Créer des environnements intérieurs pour des jeux dans Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des environnements intérieurs pour des jeux dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:18

    • 2.

      01 Passer en revue nos références et la planification

      12:32

    • 3.

      02 Création de notre blocage Partie 1

      17:36

    • 4.

      03 Création de notre blocage Partie 2

      14:57

    • 5.

      04 Création de notre blocage Partie 3

      23:23

    • 6.

      05 Création de notre bloc Partie 4

      21:32

    • 7.

      06 Création de notre blocage Partie 5

      22:53

    • 8.

      07 Création de notre blocage Partie 6

      33:16

    • 9.

      08 Création de notre blocage Partie 7

      26:29

    • 10.

      09 Création de notre blocage Partie 8

      20:13

    • 11.

      10 Création de notre blocage Partie 9

      25:30

    • 12.

      11 Création de notre blocage Partie 10

      25:43

    • 13.

      12 Création de notre blocage Partie 11

      36:15

    • 14.

      13 Création de carreaux muraux Partie 1

      23:01

    • 15.

      14 Matériaux pour la création de carreaux muraux Partie 2

      24:39

    • 16.

      15 Création de carreaux muraux Partie 3

      19:40

    • 17.

      16 Création de notre ombrage Partie 1

      31:02

    • 18.

      17 Création de notre ombrage Partie 2

      26:16

    • 19.

      18 Création de notre ombrage Partie 3

      18:37

    • 20.

      19 Création de nos matériaux de carreaux endommagés Partie 1

      26:42

    • 21.

      20 Création de nos matériaux de carreaux endommagés Partie 2

      29:04

    • 22.

      21 Création de notre matériau en plâtre Partie 1

      19:44

    • 23.

      22 Création de notre matériau en plâtre Partie 2

      26:26

    • 24.

      23 Création de notre matériau en bois Partie 1

      16:31

    • 25.

      24 Création de notre matériau en bois Partie 2

      15:51

    • 26.

      25 Création de notre matériel métallique et plastique

      14:37

    • 27.

      26 Création de carreaux de sol Partie 1

      19:42

    • 28.

      27 Création de carreaux de sol Partie 2

      12:19

    • 29.

      28 Création de notre tapis

      20:25

    • 30.

      29 Création de matériaux de plafond de bureau

      19:25

    • 31.

      30 Création des derniers piliers

      28:17

    • 32.

      31 Création des murs finaux

      23:22

    • 33.

      32 Création du plancher Partie 1

      23:51

    • 34.

      33 Création du plancher Partie 2

      14:25

    • 35.

      34 Création de nos rampes Partie 1

      33:36

    • 36.

      35 Création de nos rampes Partie 2

      22:18

    • 37.

      36 Création de nos rampes Partie 3

      29:03

    • 38.

      37 Création de nos rampes Partie 4

      33:42

    • 39.

      38 Création de nos magasins accessibles finaux, 1ère Partie

      25:46

    • 40.

      39 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 2

      32:47

    • 41.

      40 Création de nos magasins accessibles finaux, 3e Partie

      25:23

    • 42.

      41 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 4

      31:55

    • 43.

      42 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 5

      26:47

    • 44.

      43 Création de nos magasins accessibles finaux, 6e Partie

      30:20

    • 45.

      44 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 7

      27:29

    • 46.

      45 Création de nos magasins accessibles finaux, Partie 8

      26:40

    • 47.

      46 Ajouter un peu de finition générale

      25:50

    • 48.

      47 Création du plafond Partie 1

      23:03

    • 49.

      48 Création du plafond Partie 2

      17:11

    • 50.

      49 Création du plafond Partie 3

      24:57

    • 51.

      50 Création du plafond Partie 4

      18:04

    • 52.

      51 Création du plafond Partie 5

      22:03

    • 53.

      52 Création du plafond Partie 6

      17:18

    • 54.

      53 Création du plafond Partie 7

      18:45

    • 55.

      54 Création du plafond Partie 8

      15:07

    • 56.

      55 Création du plafond Partie 9

      15:04

    • 57.

      56 Intervalle de temps de la création de notre plafond Partie 10

      6:25

    • 58.

      57 Réaliser notre première passe d'éclairage

      25:26

    • 59.

      58 Création de noms de services Partie 1

      19:54

    • 60.

      59 Création des noms de nos départements Partie 2

      17:04

    • 61.

      60 Création de noms de services Partie 3

      13:09

    • 62.

      61 Créer votre escalier mécanique Partie 1

      21:41

    • 63.

      62 Créer votre escalier mécanique Partie 2

      28:01

    • 64.

      63 Créer votre escalier mécanique Partie3

      24:57

    • 65.

      64 Créer votre escalier mécanique Partie 4

      21:00

    • 66.

      65 Création de notre escalier mécanique Partie 5

      20:30

    • 67.

      66 Création de notre escalier mécanique Partie6

      25:02

    • 68.

      67 Créer votre escalier mécanique Partie 7

      15:45

    • 69.

      68 Créer votre escalier mécanique Partie8

      20:20

    • 70.

      69 Créer votre escalier mécanique Partie9

      26:21

    • 71.

      70 Création de notre escalier mécanique Partie 10

      17:54

    • 72.

      71 Création de nos ressources supplémentaires Partie 1

      20:02

    • 73.

      72 Créer des ressources supplémentaires Partie 2

      26:51

    • 74.

      73 Création de nos ressources supplémentaires Partie 3

      16:53

    • 75.

      74 Création de nos ressources supplémentaires Partie 4

      25:13

    • 76.

      75 Création de nos ressources supplémentaires Partie 5

      25:29

    • 77.

      76 Création de nos groupes de chaises et de bureaux Partie 1

      20:16

    • 78.

      77 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 1

      21:24

    • 79.

      78 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 2

      19:01

    • 80.

      79 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 3

      19:34

    • 81.

      80 Création d'éléments recouverts de tissu Partie 4 Intervalle de temps

      25:40

    • 82.

      81 Création de nos bibliothèques Partie 1

      23:18

    • 83.

      82 Création de nos bibliothèques Partie 2

      23:01

    • 84.

      83 Création de nos bibliothèques Partie 3

      22:41

    • 85.

      84 Création de nos bibliothèques Partie 4

      22:26

    • 86.

      85 Créer nos livres Partie 1

      18:24

    • 87.

      86 Créer nos livres Partie 2

      15:29

    • 88.

      87 Placement des livres Partie 1

      26:39

    • 89.

      88 Placement des livres Partie 2

      15:12

    • 90.

      89 La dispersion de nos livres

      33:17

    • 91.

      90 Créer nos bannières Partie 1

      23:56

    • 92.

      91 Créer nos bannières Partie 2

      25:57

    • 93.

      92 Créer nos bannières Partie 3

      22:53

    • 94.

      93 Créer nos bannières Partie 4

      10:01

    • 95.

      94 Création de notre feuillage Partie 1

      24:27

    • 96.

      95 Création de notre feuillage Partie 2

      24:53

    • 97.

      96 Créer notre feuillage Partie 3

      20:53

    • 98.

      97 Créer notre feuillage Partie 4

      32:14

    • 99.

      98 Création de notre feuillage Partie 5

      17:35

    • 100.

      99 Créer notre feuillage Partie 6

      22:17

    • 101.

      Les bases pour créer notre feuillage Partie 7

      18:19

    • 102.

      Les bases pour créer notre feuillage Partie 8

      14:12

    • 103.

      102 Créer notre feuillage Partie 9

      8:23

    • 104.

      103 Placer des accessoires dans notre environnement Partie 1

      25:55

    • 105.

      104 Placement d'accessoires dans notre environnement Partie 2

      28:53

    • 106.

      105 Placement d'accessoires dans notre environnement Partie 3

      20:04

    • 107.

      106 Placement des accessoires dans notre environnement, 4e Partie

      25:39

    • 108.

      107 Placement des accessoires dans notre environnement, 5e partie

      32:47

    • 109.

      108 Placement de notre feuillage Partie 1

      24:11

    • 110.

      109 Placement de notre feuillage Vidéo chronologique Partie 2

      29:43

    • 111.

      110 Placement de notre feuillage - Intervalle de temps 3

      21:00

    • 112.

      111 Procédure de notre passage d'éclairage Partie 1

      25:38

    • 113.

      112 Conduire notre passage d'éclairage Partie 2

      27:35

    • 114.

      113 Effectuer notre étape de peinture au sommet

      4:49

    • 115.

      114 Création de nos autocollants Partie 1

      17:23

    • 116.

      115 Intervalle de temps de la création de nos décalcomanies - Partie 2

      10:31

    • 117.

      116 Polissage de notre environnement Partie 1

      25:55

    • 118.

      117 Polir notre environnement Partie 2

      24:50

    • 119.

      118 Polir notre environnement Partie 3

      23:27

    • 120.

      119 Polissage de notre environnement Partie 4

      30:14

    • 121.

      120 Optimisation de nos actifs

      7:03

    • 122.

      121 Présentation et outro

      9:39

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créer des environnements intérieurs pour les jeux vidéo - Cours approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'ambiance professionnel lorsqu'il crée des environnements intérieurs grands et petits pour les jeux. Les techniques que vous apprenez dans ce cours peuvent être utilisées pour créer presque n'importe quel type d'environnement intérieur, cependant, vous pouvez également utiliser ces techniques pour les environnements extérieurs et la création de biens.

MAYA, SUBSTANCE, MARVELOUS AND UNREAL ENGINE 5

Ce cours couvrira un très grand nombre de sujets, mais les principaux sujets sont les suivants :

  • Créer des environnements intérieurs en utilisant des ressources structurelles modulaires et uniques
  • Créer des ressources de manière très rapide et efficace.
  • Faire des simulations de tissu à l'aide d'un merveilleux designer.
  • Création de textures procédurales.
  • Créer des matériaux avancés dans unreal engine 5 qui ajoutent tout, de la poussière et de la saleté procédurales au contrôle de la peinture au sommet et au contrôle générique de la saleté.
  • Création de différents types de feuillages liriers.
  • Réaliser des éclairages avancés et des post-effets dans unreal engine.
  • Faire des simulations de gravité dans Maya.
  • Réaliser des niveaux artistiques dans Unreal Engine.

Et bien plus encore !

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez dans les images de produits, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement ou d'actif.

PLUS DE 44 HEURES !

Ce cours contient plus de 44 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel à l'exception de quelques petits timelapses pour des tâches très répétitives.

Ce cours est divisé en chapitres faciles à comprendre. Nous allons commencer par créer nos ressources bloc et déjà construire notre environnement dans Unreal Engine 5, puis nous allons nous concentrer sur la création de notre matériel procédural, de nos shaders Unreal et des ressources structurelles finales.

Après cela, nous allons nous concentrer sur la création de tous nos actifs très rapidement et efficacement. Nous allons également créer un ombrage spécial pour ces ressources, ce qui nous donnera le contrôle de la poussière procédurale et bien plus encore.

Ensuite, nous allons commencer à créer notre feuillage en utilisant speedtree. Nous allons placer tous nos actifs et notre feuillage dans notre environnement, ajouter quelques décors supplémentaires, puis nous passerons à l'éclairage et aux effets finaux.

Enfin, nous terminerons par peaufiner notre environnement et le finaliser.

Je vous montrerai également comment créer des captures d'écran finales et des vidéos de démonstration.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les étudiants qui ont déjà une certaine connaissance des outils de modélisation 3D et Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation, de texturation ou de moteur auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • Maya 2022
  • SpeedTree
  • Super concepteur
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance
  • Photoshop
  • Zbrush

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Blender et 3DS Max.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel. Il est également propriétaire d'une marque d'édition de didacticiels appelée FastTrackTutorials.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de certaines ressources supplémentaires.

TRIE DES CHAPITRES
Il y a un total de 121 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous voulez suivre.
Toutes les vidéos timelapses comprendront également une version diffusée en temps réel et sans audio.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Llegas. Je suis un artiste senior de Tri Environment et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours de grande envergure, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir sur la façon de créer des environnements intérieurs petits et grands pour les jeux. Et ces flux de travail peuvent également être appliqués aux environnements extérieurs et à la création d'actifs en général. Maintenant, ce cours couvrira un très grand nombre de sujets, mais les sujets les plus importants sont les suivants. Premièrement, créer des environnements intérieurs en utilisant à la fois des actifs structurels modulaires et uniques, deuxièmement, créer des actifs de manière très rapide et efficace. Troisièmement, faire des simulations de caillots à l'aide de Marvelous Designer. Quatre, créer des textures procédurales, cinq, créer des matériaux avancés dans Unreal Engine Five qui illustrent tout, de la poussière et de la saleté procédurales peinture des sommets et au contrôle général de la saleté Six, créer différents types de feuillage de lierre, sept, d'éclairage et de publication avancés effets d'éclairage et de publication avancés dans le moteur Unreal, huit, faire des simulations de gravité dans Maya et neuf faire du level art dans Unreal Maintenant, à côté de cela, il y aura beaucoup plus de contenu là-dedans. Beaucoup de petits flux de travail, de techniques intelligentes, mais aussi de techniques encore plus importantes qui ne méritent tout simplement pas d'être mentionnées dans cette courte bande-annonce. Le point général à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez ici, et que vous pourrez appliquer ces connaissances à presque tous les types d'environnement Parce que je veux m' assurer que vous puissiez suivre chaque étape, j'ai veillé à ce que la quasi-totalité de l'environnement soit enregistrée en temps réel et entièrement racontée n'y aura que quelques petits intervalles de temps, mais ceux-ci concernent simplement des fonctions très répétitives Avec un total de près de 45 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer presque n'importe quel type d'environnement intérieur. En outre, ces flux de travail sont également souvent utilisés pour tout, des environnements extérieurs à la création d'acides, etc. Ce cours sera accompagné de sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Passer en revue nos références et la planification: Bien, bienvenue à tous dans le tout premier chapitre de ce cours. Ce chapitre ne sera qu' un bref chapitre de discussion. Il s'agira de ce que nous allons réellement créer, manière dont nous allons le faire et de tout ce genre de choses. Donc, normalement, ce que j'aime faire, c'est toujours aller de l'avant et faire la planification en temps réel. Cependant, un environnement comme celui-ci est tellement vaste que je ne peux pas vraiment le faire car la planification à elle seule m'a déjà pris quelques heures juste pour tout mettre en place. Au lieu de cela, j'ai déjà toutes mes références, ou bien, toutes les références jusqu'à présent. J'ai donc obtenu une référence à l'environnement, une référence matérielle et une référence aux accessoires Et j'ai déjà dressé ici une liste détaillée de tous les actifs que nous allons créer. Alors, qu'allons-nous faire ? Je ne peux pas vous le montrer exactement parce que ce que nous allons créer sera un peu inventé. Ce que je veux faire, c'est créer un centre commercial abandonné qui a été transformé en bibliothèque. Ce que je veux dire par là, c'est que c'était autrefois un centre commercial, puis il a été transformé en bibliothèque, puis il a été abandonné. Donc ce qui est cool, c'est que nous pouvons faire, bien sûr, un petit peu , comme les derniers d'entre nous. Du style, comme ce que vous pouvez voir ici. J'ai reçu un tas d'images de Last of us, et nous pouvons les combiner avec beaucoup de désordre, des livres, des bibliothèques et tout le reste Mais aussi parce qu'une bibliothèque contient moins de pop à créer qu'un centre commercial, par exemple, un centre commercial peut contenir des centaines et des centaines d'accessoires Mais pour une bibliothèque, toutes ces tables, tous ces livres et tout sont vraiment bons pour remplir l'espace. Mais ensuite, c'est aussi parce que je voulais simplement des environnements intérieurs plus simples conservant quelques environnements qui ressemblent à des magasins. J'ai donc déjà une très bonne idée du blocage. Ne t'inquiète pas pour ça. Maintenant, si nous regardons le dernier d'entre nous, j'aime bien regarder celui-ci ou plutôt m'en servir comme base, notamment parce que nous avons ce demi-cercle ici. Et je pense que cela peut nous donner beaucoup de formes très intéressantes. Travailler avec des zones rondes dans un environnement est assez ennuyeux, mais j'aime voir cela comme un défi, car vous en apprendrez également beaucoup. Donc oui, pour le reste, nous n' allons pas simplement le copier, bien sûr, mais nous allons en quelque sorte essayer d' obtenir à peu près le même design dans certains domaines. Et pour le reste , j'ai aussi pris quelques photos supplémentaires que j'aime bien, comme l'éclairage et la bibliothèque. Ici, c'était comme regarder les magasins et tout le reste. Nous allons donc créer quelques vitrines. Oui, en général, ici, j'aime bien ce genre de choses. Je viens de recevoir un tas d'images aléatoires ici. Maintenant, ces images sont pleines pointes ici, comme vous pouvez le voir, et comme vous pouvez le voir dans la bibliothèque, elles ont l' air très pleines, mais il n'y a pas beaucoup d'accessoires Ainsi, par exemple, si nous regardons ici, vous pouvez voir quelques tables, vous pouvez voir, bien sûr, certaines pièces structurelles comme des piliers et tout le reste. Ici, je les ai juste achetés à cause des entrées de magasins, juste pour savoir comment faire Pareil pour celui-ci, comme pour certaines entrées, nous allons essentiellement utiliser quelque chose comme ça pour la plupart de nos entrées afin de rester simples et agréables Mais encore une fois, c'est quelque chose qui figure dans le bloc-out que nous allons examiner Je vais donc le feuilleter très rapidement. Ici, comme vous pouvez le constater, la plupart d' entre elles ne sont que pour regarder, par exemple, les bibliothèques et j' aime bien ces tables et ce genre de choses C'est donc à peu près tout. Nous reviendrons sur ce point beaucoup plus en détail ultérieurement. Comme je l'ai déjà dit, avant de passer au reste de la référence, j'ai une liste ici. C'est notre liste d'actifs. C'est donc quelque chose que je ferais normalement en temps réel, mais dans ce cas, j'ai dû faire tellement de planification qu'il m'a été plus facile de le faire ou de le faire à l'avance. Cela est donc divisé en quelques morceaux. Nous avons les actifs structurels, nous avons les accessoires, nous avons le feuillage, nous avons les matériaux, puis nous avons des actifs supplémentaires Comme vous pouvez le constater, cela peut sembler assez accablant, et ne vous méprenez pas. C'est beaucoup de travail. Ce cours va donc être assez long, mais j'essaie quand même de le réduire au minimum Les pièces structurées n'ont donc rien de spécial. Des pièces dont nous aurions au minimum besoin pour créer un environnement comme celui que vous pouvez voir ici. Il y a des choses comme des murs modulaires. Il y a des éléments tels que les piliers, les pièces de plancher , les balustrades, le plafond lui-même et, bien sûr, vitrines génériques, ce qui signifie essentiellement des vitrines de magasins que nous pouvons réutiliser rapidement plusieurs fois sans vraiment nous rendre compte qu' Et nous avons des vitrines uniques, qui seront très spécifiques, comme, par exemple, ici, nous avons un steakhouse Nous allons donc également avoir quelques vitrines de magasins très uniques et très spécifiques. Et pour nous, il ne nous reste que le rez-de-chaussée. Dans nos accessoires, nous avons des escaliers mécaniques, des enseignes de librairies, des panneaux publicitaires, des plafonniers, chaises et différents types de clusters, de bureaux Nous allons également travailler avec des robinets Nous allons donc avoir des chaises et des bureaux recouverts de robinets comme s'ils avaient été rangés et ce genre de choses Et, bien sûr, nous avons nos bibliothèques et nos livres eux-mêmes Vous pouvez donc voir de nombreux clusters. Mais pour les clusters, bien entendu, nous n'avons pas besoin de créer réellement nos accessoires, car nous les avons déjà créés Il suffit de les placer dans des orientations spécifiques. Ce n'est donc pas autant que vous pourriez le penser. Et pour ce qui est des accessoires, j'ai obtenu quelques photos, mais bien sûr, il se peut que j'aie besoin d' autres images plus tard , d'un simple escalator, comme des bibliothèques, différents types de chaises pour voir lequel nous allons utiliser Je pense que je vais opter pour deux types de chaises différents. Ici, encore quelques bibliothèques, ces rambardes que nous pouvons utiliser devant notre magasin pour parfois le fermer si nous ne voulons pas que le joueur y entre. Plus d'escalators, plus comme des bureaux et des trucs comme ça. Ici, encore plus. C'est donc assez simple le genre de choses que j'ai et aussi quelques bannières. Je pense que ce sera également sympa. Je ne pense pas vraiment les avoir ajoutés, donc il se peut qu'il n'y ait aucun moyen qu'il y ait de la publicité BnLC Donc oui, nous avons juste un tas de choses ici. Maintenant, nous avons notre feuillage. Notre feuillage sera très simple, et nous utiliserons principalement le dernier d'entre nous comme référence. Et heureusement, pour cet environnement, ce n'est presque que iv. Notre feuillage ne fera donc que créer un tas de types de lierre différents que nous pourrons utiliser pour habiller notre environnement Donc oui, rien de bien spécial. Ensuite, nous avons nos matériaux, pour lesquels j'ai simplement regardé toutes ces images et décidé du nombre de types de matériaux différents que nous devons créer. C'est donc un peu, mais la plupart des matériaux sont assez simplistes, ils ne mettront donc pas longtemps à créer dans Substance Designer Enfin, nous avons nos atouts supplémentaires. Celui-ci est un peu spécial, donc les actifs supplémentaires sont essentiellement des actifs que je créerai pendant un laps de temps ou que j'ai obtenus sur le marché irréel La raison en est que je ne peux tout simplement pas créer tous les actifs nécessaires dans un environnement intérieur approprié. En temps réel pour un tutoriel, car le didacticiel durerait alors simplement 100 ou 200 heures. Ce n'est tout simplement pas possible car les environnements intérieurs présentent souvent de nombreux atouts. Ils peuvent avoir des centaines et des centaines d'actifs. C'est pourquoi, en particulier pour ce type d'environnement, vous avez une équipe complète composée probablement de quelques personnes, peut-être de cinq à dix personnes qui travaillent réellement sur un seul environnement alors que j'essaie de le faire tant qu'individu tout en vous apprenant à le faire. Donc, ces objets supplémentaires, vous pouvez les considérer presque comme des bonus. Les siestes seront donc un bonus. Et tout ce que j'ai obtenu sur le marché, ce seront juste des articles de bureau, des articles de réception, des bureau, des articles de restaurant, tout ce genre de choses Ce ne sera qu'un bonus de ma part de faire comme si le temps me permettait de placer ce type d' actifs pour terminer notre environnement et le rendre encore plus beau Voici donc un aperçu ici, comme vous pouvez le voir de notre liste d'actifs. Et comme vous pouvez le voir ici, j'ai également reçu ces documents. Nous avons donc obtenu du beau bois poli. Nous avons du carrelage, du plafond, moquette, du plâtre, tout ce genre de choses que nous avons ici, et aussi de la mousse que nous pouvons soutenir derrière notre lierre et derrière notre feuillage Et c'est à peu près tout pour notre référence et notre liste d'actifs. Maintenant, à quoi cela va ressembler c'est que nous sommes les premiers dans les prochains chapitres, à commencer par créer notre blockout Une fois que nous aurons créé notre blockout, nous créerons ensuite nos matériaux Ensuite, nous allons d'abord nous concentrer sur la finalisation de tous nos éléments structurels Les éléments structuraux sont des choses comme les murs, les piliers, les plafonds, tout ce genre de choses. Donc, la chose la plus importante dont nous avons besoin est de vraiment créer cet environnement et de lui donner un aperçu. Ensuite, nous allons donc, oui, nous allons le finaliser. Je vais continuer et je vais utiliser des techniques spéciales et des shaders spéciaux dans UnwelEngine afin de minimiser la quantité d'actifs dont nous avons besoin pour déballer les Je voudrais donc intégrer tous nos actifs muraux et tous nos actifs piliers pour aller de l'avant et faire en sorte que ceux qui ne sont pas déballés aux UV, ou bien, ils auront un déballage de base, mais ils utiliseront triplanaire ou une cartographie spatiale mondiale, ce qui signifie essentiellement qu'ils n' utiliseront pas vos coordonnées UV, mais des coordonnées calculées automatiquement Nous y reviendrons un peu plus tard. C'est donc pour cela que je voulais écrire. Et une fois que cela sera fait, nous irons de l'avant et nous commencerons à nous concentrer sur nos accessoires Notre escalator sera probablement le plus difficile Les bottes seront faciles et notre chaise sera probablement assez ennuyeuse à créer à cause de sa forme, mais c'est à peu près Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit est que presque tous ces actifs sont appelés actifs complets et non actifs héros. Cela signifie que ces actifs, je vais vous montrer les techniques pour créer très rapidement plusieurs types d'actifs différents et simplement pour que votre environnement général soit vraiment beau. Cependant, comme ils ne sont pas ses atouts, ils ne seront pas absolument parfaits de près. Ils auront donc un tas de bonnes choses ici, mais nous n'allons pas, par exemple, faire de la cuisson à haute teneur en polyéthylène ou à faible teneur en polyéthylène pour tout et ce genre de choses. Nous utiliserons principalement des normales pondérées. C'est tout à fait normal de le faire. C' est quelque chose qui se fait dans à peu près tous les jeux, comme Last of Us et tout ce que beaucoup de ces actifs, comme « OK, ils sont cuits au four ou en fait, non, ils ne le sont probablement pas ». Ils utilisent simplement des normales pondérées et ce genre de choses pour gagner du temps. Vous pouvez également le voir ici. Vous pouvez donc voir que la qualité n'est pas la plus étonnante, mais parce que vous examinez un environnement dans son ensemble, il est essentiellement constitué de liens entre eux et cela se transforme en quelque chose de vraiment beau. Donc, oui, c'est quelque chose que je vais également vous apprendre et qu'il est très important de savoir lorsque vous travaillez dans l'industrie du jeu vidéo. Et je pense que c'est à peu près tout. Je vais donc arrêter de parler maintenant pour ce chapitre. Allons-y et passons directement au chapitre suivant, puis nous commencerons par créer notre blockout. Une fois cela fait, vous aurez une bien meilleure idée de la façon de tout créer car, comme je l'ai déjà dit, je vais créer à peu près la moitié des éléments que nous allons créer. J'ai une bonne idée de ce que nous allons créer, mais il ne s'agira essentiellement que d'essais et d'erreurs. C'est pourquoi je ne peux pas simplement vous expliquer : « Oh, oui, c'est exactement ainsi que nous allons créer cet environnement ». Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons créer notre blockout afin que vous puissiez avoir une bien meilleure idée de la façon dont tout sera assemblé 3. 02 Création de notre blocage Partie 1: OK, donc, la première chose que nous allons faire est de créer un nouveau projet Unreel, et je vais utiliser UnreElegen Five pour cela parce que je le fais à peu près tous les tutoriels J'espère que Unreellegend Five sortira bientôt. Au moment de l'enregistrement, il est toujours en version bêta. Bêta Bêta. Oui Mais j'espère que bientôt l'utilisation d' UnreeleGen five deviendra la norme De plus, l'éclairage est tellement plus agréable à faire dans Unreelgent Five Alors, donnez-lui un nom. Je vais juste appeler ça, euh, environnement intérieur. Je n'aime jamais utiliser des noms trop longs, car le nombre de caractères que vous pouvez associer au nom dans l' emplacement de votre projet est limité le nombre de caractères que vous . Donc, essayez toujours d'être bref et deux fois, comme vous pouvez le voir, j' ai déjà un site très long. Alors essayez peut-être de faire en sorte que l'emplacement soit également court. Je pense que ce serait plutôt cool de choisir un personnage à la troisième personne ici, juste pour pouvoir vraiment nous balader dans notre environnement et nous assurer que toutes les mises à l'échelle sont correctes. Et pour le reste, tout cela peut rester par défaut, une qualité maximale, puis nous pouvons continuer et appuyer. Pas question, Dex, c'est à lui que nous commençons le contenu. La seule raison pour laquelle je veux créer du contenu de départ, c'est parce qu'il contient du verre. Je vais donc simplement continuer et je vais appuyer sur Créer. Cela créera l' environnement pour. Donc, ce que nous allons faire en premier c'est définir la mise à l'échelle. C'est très important pour cet environnement. Maintenant, cet environnement est assez vaste. Ce n'est donc pas comme à l'intérieur d'une maison où votre plafond serait probablement au maximum de 2,5 mètres, si vous avez un plafond haut et peut-être 2 mètres, si vous avez un plafond bas, ce n'est pas le cas. Comme vous le savez probablement ici. Si vous regardez les taupes, la taille de ces plafonds taille des portes et tout le reste Nous voulons donc donner le même sentiment ici. Vous pouvez donc voir si une personne moyenne mesure environ 1 mètre 80, cela fait facilement trois à 4 mètres de haut ou quelque chose comme ça. Nous allons donc juste jouer avec ce qui nous semble le mieux, à peu près. Alors voilà, comme vous pouvez le voir, voici notre joueur. Si tu veux, tu peux appuyer sur Play, puis tu peux voir que nous pouvons simplement promener ici. Je pense que vous connaissez les bases de l'irréel. Vous en avez certainement besoin si vous souhaitez suivre ce tutoriel. Si ce n'est pas le cas, bien sûr, regardez une brève introduction à Toyo Mais mettons en place notre projet. Je vais commencer en accédant simplement à mon navigateur de contenu. Au fait, le navigateur de contenu IFman, vous pourriez démarrer avec un navigateur de contenu comme celui-ci Appuyez simplement sur Dog pour la mise en page ou sur Dog dans la mise en page, puis vous obtiendrez votre navigateur de contenu dans cette mise en page. Allons-y et créons un nouveau dossier dans notre contenu, que appellerons environnement intérieur. Et ce dossier contiendra essentiellement tous actifs personnels, nos textures et tout ce qui s'y rattache. Nous obtenons donc un dossier avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit sur le dossier Assets. Textes. Cliquez avec le bouton droit sur le dossier , enregistrez. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Matériaux. Laissons-en à cela pour le moment. Nous avons donc quelques dossiers de base ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de créer un tout nouveau niveau, et je vais juste en faire un simple niveau par défaut. J'aime bien parce que le niveau par défaut dispose déjà d'un éclairage de base qui me permet de voir ce que je fais. Maintenant, ici, je peux à peu près tout laisser ici sauf le sol. Supprimons cela. Les joueurs démarrent. Oui, gardons-le aussi parce que nous voulons aller de l'avant et l'utiliser plus tard. Et la première chose que je vais faire, c'est d'aller dans fichier et d'enregistrer mon niveau actuel, puis de l'enregistrer. Et ce sera déjà le cas plus tard dans notre dernier niveau. Donc environnement intérieur. C'est comme ça que je vais l'appeler ici. C'est ce que nous avons fait. Une dernière chose que j'aime faire, c'est accéder aux paramètres et aux paramètres du projet. Et si vous accédez à vos cartes et à vos modes, vous pouvez définir votre projet par défaut. Ainsi, chaque fois que vous démarrez votre moteur, vous pouvez le configurer pour qu'il s'agisse de votre environnement intérieur. Cela devient donc votre niveau principal. Donc, chaque fois que nous démarrons le moteur, nous allons simplement continuer et nous allons charger ce niveau ici. OK, parfait. Nous y sommes donc parvenus. Maintenant, tout d'abord, ce que j'aime faire, c'est m'intéresser à mes matériaux, et j'aime créer un nouveau matériau. Cliquez donc avec le bouton droit sur un nouveau matériau, et appelez-le simplement plain underscore master Il s'agira essentiellement de couleurs unies que nous pourrons contrôler afin que, lors de la conception de notre niveau, nous puissions facilement lui donner une couleur plus ou plus agréable à regarder Je vais donc simplement continuer et dans mon matériel, cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un vecteur d'arbre constant, puis le convertir en peremter, ce qui signifie que nous pourrons contrôler la couleur ultérieurement et appeler cette Et faisons en sorte que ce ne soit pas un blanc parfait, mais qu'il ressemble à une couleur grisâtre par défaut ici Ensuite, cliquez avec le bouton droit ou vous pouvez faire un clic en S pour ajouter un paramètre scalaire et appeler rugosité, le régler sur 0,8, et le connecter simplement à et le connecter simplement Allons-y. C'est donc tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons simplement continuer et nous pouvons sauver cela. Ensuite, si nous sommes dans notre couleur unie ou dans notre couleur principale, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, créer l'instance de matériau et simplement l'appeler gris. Et puis, comme vous pouvez le constater, comme il s'agit d'une instance de matériau lorsque vous l'ouvrez, vous pouvez bien entendu contrôler la couleur et la rugosité C'est donc à peu près tout ce dont nous avons besoin pour celui-ci. Je pense que la dernière chose que j'ai envie de faire, c'est d'aller de l'avant et de vous montrer. Oh, attends, je dois aussi le faire moi-même. Nous voulons activer un plug-in tout nouveau pour Unrealigen Five Et si vous cliquez sur Modifier et que vous vous connectez ici, si vous tapez modélisation puis que vous trouvez le mode éditeur d' outils de modélisation, et comme vous pouvez le voir, il est toujours en version bêta. Donc, Wi n'est livré qu' avec UnleeEngine 5. Vous voulez l'activer, et en gros, cela nous permet de faire des modélisations très basiques. Ce sont des éléments tels que les fonctions booléennes, extrusion, le déplacement des arêtes et tout ce qui concerne des modèles spécifiques Je vais donc vous montrer que c' est facile lorsque vous créez un blockout et que vous devez créer un look plus unique, je ne sais pas, comme des formes Vous devez donc redémarrer vos moteurs. Laisse-moi le faire maintenant. Allons-y. J'ai donc simplement redémarré mon moteur, comme vous pouvez le constater, il a chargé mon niveau Et maintenant tu devrais avoir Oh, où es-tu ? Ne l' ai-je pas activé ? Modélisation. Oui, oui, je le sais. Hein ? OK. Laisse-moi réessayer. OK, donc cette fois ça a marché. Je ne sais pas pourquoi. Je ne sais pas pourquoi il n'est pas apparu. Quoi qu'il en soit, quand il apparaît, vous avez ce bouton supplémentaire ici, qui permet d'activer le mode d'édition de modélisation, qui vous permet de créer des formes, de faire des choses comme ajouter des boucles, d' éditer en général des plis, de faire des bollians qui permet d'activer le mode d'édition de modélisation, qui vous permet de créer des formes, faire des choses comme ajouter des boucles, éditer en général des plis, de faire des bollians Maintenant, tout ne fonctionne pas parfaitement. Gardez cela à l' esprit. Je n'aime donc l'utiliser que pour les blocages et pour des choses très basiques. Mais la fonction booléenne fonctionne étonnamment bien Je les utilise donc parfois sur les modèles finaux. Quoi qu'il en soit, nous sommes maintenant complètement prêts à démarrer avec notre environnement. Donc, pour me donner une certaine liberté, j'aime monter très rapidement ici pour activer le mode paysage et appuyer immédiatement sur Créer pour avoir un très grand étage ici. Nous le remplacerons probablement plus tard, et je vais simplement cliquer dessus, faire défiler la page vers le bas et simplement jeter votre matériau gris dans le matériau du paysage, quelque chose comme ça, vous voyez. Donc, juste un énorme sol uni. OK. Pour la mise à l'échelle. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, j'ai déjà fait un peu de planification, donc je sais déjà quelle mise à l'échelle serait la meilleure. Alors allons-y et commençons. Donc, en gros, le type de mise à l'échelle que je veux avoir, si je crée des formes et un cube ici, définissons ma position ici, celle-ci à zéro. Et celui-ci, en bas. Allons-y. Je suis donc en train de configurer mon Qu'est-ce que c'est ? Je mets mon terrain à zéro ici. OK, donc j'aime l'apparence d'un cube propre. Allons y jeter un œil. Je veux donc que la hauteur de base de mes sols soit de 4,5 mètres de long ici. Et comme vous pouvez le constater, comme c'est 0,5, mon cliché doit être réglé sur cinq points de grille, sinon je ne peux pas le faire correctement Ce sera donc essentiellement la hauteur de sol de base que vous pouvez voir ici. Cela signifie donc que je veux mes piliers soient un par un par cinq. Comme je l'ai déjà dit, je l'ai déjà planifié. Vous devrez expérimenter cela si vous souhaitez créer votre propre environnement et voir ce qui vous convient le mieux. Et n'ayez pas peur de consulter en ligne les mesures réelles des sols et des murs par défaut, par exemple. Je veux donc que mon mur par défaut soit à 5 mètres ici. Oui, je peux juste le faire pivoter. Ça n'a pas d'importance. Donc 5 mètres puis 0,2 mètre. C'est donc comme un mur de tôle, puis encore 4,5. Je veux donc que ce soit mon mur de base. Donc ça va juste être comme un beau mur simple par ici. Maintenant, à côté de cela, je voudrais également aller de l'avant et avoir un cylindre ici. Nous allons donc avoir deux types de piliers. Nous allons avoir un pilier carré, mais j'aime aussi avoir un pilier cylindrique, qui mesurera 4,5 mètres de long. Cependant, je vais prendre en compte l'épaisseur, donc je regarde mes notes ici, 0,6 par 0,6 ici. sera donc un beau cylindre fin que nous pourrons utiliser ici comme celui-ci. Donc, celui-ci sera également agréable pour séparer des choses. Et celui-ci ressemblera aux cylindres constructifs que vous pouvez voir ici Celui-ci sera comme les cylindres internes ou les piliers de construction Ce seront les piliers internes que vous ne pourrez pas réellement voir, mais j'ai une bonne idée de l'endroit où les placer. C'est un peu comme ici, parce que pour l'instant, c' est du Cumbot, mais nos sols ne s' effondreront pas Donc, nos sols vont vraiment avoir besoin de supports ici et là pour m' avoir besoin de supports ici et là assurer que tout ne s'effondre pas les uns dans les autres. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, bien sûr, vous pouvez avoir des balustrades et tout ce genre Je dirais que le dernier que je veux vous montrer sera un panneau de sol ou un panneau de plafond, vous pouvez choisir vous-même, qui fera 5 mètres sur 5 mètres 0,5, j'ai décidé. Si je le rends un peu plus épais, c' est parce qu'ici aussi, vous pouvez voir qu'il y a un panneau de plancher entre les deux. Personnellement, je décide que je ne vais probablement pas rendre le mien aussi épais. Je peux peut-être le faire, je ne sais pas. Dois-je le faire un petit peu ? je ne sais pas si je veux le rendre un peu plus épais, c'est parce que nous allons également avoir des balustrades dessus Mais encore une fois, cela semble vraiment mince maintenant que je le regarde. se peut donc que je change d'avis et que choisisse 1 mètre d'épaisseur ici. Ensuite, je vais probablement aussi créer une variante beaucoup plus fine pour notre plafond. Mais en gros, celui-ci sera juste cinq par cinq. Et comme vous pouvez le voir, c'est quelque chose que vous allez me voir continuer à faire. J'essaie toujours de choisir des formes carrées. Maintenant, c'est une habitude, car normalement, si je crée des UV totalement uniques, ils doivent être modulaires, ils doivent donc être répétitifs J'aime les formes carrées. Bien entendu, celui-ci n'est pas complètement carré. Cependant, bien entendu, pour cet environnement, nous n'utiliserons pas spécifiquement ces UV ici Mais en gros, comme vous pouvez le voir ici, nous l'avons maintenant. Donc, ce que je peux faire, par exemple , c'est très rapidement, juste pour vous montrer, disons que nous avons un mur ici. Disons que je place mon mur comme ça. En fait, je vais également reproduire ces dimensions dans Maya afin de pouvoir les transformer immédiatement en modèles plus fins par la suite, de sorte que lorsque nous les placerons, nous n'aurons pas besoin de les remplacer Si je les utilise comme solution de rechange, plus tard, je devrai commencer par remplacer tous mes modèles , ce commencer par que je ne veux pas faire Désolé, si mon cerveau se fige parfois, c'est parce que j'essaie de réfléchir, car il y a beaucoup de réflexion en arrière-plan lors de la création de ce jeu. Donc, ici, nous avons celui-ci, et celui-ci sera essentiellement comme renvoyé. Mais ce que nous allons faire de notre intérieur, c'est souvent avoir des pièces qui sortent comme ça , parce que vous ne les voyez pas de toute façon. Bien entendu, si vous voulez aller de l'avant et faire une transition de l'extérieur vers l'intérieur, vous devez simplement rendre les choses un peu plus propres. Donc, vous devriez peut-être fabriquer, par exemple, un revêtement de sol beaucoup plus fin et des trucs comme ça. Mais pour l'instant, disons que nous avons celui-ci ici. Nous allons simplement aller de l'avant et, par exemple, le dupliquer ici, puis je continuerais . Je dois donc y réfléchir parce que tout change. Quand je change une dimension, tout change. Je dois donc y jeter un œil, et normalement je le mettrais ici, mais ensuite mon deuxième étage deviendrait un peu plus court. C'est pourquoi je pense que je pourrais construire ces piliers de 5 mètres, particulier, uniquement ceux-ci, afin qu'ils aient une petite zone tampon ici. Et si je le fais maintenant, et que celui-ci est en bas, c'est bon. J'ai juste besoin de vérifier si cela fonctionne bien. Nous avons donc maintenant celui-ci, et oui, il est donc un peu enfoncé Mais maintenant, pour ce dernier point, nous pouvons le déplacer ici, ce qui devrait nous donner à peu près le même niveau. Le plancher de base sera donc très probablement légèrement différent. Eh bien, non, non, parce que je l'utiliserais probablement de toute façon. Donc, c'est une question délicate. C'est une question délicate, car comment est-ce que je l'utilise ? Je l'utilise à mi-chemin. Cela fait donc partie des tests. Donc en ce moment, je pense que si je l' utilisais à mi-chemin, il deviendrait assez épais De plus, ceux-ci peuvent probablement entrer un peu dedans, mais ça pourrait être bien. Je pourrais donc continuer à l'utiliser comme ça, mais nous devrons ensuite regarder et voir si les plafonds sont suffisamment hauts ou non. Disons donc que nous en avons un autre comme celui-ci. Et pousse-le ici. OK, alors disons que cela ressemblera à peu près à notre structure. Et puis peut-être qu' au sommet du plafond parce que celui-ci sera fermé, vous feriez quelque chose comme ça. Donc, si nous voulons que ce soit notre structure, il me suffit saisir rapidement l'une de ces pièces et de la redimensionner. Et c'est simplement parce que ce que nous allons faire maintenant, c'est passer en mode joueur, et je vais voir si c'est vraiment suffisant pour ce que je veux. Donc je peux juste y aller et je peux le déplacer ici. Et en gros, je veux juste continuer et m'assurer que le point de départ de vos joueurs se situe au-dessus de votre sol car si vous tombez, vous tomberez à l'eau. Donc oui, ça a l'air sympa, Grant. Donc j'aime bien ça. Je pense donc que cette échelle est plutôt bonne parce que nous voulons opter pour ces très grandes ouvertures que vous avez vues ici, vous voyez ? Donc, vous pouvez voir par rapport aux gens. Ce sont de très grands magasins. Nous avons également quelques petits magasins. Donc, ce que j'ai en tête, c'est de voir si nous allons jouer. Donc celui-ci est bon. C'est beau et grand, comme un bel espace ouvert. Et puis je devrais pouvoir, en quelque sorte, monter ici à pied. Et celui-ci sera dû au fait que c'est un deuxième étage, un espace un peu plus confiné, mais honnêtement, il y a probablement une différence de 30 centimètres ou quelque chose comme ça Donc ça devrait toujours aller. Donc oui, j'en suis content. Et puis aussi de loin, vous pouvez voir qu'il a l'air plutôt beau et grand. OK, c'est tellement parfait. Sachant tout cela avec ces formes, nous allons maintenant simplement nous plonger dans Maya et configurer plonger dans Maya et un tas de modèles différents comme celui-ci en utilisant ces dimensions de base. C'est donc à peu près tout. Ce sont toutes les dimensions dont j'ai besoin, car sur cette base, je sais également quelle doit être la taille de mes escaliers mécaniques Je sais à quel point tout doit être grand en gros. Commençons donc par le MLLingP dans Maya dans le 4. 03 Création de notre blocage Partie 2: OK, maintenant que nous l'avons, tout devrait bien se passer. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement passer à Maya ici. Et encore une fois, je pense que vous connaissez en quelque sorte les bases de Maya et de tout le reste. Je vais donc parcourir très rapidement ma liste et en tirer le meilleur parti. Nous ne pouvons pas encore les fabriquer. Dans ce cas, nous devons attendre d'avoir installé tout l'environnement. Pareil pour celui-ci. OK, donc oui, en gros, nous devons faire des allers-retours un peu, parce qu'il semble y avoir d'autres choses uniques. Donc, le premier est un cube qui sera un, un, cinq et pendant que je suis ici, cinq, 0,2, 4,5, d'accord ? Donc un, un, et le ZX est désolé, YxS je veux dire, le YxS en a cinq ici OK ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Je le placerai correctement plus tard. Ensuite, nous avons celui-ci et celui-ci devait être égal à zéro, je veux dire, ici, 0,2. Et celui-ci devait être cinq. Celui-ci, 4,5, je crois. Cinq, zéro, donc même si, bien sûr, les x sont un peu inversés, cela n'a pas d'importance Ensuite, nous avons celui-ci, qui est 551. Nous pouvons donc aller de l'avant, entrer ici et faire comme un C. Donc, celui-ci va être cinq. Celui-ci va être un, et celui-ci va également en avoir cinq. Nous l'avons donc également éliminé. Et je crois que c'est peu près Oh oui, attendez, le projet de loi rond. 0,6, 0,6, 4,5 Allons-y et faisons-le. Cylindre. C'est juste un blocage, donc je n'ai pas encore à m' inquiéter pour les segments. Ce sera donc 0,6 par cinq par 0,6. C'était cinq ? On pourrait penser que 4,5. Mais encore une fois, 4.5 n'est plus. Oh, pas question, en fait, oui, il convient parce qu'il ne doit pas être utilisé en dehors de ces pièces. Je devrais donc être capable de passer à 4,5 ici. OK ? Nous les avons donc également fait. Ça a l'air vraiment énorme. Ce n'est pas logique. Ils sont tels qu'ils sont, ce n'est pas si grand. Allons pécher. Allons ici et réglons le rayon sur 0,6 et 4,5. Nous y voilà. Maintenant, cela fonctionne, même si cela semble toujours très épais, mais nous pourrons toujours changer cela plus tard. Nous avons donc ces pièces ici. Allons y jeter un œil. Donc, ce que j'aime faire en avion entièrement modulaire, j'aime le faire comme un B. Donc, le suivant est avec la garniture inférieure. Et en gros, les garnitures inférieures sont celles que j'ai parfois envie d'utiliser pour ajouter un détail supplémentaire. En gros, ce sera juste comme un val supplémentaire. Et puis si je vais ici, ce sont mes bagues à bords fendus, donc j'ai juste une étagère personnalisée qui contient les outils de moulage de base. Je vais donc simplement ajouter un avantage supplémentaire quelque part le long de cette ligne. Je vais alors simplement procéder et je vais l'extruder. suffit pour que mon bloc indique qu'il s' agit d'un mur modulaire avec une garniture ici Modulaire, tout se plie, nous attendrons avec, mais nous allons le plier plus tard spécifiquement à 15 degrés. Carré en polyéthylène, par carré, garniture inférieure. Donc, pour celui-ci, vous voulez simplement continuer et dupliquer le carré de déversement, supposant qu'il se trouvera autour de cet endroit, même si oui, j'espère que c'est correct. Oui, laisse-moi juste allumer ma jante en Y. Ensuite, vous voulez simplement continuer et vous voulez simplement régler votre boucle à peu près au même niveau, comme ceci. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez simplement effectuer une sélection en boucle ici, puis faire comme un contrôle E, et pour une raison ou une autre, il se fige un peu. Nous y voilà. Je vais juste le supprimer pour réduire, de sorte que chaque fois que nous aurons ces pilules, elles s' écoulent bien comme ça. Nous avons donc fait celui-ci, donc B pour blocage, il y a B pour blocage, il y a B, Bill Des balustrades ont également été réalisées. Oh, oui, d'accord, donc nos rambardes sont un peu intéressantes On va pour quoi pour les rambardes ? Ce sont donc essentiellement ces pièces ici. Maintenant, si ceux-ci sont solides à l'intérieur du ***, c'est, bien sûr, à cause du gameplay, car vous devez être capable de vous mettre à couvert contre eux. Cependant, nous n'avons pas spécifiquement besoin de le faire. Donc, comme le solide donne aussi l' impression que tout est très bloquant, je veux juste y jeter un coup d'œil et voir rapidement Je ne vais pas faire du verre parce que le verre ne serait pas complètement entier. Il serait cassé. Cependant, cela signifierait que nous devrions faire trop de variations. Donc pour l'instant, je peux probablement simplement utiliser un cube et décider plus tard, mais je veux juste que Oh, oui, ici, ce genre de choses pourrait fonctionner, comme une sorte de métal de base ou quelque chose comme ça. Utilisons-le comme base. Alors pour celui-ci, voyons voir. À ce stade, je voudrais probablement, tout d' abord, les placer au bon endroit. D'accord, il est donc très facile de les placer au bon endroit. Donc, ici, nous avons un pilier. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l' avant et je veux, euh, désolée, je suis courageuse. Descendez ici, traduisez et réglez ce paramètre sur 000. Laisse-moi juste mettre tout ça de côté. Nous allons nettoyer cela plus tard. Et je vais simplement tout organiser en couches car pour le moment , ce sont des modèles simples, mais plus tard, ils pourraient devenir, bien sûr, des modèles plus difficiles. Nous avons donc celui-ci maintenant. C'est probablement plus facile si nous aimons simplement claquer parce que nous le faisons par cinq Oh, réglons la capture sur environ, en fait, nous n'avons pas besoin de définir notre différence de capture Nous pouvons simplement le régler sur 2,5 ici parce que, bien sûr, il est toujours égal. Donc celui-ci serait également 2.5 comme celui-ci. En gros, chaque fois que vous avez un pilier, celui-ci, j'appuie simplement sur ce petit bouton ici, qui ajoutera une nouvelle couche et assignera immédiatement votre objet. Et je vais juste appeler ce pilier garniture carrée. Faisons-le comme ça. Gardons donc le nom très simple. Et ce sera également le nom que nous allons avoir dans Unreal Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur le bouton V pour l'éteindre. Ici, je peux placer celui-ci au centre, et je peux appeler ce pilier un carré de soulignement Ensuite, je pourrai à nouveau l'éteindre. Nous avons celui-ci ici, mettons-le à zéro, et celui-ci ne sera pas 2,5. Oui, oui, celui-ci va être un peu abîmé. Le truc, c'est que je veux les garder au centre. Donc, pour Clness, c'est facile, car il me suffit d' accéder aux paramètres de mon outil, appuyer sur Ajouter un pivot, puis de cliquer sur les points Ensuite, je peux faire pivoter mon pivot jusqu'à ce point ici. Mais pour un carré, c'est toujours un peu plus embêtant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, oh, désolée, alors activez Snap to Grid, puis vous pouvez l' accrocher doucement à la grille ici Donc 2.0, 2.25. J'aurais pu m'en rendre compte. Mais allons-y et appelons cela un oreiller circulaire ou quelque chose comme ça. Et comme les murs sont destinés à être modulaires, nous voulons que le point de pivot à un endroit plus précis. Plus précisément, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur un pivot, et nous voulons le placer dans ce coin précis, car il nous sera ainsi plus facile de l'enclencher plus tard . Nous l'avons donc placé dans le coin. Nous allons ensuite de l'avant et nous passons cela à 000 ici, comme vous pouvez le voir. Ainsi, plus tard, si je fais simplement, par exemple, un Shiv D pour le cloner, vous pourrez voir que maintenant il le fait de manière très uniforme en fonction de notre point de pivot Nous avons donc celui-ci, donc nous pouvons simplement appeler ce mur sur le plan des scores. Pour celui-ci, même si nous avons le point critique ici, que voulez-vous faire ? Oh, bonjour. Où est mon étagère toute entière a disparu. Je m'en occuperai plus tard. Je ne sais pas. Je vais redémarrer Maya. Donc, en gros, ce que je veux faire, c'est ajouter un pivot et le connecter à ce Verz ici, qui serait le tout original qu' ils assemblent parfaitement si nécessaire Nous avons donc obtenu celui-ci, désactivez l'ajout d'un pivot, et maintenant vous pouvez simplement l'accrocher à votre point de grille ici, et vous pouvez simplement l' appeler alors que vous êtes sur le plan de score, marqué comme ça. Et pour celui-ci, c'est probablement plus simple si nous configurons également le pivot vers ce coin ici. Nous essayons donc simplement de faire en sorte que tout reste beau et uniforme. Nous avons donc celui-ci ici, et nous pouvons l'appeler celui-ci. Faisons en sorte que ce sol, ce bloc, ce soulignement soit épais. Et juste au cas où je voudrais également faire un shift D, ne faites pas de contras Contrave chaque fois que vous avez quelque chose dans une couche, car cela dupliquera également la couche entière Il voit que quelque chose ne va pas avec mon interface utilisateur, alors je vais redémarrer Maya. Mais en gros, pour celui-ci, nous pouvons ajouter à une nouvelle couche et simplement appeler ce bloc de sol. Oh, non, en fait, faisons en sorte que ce bloc de plafond soit mince ici Et pour celui-ci, je vais juste régler ma traduction sur 0,5, comme ça. Nous en avons donc également un légèrement plus fin. Nous les avons donc fait ici, les sols, la pièce de sol, modulaire, plane, B, la pièce ronde, je vais les faire un peu plus tard. C'est donc à peu près tout ce dont j'ai besoin pour le moment pour commencer à tout configurer. Allons-y, sauvons le péché, et je vais sauver. Et ce seront également nos dernières pièces structurelles. Donc, dans le dossier sécurisé, appelons cela les pièces structurelles ici, puis nous pourrons les enregistrer. Parfait. Alors maintenant, tout ce que vous avez à faire est de les sélectionner, d' aller dans Fichier, Exporter la sélection. Et je vais continuer et dans nos fichiers sources, je vais créer un nouveau dossier d'exportation que j' appellerai pour souligner Unreal Ici, vous voulez simplement lui donner le même nom que votre couche, car les choses deviendront trop confuses. Donc, pilier carré, soulignement, garniture. Il est donc très important de conserver le même nom d'un bout à l' autre afin de pouvoir facilement tout trouver si vous devez apporter des modifications ultérieurement. Nous allons donc aller de l'avant et appeler ce pilier un carré de soulignement Celui-ci est bien trop épais, c'est sûr. Je ne sais pas pourquoi, mais nous verrons. Circulaire, pilier. Waouh, c'est clair. Waouh. Plaine. Garnir. Bloc de sol. Cochez. Aucun mètre ne me semble encore vraiment épais. Mais oui, je ne vais pas le changer. Je pourrais le changer en 0,8. Je suis tenté de le faire, mais il me faudrait alors tout changer. Il faudrait que je change tous les piliers, puis les valeurs ne seront plus les mêmes si je passe à 0,8. C'est pourquoi j'aime procéder par étapes de 0,5 au minimum. Mais je m' en tiens plutôt aux compteurs car ils sont plus faciles à utiliser. Nous avons donc fait tout cela. Nous passons ensuite à la bobine. Et pour ce qui est de nos actifs, il ne nous reste plus qu'à importer toutes ces pièces. Oh, mon Dieu. J'ai fait quelque chose de mal. Waouh, c'est une erreur de débutant. En fait, j'ai oublié de le vendre à FBX. Donc, lorsque vous exportez une sélection, pour le moment, tout est réglé sur Maya, mais j'ai oublié de la vendre à FBX ici Je n'ai jamais fait ça auparavant. Je vais juste transmettre la vidéo. Je vais juste les réexporter comme ça avec FBX activé Je suis vraiment désolée pour ça. OK, alors essayons encore une fois. Nous avons donc tous nos FBX ici, et il ne me reste plus qu'à les importer, ainsi que quelques éléments très importants Tout d'abord, allez ici et activez les maillages combinés. Si vous ne le faites pas, lorsque nous aurons ultérieurement plusieurs maillages différents, il essaiera d'importer chaque maillage en tant que maillage individuel, ce que nous ne voulons pas Ensuite, vous pouvez à peu près tout laisser allumé. Nous pouvons générer des cartes lumineuses, même si nous n' allons pas les utiliser. La seule chose que je vais faire est de régler mon échelle à 100 pour compenser les différentes métriques de Maya à Unreal Et puis si j'appuie sur Importer, tout devrait être à la même échelle que celle que nous avons ici. Disons donc que nous avons notre pilier irréel. Je devrais être capable de savoir comment économiser, d'aller ici et de voir. Nous avons maintenant tous ces piliers de la même taille. Et s'ils sont de la même taille, tout est de la même taille. OK, parfait. Donc, ce truc est pratiquement terminé. Ce que je peux même faire, c'est que je peux continuer et supprimer tout cela, oui. OK. Allons-y. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que je pense que nous allons créer un coin comme celui-ci. Je pense donc qu' il serait préférable d'avoir ce coin comme point central. Nous allons donc commencer par ce point, puis nous allons travailler à partir de là. Allons-y et dans notre prochain chapitre, nous allons principalement placer tous nos différents objets et nous assurer simplement de créer un blocage approprié 5. 04 Création de notre blocage Partie 3: OK, alors allons-y et commençons par quelques niveaux artistiques. Je vais donc probablement ouvrir celui-ci ici, et je vais à peu près le rattraper au fur et à mesure. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons commencer par nos piliers, je vais commencer par un carré à pilules avec une bordure ici. Oh, désolée, je ne voulais pas insister là-dessus. Je voulais appuyer sur celui-ci pour qu' il soit exactement au centre. Et au fait, puis-je juste vous faire rapidement, vous pouvez simplement aller quelque part là-bas. Je m'en fous vraiment. Parfait. Maintenant que cela est fait, je vais commencer et je vais créer une ouverture comme celle-ci. Ce que je veux faire, c'est allons-y, prenons un bloc du premier étage ici et faisons-le pivoter de 180, et je vais à peu près le déplacer. J'ai activé la capture ici et je l'ai réglée sur cinq, juste pour que je puisse faire vue un peu plus précises. En gros, pour celui-ci, ce que je veux faire, c'est qu'il se termine au sommet comme ça. Et puis j'en ai toujours envie et parfois c'est un peu difficile à voir. Je veux lui laisser un peu d' espace entre mon pilier et le reste, de cette façon, afin qu' il fasse probablement la transition. Maintenant, je vais juste continuer et je vais dupliquer, pour que nous ayons celui-ci. Ensuite, je pense qu'à ce stade, je trouverais probablement un autre pilier. Et maintenant, pour celui-ci, je dois en quelque sorte décider comment je veux m'y prendre, si je veux juste l'avoir au bout ou si je veux l' avoir au centre ici. Je pense que la meilleure façon de le faire est de doubler cette longueur parce qu'elle n'est pas vraiment épaisse, mais j'aime bien avoir plusieurs piliers entre les deux. Je vais donc en prendre deux autres , alors disons que nous en avons ici. Une fois cela fait, nous sommes arrivés aux escalators, ce qui signifie que j'ai besoin de celui-ci au moins comme celui-ci pour qu'il se termine ici parce que se termine ici parce ce sera comme une ouverture, ce qui signifie qu'ici, oui, honnêtement, cela n'a pas trop d'importance Je vais probablement l' avoir joliment au centre. Tu vois ? Ici. C'est donc bien au centre, donc ça devrait aller. OK, donc nous avons celui-ci maintenant. Je veux aller de l'avant et je veux probablement remettre celui-ci en arrière avant de commencer à créer un mur. Refaisons-le donc une fois en arrière, et il y a quelque chose que vous ne pouvez pas voir. Mais ce que je veux vraiment faire, c'est aller de l'avant et créer une entrée là-bas parce que nous n'avons pas encore véritable entrée pour notre environnement. Cette entrée se trouverait donc quelque part le long de cette ligne, ici. Supposons donc que si nous en avions, j'en placerais deux ici, juste pour mesurer l'entrée plus tard, afin que je puisse simplement placer un mur ici et travailler avec cela. Oui, c'est plutôt bien, ce qui signifie que je veux probablement aller de l'avant et créer un pilier supplémentaire. Sûrement quelque chose comme ça. Nous y voilà. Il est donc assez fin à côté. OK, donc c'est fait. Et comme celui-ci est de retour, je dois en fait faire de même ici. Comme ça. OK. Voyons voir. Nous avons maintenant notre base ici. Il va y avoir un escalator ici. Je vais aller de l'avant et je vais probablement commencer par acheter une simple garniture murale ici Tourné pour que nous puissions réellement voir la garniture. Et puis celui-ci sera remplacé plus tard par un véritable mur normal. OK, donc nos murs simples sont un peu plus hauts. Je me souviens qu'ils n'avaient pas besoin d'être aussi élevés, mais ça ne devrait pas aller. Nous avons donc celui-ci, et je vais juste le placer joliment ici. Et prenez-en deux comme ça. Cela deviendra donc plus tard une entrée. Pour l'instant, je vais juste en faire un mur. Et je voudrais probablement avoir quelques pièces, comme celles légèrement collées dessus. Donc, chaque fois que nous aurons un peu de temps, je voudrais probablement y apporter un petit coup de pouce comme ça. Et maintenant, ici dans cet espace, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais acheter une simple garniture murale Et en gros, je vais aller de l'avant et je vais décider à peu près oui, ça devrait aller. Je vais décider à peu près de combien de temps cela va prendre. Donc, ce que nous allons d'abord faire, c'est créer les bases, c'est-à-dire tout ce que nous pouvons voir, puis nous allons commencer à ajouter des pièces et tout le reste. Mais en ajoutant les chambres et tout le reste, cela viendra plus tard. Je peux donc continuer et je peux probablement, pour le moment, simplement fermer ça. Et ici, vous pouvez voir que nous avons ce truc dont nous avons juste besoin , probablement, de dupliquer. Supposons donc que je ferme les choses d' ici jusqu'à la toute fin, probablement pour le moment. OK, donc je ferme tout ça ici. Je peux continuer et je peux déjà en placer un autre. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant un petit écart ici pour commencer. C'est donc essentiellement le point où je vais m'arrêter à celui-ci. Je pourrais rapidement préférer un pilier supplémentaire par ici. Comme ça, mais c'est essentiellement l'étendue du problème. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement, tout d'abord commencer à monter en hauteur, puis nous pourrons continuer à partir de là. Nous avons donc ces pièces ici. Je vais aller de l'avant et à peu près pour chaque pilier que vous avez, vous pouvez simplement le dupliquer. Et chaque fois que vous le dupliquez, le point pivot se déplace parfois Et puis n'oubliez pas de le définir comme un carré, un carré de piliers ici. Et nous allons y aller pour voir. Donc, si vous jetez un œil ici, vous pouvez voir que c' est inondé de beurre, donc il y a quelques histoires supplémentaires. Alors allons-y, genre, quatre. Oui, genre un, deux, trois, quatre. Faisons quelque chose comme ça. Donc celui-ci est au rez-de-chaussée, un, deux , trois et quatre, je vais le cacher rapidement. Et la seule raison pour laquelle je le cache, c'est pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et saisissons probablement toutes ces pièces également. Ce sera donc presque comme un couloir au début, puis nous nous occuperons de là. Donc celui-ci devrait être à peu près comme « non », désolé, il devrait être plus bas, à la base, ici. Contrôlez H pour le dévoiler, et maintenant je vais juste le cacher Alors je vais le récupérer une fois de plus. J'ai l'impression de faire des choses au hasard en ce moment, mais c' est parce que j'ai exactement en tête ce que je veux faire, mais c'est vraiment difficile de le transmettre sans simplement vous montrer le contrôle H. OK, nous avons donc trouvé celui-ci, puis je ferai un dernier doublon qui sera en haut. Et puis, une fois arrivés à ce stade, vous aurez simplement le plafond et d'autres choses de ce genre. Donc ça devrait aller. OK. Nous les avons donc. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement commencer à placer des murs. Donc, ici, ce que nous allons faire, c'est avoir une passerelle qui permet d'accéder à cette zone de l'environnement, parce que je veux simplement pouvoir me déplacer facilement dans l' ensemble de l'environnement Il y aurait donc comme une passerelle ici. Donc, si j'en capture rapidement un de plus par ici. Sachant qu' il y a une passerelle, je vais essentiellement prendre, par exemple, un mur ordinaire avec une bordure Je vais le placer ici. Et plus tard, nous aurons des magasins dans certains de ces endroits. Mais pour l'instant, allons-y et commençons à le construire. Et c'est pourquoi il est bon de conserver tous ces chiffres même si vous pouvez voir que le snapping fonctionne parfaitement bien Ici, c'est intéressant. Par conséquent, je n' ai pas de transition appropriée, mais honnêtement, nous pouvons probablement simplement placer un pilier pour gagner du temps. Vous pouvez créer ici une pièce d'angle qui fera probablement la transition, ou vous pouvez simplement le placer comme un tout petit pilier qui sera également très joli et décoratif. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous allons ensuite ici et laissez-moi simplement le repousser et le mettre en place. Bien entendu, cela aura l'air bien, car ils s'enfoncent simplement ou s'accrochent l'un à l'autre Comme ça. Oui, et puis je veux probablement continuer et maintenant, attendez, je fais quelque chose de mal. Je veux que ce soit une vitrine. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par simplement faire avancer les choses comme ça. Et plus tard, nous aurons, par exemple, l' entrée d'un magasin par ici. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement le laisser tel quel, ce qui signifie que je peux à peu près dupliquer toutes ces pièces et les déplacer vers le haut, les dupliquer à nouveau, les déplacer vers le haut comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous commençons déjà à obtenir quelque chose. heure actuelle, cela ressemble toujours beaucoup un parking ou à quelque chose comme ça, mais c'est quelque chose que nous allons corriger plus tard. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est d'avoir des escalators Tout comme ici, vous pouvez voir qu'il y a des escaliers mécaniques Donc pour ceux-ci, et maintenant pour continuer à peu près nous le faisions auparavant, ce que je vais faire, c'est, vous savez quelles sont ces pièces, je veux probablement les déplacer, c'est que nous allons combler l'écart entre les escaliers mécaniques aussi large que ces deux-là Donc, il va à peu près être là. C'est donc là que se trouveront les escaliers mécaniques, et nous avons besoin de deux escaliers mécaniques ici. Donc, à ce stade, nous voulons probablement simplement aller de l'avant et créer une sorte d'escalator. Je vais déplacer ça. Voyons voir. Je vais probablement d' abord reculer cela pour créer de l'espace. Et puis, bien sûr, je dois probablement aussi procéder à une autre transition ici. C'est déjà là que le virage commence. Vous pouvez donc le voir ici, nous avons pris ce virage, et je voudrais déjà le recommencer ici. Je ne veux donc pas avoir trop de choses carrées, mais je dois quand même créer quelque chose pour mon escalator Donc, si je regarde ça, je vais voir saisir ça et je n'ai pas besoin d'y avoir un pilier. Allons-y et commençons à créer notre escalator. Pour cela, j'ai tendance à me contenter de consulter Google, par exemple, et de taper quelque chose comme dimensions d'un escalator, afin de pouvoir voir approximativement la taille réelle d'un Je sais par expérience que la pente un escalator est souvent de 30 degrés , mais bien entendu, dans notre cas, il suffit de l' adapter à deux étages En gros, ce que je veux, c'est aller de l'avant et me donner un ils me donnent les chiffres, mais ils ne me donnent pas vraiment les tailles réelles, ce qui est un peu ennuyeux. Environ 1 mètre, on dirait, non ? Oui, environ 1 mètre par épaisseur, et cela donne probablement encore 20 centimètres Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait pour le moment. J'ai juste besoin de me rapprocher de quelque chose. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser mes boîtes à outils de modding pour la première fois Je vais ici pour activer notre boîte à outils de modélisation, et si nous passons ensuite aux formes, il vous suffit de sélectionner une case et de la placer ici. Donc cette boîte, notre escalator, se trouvera probablement juste au-delà de notre poteau ici Donc ce que je vais faire, c'est aller ici et il est écrit 1 mètre, mais 1 mètre me semble bien trop fin. Je vais donc probablement faire semblant, et je vais opter pour 1,2 mètre ou 1,4 mètre. Donnez simplement plus d'espace pour que les gens puissent également passer à pied. Ce qui est bien avec les escaliers mécaniques, c'est qu'il existe de nombreuses tailles différentes et tout Et puis pour ce qui est de la hauteur, elle est actuellement à 1 mètre, ce qui devrait être bien, je crois, pour le vrai Ah, Willie, celui-ci, je ne peux pas lire même s'il le dit Donne-moi juste quelque chose que je puisse lire, s'il te plaît. Ça fait des pouces. Désolé, mais je viens d'un pays où nous utilisons centimètres par mètre , donc je ne suis pas capable de lire les pouces. Je ne saurais pas ce que cela signifie. Passons simplement ici aux dimensions de l'escalator. Et entrez simplement certaines de ces choses. Bien entendu, cela ne fonctionne pas. Alors je vais juste l'essorer. Si je n'arrive pas à le trouver rapidement, je vais juste me débrouiller avec ce truc. Ce que je vais faire, c'est parce que nous pourrons le modifier plus tard. C'est pourquoi je ne suis pas le bon mot. Supposons que notre escalator démarre déjà au-delà de ce virage, très probablement J'ai besoin de voir parce que je dois le réutiliser. Et ce que je vais faire, c'est commencer par appuyer simplement sur l'outil poly Addit ici, qui nous permet, avec ce cube, de sélectionner nos visages et de les modifier. Ce que je peux faire, c'est monter ici. Je peux passer à Extruder, puis lorsque je déplace ma souris, elle extrude cette phase Ensuite, ce que je peux faire, c'est pousser ça vers le haut, et faisons une autre extrusion à peu près autour de ce point Ensuite, vous voulez faire glisser, et vous pouvez constater que parfois, selon façon dont vous faites glisser le pointeur, cela ne fonctionne pas toujours. Mais ce que je veux faire, c'est aller avant et je veux que cet escalator se termine tout en haut, comme ça, ici Et puis, comme vous avez probablement un pilier à côté, oui. Donc, si je le fais, j' aurai le pilier à côté. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est probablement aller de l'avant et je vais en fait placer deux boucles. Si vous optez pour l' insertion en boucle ici, cela vous permet essentiellement de placer une boucle. Ce n'est pas souvent parfait, mais cette fois, cela semble bien fonctionner. Vous appuyez ensuite sur « sauf ici ». Et puis, si vous revenez à votre poly dit, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et vous pouvez simplement faire glisser ces trois éléments vers le bas pour obtenir une extrusion très rapide Et supprimons simplement ces visages ici. Parfois, je veux aussi prendre rapidement mon avantage comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci. Une bonne partie de la descente. C' est donc essentiellement là que se situe la fin. Et ici, j'ai envie de faire de même. Enfonçons donc celui-ci complètement vers le bas et assurons-nous simplement de le faire reculer. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. C'est juste un blocage. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai l'impression que ces rambardes ici sont bien trop grandes. Mais nous aurons juste besoin de jeter un œil à notre personnage plus tard. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais d'abord repousser cela un petit peu. Donc, comme ça, nous avons un escalator de base, puis j'ai l'impression qu'il est encore trop fin, mais nous pouvons jouer Nous verrons donc si nous pouvons le placer le long de celui-ci. Alors laisse-moi juste aller jusqu'ici, et ça aurait dû être détecté automatiquement, tu vois. Il est pondéré parce que les gens ne sont jamais capables de le dépasser. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner à mes outils de modélisation, dire poly, récupérer toutes ces pièces, et je vais juste les déplacer un peu pour lui donner un peu plus d'espace. Par ici. Et l'idée générale est que plus tard, nous dupliquerons cela. Oh, en fait, tu sais quoi ? Je n'aime pas l'angle. Allons ajouter le pool. Faisons avancer les choses un peu plus. Nous y voilà. Cela semble donc un peu mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder aux matériaux et simplement appliquer votre couleur grise. C'est pourquoi nous avons ce matériel. Et plus tard, ce que nous ferions c'est que vous en auriez un autre que vous feriez alterner et que vous l'auriez quelque part ici et qu'il devait auriez quelque part ici en quelque sorte correspondre. Donc, si nous avons réellement cet espace, il pourrait même être plus facile pour nous de simplement le repousser plus loin. Ici, permettez-moi de commencer par jouer ici. Jouez. Alors voyons voir. Donc tout d'abord, oui, je veux encore agrandir un peu les balustrades Donc pour le moment, oui, nous pouvons aller un peu plus loin. Cela peut donc réellement jouer à notre avantage. Donc, si nous allons ici, ce sont des exemples. Donc, si nous changeons celui-ci, l'autre changera également à moins que je ne lui dise de ne pas le faire. Et la façon dont vous pouvez lui dire de ne pas le faire est d'appuyer sur Il y a comme un double bouton ici », « Drop » ici. Vous pouvez appuyer dessus si vous souhaitez le transformer en un maillage unique. Mais maintenant tu le verras si je le fais. Et appuyez sur Appliquer, vous pouvez voir que c'est ce qui change. C'est donc très bien parce que maintenant, il ne me reste à saisir l'une de ces zones, pousser un peu vers l'extérieur, et ensuite vous pourrez voir qu' elles s'aligneront assez bien. Donc, si je sens que je n'ai pas envie d'y aller plus que ça. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement simplement déplacer cela un peu plus loin. Ensuite, je vais enfin sélectionner ces bits et les faire correspondre à l'autre hauteur. Comme ça. OK, parfait. Alors maintenant, vous pouvez voir que vous avez ces escalators ici, et l' idée générale est que si nous dupliquons ici En fait, il suffit d'en avoir trois comme ça. Nous aurions alors les escalators. Je veux les rendre beaucoup plus costauds plus tard, mais pour l'instant, ça devrait être un bon début Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et je vais placer une rangée complète de piliers. Sûrement quelque part par ici. Et oui, je pense que je veux les avoir encore une fois juste avant ici. Revenons donc un peu en arrière pour qu'il soit placé contre l'escalator, afin que les gens ne puissent entre les deux ou quoi que ce soit Je vais l'avoir , oui, avant. Comme ça. OK, c'est bien. Donc ça convient en quelque sorte. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, si nous avons celui-ci, nous voulons probablement simplement continuer à créer les mêmes étages. Mais c'est intéressant. Donc, à cet étage, il n'y aura pas d'escalator. Au moins, il y aura l' escalator à cette extrémité. Ensuite, à cet étage, il y aura un autre escalator. Et puis une fois que nous l'aurons fait, il s'agira simplement d'une transition vers notre plafond , pour lequel est-ce que je veux amincir mon plafond ? Je pense que cela conviendrait probablement un peu mieux si nous sélectionnions toutes ces pièces. Accédez à Assets et procurez-vous notre boîte de plafond ici. Si, pour une raison ou une autre, je trouve que cela serait un peu plus beau. Cela signifie que nous avons un peu plus d'espace ici , mais cela peut sembler plus intéressant. Ensuite, dupliquez-le simplement ici. J'espère donc que vous pouvez légèrement commencer à voir où je veux en venir avec ce genre de choses. Allons-y. Tu vois, on a un truc avec un escalator À ce stade, nous pouvons simplement continuer et sélectionner, Oh, leur placement est légèrement différent. C'est bon. Alors je vais faire celui-ci séparément. Et j'ai probablement juste envie d' aller de l'avant et de prendre le virage ici. Comme ça. Donc oui, celui-ci ne ferait que prendre le virage. Et ceux-là, nous allons simplement aller de l'avant et les faire tous en même temps. Et après cela, je dirai probablement que ce chapitre est terminé. Allons-y. Le cadeau est aussi dans un coin, mais plus tard , je dois commencer à planifier le cercle. Je ne veux donc pas aller trop loin . Mais nous y voilà. OK, maintenant que nous avons quelque chose comme ça, voilà. Vous pouvez voir que cela commence déjà à paraître très intéressant. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons aller de l'avant et nous allons simplement continuer avec ce blocage. Je ne sais pas exactement où, mais nous allons trouver une solution. 6. 05 Création de notre bloc Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Donc, avant d'aller de l' avant et de commencer à planifier ici, le demi-cylindre ou le cercle ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Ce que je veux faire, c'est juste utiliser celui-ci comme un petit prototype pour vous montrer comment nous allons faire tout le reste. Donc, tout d'abord, je voudrais juste changer rapidement les escaliers mécaniques, puis je vais vous montrer comment nous allons nous diviser , comme dans les magasins, et comment nous allons gérer ces choses L'escalator s'explique par le fait qu'il n'a tout simplement pas l' air très costaud, et je pense que c'est parce qu'ici, il ne se touche tout simplement pas Au lieu de cela, si nous utilisons nos outils de modélisation, il pourrait être tout aussi simple rendre un peu plus beau. Oh, j'ai ajouté des segments. Dans ce cas, je dois en sélectionner un peu plus ici et aussi ici pour sélectionner ces pièces. Et j'espère que nous pourrons faire preuve de prudence, les déplacer un peu vers le bas comme ça. Alors maintenant, ils ont vraiment l'air beaucoup plus épais que si j' appuyais sur Supply ici, tu vois ? Vous pouvez voir à quel point quelque chose petit fait une grande différence. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil à nos magasins. Donc je pense que nous allons voir si oui, nous avons ce genre de choses. Les rambardes, il nous reste encore à le faire. Est-ce que je les ai déjà finis ? Je n'ai pas fini les rambardes. Oh, oups. C'est gênant. Permettez-moi d' y remédier rapidement. Allons-y. Les balustrades sont donc souvent de la même taille qu'ici, comme notre panneau Et ils ont souvent la taille d'un bureau , c'est-à-dire environ 65 centimètres, je crois. Nous pouvons donc simplement prendre comme base. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement créer un cube, et je vais rester très simple. Donc, prenons simplement ce cube ici. Et oui, je vais le faire, comme si c' était super sale en ce moment et très rapidement, sans même craquer ni louer Je veux juste créer rapidement une balustrade, et ce que je vais faire, c'est juste déplacer à peu près comme ça Donc, en gros, il suffit d' avoir un cube, puis je le dupliquerai à la bonne hauteur plus tard. Alors allons-y et faisons la même chose ici. Donc, si c' par terre, disons que nous avons celui-ci. Ce que je peux faire, c'est créer rapidement un autre cube et régler l'axe Y à 0,65 Non, est-ce exact ? C'est peut-être exact parce que je regarde les choses dans une perspective vraiment étrange. Donc oui, c' est peut-être exact. Je suis peut-être juste en train de suivre cette voie, donc je voudrais peut-être, vous savez , disons, modérer celui-ci ici. Et puis vas-y et peut-être, , en avoir une autre comme celle-ci et ensuite en avoir un ticker ici, genre, en avoir une autre comme celle-ci et ensuite en avoir un ticker ici, juste pour donner la balustrade la plus basique qui soit Peut-être déplacer ça un peu plus haut. Allons-y. Honnêtement, c'est tout ce dont j'ai besoin, comme un blockout. Je peux donc vous créer une nouvelle couche, appelez cette balustrade sur le score 01 au cas où j'aurais besoin de faire plus de variations Et tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est de le déplacer ici et plus encore au centre, car votre point de pivot restera toujours à 000 lorsque vous exportez vers Unreel Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons exporter, c'est souligner 01 et Et maintenant, si nous passons à Unreal, ne nous reste plus qu'à effectuer une importation super rapide ici. Tout devrait bien se passer. Parfait Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons les utiliser ici, juste comme ça. Oui, tu vois, ça semble assez logique. Nous les avons ici. Le snapping fonctionne toujours, donc ça devrait aller. Je devrais pouvoir simplement m'en servir. Peut-être que je voudrais le prendre un tout petit peu plus haut pour le moment, et ensuite je pourrai juste aller ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, cela devient toujours un peu délicat. Mais ce que j'ai tendance à faire, c'est que dans ce genre de cas, j'ai tendance à les placer dans nos piliers et plus tard, je veux les placer un peu plus précisément, mais pour l'instant, je vais juste le faire. Et honnêtement, c'est simplement parce qu'il est plus facile de placer très rapidement un objet comme celui-ci que de faire déjà une mise à l'échelle parfaite parce que je ne sais pas encore à quoi ressemblera exactement celui-ci que de faire déjà une mise à l'échelle parfaite ma balustrade Ce n'est donc pas toujours bon. Est-ce que je vais bien, je vais bien. Il n'est pas toujours bon d' être très précis tout de suite, car vous risquez de perdre beaucoup de temps , mais vous devrez de toute façon corriger plus tard Donc, ici, vous pouvez me voir faire ça, assez rapidement. Je ne m'inquiète pas trop si les choses s' accrochent les unes aux autres ou quoi que ce soit Nous avons celui-ci. Et je ne veux pas encore les faire. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà les saisir rapidement, et il se peut que je change mon éclairage une fois que je l'ai fait pour qu'il soit un peu plus facile visualiser, parce que je peux voir que j'ai parfois du mal à lire correctement si je suis déjà là, vous voyez. Dans ces conditions, il est vraiment difficile de voir exactement où se trouve le revêtement de sol. Donc pour cela, c'est aussi simple que de descendre ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons , tout d' abord, faire le ménage plus tard. Nous pouvons donc tout d'abord aborder cette question sous notre angle et simplement jouer avec elle. Et souvent, si vous le placez un peu plus dans l'ombre, il sera un peu plus beau. Une autre chose que je vais faire est de créer des effets visuels et d' ajouter un volume de post-traitement. Nous en aurons besoin plus tard. Mais pour l'instant, il vous suffit de faire défiler l'écran vers le bas et d' activer l'extension infinie, ce qui signifie qu' il utilisera toujours cet effet de post, où que vous soyez dans le niveau toujours cet effet de post, où que vous soyez dans le niveau. Ensuite, si vous passez à l'exposition, vous devez vous occuper de la compensation d'exposition. Minimum et maximum, et lorsque vous regardez cela et que vous détournez le regard, vous pouvez voir que l'éclairage essaie s' ajuster en fonction de l' endroit où vous regardez. Cependant, je veux avoir un contrôle total J'aime donc régler ce paramètre sur zéro et ensuite abaisser ma compensation d'exposition. Alors maintenant, peu importe où je suis. Je m'en tiendrai toujours à ce type d'exposition. Oui, vous pouvez voir que quand je le regarde de l'intérieur, ça commence déjà à paraître un peu plus intéressant. Nous avons donc ces rambardes ici, tout va bien. Et puis quand vous avez ces pièces ici, c'est surtout pour cela que je fabriquais ces balustrades. Parce que, bien entendu, vous ne voulez pas que des personnes tombent de l'escalator C'est pourquoi les balustrades seraient très importantes ici. Nous pouvons donc fabriquer une balustrade ici, puis une autre ici Et oui, laissons les choses comme ça. Honnêtement, je m'en fous. Et si on en fait un autre, j'ai juste besoin d' y jeter un coup d'œil. Alors celui-ci, oh, sympa. Cela se termine donc tout naturellement à ces extrémités. Et puis je peux à peu près prendre ces trois, continuer à les dupliquer ici, continuer à changer celui-ci l'autre côté et recommencer Et puis pour ceux-là, c'est un cas spécial, celui-ci ici. Ce que je dois faire, c'est aller de l'avant et donner un tout petit but ici, pour l'instant, ce que je vais faire, c'est simplement l'étendre. Plus tard, j'utiliserai une technique délirante dans laquelle je vais probablement simplement l'expliquer en booléen Je vais donc littéralement donner un booléen à un modèle final. Désactivons donc la mise à l'échelle pour que je puisse simplement y mettre fin, car cela m' évitera littéralement de créer un tout nouveau modèle. Et j'aime gagner du temps, surtout quand il s'agit ce genre de choses parce que je n'ai pas beaucoup de temps. Mais oui, d'accord, donc les rambardes sont prêtes. Tout cela est plutôt cool. Maintenant, commençons et décidons simplement où Whoa. Le cerveau se fige. Là où nous voulons avoir, ce sont de véritables magasins. C'était bien trop difficile à dire. Donc, ce que j'aime faire, j'ai déjà quelque chose en tête. Nous ne pouvons pas simplement installer des magasins partout. Si je dis littéralement  : « Oh, oui, magasinez ici, magasin ici, magasin ici », cela n'a aucun sens. Peu de raisons. Premièrement, c'est une bibliothèque. Et bien qu'il s'agisse d'un centre commercial transformé en bibliothèque, la seconde est que cela demanderait beaucoup trop de travail. Donc, ce que je veux faire, c'est que dans ces domaines, je veux presque avoir des sections similaires. Donc, ce que nous allons avoir, c'est avoir des choses comme, par exemple, une section de fiction, une section de non-fiction. Ensuite, vous pouvez vous rendre, par exemple, dans des documentaires sur des conseils de vie, bla, bla, tout ce genre Et par exemple, les enfants. Donc quelque chose dans cette direction. Nous aurons donc essentiellement un étage pour chaque type de chose. C'est presque comme un magasin de vêtements où vous avez la section pour hommes, la section pour femmes, la section pour enfants, des trucs comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est essentiellement créer les trous à l'endroit où je veux avoir l'entrée de ces sections. Donc, vous pouvez l' imaginer et vous devez continuer à le faire. Tu dois continuer à imaginer comment cela fonctionnerait dans la vraie vie. Les gens viennent ici plus tard ils y verront un environnement vraiment agréable et tout le reste, et ils verront comme ici, ils voient comme des restaurants, donc vous pouvez, par exemple, vous asseoir et manger et tout le reste. Et puis ils disent : « OK, je vais lire un livre, et puis vous l'avez fait, comme dans les lieux publics. Vous avez donc quelques places ici, puis vous entrez ici et vous entrez ici et, par exemple, vous êtes complètement rempli de livres de fiction Et c'est comme beaucoup de choses que vous pouvez parcourir. Et puis vous vous dites : «   OK, je vais monter l'escalator, puis ici, par exemple, nous pouvons, disons, faire un tour dans cette zone, peut-être ici ou je ne sais pas si deux suffisent, ou voulons-nous en faire trois Oui, ici, on peut opter pour «  OK », donc en voilà un autre. Et une fois que tu l'as fait, tu pourras y aller à pied, puis tu pourras monter ici et aller au restaurant. Ou ce que vous pouvez faire, c'est passer à un autre étage, et vous dites : OK, il y a donc un autre sujet ici. Et pour ce sujet, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et peut-être faire comme si je regardais ma référence, d'ailleurs. Parfois, c'est pour ça que je réussis. Je vais en faire une très grande zone, et faisons en sorte que celle-ci soit petite. Donc, ce seront juste comme petits magasins ou ils auront un espace dans lequel vous pourrez entrer, puis il deviendra un peu plus grand. Et puis ici, je voulais juste avoir une très grande surface. Je vais en faire un coin salon. Donc des choses où les gens peuvent s'asseoir où les gens peuvent utiliser des ordinateurs, ce genre de choses. Je pense que ce serait plutôt cool. Et puis, tout en haut, nous en aurons deux comme un simple petit magasin . Oui, ça devrait aller. Donc, beaucoup, deux. Tu sais quoi ? Faisons-en trois, après tout. Alors, on y va. Nous avons donc essentiellement quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est pour les entrées, nous devrions peut-être les rendre uniques Cependant, pour l'instant, je vais simplement les créer sous la forme d'un blocage rapide, ce qui signifie que je vais utiliser mes outils de modélisation et créer une boîte très rapide, et nous allons pouvoir réutiliser encore et encore Réglons donc l' échelle à 0,8 par 0,8. Et ce pilier, ici, sert simplement à bloquer la transition afin que nous puissions faire une belle transition. Je vais aller à Ply Did et je vais le déplacer vers haut jusqu'à ce point ici. Et puis ce que j'ai eu en tête, c'est donner presque comme un encart. Je vais entrer dans ma boucle et lui donner un insert uniforme , puis peut-être aussi le donner comme quelque chose ici, avant d'accepter. Ensuite, si nous revenons à Apol Did, nous pouvons l'extruder. Tu vois ? Donc, on se retrouve un peu comme ça ici. Oui, ça marchera très bien. Oui, je pense que cela fonctionnera très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et peut-être donner rapidement le matériau gris, le dupliquer et le faire pivoter de 180°, puis simplement le placer de l'autre côté. Donc oui, vous pouvez voir que nous pouvons construire de plus grandes entrées, et plus elles sont grandes, plus nous aurons d'oreillers entre les deux Et pour le moment, tout faire, comme fusionner, n' est pas très pratique à faire dans ce programme Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement les clipser, à les sélectionner tous les deux, puis à appuyer sur Ajouter, ce qui les transformera en un seul objet Donc, si j'appuie sur Appliquer, vous pouvez voir qu' il s'agit maintenant d'un seul objet. Donc, avec cette pièce, si nous pouvions continuer et la dupliquer, oh, mes murs sont légèrement décalés. Cela n'a pas vraiment d'importance, vous ne pourrez pas le remarquer, mais je ne sais pas, c'est quelque chose que vous pouvez réparer si vous le souhaitez. Mais en gros, allons-y et poussons les choses jusqu'au bout comme ça. Et là, ça devient juste une autre entrée. Et puis pour celui-ci, c'est très important avec vos outils de modélisation. Comme je l'ai dit, c'est instantané. Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Dupliquer ici, puis simplement sur Accepter, et maintenant c'est devenu un modèle à part entière. Alors maintenant, si je monte ici et que je sélectionne tous ces éléments, je peux simplement aller plus loin comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est continuer et si je veux, par exemple, placer une autre case ici, 0,8 par 0,8, qu'est-ce que c'était 4,5 ? Oh, non, quatre. Ici et puis, en quelque sorte, assurez-vous que c'est sur une seule ligne. Et puis c'est aussi simple que de se déplacer au centre. C'est parfois un peu difficile à voir. Mais c'est quelque chose que je mesurerai correctement plus tard. Mais avec celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons également y ajouter un ajout Nous en avons donc maintenant deux types. C'est une très grande pièce. Je veux avoir un accès complet à cette pièce, donc je vais utiliser celle-ci pour que nous n'ayons aucune interruption lorsque vous franchissez cette porte Donc, ici, vous pouvez voir que je suis un peu comme si je le déplaçais ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux le remettre en arrière, appuyer sur Dupliquer pour en faire son propre modèle, Polly l'ajouter, puis c'est aussi simple que de le saisir Donc, ces nouveaux outils de modélisation sont super faciles à utiliser. Ils ont encore besoin de beaucoup de travail, mais ils sont vraiment puissants. Je ne vous en montre qu' une fraction, mais vous pouvez faire beaucoup de choses. C'est juste un peu plus lent que, bien sûr, de le faire dans Maya ou quelque chose comme ça, par exemple . Et puis je vais essentiellement dupliquer une dernière fois ici. Et c'est à peu près tout. Donc mon idée est que nous avons ces pièces, et celle-ci est un peu plus haute. Alors tu sais quoi ? Cela pourrait vraiment poser des problèmes ? Hum, non, cela ne posera aucun problème car je ne l'utilise que sur ce magasin. Le seul problème serait donc que celui-ci devrait être légèrement modifié. Mais ce sera plus beau pour notre plafond que d'avoir une pièce très épaisse ici Il sera donc plus beau à sceller, donc je vais juste le laisser comme ça Ce que je dis en ce moment n'a peut-être pas de sens , mais croyez-moi, ce sera le cas plus tard, car j'ai déjà créé des choses comme ça. Ce n'est pas exactement ce que j'ai fait, mais je l'ai fait pour la division, j'ai fait beaucoup de scellages et d'autres choses de ce genre Alors, on y va. Donc, en gros, nous avons maintenant toutes ces choses ici. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement entrer et décider de la taille de ces magasins. Ainsi, par exemple, comme vous pouvez le voir ici, vous n'avez pas à le placer pendant que vous êtes ici. Vous pouvez simplement continuer et vous pouvez le placer, par exemple, disons que je le place ici et que je dise : OK, je veux que cette zone soit assez mince et vous pouvez simplement cartographier assez mince et vous la zone que vous voulez. Maintenant, dans notre cas, pour la plupart de ces magasins, je pense que je n' en aurai qu'un ou deux que je décorerai correctement. Donc, dans ces magasins, ils n' auront qu'un tas de bibliothèques, mais je n'allumerai volontairement aucune lumière, ce qui signifie qu'il fera très sombre quand vous regarderez à l'intérieur Je le fais pour celui-ci parce que c' est le rez-de-chaussée. Ce n'est pas vraiment un sol que vous remarquerez. Souvent, vous avez juste envie de prendre des photos sous des angles plus élevés et tout ce genre de choses. Donc avec celui-ci, ce que je peux faire, c'est je peux juste le garder comme une jolie petite pièce ici. Comme ça. Ensuite, il suffit de saisir vos pièces d'étanchéité, et nous en avons besoin de toute façon à cause de ce magasin, afin que nous puissions continuer à peu près Nous allons ici au point que vous préférez. Ensuite, vous voulez simplement aller de l'avant et vous voulez les placer ici. Ce qui nous donnera beaucoup de profondeur. Vous pouvez donc certainement voir si vous voulez également faire l'extérieur, la transition fonctionne exactement de la même manière, mais vous voulez en faire, bien sûr, une belle transition de porte Et puis, à l'extérieur, vous construirez simplement vos murs autour de cette zone pour ne pas simplement montrer qu' elle ressemble à ceci. C'est donc à peu près ainsi que vous effectuez une transition de l'intérieur vers l'extérieur. Vous pouvez également consulter mon YouTube si vous voulez mieux voir comment effectuer ces transitions. Mais ici, vous pouvez voir qu'il fait très sombre à l'intérieur, et c'est exactement ce que I W. Donc, juste comme ça , nous pouvons créer le magasin, et nous devons simplement continuer à le faire. Mais ce chapitre est presque terminé, alors laissez-moi faire rapidement celui-ci. Et je vais faire celui-ci. Voyons voir. Faisons-le donc pour ressembler à la section pour enfants. Alors ici, nous pouvons probablement faire de la fiction ou quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment trop d' importance. Par exemple, vous voulez y avoir des emplacements logiques. Mais une chose que vous devez garder à l'esprit c'est que je le fais pour un tutoriel. Si vous le faites pour un jeu, vous pouvez vraiment travailler très en détail dans la planification avec, genre, des plans complets sur le sujet, accord, alors où est la fiction Pourquoi est-ce à cet endroit ? Est-ce que c'est le cas ? Parce que souvent, la fiction est étroitement liée à la non-fiction et à tout ce genre de choses. La seule chose que je ferai, c'est que plus tard, j'aurai juste un simple texte ici qui dit simplement, , des livres non fictionnels par exemple, des livres non fictionnels, quelque chose comme ça. Et ce sera comme un texte de traité cool, comme s' ils y apposaient rapidement un texte pour indiquer où trouver quoi. Mais c'est quelque chose que vous verrez plus tard. Cela arrive bien plus tard, alors que nous avons presque terminé, car ces choses ne sont pas très importantes pour l'art. Ce ne sont que de très petits détails. Mais comme vous pouvez le voir ici, je fais juste celui-ci, un peu plus grand, pour vérifier que cela ne se produise pas là où il s'accroche accidentellement, et si c' est le cas, il est toujours préférable de le clipser vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur. Et maintenant, il ne reste plus qu' à saisir celui-ci Je peux peut-être allumer des lumières. J'aurai probablement besoin de quelques lumières allumées. Ou ce que je peux faire, c'est créer un plafonnier ou quelque chose comme ça, mais cela n'aurait pas vraiment de sens pour un bâtiment à plusieurs étages car ils s'attendent à ce qu'il y en ait un autre ici. Donc, si je veux avoir un plafonnier, il faudrait qu'il soit au dernier étage. Je ne peux pas simplement donner au rez-de-chaussée un plafonnier au hasard. Si je dis ça, c'est à cause de tout ça, tu vois ? Où tu peux voir, comme un joli plafonnier. Ça a l'air vraiment cool. Mais nous devons déterminer où l' utiliser réellement, car nous tirerons probablement la majeure partie de notre éclairage de ce toit. Mais comme vous pouvez le constater, ces deux-là sont à peu près terminés, et ce que nous allons faire, dans le chapitre suivant, c' est simplement cartographier celui-ci et celui-ci, et oui, ensuite nous allons simplement continuer. 7. 06 Création de notre blocage Partie 5: OK, donc nous avons presque terminé. Allons-y et terminons rapidement celui-ci. Et oui, en fait, pour celui-ci, nous pouvons encore une fois le laisser ici. Cela a aussi parfois du sens lorsque vous avez les murs à peu près au même endroit, peu près au même endroit car vous aurez alors l' impression que c'est un mur de soutènement, comme si ce serait aussi le mur extérieur ici. En anglais, on parle souvent murs porteurs, je crois. Oui, des murs porteurs, ce qui signifie en gros qu'il y a souvent deux types de murs dans un bâtiment. Vous avez les murs normaux, qui, en gros, ne supportent pas beaucoup de poids, et vous pourriez les abattre, sans vraiment détruire le bâtiment. Et vous avez des murs porteurs où, si vous les abattez, le bâtiment risque bien sûr de s'effondrer. Il est donc bon de savoir qu' il existe ces deux options différentes. Et souvent, ce que l'on constate avec les bâtiments à plusieurs étages, c'est que s'il s'agit d'un mur porteur, le mur sera au même endroit à chaque étage. Alors voilà. C'est un petit conseil que je n'ai même pas appris. Pendant le D., je l'ai appris parce que j'étais en train de rénover une maison un jour. C'est ainsi que j'ai appris cette astuce. Mais c' est bon à savoir. Vous savez donc simplement que si vous voulez avoir un mur porteur, vous devrez continuer ce mur sur plusieurs étages différents. La seule chose que je ne peux pas vous dire, c'est comment identifier ceux qui sont porteurs en regardant une image. Je pense que ce serait très difficile. Quoi qu'il en soit, pour nous, nous n'avons pas besoin d'être aussi complexes. Nous pouvons simplement aller de l'avant et aller ici. Et puis je vais faire en sorte que celui-ci soit super petit. Je vais faire comme si j' allais ici et peut-être juste le déplacer un peu vers le bas. Mais pour l'instant, allez-y et faites-le. Vous voulez vérifier ? Oui, c'est exact. Découvrez combien de cas d'utilisation ont toutes ces choses, comme celui-ci, par exemple, ici. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est pour le haut, nous pouvons simplement le fabriquer comme du béton, puis, à partir du bas, nous pouvons faire en sorte que celui-ci soit toujours en bas, si nous pouvons simplement le fabriquer comme du carrelage de bureau ou quelque chose comme ça. Ce sera donc très agréable. Maintenant, pour terminer, ce que je vais faire, c'est de faire venir celui-ci ici. Je pense que ce serait bien d'avoir au moins l'un d'entre eux assis comme ça , faisons-le comme deux. Comme je l'ai déjà dit, je veux juste que celui-ci soit assez petit. N'en prenons que deux, repoussons-les. Et puis celui-ci, c'est un peu comme entrer ici, et c'est à peu près tout. Cela n'a pas besoin d'être trop spécial parce que dans la plupart de ces magasins, je propose juste du lavarte super générique Je vais juste tricher un peu et déplacer ça vers le bas. Donc, dans la plupart de ces magasins, je vais juste au Levart super générique, ce qui signifie que je vais juste placer quelques sièges, quelques bibliothèques, et laisser les choses comme ça Parce que pour le moment, je ne me concentre pas tellement sur le fait d'avoir une approche complète de l'environnement. 1 seconde, désolée. Sur le fait d'avoir un environnement parfaitement accueillant , vous pouvez entrer dans chaque pièce et tout sera parfait parce que je n'ai tout simplement pas le temps pour ça C'est là que je gagne moi-même un peu de temps en me simplifiant un peu les choses. Chaque fois que j'ai quelque chose comme ça, il me semble un peu exagéré de dupliquer le plafond entier alors que je peux simplement le faire avancer un peu rapidement Tu vois ? Et nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment beau et propre comme un blockout. C'est génial. Maintenant, ce que nous allons faire c'est probablement commencer par la partie la plus difficile , à savoir cette partie. Nous voulons donc aller de l'avant et commencer, créant presque un virage comme celui-ci. Et la première chose que je remarque c'est que je n' ai pas assez d'espace. Par exemple, l'un d'entre eux ne suffit pas. Je veux probablement en avoir au moins deux. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et agrandir un peu ces murs, notamment parce que je veux avoir des escalators ici Donc, avec l'un d'entre eux, je n' aurais même pas assez d'espace pour un escalator et encore de la place pour les gens puissent marcher. Alors faisons-le. Hum, celui du bas. Oui, tu sais quelle est la partie inférieure que nous pouvons laisser. Cela peut sembler un peu intéressant, s'agisse d'une zone plus courte ou non. Non, attendez, non, attendez, désolée. Parce que je veux aussi avoir des ouvertures plus tard dans la zone inférieure, donc je veux probablement juste que ça reste comme ça. Nous y voilà. Et pareil ici. Nous y voilà. Maintenant c'est la saison, nous avons au moins un peu d'espace pour nous promener et vous pouvez vous y rendre. Et maintenant, ce quartier sera transformé en restaurants. Nous allons donc avoir le demi-cercle, et nous allons avoir des restaurants Ce quartier sera comme tous les livres, les librairies et tout le Ce quartier, ici, ressemblera à des magasins généraux, et pour le reste, il va simplement fermer le bâtiment Il n'y aura donc rien de spécial, nombreux murs plats, des lampes et tout le reste. Et puis, bien sûr, dans la zone centrale, je ne sais pas encore ce que je vais faire. Je pense que ce que je vais faire, c'est faire comme s'il un siège commun, quelque chose comme ça. C'est donc ici que les gens peuvent s'asseoir et étudier et apprécier ce que vous voyez souvent ici. Ça va juste être comme ça. Donc, juste comme l'une de ces choses, peut-être comme un bureau d'information ou quelque chose comme ça, mais ce sera dans un laps de temps si je le fais. Donc oui, c'est plutôt bon. Maintenant, commençons par celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est essentiellement aller l'avant et commencer par le demi-cercle Maintenant, la première chose que je veux décider c'est si je veux probablement faire en sorte que les choses aillent droit, encore une fois, pour me donner un peu plus d'espace. Donc, si je fais en sorte que ça se passe comme ça ici, tu vois ? Parce que si je prends déjà un virage par ici, tout devient un peu plus bondé Si celui-ci était déjà comme ça, par exemple. Oui, je ne peux pas vraiment vous le montrer pour le moment car je n' ai pas le bon modèle. Mais si c'est déjà le cas, vous pouvez voir que lorsque vous entrez ici, vous vous sentez mal, comme s'il y avait vraiment du monde et je n'aime pas ça Au lieu de cela, nous avons ceci. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer dans Maya ici. Nous allons cocher notre bloc de sol. Et en fait, cela me fait penser à quelque chose maintenant. Cela signifie donc que nous devrions également créer un bloc de sol en étain. Oui, cela ne devrait pas être trop difficile d'en créer deux. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est un artiste dupliqué sur sa propre couche et il suffit d'appeler cet étage Oh, Block. Allez. Désolé, mon clavier est étrange. Cochez la case Souligner le pli. Par ici. Maintenant, je veux en faire cinq. Je veux régler ce paramètre sur Non, pas sur celui-ci. Je ne sais toujours pas quel axe il me faut dix ici, sorte qu'ils sont trop longs parce que nous les avons créés trop longs. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement changer les choses. Maintenant, vous pouvez décider de la taille que vous souhaitez donner à l' angle du pli. Je le sais déjà parce que j'ai fait quelques tests, et je veux qu'il fasse 15 degrés, un virage de 15 degrés. Et en gros, plus les degrés élevés, par exemple 25, plus votre courbure sera petite. Donc 15 degrés suffiront à faire comme par ici. Et puis, par exemple, si elle était de 25, elle serait beaucoup plus incurvée. Si vous n'en faisiez que cinq, vous obtiendrez une courbe beaucoup plus grande. J'ai donc trouvé que 15 était le meilleur. En gros, pour cela, il vous suffit d'aller sur Edgemde et vous devez ajouter quelques secondes ici. Vous pouvez le faire simplement en accédant à Tata sur here connect, ou vous pouvez le trouver dans vos outils de maillage , puis ici connect Et je vais y aller pour, genre, oui. En fait, celui-ci sera probablement transformé en final tout de suite. Probablement, je ne sais pas. Peut-être pas. Peut-être que nous allons simplement le dupliquer. Laissons-le donc à dix heures. Je pense que pour la finale, je voudrais avoir plus de segments, mais nous verrons. Donc, celui-ci va essentiellement se plier comme ça, nous n'avons donc besoin que de segments sur ces zones ici. Et maintenant, c'est aussi simple que de saisir un groupe. Je l'ai donc dans mon étagère personnalisée, mais vous pouvez aussi le déformer de manière non linéaire et vous procurer un bracelet ici Commençons par régler la courbure à 15. Ensuite, vous devez définir votre limite supérieure, je crois , à zéro, presque à la limite inférieure. Fixez la limite inférieure à zéro ici parce que nous n'avons pas besoin de quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que vous pouvez vous déplacer librement dans ce transformateur de bande. Ce que je vais faire, c'est faire pivoter en maintenant J enfoncé pour qu'il fasse exactement 90 degrés comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer des points. Ou, en fait, non, cassons la grille, et je vais l'accrocher à la grille d'ici. Et puis, pour être sûr, fixons votre limite haute à deux pour nous assurer qu'elle soit toujours courbée sur toute la ligne Et ici, vous pouvez également voir que si je fixe ma limite supérieure, par exemple, à dix, vous pouvez voir ce qui se passe. Vous pouvez donc voir que nous allons lentement le plier, puis nous atteignons un autre point où il est simplement droit comme ça. Donc, avec ce virage, c'est déjà très bien. Nous avons le virage, c'est bon. Maintenant, à peu près à ce stade, j'aime bien le garder exactement tel quel, puis je fais un petit truc ici pour en faire un plancher normal. Cependant, cette astuce viendra bien plus tard. Pour l'instant, c'est déjà bien. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous emparer. Je veux ne pas supprimer mon historique parce que je veux rester concentré sur ce point pour le moment. Je vais l'exporter, appeler ce bloc de sol Tick Bend. Et je vais essentiellement vous montrer quoi cela va ressembler. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si nous revenons à la réalité, nous pouvons aller de l'avant et prendre notre stylo épais Folder Assets Floor Block, et le saisir comme d'habitude. Voici donc essentiellement à quoi cela va ressembler. Voyons voir. Tout d'abord, je vais faire un changement, c'est-à-dire que je veux que cela se termine ici. Et si je veux que ça s'arrête ici, c'est parce que je vais avoir un escalator vais jusqu'à ce niveau parce que ce que j'aime faire est un peu la même chose que ce que vous pouvez voir ici, à savoir que nous avons des niveaux plus élevés. Vous pouvez donc voir que c' est comme un niveau normal, et puis que le dernier niveau n'aura pas de troisième histoire. Il sera vraiment très grand. Et cela nous donnera une très belle rupture car si nous faisons tout comme ça, cela ressemblera à un parking Cependant, si nous le séparons comme ça, il sera, espérons-le, beaucoup plus beau. Je vais aller de l'avant et je vais juste les sortir ou les insérer pour les rendre un peu plus beaux. Et, bien entendu, plus tard, j'installerai également un pilier ici. Nous y voilà. Et à peu près à ce stade, ce que vous voulez faire, c'est dire que nous dupliquons cette pièce. Je peux ensuite entrer et faire un virage à quatre blocs et apparemment, j'ai juste besoin de le faire pivoter de 90 degrés. Déplacez-le vers l'arrière, et comme vous pouvez le voir, il sera parfaitement ajusté comme ça. Une fois que nous avons fait cet ajustement, il devient maintenant un peu plus difficile de le placer En gros, tout ce que tu as à faire. Réglons donc cette rotation à 270. Devez-vous continuer et dupliquer cela. Ensuite, vous devez le faire pivoter de 15 degrés. Vous pouvez voir que j'ai activé le snapping. Mon angle de claquement est réglé sur dix degrés. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser l' ère, régler ce paramètre à cinq, et nous voulons simplement le faire pivoter de 15 degrés à chaque fois pour qu'il s'aligne correctement Et ensuite, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement aller de l'avant. Oh, peu importe si je surélève mon plancher. Il fait encore nuit. 1 seconde. Laisse-moi gris foncé. Oui, laissez-moi faire quelque chose comme ça parce que le sol est un peu trop clair. Alors, tu vois ? Ici, maintenant je peux bien voir ce que je fais. OK, en tout cas, donc ce que je vais faire, c'est déplacer ça à proximité, puis je vais maintenir V enfoncé, et ce que vous pouvez faire avec V, c'est que vous pouvez atteindre des sommets Et puis souvent, si vous cliquez une fois, il s'enclenche déjà. Vous pouvez donc voir ici que je peux aux sommets de mon autre modèle Encore une fois, c'est l'un de ces moments où il est intéressant de créer un blocage, car imaginez que si nous avions dix fois plus de sommets ici parce que nous les avons déjà passés en position finale, nous ne serions pas en mesure de faire correctement des snapping Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons le dupliquer , le déplacer de près. Faites-le pivoter de 15 degrés et appuyez sur V pour l'enclencher. Et nous pouvons simplement continuer ainsi jusqu'à ce que nous ayons un demi-cercle 15 degrés, V, claquement 15 degrés, V et claquement Je pense qu'il nous en faut un de plus. 15 degrés. V et Snap. Oui, tu vois, et maintenant nous sommes arrivés au point final ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même le tester en saisissant rapidement ces pièces ici, et elles devraient toutes craquer car nous l'avons fait de manière très uniforme Nous devrions donc pouvoir simplement le faire pivoter. Voilà. S et prenez-le toujours correctement jusqu'ici. Oh, non, attendez. Il y a le moindre changement. Eh bien, s'il y a un petit changement, il ne nous reste plus qu' à faire celui-ci. Je suis en train de le faire alterner. C'est un peu dangereux de le faire pivoter car on ne sait jamais comment vont se comporter vos UV Mais comme nous allons probablement utiliser les UV WorldSpace, cela n'a pas d'importance, sinon je vais simplement les faire pivoter à nouveau plus tard Mais en gros, comme vous pouvez le voir ici, cela fonctionne maintenant correctement. Ensuite, à ce stade, nous procéderions probablement à cela dans le prochain chapitre où nous créerons cette zone ici. Mais pour l'instant, tout ce que j'ai à faire c'est prendre mon étage ici. Dupliqué. Parfois, l' endroit où se trouve le point de pivot est un peu embêtant , mais cela n'a pas trop d' importance. Et comme la capture est activée, elle devrait s'enclencher. Allez, tu vois, c'est très sensible à cause du Pivopoint Nous y voilà. Tu vois, je devrais prendre les photos correctement. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons un demi-cercle dans nos sols. Et ce que vous pouvez faire alors c'est simplement jouer rapidement et voir. Oui, tu vois, ça a l'air vraiment grand, donc j'en suis totalement content. Tu sais, je peux monter ici et tu peux le voir. C'est un beau demi-étage. Et puis, ici, il y aura des magasins fermés. Il y aura donc des magasins ici ou sections de livres et tout le reste, mais vous ne pourrez pas vraiment y entrer. Ils seront simplement recouverts de verre réfléchissant, ce qui représente essentiellement un gain de temps Et vous pouvez le voir ici, vous voyez, ça commence à avoir l'air très intéressant. Et puis si vous allez ici, il y aura de très grands restaurants, un ou deux, j' ouvrirai probablement ou peut-être plus. Je ne sais pas encore. Et oui, vous pouvez marcher jusqu' ici, puis, bien sûr, vous verrez le côté du bâtiment ici et ce genre de choses. Cela commence donc à bien paraître. Je vais aller de l'avant et je vais dupliquer mes escaliers mécaniques parce que c'est un élément très important Je vais également faire installer mes escalators ici que les gens puissent descendre de cet étage jusqu'à cette zone. Maintenant, c'est toujours un peu difficile ici parce que nous sommes déjà dans le virage avec nos escalators, mais ça ne devrait pas être trop mal Si vous le placez juste près du mur ici, et que je le reproduis, je vais avoir un double escalator comme celui-ci. Tu vois ? Ça a l'air plutôt bien. Je ne sais pas si ce serait mieux si j'aimais le noir. Couleur ? Non, je pense que je vais juste changer un peu de gris. J'aime donc toujours jouer un peu là-dessus. Je ne devrais pas faire ça pendant Adil. Mais c'est comme la tranquillité d'esprit, simple fait de jouer avec de petites choses comme ça parfois. Et puis, bien sûr, ici, juste pour vous assurer que les gens ne tombent pas vraiment, vous pouvez continuer et vous aimeriez celui-ci, vous pouvez probablement même le placer juste en avant ici si vous le souhaitez. Mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons fait cette pièce. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais voir les trois copies. Oh, et puis cette transition. C'est intéressant. À ce stade, nous allons enfin aller de l'avant et, en fait, non, nous pouvons laisser celui-ci. Je vais en faire un avion mural ici. Et ensuite, ce que je vais faire c'est probablement déplacer ça vers le bas comme ça. Et je vais probablement avoir l'impression que je vais probablement l' intégrer au plafond, comme cela ressemble ici Alors maintenant, avec celui-ci, je pourrais juste le redimensionner avec soin , voyons voir, pour obtenir une mise à l'échelle instantanée et environ 0,125 Comme ça, quelque chose comme ça. Et il y aura probablement une sorte de garniture partout ici lorsque nous créerons notre plafond car notre plafond sera un treillis unique. Donc ça a l'air bien. Nous l'avons également fait. Maintenant, jetons un coup d'œil. Nous devons également créer des murs arrière ici pour être d'accord avec cela. Mais oui, ça a l' air plutôt décent. Je vais probablement aller de l'avant et créer un pilier circulaire. Oui, celui-ci est bien trop épais. J'avais donc raison. Dans ce cas, les dimensions ne passent pas correctement d' Unreal à Maya Mais en gros, ce que je vais faire, c'est avoir deux piliers de soutien ici. Je pense que ça va être beau. Ensuite, si nous passons rapidement à Maya, nous pouvons entrer ici, et je vais juste en quelque sorte l'étendre. Il n'est pas nécessaire que ce soit un chiffre super pair ou quelque chose comme ça. Nous avons donc ici notre pilier circulaire. Exporter. Cliquez avec le bouton droit sur Importer. Voilà, tu vas voir. Ça a l'air bien mieux. Et puis une autre chose que je veux faire, c'est avoir besoin d'un pilier. Voyons voir, parce qu' il y a besoin d' un véritable soutien ici car à l'heure actuelle, tout est simplement flottant, qui ne serait pas très structurel. Je vais donc avoir un pilier. Probablement comme ici, peut-être. Oui, créons un pilier ici, et faisons-en un autre. En quelque sorte assis ici, comme à mi-chemin Et pour ces piliers, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer à les dupliquer. Oh, c'est très proche. Je devrais toujours aller bien. Vous voyez, comme vous pouvez le voir ici, je ne fais que les dupliquer et nous ajouterons instantanément de jolis faisceaux ponctuels Tu vois ? Donc, encore une fois cela rend les choses un peu plus intéressantes. C'est donc très sympa. Nous les avons donc fait. Enfin , je vais créer un constructeur supplémentaire que je placerai ici, mais je le placerai juste à mi-chemin dans le sol. Cela permettra également éviter que des personnes ne tombent accidentellement dans le puits et d'autres choses de ce genre, car il y a toujours beaucoup de sécurité et tout ce genre de choses. Laissons-le donc sur une seule ligne, et ça devrait paraître plutôt beau. Je ne sais pas pourquoi il me manque un plancher ici, d'accord. Nous y voilà. Encore une fois, je ne comprends pas exactement où cela ne va pas de manière uniforme, donc un, deux, trois, un, deux, trois, c'est probablement parce que j'ai déplacé ce mur plus en arrière. Cela n'a pas d'importance, bien sûr. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de mieux aligner les choses. Oui, peut-être que vous pouvez même utiliser l'oreiller pour changer la différence. Mais c'est quelque chose que je réglerai probablement un peu plus tard. OK, donc dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer avec notre demi-cercle 8. 07 Création de notre blocage Partie 6: OK, alors allons-y et continuons notre blocage. Donc, ce que je vais d'abord faire, c'est réparer le rez-de-chaussée ici, et j'en ai une assez bonne idée. Donc, si nous plaçons d'abord un mur ici, et en gros, la seule raison pour laquelle je le fais est que je peux voir où le mur droit se termine à nouveau. Nous allons donc comme ça, par exemple, ici. Nous y voilà. Alors voyez, parce que c'est normal. Maintenant, je sais que c' est là que ça va s'arrêter. Et puis mon idée est de faire en sorte que cela ressemble à un espace carré. C'est le même nom que le contenu du site Web. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement commencer à le dupliquer, puis nous créerons un plafond plus tard Mais c'est mon idée. Nous le dupliquons donc, puis ici, nous le poussons également plus loin, et ce sera essentiellement un très grand espace carré. Et je pense que cela rendra les choses un peu plus logiques lorsque nous avons nos restaurants, parce qu'ici, je veux avoir des restaurants et tout ce que vous pouvez y entrer à pied. Il semble donc logique que nous le fassions de cette façon. Allons-y, faisons 90 degrés et déplaçons celui-ci à peu près ici. Et ce qui serait cool aussi , c'est que je prenne, par exemple, l'un de ces constructeurs et que je l'utilise pour dissimuler une transition aussi moche que celle-ci, et cela aura l' air tout à fait naturel de faire quelque chose comme ça. Donc, pour ce qui est de la profondeur, il suffit de voir. C'est encore une fois l'un de ces endroits où je ne passerai pas beaucoup de temps à me débrouiller comme des accessoires et tout le reste, donc je ne vais pas exagérer en termes de taille ou de Repoussons donc cela. Maintenant, nous pouvons simplement continuer comme ça. Et nous allons essentiellement utiliser nos outils de modélisation pour créer un plafond très rapide pour ce genre de choses. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Nous y voilà. Tu vois ? Nous avons donc un grand espace vide et ouvert ici, peu près, et cela fonctionne pour tous. Si vous voulez créer un plafond, je le fais de nouveau et je vous demande quelles sont les dimensions, 1 mètre sur nouveau et je vous demande quelles sont les dimensions, cinq sur cinq ou quelque chose comme ça. Oui, 5 mètres par personne. OK. Connaissant donc les dimensions, je vais simplement accéder à ma boîte à outils de modélisation. Je vais ajouter une boîte, puis j'appuie simplement sur Terminer, et la boîte sera une par une, peu importe. J'ai juste besoin de trouver et de régler celui-ci à 0,95 pour le rendre le plus petit possible, et je veux le rendre si petit que vous ne pouvez pas vraiment voir la transition Donc, si je désactive mon snapping, je veux essentiellement le déplacer ici, 99 Tu vois ? Je le déplace donc ici pour que vous ne puissiez pas le voir. Eh bien, vous pouvez voir la moindre transition, mais elle n'est pas suffisamment visible pour être ennuyeuse à regarder Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux à peu près le déplacer vers un endroit que je veux, accéder à ma boîte à outils d'édition, puis il suffit de déplacer celui-ci. En retirant celui-ci, nous pourrons simplement créer un plafond très rapide. Et puis ici, si nous cliquons doucement sur ce bord comme ça, je peux aussi déplacer celui-ci vers l'extérieur. Et puis à peu près, il vous suffit d' entrer, appuyons sur Accepter. Ajoutez des boucles similaires et ajoutez quelques boucles supplémentaires ici juste pour rendre un peu plus beau. Ici, nous ajoutons quelques boucles supplémentaires, puis nous retournons dans notre piscine, puis nous sélectionnons simplement ces coins. Repoussez-les plus loin. Vous pouvez voir qu'il est parfois un peu difficile de sélectionner les sommets. Donc, si vous nous sélectionnez ou non correctement, essayez simplement de le sélectionner dans l'autre sens. Mais en gros, nous avons maintenant quelque chose comme ça. Très simple et rapide. Et puis quand vous ajouteriez votre matière grise, bien sûr, pour le moment, ce n'est pas exactement la matière grise. C'est celui-ci, mais vous pouvez voir qu'alors la transition se fera bien. Et vous pouvez voir qu'il en sera de même lorsque nous commencerons à ajouter nos matériaux spatiaux, car sont exactement les mêmes matériaux La transition se déroulera tout simplement parfaitement comme ça. Nous avons donc fait ce travail. C'est génial. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, pour cette pièce , les magasins vont fermer leurs portes. Je vais donc d'abord commencer à créer un mur courbé ici. Donc, si nous avons notre Where are you will play trim, je voudrais passer à autre chose et dupliquer cet artiste sur une couche. Appelez ce mur « underscore bend ». Oui, eh bien, nous n'en avons besoin que d'un, donc je n'ai pas vraiment besoin de dire 01 ou 02. Nous avons donc ce mur, puis nous allons jeter un coup d'œil à notre bloc de sol ici. Maintenant, cette flexion, nous ne voulons pas la plier de ce côté. Nous voulons le plier ici. Tu vois ? Donc je pense que ce que je vais faire, c'est juste ici, jetons-y un coup d'œil. OK, donc c'est juste au-dessus de ça, ça devrait aller. Donc, si je vais de l'avant et que je fais avancer rapidement les choses pour avoir un peu plus d'espace tampon, j'y vais, j'ajoute un tas de bords de connexion ici. Puis tirez, encore une fois, tout ira bien. Oh, on dirait que c'est cassé. Cela arrive parfois. Ne t'inquiète pas. Vous pouvez donc réinitialiser votre historique ou geler vos transformations. Vous pouvez trouver les transformations de congélation dans Modifier les transformations de congélation. Parfois, cela devient un peu bogué et si cela ne fonctionne pas à nouveau, d' accord, voyez ici Donc, malheureusement, cela ne fonctionne plus. Cela arrive parfois. Pour une raison ou une autre, Maya est vraiment mauvaise en ce qui concerne la connexion. Et si tel est le cas, je vais simplement procéder à je vais simplement procéder à quelques placements manuels ici parce qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaitement précis. quelques placements manuels ici parce qu'ils n'ont pas besoin d'être parfaitement précis. Du moins, pas pour le blocus. Donc, il suffit de faire un placement manuel comme celui-ci, c'est parti. Cela devrait déjà être suffisant en segments. Je suis donc d'accord avec ça. fois cette pièce terminée, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter Une fois cette pièce terminée, ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter notre touche, comme avant. Nous allons régler à nouveau la courbure à environ 15 degrés, mais nous devrons jouer mais nous devrons jouer un peu avec elle, fixer notre limite inférieure à zéro. Éteins temporairement notre étage. Faisons pivoter notre virage de 90 degrés et fixons notre limite haute à trois pour le repousser vers l'extérieur. Et je vais le réduire en points et le faire au point où se situera notre pivot. Donc, une fois que nous avons fait cela, nous désactivons Snap the Points et nous remettons en marche notre sol. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à le pousser, comme vous pouvez le voir ici, jusqu'à ce qu' il touche le côté, puis nous voulons simplement jouer avec notre courbure. Vous voyez, nous pouvons donc à peu près l'étendre. Mettons-le peut-être à cinq. Non, c'est trop peu, sept. Ce sera probablement le cas si c'était 15, 7,5 sera probablement comme si vous voyiez la valeur paire. Vous voulez donc simplement le définir à la moitié de la valeur. Et puis si vous le placez très soigneusement, il devrait s' enclencher juste à cause des mouvements, toujours comme une petite veste, mais dans ce cas, cela fonctionne en fait à notre avantage. Et en gros, fais-le comme ça. Vous avez donc juste un beau virage dans le coin arrière. Une fois que vous avez terminé, avec celui-ci , il vous suffit de supprimer votre historique afin de pouvoir le déplacer correctement. Ensuite, il suffit de remettre sur notre réseau pour qu'il soit remis en place, comme toujours. Et c'est à peu près tout. Maintenant que c'est bien fait, nous pouvons simplement exporter la sélection, et nous pouvons continuer et appeler cela en clair, oui, uni, trait de soulignement, courbure de soulignement Et nous pouvons l'exporter. Nous y voilà. Une pièce supplémentaire. Ça va entrer ici. Importer. Ensuite, il s'agit simplement de faire la même chose que nous avons fait auparavant. Nous le dupliquons, et nous aimons la garniture simple ici, comme vous pouvez le voir, et puis ce serait un peu comme une transition vers l'extérieur. Pour celui-ci, oui, je crains que ce soit encore une fois, façon vraiment embêtante de le placer, surtout avec cette garniture. C'est peut-être encore plus ennuyeux, d'avoir besoin de le placer ici. J'aime juste enlever le bas comme ça. Et je vais commencer par le régler une rotation de 15 degrés, en maintenant V, Woops Et en les assemblant soigneusement. Il vous faudra parfois quelques essais pour cliché soit exactement correct. Mais une fois que vous l'avez placé, vous n'aurez plus jamais à le toucher car nous allons simplement le mettre à jour. C'est l'avantage de ce type de blocage. Tout le travail que nous faisons maintenant, plus tard, lorsque nous créerons nos modèles finaux, il suffit de les remplacer par notre blockout, et tout sera instantanément C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Et c'est aussi pour cela que nous y avons déjà consacré tant de temps. Si cela ne devenait pas définitif tout de suite, je ne passerais pas autant de temps à créer le meilleur blockout. Mais cela ne fait que concevoir notre niveau. C'est pourquoi je prends mon temps pour m'assurer que c'est exactement parfait. On y est et d'accord, encore une. Encore une. Et puis on l'a eu. 15 degrés. Déplacez-le vers l'arrière, maintenez V enfoncé et appuyez dessus. OK, et puis si tu fais Control H, tu peux dévoiler des pièces, et c'est parti Cela fonctionne. Oh, on dirait ça. J'ai besoin, euh , attends, je dois prendre cette dernière photo ici. Nous y voilà. Et ici, je n'ai pas besoin de faire ça. C'est donc maintenant cassé et maintenant celui-ci s'allume et s'allume tout à fait normalement Nous avons donc fait réaliser ces pièces ici. Ça a déjà l'air plutôt bien. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste continuer et je vais dupliquer ce genre de choses. Déplacez-le ici. Oh, intéressant. Nous n'avons plus de garniture. Je me demande donc comment nous pourrions naviguer correctement de cette façon. Euh, peut-être que nous pouvons nous en tirer avec une garniture, parce qu'il n'y aura que des vitrines de magasins par ici, pour autant que je sache. Donc, au-delà de ce point, nous aurions, donc au-delà de ce point, nous aurions, par exemple, une vitrine , une vitrine et une autre Donc, en fait, je ne m'inquiète pas trop pour la garniture. Ce mur ne sera probablement retiré que plus tard. Nous le plaçons simplement maintenant afin avoir correctement quelque chose à mesurer. Voyons si je peux vraiment je ne le capture pas exactement correctement, n'est-ce pas ? Oh, non, attendez. Je le suis. OK, parfait. OK, donc nous avons fait ces pièces ici. Comme je sais, nous les avons un peu redimensionnés Je peux donc simplement aller ici et appliquer la même échelle ici une telle mise à l'échelle devrait normalement pas avoir d' importance, sauf si vous louez des briques et que vous avez ou utilisez des UV uniques sur ces briques Oui, alors ça va mal paraître. Mais lorsque ce n'est pas le cas, nous pouvons faire quelque chose comme ça. Et puis vous l'avez probablement deviné. Nous pouvons simplement saisir un pilier comme celui-ci et déplacer ici. Repoussez-le pour couvrir en quelque sorte ces zones. Je ne sais pas Si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer ce pilier ici. N'oubliez pas de le faire rapidement, il suffit de le retourner pour en faire un pilier avec une telle garniture afin qu'il fasse une transition harmonieuse. Ça devrait suffire. OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Ici, il y aura un toit et des trucs comme ça, donc ça ne m' inquiète pas trop. Oui, tout ça a l'air plutôt bien. Maintenant que tout est fait, la prochaine chose que je vais faire, est de m'amuser ici. Je vais d'abord ajouter quelques piliers. Allons ici et ajoutons à peu près quelques piliers, et je veux les avoir juste en face. Eh bien, laissez-moi passer rapidement à mon gris et le rendre un peu plus foncé. Pour qu'il corresponde un peu mieux à tout le reste. Nous y voilà. OK, donc je vais juste avoir ces pilules juste devant. Désactivez ma rotation instantanée et faites-les simplement pivoter, et ça devrait faire l'affaire. Et je ne vais pas vraiment aimer le placement super précis. Je vais juste et voir s' il est beau, parce que s'il me convient , les gens ne remarqueront souvent pas vraiment qu'il est éteint à moins d'y regarder de très près. Mais par exemple, combien de personnes regarderont d'aussi près et commenceront à mesurer la distance entre les piliers, par exemple. Oui, ici ça devient parfois un peu difficile de revoir. Waouh, c'est vraiment difficile à voir. Laisse-moi juste retourner dans l'ombre. Nous y voilà. Maintenant, je peux au moins voir ce que je fais. OK, donc j'étais assez proche. OK, donc nous avons celui-ci, celui-ci, celui-ci, et probablement le dernier qui est sur une zone ronde. Déplaçons-le un peu plus en arrière. OK. Je vais commencer à arrêter de prendre des photos pour ces pièces. Nous avons donc celui-ci qui se trouve juste en face d'ici. Enfin, nous avons le dernier point ici, pour lequel je vais procéder et je vais régler la rotation à exactement 90 degrés car il s'agit à nouveau d'une zone plane. Et ensuite, enfoncez-le gentiment ici. OK, parfait. Nous avons donc fait cette pièce ici. Comme vous pouvez le constater, ce que nous avons ici commence déjà à être très beau. Cela demande encore beaucoup de travail, mais on y arrive. Je vais attendre jusqu'à la fin dans les magasins. Alors permettez-moi tout d'abord de terminer cette section ici. Donc, pour cette zone, je souhaite également installer des escaliers mécaniques à ces endroits afin que les gens n'aient pas à marcher jusqu' à cet escalator juste pour se rendre dans cette Ils peuvent aussi simplement marcher. Ensuite, ce que je dois faire, c'est aller de l'avant et faire passer la passerelle également ici Maintenant, cela ne devrait pas être trop difficile car j'ai juste besoin de reproduire celui-ci, un, deux, un, deux Donc, si je vais ici, je peux même littéralement tout dupliquer ici. Oui, mon snapping est de nouveau activé, donc c'est bon. Je peux donc en dupliquer un, deux, un, deux, ce qui me donnera de l'espace. Ensuite, je dois continuer et ensuite supprimer celui-ci et celui-ci, celui-ci , et celui-ci, oui. Et puis je n'ai besoin que de ces deux-là ici. Et emmenez-les ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement les faire pivoter de 180. Voyons voir. Ils s' installeront donc bien à cet endroit, et ils s'installeront ici comme ça pour que les gens puissent passer devant l'oreiller. Encore une fois, ils peuvent monter. Oui, c'est bon. Nous l'avons donc fait. Maintenant, ici, il y a beaucoup d'espace vide. Pour cet espace vide, ce que je vais faire, c'est probablement avoir une simple passerelle ici Donc ça devrait être bien de l'avoir de ce côté. Donc je suis juste en train de vérifier. Chaque fois que tu m'entends parler plus lentement et tout le reste, c'est juste moi qui pense. Gardez donc cela à l'esprit, car, bien sûr, cela demande beaucoup de travail mental, y compris dans les coulisses , pour s'assurer que tout fonctionne correctement, car vous devez penser à l'environnement, vous devez souvent avoir une longueur d'avance de 100 pas. Je pense maintenant à sujets que nous n'aborderons que dans 20 heures ou quelque chose comme ça, par exemple. Mais ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ici, celui-ci va juste faire la transition. Nous ne devrions donc pas avoir besoin de faire quoi que ce soit, car il s'agira essentiellement d'une transition jusqu'au bout ici. S'il s'agit d'une transition vers la toute fin, cela signifie que je dois changer un peu de place parce que je veux cette passerelle atteigne cette zone Donc, si je vais de l'avant et permettez-moi de terminer rapidement pour voir à quelle distance je suis de tout , car nous aurions juste besoin de placer un bout de plus entre les deux. OK, donc si c'est la passerelle que je veux, je dois y aller et je vais la déplacer vers le haut Oh, oui, c'est le pilier. Le pilier rend les choses un peu confuses. Je vais donc aller plus loin comme ça. Et je vais probablement tout déplacer jusqu'à cette fin. Donc, tout d'abord, permettez-moi d'utiliser celui-ci comme un outil de mesure. D'accord, c'est donc un écart important, mais cet écart commencerait à se chevaucher avec ce domaine, et je ne veux pas qu'il se chevauche comme ça . Allons y jeter un œil. Je suis donc en train de réfléchir à la manière dont nous pouvons effectuer cette transition, parce veux simplement mettre fin aux piliers je veux simplement mettre fin aux piliers ou à ces éléments ici. Pour être honnête, ce que je veux faire, c'est même en finir un peu plus loin. Pour que nous obtenions ce tout petit peu comme une garniture. Donc, si je vais ici et que je le déplace comme une fois ici, voyez, de façon à ce que nous ayons un tout petit peu de garniture là-bas. Donc c'est un peu comme ça que je veux terminer les choses. Je peux voir ici que cela se bloque également, mais c'est quelque chose de facile à corriger. Je peux juste le repousser. Cela ne pose aucun problème. Il faut donc beaucoup de sélection dans ces domaines. Oh, c'est embêtant. Nous y voilà. Maintenant ça marche. OK, donc celui-ci s' arrêterait essentiellement ici, et ce ne sera que la fin du bâtiment lui-même. Il reste donc cette pièce. Je ne comprends pas pourquoi nous nous sommes trompés pour en arriver à une telle pièce. C'est probablement comme si quelque part en cours de route, nous nous sommes trompés en faisant une transition entre un pilier pour aimer cette pièce. Maintenant, cela n'a pas trop d' importance. Ce que je vais faire, c'est tricher un peu, et je vais juste réduire encore mon échelle Nous y voilà. Faisons-le simplement. Redimensionnons-le comme ça, et honnêtement, ça devrait aller. Si nous procédons de cette façon, je vais procéder à suppression et à dupliquer rapidement qu'elle soit déjà au bon endroit Ces pièces ici vont être avancées comme ça, ce qui signifie que là-bas, je peux simplement dupliquer une pièce supplémentaire, et je dois probablement faire de même ici où je dois juste, vous voyez ? Oui, je dois l'étendre un tout petit peu. Normalement, je n'aime pas faire ce type de travail manuel, mais pour le moment, c'est probablement la solution la plus simple. Et puis ici, oui, ce serait peut-être mieux si nous allions de l'avant et donnions les choses comme « Oups Même échelle, alors laissez-moi simplement y aller. OK, donc nous lui donnons la même échelle ici , et j'en ai une idée. Donc, ce que je vais faire à la toute fin, c'est prendre un pilier rond et m'en servir comme sport. presque comme pour dire qu'il s'agit d' une transition décorative, qu'il s'agit d' une transition décorative sinon elle paraîtra très étrange car, comme vous pouvez le constater en ce moment, en général, il semble déjà assez étrange que nous ayons juste ce coin flottant ici. Mais une fois que nous aurons nos rambardes ici et tout le reste, j'espère que tout ira bien Mais tout ira bien. Je sais que tout ira bien. Nous pouvons donc maintenant simplement aller de l'avant et nous pouvons récupérer tout cela ici. Nous pouvons le dupliquer. Et joliment mis en place. Nous y voilà. Il y aura donc une balustrade ici. Il y aura une balustrade ici. Je vais donc probablement avoir un autre pilier autour de ce point , un autre pilier autour ce point et un autre pilier d'une seconde. Allons-y, allons-y, oui. Non, attendez. Non, je n'aime pas ça. Je suis très pointilleux avec ce genre de choses. Créons un autre pilier ici. Et puis un autre pilier autour de ce point. Et la raison en est que nous allons prendre une boîte. Nous allons faire la taille ici, celle qui convient. Disons-le simplement et vous pouvez probablement deviner ce que nous allons faire. On peut le prendre ici. Et puis si nous passons à notre poly ajouté, je vais gentiment le déplacer de très près. Ce sera donc à peu près seule pièce unique que nous ayons pour notre sol. Nous allons donc aimer les endroits agréables et proches ici. Et puis, quand vous ajoutez le gris, c'est comme s'il y avait un étage supplémentaire, vous voyez ? Et puis ce soutien ici devient logique. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Joli et simplifié. Vous pouvez monter ici, vous pouvez monter ici, puis vous atteindrez les restaurants. Tu peux monter ici. Vous rejoindrez les librairies Vous pouvez descendre ici pour rejoindre les restaurants, puis je veux aussi y aller pour rejoindre les restaurants. Ce sera donc le prochain. Il suffit de faire pivoter légèrement mon éclairage. Alors j'y vais aussi, ça n'a pas marché, en faisant pivoter l'éclairage. Nous y voilà. Donc oui, je veux continuer et le dupliquer jusqu'à présent. Et d'accord, bien sûr, aussi celui-ci. Et en gros, ce sera la fin ici. Ce sera donc le coin de notre bâtiment, donc nous allons à peu près faire la transition vers le bas, et je le ferai dans une seconde. Et ici, je vais faire quelque chose de spécial. Alors laisse-moi le faire un peu plus tard. Pour l'instant, allons-y et dupliquons ces trois. Faites-les pivoter de 90 degrés. Retirez-les un peu. Mettez-les bien en place. Ensuite, nous pouvons simplement commencer par dupliquer partout comme ceci Jusqu'à ce que nous atteignions la fin. Et tout cela devrait assez bien convenir, ce qui est le cas. Ce n'est pas l'ajustement parfait, mais cela n'a pas d'importance tant que cela fonctionne, vous voyez ? Parce que, bien sûr, nous avons fait une certaine mise à l'échelle, nous devons donc simplement compenser. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons une place en bas, puis, pour le haut, il ne nous reste plus qu'à faire. Oh. Comment vais-je m'y prendre  ? Je vais y jeter un œil. Comme le meilleur moyen de le réparer. Probablement simplement en faisant un peu de mise à l'échelle comme nous l'aurions fait ici. R : Oui, ce sera probablement le cas. Je vais juste les sélectionner. Oh, attendez. Quelle est la mise à l'échelle ? 1,125. Nous allons donc sélectionner toutes ces pièces ici. Celui-ci également. Déplacez-le vers le bas, transformez-le en un simple mur sans le casser Et nous réglons ce paramètre à 1,125 comme ceci. Nous y voilà. C'est donc maintenant la fin. voyez, ce ne sera donc qu'un coin, et puis il y aura simplement quelques magasins ou autre chose ici. Maintenant, je vais le rendre beau et décoratif. Alors voyons voir. Cela permet de faire la transition entre ces pièces. C'est très bien. C'est la partie la moins intéressante d'un bâtiment. C'est juste un peu comme ça pour le fermer. Donc, la plupart de nos angles de caméra seront focalisés sur cette zone, vers cette zone et vers cette zone, je pense, simplement parce que si vous regardez cela, cela semble beaucoup plus cool. Je vais donc tout d'abord dupliquer rapidement ces pièces, et je vais probablement les placer vers la toute fin. Comme ça. Nous y voilà. Voir. Il y a donc maintenant suffisamment d'espace pour que les gens puissent aller où ils veulent. Ils peuvent juste se promener et faire des choses comme ça. Ici, ce que j'allais faire , c'est faire à peu près la même chose que nous faisons ici, où tout d'abord, nous repoussons un peu plus ce mur. Ensuite, nous sommes essentiellement en train de faire la transition. Et oh, attendez. Si celui-ci est faux, alors il doit également être faux ici. Je ne peux tout simplement pas le voir. Et en mode éteint, je ne peux pas non plus Oh, non, attends Ce n'est qu'un seul. Oh, c'est pourquoi. Parce que c'est un mur différent. C'est donc ennuyeux avec le mode lorsque nous n'avons pas encore de couleurs ou quoi que ce soit d'autre, vous ne pouvez tout simplement pas le regarder Mais de toute façon, je peux juste faire une estimation approximative. Je suppose que je pourrais aussi essayer de régler mon ensoleillement comme ici, pour qu'il soit un peu plus bas, alors il serait peut-être un peu plus facile de voir des choses. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant je vais juste le dupliquer ici, puis nous allons simplement le faire aller droit au bout. Repoussons donc cela à peu près jusqu'à ce point. Dupliquez-le une fois. Repoussons-le encore un peu. OK, parfait. Alors maintenant, si nous nous contentons de dupliquer tout le long, cela devrait être à peu près Il n'a besoin de rien de spécial. Et je pense que je ne vais même pas avoir de magasins dans ce mur. Ce sera juste comme un mur aléatoire, et je vais juste le remplir de sièges et d'autres trucs comme ça, juste pour que les gens puissent lire, s'asseoir et quoi que Faisons donc une dernière duplication ici. Oh, ouah, 30 minutes. Le temps passe vraiment vite. Désolée que ce chapitre soit si long. Dans ce cas, je vais terminer celui-ci, et il fera très sombre, comme vous pouvez le voir. Mais ça va marcher. Finalisons donc cela en dupliquant rapidement cet étage Nous y voilà. Cela devient donc une zone sombre. Je vois bien qu' ici, ce n'est pas parfait. Alors laisse-moi juste Ooh. Nous y voilà. Donc oui, cela nous donne déjà une assez belle transition. Permettez-moi de sauvegarder rapidement ma scène. Ce serait bien de le faire. Et faisons juste un petit tour. Donc, si vous regardez autour et imaginez que vous êtes une personne, vous entrez ici comme de grandes portes, et que vous voyez ce très grand espace ouvert, c'est comme une immense bibliothèque. Tu peux monter ici à pied. C'est totalement bon. Comme si nous n'avions que l'escalator. Je pense donc que les indicateurs semblent plutôt bons. Je pense que cela nous donnera une sensation vraiment agréable et impressionnante, mais cela n'aura pas l' air trop gros Cela aura donc l'air d'un très grand endroit, mais cela n'aura pas l'air anormal, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, vous pouvez également continuer et vous pouvez descendre ici à pied. Et ici, vous ne voyez que les restaurants. OK, parfait. Donc j'aime bien ça. Donc, dans le chapitre suivant nous allons peu près continuer. Et je pense que oui, je vais passer un peu plus de temps à polir, ajouter des balustrades, puis nous commencerons par nos magasins La plupart de nos magasins seront des mesures totalement uniques, elles prendront donc un peu plus de temps que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 9. 08 Création de notre blocage Partie 7: OK, alors allons-y et continuons notre blocage. Maintenant, ce que je vais faire, c' est commencer par une solution simple, c'est-à-dire que je vais juste créer quelques boutiques ici. Et à ce stade, l'éclairage devient vraiment embêtant . Je ne sais pas pourquoi c'est si grave. Normalement, ce n'est pas si mal, en fait. Une chose que je peux essayer de faire temporairement, c'est de dire : « Oh, laisse-moi aussi nettoyer ça, au fait. Je pense que c'est le plus simple si je le fais. Il suffit d'appuyer sur A, puis de désélectionner tout ce qui n'est pas un modèle Je choisis donc ma molette de défilement ici. Ensuite, je peux rapidement le mettre dans son propre dossier, et cela me facilitera la gestion. Donc ici, et ce genre de choses, je pense que c'est à peu près tout. OK. Et puis ajoutez-le simplement dans un dossier appelé assets, par exemple. Pour l'instant, ça devrait aller. En gros, j' allais accéder à mes effets de publication, puis je devais faire défiler la page jusqu' à Shadows, puis cliquer sur Gamma. Et puis réglez le gamma, un peu plus bas ou un peu plus haut, en fait, pour que je puisse mieux paraître dans les zones vraiment sombres. Donc, pour celui-ci, je vais probablement avoir un magasin très basique ou quelque chose comme ça ici, et je voudrais en ouvrir un plus grand ici. Donc celui-ci peut être comme des livres aléatoires ou quelque chose comme ça. Ça ne m' intéresse pas vraiment. Alors permettez-moi de le dupliquer. Ah, oui, tu sais quoi ? Laissons les choses comme ça. Dupliquez-le à nouveau. Laisse-moi juste déplacer ça vers le haut. Et ça devrait déjà aller. Je vais les garder vraiment fins. Je ne veux pas que mon bâtiment s'étende trop. Oh, c'est une longue rotation. Nous y voilà. Et permettez-moi d'aller de l'avant et faisons-en une autre. Il suffit de le pousser vers l'arrière, ici. Et puis faites un autre placement simple. Comme ça. OK. C'est un peu plus difficile maintenant de sélectionner mes pièces d'étanchéité, mais ça devrait aller. Allons-y. Et dupliquez. Je vais probablement laisser celui-ci vide. Ce sera juste au cas où vous pourriez regarder près de cette zone, par exemple, ici, juste pour voir comme une brèche. C'est à peu près ça. Par exemple, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est que nous pouvons probablement simplement réutiliser cette ouverture que nous avons ici, nous pouvons simplement la mettre ici. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial, juste super basique, super rapide. Il suffit d'appuyer légèrement dessus. Déplacez-le. Voilà. OK, donc celui-ci est un peu plus grand, et pour celui-ci, je voulais aller dans une sorte de magasin de proximité ou quelque chose comme ça. Cependant, nous pouvons simplement continuer et réutiliser ici la même mise en page que celle que nous utilisions auparavant. Il semble que je doive le modifier un peu. Oui, je dois le faire. J'aime que la longueur soit bonne. J'ai juste besoin de fixer la hauteur. Allons-y. Passons donc à nos outils de modélisation. N'oubliez pas d'appuyer sur Dupliquer pour ne pas modifier accidentellement l'autre. Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer et le déplacer vers le haut. Nous y voilà. Je peux juste manger et boire et peut-être des collations ou quelque chose comme ça, comme dans le texte. Donc ça va juste être comme texte de treti ou quelque chose comme ça Cela devrait donc également aller. Et pour celui-ci, je vais le garder assez petit, même si l' entrée est grande. C'est comme un petit magasin de proximité où vous pouvez acheter des boissons et tout le nécessaire pour lire ou quelque chose comme ça. exemple, je l' invente au fur à mesure pour voir à quoi cela ressemblera. Permettez-moi simplement de dupliquer ceci. Arbre. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le simplement. Laissons les choses comme ça. Plus tard, avec les actifs supplémentaires dont j'ai parlé, je fabriquerai probablement un comptoir, comme un comptoir de caisse ou quelque chose comme ça. Et cela devrait suffire. Faisons donc quelque chose comme ça. Attrapons rapidement ces pièces. Oh, je vais juste faire avancer les choses un peu. Allons-y. Maintenant, il ne me reste plus qu'à m'occuper des pièces principales. Mais pour celui-ci, je pense que je vais simplement prendre mon bloc de plafond fin parce que nous n'avons pas encore les pièces supérieures en place. C'est donc plus facile si je prends une très fine dalle ici et que je la jette par dessus Il suffit de le déplacer un tout petit peu comme ça, il couvre tout. Allons-y. C'est donc comme une petite entrée comme ça. Et pour être honnête, je pense que c'est à peu près tout. Je voudrais, par exemple, ajouter quelques piliers plus tard, mais je ne vais pas me concentrer là-dessus pour le moment. Nous aurons donc un tas de piliers de construction ici et là. Les seules que j'ai probablement envie de peindre en ce moment, c'est comme une simple œuvre d'ici. Et laissez-moi juste régler ma taille sur 50 pour pouvoir faire un peu plus gros en termes de snapping Je n'en aurai probablement que deux. Voyons ce qui vous convient le mieux ? Deux ou trois. Maintenant, je pense que deux, c'est mieux. Oui, OK, allons-y. Allons-y pour deux. Sélectionnons-le rapidement, et redéfinissons mon sourire éclatant pour que je puisse le reculer un peu. Nous y voilà. Ce sont donc les seuls piliers, alors ce ne sont que des piliers de soutien , comme ceux d'ici. Parfait. Alors sauvegardons ma scène. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à nous concentrer sur les magasins. Alors pour cela, commençons par les meilleurs magasins. Et ce que je veux en faire, c'est exporter une partie de cet environnement vers Maya, puis je vais simplement créer les boutiques de manière totalement unique. Alors exportons, voyons voir. Faisons ces murs. Faisons également l' escalator ici. Ces murs ici. Et il vaut mieux que ces magasins se contentent de les faire, de nous assurer que toutes les dimensions sont exactement correctes immédiatement afin de pouvoir convertir en un véritable magasin plus tard, car ce sera un peu pénible de travailler dans des environnements semi-ronds comme celui-ci. Je ne vais donc pas mentir à ce sujet. Ce serait assez ennuyeux de faire des choses comme ça, mais ça devrait aller. Cette page couvre donc en grande partie toutes les parties supérieures. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à notre World Outliner, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Convertir les actes en maillage statique , puis continuer et appeler cela, par exemple, modèle de grand magasin, et appuyer sur Enregistrer Et que nous venons de créer un maillage très simple, comme vous pouvez le voir ici, que nous pouvons ensuite exporter vers Mayo. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et appuyer sur Exporter. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous pouvons passer à Exports, créons un nouveau dossier à partir de Underscore Unreal Et dans ce dossier, nous pouvons simplement continuer et enregistrer le FBX Je n'ai pas besoin des couleurs des sommets du niveau de détail ou de collision Nous pouvons désactiver tout cela et appuyer simplement sur Exporter. Maintenant, c'est aussi simple que de passer ici dans notre scène pour archiver et importer. Et j'ai juste besoin de naviguer vers le dossier From InhalFolder ici Cliquez dessus, Importer. Cela va arriver en masse. Mais il vous suffit de sélectionner votre modèle, puis de remettre l'échelle à 0,01 pour qu' elle soit plus gérable comme celle-ci OK, parfait. Donc, à partir de ce moment, vous pouvez simplement passer à AD et commencer par les magasins. Donc, si je regarde ça, oh mon Dieu, est-ce qu'ils l'ont fusionné ? C'est vraiment embêtant. C'est vraiment ennuyeux qu'ils l'aient fusionné car cela signifie que je ne peux pas le sélectionner correctement parce que j' allais réellement sélectionner ces pièces. Oh, hé, il y a aussi un décalage. Ce n'est pas une bonne chose qu' il y ait un décalage. Cela ne devrait pas avoir trop d'importance tant que ceux-ci sont bons. Ce sera donc comme un petit magasin, et celui-ci sera essentiellement comme un grand magasin. Mais ce qui est ennuyeux, c'est que je ne peux pas faire une sélection correcte. Donc c'est un magasin, c'en est un autre , et il y en aura deux par ici. Hum, comment vais-je faire correspondre correctement cela ? Commençons donc. C'est vraiment étrange que je gâche tout ça. Allons-y et faisons comme un claquement ici parce que cela signifie que le claquement sera probablement faux partout ici, vous Donc, c'est faux sur toutes ces pièces. Mais je ne sais pas si c'est vraiment important. Oui, je ne sais pas si c'est vraiment important que ce soit gagné parce que nous allons remplacer à peu près tout. Faisons donc quelque chose comme ça ici. Je vais donc simplement procéder à une nouvelle sélection. Allons-y. Et cette fois, ce que je veux faire c'est agir plutôt que de fusionner parce que c' est ce qui nous a problèmes ou de convertir les acteurs en maillage statique Nous pourrions fusionner les acteurs, puis les fusionner en un seul acteur de maillage statique ici. Et si nous passons ensuite aux maillages, nous pouvons continuer et simplement les enregistrer par-dessus celui-ci . Allons-y. Voyons si cela permet de conserver un peu mieux la forme. Donc, si je supprime celui-ci et réimportons la même chose, réglant l'échelle à 0,01, vous voyez, est-ce que cela a fait une différence ? Non, ici. Je n'ai pas fait de différence, ce qui est un peu dommage. De plus, ce que je ne comprends pas , c'est que je l' ai supprimé. Mais ici, ce n'est pas correct. Donc, il y a vraiment quelque chose qui ne va pas ici. Essayons simplement une autre conversion d' acteurs en maillage statique. Appelons simplement ça. Je vais juste l'appeler 01. Faisons un peu de débogage. Nous avons donc 01. Oh, attends, je sais pourquoi. Parce que je dois le réexporter. C'est pourquoi. J'ai donc oublié de l' exporter en dehors d' Unreal, de sorte que lorsque nous allons ici et que nous l'importons, le FBX est Unreal, de sorte que lorsque nous allons ici et que nous l'importons, le FBX est là. Vous pouvez voir à quel point il est grand. 0,01. Voyons voir. OK, donc ça plaît toujours à cette fusion vraiment étrange Je suppose qu'Unreal le fait automatiquement. Je suis sûr qu'il y a probablement certains paramètres que vous pouvez utiliser chaque fois que vous appuyez dessus ici, mais je ne suis pas tout à fait sûr. Mais honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance. C'est donc déjà suffisant. Nous savons maintenant que c'est ici que se trouvera notre premier magasin. Et pour le premier magasin, ce sera simplement le magasin le plus générique de tous les temps. J'ai donc un tas de magasins ici. Et j'aimerais bien qu'il y en ait une qui ressemble à une boutique Amazon ici. Je veux juste trouver quelque chose de super générique, comme vous pouvez le voir ici dans ce cas précis. Nous allons donc garder celui-ci très simple. Je vais aller chercher un pilier, pour que nous puissions simplement utiliser notre coussin carré. Oui, faisons juste les piliers carrés normaux ici. Prenez l'une d'entre elles, créons une nouvelle couche et appelons-la créons une nouvelle couche et appelons-la Unique Store underscore 01, car si elles ne sont pas très bonnes pour être génériques, c'est à cause du groupe Au bas, nous allons les rendre génériques, mais celui-ci, je voudrais un peu, qu'il soit à peu près saisissable Je vais donc prendre mon pilier ici, je vais régler mon échelle probablement à 0,8 par 0,8 pour la réduire un peu. Donc, ce pilier sera simplement utilisé comme une pièce de transition, en gros. Nous l'avons donc juste pour pouvoir effectuer une transition harmonieuse entre les deux pièces sans trop de problèmes. Ensuite, il ne me reste plus qu'à me concentrer sur ce qu'il y a à l'intérieur d'ici. Donc, avec celui-ci, je veux aller de l'avant et je veux Oops, passer en mode Vertex Et il suffit de le pousser vers le haut. Comme je l'ai dit, cela va être unique, vous n'avez donc pas à vous soucier trop des flux de travail modulaires. Vous pouvez simplement y aller et les mettre ici. Et puis, sur ce pilier, vient une autre transition, plus tard, où nous aurons le deuxième restaurant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, c'est à vous de choisir si vous voulez tout avoir dans un seul maillage ou si vous voulez avoir plusieurs maillages par restaurant Personnellement, j' aime créer plusieurs maillages simplement parce que cela les rend plus gérer qu' un seul gros morceau simplement parce que cela les rend plus faciles à gérer qu' un seul gros morceau de maillage. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Prenons probablement l'un de ces piliers ici, en le baissant un peu. Je voudrais probablement commencer par un simple virage et ensuite nous pourrons continuer. Nous avons donc un autre pilier. Réglons l' orientation de notre axe sur l'objet, car si nous devons le faire dans le monde, cela devient simplement plus difficile. En gros, ce que je vais faire, c'est appuyer sur mon pilier et peut-être voir si je peux lui donner une petite rotation. Oh, on y va. Je vais probablement l'agrandir un peu, et ce sera juste une garniture haut de gamme et ce sera juste une garniture haut de que nous avons déjà utilisée, et ce sera comme cette grande garniture que vous pouvez voir ici. Sachant cela, poussons probablement les choses plus loin comme ça. Et peut-être aussi plus loin, comme ça, pour que ça ressemble vraiment à cette grande pièce de garniture ici. Ensuite, nous allons simplement fixer un plafond à l'intérieur d'UnwhelEngine Donc ça a l'air plutôt décent. Je vais maintenant aller de l'avant et l'étendre un peu plus afin que nous ayons suffisamment de marge de manœuvre. Pour se connecter et simplement faire, je ne sais pas, 20 connexions ou quelque chose comme ça parce que c'est un pilier assez important. Et maintenant, il ne reste plus qu'à ajouter un virage. Commencez par 15 degrés. Allons-y et faisons-le pivoter de 90. Définir la limite inférieure ? Non, la limite supérieure. Oh, oui, oui, la limite inférieure. Fixons la limite inférieure à zéro. Et comme toujours. Nous voulons juste, si vous appuyez rapidement sur isoler, sélectionnez-le ici. Tu veux prendre ton virage. Au pivot, deux. Oh, désolée, je ne voulais pas dire sur un pivot. Je voulais dire « Snap the point ». Installez-le ici et n' oubliez pas de régler votre limite supérieure le plus haut possible afin qu'il couvre toute la gamme ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons à peu près quelque chose comme ça. Nous savons donc qu'ici, c' est juste en face de notre pilier. Donc, tout ce que nous avons à faire est d'aller ici et de régler notre courbure peut-être comme OK, pas 101 414,5 Non, je pense que le 14 était l'astuce. Réglez ce paramètre sur 14 ici. 0,1. Faisons 14.1 parce que c'est très fin au toucher Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez saisir cette pièce et simplement supprimer l'historique pour supprimer votre pli. Sélectionnez ces derniers bits. Il s'agit toujours, bien entendu, d'un blocage. N'oubliez donc pas de ne pas y consacrer trop de temps, tout comme une somme décente. En fait, je vais pousser mon pilier un peu plus loin. Par ici. Et j' allais sélectionner ces fusibles et les remettre en place Enfin, ce que je vais faire, c'est procéder à une réinitialisation du pivot pour avoir un pivot au centre, et je vais utiliser la note en treillis Oui, je peux le dire. Je peux le prononcer. Je ne sais pas comment le prononcer. Celui-ci, par ici. Et si nous cliquons sur celui-ci, ce que vous pouvez faire en gros, c' est ce qu'on appelle simplement un FFD Et ce que vous pouvez faire ici, c'est définir les subdivisions, qui sont actuellement définies sur cinq, ce qui est très bien Vous verrez si vous en ajoutez d'autres, vous pouvez ajouter plus de points. Et ce qui est cool, c'est que si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous allons sur Lettuce Point ici, nous pouvons sélectionner ces points. Supposons que nous sélectionnions celui-ci et que nous puissions le repousser doucement Pour lui donner un aspect plus uniforme , car il est vraiment difficile d'obtenir le pli exactement le même partout comme ça ou en utilisant simplement la technique du pliage. Il s'agit donc essentiellement de compenser les petites flèches que nous pourrions créer afin de pouvoir toujours créer un beau virage sur tout le pourtour. Et puis si vous supprimez encore une fois l'historique, c' est parti. Vous avez maintenant ce virage ici. Maintenant, nous allons simplement créer un tas de cadres. Je vais donc commencer par dupliquer celui-ci, et je vais le réutiliser en tant que cadre Si je le réutilise comme cadre, la première chose que je veux faire est probablement de le repousser un peu. Enfoncez ça. Cliquez, maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez de l'autre côté. Fais en sorte que ça soit beaucoup plus fin ici. Ensuite, il m'est plus facile d'ajouter une nouvelle boucle autour de ce point. Et pour simplement supprimer ces éléments, il ne s'agit pas de les modifier. Alors permettez-moi de le retirer rapidement. Et si vous le souhaitez, nous pouvons l'isoler rapidement et nous pouvons simplement double-cliquer très rapidement sur tout le pourtour Désélectionnez les embouts ici Oh, vous n'avez pas besoin de désélectionner celui-ci, seulement celui-ci et de faire un simple pont Nous y voilà. Si vous le souhaitez, vous pouvez également remplir un trou pour l'extrémité, si vous voulez y avoir quelque chose. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais je suis peut-être en train de le réutiliser. Alors maintenant, je peux à peu près tout générer à partir de ce point. Et si vous pouvez le voir ici, je ne vais pas faire le vide ici, car je vais probablement le faire dans cette région parce que c'est plus facile. Donc pour l'instant, je vais juste opter pour des cadres très simples, comme une porte. Et pour cela, je vais à peu près y aller et disons, disons que ce sera la porte. Je ferai les bonnes dimensions plus tard. Ne t'inquiète pas pour ça. Donc je vais juste faire un trou ici et ici. Ensuite, je vais faire une boucle par ici et par ici. Voyons voir. En fait, ce que je dois aussi faire, c'est que je dois également le dupliquer. Comme ça. Voyons voir. Sélectionnez donc ces deux options, maintenez la touche Shift enfoncée et extrudez-les simplement vers le haut. Maintenant, ça va être bien trop grand pour une porte. Donc, ce que je vais probablement finir par faire, c'est que je finirai très probablement par finir. Oh, j'aurais aimé ne pas le supprimer maintenant. Extrudez-le jusqu'à présent et placez-le comme une boucle supplémentaire ici, repoussez-le un peu en arrière Rapidement, nous avons juste besoin d'un petit virage ici. Nous repoussons donc cela, et ce serait peut-être bien si je sélectionnais ces trois points. Montre un peu vers le bas pour rendre la porte un peu plus petite. Donc ça va être comme une porte, donc quelque chose de super basique Et puis ici, tout ce que j'ai à faire, c'est, disons que je comprends, tout d' abord, faisons une boucle ici pour que nous ayons un point de fermeture comme celui-ci. Ensuite, je vais demander à chacun d'entre eux de cliquer, de le savoir. Faisons plutôt celui-ci. Voilà, un, un, et voilà. Ensuite, faites un rapide contre B, qui ressemble à un biseau, et réglez votre fraction à un niveau assez bas Faisons donc 0,05, 0,07 ou quelque chose comme ça Il va donc simplement diviser ces deux arêtes en deux, ce qui signifie que nous pouvons maintenant les repousser. Nous y voilà. Donc c'est juste pour indiquer que, écoutez, il va y avoir des fenêtres ici, et nous pouvons faire à peu près la même chose de ce côté. Maintenant, je vais terminer ce magasin, puis ce chapitre sera terminé, puis nous passerons aux autres magasins. Donc celui-ci, celui-ci, Control B, 0.07 Déplacez-le ici Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et sélectionner ce pilier ici. Ou devrais-je ? Non, tu sais quoi ? Je peux peut-être faire mieux. Allons-y et achetons un nouveau cube. Il serait peut-être plus facile de le faire de cette façon. Je vais donc simplement indiquer la porte une fois plus. Allons-y. Donc, en gros, pour cette porte , parce que ce sera bien sûr une porte double, sinon ce serait la plus grande porte simple de tous les temps. Donc, les portes que nous voulons garder droites ne produiraient pas de portes pliées comme ça. Les portes seront donc probablement droites comme ça. Et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est si je le repousse. Et honnêtement, quand je regarde ça, je pense que vous voulez aussi simplement les supprimer. Ici, nous allons juste garder les choses au clair ici. C'est plus facile. En gros, pour la porte, placez une seule boucle au centre comme ça. Et si vous allez ensuite voir, allons-y, est-ce que j'y pense ? Non, je ne pense pas correctement. Je veux faire un contrôle B, donc 0,070 0,03. Nous y voilà. Ce sera donc comme un faisceau. Ensuite, je veux sélectionner ces quelques arêtes, appuyer sur Ctrl E puis désactiver Keep faces together et régler le décalage sur 0,0 0,05 peut-être pour 0,0 0,05 peut-être que si je le supprime , nous y voilà Et maintenant, c' est comme une porte. Donc, en gros, si vous effectuez une extrusion avec uniquement un décalage et non l'extrusion proprement dite, cela vous donnera simplement un encart Et si vous désactivez l' option Keep phases together, chaque phase sera insérée individuellement, ce qui signifie que nous obtenons quelque chose comme ça Tu vois ? Donc, une fois que vous l'avez fait et que vous en êtes satisfait, nous pouvons essentiellement continuer et cacher cela. Sélectionnez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter tous vos objets à votre boutique unique, puis la première boutique est terminée. Maintenant, je ne vais pas encore l'exporter. Ce que je veux d'abord faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer. Notre prochain magasin sera donc de voir si nous l'utilisons à nouveau, si nous ajoutons une nouvelle couche et si nous appelons ce magasin un score unique de 02. Donc, la prochaine étape pour le prochain chapitre se situera entre ce moment et à peu près maintenant, ici. Ce sera donc comme un grand restaurant. Et le restaurant appréciera en fait une priorité car le restaurant aura aussi envie , car le restaurant aura aussi envie de se détendre en plein air avec sièges et tout le reste, juste des tables et les gens pourront se détendre et tout ce genre de J'ai tendance à appeler ça un restaurant de hamburgers ou quelque chose comme ça. Mais, d'accord, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 10. 09 Création de notre blocage Partie 8: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc fait celui-ci à peu près, alors maintenant nous allons aller de l' avant et commencer avec, genre, quelque chose d'assez gros. Alors j'aimerais bien : où êtes-vous ? Par ici. C'est vraiment difficile à voir, mais tu as un grand steak house, un grand panneau, de grandes entrées. Et j'aime bien ça. Je me souviens donc que j'ai vu, comme une image quelque part ici, proche de ce que je voulais. Oui, ici, ce sera juste comme si ce n'était pas celui-ci. Je n'arrive pas à le trouver. Alors peut-être que c'est juste quelque chose de général. Mais nous allons juste inventer quelque chose, à peu près, donc il ne devrait y avoir aucun problème. Je vais commencer par sélectionner probablement celui-ci et commencer par sélectionner probablement celui-ci dans mon bloc, puis je désélectionnerai tout ce qui se trouve à l'extérieur Nous n' utiliserons pas réellement le blocage, mais c'est bien si nous avons des sélections égales Donc, ici, je peux simplement le supprimer, et maintenant je sais que c'est là que je dois avoir mon restaurant. Je vais donc probablement opter pour une très grande entrée. Donc, pour cela, faisons quelque chose comme ça. Allons-y et prenons un simple cube pour commencer. Je vais déplacer ce cube ici, et il sera un peu plus fin que les autres. Alors déplaçons-le comme ça. Et ce sera essentiellement comme la partie supérieure. Donc, tout d'abord, je vais juste le placer comme ça. Je vais ensuite le sortir, le sélectionner et lui donner un tas de segments. Faisons donc 30 ou quelque chose comme ça, juste pour commencer. 30, c'est suffisant ? Oui, 30 devraient suffire. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre un virage, comme toujours. Commencez avec une valeur par défaut de 15, définissez la limite inférieure à zéro. Allons-y et faisons quelques rotations instantanées. Est-ce exact ? Un en arrière. Oui, c'est exact. Fixons la limite supérieure à quelque chose comme cinq. Et isolons ces deux points pour que je puisse correctement saisir les points comme je le fais ici. Cinq, ce n'est pas assez. Six ? Oh, c'est intéressant. Je ne sais pas Eh bien, c' est un peu cassé. C'est étrange. Mais honnêtement, nous devrons probablement le supprimer de toute façon. Je vais donc à peu près entrer ici et essayer de trouver bon angle pour cela, qui traversera bien notre trottoir pour se retrouver là-bas. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir, d'accord, il y a donc un tout petit espace là-bas. Je vais donc probablement passer à 10.9 10.95 Ici, quelque chose comme ça Et même si le virage n'est pas exactement le même, oh, attendez, voilà, voyons voir, faites une rotation de -90, 045 Nous y voilà. Alors maintenant, la rotation est correcte. Donc, en gros, même si le virage n'est plus exactement le même qu'avant, cela ne devrait pas vraiment avoir d' importance car il devrait tout de même nous donner un beau virage. Vous pouvez voir ici que nous sommes très proches du design actuel, et en procédant de cette façon, cela nous donnera un peu plus de flexibilité si nous nous écartons un tout petit peu du virage Donc, à ce stade, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement supprimer mon historique et simplement le supprimer. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. C'est nouveau. Mais effaçons mon historique. Et oui, donc ici, je suis plutôt d'accord avec ça. Peut-être désactiver Snap the points et le repousser un peu comme ça. OK, maintenant que nous avons notre base, la base prend toujours le plus de temps, mais maintenant ce que nous pouvons faire, c'est la régler à la bonne taille. Je vais donc le mettre tout en haut. Ensuite, je vais procéder et simplement supprimer cette phase que vous pouvez voir en bas. Cliquez sur Shift et nous pouvons appuyer sur ce bouton vers le bas. À peu près comme un point, nous l'aimons. Je veux donc lui donner une zone un peu plate ici. Et cette surface plate est idéale si vous voulez faire quelque chose comme un très grand panneau, celui-ci dit, comme un steakhouse, mais je vais juste inventer un nom ou quelque chose comme ça Il ne devrait donc y avoir aucun problème. Je vais voir, tous ces très grands magasins, et vous pouvez voir qu' ils ont pas mal d' espace au sommet. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux immédiatement, en quelque sorte , le transformer en une immense entrée. Et la façon dont j'aime le faire, c' est de déterminer approximativement où je veux que se trouve l'entrée Disons donc To White comme ça. Je suis désolée pour ça. Donc, si c'est trop blanc comme ça, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, cliquez et cliquez. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, cliquez et cliquez. Appuyez vers le bas pour obtenir le blocage. C'est déjà très bien. Tu vois, c'est super simple. Et puis ici, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le remplir avec, par exemple, un cadre simple. Donc, si je regarde ça, je peux probablement voler un de ces cadres qui devrait convenir. Alors, y a-t-il autre chose que je dois faire pour cela ? Non, je ne crois pas. Nous pouvons donc probablement laisser cela de côté. Et puis si on va juste ici et vole certains de ces cadres comme celui-ci, la porte sera ouverte sur celui-ci. Il n'y a donc pas réellement de porte. Il y aura juste un portail ou quelque chose que vous utiliserez plus tard pour le fermer. Quoi qu'il en soit, si je l'ai, je peux commencer par enlever ce côté ici. Pareil ici, débarrasse-toi de tout ça. Ensuite, je peux simplement appuyer dessus pour l'adapter un peu mieux. Et comme celui-ci est déjà plié, j'espère que lorsque je combinerai ces deux pièces faire un seul modèle, il s'intégrera déjà assez bien dans le virage. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais allons-y. Et augmentons un peu car ces fenêtres sont un peu plus grandes. Nous pouvons donc faire une simple mise à l'échelle juste pour donner l'impression que les cadres sont un peu plus grands. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons probablement simplement utiliser un treillis ici Je vais supprimer mon historique et geler ma transformation. Et maintenant, celui-là. Ok, ça ne marchait toujours pas vraiment, mieux vaut. Passons donc aux points. Et voyons voir. Je vais me concentrer sur deux points comme celui-ci. Trois points ici. Faisons-en trois sur le et pour le reste, deux. Ensuite, si j'en viens à mes points de vue, je peux tout d'abord commencer par déplacer celui-ci avec précaution ici. Et je veux essentiellement sélectionner tout cela et le mettre en avant. Oh, non, tant pis. Je ne veux pas le faire parce que cela n' aurait pas l'air correct. Je voudrais approfondir cette question un peu plus loin et peut-être aussi ici. Enfoncez celui-ci. Oui, faisons quelque chose comme ça. Supprimez votre historique au lieu de le déplacer vers le haut comme ça, il vous suffit de déplacer votre TZ ici, et c'est suffisant pour ce dont j'ai besoin en ce moment Ce sera donc comme des cadres généraux ici et ici. Oh, vous pouvez voir qu' il y a en fait une très grande différence de taille. C'est bizarre parce que j'ai compté. Donc, si j'ai compté et que c'est toujours le cas, est-ce que cela se remarque ? Ce n'est pas trop visible, mais si je passe, par exemple, à mon mode rayons X, il manque encore presque une pièce entière. Non, je ne pense pas que ce sera trop mal. Ce que nous pouvons faire, c'est que dans notre finale, nous pouvons en quelque sorte y remédier. Pour l'instant, ce que je vais faire c'est juste ajouter à nouveau de la laitue et régler ce paramètre à deux par deux, puis manipuler les points et vous voulez simplement repousser tout cela un peu en arrière. Nous y voilà. Ça devrait aller. Si vous voulez compenser encore plus, parce que, bien sûr, vous avez poussé des objets, alors vous les écrasez un peu. Vous pouvez toujours le sélectionner et le faire avancer un peu plus. Voilà. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, je pense que la dernière chose que je vais faire pour celui-ci est déplacer très rapidement le bouton droit de la souris et de passer à la saisie. Tu es où ? Tu es là. Et que nous vous envoyons juste un texto. Et si dans votre éditeur d'attributs, vous allez taper, vous pouvez entrer ici et simplement l'appeler comme burger joint par un point d' exclaration ou quelque chose comme ça Ici, vous pouvez utiliser votre roue crânienne pour passer d'un endroit à endroit à autre, quelque chose comme ça a l'air bien. Il suffit de passer d'une police à l'autre pour celle que vous aimez. Pour le reste, ce que j'aime faire , c'est que lorsque j'ai ce genre de choses, j'ai tendance à aller de l'avant et à me lancer dans la tête parce que ce n'est pas toujours optimisé et ce n'est pas exactement ce que je souhaite Mais ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner ces visages ici. Appuyez sur Ctrl Shift I pour inverser ma sélection et supprimer tout le reste. Allons-y et définissons celui-ci un peu comme ça. Oui, je fais juste quelque chose au hasard. Cela n'a pas vraiment d' importance car nous allons le refaire de toute façon Mais en gros, si nous disposions de ce texte, nous devrions simplement le réduire à peu près pour qu'il puisse en quelque sorte tenir compte ici. Déplaçons donc ça de plus près. Allons l'agrandir un peu. Essayez simplement de lui donner la taille que vous souhaitez et la position que vous souhaitez. Et lorsque cela vous convient, vous pouvez isoler temporairement votre modèle, sélectionner toutes les arêtes de cette manière et simplement le reextruder ici pour faire en t. Ensuite, il suffit d'ajouter un pli Donc, en gros, vous repoussez cela plus loin. Vous ajoutez un virage ici, et nous pouvons accéder à notre boîte de chaînes et définir le virage, en commençant par dix. Et cette fois, nous pouvons garder le virage des deux côtés. Nous voulons donc simplement faire pivoter cela. Tu veux juste lui donner un peu la forme d'un groupe. Disons donc que cinq ne suffisent pas. Donc tu en as eu dix. Peut-être encore lui donner un peu de rotation. Il n'est pas nécessaire d'être parfait pour le moment, mais tu veux juste avoir quelque chose comme ça, tu vois ? Maintenant, nous avons immédiatement du texte, puis vous pouvez simplement supprimer l'historique pour le maintenir en place. Et peut-être que ce que je vais faire, c'est aller un peu plus loin. Voyons voir, un peu plus loin comme ça. Oui, et joue un peu plus avec . Voilà. C'est donc à peu près le second. Nous avons donc notre premier magasin unique ici. On peut le cacher et on peut le cacher. ne me manque rien ? Je suis juste en train de vérifier ? Non, donc je peux juste prendre ces trucs et les ajouter à ma deuxième boutique unique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer avec les autres, et les autres seront assez génériques. Où est mon C. Donc maintenant, nous avons celui-ci, nous l'avons reçu comme celui-ci. Et maintenant, nous n'en avons plus que deux de suite. Les lignes droites seront donc très génériques, mais elles seront très faciles à créer car elles ne sont pas dans un virage. Donc, pour cela, jetons un coup d'œil. Je vais probablement en faire 50, 50. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six. Oui, alors faisons-en trois pour un magasin et trois pour le suivant. Je vais donc aller de l'avant et veiller à ce que ceux-ci ne s'effondrent pas. Nous y voilà. Allons en prendre un. Maintenant, ici, j'ai envie de faire un changement. Il se peut donc que je veuille entrer et prendre un cylindre cette fois. est comme un pilier cylindrique au lieu d'un pilier carré parce que je n'aime pas vraiment le look où tout est littéralement carré, juste l'impression, je ne sais pas, que c'est bon marché. Cela semble simple. C'est pourquoi j'aime parfois changer un peu les choses , presque comme si chaque boutique avait sa propre identité. Comme les propriétaires de magasins et tout le reste, ils veulent tous faire bonne impression, même s'il s'agit de quelque chose d' aussi simple que de changer l'apparence d'un pilier comme celui-ci. Nous sommes donc devenus comme celui-ci. Je vais préférer un peu moins « Let's off our edge ». Maintenant allons-y un peu moins. Ce ne sera qu'un petit détail. OK, c'est trop. Quelque chose comme ça ira bien. Et allons-y et enfonçons-le ici. Je sais qu'il y a déjà un pilier ici, mais je pense qu'il est logique que si le propriétaire du magasin en a un ici, veuille simplement en avoir un autre de ce côté, puis plus tard, il en ait un autre ici. C'est donc essentiellement là que nous allons changer nos deux murs. Et pour celui-ci, faisons-en un autre que je ne sais pas, comme si j'étais un McDonald's ici, ici. Faisons comme une simple arnaque McDonald's ou quelque chose comme ça Donc, si nous voulons refaire ce cube d'un étage, je vais définir les bords extérieurs de mon cube. J'ai juste besoin de placer rapidement ce cube au même niveau que le sol pour que nous puissions rentrer à l'intérieur. Oui, allons-y. Pour que tout soit calme. Je peux ensuite simplement réduire à peu près à la taille que je souhaite, ce qui est logique de 0,2 si nous obtenons cette taille, car c'est ce que seront également nos murs réels. Et puis vous voulez pousser genre, vous voulez juste le maintenir à ce niveau. Donc, il suffit d'aller jusqu'au bout. Déplacez-le vers le haut jusqu'à ce qu'il atteigne le haut ici. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. Donc, le McDonald's est un peu garni, et puis j'aime bien ce modèle ici. Mais pour le reste, il s'agit d' un design plutôt ouvert avec peut-être quelques fenêtres supplémentaires ici et là. Cela ne devrait donc pas être trop difficile à créer. Je vais aller de l'avant et je vais commencer par prendre un autre avion comme celui-ci et il sera agrandi. Pour cet avion, passons à cette phase et allons-y un peu plus. Il y aura donc McDonald's. Bien entendu, nous n'allons pas l'appeler McDonald's à cause du droit d'auteur, mais nous allons simplement lui donner un nom aléatoire. Quelque part, je pense que ce sera bien à cette hauteur. Et si nous le faisons, nous ne pouvons pas réutiliser les cadres que nous avons utilisés auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais à nouveau réutiliser celui-ci et créer un cadre de base fin très rapide. Déplaçons-le sur le sol et repoussons-le vers l'extérieur. Et plus tard, ce que je ferai, bien sûr, c'est simplement vérifier toutes les tailles pour m' assurer que les dimensions des portes ne sont pas trop grandes. Bien entendu, ils seront beaucoup plus grands qu'une personne dans ce cas, car c'est l'objectif de ces magasins d'avoir de très grandes ouvertures. Mais les cadres de porte eux-mêmes et tout le reste devraient toujours être raisonnables. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, si je regarde ça, je veux avoir cette forme. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir un cadre ici, un cadre ici, un cadre ici, puis nous aurons des éléments décoratifs d'ici à ici. Ensuite, nous aurons une ouverture, qui sera notre porte ouverte. Je vais probablement avoir du genre, tu sais quoi ? Non, je veux que ce soit gentil. Je pense que ça ira bien s'il est mordu sur le côté. Ensuite, nous aurons deux grandes fenêtres ici. Donc, celle-ci ne deviendra pas vraiment une porte qui s'ouvre. Il y aurait un embout central ici, un ici et un ici. Ensuite, si je réutilise simplement celui-ci, je veux le faire pivoter, et ce sera comme une planche En gros, je vais créer très rapidement un design comme celui-ci. Ce sera très basique pour un design, mais cela devrait être faisable Faites-le ressortir un peu comme ça et aussi un peu de ce côté. Nous y voilà. Et maintenant, c'est aussi simple que de le déplacer vers le bas, de maintenir la touche Shift enfoncée, puis de faire un Shift D, ce qui répétera essentiellement la dernière duplication que nous venons de faire ici. Et je vais juste sélectionner très rapidement toutes ces pièces, les déplacer un peu vers le haut. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également les combiner pour faciliter les sélections ultérieurement. Donc oui, celui-ci sera un cadre et tout le reste. Cela signifie que je peux maintenir la touche J enfoncée pour faire comme un clone rapide et avoir un autre cadre ici en bas. Ce sera donc comme une fenêtre unique puis un autre cadre ici, et je vais également fabriquer un matériau en verre en un tout petit moment. Tout d'abord, allons-y et combinons simplement les deux. Et déplacez-les ici. Donc, comme vous pouvez le voir, je fais en que les choses restent très simples pour nos débuts. Et en général, ces vitrines de magasins sont souvent très simplistes. Comme ici aussi, qu'est-ce que tu as ? Vous avez comme un panel. Et puis pour le reste, vous avez un petit bout de verre avec, genre, une bordure. Vous êtes ici, c' est comme un mur original. Donc, dans ce cas, ce serait comme un pilier, mais nous n'en aurons pas. Et puis vous avez ce truc décoratif aléatoire, et dans notre cas, nous aurons juste un autre bout de verre. Donc, le gain n'a rien de spécial. Cette vitrine est donc également terminée. Traitons ces deux-là comme une seule grande vitrine. Donc, ce que je vais faire, c'est désactiver Unique 1 et Unique 2 et augmenter mon blocage Et ajoutez ces deux couches et soulignement 03 unique de Cali ici. Et maintenant, nous pouvons à nouveau dévoiler notre blocage. Et si vous le souhaitez, vous pouvez activer les autres magasins. Voilà, ça commence déjà à avoir l'air un peu plus animé. Celui-ci est donc quasiment terminé. Maintenant, pour le suivant, j'en ai vu un comme celui-ci , je l'aime bien. Allons-y donc et utilisons quelque chose de similaire, et j'aime bien aussi que cet écart soit reporté vers l'intérieur pour celui-ci, et nous le ferons dans le prochain chapitre Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. 10 Création de notre blocage Partie 9: OK, alors allons-y et continuons avec notre dernier magasin, qui ressemblera un peu à ce design ici. J'aime bien ça. Donc, ce je vais faire pour cela, c'est, bien sûr, simplement me débarrasser de toutes ces pièces ici. Allons-y. Oui, nous sommes très proches. Oh, je l'ai fait de façon intéressante. OK. Quoi qu'il en soit, peu importe que ça ressemble à ça. Ce que je vais faire, c'est avoir, genre, une barre puis une barre plus fine ici, donc je peux probablement simplement la réutiliser. Donc, si nous le déplaçons simplement et voyons voir. Est-ce que je vais créer ce ticker ? Non, je ne veux probablement pas créer ce symbole plutôt que le pilier, uniquement de l'autre côté, donc pas du côté avant, mais peut-être du côté arrière Si je continue, je vais régler celui-ci pour qu'il soit un peu plus bas, quelque chose comme ça. Et créons juste un ticker de ce côté . Il suffit donc de le repousser. Je ne sais pas, à peu près par ici, ça devrait aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dupliquer, et je vais lui donner un peu d'espace. Je dirais que quelque part ici devrait convenir. Sélectionnez la face inférieure et repoussez-la vers le haut pour que nous obtenions une fine claque ici et vous pouvez parfois me voir juste réinitialiser mon pivot Ce sont des choses vraiment intelligentes que j'ai tendance à oublier de vous dire simplement parce qu'il suffit d'appuyer très rapidement sur un bouton. Voyons voir. Nous l'avons obtenu, puis nous arrivons au verre, qui sera à peu près à la même hauteur, je suppose. Oui, ça devrait aller. OK, donc pour notre verre, je veux aller de l'avant et créer un design comme celui que vous pouvez voir ici. Donc pour cela, ce que je vais faire, c'est que ce serait peut-être plus facile si je saisissais simplement « oh, désolé, » en supprimant celui du haut. Ne prenez que le cadre inférieur ici. En regardant ma référence, je vais l'agrandir un peu comme ça. Repoussez-le. Peut-être un peu plus au centre ici. Ne t'inquiète pas pour le sol ou quoi que ce soit d'autre. Et je vais ensuite commencer par pousser complètement vers cette zone afin de pouvoir le diviser exactement au centre. Maintenant, ce que je peux faire, c'est monter ici et je peux faire comme une connexion et faire comme une double connexion ou quelque chose comme ça. Pour votre ouverture, c'est essentiellement là qu'elle se déroulera au coin de la rue. Vous pouvez donc décider vous-même de la taille ou de la taille que vous voulez que cela soit. Plus tard, je ferai quelques mesures appropriées pour l'ouverture, mais pour le moment, ce n'est tout simplement pas encore vraiment nécessaire. Je vais supprimer ces quelques pièces. Double-cliquez et faisons, par exemple, un trou de remplissage pour fermer ces pièces. Comme toute cette modélisation très basique. Plus tard, nous allons, bien entendu, opter pour une modélisation plus complexe. Mais pour l'instant, c'est basique. C'est imprécis. C'est juste là pour nous donner une idée de l' endroit où se trouveront à peu près toutes nos pièces. Je vais donc faire quelque chose comme ça ici, puis c'est là que se trouvera également notre porte. Alors peut-être que ce que je vais faire, c'est extruder. Et cette fois, je fais contre E. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je sélectionne deux visages opposés l'un à l'autre Si je ne fais pas Contra E, je ne peux pas l'extruder comme ça Faisons donc une dernière visite ici, et c'est là que se trouvera réellement la porte. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez faire un autre CTrae, le lancer et vous pouvez dire : « Oui, vous pouvez les pousser vers le haut, par exemple, mais je vais faire un miroir là-dessus Je peux donc réellement le faire pour tout cela. Je peux juste les attraper tous , les pousser. Oh, je ne sais pas pourquoi celui-ci n'est pas ici. Je vais placer un avantage ici, pousser vers le haut, et je vais placer un avantage ici et le pousser vers le haut, quelque chose comme ça. n'est pas nécessaire d'être trop précis, car ce que nous allons faire, c'est réinitialiser un pivot, puis nous allons créer un simple miroir, que vous pouvez bien sûr également trouver ici, et puis il y a un miroir quelque part ici, ici, un miroir. Et je vais le refléter sur la position est sur l' objet afin qu'il se trouve réellement dans cette zone sur l'axe y et régler la direction dans le signe plus afin que nous puissions le retourner et simplement le déplacer vers le haut, et le tour est joué. Cadres instantanés. Nous avons donc fait ces pièces ici. Je vais vraiment le garder beau et longtemps, donc je voudrais offrir cette grande assiette en verre ici. Vous pouvez voir qu' ici, techniquement, ils n' ont pas de barres pour ce verre. Nous pourrons également décider de le faire ultérieurement. Pour l'instant, je laisse les choses comme ça parce que ce n'est pas trop important pour ce que j'essaie de faire. Nous avons donc ceux-ci, et peu près tout ce que vous avez à faire est de les dupliquer faire est de les dupliquer également vers et de simplement appuyer sur le tout pour qu'il corresponde. Et puis bien sûr, celui-ci n'aurait pas vraiment d'entrée. Donc, si nous passons en mode visage, nous pouvons supprimer ce côté, supprimer ce côté saisir l'un des côtés et le repousser rapidement comme ça. Il y aura donc comme du verre par ici. Et si je jette un coup d'œil. Oui, on dirait que le verre est sur un seul niveau, donc nous n'avons pas vraiment besoin de changer ces pièces là-bas. Allons-y. Donc, quelque chose de très simple. Et si tu veux, tu peux aussi continuer et écrire, par exemple, un texte très rapide. Bien entendu, je ne vais pas l'appeler Lush, parce que c' est du droit d'auteur, donc du savon. Je vais appeler ça du savon. Et je vais juste aller de l'avant et faire défiler mon menu ici, et voilà. Je vais juste continuer et faire défiler ma police jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui me plaît. Ensuite, il ne me reste plus qu' à sélectionner les visages et la police. Contrôlez-les, changez-les , supprimez tout le reste et placez-le simplement en position. Ça va juste être quelque chose de très rapide. Et nous y voilà. C'est notre dernière boutique unique. Ensuite, nous pouvons simplement créer deux autres magasins génériques, puis nous aurons presque terminé toute la modélisation, puis il suffira de rentrer dans irréel et, par exemple, de terminer correctement le blocage Faisons donc quelque chose comme ça. Je vais juste le remettre ici. Allons-y. C'est tout ce dont j'ai besoin. Juste du savon. Nous avons donc fait ces choses qui semblent toutes bonnes. Oui, j'en suis content. La dernière chose que je vais faire, c'est que j'ai probablement envie d' aller de l'avant et je sais pourquoi je veux ajouter du verre ? Je n'ai pas vraiment besoin d'ajouter du verre. Je pourrai le faire plus tard parce que c'est juste un blocage. Donc ça devrait déjà aller. Allons-y et entrons ici. Unique 01, Unique 02. Oh, attends, désolée. Et unique 03. Oui, sélectionnons-le. Maintenant, une fois que nous avons placé ces pièces ici et que vous en êtes satisfait, j'ai tendance à aller de l'avant et à définir l' orientation de mon axe par rapport j'ai tendance à aller de l'avant et à au monde. Et en gros, je les déplace ici, et je vais probablement les déplacer à peu près au centre, cela dépend de ce que vous voulez faire. Faisons celui-ci au centre. Parce que ce n'est pas trop difficile à placer. Je n'ai qu'à en placer un. Faisons celui-ci au centre. Et faisons celui-ci au centre. Cela permettra de travailler dessus plus facilement par la suite, et il sera également plus facile de le déplacer dans Unreal Une fois ces trois pièces terminées, exportons-les et plaçons-les en position. Donc, sélection d'exportation de fichiers. Boutique unique au score de 01. Et puis plus tard, nous pouvons littéralement transformer l'ensemble du magasin en version finale, donc cela ne devrait pas être trop difficile. Boutique unique au score de 02. Et boutique unique avec un score de 03. Allons-y. Et ensuite, si nous prenons le volant ici, je peux monter ici et commencer à les importer. Donc, les actifs, et juste sur mon autre écran, je fais simplement glisser mes boutiques uniques et je les importe toutes. Et comme nous avons fait la mise à l'échelle à 0,01, lorsque nous l'avons saisie, elle devrait être exactement la même Et maintenant, à peu près parce que nous avons les piliers, nous pouvons régler cela de manière assez précise simplement en déplaçant ces pièces vers le bas. Oh, c'est étrange. Mes boutiques flottent. Eh bien, en fait, ce n'est peut-être pas si étrange. Il se peut que je ne l'aie pas remarqué. Permettez-moi donc de le déplacer rapidement vers le bas pour qu'il ne flotte pas autant. C'était le numéro 03, car sinon ce serait un peu plus ennuyeux de le placer, il vaut donc mieux le réparer tout de suite. Numéro d'exportation de fichier 02. Et le numéro 01. Allons-y. Ensuite, vous pouvez simplement aller ici et les sélectionner toutes, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Réimporter Et ça devrait régler le problème. Allons-y. OK, donc comme je le disais, déplaçons ça correctement vers le bas. Vous pouvez claquer deux fois, mais j'ai tendance à ne pas le faire parce que ce n'est pas toujours très aigu Donc, en gros, nous voulons simplement le mettre grossièrement en place, et au final, tout devrait convenir à peu près parce que nous utilisons les oreillers comme une zone tampon Nous devrions donc avoir la flexibilité pouvoir maintenant entrer ici, par exemple, et également prendre celui-ci. Celui-ci est donc à peu près terminé. Nous pouvons alors opter pour Unique Store 02, parce que j'ai en quelque sorte gardé le même virage. Il s' agit surtout d'entrer ici. Et en le plaçant soigneusement dans une bonne position Et puis ça devrait déjà faire la brindille. Donc oui, tu vas voir. Donc c'est très bien aussi. Bien. Et puis pour le troisième, qui est le plus simple, il suffit de sortir et de se débarrasser de ces murs. Et nous pouvons acheter Unique Store 03 ici. Et nous avons fait la moitié du chemin à droite. Oui, donc à mi-chemin ici, à mi-chemin ici. Et nous avons fait de même. Oui, tu vois ? Et puis, bien sûr, n'oubliez pas que vous voulez probablement vous asseoir comme un sol et tout le reste. Celui-ci l'est, c'est à cause de tout ça, bien sûr. Je ne peux pas le repousser ? C'est peut-être plus facile pour moi ou non. Non, attendez. Maintenant, tu sais quoi ? Cela n'a pas vraiment d' importance, car j'aurais alors le même problème là-bas. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est activer mon snapping Je vais prendre ces pièces, et elles auront un intérieur. Ils auront du verre, du beau verre brisé, tout le nécessaire et des intérieurs. Toutefois, ils ne seront pas aussi étendus. Je vais donc juste donner ça, comme un espace général, puis je vais juste le donner comme un intérieur très basique. Mais attendons jusqu'à ce point car ceux-ci sont sur une courbe ronde, ils ont donc besoin de la petite brindille de plafond que je vous ai montrée tout à l'heure. Allons-y. OK, donc on a fait ce truc. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et entrer ici. Et pour celui-ci, on peut à peu près cliquer. Nous pouvons à peu près continuer sur celui-ci. Et créons simplement ces magasins simples. Ce que nous pouvons toujours faire, c'est que nous pouvons toujours placer une fausse porte quelque part, comme pour dire , non, ça va aimer le fond du magasin et d'autres choses de ce genre. Ce n'est donc jamais vraiment un problème. Je vais aller de l'avant et je vais le faire pivoter de 90 degrés, le déplacer peut-être un peu vers l'avant. Et je vais juste déplacer ça jusqu'au bout, bien sûr. Ce n'est pas un problème. Parce que même si les magasins auront un intérieur, il s'agira plutôt d' un intérieur dans lequel vous ne vous attendez pas à ce que le joueur entre réellement. C'est comme quelque chose qui remplit l'espace. Maintenant, ici, je dois m'assurer d' atteindre le bout. Permettez-moi donc de les sélectionner toutes, de les repousser et je dois les faire frapper à peu près de ce côté, qui signifie que pour celui-ci, ce serait peut-être plus facile si je les sélectionne , repoussez-les un peu en arrière. Et si je le fais de cette façon, c' est parce qu'il est plus facile de les redimensionner parce que le point piv se trouve dans un coin Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons celui-ci ici, également terminé, et maintenant il ne vous reste plus qu' à saisir les pièces de votre plafond ici Et en les dupliquant à peu près. Vous pouvez choisir vous-même, vous n'avez donc pas à opter pour un plafond entièrement haut. Je vais probablement juste aller de l'avant et opter pour quelque chose comme ça ici. Et il semblerait qu'il ne me reste plus qu'à désélectionner ces pièces et ces pièces et à les replacer un peu ici. Mais je veux m'assurer que, bien entendu, je n'ai pas d'écart, donc quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Tu vois ? Rangements rapides et faciles. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez placer un mur supplémentaire et peut-être remplacer ces murs par un simple mur ordinaire. Et ce sera la division du magasin. Nous avons donc ces quelques murs ici. Et, bien sûr, ce que vous pouvez également faire plus tard, ou bien, vous pouvez même le faire maintenant, c' est créer des pièces murales plus longues. C'est quelque chose que vous faites souvent dans l'industrie où, par exemple, vous avez un mur de cinq mètres sur cinq, puis un mur de 15 mètres sur 15 mètres. La raison pour laquelle je ne le fais pas en ce moment, c'est parce que , oui, c'est un peu plus optimisé si vous le faites. Cependant, dans mon cas, le passage à la version finale prend également un peu plus de temps. C'est pourquoi j'ai choisi de n'avoir qu'un seul mur ici. Mais nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela semble déjà beaucoup mieux et beaucoup plus professionnel. Donc, pour les restaurants à hamburgers, ils deviendront essentiellement des pièces carrées dans un coin arrondi. C'est donc un peu comme celui-ci ici. Sachant cela, nous voulons simplement nous emparer, disons, de deux de ces murs ici. Et nous pouvons en quelque sorte choisir la quantité ou la petite quantité de murs que nous voulons avoir. Donc oui, vous pouvez le voir ici. Je dois continuer un peu, mais je le ferai en finale. Je vais donc y aller et prendre. Voyons voir. C'est comme un petit magasin ou quelque chose comme ça. Je ne vais donc pas aller trop loin. Faisons en sorte qu'ils le dupliquent. Et comme je l'ai déjà dit, tout va être carré. Je vais donc en avoir un autre ici, puis celui-ci, je vais à peu près avoir un coin ici, comme un rectangle. Je vais donc faire pivoter ce 180. Et des endroits à peu près où je veux. Tu vois, c'est le genre de choses que j'aurais besoin de réparer plus tard. Et puis dupliquez-le, et cela devrait suffire. Il suffit de faire en sorte que ce soit simple et agréable, parce que c'est encore une fois l'un de ceux où nous n' allons pas vraiment entrer. C'est juste un article de remplissage Donc, nous remplissons simplement l'espace. Nous l'avons donc fait, puis ici, nous pouvons à peu près trouver, voyons voir, c'est un grand restaurant. Allons-y donc et repoussons les choses un peu plus loin ici. Et ces murs d'ici, ce genre de choses, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, bien sûr, les réparer, ou vous pouvez les repousser et les agrandir ou quoi que ce soit d'autre. C'est donc à vous de décider. Mais en gros, pour l'instant, ce ne sont que de petites choses que je réglerai bien plus tard, lorsque nous en aurons presque fini avec l'environnement. J'aime toujours les passes de correction de bogues où je regarde autour de moi pour voir si j'ai oublié quelque chose ou si je peux apporter de petites améliorations, puis je passe au toos. En fait, je vais déjà commencer à continuer celui-ci afin de savoir où arrêter la duplication Non, ça devrait être assez long, oui. Tu vois ? Et ça va être comme un très grand restaurant. Mais ce que nous pouvons faire, c'est avoir des murs intérieurs ou quelque chose comme ça plus tard. Et ces murs seront comme la séparation entre, par exemple, la salle à manger et la cuisine et d' autres choses de ce genre. Mais c'est quelque chose que nous pouvons, bien sûr, faire plus tard. Nous pouvons donc simplement avoir un mur ici ou peut-être y avoir une véritable structure . Cela n'a pas vraiment d'importance. Une fois celui-ci terminé, maintenant je vais probablement créer mon plancher et mon plafond en une seule fois parce que ce sera juste un doublon. Nous allons donc passer à 40,99, je crois, ou 98 Oh, à cause de celui-ci ? Oh, oui, oui, donc c'est correct. J'ai envie de baisser un peu plus le ton. Celui-ci aussi parce que j'avais prévu ces cadres touchent le sol. Oui, et ils sont bons, d'accord ? Bref, où étais-je ? J'allais monter ici. Café, allons-y. Je n'aurais juste pas besoin d' un placement très précis pour ça. Et maintenant ça devrait aller, comme ces murs et tout le reste, je pourrai y remédier un peu plus tard. Oh, non, je ne voulais pas faire ça. Je vais le placer approximativement dans son emplacement ici. Et puis c'est juste un simple polyddt et j'aime bien le faire de cette façon Vous pouvez également dessiner des polygones, mais nous les dessinons dans un espace vide. Il devient alors plus facile pour moi de le faire. Il y a donc une fonction ici qui vous permet de dessiner vos polygones. Nous avons donc celui-ci. Je vais continuer et je vais probablement le déplacer ici, puis je vais appuyer sur Extrude et continuer immédiatement ici Et peut-être que je saisirais ce visage et je le pousserais immédiatement jusqu'au bout. Et comme personnellement, je n' aime pas vraiment avoir une zone carrée comme celle-ci cachée, je vais juste y aller, ajouter quelques gravures supplémentaires, et je vais simplement repousser cette idée Et ces étages seront probablement déjà comme les derniers. Par exemple, nous allons créer des shaders qui nous permettront de transformer correctement ces sols en version finale, car ils ne devraient pas être trop compliqués à créer Je vais aller de l'avant et je vais pousser ça jusqu'ici. Sauf que nous allons faire une boucle. Je vais placer une boucle qui atteindra cette zone, une boucle ici et une boucle ici, ça devrait aller. Si nous revenons à notre avantage en polyéthylène, nous pouvons facilement l' intégrer dans cette zone. Celui-ci, soigneusement, ici. Et celui-ci. Allez, tu peux le faire. Allons-y. Repoussez ça ici. Oui, ça devrait plutôt bien se passer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et lui donner un simple matériau gris, tu vois ? Et puis si nous dupliquons cela, j'espère juste que n'est pas parfait, donc nous devons absolument corriger certaines choses. Et pour cela, ce que je vais faire, c'est appuyer sur doop doop, doop ici, Dup, puis passer à Pliedge et nous voulons juste le remettre devant Et si nécessaire, vous pouvez toujours ajouter d'autres segments. Par exemple, ici, si je ne peux pas le pousser assez loin vers l'arrière, je peux toujours ajouter une boucle supplémentaire saisir, puis le repousser plus loin en arrière. Allons-y. Celui-ci est également très repoussé, mais ici, vous pouvez voir que nous avons probablement besoin d'une autre boucle pour repousser celui-ci. Ici, il s'agit simplement de réussir à être ou à rester devant lui. Et faisons une autre boucle ici. Une autre boucle ici. Probablement juste au cas où il y en aurait un autre, me fera gagner du temps si je le fais en une seule fois. Donc un ici, un ici, ici, ici. Allons-y. OK. Il se trouve donc maintenant tout en face. Ainsi, lorsque vous le désélectionnez, vous verrez vous ne remarquez pas vraiment qu' il y a un plafond, mais il est bel et bien là Et bien sûr, encore une fois, vous pouvez choisir la hauteur de ce plafond. Si vous voulez opter pour, par exemple, un plafond plus bas ici, c'est très bien. Alors peut-être que ce serait cool de le baisser un peu pour qu'il ne soit pas trop haut, haut. Nous y voilà donc. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, cela commence déjà à paraître plutôt beau, si je le dis moi-même, surtout lorsque nous avons le plafond. Le plafond reliera le tout. Mais maintenant que nous les avons fait, nous allons simplement créer deux variantes de magasins de super génériques que nous pouvons vous guider jusqu'au bout. Nous pouvons donc simplement avoir quelque chose de simple comme ça. Une fois cela fait, nous travaillerons sur quelques petits détails, comme les balustrades ici et ici, ou très petits détails avant de terminer avec notre plafond Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 12. 11 Création de notre blocage Partie 10: OK, maintenant nos boutiques uniques sont terminées, ce qui est de loin le travail le plus complexe que nous puissions ce qui est de loin le travail le plus complexe que nous Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur certains magasins de médicaments génériques. Et je vais les faire à peu près longs, comme deux de ces pièces, donc un, deux, un, deux, un, deux. Nous pouvons donc avoir trois magasins en général. Et puis, bien sûr , ici, nous avons comme cet espace vide , que je vais juste ajouter quelques lumières dans un instant. Passons donc à Maya, et ce que je peux faire, c'est désactiver Unique Store 01, et je peux simplement me demander où êtes-vous bien penché ici ? Oui, ça devrait aller. Nous pouvons donc simplement utiliser celui-ci pour faciliter nos prises de vue Donc, si nous avons celui-ci, nous pouvons simplement faire un Shift D pour le dupliquer. Les artistes créent une nouvelle couche et appellent simplement ce store générique souligné 01, appuyez sur Enregistrer, puis désactivez l'original Et maintenant, c'est aussi simple que de le dupliquer à nouveau, faisant pivoter de 15 degrés ici. Et faire comme si c'était irréel, un claquement de points et un claquement Nous y voilà. Et maintenant, nous savons que c'est à cela que cela ressemble dans Unreal Et honnêtement, pour le tout premier magasin de produits génériques, nous pouvons à peu près récupérer la plupart des produits que nous avons notre magasin unique ici. Et dans ces magasins de médicaments génériques, vous ne pouvez pas vraiment y entrer. Donc je peux juste récupérer tous ces trucs. Et voyons voir. Est-ce que je veux avoir des piliers ici ? , je ne pense pas avoir vraiment besoin de piliers, donc je peux juste aller de l' avant et je peux Oh, désactiver Snap to points. Hé, où est mon pivot ? Ça y est. Je peux juste le récupérer, cliquer avec le bouton droit sur un artiste sur mon autre calque ici. Et honnêtement, j'ai juste défini l'orientation d'accès sur le monde d'ici, sinon cela ne fonctionnera pas. Oh, non, attends, ça ne marche toujours pas. Donc, c'est un peu bogué. Ce que vous pouvez essayer de faire ou vous pouvez simplement faire comme une combinaison rapide, ou vous pouvez essayer de passer à Manip et Minip fera essentiellement pivoter le tout pour former un seul objet solide, comme vous pouvez le voir ici Donc, à peu près, la seule chose que je dois faire pour cela, c'est de garder un petit bout de mur de côté et de ce côté, et en gros, de tout faire en sorte que tout soit conforme à cela Donc, si je continue et que maintenant, par exemple, supprime tous ces éléments parce que je sais que celui-ci est également tordu et que je supprime tous ces éléments ici. Il devrait simplement s'agir de saisir cela et de commencer par Oh, bien sûr, je dois le faire Jouons juste un rôle rapproché très rapide. Je n'ai rien à faire de spécial pour le moment. Je veux juste en finir avec ça assez rapidement. Alors, remplissez le trou, prenez tous ces trucs. Essayez de le placer assez près de sa place, et nous devrons le manipuler plus tard Mais ici, je pense que c'est une très bonne rotation. Allons-y et repoussons cela. Faites avancer les choses ici. Ce sera donc essentiellement la fin du mur, puis nous continuerons. Cette pièce ici, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le haut et le déplacer un peu vers le bas. Nous y voilà. Nous le déplaçons donc vers le bas, afin de garder toutes ces choses ici. Et vous devinez probablement ce que nous allons faire maintenant. Nous allons simplement sélectionner tout cela et faire une laitue. Et les sets veulent être sur le U. Oui, sur la division, passons aux sets, je ne sais pas Est-ce que je veux en faire cinq ? Peut-être que je veux juste en faire deux ? Peut-être que je veux juste l'avoir de ce côté pour pouvoir le saisir avec soin. Et repousse ça comme ici, tu vois ? Cela devrait donc suivre assez bien la courbure. Nous l'avons donc fait ici, et nous pourrons ensuite en faire une variante pour le deuxième générique. Je ne sais pas encore. Je vais probablement me contenter grandes fenêtres ou quelque chose comme ça. Alors, prenons-le. Supprimons mon historique. Je dois fermer le trou de ce côté. Alors, remplissez le trou. Nous y voilà. Donc, ce genre de choses se répand. Et cela devrait déjà convenir notre premier générique. Eh bien, si vous le souhaitez, vous pouvez faire quelque chose d'un peu plus spécial de ce côté, mais je le ferai en finale. Je ne vais pas le faire pour le moment. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement vérifier que tout se trouve dans mon magasin générique 01, et je peux déjà l'exporter immédiatement. Donc, le magasin générique souligne 01. Maintenant, ce que je peux faire, c'est pour le deuxième magasin générique, sélectionnons tout, Shift D, et ajoutons-le à une nouvelle couche, magasin générique sur le score de 02. Pour celui-ci, je vais opter pour de grandes fenêtres ici. Faisons-le donc comme un trou de remplissage rapide et un trou de remplissage. Nous y voilà. C'est donc comme deux grandes fenêtres. Donc c'est pareil ici. Supprimer, supprimer. N'oublions pas de supprimer les faces supérieures. Pareil ici, supprimez simplement ces faces supérieures. Remplissez ces trous. Alors pour celui-ci, ce serait cool de faire la même chose que nous avons fait auparavant ces deux pièces, en faisant un contrôle E et en les poussant un peu vers l'extérieur, puis un autre contrôle E pour les pousser un peu plus vers l'extérieur, puis en saisissant ces pièces et en appuyant à nouveau sur le contrôle E jusqu'en haut Pour autant que je me souvienne, vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter pour le toit , car vous ne pourrez pas regarder à travers la vitre. Oui. Donc, comme nous n'allons pas l'avoir vous pouvez voir à travers cette vitre parce qu'ils sont génériques. Je ne veux pas leur faire des intérieurs . Ils devraient aller bien. Je devrais donc être capable de saisir cette porte, de la remettre ici et peut-être de faire très petits ajustements de très petits ajustements simplement en déplaçant ceci ou quelque chose comme ça. Pour l'instant, vous ne devriez pas vraiment pouvoir y remarquer quoi que ce soit de spécial. Et puis peut-être que pour celui-ci, ce que je veux faire, c'est l'extruder Très bien, en fait, procédons à l'extrusion Control E. Oh, hé, c'est intéressant. Encore une fois. Extruder Control E. Nous y voilà. J'ai juste gâché ma sélection. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je pense que je dois aussi être au sommet. Allons-y. Tu vois ? Nous avons donc obtenu quelque chose d' assez basique comme ça. Et je suppose que la seule chose à faire si vous voulez le rendre plus beau, c'est placer une poutre, disons, d'un endroit à Je le place comme ça ici pour que tu puisses le voir. Et puis pareil de ce côté. Comme vous pouvez le constater, comme pour tout ce genre de choses, je ne le fais pas très précisément, mais plus tard, nous aurons des mesures standardisées pour tous nos cadres de fenêtres et tout le reste afin que nous puissions littéralement réutiliser le même cadre encore et encore. Ensuite, tout deviendra vraiment beau et il y aura très petits détails qui maintiendront le verre en place et tout ce genre de choses. Donc, en parlant de verre, avec celui-ci, ce que nous voulons faire, c' est probablement lui donner du verre ici. Recherchons donc un artiste dans notre boutique générique 02. Et pour commencer avec le numéro 01, ce que j'aime faire, si je veux juste créer du verre très rapidement, c'est opter pour les outils de création et de courbure et prendre un outil Basier Curve Je l'ai juste sur mon étagère ici. Ensuite, je peux cliquer une fois de ce côté. Cliquez à nouveau de ce côté, et tout ce que j'ai à faire c'est de cliquer et de faire glisser et correspondre ça avec mes cadres comme celui-ci. Oh, les yeux étendent le genou. C'est quelque chose de plus. Vous n'avez donc plus qu'une courbe très simple. Et à peu près, la seule chose que vous devez faire avec cette courbe est que si vous voulez créer et balayer un maillage, veuillez noter que vous aurez besoin de Maya 2021 ou d'une version ultérieure pour cela Alors balayez le maillage. Définissez le sweet mesh comme une ligne. Cela appliquera donc essentiellement une géométrie à votre colonne vertébrale, une géométrie spécifique. Il peut s'agir de clness, de rectangles, comme vous le souhaitez, et réglez le profil du cœur à Alors maintenant, vous pouvez voir que je peux monter ici, et j'ai en gros ce moyen très rapide et facile d'ajouter un verre supplémentaire. Maintenant, je peux juste y aller à la main et peut-être, par exemple, enfoncer certaines de ces pièces plus loin, comme vous pouvez le voir ici et ici, essayer de les rendre un peu plus comme vous pouvez le voir ici et ici, essayer de les rendre un peu plus belles, mais il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour le moment Nous y voilà. C'est donc juste pour bloquer le verre. Et puis la dernière chose que je ferais serait de sélectionner le verre, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Attribuer un matériau favori et d'attribuer un nouveau matériau Lambert. Et si vous le souhaitez, vous pouvez appeler cela un faux NScoreGlass. Et puis nous savons juste que, d'accord, il y aura donc du faux verre ici et nous pouvons vraiment le faire ressembler à du faux verre. Nous pouvons donc enregistrer notre scène. Je pense que je dois réexporter celui-ci ici, generic store 01. Et maintenant, si nous allons au magasin Generic 02, oh, au fait, attribuez simplement ce verre. Allons-y. Et pour Generic Store 02, encore une fois, vous pouvez utiliser un Basier Et si tu veux, tu peux même le faire. Vous pouvez cliquer et utiliser le Basier comme ceci, puis simplement cliquer ici. Ici en bas, ici et en bas, puis cliquez à nouveau sur un glissement. Et puis vous pouvez le voir ici, parce qu' un basier est comme une courbe lisse. Si je passe en mode isolation, vous pouvez voir qu'il ne s'aligne pas correctement, mais vous pouvez faire un clic sur le bouton Shift et accéder au coin du basier, ce un clic sur le bouton Shift et accéder au coin du basier, qui vous permettra essentiellement de modifier le Basier Donc, pour un point, il restera dans un coin pointu. Je peux donc entrer ici et faire ce que je veux. Et une fois que je suis à peu près satisfait de ce que j'ai, je peux créer une ligne de maillage à l'échelle 90 Donc ça va très vite. Et aussi, n'oubliez pas qu'avec ce truc, si j'en passe deux ici avec notre courbe sélectionnée, je peux toujours contrôler ma courbe, donc je peux toujours entrer ici Et quand je le déplacerai, il sera toujours lié à mon filet de balayage Je peux donc le déplacer et l'obtenir exactement aux endroits que je veux. Il va donc être très simple de l' obtenir correctement ici. Vous pouvez voir qu' ici, il devrait y avoir comme « Oh, oui, voilà », comme un petit point que je pourrais utiliser pour faire bouger les choses. Alors voilà. Ce sont donc des choses très simples. De plus, si vous souhaitez, par exemple, ajouter de la géométrie à ces panneaux de verre ici, vous pouvez accéder à votre éditeur d' attributs et à votre créateur de maillage de balayage, puis simplement activer l'optimisation et régler la précision sur 100 Et cela vous donnera une plus grande précision dans votre courbe. Et bien sûr, à ce stade, il s' agit probablement de faire avancer les choses. Mais j'en ai un double pour une raison ou une autre. Permettez-moi simplement de supprimer l'historique, car cela va briser la courbe. Je ne sais pas pourquoi j'ai ce duplicata, mais d'accord. Tu vois, en gros, je déplace ça ici, je clique avec le bouton droit sur Attribuer du matériel existant, du faux verre ici. Et c'est tout. Cela devrait faire l'affaire, nous pouvons donc simplement aller de l'avant et l'exporter, appelant ce magasin générique 02. Et ce qui est bien, c'est qu'à cause de notre position, nous devrions être en mesure de le prendre tout de suite. Nous devrions donc être en mesure de passer à la bobine. Importez nos boutiques génériques 01 et 02. Ensuite, une chose que vous voulez faire, c'est vous concentrer sur vos matériaux. Ouvrons rapidement notre plain master et ajoutons également un périmètre d'échelle que nous appellerons métallique, mais laissons la valeur par défaut à zéro. Cela me permettra de créer très rapidement un effet de faux verre. Même si le verre n'est pas métallique, je peux toujours le simuler. Donc, si je continue et que je le sauvegarde je ne sais pas pourquoi il faut autant de temps pour le sauvegarder. Allons-y. Et maintenant, si je vais ici, je peux, par exemple, dupliquer mon gris et simplement appeler ce faux verre non rayé Et tout ce que j'ai vraiment besoin de faire pour celui-ci c'est de régler ma couleur pour qu' elle soit un peu plus foncée, régler ma rugosité sur 0,1. C'est donc super brillant. Et si vous le souhaitez, vous pouvez régler votre métal à 0,5 pour le rendre encore plus élevé. Et pour le reste, c'est comme jouer avec. Mais pour vous montrer la magie, si nous supprimons par exemple celui-ci, nous pouvons simplement bien le sélectionner. Nous pouvons accéder à Generic Store 01 et cliquer dessus et le faire glisser sur un maillage esthétique, et il remplacera instantanément le maillage. Ensuite, je peux juste le faire avec le faux verre. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce verre brillant ici. Pareil ici. Supprimez celui-ci, sélectionnez celui-ci, magasin générique 02. Et si tu veux encore du faux verre. Ou vous pouvez, bien sûr, appliquer le faux verre dans vos magasins actuels. Mais comme je n'ai besoin que de trois places , je suis un peu paresseux, alors je vais juste y aller. Utilisons à nouveau le magasin générique 01, et c'est parti. Et c'est tout. Nous avons maintenant une ligne entière déjà sélectionnée. Mettons mon métal à 0,2 pour bébé et mon collier un peu plus haut ici. Mais c'est à peu près tout. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant un tas de magasins de médicaments génériques ici. Nous avons un tas de magasins normaux ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter encore plus de boutiques ici, mais pour l'instant, je vais m'en tenir à ceci, et cela semble plutôt bon si je le dis moi-même. Sauvons Sin Playground. Donc, depuis le rez-de-chaussée, vous pouvez toujours voir certains magasins. Supposons que vous alliez aux étages supérieurs, vous pouvez le voir ici. Ce ne sera qu'un tas de magasins d'apparence générique, rien dans lequel vous ne pourrez vraiment entrer. Mais si vous faites le tour d'ici, nous aurons tous ces magasins, ils seront très beaux et animés et tout le reste. Oui, la collision est toujours un peu étrange dans ces zones parce que je viens de générer une collision Mais oui, ils seront donc très jolis. Bien sûr, je dois m'améliorer en ce qui concerne les portes car en fait, vous savez quoi ? Cela peut sembler très gros, mais c'est toujours très gros chez ces taupes Je pourrais donc le réduire un peu, mais pour le reste, je ne vais pas créer une porte la même manière que celle que vous feriez dans votre maison parce que ces portes ne correspondent tout simplement pas Ici, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez y aller et, par exemple, saisir ces pièces ici et les placer dans une position déjà existante. Ici, je peux juste les agrandir un peu. Nous y voilà. Et c'est aussi ce que nous ferons un peu plus tard c'est-à-dire que nous allons simplement créer une version incurvée ici. Oh, tu vois, je peux voir que je n'aurais pas dû augmenter ça Nous allons créer une version incurvée de nos balustrades. Tu sais quoi ? En fait, nous avons le temps de le faire en ce moment. Nous devrions donc pouvoir continuer à le faire dans ce chapitre. Alors prenons Oh, voilà, je dois l'ajouter à ma couche. Prenons notre balustrade 01, et prenons notre pli de sol. Où êtes-vous ? Bloc de sol, bloc de sol, penchez-vous ici. Dupliquons notre balustrade 01. Je vais juste l' avoir joliment au coin de la rue, comme vous pouvez le voir ici. Il me suffit de l' ajouter à une nouvelle couche. Souligner malade, plier, enregistrer et nous pouvons désactiver l'original et vous l'avez deviné Donnez-lui juste un tas de segments par exemple dix. C'est intéressant. Whaley, n'ai-je jamais essayé de le faire sur plusieurs objets en même temps En fait, je pense que c'est la première fois dans Maya, pour une raison ou une autre, c'est la première fois que j'essaie le faire sur plusieurs objets en même temps. Je n'ai jamais su que ça ne marcherait pas. Ou est-ce que c'est Oh, non, attendez. Ce sont des modèles distincts. C'est pourquoi je me disais déjà que c' était vraiment étrange. Il suffit de les combiner. Désolé. Je pensais avoir découvert quelque chose de nouveau , mais bon, ajoutons une touche d'originalité. 15 degrés, c'est bien cette fois. La limite inférieure peut être fixée à zéro. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de le faire pivoter de 90 degrés, régler la limite haute à environ deux ou trois, claquer les points et accrocher à votre coin de rue. Oh, vraiment ? C'est intéressant. Donc je suppose que 15 degrés comptent pour l'extérieur, mais on peut s'attendre à ce que ce soit plus proche. 107,5. OK ? Oui, donc je suppose que nous avions juste besoin de 7,5, donc nous devions le réduire de moitié Quoi qu'il en soit, celui-ci fonctionne maintenant, nous pouvons donc simplement supprimer l'historique. Nous pouvons désactiver notre bloc de sol. Nous pouvons modifier notre pivot et l' accrocher à l'un de ces petits coins, puis nous pouvons l'adapter à notre grille et l'exporter. C'est donc très simple. Ce sera juste un score de 02, un score Oxi 01 un score Si je fais 02, c'est au cas où je voudrais avoir plusieurs types de balustrades différents Alors allons-y et allons-y. Et je suppose que le moyen le plus simple de faire de l'art est prendre Oh, attends. Permettez-moi d'abord de l'importer avant de commencer. Ailing Zero, un groupe. OK ? Donc le moyen le plus simple est probablement de récupérer toutes ces choses, toutes les pièces de votre groupe. Ici, faites un contro c Contrave, donc nous les dupliquons Nous les déplaçons vers le haut, puis nous les traînons simplement dans virage de notre balustrade pour qu'elles changent instantanément Et puis nous sommes un peu comme ici, faisons nos photos et accrochons-les en haut ici C'est curieux. Comment est-ce arrivé ? Ce genre de choses ne devrait pas arriver. Qu'il y a un virage ici. Je n'en ai aucune idée. Genre, est-ce que j'ai gâché quelque chose ? Permettez-moi de l' expliquer rapidement, car je peux seulement Alicia le voir pour la première fois Non, je n'ai rien gâché. Vous pouvez simplement le contredire pour le refaire. OK, c'est gênant. Je ne sais pas où cela s'est produit, mais appuyons simplement sur un V, et arrêtons-le dans ces coins, puis je suppose que je vais faire une sorte de redimensionnement. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Mais bon, c'est réparable. Pour le moment, nous pouvons juste procéder à une mise à l'échelle minutieuse, puis plus tard, si cela me pose des problèmes, par exemple un effet de scintillement ou quelque chose comme ça, je pourrai y remédier plus tard Donc, d'accord, de toute façon, nous avons fait ces choses. Maintenant, ici, donc ici, la flexion est bonne. Tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est aller de l'avant et nous devons en quelque sorte le pousser et peut-être le déplacer. Oh, oui, ici. C' est vraiment tout près du bord. C'est vrai. Il est très proche du bord. Mais ce qui est ennuyeux, c'est que si je le déplace simplement en arrière, il n' aimera probablement pas que je fasse ça. Vous savez, si je le déplace vers l'arrière et que je le casserai peut-être deux fois sur le côté, un ou deux, je suppose que c'est assez près. Je peux l'agrandir un peu, désactiver mes captures d'écran. Et puis pour celui-ci, c'est comme si c'était unique, peut-être que si je lui donnais une rotation de 180, cela me permettrait de le positionner plus près plus facilement ici. Et pour l'instant, je vais juste laisser les choses comme ça. Ça devrait aller. Et puis, pour ces pièces, oui, c'est un peu plus embêtant, mais je suppose que nous pouvons simplement les faire bouger vers l'arrière, puis elles s'accrocheront les faire bouger vers l'arrière, à l'intérieur de mes piliers, ce qui, espérons-le, leur donnera un aspect naturel Nous allons donc passer à un, deux, puis aussi, sur cet axe, à un, deux. Cela devrait donc lui donner un aspect uniforme. Et puis ici, c'est la seule où c'est encore une fois une position un peu inconfortable. Donc, si nous faisons simplement pivoter ce 180, désactivez notre connexion à la grille Un peu comme si vous l' assembliez soigneusement comme ça. Nous avons donc ces pièces ici. Et puis à ce stade, ici, vous voyez ? Suis-je vraiment en train de faire beaucoup de bêtises ou pas. Je suppose que je ne regarde juste pas d'assez près quand je prends des photos. Donc, si je reprends celui-ci, devrait-il fonctionner ? Non, ça claque trop. J'ai besoin de passer, comme j'ai besoin de claquer plus bas, même. Un, deux ? Techniquement, cela ne s'enclenche toujours pas correctement. Je ne sais pas pourquoi je le prends si mal. OK, restons comme ça pour moment et je vais voir comment ça se passe. exemple, ce sont de très petits problèmes que je réglerai plus tard. Je n'ai pas vraiment envie de passer tout mon temps à les réparer pour le moment. Donc, ici, je vais juste remettre mon snapping à cinq, pousser une fois vers le haut, et tout d'abord, placer dans sa position ici Et maintenant, je peux continuer à prendre des photos normales, à peu près Allez ici, et celui-ci est probablement l'un des rares que je puisse escalader. Et bien sûr, nous pouvons également aller avant et le déplacer ici. Ici, nous n'avons pas besoin d'une mise à l'échelle, nous pouvons donc simplement la remettre à une. Et puis c'est aussi simple que de le pousser vers l'extérieur. Oh, il semblerait que je doive aller plus loin. Allons-y. Et puis peut-être qu'ici, vous devriez faire un peu de mise à l'échelle, juste pour pouvoir bien vous y prendre au coin de la rue. Quoi qu'il en soit, nous dépassons beaucoup le temps en ce moment, c'est donc quelque chose que nous aborderons au chapitre suivant. Donc, dans le chapitre suivant, il s' agira principalement de petits détails, et après cela, nous nous concentrerons probablement uniquement sur le plafond, puis nous en aurons terminé avec notre blocage Allons-y donc et poursuivons cela dans notre prochain chapitre. 13. 12 Création de notre blocage Partie 11: OK, alors allons-y et poursuivons notre blocage. Cela commence à avoir l'air plutôt cool, alors nous allons tout d'abord concentrer sur quelques petits détails. Je pense qu'il vaut mieux le faire. Ensuite, nous allons continuer et nous concentrer sur l'étanchéité proprement dite. Et une fois que nous aurons scellé, croyez-moi, tout va vraiment bien parce que, bien sûr, créer un intérieur complètement ouvert ne donne tout simplement pas encore l' impression d'être un intérieur. Quoi qu'il en soit, je vais juste passer mon temps à placer certaines de ces balustrades. Encore une fois, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfaitement placé car vous pourrez simplement le réparer plus tard. Vous n'avez qu'à dupliquer celui-ci. Nous y voilà. Et pour celui-ci, celui-ci est un peu plus spécial. Voyons voir. Donc, parce que nous avons besoin, bien sûr, de rambardes partout ici Donc je suppose que ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et remettre ça ici. Je suis juste en train de vérifier mon travail, et peut-être que j'en ai aussi un de ce côté. Ensuite, nous en aurons, plus tard, un modèle plus petit que je découperai simplement à l'aide d'un booléen Mais pour l'instant, comme je ne veux pas encore l'utiliser, je vais juste le mettre ici et le réduire un peu. Je vais donc régler ça plus tard, c'est bon. Et puis ici, nous avons celui-ci, qui devrait être aussi simple que de faire un placement. Je vais remettre ma balance à une ici. Et pour l'instant, ça devrait aller. Et puis ici, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et avoir également à ce stade. Oh, non, attendez, vous voyez, je ne peux pas vraiment le faire parce que je vais avoir besoin de meilleurs stages. De plus, je dois vérifier. Oui, tu vois, c'est ce que j' avais peur qu'il y ait du blanc à l'intérieur de l'un de nos comprimés. Je vais donc juste repousser un peu ce point pour celui-ci. Alors je vais faire avancer les choses un peu. Ensuite, je vais juste mettre ces pièces ici, également un peu en arrière. Et je ne sais pas. Est-ce que c'est bon ? Oui, je suis sûr que c'est bon. Je vais donc le faire un par un au lieu d'essayer de faire deux niveaux en même temps. Cela devrait être facile. Et n'oubliez pas que plus tard, nous aurons des jardinières ici, plantes dedans et tout le reste, et nous aurons des sièges à côté Il y a donc tellement d'autres choses à ajouter à cela qu'en ce moment, bien sûr, tout semble très vide. Mais oui, vous vous habituerez à ce que votre environnement soit très vide ou qu' il ait l'air plutôt moche jusqu'à ce que les 10 % restants soient terminés. Mais c'est juste une chose à laquelle tu t'habitueras. Et à un moment donné, vous verrez l' environnement commencer à se transformer et à avoir l'air cool. Et c'est en quelque sorte ce qui va être l'objectif. Pour cet environnement également. Nous y voilà donc. Nous avons donc des rambardes ici. Nous avons des rambardes ici. Nous avons les rambardes ici pour que vous ne puissiez pas vraiment tomber ou quoi que ce soit d'autre, et nous en avons aussi ici . Mettons donc également une balustrade ici, ce serait bien que vous ne tombiez pas. affiche à peu près partout des rambardes où les gens peuvent réellement tomber s'ils ne regardent pas leurs pas Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, si je regarde de ce côté, je dirais qu' il y aura donc une entrée spéciale ici. Mais pour le reste, je pense que c'est pratiquement chose faite. Nous avons nos sols, nous avons tout ce genre de choses. Nous avons trouvé ici nos escalators, qui fonctionnent également très bien. Nous avons tous nos faisceaux ici. Ce site est donc complètement terminé pour notre blocage. Maintenant, si nous jetons un coup d'œil à ce site, voyons voir. Qu'est-ce que je vois ici ? Celui-ci peut être transformé en un simple mur. Celui-ci ne peut pas être transformé en simple mur. Je ne savais pas qu'il était rond. Et c'est une question délicate. Oui, mais c'est une question que je corrigerai plus tard. Il n'y a aucun problème. Par exemple, si c'est littéralement le seul, d'accord, tu vois ? C'est donc littéralement la seule pièce où je l'ai. Je vais donc faire quelque chose d'effronté où je vais juste prendre du lierre ou quelque chose comme ça ou j' aurai juste une sorte d'accessoire devant moi pour que vous ne le remarquiez pas au lieu de devoir créer une toute nouvelle Mais peu importe, Fès, donc, oui, nous avons notre boutique. Nous avons ce magasin. Si vous voulez, ce que vous pouvez faire, c'est, par exemple, saisir, en fait, vous savez quoi ? Ne prenons pas celui-ci. Allons ici. Prenez un pilier circulaire. Et en gros, vous avez déjà quelques pièces ici, juste pour indiquer qu'il y a vraiment des spots là-haut. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire avancer les choses un peu comme ça. C'est donc très simple. Nous avons celui-ci qui est bon, celui-ci qui est bon. De ce côté, je vais ajouter d'autres poutres de support. Oui, c'est probablement la première chose que je vais faire. Je vais donc continuer et je vais dupliquer ces pièces pour commencer. Oh, attends, je les ai déjà, n'est-ce pas ? Oh, non, attendez. Je ne les ai pas. Ce sont les magasins supplémentaires. Ce seront donc des faisceaux ponctuels situés juste à mi-chemin. Donc, si j'ai celui-ci, je peux continuer et je peux le dupliquer. Et la seule chose que vous remarquerez peut-être ici, c'est que cela se bloque à l'intérieur de notre escalator Cependant, je n'ai pas vraiment envie de faire avancer mon escalator Donc, au lieu de cela, je vais saisir tout ce faisceau. Oh, il y a un magasin ici. C'est embêtant. Il y a donc un magasin ici. Donc, si je jette un coup d'œil, alors oui, d'accord, alors je suppose qu'en fait, je n'ai pas beaucoup d'options, n'est-ce pas ? Oui, je ne pense pas avoir beaucoup d' options parce qu'il y a un magasin ici, donc je ne peux pas vraiment faire grand-chose. J'ai également besoin d'une poutre ici. Donc, en fait, celui-ci est censé être le cas si je monte ici, peu près à ce moment-là. Pour qu'il soit correctement fermé. Alors je dirais que j' aimerais avoir un autre faisceau ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le placer ici, mais celui-ci ici, nous allons le supprimer. Et pour le reste, nous allons supprimer celui-ci. Ensuite, celui-ci, ici, je peux avoir une autre poutre de support posée à peu près ici. Oui, ça devrait aller, donc ça devrait en montrer assez. Peut-être aussi simplement le déplacer vers le bas. Et transformez-en notre pilier avec une garniture ici. Ensuite, je pense que ce sera encore mieux si nous maintenons ces trois piliers à la hausse. Mais bien sûr, comme vous pouvez le constater, ils sont plus petits. Je pense qu'ils sont de 0,8 sur 0,8. Oh, et le snapping ne fonctionne pas. Donc j'ai juste besoin d' aller ici et d'essayer de le comprendre très précisément. Mais pour l'instant, ça devrait aller. OK, nous avons donc celui-ci, et celui-ci sera également placé à peu près par ici et par ici. Cela semble-t-il logique d' avoir du genre « Oui, je suppose qu'il semble logique d'avoir ces poutres de support remontant jusqu'en haut, même si elles se trouvent toutes les trois dans une zone si courte qu'elles ne feraient probablement rien ». Mais ce que je peux faire, c'est : dois-je faire avancer les choses ? Oh, non, je n'ai pas besoin de faire avancer les choses de toute façon. Ouais. Si je n'ai pas à faire avancer ce pilier, il serait peut-être exagéré de ma part placer un pilier entier ici et devoir déplacer mon escalator vers l'avant juste pour que nous puissions obtenir ce schéma Donc, au lieu de cela, je vais simplement le supprimer. Et pour ce pilier ici, je réponds : Non, je ne l'ai pas vraiment trop près de l'escalator Laissons les choses comme ça. Je pense que cela devrait être bien si nous le faisons. Déplaçons-le un peu vers le bas. Nous y voilà. D'accord, donc des pilules ponctuelles de ce côté sont également disponibles. Nous avons donc fait ce travail ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des lumières et créer une lumière rectangulaire rapide et simplement la régler pour qu'elle soit mobile. Et puis si vous allez-y et que vous lui donnez simplement une rotation. Voilà. Je veux juste que tu puisses faire entrer un peu de lumière ici. Comme ça. Et d'ailleurs, puisque nous plaçons ces lumières de toute façon, nous pouvons aussi les placer ici parce que cette zone est trop sombre. Donc je vais juste aller de l'avant et en faire un ici, un ici. Et plus tard, je vais, bien sûr, faire un éclairage approprié. exemple, ce n'est pas là que nous allons placer des plafonniers ou quoi que ce soit d'autre, surtout parce qu' il y aura un environnement abandonné, donc il y aura très peu lumière à part la lumière naturelle ici. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant terminé. Nous avons toutes nos poutres de soutien. Le tout au bon endroit. Il ne faut donc pas oublier que, souvent, si vous avez une vraie poutre sportive, moins qu'elle ne soit décorative comme celle d'ici, elle vous guidera toujours à travers tous les étages. Ils seront donc superposés à tous les étages, sinon il n'y a pas vraiment de sport. Cela signifie que ce que je fais ici ne se ferait probablement jamais dans la vraie vie. Cependant, dans mon cas, je suis toujours une artiste, donc je peux toujours m'occuper des choses et faire preuve d' un peu de logique juste pour assurer que tout soit super cool. Nous avons donc terminé ces pièces. Celui d'ici est bon. C'est donc comme une simple passerelle. Je pense que nous sommes prêts à atteindre notre plafond, les gars ? Ouais. Je pense que nous y sommes prêts. Allons-y et sauvegardons la scène. Et maintenant, pour ce qui est de notre plafond, j'ai quelque chose de très précis en tête. Comme vous pouvez le constater, le plafond peut être divisé en demi-cercle et en carré Donc, ce que je veux essayer de faire, c'est de combiner le look que vous avez ici, voyez, avec le demi-cercle, avec le Je trouve que ça a l'air vraiment cool. Et je veux combiner cela avec cette vue d'ensemble de la zone carrée. Et je pense que cela aura l'air très intéressant si nous faisons quelque chose comme ça. Donc, pour ce genre de choses, il suffit d' exporter l'intégralité de notre environnement vers Maya, puis de créer un plafond. Oh, eh bien, quand je dis environnement entier, oui, en fait, tu vois ce que je veux dire, environnement entier. Je vais juste le faire parce que c'est plus facile. Mettons donc tout dans les actifs qui constituent un actif. Ignorez simplement les lumières ou quoi que ce soit de ce genre. Parfait. OK. Maintenant, si vous cliquez sur le dossier, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Immediate children pour sélectionner tous les éléments contenus dans le dossier, enregistrer ma scène avant de faire quoi que sélectionner tous les éléments contenus dans le dossier, enregistrer ma scène avant de ce soit, puis cliquez avec le bouton droit sur Convertir les acteurs en maillage statique, appelez ce blocage complet et appuyez sur Enregistrer, puis cliquez avec le bouton droit sur Exporter celui-ci Remplissez, bloquez. Et maintenant, en gros, nous allons simplement rendre l'ensemble du plafond unique. C'est souvent la chose la plus simple. Cependant, nous allons tout de même le rendre quelque peu modulaire dans Maya. Nous allons donc le rendre totalement unique, oui, mais lorsque nous créerons notre modèle final, il se composera essentiellement d' un tas de modèles simplement dupliqués Je veux donc juste une double vérification pour m'assurer que tous les trous sont fermés. Vous pouvez donc voir ici, comme si c'était notre bâtiment. Vous pouvez donc imaginer que vous pouvez créer votre bâtiment et simplement avoir une forme autour de lui si vous voulez le fermer et le rendre vraiment beau. Je peux le faire. C'est comme un bonus supplémentaire. Plus tard, je pourrai le faire, juste quelques murs très simples de l'autre côté pour vous montrer que l'intérieur et l' extérieur peuvent toujours avoir une apparence un peu différente. Mais ça commence à être très joli. Je pense que nous avons quelque chose de bien entre les mains. Alors allons-y et entrons ici. Ajoutons un virage à la balustrade comme celui-ci. Enregistrez la scène, importez, remplissez le bloc. Faites défiler la page, sélectionnez votre blocage et réglez-le sur 0,01 . Allons-y, voyons. Voici donc notre point de remplissage, et il est assez proche du point central. C'est sympa. OK, donc ce que je vais faire, c'est que nous allons à peu près utiliser de simples cubes pour le moment. Donc, je voudrais prendre un cube. Oh, j'ai toujours le mode Snapping activé Et je veux essentiellement commencer par le tout premier faisceau, et le tout premier faisceau sera comme celui dont tout sera fait. Donc, vous voulez juste essayer d'en tirer une taille décente. Et oui, ne le faites pas trop fin, même si dans la vraie vie, il peut être très fin. Si vous le faites trop fin, le problème sera qu'en gros, il sera difficile de le voir parce qu'il est si haut. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons ces poutres ici, qui sont un peu plus épaisses, et puis nous avons les poutres centrales ici, qui sont plus fines. Maintenant, je vais rendre ma forme un peu plus simpliste pour le blockout Et puis pour la finale, je peux toujours le faire. Donc, si j'ai celui-ci, ce sera comme si c'était le cas. Ça devrait aller. Ce sera donc à ce coin de rue. Et en gros, c'est le faisceau qui traversera tout le chemin, et il s'arrêtera en quelque sorte là. Ensuite, nous aurons également un faisceau entier qui circulera tout le long ici ou comme une bande ou quelque chose que nous pourrons utiliser ensuite. Donc pour l'instant, allons-y un peu plus comme ça. OK, donc comme je l'ai déjà dit, ce sera une forme double. Et ce que je veux faire avec la forme, c'est essentiellement dupliquer et la faire pivoter complètement. Tout d'abord, allons-y et tout d'abord, créons peut-être cette forme ici. Donc, si je le duplique, oh, cela fait beaucoup d'espace. Non, en fait, cela peut sembler beaucoup d'espace. Répliquons cela ici. Et puis allons-y et dupliquons cela à nouveau. Alors pour celui-ci, qu'est-ce que je veux faire ? Oui, celui-ci doit rester au même niveau. Je vais sélectionner les deux, et je vais les appuyer un peu vers le bas pour qu' ils tombent vraiment ici, ces pièces. Je vais ensuite faire avancer les choses comme ça. Et pour ce niveau, je vais juste appuyer dessus, et celui-ci fera essentiellement partie du strip qui va se trouver tout au long du parcours. Je dois donc décider si je veux l'avoir ? Oui, ce serait bien si je le faisais comme Witick. Donc, cette bande va essentiellement s'étendre tout le long de cette zone. Oh, alors ici, ça redevient difficile. Donc, ici, il se peut que si nous le faisons, la bande soit en quelque sorte suspendue au-dessus du bord. J'ai donc besoin de voir si ça a l'air bien ou non. La plupart du temps, il s'agit simplement de le balancer. C'est comme partir, s' assurer que c'est beau ou pas, tout ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, ce que je fais ici , c'est essentiellement déplacer ça vers le haut, et je vais créer cette forme, vois ? Je vais donc en déplacer un vers le haut. J'ai une poutre ici, puis je peux créer ces poutres transversales qui reposent sur toutes les autres pièces. Il vous suffit donc de décider à quelle hauteur vous voulez que ce soit. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez, par exemple, récupérer l'une de ces pièces. Vous pouvez effectuer un shift J pour effectuer une rotation rapide. Et ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici pour commencer. Et en fait, je vais m' éloigner un peu plus du bord j'aurai de la place pour ma coupe plus tard Celui-ci en aura, par exemple, un par ici, puis il en aura un autre au-dessus ou en dessous. Voyons voir. Nous pouvons donc faire plusieurs choix différents. C'est essentiellement la raison pour laquelle je pense en ce moment. Je peux donc soit le faire, soit en avoir une au-dessus, donc nous devrons augmenter notre bande un peu plus haute. Oui, ça pourrait paraître mieux. Maintenant, je commence à regretter que mon plafond soit fin, mais nous verrons comment il fonctionne. Donc, si nous poussons ensuite celui-ci vers le haut, bien sûr, ce que je peux voir maintenant, c'est que je dois, genre, rapprocher cette pièce d'ici. OK, voyons voir. Nous poussons donc cela jusqu'à présent, et cela va en quelque sorte se répercuter ici. Et c'est essentiellement là que cette pièce s'arrêtera. Donc, oh, non, attendez, on ne peut pas en finir comme ça. Nous devons y mettre fin à la toute fin. Nous voulons donc probablement aller de l'avant et simplement remettre cela ici, et je trouverai cela plus tard, lorsque nous aurons créé notre version finale sur la manière de le faire correctement. Pour l'instant, je veux simplement en finir ici. Maintenant que je l'ai fait, je peux entrer ici et je peux simplement maintenir ma montre. Désolé, faites les deux en même temps. gagner du temps. Maintenez la touche Shift. Et puis ici, je peux à peu près voir. Celui-ci doit donc se terminer jusqu'à présent. Et pour l'instant, j'y reviendrai encore plus tard, mais pour le moment , je vais juste le placer ici avec soin . Par exemple, il existe d'autres outils que je peux utiliser pour effectuer des placements très précis, mais pour ces outils, il faut un certain temps pour régler correctement tous les paramètres. OK, donc nous avons maintenant ces très grandes fenêtres ici. C'est très bien. Et si j'entre ensuite et que j' utilise ces faisceaux ici, dupliquons-les tous. Faites-les pivoter à 90 degrés et placez-les en place ici Allez au sommet et déplacez le tout vers le bas. Je vais avoir des faisceaux instantanés comme ça. Maintenant, cela semble encore, bien sûr, beaucoup trop grand en termes de taille de fenêtre. Donc je vais juste diviser ces fenêtres en deux juste en faisant quelque chose comme ça. Et je veux probablement aussi diviser ces fenêtres en deux ou trois. Faisons donc une petite rotation. Voyons voir. Je pense que je veux y aller pour trois. Donc, si je place deux poutres ici, je vais juste le deviner pour le moment, parce que ce n'est qu'un bloc Voyons voir. Deux. Oui, trois devraient suffire. Nous avons donc, maintenant cette structure ici, donc je devrais travailler assez décemment. Et puis ici, ce que nous voulons faire c'est oui, tu sais quoi ? Je vais encore modifier un tout petit peu ces faisceaux. Je vais passer en mode sommet avec tous, et je vais simplement les fusionner ici Je ferai donc un joint approprié plus tard pour qu'ils aient air d'avoir une combinaison logique. Maintenant, je veux aller de l'avant et créer cette structure ici. Nous en avons donc un à cocher, puis un autre légèrement plus fin qui se trouve en dessous et qui nous tape du ruban adhésif jusqu'au bout. Nous pouvons donc déjà le faire. Nous pouvons prendre celui-ci, qui est comme une case à cocher. Puis déplacez-vous comme un vers le bas. Dimensionnez-le un peu. C'est donc la plus fine, et vous pouvez en quelque sorte décider vous-même de l'espace que vous souhaitez avoir entre ces pièces. Et puis à ce stade, c'est un peu comme si vous le réduisiez la fin, comme ça. Et je suppose que nous aurons besoin d'un certain soutien à cet égard. Donc, si on accepte « non », attendez. Si nous prenons celui du bas et que nous voulons un tas de segments ici, faisons-en dix, pas cinq, peut-être. Oui, faisons-en cinq. Et puis pendant que nous les avons sélectionnés. Oui, c'est exact. Effectuez un contrôle B à une valeur d' environ 0,10 0,04. Non, 0,02. Je pense que je suppose que vous pouvez entendre dans ma voix. Penser que cela se passe dans les coulisses. C'est donc quelque chose que je dois faire tout en parlant tout en vous montrant. Mais je vous recommande de prendre un moment et ne pas vraiment faire de mannequinat, regardez. Prenez juste quelques minutes pour vraiment regarder et réfléchir dans votre tête à la manière de créer une structure. Je l'ai déjà fait un peu auparavant, mais c' est une bonne chose pour vous, ou c'est comme une bonne pratique générale si vous le faites toujours et que vous vous assurez, exemple, comment sont construites ces choses ? Comment sont-ils maintenus ensemble sans s'effondrer, tout ce genre de choses ? Comment seraient-ils affectés par les intempéries et tout le reste intempéries et tout Et nous aurons, par exemple, verre brisé et tout ce genre de choses. Il y a tellement de facteurs qui entrent en jeu à cet égard. Maintenant, je vais vous expliquer pourquoi je fais celui-ci dans une seconde car nous allons simplement le faire pivoter. Donc, si nous l'avons, je vais appuyer sur Combiner, et je vais modifier mon pivot et le placer rapport à ce pilier comme ceci. Maintenant, j'espère que mon objectif est de pouvoir tenir Shivj dans mes bras et ensuite de pouvoir faire un et de choisir si cela suffit ou si je veux avoir un grand angle, peut-être que je veux en faire deux Je peux donc, par exemple, choisir : « D'accord, si un ne suffit pas, un, deux, est-ce suffisant ? Ensuite, si vous vous contentez de faire le Shift D, vous pouvez décider, et je peux voir ici, par exemple, que personne n'était meilleur. Je peux donc faire Shift J, Shifty, Shifty, Shifty, Shifty, Shifty Shifty, Shifty Shift D, et cela devrait prendre fin parce que nous utilisons des indicateurs égaux Ça devrait bien se terminer ici. Et avec celui-ci, vous pouvez simplement ressembler un treillis, deux par deux Passez aux points et poussez doucement celui-ci vers l'avant. Et à peu près pour tous, c'est un peu ce que j'ai tendance à faire. Et si j'ai tendance à utiliser cette technique, c'est parce que nous avons tous ces bits centraux régulièrement espacés Et si j' essaie de le faire à la main, l'espacement ne sera plus uniforme Faisons preuve d'un peu de prudence ici. Je vais juste aller au-delà du point où je pourrais créer une garniture plus tard. Maintenant, je sais que nous avons un peu dépassé le temps, mais faisons en sorte que ce chapitre soit long afin de terminer notre blocus Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur notre matériel, et je vais vous montrer ou je vous expliquerai à la fin de ce chapitre, particulier comment nous allons aborder ce genre de choses. Parce que je veux faire une méthode précise, même si je le fais uniquement parce que c'est un tutoriel, et je veux juste vous expliquer pourquoi je prends une voie étrange pour les choses. Mais nous allons passer en revue cela. Tout d'abord, finissons-en ici. Alors, voyez. Nous avons donc maintenant toutes ces fenêtres. C'est très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons attraper ce gros faisceau ici et utiliser à peu près celui-ci. Donc, si je vais de l'avant et que cela s'étend un peu, je peux entrer ici et faire un remplissage sur l'extrusion. Et je sais que je pousse certaines de mes poutres vers l'intérieur, mais ça devrait aller pour le moment. En gros, je veux juste avoir ça, puis ici, ce que je vais faire, c'est juste, tu sais quoi ? Je vais juste m'y prendre. Je vais juste le faire deux par deux et essayer soigneusement de garder un espacement assez uniforme Et l'objectif global est d'avoir plus tard un endroit où tout pourra être connecté. Et si c'est le cas, cela nous simplifiera la vie au lieu d'avoir à justifier, par exemple, les joints pour chaque pièce et les raccorder au mur et à tout ce genre de choses de ce genre représenterait simplifiera la vie au lieu d'avoir à justifier, par exemple joints pour chaque pièce , les joints pour chaque pièce et les raccorder au mur et à tout ce genre de choses de ce genre tout simplement trop de travail. Faire cette technique peut sembler un tout petit peu plus agréable, ou oui, un tout petit peu Cela pourrait paraître un peu plus joli. Cependant, cela prendra probablement quatre fois plus de temps, trois ou quatre fois plus longtemps. Donc, pour un tutoriel, je ne le ferais pas. En gros, ce dont je parle, c'est au lieu de faire quelque chose comme ce joint, vous créez simplement une structure spéciale pour chaque poutre connectée au mur, comme une charnière métallique ou quelque chose comme ça Oui, donc tu peux aussi le faire. S'il s'agit d'un environnement de production, comme pour un vrai jeu , je pourrais le faire à moins d'avoir un délai serré. Mais vous pouvez considérer cela comme un délai serré, ce que je fais ici, les tutoriels, parce que je ne peux pas vous laisser me regarder pendant plus de 100 heures. Cela ne plairait à personne. Nous avons donc ce genre de choses géniales. Je vais juste y aller et je vais juste sélectionner Woups Toutes ces poutres ici. Je vais passer en mode Vertex. Oh, attends, je peux le faire. Je voulais les abaisser un peu, mais cela n'en vaut pas la peine si je dois le faire de cette façon. Vous pouvez donc voir ici que nous avons déjà un plafond assez intéressant. Sauvegardons donc la scène. Et tout d'abord, sélectionnons tout sauf notre artiste masquant une nouvelle couche que nous appellerons scellement Maintenant, la dernière chose dont j'ai vraiment besoin, c'est d'avoir une structure qui tienne compte de ces points ici. Et pour cette structure, c'est la hauteur, passons à notre vue de dessus. Peut-être que si nous optons pour le filaire, ici. Si nous optons pour le filaire, nous pouvons en quelque sorte le voir. Je pense que ce serait plus facile si nous faisions simplement comme un corner Bazzie, car un corner Baze me permet de tracer des lignes très droites très rapidement, car je pense que pour le moment, je ne suis pas encore sûre que c' est la technique que je vais utiliser Mais je pense que pour le moment, c'est peut-être très logique. Pour que ces poutres soient toujours droites, vous pouvez également constater qu'ils l'ont fait avant nous, et je sais pourquoi ils l'ont fait parce que, du point de vue de l'artiste, c'est plus facile à faire, mais aussi du point de vue réel, s'ils devaient utiliser du métal plié, cela augmenterait considérablement le coût d' avoir un métal parfaitement plié exactement mesuré à la taille, s'ils utilisaient simplement du métal droit, cela n'aurait peut-être pas l'air aussi beau, mais dans la vraie vie, ce serait beaucoup plus facile de faire quelque chose comme ça. Ici, vous pouvez me voir en gros sur toutes les articulations que nous avons créées. Si vous vous souvenez, je peux simplement cliquer sur le Basier, puis je les modifierai toutes en même temps à l'aide d' un modificateur Sweep, qui me donnera un faisceau unique Je pense que c'est comme le dernier. Et plus tard, nous pourrons lui donner beaucoup plus de fidélité et le rendre beaucoup plus intéressant. Je vais donc récupérer toutes ces pièces. Ils devraient Non, ils ne sont pas sur une seule ligne. Je veux juste les avoir sur la première ligne. Alors allons-y, saisissons-les, déplacons-les approximativement vers le centre, puis créons un maillage de balayage, définissons-les comme un rectangle, désactivons le rayon de vos angles pour les rendre nets, et maintenant il ne plus qu'à jouer avec votre largeur et votre hauteur ici pour leur donner un aspect intéressant Oh, voilà, je suis vraiment bien au centre. Oh, je vois. Oui, ils sont donc sur une ligne droite. Bien sûr, oui, celui-ci n'est pas en ligne droite. Mais maintenant, vous pouvez voir que depuis le bas, nous obtenons presque un style de toile d'araignée. Écoute, la seule chose c' est que par ici, j'ai un peu foiré, mais ça va Je vais juste sélectionner ces arêtes et les extruder manuellement à la main Nous y voilà. G pour tout sélectionner supprimer rapidement l'historique et figer mes transformations. Cela permettra simplement de s'assurer que tout est dans la bonne position. Si, par exemple, nous appuyons sur nhid maintenant, vous pouvez voir que ce sera désormais notre structure Et je pense que pour le moment, ça devrait aller si nous avons quelque chose comme ça. Donc je vais juste le cacher. Je vais supprimer ce blocage car nous n'en avons plus besoin Et à peu près pour celui-ci, je vais vraiment savoir quoi. Dévoilons cela Nous allons tout sélectionner. Et je veux placer mon point de pivot essentiellement au coin de la rue. Par ici. Ce moulin me permet de placer très facilement mon joint à l'intérieur de mon niveau. Je vais donc le faire, mais je veux, bien sûr, garder mon bloc dans la même position, car plus tard, je devrai changer cela. Une fois cela fait, je peux enregistrer ma scène. Je peux exporter celui-ci et appeler ça du scellement, appeler ça du scellement. Nous n'en avons qu'un qui soit aussi spécifique. Ensuite, si nous passons à la bobine, nous pouvons importer nos scellés. Appuyons donc sur Importer. Nous y voilà. Et maintenant, si nous montons ici, nous avons notre plafond. Et je pense que nous pouvons simplement le mettre de côté jusqu'à présent, le déplacer ici et vérifier. Oui, vous pouvez voir que je veux probablement aller un peu plus loin, mais pas trop loin. Donc, en gros, je regarde cette ligne, et je regarde cette ligne. Et pour le reste, c'est à peu près au coin de la rue, ce qui signifie qu' ils sont également connectés. Alors maintenant, regardez ça. Cela commence déjà à paraître beaucoup plus intéressant d'avoir quelque chose comme ça. Je peux voir ici que ce que je veux faire, c'est saisir rapidement l'une de ces poutres. Et placez-les de ces côtés ici, car sinon nous avons une fenêtre si énorme et cela semble un peu étrange. Alors saisis-les et déplace-les ici. Je vais juste y aller et je vais les dupliquer ici. Et maintenant, je vais d' abord revenir à la bobine. C'est donc réglé. Pour le reste, nous avons une telle structure. De plus, les ombres sont beaucoup plus intéressantes maintenant, comme vous pouvez le constater. Donc, ici, nous avons cette grande structure. C'est très bien. Nous allons améliorer cela plus tard. Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est à peu près ça. Je pense que c'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous pouvons donc continuer et exporter ce scellement, enregistrer ma scène et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la réimporter Et accordez-lui une seconde. Et voilà, c'est maintenant chose faite. Génial. Donc, une fois cela fait, vous pouvez, bien sûr, simplement régler l' éclairage sur quelque chose que vous aimez. Alors peut-être donnez-lui une sorte d'éclairage intéressant qui nous permettra de voir un peu le plafond, mais pas trop. Par exemple, ce serait trop accablant parce que vous pouvez voir tous ces petits détails. Mais si nous nous rapprochons un peu plus comme ça, par exemple , par ici. Ensuite, si vous entrez dans votre source de lumière, vous pouvez descendre jusqu' à l'angle de la source, et plus vous le réglez haut plus vos ombres seront douces. Je peux donc, par exemple, régler cela comme un peu plus doux ici, ce qui nous donnera, encore une fois, un meilleur effet. Enfin, si vous allez ici, vous pouvez régler votre pourcentage d'écran sur 200, ce qui vous donnera des ombres beaucoup plus nettes et, en général, tout sera beaucoup plus net Génial. Je pense donc que le blocage est pratiquement terminé. Nous avons donc acheté tous nos magasins, nous avons acheté toutes ces pièces, et nous sommes déjà allés assurer que chaque côté allait bien. Et nous l'avons maintenant également. Donc, si je prends quelques angles sympas, vous pouvez voir qu'une fois que nous aurons le verre, le lierre et tout le reste accroché dessus, je pense que ça aura l'air vraiment cool heure actuelle, cela peut sembler un peu mince, en particulier dans ces zones Nous devrions donc peut-être travailler là-dessus. Mais en général, ici, c'est une photo géniale. C'est vraiment une belle photo de l'environnement parce que vous pouvez voir en demi-cercle, vous pouvez voir ceci, vous pouvez voir le plafond. Je suppose qu'ici, il y a peut-être aussi une belle photo. Oui, vous allez voir que c'est aussi une très belle photo. Je dirais donc que c'est génial. Maintenant, dans la prochaine navette, nous allons faire les choses légèrement différemment de ce que je ferais si je réalisais un projet personnel. Nous allons donc nous concentrer sur les matériaux. Et ce que je veux faire, c'est d'abord créer un matériau, disons, le matériau du pilier. Et puis, tout d'abord, je veux créer un shader entièrement personnalisé dans UnwelEngine Nous créons donc un matériau. Et ce que nous allons faire, c'est créer un shader personnalisé qui nous donnera toute la flexibilité dont nous avons besoin pour ajouter de la saleté afin d'éliminer les UV sur nos modèles Nous allons donc essayer de faire en sorte que la plupart de ces pièces structurelles n'aient pas d'UV uniques Je vous expliquerai plus tard comment procéder. Et une fois cela fait, nous irons de l'avant et nous créerons tous nos autres matériaux. Donc, quand je parle de matériaux, je parle de textures. C'est donc à peu près un plan. Pour le moment, ça a l'air génial. Nous avons eu l'impression d'être dans un grand environnement agréable pour nous promener, c'est génial. C'était pour les chapitres sur Blockout. Je sais que vous pourriez penser : « Oh, mon Dieu, cela a pris tellement de temps, et nous n'avons encore que quelques cases blanches, mais n'oubliez pas que le chapitre sur le blocage était également notre chapitre sur la conception des niveaux Nous avons donc également conçu notre niveau actuel. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer avec les matériaux. 14. 13 Création de carreaux muraux Partie 1: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc commencer par créer nos matériaux et nos shaders Donc oui, les prochains chapitres porteront essentiellement sur la texturation Nous allons donc commencer par créer d'abord un seul matériau, et ce sera notre matériau de carrelage. Et j'ai, genre, quelques images de référence supplémentaires, comme vous pouvez le voir ici. Et nous allons essentiellement faire une combinaison entre cela. Mais ce sont des carreaux de sol. Je veux avoir, genre, du carrelage mural. Nous allons donc le faire et nous allons ensuite faire comme une combinaison de ce que vous pouvez voir ici, juste un peu de tout, en gros. Et aussi, j'ai commandé des références pour, exemple, du très beau béton, que nous pouvons également utiliser. Donc, imaginez que les carreaux seront comme sur ce les carreaux seront comme sur type de pièces et ici, comme sur le côté de nos murs et tout le reste, donc ils seront tous simplement carrelés Et puis nous avons aussi un pansement que vous pouvez voir ici, par exemple. Et c'est celle que je veux juste avoir sur les murs et tout ce qui se passe comme ça. Et les shaders se chargeront de la plupart des dégâts. Alors allons-y et plongeons-nous directement. Nous allons commencer par créer un type de carreau, puis nous en créerons quelques variantes, comme une variante sale, une variation des dégâts, des choses comme ça afin de pouvoir les mélanger. Cela brisera le carrelage et augmentera simplement le niveau de qualité de notre environnement. Sachant cela, allons-y et nous utiliserons Substance Designer pour cela, en particulier pour les carreaux. C'est le moyen le plus simple. Maintenant, une chose que j'ai, c'est que dans votre dossier de textures, vous pouvez trouver une scène MomSettolBag appelée material Render Et il s'agit essentiellement d'un rendu par défaut très simple dans Mamo Set Tolbag pour vos matériaux Si vous voulez savoir comment configurer cette scène complète, qui prend environ 20 minutes ou quelque chose comme ça, vous pouvez vous rendre sur ma chaîne YouTube ici sur FastTrack Dtyos Et si vous vous contentez de trouver la vidéo qui crée un rendu matériel de haute qualité à l'aide de MomSetTWGF, vous pouvez apprendre à configurer un rendu comme celui-ci et à obtenir de très bons rendus de matériaux, configurer un rendu comme celui-ci et à obtenir de très bons rendus de matériaux comme vous pouvez C'est donc juste quelque chose, mais nous ne l'utiliserons pour un aperçu rapide, car je n' aime pas prévisualiser moi-même l'intérieur du designer parce que je n' ai pas assez de contrôle sur l'éclairage Quoi qu'il en soit, allons-y et créons une nouvelle scène. Donc, nouveau graphique des substances. Je vais juste opter pour la rugosité métallique, et je vais les appeler tout en marquant les carreaux, car nous aurons probablement aussi des carreaux suivants plus tard Alors allons-y et appuyons sur OK. Et je vais juste aller de l'avant et me débarrasser de la vue sur les arbres ici. Comme je l'ai déjà dit, je n'en ai pas besoin. Je n'ai pas besoin du métal. Hauteur. Je ne sais pas si, par exemple, la parallaxe fonctionnera bien avec notre shader, mais nous pouvons le faire pour Ce seront donc essentiellement nos contributions. Maintenant, pour les tuiles, nous allons commencer par la carte des hauteurs. Ensuite, nous passerons à la carte standard, puis à la rugosité des couleurs de base et à toutes les autres cartes Comme vous pouvez le constater pour nos carreaux, je veux opter pour un design qui existe et ce design fonctionne très bien. C'est une bonne chose. Bien sûr, Naughty Dog a déjà fait beaucoup de tests pour moi. Donc j'aime bien opter pour des carreaux carrés. Ce sera donc probablement quelque chose comme ça ici. Je pense que cela fonctionnera très bien. Donc, en sachant que nous allons d' abord créer forme de notre carreau et aussi le coulis intermédiaire, puis que nous allons endommager nos carreaux Donc, pour cela, vous allez à vos modèles, nous pouvons probablement commencer avec un générateur de tuiles très simple ici. Vous pouvez utiliser un échantillonneur de carreaux, mais celui-ci est plus cher et ne fait probablement pas vraiment de différence Utilisons donc le générateur de tuiles. Ensuite, vous devez d'abord commencer et décider nombre de carreaux que vous souhaitez par pied carré. Personnellement, j'aime souvent opter pour un, deux, trois, quatre, cinq. OK, ils sont donc assez grands. Oui, quatre par quatre, ça me semble très bien. Donc, si je le mets en mosaïque, oui, ça devrait bien fonctionner. Allons-y quatre par quatre. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et remettre le client sur un simple carré. Et puis ce que vous devez faire pour le voir, c'est de descendre à votre taille et de la modérer un peu. Tu vois ? Vous pouvez maintenant décider quantité de coulis que vous souhaitez avoir entre vos carreaux Vous pouvez voir que les carreaux n'ont souvent pas beaucoup de coulis entre eux. OK, les voilà. Mais en général, ils n'en ont pas beaucoup. Et aussi, si vous regardez ce qui se trouve là-haut, vous pouvez aussi voir que c'est assez fin. Je ne sais pas si j'en ai d'autres. Vous pouvez aussi voir des tuiles et des trucs comme ça. Nous allons donc continuer et le fixer probablement à 0,99 Oui, commençons avec 0,99 ici pour avoir un peu de monde. Nous allons maintenant simplement ajouter une variation générale à cela. Si vous optez pour une échelle non aléatoire, je ne présume pas que ces styles auront des échelles différentes. Tout ce que nous voulons faire, c'est réparer les dégâts qui ont été créés, comme lorsque le bâtiment a été abandonné. C'est comme des dommages causés par les intempéries, comme de légers dommages aux bords, des choses comme ça Cela signifie également que nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit en matière de positionnement. Vous pourriez, pour votre rotation, définir votre rotation de manière aléatoire super, super basse, comme 0,001 Et cela ne vous donnera qu' une infime rotation, ce qui, vu de loin, rendra les choses un peu plus incorrectes C'est donc une solution que tu peux faire. Maintenant, ici, votre luminance est aléatoire. Vous pouvez normalement l'utiliser, mais j'aime bien utiliser une technique différente. Disons donc que je l'ai maintenant. Donc, ces carreaux n'ont pas besoin de beaucoup de dégâts. Je vais probablement faire deux ou trois passes de dégâts différentes. La première consiste à créer une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, et vous pouvez simplement me voir appuyer sur un espace et je le tape simplement C'est ainsi que je travaille toujours en tant que designer. J'appuie toujours sur la touche espace parce que je connais les noms par cœur, et je les tape juste ici. Donc, échelle de gris Web multidirectionnelle ici. Et ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et avoir mon générateur de tuiles en entrée. Et si nous continuons et que nous double-cliquons simplement dessus, je vais régler mon mode au minimum. Cela signifie que cela ignorera tout ce qui est noir, et je vais régler mes instructions sur une ou peut-être deux. Ensuite, si nous nous penchons sur nos bruits et que nous détectons simplement un bruit de pourtour rapide ici, lorsque nous le brancherons, vous verrez que nous lui donnons une certaine variation générale Voyons comment fonctionnent les deux directions. Ici, voir deux directions n'est pas une bonne chose car cela essaiera alors de se chevaucher. Nous n'avons donc essentiellement que celui-ci. Vous pouvez modifier l'angle pour lui donner un angle général. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement commencer par réduire légèrement l'échelle. Par ici. Oui, oui, vers le bas. Donc, genre, au cinquième round. Ensuite, si nous passons à l'intensité, je vais procéder et régler ça comme si je ne savais pas, sept, peut-être. Et cela ne fera que nous donner de très légères variations et irrégularités dans nos carreaux, ce qui, je pense, fonctionnera très bien Maintenant, le prochain que je veux essayer est en fait un nouveau. Je ne suis donc pas sûr que cela fonctionnera bien avant d'ajouter toutes nos variations de pente, mais c'est une nouvelle technique que j'ai récemment apprise parce que j'ai toujours utilisé une technique un peu plus dépassée. Et en gros, la façon dont cela fonctionne est vous voulez en quelque sorte masquer les bords. Vous devriez donc commencer, par exemple, par détecter les bords Si vous n'avez pas réglé la rondeur des bords, je veux simplement masquer mes bords à peu près là où je veux que mes dégâts soient infligés Vous allez donc voir ce que je veux dire. Donc, ce que je peux faire, c'est détecter mon bord et le régler sur le bas. Et puis si je le mélange avec mon original et que je règle mon mode de fusion, voyons voir Parce que pour un poids, je dois probablement l'inverser. Dois-je inverser Oui, je dois inverser les niveaux de gris, mon original ici, parce qu'en gros, je veux juste masquer ces zones noires comme ça Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant un peu de contrôle sur l'endroit où nous voulons avoir nos avantages. Maintenant, ce que je peux faire avec ça, c'est capter du bruit. Supposons que nous aimions un N&B en repère deux ou trois. Faisons-en deux, car deux sont toujours beaux et nets. Ajoutons ensuite ce que l' on appelle un nœud de numérisation d'histogrammes, ce qui me permet de contrôler la position et de lui donner plus de contraste Et vous pouvez également jouer ici avec votre contraste pour le rendre plus ou moins net Et puis l' idée générale est la suivante. Vous avez donc des avantages. Vous les utilisez essentiellement comme masque. Donc, si nous allons de l'avant et que nous les utilisons dans un mélange, je ne sais pas si je dois l'inverser Laissez-moi voir rapidement. Voyons voir, mode de fusion. Oui, tu vois, je dois inverser ça. Permettez-moi de faire rapidement un défilement gris inversé entre les deux. Comme je l'ai dit, c'est une nouvelle technique. Je m'en souviens également encore. Donc maintenant j'ai quelque chose comme ça. Donc, d'accord, j'ai trouvé mes avantages ici, et j'ai réglé mon mode de fusion essentiellement pour qu'il se multiplie Cela devrait faire l' affaire. Oui, multipliez. Donc tu veux juste repartir avec quelques arêtes ici. Alors maintenant, ce sont les domaines où nous allons subir des dégâts et tout le reste. Je peux donc scanner mon écran et jouer en position pour ajouter plus ou moins de dégâts aux bords C'est donc très sympa. Maintenant, une fois que j'ai fait cela, je peux créer une échelle de gris floue et de haute qualité ici Et si je me contente de baisser l'intensité, je veux juste donner un peu de flou, comme vous pouvez le voir ici, afin que les bords ne soient pas aussi nets Et laissez-moi juste trouver un endroit agréable à visiter. Maintenant, si vous ajoutez un niveau de gris de flou non uniforme à cela et que vous insérez celui-ci dans votre carte de flou Et si vous allez ici et que vous définissez votre échelle de gris multidirectionnelle sur votre carte grise, vous obtenez cet effet que vous pouvez voir Je crois que si je réduis mes lames à une lame, je crois que j'obtiens cet effet d'avantage vraiment intéressant. Vous pouvez également régler les lames sur davantage pour obtenir un effet plus doux, comme vous pouvez le voir ici. Mais comme vous pouvez le constater, définissez peut-être également les échantillons à un niveau pas trop élevé. Vous pouvez voir si vous avez envoyé vos échantillons, je vous donnerai plus de directives car vous pouvez changer l'angle. Vous voulez donc simplement définir vos échantillons. Peut-être que cinq, ça devrait suffire. Et oui, vous pouvez en quelque sorte choisir ce que vous voulez faire avec votre angle de vue. Je vais juste régler mon angle pour , disons, le mettre de côté. Ensuite, pour le reste, nous pouvons choisir notre intensité, ce qui devrait nous donner quelques dégâts. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, jetons un coup d'œil, car nous voudrions peut-être ajouter nos pistes devant. Si vous ajoutez une note normale et que vous l'avez dit à OpenGL Ici, nous pouvons voir les dommages aux bords. Tu vois ? C'est donc une technique que j'ai récemment apprise. J'ai oublié où je l'ai appris Je suis désolée de ne pas pouvoir attribuer le mérite à la personne qui m'a appris cela, mais je l'ai vu au hasard, comme une note prise au hasard. Mais ici, c'est plutôt cool. Donc normalement, ce que je ferais, c'est que j'utiliserais normalement. Je peux également ajouter en plus, si vous le souhaitez, une échelle de gris de flou de pente Si vous captez ensuite un bruit d'humidité en plus de cela, vous pouvez régler vos échantillons complètement vers le haut , votre mode au minimum, puis votre intensité vers le bas, puis vous obtenez un style de flou légèrement différent ici, voir, ou un style de dégâts Donc, si vous réglez votre intensité sur 0,01, par exemple zéro, un, vous pouvez constater que vous obtenez, encore une fois, des dégâts légèrement différents Ensuite, je mélangeais cela avec plusieurs masques différents pour obtenir à peu près le même effet. Mais cet effet va un peu plus vite. Nous avons donc subi des dégâts ici. Nous pourrons en quelque sorte jouer avec ça plus tard. Voyons si je fais mes échantillons. Oui, je pense que je veux m' en tenir à cinq échantillons. Parfois, ce serait bien si vous utilisiez davantage vos lames, parce que cela me donne quelques instructions supplémentaires. Et puis oui, la seule chose qui est un peu embêtante, c'est que votre cheville prend toujours un angle légèrement différent. Mais d'accord, c'est bon. Maintenant que nous l'avons fait, je veux ajouter une certaine variation de pente. Comme je l'ai déjà dit, je n'ai pas aimé le faire dans mon générateur de tuiles. Au lieu de cela, j'aime ajouter une note de remplissage, qui est l'une de mes notes préférées. Et en gros, dois-je prendre celui-ci ? Non, le remblai inondable ne peut essentiellement voir que le noir ou le blanc. Eh bien, oui, oui, le champ inondable ne peut voir que le noir ou le blanc. Il ne peut donc pas voir ce genre de dégâts. Je veux donc probablement prendre celui-ci avant d'ajouter nos dégâts. Et c'est ce que je veux dire. Je ne sais pas exactement où je vais le placer. Mais le remplissage à plat convertira vos nœuds en données de position Donc, ce que je peux faire alors, c'est utiliser des nœuds tels que remplissage à plat pour le dégradé ou le remplissage à plat pour des niveaux de gris aléatoires Si nous ajoutons également ces plats remplis à des niveaux de gris aléatoires. C'est super cool. L'échelle de gris aléatoire revient donc ajouter une luminosité aléatoire Et si quelque chose est blanc sur votre carte des hauteurs, il ressortira. Si quelque chose est noir, il ira vers l'intérieur. Ce faisant, nous pouvons avoir nos carreaux et leur donner une très légère différence de hauteur. Notre inondation se remplit en niveaux de gris Si nous activons la variation d'angle, cela donnera à chaque carreau un angle aléatoire Donc, si nous le faisons à de très faibles niveaux, nous pouvons obtenir une très légère pente C'est parfait pour les carreaux de sol, mais même pour les carreaux muraux, je vais donner une petite touche de pente parce que je trouve que cela sera beau Ayant donc ces deux notes, je crois que je peux simplement les ajouter après cela. Et si j'y pense, c' est parce que je risque de perdre certains détails si je ne fais pas attention. Je vais donc dépendre. Je vais commencer par connecter mon système Flood Fill à des niveaux de gris aléatoires ici. Et je veux en gros régler celui-ci il se multiplie ici, vous pouvez voir qu' il réduit mes dégâts et atténue l'opacité Il ne s'agira que d'une très légère variation, et nous pourrons ensuite examiner l'intérieur du ouistiti pour nous assurer qu' il semble correct ou non Ensuite, nous pouvons ajouter un autre mélange et intégrer notre remplissage inondable aux dégradés, multiplier, puis encore une fois, jouer un peu plus avec votre opacité et vous pourrez alors voir que vous obtenez des C'est peut-être très difficile à voir, mais c'est là. Ici, si je lis mon post, vous pouvez voir que les pistes fonctionnent un peu mieux OK, parfait. Nous avons donc ce matériel en ce moment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement adoucir un tout petit peu le Ajoutons une échelle de gris floue de haute qualité devant elle. Et il suffit de régler l' intensité niveau très bas, par exemple 0,05, juste pour lui donner, d'accord, peut-être un peu plus, 0,07, pour lui donner un tout petit peu de pente Ensuite, nous ajoutons nos dégâts. Et puis à la fin, vous pouvez voir que tout paraîtra un peu plus doux. Nos carreaux auront donc un aspect plus similaire à celui que vous pouvez voir ici. D'ailleurs, une chose que vous pouvez également faire est jouer avec la rondeur, comme vous pouvez le voir ici C'est plutôt cool, et une brindille générale que j'utilise pour cela est que je l'ai utilisée au tout début Vous vous souvenez comment nous avons créé cette note de détection des bords ? Maintenant, avec ce détecteur de bord, comme vous pouvez le constater nous pouvons essentiellement contrôler la rondeur. Donc, si nous jouons simplement avec la largeur de nos arêtes et que nous la réglons à zéro, je peux définir ma rondeur et, sur cette base, je peux donner à certaines de mes tuiles un angle arrondi Maintenant, vous pouvez imaginer que si vous aviez simplement, par exemple, ces coins arrondis, vous ne voudriez pas les avoir partout. Mais ce que vous pouvez faire, c'est ajouter un mélange très simple. Vous pouvez essentiellement mélanger votre détecteur de bord avec votre détecteur d'origine. Et puis tout ce dont tu as besoin, c'est d'un remblai. Oh, je ne le suis pas. Voyons voir. Donc, si j'utilise celui-ci, je pense que je devrai simplement dupliquer le remblai anti-inondation. Le remblai coûte un peu cher, mais ce n'est pas si mal. Je veux juste brancher mon original dans mon réservoir anti-inondation ici. Et quand je dis cher, je parle des millisecondes ici. Mais cela n'a pas vraiment d' importance car nous n'allons pas l'utiliser comme matériel en temps réel. Vous définissez ensuite ce paramètre sur un remplissage inondable en niveaux de gris aléatoires pour obtenir une certaine randomisation Et puis si vous ajoutez un histogramme, sélectionnez, vous pouvez essentiellement sélectionner en fonction des dégradés Pour ce faire, réglez complètement le contraste. Votre plage contrôlera nombre que vous souhaitez sélectionner, puis vous pourrez définir votre position de manière aléatoire Je peux donc m' amuser avec ça jusqu'à ce que j' obtienne une sélection qui me plaît et simplement la brancher sur mon masque. Et maintenant, vous pouvez voir que certaines d'entre elles sont rondes, d'autres sont carrées, et vous pouvez simplement jouer avec ça et obtenir ce que vous voulez. C'est donc aussi une très bonne technique. Si je suppose, je vais vous montrer. Je ne vous montrerai pas tous ces petits détails plus tard car le sol sera alors trop gros. Mais je suppose qu'une autre chose que vous pourriez faire est d'utiliser votre générateur de tuiles, puis de descendre ici et de régler la luminance de manière aléatoire jusqu' au sommet ou presque Ensuite, ajoutez un scan d'histogramme dessus et poussez la position complètement vers le haut Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est l'utiliser dans votre sélection d' histogramme Donc, comme vous pouvez le constater, cela vous sauve. Si vous voulez rendre votre matériel moins cher, vous pouvez voir que maintenant je n'en utilise qu'environ 1,3 millisecondes au lieu de 31 ou 32 millisecondes C'est donc une autre façon de le faire. Mais c'est du fond. En substance, il y a tellement de façons de faire petites choses comme celles-ci qu' il m'est très difficile de vous montrer littéralement toutes les techniques, car il existe dix façons de faire la même chose. Quoi qu'il en soit, si nous arrivons à la fin, nous avons ces tuiles de base. Nous pouvons déjà y jeter un œil . Sauvegardons la scène. Branchez notre emplacement normal sur notre emplacement normal ici et branchez l' emplacement réel de la carte de hauteur à votre taille. Et pendant que nous y sommes, ajoutons une occlusion ambiante et prenons le RT AO, qui est une occlusion ambiante par rayons C'est un peu plus lent, mais cela donne un effet beaucoup plus agréable. Et quand je dis un peu, je veux dire beaucoup. Mais peu importe, car c'est la toute dernière note, elle n'a donc pas besoin de beaucoup de travail. Mais je peux y aller et je peux vous donner, par exemple, des AO vraiment jolis, juste comme ça. J'en suis donc très content. OK, c'est fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un dossier appelé final dans nos tuiles murales. Et disons que ceux-ci soulignent les carreaux sont propres, car nous allons également faire en carreaux soulignent la version sale plus tard Ensuite, pour les exporter, il suffit cliquer avec le bouton droit sur vos tuiles Wal, d'exporter les sorties sous forme de bitmap, de nettoyage final du dossier de sélection J'exporte toujours sous forme de fichier TGA ou de fichier taga, et j'active toujours les exportations automatiques lorsque les sorties changent Cela permettra de s'assurer que chaque fois que vous apportez une modification à votre graphique, il sera exporté. Nous pouvons donc appuyer sur Exporter les sorties, et cela sera simplement exporté en arrière-plan. Je travaille déjà sur quatre K. Si votre PC n'est pas très puissant, vous pouvez toujours aller dans les propriétés et régler ce paramètre à deux K, par exemple. Si, par exemple, nous allons maintenant rapidement ici, ce que je vais faire, c'est simplement ici, ajouter des cadres de sécurité d'une seconde. Vous apprendrez comment procéder dans le tutoriel, mais il s'agit essentiellement de régler votre sortie au format carré, puis d'activer images sécurisées sur votre appareil photo Nous y voilà, ça me donne une plus belle apparence. Je peux maintenant créer un nouveau matériau, nouveau départ et Gali pendant que le score est propre, branchez-le ici Et ce que nous voulons, c'est un déplacement. Nous voulons avoir une ambiance normale et une occlusion d'ambiance ici Nous branchons ensuite notre carte de référence. Nous pouvons intégrer notre carte des hauteurs au déplacement, et nous pouvons intégrer notre carte AO à Imeclusion Et même sans la couleur de base, cela rend les choses un peu plus faciles à voir. Comme vous pouvez le constater, à l' heure actuelle, notre taille est très élevée, et d'ailleurs, si je peux indiquer ma taille, c'est parce que mes subdivisions sont très hautes Donc, en ce moment, ma taille est assez forte, et vous pouvez voir qu'il existe différentes variantes de hauteur. Si je voulais aller de l'avant et entrer ici, je pourrais, par exemple, augmenter un peu plus mon inclinaison Parce que je sais que ma taille va être très douce, mais elle se mettra à jour automatiquement , et vous devriez pouvoir le faire. Si je le coche simplement, par exemple, pour le recharger Vous allez voir, vous pouvez voir que l'inclinaison a changé. J'ai un terrain de jeu avec ma balance. Maintenant, en ce moment, j'en ai une énorme quantité. J'ai 24 millions de poulies. Je pourrais descendre d'une subdivision, puis mes curseurs réagiront un peu plus vite, ou vous pouvez désactiver le rate racing dans le rendu, pour qu'ils répondent également Vous pouvez donc voir que maintenant ils fonctionnent déjà très bien. Si je désactive temporairement les courses de taux, vous pouvez voir qu' elles fonctionnent instantanément. J'aime parfois le faire en désactivant les courses de taux. Je détermine ma taille, puis je le rallume. Et maintenant, vous pouvez voir que voici nos carreaux de base. Je peux passer à la texture et carreler ma texture deux fois juste pour me donner une apparence légèrement meilleure. Et c'est déjà un très bon début. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons simplement continuer avec quelques autres variantes non cartographiques, et une fois cela fait, nous allons commencer par notre couleur de base et notre rugosité, qui comporteront nous allons simplement continuer quelques autres variantes non cartographiques, et une fois cela fait, avec quelques autres variantes non cartographiques, et une fois cela fait, nous allons commencer par notre couleur de base et notre rugosité, également une grande partie de la saleté et tout le Sauvegardons donc également cette scène, et passons au chapitre suivant. 15. 14 Matériaux pour la création de carreaux muraux Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Je vais donc surtout travailler un peu plus sur les dégâts pour le moment. Oh, c'est bizarre. Laisse-moi juste déplacer ça vers le bas. Nous y voilà. OK, donc nous avons déjà de très bons dégâts en cours. J'ai juste envie de jouer un peu plus avec ça. Voyons voir, nous avons ce type de dégâts. flou non uniforme ici, accord ? Donc ça s'estompe en quelque sorte. Ça devrait aller. Les angles ne devraient pas non plus avoir trop d'importance. Je veux juste jouer un peu avec mon bruit, et tu verras si je peux obtenir un résultat encore meilleur. Il est donc souvent plus facile de simplement regarder votre carte des normes lorsque vous prenez des décisions. Faisons-le donc dans des spots en noir et blanc. Faisons deux nuages, et faisons un bruit d'humidité. Et c'est très simple. En gros, vous revenez à votre normale. Allons l'agrandir un peu, et nous échangeons simplement les différents bruits voir lequel est le plus beau. Tu vois ? Parce qu'ils ont tous un aspect légèrement différent. Et je veux opter pour quelque chose d'un peu plus fluide. Waouh, Clouds Two a un effet intéressant, mais ce n'est pas ce que je recherche. Le bruit de l'humidité non plus. Cloud Three est donc plutôt bon. Je pense que je l'aime probablement plus que Cloud Two. Oui, Cloud Two est comme Wi Sharp. Mais il y en a aussi un, euh, voyons voir. Faisons un spot en noir et blanc. Il suffit de vérifier. OK, donc celui-ci n' est pas très bon. OK, je vais donc opter pour les trois points N&B au final parce que cela a un aspect légèrement plus doux, et je l'aime un peu plus en général Et pour le reste, oui, vous pouvez aussi, comme je l'ai déjà dit, jouer avec votre angle de vue pour arriver au point qui vous plaît. Et je vais probablement régler mon intensité un peu plus bas, peut-être un poil. C'est toujours là, c'est encore pas mal. Faisons donc 0,5 peut-être. Nous y voilà. Donc je veux juste quelques petits dégâts aléatoires, peut-être 0,7 ici. OK, donc nous avons terminé ce travail. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais lui donner un tout petit peu plus de jetons tranchants. Et je veux le faire, c' est ce que je vous ai déjà montré, en ajoutant une pente en niveaux de gris Nous le branchons ici, et sur notre pente, nous captons un bruit d'humidité. Est-ce que je l'ai déjà utilisé ? Si vous utilisez déjà le bruit, vous pouvez toujours le réutiliser, mais il semblerait que ce n'est pas le cas. Je vais donc le brancher à fond dans les échantillons, en mode au minimum, et régler l'intensité à un niveau très bas. Donc 0,05 peut-être. Nous voulons juste lui donner quelques petits chips. Faisons 0,03. Ensuite, ce que je vais faire, c'est capter le bruit de l'humidité. Je vais ajouter une transformation, et je vais appuyer sur le X deux en bas, ce qui augmentera notre bruit. Et ce que nous allons faire ici, c'est si je disais que c'est un peu plus haut, donc c'est open se five, vous pouvez voir qu' en gros, plus vous l'agrandissez, plus les détails seront importants. Alors augmentez-le une fois, et ça a l'air plutôt bien. Mais aujourd'hui, nous avons le problème qu'il n'est plus cultivable Tu vois ? Ainsi, chaque fois que vous agrandissez quelque chose, vous pouvez le réduire facilement en le gardant à portée de main, mais pas à la hausse. Alors vous voulez juste intervenir très rapidement, en faire une mosaïque en échelle de gris de la photo Et honnêtement, tout ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Entrée, puis sur D pour l'ancrer. Donc, pour que cela ne vous gêne pas. Et c'est le moyen le plus simple de rendre un objet inclinable très rapidement et qui fonctionne parfaitement pour les bruits OK, une fois celui-ci terminé, il ne nous reste plus qu'à mélanger, et je vais juste maintenir le contrôle Oh, désolé, pas le Control Shift, déplacer mes entrées ici puis déplacer celle-ci vers le bas. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir mon original en bas. Je vais avoir mon abimé en haut, ici, parce que si je le mélange maintenant en utilisant une opacité, je peux essentiellement ajouter les dégâts aux zones générales de ma texture Parce qu'à l'heure actuelle, les dégâts sont partout. Je veux donc aller de l'avant , opter pour un cloud et probablement le brancher ou quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir la différence : ce n'est pas partout. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter un scan d'histogramme en plus de cela, ce qui vous permettra de contrôler approximativement où, et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser votre contraste Vous savez, en général, il contrôlera approximativement où vous voulez réellement subir vos dommages, et si vous voulez en avoir plus ou moins. Donc, si nous allons voir ici, nous obtenons maintenant ce type de puces de pointe. Donc ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez également jouer avec votre passe pour en réduire l' intensité. Je n'ai donc pas besoin qu'ils soient très forts, donc peut-être 0,25 tout au plus Et cela ne fera que me donner une couche supplémentaire de dégâts. Maintenant, nous en avons presque fini avec nos avantages. La seule chose que je vais faire, c'est de donner un tout petit échantillon aléatoire. Je peux voir que ce sont essentiellement des chips de base. Je ne peux pas vraiment y voir quoi que ce soit comme référence, mais je sais ce que je veux. Donc, en gros, tout ce que je veux, c'est avoir un mélange simple. Et puis je voudrais prendre, par exemple, un Dirty Two par ici. Et les deux, on peut les utiliser essentiellement comme de petits chips. Alors voyons voir. Tout d'abord, réduisons-les probablement un peu. Réglons donc l'échelle à deux. Ensuite, je vais procéder et ajouter un scan par histogramme, ce vais procéder et qui me donnera un peu plus de contrôle sur le nombre de points que je veux comme celui-ci, afin que je puisse simplement les augmenter ou les diminuer. Je ne veux pas en avoir trop, alors je vais simplement les réduire à environ 0,3. Ensuite, je veux avoir un Griskal à flou très rapide et de haute qualité Et c'est juste parce qu'en ce moment ils sont bien trop pointus. Je vais donc le régler très bas, à 0,05 ish, peut-être. Tu peux y jeter un œil. Si vous regardez votre carte des normes, vous pouvez en quelque sorte consulter ici 0,07 °C, afin de voir laquelle fonctionne le mieux Si nous le mettons à zéro, cela semble bien trop net. Donc, je pense que 0,05 fonctionne le mieux. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à l' intégrer à notre mélange. Réglez notre superposition une sous-section, car nous voulons qu'elles soient noires pour qu'elles s'insèrent réellement, puis atténuez légèrement votre collage pour que dans votre carte des normes , atténuez-la encore plus, elle devienne comme ces spécifications vraiment très fines. 0,02, peut-être même. Ce ne seront que de très, très subtiles petites imperfections comme celle-ci. Et c'est à peu près tout ce dont tu as besoin. À partir de maintenant, nous pouvons simplement nous concentrer sur notre couleur de base et notre rugosité pour tout détail supplémentaire Donc, si nous allons ici, rechargeons-le ou désactivons-le. Voyons voir. OK, je vais renforcer un peu ces spécifications car apparemment, elles n'apparaissent pas autant que je m'y attendais. Mettons-le donc à 0,05 et donnons-lui la seconde à like export, puis essayons Parfois, j'aime aller sur ma caméra gratuite, par exemple, qui me permet de simplement me déplacer. OK, ici, tu vois ? Ils sont définitivement là. C'est juste à distance, ils diminuent, mais je ne veux pas les augmenter. Ce sont de très petits détails à utiliser lorsque vous êtes de très près. Donc, ici, je peux les voir un tout petit peu. Si vous deviez changer votre carrelage, vous voyez ? On les voit beaucoup mieux. Parfait. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer principalement sur notre couleur de base. Notre couleur de base est un peu délicate. Donc, même si vous regardez ici, il y a beaucoup de dégâts ici. Nous n'allons pas vraiment faire quelque chose comme ça pour le moment. Nous pouvons faire une variation en fonction des dégâts. Mais la couleur de base générale doit être assez basique. Je vais donc probablement opter pour un mélange entre ce type de couleur de base avec un peu de saleté dessus, puis je vais choisir une couleur plus grisâtre ou peut-être une couleur de style plus concret pour le reste La raison pour laquelle je veux comprendre cela maintenant, c'est parce que je peux utiliser un sélecteur de couleur pour décider de la couleur que je vais choisir Commençons peut-être par une sorte de couleur concrète comme celle-ci. Il suffit de vérifier. Oui, une couleur de béton blanchâtre devrait convenir. La façon dont nous allons procéder est passer à la substance Ziner Tout d'abord, allons-y et attrapons toutes ces pièces. À droite, cliquez sur Après le cadre, et je peux simplement appeler cette carte de hauteur de cadre. Cela permettra de rester belle et organisée, et la carte des hauteurs est automatiquement convertie en carte standard, donc c'est également intéressant. Maintenant que c'est fait, je vais commencer est fait, je vais commencer par créer une base de couleurs de base générale. Je sais que ça vaut le coup. Pour celui-ci, je préfère toujours les spots N&B, car c'est un bruit très vif En gros, pour que cela fonctionne au mieux, je recommande un bruit assez fort et pas quelque chose de trop doux. Et ce que j'aime faire ensuite, c'est ajouter une carte dégradée. Et avec la carte de dégradé, vous pouvez mapper couleurs de deux valeurs de dégradé différentes. Vous pouvez donc voir ici que nous avons de nombreuses valeurs. Maintenant, ce qui est cool, c'est que je peux choisir le dégradé. Je peux donc choisir les couleurs à partir d'ici. Et je peux les utiliser ici. Supposons donc que je monte ici et que je veuille choisir les couleurs de cette zone, puis que je vais ajouter de la terre plus tard sur le dessus. J'appuie sur Choisir les dégradés, puis je clique et je fais glisser le pointeur, et vous pouvez voir que quelques couleurs ont été sélectionnées Tu peux juste continuer à essayer de le faire. Vous pouvez même le faire ici. Si je passe en revue le vert, par exemple, vous pouvez voir qu'il y aura beaucoup de couleurs vertes. C'est également idéal si vous voulez créer de la mousse. Mais en gros, je vais continuer comme ça jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose qui me plaise, et je peux le voir en bas. C'est donc exactement comme la base générale ici, celle-ci me plaît. C'est subtil, mais il y a encore un tas d' informations ici. Donc, instantanément, on a l' impression d'avoir quelque chose qui ressemble un style un peu concret, quelque chose qui va dans cette direction. Donc c'est plutôt cool. Maintenant que j'ai celui-ci, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais probablement ajouter quelques égratignures supplémentaires et peut-être quelques dégâts généraux ici. Ce que j'aime vraiment faire pour cela est quelque chose que peu de gens ont tendance à faire ou à oublier. Il y a donc beaucoup de bruits, oui, à l'intérieur de Substance Designer Cependant, il y a beaucoup plus de bruits à l'intérieur de Substance Painter, et vous pouvez simplement saisir ces bruits et les importer ici. Donc, en raison de tous les types de fichiers contenus dans Substance, ils sont universels. Quoi que vous utilisiez dans Substance Painter, vous pouvez également l'utiliser dans Designer. J'aime donc simplement ouvrir Substance Painter et m'intéresser aux bruits, parce que ce genre de rayures et tout le reste, oui, bien sûr, je peux les fabriquer dans Substance Designer, mais c'est beaucoup plus rapide pour moi de simplement les trouver ici Donc ce que j'aime faire, c'est aller ici, et ici on peut voir beaucoup de bruits Donc, vous choisissez simplement ce que vous voulez. J'aime simplement le survoler, puis cela me donnera un aperçu plus grand Ensuite, je peux choisir ce que je veux. Maintenant, il y en a un que j'ai en tête, celui-ci, et l'une des raisons pour lesquelles je l'aime, c' est parce que je l'ai fait. sont donc fabriqués par moi, mais ils sont inclus dans la substance par défaut. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Afficher l'explorateur. Nous avons donc des représentants du grunge, du charbon de bois et de la police . Et ce que vous pouvez faire, c'est revenir au poste de designer. Ici, vous pouvez voir que lorsque vous l'avez ouvert, vous avez le fusain et les coprèbes et ce ne sont que des fichiers DT SPSCR, ce qui signifie que je peux simplement les faire glisser dedans, et je vais avoir mon Donc, tout d'abord, je vais en retirer quelques-uns ou ajouter quelques détails supplémentaires que nous utilisons réellement ici, est-à-dire que, honnêtement, c'est comme ces endroits ici. Nous faisons donc le mélange. En bas, nous inscrivons nos spots couleurs. Et puis en haut, nous voulons juste aller de l'avant et opter pour une couleur brunâtre, probablement, oui, du brun Et ce que je peux faire avec ça, c'est ou vous pouvez continuer et vous pouvez simplement ajouter une couleur uniforme qui est le brun. Mais parfois, j'aime simplement récupérer ou dupliquer ma carte de gradi Ensuite, si j' ai une image présentant des taches brunes, j'aime simplement ai une image présentant des taches brunes, choisir le dégradé et j'aime le faire parce que cela me donne parfois un résultat légèrement meilleur, comme vous pouvez le voir là-bas, ou peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme ici, et vous voulez juste lui donner beaucoup de bruit différent. Ça a l'air plutôt bon. Je vais donc, par exemple, choisir celui-ci et une fois que c'est fait, je vais simplement le brancher sur le dessus, puis vous verrez qu'il ajoutera simplement ces petits points supplémentaires ici. Et les taches se fondent aussi un peu mieux parce qu'elles produisent le même bruit. Maintenant que ces taches sont terminées, désolée, je peux ajouter un mélange, et maintenant je peux choisir ma saleté principale. Veuillez noter que la saleté ne doit pas être trop forte. Si vous le rendez trop fort, cela sera trop visible lorsque vous commencerez à carreler votre texture, et je vais vous montrer en une seconde ce que je veux dire Alors j'ai amené ces deux-là ici. Commençons par le fusain et voyons à quoi il ressemble. Je veux entrer ici et l'inverser. Ça a l'air plutôt cool. Et c'est ce que je veux dire par trop fort. Si j'appuie sur espace, vous pouvez voir que le carrelage est très répétitif Maintenant, nous allons mélanger différentes textures, alors ne vous inquiétez pas. Celui-ci restera le modèle de base, comme le modèle propre. Nous avons aussi nos représentants de flics ici, ce qui est également très joli Et il y a, en général, un siège aléatoire. Ici, des toiles d'araignée ou du charbon de bois. Peut-être que si je voulais les combiner. Faisons une toile d'araignée très légère sur mon charbon de bois. Donc, si nous optons pour un maximum de Lighten, atténuons un peu celui-ci , et voyons s'il est plus esthétique, car personne ne dit que nous ne pouvons en utiliser qu'un si nous le voulons Ici, vous voyez, nous pouvons juste ajouter un petit plus. OK, donc ça a l'air plutôt cool, tu vois ? Cela va donc de pair, et cela vous donnera des détails beaucoup plus précis. Vous pouvez voir toutes ces rayures ici. Si je devais aller de l'avant et faire toutes ces choses dans le cadre de Substance Zina, cela me prendrait beaucoup plus Mais nous nous efforçons d'obtenir des résultats rapides et vraiment intéressants. Maintenant, vous pouvez simplement atténuer votre pâte parce que, comme je l'ai déjà dit, je ne veux pas qu'elle soit trop forte avant d'avoir obtenu quelque chose comme ceci, quelque chose comme ça. OK, génial. Maintenant, il y a une chose que tu pourrais penser, Emil, n' oublies-tu pas quelque chose ? Oui, et c'est le coulis. C'est un point sur lequel nous allons travailler maintenant. Et le coulis ressemblera à cette goutte foncée, légèrement plus foncée, en gros Donc je vais juste utiliser, utilisons-le comme dans cette zone. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et probablement simplement refaire nos dégradés. Grand dégradé. Désolé, je travaille ici dans dix ATP parce que j'enregistre. Normalement, je le fais sur un fork screen, puis ce n'est pas si difficile. Ou j'utilise plusieurs écrans de formatage. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, il fait encore un peu trop clair. OK, je n'aime pas ça. Chaque fois qu'il fait trop clair, ne vous inquiétez pas, vous pouvez donc brancher ici et utiliser ces couleurs. Je n'aime pas celui-ci. En fait, j'aime bien celui d'avant. Et voilà, je peux annuler. C'est celui que j'aime bien. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement ajouter un nœud HL très simple derrière celui-ci. Et ainsi, si je réduis ma luminosité, et que je peux même jouer avec ma saturation pour la rendre un peu plus terne, cela me donnera juste une couleur générale et je contrôlerai cela me donnera juste une couleur générale immédiatement l'obscurité Ensuite, nous ajoutons simplement un mélange simple à notre autre mélange. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de prendre un masque qui vient spécifiquement de l'extérieur. Nous pouvons donc probablement simplement prendre celui-ci ici ou probablement celui-ci, celui qui est flou Donc, prenons oups, pas celui-ci. Prenez une échelle de gris inversée. Branchez notre masque avant que tous nos bords ne soient endommagés et jetez-le simplement ici. Comme le bord est endommagé, ils ne touchent pas réellement le masque. Ils ne sont qu'à la surface. Mais maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons juste une foule très rapide comme ça. Et parce que nous l'appliquons après le flou, il aura aussi un peu de douceur. Une dernière chose que je fais parfois, c'est d'ajouter un mélange, puis d'ajouter une courbure, ainsi qu'une carte de dégradés. Si je dois ajouter une carte en dégradé , c'est parce que j'essaie de passer d' une image en niveaux de gris à une image en couleur Vous pouvez le voir ici dans les entrées. Si je ne le fais pas, cela nous donnera une erreur, vous voyez ? Parce qu'il n'autorise que la couleur. Ensuite, prenez simplement votre carte des normes et insérez-la dans votre courbure. N'oubliez pas de définir le formulaire normal pour ouvrir GL, car c'est le format que nous utilisons. Ensuite, jouez avec votre intensité. Et en gros, avec cela, ce que nous pouvons faire c'est régler notre mode de fusion sur Art Subtract Oui, nous pouvons lui donner de très petits reflets, ce qui lui donnera immédiatement un peu plus de profondeur. La seule chose, c'est que cela ajoute du bruit ici, et je ne le veux pas vraiment. Donc, au lieu de cela, je vais juste dupliquer mon normal, et je vais le brancher avant que nous n'ajoutions notre bruit. Tu vois ? Et ensuite, il supprimera instantanément notre bruit, car notre bruit peut simplement être doux et doux. Je veux juste souligner les bords de nos carreaux actuels ici. Les dégâts sur les carreaux ne sont pas très importants, est-ce pas ? Allons y jeter un œil. Flou non uniforme. Je ne peux pas utiliser celui-ci, en fait. Je vais voir à quoi ça ressemble. Je devrais peut-être jouer un peu plus avec ça. Mais ce que nous pouvons faire pour le moment, c'est intégrer cela à notre couleur de base, qui signifie que nous avons maintenant une couleur de base, un AO normal et une hauteur. La dernière devrait être notre rugosité, que nous pouvons simplement créer maintenant Ensuite, dans le chapitre suivant, nous trouverons un équilibre et créerons des variations. Pour la rugosité, c'est super simple. Ajoutez une conversion en niveaux de gris, et nous allons tout d'abord récupérer la base, et nous allons la convertir en échelle de gris, car la rugosité est une échelle de gris car la rugosité est Ensuite, j'aimerais ajouter une plage d'histogrammes, qui me donnera la possibilité de jouer d'abord avec ma plage Je peux le régler assez haut. Et à quel point quelque chose est clair , plus il paraît terne, plus foncé plus brillant C'est la façon la plus simple que j'ai tendance à expliquer. Commençons donc par 0,4. Ajoutez ensuite un autre mélange et insérez le masque de vos grunges actuels car ce masque est déjà une échelle de gris, et vous voulez simplement le définir comme une multiplication ou une œuvre d'art Non, je veux le mettre en œuvre puis le modérer. Ainsi, la saleté va maintenant devenir légèrement plus terne, sorte qu'elle ressortira un peu plus Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez également continuer et ajouter un autre mélange et brancher votre masque à coulis Et si vous utilisez également celui-ci comme œuvre d'art, vous pouvez rendre votre coulis beaucoup plus terne que les autres, de sorte qu'une fois de plus, il n'apparaisse pas vraiment autant Et je pense que pour le moment, ça devrait aller. Commençons donc par ceci. Nous pouvons également faire quelques surlignages et tout le reste plus tard. OK, allons-nous le faire maintenant ? Nous pouvons faire un mélange et saisir notre courbure, car comme je l'ai déjà dit, une courbe peut, comme je l'ai déjà dit, être utilisée pour souligner les contours. Et puis si je joue avec mon bruit, j'oublie souvent lequel ou moi pouvons utiliser une passe haute Oui, laissons ça pour le moment. Je vais probablement ajouter quelques points forts dans un petit moment. Mais pour l'instant, je peux simplement continuer et enregistrer ma scène. Tous ces textes devraient maintenant être exportés, afin que nous puissions réellement les prévisualiser. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons régler tous les problèmes. Je vais donc prendre ma couleur de base et la faire glisser dans l'albédo Vous pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre. Prenons ma rugosité et ajoutons-la la carte de rugosité ici. Toutes nos cartes sont donc maintenant disponibles. Vous pouvez voir que ce sont nos couleurs de base. Cela commence à bien paraître, mais nous avons encore beaucoup de travail à faire. Tout d'abord, j' aime me lancer rapidement dans le ciel et j'aime simplement regarder mes préréglages parce que nous allons opter pour, oui, je ne sais pas, préréglage de style extérieur Alors peut-être comme les débuts de la construction. J'aime juste double-cliquer et regarder, genre, un tas d'entre eux. Ne optez pas pour quelque chose de trop jaunâtre , car cela ne sera pas aussi beau J'essaie donc de trouver quelque chose d'assez neutre, , peut-être, un peu de vert dedans, et qui peut-être, un peu de vert dedans, se trouve en plein air. Mais je veux aussi, bien entendu, recueillir ici quelques réflexions générales. Alors donne-moi juste une seconde. C'est important. Donc nous voulons juste passer par ici et voir si nous pouvons trouver un bâtiment en brique avec cour. Gardons cela à l'esprit. Et je dois absolument travailler sur ma rugosité et tout Coucher de soleil, non, ce serait trop. Essayez simplement d'obtenir quelque chose qui a peu près les mêmes couleurs que celles de votre environnement. Notre environnement comprend des bâtiments et de la verdure. Nous pouvons donc savoir sur cette base ce que nous avons besoin d'obtenir. Oh, ce sont beaucoup plus de cartes. Elles sont toutes nouvelles. Non, je devais les avoir quand j'ai fait la mise à jour. C'est cool. Mais je ne vais pas encore les consulter parce que j'aurais besoin de les télécharger et tout le reste, et c'est lent. OK, il semble donc que le meilleur était sans aucun doute les bâtiments en brique de la cour. Où es-tu ? Cour. Celui-ci. Je pense que celui-ci est assez neutre. Je vais ensuite jouer un peu plus avec ma luminosité et la régler sur 1,5. Et je peux jouer avec mes lumières ici et donner de la luminosité pour, vous voyez, simplement augmenter une partie de mon éclairage et donner un beau matériau ou quelque chose comme ça. OK, donc ça a l' air plutôt cool. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons un meilleur look neutre. Sur cette base, je peux, par exemple, réduire légèrement mon écart ambiant , je ne peux pas faire des choses comme je le pense en fait, la couleur est plutôt bonne Mais par exemple, dans le chapitre suivant, nous allons faire des choses comme jouer avec notre texture et d' autres choses du genre, pour le rendre un peu plus foncé. C'est donc quelque chose que nous pouvons faire. Nous pouvons également jouer et augmenter notre saleté en plus de cela. Ce serait autre chose, et peut-être aussi ici, réduire la quantité de coulis. Et puis, lorsque vous reveniez en arrière, vous obteniez très rapidement un look légèrement différent. Et si vous déplacez le curseur et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également faire pivoter votre ciel jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Mais la rugosité, nous allons surtout examiner ces zones, vous verrez, afin que vous puissiez voir que la rugosité commence à s'améliorer un peu Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas de sauvegarder toutes vos scènes et passons au chapitre suivant. 16. 15 Création de carreaux muraux Partie 3: OK, donc dans ce chapitre, nous allons juste ajouter quelques petits détails supplémentaires à notre texture, la finaliser et probablement aussi créer quelques variantes Donc, quand je regarde ça, la première chose que je remarque, c'est que ma saleté ressemble un peu à une basse résolution. Et c'est possible, oui, je pense que c'est juste une petite limite. Il existe donc de nombreuses façons résoudre ce problème, de l'attacher, ou d'essayer de l'aiguiser très rapidement ici, juste pour augmenter un peu plus artificiellement la netteté de notre saleté , comme ça, parce que oui, nous l'utilisons sur une très grande texture ici, alors que cela fonctionnera mieux si Mais si nous le mettons en mosaïque, il aura bien sûr l'air plus répétitif. Nous les avons donc terminés. Une autre chose que j'aime faire, c'est que j' aime probablement avoir de la saleté localisée, c' est-à-dire de la saleté dans les coins d'ici. La façon dont vous pouvez le faire est la technique que j'ai au moins tendance à utiliser c'est d'utiliser de la terre battue ici. Avec la saleté du sol, il vous demandera des données de position. Mais ce qui est cool, c'est que vous pouvez à peu près utiliser Let's see. Je pourrais utiliser celui-ci. Il y a donc nombreuses façons de le faire ou vous pouvez revenir jusqu'ici. Et changez-le ou ce que vous pouvez faire c'est retrouver votre sensation de plat et ajouter un fond d'inondation au dégradé ici. Donc, si nous reprenons notre fichier plat d'origine comme celui-ci, celui-ci nécessite un peu plus de nœuds, mais il permet de conserver vos textures plus intactes et de tout garder plus procédural Parce qu'en gros, vous créez quatre remplissages par inondation, donc je les duplique comme ceci, un pour chaque angle Donc, si nous allons ici, nous aurons un angle de zéro. Alors celui-ci, nous ferions 90, celui-ci, nous en ferions 180, et celui-ci, nous ferions -90 ici Donc, en gros, nous avons un dégradé provenant de chaque site. Ensuite, ce que vous feriez, c'est d'entrer et les mélanger en utilisant un, je crois que c'est multiplier. Oui, multipliez. Donc, en gros, vous êtes comme quelques mélanges. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est parti. Nous multiplions donc cela. Cela nous donnera donc essentiellement un dégradé sur tout le pourtour. Et à ce stade, vous pouvez déjà utiliser votre position si vous le souhaitez. Mais parfois, vous devez ajouter les niveaux extérieurs pour le placer dans les bonnes plages. Et j'ai tendance à me contenter d'ancrer ça. Eh bien, je ne peux pas ancrer la plupart d'entre eux, donc je ne peux ancrer que les niveaux extérieurs. Vous pouvez voir que c'est une configuration un peu plus grande et que vous voulez lui donner un peu plus d'espace. Mais maintenant, si vous vous retrouvez dans la terre battue, vous pouvez constater que vous pouvez très facilement, à mesure de votre niveau, augmenter ou diminuer la quantité de terre que vous souhaitez avoir autour de vos carreaux. Ainsi, vous pouvez également jouer avec la hauteur de votre sol et tout le reste, afin de pouvoir le faire plus ou moins. Je vais donc avoir un peu de terre ici et pas trop dans les virages. J'ajoute ensuite un simple mélange, j'ajoute la saleté et j'ajoute ma couleur brune ici. Maintenant, vous pouvez le voir ici, comme si nous jouions un peu plus sur comme si nous les niveaux, si nous pouvions obtenir un peu plus de saleté dans ces coins supplémentaires, et ensuite nous pouvons, bien sûr, traduire cela en rugosité en ajoutant un mélange à notre rugosité et en lui donnant le même curseur de terre ici, disons que c' le même curseur de terre est de l'art Allons-y, juste pour que ça paraisse un peu plus terne. Nous l'avons donc également fait. Ça a l'air bien. Regardons le passé. OK, tu vois, on a l'impression qu'il y a de la terre dans ces coins. C'est plutôt bien. Et oui, tu peux en quelque sorte jouer avec et voir jusqu'à obtenir quelque chose que tu aimes vraiment. Je voudrais tout aussi essayer d'ajouter une transformation entre mes toiles d'araignée et de les régler sur moins Oui, ici, c'est pas mal de carrelage. Donc ça aura probablement l'air oui, ça pourrait ne pas être aussi beau ici. Donc, au lieu de cela, je vais simplement laisser ça parce que nous l'examinons de très près. Donc ça devrait vraiment aller. Si je fais ça, si je fais défiler la page. Oui, donc la résolution devrait être bonne. Une partie de cette résolution peut également provenir de notre base actuelle. Ici, j'aime bien les dégâts, donc ils fonctionnent bien. Je vais vérifier rapidement. Il se peut donc que cela vienne de cette base , car la base est également un peu douce. Parfois, c'est aussi simple que d'essayer d'aiguiser la base, car cela permettra également d' aiguiser tout Et c'est essentiellement comme un équilibre que nous devons trouver. De plus, ce que je veux faire, c'est probablement aller avant et ajouter quelques points saillants à ce que nous utilisons pour nos vignettes. Et si je jette un coup d'œil, parce que je peux probablement simplement réutiliser ce que j'ai ici, je peux à peu près utiliser un flou échelle de gris de haute qualité avec celui-ci Non, à partir de Voyons voir. Oui, oui, en fait, tu sais ce que celui-ci pourrait être bien et jette-le ici. Et puis, si nous ajoutons un mélange rapide, nous pouvons tout d'abord probablement le mélanger avec, par exemple, un bruit de purlin Puis-je peut-être réutiliser le bruit de pourrissement ? Non, c'est trop gros. Ensuite, je vais juste ajouter un nouveau bruit perlé Donc, en le mélangeant au bruit de purlin en utilisant, par exemple, une œuvre d'art et en jouant avec la balance, cela réduira simplement la quantité de reflets vraiment forts que nous avons Et si j'inverse maintenant l'échelle de gris, vous pouvez simplement appuyer sur D pour ancrer l'échelle de gris inversée et la soustraire En gros, je peux lui donner quelques reflets, et maintenant c'est une question de bébé, comme si je le floutais encore plus pour me donner quelques petits reflets joue aussi avec mes perles ici Je joue aussi avec mes perles ici pour les faire entrer dans quelques zones différentes ici, voyez, dans quelques zones différentes Je prends juste ces reflets pour que chaque fois que la lumière le capte, elle brille un peu plus, et je trouve que cela sera très beau. Donc, si on y jette un œil, oui. Vous pouvez donc voir ici que vous obtenez des points forts supplémentaires. La rugosité générale est donc plutôt bonne. Je pense que je veux juste aimer les terrains de jeu avec mes niveaux un peu plus sur celui-ci Tu vois, celui-ci, oui. Ajoutons donc un scan par histogramme. Oui, faisons un scan Hcrum. Et je suis juste en train de l'ancrer, mais je peux toujours le sélectionner. Cela peut toujours changer les choses et essayer jouer un peu plus avec notre contraste et tout le reste pour m' assurer qu'il y a un peu plus de variation entre les zones blanches et les zones sombres Et peut-être que dans une gamme Hcum, il se situe à la hauteur, mais peut-être qu'il se trouve dans une position un peu plus basse, ce qui le rend encore plus résistant, car nous ajoutons tellement de saleté sur le dessus J'espère trouver un peu d'équilibre. Ici, vous pouvez voir maintenant un petit éclat apparaître sur l'ensemble du modèle. Donc ça commence déjà à être très joli. Donc, oui, nous avons presque terminé ces pièces. Ici, on a trouvé ça. Oui, il peut sembler un peu sombre ici, mais cela peut aussi être dû en partie à mon oclusion ambiante et à tout Cela ne m' inquiète donc pas trop. Je peux aussi accéder à mon appareil photo gratuit pour que tu puisses mieux voir, tu vois ? Vous pouvez donc voir comment fonctionnent les reflets et tout le reste. J'en suis donc très content. Je pense que la dernière chose que je vais faire, c'est juste m'en assurer. Oh, non, attends, je suis déjà en train d'ajouter de la netteté ici. Oui, donc en termes de résolution, nous aurions pu être un peu plus précis ici Je peux t'en donner une idée. Essayons-le. Ajoutons une transformation et disons le moins deux, donc nous l'ajoutons deux fois Mais comme vous pouvez le constater, c'est peut-être trop accablant. Revenons à notre appareil photo 1. Et en gros, je recherche tous ces looks répétitifs. Vous pouvez donc voir que maintenant cela semble un peu plus net. Ce n'est pas si mal, je le vois avec des regards répétitifs. Voyons si je peux l'égaler quatre fois. Oui, d'accord, tu vois, donc ce n'est pas trop mal. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux le garder comme ça et parce que nous allons le mélanger avec d'autres variantes, ça devrait aller. Nous avons donc fait ce travail. Je vais faire un petit nettoyage, puis je vais créer une variante, puis nous allons commencer par créer notre véritable shader Si je ne fais qu'une seule variante, c'est parce que je ne sais pas encore exactement ce que notre shader va inclure Ajoutons donc le cadre ici. Appelez ça de la rugosité. Rassemblons toutes ces sorties ici. De plus, si vous souhaitez simplement les organiser très rapidement, vous pouvez sélectionner les sorties et appuyer sur ce bouton, qui les alignera sur l'axe Y sur la ligne verticale. Ensuite, nous pouvons ajouter un cadre appelé « output ». Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons prendre celle-ci, l' encadrer et simplement appeler cette couleur de base. Donc, si vous voulez aller de l' avant et que vous voulez, par exemple, ajouter beaucoup plus de saleté et tout ce qui se passe comme ça, nous pouvons principalement exposer des valeurs, c'est principalement ce que nous ferons pour la première variante. Nous allons exposer les valeurs , puis augmenter certaines choses. Donc, pour ce faire, c'est très simple. heure actuelle, si vous cliquez sur vos atiles et que vous descendez, non pas sur les attributs, mais sur nos paramètres, vous pouvez voir que nous n' avons que nos paramètres de sortie, mais que nous pouvons les exposer comme vous utiliseriez intérêts dans Unreal Engine Disons donc que si nous allons ici, disons tout d'abord que si je vais jusqu'en bas, je n'ai pas besoin de vouloir m'exposer. Je vais commencer par exposer probablement ce flou non uniforme Non, attendez. Je veux probablement exposer celui-ci ici afin de pouvoir augmenter ou le diminuer. C'est donc la position blanche. Oui, donc c'est un exposé. Vous pouvez donc accéder à la position de ce petit bouton, puis nous allons exposer nouvelle entrée graphique et simplement appeler ce montant de dégâts sur les arêtes. Copiez également l'identifiant dans l'étiquette. L'étiquette est essentiellement le nom. Vous pouvez donner la description si vous le souhaitez, mais je n'en ai pas besoin. Et les FR devraient suffire, donc je peux appuyer sur OK. Et maintenant, vous ne pouvez plus le modifier ici, mais vous pouvez le modifier ici. Donc, ce que je peux faire, c'est aussi aller ici et je peux dire qu'il s' agira, par exemple, de la hauteur des carreaux, de leur variation. Copiez-le également dans l'étiquette. Je n'ai pas besoin de description, et nous allons passer à preso. Pour celui-ci, oh, désolé, celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et l'exposer. Variation de la pente des carreaux, copiez l'étiquette, appuyez sur OK. Nous pouvons donc contrôler très rapidement la pente et la hauteur. Et ici, nous pouvons aller de l'avant et exposer cela. Et nous pouvons faire comme un petit avantage, la force des dégâts. Copiez-le dans l'étiquette. Appuyez sur OK, donc c'est fait. Les points et tout ce dont je n'ai pas vraiment besoin pour le moment. Je vais m'en approcher, exposer et appeler ce montant Dt. Par ici. Je peux entrer ici et je peux exposer, probablement allons-y. Voyons voir. Dois-je déterminer la hauteur ou le niveau de saleté ? Hauteur de saleté. Oui, hauteur de terre. Exposez ça. Appelez ce support anti-poussière d'angle. OK. Ensuite, nous pourrons entrer dans cette usine. Attendez, en fait, nous n'avons pas besoin de le faire car ce mélange est déjà à 100 %. Disons donc les niveaux, les coins, la saleté, la résistance et les endroits qui s'y trouvent. J'ai oublié de le regrouper, mais je pourrai le faire plus tard. Nous avons donc à peu près ces pièces maintenant ici. Épargnons le sinus. Maintenant, si vous cliquez sur vos substances volatiles, vous obtiendrez toutes ces pièces exposées ici Comme je l'ai dit, j'ai oublié de les regrouper. Il me suffit donc de créer un groupe que j'appellerai hauteur. Et puis tout ce qui a trait à la variation de hauteur, je peux le définir dans le groupe de hauteur. Cela permettra de mieux organiser les choses. Je te le montrerai dans une seconde. Et puis ici, je peux faire de la couleur et tout ce qui se trouve dans le groupe de couleurs. Je peux entrer ici. Parfait. C'est donc chose faite. Et maintenant, si vous accédez à votre aperçu, vous pouvez voir que vous avez maintenant un joli groupe de hauteurs et un groupe de couleurs, et vous pouvez très simplement modifier ces curseurs pour obtenir ce que vous voulez Donc, ce que j'aime faire, c'est passer aux préréglages et appeler celui-ci des carreaux de soulignement propres, et ce sont tous des préréglages par défaut C'est littéralement ce que nous venons de définir lorsque nous avons commencé à le convertir. Donc, en gros, vous dites nettoyer les tuiles et vous appuyez sur Nouveau, et vous avez maintenant un préréglage de vignette propre. Alors ce que je peux faire, c'est dire « carrelage sale ». Et ce sont ceux qui sont sales, et ensuite je pourrai aussi faire des dégâts plus tard, par exemple. Et si j'appuie à nouveau sur le bouton Nouveau, vous avez maintenant des carreaux sales et propres. Vous devinez probablement ce qui se passe si maintenant, par exemple, je reviens à mon réglage normal, je peux passer à mon préréglage sur le préréglage propre ou sur le préréglage Dirty Tile. Je peux entrer ici et je peux définir l'ampleur des dégâts, la variation de hauteur et de pente, ainsi que la faible intensité des dégâts. Je peux augmenter toutes ces choses. Je peux ensuite cliquer sur ma couleur de base. Et puis si je fais défiler la page jusqu'à la couleur, je peux dire : « OK, je veux qu'il y ait plus de saleté, donc je veux qu' elles soient beaucoup plus sales Je veux qu'il y ait plus de saleté dans les coins et que la résistance à la saleté dans les coins soit peut-être un peu plus forte. Et si j'appuie ensuite sur Mettre à jour, il aura désormais ce préréglage. Si je reviens aux carreaux propres, j' aurai immédiatement mon original. Vous pouvez donc imaginer que plus tard, nous allons simplement définir un préréglage, puis nous allons l'exporter. Par exemple, si je mets maintenant ce paramètre carreaux sales, que j'attends cette barre de chargement ici et que je passe sur le set de maman, vous pouvez voir que maintenant nous avons nos carreaux sales parce qu'ils sont tous exportés, donc ça a vraiment l'air très beau. J'aime bien ça. Peut-être que maintenant, attendez, en fait, le montant D est bon. Cela ne m'inquiète pas trop, ni quant à sa force. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et, par exemple, revenir à des liens propres. Et une fois cela fait, il m'est très difficile de prononcer le mot tuiles pour une raison ou une autre. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant une variation nette. Parfait. Donc, ce truc est fait. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire juste pour préparer cela pour Unreal Engine, c'est que je vais rapidement accéder à Exporter les sorties au format bitmap, et je vais désactiver ce paramètre et je vais désactiver ce paramètre ici, l'exportation automatique Ensuite, vous devez appuyer une fois de plus sur Exporter pour enregistrer le réglage. Et si je le fais, c' est parce que je peux maintenant accéder à mon préréglage Dirty Tiles. Je peux à nouveau accéder à Exporter les sorties au format bitmap, mais cette fois, je peux les exporter vers un nouveau dossier Maintenant, ils auront le même nom de fichier, mais cela ne me pose jamais vraiment de problème. Si je le souhaite, je pourrais aller ici et je pourrais définir le fichier différemment. Ainsi, au lieu d'un graphique de soulignement, je pourrais souligner les carreaux sales, par exemple Mais je ne vais pas le faire. Ce n'est pas vraiment important. Je peux exporter ici. Et puis vous devriez voir que nous avons maintenant des carreaux propres et des carreaux sales prêts à être utilisés. Et comme il nous reste un peu de temps, je vais aller de l'avant et les importer déjà dans Unreal Oh, c'est sur l' écran de May Wong ici. Une fois cela fait, nous passerons au chapitre suivant où nous commencerons par la planification de notre shader et nous assurerons simplement que tout se passe comme nous le souhaitons Nous pouvons donc passer ici, aux textures, aux carreaux muraux. Ensuite, ici, nous pouvons faire le ménage, nous salir et, plus tard, nous pouvons probablement aussi faire des dégâts similaires, par exemple. Ainsi, dans notre nettoyage, nous pouvons simplement importer tous nos carreaux propres. Oh, non, attendez. Hum, la carte des hauteurs. Si vous souhaitez importer votre carte des hauteurs, vous devez effectuer une étape supplémentaire. Vous devez aller de l'avant, vous devez aller ici, et vous avez besoin d'une note appelée note de fusion RGB ou Alpha ici. Donc, si vous tapez en RGB, puis si vous le convertissez simplement en carte de dégradé, vous allez essentiellement fusionner votre carte de dégradé, qui est Alpha. Et la raison pour laquelle vous devez le faire est qu' UnweelEngine ne lit que l' Alpha de votre carte des hauteurs Donc, une fois que c'est fait, vous pouvez continuer et maintenant celle-ci est la version sale, donc je peux exporter, et elle devrait être sale, donc c'est bon. Mais cela signifie que je dois maintenant rapidement exporter , puis revenir rapidement en arrière et modifier mon préréglage pour le nettoyer. Et puis je dois configurer comme ce dossier. Vous voulez donc effectuer toute cette exportation lorsque vous êtes presque sûr de cette exportation lorsque vous êtes presque ne pas avoir besoin d'apporter beaucoup plus de modifications à votre texture. Nous avons donc maintenant fait toutes ces choses , et cela va les remplacer Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a maintenant comme un Alpha. Alors maintenant, je peux entrer correctement ici, version propre, tuiles propres. Version sale. Nous allons avoir les carreaux sales ici. Pour les carreaux sales, nous pouvons parfois aussi, par exemple, réutiliser la carte des hauteurs ou la carte de l'occlusion ambiante Cela dépend en quelque sorte de la différence. Vous voulez simplement ouvrir vos cartes de normes, et la raison en est que nous travaillons avec OpenGL Cependant, Unreal Engine est Direct X. Donc, la seule chose que vous devez faire est de faire défiler l'écran vers le bas jusqu' à où êtes-vous Texturez ici, puis cliquez sur Flip Green channel parce que c'est peu près la seule différence entre les deux. Sinon, votre carte normale sera inversée et cela sera tout à fait visible Toutes nos textures sont donc désormais importées. C'est une bonne chose. Allons-y, allons-y et passons au chapitre suivant où nous verrons comment créer notre matériau principal ou notre shader principal dans le moteur Unreal 17. 16 Création de notre ombrage Partie 1: D'accord, nous avons maintenant importé nos textes. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est pratiquement commencer à travailler sur notre shader C'est parfois un peu embêtant parce que c'est un shader, mais en réalité, nous l' appelons matériaux, mais nous l'appelons aussi matériaux textes Donc oui. Quoi qu'il en soit, celui-ci sera notre master shader Ce sera un gros tutoriel, probablement le plus gros que j'ai jamais créé dans un véritable tutoriel. Alors allons-y et voyons jusqu' où nous en sommes. Maintenant, la première chose que nous allons faire est de créer une liste ici. Créons un nouveau document texte et appelons cela des fonctionnalités de Shader Underscore Et si je fais souvent ce genre de choses , c'est parce que je dois mettre sur papier exactement les fonctionnalités dont j' ai besoin pour ne pas les oublier. Et puis je peux aussi, par exemple, utiliser les images pour décider exactement de tout ce dont j'ai besoin. Alors laisse-moi te montrer comme ça. Si vous n'avez pas d'expérience dans création de matériaux dans Unreal Engine, vous aurez peut-être l'impression que je parle de charabia ici, comme si tout ce que j'ai mentionné pouvait sembler très étrange, mais ça devrait aller Donc, tout d'abord, je vais juste suivre les mouvements moi-même parce que je ne peux pas vraiment parler en faisant ça. Donc, tout d'abord, nous avons Oh, désolé. Va-t'en, remonte Gena. Entrées cartographiques générales. OK, c'est une question facile. Passons contrôle de la couleur et de l'intensité, qui consiste simplement à contrôler votre rugosité, votre palette de couleurs et tout OK, nous avons donc ce sont des trucs super basiques. La parallaxe est une autre solution qui peut fonctionner ou ne pas fonctionner Nous verrons comment ça se passe. Et maintenant viennent les plus délicates. OK, donc je me souviens d'avoir eu celui-ci ici, ce qui me donne une bonne idée de ce que je voulais. Ces véritables fuites de BoiyStrong seront probablement des autocollants Je veux donc avoir la possibilité de faire une rupture générique via le grunge Donc, la rupture générique concerne le grunge, Oh, et aussi, soit dit en passant, WorldSpace Donc, ce que j'ai en tête, c'est que nous pouvons utiliser une carte UV WorldSpace pour nous pouvons utiliser une carte UV WorldSpace modifier légèrement notre texture de manière aléatoire afin notre texture de manière aléatoire afin de passer légèrement, par exemple, d'une texture sale à une texture propre En plus de cela, je souhaite également avoir un contrôle de la texture de la peinture au sommet Et le contrôle de la texture de la peinture au sommet me permet de peindre manuellement à la main, mais aussi d'ajouter des éléments supplémentaires Par exemple, cela me permettra de peindre des pièces endommagées, ce que je peux, par exemple, utiliser ici en haut, ce genre de choses. Cela me permet donc de peindre les coins abîmés et tout le reste simplement en le faisant à la main. Bien sûr, je ne veux pas en faire trop à la main car j'ai tellement de pièces que cela prendrait beaucoup de temps. Nous les avons donc. Maintenant, le plus difficile, c'est que je veux générer de la saleté de haut en bas en fonction du monde ou de la position . Je n' ai pas beaucoup d'expérience dans ce domaine, donc celui-ci sera même difficile pour moi. Et en gros, cela me permettra de générer dans Unreal, sans masque, la saleté qui vient du bas et qui remonte, mais aussi de la saleté qui vient du haut et qui tombe vers le Je ne sais donc pas si je peux vous donner un bon exemple. C'est essentiellement comme la saleté générale que je peux avoir, par exemple, de sorte que la saleté s'infiltre ici et aussi en haut Normalement, j' utiliserais des masques pour cela parce que cela me donne un peu plus de contrôle, mais dans ce cas, parce que nous devons gagner tellement de temps pour pouvoir le faire dans un délai raisonnable, c'est essentiellement ce que je vais faire. Cela devrait donc nous donner tous ces effets. Et puis j'aurai en plus des autocollants pour signaler la fuite. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, la rupture générique via le grunge, nous pouvons choisir l' ampleur de la rupture que nous voulons si nous voulons infliger des dégâts supplémentaires ou si nous voulons avoir plus de saleté. Mais voyons voir. Nous avons donc ce genre de choses. Y a-t-il autre chose dont nous avons besoin ? Je pense que pour le moment, ça devrait aller. Je pense que celui-ci est le plus difficile, mais concentrons-nous simplement sur celui-ci. Sachant cela, vous pouvez donc continuer et enregistrer votre texture ou votre fonction de shader Désolée, je dois m' échauffer pour aujourd'hui avec Dking à nouveau parce que c'est le matin pour moi. Je vais donc aller de l'avant et passer à mes documents. Je vais simplement appeler celui-ci le matériau principal. Donc, main underscore master, par exemple. OK, alors ouvrons-le. Allons-y. Et maintenant, si nous importons déjà nos substances volatiles propres ici, et que nous ne pouvons pas le faire importons déjà nos substances volatiles propres ici, et que pour ce shader, nous ne pouvons pas utiliser notre taille Donc, si nous ne pouvons pas utiliser notre taille, c'est parce que nous utilisons UV de l'espace mondial et que la façon dont le système de hauteur fonctionne dans l'irréel nécessite des UV réels Donc, si vous voulez le faire , vous devrez déballer complètement chaque modèle aux UV à la main, ce que nous n'allons pas faire car la hauteur n'en vaut pas vraiment la peine pour ce type de carrelage Alors allons-y et déplaçons-les ici. Nous y voilà. OK, nous avons donc une couleur de base, une rugosité, une occlusion normale et une occlusion ambiante. C'est très bien. Maintenant, je vais tout d' abord créer le système U V. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Donc, ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord suivre cet ordre, suivre cet ordre, cliquer avec le bouton droit sur vos cartes, puis les convertir en objet de texture. Et ce n'est qu'alors que vous voulez les convertir en peremter. Si vous le faites l'autre sens, cela ne fonctionnera pas Alors appelez cela couleur de pâte. Maintenant, il y a un bogue où si vous convertissez en péremètre, il saisira la texture Wong C'est quelque chose que nous corrigerons plus tard. Convertissez-le donc en objet de texture, convertissez-le en rugosité périmétrique. Oh, au fait, disons underscore clean car nous aurons également des versions sales plus tard Soulignez la propreté. Ensuite, nous devons convertir l'objet de texture, convertir en périmètre et appeler cela nscore clean normal Et ici, nous pouvons convertir l'objet de texture, le convertir en périmètre, le déscoe et C'est également la raison pour laquelle nous ne combinons aucune carte, pourquoi nous n'intégrons pas , par exemple, votre occlusion ambiante dans l'alpha de votre rugosité ou quoi que ce soit C'est parce que l'objet de texture ne peut pas lire les canaux RGBA individuels Maintenant que vous l'avez, il vous suffit de cliquer rapidement sur un nœud, revenir en arrière, puis de cliquer sur un nœud ici. Tu vois ? Et puis si vous appuyez sur la flèche, alors ici je clique sur rugosité, je clique sur rugosité Je reviens en arrière et j'appuie sur la flèche, ce qui permet d'entrer la bonne texture. C'est comme un petit insecte. Je ne sais pas si c' est spécifique à Oh, celui-ci est déjà Embertolgen Je ne sais pas si c'est spécifique au fait de ne pas en réaliser cinq. Je ne me souviens pas que cela se soit produit en quatre, mais cela peut arriver. D'accord, nous allons donc utiliser la technique la plus simple pour les UV spatiaux mondiaux Nous allons simplement ajouter une texture alignée sur le monde ici. Et ce que vous pouvez en faire, c'est que cela a l'air d'une très grosse note, mais honnêtement, il vous suffit de saisir votre couleur de base, puis d' avoir un peeter scalaire. N' oubliez pas de cliquer et d'appeler cette base sur le tuilage des partitions, car nous aurons plusieurs types de tuilage différents La valeur par défaut doit être en fait assez élevée car nous utilisons des tuiles basées sur le monde entier. Commençons donc avec quelque chose comme 300. Vous l'insérez dans la taille de votre texture, et c'est tout. Maintenant, tout ce que vous produisez ici est une texture inclinable qui ressemble à ceci Donc, juste pour vous montrer, nous pouvons l'utiliser, et je vais déjà vous montrer comment cela fonctionne. Vous devez avoir ce nœud. Tout le monde, sauf le normal. Pour la normale, vous devez avoir un nœud normal aligné sur le monde, qui a à peu près le même aspect, mais qui est tout de même légèrement différent. Vous voulez simplement connecter le même fichier de numérotation. Ce n'est pas un problème comme ça. Ensuite, il vous suffit de brancher vos cartes de texture ici. Et la texture XYZ est celle que vous souhaitez intégrer. Et celui-ci, vous voulez aussi faire entrer le XYZ dans la normale ici et dans l'AO Nous y voilà donc. Cela semble donc toujours très simple. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter des manipulations cartographiques comme le contrôle de la rugosité, de la résistance , etc. J'ai reçu celui-ci. Si je voulais, par exemple, enregistrer ma scène, nous pouvons déjà le tester. Accordons-y donc une seconde. Bien sûr, je n' ai pas encore de modèles définitifs, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Je devrais pouvoir simplement tester, par exemple, ce modèle comme base. Et puis plus tard, je pourrai rapidement transformer ce modèle en version finale car il n'a vraiment besoin que de quelques biseaux et c'est Nous avons donc celui-ci, les matériaux, le maître principal. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer une instance de matériau et appelons-la . Faisons du carrelage mural. Arche. Faisons-le, et faisons-le glisser ici. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il contient déjà instantanément des UV. N'oubliez pas que je n'ai pas enveloppé UVNwrap. Si je voulais le faire glisser sur autre chose, disons que je le fais glisser ici, vous pouvez voir qu'il fonctionnera quel que soit le contenu que vous avez dessus, il s' enroulera correctement sous UVN dessus Donc c'est plutôt bien. Cela fonctionne donc. Et comme vous pouvez le constater, il décide en quelque sorte de la façon de faire les choses. Maintenant, ici, vous pouvez voir que cette arête n'a pas l'air très jolie. Cependant, ne vous inquiétez pas ici. Tu vois, tu peux vraiment voir que c'est l'espace mondial. Ne vous inquiétez pas à ce sujet car c'est quelque chose que nous allons réellement corriger à l'intérieur du modèle. Nous allons donc avoir une ligne artificielle ici. Et aussi, si je ne suis pas content, je peux simplement déballer un modèle spécifique aux UV Par exemple, je peux parfois désactiver cette fonctionnalité. Cependant, nous aurions alors besoin d'un autre matériau. Quoi qu'il en soit, cela fonctionne maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est, par exemple, me rendre rapidement ici et décider de la taille de mon carrelage de base, vous pouvez le faire ici dans votre instance Donc, si je le mets à 400, il devrait augmenter, tu vois ? Donc, comme ça, vous pouvez simplement décider de la taille que vous voulez que les choses soient. Et par exemple, ici, si je le plaçais dans une position parfaite, vous pourriez même obtenir quelque chose comme ça. Et c'est essentiellement ainsi que nous allons arriver à la fin plus tard. Nous allons juste l' avoir au coin de la rue. Et c'est pourquoi il est parfois très pratique de créer des UV uniques. Mais pour les murs et tout le reste, ce ne serait pas pratique. Quoi qu'il en soit, le moment est bien choisi et tout va bien. Je vais le déplacer sur mon écran. Faisons maintenant des choses très simples. Ajoutons une multiplication, et nous allons multiplier notre couleur de base par un vecteur t constant, qui ressemble à une couleur ordinaire. N'oubliez pas de convertir le prémter et d'appeler cela une superposition de couleurs Et définissez le blanc par défaut. s'agit donc simplement de la superposition de couleur de base qui nous permettra de contrôler un peu la couleur, rendre plus foncée, plus claire ou même de la rendre rouge ou quelque chose comme ça Pareil ici. Nous avons notre rugosité. Nous pouvons simplement faire une simple multiplication et ajouter un périmètre d'échelle que nous appellerons rugosité. Montant, et nous pouvons définir la valeur par défaut à un. Cela nous permettra de contrôler la quantité de rugosité que nous voulons réellement utiliser Donc, si nous le définissons au-dessus d'un, nous ajouterons plus de rugosité. Si nous le fixons en dessous de un, nous ajouterons moins de rugosité. Ce sera donc pour la rugosité. Maintenant, je vais m'en tenir à l' écart de la résistance normale des cartes , car dans le passé, vous pouviez la modifier, mais elle peut être un peu boguée, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire pour le moment Et je ne m'intéresse pas trop à notre exclusion ambiante en ce moment. Voici donc les entrées cartographiques générales et les entrées de couleur et d'intensité pour le moment. Oh, et les UV spatiaux de notre monde aussi. Je vais en fait supprimer la parallaxe parce que je me rends compte que nous ne pouvons pas la faire Alors maintenant, nous avons une rupture générique via les grunges. Celui-ci va être un peu plus intéressant. Tout d'abord, nous avons besoin de quelques grunges. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer chez le designer et exporter très rapidement , comme un tas de grunges à décompresser Et la façon dont vous voulez le faire est simplement créer un nouveau graphique simple. L'exportateur Grunge a défini ce comme un projet vide ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur OK. Donnez-lui une seconde pour le charger. Nous y voilà. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous ajoutons d'abord une note de sortie. Et appelez ça du grunge. Toujours dans le label grunge, ça devrait aller. Et je peux juste continuer et je peux le cloner plusieurs fois. J'appuie donc plusieurs fois sur Contrave. Et oui, je pense qu'en fait, cela devrait être plus que suffisant pour six d'entre eux. Cela me donne un choix plus que suffisant. Je vais donc faire une variation entre, oh, je n'ai plus de peinture ouverte. Allons-y. Donc, une variante entre ces cartes ici, laissez-les se charger. Et ici, voyons voir s'il y a quelque chose. J'aime toujours beaucoup Grunge Map 013. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et vous pourrez contrôler l'équilibre ici, mais souvenez-vous que nous pouvons aussi le faire à l'intérieur d'unwel plus tard La carte grunge 013 semble donc plutôt bonne. Peut-être que nous voulons avoir un peu plus une rupture générique Faisons un cloud. Et ajoutons un niveau à mes nuages et jouons un peu avec mon curseur central. C'est donc un cloud. Et maintenant, si nous passons à la peinture, nous voulons aller de l'avant et voir si nous pouvons trouver d'autres objets uniques ici. Donc, celui que je préfère ici, c'est représentants de la police. Afficher et explorer. Faisons donc aussi les représentants des flics. Allons-y. Ensuite, jetons un coup d'œil et voyons. Oh, ça a l'air intéressant, mais ce n'est probablement pas très pratique. éclaboussures de terre qui pourraient également être intéressantes, des taches, celle-ci Passons à l'humidité. Par ici. Donc, humidité du grunge. Branchons-le. C'est juste un moyen facile d'intégrer rapidement certains de ces grunges dans un vrai moteur Non, celui-ci est trop fort. Faisons celui-ci, qui est du grunge. Comment ça s'appelle ? Papier grunge déchiré. Et voyons voir. Peut-être encore des lingettes ou des taches ou quelque chose comme ça Mais oui, nous voulons nous concentrer sur quelques détails généraux. Alors peut-être celui-ci ici. Afficher dans l'explorateur. Nous y voilà. Cela devrait nous donner suffisamment d'options pour échanger différents grinchements et obtenir des effets différents Donc, une fois que vous aurez ce genre de choses, je veux juste y aller et six, cinq, quatre, trois, deux, d'accord. Oui, cela devrait convenir à notre étiquette, car elle sera exportée en utilisant ces noms ici. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer ceci, en fait. Et vous pouvez l'enregistrer dans des textures et simplement appeler cet exportateur de grunge Ensuite, si nous exportons simplement les sorties sous forme de bitmap, je vais créer un nouveau dossier appelé Granges Et de cette façon, je pourrai toujours l'échanger plus tard si je ne suis pas satisfait de l'un d'eux. Et oui, il suffit de passer à l'export de presse. Rien de bien spécial, donc. Nous exportons simplement des cartes. Nous utilisons simplement le designer comme intermédiaire. Donc, ici, nous allons dans nos textures, le nouveau dossier de Grungs. Et maintenant, si tu continues, laisse-moi m'y rendre. Le texte est grunges. Et il suffit de les faire tous glisser ici. Nous y voilà. Maintenant, nous les avons dedans. D'accord, alors utilisons ceux-ci comme base pour commencer. Si je jette un coup d'œil. Nous allons donc avoir des grunges génériques de Breakup Fire Generic Breakup Fire Grunges signifie que je dois entrer dans mes carreaux muraux sales, et je dois les attraper Je n'ai pas besoin de saisir l'exclusion ambiante car elle n'est pas différente de l'original. Je pense donc que pour la version sale, nous n'avons vraiment besoin ces trois cartes qui nous permettront d'économiser une carte entière, car ces cartes sont également toujours un peu limitées au nombre de cartes que vous pouvez utiliser. Je vais donc continuer et dupliquer ce contenu, et nous voulons conserver la même résolution de texture car nous utilisons souvent des carreaux ici. Alors faisons-le. Convertissez l'objet de texture, convertissez le paramètre et appelez simplement cette couleur de base soulignée sale Convertissez l'objet de texture, convertissez le périmètre, le trait de soulignement normal, l'objet de texture sale, le paramètre, la rugosité, le trait de soulignement Nous y voilà. Ensuite, nous devons simplement entrer rapidement ici et nous assurer que c'est la bonne. Normal. Je change juste ces textures et cette rugosité Allons-y. OK, donc ça nous donnera le contrôle de ces cartes comme ça. Et en gros, pour effectuer le mélange, vous pouvez en quelque sorte décider si vous voulez le faire avant ou après la superposition de couleur Je pense que pour le moment, je vais probablement le faire avant. Donc, si je m' en débarrasse, nous pouvons très simplement mélanger, probablement en utilisant simplement un larp Ajoutons donc simplement un larp, qui est une interpolation linéaire Et j'ai juste un truc en plus. Je vais donc mélanger, disons, la couleur de base ici. Permettez-moi de faire un peu plus d' espace pour que nous les divisions en petits morceaux. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est avoir la couleur de base un, la couleur de base deux, et nous les cachons. Déplaçons notre rugosité ici et essayons de garder le même ordre Comme si celui qui est propre se trouve en bas, alors gardez tous ceux qui sont propres en bas, et tous ceux qui sont sales en haut et ce genre de choses. Cela permettra de mieux l'organiser. Nous avons donc terminé ces pièces, et maintenant nous allons les cacher à l'aide d'une carte Gang, et nous voulons également convertir la carte Gang en objet de texture, périmètre et simplement appeler cela drd Du break, du grunge ou quelque chose comme ça. Et encore une fois, nous avons besoin d'une texture alignée sur le monde. Cependant, pour la texture de ****, nous allons ajouter un périmètre d'échelle distinct. Salissez, cassez le carrelage grunge et réglez-le sur 500. Nous allons donc l' agrandir un peu. N'oubliez pas que nous devons redessiner notre carte grunge ici OK, nous avons donc une carte Grunch. Nous contrôlons le carrelage, et en gros celui-ci devient l'Alpha Nous sommes donc en train de mélanger ces deux éléments en utilisant une carte grunge carrelée WorldSpace Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est le connecter votre superposition de couleurs Ce qui est bien, c'est que plus tard , si je décide que je veux, par exemple, avoir des UV uniques, je pourrai simplement copier-coller une teinte Il me suffit de changer les UV, mais ceux-ci peuvent tous rester car j'ai besoin UV Bilspac pour ce genre de choses. Nous les avons donc. Nous pouvons aller de l'avant et si vous le souhaitez, vous pouvez aussi déjà être un A. Oh, attendez Je dois changer ce cycle parce que c' est une norme alignée sur le monde. Nous y voilà. C'est pareil ici. Donc celui-ci est un B et un A et nous le contrôlons en utilisant notre grunge et cela revient à la normale Et puis ici, nous avons aussi un B et un A que nous contrôlons en utilisant notre grunge, et celui-ci entre dans notre rugosité Mettons notre grinch un peu plus loin pour que tous nos grunches puissent vivre ici Nous avons donc tout cela ici en ce moment, et maintenant il devient également un peu plus compliqué de tout suivre . Mais ça devrait aller. J'ai juste besoin d'une seconde parfois pour réfléchir à des choses. Mais si nous sauvegardons cela, nous devrions maintenant l'avoir ici, comme vous pouvez le voir, pour qu' il y ait du contrôle artistique. Prenons également un Puis-je simplement le saisir comme un mur par défaut ici ? récupère un puits par défaut que je peux utiliser pour les tests. Nous y voilà. OK. Donc, si je vais dans mon instance, que j'ai toujours ouverte ici, je devrais être capable d'abord de contrôler notre rupture de rugosité. Donc, si je mets ce paramètre à 200 , c'est parti. Donc 500. Je peux donc en contrôler environ 1 000 là où il y aura de la saleté et pas de saleté. Ce sera donc toujours aléatoire, mais c'est une bonne chose que j'aie le contrôle Maintenant, si je continue et que j'ajoute un, j'ai tellement de choses sur mon deuxième écran en ce moment. Si je continue et que j'ajoute à une multiplication avec un paramètre scalaire, dt, break up, grunge strength et que je nous place à Et je peux continuer, maintenir la touche Control enfoncée et la brancher comme ça pour ne pas avoir à recréer toutes ces connexions Il suffit donc de brancher un multiplicateur devant. Lorsque vous maintenez Control enfoncé, vous pouvez échanger vos nœuds, ce qui devrait me permettre de contrôler la force du grunge ici Donc, si je vais ici, je devrais être capable de le faire plus ou moins, mais il est censé y avoir une pince, oui. Vous pouvez donc voir qu'il est censé y avoir une pince là où cela devient trop fort. On dirait que la pince l'est déjà. Donc ce n'est vraiment que 0-1, n'est-ce pas, que je peux vraiment le contrôler Ou, je dois faire, genre, quelques astuces de contraste supplémentaires. Mais zéro et un, ça devrait suffire. Maintenant, vous pouvez réellement vous rendre ici et régler le curseur minimum à zéro et le curseur maximum à Et cela nous donnera essentiellement une pince qui ne descendra pas en dessous de ces zones à moins que nous ne le forcions vraiment à le faire. Tu vois ? Alors maintenant, il a juste comme cette pince, et je peux essentiellement continuer et contrôler si je veux en avoir plus ou moins. J'espère donc qu'avoir ce contrôle et, par exemple, si je le définis déjà, feront environ 100. Tu as juste besoin de jouer avec. Je ne sais pas, 500. Ce que vous pouvez également faire, c'est faire comme un débogage. Oh, c'est mon simple maître. Din veut dire. Nous pouvons également ajouter une sorte de débogage Donc, si j'ajoute un let's do ici, ajoutons un vecteur t constant. Et allons-y et rendons-le simplement rouge Oh, attendez, je dois le convertir en paramètre, appeler cette couleur de musc de débogage et maintenant la rendre rouge Tu vas bien ? Oh, la deuxième diapositive est toujours devenue noire. Je suis désolée pour ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter un paramètre de commutateur statique, et je peux appeler cela Dirt Underscore debug Et par défaut, ce sera toujours faux. Donc, si c'est faux, il l'utilisera, mais si c'est vrai, il remplacera notre couleur de base par une couleur rouge réelle, ce qui signifie que nous pouvons le voir très facilement. Maintenant, c'est une bonne chose d'avoir une couleur de débogage que nous pouvons utiliser plusieurs fois. Donc, si nous faisons cela et que nous économisons, je peux entrer ici, et si cela m' est difficile à voir, je peux simplement cliquer sur le débogage Et puis il va simplement se charger. Et puis, ici, je peux voir que, par exemple, ma poussière se brise ici, elle est trop forte. Sachant cela, je peux tout d' abord, dans ce cas, par exemple, aller ici, saisir mes toiles d'araignée et, par exemple, accepter mon solde un peu plus bas et le réexporter C'est alors que je rentre dans Unreal. Tout d'abord, j'essaie de le réparer de cette façon C'est souvent le moyen le plus simple. Réimportation. Et puis à côté de ça, je peux aussi jouer avec ma rupture. Disons donc que je l'ai réglé à 2000. Oui, tu peux voir, genre, les cartes. Ah, si je mets ça à deux. Oui, c'est embêtant. Je vais créer un nouveau système pour contrôler essentiellement le nombre de cartes. Mais ces cartes des limites. C'est là le problème. Comme vous pouvez le voir ici, il y a simplement un point où nous ne pouvons pas vraiment descendre. C'est pourquoi je ne suis pas vraiment sûr de cela. La seule chose que je ne comprends pas, c'est que je m'attendais à moins, réglant le taux à 700 Ici, B, presque tout est en ruine en ce moment. Et ce qui me laisse un peu perplexe, c'est que je m' attendais à ce que ce soit moins fort. Vous pouvez également ouvrir votre texture ici et essayer de modifier certaines choses. Donc, si nous y allons, par exemple, je crois à notre courbe de luminosité, si je la mets à deux ou cinq. Oh, disons zéro. Moins cinq. OK, donc moins un. Je ne pense pas que nous puissions descendre en dessous de zéro. Bien que zéro semble résoudre le problème un peu mieux. Peut-être que ce n'est tout simplement pas le bon grunge. Comme je l'ai déjà dit, parfois on a juste envie de jouer. Supposons que nous prenions celui-ci. Ici, tu vois, celui-ci me montre beaucoup plus de choses. Celui-ci m'en montre moins. Oh, celui-ci m'en montre beaucoup parce que ce sont des domaines vraiment forts. Celui-ci ne me montre presque rien, celui-ci et celui-ci. Optons pour celui-ci par défaut, qui est 013. Maintenant, si je branche Work avec ça, d'accord. Donc zéro, un, ce qui signifie que je dois me rendre ici, 013 et baisser mon équilibre, je crois, ou augmenter J'oublie toujours. Faisons un clic droit et redémarrons. OK, je dois le pousser vers le haut. Nous allons donc actuellement dans la mauvaise direction. Voilà, et peut-être aussi jouons-nous un peu avec votre contraste. Donc, nous avons juste besoin de faire ces bases ici, vous voyez ? Parfait. C'est exactement ce que je cherchais. Alors maintenant, si je désactive mon débogage, vous pouvez voir qu'il passe très clairement entre sale et propre Et c'est exactement ce que je voulais. C'est pourquoi le débogage est très pratique car il me donne une vue d'ensemble plus facile des choses Nous avons donc maintenant le contrôle de notre saleté générique. C'est également très bien. Ensuite, je dois attendre pour peindre le sommet , parce que je dois y ajouter plus de géométrie Allons-y et dans le chapitre suivant, commençons par le plus difficile, celui saleté basée sur la position. Pour l'instant, avec ce genre de choses, si vous le souhaitez, vous pouvez les nettoyer en les sélectionnant. Et vous pouvez entrer ici et faire un C. Si vous appuyez sur C, vous pouvez modifier le commentaire et simplement appeler cette couleur de base, C et l'appeler granges, puis plus tard, nous pourrons simplement l'agrandir Rugosité C, C, normale et AO. Voilà. Maintenant, vous pouvez aussi facilement le déplacer et des choses comme ça. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous travaillerons sur notre espace de mots. 18. 17 Création de notre ombrage Partie 2: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est que nous allons principalement nous concentrer sur la terre, et ce sera comme de la saleté que nous pouvons avoir du bas ici, et de la saleté que nous pouvons avoir du haut ici, ce qui sera génial juste pour, par exemple, faire de l' art un peu plus ce qui sera génial juste pour, par exemple, faire chaque fois que vous avez des murs dont vous avez, par exemple, de la saleté qui remonte le bas, le haut et tout le reste. Maintenant, je vais fabriquer un autre matériau qui sera spécifique à un objet et qui contiendra de la poussière. La poussière en est donc une autre. Mais honnêtement, si je regarde ça, le sol, je n'ai pas vraiment envie de le rendre poussiéreux, je peux juste le faire avec une texture Oui, toutes ces autres pièces sont bien debout. Je ne pense pas. Oui, je ne pense pas avoir besoin de poussière pour ce matériau en particulier, car cela ne ferait qu' en ajouter de plus en plus. Donc, faire cela n'est pas trop difficile. C'est plutôt difficile à expliquer pour moi parce que je ne suis pas un artiste technique. Il m'est donc un peu difficile d' expliquer à quoi servent réellement les notes. En gros, ce que nous allons faire , c'est tout d'abord prendre quelque chose qui ressemble à peu près à un masque spatial mondial. Fais-le d'ici, voyons voir. Allons par ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez un Oh absolu, tapez la position dans le monde, et vous l'obtenez. Donc, la position mondiale ici, c'est une position mondiale absolue. Et en gros, cela permet de cartographier la position réelle de vos objets ici ou dans le monde. Ensuite, nous en avons également une qui est la position de l'objet. Je pense que c'est la position de l'objet qui était, oui, la bonne. Et celui-ci cartographiera la position de l'objet. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est transformer la position du testament en espace local. Et ce que cela fait, c'est, et veuillez noter que, comme je l' ai dit, je suis vraiment hors de propos je sais comment m' y prendre. Je connais le montage. Je ne sais tout simplement pas exactement comment tout fonctionne d'un point de vue technique. Mais en gros, cela convertit la position absolue de la volonté en espace local, qui est votre objet local. C'est ce qu'on appelle une position de transformation ici. Vous devez le faire passer de l'espace mondial absolu à l'espace local. Nous travaillons donc essentiellement à la création d'un masque. C'est à peu près ce que nous allons faire. Nous voulons soustraire ces deux éléments. Et lorsque vous soustrayez ces deux éléments ensemble , ce qui se passe, c'est que peu importe où se trouve votre objet, il aura toujours le masque au même endroit Donc, si j'ai l' objet ici, il y aura un joli petit masque ici. Cependant, si, par exemple, j' ai un objet différent qui possède un point de pivot différent. Par exemple, ces objets, qui ont un point de pivot au centre, peuvent toujours faire ce genre de choses. Parce que si vous n'utilisez que celui-ci, il ne sera lu qu'en fonction de la position du point de pivot de votre objet, et c'est là que le masque commencera. Cependant, si nous utilisons les deux et que nous les soustrayons comme ceci, est que l'objet commencera toujours à pivoter en bas du haut ou en haut de votre objet Donc, une fois que nous l'avons fait, il y en a une autre qui s'appelle object local bounds, et ne me demandez pas vraiment ce qu'elle fait Si je dois deviner quelque chose à propos du calcul de la taille réelle ou l'échelle réelle de l'objet ou quelque chose comme ça. Mais en gros, nous voulons diviser cela. Je sais que ce n'est pas ce qu'il y a de mieux en tant que tuteur, mais tu peux tout savoir. Alors gardez cela à l'esprit. Par exemple, pour créer des environnements, vous avez normalement un artiste technique, un artiste matériel, un artiste accessoire, un artiste de l'environnement, un artiste de niveau, un concepteur de niveaux Vous avez tellement de positions. Quoi qu'il en soit, nous introduisons notre taille limite locale dans le B, puis nous la soustrayons dans le A. Une fois cela fait, nous pouvons le convertir en masque supplémentaire. Vous pouvez simplement le faire en tapant masque, puis vous voulez placer le masque du composant ici Celui-ci, ce que vous pouvez faire, c'est convertir. Votre axe vers les masques. Donc, pour le moment, le RGB et le A, vous voulez réellement sélectionner l'axe B car B signifie haut et bas. Le vert signifie gauche et droite, et R signifie comme, donc le vert signifie comme je ne sais pas, comme horizontal sur cet axe ou vertical ici, vous pouvez le voir ici en bas. Donc, l'axe Y, l' axe X et l'axe Z. Nous sommes donc en train de le convertir en masque B, et maintenant, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Commencer à prévisualiser une note, vous appuyez sur Commencer à prévisualiser une note, vous devriez être en mesure de voir C. Maintenant, vous pouvez voir que le masque provient du haut Nous allons donc commencer par le haut, et tout ce que nous avons à faire est de l'inverser chaque fois que nous voulons avoir le bas Cela dit, je dirais qu'à ce stade, nous voulons probablement lui donner un peu plus de contrôle. C'est donc une note que j' aurais également pu utiliser ici, en fait. Donc, pour le moment, j' utilise une multiplication, mais il y a un autre nœud. Oui, utilisons-le. C'est ce qu'on appelle bon marché. Je n'ai pas vraiment pensé à l'utiliser sur ce masque. C'est ce qu'on appelle le contraste bon marché. Et si vous branchez votre connecteur puis que vous insérez simplement un contraste comme celui-ci, la seule chose à faire est que vous devez régler votre contraste par défaut zéro, car cela signifie qu'il reste par défaut. Ici, en faisant cela, c'est juste une note différente, mais cela me permettra de contrôler un peu plus facilement l'intensité, et cela n'obligera pas les choses à entrer dans ces étranges valeurs colorées. Quoi qu'il en soit, nous allons également le faire ici. Nous allons ajouter un contraste bon marché ici, ajoutez-le à la fin. Et pour le contraste, nous voulons avoir un périmètre scalaire. Et appelons ça le top dirt, mask, strength. Oui, oui, ça devrait aller. Améliorez la résistance de leur masque. Je suis sûr qu'alors la plupart des gens peuvent en quelque sorte comprendre ce que cela fait. Nous avons donc tout ça ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est cacher cela à l'aide d'une autre carte grunge Et si nous voulons le faire, c'est parce qu' à l'heure actuelle, il a juste l'air plat, donc il ne sera pas très beau. Donc ce que je vais faire, c'est aller à Arredy comme dans un club Nous avons une interpolation linéaire, puis nous voulons la connecter au A, puis au B, probablement comme une constante nulle Si vous faites une constante nulle, cela signifie simplement noir. Nous gardons donc le masque noir partout où nous ne voulons pas avoir de blanc, et nous ne faisons que masquer cette forme ici Donc, pour notre Alpha, je vais juste m'essayer à un grunge différent Je pense, voyons voir, pour ce genre de choses, ces lingettes pourraient être vraiment bonnes Utilisons donc celui-ci par défaut. Nous avons donc cette carte grunge. Nous pouvons convertir cela en périmètre et appeler cela le « top slash bottom crunch Rompez. C'est ce que nous allons faire. En haut et en bas, croquez, séparez. Je suis stupide Désolée, je suis stupide. Je dois d'abord le convertir en un peremètre d'objet. Convertissez en objet de texture, et maintenant je dois l'appeler. En haut, couper en bas, croquer, séparer. Allons-y. C'est ce que je voulais faire. Et une fois cela fait, nous pouvons à peu près arracher toutes ces choses. Je ne sais pas Arrachons seulement ces deux-là pour le moment ici Nous pourrons contrôler le reste plus tard. Tout d'abord, je veux, bien sûr, m' assurer que cela fonctionne. Je vais appeler cela du carrelage grunge en haut et en bas. Et oui, 500 devraient suffire. Donc, avec celui-ci, il ne nous reste plus qu' à faire un moins et un moins pour inverser notre masque. nous voulons l'inverser, c'est parce que nous avons celui-ci dans le A. Donc, si je l'inverse , que je clique avec le bouton droit de la souris et que je lance le mode de prévisualisation, j'espère qu'il sera supprimé Allez, ne me tenez pas en haleine. Oh, attends, Arrow. D'où vient la flèche ? je ne sais pas d'où vient réellement la flèche Pour être très honnête, je ne sais pas d'où vient réellement la flèche. Nous l'avons donc fait. Nous avons un objet de texture. Peut-être devons-nous ajouter un contraste peu coûteux entre les deux, parce que c'est ce que je fais normalement. Mais dans ce cas, je me suis dit que ce n'était pas encore nécessaire. Oh, oui. Si cela se produit, cela a probablement un rapport avec la sortie ici. Il produit donc probablement quelque chose de spécifique qui n'est pas compatible avec un Alpha. Le contraste bon marché ne fait donc que couvrir le dos. Oh, oui, ici vous pouvez le voir fonctionner. Normalement, j' ajoute toujours un contraste bon marché, mais je le fais normalement plus tard. Mais bien sûr, cette fois dans le tutoriel, je ne travaille pas aussi vite. Faisons donc un scaler, un peremètre en un clic. Appelons cela un contraste grunge entre le haut et le bas. Branchez ça ici. OK. Et maintenant tu devrais pouvoir voir ça. Voyons voir, j'en ai besoin, celui-ci. Si je le mets à 0,5, par exemple, vous voyez ? Eh bien, comme 0,2, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler. La véritable rupture. Donc, c'est une bonne chose. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons déjà pas mal de choses, mais cela fonctionne vraiment bien. Donc, ce que nous faisons maintenant, c'est d'abord obtenir un masque qui vient du haut et du bas. Ensuite, nous sommes en train de détruire ce masque à l'aide d'une carte grunge Maintenant, je peux déjà vous montrer ce que je veux faire. Laissez-moi simplement multiplier pour le moment, et cela deviendra comme de la saleté, mais nous pourrions changer cela en texture plus tard. Appelons donc cette couleur sale. Et pour l'instant, rendons-le rose juste pour que nous puissions le voir. Euh, oui. Non, oui Non Ça dépend. Désolée. Ce à quoi je pense, que si vous faites une multiplication, c'est que si vous faites une multiplication, vous la multiplierez au-dessus de cette texture. Cependant, si vous voulez que la terre repose sur le dessus, vous ne devez pas utiliser de multiplicateur. Tu veux juste te lancer directement dans un larp. Passons donc directement à un larp comme celui-ci. Dois-je faire un point négatif ? Oui, je suppose que je dois faire un autre inconvénient, où j'inverse ce masque ici. Allons-y. Et maintenant, si je l' insère dans ma couleur de base et que je peux désactiver l'arrêt de la révision, cela devrait nous donner une idée. C'est un peu difficile à voir, mais on peut voir les choses rosées Voyons donc si cela fonctionne réellement. Si je vais de l'avant, j'irai dans mon environnement intérieur. OK, alors j'ai commencé à avoir l' air de fonctionner, vous pouvez le voir du haut. Et maintenant, si je passe à mes matériaux et à notre façon de faire, jouons un peu avec les valeurs pour voir si nous pouvons obtenir quelque chose qui soit un peu plus esthétique. Alors voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ? Contraste grunge en haut et en bas vois, c'est celui qui contrôle la quantité de contraste sur notre grunge. C'est vraiment agréable de l'avoir. Au fait, voici aussi la rupture. Tu es où ? Troisième rupture : Grunge Strength. Oui, tu vois ? Donc, celui-ci fonctionne également très bien maintenant, où. Je peux contrôler ça un peu. Mais c'est une bonne chose. OK. Quoi qu'il en soit, qu'avons-nous d'autre ? Nous avons le style de mouture supérieur et inférieur. Donc, si je le règle sur 1 000, il contrôle simplement cela. Alors maintenons-le à 500. Et puis nous avons le masque anti-salissure le plus résistant. Et si je le mets plus haut, le masque deviendra plus petit. Et si je le mets plus bas, devrait-il simplement commencer à se couvrir complètement ? je descends, plus il recouvre complètement mon modèle jusqu'à ce qu' il y ait un seuil où, bien sûr, il s'arrête. Mais c'est une bonne chose. Cela signifie donc qu'à zéro, il atteint juste en dessous, et j'ai essentiellement le contrôle de tout cela. Par ici. C'est génial. Maintenant, il y a une autre chose que je n'aime pas vraiment, c'est le blanc maintenant. Et aussi avec cette carte critique. Il se peut qu'en ce moment, ce que je veux faire , c'est avoir une couche de terre très épaisse ou au moins l'option d' une couche épaisse de terre. Et puis quand elle s'estompe, elle devient une carte grunge. J'aime bien cette idée. D'ailleurs, nous pouvons également essayer différentes cartes grunge, et vous pouvez voir à quel point elles sont différentes Tu vois ? Donc c'est possible, celui-ci fonctionne contre les fuites Si je pouvais régler mon écran intensité de mon masque augmenter légèrement l'intensité de mon masque et peut-être mon contraste. Il est très doux, mais il fonctionne vraiment en cas de fuite. Vous pouvez donc voir que vous pouvez réellement faire beaucoup de choses avec cela. Quoi qu'il en soit, utilisons-les ici. Réglons l'intensité de mon masque à environ 0,2 ou 0,3, et réglons mon niveau de grunge maximal, laissons cette valeur à zéro Maintenant, la façon dont nous pouvons le faire devrait être assez simple. Je vais juste mettre ça de côté. Si nous allons ici, voyons voir. Nous avons donc notre contraste ici, et c'est là que nous décomposons notre texture. Mais si nous ajoutons ensuite notre masque dessus et réduisons simplement un peu, nous avons le contrôle sur les deux choses. Donc celui-ci est le B. Donc, si je passe à mon contraste bon marché, je le dupliquerais à nouveau. Donc maintenant, pour ce masque, ici, vous allez voir ce que je veux dire. Appelons celui-ci comme Solid Underscore Top Dirt Mask Strength Branchez-le à l'œuvre d'art. Et chaque fois que vous le réglez un peu plus bas. Donc, si nous définissons celui-ci, par exemple, 2.2, vous pouvez déjà le voir se produire. À mon avis, c'est un peu comme dans Zina où nous mélangeons deux masques sur l'autre à l'aide de l' Alors maintenant, nous voyons quelque chose comme ça, et je devrais pouvoir entrer ici et si je le mets plus bas, ici ou voir. Je peux donc régler cette valeur plus bas, mais mon masque se brisera quand même parce que la rupture de mon masque se situera en dessous Donc j'espère pouvoir trouver quelque chose d' intéressant ici, comme une rupture de masse Je peux jouer avec ma mise à l'échelle. Si je le réduis ici, je verrai qu'il fonctionne mieux, peut-être si je le réduis un peu. Ensuite, j'ai juste envie de jouer avec mes hauts et mes bas. Oui, ici. Une fois que nous aurons cette configuration, elle devrait être plutôt bonne. Donc, maintenons cela à zéro. Allons l'agrandir un peu, en fait. Je ne sais pas si j' aime ce croquant. Peut-être que je veux opter pour une autre solution. En fait, la fuite semble plutôt cool. Mais oui, refaisons une carte des gangs. Je sais que nous l'utilisons déjà, mais il est bon de les séparer. Ouais C'est donc comme le masque du bas, puis celui-ci est comme le masque du haut. Et nous y voilà. Donc maintenant , nous avons en gros affaire à un tas de ruptures. Cool. C'est donc chose faite. Maintenant, nous pouvons probablement donner à notre saleté une couleur par défaut ou, par exemple, quelque chose comme le brun. Alors disons que nous optons pour une couleur brunâtre foncé, quelque chose comme ça C'est comme une belle valeur par défaut. Et vous permet de voir à quoi ça ressemble. Allons-y. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons de la saleté. C'est un peu de cette couleur brunâtre, et nous pouvons toujours entrer ici, et nous pouvons faire en sorte que cela ressemble à une couleur noire Donc c'est génial. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire pour une partie de la structure, il suffit de l' inverser pour l'avoir également en bas Vous pouvez donc voir qu'en fait, ce sont pas mal de notes. C'est pourquoi j'ai dit que c'est beaucoup plus difficile que ce que nous avons ici. Mais j'espère que c'était tout à fait compréhensible. Je vais appuyer sur C et appeler ça de la saleté. Génération. Celui-ci fera donc l'objet d'une vue de dessus. Et maintenant je me demande juste si nous allons voir. Nous pouvons donc le réutiliser. Et puis, une fois que nous avons créé notre masque, nous voulons probablement simplement l'inverser Oui, mais nous voulons aussi conserver la même rupture. Je veux donc copier ces notes ici. Je n'ai pas besoin de copier celui-ci. C'est difficile de savoir exactement ce que je dois copier. Ils répondent juste à l'un de ces besoins pour entrer dans le négatif, mais j'ai oublié. Est-ce que c'est un inconvénient ? Peut-être. Découvrons-le simplement. Essayons-le simplement. Je vais le déplacer ici et nous verrons. Nous avons donc ce masque ici. Si je préfère un moins, je peux le faire plus facilement. Faisons de ceci une note d'aperçu. Ce masque, si je fais un point négatif. Non, ce n'est pas le bon. À quel moment ? Oui, c'est parce qu'il me montre toujours des couleurs. C'est donc un peu confus. Ce n'est pas exactement ce que je cherchais. Allons-y et dupliquons-les pour commencer. Nous devons donc avoir le contrôle de notre masque. Mais nous n'avons pas besoin de régénérer ce masque à moins que je n'aie besoin de le retourner, mais nous sommes déjà sur la hache bleue Donc, pour autant que je me souvienne, nous devrions simplement pouvoir l'inverser Nous avons donc celui-ci ici. Juste au fait, pour que vous le sachiez. heure actuelle, je suis également en train de me lancer dans de nouveaux domaines parce que je sais comment faire la terre du haut, mais je n'ai jamais vraiment utilisé cette technique pour la terre du bas, car je n'en avais jamais vraiment besoin jusqu'à présent. Nous avons donc ce contraste, puis nous voulons probablement aller de l'avant et convertir ce genre de choses. Par ici. En fait, vous pouvez simplement réutiliser cette constante. Et puis le seul inconvénient se situe dans notre grunge, mais nous voulons devoir le séparer pour pouvoir continuer à l'utiliser Je souhaite utiliser le moins de nœuds d'entrée possible. Donc, pour celui-ci, nous ajoutons notre contraste ici. Maintenant, je me demande si nous faisons simplement un simple Oh, oui, nous avons aussi une sorte d'art ici. Allons-y et faisons-le, en fait. Donc celui-ci, nous voulons également le brancher sur notre masque. Et celui-ci, nous l'appellerons force du masque anti-poussière du fond, et celui-ci, nous appellerons force du masque anti-poussière du fond solide ici. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant et avoir un art. Nous ajoutons donc ces deux éléments en haut. Et puis nous les utilisons avec un moins ici Donc, si j'ajoute une autre interpolation linéaire Larp, branchez-la sur le B, branchez-la sur le A, et maintenant j'ai juste besoin de voir où exactement je veux inverser Si je veux l'inverser à ce stade, c' est la seule chose Je dois savoir exactement où je suis en train de l'inverser. Donc pour le moment, je suis en train de l'inverser, je crois que c'est en bas de page, mais il va falloir voir Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer et pour l'instant, ajoutons une couleur de débogage à celle-ci pour que je puisse vraiment voir, car je sais que le top fonctionne Je ne sais juste pas si le fond fonctionne. Et si je n'ai pas besoin de l'inverser ici, je dois l'inverser ailleurs Alors voyons voir. OK, nous en avons donc un peu moins sur le dessus. Donc j'espère que ce n'est qu'une question de paramètres. Si je vais ici, c' résistance du masque anti-salissure en bas. Si je choisis moins un moins cinq. OK, donc celui-ci, non, donc ce n'est pas celui que je veux utiliser. Résistance du masque à fond solide. Ou peut-être que c'est le cas. Peut-être que j'ai juste besoin de tout régler un peu bas. Non, je ne le sais pas. OK, donc je vais juste déterminer où exactement j'ai besoin de l'inverse. Alors donne-moi juste une seconde. OK, donc je l'ai découvert. Il semble que nous ayons besoin de dupliquer un peu plus. Nous devons donc aller de l'avant et ajouter un moins après ce point après avoir fait notre soustraction. Ensuite, nous devons dupliquer les deux, et ensuite nous pourrons avoir le reste. Nous dupliquons donc ces deux, bien sûr, votre masque, et cela devrait nous donner une inversion. Donc, si je vais ici et que je donne un aperçu, cela devrait donner ERC, alors maintenant ça me donne une inversion J'ai donc pensé que je pourrais l'inverser un peu plus tard pour éviter d' avoir à copier plus de pièces, mais il semble que pour une raison ou une autre, c'était le seul moyen de le faire fonctionner Je suis vraiment désolée pour ça. Un petit terrain de travail. Quoi qu'il en soit, cela fonctionne maintenant . Nous avons tous nos contrastes. Donc, si je peux arrêter de relire cette note, je devrais pouvoir maintenant jouer avec mes paramètres pour obtenir l' effet que je souhaite. Donc, si nous allons ici, voyons voir. Nous avons notre masque Bottom Break. Atténuons celui-ci, puis nous avons notre masque solide à fond solide. OK, c'est confus. Zéro, zéro. Est-ce que je fais toujours un moins quelque part ? Là-bas. Je pense que maintenant je dois le refaire, avec un inconvénient ici, comme je l'ai fait la dernière fois. Je pense que c'est le problème comme ça. Et j'espère que cela fonctionne. OK, ça n'a pas l'air très beau, mais on verra. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons notre résistance inférieure, qui fonctionne, mais ensuite nous avons notre résistance inférieure solide, qui est toujours au mauvais endroit Alors laisse-moi juste vérifier. Je pense que c'est bien si je garde un peu de ce débogage Donc, comme je l'ai déjà dit, celui-ci, je ne l'ai jamais vraiment fait pour le bas. Donc d'accord, donc la résistance inférieure fonctionne bien. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons avoir le contrôle là-dessus. Oui, j'en suis content. Et puis nous devrions toujours avoir le contrôle de notre force grunge supérieure et inférieure ici, comme vous pouvez le voir, ce qui est également très agréable. Que faisons-nous ici ? Donc, si je lance le mode de prévisualisation, nous avons un larp ici, puis nous commençons le mode de prévisualisation OK, donc celui-ci utilise toujours ce masque. C'est ça. Tu vois, j'ai juste besoin de le brancher ici. Allons-y. C' était le problème. Maintenant que nous avons résolu ce problème, nous pouvons simplement le brancher ici, désactiver le mode de prévisualisation, enregistrer notre scène, cela devrait nous donner une belle apparence, y, qui fonctionne OK. Génial Cela signifie donc que maintenant nous avons notre fond sale ici, que nous pouvons avoir comme ramper, et puis nous avons notre fond solide au cas où vous voudriez le rendre un peu plus dense ici Génial Alors maintenant, nous pouvons simplement nous y attaquer. Nous pouvons probablement réutiliser la même couleur de saleté ou vous pouvez utiliser une couleur distincte. Ça n'a pas vraiment d'importance. Mais j'espère que nous pouvons maintenant commencer à voir. Voilà, nous avons donc un mur par défaut ici, qui commence déjà à être plutôt beau. Ce que je peux aussi faire, ce que je vais faire très rapidement, c'est juste faire un matériel temporaire ici Et dans ce document temporaire, je vais simplement ajouter ces quatre cartes ici et les brancher directement. Donc, si je fais cela, c'est parce que je peux voir la différence. Juste pour que je puisse vous montrer le pouvoir de créer de bons shaders ici Je peux donc, par exemple, enregistrer ceci. Et maintenant, nous pouvons voir la différence si je duplique cette boule, vous pouvez voir que les textures de mon espace mondial étaient parfaites Oh, oui, c'est probablement la seule chose que je dois faire. Donc j'ai juste besoin de faire vite. Permettez-moi d'ajouter rapidement mes textures spatiales à ce matériau. OK, c'est fait. Alors maintenant, si je passe à Temp, vous pouvez voir la différence entre les deux murs en gros Et, bien sûr, ne l' oubliez pas, nous avons un contrôle total sur tout ce qui se trouve entre ces deux pièces, et cela fonctionnera partout. Je pense donc que ça a vraiment l' air génial. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement l'utiliser où nous le voulons. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, jetons un coup d'œil à notre liste, c'est que nous avons besoin d'un contrôle de la peinture des sommets Peut-être aussi un contrôle supplémentaire pour, exemple, ajouter des dégâts et tout le reste. Mais c'est vraiment un bon début. Et, bien sûr, nous utilisons de la saleté, mais vous pouvez également utiliser des textures pour cela. Oh, oui, je vais aussi ajouter de la rugosité pour contrôler la saleté Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 19. 18 Création de notre ombrage Partie 3: OK. Maintenant que c' est fait , je vais probablement travailler sur les couleurs des sommets Toutefois, pour les couleurs des sommets, vous avez besoin de sommets. Et à l'heure actuelle, nous n'en avons presque pas. Nous n'avons que quelques coins. Je vais donc très rapidement prendre un pilier. Utilisons celui-ci comme valeur par défaut. Ici, permettez-moi de le dupliquer ici. Et celui-ci est essentiellement celui que je vais utiliser comme essai. Passons donc à Maya. Et pour l'instant, ajoutons simplement quelques sommets très simples. 1 seconde, laissez-moi voir le pilier carré avec garniture ici. Vous pouvez donc choisir vous-même le nombre de sommets que vous souhaitez. Plus vous en avez, plus vous pouvez peindre des objets avec précision. Et je veux essayer de trouver la capacité de peindre en faisant des dégâts très rudes dans les coins et tout ce qui s' y peindre en faisant des dégâts très rudes dans rattache. Donc, ce que je ferais probablement, c'est que je vais probablement simplement utiliser ma boucle manuelle et je vais définir, par exemple, quelques boucles supplémentaires ici , puis elles deviendront un peu plus grandes Et puis peut-être encore un peu plus petit , peut-être ici aussi. De nos jours, la géométrie, oui, bien sûr, coûte cher, mais pour les jeux A, elle est beaucoup plus flexible. Je peux donc probablement opter pour quelque chose comme ça, et tout irait bien, surtout parce que je pense aux structures. Vous pouvez donc voir les petits et les grands accessoires. Ce sont de très, très gros accessoires, nous pouvons donc y consacrer plus de géométrie car cela a du sens Par exemple, si vous pouviez enfoncer un, je ne sais pas si vous pourriez enfoncer 20 000 policiers dans un petit accessoire comme celui-ci qui se trouve juste sur le côté, je ne serais pas logique Mais ces accessoires sont super visibles. Il n'est donc pas nécessaire d'ajouter un peu de géométrie supplémentaire. Et certaines personnes ont tendance à l'oublier. Mais ici, disons que nous avons quelque chose comme ça. Et avec celui-ci, honnêtement, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà passer à la finale. Et la seule chose que nous aurions besoin de faire pour que cela devienne final, c'est probablement d'ajouter quelques biseaux Oh, attends, alors je devrais te montrer un script. Ça ne fait rien. Ne passons pas encore à la finale, car il me faudra environ 10 minutes pour vous y préparer. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant terminé. Nous pouvons aller de l'avant. Nous pouvons exporter la sélection, et je vais juste l' exporter à nouveau. Exporte vers le format réel sous forme de FBX. Pilier pilier. Allez, pilier carré. Nous y voilà. Nous pouvons simplement continuer et l'exporter comme ça. Cela devrait tout à fait bien se passer. Ensuite, ici, nous pouvons simplement le réintroduire, et rien ne changera, mais nous avons maintenant ajouté une géométrie supplémentaire Vous pouvez le voir en accédant à votre YFrame ici. Maintenant que c'est fait, nous pouvons entrer dans notre master. OK, alors de quoi avons-nous besoin ? À l'heure actuelle, nous avons notre génération de poussière. Faisons-le comme ça. La génération de saleté sera en haut, et puis celle-ci sera la génération de saleté en bas ici. Nous avons terminé ces pièces. Le dernier devrait concerner les couleurs des sommets. Maintenant, en ce qui concerne les couleurs de mes sommets, je pense que pour l'instant, je veux probablement juste aller de l'avant et peindre avec je veux probablement juste aller de l'avant et . Euh, est-ce que je veux avoir le contrôle sur celui-ci Je peux le faire. Par exemple, je peux peindre dans la version endommagée, et je peux aussi peindre dans la version sale, les deux à la fois. Et je dois encore aller de l' avant et ajouter un peu de rugosité ici. Permettez-moi donc de l' écrire rapidement. Ajoutez de la rugosité à la saleté. Nous y voilà. Je l'ajoute sur mon autre écran. Pour cela, nous devons donc d'abord créer des dégâts. Passons donc au designer, et ouvrons nos carreaux de Los Angeles. ce qui concerne les dégâts, je vais faire très rapidement pour le moment, mais nous pourrons bien sûr rendre choses un peu plus intéressantes plus tard. Donc, si je regarde mes carreaux muraux et que je place mes carreaux sales par défaut parce que vous pourriez penser que les dégâts beaucoup de saleté supplémentaire et tout le reste, je peux simplement aller de l'avant, je peux entrer ici et voyons voir. Oui, je vais rendre les choses super simples pour le moment, simplement parce que ce n'est qu' un espace réservé, principalement Nous avons donc ici nos saletés. Je vais y ajouter un mélange. Et je vais probablement le faire, genre : voyons voir, prenons une carte grunge ou quelque chose comme ça Peut-être aussi comme un nuage. Et si nous ajoutons ensuite une distorsion non directionnelle, échelle de gris de guerre directionnelle non uniforme ici. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est si nous le branchons également sur notre entrée d'intensité et que nous définissons notre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Désolée, j'ai besoin de m' échauffer à nouveau parce que tout d'un coup je me lance dans le design, raison pour laquelle je me concentre tant sur les matériaux. Et ici, avec nos quatre directions dans notre mode, ici, nous pouvons modifier un peu la forme. Et je pense que je veux avoir une montre normale à portée de main juste pour voir ce que je fais ici. Donc, en ce moment, nous avons plutôt affaire à des dégâts plus sévères. Et si nous combinons maintenant cela avec un masque, et que je réfléchis juste au type de masque que je pourrais utiliser pour cette carte grunge 013, peut-être Jouons avec notre siège choisi au hasard, et je ne sais pas. Faisons peut-être quelque chose comme ça. Supposons que nous branchions ce masque et que nous le branchions sur le dessus. Ensuite, dans ce masque, nous pouvons ajouter un autre mélange. Comme je l'ai dit, je le ferai correctement plus tard. C'est juste un peu difficile si je dois me concentrer sur le fait de le faire correctement en ce moment. Et je vais le brancher sur le dessus. Je vais régler ce paramètre pour qu' il soit multiplié afin que nous puissions découper ces pièces. Nous avons donc maintenant quelques dégâts. Et si je regarde rapidement ma carte des normes. OK, donc les dégâts sont bien trop importants. Nous devons donc accéder à notre carte grunge et la brouiller ou utiliser un grunge différent Si nous examinons notre présent, vous pouvez voir que nous subissons des dégâts, puis nous nous en occupons , en fait, vous savez quoi ? Je pense que je voudrais un peu brouiller les choses. Nous y voilà. Nous avons donc subi des dégâts aléatoires, c'est bon. Maintenant, si je vais de l'avant et voyons voir, avoir celui-ci, ouais, tu sais quoi ? Pour l'instant, c'est peut-être bien pour le moment. Utilisons donc celui-ci. Ensuite, je vais ajouter un autre mélange, et je vais juste réutiliser ma carte de dégradés ou peut-être ajouter des notes HSL derrière elle et la rendre un peu plus foncée et un peu plus claire avec une échelle de gris un peu plus foncée. Branchez ça ici. Ensuite, je veux juste aller de l'avant et créer un autre mélange. Et ce mélange est endommagé en bas, puis il y a du flou en Et nous pouvons probablement régler cela pour qu'il se multiplie, je pense. Et voyons juste ce que nous faisons ici. , je ne suis pas du tout préparée à ça, juste pour te dire que je suis juste en train de le jouer Normalement, je fais toujours un plan à l'avance, mais maintenant je veux juste trouver rapidement quelque chose. Donc, nous avons maintenant quelque chose de fondamental ici. Ce que je peux faire, c' est continuer et je peux l'exporter, et disons temporairement que c'est endommagé. Les carreaux soulignent donc les dommages. Plus tard, je trouverai des documents de référence et je ferai tout ça, et nous allons vraiment nous asseoir et faire en sorte que ce soit parfait. Cependant, pour l'instant, j'ai juste besoin de quelque chose pour tester mon shader C'est donc maintenant exporté. Si nous passons à l'irréel, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons endommager les murs de l'environnement Et l'autre pour le plâtre, nous pouvons faire du plâtre pelé ou quelque chose comme ça plus tard. Donc, pour ceux-ci, je ne sais même pas si je vais réellement utiliser les dégâts au départ, mais nous verrons. Je vais juste saisir la rugosité normale de ma couleur de base Comme nous n'utilisons pas de carte de hauteur pour cela, n'oubliez pas de revenir à votre couleur normale et d'inverser le canal vert OK, parfait. Une fois cela fait pour les couleurs de nos sommets, importons ces textures supplémentaires Créons de l'espace. Rugosité de la couleur de base. Notre carte normale. Et c'est très facile à faire en fait. Donc, tout ce que nous avons à faire , c'est ici que nous avons comme couleur de base. Nous pouvons le convertir en objet de texture puis en périmètre et appeler cette couleur de base, soulignement endommagé et nous pouvons simplement le faire avec chacun d'entre Nous avons donc ici notre rugosité et notre normale. Convertissez donc l'objet de texture, convertissez le peremètre endommagé par la rugosité Et j'ai juste besoin de réparer les entrées, l' objet de texture et le trait de soulignement normal endommagés Allez rapidement ici et appliquez correctement les bonnes cartes à cela. Nous y voilà. OK, nous avons donc maintenant des dégâts. Nous voulons simplement suivre à peu près le même mouvement où se trouvent notre texture et notre carrelage Ensuite, il ne nous reste plus qu'à contrôler pour les afficher uniquement là où se trouvent les couleurs des sommets Donc encore une fois, le carrelage, la texture et aussi ici, le carrelage Nous pouvons le faire en utilisant un nœud très simple, et à peu près tout ce que vous avez à faire est de le larper Donc, si nous avons ces pièces, nous voulons simplement continuer et ajouter un larp, ou vous pouvez également faire un Click. Je n'arrête pas de l'oublier. Vous pouvez également faire un click et larp sur le canal B. Et puis dans notre canal A, nous avons une texture. Et branchez-le ici. Et nous voulons simplement le masquer en utilisant une texture, et non une coordonnée de texture, un nœud de couleur de sommet Et maintenant, nous pouvons à peu près choisir ce que nous voulons. Donc, pour le moment, pour ceux-ci, nous pouvons également les utiliser d'une manière différente Donc, si nous ajoutons un autre club Désolé, ajoutez un autre lurp. Nous pouvons avoir celui-ci dans le B, et nous pouvons encore une fois avoir notre saleté dans le A. Donc, tout d'abord, nous le cachons à l'aide d'une carte grunge, afin de pouvoir simplement la désactiver Et puis ici, on peut le cacher en utilisant, par exemple, le canal rouge Ainsi, tout ce qui est rouge deviendra sale et tout ce qui ne l'est pas ne le sera pas. Ensuite, dans le canal vert, nous pouvons utiliser nos dégâts. Et puis il nous reste un canal bleu pour autre chose, par exemple une variation de rugosité. Donc pour l'instant, je vais laisser la chaîne bleue ouverte jusqu'à ce que je sache vraiment ce que je veux en faire. Donc, avec ces deux livres, nous pouvons les dupliquer. Nous pouvons monter ici et faire la même chose. Nous sommes donc en train de les cacher, et il faut qu'ils passent au rouge, d' abord, et au vert ensuite Encore une fois, ici, nous sommes en train de cacher ces deux-là, et ces deux-là en rouge et vert Et puis cette boucle peut entrer dans la carte des normes. Nous avons déjà assigné cette boucle, et nous l'avons également assignée. Techniquement, cela devrait déjà être le cas, mais nous verrons si cela fonctionne réellement comme je le souhaitais. Alors, sauvons le péché. Maintenant, je me demande simplement si, par défaut, c'est sale ou non, si vous montez ici, oh, mon Dieu. Nous pouvons passer à la peinture, et vous souhaitez définir votre couleur pour qu'elle corresponde à canaux RGB. OK, parfait. Par défaut, il est donc entièrement vert et entièrement bleu. Donc, si nous passons d'abord au canal rouge, cliquez sur le canal rouge, puis vous voulez simplement continuer et vous voulez appuyer sur le bouton Remplir. Et si je veux le faire, c'est si je passe ensuite au noir et que je le remplis à nouveau. OK, tellement noir, et si je passe au canal rouge. OK, donc si le canal rouge est éteint, il devient sale. Et s'il est allumé, il devient propre. C'est une bonne chose. C'est exactement ce que je veux parce que je veux que mes paramètres par défaut soient propres, ce qui signifie que maintenant que notre canal rouge est activé, si nous effaçons des éléments de notre canal rouge, nous pouvons littéralement peindre dans la saleté où nous le voulons Nous avons maintenant notre canal vert. Dans notre canal vert, si je le remplis, il est endommagé. On dirait. Oui, voilà, tu vois. J'ai donc l'impression que si je l' éteins, il s'abîme. Si je l'allume, il devient propre. Encore une fois, je peux simplement désactiver la couleur, de manière à ce qu'elle soit noire, et je peux littéralement peindre mes dégâts, comme vous pouvez le voir ici, exactement là où je le veux. Maintenant, je peux également continuer et augmenter ce montant plus tard. Disons-le donc ici. Pour l'instant, je vais juste peindre très rapidement dans ces coins, et vous pouvez aussi voir que la saleté est bien pire. Donc, juste comme ça, nous pouvons également contrôler un peu de peinture ici et là. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Si je deviens designer, je pourrais, par exemple, faire quelque chose comme ça où, voyons voir, je suis en train de l'ajouter en ce moment. Je l'ajoute ici. Si je fais un mélange normal, reproduis mon mélange normal et ma texture de saleté réelle en haut et que je branche celui-ci en bas, je peux mélanger les deux mélanges normaux. Donc, ici, vous pouvez voir que je peux le mélanger, puis que je peux le renforcer comme d' habitude. Je peux donc le régler sur dix, par exemple, juste pour m' assurer que tout fonctionne exactement comme je le souhaite. Donc, ici, je fais une normalité vraiment très forte, juste exprès pour le moment. Et puis si je l' exporte, tout devrait sembler correct. Alors voyons voir. Passons donc à la réimportation normale. Nous y voilà. OK. Nous l'avons donc également fait. Nous avons donc maintenant cette fonctionnalité, même si elle est un peu difficile à voir, mais vous pouvez utiliser vos couleurs pour voir ce genre de choses. Si vous voulez entrer dans la peinture de votre sommet, vous pouvez voir ici dans votre canal rouge Ou dans votre canal rouge, vous pouvez voir où nous peignons le rouge pour le salir. Et dans notre canal vert, vous pouvez voir où nous peignons là où nous peignons le canal vert pour qu' il devienne également neutre. Alors fais-moi confiance. C'est très bien. Cela fonctionnera mieux plus tard lorsque notre texte sera correctement configuré. Enfin, ce que je vais faire, c'est contrôler la rugosité réelle de la terre que nous avons ici Donc, en ce moment, nous sommes en train de le cacher, et je voudrais simplement ajouter quelques larps ici, même si nous allons juste avoir un péremètre d'échelle que nous appellerons Dirt Ardon en fait, nous n'avons pas besoin d'addon pour un péremètre d'échelle que nous appellerons Dirt Ardon en fait, nous n'avons la rugosité de la saleté pas Et nous pouvons définir la valeur par défaut à 0,8, ce qui signifie que cela aura l'air très ennuyeux. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de copier ces deux livres ici. Et c'est un peu embêtant. Donc, en haut, on peut les brancher. En bas, nous pouvons intégrer notre rugosité. Et pour le masque, je peux le brancher, voir celui-ci, et je dois brancher celui-ci ici. Cela devrait donc nous donner exactement le même contrôle sur notre rugosité, de sorte que la rugosité de la terre aura un aspect terne. Ainsi, nous avons simplement le contrôle de l'apparence de notre saleté. Ce qui semble être bien, tu vois. Maintenant, tu peux voir si je le regarde dans le soleil. Notre rugosité est très terne et je devrais pouvoir la contrôler Alors vérifions-le. La rugosité si je la mets à zéro, elle devient super brillante Et si je le mets sur un, ça devient super ennuyeux. OK, parfait. C'est donc à peu près notre teinte, comme vous pouvez le voir, c'est un shader assez grand, mais cela devrait parfaitement fonctionner Ce que nous pouvons faire dans le chapitre suivant, c'est commencer par nous concentrer sur nos matériaux. Je vais créer un matériau endommagé approprié pour ces pièces, puis nous continuerons et nous créerons d'abord tous nos matériaux, puis nous créerons tous nos modèles structurels finaux, puis nous installerons le tout dans Unreal Engine Ensuite, nous avons une découpe organique où nous pouvons commencer par créer nos propres modèles, en commençant par exemple par notre escalator, et les bosses deviendront un peu plus compliquées en termes de modélisation et de texturation Mais pour le moment, ça devrait aller. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je peux l'ajouter à une couleur de base, alors nettoyons-la un peu plus. Mais à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà cliquer. Il n'y a que moi. Oh, attendez. En fait, tout est très propre. Nous y voilà. OK. Sauvegardons une scène et continuons en créant nos textures réelles dans le chapitre suivant. 20. 19 Création de nos matériaux de carreaux endommagés Partie 1: Bien, dans les prochains chapitres, nous allons enfin nous concentrer entièrement sur les matériaux. Donc, comme vous le savez, nous avons tout mis en place. Nous avons notre shader ici. Ce que je vais faire, c'est corriger quelque chose qui me dérange, savoir que je vais créer une version endommagée appropriée pour mes carreaux ici, et ce sera le premier objectif Donc, ici, ils ont vraiment l' air bien. Ils ne sont peut-être pas encore aussi beaux à l'intérieur d'Unreal, mais c'est parce que nous n' avons pas d'éclairage approprié ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Tout sera réuni plus tard. Je vais aller chez le designer, et voyons voir, par ici, j'ai ajouté certains de ces dégâts. Je vais simplement appuyer sur la touche retour arrière, et cela supprimera proprement mes notes, mais cela ne vous plaira pas accidentellement comme vous le dites ? Cela ne cassera pas le reste du graphique. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais donc me débarrasser à peu près de ce que nous avons fait au début, parce que c' était un peu du travail jetable OK, parfait. Donc, ce que j'ai en tête, j'ai encore quelques images, c'est que je veux juste combiner des fissures partielles, et je veux les combiner avec, par exemple , un coulis approprié en arrière-plan et des morceaux de carreau manquants Je pense que ce serait plutôt cool. Il y aura donc de petits morceaux de carreaux dans les coins et tout manquera. Ensuite, nous aurons également nos fissures qui traverseront les carreaux. Et là où les carreaux seront absents, nous en aurons plus de brut ou de béton. Alors allons-y. Maintenant, pour cela, il nous suffit tout d'abord de créer un générateur de rack très basique. Et ce que je vais faire pour cela, c'est que je vais juste aller de l'avant et ajouter une forme ici, cela peut être comme un bloc blanc, c'est bien. Et je vais ajouter une touche de forme ici, qui me permet d'insérer ma forme dans BeTino, qui me permet d'insérer ma forme dans puis, si je fais défiler la page jusqu'en hauteur et que je désactive l'échelle de hauteur, je désactive le réglage Maintenant, vous ne pouvez pas vraiment voir quoi que ce soit, mais dès que je réduirai les chiffres, vous verrez que nous obtenons essentiellement un tas de petits cubes. Nous voulons donc avoir celui-ci et pour ceux-ci, nous allons essentiellement créer beaucoup de pixels. Donc, si nous fixons nos montants X et Y complètement vers le haut, quelque chose comme ça, nous réglons notre échelle assez bas pour qu'ils deviennent de très petits pixels. Et vous pouvez voir qu'à cause de la hauteur, vous devriez peut-être ajuster votre décalage de hauteur, je crois. Oh non, nous pouvons aussi le faire après. Alors parfois, oh, non, attends, en fait, c'est bien. Échelle de hauteur aléatoire. C'est celle-là, parce que je veux leur donner une luminosité aléatoire, comme vous pouvez le voir ici Nous avons donc fait ce travail, et maintenant il ne reste plus qu' à entrer ici, en augmentant complètement la position au hasard. Rotation aléatoire, j'ai tendance à ne pas toucher, mais tu peux le faire. Cela vous donnera de très légères différences d'apparence, mais cela devrait aller. Alors donnez-lui simplement un tas de petits pixels. est aussi un truc cool. Ainsi, ces pixels seront ensuite convertis en véritables fissures. Je vais vous montrer comment procéder. Cependant, vous pouvez également entrer, et si vous émettez simplement un bruit, par exemple, ici, 013, ce bruit, vous pouvez réellement contrôler où fissures vont devenir grandes ou grandes, car elles ne se produiront que là où il y grandes ou grandes, car elles ne se produiront a du noir, il y aura des fissures plus grandes, y aura des fissures plus grandes puis partout où il y a du blanc, y en aura de plus petites. Donc, si je le branche sur mon masque de manière aléatoire, et c'est essentiellement ainsi que cela fonctionne parce que nous le supprimons simplement, si vous faites défiler la page jusqu' au masquage et que vous activez le multiplicateur de carte aléatoire de votre masque voyez, vous pouvez voir qu' il supprime simplement les pixels dans les zones où il y a du noir, et ce faisant, nous ne générerons plus autant de fissures par la suite. Fixons-le donc à 0,85, par exemple. Maintenant vient la magie, les éléments que nous utilisons pour créer les fissures. Tout d'abord, nous allons ajouter un simple nœud de distance, et nous voulons intégrer la hauteur ou les éclaboussures de forme à notre entrée source notre saisie du masque, Dans notre saisie du masque, la seule chose que nous devons faire est d'ajouter un simple scan d'histogramme dans lequel nous indiquons la position et le contraste jusqu'en haut Il s'agit essentiellement de supprimer l' un de ces dégradés. Lorsque vous les branchez, vous obtenez cet effet. Et puis si vous fixez votre distance maximale, très élevée, à environ 5 000, vous pouvez voir que maintenant nous générons essentiellement un tas de fissures, et nous pouvons redéfinir nos formes plattera) sur cette base, nous pouvons, ( plattera) sur cette base, nous pouvons, par exemple, baisser nos quantités pour générer plus ou moins de fissures, et nous pouvons définir notre position jusqu'au bas, en masquant ici pour générer plus gros, vous pouvez également utiliser votre masque au hasard pour en générer des plus grands. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, si nous ajoutons simplement les niveaux extérieurs derrière, cela repoussera en quelque sorte les valeurs dans une meilleure zone. Maintenant, cool. ne nous reste plus qu'à détecter nos bords pour générer nos fissures. Et pour cela, nous pouvons simplement utiliser une simple détection des arêtes. Vous pouvez voir la détection des bords et si je réduisais ma rondeur et réduisais la largeur de mes bords beaucoup plus bas, vous pouvez voir qu'ici, nous avons maintenant un tas de fissures Et c'est parfait car nous pouvons les utiliser pour découper différents morceaux de nos mailles. Nous avons donc ce genre de choses. Disons que c'est le cas, je ne sais pas, comme une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle ici Ensuite, nous nous connectons comme un cloud two, par exemple. Et lorsque vous l'ajoutez ici et que vous réglez le mode au minimum et que vous réglez les directions sur un, cela nous donnera simplement une certaine distorsion générale autour de toutes nos lignes Vous pouvez jouer dans l'angle, mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance. La seule chose, c'est qu'avec l' angle, la déformation est parfois un peu moindre dans ces zones Mais cela ne fera que nous donner une distorsion générale pour rendre les choses un peu plus organiques Et après cela, vous pouvez à peu près jouer et utiliser d' autres techniques. Donc nous avons déjà, genre, un système ici, non ? Oh, oui, on brise les bords comme ça. Tu sais quoi ? Je vais utiliser une technique plus simple simplement parce que je sais que ce ne sera pas aussi important. Faisons une simple échelle de gris sur le flou des pentes, et nous pourrons probablement voler quelque chose ici. Voilà, celui-ci. Allez. J'essaie de rendre mes fenêtres petites. Appuyons sur D dessus pour le déconnecter afin de pouvoir l'utiliser dans notre échelle de gris de pente Échantillons vers le haut, mode au minimum, intensité vers le bas. Allons-y. Donnez-lui quelques variations générales. Je ne sais pas si c'est trop gros. Nous verrons. Ensuite, si vous continuez et que vous mélangez tout cela en utilisant une carte Grinch pour laquelle je suppose que nous pouvons probablement réutiliser quelque chose J'utilise celui-ci, vraiment. Je m'attendais à ce qu'il y en ait d'autres. Mais je peux simplement utiliser le scan HisCRM et simplement dupliquer et peut-être jouer un peu plus avec ma position pour obtenir les dégâts dans quelques zones seulement Ici et là. OK. Disons donc que nous avons cela comme base très solide. OK, parfait. Je viens de me rendre compte que les dommages pourraient même ne pas avoir d'importance parce que nous allons les éliminer Nous devrons donc peut-être faire les dégâts par la suite. Ce n'est pas du travail jetable, nous allons juste faire bouger les choses un peu Donc, ce que nous voulons faire maintenant , c'est recouvrir les fissures de cette zone, puis découper quelques pièces Maintenant, ce serait peut-être plus facile si nous le faisions plus tôt. Alors voyons voir. Donc, ici, nous avons toujours un masque, puis nous commençons à générer toutes nos pièces. Il serait donc peut-être plus facile de le faire dans cette zone, car nous pouvons faire un mélange et mélanger notre crescal flou de haute qualité ici, en utilisant nos vignettes, en réglant le mode de multiplication pour que nous ayons maintenant toutes ces petites détections Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cartographier tout cela, puis contrôler le nombre que nous en voulons. Pour ce faire , vous devez ajouter un remplissage plat. Ensuite, un champ inondable en niveaux de gris par ici. Inondation en niveaux de gris remplie en niveaux de gris. Oui, oui, cela peut fonctionner car nous avons besoin d'un masque. Je veux aussi faire un flot rempli en niveaux de gris aléatoires. J'ai besoin des deux. Nous avons donc Oups. Allons-y. Nous avons donc ces deux-là. Celui-ci sera essentiellement utilisé pour sélectionner différentes pièces de manière aléatoire Celui-ci va être utilisé essentiellement pour détecter autour de nos bords. Cependant, nous avons besoin d'un masque pour cela, et ce masque ressemblera presque à un masque de détection de gravure, donc je peux probablement simplement dupliquer ce masque de détection de gravure. Et voyons voir. C' est donc juste pour détecter que nous n'obtenons nos formes que dans les coins. Si je vais de l'avant et que je règle la rondeur de mon bord haut et la largeur de mon bord, puis que j'appuie sur Inverser, cela ne devrait me donner que certains arêtes dans les coins Donc, si je lance oups, si je le jette dans mon entrée griscale, vous pouvez voir que cela ne fera que briser les bords Et sur la base de notre détection des arêtes, nous pouvons augmenter ou diminuer notre largeur pour éloigner plus ou moins de petits éclats de notre forme. C'est donc vraiment sympa et cela fonctionne étonnamment bien. Donc, ce que je peux faire, c'est dire : « OK, j'aime bien ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mélanger tout cela en utilisant ce remblai anti-inondation. Cependant, dans ce remplissage, je vais utiliser une sélection aléatoire ou un histogramme, sélectionner ou décaler histogramme, sélectionner ou Je suppose qu'une sélection devrait le faire. Si nous effectuons une sélection, définissons un contraste complet, puis modifions notre gamme, nous pouvons essentiellement contrôler des sélections aléatoires de nos formes Et si nous les soustrayons de nos formes originales ici en mode fusion, cela devrait diminuer Tu vois, je vais réduire encore plus au hasard. Ainsi, même si nous avons un masque très simple, en l'utilisant et en utilisant notre gamme, nous pouvons contrôler le nombre ou le peu de dégâts que nous voulons subir. Donc, ouah, ça a fini par être plus gros que ce à quoi je m'attendais. Quoi qu'il en soit, je peux simplement continuer et disons que j'ajoute un cadre ici et que j'appelle ça des dégâts. Vous devinez probablement qu' à ce stade, tout ce que nous avons à faire est de faire un mélange, et je dois probablement l'inverser pour le supprimer. Non, attendez. Je pourrais peut-être faire une simple soustraction. Allons ici et soustrayons ceci. Allons-y. Nous pouvons donc maintenant le soustraire et vous pouvez voir que c'est ce que je recherchais : par exemple, nous avons encore des carreaux propres, puis tout d'un coup, ils sont soustraits Je dois probablement créer un flou rapide échelle de gris de haute qualité par la suite, juste pour lui donner un peu de douceur. Et cela aide également avec cette petite ligne supplémentaire que vous avez parfois. Donc c'est plutôt bien. Oui, faisons quelque chose comme ça. Et nous pouvons également ajouter quelques dégâts supplémentaires en plus de cela, mais voyons d'abord si le système fonctionne. Maintenant, pour notre coulis, nous allons opter pour quelque chose comme ça, mais bien sûr, pas aussi fort Donc, ce sera à peu près, je peux le voir, un bruit fort et doux. Je pense donc que nous pouvons utiliser les techniques que nous avons utilisées auparavant, savoir une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle multidirectionnelle ici, et je voudrais utiliser un Clouds two Je veux aussi essayer, désolé, j'ai cogné contre mon bureau. Je veux aussi essayer un N&B en spots deux. Et puis, oui, en fait, ça devrait aller si on les essaie. Essayons d'abord de nous occuper de ça. Branchez donc ceci sur vos deux entrées d'intensité. Celui-ci, on sait déjà ce qu'il fait. Cela nous donne juste une certaine variation générale et nous pouvons jouer avec J'aime compenser cela au minimum parce que cela me donne ces petites différences, vous voyez, cela me donne ces petits écarts entre les deux, ce qui, je trouve, plutôt cool. Et n'allez pas trop loin, car si vous allez trop loin, cela ressemblera à un liquide, ce que nous ne voulons pas. Celui-ci ici, voyons voir, au minimum. Cela peut nous donner un aspect beaucoup plus rugueux, mais encore une fois, cela peut aussi ressembler à un liquide Jouez également avec votre direction. Parfois, deux ou une seule direction suffisent. Disons que deux, c'est un peu mieux. Et je ne sais pas. Je ne sais pas Je pense que cela semble un peu trop fort. Donc, ce que je peux faire, c'est aussi, par exemple, essayer différents masques parce que je n'en mélange pas souvent deux, mais j'ai quand même envie d'essayer. Même s'il s'agit d'un tutoriel, je suis aussi là pour apprendre, tout comme vous un peu. Mais bien sûr, dans une bien moindre mesure, ne vous inquiétez pas. Je n'essaie pas de comprendre les choses au fur et à mesure. J'aime bien les trois spots en noir et blanc. Mais je ne sais pas. J'ai souvent eu l'occasion travailler sur le pétrole. J'ai juste une idée, je l'essaie rapidement, et elle s'est révélée excellente. Voyons donc rapidement à quoi cela ressemble dans notre OK normal, donc c'est un bruit vraiment aigu. Et c'est comme le bruit des liquides. OK, c'est plutôt bien en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement ajouter une transformation à celle-ci et régler sur moins deux pour qu'elle ressemble à ces pièces sonores vraiment nettes mais vraiment petites. Et puis si je les combine, si je choisis un mélange et que je place mon plat principal en bas, ce qui correspond à une variation générale de hauteur, puis le reste au premier plan, Max Lighten, peut-être ? Non Essayons. J'aime toujours utiliser ma molette de défilement. Multipliez à un niveau inférieur, cela pourrait être une bonne chose. Essayons ça. Passons rapidement à la normale. Voilà, voyez. Multiplier à un faible niveau me donne donc un effet intéressant, même si je ne suis pas encore sûr que c'est exactement ce que je recherchais. Mais nous verrons. Nous verrons juste l'intérieur de Momoset une fois que nous en aurons fini avec lui Nous avons donc ces pièces maintenant. Il ne me reste plus qu'à y aller et à ajouter un mélange ici. Branchez-le sur le dessus. Et ajoutez un scan héstographique et un inversement. Nous avons donc également besoin d'un inverse. Non, attendez. En fait, l'inversion vient plus tard Tout d'abord, il fait un « gramscan » pour cartographier , sans tous ces dégradés, exactement nos formes noires ici Ensuite, nous avons besoin d'un inverseur. Oh, attendez. En fait, il y a un renversement ici. J'avais oublié ça. Oh, tant pis. Ajoutons un inversement à la fin, comme ceci. Et maintenant, je n'ai plus d'espace. Maintenant, si nous ajoutons un léger flou à cela, nous devrions être en mesure, si je réduis mon intensité, obtenir quelque chose de beau, mais qui n'a pas l'air trop déplacé. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Tintin, je vais ajouter une plage d' histogrammes derrière cela, régler ma plage complètement vers le haut, mais je vais définir ma position Pour rendre les choses plus sombres, c'est probablement la meilleure façon de procéder. Et j'ai besoin de jouer avec ça. Donc, si on passe, par exemple, à un endroit normal, oui, ça a l'air vraiment très doux. Je n'aime pas vraiment ça. si nous arrivons dans le flou OK, donc ce flou, dans ce cas précis, ne fonctionne pas vraiment bien D'où vient cette douceur ? Ces pièces sont-elles augmentées ? Eh bien, laisse-moi juste voir. Faisons une normalité. Oh, j'ai dit : « Faisons un contrôle Contra contre normal ». OK, donc à ce stade, c'est tranchant, puis il devient beaucoup trop mou. Hein. Intéressant Je ne m'attendais pas à ce que cela se produise. Je peux le vendre comme ça, oui, mais ce qui est embêtant, c' est qu'il y a cette petite file d'attente par ici. Je peux donc le vendre ici, et je peux aussi jouer avec ce flou, peut-être le régler sur 0,2 ou 0,1, pour lui donner une coupure vraiment nette Mais ensuite, nous sommes confrontés quelques petits problèmes ici. Par exemple, je suppose que ces lignes ne m'inquiètent pas trop . Parce que nous aurons d'autres failles plus tard , même si je n'en suis pas sûr. En fait, je m' inquiète peut-être à propos de ces lignes. Maintenant je le regarde. Donc, tout d' abord, corrigeons ces lignes. Et nous pouvons les corriger en utilisant des axes dont l'intensité est légèrement supérieure à 0,4, légèrement supérieure à 0,4, puis en ajoutant un scan d'histogramme et en jouant avec le contraste total, puis nous positionnant pour en quelque sorte repousser ces lignes Et voyons voir. Donc ça permet de réduire les files d'attente, donc on obtient même des jetons ici. Pour ce petit avantage par ici. Celui-ci est vraiment ennuyeux. Ce que je pourrais finir par faire, c'est que je pourrais finir par changer un peu plus les choses. Donc, si je fais celui-ci, c'est bon. Réglons notre scan Hcum un peu plus bas. Oui, donc cette ligne est définitivement là. OK, donc si c'est le cas, ce que je vais faire, c'est vais avoir celui-ci ici, puis je vais essentiellement y aller et prendre un voyons voir. Maintenons la touche Shift enfoncée et déplaçons ceci ici. Déplaçons tout cela vers le bas. Je vais l'intégrer à ma carte des normes uniquement, en gros, mais je dois juste y réfléchir exactement. Donc, si je choisis une couleur uniforme, mets-la sur grayscal et rends-la Et faites en sorte que cela ressemble à notre arrière-plan. Ensuite, je peux définir réellement cette position. Oh, attendez. En fait, peut-être le rendre noir. J'ai un peu besoin de voir. Donc, ce que je vais faire, c'est en faire une carte des normes. La seule chose, c'est que cet avantage est toujours ennuyeux, bien sûr, donc je ne suis pas tout à fait sûre de la meilleure façon de le supprimer. Ce serait probablement simplement en réglant ma couleur de base sur une grâce par défaut pour qu'elle s'intègre un peu mieux. Alors, on y va. Nous avons donc maintenant notre carte des normes. Et puis, si je pouvais aller jusqu'ici, nous pouvons essentiellement utiliser les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées auparavant , en ajoutant une moissonneuse-batteuse normale, puis nous associons les deux et définissons la technique de manière à ce qu'elle soit axée sur le détail et de haute qualité. Cela nous donnera donc un petit peu comme ça. Maintenant, je peux encore voir quelques lignes ici. D'où viennent ces lignes ? Ils viennent à partir de maintenant, ce qui signifie que je voudrais probablement continuer et flouter un peu plus jusqu'à ce que oui, mais encore une fois, si je fais ce flou, cela éliminera toutes ces très belles arêtes vives Oui, c'est toujours embêtant celui-ci. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, ici, je les supprime, mais j'en ai besoin. Semble. Je ne peux pas les éviter. La seule chose que je peux faire, c'est lancer mon attaque gravée ici et la régler à 0,5 Et j'espère que cela l' atténue suffisamment. Maintenant, voilà, ça se casse. Donc, la raison pour laquelle il se brise est que le remblai a besoin d'un peu plus d'espace. Je dois l'annuler pour que le remblai puisse réellement lire les différents objets Nous pouvons donc voir jusqu'où nous pouvons descendre. Donc, si 0,5 ne fonctionne pas, 0,8, voir ici. 0,8 ne fonctionne déjà pas, 0,9. Non Un Waouh, je crois que nous étions littéralement sur le seuil. Désolée, c'était quoi ? Il se trouve que 1,07 est exactement le seuil dont nous avions besoin. Ce n'était donc qu'un cas chanceux. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant réparti ces dégâts, et la seule chose dont nous aurions besoin, c'est d' essayer de découper ces zones ici. Maintenant, c'est un peu plus embêtant. Nous pouvons le faire. Mais avant de le faire, je veux juste voir rapidement si tout fonctionne comme je le souhaite. Ici, nous avons du coulis. Et j'utilise ce masque. Cependant, il vaut peut-être mieux que j'utilise ce masque ici. Euh, on fait juste ça ? Oui, oui, ça laisse les coupures, mais je vais les enlever plus tard. Voyons donc si cela fonctionne. Et puis, pour notre coulis, je voudrais probablement aller de l'avant et faire quelque chose qui soit un peu meilleur, parce qu'à l'heure actuelle il semble juste que nous ayons un peu de noircissement, mais il coule exactement la même manière, et je n'aime pas vraiment ça Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter ma carte grise ici, et peut-être que je pourrais simplement récupérer le bruit réel que nous avons créé à partir de notre netteté Voyons voir. Nous avons donc quelque chose comme ça. Ce n'est pas ce qu'il y a de mieux. Passons à notre éditeur de dégradés. Voyons si nous pouvons peut-être mieux capturer quelque chose. Choisissez donc le dégradé. Faisons comme ici. Allons-y. Nous devenons donc beaucoup plus forts. Choisissons des dégradés et voyons si nous pouvons, par exemple, trouver quelque chose qui n' a pas l'air aussi liquide Alors donne-moi juste une seconde. Je joue juste avec quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera bien. Donc, si nous avons celui-ci, je vais mélanger ces pièces ensemble. Avec le spot en noir et blanc. Mais l'important, c'est d'ajouter une transformation en D à mes spots N&B et de les déplacer un peu Cela permettra de s'assurer que les couleurs ne sont pas au même endroit que les autres. Ensuite, si je vais juste ici et que je peux cliquer sur ma carte de notation, accéder à mon mélange, puis jouer avec mon mode de fusion, peut-être une vitesse moyenne ou une opacité de vitesse moyenne J'essaie juste de trouver ici quelque chose comme ça. Tout comme certaines valeurs intéressantes qui nous permettent d'obtenir des zones plus ou moins rugueuses. Comme ça. Donc ça commence déjà à paraître un peu mieux, je pense. Et voyons voir. Utilisons donc celui-ci comme base. Il nous faut encore de la saleté artistique. Nous devons encore retirer les racks, tout ça. Mais bien sûr, je vais le faire dans le prochain chapitre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et les carreaux sont endommagés. Réactivons l' exportation automatique car nous y travaillons beaucoup. Nous pouvons donc effectuer une exportation automatique. Et maintenant, si nous examinons le panneau ou le set Mm, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire que les tuiles sauvages sont endommagées. Branchez-les ici. Et nous allons vous donner un petit aperçu de ce que nous avons fait dans ce chapitre. Et puis vous savez immédiatement comment réparer carreaux endommagés et tout ce qui s'y passe Nous devons donc surtout travailler sur notre coulis et uniquement sur la définition de nos coupes Je vais donc faire remplacer ma taille, mon collier de base, ma rugosité normale et mon AO OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment , oui, ça a l'air vraiment moche, mais nous allons travailler à l'améliorer dans le prochain chapitre. 21. 20 Création de nos matériaux de carreaux endommagés Partie 2: OK, alors allons-y et continuons à infliger des dégâts. Donc, si je regarde ça, il y a certaines choses que je voudrais faire. Je veux équilibrer les couleurs. Je veux améliorer mes bords. Je souhaite augmenter les variations de bruit les plus importantes à l'intérieur des carreaux cassés. Bien sûr, je dois réparer ces petits détails ici et là. C'est donc une liste assez solide de choses pour commencer. Commençons, tout d'abord, par la solution la plus évidente, qui est comme ce genre de choses ici. Et oui, nous pouvons régler ce problème. Laissez-moi juste y jeter un coup d'œil. Donc, la façon dont nous allons résoudre ce problème est de saisir quelques masques différents Commençons donc par le premier. Voyons voir. Je voudrais probablement ajouter ceci à ce stade, peut-être ? Ou ce point. Non, à ce stade, par ici. OK, donc la première chose que je vais faire est, oui, je vais essayer de brouiller un peu les choses, juste au but Passons à notre scan hisogrm, juste pour me faciliter un peu la vie J'essaie donc de le brouiller au point qu'il montre encore un peu de netteté ici. Maintenant, je dois juste vérifier. Donc, comme vous pouvez le voir ici, cela nous donne une ligne très fine. Et ce que nous pouvons faire avec cela, c'est simplement mélanger tout cela en utilisant un autre flou et un scan d'histogramme Mais cette fois, nous utilisons celui-ci ici. Oh, nous n'aurons peut-être même pas besoin de le brouiller. Mais oui, allons-y, ajoutons simplement ceci et définissons-le comme suit pour additionner, soustraire, je crois, ou multiplier Voyons voir. Non, non, ne multipliez pas. Je pense que je vais juste l'inverser. Facilite les choses. J'aime travailler avec le blanc, donc je dois juste jouer avec ma position. Maintenant, avec ma position, je devrais être capable soustraire. C'est plus facile si je la regarde ici OK, donc je dois aller à l'art. J'ai donc besoin de faire de l'artiste, puis je peux jouer avec ma position, en insérant cela et en dehors pour me débarrasser de ces lignes. Ensuite, nous avons ces très petits points ici, mais je ne suis pas sûre qu' ils soient suffisamment graves pour que je doive les réparer. Ouais. Ces lignes sont donc terminées, et oh, attendez. Il n'exporte pas pour une raison ou une autre. J'ai activé les exportations automatiques, donc je ne sais pas exactement. J'ai peut-être été trop rapide. Oh, non, attends, désolée. C'est parce qu'à l'intérieur du ouistiti, la carte des hauteurs n' est pas toujours correctement mise à jour Vous devez donc parfois l'activer ou la Et maintenant, vous pouvez voir que cela règle ces problèmes. OK. Nous devons donc également ajouter quelques astuces supplémentaires, mais concentrons-nous tout d'abord un peu plus sur les dégâts infligés aux arêtes Donc, si nous revenons ici, j'ajoute mes dégâts de bord à ces zones. Mais ici, je voudrais probablement aussi ajouter des dégâts supplémentaires sur les arêtes. Ouais. Je vais continuer et je vais commencer par ajouter un tout petit peu de flou, une échelle de gris de haute qualité, comme à la toute fin, simplement parce que pour le moment tout est un peu trop net Alors, donne-moi une seconde. Faisons donc quelque chose de très petit, comme 0,1. Donnez-lui simplement un peu de douceur, et cela se fondra un peu mieux Maintenant, nous pouvons utiliser cette technique, mais honnêtement, pour ces fissures, nous pouvons simplement utiliser la technique la plus basique. heure actuelle, nous ajoutons la technique ici avec notre échelle de gris de pente, mais cela ne fait pas grand-chose Nous pouvons donc simplement inverser la tendance Nous pouvons récupérer ces trois nœuds et les utiliser quelque part ici. Donc, si on le branche ici, voyons qui suis-je ? Je dois également brancher ces bits. Oh, mon Dieu. Maintenant, je suis à nouveau confuse. Laissez-moi le faire de cette façon. Échelle de gris de pente. OK. Je veux aller avant et ajouter mes bruits ici, pour avoir mon échelle de gris, et pour ma pente, je veux avoir un bruit d'humidité Donc je peux juste utiliser celui-ci. Non, c'est tout ce dont j'ai besoin. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait tant d'efforts. Allons-y et réduisons cela au minimum. Voilà, on va faire un peu de dégâts. Ensuite, nous mélangeons tout cela. En utilisant un bruit général et pour le bruit général, j'allais simplement prendre un scan de son scram ici avec nos nuages, et j'allais m'y intéresser un peu pour infliger des dégâts supplémentaires où je le voulais Je peux donc utiliser essentiellement ma position pour augmenter ou diminuer le montant des dégâts. Fais juste quelque chose comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc subi un tas de dégâts supplémentaires, tout ce qui se passe comme ça. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous pouvons aller à Mamoset, oui, vous pouvez voir que maintenant nos cravates sont un peu plus souples, donc cela fonctionne également un peu Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est juste quelques gros détails de surface ici. Je suis tenté de l'ajouter à la carte des hauteurs, mais il ne faut pas oublier qu'il paraîtra plus plat dans notre scène réelle Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez le faire un peu sur la carte des hauteurs ici, juste pour vous donner une meilleure apparence Donc, si nous le faisons, ce serait aussi simple que d'intégrer le bruit que nous avons créé ici et connecter à notre hauteur réelle Donc, si je vais voir, probablement au-delà de ce point. Ajoutons un autre mélange. Oh, non, désolée, pas au-delà de ce point. Oh, oui, oui, oui, au-delà de ce point. Allons-y donc. Sélectionnez ce mélange. Nous y voilà. Nous pouvons à peu près capter ce bruit ici. Celui-ci ne fait rien, n'est-ce pas ? Oh, c'est pour ça. Waouh, j'ai vraiment besoin de m' échauffer pour une raison ou une autre. Je vais donc le prendre en haut, puis nous aurons probablement un masque quelque part par ici. Mon histogramme ne permet pas vraiment de bien décomposer les choses . Qu'est-ce que je fais ici ? J'ajoute ceci, mais c'est complètement cassé, tu vois ? Est-ce que c'est Oh, c'est juste cassé à cause de ça. Il me suffit donc de générer mon masque, mais je crois que j'en avais déjà un. Mais je le déplace d' ici, donc je ne peux pas le faire. Je vais donc devoir régénérer un autre masque et, en gros procéder à un scan d'histogramme en plus de cela Je sais que le graphique est un peu embrouillé en ce moment, mais nous avons presque terminé, puis inversez les niveaux de gris Nous lui donnons donc un peu de bruit ici et nous pouvons simplement jouer avec notre opacité pour contrôler un peu plus le bruit Oui, voilà, donc ça a toujours l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons nos nuages. Ici, je vais probablement augmenter un peu plus l'intensité. Réglons donc l'intensité à environ six ici, comme d'habitude. Je dois aussi probablement le réparer ici car pour le moment, cela ne semble pas très beau. Je pense que c'est parce que j'ai probablement envie de me connecter avant d' ajouter du bruit ici. Nous y voilà. J'étais donc en train de créer un masque ici aussi. C'est pour cela que j'ai oublié que c'était vraiment ce que je faisais. Quoi qu'il en soit, je vais entrer ici et atténuer le très petit bruit afin qu'il ne soit pas aussi fort ici dans ma scène. Vous pouvez également voir ces petites spécifications ici. Cela se produit parce que quelque part sur la ligne, je suis en train de casser, je vois ici, je casse le canal 16 bits, et je passe accidentellement à huit bits, et on dirait que cela vient de ce bruit ou de cette couleur. Il nous suffit donc de passer à notre format de sortie, absolu et de le remettre à 16 bits, et maintenant vous pouvez voir que cela corrige correctement ces gravures irrégulières Alors maintenant, cela semble déjà beaucoup mieux. Si je vois les choses sous cet angle, nous pouvons également aller de l'avant et jeter un coup d'œil à l'intérieur du ouistiti Stern joue un peu trop haut. Oui, donc en général, ça a l'air un peu mieux. Travaillons donc un peu sur la couleur, qui ne sera probablement qu' un équilibre général. Donc, si je mets ma note HSL ici, je peux probablement y remédier en améliorant un peu mon éclairage et en remettant ma saturation à 0,5 ou 0,49 Vous voyez, cela améliore déjà beaucoup plus cela . C'est ce que je peux voir. Je vois quelques endroits où cela semble très proche. Vous voyez, on dirait que le coulis est vraiment à proximité Permettez-moi donc de jeter un coup d'œil et de voir d'où cela vient. Ensuite, nous ajouterons nos fissures, ce qui, espérons-le , reliera le tout. Donc, si nous allons ici, je veux juste jeter un œil aux Gastinetches qui viennent de Je suppose que ce qui se passe, c'est parce que nous inclinons nos carreaux, que les gravures diminuent ou augmentent Donc, la meilleure façon de régler ce problème est probablement de passer à nos carreaux muraux ici. Et puis, si nous passons à nos préréglages, nous avons nos tuiles sales prédéfinies Allons-y, appelons cela des tuiles endommagées et appuyons sur Nouveau. Alors maintenant, nous avons également un préréglage de tuiles endommagées. Et puis si nous descendons ici, je voudrais probablement prendre ma taille, sauf pour variation de la hauteur des carreaux et variation de la pente des carreaux un peu plus bas, ce qui devrait me donner une apparence plus normale. Maintenant, en faisant cela, nous pouvons aussi aller de l'avant et nous voyons ici notre terre battue. Nous voulons également ajouter de la saleté dans nos carreaux. Donc pour celui-ci, je vais voir. Donc, ici, j'ajoute ce genre de saletés. Je vais probablement réduire la quantité de saleté que nous avons réellement sur le dessus. Passons donc à notre couleur et réduisons légèrement la quantité de saleté générale et la quantité de saleté dans les coins afin qu'elle ne soit tout simplement pas aussi résistante. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre mélange ici. Je me suis assis ici. Et cela peut être aussi simple, probablement en ajoutant simplement une occlusion ambiante et en l'utilisant en même temps qu' une rupture du masque Donc, si nous ajoutons un HBAO normal à cette inclusion ambiante ici, nous pouvons probablement récupérer celui-ci ou celui-ci Je pense que je veux prendre celui-ci ici. Mets-le dans la solitude de Miami. Atténuez les détails de ma taille pour qu'il un peu d' ombre ici. Et ce que nous allons faire, c'est inverser cet AO, jouer un peu, par exemple, un scan d'histogramme afin de pouvoir contrôler approximativement où nous voulons placer notre AO comme ça Ensuite, il suffit de le séparer un peu avec un bruit, par exemple. Donc, si nous faisons simplement un mélange, divisez-le en utilisant peut-être aussi des points N&B , changez le siège pour qu'il ne ressemble pas notre couleur et réglez le mode de mélange sur probablement, multipliez ou quelque chose comme ça C'est donc le numéro un. Et puis peut-être le mélanger à nouveau en utilisant une couleur uniforme qui est le noir. Et cette fois, en utilisant une sorte de carte grunge. Je suis peut-être capable d' en réutiliser un. Hé, tu sais quoi ? Utilisons simplement celui-ci. Disons, une seconde, parce que je n'ai plus de place. Mettons-le ici. Changez un peu notre siège au hasard, repoussez notre balance et placez-la en bas ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train de le décomposer encore plus, puis nous pouvons l'utiliser comme masque et utiliser notre saleté normale ici , comme de l'artmex ou Et puis je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer un autre scan par histogramme pour contrôler l'intensité de la saleté Tu vois ? Donc, si nous le poussons vers le haut, vous pouvez voir qu' un peu de saleté peut s'accumuler entre toutes nos petites pièces cassées. OK. Une fois cela fait, ce que je vais faire maintenant, c'est juste travailler sur mes points faibles. Celles qui sont posées sur le dessus sont comme si la surface était fissurée. Pour ceux-là, j' ai tendance à utiliser une note personnalisée, et cette note, je ne l' ai pas créée. Il a été créé par quelqu'un sur le site Web de substance Share, mais comme le site Web de substance Share est toujours en cours de maintenance l'améliorer, vous ne pouvez pas le télécharger. Je vais juste aller de l'avant et ajouter un dossier à nos textures appelé notes. Et ici, je vais juste le placer pour que vous puissiez également l'utiliser. Allons-y. Le générateur Bruno Crags Celui-ci, si vous le glissez dedans, c'est juste un générateur de crack très simple et rapide que nous pouvons utiliser et qui nous fera gagner du temps. Donc, ici, prenons un cadre et appelons cela un bruit de soulignement du coulis Et je vais nettoyer ce graphique un peu parce qu'il est actuellement assez désordonné, mais nous essayons de faire beaucoup de choses avec une seule texture Mais c'est probablement l'une de nos versions les plus compliquées. Nous avons donc ici notre générateur de crack. Ce que je peux faire, c'est régler complètement le fondu des bords, et maintenant vous pouvez voir que vous obtenez cet effet. Et maintenant, si vous voulez tout d' abord, éteignons nos appareils. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons maintenant jouer un peu avec les choses. Nous avons donc une distance, qui est similaire à la taille générale. L'étalement permet essentiellement contrôler si les bords vont se toucher Je veux donc simplement atténuer le ton réduire légèrement ma distance. La décoloration des bords se fera essentiellement à nouveau sur les bords, mais nous n'en avons pas vraiment besoin car il s'agit d'une texture inclinable Donc, si nous avons quelque chose comme ça, je veux juste le mélanger en utilisant quelque chose d'assez souple, peut-être aussi un nuage. Et changez également le siège de vos nuages , par exemple en scannant un histogramme Donc, si nous combinons cela à l'aide d'un art, nous pouvons essentiellement contrôler nombre de fissures que nous voulons afin qu' elles ne se produisent pas partout. Maintenant, une autre chose que je veux faire , c'est m'assurer que ces fissures ne se répandent pas d'une cravate à l'autre. Il ne serait donc pas logique d'avoir une fissure ici, monter ici, puis de passer à d'autres tuiles. La façon de résoudre ce problème de manière très simple est d' ajouter une distorsion directionnelle, puis de brancher une image en échelle de gris ici et il se trouve que nous en avons déjà une, comme vous pouvez le voir ici. Donc, cette image aléatoire en écailles de gris, lorsque vous la branchez, se déplace en gros autour de nos charlatans Donc, si nous le réglons un angle de distorsion aléatoire et que nous réglons l'intensité sur 500, vous pouvez voir qu'en ce moment, eh bien, c'est vraiment difficile, mais cela aura changé autour nos charlatans pour qu'ils ne soient jamais répétitifs Une fois que c'est fait, déplaçons-le ici. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter un autre mélange à notre taille, jeter ces fissures sur le dessus et les multiplier ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nos failles sont essentiellement présentes quelque part, mais elles ne persistent pas. Maintenant, je dois aussi simplement masquer ce genre de choses. Donc, si je vais de l'avant et après notre distorsion directionnelle, je peins un autre mélange et en gros, masquez rapidement ce masque ici en le branchant sur le dessus et en le définissant comme une œuvre d'art ce masque ici en le branchant sur le dessus et en le définissant comme une œuvre d' Il n'y aura donc plus de charlatans dans ces zones. Et maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne déjà un peu mieux, également. Maintenant, nous pouvons retourner au générateur de fissures Bruno et nous pouvons entrer ici et jouer avec notre vaisselle, peut-être un petit peu. Donc, si nous configurons nos échantillons de vaisselle à fond et que nous utilisons un bruit personnalisé, et je le suis vraiment, vous savez quoi ? Non, je n'aime pas ça. Éteignons ça. Faisons les choses un peu différemment. Ajoutons un risque de distorsion multidirectionnel. Ajoutons également un nuage Oh, il se trouve que j'ai ici. Une seule direction au minimum. Nous y voilà. C'est le meilleur moyen de réduire un peu le bruit. Je vais atténuer ma douceur ici. Je vais rendre ces fissures beaucoup plus nettes, comme vous pouvez le voir Et j'ai juste envie de voir. Oui, c'est une netteté plutôt correcte. Nous avons donc trouvé la netteté ici. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez également endommager les bords, encore une fois, puis en ajoutant simplement un bruit d'humidité ? simplement en passant en mode niveaux de gris inclinés avec un minimum d'échantillons vers le haut et en diminuant l'intensité, puis en ajoutant simplement un bruit d'humidité Tu es où ? Oui, celui-ci. Mettons juste celui-ci ici. Et je vais nettoyer ce graphique dans un petit moment. Nous pouvons donc régler notre intensité à 0,02 ou quelque chose comme ça Et honnêtement, ça devrait aller. Par exemple, je ne pense pas avoir besoin de le mélanger à nouveau avec un masque. Ici, vous pouvez voir nos charlatans. Nous pouvons entrer dans nos charlatans, et en gros, nous pouvons simplement regarder votre normal, puis revenir à vos charlatans et atténuer votre opacité jusqu'à ce qu'ils deviennent comme ces petits détails assez doux, comme vous pouvez le voir Ensuite, c'est à vous de décider si vous voulez, par exemple, les agrandir un peu en diminuant la distance. Je veux juste avoir quelques charlatans supplémentaires juste pour que tout soit un peu plus beau Ici, ce genre de choses est génial, où on peut avoir un charlatan tout le long. OK, parfait. Enfin, enfin, ce que nous allons faire, c'est ajouter un mélange supplémentaire ici et de la terre ou quelque chose comme ça. Et en gros, si nous inversons simplement désolé, inversons les niveaux de gris, nos charlatans, nous avons un masque, et nous pouvons placer ce masque ici, ce qui nous donnera au moins un peu de charlatans à l'intérieur de OK, ouah. Nous avons donc fait ce travail. Ici, tout semble bon. Si nous jetons un coup d'œil à l'intérieur du ouistiti, je crois que le chargement n'est pas encore terminé Oui, ici le chargement n'est pas terminé. Mais permettez-moi de vérifier. La rugosité est un peu forte, mais voyons voir encore une fois. Nous y voilà. OK, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons des dégâts, des fissures ici. Je pourrais même ajouter quelques fissures supplémentaires. Ce serait formidable si vous pouviez également avoir des fissures dans ces zones ici. Mais ce serait un peu délicat. Je peux donc le faire, mais ce serait un peu plus parce que pour ajouter des fissures ici, nous devons simplement jouer avec notre masque jusqu'au bout, à cet endroit où nous découpons nos pièces Parce que, comme vous pouvez le constater, si nous montons ici, ces fissures persisteront. Nous sommes donc capables de faire des bêtises , mais pour l' instant, je ne le ferai pas. Ce que je veux faire dans ce dernier chapitre c'est juste faire un petit nettoyage, puis je vais probablement celui-ci est terminé pour le moment, car honnêtement, je ne m'attends pas à trop utiliser les dégâts pour y consacrer plus d'une demi-heure ou environ 40 minutes Ajoutons donc le cadre ici et appelons cela des fissures. Maintenant, pour ce nettoyage, vous pouvez faire certaines choses pour le nettoyer Bien sûr, nous avons le nettoyage de base, qui consiste simplement à rendre les choses un peu plus belles. Et tu peux le faire. B, par exemple, si vous voulez que tout soit sur une seule ligne, vous pouvez sélectionner la ligne entière, puis monter ici et simplement les accrocher pour qu' elles soient horizontales. C'est très bien si vous souhaitez effectuer un véritable nettoyage visuel Personnellement, je vais probablement le faire pendant mon temps libre, car cela n'apporte pas vraiment de valeur ajoutée. Ce que je vais également faire, c'est qu' il existe plusieurs façons d'optimiser notre graphique. L'un d'eux consiste à réutiliser les bruits, et vous m'avez déjà vu le faire un peu, et l'autre consiste à réduire la résolution sur des nœuds spécifiques qui n'en ont pas besoin Ce que j'aime faire, c'est que j'aime essentiellement aller l'avant et partir de la base. Alors j'aime juste voir ici, voyons voir. Ici, j'aime voir quelles notes je peux probablement réduire la résolution. Par exemple, pour celui-ci, il utilise un bruit de pourpre comme bruit à une résolution de quatre K, mais le bruit de perle est très flou Ce que nous pouvons faire, c'est définir la taille de sortie probablement à 256 x 256, et cela me donnerait toujours le même résultat. Ou peut-être que pour être sûr, nous pouvons faire 512 par 512. Maintenant, nous pouvons continuer. Donc, le bruit dû à l'humidité dont nous avons besoin, c'est que nous avons un Cloud Two ici, mais nous savons tous que j'ai utilisé Clouds two à quelques reprises. Je peux, par exemple, simplement brancher les deux Clouds et si vous maintenez la touche Control enfoncée, vous pouvez copier votre note et cela permettra d'économiser un nœud entier car nous n'en avons pas besoin. Nous avons un arbre de spots N&B ici, et je ne sais pas si je l'utilise ici, mais des spots N&B Je peux encore une fois le brancher ici et le réutiliser. Cela permet donc d'économiser un autre nœud. Et juste comme ça, tu peux continuer comme ça. Je veux laisser celui-ci à quatre K car nous l'utilisons comme nœud d'arrière-plan et l'arrière-plan signifie qu' il lira également la même résolution que cette note. Si je fais cela, par exemple, un K ou deux K, cette note deviendra également 2048 en 2048 Alors, jetons-y un coup d'œil. Continuons à regarder cela. Nous avons donc ce genre de choses ici. Il n'y a pas grand-chose à faire dans ce cas. Nous devons conserver ces caractéristiques de saleté. Nous devons conserver le cloud 2, mais j'utilise également le cloud 2 ici. Alors voilà, semez les mêmes graines. Alors permettez-moi de saisir rapidement ceci et jeter dans ce Clouds Two. Nous y voilà. Maintenant, ce Cloud Two utilise en fait une graine différente, c'est pourquoi je ne veux pas l'utiliser ou je ne veux pas la remplacer. Et il semble que nous devions également maintenir la résolution parce que nous l' utilisons pour, par exemple, des dommages et intérêts. Cette note ne fait rien, nous pouvons donc la supprimer. Ici, nous utilisons un autre spot N&B pour. Oh, attends, ça fait deux, et ça fait trois. Je suppose donc que nous n'en avons pas d'autre. Non, nous ne pouvons donc pas l'utiliser. Ce bruit de Burling a une échelle différente, nous n'allons donc pas y toucher Tu vois, c'est à peu près ça. Par exemple, je ne vais pas passer trop de temps là-dessus. Je vais le faire pendant mon temps libre. Je vais faire un peu de nettoyage supplémentaire et tout Ici, B&W en repère deux. B&W en repère deux, bien que ce soit une position différente. Mais pour ceux-ci, vous pouvez y remédier en ajoutant simplement une transformation. Et si vous déplacez une transformation, vous pouvez constater qu'elle a un aspect différent, mais nous avons économisé de 35 millisecondes C'est donc une autre petite économie que nous pouvons faire. Ici, nous avons une couleur noire unie, et les couleurs noires unies peuvent aussi être très petites car cela ne fait aucune différence puisqu' il s'agit d'une couleur unie. Vous pouvez donc simplement le faire deux par deux, et cela ne prendra presque aucune milliseconde Occlusion ambiante Ici, nous pouvons activer l'optimisation du GPU, ce qui permettra aux choses de fonctionner deux fois plus vite Et pour le reste, je pense que je vais laisser ça de côté. Je pense que ça devrait aller pour le moment. Nous avons tout dans nos rayons. Je vais donc y remédier un peu plus tard. Mais oh, oui, une dernière chose que je voulais faire, c'est avoir encore quelques points ici. Jouons donc avec mon scan d'histogramme. Nous y voilà. Il suffit d'en trouver quelques autres ici. Et une fois que c'est fait, si nous le laissons exporter et aller vers Momset ici, c'est parti Nous avons juste quelques étagères supplémentaires, et je pense que cela sera très beau Nous avons donc notre version endommagée et notre version propre est maintenant prête à être utilisée. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est simplement passer à la texture suivante. Je ne sais pas encore lequel c'est, alors je vais vérifier, et je vous le ferai savoir dans le prochain chapitre. OK. Bonjour. Désolée. Il y a une dernière chose que j'ai rapidement voulu vous montrer que je fais After Effect parce que je l'ai un peu oubliée. Et c'est super rapide. Il suffit d'y aller , d'entrer ici et cela ajoutera quelques fissures supplémentaires. Donc, si nous avons notre mélange avant de commencer à découper nos formes, il suffit d'ajouter le mélange. Oups. Par ici. Ensuite, si vous récupérez vos fissures avant commencer à les ajouter sur vos carreaux comme ceci, nous pouvons très simplement mélanger ces fissures en faisant une sorte de bruit. Faisons une carte Gring 013 et jouons avec votre siège aléatoire, votre solde et d' autres choses de ce genre Trouve juste quelque chose d'intéressant. Ajoutez-le à votre mélange et réglez ce mode sur Art. En gros, c'est juste pour cartographier ou pour s'assurer que certaines fissures disparaissent. Comme ça. Et puis, si vous le mélangez simplement sous forme de multiplicateur et que vous le réglez à une valeur très faible pour qu'ils deviennent de très fines petites fissures. Cela devrait nous donner de quoi je parlais de cette transition. Je pensais que ça allait arriver ici, tu vois ? Je pensais que cela allait prendre plus de temps, mais en fait, cela ne prend pas trop de temps. Donc c'est mieux si je te le montre maintenant. Ensuite, vous pouvez simplement jouer avec le bruit aléatoire de votre bruit et avec votre balance pour obtenir la position la plus favorable. Et, bien sûr, sur le disque suivant, vous pouvez également effectuer un certain nombre d' expositions, c'est-à-dire quelques commutateurs, mais nous le ferons plus tard lorsque nous commencerons à exporter. Je veux donc simplement vous le montrer rapidement, et passons au chapitre suivant. 22. 21 Création de notre matériau en plâtre Partie 1: OK. Bonjour, fan. Nous avons donc terminé ici notre matériau de carrelage. Cependant, une chose que vous voudrez peut-être faire, c'est que vous voudrez peut-être, par exemple, un interrupteur très rapide quelque part le long de la pièce endommagée. Alors, jetons un coup d'œil. Et la raison principale pour laquelle nous voulons le faire est de pouvoir activer et désactiver les dégâts. Alors voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci, celui-ci est bon. Donc, ici, on commence à faire des dégâts. C'est donc une idée plutôt cool. Vous pouvez simplement continuer et ajouter un interrupteur d'échelle de gris ici. Et ensuite, si c'est vrai, ou si c'est faux, il utilisera celui-ci, et si c'est vrai, il utilisera tous ces trucs. Ensuite, vous pouvez continuer , vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et vous pouvez la déplacer comme ceci. Ainsi, si nous descendons ici et que nous exposons cette valeur, nous pouvons simplement dire endommagé, par exemple, sur notre interrupteur, puis chaque fois que c'est vrai, elle sera endommagée. Et ce qui est bien, c' est que nous pouvons réellement réutiliser cet emplacement endommagé. Donc, si nous y jetons un coup d'œil et disons que nous passons à nos tuiles sauvages, et que je souhaite mettre à jour le titre de mes dégâts, alors c'est bon. Passons aux versions propres, par exemple, puis descendons ici et désactivons simplement la version endommagée. Ensuite, je veux juste y jeter un coup d'œil. Ma taille est donc maintenant correcte, mon occlusion ambiante présente encore quelques fissures OK, donc ma rugosité aussi. Il semble donc qu'à un moment ou à un autre, nous utilisons réellement ces bits, et c'est probablement comme un masque. Ici, c'est probablement ce masque. Donc, si nous ajoutons un autre commutateur, cliquez ici en niveaux de gris. J'ai endommagé, c'est vrai, si c'est faux, je me souviens que j'avais une couleur noire quelque part le long de cette ligne. Oui, jusqu'ici. Réutilisons simplement cette couleur uniforme. Puis maintenez la touche Shift enfoncée. Nous y voilà. Nous pouvons donc cliquer dessus et ensuite nous pouvons exposer. Et maintenant, vous pouvez simplement cliquer sur Dommages, car une exposition ou une exposition a déjà été activée. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons plus de dégâts et il semble qu'il nous reste que quelques fissures, que vous pouvez trouver ici, vous pouvez trouver ici, pour lesquelles nous pouvons également faire comme un interrupteur en niveaux de gris Nous pouvons le définir comme endommagé, puis si c'est vrai, il l'utilisera, échanger ce tour. Et si c'est faux, il utilisera une couleur uniforme très simple, c' est-à-dire une échelle de gris complètement blanche. Nous y voilà. Et cela devrait faire l'affaire. Maintenant, vous pouvez voir que, comme nous n'avons pas de masque, il ne recouvre rien de tel Oh, c'est étrange. D'où viens-tu ? Parce que je le mets en blanc. Je dois donc, quelque part dans cette direction, l'utiliser à nouveau, ce qui n'a pas trop de sens. Ici, tu vois, je ne l' utilise pas ici. Ici, non. Mais d'une manière ou d'une autre, mon absence de carte peut toujours enregistrer les fissures. C'est vraiment étrange, le saviez-vous ? C'est vraiment étrange parce que je ne sais pas exactement d'où ils viennent. Nous avons donc notre interrupteur. Donc, l' interrupteur montre quelques charlatans ici Oh, c'est parce que je suis là, je dois en faire une de moins. Si je tombe, on y va. J'ai donc accidentellement ajouté les charlatans. Maintenant que tu as fait l'affaire. Oui, tu vois, ça marche. Ici, ça marche aussi. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons des problèmes de coulis ici, mais encore une fois, ces problèmes de coulis sont quelque chose que nous pouvons ici simplement à cause de ce Donc, ce que je peux faire, c'est juste faire un dernier changement, et cette fois, je peux changer de couleur, l' exposer comme étant endommagé. Et puis, si c'est vrai, il utilisera celui-ci. S'il est faux, il sera utilisé sans le coulis. Nous y voilà. D'accord, en tout cas, désolée pour ça. Je voulais juste te le montrer rapidement pour que tu puisses entrer ici très rapidement. Et nous avons nos carreaux propres, sales. Nous pouvons continuer et nous pouvons également éteindre les appareils endommagés, comme ça. Et puis nous avons nos carreaux endommagés pour lesquels nous pouvons l'activer, puis nous aurons instantanément tous ces carreaux endommagés. Donc, tout ça a l'air génial. Maintenant, la prochaine chose que nous allons créer est notre plâtre. Notre plâtre va en fait être très important car nous l'utiliserons sur tous nos murs. Donc ça va être assez, ça va être important, mais ce ne sera pas si difficile à créer parce que c'est assez plat. Nous avons donc maintenant terminé les tuiles, et nous pouvons également les utiliser jusqu'ici. Ensuite, pour le plâtre, nous allons l'utiliser dans ces zones. Nous allons donc d'abord opter pour un pansement blanc. Et j'ai ici quelques images de référence. Nous allons donc utiliser celui-ci comme base, puis nous allons appliquer quelques couleurs dans le sens de ces bits juste pour voir si nous pouvons obtenir un bon équilibre Maintenant, allons-y, passons au designer et ne perdons plus de temps. Nouveau graphique de la substance, du métal et de la rugosité. Il suffit d'appeler ce plâtre et d'appuyer sur OK. Allons-y, et nous pouvons fermer notre vue sur les arbres. Celui-ci, il n'a pas besoin de métal. Il n'a pas besoin d'une occlusion ambiante, il n'a pas besoin d'une hauteur et pas non plus de ces notes Et la raison en est qu'il s'agit d'une texture plate. En gros, nous allons créer notre carte normale uniquement pour cela, et je vais commencer avec une carte normale comme celle-ci. Nous voulons donc aller de l'avant et commencer par créer du bruit, et nous pouvons poursuivre sur cette lancée. Peut-être que certains de ces effets de traînée que vous pouvez voir ici peuvent également sembler très intéressants Alors allons-y, prenons celui-ci, et je vais y jeter un œil Comme il ne s'agit pas uniquement d'une carte, nous allons simplement créer un tas de bits de bruit différents. Je vais commencer par du bruit de base, qui ne sera que du bruit d'écriture. Ajoutez-y une carte des normes rapide, ouvrez Gel mais réglez l' intensité très bas, exemple 0,01, quelque chose comme ça, peut-être moins, 0,005 Ce sera juste comme un tout petit bruit de base. Maintenant, en plus de cela, nous avons besoin de ces bruits plus brutaux, puis nous avons besoin de ces petits points que nous avons ici Le bruit le plus grossier semble avoir un peu de direction Alors peut-être que nous pouvons utiliser, voyons voir, trois ou deux spots N&B Nous pourrions peut-être utiliser l'un d'entre eux. Et si nous voulons une échelle de gris multidirectionnelle par ici Euh, voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, pour ce qui est de la distorsion, nous pouvons soit utiliser la base , soit essayer d' ajouter un flou directionnel Et si vous créez un flou directionnel un angle spécifique comme celui-ci, il est parfois utile de le faire ressortir. Oh, c'est le minimum. Cela ne semble pas très bon au premier abord. Normalement, cela aide à repousser un peu les choses. Cela ne fonctionne peut-être pas très bien pour celui-ci. Nous pouvons également jouer avec notre angle de vue juste pour être encore plus sûrs. Oui, tu sais quoi ? Je ne pense pas que cela fonctionnera pour celui-ci. Allons-y et optons plutôt pour une distorsion multidirectionnelle. Et en gros, nous réglons simplement l' angle et peut-être l'angle à un, puis nous diminuons simplement l'intensité pour lui donner un peu plus d'espace. Cela pourrait donc nous donner une bonne orientation. Jetons un coup d'œil à notre carte des normes. Nous y voilà. Cela pourrait déjà nous donner une bonne orientation. Maintenant, allons-y et tout d'abord, testons également les spots N&B numéro deux OK, donc j'aime bien les spots N&B numéro un, probablement parce qu'ils ont ces petits points Je vais lui donner un tout petit peu, comme un flou en niveaux de gris de haute qualité Faites attention car cela pourrait donner impression que les choses sont en très basse résolution. Donc 0,02 sur cinq il y a parfois un point de serrage, sept Faisons-en six. Donc ça adoucit en quelque sorte les choses. Et puis si nous mélangeons tout cela en utilisant un N&B en points deux, qui ressemble à ce bruit très aigu, j'espère, probablement comme un multiplicateur, je pense Débarrassons les obèses, puis jouons avec Allons-y . Nous pouvons avoir plus de variations entre les deux, ce qui nous donne en général un beau champ de bruit. Ce qui est toujours délicat avec celui-ci, c'est qu' il faut faire attention à son aspect liquide. Maintenant, je suppose qu'une façon éviter encore plus l' apparence liquide est d' ajouter une échelle de gris inclinée avec un bruit d'humidité, par exemple. Et souvent, si vous faites cela, réglez vos échantillons complètement vers le haut et votre intensité très faible et fixez-la peut-être au minimum, exemple 0,01, deux ou peut-être cinq Non, c'est trop. Troisièmement, vous pouvez le voir très doucement. Cela va rendre les choses un peu plus nettes. Donc zéro. Mais tout cela ressemble à des trucs super subtils. Si je le mets à 0.0 0.1, vous le verrez peut-être un peu. Mais tout cela est super doux parce que nous utilisons principalement ce bruit pour déjà le dissocier. Réglons ce paramètre sur 0,03. Nous y voilà. Cela va donc nous donner un peu de bruit général ici. C'est une bonne chose. Nous avons donc eu un bruit de base. Nous avons reçu une partie du bruit principal. Et ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une combinaison rapide et normale pour combiner les deux avec une qualité supérieure, afin de vous normale pour combiner les deux avec une qualité supérieure, assurer qu'il y a toujours quelque chose qui se passe dans notre texture. Nous avons donc maintenant notre bruit de base. Maintenant, si vous voulez avoir un effet de traînée, oh, au fait, tout d'abord, sauvez le péché Nous pouvons également créer quelque chose comme ça . Je vais vous montrer comment faire. Donc, tout d'abord, un nouveau dossier de textures que nous appellerons plâtre. Et ici, nous allons simplement continuer , nous allons enregistrer cela et nous aurons probablement à nouveau une version propre et sale. Donc, pour le petit effet de traînée que vous pouvez voir ici, il suffit parfois de capter un bruit anastrophique ici, et j'ai tendance à définir la valeur Y par résolution, ce qui permet de vraiment la réduire Ensuite, sur le montant X, vous pouvez définir leur longueur. Réglons la longueur à environ dix ou peut-être un peu plus, peut-être 15. Et avoir celui-ci, il y a donc plusieurs façons. Nous pouvons tout d'abord essayer une échelle de gris wb multidirectionnelle, ce qui peut souvent fonctionner, mais parfois vous souhaitez simplement ajouter quelques variations supplémentaires Essayons ça avec le bruit berlinois ici. Réglez le bruit de Berlin à un niveau assez élevé. Et voyons voir, les directions. Si je vais dans une direction. Oui, ici, les stries ne sont pas exactement comme je le souhaitais Au lieu de cela, vous pouvez également avoir celui-ci, et si vous allez de l'avant , nous avons besoin quelque chose pour le décomposer un peu plus. Faisons donc un je ne sais pas. J'ai tendance à le faire très cher. J'ai tendance à me contenter de saisir une carte grunge, d' appliquer le pinceau comme celui-ci , puis de trouver un peu d'équilibre Et si nous mélangeons ensuite tout cela, nous pouvons rendre tous les extérieurs noirs comme ça Et puis j'utilise souvent un plateau de formes. Mais je ne suis pas sûre que cela fonctionnera aussi bien cette fois-ci, je veux probablement renforcer un peu mes formes. J'utilisais donc souvent celui qui me convient le mieux, comme un échantillonneur de carreaux ou, oh, oui, essayons peut-être des éclaboussures de formes Faites une éclaboussure de forme, puis allez dans le premier motif et prenez celui-ci Faites défiler la page vers le bas et désactivez l'échelle de hauteur ou simplement. Faites défiler la page vers le haut et définissez simplement les montants de manière à ce qu' ils soient assez élevés comme ceci. Ensuite, il suffit d' augmenter votre échelle, et votre échelle de manière aléatoire également. Et normalement, redescendons car il devrait y avoir un Oh, n'y a-t-il pas ce mode ? Alors nous devrons peut-être utiliser un échantillonneur de tuiles ici J'espérais qu'il aurait un mode spécifique et que vous pourrez le voir en une seconde, lequel je veux dire. Donc, si je vais ici et que je fais une saisie par un client, il existe un mode dans lequel, si vous mélangez, il ne se fondra pas à l'aide d'une œuvre d'art, il ne se fondra pas à l'aide d'une œuvre d'art, ce que fait actuellement l'échantillonneur de formes Donc, quand il augmente , mais qu'il utilise plutôt un ici, il va faire une soustraction artistique ou il va faire Max. Et pour l'instant, celui-ci semble faire une soustraction artistique, mais essayons la forme ou l'échantillonneur de carreaux, désolée Et tout d'abord, faites une échelle aléatoire , ce n' est pas grave si cela se chevauche fortement, ce n'est pas un problème Nous voulons juste que l' échelle soit aléatoire, puis nous voulons lui donner une position aléatoire, peut-être. Peut-être pas. Essayons tout d'abord une rotation aléatoire. Et je pense que je dois estomper mon masque ici. Faisons une échelle de gris floue de haute qualité. Et voyons si nous atténuons cela, peut-être devons-nous régler notre bruit anastrophique Non, attendez. Nous n'avons pas besoin de régler le plus petit. Peut-être qu'il suffit de régler le Y am un peu plus, puis d'entrer ici et ensuite vous pourrez continuer et jouer un peu plus avec la mise à l'échelle pour obtenir ces séries aléatoires ici Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer une distorsion directionnelle générale due au bruit de Purlin Vous pouvez également l'essayer ici, mais cela ne fonctionne pas vraiment lorsque nous avons de grandes formes. Faisons plutôt une distorsion directionnelle ou une distorsion multidirectionnelle . Tu peux choisir toi-même. Et puis ajoutez ce bruit dont je parlais tout à l'heure, juste pour faire un signe de la main au hasard Donc, réglons probablement cela au minimum et fixons les directions à deux ou oui, je suppose que nous ne pouvons le faire qu' avec les directions d'un. Et cela ne fera que lui donner un petit signe de la main. Et maintenant, vous pourriez penser  : « Oh, mon Dieu, ça a l'air vraiment nul , mais nous n'allons bien sûr en utiliser qu'une fraction. Cela étant dit, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ajouter quelques éléments. Nous pouvons tout d'abord ajouter un scan d'histogramme. Faisons-le. Ce qui peut essentiellement nous donner le contrôle sur le nombre que nous voulons. Ensuite, nous pouvons ajouter un flou rapide, une échelle de gris de haute qualité, ce qui peut nous permettre de contrôler la netteté, car nous ne voulons pas les avoir Donc peut-être 0,15 poisson. Ensuite, nous voulons essentiellement mélanger cela, et je suppose que nous pouvons peut-être le mélanger en utilisant le bruit de purlin Peut-être que si nous créons simplement un nouveau bruit de pourtour qui sera plus beau. Créons-en un nouveau. Changeons le siège aléatoire et augmentons un peu la mise à l'échelle, puis ajoutons un hist crumb scan afin que vous puissiez contrôler un peu mieux l'endroit où le mélange aura lieu Et nous l'avons réglé pour soustraire ou quelque chose comme ça , en modifiant un peu plus la mise à l'échelle pour obtenir ces lignes aléatoires ici et là Ensuite, il suffit de jouer avec, par exemple, analyse de votre histogramme, tout ce genre de choses pour obtenir exactement ce que vous voulez Et puis à la fin, on redevient normal. Il existe bien sûr de nombreuses façons de le faire. Je pourrais essayer de trouver exactement la meilleure façon de le faire. Mais en ce moment, je le fais aussi pour la première fois. Je veux donc vous montrer la manière organique de déterminer comment obtenir le meilleur effet. Si vous avez le temps, je vous recommande de jouer avec et d'essayer d' obtenir exactement ce que vous voulez et tout, car il existe des moyens comme celui-ci qui sont une façon de le faire. Une autre solution est que vous pourriez probablement utiliser votre générateur de rayures ici pour créer des objets supplémentaires Une autre méthode est d'utiliser votre générateur de carreaux avec une bande de cylindre en étain Wile Comme je l'ai dit, il y a tellement de façons de faire la même chose. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons faire une moissonneuse-batteuse normale, la brancher sur le dessus, et vous verrez que les détails, parce qu'ils sont si petits, n'ont pas vraiment d' importance. Ils se situent donc plutôt en arrière-plan à une valeur de 0,08 ou quelque chose comme ça. Et c'est à peu près tout. Vous l'insérez à peu près dans votre carte normale, le cadre et vous l'appelez simplement carte normale. Une fois cela fait, nous pourrons rapidement la prévisualiser dans Mamset, car le chapitre suivant sera un peu plus long parce que nous allons opter pour plâtre général qui a l'air sale Je vais peut-être obtenir d'autres références à ce sujet. C'est ce que je vais faire. Je vous donnerai d'autres références dans le prochain chapitre, mais pour l'instant, sauf pour la scène. Exportez les ensembles de sortie Bitmap, activez l'exportation automatique, créez un dossier appelé final et faisons un autre dossier appelé clean and select Ce ne sera donc que la version propre. Mais vous pouvez voir que vous pouvez très rapidement générer ces bruits vraiment intéressants et tout Donc maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, nous pouvons continuer et une seconde, je suis juste en train de naviguer vers les choses Nettoyage final. Créons un nouveau matériau, appelons-le « score clean » en plâtre. Mets-le ici, et il suffit d'une carte des normes ici pour le moment. Et puis si nous atténuons nos couleurs pour qu'elles soient un peu plus visibles, atténuons notre rugosité et que nous réglons notre carrelage de texture à deux, et voilà, vous voyez notre rugosité et que nous réglons notre carrelage de texture à ? Vous pouvez donc voir que nous obtenons ce look de plâtre cool et rugueux. Vous pouvez voir un peu de rayures entre les deux ici et vous pouvez simplement voir les détails les plus rudes À ce stade, vous pouvez toujours entrer ici et vous pouvez soit modifier toutes ces valeurs, soit ajouter un nœud d'intensité normale. Et cette note, vous devriez être capable de réduire l'intensité autant que vous le souhaitez. Supposons donc que nous l'ayons réglé sur -0,3 pour le rendre moins intense, car il s'agit de plâtre Je ne veux pas que ce super intense ait l'air normal, mais maintenant vous pouvez voir que c' est un peu moins intense et qu'en général, ça a l'air cool. Nous pouvons donc enregistrer notre scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur notre couleur de base. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 23. 22 Création de notre matériau en plâtre Partie 2: OK, alors allons-y et commençons avec notre couleur de base. J'ai donc obtenu quelques images de référence supplémentaires. Comme il s' agira d'une version propre, elle ira plutôt dans le sens de, comme celle-ci. Et celle-ci n'est pas très bonne, en fait, parce qu'elle contient toutes ces lingettes, peut-être quelque chose comme ça, et peut-être un tout petit peu de saleté entre les deux Nous allons donc voir comment cela se passe. Tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est créer notre base réelle. Et pour cela, ajoutons une carte dégradée, et je me demandais si je pouvais réutiliser ce matériel ici, ce qui serait possible. Prenons donc celui-ci, l' éditeur de dégradés, et déplaçons-le ici. C'est une bonne chose à propos de Pure Rev que je puisse les avoir tous les deux sur un seul écran comme celui-ci. Je pense que celui-ci serait probablement le meilleur, oui. OK, allons-y, choisissons le dégradé et allons-y . Oh, je peux voir. Eh bien, ce n'est pas trop mal en fait. En fait, ce n'est pas trop mal. Voyons donc si je l'ai. La seule chose que je n'aime pas c'est ici, ces quartiers. Et il semble qu'ils viennent de cet endroit, donc je peux simplement cliquer et faire glisser , sélectionner et supprimer. Et puis je peux lentement me retrouver ici, tu vois ? Je peux donc lentement commencer à trouver les endroits où nos couleurs sont trop fortes. Par exemple, je pense que cette couleur est trop forte. Je peux donc toujours y aller et le modifier manuellement pour qu'il s'adapte un peu mieux. Voyons voir. Je pense qu'il y a une autre couleur je ne sais pas laquelle c'est. Est-ce que c'est celui-ci ? Oui, celui-ci est l'un d'entre eux, et celui-ci est aussi un peu léger. Allons-y. Parfait Alors maintenant, j'ai tout atténué pour qu'il ne soit pas aussi fort, mais il a quand même l'air bien Nous avons donc déjà une base assez solide. C'est sympa. De plus, une chose que j'ai oublié de faire, c'est que je voulais en quelque sorte ajouter quelques spécifications supplémentaires à cela. Et je peux juste le faire en ajoutant très rapidement de la terre ici. Nous l'avons déjà fait. Prends juste un D deux. Si vous voulez aller de l'avant et ajouter encore plus de spécifications, vous pouvez mélanger Der Two avec de la terre avec une transformation , puis déplacer légèrement la transformation, régler la valeur sur éclaircir au maximum et ajouter simplement une autre couche par-dessus Et vous pouvez continuer à le faire jusqu'à ce vous en ayez autant que vous le souhaitez. Je vais maintenant procéder et ajouter un flou très rapide, des niveaux de gris de haute qualité Pour lui donner un tout petit peu de flou, peut-être 0,05 Et je vais en fait ajouter un scan d'histogramme entre les deux, ce qui peut me donner la possibilité de réduire ou d'augmenter le nombre de points Maintenant, si je regarde ici, je peux voir : « OK, je veux réduire ces quantités et je veux simplement ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale ici. La raison pour laquelle je le fais maintenant, c'est d'abord parce que je l'ai oublié, mais aussi parce que je pourrai l'utiliser plus tard. Nous avons reçu celui-ci et maintenant il ne reste plus qu'à revenir à votre état normal et à vous assurer qu'ils ne sont pas trop forts. Nous voulons juste avoir quelques-unes de ces spécifications supplémentaires ici. Parfait Si je regarde ça, même si je peux voir que vous avez une base, elle présente une certaine décoloration générale Vous pouvez également voir la décoloration générale ici. Il n'est pas trop fort, mais il y a un motif. Maintenant, encore une fois, ce que je peux faire, c'est que oui, je pourrais consacrer beaucoup d' efforts à obtenir exactement ce que je veux, ou je peux jeter un coup d'œil à Substance Painter si j' ai un grunge qui me plaît Nous avons une couleur de base ici. Ajoutons un mélange et ajoutons une couleur uniforme. Et pour cette couleur uniforme, je vais probablement choisir quelque chose d'un peu plus foncé, comme ce que vous pouvez voir ici, et j'espère qu'elle se mariera bien. Et maintenant, dans Substance Painter , nous pouvons passer à nos textures. Et voyons voir. Essayons de voir si nous pouvons trouver quelque chose de similaire. Mais pour être honnête, cela ressemble un peu au charbon de bois que nous avons utilisé auparavant. Voyons voir. Donc, si nous allons ici, vous voyez, ça ressemble un peu à celui-ci. Nous avons donc du charbon de bois, peut-être des substances qui fuient. Non, probablement pas. Donc, ne faisons pas celui-ci. Saleté. Oui, il y a la poussière et de la poussière ici si nous voulons l'utiliser. Mais cela peut être mieux pour notre version sale et non pour notre version assez propre. Pareil pour certaines fuites. Oh, la question de l'humilité serait également très bien, mais attendons. Et prends juste ton temps. Il suffit de regarder autour de vous, de voir ce que vous aimez. Peler. Oh, ce genre de choses. Comme si le papier grunge déchiré était parfait. Je pense que je vais utiliser celui-ci. Oui, utilisons-le parce que ce plâtre s'est décoloré. Essayons d'utiliser l'un d'entre eux. Alors montrez à un explorateur. Donc du papier grunge déchiré et du plâtre décoloré, lequel se trouve littéralement le mot plâtre, donc c'est parfait ici Nous avons donc eu ces deux-là. Maintenant, branchons-le ici, et ensuite nous pourrons simplement voir si nous branchons celui-ci. OK, peut-être que tu devrais régler la couleur un peu plus foncée. Allons-y. OK, donc c'est celui-ci, et celui-ci est délavé Je pense que la version délavée fonctionne un peu mieux. Nous pouvons donc faire celle qui est décolorée, puis celle en plâtre un peu plus tard et lui donner un effet légèrement plus fort. Donc j'aime bien ça. Et voici la version délavée. Allons-y, prenons nos couleurs et jouons avec ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de très spécial. Et je vais le rendre plutôt gris. D'accord. Si je ne veux pas le rendre trop fort c'est parce que cela demande beaucoup de temps. Donc, si nous repoussons l'espace, vous pouvez voir que je ne veux pas le rendre trop répétitif. Je sais que je vais le mélanger avec plus de textures, mais attention. Je vais donc le mélanger à nouveau avec la couleur. Mais cette fois, pour cette couleur, je vais consulter mes spécifications ici. Allons-y. Nous trouvons donc certaines spécifications entre les deux et voyons, c'est le N, je ne pense pas que nous ayons besoin de faire quoi que ce soit de plus. Comme je l'ai dit, c'est parfois difficile, mais il faut vraiment que cela reste très simple. Et comme vous pouvez le voir ici, même avec une simple couleur de base, cela ressemble déjà à du plâtre. Je vais donc le mélanger une fois de plus, et peut-être que je vais ajouter, un peu, un effet de saleté et le rendre vraiment très doux pour le moment. Alors prenons-le comme je ne sais pas, comme une couleur de base pour la saleté ou quelque chose comme ça. Prends un pansement déchiré ici. Oui, donc on peut voir comme cette couleur sale. Maintenant, une chose que je n'aime pas vraiment, c'est qu'en ce moment, la forme est très similaire. Voyons voir si je joue avec mes graines. Oui, tu vois. Donc, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est utiliser la même technique ajoutant un, puis le mélangeant avec la transformation elle-même. Utiliser Max Lighten ou Soft Lighten. Pas d'éclaircissement maximal Et puis, si vous le déplacez, vous obtenez un aspect légèrement différent, et il devrait toujours être inclinable Mais maintenant que nous l'avons compris, nous pouvons simplement modérer un peu notre pâte. Donnez-lui simplement un léger niveau de saleté. Parfait OK, génial. Notre rugosité va être plutôt ennuyeuse Le plâtre a donc un aspect plutôt terne une fois qu'il est un peu sale. Si elle est assez récente, elle peut encore avoir un peu d'éclat, mais sinon ce sera une note de conversion en niveaux de gris de notre base Avec peut-être deux mélanges, et je vais mélanger ce croquant sur le dessus, et je vais mélanger ce croquant sur le Pour notre couleur de base, faisons une plage d'histogrammes ici. Réglez la plage complètement vers le haut, mais réglez simplement la position pour qu'elle soit légèrement abaissée. Et puis si nous ajoutons cette couleur en haut, mais que nous fixons le taux d'obésité à un niveau assez bas, celle-ci contrôlera essentiellement la majeure partie de notre matité Mais c'est pourquoi je le rends un peu plus brillant pour qu'on puisse encore le faire briller. Et puis celui-ci sera aussi un art ou peut-être un maximum d' éclaircissement en plus de ça Ici, pour que ça paraisse encore plus terne. Nous avons donc obtenu qu'elle ressemble beaucoup à la couleur de base, comme vous pouvez le voir, mais celle-ci ressemble une rugosité de base que nous pouvons peut-être utiliser Donc, économisons la scie, voyons vraiment à quoi cela ressemble. J'en ai un assez bon pressentiment, mais c'est ce que j'ai souvent, et puis ça s' avère mauvais. Donc, ici, déjà sur notre carte normale, vous pouvez voir les petites spécifications, donc c'est bien. Allons-y maintenant et importons notre couleur de base dans la carte albinos et notre rugosité dans la carte de rugosité Eh bien, ce n'est pas trop mal si je le dis moi-même. Allons y jeter un œil. Donc, ici, je vais rendre ma carte nor un peu moins forte, et peut-être que je pourrais la rendre un peu plus nette. Donc très probablement la netteté. Donc, pour ce qui est de l'intensité normale, je peux passer à 0,6, puis de la netteté, j' aime toujours un peu de flou Ici. Débarrassons-nous donc de ce flou pour peut-être augmenter la netteté ici. Et puis j'ai un autre flou ici que je vais régler sur 0,1 peut-être pour augmenter un peu la netteté Et ce flou est vraiment bon. Essayons donc quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également la méthode While Cheeky simplement à ajouter un tout petit peu de netteté, comme 0,05, juste pour donner un coup de pouce supplémentaire, mais n'en abusez pas car cela aura une mauvaise C'est juste un moyen de faire passer votre message. Donc, ici, ça a l' air plutôt bien. Par exemple, nous avons un peu de netteté. Tu as une assez bonne rudesse ici. Faisons pivoter mon ciel. Oui, tiens, tu vois, ça me donne une jolie couleur, pas trop forte. J'en suis donc très heureuse car souvenez-vous que même dans Unreal, cela n'aura probablement pas l' air aussi fort qu' ici. Je suis donc très content. Je pense que je vais aller de l'avant et que je vais juste réduire un tout petit peu mon intensité. Faisons zéro -0,7. Et cela devrait être tout. Ça devrait aller. Alors, sauvegardons ça. Oui, on y va, on voit. C'est donc notre plâtre propre. Vous pouvez voir qu'il est vieux et qu'il est usé. Et en fait, maintenant que je le regarde, ai l'impression que ce n'est pas aussi mauvais que celui-ci. Mais ici, vous pouvez voir qu'il y a un peu la même ambiance, même si celle-ci est beaucoup plus forte Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons procéder au nettoyage de notre graphique, puis créer la version originale. Donc, ici, allons-y et ajoutons un cadre, et nous pouvons appeler cela la couleur de collage. Donc oui, celui-ci est beaucoup plus facile que nos carreaux, en fait. Le cadre, c'est ce que l'on appelle rugosité ici. OK, donc c' est à peu près bon pour notre base. Nous pouvons entrer dans notre plâtre. Oh, oui, nous n'avons encore rien révélé. Je vais faire en sorte que je doive exposer quelque chose à ce sujet ? Exposons l' intensité normale, appelons-la intensité normale et appelons-la normale dans le groupe. Donc, cette fois, je n' oublie pas de le faire. Je peux aussi probablement exposer celles-ci, exposer et simplement appeler cela des lignes normales. Cela devrait suffire à la normale du groupe. D'accord. Donc, ce détail et le reste sont bons parce que le reste est contrôlé par l'intensité. Maintenant, si nous allons ici, je peux y aller et celui-ci est déjà très bon. Celui-ci, je ne fais pas grand-chose non plus. Donc ici, je peux, ici, je peux le faire. Je peux exposer celui-ci et simplement appeler ce point de soulignement zéro, un, puis dire allons-y et appelons cette couleur de base Et puis je peux aussi aller ici, exposer ça et appeler ça sale une fois 01 sur le score. La rugosité, ça devrait être plus que suffisant. Mettez-la dans le groupe rugosité et Nous avons donc maintenant une certaine exposition en cours, la valeur par défaut étant la version propre. Maintenant, si nous passons à notre préréglage, nous pouvons créer un nouveau préréglage que nous appellerons clean et que nous appuierons sur nouveau. Ensuite, je vais aussi en créer un que je qualifierai de sale et que j' appuierai à nouveau sur le bouton Nouveau. Donc, pour notre version sale, je vais probablement aller de l' avant et tout d'abord, jeter un coup d' œil à mes lignes normales et probablement renforcer un peu mes lignes normales. Et peut-être augmenter un peu mon intensité normale, juste pour que les choses soient un peu plus rudes Ensuite, dans notre couleur de base, je vais rendre la saleté que j'ai déjà déposée un peu plus résistante. Et je vais aussi améliorer ma rugosité. C'est embêtant que vous ayez parfois besoin de cliquer. Mais rendons aussi ma rugosité un peu plus forte pour qu'elle ressorte davantage Maintenant que nous l'avons fait, je voulais également obtenir une sorte d' effet de fuite 1 seconde Laisse-moi vite. Sorties. Allons-y. Donc, l'effet de fuite, j'aime beaucoup celui, qui est celui-ci ici, la hauteur du grunge ou l'humilité du grunge Donc, affichez-le dans Explorer parce que je pense que celui-ci sera vraiment parce que je pense que celui-ci sera vraiment beau parce qu'ici, vous pouvez voir beaucoup de fuites et tout Et aussi, en fait, je peux également trouver certaines de ces fuites Donc, tout d'abord, importons celui-ci. Donc, humidité du grunge Et peut-être que si vous voulez ajouter un peu de verdâtre, je me rappelle en avoir vu un autre Je pense que c'est celui-ci comme si du grunge fuyait par ici. Montrons également celui-ci dans Explorer. Parce que celui-ci me dégage aussi la même ambiance générale Donc, si je regarde mes saletés ici, qu'est-ce que je vois ? Je vois une variation de couleur plus forte. D'accord, mais c'est parce que cette couleur est jaunâtre ou qu'elle ressemble au beige C'est parce qu'ils l'ont peint et il montre essentiellement la couleur qui se cache derrière , qui était l'original, qui était probablement le blanc , ou c'est l'inverse. Quoi qu'il en soit, nous n'en avons pas vraiment parce que nous avons une couleur blanche. Ainsi, notre saleté ou quoi que ce soit d'autre provient principalement de la saleté qui se trouve sur le dessus. Je peux ajouter des résidus blancs et tout le reste, mais ce sera surtout ce genre de saleté ici. Donc, pour commencer par le premier, je vais ajouter un mélange. Et en fait, avec cette couleur uniforme, je pense qu'il y a trop de saleté pour ça. Nous allons donc plutôt prendre une carte dégradée. Et puis-je juste voler deux spots en noir et blanc ici ? Parce que c'est mon préféré pour la saleté et tout le reste. Ensuite, dans notre dégradé, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons un peu voir. Éditeur de dégradés. C'est gros, comme beaucoup de choses. Vous aimez ce C ? Oui, en fait, c'est déjà bon. Vous connaissez le drill, l'éditeur HCL, parce que je veux qu'il soit encore assez proche de cette couleur, donc je vais réduire un peu ma luminosité Réglez peut-être ma saturation à 0,49, et voyons à quoi cela ressemble Hmm, je ne sais pas si c'est un peu trop bruyant. Non, non, en fait, non. Cela devrait vraiment aller. Nous les avons donc ici, et maintenant nous pouvons également les brancher ici en haut et utiliser l'humidité. Et jouons avec mon équilibre de l'humidité. Oui, en fait, tu sais quoi ? C'est très bruyant quand je le regarde. Remettons ma graine aléatoire à un. Donc, s'il y a beaucoup de bruit, je pourrais peut-être simplement ajouter autre chose. Allons y jeter un œil. Essayons un arbre à spots en noir Essayons un arbre à nuages. Essayons un bruit d'humidité, et essayons une carte grunge 013 pour voir laquelle fonctionne Trop liquide. Ça a l'air un peu sableux. Bien trop liquide. Celui-ci a du potentiel. Utilisons la carte grunge 013, et jouons un peu plus avec notre équilibre ici pour essayer de nous faire une idée générale des choses et peut-être de leur donner un très léger flou, une échelle de gris de haute qualité Vous pouvez voir que plus vous le faites, plus cela devient un gâchis. Mais si on lui donne un peu de douceur ici, ça ressemble un peu plus à du liquide, mais ça ne devrait pas être aussi perceptible Au fait, je vais aussi dupliquer mon HL, et je vais le rendre un peu plus foncé et peut-être régler ma saturation pour qu'elle soit un peu terne pour lui donner une légère variation de couleur, juste pour qu'il y ait une petite variation entre ces couleurs, tu vois ? Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est probablement faire autre mélange avec une transformation ici. Et réglez-le sur Éclaircir au maximum afin que nous lui donnions des informations générales. Faisons donc quelque chose comme ça ici. Allons-y. Donc, cela ressemble à de la saleté générale, et ça a l'air vraiment sale, comme vous pouvez le voir en ce moment. Et nous pouvons ensuite le modérer. Mais bien sûr, ce que nous pouvons aussi faire c'est une fois que nous avons une bonne valeur, simplement l'exposer et l'appeler dirt underscore 02 underscore intensity Vous faites partie du groupe de chercheurs de base, et je vais également copier le nom parce que je devrai probablement aussi aller ici, ajouter un mélange, brancher le même élément, et le définir comme une œuvre d' art, coller vers le bas puis l'exposer et appeler cela un trait de soulignement Rughness Allons-y. Et comme je veux en avoir le contrôle séparément, je ne veux pas simplement réutiliser ma couleur de base. Nous avons donc également intégré notre rugosité , donc c'est également une bonne chose Et voyons voir. Alors maintenant, peut-être un peu de vert. Alors allons-y, un autre mélange. Et parfois, vous pouvez utiliser votre HSL, et vous pouvez jouer avec la teinte pour obtenir une couleur verdâtre, mais cela dépend en quelque sorte Vous pouvez donc l'essayer et vous pouvez simplement utiliser une couleur uniforme. Quoi qu'il en soit, pour celui-ci, pour cette crise, je vais baisser mon équilibre assez bas, et ça va juste lui donner un peu un ton verdâtre Réglons donc ma saturation. En fait, ajustons un peu ma légèreté. Ma saturation est peut-être un peu plus basse ici. Faisons 0,47. Déplaçons-le vers le bas, et faisons-en un autre. Voyons voir. Jouons un peu plus sur l' équilibre et faisons peut-être un autre de ces mélanges. J'ai besoin d'en faire beaucoup tout d'un coup. C'est curieux. Quoi qu'il en soit, faisons un maximum de lumière et passons ici. Jette ça quelque part ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de boue verdâtre. Et je veux juste, encore une fois, jouer avec mon opacité, et je peux l'exposer et appeler ça du dirt underscore 03 underscore intensité Oh, dans dix villes. Allons-y. Désolée, je suis nul en orthographe. Alors allons-y et définissons cette couleur comme couleur de base ici. Et mélangeons tout cela. Oups. Ici aussi. Appelons cela un art. Et tu sais quoi ? Peut-être voulons-nous le soustraire pour qu'il devienne un peu plus brillant Cela pourrait vraiment sembler sympa. Alors exposez et appelez simplement cette saleté 03 Underscore Rughness, ici, en toute OK, nous avons donc une rugosité. Nous n'avons aucune carte et nous avons maintenant une couleur de base qui semble très sale. Alors allons-y, allons-y et vérifions-le. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Ce que je vais faire, c'est que je vais aussi très rapidement regarder cela sur mon écran de quatre cents l'autre côté, car cela fait souvent une grande différence. Et quand je le regarde là-bas, ce que je peux voir, c'est que je veux baisser un peu mon intensité normale, et je veux établir ma base ici. Un peu plus haut. Et exposons peut-être aussi cette rugosité de base. D'accord. Et oui, j'allais réduire un peu l'intensité de ma carte normale sur ma version sale. Nous avons donc notre carte d'intensité normale. Je pense que je vais le remettre à zéro -0,7, et n'oubliez pas de simplement appuyer sur Mettre à jour, sinon cela ne sauvegardera pas réellement votre préréglage Jetons donc un coup d'œil à cela. Oui, oui, ça a déjà l' air bien mieux. De plus, vous pouvez toujours créer une capture d'écran rapide pour vous assurer que tout semble bon. La raison pour laquelle je dois le faire est que, comme je l'ai dit, j' enregistre actuellement en dix ATP. Cependant, dans dix ATP, tout semble toujours un peu flou. Je dois donc y aller, entrer ici et appeler celui-ci, je vais simplement l'appeler image. Et à une résolution de deux K sur deux K, je peux, par exemple, simplement appuyer sur Rendre l'image. Et c'est pour moi le moyen le plus simple de vérifier très rapidement les choses. Maintenant, je pense que j'ai accidentellement sélectionné plusieurs caméras ou non. C'est peut-être le cas, mais nous verrons. Je vais donc simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce que le rendu soit terminé. Allons-y. OK, il n'y avait donc pas plus d'une caméra. Maintenant, si vous zoomez , je peux voir la vraie résolution ici. Donc, tout cela semble plutôt bon. J'aime bien ça. Peut-être que ce serait cool, c'est que partout où il y a de la saleté, vous pouvez peut-être réduire un peu la normale, juste pour qu'elle se fond un peu mieux. Et je pense qu'après cela, nous avons presque terminé. Mais pour le reste, oui, c'est un matériau en plâtre assez solide. Alors allons-y, et ce sera à peu près voir. Mélangeons. Celui-ci avec celui-ci à un éclairage maximum et peut-être, disons , atténuez un peu le dos. Je pense que cela devrait déjà suffire. Donc, si nous avons ces deux, nous pouvons faire un mélange normal. Et je veux dire juste un mélange et non le mélange normal, désolé, et une couleur normale ici. Et puis, si vous mettez votre masque en bas, vous devriez être en mesure de contrôler la carte des normes, exactement où se trouvent toutes nos saletés. Ainsi, plus la saleté est résistante, plus la carte des normes est maîtrisée. Je ne veux pas le supprimer complètement. Mais disons que je l'ai réglé sur 0,7 ici, et qu'il deviendra alors un peu moins fort. Partout où nous avons de la saleté, la saleté ressort un peu mieux. Pour nous, si vous vous déplacez simplement avec votre appareil photo ici, ça devrait aller. Donc, tout ça a l'air génial. Je peux enregistrer ma scène. Je peux passer dans mon plâtre, et je peux rapidement passer à la version propre et m'assurer que tout est toujours correct. Donc, dans notre version propre, nous voulons aller de l'avant et désactiver Dirt 02, Dirt 03 ici. Nous voulons régler notre rugosité de base à peu près de la même manière, et notre intensité normale reste également la même, donc cela devrait déjà être Vous pouvez donc simplement y jeter un coup d'œil. D'accord ? Et vous pouvez, bien sûr, regarder à l'intérieur du set Mum, puis vous verrez que nous avons maintenant une version épurée et notre version dirt est prête à être utilisée. Vous appuyez donc sur Mettre à jour et vous sauvegardez votre scène. Génial Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer à créer notre matériau en bois poli. 24. 23 Création de notre matériau en bois Partie 1: Bien, dans ce chapitre, nous allons commencer par créer notre bois. Maintenant, ce bois semble en fait un peu différent de la normale. Donc, normalement, vous devriez avoir les grains de bois classiques et tout le reste. Mais quand je regarde ça, nous n'en avons pas vraiment. Tout le bois est un peu directionnel. Bien que je n'aie jamais fabriqué du bois comme celui-ci, il devrait en fait être plus facile de créer du bois comme celui-ci , car il ne s'agit que de quelques informations directionnelles. Donc oui, nous allons simplement trouver un équilibre entre celui-ci et, je suppose, celui-ci, et nous allons juste trouver ce que nous allons obtenir. L'objectif est d'utiliser ce bois comme des balustrades, comme vous pouvez le voir ici et ce genre de choses. Donc ça devrait aller. Oh, et probablement aussi plus tard comme ce genre de bibliothèques et d'autres choses de ce genre Quoi qu'il en soit, allons-y et plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Et nous allons commencer avec, je pense, que nous n'avons pas besoin de refaire de la hauteur, alors commençons avec une carte normale. Donc, dans Designer, créons un nouveau graphe de substances et appelons-le simplement Wood. Oui, je me dis : Oh, non, attends, faisons du bois poli ici. ' C'est un stratagème. Et quand je regarde ma référence, tout d'abord, je peux me débarrasser de tout cela ici. Quand je regarde ma référence, il semble qu'il y ait des céréales. Ils ont des différences de longueur, surtout au centre, mais n'oubliez pas que nous n'allons pas avoir de planches. Nous allons avoir une feuille de bois simple, comme une simple feuille de bois. Donc oui, les grains ont des plus longs et des grains plus courts. Alors, comment trouver un équilibre entre cela. Ils se déforment un peu ici et là. Et pour le reste, c'est en grande partie en couleur, et il y a un peu de pêche à la ligne Essayons donc de reproduire quelque chose comme ça. Donc, si je vais ici, il semblerait un bruit anastrophique serait probablement la solution la plus facile pour Passons donc au bruit anastropique ici. Réglons le support par résolution selon laquelle nous avons beaucoup de très petits grains de bois. Et voyons si nous pouvons en créer deux versions, une version longue et une version courte. Allons-y et faisons un scan de l'histogramme ici. Donc pour la version longue, je peux l'avoir. Vous êtes un peu comme ça, et peut-être que nous allons faire mon bruit anostrophique X équivaut à, genre, deux. OK, peut-être trois. Il suffit de le rendre encore plus long. Je suppose qu'en fait, deux, c'est mieux. Oui, deux flux sont un peu plus agréables. Nous y voilà. Nous avons donc de très longues séries ici. Ensuite, ce que je veux faire c'est aller de l' avant et je veux également le dupliquer à nouveau. Et cette fois, nous allons y aller, si nous utilisons mon scan Hcrum Pour le support filaire, nous allons le rendre beaucoup plus petit et peut-être aussi changer de siège pour que le siège ne ressemble pas à celui qui se trouve au-dessus. Nous y voilà. Nous sommes donc en train de le réduire beaucoup. Et nous avons un contrôle total sur les scans de l'histogramme. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement les combiner ici et les combiner avec Max Lighten Nous avons donc maintenant beaucoup de choses vraiment granuleuses en cours. Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement y aller et je veux lui donner des directions aléatoires Comme vous pouvez le voir ici, il y a une certaine déformation Et il y a plusieurs façons de le faire. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est passer à mes transformations et ajouter une vis. Cela va probablement casser notre maillage, mais nous pouvons voir. Alors jetez la vis. Et en gros, nous allons juste donner un léger angle afin de pouvoir ensuite l'incliner. Maintenant, si je place mon alignement au centre puis le montant, oh, désolé, je dois régler mon axe à la verticale, voilà ce que je veux dire. Vous pouvez voir qu'à cause de cela, la résolution devient un peu écrasée. Et je pense que c'est pourquoi c'est le moyen le plus simple. Tout d'abord, il suffit de régler notre bruit anastrophique. Pourquoi réduire la résolution dans l'espoir que cela va Waouh, en fait, c'est bien pire que d' habitude. C'est intéressant. Parce que si je fais une note de transformation sûre ici, et que je règle celle-ci dans la rotation à 45 degrés. OK, je suppose que ce n'est pas bien pire. OK, c'est assez juste. Si je ne veux pas utiliser ma transformation sécurisée, c'est parce que je veux juste lui donner une légère variation d'angle. Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça, et voyons si nous pouvons simplement le faire fonctionner plus tard. Donc, on s'en prend un peu à ça ici. Comme ça. Ensuite, nous pouvons également le dupliquer et le mettre à -0,1 Donc, en gros, nous en avons un plat et nous avons deux chalands ici que nous pouvons mélanger. Voyons donc si nous devons d'abord mélanger entre la plate et la première vis. Et maintenant, tout ce dont nous avons besoin , c'est d'avoir une sorte de bruit qui puisse correctement se mélanger entre les différents espaces. Et je pense que ce serait en fait plus facile si je prenais, par exemple, un générateur de tuiles ici, qui reste un nœud très bon marché ou un nœud très bon marché. Et je vais aller de l'avant et fixer mon montant « voyons voir », mon montant X à la baisse, mon montant Y, un peu plus bas. Je vais le définir comme un carré, puis ce que je peux faire, c'est faire défiler la page vers le bas et probablement faire comme si je défiler la page vers le bas et voyais un masque en damier Oui, je pense que nous pouvons faire comme un masque en damier, quelque chose comme ça Et maintenant, si on oublie tout ça, ça devrait en quelque sorte tout diviser. Donc, si je brouille les choses, et peut-être que je dois juste donner quelques montants Y supplémentaires ici, voyons voir. Si je le brouille OK, donc ça me donne les transitions entre ces pièces. Et puis si je mélange à nouveau cela en utilisant l'autre vis, puis ici, si je continue et que je le reproduis probablement, changeons tout d'abord, changeons simplement, changer votre graine ne servira pas vraiment à grand-chose. Fixons simplement le montant Y peut-être un peu plus bas ici. Et je ne sais pas vraiment quelle serait la meilleure chose à faire pour cela. Vous voyez donc que le masque et le masque, masque horizontal et le masque et le masque sont à peu près les mêmes. Je peux utiliser un masque au hasard pour, en quelque sorte, décomposer les choses. Oui, ça pourrait être bien. Au lieu d'un masque à damier, allons-y, plaçons le support en fil beaucoup plus haut, puis donnons-lui un masque aléatoire ici, qui découpera simplement quelques pièces au hasard Ensuite, j'espère que nous pourrons toujours utiliser notre siège pour répartir le masque de manière aléatoire jusqu'à ce que nous obtenions un espace qui ne soit pas trop grand Et si je fais quelque chose comme ça, d'accord, donc je vais vraiment inverser Allons-y, voyons. Alors maintenant, nous n' avons plus qu'un tas de randomisation. C'est une bonne chose. C'est une bonne chose. Et maintenant, si nous allons de l'avant, nous pouvons ajouter une échelle de gris de transformation sécurisée, grâce à ce curseur pratique qui me permet de tout mettre en mosaïque automatiquement OK, je perds mon carrelage. Normalement, les chaloupes ne devraient pas perdre leur carrelage. Bien sûr, ils le font. Je ne l'ai jamais fait. OK. Je suis désolée pour ça. Pour autant que je me souvienne, Scoot n'a pas perdu votre carrelage, mais je pense peut-être à autre chose Dans ce cas, vous ajoutez une échelle de gris pour les photos Make it tile ici. Et oui, cela va nous donner ce flou, mais vous pouvez en quelque sorte entrer ici, et je pense que nous avons besoin d'un masque horizontal, absolument précis, vertical ici, ce qui peut nous donner un peu plus de contrôle ce qui peut nous donner un peu plus Il suffit donc de modifier position verticale de votre masque, votre taille et tout le reste. Et la déformation de votre masque peut également réduire un peu plus les choses jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui semble correct Et de cette façon, nous pouvons rapidement créer ce tylbll. Si je ne m' inquiète pas trop pour son apparence actuelle, c'est parce que nous utilisons une transformation sûre pour le rendre si petit. Et lorsque nous aurons modifié nos dégâts, nos flous et tout le reste, il ne nous restera plus grand-chose dans lequel nous pourrons vraiment voir des flèches Ainsi, par exemple, nous avons maintenant cet effet aléatoire ici. Je trouve que c'est encore beaucoup trop épais, parce que comme vous pouvez le voir, poids de ces pièces est un pour ces pièces, vous pouvez entrer ici et essayer de régler le montant Y ici beaucoup plus fin sur ces pièces pour les rendre beaucoup plus petites. Ensuite, je le ferai, voyons voir. Tout d'abord, effectuez une autre analyse de l'histogramme, qui peut nous donner la valeur 0,5 par défaut Cela peut simplement nous donner un peu plus de contrôle sur le nombre que nous voulons. Ensuite, je vais lui donner une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle rapide Cela nous donnera un peu de variation. Optons donc pour un cloud deux parce que j' aime toujours utiliser celui-ci. Mais réglons l' échelle beaucoup plus bas au-dessus nuages de deux pour que le bruit ne soit pas aussi fort et réglons le mode sur la direction minimale de un peut-être en le déformant légèrement en angle et en réglant simplement l'intensité à un niveau très bas Quelque chose comme, faisons-en un ici. Cela nous donne donc une très légère déformation. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter une échelle de gris de pente juste pour diviser un peu les lignes. Vous pouvez opter pour le bruit dû à l'humidité. Cependant, pour celui-ci, souvent, ce qui fonctionne aussi bien, c'est celui des nuages, je crois, que l'on a tendance à faire aussi, si vous augmentez l'intensité, diminuez l'intensité , modifiez le minimum et réglez l' intensité à 0,01 ici, voir Celui-ci fonctionne également très bien. En fait, 0,01 est encore trop fort. 0,005, et ça nous donne juste la moindre petite rupture Et j'espère qu'à ce stade, si je pouvais en faire une carte des normes en tant qu'Opa GL et régler mon intensité sur un niveau très faible, vous pourrez voir que maintenant, ici, nous avons essentiellement ces stries de bois vraiment tendres Mais n'oubliez pas que même ici, la carte des normes ne sera pas très solide et qu'elle sera probablement indentée comme ça Nous devrions donc peut-être faire une inversion des niveaux de gris ici, cela semble un peu mieux Et vous pouvez voir que ce ne sera que le plus petit grain de bois que l'on puisse voir ici Et sur cette base, vous pouvez simplement jouer avec et obtenir ce que vous voulez. J'en suis assez content en tant que base, particulier parce que je sais qu'une fois que nous serons arrivés en bobine, vous ne pourrez plus en voir grand-chose. C'est souvent la nature des matériaux. Je vais donc aller de l'avant et je vais appeler ça, des céréales ici. Bien sûr, nous en verrons encore une partie, mais les effets sont souvent un peu atténués. Nous les avons donc. Waouh, il fait vraiment de l' orage dehors. Je ne sais pas si tu peux l' entendre, mais il pleut tellement fort que je peux l' entendre de là où je suis Alors voyons voir. Est-ce le seul détail normal dont nous avons besoin ? J'ai l'impression que c'est parce que le reste ressemble en grande partie au détail de la couleur de base. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner quelques spécifications supplémentaires, peut-être ici et là. Oui, je pense que nous pouvons le faire. Nous sommes donc comme d' habitude ici. Donc, laissons les choses comme ça. Allez, on y va. Peut-être quelques spécifications supplémentaires. Faisons-en une simple. À un niveau, désolée. Lors d'un scan par histogramme, pour n' en faire ressortir que quelques-uns et peut-être changer légèrement le siège au hasard Ensuite, brouillez-les parce que je ne veux pas qu' ils soient très nets Ensuite, ajoutez un nœud normal, et nous devons inverser l'échelle de gris de ce nœud, et j'appuie simplement sur D pour l'ancrer Et maintenant, je peux jouer avec mon flou à 0,1 ou 0,05. Oui, d'accord ? Et jouons un peu plus avec notre scan Hcum pour ne conserver que ces spécifications vraiment solides Pour être honnête, c' est peut-être encore trop. Je ne sais pas Nous verrons. C'est un peu flou, peut-être un tout petit peu plus, peut-être 0,07 OK, encore une fois, c'est trop, six. Nous y voilà. OK, donc nous avons aussi celui-ci. Donc, si nous faisons simplement une simple combinaison normale entre les deux, , bien sûr, une qualité élevée. N'oubliez pas cela et réglez simplement vos spécifications pour qu'elles soient également beaucoup plus basses. Ils ne seront donc que de petits morceaux endommagés et des trous à l'intérieur de notre bois. Et je pense que c'est plutôt solide. Si nous allons de l'avant et que nous ajoutons cela à une carte normale, ce serait très bien de le faire, sauf le péché. Textures. Bois poli Et puis plus tard, j'essaierai probablement aussi de lui donner quelques options de couleur dans Unreal Nous pouvons donc en faire une texture en niveaux de gris dans Designer afin contrôler la couleur dans Unreal, ou nous en aurons une variante supplémentaire Mais j'y reviendrai plus tard. Sauvons le péché et exportons. C'est un article appelé final ici, TGA, des exportations automatiques lorsque les sorties changent, c'est très bien ce que je vais faire, et je vais en donner un bref aperçu ici. Alors en fait, tu sais quoi ? Dupliquons simplement le plâtre propre et appelons cela du bois poli. Et celui-ci, nous n' aurons pas de variante sale. Nous n'aurons qu'une seule variante pour le moment. Et si nous devons faire une variation incorrecte, nous pourrons toujours le faire plus tard. Débarrassons-nous de notre carte d'albédo, de notre carte de rugosité, et atténuons la couleur de Peut-être lui donner un peu d' éclat à cause de notre rugosité. Maintenant, il ne me reste plus qu'à trouver les textures de mon bois poli et à intégrer notre norme. Nous y voilà. Il a l'air plutôt solide. Vous pouvez toujours voir qu'il y a des verts ici, mais ce n'est qu'une limitation du moteur de rendu Vous pouvez essayer de désactiver l'utilisation des cartes, mais cela crée en fait plus de bruit. Mais en général, je suis d'accord avec ça. C'est très subtil, mais c'est exactement ce que je veux. Si je regarde ça, je pense que ce que je vais faire, c'est juste faire mes entailles ici, 0,07 peut-être Pas 70, 0,07. Nous y voilà. Je vais probablement les rendre un peu plus forts ici, tu vois ? Vous pouvez donc juste voir certaines de ces bosses. OK, génial. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous concentrer sur notre couleur de base et notre rugosité, puis je pense que nous pouvons déjà dire que c'est terminé Donc celui-ci est en fait super simple. Normalement, le bois est très compliqué quand on le fait bien, pas très compliqué, mais c'est compliqué quand il faut faire tous les grains et tout le reste. Mais dans ce cas, oui, nous en avons une belle et simple. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 25. 24 Création de notre matériau en bois Partie 2: Bon, nous allons maintenant commencer par notre couleur de base ici, ce qui est assez intéressant. Nous allons donc lui donner quelques couches, d'après ce que je peux voir ici. Nous avons la couche de base que vous pouvez voir ici. Nous avons les lignes que vous pouvez voir ici. Nous avons des résidus blancs, des résidus, puis des résidus plus foncés J'essaie de tout mettre dedans, mais n'oubliez pas que nous n' allons pas créer de planches. Nous ne pouvons donc pas avoir de telles informations directionnelles que vous pouvez vraiment voir sur le bord des planches Nous avons donc juste besoin de l' avoir à des endroits aléatoires. Ensuite, pour ce qui est de notre rugosité, je veux voir si je peux faire quelque chose d'intéressant avec ma rugosité Je pense que je vais plutôt m'orienter dans cette direction pour notre couleur de base actuelle , simplement parce qu'elle semble un peu plus adaptée à un ancien environnement comme celui que vous pourriez voir ici. Voilà donc le plan. Allons-y et commençons. Tout d'abord, avec la base même. Prenons donc une carte des dégradés. C'est probablement le moyen le plus simple. Oui, nous avons besoin de quelque chose de très, très petit et très granuleux, juste pour lui donner un peu de variation Oui, alors allons-y et voyons voir si cette fois, le grunge ou le grunge, les spots N&B aussi, c'est peut-être un peu trop c'est peut-être un peu Essayons Directional Noise One. Voyons voir. Quoi d'autre ? Fractual est une base que nous pouvons essayer. J'aime toujours ajouter un tas de choses juste pour voir que le bruit humide est vraiment liquide. Eh bien, le liquide est également très liquide. Peut-être une carte grunge 13 un très faible contraste qui pourrait également fonctionner OK, allons-y. Donc, tout d'abord, en ce qui concerne le bruit directionnel, nous allons d'abord configurer notre carte des dégradés. Faisons-le deux fois si j'ai de la place, et je vais la trouver ici. Je vais essayer d'éviter autant que possible les points noirs du Wi. Choisissez donc le dégradé, et voyons voir ça, parce que vous pouvez toujours voir qu' il y a un petit tas de choses qui se passent, et c'est en quelque sorte ce que j'essaie de comprendre. Ici, vous voyez, c'est quand même une assez bonne quantité d'informations. Ce n'est qu'une base. Cela n'a pas besoin d'être incroyable, mais comme vous pouvez le constater, le bruit directionnel fonctionne plutôt bien. Je vais juste déplacer des objets au hasard ici parce que, comme vous pouvez le voir, nous avons le centi bit, ou peut-être que je devrais simplement le supprimer Je ne sais pas. Je ne veux pas l'enlever, mais je ne veux pas qu'il soit aussi sombre. Alors peut-être, comme ici, rendez-le un peu plus clair et peut-être un peu plus orange. Et plus tard, dans ce que je vais vous montrer, je vous montrerai un nœud de colonne de remplacement, ce qui est vraiment cool. Faisons quelque chose comme ça. Oui, c'est plutôt bien. Nous en avons donc un de direction à bruit. Essayons quand même les autres, au cas où. De plus, nous avons une direction. Excusez-moi. Désolée, j'ai dû tousser de nulle part. Quoi qu'il en soit, essayons le deuxième bruit de direction de l'ulcère. J'en aime un de plus. Oups, je n'en avais pas besoin Voyons voir. Essayons une base de somme fractuelle. OK, donc ça me donne un look vraiment granuleux. Mais je suppose que j'ai déjà un tout petit peu de directionnalité, et celui-ci me donne une apparence plus forte Je pense que le fait d'avoir un tout petit peu de directionnalité soutiendra déjà un peu mieux notre bois Je vais donc laisser ma base fractionnelle ici, juste parce que je l'ai bien aimée , mais nous verrons comment cela se À ce stade, je vais agrandir un peu mon tiview afin pouvoir bien voir ce que je fais Et il y a cette note intéressante, que l'on appelle simplement un nœud de gamme de couleurs de remplacement. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons simplement cliquer sur la couleur source, la rendre à peu près jaunâtre et définir la plage de sources à fond Ensuite, si vous passez à votre couleur cible et que vous cliquez nouveau sur votre couleur source, rien ne changera. Voici donc votre texture de base. Mais maintenant, je peux ajouter de petites variations, presque comme une superposition de couleur à cette texture, afin de pouvoir la modifier rapidement. Et si je regarde ça, je vais probablement prendre une couleur légèrement plus foncée, peut-être que je ne sais pas si nous devrions passer au jaunâtre Essayons de prendre une couleur un peu plus brunâtre. OK, c'est beaucoup trop. Donc je suis juste que c'est vraiment très sensible. Donc j' essaie juste de me guider et j' obtiens, genre, un peu plus de grain, peut-être un tout petit peu plus de jaune. Waouh, c'est vraiment sensible. Je peux essayer d'entrer ici. Oh, non, c'est vrai. En fait, j'aime bien celui-ci. Faisons-le ici. donc une différence très subtile, mais c'est juste un peu plus modéré, car n' oubliez pas que nous créons un environnement post-apocalyptique, donc le bois n' aura pas été entretenu Il va devenir un peu sale. Maintenant que c'est fait, nous pouvons simplement commencer par la superposition, en commençant, bien sûr, par nos lignes les plus sombres Comme les lignes sont si fines, nous pouvons simplement utiliser une couleur uniforme simple, et je vais la garder en noir pour le moment, et voyons voir. Pouvons-nous utiliser celui-ci ? Que faisons-nous ici ? Nous sommes donc en train de le décomposer, nous devons donc l'utiliser. Cependant, je vais ajouter le scan Hcrum car je ne pense pas vouloir les avoir littéralement partout. Donc, en utilisant mon scan Hiscum, je peux définir la valeur par défaut sur 0,5 OK, jetons-y un œil. Donc, si je vais avant et que je l' atténue un peu, juste pour réduire le nombre de rayures, car ici, vous pouvez voir que cela devient vraiment fort, puis que nous atténuons un peu dans notre opacité également Donc, ce sera juste comme ces détails supplémentaires, jouez un peu avec votre position avec moi. Oui, je vois que quelque chose comme 0,4 semble bien. Oui, je ne veux vraiment pas le rendre trop fort. Commençons par quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous avons, c'est que nous voulons aller de l'avant et lui donner des résidus blancs et des résidus plus foncés. Oh, ce serait cool rendre les rayures un peu plus fortes à certains endroits , mais elles peuvent aussi être dangereuses, mais elles peuvent aussi être dangereuses car vous pourrez alors voir le carrelage si nous faisons ce genre de choses OK, donc des résidus blancs et des résidus foncés. Je vais me concentrer davantage sur quelque chose que vous pouvez voir ici. Donc, donnez-lui une couleur aléatoire, et celle que je vais probablement choisir est une carte Where Are You Grunge 013 Cependant, celui-ci n'est pas très bon par défaut. Allons-y, jouons un peu plus avec notre siège aléatoire, puis ajoutons une note de transformation et réglons à 90 degrés pour pouvoir la faire pivoter. Et puis si nous l'utilisons avec une couleur uniforme qui est le blanc. Oh, au fait, je l'ai fait noir, mais je voulais en fait le faire brun foncé. n'est pas que cela fasse une grande différence à une valeur aussi faible, mais c'est quand même agréable à avoir. OK, alors jouons avec notre équilibre. Peut-être que je peux. Oui, je pense que si je joue un peu avec mon équilibre et mon contraste, je peux obtenir de très bons résultats ici. Nous voulons nous assurer ne pas les rendre trop forts. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement dupliquer ma transformation et ajouter un mélange, mélanger ici. Donc, mélangeons les deux en utilisant, par exemple, un Max Lighten ou quelque chose comme ça , puis déplaçons-le pour que je couvre un peu plus de biens immobiliers comme ça Et j'espère que ça devrait avoir l'air plutôt décent. J'espère que le carrelage n' est pas trop mal, mais nous verrons car, bien entendu, je vais régler mon opacité comme si Donc ça va juste être comme ces points blancs très doux ici. Et puis je vais le mélanger à nouveau en utilisant à nouveau la couleur marron. Et maintenant je vais peut-être opter pour une carte grunge, tu vois, zéro, deux ou 03 03 est toujours un peu plus doux. Faisons 02. Nous en avons donc 02, jouez un peu plus avec nos groupes. Donc, celui-ci ressemble vraiment à un style un peu plus en bois. Ce ne sont donc pas tant des taches, mais plutôt des céréales. Et je vais encore une fois le faire pivoter de 90 degrés parce que nous voulons que tout fonctionne avec un grain de bois comme celui-ci. Et puis si je continue et que je pousse vers le bas. Cela me donnera juste un peu plus de couleur. Et si je vais de l'avant et que je me lance dans mon travail et que je ne sais pas, réglez la balance un peu plus haut, mais aussi mon contraste un peu plus haut afin d'obtenir un peu plus de variation ici Et maintenant, vous pouvez constater que même si nous ne travaillons qu' avec des couleurs unies, cela commence à ressembler un peu plus au bois. Donc, avec ça, je vais réduire un peu mon blanc ici. Et je pense que c'est plutôt solide pour notre base. Allons-y, allons-y et là, nous avons des sorties de trames de sortie. Ajoutons-le ici. Combinaison normale. Nous y voilà. Donc, juste un petit nettoyage. Couleur de base. Branchez celui-ci dans notre couleur de base. Et maintenant, en ce qui concerne notre rugosité, donc notre rugosité, je me rappelle avoir trouvé ici, vous pouvez voir qu'elle produit en fait un peu d'éblouissement, et nous devons en quelque sorte déterminer le degré d' éblouissement que nous voulons vraiment avoir parce que, encore une fois, c'est Il n'aurait plus autant d'éclat à cause de la saleté et des intempéries, surtout lorsque le toit est ouvert et qu'il est ouvert et tout le Ça devrait encore être un peu. Je peux donc voir que je vais rendre les grains assez ternes. Entre les grains, je vais le rendre assez brillant. Ensuite, rendons les taches sombres ternes et les taches blanches redeviennent un peu brillantes. Faisons deux fois quelque chose comme ça. Commençons donc par une conversion en niveaux de gris. Et allons-y, prenons notre gamme de couleurs ici, une gamme d'histogrammes, désolé, et définissons la position pour qu'elle soit assez foncée Nous allons donc faire en sorte que celui-ci soit assez brillant. C'est peut-être trop brillant, mais nous verrons. Commençons par 0,3, puis nous allons mélanger les grains, le blanc, puis encore une fois, le noir. J'ajoute juste tous mes mélanges ici. Voici donc nos céréales. Ici, nous avons nos points blancs, et ici nous avons nos points noirs. Donc les céréales. Définissons-les comme des œuvres d'art afin qu'elles soient ajoutées par-dessus. Comme ça. Les points blancs que nous pouvons régler pour les soustraire afin qu'ils soient soustraits Oui, c'est peut-être un peu trop en fait. Et puis ici, nous pouvons redéfinir cela comme une œuvre d'art , comme nos points noirs comme ça. Cela nous donnera donc une petite variation entre ces pièces. Et maintenant, vous pouvez également décider si vous souhaitez, par exemple, avoir plus de variations. Supposons que nous ajoutions un mélange supplémentaire et que nous prenions simplement une simple carte grunge 03 et que nous la transformions Et la raison pour laquelle j'ai parfois envie de le faire est juste pour lui donner une certaine variation globale de rugosité. Donc, si je mets celui-ci sur l'art, cela me donnera juste une petite variation de rugosité supplémentaire. C'est donc notre rugosité. Et maintenant allons-y, il aura déjà été exporté, mais commençons par le polissage de ce matériau, afin de pouvoir entrer dans Mamset Alors polissez le bois. Définissez le blanc comme couleur. Ensuite, nous avons une couleur de base, et nous avons une rugosité ici. Waouh. Waouh. La rugosité est assez parfaite, en fait C'est vraiment cool. Oui, j'aime bien ça. Très sympa. Et la couleur ? Waouh, c'est presque suspect, c'est bien comme ça. Je vais juste vérifier très rapidement sur mon autre écran parce que je veux revoir rapidement en quatre K. Oh, bon sang, ça a vraiment l'air vraiment cool. J'aime bien ça. En fait, ce n'est pas la texture la plus avancée, mais pour ce que nous avons, seule chose que je vais faire est la seule chose que je vais faire est de réduire un peu les taches brunes et de rendre mon grain un peu moins fort. Mais si vous voyez, par exemple, le petit graphique que nous avons, c'est une texture de très bonne qualité. Alors allons-y et atténuons un peu celui-ci. Donc peut-être 0,12. Et j'allais modérer mon humeur ici. N'avais-je pas une force normale ? Je ne me souviens pas d'avoir eu une intensité normale, mais c'est peut-être l'autre. 0,03 peut-être. Alors, atténuons les choses, et jetons un coup d'œil. Faisons une pincée de farine. J'aime l'obscurité maintenant. Allons voir l'ouverture 4 parce que je suis très pointilleux quand il s'agit de ce genre de choses. OK, cool. Oui, ça va me plaire. C'est plutôt sympa. C'est probablement l'un des meilleurs bois que j'ai jamais fabriqués, tout en étant l'un des graphiques les plus simples. Bien sûr, j'ai fabriqué du bois beaucoup plus avancé, mais vous risquez également de rencontrer d'autres problèmes. Mais bon, ça a l' air vraiment solide. Donc, une fois celui-ci fait, oui, nous avons le grain du bois, donc c'est très bien. Donc oui, c'est à peu près tout pour notre bois. Désolé, je m'attendais à avoir besoin de 10 minutes supplémentaires pour le polissage, mais je suppose que je n'en ai pas besoin. Donc, dans la prochaine étape, ce que nous allons faire, c'est commencer par vérifier. Donc le bois poli, les carreaux de sol, les tapis de sol, le plastique générique et le métal générique. Je vais d' abord les faire parce qu'ils sont plus importants. Allons-y et travaillons d'abord sur le plastique et le métal génériques. Ils vont être super rapides, environ 10 minutes par matériau. Et puis nous avons nos carreaux de sol, pour lesquels je suppose que nous allons probablement utiliser quelque chose comme ça. Mais je ne suis pas encore sûr à 100 % car nous devons pouvoir le réutiliser dans de nombreux domaines. Nous avons notre tapis de sol pour lequel nous pouvons simplement faire comme un tapis de base. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. Et puis nous avons aussi, oui, de la mousse, mais la mousse n' a pas besoin d'être très spéciale en ce moment, et les plafonniers de nos bureaux, celui-ci et celui-ci, ne prendront pas très longtemps, mais c'est celui dont nous avons besoin. Alors oui, d'accord, nous savons maintenant quoi faire, alors allons-y et passons au chapitre suivant. 26. 25 Création de notre matériel métallique et plastique: OK, donc dans ce chapitre, je veux travailler sur notre plastique et notre métal. En fait, ce que je vais faire, c'est uniquement créer un métal, mais nous allons le créer de manière à pouvoir très facilement le transformer en manière à pouvoir très facilement plastique à l'intérieur d'Unreal Engine Nous avons donc simplement le contrôle de la carte métallique, et nous aurons le contrôle des couleurs et de tout le reste, donc tout devrait très bien se passer. Je vais vous montrer ce que je veux dire, et cela nous évitera de créer une texture entière, mais le rendu nous coûtera également moins cher car nous n'avons pas besoin de rendre une texture entière. Nous pouvons donc aller de l'avant et passer au métal. Générique, ça devrait aller, et c'est bon, appuyez sur OK. Honnêtement, ce truc va être vraiment facile, si facile que je n'ai pas vraiment besoin d'une référence pour cela. Je peux juste le faire sans réfléchir. Par exemple, vous pouvez rechercher une référence pour le métal ou le plastique ou quelque chose comme ça. Mais souvent, comme vous pouvez le constater, c'est presque simple. Je vais donc vous donner quelques petites imperfections, c'est à peu près tout. Nous n'avons donc besoin que d'un ici, nous n'avons même pas besoin d'un métal, même si c'est du métal parce que métaux sont nuls ou un, sauf si vous avez une texture unique, ce qui signifie que nous pouvons simplement le placer à l'intérieur de notre shader, à la fois dans le ouistiti, mais aussi dans le vrai Alors, qu'allons-nous faire ? Une carte des normes. Ce ne sera qu' une variation très basique. Supposons que nous prenions un paradis très grand, ce qui nous donnera juste un peu d'ondulation et ajouterons un nœud de carte des normes Quelque chose que tu pourras à peine voir. Mais dès que vous appuyez sur la touche espace et que vous effectuez un zoom arrière, vous pouvez voir les très petites variations ici. C'en est donc une autre. Une autre que vous pouvez faire est de lui donner quelques informations générales, comme des spécifications ou quelque chose comme ça, afin que nous puissions nous en emparer comme un salaud. Et nous pouvons tout faire avec le scan de l'histogramme, puis un flou et une échelle de gris de haute qualité Et si nous commençons par le scan de Hogam, nous pouvons en quelque sorte contrôler le nombre de spécifications que nous voulons Je ne veux pas avoir autant flou et de niveaux de gris de haute qualité Nous pouvons aller de l'avant et commencer à donner 0,1, pas 0,07 peut-être ou six Il suffit de lui donner quelques spécifications, puis d' y ajouter une carte normale, et il semblerait que je doive rapidement ajouter une échelle de gris inversée J'ai dit que je vais le faire assez rapidement parce que c'est un matériau tellement basique. De plus, si vous voulez avoir des matériaux plus approfondis et que maintenant c'est du bon métal et tout le reste, vous pouvez vous rendre sur notre chaîne YouTube, qui est une huile à traçage rapide, et nous aurons également des vidéos gratuites à ce sujet. Mais cela me semblait un peu moins cher si j'incluais simplement cette vidéo ici, car la nôtre sera un peu plus précise. Eh bien, faites en sorte que cette intensité soit vraiment faible, puis ajoutez une moissonneuse-batteuse normale ici comme celle-ci. Et c'est à peu près tout pour notre carte des normes. La plupart de nos variations apparaissent dans notre carte de rugosité. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons le brancher sur notre appareil normal. Maintenant, pour notre couleur de base, vous pouvez récupérer une carte dégradée. Et je vais juste aller chercher une somme fractuelle. J'aime bien celui-ci ici. Nous avons juste besoin de trouver un endroit où trouver des couleurs bruyantes en général. Et ce qui est amusant, c'est que cela ne doit même pas nécessairement venir du métal, car si nous essayons de le faire sur du métal, nous ne capturerons probablement rien. Donc, capturons littéralement, par exemple, j'en ai vu un ici. Ici. Capturons littéralement le tapis. Un peu comme un bruit général. Donc, ce que je vais faire, c'est accéder à ma carte des dégradés, choisir le dégradé et faire quelque chose comme ça. Je veux juste que ce soit très, très bruyant. Oh. Double-cliquez dessus. Waouh, ce n'est toujours pas assez bruyant. Voyons voir. Je m'attends à ce que ce soit bien pire. Faisons quelque chose comme ça parce que je veux juste en avoir un peu partout. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Supposons que nous ayons quelque chose comme ça, alors nous allons ajouter un nœud HSL parce que nous devons tout d'abord réduire sensiblement la saturation. Je vais probablement régler ce paramètre à 0,25 et peut-être augmenter un peu la luminosité La raison pour laquelle nous allons le faire est que nous allons contrôler plus tard la couleur à l'intérieur de notre shader Je vais vous montrer comment le faire dans Mm set. Quoi qu'il en soit, vous voulez mélanger cela. En utilisant une couleur uniforme, cette couleur uniforme sera couleur réelle de votre texture. Optons donc pour une couleur assez blanche, branchez-la en bas, puis nous plaçons notre opacte ici Vous pouvez peut-être le régler un peu plus légèrement. Nous voulons essentiellement définir notre opacité ici, ce qui nous donnera un peu de ces grains, mais ce sera très subtil Donc, une fois que nous avons fait quelque chose comme ça ou comme ça, c'est déjà fait. Donc, celui-ci est également très bien. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, nous allons ajouter un nœud de conversion d' échelle de gris ainsi qu'un nœud de plage d' histogrammes Réglez la plage complètement vers le haut, réglez la position assez bas. Et je vais définir ma position, comme je l'ai dit, faisons en sorte qu'elle soit très basse ici. Et puis c'est le seul où à l'intérieur de Mamset, nous ne pouvons pas vraiment contrôler cela, mais nous pouvons contrôler cet élément à l'intérieur d' moteur inhabituel où nous pouvons contrôler la rugosité pour le transformer, par exemple, du métal Mais en gros, avec celui-ci, nous pouvons simplement ajouter quelques grunges aléatoires de la part d'un peintre Faisons-en un qui ressemble à un ensemble et un autre qui ressemble à des égratignures, et il sera loisible à un peintre de trouver bons grunges. Allons-y. Alors, jetons-y un coup d'œil. J'allais opter pour de saleté générale et des égratignures. Ah, voyons voir. Commençons donc par les égratignures, ce que j'aimerais voir ici. C'est pourquoi je les aime bien, car comme vous pouvez le constater, ils sont très différents. Au fait, ils ont aussi des endroits vraiment sympas si vous le souhaitez. Donc, oui, je pense, même si je veux qu'ils soient subtils. C'est si subtil ou non, tu sais quoi ? Allons prendre celui-ci. Afficher et explorer. Je vais donc utiliser celui-ci. Donc, pour une raison ou une autre, ma seringue à action BCs, nous avons donc celle-ci, donc nous avons quelques égratignures, puis je veux avoir un peu de saleté en général, pour laquelle je vais opter pour quelque chose comme ces taches J'espère que plus tard, ils ajouteront également ce type de choses au designer. Mais comme ils sont tachés, ils sont parfaits pour des objets comme le métal, simplement pour lui donner un aspect sale Donc, en fait, j'aime bien celui-ci aussi. Je vais probablement opter pour celle-ci, et peut-être aussi pour ces fuites, même si je ne me souviens pas qu' il y en ait une autre. Oh, oui, celui-ci. Hum, allons-y, oh, attends, les Smuts aussi. Désolée, j'aime bien regarder ce genre de choses. Essayons donc également celui-ci, et essayons ces fuites. Passons au designer et laissez-moi juste une seconde. Nous allions donc essayer quelques fuites, mais elles sont toujours très nettes. Ensuite, je vais probablement opter pour les empreintes digitales. Je pense que c'est celui que j'aime le plus. OK. Donc, comme vous pouvez le constater, une grande partie de ces éléments entrent dans la rugosité. C'est le truc avec le métal et tout ce qui est vraiment brillant. Nous avons donc nos taches générales ici. Je vais régler celui-ci probablement sur les taches, ce qui sera probablement plus clair, donc cela nous amène à l'art Et puis je vais avoir quelques égratignures et les égratignures, elles le seront probablement aussi, plus légères. Définissons-les donc également comme de l'art. Et puis faisons un autre mélange. Lis celui-ci, et réglons celui-ci comme une œuvre d'art, je suppose. Mais je veux que celui-ci soit très bas. Essayons quelque chose comme ça pour le moment. De plus, je sais par expérience que je dois brouiller un peu cette carte parce qu' elle est toujours un peu trop granuleuse et d'autres choses Faisons donc 0.1. 0,13 peut-être, juste pour lui donner un peu de douceur. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Voyons voir. J'ai l' impression que les rayures ne fonctionneront pas très bien pour le moment, alors réduisons-les un peu plus, et j'ai peut-être envie de les rendre brillantes parce qu'elles coupent l'intérieur du métal. Cela dépend donc en quelque sorte de la façon dont vous pouvez le voir. Si les rayures étaient neuves, elles seraient brillantes, mais comme elles sont anciennes, auraient probablement été recouvertes poussière et de tout le reste, elles ne sont donc plus comme ça. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire, c'est économiser. Ce n'est pas le bon dossier. Et deuxièmement, j'essaie juste de trouver le bon dossier ici. Donc des textures. Je vais juste dire que ce métal est générique, mais ce sera aussi du plastique Il faut savoir que ce sera également du plastique. Allons-y, enregistrons-le, puis exportons-le pour créer un dossier appelé final, puis je vais vous montrer ce que je veux dire par toutes les manipulations. Nous pouvons donc aller de l'avant et exporter tout cela. Peut-être que j'active les exportations automatiques lorsque les sorties changent. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons aller de l'avant et créer un nouveau matériau. Nous pouvons appeler cela du métal. Et je peux commencer par celui-ci. Ensuite, je vais également installer un plastique juste pour m' assurer que tout fonctionne à peu près. Ici, nous pouvons donc passer au métal, au générique, final et choisir notre couleur de base, au final et choisir notre couleur de base, la normale et notre rugosité ici Et puis la magie opère lorsque vous activez la métallisation. Et puis vous pouvez voir maintenant que lorsque nous activons le métal, nous obtenons cet effet. Vous pouvez voir que nous obtenons une réponse de rugosité assez agréable. Vous pouvez également le faire plus tard, vous ne pouvez pas vraiment bien le faire, mais vous pourrez ensuite réellement contrôler la rugosité réelle Donc, si je regarde cela, je vais réduire les détails de ma carte standard. Parce qu'ils sont tout simplement trop forts. Réglons donc ce paramètre sur 0,03 ou quelque chose comme ça. Allons-y. Ils sont donc comme certaines spécifications. Je vais plutôt aimer le brillant de base. C'est plutôt cool. Même si je pense que c'est un film post-apocalyptique, je vais le rendre un peu plus ennuyeux. Même si j'aime bien le look, ce n'est peut-être pas le look le plus logique Ensuite, pour ces taches, je vais les rendre un peu plus résistantes Je vais renforcer un peu mes rayures et probablement aussi mes fuites. Je vais donc juste aller de l' avant et poursuivre dans cette voie. Maintenant, nous pouvons vraiment voir nos égratignures. Nous pouvons, d'ailleurs, entrer dans nos textures pour en faire deux. Vous pouvez donc voir comme nos égratignures. Nous pouvons voir toutes les taches et tout ce qui se passe comme ça Donc, si je vois ça, je vais rendre mes rayures un peu moins résistantes. Un petit peu moins. Alors maintenant, nous sommes juste en train d'équilibrer un peu les choses. D'accord, c'est également fait, et pour le reste. Oui, peut-être que je ne sais pas si ce sont les fuites ou si ce sont les fuites. Il semblerait que ce soient les échantillons de base. Alors peut-être que nous devrions les atténuer un tout petit peu. D'accord, peut-être que nous verrons ce qui se passe lorsque nous augmentons nos fuites. OK, donc ce sont les fuites là-bas. Oui, donc je ne veux pas vraiment les augmenter. Je vais juste les laisser. Oui, atténuons les choses. Et je pense que ça devrait aller. C'est comme si c'était un métal de base assez solide. Et maintenant, pour vous montrer ce que je veux dire, si nous dupliquons cela et appelons cela, par exemple, du plastique. Je peux le faire glisser ici, si je désactive le métal et que je peux le régler, par exemple. Supposons que ce soit comme des cadres de fenêtres, je peux régler la couleur pour qu'elle soit plus foncée, puis vous pouvez voir que nous pouvons rapidement le transformer en plastique. Et puis plus tard, vous deviendriez également dans votre rugosité, ce que je ne peux pas vraiment faire pour le moment Mais en gros, nous ferions attendre, peut-être que je peux. 1.5 ici. Je peux donc rendre ma rugosité plus terne, ou peut-être même régler les deux Et puis vous pouvez voir que nous devenons comme cette carte en plastique terne et que vous pouvez contrôler un peu la couleur. Tu vois ? Il est donc très facile de changer rapidement ce tour, et il ressemble toujours un peu à du plastique. Parce que nous ne les activons pas et que nous gâchons les couleurs. En général, ça a l'air beaucoup mieux. Ainsi, nous pouvons rapidement passer d'une carte à l'autre. OK, génial. Donc littéralement 13 minutes. C'est super rapide à faire. Très facile Allons-y et créons simplement un cadre rapide, couleur de base d'une fenêtre cartographique normale , et un autre. M. Notre rudesse, c'est juste pour garder les choses bien organisées C'est une bonne pratique de garder les choses bien organisées, même si personnellement, je ne le fais pas toujours. Mais nous y voilà. C'est super facile. Nous l' avons donc fait, ce qui signifie que nous avons enregistré une création de texture complète car sinon il n'y avait presque aucune différence entre les deux. Le générique du métal est donc terminé. Le prochain sera donc nos carreaux de sol, pour lesquels nous allons arracher à peu près tout ce que nous avons fait avec nos carreaux de sol d'origine Donc, ceux pour lesquels nous aimons nos carreaux muraux, nous allons simplement les utiliser et créer un motif comme celui-ci, par exemple. Et puis le tapis. Je peux donc vous dire combien de temps cela va prendre, mais nous allons commencer une version simple et propre, car nous pouvons probablement y ajouter une sorte de couche de poussière à l'aide d'un shader spécial Ce sera donc intéressant. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 27. 26 Création de carreaux de sol Partie 1: OK, nous allons maintenant commencer avec nos carreaux de sol, et je voudrais en quelque sorte obtenir quelque chose comme vous pouvez le voir ici. Donc, bien sûr, il ne sera pas aussi brillant, mais je trouve que c'est plutôt cool avoir juste du carrelage. Ils présentent une légère différence de couleur. Je ne vais probablement pas faire la différence de couleur aussi forte. Et si je ne le ferai pas, c'est simplement parce que vous pourrez voir le carrelage très clairement Donnez-lui des grains de marbre et des trucs comme ça, et en général, fabriquez quelque chose comme ça et combinez-le un peu avec ce style, mais nous verrons comment cela se passe. Sachant cela, allons-y et je vais en fait faire deux choses. Tout d'abord, créez un nouveau graphique ici et appelez-le simplement carrelage de sol, par exemple. Nous y voilà. Et ensuite, débarrassons-nous du métal. Je n'en ai pas besoin, mais je vais probablement vouloir garder le reste . Donc, la prochaine chose que je vais faire, c'est d'ouvrir un carrelage mural normal, l'ancien. Oui Alors, on y va. Et en gros, je vais juste voler un tas de trucs ici. Maintenant, les carreaux de sol ne seront pas cassés ou quoi que ce soit d'autre. Je veux juste qu'ils fonctionnent correctement. Tu sais quoi ? Ce sera peut-être plus facile. Ce serait peut-être plus facile si je copiais littéralement tout, puis si je commençais à supprimer un tas de choses dont je n'ai pas besoin Alors faisons-le réellement. Allons ici, puis appuyons sur Contra V. Donc, j'appuie simplement sur Ctrl C, et maintenant j'appuie sur Controv Et si je vais juste de l'avant et que j'entre ici, je peux à peu près commencer comme à la base, et je peux continuer à partir de là. Ce serait bien si nous avions juste quelques dégâts, mais nous ne les rendrons pas trop importants. Ce que je ferais, par exemple, c'est aller ici et, en fait, ici, de créer notre base même, désactiver les luminans au hasard et de nous débarrasser des bords arrondis C'est donc une question que je ne veux pas. Alors voilà, et puis je commence à supprimer les notes. Je peux garder toutes ces choses. Et je continue de cliquer sur mes notes et de continuer jusqu'au point où je trouve quelque chose que je ne veux pas. Donc, ici, ce genre de truc convient, même s'il faudrait, bien sûr, qu'il soit beaucoup moins résistant. Je ne sais pas pourquoi c'est si fort en ce moment. Oh, attendez. La raison pour laquelle il est si fort en ce moment est que nous perdons toutes nos valeurs exposées à cause de cela. Donc, vous voulez ou vous avez juste besoin de les réinitialiser en allant ici et en appuyant simplement sur Réinitialiser. La seule chose à propos du CS, vous pouvez le réinitialiser ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez littéralement faire une sauvegarde sous forme de vignettes WA. C'est donc une autre méthode. Je vais, je vais juste laisser les choses comme ça, et je vais juste prendre un nouveau départ pour ça. Je vais donc simplement appuyer ici parce que nous n'avons besoin que d' une seule variante. Donc c'est très bien. Un peu de dégâts devrait suffire, mais je devrais peut-être aussi réinitialiser celui-ci et lui donner un effet légèrement moins fort. Ensuite, nous passons à la suivante , qui est celle-ci. OK, donc oui, ce sont comme quelques spécifications. C'est très bien. Parce que ceux-ci vont bien sûr devenir un peu plus brillants. Ce sont donc des égratignures vraiment douces, on dirait. Oh, attends, craquelins. Nous n'avons donc pas besoin de craquer, nous pouvons donc simplement appuyer sur la touche arrière. Ensuite, ce sont des effets de coulis, je crois ou non Oui, ici, ils viennent de notre terre, donc on peut aussi s'en débarrasser. Ce ne sont que des dommages supplémentaires dont nous pouvons également nous débarrasser. C'est le Grout, je crois. Si on y jette un coup d'œil. Oui, il s'agit donc de cartographier le coulis et d'utiliser ce bruit de coulis, nous pouvons probablement le conserver Celui-ci utilise nos fissures, nous pouvons donc également nous en débarrasser en appuyant sur l'espace. Nous pouvons nous débarrasser de l' interrupteur en niveaux de gris ici. Et voyons voir. Donc , ici, nous avons nos tuiles, puis nous pouvons tous nous en débarrasser. Nous avons donc juste besoin que cela soit normal. Supprimons donc ces bits. Notre occlusion ambiante et notre taille semblent bonnes. Alors maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et probablement commencer par nous débarrasser d' un tas de ces choses ici. Donc, si je jette un coup d'œil, nous voulons essentiellement nous concentrer sur ceux qui disent des mots. Ainsi, par exemple, celui-ci monte ici et vous pouvez voir que celui-ci n'a aucune connexion. Nous pouvons donc simplement continuer et commencer par supprimer tous ces éléments ici. Alors c'est à peu près tout. Ici, nous pouvons simplement supprimer tout cela. Pareil pour les fissures. J'ai juste besoin d'une vérification rapide, et je peux voir ici que nous voulons éliminer les fissures dans ces endroits, puis nous pourrons nous débarrasser de toutes ces fissures. Ici, nous avons le bruit du coulis, ce qui devrait suffire, mais je ne pense pas avoir vraiment besoin de celui-ci Vous verrez que celui-ci ne fait rien en fait, donc je peux juste m'en débarrasser. Je m'en sers comme masque. Je peux m'en débarrasser. Donc oui, vous pouvez voir que nous devons faire un petit nettoyage, mais au final, nous avons déjà une base assez décente, donc nous pouvons gagner beaucoup de temps avec cela Ici, nous avons notre couleur de base et notre couleur de base, nous allons y apporter un tas de modifications, mais je suppose que nous pouvons laisser cela un peu ici. Donc, si je regarde, le grognon, on peut laisser celui-ci dedans Celui-ci ressemble à de la saleté localisée. Et la saleté localisée provient du masque, je crois. Je dois donc aller ici et réinitialiser mon niveau et ma hauteur de terre. Et oui, je pense que ce serait bien si nous avions juste un peu de terre comme celle-ci, mais rendons-la très douce. Pareil ici pour celui-ci. Je vais réinitialiser ma pâte et je vais la transformer en une saleté très subtile parce que celle-ci est utilisée tellement de fois sur nos sols que nous voulons simplement nous assurer que tout est correct Ici, je vais vraiment me débarrasser de celui-ci parce qu'il fait toujours partie de notre saleté et de tout le reste. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous en débarrasser. Et oui, alors maintenant on en arrive à peu près à ça. Il ne nous reste plus qu'à faire en sorte que notre couleur de base ressemble un peu notre couleur de base ressemble un peu à ce que vous pouvez voir ici, et nous pouvons partir de là. Maintenant, je vais juste avoir une couleur de base très douce que je vais utiliser, comme des masques veineux de Substance Painter pour créer très rapidement des veines de marbre ici. Donc, si j'ai une telle génération de poussière, c'est bien. Nous pouvons le garder. Il s'agit de notre véritable coulis, nous voulons donc également le conserver Celui-ci est comme de la saleté de base, que, encore une fois, nous pouvons conserver Et après ce point, oh, ouais, ouais. Ce ne sont que quelques spécifications. voyez, après ce point, c'est là que nous voulons aller de l'avant et créer nos nouvelles couleurs. La première chose que nous devons faire est de commencer par une base. heure actuelle, nous avons cette carte des dégradés qui pourrait fonctionner, mais je vais juste voir si je trouve quelque chose d'encore plus doux, comme une base de somme fractionnée, par exemple Et si nous saisissons cela dans notre OK, ce n'est pas vraiment plus doux. Voyons voir. Et si je me débarrassais de mon aiguiseur ? Cela pourrait mieux fonctionner. Débarrassons-nous de l' aiguiseur, dans ce cas. Passons ensuite à notre carte des dégradés. Et j'ai juste besoin de plus de dégradés pour cela. Mais c'est une question un peu délicate. Je vais y aller et nous allons probablement le chercher d'ici. Faisons donc de grands dégradés et voyons si nous pouvons faire quelque chose comme ça Et je veux utiliser la même technique. OK, ça ne suffit toujours pas. Voyons voir. Je ne sais pas Je veux essentiellement utiliser la même technique avec les couleurs de remplacement afin que nous puissions donner quelques variations de couleur. C'est ce que je veux faire, mais ensuite je crains que nous n'obtenions des couleurs vraiment fortes ici, ce que nous faisons. Je veux donc maintenant juste comprendre d'où viennent toutes les couleurs fortes. Donc, si je déplace ça, voyons voir. Si je supprime celui-ci, non, il n'est pas là. Celui-ci. Non, j'ai juste besoin de voir où commence le dégradé. Nous y voilà. C'est celui-là. Probablement celui-ci aussi ? Ouais. Tu vois ? Alors maintenant, je peux en quelque sorte débarrasser de certaines de ces couleurs vraiment fortes simplement en cliquant dessus et en les supprimant. Pour que tout soit un peu plus uniforme. Je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner assez bien. Oh, ouah, c'est en fait Oh, pas question, ce n'est pas une grande différence. Ça ne fait rien. J'ai trouvé que c' était une grande différence. Mais d'accord, donc oui, ça a l'air plutôt bien. Réduisons donc cela, et utilisons-le comme une base devrait convenir si nous l'utilisons comme base. Ajoutons une gamme de couleurs de remplacement ici. Sélectionnez notre couleur source, ajoutez notre gamme de sources, puis dans notre couleur cible, sélectionnez à nouveau notre couleur source. Et maintenant, nous pouvons en quelque sorte décider de la palette de couleurs que nous voulons choisir. Si nous voulons opter pour un peu plus de beige, ce qui me convient, peut-être un peu plus de gris ou si nous voulons opter pour quelque chose un peu plus extrême, comme vous pouvez le voir ici Quoi qu'il en soit, je vais probablement opter pour quelque chose dans ce sens que vous pouvez voir ici. Je peux donc choisir ma couleur cible et cliquer sur cet endroit. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces couleurs. Je vais probablement le rendre un peu plus sombre, mais je trouve que c'est plutôt beau. Une fois cela fait, il ne me reste plus qu'à procéder et pour la randomisation, je peux choisir le nombre de couleurs différentes que je veux Disons que nous voulons en avoir un qui soit un peu plus léger et aussi un peu plus blanc ici Et disons que nous voulons en choisir un autre qui soit légèrement plus foncé et peut-être un peu plus dans une couleur plus forte. Donc, une fois que vous avez décidé du nombre de couleurs différentes vous souhaitez et que vous pouvez continuer à le faire autant de fois que vous le souhaitez, vous devez ajouter une échelle de gris aléatoire pour le filtre anti-inondation, que nous avons déjà ici. Et tant que nos vignettes ne changent pas, oui, elles ne changent pas vraiment, nous pouvons ajouter une sélection d'histogrammes, ce qui nous permet, comme je vous l'ai déjà montré, augmenter notre contraste puis, en fonction de la plage et de la position, de sélectionner des pièces aléatoires dans notre Je peux donc y aller et je peux aussi jouer avec, en général, avec ma gamme et tout le reste pour obtenir quelque chose que j'aime. Ensuite, il suffit de mélanger deux couleurs l'aide de notre Ham Select et vous pouvez maintenant voir que nous ajoutons ces couleurs supplémentaires Et puis, si j'ajoute simplement un autre mélange pour la troisième couleur, je peux simplement dupliquer ma sélection d'histogramme, un peu ma position, qui est essentiellement la même que celle votre siège jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez, disons, quelque chose comme ça, et puis vous pouvez voir que maintenant je veux voir si je peux placer quelque chose d'un peu plus au centre ici. Disons quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant toutes ces couleurs différentes. Ensuite, nous ajouterions, bien sûr, nos spécifications supplémentaires en matière de saleté et tout le reste. Tout cela va très bien. Cela semble encore trop granuleux, probablement pour le marbre, mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger dans notre rugosité J'espère donc que cela équilibre tout cela fait, je vais maintenant procéder et probablement juste après ce point, je vais ajouter mes veines, et je veux que mes veines ressemblent à un simple mélange, mais je veux que ce soit une couleur uniforme, et je veux que la couleur uniforme soit essentiellement une couleur de contraste plus forte par rapport à ma couleur de base. Donc, si nous sélectionnons notre couleur de base, allez ici et rendez-la beaucoup plus foncée mais aussi plus forte en couleur. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous vous adressez à peintre et que vous vous penchez sur nos textures, nous avons ici un tas de veines de marbre, et je vais opter pour vous, vous pouvez en quelque sorte choisir celle que vous voulez. Je pense que je vais opter pour celui-ci, pour les blancs. Montrez la semaine suivante, comme toujours. Retournez dans le concepteur et ouvrez celui-ci. Allons-y. OK, maintenant que j'ai ceux-ci, je vais devoir les changer en fonction de nos vignettes. Donc, la première chose que je veux faire, c'est probablement aller de l' avant, ajouter une transformation au et définir le moins deux que nous en ayons un tas plus. D'ailleurs, vous pouvez également jouer avec votre trouble et le marbrage ici, afin de vous donner un effet plus fort si vous le souhaitez Mais ça devrait aller. Maintenant, avec celui-ci, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter une distorsion directionnelle. Si vous maintenez la touche Ctrl sur la carte des dégradés, Si vous maintenez la touche Ctrl sur la carte des dégradés celle-ci ici, la lancez ici, réglez sur un angle de distorsion aléatoire et réglez l'intensité sur 500, et cela changera simplement les choses comme vous pouvez le voir, donc ça devrait bien paraître Et puis si nous le branchons ici, vous pouvez voir que maintenant nous avons tous ces grains de marbre, nous pouvons, d'ailleurs, passer en mode fusion et essayer un mode superposition qui est parfois beau, pas dans ce cas, mais je peux aussi essayer un mode lumière douce ou voyons Y a-t-il autre chose ? Art Subtract peut sembler intéressant si nous le minimisons de cette façon, parce que je veux juste avoir un aperçu général. D'accord, commençons par le texte Faisons une copie, mais rendons la couleur de mon uniforme un peu plus colorée, peut-être quelque chose comme ça, puis jouons un peu avec ton opacite Ensuite, je vais supprimer ma transformation en D parce que je pense qu'elle était encore un peu trop petite, ou parce que maintenant elle semble trop grande. Euh, voyons voir. Après tout, l'art soustrait peut-être Parce que si vous y soustrayez des arts comme cette couleur intéressante, comme cette couleur vraiment contrastée, nous pouvons probablement jouer avec notre opacité Mais j'ai besoin de voir ce qui fonctionne. Je dois le prévisualiser dans Mm set car je suis, bien sûr, en train de convertir une carte existante en une nouvelle. Donc, si nous allons de l'avant et examinons notre rugosité ici, nous pouvons commencer par régler la plage de notre caméra Hcam sur une zone assez foncée pour la rendre plus brillante Et puis, oui, vous pouvez jouer un peu plus comme vos pièces de terre ici. Pareil pour ceux-ci, mais ne les rendons pas trop forts. Je peux m'en débarrasser parce que ce ne sont que des restes. Et une autre chose que je veux faire, c'est entrer ici. Ajoutez un mélange et ajoutez les veines que nous avons sur le dessus pour les rendre plus ternes. Alors initions-les à une œuvre d'art comme celle-ci. Et voyons comment cela fonctionne. Disons donc que nous avons cela comme base. Maintenant, c'est un moyen très rapide de fabriquer du marbre. Normalement, créer marbre original prend beaucoup plus de temps, mais cela n'en vaut pas la peine, ou cela ne vaut pas le coup de perdre notre temps pour les carreaux de sol. Allons-y et créons un dossier appelé floor on scored tiles. Sauvegardez-le. Exportez-le, créez un dossier appelé final dans notre dossier de carreaux de sol, réactivez les exportations automatiques, et maintenant nous pouvons simplement continuer et nous pouvons l'exporter. Gamma, allons-y. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, je peux probablement dupliquer mes carreaux de sol propres et simplement appeler mes substances volatiles propres et les appeler carreaux de sol. Jetez-les ici. Maintenant, il ne reste plus qu'à aller de l' avant et à accéder à notre dossier de carreaux de sol, ce que je suis en train de faire Et je vais juste réessayer mon nouvel AO, ma nouvelle couleur de base, mes nouveaux sommets. Normal et rugosité ici. D'accord, comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus brillant. Je vais probablement affiner un peu ces gravures ainsi que nos veines Oui, ils ne produisent pas le bon effet. Il y a aussi beaucoup de saleté supplémentaire entre les deux, et pour le moment, cela semble trop granuleux Donc, si je regarde les choses à partir de là, je vais le rendre moins granuleux Je vais ajouter beaucoup plus de terre entre les deux, qui ressemble à de la terre colorée. Et puis ces veines devraient se fondre un peu mieux une fois que je l'aurai fait. Et je vais le rendre moins blanc. En termes de dégâts, nous pouvons en quelque sorte choisir. Du point de vue de la réflexion, oui, ça devrait aller. Peut-être aussi réduire un peu nos valeurs normales. Je vais donc en faire quelques-unes maintenant. Donc, si nous allons de l'avant et que nous jetons un coup d'œil ici, je vais ajouter les spécifications que nous avons ici, je vais les réduire beaucoup. Si nous faisons en sorte qu'ils soient beaucoup moins forts. Je vais aller jusqu' au début et je vais régler mon échelle ici à 0,995 pour les rendre beaucoup plus fins Maintenant, très probablement, je ne suis pas sûr de ce que je suis aussi une distorsion multidirectionnelle Voyons juste s'il peut toujours enregistrer mon remblai d'inondation. Oui, je peux l'enregistrer . Donc c'est bon. C'est donc beaucoup moins fort maintenant. Je vais également examiner mon échelle de gris de pente, probablement, et régler l'intensité à 0,03 peut-être, pour qu'elle soit bien inférieure Et maintenant, par ici, oh, pour que ce soit moins granuleux C'est en fait une question un peu délicate. Et celui-ci prendra en fait un peu plus de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène et nous passerons au chapitre suivant où nous finirons correctement ce matériel. 28. 27 Création de carreaux de sol Partie 2: OK, nous allons donc continuer. Donc, comme je l'ai dit, comme cette technique, je veux le faire rapidement, mais cela ne fonctionne pas. Au lieu de cela, nous allons utiliser simplement une technique de superposition, et c'est essentiellement quelque chose comme ça Au lieu d'avoir des points N&B, bien que nous puissions toujours les utiliser ici, nous allons commencer par une couleur uniforme Et cette couleur uniforme, oui, gardons simplement la couleur de remplacement là-dedans. Cela ne devrait pas avoir d'importance. Non, au poids, cela aurait probablement l'air bizarre si nous faisions cela. Quoi qu'il en soit, passons à une couleur uniforme. Cliquez sur une couleur de base ici. Je ne sais pas pourquoi je l'ai fait parce que j' simplement dit que j' allais les remplacer. Je veux dire, dupliquons trois couleurs uniformes. Je n'ai pas assez d' espace. Allons-y. Et maintenant, couleur uniforme, cliquez. Couleur uniforme, cliquez. Couleur uniforme, cliquez. Ils devraient être légèrement différents ici. Ensuite, il suffit de remplacer ces pièces ici, puis celles-ci, nous pouvons très bien, peut-être pas encore les retirer, aller de l'avant et les déplacer ici. Maintenant, c'est beaucoup plus simple, mais c'est en fait ce que je voulais, car au lieu d' essayer d' ajouter de la saleté déjà présente dans notre couleur de base, nous allons simplement les superposer les unes sur les autres. Donc, ici, ce que nous avons, c'est que je vais configurer mon mode de fusion pour copier Je vais juste m' installer temporairement. Et maintenant, si je vais entrer ici, je vais également ajouter ces veines de marbre, car elles en contiennent beaucoup. Je vais commencer par superposer des couches sur les veines supérieures, la saleté et tout ce genre de choses jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Ce sont donc comme toutes les veines, puis vous pouvez voir que nous avons une saleté générale. Alors laissez-moi voir si je peux également le trouver. Donc, ici, nous avons encore quelques veines. Maintenant, en général, je ne suis pas sûre de voir si nous avons quelque chose de compatible ici. Je ne pense pas que le numéro 13 soit blanc. J'utilise beaucoup Substance Painter Grunges. Peut-être que 001 pourrait réellement fonctionner. 001 a cette apparence générale, et si je réduis mon équilibre ici, vous voyez ? Il a un aspect général irrégulier que vous pouvez également voir ici Quoi qu'il en soit, ce que j' allais faire, c'est tout d'abord dupliquer votre distorsion directionnelle et brancher ici pour que nous puissions également les changer Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant beaucoup de choses à faire. J'espère donc pouvoir faire un autre mélange. Et ce mélange aura aussi essentiellement cette couleur, mais beaucoup plus douce. Ouais Nous avons donc comme cette couleur, et cette couleur sera fondamentalement un peu plus adaptée à la couleur de base. Donc, si je clique sur ma couleur de sortie et que je clique simplement sur une couleur plus claire, je vois. Et puis, si je regarde, je pense que je veux qu'il soit plus sombre, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller avant et j'ai celles-ci ici, pour lesquelles j' atténue probablement la couleur. Et pour celui-ci, je peux continuer et je peux encore une fois modérer le ton, mais peut-être un peu plus fort Oui, peut-être que nous devrions modérer un peu plus celui-ci. Celui-ci est donc assez subtil. Ensuite, nous en avons un plus fort qui se démarque un peu plus. Et une fois que nous l'aurons fait, je vais ajouter de la terre, probablement devant. Je pense que devant ça pourrait en fait fonctionner un peu mieux. Faisons donc ça devant, plutôt que derrière. Et nous pouvons simplement faire cette saleté, et nous pouvons encore une fois simplement ajouter une couleur uniforme. C'est donc une autre façon de faire de l'art sur un tas de choses. En gros, vous continuez simplement à superposer des couleurs uniformes. Et puis cette saleté est un peu forte. Donc, ce que je vais faire, c'est définir ma couleur. Tu sais quoi ? En fait, on peut laisser la couleur. Réglons simplement l'opacité. Quelque chose comme ça. Et puis n'oubliez pas. Waouh, je n'ai vraiment pas beaucoup de place ici. Déplacez-le vers le bas, déplacez-le vers le bas, et encore une fois, volez simplement la distorsion directionnelle ici vois, ici tu peux voir que tout change parfaitement. Nous passons donc individuellement de ces éléments à couche un, à la couche deux, puis vient le reste. Cela devrait donc paraître un peu plus doux. Je pense qu'il faudrait peut-être abaisser un peu ma couche de saleté de base , mais nous verrons. Et maintenant, compte tenu de notre rugosité, nous pouvons avoir deux autres mélanges ici L'une d'elles sera donc la saleté générale qui se trouve sur le dessus, et l'autre, les deuxièmes veines. Et ce que je vais faire, c'est de la saleté générale, oui, ça doit être un art. Par exemple, je veux juste lui donner un petit plus. Ensuite, je suis tenté de simplement soustraire les petites veines je suis tenté de simplement soustraire les Je sais que cela n'a pas vraiment de sens, mais cela pourrait même nous donner un contraste vraiment cool. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours le retourner dans l'autre sens. Et puis nous avons juste nos veines normales quelque part. Oh, ouah, c'est tout ce chemin là-haut. Mais ça devrait aller. Disons donc quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Excusez-moi, Epot. D'accord. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Donc, les couleurs générales sont un peu trop ou l'obscurité, je veux dire, est un peu trop forte. J'aime la saleté. Voyons voir. Oui, la brillance est également bonne. Ce n'est pas vraiment le meilleur ciel pour ça. La brillance est donc bonne. Oui, je dois juste travailler un peu plus sur les couleurs réelles de celles-ci ici. Donc, si le noir ne fonctionne pas, parce qu'ici, il est également très difficile de les voir. Si le noir ne fonctionne pas, nous pouvons simplement essayer de jouer avec autre chose. Supposons que nous définissions les modèles de base un peu plus légers et que nous les volontairement légèrement allégés, de sorte qu'ils soient difficiles à voir dans certaines zones, mais qu'ils soient meilleurs dans d'autres. Et puis il y a celui-ci et celui-ci, oui, je ne pense tout simplement pas que ça va marcher. Je vais juste voir. Eh bien, nous pouvons crépuscule. Je ne pense pas que ça aura l'air bien, mais oui, tu verras. Donc, les bases, je ne les vois même plus. Donc celui-ci doit absolument être plus sombre. C'est ce que nous allons faire. Désolé, cela demande un peu de va-et-vient. Vous allez voir maintenant que nous nous rapprochons. Couleur, couleur. Comme sur les plus légers, je ne les aime pas vraiment. Peut-être que si je mets la couleur un peu plus ou un peu moins forte, moins d'orange. Je peux toujours devenir un peu plus rouge. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est que je vais peut-être installer mon oveste un peu Allons y jeter un œil ? Oh, désolée, c'est un peintre. OK, alors maintenant nous nous rapprochons. J'aime donc les bases. Je n'aime tout simplement pas les plus grands d'ici. Ils sont donc rouges en ce moment. Je pense que je dois juste y aller. Je pense que j'essaie trop d'utiliser les couleurs. Il se peut donc que je veuille juste entrer et atténuer les couleurs. Oui, voilà, tu vois, quelque chose comme ça fonctionne mieux. Nous avons donc celui-ci. Elle est un peu plus résistante dans les zones claires. Donc ce que je veux faire, je sais que c'est une petite solution, mais ce qui me facilite les choses, c' est de les rendre un peu plus foncés jusqu'à ce qu'ils soient beaux sur les zones les plus sombres. Donc, je veux qu'ils soient là, qu'ils voient, qu'ils apparaissent. Et puis, pour ce qui est des zones les plus claires , je vais simplement me mettre dans les veines, ce qui semble étrange, mais d'accord. Ensuite, entrez dans le mélange et choisissez lequel est le plus léger ? Celui-ci est léger. Prenez ce masque par dessus, réglez-le comme une soustraction puis atténuez simplement votre pâte de manière à en réduire la force dans ces zones. Ainsi, quand je reviendrai ici, vous verrez qu'ils sont beaucoup plus subtils En fait, cela fonctionne très bien. J'en suis très content. Ce que je peux faire à la toute fin, c'est voir, étant donné que nous sommes probablement en train de les superposer à ce stade, je peux peut-être essayer une plage de remplacement de couleurs, et cela peut parfois être plus rapide chaque fois que nous voulons changer cette couleur que d'avoir à entrer ici et à changer toutes ces couleurs Donc, si je choisis une couleur source par défaut et que ma plage de sources est activée, mon idée est que si je vais ici, disons que je veux avoir des carreaux blancs, je peux le faire. Et puis je devrais être capable de voir instantanément générer des carreaux blancs. Ensuite, il suffit de jouer un peu comme dans nos veines pour obtenir exactement ce que nous voulons. Mais oui, je pense que pour l'instant, par défaut, je vais utiliser ma couleur de sauce, et je vais juste garder celle-ci ici. C'est donc à peu près tout. Vous pouvez, bien sûr, faire un peu d'exposition à ce sujet, et c'est pourquoi j'en parlais. Ainsi, par exemple, je peux exposer ma couleur cible et appeler couleur globale. Et plus tard, ce qui est bien, c' est que nous appellerons cette couleur. Ce qui est bien, c'est que nous pouvons aller de l'avant. En gros, chaque fois que nous configurons nous pouvons aller de l'avant En gros, chaque fois que nous configurons notre environnement et que nous avons le bon éclairage, nous pouvons rapidement trouver un équilibre si nous le faisons maintenant. Je peux donc exposer celui-ci et l'appeler Dirt Score 01 et celui-ci entre également dans le nœud de couleur ici. Celui-ci, je peux aller de l'avant et régler le score d'exposition ces veines : 0,1 score d'intensité. Tu passes en couleur. Cela ne me permet jamais de le sélectionner correctement. Allons-y. Celui que je peux voir pour exposer mes veines est d'une intensité de zéro, deux. Vous pouvez également y aller et colorier sur place. Et puis à partir de maintenant, ça devrait aller. Comme le reste, nous pouvons exposer si vous le souhaitez, mais je veux juste avoir un peu de contrôle là-dessus afin de pouvoir travailler dessus lorsque je change de couleur. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air plutôt sympa. Il a l'air un peu poussiéreux, il a l'air un peu vieux, mais il a quand même beau facteur de brillance que nous avons ici, dont nous aurons probablement besoin plus tard sur le plateau pour 1,5 en vrai ou peut-être même deux pour un peu plus de tonicité. Mais si je vais les garder un peu brillants en ce moment, c'est parce que nous allons avoir véritable couche de poussière en plus de cela Et chaque fois que nous avons de la poussière, elle devrait s'équilibrer un peu plus. Mais d'accord. Donc c'est plutôt cool. Allons-y et disons que c'est terminé. Et le prochain que nous allons faire sera notre tapis de sol, qui sera assez simple car j'ai juste besoin d' un tapis très générique dont je peux contrôler rapidement la couleur. La mousse, nous allons attendre parce qu'elle a trait à peinture au sommet, et je ne sais pas encore quand j'en ai besoin Et les plafonds des bureaux éclairés, oui, c'est très important. Allons-y donc et ajoutons-y également celui-ci. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 29. 28 Création de notre tapis: OK, alors allons-y et commençons avec notre tapis de sol ici. Et oui, j'ai quelques images de référence, même si celle-ci est en fait beaucoup trop floue, permettez-moi de supprimer celle-ci Mais oui, comme vous pouvez le voir, je ne vais donc pas créer de modèles supplémentaires. Je veux obtenir quelque chose d'un peu plus équilibré, et aussi en termes d'échelle, je veux probablement y aller un peu plus équitablement. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Je vais commencer vous montrer la façon la plus cool de voir si celle-ci fonctionne, sinon je vais vous montrer la méthode ennuyeuse Créons donc un nouveau graphe de substances. tapis de sol Et honnêtement, la couleur va également être très facile pour cela. Mais je me le demande. Oui, je pense que la poussière provient d'un shader, donc nous allons utiliser un shader pour Vous pouvez conserver une hauteur et un AO si vous le souhaitez. Je pense que ce sera plutôt cool pour vos rendus de ouistitis, si vous voulez créer des rendus à mettre en valeur sur votre portfolio. Mais bien sûr, vous ne l'utiliseriez pas vraiment dans le design ou dans l'irréel Donc, tellement de programmes. OK, donc le moyen le plus cool est de faire quelque chose comme ça. Vous allez voir les clients et vous pouvez vous procurer un échantillon de tuiles ici Je crois, carte vectorielle. Vous devez en avoir un avec une entrée de carte vectorielle ici. Ensuite, nous devons essentiellement créer l'un de ces petits points. Et pour cela, c'est à peu près comme si je regardais ça. Je veux les avoir d' un angle de vue latéral, très probablement. Donc, si nous allons de l'avant et trouvons une forme ici, essayez une chose qui pourrait être refroidie. Je ne l'ai pas vraiment fait pour quelque chose d'aussi précis que pour attraper quelque chose de mou, quelque chose comme je ne sais pas, une cloche ou voyons un cône. Je pense qu'un cône est peut-être mieux, et un terrain de jeu avec votre balance. Et en gros, en saisissant un Oh, nous pouvons faire une extrusion de forme ou une extrusion de hauteur Essayons rapidement l'extrusion de formes, même si ce sera probablement le cas, il suffit d'y jeter un coup d'œil Oh, en fait, il est déjà réglé sur le cylindre. Si nous faisons des saisies personnalisées ici. D'accord, cela ne semble pas très bon, mais allons-y et essayons d' ajouter des niveaux entre les deux. Et c'est assez lent, mais maintenant, si nous modifiions simplement nos niveaux. Waouh, c'est vraiment lent. Ici, je veux juste voir et vous pouvez réellement cliquer et déplacer ce petit point. C'est probablement si lent. Allons-y. Je pense que si c'est si lent, c'est parce que nous travaillons déjà en quatre K. Mais ici, vous pouvez voir à quel point c'est lent. Mais en gros, cela devrait être un type de profil. Oui, ça devrait plutôt bien se passer. Je ne sais pas si nous pouvons essayer de contourner la hauteur du biseau nous pouvons essayer de contourner la hauteur du Voyons voir. Réglons la hauteur du biseau un peu plus haut que dans le cas de notre courbe de biseau En gros, vous voulez juste aller de l'avant. Allons-y. Tu vois ? Et en gros, cela ressemble un tout petit peu à ce que vous pouvez voir ici. Essayons donc quelque chose comme ça. En gros, nous allons de l'avant , prenons celui-ci et l' ajoutons à la fiche de nos clients. Et puis ici, nous avons défini cela comme une contribution d'un client, et commençons par une petite échelle. Faisons deux, cinq, six par 25, six, comme si c'était vraiment très petit. Ensuite, montez votre balance ici. Et une fois que nous l'avons fait, nous voulons essentiellement créer du crabe, ou nous allons créer un masque vectoriel Et ce que vous pouvez faire avec le masque vectoriel, c'est indiquer votre échantillonneur de tuiles les directions dans lesquelles toutes ces formes doivent aller Et c'est également génial si vous voulez créer du gazon ou quelque chose comme ça. Donc, j'ai tendance à créer un bruit de perle, et cela dépend en quelque sorte de notre échelle. Je pense que nous voulons probablement en atteindre 20, mais c'est peut-être même trop. Ensuite, vous souhaitez ajouter une carte normale. Vous vous apprêtez à ouvrir le gel, vous le définissez très fort et vous l'ajoutez simplement à votre entrée de carte vectorielle. Ensuite, si vous entrez ici, vous pourrez voir la magie opérer. Si nous passons à la rotation et à un multiplicateur de cartes vectorielles. OK, et le déplacement de la carte vectorielle. OK, celui-ci ne semble pas fonctionner aussi bien. Ici, il effectue également un certain déplacement. En gros, j'essaie d' avoir un look décent, mais je dois peut-être définir ma carte vectorielle beaucoup moins ici. Voyez si je le règle beaucoup moins, et je pense que j'en ai besoin. Je pense qu'ils sont trop longs pour le moment. Je dois donc dire que c'est beaucoup moins. Je vais y aller et oui, mode mixage de Max est bien. Laissons une échelle aléatoire ici et aussi, comme une échelle générale, introduisons notre forme, extrudons puis appuyons un peu vers le bas un peu ici parce que je pense que c' est trop long pour le moment Mais vous pouvez en quelque sorte en voir le but. Donc, en gros, nous aimons une forme très rapide d'apparence grise, puis nous cartographions cette forme ici et voyons, maintenant nous nous rapprochons un peu plus de quelque chose Ce n'est pas encore parfait. Allons donc ici et disons que nous allons essayer très haut, exemple 512 par 512. Je dois juste faire un peu attention car, bien sûr, si nous montons trop haut, cela ressemble à du bruit. Donc, si nous réglons un peu la balance maintenant, et ensuite peut-être que nous reprenions notre position. Ouais. OK, donc notre position aléatoire n'a plus vraiment d'importance à ce stade, mais vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose ici. Nous pouvons donc aussi faire comme une rotation aléatoire ici, puis nous avons notre carte vectorielle. Et maintenant, nous commençons à devenir un peu plus comme ça ici, tu vois ? Tu commences à devenir un peu plus comme ça. Et ce que je peux faire, ce sont tous les points noirs, je pourrai ensuite travailler avec ça. Mais la seule chose que je me demande, c'est s'il est trop grand, tu vois ? Donc je pense que je veux vraiment y aller peut-être 350. Il n'est pas nécessaire que ce soit comme des nombres super pairs. Voyons voir. C'est 300 parce qu'on a l' impression que c'est si petit. Disons que quelque chose comme ça a l'air plutôt cool. OK, nous avons donc celui-ci. Jouez peut-être une dernière fois avec notre balance pour vous assurer qu'elle est correcte. Donnons-lui un peu plus d'espace. Réglons donc cela à environ 3,4, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger tout cela et mélanger celui-ci en haut puis en arrière-plan, créer une transformation en D et la déplacer légèrement, la jeter en arrière-plan, puis tout ce que nous avons à faire est de scanner un histogramme Et puis, si nous définissons une position, nous devrions être en mesure de le faire, retournant simplement notre position ou en inversant une position Je devrais être capable de capturer un masque ici. Quelque chose qui va dans ce sens. OK. Et cela réduira le nombre de points noirs que nous avons. Ceux-ci seront donc en quelque sorte en arrière-plan. Ce que vous pouvez également faire, vous pouvez aussi, Oh, attendez, inversons celles-ci. Non, attendez. Je ne veux pas les inverser. Je souhaite y ajouter une plage d' histogrammes. Réglez la plage complètement vers le haut, mais nous pourrons ensuite contrôler la position. Celui-ci est donc un peu plus à l'arrière. Je ne sais pas Non, en fait, tu sais quoi ? Ne faisons pas ça. Désolée, je ne fais que jouer avec ça, en fait. Réglons notre mode pour qu'il ressemble peut-être à Max Lighten. Cela améliore-t-il les choses ? Je pense que j'améliore en quelque sorte les choses. Je ne suis pas sûr à 100 %. Non, ce n'est pas le cas. Quoi qu'il en soit, en gros, il faut juste trouver l'équilibre. Passons à notre carte des normes. Définissez cela comme le GL ouvert, et nous pourrons peut-être trouver un meilleur équilibre. Donc, si je vais ici, ça n'a pas l'air trop mal. Mais oui, comme vous pouvez le voir sur le tapis, vous voulez vraiment tout remplir. Donc, pour le moment, ce qui m'inquiète essentiellement, c'est que le mélange ne se passe pas correctement. C'est pourquoi j'essayais de faire un Max Lighten. Si je le fais, il semblerait que ce soit correct. Cela semble même assez accablant. Il faut opter pour une version inférieure. Mais peut-être qu'il vaut mieux voir ça à l'intérieur du ouistiti. Réglons celui-ci sur un. Oh, débarrassons-nous de tous ces éléments. Mettons-le dans notre routine normale. Mettons celui-ci à notre hauteur car ce serait déjà le cas. Par exemple, nous pouvons ajouter une variation supplémentaire à cela, comme des déformations et des trucs comme ça Alors, faites comme une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle avec un nuage à deux ici, comme nous l'avons fait auparavant, mode minimum dans une Et peut-être régler les nuages de manière à ce qu'ils soient beaucoup plus petits. En fait, réglez le mode, peut-être la moyenne. Je sais, la moyenne ne fonctionne pas. Oui, même ici, c'est si petit. Les formes sont si petites qu' il faut juste y faire très attention. Ajoutons également un taux d' augmentation de l'occlusion ambiante ici et définissons cette échelle sur une échelle de hauteur de 0,0, même si c'est trop 0,005 peut-être. Allons-y. Donc, une occlusion ambiante. Et essayons ça. Allons-y et économisons-nous pour commencer. Optez pour les textures, le tapis Et nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. N'oubliez pas que je crée toujours un dossier appelé final dans mon dossier de textes. Oh, activons également les exportations automatiques lorsque les sorties changent. Nous avons donc fait ce travail. Passons maintenant à Momset et maintenant allons-y et créons un nouveau matériau, appelé tapis Et voyons voir, nous voulons avoir un emplacement pour amputations ici Ajoutons-le, mais fixons-le à une valeur assez faible. Nous voulons avoir un emplacement de carte normal, et nous voulons avoir un affichage , une hauteurs ou une carte des déplacements. Waouh, c'est vraiment bruyant. Il est vraiment difficile de voir ce que nous faisons. Mettons-le un peu plus bas. OK, donc oui, nous devons absolument travailler là-dessus parce que pour le moment, d' accord, en fait, non, ça marche en quelque sorte. C'est comme si c'était assez accablant, surtout si vous réglez le carrelage sur deux Ici, on dirait qu'il y a un énorme bruit. Allons-y donc et revenons au designer. Tout d'abord, essayons ne l'utiliser que sans superposition supplémentaire, utilisez uniquement celle-ci pour commencer Je voudrais aussi entrer ici, et je voudrais peut-être voir si je peux augmenter un peu plus le multiplicateur de ma carte vectorielle afin d'obtenir une rotation un peu plus intéressante. Je peux aussi jouer un peu plus avec ma balance ici, dans mon paradis, pour voir ce qui fonctionne le mieux Oui, ça devrait vraiment aller. Jetons donc un coup d'œil à ça. Assurez-vous que tout n'est pas trop fort. OK, donc ça ne ressemble certainement pas à de la moquette pour le moment, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Donc oui, nous avons vraiment besoin de tout cela entre les deux endroits ici. Maintenant, nous pouvons essayer une autre technique. Je vais juste le dupliquer pour ne pas le ruiner accidentellement. Mais ce que nous pouvons essayer de faire, par exemple, c'est essayer d'augmenter notre balance jusqu'à ce qu'elle occupe toutes ces places supplémentaires, puis peut-être jouer un peu plus, comme notre taille, X et Y, pour voir si nous pouvons obtenir plus de pièces individuelles, même si, en fait, maintenant j'en fais trop. Et peut-être que la taille est un peu aléatoire. Oui, je ne sais pas pourquoi j'ai changé celui-ci. J'aurais dû choisir une taille aléatoire sur les X et Y. Mais j'ai l'impression que ce serait juste là Je ne suis tout simplement pas sûr que cela fonctionnera. J'en attends peut-être trop. Cela pourrait également être le cas. En fait, ça marche un peu mieux. N'oubliez pas que c'est de la moquette, donc ça va juste être bruyant. Je dois aussi définir like, et maintenant je dois attendre que mon rendu s'en rapproche. Si je vais sur ma carte des hauteurs, je peux jouer à la fois avec mon embleteclusion dans mon rendu et peut-être aussi, oups, définir Peut-être que c'est mieux si on le désactive. C'est certainement une question délicate. Je pense que ce sera l'un de ces matériaux pour lesquels nous aurons juste besoin de le voir à l'intérieur d'un vrai moteur pour obtenir quelque chose de décent. Donc ce que je vais faire, c'est remettre ça à un parce qu'au moins maintenant je peux le lire un peu mieux. Je vais augmenter un peu ma taille. Donc pour le moment, ça a l'air plutôt décent. Donc, ce que nous allons faire, c'est oublier cette technique. Je ne vais même pas utiliser ma distorsion multidirectionnelle. Oh, au fait, j' aurais dû le faire parce que, sinon, je n'ai pas une idée précise . Oh, je vois ici. Alors maintenant je n'ai pas obtenu L et maintenant ça paraît. Ce n'est plus comme je le souhaite. Et si je le séquençais, utilisais simplement celui-ci pour la clusion ambiante ? Allons y jeter un œil. Ironiquement, cela fonctionne. Si nous utilisons uniquement notre carte des hauteurs pour celle-ci, mais ensuite pour une carte standard, nous avons essentiellement ce tapis. OK, je suis d'accord avec ça. Je vais me débarrasser de celui-ci, celui-ci, de celui-ci, de celui-ci. Je n'en prendrai que deux. L'un d'entre eux aura un peu d'espace, et l'autre est plein à craquer. En gros, la raison pour laquelle je le fais est que celui-ci est davantage destiné à la présentation. avoir ce peu d'espace nous donnera l'apparence de variétés individuelles, puis celle-ci est davantage destinée notre moteur, afin que nous puissions réellement avoir la sensation d'un tapis. Ce que je vais faire maintenant, c'est continuer , jouer et commencer par travailler sur ma couleur de base. Maintenant, normalement, avec ma couleur de base pour cela, je ferais, comme vous pouvez le voir, il y a comme un dégradé. Je donnerais donc un dégradé à la couleur, mais sur celui-ci, je ne suis pas sûre que cela fonctionnera. J'opterais donc, par exemple, pour une carte dégradée. Je cliquerais ensuite ici et je supprimerais essentiellement celui du centre. Et puis nous avons, par exemple, du noir au blanc, puis si vous ajoutez, par exemple, quelque chose ici, vous pouvez entrer ici et vous pouvez, par exemple, atténuer les choses et c'est là que vous pouvez obtenir. Faisons en sorte cela soit un tout petit peu, comme une couleur jaunâtre Donc, vous atténuez celui-ci , puis vous l' atténuez encore plus pour obtenir un léger effet de dégradé ici. Mais si je le fais avec celui-ci, il ne sera pas très beau. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est dupliquer celui-ci. Utiliser celui-ci comme base, puis ajouter un mélange par-dessus. Ajoutez le mélange par-dessus Non, cela ne marcherait vraiment pas. Désolé, celui-ci demande beaucoup de réflexion car cela peut sembler un matériau facile, mais il s'agit de savoir à quel point il sera beau. Je pense qu'au lieu d'un mélange, je vais le faire comme dans DRT. Donc, ce que je vais faire alors, c'est utiliser ma feuille de notes, et je vais transformer ma feuille de notes en masque. Alors mets celui-ci sur blanc. Je ne sais pas pourquoi j'en ai deux ici. Donc celui-ci en blanc, et celui-ci, vous voulez essentiellement le mettre en noir. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est contrôler le point de départ du noir. Disons donc quelque chose comme ça. Et si je transforme celle-ci en une conversion de crâne gris et que je la jette dans mon opacite, je devrais pouvoir maintenant ajouter une couleur uniforme C'est comme une couleur de terre brunâtre par ici. Ensuite, je peux en quelque sorte jouer avec mon opacte et faire en sorte que cela très subtil, quelque chose comme ça Honnêtement, il n'y a pas grand-chose à faire pour le refroidissement ou la rugosité de notre base ou quoi que ce soit d'autre en général, pour être honnête C'est juste que c'est une couleur tellement basique. Nous allons donc contrôler cette couleur à l'intérieur d'Unreal Engine. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et convertir à peu près cela en une échelle de gris ici, peut-être comme un mélange pour un masque, et le définir comme une œuvre d'art, comme une plage d'histogrammes entre les deux, pour le rendre complètement blanc C'est une texture tellement ennuyeuse, pour être honnête. Maintenant, je vois les choses comme s'il ne se passait presque rien ici, mais nous verrons à quoi cela ressemble. Donc, si je passe maintenant à Mamaset, je redéfinirai ma couleur de base Ajoutez notre couleur de base et ajoutez notre rugosité. Et pour le moment, juste pour le fun, faisons en sorte que cela ressemble à un tapis bleu, par exemple. OK, donc si je vois ça, je voudrais rendre ma version de la carte des hauteurs un peu plus dense, ce qui consiste simplement à entrer ici, à descendre à notre échelle , à augmenter légèrement notre échelle. Allons-y. Et honnêtement, c'est quelque chose que vous devriez vous attendre à voir de loin. Cela aura donc l'air un peu bruyant car il sera affiché à cette distance. Mais je pense que pour le moment, c'est bon. Je pense que la plupart du reste, je vais simplement contrôler dans Unreal Engine Ce que nous pouvons également faire dans unreelengine c'est que nous pouvons probablement créer un shader spécial contenant un entonnoir, ce qui nous donnera, en plus quelques techniques floues, un aspect flou , c'est que nous pouvons probablement créer un shader spécial contenant un entonnoir, ce qui nous donnera, en plus de quelques techniques floues, un aspect flou. C'est peut-être aussi une bonne chose à faire, mais je dois quand même y réfléchir. Cela dépend de la quantité que je vais utiliser si je veux y consacrer du temps. Eh bien, c'est notre tapis. Je sais que ce n'est pas le plus étonnant, mais il est suffisant pour le moment, et nous l'améliorerons peut-être un peu plus tard. Nous allons donc continuer avec le plafond de nos bureaux avec des lumières. Une fois cela fait, nous pouvons enfin laisser le chapitre matériel de côté pour moment et nous pouvons aller de l'avant, faire de la modélisation et commencer à voir l' environnement prendre vie. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 30. 29 Création de matériaux de plafond de bureau: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement commencer avec un style de plafond de bureau très simple , comme vous pouvez le voir un peu ici. Et ce sera essentiellement comme le plafond d'un bureau avec juste quelques lumières générales, peut-être une ou deux lumières, et c'est à peu près tout. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer, et nous voulons probablement utiliser du métal pour allumer les lumières, probablement. Allons-y donc et utilisons-le aussi. Et oui, je pense que nous pouvons peu près tout laisser ici. OK, si loin du plafond, ça va être assez simple. Nous allons commencer par le schéma. Et utilisons un simple générateur de tuiles, par exemple. Cela devrait déjà suffire. Et nous allons simplement créer ce modèle ici. Commençons donc par un carré dans notre modèle. Oups, carré. Ensuite, si nous descendons, nous pouvons réduire notre échelle, puis nous voulons en quelque sorte décider du nombre de tuiles que vous souhaitez avoir. Alors peut-être quatre par quatre. Oui, c'est à peu près juste, quatre par quatre, ce qui est probablement exactement la même chose que pour les carreaux muraux. Oui, parce que trois par trois, c'est juste un peu trop. Faisons donc quatre par quatre, puis descendons et augmentons légèrement notre échelle. Mais comme vous pouvez le voir dans notre référence, nous voulons le conserver, ou nous voulons le laisser comme une ligne assez épaisse entre les deux, quelque chose comme ceci. Maintenant, je vais simplement ajouter un flou très rapide, une échelle de gris de haute qualité Donnez-lui juste un peu de flou ici. Nous allons simplement mieux travailler avec notre carte des hauteurs, car une forme parfaitement nette ne fonctionne tout simplement pas aussi bien avec la carte des hauteurs. Cela montrera beaucoup d' étirement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Honnêtement, c'est déjà à peu près tout pour ça. Par exemple, si nous devions passer à une carte de normes, c'est déjà bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est pour notre lampe, notre lampe va essentiellement reposer dessus, puis elle s' enfoncera un peu. Nous pouvons donc simplifier les choses. Assis sur le dessus, c'est un masque parce que nous n'avons pas vraiment besoin de changer de hauteur, puis nous y allons. Donc, si nous optons pour quelque chose comme ça, optons pour une forme et, comme nous savons que celle-ci est blanche, nous pouvons continuer et définir à nouveau ce qu' il s'agit d'un disque, réduire la taille ici. Et puis si je mélange cette forme avec une autre forme, qui est également un Here we go. Celui-ci est également un disque. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement faire en sorte de soustraire puis de reprendre notre forme et de régler la réduction comme ceci, par exemple, puis de simplement régler notre mode de fusion ici un peu moins pour que celui-ci ne fasse que se bosseler par exemple, puis de simplement régler notre mode de fusion ici un peu moins pour que celui-ci ne fasse que se bosseler Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à créer un flou rapide, une échelle de gris de haute qualité voilà, adoucissez-le un peu , peut-être 0,1 Oh, non, désolée, je veux dire juste un truc normal. Nous y voilà. Non, faisons 0,7. OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, nous devons décider à quelle fréquence voulons-nous avoir ces lumières ici ? Donc, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre, nous en avons un, deux, trois, quatre, donc nous pouvons tout aussi bien en avoir un seul dans le coin, et c'est probablement déjà suffisant car ici, vous pouvez également voir que cela n'arrive tout simplement pas trop souvent. Si vous avez trop de lumières, cela ne sera pas très beau non plus. Mais ce taxi simplifie beaucoup les choses car cela signifie que tout ce que nous avons à faire est un simple mélange. Ensuite, si nous ajoutons simplement un scan par histogramme ici, définissons la position pour qu'elle soit complètement levée afin d'avoir un masque Et si nous allons ensuite de l'avant et ajoutons simplement une transformation entre les deux, et maintenant c'est très important. Ce que vous voulez faire, c'est dans votre mode de tuilage, régler ce paramètre sur absolu ici, puis activer l'absence de tuilage Parce que lorsque vous faites cela, si nous passons à notre mélange, nous pouvons maintenant contrôler ici, voir, et nous pouvons, désolé, nous assurer de maintenir la touche Maj enfoncée. Nous avons donc maintenant le contrôle total : nous pouvons simplement le réduire sans réellement modifier le carrelage Je peux donc juste l'avoir au centre ici, choisir ma balance pour laquelle c'est assez bien. Ensuite, je vais simplement passer à mon scan HCM et modifier ma position jusqu'à ce que tout se mélange bien Donc, si je regarde ma position ici, je voudrais probablement lui donner un peu de flou, une échelle de gris de haute qualité après Et la raison pour laquelle je veux créer ce flou c'est que si nous abordons notre mélange, je peux lui donner un peu de flou, puis dans notre hercrm, si je prépare ma conquête, je devrais être capable de me baser sur le flou pour le découper, et Fais bien attention car il est très sensible. Mais maintenant, en gros, nous pouvons supprimer cela, mais il existera toujours ici. Donc, ce que je peux faire plus tard , c'est simplement faire un matériau différent et ensuite nous pourrons le voir. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner la moindre hauteur, et la façon de le faire est simplement d'ajouter un niveau. En face, puis en abaissant un peu le curseur blanc de un peu le curseur blanc de nos niveaux. Allons-y. Vous pouvez donc voir que nous lui donnons une légère différence de hauteur. Et puis si nous en faisons une carte de normes, par exemple, sur OpenGL, vous pouvez voir ici qu'il y a une très légère différence de hauteur, et puis pour le reste, cela fonctionne normalement. Nous pouvons donc déjà utiliser celui-ci dans notre carte des hauteurs ici. Je vais juste utiliser une occlusion ambiante normale parce que je n'ai pas besoin de courses de vitesse pour quelque chose d'aussi basique Nous pouvons simplement utiliser une occlusion ambiante normale, régler notre hauteur, profondeur à 0,005 ou quelque chose comme ça, très bas . Mettez-la ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est réutiliser un tas de choses que nous avons déjà utilisées au début. Si nous allons de l'avant et que nous ouvrons ouvrons notre générique métallique ici. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur votre spcr à points génériques en métal, cliquer avec le bouton droit de la souris et publier un fichier SpCR à points, qui est essentiellement un fichier qui nous permet de partager notre matériel ainsi que toutes ses sorties entre des ses sorties entre programmes Substance tels que Substance Painter, mais aussi Substance mais aussi Substance Par exemple, ce sont des fichiers SBAR à points, ces bruits sont ici C'est ce que je veux faire, et je veux faire la même chose pour notre plâtre ici. Ouvrons donc celui-ci. OK, c'est donc un pansement. Pareil ici, publiez le point SBSarfle et appuyez sur Et j'espère avoir exposé toutes ces valeurs pour mon plâtre, n'est-ce pas ? Oh, oui, ici. Tu vois, je l'ai fait. Et puis, ce qui est cool, c'est que je peux littéralement aller au plafond de mon bureau. Donnez-lui cette seconde pour le charger à nouveau. Un cadre et appelez-le simplement une hauteur. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer dans nos textures et à les importer, comme Metal Genexi Vous avez maintenant le fichier SBSR à points. En gros, vous voulez juste aller de l'avant et saisir celui-ci, et je vais également importer mon plâtre ici. Ensuite, pour mon plâtre, je vais le rendre un peu plus propre. Nous pouvons donc entrer dans notre préréglage et le régler pour qu'il soit nettoyé à cet endroit. C'est donc très simple. Ensuite, nous pouvons même utiliser notre couleur de base et régler l'intensité de la saleté encore plus bas pour en faire une version très propre. Ensuite, cela devrait être aussi simple que d'ajouter mélanges entre celui-ci et HSL. HSL est ici. Et ce HSL va juste être un peu plus sombre, c' est-à-dire pour les bits intermédiaires. Nous mélangeons donc cela en utilisant notre niveau actuel, avant les niveaux, en utilisant notre flou Oh, et nous voulons inverser rapidement échelle de gris, puis appuyer sur D. C'est parti. C'est celui-là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger à nouveau en utilisant notre métal. Et pour notre metal, je vais continuer et je vais reproduire ce mélange ici et simplement régler complètement votre basse. Nous y voilà. Oh, bien sûr, transformez-vous. J'ai oublié ça. Dans ce cas, ce que nous allons faire , c'est ajouter une couleur à sélectionner, désolé, une couleur. À masquer ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est brancher ce maillage. Nous avons juste besoin d' ajouter une carte verte entre les deux car nous convertissons en couleur. Ensuite, si nous cliquons sur la couleur et que nous cliquons simplement sur le blanc, cela devrait pouvoir masquer exactement le blanc et nous pouvons jouer avec notre gamme de masques pour le régler à la bonne quantité. Nous y voilà. Maintenant, nous avons également notre métal ici. Et une fois que nous l'avons fait, il ne nous reste plus qu'à faire un autre mélange et ce mélange peut utiliser, je suppose, une autre couleur à masquer ici. Et cette couleur à masquer va utiliser la fosse centrale intérieure. Jouez un peu avec votre gamme de masques pour vous assurer de ne pas l' étendre comme tous ces Quelques pixels devraient suffire, même si nous pouvons jouer un peu avec la douceur de notre masque Oui, mais ça devrait aller. Et je vais juste appeler ça une couleur uniforme. Je vais ajouter une couleur uniforme presque blanche. suffit de lui donner une couleur légèrement jaune-blanchâtre par Il suffit de lui donner une couleur légèrement jaune-blanchâtre par ici. OK, allons-y. Il semblerait que je voudrais créer un flou rapide, échelle de gris de haute qualité à un niveau assez bas, puis peut-être un scan d' histogramme derrière Commencez par 0,5 parce que j' essaie de le faire pousser un peu plus Et oui, vous pouvez voir très petits artefacts ici. Je peux faire un meilleur travail, bien sûr, en matière de masquage. Mais honnêtement, pour cela, vous ne le remarquerez jamais. Donc je suis juste un peu paresseux, en gros. Mais ce que nous pouvons faire, c'est avoir rugosité de notre couleur de base et une couleur métallique Je peux le brancher ici, puis il suffit d'y aller et les copier ici. Pour notre rugosité, vous allez donc être rugosité. Et je vais ajouter un niveau. Ou dans son Scrum, le scan n'a pas vraiment d'importance. Si je le faisais, c'est parce que je voulais rendre l'un d'entre eux un peu plus blanc. ici, passons aux niveaux très rapides, juste pour vous montrer que vous pouvez également utiliser des niveaux si vous le souhaitez, puis augmenter un peu plus celui-ci. Nous y voilà. Ensuite, nous intégrons notre rugosité ici. Alors nous avons tout ce genre de choses en cours. Ensuite, si nous faisons un autre mélange, nous pouvons brancher notre masque car, bien sûr, vous pouvez également simplement brancher des masques si vous le souhaitez. Et je vais régler celui-ci pour le soustraire, rendre un peu plus sombre Oui, ajoutons-y ça à mon compte. Non, je veux faire les choses un peu différemment. Je veux utiliser ce masque ici, et je veux ajouter une couleur uniforme. Et si je veux le faire, c'est parce que sinon cela laissera passer notre plâtre. Donc, si j'ajoute une couleur uniforme ici et que je règle mon mode de fusion sur copie et opacité sur toute la surface, vous voyez, maintenant c'est une couleur unie, et elle sera simplement un peu plus belle Je vais donc aussi faire en sorte que celui-ci assez brillant. C' est donc notre rugosité. Maintenant, pour notre masque métallique, il suffit de brancher ce masque ici pour montrer lequel est métallique et lequel ne l'est pas. Alors, jetons un coup d'œil. Refroidir la base ou vérifier. Vérification de la carte des normes. Oh, attendez, la carte des normes ne se vérifie pas. C'est pourquoi je fais les vérifications. Donc, pour notre carte des normes, nous voulons aller de l'avant et faire une moissonneuse-batteuse normale recouverte de tout notre plâtre. En haute qualité, c'est parti. C'est donc déjà notre enduit de base. Parfait. Nous pouvons également accéder à notre base, puis dans notre carte des normes, baisser légèrement l'intensité de notre carte de référence pour la rendre un peu plus douce. Et puis, oui, nous avons le metal normap si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire un mélange normal ici Je ne sais pas pourquoi ça l'a mené là. Mélange normal. Vous pouvez mélanger cela à l'aide de cette carte de normes. Et puis encore une fois, utilisez votre masque, et il devrait le mélanger spécifiquement. Oh, en fait, non, ça n'a pas l'air bien. Si cela ne semble pas beau, c'est parce que nous devons faire une combinaison normale et combiner notre première carte standard, sinon nous perdrons cet avantage supplémentaire ici et maintenant elle devrait être belle. Nous y voilà. C' est donc notre carte des normes, puis une remarque supplémentaire que je souhaite ajouter est que je veux ajouter un nœud de sortie. Et je qualifierai cette note d'émissive. Copiez l'identifiant et l'étiquette, et c'est tout ce que vous devez faire. En fait, le groupe, nous voulons l' appeler « matériel de groupe ». Et si nous voulons le faire c'est pour pouvoir nous connecter. Souvent, vous pouvez simplement utiliser un masque que vous pouvez brancher. Supposons que nous nous branchions, vous dites : « OK, oui ». Donc, à ce stade, c'est à un niveau que je connais, j'ai juste envie d'utiliser des niveaux tout d'un coup. Je sais que ce n'est pas vraiment une raison logique, mais je vais m'y opposer, et je vais m'en servir comme émissif afin pouvoir contrôler l'allumage ou l'extinction des lumières Il s'agit donc essentiellement d'un masque qui allume ou éteint la lumière. Comme vous pouvez le constater, celui-ci n' est certainement pas le matériau le plus propre que nous ayons créé Je vais nettoyer un peu les détails, comme d'habitude. Mais je suis sûr que, tout comme vous, je commence aussi à être un peu impatiente et je veux juste me lancer dans le mannequinat. Donc, couleur de base. C'est pourquoi chaque fois que j'ai cette impression, je préfère personnellement me contenter de ne pas rendre mes matériaux complètement parfaits tout de suite, ne pas rendre mes matériaux complètement parfaits tout car je peux toujours les polir plus tard. En cas de besoin. Alors, on y va. Nous avons, genre, une note. Nous pouvons enregistrer une scène. Et si nous exportons cela, Creta Fool a appelé exportations automatiques finales lorsque les sorties changent, et nous pouvons simplement lancer ceci ou exporter ce contenu, puis si nous le jetons dans le Mm set ici Allons-y et, en fait, dupliquons simplement nos carreaux muraux ici et appelons ce plafond de bureau. Mettez-le ici, puis si nous allons l'importer, je suis juste en train de naviguer vers celui-ci Plafond de bureau, nous avons notre carte des hauteurs, nous avons une carte des normes, avec une carte des couleurs de base, une carte de rugosité. Et la carte d'isolement et si vous le souhaitez, vous pouvez également avoir une carte émissive ici en cliquant sur Emissive et en important Et puis vous pouvez voir ici que nous pouvons contrôler l'éclairage. Donc, avoir celui-ci. Oui, le bureau général a l'air plutôt bien. Je veux le rendre un peu plus blanchâtre. Cette bague n'a cependant pas l'air très belle. Sachant ce que je veux faire, je vais me mettre dans mon plâtre. Et peut-être qu'il suffit d'ajouter un nœud HSL entre notre plâtre et le reste et de régler un peu la luminosité et la saturation un peu moins. Nous y voilà. Nous allons le rendre super blanc. Ensuite, ici, il y a l'obscurcissement. Je peux juste jouer avec mon Bassi pour peut-être le réduire un peu Et puis, ici, il y a un métal. Oh, attendez. C'est pourquoi il est métallique. Il n'est pas activé. Je dois ajouter ma carte métallique. Nous y voilà. Voilà donc ma carte métallique. Je ne le fais toujours pas. Donc, la couleur est bonne maintenant. Je vais juste regarder mon appareil photo principal et vérifier. Oh, oui, je suppose qu' il y a du métal. Je suppose que c'est l'angle. Donc, bien sûr, si nous introduisions, par exemple, une texture et modifiions introduisions, par exemple, le décalage, l'angle pourrait améliorer ce que vous voyez. Cela améliorera les reflets réels. C'est donc essentiellement le problème pour lequel cela ressemblait à ça. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement le définir comme une valeur intéressante, par exemple, quelque chose comme ça. Mais pour le moment, ça devrait aller. Comme si nous avions des carreaux de bureau. Je ne devrais pas avoir besoin d'être plus précis que cela. Ils fonctionnent parfaitement bien. Peut-être réduire un peu notre saleté et c'est à peu près tout. Passons donc à notre plâtre de base et réglons l'intensité de notre DT un, encore moins ici, puis nous pourrons à peu près enregistrer une scène, et nous pouvons dire que celle-ci est également terminée. On y va, tu vois ? Nous avons donc quelques styles de bureau de base. Génial. Maintenant que nous avons terminé la plupart de nos matériaux de base, dans les prochains chapitres, nous allons transformer nos modèles structurels en versions finales. Ensuite, nous allons également, bien sûr, appliquer nos matériaux et équilibrer tous nos shaders et toutes nos textures Ce seront donc des chapitres très intéressants car vous verrez vraiment votre environnement s'intégrer. Une fois cela fait, nous pouvons commencer à nous concentrer entièrement sur les accessoires, ce qui, bien entendu, sera très important dans cet environnement Allons-y donc et continuons avec ces choses dans le chapitre suivant. 31. 30 Création des derniers piliers: OK. Donc, ce que nous allons faire dans les prochains chapitres, comme je l'ai dit, c'est finaliser tous les modèles que nous avons ici. Et oui, nous allons simplement procéder étape par étape. Maintenant, une chose que je voudrais faire avant commencer, c'est apporter une légère variation à une légère variation mon matériau principal qui aura essentiellement des UV uniques, parce que j'ai l'impression que sur celui-ci, en particulier, je pourrais utiliser des UV uniques pour obtenir ces très beaux bords Mais dans ce cas, bien entendu , je ne veux pas le faire. C'est donc super simple. J'ai juste besoin de dupliquer mon master principal et de l'appeler main master underscore UV de soulignement unique, par exemple, et plus tard, vous pouvez littéralement les éliminer sans avoir à effet UV de soulignement unique, par exemple, et plus tard, vous pouvez littéralement les éliminer sans avoir à réinitialiser tous les paramètres ou quoi que ce soit d' Donc, la seule chose que je veux faire avec celui-ci, c'est d'entrer dans un nœud de coordonnées de texture. Et puis en plus de celui-ci, je vais également ajouter un paramètre multiplicateur et un paramètre scalaire Et si je veux le faire, appelez cela tuilage, c'est parce que le nœud taxicora ne peut pas être converti en paramètre Donc, si vous voulez continuer et contrôler le tuilage de ce nœud, vous devrez le multiplier à l'aide d'un paramètre scalaire pour augmenter ces nombres ici. Une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à y jeter un coup d'œil. Donc, la poussière et tout le reste, je peux simplement laisser le monde aligner la texture. Les seules que je veux transformer en véritables sont celles d'ici, ce qui signifie que je dois aller de l'avant et voir voir. Dois-je le réimporter ? Je pense que je devrai le réimporter. Oui, je ne peux pas le reconvertir, donc c'est un peu ennuyeux. Je vais donc devoir me rendre ici, examiner rapidement mes carreaux muraux, et passer à l'importation. Ceux-là, c'est à peu près tout. Donc, nous avons un Oh, désolé, en fait, nous avons un propre et sale Oh, celui-ci est sale. Propre, endommagé et sale par ici. Et je vais juste les avoir aussi ici. Il s'agit donc de la version propre. Il s'agit d'une version endommagée. Ce serait bien s'ils le faisaient pour que vous puissiez le retransformer en un paramètre normal. Et puis la dernière n'est probablement que nos cartes normales. Nous avons donc du nettoyage ici. sale par ici. Et puis nous avons ceux qui sont endommagés ici. C'est ça, White. Oh, oui, occlusion ambiante. Je pense que nous pouvons également le faire. Allons-y. OK, alors il suffit de cliquer ici, de copier le nom du paramètre, puis de le convertir en paramètre, celui-ci et de simplement coller le nom. Ensuite, vous pouvez simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis la brancher ici, puis nous pourrons les supprimer. La seule chose que nous devons faire avec celui-ci, c'est plus tard, il suffit de brancher un véhicule électrique ici. Nous pouvons donc Printy faire de même. Nous pouvons aller de l'avant et cliquer très rapidement, convertir en paramètre, coller, copier, convertir en paramètre, coller. Et une autre fois. Allons-y. Notre rugosité est propre. Rugosité sale. Et si la rugosité est endommagée, convertissez le capteur. Nous y voilà. Et le dernier. Comme nous n'arrêtons pas de nommer les mêmes, je fais cela parce que nous n'avons pas besoin de les changer plus tard ou quoi que ce soit d'autre. Alors maintenant, vous pouvez simplement garder le contrôle, et il suffit de remplacer ces entrées. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez à peu près supprimer tous ces nœuds supplémentaires. Et vous pouvez facilement les déplacer ici, simplement les remplacer et vous débarrasser des anciens. Oui, alors ce que nous allons faire, c'est d'abord commencer par notre pilier, probablement. Ensuite, je vais vous montrer comment faire poids normaux car j'ai un petit script pour cela Ça devrait aller. Nous avons donc fait celui-ci et celui-ci également. OK. Nous n'avons plus besoin de carrelage de base Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller ici et de simplement brancher cette note sur chaque UV ici afin qu' elle soit contrôlée ou contrôlée par nos UV uniques, et de cette façon, nous pouvons toujours l'attacher si nécessaire OK, allons-y. Beaucoup de connexions, mais ça devrait suffire. Et celles-ci peuvent toujours être textures de ligne de flottaison qui se vendent parfaitement bien. Nous pouvons donc continuer et sauvegarder notre scène. Et maintenant, si nous retournons dans notre intérieur, ce devrait être à peu près tout. Passons donc au mois de mai et commençons par faire de notre pilier la toute première version. Ce que je vais faire, c'est que j'ai ajouté ces bords ici. En fait, je veux les supprimer parce que je veux prendre un nouveau départ, car c' était juste pour un exemple, et ce n'est pas aussi optimisé que je le souhaiterais. Supprimons-les donc. OK, donc je veux le garder au même niveau ou la même hauteur et à la même épaisseur. Et la raison en est que nous avons la même chose sur nos murs et sur tout le reste. Mais tout ce que nous avons vraiment à faire pour Pillar, c'est de lui donner un petit biseau à chaque coin, et je vais maintenant passer aux normales pondérées par l'art Vous pouvez consulter notre chaîne YouTube si vous souhaitez obtenir des instructions beaucoup plus détaillées sur ce que sont les normales pondérées et comment les utiliser. En gros, nous manipulons notre lissage pour que le modèle donne l'impression d' une piscine haute alors qu'il ne s'agit pas réellement d'une piscine haute Et pour ce faire, nous devons tout d'abord placer des biseaux dans nos coins Ces biseaux agissent essentiellement comme un tampon, et ils peuvent être simplement comme un petit C'est donc en fait une grosse cloche, donc je vais probablement opter pour 0,1. Et puis ici, je vais opter pour un biseau plus petit de 0,05 Oh, ouah, 0,2, en fait. Allons-y. Ensuite, je te montrerai. Donc, tout d'abord, débarrassons-nous de la face inférieure. Comme la face inférieure ne fait vraiment rien, nous pouvons également nous débarrasser de la face supérieure car elle ne fait rien. voyez, maintenant nous avons ces biseaux ici, et maintenant ce que nous voulons faire, c'est passer à notre écran maillé et adoucir les bords Maintenant, si je désactive mes bords, vous pouvez déjà le voir se produire un petit peu, il y a un joli bord doux et lisse ici. Cependant, il n'est pas encore parfait. Si vous le regardez de côté, vous pouvez voir que les visages ne le sont pas, ils ont l' impression d'être un peu déformés Maintenant, je peux dire que l' adoucissement par défaut est vraiment bon Je dirais que 80 % du temps, tout va déjà bien. Vous n'avez pas vraiment besoin d' exécuter un script dessus. Cependant, lorsque vous avez de très grandes surfaces planes, vous devez exécuter un script, et je vais vous montrer lequel. Allons-y. Si vous allez à Gumroad, que vous continuez et que vous recherchez Valletin NoduLuo, vous pouvez simplement rechercher VN normal Wow, Jesus Normalement, C ou quelque chose comme ça. En gros, celui-ci est totalement gratuit. Il s'agit d'un script de messagerie gratuit que vous pouvez utiliser. Vous pouvez simplement le télécharger , comme bon vous semble. Et il vous indiquera également comment exécuter le script et tout le reste. Et en gros, une fois que vous l'avez placé dans vos documents, vous pouvez appeler une fonction ici, et je pense que nous avons besoin de celle-ci. Nous pouvons donc appeler cette fonction. Nous réglerons l'émetteur si les normes s' enclenchent. Oui, celui-ci ici. Et si je me contente de le copier , si vous le souhaitez, vous pouvez également aller ici et vous pouvez également descendre et en créer un nouveau si nous optons pour notre ou vous pouvez l'ajouter dans votre script de messagerie ici, ou vous pouvez monter ici et accéder à votre éditeur d'étagère. Ensuite, dans votre étagère personnalisée, vous pouvez appuyer sur le petit signe plus pour ajouter un script utilisateur que vous appellerez « WN » pour le poids et les valeurs normales. Ensuite, une fois le script sélectionné, si vous cliquez sur Commande, vous pouvez continuer et le coller ici. Et c'est à peu près tout. Maintenant, si vous appuyez simplement sur Enregistrer, cela devrait être ici. Je crois que c'est celui-là. Ouais. Je dois donc en quelque sorte maintenir le bouton central de ma souris enfoncé pour pouvoir me déplacer ici. Et en gros, la façon dont cela fonctionne est que vous voulez sélectionner vos visages qui pointent vers un angle spécifique, puis si vous appuyez sur le script, cela ajoutera du poids aux visages normaux des studios. Vous pouvez le voir ici. Si vous vous souvenez du look, regardez ceci. Maintenant je sélectionne les visages et maintenant j'appuie dessus et maintenant vous pouvez voir que le look est un peu plus net. En gros, vous voulez simplement le faire pour chaque axe. Je ne sais pas si je ne pense pas que vous puissiez le faire avec plusieurs axes en même temps. Il existe des scripts qui peuvent le faire, mais ils sont payants. Supposons donc que nous l'ayons , et si vous le souhaitez, techniquement, il s'agit également d'un axe. Donc, si besoin, vous pouvez également le faire sur celui-ci. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous éteignons notre visage Etch, vous pouvez voir, oh, attendez, celui-ci ne me donne vraiment pas un très bon effet 1 seconde, mon œil devient un peu bizarre. Faisons-le simplement. En fait, oui, maintenant c'est bon. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces faces plates ici, qui devraient fonctionner beaucoup mieux. Génial. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un modèle qui est toujours à très faible teneur en poly, mais qui donne une sensation très élevée en poly. À ce stade, j' aurais probablement dû faire avant d' appuyer sur ce bouton, mais je peux continuer et je peux maintenant ajouter quelques segments supplémentaires ici. Cela se produit probablement parce que j'ai accidentellement, je dois avoir oublié cliquer sur ce mot C alors appuyons sur Control Backspace dessus Vous ne voyez pas d'autres mots ? Non OK, c'est ça. Bizarre. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, je vais vous donner quelques segments supplémentaires ici, pas trop, peut-être quatre. Et cela me permettra de peindre essentiellement dans les coins. Et oui, tu peux en quelque sorte choisir. Je pense que je vais en faire un de chaque côté, et cela devrait déjà suffire car je n'ai pas besoin d'autant de sommets ici depuis ma peinture de sommets Disons donc que c'est déjà une bonne chose. Vous pouvez voir que maintenant nos visages ne sont plus vraiment corrects. Donc, ce que nous devons faire, c'est accéder à notre boîte à outils de modélisation, et j'aime bien définir ma contrainte de sélection un angle de 15 , car je peux simplement cliquer dessus et appuyer sur mon petit script ici. Et il est beaucoup plus rapide de le sélectionner que, bien sûr, de le sélectionner manuellement un par un. Comme ça et ça devrait maintenant bien paraître. Génial. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de donner cette texture. C'est l'une des rares à laquelle je veux vraiment donner une texture unique simplement parce que je veux avoir un bord approprié ici, et je ne veux pas avoir de carreaux étranges ici pour créer cela. Mais je veux aussi avoir un avantage par ici, et je ne veux pas qu'il y ait des lignes aléatoires sur les bords ici. Alors pour cela, créons un nouveau matériau favori qui est un Lambert. Et nous pouvons continuer et nous pouvons ensuite supprimer mon historique. Nous pouvons utiliser notre matériau Lambert, que nous pouvons appeler carreaux de soulignement mural, et nous pouvons simplement le réutiliser encore et encore pour d'autres modèles également Ensuite, si nous cliquons sur le petit bouton à côté de la couleur et que nous accédons au fichier, nous pouvons attribuer la texture de nos carreaux muraux, et je suis juste en train de naviguer dessus 1 seconde. Allons-y. Nous pouvons ouvrir l'image, coller votre position, et vous pouvez saisir, par exemple, probablement que la couleur de base est déjà correcte. Nous pouvons l'ouvrir, et c'est parti. Maintenant, si nous montons ici et que nous passons à la petite vue du texte, vous devriez pouvoir voir vos tuiles sauvages comme ça Donc, la prochaine chose que nous voudrions faire est probablement de simplement aller de l' avant et de faire un UVNRap Maintenant, pour ce genre de choses, je ne suis pas trop pointilleux en ce qui concerne le déballage aux UV Donc, ce que vous essayez de faire, c'est que vous pouvez, tout d'abord, essayer un déballage automatique et voir jusqu'où cela vous mène en passant souvent aux UV ici et en appuyant simplement sur le bouton automatique Si cela vous donne de mauvaises proportions, par exemple, c'est long. Cependant, il s'agit d'un carré. Il vous suffit de modifier et de figer vos transformations, ou d'appuyer sur le bouton de l' étagère si vous avez un, et cela devrait faire l'affaire. Il est donc un peu confus au sujet de nos transformations. Maintenant, si je le fais, ici, voyez, maintenant vous pouvez voir que cela semble correct. Et en gros, si je peux simplement faire un déballage automatique, c'est parce que souvent tout va déjà bien Et une seconde parce que je n' ai pas beaucoup de place ici. Maintenant, ce que je veux essentiellement faire, c'est m' emparer de ces étagères. Passons aux coques UV, et je veux essentiellement les déplacer ici et vous pouvez leur donner un peu plus d'espace, mais je vais y jeter un œil pour que vous puissiez voir que nous continuons sur cette voie. Tu peux essayer, c'est un carré. Nous pourrions donc essayer d' avoir littéralement l'avantage déjà intégré, et je vais vous montrer une autre technique. Mais en fait, cela fonctionne étonnamment bien. Donc, si nous faisons cela et faisons de même pour celui-ci ici, nous pouvons probablement le superposer pour le moment afin d'avoir la bonne taille Et puis peut-être faire avancer les choses. Je veux juste voir si je peux aussi faire venir une ligne ici. Ce n'est pas tout à fait parfait. Voyons voir. Nous avons une ligne ici. Je me demandais juste quand nous le ferons, si nous pouvions simplement aller de l'avant et les agrandir pour qu' ils aient à peu près la même taille, mais sans la ligne. Donc, si je prenais celui-ci, par exemple, et disons que j'ai déménagé ici je l'adapterai légèrement pour qu'il y ait une transition en cours. Mais elle n'est pas aussi forte. Maintenant, je regrette un peu ce que j'ai fait ici avec mes carreaux, que j'ai fait plier. Oui, je les fais plier. Dans ce cas, comme cela n'est pas très beau à cause des pièces pliées, je veux m'assurer que c' est vraiment une pièce bien faite. Donc, dans ce cas, je peux faire un UvNWP manuel, ce qui prend un peu plus Mais en gros, sélectionnons par angle, sélectionnons cet angle, puis faisons simplement un UV et un plan de basse. Je vais juste aller jusqu'ici, où est-ce ? Gamme et mise en page. Donc, je l'ai perdu pendant une seconde ici. Créez, c'est parti. Créez. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais souvent prendre le meilleur avion ici. Cliquez à nouveau sur l'avion et appuyez sur Entrée. Et cela ne fera que générer des avions. Oups. Disons cela à cinq degrés parce que je veux éviter le biseau Comme ça. En gros, je ne veux pas sélectionner les biseaux eux-mêmes. Allons-y et prenons un autre meilleur avion ici. Le meilleur avion d'ici, et le meilleur avion d'ici. Ce sont donc toutes ces pièces. Maintenant, je peux sélectionner mes biseaux. C'est le meilleur avion d'ici. Ici. Ici et ici, et ils seront tous empilés les uns sur les autres Et vous l'avez probablement deviné. Donc, ce que nous pouvons en faire, c'est les déplacer prudemment ici. Ensuite, avec ces pièces, nous pouvons procéder à la transformation et à la faire pivoter de 90 degrés. Si vous le souhaitez, vous pouvez placer le point de pivot dans le coin ici en appuyant sur ce bouton, puis en le clignotant sur la grille, puis vous pouvez l'accrocher exactement à la grille, comme celui-ci. Et puis si nous le déplaçons ici, cela devrait nous donner une transition assez décente. Oui, tu vois, donc ce n'est plus aussi visible. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez continuer et sélectionner les coques UV. Et par exemple, ayez une coque ici, une autre ici et une autre ici, juste pour gâcher le look. Nous y voilà. Ensuite, nous avons une ligne. En gros, nous avons un petit problème ici, mais ce problème n' est pas trop mal pour ce que je recherche. Il existe des moyens beaucoup plus complexes de résoudre ce problème, mais honnêtement, cela n'en vaut tout simplement pas la peine. Par exemple, l'un des moyens est dupliquer ces angles et de ne découper que notre bord et de le placer dessus, juste au-dessus, ensuite avoir ces faces arrières complètement autour. Et je sais que je ne l' explique pas très bien, mais c'est pourquoi je n'ai pas tendance à utiliser cette technique. Je vais juste désactiver ma contrainte de sélection, et je vais juste sélectionner comme dans le bit supérieur ici. Et celui-ci peut probablement être comme un très simple Oups C'est le meilleur avion comme celui-ci. S'il est légèrement incliné, vous pouvez toujours accéder à Modifier et appuyer sur Orienter les coques pour redresser la Et je vais juste y aller. Et nous pouvons simplement les superposer pour qu'il n'y ait aucun problème. Je vais juste le mettre dedans. Et puis pour ces pièces ici, ce que je vais faire, c'est probablement le faire manuellement à la main. Faisons donc le meilleur avion de ce côté, et je vais juste le déplacer temporairement. Un autre meilleur avion de ce côté. Un autre meilleur avion de ce côté. Et un autre meilleur avion de ce côté. Nous y voilà donc. Nous avons donc terminé ces quatre aspects, puis nous pouvons simplement les réduire et nous assurer qu'il n'y a pas de lignes. Essayez donc de l'agrandir le plus possible, car plus il est grand, plus la résolution est élevée. Il n'y a juste aucune ligne dedans. Et honnêtement, ça devrait aller. Comme ça, tout devrait bien paraître. Nous y voilà donc. Notre premier modèle final déballé aux UV Et si nous allons de l'avant et que nous remplaçons simplement ceci, nous pouvons monter ici, nous pouvons le remplacer par notre original Faisons donc deux choses irréelles. Réglez ce paramètre sur FPx et passons à la découpe carrée du pilier pour commencer Et plus tard, je pourrais aussi en faire pilier normal, mais je veux juste vous montrer. Donc, si nous allons de l'avant et que nous les supprimons parce qu'il s'agissait de tests, vous pouvez voir ici Pillar Square Trim, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter, ce qui réinitialisera déjà le FBX Ici, vous pouvez voir que maintenant, avec l'arbre jom mis à jour, il est déjà beaucoup plus beau et plus doux Je vais même y ajouter un peu de variation, mais avant cela, nous avons ici une bordure carrée pâle, et tout ce que je vais faire, c'est prendre volatiles en gros, les dupliquer et les appeler grand trait de soulignement, point de soulignement unique UV les volatiles en gros, les dupliquer et les appeler grand trait de soulignement, point de soulignement unique UV. Branchez celui-ci ici, et il ne nous reste plus qu'à cliquer sur celui-ci. Déplaçons-le ici, faisons défiler l'écran jusqu'en bas et remplaçons le maître principal le principal UV unique. Ensuite, vous pouvez voir qu'il utilisera nos propres UV. Maintenant, à chaque coin de rue, nous avons un petit avantage, et à partir de là, nous pouvons simplement équilibrer les choses. Une autre chose que je voulais vous montrer, que ce projet de loi est absolument parfaitement clair. Cela n'arrive jamais dans la vraie vie. Bien sûr, il peut être très droit, mais surtout sur de très grandes structures, il y a toujours une petite variation. Heureusement, comme nous avons déjà ces gravures, nous pouvons le faire Nous pouvons simplement entrer ici et lui donner le plus petit cran ici et là ou dans lui donner le plus petit cran les virages, pas trop, comme si c'était très subtil Et cela ne fera qu'ajouter un tout petit peu de réalisme à votre maillage en le rendant un peu plus imparfait Vous pouvez parfois aussi entrer ici et les repousser. Des trucs comme ça. Et une fois que cela vous convient, vous pouvez continuer l'exporter à nouveau et simplement le remplacer Ensuite, vous devriez pouvoir simplement le voir. Si nous procédons, par exemple, comme ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez Tu vas voir. Vous pouvez voir la moindre imperfection Cela peut sembler peu, mais ce sera beaucoup une fois que vous l'aurez intégré à l' ensemble de votre environnement. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu' équilibrer vos points faibles ici Vous pouvez donc jouer avec un tas de paramètres. Donc, masque anti-salissures en bas, je ne sais pas pourquoi celui-ci ne semble pas faire grand-chose. Tout d'abord, juste la saleté, le craquement, la résistance à la rupture. OK, donc c'est celui-ci. Saleté solide sur le fond. C'est celui-là. C'est très bien. Saleté solide sur le dessus. Ça a l'air amusant. Je veux juste réduire la quantité de masque anti-salissure supérieur. Je veux juste réduire la quantité de poussière que nous avons Je crois que c'était celui-ci, comme le fond, le Dirt Breakup, le ranch, si je le mettais à 50 ? Non, je me demande lesquels. C'est peut-être parce que je ne l'ai pas à cause de la couleur de mes sommets ou quelque chose comme ça Découvrons-le d'abord. Passons à notre peinture sur mailles. Et si nous passons à la peinture, oui, essayons notre canal rouge parce que c'est notre canal rouge qui contrôle. Donc, si je le remplis, c' est celui-ci maintenant ou si je le remplis à nouveau, oh, c'est parti. Alors maintenant c'est propre, et maintenant je peux peindre avec plus de saleté. Correct ? Propre. Sale. Oui, donc c'est correct. Nous pouvons donc simplement continuer et nous pouvons combler ce problème. Bien entendu, nous devons également réexporter notre version endommagée. Mais ça a l'air plutôt bien. Je sais donc que nous avons un peu dépassé le temps. Je vais juste passer à ma version endommagée, et je crois que je peux simplement les réimporter parce que nous l' avons simplement surécrite, n'est-ce pas ? et je crois que je peux simplement les réimporter parce que nous l' avons simplement surécrite, n'est-ce pas ? Oui, allons-y. fois celui-ci fait, je vais juste jouer un peu plus avec ça juste pour voir et m' assurer que tout fonctionne. Disons que nous passons à la peinture, et je crois que c'est notre version verte maintenant. Donc, si nous allons ici et que nous peignons ceci, nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous peignons des versions endommagées ici. Et c'est génial. C'est exactement ce que je recherchais. Vous pouvez donc clairement simplement peindre une version endommagée et peut-être aussi ici en bas. Vous pouvez simplement peindre ces fissures supplémentaires et tout le reste pour montrer qu' il y aurait des dégâts supplémentaires. Maintenant, si vous voulez endommager tous vos modèles parce que, bien sûr, pour le moment, je ne les peins sur aucun d'entre eux, vous pouvez toujours continuer et vous pouvez appuyer sur Appliquer, je crois, propager par exemple les couleurs des sommets sauce beat Ouais. Donc, si j'appuie sur Appliquer puis sur Continuer, vous pouvez voir que maintenant tout le monde a dégâts supplémentaires et ces couleurs exactes des sommets, ce qui est franchement normal pour le moment. Donc c'est plutôt bien. Nous pouvons continuer et enregistrer notre scène comme ça. Et puis nous avons également une version si nous la dupliquons rapidement Faisons donc Shift D et attribuons cette duplication à notre pilule de carré. Ici, la seule chose que nous devons faire est de supprimer celui-ci, supprimer ces faces inférieures. Attrapez ces visages ici. Ensuite, si vous continuez, vous pouvez activer la fonction Snap to Grid, puis dans les paramètres de votre outil, essayez d'activer la conservation des UV et de la désactiver. Et puis on obtient quelque chose comme ça. Nous garderons donc exactement les mêmes UV, alors oui, ici, il y a comme une petite tuile, mais ça devrait aller. Et c'est en gros que nous préservons vos CV. Nous préservons vos téléviseurs, il essaiera de les garder intacts. Maintenant que celui-ci est exactement au coin de la rue, c'est-à-dire celui que nous voulions, nous pouvons simplement continuer et l'exporter pour en faire un carré pilier ici. Donc, si nous allons ici, nous pouvons simplement accéder à nos actifs, tirer un carré. Réimportons cela, revenons à FBX, puis attribuons-y simplement notre matériel, nous pouvons l'enregistrer Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons également tous nos oreillers ici. Et ces oreillers, ce n'est peut-être pas aussi bon d'avoir de la saleté sur le dessus et le bas. Mais encore une fois, vous pouvez simplement y aller et vous pouvez entrer ici, peindre, et commençons par notre canal rouge appuyez sur Remplir et également par notre canal vert. OK, notre canal vert doit être blanc. Et voilà, nous n'avons pas de Dems. Maintenant, ce ne sont que des carreaux propres et normaux, et nous pouvons, bien sûr, créer des variations de notre matériau. Je vais juste l'appliquer à mon maillage d'origine. Allons-y. Oh, hé. Cela n'a pas fonctionné ? Cela aurait dû fonctionner. Mm. OK. Oh, oui, oui. Maintenant, ça marche. Désolé, pour une raison ou une autre, je pensais que cela ne fonctionnait pas. Mais en gros, oui, nous avons maintenant une base. Nous devons juste travailler un peu plus sur la terre et n' avoir que la saleté inférieure, bien sûr, en bas ici. Mais oui, c'est à peu près tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons essayer de trouver un certain équilibre, puis nous pourrons simplement continuer avec tous nos autres modèles. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 32. 31 Création des murs finaux: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste ajouter rapidement à ma pilule ici et créer un autre matériau, et aussi ajouter un élément à mon matériau principal ici. Donc, en gros, tout ce que je veux faire , c'est aller de l' avant et voici notre génération de poussière en haut et en bas, et je veux créer comme un interrupteur. Il semblerait donc que je sois juste « Non », attends, je l'ajoute à la couleur de base et à la rugosité. Alors ce sera peut-être plus facile si je fais le changement ici. Il s'agit donc d'un paramètre de commutateur statique. Et disons que cela a un DRT inférieur, par exemple. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et inverser la tendance. Si c'est vrai, il l'utilisera. S'il est faux, il utilisera un vecteur constant simplement noir. Nous y voilà. Et puis je devrais également pouvoir le copier, maintenir la touche Contrôle enfoncée, si c'est vrai. Et puis si c'est faux, et que celui-ci est un top dirt, oui, top dirt. Donc, tout ce que j'ai à faire , c'est juste dire qu' a de la saleté ici. OK. Et définissons la valeur par défaut sur true afin de ne pas avoir à modifier toutes ces pièces ultérieurement. Escouade et coffre-fort. Nous y voilà. Et maintenant, si nous passons à notre maître principal, non, pas à notre maître principal, grand UV unique de Walt, dupliquons celui-ci, et disons que ce pilier n'est pas sale, par exemple. Mettez-le au deuxième et au troisième étage et peut-être à quatre étages de nos piliers, afin de pouvoir enlever la saleté à ces endroits Donc, ce que je peux faire, c'est monter ici. Et je peux désactiver ces pièces ici. OK, donc ça marche. Et puis je voudrais probablement y aller pour celui-ci, qui, je le sais, est toujours le Wala Tiles par défaut Mais je ne pense pas que ce soit vraiment utile si j'ai le dessus dessus de toute façon. Je peux donc probablement aller ici et simplement éteindre le dessus pour qu'il soit au moins là , à distance, génère un peu mieux. Ensuite, je devrais également continuer et, plus tard, équilibrer mes textures, car pour le moment, elles sont beaucoup trop inclinables, donc je dois les équilibrer. Et une chose que tu peux faire. Voyons voir. C' est au centre. Donc, une autre chose que vous devriez pouvoir faire est de simplement le faire pivoter, par exemple de 90 degrés. Et comme ça, vous pourrez plus tard, bien sûr, nous devons entrer ici et jouer à ce jeu. Ainsi, vous pouvez simplement ajouter encore plus de variations. Nous devrions donc aller ici et, par exemple, je pense que nous n'avons qu' à faire celles-ci, donc je vais juste l' attribuer rapidement, puis ici, c' est bon parce que, comme vous pouvez le voir, cela commence à la base. C'est plutôt comme si nous pouvions les voir empilés les uns sur les autres, comme ici, je peux le voir Celui-ci est très bien. Ceux-là sont bons. Oui, j'ai éteint tout ce qui se trouve sur le dessus , donc c'est bien aussi. En voici un autre où je veux juste changer les choses. Et je pense que c'est à peu près juste. Oui, c'est à peu près ça. OK, cool. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, le prochain que nous voulons créer, ce sont nos murs, et nos murs devraient être encore plus faciles à créer. Alors allons-y et commençons par importer nos textures. Voici donc nos carreaux muraux. Passons à nos textures. Et d'ailleurs, la peinture au sommet et tout ce qui viendra plus tard Genre, ce n'est pas important pour le moment. Plâtre. Et créons un dossier appelé clean et un autre dossier appelé dirty. Et quand j'y pense, nous pouvons également avoir besoin de créer un commutateur pour, par exemple, la version endommagée, ou nous pouvons simplement brancher une version propre dans la endommagée ou une version sale. Quoi qu'il en soit, je vais importer mes affaires. Alors du plâtre, nettoyage final ? Oh, n'est-ce pas ? Désolée, je n'ai pas l'export sale. Permettez-moi d'ouvrir rapidement Designer. Allons-y. Il semble donc que je n'ai jamais vraiment changé cela. Passons donc à nos préréglages. Le réglage doit être le préréglage propre et l'exportateur est-il toujours, d'accord ? Nous aurons donc exporté. Désactivez les exportations automatiques, puis exportez à nouveau. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler sur le mauvais préréglage. Ensuite, je peux l'exporter à nouveau, mais cette fois, il suffit de changer le dossier en un dossier appelé dirty. Nous y voilà. Exportez celui dont vous avez besoin. Passons donc à la bobine, et nous en avons une propre pour laquelle je peux simplement les importer. C'est facile et n'oubliez pas que nous devons entrer dans le plâtre et contourner notre canal vert ici. Bon, est-ce que je l'ai fait pour celui qui est endommagé ? Laisse-moi juste Oh, oui, oui, je l'ai fait. OK. Nous avons donc aussi notre version sale pour laquelle je peux simplement les importer ici. Ouvre-le. Honnêtement, demandez-moi une fois que nous aurons fait l'éclairage et qu'une fois que le feuillage et tout le reste seront là, le moment, les textures sont toujours simples, mais elles seront magnifiques. Surtout quand je mets des decas et tout le reste. C'est le truc avec les vimins. Vous avez besoin de beaucoup de choses réunies pour que cela fonctionne. Mais ça devrait tout à fait bien se passer. Nous pouvons probablement simplement opter pour un plâtre par défaut. Si je opte pour un plat principal, faisons les volatiles gros parce que celui-ci a déjà quelques paramètres Dupliquons cela et appelons ce point de soulignement en plâtre main. Oui, faisons du plâtre n Sco main, ouvrez-le, et vous voulez juste échanger toutes nos textures, puis nous pourrons jouer avec nos paramètres Nous n'avons pas de carte AO. Donc, en gros, ce matériel, nous allons simplement continuer à travailler dessus pendant que nous travaillons sur tous nos actifs. Donc, par exemple, ce que je réalise maintenant, c'est que je veux créer une option, et je sais que c'est un peu ennuyeux que nous devions la copier comme dans les paramètres car nous avons maintenant deux matériaux, mais ça devrait aller. Je vais donc aller de l' avant et entrer dans mon matériel que je maîtriserai peut-être, et ici. Je vais juste créer un paramètre de commutation statique ici avec AO, maintenir le contrôle ici, et si c'est vrai, il fera celui-ci , et s'il est faux, il fera un vecteur à trois constantes qui est blanc cette fois, comme ceci. Et nous pouvons à peu près simplement le copier, enregistrer notre matériau et l'ajouter rapidement à notre master principal avec les UV uniques ici Comme ça, ça ne devrait pas vraiment être si spécial. Oh, au fait, je vais définir la valeur par défaut car la plupart de mes pièces auront un AO. Non, en fait, techniquement, non. Techniquement, ils ne le feront pas, mais bon, c'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est entrer ici. Éteignez le SAO, mettez-le dans notre plâtre et commencez par notre version propre. Voici donc notre clean. Et je vais juste ajouter ma version sale à la version sale ici. Nous avons donc ici un autre nettoyage, et ici nous avons un autre nettoyage. Donc maintenant, en gros, pour notre version endommagée, je vais juste ajouter la version sale parce que nous n'avons pas de version endommagée, et ça devrait très bien aller. Et puis il y a notre rugosité ici. OK, donc c'est comme une base solide. Maintenant, si je vais de l'avant et que je dois en faire un modèle final, ce qui est le plus élémentaire qui soit, fort probable que nous passerons au mois de mai. Éteins notre mur et opte pour un simple mur par ici. Honnêtement, nous n'avons rien à faire pour le mur ordinaire car c'est littéralement un mur ordinaire. ne faut pas donner de biseau parce qu'il s'agit d'une tuile ou une procédure procédurale inclinable Il s'agit d'un modèle modulaire. C'est ce que j'ai rencontré dire. Et ici, tout ce que j'ai à faire , c'est probablement supprimer cette version ici. Vous pouvez supprimer les sites si vous le souhaitez. J'aime les garder à l'intérieur parce qu'ils m'aident parfois à m'éclairer. Donc, la seule chose que je vais faire est d'ajouter un biseau très simple sur ces deux-là ici 0,5, c'est déjà bien. Ensuite, je vais juste ajouter un lissage rapide juste sur ces quelques visages ici Il suffit donc d'appliquer une teinte lisse et de laisser le reste. Oh, c'est étrange. Essaie à nouveau. Donc de l'ombre. Et si vous le sélectionnez à nouveau et que vous pouvez maintenant contrôler le décalage I puis ombrer , comme ça. Alors maintenant, nous n' avons que l'ombrage lisse ici, pour lequel, si vous le souhaitez, je ne sais pas si cela fonctionnera correctement à cause de ces zones, mais nous pouvons essayer d'appliquer notre script ici On dirait que cela fonctionne assez bien. Oui, tiens, tu vois, ça marche assez bien. C'est donc juste notre script normal pondéré. Donc c'est déjà très bien. Nous pouvons donc simplement continuer et faire un X, mais cela parce que, comme je l'ai déjà dit, nous n'avons pas d'UV ou nous n'en avons pas besoin Si nécessaire, nous pouvons simplement utiliser des UV automatiques si nous en avons besoin pour des cartes lumineuses ou quelque chose comme ça Mais si vous ne l'utilisez pas, nous pouvons simplement entrer ici. uni va être découpé. Oui, je le veux. Sauvegardez ça. Et pour la version pliée, je ferai comme un sac Nous avons donc notre garniture WL ordinaire et il suffit de la réimporter, de l' ouvrir pour qu'elle entre dans nos matériaux, et de prendre notre plâtrier, de la jeter ici, et ensuite nous regarderons jeter ici, et ensuite nous à quoi elle ressemble ici, vous voyez ? Vous pouvez donc voir que notre masque fonctionne bien. Cela ajoutera donc instantanément beaucoup de pièces ici. Je vais juste y aller et maintenant, mes lumières, jetons un coup d'œil à la source de lumière. Tu es là. Faisons quelque chose comme ça, et réglons l'intensité à peut-être deux, que je puisse tout voir un peu mieux. Donc, ici, vous pouvez voir maintenant nos als et bonne chose à propos de l'utilisation d'un WorldSpaceUV Ils seront simplement corrects partout. y aura pas de joints pas de carrelage ou quoi que ce soit de ce genre Pour celui-ci, je vais probablement ajouter du bois. Dois-je utiliser du bois ou du plastique ? Non, tu sais quoi ? Faisons comme du plastique noir pour cela. Mais tout d'abord, ce que je veux faire, c'est juste modifier un peu mes paramètres, parce que c'est un peu trop intense. Nous pourrions donc opter pour des murs simples, puis simplement utiliser une peinture au sommet, ce qui signifie que je dois ajouter un peu plus de géométrie à ces pièces Je l'ai oublié. Nous avons donc ici une terre sale en bas et une saleté en haut qui devrait aller bien. Oui, tu peux en quelque sorte voir ça se produire ici. Découvrez la saleté, la rupture, la force du grunge. Nous y voilà. C'en est une, pas d'attente. Oui, c'est en quelque sorte celui que je veux, mais pas complètement. Dessus, saleté, saleté supérieure, saleté solide. Rugosité de la saleté, mets ça à 700 si je veux 200, c'est trop. 1 000. Allons-y. Tu vois, ça a déjà l'air un peu mieux, peut-être un peu plus, peut-être 2000, juste pour donner un peu de poussière à l'ensemble. Mais pour le reste, tout est assez propre. Et puis il y a juste un peu de terre en bas. Nous pouvons toujours choisir notre couleur sale et vous voyez, par exemple, jouer avec elle, nous assurer de ne pas obtenir quelque chose de trop fort. Et en général, vous pouvez maintenant voir que si nous agrandissons notre plan de sol, dans l'ensemble, vous ne remarquerez pas vraiment le carrelage, mais il y a juste cette saleté supplémentaire qui se répand partout. Et j'aime bien ça. Et plus tard, nous pourrons également l' appliquer à ces pièces, qui sont encore totalement uniques à l'heure actuelle. Quoi qu'il en soit, l'avoir fait, c'est plutôt bien. Voyons si nous pouvons monter ici et peut-être voulons-nous faire quelque chose comme un top dirt. Oh, non, attendez, si nous ne le voyons pas, c'est parce que c'est, bien sûr, caché. Et nous voyons ici Oh, non, n'est-ce pas ? Non, on ne le voit pas. Oh, c'est difficile. En haut, en haut, en bas, en haut, la résistance du masque anti-poussière. Si je le place plus haut, est-ce que cela l'augmente ou le diminue ? Zéro, cinq, ça ne fait rien. Voyons voir où tu es ? Il est un peu difficile de trouver de la terre solide sur le dessus une masse de cinq, un, zéro moins cinq. Ah, c'est intéressant, ça n'a pas l' air de vraiment fonctionner. En tout cas, cela n'a pas trop d' importance. En gros, je vais faire quelque chose que j'ai oublié , c'est que je vais juste entrer ici et donner les quelques segments. Et c'est surtout pour que nous puissions peindre un peu plus de terre ici. Faisons donc quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. On dirait que mon poids est toujours intact, alors nous l'avons fait. Rien d'autre ? Non, je pense que c'est ça. Je peux donc simplement continuer et l'exporter à nouveau. Plan mural avec garniture. OK. Donc ça devrait aller. Nous avons donc réimporté notre garniture murale. Ensuite, nous avons notre plan mural ici que je peux appliquer à nouveau, mon enduit. Comme ça, gardez-le. Cela fonctionnera donc exactement comme pour ces quelques pièces ici. C'est une bonne chose. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est utiliser nos murs courbés. Donc, si nous allons ici, nous pouvons y aller, eh bien, j' ai mal à trouver des pièces. Je ne sais pas pourquoi. Parce que ce n'est pas comme si j'avais rendu le nom du testament étrange ou quoi que ce soit d'autre. Oh, oui, j'allais fabriquer ce plastique. Mais avant tout, faisons celui-ci. Celui-ci, oui, d'accord, je suppose, tout comme l'art, peut-être deux segments ici. Et pour le reste, nous pouvons sélectionner ces pièces, Control B et 0.5 doivent avoir exactement la même valeur. Mais nous avons probablement aussi un pilier entre les deux. Ainsi, même s'il ne s'agit pas de la même valeur, elle circulera toujours correctement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A tout régler sur netteté, puis sélectionner ces pièces, qui n'est pas aussi simple cette fois. Voyons si nous pouvons accéder à notre vue de dessus simplement en appuyant sur la touche espace. Ensuite, maintenez la touche Control Shift enfoncée, puis sélectionnez tout ce qui se trouve comme ça , puis maintenez peut-être la touche Ctrl enfoncée. OK, donc ça marche en quelque sorte. J'ai oublié celui-ci. C'est vraiment stupide. Cela signifie que je dois le faire rapidement . C'est quand même assez rapide. Nous y voilà. Appliquez notre matériel ou notre script. Nécessite au moins un argument. Pour une raison ou une autre, mon script ne fonctionne pas. Oh, attendez. C'est pourquoi. Désolé, Indo ça ? Je vais mal, Willy, aujourd'hui. Je ne sais pas pourquoi. J'ai oublié de l'adoucir. Et maintenant, j'ai de nouveau perdu ma sélection. Bien sûr. Je pense donc qu'il est tard. Je vais faire une pause après ce chapitre car j'ai impression de faire un peu trop d'erreurs. Faisons le Control Shift. J'ai réglé celui-ci pour qu'il soit affiné. Nous y voilà. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à entrer ici, nous pouvons réellement le faire en cliquant ou en Shift. Nous y voilà. Et je vais juste le sélectionner comme ça parce que c' est pourquoi je l'ai sélectionné différemment la première fois, parce que je voulais tout lisser en une seule fois. Et je peux faire de même ici. OK, parfait. Donc celui-ci est fait. Oui, ça devrait aller. Nous pouvons simplement procéder à une exportation car il ne s' agit que d'un seul matériau pour le moment. Voici donc notre garniture murale simple. Nous pouvons entrer ici en jouant à Trim Bend, réimporter. Ensuite, je peux attribuer mon matériel. Une fois cela fait, je peux continuer et travailler à l' importation de ma base. Oh, oui, j'ai oublié tout ça. Oh, oui, attendez. C'est parce que j'allais le dissimuler et des trucs comme ça. Cela ne pose aucun problème. Mais oui, en gros, ces pièces fonctionnent maintenant très bien. Alors allons-y et passons aux textures. Créons un nouveau dossier appelé metal. Et ici, je peux importer mon métal générique. Ici, n'oubliez pas de faire le tour du canal vert comme d'habitude, puis je voudrais juste jeter un coup d'œil à notre master principal, ce que je fais avec le métal, rien. Dans ce cas, créez un péremètre d'échelle. Appelez-le métallique et laissez la valeur par défaut à zéro. Et de cette façon, nous pouvons très rapidement l'activer ou le désactiver, ce qui, encore une fois, le fait facilement. Alors, sauvegardons ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez également l'appliquer ici sur celui-ci. Vous n'avez qu'à le copier. Je sais que c'est un peu un double travail, mais au moins je ne l'oublie pas. Nous les avons donc également fait maintenant. Et maintenant, si je continue, oui, notre métal est bon, alors passons aux matériaux. Peut-être utiliser notre plaque principale en plâtre et simplement dupliquer et l' appeler métal. Oh, non, attendez, appelons celui-ci un soulignement en plastique noir parce que c'est celui dont nous avons besoin en ce moment Le métal que je peux créer quand j'en ai besoin. Pour celle-ci, encore une fois, étant donné que nous avons toutes ces cartes, mais que nous n'avons pas besoin de la plupart de ces éléments, nous pouvons simplement entrer dans notre métal et remplacer par la même texture pour qu' restent les mêmes. Il n'essaiera pas de bien mélanger, il essaiera de mélanger exactement la même texture, ce qui signifie que rien ne se passera vraiment. Je peux voir ici que j'ai fait quelque chose de mal. Laisse-moi juste régler ça. Alors Plâtre Mine, où es-tu ? Oh, tu es là. Désolé, je ne l'ai pas trouvé. C' était sur mon écran de chant. Voilà ce que j'ai fait. J'ai foiré ma mère. Voyons voir. J'ai gâché ma texture. J'essaie juste de le trouver. Pilier, pas de saleté. Rugosité. Où se trouve ma zone de salissure supérieure et inférieure ? Tu es où ? Tu es là. Branchez-le ici et aussi dans votre plastique noir parce que je l'ai accidentellement foiré. Nous pouvons donc économiser, et tout ce que nous avons vraiment à faire pour notre plastique noir, c'est de passer dans notre superposition de couleur et régler pour qu'il ressemble à une couleur foncée pour le moment C'est donc désormais également fait. Et maintenant, si nous passons à Maya, nous pouvons à peu près continuer et saisir si nous sélectionnons simplement ces éléments, maintenons le contrôle et désélectionnons rapidement ces éléments Oui, d'accord, il semble que je ne peux pas faire de sélection en boucle comme ça. Allons-y. Ensuite, cliquez simplement avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori et attribuez simplement un nouveau Lambert. Je ne me soucie pas vraiment de louer un nom comme ça parce que je vais le remplacer de toute façon à l'intérieur du talon. Je peux donc l'appeler Wall plane trim bend. Et puis si j' ouvre simplement notre garniture murale . Même chose ici, il suffit de sélectionner ces pièces, de maintenir le contrôle, de désélectionner le reste , lui donner un autre matériau Lambert et de l'exporter Et c'est tout. Donc, tout en étant simple, c'est parti. Il ne nous reste plus qu'à entrer ici. Bien que je ferme, ce matériau de près, ce normal de près, c'est parti. Réimportons-le et appuyons sur OK. Ensuite, si vous accédez rapidement à vos matériaux et que vous cliquez sur notre plastique noir, nous pouvons toujours entrer ici et maintenant nous pouvons simplement l'attribuer. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' il utilise du plastique noir, et à partir de maintenant il utilise du plastique noir, , nous pouvons simplement jouer avec les choses. Donc, réimportez, appuyez sur OK. Si vous appuyez sur Réinitialiser la sortie FB, nous retirerons également notre premier contenu C'est pourquoi je n'insiste pas là-dessus. Je peux appuyer sur Enregistrer, et maintenant vous pouvez voir que nous avons cette jolie bordure noire qui se trouve tout autour. Comme ça, et nous voulons probablement faire de même avec notre pilier, mais juste pour vous le montrer. Enfin, faisons-le également avec notre pilier. Et c'est la dernière chose que je ferai pour ce chapitre. Alors, procurez-vous notre garniture carrée en forme de pilier. Et attribuez le matériel préféré, Lambert, Fichier, Sélection d'exportation. Garniture carrée en forme de pilier. Oui, je veux l'annuler, et je veux sauver mon Miocène Pilier carré. Celui-là est déjà fait. Bien que la coupe soit simple, celle-ci est terminée, celle-ci est terminée. Celui-ci est terminé. On dirait que je ne l'ai plus ouvert. Pilier, découper en carré, réimporter , appuyer sur OK, puis je dois accéder rapidement à mes matériaux et les attribuer. J'espère que cela ne vous dérange pas que je le fasse très rapidement, car il s'agit simplement d'assigner des choses. Mais en gros, maintenant nous avons aussi celui-ci. Même avec cette couleur de béton, vous ne le remarquerez pas trop , mais c'est quelque chose de subtil. Vous pouvez donc voir que lentement, nous commençons à faire entrer tout notre texte ici, et une fois que nous aurons un éclairage adéquat, il aura l'air plutôt cool. Donc, dans notre prochain chapitre, je vais probablement commencer à me concentrer sur nos sols et tout ce qui s'y rapporte. Oui, c'est probablement le prochain sur lequel je vais me concentrer. N'oubliez donc pas de tout enregistrer, et passons au chapitre suivant. 33. 32 Création du plancher Partie 1: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, nous allons aller de l'avant et commencer avec les revêtements de sol ici. Donc, en gros, pour celui-ci, oui, nous avons besoin d'un étage. Ensuite, il se transformera en carreaux muraux, puis en carreaux de plafond. C'est donc à peu près l'idée générale. Y a-t-il autre chose que j'oublie ? Maintenant, plus tard, nous pouvons, bien sûr, le remplacer par de la moquette et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, passons à Maya. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, oui, notre pilier circulaire. Notre pilier circulaire sera juste en plâtre, et il aura un haut et un bas Il se peut donc que je ne le sache pas. Je ne pense pas que nous voulions vraiment le tailler. Désolée, permettez-moi de vérifier rapidement. Est-ce que je l'utilise ? OK, donc nous pourrions probablement lui donner une garniture en haut et en bas parce que je ne l'utilise nulle part de suite sauf ici, mais c'est tellement caché que cela ne devrait pas poser de problème. Oui, allons-y. Donnons-y quelque chose ici, jetons-y un coup d'œil. Je vais donc faire celui-ci abord, simplement parce qu'il est très rapide. Ici, ce truc est plutôt cool. Comme une petite bordure en haut et une grosse en bas. Faisons-le rapidement, puis nous pourrons passer au reste. Donc, ici, il n'y a pas vraiment besoin de beaucoup de mesures. Je vais juste en avoir un en bas, puis un très court en haut. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à sélectionner ce haut et à effectuer un contrôle E. Et non, c'est intéressant. C'est le faire comme ça. Faisons une sélection comme celle-ci et faisons le contrôle E. Cela signifie que je dois retirer le haut, mais sinon la transition ne semble pas être correcte ici, vous voyez ? Alors je dois continuer et je dois, par exemple, supprimer ce haut. Passons à ma vue de dessus. Cela pourrait être plus facile. Et il suffit de supprimer tout cela. Nous y voilà. Maintenant, c'est un peu plus facile à gérer pour moi. Et puis j' allais aussi aller ici et peut-être approfondir un peu cette question également. Oui, comme ça, et voilà, tu feras l'affaire. Et tu l'as deviné. Nous pouvons juste ramener le poids à la normale. Et comme il s'agit d'un cylindre, nous n'avons probablement pas besoin d'utiliser notre script. Nous pouvons simplement le donner sur place. 0,5, ça devrait déjà aller. Dois-je le donner ? Donnez-lui peut-être quelques boucles comme ça, juste trois. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit beaucoup. Ça devrait aller. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et régler le problème. Tu vois ? Et ça va déjà très bien paraître. Génial. Je vais juste exporter rapidement celui-ci, puis nous pourrons continuer avec ce que je faisais réellement. Mais tout doit se produire, donc peu importe de quelle manière. Je le mettrai en place un peu plus tard. Tout d'abord, travaillons sur notre bloc de sol, cochez ici. Sachant cela, si nous jetons un coup d'œil à l'intérieur de l'irréel, notre point pivot sera toujours au premier plan Je veux juste l' arrondir un peu. Mais alors, oh, hé, c'est une question que j'ai oubliée. En fait, nous pouvons simplement le faire. Voilà. Mais de toute façon, oui, je le ferai correctement plus tard. Donc oui, la police, c'est bon, mais ici, nous aurons pièces latérales où nous ne pouvons pas vraiment avoir de garniture. Et celui-ci est un peu plus délicat. Si nous ne pouvons pas avoir de garniture, c'est parce que sinon elle ne s'écoulerait pas correctement. Maintenant, bien sûr, je peux être timide et, exemple, créer une autre pièce plus tard si cela me dérange vraiment Mais si je regarde ça, les seuls endroits où on en trouve, c'est ici. Et par ici. Donc ça ne me dérange peut-être pas trop. Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est passer à Maya. Et dans notre référence, si nous allons ici. Donc j'aime bien avoir, genre, une petite garniture ici, quelque chose comme ça. Je pense que ce sera beau. Nous avons donc ici un bloc. Je vais y aller et nous ne pouvons l'avoir qu'au premier plan. Je ne sais pas pourquoi mon pivot se trouve à cet endroit, car il doit toujours se trouver dans le coin. Ce n'est pas vraiment important maintenant, mais c'est juste mieux. Je vais donc continuer et je vais sélectionner toutes ces arêtes ici. Ensuite, je vais procéder à une double connexion comme ça, le supprimer. Et à peu près à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est que j'aime juste me replier sur vous-même Permettez-moi donc de placer rapidement une autre boucle ici, puis je pourrai supprimer ces quelques visages, double-cliquer pour sélectionner l'anneau entier, puis maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et désélectionnez la police afin que nous puissions faire le pont approprié d'ici à ici Vous pouvez donc voir que je n' ai sélectionné que ces arêtes. Peut-être déplacer ça, oh, désolée, désactiver le snapping. Peut-être faire avancer les choses un peu. Comme ça. Et permettez-moi de vérifier rapidement que c'est correct. Nous allons donc cocher notre bloc de sol ici. Au fait, approchons-nous d'un oreiller circulaire. Réinscrivons également celui-ci et notre bloc de sol coche. Remettons celui-ci OK, donc la garniture va là-bas, va là-bas, se termine ici, et puis nous avons un pilier pour bloquer ça. Ensuite, l'important, c' est que lorsque nous examinons, par exemple, ce genre de pièces, vous pouvez constater que même si la garniture est là, elle devrait toujours fonctionner correctement. Nous avons une garniture ici. Et puis c'est l'un des points où le découpage ne fonctionne pas correctement, mais il ne devrait s'agir plus tard que de le faire pivoter et de le déplacer comme ça. Et puis je devrais pouvoir, par exemple, ici, si je voulais supprimer ce genre de choses. Je peux juste dupliquer ici. Nous y voilà. Tu vois, et ça marchera. Et puis ici, il suffit de faire de même. Je peux tout aussi bien le faire maintenant. Ce n'est pas comme si cela n'avait pas besoin d'arriver. Quoi qu'il en soit, mais je veux juste me concentrer davantage sur le mannequinat pour le moment. Nous avons donc obtenu celui-ci pour lequel je dois juste m'assurer que je le capture au bon niveau Non, ce n'est pas le bon niveau. Nous devons aller un peu plus haut. Waoup. Nous y voilà. OK, donc, quelque chose comme ça. Encore un par ici, et ça devrait faire l'affaire à peu près partout ailleurs. Génial. Maintenant que nous savons que c' est ce que nous pouvons faire, nous pouvons aller avant et je voudrais juste avoir une idée de ces endroits ici Je ne veux pas qu'il y ait de biseau ici car nous avons besoin d'une transition parfaite entre tout cela Nous ne pouvons donc pas avoir de biseaux dans les coins. Nous ne pouvons pas avoir de biseaux sur le dessus. Ce sont à peu près les seuls endroits où nous pouvons avoir un biseau. Ajoutons-en donc un. Mais maintenant, bien sûr, vient la difficulté : pour convertir correctement cela en un adoucissement, nous devons, par exemple, saisir ces visages et les assouplir Et puis contrôlez, déplacez moi et ces visages et créez-les C'est donc toujours embêtant que lorsque nous faisons cela, cela supprime simplement votre sélection de visages. Essayons encore une fois. Sélectionnez donc ces Control Shift I et rendez-les difficiles comme ça. Et ça devrait déjà aller. Par exemple, vous pouvez utiliser votre script, mais je ne sais pas comment il réagira à ces points ici. Voyons si je clique dessus. Il réagit bien, mais honnêtement, ce n'est pas vraiment nécessaire. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces pièces. C'est une bonne chose. Génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais essentiellement avoir le dessus, nous allons avoir notre matériel existant, nous allons avoir nos carreaux de sol ici. J'ai déjà créé le matériau car je me suis écrasé il y a peu de temps. Mais il s'agit simplement d'attribuer du matériel préféré, puis Lambert Ce seront nos dalles de plafond. En fait, tout le reste sera probablement nos liens habituels. Donc, si je fais Control Shift I, vous deviendrez simplement nos tuiles de Los Angeles que nous avons utilisées auparavant. La seule chose, c'est que je pourrais avoir envie de le faire automatiquement, comme un déballage automatique pour cela, car ces tuiles peuvent avoir besoin d'être très spécifiques Oh, au fait, en fait, ces pièces vont devenir du plastique. Je ne veux pas qu'ils soient inclus dans les carreaux. Ils vont être comme une petite garniture. Donc, si nous allions de l' avant et créons un nouveau Lambert ici. Et oui, pour le reste, je pense qu'il vaut mieux des UV automatiques juste pour ces pièces Passons à UV et appuyons déjà sur Automatique pour faire quelque chose assez rapidement. J'ai probablement besoin de réinitialiser mes formulaires et tout le reste. Oui, ici. Bon sang, regarde le peu d'espace dont je dispose quand je travaille dans dix ATP. Essayons encore une fois. Donc UV, automatique. Je ne fonctionne toujours pas. Essayons ça. Essayons le top. C'est le meilleur avion, Enter. Donc c'est bon. Essayons le bas. Meilleur avion, Enter. Et puis pour ces pièces, c'est donc la seule. Je veux donc prendre le meilleur avion, Enter. Celui-là est très bien. Et puis pour ceux-ci, je peux probablement continuer et connaissez-vous les boîtes à outils de modélisation, la contrainte de sélection, l' angle cinq Et ils sont tous plats, donc je peux aussi prendre le meilleur avion. Je n'ai pas besoin de faire des ornements relaxants. Je peux juste prendre le meilleur avion pour tout ça. C'est mieux de jouer ici. Nous y voilà. Et puis si je sélectionne simplement ces deux options, je peux modifier les coquilles d'orientation. Bien sûr, faisons une rotation de 190 degrés. C'est ce que je voulais faire. Et si nous les plaçons ensuite les uns sur les autres, y a-t-il un endroit où je pourrais créer un peu plus d'espace comme celui-ci ? Je vais les avoir les uns sur les autres, et je vais essentiellement m' assurer que celui-ci est le plus important. Celui-ci n'a qu'à l'agrandir et à le placer ici joliment. Ceux-ci sont un peu secondaires, donc tout ce que nous avons à faire est de les placer sur le dessus et de les faire circuler gentiment. Nous pouvons donc le placer au-dessus, puis pour celui-ci, peut-être, le déplacer. Je connais un endroit comme ça ici. Cela devrait également être une bonne chose. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces jolis petits carreaux ici. Peut-être que maintenant je le regarde. Je devrais peut-être améliorer un peu les choses pour que la transition soit plus agréable Faisons quelque chose comme ça. Allons-y. Nous obtenons donc une transition uniforme des deux côtés. Honnêtement, une fois que nous l'aurons fait, cela devrait déjà être le cas. Je devrais donc pouvoir enregistrer ma scène et exporter cette coche de bloc de sol. Exportons. Et puis, en réalité, nous avons notre bloc de sol coché, alors réimportons. Appuyez sur Reset to FBX. Je veux prendre un nouveau départ à ce sujet . Oui, ça devrait aller. Si nous l'ouvrons, déplacez-le sur le côté où vous pourrez y jeter un œil. Donc, si vous appuyez simplement sur isoler, vous pouvez vérifier de quel modèle il s'agit. C'est le cas ou vous pouvez appuyer sur surligner. C'est donc le top. C'est le bas. Je n' ai pas encore importé ces textes. Celui-ci est en plastique, donc je l'ai importé. Allons-y, du plastique noir, et celui-ci est l'environnement, donc je peux probablement utiliser des substances volatiles, de gros UV uniques Oui, puis je dois corriger les couleurs de mes sommets, mais ça devrait aller Oh, non, je n'aime pas ça. Je veux corriger cela 1 seconde, surtout parce que ce n'est pas non plus stable Je dois donc créer correctement le tylable, comme je peux le faire, si je vais chez Maya, refaites celui-ci spécifiquement, et pour faire une boule à queue, et pour faire une boule à queue, il suffit qu'elle s'insère exactement entre ces deux pièces Alors je préfère simplement avoir une résolution inférieure plutôt que de ne pas créer de tilb Je n'y pensais pas vraiment. Donc, faites-le, puis vous pourrez toujours le déplacer haut en bas, mais ne le touchez pas. Comme il y a un avion, il s' enclenchera automatiquement jusqu'au bout ici. La seule façon d'améliorer notre résolution est donc de l'égaliser par deux par un facteur deux, mais nous trouverions ensuite ces avantages supplémentaires ici. Donc ça devrait vraiment aller. si je le fais et que j'exporte ce bloc de sol, cochez ici. Je peux simplement le réimporter. Nous y voilà. Ensuite, nous y regarderons bien mieux. Nous avons donc terminé ces pièces. Il suffit d'entrer ici et de passer rapidement dans notre peinture Je vais juste voir remplir cette couleur, puis je vais appuyer sur Appliquer et continuer à appliquer à chaque modèle. Nous y voilà. C'était donc exactement comme la peinture au sommet que nous avons déjà réalisée de nombreuses fois auparavant Maintenant que nous l'avons fait, c'est plutôt bien. Je vais aller de l'avant et je vais commencer par importer. Donc, si nous passons au textis, nous aurons des carreaux de sol. Oh, Capsula. Carrelage de sol Et je vais aller de l'avant et je vais en créer un qui scellera les carreaux ici. Et allons-y et importons notre, donc je ne fais que naviguer vers celui-ci Donc, pour les carreaux de sol, je veux inclure la couleur de base, la rugosité normale Allons-y ici. Et double-cliquons et inversons le canal vert pour notre étage. Ensuite, nous avons un plafond ou un plafond pour lequel je vais également utiliser la couleur de base ambiante de Crucian, une missive, une normale métallique et une rugosité je vais également utiliser la couleur de base ambiante de Crucian, une missive, une normale métallique et Celui-ci est donc un peu plus complet. Mais ça devrait aller. Nous le pourrons plus tard si vous souhaitez également créer une carte de parallaxe, mais je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire pour cet environnement Nous commençons déjà à avoir un bel aspect concret. OK, matériaux. Commençons par les carreaux de sol pour lesquels je peux commencer. Je peux simplement utiliser mes données directionnelles dont j'ai besoin J'ai donc besoin de ceux qui ont un UV unique. Oui, parce que c'est pourquoi je les ai déballés Je dois le faire parce que je veux m' assurer qu'ils vont toujours dans la même direction. Maintenant, dans cet environnement, c'est peut-être bien, mais dès que nous passerons d'ici à ici, bien sûr, comme il s'agit d'un espace de mots, tout ira tout simplement droit, mais ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons que cela suive la courbe. C'est pourquoi celui-ci n'est pas aussi simple. Nous pouvons donc continuer et simplement dupliquer. Et qualifiez les carreaux de sol d'UV uniques, car nous allons les utiliser comme étaient carrelables sur le fond Et avec celui-ci, si nous allons de l'avant et allumons tous ces appareils, nous allons simplement tout remplacer par celui que nous avons. Nous avons donc nos carreaux de sol ici, ici et avec occlusion. Ensuite, dans ces couleurs de base, nous allons maintenant les utiliser toutes avec la même couleur de base. Et plus tard, nous pouvons toujours ajouter un peu de terre supplémentaire ou quoi que ce soit d'autre, oublier notre rugosité ici Nous y voilà. Une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et nous pouvons l'appliquer. Donc, les carreaux de sol vont bien. Jolis reflets. Enfin, je souhaite également équilibrer un peu les reflets de mon béton Mais ça a déjà l' air plutôt cool. Je pense que je dois aller ici, et je dois régler mon carrelage à deux Si vous limitez le carrelage à un facteur, le carrelage fonctionnera parfaitement Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Je sais que c'est du carrelage, mais c'est comme un motif que nous avons ici, et nous commençons à avoir un peu de brillance ici, ce qui est également très agréable C'est donc le pouvoir du marbre, je suppose. Oui, ça a l'air bien. Maintenant, le prochain devait être nos carreaux d'étanchéité. Donc, dupliquons simplement nos carreaux de sol, en scellant les carreaux. Ensuite, pour celui-ci, nous devons apporter quelques ajustements supplémentaires à notre matériel principal. Mais pour l'instant, remplaçons rapidement. Donc base AO, base, base, base, rugosité normale, normale, normale et rugosité, rugosité. Ensuite, ce que je dois faire, c'est que nous avons une émission et une métallique Donc, si nous allons de l'avant et ouvrons notre matériau principal, je vais essentiellement créer un interrupteur, car l'émissif et le métal se trouveront toujours au même endroit la plupart du temps, sauf si vous avez une version sale très différente et une version légère très différente Mais bien sûr, nous n'en avons pas pour le moment. Celui-ci est donc émissif. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en carte perméémissive et celle-ci est métallique, donc cliquez avec le bouton droit sur Convertir en paramètre. Carte métallique. Et tout ce que nous avons vraiment à faire avec ces deux est de créer un paramètre de commutateur statique avec une missive et un doublon, métal métallique, je veux dire, et voilà Si c'est vrai. Oh, attendez, désolé, je dois dire qu'il a une carte émissive C'est plus clair et il y a une carte métallique. Nous y voilà. Voilà donc ce qui s'est passé. Si c'est vrai, nous aurons la carte. Pour le métallique, s'il est faux, il utilisera simplement celui-ci. Et par défaut, j'ai dit que c'était trop faux. Et pour celui-ci, je vais juste voler une couleur noire, que je me rappelle avoir utilisée. Oh, vraiment ? Est-ce que je l'ai utilisé sur le Oh, je l'ai utilisé sur l'autre. Peu importe. Dans ce cas, il suffit de le copier ici, nous en avons un par un. Si vous souhaitez économiser un peu de mémoire, vous pouvez ajouter un point négatif. C'est comme si vous le faisiez dans un designer, faisant un point négatif, maintenant il deviendra noir. Et comme il s'agit d'un blanc pur, il est moins cher d'ajouter une toute nouvelle couleur à un point négatif ou à l'inverse moins cher d'ajouter une toute nouvelle couleur à un Je peux donc le déplacer vers le haut, le brancher ici et le définir comme une couleur missive Ensuite, pour notre carte missive, nous voulons continuer et ajouter un multiplicateur supplémentaire Avec un paramètre d'échelle que nous appellerons force d'émission Donnons-lui la valeur 1, car si c'est faux, n'a pas d'importance de toute façon. Pas question, taxi, mettons le D quatre à zéro au cas où. Oui, ajoutez-le à votre carte émissive pour que nous puissions le contrôler Je vais nettoyer le matériel un peu plus tard. Voyons d'abord si cela fonctionne. Alors sauvons-nous. Et puis si nous allons ici, nous voulons simplement passer à nos matériaux, puis sceller les carreaux, cliquer dessus et appliquer par sauvegarde. Et c'est comme une couche de terre. Éteignons-le en tant que poussière inférieure. Tout d'abord, allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Et puis pour celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons avoir notre Unique UV. Ne me dites pas que j'ai édité le mauvais. J'ai édité le mauvais. Cela n'a pas d'importance car je peux simplement utiliser ce CTraz. C'est donc parce que j'ai accidentellement fait marche arrière. Faisons Contra V. Mettons celui-ci ici Celui-ci est là. Et celui-ci ici. Nous y voilà. Comme si rien ne s'était jamais passé. Épargnons encore une fois. Essayons encore une fois, d'accord ? Quoi qu'il en soit, comme je le disais, il se passe quelque chose, je ne peux pas sélectionner. Nous y voilà. Désolée. Il y a encore parfois quelques petits bugs ici et là , comme des erreurs de sélection. Possède une carte métallique et une carte amissive peuvent être activées. Huissive map, celle-là, je ne sais pas encore dans quelle mesure je vais l'utiliser, mais je veux juste vous montrer que si nous utilisons notre force de missive et que nous en fixons une, nous pouvons avoir Et puis, bien sûr, comme je suis très oublieuse, j'oublie d'ajouter notre tuile à ces cartes Alors faisons-le. Mais ce qui est cool, c'est que dans moteur 5, avec un nouveau système de lumens, la missive illuminera immédiatement la scène également, ou elle devrait le faire un peu Tu vois ? Oui, comme un éclairage général. Mais maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez créer très rapidement des lampes de bureau. Donc, comme c'est abandonné, pour le moment, je vais le mettre à zéro. Je vais définir mon niveau de rugosité. Le set est un peu plus élevé. Donc zéro point ou un peu moins, 0,7, peut-être 0,5 °C ou 0,6. Donnez-lui un peu de rugosité. Mais en général, nous avons ici notre métal, qui fonctionne également bien. Nous avons une carte des normes. Cela marque donc déjà la fin de notre plafond. Donc, pour l'instant, c' est une bonne idée. Donc oui, c'est bon. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur ces pièces ici. Oui, c'est probablement ça, puis nous commencerons à travailler sur nos rambardes. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 34. 33 Création du plancher Partie 2: D'accord, nous allons donc commencer par ces pièces de sol. D' ailleurs, j'ai remarqué qu'elles ne sont pas parfaitement alignées, mais je vais continuer et je vais en fait Il est plus facile de réparer cela maintenant que d'essayer de le réparer plus tard. Alors, jetons-y un coup d'œil. Celui-ci est donc correctement aligné. Celui-ci est correctement aligné. Assurez-vous également de le regarder d'un autre côté. Il semble donc que celui-ci n'est pas correctement aligné, donc ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur V. La raison pour laquelle c'est plus facile de le faire maintenant, c'est parce que nous aurons une géométrie plus compliquée plus tard, donc le cliquage risque de ne pas fonctionner aussi bien Nous devons aligner celui-ci. Nous allons aligner celui-ci ici. Celui-ci, ici, je ne sais pas. Voyons voir. Il en va de même pour cet art, ici. Cela ajoute donc un problème de ce côté, où je dois essayer de maintenir V enfoncé et d'assembler celui-ci. OK, donc celui-ci fonctionne. J'ai juste besoin de trouver un point où ce n'est plus incorrect. Je suppose que pour l'instant je peux m'en tenir à quelque chose comme ça. En gros, allons-y et commençons par notre étage. Si nous optons pour Maya, nous voulons tout d'abord prendre la parole ici et faire rapidement Chief D, puis cliquer avec le bouton droit sur un artiste sur notre bloc de sol, cocher et le bouton droit sur un artiste sur notre bloc de sol, plier comme ceci. Maintenant que nous avons celui-ci, nous allons un peu casser la géométrie. Tout d'abord, isolons notre maillage. Sélectionnez toutes ces arêtes, et ajoutons une connexion ici. Oh, c'est déjà le 15. Et oui, ajoutons environ 15 segments pour avoir suffisamment de segments pour bien faire le tour. Ça a l'air bien. Maintenant, sélectionnons le dos, désactivons l'isolation. Et pour le pack, je vais juste déplacer manuellement vers le haut jusqu'à ce qu' il soit très proche, quelque chose comme ça, ça devrait aller. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à être en mesure de le contourner. Donc, avec cette pièce, si nous allons de l'avant et que nous pouvons prendre un virage et qu'il faisait 15 degrés, zéro sur la limite inférieure, je crois. Et puis je dois d'abord le faire pivoter, comme ça. Ensuite, par ici, je dois le mettre dans mon coin. Oh, non, désolée, je dois le faire pivoter dans l' autre sens. Ainsi, à -90 degrés, accrochez-le dans le coin. OK. Je pense que c'est déjà ça. Oui, ça a l' air plutôt correct, non ? Oui, ça a l'air parfait. OK. Génial. Nous pouvons donc supprimer celui-ci à ce stade. Cool. OK, une fois celui-ci terminé, il ne nous reste plus qu'à réparer un peu nos UV Et c'est la première fois que celui-ci devient un peu plus délicat de ce côté-ci, parce que nous voulons en quelque sorte voir si nous pouvons l' aligner sur ces tuiles ici. bien avec ces tuiles, c'est qu'ici, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà un petit avantage qui divise les choses, donc nous pouvons en tirer parti. Mais la première chose que je dois faire , c'est d'aller de l' avant et d'aller ici. Supprimons mon historique. Passons à l'éditeur d'attributs, récupérons nos carreaux de sol, couleurs, nos fichiers, et importons l' une de nos couleurs de carreaux de sol. Donc, si nous continuons et que je passe simplement à nos carreaux de sol, et que nous utilisions simplement notre couleur de base Ça devrait aller. Allons-y. OK. Donc, en fait, vous savez quelle est notre couleur de base, ce n' est peut-être pas trop mal si nous l'extrudons par deux C'est peut-être déjà le cas. Il y a peut-être tout ce que je dois faire. Donc, si je continue et que je prends, voyons voir. Je veux prendre celui-ci, si possible. Allons-y et passons à la coque UV, en fait. OK, alors disons que nous avons celui-ci. quoi je pense, c'est que c'est à peu près deux fois plus long, non ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est si nous allons de l'avant et que nous pouvons passer à notre transformation, définir notre pivot vers le bas, puis l'étendre, et peut-être que ce sera plus facile si nous la redimensionnons en utilisant le quadrillage ou non Non, cela ne fait pas vraiment de différence dans ce cas. Faisons attention. J' essaie donc juste de l'étendre autant que possible. 0,9. Donc, si je le mets sur un, non, cela ne fonctionne pas. J'espérais que cela fonctionnerait car cela déplace l'outil de mise à l'échelle. Dans ce cas, nous pouvons passer à l'échelle, placer les deux sur l' axe vertical et appuyer sur l'échelle. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons une mise à l'échelle parfaite. En gros, la raison pour laquelle cela a pris un peu plus de temps est que je veux simplement le redimensionner , puis assembler ces deux points ici. Mais si je le fais, il y a une chance qu'avec les carreaux, cela fonctionne bien pour tout le reste. Mais avec les carreaux, il est possible qu'il y ait un léger décalage dans les transitions entre nos pièces droites et les autres Maintenant que je l'ai fait, il faut le retourner. C'est Aaward. Il semble donc que la pièce soit inversée, ce qui signifie que nous devons le faire rapidement Et au lieu de cela, nous devons l'étendre à l'Uxis. Uxis, je l'ai dit. OK, maintenant ça marche. Je suis désolée pour ça. C'est toujours confus. Donc, celui-ci fonctionne maintenant. Oui, il y a un petit étirement en cours. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est le réduire d'une unité. Donc, si nous allons de l'avant et que nous pouvons le saisir je peux le faire très attentivement. Oh, il semblerait que je doive y jeter un œil. Bon sang, mes mouvements sont donc très sensibles. Ici, je peux déplacer celui-ci très prudemment vers le haut. Essayez de vous en rapprocher le plus possible, puis passez dans votre UV. Oh, désactivons le snapping. Et je suis juste là, tu vois, déplaçant prudemment ici de manière à ce qu'il n' ait qu' une seule ligne de travers. Et cela devrait nous donner une idée un peu plus précise de ce qui se passe ici. Génial. OK, donc on l' a fait. Maintenant, nous avons également celui du bas, mais honnêtement, à ce stade, cela pourrait être plus facile pour moi si je passe simplement angle de ma boîte à outils de modélisation, sélectionne celui-ci et que je le supprime simplement. Sélectionnez celui-ci, déplacez un clic droit et effectuez un extrait ici afin que je puisse le sélectionner manuellement. Je peux aller de l'avant et accéder aux paramètres des outils, ajouter un pivot et placer mon pivot sur ces sommets ici. Ensuite, si je continue et que je maintenais la touche Shift enfoncée pour le cloner, que je passe à la grille et que je l'enregistre sur ma grille. Maintenant, je sais que c'est exactement au bon endroit, et il ne vous restera plus qu' à passer à l'affichage du maillage et à appuyer sur le bouton inverse. Et bien sûr, n'oubliez pas que nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer le matériau existant, et celui-ci sera utilisé pour sceller les carreaux ici. Cela devrait donc essentiellement s'occuper de cela. Nous avons les panneaux latéraux ici. Cependant, je ne vais pas m' embêter avec eux car je sais que pour les parties rondes, vous ne les verrez jamais. Je peux donc aller de l'avant et je peux à peu près l'exporter, et je devrais déjà faire l'affaire. Donc, ce sont surtout les UV qui sont un peu gênants pour celui-ci Alors, bloquez, cochez, pliez. Passons au prochain démarrage. Et maintenant, si je vais ici, je peux le bloquer, le cocher, le plier, le remettre à AVX Ici, il semble que je doive faire pivoter celui-ci parce que ce n'est pas correct Il faudrait donc le faire pivoter de 90 degrés puis reculer Ensuite, celui-ci a pivoté de 90 degrés et est également revenu ici, de sorte que maintenant, en tant que flux approprié, ouvrons notre modèle Et voyons isoler. OK, donc celui-ci est le toit ou les tuiles du sol. Ce sont les dalles de plafond. Il s'agit de nos carreaux muraux, grands carreaux UV uniques. Et celui-ci Oh, non, attends, c'est le nôtre, hein ? Ce sont nos collants d'étanchéité. Cela signifie que celui-ci est notre plastique. Ils l'ont inversé . Enregistrer la scène. Maintenant, nous pouvons voir que cela se produit parfois ici où l'on n' applique pas vraiment le bon matériel. C'est parce que j'ai accidentellement ajouté ce matériau. Donc je dois juste continuer et appuyer sur ce bouton ici, ou je peux juste Oh, non, attends, je ne peux pas faire ça. Oui, alors allez-y, allez ici et appuyez simplement sur ce petit bouton pour réinitialiser. Je peux vraiment faire une sélection multiple et le faire. Nous y voilà. C'est ce que nous allons juste réinitialiser. Et ici, la transition devrait être plutôt décente. Vous voyez ici ? Par exemple, vous pouvez voir la transition se produire ici. Donc, en fait, ce n'est pas aussi parfait que je l'espérais, même si c'est parfait ici. Donc je suppose que ça dépend en quelque sorte. Je ne pense pas que nous puissions l'obtenir aussi parfait que possible, mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance. Comme dans le cas d'une transition intelligente comme celle-ci, je peux dissimuler cela. Il est juste important que l'apparence générale soit bonne. Et souvent, dans les jeux vidéo, vous pouvez également dissimuler cela. Par exemple, je peux passer une demi-heure faire en sorte que transition soit absolument parfaite, mais cela n'en vaudrait tout simplement pas la peine pour une transition supplémentaire. Cela ne vaut la peine de passer beaucoup de temps supplémentaire que si vous avez, par exemple, un pack qui sera utilisé des milliers de fois dans plusieurs niveaux différents et d'autres choses de ce genre. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci ici. Celui-ci est comme une boîte aléatoire, c'est donc quelque chose que nous devrons corriger plus tard. J'ai vu que la transition ici n'est pas correcte. Voyons si je peux toujours le récupérer correctement. Je ne sais pas où je me suis trompé avec ce genre de choses. OK, alors c'est une boîte. Nous devrons donc travailler sur celui-ci un peu plus tard, mais cela viendra une fois que nous aurons déjà créé nos dernières pièces. Cette transition est donc correcte, passons à notre peinture des sommets et continuons , appuyons sur un remplissage ici , puis sur Appliquer Je suis donc en train de remplir le rouge de noir pour que nous l'éteignions. Maintenant, c'est comme dans la version épurée. Et je pense que le reste des transitions s'annonce plutôt bien. Par ici. J'ai juste besoin de 90 % de le déplacer comme ça. Et ici, 90, quelle que soit la rotation, ils devraient parfaitement fonctionner car ils sont inclinables comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis ici, oui, il y a un petit morceau. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est l'adapter puis redimensionner soigneusement , juste pour qu'il s'adapte un peu mieux ici. Donc, oui, c'est à peu près ça. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons donc, dans le chapitre suivant, travailler sur nos rambardes. Donc, pour terminer ce chapitre, je vais juste finaliser mon pilier circulaire ici parce que je veux tout d'abord leur appliquer un matériau correct Nous avons donc ici un pilier circulaire. Nous pouvons avoir un seul matériau pour le plâtre, mais je veux juste en avoir un ici et là-haut qui sera plastique ou, si nous le voulons, nous pouvons en fabriquer du carrelage. Allons-y et cliquons avec le bouton droit sur Attribuer du matériel existant, attribuons quelque chose ici parce que je ne pense pas avoir de plastique, donc je vais juste en faire un Lambert. Et pour l'autre, je vais juste opter pour un Lambert deux ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas d'importance. Assurez-vous simplement que vous avez deux matériaux différents, et nous pourrons exporter ce pilier circulaire. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons réimporter, réinitialiser votre sac, l'ouvrir. Ensuite, si nous examinons nos matériaux, nous pouvons commencer par notre plâtrier, et notre plastique foncé ici. Nous y voilà. Et cela devrait me donner un UV correct comme celui-ci. Et ce que vous pouvez faire, c'est que nous pourrons plus tard le rendre beaucoup plus blanc. Je pense qu'en général, nous devons rendre le plâtre un peu plus blanc et tout le reste, mais cela se fera au cours de nos phases d'équilibre Pour l'instant, allons-y et clôturons ce chapitre, et dans le chapitre suivant, nous travaillerons sur nos rambardes. 35. 34 Création de nos rampes Partie 1: OK, donc ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est commencer à travailler sur nos rambardes. Maintenant, hors caméra, j'y ai réfléchi un peu, et je pense que ce que je veux faire, c'est créer deux types de balustrades différents, parce que c'est cool si ce site a, genre, un type spécifique et puis, par exemple, ici, il en a un autre Juste pour séparer les choses, sinon tout semblera très uniforme. Oui, nous devons également faire beaucoup d'équilibrage des textures et tout le reste. Mais jetons un coup d'œil. J'ai donc trouvé cette image de référence. Je pense que je veux utiliser celui-ci à un endroit, puis j'en ai aussi eu un autre ici. C'est assez cool à utiliser également. Je pense donc que nous utiliserons celui-ci ce côté-ci, puis celui-ci, qui est un peu plus générique et tout le reste, que nous utiliserons dans ces domaines ici. Une fois que nous les avons créés, comme dans la plupart des le travail de texture est à peu près stable, nous n'avons donc pas vraiment à nous en soucier Donc, une fois que nous les aurons créés, ce devrait être le cas. Cela ne devrait donc pas prendre trop de temps. C'est où ? Ça y est. Commençons donc par celui-ci ici. Jetons un coup d'œil à l'intérieur de Maya. Éteignons notre cylindre. Optons pour la balustrade zéro, un. Allons-y. Permettez-moi de vérifier rapidement la hauteur. Donne-moi une seconde. Allons-y. Maintenant on peut jouer. Alors voyons voir, parce que normalement les rambardes sont trop courtes. Normalement, ils remontent jusqu'à votre taille, donc ils devraient probablement être un peu plus longs, en fait. Regardons si je le fais. Si je pouvais littéralement le déplacer vers le haut. C'est probablement trop long, mais il s' agit simplement de jouer avec. Oh, je l'ai sursauté. Oui, donc si nous descendons probablement un peu plus bas, donc si nous voulons faire quelque chose comme ça ici, jouons une dernière fois juste pour être plus sûrs. Parce que si je le fais maintenant, si je fais une erreur, ce sera assez ennuyeux. Oui, faisons quelque chose comme ça. Donc, les enfants ne peuvent pas accidentellement sauter par-dessus et tomber de deux étages. Par exemple, ce sont des choses que tu veux éviter. Sachant cela, cela signifie que notre balustrade arrête de claquer Notre balustrade tournera autour de cette hauteur ici. Et maintenant, nous pouvons à peu près le créer. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de soudure en cours. Nous pouvons imiter le même effet. Ne t'inquiète pas pour ça. Cela devrait convenir aux poids normaux. Donc, la seule chose à laquelle nous devons penser est de créer ou de rendre cela modulaire. Ce qui signifie que je souhaite probablement créer deux versions. L'une d'elles sera juste une version qui ressemblera exactement à celle-ci, et l'une d'entre elles manquera l'un des pols pour que nous puissions le répéter Mais ne t'inquiète pas pour ça. Cela devrait être assez facile. Allons-y et commençons avec un simple cube ici, et ce sera essentiellement le pôle numéro un. Et je pense que nous voulons avoir deux balustrades par pièce ou une Deux. Oui, faisons-en deux. Disons donc deux rambardes par pièce, ce qui signifie que si je déménage ici, pour une raison ou une autre, y a-t-il quelque chose dans ma scène qui cause mon parce que vous pouvez trouver, genre, le claquement Le claquement est très fort, mais je ne vois rien Vous pouvez toujours le sélectionner Contrav age puis appuyer sur Ensuite, vous cachez essentiellement tout ce qui se trouve dans la scène. Alors maintenant, vous pouvez voir que tout est un peu comme une arme à feu. Quoi qu'il en soit, je continue de faire une digression. Allons-y, passons par là et commençons par décider de notre épaisseur. Cette balustrade sera remontée jusqu'à ce que nous verrons, il y aura une balustrade sur le dessus, donc autour de ce point Sachant cela, nous pouvons maintenant décider à distance de notre épaisseur. Je voudrais probablement être un peu plus mince. Peut-être que quelque chose comme ça devrait aller. Allons-y et déplaçons ça. Oui, déplaçons-le joliment au centre et déplacons-le également ici. Nous y voilà. Un, deux, trois, quatre, cinq. Honnêtement, c'est plus facile si je place simplement une seule connexion ici. Au lieu d'essayer de manipuler mon point de grille. Maintenant, je sais que si j' active mon système de capture de réseau, je peux monter ici et je peux savoir que ce sera notre point central Et puis nous aurons également un autre point central qui se terminera jusqu'à ce point. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le cacher. OK, nous avons celui-ci. Allons-y et commençons à travailler là-dessus. Si je regarde de l'autre côté, j'ai l'impression qu'il est exactement fixé dessus , puis qu'il est entouré d'un biseau, ce qui, bien sûr, serait dû à la soudure Ces pièces ici sont en fait également soudées. Mais c'est peut-être un peu plus compliqué, mais nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire. C'est juste un peu plus de travail. Tout d'abord, prenons celui-ci. Descendons ici et il semblerait qu'il y ait un peu d'espace au-dessus du sol. Si nous sélectionnons cette arête par rapport à B, 0,5, je veux qu'elle soit un peu plate ou 0,3 Disons 0,35. Nous y voilà. Alors ce que je peux faire, c'est simplement saisir celui-ci, maintenir la touche Shift enfoncée et l'extruder. Je peux à peu près le laisser ici, mais je suppose que ce que je vais faire, c'est le refléter afin que cela fonctionne correctement. Maintenant, à ce stade, ce que nous voulons essentiellement faire, c'est aller de l'avant et tout sélectionner ici. Tu vois, supprimons celui-ci, et supprimons celui-ci. Oui, alors il suffit de tout sélectionner ici et de donner le biseau Et cela se transformera immédiatement en un vrai biseau ici Donc, si vous faites 0,2, par exemple, ici, vous pouvez voir que cela nous donne aspect biseauté semblable à celui du soudage Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également le rendre un peu plus fin pour qu' il ne touche pas cette zone, et la soudure paraîtra encore plus solide. Je suppose que tu peux même le faire maintenant ici. Désolée pour le bon appareil photo. Nous allons essayer de le réparer. Nous y voilà. Mais je ne sais pas exactement, car je ne vois rien ici qui puisse faire fonctionner mon appareil photo de cette façon, où il est très sensible lorsque je le fais pivoter, et ce n'est pas comme si mes modèles étaient très petits sur lesquels je travaille. Mais ce n'est pas vraiment un gros problème pour le moment. Quoi qu'il en soit, nous avons celui-ci. Maintenant, si nous voulons aller de l'avant et que tout cela est unique, nous devons donc le refléter, puis commencer à placer tous ces faisceaux. Ensuite, nous pouvons les découper à l'aide de booléens dans ces zones, puis les souder Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Donc, tout d'abord , avec cette pièce, allons-y, appuyons sur Ajouter un pivot et peut-être placer votre pivot au centre. Et puis ajoutons un miroir. Réglez le miroir comme un objet, et passons au ZxS ici Où est mon ici, vous voyez, quelque chose ne va vraiment pas parce que c' est réglé sur un objet. Chaque fois qu'il est défini sur object, cela devrait en fait être comme ici. Il y a donc quelque chose qui se passe avec ma souris à cause de cela. 0,01 dans mon seuil de fusion, appuyons sur OK maintenant Ah, désolée, ça m'agace. Ce genre de choses m' agace parce que cela ne devrait logiquement pas se produire Quoi qu'il en soit, allons-y et retirons celui-ci jusqu'à ce qu'il atteigne ce point. Plus tard, nous nous contenterons de dupliquer le reste. Nous avons donc cette pièce ici. Contrôlons le backspace et débarrassons-nous de cette petite file là-haut . Par ici. Et c'est à peu près tout. Alors allons-y et imitons un peu ces lignes Tout d'abord, il me suffit de créer une barre en bois très rapide en haut. Donc, cette barre en bois va être assez fine comme ça. Il a été déplacé vers le haut. Oh, et puis nous pouvons enfin utiliser notre bois poli, également là-dessus. C'est sympa. Il est donc assez fin , puis il dépasse un peu. Peut-être intensifié un peu plus ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire en sorte que celui-ci atteigne ce point puis plus tard, avec notre deuxième variante, il devrait bien s'écouler. Mais pour l'instant, allons-y et allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est y mettre fin un peu. Je vais donc dire, tout d'abord, sélectionnons tous ces bits, faisons un contre B, ajoutons un segment supplémentaire et faisons en sorte que ce tour supplémentaire soit ainsi Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner à nouveau, mais ensuite seulement sélectionner les extrémités extérieures, faire contre B et lui donner un petit Donc 0,2 ici, donnez-lui simplement un petit biseau pour que ce biseau soit essentiellement pièce de transition, car dans la vraie vie, vous pouvez aussi le voir un peu ici Dans la vraie vie, il ne s'agirait pas d'un long morceau de bois massif. Il s'agirait simplement de planches de bois posées dessus Maintenant que nous avons celui-ci pour nos gammes, nous pouvons à peu près, par sauvegarde, passer à cette vue ici. Appuyons sur la hauteur. Ensuite, nous pouvons à peu près utiliser des splines pour le dessiner. Donc, si nous utilisons un coin de Bézier, souvenez-vous que vous pouvez aussi le trouver ici, tourner nos bords ici, et je vais juste imiter le même look Je vais donc cliquer une fois, cliquer une autre fois, puis appuyer sur W. Retourner dans le coin de Bézier, cliquer une fois, et j'essaie juste de l'obtenir à peu près au même endroit que dans la vraie vie, parce que c'est quelque chose que je n'ai tout simplement pas besoin d'essayer inventer quelque chose moi-même Par ici. Par ici. Et je ne fais qu' imiter la vraie vie. Alors voyons voir, nous avons celui-ci, nous avons celui-ci. Je vais en faire un autre qui soit comme ça. Et il y en a un autre, donc je vais juste vérifier ici, jusqu'à présent. Ensuite, il y en a un autre qui va d' ici en bas, puis un autre qui se trouve tout près. Comme ça. Mais quand même , sous un angle léger. Et puis il y en a un autre qui traverse ce point et contourne ce point. Je pense que oui, ce n'est pas vraiment parfait, mais ce n'est pas nécessaire. Je pense que c'est plutôt bien. Une autre chose que le gars doit comprendre, c'est que ceux-ci sont fusionnés, mais ceux-ci, c'est comme s' ils étaient assis au-dessus. C'est donc comme si celui-ci était assis à l'arrière. Désolée, je commence à bégayer pour une raison ou une autre. OK, j'ai pris un petit verre, et maintenant ça devrait aller parce que je ne sais pas pourquoi je ne pouvais pas parler. Donc oui, ces barres légèrement horizontales, ce que je vais faire, c'est les placer à la police, puis les barres verticales que j'aurai intégrées dans mon métal. Sachant cela, nous pouvons donc simplement sélectionner tous ces éléments ici. Allons-y et allons créer un maillage de balayage. Enfin, nous pouvons utiliser notre rectangle. Il s'agit en fait d'un maillage parfait. Donc, si nous réduisons légèrement la hauteur et la largeur. Oh, ça me donne une idée intéressante, je pense qu' elle est un peu cassée. Annulons cela. Nous y voilà. Et essayons de le faire un par un, ce qui peut être un peu plus ennuyeux, mais je dois juste m' assurer que cela fonctionne. De plus, vous pouvez réinitialiser votre point BIV, supprimer votre historique et geler vos transformations, ce qui peut parfois vous aider Allons donc balayer le maillage, le rectangle. Ah, allez. C'est vraiment méchant si, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas pour le moment. Jetons un coup d'œil et voyons pourquoi cela ne fonctionne pas. Passons au sommet de contrôle. OK, donc sur ces points, ils ne veulent tout simplement pas fonctionner. Je veux rester là parce que c'est comme du débogage, parce que, bien sûr, je ne pouvais pas non plus savoir si cela ne fonctionnerait pas spécifiquement pour celui-ci, ce qui est un peu étrange, mais vous pouvez voir ici que pratiquement tout est cassé Et honnêtement, je ne comprends pas vraiment pourquoi. Oui, même nos cylindres sont cassés. Donc, si cela ne fonctionne pas, je ne sais pas exactement pourquoi car je n'ai jamais eu ce problème spécifique. Je sais que le maillage peut parfois être un peu incertain, mais ce n'est pas Par exemple, on peut toujours l'utiliser. La seule chose que nous allons faire c'est que nous allons maintenant utiliser un cube, et nous allons utiliser davantage ces splines comme lignes directrices Donc oui, c'est gênant, mais c'est comme ça que ça se passe avec les tutoriels, surtout quand quelque chose fonctionne , comme je ne sais pas, toujours, la seule fois que vous voulez le montrer, cela ne fonctionnera pas. C'est juste quelque chose qui arrive. Mais en gros, c'est le même concept de base. Ce que vous faites, c'est créer un cube ici. Nous avons défini l' épaisseur générale du cube, et la seule chose que nous devons faire maintenant est de nous assurer que l' épaisseur est correcte ici. Et ensuite, si nous nous contentons saisir nos biseaux, nous pouvons faire un contre B. Maintenant, en fait, tu sais quoi ? Je connais un meilleur moyen. Faisons-le après avoir tout fusionné. Si nous le faisons après avoir tout fusionné, ce sera simplement un peu plus facile. Donc, si je regarde ça, je peux voir que je veux tout d'abord le rendre un peu plus épais. Parce que nous devons de toute façon déconcerter les virages. Et puis, à peu près, ce que nous pouvons faire c' est le déplacer comme ça. Ensuite, si nous allons de notre côté ici, il suffit de le faire pivoter légèrement, puis de supprimer la face inférieure, puis de passer ici. Je vais aussi le faire pivoter un peu, le déplacer ici et le clipser ici. Ce n'est pas un problème pour le moment, et c'est tout. Maintenant, il ne reste plus qu'à saisir celui-ci, et je vais, par exemple, le copier ici Déplace ça. Déplace ça. Copiez ici. Déplacez-les. Copiez à nouveau. Déplacez-le puis faites-le pivoter légèrement car l'angle est un peu trop fort. Tu vois ? So Easy le fait. Il fait à peu près ce genre de choses, et nous pouvons toujours utiliser ces directives. Ce n'est donc pas comme si nous avions perdu beaucoup de temps. OK, nous avons donc ceux-ci alors. Maintenant, pour les autres, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais copier l'un d'entre eux. Réinitialisons mon pivot au centre, faisons-le pivoter. Comme ça. Mais pour celui-ci, si nous adoptons ce point de vue, il sera essentiellement au premier plan ici. Parce que ce sera devant ici, nous allons probablement simplement aller de l'avant et, genre, une sorte de poussée vers le haut à ce stade. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est en quelque sorte y mettre fin au-delà de ce point. La seule chose que je veux voir, c'est voir si je peux faire une belle transition ici. Je pense que c'est le meilleur moyen de faire cette transition sans passer trop de temps sur quelque chose de petit, surtout quand on ajoute un pont ici Faisons avancer les choses un peu. Et en fait, ajoutons également un pont ou une casquette. Cela n'a pas vraiment d'importance parce qu'ils font tous les deux la même chose ici , ils le font juste ressortir, puis ils créent une petite section ici, et je vais juste appuyer sur Ctrl E, et je vais le sortir comme ça et peut-être juste le rendre un peu plus sympa Choisissons ces extrémités et faisons, genre, un beau Contra B. Vous voyez ? Juste quelque chose comme ça. Peut-être le rendre un peu plus fin, juste pour donner l'impression qu'il se passe quelque chose ici et peut-être aussi faire un joli biseau ici, juste pour faciliter le design Oh, et assurez-vous qu'il est la bonne direction parce qu'en ce moment, il est un peu incliné. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons faire à peu près la même chose de ce côté. Nous allons donc contrôler E, extruder celui-ci. Sélectionnez ces deux bits, Contra B, sélectionnez celui-ci, Contra B, puis sélectionnez-le Assurez-vous simplement qu'ils rentrent ici. Nous avons terminé celui-ci. Maintenant, à celui-ci, en particulier, je vais déjà y ajouter mes normales pondérées, sinon cela prendra beaucoup de temps Cependant, pour celui-ci, c'est en fait un peu délicat. À un moment donné , vos modèles deviennent trop petits pour vos normales pondérées C'est à vous de décider à quel moment cela se produira. Je pense que je vais l' emporter sur les normales, mais je dirais que le bord est blanc, alors que si vous devez optimiser votre projet, vous ne voudriez probablement pas pondérer les normales ici Je vais les maquiller, mais je vais les faire très petits, sinon ils briseront mon maillage, et ils seront assez basiques. Oh, au fait, isolons-le rapidement pour que je puisse vraiment. Je vais donc les sélectionner Je vais sélectionner ce côté. Je sais que je le fais à la main, mais celui-ci est un peu ennuyeux sélectionner des boucles parce que ces biseaux interrompent la boucle elle-même Je vais donc en faire une ici, ici, voyons voir. Alors on fait le tour d' ici. C'est très bien Je pense qu'Als pourrait en fait y ajouter un peu, sinon nous risquons de rencontrer des problèmes de résolution. Oui, ça devrait aller. Donc, si nous faisons maintenant un Contra B, 0,5, faisons peut-être 0,7 Et ajoutez-en simplement comme un produit lissant. Je n'utilise même pas mon script en ce moment. J'ajoute juste un lissage parce que le maillage est si petit, et peut-être que si vous voulez utiliser votre script, je dirais de ne l'utiliser que de ce côté ici. Tu vois, pour le rendre un peu plus net et de ce côté. Et peut-être uniquement sur le devant. Si nous faisons celui-ci puis un sur le devant, cela devrait suffire juste pour montrer cette netteté. OK, génial. Maintenant, si nous revenons à notre vue latérale, maintenant que celle-ci est terminée, vous devez essayer de la garder aussi intacte que possible en la faisant vous devez essayer de la garder aussi intacte que possible en la faisant pivoter au lieu de vous déplacer autour de vos ertzes et en la réduisant ensuite Donc, ici, vous pouvez voir que je le fais pivoter jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille, et je vais déjà le dupliquer ici. Donc, si vous faites ces balustrades, cela peut prendre un peu plus de temps que nos plus grandes pièces Je voulais me débarrasser assez rapidement de nos plus grandes pièces, car ce sont des formes très basiques. Les rambardes, cependant, seront un peu plus détaillées, donc je veux aller de l'avant et les améliorer C'est intéressant. Comment vais-je m'y prendre ? Maintenant, j'y pense parce que ceux-ci sont connectés ici. Hmm. Oui, tu ne peux pas vraiment voir. Celui-ci est logique. Vous pouvez en quelque sorte le voir. Celui-ci, un peu. Alors, jetons-y un coup d'œil. Voyons comment il peut s'adapter correctement à celui-ci, car je suis en train de créer un design. Il y a des gens qui passent des jours ou des semaines à trouver un design parfait. Bien sûr, je dénature un peu leur design, mais je dois quand même faire en sorte que ça fonctionne À moi seul, si je donne un petit angle et que je le coupe ici, je peux voir qu'ici, je ne touche aucun de ces poteaux supplémentaires. Donc ça devrait probablement aller. Je sais que je les cache en quelque sorte ici, mais celles-ci en particulier seront assez difficiles à voir parce qu'elles se trouvent en bas. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est le masquer, puis je vais simplement supprimer le haut. Ensuite, je vais copier celui-ci une fois de plus ici. Et jetons-y un coup d'œil. Donc celui-ci, nous allons le cacher en haut, comme ça. Joli et bon marché. J'ai déménagé ici. Et quand je dis bon marché, je veux juste dire, parce que je le fais très rapidement. Et maintenant, tout ce que nous avons, c'est nous avons ces pièces ici, que nous voulons en quelque sorte relier. Et puis nous ne voulons probablement pas les connecter en haut, probablement selon le même concept de base où, en haut, vous ne pouvez pas vraiment le voir. Une chose que vous pouvez faire en haut, c'est ajuster un peu. Je vais donc vous montrer comment procéder. Allons d'abord ici. Et le moyen le plus simple faire, probablement parce qu'ils ont tous le même diamètre, est placer une boucle ici au lieu de faire un booléen, une boucle ici, puis de simplement placer des boucles ici. C'est pourquoi j'ai voulu attendre avec mon biseau, car sinon je devais fusionner beaucoup plus de pièces Maintenant, ce que je peux faire, c'est placer ces boucles, puis je peux simplement y aller plus tard et ajouter mes biseaux Parce qu'ici, ce sont pas mal de pièces. Donc oui, vous pouvez voir que c'est certainement un modèle un peu plus compliqué, mais considérez-le comme un échauffement, car croyez-moi, lorsque nous arriverons à notre escalator à nos chaises et tout le reste, les choses se compliqueront J'ai commencé ce tutoriel manière très simple, comme des trucs vraiment basiques, mais nous allons certainement entrer dans domaine plus avancé à ce stade. Je vais aller de l'avant, sélectionner toutes ces pièces et les combiner afin de pouvoir les fusionner correctement. Appuyons donc sur Combiner. Oui, ils sont tous dans mon étagère. Ce sont tous des outils de base qui, si vous connaissez les bases de Maya, devraient être en mesure de savoir où ils se trouvent. Pourquoi ma ceinture cible fonctionne-t-elle ? 1 seconde, supprimons simplement mon historique. Target Belt, parfois ça ne marche pas. Parfaitement. Allez. Ceinture cible. Je vais faire quelque chose d'un peu différent parce que celui-ci ne fonctionne pas. Parfois, cela ne fonctionne pas parce qu' il se trouve à l'intérieur d'un autre filet. Bien que cela n'arrive pas souvent au cas où cela se produirait, je déplace maintenant mon maillage vers l'extérieur, et maintenant je semble être capable de le fusionner. Par ici. Je ne sais pas exactement. Normalement, ce n'est pas le cas. Au fait, ici, j'appuie simplement sur rayons X pour obtenir cette vue. Mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance. Tout ce que j'ai à faire, c'est de le déplacer au-dessus de mon treillis, puis de le souder ensemble Il finira toujours au même endroit. C'est juste un peu plus ennuyeux parce que cela signifie que je dois faire une étape supplémentaire pour que cela fonctionne. Ici, et maintenant je vais faire une soudure ciblée, ici, ici, ici, et puis il semblerait que je ne peux pas faire celle-ci Willy, tu ne peux pas bien cibler à travers un maillage. Je te jure qu'on pourrait le faire. Alors, est-ce que je pense à trois ans, Max ? Je pense peut-être à trois ans, Max, où vous pouvez simplement bien cibler tout. Il n'y a pas vraiment de restrictions. OK, eh bien, j'ai appris quelque chose de nouveau aujourd'hui. Nous verrons donc There we go. OK. Tout cela est donc maintenant terminé. Donc, si nous retournons les radiographies, en gros, ce que j'avais en tête, c'est d'aller ici et de sélectionner celles-ci ici Et cette sonnerie est là comme ça. Nous pouvons donc à peu près entrer ici, maintenir la touche Maj enfoncée, sélectionner tout cela. Celui-ci, malheureusement, ne peut pas être fait comme une boucle. De plus, la sélection est très délicate car nous avons maintenant beaucoup de choses sélectionnées. Tu vois ? Ici, il a du mal à sélectionner ces très petits bords à moins que je ne m'en approche très près. Tu vois ? C'est donc un peu embêtant, mais vous pouvez simplement rapprocher votre appareil photo et cela devrait faire l'affaire. Je suis sûr qu'il y a quelque part dans Maya un décor caché dans le claquement des bords Mais si je dois aller de l'avant et le trouver, il me faut plus de temps pour le trouver et le rechercher que pour faire la sélection. C'est pourquoi je laisse parfois de côté ce genre de très petites choses. Mais en gros, nous avons celui-ci. Nous pouvons maintenant faire Contra B, et maintenant vous pouvez voir que nous avons une belle soudure Si nous le réglons sur 0,3, par exemple, puis ici en haut, si vous voulez donner plus de détails, vous pouvez voir comment je m'en sors ? Oui, alors il faudrait que je le fasse pivoter un peu. Vous pouvez continuer et vous pouvez placer une boucle supplémentaire. Sélectionnez ceci et procédez comme une extrusion comme ça. Personnellement, OK, oui, très bien. Faisons-le simplement. Mais je ne vais pas lui donner le biseau. Je suis complètement têtu. Techniquement, je pas envie d' y consacrer du temps, mais je sais que si je faisais pour un environnement de production, j'y consacrerais du temps. Je pense que c'est juste à cause d'un tutoriel car vous avez toujours l'impression qu' il y a beaucoup de monde ici qui regarde mon tutoriel, et ils ne veulent pas m'en épargner un autre. Je ne sais pas combien. Cela prendra environ 3 minutes supplémentaires juste pour placer un anneau rapide autour de l'appareil. Mais c'est juste mon propre combat. C'est donc quelque chose que je devrais apprendre Parfois, je ne peux pas précipiter les choses , et je veux juste qu' elles fonctionnent très bien. Donc celui-ci aussi, déplaçons-le vers le bas. Il suffit de le faire pivoter un peu. Parfois, s'il est trop pivoté, vous pouvez sélectionner un côté et le pousser vers l'extérieur comme ça, juste pour compenser l'écrasement que vous ressentez lorsque vous le que vous ressentez lorsque vous Oui, ici, vous pouvez aussi voir qu'il n'extrude pas parfaitement, donc vous devriez peut-être le faire pivoter. Mais je vais vérifier par la suite. Je pense que c'est la dernière insuffisance pondérale, deux de plus. Celui-ci peut donc monter ici. Oui, ce n'est pas trop écrasant, donc je peux juste le supprimer. Comme ça. Et puis, comme je l'ai dit, vous pouvez faire quelques rotations si vous le souhaitez Et enfin, celui-ci, je vais déménager ici. Ensuite, jetez celui-ci, faites-le pivoter un peu, et voilà. Il n'a donc pas besoin des normales pondérées, car il n'est tout simplement pas assez important pour cela et il est tellement caché Mais le simple fait d'avoir ce petit supplémentaire, juste au cas où vous seriez debout au rez-de-chaussée et que vous regarderez ça en l'air, c'est bien d'avoir ce petit détail supplémentaire. Tous ces petits détails réunis, ils formeront l'environnement. Nous y voilà. Nous l' avons donc fait. Et puis pour celui-ci, oui, tu peux aussi l'essayer, mais c'est un peu exagéré pour moi Nous y voilà donc. Celui-ci est maintenant terminé. Nous pouvons continuer et sauver la scène. Et il ne nous reste plus qu'à le Oh, mon Dieu, il ne faut pas le supprimer. Il suffit de dupliquer ce truc, de le déplacer ici à peu près au même endroit. En fait, je vais combiner ces pièces, pivot par pivot et déplacer mon pivot ou probablement simplement placer mon pivot dans le coin ici pour pouvoir le rapprocher correctement et le déplacer un peu plus en arrière ici. Et maintenant, nous pouvons supprimer celui-ci. Nous avons maintenant ces pièces. Je peux vraiment me débarrasser de toutes les splines. Ici, cachons ça. Cachez-le, nettoyons un peu la scène avant de passer à Nous y voilà. Supprimons-les. Donc, comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une balustrade, et nous y avons passé environ une demi-heure Et c'est essentiellement pour cela que je dis que j'ai souvent besoin de surveiller mon temps pour les plus petits détails , parce que cela peut être trop long. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est pour celui-ci, je vais le sélectionner, et je vais le supprimer. Pas celui-ci. Je veux en quelque sorte garder ça. Je vais simuler un peu cet effet. Il suffit de double-cliquer ici. Double-cliquez ici et supprimez-le. Sélectionnez le haut. Déplacez ça en arrière. Celui-ci est très bien. Et puis ici, je vais aller de l'avant et je vais faire comme une soudure à la cible, à peu près. Je vais donc simplement supprimer ces pièces. Rapproche-le un peu plus d'ici. Et maintenant, nous le pouvons encore une fois, nous pouvons simplement combiner ces pièces et effectuer une soudure cible très simple Il semblerait que nous ayons à nouveau des problèmes Donc, celui-ci est encore une fois ennuyeux. Permettez-moi donc de sélectionner les deux. Déplacez, fusionnez les sommets, fusionnez jusqu'au centre. Et puis pour ceux-ci, oh, en fait, celui-ci aussi. Oups. J'en ai un autre sélectionné, fusionné au centre. Pour ceux-ci, je vais juste cibler Weldon sur le côté Voilà, pour qu'ils soient correctement fusionnés. Nous y voilà. Donc, tout cela est maintenant correctement fusionné. Et ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est simplement le faire comme un adoucissement ou un lissage adouci Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici, passer en mode visage, définir l'angle de contrainte de sélection. Et juste pour le plus gros, vous pouvez gérer votre poids en script normal. Vous pouvez constater que plus vous avez de visages, plus l'exécution du script prend du temps. C'est pourquoi je ne le fais pas trop. Je vais juste faire celui-ci, et honnêtement, ça devrait aller. Nous avons donc terminé celui-ci, parfait. Je vais enregistrer ma scène. Nous avons dépassé le temps en ce moment. Donc, dans le chapitre suivant, je vais l'exporter pour le prévisualiser, et je vais également créer une variante supplémentaire qui ne correspond essentiellement qu'à ce site sans ce pilier supplémentaire. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 36. 35 Création de nos rampes Partie 2: OK, alors exportons notre première balustrade ici. Nous avons donc cette balustrade 01. Permettez-moi de l'ajouter rapidement. Et ce que je vais faire, c'est juste faire un rapide Shift D, mais je veux d'abord m' assurer que je ne le fais pas accidentellement, je veux juste m' assurer que je ne l' ai pas au sein d'un groupe. C'est assez embêtant pour Maya. Parfois, sans s'en rendre compte, cela le jette dans un groupe Déplacez donc D, un artiste, vers un autre et appelez cette balustrade sur la partition 01, le plan de partition ou quelque chose comme ça On y va, puis on pourra éteindre celui-ci. Donc, pour celui-ci, celui-ci doit être répétitif, ce qui signifie que nous devons le supprimer. Oh, bien sûr. Oui, faisons-le en passant en mode visage et en faisant simplement un double clic. Nous devons donc supprimer celui-ci, puis nous devons le supprimer jusqu'à ce point. Pas d'attente, désolé, jusqu'à présent. Allons-y. Nous devons donc le supprimer je l'adapterai plus tard. Ne t'inquiète pas. Donc, toutes ces choses ici peuvent également être supprimées. Nous y voilà. L'objectif est donc que chaque fois que nous avons celui-ci, par exemple, si nous le combinons maintenant, chaque fois que nous le dupliquons ici, il doit être ajusté, et nous pouvons voir ici que cela ne convient pas. Donc, si je vais de l'avant, que je vais ici et que pour celui-ci, reculer, je crois. Oui, reculons celui-ci et peut-être celui-ci un peu en avant. Celui-ci est donc légèrement différent. Je pense que je veux le reculer un peu plus. Nous y voilà. Pour que nous ayons cette petite couture ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. J'ai mon maillage, et chaque fois que je le duplique, je veux qu'il atteigne la fin ici. Et puis c'est bien que nous n'ayons pas l'effet de soudage réel que nous avons normalement. Tout ce qui m'importe, c'est qu'ici, ça a l'air bien. Donc, avoir celui-ci, en fait, je sais ce que je pourrais avoir envie de faire. Je pense que ce sera plus beau si nous sélectionnons, par exemple, celui-ci, et je vais simplement appuyer sur Shift puis le plus plus sur mon pavé numérique, désolée Shift, puis le point ou oui, le point. C'est juste que je suppose que c'est comme ça que ça s'appelle en anglais. Ensuite, je vais en quelque sorte repousser celui-ci pour que notre couture soit au centre ici Maintenant, il se peut que nous rencontrions des problèmes plus tard l'autre version, mais nous verrons. Donc, si nous avons cette version et que nous la repoussons, alors ici, nous pouvons en avoir une autre, nous allons voir. Cela aura donc l'air un peu mieux si nous faisons quelque chose comme ça. Donc ça devrait aller. Et puis ici, je vais juste au cas où sélectionner le haut, cliquer sur Shift et faire un trou de remplissage rapide ici pour boucher le tout. Il n'a pas besoin d'être biseauté ou quoi que ce soit d'autre. Ça devrait aller. C'est donc un numéro. C' est donc la version courte, c'est très bien. Vous avez sélectionné un artiste à superposer. Et je pense que ce que je vais faire, c'est tout d' abord simplement l'utiliser. Une chose dont j'aurais probablement besoin c'est que j'aurais besoin du faisceau réel ici. Mais ce que nous pourrions faire , c'est simplement double-cliquer dessus, puis désélectionner Jusqu'à ces pièces Ouais. Oui, faisons ces pièces ici. Ça devrait aller. Donc, je n'ai sélectionné que celui-ci, et je suis juste en train de vérifier que c'est le seul. OK. Ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton Shift et extraire les visages ici. Je ne sais pas pourquoi ça prend autant de temps. Nous y voilà. Alors maintenant, il s'agit essentiellement de son propre modèle distinct. Il semble que cela signifie que cela a dépassé nos normales de pondération ici Oui, je vois que ça les a cassés. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et je dois les refaire simplement en le sélectionnant et en réexécutant notre script Oh, bouton Wong. Où est mon script ? Oh, ne l'ai-je pas sauvegardé ? Oh, désolée, 1 seconde. Allons-y. J' ai dû oublier de le sauvegarder quand Maya a fermé ses portes. Je vais donc aussi récupérer ces pièces ici , exécuter le script. Et au verso, je suppose que Waouh, celui-ci est vraiment cassé Quoi qu'il en soit, alors permettez-moi régler rapidement ce problème. C'est un peu embêtant. Et honnêtement, je ne m' attendais pas à ce que ce soit si grave, mais cela ne prendra pas trop de temps à réparer. Et voyons voir, alors celui-ci est terminé, et ensuite nous pouvons à peu près simplement faire le placement, et nous pouvons continuer à partir de là. Mais oui, celui-ci, nous avons besoin d' un seul faisceau ici parce que nous ne pouvons jamais soigner correctement en une seconde Je vais les extraire. Sinon, nous ne pourrons jamais terminer ou fermer correctement la fin. Je pense donc que je n'ai qu' à le faire de ce côté. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez souvent passer à votre écran maillé et appuyer sur la moyenne ici. Et si vous ne mesurez pas l'affichage, voyez, conformez-vous. Non, je voulais dire « débloquez la normale » ici. Mais devons-nous même en faire la moyenne ? Oh, non, attendez. Nous n'avons même pas besoin de faire la moyenne. Désolée. Donc, encore une fois, c'est juste que je réfléchis trop fort. Mais en gros, permettez-moi d'exécuter rapidement mon script sur celui-ci et sur celui-ci au cas où. Nous y voilà. D'accord, de toute façon, je passe beaucoup trop de temps sur de petits détails comme celui-ci. Une fois celui-ci fait, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons essentiellement exporter celui-ci et ensuite exporter tout le reste. Pour cela, je dois sélectionner celui-ci, et je dois me rendre rapidement ici. Faites comme un trou de remplissage. Si vous le souhaitez, vous pouvez connecter vos sommets, mais je ne pense pas que ce sera un gros bal de fin d'année pour celui-ci Et en gros, si je peux laisser celui-ci, c'est parce que nous pouvons presque toujours le faire pivoter ou nous pouvons toujours le mettre en place, donc ça ne devrait pas être un bal de fin d'année. Allons-y donc et exportons. Ici, le FBX, un soulignement 01 défaillant, souligne l'exportation du faisceau Ensuite, il suffit de les sélectionner tous les deux. Exportez à nouveau, en l'absence d'un trait de soulignement 01, d'un score court. Exporter. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est ouvrir notre balustrade 01, exporter des fichiers, puis remplacer celle-ci. Oui, je veux l' exporter. Nous y voilà. Voyons donc à quoi cela ressemble dans Unreal. Allez-y et entrez dans un 01 malade pour commencer, réimportez. Oui, ça a l'air plutôt cool J'avais un peu peur que ce soit trop bruyant d'avoir tous ces faisceaux ici, mais je trouve que c'est plutôt beau. Donc, la prochaine chose que je devrais faire est de déterminer ici dans quelles pièces nous pouvons utiliser la balustrade 01 et dans quelles pièces nous devrions la remplacer car il me semble moment, et je sais que je l'ai fait, j' étais un peu trop détendue avec choses où, ici, la balustrade ne fonctionne pas correctement Mais si nous importons notre balustrade 01 beam et ses versions courtes ici. Il suffit d'appuyer sur Importer. Pour celui-ci, nous pourrons très probablement simplement remplacer le short 01 de la balustrade Et maintenant, nous pouvons voir que si nous le dupliquons et qu'il semble que je ne peux pas utiliser le cliché ou que je dois opter pour un très petit cliché, mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance Je veux essentiellement voir si cela convient assez bien. Et c'est exactement ce qui m' inquiétait . Ce n' est pas ce que je veux. Si je ne le veux pas, c'est parce que ça va juste couper à l'intérieur d'ici. C'est assez agaçant, pour être honnête. Cela signifie que je devrai peut-être tout raccourcir un peu. Donc, si nous avons ces quatre pièces, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et entrer ici. Et je pense que je vais juste avoir besoin d'aller de l'avant et raccourcir un peu les choses. Pour cela, je vais probablement faire exactement 2 mètres. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Donc, si nous passons à notre note de laitue , nous pouvons la régler deux par deux, point de laitue, et peut-être passer à votre vue de dessus pour qu'elle soit un peu plus facile à voir. Repoussez ça, et ensuite nous verrons si ça a l'air mauvais ? Oh, c'est un peu décevant. Oui, c'est un peu décevant. Voyons plutôt si je peux m'en sortir avec peu de réticence dont j'ai besoin pour m'en sortir. Donc, si je l'exporte , zéro, un, bref. Donc oui, nous devons juste trouver le meilleur endroit pour cette balustrade, zéro, un, bref Donc, si je fais celui-ci, parce qu'il ne faut pas oublier qu'une fois que vous en avez plusieurs, il se peut très bien que la taille compense Ah, si près. C'est très proche. Ce que vous pourriez faire, c'est qu'à ce stade, vous pouvez passer au faisceau et le faire comme ça. Je suppose que c'est une autre solution. C'est un moyen peu coûteux pour nous d' éviter nos problèmes, en gros. Ou ce que nous pouvons faire, c'est les unir comme ça. Ça en est une autre. Mais pour celui-ci, Waouh, je l'ai vraiment oublié. Désolée, c'est ma faute. Comme si je l'avais vraiment oublié , mais oui, celui-ci peut fonctionner. Donc ça n'a pas l'air trop mal instant si je l' écrase un peu comme ça. Bien sûr, avec notre double objectif ici, cela ne fonctionnera probablement pas. Maintenant, pour celui-ci, vous pouvez voir qu'il correspond à peu près au double. J'ai donc fait quelque chose de blanc. Je ne l'ai juste pas fait en blanc partout. Et une autre chose avec notre version double, c'est qu'ici, nous devrions passer d'une version double une version courte pour étendre cela. Mais ensuite, nous avons ce problème ici, ce à quoi je m'attendais. Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement garder le double ici, ce qui, je suppose, ne devrait pas avoir trop d'importance, puis nous pouvons simplement le réduire légèrement. Oui, parce que vous ne le remarquez pas vraiment, et cela peut même sembler naturel parce que c'est ce qu'ils font parfois aussi dans la vraie vie. Ce sont donc les principales versions ici. Et chaque fois que nous en avons un double comme celui-ci, nous avons de la chance qu'il convienne. Sachant cela, oui, faisons-le de cette façon. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, avant de procéder tout le placement, je veux d'abord y aller et faire l'autre. Mais avant tout, je veux enregistrer ma scène et en faire une version finale avec nos couleurs. Permettez-moi de vérifier rapidement si cela semble naturel. Oui, je peux travailler avec ça. Génial, surtout quand on a du lierre et tout Donc des couleurs, des couleurs. Allons y jeter un œil. Il semble donc que nous n'avons qu'un seul matériau, et nous avons besoin de bois et de métal. Donc, si je vais ici, que je supprime mon historique, il me suffit de tout sélectionner, d'assigner le matériel existant, et d'en faire un Lambert. J'aurais dû le faire de manière un peu plus organisée, mais honnêtement, lorsque vous n'utilisez pas Vs, cela n'a pas trop d'importance. Et puis le matériel existant, disons un Lambert Two ici. Maintenant, si nous passons à la balustrade 01 comme ceci, encore une fois, sélectionnez tous les matériaux existants, Lambert 1, puis sélectionnez ces embouts d'arrêt Matériau existant, ambre deux, et celui-ci, matériau existant, ambre deux. Ça devrait être ça. Vous devriez pouvoir l'exporter et cela fonctionnera. Railing 01, enregistrer la scène. Ensuite, il nous manque une balustrade 01. Et enfin, nous avons notre balustrade 01 beam. Allons-y. OK. Génial. Avec ces pièces, nous devrons procéder à l'importation de notre laine. Nous avons donc déjà un métal. Il ne nous reste plus qu' à importer notre bois et à créer un matériau pour celui-ci. Finale en bois poli donc. Parfait. Utilisons celui-ci. N'oubliez pas d'accéder rapidement à votre carte normale et de simplement inverser le canal vert. Même lorsque la carte des normes est si souple, vous ne remarquerez probablement même pas la différence. C' est toujours une bonne chose à faire. Et jetez un coup d'œil à notre matériel, et je vais prendre quelque chose de très basique. Faisons comme si c' était notre métal. Gris foncé, il y a du plastique. Dupliquons celui-ci et appelons-le un soulignement en bois poli. Ouvrons-le. Et ce que je vais faire, c'est que le métal est mis à zéro, c'est bon. Le niveau de rugosité est réglé sur un, c'est très bien. Je pense donc que ce serait une bonne chose si nous allions dans notre bois. Branchons-le. Et notre rugosité puis c'est normal , notre rugosité puis notre superposition de couleur redeviendront blanches Sauvegarder vu, prenons celui-ci pour commencer avec la balustrade 01 Et une balustrade à poutre 01. OK, réimportons-les simplement sur Reset FBX pour celui-ci Réimportez, réimportez. Sympa. OK. Nous avons du plastique en ce moment. Je voudrais peut-être le transformer en métal. Oui, je devrais peut-être en faire du métal. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au plastique noir. Appelons ce soulignement métallique noir. Et dans notre métal, le noir, je vais rendre celui-ci encore plus foncé. Et oui, je ne vais pas le rendre métallique car il serait toujours peint. Lorsque le métal est peint, il n'est plus métallique. 20,5, oui. OK, laissons la rugosité à une. Laissons-en à cela pour le moment. Donc, si nous allons ici, nous aurons notre métal noir. Je le peaufinerai plus tard. Dans notre poutre, nous aurons un métal noir dans notre balustrade 01, nous aurons notre métal noir et notre bois poli. Donc c'est bon. Maintenant, si nous ouvrons notre métal noir et notre bois poli, nous pouvons l'examiner correctement. Sérieusement, comment ai-je pu tout gâcher ? Allons ici. Et inversons les deux. Nous y voilà. C'est plutôt ce que je voulais dire. Ça a l'air plutôt bien, en fait. Nous avons des saletés étranges. La couche supérieure fonctionne très bien ici. Vous pouvez donc voir que le dessus est sale. Peut-être que nous pouvons même en faire une sorte de résidu de vaisselle blanche. Oui, de la saleté en haut et en bas. C'est plutôt cool que ça fonctionne vraiment comme ça. Je vais lui donner une couleur légèrement plus claire parce qu'il fonctionne presque comme de la poussière. Alors faisons-le. Ensuite, jetons un coup d'œil ici. Alors pourquoi ça ne marche jamais ? Nous y voilà. Nous avons la résistance de notre masque anti-salissures inférieur. Oui, c'est bon, en fait, si on le laisse à zéro. Plus tard, nous pouvons également faire ce que nous pouvons également faire, nous pouvons également définir la diapositive dans un ordre spécifique si vous le souhaitez. Je vais vous montrer comment faire, mais ce sera un peu plus tard parce que je ne veux pas me concentrer là-dessus pour le moment. D'accord, c'est une terre solide par ici. Oui, tu sais quoi ? Je vais m'y attarder un peu plus tard. Je vais aller dans mon bois, et je vais probablement enlever la majeure partie de cette saleté. Je sais que nous avons besoin d'un peu de poussière ou quelque chose comme ça. De plus, la directionnalité pourrait devenir un petit problème plus tard, mais nous verrons Mais pour l'instant, ce que je vais faire , c'est entrer ici. C'est la force de ma masse de saleté inférieure et ma force de masse de saleté supérieure solide à zéro. Je le mets juste sur une couleur forte pour que je puisse voir ce que je fais. Je voudrais peut-être juste ne pas me souvenir que je l'ai désactivé, mais il se peut que ce soit comme l'autre. Oui, je pense que c'est ce que je vais faire. heure actuelle, nous utilisons les UV Worldspace, mais aussi parce que notre bois est directionnel, il ne fonctionne pas vraiment Donc, à la place, je vais le remplacer par mon UV principal, unique en son genre. Comme ça, ce qui ne devrait pas faire de différence. Et maintenant, nous avons une saleté en haut que nous pouvons désactiver et une saleté en bas que nous pouvons désactiver. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est de réparer mes vrais UV, ce qui devrait être assez simple Je devrais être capable d' aller ici et, en fait, de passer à l'UV automatique. Il y en a peut-être déjà assez. J'ai juste besoin de quelque chose de très basique. Faisons donc une automatique UV. En voyant cela, il est fort probable que je veux aller de l' avant, transformer et faire pivoter ce bois de 90 degrés parce que mon bois va dans une direction horizontale, et je peux voir d'après la forme que celui-ci n'est pas horizontal. Et maintenant je vais ici, UV Automatic. Vérifiez que cela a fonctionné. OK, donc oui, pour celui-ci, il faut absolument le faire pivoter. Ne t'inquiète pas. C'est un matériau mural en carrelage. Nous n'avons pas à nous soucier de le garder au centre. Mais ici, il semble que je doive arranger les choses. Nous y voilà. Et puis pour celui-ci, oui, peut-être supprimer l'historique et geler les transformations. Essayons une autre boîte automatique UVN car, pour une raison ou une autre, elle donne l'impression d'être un peu carrée Mais faisons simplement pivoter cela et voyons à quoi cela ressemble. Donc je fais juste quelque chose de super, très rapidement. Ensuite, je ferai une autre exportation avec 01, et j'exporterai celle-ci, avec 01, en abrégé. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez-les. Et cela devrait être le cas. Allons-y, voyons. Maintenant, les UV vont tous dans la même direction, ce qui fonctionne beaucoup mieux Et nous avons désormais beaucoup plus de contrôle sur la saleté et sur tout le reste. Donc ça a aussi l' air plutôt bien. Je pense que nous pouvons dire que c'est terminé pour le moment. Comme je l'ai déjà dit, le placement aura lieu un peu plus tard. Tout d'abord, je souhaite également en créer une autre variante. Mais cette solution de base va fonctionner un peu comme celle-ci ici. Vous pouvez donc le clipser , et c' intervient celui-ci où nous pouvons simplement le cacher comme ça. Et en fait, cela se fait assez souvent dans les jeux. Alors ne vous sentez pas trop mal à ce sujet. Mais oui, nous devons nous assurer qu'il ne flotte pas, ce qui est le cas pour une raison ou une autre. La seule chose que je vais faire ? Oh, non, attends ici. Tu vois, je peux voir que mon point PIV est exactement au centre. Je dois donc les faire flotter parce que je les ai légèrement déplacés vers le haut dans le blockout. Tu vois, il n'y en a qu'un où c'est le blockout où j'ai vraiment fait du mauvais travail sur le blockout. Je l'admets. Comme si j'aurais dû le faire avec beaucoup plus de précision. Quoi qu'il en soit, dans le prochain chapitre, nous allons travailler sur notre deuxième balustrade. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 37. 36 Création de nos rampes Partie 3: OK, nous allons donc maintenant commencer par travailler sur notre deuxième film ici. Et pour une seconde, je ne vais probablement créer une version répétitive parce que si nous regardons ici, elle ne sera utilisée que dans ces très longues zones. Et puis ici, il nous faut aussi, genre, une version ronde. Mais techniquement, il ne serait pas rond. Ce serait juste légèrement incliné. Sachant cela, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et utiliser Maya ici. Et je peux décider, en fait, 1 seconde. Je veux décider si je veux aller de 5 mètres. Oui, ce serait peut-être mieux si nous le faisions. Faisons-le. Allons-y avec Maya. Éteins celui-ci. Mais nous pourrons peut-être réutiliser ce faisceau. Oui, allons-y dupliquons cette couche et les artistes créeront une nouvelle couche, et nous appellerons celle-ci un underscore 02 Celui-ci pourrait donc devenir un peu moins raffiné. Oh, tu vois, ici, c'est en groupe, ce qui est toujours agaçant. Nous y voilà. Maintenant, il n'est plus dans le groupe, et je vais aller à mon étage. Où es-tu ? Cochez le bloc de sol ici. En gros, si je veux utiliser cette balustrade, c'est principalement cause de la hauteur, car je sais maintenant que la hauteur est correcte, je vais la placer ici et nous allons utiliser à peu près la même technique Mais cette fois, je vais simplifier un peu les choses dans ces domaines afin d'améliorer un peu la transition Ce que nous avons ici, allons-y et supprimons simplement ce bit central ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est double-cliquer sur ces bords et appuyer sur Ctrl Backspace pour nous double-cliquer sur ces bords et en débarrasser Maintenant, si vous double-cliquez simplement en haut et en bas, nous pouvons passer à autre chose et ajouter le pont, et cela devrait simplement faire une transition. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également effectuer immédiatement Control backspace OK, nous avons donc cette pièce en gros, et elle est un peu difficile à voir, mais on dirait qu' elle s'étend. Il semble donc qu'il a un petit avantage ici, et je suis en train d'inventer des choses au fur et à mesure en ce moment. Et puis il a ces deux extrémités, si vous les extrudez, puis que vous appuyez simplement sur W puis que vous les redimensionnez, vous pouvez les pousser un peu vers l' extérieur Ensuite, je vais simplement y aller individuellement, et je vais essentiellement le réduire pour que le biseau soit un peu plus beau comme ça OK, donc ça marche maintenant. Oui, je suppose que je veux aussi ajouter des biseaux supplémentaires ici et ici. Alors faisons Contra B. Oui, c'est très bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop. Et puis, oui, sur le dessus, je n'ai probablement pas besoin de biseaux parce que je vais avoir une poutre supplémentaire à côté. OK, cool. Nous avons donc terminé celui-ci. Ensuite, il semble que nous ayons deux faisceaux qui se croisent. Alors, tout d'abord, qu'est-ce que je veux faire ? Nous n'aurons pas de faisceau ici. Donc, si nous en avons deux, nous voulons probablement en faire, encore une fois, 2.5. Oh, oui, alors je l'ai fait. Je l'ai donc mesuré la dernière fois. Maintenant je m'en souviens. Désolé, j'ai fait une pause de deux jours après l'enregistrement pour me concentrer sur le travail. J'ai donc juste besoin d'un rappel. Donc la dernière fois, je l'ai placé comme un autre ici, mais je suppose qu'à cause des piliers qu'il contient, le décalage finit par être un peu différent. Oui, c'est logique. Près du puits. Je vais donc en avoir un ici, mais je n'en aurai pas un vers la fin. C'est assez long, en fait. Oui, c'est assez long. Tu sais ce que je vais faire ? Mettons-en un temporairement ici à la fin, car nous savons que le dernier sera là. Et peut-être que nous voulons y aller comme un carré. chose que vous pouvez faire très facilement pour le mesurer est simplement de prendre un cube, de le placer près du bout ici, quelque chose comme ça, puis de simplement sélectionner ce côté, de le déplacer ici, puis placer vos segments de manière savoir exactement où à savoir exactement où vous voulez placer toutes vos poutres. Donc, si nous utilisons maintenant une connexion, deux réglages, nous pouvons dire, par exemple, deux ici, deux semblent assez blancs parce que ce n'est ni trop long ni trop court. Donc, sachant que nous avons ces deux-là, nous pouvons entrer ici, récupérer celui-ci et le cloner à nouveau, celui-ci. Et puis celui-ci, ici, nous n'en aurons pas vraiment. Mais pour l'instant, nous pouvons simplement le placer de manière à savoir où placer certaines choses. Et nous n'aurons qu'à en créer un à nouveau, et tout ira bien. Est-ce du bois ? Je ne sais pas que ça doit être du métal. Je pense que c'est du métal. Nous allons donc commencer par un simple cube. S'il est en métal, il y aurait toujours une couture. Donc, commençons par le haut. Mais bien sûr, cela ressemblera davantage à une forme carrée. Ce ne sera pas la belle forme arrondie que nous avions avec notre bois. Je vais donc entrer et j'essaie juste de regarder ma référence. Il a l'air assez épais, mais peut-être pas aussi épais. Faisons donc à peu près l'épaisseur comme si ça avait l'air plutôt sympa ici. Et pour l'instant, de ce côté, je vais aller au sommet. Je vais le placer ici, et plus tard, je trouverai comment le faire passer correctement. Au fait, je vais aussi l'élargir un peu comme ça. Et puis cette version, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à peu près l'avoir au bout de cette couture Je pense que cela sortira correctement. Nels, on peut toujours le changer. Nous y voilà. Et oui, c'est à peu près ça. Je pense qu'il suffit de créer un biseau global Faisons donc contre B qui n'est pas trop large, donc peut-être 0,2. Oui, je pense que 0,2 fonctionnera. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est le dupliquer encore et encore. Mais d'abord, dupliquons celui-ci. Il semble donc que nous ayons un petit espace entre les deux dans notre référence. Désolée, je zoome encore une fois, c' est encore une fois, assez sensible, donc je dois en quelque sorte contourner ce problème Ce que vous pouvez me voir faire ici, c'est que je n'utilise pas spécifiquement ma mise à l'échelle. J'utilise mes outils de déménagement parce que sinon, les biseaux s'écaillent, et je ne veux pas que cela se produise les biseaux s'écaillent, et je ne veux pas que cela se produise. Control Shift I. En fait, oui, je peux juste l' inverser et regarder ici Et puis si je passe à mon Je ne sais pas ce que c' est, en mode police, en mode noir. C'est un peu embêtant que le nom réel de votre point de vue ne soit pas affiché, mais bon, je vais éclaircir un peu ici. Ce ne sera donc qu'un simple faisceau ici. Oui, faisons à peu près cette taille, puis nous en aurons une autre qui se trouve à peu près par ici. Et puis celui-ci est un carré, mais j'ai du mal à voir s' il se trouve au-dessus. Non, je ne pense pas qu'il soit au-dessus. Je pense que c'est le cas. C'est vraiment difficile à voir. On dirait que c'est très fin, puis il y a une zone plus épaisse sur le dessus. Mais comme je ne peux pas vraiment le voir, je vais juste inventer quelque chose. je vais juste inventer quelque chose. Je vais juste dupliquer l' une de ces pièces et la faire pivoter. Je vais déplacer celui-ci ici. Voyons voir. Qu'est-ce que je vais en faire ? Donc, bien sûr, celui-ci sera ici. Je peux peut-être le mettre comme une fine bande à côté. Donc, pour ceux-ci, je vais les rendre un peu plus fins, et nous allons déplacer celui-ci assez loin de cette façon. Un autre assez loin, à peu près comme ça. Et puis pour celui-ci, je vais le faire pivoter à nouveau ici en bas. Déplacez-le en haut d'ici. Mais avec ces pièces, je vais les rendre beaucoup plus fines, comme s'il s'agissait simplement d'un petit morceau de métal supplémentaire, comme une bande métallique posée sur le dessus, qui maintient tout en place. Je le déplace en arrière et je le ramène ici. Et maintenant, je peux aussi simplement le dupliquer . Déplace ça ici. Maintenant, la prochaine chose que nous avons, c'est que nous avons ce métal ici. Bien entendu, avec ce métal, il ne flotterait pas simplement ici. En fait, j'aurais une prise en main. Et je pense que ce que je vais faire pour que tu puisses faire un Oh, j'aurais dû le faire plus tôt. Non, tu sais quoi ? Je peux l'ajouter par dessus. Il y a donc deux moyens. Vous pouvez également ajouter petites charnières qui s' accrocheront au métal Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et créer une petite bande presque comme une fenêtre. Et je pense que je vais juste créer un strip. Maintenant, j'aurais pu les ajouter ici. C'est stupide pour moi de ne pas y avoir pensé. Mais à ce stade, si vous voulez avoir un peu plus de flexibilité, vous pouvez tout aussi bien placer un cube au centre ici, le redimensionner placer un cube au centre ici, , comme ça. Ce sera juste comme si nous faisions une fine bande. Déplacez-le de ce côté et déplacez-le simplement ou faites-le remplir l'espace. Parce qu'ensuite, ce que nous allons faire , c' est l'insérer, lui donner un peu plus de détails ici et là , cela devrait faire l'affaire Si je peux maintenant récupérer ces pièces ici, je peux faire un contre E et régler le décalage sur 0,0 0,01 Oui, 0,01, ça me va. W. Ensuite, je vais cuivrer CTrae qui repousse prudemment un peu Comme ça. Ça devrait aller maintenant si je le supprime. Tu vois, est-ce qu'il me reste assez d'espace ? Oui, il me reste juste assez d'espace. Sélectionnez toutes ces gravures et effectuez un bridge rapide. Et je vais prendre mon outil de mise à l'échelle et je vais peut-être l' étendre un peu plus. Et l'objectif est que je place un petit avantage et que nous n'ayons pas besoin normales pondérées ou quoi que ce soit d'autre à ce sujet parce que c'est bien trop Je vais placer une petite gravure au centre. Et pour ces pièces, elles sont si petites qu' un peu difficiles à déplacer. Je vais éteindre mon bloc de sol parce que celui-ci empêche probablement mon zoom de fonctionner correctement, car il essaie de le suivre Vous voyez, je vais juste insister là-dessus, puis plus tard, nous créerons également une texture métallique rapide à l'intérieur du designer ou un alpha métallique rapide, je dois dire, qui ressemblera à une découpe. Cela devrait donc faire l' affaire, vous pouvez le voir. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous prenons simplement plan très simple, nous pouvons simplement mettre les subdivisions à zéro Vous devriez placer celui-ci à l'intérieur comme ça, presque comme s'il était en verre. Ensuite, il vous suffit de l'insérer ici. Et maintenant, la plupart d'entre elles peuvent être entièrement en métal, à peu près. Il peut donc s'agir simplement de Wordspac Metal. Tout ce que j'ai à faire, c'est que pour celui-ci, vous devez le faire sur le Web, et c'est probablement plus facile si je le fais maintenant. Donc, si je sauvegarde ma scène et que je m' assure que tout cela est ajouté à notre balustrade 02 et que je la déplace probablement vers le bas jusqu'à ce qu'elle soit à nouveau au bon endroit Ainsi, nous devrons l'ajuster un peu plus tard dans Unreel Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir Substance Designer. Allons-y. Et j'ai retrouvé ma texture métallique. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et créer une sortie. Comme ça. Et appelez simplement cette grille soulignement Alpha ou quelque chose comme ça Se place également dans l'étiquette et place dans le groupe le matériel. Et tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller de l' avant, de définir nos modèles, puis créer une grille Alpha comme celle-ci, ce qui devrait être assez simple. Je devrais à peu près être, oh, attends, en fait Grid Alpha et aussi GridPaunerScore Ce serait bien si j'avais également une carte des normes pour pouvoir donner un peu de profondeur. Nous y voilà. L'une est la carte Alpha, l'autre est la carte des normes. Passons à notre générateur de tuiles. Par ici, je vais faire en sorte que mon client soit honnête. Je vais baisser mon échelle. Et ils sont également carrés, donc c'est peut-être déjà bien si je fais quelque chose comme ça. Peut-être que 15 sur 15, ce serait bien. Maintenant, faisons-en dix par dix, et voyons voir. Donc, si je le fais dix par dix, quand je l'attache, il aura l'air si petit. Oui. Donc dix par dix, c'est bien. Donc dix par dix, et à peu près tout ce que nous avons à faire est de faire un niveau de gris inversé, puis ajouter ce que l'on appelle un niveau de gris flou non uniforme Et ce que vous pouvez faire avec une échelle de gris floue non uniforme : si vous branchez les deux, que vous réglez les échantillons à fond, puis que vous jouez avec votre intensité, vous pouvez obtenir cet effet rond ici Celui-ci fonctionne donc un peu mieux que votre flou normal, car votre flou normal ne conserve pas bords tranchants autour de lui. Ce flou le fera Donc, si j' en fais une carte standard, vous pouvez voir qu'elle a cet aspect classique à bords arrondis, alors que si je fais un flou de haute qualité, par exemple, cela ne ferait tout simplement pas la même chose car cela deviendrait juste un désordre flou, C'est donc une grosse différence. Donc, avoir celui-ci, cela peut être normal. Celui-ci peut être l' Alpha, c'est tout. C'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Bien entendu, vous pouvez intégrer votre Alpha, par exemple, dans votre couleur de base, etc. Mais comme il s'agit d'une texture stable, je n'ai pas vraiment envie de le faire pour le moment Je vais enregistrer ma scène, et je vais exporter ce contenu. Par ici. Et chaque fois que vous ajoutez de nouvelles sorties, vous devez appuyer sur le bouton d'exportation, même si ce paramètre est activé. cela fait, tout ce que je vais faire maintenant, c'est me lancer dans le vrai, d'abord, le textis, le métal, l'art des acariens, ces deux là. Nous y voilà. Ensuite, si nous passons à Maya, nous pouvons tout d'abord tout créer, y compris celui de Lambert. Ensuite, ici, je vais créer un nouveau matériau que j'appellerai grille. Ensuite, dans notre couleur, je vais accéder à mon fichier, ouvrir, accéder à la version Alpha. Allons-y. Et maintenant, si j'active le mode texte, voici notre version Alpha ici. Donc, il ne me reste qu'à accéder à mon éditeur UV, et je dois régler un peu Il semble donc que je dois juste faire attention et je vais juste bien le placer de manière à ce qu'il soit logique de le placer ici. Parfois, il est bon de passer à votre UV, puis il semble que ce soit déjà correct. Nous avons donc un joli petit bord métallique qui se trouve tout autour. Je vais juste repousser celui-ci un peu plus loin, sinon nous ne pouvons pas le voir. Voilà, ça devrait faire l'affaire. Et quand je l'aurai noué, j'espère qu'il restera pareil. Nous avons donc maintenant terminé celui-ci, donc si je peux ou si je le finalise Nous avons donc notre balustrade ici. Cela signifie que je devrais techniquement être capable de supprimer cela, de tout récupérer et de le dupliquer. Oh oui, donc ici, vous pouvez voir que je me trompe probablement parce qu'ici, cet avantage en bas, mais je veux faire la transition correctement Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je crois que je vais faire avancer les choses ici. Il suffit donc d'une seconde pour. Oh, non, attends, Axi. Je dois étendre cela. Je dois étendre cela ici. Oh, maintenant je fais une autre erreur. Non, je dois étendre cela. Ah, pourquoi est-ce si confus ? 1 seconde. Faisons en sorte que ce soit beaucoup plus facile. Déplacez simplement votre maillage vers le haut jusqu'à ce point, puis vous saurez ici jusqu'où nous devons l' étendre ou l'enfoncer comme ça. Il semble donc que nous voulons juste être au centre des deux. Et je vais m'en occuper. Donc, une ici, c'est un peu gênant. Allez, Emil. Comment cela fonctionne-t-il ? Si nous en plaçons un, si nous en plaçons un, 1 seconde. Nous n'avons que celui-ci. doit être capable de se répéter. S'il doit pouvoir se répéter, cela signifie qu'il doit être prolongé. Mais s'il est étendu, il ne fonctionnera pas de cette façon. Donc, techniquement, cela devrait être le cas, vous pourriez penser que c'est une extension. Pourquoi est-ce que je suis si confuse à ce sujet ? Allons y jeter un œil. OK, 1 seconde. Oui, donc pour une raison ou une autre, je ne sais juste pas. Je suis peut-être fatiguée. Je pense que j'ai gagné. Il doit donc s'étendre, car s'il s'étend, il compensera cet espace ici. Et il semblerait que ça doive s'étendre un peu plus. Mais je suppose que cela doit s' étendre jusqu'à présent. Les biseaux rendent les choses un peu confuses , car je ne sais pas exactement à quel niveau Oui, ici, il semble que je doive l'étendre encore plus. Mais je te jure que je l'ai déjà eu. Je ne sais donc pas où je me suis trompé. Quoi qu'il en soit, maintenant ça devrait fonctionner, non ? peu près. Ouais. Comme s'il s'étendait un tout petit peu plus. Et c'est le problème avec le biseau. Oui, un tout petit peu plus, et ça devrait suffire. OK. Désolée pour ça, les gars. Soyons timides et continuons. Nous avons donc celui-ci ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en étendre un autre qui n'a pas besoin du faisceau final. Si nous avons celui-ci, il semblerait qu'il nous manque. Si c'est exactement les 5 mètres, nous l'étendons un peu trop. Mais je suppose que ce que nous pouvons faire à ce stade pour compenser cela c'est d'ajouter un modificateur de réseau , puis de le remettre en place parce que c'est comme un tout petit peu ici Il ne me reste plus qu' à essayer de trouver l'ancienne version. Nous y voilà. Supprimez-le simplement. OK. Allons-y et supprimons notre historique. Et puis celui-ci, nous devrions également pouvoir le supprimer. Nous y voilà. Maintenant, cela devrait fonctionner. Nous avons notre balustrade 02, nous pouvons donc l'exporter. Exporter la sélection. Ce chapitre sera plus long, mais je veux y parvenir. Inscore 102 en difficulté. Et puis exportez également la sélection, balustrade 02, le faisceau de soulignement Et exportez-le. Et maintenant, si nous allons ici, nous pouvons simplement importer ces quelques nouvelles pièces. Allons-y. OK, trouvons vraiment une solution. Où es-tu ? Malade 02. Oui, ça a l'air plutôt cool. Donc, si je devais le dupliquer, il devrait pouvoir être correctement carrelé. Enfin. OK, c'est le cas. OK. Bien. Donc pour celui-ci, peu près pour un métal, tout ce que nous avons à faire est d'ouvrir la balustrade 02 et probablement aussi la balustrade 02 poutre, elles peuvent probablement utiliser le même métal noir Ou peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cela et appeler ce métal gris juste pour le rendre un peu plus intéressant. Allons-y. Passons donc au métal gris, puis au métal gris, je vais juste entrer ici. Et oui, je sais que je dois probablement revoir mes normes de pondération, mais je le ferai plus tard Bien qu'ils ne semblent pas trop mauvais, allons-y un peu plus. Et puis pour le reste, il suffit de disposer d'un matériel spécial, et d'appeler ce maître Alpha Undersco pour le moment Mais on peut réutiliser. Et en gros, je veux me lancer dans mon métal, et je pense que je veux tous les utiliser. Oui, pensez à les importer littéralement tous ici. Passons à L. Nous avons donc notre couleur de base, ce qui est très bien. Nous avons notre rugosité, ce qui est bien. Ensuite, nous avons deux normales et nous avons un Alpha. Donc, si nous optons pour notre Alpha Master, vous devez définir le mode de fusion pour qu'il soit masqué Nous ne voulons donc pas avoir de translucide. Nous voulons juste qu'il soit masqué. C'est pourquoi vous pouvez, si vous le souhaitez, si vous voulez, par exemple, enregistrer une texture supplémentaire, vous pouvez la placer, par exemple, dans l'Alpha de votre couleur de base. C'est ce que les gens font souvent. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais procéder à une multiplication rapide et à un vecteur à trois constantes, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le paramètre, superposer des couleurs Donc, comme quelques superpositions de couleurs rapides ici. Un paramètre scalaire rapide que nous appellerons métallique ici Une multiplication rapide avec le paramètre scalaire qui appellera le montant de rugosité. Définissez la valeur par défaut sur un, je crois, oui, je crois que vous devez définir la valeur par défaut sur un ici. Maintenant, vous pouvez déjà le voir fonctionner. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un nœud appelé normales corrigées par angle de fusion Et ce que vous pouvez faire, c'est entrer une normale de base, puis vous pouvez entrer une normale supplémentaire qui sera superposée dessus, et nous pouvons intégrer celle-ci à notre normale Enfin, nous avons besoin d' un nœud de coordonnées de texture que nous multiplierons par un paramètre scalaire appellerons tuilage et que nous lui attribuerons Tout cela ressemble donc que nous avons déjà abordé, et vous ajoutez tout cela à vos UV pour nous donner le contrôle du carrelage Et je suppose qu'après cela, vous devez convertir toutes vos cartes en paramètres de couleur de base C'est ce que j'obtiens lorsque j'essaie de parler en tapant rugosité. Du soulignement normal 02. Note normale 01. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Et ici, vous pouvez voir que tout fonctionne. Maintenant, je dois probablement inverser le canal vert. Tu sais, je dois le faire. Alors, inversez le canal vert. Pour celui-ci, c'est vraiment important de le faire. Et maintenant, si nous examinons nos matériaux, nous aurons Alpha Master. Créons une instance matérielle et appelons cette grille soulignée 01 Ce que tu peux faire, c'est entrer . Ouvrons notre balustrade 02 Mais cliquez sur Grid 01 et ajoutez-le ici. Et voilà. C'est donc un moyen très rapide d'ajouter ce type de géométrie sans avoir à dépenser beaucoup d'argent, par exemple, pour la géométrie réelle du maillage. Celui-ci est donc beaucoup plus rapide. Et maintenant, ce que je peux faire ici, c'est régler mon métal sur un, par exemple. Vous pouvez voir que la carte des normes fonctionne parfaitement. Je peux régler mon carrelage à deux pour le rendre un peu plus petit Et si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec votre couleur, mais je vais probablement simplement la définir. Nous allons probablement simplement laisser cette quantité de rugosité. Oui, laissons cela à l'un d'eux aussi. Parfait. Alors, on y va. Maintenant, la seule chose avec les Alphas, c'est qu'à distance, ils vont commencer à disparaître. Sur cette base, vous devriez peut-être limiter le carrelage à un seul, car si vous les avez plus grands, il sera plus difficile de les décolorer De plus, nous étudions actuellement une résolution de 100. Cependant, plus tard, nous définirons le 200 pour notre rendu, et ce sera un peu mieux à voir. Vous pouvez voir que sur 200, tout semble beaucoup plus net que sur 100. C'est donc celui que j'utilise toujours lorsque je fais mes captures d'écran et tout le reste. Génial. Cela est donc également fait maintenant. C'est notre style de travail, toutes ces choses sophistiquées. Vous pouvez toujours entrer ici et vous pouvez toujours les remplacer, même s'il s'agit d'un maillage différent. La seule chose que nous devons faire est procéder à un placement approprié. Et c'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Nous allons aller de l'avant et nous allons placer nos rambardes. Et ce que nous allons faire, c'est également créer une balustrade ici pour notre version pour groupe Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 38. 37 Création de nos rampes Partie 4: OK, commençons donc par corriger tout le placement et tout le reste , puis par apporter un peu de vernis général. Donc, avec ceux-ci, ce que nous pouvons faire est assez simple. Nous pouvons à peu près simplement le dupliquer , puis le dupliquer encore et encore. Ce n'est donc pas trop difficile. Allons ici. Et plaçons celui-ci avec soin. Donc, l' avantage des piliers, c'est que nous pouvons simplement aller de l' avant et tricher un peu ici et là Donc, oui, nous avons ces pièces ici. Maintenant, il ne me reste plus qu' à les supprimer. Eh bien, les choses commencent lentement à s'arranger. Vous ne le verrez peut-être pas, mais c' est quelque chose que vous apprendrez en créant des environnements où, je ne sais pas, 80 % du temps, l'environnement sera plutôt mauvais. Mais dès que vous apprenez à regarder au-delà de cela, vous pouvez commencer à voir les petits joyaux qui en sortent . Alors, ce que je vais faire. Je vais aussi le faire parce que je veux gagner le plus de temps possible. Je vais également les supprimer car je peux tout dupliquer en même temps. Et aussi, oui, je peux aussi dupliquer celui-ci. Alors allons-y et utilisons celui-ci ici. Oui, c'est l'une des rares fois où c'est un peu ennuyeux d'avoir des pièces modulaires. Donc, ici, je recommanderais ou peut-être créer votre propre pièce modulaire personnelle. Ou ce que vous pouvez faire, c'est le couvrir avec différents modèles, et c'est ce que je ferai probablement. Alors j'ai trouvé celui-ci ici. Je vais le dupliquer comme ça. Ensuite, je vais le dupliquer à nouveau. Mais cette fois, pour la balustrade 01 beam, je vais juste l'utiliser et la placer contre ici Nous y voilà. Oh, oui, et c'est celui-ci que j'allais faire. Mais celui-ci était plutôt bon. Si je déplace celui-ci, puis celui-ci, peut-être un tout petit peu comme une balance. Voilà, puis sélectionnons les deux et veillons à les déplacer sur le sol. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux supprimer tout ça. Mais vous pouvez voir que quand la lumière passe, elle a vraiment de jolis détails, donc j'aime bien ça. Donc oui, je vais également supprimer celui-ci. Et maintenant, il ne devrait s'agir que de copier tous ces éléments , puis de les dupliquer. Ce chapitre n'est donc peut-être pas très intéressant. Mais si vous voulez sauter les choses, parce que, bien sûr, vous n'avez pas vraiment besoin que je vous dise quoi en faire, alors plus tard dans ce chapitre, nous travaillerons sur, par exemple, le virage. C'est donc une question qu'il serait peut-être bon de suivre. j'ai besoin de savoir comment nous allons faire les virages avec nos oreillers et tout le reste, mais ça viendra plus tard. Alors voilà. Je ne fais que le dupliquer. Et à peu près tout ce que j'ai à faire, c'est assurer qu' il touche le sol et le dupliquer à nouveau. Et il touche le sol comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement dupliquer l'une de ces pièces et la placer joliment ici, ce qui réglera à peu près cette zone également. Et puis, bien sûr, ici, vous pouvez vous en débarrasser car celle-ci deviendra la deuxième variante. Donc pour l'instant, je vais simplement le supprimer, mais oups, tu vois, c'est vraiment difficile à sélectionner Mais j'y reviendrai dans une seconde. Tout d'abord, je veux corriger la première variation. Allons-y. Alors voyons voir. Ils sont donc maintenant tous corrigés. Toute cette ligne est corrigée. Nous en sommes donc arrivés là. Ici, ce que je peux faire, c'est que je peux à peu près dupliquer celui-ci. Oui, je vous conseille de prendre votre temps. Je ne prends pas vraiment trop de temps car si je pouvais être une artiste de niveau sur un projet comme celui-ci, il me faudrait un ou deux mois. Rien qu' travailler, je l' obtiens absolument parfait. Bien entendu, vous travaillerez également avec d'autres artistes et tout le reste. Mais juste pour vous donner une idée du temps réellement consacré à quelque chose comme ça, si vous deviez le rendre absolument parfait, complètement à partir de zéro et tout ce genre de choses. Je ne fais donc que vous donner un aperçu général et, bien sûr, créer quelque chose de cool qui reste important à faire. ce point, je vais probablement avancer un peu plus loin. Supprimez celui-ci pour le moment, puis replacez-le comme ça. Et voyons voir. Celui-ci a donc été redimensionné, mais nous n'avons plus besoin de le faire Je vais probablement entrer , prendre une balustrade 01 et la faire pivoter de 180° Je l'ai juste joliment placé ici. Dupliquez-le à nouveau et placez-le comme ça, et peut-être que cela signifie que je veux le placer un peu plus près d'ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. À ce stade, il ne me reste plus qu'à saisir la balustrade 01 et à la faire pivoter de 90 degrés. Oui, je ne suis pas très contente de ce genre de choses ici, mais ce n'est pas trop mal non plus , donc je vais réfléchir à ce que je vais en faire. OK, donc nous avons celui-ci. Peut-être que si je pouvais juste le déplacer un peu plus , celui-ci s'adaptera un peu mieux, car nous allons ensuite le dupliquer en faisant pleuvoir 01 faisceau Tu sais, repoussons les choses un peu comme ça. Donc, ce genre de choses dépend simplement de la façon dont vous voulez utiliser votre modularité et de cette façon, vous pourrez probablement y remédier plus tard Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je devrais être capable de supprimer ce truc, réutiliser celui-ci ici, puis de réutiliser l'autre, je vais vous montrer lequel. Voyons voir. Cela fonctionne donc. Oui, cela fonctionne, puis réutilisez celui-ci pour l'autre côté. Et puis ici, nous commençons à passer à la nouvelle version ou à la deuxième version, je veux dire, pas à la nouvelle version. Et pour cela, je vais le repousser comme ça pour qu' il se trouve à l'intérieur du pilier. On dirait que c'est un peu plus bas. Ou pas. Oh, non, non, ça ne l'est pas. Je vais juste insister un peu sur ce point avec soin . Voyons voir. Peut-être reculer un peu plus. Et à ce stade, dupliquons-le, prenons un faisceau 01 et placez-le à peu près par ici. Nous y voilà. Oui, une fois que nous aurons fait toutes les rambardes, nous commencerons enfin à travailler sur nos ateliers, ce qui n'est pas si difficile en fait Ils sont en fait étonnamment simples à créer car ils ressemblent toujours à de très gros morceaux de modèles Celui-ci est oui, je suis d'accord avec ça, je pense. Ou dois-je le faire de cette façon ? Je pense que si je le fais de cette façon, cela correspondra un peu mieux à notre style. Oui, faisons-le de cette façon, puis allons-y et utilisons notre faisceau à la toute fin comme ça. Oui, cela correspond un peu mieux à notre style. Donc, celles-ci sont terminées, celles-ci sont terminées. Ceux-là sont également prêts, blanc ? Oui, celui-ci est bon. J'ai l'impression que, si possible, je voudrais reculer un peu les choses parce que vous pouvez l'imaginer. Eh bien, en fait, je dirais que vous pouvez imaginer des enfants traverser, mais pour être honnête, ils peuvent aussi grimper à travers ces pièces ici. Ce n'est donc pas la meilleure balustrade pour ce genre de choses. Et ici, j'ai l' impression que je devrais peut-être aussi repousser les choses un peu plus loin. OK. Génial. Tout cela est donc maintenant terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer avec notre deuxième balustrade. Donc, ici, ce que je peux faire, c'est ceux que nous pouvons pratiquement supprimer car nous devons d'abord savoir où se terminent ceux que nous pouvons pratiquement supprimer car nous devons d'abord ces bits ronds. Ici, ça va être un peu plus compliqué, donc je vais devoir faire bon usage de mes pièces supplémentaires pour Je peux également supprimer celui-ci, et commençons par celui-ci. Nous le déplaçons donc vers le bas. C'est très bien. Nous lui donnons le poste que nous voulons. Ce sera probablement ici, et maintenant il ne reste plus qu' à le reproduire plusieurs fois Et malheureusement, je ne pense pas que nous puissions réellement utiliser le snapping pour celui-ci Par exemple, j'aurais probablement pu le faire fonctionner avec le snapping, mais cela aurait pris un peu plus de temps. Oh, non, attends ici. Euh, en quelque sorte. Je suppose que le claquement fonctionne, mais il faut en quelque sorte le repousser Donc ça dépend juste de ce que tu veux. Mais oui, donc si vous voulez faire fonctionner des pièces en claquant, cela prend parfois un peu plus Cela dépend simplement de la fréquence à laquelle vous souhaitez l'utiliser. Je pense que cet environnement ne me dérange pas trop. OK, donc c'est un peu plus ennuyeux de se retrouver ici, mais ça devrait quand même être faisable Je ne pense pas que vous en remarquerez trop, mais comme vous pouvez le constater, comme ici, cela vous semblera un peu bizarre. Une autre chose que vous pouvez faire est faire deux fois un peu de mise à l'échelle ici. Mais dans ce cas, vous devrez en quelque sorte tout redimensionner. Donc, en gros, ce que vous feriez ensuite, elle redimensionnerait celui-ci une fois, par exemple. Ensuite, vous devez reculer celui-ci. Et comme j'ai déjà fait un peu de mise à l'échelle, il faudrait que je me rende ici et que je réduise celle-ci à la baisse. Oups. Et comme nous effectuons la mise à l'échelle sur une très longue zone, vous ne remarquerez pas vraiment que la mise à l'échelle est trop importante. Donc, si je regarde en arrière, tu ne remarqueras pas vraiment qu'il y a, genre, une légère desquamation. C'est donc certainement quelque chose que vous pouvez faire ici. Ensuite, si nous sélectionnons ces pièces, nous pouvons les dupliquer vers le bas. N'oubliez pas la fin. Alors dupliquons. Déplacez-le ici, et je vais voir comment cela fonctionne avec notre pilier. Nous le déplaçons donc ici et nous découpons le pilier. Dans ce cas, pour cela, je vais juste pousser mon pilier un peu vers l'avant. C'est plus facile que d' essayer de le séparer parce que, bien sûr, celui-ci est juste un peu moins flexible avec ce genre de choses. Et plus tard, je voudrais aussi avoir une balustrade deux qui soit probablement plus courte pour ce genre de pièces ici Maintenant, nous avons les pièces rondes ici, mais je peux déjà les faire, donc ici. Voyons voir, deux balustrades. Déplace ça un peu vers le bas. Et vous savez quoi, pour ce genre de pièces, vous pouvez déjà les remettre dans le pilier, si vous le souhaitez. doublons pivotent de 90 degrés et nous espérons pouvoir réutiliser le même faisceau ici simplement en le poussant dans un endroit précis. Et ici, vous pouvez voir une fois de plus que vous voulez probablement simplement faire un peu de mise à l'échelle ici. Si je passe simplement en mode éteint parce que je ne peux plus voir ce que je fais, je peux supprimer ce contenu. Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci. J'espère donc que si je vais maintenant le faire pivoter, je pourrai à nouveau réutiliser correctement le même faisceau. Il peut être un peu difficile voir uniquement en mode éteint, mais en mode éclairé, il fait bien trop sombre ici Je ne peux donc pas le voir de toute façon. C'est quelque chose que je réglerai plus tard. Par exemple, je vais un peu mieux équilibrer mes couleurs. Mais pour l'instant, je ne vais pas encore le faire car cela fait partie du pass lumineux. Alors faisons-le ici. Et oui, tu sais quoi ? à l'intérieur du pilier, mais nous pourrions peut-être simplement... Oh, hé, j'ai oublié de le régler sur les deux faces. Si vous allez sur Alpha Master, il vous suffit de cliquer sur Alpha Master et d'activer le recto verso dans votre matériel. Nous y voilà. Et puis si vous sauvegardez cela, voyez, maintenant vous pouvez le voir des deux côtés. C'est à peu près ça. Alors allons-y et ce sont des endroits ici. Je peux toujours, si nécessaire, le faire. Mais je pense qu'en général, cela n'a pas l'air aussi beau, principalement parce qu'il y a encore un petit écart ici. Et je le ferai probablement, si je déplace mon pilier comme ça, l'écart sera beaucoup plus difficile à combler. Donc celui-ci est également fait. Ici, je peux à nouveau passer en mode éteint. Ici, vous pouvez à peu près faire la même chose si vous voulez commencer avec, par exemple, une balustrade 02 Et nous le déplaçons gentiment ici. Ce genre de pièces, oui. Je trouverai une solution à cela plus tard. Non maintenant. Je n'ai pas vraiment le temps pour ça maintenant. Je veux juste en avoir le gros. Oh, c'est vraiment embêtant de sélectionner. Je veux juste faire comme si tout était fait. Et pour moi, c'est aussi parfois un peu difficile à sélectionner parce que j'utilise une souris spéciale pour l'enregistrement qui minimise le son du clic , sinon vous n' arrêterez pas d' entendre des phrases comme « clic, clic, clic, clic, clic, clic Mais ce qui est ennuyeux c'est que ce n'est pas la meilleure souris. Comme ma souris principale, si je n'enregistre pas, c'est comme une souris rasoir Celle-ci ressemble à une toute petite souris Logitech conçue pour le travail de bureau afin minimiser le nombre de clics Juste pour vous donner un aperçu de la raison pour laquelle parfois vous me voyez rater un clic et des trucs comme ça, simplement parce que cette souris n'est pas la plus précise. Et sensible, ce à quoi je suis le plus habitué. D'accord, nous devons donc également créer une petite version. Je pense qu'à ce stade, comme nous n'avons plus le temps, je vais commencer à travailler sur celui-ci. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, je pense que le mieux serait de simplement repousser un peu les coussins pour faire la transition entre les deux, sinon il sera très difficile de le faire fonctionner correctement. Mais comme vous pouvez le constater, il doit être très, très précis. Donc, si nous allons ici et nous sauvons , nous voulons essentiellement aller de l'avant et récupérer tout cela ici. 1 seconde. J'ai juste besoin de vérifier rapidement. OK, mes points de pivot sont exactement au centre. C'est un point sur lequel nous devrons également travailler . Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais appuyer sur la nouvelle balustrade de l'artiste Shift D et appeler celle-ci un underscore 02 underscore bend Maintenant, j'espère que je n' ai aucun dans un groupe. Non, je ne le sais pas. Bien. Nous y voilà. Donc, balustrade de zéro à plier. Et maintenant, si nous nous retrouvons dans notre virage 01 en difficulté. Où êtes-vous ? Bonjour. Un virage malade. Bien sûr, je ne l'ai pas appelé 01. Nous voilà dans un virage malade. Ce que je peux faire, c'est tout d'abord m' assurer qu'ici, il se trouve à peu près au même niveau que ça. La façon dont nous allons les plier est un peu différente car, bien entendu, dans la vraie vie, vous ne devez pas simplement plier ce métal. Je ne sais pas si nous avons des exemples ici, mais ici, vous pouvez voir quelques groupes jouer, mais ils essaient de garder les points forts, même avec des formes plus simples. Oui, je ne pense pas avoir d'exemples de flexion correcte. Oh, oui, ici. Tu vois ? Vous pouvez voir qu' ils restent essentiellement , puis qu'ils se courbent autour d'eux. Peut-être que comme le haut, ils se plient un peu. Mais je pense qu'en général, pour celui-ci, celui-ci est trop résistant pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais probablement le diviser en trois morceaux et le plier comme ça. Donc, si nous allons de l'avant et isolons rapidement celui-ci, je vais sélectionner ce produit, et vous allez combiner la pièce numéro un. Je vais sélectionner ce truc, combiner la pièce numéro deux. Tout cela, combinez la pièce numéro trois, puis voici la transition qui devrait toujours fonctionner de la même manière. Et maintenant, pour ce qui est de ces éléments, si nous allons dans les paramètres des outils, modifions un pivot et que nous le fixons à des points, je vais prendre celui-ci ici. J'y vais, je peux le voir. Cachons ça. Je vais ajouter un pivot , placer celui-ci dans le coin. Oh, j'ai oublié de l'éteindre, d' ajouter un pivot parce que si je ne le désactive pas, il essaiera, bien sûr, de s'accrocher à cette surface. Et puis celui-ci, ajoutez un pivot dans le coin, et nous verrons à quoi cela ressemble. Si cela ne semble pas bon, je vais y donner un petit coup de pouce, même si ce n'est peut-être pas la chose la plus logique, mais nous verrons bien. Cachons ce truc, que j'ai accidentellement découvert. Alors maintenant, pour celui-ci, faites-le pivoter avec précaution. Pour celui-ci, désactivez les points de capture, déplacez-les en position, puis faites-les pivoter ici. Et oui, il y aura un petit écart ici, mais c'est normal. Nous allons donc probablement ajuster cela un peu. Mais avant tout, je veux voir à quoi cela ressemble avant de passer mon temps à ajuster les choses. Et puis celui-ci, déplacez-le avec précaution. Faites-le pivoter. Et puis ce qui se passerait, c'est que dans la prochaine version, nous le supprimerions essentiellement , mais cela ne fonctionnera probablement pas correctement, mais nous verrons à quoi cela ressemble. Commençons donc par celui-ci. Sélectionnons ces trois pièces, puis exportons-les. Ce sera donc une courbure soulignée de la balustrade. Par ici. Et cette bouchée est importante pour conserver le nom ici. Vous pouvez voir que je l'appelle bande de balustrade, mais je l'exporte sous le nom de bande de balustrade 01, et maintenant je m'y perds. Donc c'est exactement moi ne fais pas ce que je vous dis de faire. Je suis vraiment désolée pour ça. Mais en gros, nous pouvons simplement le réimporter. Et voyons comment s'effectue cette transition ? Oui, comme prévu. Nous aimerions donc avoir besoin de pousser un peu le premier au-dessus de notre pivot. Je pense que cela fera l'affaire. Si je prends celui-ci et que je le place de l'autre côté du pivot avec soin, puis que nous devrons peut-être redimensionner très légèrement ici, je pense que si je le fais, il fonctionnera correctement. Donc, la balustrade 01 virage Et juste pour vous dire, j'ai tendance à le dire, je crois, mais je suis sûr que c'est souvent Comme ici, ce que nous devons faire maintenant, c'est mieux adapter cela. Mais en général, vous pouvez voir que parce qu'il se trouve sur une si grande surface, il se pliera correctement comme ça, et bien sûr, nous devons le déplacer vers le bas. Sachant donc que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement procéder à quelques petits ajustements. Nous avons donc celui-ci ici. Et le type d' ajustement que vous souhaitez effectuer consiste simplement à passer ici à ces pièces, à les faire pivoter et à vous assurer qu'elles sont connectées au bon angle jusqu' au bout, et à vous assurer qu'elles sont connectées au bon angle car cela se produirait toujours dans la vraie vie. Ils les connecteraient probablement encore un peu. Je vais aller de l'avant et je n' aime pas le cacher parce que je dois ensuite continuer à dévoiler toutes mes autres pièces, donc je vais juste isoler ces pièces ce faire, pareil, faites bien pivoter le tout, avancez, et n'oubliez pas, même si ce n'est pas parfait, qu' une fois que nous aurons tout notre feuillage terre, nos digas et tout le reste, très petits détails comme celui-ci, ils seront très difficiles à voir Dans un jeu vidéo, vous voulez toujours rendre parfait car, bien sûr, si vous travaillez sur un grand jeu, vous aurez des millions de personnes qui le verront réellement, donc il y aura toujours des personnes qui le remarqueront. Mais pour moi, contrairement à un petit tutoriel ou quelque chose comme ça, j'ai peut-être des milliers de personnes qui verront les images finales et encore moins de personnes qui achèteront probablement le cours. Alors, bien sûr, c'est un peu plus détendu. Maintenant, ce que je vais faire c'est dupliquer ça. Et je vais lui donner une rotation de 15 degrés. Et la raison pour laquelle je fais ça, je le sais au moins, c'est que ça ne peut pas être 15. C'est quoi ? -12 degrés. En fait, moins -12, il faut donc le doubler. Ce serait donc environ -24 heures. Je sais que c'est environ 24,4 bla, bla, bla, quelque chose comme ça bla, bla, bla, quelque chose Cela n'a pas trop d'importance. Tout ce que j'ai à faire , c'est d'aller de l'avant et de trouver approximativement la position pour pouvoir m'adapter un peu mieux à celle-ci. Par ici. Mais oui, je dois faire attention, sinon la transition risque de ne pas se reproduire correctement. Mais pour l'instant, allons-y et prenons celui-ci. Et aussi celui-ci. J' espère le faire correctement. Nous y voilà. OK, nous avons donc ces pièces. Ils font la transition correctement. Donc, si nous passons à Expose, voyons à quoi cela ressemble maintenant. Un virage de 01 en difficulté. Je sais que techniquement ce n'est pas un 01, mais je ne vais pas le remplacer. OK, donc ça a l' air plutôt bien. On dirait qu'il y a une transition décente ici. Et puis à ce stade, ce qui se passerait, c'est que cela passerait, non celle-ci, à la version normale comme celle-ci. Donc, tout d'abord, je dois les sélectionner toutes, et elles sont beaucoup plus faciles à sélectionner à cause de l'avion. Et je dois les déplacer prudemment vers le bas. Nous y voilà. Et finissons-en avec celui-ci pour que je puisse voir à quoi il ressemble en général. Je les déplace donc vers le bas. Il semble que je doive aussi déplacer celui-ci un peu vers le bas. Et oui, alors celui-ci, parce que nous sommes en train de passer à une version droite, nous aurons bien sûr une petite flèche ici, mais encore une fois, c'est l'une de ces marges d'erreur qui me conviennent Dans un jeu vidéo, ça ne vous convient pas. Essayez de le rendre plus beau, même si cela implique de créer des pièces supplémentaires ou de jouer avec vos derniers piliers. Mais pour un didacticiel et un environnement, c'est un environnement plutôt jetable, car je ne vais pas utiliser cet environnement pour autre chose que ce didacticiel Oui, peut-être pour ajouter mon portfolio, alors ça ne vaut tout simplement pas le coup. Et si je n'arrête pas de dire ce genre de choses, c'est parce que c'est une question de gestion du temps, et il est important que vous sachiez également que, dans presque tous les jeux, vous devez consacrer votre temps à des choses spécifiques. En ce qui concerne les projets personnels également, je suppose que personne ici n' a énormément de temps pour travailler des mois et des mois sur un projet personnel. Alors vous devez vous demander : OK, cela vaut-il la peine pour moi d'ajouter détails et où est-ce que c'est un peu des détails et où est-ce que c'est un peu inutile si je passais énormément de temps à ajouter tous ces détails ? Et ensuite, sur cette base, vous pouvez travailler avec les choses. Donc celui-ci, ce que je vais faire, je vais le déplacer. Oh, je ne peux pas. Je ne peux pas le déplacer. Dans ce cas, je vais le déplacer en arrière. Et donnez-lui un peu de l'échelle, comme ça. Passons au virage 01 de la balustrade et sélectionnons nos matériaux Donc tu peux entrer ici. Nous avons notre grille 01, et nous avons notre métal gris. Sauvegardez-le. Voilà. Maintenant, isolez-le et emboîtez-le. Il passe par ici. Ici, nous aimerions avoir un court article, mais le temps nous manque un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est pour ces pièces, je vais les rejeter parce qu'au début, je les avais comme ça, mais maintenant les plans ont changé. Je vais donc les repousser pour que nous puissions faire tourner la balustrade devant Et probablement plus qu'ici. Oui, nous voulons probablement le garder, mais nous verrons. Je ne sais pas pourquoi cette culotte. Allons-y. C'est probablement parce que je les ai mis en gris, il me suffit donc de les sélectionner rapidement. Et réinitialisez le matériel. Je ne sais pas pourquoi je n'ai pas fait de sélection multiple car je dois maintenant les sélectionner à nouveau. C'est juste que je l' oublie. D'ailleurs, dès que l'Alpha est là, il devient difficile de sélectionner à nouveau car il vérifiera votre sélection en fonction de l'Alpha. Quoi qu'il en soit, déplacez-le ici. Prenons celui-ci et déplaçons-le également vers le bas. Oui, faisons juste quelque chose comme ça. Donc, celui-ci fait la transition jusqu'ici. Et puis à ce stade, il y aurait simplement un autre élément de transition ici, et celui-ci redevient difficile. Je pense que c'est l'un de ceux que je remplacerai plus tard lorsque nous aurons une version unique. Nous avons donc fait tout cela ici. Il me reste encore un peu de temps. Alors peut-être que je peux le faire. Je peux peut-être éteindre la balustrade. Celui-ci, oui, celui-ci peut rester dans le virage de la balustrade. virage 02 malade n'est en fait pas nécessaire, donc je peux simplement continuer et supprimer cette couche. Désactivez le mode isolation ici et je vais accéder à ma balustrade 01 ou, désolée, balustrade 02 ici et ne sélectionner à peu près que celle-ci Correct ? Oui. Et puis il suffit de l'exporter et de l'appeler «   ailing underscore 02 underscore short » et Cela devrait donc être facile. Maintenant, si nous l' importons, importez. Ouvre-le tout de suite. Pourquoi pas ? Et ce sont les matériaux. Nous avons donc notre métal gris et notre grille 01. Et puis dans ces petits cas, par exemple, qu'est-ce que c'était ici ? Celui-ci ? Je peux juste y aller et je peux le remplacer par une balustrade 02 short N'oubliez pas de remettre votre mise à l'échelle à un. Et puis ici, je peux le reproduire, et j'espère pouvoir le terminer un peu mieux. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, et je ne pense pas pouvoir m'en tirer avec une plus grande échelle. Peut-être si je le place comme ça. Oui, je ne peux pas m'en tirer avec une mise à l'échelle. C'est vraiment embêtant parce que je ne peux pas redimensionner ces pièces parce qu'elles sont là. Alors je vais juste avoir besoin d'être d'accord avec cette version un peu étrange où nous avons le faisceau assis ici. Et ça va juste être comme une coupure. Mais vous ne remarquerez probablement pas grand-chose. Donc oui, nous pouvons essentiellement faire ce genre de choses. Ici, nous ne pouvons probablement pas. Je ne pense pas que ce sera le cas ici. Oui, ça s' étend en fait. À ce stade, cela signifie qu'il sera peut-être plus facile pour moi de le déplacer comme ça, mais ensuite de sélectionner chaque version et la remettre dans le pilier Et une fois que vous l'avez repoussée dans le pilier, nous pouvons simplement ajouter un faisceau supplémentaire. Oh, attendez, nous avons déjà le faisceau. Alors allez ici et essayez d' en faire le moins possible. Nous y voilà. Et puis, ici, il y aura déjà une sorte de faisceau. Nous y voilà. Ce n'est donc peut-être pas la meilleure façon de faire les choses, mais au moins cela fonctionnera Et puis pour celui-ci, tu peux monter ici, et celui-ci devrait aller. Par exemple, si nous allions de l'avant et que nous fassions une petite mise à l'échelle, et il semblerait que dans ce cas, je vais probablement juste attraper un faisceau normal ici. Et souvent, si vous voulez le terminer, vous pouvez le terminer un peu comme ceci, où nous le plaçons gentiment ici afin d'éviter cette transition ici. Mais si vous le souhaitez, nous pouvons même ajouter un petit bloc à cela. Nous avons donc obtenu celui-ci, et enfin, nous en avons un autre ici, que nous voulons faire pivoter de 90 degrés. Oui, encore une fois, c'est un de ceux où je ne peux pas faire grand-chose. Je vais juste faire correspondre ça au même niveau, lui donner un peu comme une mise à l'échelle. Puis dupliquez-le, prenez b02 et déplacez-le ici Et pour l'instant, ça devrait aller. exemple, il y aura des phases de polissage plus tard desquelles nous travaillerons sur tout cela. Mais je pense qu'en général, nous venons à peu près de couper toutes nos balustrades. Vous voyez donc combien de temps il faut pour créer des mesures, même simples, comme une balustrade. Vous savez maintenant pourquoi nous allons également gagner autant de temps sur les maillages. Mais si nous faisons juste une belle promenade pour terminer ce chapitre, je trouve que cela a l' air vraiment cool. C'est comme si c'était naturel. C'est vrai d'avoir ces pièces ici, ces balustrades intéressantes Allons-y donc et passons au chapitre suivant. Et dans notre prochain chapitre, je pense que nous allons simplement commencer par nos magasins actuels. Et une fois que nous les aurons faites, nous commencerons avec ces pièces supplémentaires, puis nous procéderons à une phase de polissage rapide. Et puis, oui, alors le toit, le toit sera très grand à faire. Donc, phase de polissage rapide , toit, puis nous pouvons passer à nos chapitres sur les accessoires Et nos chapitres sur les accessoires vont probablement passer environ 10 heures à créer des accessoires Alors préparez-vous à cela. Mais allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 39. 38 Création de nos magasins accessibles finaux, 1ère Partie: OK. Donc, ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est commencer à travailler sur nos véritables magasins ici. Commençons donc par les principaux, puis nous pourrons continuer avec les plus simples. Donc, pour les magasins, ce n'est pas autant de travail qu'on pourrait le penser. Oh, je vois des flèches ici. Et c'est parce que ce ne sont pratiquement que des piliers. Et puis, oui, d'accord, donc pour nos cadres de fenêtres, nous devons essentiellement créer des cadres génériques que nous pouvons réutiliser encore et encore. Donc, si nous allons de l'avant et que nous pouvons aller chez Maya ici, nous aurons notre boutique unique 01, c'est vrai, comme ça. Oh, oui, 02 et 03. OK, ouais. C'est donc un magasin unique 01. Maintenant, ce ne sont que des oreillers. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' y ajouter des normales pondérées. Je veux juste faire une petite vérification supplémentaire sur tout. Nos oreillers sont donc aux bons endroits. Donc je veux juste m'en assurer absolument avant de faire quelque chose. Ah, tu vois, et voici pourquoi. Par exemple, ici, je peux voir que je veux aller de l' avant et je veux ajouter, exemple une découpe supplémentaire ici. Mais si je regarde ça, j'ai l'impression que mes piliers se trouvent un peu en bas. Donc je veux juste voir si c'est important. Non, ce n'est pas le cas. Et sachant ce genre de choses, nous pouvons, par exemple, nous en servir comme référence. Pour le reste, nos cadres de fenêtres sont trop épais, je vais donc les réduire un peu. Et celui-ci ici, sera probablement du bois ou quelque chose comme ça, mais je dois avoir une bonne idée pour ça. Je crois donc que nous nous sommes basés sur ce genre de choses. OK, donc ils ont quelque chose comme ça. Oui, nous pouvons probablement aussi le faire. OK, cool. Maintenant, j'ai un plan. Ce que je vais faire, c'est commencer par saisir, par exemple, un pli mural, et je vais juste le dupliquer rapidement et le jeter dans mon magasin unique 01 La seule raison pour laquelle je le fais, c'est pour m'emparer de mon pilier. Parce que vous pouvez voir que nous avons une légère différence, mais je ne veux pas vraiment déplacer cela vers le haut ou vers le bas , car cela gâcherait également ces pièces supplémentaires. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et ajouter un avantage ici comme ça. Je vais sélectionner ce truc, Console E. C'est sympa de le sortir un peu comme ça . On y va maintenant. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons oublier. Je peux ajouter des normales pondérées. 1 seconde. Permettez-moi de supprimer le bas. Donc, ici, les normales pondérées, 0,5 sont la valeur par défaut, donc c'est bon Nous savons donc maintenant que celui-ci fonctionne, et il ne me reste plus qu'à ajouter des normales pondérées dans les coins ici Et si je vais juste un peu plus près , je peux voir ce que je fais 0,1, 0,05 peut-être. Faisons quelque chose comme ça. Supprime le haut. Ajoutez du lissage à cela Et tant que nous sommes ici, nous pouvons tout aussi bien exécuter un script à chaque coin de rue comme celui-ci. Ce ne sera donc qu'un grand pilier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est à peu près simplement copier-coller. Ce pilier utilisera-t-il des UV uniques ou non ? Je sais que nous en avons. Je suppose que je veux juste voir si la palette de couleurs continue, gros, ou si nous allons utiliser autre chose. Alors peut-être que ce serait bien parce qu'ici, vous pouvez aussi voir que vous avez beaucoup de couleurs différentes. Certains utilisent donc du plâtre, d' autres du carrelage et ce genre de choses. Et je pense que cela pourrait également être bien pour nous si nous changions simplement les choses. et faisons-les ressembler à de la couleur du plâtre, ce qui signifie que nous n'avons pas besoin d' y ajouter des UV uniques Maintenant, nous voudrions peut-être créer quelque chose d'intéressant en haut qui pourrait tout de même être intéressant si je jette un coup d'œil ici. Oui, ce serait bien si nous faisions quelque chose comme du bois ou quelque chose comme ça. Alors allons-y. Placons-le comme une arête à peu près autour de ce point, puis je vais faire un contre E, et je vais le pousser un peu plus Ensuite, en haut, je veux juste continuer et supprimer ceci. Et en gros, je ne fais que jouer avec les choses. Je n'ai pas de plan concret pour cela. Je déplace également un peu mes biseaux pour avoir un peu plus voyez, comme je l'ai dit, je n'ai pas le vrai plan pour cela, mais mon idée est d' avoir du plâtre en bas, puis du bois en haut. De plus, pendant notre phase de polissage, que nous ferons une fois que nous aurons terminé nos magasins et tout le reste, je vais rendre mon plâtre un peu plus blanc et moins sale Nous avons donc ce genre de choses. Je peux entrer ici et faire un contrôle B, comme 0,2 ou quelque chose comme ça Nous avons donc également fait ce travail. Faisons un autre lissage. Juste au cas où, je vais juste les faire parce que vous ne pouvez pas voir le reste de toute façon. Je vais exécuter le script normal de mon poids. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Donc, si je vais de l'avant et que j' attribue du matériel existant, oui, ce serait bien si je réparais réellement mes matériaux. Si vous cliquez sur ce petit bouton ici, vous pouvez voir que vous obtenez un tas de matériaux différents. Maintenant, nous pouvons casser nos matériaux, mais cela ne devrait pas être si grave. Donc, Lambert un et deux, nous avons principalement utilisé. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner tout cela et appuyer à peu près sur Supprimer. Pareil ici, gris, gris, gris, il suffit de le supprimer. Lambert dix, 11, 14 ans. Si nous le supprimons, cela signifie simplement que nous devrons peut-être le faire ultérieurement. La surface standard aveugle ou la surface sans support, je dois garder du faux verre, faux verre, des dalles de plafond. Faisons juste quelque chose comme ça. C'est très bien. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et créer mon matériau préféré, Lambert, et l'appeler plâtre. J'aurais dû le faire plus tôt avec comme manager, mais je trouve que c'est le bon moment pour ça. Et aussi, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces visages. Attribuez un matériau favori, car je ne pense pas que nous ayons du bois dessus. Non. Lambot et appelle-le simplement comme du bois. Nous y voilà. Le bois ne devrait pas avoir de problèmes de direction, mais nous verrons bien. Je vais maintenant, oh, attendez. Désolé, 1 seconde. En bas, ici. Allons-y, attribuons matériau préféré Lambert et appelons-le simplement plastique noir. Nous y voilà. Oui, je devrais vraiment faire une meilleure gestion lors de la création du sol. Déplaçons ça à peu près dans la même position. Ensuite, nous pouvons retirer l'ancien. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, pour ce qui est de cette pièce, elle est encore un peu délicate. On dirait donc que c'est comme un bloc pointu. Mais si nous entrons à l'intérieur, je devrai monter un peu plus haut, mais nous ne pouvons pas le faire plus haut , car cela se heurterait à mon mur. Je vais le monter un peu plus haut. Je ne pense pas que nous ayons besoin de segments supplémentaires ou quoi que ce soit d'autre ici. Je pense que je vais le faire un peu plus haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais placer une boucle supplémentaire juste pour pouvoir fermer le magasin au cas où nous entrerions dans le magasin. Allons-y. Donc, en gros, je pense que le mur lui-même se trouvera en quelque sorte devant cela. Après avoir pris celui-ci, je vais aller de l'avant et je pense juste à de simples normales pondérées Et oui, je suppose que je vais aussi en faire un ici au cas où et un ici. Oui, je pense qu'un simple retour à un poids normal devrait déjà suffire. J'ai parfois du mal à créer des formes vraiment simples parce que j'ai envie d' ajouter beaucoup plus de détails, mais pour quelque chose comme ça, ce n'est tout simplement pas toujours nécessaire. Je vais faire une sélection fluide, puis je vais simplement sélectionner cette bague en entier. Jusqu'à présent, ici. Oh, ceux dont je n'ai même pas besoin. Faisons une sélection difficile, puis ici, je vais simplement supprimer , vous savez quoi ? Supprimez-le simplement. Je ne sais pas pourquoi je me donne même la peine de faire le lissage alors que je peux simplement supprimer ce genre de D'accord, ce qui signifie que nous pouvons également nous débarrasser de ce segment car il n'apporte plus aucune valeur ajoutée. Nous y voilà donc. Donc c'est bien aussi si nous l'avons. Il est maintenant temps de commencer à travailler là-dessus. Celui-ci sera donc disponible dans différents domaines. Je vais fabriquer un vrai cadre de fenêtre. Vous pouvez voir que c'est assez facile, mais je souhaite tout de même créer un cadre de fenêtre standardisé que je puisse réutiliser encore et encore. Et à côté de cela, nous avons quelques poutres de base en bas, et d'autres plus grandes au coin de la rue. Ensuite, nous avons aussi une porte et la porte, je vais juste créer une porte de base que je pourrai probablement aussi réutiliser dans la plupart des domaines. Je peux donc le réutiliser ici. Celui-ci n'a pas de porte. Celui-ci n'a pas de porte et je peux le réutiliser ici. Nous allons donc créer le même style et ensuite, ici, je pourrai également le réutiliser. Je vais donc réutiliser beaucoup plus que je ne le ferais lorsque je travaillais sur un projet à budget élevé, par exemple, mais ça devrait tout de même aller. Maintenant, pour nos cadres de fenêtres, nous voulons essentiellement avoir quelque chose qui puisse également contenir le verre, mais il faut que ce soit un bandeau. Donc, ce qui pourrait être plus facile pour notre objectif spécifique, c' est de le faire ressembler un faisceau unique que nous pouvons ensuite simplement contourner et utiliser comme bon nous semble. Pour cela, je vais commencer par créer un simple cube. Allons-y, en fait, tu sais quoi ? Faisons une poutre inférieure. Faisons une poutre centrale, et la poutre centrale peut également être utilisée en haut et au centre ici. Et puis la poutre inférieure, on peut aussi l'utiliser dans les coins ici. Je vais donc ajouter une touche supplémentaire. Il suffit donc de créer deux versions, je crois. Nous avons donc celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais dire Oh, mon Dieu. Échelle. Faisons comme si je ne savais pas. 2 mètres, 4 mètres peut-être ? Faisons-en deux. T 2 mètres, c'est bien. Et nous allons simplement dicter la taille de notre fenêtre également Faisons donc 2 mètres par zéro, je ne sais pas. Commençons par 0,1. D'accord, il doit être un peu plus grand de 0,2. J'ai surtout besoin de deviner et de voir ce qui me semble le mieux. Oui, 0,2 par deux, donc nous allons faire un carré. Donc, comme en bas, il y aura le faisceau supplémentaire au-dessus. Donc, si nous avons ce 12 par deux, nous pourrions alors procéder et nous supprimerions probablement ces pièces en les dupliquant, et celui-ci deviendrait probablement beaucoup plus fin que Open 05 probablement. Maintenant, ouvrez peut-être 07. Six. Oui, faisons en sorte que le stylo Zero 06.5 soit aussi fin Faisons donc quelque chose comme ça. Et celui-ci nous serons essentiellement assis dessus. Si je regarde ça, est-ce que c'est toujours le cas, abaissons-le un peu. Oh, c'est assez épais. Maintenant, tu sais quoi ? Cela devrait être le cas. Je pense que tout ira bien. Faisons 0,18. 0,18, juste pour le rendre un tout petit peu plus petit. Nous repoussons celui-ci. Par ici. Et puis, en gros, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et créer quelque chose qui puisse contenir le verre. Comme je l'ai dit, celui-ci va être très simple. Je vais donc supprimer. Non, je ne vais probablement pas supprimer le dossier parce que j' ai envie de l'utiliser plus tard. Je vais sélectionner ces deux arêtes ici, et nous allons simplement faire une double connexion, enfoncer et l' extruder vers le bas. Par ici. OK, sélectionnez tout et donnez-lui un canon rapide. Comme un petit biseau comme celui-ci, ça devrait suffire. Et souple. Peut-être que de ce côté, exécutez mon script, et de ce côté, exécutez mon script, ou pas mon script, mais le script que j'utilise. Ensuite, pour ces pièces, je vais simplement ajouter le biseau, car nous allons le réutiliser à 0,1 Oui, ça devrait aller. Smooth, cela ne sert probablement à rien, en fait, d'exécuter mon script car je devrai le modifier plus tard. En fait, je dois l' ajouter littéralement maintenant car j'ai oublié d'ajouter des segments. Donc c'est juste que j' oublie encore une fois. Faisons-en cinq. Je veux lui donner suffisamment de segments. Faisons huit segments par faisceau. Donc celui-ci est également huit. Assurez-vous que tout est toujours intact. OK, donc cette poutre, c'est celle du bas. Il peut maintenant simplement aller de l' avant et nous pouvons le plier complètement et l'adapter. Ensuite, nous pouvons également faire plus tard, nous pouvons simplement saisir cette poutre et la faire pivoter comme ça. Mais celui-ci aurait probablement besoin d' un miroir des deux côtés. Faisons donc un miroir ici dans la position de l'objet sur l' axe Y. Oh, c'est ça. Double-cliquez et supprimez simplement la ligne centrale. OK, c'est donc le faisceau central ici, que je pense que nous pouvons probablement affiner un peu. Si nous passons à notre vue de dessus, saisissons-le. Oh, hé. Désolé, annulons rapidement car il semble l'anneau miroir ne fonctionnait pas correctement. Réinitialisez le miroir. Fixons notre seuil à 0,01. Objet sur l'axe Y ou sur l'axe C. Et maintenant je l'ai perdu. Maintenant ça ne marche plus. J'ai perdu. Pourquoi est-ce que mon oh, c'est pour ça que ça ne marche plus. Je suis désolée pour ça. Réinitialise mon pivot. OK. Elle est maintenant au centre. Alors maintenant, miroir, objet YxS 0.1. Alors maintenant, cela va toujours fusionner sur ces points, mais pas ici. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons immédiatement le rapprocher pour le rendre plus fin, en fait. Que je sais que je veux le rendre plus fin, et ensuite on pourra s'en débarrasser. OK, donc ce faisceau est terminé, et n'oubliez pas que ces faisceaux sont importants car nous allons les utiliser littéralement partout. Donc ce faisceau est fait, ce faisceau est fait, ce faisceau est fait. Ce faisceau est terminé, ce faisceau est fait. C'est très bien. Et puis, oui, nous pouvons simplement travailler avec le reste. Alors allons-y et créons un squelette. Allons-y, et tout d'abord, celles-ci, je vais les déplacer ici pour pouvoir les réutiliser plus tard. Nous allons donc simplement continuer à ajouter d' autres éléments à cela. Pour l'instant, ça devrait aller. Nous pouvons également le laisser dans la même couche. Je vais commencer par cela et ce que je veux faire, c'est faire à peu près la même chose que d'habitude. Je le combine. Je modifie mon pivot, je l' accroche à des points et je l' accroche à un point ici, je désactive le pivot ajouté. Ensuite, allez-y et je veux le cloner, puis le réactiver avec précaution , puis le claquer soigneusement jusqu'à ce point. Et je veux le faire trois fois, ça devrait suffire ici. Ensuite, nous allons simplement en couper un morceau. C'est donc presque la même chose que dans Unreal. Nous avons donc ceux-ci. Nous pouvons les attaquer, nous pouvons les récupérer, et nous pouvons probablement aussi simplement les combiner. Dans ce genre de cas, il est plus facile de les combiner. Et je vais juste lui donner le même angle, le même angle de départ qu' ici, mon pilier, d'accord, c'est bien qu' il se déplace comme ça. Donc je mets ça ici, et ensuite il ne me reste plus et ensuite il ne me reste qu'à aller de l'avant et à me débrouiller. Je sais que j' aurais pu le prolonger , mais peu importe. Une fois celui-ci terminé, je copierai simplement la fenêtre entière. Je vais donc le plier. Commencez avec une dizaine de degrés. Je sais que ce n'est probablement pas blanc. Zéro au niveau le plus bas. Pourquoi ne me permet-il pas de faire une rotation ? Nous y voilà. Et je vais déplacer celui-ci ici. Fixe ma limite maximale à trois ou quelque chose comme ça, juste pour l'étendre complètement. Et ça a réglé ma courbure, peut-être à cinq pour le moment. Voyons voir. Je pars donc du bon angle. Oui, mais j'ai l'impression qu'il manque encore quelque chose, comme si c'était un peu court. Je pense que ce groupe s' explique simplement par le fait que nous y avons apporté quelques modifications manuellement. Donc je suppose que tu peux choisir toi-même si ce groupe est suffisant. Je pense que c'est bon. Comme si je n'avais pas besoin d' avoir le virage aussi proéminent que celui que j'ai en ce moment. Je pense que cela fonctionnera toujours très bien. Peut-être devrions-nous le reculer un peu. Je vais donc supprimer mon historique, et à peu près ce virage se termine comme ici, puis il passe à peu près au même bloc. Seul ce bloc est un peu plus net. Donc, si nous avons celui-ci, ce que je veux dire, c'est qu'il saisirait l'un d'entre eux et combinons-le, et allons-y , et en gros, oui, il est alors un peu difficile de trouver le bon angle. Honnêtement, croyez-moi, c'est pénible travailler avec des objets semi-ronds et tout le reste de cette façon car rien ne , car rien ne fonctionne correctement comme vous le souhaitez. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que je vais faire, c'est aller un peu plus loin, mais je vais essentiellement étendre celui-ci un peu pour compenser cette un peu pour compenser légère erreur, car sinon nous aurions besoin d' un parfait au millimètre près, et il ne serait probablement pas aussi beau Je vais donc publier celui-ci. Ensuite, si je passe en mode sommet. Je peux déplacer celui-ci avec précaution. Et aussi, celui-ci, souvenez-vous que nous pouvons entrer dans le magasin, nous devons donc le faire fonctionner à peu près pour les deux côtés. Donc, cette personne a maintenant un joli « non  », ce n'est pas le cas. Déplaçons mon biiver vers le bas pour que je puisse bien voir. Il semblerait que je doive faire un tout petit peu plus de rotation comme ça. OK, c'est plutôt bien. Et puis ici, je pourrais peut-être le reculer un peu. D'ailleurs, vous pouvez également passer à votre orientation X à ce stade et accéder à l'objet, qui signifie que nous pouvons le déplacer vers arrière en fonction de la rotation de l'objet. Je vais donc le faire, et je vais remettre celui-ci un peu en arrière avec soin. OK. Et maintenant, c'est cette transition ici, ce qui signifie qu'à ce stade, avec cette transition en particulier, je peux simplement aller de l'avant et l'étendre parce que nous n'avons pas besoin d' UV pour ce genre de choses Donc, celui-ci fonctionne également. Maintenant, ce que je dois faire, c'est, et je peux probablement le réutiliser. C'est pourquoi c'est bien que nous utilisions le même style. Je peux continuer, je peux le dupliquer et probablement simplement supprimer le bas. Et je vais juste faire un rapide miroir cela dans la position de l'objet sur l'axe Y ici. Et supprimons simplement celui-ci. Nous y voilà. Ce n'est pas exactement la façon dont vous utiliseriez un miroir, mais je trouve que les autres fonctions de Maya ne fonctionnent pas aussi facilement. Alors maintenant, celui-ci est exactement au même niveau, donc je peux simplement le baisser, ce qui signifie qu'à ce stade, si je supprime simplement celui-ci, le tour est joué. OK, donc ce cadre de fenêtre fonctionne. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux également saisir cette fenêtre, encore une fois, supprimer le verso Pour celui-ci, je pense que nous pouvons simplement faire une rotation. Cela ne devrait pas avoir trop d'importance car nous devons de toute façon faire une rotation appropriée. Je souhaite réinitialiser mon pivot, modifier à nouveau et le déplacer vers le bas. Oui, la seule raison pour laquelle j'ai tendance à déplacer mon pivot vers le bas, c'est parce que je peux zoomer de très près et effectuer les rotations appropriées ici Vous voyez, jusqu'à ce que le type corresponde correctement. OK, donc celui-ci est également terminé. Parfait. Je vais me débarrasser de cette garniture parce que je m'y perds. Génial. OK. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à avoir les piliers centraux , puis nos articulations centrales. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer notre verre et tout le reste. Je vais juste placer celui-ci ici, puis je déterminerai la distance qui les sépare. Nous pouvons donc commencer par celui-ci. Et il est bon de conserver les segments, car nous pouvons également les utiliser pour peindre des sommets plus tard ou quoi que ce soit Pour celui-ci, si vous le souhaitez, au lieu de simplement effectuer une mise à l'échelle, vous pouvez également accéder aux paramètres de votre outil et effectuer une sélection logicielle. Ainsi, si vous en sélectionnez un, vous pouvez le déplacer prudemment vers le haut comme ceci, et il sera juste uniforme, mais assurez-vous de ne pas régler votre sélection trop haut. Cela va simplement l' étirer un peu. C'est une autre façon de faire les choses, selon ce que vous voulez. Nous allons donc probablement opter pour une mise à l'échelle uniforme. Oh, et je voudrais probablement aussi avoir une autre garniture comme celle-ci ici, mais ça devrait aller. Si nous faisons même de la mise à l'échelle, ce que je vais faire, c'est que je vais à peu près aller de l' avant et prendre un cube ici. Faites en sorte qu'il ne soit pas trop grand, quelque chose comme ça. OK, c'est vraiment petit. Placez-le ici à ce stade et placez celui-ci, et il n'a même pas besoin d' être plié à ce stade. La seule chose, c'est que lorsqu'il n'est pas nécessaire de le plier, je dois agrandir un peu pour qu'il devienne un peu plus large. OK. Et maintenant tu l'as deviné Nous allons simplement le mesurer et le diviser en trois fenêtres ou autant de fenêtres que vous le souhaitez. Donc, si nous ajoutons deux segments, il ne me reste plus qu'à assurer que celui-ci est au centre. Assurez-vous que celui-ci est au centre, et je pourrai à peu près le supprimer. Et maintenant, je peux simplement modifier mon pivot pour le voir de plus près. Celui-ci était déjà à peu près correct et assurez-vous simplement qu'il convient. Pour celui-ci, modifiez également votre pivot, puis nous pourrons nous rapprocher d'ici, et je pourrai le déplacer avec précaution vers l'arrière et m'assurer qu' il est ajusté comme ça. Et c'est notre premier cadre de fenêtre. Dans notre prochain chapitre, nous allons simplement poursuivre sur cette voie. 40. 39 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, une chose que j'ai presque oubliée , c'est qu'ici, nous avons cette ligne, et je veux la garder à la même hauteur que notre porte parce que nous pouvons simplement la réutiliser. Je pense que je veux vraiment que celui-ci soit un peu intégré. Allons-y et déplaçons-le simplement vers le bas. Et maintenant, pour ce qui est de notre porte d'ici, comme vous pouvez le voir, si elle ressemble à peu près à une personne , même si elle se tient un peu plus loin, vous pourriez penser que si elle fait environ 180, ce serait probablement 210 en termes de hauteur de la porte. Je ne sais donc pas si je peux le mesurer correctement ici. Probablement pas, mais nous verrons 2,1, deux mètres dix parce que c'est assez. Oui, c'est assez bas. Allons y jeter un œil. Jouons à notre niveau. Continuez comme ça. Je n' arrête pas de sauter par-dessus. Oh, oups. Encore une. Je ne sais même pas quel niveau je suis en train de construire. Oh, c'est une belle photo. J'aime bien ça. L' éclairage et tout le reste. Donc, si je jette un coup d'œil ici, oui, honnêtement, je ne peux pas m' rapprocher à cause de la collision. Je dois régler ça plus tard. Mais j'ai l'impression que les portes qui devraient être bonnes si nous les conservons de la même taille sembleront pas très illogiques car ce sont déjà de grandes portes Donc, sachant que je vais juste aller l'avant et que je vais garder celui-ci. Et je vais le déplacer un peu plus bas que la porte commence à la base. Mais disons que c'est bon pour le moment, honnêtement, je suis d'accord avec ça. Une chose que je dois faire, c'est réinitialiser mon pivot, puis je dois continuer et ajouter un miroir qui n'en est pas un. Un miroir est là. Sur l'objet dans l'axe, positionnez-vous sur l'axe Y, puis réglez la direction sur le plus pour le retourner et peut-être le rendre un peu plus fin comme ça. Nous pouvons maintenant sélectionner cette pièce et contrôler le backspace. Vérifiez deux fois car la transition n'a pas été correctement effectuée. Allons-y. OK, génial. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Nous pouvons enregistrer notre scène, et cela marque la fin de la fenêtre ici. À ce stade, je peux à peu près aller de l'avant et récupérer toutes ces informations. Jusqu'à présent, je vais définir mon orientation d'accès au monde, et je vais le déplacer, puis je vais le combiner pour réinitialiser mon pivot. Si j'y pense un jour, tout cela sera le même matériau. Oui, donc je n'ai pas vraiment à soucier des matériaux . Je peux donc aller de l'avant et utiliser mon outil miroir ici. Et je veux placer mon miroir sur l'objet. Repoussez-le. Oui, en fait, c' est déjà bien. Alors faisons-le, et je vais juste supprimer cette extrémité ici. Allons-y. Je me souviens qu'il y a un retournement ou quelque chose comme ici où vous pouvez vous balader ici. C'est comme un flip, mais cela ne fonctionne pas comme prévu. C'est pourquoi je préfère utiliser un miroir. Maintenant, ici, nous pouvons voir certains problèmes. Ces problèmes, nous pouvons les résoudre en débloquant simplement nos habitudes. Et oui, pour l'instant, nous pouvons juste garder belles normales et à peu près, l' adapter au bon endroit Cela peut être un peu ennuyeux au début, mais nous ne devons vraiment le faire qu'une seule fois. Je vais donc probablement le déplacer en fonction de la fin. Je ne pense pas qu'on s'y oppose. L'objet ne fonctionnera pas pour le moment car nous avons tout fusionné, nous ne pouvons donc pas créer d'objet. Mais cela semble assez proche de ce que je souhaite. Permettez-moi de vérifier rapidement. Un peu à l'écart. Je sais que c'est un peu embêtant, mais on ne le fait qu'une fois. Celui-ci, je peux le supprimer entièrement. Oui, à ce stade, je peux simplement supprimer celui-ci, je peux aussi le supprimer entièrement, je crois, oui. Donc, à ce stade, je sais quoi faire. Je n'ai plus besoin de mon blocage. Dans l'ensemble, je vais repousser cette question avec soin. Allons-y. OK, donc celui-ci se tape dans le dos comme ça. C'est bien, ce qui signifie que c'est l'espace qu'il nous reste. Et nous allons aller avant et repousser cela un peu, mais cela devrait être comme une simple pièce droite, ce qui, ironiquement, est en fait plus ennuyeux parce que toutes ces pièces ne sont pas droites Je vais donc commencer par utiliser celui-ci. Oui, je vais commencer par utiliser celui-ci. Assurez-vous que la taille est correcte. Allons-y et combinons-les. Et je vais aussi, débarrassons-nous de la porte. Je vais essayer de faire en sorte que celui-ci soit correctement aligné avec notre maillage. C'est la partie principale. Repoussez ça. Je pense que je vais probablement vouloir sélectionner soigneusement un côté, le repousser, sélectionner soigneusement l'autre côté. Fais la même chose ici. OK. Nous l'avons donc préparé. J'ai vraiment envie de le déplacer un peu plus. Mais nous devons faire attention, car lorsque nous délocaliserons celui-ci également, espace deviendra plus grand ici parce que nous le ferons pivoter. C'est donc à cela que je dois faire attention, pas que ma porte ne devienne trop large lorsque nous nous retrouvons avec les pièces. Nous avons donc obtenu celui-ci, et je ne veux pas le publier trop tard, ou je ne veux pas qu'il s'étende trop loin. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait aller. Imaginez que si nous avons celui-ci, et ensuite ici, voici le plus délicat. C'est donc ce dont je parlais. Je veux vraiment garder les choses au clair. Donc, ce que je pourrais avoir envie de faire, c'est de sélectionner les deux, de les combiner temporairement, les faire pivoter comme ça et d'essayer de compenser l'espace qui, vu comme ça, restera droit. Cela ne fera que faciliter la vie de quelque chose de très petit. Et ensuite, si je vais de l'avant et que j'entre ici, je peux juste le remettre en place avec soin. Faites-le soigneusement directement ici, puis sélectionnez ces pièces. Je vais juste faire attention. Allons-y. Repoussez-les. Et puis par ici, celui-ci devrait aller. Cela peut sembler courbé, mais cela ressemble plus à une illusion d'optique qui donne l'impression qu' il se plie. OK. Oui, c'est exact. Maintenant, nous allons avoir à peu près celui-ci ici faire pivoter puis le placer vers la fin. Ensuite, le cadre de la porte se trouvera entre les deux, ce qui nous permettra, bien sûr, de créer une porte unique et tout le reste. Nous avons donc celui-ci. Réglons l' orientation X sur l'objet et voyons si je peux le repousser avec précaution. OK, donc si je m'y oppose, cela signifie que pour celui-ci, je dois l'étendre un peu plus. Cela devrait être bien si je vais ici, que étende soigneusement et que je m'assure de le faire clairement en me basant sur ce modèle. Ne le faites pas directement sur la base ce modèle, car cela n'aura pas l'air correct. La seule chose que ce modèle doit faire est d'aller à gauche ou à droite comme ça. Alors, on y va. Cela devrait réparer la fenêtre là-bas. À ce moment-là, je pourrai monter ici et supprimer à peu près ces deux pièces. Et faisons un rapide miroir sur l'objet Yaxs. Réglez la direction sur le signe plus , puis supprimez les anciennes. Réinitialisez mon pivot et déplacez-le doucement vers le haut. Allons-y. Ça va régler ça. Enfin, nous en aurons un autre assis ici, pour lequel je vais continuer. Je vais une fois de plus pour lequel je vais continuer. Je vais une fois de réinitialiser mon pivot, faire un autre miroir sur l'objet Yaxs dans le signe plus, et cette fois définir mon seuil de fusion 0,01 et appuyer simplement Et si vous le souhaitez, vous pouvez y aller, vous pouvez vous débarrasser de ces arêtes supplémentaires qui ne sont pas nécessaires. Toute cette géométrie supplémentaire n'est tout simplement pas nécessaire. Ensuite, essayez de l'obtenir à peu près au même niveau. Par ici. Je sais que celle-ci est un peu plus large, donc vous devriez passer rapidement à l'une de vos vues latérales et l' abaisser un peu. Comme ça. OK. Ce sont donc ces fenêtres. Celles qui sont désormais également terminées. Maintenant, nous avons une dernière fenêtre que je voudrais faire, et c'est la fenêtre qui se trouvera ici à l'avant que je vais utiliser qui est délicate. Je dois donc décider comment je vais ajouter ce joint ici. J'ai une idée, et c'est que si on réinitialisait un pivot sur celui-ci, juste pour l'essayer. Je dois repousser cette pièce plus loin et faire un miroir. Mais essayez de garder le miroir ici si nous le réglons sur un objet sur le YX. Oui, YX est dans le positif, je pense. Non, YX est dans le négatif. J'essaie essentiellement de voir si je peux faire une sorte de fusion ici, mais ce n'est pas le cas, peut-être que cela fonctionne vraiment Voyons voir. Fixons un seuil de fusion à 0,01 pour que nous n'ayons aucun problème là-bas Mon idée est d'avoir cette pièce à double joint ici, puis la porte sera posée ou les charnières de la porte seront ici, puis ici, elle deviendra une fenêtre normale qui pourrait en fait fonctionner assez bien pour être belle Alors, écartons un peu les choses. Oui, je pense que ça va marcher. Alors allons-y, faisons correspondre l' affichage, débloquons mes habitudes. Je vais probablement avoir un double tranchant ici. Si je ne le fais pas, nous avons de la chance. Mais prenons celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. On dirait que je n' ai pas de double tranchant. Oh, non, attendez, désolée, celui-ci n'est pas à double tranchant. Je n'ai besoin que de celui-ci. Oui, ici, je n'ai besoin que de celui-ci parce que j'ai oublié de les ajouter en haut. 0,1, 0,05, devraient faire l'affaire. 0,05. Lissons nos mailles et désactivons simplement notre cadre Oui, ici. Vous voyez, cela ne semble pas déplacé. J'aime bien ça. Nous récupérons donc ceci et tous ces trucs, encore une fois, que nous pouvons réutiliser plus tard. Donc, en fait, je n'ai même pas besoin de le prendre. J'ai juste besoin de refléter cela. Sur l'espace de l'objet dans l'axe Y Z ici, repoussez-le gentiment. Et puis, si nécessaire, nous pouvons également aller de l'avant saisir ces pièces et nous assurer soigneusement de les placer au bon endroit en les déplaçant. peu près par ici. OK. Cela fonctionne également. Génial Alors maintenant, si je duplique celui-ci, que je me débarrasse de l'une des pièces et que je réinitialise mon pivot. Et pour celui-ci, je vais vraiment me débarrasser des lignes médianes parce qu' en ce moment elles m'empêchent d' essayer de me positionner correctement. Je peux entrer ici et commencer par définir un placement correct de ce côté. Et c'est l'une des rares fois où je peux simplement utiliser mes sommets pour leur donner une apparence correcte. Ensuite, je vais aller de l'avant et mettre cela de côté. Et peut-être qu'en fait, aller sur mes bords et peut-être , pousser celui-ci un peu pour qu'il ne se coupe pas Allons-y. OK, donc nous avons celui-ci, et puis à peu près si je le dupliquais et, oui, vous pouvez simplement prendre le fond des mers et les déplacer un peu vers le bas pour l'allonger un peu. Enfoncez-le ici. Et si vous souhaitez économiser un peu de géométrie, vous devez sélectionner les faces supérieures. Ceux-ci sélectionnent les faces latérales et pressent simplement le fil pour qu'il n'ait pas de sommet réel. Et une fois cela fait, nous avons notre fenêtre. OK, génial. Sauvegardons notre scène. Allons-y, je vais juste entrer ici saisir tout cela et l' étendre prudemment un peu plus loin. Oups, M. Barrel. Allons-y. Cela devrait faire l' affaire, j'espère, et sinon nous allons, bien entendu, y remédier plus tard. Une fois cela fait, nous allons maintenant créer notre porte. Notre porte va être ouverte, nous devrons donc créer un côté. On dirait donc un cube, c'est comme du verre. Donc, si nous prenons un cube, nous sommes comme un cube plus haut, nous découpons la garniture, puis le verre, puis ici, nous faisons une extrusion supplémentaire. Les très petits détails que vous pourriez avoir à ce sujet, je ne vais pas vraiment les donner spécifiquement parce que ce serait un peu exagéré Une autre chose est qu'ici, ce que je pourrais faire, c'est que pour celui-ci, cela pourrait être un peu délicat. Mais si vous sélectionnez, disons, ces faces ici, je voudrais simplement les inverser qu'elles ressemblent à une garniture capable de maintenir la porte En gros, j'inverse cela. Je désélectionne ensuite les faces latérales. Je les pousse dehors puis je fais sortir le dernier. C'est donc presque comme si on inversait la pièce. Et ce que ça fera, c'est comme un butoir de porte. Nous pouvons donc faire en sorte que la porte atteigne ce point, ce qui signifie qu'il y a un peu d'espace entre les deux. Ou ce que nous pouvons faire, c'est placer la porte en sens inverse, mais je ne pense pas que ce soit si logique. Voyons donc ce que nous allons faire. Je vais commencer par saisir un cube et avec ce cube, je vais m'asseoir sur l'épaisseur et aussi sur la hauteur générale Donc, si j'ai ma porte, oui, je dois ajouter un peu d' épaisseur à ma porte. se peut donc que je finisse par Il se peut donc que je finisse par le placer ici comme ça et que la butée de porte s'arrête pratiquement. Vous ne remarquerez probablement pas vraiment s'il y a des incorrections étranges ou quelque chose comme ça Je vais le déplacer vers le haut juste pour voir ce que je fais. Oui, ça n'a pas l' air bien, n'est-ce pas ? Voyons où je veux l'avoir idéalement. Je vais le rendre beaucoup plus fin. Jetons un coup d'œil parce que je vais ouvrir cette porte, mais je dois décider où vont aller les charnières Je pense que si je le place comme ça, puis quand la porte s'ouvre, si je fais juste un rapide ajout de pivot, claque les points et que je l'enclenche dans ce coin ici, plus tard, quand la porte s'ouvre, je ne l'ai pas cassée correctement, mais elle sera essentiellement ouverte comme ça. Oui, ça devrait aller. Si nous faisons quelque chose comme ça, ça devrait aller. Allons donc ici et récupérons ces passes, donc c'est un peu délicat. Allons-y. Et allons-y, déplaçons-le comme juste dessous de notre biseau, puis saisissons ce côté et déplacons-le complètement de l'autre côté C'est là qu'il devient vraiment ennuyeux de voir le placement que vous faites, car nous n' avons que le haut pour regarder en gros. Allons-y. OK, ce serait donc de la taille d'une porte double. Donc, si je sélectionne le centre et que j'ajoute un seul raccord, ce sera la taille d'une seule porte, qui semble blanche ou blanche, d'accord ? Maintenant, bien entendu, nous allons uniquement créer une porte, puis la dupliquer. Supprimons un côté, et faisons un simple pont ici. Ensuite, je vais saisir le recto et le verso et je vais commencer par créer les cadres, et je dois y regarder de près. Faisons le contraste, fixons notre décalage à 0,10 0,12. Oui, faisons 0,12, puis prenons ces deux arêtes ici Elles doivent être un peu plus hautes. Je sais que mes portes sont un peu blanches. Je vais également couper ces bords et déplacer ces lits plus loin. Et si je le fais, c'est parce que nous avons place pour notre manche ici, qui est en fait très facile à créer, donc c'est sympa. Donc oui, d'accord, j'en suis content. Et puis, en gros, nous pouvons simplement continuer et supprimer tout cela. Copiez-le et faites le contrôle E, puis appuyez simplement sur W pour le redimensionner. Oh, bonjour. Pourquoi tu ne travailles pas ? Objet. Il est debout sur un objet. Gélons nos transformations et supprimons notre historique, pour voir si cela fonctionne mieux. Sinon, il existe de nombreuses autres techniques que nous pouvons utiliser. Oh, oui, ici. Donc, à cause de la rotation, je gâche tout. Peu importe, tout ce que nous avons à faire maintenant , c'est de faire un simple pont, puis de le faire de cette façon. Je choisis mon pont. J'ai besoin d'une double connexion. Alors sélectionnons simplement ces quatre pièces, oui. Ensuite, allons-y et faisons une double connexion. Donc pas 21, deux segments, et je dois les extruder Donc je ne vais pas attendre, je dois extruder ici, ils ont l'air d' une pièce qui sort. Ajoutons une garniture supplémentaire. Je pense que c'est ça. Allons-y et passons maintenant à notre pincée. Réglez ce paramètre sur 0,1. OK, peut-être un. Oui, allons-y. C'est ce que nous allons faire. Et puis saisissez-le et extrudez-le à nouveau. Donc contre E, et nous le repoussons un tout petit peu. Nous le donnons donc comme une petite garniture. Et puis, si nous continuons , il est donc difficile de sélectionner une bague. C'est pourquoi je les sélectionne un par un car mon mode de sélection est un peu ennuyeux. Allons-y. Nous insistons donc sur ce point pour donner un détail supplémentaire. Ensuite, nous ajoutons deux autres segments, mais cette fois nous réglons les pings à moins un, d'accord ? Non, -0,5 peut-être, -0,3 ou juste zéro. Oui, d'accord. Tu sais quoi ? Faisons zéro. Et ensuite, extrudons-le dedans. Allons-y. Je pense que cela nous donnera suffisamment de détails pour que cela paraisse convaincant. Nous avons donc ces pièces ici, donc elles sont extrudées, donc c'est une porte Il ne nous reste plus qu'à créer un handle, et nous devons créer une petite bande ici. Tiens, faisons juste le contraire. Allons-y. Comme une petite bande juste pour indiquer que c'est là que la porte entre, puis l'autre porte se mettra en place à cet endroit. Maintenant, des biseaux. Je vais y aller et avons besoin que de petits biseaux Wi Allons-y et prenons tous ces virages, et cela pourrait être un peu ennuyeux à sélectionner. Je sais qu'il peut sembler que nous ajoutons beaucoup de géométrie. Et techniquement, nous le sommes. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez éviter d'ajouter biseaux sur cet embout central ici, cela pourrait en valoir la peine Je vais juste vous montrer comment faire cela pour éviter cela. Disons donc qu'ici, je ne vais pas ajouter de biseaux à ces points juste pour économiser Je vais ajouter des biseaux à tous ces coins. Et ces coins ici et voyons voir, pour que tout soit fait. OK. Faisons le contrôle B. Faisons 0,3. Donc 0,3. En fait, 0,3 est peut-être même trop petit. Faisons 0,5. 0,5 semble très bien. Alors maintenant, vous le devinez probablement, allez-y , appuyez simplement sur Ctrl Shift A, lissez le tout, puis entrez ici. Sélectionnez ceci. Et si nous faisons juste un décalage et un point, nous élargissons notre sélection. Faisons un effort, et ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc ces pièces si vous le souhaitez. Dois-je en faire plus ? Non, je pense que j'en ai fini avec ça. Quand j'en aurai fini avec cela, je pourrai entrer ma contrainte de sélection dans ma boîte à outils de modélisation, S est égal à cinq, et exécutons rapidement mon script à peu près uniquement au recto et au verso. Je pense que c'est le seul endroit où j'ai vraiment besoin de le gérer. Allons-y. Cela fonctionne donc bien pour notre porte. Nous allons ensuite jouer un verre ici. Il est un peu épais. J'aurais préféré ce soit un peu plus comme ça, mais je ne pense pas que cela aura l'air si mauvais dans notre moteur de jeu. Donc, maintenant, je vais simplement créer la poignée de porte, ce qui devrait être très simple. Cela devrait à peu près être et je pense que c'est plus facile si nous le créons d'abord dans notre axe normal, car nous travaillons à peu près en rotation en ce moment. 20 segments, c'est un peu trop. Allons-y pour, genre, 16. Et en gros, je ne vais tout simplement pas encore le mettre dans la bonne rotation. Je vais juste le créer. Alors , tout d'abord, décidez de votre épaisseur. Et la seule façon de le faire est également de décider de votre longueur. Et si je regarde, il semblerait que celui-ci soit un peu plus bas et un peu plus fin. Non, assurez-vous de bien choisir l'épaisseur parce que les jeux, pour une raison ou une autre, adorent faire tourner les poignées , et ça a l'air stupide quand ça arrive. Alors prenons quelque chose comme ça ici. Oui, ça devrait aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et je vais essentiellement le dupliquer. C'est une réinitialisation de mon pivot. Faites pivoter à 90 degrés, et ce sera essentiellement la pièce supplémentaire qui ressortira dessus. Nous n'aurons donc en fait qu'à faire l'une parce que l'autre, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons le refléter. Placez donc un seul segment ici. Vous pouvez également utiliser des booléens si vous le souhaitez, mais j' ai tendance à le faire Ainsi, je place un seul segment ici. Je vais là, j'en viens à ce point, et oui, j'ai tendance à placer un segment ici, au centre, comme ça. Ensuite, je passe en mode Vertex, allume mon outil de découpe et je découpe simplement le long de cette forme, et je découpe simplement le long de cette forme car parfois les booléens ne fonctionnent pas toujours parce qu'ils se trouvent si près de l'extérieur du maillage C'est pourquoi j'ai l' impression qu'il est souvent plus sûr simplement faire une coupe rapide si cela me permet réellement de le faire. Allez, je ne sais pas pourquoi cela agit probablement parce que le maillage est si petit. Cela agit un peu. Oui, ici, ça ne va pas bien. 1 seconde J'ai même presque retiré mon œuvre. Marchez de ce côté. Waouh, je n' arrive tout simplement pas à comprendre. OK, très bien. Si je ne parviens pas à le faire fonctionner, je vais simplement donner un autre avantage ici. Je passe en mode sommet, puis je déplace ce contenu vers le haut, en gros Je ne sais pas, je sais que c' est un très petit modèle, mais il ne devrait pas être si mal et ensuite simplement le fusionner ici. Pareil ici. Il existe donc plusieurs façons de le faire. Si, pour une raison ou une autre, vous pouvez voir que j'ai eu des problèmes avec ma coupure pour une raison ou une autre. que je dois maintenant réparer, et c'est ce qui embête. Faisons-le. Isolons rapidement cela afin que je puisse réellement voir ce qui s'est passé. Il faut que je m'en débarrasse. Je vais me débarrasser de toute cette boucle ici et je vais simplement supprimer toutes ces pièces supplémentaires ici. Allons-y. Et maintenant, si on les isole, on peut les attraper et les isoler à nouveau. Nous pouvons aller de l'avant et les combiner. Ensuite, si nous allons dans Vertzs, nous pouvons cliquer sur Vertzs, fusionner ertzis et simplement accéder l'onglet Merge Vertzs ou aux paramètres ici. Appliquer. Non, c'est bien trop fort. 0,001. Appliquez, 0,003 peut-être J'essaie juste de voir jusqu'où je peux aller pour pouvoir le pousser plus loin, moins j' ai besoin de travail pour en faire huit, oui, je crois. Oh, non, huit. Allons-y. OK, donc tout ce qui reste en gros. Oh, ce qui se trouve être beaucoup parce que cela ne fusionne pas correctement. Il suffit de faire un poinçon cible comme celui-ci. Je suis désolée pour ça. Je ne savais pas à quelle distance se trouvait mon maillage. 1 seconde. Je vais donc juste pousser mon filet devant. Normalement, l'erreur que j'ai commise ici, c'est que je ne savais pas qu'il se trouvait à l'intérieur, puis j'ai commencé à fusionner pour vous faciliter la vie, en le déplaçant devant lui, puis en le ceinturant de manière ciblée vers le centre C'est en fait beaucoup plus facile que d'essayer de faire une fusion manuelle. Pour une raison ou une autre, cela ne m'est pas venu à l'esprit. Maintenant, je dois en subir les conséquences, et c'est essentiellement en ayant besoin de les placer devant. Le dernier. C'est ma conséquence. Je dois maintenant les déplacer devant et maintenant je dois créer une ceinture cible appropriée comme celle-ci. Je m'en excuse. Mais c'est à peu près le même concept que celui que nous avons utilisé pour notre balustrade, sauf que cette fois, c'est avec un clinker, ce qui signifie que nous devons fabriquer quelques pièces supplémentaires C'est aussi pourquoi je veux simplement aller de l'avant et refléter cela. Alors j'ai pris celui-ci. Juste pour le rendre encore plus agréable, je peux sélectionner ces arêtes, faire un conta rapide B. Oh, sélectionnons tous celui-ci, sinon il se casse 0,1, pas 0,05, pas 0,03. C'est très bien Ici, je vais peut-être le donner comme un joli haut rond. Ajoutons des segments. Allons-y. Faisons un joli top rond. Et puis, à peu près à ce stade, je vais simplement placer une boucle simple et couper tout le reste. Génial Nous pouvons donc réinitialiser cela. Nous pouvons ajouter notre miroir. Je sais que nous avons dépassé le temps. Je m'en excuse. Alors, on y va. Nous pouvons ajouter notre miroir, le retourner. Ombrage doux Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire pivoter jusqu'à ce que ce soit la bonne rotation pour notre porte. Ici et placez-le essentiellement ici. Cela ne me donne pas la meilleure rotation, alors laissez-moi faire attention. Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez, encore une fois, ajouter une boucle supplémentaire par ici, puis l'étendre. Mais comme je l'ai déjà alterné, je ne vais pas le faire Nous avons donc ces deux pièces. Je vais y aller et je vais me contenter de celui-ci, sinon je dois rétablir mon poids normal Je vais le dupliquer parce que, encore une fois, je devrai probablement rétablir mon poids normal. Espace de l'objet. Oui, sur l'axe X, c'est bien. Voyons voir. Non, ce n'est pas correct. Je pense que je vais juste le faire pivoter. Espace objet, faites-le pivoter de 180°. Allons-y. Je pense que cela devrait être mieux. Ensuite, pour celui-ci, je vais essentiellement faire l'épaisseur. Beaucoup plus gros. Donc je vais, voyons voir, déplacer celui-ci là-haut. Je vais donc déplacer celui-ci ici. Et il semblerait que je doive compenser un tout petit peu ici. Mais j'ai un peu foiré. Mais faisons-le. Passons à notre vue d'ensemble, puis pour celle-ci, je vais faire en sorte que celle-ci ressemble à une version ticker Par ici. Et maintenant, en gros, vous pouvez décider si vous voulez entrer dans le vif du sujet ou non. Et la seule chose que vous devez faire pour cela, c'est d'aller de l'avant. Tu dois savoir, laisse-moi le faire d' une vue de dessus. Donc, vous pouvez essentiellement décider si vous voulez y entrer ou non en ouvrant ou en fermant les portes. Allons-y. Donc, dans notre prochain chapitre, je vais continuer et apporter quelques précisions générales à ce sujet. Je vais commencer à ajouter mon verre, je vais commencer à ajouter mes matériaux et les intégrer à Unreal Engine Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 41. 40 Création de nos magasins accessibles finaux, 3e Partie: OK, donc nous allons maintenant principalement installer notre verre ici. Et honnêtement, pour celui-ci, je pense que nous pouvons simplement utiliser un simple avion. Nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser une courbe parce que nous n'avons pas une courbe aussi grande. Alors allons-y et prenons notre verre. Oui, ça devrait aller. Et faisons-le pivoter. La seule chose, c'est que, bien sûr, c'est angle un peu gênant. Mettons-le donc en place et vous voulez simplement mettre entre les deux. Déplaçons-le vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer celui-ci. Tous les arbres devraient probablement aller bien parce que le verre, eh bien, en fait, non, ils fabriquent du verre incurvé. Je ne sais pas s'ils le feraient pour les magasins parce que c'est très coûteux, je suppose, de le faire. Mais allons-y et espacons-les ici, parce que le temps que nous l'aurons lissée, vous ne devriez plus parce que le temps que nous l'aurons lissée, être en mesure de vraiment voir quoi que ce soit, et nous pourrons simplement le déplacer comme ça . Ça devrait aller. Je peux maintenant aller de l'avant et si je le veux, je peux même entrer ici et espacer celui-ci de l'autre côté. OK, allons-y. Et le dernier ici. Et puis si je pouvais arranger les choses et me couper les dents. Oui, ça a l' air bien. OK, cool. Donc, tout fonctionne. Maintenant, il ne me reste plus qu' à aller de l'avant et à refléter cela. 0,1 dans l'émergence je doute de pouvoir m'en approcher vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller sur le Brass W, puis extraire le miroir ou la version miroir et réinitialiser mon pivot dessus Et voyons voir, avec un peu d'effort, je devrais être capable de bien l'aligner. Mais bien sûr, la rotation est très sensible lorsque nous travaillons avec un actif aussi important, vous voyez ? Peut-être que c'est plus facile à ce stade si nous déplaçons doucement vers l'avant pour qu'il s' ajuste pour qu'il s' ajuste correctement au lieu d'essayer de faire une rotation exacte et correcte. Ceux-là sont bons. Et puis ici, ça tourne un peu mal. Alors allons-y et reculons. OK, laisse-toi le faire pour ce verre. N'oubliez pas de simplement le lisser. Et puis pour celui-ci, c' est à peu près du verre carré. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et créer un nouvel avion. Réglez les segments sur zéro et zéro. Faire pivoter. Donc oui, c'est la seule chose à ce sujet. C'est assez embêtant que nous travaillions en rotation. Vous pouvez l'éviter en le redressant exactement au tout début, lorsque vous créez votre bloc-out , et en le faisant pivoter dans Unreal Personnellement, il n'y a pas de raison claire pour laquelle je ne l'ai pas fait. Je pense que c'est simplement parce qu' il m'est plus facile de me situer dans l'irréel sous cet angle Mais bien sûr, nous avons l'inconvénient de ne pas faciliter la tâche pour nos modèles finaux. Donc oui, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Je vais procéder à une rotation. 180. Faisons en sorte que tout soit bien en place. Nous ? Oh, oui, nous n'avons pas vraiment de garniture par ici. J'avais oublié ça. Je vais l'ajouter dans un sac. Tout d'abord, je veux juste continuer et terminer celui-ci. Faisons donc d'abord les portes ici. Les portes auront donc leur propre vitre au cas où je voudrais les ouvrir plus tard, car c'est peut-être ce que j'aurais envie de faire. Des stylos parce que je n'ai pas encore prévu comment je vais réellement utiliser ici, 1 seconde. Je ne sais pas comment je vais utiliser ce magasin en particulier parce que c'est un magasin tellement générique. C'est pourquoi je ne vais pas me décider pour l'instant. Je vais avoir celui-ci ici. Et puis aussi à peu près dans cette zone. J'ai un peu avancé. Allons-y. Enfin, la fenêtre du haut. M Allons-y et OK. Oh, assurez-vous qu'il est au bon endroit. Cool. C'est donc maintenant chose faite. Nous pouvons enregistrer la scène. Et je crois que, oh , oui, j'allais faire une garniture. C'est ça. J' allais entrer ici, et je voudrais en quelque sorte utiliser celui-ci. Alors permettez-moi de le dupliquer rapidement et de voir si je peux me débarrasser de ces pièces ici. Réinitialisez. Mon pivot. Oh, on dirait que je fais ça pour deux en même temps. Ça n'a pas d'importance. Tout ce que j'ai à faire est de sélectionner celui-ci et de continuer et d'extraire les phases. Ou ce que vous pouvez réellement faire, c'est que j'ai tendance à faire des phases d'extraction parce que je les ai utilisées, mais vous pouvez aussi aller ici et les séparer. Et puis il se séparera tant que les modèles ne se touchent pas, ne se touchent pas. J'oublie donc parfois que, bien entendu, c'est souvent la façon la plus simple de procéder . Ensuite, il suffit de le faire pivoter. Placez-le ici et placez-le un peu au bon endroit. Allons-y. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de très spécial, il faut juste qu'il soit en quelque sorte ajusté parce que les chances que vous le voyiez sont assez faibles, sauf si vous entrez dans le magasin pour ensuite en ressortir. Mais pour les images que nous allons créer nos images finales, vous ne verrez probablement pas cet angle spécifique, bien sûr. Mais nous y voilà. Nous avons donc fait ce travail. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et nous pouvons, tout d' abord, sélectionner le verre ici. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer. Oh, désolé, attribuez le matériel existant. Eh bien, j'appelle ça du faux verre, mais peu importe. Il suffit d'utiliser du faux verre. Nous pouvons également utiliser ce verre normal. Et une fois cela fait, nous pouvons simplement appuyer sur H jusqu'à la hauteur. Et j'ai oublié de les faire ici. Attribuez le matériau existant, le faux verre, la hauteur. Celui-ci ne sera absolument pas une solution. Celui-ci va être spécial. Je voulais faire un woot ou quelque chose comme ça. J'aime bien cet effet que nous avons ici. Allons-y donc et changeons les choses. Réglons la base, attribuons le plâtre au matériau existant. Mais passons ensuite à la sélection. Et sélectionnez cette boucle, et je vais la faire comme un plastique avec un motif en bois. J'aime bien ça. Nous pouvons donc simplement créer une carte des normes dans Designer pour cela. Mais je pense que ça va avoir l'air plutôt cool. Alors prenons celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériau existant Lambert. Et appelons simplement ce motif de soulignement en plastique. Ainsi, lorsque nous appelons motif en plastique, nous espérons pouvoir également le réutiliser chaque fois que nous l'avons ailleurs. Nous pouvons le cacher. Maintenant, celui-ci, je vais régler mon Oh, attends, est-ce que je l'ai déjà fait ? Je dois déjà l'avoir fait, oui. Ou pas Bois en plastique Oui, tu vois ? Donc ceux-là, je l'ai déjà fait, donc je peux juste les cacher. Et tout ça sera en plastique, sauf les poignées de porte. Allons-y et attribuons le plastique existant. Est-ce que j'ai du plastique ? Non, j'utilise juste celui de Lambert. Pas question, du plastique noir. Et puis ces deux-là, je vais juste fabriquer du métal normal, ce que je n'ai pas non plus. Créons donc un nouveau matériau Lambert et appelons-le simplement métal. Allons-y. Donc, juste pour donner un peu de variation, cela devrait faire l'affaire. Si je continue maintenant, je vais tout dévoiler, ce qui signifie que je dois à nouveau cacher cette pièce. Voyons enfin à quoi cela ressemble dans Unreal Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et attribuez tout à notre couche de boutique unique, juste pour vous assurer que Unique store 01, exporte. Boutique unique 01. OK. Allons-y ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. J'ai hâte de voir à quoi ça ressemble. Réinitialisez tout sur FVX. OK, ça a l'air plus visuel. Je dois absolument réparer ce truc ici, mais je ne sais pas si c'est bon, donc ça vient de ces murs. Comme ces murs se trouvent entre deux pilules, je peux simplement choisir les deux. Déplacez-les délicatement un peu vers l'arrière pour qu'ils ne se coupent pas Maintenant, qu'est-ce que nous avons ici ? Ouvrons-le. Et voyons voir, car nous avons besoin de créer quelques nouveaux matériaux maintenant, ce n'est qu'une partie de la solution. Voilà, nous avons nos cadres, qui seront comme du plastique noir normal. Oui, c'est bon. Nous avons un pansement ici , je vais le faire. Tu es où ? Euh, dans le Maine, je peux le trouver. Main en plâtre. Allons-y. Voilà le plâtre. Je vais certainement le rendre beaucoup plus propre parce que je ne pense pas qu'en ce moment, tout semble un peu trop sale pour ce que nous avons. Nous allons avoir notre bois poli au sommet pour le moment, il semblerait que je doive faire des UV appropriés pour celui-ci Oh, et je dois tenir compte du fait qu'il y un peu là-bas, mais ce n'est pas un problème. Nous avons nos panneaux noirs pour lesquels je devrai également créer UV uniques, mais je peux le faire dès maintenant Nous avons juste du métal normal. Est-ce que j'utilise celui-ci ? Oh, attends, je n'utilise que la grille 1 pour ça, donc je dois créer un métal normal. Alors allons-y et nous avons notre métal noir. Oh, oui, du métal noir, métal dans un plan de score. Allons-y ici. Je veux régler mon métal à un, et je vais définir ma couleur ici sur le blanc pour que nous ayons maintenant notre métal et que nous puissions même voir les petits détails de rugosité. C'est sympa. C'est donc celui-ci. Ici, c'est comme du métal normal, donc encore une fois, c'est un peu différent. Ensuite, nous avons notre verre ici. Et pour notre verre, nous voulons aller de l'avant et créer probablement une utilisation comme un bel abat-jour en verre. Je ne me souviens pas qu' y ait du contenu de démarrage contenant du verre, mais il n'est pas sale. Nous devrions donc peut-être l'utiliser pour le moment et le modifier plus tard. Nous avons donc ici le verre M. Utilisons celui-ci pour le moment. Vous pouvez même aller de l'avant et entrer dans « Oh, wow, n'utilise pas d' instance ». C'est intéressant Réglons notre pasité à 0,5 pour le moment. Mais comme vous pouvez le constater, c'est comme un simple miroir. C'est comme une couleur de base. Et pour le reste, il a une rugosité spéculaire et une certaine Donc, la seule chose que nous retiendrons probablement de notre version personnelle c'est que nous copierions ce truc, la réfraction, qui vous donne l' impression, je ne sais pas Je ne pense pas pouvoir te montrer ici, tu vois ? Vous pouvez voir que la réfraction commence à plier le verre comme ça Et pour le reste, je dois juste m' assurer qu'il est réglé sur deux faces afin que nous puissions le voir des deux côtés. Alors allons-y et sauvegardons ça. Maintenant, je vais ouvrir Designer en attendant. Allons-y. Passons aux paquets récents, Metal Generic. Oui, on peut utiliser celui-ci. Et je vais simplement créer, comme une carte standard détaillée comme celle-ci. Ça va être super facile. Je vais juste entrer ici et ajouter une question : voyons voir, où êtes-vous ? Faisons comme un générateur de tuiles. Oh, non, attendez, en fait, même les rayures devraient probablement convenir. Si nous réglons le décalage de nos bandes à zéro. Non, désolée. Ce n'est pas bien parce que je ne veux avoir que des lignes noires. Utilisons donc un générateur de tuiles. Réglez la partie inférieure comme un carré. Faites attention lorsque vous utilisez votre rouleau de défilement. Réduisons un peu ce chiffre, puis je mettrai mon montant X à zéro. Mon Y est un peu plus grand, peut-être 12. Et ensuite, si nous descendons ici, nous pouvons faire en sorte que notre interstine ici soit réglé sur moins un Je vais essentiellement le pousser au-delà de cette ligne, qui signifie qu'il est toujours inclinable, mais il ne s'agit que d'une longue ligne Ensuite, si je donne un très petit flou, des niveaux de gris de haute qualité, puis une carte normale dans OpenGL, peut-être la rendre encore plus forte juste pour que vous puissiez Allons-y. C'est à peu près tout ce dont j'ai besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner une distorsion directionnelle avec bruit de perle ou quelque chose comme ça Mais si nous allons de l'avant et que nous créons simplement une sortie et que nous les qualifions de normales en fonction du matériau du groupe d'étiquettes Et ensuite, si nous faisons une moissonneuse-batteuse normale et combinons ce truc avec notre vrai métal normal ici. Oh, allez. Allons-y. Que nous ayons ce détail supplémentaire. Nous pouvons passer à Metal Stripes normalement, enregistrer la scène et exporter ce genre de choses. Et pendant que c'est de l'exportation, je peux continuer et y retourner. Je peux fermer mon verre. Maintenant, mon verre va bien. J'ai juste besoin d'y travailler un peu plus tard. Nous avons besoin, bien sûr, de quelques UV uniques, mais tout d'abord, importons simplement ce genre de choses. Nous avons donc ici un métal. Je vais aller dans le dossier de texture sur mon autre écran. Et voyons voir, des rayures génériques en métal. N'oubliez pas de l' ouvrir et de retourner rapidement votre canal vert. Allons-y. OK, donc si nous optons pour notre plastique noir. Oui, je veux avoir la même couleur que la base. Mais notre base peut-elle être un peu plus foncée ? Peut-être qu'une fois l'éclairage terminé, je pourrais l' assombrir un peu. Pour le moment, c'est bon. Ça a l'air très sale, mais je ne le suis pas vraiment. Je ne pense pas que ce soit trop mal. En fait, ça a l'air plutôt sympa, même si nous voulons probablement le repousser. Faisons donc un doublon et appelons ce magasin noir en plastique 01 ici, et attribuons-lui celui-ci manière à ce que j'aie un peu plus de contrôle si je l'ouvre. À mes couleurs. Il y aura une question d'équilibre ici, surtout parce que pour l' instant, la façon dont j'ai ces pièces est encore un peu désorganisée façon dont j'ai ces pièces Je suis donc d'accord avec la numérotation en haut et en bas. Cela ressemblait plus à un contraste grunge. Non, je suis également d'accord avec ça, je crois. Oh, non Oui, en fait, je suis d'accord avec ça. Je ne veux pas le rendre trop fort, alors peut-être -0,5. 0,8. 0,9. OK, -0,9. Et puis nous avons nos fesses sales. Tu es où ? Résistance du masque anti-salissure inférieur. Et si nous louons ça, nous pouvons le réduire, et alors nous aurons le fond solide. Tu es où ? Résistance de la masse de saleté sur le fond solide. Et celui-ci, je vais juste le baisser encore plus. Il s'agit donc essentiellement d' un équilibre entre les deux. Cela ne fonctionne pas toujours parfaitement, mais voilà. Je pense que le simple fait d'avoir tout un peu plus bas, je pense que pour l'instant, ça devrait aller. Et ce que je vais faire, c'est recommencer et appeler ça recommencer et appeler des bandes en plastique. Ouvrez celui-ci et nos bandes en plastique qu'il y aura sur notre carte, notre métal générique ici avec les rayures. Ensuite, dans notre matériau, nous allons passer à la maîtrise de l'UV unique ici. Et c'est une solution que nous pouvons ensuite appliquer là-bas. Mais tout d'abord, ce que je vais faire , c'est aller de l'avant entrer ici et je vais probablement ouvrir mon matériel. En fait, d'abord, ouvrez votre hypershade ici, et oh, mon Dieu, ce n'était pas ce que je voulais faire. Allons-y. Et voyons voir. Nous allons donc utiliser notre bois ici. Je veux ajouter une couleur qui soit un fichier, et je veux peindre du bois véritable, c'est juste pour que je puisse voir dans quelle direction pointent mes UV Donc, ici, si je opte pour la couleur de base finale du bois poli. Donc, celui-là devrait aller. Et je vais en ajouter un autre qui sera Oh yeah wait here, plastic pattern, celui-ci. Ouvrons cette image de fichier. Et celle que je vais utiliser pour celui-ci est je vais réellement utiliser ma carte des normes. Voici donc nos rayures juste pour que je connaisse la direction. Et une fois cela fait, ça devrait aller. Maintenant, je peux voir ici que, par exemple, si je fais un UV et une automatique, est-ce que je veux monter ou latéralement Je pense à UV Automatic. Je pense que Up est vraiment ce qu'il y a de mieux. Probablement. Oui, allons-y. Et puis pour celui-ci, je vais faire de l'automatique UV. Je m'attendais à ce que celui-ci ne fonctionne pas comme ça. Allons-y et faisons simplement un meilleur UV manuel. Waouh, c'est vraiment, supprimons nos transformations et nos transformations de congélateur et supprimons notre historique. Allons-y, je vais faire un UV et un oui automatique. Vous pouvez voir ici qu'ils sont désormais améliorés. Mais pour ces pièces, voyez, celle-ci, celle-ci, et il y en a une autre, celle-ci. En fait, je vais tous les sélectionner. J'ai l'impression qu'il me manque quelque chose, mais il semble que les biseaux soient bons, Ensuite, je vais juste procéder à un UV normal et , par exemple, faire le meilleur plan à partir de la police de caractères. Et puis, si nous voulons le dévoiler, déplions-le. Faites-le pivoter pour qu'il soit assez droit. Et ce qui est embêtant les biseaux, c'est que si je voulais les redresser, je les écraserais Voyons donc si c' est suffisant, si je le réduis simplement ici ou s'il semble trop courbé. Oui, ça a l' air un peu tordu, et ce n'est pas ce que je veux. Maintenant, il y a ici, comme un dépliage le long de l'axe des vertèbres, mais cela fonctionne rarement ou vous pouvez redresser deux fois les V, mais encore une fois, comme toutes ces coquilles redressées, d'accord, la coque redressée a fonctionné, dans ce cas, dans ce cas C'est peut-être, je ne sais pas, une fois sur dix que cela fonctionne réellement, que cela redresse la coque La raison pour laquelle cela ne fonctionne normalement pas, c'est parce qu' avec les biseaux, cela écrasera les Donc je ne sais pas lequel c'était. Tout était un UV redressé sur l'axe U, ou c'était une coque redressée sur laquelle j'ai appuyé Je ne vais pas le jumeler et le changer maintenant, car je vais tout gâcher à nouveau. Mais oui, en gros, ce sera un UV correct pour ces pièces. Nous pouvons donc y aller et nous pouvons le réexporter. magasin unique, zéro, un, sûr. Va juste ici. Oui, le premier magasin prend toujours le plus de temps parce que nous avons dû refaire tous nos cadres et tout le reste et entrer dans la zone Mais nous y voilà. Maintenant, ce bois est correct. Je pourrais le changer plus tard, bien sûr, pour en faire une couleur différente pour celui-ci en particulier. Et si nous allons ici, je peux acheter du matériel. Il y aura des bandes noires en plastique ici. Allons-y. Découvrez à quel point il est facile de créer une carte rapide des normes. Et oui, c'est assez simple. N'oubliez pas que nous allons créer l'ensemble du texte ultérieurement. Il y aura un chapitre spécial sur le texte. Nous pouvons probablement aussi faire des choses comme des autocollants sur notre verre et nous allons rendre notre verre très sale et tout ça. Cependant, il y aura des chapitres spéciaux à ce sujet parce que si je veux le faire maintenant, sera qu' une perte de temps alors que je dois encore créer toutes les autres pièces. Il y aurait donc trop de va-et-vient. Je jette juste un coup d' œil, pour m'assurer que tout semble correct. Tu vois ? C'est pourquoi je vérifie. Celui-ci, je vais probablement simplement passer à mes outils de modélisation. Polly a ajouté. Et appuyez doucement sur celui-ci. Oh, ça ne me permet pas d'insister. Allez. Il a donc tendance à le faire parfois. Parfois, il ne veut tout simplement pas que vous le déplaciez. Nous y voilà et appuyons sur Accepter. Donc, en gros, je cache juste ce genre de choses. Et ici, oui, ce sera comme si c'était normal, mais ce que nous pouvons faire, c'est ajouter, par exemple, des carreaux de bureau qui correspondent à l'espace mondial. Donc, ceux que nous avons actuellement ne sont pas de l'espace mondial, mais nous pourrons simplement le faire plus tard. Tout d'abord, sauvons le péché, et allons-y et appuyons sur Play. Jetez un coup d'œil supplémentaire, puis nous passerons au suivant. Nous devrons donc certainement les faire également plus tard. Mais on y va. Tu vois, ça commence déjà à paraître très intéressant. Cela peut sembler un peu sombre, mais c'est un point sur lequel nous travaillerons également. Et, bien entendu, je travaillerai également sur cette collision dans Justice. Non, mais j'aime bien ça. J'aime bien les rayures. Ils captent la lumière. C'est plutôt sympa. Génial OK, dans notre prochain chapitre, nous allons simplement passer au suivant, qui sera notre restaurant de hamburgers ici, ce qui devrait être un peu plus facile. Allons-y donc et poursuivons avec celui-ci dans notre prochain chapitre. 42. 41 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 4: OK, alors maintenant allons-y et passons à notre deuxième magasin. Maintenant, je sais déjà que notre deuxième magasin a un pilier. Donc, ce que je vais faire, c'est en dupliquer un, cliquer avec le bouton droit de la souris et les ajouter à Unique Store 02. Et puis si nous allons ici, ici, je peux déjà le remplacer. C'est une question facile. Oh, le pilier est très proche du bord. En fait, tu sais quoi ? Ce pilier est censé être, je crois, -90 parce que celui-ci est exactement droit, ce qui est bien que nous l'ayons Alors allons-y et entrons ici. Oui, alignons les choses assez étroitement comme ça. Et puis l' original, nous pouvons simplement supprimer. Maintenant, réfléchissons-y. Si nous allons ici, la plupart de ces choses sont assez basiques. Nous allons juste avoir de très grands cadres de fenêtres. Ce ne sera probablement qu'un plâtre très simple. Et puis, bien sûr, nous ne publierons pas encore notre texte. Mais pour notre texte, ce que je vais faire, c'est créer comme une assiette, puis y placer le texte. C'est donc quelque chose qui viendra plus tard. La seule chose à laquelle j'ai envie de penser, ce sont ces faisceaux ici. Si je dois juste leur faire du plâtre très basique, ce qui semble un peu ennuyeux, ou si nous pouvons trouver quelque chose d'intéressant, parce que j'aime bien faire ce genre de choses. Ici, vous pouvez voir, comme si vous aviez du bois et des trucs comme ça, ou qu' est-ce que c'est de la pierre ? Non, c'est définitivement du bois. Donc, quelque chose comme ça serait très intéressant si nous pouvions créer quelque chose comme ça. Je ne sais pas si je peux voir un meilleur exemple car s ressemblerait à ceci. Cela aurait juste l'air assez basique. Bien sûr, nous pouvons également avoir quelque chose en bas. Oui, et ça va être comme dans le style d'un pistro. Il peut donc déjà voir un peu de ces choses, même si je ne vais pas en faire trop pour l'intérieur. Je vais me contenter de la majeure partie de l'intérieur et je le ferai dans les délais impartis. Donc, à l'intérieur, je pourrais ajouter quelques détails supplémentaires ici et là, mais il fera assez sombre. Donc, d'accord. Oui, et ici, vous ne pouvez pas non plus vraiment voir beaucoup d'exemples. La plupart de ces choses ne sont que des magasins de vêtements et tout le reste. Et ils ont aussi l' air assez basiques. Oui, et c'est ce que je veux dire par simplement trouver quelque chose d' intéressant. Donc je regarde juste autour de moi. Je pense juste par moi-même. Je pense que ce que je vais faire , c'est faire quelque chose comme ça. Nous allons essentiellement lui donner une petite bande autour du bas, puis une petite bande autour du haut juste pour détacher les objets. Ensuite, je vais probablement utiliser quelques méga-scans juste pour vous montrer comment cela fonctionne et je vais jouer avec les choses pour voir ce qui fonctionne le mieux. Pour nous, nous utiliserons simplement nos propres textures. Si nous optons pour un designer, vous pouvez vous en aller. Si nous optons pour Maya, nous allons supprimer notre restaurant de hamburgers pour le moment. Ensuite, nous avons ce point d'arrêt ici. Je sais que nous avons dû le déplacer un peu faute de quoi il ne convenait pas correctement. Pour le reste, la rondeur ou le nombre de segments conviennent. Oui, je suis d'accord avec ça. Je vais donc, dans un premier temps, découper, décaler, extraire des visages de ces deux pièces. Alors ce qu'il nous reste, c'est qu'il nous reste un morceau ici Je vais ajouter un pont ici parce que je sais que je devrai les aborder plus tard. OK, alors ajoutez un pont ici. Et comme ceux-ci vont être insérés, nous pouvons simplement ajouter un biseau ici et oui, et aussi de l'autre côté, nous devons également ajouter un biseau de ce côté ici. Et c'est à peu près tout. Ce sont les deux seuls biseaux que nous devons ajouter. C'est donc 0,1, peut-être. Oui, 0,1 semble bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit comme Wi Sharp. C'est donc déjà celui-ci. Si je continue, je vais simplement sélectionner le côté inférieur et le rendre légèrement ombré ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez exécuter votre script tout en bas, ici. Mais pour le reste, ça devrait aller. Je n'ai pas vraiment besoin de le lancer ici. Oh, je ne sais pas pourquoi il faut que tu fasses de l' ombre sur celui-ci, comme ça. OK. C'est une question facile. Celui-là est terminé. Maintenant, nous avons nos fenêtres pour lesquelles nous pouvons à peu près voler un tas de choses. Mais avant de réparer nos fenêtres, je voudrais tout d'abord réparer cette pièce. Donc, ce que j'avais en tête, c'était d' aller de l'avant, de le donner comme une fine bande ici et de le donner comme une plus grande bande ici. On peut se débarrasser de la partie inférieure alors que la partie supérieure n'en a pas. Si nous y allons ensuite, sélectionnons le centre, contrôlez le shift I, puis effectuez le contrôle E. Nous pouvons le renvoyer ici, et c'est pourquoi nous avions besoin de visages sur ces zones Ensuite, nous pouvons y aller et nous débarrasser de ces laissez-passer supplémentaires ici comme ça. La prochaine chose que je vais faire, c'est probablement compenser un peu et rendre les choses un peu plus claires Pareil ici parce que sinon c'est un peu trop intense. Pareil ici. OK, donc celui-ci est également terminé. Ensuite, je vais lui donner un joli biseau sur tous les côtés. Faisons en sorte que le biseau soit un peu plus grand. Oh, attends, voilà. Est-ce que c'est le cas ? Oh, non, désolée, pendant un moment, j'ai pensé que mon biseau était faux. Si c'est faux, il vous suffit de supprimer votre historique et de geler vos transformations. Je peux le faire au cas où. Mais ensuite, vous devez sélectionner à nouveau .chrab, faisons 0.1. Ce sera donc un biseau assez gros. Et puis, pour les petits biseaux environnants , vous pouvez sélectionner ces Contra B, et les régler 20,2 ou À ce stade, je peux simplement aller de l'avant et régler tout cela. Y a-t-il autre chose que je dois faire ? Non, je peux commencer par utiliser mon script de ce côté, et au cas où utilisons-le également ici. Ce ne sont donc que notre script normal pondéré. Nous y voilà. Donc, quelque chose comme ça devrait être très bien. Maintenant, je dois ajouter un UV de base à cela. Ce que je vais faire, c'est ajouter temporairement «   Where are my », mon motif en plastique ici et le mode automatique UV. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici, cela ne correspond pas du tout, et c'est quelque chose que nous devrions corriger. Encore une fois, en ce qui concerne l'espace mondial, cela pourrait sembler tout à fait correct si nous faisons en utilisant la texture de l'espace mondial Oui, parce que ça irait dans cette direction. Ici, techniquement, ça aurait été bien aussi, mais je voulais prendre l'avantage ici et là. Sur ce point, je pense qu'il est tout à fait normal de créer un espace mondial. Alors faisons-le. Ne nous soucions pas de nos U V qui nous feront gagner un peu de temps. Je vais transformer celui-ci en Wood ici. Ce sera donc essentiellement comme sorte de bois dans un espace de mots Et il me suffit de le faire. Oh, non, pas encore. Sélectionnez. Passons à une vue latérale. C'est plus facile à faire. Sélectionnez le bit supérieur et le bit inférieur. Et allons-y et prenons un matériau qui sera « Faisons comme un métal normal pour le moment ». Je pense que cela pourrait sembler intéressant si nous optons simplement un style basique en métal ordinaire , comme l'aluminium ou quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons le copier ici. Comme vous pouvez le constater, l'extérieur réel de cette pièce sera très facile. Maintenant, je peux voir ici que, oui, cela ne correspond pas parfaitement, mais ça devrait aller. Nous les avons donc ici. Euh, je peux à peu près l'aligner comme ça , puis supprimer celui-ci et m' assurer qu'il fonctionnera. En fait, c'est beaucoup dont j'ai besoin pour mieux l'aligner parce que le haut est là. Je dois juste m'assurer que mon haut est vraiment Oh, wow. C'est plus fin ou quoi ? Ou est-ce juste à cause de mes limites ? Euh, faisons-le d'une manière un peu différente. Passons à notre vue de police, et déplaçons-la jusqu'à ce qu'elle soit très proche de notre bord, déplaçons celle-ci jusqu'à ce qu'elle soit très proche du bord et celle-ci parce que j'ai impression qu'elle est un peu plus fine, tu vois ? Et c'est probablement parce que nous finissons nous finissons par utiliser cette technique avec notre réseau pour le repousser Donc je pense que maintenant celui-ci finit par être légèrement plus fin à cause de cela, ce qui ne devrait pas vraiment être un bal de fin d'année parce que vous ne remarquerez jamais vraiment ce genre de choses. Et je suis d'accord pour que ça se passe comme ça. C'est donc une bonne chose. Oui, ça ne me dérange pas. Maintenant, pour nos cadres, il s' agira essentiellement de copier-coller. Je vais y aller , prendre le mien et voir. Je suis juste en train de vérifier. Je pense que je veux avoir un cadre légèrement différent sinon tout se ressemblera trop. Je vais donc y aller , entrer ici et je vais les récupérer à peu près tous. C'est très bien. Et déplacez le lancer dans Unique Store 02. OK, assurez-vous de définir l'orientation réelle par rapport au monde afin que nous puissions le déplacer d'un bit. Pour la rotation, nous voulons définir ce monde sur lequel nous pouvons le faire pivoter. Si c'est le cas, il vous suffit de faire pivoter tous les minip situés dans votre centre de rotation pour qu'il les traite comme un seul gros objet Et ce que je vais faire, c'est quitter ce bar. Mais je pense que pour celui-ci, je veux juste supprimer la barre inférieure. Et je voudrais probablement le réduire un peu. Et puis si on l' isole parce que sinon je ne peux pas le voir , on prend le bas ici et on le déplace vers le bas comme ça, c'est comme une longue bande fine. Je pense que ça aura l'air un peu plus beau, alors nous pourrons entrer ici, pousser ça vers le bas, pousser ça vers le bas. OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Ensuite, nous devons les faire rentrer ici. Et le moyen le plus simple de le faire est probablement de commencer par une moissonneuse-batteuse pour tout combiner. Ensuite, je vais le placer. Ici, je vais me débarrasser de l'articulation centrale. Je vais sélectionner tout cela, et je vais le déplacer à peu près vers le haut. Et si vous voulez ces segments, si vous voulez les espacer uniformément, pouvez également le faire au cas où vous voudriez avoir des couleurs de sommet ou quoi que avoir des couleurs de sommet ou quoi Maintenant, je n'ai pas Vertex Coll. Donc, techniquement, je peux simplement supprimer cette géométrie, et ce serait très bien car celles-ci n'ont pas vraiment besoin d'être courbées. La raison pour laquelle je ne vais pas le faire cette fois-ci, c' simplement parce qu'il est si peu géométrique et que je n'ai pas le temps de le faire, mais je recommande de le supprimer si vous le créez pour un jeu vidéo. Nous avons donc ce genre de choses ici. Passons maintenant au modificateur de réseau. Et je vais régler ça sur deux par deux pour commencer. Il va jusqu'au point de mon treillis. C'est une position un peu agaçante, en fait. Oui, ça l'étire beaucoup. Je ne suis pas content de la façon dont cela l'étire. Donc, au lieu de cela je dois probablement le faire manuellement. Je vais aller de l'avant et prendre celui-ci, et je vais essentiellement le pousser jusqu'ici. Et amenez-le à un point qui me convient. Oh, en fait, je vais insister. Non, attendez. Oui, je vais le repousser jusqu'à celui-ci. Voyons voir. Mets-le jusqu'à un certain point. Donc, par ici. Donc, si cela me convient, je vais aller de l'avant et pour ces pièces, voyons voir. Supprimons tout ça. Tu sais ce que je veux en quelque sorte avoir celui-ci. Je vais extraire ou nous n'avons même pas besoin d'extraire techniquement. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement faire une chose séparée. Je vais vraiment utiliser celui-ci. Alors réinitialisez mon pivot. Combinons rapidement celui-ci et faisons-le pivoter de 180°. 180, c'est trop, mais je vais soigneusement le mettre en position. Nous y voilà. Supprimons l'ancien. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ici, il suffit de faire comme une extension. Si je dois prendre les deux et les combiner, je pourrais le faire, c'est une mauvaise ou une sale astuce. Mais si nous ajoutons simplement un pivot, nous pouvons essayer de simplement l'agrandir avec soin. Donc, si nous allons ici maintenant et mon excès d'orientation ne fonctionne pas, je ne peux pas, je ne pense pas qu'il y ait quelque chose ici qui puisse probablement faire en sorte que cela fonctionne. Il y a quelques astuces que je peux faire, que vous pouvez ajouter comme un faux point, mais je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Vous pouvez ajouter un faux point de rotation. Mais si je vais de l'avant, que je vais ici et que je l'élargis un tout petit peu, je n'ai qu'à le faire pour celui-ci, et ensuite je peux simplement le dupliquer vers le haut. Donc, si j'ai celui-ci, allons-y et optons pour le treillis. Réglez ce paramètre sur Let's see. Quatre par deux par deux. Ensuite, manipulez un peu vos points pour qu'ils s' alignent, comme ici Ensuite, je sélectionne simplement ces pièces ici pour leur donner un peu de leur courbure. Et cette fois, je dois être beaucoup plus précis que ce que j'ai fait dans mon bloc-out car je veux juste m' assurer que tout est bien ajusté et que cela n'a pas l'air étrange Vous voyez, en ce moment, cela ne semble pas uniforme. Cela ne semble pas être une rotation uniforme, donc je dois repousser celui-ci un peu plus loin. Et essayez de le regarder sous différents angles jusqu'à obtenir une rotation assez uniforme comme celle-ci. OK, donc honnêtement, je suis content de quelque chose comme ça. Supprimons mon historique. Réinitialisons mon pivot et faisons probablement un rapide miroir déjà sur l'axe Y en utilisant un objet dans la direction du plus. Repoussez cette option jusqu'à ce point. Nous y voilà. Maintenant, ceux-là, il faudrait encore une fois les placer au centre. Et jetons un coup d'œil et voyons quel type de fenêtres vous avez souvent ici. Vous avez donc de très grandes fenêtres, mais elles sont toujours droites. Ainsi, lorsque nous avons des fenêtres à bande, ils ajoutent probablement des cadres supplémentaires pour pouvoir les plier correctement. Ici, vous pouvez voir, comme un cadre supplémentaire. Tu vois ? Vous pouvez voir qu' il y a un léger pli, alors ils ajoutent un cadre. Ils ont également tendance à se comporter comme des panneaux de verre, mais cela ne se traduirait pas aussi bien en trois D. Donc je ne vais probablement pas le faire. Oui, donc je pense que je vais simplement suivre le même design que celui que nous avons fait auparavant avec ceux-ci. La seule chose que je vais faire avec celles-ci, c'est si je le peux, je vais les élargir un peu parce que ces fenêtres sont beaucoup plus grandes. Donc, en élargissant un peu celui-ci, et en le supprimant, il serait juste un peu plus beau. Maintenant, pour ce qui est de la méthode classique de mesure, je vais placer celle-ci à peu près au centre, puis je vais replacer celle-ci au centre. Ensuite, nous pouvons choisir si nous voulons avoir trois cadres comme celui-ci ou si nous voulons avoir ce design. Je pense que je vais opter pour ce design qui est un peu plus beau. Ensuite, modifiez mon pivot et déplacez-le vers le bas pour que je puisse le positionner correctement et le faire pivoter pour qu'il s'adapte réellement comme ça. Pareil ici. Ajoutez un pivot, déplacez-le vers le bas. Comme ça. OK, donc on a fait ce truc. Je suis d'accord avec le fait d'avoir un peu d'espace entre les deux. Oui, ça ne m' inquiète pas trop. Et je pense que c'est à peu près tout pour notre cadre. Je pense que ça a l'air bien. Oui, oui, j'en suis content. Je vais probablement continuer et le dupliquer également ici avant d'ajouter notre verre car je ne sais jamais si je dois apporter des modifications, puis je devrais également changer à nouveau le verre. Assurez-vous donc qu'il est combiné. Vérifiez que vous l'avez bien combiné. Dupliquez ceci ici, et nous pouvons en quelque sorte voir ici. Donc ici, je pense qu'à ce stade, parce que je veux que les choses soient plus précises que dans mon bloc-out, je vais garder les fenêtres exactement à la même échelle et pousser celle-ci vers l'avant parce qu'il y a trop de différence entre les deux. Et cela rendra également ma porte un peu plus petite, ce qui pourrait même être plus joli. Je vais donc essentiellement le supprimer maintenant. Celles-ci sont désormais correctement avancées. Je vois bien ici qu'il n'est pas parfaitement rond. De préférence, je choisirais celui-ci et peut-être que je pourrais le faire et le résoudre comme une sélection souple. Tu sais, si je le mets comme tel, je pourrais. Non, je ne pense pas qu'une sélection souple résoudrait correctement ce problème. Non, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Je pense que c'est un trop petit problème, et je vais tout gâcher si j'essaie de le changer maintenant, et je ne pense pas que vous le verrez vraiment. Si vous le voyez, je passerai beaucoup plus de temps à le réparer correctement. Mais pour le moment, ça devrait aller. Je voudrais également vérifier rapidement que celui-ci est toujours correct, ce qui est le cas. Mais vous pouvez voir ici que nous avons un peu plus d'espace. Oui, ça ressemble un peu à ça, mais si je le fais, ça sera repoussé. C'est donc ce qui est ennuyeux dans tout ça. Je dois donc vraiment l' avoir juste à la limite, l'appeler comme une marge d' erreur, à peu près, et repousser celui-ci plus loin en arrière. Déplaçons ça vers le haut. Oh, hé, regarde ça. Il est inclinable. C'est intéressant. C'est une question à laquelle je ne m'attendais pas. Pourquoi est-ce qu'il s'incline ? Il ne s'incline pas ici, alors peut-être qu'il y a une légère inclinaison Oh, eh bien, je passe déjà trop de temps là-dessus. Nous avons donc terminé ces deux pièces. Nous avons fait notre entrée ici. ne nous reste plus qu' à saisir, par exemple, l'un de ces panneaux de verre et à l'ajouter à ma couche. Et je vais juste réinitialiser mon pivot, le faire pivoter ici. Et je vais probablement simplement me débarrasser de tous ces segments et commencer par les mettre dans la bonne position ici. Et ceci dans la position ici, puis vous commencez par ajouter des segments un par un, les remettant en place. Faisons-en un ici. Il n'y a personne ici. devrait probablement suffire si je lisse cette teinte, jetons-y un coup d'œil. Oui, tu ne remarques pas vraiment l'écart. Ici, si je le remarque ici, c'est probablement cause de nos normales pondérées. Oui, tu vois ? Nous devons donc passer à l' affichage maillé et les déverrouiller, puis nous pouvons simplement continuer et nous pouvons régler les choses, et cela devrait également bien paraître maintenant. Oui, je pense que ça a l'air bien. Je vais donc déplacer celui-ci ici. Et puis oui, d'accord, dans ce cas, je n'ai finalement pas eu à changer ces cadres, ce qui signifie que j' aurais pu faire le verre en premier. Mais honnêtement, cela n'a pas trop d' importance. Je peux juste y aller. Et peut-être que je peux même Oh, non, attends, non, je ne serais pas capable de copier des transformations. Ce n'est pas irréel. Je dois donc bien sûr le savoir. Voyons voir. C'est assez proche, allons-y. Ici, et je suis désolée si je suis un peu silencieuse. J'essaie juste de l'adapter correctement la première fois. Nous y voilà. OK, donc notre verre est également prêt. Notre verre contient déjà le matériau en verre. Ceux-ci l'ont déjà, donc tous les matériaux sont déjà assignés. Celui-ci, je dois probablement y aller et en faire un matériau en plâtre au cas où. Mais nous y voilà. Ça devrait déjà faire l'affaire. Donc, si je vais de l'avant et que j'exporte cette boutique unique 02, celle-ci ira très vite. Boutique unique 02 ? Oui Allons y jeter un œil. Ensuite, je vais également vous montrer ce que nous pouvons essayer avec ces matériaux, car je ne vais pas fabriquer tous les matériaux. Comme s'il y avait trop de matériaux. Je vais les fabriquer presque toutes, mais pas toutes. Je peux donc toujours utiliser des méga-scans pour, par exemple, remplir les espaces vides. Boutique unique 02. Réinitialisons-le sur le FVX. OK. Est-ce que c'est approprié ici ? Oui, ça l'est. Est-ce que c'est approprié ici ? Oui, ça l'est. OK. C'est très bien. J'ai fait en sorte que celui-ci soit en bois, ce qui signifie que celui-ci sera automatiquement également en bois, mais je peux y remédier plus tard . Allons-y et attribuons mes matériaux. Nous avons donc du bois poli. Non, c'est le plâtre. Main en plâtre. Nous y voilà. Celui-ci est du bois poli. C'est le métal normal. Celui-ci est le faux verre, que nous allons transformer en verre normal. Commencez par le matériau de contenu, du verre normal, et celui-ci sera le magasin noir en plastique 01, et nous pouvons probablement aussi simplement le réutiliser pour le magasin 02 ici. OK. Donc pour le moment, ça a toujours l'air assez ennuyeux. C'est principalement parce que nous n'avons pas encore de panneau. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est vous montrer très rapidement si vous voulez simplement essayer certains matériaux, vous pouvez toujours continuer et vous pouvez, par exemple, accéder au contenu et au pont Quicksaw Et Mega Scans appartient à Quicksaw. Vous pouvez donc obtenir un tas de matériel de photogrammétrie gratuit et tout ce que vous voulez Je peux donc entrer ici et je peux, par exemple, aller sur mes surfaces, puis sur le bois, puis ici, je peux, par exemple, jouer avec des objets. Disons que j'opte pour des planches, et je veux m'en procurer, un peu comme dans le style rustique, comme on peut en voir quelque part ici, mais je ne les trouve pas Nous y voilà. Donc, comme dans un style de planche rustique nous pouvons toujours aller de l'avant et entrer ici Voyons si nous pouvons trouver quelque chose d'intéressant, ou peut-être voulons-nous aussi quelque chose de plus raffiné ou quelque chose comme ça. Bon sang, vous pouvez même simplement créer l'environnement de vos pneus en l'utilisant si vous le souhaitez. Mais ici, disons que nous avons ici quelques planches de bois intéressantes Bien que ceux-ci aillent dans la mauvaise direction, ce qui est en fait assez pénible pour le moment. Je peux probablement faire pivoter la direction, mais je vais juste jouer un peu plus avec ça. Passons donc également à celui-ci ici et voyons, sont tous des modèles spécifiques. Mais oui, vous voulez simplement aller de l'avant , jouer avec ça et voir si vous pouvez trouver quelque chose qui vous plaît. Peut-être voulons-nous opter pour bois laqué vraiment brillant Nous pouvons également le faire. Mais bon, allons-y et essayons de retirer les planches Je devrais être capable de faire pivoter les planches. Je n'en suis pas sûr à 100 %, mais je crois que je suis capable de le faire, puis je pourrai le réparer plus tard si je veux finir par l'utiliser. C'était donc celui-ci ici. En gros, vous voulez simplement vous connecter avec votre compte, et il peut s'agir simplement de votre compte irréel. Allons-y. Ensuite, vous pouvez choisir votre qualité. Je vais juste opter pour une qualité moyenne. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Télécharger. Il le téléchargera rapidement pour vous, et une fois que vous aurez fait cela, vous pourrez continuer et vous pourrez appuyer sur Art, et c'est parti. C'est fait. Maintenant, je peux imprimer de l'art. Et puis, dans un dossier de méga-scans, il y aura une œuvre d'art. Tous les documents que je vais utiliser pour les méga-scans, je ne suis pas autorisé à vous les communiquer dans les fichiers du projet parce que je n'en ai pas le droit de copie. Il faut donc garder à l'esprit que je ne le ferai pas. Vous auriez donc essentiellement un texte vide ici et vous devrez l'ajouter vous-même. Ou ce que je ferais, c'est que je le remplacerais rapidement par l'une de mes propres textures par la suite. Quoi qu'il en soit, je peux maintenant procéder et je peux, par exemple, polir les bottes. Dupliquons cela et appelons cette botte Underscore Rustin Score Planks, par exemple, et lançons-la cette botte Underscore Rustin Score Planks, par exemple, rapidement ici pour le moment Ce ne sera qu'un test. Je vais devoir faire pivoter mes textes. Mais si je vais de l'avant et que je vais ici, je veux juste vous montrer ce que je veux dire. Vous pouvez voir que si j'utilise celui-ci et mes planches, eh bien, la rugosité ne fonctionne pas non plus, donc je n'aurais pas besoin de le modifier Mais alors, vous pouvez voir la différence si je passais à mon carrelage et que je le mettais peut-être à cinq Nous pouvons opter pour un look plus rustique. Et ce qui est cool avec le look rustique, c'est si c'est comme un restaurant de hamburgers ou quelque chose comme ça, nous pouvons vraiment travailler avec ça. Et bien sûr, vous voulez jouer un peu plus avec vos textures générales, mais nous faisons beaucoup plus de temps car nous en sommes déjà à 30 minutes. Donc pour l'instant, tout ce que je vais faire, et je vais régler ce problème dans ma phase de finition, qui se déroulera en quelques chapitres, je vais m'occuper de ce genre de choses Mais pour l'instant, allez-y et réglez la luminosité sur deux, juste pour indiquer : « OK, c'est ici que nous allons avoir une texture. Ensuite, ce que nous devons également faire, c'est simplement retourner notre matériel. C'est la seule chose que je vais faire. Je vais juste prendre rapidement celui-ci parce que c'est plus facile pour moi de le faire que celui-ci, et je vais attribuer le matériel existant et le donner comme s'il s'agissait d'un document Lambert. Cela n'a pas vraiment d'importance car je vais le remplacer de toute façon. C'est juste ce genre de choses, 1 seconde. Permettez-moi simplement de l'exporter. Ce genre de choses, comme le désordre que je fais en ce moment, est bon pour un projet personnel Mais bien sûr, si vous travaillez sur un jeu, vous aurez des directives sur la façon de tout faire. Et il y a aussi de fortes chances que vous n' utilisiez même pas le moteur Unreal Donc, selon la société de jeux. Il suffit donc d'appuyer sur OK, puis de l' ouvrir à nouveau. Et je vais simplement appliquer mon bois poli à cette version et mon bois rustique à cette version et économiser. Nous y voilà. OK. C'est donc également fait maintenant. Cela semble toujours assez basique, mais c'est un début. Allons-y et appuyons sur Play. Et puis peut-être que dans notre prochain chapitre, oui, nous allons commencer par les escaliers mécaniques, pas dans le chapitre suivant, mais une fois que nous aurons terminé nos accessoires, les escaliers mécaniques d'abord pas dans le chapitre suivant, mais une fois que nous aurons terminé nos accessoires, les escaliers mécaniques Ensuite, je ferai tous les signes pour lui donner plus de vie. Mais en général, c'est comme une grande ouverture, grandes fenêtres ici, peut-être un peu trop grandes, en fait, maintenant que je regarde les choses. Mais honnêtement, je suis d'accord. Oui, c'est grand, mais j'ai l'impression que c'est censé être aussi grand. Par exemple, ils veulent t'impressionner ou quelque chose comme ça. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, allons-y et passons à notre prochain chapitre où nous allons continuer avec ces deux magasins ici. Et oui, cela occupera probablement tout le chapitre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 43. 42 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 5: Bon, maintenant que celui-ci est terminé, oui, bien sûr, il a l'air plutôt mauvais. Pourtant, celui-ci aussi avec le bois et tout le reste, mais c'est quelque chose que nous allons régler plus tard. Nous allons maintenant commencer avec ces magasins ici, ce qui devrait être un peu plus facile à faire. D'ailleurs, je pense que ce bois fonctionnera également très bien ici. Je pourrais donc simplement aller de l'avant et travailler là-dessus également. Quoi qu'il en soit, ça va être comme l'arnaque de McDonald's, que nous avons. Où êtes-vous ? Allez. Tu es là. Par ici. OK. Sachant cela, allons-y et passons à Maya. Boutique unique 02. N'oubliez pas de refaire l' art de vos cadres. Et maintenant, nous avons Unique Store 03. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc, le savon et tout le reste peuvent disparaître. Pour les cadres, nous pouvons simplement les réutiliser. Ces pièces ne seront que de simples blocs, même si j'aime bien le fait qu'elles aient quelques petites garnitures et tout ce qu'il y a entre les deux Nous pouvons probablement le faire en tant que géométrie. Cela ne devrait pas être si difficile. Ceux-ci ne seront que plâtre, du plâtre et du plâtre simples. Donc je suis juste en train de vérifier tout mon travail. Ils sont assis juste par terre, donc je vais probablement les donner comme garniture supplémentaire. Ils seront en plastique pour la première fois. Ils seront donc tous les deux en plastique. Celui-ci sera en plastique, et celui-ci sera probablement en plâtre. Et puis ici, nous aurons une botte spéciale. Et puis ceux-ci seront comme du métal ordinaire. OK, génial. Sachant que j'adore ça et que j'ai mes informations, je vais commencer par supprimer le haut, oh, et le bas, en fait, de notre pilier rond. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter une boucle supplémentaire par ici et je vais lui donner une découpe très simple : CTrae. C'est parti Tout comme une simple découpe. Dis-le. Ensuite, il suffit de donner un biseau rapide pour pouvoir ajouter des poids normaux. Aplanissez les choses. Nous y voilà. Celui-ci utilisera des UV de l'espace mondial ou des UV triplanaires, ce qui signifie que je peux simplement continuer et ne pas utiliser les UVN de ma part Et c'est essentiellement pour cela que j'aime les haineux. Donc, les UV triplanaires, oui, particulièrement limitatifs si vous avez besoin Mais dès que vous n'avez pas besoin d'instructions spécifiques, comme du plâtre, du plastique ou du bois très, très simple ou quoi que ce soit d'autre, c'est excellent ou en métal. Parce que oui, nous n'avons tout simplement pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Nous avons donc fait ce travail. Commençons par les grands espaces. Je vais sélectionner tout cela et lui donner peut-être deux segments. Oh, non, attendez. Faisons-en trois. Faisons trois segments. Et ce que je vais faire, c'est juste ajouter quelques lignes de construction. Ce que feront les lignes de construction, c'est qu'elles donneront l'impression qu'il s' agit essentiellement de panneaux. Et oui, vous pouvez le faire avec un détail cartographique standard, mais c'est un peu plus rapide pour moi, 0,01, pas 0,005 C'est un peu plus rapide pour moi de le faire simplement comme ça en géométrie réelle. Et comme il s'agit d'une pièce si grande, importance géométrie supplémentaire que nous ajoutons n'a pas vraiment d' . Je vais supprimer. En gros, je vais les supprimer, puis si je continue, les relier en les sélectionnant. Je peux ensuite passer à la suivante. Encore une fois, corrigez-les car je l'ai déjà supprimé. Et puis le dernier. Allons-y. Comblez-les. Comme ça. OK. C'est très facile, mais ça devrait faire l'affaire. Pour ce qui est de mes biseaux, c'est en fait un peu ennuyeux J'aurais probablement dû le faire à l'avance, même si cela n'aurait probablement pas eu trop d'importance. Je vais garder ces biseaux très, très nets, très probablement, jetez un œil OK, donc j'ai besoin d' un dos correct. Dans ce cas, si j'ai besoin d' un verso correct , oh, pas celui-ci Celui-ci, allons-y et isolons-le. Tout d'abord, débarrassez-vous de ces panneaux latéraux ici. Je n'en ai pas besoin. J'ai besoin du dos, mais je n'ai pas besoin de Oh, oui, attendez, j'ai besoin du haut. Allons-y donc et je pense que je devrai faire des sélections manuelles. Je me demandais comment accélérer choses ? Et je peux y jeter un œil. Donc, si je l'isole, d'accord, comment puis-je accélérer les choses ? Probablement en sélectionnant ceci, ceci, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée pour désélectionner le dos. Cela accélérera donc la sélection de toutes ces très petites gravures. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est que je dois en débarrasser entre les lignes. Double-cliquez sur le verso. Oh, et débarrasse-toi aussi d'eux en bas ici. Et faites un contre B. Et pour le contre B, il suffit de l' examiner dans ce domaine Donc si je l'intensifie, oui, c'est que ça devient trop. Faisons donc 0.7, et réglons tout cela. Et cela devrait déjà faire l'affaire, donc je peux simplement exécuter mon script. Et je pense que je n'ai qu'à le faire passer sur le devant et en bas et peut-être aussi, pour faire bonne mesure, sur le dessus. Nous y voilà. OK. Donc, si nous désactivons notre écran d'action, vous pouvez voir que maintenant cela ressemble à des panneaux séparés, et nous pouvons lui donner une couleur colorée. Nous pouvons le rendre vert ou quelque chose comme ça. Cela ne pose aucun problème. Celui-ci, nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit parce que c'est comme un mur de plâtre. C'est donc très simple. Nous les avons donc terminés. Je veux juste aller de l' avant et passer immédiatement à celui-ci, à condition que ce soit oui, revenons en arrière. Tant qu'il s'agit de formes très simples, je peux simplement continuer et le faire. Supprimons le verso. Et pour cela, il suffit de le sélectionner , et voyons voir. Donc, celui-ci se termine en gros. Oui, d'accord, donc ça repose ici, ce qui signifie que nous devons nous assurer que le verso ici est aligné presque précisément avec nos cadres comme ça. Cela signifie que lorsque nous plaçons de nouveaux cadres, nous devrons peut-être le modifier un peu. Donnons-lui un biseau, 0,06 peut-être. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et nous pourrons régler ce problème. Celui-ci, je vais juste continuer à jouer parce que je me souviens qu'il s' agissait d'une couleur très plate. Oh, non, attends ici. Tu vois, j'ai aussi des lignes de construction. Il possède également des lignes de construction. Je n'aurai que des lignes de construction sur le dessus. Je pense que pour celui-ci, je veux aller de l'avant et le rendre plan simplement parce que ce n'est pas comme une très grande forme. Alors lancez rapidement mon script pour mon poids normal ici. Et puis pour le début, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et probablement le dupliquer. Pensez que c'est plus facile parce que le corps possède les lignes de construction et tout le reste. Donc, si je le duplique, déplacez-le en position. Augmentez-le à grande échelle. Passez par exemple à une vue latérale, sélectionnez le verso et déplacez-le vers le bas ici. Ensuite, nous pouvons supprimer celui-ci. Ajoutez le modificateur de laitue. Prenez ce site et repoussez-le simplement pour que nous y allions. Pour que cela s'adapte parfaitement, et cela nous fasse gagner un peu de temps, puis nous pouvons simplement supprimer notre historique. Et pour celui-ci, oui, juste au cas où je vais l' adoucir à nouveau. Mais nous y voilà. Nous avons des lignes de construction ici, nous en avons ici. Nous ne les avons pas ici essentiellement pour donner un peu de répit. Et maintenant, il ne s' agit plus que de créer tous nos cadres de fenêtres. Donc, pour ce qui est de nos cadres de fenêtres , non, je suis un peu hésitant à ce sujet Cela peut sembler cool d' avoir du verre comme celui-ci, mais le verre est pénible à faire à l'intérieur de T D, et nous courons le risque, surtout si nous contournons les virages, que cela ressemble à un énorme avion, ou qu'il se chevauche bizarrement parce que si vous avez verre, qui traverse du verre, comme c'est le cas ici, vous pouvez déjà le voir ici exemple, la distorsion devient très intense, et c'est particulièrement le cas lorsque nous travaillons en Par exemple, la distorsion devient très intense, et c'est particulièrement le cas lorsque nous travaillons en 3D. C'est pourquoi je veux simplement créer les cadres. Ce que je peux faire, c'est fabriquer ces cadres très fins, sorte que c'est un choix de design. Faisons donc en sorte que ces cadres soient très fins. Et ici, nous allons en fait leur donner une taille à peu près normale, mais peut-être que nous allons en faire du métal normal au lieu du black metal. Maintenant, si je vais dans mon magasin Unique 01, je pense que je ne peux pratiquement que les utiliser. Je pense que c'est mieux. Utilisons-les donc. Attribuez-les à Unique store 03. Et voyons voir, car ce cadre peut-être un peu épais, en fait. Oui, peut-être que si je l'enfonce, ça ira bien. Allons-y et appuyons simplement dessus. Commençons par celui-ci. Oh, celui-ci a un dos, cela signifie que je dois à peu près le placer ici, puis je dois le faire pour ceux-ci juste pour économiser de la géométrie. Vous pouvez simplement vous en débarrasser parce que je suis sûre que nous n'aurons aucune marge de manœuvre et si je m'en débarrasse maintenant, ce sera peut-être plus facile. Je sais que je ne l'ai pas fait avec les autres, mais comme nous allons presque toutes les refaire, il sera également plus facile pour nous de modéliser si nous nous contentons de rectifier toutes ces pièces Vous voyez, il suffit de voir que cela fait des magasins en différentes étapes. Nous commençons par la phase de blocage. Nous passons maintenant à l'étape générique et à la grande étape de travail. Ensuite, nous allons passer à l'étape des détails au cours de laquelle nous allons vraiment décorer des enseignes, des autocollants d' art, des œuvres d'art, tout ce genre de choses qui font d'un magasin une fin. Donc, en gros, je vais mettre celui-ci ici et l'avoir ici, et ça devrait être très bien pour un corner. Ensuite, je vais passer en mode sommet, déplacer celui-ci ici Je vais prendre celui-ci ici, remettre en place jusqu'à ce qu'il entre probablement ce à l'intérieur du pilier. Et puis nous avons celui-ci, réinitialisons notre pivot. Maintenez la touche J enfoncée, puis effectuez une rotation rapide. Déplacez-le ici. Le clone à nouveau, maintenez J enfoncé, une autre rotation rapide. Déplace celui-ci ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à peu près. Oh, mon Dieu, tout cela est toujours séparé, qui signifie que je dois vraiment y aller et ce que je vais faire , c'est garder ça comme une grande fenêtre. 1 seconde. Laisse-moi me cacher rapidement. Nous y voilà. Il y en a un ? Je vais juste cacher ces pièces, sinon je ne peux pas voir où se trouve mon bloc-out. OK ? Décachons et cachons simplement cette pièce aléatoire OK, donc ça va être comme une belle grande fenêtre et celle-ci le serait aussi. Non, je ne vais pas en faire une grande fenêtre. Je vais en faire une fenêtre double, mais je vais faire en sorte que le centre soit très, très fin. Faisons-le parce que je veux essentiellement essayer de donner un aspect différent aux magasins. Si j'ai tout ce qu' il y a dans de grandes fenêtres, j'aurai l'air paresseux, même si je suis un peu paresseux. Je ne vais pas le nier. Je pense que lorsque les artistes sont paresseux, ils trouvent aussi le moyen le plus rapide de faire les choses. Mais bien sûr, il y a un moment où vous devenez trop paresseux et à ce moment-là, je dois ajouter un peu de variation. Je vais donc remettre celui-ci dedans, assurer de regarder le dessus pour qu' il reste très fin ici. Et puis ces fines barres que nous finirons probablement aussi par utiliser ici et là, puis il y aura des barres à cocher en bas qui supporteront réellement le poids de la classe. J'ai donc celui-ci. Je peux y aller, ou ce que je peux faire, c'est prendre un cube très rapidement. Comme ça. Déplacez-le et placez un seul bord de connexion pour que je sache exactement où se trouve le centre. Oh, ouah. Je dois dire que j'ai un très bon œil, si vous regardez ça. C'est une bonne idée d'être au centre. Mais de toute façon, alors oui, celui-ci est exactement au centre. Et puis pour celui-ci, je pense que c'est plus facile si nous le dupliquons littéralement, car cela va je pense que c'est plus facile si nous le dupliquons littéralement également à l'encontre du pilier. La seule chose est qu' il doit également avoir une extrémité de ce côté car il n'a pas l'extrémité d'origine. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais déjà le supprimer. Je vais le réinitialiser, le faire pivoter, faire pivoter celui-ci pour une rotation rapide. Et puis déplacez-le probablement ici , puis sélectionnez l' ancien comme ça. Sélectionnez tout, et faisons simplement une simple combinaison pour que je puisse facilement y accéder et passer en mode sommet J'ai probablement envie de passer à ma vue de dessus saisir rapidement et de l'amincir sinon il ne s'adaptera pas correctement en termes d'apparence. Je vais donc le rendre plus fin. Et maintenant, je vais probablement bien l' intégrer ici. Oui, ça a l'air plutôt correct. Je suis d'accord avec ça. Je vais les supprimer pour le moment. Ceux-là, je vais voir, sortons-les un peu plus. Dois-je faire quelque chose de spécial pour cela ? Donnez-lui peut-être une fin. Faisons en sorte qu'il y en ait un peu plus ici. Je suis d'accord avec l'épaisseur. Je vais donner un petit détail en haut de la page. Faisons simplement un détail d'insertion en haut. Supprimons donc la phase supérieure. Alors contrôlez E. Et voilà. Comme si elle était assez forte parce que je ne pourrai même jamais la voir. Et pendant que nous sommes ici, je peux tout de suite le biseauter. Passons donc au contrôle B. Ensuite, en bas, je vais lui donner un détail d'extrusion Je vais donc déplacer cela, et je vais faire en sorte que les détails de mon extrusion restent à peu près sur la même ligne ici, à peu près Supprimez la face inférieure, sélectionnez-la et effectuez une commande E , puis extrudez celle-ci Et encore une fois, donnez-lui un biseau rapide. Enfin, vous l'avez deviné, biseautez les coins, et je peux juste en faire 0,5 Je suis d'accord avec le fait d'avoir un biseau assez fort dessus. Et maintenant je vais aller de l' avant et en déplacer un ici. Passez à autre chose, supprimez mon blocage. Nous y voilà. C'est très bien. Et maintenant, en ce qui concerne notre bois, parce que je veux probablement utiliser le même bois que celui pour lequel j'utilise les données ici, je vais passer à mes méga-scans. Ou, en fait, tu sais quoi ? Je connais un meilleur moyen. Allons sur texts.com parce que text.com propose également de nombreux documents, et ce qui est bien, c'est que je suis autorisé à les conserver dans le Je suis donc autorisé à entrer ici et à trouver, voyons voir. Allons juste chercher du bois. Et peut-être que si nous pouvions trouver un beau bois ici, nous pourrions l'utiliser, et c'est mieux que d'utiliser des méga-scans, car sinon, pour les méga-scans , vous devriez le réimporter à nouveau. Ce mur en planches de bois est donc très intéressant, mais jetons un autre coup d'œil Nous avons ce genre de morceaux de bois, mais vous en avez aussi parce que ce sont des scans Vous avez également des matériaux PBR. Et si nous optons pour des matériaux PBR puis du bois, nous avons ici des essences de bois très différentes, donc je peux également y aller Et c'est plutôt sympa. Nous pouvons donc également utiliser n'importe lequel d'entre eux. Peut-être que si nous voulons avoir, par exemple, un matériau de sol supplémentaire dans un magasin en particulier, c'est comme un matériau de sol frais que nous pouvons peut-être utiliser dans l'un des magasins, nous pouvons le faire. Cela ne pose aucun problème. Celui-ci a l'air intéressant, mais il est peut-être un peu trop jaune. Ici, tu sais quoi ? Faisons celui-ci. C'est comme toutes les planches, mais je pense que cela fonctionnera très bien. Ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez le télécharger jusqu'à 512 x 512. Le reste, c'est à vous de payer. Le seul inconvénient, c' est qu'il est si petit. Et si je jette un coup d'œil ici, oh, c'est un peu gênant. Pour être honnête, je pense que le 5512 est trop petit pour une si grande surface Je pense que nous aurons besoin d' au moins 1024 x 1024, et le carrelage serait également très intense Mais c'est quand même bien ce que je t'ai montré. Vous pouvez donc continuer, ou si vous voulez payer, vous pouvez payer pour cela, mais sinon, vous pouvez télécharger ce type de scans et vous pouvez télécharger ce type de matériel et tout le reste ici. Je crois que ce bois est exactement le même. Cinq pieds. Oh, pas question, celui-ci fonctionne bien, ce n' est peut-être pas un bon exemple. Allons-y car j' aime bien les planches en bois brut ou les bases en bois brut Essayons les planches. Est-ce que celui-ci fait 1024 ? OK, donc celui-ci fait 1024 ou 1024. Oui, je pense que nous pouvons essayer de mettre un peu plus de couleur ici. Jetons juste un coup d'œil. Nous en avons donc une qui est un peu rustique, mais c'est Je dois donc m' assurer de prendre la bonne décision Le tableau OBS est étonnamment intéressant, mais oui, c'est trop de style de construction. Toboggan intérieur. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Même s'il a des ongles. Je n'aime pas les ongles. Oh, c'est difficile. Je ne sais pas laquelle choisir. OK. J'ai passé la vidéo. J'y ai réfléchi un peu et j'ai décidé d'utiliser des méga-scans, mais si vous ne voulez pas utiliser de méga-scans, vous pouvez utiliser le site usetext.com Maintenant, le truc avec les méga-scans, et je vais le faire rapidement dans ce chapitre, c'est que ces planches de bois et tout le reste , pour le moment, nous n'avons que très peu ajouté Tout d'abord, il trie la rugosité, donc la rugosité AO et une autre carte à l'intérieur d'un canal RGB Nous ne pouvons pas avoir cela, et nous n'avons aucun contrôle sur la rotation ou quoi que ce soit d'autre, ce qui est assez ennuyeux. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est aller ici et me rendre sur le site Web des méga-scans. Ici, et ici, vous pouvez télécharger les cartes séparément. Il contient donc beaucoup plus de cartes que celles que vous trouverez dans Unreil Agent 5, car tout n'a pas encore été porté sur Unreil Je peux donc y aller. Je peux aller voir Wood. Ensuite, je peux passer aux planches. Et puis ici, je peux trouver, genre, cette planche rustique, et vous avez même autres planches avec lesquelles vous pouvez jouer, peut-être comme des planches en bois verni. Ils sont également très intéressants à utiliser. Donc, s'il m'arrive de trouver quelque chose d'encore plus agréable ici parce que nous avons beaucoup plus d'options Nous pouvons le faire. Mais disons que maintenant nous avons celui-ci ici. Ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et fixer la résolution. Faisons donc une belle et grande résolution de quatre K, même si nous pouvons probablement nous en tirer avec deux K, puis elle sera téléchargée pour nous. Mais quand vous l' ouvrirez, vous verrez ici que nous avons notre albédo Nous avons notre rugosité normale et notre rugosité. Ce sont ceux dont j'ai besoin. Et je peux simplement le faire glisser dans un dossier. Je vais juste le traîner ici. J'ai créé un dossier de méga-scans, puis des ébauches en bois rustiques Et ici, ce que je vais faire, c'est aller l'avant avec des artistes ici. Et plus tard , pour le projet que je vous ai livré, je le remplacerai par une de mes textures de bois personnelles. Mais je ne vais pas travailler là-dessus pour le moment. Créez un dossier en textures appelé méga-scans. Ici, fabriquez un dossier appelé « bois de soulignement rustique ». Ensuite, il y a une chose que je dois faire , c'est apporter une modification, donc je dois faire pivoter ces textures. Maintenant, je vais en fait ouvrir une toute nouvelle scène en matière de design pour cela. Je ne vais pas utiliser Photoshop. Et cela s'explique par le fait que lorsque vous faites pivoter une carte normale, cela vous donnera en fait des données incorrectes. Mais il existe un nœud dans Designer que nous pouvons utiliser pour nous fournir des données correctes. Nous pouvons donc entrer ici. Entrez-le et donnez le second à l'entrée car ce sont des fichiers assez volumineux comme celui-ci. Et maintenant, si nous ajoutons un peu d'espace, normal, puis trouvons une rotation vectorielle normale ici. Et dans celui-ci, c'est direct X, je crois. Eh bien, en fait, cela ressemble beaucoup à OpenGL Cela ressemble à une carte GL ouverte. Donc, ce que je vais faire, c'est configurer cela pour ouvrir GL, et espérons que c'est correct. Maintenant, je vais régler ma rotation à 90 degrés. Oh, oui. Parce que je dois ajouter désolé, je dois ajouter une transformation avant. Réglez celui-ci à 90 degrés. Ce qui est embêtant. 90 degrés dans le sens antihoraire. Et puis si nous le branchons ici, il aura également une rotation de 90 degrés, et maintenant cela fonctionne. C'était un peu confus parce que je pensais que cela ferait également pivoter celui-ci. Je n'utilise pas cette carte trop souvent. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant dupliquer notre transformation ici, puis nous avons notre normale et notre rugosité. Maintenant que nous avons une carte correctement pivotée, si vous le souhaitez, vous pouvez même y aller et vous pouvez prendre des notes HSL pour que nous puissions immédiatement rendre celle-ci un peu plus lumineuse. Réglons donc la luminosité Jouons un peu avec notre saturation pour obtenir une texture légèrement plus lumineuse. Et une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez enregistrer et exporter. Et je vais juste l'exporter dans le même dossier pour l' avoir ici. Et maintenant allons-y et passons à la bobine. Importons nos méga-scans, du bois rustique. Revenez rapidement à la normale et inversez simplement le canal vert. Et maintenant, nous pouvons tout d'abord l'essayer ici. Ouais, ouais, ouais. Mettons en bois des planches rustiques Ouvrons-le. Donc, tout d'abord, essayons-le ici et voyons à quoi il ressemble. J'allais le faire lors du polissage, mais maintenant je me rends compte que je dois le faire, parce que je dois les cartographier correctement aux UV sur l'autre, je ne peux plus l'ignorer. Nous avons donc notre absence de carte ici, et nous avons notre rugosité ici. Ce n'est pas très fort. Oh, et vous n'utilisez pas Main Master Unique UV ? Non, je veux que tu utilises le master principal. Nous y voilà. Pour qu'il s'écoule parfaitement tout de suite. Je vais donc le réduire un peu. Passons donc à notre carrelage, le carrelage de base, disons 600 Oh, tu dois descendre plus bas. 200. Oui, faisons-en 200 pour le moment. Ça devrait aller. OK, génial. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, mais nous le ferons dans le chapitre suivant c'est que nous pouvons maintenant utiliser correctement UVunWP dans Maya nos planches, puis les dupliquer encore et encore Un départ donc plutôt réussi. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous achèverons très probablement ces deux magasins. 44. 43 Création de nos magasins accessibles finaux, 6e Partie: OK, alors allons-y et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Et j'allais créer notre bois pour lequel nous pouvons simplement créer une simple planche ici, et nous pouvons simplement lui donner la même épaisseur que nous voulons Il reste donc un peu d' espace entre les deux, donc je ne vais pas le rendre trop épais. Faisons quelque chose comme ça. C'est sympa de le placer contre nos cadres ici. Et je vais l'étendre un peu, puis je vais aussi l'étendre un peu au-delà l'autre côté comme ça. Donc à peu près la même chose que ce que nous avons fait auparavant. Et si je le déplace, oui, quelque part par ici, jetons-y un coup d'œil. Oui, je pense que ça va marcher. Maintenant tu connais le truc. Allez-y et contrôlez le changement de vitesse A. Faites un rapide contre B à 0,3 peut-être, quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons rapidement y ajouter des normales pondérées Alors adoucissez-le. Oh, pendant un moment, j'ai pensé que ça avait l'air Oh, non, non, d'accord. Ça ne fait rien. J'ai pensé qu'il se passait quelque chose d'étrange. Une fois cela fait, je vais continuer et je vais créer . Je pense que nous pouvons choisir notre matériau en bois existant parce que, pour autant que je sache, c'est le seul produit qui contient du vrai bois Oui, donc ça devrait aller. Maintenant, je dois juste faire un déballage automatique ou quelque chose comme ça Et ce que je vais faire, c'est changer la texture de mon bois. Je ne pense donc pas qu' un système automatique sur la carte soit la meilleure solution. Je pense que ce que je vais faire, c'est sélectionner la face arrière ici. Appuyez sur Ctrl. Oh, désolée, déplacez Dot pour augmenter notre sélection, et nous allons choisir meilleur avion ici, puis le Control Shift I. Et ensuite nous allons faire un autre meilleur avion ici. Ensuite, je vais juste dévoiler les deux . OK, tant pis. Je vais tout d'abord supprimer mon historique et geler mes transformations parce qu'il semblerait ce soit à nouveau l'un de ces problèmes. Rappelez-vous comment nous avons eu ce problème auparavant, où, pour une raison ou une autre, il ne peut tout simplement pas faire fonctionner correctement les UV. Une chose que nous pouvons faire, c'est d'en sélectionner deux. Combinez-les, puis retirez l'ancien. C'est comme un terrain de travail et j'espère que cela fonctionne. Vous allez voir maintenant que cela fonctionne. Ne me demandez pas pourquoi cela se produit ? Honnêtement, je ne sais pas. C'est vraiment étrange, mais c'est une solution de contournement pour simplement le combiner avec un autre modèle Je suppose que lorsque nous le combinons, cela réinitialise d'une manière ou d'une autre les paramètres, puis nous pouvons simplement le faire Je vais maintenant accéder à mon éditeur d'attributs et supprimer mon historique. Passons à Wood, ouvrons celui-ci et récupérons rapidement nos ébauches en bois rustique Mega Scans que nous pouvons correctement. Oh, désolée, ce n'est pas la bonne J'ai besoin de celui-ci ici, qui est le modèle à retourner pour que nous puissions tout cartographier correctement. Et maintenant, il s'agit à peu près de saisir celui-ci et peut-être de le superposer Peut-être comme escalader un peu plus celui-ci ici et le placer entre une planche Essayez donc de l'agrandir le plus possible sans recouvrir la planche jusqu'à ce que nous ayons quelque chose comme ça OK. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et dupliquer cela. Quelque chose comme ça semble correct, puis déplacez D dessus. Nous allons donc simplement le dupliquer plusieurs fois. Mais ce que vous remarquerez probablement, c'est que les UV sont exactement les mêmes partout, ce qui, bien sûr, semble très mauvais Au lieu de cela, ce que nous allons faire , c'est aller de l' avant et nous allons éteindre mon UVtoGT Désolée, je n'ai juste pas beaucoup d'espace pour faire des UV. Je vais sélectionner un tas de pièces au hasard. Ensuite, je vais utiliser, par exemple, ma coque anti-UV ou autre, et je vais les déplacer. Ensuite, je vais aller de l'avant et je vais randomiser, encore une fois, un tas de pièces Oui, c'est un peu embêtant en fait. Il peut donc saisir au hasard des pièces usagées, mais je suppose que ça devrait aller. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à nouveau changer les choses et continuer à le faire jusqu'à ce que vous ayez suffisamment changé les choses. Je pense que je n'ai qu' à faire celui-ci. Je vais donc aller ici et déplacer celui-ci. Allons-y. Et ici. Maintenant, vous verrez que cela n'a plus l'air très répétitif. Parfois, vous pouvez encore voir des répétitions ici. Mais ce que vous pouvez également faire avec ceux-ci, c'est simplement les déplacer un peu comme ça. Voyons donc s'il y a d'autres répétitions. Celui-ci ici, allons-y et déplaçons-le d'un côté vers le haut. Oui, ça devrait aller. Alors, on y va. Nous avons donc obtenu une belle variation entre nos bois, ce qui devrait convenir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir, pour cette pièce, je vais utiliser le métal par défaut, probablement juste du métal normal. La valeur par défaut sera donc le métal. Mais ensuite, si nous passons en mode visage, je vais sélectionner ces visages ici, et je vais fabriquer ces visages en métal noir ou en plastique noir, comme les cadres. Donc tous ces cadres et tout le reste. Allons-y et sélectionnons-les. Ils le sélectionnent. Ceux-ci les sélectionnent. Oh, attendez, tous ces cadres sont déjà de la bonne couleur. Désolée. Ils sont donc déjà de la bonne couleur. Je vais aller ici et créer un nouveau matériau préféré pour celui-ci et appeler ce trait de soulignement en plastique la couleur Colored Oh Je peux souligner zéro, un. Celui-ci sera en plâtre. Celui-ci, un T et celui-ci, je l'ai déjà fait ? Non, je ne l'ai pas enveloppé aux UV. Ceux-ci seront également en plâtre, mais ensuite je vais juste aller de l'avant et descendre ici. En fait, faisons juste celui-ci, et je vais probablement le transformer en plastique noir. Ça devrait aller. Ici aussi, attribuez le matériau existant, le plastique noir. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à copier des cadres. Attribuez le matériau, plastique noir. Allons-y. Donc oui, il ne nous reste plus qu' à finaliser celui-ci, ce qui ne devrait pas être trop difficile. Voici donc nos cadres. Je vais les garder, et je vais les récupérer rapidement Je pense qu'il me suffit de les récupérer ici. Je pourrais Oui, tu sais quoi ? Utilisons celui-ci. Il est peut-être un peu plus facile de l'ajouter. Réinitialisez, dupliquons ceci ici. Celui-ci sera le grand cadre de fenêtre. Je vais repousser celui-ci. Ajoutons également celui-ci. Ensuite, celui-ci aura de très fines transitions sur ces zones. Ce qui va en fait devenir très difficile. La raison pour laquelle ce sera difficile, c'est parce que nous avons besoin d'une transition ici. Oui, c'est vrai. Cela va devenir très difficile. À moins que cela ne soit pas difficile à moins que j'y ajoute un miroir. Donc, si je fais un petit tour avec mon miroir, ajoutons un miroir, fixons le seuil de fusion à un niveau très bas, 0,01, par exemple, et définissons l' orientation X sur l'objet, et vous voulez simplement maintenir J enfoncé, et vous voulez le faire pivoter d' environ 45 degrés comme ça, ce qui nous donnera une transition correcte vers le bas. Assurez-vous que la fusion est correcte. En cela, nous ne le fusionnons pas accidentellement dans une zone étrange. Au fait, allons-y aussi et débloquons nos habitudes. Maintenant que nous avons cette pièce, nous pouvons la déplacer ici dans le coin, puis la remplacer plus tard par un autre coin. Donc, si nous avons celui-ci, allons-y et, oui, c'est probablement bien d'avoir une case à cocher ici parce que c'est là que notre porte va commencer. Oui, donc ça a l' air plutôt sympa. Nous l'avons donc trouvée ici, et il y avait une case à cocher ici, ce qui signifie que je dois probablement encore une fois prendre celle-ci. Cette fois, je vais me débarrasser de ce côté, et je peux laisser ce côté être assez mince. Oh, oui, et puis de ce côté, bien sûr. Ah, d'accord, c'est bon. Donc je ne fais que réfléchir à voix haute. Alors je vais essentiellement mettre ça à l'intérieur d'ici. Cachons temporairement mon bloc . Je vais donc gentiment mettre ça à l'intérieur d'ici. Mets-le comme dans une position décente comme ça. OK, donc ça va bien se fermer et tout sera prêt pour notre porte. Et celui-ci n'a pas de porte. Chanceux. Maintenant, je vais juste y aller, je vais me dévoiler et je vais juste encore une fois, cacher ce genre de choses. Donc, si nous examinons notre blocage, ce côté de notre blocage peut pratiquement être supprimé . C'est très bien Et ce côté sera à peu près un copier-coller. Donc, tout d' abord, je vais prendre cette pièce très fine que j'ai ici, et ce sera essentiellement notre pièce de transition. Dans cette pièce de transition, nous devons décider comment nous allons le placer. Parce que nous voulons, bien sûr, avoir notre fenêtre pour les suivre tous les deux. Mais je ne suis pas sûr que nous puissions simplement faire quelque chose comme le faire pivoter en biais. Non, je ne pense pas que ça marchera. Non, ça ne marchera pas. Alors allons-y. Utilisons plutôt deux pièces ici et voyons, ou ce que nous pouvons faire, c'est refaire comme dans le miroir. Si nous prenons notre vue de dessus, cela signifie qu'elle devient un peu plus épaisse. Mais je pense que dans ce cas, ce sera probablement la meilleure technique. Nous allons donc le réinitialiser et je vais probablement modifier mon pivot et le déplacer avec précaution vers le bas. Il est donc toujours ennuyeux de travailler avec des pièces longues. Faisons maintenant un miroir dans la position de l'objet. Dans l'axe Y. Oh, vous ne l'êtes pas, cela ne ressemble pas à la position d'un objet, mais voyons voir. Donc, si je le fais pivoter, non, je dois le faire pivoter dans quel sens. Peut-être que ce n'est pas l'axe Y, peut-être que c'est un axe C. Oh, mon Dieu. Ça a l'air vraiment nul. 1 seconde J' essaie juste de déterminer la position de l'axe que je dois réellement utiliser. Je pense que c'est large. C'est peut-être un seuil de fusion, 0,01. D'accord ? On dirait que ça fait quelque chose. Ça ne va pas bien. Je n'ai aucune idée de la façon dont cela tourne. Donc, s'il tourne ici, il l'ignore à peu près. Annulons cela. Oh, je ne sais pas combien de fois je dois annuler ça, Patoka. Alors voyons voir. Si cela ne fonctionne pas correctement comme je le souhaite, je dois probablement d'abord le faire à plus grande échelle, puis le repousser. Je vais donc prendre celui-ci, et je vais le déplacer d'une manière plus ou moins comme ça. Wi, le miroir finit par passer à travers parce que je ne l'ai pas vu. Donc d'accord, c'est bien plus grand que ça, et ensuite nous allons essayer de créer un coin. Réinitialisez donc notre point de pivot. Optez pour le miroir dans la direction de l'objet, seuil 0,01 Sur l'axe Y, je suppose. Je ne sais pas pourquoi je dis que c'est un objet, mais peut-être qu'une boîte de délimitation serait préférable Pour une raison ou une autre, l'objet ne semble pas fonctionner pour celui-ci. Et voyons si je passe à Annuler, maintenons J enfoncé et assemblons soigneusement tout, et voilà. C'est plutôt ce que j'espérais. Maintenant, il ne me reste plus qu'à les rapprocher le plus possible. Donc, tout d'abord, celui-ci, nous pouvons nous rapprocher de très près. Et puis celui-ci, nous pouvons faire de même. Donc, en gros ce sera comme un joint d' angle ici. Modifions un pivot maintenant. Déplacez-le vers le bas. Éteignez-le en pivotant, et voyons voir. je le mets maintenant en place, oui, ça a l'air beaucoup plus décent. Une fois que j'aurai rapidement ajouté un petit biseau ici, 0,1 peut-être, pour tout lisser. Il faudrait peut-être le faire avancer un peu afin d'éviter tout découpage étrange De plus, celui-ci a également besoin d'un très petit baril. Donc peut-être 0,01. Maintenant, 0,005. 0,003 alors, c'est parti. Donc, ce petit biseau est lisse. Oh, tant pis avec le smooth. Je devrai le faire plus tard. 0,003. Allons-y. Puis-je régler ce problème maintenant ? Voir Débloquer les valeurs normales. Et oui, je pense qu'à ce stade, je peux arranger les choses. OK, il y a donc un coin approprié qui soutient tout notre verre de chaque côté . Donc c'est génial. Maintenant, c'est complètement fait, et à ce stade, il suffit de le copier-coller partout. Donc, ayant ces informations, je vais les sélectionner toutes. Je vais le combiner, réinitialiser mon pivot. Commençons par créer un miroir très basique cette fois. Objet sur le ZxS Je pense à ZX 0,001 lors de notre fusion, et je vais bien le fusionner ici Et parce que je veux que tout reste équilibré, je vais laisser les choses comme ça et j' installerai la porte ici plus tard. Alors maintenant, je peux également supprimer celui-ci. Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à continuer et probablement à le dupliquer. Oui, à peu près. Alors dupliquez-le ici. Nous voulons le déplacer un peu vers le bas. Donnez-lui donc seulement une bande très fine, puis commencez par utiliser simplement les couleurs de nos sommets pour créer le sommet Je vais me débarrasser de mon blocage parce que ça me gêne Réessayons, couleurs des sommets. Poussez-le doucement sur le dessus. J'ai aussi remarqué qu'ici, j'ai besoin d'ajouter un petit biseau ici Donc 0,003 ou quelque chose comme ça. 0,003. ce qui signifie que je dois également Voilà, ce qui signifie que je dois également ajouter un petit biseau Alors j'ai oublié celui-ci. 0,003. OK, donc on l' a fait. Laisse-moi deviner. Alors, bien sûr, il fera également chaud ici. 0,003. Allons-y. 0,003. Et allons-y, il suffit de mailler l'affichage, débloquer les valeurs normales et de les lisser à nouveau. OK. Ici, ce que nous pouvons faire, c'est faire en sorte que celui-ci soit repoussé. C'est certainement l'une des choses que nous devons faire. Alors saisissons-le et sortons-le gentiment jusqu'à ce qu'il arrive. Faisons avancer celui-ci un peu. Donc celui-ci avance un peu comme ça. Et puis celui-ci va revenir en arrière jusqu'à ce qu'il frappe comme ça. Sympa. OK, donc on l' a fait. Maintenant, ici, avant faire notre poids normal, nous allons supprimer celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci Et vous l'avez probablement deviné, nous allons simplement le déplacer ici et vous pouvez utiliser le snapping ou quelque chose comme ça La plupart du temps, vous pouvez simplement déplacer cette super fermeture, puis effectuer un shift, cliquer, fusionner Virtss, puis les fusionner à une valeur très faible C'est trop élevé. Donc, 0.0 005 peut-être. Cela semble fonctionner, puis nous pouvons faire de même ici, puis nous pouvons faire de même ici, afin de récupérer ce matériel, le déplacer de très près. Sélectionnez tout , puis appuyez sur Appliquer. Et puis j'espère que si vous double-cliquez simplement et que vous pouvez appuyer sur Control Backspace, vous saurez que la fusion s'est bien déroulée, comme ça s'agit donc plus que d'une grande fenêtre. So Easy le fait. C'est ce que nous avons fait, vous pouvez accéder rapidement aux vous pouvez accéder rapidement valeurs normales, puis les adoucir à nouveau pour que la transition se fasse correctement, ce qui signifie qu'ici, nous pouvons à peu près commencer par ajouter notre verre et oh, non, attendre Tout d'abord, nous allons faire notre porte. Ensuite, nous ferons le reste. Donc, pour notre porte, nous allons probablement opter pour une porte double, comme avant les rimes Alors allons-y et prenons celui-ci. En fait, faisons aussi celui-ci ici. Dupliquez-le. Attribuez-le à Unique 03. Allons-y et combinons cela temporairement, puis nous allons simplement le faire pivoter, et ensuite nous pourrons voir dans quelle mesure nous en sommes par rapport à nos tailles. J'essaie donc juste de lui donner une rotation très uniforme, mais c'est parfois un peu délicat. Allons-y. Non Ça ne fait rien. Oui, ça devrait suffire. Donc, avec cette porte, c'est une très petite porte par rapport à l'ouverture, ce qui signifie que j'ai probablement envie de faire quelque chose avec l'ouverture. Maintenant, si je me souviens bien, , est-ce que j'ai une échelle de référence ici ? Je n'ai pas de référence d'échelle ici. Permettez-moi d'en importer un rapidement. OK. J'ai importé une référence d' échelle, qui ressemble essentiellement à un personnage. Je pense que parce que j'avais les pilules, je ne les ai pas utilisées avant. Mais en gros, avec ce personnage, nous pouvons voir quel point tout est grand par rapport à une échelle réelle. Avec celles-ci, vous pouvez voir à quel point ces entrées sont immenses, mais celle-ci en particulier ne m'inquiète pas trop Ici, celui-ci, je m' inquiète peut-être un peu de son écart. Bien que ce soit un écart vraiment important, en fait. Et vous pouvez voir, comme si ces personnes étaient déjà assises, elles ne remonteraient probablement que jusqu'à cette hauteur. Il est donc probable que la hauteur des cadres de fenêtres ressemble à peu près au double de celle-ci, ce qui signifie que nous voulons probablement l' abaisser un peu. Mais je vais faire un truc de polissage supplémentaire pour ça. Et puis par ici. Ouais Donc, si c'est ma porte, je ne veux probablement pas l'agrandir. Donc ce que je vais faire, c'est avoir cette porte ici. Je vais voir où ça se passe. Mes cadres sont placés tout au bout, mais cela ne fonctionne pas avec mon nouveau cadre Je dois donc probablement le déplacer un peu vers le haut. Passons à ma vue latérale. Allons-y. Déplaçons-le exactement sur la grille ici. C'est donc essentiellement là que se trouvera notre porte , le reste sera enfoncé Sachant cela, allons-y. Commençons par passer en mode sommet, et je vais les remettre en place jusqu'à ce que la porte Ensuite, je vais simplement faire comme une fenêtre supplémentaire les repousser là où se trouve la porte, puis nous allons simplement créer une fenêtre supplémentaire pour laquelle je vais continuer et je vais extraire celle-ci et celle-ci. En fait, non, faisons-les deux. Allons-y et extrayons simplement passe pour que je puisse les utiliser correctement, car je ne veux pas simplement détacher chaque pièce Et ici, je suis d'accord avec le fait d'avoir une fin comme ça. Donc ça devrait aller. Allons prendre celui-ci. Ce sera également l'une de ces choses sur lesquelles nous n'allons pas entrer, mais nous allons l'avoir ici parce que je ne veux pas passer autant de temps à rendre saisissable Sélectionnez tout le haut, déplacez-le vers l'arrière. Réinitialisez notre pivot et déplacez-le ici. Faites pivoter le clone à 180°, déplacez-le ici. Faites pivoter le clone à 180° et déplacez-le ici. Cela devrait-il être bien, ou voulons-nous avoir une bande supplémentaire entre les deux ? Ou peut-être du genre : « Oui, faisons quelque chose comme ça ». Passons rapidement à ma vue latérale, et je vais rapidement saisir. Oh, attendez, il n'y a pas de cadre. Dans ce cas, je vais juste créer un miroir dans lequel je peux faire à peu près la même chose. Alors allons-y, objectons-nous. Miroir, et réglons la fusion sur 0,001, 0,001, je l'ai dit, et repoussons cela jusqu'à ce que cela devienne une mince bande comme je l'ai dit, et repoussons cela jusqu'à ce que cela devienne une mince bande Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer ce bord central, mais ça devrait aller. Oui, on y est. Je pense que cela ira bien pour le moment, et nous pourrons toujours modifier le design plus tard s' il ne semble pas beau. Donc, sachant cela, je peux commencer par ajouter mes fenêtres. Allons-y et prenons un avion simple mis à zéro. Et celles-ci sont beaucoup plus faciles que les rondes car il suffit d' en placer une en position, puis copier-coller et de modifier légèrement l'échelle. Oui, donc juste celui-ci. Allons-y. Et puis, oui, je vais faire un autre chapitre par la suite dans lequel je vais juste peaufiner mon détartrage, juste pour m'assurer que cela n'a pas l'air trop stupide, car c'est toujours un peu délicat lorsque des vinaigres sont incroyablement gros, mais qui doivent tout de même avoir Ils se sentiront donc très grands également dans la vraie vie. Mais le plus délicat, c' est que même s' ils sont très gros dans la vraie vie dans les jeux, sembler trop grands peuvent sembler trop grands ou encore un peu petits. C'est donc toujours très ennuyeux de travailler avec ça. Je vais juste faire une extrusion ici. Pour placer celui-ci au bon endroit et faire une autre extrusion ici Pareil ici, enfoncez-le au bon endroit. Maintenant, si je fais juste un miroir rapide, un objet sur l'axe X, 0,01 dans la fusion et que je ramène le tout Comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est continuer et oui, dupliquons cela. Sélectionnez cette face, je veux dire, puis réinitialisez simplement mon pivot, et je vais juste la déplacer ici. Je sais qu' une fois de plus, nous avons dépassé le fil du temps. J'essaie toujours de limiter mes chapitres à moins de 20 minutes, mais dernièrement, dans cet environnement, j'ai vraiment du mal à le faire car il y a tellement de choses à faire qu'il est difficile de les avoir en 20 minutes sans simplement découper et tout le reste. Quoi qu'il en soit, pour ceux-ci, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer et nous pouvons cloner, sélectionner le côté supérieur et le déplacer vers le bas. Et je vais effectivement supprimer ce côté. Je vais juste vérifier. D'accord ? C'est exact. C'est exact. Pas d'attente, ou est-ce correct ? Voyons voir. Non, ce n'est pas correct, alors reculons celui-ci. Et pour celui-ci, allons-y. Allons-y. Nos fenêtres sont donc également prêtes à fonctionner. Il suffit donc sélectionner nos fenêtres. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériel existant. Donc celui-ci sera en faux verre et en faux hauteur. Celui-ci a déjà le faux verre et tout le matériel est configuré. Celui-ci va être noir. Ah. Utilisons simplement une lampe , mais une fois cela fait, nous pourrons remplacer car je voudrais peut-être changer un peu la couleur. J'ai déjà fait celui-ci, je crois, coloré en plastique blanc. Oui, du plastique coloré ici, oui, ce qui veut dire que c' est bon, c'est bon. Tout cela est fait tous ces cadres sont des copies, donc oui. OK, tout est maintenant prêt. Nous avons fait nos répétitions UV. Nous avons fabriqué nos UV uniques là où cela était nécessaire, ce qui signifie que nous pouvons sauvegarder notre scène Nous pouvons exporter tout cela. donc unique 03 ici, et passons rapidement à la bobine, puis dans le chapitre suivant, nous ferons tout cet équilibrage ici en fonction de notre échelle de référence. Donc, unique 03, allons-y et réimportons-le. Réinitialisez sur FBX. Maintenant que nous l'avons fait, je vais ouvrir ce sujet. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc du plâtre. C'est le premier. Allons-y. Ensuite, nous avons notre métal ordinaire. Ensuite, nous avons notre métal coloré pour lequel je vais dupliquer le plastique en noir et l'appeler plastique, soulignement de couleur 01 Mets-le dans du métal à collet. Ensuite, il faut attendre, c'est le métal que je viens d'ajouter. Cela signifie que j'ai dû faire quelque chose de mal, hein, d'accord, donc ce sera un magasin Black Serra en plastique Ouais Celui-ci sera en métal ordinaire. Celui-ci sera à nouveau en plastique noir ira one store. J'ai donc dû le mettre dans la mauvaise. Ce seront nos planches rustiques en bois. Et puis celui-ci sera notre faux verre, ce qui, pour le moment, ira bien, c'est ce qu'on appelle du faux verre, mais ce ne sera que du verre normal ici. OK, sauvegardons notre scène. Et c'est maintenant la base. Et ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre, c'est simplement peaufiner toutes ces fenêtres, car pour le moment, nous avons au moins une base assez solide pour commencer. Vous pouvez, par exemple, aller ici et disons que nous fabriquons cela comme une couleur vert clair ou quelque chose comme ça. Donc oui, nous pouvons essentiellement travailler là-dessus. Ce sera donc le cas. Pour le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler à améliorer un peu ces dimensions et à peaufiner ce que nous avons actuellement. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 45. 44 Création de nos magasins accessibles définitifs Partie 7: OK, donc ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, c'est juste un équilibre. Donc, en ce moment, comme vous pouvez le voir, comme les portions, elles sont un peu grosses. Oh, et j'ai aussi besoin de réparer de petites choses comme ça. Mais je vais juste avoir, genre, un chèque. Tu es où ? Tu es là. Oui, donc c'est deux fois la taille d'une personne. Donc je vais essayer de tout mettre en place ici. Oui, donc j'espérais le faire un peu plus haut, mais je pense que c'est peut-être un peu trop risqué de faire quelque chose comme ça. Ici, c'est aussi à peu près le double de la hauteur, je suppose. Si nous allons ici, en fait, 1.5. 1,5 la hauteur, mais il faut que fonctionne bien car, bien sûr , elles sont de 1,5, mais ce plafond est beaucoup plus bas. Je veux donc jouer avec les choses et voir si cela semble logique. Donc, si je vais ici, je pense que je vais le faire à la même hauteur que celui-ci, parce que sinon, cela ne me semble tout simplement pas très logique. Et puis peut-être que je vais rendre tout rendre un peu plus mince parce que si je vais ici, oui, c'est assez grand. Je veux juste jouer rapidement. Ce ne sera donc plus qu'un chapitre d'équilibre. C'est un chapitre important à faire, mais ce n'est malheureusement pas non plus le chapitre le plus passionnant. Mais oui, ça devrait aller. Alors allons-y et montons ici. Donc, si nous l'avons, oui, on a l'impression, allons-en un peu plus mince, et je vais juste amincir un peu toutes les fenêtres, donc je vais les rendre moins grandes. Cette fenêtre peut probablement être conservée à cette taille. Ensuite, je vais également travailler sur le plâtre. Alors, tout d'abord, finissons complètement ces deux boutiques. De plus, je ne peux presque pas voir mes limites ici, alors je devrais peut-être en faire quelque chose aussi. OK. Si nous allons de l'avant et que nous allons entrer ici, je vais peut-être simplement saisir ma référence d' échelle, ce qui pourrait être plus facile dans ce cas. Let's go exporte la référence d'échelle et saisissons-la. Ce sera probablement énorme ici, 0,01, je crois. Pas question, c'est 0,1, 0,1. Oh, mon Dieu. La mise à l'échelle est en fait la mise à l'échelle qui fonctionne dans le moteur Unwel, mais elle est de 0,01 ? Oh, oui, 0,01. Je l' ai donc fait blanc. C'était juste sur une échelle gagnée. OK, sachant cela, nous pouvons à peu près aller ici. Et en gros, chaque fois que nous avons besoin de nous éloigner du cube de base de 80 centimètres, j'ai tendance à utiliser ce petit bonhomme parce que je sais que celui-ci a la taille moyenne d'une personne, et sur cette base, je peux en quelque sorte tout comprendre. Le seul inconvénient de cet environnement spécifique c'est qu'il n'est pas aussi clair en termes de l'échelle et de tout le reste. C'est donc la seule chose qui est un peu agaçante. Je vais donc entrer ici et je vais simplement sélectionner à peu près tout. Et aussi celui-ci. Allons-y. Tu vois, c'est juste ce qui est ennuyeux dans tout ça. Ce n'est pas aussi simple à cause de toutes les tailles. Je vais donc probablement appuyer celui-ci vers le bas jusqu'à ce que ce point soit bon, ce qui signifie que celui-ci ici va en fait nous faire trois pivots. Celui-ci sera plus beau s' il est au centre ici. Ensuite, pour celui-ci, je vais aller avant et le rendre un peu plus épais, tout d' abord, pour compenser le tartre. Ensuite, je vais bien déplacer celui-ci vers le bas pour qu' il coupe correctement tout ici. OK, alors pour ceux-ci, je vais d'abord le déplacer vers le bas, puis peut-être l'élargir un peu. Oh, attendez. Je vais sélectionner votre verre, réinitialiser votre bivot et c'est parti. Allons-le un peu plus haut. Les modifications sont donc assez simples. s'agit simplement de ce type de changements, mais ils sont également importants. Alors, déplacez-le vers le bas. Allons-y. OK. Génial Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je veux probablement aussi faire, c'est ici, j'ai, genre, ces arêtes supplémentaires. Je vais sélectionner celui-ci ou peut-être faire comme un point contra ou un point de décalage Oui, allons-y. Tout d'abord, sélectionnons le bord central partout. Ensuite, je vais donner les différents matériaux que je puisse le faire ressortir avec un matériau foncé. Déplacez le point. Maintenant, faisons un clic droit sur l'attribution du matériel au système et faisons un agneau ou deux Peu importe quoi ? Je veux juste y apporter quelque chose de plus. Et pendant que je suis ici, faisons de même ici, sinon je pourrais oublier qu'il s' agit exactement du même modèle, alors cliquez sur Shift Dot. Ces modèles se situent dans la même zone, ce qui signifie que j'ai probablement envie de passer à celui-ci. Passons au gris pour le moment. Je voudrais probablement donner à nouveau un tableau légèrement différent parce que celui-ci est vert et celui-ci est noir. Quoi qu'il en soit, cette taille devrait maintenant être à peu près correcte. Et ce que je vais faire, c'est, oh, gardons celui-ci. Je vais à peu près correspondre à la taille ici. Mais tout d'abord, parce que j'ai sous-estimé l' ampleur des choses, je vais procéder divisant cette fenêtre Oh, désolée, je dois m' échauffer avec mon anglais parce que c'est de nouveau le matin ici. Parce que, bien sûr, je n'enregistre pas l' intégralité de ce cours de 30 ou 40 heures en deux jours ou quelque chose comme ça. Faisons-en deux ici. J'en serais surpris. Vous pouvez voir ces efforts, mais ça peut me prendre un mois d' enregistrement juste pour terminer tout ça. Mais, d'accord, nous l' avons fait. Ensuite, j'allais entrer ici et j'allais probablement passer en mode sommet, sélectionner un côté des sommets et activer la conservation des UV Et j'espère pouvoir faire attention. Allons-y. Faites comme si Oh, désactivez la conservation par rapport à c'est probablement parce que je dois combiner cela parce que j'ai sélectionné plusieurs pièces. Essayons donc à nouveau. Vraiment ? Oh, vous n'êtes donc pas en mesure de préserver par rapport à OK. Je ne m'y attendais pas. Dans ce cas, désactivez la fonction de préservation des UV. Repoussez-les. Et si vous pensez que l'échelle est trop mauvaise, nous pouvons alors passer dans notre UV et simplement cliquer sur UV. Ici, nous pouvons simplement sélectionner tout cela et le repousser un peu comme ça pour qu' il soit maintenant compensé Et cela signifie que je peux à peu près m' en tirer avec seulement deux de ces faisceaux. Alors, prenons-en deux. Débarrassons-nous de celui-ci. Je vais également les sélectionner parce que je n'aime pas avoir ce faisceau sur une ligne de construction aléatoire ici. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement placer cela au centre, afin que les gens puissent marcher un peu ici s'ils veulent être difficiles et que les gens puissent y aller à pied. Maintenant, ce que je ferais, c'est probablement changer l' échelle des choses. Donc, si je le déplace ici, nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner ces éléments. Et aussi, celui-ci, je le ferai séparément car il implique une certaine suppression. Nous allons donc le déplacer vers le bas. Probablement jusqu'à présent, oui, je pense que cela aurait plus de sens si c'était juste au même niveau. Et puis celui-ci, bien sûr, doit également descendre. Alors allons-y et diminuons un peu. Et puis pour le reste, il suffit de le déplacer vers le bas comme ça parce que je ne veux pas le faire tourner, et il semblerait que le tawal soit toujours au bon endroit Cela devrait donc être mieux, oui. J'ai l'impression qu' ici je veux probablement éclaircir un peu les choses. Je voudrais aussi vérifier rapidement. Oui, d'accord, les cadres ne sont pas comme si ce cadre semblait un peu grand, mais maintenant que je l' ai réduit, n' est probablement plus le cas. Tu vois, il n'est plus si grand, donc ça ne m' inquiète pas trop. Je vais probablement affiner un peu ce cadre simplement parce que je n'aime pas vraiment son apparence. Nous avons donc celui-ci ici. Il suffit de sélectionner un côté et de le rendre légèrement plus fin ici pour qu'il soit un peu mieux ajusté au lieu de simplement avoir un énorme bloc. Nous l'avons donc fait. Maintenant, ici, je peux commencer par sélectionner ces deux, les sélectionner et les déplacer vers le bas. Oh, hé, regarde ça. Pendant que je suis là, corrige ça. Supprimons les faces supérieures. Allons-y. OK, donc c'est ce qui est fait. Et maintenant, pour celui-ci, je vais procéder à la sélection et supprimer, puis peut-être à la supprimer, puis peut-être revenir rapidement en mode objet, isoler et supprimer ces deux-là. Allons-y. Celui-ci est également terminé. Cela devrait donc être à peu près tout pour ces deux magasins. Allons-y et jetons un coup d'œil. Y a-t-il autre chose que je dois faire sur le plan matériel ? Nous avons donc ce matériel. est bon, et nous avons le reste. Euh, oui, donc je n'utilise pas ce genre de technique, donc ça devrait être bien pour le moment, et nous allons, bien sûr, rendre plus intéressante plus tard. Alors pour l'instant, allons-y et exportons ceci. Boutique unique 03. Terminé. Importer. Et allez-y et appuyez sur. C'est fait ? Oui, d'accord. Cela convient donc un peu mieux maintenant. Nous avons maintenant également ces gravures supplémentaires ici, qui, espérons-le, feront ressortir tout un peu mieux plus tard fois que nous aurons terminé nos matériaux Alors maintenant, allons-y et définissons un peu mieux nos matériaux. Alors ouvrons-le, et commençons. Nous allons donc ou je vais probablement commencer par ma couleur plastique parce que c'est une couleur vraiment moche. Allons-y et passons à la superposition de couleurs. Je ne pense pas que nous puissions vraiment saisir la couleur d'ici la dernière fois que je me souviens. Donc, comme vous avez un sélecteur de couleur, celui-ci est en mesure de choisir parmi notre image en cours de route est en mesure de choisir parmi notre image en cours de J'ai donc juste cliqué sur cette image ici. Et puis, si j'espère jouer avec ça, oui, vous voyez, ici, je peux obtenir une couleur assez décente. Plutôt une couleur de style vert olive. Donc c'est plutôt sympa, d'accord. Maintenant, nous avons ceux du centre, et pour cela, je vais juste utiliser mon plain master, appeler cela des doublons et appeler cet avion sur le score noir Et voyons si je l'utilise ici pour Gray. Nous avons donc ici le noir pur et simple. Oh, Wi. Je suis désolée pour ça. Je voulais créer une instance. Oh, non, mon Dieu. Maintenant, je recommence, supprimez celui-ci, plain master, create instance, plain nscore dark nscore 01 parce que j' ai déjà ce nom, branchez-le ici et supprimez maintenant l'original, qui est un véritable matériau Voilà, on boite un peu. OK, donc finissez-vous avec une simple instance foncée ici, que nous pouvons ensuite poursuivre et nous pouvons, par exemple, aller ici et lui donner une belle couleur foncée comme celle-ci. Oui, c'est plutôt bien. Peut-être que plus tard, je vais agrandir un peu les lignes de construction, et je vais continuer, reproduire cela et appeler ce simple soulignement Light Mettez-le ici et réglez cette couleur pour qu'elle soit un peu plus claire comme celle-ci. OK, donc c'est plutôt bien. C'est également fait. Oui, donc nous avons notre verre ici. Ce genre de choses ne m'inquiète pas trop. Maintenant, tout va bien. Oui, c'est plutôt bien. Donc, ce qui fera également la différence, c'est , bien sûr, ici, tout est vraiment noir en ce moment. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le placer temporairement comme une lampe ou quoi que ce soit d'autre. Donc, si je saisis rapidement cette lampe, déplacez-la ici. Pour l'instant, je ne sais pas si je vais faire en sorte que ce magasin soit sombre ou clair ou quoi que ce soit d'autre. C'est bien d'avoir quelque chose ici. Tu sais, réglons ma mise à l'échelle. Un peu plus grand, peut-être mon rayon , puis diminuez mon intensité. Même si c'est comme une fausse lampe, même si c'est juste pour donner un éclairage général dans ce genre de magasins. Vous verrez de loin, faisons-le encore moins. Faisons en sorte qu'il n'en soit qu'un. Mais vu de loin, cela fera une grande différence si nous pouvons voir un peu l'intérieur, surtout lorsque nous avons nos accessoires et que tout est là Donc, tout cela est plutôt bien. Nous l'avons fait. Nous pouvons procéder à la suppression de ces deux éléments et de celui-ci. Et sauvegardons notre scène et jouons une petite partie. Assurez-vous simplement d' y jeter un coup d'œil. Oui, tu vois, ça semble tout à fait naturel. Elle est toujours très grande, mais elle est intentionnellement grande. Cela semble donc un peu mieux. OK, génial. Nous les avons donc terminés. Je dois encore faire ce genre de choses. Maintenant, la prochaine est celle-ci pour laquelle je veux avoir de grandes fenêtres, mais je pense que je dois les casser un peu. Je pense qu'il faudrait peut-être les rendre un peu plus petits que ce que nous avons actuellement. Ensuite, je veux les séparer. J'aime bien ces oreillers. Ce n'est pas un problème, même si je pense que nous aimerions avoir une petite bande de bois sur le dessus, juste pour donner un peu plus d'intérêt à ce détail. Et puis, oui, voilà, donc ces fenêtres, c'est bon. Je dois juste les rendre un peu plus logiques. Et puis ceux d'ici vont déjà bien. Comme si je n'avais pas besoin de les agrandir ou de les réduire. Ensuite, je vais également travailler sur le plâtre, et je vais travailler sur le bois ici en haut, pour lequel je finirai peut-être par utiliser ce bois, mais je ne sais pas. Peut-être que je vais simplement dupliquer ce bois et lui donner une couleur différente. Allons-y donc et continuons avec celui-ci. Jetons donc un coup d'œil et voyons ce qu'ils font. Eh bien, ils ne font que rendre les magasins immenses. Oui, ici. Tu vois ? Ils rendent littéralement tous ces magasins vraiment très grands. Ce ne sont pas des magasins. Elles ont l'air un peu plus petites, mais en général, si vous voyez que c'est comme taille d'une personne, c'est ce que je veux dire, c'est vraiment ennuyeux de deviner l'échelle parce que c'est une échelle anormalement grande, surtout aux États-Unis Vous pouvez souvent le constater. Donc oui, ça pourrait être bien si on opte pour quelques segments supplémentaires, tu vois ? Vous pouvez voir ici que les magasins sont très grands, mais ils ajoutent simplement des segments , comme les portes. La seule chose, c'est que nous n' avons plus de porte sur laquelle l'aligner. Mais c'est peut-être mieux. Oui, parce que nous l'avons déjà fait ici. Alors oui, faisons quelque chose comme ça. Allons-y et honnêtement, je ne pense pas avoir besoin de ma mise à l'échelle pour cela, car ce ne serait pas très logique de toute façon. Allons-y et allons au magasin générique. Oh, désolé, Unique Store 02. OK, jetons-y un œil. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'ai aimé ce genre de choses. J'allais fabriquer une bande de bois. Je le ferai plus tard. Je vais probablement faire mes fenêtres, peut-être les rendre un peu plus petites. Oh, mon Dieu. J'ai tous ces segments. Vous pouvez donc voir que ma décision me mordra plus tard. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement sélectionner ces segments , puis les déplacer un peu vers le bas comme ceci. Sélectionnez ensuite une ligne. Oui, c'est un peu gênant. J'aurais probablement dû les retirer. Pour des raisons d'optimisation, je vais probablement les supprimer de la caméra dans un chapitre ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour moi, mais ce serait probablement une bonne chose à faire. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais aller de l'avant , sélectionner ce truc, appuyer un peu sur celui-ci. Et je vais sélectionner les deux. Appuyez-les également un peu vers le bas. Par ici. Et, d'accord, donc pour notre bande de bois, il y aura un grand panneau ici. Je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet. Je peux peut-être déjà le bloquer, mais ce serait probablement exagéré Cela ne serait beau que pendant une heure ou quelque chose comme ça ou quelques heures. Ce strip, je vais continuer et probablement l'utiliser à partir d'ici. Oui, allons-y. Allons-y, ajoutons un segment quelque part le long de cette ligne , puis extrudons-le simplement. Oh, attendez, désolé, je vais ajouter un segment ici. Nous voulons donc lui donner un peu d'espace ici, un peu d'espace là. Et peut-être jusqu'à présent, pour courber le bois par ici. Voyons voir. Si je contrôle E comme ça, voyons à quoi cela ressemble. Donc je courbe en quelque sorte le bois par ici. C'est donc une de ces assiettes en bois vraiment souples qui ne sont que décoratives. Ensuite, je dois juste reculer légèrement celui-ci d'ici, et celui-ci est en fait un peu plus proche. Ensuite, je vais probablement sélectionner ce côté inférieur avec uniquement le biseau Et si je le regarde de loin, vous le baissez un peu. OK. Ensuite, ce que nous ferons plus tard, c'est que nous aurons probablement un portail ou quelque chose un portail ou quelque chose comme un portail suspendu, mais je déciderai de cela lorsque nous les fabriquerons réellement, il faudra beaucoup de temps avant d'en arriver là. C'est l'un des derniers détails supplémentaires que je souhaite ajouter. Et je veux juste dire comme les portes que les restaurants avaient l'habitude de fermer lorsqu'ils étaient fermés. Nous avons donc ce genre de choses. Je vais lui donner un biseau Fais comme un adoucissant. Oui, ça devrait aller. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer sélectionner ceci et peut-être le déplacer un peu vers le haut juste pour le rendre un peu plus beau. Peut-être qu'il faut le repousser un peu. OK, donc on l'a fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces bits. Si je devais le sélectionner plusieurs fois, je le détacherai probablement, mais comme je n'ai besoin de le faire qu'une seule fois, je devrais pouvoir le faire Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau existant, et ce sera comme du bois ici. Et je ne sais pas si celui-ci, non, car qu'est-ce que j'utilise ici ? Maintenant, attendez, je veux utiliser le même bois, ce qui signifie que je dois créer un déballage approprié pour cela Parce que ceux-là en ont-ils ? 1 seconde Je dois vérifier. Bois, planches rustiques. Maître principal. D'accord, ils n'ont donc pas d'UV, donc je n'ai pas besoin de créer d'UV J'ai dû me rafraîchir rapidement la mémoire pour cela. Maintenant, ici, ce que je vais faire, c'est détacher celui-ci, donc en extraire la passe, puis recombinons-la et dupliquons-la Donc, pour celui-ci, allez-y et faites très probablement un miroir sur l'espace des objets sur le YXS Dans le sens positif, avec une fusion de 0,01, de nombreuses petites étapes sont nécessaires, puis il suffit de le pousser vers le haut jusqu'à obtenir l'épaisseur que vous souhaitez Quelque chose comme ça a l'air bien. Ensuite, je vais aligner celui-ci à la même hauteur que les deux personnes à peu près ici, juste pour lui donner une idée de l'échelle. OK, donc celui-ci est fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer et simplement supprimer les lignes centrales, puis contrôler leur retour en arrière. Nous l'avons donc fait, puis ici, j'ai envie de faire de même et c'est probablement plus facile si je fais simplement la même chose que d'essayer de faire correspondre à nouveau celui-ci. Allons-y donc et extrayons les phases. Combinez l'objet miroir cloné sur l'axe Y dans le signe plus, 0,01, poussez-le vers le bas J'essaie d'obtenir à peu près la même échelle. Allons-y. Donc, vous pouvez voir que pour ce genre de bâtiments, je suis assez détendu en ce qui concerne le type de mise à l'échelle, qui est souvent acceptable sauf si vous avez besoin de créer quelque chose de très précis. Mais souvent, s'il ne s'agit que de quelques centimètres de différence, parce que c'est un atout si important, vous pouvez en quelque sorte vous en tirer parce que les gens ne remarqueront tout simplement pas ce genre de petites différences. Vous pouvez donc utiliser cela à votre avantage pour, par exemple, gagner du temps. Et c'est ce qui se fait très souvent, également en production. Je peux donc y aller et je peux voir, ici, que j'étais assez proche. En fait, tu sais quoi ? Déplaçons-le vers le haut, et repositionnons-le de manière à ce que je puisse le régler exactement à la même hauteur. Oui, vous pouvez toujours utiliser des actifs aléatoires mesurer votre mise à l'échelle et tout le reste. Ce que je vais faire, c'est passer dans ma vue latérale, probablement sélectionner le bas et rendre un tout petit peu plus petit comme ça. D'accord, cela devrait à peu près suffire, et ce sera également la fin de ce chapitre. Allons-y et exportons-le. Boutique unique 02. Allons-y. C'est une réimportation. Allons-y, voyons. Et de petits changements comme celui-ci rendent tout un peu plus approprié. Je vais dupliquer mon bois poli et l'appeler Wood polished underscore dark Et pour celui-ci, oui, ajoutons-le rapidement ici juste pour que nous puissions voir. Je vais faire la superposition de couleurs. Oh, attendez, c'est, bien sûr, un autre pilier. C'est pourquoi il ne s'affiche pas. Allons-y. Et oui, il suffit de superposer les couleurs Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons très facilement créer une couleur de bois foncée très convaincante ici. Oui, donc ça a vraiment l'air sympa. OK, donc on peut enregistrer ça. Oui, ça me semble bien. Donc pour l'instant, cela devrait être assez solide. Je vais également continuer et plus tard, travailler sur mon plâtre, mais ce sera comme pour le vernis général. Donc, dans notre prochain chapitre, comme celui-ci est déjà bon, nous allons commencer par nos magasins de médicaments génériques, ce qui ne devrait pas être trop difficile à faire. Et ils ont déjà la balance Greg. , après cela, corrigeons rapidement quelques petites choses comme ici et juste quelques corrections de bogues, puis nous passerons à la plus grande, qui sera notre véritable étanchéité et aussi notre pièce d'étanchéité supplémentaire. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet car même s'il est très grand, vu sa hauteur, nous n'avons pas besoin d'entrer trop dans les détails. Nous n'avons pas besoin de créer le même type de détail que celui que vous avez ici. Nous aimons les bosses qui se forment vers l'intérieur et tout le reste. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 46. 45 Création de nos magasins accessibles finaux, Partie 8: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, ces fenêtres, ce que je vais faire, c'est parce qu'elles ne sont pas comme si vous ne pouviez pas les traverser. Ils ont du verre solide devant eux. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin ce système spécifique ici. Nous pouvons vous faciliter la tâche, notamment parce qu'il fait également très sombre. Ils ressemblent plus à un module complémentaire. Ils ressemblent presque à un mur. Ils doivent rester simples parce que, oui, nous pouvons simplement gagner du temps avec eux. Donc, ce que je vais faire c'est aller de l' avant et je vais simplement utiliser notre blocage et convertir en quelque chose que nous pouvons utiliser Nous avons donc notre boutique unique 02. N'oublions pas de les rajouter ici. Et puis nous avons Generic Store 01. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est du faux verre. C'est très bien Je peux juste le cacher. Ici, tout ce que j' ai à faire c'est de voir, de me débarrasser de ces pièces. Et en fait, nous pouvons aussi nous débarrasser de l'arrière ici, et je pense que nous avons besoin de l'avant. En fait, nous ne le savons pas ou, désolé, c'est le top. Je pense que nous avions besoin du haut, mais ce n'est pas le cas car il est caché. Nous pouvons donc également nous en débarrasser. Je fais en sorte que cela soit aussi simple que possible. Ensuite, je vais simplement sélectionner la contrebande de base Oh, il y a un problème avec ma géométrie. C'est Annuler. Supprimons l'historique et bloquons les transformations, car cela semblait mal tourner. Essayons encore une fois. Double-cliquez. Allons-y. Maintenant, ça marche. 0,02. 0,03, peut-être un peu plus. Et maintenant, nous pouvons juste arranger les choses. Tu vois, c'est tout ce dont nous aurons besoin pour celui-ci. Et cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériau existant et appliquez-le comme un pansement ici. OK, ensuite nous avons nos cadres de fenêtres actuels ici. Je vais donc juste y ajouter quelques petits ajouts. Pourquoi sont-ils si grands ? Probablement pour s'étendre, mais doivent-ils s'étendre ? Non, encore une fois, ils ne le font pas. Oui, je crois. Je n'aurais pas dû le cacher. Dévoilons-le juste ici. OK, c'est pourquoi je l'ai fait. Ça ne fait rien. Je suis d'accord avec ça. Alors cachons ça. Pour ces pièces, je vais juste rendre les tailles un peu plus raisonnables. Donc, par exemple, ici, je vais juste faire attention. Vous pouvez régler deux fois la position de l'axe sur un objet, mais il semble que cela ne fonctionne pas vraiment. Donc je vais juste remettre le tout avec soin dans une taille raisonnable. J'aurais dû faire plus attention à mon blocage, mais d'accord. Et je suis d'accord avec l'espacement, le avoir des petits, des grands, des petits Oui, je suis d'accord avec ce genre de choses. C'est donc une bonne chose. Ensuite, nous avons celui-ci. Ce que je vais faire ici c'est faire un contrôle rapide E, et faisons-le comme un décalage rapide, exemple 0,0, 0,2 c'est trop, 0,1. Ensuite, si vous effectuez un autre contrôle E avec un autre décalage de 0,05, nous pouvons réellement l'introduire Encore une fois, c'est un endroit vraiment ennuyeux où travailler avec ce genre d'aveux. Nous allons donc introduire cela comme ça. Nous avons une porte. Je vais remplacer ma porte par la porte que j'ai déjà créée auparavant avec du citron vert. Et pour le reste, comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin d'avoir un avantage réel entre les deux , car vous ne pourrez jamais le voir à cause de notre verre. Et je suis probablement d'accord avec l'épaisseur de mon haut et de mon bas pour qu'ils soient un peu plus visibles. Peut-être devrais-je rendre le bas un peu plus fin ? Passons à ma vue latérale. Peut-être faisons-le ou le top. Je veux dire, ouah, je n'arrive vraiment pas à me décider aujourd'hui. Faisons en sorte que le dessus soit un peu plus fin comme ça. N'oubliez pas de vous y rendre rapidement et les rendre un peu plus fins. À peu près une fois que nous l'avons fait, ceux-ci aussi. Ici, tout semble bon. Oui Une fois que nous l'avons fait, nous pouvons commencer à ajouter notre poids normal. Par ici, qu'est-ce que j'ai ? C'est mon vrai wow. C'est une bonne chose. Ce n'est pas grave si c'est mon mur, car cela signifie qu'il fera une transition, même si nous avons un pilier ici, mais il se peut que cela ne fonctionne pas comme ça ici. Donc, sachant cela je vais probablement laisser celui-ci. Allons-y, sélectionnons cette pièce et cette pièce et ajoutons un matériau en plâtre. Ensuite, si nous sélectionnons ce front, déplacez le point pour augmenter notre sélection. Ici, on peut y aller et oh, attendre. 1 seconde parce que je veux avoir une connexion ici. Utilisons notre Catto et plaçons simplement un connecteur comme celui-ci. Allons-y. C'est plutôt ce que je voulais. Sélectionnez-le, et vous allez devenir du plastique noir, je crois. Ouais Nous pouvons donc le cacher. La prochaine étape est ici, assignez un matériau existant en plâtre. Et j'ai juste besoin d' ajouter une coupure ici. Et je veux que tu deviennes aussi du plastique noir. Je ne m' inquiète pas de la pondération normale de cette pièce en particulier car elle est si petite et si cachée Comme vous pouvez le constater, je consacre vraiment mon temps très spécifiquement à des cas spécifiques Et c'est l'un des cas sur lesquels je ne vais pas passer trop de temps. Je peux donc aller de l'avant et ici, retirer ce dos, retirer ce dos, supprimer ceci. Oh, je ne l'ai pas fait. Essayons encore une fois. Supprimons ceci, ceci, ceci, cela, toutes ces faces arrières que nous pouvons supprimer. Et pour le haut, nous pouvons sélectionner le haut. Il semble que la boucle ne fonctionne pas correctement. Laisse-moi réessayer. Je pense que la boucle tourne mal dans cette zone, donc je dois juste le faire manuellement Oui, je vois. Cela a probablement à voir avec cette transition ici, qui semble un peu étrange. Je peux vraiment me débarrasser de toute cette transition. Oui, débarrassons-nous de ça. Débarrassons-nous de ce petit. Je supprime simplement toutes les arêtes dont je n'ai pas besoin pour optimiser ma géométrie, bien sûr, mais aussi pour me faciliter la vie lorsque je commence à ajouter mon poids à la normale. Allons-y, voyons. Donc, vu la police, il n' y a rien de spécial. Si je l' isole rapidement en haut, je peux entrer ici et voir que je n'ai vraiment besoin d'ajouter un biseau que sur ces deux côtés Et faisons-les d'abord, puis je vais en ajouter une entre les deux. Faisons donc contre B. 0,0, pas de poids, 0,1, ici, et puis entre les deux, je vais en ajouter un autre sans oublier les coins. Ici, Contra B. Oui, celui-ci peut rester assez bas, environ 0,5, de sorte que quand je le lisse, vous voyez, cela semble très basique Maintenant, nous avons celui-ci ici. Je vais y aller et me débarrasser probablement de la partie inférieure , de la tête, et de toutes les faces arrières aussi, de l'avance. Oui, tout cela peut disparaître. Je m'en fous d'eux. Je veux les garder parce que c'est là que se trouvera notre porte. Donc, ceux entre les oreillers, nous pouvons les retirer. Mais oui, vous pouvez voir que nous faisons essentiellement cette optimisation, deux pour ne pas avoir à placer autant de biseaux Et cela devrait aller, car nous n'avons que cas d'utilisation très spécifiques pour tous ces éléments. Allons-y. Allons-y, passons en mode isolation, et jetons un coup d'œil. Je vais. Je ne pense pas pouvoir faire une sélection en boucle. Je peux le faire par ici, mais c'est à peu près tout. Pour le reste, je dois faire une sélection manuelle. Et puis ici, on peut le faire, oups. Une autre belle boucle ici également. Ensuite, il ne me reste plus qu'à recopier ma porte que j'ai créée auparavant. Mettez-le ici, et celui-ci est déjà fait, et nous pouvons à peu près faire la même chose avec l'autre version. Mais pour l'autre version, nous pouvons probablement utiliser notre Oh, non, attendez, probablement pas. Désolée, allons-y. J'ai oublié que je devais également ajouter des biseaux ici, et j'ai l'impression que quelque chose ne va Peut-être que j'ai, genre, une double annonce ou quelque chose comme ça Mais si je perds ma sélection maintenant, je devrai refaire toute ma sélection Alors faisons rapidement le contraire de B Ah, ouais, ici. Waouh, c'est vraiment nul. Cela signifie que je dois faire deux choses. L'un d'eux, supprime mon historique, accède à mes transformations. Ensuite, contrôlez le Shift A sur tout, puis fusionnez le mot Cs et fusionnez-le simplement à une très petite valeur. Ensuite, il faudrait que je dise : « Oh, oui, c'est bien ». Je reçois ma sélection. Ce n'est pas toujours le cas. Parfois, lorsque vous supprimez votre historique, il oublie votre sélection Mais on dirait que cette fois, nous avons de la chance, ce qui signifie que je n'ai pas besoin de refaire quoi Je peux donc simplement ajouter ma sélection ici. Et maintenant ça devrait marcher, j'espère, contre B. Oui, C. Donc faisons 0,2 ish, peut-être un peu plus Non, attendez, en fait, 0,2 devrait suffire. Allons-y et appuyons sur W. Ajoutez un peu de lissage à cela Et si nous sortons du mode isolation, celui-ci fonctionnera également. OK, allons-y, dévoilons tout et ensuite, bien sûr, cachons le très gros morceau Ici, nous avons notre fenêtre. Je vais supprimer ma fenêtre intermédiaire et la déplacer vers l'arrière. Tu vois, c'est bien avec les magasins de médicaments génériques, on peut les créer très rapidement comme ça. Enregistrez ma scène, prenez Unique Store 01 et volez rapidement les portes ici. Déplacez les pièces vers le magasin générique 01. Et puis je fabriquerai les portes de ces magasins . Combinons-les. Je vais rendre les portes plates telles qu'elles sont en ce moment, donc je vais juste les intégrer ici. concerne la taille, je suis d'accord ce qui concerne la taille, je suis d'accord pour augmenter un tout petit peu la taille. Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Oui, quelque chose comme ça et placez-le bien ici. Ensuite, il ne me reste plus qu' à saisir ce pilier et à le déplacer prudemment contre la porte. Comme ça. Pareil de ce côté. Et je regarde surtout le bas pour m' assurer qu'il n'y a pas trop d'angle extrême ici. Maintenant, si nous allons au sommet, nous pouvons faire la même chose, juste en le déplaçant prudemment contre. Pareil ici. Et enfin, les fenêtres. Et si vous le souhaitez dans votre fenêtre, vous pouvez également ajouter un segment supplémentaire. Si ça me permet de le placer. Allons-y. Ici, juste pour peut-être faire pivoter un peu votre fenêtre. Euh oh. Est-ce que je suis en train de m'écraser ? Waouh. Cela s'est produit, cela ne s'est pas produit depuis longtemps. Je vais redémarrer Maya car il s'agit d'un crash officiel. Alors laissez-moi simplement recommencer. OK, nous sommes de retour. Désolée pour cet accident. Heureusement, un coffre vient d'être récupéré. Donc, en gros, celui-ci sera du faux verre. Celui-ci devrait déjà être en faux verre et devrait contenir tous les autres matériaux. Donc, ce que nous pouvons faire à ce stade c'est cacher cela, nous pouvons le cacher. Et tout ça va devenir notre Non, oups, presque Cachons celui-ci, celui-ci. Tout cela va devenir notre plastique noir ici. Et pour nous, ça devrait aller. Par exemple, vous pouvez accéder à un script normal dessus. Je pense que je n'en aurais besoin que du Wi dans cette zone. Par ici ? Ouais Allons-y. Et je pense que pour le reste, si vous le souhaitez, vous pouvez exécuter votre script ici, mais je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine. Si nous allons de l'avant, que nous faisons une petite hauteur et que nous y jetons un coup d'œil, je pense que cela semble plutôt solide Allons-y et exportons-le. Notre tout premier magasin de produits génériques. Et bien sûr, à cause de l'accident, j'ai perdu toutes mes pièces d'exportation et tout le reste. C'est la seule chose qui est assez agaçante. Je vais y accéder à nouveau vers Unreal, renvoyer à FBX Export, puis nous aurons un magasin générique 01 C'est parti pour exporter. Cela devrait faire l'affaire. Il deviendra probablement encore plus sombre lorsque nous y ajouterons notre black metal, mais cela devrait suffire , car nous allons procéder à un éclairage approprié plus tard. Donc pour l'instant, allons-y, saisissons-le à nouveau, et réinitialisons-le en faisant FBX Et je peux voir un tout petit trou ici, donc je vais aussi réparer celui-ci. Mais d'abord, celui-ci sera notre plâtre, alors allons-y et appliquons simplement ce genre de produit. Main en plâtre. Celui-ci sera en plastique noir. Celui-ci va être en faux verre, et cette fois, ce sera du vrai faux verre. Alors je suis là ? Utilisons encore celui-ci pour le moment. Et puis celui-ci sera en métal ordinaire comme celui-ci. Nous pouvons économiser cela, et il ne nous reste plus qu'à régler le petit problème que je peux voir ici. Oh, c'est en fait un peu ennuyeux à réparer. Réparons-le d'ici Oh, mes biseaux sont vraiment en désordre Allons-y et créons simplement une ceinture cible rapide. Je vais juste souder ces pièces ensemble pour obtenir un biseau net Et ici aussi, je vais juste souder ces pièces ensemble de manière ciblée pour obtenir un biseau net Et ce que je peux faire, c'est que je peux probablement simplement aller de l'avant et l'exporter rapidement. Et comme il s'agit d'un si petit bout de maille, je ne pense pas avoir besoin de faire un vrai biseau Je ne peux utiliser qu'une seconde d'outils. Je ne sais pas pourquoi ils extrudent l'ont fait. Oh, attends, c'est parce que j' ai réglé ma balance sur un objet. Réglons ma balance sur Wild. Hein ? C'est nouveau. Je n'ai jamais lu ça auparavant. Je pense que mes transformations sont un peu confuses. Vous pouvez donc simplement réinitialiser l'historique et geler à nouveau vos transformations pour cela. Mais nous pouvons simplement le garder comme ça avec un avantage qui ne devrait pas poser de problème. Et la seule chose que je veux faire, c'est essayer de placer dans un endroit aussi agréable que celui-ci. Pareil ici. Allons-y et plaçons-le dans un endroit agréable ici afin qu' au moins, comme ça, vous ne puissiez jamais le voir. Par exemple, vous devriez regarder de si près, qui, pour ce modèle, n'arrivera tout simplement pas. Je vais donc y aller et je vais lancer à nouveau dans Generic Store 01. Si nous allons ici, nous pouvons simplement saisir à nouveau et cela devrait régler ce petit problème. Allons-y. Le magasin générique 01 est terminé. peut-être un peu difficile à voir, C'est peut-être un peu difficile à voir, mais espérons que cela sera corrigé plus tard lorsque nous utiliserons Windows. Generic Store 02 est légèrement différent, oui, mais il a le même top. Alors peut-être que nous pouvons simplement continuer et dupliquer la majeure partie de cela. Retournons à Maya, pour sauver l'acné. Allons-y et parce que celui-ci est à peu près au même niveau. La seule chose qui est différente, c'est que l'écart se creuse vers l'intérieur Donc oui, ce que je vais faire, c'est que je vais à peu près m' emparer de tout le magasin 01, faire un quart de travail D, tout jeter dans le magasin 02. Et tant qu'il est toujours sélectionné, je vais le masquer et le supprimer. Je dois juste me souvenir tout ce qui est déjà inclus dans le magasin 01. Donc, par exemple, pour ces éléments, je vais dire oui, je peux tout supprimer, mais pour ceux-ci, je veux juste supprimer uniquement les sites d' ici et aussi les sites d'ici. C'est qu'il me reste encore ça. Donc maintenant, si je vais de l'avant et que je dévoile , bien sûr, que je cache cet énorme objet ici, je suis au moins capable sélectionner, de le repousser et de savoir que celui-ci peut être supprimé. Je veux essentiellement y revenir plus tard sur le pushback et maintenant je peux simplement créer un cadre basé sur ce système, qui signifie que ceux-ci peuvent désormais également être supprimés. Oui Donc créer un cadre sur ce système, c'est un peu gênant car je n'ai plus de face arrière maintenant, bien sûr , il va falloir que je refasse un peu Donc ce que je vais faire, c'est juste récupérer ces trucs ici. 1 seconde Laisse-moi juste isoler ça. C'est un peu plus facile. Tu sais quoi ? Allons-y et comblons ce problème. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et puis ici, je vais juste l'extruder, et je vais juste le placer ici pour pouvoir procéder une soudure ciblée et simplement souder mes sommets ensemble comme ça simplement souder mes sommets ensemble Faisons un pont comme ici. Même offre qu'avant. Extrudez-le et poussez-le vers l'extérieur. Et puis, avant de faire notre biseau, allons-y et extrudons-le Donc, tout d'abord, je veux m'assurer que celui-ci est correctement aligné. Ouais Ensuite, je vais sélectionner ceci. Sortons du mode isolation, et je devrais être capable de faire avancer ici, de l'aligner correctement. Et je vais simplement le faire pivoter parce que ce n'est pas la pièce la plus précise que je fasse ici, mais cela ne devrait pas trop avoir d'importance, car elle se trouve, bien sûr, derrière notre champ de vision ou derrière ce que nous pouvons voir. Donc, si je prends ces deux-là, extrudons-les vers le haut. Redimensionnez-les également à plat. À ce stade, celui-ci serait extrudé, nous pouvons donc simplement saisir cette pièce et nous pouvons simplement procéder à une simple extrusion Allons-y. Celui-ci est en train d'être extrudé. Ensuite, il ne me reste plus qu'à les prendre et à faire une dernière extrusion. Si j'en fais une ici et une autre par ici, console E. Et voilà, extrudons ça. Et il suffit de le déplacer ici et de supprimer la phase supplémentaire qui reste, cette phase ici. Donc, il suffit de prendre du recul et de faire quelque chose comme ça. Je sais que ce n'est peut-être pas la meilleure façon de faire les choses, mais c'est le moyen le plus rapide de faire quelque chose que vous ne verrez pratiquement pas Nous en avons donc un, et maintenant il ne me reste plus qu'à ajouter quelques biseaux rapides Je devrais à peu près l'être. Je veux donc juste continuer et ajouter le biseau de ce côté. Ce côté et ce coin, dans ce coin également et dans ce coin. Allons-y. Le chotti a déjà mordu Si nous faisons simplement un biseau et que débarrassons de tous ces éléments, nous n'en aurons même pas besoin, d' après ce que je peux voir Oui, pour autant que je sache, il suffit supprimer ce genre de choses. Et faisons de même ici. Allons-y et supprimons-le. Allons-y. Quelques biseaux supplémentaires rapides Je le fais donc très rapidement parce que je veux juste en finir avec tout ça. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Ensuite, nous pourrons régler le problème. Oh, on dirait ça par ici. Ou nous pouvons placer un biseau ou simplement casser le bord. Je pense que pour le moment, c'est probablement plus facile si nous plaçons simplement un biseau très rapide comme celui-ci Et à nouveau souple. Désactivez l'isolation. Allons-y. Et je vais juste créer un plan très rapide ou quelque chose comme ça, pour lequel je peux régler mes divisions à zéro et légèrement pivoter ce plan. Allons-y. Panneau en verre N'oubliez pas de lui attribuer notre faux verre. Ensuite, nous pouvons simplement le placer ici. Et si vous n'avez pas envie de faire pivoter votre panneau en verre, vous pouvez toujours accéder à l' écran Mesh et appuyer simplement sur la touche inverse, car il s'agit d'un seul site comme celui-ci. Et c'est à peu près tout, je crois. Oui, je ne vois aucun trou. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et exporter cette sélection d'exportation, et celle-ci sera le store 02 générique. Sauvez l'acné. Assignons simplement tout à notre couche. Et oui, donc tout semble bon. Alors allons-y et finissons-en avec tout ça. Generic Store 02, réimportation. Faisons une réinitialisation du FBX. Ça a déjà l'air bien. Donc celui-ci sera notre faux verre. Ce sera notre plastique noir. Celui-ci sera notre avion en métal, et celui-ci sera notre plan principal en plâtre. Allons-y. Oui, ça devrait marcher. Vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais si je place, par exemple, une lumière ici, nous pouvons le voir. Oh, attendez, désolé, nous devons réinitialiser tous les matériaux ici parce que j'ai dû attribuer accidentellement les mauvais matériaux. Et comme ça. Allons-y. Réinitialisez-les. Oui, c'est comme une base solide pour commencer. Avec votre faux verre, si vous le souhaitez, vous pouvez régler votre métal à 0,5 et sa rugosité à 0,05. Peut-être régler le métal à un et peut-être la rugosité x à 0,2 ou quelque chose comme ça. Allons-y. Juste pour obtenir un look aléatoire, mais nous allons, bien sûr, le rendre vraiment beau plus tard, mais nous devons faire une texturation unique pour cela C'est pourquoi je ne vais pas en parler maintenant. Quoi qu'il en soit, cela fonctionne, surtout lorsqu'il fait noir. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons nous concentrer sur le fait que ce sera probablement un chapitre compliqué où nous allons d'abord nous concentrer sur des pièces aléatoires, comme vous l'avez fait ici, faire un équilibre général et peut-être faire un peu d'équilibrage du plâtre Et après cela, nous allons procéder à notre scellement. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 47. 46 Ajouter un peu de finition générale: D'accord. Donc, dans ce chapitre, nous allons simplement ajouter rapidement quelques vitrines de magasins ici. Quand je regarde les choses comme ça, je vais en fait simplifier les choses, donc vous verrez ce que je vais faire. Ensuite, nous allons juste peaufiner, exemple en ajoutant ce genre de pièces, réparant ce genre de choses, etc. Donc, pour ce qui est de nos vitrines, ce que je vais en faire , c'est continuer à les rendre modulaires. Donc, à l'heure actuelle, nous avons déjà à peu près un pilier suffisamment bon. Donc, ce que je peux faire, c'est que si je vais dans Maya et que je prends simplement mon carré de pilier sans la garniture, je devrais être en mesure vérifier qu'il ne se trouve pas complètement dans un groupe, Chef D, puis d' ajouter une nouvelle couche Et appelons cette couche le soulignement du pilier horizontal. Et éteins l'ancien. Et puis pour le pilier horizontal, vous le devinez probablement. Tout ce que nous devons faire, c'est tout d'abord le rendre un peu plus fin, rendre un peu plus fin car nous allons essentiellement le remplacer par le pilier supérieur. Il va donc être remplacé par celui-ci qui, comme vous pouvez le voir, est un peu plus fin. Ensuite, nous allons simplement le placer à peu près à l'horizontale. Donc, en voyant ça, oui, si je me contente d'aller dans les paramètres de l'outil, sur un pivot, je ne sais pas, mettre au centre ou quelque chose comme ça n'a pas vraiment d'importance. Et puis, oh, en fait, oui, c'est important. Alors accroche-le à ce centre. Oh. Assurez-vous que nous sommes en mode objet avant de faire ce genre de choses. Sinon, cela ne sert à rien lors d'un pivot et d'une rotation. Oui, ça devrait parfaitement fonctionner. Allons-y et exportons-le déjà. Le plus simple de tous les temps. Allons-y et deux fvxpllarans irréels exécutent le score à l'horizontale. Et cela nous fera gagner beaucoup de temps en ayant besoin de pièces uniques. Je n'y avais pas vraiment pensé au début, mais quand j'y pense vraiment, ce ne sont que des piliers. Donc, si nous voulons simplement créer des signes intéressants et tout le reste, tout devrait bien se passer. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est pour celui-ci, nous pouvons le supprimer. Nous pouvons saisir ces trois pièces, activer le claquement et les démonter avec précaution Est-ce que c'est exact ? Oui, c'est exact, mais je dois enlever ou améliorer un peu ce matériau. Je dois faire de quel matériel s'agit-il ? Pilier : pas de saleté. C'est le matériel dont j'ai besoin. Faisons glisser sur le pilier, pas de terre sur le dessus. Ensuite, pour le bas de ces pièces, je vais les remplacer par Pillow Square. Ah, nous pouvons le faire parce qu'il est plus petit. Je suppose qu'en fait, oui, nous pouvons le faire. Si nous prenons le carré de l'oreiller et déplaçons avec précaution vers le haut. Cela ne devrait pas faire de différence, car il se coince à l'intérieur de notre plafond ici Cela fait, maintenant, si nous examinons nos actifs, nous pouvons procéder à l'importation de notre pilier horizontal, ce à quoi je me réfère simplement. Allons-y. Oui, tout devrait bien se passer. Comme si nous n'avions pas besoin de quoi que ce soit de nouveau. Nous devrons peut-être remplacer rapidement les couleurs de nos sommets, mais c'est à peu près tout Faisons en sorte qu'il n'y ait pas de saleté sur le coussin ici aussi. Et voyons juste le pilier carré. Oh, non, ce n'est pas un coussin carré. Pilier horizontal par ici. Oui, tu vois, c'est pourquoi nous devons le faire. Oui, plus tard, nous allons également le peindre. Mais ce que je vais faire, c'est aussi équilibrer un peu plus mon plâtre dans ce chapitre. Alors, ayant celui-ci, allons-y et passons à la peinture au sommet, à la peinture, à la mise en couleur du noir et à la pression sur le bouton de remplissage Oh, celui-ci est très propre. Pourquoi ne puis-je pas appuyer sur Appliquer ? Je veux juste aller sélectionner et sélectionner ceux-ci. Est-ce parce que si j'appuie sur Remplir ? Non, celui-ci est encore une fois légèrement différent. Cela n'a aucun sens car il s'agit du même matériau. Oui, c'est le même matériau. Alors pourquoi agis-tu comme ça ? Voyons voir. Si nous passons de notre canal vert au blanc et que nous appuyons sur le bouton Remplir, d'accord, je devrai trouver une solution parce que peut-être quelque part le long des lignes, notre carte des normes ne fonctionne pas correctement, mais je ne comprends pas. Oh, attendez, oui, parce que celui-ci aussi Non, attendez, celui-ci n'est pas endommagé, n'est-ce pas ? Ah. Notre carte des normes est foirée. Quelque part le long de la ligne, notre carte des normes a foiré. Et aussi, techniquement, ici, c'est un peu trop long, mais c'est quelque chose que nous allons probablement également corriger dans ce chapitre. Donc, pour l'instant, repoussons ça et créons une vignette. Il semblerait que je doive aussi réparer ce genre de choses, mais c'est bon. Pour l'instant, il suffit de le placer, et ensuite nous pourrons toujours le réparer dans un sac Nous avons donc ces pièces ici. Je vais les supprimer, et ils seront remplacés par une garniture de coussin, mais je veux rendre la garniture de coussin un peu plus fine. Faisons donc 0,8 par 0,8. Voilà, je pense que ça va un peu mieux quand il est un peu plus fin. Nous en aurons donc un ici, un ici, puis nous aurons notre oreiller à l'horizontale. Parce que c'est essentiellement à quel point je veux que la base soit propre . Mais alors, bien sûr, je ne veux pas avoir de saleté. C'est pourquoi je ne savais pas pourquoi il y avait encore de la saleté. Mais c'est juste une question d'équilibre. Nous avons celui-ci, nous le dupliquons, puis ici, il suffit de le reculer avec précaution pour qu'il ne se coupe pas. Allons-y. C'est comme une base très, très basique. Nous pourrions plus tard, par exemple le remplacer par du plastique ou quelque chose comme ça. Tout cela est prêt à être utilisé si nous le voulons. Allons-y et dupliquons simplement ce pilier ici. Appuie-le ici. Oui, ça devrait déjà aller et il suffit de le dupliquer ici. Comme ça. Ensuite, si nous optons pour le pilier horizontal, 188 le placeront dans un endroit agréable. Maintenant, après cela, je vais probablement d' abord réparer le carrelage de mon constructeur Oui, allons-y. Corrigons d'abord le carrelage Ensuite, ce que je vais faire , c'est procéder à la réparation du matériel lui-même. Hum, attendez, dupliquons les deux. Ce sera peut-être plus facile. Je veux juste m'assurer que je le capture correctement. Il suffit de supprimer celui-ci. Et je veux m'assurer qu' il n'y a rien ici. C'est très proche de la face supérieure, mais c'est bon. Dans le pire des cas, nous l'aurions juste légèrement réduit peut-être un peu difficile à voir, mais il semble que cela fonctionne, et maintenant cela devient encore plus difficile à voir. Alors peut-être qu'à ce stade, je vais passer à notre point de vue obscur ici Et pour celui-ci, replacons-le un peu en arrière. Ça devrait aller. Oh, au fait, nous n'avons pas fait de garniture à l'arrière, ce qui signifie que parfois nous pouvons finir par ne pas en avoir une. Vous pouvez faire une garniture à l'arrière. Je n' y arriverai probablement que si je finis par découvrir que j'ai une photo sur laquelle vous pouvez la voir. Mais sinon je ne m'en occuperai probablement pas car je n'utiliserai probablement pas ces pièces moi-même. Donc, mais c'est quelque chose qu' suffit d'ajouter comme un miroir sur votre mur pour retourner également le dos, en gros Nous avons donc celui-ci ici. Tout ça a l'air bien. Y en a-t-il d'autres ? Non, je pense que ce sont ceux dont j'avais besoin. Au fait, pour ceux-ci, j'ai l'impression que, parce qu'ils sont si hauts , oui, ici, je vais juste avoir du lierre dessus , et pour le reste, vous ne pouvez pas vraiment voir les extrémités assez près pour avoir besoin normales pondérées ici également Nous pourrions donc simplement entrer et ajouter un simple matériau de style d'étanchéité. Mais avant que j' oublie, faisons d' abord ce genre de choses. Donc, tout d'abord, ici, tout ce que j' ai vraiment besoin de faire, c'est d' aller dans mon éditeur UV, et je dois à peu près récupérer tous mes UV Je pense que c'est le plus simple et déplacez-le de telle sorte que la ligne se trouve juste à la fin. Et puis cette ligne ici, attendez, allons-y. Oui, en fait, on peut le faire avec les UV. Je vais le réduire un peu . Déplacez-le à nouveau. Je veux avoir cette ligne juste ici, puis ici je veux n' avoir pratiquement aucune ligne. Quelque chose comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le carrelage, ce n'est peut-être pas la meilleure solution, mais nous pouvons essentiellement vérifier, car comme nous avons une ligne ici, elle devrait se casser, même si ce serait bien si je la place correctement Et je suis également en train de sélectionner rapidement ces sites et de les agrandir pour les adapter à notre forme. Alors laisse-moi juste essayer de comprendre ça. La police est la plus importante. Essayons juste de faire en sorte que ce soit sympa. Allons-y. voyons voir où est le haut ici ? Oh, oui, c'est gênant à cause, bien sûr, de notre forme réelle. Donc, si vous voulez le faire, vous devez littéralement déplacer ces sommets à la main pour qu'ils s'alignent parfaitement Mais cela, bien sûr, c'est agréable à faire si nécessaire, mais le haut sera presque toujours caché. Au fond, cependant, celui-ci est un peu pire. En fin de compte, ce que je veux faire, c'est repousser ça. Par ici. On dirait que je dois le saisir. Cette pièce. Allons-y. Le bas est donc celui que l'on voit le plus souvent et le verso. Oui, le dos, nous pourrons peut-être le voir, alors appuyons également celui-ci vers le bas. Waouh, j'ai fait un très mauvais déballage à ce sujet au départ. Maintenant, regardez-le. Parce que cela fait déjà quelques jours que je n'ai pas fait ce déballage Mais encore une fois, allons-y gentiment. Allons-y. Donc, en gros, ayez une ligne de ce côté, rien de ce côté. Donc ça devrait à peu près faire l'affaire. Allons-y et réexportons-le. Sélection d'exportation, pilier, horizontal. Allons-y. Donc, c'est une bonne façon. Toujours, si vous avez ce type de textures, si vous avez besoin de créer quelque chose de table, mais que vous ne pouvez pas simplement obtenir une note de 0 à 1 dans votre U V, alors c'est une solution parfaite Parce qu'ici, vous ne le remarquerez pas vraiment, mais si nous nous rapprochons de très près, vous voyez ? Si vous vous approchez de très près, vous pouvez voir que la ligne est dure. Mais honnêtement, tu ne le remarqueras pas. C'est ainsi que se déroule la plupart des œuvres d'art environnemental. Si vous ne le remarquez pas, laissez le pont. Et puis ici, nous avons un puits. En fait, cette transition n'est pas très agréable non plus , donc je voudrais peut-être l'améliorer un peu plus tard. OK, donc ces dégâts, jetons un coup d'œil à notre documentation actuelle. Donc, pilier, pas de saleté, mais vous venez d'un UV unique, non ? Oui, maître principal, UV unique. Jetons un coup d' œil et voyons exactement, peut-être que j'ai juste foiré, comme si c'était une couleur de base La couleur de base utilise donc le grunge comme alpha, puis elle utilise le vert en aucun cas, le canal rouge puis le canal vert Donc, ici, il devrait utiliser Grungs comme Alpha. Alors ça devrait être le cas, donc c'est un peu embêtant de le souligner. Oui, canal rouge, canal vert. C'est donc correct. Endommagé, sale, propre. Dégâts sales, propres. Endommagé ? Eh bien, techniquement, les dégâts Oh, attendez, vous voyez ? Il y a quelque chose qui ne va pas ici. Volatiles, il y a quelque chose qui ne va pas ici. Donc, dans ces commandes, il semble que la version nettoyée montre la version endommagée. Mais ce que je ne sais pas, c'est s'il est là par défaut. Donc, si nous passons à nos textures, je vais probablement tout gâcher. Si je vais au nettoyage, c'est probablement le problème avec le même nom que c'est un peu plus difficile. C'est donc la version propre. La version sale est bonne. C'est au centre, vous ne pouvez donc pas vraiment y aller. Et puis ici, nous avons une version endommagée. Donc, si je vais ici, les dégâts semblent corrects, la propreté semble correcte. Les dégâts semblent corrects, le propre semble correct. D'accord. Alors allons-y et sauvegardons peut-être ça. Mais c'est la couleur de base. Alors oui, tu vois ? Il semble donc que nous allions réellement ajouter nos versions endommagées ici. C' était donc là le problème. Maintenant, si je vais de l'avant et que j'entre ici, passons dans notre canal vert, faisons-le blanc. OK, donc ça change et maintenant, si je passe dans mon canal rouge et que je le remplis, c'est parti. OK, parfait. Nous devons donc remplir les deux canaux de blanc pour obtenir notre version propre. Donc, si j'appuie sur Appliquer puis sur Continuer, cela le remplacera. Maintenant, si je vais de l'avant et que je vais entrer ici, je vais juste le faire également ici. Je veux avoir le contrôle de mes saletés. Je ne me soucie pas vraiment du contrôle de la propreté. Alors, remplissez, appliquez, continuez. Cliquez sur celui-ci et remplissez, appliquez, continuez. D'accord. Ça a l'air plutôt bien. Celui-ci était un étui unique, me suffit donc de le remplir car je l'ai utilisé comme un essai. Pour être honnête, c'est toujours plus sale que ce à quoi je m'attendais. Je veux juste avoir rapidement, genre, un chèque supplémentaire. OK, donc c'est bon. Donc, si je passe au noir, oui, c'est le cas. OK, nous en sommes donc certainement à notre version la plus propre. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement ajouter ma texture pour la rendre encore plus propre pour ces versions. Mais nous y voilà. Cela semble déjà beaucoup mieux. Oui, vous pouvez aussi voir comme le carrelage. C'est un peu plus facile à regarder avec le carrelage. Je vais donc rendre cette version plus propre, et je vais aussi rendre ma version en plâtre encore plus propre , car nous allons avoir toutes ces superpositions au-dessus de toute façon Alors sauvons-nous et ouvrons d'abord Designer. OK, donc tout d'abord, exportez et désactivez exportations automatiques lorsque les sorties changent. Et une fois cela fait, nous pouvons entrer ici et commencer par passer à un préréglage. Et cliquons sur la vignette propre voir à quel point il est agréable d'avoir simplement ce préréglage. Parce que maintenant je peux juste changer de couleur et dire : « OK, je veux avoir moins de saleté. Et réduisons également la quantité de saleté dans les coins ici. Donc, ceux-ci vont vraiment être super propres comme ça. Allons-y, exportons-le et vous pourrez accéder au dossier propre. Tuiles, nettoyez, sélectionnez Exporter. C'est très bien Et puis nous allions aussi faire le plâtre. Donc seulement celui-ci et maintenant très rapidement, ouvrez simplement le plâtre. Allons-y, du plâtre. Et changez simplement la version propre pour cela. Vite, revérifiez. OK, les exportations automatiques ont donc été désactivées. C'est une bonne chose. Ouvrons ça. Va sur notre pansement. Préréglages, couleur de base propre. Eh bien, ça a l'air vraiment propre, pour ma défense. Réglons-le encore plus proprement. Peut-être qu'il est tout simplement trop résistant dans la saleté de notre revêtement. Cela est peut-être à l'origine des problèmes. Allons-y et exportons celui-ci. Vous devez aller dans le dossier propre. Enregistrez l'exportation. Allons-y. Et maintenant, si nous allons de l' avant et que nous allons ici, nous pouvons commencer par simplement nettoyer nos puits et les réimporter Euh, ça doit être la saleté qui se recouvre, dans ce cas, parce que c'est très propre Il se peut donc que la saleté qui recouvre soit trop forte, mais ce n'est pas grave. Je travaillerai également là-dessus. Tout d'abord, je vais réimporter mon plâtre propre ici Donc, oui, je pense que c'est comme notre don dirt, tu vois ? Cela est à l'origine de certains de ces problèmes. Donc, tout ce que nous avons à faire , c'est de jouer un peu avec, rendre peut-être un peu moins résistant, car nous allons également y ajouter de la peinture aux sommets par la suite Donc c'est plutôt cool, mais j'ai l'impression que c'est peut-être comme ici, c'est plutôt sympa, mais peut-être qu' suffit d'atténuer un peu la couleur. Alors allons-y. Et voyons voir. Nous avons notre résistance au craquement de notre brise-poussière, qui est celui-ci de -0,5 Oh, et peut-être que ce qui peut aussi être le cas, c'est que je dois faire les couleurs de mes sommets ici, mais nous verrons peut-être -0,2 . Allons-y. Donc oui, je suis d'accord avec ça. Je veux juste vérifier les couleurs de mes sommets. Si je vais ici, peins et mets les deux en blanc ou en noir. D'accord, oui. Ils avaient donc déjà raison. Oui, c'est très bien. S'ils sont déjà corrects, cela ne me dérange pas. Et puis ici, nous avons un grand mur recouvert d' UV unique. Allons aussi nous amuser un peu avec Celui-ci est excellent en fait pour ce genre de carreaux, où nous en avons un peu partout. Mais je vais probablement grossir encore plus mes saletés. Nous avons donc un carrelage grunge Dirt Break. Faisons en sorte que ce soit 1 000. Alors, agrandissez-le un peu, et nous allons probablement réduire la résistance à la rupture par la saleté à zéro. Maintenant pour le reste, celui-ci, le pilier n'est pas sale. Pour quelque chose qui n' est pas sale, il semble y en avoir beaucoup. Éteignons peut-être sa salissure inférieure. Oh, non, attendez. C'est parce que je n'édite pas le bon matériel. C'est ça. Je dois aussi y aller, pas de saletés. C'est pourquoi j'essaie d'éviter d' avoir trop de doublons. Donc 1 000. Oui, c'est bon. Et puis la saleté se décompose. Allons-y. OK, donc c'est très bien. Nous avons encore un peu de salissure, mais ce n'est pas trop intense. Et en général, vous voyez, cela semble un peu plus facile à regarder quand la saleté n' est pas aussi résistante, mais nous pouvons quand même la voir revenir ici. Bien sûr, nous avons aussi ce genre de choses que nous devrons réparer, mais je ne les réparerai pas encore avant d'avoir mes autocollants et tout le reste, car elles n'ont peut-être pas besoin d'être réparées Et sur cette base, ce que je peux faire maintenant , c'est que je peux, lentement, plus tard, avoir un chapitre sur la peinture au sommet dans lequel je peux définir ma couleur rouge ici et je peux, par exemple, commencer à peindre dans de la vraie terre Ici, dans ces domaines et ce genre de choses. Et je peux aussi aller ici et peut-être peindre un peu de vert comme ça pour faire de beaux dégâts. D'ailleurs, pour ce qui est des dégâts, nous voulons probablement rendre nos versions endommagées un peu plus sales, mais c'est un point que nous allons également examiner Maintenant, une autre chose que je voulais corriger dans ce chapitre, c'est que je voulais entrer ici. Et corrigez le cliquetis de ces deux plaques, ce qui signifiera probablement que nous devrons également le réparer sur ces deux plaques ici Allons-y. va en fait être un peu différent. Tout ce que nous avons à faire, c'est de dupliquer notre sol d'origine ici. Oh, bonjour. Pourquoi n'avez-vous pas le bon cliché ? Réglez le snapping sur un Est-ce exact ou non ? Oui, ce n'est plus vraiment visible. OK, dupliquons cela à nouveau ici. Ce que nous allons faire, c'est utiliser essentiellement des booléens pour cela Nous allons donc entrer ici et je vais probablement d'abord prendre ces deux pièces, et je vais les combiner. Donc, si nous ajoutons ici, puis que nous appuyons sur Accepter pour que cela devienne un gros élément qui me facilitera la tâche. Ensuite, si je clique sur une case, nous pouvons récupérer notre premier cube. Ce cube décidera essentiellement où notre booléen sera découpé Donc, si je vais ici, je voudrais probablement que mon booléen je voudrais probablement que mon booléen là et qu' il soit encore plus long pour que vous cliquiez sur cette pièce, que vous cliquiez sur cette pièce Booléen. Appliquer. Allons-y, voyons. Pour que nous l'ayons supprimé. Cela nous donnera un espace vide ici, mais nous pouvons bien sûr y ajouter un espace de mots UV Et notre deuxième, plus fort ici. Notre deuxième doit se trouver exactement sur cette ligne pour qu'elle circule correctement. Éteignons notre snap. Oui, faisons quelque chose comme ça. Sélectionnez celui-ci, sélectionnez celui-ci, puis ajoutez une booléenne et acceptez. D'accord. Allons-y. Comme si rien n'était jamais arrivé. Donc, en saisissant cette pièce maintenant ici sur le côté, vous pouvez en quelque sorte choisir Nous avons donc un carrelage de sol UV unique. Je vais simplement le dupliquer rapidement et l'appeler carrelage de sol parce que je ne pense pas que nous ayons encore de carreaux de sol qui n'aient pas un rayonnement UV unique. Oh, désolée. Nous ne voulons probablement pas avoir de carreaux de sol. Nous voulons probablement avoir des tuiles à ce sujet. Hein ? Oui, des carreaux de guerre. C'est donc une solution que nous devrions avoir Main master volatiles Large. Cela me permet de le faire. Allons-y. Oui, j'ai mis une seconde à apparaître. OK, donc c'est correct. C'est donc maintenant chose faite. Rien d'autre ? Non, tout s' écoule correctement, et nous en sommes déjà à 25 minutes. C'est peut-être le bon moment pour terminer ce chapitre. Permettez-moi de regarder rapidement mes notes pour ne rien oublier. Tu vois, je voulais réparer les trous dans le sol. Je voulais le faire devant le magasin, améliorer matériau de mes carreaux et réparer cette pièce, ce qui signifie que c'est pratiquement fait. D'accord, cela signifie que dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par notre plafond. Ça va être assez important. Le plafond n'est pas si difficile, mais nous allons également créer nos shaders de classes, que nous appliquerons ensuite également ici, et celui-ci sera un peu plus intéressant Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 48. 47 Création du plafond Partie 1: OK, alors allons-y et commençons avec notre toit ici. Maintenant, quand j'y jette un coup d'œil, c' est assez proche, je suppose, du début, mais nous pouvons tout de même limiter les détails au minimum. Vous pouvez également le voir ici. Vous pouvez voir qu'ils ont ajouté quelques détails ici, mais pour le reste, ils ont simplement enfoncé les barres entre ces zones ici. Et je pense que quelque chose comme ça nous convient également. Maintenant, nous n'allons pas avoir un toit cassé car cela prendrait un peu trop de temps. Donc, je vais surtout utiliser quelque chose comme ça comme référence ici, tu vois ? Vous pouvez voir comme le cadre. Donc, en gros, nous allons créer un cadre, puis nous allons tout créer en fonction de cela. Peut-être que je vais également ajouter certains de ces détails horizontaux ici. Vous pouvez voir à quel point les joints sont fabriqués. Nous allons donc simplement inventer quelque chose. Maintenant, si je jette un autre coup d'œil, je n'ai à peu près que les dernières informations pour m'y référer correctement , mais ça devrait aller. C'est aussi très cool d'avoir ces poutres très résistantes ici, donc nous pouvons faire quelque chose comme ça. Et je pense que pour le reste, je n'en ai pas. Oui, je n'entends pas une infime référence, mais ce n'est pas exactement ce que je recherchais. Donc oui, nous allons juste le découvrir au fur et à mesure. Une chose que je veux faire rapidement, c'est simplement jouer. Allons-y. Et je vais juste courir jusqu'au dernier étage. Alors voyons voir. C'est ce qu' on peut en trouver le plus près. Avons-nous besoin de normales pondérées ? Je ne pense pas que nous ayons besoin valeurs normales pondérées pour un résultat aussi rapproché Ouais Par exemple, je ne vais pas ramener le poids à la normale pour ma version Vous pouvez, bien sûr, ramener votre poids à la normale si vous le souhaitez. C'est bon, ça prend juste du temps. Ce n'est pas difficile. Cela prend juste un peu plus de temps. Et pour Sal, ici, dans cette brèche, je dois en quelque sorte trouver une bonne façon de le faire. Une chose que nous devons garder à l'esprit est que nous aurons constamment du verre partout, alors gardez cela à l'esprit lorsque nous créons des objets. De plus, celui-ci, je vais probablement suivre des normes de poids parce que c'est comme une épaisse bande de métal qui fait tout le tour. La prochaine chose à laquelle j'allais penser, ce sont les lignes de construction. Les lignes de construction sont donc un peu ce que nous avons fait ici. Cependant, il serait logique de le faire sur ce genre de pièces, car ce sont des pièces vraiment longues, et si vous avez besoin, dans la vraie vie, tout cela soit entièrement métallique, ne serait pas aussi logique. Je pense donc que pour les lignes de construction, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement le faire probablement, désolée, je ne peux pas le prononcer, probablement le faire, comme une texture. C'est donc le, c'est le plan. Bien sûr, j'avais déjà un peu ce plan en tête, mais je veux quand même vous montrer comment j'en suis arrivé à ces conclusions. Passons donc à Maya. En gros, nous allons tout d'abord aller de l'avant et commencer par créer nos pièces de base. Commençons par créer simplement cette zone ici. Et voyons voir ce que je peux supprimer. Donc, pour ce domaine, je vais créer ce type de modèles ici. Ça devrait être assez facile à faire. Donc, ces modèles seront joints ici et ici. Ensuite, ici, je vais créer un panneau métallique spécial qui les réunira essentiellement, et nous utiliserons ces panneaux métalliques plus souvent. C'est un peu comme ce que vous pouvez voir ici. Je viens d'en voir un. C'est un peu comme ce que vous pouvez voir ici, comme ces panneaux ici. Nous les utiliserons en quelque sorte comme des jointures. Et nous pouvons probablement aussi créer une forme intéressante comme celle-ci. Tout cela serait beaucoup plus facile à faire en trois ans, Max, mais oh, nous allons simplement le faire ici. Je vais commencer par celui-ci qui peut probablement ressembler à un carré. Oui, commençons par que je vais juste refaire tout ça. Je vais prendre un cube parce que je veux prendre un nouveau départ dans tout ça. OK, donc nous allons avoir ce cube ici. Et vous me verrez souvent faire des allers-retours. Assurez-vous simplement si je peux le rendre plus fin ou si je ne devrais probablement pas prendre le risque de le rendre plus fin que cela. Ce serait cool qu'il y ait un petit écart entre les deux. Ce serait bien si nous faisions quelque chose comme ça. Faisons-le également. Mais pas maintenant, une fois que nous terminé l'autre pièce, je vais vous montrer ce que je veux dire. Celui-ci demande donc beaucoup de réflexion. Alors, où est mon point de pivot ? Ça y est. Donc, celui-ci demande beaucoup de réflexion, donc il peut y avoir des moments lents dans ce chapitre où vous me verrez simplement penser à des choses. Et ce que nous allons faire c'est créer comme une pièce. Par exemple, ici, je vais créer cette pièce. Ensuite, je retournerai dans mon bloc-out et je supprimerai à nouveau la pièce comme ça afin que nous remplacions les modèles par les modèles d'origine Ce genre de choses ici, bien sûr, je voudrais aussi être un peu plus précis. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer cette rotation de 90 degrés. Et puis déplace-le ici. Et en gros, c'est pour que je puisse placer un bord approprié ici, prêt pour notre extrusion. Oh, en fait, je n'ai même pas besoin de placer un bord. Je peux juste le déplacer ici. Tu vois ? Parce que l'épaisseur était légèrement différente, mais dans ce cas, je veux opter pour une épaisseur uniforme. Nous avons donc ce joint de base ici. Je vais probablement très facilement ajouter deux poids normaux sur le devant Je n'ai pas besoin de créer quoi que ce soit sur la neige latérale. Faisons-le donc comme un simple contrab 0,05. Non 0.1. Oui, 0,1 devrait suffire. Ensuite, je vais sélectionner ces faces arrières. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous en débarrasser. Allons-y. Pour l'instant, je vais laisser ça parce que j'en ai encore besoin. Je ne veux pas encore faire de poids normal parce que je vais maintenant créer ces barres ici Donc, ces barres sont en train d'en créer une, puis nous pouvons les réutiliser encore et encore. Donc, si nous optons pour notre cube, nous pouvons à peu près obtenir à peu près les mêmes dimensions que celles que nous avions faites avant Mm. Oui, ici, ils ne sont pas très épais. Je vais probablement les rendre un peu plus épais. Ensuite, je vais les appuyer vers le bas. Faites-les avancer. Et pour l'instant, je vais juste le repousser comme ça afin de pouvoir l' isoler rapidement, et de le transformer en une de ces très grosses barres de métal. Je n'ai pas utilisé de nom, mais j'ai temporairement oublié. Il y a donc deux arêtes ici. Et c'est une bonne chose à ce sujet. Donc, si nous n'avons pas besoin de faire des normales pondérées, ce que nous n' allons pas faire pour celles-ci, la modélisation est beaucoup plus rapide, car elle ressemble à peu près à de la modélisation Je peux donc également faire deux pièces ici et les repousser aussi loin que je le souhaite. Et en fin de compte, il suffit de sélectionner les éléments, de les supprimer. En double-cliquant sur les deux extrémités, puis en supprimant ces gravures ici, nous pouvons créer un simple pont Ah, alors c'est devenu confus. Dans ce cas, faites-le un par un. Donc, pont ici, puis double-cliquez sur Pont ici. Allons-y. Maintenant que nous avons terminé cette pièce, nous pouvons laisser la fin au cas où nous en aurions besoin plus tard, car nous allons probablement réutiliser cette pièce assez souvent. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur cette pièce ici, et je vais probablement la faire ici, ajoutons un pivot. Je vais probablement le déplacer vers le bas dans un tout petit moment. Déplaçons-le doucement vers le bas, un peu comme ça. Et puis celui-ci, nous pouvons le supprimer. Maintenant, viennent les choses importantes. Maintenant, nous allons essayer de travailler sur nos articulations ici. Je vais aller de l'avant faire un pivot supplémentaire et y accrocher ce pivot, comme dans l'un de ces virages ici. Ensuite, je vais faire Shift D, maintenir J enfoncé, et il semblerait que le snapping ait très bien fonctionné Et puis il nous reste cette pièce. Et ce que je vais faire, c'est, oh, désactiver le snapping to points Je vais probablement le déplacer à peu près jusqu'à présent, puis allons-y et faisons, genre, une simple extrusion comme celle-ci Oh, et remettons ma balance à celle du monde, et elle est bien plate. Allons-y. Nous avons donc une belle extrusion comme ça qui devrait faire l'affaire. Ensuite, nous allons avoir notre faisceau ou nous allons probablement en avoir un autre trouvera probablement ici, puis nous mettrons fin à tout cela. Donc, si je veux probablement déplacer à la même hauteur ou est-ce important ? Pas de poids, peu importe. Cela dit, dans ce cas, je vais simplement laisser les choses comme ça. Nous avons donc celui-ci, ce qui signifie tout ce qu'il faut ici. En gros, je veux créer un joint qui cache ces pièces ici parce qu'elles ne sont pas vraiment belles. Si je voulais rester ici, ici. Tu vois, tu peux les voir. Je vais donc créer un joint qui se trouve essentiellement au-dessus de celui-ci et qui a peut-être des boulons ou quelque chose comme ça. Donc celui-ci est bon. Ceux-là, je vais les supprimer pour le moment. J'y reviendrai plus tard. Voyons voir. Celui-ci, je vais déplacer ce backend jusqu' au bout. Oui, comme ça. Et puis ici, il nous suffira de créer un joint supplémentaire plus tard. Je veux juste voir comment nous pouvons réaliser ces joints horizontaux sans ils aient l'air vraiment basiques car je n'aime pas vraiment qu' ils ressemblent à des cubes. J'espérais qu'il y aurait un truc intéressant. Ils font donc juste ces barres, mais elles ne correspondent pas vraiment à notre style. Je suppose donc que nous allons simplement ajouter quelques panneaux supplémentaires pour, exemple, tout assembler. Donc, ayant celui-ci, allons-y et commençons par terminer le joint ici, pour lequel, si nous le dupliquons simplement, nous le faisons pivoter. Rendons-le beaucoup plus petit. Vous voyez, parce que nous avons maintenant ces espaces, nous pourrons plus tard bien placer les autres joints entre les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est faire avancer celui-ci un peu plus loin jusqu'à cette fin. Oui, ici en bas, tu peux juste le mettre en dessous. Et puis ici, nous voulons en quelque sorte le rattacher à ce point. Ensuite, je vais simplement créer quelques petits modèles qui sont essentiellement des modèles à quelques petits modèles qui sont essentiellement des modèles joints connectés ici et connectés dans différentes zones, juste pour donner l'impression que ici et connectés dans différentes zones juste pour donner l'impression tout a été correctement boulonné, même si ce n'est pas vraiment le cas Supprimons donc ce modèle de blocage. Nous l'avons donc également fait. Comme je l'ai dit, commencer c'est réfléchir. Après cela, ce sera beaucoup plus facile. Prenons un cube ici et créons simplement ce petit bout entre les deux. Ici, nous avons un cube. Je vais le déplacer prudemment vers arrière pour qu'il soit aligné comme ça. Et puis mon cube peut en quelque sorte aller ici. Presque comme un gant. Et je vais faire en sorte que ça soit bien placé ici. Nous allons le faire reculer et le faire avancer. Donc ça va juste être quelque chose comme ça. Tu vois ? Tu peux voir plus souvent. Si vous regardez les usines, elles le font souvent pour unir leurs forces. Bien entendu, la raison pour laquelle nous le faisons est de cacher que nous accrochons ces pièces les unes aux autres Maintenant que c'est fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l' avant et créer un let's do semblable à un cylindre. Oh, désolée, cylindre. Une sphère. Je veux dire, créons une sphère. Et faisons en sorte que la taille des côtés soit six. OK, faisons-en huit. Faisons-en huit. Ils vont donc être très intelligents. Ce seront juste comme ces très gros boulons que vous voyez souvent. Je peux donc en supprimer la moitié, puis simplement l'appuyer vers le bas. Et puis, une fois que nous aurons réglé problème, nous verrons que cela aura une bien meilleure apparence. Nous allons donc simplement placer ces boulons ici. Juste au cas où tu pourrais les voir parce que je pense que tu es capable de les voir. Si on les fait un peu plus gros qu'ils ne le seraient dans la vraie vie. Alors, vu de loin, tu vois ? Si nous lui donnons une belle texture, nous pouvons toujours les voir. Oh, et c'est bien, nous n'avons pas besoin de le texturer et nous pouvons simplement utiliser notre tiplne ou nos UV, parce que imaginez que si nous avions dû texturer tout cela, cela aurait été Au moins en mai, cela aurait été bien plus ennuyeux. Dans TriSmx, Tris Max possède une fonctionnalité appelée votre carte UVW et votre carte UVW Désolée, laisse-moi bouger un peu plus. En gros, votre carte UVW ressemble presque une très bonne carte UVNap automatique bien meilleure que celles que vous avez dans Maya Donc celui-ci me manque vraiment pour ce genre de choses. Donc, pour l'art environnemental à grande échelle, je préfère probablement Max, simplement parce que c'est un peu plus rapide de faire ce genre de choses. Mais oui, je vais juste les utiliser et je n'ai besoin de les placer qu'une seule fois, car je vais juste passer à l'ELC, comme avec de très gros boulons Je ne sais pas, peut-être les réduire un peu, en fait, maintenant je les vois tous alignés. Sélectionnons-les tous en même temps, passons à l'échelle, définissons-le comme un objet dans l' orientation de notre axe, de sorte que lorsque nous réduisons et que nous le redimensionnons uniquement sur l'axe vert, non, ne le faisons pas. Réduisons-le comme ça. Normalement. Allons-y. Maintenant, ils ont tous une sorte d'échelle en même temps. Et maintenant, si je sélectionne le dos et que je fais une combinaison rapide. Ceux-là ne l'ont pas fait non plus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer un miroir rapide dans l'objet comme ça. Allons-y. C'est donc ce joint qui a l'air bien. Maintenant, ici, nous allons faire un autre joint. Alors voyons voir. Je suis juste en train de vérifier où je dois les avoir. Ce que je vais faire plus tard ici, c'est que je vais simplement faire tourner une boucle très simple ici, puis deux ici qui se trouvent juste en face, et puis aussi comme une boucle ici. Donc, c'est ce que nous pouvons faire, c'est remettre celui-ci en place. Oh, et puis je n'aime pas vraiment le biseau, alors je devrais peut-être le modifier Celui-ci, nous pouvons le renvoyer ici au cas où vous le verriez. Et je laisse de l'espace ici essentiellement pour capter les ombres. C'est en grande partie la raison. Je vais voir. Déplaçons cela un peu plus bas. Comme si, comme ça. Ensuite, je vais juste remettre celui-ci en place. Et celui-ci aussi. D'accord. Comme je le disais, ce que je veux faire, c'est saisir cet avantage. Contrôlons simplement l'espace arrière. C'est plus facile pour moi de simplement donner un nouvel avantage ici. Et plaçons également une arête probablement autour ce point afin de pouvoir le repousser. Voilà. Juste pour le mettre comme quelque chose à l'intérieur pour qu'il tienne vraiment quelque part. Si vous voulez le faire encore mieux, vous pouvez probablement sélectionner la face inférieure et simplement appuyer celle-ci contre notre métal, juste pour donner l' impression qu'elle retient le métal. OK, donc nous avons terminé celui-ci. Comme vous pouvez le constater, je passe pas mal de temps là-dessus parce je sais que je vais le dupliquer un tas de temps, afin qu'il ne soit pas trop métallique. Je vais prendre un autre cube, et celui-ci sera destiné à ces joints, et nous allons probablement aussi beaucoup réutiliser ce cube, alors assurez-vous de le corriger du premier coup Je vais donc en quelque sorte le réduire légèrement. Revenons un peu en arrière. Déplaçons ça vers le haut. Voyons voir. Je vais le rendre un peu plus grand qu' il ne le serait dans la vraie vie, parce que je veux, bien sûr, le mettre en valeur. Je vais donc maintenant également entrer ici et faire quelque chose de très simple comme ça. Ensuite, si je sélectionne simplement les visages que je peux voir, puis que j' inverse ma sélection, alors contra shift, ou désolé, contra I, hein ? I C'est quoi ce bordel ? Qu'est-ce que je suis ? Mes raccourcis ne fonctionnent pas. Pour une raison ou une autre, je ne peux pas l'inverser. C'est nouveau OK, sélectionné et supprimé. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas été le cas. Et pour ceux-ci, vous pouvez également fusionner rapidement ces sommets Comme je l'ai dit, je vais probablement l' utiliser 150 fois, alors c'est bien de déjà faire ce genre de choses. Maintenant, si je vais ici, c'est vraiment étrange, d'ailleurs. Si je vais ici et que je duplique ce truc, je peux rapidement saisir mon verrou, contrôler le changement de vitesse, supprimer tout le reste, réinitialiser mon point de pivot. Faites une rotation rapide de 90 degrés ici, reculez-la avec précaution. Et nous allons avoir un verrou ici, un ici, deux ici. Et ce qui est bien, c'est que si nous les combinons, maintenons la touche J enfoncée pour les copier et simplement les faire pivoter, je peux également placer les boulons ici et voir immédiatement si mon cube était assez long ou non Alors maintenant, je peux très bien le déplacer. Et maintenant, si je combine tout cela, nous aurons un joint simple, que nous pourrons également utiliser plus tard ici une fois que nous aurons ajouté d'autres pièces. Alors maintenant, c'est essentiellement ce que vous pouvez voir. Si vous le souhaitez, vous pouvez également placer ce joint ici simplement parce qu'il a l'air cool, même s'il entre à l'intérieur Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça. Allons-y. C'est donc vu de loin, ça a juste l'air intéressant. Nous l'avons donc fait. Maintenant, il s'agirait principalement de reproduire cela, je crois Oui, je ne pense pas avoir raté quoi que ce soit. Nous allons donc tout d'abord commencer par dupliquer ces éléments, puis nous pourrons créer le réseau intermédiaire Donc, si nous le déplaçons, faisons simplement une duplication manuelle ici juste pour le faire. Parce que je n'ai pas vraiment confiance en Shift D avec autant d'objets qui sont tous détachés les uns autres et qui doivent être régulièrement espacés, car je l'ai déjà fait dans mon bloc-out Vous pouvez voir si nous y consacrons maintenant 20 minutes. Donc oui, cela va prendre un peu de temps pour être complètement terminé. Je vais jeter un œil dans le dos. OK, donc celui-ci se termine essentiellement ici, ce qui signifie que j'ai un peu plus de flexibilité, donc je peux juste le terminer au centre ici. Je pense que ça va paraître un peu mieux. Et une fois que vous l'avez fait, il vous suffit de vous rendre dans votre bloc-out ici et de le supprimer Je ne sais pas si ce serait plus facile si je suis là, si, je ne sais pas, jette le bloc dedans comme une couche spéciale parce que c'est un peu ennuyeux à sélectionner, et je veux, bien sûr, faire attention à ne pas supprimer accidentellement les modèles définitifs. Mais je le ferai plus tard car il est déjà trop tard pour cela. Supprimons donc celui-ci. Supprimons celui-ci. Et puis, bien sûr, nous n'avons pas de site inférieur ici. Mais nous y avons adhéré. Donc, ce que je peux faire, c'est le cacher temporairement et je peux simplement me débarrasser de ces deux pièces, puis si je le dévoile, vous savez, nous pouvons simplement cacher à nouveau ce modèle. Allons-y. OK, donc je pense que c'est un très bon test comme base. Ce que nous allons faire plus tard, ce sont tous ces faisceaux horizontaux ici, puis nous allons modifier celui-ci pour avoir correctement cette connexion ici, et, bien sûr, juste des arts et des détails supplémentaires. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 49. 48 Création du plafond Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous nous sommes donc arrêtés avec, bien sûr, ces pièces ici. C'est tout à fait normal. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement commencer par ces pièces horizontales ici, ce qui ne devrait pas être très difficile. C'est à peu près un double, d'après ce que je peux voir. Oui, c'est juste un double de celui-ci. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le faisons simplement pivoter , je suis désolée, dupliquez-le puis faites-le pivoter. Voyons voir. De cette façon ou de cette façon. Je pense qu'ils le feraient cette façon afin que cela puisse réellement s'intégrer correctement ici. Ensuite, ils l' aminciraient probablement un peu en saisissant le haut et en le poussant vers le bas. Oui, cela semble logique. OK. Donc, celui-ci fonctionne. Et maintenant, il y a une chose, c'est que, bien sûr, ici, lorsque nous avons une fenêtre, ne serait pas une sorte de transition comme celle-ci. D'ailleurs, avec une fenêtre, il y aurait en fait une petite bande entre les deux, ce que je n'ai pas créé, mais je n'en suis pas sûr. Hum, je pense que je pourrais simplement placer les fenêtres en haut plutôt qu'au centre. Ils vont donc en quelque sorte s'asseoir ici au sommet. Et c'est ainsi que, vu de l'intérieur, nous n'aurons pas le problème de devoir rendre chaque fenêtre parfaitement logique. Nous pouvons simplement placer le verre dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, probablement le pousser ici, puis plus tard, je ferai une très fine bande quelque part sur cette pointe, mais cela se produira lorsque nous aurons fait notre verre. Et je pense que pour celui-ci, je peux simplement aller jusqu'au bout parce que je vais avoir ces petits panneaux assis ici en haut. Donc, si nous allons ici, voyons voir. Faisons un panneau comme celui-ci et repoussons-le en quelque sorte. OK, donc ça ne convient pas parfaitement. réfléchis juste à la façon dont nous pouvons l'adapter parfaitement. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est rendre cette pièce solide, mais cela prendrait beaucoup de temps s'il le fallait. Oh, non, attendez, car nous pouvons simplement le dupliquer. Allons-y, dupliquons simplement ces pièces, puis je les rendrai vraiment solides. Tout d'abord, il suffit de les placer ici. C'est juste une de ces choses qui temps à faire, mais d'un autre côté, n'est pas très difficile et je ne vois pas oui, je ne pense pas vraiment pouvoir faire, comme un laps de temps vraiment approprié ou quelque chose comme ça sans que vous ne manquiez prise de décision importante. Je vais donc le faire en temps réel, même si cela implique de passer 2 heures à créer le contenu. Mais nous verrons. Je ne pense pas que cela prendra 2 heures, surtout pas parce que nous chauffons nos UV Donc oui, déplaçons ça ici. Donc tu l'as fait. Maintenant, dois-je le faire ? Je ne vais pas faire celui-ci. vais laisser ça, ce qui signifie que pour celui-ci, je n'aurai qu'à faire une petite boucle par ici. Ensuite, nous pouvons supprimer celle-ci, puis sélectionner ces deux faces, puis faire en sorte qu'un pont soit là quelque part. C'est comme une façade à laquelle un pont fait face. Allons-y. C'était un peu difficile. Maintenant, ce sera très probablement Oh, non, attendez. Ce n'est pas le cas. Dans Max, on aime toujours les arts et l'ajout d'un visage sur le dos, mais ce n'est pas le cas dans Maya. C'est donc une habitude pour moi de vérifier de l'intérieur pour m'en assurer . Maintenant, je vais simplement continuer et je vais le déplacer exactement au même endroit, puis je peux simplement appuyer sur la hauteur, par exemple, et supprimer celui-ci. Déplacez-le à nouveau au même endroit, appuyez sur H jusqu'à la hauteur , supprimez l'ancien et continuez. Hauteur, supprimez l'ancienne. Hauteur, supprimez l'ancienne et la dernière ici. Hauteur et suppression de l'ancien. OK, et ensuite, bien sûr, fais un démasquage normal Et honnêtement, comme cette pièce, je peux m'en débarrasser. Je vais juste le supprimer parce que si je dois continuer à le dévoiler et à le cacher à nouveau, c'est juste un peu ennuyeux C'est donc ce faisceau ici. Maintenant, j'allais également avoir ce faisceau au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer ces pièces parce que nous voulons probablement les conserver. Ensuite, nous pouvons simplement continuer, maintenir la touche Maj enfoncée et copier ceci et celui-ci sera au centre. Regarde à quoi ça avait l'air. Oui, ça a l'air logique. Mettons-le donc bien au centre ici. Et il devait y avoir du verre autour de ce point. Mais peut-être qu'est-ce qui serait bien si nous allions maintenant de l'avant et nous contentons de dupliquer. Je n'ai simplement désélectionné que ma poutre puis je duplique cette pièce entière, et si nous la faisons pivoter, maintenons J et la faisons pivoter exactement de 180, elle devrait toujours la faire pivoter sur le bon axe partout Alors nous pouvons insister sur ce point maintenant pour celui-ci. Honnêtement, je suis presque tenté de le mettre de l'intérieur. Par exemple, je ne peux pas le faire ici à cause de ce joint, mais je devrais être capable de le faire ici quand je le regarde. Donc, si je sélectionne tous ces éléments, cela pourrait sembler bien meilleur et cela nous évitera d'avoir à faire du travail supplémentaire. Donc oui, sélectionnez tous ces éléments, puis déplacez-les délicatement au centre ici, puis il s'agit de saisir ces pièces et de les repousser. Allons-y. Oui, tu vois ? Cela convient parfaitement. Donc, au final, tout va bien ensemble. Et c'est essentiellement la même construction que nous allons faire partout, ce genre de style. C'est donc comme ce type de construction robuste. Donc oui, nous avons celui-ci ici. Ces faisceaux sont donc maintenant tous prêts. Nous avons ces poutres ici, pour lesquelles vous pouvez avoir un joint plat si vous le souhaitez. Mais honnêtement, vous pouvez également simplement dupliquer celui-ci, puis le placer en place , auquel je vais simplement ajouter mon pivot et je vais placer mon pivot approximativement ici pour que je puisse essayer de zoomer car, comme vous l'avez peut-être remarqué, il est vraiment difficile de travailler avec des objets très longs. Alors fais-le pivoter. Et pousse-le comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre orientation dans l'objet. Et puis j'espère pouvoir le reproduire à nouveau. Et j'ai juste besoin de le remettre en question. Oui, tu vois, donc c'est ce qui convient. Par exemple, vous pouvez ajouter des joints supplémentaires ici. Peut-être que je le ferai en un tour de temps si c'est vraiment visible, mais pour le moment, ça devrait aller. Nous les avons donc terminés. Nous avons fait le dos. Je dois encore ajouter mon espacement supplémentaire ici Alors laissez-moi simplement zoomer. Placez ces arêtes pour commencer, puis nous pourrons toutes les extruder en même temps Ici et ici. Et celui-ci, on peut simplement partir. Vous voyez, nous allons sélectionner ces éléments, puis nous allons simplement les extruder tous en même temps Et cela devrait faire l'affaire. Je ne sais pas où se situe mon point de vue contre E. Voilà. Et c'est sympa de le baisser. Allons-y. Tout comme un ajout supplémentaire Et oui, si tu veux, tu peux appuyer sur le bas ici, mais je m'en fous qu'il soit blanc maintenant. Ce ne sont donc que de très petites choses. Si je pense que c'est nécessaire, je l'ajouterai. Nous avons donc fait fabriquer ces faisceaux. Maintenant, la dernière est que nous voulons aller de l'avant et faire ces faisceaux. Et ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et déjà faire comme une extrusion par ici. Pour le moment, je vais déplacer mon extrusion jusqu'à présent. C'est donc la seule chose qui compte, j' ai besoin d'aimer l'art. Rendez-le parfait, en gros. Je dois le rendre parfait, mais nous y reviendrons plus tard. Pour l'instant, allons-y et attrapons cette poutre ici. Faisons une extrusion en utilisant ces pièces ici. Tout d'abord, faisons une extrusion, et j' aime le faire souvent J'aime d'abord faire une extrusion, puis ne pas la déplacer trop loin parce que c'est un objet si long, puis, en quelque sorte, travailler sur ce truc, 0,3 peut-être, un beau biseau long Et puis à ce moment-là, je peux très bien l'extruder. Et en fait, pour celui-ci, nous pouvons supprimer le verso. Escaladez cet appartement. Et pour l'instant, nous allons simplement le déplacer jusqu'à présent, et nous continuerons cela plus tard. Mais maintenant, nous avons une extrusion appropriée. Nous pouvons nous débarrasser de ces faces arrières parce qu'elles ne sont pas nécessaires et qu'elles ne feront que nous gêner. Et vous pouvez déjà régler ce problème. Donc, juste pour vérifier et s'assurer que tout fonctionne un peu. Et il semblerait que pour celui-ci, vous le voudriez plus tard , oh huit, oui, parce que le lissage , bien sûr, sera vraiment mauvais dans ces zones Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais lui donner un ombrage en forme de cœur pour le moment, et plus tard, quand je l'aurai polie, je le lisserai Je pense que c'est un meilleur plan. Maintenant, pour celui-ci, nous pouvons à peu près continuer et nous pouvons dupliquer Oh, assurez-vous de remettre vos figurants dans le monde. Nous pouvons à peu près continuer et dupliquer cela. Supprimez-le. Alors voyons voir. Je vais le reproduire à peu près sur le même point ici. Je vais le déplacer ici. Ce sont donc comme des joints qui les maintiennent ensemble. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est avoir encore quelques articulations. Commençons donc par le placer, puis avec soin. En fait, oui, allons-y. Faisons comme le haut. Allons-y. Nous gardons donc le fond droit ici, comme si c'était censé être le cas. Allons-y. Et puis peut-être déplacer un peu le bas vers le haut, comme ça. Je trouve que ça a l'air sympa. Nous avons donc trouvé celui-ci, et puis ici, nous avons, bien sûr, un angle avec lequel nous devons travailler. Je vais donc probablement me débarrasser de ceux-ci pour le moment, et voir ensuite si je peux faire en l'angle fonctionne assez décemment Faisons légèrement pivoter le tout et peut-être abaissons légèrement le tout comme ceci pour compenser la mise à l'échelle. Ensuite, si nous sélectionnons simplement ces boulons, je pourrai les extraire et les transmettre. Combinez-les rapidement, ou vous auriez pu simplement les séparer. Ensuite, je vais les déplacer prudemment ici. Peut-être les faire avancer un peu. Allons-y. Nous avons donc fait ce travail. Réinitialisez donc par pivot. Oui, ça devrait marcher. Le truc, c'est que non, attends, l'angle ne se renforce pas, je crois. Je pense que c'est notre meilleur point de vue. Alors allons-y et dupliquons cela. Faites-le pivoter en utilisant world et probablement en utilisant minip activé sinon il ne tournera pas correctement. Donc, celui-ci, tu peux le pousser ici. Oh, je ne sais pas ce qui se passe là-bas. Supprimons l'historique et les transformations gratuites. OK, c'est bizarre. Il a disparu pendant un moment. Mais de toute façon, on peut déplacer ça. Et puis pareil ici. Nous avons juste besoin de le placer dans un bon emplacement. Poussez-les un peu plus loin . Allons-y. Nous avons donc celui-ci que nous pouvons combiner et nous avons obtenu celui-ci que nous pouvons combiner, juste pour minimiser le nombre d'objets avec lesquels juste pour minimiser le nombre nous devons travailler. Et puis vu de loin, oui, ça a l'air bien. Alors maintenant, il suffit de le dupliquer à nouveau et transférer cette fois ici. Et j'espère que l'angle ne changera pas , mais nous verrons. Donc, si je sélectionne tout cela et que je les déplace simplement vers le bas, oui, vous verrez que l'angle ne change pas, donc c'est sympa. Génial Donc celui-ci est également fait. Allons-y et sélectionnons-les tous les deux. Et celui-ci devrait être aussi simple que de faire un doublon et de le déplacer gentiment ici. D'accord, ils sont donc également terminés. Génial. Je crois que c'est à peu près tout pour ces sites ici. Oui, je ne vois rien d'autre. Bien sûr, le verre, mais le verre arrivera bien plus tard. Et maintenant, ici, je vais bien sûr aussi voir si je peux faire un joli joint. Donc pour l'instant, allons-y et extrudons-le ou extrudons cette exportation pour en faire notre plafond, juste pour que nous puissions voir ce que nous avons fabriqué Étanchéité Squaba. Réimportez ceci Et j' espère que ça va beaucoup mieux. Il y a beaucoup d' objets. C'est pourquoi l'importation prend autant de temps. Allons-y. Oui, ça a l'air bien mieux qu'un blockout. Alors maintenant, nous pouvons réellement voir une certaine forme et une certaine intention ici. Et comme vous pouvez le constater, les normales pondérées n' étaient pas nécessaires. Mais les boulons sont quand même très agréables à avoir. J'en suis donc très content. Ça a l'air plutôt bien. Techniquement, c'est aussi comme ça que vous entrez ici. Vous ne pouvez pas vraiment voir, mais très bien. Mais Fres, je trouve que ça a l'air sympa. Tu sais, ajoutons-le comme un métal ordinaire ou peut-être un plastique noir ou quelque chose comme ça, juste pour voir à quoi ça ressemble. Oui, je pense que nous devons vraiment définir notre matériau, mais en général, il semble plutôt beau. Je vais aller de l'avant et je vais clore ce chapitre ici. Ici, je veux faire quelque chose spécial afin que nous puissions soutenir correctement ces pièces. Et ici, nous allons essentiellement créer un autre joint qui ressemble à ceci pour couvrir ces espaces, et nous allons créer quelque chose comme quelque chose pour le maintenir en place contre notre pilier ici. Nous verrons donc à quoi cela ressemble. Mais pour l'instant, ce sera essentiellement notre style, et nous allons nous en occuper à partir de là. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 50. 49 Création du plafond Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, le premier et le plus important faisceau sera, bien entendu, celui-ci. Mais je pense qu'avant tout, je veux probablement travailler sur ce domaine ici. Maintenant, pour cela, je veux juste voir s'il est toujours intact à peu près de la même manière qu'avant. Oui, il est donc quasiment intact. Je vais juste être un peu plus rond et j' espère que tout sera bien aligné et que nous ne commettrons aucune erreur Donc, pour celui-ci, en fait, c'est un peu embêtant de simplement aller de l'avant et de le rendre plus rond. Nous verrons donc comment cela se passe. Je vais probablement commencer par le pousser jusqu'au point où cela commence par la rondeur. Et puis je vais probablement faire, genre, un simple virage vraiment grand. Et puis, en utilisant très soigneusement un treillis, peut-être, déplacez-le un peu, car ce n'est pas un virage parfait Donc oui, nous devons en quelque sorte voir comment ça se passe. Je vais recommencer ici, et je vais juste m'étendre là-dessus pendant très, très longtemps Ensuite, je vais prendre le matériel et je vais extraire mes visages. Jetons un coup d'œil. Je vais lui donner un tas de segments. Cette fois, je souhaite ajouter bien plus de segments qu'avant. Alors allons-y pour 100. Waouh, vraiment ? Ouais Non, attends, ça fait dix. J'ai dit 100. Oh, mon Dieu. Oui, c'est parfois le cas. Parfois, le connect ne veut pas réellement dépasser dix. Au lieu de cela, une solution rapide consiste à simplement placer une connexion unique ici Donc un, puis faites un contre B. Et puis ici, si vous réglez votre fraction un, oui, oui, un Et puis vos segments jusqu'à 100. Il ajoute essentiellement également les segments. Je sais que c'est agaçant. Je ne sais pas pourquoi ils ne nous donnent pas simplement la fonctionnalité de l'outil de connexion permettant d'aller au-delà de dix. Quoi qu'il en soit, 100 devraient suffire ici. Cela fait, je vais réinitialiser mon pivot au cas où, car lorsque je l'ai défini sur un, il se peut qu'il ait fusionné certains sommets ici Je vais juste tout sélectionner, puis fusionner mes sommets à un niveau très bas, comme 0,001, juste au cas où, pour la sécurité Maintenant, c'est mon pivot, je capture les points, et nous allons le faire par l'arrière, je crois. Je pense que c'est mieux. Si on fait le verso, oui, parce que si on fait le recto, ça risque de s'embraser un peu. Oui, oui, ça devrait aller. Nous verrons. Si ce n'est pas bien, je vais simplement le remplacer par la police. Allons-y, supprimons l'historique, gel ou les transformations, toutes ces informations sophistiquées, et ajoutons une touche. Je vais déjà le mettre à dix, et j'ai besoin de ma limite inférieure. Oui, ma limite inférieure à zéro. Je vais y adhérer ou le faire alterner. Et j'ai un peu oublié que, bien sûr, je dois aussi prendre ce virage ici. Je vais donc le prendre en photo, je crois que jusqu'à présent, oui. D'accord. Maintenant, Curvature 90, non, 80. Oh, attendez. Fixons nos limites maximales beaucoup plus haut , à cinq, de manière à ce qu' elles se situent correctement autour de 80, non 70, 71 72 72, ça a l'air bien. Par exemple, ça se passe bien par ici. Ici, c'est un peu difficile, mais cela ne devrait être qu' une question d'extrusion Allons y jeter un œil. Donc à ce stade, oui, par ici, tout va tout droit. Disons donc que ça devrait aller. Je vais supprimer l'historique, geler à nouveau mes transformations au cas où. Et jusqu'à présent, oui, faisons-le jusqu'à présent. C'est supprimer ça. Nous allons l'extruder Maintenant, je dois probablement entrer et faire attention. Oh, désactivez mon snap to points, déplacez-le prudemment vers l'extérieur, puis il se peut que je compenser un peu le virage, également ici parce que cet objet est si gros si nous ajustons ne serait-ce qu'un petit ajustement de notre courbure, vous le remarquerez probablement. Celui-ci est donc extrudé. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement récupérer notre bloc d'origine ici et réinitialiser mon pivot pour que je puisse le voir Je vais juste le déplacer un peu vers le haut pour pouvoir jeter un coup d'œil. Donc, ici, vous pouvez voir que, oui, nous ne sommes pas exactement sur le bord du gouffre, mais nous sommes assis très près de lui. Et c'est un groupe parfaitement rond. Je peux donc en être assuré. Et je pense que cela devrait suffire. Il se peut donc qu'il soit très épais autour de ces zones. Je dois donc être un peu prudente. Je pense qu'ici, ça s'arrête. Il se peut donc qu'il soit un peu épais autour de ces zones, mais je pense que cela restera beau. Ça aura toujours l'air bien. Waouh, mon anglais, ça va toujours être beau, bien sûr. Nous pouvons donc supprimer celui-ci. Et comme je dois être absolument sûr que c'est correct avant de commencer à créer tout ce qui s'y rattache, je vais l'exporter à nouveau, le sceller et le sauvegarder. Allons-y et réimportons-le rapidement. Cela peut prendre une seconde, alors laissez-moi simplement passer la vidéo. OK, donc c'est maintenant importé ou non. Oui, ça l'est. C'est un peu difficile à voir, mais il y a un bruit ici. OK, alors jetons un coup d'œil. Honnêtement, ce n'est pas trop mal. Oui, ça sort un peu plus loin de là, puis ça devient un peu plus irrégulier. Mais cela concerne davantage nos murs, car je les repousse légèrement autour de ces zones. Donc je pense qu'en général, oh, et je dois aller un peu plus loin. Et peut-être que celui-ci, je voudrais l'extruder un peu plus Mais oui, donc en général, ça a l'air plutôt bien. C'est un beau cylindre propre comme celui-ci. Génial Donc oui, la seule chose que je voulais faire, c'était y aller. Et sélectionnez ce truc et sortez-le un peu plus comme ça. C'est donc également fait maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons celui-ci et celui-ci sera, bien sûr, important. Et je pense que je vais également avoir ces barres horizontales. Bien que je me souvienne que j'ai pris une décision à ce sujet, je n'en suis pas sûre. Oh, attendez, je crois que je ne l'ai pas fait parce que nôtre est beaucoup plus fin. C'est logique. Parce qu'ici, c'est beaucoup plus large, il faudrait donc le repérer. Les miens ne sont pas si blancs que ça, donc ils peuvent être exagérés et devenir du bruit Et en ce qui concerne le bruit, je veux dire, par exemple, que vous pouvez déjà commencer à le voir ici. Si je prends un angle comme celui-ci, on ne peut plus distinguer toutes les formes parce qu'il y en a tellement les unes au-dessus des autres. C'est donc quelque chose que j'essaie d'éviter. Il en va de même ici : si vous faites trop de ces pièces et que vous les faites courir les unes sur les autres, cela devient un énorme bruit. Donc oui, d'accord, ne faisons pas ça. Faisons le même style ici. Nous avons ce style, un en haut, un en bas, et cela sera lié à cela. Je vais m'y intéresser, puis ici, nous allons simplement créer un joint spécial, un peu comme nous l'avons fait ici, mais ensuite plus fin. C'est le plan. C'est le plan. Allons-y, allons ici et prenons celui-ci comme base. Je pense que nous pouvons probablement garder le même, peut-être le rendre un peu plus fin, en fait. Maintenant je le regarde. Peut-être l' amincir un peu et ensuite, ici, j'ai aussi besoin d' un joint en bonne et due forme. Donc, si je le cache temporairement, de préférence, je veux le joindre ici. Je pourrais donc le rendre un peu plus fin et un peu plus haut pour celui-ci, puis peut-être que pour les autres, je pourrais le réduire un peu, mais si je le réduis, cela me donnera une incorrection dans ces domaines La construction est donc difficile. C'est essentiellement ce que je veux dire. Dévoilons-nous. Ou tu sais vraiment quoi ? Non Ne nous cachons pas. Cachons ça, oui. Je vais déplacer celui-ci ici. Ensuite, je vais passer à ma vue latérale ou quelque chose comme ça ou une vue où je peux. Ce n'est pas celui-là. Je veux juste avoir une vue comme celle-ci pour pouvoir facilement sélectionner le haut. Celui-ci sera diffusé ici. Maintenant, quand je le fais et que je le déplace ici, j'ai juste besoin de voir. Nous sommes à quelques centimètres de l'original, ce qui signifie que nous serons quelques centimètres plus bas, mais nous avons suffisamment d'espace dans nos poutres pour compenser cela. Cela ne devrait pas poser de problème ici. Ici, cela se rapproche un peu, donc nous devons faire attention, car si nos pièces sont déjà plus larges, peut-être que je vais amincir la partie inférieure, sinon elle le fera simplement, alors nous nous retrouverons avec des problèmes. Repoussons donc cela . sont maintenant correctement connectés comme ça. C'est donc tout l' objectif de tout cela. Ici, oui, je peux en quelque sorte les accrocher ici, ça devrait aller. Et j'ajouterai simplement certains de ces joints plus tard. Mais oui, ça va être difficile à situer, mais c'est bon. Nous avons donc celui-ci ici, je vais probablement le rendre plus fin ou pas. Il est très important que nous décidions cela correctement, car nous allons le dupliquer de nombreuses fois. En regardant ça, je n'ai pas besoin de l'amincir. J'aime bien le look plus robuste. Je pense que cela correspond à celui-ci. C'est comme un style. Donc, après cela, je vais le dupliquer puis je vais passer à l'une de mes vues latérales, puis à celle du bas, je vais baisser un peu. Ce sera une version plus fine. Ensuite, je vais appuyer rapidement sur anhid pour savoir peu près à quelle hauteur j'ai besoin pour créer le fond comme ça Ensuite, je peux le cacher à nouveau et le déplacer prudemment vers le haut, et c'est là que les problèmes commencent. C'est là que le problème commence, oui. Parce que celui-ci est maintenant beaucoup plus épais. Si je le rends encore plus fin, il risque de ne pas avoir l'air mauvais. Si je le baisse, ça va mal paraître. Nous allons peut-être avoir un panel ici pour y faire la transition. Donc, si nous le mettions ici, cela aurait quand même une mauvaise apparence, car ce panneau devrait être bien trop grand. Si je mets un avantage ici, je suis en train de passer en revue mon processus de réflexion en ce moment pour vous. Si je place un arête ici et que je le fais, cela aura l'air faux. C'est donc embêtant. C'est à peu près ça. C'est une question agaçante. Et je ne sais pas exactement comment j'allais régler ce problème. Au moins comment je vais le rendre encore plus beau. Je peux terminer celui-ci un peu plus tôt. Exportons-le. Jetons un coup d'œil parce que je ne vais pas deviner quand je pourrai juste voir à quoi ça ressemble Sinon, nous devons simplement modifier notre design. Allons donc ici et réimportons ceci. Oh, bouton Wong. Allons-y. Donne-lui une seconde. Disons qu'en gros, j'ai peur que celui-ci ne devienne trop épais. Et puis, ici, nous avons un mauvais joint. Donc, si je regarde l' épaisseur, d'accord, l'épaisseur ou la hauteur, quel que soit le nom que vous voulez, ce n'est pas trop mal. Mais ici, oui, ce joint est très mauvais. Et si je plaçais le joint en dessous et que je faisais une sorte de truc spécial, mais que je ne serais pas capable de le soutenir, je ne serais pas capable de le cacher correctement En gros, c'est mon idée. Et je pense que cela peut fonctionner. Cela signifie simplement que nous devons, par exemple, réexporter notre environnement actuel. Donc, mon idée est essentiellement de le faire. On le place ici, puis on ajoute peut-être des joints par ici. Oui, en fait, tu sais quoi ? Cela peut fonctionner. Oui, ça peut marcher. Essayons ça. Exportation une fois de plus. Donc, si nous plaçons un joint de chaque côté, c'est comme s'il était attaché à cette pièce, donc peu importe qu' il se coupe à l' intérieur du val Allons-y. Ouais Alors faisons-le. Il sera donc essentiellement fixé à cette pièce ici, et je vais simplement rendre les joints très flexibles, de sorte que même sur les autres zones où il est accroché au mur, vous ne le remarquerez pas vraiment Cela me donnera également une belle transition entre les espaces. OK, cool. Nous l' avons donc fait. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir ces poutres centrales. Et pour les poutres centrales, je vais probablement les prendre. Ils sont assez droits, mais nous pouvons les prendre trois car les deux autres ne rentrent pas. Et pour les poutres centrales, nous voulons décider officiellement de la taille de nos fenêtres. Maintenant, la taille que j'ai en ce moment est plutôt bonne. Je pense que ce que je vais faire, c'est réduire un peu les fenêtres, mais ce sont les gros joints, puis je vais placer les plus petits éléments entre les deux, juste pour séparer les fenêtres, mais ils seront entre les deux ici. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. OK, donc c'est également réglé. Ce qui signifie que pour celui-ci, il me suffit de le faire pivoter. N'oubliez pas que le minip est activé. Je vais donc faire pivoter cet endroit à peu près par ici. Je dois le déplacer exactement vers le haut. Nous allons donc les avoir entre ces fenêtres, ce qui signifie que cette taille est correcte. Nous pouvons donc simplement suivre notre blocage en termes de taille. Donc, le premier se trouverait à peu près par ici. Et pour cette pièce, prenons le dessus, redimensionnons-le à plat. Oui, c'est probablement sympa. En fait, tu sais quoi ? C'est très agréable d'avoir une pièce solide au sommet, presque comme si c'était intentionnel pour nos boulons ou quoi que ce soit d'autre. Je peux alors y aller et je peux les récupérer. Réinitialisons mon pivot, pivoter ces 180 et déplacons-les bien ici, car ces pièces sont techniquement droites. Ils sont presque hétéros, en fait. Mais c'est assez clair pour que je puisse simplement appuyer dessus. Enfoncez-le ici. Celui-ci est droit. Celui du bas est légèrement incliné, mais ça devrait aller. Donc, avec cette pièce, je vais la rendre beaucoup plus fine, désolée. Je dois réfléchir avant de passer à autre chose. Je vais donc le rendre beaucoup plus fin. Peut-être reculer un peu. D'accord. Tu vois, c'est comme une fine bande supplémentaire. J'ai l'impression que c'est peut-être encore trop épais, mais nous pourrons y remédier plus tard si c'est vraiment le cas. Je ne vais donc pas ajouter mes joints autour de ces pièces. Je les ajoute à ceux-ci ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà le dupliquer encore et encore. avons donc un ici. Il y en a un par ici. Oui, je suppose que celui-ci nous posera des problèmes. Nous n'en aurons donc probablement tout simplement pas. Ici, nous n' aurons que les panneaux supérieurs, puis pour celui-ci, il suffit de le déplacer vers le bas comme ça. Je devrais aller bien pour le moment. Je ne pense pas que les gens s'en apercevront vraiment. Celui-ci, on peut passer à la vitesse supérieure. Ensuite, pour ceux-ci, nous pouvons également les déplacer vers le haut, mais allons-y et créons une version laquelle nous supprimons les boulons supérieurs et les déplaçons essentiellement vers le bas. Il s'agira donc d'une version plus petite, et peut-être aussi de déplacer celle-ci un peu plus ici juste pour lui donner un aspect plus intéressant. Alors faites pivoter ça. OK, donc on l'a fait. Celui-ci, ici, je ne connais pas de grandes ou de petites versions. Voyons voir si ça convient. Oui, nous pouvons simplement utiliser les grandes versions. Et puis le dernier, ici, repoussez-le et déplacez-le vers le haut. OK, c'est fait. Je vais à nouveau exporter. En fait, je vais d'abord enregistrer ma scène, et maintenant je vais exporter. Allons-y. Réimportons, et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. OK, allons-y. À quoi ressemblent-ils ? Un peu trop épais ou trop fin ou, tu sais quoi ? Je pense que je suis d'accord avec ça. Mais ici, ils ont l'air. OK, allons-les un peu plus fins. Je dois m'assurer que c'est correct car si je dois le refaire plus tard, cela deviendra vraiment ennuyeux Allons-y, sélectionnons-les tous et enfonçons-les doucement un peu. Et cela devrait être tout ce que nous devons faire. Tout ça, insiste-le un peu. Enfoncez-les, et ici, je vais juste les déplacer un peu vers le haut pour avoir un peu plus d'espace, et celui-ci. Tu vois, maintenant c'est toujours facile. Mais ce que nous allons faire ensuite c'est commencer par exporter tous ces éléments ou par exporter des doublons Allez. Pourquoi restes-tu en mode addit Désolé, mes modèles sont un peu ennuyeux. OK, c'est bizarre. Quoi qu'il en soit, nous avons terminé celui-ci. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par la duplication Pour que celui-ci soit dupliqué. Je pense qu'il vaut mieux commencer par tout combiner. qui ne devrait pas poser de problème, puisque nous n'utilisons aucune normale pondérée pour ce genre de choses. Il suffit donc de combiner tout cela, puis, bien sûr, désélectionner le blocage qui a été accidentellement sélectionné avec celui-ci Je n'aime pas combiner autant d'objets, mais chacun fonctionne différemment. Je connais de nombreux artistes qui veulent toujours combiner autant d'objets ensemble, mais personnellement, je n'aime pas vraiment ça. Ça ressemble à moins de flexibilité. Quoi qu'il en soit, je vais passer à ce petit point ici. Et maintenant je suppose que c'est juste une question de quart de travail J, parce que je crois que cela fonctionnera comme un général puis comme un quart de travail D, n'est-ce pas ? Oui, à peu près. Il y a un léger décalage, mais cela pourrait être dû à notre épaisseur. Oh, non, attends, c'est en fait à cause de notre point de départ. C'est le cas, ce qui signifie que nous voulons en quelque sorte avoir un point au centre. Ou ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, ici, indo ça. Je suis désolée pour ça. Je vais le faire parce qu'il vaudrait peut-être mieux j'aie un point au centre sur lequel prendre une photo. Si je vais rapidement ici, ce que je peux faire, c'est sélectionner cette option, puis appuyer sur Shift, double-cliquer pour sélectionner l'intégralité de notre bague, puis effectuer une seule connexion. Mais ensuite, ce que je vais faire, c'est placer rapidement une boucle ici. Je sais que cela semble étrange, mais c'est juste pour économiser de la géométrie tout en me donnant un point de capture approprié Oui, déplaçons-le comme ça, puis double-cliquons simplement double-cliquons simplement sur ce bord et appuyons sur la touche Ctrl Backspace Alors maintenant, j'ai toujours le point. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer ce point ultérieurement , bien sûr, simplement en double-cliquant. Mais pour l'instant, il est important que je puisse ajouter un pivot et le placer exactement au centre. Et voyons si cela fonctionne mieux. Shift J, duplicate, shift, shifty, shifty, shift D, shift D. Donc ça marche un peu mieux, je suppose qu'au tout début, je l'ai mis jusqu'au centre Cachons ça parce que je ne vois plus vraiment ce que je fais. Masquer. Mais ça devrait vraiment aller. Déplacez-le comme ça. Je vais juste y jeter un coup d'œil, oui, ça a l'air bien. La seule chose qui est, bien sûr, agaçante, c'est qu'ici, cela aura été repoussé. Et cette fois, nous ne pouvons pas vraiment bien faire avancer ces pièces. Ce n'est pas un problème. Mais bien entendu, nous ne pouvons pas faire ces pièces. Nous ne pouvons donc probablement pas utiliser de treillis pour cela, ce qui signifie que nous devons probablement procéder à un détachement à ce stade Mais avant de procéder au détachement, je veux juste m'assurer que la dernière face est là OK, donc vous le placez exactement là-bas, ce qui signifie que je voudrais probablement aussi déplacer celui-ci avec précaution sur le côté, et puis il y aura un point ici qui masquera toutes ces erreurs. Maintenant, je vais l'exporter avant de le transformer en version finale, car c'est la partie la plus délicate pour obtenir Ensuite, nous en ferons une version finale dans le chapitre suivant. Alors laisse-moi juste passer la vidéo. Allons-y. Oui, celui-ci devrait être avancé si nous voulons que cela soit fait correctement. Mais ici, il ne semble pas qu'il y ait de trop mauvais jeux. Je suis surpris de constater qu'il n'y a pas de combat en C. C'est probablement à cause des UV. Il suffit donc de le regarder de loin. Oui, ça a l'air très solide. Ça a l'air sympa. Ça me plaît. Donc, lors de notre prochaine discussion, nous extruderons et nous corrigerons également ce point ici afin qu'il ne s'écrase pas l'intérieur de notre maillage réel, car nous ne pouvons pas le faire Mais c'est bien que si nous montons ici, nous puissions plus tard voir les verrous la lumière les atteindre et tout ce genre de choses. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 51. 50 Création du plafond Partie 4: OK, alors allons-y et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Et l'une des choses importantes, c'est que j'allais le repousser un peu plus loin. Pour qu'ici, il ne s' accroche pas trop à l'intérieur de notre plafond. Oui, ça devrait aller parce que nous allons dissimuler tout ça, et je ne vois pas, vous ne pouvez même pas voir que cela s'accroche vraiment l'un à l'autre Donc ça ira parfaitement. Maintenant vient l'onction de cette partie, et c'est à ce moment-là que nous allons les éliminer Mais nous ne pouvons pas simplement utiliser notre treillis , car nous aurons alors du mal à étirer ces pièces Je recommande donc plutôt extraire les visages de ces deux-là Et je n'appuie pas sur ce bouton parce que si je le fais, littéralement tous les verrous que vous avez se desserreront, ce que vous ne voulez pas vraiment. Il suffit donc de faire une simple phase d'extraction, et cela devrait suffire. Dans ce cas, nous devrions être en mesure d' avancer prudemment. Oui, alors nous devons faire un peu de manuel, nous passons aux phases suivantes. Ensuite, nous devrons refaire un peu de placement manuel, ce qui n'est pas la chose la plus amusante à faire, mais je vais le faire. Alors allons-y, attrapons ces deux pièces, et vous devriez être capable de les déplacer avec précaution. Et je pense que c'est plus facile de les déplacer jusqu'à ce qu'ils commencent à se clipser dans le dos Nous y voilà. Et plus tard, nous les placerons bien sûr correctement. Faisons donc la même chose ici, avec précaution, déplacons-les directement vers le bas comme ça. Le suivant. Comme nous avons également perdu toutes nos données de transfert, nous ne pouvons pas simplement nous déplacer fonction d'un objet ou de quelque chose comme ça. Mais cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Même si nous sommes à quelques centimètres de distance, cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance. Voyez si nous avions un tas de segments entre les deux, oui, alors ça allait devenir très ennuyeux. Si vous voulez peindre des sommets là-dessus, je vous recommande de faire les segments fois que nous y sommes allés, et celui-ci Oui, je recommande de peindre le sommet une fois que vous aurez fait le reste après avoir fait ce genre de choses. Mais je ne vais pas faire de peinture au sommet, donc je vais déplacer celle-ci ici Ensuite, pour m'assurer qu'il est correctement placé au bon endroit, je vais l'exporter car s'il n'est pas correct, cela ne me servirait à rien d'avoir déjà à déplacer toutes ces pièces ici. Je vais donc juste le saisir à nouveau et transmettre la vidéo. Allons-y. Oui, on dirait que tout fonctionne. Il semblerait que nous devions commencer à pêcher plus tard pour retrouver notre forme Mais oui, d'accord. Parfait. Pour que tout fonctionne. Maintenant vient le moment où nous devons simplement entrer ici et récupérer chacune d'entre elles. Et cela ne devrait pas faire trop de différence, mais vous voulez simplement déménager. Et puis, bien sûr, placez-le au bon endroit. Et puis, oui, ça devient un peu plus embêtant ici qu' il puisse dépasser un peu parce qu'il était exactement de la même taille Pour cela, je recommanderais probablement, juste pour le moment, d'essayer de s'en rapprocher le plus possible. Et si vous trouvez qu'il est irréel que cela ait vraiment une mauvaise apparence, vous pouvez simplement sélectionner les visages et les repousser légèrement avec précaution Mais pour l'instant, je ne vais pas le faire parce que j'ai l'impression que ne verrez jamais de si petits bords, sauf si vous vous rapprochez de très près avec votre appareil photo. Vous pouvez donc me voir essayer de le rapprocher de plus près. Oui, cela prend une seconde. Donc, ce que je vais faire, c'est, je pense que c'est l'une des rares fois, je vais simplement ajouter un laps de temps parce que je dois le faire pour de nombreuses pièces Permettez-moi donc d' ajouter rapidement les délais et ensuite nous pourrons terminer ce truc. OK, donc c'est à peu près terminé, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc maintenant terminé notre structure principale. Voici maintenant ces pièces plus fines, et je voulais aussi séparer celle-ci, mais probablement pas pour le moment. probablement à ce stade que je voulais commencer à le diviser en plusieurs parties, C'est probablement à ce stade que je voulais commencer à le diviser en plusieurs parties, afin que nous n'ayons pas de grandes fenêtres et aussi des fenêtres bizarres et courbées ou quoi que ce soit Je pense qu'avec tout cela à l'esprit, ce serait peut-être plus facile si nous ajoutions ces barres juste au-dessus et que le verre soit en quelque sorte ensorcelé entre les deux Normalement, en haut, il y aurait des barres supplémentaires là-haut. Il semblerait donc presque que celui-ci soit extrudé. C'est un peu comme ça que ça se passerait. Il serait donc extrudé et c'est là que le verre se trouvera entre les deux. En fait, tu sais quoi ? Oui, on peut le faire. Maintenant j'y pense. Ce n'était qu'un exemple, mais si j'y pense vraiment, c' est un exemple que nous pouvons réellement utiliser. Donc, si nous allons de l'avant et montons ici, nous devrions être en mesure de les utiliser presque comme s'ils avaient été soudés sur le dessus. Et si nous les saisissons et que nous agissons comme un contrôle E, et alors que mon pivot est là, il est là. Je dois juste décider comment cocher. Ce sera de la même épaisseur que le panier sur lequel nous sommes assis. Donc, ne nous laissons pas aller , quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais en faire une, comme preuve de concept. Pour celui-ci, ce que je vais faire. Donc, si nous allons de l'avant et regardons ici, oh, ce n'est pas très clair, en fait. Tu vois ? Je ne l'ai donc pas placé parfaitement droit. Je ne sais pas si c'est nécessaire. Si je veux faire ce tour car elles deviendront des pièces droites. Vous n'auriez pas de pièces de groupe comme celles-ci. Mais je crains un peu que nous ne soyons pas assis juste en dessous. Voyons donc à quel point c'est grave. Donc, ici, je pense qu'en général, cela devrait convenir en termes de rayon. Si, par exemple, nous saisissons un cylindre, nous pouvons utiliser un cylindre pour le mesurer. Et si je prends le cylindre et que je n'en attrape peut-être qu' un coin comme celui-ci, je contrôle le quart de travail I. parti. Juste pour voir à quoi ça ressemble. OK, donc c'est en fait, hein. Intéressant. Nous devrions donc aller plus loin si nous voulons que cela soit fait correctement. Mais au-delà de ce point, vous ne verrez jamais cela. C'est le truc. Au-delà de ce point, le fait qu'il ne soit pas parfaitement rond, vous ne le remarquerez tout simplement pas parce que c'est une pièce tellement massive, vous ne le remarquerez qu'ici. Je pense donc que je vais simplement faire avancer ces pièces un peu plus tard, et que pour l' instant je vais simplement réutiliser cette spline ici et voir si cela fonctionne Puis-je utiliser mon modificateur de balayage parce qu'il n'a pas fonctionné la dernière fois ? Faisons donc un rectangle. OK, donc je peux m'en servir. Et celles-ci vont être assez fines, quelque chose comme ça. Et je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons lui donner un petit rayon d'angle, ce n'est pas le cas. Je suppose que cela ne me permet pas de le faire pour un modèle aussi fin. Oui, ça ne m' autorise pas à le faire. Mais je pourrais aimer un biseau, tout comme un biseau très dur Voyons maintenant quelque chose comme ça. Par exemple, disons que nous avons ceci, juste pour voir comment cela fonctionne. Repoussons cela vers le bas, et ensuite je pourrais le faire plus tard. Mais exportons ceci parce que je ne sais pas si cela va être beau ou s'il va tout simplement être absolument nul ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc l'exporter. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est économiser. Allez ici, réimportez et je vous transmettrai la vidéo. OK, voyons voir. Oh, c'est vraiment mince. Ce maillage est si fin qu'à distance, il commence même à s'estomper un peu. Je vais donc le rendre un peu plus épais. Et probablement affiner un peu les embouts. Mais en général, cela fonctionne. Ouais. Si nous plaçons du verre ici, cela devrait parfaitement fonctionner puis déplacé. Je pense que cette épaisseur, rendons-la un peu plus fine que notre bloc d'origine, alors je pense que ce sera correct Donc, si nous avons celui-ci, allons-y et lançons notre sweet mesh creator. Rendons-le un peu plus épais, et peut-être réglons notre hauteur un peu plus haut. Donc, si nous le réglons un peu plus haut, nous n'avons pas besoin de modifier l'échelle par rapport à la précédente et nous donnerons instantanément l' impression que tout est un peu plus grand. Il ne m'aime vraiment pas. 0,09. Nous y voilà. Et peut-être qu'il faudrait l'amincir un peu maintenant, quelque chose comme ça, parce que le faisceau restera assez épais. OK, donc je vais juste en faire une capture d'écran rapide pour m'en souvenir. Plus tard, ce que nous ferions , c'est d'aller de l' avant et peut-être d' ajouter un seul biseau sur ces quatre côtés qui serait assez grand comme celui-ci, juste pour qu'il s'adapte un peu mieux Oui, je pense que ça peut marcher. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Donc, pour celles-ci, nous voulons simplement aller de l'avant et simplement réutiliser les splines que nous avons ici Et peut-être faire une double vérification. Par exemple, pour ce genre de choses les articulations se trouvent dans un coin, parce que c'est un peu comme si les choses commençaient à mal paraître. Donc, si nous les plaçons entre nos autres maillages, vous ne le remarquerez pas vraiment. Voyons voir. Donc, si je vais maintenant aller ici et ajouter un rectangle à mailles, et si je regarde ma capture d'écran, 0,067 x 0,09 comme OK. Et une fois que c'est fait, vous devez sélectionner les quatre gravures, leur donner un biseau assez large ici, supprimer l'ancien bloc. Oui, ça devrait marcher. Je pense que ça aura l'air bien. Allons-y et supprimons celui-ci. Même chose ici. Nous voulons simplement aller de l'avant et tout d'abord vérifier notre travail. Je ne m'attendais pas à pouvoir utiliser autant de blocages, mais c'est bien Cela nous fera gagner un peu de temps. Et essayez de les garder assez simples ici. Déplaçons-les un peu plus haut. Créez un rectangle à mailles de balayage, 0,067, 0,09. Oui, c'est bon. Contra B. Et cela ne cesse de créer un maillage supplémentaire Je pense que c'est comme un reste du sweet mesh ou quelque chose comme ça . Mais ça devrait aller. Ouais. Il en reste encore deux , puis je vais rapidement le comparer à Unreal , juste pour m' assurer qu' il ressemble vraiment à ce que je veux qu'il soit Ce truc, désolé, c'est toujours un peu ennuyeux parce que vous avez envie de le faire rond et de le faire pivoter. Mais dans la vraie vie, ils ne le feraient souvent pas, sauf s'il s'agit d'un bâtiment ou d'un projet très coûteux où ils veulent simplement que tout soit absolument parfait. Mais ce n'est certainement pas l'un de ceux-là. Ce sera presque comme une bibliothèque rénovée ou un centre commercial rénové, je dois dire. Rectangle, 0,067, 0,09, sélectionné. Et cette fois, supprimons tout d'abord notre histoire avant que nous ne soyons le biseau Et j'espère que nous éviterons ce modèle supplémentaire qui sera créé. Je ne sais pas Je ne sais pas pourquoi cela crée un modèle supplémentaire, honnêtement. Je n'en ai aucune idée. Mais d'accord, parce que je supprime l'original, pour lequel il manque d'ailleurs quelque chose. Oh, attendez, souvenez-vous que je me souviens de cette disparition, oui. Euh, c'est en fait, c'est plus embêtant pour moi continuer cette colonne vertébrale à ce stade que de simplement l'extruder C'est probablement ce que j'ai décidé la dernière fois. Donc pour le moment, c'est bon. Il suffit de le déplacer ici. Déplaçons ça vers le haut. Créez un rectangle à mailles de balayage, 0,067, 0,09. Réinitialisons mon pivot pour qu'il soit un peu plus proche. Allons-y. Et avant de le faire, tout le biseau, il suffit de sélectionner les délimitations et de procéder comme une simple extrusion Détruis-le. Et pour une raison quelconque, cette fois, il n'ajoute pas de modèle supplémentaire, mais d'accord. Nous avons donc reçu ces pièces ici, puis ce que nous allons faire, c'est que plus tard, nous en aurons une autre qui sortira probablement de ce point et qui arrivera en quelque sorte au bout. Je peux déjà faire les bases. Donc, si nous optons pour un coin insigne et que nous y allons , mais je dois, bien sûr, faire de meilleures mesures parce que je veux probablement que ce soit carré. Oui, je pense que nous devrions essayer de trouver une solution équilibrée d'une manière ou d'une autre, mais nous allons travailler là-dessus. Ouais. Donc, pour le moment, faisons simplement une exportation normale, puis dans le chapitre suivant, nous essaierons de faire en sorte que cela fonctionne. Exportez donc, mais je vais arrêter ce chapitre maintenant parce que j'ai mal à la gorge à force de parler. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Alors laisse-moi juste passer la vidéo. OK, allons-y. Mmm. J'ai toujours l'air un peu mince, mais j'espère qu'une fois que nous aurons toutes ces barres supplémentaires, elles commenceront à paraître un peu plus épaisses. Sinon, je vais régler ça plus tard. Permettez-moi de jouer rapidement à mon jeu. Oui, oui, donc on peut facilement le voir encore. Le réseau existe donc. C'est une bonne chose. Oui, il a l'air plutôt beau et grand. Oui, je suis sûr que lorsque nous commencerons à ajouter ces barres horizontales ou verticales, selon la façon dont vous le voyez, cela équilibrera en quelque sorte le tout. Bien entendu, nous devons également apporter quelques touches finales. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 52. 51 Création du plafond Partie 5: OK, alors allons-y et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Et c'est ainsi que nous allons commencer par diviser ces fenêtres ici, ce qui va être assez difficile à faire, mais ça ne devrait pas être si mal Donc, oui, nous avons ceux-ci. Ils ont l'air bien. C'est ma dernière chance de le changer, mais je pense que c'est bon. Alors allons-y et essayons quelques trucs. Et bien sûr, ce n'est pas ma dernière chance car je peux toujours réessayer. Je vais aller jeter un coup d'œil à ma référence pour voir comment cela est réparti. OK, voyez ici. Donc ils les ont en quelque sorte découpés le long des fenêtres comme ça. Et si je passe à ma vue de dessus, voyons si c'est possible. J' aime aussi souvent utiliser des splines pour essayer certaines choses Par exemple, ici, je peux le voir, d'accord, alors voici ma fenêtre. Je ne veux pas ajouter de splines ici, mais disons que je veux essayer de faire en sorte que ce soit aussi droit que possible et d' avoir une spline ici, puis peut-être en avoir une autre Du bois qui fonctionne. Donc ça entre en quelque sorte dans les joints ici. Nous avons trois fenêtres, puis ça va de plus en plus loin. Ensuite, ce que nous ferions, c'est que nous aurions probablement des lignes simples comme ceci. Alors maintenant, je fais juste mon planning ici. Pour briser encore plus l' échelle de la fenêtre. Cela peut sembler un peu étrange, mais peut-être que lorsque nous l'avons fait à grande échelle ici, voyez, lorsque nous le faisons à grande échelle, cela peut ne pas sembler si étrange. Essayons donc quelque chose comme ça, oui. Maintenant, nous devrions pouvoir continuer à utiliser ces splines. Si nous passons rapidement au sommet de contrôle et que nous essayons de les placer de manière assez uniforme, sera très difficile de les placer de façon très uniforme, à placer de façon très uniforme, il sera très difficile de les placer de façon très uniforme, à moins de changer littéralement d'angle, mais je pense que cela ne fera qu'empirer Essayons donc faire quelque chose comme ça ici, d'accord ? Et puis nous avons celui-ci. Et voyons si je vais juste corriger celui-ci, oui, ça a l'air assez clair Bien entendu, ce ne sont pas des carrés. Ici, ce sont des carrés. Hum. C'est délicat. Donc ceux du centre ici sont des carrés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essayer deux choses différentes. Tout d'abord, terminons celui-ci, puis nous verrons ce qui convient le mieux. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Donc, considérez cela comme un mini-blockout, car pour l'instant, je suis un peu hésitante quant à ce qui sera le plus beau Les mils viennent juste d'entrer ici et de couper celui-ci en quelque sorte. Nous les avons donc ici. C'est alors le numéro un. Et ce que je peux faire, c'est que je peux déjà voir entrer ici et je suis probablement capable de faire un sweet mesh ? Oui, je suis capable de faire du sweet mesh sur chacun d'entre eux en même temps. Donc, si je regarde ma capture d'écran, 0,067 par 0,09 ici. Et en fait, tu sais quoi ? Je vais probablement devenir un peu plus petit. 0,00 0,06, probablement. Et c'est aussi ici 0.06, quelque chose comme ça. OK, donc c'est comme le premier style. Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à celui-ci et, par exemple, faire comme dans le second style. Le second style serait donc quelque chose comme un carré ici. Mais ensuite, je vais juste créer nos lignes , disons, comme trois lignes. Je dois essentiellement créer un cube pour pouvoir le mesurer. Nous aurions donc essentiellement ces lignes. Et puis si je crée rapidement un cube, juste pour pouvoir le mesurer correctement, mon idée est que nous ayons ce cube et que nous lui donnions un style assez uniforme. Bien entendu, dans ce cas précis, nous ne pouvons pas le faire. Mais j'espère que si je vais m'orienter, oui, dans le monde qui ne semble pas le faire. R, on y va pour objecter. Disons donc que nous avons un cube ici. Voyons à quoi ça ressemble. Cube numéro un, puis ce sera simplement découpé le cube numéro deux, cube numéro trois, le cube numéro quatre. En fait, vous savez ce que je vais faire pour débarrasser temporairement de mes lignes. Donc, avec ces cubes, l'idée est de créer une seule ligne ici. Ensuite, tracez une ligne uniforme sur ces côtés. J'ai juste besoin d'y aller rapidement et de les déplacer pour qu'ils soient uniformes. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis ces fenêtres ici ont peut-être une ligne supplémentaire qui passe par ici. Et voyons à quoi ressemblent-ils si je me débarrasse de mes cubes ou au mes cubes ou au moins je les déplace ? D'accord, alors vous pouvez voir que c'est carré, mais c'est d'une manière très différente. Maintenant, comme cette méthode prend beaucoup plus de temps, je ne ferai que comme ça. Maintenant je peux le faire, je ne ferai deux fenêtres ou quelque chose comme ça. Donc, ici aussi, j'ai l'impression que ce n'est pas tout à fait clair. Donc, ce que je pourrais faire, c'est déplacer celui-ci un peu plus loin pour avoir espacement plus uniforme Donc ici, c'est essentiellement là que ça change, que celui-ci n'est pas aligné avec cette ligne ici. Nous avons donc besoin de ces lignes supplémentaires, comme des points d'arrêt, et je crains un peu que cela ne paraisse mauvais Mais nous pouvons voir, bien sûr, nous verrons si cela semble mauvais, alors j'utiliserai la première méthode. Si cela semble bon, j' utiliserai la deuxième méthode. Et si cela semble identique, alors j'utiliserai la première méthode car la deuxième méthode prend beaucoup plus de temps à faire. Nous avons donc maintenant toutes ces lignes. Allons ici. Réinitialisez mon pivot , puis déplacez-le légèrement vers le haut. Allons-y et ajoutons le rectangle à mailles de balayage, et j'allais faire 0,6 par 0,6 cette fois Maintenant, w 0,06, comme ça. Sélectionnez-le à nouveau. J'ai pu constater quelques problèmes de géométrie ici et là, mais ce n'est pas un problème. Pour l'instant, je vais juste le publier, et exportons-le juste pour voir lequel est le plus beau. Alors ne vous inquiétez pas si vous faites ce genre de choses. Il est souvent préférable de le faire. C'est presque comme un bloc supplémentaire. Parce que je ne sais pas non plus exactement à quoi tout va ressembler tout de suite. Et parfois, l' idée que j' ai en tête peut sembler vraiment mauvaise sur le papier. C'est pourquoi j'aime essayer différentes choses, car ce n'est peut-être pas le cas, cela ne semble pas très mal au début, mais quand je le compare , par exemple, à autre technique, c'est là que ça commence à mal paraître. Mais, d'accord, alors laissez-le importer. C'est gelé depuis un petit moment. Nous y voilà. OK. Si je regarde ça, oui, définitivement, celui-ci est bien meilleur. Tu vois ? Celui-ci semble juste beaucoup plus naturel que celui-ci, celui-ci a juste l' air cassé. Nous allons donc opter pour la première méthode. Et maintenant, nous pouvons aussi voir, en général, si c'est ce que nous voulons, ou si nous voulons peut-être opter pour fenêtres plus grandes ou quelque chose comme ça. J'aime bien ça. Je pense que si on jette du verre là-dessus, ils pourraient le faire. Ils pourraient être un peu plus gros. Je ne sais pas si j'aime cacher ces pièces. Si c'est déjà assez grand. Oui, supprimons-les simplement. C'est la dernière chose que je ferai. Supprimons-les donc. Et faisons encore un pot, et ne vous inquiétez pas. Je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cette exportation soit terminée. Allons-y. OK, ce sont donc les plus grandes fenêtres. Je vais opter pour des fenêtres plus petites. Mais je pense que je vais, après tout, agrandir un peu les lignes. Je pense que ce sera le plan. Nous pouvons donc simplement faire un tour en hauteur pour redonner à nos petites fenêtres. Oh, ouah, il y a toujours des blocages ici. Je ne voulais pas avoir ça. Essayons de nous en débarrasser. J'ai dû les cacher au lieu de simplement les supprimer. D'accord, d'accord, comme ça. fois cela fait, j'allais aller ici et j' allais les agrandir un peu parce qu'ils semblent plus petits maintenant que nous les comparons à ceux d'ici. Alors, avons-nous toujours une bonne idée ? Oui, nous le savons. OK, je vais régler ma hauteur, 0,09, mais je vais définir ma largeur, probablement aussi 0,09 pour l' agrandir un peu Et vous pouvez voir que les biseaux vont en quelque sorte avec, ou peut-être 0,1 Je pense que 0,1 devrait suffire, puis ces bits vont, bien sûr, devenir un peu plus fins. C'est pourquoi encore une fois avec celui-ci. Oh, est-ce que celui-ci n'a plus le filet de balayage ? C'est pénible qu' n'aient plus le filet de balayage sur eux. Est-ce que j'en ai un ? Oui, donc j'ai toujours la ligne. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et 0,1, 0,1. OK. Allons ici. Réorganisez un nouveau maillage de balayage Rectangulaire, 0,1, 0,09. Ici, supprimez, créez un maillage de balayage. 0,1, 0,09. De let sweep 0,1, 0,09. Et puis les autres seront un peu plus fins, alors je vais faire celui-ci. Et j'ajouterai simplement les biseaux plus tard, en dehors de la caméra ou à un moment ou quelque chose comme ça Donc 0,10 0,09. Nous y voilà. OK. Maintenant, nous allons essentiellement créer ce type de structure que nous avons ici, ce qui ne devrait pas être trop difficile. La plupart ne seront que de simples lignes. Je tiens à entrer ici, et je constate déjà que nous avons malheureusement quelques problèmes. Comme vous pouvez le constater avec nos splines actuelles, il semble que ce ne soit pas trop difficile à corriger Mais ce que je veux faire, c'est m' assurer que le premier est correct. Celui-ci, d'accord, donc ça va un peu au-delà de ce point et vous ne pourrez plus le voir, surtout quand nous avons du verre vraiment sale et tout ce qui se trouve autour de ces zones. Comment se passe le découpage ? Oui, je ne pense pas que ce sera vraiment un problème également. C'est une façon peu coûteuse de le faire, mais elle est efficace. Donc, avec ceux-ci, je vais juste sélectionner l'extrémité ss ici, et je vais juste les faire pivoter comme ça parce que pour une raison ou une autre, il décide de ne pas le faire. Voilà, vous voyez, une simple rotation devrait donc faire l'affaire. Et pour le reste, je pense que celui-ci est déjà bon car j'ai fait un placement assez précis dessus. Donc, tout ce que j'ai à faire maintenant c'est d'aller ici et faire à peu près la même chose parce que je ne pense pas que nous puissions simplement le copier, n'est-ce pas ? Et Shift J. Je veux dire, je suppose que nous pouvons copier ceux du centre. Je suppose que nous pouvons faire Shift J , puis les copier plusieurs fois comme ça, puis entrer ici. Non, en fait. Nous n'aurions dû le faire qu'avec les lignes. Je vais me débarrasser de ma géométrie. Je vais le faire uniquement avec les épines, car il est beaucoup plus facile de redimensionner les splines que les arêtes segmentées ici Comme ça. Et maintenant, au moins, nous savons que c'est assez uniforme. Je peux donc y aller. Ici. Et ces points redeviennent très droits, puis ils recommencent à se courber vers le bas. Oui, j'imagine que ce n'est pas la chose la plus intéressante à regarder pour toi. Je suppose que beaucoup de gens ne regardent probablement même pas cette émission parce qu'ils suivent leur propre chemin. Et c'est très bien. Par exemple, tu n'es pas obligée de regarder cette partie. Vous pouvez simplement vous faire votre propre opinion, car en termes de réflexion et de technique, ce n' est pas quelque chose de spécial C'est juste quelque chose que nous devons faire. Je peux donc aller ici, les sélectionner toutes. Euh, oui, je suppose que nous aurons besoin de l'angle. Passons rapidement au sommet de contrôle, ce que vous ne pouvez évidemment pas faire sur les splines avec sélection multiple, malheureusement Mais je vais entrer ici et je vais juste terminer ces pièces ici. Et c'est surtout pour cela que j'ai voulu copier afin que cet espacement soit assez uniforme le long de toutes les pièces Par exemple, je suis d'accord avec une différence de quelques centimètres parce qu'à une si grande échelle, vous ne pourrez pas le remarquer. Et ce n'est pas un environnement où nous devons être très attentifs à ce genre de choses, surtout pas pour les tutoriels Mais bien sûr, si vous créez modèle d'architecture très spécifique ou quelque chose comme ça, alors oui, vous ne voudrez probablement pas le faire de manière aussi détendue que je le fais. Mais d'accord, nous les avons donc ici, et ensuite, ceux-ci seront un peu plus fins. Créez donc un maillage de balayage, un rectangle, 0,09 par 0,09, je crois que nous Non, 0,06. Rectangle, 0,06 par 0,06. C'est ça. OK. Et on dirait qu'il est au bon endroit ici, ce qui est également une bonne chose. Au fait, ces pièces. Oh, ils vont bien. OK. Alors maintenant, tout ce que j'ai à faire, c'est : Oh , je dois d'abord le faire, aller ici et faire rapidement la rotation. Le sweet mesh est loin d'être parfait, surtout quand on a des modèles compliqués Chaque fois que vous essayez de faire du sweet mech, c'est toujours à la fin. Et je sais que certaines personnes n'en ont pas, mais j'ai toujours cette impression, que les fins sont en fait un gâchis. Alors peut-être que je n'ai juste pas de chance. Je ne sais pas Mais ça m'arrive. Et ceux-là sont bons. Génial. Les extrémités sont également correctes. Oui Alors sauvegardons notre scène. Et maintenant allons-y et faisons ce genre de choses. Donc, ces lignes, je suppose, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les extruder ici Ensuite, il sera également du même côté. Donc, si je sélectionne simplement l'extrémité et voyons si je l'extrude et si je la fais pivoter un peu, si elle sera aussi belle que lorsque je place des lignes entières ici, parce que ce sera un gain de temps appréciable Bien sûr, celui-ci a toujours air un peu étrange. Si vous voulez ces pièces, si vous voulez les rendre droites, vous pouvez les placer comme une ligne par ici. Je ne sais pas ici, ils aiment juste le dissimuler et nous pouvons probablement faire de même. Donc ça dépend en quelque sorte. Si cela semble vraiment mauvais, je vais le réparer, mais sinon, c'est l'une de ces choses qui seront probablement ajoutées, par exemple, à un petit chapitre sur le polissage où nous aimerions simplement ajouter un faisceau supplémentaire ici, et cela ne fera aucune différence même après avoir placé notre verre, car le verre se clipsera simplement à travers le verre. Ce n'est donc pas quelque chose qui devrait vraiment vous inquiéter. Pour le moment, notre objectif est d'en obtenir le plus gros. Ou du moins, c'est mon objectif, puis de commencer à vous apprendre à créer les accessoires et à finaliser l'environnement. Une fois notre scellage terminé, nous allons enfin effectuer notre premier passage d'éclairage. Donc, celui-ci sera également très important, juste pour nous donner une meilleure apparence, puis nous attendrons simplement de faire notre environnement pendant un moment et nous commencerons notre environnement pendant un moment à nous concentrer pleinement sur les accessoires Mais nous allons créer nos accessoires d'une manière spéciale, qui est beaucoup utilisée dans la production de jeux vidéo lorsque vous êtes en pleine production et que vous n' avez pas beaucoup de temps Et en gros la qualité des accessoires sera légèrement moindre que si vous utilisiez des produits de cuisson à haute teneur en polyéthylène ou à faible teneur en polyéthylène, etc., mais ils seront moins chers en termes de coût de rendu et ils seront beaucoup plus rapides à créer Je veux dire que nous pouvons fabriquer entre cinq et dix accessoires en une seule journée avec ce genre de techniques, et c'est quelque chose qui est tout simplement nécessaire pour ce type d'environnement Il suffit de regarder, par exemple, la division ou de regarder le dernier d'entre nous. Vous verrez la même chose. Vous verrez dès que l'accessoire ne ressemble plus à un atout de héros Au fait, pour celles-ci, je pourrais en faire deux. Parce qu'alors ça a l'air plus carré. Mais oui, en gros, vous pouvez voir dans les lazos et tout le reste, ce genre d'accessoires, ce ne sont pas des atouts de héros Ils ont une apparence assez basique, même si vous y regardez, même pour une qualité comme les lazos. Comme des trucs comme ça. voyez, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas d'une cuisson à haute teneur en polyéthylène ou à faible teneur en polyéthylène. C'est juste créé Celui-ci est bien meilleur, mais il est juste conçu comme un atout de héros. Pareil ici, comme les chaises et tout le reste. Si vous le regardez de près, la qualité n'est pas absolument incroyable. Ceux-là sont vraiment bons. Mais si vous le considérez comme un trou, c'est beaucoup mieux. Oh, ce genre de choses est également sympa, mais je ne vais pas le faire pour notre environnement. J'allais y jeter un œil et voir si celui-ci ne serait pas mieux si nous en faisions un ici et un autre ici. Mais là encore, peut-être que cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, tout d'abord, allons-y et exportons simplement ce contenu pour voir à quoi il ressemble. Ensuite, nous entrons à l'intérieur. Alors allons-y, réimportons et je transmettrai la vidéo Allons-y. Oui, tu sais quoi ? Ça a l' air plutôt bien. Et ceux-ci n'ont pas vraiment besoin de biseaux. Je peux déjà le constater comme s'ils étaient assez petits. Mais maintenant je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Nous avons donc de très grandes fenêtres ici, puis nous avons une plus petite division de fenêtres ici, et elles se connectent toutes en quelque sorte ici. Je dirais donc que dans le prochain chapitre, nous allons simplement ajouter un tas de petits détails, comme vous pouvez le voir ici. Je peux aussi très rapidement, en fait, tu sais quoi ? Je vais le faire hors caméra. Ajoutez le type de biseaux que vous pouvez voir ici. Je vais juste aller de l'avant et le faire hors caméra. Ce sera donc le prochain chapitre. Le prochain chapitre sera essentiellement consacré à la finalisation de notre plafond Je ne sais pas combien de temps prendra notre shader en verre , mais sur cette base, nous en avons peut-être déjà terminé avec ce plafond complet pour le prochain chapitre, et nous allons simplement en ajouter beaucoup d'autres, comme ces détails sur les panneaux et tout ce qui se trouve dans certaines de ces zones ici Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 53. 52 Création du plafond Partie 6: OK, alors allons-y et continuons. J'ai dessiné les biseaux hors caméra, comme vous pouvez le voir ici, donc des choses très basiques Et maintenant, pour le reste, jetons un coup d'œil. Donc, ici, tout va très bien. Par exemple, nous avons tous les joints ici. Je vais placer des joints autour de ces zones. Et je pense que pour le reste, c'est à peu près tout ce que je vais faire. Par exemple, ceux-ci, je vais juste les ajouter. Si je devais joindre chacun d'entre eux ici, ce serait beaucoup de travail pour si peu de récompense. Oh, et je vais installer un gros joint par ici. Oui, et c'est tout. OK, c'est ça. Alors allons-y , allons-y, et prenons-en un. Nous voulons donc en avoir un carré, je crois. là, je peux juste voler celui-ci ? Et nous allons en placer deux en bas ici. Faisons-en donc deux dont la rotation est probablement la suivante. Et pour ces deux-là, ce que nous pouvons faire, c'est agrandir un peu notre articulation. Je vais donc probablement avoir celui-ci. Oh, c'est difficile. Je ne sais pas exactement où je vais le placer, sauf si j'en ai besoin, à moins d'importer mon blockout, donc je pourrais le faire Mais déplaçons celui-ci vers le bas. Et peut-être aussi déplacer celui-ci ici juste pour rendre un peu plus sensé, tu sais quoi ? Cela n'a peut-être pas l'air, allons-le un peu plus loin. Allons-y. Cela n'a peut-être pas l' air le plus beau, mais c'est bon. Donc pour l'instant, je vais juste en appuyer un ici, réinitialiser mon pivot et le faire pivoter. Je vais donc d'abord vous montrer comment nous allons le faire, puis nous allons tout placer correctement. Deux d'entre eux vont donc être là. C'est très bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en avoir un autre qui sera essentiellement assis ici. Et puis celui-ci, je peux fois raccourcir un peu la fin. On y va, tu vois ? Il se trouve parfaitement dans cette partie. Et puis, encore une fois, si nous réinitialisons simplement un pivot, également dans ce but. Oui, ça devrait à peu près faire l'affaire. Allons-y et exportons-le rapidement. Ce faisant, nous pouvons passer à la bobine, et nous devons à nouveau exporter notre blockout ou au moins une petite partie de celui-ci. Alors exportez. Allons-y et réimportons ici. Allons-y. Oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est sélectionner rapidement ces quelques pièces ici afin que je sache exactement où placer mes articulations. C'est donc à peu près une question de poids par rapport à celui-ci. Allons-y. Ce sont tous ceux dont nous avons besoin. Allons-y, convertissons les acteurs en un maillage statique et appelons ça, comme je ne sais pas, boules de soulignement conjointes, quelque chose comme ça Et faisons un clic droit sur Asset Actions et exportons le fichier. Et nous pouvons l'exporter vers des exportations à partir de murs communs irréels, d'une exportation sûre Et puis j'espère qu'ils devraient toujours rester au même endroit parce que nous avons perdu poids parce que nous avons déplacé notre plafond. Ils ne sont donc peut-être pas au même endroit, mais nous verrons que nous savons où nos articulations doivent être grâce à la première articulation que nous avons créée. J'espère donc que nous pourrons simplement opter un mur d'importation, et ce sera très, très gros, entrer ici et opter pour 0,01, je crois Ouais. Et puis tout ce que j'ai à faire c' est de déplacer ça, tu vois. Il a un peu besoin de s'adapter. Donc, si je le déplace vers le bas, en gros, endroit où je veux pointer mon pivot est ici. Excusez-moi, j'ai besoin de tousser ici. Parce qu'alors, ce que nous pouvons faire, c'est y jeter un coup d' œil et nous en assurer ici. Allons-y. Parce que je crois que dans Unreal, ils ne s'immiscent pas non plus. Oui, voyez ici. Ils sont donc exactement sur la ligne. Maintenant que nous le connaissons, il ne me reste plus qu' à m' assurer qu'ici, il est également grossièrement aligné, ce qui, je suppose, est le seul qui soit un peu délicat, mais cela devrait nous donner une idée générale. Permettez-moi de faire rapidement une dernière vérification. Je sais que c'est ennuyeux, mais je dois juste faire une dernière vérification supplémentaire. OK, donc tu es à mi-chemin de la forme métallique. Donc, si nous allons ici, probablement quelque part dans cette direction. Donc ça devrait être ça. Maintenant, je devrais être capable de sélectionner ces pièces ici et de continuer à les copier. Oh, assurez-vous de définir votre orientation d'accès sur Word. Essayons encore une fois. Continuez à les copier. Non, pourquoi ne choisissez-vous pas ce que je voulais ? Essayons encore une fois. Oui, continue de les copier. Nous avons donc obtenu ces pièces, et ce que je vais faire, c'est simplement les copier rapidement ici pour pouvoir ensuite les modifier rapidement. Voilà. Maintenant, si nous allons de l'avant et revenons ici, nous pouvons commencer par celui-ci car, comme vous pouvez le constater, ils ont tout un angle de vue. Je vais donc probablement faire correspondre l'angle avec mon faisceau ici, puis je vais probablement changer l'angle en ficelle simplement en passant en mode sommet, en le poussant vers extérieur puis en le faisant pivoter légèrement, comme ça C'est probablement ce qui conviendra le mieux à ce genre de choses. Encore une fois, inclinez-vous ici , déplacez-le, puis pour celui-ci, hmm. J'ai l' impression que ma silhouette n'est pas exactement au bon endroit, n'est-ce pas ? Oui, nous devons probablement aller un peu plus loin avec ces formes parce que j'ai impression de ne pas être assise exactement dans la bonne position. Je vais juste faire avancer les choses un peu maintenant, au cas où. Ensuite, si nous passons en mode sommet, nous pouvons essayer de le faire légèrement pivoter. Je ne sais pas Je ne sais pas quoi cela ressemblera. Nous verrons. Ceux-ci devraient être assez simples, car il s'agit principalement de les placer ici. Commençons par simplement repousser tout cela. Je le fais pivoter pour que mes boulons soient toujours en haut, puis sélectionne ces pièces ici et je les fais reculer. Et ce faisant, je commence à me rendre compte que cela va prendre beaucoup de temps. Donc, ce que je ferai très probablement c'est que je le ferai très probablement dans les délais impartis. Repoussez-les parce que ce n' est pas du tout un travail intéressant, mais oui, il me faudra beaucoup de temps pour bien les comprendre et beaucoup de va-et-vient. Donc ça ne vaut tout simplement pas la peine pour moi de le faire en temps réel. Parce que je pense que cela seul peut me prendre 15, peut-être même 20 minutes juste pour faire ce genre de choses. Donc, en gros, une fois que nous aurons ces pièces ici, je pourrai également y aller et faire avancer les choses un peu. Comme ça. Bien que, techniquement, non, il ne devrait probablement pas être avancé car il se trouve à angle droit. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire , c'est juste commencer par les chronométrages dès maintenant, nous allons poursuivre et terminer tous ces joints là-bas. Et au fil du temps, je vais également créer rapidement le joint ici, qui consiste simplement à copier celui-ci l'agrandir, puis à déplacer un peu les choses. Allons-y et lançons les laboratoires temporels. M. 54. 53 Création du plafond Partie 7: OK, maintenant que notre laps de temps est terminé, et que la plupart de ces joints sont prêts ici Et aussi, bien sûr, nous avons installé le grand joint ici, auquel j'ajoute simplement un panneau supplémentaire et tout le reste. Celui-ci ici, oui, celui-ci devient un peu délicat. Vous voulez peut-être juste le faire avancer un peu vers l'une de vos pièces. Mais c'est comme un petit travail de polissage que nous effectuerons un peu plus tard. Il en va de même pour ce pilier en entier. Nous voudrions peut-être juste faire avancer les choses un peu. Mais je ne sais pas si c'est trop loin. Si c'est trop loin, cela signifie peut-être que pour celui-ci, je veux vraiment aller de l'avant et faire les choses comme ça. Oui, c'est quelque chose que nous devons en quelque sorte comprendre parce que nous devrions alors, bien sûr , aller ici, sélectionner ces faisceaux, puis les déplacer. Donc pour l'instant, je vais probablement laisser les choses comme ça et nous verrons comment les choses se passent. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est travailler sur notre verre. Donc, pour notre verre, je veux d'abord créer le verre ici dans cette pièce comme un essai, puis nous allons créer un abat-jour en verre L'abat-jour en verre ne sera pas trop difficile. En gros, ce sera comme un verre vraiment sale et sale. Eh bien, désolée, j'ai cogné contre ma souris. verre à l'aspect sale. Il y a des algues vertes et tout ce qu'il y a dedans. Et plus tard, ce que nous allons faire, c'est simplement le diviser en des endroits spécifiques et des choses comme ça. Sachant cela, allons-y et entrons ici. Et pour notre verre, si nous voulons le décomposer correctement, nous voulons en faire des panneaux séparés Je ne l'ai pas fait, je pense que nous allons juste avoir le verre posé dessus. Ce ne seront probablement que de simples avions. Alors partons pour un avion, zéro. Ou des subdivisions sur une seule, et je vais juste le déplacer ici et il va juste rester au-dessus, en gros C'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Peut-être qu'une chose serait bien simplement le faire pivoter pour que nous puissions voir le bas depuis le bas, car cela fonctionnera souvent mieux avec notre éclairage Oups, bien trop loin Je vais donc placer mes panneaux à peu près par ici. Cela peut sembler très peu logique, mais souvenez-vous que nous voyons les choses de ce côté-ci et que cela ne semble plus illogique Donc, une fois que vous avez un panneau comme celui-ci, vous pouvez continuer et le dupliquer. Placez-en un autre ici jusqu'à ce qu'il atteigne le deuxième faisceau comme ça. Et tu l'as deviné Dupliquons-le à nouveau. Et une fois cela fait, je vais simplement continuer, lui donner le bon matériel, puis dupliquer encore un tas de fois. Ensuite, nous devrions en avoir assez. À ce stade, j' allais placer pièce supplémentaire ici, et oh, oui, parce que ce sont toutes des épines Allons-y et faisons-le aussi comme colonne vertébrale. Probablement d'ici là, créons une colonne vertébrale ici. Cliquez, jusqu'ici, cliquez. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Entrée, réinitialiser mon pivot. Donc, celui-ci est juste pour que le verre soit correctement séparé. Si nous allons de l'avant et créons un rectangle à mailles de balayage 0,060 0,06, je crois que nous Et réinitialisez à nouveau mon pivot, car il ne cesse de réinitialiser mon pivot et à ce stade, je peux simplement le déplacer légèrement Disons donc que nous avons celui-ci. Faisons le contrôle B sur chaque pièce et déplacons-la vers le haut jusqu'à ce que ce soit probablement comme ici à la fin. Ce n'est donc qu'un petit joint supplémentaire. Et pour celui-ci, une fois que j'en suis content, ce que je ne suis pas tant que je n'ai pas alterné tout cela parce qu'une fois encore , il l'a écrasé sans raison Même chose. Allons-y. Double vérification. OK. Peut-être que je vais juste insister un peu plus sur ce point. N'oubliez pas qu'il y aura du verre, du lierre. Tout ce genre de choses couvrira en quelque sorte les paumes de toutes les mains. Plus tard, lorsque nous aurons nos autocollants, notre verre, notre lierre et tout le reste, il sera très facile de cacher les paumes que nous pourrions avoir Mais pour l'instant, plaçons celui-ci ici, et cela lui donnera au moins un placement un peu plus logique lorsque nous ferons quelque chose comme ça Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez continuer et dupliquer votre verre, et maintenant il ne reste plus qu' à entrer ici et oh, hé, ils ne correspondent pas. 1 seconde. Je dois m'en assurer. Permettez-moi de prendre rapidement tout ce verre et de le combiner. Je vais sélectionner un côté ici. Repoussez peut-être cela un peu parce que nous avons besoin d' un élément de transition. Sélectionnez ceci. Pousse-le un peu. Et encore une fois, celui-ci doit être repoussé. Le verre n'est donc pas exactement de la même taille, mais comme vous l'avez peut-être remarqué en trois D, vous ne pouvez pas vraiment le remarquer. Si vous l'avez remarqué, vous ne pouvez pas vraiment le remarquer. Waouh. Quoi qu'il en soit, cela devrait être plus que suffisant. Nous avons maintenant notre verre ici. Nous pouvons le sélectionner. Nous pouvons lui donner un nouveau matériau de construction en agneau, et appelons-le simplement verre de soulignement étanche , et ça devrait aller. Comme le verre sera conforme aux normes de Worldspace, nous n'avons pas besoin d'UV Nous pouvons donc continuer et l' exporter Étanchéité. Allons-y. Et saisissez-le à nouveau et je vais juste passer la vidéo. Allons-y. Vous ne pouvez pas le voir d'ici, mais dès que j'irai ici, vous pourrez voir que nous avons maintenant la vitre supérieure. C'est donc une très bonne pièce pour essayer des choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mon matériel de base, et je veux avoir notre verre ici. Je vais vraiment le copier. Alors cliquez et faites-le glisser dans notre dossier de matériaux et appuyez simplement sur Copier ici. Je ne vais donc pas vraiment déplacer ici. Je vais juste le copier. Et puis nous avons notre verre. Renommons donc simplement ce joint, ou appelons-le simplement Glass Underscore Master Parce que j'aime conserver mes propres conventions de dénomination , puis créer à nouveau une instance de matériau, scellant sous du verre Sco. Maintenant, vous pouvez placer ce matériau dans votre joint, mais je vais simplement le faire traîner parce que je sais que ce sera le seul endroit où nous aurons ce verre. Donc, pour l'instant, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons notre couleur, notre opacité, notre rugosité, notre finale et Voyons voir. Vous pouvez en quelque sorte le constater lorsque nous jouons avec les couleurs. Eh bien, d'accord, donc ces couleurs ne font pas grand-chose. Il devient juste un peu blanc. Mais ici, vous pouvez voir le verre. Donc, si je règle mes opérations un peu plus bas à 0,5, ma rugosité à 0,6 ou quelque chose comme ça, je voudrais commencer par un verre d' apparence terne assez basique Rendons notre verre plus blanchâtre. Oui, ici, rendons notre verre un peu blanc. Le f final est un peu difficile à voir pour le moment . Si je dis que c'est à cinq, vous pouvez le voir ici. Dix. 20, il décide simplement quand la finale commence à avoir lieu. Restons-en donc un à dix, et la réfraction est la quantité que vous pouvez voir ici Si je mets ce paramètre à dix, vous pouvez voir que le reflet devient vraiment fort. Je vais en fait régler ce paramètre sur 0,5. Je veux que ce soit très bas, car il ne s'agit pas tant de ce type de verre que de ce type de verre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons un speckler. Voyons si je mets zéro. OK, le spéculaire ne fait pas grand-chose. Maintenant que je connais tous mes paramètres, nous pouvons entrer ici et commencer par ajouter des paramètres supplémentaires. Donc, la raison pour laquelle je copie ceci est juste que je n'ai pas à refaire ce genre de choses. Notre verre est là. Oui, définissons la valeur par défaut comme un blanc. La première chose que je vais faire , c'est probablement lui donner un dégradé qui sera notre mousse que nous pourrons ajouter par-dessus. Et nous voulons également ajouter à notre rugosité un gradient qui ressemble à une certaine matité générale Notre speckler, je ne suis pas sûr. Je n'utilise donc jamais vraiment Speckler, mais supprimons-le Si je remarque une différence, corrigerai probablement, mais je n'en ai probablement pas besoin pour le moment. Passons à nos textures et nos grunges et je vais opter pour, disons, quelques grognements sales et je vais opter pour celui-ci ici pour notre green Faisons donc simplement glisser ces deux éléments ici. Donc, tout d'abord, nous avons nos taches ici. Ce sera notre rugosité globale. Donc, si je multiplie cela et qu'est-ce que c'était ? contraste bon marché était celui ici, le contraste bon marché ici. C'est celui que je voulais commencer à utiliser. Et appelez simplement cette quantité de soulignement de rugosité Underscore Smudge Et ça va être comme ça, donc nous allons rendre le super terne, ajouter ça dans I multiplie pour la rugosité. Ensuite, une autre chose que je veux faire, c'est , bien sûr, y réparer mes UV Je vais donc ajouter un monde, une texture alignée et un texture alignée autre paramètre d'échelle que j' appellerai le carrelage Smudge Et fixons-le à un niveau probablement assez élevé, exemple 700 ou quelque chose comme ça. Mettez-le ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en objet de texture, convertissez-le en peremter et appelez cela Smudge underscore Grunge et faites exactement les mêmes choses que nous avons Et ce que je peux faire, c'est copier tout ça ici. Appelez cela Ms underscore tiling. Encore une fois, convertissez en objet de texture, convertissez en Pemter, Ms underscore Ajoutez-le ici et n'oubliez pas que vous souhaitez réattribuer votre texture C'est donc la mousse qui tape ici. Celui-ci deviendra donc un masque, ce qui signifie que je dois simplement dupliquer mon verre coloré et l' appeler couleur mousse. Et faisons en sorte que cela ressemble un peu à une couleur verdâtre. Ensuite, nous voulons interpoler linéairement notre couleur avec la couleur de notre mousse à l'aide de notre carte Grange Et puis en plus de cela, nous voulons également procéder à un contraste peu coûteux entre les deux avec un autre paramètre d' échelle que nous appellerons contraste de soulignement de mousse Oh, c'était quoi zéro ou un ? Je crois que c'était juste zéro. Par ici. Oui, je crois qu'ils sont censés être nuls. Nous pouvons le brancher ici, mais ensuite nous pouvons aussi faire une autre multiplication. Et nous pouvons, non, attendez, ne faisons pas un multiple. Faisons un tour. C'est mieux si on fait un album. Augmentons notre rugosité normale avec un périmètre d'échelle appelé rugosité de la mousse et fixons celui-ci à 0,7, ajoutons-le ici en utilisant notre contraste bon marché et intégrons-le à notre rugosité OK. Maintenant, réglons également notre opacité par défaut à 0,8 pour qu'elle soit assez terne, et maintenant nous commençons à voir déjà un petit peu les effets Je ne sais pas encore si cela va être beau, mais nous verrons que je trouve que verre est souvent difficile à travailler. Mais j'espère que ce ne sera pas trop difficile. Nous ne voulons certainement pas qu'il soit super brillant. Oh, ouah, nous avons déjà fait quelque chose d' assez gros. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, d'accord, c'est intéressant. Eh bien, c'est double, donc c'est intéressant. Pourquoi est-ce si fort ? Parce que je crois que j'ai fait volte-face, non ? Je suppose que je peux le retourner à nouveau. Tout d'abord, jetons un coup d'œil en haut et voyons si cela correspond à ce que je voulais faire. Ensuite, je vais comprendre pourquoi il ne figure pas en bas de page ici parce que je dois le retourner Ou ce que je dois faire, c'est simplement transformer en géométrie solide, l'une des deux. Allons ici. Allumons tout et jouons avec le réglage. Il y a donc d'abord notre opacité. Si je le mets à 0,5, zéro point, soit 0,6. Nous avons notre rugosité, 0,9. Cela semble vraiment ennuyeux, même si nous avons toujours notre réfraction, qui est en fait très forte à ce stade, qui est étrange, zéro, un. D'accord, remettons la réfraction à Bizarre. Et passons à notre plus haut niveau de contraste C. D'accord, donc notre contraste Musk est plutôt bon. Mettons-le donc à zéro, mais fixons notre plus grand nombre de tuiles à 2000 Peut-être même plus, peut-être 3 000. Et je voudrais en quelque sorte l'inverser, pour être honnête. Puis-je faire comme s'il y avait déjà un moins ici ? Vous savez, faisons comme à l' ancienne commande et échangeons simplement ces deux entrées. Et économisez. Allez. OK, donc ça a l'air un peu mieux. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec notre contraste musqué pour obtenir un résultat plus ou moins prononcé. Cela signifie que je peux également régler mon carrelage en mousse à probablement 2000 maintenant afin qu'il ne soit pas aussi grand Nous avons notre verre, et notre verre contrôlera essentiellement l'obscurité de notre verre, contrôlera essentiellement la quantité de verre que nous voyons. Nous pouvons donc lui donner un aspect un peu blanchâtre ou peut-être lui donner une légère teinte verdâtre Et puis nous avons notre quantité de taches de rugosité. Ce que je ne vois pas vraiment grand-chose peut-être parce que ma rugosité n' est pas très forte, réglez la rugosité de base sur 0,7 0,5 ou quatre, je ne sais pas Et puis si nous fixons notre rugosité à un, moins ? OK, ouah. Je n'en vois vraiment rien, ce qui me rend un peu méfiant. Mais, tout d'abord, voyons si nous pouvons réellement inverser cela d'une manière ou d'une autre Sauvegardons une scène. Et je trouve ça bizarre que ça ressemble à ça, mais je peux juste inverser Peut-être qu'il est fort probable que la lumière réagisse différemment en fonction de la direction de notre avion. Peut-être que même si nous désactivons le recto verso, cela apparaîtra à nouveau comme différent ou comme une différence, mais voyons voir. Non. Oh, oui, ici, tu vois ? Si nous faisons le recto verso, il est désactivé, donc cela montre clairement une différence. Mais c'est bon. Comme s'il s'agissait d'un verre à deux faces, car le verre est une véritable peinture à travailler. Si tout ce que j'ai à faire est de le retourner pour qu' il ressemble à ce que je veux tout en le laissant transparaître, alors je ne vais pas me plaindre pour quelque chose comme ça. Je peux juste aller de l'avant et me spécialiser en la matière. Mais hors caméra, je vais regarder les choses de plus près pour m'assurer que tout est correct. Si nous augmentons le plafond parce que si cela ne fonctionne pas, cela signifie que dans notre magasin, vous ne le verrez probablement pas non plus, mais il serait probablement si difficile de le voir. Dans notre magasin, vous pouvez voir le verre des deux côtés. C'est intéressant. Quoi qu'il en soit, allons-y et réimportons notre plafond. OK, il semble donc que la direction n' a pas vraiment d'importance. Cela signifie donc que c'est probablement parce que la lumière le frappe spécifiquement sur ces zones ici. À ce stade, cela signifie que je vais probablement arrêter le chapitre ici, et je vais juste y arrêter le chapitre ici, et je vais juste jeter un coup d'œil par moi-même pour voir comment nous pouvons le faire correctement, car je ne fabrique pas souvent beaucoup de verre, car ce souvent beaucoup de verre, n'est pas vraiment nécessaire ou je l'utilise comme un pack que vous pouvez acheter en ligne. Donc, ce que je vais faire c'est juste y jeter un œil. Et surtout parce qu' ici, en ce moment, ce qui se passe, c' est que cela bloque notre lumière réelle. Ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et inverser la tendance, car si nous faisons pas, cela bloquera notre lumière. Donc, affichage maillé et inverse. Et je vais simplement le réexporter, puis dans notre prochain chapitre, j'aurai une solution pour notre matériau en verre. 55. 54 Création du plafond Partie 8: OK, j'ai donc jeté un coup d'œil hors caméra, comme promis sur notre vitre, pour savoir pourquoi cela ne fonctionnait pas. Et il s'avère que ce n'est pas vraiment notre matériau qui l' empêche de fonctionner. Le problème est donc que dans Unrealizer Five, pour une raison ou une autre, les ombres de champ éloignées de cette classe sont un peu Donc, si, par exemple, je clique sur mon plafond et que je passe ici à l'éclairage, puis que je désactive les effets sur les champs distants vous pouvez voir que cela, ainsi que, bien sûr, certaines modifications de paramètres nous donneront un bien meilleur effet. Cependant, cela va aussi, bien sûr, aggraver un peu l' apparence du reste de notre modèle, car il n'y a tout simplement plus de jolies petites ombres comme celles-ci. La solution la plus simple consiste donc simplement à accéder à Maya et à y jeter votre verre comme une couche spéciale, puis à l'exporter séparément, puis à le placer exactement dans une couche spéciale, puis à l'exporter séparément, la même position que pour sceller. Donc, si je vais juste chez un artiste, je pourrais appeler celui-ci du verre à sceller. C'est donc une petite solution de contournement. Oh, attendez car le matériau existe déjà, le verre à sceller souligne L pour couche. Nous y voilà. Maintenant, je peux le désactiver et je peux rapidement exporter notre scellement d' origine ici. OK. Comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux , oh, je dois le remettre au plafond, et je dois exporter celui-ci et l'appeler simplement verre de soulignement étanche Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement le désactiver, puis nous pouvons jouer un peu plus avec nos paramètres qui devraient faire l'affaire. Donc, ici, je vais tout d'abord réimporter mon plafond et me laisser passer la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait Allons-y. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est possible. Donc, un champ de distance factuelle est activé, c'est bon. Et puis si nous importons notre verre à plat et que nous scellons notre verre, importons celui-ci. Oui, tous les paramètres doivent être exactement les mêmes que lorsque nous avons importé notre plafond. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire glisser notre verre , puis à atteindre rapidement notre plafond monter ici et à copier. Alors, cliquez avec le bouton droit dans l'espace vide de votre position, appuyez sur Copier, puis où êtes-vous ? Du verre par ici. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller, ce qui devrait le placer exactement dans la même position. Comme vous le remarquez, une chose importante à du verre est qu'il n'a pas de face arrière Je l'ai également désactivé dans notre maître verrier, propos du verre est qu'il n'a pas de face arrière. Je l'ai également désactivé dans notre maître verrier, afin qu'il n'y ait plus de verre à deux faces ici Et puis à peu près si nous allons de l'avant et peut-être que ouvrons, que nous prenions notre verre d'étanchéité et que nous l' appliquions ici. Et oui, nous allons aussi, plus tard , améliorer un peu ce verre. Mais pour l'instant, je veux juste avoir une base pour savoir ce que je fais. OK, maintenant que notre verre brûlant est sélectionné, descendons ici jusqu'à ce que l'effet désactivé l'écrase champs éloignés afin que nous ayons un peu plus de contrôle là-dessus Et maintenant, il va surtout s' agir de jouer un peu avec nos paramètres. Et l'une des choses que je voulais faire, c'est aussi rendre ma mousse vraiment solide, afin qu'elle repose sur le dessus. Permettez-moi donc d'abord de le faire, et cela devrait être assez simple. Ça devrait être juste d'entrer ici et voyons voir où nous avons notre pâte. Donc, si on multiplie, ou si on n'attend pas. Allons-y Augmentons votre interpolation, notre opacité, ainsi qu' un périmètre scalaire qui appellera MS, ce qui n'est appellera MS, Juste une constante. Une constante est essentiellement une version moins chère et définissez la valeur sur une version dont elle est fondamentalement pas transparente. Ensuite, pour notre Alpha, nous allons prendre cette note négative ici, brancher ici, la mettre dans notre pâte. OK, donc ça devrait prendre le contrôle. Maintenant, notre rugosité ne fonctionne toujours pas vraiment bien, pour être très honnête Le mode d'éclairage est donc actuellement réglé sur le volume de translucidité de la surface C'était quoi ? Comme l'ombrage volumétrique non directionnel, je crois, ou l'ombrage de surface vers l'avant L'un des deux me donnait parfois un meilleur effet. Celui-ci est donc non directionnel et l'autre est un ombrage vers l'avant, ce qui signifie que je devrais peut-être ce qui signifie que je devrais peut-être jouer un peu plus là-dessus Mais comme à l'heure actuelle, la surface change de volume, je ne pense pas que cela nous donnera une apparence correcte car notre éclairage affecte un peu trop notre verre Donc oui, nous pouvons maintenant mieux voir notre mousse, mais comme vous pouvez le constater, rien que sur le verre lui-même, je n'ai aucun contrôle, même si je descends un peu plus bas, soit 0,7. Il semble que je n'ai aucun contrôle sur mes valeurs de rugosité ou quoi que ce soit Tu vois ? Donc, ce que je vais faire, c'est vérifier rapidement de quel mode j'ai besoin pour que cela fonctionne. OK. Donc oui, j'étais blanc. C'était le volumétrique non directionnel. Les autres donnent encore trop de réflexion et tout le reste est faux. Donc, si je vais ici maintenant, c'est ce que vous obtenez en faisant cela. C'est donc le look le plus blanchi à la chaux que je recherchais. Et puis si nous allons de l'avant et que nous modifiions un peu plus nos couleurs, réglons notre pâte probablement à 0,6, peut-être, puis réglons mon verre coloré. Peut-être un tout petit peu dans la direction verdâtre, puis faire en sorte la direction verdâtre, puis que ce soit un peu plus foncé Donc, si vous faites un peu plus sombre, c'est toujours transparent, mais ce n'est pas aussi mal. Si je le souhaite, je peux aussi créer rapidement, par exemple, un cube afin de pouvoir comparer les muguet Oui, tu vois, donc, oui, c'est très vrai. Nous avons donc trouvé celui-ci, puis si nous modifiions la couleur de notre mousse ici et que nous le faisions un peu plus foncé comme ça et que nous jouions avec ma mousse. Voyons voir. La rugosité de ma mousse ne suffit pas vraiment Oh, attendez parce que c'est littéralement la rugosité Nous pouvons le régler sur 0,3 ou quelque chose comme ça. En général, la rugosité ne fait toujours pas grand-chose. Mais honnêtement, à ce stade, ne me dérange pas vraiment. C'est simplement parce que cette racine de chat ne montre plus vraiment cet éclat, par rapport à, par exemple, ces pièces ici. Mais c'est bon. Par exemple, nous n'en avons pas vraiment besoin pour celui-ci, et je vais l' améliorer plus tard. Mon carrelage en mousse, 300 ou 3 000 peut-être. Voir. J'ai juste envie de jouer un peu plus avec ça. Oui, je pense que 1970 semble plutôt beau. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons un contraste entre notre mousse si nous voulons qu'elle soit plus forte ou moins résistante ou même si nous voulons l'inverser Oh, pour être honnête, l' inverser peut sembler très intéressant, mais commençons par faire un contraste, gardons-le à zéro Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait être assez solide comme base. Pour ce qui est de la myopathie, un peu plus haut, peut-être 0,7 ou 0,8, sorte que c'est un peu plus difficile à comprendre . Et cela devrait faire l'affaire. Et notre éclairage, comme vous pouvez le constater, parce que nous n' avons pas de face arrière, le verre tournera simplement droit ou l'éclairage ira droit L'éclairage va passer directement à travers la vitre, désolé, et cela devrait faire l'affaire. Je pense donc que pour le moment, notre abat-jour en verre est assez bon Je sais que ça ne s'est pas très bien passé, mais oui, ça devrait être bon pour le moment. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est simplement ajouter mon verre partout ailleurs. Et une fois cela fait, je vais vous montrer comment créer du verre brisé. Maintenant, pour celles-ci, je vais simplement simplifier les choses, et je ne vais avoir que les panneaux de verre. C'est comme un énorme panneau ici. C'est juste pour ceux-là, je voulais être un peu plus précis. Une fois cela fait, nous pouvons activer un plafond. Et presque tout le verre peut être juste un avion. Ici, je voudrais probablement aussi avoir des panneaux séparés. Alors laisse-moi prendre rapidement un verre et le mettre à zéro. Et ce ne sera qu' un panneau de base, en gros. Et pour ce genre de panneaux, ce que je vais faire, c'est juste que cela soit bien assis à l'extérieur comme ça. Je suis d'accord avec ça. Ensuite, repoussez-le. Déplace celui-ci ici. N'oublions pas d'attribuer le matériau existant, en scellant le verre comme ça, et il ne reste plus qu' à le dupliquer en poussant un peu plus Dupliquez en poussant un peu plus loin et enfoncez-le à nouveau. Nous y voilà. Finissons-en avec ces pièces. Maintenant, ici, nous pouvons continuer et faire la même chose. Et en gros, nous allons simplement commencer à le joindre. Ensuite, je vais vous montrer comment le décomposer , pour lequel j' utiliserai un plug in. Cela devrait donc être très facile à faire. Et après cela, passons rapidement à autre chose, comme dans un segment ici. Cela devrait à peu près être fait. Donc je vais juste déplacer mon verre comme ça. En allant ici, peut-être que maintenant nous pouvons nous débarrasser de ce segment central. OK, donc ce sont ceux-là. Si vous le souhaitez, vous pouvez à peu près pour ceux-ci, il suffit de les combiner. Dupliquez-les. Ici, puis passez simplement à l'affichage du maillage et inversez-les. OK. Et prenons juste celui-ci. Et maintenant, pour ces pièces, comme je l' ai déjà dit, je vais simplement procéder et en faire un grand panneau. Les pièces cassées peuvent donc ne pas sembler aussi précises. Vous pouvez y consacrer beaucoup plus de temps si vous le souhaitez, mais je ne vais pas avoir trop de pièces cassées ici de toute façon. Donc, pour notre panneau, notre verre se trouvera essentiellement à l'intérieur d'ici. Donc celui-ci peut monter ou entrer ici. Et ceux-là, je vais juste aller de l'avant et descendre jusqu'au bout. Et j'espère que si j'ai fait mon travail un peu décemment, pente devrait être équilibrée Donc, si je vais ici, je pourrais peut-être le baisser un peu plus. Oui, cela semble correct. OK. Je vais aller de avant et probablement simplement placer mon pivot dans l'un de ces virages ici. Et puis déplacez légèrement le bouton Clonez-le. OK. Donc oui, cela ne fonctionne pas vraiment comme je l'espérais. Mais c'est bon. Nous avons juste besoin de cloner et de le mettre en place à peu près. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à entrer ici. Et honnêtement, à ce stade, vous pouvez simplement sortir complètement votre verre , car vous ne pourrez pas voir qu'il est poussé vers l'extérieur comme ça. C'est juste qu'il y a du verre partout. Et puis il suffit de changer de clone. Encore une fois, déplacez-le ici. Donnez-lui une petite rotation. Déplace celui-ci ici et déplace celui-ci ici. Donc oui, maintenant vous pouvez comprendre pourquoi je veux le faire de cette façon, car c'est beaucoup plus rapide que d'essayer d'avoir un panneau de verre sur chacune Je ne le ferais que si c'est nécessaire, de très haute qualité, parce qu' il n'y a aucune compétence là-dedans. Cela prend juste beaucoup plus de temps. Et pour être honnête, c'est quelque chose que l'on demande souvent de jeunes artistes de faire ce genre de choses simplement parce que c'est un peu plus simple, mais c'est toujours une bonne pratique de tout faire fonctionner correctement et travailler sur un modèle de cette taille. C'est donc le genre de choses que j'ai toujours dû faire quand j' étais junior. Bien sûr, je peux aussi faire des choses beaucoup plus cool, mais c'était aussi des tâches plus répétitives, ce qui est logique. Vous ne pouvez pas vous attendre à créer des atouts de héros ou une tonne d'atouts de héros en tant que junior. Donc, je vais juste insister un peu sur celui-ci . OK. Donc, vu du bas, cela devrait sembler correct. Donc, si je désactive le scellage, ajoute toutes ces pièces à mon verre à sceller et lui donne un pot rapide juste pour que nous puissions voir à quoi il ressemble. J'espère que cela aura l'air plutôt décent. Si ce n'est pas le cas, alors oui, c'est nul. Ensuite, nous devons trouver une autre solution. Donc, les actifs scellent le verre et le réimportent. Donne le second. Oui, ça n'a pas l'air trop mal. Si nous décomposons maintenant tout et tout ce qui se passe comme ça, je pense que tout ira parfaitement bien, surtout une fois que nous aurons un éclairage adéquat. N'oublions pas que nous n'avons même pas le bon éclairage en ce moment. Et oui, nous avons besoin de beaucoup plus de détails sur la mousse, beaucoup plus de lierre et tout le reste parce que pour le moment, cela semblerait un peu étrange Mais je pense que ça a l'air plutôt solide. Donc, dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment nous allons briser notre verre et d'autres choses de ce genre. Et une fois cela fait, je pense que notre plafond est pratiquement terminé, et nous pourrons enfin commencer à passer à l'éclairage. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 56. 55 Création du plafond Partie 9: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est voir comment briser notre verre qu'il ressemble un peu plus à ça. Pour cela, ce que nous allons faire, c'est utiliser un très bon plugin. Maintenant, ce plugin s' appelle Pull Down It. Si vous allez sur Google ou, par exemple, vous pouvez continuer et taper Pull Down I Maya, puis vous pourrez obtenir, par exemple, cette page de l'application Odesk Vous pouvez le télécharger ici, mais vous pouvez également le télécharger depuis leur site officiel. La différence est que celui-ci est gratuit pour les étudiants et tout le reste, vous pouvez donc l'utiliser comme bon vous semble. Toutefois, si vous souhaitez l' utiliser pour des projets commerciaux, vous devrez l'acheter. Donc, ici, vous avez ce site web pulldown its.com. Ils ont récemment modifié le site Web, et je le trouve en fait un peu plus confus. Mais ici, vous devriez pouvoir simplement vous rendre sur By now et ensuite vous pourrez l'acheter ici. Cependant, je pense que vous pouvez également accéder à Télécharger. Et si vous entrez vos informations ici, vous devriez pouvoir obtenir un téléchargement gratuit, ou vous devriez pouvoir obtenir oui, vous devriez pouvoir obtenir un téléchargement gratuit si vous entrez ces informations. Et il y avait aussi quelque chose à propos des lampes pédagogiques si vous êtes étudiant, vous pouvez les obtenir beaucoup moins cher, quelque chose qui va dans ce sens. Mais en gros, vous pouvez le télécharger gratuitement ici en vous disant : « Eh bien, vous pouvez essayer de le faire, mais allez simplement sur vous pouvez essayer de le faire, l'App Store oTidsk et trouvez Bull Down I five Quoi qu'il en soit, une fois que vous l'avez fait il vous montrera comment l'installer et toutes les autres informations qu'il contient. J'espère que vous savez comment le lire et le suivre. Et puis vous aurez cet onglet supplémentaire ici, qui s'appelle Bull Down I. Donc c'est très simple. Maintenant, comment cela va-t-il fonctionner ? Supposons que nous voulions du verre brisé et que vous vouliez simplement regarder et voir Je veux probablement que ces deux panneaux soient cassés ici, par exemple. Je peux entrer ici et j' ai ces deux panneaux. Désélectionnons simplement celui-ci parce que je veux en avoir la plus grande partie intacte, et je pourrais faire une scène de peaufinage où je vais commencer et faire un tas de breaks. Mais pour l'instant, je vais vous montrer comment casser l'un de ces panneaux et comment casser l'un de ceux-ci. En gros, vous entrez ici, vous isolez celui-ci, vous sauvez le péché. Ensuite, si vous montez ici, vous devez utiliser le Shatter It Fracture, qui est celui-ci Une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez avoir quelques paramètres ici et pour vous faciliter la tâche, en gros, le nombre de shats correspond au nombre de fois que nous voulons le casser Disons que nous en faisons 30 pour qu'il ne se casse pas trop. Ensuite, nous avons le type de shaker pour lequel nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons faire des choses uniformes, radiophoniques, locales ou autres Ce que j'aime faire, c'est commencer par l'uniforme, puis passer en mode brouillon ici. Si vous lui accordez une seconde, il devrait démarrer, ou il devrait se bloquer, l'un des deux. Laisse-moi juste réessayer. OK, nous sommes de retour. La raison pour laquelle il s'est écrasé, c'est parce que j'ai oublié de faire une chose. Le mode déroulant n'aime vraiment pas la géométrie unilatérale. Il suffit donc de saisir rapidement votre géométrie, de l'extruder légèrement vers le haut, puis de cliquer avec le bouton Maj et de remplir le dessus en remplissant les trous. Et c'est à peu près tout. Nous allons tout supprimer plus tard, mais pour une raison ou une autre, il n'aime pas ça. Alors maintenant, si vous passez en mode brouillon, vous pouvez voir ces points ici. Vous pouvez définir le nombre, ce qui augmentera essentiellement le nombre de points. Et ces points vous indiquent approximativement où se produiront tous nos dégâts. Nous pouvons donc faire comme l' étendre ou le réduire. Si nous le réduisons, il y aura des tirs ici, mais ils seront comme Will, ils seront petits. Je veux donc simplement étendre cela jusqu'au bout. Et une fois que vous en êtes à peu près satisfait, je pense que c'est à peu près tout. Jetons juste un coup d'œil. Oui, c'est à peu près tout. Allons-y, puis appuyons sur Shatter it Et maintenant, vous pouvez voir que cela va essentiellement créer tous ces éclats. Il conservera le maillage d'origine. Si vous le démasquez, vous obtiendrez le maillage d'origine. Mais vous pouvez imaginer qu'à ce stade, si nous allons de l'avant et supprimons, disons : « Oui, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, supprimer certaines d'entre elles. Oui, allumons nos plafonds que nous pouvons en quelque sorte voir. Vous pouvez voir que je peux continuer et je peux, par exemple, supprimer les pièces que je n'aime pas. Disons qu'ici, la plupart de ces trucs sont cassés . Comme ça, tu vois ? Et puis tu as une vitre cassée. Et ici, je vais aller de l'avant et faire la même chose. Oui, tu veux jouer avec. Ce n'est pas parfait, mais il y a beaucoup plus de paramètres , comme les proportions dynamiques et tout Il y a beaucoup plus de paramètres avec lesquels vous pouvez jouer, mais ce n'est tout simplement pas nécessaire pour ce que nous avons. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet, j'ai créé un tutoriel intitulé Creating Destruction for Games, et ce didacticiel vous montrera littéralement des heures comment utiliser cet outil. Donc, mais en gros, ici, c'est aussi pourquoi je voulais essayer d'en faire un objet distinct. heure actuelle, même avec celui-ci, je devrais procéder à une suppression manuelle comme celle-ci, mais vous pouvez voir que cela se terminera sur la ligne de rupture de chaque objet. C'est pourquoi j'ai voulu les séparer. Quoi qu'il en soit, ce ne sont pour la plupart que des exemples. Ensuite, je vais juste commencer par les chronométrages, et je vais tout faire. Si vous continuez et que tout d'abord , vous pouvez le démasquer, puis vous verrez que vous avez toujours votre objet d'origine ici Maintenant, nous n'en avons pas besoin, alors nous pouvons simplement nous en débarrasser. Ensuite, si vous sélectionnez simplement les pièces que vous avez brisées ici, tout ce que nous avons vraiment à faire pour que les choses restent vraiment simples, c'est de les isoler, de passer à notre sélection de visages et de sélectionner les polices de caractères ici Vous ne pouvez pas vraiment utiliser une sélection d'angle pour cela car toutes ces faces sont coupées, je vais donc le faire manuellement. Donc ici, ce genre de choses prend parfois un peu de temps. Contrôlez Shift I, inversez-le et supprimez simplement tout le reste, sorte qu'il ne nous reste que ces pièces Et si vous le souhaitez, vous pouvez même effectuer un Control Shift A pour tout sélectionner , fusionner les sommets et les fusionner à un niveau assez bas Si vous appuyez sur Appliquer, vous pouvez parfois simplement fusionner certains sommets, comme ici, pas toujours, mais oh, attendez Pour cela, vous devez d' abord tout regrouper. Et maintenant, si tu le fais. Oui, cela devrait bien fusionner à un niveau C bas. Maintenant, comme vous pouvez le constater, certains de ces verts ne sont pas correctement connectés car ils ne sont connectés que par deux points et non par trois ou quatre. Cela n'a pas vraiment d' importance car nous avons triangulé l'activation Donc pour l'instant, tout ce que nous avons à faire est d'attribuer à notre verre d' étanchéité ce. Retourner notre scellement et refaire ce modèle sur notre couche, et tout cela peut également disparaître. Ensuite, je vais vous montrer à quoi cela ressemble, puis nous pourrons commencer par le plus gros, et ensuite, je lancerai les laboratoires temporels. Donc, parce que je suis tombé en panne, j'ai bien sûr perdu mon dossier. Donc, pour démouler le FBX, assurez-vous que le triangulat est activé cette fois, et nous avons notre verre Allons-y. Et si nous le réimportons, vous obtiendrez ces jolis morceaux de verre brisé ici, juste comme ça. Et maintenant, souvenez-vous que nous aurons pleines pendront dessus. Du lierre va juste se répandre ce verre et partout, tout ce genre de choses Alors gardez cela à l'esprit, car cela fera vraiment une grande différence, car en ce moment, ce que vous voyez, c'est que vous avez simplement l' air d'un bâtiment vide. Ce ne serait pas comme ça dans la vraie vie. Il serait juste habillé. Mais c'est en gros tout pour celui-ci. Et puis celui-ci, ici, peut le détruire encore bien des fois. C'est une façon de procéder. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que si vous voulez le briser uniquement à des endroits spécifiques, vous pouvez allumer votre plafond et vous pouvez simplement commencer à ajouter boucles de bord là où vous voulez le briser, puis vous pouvez séparer les modèles et procéder comme ça Je vais le faire rapidement. Disons donc que nous avons celui-ci. Je vais l'isoler, sélectionner tous mes bords, les pousser vers le haut, puis faire un trou de remplissage rapide pour en faire un grand modèle. Sauvons mon CNX car cela plante parfois un peu Ensuite, si nous passons en mode brouillon, je vais juste fixer mon chiffre beaucoup plus haut ici. De sorte que nous en avons encore beaucoup plus. Je vais probablement les étendre un peu plus. ailleurs, n'hésitez pas à jouer avec ça ici. Vous avez une radio locale avec des échardes de bois, ce qui est également très cool Pat base que nous n' avons pas pour le moment, et nous n'avons pas non plus toutes ces autres bases. En gros, nous pouvons simplement continuer et vous pouvez jouer avec ce genre de choses ici. Et puis, quand nous en serons satisfaits, allez-y et appuyez sur Shatter Comme ça. Ensuite, je vais juste sortir du mode isolation. Et en gros, en partant du bas, je peux entrer ici et dire : « OK, je veux avoir une petite pièce cassée ici. C'est pourquoi cela n'a peut-être pas l'air aussi beau parce que nous avons ce cluster supplémentaire, mais nous pouvons également modifier ce cycle plus tard. Donc, si je dis : « OK, je veux me débarrasser de la plupart de ces choses ici, je pourrai je veux me débarrasser de la plupart de ces choses ici, je pourrai plus tard me déplacer autour de mes sommets pour continuer à remplir ce genre de trous pour compenser cela Ici, ici, je peux faire un petit effort. Et disons ici et. En fait, je n' aime pas vraiment le look de celui-ci. Je vais déplacer celui-ci comme ça. C'est très bien Et vous verrez ce que je fais dans un sac parce que ça peut vraiment sembler nul en ce moment, mais j'y travaille Oui, d'accord, essayons quelque chose comme ça. Ensuite, j' éteins essentiellement mon plafond. Je peux cacher temporairement mes autres panneaux de verre et me débarrasser de ce très petit panneau ici. Maintenant, pour celui-ci, comme vous pouvez le voir, il peut être un peu plus difficile de faire toutes les sélections Donc, dans ce cas, vous pouvez continuer et combiner le tout, puis passer à une vue latérale, puis à faire comme un visage, sélectionner le bas, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et désélectionner le haut Ensuite, nous sélectionnerons instantanément toutes les options Oh, essayons à nouveau. De ce point de vue, c'est peut-être plus facile. Face, sélectionnez le bas. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis désélectionnez le haut. Voilà, pour que tout soit sélectionné en une seule fois. Contrôlez le shift I, supprimez tout le reste. Et maintenant, à ce stade, il suffit de passer en mode Vertex, Control Shift A et les fusionner tous à un niveau assez bas Cela signifie que nous avons une géométrie supplémentaire. C'est pourquoi il est parfois agréable de simplement diviser vos fenêtres en petits morceaux. Vous pouvez donc décider vous-même si vous voulez payer pour la géométrie supplémentaire ici, l'ancienne dont nous pouvons nous débarrasser, ou si vous voulez passer du temps à créer toutes ces fenêtres supplémentaires. En gros, ce que je voulais dire, c'est que par ici, dès que nous commençons à déplacer certaines pièces comme ça, celle-ci est bonne, même si je pense que je veux juste aller de l' avant et m'en débarrasser. Allons-y. Dès que nous commençons à déplacer certaines pièces, nous pouvons mieux les adapter à nos fenêtres. Je peux donc, par exemple, faire des choses comme ça pour que cela ne soit aussi cliché que si cela continue Tu vois ? Par exemple, de petites choses comme ça font une grande différence. Donc, il suffit de déplacer ce genre de choses. Ça aura l'air beaucoup mieux. Pour que cela ne continue pas ici. Donc ici, je peux faire la même chose. Je peux, par exemple, faire quelque chose comme ça, et maintenant je me sens instantanément mieux. Et aussi, n'hésitez pas à, par exemple, déplacer des objets vers l'arrière si vous n'aimez pas leur forme, des choses comme ça. Plus vous le briserez, plus il aura de chances d'être beau, mais nous allons opter pour pièces assez grandes, juste pour que les choses restent bien organisées ou optimisées Oui, faisons quelque chose comme ça. Remettons celui-ci en arrière. Faisons-les avancer ici. OK. Je pense que c'est la brindille Je ne sais pas en quoi consistait ce changement. Tout d'un coup, j'ai changé plusieurs fois. Mais allons-y et recommençons. Et exposons ça une fois de plus. Ensuite, je dirai que ce chapitre est terminé. Et ce que je vais faire, c'est finaliser les choses avec un chapitre de Quick Taps sur dégâts généraux causés à notre verre Sauvegardons la scène. Allons-y ici. Réimportons ceci. Et une fois que c'est fait. Oh, oui, il suffit d'appuyer sur OK. Nous devons vraiment nous assurer attribuer le bon matériau à tout cela, à savoir notre verre de plafond. Oui, après ça, la passe d'éclairage, qui va être très excitante, la passe d'éclairage rend toujours choses un peu plus agréables. Et puis c'est probablement l'heure des papas. Ouais, ouais Après, c'est l'heure des papas. Ce qui est un chapitre assez long. C'est à peu près la moitié du tutoriel. Mais oui, comme vous pouvez le voir ici, encore quelques pièces cassées et tout Nous pouvons donc continuer à jouer avec ça jusqu'à ce que vous obteniez exactement ce que vous voulez. Donc, chapitre suivant, les laps de temps. Après cela, la lumière passe, et je vais commencer par faire nos accessoires, probablement en commençant probablement par quelques panneaux, puis je ferai les escalators Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 57. 56 Intervalle de temps de la création de notre plafond Partie 10: [Pas de discours] 58. 57 Réaliser notre première passe d'éclairage: OK. Comme vous pouvez le constater , le verre est maintenant prêt, il n'y a qu'un tas de pièces cassées dedans, c'est assez simple. Et ce que je veux faire maintenant, c'est enfin commencer par notre premier passage d'éclairage ici. Pour cela, nous allons d'abord effectuer un nettoyage très simple, qui consiste simplement à tout sélectionner jusqu' ici, désélectionner toutes les pièces qui ne sont pas des actifs réels et à les faire glisser Nous y voilà. C'est simple. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d' abord me débarrasser de mes lampes rectangulaires débarrasser de mes lampes rectangulaires parce que j'aime le faire pour prendre un nouveau départ. notre première passe d'éclairage, il y aura un petit équilibre entre, bien sûr, direction finale de notre source lumineuse ici, d'un peu de forge et tout le reste, et ensuite la création de post-effets. Maintenant, je sais qu'il y a un post effect ici. Je suis juste en train de vérifier mon exposition. Parfait. Celui-ci est donc déjà fait. Commençons par notre source de lumière réelle que nous avons ici. Maintenant, la première chose que je veux faire est régler pour déplacer le ballon de manière à utiliser pleinement Lubin, puis pour le reste, je vais probablement aller de l'avant et commencer avec un angle principal Il est préférable d' avoir un angle principal et sur la base de cet angle, nous allons tout créer. Et puis, bien sûr, nous aurons des angles supplémentaires plus tard. Je trouve donc qu'un angle comme celui-ci est plutôt sympa. Donc, si nous allons ici, créons une caméra ici et créons un acteur de caméra. Maintenant, si vous passez du point de vue à votre acteur de caméra, vous pouvez désormais contrôler cet acteur de caméra, et vous pouvez choisir ce que vous voulez. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer le format 1920 x 1080, qui est le format 16 x 9 par défaut. Personnellement, ce que j'aime souvent faire avec ce type d'environnement, ne pas leur donner un champ de vision plus élevé, un rapport hauteur/largeur plus élevé, pour ne leur donner que quelques barres noires en haut et en bas, juste parce que ça a l'air plutôt cool. Ensuite, vous pouvez choisir votre champ de vision, et bien sûr, vous pouvez choisir votre position. Disons donc que nous devons juste voler un peu et voir. Bien sûr, je ne voudrais probablement pas faire ça. Je vais juste voler pour voir ce qui me convient le mieux. Nous aurons également des angles comme celui-ci, mais j'ai juste besoin d'un angle principal pour commencer. Je pense qu'ici, je peux peut-être encore vous présenter un peu le reste. Donne-moi juste une seconde. C'est très important pour bien faire les choses. Mm. Oui, d'accord. Je pense que je vais prendre un angle dans cette direction, et j'ai probablement envie de monter au deuxième étage pour en mettre également en valeur une partie. Et puis une autre bonne chose à faire avec vos angles est d' essayer, par exemple, d'avoir un pilier assis au premier plan, car cela vous permettra de lire un peu mieux Disons que c' est une question difficile. Je ne suis pas tout à fait sûr, en fait. Parce que pour le moment, bien sûr, cela ne semble pas encore très beau, puisque nous n'avons aucun actif, aucun feuillage ou quoi que ce soit d'autre, commençons par quelque chose comme ça. Oh, au fait, pour notre plafond ici, nous avons juste besoin d'y ajouter, genre, une dalle spatiale mondiale, mais je le ferai plus tard. Supposons donc que nous ayons un angle comme celui-ci pour commencer, et je créerai probablement quelques angles supplémentaires plus tard. Je sais que j'ai ma source de lumière ici. Et le plus simple d'abord, allons-y et jouons avec notre intensité. Donc, plus nous fixons notre intensité, bien sûr, plus la lumière sera forte, mais cela dépend si vous voulez opter pour ce type, qui ressemble à une lumière sombre, comme nous aimons, sombre En gros, il pleut, il fait couvert, ce genre de choses. Ou si vous voulez opter pour une couleur plus ensoleillée. Je pense qu'il serait très agréable d'avoir un peu de soleil ici . Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement régler sur 2,5. Ensuite, je peux choisir la couleur de ma lumière. Vous pouvez choisir la couleur de votre lumière ici ou votre température. Et avec votre température, vous pouvez très facilement créer des objets si vous le souhaitez, comme du super jaune ou du super blanc. Je vais donc opter pour Let's see. Une chose à garder à l'esprit est lui donner une seconde pour régler l'éclairage. Donc, chaque fois que vous avez un éclairage, vous attendez un peu. Donc 5 400. Oui, il y a donc un peu de jaune là-dedans. C'est plutôt sympa. Nous allons maintenant modifier notre rotation. Vous pouvez effectuer votre rotation via votre pivot ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement faire glisser ces valeurs. Maintenant, cette rotation n'a pas d'importance, mais celle-ci l'est ici, et puis nous avons également cette rotation. Oh, au fait, allons-y et réglons notre pourcentage d'écran à 200 pour me donner une très haute résolution. Et maintenant, je peux simplement jouer avec ce type de rotations ou je peux le faire ici, désactivons notre rotation instantanée Et je ne veux pas trop avoir ces lignes ici. Mais, bien sûr, je veux en quelque sorte capter la lumière. Peut-être que si nous allons du haut vers le bas, de manière à ce qu'il y ait un peu de ciel couvert et que nous n'ayons pas ces lignes d'ombre vraiment fortes, tout en laissant apparaître un peu de lumière Vous voyez, vous pouvez voir la lumière s'ajuster. C'est pourquoi j'attends un peu avant continuer. Voyons voir. Faisons quelque chose comme ça pour que la lumière vienne un peu de la face supérieure inclinée vers cet endroit Cela vient donc en quelque sorte de ce côté-là, peu près là où se trouve le soleil en ce moment et sous des angles comme ça. Ça a l'air plutôt sympa. Il y a un éclairage intéressant. Maintenant, ce qui est cool, c' est que si vous descendez, vous avez votre intensité de diffusion volumétrique Il s'agit essentiellement de la mesure dans laquelle votre lumière pénètre dans votre environnement. Donc, si je le mets, par exemple, sur cinq, d'accord, cinq ne semble pas correspondre à Oh, pour l'éclairage indirect youmetric Je veux dire, si je disais ceci un à cinq, voilà. Ici, vous pouvez voir qu' il essaie en quelque sorte de se rassembler dans ces zones. Maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit trop élevé. Je vais probablement le mettre à deux. Voilà, juste parce qu' il fait assez beau, je veux qu'il y ait un peu de lumière ici. Ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard c'est entrer ici. Voyons voir. Y a-t-il autre chose que je dois changer ? Non, je ne pense pas avoir besoin de changer quoi que ce soit ici. Je devrai changer quelque chose dans ma lucarne plus tard. Mais en gros, ce que nous pouvons faire pour que la lumière continue de s'allumer dans cette zone. C'est une vieille astuce, mais elle fonctionne, il suffit de saisir une lampe rectangulaire comme celle-ci et de la faire à peu près de la taille de votre porte Parfois, vous en aurez besoin car c'est une porte assez grande. Réglons l'angle de la porte de votre grange comme ceci comme ceci, comme si la lumière était là. Et cette lumière va être assez subtile. Réglons donc le rayon un peu plus fort. Je vais régler ma longueur un peu plus longtemps comme ça. Oh, désolée, c'est encore mon rayon. Voici ma longueur. Je vais régler ma lampe, et celle-ci utilise une température de 5 400, je crois, quelque chose comme ça. C'était quoi ? Oui, 5 400. Ensuite, vous réglez votre intensité à un niveau assez faible, peut-être un ou deux , puis vous réglez votre éclairage indirect sur dix, ce qui commencera en quelque sorte à s'éteindre. Et puis vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de lumière ici. Et en général, vous voulez en quelque sorte équilibrer les choses parce que, bien sûr, vous pouvez voir un peu de lueur se détacher d'ici. Parfois, il est peut-être préférable de le pousser plus loin pour qu'il soit en quelque sorte absorbé par cet éclairage Mais en général, comme vous pouvez le constater, lorsque vous faites cela, tout sera beaucoup plus lumineux. Et sur cette base, nous pouvons, bien sûr , modifier les choses et les changer encore plus. Vous pouvez également aller de l' avant, par exemple , ici, repoussons cela. Nous pouvons réduire un peu tout cela. Peut-être pour celui-ci car celui-ci est un peu plus petit. Réglons sur 0,5. Par ici. Encore une fois, ayez une belle lampe que vous pouvez utiliser, et vous pouvez le faire à peu près où vous le souhaitez. Si vous souhaitez également en avoir un ici. Pareil, agrandissez-le un peu, augmentez peut-être notre rayon un peu plus haut et remettez-le à un, juste pour éteindre encore plus cet éclairage. Bien entendu, nous allons également mieux équilibrer les choses afin que ce ne soit pas aussi fort en termes de transition. Mais je voulais vous montrer ceci, c'est en gros une bonne technique si vous voulez obtenir rapidement de la lumière ici alors que vous n' en avez pas réellement. Ici, vous pouvez le voir très clairement. C'est donc un endroit où vous voulez certainement jouer avec, peut-être même, le pousser plus loin, peut-être même le pousser comme ça pour que tout devienne un peu plus léger. Et puis ici, dupliquez-le à nouveau. Déplacez celui-ci ici, peut-être, en fait, vous savez quoi ? Pour le moment, c'est bon. Une fois que nous avons réellement un matériau sur notre terrain, cela devrait être une bonne chose. Mais comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant beaucoup plus facile à regarder. Une autre chose que je vais faire c'est d'allumer mon éclairage principal et de régler mon éclairage indirectionnel probablement sur un, juste pour l' abaisser un peu plus, car il semble assez léger en mon éclairage principal et de régler mon éclairage indirectionnel probablement sur un, juste pour l' abaisser un peu ce moment Et une autre chose que vous pouvez voir se produire ici. Ce que vous voulez faire, c'est régler vos lampes rectangulaires de manière à ce qu'elles fonctionnent correctement avec le lumen et tout le reste. Alors voilà. Si nous passons à notre acteur de caméra, vous pouvez maintenant voir que nous commençons déjà à avoir la capacité de regarder à l'intérieur de tout. Nous pouvons enregistrer notre scène. Maintenant que c'est fait, bien sûr, vous voudrez les placer plus tard partout, mais pour le moment, il ne s' agit que de jouer. Passons à notre lucarne ici, et je vais également régler celle-ci pour qu'elle soit mobile Maintenant, la capture en temps réel est assez intéressante. Cela donne souvent un bel effet, mais parfois je préfère utiliser une carte HRI pour cela Je pense que pour cet environnement, donc lors de la capture en temps réel, si vous l'activez, vous obtiendrez une erreur. Mais en gros, une fois que vous avez ajouté une composante d'atmosphère du ciel et une composante de nuage volumétrique, vous perdrez votre ciel, mais cela vous donnera un meilleur effet Je n'ai pas vraiment envie de le faire pour le moment. Je vais opter pour une carte cubique. Maintenant, si vous allez de l'avant et que vous pouvez accéder à un site Web appelé polyhaven.com, vous pouvez parcourir le HRIS, et les HRI et les HRI Ils sont les mêmes que ceux que vous utiliseriez dans Mamoset. Et ici, nous pouvons essentiellement trouver quelque chose qui ressemble à ce que nous voulons ou moins quelque chose qui a l'air cool, et nous pouvons l'utiliser pour améliorer un peu notre éclairage. Donc, dans mon dossier de textures, je vais simplement créer un nouveau dossier appelé HDR ou HRI Et ici, nous pouvons entrer et disons que nous allons d'abord essayer l'intérieur, mais bien sûr, notre scène intérieure est très spécifique car vous pouvez réellement voir des plantes et tout le reste. Je fais donc juste un bouton central de la souris sur des pièces aléatoires qui, à mon avis, ont l'air plutôt cool. Sinon, je vais me concentrer davantage sur une scène extérieure. Essayez peut-être celui-ci aussi. Je ne sais pas L'automne, je n' aime pas vraiment celui-ci, c'est un bon moment. Nous pouvons donc essayer quelques choses, et je recommande d'en essayer quelques-unes. Je vais juste commencer par cinq d'entre eux. Ensuite, vous voulez simplement vous assurer qu'il est réglé sur GR, une résolution de deux K est plus que suffisante, puis vous pouvez simplement faire un téléchargement gratuit comme celui-ci. C'est donc vraiment bien qu'ils offrent tout cela gratuitement. Je recommande de soutenir leur mécène pour qu'ils puissent continuer. Et maintenant, ce que tu peux faire c'est ce que je vais faire, c'est le glisser ici. que vous ne pouvez évidemment pas voir, mais je le dirige ici. Et maintenant, si j'y vais, vous verrez au début, différence sera assez grande. Mais plus nous sommes éclairés et plus nous avons d'actifs, moins ces HDR auront d'impact Mais oui, pour le moment, c'est plutôt bon. Donc, si nous utilisons notre angle de caméra ici ou notre acteur de caméra, nous pouvons monter ici pour saisir le type de source et définir cela comme une carte cubique spécifiée par le SLS Lorsque vous faites cela, vous pouvez simplement accéder à votre carte cubique, et si vous faites glisser, par exemple, le ciel, vous pouvez voir qu'il capturera ce ciel et qu'il ajustera tout en fonction de cela. À côté de cela, vous pouvez également contrôler son angle pour voir si vous avez apporté un angle différent. Vous pouvez certainement le constater dans votre rugosité et dans la réaction de votre vitre. Je peux juste y aller. Commençons par un angle de zéro. Et en gros, nous devons attendre un peu avant que cela ne soit fait. Celle-ci, la centrale de Pepamin, est plutôt cool. Faisons le passage du verre. Celui-ci est assez bleu à cause du ciel, comme vous pouvez le voir, une teinte florale, parce que je veux y trouver des tons un peu plus chauds. Celui-ci est très uniforme, tout comme l'éclairage est très plat. Essayons donc le dernier. Voyons voir. La dernière est très intéressante. Je pense que je vais plutôt opter pour la centrale à la menthe poivrée Je pense que c'est probablement le plus beau lorsque nous avons une bonne rotation Donc, à une rotation de zéro. Réglons la résolution de la carte cubique sur 512 pour l'augmenter légèrement. Voyons voir, rotation zéro, et j'aime juste faire une rotation un peu prudemment. Ne le faites pas trop. Il suffit de voir ce qui vous convient le mieux. Nous en avons donc maintenant, par exemple, 280, ce qui est vraiment fort. Ici, nous avons le tour 60. 30. Je pense que je vais le fixer à environ 40 dans notre rotation. Ça a l'air plutôt sympa. L'éclairage est plutôt agréable et naturel. Je pense que pour le moment c' est plutôt bien. Et ce que vous pouvez également voir, c'est que vous pouvez également voir tous ces reflets revenir dans votre verre, et je peux toujours voir le verre ici. Donc oui, j'en suis très content. Au fait, je veux juste vérifier rapidement quelque chose, d'accord ? Donc, une fois celui-ci fait, c'est notre lucarne. Maintenant, si nous revenons à notre lanterne d'ici, je voudrais faire défiler la page vers le haut jusqu'à exclusion du champ lointain, à distance maximale de 1 500. Et disons le mode de multiplication. Cela nous donnera souvent un meilleur effet. Et je voudrais probablement commencer par regarder la distance entre mes ombres. 1 seconde. Je pense que je dois être ma source de lumière ici, cascade qui cartographie les ombres. Oh, 20 000. C'est en fait assez. Réglons le nombre d'ombres dynamiques à quatre, ce qui nous donnera un peu plus de fidélité. Maya, en gros, si celui-ci est trop bas, tu peux toujours le régler plus haut, mais c'est plutôt pour les scènes urbaines et tout le reste. Mais pour le moment, cela semble plutôt bon. Nous avons donc un bel éclairage ici. Une source lumineuse, des lumières rectangulaires, c'est bon. Je vais tout d'abord ajouter un peu de brouillard à tout cela. Ensuite, je travaillerai sur mes effets de publication. Donc, pour le brouillard, nous pouvons simplement créer des effets visuels et obtenir une hauteur exponentielle pour, et c'est celui-ci Maintenant, je vais donner à cela une sensation plutôt modérée. Tout d'abord, nous devons décider si nous voulons utiliser du brouillard volumétrique, ce qui est en fait très agréable, pour que tout soit bien volumétrique Vous pouvez également voir certains de vos faisceaux lumineux. C'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez aussi les voir. Vous pouvez jouer avec votre fourchette volumétrique pour obtenir ce que vous voulez Mais cela affecte un peu votre fourche normale. Je vais donc commencer par régler ma fourchette normale probablement sur des morceaux de couleur jaunâtre Et ici, vous pouvez également définir votre densité. Cela contrôlera donc un peu. Votre fourche volumétrique est comme une superposition. Je vais régler ma densité jusqu'à ce que je puisse voir un peu de brouillard dans ces zones Faisons donc probablement 0,005. Avec ceux-ci, vous pouvez également, comme je l'ai déjà dit, jouer avec votre couleur et la rendre un tout petit peu, comme une couleur jaunâtre Et une fois que nous l'avons fait, oui, vous pouvez contrôler votre passé. Mais maintenant, nous allons nous concentrer davantage sur notre quatre volumétriques auxquels, encore une fois, je vais lui donner une toute petite touche de couleur jaunâtre Distribution dispersée, je vais fixer une valeur assez élevée. Si vous faites votre émission, vous pouvez la rendre très forte, mais je ne vais pas ajouter d'émission à cela Échelle d'extinction, plus vous la définissez haut, plus votre original commence à apparaître rapidement. on considère la distance, on peut souvent simplement laisser les choses telles quelles. Et pour ce qui est de la diffusion statique de la lumière ici, vous pouvez souvent la laisser par défaut Disons que quelque chose comme ça est en fait, non, attendez, n'est pas le cas. Je vais régler ma distance de vision un peu plus bas pour avoir, vous savez, ramenons-la à 6 000. Nous y voilà. Et montons ici et réglons le volumétrique ou densité du brouillard à peut-être 0,007. Nous y voilà. OK, qu'est-ce que j' allais te montrer ? Oh, oui, j'allais vous montrer que si vous voulez augmenter votre brouillard volumétrique, vous pouvez accéder à votre source de lumière et régler la diffusion volumétrique. Par exemple, si je la règle sur dix, si je la règle sur dix, vous pouvez voir qu' ici maintenant vous obtenez ces Gdrays see ces Gdrays see Bien que ce soit aussi une ombre. C'est comme une combinaison de chèvres et d' ombres, ce qui convient parfaitement à ce type d'environnement. Je vais probablement régler ça comme, disons, faisons-en quatre pour le moment. Nous y voilà donc. Ça a l'air plutôt beau, tout comme une base solide. Maintenant, dans nos effets de publication pour le moment, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose car je ne vais pas encore faire d'étalonnage des couleurs Je dirais que vous pouvez entrer dans votre fleur si vous voulez lui donner un effet fleuri plus fort Je ne sais pas comment l'appeler autrement. Désolé, je pense que je l'ai accidentellement supprimé. Je ne vais pas faire ça. Je vais juste lui donner un effet très doux, 0,5 peut-être. Pour le reste, nous pouvons à peu près ignorer tout cela pour le moment. Je vais probablement aller dans mon ombre et dans le gamma de mes ombres. C'était la version originale dans laquelle nous faisions des ombres plus fortes ou plus claires. Je pense que la version 1.3 est toujours bonne, mais je vais juste définir ma couleur ici pour qu'elle soit un peu bleutée Vous pouvez voir que plus je le rends fort, plus les ombres montreront la couleur bleue. Donc, en lui donnant un peu de bleu, cela vous donnera souvent un léger effet de style cinématographique, quelque chose comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à l' élimination globale de mon lumen et le régler sur deux Pareil pour la réflexion de mon lumen, réglez la qualité sur deux. C'est donc juste pour notre qualité du lumen. Il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet. Je n'ai pas vraiment besoin d'expliquer la plupart de ces choses , car elles le disent littéralement, et nous pouvons également les ignorer pour le moment. Enfin, ce que nous allons faire plus tard, c'est travailler sur notre étalonnage des couleurs, mais pour le moment, cela devrait tout à fait bien se passer C'est comme un premier passage d'éclairage juste pour que tout soit un peu plus beau. Maintenant, ce que vous pouvez faire à ce stade, si vous le souhaitez. Bien sûr, vous pouvez commencer par ajouter toutes vos lampes supplémentaires, mais tout ce que je vais faire, c'est dupliquer mon acteur de caméra ici Camactor 2 Je vais juste commencer par créer quelques beaux angles de caméra. Et ici, comme vous pouvez le voir, je place l'un de mes piliers au premier plan parce que cela me donnera une meilleure impression de profondeur Maintenant, troisièmement, je copie à nouveau mon caméscope. Je peux peut-être y aller, pas ici ou ici. Bien entendu, il est très difficile de deviner à quoi ressembleront les choses, car nous n'avons encore aucun actif ou quoi que ce soit d'autre. En particulier, le feuillage ajoutera une énorme différence à cet environnement. Faisons le numéro quatre. Donc, caméra numéro quatre, je veux probablement en prendre une plus haute. Mais je tiens à présenter mes restaurants parce que j'y ai consacré beaucoup de temps. Faisons-le pour le moment. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant quelques angles de caméra à partir desquels nous pouvons simplement voir l'environnement dans son ensemble. C'est donc également fait maintenant. Enfin, tout ce que je dirais, c'est si vous voulez aller jusqu' au plafond parce que nous ne pouvons pas voir le haut, pouvons il suffit de fouiller dans nos matériaux , d'en faire un en plâtre. Canalisation principale en plâtre par ici. 1 seconde. Je veux juste aller. Pourquoi ne chargez-vous pas. Nous y voilà. J'espère que vous n' entendez pas mon ordinateur en arrière-plan. Ça va très fort en ce moment. Dupliquons donc la plaque principale en plâtre et appelons ces dalles de plafond NSCorews pour World Space et ouvrons celle-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à passer à nos dalles de plafond et simplement les remplacer dans Et cela devrait suffire pour ce modèle. Comme ça. Trouvez notre actif, ouvrez-le, accédez aux matériaux, aux dalles de plafond, à l'espace mondial et appliquez-le. Et nous y voilà. Cela devrait suffire maintenant. Vous pouvez ensuite entrer ici et jouer un peu plus avec notre terre. Donc, en bas, masquez les chaînes de poussière, nous pouvons les mettre à zéro. Tu es où ? Il devrait y en avoir quelque part ici. Oh, oui, celui-ci ici. Mets-le à zéro. Réglez la chaîne supérieure de notre masque antisalissure à zéro, peut-être comme si vous jouiez avec la couleur de la saleté. Ou ce que vous pouvez faire, c'est remplacer le matériau. Mais pour l'instant, ça ne me dérange pas vraiment. Je vais juste laisser les choses comme ça pour le moment. Honnêtement, je m'en fous. Comme si c'était quelque chose qui arriverait bien plus tard. Tout d'abord, nous devons nous concentrer sur bien d'autres choses. Tout cela n'est que de petits bouts de vernis. Quoi qu'il en soit, c'est plutôt bien. Nous avons donc déjà une base assez solide. Dans le prochain chapitre nous allons nous concentrer sur nos modèles. Nous allons commencer facilement en passant en revue certains panneaux que nous avons ici pour, par exemple, nos restaurants, nos magasins et tout le reste. Et une fois cela fait, nous allons commencer par un gros escalier, qui sera notre escalator Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 59. 58 Création de noms de services Partie 1: OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est commencer, tout d'abord, créer un tas de panneaux que nous pouvons utiliser à différents endroits. Maintenant, ces signes ne vont pas être difficiles. Il s'agira principalement de texte arborescent, et parfois il y aura un petit découpage ou quelque chose comme ça autour. Mais Frese, ce sera juste des trucs assez basiques, comme ce que vous pouvez voir ici, juste des textes teeti aléatoires et des trucs comme ça Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est décider quelles pièces je veux avoir ? Donc, à chaque ouverture, je veux recevoir une sorte de texte. Donc, si nous montons ici, je peux simplement écrire ceci ici, et commençons par celui-ci. Donc, ici, ce que je peux faire, c'est faire celui-ci. Allons-y et agissons, comme le mode de vie et la religion. Allons-y et là-haut, nous pouvons le faire parce que c'est un projet assez important. Ici, on peut faire comme dans la fiction. Celui-ci est encore plus grand, donc nous pouvons faire du genre : « Oh, en fait, faisons de celui du bas une œuvre non fictionnelle et celui-ci une fiction, car il y aurait probablement beaucoup plus de fiction que de non-fiction ». Ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et faire quelque chose comme des livres pour enfants ou des livres pour enfants. Oui, on peut appeler livres pour enfants ou quelque chose comme ça. C'est donc tout pour ceux-là. Celui-ci, par ici. Euh, ne voulons rien dire à ce sujet. Oh, au fait, je dois encore remplacer ces pièces. Mais oui, celui-ci est si sombre. C'est pourquoi je ne vais rien avoir. Celui-ci, je vais créer Let's do snacks and drinks. Nous pouvons donc prendre des collations de ce côté, puis des boissons de ce côté. Par ici. Celui-ci va être calme, bien sûr, je ne peux pas utiliser les vrais noms, donc je ne peux pas simplement le qualifier de luxuriant ou quelque chose comme ça. Mais ce que je peux faire, c'est fabriquer des cosmétiques frais faits maison. Alors allons-y et optons pour du savon, car pourquoi pas ? Et puis des cosmétiques frais faits à la main. OK, c'est tout pour celui-ci. Ici, je vais peut-être choisir un acronyme pour McDonald's. Je ne sais pas. Mais nous avons déjà un restaurant de hamburgers. Faisons donc comme dans un bistrot. Appelons ça un bistrot ici. Celui-ci va devenir un restaurant de hamburgers. Celui-ci va devenir, toi. Que dois-je faire de celui-ci ? Je veux ouvrir un magasin de proximité, quelque chose comme ça, ou peut-être un magasin de vêtements. Je ne sais pas. C'est ce qu'on appelle Express Factory. Permettez-moi d'en avoir une petite idée hors caméra. OK, appelons ça la culture vestimentaire. Ouvrons un magasin de vêtements ici, juste un petit plus. Et si j'appelle cela la culture vestimentaire, c' est parce que je viens littéralement d'aller sur Google, et j'ai simplement utilisé un générateur de noms avec le thème « magasin de vêtements ». C'est donc essentiellement ce que j'en ai retiré. C'est donc très simple. Oh, ces problèmes d' ombre ici sont assez ennuyeux. C'est quelque chose que je dois également corriger plus tard. Mais bon, ça devrait suffire pour ça. Je sais que nous devons encore faire une entrée ici, tout ça, mais ne vous inquiétez pas. Tout ça viendra plus tard. Maintenant, une chose que je dois vraiment mentionner, c'est que ce que nous allons faire maintenant, c'est oui, nous allons passer beaucoup de temps à créer divers accessoires Ces accessoires que nous n' allons pas encore placer dans notre environnement. Je veux faire tout cela en un seul chapitre pour le rendre complet. Mais ce qui est délicat, c'est que si vous débutez dans le domaine de l'art environnemental, il est vraiment difficile d'avoir une vue d'ensemble au point de vous décourager de devoir fabriquer autant d'accessoires sans vraiment voir quelque vous décourager de devoir fabriquer autant d'accessoires sans vraiment voir Maintenant, je tiens à vous en parler. Une façon de combattre cela mentalement est de simplement fabriquer un accessoire, puis placer immédiatement dans votre environnement , de voir à quoi il ressemble et de jouer un peu Peut-être que vous pouvez également créer un blocage de tous les accessoires que vous avez ici. Placez-le dans votre environnement afin d'avoir une bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. Pour moi, mentalement, cela fonctionne souvent un peu mieux, car je sais alors à peu près à quoi m'attendre. Nous n'allons pas le faire, nous allons donc probablement simplement placer les panneaux, mais au-delà de cela, tous et les escalators Mais au-delà de cela, de toutes ces autres choses, nous allons d'abord tout créer, également créer tout le feuillage, et ce n'est qu'ensuite que nous retournerons dans cet environnement pour le placer. Cela peut prendre 10 heures, juste pour que vous sachiez que cela va prendre beaucoup de temps. Mais souvent, après avoir vu quelques accessoires, vous connaîtrez les techniques que nous devons utiliser Alors allons-y, plongeons-nous directement dans le vif du sujet, et je vais passer à Maya. Et pour ce genre d'accessoires, je ne vais pas utiliser cette scène Cette scène est principalement réservée aux pièces structurelles. Je vais donc aller de l'avant et créer une toute nouvelle scène. Par ici. Et maintenant, si nous regardons notre texte, passons au premier point sur le mode de vie et la religion. Pour cela, comme vous le savez, nous pouvons simplement cliquer sur le bouton majuscule et utiliser le texte de l'arbre que nous avons ici, même si je voudrais peut-être le réduire beaucoup, bien sûr. Mais ce qui est cool, c'est que nous avons un tas de polices, donc nous pouvons simplement trouver une police qui correspond à ce sujet. Donc, si j'entre ici et que j'appelle simplement ce style de vie et cette religion, religion d'ici. Je peux y aller. Je peux tout d'abord régler ma taille de police pour qu'elle soit un peu plus petite. Probablement jusqu'à quelque chose comme ça. De l'espace, pas d'inclinaison. C'est un peu embêtant. Par exemple, il devrait y avoir de la géométrie là-dedans. On pourrait penser qu'il existe un moyen de le rendre beaucoup plus fin, mais la distance d'extrusion, c'est parti. Distance d'extrusion. C'est celui-là. Et puis les divisions d'extrusion, nous pouvons également les désactiver. Nous y voilà. Nous avons donc le style de vie et la religion. Et pour ce type de pièces , comme ce ne seront que des livres normaux, j'aime bien avoir une police très simple et rien de spécial. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement ici pour jouer avec ces polices, et je vais opter pour quelque chose qui va être un style de vie assez épais , peut-être un peu trop épais. Ou peut-être voyons voir, style de vie et religion. Cela semble assez, disons Microsoft Yahi ou quel que soit son nom Celui-ci semble plutôt bon. Donc, une fois que vous l'avez obtenu, vous pouvez également vous rendre ici avec ces segments, les supprimer ou vous pouvez monter ici et régler la résolution de la courbe, un peu plus basse, par exemple, à trois. Mais c'est déjà un bon début. Si vous voulez placer celui-ci au centre puis descendre ici, définissez peut-être la distance d'extrusion, un peu plus grande. Donc celui-ci va être assis là-haut. Donc c'est plutôt bien. Je vais y aller et je vais déjà dire que celui-ci est presque terminé. Je vais probablement l' emporter sur la normale. Pour l'instant, les artistes ajoutent une nouvelle dimension, qu'ils appellent ce signe de vie Lifestyle and Religion. Oh, oui, parce que le N est probablement style de vie qui souligne la religion. Oh, vraiment ? OK. Pour une raison quelconque, je suis un style de vie ou une religion. Cela devrait être correct, mais. Laisse-toi souligner OK, c'est bizarre parce que j' ai bien aimé les tirets. OK, tant pis, nous ne pouvons faire que des scores LNS. En fait, je n'ai jamais vraiment remarqué cela chez Maya. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci ici. Nous avons terminé celui-ci. Maintenant, une chose ennuyeuse à ce sujet, cependant, c'est que si nous le dupliquons, il perdra toutes ses fonctions, nous ne pourrons donc plus taper. Donc, en gros, ce que nous allons faire avant d'attribuer toutes les autres couches, c'est en dupliquer une lorsque nous en serons satisfaits. Ensuite, on revient à l'original et on change le texte. La prochaine serait donc une fiction, je crois. Passons à la fiction et nous allons simplement lui donner le texte en premier. Je vais juste faire des majuscules, de la fiction, puis du shift clone, puis nous pourrons passer au suivant ici. Faisons de la fiction autre que Dash. Déplacez ceci. Allez ici, puis nous aurons, je ne sais pas comment ils le saisiraient normalement Je pense aux livres pour enfants. Oui, oui, je pense que c'est ça. Permettez-moi de vérifier parce que je suis notoirement mauvais en orthographe Ouais. OK, cela semble correct. Donc au moins Google me dit que c'est correct. Allons-y donc et dupliquons celui-ci. Ensuite, nous pourrons retourner ici, et cette fois nous mangerons des snacks. En fait, ne ferons que des snacks. Et puis une autre où nous ferons des boissons parce que cela dépend de la façon dont nous allons les placer sur notre filet, les boissons. Tout cela ne constitue donc que la base , puis nous pouvons prendre les choses à partir de là. Maintenant nous allons de l'avant et nous allons travailler sur des polices légèrement différentes. Ce sont donc des livres très basiques qui seront destinés qu'à nos librairies et à tout Ceux-ci seront destinés à nos restaurants actuels. Donc, si nous allons ici, nous pouvons commencer par du savon. Et pour l'instant, je peux déjà, par exemple, agrandir un peu la taille de ma police, peut-être modifier ma géométrie et prendre de la distance supplémentaire. Comme ça. Et si nous optons pour quelque chose qui semble assez cliché, je ne sais pas, mais du savon, veux juste quelque chose très orné ou de très Je ne sais pas comment le dire. Oui, quelque chose dans ces directions ici. Utilisez du savon, mais laissez-moi jeter un coup d'œil. Oh, oui, donc ils font du très gros texte pour ceux-là. En fait, vous savez ce que cela pourrait être amusant faire comme ce texte vraiment en gras. Voyons si je peux trouver quelque chose d'encore pire que ceux que nous avons utilisés auparavant. Oui, comme du savon, peut-être un de ceux-là. Et puis ce panneau, je vais le modifier un peu plus. Je vais donc ajouter quelques détails supplémentaires à cela. Oui, en fait, vous savez quels sont les bons segments. Ce sont des segments suffisants. Ensuite, nous avons celui-ci, et ce sera Bistro. Et c'est exprès que je ne fais pas de lettres entièrement en majuscules. Je veux juste voir si je peux choisir, tu sais, quelque chose de trop cursif, mais juste quelque chose qui ressemble un peu à du cursif ou quelque chose comme ça ou qui est fin Bistro that na qui n'est pas Bistro, oui, ça devrait aller. C'est le Bistro d'ici. Et puis nous avons probablement l'un de nos plus importants Burger Joint avec une majuscule ou un point d'exclamation, non un point d' exclamation en majuscule Et pour celui-ci, oh, hé, c'est vraiment sympa. Restaurant de hamburgers. Légèrement cursif. Je vais l'agrandir un peu plus tard. Oui, j'aime bien ça. Allons faire un Burger Joint. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement si nécessaire. Et puis nous avons enfin la culture vestimentaire. Déplaçons celui-ci un peu plus vers le bas, et affinons un peu celui-ci dans notre géométrie. Et allons-y et rejouons une fois de plus avec notre police. La culture vestimentaire. Je ne sais pas. Cette police semble un peu clichée. Oui, allons-y. Cela a l'air vraiment joli et orné. J'aime bien ça. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est simplement entrer dans ma géométrie generate or sorry, et baisser la résolution de ma courbe parce que c'est un peu trop de géométrie. Donc, comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal de texte ici. Cependant, comme nous n'avons pas vraiment le temps de travailler sur chaque texte, nous allons surtout travailler sur le savon, le burger et le restaurant de hamburgers, et le reste est déjà à peu près parfait. Maintenant que c'est fait, vous pouvez à peu près continuer et vous pouvez commencer par attribuer cela à leurs propres couches Nous pouvons donc aller de l'avant, nous pouvons appeler cela le reste de la culture soulignée . » Donc, désactivez-le. Vous pouvez aller à celui-ci, le placer au centre. Nouvelle couche, savon, cache-la. Celui-ci, placé au centre. Nouvelle couche. Bistrot et cache-le. Celui-ci, celui-ci va être un peu plus spécial, surtout parce que celui-ci est incurvé. Nous verrons donc à quoi cela ressemble. C'est ce qu'on appelle un hamburger joint. Ces deux-là, je vais juste les utiliser tous les deux. Snacks et boissons. Désolé, les snacks sont bons. Boissons. Allons-y. Celui-ci, je vais juste appeler mon enfant. C'est ce que j'appellerai non-fiction. Fiction autre que NSC. Ensuite, nous avons celle-ci, que l'on appelle fiction normale. Et puis celui-ci, nous l'avons déjà, mais nous voulons juste le placer au bon centre. OK, génial. Maintenant que c'est fait, comme je l' ai déjà dit, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose pour ceux-ci. La seule chose que vous voulez faire est probablement de passer à une vue latérale et de retirer les faces arrière, et ce sont les faces avant. Supprimez les faces arrières car nous n'en avons pas vraiment besoin. Ici, nous pouvons escouader et supprimer, ce qui nous permettra d'économiser un peu de géométrie. Pour le reste, tu peux laisser tout ça. Je ne vais même pas commencer à connecter toutes ces fourrures Je vais m'appuyer sur la fonction de triangulation à l'intérieur du FBX pour connecter correctement tout cela ensemble Je n'ai pas non plus vraiment besoin de poids et de poids normal pour quelque chose d'aussi petit Je ne vais le faire que pour les pièces beaucoup plus grandes, surtout avec celle-ci. Si nous devions nous occuper du poids normal et tout ce qui s' y rapporte, ce serait tellement pénible Il est donc facile que le texte soit assez petit, nous pouvons donc simplement supprimer le verso Pour le savon, je vais faire quelque chose d'un peu plus spécial. Gardons donc le revers de la médaille pour cela. En gros, je voudrais simplement le découper un peu, puis l'intérieur serait un matériau différent censé être du plastique capable de s'allumer, mais comme il est éteint, il ressemble un peu à ceci, mais comme il est éteint, vous ne pourrez pas le voir. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, faire Contra E et régler uniquement notre décalage à zéro, d' accord, bien plus bas 0,01. 0,02. 0,04, peut-être. A donc 0,04, puis maintenez la touche Shift enfoncée et extrudez-le simplement. Tu vois ? C'est facile. Juste du savon. Et puis pour le verso, on peut simplement laisser ça plat. Ça ne m'inquiète pas trop. C'est donc déjà le savon. The Bistro, encore une fois, en fait, je veux juste vérifier rapidement, quand les rouleaux passent sur le mauvais écran Bistro va donc être là. Oh, oui, sans aucun doute. Cela peut être très simple, sans face arrière. » Donc, supprimez-les. Et je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez faire quelques petites optimisations dans ce genre de domaines Comme vous pouvez le constater, vous voudrez peut-être même ajouter un peu plus de géométrie si vous en avez envie. Je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine dans mon cas, mais si vous pensez que votre appareil photo vous expliquera de près, vous pouvez certainement ajouter un peu plus de géométrie ici ou, bien sûr, au réglage pour plus de géométrie. Restaurant de hamburgers Je vais attendre avec des snacks et des boissons. Nous pouvons continuer et nous pouvons faire de même, supprimer le verso. Et si je vais attendre avec le restaurant de hamburgers, c'est parce que celui-ci est certainement celui qui demande le plus de travail Donc je veux juste, tout d'abord, préparer tout ça. Et du point de vue du matériau, cela deviendra essentiellement une matière plastique laquelle nous donnerons des couleurs différentes pour que tout s'emboîte. Nous y voilà. Enfin, il y a de la fiction ici. OK, cool. Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons faire exporter tous ces produits, à l' exception du restaurant de hamburgers, afin que nous puissions déjà le mettre en place et nous assurer qu'il fonctionne. Une fois cela fait, nous irons de l'avant et finirons le restaurant à hamburgers, qui ressemble à un texte légèrement tordu, entouré d' un panneau et tout le reste. Ensuite, nous pouvons également tout finaliser sur la base d'un texte Pour l'instant, je dirais qu'il faut enregistrer votre scène, noyaux intérieurs, c'est bon, et appeler celle-ci Assets. Ça devrait aller. Si on l'appelle simplement des actifs. Allons-y. OK, allons-y et passons au chapitre suivant. 60. 59 Création des noms de nos départements Partie 2: OK, donc hors caméra, je suis allée de l'avant et j'ai déjà importé tous mes panneaux ici juste pour que nous puissions régler les problèmes. C'est donc à peu près ainsi que je vais le voir fonctionner. Supposons que nous ayons, par exemple, celui-ci ici, nous prenions nos livres pour enfants, qui sont un peu gros, mais ça devrait aller. Laisse-moi juste activer mon snapping. Allons-y. Donc, en gros, vous faites une rotation 90 degrés et vous le faites simplement glisser jusqu'à ce que vous voulez J'aime les textes assez longs comme celui-ci . Oui, quelque chose comme ça. Et puis ce que je ferai aussi plus tard, c'est que je changerai probablement de couleur pour celles-ci, parfois. Supposons que je fabrique celui-ci, par exemple, du plastique noir, parce que de petits changements comme ça font vraiment une grande différence. Ici, par exemple, eh bien, d'accord, il fait vraiment noir maintenant. Mais vous pouvez déjà voir si je donne à cela, par exemple, différentes couleurs comme le vert, par exemple, et des choses comme ça, ou juste une jolie couleur, cela fera une grande différence. il en soit, nous avons essentiellement celui-ci, et ce que je vais faire, c'est avec ce type de texte. Je ne vais pas encore les texturer ou bien leur appliquer des matières. En gros, la principale raison pour laquelle je ne vais pas le faire est qu' en fonction apparence de notre environnement à la fin, c'est ainsi que je veux créer la palette de couleurs. Parce que pour le moment, je n'ai pas encore de direction pour la palette de couleurs. Donc, ce que vous voulez essayer, c'est essayer de faire en sorte que toutes les couleurs fonctionnent correctement ensemble. C'est un peu difficile à expliquer. C'est juste quelque chose qui, oui, dépend essentiellement si ça a l'air cool ou non. Je sais que c'est une très mauvaise explication, mais c'est la mienne. Cela dépend donc vraiment de si les choses ont l'air cool ou non, et en fonction de cela, je changerai de couleur. C'est donc quelque chose qui se produira plus tard dans la phase de polissage. Comme je l'ai déjà dit, nous allons d'abord nous concentrer sur nos modèles. Donc pour l'instant, vous pouvez aussi, soit dit en passant, par ici, parce que l'entrée est tellement grande, peut-être en faire deux. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons d'abord nous concentrer sur tous nos modèles, puis nous allons tout intégrer dans notre niveau, puis faire tout l'équilibre, puis tout d'un coup avec 2 heures ou quelque chose comme ça. Ce niveau passera de cette apparence à un niveau presque final. C'est comme si beaucoup de choses se passaient au cours de ces deux dernières heures. Cependant, pour l'instant, oui, cela ne semblera tout simplement pas aussi intéressant temporairement. Faisons donc de celui-ci une œuvre non fictionnelle. Par ici, réduis ça. Et bien sûr, si je n'ai besoin de les utiliser qu'une seule fois, je suis beaucoup plus détendu en ce qui concerne, par exemple, l' échelle et tout le reste. Si j'avais besoin de l'utiliser de très nombreuses fois, alors bien sûr, je m'assurerais simplement que la balance soit fissurée immédiatement. Au fait, j'ai un écart ici, alors revenons en arrière. Allons-y. J'essaie d'aimer les endroits du centre. Mais oui, ce sont plutôt des modèles Don. Ce ne sont pas les modèles les plus importants. Nous avons donc celui-ci, la non-fiction, allons-y et abordons simplement le style de vie et la religion ici Ensuite, nous pouvons simplement le réduire et le placer ici. Je dois encore travailler sur celui-ci, mais je le ferai plus tard. Il n'est pas toujours nécessaire de régler les choses immédiatement. Ici, nous avons des snacks. Si je le duplique, je peux le remplacer par des boissons. Allons-y. Donc, des trucs très faciles pour ce genre de pièces. Ici, nous allons prendre un savon. Réduisez cela. Se place assez près de l'avant. Allons-y. Le savon convient parfaitement. Celui-ci va être un bistrot, oui, un bistrot. Et il suffit de le mettre de côté. C'est juste que je me sens mieux parce que je ne sais pas. C'est juste plus beau, le fait de l' avoir sur le côté probablement à cause de l' inclinaison des lettres, cause de la cursive, alors voilà Tu as un beau pistro. Nous devons encore le faire. Et puis, oh, ici, j'ai complètement oublié que je devais vraiment faire pivoter tout ça. C'est donc un point sur lequel nous devons également travailler. Nous devons les devancer. Nous devons le faire pivoter, et celui-ci sera essentiellement assis à peu près ici. Allons-y et commençons maintenant à travailler sur ces deux points et les finaliser , et alors tout devrait bien se Je vais y aller, allons-y et allons dans notre restaurant de hamburgers pour commencer. Et pour mon restaurant de hamburgers, je pense que ce que je veux faire, c'est lui donner comme un petit cadre. Je vais commencer par saisir un simple cube. Et cela constituera essentiellement notre cadre plus tard. Tout d'abord, déterminez la largeur de votre cadre. Je pense que quelque chose comme ça a vraiment l'air bien. Ensuite, augmentez cela. Je vais juste passer en mode visage. Poussez celui-ci jusqu'ici, celui-ci jusqu'ici. Faisons en sorte que le cadre ne soit pas trop épais. Rendons les choses un peu plus compliquées au cas où notre rotation se compléterait compliquées au cas où notre rotation se compléterait Ensuite, au centre du cadre, il suffit de le rendre très facile. Fais juste le contraire. Il fait un peu froid pendant une seconde. Et puis réglez notre décalage à 0,05. Non 0.1. Oui, faisons comme 0,1. Et en fait, je sais quoi, désolée. Faisons-le un peu plus par rapport à E 0.2. Faisons en sorte que ce soit un cadre bien ficelé. Ensuite, il suffit de sélectionner l'extérieur déplacer et de l'extruder. Quelque chose comme ça, par exemple. Donc, c'est assez simple, nous les avons fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement tout d'abord leur donner une rotation. Une fois cela fait, j' ajouterai probablement des normales pondérées, bien qu'il soit un peu difficile d'ajouter des normales pondérées ici, mais nous verrons d'abord si cela fonctionne correctement Pour ce qui est de la rotation, nous voulons aller avant et lui attribuer un tas de segments. Disons 15. Ah, ça ne marche pas. Puis-je au moins en faire une en utilisant ma technique de biseau ? Waouh, c'est vraiment cassé. Essayons encore une fois. Un ? Non OK, donc c'est cassé. Cela peut arriver. Pas de problème Alors ce que je vais faire c'est juste aller de l'avant et en placer un au centre ici. Malheureusement, mes outils de capture ne fonctionnent jamais avec cela. Donc, dans l'ancienne version, vous pouviez, je ne sais pas, appuyer sur la touche Ctrl, quelque chose pour faire le snap, mais cela ne fonctionne plus pour moi . Bref, j'ai celui-ci. Je vais juste faire le contrôle B. vais donner le tas de segments et régler ma fraction à 215 contre un. Allons-y. Et cela fait à peu près la même chose. Mais je devrais peut-être passer rapidement en mode sommet et simplement fusionner mes sommets à un niveau bas pour m' assurer qu' aucun élément ne se chevauche. Allons-y. Maintenant, pour notre rotation, je devrais être en mesure d'importer des exportations à d'importer des exportations partir d'Unreal Joint Walls Je pense que c'est celui que je voulais. Oui, c'est celui-là. Réglez ce paramètre sur 0,01 ici. Et c'est juste pour en déterminer la rotation. Je vois bien sûr que ces murs sont beaucoup plus petits. Donc, ce que nous pourrions vouloir faire, c'est, oh, attendre. Désolé, c'est celui-là. Je voudrais peut-être modifier l'échelle de mon panneau Burger Joint pour celui-ci en particulier. Elle va l'avoir à peu près au centre comme ça. Je vais prendre l'enseigne de mon restaurant de hamburgers ici et définir mon orientation d'accès au monde. Et minip C'est parti pour pouvoir le redimensionner correctement. Ensuite, je peux simplement le placer ici et il me sera un peu plus facile de trouver la bonne rotation des objets. Voyons voir. Ça a l'air Oui, oui, ça a l'air bien. Nous l'avons donc autour de ce point. Nous le repoussons ensuite un peu. Et maintenant, il s'agit probablement de les combiner. Oui, oui, d'accord, combinons les deux pour le moment. Je devrai le détacher plus tard puis ajouter un pli. Et au virage, je vais commencer par dix. Cela peut être des deux côtés. Faisons donc pivoter ce 90. Et encore une fois, 90 degrés ici. 15. OK, donc cette fois, 15 ont fonctionné correctement. Je peux voir que maintenant c' est agréable de le faire pivoter et de savoir que pour celui-ci, il suffit de le masquer temporairement. Je vais supprimer mon historique en cours de route. Je vais bien le remettre sur mon pivot ici. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous voulons simplement séparer à nouveau toutes ces mesures, nous devons choisir si nous voulons ajouter un biseau ici. nous devons choisir si nous Vous pouvez ajouter le biseau ici. Je pense que j'ai envie de le faire. Cependant, cela prend beaucoup de temps. La raison en est qu'avec ces mesures, si, par exemple, je clique sur la police de caractères, puis que je clique sur Ctrl, puis que je clique sur deux paramètres de bord pour ne sélectionner que mes paramètres de bord, vous pouvez voir qu'en faisant des biseaux sur ce type de mesures, dès que j'appuie sur Contra B, cela se cassera le visage puis que je clique sur deux paramètres de bord pour ne sélectionner que mes paramètres de bord, vous pouvez voir qu'en faisant des biseaux sur ce type de mesures, dès que j'appuie sur Contra B, cela se cassera C'est parce que la géométrie n' est tout simplement pas encore très belle. Maintenant, vous pouvez essayer de créer un outil de découpe. Donc, au fait, j' enlève le verso. Mais je crois que j'ai accidentellement eu besoin de ça hors caméra. Quoi qu'il en soit, vous pouvez essayer d' utiliser l'outil de découpe, mais celui-ci ne fonctionne pas neuf fois sur dix. Si j'appuie sur Entrée, vous voyez ? Cela ne fonctionne pas. Je ne me demande pas pourquoi. Je ne sais pas Une autre méthode consiste donc à simplement supprimer votre maillage, puis à recommencer un peu plus à zéro pour créer un pont entre des zones spécifiques. Donc, ici, vous pouvez me voir ajouter un pont entre ces zones, puis si j'en ajoute un autre ici, j'espère pouvoir ajouter un pont comme celui-ci. Maintenant, ce qui est ennuyeux c'est que toutes ces mesures, comme vous pouvez le voir ici, je le craignais, vous auriez besoin du même nombre de polygones Je ne comprends pas pourquoi Maya l'a toujours parce que Max ne pas et qu'il travaille également sur le bureau. Mais en gros, cela signifie que nous devons y aller un par un, réparer notre pont ici. Et peut-être qu'à ce stade, je passerais, par exemple, à ce côté-ci. Ensuite, nous pouvons essentiellement connecter les pièces comme ça. Donc, comme vous pouvez le voir, puis ici, vous feriez, par exemple, un trou de remplissage. Ici, vous feriez un trou, puis vous devriez être capable de faire une découpe comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est une façon propre de procéder. Cela prend beaucoup de temps. Il existe d'autres moyens de le faire, par exemple faisant un triangulat pour ensuite faire les choses de cette Alors, permettez-moi terminer rapidement cette technique pour celle-ci, puis je vous montrerai la deuxième technique sur la deuxième lettre. Alors permettez-moi de terminer rapidement. Allons-y. Comme vous pouvez le constater, j'ai rapidement ajouté toutes ces lignes. Et maintenant, si je pouvais passer en mode visage et peut-être faire une contrainte de sélection sur angle, puis cliquer contre le bouton droit sur le paramètre «   arête par bord » ici Et puis je peux aussi continuer et aussi, dans tous ces coins, vous devez sélectionner les arêtes ici parce que, bien sûr, les biseaux doivent se trouver dans les Alors ça devrait me donner un biseau correct. Alors laissez-moi voir comme ça, sauvegardez ma scène, puis passons à un nouveau Contra B. Et voilà. S. Maintenant, nous avons un très beau biseau de 0,5, peut-être 0,7 Je ne sais pas si c'est trop. N 0,7 devrait convenir. Nous y voilà donc. C'est une façon d' ajouter le biseau. Mais bien sûr, il faudra un certain temps avant qu'ils ne soient tous terminés. Allons ici, et je vais vous montrer une autre méthode un peu plus désordonnée, mais parfois elle fonctionne un peu mieux Disons que nous sélectionnons le devant ici. Si nous passons au maillage et à la triangulation, il essaiera de connecter tous nos sommets Maintenant, ici, les connexions ne sont pas toujours aussi bonnes. Par exemple, celui-ci n'a pas vraiment besoin de connexion, vous pouvez donc appuyer sur Control backspace Celui-ci a déjà une connexion ici, vous pouvez donc faire la même chose et ici également. Vous pouvez donc voir qu' ici celui-ci n'a pas non plus besoin de connexion, qu'il est un peu désordonné. Ici, il a tendance, par exemple, à effectuer des doubles connexions. Encore une fois, nous n'avons pas besoin car vos vertus n'ont besoin d'être connectées qu'une seule fois. Cela dépend simplement de ce qui est le plus rapide pour vous. Assurez-vous simplement de ne pas supprimer accidentellement trop de bords. Par ici, disons que je ferais quelque chose comme ça. Et si je veux essayer de le garder aussi propre, c' est essentiellement parce que lorsque nous faisons nos biseaux, si nous avons une triangulation, cela ne fonctionne pas toujours Mais nous pouvons également essayer. Disons donc que je m'en tiens à mes contraintes d'angle parce que parfois cela fonctionne réellement. C'est un peu comme les virages. Tu dois avoir de la chance. Oh, désolée. Oui, les contraintes d'angle contrôlent le paramètre edge to edge, puis le désactivent puis sélectionnent ces bits. Donc, la prochaine que je vais faire est la dernière, puis je vais rapidement faire tout cela hors caméra parce que cela prend trop de cela hors caméra parce que temps de faire une seule signature ici. Donc contre B. Oui, celui-ci fonctionne également très bien, même si je vais probablement le maintenir à 0,5 Je pense que 0,7 pour celui-ci est un peu trop fort. Faisons donc 0,5. Allons-y. Voilà donc une autre solution qui fonctionne très bien. Bien que je dirais cela ici, je suis tenté d'ajouter un outil de découpe et d'ajouter une découpe supplémentaire ici. Vous pouvez donc le déplacer vers le bas et lui donner une courbe légèrement plus belle, et vous pouvez également essayer la même chose ici D'ailleurs, placer les boucles de bord de cette façon ne fonctionnerait pas la prochaine technique que je vais utiliser, qui est cette technique. Celui-ci est le plus compliqué qui consiste essentiellement à sélectionner votre police En fait, commençons par sélectionner le verso et le supprimer, en sélectionnant le recto, en faisant un maillage et un triangulation, puis en passant immédiatement au paramètre des arêtes et des deux arêtes et ignorant complètement la géométrie désordonnée L'annexe commence ainsi. C'est ce que vous feriez si vous êtes vraiment pressé, mais il est possible que cela ne fonctionne tout simplement pas car les bords sont peut-être trop sales, mais cela dépend de votre modèle Donc, ici, j'ai tout sélectionné, alors passons au contrôle B. Donc, dans ce cas, cela fonctionne. Vous pouvez voir ici que tout ça a l'air un peu désordonné. Mais en général, cette technique peut fonctionner. Je vous ai maintenant montré trois techniques, allant de , si je fais notre cadre en Y technique la plus propre, si je fais notre cadre en Y, à une technique plus rapide qui reste assez propre . Cela nous montrera tout de même certains types de verts que vous préféreriez simplement fusionner. Ici, vous devriez peut-être les déplacer vers le haut parce que la géométrie n'est pas aussi nette Et puis la technique la plus rapide, c'est celle-ci. Maintenant que vous le savez et que je vous ai montré les trois techniques, bien sûr, je vais utiliser la technique Quakes simplement parce que pour moi, ce signe n'est pas aussi important que pour vous, puisque j'ai beaucoup d' autres choses à faire Je vais donc juste transmettre la vidéo, et je vais en gros terminer le reste de tous ces panneaux. Et oui, c'est à peu près ça. Alors permettez-moi de le faire rapidement. Et puis dans notre chapitre suivant, en fait, vidons un gars ici Dans notre prochain chapitre, cela sera fait. Nous allons terminer tout cela, puis nous allons également aller avant et transformer notre culture vestimentaire, signer, la concrétiser et nous placer correctement. Pay of Forrest, c' est un bon début. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 61. 60 Création de noms de services Partie 3: OK, alors allons-y. Comme vous pouvez le constater, j'ai simplement ajouté tous mes biseaux à mes modèles, et maintenant je peux simplement créer un ombrage lisse Oups, j'ai oublié de supprimer le verso de celui-ci. Mais nous y voilà. ombrage simple et lisse et cela devrait ressembler si nous éteignons beaucoup mieux nos cadres C'est donc à peu près une technique que j' utiliserais normalement, par exemple, en division D lorsque je créais des signes là-bas, j'ai dû créer, genre, beaucoup de signes. Si vous le souhaitez, vous pouvez également exécuter votre script dessus. Je ne pense pas que nous en ayons besoin, mais pour l'instant, je vais simplement laisser les choses telles quelles. La seule chose que je vais faire, c'est de créer mon texto ici. Un nouveau matériau Lambert , je vais simplement y aller et oh, je dois supprimer mon historique. Je vais appeler ce texte, puis je vais le cacher. Ensuite, pour celui-ci, je vais fabriquer un autre matériau Lambert, que j'appellerai plastic plastic underscore 01 Ensuite, ce que je veux faire, c'est pour l'intérieur, ajouter un autre matériau Lambert que j' appellerai plastic underscore 02 Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement diviser en trois matériaux différents, en gros. Cela devrait donc être assez simple. Nous pouvons ajouter tout cela dans notre couche de restaurant à hamburgers ici et l'exporter. Voyons à quoi ça ressemble réellement. Donc, si nous procédons à l'exportation et que je perds à nouveau mon dossier d'exportation, laissez-moi simplement y accéder. FBX et moi voulons y aller et je signe un restaurant de hamburgers. Est-ce que je l'ai déjà ? Non, je ne pense pas vraiment l'importer, alors je voudrais aller signer un restaurant de hamburgers. ne devrais pas être très sûr, car je me souviens que je l'exporte , mais probablement pas. Et assurez-vous simplement que le triangulat est activé. Donc, ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'importer. Donc j'essaie juste de le trouver. Allons-y. Et oui, tout devrait bien se passer. Et nous y voilà. Nous avons notre enseigne. Alors allons-y. Oh, notre sinus est encore gros. Oh, oui, parce que je suis tombé en panne, donc j'ai gâché la mise à l'échelle. Je suis désolée pour ça. Je me suis écrasé entre ces chapitres, et c'est pourquoi vous le voyez comme ça. C'est pourquoi il semble légèrement différent. Mais cela ne devrait pas poser de problème. Je dois juste le placer une fois, et ensuite ça devrait aller. Faisons-en donc une balance que vous aimez, en gros. Ensuite, je vais monter ici et je vais en faire une position dans l'espace objet. Et puis, en gros, au centre, je veux le placer de manière à ce qu'il touche simplement le dos du mur comme ça, puis simplement faire touche simplement le dos du mur comme ça, pivoter et m'assurer que clignotement n'est pas activé pour que nous obtenions, genre, une belle garniture sur tout le pourtour Comme ça. Allons-y. Voilà notre restaurant de hamburgers. Oui, ça a l'air plutôt cool. Si nous nous retrouvons avec un matériau, comme le noir pour le restaurant de hamburgers, puis peut-être le métal puis le rouge ou quelque chose comme ça, je pense que nous pouvons lui donner un assez bon équilibre. Donc, après avoir fait celui-ci ici, je crois que celui-ci fera à peu près aussi 15 degrés. se peut donc que nous n'ayons même pas besoin de signaler ou de réimporter notre forme. Nous pourrions peut-être entrer dans notre culture vestimentaire de cette façon, réinitialiser mon pivot et ajouter un virage à 15 degrés. Faites-le pivoter ici, et voyons si c' est déjà suffisant. Donc, si je l'exporte, je signe la culture vestimentaire. Je peux aller ici et je peux simplement le réimporter . Ah ah. Regarde ça. Allons-y et réduisons-le peut-être un peu. OK, oui, donc le texte doit faire probablement dix degrés, je pense. Mais pour le reste, on peut déjà juste le placer. Nous n'avons probablement pas besoin de faire grand-chose de plus. Donc si je vais juste de l'avant, que j'entre ici et que je prends le virage, peut-être à dix comme ça, et ça devrait déjà être tout. La culture de Rs. Ensuite, je choisirai comment je vais réellement préparer mes documents à ce sujet plus tard. Oui, par ici. Nous pouvons donc probablement le repousser un peu plus loin. Il est peut-être huit heures. C'est donc parce que, bien sûr, nous avons quelque peu changé cela. C'est pour sept, en fait, sept. Nous avons légèrement modifié le cintrage de cette pièce en particulier. J'ai donc juste besoin de jouer un peu avec. Allons-y. Tu vois ? Ça a l'air bien mieux. OK, génial. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Je vais juste laisser les choses comme ça, et plus tard, je trouverai un bon matériau pour tout ce genre de choses. Pour le moment, c'est plutôt bon. Nous avons donc les bases ici. Comme je l'ai déjà dit, si je ne m' occupe pas des couleurs en ce moment, c'est parce que je veux aller de l'avant et me concentrer là-dessus plus tard , lorsque j'aurai une plus grande partie de mon environnement ici. Par exemple, j'ai mon feuillage et tous mes accessoires ici Nous n'y reviendrons donc probablement pas avant un certain temps. Je sais que cela peut sembler étrange, mais j'ai mes raisons. Maintenant que c'est fait, ce que nous allons faire, c'est vraiment nous plonger dans les accessoires Cela signifie que nous allons créer des accessoires tels que des escaliers mécaniques et d'autres accessoires, et nous allons les transformer entièrement en Cependant, ce que je veux faire pour cela, c'est simplement créer une scène de présentation rapide que nous pouvons utiliser pour prévisualiser souvent nos accessoires Donc pour cela, j'aime toujours créer une nouvelle scène parce que cette scène en ce moment n'est pas encore correctement configurée car nous n'avons pas notre lumière. Oui, nous avons un laissez-passer d'éclairage de base, mais il n'est pas encore aussi parfait. Donc, afin de tout prévisualiser correctement, allons-y et créons un tout nouveau niveau. Et je vais probablement opter pour un niveau par défaut. Ça devrait aller. C' est parti, niveau par défaut. est facile, n'est-ce pas ? Je vais supprimer mon étage. Je vais supprimer mon compte de départ parce que nous n'en avons pas besoin . Non, en fait. Peut-être que nous en avons besoin. Allons-y et nous avons notre source de lumière, que je vais régler pour qu'elle soit mobile Oh, tu sais quoi ? Oui, oui, faisons bouger le ballon. Et puis allons-y et créons une forme et un cube. Réinitialisez l'emplacement du cube à l'aide votre petite flèche de votre petite flèche et réglez l'échelle 50 x 50 x 0,1 ou 0,2 ou quelque chose comme ça. Juste pour que nous ayons un étage simple ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller avant et je peux, tout d'abord, capture par réflexion de ma sphère, assurer qu'elle entoure à peu près notre cube, ce qui est le cas. Ensuite, nous pouvons entrer dans notre lucarne , que je vais rendre mobile La capture SLS sera carte cubique spécifiée pour laquelle nous allons utiliser notre HRI C' est la centrale électrique de Peppermint, celle que je voulais utiliser sous un angle de 30e, je crois que nous l'avons fait, et peut-être avec une résolution légèrement supérieure Maintenant, pour le reste, je vais régler complètement ma distance d' occlusion maximale distance d' occlusion Occlusion combinée pour se multiplier. C'est à peu près ça. C'est tout ce dont j'ai besoin. Ma source lumineuse, j'allais utiliser une température de 4 500. Je pense que tu sais quoi ? Faisons 5 000 pour cette scène, juste pour l'atténuer un peu plus. Pour le reste, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous n'avons pas besoin de cartes d'ombres en cascade car nous allons uniquement les prévisualiser de près L'intensité peut commencer par quatre et juste pour avoir un aperçu de tout, si nous examinons mes actifs, et vous pouvez voir que j'ai un peu nettoyé les choses. Donc, j'ai mon père ici. Ce que je peux faire, c'est aller de l'avant, par exemple, attraper 02 malade. Cela permet de dupliquer joliment un faisceau, puis de tout polir en fonction de cela. Voici donc ma poutre, et je peux aussi faire une balustrade 01 comme celle-ci Je peux donc facilement prévisualiser mes modèles. Je vais aller dans ma source de lumière ici. Et voyons voir. Donnons-lui un petit angle d' éclairage agréable. Comme ça. Ensuite, en fonction de mon éclairage, je peux également choisir, par exemple, régler mon intensité sur cinq. Et c'est également une bonne chose, car nous allons déterminer notre réponse matérielle et l'obscurité générale de nos matériaux sur cette base. Nous voulons donc que cela se rapproche un peu de notre scène originale. Mais en utilisant tous nos accessoires de cette façon, nous savons que lorsque nous entrons dans notre scène originale, tout aura l'air correct sur cette base Ce sera donc comme une bibliothèque contenant tous nos accessoires. Donc, une fois celui-ci terminé, voyons voir, notre lumière est terminée. Je vais continuer et ajouter un volume de création d'effets visuels après le traitement, le faire défiler jusqu' en bas et activer infini pour qu' il soit toujours actif. Accédez à l'exposition et activez la luminosité minimale, la luminosité maximale et le contrôle de l'exposition. Réglez le minimum et le maximum sur zéro, puis appuyez sur le contrôle de l'exposition vers le bas. Faisons quelque chose comme -14 -14,5 peut-être. Oui, -14,5 ça a l'air sympa. Voyons voir. Je ne pense pas avoir besoin de grand-chose de plus ici, peut-être dans mes ombres, dans mon Gamma, allez-y et rendez-les un peu plus bleutés ici dans notre couleur d'ombre Et si vous le souhaitez, vous pouvez également accéder à votre lumen, à l'animation globale, la régler jusqu'à deux, en termes de qualité et de reflets jusqu'à deux Donc oui, comme vous pouvez le voir, c' est un aperçu assez décent. Je peux entrer ici et je peux juste des bêtises et assurer que tout semble correct. De plus, vous pouvez voir la réponse du matériau et la réponse de la lumière sur, par exemple, notre bois, qui est très beau. Donc, cette scène, sauvegardons-la. Enregistrez les niveaux actuels, et passons à l'environnement intérieur, sauvegardes et appelons simplement cette configuration d'actifs, par exemple, comme ceci. Maintenant, nos panneaux et tout le reste, je n'ai pas vraiment besoin d'intervenir ici. De plus, je n'ai pas besoin d' ajouter les autres pièces supplémentaires ici, mais ce serait bien de simplement continuer et , pour nos pièces structurelles, les placer ici afin que je puisse également en faire un aperçu rapide Mais pas nos magasins, bien sûr, tout comme certaines pièces structurelles plus petites. Je m'en fous du bloc de plafond, le bloc de plafond fonctionne, je tiens à le dupliquer et à le faire pivoter en un clin d'œil, qui est essentiellement là pour que nous puissions voir le dos Et puis nous avons notre jeu mural ici. Ici, il fait également très cool lorsque vous le déplacez, vous pouvez voir à quel point il se contente de décomposer la saleté et tout le reste. Tout en jouant avec la garniture. Oh, moyen. Ils sont à sens unique. Ça n'a pas vraiment d' importance. Allons-y. Mais ensuite, je peux aussi rapidement prévisualiser ces pièces supplémentaires ici, qui seront également très jolies. Donc oui, c'est plutôt bien en fait. Je vais juste jouer un peu plus avec mes ombres, mais je trouve que c'est une étoile plutôt solide. Donc, en utilisant cette scène, nous pouvons simplement tout prévisualiser et nous assurer que tout est beau. Par exemple, ici, je peux décider que ce métal que j'ai ici, le métal noir, je veux probablement aller de l'avant et le rendre un peu moins noir Je peux donc simplement entrer ici, et tout ce qui utilise ce matériau sera un peu plus correct. Allons-y. Et n'oubliez pas non plus que vous pouvez monter ici, et si vous réglez votre pourcentage d'écran sur 200, vous obtiendrez une très belle résolution Cris. Génial Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer avec notre escalator Ce sera probablement l'accessoire le plus compliqué à ce jour, mais cela vous donnera déjà un bon aperçu de tous nos actifs, et j'aime bien ça J'aime l'éclat. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 62. 61 Créer votre escalier mécanique Partie 1: OK, nous allons donc maintenant commencer par créer notre escalator ici Donc, pour l'escalator, j' ai quelques images ici. Cela va être un peu plus compliqué, mais nous n'allons pas le rendre trop compliqué. La raison en est que si je voulais que ce soit 100 % comme dans la vraie vie, je passerais des heures dessus, et je ne suis pas vraiment d'humeur à ça, surtout quand il s'agit de très petits détails comme celui-ci. Mais nous pouvons certainement en faire quelque chose d'intéressant . Donc, ce que je veux faire, c'est utiliser l'escalator que j'ai déjà utilisé ici, et me laisser faire une dernière vérification Oui, c'est une bonne taille. Je parle du lever de la main et d'autres choses de ce genre. Oui, d'accord, parfait. La taille est donc assez bonne. Et la largeur est également suffisante pour que deux personnes puissent passer l'une devant l'autre. C'est même un peu trop blanc, peut-être, mais c'est quelque chose qui leur convient. Je vais en fait les sélectionner tous les deux, puis les exporter. Si je les fais tous les deux , c'est parce qu'ils ont un changement d'échelle ici. Et si je n' exporte qu'un seul d'entre eux, il ne tiendra pas compte de la mise à l'échelle. C'est la même chose que lorsque j' exporte quelque chose avec le cube pour m'assurer que tout est correct. Je peux donc convertir tout cela en maillage statique ici. Je peux l'exporter. Donc, actions sur les actifs et exportation. Et j'ai déjà fait effectuer un test d'exportation ici. Nous y voilà. OK. Maintenant, dans Maya, il ne me reste plus qu'à découvrir notre scène d'actifs ici. Je vais importer l'escalator. Il sera très, très grand, comme toujours. Remettons donc l'échelle à 0,01. Allons-y. Ensuite, je vais juste me débarrasser de la première parce qu'elles seront toutes pareilles. Cela devrait donc être assez facile. C'est en grande partie du travail de spline, à peu près. Nous allons donc simplement passer à la partie inférieure en tant que colonne vertébrale. Ensuite, nous allons créer ce qui se trouve ici sous forme de colonne vertébrale. Oui, nous avons le verre que nous allons simplement fabriquer de manière unique. Pour notre What do for stairs. Waouh, je ne devrais pas connaître ce mot. Pour nos escaliers, il s' agira principalement de travaux de texture. Nous allons donc simplement avoir un escalier plat que nous allons ensuite texturer et placer encore et encore. Ce truc ici, si tu veux, tu peux faire un travail de texture avec les petits poils. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement le rendre noir parce que vous ne pourrez pas voir tous ces très petits détails ici. Comme ces petits détails que vous ne pourrez tout simplement pas voir. Mais nous allons suivre cette procédure, puis nous allons également créer un panneau métallique qui l'accompagne. Oui, nous allons trouver une solution. OK. Allons-y et entrons ici. C'est là que sera notre panneau métallique. Je vais voir, je vais étendre cela , jusqu'à présent. Commençons par examiner notre vue latérale. Alors je vais probablement commencer par la balustrade inférieure. Je pense que c'est le plus important. Je vais utiliser des attelles pour cela. Je vais accéder ici à mon outil Bezier Curve. Est-ce que j'ai cliqué dessus ? Oui, j'ai cliqué dessus Je vais cliquer ici. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, je ne peux pas vraiment revenir en arrière, mais comme vous pourrez constater, tout est un peu rond. Je vais donc probablement aller jusqu' ici, juste avant de prendre cette courbe. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser le pointeur pour le rendre un peu rond, comme vous pouvez le voir. Et une fois cela fait, ce n' est absolument pas précis, mais nous allons le préciser. Je vais probablement aller jusqu'à ce point. Cliquez et faites glisser le pointeur ici, puis vers le haut jusqu'à ce point. Comme vous pouvez le constater, cela aura l'air plutôt moche, mais ne vous inquiétez pas, car nous allons travailler là-dessus dès maintenant. La première chose que je vais probablement faire est de créer un cube rapide ici, car cela me permettra de déterminer plus facilement ma mise à l'échelle. Donc, si je prends un cube, sélectionne le verso ici, puis que je l'extrude vers le bas, c'est juste pour m' assurer que nous avons une différence de taille assez décente Puis-je utiliser le mode rayons X ? Oui, je peux. Je peux donc monter ici et dire : OK, si c'est là que je veux dire, alors la première question , tu vois ? Celui du haut est loin, donc je dois le repousser. Ensuite, il sera avancé comme ça. Alors voyons voir. Si je vais jusqu' ici, c'est assez large. Donc, plus tard, je pourrais avoir envie d'insister sur ce point. Oh, non, attends. En fait, non, je n'ai pas besoin de le faire parce que nous l'élargissons. Permettez-moi de vérifier rapidement. Quelle ligne je dois suivre. Oh, c'est embêtant. Je ne peux donc pas vraiment suivre cette ligne , car je serais alors en train de me retrouver ici Désolée pour ça. J'ai heurté quelque chose. Cela signifie donc que nous devons probablement un petit équilibre. Pour l'instant, je vais m' en tenir à ce point. Mais oui, pour faire baisser les choses, nous devrons travailler là-dessus. Passons d'abord à notre spline. Et nous avons celui-ci ici. Je vais le déplacer approximativement à ce stade, puis nous avons celui-ci, que je vais juste essayer d'obtenir une pièce assez ronde, et celui-ci redeviendra droit. Donc, si vous le souhaitez, j' essaie juste Ctrl-Shift cliquer sur Ctrl-Shift et de faire un coin Basier ici, ce qui nous permet de cliquer, par exemple, sur ces points Basier, puis déplacer avec précaution jusqu'à ce qu'ils aient une rondeur correcte Et ce que vous voulez faire, c'est que cela commence directement ici et se termine directement ici, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux aussi aller ici et vous pouvez voir que c'est à peu près la même chose où je dois probablement déplacer celui-ci comme ça. Poussez celui-ci un peu vers l'avant et peut-être aussi faites un shift Bézier, oh, ne le faisons pas parce qu' alors il se casse un peu Supposons donc que nous ayons notre spline de base ici. Je vais juste supprimer l'ancienne, et je vais déplacer cette spline de base un peu vers l'avant pour pouvoir réellement la voir OK, super. Voici donc notre contour de base. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer par créer cette forme ici. Je ne vais pas créer un moment amusant. Je veux juste créer cette forme. Donc vers le haut, vers le bas et encore vers le bas. Et je vais juste ajouter des détails supplémentaires à cela. Si je le dis ainsi, c'est parce que nous allons également le faire en utilisant une colonne vertébrale. Nous allons donc entrer ici. Et puis si nous prenons une autre colonne vertébrale en termes de taille, ne vous inquiétez pas trop pour le moment. Je vais le faire, même si je pourrais régler ma grille un peu plus bas, cela pourrait être plus facile. Oui, allons-y. Allons exposer. Et puis, dans nos paramètres de grille ici, en ce moment, nous avons 12 unités et je voudrais prendre le taxi, peut-être que je pourrais simplement augmenter l' offre de sp de mes subdivisions , un peu plus haut, 20 Nous y voilà. Si je veux le faire, c'est juste pour me permettre de cliquer plus facilement sur mon coin Bazzie, et je vais aller directement vers Ensuite, je vais probablement aller jusqu'à ce point, puis le reculer. J'essaie juste de rendre les choses assez équitables. Cela n'a peut-être pas l'air bien pour le moment, mais je peux maintenant entrer et je peux, par exemple, réduire ce genre de choses, peut-être les repousser un peu plus tard. Je peux le faire très précisément en le mesurant à l'aide d'autres objets. Mais je pense que pour le moment, ça devrait vraiment aller. Oui, fermons-le vraiment. C'est une bonne astuce. Si vous voulez fermer votre colonne vertébrale, il vous suffit de vous rendre ici et d'activer Snap pour le désactiver ici aux courbes, puis d'accéder à votre BasierTol, puis de cliquer ici une fois et de cliquer ici une fois Excusez-moi. Des essais, marquez des points. Je ne peux cliquer nulle part, tout d'un coup. OK. Normalement, je suis capable d'allonger la courbe. Je ne sais pas. J'appuie probablement mal sur quelque chose, mais en gros, vous pouvez aussi simplement accéder aux courbes et ouvrir et fermer, et cela le fermera également. La technique que vous utilisez n'a donc pas vraiment d'importance . Ce sera essentiellement notre base. J'aime rester simple car je trouve personnellement que les courbes ne sont pas aussi puissantes dans Maya que, par exemple, T is Max. Mais maintenant que nous avons celui-ci, ne nous reste plus qu'à créer et à faire un maillage de balayage Ensuite, si vous passez à la personnalisation, vous pouvez sélectionner le profil et cliquer sur cette courbe ici. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il cartographiera essentiellement la forme de cette courbe sur cette courbe. À ce stade, vous pouvez accéder à votre Sweet mesh, et vous pouvez régler votre profil de rotation 180 pour le faire reculer. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons très rapidement créer une forme assez décente. Waouh, je ne sais pas si tu pouvais le voir, mais mon écran vient de devenir noir OK, bizarre, je vais vérifier après ça si mon enregistrement est toujours bon. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant cette courbe, et c'est ainsi que nous pouvons tout créer sur cette base afin de pouvoir faire de même avec ce type de courbes ici. Maintenant que celui-ci est fait, nous devrions également être en mesure de revenir à cette courbe si je désactive simplement mon snapping tout en faisant nous devrions également être en mesure de revenir à cette courbe si je désactive simplement quelques petits ajustements Donc, si je le déplace vers le bas, vous pouvez voir qu'il se déplacera également vers le bas. Ce que je vais faire, c'est repousser ça un petit peu, repousser celui-ci un peu vers le bas. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt décent. Et autre chose à garder à l'esprit, si nous passons en mode Edge, vous pouvez voir qu' ici, il ne se plie pas vraiment très bien. Cliquez sur celui-ci, accédez à la position et configurez simplement votre position , puis activez l'optimisation. Cela améliorera un peu la flexion, mais cela optimisera tout de même notre maillage afin que nous n'en ayons pas partout. À ce stade, vous pouvez apporter les modifications que vous souhaitez. Par exemple, ce que je peux faire, c'est souvent ce que j'aime faire, c'est simplement dupliquer cela afin d' avoir une sauvegarde au cas où cela serait nécessaire. Et pour celui-ci, commençons par faire un petit nettoyage en nous débarrassant de cette ligne et de cette ligne Allons ici en haut, débarrassons-nous de cette ligne parce que je n'en ai pas besoin. En fait, je vais passer en mode isolement, monter ici et essayer de faire une boucle. Nous y voilà. Sélectionnez cette boucle et effectuons une double connexion. Nous allons donc maintenant créer une connexion où nous avons notre verre. Donc, double-connectez, peut-être enfoncez-le un peu comme ça. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et, encore une fois, sélectionner et faire comme un contre Et puis, pour une raison ou une autre, il gèle un peu. Nous y voilà. Alors CTRae, repoussons cela vers le bas et utilisons peut-être aussi votre outil de redimensionnement du rouge ici pour le réduire un peu N'oubliez pas que nous devrons la normale par la suite Ce ne sera pas un actif que nous allons faire passer du high poly au low poly simplement parce que cela prendrait trop de temps. Je vais maintenant passer aux extrémités, elles ont l'air assez simples. On dirait qu'il y a une colonne vertébrale. C'est plus facile si je le fais en tant que connexion. Oh, non, tu sais quoi ? C'est encore plus facile si je sélectionne ces arêtes, je les relie, je sélectionne ces arêtes, les relie, puis je peux simplement faire une boucle simple, car nous avons maintenant une connexion complète. Donc, jusqu'à présent, nous voulons aller de l'avant et simplement faire avancer les choses un peu. Et puis n'oubliez pas de faire avancer celui-ci, qui pourrait être plus facile vu de côté. Nous y voilà. Vous pouvez donc voir que nous créons une sorte de forme comme celle-ci, puis nous allons, bien sûr, travailler sur cette zone ici dans un petit moment. Mais maintenant, nous pouvons le faire. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement remplir un trou rapidement, et nous allons y remédier plus tard pour qu'il soit absolument parfait. Je vais aller voir ma vue de dessus. Faisons avancer celui-ci un peu. Puis celui-ci. Ensuite, si je passe à ma vue latérale et que avance prudemment et que je me sens entier, nous y allons. Celui-ci est également terminé. OK, c'est une base assez solide. J'aime garder les choses assez simples au début, presque comme s'il s' agissait d'un blocage avancé, puis je vais les affiner. C'est pourquoi vous ne me voyez pas encore ajouter tous ces petits détails sur le site, car pour le moment, même si les modèles sont encore assez simplistes, je peux toujours apporter des modifications simples Et surtout pour celui-ci, ce qui m' inquiète le plus , ce sont ces zones d'ici. J'ai le sentiment que je dois simplement aller de l'avant et si nous regardons ici, je devrais probablement déplacer cette question vers le bas parce que cela réduit les dépenses ici. Et puis ça s'arrête ici. Mais si je regarde ça, vous pouvez voir que la fin, logiquement, cette fin devrait atteindre le sommet C'est donc là que je suis un peu hésitant. J'ai juste besoin de jouer. Peut-être que ce que je peux faire, c'est ajouter quelque chose de spécial en bas de page, qui donne l' impression que tout est un peu plus costaud, tout en conservant toute cette logique Quoi qu'il en soit, je parle encore trop. Ici, je vais juste créer un dossier de sauvegarde, et oui, cela aurait peut-être été plus facile si nous l'avions créé dans une nouvelle scène, mais cela n'a pas trop d'importance. Sélectionnons ces pièces. Ajoutez une nouvelle couche et appelez cela des sauvegardes. Et puis, chaque fois que nous avons quelque chose, nous pouvons simplement le jeter dans cette couche et nous pouvons désactiver cette couche. Celui-ci est donc quasiment terminé. Je vais le déplacer ici. Plus tard, je vais, bien sûr, le déplacer correctement sur un autre site, et je sais que ce côté doit absolument atteindre le haut de gamme ici. C'est donc la prochaine courbe que je peux créer. Je peux accéder à la vue de mon site ici. Et cette courbe est un peu plus gênante. C'est probablement plus facile pour cette courbe si nous créons un cylindre. Tu es là. Il suffit de le faire pivoter rapidement sur cet axe ici. Nous y voilà. C'est donc probablement plus facile si nous créons un cylindre, car ce sont cylindres à peu près parfaits et ils se trouvent également en haut des cylindres à peu près parfaits et ils se trouvent également en haut. Paradoxalement, je n'ai pas d'aperçu du haut, mais c'est à peu près pareil Oh, allons-nous faire verre ou allons-nous le rendre solide ? Réfléchissons-y. De plus, une chose que vous pouvez parfois voir, c'est ici, vous voyez les éruptions comme ça Il s'agit également d'un choix de design spécifique. Ici, vous ne l'aurez pas à cause du verre. Je vais probablement faire du verre juste parce que je peux le casser et il aura l'air cool. Quoi qu'il en soit, ici, c'est à peu près ce que je veux faire. je veux y aller, sachez que je peux même sélectionner ces éléments et les supprimer. Je veux aller de l'avant et avoir ces pièces ici. Non, désolée, je ne le fais pas correctement. Je n'ai pas besoin de le supprimer. Je dois vraiment le réduire parce que cette pièce doit toucher la partie droite ici. Cette pièce doit en quelque sorte descendre puis emménager ici. C'est probablement la bonne longueur, même si j' aimerais l'avoir un peu plus bas ici. Faisons celui-ci. C'est probablement la bonne longueur. Ensuite, si je monte ici, je peux le déplacer vers le haut, et je sais que c' est aussi la longueur sur laquelle je dois toucher le reste. Voyons voir, un, deux, c'est encore une fois comme un modèle long. Nous avons tellement de modèles longs. Un, deux. Faisons-le, et ensuite nous pourrons toujours l'ajuster. OK, donc une chose que j'ai oubliée, c'est qu'avec la plupart de ces escalators, il y a en fait une petite partie ronde et plate avant de continuer En fait, ici, c'est même dans notre quartier. Je vais donc juste entrer dans mes sllnes ici et me relâcher, moitié ou quelque chose comme ça, et en gros, simplement extruder pour que nous sachions qu'à ce stade, nous voulons commencer par nous courber et simplement bien le contourner nous voulons commencer par nous courber et simplement Faisons de même ici. Extrudons-le, puis nous saurons : « OK, pour que ce soit clair », et nous pourrons continuer à partir de là. Et c'est à peu près tout. Ici, ce sera probablement aussi un tournant décisif, mais nous verrons si cela se passe bien. Prenons donc notre courbe de Basier ici, et je vais probablement simplement la pousser vers le bas jusqu'à ce point ici Alors allons-y probablement jusqu'ici, faisons attention, puis montons ici et faisons-le bien pivoter. Il n'est pas nécessaire que ce soit encore parfait. Nous allons aller de l'avant et nous allons y travailler. Maintenant, ici, je vais probablement cliquer devant, parce que nous voulons faire tomber cliquer devant, parce que nous voulons faire cela en douceur, puis le faire tomber comme un toboggan comme ça, et nous y remédierons encore une fois plus tard. Maintenant, si nous allons de l'avant et montons jusqu'à ce point, pas d'attente jusqu'ici, cliquez une fois. Chute douce. Oh, cette chute est vraiment mauvaise, mais nous allons y travailler. Et puis cliquez ici une fois, et maintenant nous pouvons encore une fois, voir, créer joliment ces chutes, jusqu'à présent, puis je vais simplement appuyer sur W. Maintenant, cela peut sembler très mauvais. Je sais, mais ne t'inquiète pas pour ça. Nous y travaillerons. Allons-y et cachons-nous. Oui, en fait, cachons tout. Non, attendez. Dévoilons notre faiblesse ici. Je vais commencer par examiner essentiellement chaque sommet de contrôle Cliquez avec le bouton Shift et accédez à un coin Basier. ennuyeux, c'est que le coin de Bézier réinitialise nos courbes ici Mais après cela, nous sommes en mesure de le placer correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord essayer d'obtenir un placement assez décent. Ceux-là sont les plus délicats, car si nous ne les rectifions pas, vous pouvez y voir comme une petite entaille, même si nous pourrons y remédier une fois que nous aurons effectué notre retour en arrière. Celui-ci est en fait un virage assez fort, normalement. Mais ça devrait aller. J'ai juste besoin de le mettre de côté, de le redresser, des trucs comme ça, juste pour obtenir une bonne courbe Et nous avons un peu dépassé le temps, je travaillerai donc un peu plus là-dessus plus tard. Allons-y et déplaçons celui-ci, puis ici, celui-ci, nous pouvons le déplacer ici, puis nous pouvons faire un corner Basie Donc, ce truc est simple. Tu peux le déplacer un peu vers le haut. C'est très bien. Celui-ci, nous voulons juste le déplacer ici avec soin. Pareil pour ceux-ci, vous voulez simplement les redresser jusqu'à ce qu'ils soient plutôt beaux Et maintenant, si vous deviez probablement sélectionner votre courbe et faire un isolement ici, nous pouvons mieux l' observer sans montrer nos points le degré de rondeur de nos courbes. Donc, ici, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. Ce point, par exemple, pourrait vouloir le faire reculer un peu plus qu'elle puisse bien se déplacer. Et oui, donc ce n'est pas trop mal, autant plus que nous pouvons, d' autant plus que nous pouvons, bien sûr, ajuster cela un peu plus tard. Et ce qui est bien maintenant avec ceux-ci, si je peux les sélectionner, c' est qu'avec ces points, nous pouvons les déplacer d'avant en arrière pour créer, par exemple, des versions plus ou moins longues. Parce que ce que vous pouvez voir ici, c'est que cette version est un peu plus courte que cette version. Cela ne me dérange pas vraiment tant que cela fait suite à mon blocage, et si je le dévoile Ici, ça suit très bien mon blocage, donc ça ne me dérange pas vraiment Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant cette courbe. Si vous voulez ces objets ici, je peux simplement les déplacer temporairement. Je peux aussi masquer mon blocage et avec cette courbe, nous pouvons la déplacer prudemment vers le haut jusqu'à ce point Et je vais poursuivre sur cette question dans notre prochain chapitre pour finaliser cette courbe 63. 62 Créer votre escalier mécanique Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous nous sommes donc arrêtés avec cette colonne vertébrale, qui est plutôt bonne. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voler celui-ci parce que je peux le réutiliser. Comme vous pouvez le voir, ce que nous allons faire maintenant, allons créer une autre colonne vertébrale avec cette forme ici, que nous pouvons simplement parcourir jusqu'au bout, comme ça. Cependant, pour cela, je dois d'abord créer la spline, puis c'est facile si je l'utilise car cela m' évitera d'avoir à changer de grille, ce que je n'aime jamais vraiment changer de grille de différentes manières car je n' arrive jamais à obtenir assez de points pour cela Donc, au lieu de cela, je vais deviner la bonne échelle, je vais entrer ici. Allons-y un peu plus et décidons simplement, disons que c'est une bonne chose. Est-ce une bonne balance ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Et nous pouvons toujours le repousser, puis nous pourrons nous en occuper à partir de là. Si tu veux, tu peux même littéralement monter ici et faire, genre, une double connexion. Et quelque chose comme ça, puis ça pousse vers l'extérieur. Ensuite, nous pouvons même deviner par où nous voulons commencer. Je sais qu'à ce stade, si vous utilisez l'ancienne technique, si vous utilisez Maya depuis un certain temps, vous savez qu'il existe également une ancienne technique qui permet d' extruder ce maillage le long de cette forme, mais personnellement, je n' aime pas cette technique parce que je trouve extruder ce maillage le long de cette forme, mais personnellement, je n' aime pas cette technique qu'elle est moins flexible que le simple fait de passer à ma vue latérale Tu es où ? Celui-ci ? Suffisamment bon. C'est une caméra haute , puis il suffit de la contourner, en gros Passons donc en mode rayons X. Je vais y aller et le faire comme dans un simple coin de basset Cliquez ici Oh, attendez. Permettez-moi d'abord de vous répondre ici. Voyons voir. Cliquons ici, cliquons ici, cliquons ici, et je vais probablement le faire à mi-chemin. Donc un ici, un ici, un ici. Il suffit donc de tracer la forme. C'est à peu près ça. Et puis, bien sûr, nous allons juste nettoyer un peu plus les choses . Allons-y. OK, donc on l'a fait. Maintenant, je dois juste aller ici et assurer que celui-ci est parfaitement droit pour qu'il n'y ait pas de virage bizarre. C'est bon S'il est légèrement déformé, il aura toujours l'air bien. Et puis ce que je vais faire, c'est suivre mes courbes et ouvrir vêtements juste pour fermer cette partie. J'aimerais que tu puisses aller jusqu'au bout, mais bon. Maintenant, mon appareil photo fonctionne vraiment mal, mais cela devrait toujours fonctionner. Allons-y et essayons ça. Nous avons cette forme. Nous pouvons créer un maillage de balayage personnalisé et sélectionner celui-ci, et maintenant vous pouvez vraiment voir ce qui se passe lorsque nous n' avons pas assez de géométrie Passons à notre créateur de maillages de balayage ici, définissons la position jusqu'en haut, puis activons l'optimisation Et puis ici, ce que vous pouvez voir, c'est que cela ne correspond toujours pas vraiment à ces segments. Et pour ces pièces, il ne nous reste plus qu'à faire. Oh, j'ai oublié lequel c'est. C'est dans celui-ci ou dans celui-ci ? Je crois que c'est dans cette ligne, que je ne peux littéralement pas voir. Allons-y. Maintenant je l'ai. Et, euh, oh, mon Dieu, où était-ce ? Honnêtement, j'ai oublié. Permettez-moi de passer rapidement la vidéo. J'ai complètement oublié où se trouve ce paramètre. Je l'ai trouvé Si vous reprenez votre forme d'origine, elle se trouve dans le convertisseur de profil de balayage, puis nous avons la position de la courbe elle se trouve dans le convertisseur de profil de balayage, puis nous avons la position de la courbe et vous voulez simplement la configurer Allons-y. Je suis désolée pour ça. Je connais Awkward. Mais c'est plutôt bien. Maintenant, j'ai l'impression que c'est un peu trop costaud Ce que je vais faire, c'est voir Je vais les rendre un peu plus fins ici et peut-être les étirer un peu plus comme ça. Oui, je suppose que c'est le virage, je voulais éviter ça, mais celui-ci est un peu plus fin. Peut-être que nous pouvons nous en tirer en le redimensionnant comme ça , puis en le déplaçant prudemment, peut-être un peu vers le haut. Oh, oui, hé, on peut s'en sortir comme ça. OK, cool. Nous avons maintenant cette forme par ici et elle ne fait que des blocs ici. À ce stade, vous pouvez probablement simplement utiliser un booléen si vous le souhaitez dans ces domaines . Je pense que c'est ce que je vais faire. Mais avant cela, je veux juste vérifier. OK, donc cette forme est maintenant créée afin que nous puissions faire un booléen Nous sommes probablement Oh, oui, nous avons déjà une ligne ici, donc tout ce que nous avons à faire. Il suffit d'ajouter quelques détails supplémentaires, comme une ligne supplémentaire ici, pour notre verre, de placer une dernière colonne vertébrale par ici, et il ne reste plus qu'à regarder fixement Donc, comme je l'ai dit, je vais rester assez simple, ces escaliers mécaniques, mais je vais, bien sûr, les rendre encore plus beaux Et pour cela, nous devrons créer une feuille de découpe ultérieurement. Et ce sera essentiellement la majeure partie du travail, il s'agira simplement de créer la feuille de finition. Quoi qu'il en soit, c'est plutôt bien. Je vais aller de l'avant et je vais probablement commencer par créer un booléen Et pour notre booléen, pourrions-nous peut-être utiliser celui-ci ? Je me le demande ? Ce serait vraiment parfait si nous le pouvions. Voyons voir. L'objectif est que si nous le supprimions complètement, il y ajouterait en quelque sorte notre forme. Cela doit donc prendre de l'ampleur. Laisse-moi juste deux fois rapidement. Si vous sélectionnez cette forme puis celle-ci, vous pouvez accéder aux booléens de maillage et aux différences Voyons si je veux bien, alors c'est un peu trop net. Il faudrait donc que je le détaille, mais je pense que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne à distance, oui, j'ai juste besoin de le faire aussi, vous le savez Mettons-le joliment au centre. Je pense que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Parce que, bien sûr, avec nos ombres, cela paraîtra très sombre dans ces zones. Vous ne remarquerez donc pas vraiment que cela peut sembler un peu désordonné, et vous remarquerez souvent qu'avec ce type d'accessoires nous les fabriquons si rapidement, oui, il peut y avoir du désordre parfois, mais ce n'est souvent pas Alors allons-y. Je ne me souviens pas que j'avais un booléen dans la bague de ma cabane à outils Nous le faisons donc comme ça. C'est très bien Et puis j' y retourne. Cliquez, cliquez. Tout d'abord, cliquez sur la forme principale, puis sur la forme que vous souhaitez découper. Différence booléenne. Allons-y. OK, donc on les a fait. C'est également une bonne chose. Je vais probablement maintenant passer celui-ci à la finale, puis je vais passer celui-ci à la finale. Alors isolons-nous. Et la première chose que je dois faire, c'est pour mes booléens, je dois le rendre un peu plus doux Cette forme ici, nous pouvons simplement la garder bien ombragée, ce n'est pas un problème. Oups, je vais passer en mode sommet. Et puis je remarque qu'ici, Jésus, mon appareil photo est sensible à cela. Je ne sais pas pourquoi il fait ça, mais d'accord, soyons très prudents. Faisons le Control Shift A, fusionnons les sommets et commençons par les fusionner à un niveau assez bas pour obtenir des arêtes, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ici, nous avons des bords assez compliqués. Je vais probablement le déplacer un peu vers le haut parce que ça devient trop net. Et je vais prendre ces deux points ici, et je vais juste faire un rapide contre B juste pour lui donner une forme un peu plus belle Maintenant, nous devons d'abord commencer par connecter quelques sommets ici Nous pouvons donc connecter ceux-ci et ceux-ci ici , car sinon, les biseaux ne fonctionneront probablement pas exactement comme je le souhaite Je peux monter ici. Je peux monter ici, et ce genre de choses, je vais simplement les fusionner. C'est surtout ce genre de choses que je veux connecter. Maintenant, la connexion ne fonctionnera pas très bien car nous n'avons pas beaucoup de points auxquels nous connecter, mais nous allons simplement voir dans quelle mesure le biseau sort Parce que souvent, lorsque vous connectez beaucoup de poils à un point et que vous essayez ensuite de les biseauter, cela n'a pas toujours l'air Il se peut donc que vous souhaitiez ensuite effectuer quelques ajustements manuels. Et aussi, je dois faire très attention car, pour une raison ou une autre, mon appareil photo a vraiment joué un rôle dans tout ce didacticiel. J'ai déjà essayé de le vérifier hors caméra, mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi il le fait. Donc, si l'un d'entre vous le sait, n' hésitez pas à me le faire savoir. Nous avons un Discord, d'ailleurs, dans lequel vous pouvez obtenir de l' aide pour les tutoriels, mais vous pouvez aussi simplement me parler et me demander des choses Ce serait donc probablement le meilleur moyen si vous souhaitez me contacter. Vous pouvez trouver Discord à peu près sur la page du produit, sur YouTube On en trouve un peu partout. Alors n'hésitez pas à nous rejoindre. C'est un endroit vraiment génial. Je vais monter ici et je vais aller. Biseautez soigneusement les pièces en D. J'essaie vraiment de faire attention à mon appareil photo. Contra B. Oui, ça a l'air bien. Alors maintenant, vous verrez que si nous le faisons, il s'agit simplement d'un trou dans lequel il entre. Et imaginez ensuite que ce sera complètement noir. Peut-être que je peux même l'imiter avec mes ombres ici, en excluant l'espace d'écran D'accord, ce n'est pas aussi fort, mais croyez-moi, sera comme ça dans Unreal, j'espère Quoi qu'il en soit, celui-ci est fait. Alors maintenant, je veux juste aller de l'avant et faire de même de ce côté-ci. Faisons un rapide zoom avant. Oh, celui-ci est déjà assez loin. Je vois que ce n'est pas parfaitement au centre. Je suppose que je ne sais pas si nous voulons faire quelque chose à ce sujet, mais essayons. Commençons par isoler et voir. On y va comme si on le rapprochait un peu du centre. Sélectionnez l'objet, retournez dans l'isolat. Ensuite, nous pourrons commencer. Donc, tout d'abord, nous aurons ces deux-là. Contrôlez par eux. C'est facile. Je vais juste continuer, je vais sélectionner tous ces sommets et je vais simplement fusionner les sommets au centre Ensuite, allons-y et faisons une belle soudure ciblée ici Oh, en fait, fusionnons également ceux-ci. Allons-y. Nous avons donc terminé celui-ci, et maintenant c'est comme d'habitude, entrez ici, commencez à connecter ce genre de choses. Et les biseaux dont je parlais, ce sont les biseaux extérieurs, ce que nous n'avons Ce sont ceux qui m'inquiètent un peu. Mais qui sait ? Maya est vraiment très douée pour le biseautage Alors peut-être que ce n'est pas si grave. Dans Max, Max est un peu moins doué pour le biseautage. Mais là, nous l' appellerions simplement Chamfer pour le rendre encore plus confus, car il a des noms légèrement différents alors que le programme est développé par les mêmes personnes par Okay, et voilà Faisons un double clic rapide. Eh bien, ça ressemble à ça. Cette fois, il ne tourne pas entièrement autour de lui. Et je vois bien ici que nous avons un petit problème. Faisons simplement une ceinture cible. Allons-y. C' est bien mieux. N'oublions pas non plus un biseau ici, et contre B Wow Nous pouvons régler ce problème. Appuyez simplement sur W, nous pouvons résoudre ce problème à la main. Je ne sais pas ce qui s'est passé, mais je pense que nous devons simplement les fusionner, puis les réintégrer, quelque chose comme ça. Allons-y. D'accord. Génial Nous les avons donc fait pour le reste de ces biseaux ici. Ce que je vais faire, c'est commencer par sélectionner le côté ici, qui pourrait être plus facile si je sélectionnais simplement par angle dans mes outils de modélisation, c'est-à-dire en sélectionnant cet angle et cet angle Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire un contre E et régler mon décalage au point oh, et non à 0,1, 0,02 Oui, puis fais un autre contre E. Et cette fois, réglez mon épaisseur peut-être à 0,01, oui, voilà Je veux juste donner un angle assez sévère comme celui-ci. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner un biseau assez doux Dans notre référence, c'est techniquement souple ici. Donc, si je devais faire ContLB avec quelques segments et une fraction plus élevée, voici à quoi cela ressemble dans notre référence Donc, si vous voulez suivre, je suppose que cela ne me prendra pas trop de temps, j'espère. Donc celui-ci et celui-ci, Control B, jusqu'à un, donnent un tas de segments comme celui-ci. D'accord, ils sont donc également terminés. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à commencer par notre processus de biseautage Je pense que tous nos biseaux sont assez petits. Les seuls qui sont grands sont ceux d'ici. Alors peut-être, tout d'abord, biseautez manuellement uniquement ce côté ici et agrandissez-le légèrement Et puis pour tous les autres, nous pouvons simplement faire la même taille. C'est donc celui-ci qui m'inquiète. Voyons comment ça se passe. Ah. OK, étonnamment bien. Ça a l'air plutôt bien. Allons-y Oui, faisons un biseau de 0,5. Sympa. Génial J'en suis content. Allons ici, faisons la même chose. Nous le sélectionnons simplement à l'extérieur. 0,5. Sympa. D'accord. Nous allons maintenant commencer par sélectionner tout le reste. Et nous allons passer en mode mon visage. Cela va prendre un angle, et je vais juste commencer par sélectionner ces pièces. Heureusement, nous pouvons réutiliser tout cela. Alors sélectionnez-le, puis contrôlez, cliquez avec le bouton droit sur le paramètre « deux arêtes par bord », puis double-cliquez ici , double-cliquez sur celui-ci, double-cliquez sur celui-ci, celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. OK, maintenant je commence à trop dire ce mot. Ici, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement l'annuler ici là. Alors maintenons simplement la touche Contrôle. OK, donc nous les avons, donc nous n'avons pas besoin de nous embêter ici. Nous devons sélectionner ce coin ici. Et puis ça va monter en flèche, et maintenant la sélection commence à devenir agaçante. Désélectionnons-le ici. Oui, c'est bon. Peut-être, sélectionnons ce coin. Ce serait peut-être mieux si nous continuions comme ça. N'oublions pas de continuer ici. Et puis aussi au coin de la rue et par ici. Je dois absolument faire un peu de ménage plus tard là-bas. Ça devrait aller pour le moment. Je ne vais pas désélectionner sur cette base. Et si nous procédons ensuite un contrôle B à un niveau assez bas, en fait, vous savez que 0,5 convient également à cela. Et maintenant, il ne nous reste qu'à faire un petit nettoyage. Commençons donc par sélectionner ces bits, par exemple , et je vais simplement les fusionner pour les centrer. Je suis donc un peu agacé par mon appareil photo à ce stade Surtout parce que je n'ai jamais eu ce problème, autant que je me souvienne. Oui, tu sais ce que je vais juste relier les deux ici. Encore une fois, faites une connexion manuelle comme ça. Il faut juste que ça se répande. Il n'a pas besoin d'être parfait, mais il doit en quelque sorte les fusionner. Oui, il faut un débit assez décent pour que, lorsque nous établissons nos normales pondérées, ait l'air parfaitement correct C'est donc le problème avec les normales pondérées. Nous économisons beaucoup de mémoire car nous ne créons pas réellement de textures ou de cartes de normes pour cela, mais en retour, nous créons un peu plus de géométrie. Tout dépend donc de ce que vous voulez. Et à l'heure actuelle, pour la plupart des jeux, les textures sont bien plus chères que Jome Tree Il est donc toujours préférable de choisir Jomtre en premier plutôt que d'opter pour un tas de textures supplémentaires Mais bien sûr, vous devez également le pondérer en fonction, par exemple, de son cas d'utilisation. Ce n'est pas un accessoire très important, nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons le faire de cette façon Mais j'imagine que si vous avez un accessoire de héros, oui, vous ne voudrez probablement pas y entrer et n'avoir que des normales pondérées dessus, à y entrer et n'avoir que des normales pondérées dessus moins qu'il ne soit assez beau Allez, laisse-moi les fusionner. Vous pouvez faire bien plus d' optimisation que je ne le fais. Mais bien sûr, ce genre de choses prend également beaucoup plus de temps. Je vais placer un connecteur ici pour que nous puissions toujours le biseauter un peu Oui, et ici, si tu veux, tu peux supprimer ce genre de choses. Mais d'accord, allons-y. Allons-y et réglons les choses. Examinons notre contrainte d'angle, puis sélectionnons-les, puis durcissez-les. Je ne vais pas encore exécuter mon script au cas où j' aurais besoin de le modifier ultérieurement. Mais désactivons nos limites, et nous devrions déjà être en mesure voir en général si cela fonctionne bien. Oui, ça marche plutôt bien. Ne pensez pas que, comme je l'ai dit, nous devrons ultérieurement exécuter notre script ici. Je vais juste prendre un exemple pour m'assurer que cela fonctionnera correctement. Sélectionnez ces visages ici. Désolée, j'ai dû faire Control Shift et exécuter mon script, puis vous pouvez voir que cela prendra un peu plus de temps cette fois parce que nous avons tellement de jum tree ici Bien que cela prenne beaucoup de temps, je ne m'y attendais pas. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela va certainement régler ce genre de choses. D'accord. Pourquoi pas Je vais également écrire rapidement le script ici. Mais c'est tout. Pour le reste, je ne pense même pas avoir besoin du script pour quoi que ce soit d'autre. Alors exécutons-le également ici. Génial D'accord. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Maintenant, il ne me reste plus qu'à passer à celui-ci . Je vais également passer à la version finale et ensuite, jeter un verre dedans et ensuite nous pourrons, tout d' abord, commencer par l'escalier avant de faire cette petite pièce ici Et l'escalier va être assez facile. La seule chose est que , comme nous allons utiliser une feuille de garniture, je ne pourrai probablement fabriquer que trois pièces de l'escalier Et puis, oui, je suppose que je peux les citer. Mais je vais probablement en faire une maquette plus tard en faire une maquette Je vais te montrer ce que je veux dire. Cela n'a essentiellement rien à voir avec la texture. Donc, dans notre feuille de finition, nous aurons quelques textures différentes ici. Ce sera comme des autocollants et tout ce que nous pouvons utiliser. Ce sera comme une texture que vous pourrez voir ici. Ce sera de la texture ici. Il y aura des lignes jaunes et, par exemple, surveillez le texte de votre étape et d'autres choses de ce genre. ce genre de choses ici Nous pouvons utiliser notre plastique pour ce genre de choses ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement tout faire dans une seule feuille de découpe, mais je n'essaie pas de faire quelque chose comme ça. Nous pouvons donc aller de l'avant et utiliser notre plastique pour celui-ci . Celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre métal. Mais nous allons créer un shader spécial. Ce sera notre shader d'objets contenant un masque qui nous permettra essentiellement d' ajouter de la saleté et tout ce qui se trouve entre les deux. Mais nous y reviendrons un peu plus tard. Pour l'instant, allons-y et tout d'abord, introduisons le modèle final ici. Donc pour celui-ci, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire , c'est désactiver les contraintes d'angle. De ce côté et de ce côté donnez-lui juste un petit biseau 0,3, il n'est pas nécessaire qu'il soit grand. Je peux me débarrasser de ce côté, je suppose. En fait, c'est en mode isolement que je peux le voir. Oui, je peux me débarrasser de celui-là. Ce n'est même pas de l'autre côté. Ici, j'ai, genre, un double avantage dont je peux me débarrasser , ça pourrait faire monter un peu les choses. Ici, nous avons des restes de notre colonne vertébrale, ce à quoi je suis habitué Permettez-moi de passer rapidement à mon outil de moindre sélection, car cela me permet de le sélectionner un peu plus facilement, de maintenir la touche Ctrl enfoncée , de le désélectionner et de le supprimer Ah, je n'ai pas tout sélectionné. Laisse-moi juste essayer de le supprimer à la main. Et voilà, il n'y a plus de restes là-bas. Ici, je vais probablement me débarrasser de celui-ci. Peut-être pousser celui-ci un peu plus loin. Donc pour le moment, c'est juste une petite correction de bogue , les épines ne font pas toujours exactement ce que je veux qu'elles fassent. Ajoutez une géométrie supplémentaire qui n'est tout simplement pas nécessaire. Comme vous pouvez le constater, je le fais assez rapidement, mais vous pouvez examiner très en détail vos splines apparence et le comportement de vos splines, etc. Je vais ajouter une double connexion ici, puis effectuer une commande rapide E 0,1, -0,01, je veux Oui, allons-y. Je supprime la fin. Supprimons cette extrémité. Plaçons un biseau ici, puis je vais tout arranger à ce je vais tout arranger à stade, puis les sélectionner au centre, puis faire un décalage avec un point les sélectionner au centre, puis faire pour élargir notre sélection et rendre celle-ci Comme ça. Allons-y. Cela nous donnera donc cette forme ici. Ces pièces, en fait, supprimons l'historique sur les deux afin que je n'intervienne pas accidentellement. Ces pièces ici, ce que je peux faire, c'est les mettre toutes dans nos sauvegardes. Et commençons par ajouter déjà notre verre, probablement. Pour cela, je peux probablement utiliser un simple avion. C'est la chose la plus simple, je pense. Alors, avion, débarrasse-toi de nos subdivisions. Je me rends compte que nous avons déjà dépassé le temps. Ne t'inquiète pas Je terminerai après celui-ci, puis je passerai au chapitre suivant dans lequel nous allons. Eh bien, nous ne finaliserons pas le modèle Je ne pense pas pouvoir être aussi rapide, mais nous allons simplement le mettre dans le moteur et voir à quoi ressemble le tout, puis nous devrons nous concentrer sur notre travail de texturation Ouais Faisons le minimum de segments, puis ajoutons-le ici. Je pense qu'il m'en faut un de plus. Nous y voilà pour qu' il ne se coupe pas. Ensuite, ici, je peux simplement faire une trépointe cible si je le souhaite et simplement souder temporairement toutes ces pièces, afin que la trépointe cible ne puisse pas traverser différents objets Revenons à ma vue latérale. Commencez par une simple duplication ici. Et scalpez-le un peu, juste pour le rendre un peu plus beau. Alors continuez ici. Allons-y. Connectez ceci. Et puis ce que vous pouvez également faire. Une autre astuce est qu'au lieu d'ajouter des segments, vous pouvez simplement les dupliquer plusieurs fois, puis vous pouvez utiliser les segments supplémentaires créés lors la duplication pour les adapter à votre verre comme ça. C'est donc une autre méthode. Et nous y voilà. Nous avons donc également fait cuire notre verre ici. Sur la scène de sauvegarde. Allons-y, découvrons-le , puis à peu près à ce stade. Oui, nous avons celui-ci. Je veux juste aller dans les paramètres de l'outil et m'assurer que c'est correct. Nous pouvons bien le mettre en place. Et je sais que c'est parce que nous avons des prolongations. Techniquement, nous devrions probablement le placer comme ça , sinon nous rencontrerons des problèmes ici . Ouais Mais je vais voir si ça se passe bien. Ensuite, allons-y et clonons-le ici. Et puis si je le cache , vous pouvez voir que maintenant ça commence à ressembler à un escalator si je fais quelque chose comme ça Passons donc au chapitre suivant où nous allons commencer par nos escaliers, ajouter quelques petits détails supplémentaires ici et là intégrer dans le moteur et nous assurer que tous les redimensionnements sont corrects. 64. 63 Créer votre escalier mécanique Partie3: OK, alors allons-y et continuons. Donc, je veux d'abord exporter vers Unreel, car avant de monter les escaliers, je dois m'assurer que mes angles et tout le reste sont corrects Je veux donc continuer et simplement sélectionner ceci et c'est bien d' avoir un espace vide ici. Cela n'a pas d'importance. Et allons-y et naviguons vers Unreel FBX. Oh, attendez. Bien sûr, nous n'avons pas encore d'escalator car je les ai fabriqués avec les outils internes Donc, l'escalator souligne 01, juste au cas où nous voudrions en avoir un autre Allons-y et exportons simplement ceci. Et si nous allons ici, tout ce que nous avons à faire, ce sont les actifs, les accessoires Et ici, je vais juste le trouver. 1 seconde. On passe à l'escalator 01, et tous les paramètres par défaut devraient être corrects Voyons donc à quoi cela ressemble. L'escalator 01 est ici. OK. Je vais probablement simplement supprimer celui-ci et m' assurer de pouvoir l'adapter, et ensuite je serai heureuse. C'est bien que ça aille ici. Il s'enfonce un peu dans le sol, en fait. Mais c'est aussi ici. Je suppose que ce que je peux faire, c'est simplement le déplacer vers le haut comme ça. Oui, en fait, ça marche vraiment bien. Sympa. Ouais Allons-y et jouons rapidement. Oui, donc c'est un peu fin. Bien sûr, je ne peux pas m'en réjouir, mais juste pour avoir un aperçu, c' est un escalator assez fin Mais oui, le rendre plus épais, c' est un peu embêtant. Peut-être allons-nous simplement continuer et nous en tenir à un escalier mécanique fin, surtout parce que s'il s' agit d'un format comme celui-ci, n'oubliez pas les escaliers mécaniques, tout dépend de l'endroit où il se trouve Les escaliers mécaniques peuvent être plus ou moins longs. C'est pourquoi, dans les aéroports, vous voyez souvent des escaliers mécaniques beaucoup plus grands, ou dans les méga-miles, vous voyez des escaliers mécaniques beaucoup plus grands pour les personnes pressées qui ont besoin de monter, puis pour d' autres personnes qui veulent simplement rester C'est pourquoi vous avez souvent ces tailles. Cependant, dans cette taille, je pense que c'est bien si nous le maintenons aussi fin. Cela nous posera encore plus de problèmes si nous voulons aller de l'avant et, exemple, éviter cette taille. J'en suis donc très content. Maintenant, je ne suis pas encore satisfaite de l'épaisseur, mais ce que je vais faire, c'est lui donner un peu de volume élégant sur le bas qui retiendra notre regard Il est un peu difficile de vous expliquer exactement ce que je veux dire, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons simplement travailler. Ceci étant dit, je vais commencer par prendre, voyons voir, un avion Et cet avion sera simplement placé au niveau du sol ou légèrement au-dessus du niveau du sol, qui sera réglé à zéro. Ces avions seront donc légèrement au-dessus du niveau du sol. Et ce sera à partir de maintenant, par ici. Allons-y jusqu'à ce point, juste sur mes bords. Alors ça va sortir du lot, pas trop loin. Faisons quelque chose comme ça. Et puis, là où nous allons réellement effectuer la transition, je vais passer à Hmm. Si je l'enfonce, il se clipsera. Je sais qu' ici, vous pouvez voir que ça pousse un peu Cependant, cela sera très difficile pour nous , car il nous reste, bien entendu, un orateur à prendre la parole ici. Au lieu de cela, je vais juste continuer et faire semblant un peu plus. Ce que je vais faire, c'est le déplacer un peu plus haut, mais encore une fois, je ne peux pas le faire monter trop haut. Oh, attendez. Je le place en bas. Ouais Puisque je le place maintenant en bas, cela a changé. Donc, au lieu de cela, je dois vraiment aller de l'avant. Et si c'est notre étage, je voudrais probablement monter jusqu'à présent. Et puis pour celui-ci, extrudez-le ou extrudez-le comme ça puis poussez-le vers le bas ici Ensuite, sélectionnez celui-ci et donnez le contrea rapide B avec quelques segments pour que nous puissions le parcourir ou le descendre Ensuite, ce que je vais faire, c'est contourner ces points, je vais juste aller de l'avant je vais juste appuyer sur ce point et le rendre bien plat. Il va donc simplement s'enfoncer dans le sol comme ça. Je suis d'accord avec ça. Si vous le souhaitez , vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez lui donner un biseau rapide, principalement dans ces virages et peut-être même dans ceux-ci aussi. Tu vois, faisons-le encore mieux. Ajoutons ici un biseau rapide, un petit biseau, par exemple 0,2 Ensuite, sélectionnez ces deux et faites-en un gros ici avec quelques segments, et donnez-le comme une ronde loin comme ça. Je pense que cela fonctionnera un peu mieux. Ce que je pense également que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais réellement changer de pivot parce que nous avons changé notre façon de procéder. Ce que je vais faire, c'est le mettre ici. Cela signifie que je devrai le remplacer plus tard dans Unreal Mais cela me facilite un peu la tâche. Nous aurons donc nos pièces d'escalier. Je vais probablement créer un modèle et le dupliquer trois fois. La raison pour laquelle je vais le faire c'est parce que ce que je veux faire , c'est utiliser trois escaliers différents et les utiliser au hasard encore et encore. De cette façon, nous n'aurons pas exactement la même texture sur toutes, et nous pourrons simplement leur donner un peu plus de variation. Vous verrez donc ce que je veux dire par là si vous ne le savez pas exactement. Mais pour cela, je dois d' abord déterminer l' échelle exacte des choses. Je vais donc y aller. Je vais prendre un cube. Et puis, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est probablement déplacer temporairement ce cube vers déplacer temporairement ce cube extérieur jusqu'au point de départ de mon premier escalier Donc, si je regarde ma référence, mon premier escalier démarre dès qu'il prend un virage Donc, celui-ci sera droit. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que celui-ci augmenterait légèrement, par exemple. OK. Souvent, la taille de l'escalier ici est comme si je ne savais pas, 10 centimètres, 10 à 15 centimètres, je crois Alors allons-y et trouvons une solution. Celui-ci doit probablement être de 0,15. Oh, c'est très petit. Faisons 0,2. Cela signifie qu'il ferait 20 centimètres, mais c'est un peu mieux, en fait, s'il est un peu plus grand. Et puis ces tailles, ce que je vais faire, c'est juste faire attention, quelque sorte, les mettre en forme. Nous allons donc en quelque sorte « Oh, non, attendre ». Tu sais quoi ? Mettons-les juste devant elle, devant notre silhouette. Et ce que nous allons faire, c'est avoir plus tard cette petite bordure noire ici, qui masquera également un peu les choses. Maintenant, pour ce qui est de l'échelle d'un escalier complet, je vais le déplacer vers le haut Oh, et puis je peux voir que je suis dans le pétrin, alors réparons mon erreur Allons-y. C'est exact. Donc, pour un escalier complet, celui-ci est toujours un peu délicat car, bien entendu, il doit s'étendre au-delà de la zone entière Je vais prendre celui-ci ici. Alors faites un duplicata, déplacez-le vers le bas, et cela me donnera la bonne hauteur. Donc, si je fais un duplicata et que je le déplace vers le bas et que je sais que c'est la largeur, je peux pousser celui-ci contre lui, et il me suffit de m' assurer que je reste dans un certain espace. Donc, si c'était l'espace, chaque fois que nous en créerions un autre, nous le ferions puis décalerions D. D'accord, donc pas un décalage D car il ne s'adapterait pas correctement. Il s'agit d'un espacement très mince. Cela ne me plaît pas. Enfonçons-le vers le bas. Hmm, c'est délicat. C'est un espacement très mince. Je veux donc avoir la barre noire le long de ce point. Cependant, comme vous pouvez le constater ici, sont souvent des marches assez grandes, ce sont souvent des marches assez grandes, et c'est pourquoi je m' inquiète maintenant du fait que même si celle-ci est en bas, même si celle-ci se trouve à peu près ici, je veux que chaque étape soit assez grande, comme vous pouvez le voir ici. Donc, si je repousse, mais si je le déplace, je resterai assise bien au-delà de ce point moins de faire mes pas plus longs Si j'allonge mes pas, je devrais être capable d'atteindre cette taille à un moment donné. Alors allons-y et prenons celui-ci. Je vais allonger un peu cette étape ici. Et une autre chose que je veux faire , c'est que vous pouvez voir, c'est que ces étapes comportent en quelque sorte une courbure. Celles-ci sont donc droites, mais elles sont légèrement courbées. Donc, pour ce virage, à ce stade, faisons un isolement. Débarrassons-nous de tous ces segments ici. Nous n'en avons pas besoin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire avancer les choses un peu. Ensuite, allons-y et oui, faisons probablement comme une boucle normale, puis si vous maintenez la touche Shift enfoncée, cela poussera la boucle vers l'avant et nous donnera un nouveau flux de pointe. J'espère pouvoir le faire avec suffisamment de précision. Il fera également quelques clichés, mais il semble qu'il ne soit pas aussi précis que je le souhaiterais Passons donc à ma vue latérale. Oups, vue latérale par ici. Et déplaçons-le simplement à la main. C'est bon Cela n'a pas besoin d'être trop étonnant. Allons-y. Voici à quoi ressemblerait un escalier, puis il aura probablement un joli petit biseau par ici, 0,1, juste un petit biseau, et puis nous aurons une texture assise Nous avons cette pièce ici. Maintenant, si cette pièce devait disparaître, supprimons-la, nous avons trouvé notre escalier, oui Et maintenant, en gros, ce que j' essaie de comprendre, cette pièce, si nous commençons quelque part ici et que nous allons probablement commencer plus bas, elle devra se terminer ici. Je ne peux pas m'arrêter là. Il va falloir que ça s'arrête là. Mais nous ne pouvons probablement pas avoir d'escalier à ce stade, car si nous le faisons, nous n'atteindrons pas le même look que celui que vous pouvez voir ici, vous voyez C'est donc une chose délicate avec ces escaliers mécaniques, car ce sont, bien entendu, des escaliers mobiles Ce n'est pas aussi simple que de simplement placer nos escaliers et d'en avoir fini avec. Je vais aller de l'avant , probablement vu de côté, loin de l'isolement. Créons un cube. Tu es là. Et ce cube ressemble presque à un guide. Donc, si je sélectionne ce cube, je veux d' abord voir, allons simplement dans cette vue ici. Mettons ça de côté temporairement. Donc, si c'est mon guide, il faut recommencer ici. Et puis il faut que ça s' arrête là. À ce stade, nous allons probablement aller de l'avant et nous allons commencer à faire avancer les choses. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'avoir d' un côté comme ça, et ensuite nous pouvons commencer par ça. Je veux donc essayer de placer mes escaliers près de cette ligne ici Mais à un moment donné, je dois encore une fois le baisser. Je ne pense donc pas pouvoir vraiment opter pour la taille de remplissage. Commençons par le placer à peu près autour de ce point ici. Disons que nous l' introduisons ici, puis que nous le clonons, puis que nous l'introduisons ici. Mais maintenant, si nous devions le cloner à nouveau, vous pouvez voir que cela ne marcherait pas. Donc, au lieu de cela, ce que je veux faire, c'est après avoir cloné ces deux-là , les supprimer. Et je vais probablement opter pour une note d' environ trois comme celle-ci. Celui-ci, en fait, allons-le un peu plus bas. Faisons donc seulement trois lignes, une, deux, trois, un, deux, trois, et nous espérons pouvoir aller jusqu'au bout. La seule chose qui m' inquiète, bien sûr, c'est que même si nous pouvons en faire 123 et nous pouvons le repousser, il arrivera un moment où nous devrons adopter cet angle ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement prendre ces deux-là ici. Clonez-les et combinez-les maintenant. C'est un pivot de réinitialisation, puis nous pouvons dire, OK, un , deux, trois, et je compte mes visages, repousser. Un, deux, trois, en comptant mes reproches. Et il se peut que je doive tricher un peu quand nous arriverons au sommet, un, deux, trois, repousser Eh bien, en fait, ce n'est pas vraiment de la triche parce qu' un escalator, bien sûr, à un moment donné , retourne simplement dans le sol , et à ce moment-là, il existe un mécanisme qui le fait fonctionner en arrière-plan Ne me demandez pas d' expliquer comment cela fonctionne. Je devrais probablement le savoir, mais c'est comme une barre rotative. Et pour autant que je me souvienne, les pièces d'escalier deviennent plates ou quelque chose comme ça, selon le modèle. Quand ils tombent. heure actuelle, ce sont des escaliers, mais ils ressemblent simplement à une feuille de métal plate à l'arrière ou à quelque chose comme ça, je crois. Mais ne me citez pas là-dessus. Je ne suis pas un expert en escalators ou quoi que ce soit de ce genre. Cela signifie simplement qu'ici, nous pouvons le déplacer avec précaution. Et, bien sûr, toutes ces pièces, ce sont des œuvres jetables, ce genre de choses Je vais juste le retirer plus tard. Mais pour l'instant, je veux placer ce que je peux voir dans Unreal s'il ne semble pas trop petit par rapport à mon personnage en termes de taille de l' escalier, parce qu'il y a beaucoup Quoi qu'il en soit, cela peut prendre une seconde, mais nous approchons du point délicat où nous devons recommencer à remettre les choses en place, et j'ai juste besoin de savoir exactement où. Probablement un de plus, puis je voudrais commencer à le réinstaller. Voyons voir. Parce qu'il y a souvent un tampon d'environ trois pièces, par exemple un, deux, trois, puis il commence à faire son travail. Je suppose qu' au sommet, ce sera probablement pareil. Nous avons donc celui-ci. Et puis par ici, je vais à At, oui. Faisons-le, et maintenant c'est nul, cette pièce, et Oxy, je n'ai même pas besoin de m'excuser, je l'extrude presque Je n'ai même pas besoin de le faire, faites une sélection séparée. Et voyons voir. Alors maintenant, nous allons probablement opter pour un ou deux. Et pour celui-ci, deux, nous voulons en fait nous assurer qu'il s'agit à peu près de la même distance. Et puis celui-ci sera à la toute fin. Encore une fois, assurez-vous qu'il s'agit à peu près de la même distance. Maintenant, je peux l'enlever. Supprimons également celui-ci. Et puis à ce stade, il ne s' agirait que de nos escaliers pour lesquels je pourrais simplement les déplacer comme ça, puis il y aura un autre de ces panneaux, je suppose Allons-y et maintenons notre pivot enfoncé avant de le faire, car sinon il ne se trouve pas au centre ici, et nous allons doucement le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus et nous allons doucement le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il soit juste Et je vais probablement reculer celui-ci de deux points pour qu'il ne dépasse pas trop loin. OK. Ça a l'air plutôt bien. Ouais Je ne sais pas ce que c'est. C'est un cube que je peux réellement utiliser. Je peux vraiment utiliser ce cube parce que c'est ce que je peux faire si nous voulons avoir de l'encombrement, souvenez-vous de ce dont je parlais Je peux entrer ici et ensuite m'en sortir. Faites attention, commencez par déplacer ici. Ensuite, j' ajouterai d'autres segments à celui-ci plus tard. Je peux donc aussi le déplacer ici. Puis un autre pour lequel je peux probablement simplement escalader cet appartement ici. Et puis, à ce stade, il va probablement entrer dans notre plafond. Donc, si je regarde ça, je devrais peut-être le remettre au centre et le redimensionner légèrement pour lui donner un petit avantage. OK. Ça se passe bien. Allons-y et ajoutons nos boucles. En gros, il suffit d'en ajouter un, de le mettre en position, ajouter un autre, de le déplacer en position, un autre. Et souvent, dans ces cas, vous pouvez même faire comme tous les deux. Il n'est pas nécessaire que ce soit tous les autres. Je veux juste voir si je peux faire en sorte que ce fichier soit fluide. Donc, ici, je voudrais ensuite entrer et voir si je peux vraiment donner à cela une apparence un peu décente, qui n'est pas très bien fait, mais nous verrons à faire preuve de prudence en nous déplaçant. Ce n'est pas encore parfait, mais nous espérons l'améliorer. Allons par ici. Déplaçons-le. Oui, celui-ci fonctionne beaucoup mieux. Commençons pour l'instant par ceci, et je vais supprimer ce verso. Je vais supprimer ce côté. En fait, je vais également supprimer tout le dessus afin qu'il ne nous reste plus que cette coque pour laquelle je puisse effectuer un contrôle B des deux côtés. Donnez-lui quelques segments et faites-en une belle boucle ronde comme ça. Allons-y. Enregistrez notre scène, et vérifions-la. Voyons à quoi cela ressemble. Alors exportez. J'ai hâte de voir Escalator, puis dans le prochain chapitre, nous finaliserons notre modèle Ensuite, nous pouvons commencer avec notre texturation proprement dite et tout Il en va de même pour les importations. Je vais probablement déménager un peu, comme prévu. Oh, attendez. J'ai oublié d'y ajouter quelques secondes. Commençons par le déplacer avec précaution. Pense comme ça. Laisse-moi juste vérifier. Oui, ça a l'air bien. Retournons notre snap, faisons pivoter. voyez, nous avons maintenant de l' encombrement ici, donc ça a l'air Je suis très content de ça. Et ici, ça fonctionne un peu, mais c'est bon. Ça ne m' inquiète pas trop. Peut-être le faire avancer un peu. Nous avons donc notre escalier, puis ici en bas, il ne nous reste plus qu'à saisir cet escalier et à le descendre un peu plus Et prenez-en deux comme ça ou quelque chose comme ça. Allons-y. Il suffit de faire une dernière exportation et de vérifier l' escalator. OK. Je n'aurai probablement pas la bonne collision, donc je ne pense pas que nous puissions encore marcher dessus. Bien que je puisse essayer de générer des clous de collision, je vais en faire une collision personnalisée pour ce genre de choses. Oh, il semblerait que je doive être légèrement plus haut comme ça, sinon ça ne rentre pas bien ici. Appuyons sur Play. OK, ça a l'air cool. On dirait un escalator. Les escaliers sont en fait très petits, oui, si je les regarde comme ça Cela crée donc très rapidement une collision. Si vous ouvrez simplement votre escalator, vous pouvez monter ici en cas de collision et appuyer sur Supprimer la collision Et puis si nous voulons montrer une collision simple, c' est-à-dire la collision sur laquelle nous marchons. Et puis si nous arrivons à une collision, que nous faisons Autocvex réglons le nombre de Hulk à dix et fixons la position hb Et appuyez sur Appliquer et donnez-lui une seconde pour calculer. Et puis j'espère que cela ne provoquera pas encore une bonne collision qui augmentera légèrement le nombre de Hulk, et peut-être que la position p sera également un peu plus élevée J'essaie juste de provoquer une collision temporaire qui est très compliquée, mais juste pour que nous puissions marcher Appuyons donc à nouveau sur Appliquer. OK, voyons voir. Oui, j'espère que c' est juste suffisant, pour nous puissions économiser et maintenant, si nous appuyons sur Play, j'espère c'est juste que je peux voir marcher. Voir. Donc, je suppose que oui, les escaliers sont assez bons techniquement parce qu' ils font à peu près la taille d'un pied, mais ils ne sont pas absolument parfaits au toucher. Donc, ce que je vais faire, c'est hors caméra, je vais juste m'amuser et peut-être modifier un peu plus l' échelle de mes escaliers pour les corriger, car nous devons le refaire de toute façon Une fois que nous avons fait notre texture, nous devons quand même les remplacer. Donc, comme je l'ai dit, tout cela est du travail jetable. C'est donc quelque chose que je vais simplement expérimenter hors caméra, car cela demande beaucoup de jeu. Dans notre prochain chapitre, je le ferai. Ensuite, nous placerons une petite bande par ici, qui sera cette bande. Et je crois qu'après cela, il ne nous reste à aller de l'avant et à commencer à créer notre feuille de finition, probablement pour commencer. Oui, c'est à peu près ça. Ce sera donc le point central de la feuille de découpe, puis de la texturation Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 65. 64 Créer votre escalier mécanique Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Comme vous pouvez le voir, j' ai agrandi un peu les escaliers C'était donc super simple. C'est juste pour jouer. Et en gros, je ne les ai pas élargis. Je les ai juste déplacés vers le haut et j'ai simplement allongé ce visage ici sorte qu'en gros, lorsque vous le repoussez plus loin, il reste au même point. Donc, il suffit de jouer avec. Cela n'a rien de très spécial. Voilà. C'est ma taille ici. Vous pouvez voir que je l'ai juste fait très long, puis le recto est le même, juste pour que je puisse le déplacer comme ça. Ensuite, je le repousse simplement jusqu'à ce que j'atteigne les points où je veux qu'il soit. Quoi qu'il en soit, nous l'avons fait ici. C'est plutôt bien. Maintenant, il se trouve tout près de ces points. Je vais donc poser ma garniture juste de ce côté, ici. Maintenant, vous pouvez choisir ce que vous voulez faire si vous voulez aller de l'avant et extrader tout cela, parce que vous pouvez probablement le faire si je le regarde bien tout cela, parce que vous pouvez probablement le faire si je le regarde Nous n'avons donc probablement même pas besoin de faire quelque chose de très difficile, et ensuite nous voulons probablement le refléter. Ouais Oui, faisons-le parce que cela semble assez facile. Je vais probablement placer une boucle supplémentaire par ici, sélectionner la boucle et simplement la redresser aplatir ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Et puis ici, je vais faire une autre boucle, disons jusqu'ici, aplatir ça Oui, c'est à peu près suffisant. Ensuite, si vous placez simplement une boucle ici et une boucle ici, nous pouvons sélectionner cette phase, aller jusqu'en haut. Shift, double-cliquez ici, et maintenant nous pouvons commencer par l'extruder Maintenons donc Shift, Extrude. Et une fois cela fait, je vais appuyer sur le point Shift pour agrandir ma sélection. Et tu sais quoi ? Je vais vraiment l'extraire. Permettez-moi donc d'extraire les visages ici afin d'avoir, voilà, un maillage séparé comme celui-ci. Cela me donnera un peu de flexibilité. Maintenant, vous pouvez voir ici qu' il y a beaucoup de poils. Tu peux, si tu veux un truc Alpha. Ce que je vais faire, c'est juste faire comme un filet solide, et dans ma feuille de coupe, je vais juste avoir un filet à cheveux que nous pouvons utiliser parce que, comme vous pouvez le voir, il est si serré que vous ne remarquerez probablement pas trop la différence. Nous avons donc celui-ci ici. Je vais juste vérifier que mes valeurs normales pondérées sont correctes. Oui, ils vont bien. OK, donc je vais prendre celui-ci. Maintenant, ça va être un peu plus compliqué. Ces pièces, d'ailleurs, n'ont pas besoin de valeurs normales pondérées Je vais ajouter une boucle supplémentaire ici et une boucle supplémentaire ici pour rendre un peu plus fines, car elles sont si fines. Vous pouvez voir à quel point ils sont fins. Et puis, encore une fois, je vais faire comme une extrusion rapide Désactivons le mode isolation. Et maintenons la touche Maj enfoncée et extrudons ça un peu plus comme ça Faisons à peu près l' affaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Si par ici, vous voulez vous assurer que tout est bien plié, vous pouvez toujours choisir de faire correspondre l' écran et de créer un bord souple et durci, et cela ne fera qu'un lissage automatique, Maintenant, je vais simplement aller de l'avant et probablement faire comme un simple miroir sur l'objet. Oh, réglez la fusion sur 0,01 et déplacez-la prudemment plus haut jusqu'à ce que nous y arrivions Génial Et c'est à peu près tout pour notre modèle. Oui, notre modèle est maintenant terminé. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et simplement créer une feuille de finition très basique. Pour cela, je voudrais juste y jeter un coup d'œil et voir que je n'ai pas trop de pièces difficiles Je vais donc probablement créer cette feuille de découpe à l'aide de Photoshop et à l'aide de Substance Painter. Donc, pour cela, ouvrons d'abord Photoshop. Allons-y, il suffit de créer un fichier normal de 2048 d'ici 2048 Cela devrait être plus que suffisant et créer. Alors, qu'allons-nous faire dans Photoshop ? Deux choses La première est que nous allons faire une division, donc nous allons partager toutes nos pièces ici. Et ce que je vais également faire c'est laisser de la place parce que nous n'avons pas besoin faire le plein pour terminer notre escalator Donc, ce que je vais faire, c'est laisser de l'espace au cas où je souhaiterais plus tard , par exemple, avoir plus de feuilles de découpe sur différents panneaux ou des choses comme ça. C'est donc très sympa. Cela va donc être presque comme une feuille de finition globale. Ce sera une texture que nous utiliserons pour de nombreux modèles différents. D'accord, tout d'abord, nous allons avoir un escalier comme feuille de finition Nous allons avoir ces cheveux comme drap de coupe. Nous allons avoir quelques panneaux et autocollants en guise de feuille de finition. Je vais le faire, celui-ci, ce sol fera également partie de notre feuille de finition. Cet article, je le ferai très probablement, vous savez quoi ? Je peux le rendre jaune. Je peux simplement l'ajouter à la feuille de finition. En gros, je suis en train de faire ma planification, et je pense que c'est à peu près tout. Oui, c'est à peu près tout. Donc, si nous allons ici en haut, pour nos petits poils noirs, allons-y et passons simplement à notre sélection, notre sélection rectangulaire. Et faites simplement un simple rectangle comme celui-ci. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est descendre ici dans le petit cercle, ajouter une couleur unie, puis en faire une couleur. En gros, ce que nous faisons ici c'est presque créer un masque de sélection. Nous avons ces pièces. Ensuite, ce que nous avons, c'est que nous aurons notre escalier ici Notre escalier, si je regarde ici, semble avoir à peu près la même forme, la même forme qui passe par l'avant et vers l'arrière Sachant cela, ce que je veux faire, c'est ajouter une sélection et ajouter une sélection un peu plus grande comme celle-ci. Ce qui est bien, si je le fais et que je lui donne une couleur différente c'est que je peux déplacer mes escaliers dans cet espace En le déplaçant, la texture sera toujours légèrement différente pour chaque escalier. Vous n'obtiendrez donc pas de schéma répétitif au cas où nous voudrions ajouter de la saleté ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant que c' est fait, nous aurons un espace pour les autocollants. Mais avant tout, j' aime toujours travailler d'abord sur le long terme. Travaillons donc d'abord sur une autre pièce, à savoir cette pièce de sol. J'aime donc toujours l'avoir long, puis je préfère le diviser en carrés. Nous sommes donc arrivés ici et peu importe de quelle couleur vous fabriquez tant que c'est une couleur différente. Voilà. OK, donc dans notre zone où se trouvent nos autocollants, je vais y aller et vous avez ici vos barres de mesure que vous pouvez voir. Si vous ne les avez pas, vous pouvez les voir et les gouverner ici. qui est cool, c'est que vous pouvez cliquer puis si vous cliquez et faites glisser, vous obtiendrez une mesure réelle et vous pourrez voir qu'elle s'enclenchera au centre ici. Je peux faire de même ici, cliquer et faire glisser le pointeur, et il s' enclenchera au centre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est désigner toute cette zone ici pour les différents signes aléatoires et tout le reste. Alors maintenant, donnez-lui une couleur unie. Mais ce que nous ferons plus tard , c'est que nous ajouterons également un fichier Photoshop qui est un fichier de couleur de base. Cela signifie qu'il nous reste toute cette zone au cas où nous voudrions ajouter plus tard de petites choses comme peut-être des boulons ici et là, ou si nous voulons continuer et ajouter des autocollants supplémentaires sur nos bibliothèques, toutes ces sortes de petites choses que nous pouvons ajouter à cela C'est très important car, comme vous pouvez le constater, bon nombre de ces modèles sont fabriqués avec des matériaux carrelables, comme celui-ci peut être, par exemple, notre bois massif ou notre bois poli, par exemple Mais il y a parfois ces petits détails supplémentaires que j'ai envie d'inclure, mais c'est vraiment ennuyeux si je dois les inclure dans mon matériau à carreler ou quoi que ce soit d'autre, ou si je dois créer une toute nouvelle texture juste pour ces éléments Sachez donc que c'est à peu près ainsi que nous allons travailler. Oui, il suffit de suivre mon exemple. Après celui-ci, allons-y et passons à nos textures. Faisons des feuilles de découpe. Et découpons Sheet underscore 01 ici, puis créons un autre dossier appelé final Mais alors ne placez pas cette texture dans notre dossier final, mais dans celui qui se trouve en dessous. Nous pouvons donc accéder au fichier et effectuer une sauvegarde. Je vais l' appeler Trim, soulignement 01, masque de couleur de soulignement, et le laisser sous forme de fichier PSD. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et probablement d' abord créer nos autocollants. Vous pouvez voir qu'il y a un tas d'autocollants ici. Vous pourrez peut-être même en extraire certains de notre texture réelle, mais nous allons plutôt aller sur totxot com et peut-être sur d'autres sites pour trouver de bons autocollants que nous pouvons utiliser pour ce genre de choses totxot com et peut-être sur d'autres sites pour trouver de bons autocollants que nous pouvons utiliser pour ce genre Allons-y. Nous allons donc commencer par aller sur texts.com, un site Web où vous pouvez obtenir beaucoup de contenu gratuit. Je ne sais pas Oui, je pense que je l'ai déjà utilisé dans notre tutoriel. Et je veux aller jusqu'ici jusqu'aux panneaux de signalisation. Et puis ici, vous avez aussi des instructions et des autocollants. Faisons donc un clic central sur les instructions. Faisons un clic central sur les affiches et les autocollants. Et des panneaux d'avertissement également. Ensuite, nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil. Alors, que voulons-nous utiliser ? Nous voulons obtenir quelque chose qui indique les instructions pour l'escalator et peut-être aussi des autocollants génériques par-dessus Donc, si je continue et que je jette un coup d'œil ici, la plupart de ces choses ne sont pas très intéressantes. Nous pouvons utiliser un autocollant comme celui-ci quelque part. Je ne sais pas Oui, il n'y a tout simplement pas beaucoup d'espace. Peut-être que nous le pouvons, utilisez-le quelque part ici si vous le souhaitez. Nous pouvons donc y utiliser un autocollant. Ouvrons donc celui-ci. Et il y a un tas d'autocollants d'avertissement ici, donc c'est toujours bien d'essayer de trouver quelque chose, mais je cherche quelque chose de très précis. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également le rechercher sur Google. Je le ferai si je ne le trouve pas ici, car avec Google, c'est toujours un peu délicat, car il y a souvent droits d'auteur sur vos autocollants et d'autres choses de ce genre. C'est ce qui est délicat. Mais, bien entendu, vous n'avez pas souvent à vous soucier des droits d' auteur si, par exemple, vous réalisez simplement un projet personnel. C'est plus que lorsque vous commencez à le vendre ou quelque chose comme ça ou que vous en faites un tutoriel. Nous avons donc obtenu celui-ci. Une fois que vous en êtes satisfait, allez-y, rendez-vous ici et vous devrez créer un compte. Mais lorsque vous le faites, vous obtenez 15 textures gratuites chaque jour, toutes les 24 heures. Vous pouvez donc simplement procéder au téléchargement. Et si vous voulez passer à une résolution plus élevée, alors oui, vous devez obtenir des crédits premium qui coûtent de l'argent. Mais je le fais juste glisser dans mon dossier ici. Et puis je continue. Ce sont donc des autocollants vraiment arrachés et tout Je ne pense pas que ce soit utile pour ce maillage en particulier, mais c'est toujours très cool si vous voulez simplement ajouter du désordre à vos accessoires Et puis, par ici, des avertissements. Elles sont un peu meilleures. Donc, noyade et électricité, nous voulons obtenir une protection, des blessures diverses et physiques Elles semblent très importantes. Voyons voir, ici, je ne vois rien de très intéressant. Non Allons-y, plusieurs. Oui, bien sûr, essaie de conserver la langue ou de n'utiliser que quelque chose de dessiné, donc pas de texte ou d'utiliser la même langue. Sinon, cela paraîtra un peu étrange si vous avez plusieurs langues différentes sur le même modèle. Juste en y jetant un coup d'œil Ah, je vois étonnamment peu. Passons à la dernière question, celle des blessures physiques. Nous pouvons peut-être utiliser celui-ci ici. Je pense que nous pouvons nous en servir. Et c'est même déjà cas ou l'arrière-plan a même déjà été supprimé. C'est donc également très sympa. Mm. Eh bien, il y a beaucoup de texte allemand pendant que je fais un tutoriel en anglais, alors ne le faisons pas. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, bien sûr, mais je ne ferai pas quelque chose d'aussi précis. Donc à peu près, d'accord, c'est à peu près tout. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et aller sur Google. Et puis si, par exemple, nous allons sur des images, puis sur des autocollants d'avertissement pour escaliers mécaniques, tapons quelque chose comme ça, j'ai déjà jeté un coup d'œil rapide Vous pouvez souvent trouver de très bons autocollants ici. Si vous passez aux outils puis à la taille, vous pouvez également filtrer uniquement sur de grandes images comme celle-ci, puis nous pouvons nous en occuper à partir de là. Nous pouvons donc simplement trouver un tas d'autocollants d'avertissement qui fonctionneront bien. Vous voulez obtenir quelque chose qui soit vraiment vu de face. C'est pourquoi ceux d' ici ne sont pas les meilleurs. Donc j'essaie juste de trouver quelque chose. Et très probablement, je devrai personnellement acheter l'image. Ce sera très probablement sur un site Web boursier. Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez toujours le trouver en grand, vous pouvez toujours vous y rendre. Par exemple, celui-ci est vraiment génial. C'est comme des autocollants pour escalator. Ce que je vais faire ensuite, c'est aller de l'avant et je trouverai quelque chose de similaire à celui-ci en particulier, si possible, et je vais simplement l'acheter. Mais pour vous, si vous ne les utilisez que pour un projet personnel, honnêtement, c'est bien d' utiliser ce genre de choses. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. D'accord. Donc, ici, j'ai trouvé des autocollants faciles à utiliser, donc c'est génial. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser notre masque de couleur Trim 01. Faites des sauvegardes rapides et appelez cette base de soulignement Trim 01 Oui, il suffit de dissocier la base, pas la couleur de base, mais juste la base pour la différencier , puis nous pourrons l'enregistrer Maintenant, vous voulez importer tout ce que vous venez de télécharger. Ce sont vos autocollants, vos panneaux et tout le reste, donc je peux simplement les importer. Bien entendu, vous pouvez également en obtenir beaucoup plus pour le reste de votre environnement. J'ajouterai probablement de plus en plus à cela plus tard. Ce qui est bien, c'est que nous pouvons alors simplement le mettre à jour à l'intérieur de S Painter. Je vais donc maintenant accéder à mon outil, cliquer avec le bouton droit sur Free Transform et les placer tous ici et vous pourrez décider de la résolution que vous souhaitez consacrer. Pour ce genre de choses, c'est à vous de décider. Donc, en fonction de la taille du panneau, vous devez bien sûr l'agrandir également. Je vais donc probablement opter pour quelque chose comme ça , pas comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est le modifier rapidement. Passons donc à la taille, et je vais probablement cliquer ici pour créer une sélection. Ensuite, vous devez continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et transformer votre sélection. Et tout d'abord, déplacez votre sélection vers l'arrière pour qu'elle touche, maintenez la touche Shift enfoncée pour qu'elle touche exactement le côté de votre signe ou du moins du plus grand panneau, comme celui-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est procéder à un décalage en L, puis le déplacer légèrement vers l' extérieur pour contourner le panneau de manière uniforme. Appuyez sur OK. Maintenant, une fois le réglage terminé, je veux continuer et je veux aller à ma sélection, modifier, et je veux ajouter une bordure à cela. Et cinq pixels. Non, cinq pixels c'est trop. Sélectionnez, modifiez, encadrez. Faisons trois pixels. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller ici et ajouter une couleur unie et la faire ressembler à une couleur noire. Maintenant, ces bordures ne sont pas souvent très belles. Donc, ce que vous voulez faire, c'est continuer, puis descendre à l'image et aux niveaux pendant que vous avez sélectionné votre masque. Alors souvent, ici, vous pouvez le repousser vers le bas pour qu'il ait une bordure plus belle comme ça C'est simplement parce que je veux bien différencier le texte et tout le reste. Je vais probablement continuer et maintenant dupliquer cette bordure. Ici, je vais donc le déplacer, puis le placer également ici. Et une fois que c'est fait, passons à six. Oh, oui, six, huit. Eh bien, allez au panneau. J'y pense trop sérieusement. Cliquez et échangez. Il suffit donc de contrôler rapidement Control Shift I, puis d' appuyer sur Supprimer. Je vais donc le supprimer. Ensuite, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je veux juste en sélectionner la moitié, couper, créer une nouvelle couche ici, l' ajouter, la coller, la coller sur place. Ensuite, si vous sélectionnez à la fois la couche que vous venez de créer et votre bordure, vous pouvez la déplacer avec précaution. Donc, en gros, vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça. À ce stade, vous pouvez simplement continuer, zoomer et supprimer les petites pièces blanches supplémentaires qui ne sont pas prévues. Comme ça, nous avons deux jolis petits autocollants que nous pouvons utiliser. Et ce que je vais faire, c'est probablement passer au réglage de l'image et à la balance des couleurs. En fait, non. Faisons le réglage de l'image et passons à U et saturation. Et rendons cela un peu terne et un peu plus foncé pour que les autocollants paraissent un peu plus vieux, et faisons de même ici Donc un peu plus terne, saturé et aussi un peu plus sombre Allons-y. OK, cool. Celui-là est terminé. Celui-ci est déjà bon, même si nous allons peut-être procéder à un ajustement de l'image, en termes de saturation, et aussi baisser un peu la saturation ici. Enfin, nous avons celui-ci, et pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est juste couper la rouille parce que je ne veux pas qu'il soit si rouillé Alors allez-y et sélectionnez les extérieurs. Accédez à votre couche, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites une pause , puis supprimez. C'est tout ce qu'il nous reste ? Faisons encore une ligne de pixels. Allons-y. Il ne nous reste que celui-ci, qui peut être très simple. C'est donc l'idée générale de quelque chose comme ça. Vous continueriez et vous placeriez une couleur unie qui ressemble à une couleur tout à fait naturelle. Faisons comme une couleur grise ou quelque chose comme ça pour le moment comme arrière-plan. Vous voulez l'enregistrer, puis vous devez continuer et sélectionner toutes vos couches, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer les couches, puis les fusionner. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que maintenant, si nous accédons à nos options de fusion en cliquant avec le bouton droit sur cette couche, vous pouvez accéder à votre superposition de couleur et la définir comme étant blanche Et puis si vous ajoutez une couleur unie, le noir, nous avons instantanément un masque. Nous pouvons donc continuer, créer un fichier et enregistrer une copie cette fois parce que je n'ai pas besoin de créer un PSD Ensuite, je vais simplement l'enregistrer sous forme de TGA, par exemple, quelque chose comme ça, soulignement Trim 01 Appuyez sur Enregistrer et c'est fait. Génial Maintenant que c'est fait dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et commencer par créer les textures finales que nous avons. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 66. 65 Création de notre escalier mécanique Partie 5: OK, alors allons-y et commençons par créer nos textures maintenant que nous avons tous nos fichiers. La première chose à faire est créer un plan très rapide ici que nous pouvons utiliser comme modèle pour notre texture, car nous avons bien sûr besoin de quelque chose sur lequel texturer. Donc je vais juste avoir cet avion ici. Ne vous souciez pas trop de l'échelle. Allons-y et exportons-le. Et je vais l'exporter juste dans mon dossier de feuilles de découpe ici et l'appeler avion. Allons-y. C'est facile, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons simplement le supprimer. Maintenant, allons-y et passons à la peinture. Je ne sais pas pourquoi c'est si petit. Et dans Painter, nous allons simplement créer une nouvelle scène. Encore une fois, oui, c' est la première fois que nous utilisons Painter, donc je pense que vous connaissez les bases de Painter, sinon cela ira probablement un peu trop vite. Mais allons-y et importons notre avion ici. Résolution du document, nous n'en avons besoin que de deux K. Tk est largement suffisant. On peut même s'en tirer avec cinq ou 12 ans. Mais ce qui est bien, c' est qu'avec les textures, il est plus facile de les réduire dans un moteur réel que de les augmenter, car l'augmentation de la taille permet, bien entendu, d' étirer vos pixels Alors allons-y et adoptons OK. Donnez-lui une seconde pour le charger. Voilà. Voilà mon avion. Vous pouvez maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour faire pivoter votre ciel. Maintenant, nous allons simplement accéder aux nous allons simplement accéder fichiers et importer les ressources, et vous devez sélectionner votre masque de couleur de base Cam Trim et votre masque normal ici. Ensuite, si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé et que vous sélectionnez simplement tous vos maillages, vous souhaitez les définir comme une texture et les importer dans le projet ici Nous n'allons donc pas l' importer dans la bibliothèque, dans la version personnalisée ou dans la session en cours, juste le projet. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est configurer un véritable shader Donc, si nous passons à notre liste de textes, appelons celle-ci Trim sheet underscore 01 Il s'agira du nom que portera votre fichier lors de l'exportation. Accédez ensuite aux paramètres de votre station de taxi. Si vous n'avez aucune de ces fenêtres, vous pouvez toutes les trouver dans Windows, Views, et ici, vous pouvez trouver toutes ces fenêtres. Nous avons donc nos paramètres de réglage du texte. La couleur de base, la hauteur, la rugosité métallique normale sont bonnes. Ajoutons-en un autre qui sera notre masque ou Alpha translucidity Je ne me souviens pas s' il y avait un autre masque. OK, je suppose que je vais juste utiliser la translucidité pour le moment. Cela n'a pas vraiment d' importance. Je peux, bien sûr, utiliser ce que je veux. Allons-y. Cela étant fait, je veux le faire parce que, bien sûr, nous avons un petit masque que nous voulons utiliser ici. Je pense que oui, c'est à peu près ça. Ici, vous avez quelques cartes maillées, bien que ces cartes maillées, bien sûr, ne servent à rien parce que nous avons un plan simple. Maintenant, ce que je vais faire, c'est retourner à mes couches, ajouter une couche de remplissage ici. Et allons-y et appelons celui-ci, appelons-le base. Pas question, faisons des autocollants. Souligner la base. Allons-y. Et dans la base de soulignement de nos autocollants, nous allons simplement faire glisser notre base Trim 01 ici Ensuite, je peux voir que mon avion ne le fait pas pivoter correctement. C'est dommage. C'est une Jane à part entière. Faisons-le pivoter ici et réexportons-le. Et vous pouvez simplement le mettre à jour. La façon dont vous le mettez à jour dans Painter ne fonctionne pas toujours, mais pour quelque chose d' aussi simple, cela fonctionne. Accédez à modifier les paramètres du projet, puis ici, vous voulez simplement continuer et encore, sélectionner votre plan, puis appuyer sur OK. Et là, vous pouvez le voir, maintenant il a été mis à jour au bon endroit. Voici donc notre base d'autocollants. Maintenant, nous voulons également utiliser notre masque. Ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter un groupe d'appels à ces autocollants. Et dans ce groupe, je vais faire glisser ma base d'autocollants. Et en plus de cela, je vais ajouter une couche de remplissage, que j'appellerai contrôle. Ce que j'ai sous mon contrôle, c'est si nous allons de l'avant et définissons notre contrôle ou ajoutons un masque noir à notre contrôle ici, alors ajoutez un masque noir. Ensuite, vous voulez aller ici et ajouter une couche de remplissage, et ajouter une couche de remplissage à votre masque vous permet de saisir une texture, dans ce cas, cette texture ici. Alors ici, je peux désactiver ma couleur. Je peux désactiver mon écran métallique normal et translucide. Oui, translucide, c'est bon. Et puis une fois que c'est fait, à notre hauteur, nous pouvons donner un peu de hauteur à notre texte , comme vous pouvez le voir ici. Et puis notre rugosité, nous pouvons contrôler la rugosité de nos autocollants pour les rendre un peu plus ternes Donc c'est bon. Enfin, je vais accéder à mon autocollant dans mon dossier d'autocollants, ici, et je vais ajouter un autre masque noir. En fait, vous pouvez également ajouter un masque bitmap ici, puis essayer de trouver votre trim 01, ce qui évite pratiquement l'étape d' ajout d'une couche de remplissage supplémentaire Comme vous pouvez le voir ici, ce dossier contiendra désormais simplement nos signes ici et nous pourrons utiliser le masque plus tard dans véritable moteur pour tout masquer correctement. Ensuite, nous allons commencer par le haut. Les meilleurs seront ces petites pièces ici. Ça va être assez facile. Appelons cela des cheveux noirs soulignés. Dans vos cheveux noirs, vous voulez simplement aller de l'avant, descendre ici et ajouter un masque avec sélection de couleurs. C'est celui que vous souhaitez utiliser. Cependant, lorsque nous l'utilisons, nous devons saisir un masque d'identification. Vous pouvez également vous rendre ici et entrer le masque d'identification ici en cliquant dessus et en le faisant glisser, puis vous pouvez voir qu'il utilisera automatiquement ce masque par défaut Ensuite, allez dans les couleurs, choisissez la couleur et cliquez simplement sur le bleu. Nous savons maintenant que tout ce qui se passe dans ce dossier deviendra de cette couleur. Ces cheveux sont très simples. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'avoir une simple couche de remplissage. Assurez-vous donc qu' il se trouve à l'intérieur de ce dossier. Appelez cette base. Faites en sorte que la couleur soit assez foncée, comme vous pouvez le voir ici. La rugosité doit être assez terne, presque aucune rugosité Ensuite, nous devons simplement lui donner des informations non cartographiques. Pour cela, je vais aller de l'avant et peut-être que je pourrais le combiner dans ma base. Cela pourrait être possible. Cliquons ici pour nous en débarrasser. Et je vais opter pour un look rayé, oh, oh, mon Dieu Des peintres s'écrasent, peut-être. S'il ne plante pas, je vais continuer et je vais enregistrer ma autre scène . Il faut que je refasse tout ça J'espère donc vraiment qu' il ne tombera pas en panne. OK, heureusement, il est rétabli. Je ne sais pas ce qui s'est passé, mais je le ferai. Je vais donc consulter mes textos ici. Et tu sais quoi ? Je vais juste ajouter une nouvelle couche de remplissage. Cela me donne un peu plus de contrôle en le faisant séparément. Appelez celui-ci : les cheveux soulignent la hauteur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais juste avoir à peu près ma taille ici et que je vais déjà régler la vôtre comme ça. Ensuite, si vous ajoutez un disque principal noir avec une couche de remplissage dans cette couche de remplissage, je vais probablement détecter un bruit anastopique Comme vous pouvez le voir, celui-ci ajoutera quelques rayures. Si je fais en sorte que ma taille soit vraiment forte pour que nous puissions la voir. Je vais ajouter quelques bandes et ce que nous pouvons faire ici, c'est pénétrer dans nos périmètres de bruit et contrôler les quantités Tout d'abord, je vais activer la rotation. Cela va simplement bien tourner. Oui, fais pivoter ma texture. Ensuite, je vais régler mon montant Y beaucoup plus haut pour rendre les cheveux beaucoup plus petits et mon montant X jusqu'à un, ce qui signifie que les cheveux seront complètement droits. Je vais fixer mon montant Y peut-être même à 1024, si possible. Enfin, ce que je vais faire , c'est monter ici, ajouter un filtre par-dessus, puis ajouter un flou Et si nous lui donnons un tout petit flou, cela produira le même effet que ce que nous utilisons souvent dans Designer, si je le mets à 0,1, où cela fera juste ressortir un peu mieux les détails Comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi activer la rugosité ici et juste une petite variation de rugosité comme ça Ce ne sont que des cheveux. Comme vous pouvez le constater à distance, cela fonctionne assez bien, c'est assez basique. Maintenant, ce que nous allons faire, c' est le suivant , nos véritables escaliers. Comme vous pouvez le constater, nos escaliers sont pratiquement que des lignes, et il y a une grande différence entre le haut et le bas, entre ce qui est plat et ce qui ne l'est pas. Après la mort, il a aussi comme métal de base. Pour notre métal de base, nous allons tout d'abord configurer notre dossier. Donc, celui-ci sera un escalier. Allons-y et ajoutons un masque avec sélection de couleurs, cliquez ici, tout ce genre de choses. Passons maintenant à nos matériaux intelligents, et nous allons simplement prendre un métal de base pour commencer. C'est de l'aluminium, au moins, il ressemble à un aluminium typique, pareil ici. Il fait noir ici, mais ici, il fait clair. Donc je suppose que c'est à vous de décider. Je vais devenir gris. Allons-y juste entre les deux. Donc, si nous montons ici, nous avons un aluminium. Par ici. Ou si cela ne vous plaît pas, je ne sais pas pourquoi les peintres sont lents. Oh, c'est parce que je fais le rendu d'une vidéo pendant que j'enregistre. Laissez-moi simplement passer ça. OK. Je suis désolée pour ça. Vous voyez donc maintenant que c' est beaucoup plus rapide. C'est parce qu'il s'agissait de sauvegarder une vidéo que j' affichais en arrière-plan. Cela est toujours lent lorsque vous descendez avec vos matériaux, car il suffit de charger tous ces matériaux. Cela n'a donc pas vraiment d' importance à la vitesse de vos PC. Il suffit de le charger. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez choisir entre acier ici ou l'aluminium. Je pense que je vais aller de l'avant et opter pour l'aluminium. Je vais donc l'installer dans mes escaliers, et maintenant vous pouvez voir que nous avons notre base en aluminium ici. Je vais l' ouvrir, et voyons voir. Nous avons nos égratignures, ce qui est normal, et puis nous avons notre base en aluminium. La finition sera brossée de façon linéaire. C'est la finition par défaut ici, et nous voulons changer cela. Cela vous donnera donc ces petites rayures. Je vais aller ici et je vais vraiment opter pour ce que l'on appelle le rude ici, tu vois ? Cela vous donnera une belle finition rugueuse. Vous pouvez jouer avec la balance si vous voulez l' agrandir ou la réduire, mais ce sera la majeure partie de notre variation générale. Et ce que je veux faire, c'est ne pas rendre trop intense. Réglons donc un peu l'intensité de mon brossage. Passons également à ma base en aluminium, et je vais placer ici mon collier pour qu'il soit un peu plus foncé et probablement que ma rugosité soit également un peu plus terne, comme ça Je peux voir trop de carrelage, alors je dois revenir à mon ébauche de finition. Peut-être mon échelle grunge et mon échelle globale. Euh, d'accord, donc celui-ci n'en ajoute pas vraiment la majeure partie. Oh, ce sont mes égratignures. Mes égratignures sont là, tu vois ? Ça a vraiment l'air mieux. Ce sont donc mes croquis qui sont coulés sur le carrelage. Passons donc aux croquis oculaires, et je vais vraiment le supprimer. Créons une égratignure personnalisée pour moi. Donc, ce que j'aime faire , c'est ajouter ensuite la couche de remplissage. Parce que cela ne me dérange pas d'avoir quelques égratignures. Remplissez la couche appelée rayures, désactivez tout sauf la rugosité. Rendez votre rugosité un peu plus terne. Ajoutez un masque noir, puis ajoutez un remplissage. Et puis si vous allez ici , nous avons un tas de grognements différents, y compris un tas de grincements. Voyons voir. Où sont-ils ? Ils sont là. Oh, oui, ici. Nous avons donc des égratignures, des copeaux, des taches, tout ce genre de Faisons quelques rayures grossières ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et installer probablement un peu mon carrelage à gratter Comme ça. Ensuite, je vais revenir ma rugosité et la rapprocher un peu plus de la rugosité d' origine Ce ne sont donc que des rayures très subtiles, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement travailler sur le modèle réel. Et comme vous pouvez le voir, je vous l'ai déjà montré, c'est à peu près à cela que ressemble le motif , donc pas trop spécial. Comme ce schéma est beaucoup plus uniforme, nous ne pouvons pas utiliser le bruit anostrophique Au lieu de cela, nous allons créer une couche de remplissage. Carl it Baton, désactive tout sauf notre taille et redéfinis-la, crée un masque noir Ensuite, à ce masque noir, nous voulons aller de l'avant et nous voulons, nous voulons ajouter un remplissage, mais je veux créer une forme. Voyons voir. C'est probablement en Alphas ici, mais je dois donner le second pour le charger Et tu veux juste t'en emparer comme un générateur de briques. Si je peux le trouver. Oh, attendez. Nous avons quelques bandes dessinées. Je ne sais pas si celui-ci me permet de contrôler les rayures. Oh, oui, ça me donne le contrôle. Mais il est au centre, donc ce n'est pas le cas, si je vois, règle ma taille complètement vers le haut. Celui-ci devrait être bon, en fait. Réglez mon angle vers le bas, puis réglez mon numéro de bande vers le haut. Et fixons-le à 64, non, encore plus à 128. Oui, allons-y. C'est nous qui allons faire l'affaire. Ensuite, ajoutons un filtre par-dessus avec à nouveau un flou pour obtenir un léger flou de 0,05 ou quelque chose Tu vois, fixons nos limites. Adaptons-le à 256. Nous ne voulons pas y aller trop car cela devient alors bruyant. Mais en fait, cet effet que vous pouvez voir ici se produit littéralement dans la vraie vie. Je ne sais pas si nous pouvons le voir ici, mais c'est quelque chose que même de vos propres yeux, vous remarquerez dans la vraie vie. Je n'en vois pas beaucoup ici, et c'est peut-être un peu trop, alors fixons-le à 200, mais vous avez compris. Par exemple, nous pouvons trouver un équilibre entre les deux. Nous pouvons jouer un peu avec. En général, ce ne sera que notre base. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voulons-nous ajouter de la terre sur le dessus ? Peut-être pas de la saleté, mais peut-être que nous pouvons ajouter une variation de rugosité si nous reproduisons nos rayures Ajoutons une variation de rugosité. Rendons celui-ci un peu plus terne, puis remplacons simplement vos rayures par une carte rugosité intéressante Et j'aime souvent y aller, comme les lingettes ou quelque chose comme ça Alors joue avec ceux-là. Et puis, en ce qui concerne l'équilibre, examinons peut-être aussi notre schéma et atténuons simplement notre taille pour ne pas le rendre trop intense. Voyons voir. Ce modèle ne fait pas grand-chose en fait. Essayons-en un autre. Désactivons temporairement mon schéma juste pour que je puisse voir ce que je fais. Voilà, maintenant je peux voir ce que je fais. Mais oui, en gros, notre modèle annule un tas de ces petits éléments, mais en général, cela fonctionne très bien Ce sont donc ceux-là. Maintenant, la prochaine que nous allions faire est celle-ci, qui est à peu près la même que ces bandes, mais ensuite elle est un peu plus neutre et ensuite c'est dans la direction opposée. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre mes escaliers, les dupliquer et appeler ce panneau. Accédez à ma sélection de couleurs , supprimez la couleur d'origine , puis choisissez notre couleur verte. Et maintenant, nous voulons juste aller de l'avant et jouer avec nos paramètres. Tout d'abord, réglons ma rugosité pour qu'elle soit un peu plus terne Allons-y et débarrassons-nous de mes égratignures pour le moment. Passons à mon patron et réglons ma taille pour qu' elle soit beaucoup plus douce. Ensuite, si vous entrez dans les bandes linéaires, nous devons descendre ici et régler la rotation à 90. Tu vois ? Ce sera donc un peu plus terne, peut-être accord, peut-être pas si ennuyeux, peut-être que cela le rendra un peu plus brillant dans notre rugosité et aussi dans notre Mais en général, ce ne sera qu' une ligne très simple comme celle-ci. Tu vois ? Il est donc très facile de créer ce genre de pièces. Nous l'avons fait. J'étais : Oh, j'allais en faire une jaune ? Oui, je suppose que c'est ce que j' allais faire. C'est donc peut-être une bonne façon de vous le montrer. Donc, si nous allons ici, nous pouvons passer à notre masque de couleur. Et si je veux en avoir une jaune, je peux créer une autre ligne. Je peux lui donner une autre couleur, disons, je sais que tu aimes le jaune, sauf. Il suffit donc d'appuyer sur Contras. Et puis si nous allons ici et que nous pouvons accéder à notre texture, il suffit de la trouver ici, de couper 01. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Recharger, ce qui rechargera la texture Maintenant, lorsque vous rechargez la texture, elle ne sera pas toujours mise à jour Vous pouvez donc simplement la faire glisser à nouveau qu'elle soit correctement mise à Je peux maintenant poursuivre et j'ai mon panel. Je peux le dupliquer, appeler ce panneau, souligner le jaune. Sélection de la couleur, retirez l' original et choisissez le jaune, puis il ne nous reste plus qu'à utiliser notre base en aluminium, opter pour une belle couleur jaune, quelque chose comme ça. Allons-y. Ensuite, nous pourrons cartographier celui-ci ici. Oui, c'est à peu près ça, je crois. Oui, je pense que cela devrait être plus que suffisant. C'est donc un très bon point de départ. Nous voulons toujours trouver un équilibre . Plus tard, nous allons également créer un masque anti-poussière, tout ce genre de choses. Mais pour l'instant, si vous enregistrez votre scène, vous souhaitez l'exporter. Nous n'avons pas besoin d' exporter notre masque. Donc, en fin de compte, nous n'avons pas vraiment besoin de notre translucidité. Alors allons-y et débarrassons-nous de ça parce que ça devait être comme un masque parce que, pour une raison ou une autre, j'avais en tête que je voulais aussi faire de l'art et alpha sur mes cheveux ici, mais je ne vais pas le faire. Je vais aller dans le fichier et l'exporter Souvenez-vous de la façon dont nous avons créé ce dossier final. Configurez donc votre dossier pour qu'il figure dans le dossier final. La rugosité métallique du PBR est bonne. J'opte toujours pour les fichiers Targa, et leur taille, vous pouvez simplement dire en fonction de la taille du deck, ou vous pouvez simplement cliquer sur 2048 Exportez, enregistrez Ta da, vos textures finales. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et cartographier ces textures sur un modèle réel, ainsi que toutes les autres textures. Ensuite, nous allons également générer une carte UV spéciale pour le masque. Le problème avec cette carte UV, c'est que nous allons utiliser un UV spécifique, ce qui signifie que nous ne pouvons pas utiliser textures du monde sur ces accessoires spécifiques sinon nous ne pouvons pas utiliser l'UV Alors je dis : Non, attends, je ne dis pas ça en blanc. Non, nous pouvons utiliser l'espace mondial. Nous avons juste besoin d'ajuster un peu notre shader. Donc ça devrait vraiment aller. Mais il faut quand même créer l'UV. Quoi qu'il en soit, allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 67. 66 Création de notre escalier mécanique Partie6: OK, alors allons-y et appliquons toutes nos textures à notre modèle. La première est facile. Nous les avons ici. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériau existant et passez simplement au verre. Si vous n'avez pas encore ce matériel, vous pouvez bien sûr simplement le créer. C'est à ce moment-là que j'ai déjà créé, puis je me suis écrasé. Quoi qu'il en soit, je vais juste le cacher après avoir appliqué mon matériau. Cependant, toutes ces pièces auront un masque spécifique que nous allons utiliser. Maintenant, tout d'abord, je vais simplement supprimer la pièce d' escalier ici, car ce sont des pièces que j' utilisais juste à des fins de prévisualisation Je vais les refaire plus tard après avoir terminé mon déballage UV Ici, pareil, celui-ci, aussi, celui-ci, celui-ci et celui-ci. ne nous reste donc ce panneau ici. En fait, tu sais quoi ? Faisons-en trois pour obtenir des textures légèrement différentes. Voilà. OK. Donc, comme je le disais, nous allons utiliser les UV WorldSpace pour la plupart de nos textures, à l' exception de notre feuille de finition Notre feuille de finition sera dotée d'un shader spécial, et nos WorldSpace UVs seront équipés d'un shader Je peux combiner les shaders et ensuite avoir un interrupteur pour que nous puissions les activer et les désactiver. Allons-y et voyons si cela se passe bien. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, tout ce dont nous avons besoin , c'est que pour ce modèle, nous n'avons pas besoin d'en fabriquer un UV, mais un UV trois, qui est un canal UV différent. Quels sont les UV 3, nous allons générer un masque plus tard. Donc, tout d'abord, allons-y et déballons-les. Je vais les sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori, Lambert, et l' appeler Trimset Ensuite, entrez dans votre couleur, ouvrez le fichier et ouvrez votre feuille de découpe, couleur de base. Peut-être que votre absence de carte est probablement préférable, car il est plus facile voir réellement ce que vous faites pour celle-ci. Oui, c'est plus facile. Allons-y et utilisons notre carte sans carte ici. Maintenant, montez ici et activez simplement le mode texte. Celles-ci sont assez simples, nous allons donc maintenant faire véritable UVNWpping pour la première fois ou quelque Je vais y aller et j'essaie juste de faire en sorte ma fenêtre soit aussi grande que possible ici. Et pour ceux-là, c'est très simple. Il suffit de passer à UV ou de descendre ici pour créer, puis de faire un meilleur plan simple et d' appuyer sur Entrée au verso. Ensuite, vous pouvez tout sélectionner, aller au déplier et simplement le déplier Maintenant, la première chose que je remarque ici c' est la même chose que nous avons souvent. Allons-y et sélectionnons l'intégralité de notre modèle, supprimons l'historique, bloquons nos transformations. Et voyons si cela fonctionne vraiment mieux cette fois. Alors, dépliez-vous. Voilà. Maintenant, ça marche. Tout d'abord, allons-y et prenons cette pièce. Modifions-orientons mes coquilles pour les rendre droites, puis déplacons-les quelque part ici. Fais-le juste beau et grand, quelque chose comme ça. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je ne veux donc pas le rendre trop petit. Ensuite, supprimons temporairement ces pièces, et déplaçons et dupliquons simplement celle-ci. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est parce que tout ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci et déplacer à nouveau ma coque UV pour pouvoir ensuite alterner entre ces trois pièces, et c'est pourquoi je peux ajouter de la variation à notre texture. Mais pour le moment, c'est bon. Nous avons donc déjà fait ce travail. Nos deux UV, nous les générerons plus tard. Donc pour l'instant, vous pouvez simplement les cacher. Celui-ci est un peu différent. Ce que nous allons faire, c'est attribuer notre feuille de finition. Alors voilà. Il est temporairement isolé. Maintenant, sur le devant, ce que je vais faire, c'est le sélectionner. Hé, je n'ai jamais continué sur mon biseau C'est très bien Ça ne m'inquiète pas trop. Je vais probablement sélectionner mon front jusqu'à, disons, ce point. Ensuite, faisons simplement un autre plan de basse Enter et écartons-le temporairement. Ensuite, je vais sélectionner ces trois. C'est le meilleur avion, Enter. Éloignez-le. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller avant et ajouter quelques bords ici parce que si vous vous souvenez de notre texture, elle est vraiment fine. Nous avons donc besoin de plus de fentes afin de pouvoir l' adapter à nos UV. La première est facile. Nous montons ici, nous cliquons et nous passons simplement à autre chose. Si vous voulez le rendre encore plus propre, vous pouvez également procéder et déjà faire les autres comme celui-ci. Ou vous pouvez simplement vous fier à la fonction de triangulation lorsque vous exportez votre modèle. L'un des deux. Si vous cuisinez, vous devrez le faire. Mais comme nous ne cuisinons pas, cela ne m'inquiète pas trop. Mais bon, rendons les choses un peu plus agréables. Suffisamment bon. Je vais donc procéder et sélectionner ces pièces. Encore une fois, meilleur avion, Enter. Déplacez-vous. Ensuite, pour celui-ci , sélectionnez-le et ajoutez simplement une connexion. Et si nous entrons dans les paramètres de notre outil, faisons comme trois connexions. Appuyez de nouveau sur Entrée. Alors maintenant tu connais ce sujet. C'est le meilleur avion sur celui-ci. Le meilleur avion sur celui-ci, et le meilleur avion sur celui-ci. Nous y voilà. Le reste de ce que nous pouvons avoir ici, honnêtement, je m'en fous vraiment. Oh, au fait, pour notre meilleure pièce, ce que je vais faire, c'est continuer avec mes biseaux et simplement ajouter une pièce supplémentaire Permettez-moi donc de le refaire très rapidement, de le déplier rapidement et d' appuyer sur Corriger si vous entrez dans des UV qui déplier rapidement et d' appuyer sur Corriger si vous entrez ne sont pas pliés manuellement Souvent, cela ne devrait pas être trop mal. Donc pareil ici, c'est le meilleur avion. Et ici aussi, faisons un autre meilleur dénouement d'avion. Nous y voilà. OK. Donc, si je vais ici, c'est tout ce qu'il me reste. Parce que ça ne m'intéresse pas vraiment, je vais juste maintenir la touche Contrôle enfoncée et désélectionner ce site, et je fais juste le meilleur avion très rapide pour ici Euh, je viens de le sélectionner, et maintenant il n'y en a plus. Essayons encore une fois. Le meilleur avion. Au fait, nous avons celui-ci ici. Il suffit de faire un point de décalage pour élargir notre sélection, puis de désélectionner ces éléments supplémentaires et faire le meilleur plan, car je veux inclure mes biseaux dedans, puis en faire un veux inclure mes biseaux dedans, puis en faire Comme je le disais, il nous reste ce matériel ici. Je vais juste garder le contrôle. Ici, je peux créer un autre plan de basse comme celui-ci, puis sélectionner ce qui reste et faire un autre meilleur plan ici, puis les déplier parce qu'il ne s'agit que de deux phases Quoi qu'il en soit, maintenant je vais simplement tout sélectionner, modifier et orienter les coques, et je le ferai de plus en plus vite au fur et à mesure que nous avancerons. Et puis ici, sélectionnons d'abord celui-ci, et celui-ci devait être le jaune. qui est un peu difficile à voir, mais je peux le voir parce que je peux voir la scission un tout petit peu ici. Vous devriez donc essayer de faire en sorte que votre carte des normes ou vos lignes se terminent par l'un de ces points ici. La prochaine sera celle-ci pour laquelle je vais passer à ma transformation, et je vais la faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, je vais prendre celui-ci, le déplacer vers le haut. Celui-ci, dont nous devons également faire pivoter de 90 degrés, déplacez-le à nouveau vers le haut. Celui-ci, celui-ci celui-ci, peut-être, aggraverait celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous ces éléments. Oui, nous devons le réduire un peu plus. Mais essayez d'obtenir à peu près la même échelle. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une coupure sur notre carte anonyme. Très probablement à cause des files d'attente, vous ne le remarquerez jamais. Si vous le remarquez, alors bien sûr, vous devriez simplement le réparer un peu mieux. Ensuite, nous avons ces lignes supplémentaires ici. Et pour ceux-là, je vais juste les mettre ici, et je ne me soucie pas trop de la résolution. Pareil pour ceux-ci, sélectionnez-les, faites-les pivoter et déplacez-les simplement dans cet espace parce que tout ce qui m' intéresse , c'est qu'ils aient une texture, vous voyez ? Donc, encore une fois, c'est assez facile. Nous pouvons maintenant désactiver le mode isolation, enregistrer notre scène. Dupliquez-le vers le haut. Faites-le pivoter, 18. Oh, je fais la même chose que ça. La dernière fois, j'ai effectué une rotation de 180. ' Alors déplacez-le vers le haut. Par ici, supprimez l'ancien car nous l'avons maintenant remplacé par un nouveau. C'est fait, cache-toi. Ceux-là, comme ils utiliseront tous des matériaux corporels, nous avons besoin de matériaux syna, mais pour notre emballage UV, nous pouvons rester assez nous avons besoin de matériaux syna, mais pour notre emballage UV, mais pour notre emballage UV, nous pouvons rester Maintenant, c'est une très longue pièce, et je vais probablement finir par la dupliquer également Allons-y et utilisons cette technique. Utilisons la technique qui consiste , par exemple, un plan de basse sur l' ensemble comme celui-ci, et maintenant il ne s'agit plus que d'un énorme UV. Ensuite, si vous continuez et que vous sélectionnez des arêtes, vous pouvez les casser et ce que cela va faire. Oh, mon Dieu, c'est vraiment difficile de le sélectionner. J'essaie de sélectionner une arête qui n'est pas aussi visible, alors j'essaie d'en sélectionner une au centre. Nous y voilà. Double-cliquez. Et quand je brise ce bord et brise aussi le long de quelques lignes ici Donc, si nous passons à l'ancienne boîte de vitesses ou si nous passons simplement au quart de travail, pareil ici et passons à notre coupe, à notre couture et à notre découpe à la presse. Dès que nous l'aurons déplié, il sera déplié en trois parties différentes, comme vous pouvez Je crains un peu que cette pièce maîtresse ne soit trop longue. Donc, ce que je vais faire, c'est placer un seul bord à peu près entre les deux et faire une coupe supplémentaire pour que , comme vous pouvez le voir, nous ayons ces quatre pièces ici. Et oui, le dépliage fonctionne également bien, donc c'est génial Nous pouvons maintenant désactiver le mode isolation, réinitialiser notre pivot. Je suppose que nous pouvons aussi simplement faire celui-ci et le dupliquer ici. Cette ligne ne m' inquiète pas trop. Donc, tout d'abord, allons-y et déballons celui-ci Ça devrait être assez facile. Revenons-en à nos UV. Je vais me rentrer dans la figure. Et la première chose que je vais faire , c'est de l'intérieur, honnêtement, je m'en fous parce que je ne vais rien y faire de toute façon, parce que nous allons utiliser du matériel de table, bla, bla, tout ça Ce que je vais faire, c'est entrer dans mes contraintes de sélection, angle cinq, le sélectionner, maintenir le point Shift Dot enfoncé, puis simplement faire meilleur plan sur cette pièce ici. Lorsque vous le déplierez, vous verrez qu'il est très étiré, mais comme je l'ai dit, je m'en fous Je choisis où passer mon temps, surtout lorsqu'il s'agit d'emballer des UV, et celui-ci ne vaut tout simplement pas le coup Faisons donc également un dépliage ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est désactiver notre sélection par angle. Allons-y et voyons voir. Je vais probablement sélectionner un site. Oui, commençons par les côtés. Maintenant, l'avantage de ce masque, c'est que nous avons un certain contrôle sur la taille. Comme le masque, il peut être beaucoup plus petit, je dois dire. Ou les formes du masque peuvent être beaucoup plus petites en termes de résolution. Suis juste mon exemple. Je vais aller de l'avant et sélectionner un côté, maintenir la touche contrôle, puis désélectionner tout ce dont je n' ai sélectionné que la fin ici, comme vous pouvez le voir, et aussi ici Alors allons-y, faisons le meilleur avion ici et déplions-le rapidement Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer autre côté, cliquer sur Maintenir le contrôle, cliquer à nouveau, et cela devrait bien sélectionner ce site ici. Encore une fois, c'est le meilleur avion, et plus on supprime de ces sites, il sera facile de les déconnecter plus tard. Je vais aller de l'avant et faire probablement de même en haut. Et pour une vue de dessus, si nous sélectionnons tout cela, jusqu'à la partie avant, ici, puis maintenons la touche Ctrl enfoncée, puis désélectionnons les côtés Il ne nous reste plus que le haut et le bas. Vous pouvez continuer et créer un plan de basse plus Enter. Et puis si vous double-cliquez dessus, vous pouvez voir qu' il s'agit de deux pièces car elles ne sont pas connectées. Nous pouvons donc dévoiler celui-ci. Nous pouvons déplier celui-ci. À ce stade, vous pouvez double-cliquer sur ce bord et le couper, ce qui signifie que toutes ces pièces ont maintenant été coupées en différentes zones. Sympa. C'est facile. Enfin, si nous sélectionnons tout ce qui reste et maintenons la touche Ctrl enfoncée d'un côté, vous constaterez que celle-ci n'est qu'une police pratique ici, pas parfaite, mais plus que suffisante et qu'elle est pratique ici, que nous pouvons également déplier Comme ça. Nous pouvons maintenant aller l'avant et nous pouvons laisser les UV comme ça. Nous n'allons donc pas encore y faire autre chose. Une fois cela fait, sélectionnez-les tous les deux. Allez-y, réinitialisez un pivot, maintenez la touche Shift enfoncée et clonez-les. Ensuite, je vais simplement appuyer sur masquer puis supprimer les originaux. Et d'ailleurs, nous pouvons également supprimer les lignes. Nous pouvons également masquer celui-ci, supprimer celui-ci nous pouvons également le masquer. Ensuite, nous avons ceux-ci ici, et ceux-ci, encore une fois, oh, attendez. J'ai oublié d'ajouter le matériel. Je les ajouterai plus tard. Celui-ci, je peux ajouter le matériel. Alors permettez-moi de faire rapidement celui-ci, qui sera comme une boucle par ici. Et ce sera juste un plan de basse que nous déplierons puis que nous couperons au milieu Et puis cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau préféré, Lambert, et appelez-le simplement Lambert, un métal de soulignement uni ici Ensuite, nous pourrons également les utiliser ultérieurement pour les autres. Nous pouvons donc le cacher. Et maintenant, il ne nous reste que celui-ci. Et pour celui-ci, commencez par clic droit pour attribuer un matériau existant en métal ordinaire. Mais alors, si vous allez chez vous avons-nous une bonne vue de face ? Pas vraiment, mais quelque chose d'assez bon, je pense. Nous pouvons passer en mode visage. Cliquez, emballez et sélectionnez les parties extérieures . Contra Shift Voilà. Ouais. Cliquez sur Shift. Oh, pas Shift Click. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris. Attribuez le matériel existant, découpez. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déjà ajouter une meilleure pièce à cela. Et si je le fais maintenant, c' est juste pour pouvoir le séparer. Une fois cela fait, je vais sélectionner, par exemple, un côté, et désélectionner la partie avant. Et cette petite pièce arrière ici. Il est donc très difficile de sélectionner probablement cette pièce arrière. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et jouer une autre basse sur celui-ci. Dépliez-le Allons-y. Et laissons les choses comme ça pour le moment. Ensuite, oui, d'accord, nous avons donc ces deux pièces ici. Ce sont de très petits morceaux, mais il suffit de les jeter quelque part. Je m'en fous vraiment ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même les jeter là-bas, car vous ne pourrez probablement pas vraiment les voir. Quoi qu'il en soit, allons-y et faisons maintenant celui-ci. Retirez le devant. Waouh. Tu as vu ce zoom arrière ? Cela montre à quel point c'est sensible lorsque nous travaillons avec des modèles très longs. Et le dernier, c'est le meilleur avion par ici, et encore une fois, faites un dépliage Maintenant, comme ce sont des pièces très longues, nous pouvons probablement nous en sortir sans avoir à les séparer , car elles sont également sombres, nous n'avons donc pas besoin de les avoir. Mais elles ne sont pas indispensables pour notre masque. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici, le faire pivoter de 90 degrés, les placer joliment ici et m' faire pivoter de 90 degrés assurer qu' ils s'intègrent bien. Vous pouvez essayer de redresser la situation si vous optez pour votre coque droite, non redressée Redressez les UV ici. Cela nous donnera un rayonnement UV direct, ce qui signifie que si nous les plaçons exactement les uns sur les autres, nous aurons beaucoup plus de biens immobiliers sur lesquels travailler. Donc, si je sélectionne tous ces éléments et que je commence par les étendre, vous pouvez le voir ici. Je peux l'agrandir beaucoup plus pour que les poils deviennent un peu plus petits. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant également terminé, qui marque tous nos modèles UV et Mt. Nous pouvons maintenant continuer et appuyer sur nhide et je peux supprimer d'ici là mon blocage Tout ce que j'ai besoin de faire, c'est de faire celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Assigner le matériau existant, du métal ordinaire. Celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, pour attribuer matériau existant, du métal ordinaire. Ces deux-là, je vais aussi faire le, faisons le métal ordinaire. Ensuite, vous voulez simplement en isoler un. Allez-y et si nous sélectionnons la ligne centrale, maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez sur Maj, puis appuyez sur le point pour étendre votre sélection jusqu'à ce point. Et puis, si vous effectuez simplement un changement de contrôle I, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Assigner matériau Lambert existant et l' appeler Rubber ici. Et celui-ci sera probablement d' une couleur unie. Je peux faire de même ici. Cliquez sur Shift point. Cliquez avec le bouton droit sur Affecter le matériau existant, cette fois sur Rubber. Oh, je vais trop vite, Contra Shift, j'attribue le matériau existant en caoutchouc et celui-ci juste pour m'assurer d' attribuer le matériau existant en métal ordinaire OK. Ces deux éléments sont désormais également terminés. Donc, pour autant que je me souvienne, toutes ces textures sont à peu près finies. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est terminer en plaçant mes véritables pièces d'escalier, ce que nous pouvons faire maintenant Une fois cela fait, dans le chapitre suivant, nous allons créer notre deuxième UV , car nous devons bien sûr encore le faire. Alors laisse-moi juste déplacer ça ici. Ça a l'air plutôt bien. Ceux-ci les déplacent simplement jusqu'à ce qu'ils soient juste en dessous du bord ici. Et maintenant, ce qui est bien, c'est que maintenant, par exemple, je peux voir ici que je ne fais pas les choses de la meilleure façon. Laisse-moi juste augmenter le ton. Oui, parce que vous pouvez voir que celui-ci ne correspond pas en termes de mise à l'échelle Je veux donc passer à la vitesse supérieure. Non, c'est celui que je ne veux pas déplacer. C'est un peu embêtant parce que c'est comme le début, j'ai envie de le déplacer jusqu'au sommet. Si c'est dans celui-ci que la dernière pièce est étendue, je peux la pousser vers le bas et l'enfoncer. Alors je l'insère simplement. Essaie encore une fois. Enfoncez celui-ci aussi, déplacez-le un peu vers le haut, enfoncez celui-ci aussi, déplacez-le un peu vers le haut. Nous y voilà. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Et celui-ci le déplace également vers le haut, puis peut-être en faire un duplicata supplémentaire qui se trouve ici. OK, enfin. Donc, en gros, allons-y et créons quelques pièces. Tout d'abord, ce que vous voulez faire, c'est parce que nous avons ces trois éléments. Je veux prendre, par exemple, le second, le copier. Encore une fois, déplacez-le vers le haut, puis déplacez-le assez loin vers l'arrière pour qu'il touche le dos. Ensuite, je veux créer une sélection, par exemple, le premier. Copiez-le. Et puis le troisième. Vous pouvez donc constater que nous sommes en train de remplacer les UV Nous pouvons également inverser un peu plus les UV par la suite Donc, une fois que je suis satisfait de cela, je vais simplement sélectionner ces trois options. Ou ce que nous pouvons même faire, c'est probablement possible , faisons-en trois. Sélectionnez ces trois éléments, combinez-les, puis continuez simplement à les copier en les repoussant. Les copier, les repousser. Et allez-y et continuez cette voie jusqu'à ce que nous atteignions le sommet et, au sommet, nous allons juste équilibrer un peu plus les choses. Et puis on devrait en avoir une assez bonne. OK, tu vois. Ici, nous en sommes arrivés à ce point Je vais donc simplement les séparer à nouveau et appuyer immédiatement sur la réinitialisation par pivot pour m'assurer qu'ils se trouvent au centre. Et puis ici, ce que vous pouvez voir c'est que je vais les déplacer vers le bas, les déplacer également vers le bas. Parce qu'à ce stade, je voudrais dire nous pouvons les déplacer un peu vers le haut, mais à ce stade, je veux atteindre la dernière ligne d'arrivée ici. Rapidement, déplaçons-le un peu vers le bas pour que, comme Techi, nos escaliers ne soient pas faits pour ça, mais ça devrait aller. Allons-y. Nos pièces d'escalier sont donc maintenant prêtes. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons générer notre troisième UV. Je vais vous expliquer pourquoi nous faisons cela. Ensuite, nous pouvons également le mettre dans une bobine, commencer à créer nos shaders Et ces shaders, nous les utiliserons également ultérieurement pour tous nos autres modèles Il s'agira donc principalement de copier-coller, mais il y aura une petite différence. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 68. 67 Créer votre escalier mécanique Partie 7: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est créer nos deux UV, et notre UV, c'est essentiellement une carte UV différente. Si vous accédez à UVsets et à l'éditeur de sets UV, vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle, nous avons une carte UV Vous pouvez en fait créer plusieurs UV différents dans le même modèle, puis, selon le logiciel, vous pouvez utiliser ces UV de différentes manières Par exemple, je suis sûr que vous savez ou entendez souvent que Unity et Unreal Engine utilisent UV Map two pour les cartes lumineuses Ils les appellent lightmaps UV. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est UV Map One. Nous n'allons pas aller au-delà de ce point, sauf que je dois corriger une chose rapide parce que j'ai oublié d'enrouler ce verso ici Mais à côté de cela, nous n'avons pas vraiment besoin d'y toucher. Ensuite, nous allons faire une deuxième carte UV. Je ne vais pas non plus y toucher parce qu'Unreal Engine n'aime pas vraiment ça, mais nous allons passer à UV Map Three, puis nous allons avoir un UV parfait ou unique qui ne se chevauche pas ou quoi que ce soit d'autre, qui est bien assemblé, et nous allons l'utiliser pour générer un masque Ce masque, nous allons générer le Substance Painter, et ce sera essentiellement un masque qui nous permettra d'ajouter la saleté et d'autres éléments supplémentaires à notre environnement. Donc, sachant cela, ce que je vais faire , c'est aller de l'avant et, tout d'abord, j'allais entrer ici. Isolons cela. Et il y en a une. J'ai oublié d'aimer UvNwaptTuf ici. Vous voyez, vous pouvez voir que cela n'a pas l'air très beau. Honnêtement, avec ces pièces, nous allons utiliser un Worldspace UV, je vais simplement créer, faire comme un déballage automatique et appuyer simplement sur OK Et puis ce genre de pièces ici, voyons voir, sélectionnons-les à nouveau. Modifions et orientons les coques. Et voilà, juste pour y arriver. Pour le reste, ça ne m'intéresse pas vraiment. Je ne veux juste pas l'avoir très longtemps, car cela me posera des problèmes plus tard. Le reste semble aller très bien, d'après ce que je peux voir. Oui, toutes ces pièces semblent toutes complètes. A, d'accord. Donc, je suis d'accord avec ça. Cool. Maintenant que vous avez ces pièces, je vais commencer , enregistrer ma scène, qui prend étonnamment longtemps pour une raison ou une autre. Et maintenant, si nous allons ici, désolée, je n'ai vraiment pas assez de place pour ce genre de choses. Accédez aux ensembles UV, puis nous voulons continuer et appuyer sur UV set Editor. Oh, sélectionnez votre modèle. Nous avons maintenant la première carte. Ce que je vais faire, c'est en faire un autre, tellement nouveau, qui est UV set two. Appelons simplement cette carte deux. Désolé, j'aime que mon nom ne soit pas cohérent. Puis un autre nouveau, qui est Mp 3. carte 2 devrait normalement être une carte U Vs légère. C'est pourquoi je vais l'ignorer. Je n'aime tout simplement pas l'utiliser. C'est une habitude. Et puis la carte 3 est celle que nous voulons copier, la carte 12. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la carte 1 et je pense que vous pouvez même faire sur cette chaîne en appuyant simplement sur Ctrl pour accéder à la carte 3 et en appuyant sur Copier. Oh, désolée, tu sais que je pense mal. Supprimons-les. Je dois faire la copie ici. UV, copiez l'UV pour régler. Et il semble que nous ayons beaucoup de modèles différents. Maintenant, c'est une solution facile, même si personnellement je n'aime pas vraiment la solution. Mais si vous allez de l'avant et que vous combinez rapidement l'ensemble de votre modèle. Maintenant, si vous allez dans les ensembles UV et que vous appuyez sur Copier les UV, vous pouvez voir qu'il ne contient que les trois cartes Nous pouvons donc copier l'UV sur la troisième carte UVset. Alors maintenant, si nous passons à notre éditeur UV Set, vous pouvez voir que le numéro un est toujours celui-ci. Le numéro deux n'est rien, puis le numéro trois c'est encore celui-ci. C'est donc l'objectif. Nous sommes donc maintenant dans la troisième carte UV. Alors allons-y et nous allons laisser ça ou vous pouvez le fermer. J'aime laisser cette option ouverte pour me souvenir que je travaille sur UV Map Three. Vous pouvez également voir qu'il y a aussi un endroit ici, mais j'ai un peu oublié que vous pouvez voir qu'il s' agit de la troisième carte UV. Mais oh mon Dieu, j'ai oublié. Je suis désolée pour ça. J'ai oublié où il se trouve. Il existe un paramètre dans lequel vous pouvez voir quelle carte vous avez. Mais honnêtement, si vous vous assurez simplement que celui-ci est sélectionné dans votre éditeur UVSet, tout devrait bien se Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais probablement faire une coque d'orientation. Faisons Contrashift A pour tout sélectionner. Modifiez et orientez rapidement les coques juste pour que tout soit bien droit. N'oubliez pas qu'il s'agit d'une utilisation de la carte UV, afin que nous puissions modifier les UV Nous n'avons plus besoin de respecter notre feuille de finition. Tout ce que nous voulons faire avec cela, c'est l'emballer dans un seul UV. Maintenant, je vais aussi aller ici parce que j'ai trouvé celui-ci et je ne sais pas ce que c'est. C'est comme un très grand visage. Si vous ne le voyez pas, cela devrait souvent aller. Ça ne m' inquiète pas trop. Je vais passer en mode objet et sélectionner cet objet. Maintenant, juste pour vérifier, vous en avez cartographié un, vous en avez rencontré trois. Maintenant, nous pouvons facilement voir la différence. Je vais aller modifier puis dans ma mise en page, aller dans les paramètres de mise en page. Maintenant, pour ce qui est de la résolution d'emballage, je vais faire 24 jours. Nous allons donc simplement faire un emballage automatique. Cela n'a pas besoin d'être spécial car ce sera un masque. Nous n'avons pas besoin de faire des optimisations insensées. En regroupant les itérations, vous pouvez aller plus haut. L'emballage prendra plus de temps, mais vous pouvez souvent obtenir un meilleur résultat d'emballage. Assurez-vous que les trois ratios préservés sont activés. Ce qu'il fera, c'est qu'il redimensionnera automatiquement vos modèles en fonction de l'échelle réelle. Celles-ci deviennent donc plus petites que, par exemple, les pièces très longues. Et pour le reste, activez la translation des coques et la rotation des coques. Maintenant, ici, tu peux faire du rembourrage. En pixels. J'ai tendance à le régler sur UV et j'ai toujours tendance à opter pour 0,005 ou était-ce 0,05 Je pense à 0,005, puis allez-y et appuyez sur Appliquer. Maintenant, ici en bas, vous verrez une barre de chargement, et maintenant elle commencera à emballer. Une fois l'emballage terminé, nous aurons une suite uVMP qui ne se chevauchera pas Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et exporter cela vers Substance Painter. Nous devons effectuer quelques fonctions avant de réellement exporter ici, vous voyez ? Génial. C'est tout ce dont j'ai besoin. C'est tout ce qui m' intéresse. Juste l'avoir emballé assez décemment. Maintenant, vous pouvez voir la différence. Un, qui ne m' intéresse pas et le troisième, qui me tient à cœur. OK, donc comme je le disais, ce que nous allons faire maintenant, c'est exporter cela de deux manières. Tout d'abord, je voudrais aller de l'avant et me cacher rapidement ici, dévoilons simplement Et nous avons déjà appliqué tous nos matériaux à celui-ci. Nous devrions donc pouvoir simplement aller ici et l'exporter. Permettez-moi de passer rapidement à nos exportations vers Unreal FBX, Je vais vérifier mon disque dur. Ça devient un peu lent. Puis l'escalator 01. Vous souhaitez le remplacer ? Oui, je veux le remplacer. Ensuite, il exportera notre escalator 01 Ensuite, ce que nous devons faire. est un peu plus délicat. Maintenant, dans Substance Painter, il ne peut lire que la première carte. Ce que nous devons faire, c'est copier temporairement la carte 3 sur la carte 1. La façon dont nous pouvons le faire est simplement d'aller ici UVset, puis de copier set UV et vous pouvez voir que la carte 3 est sélectionnée Il suffit ensuite de cliquer temporairement sur la première carte. Alors allez-y et exportez-le rapidement sans verre, souvenez-vous, parce que le verre n'est pas. Exportez-le rapidement vers un nouveau dossier qui appellera deux NSCoePainter Appelez cet escalator, par exemple, une exportation. Et une fois que vous l'avez fait, rapidement, annulez, comme ceci. Ensuite, vérifiez que vous avez correctement annulé ce que vous venez de faire. Maintenant, vous pouvez constater que nous venons remettre à l'original, ce que nous voulions, car nous ne voulons pas avoir UV Map trois en un, car nous avons fait tout le travail nécessaire pour appliquer réellement notre trimset Maintenant que nous l'avons fait, nous en avons presque terminé avec notre modèle dans Maya et nous avons tout exporté. Alors, qu'allons-nous faire ? Tout d'abord, nous allons probablement entrer dans Unreal Engine, et passons à la deuxième scène que nous avons Nous avons notre scène de configuration des actifs ici. Allons-y et prenons simplement notre escalator ici afin que nous puissions l'utiliser pour un aperçu correct Maintenant, notre matériau, notre matériau va être assez similaire. Ce que je vais essayer de faire, c'est essayer de combiner mes UV WorldSpace avec mes UV uniques Je vais créer un switch, mais je ne l'ai jamais fait, donc nous verrons comment procéder ici Si nous passons à notre master principal, faisons-le, dupliquons-le. Bonjour En vrai gelé ? OK, c'est bizarre. Nous y voilà. Et appelons cet accessoire Underscore Master. Ensuite, allons-y et ouvrons ça. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons déjà une jolie base par défaut. Nous avons maintenant une génération de saleté par le haut et une génération de saleté par le bas. On peut se débarrasser de toutes ces choses. Je veux simplifier celui-ci. Ce que nous voulons faire, c'est produire de la poussière, ce que je vais probablement créer. Oui, je vais créer celui-ci séparément. Je pourrais utiliser des éléments simples ici, mais pour l'instant, jetez un œil à l'endroit où les lignes vous guident afin de sélectionner la ligne et ensuite vous verrez que, OK, donc celui-ci, nous voulons continuer et nous voulons simplement appuyer sur la touche retour arrière et supprimer Et celui-ci aussi. Allons donc jusqu'ici , et débarrassons-nous de notre saleté. Supprimez-le. Ensuite, nous avons probablement la même rugosité ici, donc je vais simplement appliquer cela à la rugosité de toutes les cartes que nous avons devant elle Allons-y et éliminons-les également, qui signifie que maintenant nous pouvons nous débarrasser de toute cette saleté Nous allons donc créer une couche de poussière un peu plus tard, mais abordons d'abord les fonctionnalités de base. Nous utilisons donc de la peinture au sommet ici. Je n'ai pas besoin de peinture vertex pour cela. Je vais utiliser une seule texture parce que je vais utiliser de la terre pour cela, ce qui signifie qu'ici, je peux à peu près simplement brancher celle-ci. Ce shader va en fait être un peu plus facile. Alors, enlevons notre pâte. Ici. Faisons quelque chose comme ici, quelque chose comme ça. Nous avons une couleur de base et nous nous débarrassons simplement du nettoyage. Nous pouvons faire de même ici. En gros, il suffit de faire celui-ci. Je ne me soucie pas vraiment des autres. Je vais supprimer tout ça. Nous avons donc une rugosité propre, que je vais simplement appeler rugosité Nous avons une suppression, une suppression, une couleur de base, la rugosité. Enfin, nous aurons également une carte des normes qui pourra entrer directement dans la normale, je crois. Oui, parce que ce ne sont que des clubs et peu importe ce qui est un club, on peut s'en débarrasser Nous avons donc un nettoyage normal ici, puis nous avons une occlusion ambiante, nous n' allons pas que nous n' allons pas utiliser de la manière dont vous pourriez penser que nous allons l'utiliser Donc pour le moment, je vais juste me débarrasser de mon ambiclusion Nous allons inclure notre occlusion ambiante dans le Oh réel et désactiver la carte émissive. Nous allons donc inclure notre exclusion ambiante dans une véritable carte des masques. C'est ce que j'essaie de dire. C'est donc à peu près ce que nous avons en ce moment, même les points faibles, il ne reste presque plus, comme vous pouvez le voir, de rugosité et de couleur de base Nous aurions pu à peu près créer un nouveau matériau. Maintenant, je le regarde parce que c'est encore moins que ce à quoi je m'attendais. Quoi qu'il en soit, ayant ce genre de choses, je veux voir si je peux aller de l'avant et combiner cela avec nos UV habituels d'une manière ou d'une Ainsi, pour nos UV normaux, nos UV uniques, par exemple notre feuille de finition, nous n'avons pas réellement besoin J'espère donc que nous pourrons simplement l'échanger, puis nous pourrons faire un paramètre de commutation statique ici et l' appeler « UV mondial ». Et ensuite, si c'est vrai, je veux faire celui-ci. Et puis si c'est faux, j'espère que cela m' inquiète parce qu' il s'agit d'un objet de texture. Donc, si c'est faux, je vais continuer et j'utiliserai celui-ci ici. C'est ce dont je parlais. Donc, pour le moment, ce que vous pouvez voir, c'est qu' il essaie de combiner un arbre flottant avec une texture en deux D, que nous ne voulons pas vraiment. Maintenant, une façon de corriger cette erreur, très probablement, est d'ajouter simplement un échantillon de texture Oui, un échantillon texture entre les deux. Ensuite, si vous passez à votre couleur de base, vous pouvez l' intégrer à votre texte, puis ici, cela convertira essentiellement notre objet de texture en un échantillon de texture. C'est un peu bizarre parce que lorsque nous le saisissions, cela devenait un échantillon de texture. Mais si nous ajoutons cela à notre faux, nous pouvons même contrôler nos UV. Donc, en gros, vous pouvez maintenant voir que cette erreur a disparu et que ce changement devrait au final nous permettre de passer des UV de l'espace mondial aux UV uniques Maintenant, si je continue et que je copie ce commutateur et que je le colle ici. Ensuite, nous pouvons également copier cet exemple de taxi ici. Et celui-ci, nous n'avons pas besoin d'exposer nos paramètres. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons créer des UV dans l'espace mondial biais de faux et jeter celui-ci dans notre normal et ici, nous pouvons encore une fois passer à la texture, chutes et le brancher Cela devrait donc nous donner la possibilité de basculer entre les l'espace mondial et les textures normales. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est décider de notre masque et de la façon dont nous allons l'utiliser. Pour cela, nous allons donc procéder dans le chapitre suivant nous allons entrer notre substance painter, générer notre masque, puis créer notre shader en fonction de cela Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 69. 68 Créer votre escalier mécanique Partie8: D'accord, nous allons donc maintenant commencer par créer notre véritable masque. Passons donc à Painter, et créons une toute nouvelle scène ici. Et pour l'instant, nous pouvons utiliser une rugosité métallique, mais nous allons en fait créer notre propre modèle pour ce masque Maintenant, dans notre fichier, nous pouvons continuer et nous pouvons accéder aux fichiers sources, les exporter vers Painter et prendre notre escalator ici Je vais opter pour une résolution de deux K, même si c'est déjà assez élevé pour un simple masque. Honnêtement, le format n'a pas d'importance car nous n' allons pas créer une carte normale, puis nous allons simplement appuyer sur OK et donner la seconde. Maintenant, il y a une chose que je voudrais vérifier rapidement, c'est que je veux vérifier si nous n' avons pas de visages inversés, ce qui n'est pas le cas ce qui n'est pas le Et avec ça, je veux dire, si c'est inversé, comme vous pouvez le voir ici, mais il semble que tout semble correct Ensuite, la prochaine chose que je vais vérifier, c'est je vais descendre ici pour mes deux points de vue, et juste vérifier que mon déballage ici est correct Il me semble qu'il manque quelque chose dans mon déballage. Vous pouvez maintenant le tester en peignant simplement ici. Oh, tu vois ? Oui, il me manque certainement quelque chose dans mon déballage parce que si nous jetons un coup d'œil à Maya ici et que nous passons aux ensembles UV, cliquez sur le numéro trois Vous pouvez voir que ce déballage contient un peu plus de choses Donc, ce que je veux faire, c'est juste m'en assurer davantage. Allons-y et appliquons, par exemple, comme un matériau aléatoire. Peu importe le matériau. La raison pour laquelle je veux m'inscrire, c'est parce que je veux voir A see ? Il me manque un tas de choses. C'est très intéressant. Je ne sais pas pourquoi ça ferait ça. Allons-y d' abord, passons à l'irréel. Ouvrez notre escalator. Nous allons donc juste faire un peu de débogage ici Nous ouvrons donc notre escalator, nous descendons ici jusqu' à UV, puis nous pouvons voir UV Oh, appuyer sur Réimporter, désolé, puis réinitialiser le FBX Et maintenant, nous pouvons voir, d'accord, UVchannel zéro et UV Channel Il ne semble pas que nous ayons un canal UV deux approprié en cours d'importation, ce qui est assez surprenant. Oui, voilà, tu vois. Alors allons-y et essayons à nouveau. Essayons tout d'abord de l'intégrer correctement dans le moteur Unreal Donc, carte deux et carte trois. Peut-être que le problème est que la carte 2 est complètement vide. C'est peut-être le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le MP 3, accéder à mes UVsets et le copier sur la carte 2 Donc, très probablement, parce qu'il est complètement vide, c'est simplement l'ignorer. Je pense que c'est ce qui se passe. Passons donc à Exporter la sélection, puis celle-ci sera exportée vers Unreal et Escalator Tout à fait bien. Allons-y. Oh, assurez-vous parce que maintenant, bien sûr, je n'ai pas sélectionné mon verre, alors je veux juste m' assurer rapidement de tout exporter. Et essayez-le. Réimportons et voilà, vous voyez ? C'était donc le problème ici. Maintenant, vous pouvez voir ce canal UV deux, et la raison pour laquelle il est appelé deux et non trois, c'est parce que dans Unreal, il part de zéro, un , deux, tandis que Maya part de un, deux, trois Mais c'est parfait. Donc, celui-ci fonctionne maintenant. Ça ne m' inquiète plus. Maintenant, la prochaine est que si je sélectionne celui-ci, il devrait simplement fonctionner. Passons donc aux ensembles UV, et copions temporairement mon ensemble UV sur une carte, exportons-le vers Painter Escalator Oui, je veux l'exporter, puis je vais continuer et je vais le faire. Et si je vais dans mon éditeur UV Set, assurez-vous simplement que tout est toujours correct. Cela semble correct. J'espère donc que cela fonctionne, même si je n'ai pas l' air d'avoir fait quelque chose de différent de la dernière fois. Essayons donc à nouveau. Faisons une nouvelle, oh, je connais le problème. Station de taxis. J'ai oublié que j' ai plusieurs matériaux. C'est totalement de ma faute. Je vais vous demander d' avoir un seul contenu sinon dans Unwel, il se lira comme des matériaux différents, et c' est pourquoi il n'apparaît pas Honnêtement, c'est une erreur de débutant de ma part. Allons-y et passons à notre kit UV. Cliquez sur la carte 3, copiez-la sur la carte 1. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau existant et attribuez simplement un seul matériau. Peu importe lequel il s'agit, puis exportez-le. Et maintenant, exportez-le rapidement, et avant d' oublier Annuler, c'est parti. Maintenant, nous en avons un et trois, puis sauvegardez simplement votre scène. C'est donc là le problème. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et essayer de nouvelles choses. Nous pouvons continuer et sélectionner à nouveau notre escalator, 2048, appuyer simplement sur OK, puis ignorer l'ancien Et maintenant, vous devriez avoir, vous voyez, les bons UV. Parfait. OK, nos UV sont donc configurés Maintenant, ce que nous allons faire, c'est configurer une scène de peintre, et nous pouvons réellement enregistrer cette scène en tant que modèle. Comme ce sera un masque, allons-y et dans notre ensemble de textes, je vais simplement appeler cet escalator Et puis dans mes paramètres de texte, c'est ce que nous voulons essentiellement enregistrer. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'une hauteur, rugosité métallique ou normale Tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une couleur de base, et la couleur de base nous aidera essentiellement à prévisualiser notre masque. Ensuite, nous avons besoin d'un canal R, d'un G, d'un B et d'un canal A pour notre masque, car nous pouvons utiliser chaque canal pour un type de masque différent. Par exemple, le canal R peut être destiné à la saleté. Le canal B peut être utilisé pour les reflets des bords. Le canal G peut être destiné, par exemple, variation de rugosité, et le canal A peut, par exemple, être destiné à une occlusion ambiante Donc, pour ce faire , nous allons utiliser des canaux utilisateurs, qui sont des canaux personnalisés, et prenons le canal utilisateur zéro. Utilisez le canal un, utilisez le canal deux et utilisez le canal trois. le premier cas, nous allons continuer et nous allons double-cliquer sur le nom et l' Dans le premier cas, nous allons continuer et nous allons double-cliquer sur le nom et l'appeler simplement R DRT. Bords en G. B, rugosité. Et enfin, nous aurons une occlusion ambiante. Maintenant que j'ai ces quatre points, je sais que dans mon canal rouge, je dois ajouter de la saleté dans mon canal G, les bords, la rugosité du canal B, le canal A, l'occlusion ambiante Une fois celui-ci terminé, je veux continuer et je veux maintenant accéder à Fichier et enregistrer en tant que modèle ici. Et si nous cliquons dessus, nous pouvons l'enregistrer, et nous allons l'appeler accessoire de soulignement intérieur, masque de soulignement et appuyer sur Et puis la prochaine fois que nous appuierons sur Nouveau, nous pourrons entrer ici et nous pourrons trouver notre masque Prop intérieur afin qu'il soit automatiquement déjà configuré prochaine fois que nous le ferons Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par accéder à nos cartes Bake Mesh, régler la sortie sur deux k et activer le maillage à faible utilisation à faible teneur en régler la sortie sur deux k et activer le maillage à polyéthylène et le maillage à haute teneur en polyéthylène, afin de ne pas avoir besoin d'un maillage à faible teneur en polyéthylène Et nous allons simplement créer des cartes par défaut. Honnêtement, la seule chose qui m'intéresse c'est l'occlusion ambiante, que vous pouvez y voir Et pour le reste, pour le reste des cartes, la raison pour laquelle nous voulons les avoir , c'est parce que nous allons générer des masques parce que je veux essayer de conserver cette procédure très procédurale. Maintenant que ces cartes sont prêtes, la dernière chose que nous allons faire est de créer un matériau par défaut que nous pourrons ensuite utiliser à peu près partout où nous le voulons. Donc, pour ce qui est du matériau par défaut, je vais commencer par le dossier appelé ce didacticiel de soulignement intérieur, masque de soulignement Je vais commencer par quelques couches de remplissage, une, deux, trois et quatre. Nous appellerons celui-ci R dirt, G etches, B rugosité, et enfin, A occlusion ambiante Maintenant, si nous allons ici, cela devrait être assez simple. Donc, tout d'abord, pour l'occlusion ambiante, nous pouvons tout désactiver, puis dans notre AO, nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons sélectionner notre carte d'occlusion ambiante réelle que nous avons préparée ici Il sera toujours au top. Ensuite, nous allons commencer à réduire notre rugosité , à retourner les bords et à commencer avec notre terre battue Pour ce qui est de votre saleté, vous devez tout désactiver sauf votre couleur et votre R dirt. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi créer un matériau supplémentaire ici, et j'appellerai ce matériau la base. Le matériau de base va essentiellement rendre tout noir, ce qui est très important, y compris la couleur de base, afin que nous puissions réellement prévisualiser ce que nous faisons. Tout est donc noir maintenant. Je ne sais pas pourquoi celui-ci ne devient pas noir. Oh, attends, à cause de celui-là. Tu vois ? Donc, celui-ci est maintenant complètement noir. Maintenant, si nous examinons notre rugosité, bien, c'est que nous allons utiliser notre couleur de base ici pour prévisualiser notre masque, et vous devez vous assurer que votre saleté R est bien définie sur et vous devez vous assurer que votre le blanc Vous pouvez ensuite peindre un masque noir, et pour notre saleté, je voudrais juste trouver quelque chose qui ressemble à de la saleté occlusive ici Je vais donc passer à mes masques intelligents et prendre probablement mon masque préféré, qui est l'occlusion par la poussière. Mets-le ici, tu vois ? Vous obtenez donc comme cette saleté très pratique qui s'accumule sur tous les petits bords. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller dans ma terre battue et baisser légèrement mon niveau de saleté, et ce sera notre niveau par défaut. Donc, plus tard, nous pouvons, bien sûr , simplement en ajouter d'autres. L'avoir par défaut est plutôt bien. La prochaine chose que je ferais serait ajouter une simple couche de peinture sur le dessus, sans la toucher encore. C'est parce que nous allons également enregistrer celui-ci en tant que modèle. Donc celui-ci, pour le moment, c'est bon. Ensuite, nous pouvons l'éteindre. Nous pouvons passer au G. Régler notre couleur sur le blanc et n'activer que les bords. Ensuite, nous pouvons le mettre en noir. Et si nous allons ici, nous pouvons trouver, par exemple, un générateur de bords. Alors allons-y pour voir, tout comme certains bords sont poussiéreux Je ne sais pas Essayons les bords poussiéreux Et je veux juste lui donner quelques points saillants généraux en l'utilisant. Edge est en fait plutôt sympa maintenant que je le regarde. Oui, j'aime bien ça. Les élastiques, d'ailleurs, auront une couleur semblable à celle d'une couleur unie. Donc, oh, non, attendez. Oui, j'en ferai peut-être quelque chose, mais nous verrons. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Vous pouvez aller de l'avant, entrer dans votre masque et peut-être régler le contraste un peu plus haut et la balance un peu plus bas pour obtenir OK, un peu plus haut pour ne pas rendre les bords aussi visibles. Nous y voilà. Ce ne sont donc que nos arêtes par défaut. Nous pouvons l'éteindre. On peut aller jusqu'à la rudesse ici. Je vais régler ma couleur pour celui-ci, probablement le rouge. Activez uniquement la rugosité ici. Ensuite, si nous ajoutons un masque noir, pour celui-ci, je veux ajouter une couche de remplissage, et je veux simplement ajouter une jolie carte grunge par défaut Donc, si nous allons ici, allons chercher du grunge grunge cop web par Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer à votre projection UV et la configurer pour qu'il s'agisse d'une projection triplanaire afin que nous n' ayons jamais vraiment à nous soucier de l'échelle ou de quelque chose comme ça Je vais régler l'échelle à environ trois, puis jouer un peu plus avec mon équilibre. Ainsi, partout où il y aura du rouge, nous pouvons contrôler la rugosité de notre matériau. Alors, sache ça. Nous pouvons donc littéralement, simplement avec le curseur, rendre plus terne ou plus lumineux, comme nous le faisons dans Substance Donc celui-ci est pour bientôt. Maintenant, à ce stade, vous pouvez désactiver les couleurs de la plupart d'entre elles ici. Mais nous voulons les activer. Si vous voulez celui-ci, vous pouvez simplement changer la couleur ou vous pouvez la conserver , cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant que cela est fait et que nous avons une embitclusion, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur notre dossier et nous pouvons le convertir ou créer un matériau intelligent Lorsque vous créez un matériau intelligent, il restera toujours intégré à votre projet, et tout ce que nous avons à faire, c'est chaque fois que nous en avons un nouveau, nous voulons simplement l'intégrer et nous partons d'une base vraiment intéressante. Maintenant que nous avons créé notre matériau intelligent, nous pouvons toujours passer, par exemple, à notre couche de peinture ou nous pouvons le modifier en général. Supposons que nous prenions, par exemple, une tête artistique, que nous puissions entrer ici et ajouter plus ou moins de saleté. Disons que je vais opter pour Dirty One, baisser mon échelle un peu plus bas. Je peux entrer ici, et oh, au fait, définissons également notre espacement Pas d'espacement. Réglons notre position, les jets sont également un peu plus bas. Mais en gros, je peux simplement aller ici et je peux, par exemple, peindre un peu plus de terre autour ces zones si je le veux et des trucs comme ça. Et je peux le faire comme je veux. Vous pouvez donc simplement peindre pour le moment, je vais juste le laisser par défaut car il est déjà très beau et suffisant pour que je puisse tester mon shader Un dernier modèle que nous devons créer. Tout d'abord, enregistrez la scène. Créons un pli qui appellera des masques. Et appelons-le un masque de soulignement Escalator. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez souligner le masque de soulignement 01 et enregistrer Cool. Maintenant, pour l'exporter, nous allons continuer et nous allons tout d'abord accéder à notre dossier de masques ici. Accédez ensuite aux textures d'exportation de fichiers, définissez votre dossier de masques ici, et voici la différence. Nous voulons créer un modèle de sortie personnalisé. Si nous examinons les modèles de sortie, vous devez appuyer sur le signe plus pour en créer un tout nouveau et appeler celui-ci un masque de soulignement intérieur souligné Export, par exemple Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essentiellement cartographier ce que nous voulons sur les canaux que nous voulons. Je peux donc accéder à R plus G plus B plus A, ce qui me donne la possibilité d'ajouter une carte différente dans chaque canal. Je peux entrer ici le nom et le petit signe du dollar, et je peux appeler cet ensemble de textures, que nous avons appelé, si vous vous souvenez, notre escalator de liste de textes, notre escalator, masque de soulignement, ce qui signifie que cette carte sera appelée masque qui signifie que cette carte sera de soulignement d'escalator Chaque fois que nous avons un nouveau modèle, il utilise toujours un nom d'ensemble de texte afin que nous puissions définir le nom de notre modèle ici. Maintenant, nous savons comment ça se passe. L'utilisateur zéro était notre canal rouge et il suffit de choisir le canal gris. L'utilisateur 1 était ici était notre canal vert, l'utilisateur 2, qui est ici parce que la commande est un peu foirée, c'est notre canal de rugosité. Et si nous passons à l'utilisateur 3, celui-ci était notre canal d' occlusion Ambit Désormais, chaque chaîne utilisera les cartes que nous avons peintes. Nous pouvons maintenant revenir dans nos paramètres, accéder à notre modèle de sortie et trouver notre exportation de masques intérieurs. Ensuite, dans notre type de fichier, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons opter pour un fichier taga et exporter des paramètres sécurisés Je voulais dire des exportations, pas des paramètres sécurisés. Exporter. Et maintenant, nous avons notre fichier TGA ici. Alors allons-y et passons à Unreal. Passons aux textures, au nouveau dossier et appelons-le masques. Faites-le glisser ici, et maintenant vous pourrez voir la magie. Si je désactive ces canaux, vous pouvez voir que nous avons notre masque DRT, notre masque de bord, notre masque de variation de rugosité et notre occlusion ambiante Nous y voilà. Maintenant, nous n'avons besoin de faire cette configuration qu'une seule fois. Maintenant que nous avons terminé la configuration, nous pouvons l'utiliser pour tous les accessoires que nous voulons créer Donc, si nous allons de l'avant et que nous entrons dans notre prop master, nous allons faire glisser notre masque ici Allez-y rapidement convertissez-le en peremter et appelez ce masque ou appelons-le masque de variation Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est ajouter une coordonnée de texture , un nœud, une coordonnée de texture. Nous y voilà. Maintenant, nous n'avons plus à nous soucier du carrelage. La raison pour laquelle nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet est que celui-ci sera toujours un masque unique. Cependant, nous devons définir notre indice de coordonnées à deux. N'oubliez pas que zéro, un, deux, c'est le chiffre dont nous avons besoin. Vous le branchez sur votre UV pour indiquer à cette carte d' utiliser le canal UV deux ou trois selon la façon dont vous la regardez. Et maintenant, nous pouvons essentiellement tirer le masque que nous voulons. Cela peut donc être très simple. Nous pouvons aller de l'avant et nous avons notre superposition de couleurs, et nous pouvons dire que nous voulons ajouter un « oui, faisons un larp » ici dans le B, et nous pouvons appeler cela une couleur sale Donnez-lui, par exemple, la couleur brunâtre typique, branchez-le sur A, et ensuite nous pourrons récupérer nos saletés ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le faire à nouveau, presque comme si c'était à peu près la même que la couleur de nos sommets Nous pouvons le modifier à nouveau, copier une superposition de couleurs et simplement l'appeler Edge Highlights, et gardons-le blanc Nous branchons celui-ci en haut d'ici. Et nous pouvons prendre notre chaîne verte comme celle-ci et la brancher ici. Maintenant, ce que nous pouvons également faire, c'est créer un paramètre de commutateur statique que l'appel Web met en évidence AO Et si c'est vrai, nous utiliserons la carte Alpha. Et si c'est faux, nous utiliserons un vecteur à trois constantes complètement blanc. Prends ces deux-là, déplace-les ici sur notre carte de l'occlusion ambiante Enfin, ce que nous avons, c'est que nous avons une rugosité, donc nous pouvons passer ici et nous pouvons faire un tour. Nous pouvons commencer par un upenteur d'échelle que nous appellerons rugosité de la saleté et définir la valeur par défaut sur un rugosité de la saleté et définir la Ensuite, nous pouvons faire un autre p Copier une rugosité et appeler celle-ci Bord, surligner la rugosité. Ensuite, nous pouvons faire un autre erb. Et celui-ci, les arts sont là. Nous pouvons le dupliquer une fois de plus. Et nous pouvons appeler cela une superposition de soulignement de rugosité, par exemple, connectez-la l'Alpha, et vous connaissez maintenant Canal rouge dans le premier, canal vert dans le second, et cette fois canal bleu dans le troisième. Et vous pouvez même utiliser le canal bleu pour autre chose si vous le souhaitez. Donc tu mets ça dans ta rugosité ici, et c'est à peu près tout Maintenant, si nous allons de l'avant et sauvegardons notre scène, nous pouvons le faire dans le chapitre suivant, nous pouvons le tester, nous pouvons le peaufiner. Nous devons importer notre feuille de finition et simplement tout configurer. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 70. 69 Créer votre escalier mécanique Partie9: OK, alors allons-y et commençons tout d'abord par importer nos feuilles de finition. Allons-y. Donc, coupez la feuille zéro, un. Et je vais juste aller de l'avant et trouver celui-ci. Et nous devons importer la rugosité normale métallique de la colonne de base, je crois. Allons-y. Et n'oubliez pas de revenir à votre mode normal et d'éteindre ou de retourner rapidement votre chaîne verte, je veux dire, comme ça. Oh, non, attendez, désolée, celui-ci vient de Painter, donc je crois que c'est parce que Painter exporte directement en X. Oui, donc c' est déjà correct. Comme la douleur s'exporte sous forme X direct, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et commencer par créer nos matériaux. Passons aux matériaux, et nous aurons notre maître des accessoires, et j'ajouterai de la poussière plus tard Tout d'abord, je veux juste assurer que cela fonctionne. Donc, pop master. Ici, passons aux matériaux, créons un autre dossier appelé props et ajoutons le prop master ici, sinon nous obtiendrons beaucoup de Il est donc probablement plus facile de le faire de cette façon. Cliquez avec le bouton droit sur Zoom sur les instances de matériau et appelez cela Escalate Oh, non, faisons un soulignement de la feuille Ça devrait déjà aller. En fait, non, ce n'est pas bien parce que nous utilisons notre masque, donc je dois l' appeler escalator, car si jamais je voulais utiliser ce strimset pour autre chose, il ne marcherait pas Ainsi, l'escalator, le soulignement, la feuille de découpe soulignent zéro , un. C'est l'un d'entre eux. Ensuite, nous en avons un autre qui deviendra un escalator underscore Métal de soulignement uni. Un autre doublon, qui va devenir un escalator, souligne le caoutchouc. Tu sais quoi, non, ne faisons pas de caoutchouc. Le caoutchouc, ce que je vais faire , c'est créer un matériau similaire au caoutchouc parce que nous n'avons pas vraiment besoin de quoi que ce soit pour cela. Je pense donc que ces deux-là vont bien maintenant. Allons-y, importons-les ou ouvrons-les et échangeons les textures. Allons-y. Donc, avec celui-ci, ce sera notre feuille de finition pour escalator Nous pouvons simplement ouvrir la couleur de base de notre texture, rugosité normale et il semblerait que la première chose que je dois faire est que ma carte métallique est déjà activée Je dois donc monter ici et activer AoMP et Ensuite, nous pouvons également échanger notre carte métallique. Ce sont des restes de la dernière fois. Ces éléments supplémentaires sont déjà activés ici, et nous ne voulons pas utiliser un WorldSpace UV C'est celui-ci. Ensuite, nous avons notre escalator en métal Et pour celui-ci, si nous passons à notre métal, je vais choisir la couleur de base de mon métal. Normal et rugosité. Je n'ai pas besoin d'une carte métallique ici, et nous pouvons simplement contrôler les paramètres ici. Et celui-ci, je veux utiliser un Worldspace UV avec un carrelage de base d'environ 300, devrait convenir pour Et aussi, activons également la carte AO parce que nous utilisons la carte AO pour mon masque. OK. Ouvrons maintenant l' escalator et jetons un coup d' œil à tous nos documents Éteignons mon UV. Donc, si je opte pour un isolat, celui-ci est en verre. Permettez-moi de le réduire afin pouvoir faire un Dragon Drop plus facile. Donc, si nous optons pour des matériaux, nous avons notre verre d'étanchéité. Utilisons maintenant celui-ci ici, et nous pourrons utiliser autre chose plus tard. Mais pour l'instant, utilisons simplement du verre d'étanchéité. Ensuite, nous avons ici notre métal de base, le métal plan d' escalator, puis nous avons la feuille de garniture de notre escalator, et enfin, nous avons le caoutchouc de notre escalator, dont je ne ferai rien encore Donc, tout d'abord, si nous optons pour le métal de notre escalator, fixons notre valeur métallique à un. Et puis il semble que je veux régler, il semble que la saleté ne fonctionne pas, et je veux régler certaines de mes valeurs de rugosité. Donc, si je règle la rugosité de la terre à zéro, non, ce n'est pas le cas. Cette quantité de rugosité, zéro, un, rugosité OK, superposition de rugosité, rugosité Jetons un coup d'œil à notre couche de rugosité. Notre couche de rugosité utilise notre canal B. Ce qui ne devrait pas être trop spécial, en fait. C'est intéressant de constater qu'il utilise un canal B et qu'il me donne toujours cet effet. Je dois peut-être régler ma superposition de rugosité un peu plus près de la fin Donc, si nous partons pour environ zéro et ensuite voilà, vous verrez. Je peux donc voir que la superposition de rugosité fonctionne un Ce que je vais faire, c'est entrer dans Painter. Passons à la rugosité ici. Allons-y. Je vais régler un peu mon contraste, et je vais régler un peu ma balance de manière à ce que je renverse là où il y a du noir, nous aurons notre superposition Faisons une autre exportation ici. Nous pouvons simplement l'exporter vers le même appareil, puis il ne nous reste plus qu'à entrer dans le moteur Unwel, à accéder rapidement à nos masques et à le réimporter Ensuite, je vais avoir un peu plus de contrôle sur ma rugosité en montant ici et en multipliant ma couche de rugosité. Avec ma rugosité de base. J'ai ma rugosité de base. J'utilise ma couche de rugosité pour contrôler essentiellement la rugosité de la base, et c'est avec cette couche que je mélange Donc, si je le configure maintenant pour enregistrer par défaut sur un, cela ne devrait rien changer à ma rugosité, je pense, mais nous devons encore faire un peu d'équilibrage Ici. Vous voyez, cela commence déjà à fonctionner un peu mieux. Jetons donc un coup d'œil ici. La métallicité est définie sur celle qui convient. Ensuite, je veux définir mon niveau de rugosité. Regarde si je mets ça à zéro, un. OK, donc la quantité de rugosité ne fonctionne pas vraiment. C'est intéressant. 01. Je suis juste curieux. Alors voyons voir. Nous avons notre superposition de couleurs Nos points forts sont également à l'origine de certains problèmes. Notre couleur de saleté ne fait rien. Waouh, nous avons beaucoup de problèmes ici. Voyons voir. Superposition de couleur. Nous multiplions donc, puis nous nous rapprochons en utilisant un canal vert OK, faisons un point négatif sur nos points forts, et il est fort probable que nous ayons également besoin d'un point négatif sur notre terrain. Tout d'abord, concentrons-nous sur notre couleur pour nous assurer que celle-ci fonctionne un peu. Alors, sauvegardons ça. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc, si je prends la couleur sale et que je la fais ressembler rose. Cela ne fait rien. Et si je fais ma couleur de gravure, rends-la rose. Cela ne fait rien non plus. Donc mon mattel est revenu à zéro juste pour voir si c'est étrange. Il me manque sûrement quelque chose. Il a des UVs WorldSpace, donc c'est très bien. Peut-être qu'il se passe quelque chose dans ces zones. Je ne pense pas parce que nous utilisons également nos coordonnées UV. Donc, celui-ci fonctionne bien. Et si j' éteignais mes UVs WorldSpace par ici, c'est parti. Ensuite, il utiliserait un UV normal, et cela ne semble toujours pas fonctionner Je vais jeter un coup d'œil hors caméra pour voir exactement où se situe le problème, car techniquement parlant, il ne devrait pas vraiment y avoir de problème, sauf toute cette carte est bleue. Pourquoi est-ce bleu, tout d'un coup ? Eh bien, c'est le problème. J'ai accidentellement désactivé ces cartes ici. C'est pourquoi tout d'un coup, rien ne fonctionne. Essayons donc à nouveau. Allumez la carte. C'est très important. Je me disais déjà que c'était tellement étrange. Mais c'est juste un oubli auquel vous êtes probablement habitué à ce stade Cela fonctionne donc bien maintenant, ce qui signifie que nous y voilà enfin. Allons y jeter un œil. Donc, tout d'abord, je vais juste régler mes bords, et mon collier anti-poussière semble fonctionner. Vous pouvez donc voir que nous avons notre collier anti-poussière ici, et que nous allons principalement contrôler la saleté à l'intérieur de Substance Painter. C'est également très agréable de voir que la saleté s'accumule vraiment dans ces zones. Donc c'est bon. Je peux définir cela comme une couleur sale assez décente, quelque chose comme ça ou quelque chose comme ça pour commencer. Une couleur de surlignage des bords. Si je dis celui-ci , par exemple, au bleu, cela ne semble pas trop fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement passer à mes gravures, activer rapidement la couleur pour celles-ci Et j'ai l'impression qu'il me suffit d'ajouter des niveaux rapides en haut et de simplement appuyer sur les valeurs de blanc car les valeurs de blanc doivent toujours être un peu plus fortes dans Painter pour apparaître correctement. Ici ou C. Maintenant que j'ai renforcé le point, nous avons donc nos points forts ici , c'est également une bonne chose. Elles peuvent simplement être blanches comme ça, et maintenant nous allons travailler sur notre rugosité. Je veux donc le rendre métallique parce que ce sera comme de l'aluminium. Cependant, ce que j'ai en ce moment est bien trop fort. Si je règle le montant de ma rugosité sur zéro, cela ne semble pas fonctionner si je règle ma superposition de rugosité sur Cela ne semble pas non plus fonctionner. Et si j'en fais deux ? Donc, en ce moment, il y a quelque part un problème avec ma rugosité, et je veux juste le découvrir Donc, ici, H World Space UV, c'est bon. Et maintenant je multiplie la rugosité comme ça. Ajoutons ce multiplicateur à notre couche de rugosité ici. Je pense que c' est peut-être mieux, sinon cela pourrait m'en donner un peu ici ou voir. Nous y voilà. Sinon, cela me posait quelques problèmes supplémentaires. Maintenant, si je règle mon niveau de rugosité sur un et ma superposition de rugosité, je dois les jouer l'un contre l' Faisons 1,5 et deux, et 1,5 également. De plus, j'ai l'impression que ma résolution n'est pas aussi élevée que je l' espérais, ce qui m'étonne beaucoup. Superposition de rugosité Si je fais deux, trois, 2,5, vous pouvez voir la superposition de rugosité un peu mieux Mais ce n'est tout simplement pas ce que je veux. heure actuelle, il semble que mon métal cause beaucoup de problèmes, car si je le mets à zéro, j'ai beaucoup plus de contrôle sur les choses. Mettons donc mon métal à zéro pour moment et voyons si nous pouvons travailler avec cela. Tout d'abord, réglons ma rugosité à environ 0,5 Ma rugosité se superpose peut-être à une pour donner un peu de variation Et c'est un peu plus beau, surtout si nous passons ensuite à notre superposition de couleurs et que nous la rendons peut-être un peu plus foncée Donc, mon métal est actuellement à l'origine de la plupart des problèmes. Maintenant, qu'est-ce que je fais avec mon appareil métallique ? J'éteins la carte métallique, et j'ai juste une couleur unie sur toute la surface. Cependant, la saleté et tout le reste n' apparaissent pas réellement dans votre métal. Vous voudrez donc probablement aussi mettre votre saleté entre les deux Faisons donc un petit club et aussi ce que je veux faire. Oh, ce n'est pas la bonne . De plus, ce que je veux faire, c'est que nous avons la rugosité de la terre ici et qu'il suffit de brancher les points négatifs ici parce que L, ils ne fonctionnent pas correctement Ici, je veux aussi aller de l'avant et faire A un moins. Et pour être honnête, j'ai envie de faire également un point négatif pour notre superposition pour notre couche de rugosité. Ensuite, il se peut que je doive l'ajuster un peu plus à l'intérieur de Painter, mais ça devrait aller. Essayons donc également de les mettre ici. Je vais donc le faire avec une constante qui est toujours nulle pour ma saleté. Nous y voilà. Nous éliminons donc simplement la saleté supplémentaire qui s'y trouve. Ensuite, je dois juste un coup d'œil à ce que je vais faire avec mon métal, car le truc avec le métal, vous pouvez aussi le voir ici c' est que cela dépend vraiment de votre scène, de son évolution. Donc, pour celui-ci, je pourrais opter pour un aluminium mat, ce opter pour un aluminium mat qui signifie que nous n'utiliserons pas métal parce que je ne veux pas simplement faire 0,5. 0,5 nous donne une apparence insensée, comme une meilleure apparence, mais le métallisé n' est pas précis Si je mets ce paramètre à un, vous pouvez voir ici que nous sommes actuellement presque noirs. Si nous sommes presque noirs, c'est parce que c'est probablement notre éclairage, et c'est une combinaison de notre rugosité. Donc, si vous rendez votre rugosité plus terne, vous pouvez voir ici que c'est le cas Donc, si je mets ces deux valeurs, par exemple, 1,5, ici, voyez, commencez réellement, maintenant nous commençons à obtenir quelque chose de bien meilleur. Et puis ma superposition de rugosité, je vais régler sur un point, voir, un, 0,5 Non Je pense que je vais en choisir un. C'est un peu ennuyeux ici, mais je dois encore jouer un peu avec ça Cela commence donc à aller quelque part. Nous avons maintenant nos points forts, que vous pouvez voir ici, tout comme les éléments blanchâtres comme ça Et puis nous avons aussi une partie de notre terre, dont vous pouvez maintenant constater qu'elle n' est pas attirée par notre carte métallique. Donc, ça a l' air plutôt bien. Je vais faire en sorte que ma couleur soit déjà bonne. Je vais régler mon support de rugosité sur 1,3 ou, désolé, 1,7 pour le rendre un peu ennuyeux Et voyez si je peux m'en sortir comme ça pour le moment. Maintenant, la prochaine sera notre feuille de finition pour escalator. Ce que je vais faire, c'est à partir de la feuille de finition de mon escalator, je vais juste la supprimer Utilisez celui que j'ai fait maintenant parce que je ne savais pas combien de paramètres je devais modifier. Pour cela, vous devez ouvrir rapidement votre escalator. Et puis si, par exemple, cliquez sur Escalator Metal plane et que vous le remplacez temporairement dans notre version de feuille de finition, nous pouvons, sans problème, d'abord enregistrer le sinus puis supprimer le premier plan de finition, puis dupliquer le plan d' escalator metal et simplement le qualifier de garniture marquée. Ensuite, si vous remontez dans votre escalator, vous pouvez maintenant appliquer votre feuille de finition Ici, vous pouvez le voir beaucoup mieux avec un éclairage neutre, à quoi ça ressemble. Et puis si on l'ouvre et qu'on y branche notre feuille de finition. Cela devrait fonctionner. Maintenant, ce qui est amusant avec les accessoires les gens semblent oublier, c'est que la majeure partie de votre travail consiste simplement à équilibrer C'est comme la quasi-totalité de ton travail. Bien sûr, il y a la modélisation et tout le reste, mais l'équilibre est très important. Je vais éteindre WorldSpace UV ici , et maintenant j'ai celui-ci Maintenant, je peux voir que mes couleurs sont très sombres ici. C'est probablement aussi notre métal. Donc, il est fort probable que j'ai rendu les couleurs de texture un peu trop sombres. Mais ce que je veux faire, c'est juste un coup d'œil pour voir et vous montrer également la différence si nous avons quelque chose comme ça, et que nous passons déjà temporairement aux accessoires, escaladons un avion métallique dupliqué, et appelons-le simplement caoutchouc Et pour notre caoutchouc, ce que nous allons faire c'est avoir un interrupteur ou nous allons créer un interrupteur dans notre masque. Ici, le paramètre de commutateur statique a un masque de variation avec la valeur par défaut toujours vraie. Ensuite, je vais le dupliquer quatre fois. Oh, un, deux, trois, quatre. Allez. Nous y voilà. Ensuite, si c'est vrai, il va faire ces sorties, garder le contrôle et simplement les échanger. Et puis si c'est faux, ce sera un vecteur d'arbre constant qui est noir. Oh, non, désolée, c'est noir, mais pour notre occlusion ambu, nous voulons le rendre Bien entendu, nous pouvons également simplement annuler l'embuoclusion, mais c'est comme une garantie Ici, nous le rendons blanc. Ensuite, nous pourrons aller de l'avant et économiser. Comme ils portent tous le même nom, il ne s'agit que d'un seul bouton. Je peux donc monter ici et mon caoutchouc a un masque de variation et je peux l'éteindre. Ensuite, pour le reste, il ne me reste plus qu'à me procurer mon générique en métal. Je peux juste régler ma valeur métallique à zéro. Je peux régler ma couche de couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée et j' ai immédiatement un aspect caoutchouté Si je le fais ainsi, c'est parce que plus tard, je vais ajouter des fonctionnalités supplémentaires relatives à la poussière. Je peux aller ici et je peux juste placer comme mon caoutchouc comme ça. Tu vois ? Maintenant, nous avons notre caoutchouc. Plus tard, vous aurez de la vraie poussière et tout ce qui s'y trouve également. Avec cette carte ici, oui, il fait bien trop sombre Nous voudrions ensuite, par exemple, accéder à Painter. Sauvegardons cette scène. Et allons-y et ouvrons la feuille Trim 01. Et puis ici, en fonction de votre métal, vous avez juste envie de vous embrouiller avec les choses. Je vais également le prévisualiser dans une scène différente. Donc des autocollants, des cheveux noirs. Oui, à quoi ressemblent-ils, en fait ? Comme prévu. OK, nous avons donc les airs noirs. Ensuite, nous allons placer notre escalier ici dans notre escalier, je vais entrer dans ma base en aluminium, et je vais le rendre plus lumineux Et puis, si je vais dans mon panel, c'est pareil. Il suffit de le rendre beaucoup plus lumineux ici, peut-être même plus lumineux que dans les escaliers. Et puis pour votre panneau jaune, oui, probablement aussi. Va juste ici. Eh bien, en fait, le pelo jaune ne peut pas être plus brillant Mais si nous faisons cela et jouons un peu avec notre rugosité, nous devrions obtenir un bien meilleur résultat Je peux donc simplement vous dire où en est l'exportation. Je peux ensuite aller ici, découper la feuille 01, cliquer avec le bouton droit de la souris, saisir à nouveau tout ça. Voilà, on voit que ça a déjà l'air beaucoup mieux. Et puis si je passe dans le matériau de finition de mon escalator ici, la rugosité. Un, deux, un. Mm. En fait, probablement 1,7, 1,8 c'était déjà bien. Alors allons-y et optons pour quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Techniquement, ce que nous pouvons faire avec le jaune peint, c'est parce qu'il est peint, il ne serait pas métallique Je peux donc désactiver le caractère métallique puis l'exporter à nouveau, puis il devrait apparaître dans Donc, si je vais dans notre version et que je réimporte simplement notre carte métallique Nous y voilà. Maintenant, nous avons un peu plus de contrôle là-dessus. La seule chose qui m'inquiète un peu ce moment, c'est la résolution, mais elle n'a pas l'air trop mal. De plus, vous pouvez voir que nos cartes ici présentent encore des problèmes de rugosité, mais j'ai l'impression que je ne sais pas d'où elles viennent Je ne pense pas qu'ils viennent de ce point, ils doivent donc provenir de notre carte. Donc oui, il y aura beaucoup d'équilibre. Je dois trouver un bon moyen ce problème parce que si je fais juste l'équilibre en temps réel, cela prendra tellement de temps pour de petites choses comme ça. Comme pour celui-ci, je peux, par exemple, accéder à mes points forts, vérifier. OK, ce ne sont pas mes points forts. Je peux choisir ma couleur de terre ici. On dirait que ce n'est pas le cas non plus, même si je peux jouons un peu plus avec la couleur et ne la rendons pas aussi brune. C'est donc probablement à cause de ma rugosité, ce qui signifie que je dois entrer chez le peintre, puis nous avons nos escaliers Ensuite, si nous passons à l'aluminium, nous avons notre variation de rugosité, et je vais simplement définir ma carte comme étant rugosité, puis atténuer mon Et puis vous verrez probablement que dès que je l'aurai fait, la rugosité diminue un peu ici Ici, je saisis ceci, vous voyez, ce qui rend la superposition moins évidente comme ça OK. Hormis le péché, je dois encore créer une collision entre les deux. Mais c'est comme notre escalator de base ici. Maintenant, cela peut sembler un peu sombre. Il fait probablement nuit, mais c'est quelque chose que nous pouvons, bien entendu, trouver un équilibre. Et ici, si vous allez ici, oui, vous verrez qu'il fait assez sombre. C'est donc quelque chose que je vais poursuivre et que je vais équilibrer. Oui, je pense qu'il me reste encore un peu de temps pour ça. Il s'agira principalement de jouer avec nos couleurs. Donc, si nous utilisons notre escalator en métal ordinaire, dans le chapitre suivant, nous nous occuperons également de notre poussière Donc, l'escalator plane en métal. À ce stade, vous n'avez probablement pas besoin de suivre cette procédure. C'est peut-être un peu ennuyeux. Mais je vais juste entrer , par exemple, mon niveau de rugosité et le régler sur deux, voire trois, à 2,5 Superposition de rugosité, je vais régler sur un, 1.1, 1.2. Passons maintenant à la version 1.1 ici pour que le moment soit déjà beaucoup plus lumineux. Je vais entrer dans ma version d' escalator, tu vois, elle joue juste des valeurs arrondies Honnêtement, je n' ai juste rien à dire. Oui, cela nous a mis à 2,5. Et puis la rugosité se superpose à peut-être 1,0, un, 0,91 0,1 Faisons 1.1 ici. Cela semble donc aussi un peu plus lumineux maintenant. Je peux déjà utiliser mon caoutchouc et peut-être le rendre un peu peut-être le rendre un peu plus léger comme ça. Je peux aller de l'avant, examiner mes matériaux simplement prendre le verre à sceller glisser dans des accessoires et le copier ici Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour renommer cette vitre de soulignement de l'escalator Je peux alors simplement prendre mon modèle d'escalator ajouter la vitre de l'escalator au lieu de la vitre du plafond. Et puis tu l'as deviné Je peux entrer ici, par exemple, avec celui-ci, je veux faire durcir beaucoup moins ma mousse et utiliser notre mousse pour la transformer en terre. En revanche, on peut rester à zéro. La plupart des carreaux, la rugosité, les taches sur le carrelage. Je vais régler le contraste encore plus bas. Je vais probablement régler ces deux points à -0,3. Nous y voilà. C'est donc comme du verre sale, puis peut-être régler mon opacité sur 0,6 ou 0,3 pour le rendre un peu plus ctr Et juste comme ça, mais comme un équilibre, ce n'est toujours pas parfait, mais il est suffisant pour que nous puissions le placer dans notre environnement et lorsque nous avons éclairage approprié, car la réponse du matériau un éclairage approprié, car la réponse du matériau est très importante en matière d'éclairage. Oui, vous avez déjà de jolis endroits où vous pouvez vraiment tout voir. Mais sur cette base, nous pouvons, bien sûr, simplement jouer un peu plus avec les choses. Donc pour l'instant, avec notre escalator, je peux me déplacer quelque part ici ou peut-être quelque part à l'arrière Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement créer notre système anti-poussière. sera donc qu'un petit chapitre, juste une simple couche de poussière Une fois cela fait, nous allons commencer, ce qui permettra de lancer rapidement différents modèles. Et tout cela pour ces choses, nous allons simplement créer plusieurs modèles différents même temps , puis faire toutes les texturations en même temps et des choses comme ça Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 71. 70 Création de notre escalier mécanique Partie 10: OK. Ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter notre système anti-poussière, que vous pourrez ajouter à tous vos accessoires plus tard Pour cela, je dois aller de l'avant et ouvrir rapidement à mon matériel, mon matériel principal ici, maître principal, comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre meilleure génération ici. Allons-y et appuyons simplement sur Contra Z et nous pourrons en utiliser certaines parties Cela nous fera donc gagner beaucoup de temps. Si nous faisons un rapide contre V et que vous pouvez appuyer sur un C pour le commenter et appeler cette poussière comme ça Maintenant, je vais me débarrasser de tout parce que ce sont eux qui contrôlent la façon dont nous générons le masque de position de notre saleté. Mais bien sûr, nous voulons créer de la poussière, et la poussière ne sera qu'une couche qui restera toujours partout sur le dessus. C'est également beaucoup plus simple car tout ce dont vous avez vraiment besoin, c'est d' un nœud d'espace mondial normal en pixels avec un vecteur à trois constantes Ensuite, dans le vecteur à trois constantes, nous devons à nouveau définir notre canal Nous voulons donc passer au B et le définir sur un de sorte que le canal bleu, qui provient de l'axe supérieur, puis simplement le multiplier. C'est à peu près tout ce que nous devons faire pour cela. Parce que si vous le multipliez et branchez dans notre nœud de masque, ici, si je commence à prévisualiser ce masque, vous devriez obtenir, vous voyez ? Celui-ci, je n'ai pas vraiment besoin de la saleté solide sur le dessus cette fois. Vous pouvez donc voir ici : au fur et à mesure que je passe, commencez à prévisualiser. Et puis ici, si je commence à prévisualiser ici, vous pouvez voir que cela se fondra une fois de plus dans notre bruit En parlant de bruit, je veux créer un bruit plus poussiéreux pour cela Nous entrons donc ici dans le domaine du designer. Nous avons un exportateur de granges. Je vais juste dupliquer l'une de ces sorties et l'appeler une, deux, trois, quatre, cinq, six. Ok, ouais, sept. Et pour notre poussière, oui, nous voulons opter pour quelque chose de très poussiéreux Allons donc en voir un ou en salir un ou trois. Je pense que le Dut One sera plus beau, mais ce que je vais faire, c'est sur mon DRT, ajouter un mélange puis ajouter une transformation et vous connaissez déjà cette technique Nous ajoutons donc une transformation, connectons au mélange et réglons le mode de mélange sur un éclaircissement maximal, puis dans notre transformation, nous allons simplement la déplacer vers l'extérieur pour produire encore plus de particules produire encore plus Et utilisons-en un comme ça. Ça devrait aller. Donc, si je vais de l'avant et que je l'exporte, cela devrait ajouter un peu de poussière, ce que je peux maintenant faire dans vrais grunges s'il n'exporte pas au bon endroit Pour une raison ou une autre. Essayons encore une fois. Exporter. Oh, j'ai dû gâcher le lieu Faisons-le. Et en fait, exportons uniquement. Le dernier. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Maintenant, je peux simplement le saisir. Celui-ci par ici, cliquez dessus. Allons dans notre prop master et branchons-le. Le maître principal dont on peut se débarrasser. voyez, ici, vous pouvez voir que c'est vraiment un grunge d'apparence poussiéreuse, et ensuite nous pouvons, bien sûr, contrôler le carrelage grunge en haut et en bas Appelons cela du carrelage anti-poussière , juste pour rendre les choses un peu plus logiques Appelons celui-ci poussière, contraste de rupture, et celui-ci je l'appellerai Let's do dust Je ne sais pas, la poussière tombe. Force. Nous y voilà. Laissez-vous faire l'affaire. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces pièces et que nous pouvons simplement contrôler toutes ces valeurs en fonction de cela. Une fois cela fait, allons-y et arrêtons de revoir cette note. Ensuite, nous pouvons entrer ici et ajouter un autre club ici Peut-être que ce que je veux faire, c'est multiplier une fois de plus. Et cette multiplication, je vais simplement ajouter les données du prémètre d'échelle que nous appellerons poussière globale Et avec celui-ci, définissons la valeur par défaut sur un. C'est juste que je peux, espérons-le , modifier un peu l'opacité de ma poussière Nous branchons donc celle-ci sur notre Alpha, et non sur le dessus, puis nous reprenons une couleur dt, et cette fois nous l'appellerons couleur de soulignement de poussière Et faites en sorte qu'il ressemble un peu plus une couleur brunâtre plus terne ici et branchez-le simplement sur le Maintenant, c'est pareil ici, nous avons notre rugosité. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter autre leurre numéro A puis réduire la poussière périmétrique pour souligner la rugosité, que nous mettrons à deux, je crois, pour le rendre encore plus terne au début Ensuite, nous pourrons aller chercher notre masque. D'ailleurs, je voudrais probablement faire un point négatif sur ce masque, mais nous saurons bientôt si c'est le cas ou non. Branchez-le donc à notre rugosité afin de contrôler désormais la rugosité et la couleur de la poussière Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Oh, non, attendez. Métallique, je suppose. Je suppose que nous aurons également besoin d'une poussière métallique. Faisons donc une autre urp sur notre métal, car la poussière n'est jamais métallique Mettons à nouveau une constante à zéro, branchons-le sur du métal, puis réglons notre Alpha pour qu'il soit également une poussière ici Maintenant, en voyant ça, ça n'a pas air très beau, comme vous pouvez le voir. Donc ce que je vais faire, c'est, oui, j'ai l'impression qu'un inconvénient est ce dont j'ai besoin. Faisons un moins, maintenons le contrôle enfoncé pour contourner ces valeurs. Peut-être pas. Je pense que c'est peut-être comme notre poussière générale. Si je le mets à zéro, peut-être qu'il ne faut pas faire un seul inconvénient. Tu es où ? Et si je le branchais ici ? Je veux juste voir où commencent les problèmes. La poussière perd de sa force à un. Oh. On dirait que quelque chose ne va pas. Oui, donc il n'y a aucun inconvénient. Essayons une lime à poussière aussi puissante qu'une. C'est ça ? Le contraste entre la rupture de poussière et un ? Non, faisons un aperçu rapide. OK, donc ici, le prévisualisation est toujours correcte. Si je le mets à zéro, il y aura juste une baisse plus importante. C'est très bien. Commencez à prévisualiser ici. Je vais quand même chercher correctement. Commencez à prévisualiser et ici, c'est cassé. Donc, si je règle ma poussière de remplissage sur un, c'est bon. Et puis si je fais 0,5, je pense qu'à ce stade, parce que je rends noir, non, ça devrait aller. Donc, si je le mets sur un, ça devrait aller. Si je vais ici maintenant, commencez à prévisualiser. Eh bien, en fait, on peut juste arrêter ça. Hmm. Sauvons l'acné. Voyons où se situe réellement le problème , car nous ajoutons de la poussière à notre Alpha, et vous pouvez voir qu' Alpha va parfaitement bien. Alors allons-y. OK, pour l'instant, il y a donc de la poussière partout. Si je joue un peu plus avec mes valeurs, utilisons mon caoutchouc. Il est probablement bon de jouer avec mon caoutchouc pour voir de quelles valeurs nous avons besoin. Il y a donc une couche de poussière ici. Si nous définissons celui-ci, deux, par exemple, 300, 100. Ici, vous voyez, nous pouvons créer comme de la poussière très fine. Ce doit être la poussière qui règne ici. La poussière en général, et puis il faut un inconvénient. Il faut donc un inconvénient, je pense. Alors branchez ça. Sauvez l'acné. Et puis je suppose que j'ai juste besoin de me débarrasser de la poussière. On y va, tu vois ? OK, parfait. Mais nous devons faire attention à ne pas descendre en dessous de zéro avec la poussière globale. Donc zéro signifie qu'il n'y aura tout simplement rien. Donc, si vous voulez limiter cela, ne pas faire d'erreur, vous pouvez vous lancer dans la poussière, et oh, le minimum de curseur est que je suppose que nous pouvons toujours le forcer Ce n'est pas comme un designer, et je n'arrête oublier. OK, je peux y aller. Je peux régler mon carrelage anti-poussière à environ 30. Donc c'est très bien, c'est un peu trop. 50. Un carrelage anti-poussière donc très doux Nous pouvons y déposer la poussière générale. Donc, si nous le réglons sur 0,8, par exemple, ce sera comme un joli look poussiéreux J'ai l'impression que je n' aime pas vraiment cet effet pointillé. Notre rugosité de la poussière est réglée sur deux. Si je fais un, zéro, alors le zéro devient brillant. Donc oui, je pense que deux, c'est bien. Une poussière peu résistante. Celui-ci devrait être déterminant ici, vous voyez. Ici, celui-ci contrôle la quantité de fichier que nous avons, donc c'est très bien, mais restons-en à environ un pour le moment. Contraste de rupture de poussière. C'est aussi une bonne idée. Ici, nous pouvons essentiellement contrôler la quantité de poussière. La seule chose que je n'aime pas vraiment c'est le dossier ici. Voyons voir, le fichier des forces. Réglons celui-ci un peu comme ça. C'est donc très sensible. Faisons -0,1. Oui, ça a l'air plutôt bien. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser ces valeurs ouvertes et les définir par défaut afin de ne pas avoir à les modifier pour chacune d'entre elles. La résistance à la chute de poussière sera donc de -0,1. Le contraste de rupture de poussière sera de -0,184. Notre revêtement anti-poussière sera de 50 par défaut, et notre taux de poussière global sera de 0,8 Est-ce que j'ai raté quelque chose ? Je ne le pense pas. Alors allons-y et sauvons Razin. Comme vous pouvez le constater, cela signifie que partout, il y a une légère couche de poussière sur le dessus, ce qui égalisera en quelque sorte tous nos reflets. Mais c'est génial. Donc, cette poussière est vraiment cool parce que peu importe ici ou que vous voyez, dès que nous commençons à la faire pivoter, vous pouvez voir qu' elle se retrouvera pratiquement partout. Donc c'est vraiment sympa. Si vous le souhaitez, vous pouvez également l'utiliser sur ces shaders Si je ne le fais pas, c' est parce que je veux avoir un peu plus de contrôle sur mon sol. Et si nous ajoutons de la poussière à notre sol, il y en aura partout. Oui, on peut le désactiver, mais c'est pénible. Par exemple, je vais juste opter pour cette méthode. Génial. Donc, comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt solide. Une petite chose que vous pourriez réparer est ici, nous avons une ligne blanche, donc vous pouvez la mettre dans vos lignes noires, mais je ne vais pas vraiment m' embêter avec ça. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, il y a une dernière chose que je vais faire, c' est de créer une collision personnalisée qui accompagne notre escalator Vous me verrez rarement créer des collisions personnalisées car souvent, les collisions par défaut conviennent parfaitement à ce genre de choses. Mais c'est l'un d'entre eux où, parce que nous devons nous en réjouir, nous avons besoin d'une collision personnalisée. Alors allons-y et passons à Maya ici. Nous allons maintenant créer des maillages de collision. Ces mesures doivent rester très, très simples, et elles ne peuvent pas à nouveau avoir les formes compliquées que nous fabriquons à partir d'un seul maillage. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas le faire, c'est parce que, selon elle, irreal ne le lit tout simplement pas bien. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, pour éviter les problèmes, suivez mon exemple. Et pourquoi, si vous avez un modèle complexe qui a, par exemple, une porte qui s'ouvre ou quelque chose comme ça, pour le diviser en différentes parties. Donc, ici, ce que vous pouvez voir, c'est que je vais aller de l'avant et séparer le bas des rambardes. Oui, donc je vais ici, je le pousse, et je fais en sorte que les choses soient très simples. Déplacez-le vers le bas, et c'est aussi comme si vous déplaciez ce bord ici, puis déplacez-le à peu près ici. Nous couvrons donc la base comme ceci, puis je vais créer un autre cube. Et ce cube va simplement vers cette base ici. Et oui, vous pouvez l' ajuster très précisément si vous le souhaitez, mais les collisions peuvent souvent être très négligées Vous n'avez même pas besoin d'y louer la rondeur. Je peux juste le faire comme ça parce que cela ne fait qu' empêcher le joueur de le traverser. Il existe également une collision complexe que vous pouvez utiliser, par exemple, pour avoir des balles et tout ce genre de choses, mais ce n'est pas le sujet de ce didacticiel Nous avons donc celui-ci et en faisons une copie rapide ici. Maintenant, une chose importante, allez-y, sélectionnez votre maillage, puis vous voulez entrer dans votre plan et donner le préfixe Ce préfixe est appelé UCX , puis l'escalator souligne zéro, un, Et si nous voulons utiliser l'UCX, c'est parce qu'alors nous l' interpréterons comme une collision Si vous n'utilisez pas UCX, il le lira comme un modèle normal Je peux donc aller ici et faire UCXunerScore Escalator 1, Une fois cela fait, je peux continuer et sauver la machine. Alors sauvegardez la machine et exportez mon maillage ici. Nous allons donc exporter. Et puis dans Unreal, avant d'importer, nous devons entrer ici et nous devons éteindre, générer une collision manquante Et oui, je pense que c'est celui-là. Dans Unreal Engine 4, je crois qu'ils l'appelaient quelque chose comme générer automatiquement une collision Cela m'embête donc quand ils ont changé un petit nom comme ça, mais je pense qu'un nom convexe aide UCX à voir avec la collision Je pense donc que ça devrait aller. Si nous allons de l'avant et le réimportons car c'est en fait la première fois que je fais une collision à l'intérieur de n RealigentFV Mais si vous allez-y et que vous allez montrer une simple collision. OK, donc ça n'a certainement pas marché. Non, je vais juste vérifier mes paramètres. OK, je trouve le problème. J'y ai jeté un coup d'œil. Éteignez un hl convexe par UCX. Et puis, autre chose que vous voulez faire dans Maya, vous voulez vous assurer que votre modèle ou mes collisions se produisent, je finis par les combiner et les appeler UCX escalator 01 Et une chose que je dois faire dans Maya, c'est que votre maillage d'origine doit également porter le même nom que votre UCX L'escalator 01 pour notre maillage d'origine, puis l'escalator UCX 01 pour Maintenant, peu importe si vous avez plusieurs mailles, comme nous avons également le verre ici Il vous suffit d'avoir un maillage le même nom que celui de votre collision. Il y a toujours un petit problème le convexe ne fonctionne pas toujours parfaitement, mais nous pouvons voir à quel point il fonctionne bien maintenant Donc, vous voulez essentiellement l'exporter comme ça. Donc, une collision, une chose. Mais comme je l'ai fait une seule collision, cela ne fonctionne pas toujours aussi bien. Cela fonctionne un peu différemment, je crois, même à l'intérieur d'InwalEngine 4 Mais ici, vous pouvez voir que cela fonctionne assez bien. Mais oui, en fait, oui, tu sais quoi ? Cela fonctionne assez bien. Je pense donc que tout ira bien. Maintenant, vous pouvez voir si vous allez sur Afficher une simple collision, nous avons maintenant notre collision ici. Assurez-vous donc de désactiver la fonction de génération de collision manquante et une collision par UCX. Si vous activez l'option Générer une collision manquante, elle essaiera également de générer une forme similaire à la vitre. Alors maintenant, si nous allions simplement appuyer sur Play, c'est le moment de vérité. Oui, ça marche. Et nous avons également une belle taille ici. Mes jambes flottent un peu, donc c'est là que vous devriez peut-être rendre votre collision un peu plus précise, mais cela n'a pas vraiment d'importance pour moi. Je veux juste pouvoir marcher de haut en bas. Et cela fonctionne très bien. Notre escalator est donc enfin terminé. Je sais que cela peut sembler demander beaucoup de travail, mais n'oubliez pas que j'ai dû expliquer de nombreux nouveaux flux de travail. J'ai dû créer de nouveaux shaders. J'ai dû expliquer comment procéder au masquage et tout le reste, ce qui signifie que maintenant que vous savez tout cela, ainsi que tous nos autres actifs, ils seront utilisés beaucoup plus rapidement C'est donc ce que nous allons faire dans les prochains chapitres. Nous allons aller de l'avant. Et nous allons commencer par celui-ci, nous allons partir. Commençons donc par nos tables, nos groupes de chaises, toutes ces choses. Une fois cela fait, nous nous concentrerons toutes nos bibliothèques et tous nos livres Et une fois que nous avons fait ces choses, il est temps de passer au feuillage, et nous nous rapprochons un peu plus de la finalisation de notre environnement Donc, au moins, le gros du travail est fait. Comme je l'ai déjà dit, celui-ci était donc de loin le plus difficile. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par créer nos tables. 72. 71 Création de nos ressources supplémentaires Partie 1: OK. Donc, avant de passer à la création de tous les autres actifs, je veux simplement placer rapidement mon escalator ici dans ces zones, juste pour m' assurer que tout va bien et que tout fonctionne correctement Et ici, je pense que je vois déjà un problème tout de suite, et c'est pourquoi j' aime bien le placement, bien sûr. Voyons voir. Suis-je capable de le repousser encore plus loin ? Je pense que je le suis sans vraiment rien casser. Donc j'espère que oui, d'accord, il semble que nous puissions simplement l'utiliser sans avoir à apporter de modifications. Allons-y, voyons. Donc, je veux juste vérifier, et des choses comme ça que nous réglerons plus tard. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Je dois juste m' assurer que ce genre de choses fonctionne par défaut. Faisons donc pivoter ce 1180. Déplacez-le gentiment vers le haut. À peu près à la même hauteur. Faites-le avancer. Ce serait bien si nous pouvions bien les aligner sur les pièces ici, puis ça remonte. OK. Et puis, oui. Donc, ici, je ne suis pas capable de l'aligner exactement de la même manière. Oh, au fait, oui, d'accord, donc ça marche. Cool. Vous voyez, je ne suis pas capable de l' aligner exactement de la même manière que je l'ai fait parce que nous aurons alors un problème ici. Vous pouvez ajuster légèrement votre modèle. Il se peut que je le fasse. Je ne suis pas tout à fait sûre de le faire. Cela dépend simplement si cela en vaut la peine. Mais de toute façon, en général, cela semble très bien fonctionner. Donc, la dernière chose que je voulais faire, c'est d' ajouter mes escaliers mécaniques parce que j' y ai passé beaucoup de temps. Par ici. Et puis ici, je peux aussi voir que celui-ci est un peu plus long. Je crois que ce que je finis par faire, c'est que j'ai probablement fait une sorte de mise à l'échelle ou quelque chose comme ça. Mais en général, nous devrions toujours être en mesure de faire en sorte que cela soit beau. Si j'ajoute juste un peu de feuillage ici et là juste pour minimiser ce virage ici, parce que ce virage par ici, c'est un peu étrange. Mais pour le reste, nous allons régler ce problème. Donc, commençons supprimer ces deux éléments et les appliquer. Ceux-ci sont donc certainement un peu plus grands. D'après ce que je peux voir ici. Alors allons-y doucement un peu et mettons-le simplement sur le côté ici. Allons-y. Enfin, nous avons celui-ci, pour lequel je vais le faire pivoter à 180. Déplacez-le bien en place. Allons-y, enfoncez-le. Peut-être passer en mode éteint que je peux voir OK, donc c'est exactement en jeu. Enfin, j' espère que celui-ci convient parce que je crains un peu qu'il ne soit pas bien ajusté, mais il devrait convenir si nous avons fait nos blocages correctement OK. Et ici, ici, ça ne correspond pas tout à fait, mais c'est quand même gérable. Nous pouvons toujours le réparer. Oui, poussons celui-ci un peu plus loin. Oui, c'est intéressant que ça remonte un peu en arrière. Je dois étirer le genou quelque part le long de la ligne, placer les choses un peu mal en travers OK, cela signifie donc que nous devrons faire quelques petits ajustements plus tard. Mais en général, si vous regardez cela, cela semble déjà beaucoup mieux. Nous avons maintenant nos escalators ici. Nous pouvons appuyer sur Play et les parcourir comme ça. Par ici. Allons-y. Parfait OK, allons-y et commençons avec le reste de nos modèles. Nous ne verrons donc probablement pas Unreal avant un petit moment, car ce que je veux d' abord faire maintenant, c'est simplement créer un tas de modèles différents Si nous examinons notre liste d'actifs, je vais créer toutes nos chaises ou toutes nos tables, toutes nos chaises et tous nos bureaux Faisons d'abord ces étapes ici, puis intégrons le tout dans Unreal et finalisons-le Ensuite, nous ferons tout ce qui concerne les bibliothèques, les livres et tout Ensuite, mettez-le dans Unreel, puis nous ferons celui-ci, mettrons dans Unreel, même si en ai peut-être même pas besoin Ensuite, nous allons faire notre feuillage et le mettre en bobine. C'est l'objectif. Et une fois cela fait, nous en avons fini avec le brouillage Maintenant, jetons un coup d'œil ici. Nous allons commencer par les grandes tables communes, si j'ai un coup d'œil Je les connais ma tête. Je trouve que ce design est très intéressant Ce design est peut-être un peu basique. Peut-être que nous pouvons en quelque sorte combiner les deux modèles. Ça pourrait être cool. Et je veux juste y aller et aussi jeter un coup d'œil ici pour m'assurer que vous êtes comme un bureau et tout le reste. Nous pouvons également les placer. En chemin, ce sont des bureaux que j'ai voulu créer, comme le Wi Classic. Je vais donc probablement créer celui-ci et le combiner avec celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, c' est super simple. La plupart de ces choses sont des lieux publics. Ils veulent simplement utiliser des éléments simples. Et puis aussi pour les chaises, nous ferons quelque chose de simple. Allons à Maya et arrêtons notre escalator. La première chose que je vais faire est de simplement importer ma référence d'échelle ici, car il s'agit, bien sûr, d' une nouvelle scène, et je voudrais obtenir à peu près la bonne échelle pour chacune d'entre elles afin de pouvoir la régler correctement dans Unreal lorsque nous l'importons Allons-y. C'est beau et gros, 0,01, comme toujours Allons-y. OK, la référence d'échelle est terminée. Réinitialisons ma grille ici. Subdivisions, je vais m'en tenir à une ou deux ? Je crois qu'il y en a deux par ici. Tu vois, allons un peu plus haut. OK. Et commençons avec le cube. Ce sont donc à peu près des cubes. Je ne le ferai probablement pas. Oui, en fait, tu sais quoi ? Oui, nous pouvons créer ces petits morceaux ici. Cela aura peut-être l'air intéressant si nous le faisons. Mais nous allons les rendre beaucoup plus simples. Donc, ce tableau va être intéressant. Je vais préparer la table. Si vous voyez, cela fait trois pièces de long. On pourrait penser que c'est environ 1 mètre par personne, donc 1 mètre, non, 60 centimètres ou quelque chose comme ça. 60 centimètres par personne, je suppose. Et puis nous en aurons une autre, je ne sais pas, 30 aux extrémités d'Avi. Passons donc au mètre 40. J'ai une sensation agréable à environ 2,4 mètres. Ensuite, nous aurons l'épaisseur. Au point zéro, désolé, ce n'est pas l'épaisseur. Épaisseur à 0,0 0,05. Donc ça fait environ 5 centimètres d'épaisseur ici. Oh, c'est vraiment petit par rapport à une personne. Oui, je suppose que c'est un peu plus long en tant que personne, mais cela semble bien trop petit. Elles sont bien plus grandes, donc je dois les avoir sous-estimées Allons-y 4.8. Oui, ça fait beaucoup mieux. Et puis pour l' épaisseur, disons 1 mètre par personne plus un peu de tampon. Donc 2.3, c'est un peu trop. 2.2 Oui, donc 1 mètre par personne, une petite zone tampon, où nous aurons nos véritables panneaux ici, et puis le reste. Ça a l'air bien, mais maintenant, à ce stade, j'ai l'impression que je veux probablement le faire 10 centimètres de large. Et pour ce qui est de la hauteur, on pourrait penser que si une personne est assise, voyons voir. Donc, s'ils sont assis, c'est-à-dire qu'ils s'assoient jusqu'à ce qu'ils aient autour de leurs chevilles ici, vous allez probablement descendre un peu plus bas comme ça Bien sûr, nous pouvons l' ajuster ultérieurement si cela ne semble pas logique, mais pour le moment, cela devrait aller. Remets-le à zéro. OK, c'est donc l' échelle de base, c'est génial. Maintenant, ce que je vais faire, c' est qu'il semblerait que ce ne soit qu'une botte supplémentaire posée dessus. Maintenant, normalement, ce que vous feriez avec cela, c'est oui, vous devez simplement l' extruder vers le bas. Cependant, il serait peut-être préférable de continuer et d' utiliser une botte à sépales C'est comme cette petite touche de qualité supplémentaire. Si je le duplique et que je le place sur cet axe ici, je peux continuer et entrer ici. Ensuite, ce que je veux d'abord faire, c'est retrouver ma forme initiale. Ajoutez une double connexion. Oh, je vais faire une double connexion, mais je vais l'étendre un peu plus. Et c'est juste pour que je puisse avoir une mise à l'échelle uniforme. Alors poussez-le un peu plus, et celui-ci deviendra notre deuxième bois, puis nous allons puis nous allons biseauter le dessus, un tout petit peu Lorsque nous biseautons légèrement le dessus, vous verrez la différence entre les deux panneaux de bois, et j'espère que cela aura l'air cool Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y, attrapons la base, et je vais la faire planer juste au-dessus du sol pour que nous puissions la donner comme des petites pattes Quelque chose comme ça, si vous le souhaitez, vous pouvez procéder à une simple augmentation rapide, mettre les segments à zéro afin de pouvoir essayer de regarder en dessous pour vous de pouvoir essayer de regarder assurer que tout semble correct. OK, alors disons que c'est plutôt bon. Maintenant, pour nos roues, je vais fabriquer ceci pour les roues. Pour nos jambes, je vais rendre les choses super simples. Allons-y et créons un cylindre ici. Je vais faire en sorte que ce cylindre soit très loco, peut-être six ou quelque chose comme ça Je trouve vraiment quelque chose de lugubre, n'a pas besoin de beaucoup de géométrie Et ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et simplement insister sur ce point. Passez en mode visage, sélectionnez le haut et supprimez-le, puis sélectionnez le bas. Allons-y et si je regarde ma référence, il semble que tout dépend à peu près de ce point précis. Et puis si vous l'extrudez puis que vous le poussez vers l'extérieur, cela devient comme une toute petite jambe Oh, et si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer les faces inférieures là-bas. Nous avons donc celui-ci, puis je vais en avoir un à peu près au centre et deux, faisons-en deux plus sur le côté, comme ça. Et maintenant, je vais juste masquer ou supprimer mon avion, car cela m'embête de sélectionner des éléments. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, pour ce faisceau, j'ai l'impression d'avoir quelque chose d'un peu plus intéressant ici parce que cela semble très, très basique, mais je suppose qu'ils ont tous l'air très basiques. Ah. J'ai envie de lui donner une garniture, mais une garniture n'aurait pas vraiment de sens. Au fait, nous ne faisons qu'inventer des choses. Ce que nous pourrions faire, c'est peut-être faire quelque chose comme le métal que vous pouvez voir ici et simplement avoir une bande métallique autour de celui-ci. Je pense que quelque chose comme ça pourrait être très sympa. Donc, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par simplement faire un contre-décalage A puis un contre-décalage B. Et fixons la fraction à 0,0 ou 0,1 Oui, vous ne voulez pas que le biseau soit trop grand, sinon cela aura l' air un peu stupide Faisons donc 0.1 comme ça. Et maintenant, normalement, je me contenterais de l'extruder, mais comme c'est plus facile pour moi de le faire, pour la bande métallique que je veux faire passer dessus, vous pouvez voir que cela empêche la saleté et tout le reste Je vais juste faire courir un mince cube le long de cette zone. Oui, faisons-le. Euh, oui, allons-y. Je ne veux donc pas en parler comme si c'était la fin. En fait, je vais y aller et m'éloigner un peu de la fin. Et ce sera juste une pièce supplémentaire. Par ici. Oui, je pense que quelque chose comme ça va ajouter de l'intérêt. Maintenant, pour ce qui est de le biseauter, c'est une question délicate. Est-ce que je veux le biseauter Peut-être que je veux juste donner au fond une note de 0,1, comme un petit biseau Mais pour le reste, honnêtement, je m'en fous. Donc, pour celui-ci, je suppose que vous pouvez le lisser, sélectionner ces pièces inférieures, puis appuyer sur Contra Shift I, puis simplement faire le bord dur sur celles-ci pour avoir juste ce foret rond Celui-ci peut être complètement lissé. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez exécuter votre script sur le côté, car ce sont de très grands côtés ici. Et pourquoi pas ? Faisons également le fond. OK, donc nous avons pris le parti, et puis celui-ci est pratiquement prêt à être utilisé. Donc, si nous allons de l'avant et dupliquons cela, pour que vous puissiez voir que maintenant je suis toujours en train de parler. Mais si je le faisais en temps réel, ces techniques peuvent vous permettre de faire des choses très, très rapidement. Pour le centre, je vais en faire une barre séparée, mais je n'aime pas vraiment celle-ci car celle-ci a besoin d'un support pour tout maintenir en place, surtout en ce qui concerne les prises de courant. J'en ai vu un autre ici, ce genre de choses est probablement un peu mieux si nous optons pour quelque chose comme ça. Donc tout d'abord, dans celui-ci, allez-y et oui, en fait, non, nous pouvons maintenant nous débarrasser de nos lignes médianes, tout sélectionner, créer une console B, et faire en sorte que ce soit 0,1. À ce stade, je vais aller beaucoup plus vite avec ce genre de choses. Ce n'est donc pas tant que du time lapse, mais je vais juste passer en revue les choses un peu plus rapidement et vous dire ce que je fais Mais je n'irai pas trop loin dans l'explication des choses. Nous avons donc celui-ci ici. J'y ajoute quelques normales pondérées. Je sauvegarde ma scène, puis je vais créer un cube supplémentaire, ce que je souhaite, ce que je souhaite car je n'en connais pas le centre maintenant. Je suppose donc que je vais devoir faire une boucle supplémentaire qui va à l'encontre de mes normales pondérées Mais si je ne le fais pas, je ne sais pas où se trouve le centre exact. Alors allons-le un peu plus fin. Appuyez-le vers le bas. Au fait, je vais aussi faire une autre boucle ici. Et si je le fais , c'est parce que je veux scinder cette pièce en deux. Je vais donc aller ici. Selon votre épaisseur, il agira probablement d'un bois assez fin et fragile Asseyez-vous à votre hauteur, quelque chose vous permet de voir que les gens sont assis ici. Je ne vais pas aller trop haut, afin que les gens puissent toujours y jeter un coup d'œil s'ils veulent bien se lever sur le fauteuil. Mais s'ils sont assis, ils peuvent simplement se concentrer sur leur travail, car c'est pourquoi ces pièces sont là. Maintenant, je vais faire les bords comme dans notre référence. Donc, sélectionnez ce truc, contre B, donnez le groupe de segments. Une infraction de 0,4 devrait suffire. Sélectionnez les éléments du bas. Supprimez-le. Je le supprime ? Non, attendez. Tu sais quoi ? Ne le supprimons pas. Il pourrait en fait être joli si nous lui donnons un petit biseau, alors placez-le juste au-dessus ou juste sur le bord ici Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ces arêtes. Faisons un contrôle de deux bords à bords et effectuons un contrôle rapide B à 0,3. Le biseau ne peut donc pas être trop grand, mais il doit quand même être beau Et puis, pour faire bonne mesure, je vais juste connecter celui-ci ici et celui-ci , et pour le reste, je laisserai la triangulation se gérer lors de l'exportation Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons y aller, nous pouvons l'adoucir. Bien sûr, j'ai oublié de lui donner un petit baril. Allons-y. 0,01, quelque chose comme ça. Essayons encore une fois. Adoucissez ça. Passons à jouer aux messages et faisons une normale débloquée parce qu' il semblerait que Oh, non, attends, désolée, les normales sont que c'est juste Mon angle de vue donnait l' impression que les choses ne se passaient pas correctement. Exécutons notre script sur la police, et exécutons notre script Weight Normal au verso. Réinitialisez un pivot, clonez tout ça, et maintenant vous pouvez voir que tout devrait bien s'emboîter. Par ici. Allons-y. Donc, si j'éteins mon cadre métallique, vous pouvez voir que nous avons créé la table très rapidement. Maintenant, normalement, je vais de l' avant et j'aimerais le texturer, l'exporter, tout ça. Mais comme je l'ai déjà dit, j'aime faire ça. J'aime juste faire un tas de modèles, puis un tas de déballages et de textures, puis les configurer dans le moteur, puis recommencer tout le processus Je pense que la meilleure façon de le dire est que c'est comme une humeur. Cela me permet de rester dans le même flux et cela fonctionne un peu mieux pour moi. De plus, cela me montre un peu plus rapidement un peu plus d'art. Je vais donc demander à un artiste de créer une couche et de l'appeler table commune. Grand Et puis nous avons aussi maintenant nos chaises, nos chaises communes. Et pour ceux-là, c'est à nous de décider. Voyons voir, chaise commune. Oh, je peux le voir, bien sûr, grâce à une référence. Est-ce le seul fauteuil que nous avons ? Oui, donc ce sont les chaises supérieures, ce sont les chaises groupées. C'est donc le seul type de chaise que nous aurons. Plus tard, bien sûr, je téléchargerai également un tas de chaises. J'en ai quelques autres que j'ai téléchargées, mais je n'en ferai qu'une, principalement parce que créer des chaises est pénible. Les chaises ont souvent une forme étrange et ennuyeuse, comme les chaises faciles, c'est bien, mais jetons un coup d'œil. Je pense que je veux opter pour quelque chose comme ça, mais ça a l'air un peu trop rond. Oui, celui-ci ne me plaît pas. Par exemple, je vais juste faire une visite de l'arche si je veux le faire J'en ai vu une près des chaises communes qui est un peu plus carrée. Vous avez ceux qui ont en fait des bras, mais ils sont fabriqués en tissu, et ce serait un peu trop de travail. Cependant, nous en avons ici. Je vais donc très probablement combiner ce look avec ce look. Oui, allons-y. Oh, nous sommes à peu près à la fin de notre chapitre. Donc, dans le prochain chapitre, nous allons poursuivre et nous allons continuer avec nos chaises. 73. 72 Créer des ressources supplémentaires Partie 2: Bon, nous allons maintenant commencer par créer notre chaise, et je veux essentiellement créer ce design, mais avec un plateau carré. Je pense que cela aurait l'air plutôt sympa et pas trop difficile. C'est plutôt comme si c'était un design bizarre ici , mais nous allons le découvrir. Donc, pour notre chaise, c'est probablement plus facile si nous créons d'abord la partie supérieure ici. Donc, si nous commençons par un simple cube, puis par la partie supérieure, je vais le garder flexible afin de pouvoir toujours en redimensionner la hauteur en fonction de la durée dont nous aurons besoin , car les chaises se dressent souvent juste au-dessus d'ici et à mi-chemin ici Et à mi-chemin, souvent, si vous croisez une personne, c'est à peu près comme ici C'est un peu comme ça que les choses commencent. Nous allons donc créer cette dalle ici. Je ne fais donc que naviguer dans ma référence. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je dois en quelque sorte déterminer la largeur, le tout et l'épaisseur. Et puis, tout d'abord, nous créons une forme très, très basique. C'est donc toujours agaçant. Je suppose que quelque chose comme ça semble bien. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est tout d'abord me concentrer sur la réussite de cette ronde. Ensuite, je vais me concentrer sur la fabrication, puis je vais me concentrer sur le fait qu'il soit bosselé Ensuite, je vais me concentrer sur cette petite lèvre ici et m'occuper du reste. C'est donc le plan pour cela, mais nous verrons. C'est très mince dans la vraie vie. Je vais le garder un peu plus épais en trois D sinon il risque de ne pas être très beau. Et oui, pour ce qui est de la taille, je n'en ai aucune idée. Nous verrons jusqu'où nous devons aller. Donc, si je vais ici, je peux déjà utiliser This is like a reference. Donc, si nous avions trois chaises par pièce, je suppose que mon épaisseur est à peu près correcte. Oui Donc, l'épaisseur est bonne, la hauteur est bonne. Et jetez un œil à ma référence ici. Oui, donc l'épaisseur est plutôt bonne, peut-être un peu plus fine. Et puis la hauteur devrait également être bonne. Je veux vraiment bien le faire car nous allons l' utiliser de très nombreuses fois. Donc je pense que pour le moment, ça devrait aller. OK. Ce que je vais faire pour le faire correctement ou pour lui donner un biseau rond, c' est d'abord passer à la soudure cible et souder ces coins ensemble de manière à ces coins obtenir un seul bord que nous pouvons biseauter simplement Ensuite, si nous regardons notre référence, il s'agit d'un biseau assez large Alors faisons Contra B. Donnez-lui un tas de segments. Quelque chose comme ça serait probablement mieux. Oui Maintenant que c'est fait, ce que je vais faire, c'est redimensionner le sommet un peu, pas trop, mais juste un petit peu. Ensuite, je vais ajouter quelques segments ici. en faisons pas trop. Commençons par trois. Si je ne veux pas en faire trop, c'est parce que je dois tout de même biseauter ces extrémités Je peux déjà les biseauter maintenant, mais je vais d'abord commencer par créer cette rondeur , puis la lèvre qui a l'air de tomber dessus Donc, pour ce qui est de la rondeur, c' est plus facile lorsque nous avons moins de segments , car je peux simplement les déplacer avec précaution ici Alors, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux probablement donner un coup d' œil à ce point. Et puis commencez par saisir ces pièces. En fait, tu sais quoi ? Je pense que nous voulons simplement saisir ces éléments de police ici, les appuyer vers le bas et les faire légèrement pivoter. Allons-y. Cela va donc nous tomber dessus , puis ici. Oui, peut-être que nous voulons donner à cela un tout petit peu de pente ou peut-être juste un tout petit peu de rotation, mais je ne veux pas trop éloigner de la ligne droite ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement déplacer ce bord et ce bord vers l'avant afin avoir de l'espace pour les biseauter Maintenant, tout d'abord, allons-y et prenons l'avantage, et si vous maintenez la touche Maj, A, tant pis. Normalement, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, elle peut essayer corriger la topologie et de la rendre un peu plus intéressante, mais elle n'est pas fiable Allons-y plutôt et ajoutons peut-être une topologie supplémentaire ici Non, alors je n' aurais pas assez d'espace. Tout d'abord, biseautons mes coins ici. Contrôle Par eux, c'est le segment. Zéro point, en fait, vous savez ce que 0,5 est plutôt sympa. Voilà, tu vois, alors je suis en train de biseauter mes coins. Plus tard, je vais aussi simplement placer un biseau sur tout le pourtour Et maintenant, juste pour compenser les choses, par exemple, si vous appuyez sur trois, vous pouvez voir quand tout semble lisse, et je veux juste obtenir cet effet lisse. Mais sans, bien sûr, la géométrie supplémentaire. Je vais donc placer une seule découpe manuellement à peu près autour de ce point. Et ensuite, si je prends simplement ces deux segments ici, je vais les sortir un peu. Et celui-ci est en fait assez fluide, donc ça ne m' inquiète pas trop. C'est donc probablement suffisant. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Ensuite, ici, nous avons cette partie. Je vais maintenant également ajouter un contre B ici et peut-être l' agrandir un peu et lui donner quelques segments supplémentaires ici Et tu vois, allons-y pour Hmm, annulons papa. J'essaie juste de comprendre, comme il se doit. Je pense que je vais aller un peu plus haut et un peu loin parce que cela ne me convenait tout simplement pas. Ce sont les segments du fémur maintenant. Et imaginez à quoi il ressemble lorsqu'il est assis derrière. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste créer cette entaille ici. Et j'espère que cela pourra être aussi simple que sélectionner ces pièces Oh attends. J'ai besoin de quelques autres segments ici. Ajoutons donc quelques segments supplémentaires ici. Et peut-être aussi, devons-nous en faire quelques-unes ? Oui, faisons-en aussi quelques-unes sur le dessus. Pour cela, nous devons d'abord ajouter une coupure car nous avons interrompu notre flux topologique Donc, si nous n'ajoutons pas cette réduction, cela ne fonctionnera pas. Allons-y. Allons-y et faisons quelques segments supplémentaires ici. Et maintenant j'espère que cela fonctionne. Sélectionnez ceci. Passez ici à une sélection souple, car la sélection souple est très peu fiable Parfois ça marche parfaitement, parfois ça a juste l'air vraiment mauvais. Et je vais opter pour une jolie sélection souple, peut-être un point zéro, quelque chose qui ne touche pas vraiment les bords. 0,3, peut-être 0,3, et pousse vers le bas et dans un petit moment. l'arrière de notre cadre. Oui, voyez ici. Cela fonctionne donc très bien. La seule chose que je vais faire c'est juste entrer ici. En fait, je vais le régler encore plus bas de 0,15 OK, c'est un peu trop nul avec deux, et maintenant peut-être en ajouter un peu plus juste pour lui donner un débit légèrement meilleur Et puis j'espère que lorsque nous l' adoucirons réellement , cela aura l'air bien. Alors voyons voir. Nous avons la lèvre, nous avons la bosse, nous avons la rondeur. Nous avons une très légère diminution, mais pas autant parce que je n'ai pas aimé ça Et ici, nous avons aussi cette rondeur. Donc, si nous avions cette chaise assise ici, elle serait plutôt décente. Je pense que nous avons des problèmes de géométrie que nous devrons corriger. Mais si nous désactivons simplement notre sélection logicielle, j'ai l'impression qu'ici, faites comme une sélection de ces gravures Nous voulons juste les abaisser un peu parce qu'ils sont un peu trop tranchants en arrière-plan. Allons-y. Donc, en descendant, ça aura l'air un peu plus beau. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est que je vais aussi aller de l'avant, aller ici et prendre ça, prendre ça. Et celui-ci. Allons-y. Y a-t-il des gravures dont je n'ai pas besoin pour ma forme Non, je pense que c'est bon. De plus, ici, juste parce que nous allons le biseauter, il serait peut-être bon de nettoyer un peu mieux nos gravures ici Jusqu'à présent, puis jusqu'à présent, je vais les connecter comme ça parce que je n' ai pas assez d'espace. Si vous placez une arête, arête horizontale trop proche d'une autre arête. Donc, si je devais, par exemple, faire quelque chose comme ici, que je n'ai pas assez de place pour mon biseau Vous m'avez déjà vu me concentrer là-dessus lorsque je travaillais sur le biseautage des coins au niveau de la Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci maintenant ici. Ici, je vais connecter ça Ah. Connectez ceci. Je vais laisser celui-ci ouvert pour le moment parce que j'ai l'impression que, sinon, mon biseau serait trop tranchant. Allons-y. Et puis ici, tu veux juste faire de même. Alors connectons ceux-ci, ceux-ci, et il ne nous reste plus qu'à ajouter un biseau rapide sur les bords extérieurs Et puis j'espère que ce sera déjà la partie la plus ennuyeuse de notre modèle terminée. Donc, si je clique deux fois, ça tourne très bien en boucle Et puis aussi ici, un double clic. Celui-ci ne tourne pas aussi bien en boucle . La raison pour laquelle il ne le fait pas, c'est parce que j'ai gâché l'une de mes relations, vous pouvez le voir, mais c'est tout Essayons donc à nouveau. Commençons tout d'abord par le bas. Faites une boucle. OK. Sélectionnez la police. Faites une boucle. Faisons le contraire B. Agrandissez-le un peu. Cela tient très bien le coup. Oui, ça tient bien le coup. Génial OK, nous l'avons également fait. Et puis si nous lissons cela, espérons-le, également ces arêtes, si nous retournons les arêtes, vous verrez qu'il ne semble pas aussi évident qu' il n'y ait que trois segments ici. Sinon, vous pouvez toujours placer un biseau au centre comme celui-ci pour peut-être rincer un peu plus les objets Je ne vais probablement pas le faire moi-même, car je pense que c'est bien. Ici, j'ai un problème. Alors, quel est le problème ? Oh, ce ne sont que quelques arêtes. Très probablement, je peux résoudre ce problème en utilisant mon script si je choisis un angle, un angle de zoom de dix. Non, angle de zoom de cinq. Voyons si je peux simplement sélectionner. OK, c'est un peu embêtant. J'espérais pouvoir faire une sélection légèrement meilleure, mais d'accord. Il suffit d'aller ici, ici, faire un angle, de maintenir la touche de contrôle et de désélectionner ces biseaux ici. Ensuite, j'exécuterai mon script dessus. C'est donc correct ici. Essayons d'exécuter le script. Cela peut prendre une seconde car il y a un peu ou pas mal de géométrie Vous pouvez voir qu'il fonctionne toujours. Vous pouvez le voir à côté de la petite icône ici, donc je ne vais pas y toucher. Allons-y. Oh, ça ne va pas bien. Non, allons mailler l'affichage. Débloquons mes normales parce que vous pouvez voir que cela égalise un peu trop les normales Donc, au lieu de cela, je vais simplement exécuter mon script sur la partie supérieure. J'espère que cela améliorera un peu les choses. Allons-y. C'est assez juste. C'est pourquoi vous devez être un peu prudent avec le script. OK, donc nous avons fait refaire notre chaise ici. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'avoir des jambes dessus. Et les jambes, il va y avoir à peu près quelque chose comme ça, et c'est surtout comme si nous faisions du travail en miroir . Une fois que nous en avons une, nous pouvons simplement la refléter encore et encore Je vais commencer par créer un cylindre ici. Nous n'avons pas besoin de 20 segments. Il nous en faut 16, probablement même trop. Nous voulons probablement opter pour 12 segments, ce qui devrait convenir. Et ensuite, atténuez les choses. Et je vais juste ajouter un petit oh. Oups. Allez. Ajoutez un plan rapide ici. Débarrassez-vous de mes segments. Que je puisse voir où se trouve le sol, agrandir cela. À l'intérieur et la vue sur ton gros poil ici. Il est donc assez fin. Je vais opter pour une épaisseur légèrement plus grande ici parce que je veux juste lui donner un joli look, puis je vais déplacer ma partie inférieure ici. Et voyons voir. Ma pièce maîtresse, je vais en quelque sorte aimer, je ne sais pas. Où est-ce que je vais le trouver ? Sûrement quelque part par ici. Je vais le rendre un peu plus fin. Et puis, sur mes fesses, je vais le faire ressortir un peu sous deux angles. Je vais donc le faire ressortir vers l' avant et aussi sur le côté Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement simplement redimensionner la face avant ici afin de la rendre un peu plus fine, parce que c' est à cela que cela ressemble ici. Et je ne vois pas que la balance va jusqu'au sommet avec la minceur. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir. Faisons donc le fond ici avec un seul biseau comme celui-ci Et maintenant vient le plus délicat , c'est que nous avons besoin de ces barres qui fusionnent en quelque sorte fusionnent Mais j'ai l'impression que les barres sont carrées. Nous pourrions donc être en mesure de le faire un peu plus facilement que prévu en ajoutant un seul segment ici, puis en saisissant Ce côté, voyons si nous déplaçons ce côté vers le bas pour les barres, puis si nous le déplaçons, plaçons un segment supplémentaire ici Alors si nous nous déplaçons de ce côté ici, d'accord, pour y arriver en quelque sorte. Je vais faire avancer les choses un peu. Ce segment ici, je vais voir, je vais en fait déplacer le centre un peu plus bas. Non, je ne vais pas faire ça. Je vais déplacer ce centre vers le bas, et je vais le déplacer un peu vers le bas ici. Ensuite, je vais placer un segment supplémentaire ici, le sélectionner. Déplaçons celui-ci également vers le bas et peut-être alors faisons un Control B. Oh, c'est étrange que cela ne me permette pas de faire un contra B dans tout le coin Peut-être supprimer l'historique et geler mes transformations. Willie, pourquoi ne m'autorises-tu pas ? Est-ce que j'ai comme si j'avais un segment étrange assis ici. Permettez-moi de faire rapidement le ménage avant de continuer. Non, attendez, avant de faire le nettoyage, plaçons également un segment ici Je vais faire en gros, comme ça, puis je vais le refléter. Mais je dois d'abord faire un peu de nettoyage car la géométrie est trop compliquée pour être utilisée en ce moment Donc, si je passe en mode sommet, je peux effectuer une soudure cible et je vais souder celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci, celle-ci ici, pareil Allez-y et soudez toutes ces pièces ensemble. Et ici, je vais juste les souder en un seul point Pareil ici, soudez-les comme un point unique. Et ici, je ne peux pas les souder en un seul point, mais je peux le faire ici N'oubliez pas qu'ils seront très difficiles à voir, donc non, je n'ai tout simplement pas besoin de beaucoup de géométrie ici. Allons-y. J'espère donc que cela rendra tout , que cela rendra tout un peu plus flexible. Allons-y. OK, on les a. Je ne pense pas que nous ayons même besoin de biseaux pour cela, serait peut-être bien de faire un Allons-y et faisons juste un biseau sur le côté. Je ne pense même pas que nous aurons besoin d'un poids normal pour eux. Nous voulons juste obtenir un biseau intéressant. Oh, attendez. C'est ce que nous allons faire. Sur ce ring par ici. Je vais donc faire un biseau intéressant juste lui donner quelque chose, peut-être qu'il passe à 1,5, et ensuite il se chevauchera probablement quelque part Je suis juste en train de vérifier où il se casse exactement. Probablement par ici, et ensuite je verrai si je dois réparer ça. Oh, non Oui, en fait, ça a l'air bien. Je ne vois pas, c'est le point de rupture. C'est parce que je n'ai pas ajouté le biseau de ce côté. Si je passe celui-ci à 1,5, et maintenant si je descends ici, vous pourrez voir si je passe en mode X, vous voyez ? Fusionnons donc ces sommets avec le centre. Pareil ici. Allons-y. Passons aux paramètres de notre outil et réinitialisons-le. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement créer un simple espace miroir sur l' axe Z et régler le seuil à 0,001 ou quelque chose comme ça Et oui, il suffit de le repousser. Jusqu'à ce que ça touche en quelque sorte ce point de fond ici. Je vois bien que je ne suis pas en train de m'y intéresser complètement, mais ça devrait aller. Je vais d' abord déplacer celui-ci. Je n'ai même pas besoin de le déplacer. Je peux juste le biseauter Allons-y, supprimons simplement ces faces, puis sélectionnons-les, celles-ci et celles-ci , et relions-les. Je ne voulais pas dire biseau. Je voulais dire bridge. Maintenant, je vais continuer et je vais d'abord créer un autre miroir, réinitialiser à nouveau mon pivot, faire un autre miroir , objet sur l'axe X avec le signe plus à 0,001 et l' plus à 0,001 et amener à peu près au même endroit ici Cool. Nous l'avons donc également fait. Maintenant, la police est déjà suffisamment courbée, mais ensuite au dos, comme vous pouvez le voir. Je veux aller de l'avant et voir. Essayons de déplacer ceci vers le bas, maintenons la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionnons-les, déplaçons celle-ci vers le bas, maintenons la touche Ctrl enfoncée. Oups, sélectionnez-les, et celui-ci. Allons-y. Et je vais simplement faire un simple écran maillé et bord souple et durci, ce que je fais automatiquement. Oh, c'est ce qu'on appelle en fait un écran maillé, bord souple et durci Passons à nos paramètres. Réglons l'angle à environ 20 et appuyons sur Supply. Ou nous devons augmenter, en fait, 45 et presser l'offre. Oui, je trouve que 45 ans, c'est un peu mieux. Génial OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, quelle est la première chose que je remarque ? La première chose que je remarque, c'est que j'ai envie de les repousser un peu parce qu'à l'heure actuelle, elles semblent très blanches. Je devrais donc peut-être procéder à un petit ajustement repoussant celui-ci un peu, en repoussant celui-ci un peu, et peut-être aussi ici, en repoussant celui-ci un peu en arrière. Et celui-ci. OK, ça a l'air un peu mieux. Alors ici, je vais faire de même. Mais je vais probablement utiliser mes outils de mise à l'échelle pour apporter une légère différence d' échelle, modifier un peu vos positions générales. Et voyons voir. Si c' est le cas maintenant , est-ce que cela semble naturel ? Si je vais de l'avant et que, par exemple, je fais la même chose parce que j'ai l' impression que les jambes sont encore un peu trop fines. Supposons donc que nous en ayons un autre assis comme ça, puis un autre qui soit un peu expulsé. Je vais épaissir un peu mes jambes. Je vais réparer un peu le dos ici. Et je vais probablement rendre le virage un peu plus extrême. C'est ce que je vais faire. Allons-y donc et faisons-le rapidement toujours dans ce chapitre. Alors, tout d'abord, réparons. En fait, avant de régler ce problème, nous pouvons d'abord faire ce genre de choses. Allons-y et rendons la flexion un peu plus extrême de ces pièces en optant pour notre sélection souple. Réglé sur 0,15 peut-être. Repoussez-les. Pareil ici. Allons-y. Je vais donc rendre la flexion un peu plus extrême comme ça. Pour celles-ci, celle-ci est un peu plus délicate car, comme je l'ai dit, je veux augmenter la desquamation, mais uniquement sur mes jambes Éteignons la balance. Voyons voir, car je ne peux pas vraiment le faire ressortir comme ça. Maintenant, il existe un autre moyen de le faire, qui ressemble souvent un push out général ou à une simple extrusion, mais je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur moyen Allons-y plutôt sélectionnons-le et, dans notre outil de sommet, sélectionnons les extrémités, et uniquement sur l' axe vert, redimensionnons-les. Comme ça, puis ne sélectionnez que ces extrémités et faites la même chose. Je pense que cela suffira, ce qui représente un ajustement rapide. C'est pourquoi j'avais tant de mal ou pourquoi je cherchais tant à m'assurer que la taille était bonne, parce que c'est ennuyeux de le faire après coup. Mais bien sûr, malheureusement, c'est toujours nécessaire. Et si nécessaire, vous pouvez également continuer le sélectionner et peut-être le repousser un peu plus loin . Si vous ne voulez tout simplement pas qu'il soit accroché en dessous de l'autre côté et ici, assurez-vous qu'il touche bien les extrémités. Comme ça. Enfin, dernier point, nous allons sélectionner le verso ici et créer un script rapide dessus un script rapide Et nous y voilà. J'en suis content. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner les deux, et je vais les appeler. Cheveux sur le score 01. Génial La prochaine étape est donc que nous allons créer des groupes de chaises. Je vais d'abord réduire la taille de mon bureau, puis créer les clusters. Les groupes sont comme une pile de chaises et tout ce que nous pouvons jeter au hasard dans un coin et d' autres choses de ce genre. Mais allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 74. 73 Création de nos ressources supplémentaires Partie 3: OK, maintenant que nous avons terminé le grand bureau commun et notre chaise, je voulais d'abord créer nos petits bureaux ici, puis nous allons commencer par les clusters et tout le clusters et tout Ensuite, nous pouvons également ajouter une bâche au-dessus de ces clusters. Donc, pour nos petits bureaux, vous pouvez choisir, bien sûr, ce que vous voulez J'avais donc quelque chose comme ça en tête ici. En fait, cela ressemble un peu à ce que nous avons mais cela ressemble plus à un style en plastique. Et je veux juste faire vite, parce que celles-ci sont trop grandes, et je pense que pour le reste, je ne vois rien de super intéressant. Tu peux le faire ici. Encore une fois, nous les aimons très longtemps. Ici, ce sont des tables assez longues et tout ce genre de choses. Ouais. Allons-y donc, allons-y, puis nous partirons de là. Alors, tu es où ? Tu es là. Donc, pour celui-ci, ce sera à peu près le cas si je les désactive. Non, tu sais quoi ? Non, je ne vais pas désactiver ces pièces car je peux utiliser cette mesure ici pour la même hauteur. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et monter ici. Et réglez ma balance. Donc celui-ci va être un peu plus fin, zéro point, pas celui-ci, 0,05 Oui, c'est probablement l' épaisseur que je veux choisir. Et puis ce que je vais faire, c'est celui-ci ne sera qu'une seule case, donc je vais juste opter pour un 1.2 peut-être. Passons maintenant à la version 1.1. Alors repoussons un peu les choses en arrière, quelque chose comme ça. Ensuite, pour ce qui est de la balance, nous pouvons fermer notre table communale Ensuite, je peux à peu près utiliser ma chaise pour me faire une idée de la largeur que les choses doivent avoir. Donc 1.5. Oh, non, désolée, pas celle-là. Celui-ci, 1,5 peut-être. Et vous pouvez en quelque sorte choisir, en fonction de cette chaise ici, taille à peu près que vous voulez que les choses soient. 1.3 peut-être ? Oui, faisons 1.3. OK, donc c'est comme la taille du centre intérieur, et il suffit d'y ajouter des murs. Maintenant, pour les murs, tu peux en quelque sorte choisir. Donc, ici, vous pouvez voir que les murs sont répétitifs. Vous devrez donc également le rendre modulaire si vous voulez aller dans cette direction. Cependant, vous pouvez également les rendre uniques et simplement avoir ces poutres un peu plus fines ici pour qu'elles s'emboîtent parfaitement. Et je pense que j'utiliserai principalement cette technique. Nous avons donc celui-ci ici. Nous avons la bonne hauteur et pouvons maintenant éteindre ma chaise. Et tout d'abord, allons-y et faisons simplement un Shiv Ja pour le cloner Je le clone et je le place juste ici. En fait, je suis déjà content de l'épaisseur. Maintenant, la raison pour laquelle je vais le cloner, c'est que si vous le souhaitez, c'est comme un détail supplémentaire intéressant. Vous pouvez continuer et, en bas même ajouter un décalage d'environ 0,01 , puis remettre en place pour que vous ayez l'impression d'avoir un bureau vide ici Nous aimons donc les produits bon marché. Ensuite, je peux continuer et je peux commencer par prendre les virages ou biseauter les virages. Donc 0,01. En fait, si je regarde ma référence, elle est un peu plus grande, 0,03 peut-être, et elle contient deux segments supplémentaires C'est donc un peu rond comme ça. Ensuite, c'est à vous de sélectionner, par exemple, le haut. Paramètre Ctrl clic deux arêtes par arête. Et je vais juste aller de l'avant et ajouter un petit avantage ici et non en bas parce que ce serait exagéré Donc, quelques arêtes ici, lissez-les , puis sélectionnez simplement le bas et créez cette face dure ici. Et exécutons simplement notre script en haut. Oh, oui, nous ne pouvons pas exécuter notre script car notre géométrie n' est pas encore assez propre. C'est bon Nous en avons donc un comme celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et pour celui-ci, je vais rapidement prendre un avion. Enfoncez-le ici, et ensuite nous pourrons à peu près décider de la taille que nous voulons qu'il soit. Donc, probablement d'ici là, je ne vais pas les faire trop haut, quelque chose comme ça. Et cela aura l'air plutôt cool, car ce que nous pourrons faire plus tard, c'est ajouter, par exemple, lorsque nous aimons des feuilles dessus, nous pouvons les faire tremper ici comme s' il n'y avait pas de filet d'écran comme si elles étaient laissées Et si vous le souhaitez, vous pouvez également faire quelque chose avec l'écran, mais nous y reviendrons dans une seconde. En ajoutant ces pièces supérieures supplémentaires, c'est très facile à faire. Alors je vais vous le dire. Ça, un peu plus tard. Je vais vous dire que c'est un peu plus tard. Comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu plus grand. Je vais juste lui donner quelques accessoires supplémentaires par ici. Et pour ces versions, je ne sais pas si j'aurai besoin de valeurs normales pondérées pour Voyons ce que nous allons faire. Je vais commencer par placer une boucle par ici. Je vais commencer par placer une boucle légèrement plus grande ici en bas, puis une boucle qui est simplement soulevée par le haut ici. fait, je vais aussi le déplacer un peu vers le haut afin d' avoir un peu d'espace Au fait, je vais aussi le déplacer un peu vers le haut afin d' avoir un peu d'espace pour nos jambes et tout le reste. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi aller de l'avant et placer une boucle en aulne encore plus grande ici afin que je puisse la remettre en place, et cela donnera un détail supplémentaire Maintenant, vous pouvez également voir qu'il y a quelques lignes de soutien ici. Et il y en a un autre ici. Ce que je vais faire pour cela, c'est voir pour celui-ci, je vais juste le publier un peu comme ça parce que n'oubliez pas que nous devons faire en sorte que plus tard, nous puissions littéralement le dupliquer comme nous le voulons. Alors gardez cela à l'esprit. Mais ce n'est pas grave si nous avons un petit extrait. En fait, vous savez ce que je vais savoir parce que je veux extruder ce joint, mais je veux aussi extruder ce joint ici. La seule chose qui va être un peu embêtante, c' est le poids par rapport à la normale. Vous pouvez également le diviser en différentes parties, cela vous facilitera un peu les choses. Mais en général, cela va être un peu plus difficile à faire. Je vais faire un conta esa que je peux faire, comme une réduction uniforme comme celle-ci Allons-y. Maintenant, ce ne sera plus qu'une de ces pièces supplémentaires qui se trouvera au-delà. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est ici, vous pouvez sélectionner le côté et vous pouvez le redimensionner à plat ici comme ça. Pareil de ce côté. Vous pouvez simplement sélectionner les côtés. Oh, ceux-ci ne le sont bien sûr pas complètement. Vous souhaitez sélectionner uniquement le côté supérieur. Allons-y. Et puis aplatissez-le. Maintenant, il y a une autre ligne de construction ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également l'ajouter. Je recommanderais simplement de placer une boucle rapide ici. C'est probablement le moyen le plus simple. Et puis si vous supprimez ce contenu, vous pouvez le récupérer. Si vous parvenez à le sélectionner, je n'arrive pas à le sélectionner car mon pivot vous gêne. Allons-y. Vous pouvez saisir ces trois lignes et les appuyer simplement ici. Oh, mon Dieu, pour une raison ou une autre, mon appareil photo se casse encore un peu. Et puis ici, vous pouvez soit appuyer sur un segment de boucle, mais c'est peut-être un peu exagéré, soit simplement faire une connexion comme ça, en appuyant sur Entrée Et la seule raison pour laquelle nous faisons vraiment cette connexion est pouvoir supprimer cette phase ici, puis de simplement fusionner ces éléments ici. Et puis, bien sûr, si tu veux, fais en sorte que ce soit un peu plus joli. Tout ce que tu voudras. De plus, si vous voulez placer un autre arête ici, vous pouvez également en faire une version plus fine, mais je ne vais pas vraiment m' embêter avec ça. J'ai donc fait les bases comme ça. Je vais peut-être faire en sorte que le front soit assez rond. Je pense que ça ira bien, même si nous en avons deux côte à côte. Réglons donc la fraction un peu plus haut et donnons-lui simplement quelques segments ronds comme ça. Et puis, ici en haut, je vais également sélectionner le paramètre Control click two edge, lui donner un cadre supérieur rapide. Et maintenant, pour les normales de poids, c'est un peu délicat pour celle-ci, en particulier parce que nous devons soit ajouter de très, très petites arêtes, soit nous ne voulons tout simplement pas avoir de normales pondérées J'ai envie d' améliorer un peu la qualité, donc je vais supprimer le bas Bonjour. Qu'est-ce que c'est ? Je ne sais pas ce qu'est ce type de géométrie ici, mais corrigeons-le. Bizarre. Je vais donc supprimer le bas pour me faciliter un peu la vie. Je vais aller de l'avant et nous avons un autre avantage ici, c'est de rester assis ici au hasard et je n'ai pas confiance. Faisons donc le Control Shift A, et commençons par fusionner tous nos sommets à un niveau très bas, inversons la sélection de l'angle et utilisons une soudure cible pour, tout d'abord, nettoyer notre maillage, puis une fois cela fait, nous passerons au Faisons-le parce que je pense que mon point cible Control Shift A, réessayons, doit descendre encore plus bas 0,001. Allons-y. Maintenant, notre soudure cible ne fait rien d'étrange. Donc, comme je le disais, oh, c'est pourquoi. C'est pourquoi je ne peux pas les fusionner. Dans ce cas, je vais le déplacer. C'est embêtant. Il n'y a pas d'endroit approprié pour déplacer ce genre de choses non plus. Dans ce cas, je devrai réparer mon canon plus tard parce que pour le moment, c' est juste pénible. Quoi qu'il en soit, comme je le disais , ici, je voudrais ajouter quelques normales pondérées à cela Mais honnêtement, c'est vraiment un. Je pense que je vais faire un 50-50. Allons-y et faisons une seconde parce qu'ici, ça gâche encore une fois les choses Faisons une normale pondérée par ici et une autre par ici Cela va très mal paraître pour le moment, mais nous allons le réparer à la main, alors faisons contra B Oh, non, écoute, ça m' a vraiment bien surpris Ici. Vous voyez, vous pouvez le voir, juste cela ne correspond pas à notre point de vue. Alors peut-être connecter une autre boucle. Et je pense que c'est vraiment difficile de choisir quelque chose d'aussi petit. Fais-le tourner par ici. Je vais aplanir les choses, puis cette boucle ici, je vais en faire un avantage pour ne pas faire de ne pas faire véritables normales pondérées là-bas Ce qui signifie que celui-ci doit avoir un avantage. Alors ici, je voudrais probablement ajouter un biseau de ce côté, peut-être pendant que nous y sommes, jouer des biseaux dans ces zones, si cela me permet de sélectionner Oui, si cela me permet de sélectionner alors faisons un biseau ici également, comme s'il s'agissait d'un biseau également, comme Celui-ci ira bien car il a déjà un avantage à côté. Ce bord compte donc comme un biseau. Alors ici, je n'aurai pas de biseau. Ceux-ci ont des biseaux. Oui, je pense que c'est bon. Alors maintenant, refaisons un lissage. Je vais donc devoir refaire ce lissage ici. Mais Harden Edge. Et ce que j'espère, c'est qu'ici, il aura vraiment l' air d'un bord adouci parce qu'il y a un bord juste à côté Ainsi, même s'il ne s' agit pas d'un biseau, lorsque vous avez un bord juste à côté, cela compte en quelque sorte comme un biseau, même s'il ne donne évidemment pas exactement le même effet Mais en général, quand je regarde cela, cela me semble correct. C'est une géométrie assez désordonnée. J'aurais probablement dû le faire en deux parties distinctes, ce qui aurait été un peu plus facile, mais pour le moment, ça devrait aller. Donc, ayant celui-ci, je veux aller de l'avant et prendre ma grande chaise commune et je vais juste la dupliquer. J'ai la jambe ici et je crée une nouvelle couche, je dirais que c'est un score de bureau petit et ajoute le reste à notre score de bureau de petit. Donc, avec celui-ci, je vais rendre un peu plus fin ici , le remettre dedans et peut-être en placer deux comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant aller de l'avant et reproduire ce genre de choses. Ce serait peut-être bien d' y mettre un miroir. Réinitialisons-le donc, faisons un miroir rapide, 0,01 dans le seuil de fusion Oui, c'est appuyer sur W, et je vais les séparer. Et c'est la bonne , non ? Oui, ça l'est. Nous allons donc le placer ici, le cacher et supprimer l'original , puis tout afficher C'est donc l'original ici qui a l'air bien. Nous avons donc un plat sur le côté, puis nous avons ce sac contre ici Et maintenant, de ce côté, je pense que vous pouvez à peu près réutiliser celui-ci et en faire quelque chose de spécial. Donc, si je prends celui-ci, je devrais peut-être le faire ici, inclinons d'abord ma rotation. Supprimons History Freeze Transform. Suis-je assis dans un groupe ? Oh, je l'ai trouvé en groupe. C'est pourquoi il agit comme ça. Si vous avez une mise à l'échelle étrange ou quelque chose comme ça, il se peut que vous l'ayez accidentellement placée dans un groupe d'une manière ou d'une autre, et c'est ainsi que les choses se passent. Maintenant, en gros, ce que je fais, c'est repousser les choses. Je cherche juste quelle extrémité est la plus belle, si vous voulez opter pour une belle extrémité ronde ou si vous voulez une fin plus nette. Ce que je peux voir, c'est que le bout rond est définitivement plus beau. Je vais donc simplement ajouter un miroir, 0,01. Et repoussez-le. Double-cliquez et éliminons cette ligne centrale ici. OK, nous avons celui-ci. Voyons voir. Nos groupes de lissage sont toujours intacts. Mais maintenant, vous pouvez constater que nous avons juste une cabine très simple qui est toujours d'une qualité étonnamment élevée quand on la regarde de près Probablement une qualité bien supérieure à ce dont on a toujours besoin. Je vais prendre ces deux pieds, activer le minip avec ma sélection, puis le faire pivoter de 90 degrés. De cette façon, je les fais simplement pivoter s'il s'agit d'un seul objet afin que nous puissions les déplacer correctement de ce côté, puis je les déplace , disons, un ici et un ici. Vous savez, peut-être aussi un au centre. Allons-y. Cubique. Rien d'autre ? Non, je pense que pour le reste, le reste sera fait en utilisant des matériaux. Nous pouvons donc probablement faire comme un tissu ici si nous le voulons. Mais oui, ça a l'air plutôt bien en général. Maintenant que nous avons notre cabine, dans le chapitre suivant nous allons commencer avec les Ce seront des groupes de chaises, et ce seront aussi déjà des clusters um avec un clic ici. J'aurai donc également des chaises et un bureau avec Tap. Ils deviendront également des clusters. Je vais donc créer quelques variantes de plus que ce que j' ai indiqué ici, mais ça devrait aller. Sauvons donc Arsène et passons au chapitre suivant. 75. 74 Création de nos ressources supplémentaires Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord faire mon matériel parce que je me suis faire mon matériel parce que je me rendu compte que si je ne faisais pas le déballage UV maintenant je vais commencer à dupliquer ces modèles pour les utiliser en clusters, et nous passerons un mauvais moment car nous devrons alors refaire tous nos UVNWP ou remplacer tous nos Alors allons-y et menons ces trois points en finale ici. Je vais commencer par la grande table commune ici. Comme je vais probablement utiliser du bois dessus, je pense que je veux vraiment utiliser des UV uniques pour cela Oui, alors on peut très bien le faire pour tout ici. Même s'il s'agit peut-être du métal, nous n'avons pas besoin d'UV uniques, mais nous avons besoin d'UV uniques de toute façon car nous utiliserons probablement un masque pour cela Je veux combiner celui-ci, et je veux combiner celui-ci dans un masque. Notre chaise, en plus de la poussière, n'a pas vraiment besoin de masque. Par exemple, cela ne fera pas beaucoup de différence. Quoi qu'il en soit, sachant cela, allons-y et entrons ici, pour cacher cela. Et je vais faire mon déballage UV assez rapidement pour ce genre de choses. Ouvrons donc mon outil de déballage UV , puis faisons-le Donc, tout d'abord, nous allons commencer par nos UV habituels ici Si tu peux y aller, en fait, je peux aussi te montrer une brindille après ça. Laisse-moi juste isoler ça. Je vais vous montrer comment copier ultérieurement vos UV. Je sélectionne donc ce contrôle. Oh désolée, Shift puis mon point. Oh, c'est étrange. Est-ce que j'ai choisi Select by Angleton ou non ? Non Sélectionnez ceci. Oh, attends, c'est à cause de celui-ci. Déplacez le point. Allons-y. Et je vais juste créer un avion B. Et je pense qu'il serait préférable de déballer ou de réinitialiser le formulaire X. Passons donc au formulaire X de réinitialisation des transformations par gel , isolons-le à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir instantanément que cela fonctionne beaucoup mieux. Et puis il nous reste celui-ci pour lequel je peux aussi jouer de la basse ici, dérouler comme ça OK. Donc, si vous voulez continuer et que vous voulez copier ce genre de contenu dans un autre, vous pouvez cliquer sur celui que vous voulez, puis maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur celui où vous souhaitez copier votre UVSTU Et puis si vous passez au maillage, transférez les attributs ici et cliquez sur les paramètres, vous voulez accéder à un espace d'échantillonnage, je crois. Oui, un composant dans l'espace d'échantillonnage. Et c'est ce qui devrait être le cas. Je ne vois rien d'autre. Ensuite, allez-y et appuyez sur Appliquer. Et maintenant, si tu cliques sur celui-ci, tu peux voir mes UV. Et si je clique sur celui-ci, je peux à nouveau voir mes UV. Il l'a donc copié. Ce qui est bien, c'est que nous pouvons le faire avec tout. Donc celui-ci est terminé. Bon, d'accord, celui-ci n'a donc pas besoin d'un UV spécifique. Cependant, en raison de la façon dont fonctionne le bois, je veux le sélectionner et peut-être faire un point de décalage pour élargir un peu ma sélection. je veux le sélectionner et peut-être faire un point de décalage pour élargir un peu ma sélection. Ce ne sera qu'un côté, puis je veux simplement n'avoir que ces côtés séparément. Je vais donc sélectionner celui-ci. C'est le meilleur avion, dépliez. Celui-ci. C'est le meilleur avion, dépliez Et juste comme ça, nous allons terminer tout cela afin que je puisse bien faire en sorte que tous les grains du bois aillent dans la bonne direction une fois que nous aurons terminé nos UV Je ne sais pas pourquoi celui-ci a de nombreux UV, mais d'accord. Donc celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer les lignes centrales. Vous pouvez même le faire après avoir fait vos UV. Donc, ici, nous faisons mieux de voler ici, de nous déployer. Allons-y. Disons que je souhaite supprimer mes lignes centrales parce que je n'en ai plus besoin, je peux les sélectionner pour contrôler le backspace et cela ne fera pas vraiment de différence sur nos UV Donc celui-ci est fait. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire des copies ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant, nous voulons aller de l'avant et copier celui-ci. Je vais probablement sélectionner ce point de changement de vitesse et faire un autre meilleur avion ici et le déplier C'est comme celui-ci, Shift Dot Best Plane. Ensuite, allons-y et sélectionnons le bit supérieur ici. Sélectionnez la partie inférieure ici, puis il ne nous reste que les côtés pour lesquels nous pouvons simplement planer et déplier, puis les sites sont également terminés Et puis pour celui-ci, encore une fois, il suffit de sélectionner votre deuxième maillage. Et cette fois, comme nos paramètres sont déjà configurés, nous pouvons simplement accéder à nos attributs de transfert et cliquer dessus, et nous conserverons les paramètres que nous avons définis la dernière fois. Pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner le côté inférieur , faire le meilleur plan et le déplier, puis sélectionner le reste et faire le meilleur avion Et puis aussi un dépliant ici. Même chose, nous sommes sélectionnés. À ce stade, vous pouvez peut-être transférer les attributs et les conserver dans votre étagère ici. Alors tu peux le cacher. Honnêtement, pour celui-ci, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et créer une caméra UV ou un AUV normal ou basé sur une caméra standard qui ne contiendra aucun bord 1 seconde Il s'agit d' une très petite couture ou de n'importe quelle couture, puis il suffit de sélectionner une couture Allez-y, allez sur couper et voir et appuyez sur couper. Et maintenant, il suffit de tout sélectionner et de le déplier rapidement ici Et maintenant tu peux faire, encore une fois, la même chose. Vous pouvez simplement continuer, le sélectionner, le transférer, le sélectionner, transférer, transférer. Et transfert. Cool. Donc maintenant, si je fais une hauteur, alors nous aurons retrouvé tout ça. Tout ce que vous devez vraiment faire à ce stade c'est accéder à Modifier, et nous allons créer un masque plus tard, mais pour le moment, je vais déjà créer une mise en page par défaut pour celui-ci. Modifiez donc les coquilles d'orientation, modifiez la mise en page, et je vais définir ma mise en page sur 2048 Donnons-lui deux itérations d'emballage. Autorisez d'abord la rotation des coques, et maintenant je vais appuyer sur Appliquer. Oui, d'accord, j' aurais dû régler mon rembourrage, mais je pourrai le régler plus tard Si je ne vais utiliser les coques rotatives que maintenant et les désactiver plus tard , c'est parce que je veux grains de bois aillent dans la bonne direction. OK, c'est bizarre. essayons-nous de le sélectionner à nouveau, car cela ne devrait pas être Et faisons d'abord une itération, juste pour vérifier cela car je veux juste faire toute la mise à l'échelle automatiquement et faire les choses correctement Waouh, il y a vraiment quelque chose qui ne va pas. Encore une fois, des coquilles oranges. Et essayons juste de faire mon rembourrage à 0,005. Cela a peut-être quelque chose à voir là-dedans. Je ne suis pas sûr. Essayons encore une fois. C' est vraiment bizarre. Si cela se produit, cela n'arrive pas souvent, mais c'est quelque chose que j'essaie souvent de faire. Oui, des transformations gratuites, supprimez notre historique et essayez de combiner votre maillage ici. Et puis on a l' impression d'être ici, tu vois ? C'est presque comme s'il y avait une mauvaise sélection ou quelque chose comme ça Essaie encore une fois. Coquilles orientales, mise en page. Allez, Maya. Je ne devrais pas être une personne difficile. Merci Maintenant, ça marche. OK, c'est étrange. Quoi qu'il en soit, les grains de notre bois vont de gauche à droite, donc ils vont horizontalement. Je veux donc simplement entrer ici et vérifier que toutes ces pièces, par exemple, cette pièce ne sont pas horizontales, puis effectuer une rotation rapide comme celle-ci. Pareil ici, je peux sélectionner celui-ci. Assurez-vous simplement de double-cliquer à l'horizontale. Celui-ci, non, celui-ci horizontal. Celui-ci doit être horizontal, ce qui est déjà le cas. Celui-ci est également déjà horizontal. Ces pièces sont également horizontales, c'est à peu près tout. Le reste des pièces devrait être parfait. Je n'ai pas besoin de trop m' inquiéter à ce sujet. Mais peut-être que celui-ci, même ceux-ci vont déjà dans la bonne direction. Pas question, elles ne vont pas dans le bon sens. Désolée. Ces deux ou ces quatre, nous voulons également avoir une telle horizontalité. Donc, faites en sorte que tout soit à l'horizontale. Une fois cela fait, vous pouvez faire coques UV, tout sélectionner, tout modifier, mettre en page, régler à deux le nombre d' itérations d'emballage et, cette fois, désactiver rotation des coques et effectuer une autre application Alors maintenant, cette fois, il ne fera pas pivoter nos coques, il conservera donc la même orientation que celle que nous avons utilisée auparavant. C'est donc excellent pour notre UV de base pour celui-ci. Maintenant, si nous allons de l'avant, nous devrons réappliquer notre modèle à notre couche, mais nous pouvons maintenant passer à la suivante Celui-ci est un peu vu, le recto est assez facile, je dirais. Ce que je vais faire, c'est probablement simplement élargir ma sélection et le faire de cette façon. Donc, tout d'abord, sélectionnez-le, bloquez les transformations et supprimez l'historique. Isolez celui-ci. Allons-y et faisons une contrainte de sélection par angle. Réglez l'angle sur dix. Et je veux simplement sélectionner le bas, un peu comme nous l'avons fait auparavant. Faisons une sélection d'un angle supérieur. Assurez-vous simplement que vous avez une belle sélection ici , ce que je fais. Et faisons le meilleur avion sur celui-ci. Dépliez rapidement. Allons-y. Ensuite, prenez ces pièces et faites un autre meilleur avion ici et dépliez un autre Allons-y. Tu vois, celui-ci est super facile. Ensuite, si nous cachons temporairement celui-ci, nous avons celui-ci, qui est un peu moins facile. Tout d'abord, une chose que nous pouvons faire pour nous faciliter un peu la vie est de sélectionner les meilleures pièces ici. Et supprimez-les car vous ne les voyez pas de toute façon. Allons-y. Allons-y et retirons-les. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner les extrémités inférieures et déjà faire meilleur plan pour celles-ci, puis les déplier. Allons-y. C' est déjà la fin. Je vais ensuite aller ici , sélectionner chaque côté comme ceci, faire le meilleur plan rapide, puis le déplier Sélectionnez ce côté, le meilleur plan, dépliez-le. Pareil ici. C'est le meilleur avion, dépliez. Et aussi ici, un autre meilleur avion. Et un dépliant. OK. Il ne nous reste donc plus que ces déversements, pour lesquels je vais faire un meilleur avion comme celui-ci Ensuite, ce que je veux faire, c'est essentiellement sélectionner chacune d'entre elles et ne sélectionner qu'une seule ligne. Je ne sais pas si je peux le faire ici. Il suffit de double-cliquer et d'y jeter un coup d'œil. Oh, oui, c'est ici. Oui, je ne m'inquiète pas trop de savoir où sont les coutures. Il suffit donc de double-cliquer sur une ligne , puis de placer une découpe ici, espérant que cela soit déjà suffisant. Passez donc les coques UV et dépliez-les. Oui, c'est parfait. Alors, on y va. C'est une autre façon de procéder. Et puis, si nous entrions et que nous révélons notre maillage, celui-ci, oui, ce serait en fait des WorldSpace UV, mais je pense que je vais quand même le faire comme ça Peu importe, orientez mes coquilles. Mais oui, nous aurions pu facilement créer des WorldSpace UVs pour cela Je ne vais pas mentir. Je n'y ai en quelque sorte pas pensé. Quoi qu'il en soit, préparons-le. Et j'espère qu'il ne donnera pas de poèmes cette fois. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons passer au suivant, qui est notre sourire de bureau ici. Et pour notre sourire de bureau, je vais peut-être passer, par exemple, à ma vue de dessus et isoler le côté sélectionné, maintenir le contrôle et désélectionner tout le reste Nous avons donc ce côté. Faisons le meilleur avion ici. Dépliez-le, et je vérifierai dans une seconde à quel point le dépliage est mauvais Faisons également un meilleur avion par ici, déplions-nous. OK, donc celui-ci, il y a un peu de désordre ici Tout d'abord, juste au cas où je vais supprimer mon historique et geler mes transformations. Et maintenant, voyons voir. Ce désordre se produit donc dans ces zones d'ici. Tout d'abord, faisons-en un autre, vous voyez, pour que le dépliage règle réellement ce problème Allons ici et faisons aussi comme si un autre se déroulait. Celui-ci, cependant, est un peu trop fort. Je vais sélectionner le côté intérieur, et je vais faire le meilleur jeu sur celui-ci. Et puis il ne nous reste plus que cette carapace Si je vais probablement ici et que je fais une coupe ici et une autre découpe ici. Encore une coupure ici. Et une autre coupure ici, et essayons d'en faire une autre. Allons-y. Il ne s'agit donc plus que de quatre pièces. Ça devrait suffire pour quelque chose comme ça. Mode arrière du mode isolation. Nous pouvons aller de l'avant et transférer des UV, et cela semble correct Alors cachez celui-ci, cachez celui-ci. Ici, ce que je vais faire, c'est sélectionner le haut. Shift Dot crée un plan de basse rapide. Oui, je vais certainement beaucoup plus vite cette fois. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, même si je vais encore un peu plus lentement. si je n'avais pas besoin de parler, oui, je pense que si je n'en avais pas besoin, je serais probablement un peu plus rapide, peut-être pas deux fois plus vite, mais presque. Mais c'est quelque chose que tu apprendras. C'est juste une chose qui se produit avec le labeur, qu'on ne peut tout simplement pas faire ce genre de choses parce que personne ne sera alors en mesure de suivre Je vais placer une coupure ici et je vais aller de l'avant et aussi placer une coupure ici. Celui-ci va à peu près utiliser WorldSpaceUV, c'est pourquoi cela ne m'inquiète pas trop. Je vais maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner ces pièces, couper, les déplier, puis nous avons ces deux arêtes supplémentaires ici, nous pouvons masquer celle-ci Premièrement, c'est légèrement différent parce que nous y avons installé un rétroviseur C'est donc probablement plus facile si je choisis le côté, que je choisis le meilleur avion, que je le déplie, puis que je refais meilleur avion, que je le déplie, la même chose plus tard Voici donc aussi le meilleur avion, Unfold. Celui-ci est déjà bien ici, dans mon intérieur. Ouais Oui, d'accord. Allons-y et débarrassons-nous de celui-ci également. Utilisons les mêmes techniques que celles que nous avons auparavant. Va ici. Je vais ici. Ici et ici, faites une découpe simple. Et dépliez Allons-y. Celui-ci est également terminé. Et maintenant, nous avons ces pièces pour lesquelles vous voulez simplement faire à peu près la même chose qu'avant. Vous aimez une base de nom ou une base de caméra. Ça n'a pas d'importance. Placez une seule ligne ici, coupez-la, dépliez-la Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner cette pièce. Et copiez rapidement en utilisant les transformations de votre étagère, tous vos UV, comme ceci Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons le dévoiler, sélectionner tout cela, l'enregistrer Faisons juste une combinaison rapide dessus. Et ce que je vais faire maintenant, c'est modifier, orienter mes coques, modifier et agencer mes coques, et je vais juste réparer mes nombreux UV, et cela devrait à peu près faire l'affaire pour celui-ci Je vais donc passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit prête à être emballée. Allons-y. La génération est donc maintenant terminée. Donc celui-ci est également terminé. Si tu veux, tu peux continuer et juste, Oh, attends, je l'ai déjà combiné. Maintenant que c'est fait, passons à autre chose. Nos UV sont donc tous prêts. La seule chose que nous devons faire, c'est aller l' avant et je vais vraiment combiner celle-ci. Les UV sont terminés, et nous n'aurons qu'un masque pour nos bureaux Et tu sais quoi ? Je vais avoir ces deux tâches. Je vais en fait les combiner afin créer un masque pour les deux en même temps. Cela m'évitera de devoir faire une fois l'ensemble du flux de travail car nous avons une résolution suffisante pour deux. Donc, à ce stade, ce que vous voulez vraiment faire, vous devez passer à notre éditeur UV, et ici, je vais passer à mes kits UV. Je vais accéder à mon éditeur de sets UV et créer deux nouveaux ensembles UV. Nous avons donc la carte 2, ou, en fait, ce sera la carte 3. Et celle-ci va me servir de carte 2. OK. Maintenant, l'important, c'est que je dois aller avant, passer à celui-ci et faire la même chose. Donc, cartographiez UV deux et donnez-leur exactement le même nom, sinon nous gagnerons le Mp 3. OK, donc c'est également fait, ce qui signifie que maintenant la carte 1 et la carte 1 sont correctes. Je vais maintenant procéder aux réglages UV et copier mes UV sur les cartes UV deux et trois, car souvenez-vous que nous ne pouvons pas en avoir une vide, copiez-les tous sur les cartes deux et trois Et ensuite, si je sélectionne les deux, est-ce qu'ils fonctionnent ? Oui, ils fonctionnent. Si je les sélectionne tous les deux et que je suis en Mp 3, je devrais maintenant pouvoir modifier et faire une mise en page simple pour Mp 3, qui sera notre disposition de masque. La sélection est parfois un peu incertaine car nous travaillons avec plusieurs modèles différents Personnellement, j'ai l'habitude de faire ce genre de choses en trois en tant que Max, pour être tout à fait honnête, parce que ça va un peu plus vite et plus facilement. Mais jetons un coup d'œil. Donc, si nous passons à la première carte, nous avons toujours des UV C'est exact. Si nous optons pour la carte 3, par ici. Il semble qu'ils se combinent et qu'ils s'assemblent probablement. Génial Ce genre de choses est donc également fait maintenant. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux, tout d'abord, simplement les éloigner et les garder assez éloignés les uns autres, car la suembientclusion À ce stade, je vais enregistrer ma scène car nous ne les avons pas placées au bon endroit de toute façon. Je vais commencer par ajouter un matériau Lambert simple aux deux. Sauvegardez ma scène une fois de plus. Maintenant que je l' ai, je devrais être capable, donc le matériau Lambert est prêt, donc si je passe aux UVsets, nous sommes dans le set UV 3 Je vais copier le set UV trois contre un ici, le set UV trois, le set UV trois vers un, la sélection d'exportation de fichiers. Et je vais l'exporter. Désolé, il y avait un petit sifflement dans ma voix, exportez-le vers FBX Desks Export Et maintenant, annulez soigneusement comme ça et vérifiez simplement votre travail. Allons-y. J'ai donc fait l'annulation, et cela semble correct, ce qui signifie qu'à ce stade, nous avons exporté les masques. Donc, avec ceux-ci, nous pouvons commencer par les placer correctement dans la bonne position ici, et faire de même avec notre chaise, qui sera à 000. Allons-y. OK. Voyons voir si j'ai fait les UV. J'aime toujours faire une petite liste de contrôle dans ma tête. J'ai donc fait les UV, et j'ai fait le bureau. Il ne me reste plus qu'à les exporter. Oh, non, attendez. Tu vois ? C'est pourquoi je fais la liste de contrôle Matériaux. Je vais quand même le faire dans ce chapitre parce que nous sommes sur le point de terminer les choses. Je vais y aller et si je regarde ma chaise ou mon bureau ici, je n'utiliserai pas exactement les mêmes couleurs. Parce que ça va paraître un peu étrange. Ce que je vais faire, c'est sélectionner le côté stop, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Attribuer le matériau préféré Lambert. Je vais sélectionner ce côté. Cliquez avec le bouton droit sur Attribuer le matériel existant. Est-ce que j'ai déjà un bois ? Non, alors assignez Lambert à votre matériau préféré, et je vais l'appeler Wood. La raison pour laquelle je ne fais rien avec ceux-ci, que je suppose que vous pouvez attribuer un 01 en plastique si vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment trop d'importance. C'est pourquoi. Attribuez Lambert à votre matériau favori, et celui-ci sera Wood under score 02. Ensuite, je vais juste terminer de sélectionner ces petites pattes, qui seront simplement noires. Donc, ce que je vais faire , c'est attendre et nous avons le métal. Je vais donc simplement appeler ça du caoutchouc, puis nous aurons le métal ici. Attribuez du matériel existant, du métal ordinaire ici. Encore une fois, comme pour ce type d'actifs, le nom de votre matériel n'a pas vraiment d' importance , car nous allons tout remplacer de toute façon, mais c'est tout simplement une bonne chose à avoir. Dans ce cas, nous pouvons attribuer du matériau existant, du métal ordinaire, puis nous pouvons simplement sélectionner le haut, attribuer le matériau existant, le plastique 01 ici. Celui-ci est maintenant également terminé, puis nous avons un petit bureau pour lequel je vais sélectionner mes petits pieds ici. Ils ne feront que devenir du caoutchouc. Ensuite, je vais sélectionner toutes ces pièces en une seule fois, et je vais commencer par fabriquer tout ce plastique, puis je vais prendre l'extérieur ici. Ou peut-être aussi l'intérieur. Jetons un coup d'œil à ce qui vous convient le mieux. Non, ne faisons pas ça. Ne faisons que l'extérieur. Alors allons-y. Il n'y a que l'extérieur ici, et je vais juste lui donner un matériau. Donc, par exemple, le plastique numéro deux, quelque chose comme ça. Une fois cela fait, ça devrait aller. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez avoir quelque chose ci-dessous qui montrera qu'il tient le bureau et tout ce qui s'y passe. Je ne sais pas si je vais le faire à moins, par exemple, que celui-ci ne soit incliné et déplacé, mais je devrais quand même créer un côté inférieur Nos matériaux sont donc maintenant prêts. Je vais l'exporter, puis dans le chapitre suivant, il sera importé dans Unreal, puis nous pourrons commencer par simplement peindre notre masque Donc, pour décompresser, nous pouvons appeler ce bureau un trait de soulignement grand. En fait, appelons-le simplement de la même manière que notre couche Table commune, grande exportation. Celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et Chair underscore 01, Exporter, et celui-ci, je peux aller à Exporter la sélection, le soulignement de bureau, le petit et l'exporter Bien, passons au chapitre suivant où nous finaliserons très probablement ces actifs 76. 75 Création de nos ressources supplémentaires Partie 5: OK, donc tout a été importé ici dans UnwelEngine, donc ça a l'air Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord créer un masque, puis nous allons procéder à la configuration notre matériel, sinon nous devrons faire des allers-retours un peu trop longs. Allons-y. Et maintenant vient la partie ancienne. Tout ce travail préalable que nous avons fait maintenant entre en jeu. Donc, si nous allons sur notre modèle, nous pouvons monter ici et trouver notre masque d'accessoires d'intérieur Nous pouvons ensuite aller dans notre dossier et récupérer nos bureaux. Ensuite, nous pouvons passer à la résolution des documents, c'est très bien. Je ne me soucie pas vraiment de ma carte des normes et j'appuie simplement sur OK, car nous n' avons pas de carte des normes. Maintenant que nous avons celui-ci, il ne nous reste qu'à faire une liste de discussion textuelle. N'oubliez pas que ce sera le nom. Les bureaux sont donc soulignés par zéro, un, juste au cas où j'en fabriquerai d'autres plus tard. Et puis, si vous accédez aux paramètres de votre ensemble de texte, vous pouvez voir que tous ces paramètres sont désormais corrects. La seule chose que j'aime faire, c'est passer à mon filet cuit au four ou à mon filet cuit au four, puis faire le tout avec une faible polissage et cuire rapidement ces textures. Et accordez-lui une seconde. Nous y voilà. Maintenant, si nous allons dans nos couches, nous pouvons supprimer la première couche. Et si vous optez pour vos matériaux intelligents, oh mon Dieu, comment l'ai-je appelé ? Je l'ai appelé quelque chose comme « intérieur » ici, masque didacticiel intérieur ». Est-ce que c'est ça ? Oui, je pense que c'est celui-ci. Allons-y. Et c'est notre saleté, et maintenant vous pouvez voir qu'elle contiendra notre saleté par défaut ici, et bien sûr, vous pouvez ajouter plus ou moins de saleté. Supposons que j'ai ma saleté par défaut, je puisse entrer dans ma peinture, et peut-être que je voudrais y aller et y ajouter un peu plus de saleté par le bas. Je ne sais pas Probablement pas, en fait, car il se trouve littéralement au-dessus du sol, il ne serait donc pas trop logique d'y avoir de la terre. Donc, honnêtement, je suis plutôt d'accord avec ça. Oh, ce genre de choses, on dirait que j'ai dû gâcher l'une de mes textures, mais ce n'est pas si grave parce qu'elles vont être métalliques, non ? Si je fais un mélange comme celui-ci, j'ai tendance à appuyer simplement sur X pour inverser ma couleur. Oh, désolée. Je ne devrais pas avoir besoin de faire demi-tour. En gros, vous pouvez appuyer sur X pour inverser votre couleur. Et je veux juste cacher mes erreurs. Je ne sais pas exactement ce qui s'est passé là-bas. S'il y a également un problème dans mes UV, je vais le réparer. Mais juste comme ça, oui, je m' en fous vraiment. Si tu veux, tu peux aussi y aller. Et si vous réglez, par exemple, votre débit à un niveau très bas, vous pouvez essayer de capter un peu plus de saleté à certains endroits. En fait, je n'aime pas ça. Je vais laisser les choses comme ça. Je vais simplement réduire la quantité de saleté en dessous, mais cela devrait être quelque chose de simple , pas trop difficile. Ensuite, vous pouvez continuer et éteindre la saleté R. Passons à nos gravures, c'est bien, mais une chose dont je me souviens , c'est que nous avons dû ajouter des niveaux et accentuer un peu la couleur des bords sinon nous ne pourrions rien voir C'est également une bonne chose. Allons-y désactivons cette couleur , puis passons à notre variation de rugosité. Et pour ce qui est de notre variation de rugosité pour celui-ci, je vais juste entrer dans ma balance et le régler deux ou peut-être sur un, juste pour l'agrandir beaucoup Ouais. Waouh, j'ai vraiment foiré mes UV J'ai dû littéralement oublier la partie UV et WB ou oublier de lisser les choses Je vais donc y jeter un œil. Cela ne m' inquiète pas trop pour notre masque, mais nous pouvons toujours le mettre à jour. S'il est vraiment mauvais, nous pouvons le mettre à jour. Donc celui-ci est également terminé. Et puis, bien sûr, nous avons notre embitclusion ici, qui devrait également fonctionner correctement Génial. Nous pouvons déjà le sauvegarder. Il n'y a donc presque rien à faire pour le moment. C'est pourquoi je le crée de cette façon. C'est une cause du son. J'essaie donc de me faire perdre le plus de travail possible parce que je ne savais pas combien, eh bien, je savais combien j'allais gagner, mais je ne savais pas combien j'allais en masquer. Nous pouvons donc ensuite passer à autre chose et texturer notre travail. Donc, si nous allons le définir dans le bon dossier, les textures et les masques ici. Ensuite, ici, nous avons encore une fois notre préréglage et je l'appelle masque intérieur, je crois. Ah. Exportation de votre masque intérieur. Je suis fan de taga, je vais donc opter pour les fichiers Targa, puis je peux simplement appuyer sur Exporter. C'est ça. Nous pouvons entrer ici. Nous pouvons passer à nos textures et à nos masques. Ensuite, allons-y et importons-le. Donne-moi une seconde. Je suis juste en train de naviguer vers celui-ci. Nous y voilà. Ouais. Ça a l'air bien. Outil. OK. Génial Commençons donc par celui-ci. Je voulais fabriquer deux types de bois. Faisons le panneau supérieur : un bois, panneau latéral, un deuxième bois. Nous avons du métal de base que je vais également utiliser pour mes petites jambes. Et puis je voudrais faire, genre, une sorte de panneau en plastique par ici. Passons aux matériaux et accessoires. Allons-y et tout d'abord, nous avons donc un maître des accessoires C'est probablement plus facile si nous utilisons notre escalator que nous avons déjà utilisé auparavant Je vais donc faire du metal pour escalator. Répliquons cela. Et appelons ce bureau underscore 01. Ou, en fait, voyons comment pouvons-nous utiliser le bois pour plusieurs ? Oui, donc nous pouvons simplement faire des bureaux, souligner 01, souligner du bois parce que nous utilisons le même masque. C'est juste que je ne sais pas. Celui-ci n'a pas de bois, donc il ne serait tout simplement pas utilisé de toute façon. Mais d'accord, ouvre-le. Tout d'abord, échangez notre masque ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est remplacer ce bois par notre bois d'ici. remplacer ce bois par notre bois d'ici. Par couleur, normale et rugosité. Commençons par cela. Allons-y ici. Et si je reprends mes matériaux et mes accessoires, nous aurons du bois Je vais le dupliquer et l'appeler Desks score 01, NScorePlastic Je vais fabriquer les parties inférieures en plastique. Dupliquez les bureaux au score 01, soulignez le plastique au score Alors peut-être renommez celui-ci en plastic underscore 01, et j'ai besoin d'un métal Alors dupliquons cela à nouveau. Les bureaux soulignent 01, le métal . Oui, je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin. Donc, ici, je vais utiliser les deux plastiques que je vais également utiliser ici, afin que nous obtenions en quelque sorte les mêmes couleurs. La raison pour laquelle je veux le faire déjà ici pouvoir simplement ouvrir ces pièces et de pouvoir déjà appliquer mon matériel. Alors, tout ce sur quoi je dois me concentrer c'est de donner aux matériaux une apparence correcte. Ils auront donc l'air vraiment mauvais au début. Mais si je vais ici, je peux isoler le bois, bureau 01 Wood. Je pensais avoir échangé mon masque. Mais d'accord, nous le réparerons plus tard. Celui-ci est en métal, donc ça va être en métal. En fait, celui-ci sera également en métal. Oh, non, attendez. J'allais fabriquer ces caoutchoucs parce qu'ils étaient foncés, alors fabriquons ces caoutchoucs. Ensuite, nous avons Wood 02, qui va devenir du plastique 01. Et puis nous avons le CO 2 en plastique, qui deviendra du plastique 02. Alors pour celui-ci, si je regarde, nous avons celui-ci, qui sera du CO 2 en plastique. Non, désolée. Plastique 01. Celui-ci sera en plastique 02. Et ce sont de petites pattes qui seront en caoutchouc. OK. Ensuite, je peux juste fermer ça pour le moment. n'aurais pas dû faire ça parce que je dois l'ouvrir de toute façon. Et maintenant, pour ce qui est de mon masque, jetons-y un coup d'œil, car on dirait : où sont mes UV ? Vous utilisez donc le canal UV 3, mais nous en avons quatre. C'est intéressant. Pourquoi avons-nous Oh, je sais pourquoi. Laisse-moi deviner. Nous en avons quatre parce que, oh, non, attendez, c'était à cause de la collision. Générez des UV Light Map. Éteignons-le. C'est de la réimportation Mais maintenant, il conservera très probablement ces cartes. Je dois donc vérifier rapidement quelle carte nous utilisons réellement. Donc, la façon dont vous pouvez le faire est supprimer les cartes UV, mais bien sûr, j'ai besoin de savoir à quoi ressemble notre carte originale sur la carte numéro trois. OK, grand, grand. Essayez donc de vous rappeler à quoi cela ressemble. Et puis si je vais ici, c'est le numéro Oh, c'est le numéro 2012. Donc ça devrait aller. que j'ai juste oublié de changer le masque ? Quoi ? Je te jure que c'est moi qui l'ai fait. Je te jure que c'est bizarre. OK. Je suis désolée pour ça. J'ai vraiment, vraiment pensé que j'avais échangé le masque. Quoi qu'il en soit, nous avons terminé celui-ci. Cela signifie que je dois maintenant me munir de mes accessoires. C'était donc étrange. Mais au moins, je vous ai montré maintenant un moyen de faire un peu de débogage au cas où quelque chose arriverait peu de débogage au cas où quelque chose arriverait Donc j'ai juste besoin d'y aller. Maintenant, j'ai un peu peur de l'avoir accidentellement, par exemple, échangé contre mon original, mais ça n'en a pas l'air OK. Et un masque en plastique Desk One. Celui-ci a simplement remplacé le masque pour tout. Désolé, mon point de vue s'est un peu trompé. Laisse-moi régler ça. OK, bureau 1 en métal. Commençons par celui en métal. Passons au métal. Entrez notre couleur de base normale et notre rugosité ici. Et encore une fois, pour une raison ou une autre, je gâche les masques. Nous y voilà. Waouh. Je suis vraiment mauvais pour ça. OK, c'est celui en métal , c'est-à-dire celui ci-dessous. Ai-je le contrôle de mon métal ? Oh, oui, je le sais. Mais si celui-ci est réglé sur un, cela signifie-t-il que mon bois est dit que mon bois est dit métallique Ce n'est pas bon. Ne fais pas ça. Donc, ici, cela fait vraiment une grande différence. Je ne pensais pas vraiment que mon bois était un peu foncé. Nous y voilà. OK. Nous avons donc fait venir notre métal ici. Je vais régler ma rugosité parce que je veux que ce métal soit un peu plus brillant, 1,5 peut-être Allons-y, voyons. C'est donc comme une bande métallique brillante. Ensuite, nous avons le plastique 01. Plastic 01 utilisera les mêmes textures métalliques, mais il aura ensuite une rugosité très terne et nous allons contrôler la couleur En fait, je veux que ce soit une couleur blanche, donc la couleur est déjà assez bonne. La seule chose que je vais faire, c'est oui. Ma rugosité sera d'environ quatre, donc Metalica zéro, deux, un. 1,5. Je dois en tenir compte. exemple, j'aime toujours donner un peu de brillance à l'art, mais il faut toujours avoir du mal à le mais il faut toujours avoir du mal à le faire briller, mais c'est, bien sûr, dans un environnement très ancien, donc tout serait très terne et poussiéreux Au fait, je dois échanger mon bois ici parce que, étonnamment, celui-ci va dans la bonne direction, mais j'ai quand même réussi à le gâcher. Nous avons donc un 01 en plastique. Donc 1.5, si nous optons maintenant pour celui-ci, lequel en plastique, 02, c'est une mauvaise réputation. Renommons-le et débarrassons-nous de celui-ci. Nous y voilà. C'est mieux Et je vais régler mon support de rugosité plus bas. Je vais remplacer ces textures par mon métal. Et puis celui-ci va devenir comme un collier gris, je pense. Ou peut-être voulons-nous vraiment opter pour une sorte de palette de couleurs intéressante. Jouons simplement avec nos couleurs. Oh, peut-être comme du vert, comme une couleur terne verdâtre, comme une couleur terne et foncée, je ne sais pas Voici quelque chose comme ça, mais cela risque d'entrer un peu trop en collision avec notre feuillage. Maintenant j'y pense. Alors peut-être allons-y, passons à un peu bleuté, comme ça, comme un peu bleuté Je pense que cela correspond assez bien au bureau inférieur. C'est comme une base, et nous pouvons toujours jouer avec elle. Par exemple, je n'en suis pas encore totalement content , bien sûr, mais nous allons jouer avec. Et comme vous pouvez le constater pour le reste, nous avons beaucoup de paramètres d' échelle dans notre pop master. Je ne me rappelle pas en avoir eu autant. Notre poussière tombe donc. Tout devrait bien se passer. Je veux juste jeter un coup d' œil à mon masque ici. Je vais probablement le rendre un peu plus fort parce que je ne vois pas grand-chose. Allons donc dans le vif du sujet. Oui, c'est probablement pour ça. Oui, mets-toi dans notre boue. En fait, passons à notre véritable masque anti-poussière et voyons si nous pouvons remplacer le grunge par un grunge personnalisé Peut-être trouverons-nous une couleur plus intéressante ici. Donc, si vous remplacez simplement le grunge personnalisé, puis que vous allez ici et que vous utilisez le grunge personnalisé, c'est vrai Et maintenant, vous pouvez voir que vous avez ces cartes grunge, et vous pouvez simplement continuer à les échanger jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous semble plus intéressant que ce que vous voulez Oh, j'aime bien celui-ci. C'est de l'étain grunge, et alors peut-être que nous allons jouer un peu avec mon équilibre Enfin, en haut de la page, je vais ajouter un niveau, et je vais juste le rendre un peu plus fort. Et voyons si je l' exporte, j'espère que cela augmentera la quantité de saleté. Et j'ai probablement aussi besoin de jouer un peu avec mes couleurs, bien sûr. Passons donc à nos masques et réimportons-le. Oui, on comprend un peu. Donc, deux en plastique. C'est encore étonnamment peu. Bureau 01 en bois. Remettons le niveau de rugosité à un pour ceux-ci, car je veux juste redonner à mon bois sa rugosité normale Je ne veux rien faire de spécial. Superposition de rugosité 01. Oui, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons faire une couleur sale. Oui, je dois le rendre encore plus fort. Mais je voudrais aussi rapidement jeter un coup d'œil à la couleur générale de ma poussière, vous voyez ? Nous pouvons donc vraiment le faire si nous le réglons sur un et que nous réglons ensuite notre contraste de dépoussiérage, un peu plus bas. Voyez cette route parfaite, que vous pouvez vraiment obtenir comme cette route poussiéreuse Je vais donc faire de même pour un 01 en plastique ici, avec un maximum de poussière, puis régler mon dépoussiérage un peu plus bas pour qu'il y ait une couche de poussière sur tout. Et quand on fait ça avec des accessoires Liva, on a juste une belle couche de poussière Donc, ici, vous pouvez certainement voir cette saleté beaucoup plus forte. Je vais donc choisir ma couleur de terre pour que celui-ci ressemble un peu plus à un Dalcal par ici Vous devez également faire attention à ne pas obtenir ces artefacts, que vous faire attention à ne pas obtenir ces artefacts, pouvez voir ici, et ils sont toujours un peu difficiles à réparer. Et d'ailleurs, je voulais aussi y jeter un coup d'œil. D'accord, il semblerait que les flèches que j'avais ne soient pas trop mauvaises. Mais il va y avoir une phase de polissage. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous avons tout fait maintenant. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer rapidement à Painter augmenter encore un peu mes niveaux et l'exporter une fois de plus. Nous avons aussi jolis reflets, comme vous pouvez le voir ici, même si vous devriez peut-être jouer un peu avec les couleurs , mais je suis d'accord avec ça. Et je vais entrer dans Maya, éteindre légèrement mon bureau, puis passer à celui-ci. Oui, ce n'est pas dans cette direction. Je jure que j'ai fabriqué mon bois dans le même sens. Je l'ai fait. Alors, pourquoi tu es là ? Allons y jeter un œil. Qu'est-ce que tu utilises ? Bureau 01 en bois. Vous utilisez le matériau du masque anti-pop, ce qui est logique. Ouvre celui-là. Et le matériel de pop master. Utilise des textures de l'espace mondial. Je dois l' échanger. C'est ça. Je dois aller ici et probablement éteindre Haswell UV. Et voilà. Ça a l'air bien. C'est juste trop gros. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une fonctionnalité supplémentaire, et il s'agira d'un paramètre scalaire que nous appellerons carrelage UV unique Et puis ici, je vais le définir sur un, et je vais le multiplier en utilisant une constante, en utilisant une coordonnée de texture ici. Nous y voilà. Ensuite, nous allons les brancher ici. Maintenant, plus tard, je pourrais décider, même si nous sommes probablement un peu trop avancés pour cela, c'est que je peux utiliser la même technique pour mes éléments structurels afin les combiner en un seul grand shader pour ceux-ci Au début, je n'en ai fait qu' avec deux. Il n'y a pas vraiment la principale raison à cela. C'est juste ce que j'ai ressenti parce que je n'ai pas vraiment pensé à le faire de cette façon parce que j'avais impression que ça allait devenir trop compliqué. Mais maintenant que nous en avons parlé, vous pouvez bien sûr également les combiner. Quoi qu'il en soit, je peux maintenant entrer ici et j'ai mon carrelage UV unique, et comme je l'ai dit, ce sont les deux, voire trois, qui atténuent les UV du bois Et je suis d'accord avec ça. Et pour le reste, il peut s'agir de UV spatiaux, donc c'est toujours très pratique Whoa, où va ma fréquence d'images ? Nous y voilà. C'est de retour. Ces deux-là sont donc terminés. Et pour faire bonne mesure, nous avons nos chaises ici, et faisons-les probablement de la même couleur probablement pour qu'elles soient assorties aux couleurs. Donc pour cela, je vais aller sur mon bureau d'accessoires en plastique 02, et je vais simplement le dupliquer et appeler cette chaise, underscore plastic, underscore Et ce qui est bien avec ces choses, c'est que plus tard, nous pouvons simplement, par exemple, dupliquer ces matériaux, leur donner des couleurs différentes. De cette façon, nous pouvons simplement jouer avec toutes les couleurs de notre environnement en une seule fois. C'est vraiment génial parce que si j'ai l' impression que la décoloration n'est pas bonne, je peux littéralement changer les couleurs dans quelques matériaux, et dans l'ensemble de l'environnement, tout sera changé C'est aussi pourquoi il est agréable de combiner ce genre de choses. Bref, je vais aller sur mon hair plastic 01 et éteindre le masque Has Variation pour celui-ci, et aussi désactiver le masque Has AO parce qu'il n'en a et aussi désactiver le masque Has AO parce qu'il n'en a pas un aussi. Et ça devrait être ça. Donc, si je passe à mon bureau en métal, duplicata, chaises en métal, nscore 01 Dans celui-ci, je vais également désactiver le masque de variation, désactiver un AO, et je vais probablement assombrir un peu la couleur pour qu'elle ressemble à un métal plus foncé. Sauvegardez ça. Ouvre notre fauteuil. Ajoutez ces matériaux. Donc celui-ci est notre plastique, celui-ci est notre métal. Et automatiquement, comme vous pouvez le constater, nous avons de la poussière. Et quelle que soit la façon dont nous le ferons ensuite pivoter, la poussière sera toujours bien placée ensemble comme ça. Cool. Nous avons donc ce matériel si vous voulez façon dont nous allons les utiliser est que nous allons essentiellement avoir ces chaises assises contre ici, et j'utilise juste Contra Z Contrave pour leur donner un tas de mouvement et tout Et puis tu pourras plus tard, par exemple, dupliquer les échecs. Cela se fera probablement, en grande partie, pendant les siestes, lorsque nous y arriverons, car si j'avais besoin de faire ce genre de choses en temps réel, cela prendrait tout simplement beaucoup de temps je passerais probablement quelques heures à faire du placement, ce qui est logique car dans les grands jeux, les joueurs passent des semaines. Donc, pour moi, ne serait-ce que quelques heures au total , c'est beaucoup. Je vais ensuite poursuivre, et, par exemple, ici, nous allons faire quelque chose comme ça avec des bureaux communs comme celui-ci Et maintenant, il suffit de le tester. C'est juste bon à tester. Ensuite, je peux, par exemple, les dupliquer à nouveau, activer ma rotation instantanée et les faire pivoter de 180, les déplacer joliment contre le dos, puis simplement les déplacer pour les aligner. Tu vois ? Et puis ce que vous voudriez faire, c'est aussi avoir ces bureaux. Bien sûr, je vais avoir encore quelques chaises, mais ce n'est pas le cas, je les ai déjà fabriquées, pour la plupart. Je n'ai donc pas vraiment besoin de les ajouter. Ils proviennent d'un pack que j'ai créé moi-même pour le marché des moteurs Unreal, mais il serait exagéré de le faire également ici Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien. Peut-être voulons-nous atténuer la saleté contenue dans ceux-ci, et c'est à peu près tout. Je vais donc aller ici et préparer mon plan général pour cela. C'est donc de la poussière générale. Allons ici et définissons probablement la couleur de ma saleté. Oui, un peu plus bas. Nous y voilà. Cela devrait régler le problème. Génial Dans le chapitre suivant, nous allons maintenant commencer avec nos clusters. Nos groupes seront donc des groupes de bureaux, groupes de chaises, tout ce genre de choses que nous pourrons ensuite utiliser Il se peut également que j'utilise déjà quelques modèles que j' ai déjà créés. Souvenez-vous de notre petite liste ici. Donc, plus tard, je vais importer des pré-modèles Je vais déjà en utiliser quelques-uns. Si je vais le faire, c'est parce que nous allons également utiliser ces clusters avec ces fenêtres contextuelles et nous allons les utiliser pour ajouter du tap dessus sera un chapitre intéressant car nous allons utiliser Marvelous Designer, un logiciel que je n' ai pas encore montré Oui, je ne crois pas vous avoir déjà montré comment utiliser Marvelous dans un tutoriel sur le matériel ou sur l'environnement . Donc ça va être amusant. Nous allons donc nous en servir . Ensuite, l'accent est mis sur nos livres et nos bibliothèques, puis sur le feuillage Donc, honnêtement, il peut sembler que nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir, mais je pense que nous pouvons probablement y mettre fin en 10 heures . Donc oui, définitivement. Et faites également concevoir l' environnement. Cool. Vous savez maintenant comment créer efficacement et très rapidement de tels accessoires C'est ainsi que les accessoires sont le plus souvent créés pour des environnements plus vastes. Donc, si ce ne sont pas des accessoires de héros, mais juste des accessoires secondaires, vous verrez qu'ils ressembleront Peu importe si c'est Nati Dog. Comme je vous l'ai déjà montré, si vous regardez de plus près, vous verrez que cette qualité que vous voyez ici est probablement oui, même nos chaises sont probablement de qualité légèrement supérieure. Mais pour le reste, la qualité est légèrement supérieure à celle que nous avons. Et la seule différence, c'est que, bien sûr, il s'agit de Nati Dog, ils ont amplement le temps de créer tous ces actifs, et je les crée dans un tutoriel. Donc, bien sûr, je suis très limité dans ce que je peux faire. Mais il est certain que c'est toujours de grande qualité, et attendez. Une fois que vous aurez vu l' environnement, il aura l'air génial. Allons-y et poursuivons avec nos clusters dans le chapitre suivant. 77. 76 Création de nos groupes de chaises et de bureaux Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par créer nos clusters, puis plus tard, nous les exporterons afin de pouvoir les utiliser pour les ajouter, appuyez dessus pour ajouter encore plus de variations. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai importé quelques modèles supplémentaires. Vous pourrez également conserver ces modèles parce que je les ai créés Je dois donc les copier directement, contrairement à d'autres modèles que j'utiliserai plus tard, que j'ai achetés sur le marché irréel, juste pour remplir l'environnement Donc, comme vous pouvez le voir, quelques bureaux de base ici. Ils proviennent en fait d'un environnement scolaire. C'est donc comme un bureau d'enseignant, bureau d' étudiant, une chaise d'enseignant ou, dans ce cas, une chaise de bureau, et tout comme une chaise d'étudiant, comme vous pouvez le voir, et une simple table. Ils iront donc bien avec les autres. Je dois les équilibrer un peu parce que vous pouvez voir qu'ils viennent d'un environnement légèrement différent, et de ce fait, l' ambiance générale est un peu différente, ambiance générale est un peu différente, mais cela ne devrait pas poser de problème car il ne s' agit que d'un travail matériel Pour nos cours, nous pouvons effectivement utiliser certaines nouvelles fonctionnalités que nous avons intégrées à un véritable moteur pour nos cours, ce qui serait plutôt cool. L'un d'entre eux, disons que nous avons ce modèle ici. Créons une formation de quelque chose que nous voulons très rapidement pouvoir intégrer dans notre environnement. Par exemple, quelque chose comme ça. sera le principal exemple, mais vous verrez ensuite ce que je veux dire. Nous avons donc obtenu ces pièces, et plus tard, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi en avoir encore d'autres. J' en ai d'autres , comme des écrans d'ordinateur Mais pour le moment, si je les fais glisser, je n'ai pas encore configuré le matériau et la mise à l'échelle n'est pas correcte. Mais je les mettrai en place pour vous plus tard. C'est quelque chose qui va se peaufiner. Quoi qu'il en soit, disons que nous avons ces pièces, nous pouvons continuer et que nous pouvons toutes les sélectionner ici. Et d'ailleurs, avant de le sélectionner, si nous examinons notre environnement intérieur, nos actifs, créons un nouvel outil appelé clusters. Des clusters par ici. Nous avons donc ces actifs ici. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis ici, dans Merge Actors, nous voulons fusionner les acteurs pour former un maillage statique. Vous pouvez également avoir d'autres options, mais c'est celle dont nous avons besoin. Donc, si vous appuyez dessus, je vais passer aux actifs intérieurs et aux clusters ici, et je vais leur donner un nom correct. Ainsi, la table commune avec chaises souligne 01, par exemple, puis vous pouvez appuyer sur Enregistrer Je crois que j'ai mal orthographié communal, mais d'accord. Maintenant, il devrait être au centre. Laisse-moi juste vérifier. Cela devrait être au centre de notre modèle, oui. On peut aussi le faire glisser ici, tu vois ? Donc, il n'est pas exactement placé au centre, mais il est assez proche. Il utilisera donc le point de pivot de l'un de ces modèles. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons intégrer très rapidement. Et comme ça, nous n' avons que ce modèle de base, ce qui nous permet de créer très rapidement différentes variantes comme celle-ci. C'est donc une façon de créer le cluster. Maintenant, disons que nous voulons un autre cluster qui ressemblera à ceci. Nous avons donc une chaise. Je vais réinitialiser ma rotation et je vais continuer. Je ne pense pas vraiment que celle-ci fonctionnera bien. Oui, celui-ci ne fonctionne pas vraiment bien. Mais nous pouvons toujours l'utiliser. Supposons que nous fassions une rotation instantanée, et que nous fassions des choses que vous pouvez souvent voir dans les restaurants et dans tout le reste, où ils les empilent simplement sur le dessus. Ce n'est pas ce qu'il y a de mieux pour les points Pivot. C'est la seule chose. Vous pouvez également le faire dans Maya, mais cela sera un peu plus lent car elle n'a pas eu besoin de tout réimporter à nouveau. Mais si nous allons de l'avant et que nous le déplaçons ici , comme vous pouvez le voir, je fais une petite rotation pour qu'il s'adapte parfaitement au sol. Nous pouvons instantanément avoir celui-ci ici , sélectionnez les deux. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est un bon point pivot Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur Fusionner les acteurs, et nous pouvons revenir dans nos groupes et les appeler , par exemple, chaise sur le score 01 sur la partition. Encore une fois, soulignez 01 au cas où vous voudriez en avoir plus, et maintenant nous pouvons le faire instantanément, c'est dommage. Donc, dans ce cas, le point pivot ne fonctionne pas correctement. Maintenant, si vous cliquez d' abord sur celui-ci, puis sur celui-ci, cela pourrait changer autour de notre point pivot. Vérifions-le, car je n'ai pas utilisé cette fonctionnalité trop souvent. C'était ça ou il fallait entrer dans nos paramètres. Oui, je veux l'annuler. Vois ici. Cela permet de passer du point de pivot à l'endroit où vous le souhaitez. Sélectionnez simplement le modèle sur lequel vous souhaitez placer le point de pivot, sélectionnez-le d'abord, oui. Et puis nous aurons, comme vous pouvez le voir ici, un autre joli cluster qui fonctionne très bien. OK, donc nous les avons aussi. Si nous le voulons, nous pouvons placer les clusters ici. Nous avons donc celui-ci, celui-ci. Et juste comme ça, nous pouvons également faire un tas de chaises et tout ce genre de choses. Supposons, par exemple, que nous fabriquions un simple bureau comme une chaise, et que celui-ci soit principalement destiné à notre robinet. Donc, ce sera juste quelque chose sur lequel il faudra cliquer ici. Comme ça, nous pouvons probablement cliquer sur le bureau d' abord, puis sur la chaise, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Fusionner les acteurs C'est ennuyeux qu'il ne se souvienne pas de mon dossier, mais d'accord, et celui-ci sera une chaise 01 à largeur de bureau unique , et nous pouvons l'enregistrer. Maintenant, je les fais surtout parce que je vais devoir appuyer dessus . Ceux-là sont géniaux. Mais ceux que nous avons ici, bien sûr, je n'aurais pas vraiment envie de le faire car je ne pourrai alors plus modifier les chaises. Ils sont donc principalement là pour être exportés afin que nous puissions avoir des chiffons et tout le reste dessus Bien sûr, je veux essayer de participer à celui-ci. Ça. Maintenant, juste comme ça, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également avoir un tas de chaises qui ressemblent à des tas. Pour cela, vous pouvez en quelque sorte choisir les chaises que vous souhaitez utiliser. Je vais aller de l'avant et je vais d'abord commencer par une solution facile. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Prenons un bureau ici, un autre bureau qui ressemble à celui d'un bureau assis ici, puis peut-être un autre bureau pivotant à 180° Nous allons donc maintenant simplement créer un gâchis, en gros. Nous en avons donc un autre comme celui-ci. Et cliquez dessus ici, et alors nous pouvons avoir, par exemple, je devrais vraiment garder l'un d'entre eux toujours là pour que je puisse simplement le copier ici. Nous avons donc un tas de clusters, donc les gens les mettent rapidement sur le côté et tout ce genre de choses. Ensuite, vous pouvez avoir, par exemple, une autre chaise qui ressemble à une chaise assise ici, peut-être une autre pour laquelle je vais réinitialiser ma rotation, et je vais la faire pivoter d'environ 90 degrés. Et je vais en quelque sorte le déplacer ici et le faire tomber ou simplement jeté en dessous. Et juste comme ça, tu peux faire un tas de choses avec ça. Donc tu peux entrer ici. Et puis si je veux garder ces deux chaises séparées, c'est parce que je veux juste séparer les deux chaises. Par exemple, ces chaises sont achetées spécifiquement pour ce type de pièces, bien que nous puissions utiliser les chaises de bureau pour ces bureaux Ces chaises sont donc exactement comme celles destinées à cette table. Et puis ces chaises sont vraiment destinées à ces bureaux. Je veux donc en quelque sorte trouver cet équilibre entre les deux. Et dans des environnements plus vastes , avec ces différentes sections, cela semblera plus réaliste, car il est plus logique pour les institutions et les autres de l'acheter comme ça. Ou parfois ils ont, genre, toutes les chaises, puis ils en ont récemment acheté de nouvelles, et juste comme ça, vous pouvez aussi vous procurer un tas de ces trucs. Je peux donc faire celui-ci, puis je peux, par exemple, réinitialiser ma rotation et faire environ 180 degrés ici. Et, par exemple, allons-y, pivoter ceci et placez-le simplement ici, quelque chose comme ça. Nous avons donc une autre chaise qui est en quelque sorte assise ici. Et ce qui est cool, c'est que nous pourrons également l'utiliser plus tard pour simplement jeter un tas de bâche dessus, et ça aura vraiment l'air sympa. Ainsi, une fois que vous avez créé ce cluster, vous savez quoi faire. En gros, vous allez vous dire : sélectionnons celui-ci comme point de pivot principal. Ensuite, nous pouvons bien sélectionner le reste, puis cliquer avec le bouton droit sur Fusionner les acteurs et les fusionner en un seul maillage. Clusters, je vais appeler ça des bureaux empilés avec un score de zéro, Pour ceux-ci, nous en aurons un tas. Nous y voilà donc. C'est donc un autre cluster. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le saisir. Maintenant, dans ce cas, il semblerait que cela ait un peu foiré mon matériel ou non Voyons voir. Pour une raison quelconque, il utilise un matériau blanc. Je sais pourquoi il utilise un matériau blanc. Il utilise un matériau blanc parce que ce shader spécifique qui se trouve dessus, ce matériau, n'est pas le matériau que nous avons créé Le matériau qu' il utilise actuellement utilise en fait les couleurs des sommets. Cependant, ces couleurs de sommets, je crois que nous les perdons dès que nous empilons des éléments Maintenant, je peux y jeter un coup d'œil, mais je doute que dans nos paramètres, nous puissions conserver les couleurs des sommets Nous pouvons donc le récupérer, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Fusionner les acteurs et accéder à nos paramètres de fusion des acteurs. Et si nous allons ici, oui, ici, dans les paramètres des matériaux, tout est à peu près fermé, les données des sommets cuites au maillage Oh. Ils ont donc fait de l'artiste. Je ne savais pas s'ils avaient ajouté des éléments de type disque. Fusionnons-les donc. Et voyons voir. Ce serait formidable s' ils le faisaient, car je ne me souviens pas qu'ils l'aient ajouté. Remplaçons-le donc. Génial. C'est ce qu' ils ont fait. Oh, non, attendez. Oui, oui, ils l'ont fait. OK, c'est parfait. Il semble donc qu'ils aient ajouté les couleurs des sommets. Donc, juste pour que vous sachiez quel shader j' utilise pour ces actifs, parce que, bien sûr, j'ai créé ces actifs à mon propre rythme, vous pouvez voir la différence entre ce que je dois créer avec mon labeur et ce que je dois créer quand j'en ai le temps vous pouvez voir la différence entre ce que je dois créer avec mon labeur et ce que je dois créer quand j'en ai Vous pouvez voir que ce shader est beaucoup plus avancé. Il y a plein de trucs supplémentaires là-dedans. Il contient également de la poussière. Les informations générales sont ici. Il y a de la poussière, mais il y a aussi du matériel de masquage là-dedans Il présente des points forts. Il y a des ruptures dessus Il y a des couleurs de vertex dessus. Il y a juste un tas de trucs. Mais vous devriez être capable de créer à peu près le même shader avec les connaissances que je vous ai données C'est génial. Nous pouvons donc voir ici un exemple de cluster 1. Et c'est également ainsi qu'ils le font dans les très grands jeux et dans les grands environnements. Ils ont souvent des préfabriqués ou ils ont juste des modèles comme celui-ci que vous pouvez placer rapidement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ici, nous n'avons que quelques chaises basiques. Donc je ne sais pas, peut-être que nous pouvons faire, genre , un petit groupe de chaises différentes. Et si on le faisait juste pour le fun, et qu'ensuite on pourrait peut-être simplement y jeter une bâche Supposons que nous ayons une chaise comme celle-ci et qu'ils aient en quelque sorte tout assemblé. Alors celui-ci, je vais le faire. Et tu veux juste savoir ce que tu veux. Je vais probablement lancer un time lapse dans probablement pas trop longtemps. Faisons celui-ci. Et je pense qu'après cela, je pourrai déjà prendre le temps parce qu'il ne me reste plus grand-chose à faire Et au fil du temps, vous me verrez en faire de nombreuses variantes que nous pouvons utiliser Donc, je peux juste entrer ici, et celui-ci est un peu différent, comme vous pouvez le voir. Vous devez parfois désactiver votre snapping pour votre rotation Parce que vous pouvez voir que si cette chaise devait réellement tomber, il faudrait bien sûr qu' elle tombe logiquement Je peux donc y aller. Je peux en faire une ici, par exemple. Je peux en faire une ici. Peut-être un autre qui tombera ensuite sur le côté. Et juste comme ça, vous pouvez également créer un tas de groupes de chaises. Et tu connais le vrai maintenant. Comme s'il s'agissait simplement de placer. Cela n'a rien de spécial, mais c'est assez amusant à faire car vous pouvez le faire rapidement, c'est presque comme si vous faisiez déjà un peu de level art. Donc si on y va et qu'on entre ici, comme ça, comme ça ? Oui, ça a l'air bien. Je vais avoir celui-ci comme base, puis je vais sélectionner tout le reste autour de lui. Cliquez avec le bouton droit sur Fusionner les acteurs, et je vais les fusionner avec le nom Hare Cluster Underscore 01 et enregistrer. Et maintenant, nous avons un tas de chaises OK, je vais commencer les laboratoires temporels, et je vais juste créer un tas de variations jusqu'à ce que j'en sois satisfait. Ce ne sera pas une bonne dose, mais n'oubliez pas que les variations que je vais apporter seront également apportées instantanément afin que nous puissions faire tomber un caillot dessus ou simuler un caillot recouvert de caillot Presque comme s'ils le plaçaient et jetaient un caillot dessus pour le protéger, parce qu'ils savaient qu'ils étaient pressés et qu'ils n'avaient qu' à s'enfuir. Allons-y et commençons par les chronométrages dès maintenant. Oh 78. 77 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 1: OK, comme vous l'avez vu au fil du temps, j'espère avoir créé un tas de clusters ici, et ils ont vraiment l'air cool. Nous avons donc des trucs vraiment sympas qui se passent ici, et cela nous permet d'habiller rapidement notre environnement. De plus, comme vous pouvez le constater, seuls quelques modèles proposent une grande variété de modèles. Alors ici, qu'est-ce qu'on a utilisé ? Juste ces quelques modèles que nous avons utilisés, et nous avons obtenu des groupes de chaises différents types, des chaises avec bureau, d'autres bureaux et tout le reste, un bureau de professeur Il y a donc beaucoup de choses ici. Imaginez donc que vous ajoutiez de plus en plus d'actifs à cela et que vous puissiez créer des clusters de plus en plus grands. La raison pour laquelle je voulais m'en tenir à celui-ci , c'est parce que c'était parfait pour lancer parce que, oh, ils sont pressés ou paniqués et les gens sont en gros, paniqués et les gens je ne sais pas, comme une apocalypse zombie, comme ils essayaient de barricader portes avec des chaises et tout le reste, et ils jettent simplement les chaises dessus Push Desks et tout ce s'y oppose, tout ce genre de choses. Donc c'est plutôt cool. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les utiliser pour y ajouter une autre petite variation. Et c'est ainsi que nous aurons certaines de ces variantes qui seront certaines de ces variantes recouvertes de tissu, de tissu ou de plastique, quel que soit le nom que vous voulez. Ce que je vais faire, c'est que dans mes clusters ici, dans mon navigateur de contenu, où nous avons enregistré les clusters Alva, il suffit de tout sélectionner Et si vous cliquez avec le bouton droit sur Asset Actions, vous pouvez également effectuer une exportation groupée. Ensuite, nous allons simplement le faire dans le dossier From and real. Maintenant, lorsque vous faites cela et que vous appuyez sur Exporter, gardez à l'esprit que cela le jettera dans un dossier. Cela intégrera cela dans une véritable structure ici. Mais comme vous pouvez le voir, nous avons nos fichiers FBX ici. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons maintenant procéder à la création d'un tissu ou d'un tissu. Pour cela, ils devraient déjà être bons. Ils devraient être approximativement à 000 en termes de point de pivot, nous n'avons donc pas réellement besoin de les importer dans Maya. Nous allons donc utiliser Marvelous Designer pour créer essentiellement le caillot recouvrant Et j'aime faire ça parce que Marvel Designer est génial avec ce genre de choses. Oui, vous pouvez bien sûr utiliser T Max, Maya ou Blender, peu importe. Et si vous voulez apprendre à le faire, vous pouvez simplement taper sur YouTube comment faire une simulation de caillots dans ces programmes C'est aussi très facile dans ces programmes, mais c'est encore plus facile, merveilleusement et Marvelous a beaucoup plus Nous utiliserons donc Marvelous Designer , que je vais avoir ici Beaucoup de gens le considèrent uniquement pour les artistes de personnages. Et oui, il est principalement utilisé dans l'industrie du vêtement, dans l'industrie cinématographique et dans le domaine de l'art des personnages, y compris, bien sûr, dans l'industrie du jeu vidéo, mais nous allons l'utiliser dans un sens artistique de l'environnement, qui est en fait beaucoup de simplicités, beaucoup plus de simplicités , d' autant plus que Marvel Designer est un autant plus que Marvel Designer est Par exemple, je n'en connais que les bases. Ce que j'aime faire, c'est juste me débarrasser de ma bibliothèque. Je n'en ai pas besoin pour ce truc précis. Mais ce que vous pouvez faire, c' est importer les modèles que nous venons d'exporter en cas de collision. Nous voici donc dans Marvelous. Juste pour un aperçu très rapide, juste au cas où vous ne le sauriez pas, le bouton droit de la souris pivote, le bouton central de la souris s'ouvre et utilisez simplement votre molette de défilement pour zoomer et dézoomer. Pour le reste, vous avez deux points de vue. Vous avez votre vue Tweedy et vous avez un canevas en deux D dans lequel vous pouvez dessiner des formes qui deviendront ensuite plans en tweed que vous pourrez simuler Je vais donc vous montrer comment procéder. C'est beaucoup plus facile. La première chose à faire est de saisir l'un de nos modèles pour qu'il y ait une collision. Maintenant, je ne vais pas aborder tout cela sous forme de modèles, mais disons que nous saisissons. Faisons celui-ci. Celui-ci est un très bon exemple. Bureaux empilés 04. Je peux aller ici et je peux simplement aller dans Fichier, Importer. Faisons de l'importation d'œuvres d'art. Ensuite, il suffit d'importer un fichier FBX car nous exportons du vrai dans FBX Ensuite, une fois que nous l'avons fait, en copiant votre dossier, aurez empilé les bureaux zéro, quatre et il vous suffira d'appuyer sur Ouvrir Maintenant, pour ce qui est de la mise à l'échelle ici, je vais appuyer sur OK parce que j'ai oublié que la mise à l'échelle est un peu différente entre Marvelous Designer et tous les autres programmes. Alors appuyons simplement sur OK. Oh, oui, oui, voilà, tu vois. C'est donc une échelle assez décente. Vous n'avez donc pas à vous soucier trop de la balance. La raison pour laquelle vous n' avez pas à vous inquiéter est que dans Unreal Engine, nous pouvons simplement régler l'échelle sur, par exemple, dix ou 100 par exemple, dix ou 100 selon la façon dont cela se produit ici Mais nous avons celui-ci. Maintenant, si nous voulons simuler cela, c'est en fait assez simple. Ici, dans votre canevas à deux D, vous pouvez utiliser le bouton central de la souris pour le faire pivoter, et vous pouvez même voir, par exemple, un petit contour de votre forme. Maintenant, nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit, faire beaucoup de choses dans ce canevas. Je vais faire en sorte que les choses restent très simples. Ce que vous voulez faire, c'est monter ici et vous voulez prendre un rectangle. Ouais. Ainsi, pour un polygone, vous pouvez dessiner un plan dans la forme que vous voulez, puis il se transformera en trois D. Mais nous allons simplement opter pour une simple feuille rectangulaire Je vais cliquer dessus, puis je vais simplement cliquer et faire glisser pour le rendre assez grand mais pas trop grand. Je vais donc juste le rendre un peu plus grand que ma forme. Et puis dès que je relâche, vous pouvez voir ici si j'écris en utilisant le bouton de ma souris, j' ai cet avion. Ce que je vais faire, c'est que dans ma fenêtre Patron à deux D, je vais revenir en arrière pour transformer Patron. Et puis, ici, assurez-vous que vous avez activé l'outil de déplacement d'un outil de sélection. Si vous cliquez une fois sur votre modèle, vous obtiendrez un pivot. Ce que je peux faire, c'est que parce que je simule en utilisant la gravité, je veux essentiellement déplacer ce pivot extérieur et le déplacer vers le haut ici Ensuite, la première chose que je remarque c'est que lorsque je simule cela, cela ne couvre pas tout correctement. cool, c'est que j' appuie sur le bouton de transformation ici, vous pouvez voir que j'ai toutes ces transformations que je peux agrandir, puis ici, je peux aller de l'avant et agrandir mon avion et je peux ensuite simplement le déplacer ici. Cela semble un peu plus grand, mais pas assez grand. Je vais donc le déplacer un peu plus. Et vous pouvez également utiliser celles du centre si, par exemple, vous souhaitez opter pour une feuille plus longue. Comme c'est souvent le cas pour le plastique, il s'agit pas feuilles carrées, mais légèrement plus longues. Maintenant, disons que vous en êtes content. Il y a quelques paramètres sur lesquels vous devez vous concentrer. L'un des paramètres est la distance entre les particules. vous descendez, plus votre simulation est précise, mais aussi plus elle sera lente. C'est pourquoi vous voulez commencer à une valeur 15 à 20 assez élevée, et encore plus si vous n'avez pas un PC très puissant. Enfin, lorsque vous souhaitez exporter, vous allez par exemple descendre à cinq ou dix. La raison pour laquelle il sera plus lent est qu'il ajoute de la géométrie pour une simulation plus précise. Ensuite, ici, vous pouvez voir qu'il est écrit « tissu », puis « tissu 1 ». Si vous allez ici en haut, vous pouvez voir votre article en tissu ici. Et si vous cliquez dessus, vous devez cliquer pour vous éloigner de votre forme, puis cliquer dessus. Vous pouvez voir ici un tas de paramètres. Maintenant, pour vous simplifier la vie, ignorez la plupart de ces éléments. La seule chose que vous voulez vraiment regarder, c'est que vous voulez accéder à la propriété physique, puis dans le préréglage, vous pouvez soit définir vos propres paramètres, soit ce que j'aime faire, c'est descendre ici pour les personnaliser. Et ici, vous pouvez essentiellement voir différents préréglages correspondant au type de tissu. Par exemple, un produit en soie simulera différemment d'un produit en coton, par exemple. Et cela fait une grosse différence car c'est également quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment faire dans Tres Max ou, désolé, dans Maya. Vous avez les paramètres, mais pas les préréglages. Je peux y aller et vous pouvez même avoir un petit aperçu, et disons celui-ci, le hambre Cotton 40s Nous n'avons pas besoin de faire quelque chose de très spécifique, mais cliquons dessus pour qu' il utilise ce préréglage. Cela aura une incidence sur la façon dont il simule. Je vais vous montrer des exemples, alors ne vous inquiétez pas. Maintenant, à ce stade, ce que j' aime faire, c'est régler la distance entre les particules sur 15. Je le fais parce que j'ai un RTX 30 90 grâce à Nvidia Donc, avec cette carte, bien sûr, je peux aller un peu plus haut ou un peu plus bas, dans ce cas, avec plus de polygones grâce à une simulation Maintenant, si vous descendez ici, vous pouvez voir que vous avez un GPU rapide normal et par défaut. La rapidité du GPU est incroyable. Il s'agit d'un outil qui a été ajouté dans les dernières versions de Marvelous. Donc, si vous êtes toujours sur une version assez ancienne, vous ne l'aurez pas. est un peu moins précise Votre simulation est un peu moins précise, mais elle est vraiment géniale. Donc, ce que j'aime faire, c'est cliquer sur le GPU rapide ici, puis j'appuie simplement sur Simuler en appuyant sur ce petit bouton. Et puis, comme vous pouvez le voir, il aura été simulé. Maintenant, comme vous pouvez le constater avec le GPU rapide, il a quelques problèmes ici à cause de son découpage sur un maillage Maintenant, tu peux déjà me voir le faire. C'est une habitude, mais vous pouvez voir ce petit outil de sélection. Vous pouvez simplement cliquer et faire glisser et vous pouvez littéralement déplacer votre tissu hors d'ici pour l'amener un point assez décent. Ici, vous pouvez voir que la simulation n'est pas très âcre, mais ce qui est cool, c'est que je peux déplacer mon tissu comme je veux qu'il soit beau Maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est d'accord, c'est en fait un très mauvais exemple parce qu'il n'est pas très âcre Ce que vous pouvez toujours faire, c'est désactiver la simulation à tout moment. Ensuite, si vous appuyez sur Annuler, il suffit de contrôler Z pour continuer et revenir en arrière Maintenant, si je fais, par exemple, le mode normal par défaut, puis que j'appuie sur simuler, vous pouvez voir que cela fonctionne légèrement mieux dans la simulation ecod Mais il semblerait qu'ici, ça me pose encore pas mal de problèmes comme ça. Maintenant, ce genre de problème peut être résolu de plusieurs manières, ou nous pouvons essayer manuellement de le faire fonctionner exactement comme vous pouvez le voir ici et en le faisant simplement en regardant dans la bonne direction et en jouant avec vos paramètres. Ou ce que nous pouvons faire, c'est modifier légèrement cette taupe dans Maya pour lui donner une collision plus favorable. Maintenant, avant de le modifier dans Maya, parce que c'est modifier dans Maya, parce que c' ainsi que je préfère le faire car cela donne le meilleur résultat, je veux vous montrer le préréglage. Donc, tant que la simulation est toujours activée, je peux passer à Fabric One. Et si je vais ici, et par exemple, appuie sur « choisissons un » qui est très, très différent. Faisons en sorte qu'il y ait probablement une sorte de soie ici. Ils ont récemment changé cela, passant d' un simple texte à de véritables icônes. OK, ici, mousseline en soie. Si je clique dessus, vous pouvez voir qu'il change instantanément le type de simulation. Je peux également régler la distance de mes particules sur, par exemple, dix, puis si j'appuie à nouveau sur Simuler, vous pouvez voir qu' ici, avec une distance entre particules de dix, elle capte également. Oh, oui. Tu sais quoi ? Oui, je pense qu'on peut vraiment s'en sortir comme ça. Lorsque la distance entre les particules est plus élevée, cela ajoute plus de polygones, mais il semble qu'elles soient en quelque sorte capables de s' étendre Oh, mon Dieu, ne fais pas ça. Fais attention à l'endroit où tu appuies car L commet les mêmes erreurs que moi. Mais oui, il est capable d'aimer, de tendre la main et d'obtenir la bonne forme. Donc, I Marvelous, il faut beaucoup jouer. Beaucoup de choses à traîner, à pousser et à tirer et tout le reste. Ici, vous pouvez également me voir faire ça. Par exemple, disons que je veux avoir une bosse ici, je peux le faire. Maintenant, c'est aussi une bonne chose. Si vous allez de l'avant et que vous pouvez régler votre rétrécissement ici, ce que vous pouvez faire avec ce genre de choses, si je le fixe, par exemple, à 120, je peux presque lui donner Ouais, ouah, c'est un mot difficile. Élasticité de mon maillage. Nous avons donc une trame rétrécissante et une chaîne ou une chaîne de rétrécissement. Je vais essayer de régler, je crois que c'était le deuxième. Supposons que nous l'ayons fixé à 120. Ou bien c'était celui-ci ? Je pense que c'était le premier. Réglez celui-ci sur 100. Je l'ai réglé sur un, et maintenant vous pouvez voir que lorsque j'ai dit un, cela ressemble à une toile pivotante. C'est donc juste une erreur de ma part. Je vais désactiver ma simulation, et je vais simplement annuler très rapidement. Et permettez-moi d' annuler rapidement tout cela depuis le début. Vous pouvez donc probablement le voir. Si je règle celui-ci sur 110, par exemple, et que je joue ensuite à Oh, je suis toujours normal, mais passons mode GPU car le mode GPO est toujours beaucoup plus rapide Allons-y. Cliquons à nouveau sur cette forme, 110. Faisons 120. Ici vous voyez, vous pouvez voir qu'il devient un peu plus grand. Et ici, je peux aussi en faire 110, ou je peux même en faire 150, et puis vous pouvez voir que cela ajoute un peu plus de caillots à ce genre de choses. C'est plutôt cool. Et, bien sûr, si je baisse la distance entre les particules, disons que je passe à cinq, ce qui est très, très bas, puis j' appuie à nouveau sur Play. Oui, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus précis et que c'est aussi une feuille assez grande comme celle-ci. Mais le rétrécissement est également un peu délicat à utiliser car, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas la meilleure méthode Ce que je vais faire, c'est une fois de plus défaire ces pièces pour me débarrasser de mon rétrécissement, 100 Je vais régler la distance entre les particules probablement à dix. Et si jamais vous ne le faites pas ou si vous n'arrivez pas à annuler, vous pouvez cliquer sur votre modèle, vous pouvez monter ici et rétablir la disposition des vêtements. Et ce qu'il fera, c'est qu'il réinitialisera l'arrangement. Maintenant, cela supprime la position. Je dois donc aller ici maintenant et simplement réinitialiser cette position, mais c'est une autre façon d' utiliser ce genre de choses. Donc, ce que je vais faire, c'est l' élargir un peu ici et lui donner une belle position centralisée comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Simuler pour faire une simulation rapide sur GPU, je vais juste voir quel tissu je préfère , car je ne préfère pas trop la précision. Je vais juste opter pour quelque chose qui me plaît, Niu cool. Je peux donc entrer ici et je peux, par exemple, simplement jouer avec un tas de ces produits, différents types de coton ou différents types de tissus, devrais-je dire. Jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaise vraiment. Alors allons-y. Oh, celui-ci, le nylon est plutôt sympa. Nylon ultraléger. Gardons cela à l'esprit. Nylon ultraléger. Celui-ci est également très bon. Mais il n'a pas un bon nom. Rip souligne un X un. Mais du satin de soie. Celui-ci est également assez proche. Laine, ne faisons pas de laine. Jersey en tricot de soie. Ah, faisons-le celui-ci. Le jersey de soie est vraiment cool. La raison pour laquelle ça a l'air cool, c' est parce que ça les montre vraiment , oui, tu vois ce que je veux dire ? Il montre juste toutes les boucles d' œil et tout ce qui se passe comme ça Donc j'aime bien ça. Je vais utiliser quelque chose comme ça comme une base solide. Maintenant, une fois que nous allons exporter ce genre de choses, vous pouvez, si vous le souhaitez, aller dans ZBrush et ajouter un tas de WinkleSo, peut-être si vous avez des Winkle Alphas ou quelque C'est ce qui se fait souvent. Personnellement, je ne vais pas le faire parce que je vais opter pour une méthode plus simple. Mais ce que vous pouvez faire, c'est ajouter ces boucles d'œil et vous pouvez même les intégrer dans une carte de normes, puis utiliser cette carte de normes, bien sûr, dans le moteur Unreal Je créerai plus tard un didacticiel YouTube sur la façon de procéder. Gardez donc un œil sur YouTube. Peut-être que ce n'est pas encore fait au moment où vous regardez ceci, mais vous pouvez le faire. Je vais aller de l'avant et je vais juste essayer pousser et de tirer et de faire un peu attention. Je vais essayer de pousser et de dessiner ces formes. De plus, si vous n'aimez pas la couleur des formes, si c'est souvent un peu délicat car lorsque vous aurez sélectionné quelque chose, la couleur restera la même, alors vous pouvez accéder à votre tissu ici en cliquant dessus, puis vous pouvez descendre ici jusqu'à la couleur. Et il fait aimer à ces gens une couleur foncée, juste pour qu'elle soit parfois un peu plus facile à regarder. Cependant, lorsque vous le sélectionnez, il apparaîtra toujours comme cette obscurité. Maintenant, je vais juste voir. Je veux y donner un peu de bosse , je veux juste l'étendre un peu plus Et en général, vous pouvez entrer ici et vous pouvez simplement lui donner un aspect intéressant et voir ce qui vous convient le mieux. Nous pouvons donc entrer ici. Bien sûr, il fait une simulation d'équidé, chaque fois que le caillot n'est pas au bon endroit, il se contente de riposter, Parce que c'est ainsi que fonctionne la simulation d'équidés. Maintenant, vous pouvez modifier un tas de paramètres. De plus, au fait, vous pouvez modifier la pression. Fais attention à ça. La raison pour laquelle vous devez faire attention est qu'il est très sensible et qu'il ressemble presque à un multiplicateur de gravité. Si vous le mettez sur le signe moins, votre feuille s'envolera vers le haut. Si vous le mettez sur le plus, votre drap sera vraiment enfoncé dans le sol. Quoi qu'il en soit, mon objectif est d' obtenir ce tissu ici, mais il y a parfois encore quelques trous à travers lesquels on peut regarder, comme vous pouvez le voir ici. Je pense que ça va vraiment avoir l'air cool. Maintenant, une fois que je serai satisfait de cela, je vais éteindre mon GPU rapide. Je vais aller de l'avant et tout d' abord, enregistrer ceci. Passons donc aux fichiers source, aux sauvegardes, créons un nouveau dossier appelé Marvelous, car Marvelous Signer aime toujours créer quelques fichiers supplémentaires la plupart du temps, puis passer au fichier, puis vous voulez simplement créer un projet de sauvegarde Ensuite, allez ici, et nous allons enregistrer celui-ci car il est probablement préférable de faire bureaux empilés du même nom, 04 couverts C'est ainsi que nous l'appellerons. Bureaux empilés Unsce 04 soulignés et recouverts. Génial. Nous allons enregistrer notre scène ici et y consacrer une seconde. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler la distance entre les particules à un niveau assez bas. Je vais probablement le régler sur une plage de 5 à 3. Commençons donc par cinq, puis ici, je vais passer à la valeur par défaut normale. Maintenant, cela ralentira beaucoup plus votre PC, mais ce que vous pouvez voir se trouve ici. Même si cela ralentit, cela nous donnera un bien meilleur résultat. Mais oui, bien sûr, le nombre de polygones est également un peu plus élevé. Mais j'aime bien ça. Maintenant, une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez à nouveau désactiver votre simulation. En outre, vous pouvez également utiliser le raccord. Celui-ci est encore plus lent. Mais pour ce que nous allons faire, nous n'avons pas vraiment besoin de quelque chose d'aussi spécifique. C'est vraiment le cas si vous créez de la mode et des trucs comme ça, comme des vêtements Wi pour personnages. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons terminé, nous pouvons passer à l'exportation de fichiers, puis nous pouvons effectuer une exportation OBA sur sélection. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné votre tissu. Ensuite, si vous continuez , nous pouvons accéder à notre dossier d'exportation depuis Underscore Marvelous ici. Et nous allons appeler celui-ci bureaux empilés, souligner zéro, quatre, souligner couvert, puis appuyer sur Enregistrer Oh, puis vous obtiendrez le réglage, et il vous suffira de désactiver les coordonnées UV unifiées. Et pour le redimensionner, nous l'avons importé correctement. Il est donc probablement bon que nous l'exportions également avec les mêmes millimètres, c'est-à-dire ceux que nous utilisons. Alors allons-y et appuyons sur OK. Nous pouvons toujours le changer. La raison pour laquelle vous souhaitez désactiver cette option est parce que sinon, il essaiera d' exporter environ 50 textures pour une raison quelconque. suffit donc de le désactiver et d'appuyer sur OK. Ensuite, il exportera. Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons l'intégrer dans Z brush, puis vous pouvez continuer et vous pouvez. Oh, nous allons l' optimiser. Je vais vous montrer à titre d'exemple comment vous pouvez ajouter quelques clins d'œil ici et là Oh, je pourrais le faire. Mais d'accord, je vais le faire pour mes versions, mais vous devrez acheter un pack spécifique seulement 5$ si vous voulez également le faire. Mais je vais le découvrir dans le prochain chapitre. Je ne l'avais pas prévu, mais maintenant je le regarde. J'ai de très bonnes idées pour cela, alors je pourrais bien le faire. Passons donc au chapitre suivant, puis nous passerons en revue toutes ces choses. 79. 78 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 2: OK, maintenant que nous avons terminé notre simulation, je vais vous donner des bonus inattendus. Nous allons donc maintenant l' intégrer dans Zbrush. Tout cela était normal, et normalement, je l' aurais optimisé puis je l' aurais déjà mis en bobine. Donc, en gros, nous le conservons. Ce que je veux vous montrer en prime, c'est comment placer rapidement quelques plis Alphas dessus , puis comment les transformer en une carte standard à l' aide de Marvelous que je vais faire pour celui-ci, nous devons donc trouver un équilibre. Cela signifie que je vais retarder la création des autres pièces simplement parce que tout prendra un peu plus de temps autres pièces simplement , mais ce sera très intéressant et tout sera exactement le même en termes de flux de travail Nous finissons donc par exporter, autant que je sache, pour Marvelous, oui, nous finissons par exporter notre fichier OBJ ici. Donc, si vous ouvrez Cebush maintenant, une chose que j'aime toujours faire, et je crois que je l'ai déjà fait, c'est de définir ma gamme ici plus bas, puis d'utiliser mon zoom pour remplir un peu mon écran afin d'avoir plus de terrain sur lequel que je l'ai déjà fait, c'est de définir ma gamme ici plus bas, puis d'utiliser mon zoom pour remplir un peu mon écran afin travailler Maintenant, c'est super facile. Nous allons simplement procéder à l'importation. Et nous allons accéder à notre fichier Marvelous. Cliquez dessus et importez. Maintenant, les fichiers Marvelous, tels que vous pouvez déjà les voir à l'intérieur d'ebush, se présentent toujours sous forme de triangles Si je vais voir mon pli, tu peux le voir ici. Cependant, cela n'a pas vraiment l'air très bon. Et lorsque nous commençons, par exemple, à aller à Jomtre, si nous voulons, par exemple, subdiviser, vous pouvez constater que cela laisse un effet étrange Malheureusement, c'est quelque chose que nous ne pouvons pas contourner pour Marvelous. Il existe donc un moyen de contourner le problème dans Zbrush à propos de tant de programmes Donc, ce que je vais faire, c'est en l'ayant, en gros , consulter mon matériel ici et choisir un matériau de base qui est plus beau. Je vais probablement le diviser une fois de plus. Ensuite, je vais supprimer plus bas, donc je veux juste avoir quelques segments supplémentaires. Ensuite, si vous voulez passer à Zremasure, vous définissez pour l'instant vos polygones cibles sur 100 et appuyez sur Z pour remesurer appuyez sur Z pour remesurer Et ce que cela fera, c'est qu'il refaçonnera notre forme en quad ou notre modèle en quad et j'espère qu'il restera assez beau. Nous verrons donc bientôt, puis nous pourrons faire quelques subdivisions appropriées Tu vois ? Maintenant, si je passe à ma géométrie, vous pouvez voir que c' est beaucoup plus beau. Donc, pour des formes simples comme celle-ci, cela fonctionne très bien. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et appuyer sur subdiviser, et vous verrez que nous obtenons un bien meilleur effet ici pour notre Nous en sommes donc aujourd'hui à environ 1,5 million de polis. Si je regarde ma géométrie, oui, elle devrait être parfaite. Maintenant, à partir de ce moment, normalement, vous feriez une certaine optimisation et vous l'intégreriez déjà dans Maya, puis dans le monde réel. Cependant, nous allons faire quelques étapes supplémentaires, et ces étapes consistent à ajouter un peu de sculpture, juste des éléments super basiques, puis à les faire cuire à l'intérieur de Mamoset Si vous ne voulez pas le faire, passez simplement un peu à l'étape où je suis en train d' optimiser ce modèle. Maintenant, pour la sculpture, je vais utiliser un pack Donc, si nous allons voir ma boutique sur RStationFast Tract, les tutoriels sur R Station, j'ai ce pack de pliages que j'ai créé avec Jonas Renegade Assurez-vous également de le consulter. Et avec ce pack, il contient juste un tas de plis différents que nous avons créés. D'ailleurs, avec l' aide de Marvelous Designer. Ce que je vais faire, c'est importer ce pack, et ce ne sont que des Alphas Ensuite, ce que je ferai, c'est pour ceux que nous utiliserons, je vais procéder et je vais inclure gratuitement ici, uniquement ceux que j'utilise parce que je ne peux pas simplement vous donner un pack complet d'une valeur de 10$ parce que, bien sûr, le prix de l'utilitaire augmenterait Passons donc aux textures, et je vais créer un nouveau dossier appelé Zbah Alphas, et je vais les placer ici. Permettez-moi donc d'importer rapidement ces alphas. OK, allons-y. Vous pouvez donc voir que j'ai maintenant un tas d'autres alphas Et tout ce que j'ai fait, c'est que je suis juste allée ici pour Alpha , Importer, puis sélectionner ce que vous voulez . Si vous utilisez le mien, vous pouvez continuer et vous pouvez accéder aux dossiers Brush Alpha, et vous pouvez l'utiliser dedans. Maintenant, une fois que nous l'avons fait , j'aime choisir mon outil d'assemblage en argile ici Cet UY peut sembler un peu différent car il est personnalisé, mais il n'y a pas trop de différence. Tu peux monter ici. Je ne vais pas le faire car je perds alors mon interface utilisateur. Mais ici, vous pouvez trouver des interfaces très similaires, ou vous pouvez simplement trouver tous vos pinceaux ici. Encore une fois, si vous connaissez les bases du pinceau C, je pense que vous savez facilement comment faire tout cela. Mais nous allons essentiellement prendre notre pinceau de construction en argile. Nous allons définir le trait pour qu' il fasse glisser un rectangle ici. Et puis ici, ce que nous voulons faire, c'est simplement prendre un Alpha. Maintenant, je voudrais ajouter quelques boucles d'œil principalement ici, sur ces zones plates, pour les rendre plus intéressantes. Vous pouvez voir que nous avons un tas de choses ici. Supposons que nous prenions le numéro 58. Ensuite, il vous suffit de régler l'intensité plus haut. Une chose que j'aime faire, c'est de le faire un peu plus avancé. Je ne veux pas y aller, clôturé à l'intérieur d' un sébush, car nous ne l'utiliserons pas beaucoup Mais si vous passez aux couches et que vous appuyez sur ce petit bouton, vous pouvez ajouter une nouvelle couche, et maintenant, tout ce que vous sculptez, vous pouvez le placer dans cette bien, c' est que si je clique et fais glisser maintenant, vous pouvez voir que je suis en train de sculpter. Tu vois, je suis en train de sculpter ici. Et puis, par exemple, je peux voir que celui-ci est un peu dur, donc je peux appuyer sur Shift pour passer en douceur et je peux en quelque sorte atténuer un peu les choses. Ici, vous pouvez voir que nous avons ajouté très rapidement quelques winkles supplémentaires Maintenant, pourquoi ai-je fait les couches ? Si je désactive l'enregistrement, je peux maintenant utiliser le curseur, littéralement contrôler l' intensité de mes couches Je vais donc réactiver l'enregistrement. Et c'est essentiellement pour cela que j'aime avoir le contrôle là-dessus. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant , nous pouvons entrer ici et vous pouvez voir qu'ici , vous ne pouvez pas regarder le revers de notre silhouette, mais c'est très bien Je vais aller ici et je vais trouver autre chose. Par exemple, nous avons un très fort clin d'œil. Faisons donc 56, par exemple. Et c'est normal de le réduire en quelque sorte. Et si vous le réduisez, alors ici, j'aimerais simplement aller de l'avant et atténuer un peu les choses, parce que j'ai l'impression que les versions seront un peu plus fluides que mes Alphas. Nous y voilà donc. Vous pouvez donc voir, et cela donne aussi les effets si le caillot était un peu plus long, mais qu'il a ensuite été poussé dans cette direction Parfois, il est également agréable d'essayer de combiner vos alphas avec votre arbre de jom supplémentaire Donc, ici, vous pouvez voir que j' essaie de le combiner un peu comme s'il s' agissait d'une élimination progressive. Donc, juste comme ça, je peux continuer. Et par exemple, pour celui-ci, celui-ci est long. Je peux peut-être trouver quelque chose ici. Elles ressemblent à de longues séries comme celle-ci. Et puis je voudrais probablement les rendre beaucoup plus souples ici. Tu vois ? Et juste comme ça, vous pouvez ajouter très rapidement des détails d' apparence très intéressants. Alors laisse-moi juste en faire une autre. Peut-être que je le ferai et parfois il suffit d'essayer pour la sélection. Oui, rendons-le encore plus doux ici juste pour qu'il s'intègre correctement à notre modèle. Et je suis juste en train de tenir ma montre. Donc, tout ce que je fais, c'est faire glisser et maintenir la touche Shift enfoncée. Donc c'est pour ceux-là. C'est vraiment cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez également aller, par exemple, un peu sur le côté. Supposons que nous prenions ce côté. Et si vous optez pour ceux-ci, vous verrez qu' ils ont un aspect légèrement différent car ils sont un peu plus doux. Ils fonctionnent beaucoup mieux en parallèle. Donc, si je clique sur lequel est-ce ? 48 et cliquez et faites glisser, vous pouvez voir que je peux, par exemple, créer avec soin, puis je dois lisser les choses parce que celle-ci est assez solide. Je peux créer des clins d'œil supplémentaires comme ça. Cela ajoute un peu de volume à votre maillage dans ce cas, mais il ne s'agit principalement que de celui-ci. Voyons si je peux en trouver un autre comme celui-ci, par exemple, ici. Tu vois, je peux rapidement ajouter quelques pièces supplémentaires. Je vais juste y aller. J'aime aussi beaucoup celui-ci. Et 41 ans, j'aime bien 45. Et puis 48. 48 fonctionne plutôt bien, mais il semble que c'est un peu plus fort que prévu. Alors peut-être que j'ai juste besoin de régler l'intensité un peu plus bas. Mais oui, juste comme ça, tu peux aussi faire un peu de sculpture ici Alors, voyons voir. Y a-t-il autre chose ? Ouais. Si nous optons, par exemple, pour 41, juste pour que vous puissiez voir, vous pouvez voir que vous pouvez obtenir ces effets. Maintenant, je peux voir que je dois le faire parce que vous pouvez voir ces petites bosses. Je crois que j'ai accidentellement importé la mauvaise version de mon Alpha Je pense donc que j'ai importé ma version ours. Hum, vous devrez importer la version PSD. Je vais vous donner les versions correctes. Ne t'inquiète pas pour ça. Donc pour le moment, je ne suis pas trop inquiet. À ce stade, je vais peut-être désactiver ma première couche et cliquer à nouveau sur Nouveau pour avoir une autre couche. Et je vais ajouter une petite touche de sculpture au sommet, ici. Comme ça. Et vous verrez que, tout d'abord, je les rends assez intenses, puis je les adoucis. Ensuite, je vais juste ajouter un tas de choses, et peut-être que je vais ajouter, d'accord, peut-être pas quelque chose comme ça. Je veux juste voir, oh, c'est celui-là. C'est le bon. Je me suis donc trompé dans ceux que je voulais utiliser. Mais de toute façon, cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais y aller et le 07 peut probablement aussi fonctionner un peu. Peut-être que tu peux utiliser 07 ici pour l'adoucir. Et le but est que si nous avons quelque chose comme ça et peut-être aussi un par ici, non, ça n'a pas l'air bien. Faisons 07, plaçons-le un peu plus grand comme ça. Donc, l'objectif ici pour ce type de pièces est qu'une fois que nous les avons placées, nous allons désactiver la couche, et nous allons créer cette couche en grande quantité. Moins intense. Donc, par exemple 0,3. Et puis vous pouvez voir que quand c'est moins intense, cela aura l'air très intéressant. Comme vous pouvez le voir, je passe déjà environ 11 minutes à faire ce genre de choses, et il nous reste encore beaucoup à faire. Ainsi, chaque modèle vous prendra probablement 20 à 30 minutes une fois que vous l'aurez maîtrisé. C'est pourquoi je l' évitais au départ parce que, oui, le type de qualité que vous obtenez, c' est comme si ce n'était pas le plus gros problème de qualité. C'est vraiment agréable ici, mais je pense que c'est une amélioration de la qualité utile Vous devez donc choisir si vous en avez le temps. Maintenant que nous avons ces couches ici, nous pouvons appuyer sur Bake Al, puis le tout sera cuit en une seule couche et désactivera l'enregistrement. Et passez à la géométrie, appuyez sur le bouton inférieur et maintenant faites bagal des couches de Baïkal, car sinon, cela devient noir pour une Nous avons donc maintenant ces maillages ici. Vous pouvez utiliser votre adoucisseur si vous le souhaitez, mais celui-ci est maintenant prêt à fonctionner. Donc, ce que je ferais, c'est maintenant que je l'exporterais. Et je vais l'exporter vers des fichiers source exportés depuis Seabush. Ensuite, je vais appeler, je vais le faire dans des dossiers Les bureaux empilés soulignent donc 04. Ensuite, nous allons faire Stack Desk 04 Underscore CVD Unscore HP pour hipoly et nous allons maintenant exporter notre version hipoly exporter Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'optimiser pour le rendre faible en polyéthylène. Nous avons donc cette version ici, l'optimisation Parce qu'il s'agit d'un maillage statique, c'est un maillage qui ne va pas bouger, il ne va pas s' animer dans notre cas Bien que vous ayez parfois envie d'animer certains caillots. Nous pouvons simplement y ajouter un tas de triangles. C'est très pratique car cela signifie que nous pouvons effectuer une optimisation automatique, car si j'avais besoin de le refaire, cela prendrait beaucoup trop de temps Ensuite, j'utiliserais également différentes techniques. Nous allons donc aller de l'avant et monter ici pour nous connecter. Et si vous cliquez sur ce petit bouton ici, vous pouvez le faire glisser vers le site. Maintenant, si nous passons à Decimation Master, vous voulez continuer et appuyer sur Preprocess Current Decimation Master est un plugin qui optimisera notre C'est comme l'optimiseur Po dans Three Max, l' optimisation dans Maya et la décimation dans Blender, je crois, quelque chose Ou même le générateur LOD intégré à Inhal, quel que soit le nom que vous voulez lui donner, c' est similaire à ça. Nous sommes donc en train de prétraiter, c' est-à-dire de calculer notre modèle Cela prend souvent le plus de temps, on dirait que c'est 25 secondes. Et puis ici, vous pouvez choisir le pourcentage avec lequel vous voulez décimer ou vous pouvez choisir la quantité de polis Maintenant, j'aime faire des pourcentages, et vu que nous sommes à 1,4 million, je vais tout d' abord passer à 1 % Maintenant, vous ne pouvez pas descendre en dessous de 1, mais cela n'a pas d' importance, car vous voulez le régler un ou le pourcentage que vous voulez, appuyez sur Decimate Et puis ici, vous pouvez voir qu'il y a maintenant environ 14 000 vernis Points n'est pas exactement la même chose que polis, cela peut donc changer un peu. Et vous pouvez voir qu'ici, notre géométrie est beaucoup plus basse. Mais c'est bon. Comme si nous pouvions aller bien plus bas que cela parce que nous allons créer nos cartes habituelles. Donc, tous ces hypoldtails seront inclus ici. Vous verrez donc si vous me suivez, vous verrez ce que je veux dire si vous n'en avez pas l'expérience. Je vais appuyer à nouveau sur P process current car nous avons maintenant un nouvel arbre jom, et maintenant vous pouvez voir que cela ne prend qu'une seconde Et comme nous en sommes à 14 000, je voudrais probablement ramener ce chiffre à environ 4 000 Faisons donc d' abord 30 % et décimons. Si je ne fais que 30 % d' abord, c'est parce que je veux assurer que ma forme reste intacte. Ce que je peux voir pour le moment, c' est qu'il reste intact, mais je peux descendre encore plus bas. Je vais donc à nouveau prétraiter le courant, et maintenant je vais le faire par incréments de 50 % Donc si j'en fais 50, oui, tu vois, maintenant nous commençons à en arriver à un point où, si je fais mon arbre de jom, il commence à se briser sur ces bords, et c'est là que nous devons être un peu prudents Mais ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je vais faire, c'est annuler une fois, et je vais régler le mien à 70 % parce que j'aime toujours garder un peu plus de jom try ici puisque j' utiliserai des LOD de toute façon pour le baisser à Donc, garder un peu plus d' arbre à sauter ne fera que me donner une meilleure qualité. Maintenant, une fois que j'en aurai fini avec ça, je pourrai à peu près l'exporter. Je peux donc aller ici et l'exporter. Cependant, si vous le souhaitez, vous avez perdu tous vos UV en ce moment vous avez perdu tous vos UV en Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le maître UV, et vous pouvez simplement appuyer sur Unwrap ici, et il déballera rapidement notre modèle Et ça n'a pas toujours l'air bien, mais parfois ça a l'air bien. Je vais juste aller de l'avant, je vais juste le laisser comme ça et je vais l'exporter. Je n'ai même pas besoin de le prévisualiser. Je vais donc passer à Export. Et puis voici notre bureau empilable recouvert de polyéthylène. Nous allons appeler ce LP pour low poly. Enregistrer la scène. Maintenant, la dernière chose à faire est d'accéder à Maya ici. Je vais juste éteindre ma table commune et je vais l' importer, vous l'avez deviné Une version low polly pour ça. Maintenant, il y a une chose très importante que je ne veux pas faire , c'est de ne pas modifier la mise à l'échelle de ma couche basse. Donc, ici, vous pouvez voir que mon lopoli est sacrément gros. Pour le moment, je le sais parce que cela vient de Marvelous. Normalement, je mettrais simplement l'échelle à 0,01, et tout irait bien Si je ne veux pas le faire maintenant, c'est parce que je devrais également modifier l'échelle de mon high pol, et je ne vais pas importer 1,5 million de polis dans Maya. Je n'aime pas vraiment faire ça. La seule chose que je veux faire ici, c'est aller mon éditeur UV et vérifier qu'il est correct. Et vous pouvez également l'activer. Si vous activez votre sélection, vous pouvez vérifier que vos UV sont corrects Ce sont les UV qui proviennent des zèbres, d'ailleurs, mais je suis sûr que vous l'avez deviné Donc ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez y aller très simplement, peut-être comme le faire pivoter un peu. Et si nous pouvons y aller si simplement, c' est parce que nous ne nous soucions que de créer une carte normale dessus. Une fois que vous êtes satisfait des UV, lissez. C'est important. Faites en sorte que tout soit lisse et ombragé, et vous verrez que tout semble déjà beaucoup plus polyéthylique, puis sélectionnez simplement votre maillage, puis vous voudrez simplement l'exporter à nouveau, puis remplacer le fichier OBJ existant Donc, à partir de Z brush, Stack Desk 04, réglez cela pour qu'il s'agisse d'une exportation OBJ et survolez le low poly maintenant avec nos UV et notre lissage corrects Génial Maintenant, ce que nous allons faire chapitre suivant, c'est entrer dans Marvelous Signer, faire une pâtisserie, tout mettre en bobine Je vais vous montrer une méthode plus rapide pour configurer vos modèles avec le caillot. Et une fois cela fait, je devrai également changer de matériel. Je vais ajouter un tissu rapide, que je ne vais pas prendre la peine de fabriquer car il existe de nombreux tutoriels gratuits sur la façon de le fabriquer. Et pour nous, il nous suffirait de 20 minutes supplémentaires pour appliquer exactement les mêmes techniques que celles que je vous ai montrées auparavant. Je vais donc simplement en utiliser un existant que j'ai déjà. Je vais le mettre ici, puis je ne pense pas que nous ayons besoin d'un masque. Je ne pense pas que nous ayons besoin d'un masque pour cela, alors nous allons simplement utiliser notre poussière pour créer de jolis effets. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 80. 79 Créer des éléments recouverts de tissu Partie 3: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par faire cuire notre pool bas et notre pool haut que je vais faire glisser dans MamasttolBG ici, comme vous pouvez le voir ici comme vous pouvez Oui, nous utilisons déjà MomsetOlbeg à nouveau pour le rendu de nos matériaux, donc vous devriez savoir comment naviguer . Nous allons donc les cuire au four. Si j'aime utiliser MomsterTolbg c'est parce qu'il est très rapide et qu'il possède un système de cage intégré , qui fonctionne Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre faible teneur en poly et notre pole en haut. Maintenant, cela ne semble pas faire beaucoup de différence, mais il y en a quand même une grande différence. Et ce qui est bien, c'est que le low poly seulement, quoi, 3 000 polis, c'est probablement un peu moins. Alors, que voulez-vous faire pour le faire très rapidement J'aime toujours retirer tous mes matériaux. J'aime appuyer un peu sur ce que j'aime. Nous devons appuyer sur cette petite icône en forme de pain ici. Suivez le low poly dans le hi play dans le dossier haut. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est activer rapidement le low poly et le hiple ici en utilisant les yeux. Et puis c'est important dans le low poly, désactivez la cuisson automatique car sinon, il essaiera de cuire alors que nous n'avons encore défini aucun réglage. Maintenant, vous pouvez déjà voir votre cage au travail. Ici, si je fais un décalage maximum et minimum, je veux simplement régler ma cage à un point où elle couvrira tout mon hypol, ce qu'elle semble être en train de faire en ce moment Génial. Une fois que tu l'as fait , tu peux, si tu veux éteindre ton high ici. Il suffit de le désactiver pour le rendre invisible. Il ne l'enlève pas. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, si nous passons à notre projet Bake, je vais aller de l' avant et les textures coagulantes soulignent les valeurs Je vais juste continuer et dans ce dossier. Je vais coller. Je vais donc appeler celui-ci Stacked Desks Underscore Et une fois que vous aurez obtenu le nom, il indiquera automatiquement souligner normale lorsque nous aurons nos normales Nous n'aurons besoin que de notre routine ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même simplement supprimer le reste comme ceci, afin de pouvoir créer n'importe quelle carte de votre choix. Je vais régler mes échantillons à 16, résolution de deux k par deux est plus que suffisante, nous pouvons probablement nous en sortir avec 512 et n'ayant que des normales, je vais appuyer sur Bake Maintenant, cela va être très rapide. C'est déjà fait. Comme vous pouvez le voir, il va maintenant cracher un fichier PSD qui est notre fichier normal Et si vous voulez le tester, vous pouvez appuyer sur ce petit bouton P ici, et vous verrez qu'il a appliqué les normales à notre faible pli Vous pouvez donc voir ici le pli bas. Euh, tu vois ? C'est donc comme le low poly. Mais maintenant, il a nos habitudes, puis je peux l'allumer et l' éteindre pour vous montrer la différence Donc ça a l'air plutôt sympa. Et ici aussi, nous trouvons ces petits détails supplémentaires. C'est déjà à peu près ça. Il ne me reste plus qu'à continuer Bien que vous puissiez enregistrer cette scène, je pense qu'il serait utile pour nous de la sauvegarder, principalement parce que je pourrais réutiliser plusieurs fois pour les autres caillots. Passons donc à notre dossier Sage et je vais appeler cela Clot Underscore Et appuyons simplement. Donc, c'est normal. Maintenant, il y a encore une chose que nous devons comprendre, et pour une raison quelconque, ma barre Windows ne fonctionne pas. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Ce que nous devons comprendre c'est que pour un Shader, je veux créer une carte extra normale qui sera la suivante : c'est ce que j'appelle un détail normal C'est le moyen le plus simple de l'appeler. Donc, cette carte extra-normale, je veux de l'œuvre d'art, et pour cela, je dois utiliser mon matériel, mais je ne sais pas sur quelle carte UV. Je pense que je vais juste utiliser UV Map Three pour cela. Et la raison pour laquelle j'utiliserai UV Map Three pour cela, c'est qu' UVmpte ne sera jamais vraiment une carte qui se chevauche C'est donc probablement la solution la plus sûre. Je dois donc accéder rapidement à Maya, à mon éditeur UV ici, aux ensembles UV, à la carte UVditornunu 2, à AMP, à la carte deux et à la carte 3. Ensuite, si je vais sur la carte 1, je peux copier UVsets sur la carte deux et copier sur la carte trois C'est tout ce que j'ai vraiment besoin de faire. Et enfin, celui-ci est Pat Matan Oui, vous pouvez le réduire, mais je pense que c'est probablement plus facile si nous le réduisons simplement dans Unreal Engine ou non Vous pouvez réduire la taille ici. Réglez-le simplement sur 0,1. Désolé, 0,01. Nous y voilà. Vous voyez, maintenant c'est probablement à la bonne échelle, mais nous le saurons bientôt. Exportez donc la sélection. Et cette fois, je vais l' exporter dans le dossier Unreal sous forme de fichier FBX Et tout cela va être cumulé. En fait, peut-être un dossier appelé caillot. C'est peut-être plus facile. Nous y voilà. Des bureaux empilés, un score de 04, couvert juste parce que nous aurons beaucoup de types de caillots différents, et vous le verrez Couvert, oui, ça devrait aller. Pas question. Non, attendez, soulignez le caillot parce que si je ne fais que souligner le secret, nous avons déjà ce nom. Alors exportez, fermez. Maintenant, je sais que j'espère que ma trangulation ne me posera pas de problèmes, mais je voudrais vous montrer la technique qui permet d'obtenir très rapidement le caillot Cela nous fera gagner du temps. Permettez-moi donc de l'importer rapidement, puis je vous le dirai car cela devient trop confus. Donc, tout d'abord, je dois simplement importer mes informations. Donc, un caillot irréel. Secret. C'est une importation, et ironiquement, nous sommes en train de l'étendre à 100 Nous aurions donc probablement pu simplement conserver la même échelle et cela aurait fait de même. Je vais juste le traîner dedans. Oui, tu vois, c' est donc la bonne échelle. Donc, ironiquement, nous aurions également pu simplement conserver l'échelle, puis régler l'échelle d'importation sur un, ce qui, bien sûr, est puis régler l'échelle d'importation un, ce qui, bien sûr, logique car je n'ai jamais modifié l'échelle lorsque je l'ai exportée depuis Unreal Mais c'est juste quelque chose. Il est assez facile d'inverser ces chiffres, vous n'avez donc pas vraiment à y réfléchir à deux fois. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais passer aux textures. Le caillot du dossier souligne les valeurs normales. Ensuite, je vais également importer celui-ci. Donne-moi une seconde. Allons-y. Et n'oubliez pas de double-cliquer dessus et retourner le canal vert car celui-ci est en OpenGL OK. Donc, ce que je vais vous montrer, c'est comment les assembler dans le moteur Unreal, la même manière que nous avons assemblé tous ces accessoires je veux procéder de cette façon, c'est parce que si j' exporte tous ces accessoires d'Unreal, importe dans Maya, place mon caillot dessus, puis que je les exporte à nouveau dans Unreal, cela signifie que je devrai réappliquer tous mes matériaux, et je risque de perdre mes et je risque de perdre spécialistes des sommets Maintenant, en procédant de cette façon, en appliquant le caillot par-dessus celui-ci et fusionnant comme un nouveau modèle, cela me permet d'économiser comme quoi Quelques minutes. Cela ne me fera gagner que quelques minutes, au moins. Donc, tout d'abord, nous allons examiner nos matériaux et nos accessoires, et nous devons modifier notre matériel principal Alors, où est notre pop master ? Tu es là. Tout ce que j'ai à faire, c'est de revenir à mon habitude et d'ajouter un monde aligné. Non, ce n'est pas un monde aligné. Aplatissez les normes normales corrigées en fonction de l'angle de fusion . C'est celui-là. Désolée, je l'étais, Blend Angle corrigeait les normales. Et ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez essentiellement appliquer un modèle supplémentaire. Donc, ayant celui-ci, je vais également ajouter un paramètre de commutateur statique. Alors maintenant, je dois, bien sûr, me réchauffer à nouveau en vrai. Et je vais dire que ça a un UV 3 normal. Et ensuite, si c'est vrai, nous utiliserons celui-ci. Si c'est faux, nous utiliserons le commutateur avant de commencer à l'appliquer, et nous le placerons dans notre emplacement normal. Super facile, non ? Maintenant, il ne nous reste plus qu'à brancher notre normal, et je vais juste utiliser celui-ci par défaut ici, et je vais juste utiliser celui-ci convertir le superimètre, le trait de soulignement UV Three normal ou l' appeler ditalnmal ou quel que soit le nom que vous voulez, et ajouter une coordonnée de texture . Notez qu'il faut un indice UV de deux, car n'oubliez pas qu'il commence à compter à zéro, puis qu'il suffit de l'ajouter à notre normale supplémentaire ici. Ensuite, ce qu'il fera, c' est qu'il appliquera essentiellement cette norme par dessus. Donc, si nous sauvegardons zen et que la valeur par défaut est false, ce qui est bien, cela devrait faire l'affaire. Maintenant, pour ce qui est de votre tissu, je vais aller de l'avant et je vais saisir le type de tissu que je souhaite utiliser. Il y a tellement d'endroits. Vous pouvez vous procurer vos tissus sur megascans.com ou Quicksawbidge ici Peut-être que je vais juste l'utiliser pour moment, puis je le remplacerai plus tard. Vous pouvez également utiliser vos tissus dans la boutique de substances officielle. Vous pouvez l'obtenir gratuitement sur Share. Peut-être que TeXsco serait vraiment sympa. Permettez-moi d' accéder rapidement à text.com, car si je fais tex.com, je peux réellement l'inclure dans le projet Bien sûr, j'ai plein de tissus qui traînent autour de moi. Mais pourquoi me compliquer les choses alors que je peux aller ici et que je peux simplement trouver, exemple, des tissus, du papier en cuir. Parfait. Donc je peux juste aller ici et tu peux opter pour une couverture si tu veux, ou ici tu as de la moquette, du jean, je vais probablement juste opter pour du coton parce que c'est comme ici, c'est quelque chose de super basique. Et ce que vous pouvez faire ici, c'est télécharger jusqu'à 1024. Ce n'est donc pas un problème. Je vais donc simplement utiliser celui-ci. C'est probablement plus facile que d'essayer d'en trouver un dans ma bibliothèque. Je vais juste appeler ce tissu nscore 01. Ouvrez-le dans notre dossier texte et téléchargez-le. Oh, vous n'aviez pas besoin de télécharger la hauteur, télécharger la rugosité normale de l'albédo, et Aldon Ansley, l' inclusion intégrée ne fait inclusion Donc, albédo. Et oui, ce sont les fichiers, mais c'est bon. Normal et rugosité. Même si je suis un fichier TJ, il devrait également accepter leurs fichiers dans Unreal Donc, le tissu souligne 01, et jetez simplement ces fichiers ici. Nous y voilà. Maintenant, pour ce qui est de la carte des normes, je pense que si je change le canal vert, je pense que nous devons inverser le canal vert. Oui C'est très difficile à voir. Vous ne remarquerez probablement même pas la différence. Quoi qu'il en soit, allons-y. Tissu basique. Je vais entrer dans l' albédo et régler ma luminosité à deux La raison pour laquelle je le fais est qu'elle est plus lumineuse, ce qui me permettra de mieux contrôler ma couleur par la suite. Alors accessoires, prenons un caoutchouc comme base, dupliquons-le et appelons cela un soulignement en tissu R, nous pouvons le faire parce que ce ne sera pas une solution générique. Empilés. Les bureaux ont une note de 0,4 souligne le tissu Appelons ça comme ça. Ouvrons-le ici. Ajoutez notre tissu 01. Et allons-y, le rayonnement UV 3 est normal. Comme ça. Nous pouvons désactiver un masque de variation. Oui, nous pouvons réellement conserver World UV. Ce n'est pas du tout un problème. Et nous pouvons désactiver un masque AO ici. Génial. Et puis nous avons une couleur pour laquelle je vais la mettre en blanc tout de suite. Donc, le matériel est fait maintenant , il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et examiner nos actifs et accessoires Je nettoierai ce dossier plus tard. Mais ici, nous avons nos actifs couverts. Assurez-vous donc que la rotation pour les deux est à 000. Tout ce que j'ai à faire, c'est de prendre celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris dans un espace vide sur notre position et d'appuyer sur Copier. Accédez à celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Coller, car il devrait parfaitement s'appliquer dessus comme ça. Maintenant, une fois que nous l' avons fait, nous pouvons aller de l'avant et ouvrir ce modèle, appliquer notre tissu. Et puis ce que vous voyez, c'est que cela deviendra bilatéral. Alors, on y va. Nous appliquons notre tissu. Wie, je ne l'ai pas fait recto verso. Cliquez sur notre accessoire principal et faites-le recto verso. C'est bizarre que je ne l'aie pas fait. Mais d'accord. Nous y voilà. Maintenant, c'est recto verso, donc ça a l'air beaucoup mieux. C'est un peu lent car il compile nos shaders. Mais on y va. Maintenant, nous pouvons également ajouter une certaine diffusion souterraine à cela, ce qui fera pénétrer un peu plus la lumière Tout d'abord, ce que je vais faire , c'est entrer ici. Et je vais vous montrer la dispersion sous la surface en une seconde Je vais régler mon style de base à 100. Nous y voilà. Je veux juste que ce soit très doux comme ça. Ma couleur se superpose ici, mais vous pouvez voir que cela peut changer les couleurs Je dirais qu'il fait toujours étonnamment noir. Maintenant, comme vous pouvez le voir, mon absence de carte semble fonctionner correctement ici. Vous pouvez même le tester si, par exemple, voulez saisir un noomal en métal, ce qui est très simple ici Vous pouvez donc voir que cela a vraiment un impact important ici. Mais c'est assez solide comme au début, puis nous pouvons toujours voir nos accessoires assis en dessous À ce stade, par exemple, vous prendriez votre accessoire et vous prendriez celui-ci parce que nous n' avons plus besoin de modifier notre position, puis il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour puis il vous suffit de cliquer avec le bouton droit les fusionner à nouveau Et cette fois, les actifs intérieurs se regroupent et il suffit d'appeler ce bureau empilé 04 souligné couvert, et de le sauvegarder Et c'est tout. Si vous supprimez maintenant celui-ci, par exemple, nous pouvons le brancher ici, et il devrait maintenant contenir un bureau et tout le reste, et il est déjà bien plus beau. Maintenant, avec celui-ci, si vous voulez le disperser sous la surface, vous pouvez monter Oh, mais alors nous devons changer cela. Donc, si nous faisons de la diffusion souterraine, nous devrons passer du couvercle par défaut au couvercle souterrain, mais je ne suis pas sûr vouloir le faire pour celui-ci Il se peut que je ne le fasse pas pour le moment. Faisons cela comme une phase de polissage, car si je le fais maintenant, je risque de toucher à tous les autres matériaux, et je n'ai pas vraiment envie de le faire Une chose que je vais faire, c'est cliquer sur mon tissu empilé ici et jeter un coup d' œil à ma poussière en général Oui, mes ombres sont un peu dures. C'est intéressant qu' ils soient si durs. Mais je vais y jeter un œil . Alors, regardons. Nous sommes donc confrontés à une perte de force. C'est un peu difficile de voir la poussière. Enfilons mon collier anti-poussière. Par ici. Allons-y. Nous y voilà. Peut-être que je peux le rendre un peu plus fort maintenant. Réglons-le sur 1,1, et passons au contraste de dépoussiérage Oh, d'accord, oui. Donc ça a l'air plutôt bien. Je veux que ma poussière soit pleine de force. Un peu plus doux comme ça. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais juste y aller et je vais y aller dans ma couleur de poussière. Et ne t' inquiètes pas pour les ombres. La plupart du temps, c'est juste que je n'ai pas un très bon éclairage ici. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement lui donner une couleur de poussière. Optons pour une couleur assez brunâtre, sinon elle sera difficile à voir Et je vais probablement modifier mon albédo pour le rendre encore plus clair Donc, luminosité, allons-y pour égaliser la luminosité d'un arbre et réglons la saturation à zéro ici pour qu'elle soit exactement comme Willy White Comme ça. Il est probable que les ombres s' amélioreront également si je dis 200. Je sais Oui, ils sont donc étonnamment forts. Intéressant Je vais voir si cela devient un problème ou non, cela dépend en quelque sorte parce qu'ici, bien sûr, ce n'est pas un problème. Cela dépend donc simplement de la façon dont sera notre éclairage. Quoi qu'il en soit, il s'agit notre premier actif couvert, comme vous pouvez le voir ici. Si vous souhaitez y apporter des améliorations supplémentaires, vous pouvez toujours y ajouter un masque U V Three, par exemple. Nous parlerons de la diffusion subsurf plus tard. Je vais juste le faire ressortir, mais je ne suis pas encore sûre de vouloir le faire car il est également un peu peu fiable en ce qui concerne l'Unreal Engine Et la raison pour laquelle il n'est pas fiable et probablement même qu'il ne fonctionnerait probablement même pas, c'est parce que dans Unrealized five au moment de l'enregistrement, vous avez vos ombres virtuelles ici, et vos ombres virtuelles ne supportent malheureusement pas la diffusion souterraine Maintenant, une mise à jour est sur le point de paraître qui prend en charge la diffusion souterraine, mais je ne pourrai pas attendre ce projet d'ici là le point de paraître qui prend en charge la diffusion souterraine, mais je ne pourrai pas attendre ce projet d'ici Si je regarde, par exemple, les cartes d' ombres ici, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus doux. Donc ça dépend en quelque sorte. Les cartes d'ombres fonctionnent donc un peu mieux pour le moment, mais si vous les regardez de loin, oui. Alors tu vois ? Cela fonctionne donc un peu mieux à distance pour montrer nos ombres. Il nous suffit donc de déterminer lequel fonctionne le mieux. Mais nous commençons à obtenir une assez belle bibliothèque d'actifs Donc, dans notre prochain chapitre, ce sera un chapitre important. En gros, je vais juste avoir un tas d'actifs couverts. Je vais probablement couvrir celui-ci. Je vais probablement couvrir celui-ci, et je vais probablement couvrir celui-ci et peut-être aussi celui-ci ici. Ensuite, je passerai en revue l'ensemble du processus de chacune de mes études. Il serait peut-être plus rapide de combiner quelques cartes de normes, mais nous verrons, et vous me verrez simplement le faire car il s'agit exactement du même flux de travail. Allons-y et continuons avec cela dans nos délais dans le chapitre suivant 81. 80 Création d'éléments recouverts de tissu Partie 4 Intervalle de temps: Bang Bang Do H.I H.I H.I H.I 82. 81 Création de nos bibliothèques Partie 1: Bon, maintenant que nous fini avec la plupart de nos bureaux et chaises, et que nous avons déjà des trucs vraiment cool , si vous savez que nous faisons dans un tutoriel et que nous voulons simplement les assembler très rapidement, simplement les assembler très rapidement, je pense que nous avons quelque chose de vraiment sympa ici, et nous devons encore, bien sûr, le peaufiner beaucoup Je veux ajouter beaucoup de poussière et tout ce qui s'y trouve, mais cela viendra plus tard. Donc c'est plutôt bon. Maintenant, ce que nous allons faire c'est commencer avec nos bibliothèques ici Maintenant, nous avons trois bibliothèques, puis nous avons aussi les livres eux-mêmes, mais les livres eux-mêmes sont complètement différents à cause des textures, car il faut des couvertures Mais concentrons-nous d'abord sur les bibliothèques. Nous en avons un grand contre le mur, petit contre le mur et un modèle autonome. Ce qui est bien, c'est que nous pouvons à peu près le combiner. Donc, si nous allons ici, j'ai cette image de référence de celui-ci. En fait, je vais simplement créer cette bibliothèque, puis pour celle accrochée au mur, je vais simplement en fermer la moitié à l'arrière et en faire un dossier solide afin que nous puissions la placer contre le mur Et puis en plus de ça, ce que je peux aussi faire, c'est que pour la version plus petite, je peux simplement couper une partie du dessus. Il est donc très facile de le déplacer afin d' obtenir très rapidement trois bibliothèques sans pratiquement aucun travail supplémentaire, à l'exception, bien sûr, de la création de la première Et, bien sûr, essayez différentes bibliothèques, j'ai d'autres images de référence ici, mais c'est celle que j'ai décidé de choisir Et je vais également garder les couleurs flexibles au cas où je voudrais, par exemple, les rendre blanches ou quelque chose comme ça. Maintenant, je le ferai plus tard, et quand je dis plus tard, je veux dire bien plus tard, lorsque nous sommes déjà arrivés à des zones de time lapse Je vais probablement aussi créer des bibliothèques uniques, et c'est à cause de cette image que j'ai décidé de Donc, vous devriez imaginer que je crée d' abord tous les actifs que nous avions planifiés. Et plus tard, lorsque nous commencerons à tout mettre en œuvre, j'aurai également beaucoup plus d' actifs que j'ai, par exemple, obtenus sur le marché uniquement pour embellir notre environnement. Mais il peut arriver un moment où je dis, par exemple, si je regarde l'environnement, j'ai impression qu'il y a trop d'espace vide, ou je veux créer un design spécial pour le rendre plus unique et ne pas que tout semble trop générique. À ce moment-là, je pourrai décider créer des bibliothèques plus uniques, qui seront des bibliothèques comme celles que vous pouvez voir ici ou simplement comme verre ou quelque chose En gros, je vais ajouter un tas de choses intéressantes. Il en va de même pour ce qui est du genre, oh, peut-être je vais faire de la moquette et que je vais faire de la moquette et ce genre de choses comme ce genre de bibliothèques C'est donc quelque chose à garder à l'esprit que je ne peux pas faire cela pour le moment. Je ne veux pas le faire également maintenant, car je pourrais créer des modèles que je n'aurai jamais vraiment besoin d'utiliser. Quoi qu'il en soit, nous allons commencer par nos bibliothèques. Maintenant, pour cela, je vais probablement commencer par déterminer, par exemple, une mise à l'échelle correcte, car les bibliothèques n'ont pas exactement une échelle standard en ce qui concerne celles des espaces publics Je vais faire venir mon personnage ici. Et je vais faire mes livres. Je sais que la largeur d' une bibliothèque est d'environ 6 pouces, soit environ 15 à 16 centimètres pour à peu près partout ailleurs dans le monde, sauf Mais cela ne fonctionne pas vraiment dans ce cas, parce que si je le faisais, et que je dirais : « OK, donc c'est comme un livre, puis comme un autre. Disons que cela fait environ 35 centimètres, alors vous obtiendrez ceci. Eh bien, ici, la bibliothèque est comme ça. Donc, au lieu de cela, je vais en quelque sorte, aimer, deviner, et sur cette base, nous pouvons tout créer. Eh bien, je dis deviner, mais je ne veux pas dire deviner. Je veux dire, je vais voir. Réglons celui-ci à probablement 0,8, cela ressemble à 0,7. 0,7 non, je pense 0,8. Donc, 80 centimètres, ça fait du bien. Alors nous savons que la hauteur de notre plafond ici, cette hauteur de plafond est d' environ, c'était combien de quatre ? Je dois donc juste vérifier parce que cela fait longtemps que je n'ai pas vérifié les cinq 4-5, ce qui signifie que si c'est 4-5, je veux probablement opter pour 3,5 au maximum. Oui, je crois 3,5. Essayons la version 3.5. Et puis plus tard, je jouerai bien sûr au jeu pour voir si cela convient. Ici, 3,5 c'est bien trop gros, en fait, car personne ne pourra jamais atteindre le sommet. Vous devrez être en mesure d'atteindre le sommet. Donc, si je veux atteindre le sommet, ce sera probablement à bout de bras, donc quelque chose pour contourner le problème. Faisons donc 2.5. Non, oui, 2,5. Passons d' abord au site 2.5. Non, faisons-en trois. 2.7. 2.7 semble assez bien. Cela semble être à la limite de ce que vous souhaitez. Désolée, je ne voulais pas supprimer ce petit bonhomme. Et puis pour notre longueur, eh bien, vous pouvez le deviner. exemple, vous pouvez simplement le faire comme vous le souhaitez, parce que je peux voir ici qu'ils sont souvent modulaires, même dans la vraie vie, ce qui signifie que vous pouvez probablement les faire assez longs. Peut-être que nous opterons pour, je ne sais pas, 4 mètres. Allons-y. Oui, 4 mètres, c'est bien. Et une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez toujours jouer au jeu. Parce que notre personnage est légèrement plus petit, mais il est également debout, les genoux pliés. Donc c'est un peu comme s'il avait compris. Mais oui, j'ai l' impression que je ne sais pas, c'est un peu élevé. Mais si nous fabriquons le dessus, s'il y a vraiment du bois dessus, je pense que ce ne sera pas trop mal. Cela semble donc très bon. Donc oui, cela semble être une bonne taille pour notre version autonome plus longue Donc j'aime bien y jeter un œil. Celui-ci, je l'aime probablement . Ça a l' air vraiment sympa. Et je suis heureuse d'avoir fait ce que j'avais l' habitude de faire , car au final, même si cela demande un peu de travail supplémentaire, cela ajoute quelque chose à notre scène. Tu vois ? C'est donc très bien que nous l'ayons fait. Bref, nous avons donc obtenu cette version, qui signifie que les versions murales seront à peu près les mêmes. Ensuite, nous aurons la version courte, qui sera du genre, deux, oui, je suppose que deux devraient suffire. Nous avons donc celui-ci, puis celui-ci, qu'un adulte peut simplement saisir par le haut. J'en suis donc très content. Cool. OK, allons-y et maintenant que nous connaissons ces dimensions, 40,8, 2,7, nous pouvons entrer dans Maya, et maintenant nous allons réellement créer cette forme Donc, tout d'abord, il suffit de créer un blocage rapide et de le répliquer. Il y en avait donc environ quatre. Est-ce que l'échelle Y est supérieure à 2,70 à 0,8. Correct. Quatre, 2,70 de luminosité, et celui-ci fait 40,8 et c' est embêtant quand les axes sont dans un ordre différent Oh. Pourquoi ne m'autorisez-vous pas à le dupliquer ? Merci. Donc, pour celui-ci, nous allons en choisir deux ici et aussi le déplacer vers le bas. OK, donc ce sont des blocages. Nous pouvons nous en débarrasser car une fois que nous l'avons fait, nous pouvons pratiquement tout faire. Maintenant, pour ces formes, je vais d'abord créer la coque extérieure, puis je vais créer la coque intérieure. À ce que je peux voir, la coque extérieure ne comportera que du bois sur le dessus et sur les côtés. J'aime bien avoir cette lacune ici. Donc, ce que je peux faire, c'est faire plusieurs variations, une avec le vide, et l'autre où j'y jette simplement un morceau de bois supplémentaire pour combler le vide. Donc, par défaut, faisons-en un avec l'écart, ce qui signifie que je dois continuer , créer un cube, et activons ma modélisation. Et à ce stade, ce sera à peu près une modélisation de base. Je vais donc régler ce paramètre sur 0,2. Je vais régler l'axe Y sur 2,7, et je vais régler l'axe X sur 0,15 C'est trop épais ? C' est peut-être un peu trop épais. Faisons donc 0,15 également, mais je ne veux pas le mettre au carré, alors je vais régler celui-ci sur 0,1 Allons-y, et vous voulez simplement placer celui-ci à la fin. Et si je fais des pièces séparées comme celle-ci , c'est pour que nous ayons des transitions logiques ici et ici, car dans la vraie vie, ils n' ont pas simplement un panneau et ils l'extrudent simplement vers le bas Ce ne serait pas aussi logique que de simplement avoir plusieurs faisceaux différents qui constituent le tout. Donc, ce que je peux faire, c'est cloner celui-ci, puis pour celui-ci, nous pouvons déjà lui donner du poids par rapport à la normale, et c'est à peu près tout Ce que nous devons faire. C'est très simple. Ces modèles sont très simples. Alors faisons le contraire de B Hello. Merci. 0,05, peut-être. Je veux le rendre très fin. 0,07. Faisons 0,07 ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà le lisser, puis nous en aurons un ici, un de ce côté, un autre que nous allons faire pivoter et déplacer vers le haut. Ici, nous en aurons un autre que nous allons déplacer ici. Et une fois que nous l'aurons fait, donc ce panneau entre les deux, nous allons simplement le créer à partir de cette pièce depuis le dos. Mais je veux aussi simplement en faire un petit panel assis ici. Oui, ajoutons-le, emménageons-le. Ça va presque être comme une planche. Allez réinitialiser mon pivot. Et cela aura essentiellement de la place pour les badges si je veux les créer. À ce stade, je vais probablement masquer cette version pour le moment, puis je vais avoir un autre panneau assis à l'arrière, et celui-ci ressemblerait à un panneau normal qui rassemblerait tout. Ou dois-je simplement créer le panel que je ne connais pas. Hum, je pense qu'il serait logique d' avoir ce panneau très fin, mais de le placer de ce côté. Je sais que dans la vraie vie, cela ne ressemble probablement pas exactement à ça, mais pour notre version, cela semble un peu plus logique. Si je vais maintenant de l'avant et que je le déplace ici, vous voyez, ce sera comme un panneau très fin. va de même pour Control Shift A. en va de même pour Control Shift A. Commençons supprimer notre historique et geler nos transformations, puis appliquons Control B, 0.3. 0,4. Oui, je pense que 0,4 est à peu près la même taille. Et puis vous pourriez aussi adoucir celui-ci ici. Et une fois que vous l' aurez fait, je lancerai mon script plus tard. Mais ensuite, par exemple, je le dupliquerais. Déplace ça vers le bas. Déplace ça vers le haut. Et vous pouvez voir que, exprès, je garde tous ces biseaux pour que vous puissiez les voir C'est une petite différence entre un accessoire d'apparence très bon marché un accessoire un peu plus acidulé, ces très Maintenant, vous pouvez également, si vous le souhaitez, ajouter très légères incorrections à cela en ajoutant, par exemple, quelques segments et en faisant la même chose que nous avons fait avec notre pilier Maintenant, sur un modèle comme celui-ci, doivent être très petits parce que sont des piliers assez petits, mais vous pouvez faire des choses comme ça. Et fais aussi attention à la façon dont je le fais ici. Je peux donc déplacer ces pièces un peu vers le bas, et je peux leur donner de très légères imperfections Je ne vais pas en faire trop parce que ce sera alors trop visible, et vous ne voulez pas le rendre très remarquable puisque nous allons réutiliser celui-ci environ 100 fois ou quelque chose comme ça. La seule différence que nous aurons est l'ordre des livres qu'il contient. C'est ce qui va le plus rendre les livres différents, juste la façon dont les livres sont tous commandés Voilà, tu vois ? Donc, juste quelques légères imperfections, un peu plus que ce ne serait le cas dans la vraie vie, mais au moins maintenant, nous avons notre panneau de base. Nous allons maintenant avoir le dessus, et à peu près le même panneau de base se trouvera également à l'arrière. Donc, ce que je peux faire, c'est le récupérer, dupliquer pour le moment, et je vais juste le combiner et réinitialiser mon pivot. Si je le fais, c' est parce que plus tard lorsque je le déballerai, je le remplacerai à nouveau car ces pièces auront besoin d'un déballage unique C'est simplement parce que, sinon, le bois ne coulera pas dans les bons grains. Je vais maintenant entrer ici et je me rends compte que je dois vraiment appuyer dessus, bien sûr, B, puis je vais déplacer celui-ci ici, et ensuite je peux être sûre que ma longueur est correcte. Donc, à ce stade, je peux masquer cette version centrale. Et maintenant, nous pouvons à peu près aller de l'avant et prendre ces trois-là. Oui, à peu près, je pense qu'il suffit de prendre ces trois-là. Allons-y et faisons Contoj. Déplaçons-les ici. Repoussez-les. Très bien, l'un d'eux est bon. Celui-là est bon. J'ai juste besoin de reculer celui-ci également. Par ici. Et il me semble, en fait, maintenant que je le regarde, que celui-ci semble être un panneau complet. Oui, c'est le cas. Donc ce que je vais faire en fait , c'est que je vais probablement juste me débarrasser de ces deux pièces. Prends celui-ci. Je vais rester encore plus simple saisissant simplement un côté et en le déplaçant plus loin. Comme ça. Et nous pouvons même conserver les segments supplémentaires pour lui donner cette imperfection supplémentaire Et je vais juste déplacer celui-ci ici. Allons-y. Bon, voilà, nous avons créé notre shell. Maintenant, celui du bas est un peu différent parce que celui-ci est en métal, et vous pouvez voir qu'il y a une garniture supplémentaire entre les deux. Je veux donc le faire séparément. Je vais y aller et je peux utiliser celui-ci. Comme en ce moment, peu importe qu'il s'agisse d'une botte ou d'un métal. Je vais me débarrasser de mes segments parce que je veux que le métal soit complètement droit. G pour le déplacer. Ici, je vais, voyons voir, le métal. Oui, le métal borde à peu près la même hauteur que ce panneau. Je dois donc juste passer à la vue latérale ou quelque chose comme ça. Oh, non, attends, en fait, il vaudrait peut-être mieux que je prenne une vue de face ici et que je déplace celle-ci vers le haut. Nous y voilà. Et puis pour cette petite bosse supplémentaire que vous pouvez voir là-dedans, je vais simplement placer une gravure ici Double-cliquez dessus, faites un contre B avec un segment supplémentaire entre les deux et réglez la fraction à un niveau assez bas comme ceci. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est revenir une fois de plus, comme une vue de face, saisir le centre et de simplement le repousser, et il devrait en être ainsi, Jésus, c'est un zoom sensé Cela devrait juste nous donner un aperçu suffisant pour que, si nous allons de l'avant et bien, vous puissiez régler tout cela. Et puis, si vous vous contentez de saisir ces pièces et de leur donner un bord durci , ici, vous devriez être en mesure de le voir et vous aurez toujours des bords lisses Peut-être que par ici, vous voudrez peut-être atténuer ces deux points. Non, tu sais quoi ? Non, je vais juste le faire parce que nous n'aurons alors pas une transition correcte. Si vous voulez que cela soit fluide, vous suffit de placer une boucle de bord supplémentaire autour de ce point ici, puis vous pourrez le lisser. Mais je ne trouve pas que cette boucle supplémentaire en vaille la peine. Nous avons donc fait ce travail ici. Nous avons maintenant l'intérieur. Et à notre avis, cela ne devrait pas être trop difficile. Donc, ce que je peux voir, c'est comme une structure que nous pouvons dupliquer encore et encore. Maintenant, je vais apporter une modification, et je vais créer ce panneau central. Vous pouvez voir que c' est vrai partout. Je vais faire en sorte que cela soit solide. Je le ferai exprès, car cela donnera notre accessoire une apparence beaucoup plus pleine, car nous ne pouvons pas toujours avoir autant de livres ici, et je ne veux pas que tout soit trop vide Je pense que oui, pour être honnête, je veux en quelque sorte avoir une version solide et une version citronnée Ce que je peux faire, c'est créer les versions murales. Donc, si jamais je veux avoir une version solide autonome, je peux simplement prendre deux versions murales et les placer dos à dos Je pense que c'est probablement la meilleure façon de procéder car sinon je devrais créer deux variantes différentes, ce serait encore une fois un autre modèle. Donc, j'aimerais juste vous montrer son plan. Donc oui, d'une certaine manière, je m'y prends, mais c' est aussi ainsi que cela fonctionnerait, bien sûr, dans l'industrie du jeu vidéo Je prends donc ma décision au fur et à mesure. J'ai une idée de base de ce que je veux faire à l'avance. Mais vous remarquerez probablement que je ne suis pas vraiment le genre de gars qui aime simplement m' en tenir à mes idées, et je veux juste faire autre chose aussi. Je suis en train de créer le panneau central. Par ici. Et aussi, j'aurais probablement besoin de la largeur de base du carnet de démarrage ici. La largeur de base du livre est donc d'environ 17 centimètres, ce qui signifie que celui-ci est de 0,17 Non, ce n'est pas 1.7. Non, parce que c'est embêtant car la mise à l'échelle ne correspond pas exactement à ce que je souhaite. Je dois donc simplement faire la mise à l'échelle en fonction de cette personne ici. H. Elle est un peu étrange. Ce n'était pas comme ça avant, mais d'accord, voyons juste quelle échelle nous obtenons. Et puis je peux le savoir si j'ai peut-être gâché ma mise à l'échelle en mai ou quelque chose comme ça Mais nous pouvons simplement avoir un livre ici, et je peux voir que je veux, par exemple, le réduire un peu parce que la personne doit, bien sûr, être capable de le tenir dans sa main. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi simplement le faire pivoter comme ça et en quelque sorte, comme s'il le tenait, le fabriquait ou le placez dans sa main comme ça, afin que nous puissions avoir une bonne idée de la taille du livre par défaut ici. Ce n'est pas la meilleure façon de deviner ce genre de choses. Mais oui, pour le moment, cela semble fonctionner le mieux. Donc zéro point donc c'est presque 30 centimètres. Est-ce que je me trompe  ? J'ai dû me tromper dans la taille du livre. Peut-être parce que, bien sûr, il y a tellement de tailles de livres. Si je connais la taille du livre, c'est parce que j'ai écrit un livre qui n'est pas encore sorti, et que ces tailles sont différentes, mais peut-être que je ne comprends pas entre les pouces et les centimètres. C'est peut-être ça. Même si près de 30 centimètres semblent vraiment grands. Donc, à un moment ou à un autre, quelque chose ne va pas, mais au moins tant que la taille est correcte en fonction de notre caractère, nous ne devrions pas avoir à nous inquiéter à ce sujet Cela doit être très précis. Sachant que c'est à peu près la bonne taille en fonction du personnage, je peux placer ce livre ici et je peux ensuite dire : OK, je veux, bien sûr, laisser un peu d'espace. Je vais donc placer la hauteur de mon premier panneau ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir ce côté et le déplacer d' un côté à l'autre. Ensuite, j'ai l' impression que nous voulons aller et venir comme au bas, avoir un espace vide où nous pouvons y placer nos panneaux métalliques. Je vais donc passer ici à une commande E et régler le décalage à 0,02, un peu trop. 0,01 peut-être ici, puis une autre commande E, puis réglez l'épaisseur sur puis une autre commande E, puis réglez -0,1, -0,05 0,02. Bien. Comme ça. Peut-être un peu plus haut. OK, donc on a trouvé celui-ci. Et puis, en haut de la page, je vais juste effectuer un simple contrôle B. Est-ce que je veux aussi le faire sur les côtés ? Oui, je veux probablement faire le haut, donc c'est le paramètre de contrôle avec le bouton droit de la souris sur deux arêtes. Faisons aussi les côtés, mais nous n'allons pas faire le bas car ce bord est trop fin. Nous allons donc simplement garder ces limites. Donc, si on prend 0,2 pouce, ça a l'air bien. OK, assurez-vous que vos biseaux sont réellement visibles, sinon il serait dommage que nous y consacrions plus sont réellement visibles, sinon il serait dommage que nous y consacrions de géométrie sans vraiment les montrer Nous y voilà. Celui-là est également fait. Je vais enregistrer ma scène, et nous sommes à peu près à la fin de ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons donc créer les divisions ici, les bits centraux, ainsi que les séparateurs de livres ici Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 83. 82 Création de nos bibliothèques Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc terminé ce panel. Je vais créer des panneaux centraux. C'est intéressant. Ah. Je pense que je vais devoir scinder ce panneau en deux parties. Oui, je pense que je vais devoir scinder ce panneau en deux parties. Et puis c'est comme une circulaire. J'ai une idée en tête. Je ne sais pas si c'est exactement ce que nous avons ici, mais je vais juste deviner. Tout d'abord, permettez-moi de saisir rapidement ces avantages. Oh, oh, mon Dieu, pas ceux-là. Prenez ces bords centraux ici, et je vais juste les placer comme un seul connecteur comme celui-ci. Et à peu près la seule raison pour laquelle je le fais est que je peux dupliquer, par exemple, ce livre. Retenez J. Et voilà. Et oui, je veux juste créer un espace entre les deux. Honnêtement, un espace comme celui-ci serait bien. C'est donc la seule raison pour laquelle je place cette boucle ici afin de pouvoir la retirer et de la déplacer vers l'arrière parce que, bien sûr, je ne veux pas la couper car je perdrais alors ce que j'ai fait en bas. Ce que j'ai fait en bas ne fera peut-être pas beaucoup de différence, mais quand ce sera le cas ici, vous pourrez voir ce bas comme ça. Je vais aller de l'avant et simplement le déplacer ici. Et ça devrait plutôt bien se passer. Cela devrait nous donner plus qu'assez d'espace. Donc oui, alors panneau, encerclez une pièce qui va vers le haut. Les panneaux ont l'air légèrement plus courts, qui signifie que pour celui-ci, je vais juste les raccourcir tous légèrement. Allons-y et prenons celui-ci ici. Tout J, et je vais juste l'utiliser parce que j'ai déjà le cube ici. tout aussi bien utiliser ce que vous avez déjà, et je vais y aller et je vais probablement tout d'abord, je dois le séparer. Je vais donc l'agrandir un peu. Je vais prendre l'un de ces panneaux, et encore une fois, je vais les utiliser à mon avantage pour obtenir un espacement exact Un, deux, trois. Oui, je pense que trois, c'est bien comme ça. Maintenant, je sais exactement où placer tous mes panneaux ici, il ne me reste plus qu'à en fabriquer un, et ça fera l'affaire. Donc, si je vais ici, celles-ci sont si fines que je n'ai probablement pas besoin d' avoir des normales pondérées. J'ai l'impression que ce serait un peu exagéré. Donc ce que je vais faire, c'est juste déplacer ici. Ensuite, je vais supprimer le bas parce que je n'en ai pas besoin. Et maintenant, on dirait que c'est comme un cylindre qui se trouve derrière. Créons donc un cylindre rapide, et le cylindre n'a pas besoin d'avoir autant de polis. Allons-y six. D'accord, peut-être en faire huit. Je pense que huit devraient suffire. Ensuite, nous allons en quelque sorte le déplacer jusqu'ici, le rendre plus fin, puis le rallonger que je puisse le faire correctement. Oh, j'étais très proche. Nous y voilà. Nous allons donc placer des points au centre. Et puis, en gros, un cylindre représente une ou deux pièces. Je pense que je vais me contenter de pièces. Oui, il semblerait que ce soit pour les pièces, ce qui signifie que je devrais continuer et que je devrais dupliquer celle-ci une fois de plus pour pouvoir différence entre les deux. Pour cela, je vais rapidement me procurer probablement ce cube. Je vais l' agrandir un peu et l'étendre ici. Et maintenant je peux juste continuer et je peux dupliquer ça. Et puis je sais que ces pièces, plus tard, je les déballerai aux UV avant de faire quoi que ce soit d'autre, bien qu'elles soient en métal, donc je n'ai probablement pas besoin de les déballer aux UV, mais nous devons le faire quand même pour notre masque, car nous allons créer un Quoi qu'il en soit, sachant que c'est la hauteur, je vais pour l'instant simplement faire en sorte que plus tard , je puisse tout dupliquer très facilement encore et encore. Je peux donc maintenant prendre cette pièce ici et la remettre dedans. Honnêtement, ça devrait probablement aller. Peut-être que ce serait bien de saisir le bout, donner au Control B quelques segments. Je sais que cela ne figure pas dans notre référence, mais je ne sais pas. C'est cool. Et je vais probablement prendre mon cylindre ici et le rendre un peu plus épais. Nous y voilà. OK, alors nous verrons. Nous avons donc une de ces pièces qui se trouve là, et je dois juste y aller et je dois faire une coupe rapide ici juste pour garder mon arbre Jom un peu propre Je vais créer cette pièce. Il s'est déplacé un peu plus au centre. Rendez-le probablement un peu plus fin. Ensuite, nous pouvons le dupliquer ici. Cela ne représentera donc qu'une seule pièce, puis nous pourrons simplement continuer à les dupliquer encore et encore C'est donc une bonne chose. Prenons mon cylindre, sélectionnons les côtés et appuyons sur la touche Ctrl Shift I pour inverser ma sélection et supprimer tout le reste. Donc, tout semble bon. Je pense que nous avons une base solide pour ces pièces. Maintenant, ici, nous avons comme ça et c'est comme un porte-livre. Je ne vais probablement pas le créer maintenant que je le regarde. La raison pour laquelle je n'ai pas vraiment envie de le créer, c'est parce que je devrais alors faire beaucoup de travail pour continuer à faire pivoter chaque porte-livre chaque fois que je veux simplement placer un certain nombre de livres, et ce n'est pas très courant. Je vais donc simplement faire quelque chose comme vous pouvez le voir partout ailleurs, où cela ressemble essentiellement à un panneau comme celui-ci. Cela nous facilitera un peu la tâche, et nous pouvons simplement placer les livres dessus et avoir ces panneaux supplémentaires ici, qui sont ces panneaux, qui maintiennent les livres ensemble. Je pense donc que ce sera un peu plus facile. Maintenant, ayant les pièces, ces pièces, désolée, je dois y jeter un coup d'œil rapide, pour que les livres soient publiés là-haut. Je pense que je veux mettre une pièce métallique au sommet. Oui, ça aurait du sens. Allons donc prendre celui-ci ici. Allons chercher cette pièce. Débarrassons-nous de cette ligne qui l'entoure, puis double-cliquons pour supprimer tout le bas, car je n'ai pas besoin d'une telle case à cocher. Réinitialise mon pivot. Ensuite, faites-le pivoter et déplacez-le. Jusqu'ici. Et je pense qu'il serait logique de le rendre un peu plus fin, afin qu'il ne soit pas blanc sur le dessus du bois et qu'il ait un peu d'espace. Nous y voilà. C'est donc comme un panneau supérieur, et maintenant ce sera à peu près comme une fête de duplication. Donc, avec ce matériel, je vais aller de l'avant et je vais déballer les UV Supprimons celui-ci pour le moment. Je vais déballer ces quelques pièces aux UV . Supprimons-les également. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par les fusionner ou, désolé, par les dupliquer Je ne peux pas parler. Désolée pour ça. Je devrais vraiment apprendre à parler lorsque mon travail consiste à créer des Titoos J'espère qu'un jour, je pourrai parler correctement l'anglais. Mais j'espère que vous comprenez, bien sûr, je ne sais pas quoi ? 95, 98 % de ce que je veux dire ? Ce serait un bon chiffre. Quoi qu'il en soit, je vais aller de l'avant et je vais utiliser une UV de cette longueur ici. Allons donc créer et faire un plan de basse, puis nous pourrons simplement le déplier, et ensuite je pourrai voir que je dois réinitialiser mes formulaires Permettez-moi donc de désactiver rapidement l'isolation, qui se trouve ici, tout sélectionner, de supprimer l'historique et de geler mes transformations. Il est plus facile de les faire toutes en une seule fois que d' essayer de les faire séparément. Dépliez celui-ci. Et ne t'inquiète pas. Bien entendu, plus tard, nous ferons tout le nécessaire pour redresser ou aligner les choses. J'ai déjà oublié comment ça s'appelait. Pourquoi est-ce que je l'oublie ? Des trucs orientaux, Orient. C'est ça. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, pour notre cylindre ici, il doit y avoir un joint Je vais juste faire une base normale, et je vais juste placer ma couture là où je pense qu'elle sera le moins visible, c'est-à-dire là Ensuite, je peux simplement aller de l'avant et je peux faire un rapide dépliage, et ça devrait également aller Nous avons donc obtenu ces pièces, nous pouvons donc déjà commencer à les dupliquer. Ensuite, nous avons ceux-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement aller au bas de la page. Oh, désolée, j'ai eu l'impression d'avoir sélectionné quelque chose de plus. Ensuite, je vais faire un point de décalage, donc je vais le développer jusqu' à ce soit un de plus jusqu'à présent. Il vaut mieux le déplier simplement. En fait, ce genre de choses ne m' inquiète pas trop, car celui-ci ne sera que pour un masque, il n'a donc pas besoin d'être trop parfait. Ensuite, développons également cette sélection en utilisant un point de décalage. C'est le meilleur avion de ce genre. Oui, c'est pas trop mal. Il semblerait qu'il nous reste des restes. Je ne sais pas d'où ils viennent. C'est étrange. Puis-je simplement les supprimer ? Je ne vois rien de différent après les avoir supprimés, donc je suppose que ce n'étaient que des restes aléatoires Je regarde juste les coins pour voir. Oui, d'accord. Donc, honnêtement, je suis d'accord avec ça. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons désactiver l'isolation. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement continuer et je peux déjà le dupliquer. Ici, puis cachez-le temporairement, supprimez l'ancien, puis affichez tout Et honnêtement, à ce stade, nous pouvons nous débarrasser de notre blocage. Et pour celui-ci, je vais aller de l'avant et me débarrasser de mes avantages parce que nous n'en avons pas besoin. La seule raison pour laquelle ils sont là, c'est parce que nous devons effectuer des mesures. Et je crois qu'à ce stade, ça devrait aller. Si vous le souhaitez, nous pouvons déjà déballer ce genre de pièces. Oui, pourquoi pas ? Faisons-le simplement. Nous avons donc celui-ci ici, et au cas où je voudrais me faire renverser une bibliothèque ou quelque chose comme ça, je vais garder le bas ici Allons-y et sélectionnons-le simplement. Déplacez le point. Nous y voilà. Oui, ça devrait aller. Vsplane, déplié. Et puis je voudrais probablement faire la même chose ici en haut. Nous avons donc celui-ci. Déplacez le point en haut. Et voilà, dépliez-le également. Maintenant, pour ce qui est de ces pièces secondaires, je pense que je vais les sélectionner, puis simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour désélectionner, tout d' abord, ces angles et créer un plan de basse dessus N'oubliez pas de les déplier, puis de sélectionner le reste et un autre plan de basse ici et de les déplier Et comme vous pouvez le constater, je ne m' inquiète pas pour la rotation, car je le ferai plus tard. Laisse-moi juste cacher ça. Si j'aime cacher ce genre de choses c'est parce que je ne me perds pas dans la confusion quant à ce qu'il me reste à faire. Celui-ci, je pense que ce que je peux faire, c'est que je peux simplement faire un plan de basse complet. l'impression que si je pouvais le dévoiler . Oui, voilà, tu vois. Cela me donne un résultat plutôt décent. Pour quelque chose qui ne sera qu'un masque, c'est plus que bien. Je vais y aller. Et pour ceux-ci, vous pouvez également faire un autre type de dépliage, que je vais vous montrer, et c'est celui-ci Vous sélectionnez essentiellement cette pièce ou celle-ci ici. Vous passez ensuite de l'autre côté. Control Shift, double-cliquez. Ah, ça va du mauvais côté. En fait, je voulais aller de ce côté. Faisons un clic de contrôle comme celui-ci. Parfois, vous voulez le faire par étapes parce qu'il ne sait pas dans quelle direction, bien sûr, vous voulez vous déplacer. Il trouvera juste le chemin le plus court, mais ce n'est pas celui que je veux. Et puis si vous faites un avion de basse par ici, et que vous le dépliez. Oui, c'est assez simple car vous pouvez ensuite simplement sélectionner tout le reste un autre plan de basse et le déplier Et puis voyez, vous n' avez que très peu de coutures sur le dessus, et c'est à peu près tout. Donc je peux continuer et je peux le cacher. Et maintenant, pour ces pièces, nous le sommes à peu près parce que nous allons les dupliquer plus tard. Celui-ci, ce que je peux faire, c'est que je peux transpirer, je devrais être capable de transférer des UV même avec les différents bords Je ne suis pas sûr à 100 %, mais nous verrons. Je peux y aller. Réglons ça. Et tu peux tweeter celui-ci presque comme un cylindre. Vous pouvez donc commencer par le haut et le bas pour débarrasser ou non, mais passer aux UV et envelopper ceux qui sont cuits. Et puis, en gros, vous sélectionnez tout le reste. Tu fais le meilleur avion, puis tu attrapes un bord qui deviendra ta couture Et malheureusement, comme il s'agit d'un biseau approprié, il semblerait agit d'un biseau approprié, qu'il fasse une boucle complète. Il me suffit donc de faire une sélection manuelle. Faites une coupe rapide, dépliez. Et voilà. Maintenant que vous les avez ici, vous pouvez également vérifier auprès votre « Je n'ai jamais assez d'espace pour cela ». Oui, juste une petite vérification. Nous y voilà. Nous l'avons donc fait. Maintenant, j' espère que le transfert fonctionne correctement. Donc, si je clique et que je vais ici, et que je crois que nous avons redémarré Maya, je dois donc transférer les ensembles d'attributs en tant que transférer les ensembles d'attributs composant et appuyer sur Appliquer Et j'espère juste qu'il sera transféré correctement. Sympa. On dirait que c'est ce qu'il a fait. Cela ne nous fera donc que gagner un peu de temps. Maintenant, nous pouvons faire à peu près la même chose ici. Je n'ai même pas besoin de voir ces pièces. Je veux juste aller de l'avant et faire un dépliage. Ici aussi. Ensuite, je vais juste prendre ce matériel, faire le meilleur avion, et à ce stade, je dois simplement faire un isolat. À ce stade, je vais saisir une couture presque invisible , puis en faire une autre Nous y voilà. Et j'espère qu'une fois de plus, je pourrai sélectionner les attributs de transfert du maillage inférieur. Ça a l'air de fonctionner. Celui-ci, ici, je vais à peu près le sélectionner. Je vais faire un point Shift, puis je vais faire Control Shift I pour inverser ma sélection et la supprimer parce que vous ne pouvez pas voir le verso Donc, une fois cela fait, ne me reste plus qu'à le déplier par l'avant car il n'y a plus de dossier Nous y voilà. Et maintenant c'est également fait. Donc, la hauteur, oh, je l'ai regroupée accidentellement. Je voulais le cacher. Celui-ci je peux le cacher, celui-ci, je peux le cacher, celui-ci, celui-ci. Celui-ci, je vais juste me débarrasser de la face arrière, puis je vais sélectionner ces quelques angles , les déplier, puis sélectionner le reste le meilleur avion et aussi les dépliez ici, et celui-ci est également fait Enfin, nous avons celui-ci ici pour lequel je peux à peu près sélectionner le point arrière et le point Shift. Disons que d'ici là, meilleur avion, dépliez et sélectionnez tout le reste. Un autre meilleur avion, dépliez. Nous y voilà. C'est à peu près tous nos UV Je peux désactiver mon éditeur UV. Je peux continuer et je peux tout dévoiler. Ensuite, je vais aller de l'avant et prendre cette version ici, dupliquée, et je pourrai toujours la combiner. Cela ne pose aucun problème. Réinitialisez mon pivot, faites-le pivoter 180°, placez-le au-dessus de l'original. Comme ça, masquez, supprimez et refaites un autre affichage pour conserver notre version correcte Cool. C'est donc fait, et maintenant il ne reste plus qu' saisir ce genre de choses. Et je veux aussi les combiner les dupliquer et les placer de ce côté ici pour qu'ils soient des deux côtés. Et une fois que nous l'avons fait, vous pouvez probablement aussi simplement combiner ces éléments. Ensuite, je vais d'abord le déplacer sur les bons bords ici. Et puis, juste pour économiser un peu le nombre de polygones, vous pouvez vous débarrasser de ces arêtes sans changer vos UV Faisons donc un backspace de contrôle pour nous en débarrasser. Et puis je veux juste aller de l'avant et prendre ce genre de choses en plus de celui-ci. Oui. Oui, en plus de celui-ci. Dupliquez, placez-le dans la bonne position. Et c'est probablement là que nous allons terminer , car si j'en reprends une autre, elle n'a pas l'air très belle. Ce que je peux faire, c'est juste aimer celui du bas. Non, tu sais quoi ? Non. C'est mieux si on le retire simplement en haut. Ensuite, vous pouvez vous débarrasser de ces cubes, qui ne sont plus nécessaires car il ne s'agissait encore que de simples mesures. Et maintenant je peux entrer ici, et je peux aussi aller de l'avant et déplacer ça. Allons-y. Peut-être aller un peu plus bas ici. Assurez-vous que celui-ci ne flotte pas. Nous y voilà. OK, cool. Nous les avons donc terminés. Oui, je ne sais pas. Je vais placer un joint supplémentaire ici, mais ce joint ressemble presque à une fermeture. Il n'est donc pas vraiment prévu d' avoir quelque chose ici au sommet, même si nous pouvons avoir un peu réapprovisionnement ou quelque chose comme ça C'est juste là pour que celui-ci ait vraiment une fin ici. Et nous y voilà. Nous avons à peu près notre première bibliothèque Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, convertir celle-ci en une autre bibliothèque simplement en en enlevant la moitié et en la rendant un peu plus intéressante Quoi qu'il en soit, une fois cela fait, avant de les convertir en plusieurs types de bibliothèques différents, je vais simplement préparer mes UV pour celles-ci dans ce chapitre simplement préparer mes UV pour Et la raison en est que ce qui serait encore plus cool, c'est pouvoir réutiliser le même masque pour toutes nos bibliothèques Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord prendre celui-ci ici. Et j'aurai une poutre ou une planche spéciale, je devrais l'appeler, que je pourrai utiliser pour combler cette lacune au cas où je ne voudrais pas l'utiliser Donc ici je peux m'en débarrasser. Je peux déplacer celle-ci ici contre le côté, puis simplement déplacer cette pièce ici en bas. Déplace cette pièce. Vers le haut. Déplacez ces pièces vers l'arrière. Passons à une vue de dessus, et je vais juste repousser les choses un peu plus loin. Ou pas. Non, non, non. Je ne vais pas le repousser. Je vais juste le laisser comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc cette planche, et je vais juste déplacer sur le côté tout de suite Et puis vous pouvez voir qu'ici, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez également ajouter d'autres planches plus tard via celle-ci La seule chose que j'ai à faire pour cette planche, c'est de tout sélectionner rapidement et de le déplier Comme ça pour les agrandir un peu. Parfois, c'est plus facile si nous gelons d'abord nos transformations. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Une fois cela fait, il ne s'agit en fait que d'une pièce que nous allons laisser au site et que nous pourrons ensuite facilement emménager, mais elle sera incluse dans nos UV Alors, y a-t-il autre chose que j'ai oublié ? Je dois créer toutes ces pièces maintenant parce que si j'oublie de les faire plus tard, alors oui, ça ne marchera pas. Je pense que c'est ça. Oui. Oui, je pense que j'en suis content. Donc, ayant toutes ces pièces, nous allons procéder et les sélectionner toutes. Accédez à notre éditeur UV. Oh, nous devons sélectionner à nouveau. Et maintenant, tout d'abord, allons-y , passons simplement à Modifier et orientons les coques pour tout orienter correctement. Et puis nous pouvons déjà et nous pouvons simplement utiliser ce canal UV, modifier la mise en page. Au fait, il serait judicieux que je sauvegarde ma scène. 2048. Commençons par une itération d'emballage Laissons nos coques pivoter de 90 degrés et donnons-leur un rembourrage de 0,005, puis appuyons sur Appliquer Maintenant, ce sont pas mal de modèles, donc pas mal de modèles. Cela peut prendre une seconde, mais voyons voir. Oh, non, pas trop longtemps. Oh, c'est un très bon UV. C'est une bonne chose lorsque vous travaillez avec des modèles carrés. Ils ont souvent de très bons UV. Donc ça a l' air plutôt bien. Réfléchis si je continue et que je montre juste mon Oui, ici. Sympa. OK. Génial. Une fois cela fait, ne me reste plus qu'à enfiler mes appareils UV, et à ce stade, j'ai probablement envie de combiner tout cela. Je pourrai toujours le séparer plus tard. Je vais donc combiner ces ensembles UV et cet éditeur de sets UV. Carte 2. Mp 3 ici, puis je peux aller sur la carte 1 et je peux les copier sur la carte 2 et sur la carte 3. C'est donc également chose faite, et je pense qu' à ce stade, nous sommes prêts à commencer à apporter nos changements. Tout d'abord, je vais prendre cette pièce et je vais déjà l' extraire. Vous avez parfois besoin de le lisser à nouveau. Mais une fois cette pièce extraite, nous pouvons maintenant créer nos variations, ce qui signifie que dans le prochain chapitre, je commencerai par une variation inférieure, puis par une variation murale, et nous partirons de là. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 84. 83 Création de nos bibliothèques Partie 3: OK. Donc, ce que je vais d' abord faire, c'est prendre celui-ci, sauf pour ce petit morceau ici. Débarrassons-nous de ça. Je vais apporter cette bibliothèque à la dernière main Maintenant, pour cela, il y a certaines choses que je dois faire. Donc, tout d'abord, pour celui-ci, allons-y et attribuons le matériel existant, et ce ne sera qu'un simple document de Lambert, je ne sais pas. Et si je dois le faire, c'est parce que je vais exporter celui-ci. Nos UV sont exactement les mêmes en un et trois. Oui, donc je peux déjà aller de l'avant et l'exporter. Exportons donc la sélection des fichiers. Où est mon dossier ? C'est ici. Exports, et celui-ci sera destiné à Painter parce que celui-ci sera une exportation de masques. Allons-y, un FBX, et celui-ci, je l' appellerai Bookcase Under Score 01 . Allons-y Export. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter ou appliquer des matériaux problématiques et également définir correctement la direction. Donc, si je vais ici, je vais assigner le zéro existant et la majeure partie de ce sera du métal ordinaire, par exemple. Ensuite, je vais sélectionner les pièces de bois. Et, bien sûr, fabriquez ce bois. Alors voyons voir. Donc, celui-ci sera entièrement en métal peint, donc il ressemblera à du métal blanc. C'est très bien. Ces pièces seront toutes en bois. Ouais. Cliquez donc avec le bouton droit sur Attribuer du bois grillé existant. Celui-ci, attribuez du bois de ceryl existant. Ensuite, je vais monter dans mes UV ici, et mon bois va de gauche à droite, ce dans mes UV ici, et mon bois va de gauche à droite, et mon bois va de gauche à droite, qui signifie que celui-ci va dans la bonne direction Et je veux juste m'assurer que pour ce genre de pièces, souvenez-vous de celle-ci en U V. Oui, celle sur la carte, donc nous pouvons faire ce que nous voulons. Je vais donc à peu près faire mes transformations, et je vais juste faire pivoter les choses. Je m'en fous qu' ils se chevauchent ou quoi que ce soit d'autre, car cela n'a pas d' importance dans ce cas Celui-ci est bon. Celui-ci est bon. Celui-ci est bon. Je veux faire pivoter celui-ci. Celui-ci est bon. Celui-ci est presque bon, sauf celui-ci que je dois faire pivoter ici. Ouais. Ce n'est pas trop difficile. Cela peut sembler désordonné, mais tu dois juste regarder au-delà de ça, parce que ça n'a tout simplement pas d'importance Si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite faire vos valises , c'est très bien. Mais ce n'est pas quelque chose que je vais faire. Très doué pour ça. Nous y voilà. Ce sont à peu près toutes les bottes. sont donc maintenant terminés, ce qui signifie que celui-ci, je pourrais l'exporter, et ça devrait aller. Sauvegardons donc ma scène, et je ne vais pas exporter celle-ci, bien sûr, car ce sera une variante différente. Dans ce cas, je vais procéder à la sélection des fichiers exportés. Faisons deux choses irréelles et appelons simplement cette bibliothèque soulignement, soulignement autonome vide. Parce que nous aurons aussi, bien sûr, des variantes contenant des livres. Et dans ces cas-là, nous allons placer les variations dans Maya, car c'est beaucoup plus facile que de le faire dans Unreal Quoi qu'il en soit, j'ai maintenant exporté ce matériel. Donc, si je commence par peindre, je peux très rapidement créer une nouvelle scène, modèle de masque pop intérieur. Pour notre dossier, nous allons réserver un 01. Ici, une résolution de deux K convient. Il suffit d'appuyer sur OK. Allons-y. Nous pouvons maintenant accéder à notre liste de textes. Soyez justifiés et marquez un point. À ce stade, vous devriez savoir comment procéder à cause du caillot. Nous pouvons donc entrer ici et cuire rapidement toutes nos mailles, utilisant Low Polis Hi Poli Je vais juste passer en revue cela simplement parce que c'est la même chose à de très nombreuses reprises. Va. Nous ajoutons des couches, nous pouvons utiliser nos matériaux intelligents. Je vais juste taper les intérieurs dans lesquels je peux trouver mon matériel ici. Et voyons voir. C'est donc la saleté. La saleté est bien trop forte. Allons-y, récupérons nos saletés et, tout d'abord, réduisons simplement la quantité. Et je veux probablement aussi lui donner un style grunge personnalisé parce que je n'aime tout simplement pas vraiment ce look grunge Alors allons-y et voyons voir. Il y en a un que j'ai beaucoup aimé. C'était lequel ? C'était comme celui-ci, je crois. Et puis appuyez sur Utiliser un grunge personnalisé. Pas celui-là. Peut-être des taches, non Celui-ci fonctionne plutôt bien, mais essayons quelques autres choses. De la terre de grange. Celui-ci est trop fort. Celui-ci est trop floconneux. J'essaie juste de trouver quelque chose qui contient encore quelques détails, mais qui ne soit pas trop floconneux Cela pourrait en fait très bien fonctionner. Toile d'araignée grunge Si je l'atténue un peu et que je joue ensuite avec mon contraste et mes niveaux. Oui, il peut y avoir un peu de saleté ici et là, même si je peux à peine voir de la saleté dans ces zones. Je devrais donc peut-être augmenter ce chiffre un peu comme ceci pour qu'il y ait de la saleté dans ces zones. Et puis si je dis, dupliquez ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris et duplicateur R se retrouve Maintenant, dans celui-ci, voyons voir. Donc, en fait, celui-ci, je vais aller de l'avant et je vais le modérer. Alors désactivons notre copie. Baissez le ton pour le centre. Et puis celui-ci, ce que vous voulez faire , c'est le mettre dans un dossier. Dirtncdon Je vais appeler le dossier. Ici, jetez celui-ci ici, puis ajoutez Oups, ajoutez un masque noir à votre dossier À ce stade, vous pouvez monter ici pour remplir les polygones. Vous pouvez le sélectionner élément par élément, et vous pouvez simplement sélectionner les pièces de bois sur lesquelles vous souhaitez que cette saleté supplémentaire apparaisse comme ceci. Nous y voilà. Et peut-être que si c'en est une, ah tu sais quoi ? Je ne vais pas le rendre encore plus fort. Mais disons qu'en tant que base, nous y voilà. Donc, pour la saleté, c' est très bien. Ici, à l'arrière, j'ai l' impression que c'est un peu trop fort. Alors peut-être prenez un pinceau et optez pour, je ne sais pas, je n' aime jamais vraiment un pinceau sale. Ce sont des taches de saleté sur les jouets. Eh bien, j'aime bien le Dirty One, mais pour ce genre de choses, il a toujours l'air si oui, donc uniforme. Donc je vais juste entrer ici et je vais juste peindre le dos Ou si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez également remplir des polygones, accéder aux faces, définir la couleur sur le noir, puis simplement cliquer dessus, ça fait pareil, je suppose Par ici. Oui, faisons-le. Nous y voilà. Voilà, c'est fait. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner ces pièces et les désactiver. Et nous pouvons aller jusqu'au bout. Pour nos avantages, je vais augmenter le montant un peu ici, en fait, un peu plus ensuite, je vais ajouter un niveau en haut. Rendons ça un peu plus intense. Oui, il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup. Maintenant que c'est fait, je vais désactiver cette couleur. Ensuite, nous avons une variation de rugosité pour laquelle je vais entrer dans ma toile d'araignée grunge et régler mon échelle probablement à deux seulement et jouer Ici, c'est donc comme une variation générale de rugosité. Et notre exclusion d'embit devrait déjà être incluse ici, ce qui est également très bien. OK, cool. C'est donc à peu près chose faite. Nous pouvons continuer et nous pouvons d'abord enregistrer notre scène. Et je l'appellerai bookcase nscore 01 nscore mask. Et maintenant, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons copier cela. Les fichiers source copient donc cette exportation. Désolé, je veux dire, exportez, bien sûr, les masques, sélectionnez un dossier. Intérieur intérieur, où êtes-vous ? Le masque intérieur exporte un fichier Tager, et je vais simplement appuyer sur Exporter Nous y voilà. C'est donc déjà fait. Et maintenant, en vrai, ce qui, pour une raison ou une autre, se trouve sur mon mauvais écran Alors, on y va. Nous pouvons importer notre bibliothèque, et nous pouvons réellement faire en sorte que cela fonctionne Passons donc aux accessoires. Récupérez notre dossier ici. Et dans le FBX que nous avons exporté, je vais juste y accéder pendant une seconde Dans une bibliothèque irréelle, placez-la seule , vide. C'est une importation, et tout devrait bien se passer, nous pouvons donc simplement appuyer sur Importer comme ceci. Voilà. Ça a déjà l' air bien plus beau que le cube, comme vous pouvez le constater. Cela fonctionne donc très bien avec notre éclairage et tout le reste. Allons-y et bien, nous pouvons déjà l'ouvrir, mais nous devons simplement créer du matériel pour cela. Donc, tout d'abord, je vais aller dans mes masques, et je vais importer le masque que nous venons de créer. Ce sera le masque Bookcase 01. Allons-y. Ensuite, je vais examiner mes matériaux et mes accessoires, et je vais prendre mon bureau 01 Wood comme base Dupliquez cette bibliothèque Underscore 01, Underscore Wood. Ouvrez-le et branchez simplement votre bibliothèque 01 ici. Et puis j'aurai aussi un métal. Alors allons-y, puis nous allons prendre notre plastique Let's do our parce que ce sera du métal peint, mais le métal peint n' est pas métallique. Donc, dupliquons simplement celui-ci. Bouase Underscore, 01, underscore metal. Ouvre celui-ci. Et puis celui-ci, ce ne sera essentiellement que du white metal. J'ai donc juste besoin de jouer un peu avec la rugosité Mais tout d'abord, jetons simplement notre bibliothèque. De plus, avec notre rugosité, bien sûr, nous aurons de la poussière dessus Donc oui, il suffit de trouver un équilibre. Bref, bibliothèque 01 en bois. Le premier est en métal. Le second est en bois. Allons-y. Ça n'a pas l' air trop mal. Je vais opter pour mon bouquet uniquement sur du bois et je vais aussi poser mon carrelage, peut-être cinq ou peut-être même huit Maintenant, faisons-en cinq pour le rendre un peu moins fort. Et puis nous avons un métal, pour lequel je vais le faire. Dans l'ensemble, ma poussière est bonne parce qu'ici, il a l'air vraiment cool. Donc ça ressemble vraiment à ce look poussiéreux que tu as ici Peut-être jouer un peu plus avec le f de force de ma poussière. Comme ça, juste pour que ce soit un peu plus uniforme. Et puis nous avons notre niveau de rugosité. Si je le mets à 0,5, pour essayer de faire ressortir l'ERC, ou peut-être faire comme tel pour continuer à briller mon éclat partout où je le peux Et puis la poussière, parce qu'elle est assez terne, sera en quelque sorte une petite chose en soi. Et je vais aussi régler ma poussière à une rugosité. Ça devrait aller. Nous y voilà donc. Nous avons une bibliothèque de base ici. Et imaginez qu'il soit rempli de livres. Mais ça a l'air plutôt cool. Euh, mon masque sur mon bois n'est pas trop résistant, alors peut-être que je peux aller ici et mettre mon collier anti-poussière, tout d' abord, pour qu' il soit un peu plus clair. Et je dois devenir peintre. Oui, bien sûr, je peux un contraste bon marché si je le souhaite dans mon shader, mais il est souvent plus facile de simplement passer à Painter et, en fait pas celui-ci ici , d'ajouter des niveaux supplémentaires et d'augmenter légèrement l' intensité N'y allez pas trop , car alors nous pourrons en voir trop qui ont l' air pixly. C' est un Il y a donc des masques, bouquet de séron réimporte même ici, je n'aime pas vraiment qu'il soit posé sur le côté là-bas, alors je vais juste revoir mes niveaux de peinture , atténuer les Et faisons comme un pinceau à tête artistique. Oh, en fait, il y a des étirements en cours. Mais de toute façon, cela ne devrait pas avoir d'importance. Nous y voilà. Je vais juste brosser les points les plus forts ici. Comme ça. Laissez-vous faire l'affaire. Et puis juste un peu d'équilibre. Allons-y et exportons à nouveau cette réimportation. Oui, allons-y. Nous avons donc un peu de terre. Et bien sûr, vous pouvez maintenant simplement continuer et jouer avec les couleurs sales et tout le reste. J'aime toujours le faire à un moment donné, exemple bien plus tard, j'aime simplement aller de l'avant, travailler sur tout ce qui se passe comme ça, en m'assurant que tout fonctionne et en équilibre. Mais c'est mieux si j'ai tout ce qu' il faut dans mon environnement pour voir des choses comme ça Aussi, comme les signes nominatifs et autres choses de ce genre. Ce seront de petits bonus. Je vais les ajouter plus tard. Ils ne sont tout simplement pas importants car il suffit d' ajouter un atlas avec, par exemple, du texte, puis de les ajouter à un nom. Ici, vous pouvez voir que le shader fonctionne plutôt bien. De plus, si quelque chose devait, par exemple, être retourné comme l' une des bibliothèques était tombée, c'est vraiment bien d'avoir toujours cette belle couche de poussière sur tout, vous pouvez le constater cette belle couche de poussière sur tout, vous pouvez Donc c'est génial. Maintenant, pour notre petite version, je vais le faire dans ce chapitre, toujours notre petite version. Dans le chapitre suivant, je travaillerai sur nos versions murales, puis cela sera également fait. Notre petite version devrait être assez simple. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, si nous procédons également à la réinitialisation, déplacez ce panneau ici. Et déplacez-en un. Par ici. Faisons-le très précisément. Nous pouvons déjà sélectionner tout cela, faire une autre sélection d'exportation, et celle-ci va mettre Bocase standalone underscore flat front underscore empty Tu vois ? Je peux donc simplement exporter celui-ci. C'est une autre version déjà faite. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais cacher ce genre de choses ou peut-être ne pas les cacher. Peut-être simplement jeter tout cela dans une couche. Étagère, soulignement autonome, soulignement vide. Allons-y. Et maintenant ce sera notre petite version. Sachant cela, je vais sélectionner uniquement le haut sans les panneaux avant, et faire un décalage D, et ajouter cela à sa propre couche. BootCaseUnscore, autonome, trait de soulignement, petit trait de soulignement vide Allons-y. Ensuite, nous pouvons désactiver l'original. Et maintenant, pour celui-ci, vous l'avez probablement deviné. Tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d' aller ici et de nous débarrasser de certains de ces panneaux jusqu'à probablement ce point, puis tout sera déplacé vers le bas. C'est donc ce que je vais faire. Je vais maintenant aller chercher ce truc ici et le pousser vers le bas. Probablement. Eh bien, si je le fais , alors déplace-le un peu plus vers le haut. Fais quelque chose comme ça. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici et faire la même chose. Il suffit de tout réduire à la bonne échelle. Attention car, bien sûr, nous avons maintenant des UV et un masque dedans, donc nous ne voulons pas trop en exagérer avec ce genre de Celui-ci, ici, c' est toujours un peu délicat pour ces cas-là. Ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je vais juste le déplacer très soigneusement, étape par étape. Alors, allons-y et procédons à une extraction des phases sur celles-ci. Ensuite, après les avoir, je vais simplement tout sélectionner. Et en gros, si vous avez plusieurs segments comme celui-ci, allez-y et sélectionnez tout, déplacez-le un peu vers le bas, maintenez Ctrl enfoncée, sélectionnez un peu, déplacez-le légèrement vers le bas, afin d' espacer uniformément nos UV tout en les déplaçant vers Et ensuite, si nécessaire, nous pouvons toujours aller de l'avant et nous pouvons toujours aplanir les choses. Mais si je veux le faire de cette façon, c' est à cause de notre arbre UV. C'est surtout la raison pour laquelle je suis si prudente. Ensuite, je peux aller de l'avant et placer celui-ci ici, et c'est fait. Je peux aller ici et m'assurer que celui-ci est également correct, et plus tard, nous pourrons également commencer à le dupliquer Je pense que je veux le dupliquer de toute façon plus tard. Mais une fois celle-ci terminée, je peux supprimer ma version prise de vue. Et ici, comme celui-ci possède un UV unique, je veux quand même aller de l'avant et déplacer ce produit vers le bas. Allez-y, extrayez le pass pour ceux-ci, sélectionnez-les tous. Déplacez-le vers le bas, maintenez le contrôle, déplacez-le vers le bas. Maintenez le contrôle, déplacez-le vers le bas, puis alignez-le soigneusement. Comme ça. Sélectionnez ce truc. Déplacez-le un peu vers le haut. Allons-y, voyons. C'est donc un moyen très rapide créer une courte variante de celui-ci. Et nos UV devraient rester intacts. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et vous le pouvez, il suffit de faire un rapide tour d'horizon pour certaines d'entre elles Voyons voir, celui-ci, celui-ci et celui-ci sont principalement ceux que j'ai déplacés ou que je les étire. Et pour ceux-là, c'est bien de les sélectionner parfois et de les déplier rapidement Comme ça, juste pour s'assurer qu' il n'y a pas d'étirement dans notre UV de base. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons enregistrer ceci, cliquer avec le bouton droit de la souris et réaffecter tous ces objets, et je peux les exporter Sélection d'exportation, soulignement autonome du bouquet , petit trait de soulignement vide Allons-y et exportons-le. Et ensuite, si je me rends rapidement seule ici, je vais cacher ces deux pièces, et je veux entrer ici et simplement sélectionner ces planches ici Effectuez une passe d'extraction rapide. Maintenant, j'ai un peu peur que, parce que nous avons créé notre masque, il apparaisse, mais j'aime bien avoir quelques blancs comme ça. Je pense que ça va être beau. Je peux donc exporter cette bibliothèque, autonome, vide, et c'est parti Instantanément, nous avons trois variantes. Vous pouvez donc voir à quelle vitesse nous pouvons créer plusieurs variantes. À ce stade, ce sera peut-être plus facile si je vais de l'avant et je le déplace ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux accéder aux accessoires de mes actifs et j'importe les deux autres ici, importer Allons-y. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter celui-ci où nous avons nos planches. Oui, la poussière le recouvre en quelque sorte , mais nous pouvons toujours nous remettre en forme et aimer jouer. Je pense que c'est l'occlusion ambiante qui cause actuellement certains problèmes Je vais donc aller de l'avant et le mettre dans un sac. Je vais tout d'abord les ouvrir. Et ce qui est bien maintenant, c' est pourquoi nous avons fait tout cela. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement réutiliser les mêmes matériaux parce que nous avons conservé les mêmes UV, et je prévois de faire la même chose avec notre WOW ou avec nos bibliothèques sauvages À ce stade, je peux, par exemple, les dupliquer ici, sélectionner celui-ci, faire glisser notre nouveau maillage, sélectionner celui-ci et faire glisser votre petit maillage. Et nous y voilà. Nos trois bibliothèques sont prêtes à être utilisées. Comme ça. Et ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est créer quelques variantes supplémentaires spécialement conçues pour Against the wall. Je vais régler ce petit problème que nous avons ici, qui ressemble probablement à un problème d'embryoclusion Et je pense qu'après cela, nous pourrons commencer à créer nos livres. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 85. 84 Création de nos bibliothèques Partie 4: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par les variantes murales, qui auront essentiellement comme un dos par ici. J'ai donc mon bouquet autonome vide. Oui, c'est le plus petit. Nous voulons donc en avoir un grand et un petit. Alors allons-y et prenons celui-ci. Je n'ai pas vraiment besoin de ces bougies ici. Je peux juste prendre celui-ci ici. Faisons un shift D, créons une nouvelle couche et appelons celle-ci bookcase underscore Walle. Grand. Oui, grand trait de soulignement vide. Je sais que je n'ai pas dit que celui-ci était grand, mais ça devrait aller. Alors excusez-moi. Est-ce que c'est Oh, le voici en groupe. C'est pourquoi. Ah, c'est tellement embêtant. Cela arrive parfois. Je ne sais toujours pas pourquoi Maya le fait au hasard, parce que je ne sais pas exactement sur quoi j' Je dois appuyer accidentellement sur quelque chose pour le placer dans un groupe. Mais bien entendu, je ne veux pas que cela fasse partie d'un groupe. Voyons voir. Dégroupez-vous, et voilà. OK, maintenant ça marche. Il semble donc que je l'ai déjà dupliqué, alors ajoutons-le ici. Mais ensuite celui-ci. Alors cachons que celui-ci doit entrer ici. Ceux-ci aussi, Oh, Dieu, puis démasquez-les. Allons y jeter un œil. OK, donc oui, c'est exact. Et celui-ci est correct. Je veux juste m'assurer ne pas perdre accidentellement un quelconque type de travail. OK, ça a l'air bien. Maintenant, pour celui-ci, nous allons avoir un demi-panneau ici. Ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et probablement prendre celui-ci ici. Ou tu sais quoi ? Je vais tout séparer. Donc sélection séparée. Et allons-y au cas où je réinitialiserais les pivots. Ça peut aller, ça peut aller, ça peut aller. Tout cela peut donc disparaître, à l' exception de ce panneau ici. Il faut que je répare ça. Tout cela peut également aller. Ces sildas peuvent disparaître car nous les remplacerons par de véritables murs Donc oui, il s' agit principalement de supprimer des choses. L'astuce consiste à tout garder à peu près intact afin qu'il puisse toujours fonctionner avec les mêmes textures, avec les mêmes masques et tout le reste. C'est la règle générale pour ce genre de choses. Donc, ce que je peux faire, c'est , par exemple, prendre celui-ci, et disons que nous fabriquons le fond en bois. Je peux prendre cette pièce, puis ce que je veux faire, c'est tout d' abord, oui, la placer dans un endroit, qui se trouve à peu près par ici. Je vais également le déplacer vers le bas. Et ici en bas. Maintenant, vous pouvez deviner, OK, mais cela doit devenir très, très important. Comment allons-nous résoudre ce problème ? Très facile Nous pouvons déjà l'étendre ici. Il suffit donc de le redimensionner d'un côté à l'autre, puis nous allons le placer dans une zone où il n'y a tout simplement aucune donnée dans notre masque. Nous avons donc celui-ci ici. Nous pouvons accéder à notre éditeur UV, et le premier est assez simple, mais je veux juste faire un dépliage comme celui-ci Ça devrait aller. Si vous le souhaitez, vous pouvez même faire des coquilles d'orientation. Maintenant, nous voulons passer à nos kits UV, cliquez sur le numéro trois. Et en troisième lieu, ce que nous voulons faire c'est récupérer ce genre de choses, et je sais que cette zone est complètement noire. Je vais donc continuer et je vais, tout d'abord, régler mon échelle ici en moins dix ou quelque chose comme ça, et simplement appuyer sur le bouton d'échelle pour obtenir vraiment oh, c'est plus dix. C'est bizarre. Quoi qu'il en soit, nous pouvons simplement utiliser notre pivot ici, et je vais juste le mettre dans le coin parce je sais qu'il n'y a rien dans ce coin ici. Ensuite, nous savons que si nous revenons ici, c' est à nouveau correct. Et c'est à peu près tout. Nous avons donc maintenant ce revers comme celui-ci Je peux rapidement dupliquer le verso juste pour pouvoir entrer ici et ici, disons, le supprimer Ah. Je vais juste l' étendre parce que maintenant je sais que ce sera le site final. Et puis ici, je pense que je devrais être capable de réduire cela. Donc, si je vais de l'avant et que je le réinsère, je ne pense pas que cela me posera trop de problèmes. La seule chose que je veux faire, c'est en UV. Je voudrais aller de l'avant et le déplier rapidement car il est un peu trop petit pour notre UV de base Ensuite, je peux continuer et je peux le dupliquer ici, supprimer celui-ci. Voyons voir, déplaçons ça vers le bas. Et maintenant, si je passe rapidement par là, je vais prendre le panneau que nous avons ici, l'artiste dupliqué sur notre autre couche Et maintenant, ce que je peux faire, c'est utiliser ce panneau comme celui-ci et aussi ici pour terminer la fin. Et je dois encore une fois aller ici, le sélectionner, rapidement, le déplier. Nous y voilà. OK. Donc, celui-ci est maintenant terminé, ce qui signifie que nous pouvons supprimer cet angle ici. Nous pouvons également repousser ici, repoussons cela. Et il faut que je revienne ici une fois de plus. Le masque peut donc montrer un peu d'étirement sur celui-ci. Je ne sais pas à quel point ce sera grave. C'est donc un endroit où nous avons beaucoup utilisé notre masque, et c'est là que vous devez faire attention. Plus vous le peignez sur votre masque, plus vous devez faire attention aux modèles que vous modifiez réellement. Je voudrais donc peut-être juste réinitialiser cela ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, nous l'avons fait maintenant, ici en haut. Je ne pense pas que nous en ayons fait un petit peu plus bas, mais cela ne devrait pas être trop. Je peux donc aller de l'avant, entrer ici et simplement repousser tout cela. Et faisons un dépliage ici. Nous y voilà. Cela devrait, espérons-le, faire l'affaire. Nous les avons donc également réalisés. Enfin, nous avons celui-ci ici, puis de l'autre côté, nous pouvons faire un copier-coller. Donc, tout d'abord, prenez ce côté. Repoussons celui-ci, et celui-ci est encore une fois l'un de ceux où j'ai un peu peur de la façon dont nous allons réellement faire fonctionner notre masque. Je crois que celui-ci utilise réellement WorldSpace UV, donc je n'ai pas à m'inquiéter pour la base Mais comme vous pouvez le voir ici, ce ne sera qu'un simple site. Je peux continuer et supprimer celui-ci, puis je peux le récupérer ici, et je vais probablement simplement combiner puis le jeter sur un miroir. Je pense que nous devons aller dans la direction positive. Définissez ces deux objets pour que je puisse faire un peu mieux en termes de placement. Nous y voilà. Appuyons sur W. Est-ce exact ? Oui, ça a l'air correct. OK. Donc celui-ci est également fait. Ici, il semblerait que j'ai perdu mon poids normal avec ces pièces, plupart d'entre elles ou non Oh, non, attendez, désolée, ce sont surtout ceux-ci J'aime bien perdre le poids normal parce que je crois que j'ai fait des poids normaux, comme ces sites ici. Je crois que j'ai mis poids normaux ici, juste en vérifiant Oh, non, je ne l'ai pas fait. Ou est-ce que je l'ai fait ? J'ai l'impression de l'avoir fait, mais prenons les choses en main. Oui, voilà, je l'ai fait. Je vais donc simplement y aller et le réparer hors caméra. C'est littéralement juste moi qui fais quelques groupes de lissage. Ça ne m' intéresse pas trop. Nous avons donc fait tout ça ici maintenant. Ce que nous pouvons faire, c'est assurer que tout est attribué à notre couche. Je vais aussi y jeter un coup d'œil. OK. Je vais très rapidement corriger ces normales pondérées Donne-moi juste une seconde. Allons-y. Toutes mes normales de pondération sur tous mes modèles ont donc été corrigées Oh, j'ai juste besoin de le réajouter à ma couche. Nous avons donc terminé celui-ci, et maintenant nous voulons aussi probablement en avoir une version courte. Allons-y et sélectionnons simplement tout cela. Et je veux juste m' assurer que vous savez, c'est ce que je voulais faire pour m' assurer que je ne suis pas du genre, laissez-moi simplement supprimer rapidement l'historique, geler les transformations. Nous y voilà. OK, je voulais juste m' assurer de n'avoir rien dans mes groupes. Et maintenant, je peux ajouter un simple Chef D. Artist à une nouvelle couche. Bookcase UnerScore, soulignement Wow, petit soulignement Ensuite, nous aurons rangé nos bibliothèques une fois celle-ci terminée Donc, si nous optons pour le vide, nous y voilà. Dans cette version, je vais juste créer un cube très rapide et déplacons-le ici pour que je sache réellement quelle taille il me faut pour qu'il devienne. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons désactiver l'ancienne version. Donc, nous allons nous débarrasser de tout ça. Oh, c'est un gros modèle. Débarrassons-nous de tout ça. Et je pense que nous pouvons garder celui-ci. Allez-y pour le baisser un peu. Débarrassons-nous de ces panneaux ici. Prenons ce truc et déplaçons-le vers le bas. Oh, tiens, je peux tout aussi bien m'en débarrasser car il semble que ce soit moins que ce à quoi je m'attendais. C'est fait sur mes bords. Nous y voilà. Donc, celui-ci, nous pouvons le parcourir. Nous n'avons pas à nous inquiéter cette petite différence d'échelle de cette petite différence d'échelle sur un modèle aussi grand en termes de masques. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer celui-ci. Nous pouvons à peu près saisir tout cela, je pense. Oui, nous devrions pouvoir simplement saisir tout cela, déplacer un peu vers le bas parce que ce sont toutes des pièces solides, donc nous n'avons pas à nous inquiéter autant que nous l'avons fait la dernière fois. Allons-y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr vous rendre rapidement ici. Je crois que j'en ai oublié un. Oui, tu vois ? J'ai oublié un panneau. Je vais arranger ça. Mais tout d'abord, permettez-moi de le faire rapidement comme si de rien n'était. Oh, nous devons faire attention à ce genre de choses. Portez-le. Non, j'ai mal saisi. Bundo, je voulais appuyer sur des coquilles orientées. Il faut faire attention à ce genre de choses. Assurez-vous donc de ne rien faire pivoter accidentellement dans le mauvais sens Et maintenant, ce que je vais faire, c'est accéder à ce panneau parce que j'ai réussi à oublier de le faire. N'oubliez pas que je veux le faire pivoter ou, en fait, je veux le refléter. Si je veux le refléter, c'est parce que je vais utiliser le masque, et quand je le refléterai, le masque sera essentiellement dans la même direction. Donc, si je le mets sur le plus, et que je vais juste le déplacer vers le haut jusqu' à présent, puis je vais le déplacer à la main, ici, puis je vais sélectionner tous ces éléments et déplacer celui-ci en arrière. Nous y voilà. Donc, parce que nous reflétons, il devrait y avoir le même masquage, juste inversé ici. Je pense que c'est à peu près tout. Nous pouvons aller de l'avant et assigner, et cela devrait faire l'affaire. Voyons juste si cela fonctionne réellement. Sauvez le péché et exportons-le. Celui-ci sera un mur de soulignement de bibliothèque unsce large underscore unsce large Celui-ci, Bokas, souligne le mur. Petit trait de soulignement vide. Ici, je veux juste rex mais ceux-ci parce que je fixe mes normales pondérées Celui-ci est donc autonome, petit vide. Pour celui-ci, si je cache ce truc temporairement, celui-ci sera vide et autonome. Et je vais juste me cacher ici. Ensuite, je voudrais rapidement cacher ces quelques planches ici , sinon elles apparaîtront. Alors cache-les. Bien entendu, si vous le souhaitez, vous pouvez faire une copie et simplement la replacer dans une couche séparée. Mais si vous souhaitez apporter une modification ultérieurement, nous devons effectuer à nouveau cette modification. Je vais donc exporter ceci, et c'est à peu près tout. Maintenant, dans la bobine, nous pouvons tout d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter ces trois pièces Et pendant qu'ils sont réimportés, je peux également accéder à ma bibliothèque et les importer ici Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et pour ceux-ci, peut-être simplement en les plaçant ici, dupliquant celui-ci et en faisant simplement glisser une mesure statique de la photo. Je veux lui donner suffisamment d'espace. Je peux rendre cette scène un peu plus belle plus tard, mais pour le moment, il s' agit simplement d'une prévisualisation rapide Ouvrons donc également ma bibliothèque et voyons si tout a bien résisté Nous avons donc notre bois en métal, et celui-ci en bois et en métal. Cela semble tenir le coup. Cela a donc foiré quelques pièces ici, mais c'est principalement à cause de notre occlusion ambiante, qui se trouve derrière C'est donc quelque chose que je peux facilement corriger. Bien que non. Je n'ai pas exporté correctement. Wight ? Oh, attends, je n'ai appliqué le panneau que sur le petit. Nous devons encore réparer l'amtoclusion parce que vous pouvez le voir ici, cela ajoute de la saleté dans des endroits où je ne veux pas en avoir Pour le reste, tout semble aller bien, ici, parce que nous le plaçons dans une zone noire, vous ne pouvez vraiment rien voir. Le dos, bien sûr, oui, a l'air chaud. Si tu veux, tu peux le réparer. Mais en supposant que ce soit une pièce dont vous ne verrez jamais le revers de toute façon, je ne sais pas combien d'efforts vous voudriez consacrer à la réparer Tout ce que j'ai à faire, c'est d'entrer dans la grande version murale ici. Et je vais prendre ce panneau, et je vais rapidement en faire un autre miroir en plus. Double-cliquez dessus. Déplacez-le ici. Sélectionnez tous ces éléments et déplacez-les vers l'arrière. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons exporter celle-ci en version grande. Sauvez le péché. Je pense que c'est ça. Allons-y, grand mur vide. Réimportons. Par ici. Nous y voilà. OK, on répare tout ça. Maintenant, certaines choses que je veux corriger sont très simples, c'est que je veux juste me lancer dans Painter ici, et c'est surtout comme une occlusion ambiante que je veux corriger En fait, tu sais quoi, ce n'est peut-être pas aussi simple. Alors laissez-moi rapidement Oups, gagné un, regardez ici C'est la saleté. Oui Donc, si je vais ici avec mon point de vue sur les pieds et les filles , oh, c'est intéressant Oh, oui, c'est grâce à ces panneaux ici. Je dois donc y aller. Tout d'abord, éteindre celui-ci, puis il nous reste celui-ci ici, et celui-ci est à l' origine de la saleté, et je dois juste trouver les panneaux qui contiennent la saleté vraiment solide. Ensuite, dans ma couche de peinture, je devrais pouvoir simplement les peindre. Si j'opte pour un art de base, je devrais être capable de simplement peindre la saleté de ces panneaux. Et s'il y a de la saleté ici, c'est parce que nous utilisons un générateur qui utilise l'occlusion ambiante Cependant, si une occlusion ambiante est noire, il s'agira bien sûr entièrement de saleté, ce qui n'est pas très utile pour ce type de panneaux Alors laisse-moi entrer ici et commencer par me débarrasser de tout ça, et tu sais quoi ? Débarrassons-nous également de celui-ci au cas où. Et en fait, celui-ci aussi ici et celui-ci ici. OK, je pense que c' est à peu près correct. C'est Twine Export pour voir si cela fonctionne réellement. Il est toujours un peu difficile de voir exactement où nous devons trouver celui-ci. Donc des bouquets. OK, presque. Il semblerait donc que j'en ai retiré une partie, mais pas tout. Ici, ça marche bien. C'est donc très intéressant. Là-bas, ça marche bien. Ensuite, ici, il décide d'en avoir encore un petit morceau, même s'il s'agit exactement du même maillage. Tu vois, donc ça devrait être comme un grand panel ici. Tu vois ? Je suis sûr que c'est celui-ci. Alors permettez-moi de le dépeindre rapidement. J'ai l'impression que c'est le cas dans ces domaines. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, et lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée, une ligne droite s' affichera. Je fais les choses assez compliquées, mais bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez les rendre encore plus agréables Je peux aussi, plus tard, rendre les transitions plus agréables pour le moment J'ai juste besoin de savoir exactement où se trouve le panneau. Vous pouvez également accéder à Maya, si vous voulez ouvrir l'éditeur UV et le trouver dedans. Mais je pense déjà que je suis sur le point de terminer tout ça. Alors voyons voir. Essayons une de mes exportations. Je continue d'aller voir Maya. Émeute. Nous y voilà. OK, donc ça règle ce problème. Maintenant, j'ai perdu un peu de terre dans ces zones d'ici. Mais ce que je peux faire, c'est au lieu de simplement avoir un masque de sélection, si je reviens à mon point de vue sur les traités, nous avons celui-ci ici. Au lieu d'avoir un masque de sélection, je vais le faire en noir, et je vais simplement le saisir comme une tête artistique, et je vais simplement le saisir par exemple, et ne peindre que là où je veux que la saleté se trouve. Comme ça. Ainsi, j'évite de sélectionner accidentellement de la terre dans les zones où se trouve une amulette, ce qui signifie que nous pourrions la voir à nouveau En fait, je pense que ça transparaît parfois un peu, ce qui n'est pas génial. Oh, ouah, ça transparaît vraiment fort. Ah, en fait, c'est vraiment ennuyeux que ça fasse ça. Débarrassons-nous de ces angles ici. C'est simplement parce que notre maillage est fondamentalement trop fin pour cela. Je vais plutôt le faire, c'est embêtant. Je vais essayer de ne faire que, par exemple, une sélection Edge ou faciale et de ne sélectionner que ces deux phases. Ces deux-là. J'espère ne rien sélectionner, mais j'ai le sentiment que je vais le faire. Exportons-le et jetons un coup d'œil. Voyons voir si cela fonctionne. C'est comme les petites corrections de Willy. Maintenant que je peux le voir ici, j'ai un peu de saleté. Oui, c'est ce qui m' inquiétait. Et ici, j'ai probablement juste envie me débarrasser de la saleté parce que même si ici, ça marche bien. Dès que nous le réduirons, cela poussera la saleté vers le bas et ne fonctionnera pas. Il est donc probablement plus sûr de passer simplement à ces phases , puis d'annuler la saleté ici en cliquant dessus. Encore une exportation. OK. Allons-y, voyons. C'est juste plus sûr de le faire de cette façon. Nous n' aurons alors aucune contrariété. J'aime la poussière qui s'y trouve. La poussière a vraiment l'air bien. Cela semble très réaliste par rapport à ce qui se passerait dans la vraie vie avec la poussière. Donc, tout semble bon. Maintenant que cela est fait dans notre prochain chapitre, nous allons commencer avec nos livres. Les modèles des livres sont simples. Le placement des livres est facile. Ce qui est vraiment pénible c'est de trouver des couvertures de livres qui ne sont pas des droits d' auteur que nous pouvons utiliser tout en ayant suffisamment de couvertures pour ne pas donner l' impression que impression que le même livre revient encore et encore. C'est donc quelque chose sur lequel nous allons travailler dans le prochain chapitre. Nous ferons également des simulations pour nos livres, et une fois cela fait, je pense que nous allons tout d'abord travailler sur des bannières publicitaires et sur les barrières des magasins, allons tout d'abord travailler sur des bannières publicitaires et sur les barrières des bien plus tard, une fois que nous aurons terminé nos accessoires Nous allons donc commencer à nous concentrer sur notre feuillage. Et je suis juste en train de regarder ma liste ici. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 86. 85 Créer nos livres Partie 1: OK, maintenant que notre bibliothèque est prête, il est temps pour nous de commencer par créer nos livres, puis de les ajouter à celui-ci, puis de créer des simulations de livres tombés de la bibliothèque et éparpillés sur le sol, etc. Maintenant, pour cela, la première et la plus importante chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin de textures. Ce que je vais faire, c'est passer à Photoshop, et ici, j'ai une toile vierge très simple, et j'ai fait quatre K parce que j'aime commencer haut puis descendre plus bas dans un vrai moteur. Mais oui, je voulais juste me procurer une grande toile. Maintenant, pour les couvertures de vos livres, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez les créer vous-même, mais cela prendrait beaucoup trop de temps car j'ai simplement besoin d'un grand nombre d'entre elles. Cependant, texts.com, que nous connaissons et aimons tous, propose un tas de polices de livres ici. Ce qui est bien, c'est que les couvertures de livres sont protégées par des droits d'auteur. Vous ne pouvez donc pas simplement aller sur Google taper la couverture du livre et récupérer ce que vous voulez, si vous travaillez sur un projet. Si c'est comme un projet personnel, c'est bien, mais si c'est un projet sur lequel vous comptez gagner de l'argent, par exemple en le vendant sur l'Unreal Store ou publiant un éditorial, vous ne pouvez pas le faire Maintenant, dans le texte qui vient, il y a un tas de couvertures de livres ici, mais elles sont assez anciennes, ce qui pourrait être intéressant pour les articles de style post-éclalyptique Cependant, je vais aller faire défiler la page vers le bas parce qu' il y a aussi est-ce que je veux faire des livres ouverts ? Je voudrais peut-être aussi faire quelques livres ouverts. Quoi qu'il en soit, si je fais défiler la page vers le bas, nous devrions obtenir des versions plus modernes. Waouh, il y en a beaucoup. Allez. Nous y voilà. Nous avons donc ici un tas de versions modernes de modèles de livres, que nous pouvons utiliser. Maintenant, si tu veux le faire toi-même, c'est super facile. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un design en forme de disque. Si je continue, puis-je l'ouvrir ? Zoomez. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le voir, vous aurez le côté gauche, puis vous aurez le côté central, puis vous aurez le côté droit. Donc, dans votre U V, le côté gauche serait le dos, puis nous aurons le centre, puis nous aurons la police de caractères. Tout cela est donc très simple. Vous pouvez même télécharger le fichier OBJ si vous avez un abonnement premium ici Mais bien sûr, nous allons simplement aller de l' avant et opter pour quelque chose de très simple. Je veux donc y aller et un, deux, voyons voir, 15 crédits. Combien de crédits ? Oh, je l'ai déjà reçu. Un crédit par conséquent, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, parce que je n'ai pas de plan d'appât pour le moment 13. Celui-ci, je crois que je l'ai déjà reçu. Oui, ça fait 214. Pour être honnête, parce que je veux en obtenir beaucoup plus, je vais probablement simplement acheter quelques crédits pour pouvoir tous les obtenir comme ça. Ensuite, ce que je peux faire plus tard, c'est continuer ou ce que vous pouvez faire plus tard, c'est vous le pouvez, si vous le souhaitez. Ou bien sûr, vous pouvez acheter des crédits. Par exemple, vous pouvez soutenir xt come. Ce serait génial. Ou ce que vous pouvez faire, c'est attendre 24 heures, puis vous aurez à nouveau suffisamment de crédits. Nous les avons donc. Et puis je veux aussi avoir des livres ouverts parce qu' une chose serait bien, c'est que si les livres sont tombés du placard, de la bibliothèque, nous en ayons, genre, certains d'entre eux simplement ouverts Et c'est quelque chose qui n'arrive pas souvent, mais ce serait bien. Donc, pour ceux-là, nous allons simplement opter pour des draps blancs, et je peux m'en occuper à partir de là. Donc, allons-y, je pense que quelque chose comme ça est très bien. Alors prenons celui-ci. Et puis aussi, nous voulons avoir un côté. Et en passant, ce serait bien si nous pouvions l'avoir ici, sinon je pouvais le créer dans Photoshop. C'est comme un tas de papiers. J'en ai vu un peu en bas, alors je devrais peut-être aller jusqu'en bas. Nous y voilà. Et prenons-en un qui a toujours l'air assez moderne. Oui, mais c'est assez mince. Peut-être en avoir un plus épais, alors si on le refait blanc, ce serait mieux. En jetant un coup d'œil ici, voyez lesquels fonctionneraient le mieux. Oui, faisons-en une. Oh, c'est plutôt cool. Oui, allons-y et prenons-en un comme celui-ci ici. Et ensuite, si je voteshop, je vais le modifier un peu pour qu' il soit un peu plus blanc Nous avons donc maintenant toutes ces pièces. Ce que je vais faire, c'est accéder à mon dossier. Ici, les fichiers sources, les textures, les couvertures de livres. Va ici, allons-y et appelons ces bases. Et ici, je peux juste y aller et je peux les ajouter. qui est bien, c'est que j'en ai déjà obtenu quelques-uns pour des projets précédents , donc ils ne me coûteront aucun crédit. Et en gros, je vais juste télécharger ce matériel ici, et je vais voir jusqu'où je vais aller avant d'en avoir besoin. Et 1024 x six sur sept, c'est amplement suffisant. Par exemple, je n'ai pas besoin d' aller plus haut que 1024 parce que je vais les disperser dans un atlas, comme nous l'avons fait Qu'est-ce que nous avons ? Oui, nous l'avons fait pour, par exemple, l'escalator. C'est donc le même concept de base ici. Mais je suis déjà à court de crédits. Elle peut en voir neuf. Celui-ci, heureusement, je l'ai déjà reçu. Mais si je veux en avoir autant, c'est parce que normalement, je suis d' c'est parce que normalement, accord avec le fait d'en avoir quelques-uns parce que plupart des gens comprendront que si vous regardez les livres de jeux, vous verrez souvent beaucoup de doublons Mais dans ce cas, je veux juste voir si je peux en obtenir le plus possible pour obtenir beaucoup de variations. Maintenant, n'oubliez pas que ces livres ont l'air neufs en ce moment, mais nous allons les gâcher un peu, leur donner un aspect un peu plus sale et plus vieux. Et bien sûr, nous aurons un pare-poussière posé dessus Donc c'est sympa aussi. Par ici. Ici, et nous approchons de la fin, deux crédits. Un seul crédit. Et maintenant, vous allez voir ce qui se passe lorsque vous êtes finalement à court. Oh, je l' ai déjà trouvé plus sympa. Mais nous avons déjà beaucoup de livres Covas. Voici. Pas assez de crédits. Je vais donc simplement aller de l'avant et voir si je peux obtenir des crédits supplémentaires. Et une fois cela fait, nous nous retrouverons à tout télécharger, à le mettre en texture, et c'est la partie la plus difficile. Ensuite, c'est comme certains modèles très basiques que nous voulons créer. OK. Allons-y. Maintenant, j'ai obtenu 1 000 crédits. Et honnêtement, ces crédits coûtent environ 13 dollars, 13 euros, donc 15 dollars ou quelque chose comme ça Et c'est largement suffisant. Je peux aller ici pour payer une prime, mais je ne vais pas le faire. Et si je ne vais pas le faire, c'est parce que je suppose que la plupart d'entre vous utiliseront la version gratuite, même si vous devez attendre 24 heures Je vais donc m'en tenir aux versions gratuites. Par ici. Et ces résolutions sont déjà suffisantes. Je n'ai juste pas besoin de plus que ça. Je peux donc continuer et je peux simplement terminer le téléchargement de tous ces trucs ici. Oui, sympa. Et une fois que c'est fait, il suffit de tout mettre dans Oh, oui, celui-ci. Tout mettre dans Photoshop. devrait être à peu près ça. OK, donc je vais probablement opter pour celui-ci ici. Faisons comme cette version. Passons maintenant à Photoshop, et ça devrait être à peu près tout. Bien sûr, je pourrais obtenir encore plus de couvertures de livres , comme les anciennes. Si je le souhaite, je peux avoir plusieurs variantes, mais pour le moment, nous en avons environ 29 moins ces deux. Donc 27 reprises de livres différentes. Je vais littéralement tout sélectionner et le faire glisser ici. Et oh, en fait, c'est déjà une très belle taille. Sympa. C'est parfait qu'il soit déjà de cette taille, car pour 29 ans, je pense que même cela est probablement déjà trop grand. Alors allons-y et appuyons sur OK sur chacun d'entre eux. Et puis cela devient un peu fastidieux de monter ici pour accéder à notre MVT. Je vais simplement nous faciliter la tâche , faire défiler la page vers le bas, puis ajouter une couleur unie qui est le noir pour défiler la page vers le bas, puis ajouter une couleur unie qui est le que nous puissions facilement le voir ou peut-être faire en sorte qu' il ne soit pas complètement noir au cas où nous aurions des couvertures de livres plus foncées Mais maintenant, il suffit de cliquer sur le premier, le déplacer ici, de cliquer sur le second, de le déplacer ici. Il n'est pas nécessaire que l'endroit soit parfait. Ne t'inquiète pas pour ce genre de choses. Nous voulons juste en avoir quatre par rangée ici. Et ça devrait faire l'affaire. Ensuite, tout tourne autour de nos UV. Comme dans nos UV, nous avons juste besoin de bien les placer ensemble et tout ce genre de choses. Mais pour l'instant, il s'agit simplement de mettre tout cela ici. Nous y voilà. Et cela permettra, bien sûr, d'économiser beaucoup de textures, car vous n'avez pas vraiment envie de commencer par importer autant de textures. Et aussi parce qu'ils sont tous différents, cela signifie également que chaque livre aurait un contenu légèrement différent, ce qui nous permettra d'économiser au total, eh bien , cela nous fera économiser environ 28 textures, beaucoup de matériel et beaucoup de travail supplémentaire. Celui-ci, je vais le laisser en bas car il ressemble à du papier vide. Je vais également laisser celui-ci en bas pour le moment. Et je vais tout d'abord me concentrer sur le fait de tout faire ici. C'est bien qu'ils soient si parfaitement ajustés. J'en suis très content dans une version en deux K. Maintenant, il semble que nous n'en avons pas vraiment , nous ne pouvons pas tous les faire entrer ici. J'ai l'impression d'être Mm. Maintenant, allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Free Transform, peut-être réduisons-le un peu. Vous pouvez toujours obtenir une texture supplémentaire, mais honnêtement, nous en avons tellement en ce moment. Oh, ce sont en fait les deux derniers ça ne m' inquiète pas trop. Oh, je vais juste voir si je peux les réduire un peu. Bien sûr, une résolution plus petite peut également sembler un peu plus petite, mais j'espère que ce n'est pas suffisant pour que vous ne puissiez pas que cela paraisse étrange Je veux dire, nous allons donc simplement réduire la taille de ces livres en général. Si nous réduisons le modèle, espérons que les textures compenseront un peu. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, je vais monter ici. Et si vous appuyez dessus pour sélectionner ou sur votre outil Move, vous pouvez sélectionner l'un de vos modèles, qui ressemblera au livre blanc, qui n'a pas non plus besoin d'une grande résolution. Je vais le rendre un peu plus grand. Et maintenant, sur celui-ci, ce que je vais faire c'est continuer et je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Tout d'abord, nous devons nous reposer couche, sinon nous ne pouvons pas vraiment la modifier, puis je vais supprimer le haut et le bas pour qu' sur la couche, sinon nous ne pouvons pas vraiment la modifier, puis je vais supprimer le haut et le bas pour qu'il soit juste, ainsi que les côtés ici. Je veux juste faire un long strip comme celui-ci. Ensuite, si je continue et que je fais simplement une simple transformation gratuite, je vais probablement simplement déplacer et dupliquer celle-ci. Ensuite, si vous modifiez, transformez et retournez sur l'horizontale, nous pouvons simplement créer ce miroir rapide et effronté qui améliorera un peu les choses Par ici. Cliquez avec le bouton droit et fusionnons les couches. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer aux réglages de l'image, à la teinte et à la saturation, et je vais rendre celui-ci blanchâtre Comme ça. Il peut y avoir encore un peu de jaune dedans parce qu' on ne sait jamais comment s'est produit le vieillissement et tout ce qui s'est passé, car il y aura beaucoup de lierre, de plantes et Mais allez-y, faites-le, puis dupliquez-le. Et si vous le souhaitez, vous pouvez prendre celle du centre, effectuer une transformation supplémentaire et opter pour une transformation verticale, puis elle se répètera. Vous devez juste faire attention à cet effet papillon ici, mais honnêtement, vous ne pourrez pas vraiment le voir. Donc, comme vous pouvez le voir, juste comme ça. Au fait, je peux déplacer celui-ci vers le haut , puis le déplacer un peu vers le haut, en fait. C'est une transformation gratuite par clic droit. Ici, nous avons un très bel espacement. Prends celui-ci, déplace-le ici. Et puis celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Free Transform, l'agrandir un peu. Nous y voilà. OK, ouah. Il y a beaucoup de couvertures de livres, comme vous pouvez le constater. Donc, une fois tout cela fait, nous voulons qu'ils ressemblent un peu plus à du vieux et à du sale et tout Je vais juste faire quelques trucs très basiques pour cela, et je pourrai toujours l' améliorer plus tard. Commençons par sélectionner toutes les couvertures de nos livres ici dans nos couches, les mettre dans un dossier et les appeler couvertures de base. Maintenant, en plus de cela, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter ici une teinte et une saturation. Et comme nous l' ajoutons à tout cela, il sera affecté par tout. Et faisons une simple valeur par défaut, qui diminuera la saturation pour que tout soit la saturation pour que tout soit un peu plus terne, comme vous pouvez Donc, les couleurs ont toutes été un peu effacées. Et pour ce qui est de la légèreté, je suis d'accord. Tu sais, je veux toujours lui donner un peu de couleur comme ça. Et maintenant, il se trouve que nous avons un tas de problèmes ici et nous pouvons toujours utiliser ce genre de choses. Je ne sais pas, utilisons celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, regardons, jetons-les tous ici. Je pense que celui-là ira très bien. C'est lequel ? Celui-ci ici parce que c'est littéralement comme du papier côtelé Et ce que vous pouvez faire, c'est ou nous pouvons l'utiliser comme masque, ou nous pouvons l'utiliser comme superposition J'aime faire défiler cette page pour voir si je fais, par exemple, quelque chose une faible opacité avec comme une multiplication ici, vous voyez Vous pouvez trouver des trucs intéressants ici. Mais ce n'est pas très intéressant. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter une couche de remplissage, ou je veux dire, désolé, une couleur unie. De cette façon, nous pouvons également contrôler une partie de la couleur. Nous pouvons donc faire à peu près la même chose que dans Unreal. Nous le fabriquons comme une couleur brunâtre pour commencer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est prendre votre masque, appuyer sur la touche A, puis appuyer sur Oh, attendez, redimensionnez-le, appuyez sur la touche Ctrl C. Et maintenant, si nous descendons ici dans mon remplissage de couleurs, je peux passer aux canaux, et dans ce remplissage de couleur, je peux appuyer sur Contra V. Et de cette façon, il utilisera le remplissage de couleur comme Au fait, éteins ce petit bouton. Nous y voilà. Il utilise donc ce masque, et maintenant vous pouvez voir qu'il applique réellement de la saleté brunâtre sur le dessus Je peux donc maintenant entrer ici et je peux essentiellement contrôler à quel point je veux que ce soit fort. Et une fois que c'est fait, je pourrai peut-être en choisir un autre. Disons comme celui-ci ici. Et peut-être que ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris pour le retransformer, et je vais régler ma largeur et ma hauteur à 50 % Ensuite, je vais l' attacher un peu plus. Juste pour le rendre ou pour réduire un peu ces détails. Oh, attends, parce que j'ai 1 seconde, c'est parce que je n'ai pas sélectionné. Je ne suis pas en mesure de les copier correctement, ce que je peux faire maintenant. Il me manque un petit peu. importe si j'en rate un petit moment. Il n'est pas nécessaire que cela soit inclinable. Je peux donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et fusionner toutes ces couches ici, les agrandir un peu, puis nous pouvons dupliquer notre remplissage de couleurs. Nous pouvons saisir Control C, Contra A et Control C, puis nous pouvons accéder à notre couche de remplissage et utiliser celle-ci Par ici. Et maintenant, ce que je peux faire avec ça, c'est que je peux, par exemple, opter pour une couleur plus claire. Et puis peut-être que si vous cliquez sur votre masque, vous pouvez toujours accéder à l'image et niveaux ou à l'image et aux courbes, ce que vous voulez, voir, jouer un peu avec. Je suis donc en train de les salir parce que n'oubliez pas qu'il s' agit d'un environnement postoplyptique Donc quelque chose comme ça, ça a l'air très bien. Maintenant, nous avons une base assez solide ici. Et une fois que vous êtes satisfait de tout cela, vous pouvez maintenant passer aux textures et nous pouvons les enregistrer dans nos couvertures de livres ici. Allons-y, économisons et appelons ce livre les couvertures de soulignement 01 Et n'oubliez pas de le sauvegarder également en tant que DJ. Faites donc une copie de sauvegarde car dans les dernières versions de Photoshop, vous ne pouvez plus faire de sauvegarde sous. Pour DJ, vous devez enregistrer en tant que copie pour une raison ou une autre. Mais d'accord, nous avons donc des couvertures de livres 01, sauf There we go. OK, les textos sont maintenant terminés. Dans notre prochain chapitre, nous allons créer quelques modèles de livres de base, et sur cette base, nous allons appliquer toutes ces couvertures de livres, puis il ne reste plus qu' à effectuer un placement de base. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 87. 86 Créer nos livres Partie 2: OK. Nous avons donc terminé avec la création de tous nos coffres de livres ici Passons maintenant à Maya. Oh, je n'ai pas ouvert ma scène pour une raison ou une autre. Permettez-moi de l' ouvrir rapidement. Allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est commencer par créer quelques livres de base. Je peux donc désactiver temporairement ces étuis à livres ici. Et ce que je peux faire, c'est que lorsque je commence à placer mes livres, je n'ai pas à les exporter avec la bibliothèque Je peux simplement continuer et je ne peux qu'exporter les livres, puis les placer dans une bobine et faire les mêmes choses que nous avons fait avec le caillot. Mais pour le moment, ce qui compte, c'est que je l'ai retiré. Je supprime la taille du livre de base. Allons prendre un cube. Et je me souviens encore à peu près de la taille parce que c'était comme si l'épaisseur n'avait pas vraiment d' importance parce que c'est un livre. Il peut avoir de nombreuses épaisseurs différentes. C'était la largeur ici et la hauteur qui étaient je crois, voyons voir. Quelque chose comme ça ? Je peux également y aller. Je dois donc maintenant vérifier parce que j'ai, bien sûr, supprimé celui-ci, mais je n'ai pas pensé au fait que j'en aurais besoin de toute façon. Alors permettez-moi de faire rapidement cette petite astuce où je le déplace ici Oui, d'accord, donc celui-ci est du côté du sourire. Alors, augmentons un peu Rs. De plus, en général, je vais l'agrandir un peu pour le rendre un peu plus ludique et pour qu' il s'adapte un peu Vous avez souvent vu des jeux où les livres sont techniquement simples, ils sont un peu plus grands qu'ils ne devraient l'être, mais cela fonctionne mieux parce que visuellement, comme dans une bibliothèque ici, c'est juste un peu plus beau Supposons donc que nous ayons celui-ci ici comme valeur par défaut. Maintenant, je vais éteindre ma bibliothèque, et je vais commencer Utilisons-les ici. Allons-y. Vous pouvez choisir vous-même la quantité de détails que vous souhaitez y placer. Pour une bibliothèque, je vais probablement me contenter de simples cubes, parce que si je le souhaite, je peux y entrer et les placer comme un bord ici, un bord ici un bord ici, et déjà saisir ces pièces et les enfoncer dedans Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu plus de géométrie ici. Donc, si j'aime le contra E, et que c'est le cas, il est un peu plus beau, mais vous ne le remarquerez probablement pas trop s'il est dans une bibliothèque Et toute cette géométrie supplémentaire ici. Cela le rendra encore plus ennuyeux si vous accélérez le démontage des UV. Mais aussi, si nous voulons avoir des centaines et des centaines de livres sur notre écran, cette géométrie s' accumulera rapidement. Donc, en ce moment, nous en sommes à environ 60 tours pour quelque chose comme ça. Et si je me contente d'indo ce genre de choses, maintenant nous sommes à 12 ans, donc ça fait trop de différence pour moi Donc, au lieu de cela, je vais simplement les utiliser et les déballer. Ce que je vais faire , c'est jeter un coup d'œil ici, et nous voulons essentiellement obtenir, genre, quelques tailles et quelques épaisseurs différentes Je vais donc avoir celui-ci, je ne sais pas, temporairement sur mon autre écran. Et puis je peux dire, « OK, c' est une valeur par défaut ». Maintenant, ce que je vais faire c'est. Je vais également en avoir un qui, avant de le faire, appliquerons une texture de livre à ce livre, car cela nous fera gagner un peu de temps en utilisant nos UV Je vais donc ajouter ce nouveau matériau, appeler ça des couvertures de livres, ouvrir nos couleurs ici. Le livre Textis couvre donc 01. OK, cool. Et si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer du texte ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ici, je vais déjà faire un wrap de base. Et je suis toujours contrariée par peu de balance ou d'espace dont je dispose Allons-y et faisons une création pour celui-ci. Et ensuite, faisons un dépliage. Et je peux voir que je dois supprimer mon historique et geler mes transformations Wi pour quelque chose de simple. C'est bizarre. Mais bon, comme vous pouvez le voir ici, couverture de livre typique. Et puis nous avons ceux-ci, et je vais aussi faire un meilleur avion, mais il sera probablement trop petit. Faisons donc le meilleur plan en haut, le meilleur plan en bas. Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons toujours garder ces meilleurs avions au même endroit. Nous n'avons pas besoin de les changer car nous allons les faire pivoter de 90 degrés, et nous allons simplement les jeter ici. Je suis sûr que la transition ne sera pas parfaite à cause de la saleté Je peux donc continuer et travailler avec cela. Mais en général, vous pouvez voir que maintenant vous avez vos livres, et que pour l' autre côté, nous pouvons modifier et orienter les coques, et je peux placer celui-ci dans une coque par défaut. Ils sont donc très fins. Cela semble être une valeur par défaut assez décente. Vous pouvez aller de l'avant, vous pouvez agrandir vos UV trop vous soucier de les étirer un peu Je vais juste le déplacer comme ça, puis je vais juste l'agrandir un peu plus, et il semblerait que je doive faire pivoter ce 180, et c'est parti. , notre premier livre Comme vous pouvez le constater, notre premier livre est très bas mais il fonctionne. Donc, en gros, une fois tout cela fait, je vais aller de l'avant et tout d'abord faire quelques variations. Nous en aurons donc un autre, qui est à peu près le même, mais il sera un peu plus épais ici. J'en aurai un autre qui sera un peu plus large et un peu plus gros et peut-être aussi un peu plus fin ici. Je vais en prendre un autre pour un autre. Il est encore un peu plus petit. Je veux simplement créer un tas de tailles différentes pour varier les œuvres d'art, car les livres sont disponibles dans de nombreuses tailles différentes. Bien sûr, vous pouvez regarder sur Google exactement les tailles standardisées des livres, mais personnellement, je ne le sais pas vraiment. Ouais. C'est comme si ce n'étaient que de très petits détails. Je peux le faire si c' est vraiment nécessaire, mais dans mon cas, ce n'est pas vraiment nécessaire. Peut-être que nous en avons un autre, et je vais le faire oui, c'est juste comme certains. Honnêtement, ce genre de tailles, je vais probablement le laisser ici parce que je peux toujours les agrandir ou les réduire un peu. Cela ne pose aucun problème. Optons donc pour ces tailles. J'ai l'impression que je pourrais acheter quelques autres ici. Ils sont fins car vous pouvez voir sur la couverture qu'ils sont fins. Ils sont donc pour la plupart longs, puis ils sont très fins. Quelque chose comme ça, c'est ce à quoi ça ressemble ici. OK. Cool. Donc, ayant ces tailles, je vais maintenant y fixer les UV Donc, d'abord, oh, c'est sensible. Tout d'abord, allez-y, sélectionnez-les toutes, allez ici et faites un rapide dépliage Et puis recommencez un rapide obus d'Orien. Vous pouvez également aller ici, déplier, modifier les coquilles d'Orien, puis j'ai juste besoin de récupérer celles qui dépassent sur le côté et de les redimensionner. Allons-y. Et maintenant, je peux simplement y aller un par un. Et par exemple, pour celui-ci, je peux voir qu'il y a un carnet While ici pour lequel je peux m'en servir, et je vais juste le redimensionner un peu. Par ici, tu vois ? Et comme ça, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement continuer sur cette lancée. Donc, celui-ci peut aller vers le haut parce qu'à un moment donné, je vais commencer par le haut , puis texturer le tout. Allons-y. Ensuite, nous aurons celui-ci , que je vais avoir. Ce livre est à peu près une base, mais il est plus fin, donc je pense que celui-ci serait plutôt bon ou celui-ci. Faisons juste celui-ci. Ici, on y est. Celui-ci est à peu près le même. C'est juste une épaisseur différente. Nous pouvons donc simplement utiliser ce que nous voulons. Dans ce cas, je vais probablement opter pour celui-ci ici. Ça rend encore un peu plus mince. Tu vois ? Donc, même avec la mise à l'échelle, cela résiste souvent très bien ce genre de choses. Donc c'est génial. Et puis nous avons ce livre blanc que je peux consulter ici. Évoluez un peu plus. Par ici. OK. Ce sont donc nos livres de base. Maintenant, à peu près tout ce que nous allons faire, c'est regarder la prochaine version. Disons donc que c'est comme la prochaine version. Maintenant, si je regarde ça, c'est à peu près un livre blanc comme celui-ci. Ensuite, je pourrai dupliquer ce livre, le prendre, le déplacer vers le suivant ici. Et puis appliquez-le. Maintenant, ce genre de choses prend beaucoup de temps. De plus, le placement ultérieur prendra beaucoup de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement juste entrer dans les délais dès maintenant, et ensuite nous pourrons passer à l'éthique Nous avons fait la première rangée. Tu sais maintenant comment ça se passe. Vous pouvez toujours sélectionner tous vos livres pour vous assurer de ceux que vous avez déjà achetés, afin que nous puissions voir si le prochain est celui-ci. Celui-ci semble un peu plus large, alors peut-être que j'en prends un plus grand, et puis c'est essentiellement ce que je vais faire sans arrêt Alors laisse-moi juste terminer celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est lancer les onglets. Alors voilà, place bien ça. OK. Allons-y. 88. 87 Placement des livres Partie 1: OK, donc ça a vraiment l' air bien. Nous avons maintenant une très belle gamme de livres, en fait, bien plus que ce à quoi je m'attendais. Donc, une chose que je vais faire, que je n'allais pas faire en accéléré, c'est que l'un de ces livres, disons probablement celui-ci, je veux juste créer une version ouverte Alors allons-y et dupliquons cela. Et si je veux le dupliquer, c' est parce que c'est probablement plus facile si je vois simplement le faire pivoter pour créer la version ouverte. Nous avons donc reçu cette version ici, puis nous en aurons une autre juste à côté. Les deux doivent alors être, bien entendu, un peu plus bas parce qu'ils sont ouverts. Ensuite, il y aura un joint ici, mais nous allons simplement le faire un peu rond. Mm. En fait, pas quoi ? L'une d'elles sera probablement du genre Faisons quelques variantes ». Faisons une variante. Donc, tout d'abord, je vais entrer ici et je vais le faire. Je ne me soucie pas encore de la texture. Je vais juste ajouter trois segments ici, et je vais également ajouter trois segments ici. Et faisons quelques variantes. L'un d'eux est l'endroit où nous allons de l'avant et nous n'avons qu'un seul de ces côtés ici si nous sélectionnons simplement ces arêtes pour qu'elles soient rondes comme ça. Donc oui, celui-ci a l'air très bon marché. Si vous le souhaitez, celui-ci, vous pouvez en quelque sorte dessiner les segments ou quelque chose comme ça. Mais je ne sais pas. Je pense toujours que ce livre sera trop petit parce qu'il sera montré à cette distance ou quelque chose comme ça, donc vous ne remarquerez pas vraiment ces bords de toute façon. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons fait celle-ci ici, nous pourrons continuer et pour ces versions, je vais probablement les combiner. Et passons à notre éditeur UV. Et puis pour cela, si ce doit être la police, par exemple, celle-ci sera au recto, mais celle-ci sera au verso. Alors, faisons comme ces pièces ici. Et je vais juste faire une découpe très simple. En fait, non, ne faisons pas de coupure. Je pense que je peux déjà le déplacer ici. Non, je ne peux pas. C'est où ? Je dois sélectionner comme ces bords extérieurs ici, et je dois les couper. Nous y voilà. Et maintenant je devrais être capable de le déplacer correctement comme le dos. Juste au cas où tu pourrais le voir. Je ne pense même pas que nous pourrons jamais en voir l'arrière. Mais ici, sur le devant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes ces pièces. Allons-y et créons un nouveau plan de basse. Et faisons, genre, un rapide dépliage. Faisons-le pivoter. Peu importe la direction, tant qu'il fait 90 degrés, car ceux-ci deviendront notre journal ici. Pour cela, nous voulons probablement simplement nous débarrasser de la plupart de nos saletés, car comme celle-ci restera toujours ouverte, est-à-dire qu'elle sera posée sur le dessus, elle sera automatiquement déjà recouverte de poussière, grâce à notre shader Je peux donc y aller, et je vais juste prendre un pinceau noir ici. Oui, quelque chose comme ça. Un peu plus petit que je puisse réellement contrôler où il va. Voilà, il suffit de peindre la saleté , puis de passer à la suivante et de faire même parce que tout n'était que du papier, donc honnêtement, nous n'avons pas besoin de toutes ces informations supplémentaires. Vous verrez qu'il y a déjà de la poussière dedans. Faisons des économies. Et faisons également une copie de sauvegarde rapide sous forme de fichier taga ou Allons-y. Donc, celui-ci est maintenant également fait, comme vous pouvez le voir, il vient d'être mis à jour. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis tout ce que je vais faire c'est en avoir un, dupliquer, puis en avoir un autre, pour lequel je vais attendre, désolée. J'ai presque oublié que les sites touristiques, je suppose, je ne sais pas, sont ceux que nous surveillons ou non. Faisons un dépliage. Orientons les coquilles. Je ne sais pas pourquoi j'ai décidé d'aller dans cette direction. Refaisons-le. Par ici, réduis ça. Oui, allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Bref, comme je le disais, nous avons reçu ce livre. Je vais maintenant le dupliquer, et je vais probablement le réduire un peu. Et puis cette version ici, allons-la un peu plus haut. Je crée donc simplement quelques variations de hauteur différentes ici, comme vous pouvez le voir. De plus, ce qui serait bien si vous voulez ajouter encore plus de variations, c'est de simplement saisir le bas ici et de le déplacer vers bas pour rendre le livre un peu plus épais. Et puis, bien sûr, vous devez le déplacer un peu vers le haut. Mais nous y voilà. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques variantes supplémentaires ici. C'est totalement bon. Parfois, si vous voulez que Wi lui donne cet aspect bosselé, vous pouvez le ficeler, comme pousser Les deux vers le bas, puis déplacez celui-ci un peu vers le haut, puis celui-ci un peu comme ça pour le faire disparaître. Mais oui, celui-ci je l'ai déjà vraiment, donc je n'ai pas besoin de le faire pour celui-ci. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant deux livres ouverts que nous pouvons utiliser, et nous pouvons simplement les éparpiller et des trucs comme ça . Donc, tout cela est génial. Maintenant que nos livres sont prêts, il ne nous reste plus qu'à les placer. Cela peut prendre beaucoup de temps, mais il existe plusieurs moyens de le rendre un peu plus rapide. Donc, tout d'abord, mettez tout cela dans une couche, appelez cela des livres, soulignez tout cela de manière autonome. Par ici. Et ce que nous allons faire, c'est que cela se déroulera en deux parties. L'un d'eux les placera à l'intérieur des bibliothèques. Celui-ci est assez simple, puis la deuxième partie sera consacrée à des simulations réelles. Je vais le diviser en deux parties. Cependant, pour les placer dans les bibliothèques, cela prend tout simplement beaucoup de temps, me faudra donc du time lapse Si je vais de l'avant, que je duplique tout cela, que je le jette ici et que appelle Books NScore Book Case Score Grand, grand score 01. je peux faire de grandes choses, c'est parce que Si je peux faire de grandes choses, c'est parce que peu importe que nous en ayons un autonome ou que nous en ayons un contre le mur Si nous ne créons qu'un côté, nous pouvons simplement le faire pivoter de l'autre côté et vous ne remarquerez pas vraiment de petites choses comme ça. Je peux maintenant désactiver l'original, et je peux opter pour une bibliothèque autonome vide ici, et je peux essentiellement utiliser celle-ci comme un préréglage La façon dont vous voulez procéder est, tout d'abord, nous devons déterminer le nombre de livres que nous voulons par article. Disons que je prends un tas de ces livres et que je les place les uns contre les autres ici. Et je ne m' inquiète pas trop pour les catégories. Je ne vais pas me lancer aussi intensément en disant : « Oh, non, c'est un livre pour enfants va de pair avec autre chose ». Ce serait un peu exagéré. Parfois, j'aime faire une petite rotation par ici. Et puis, comme une petite rotation par ici, nous reviendrons à la normale. Ce sont donc de petites variations que je peindrai plus tard. Je ne m' inquiète pas non plus d'avoir plusieurs livres exactement identiques les uns par rapport aux autres. La raison pour laquelle cela ne m'inquiète pas , c'est parce que dans une bibliothèque, on aurait tendance à avoir plusieurs livres identiques. Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est simplement les placer assez près uns des autres afin que je puisse vraiment avoir une base de départ. Et puis réfléchissez également à la façon dont la gravité fonctionnerait pour ce genre de choses. Si le livre est suffisamment épais pour tenir debout tout seul, ce qui est le cas ici, alors c'est très bien. Mais ces livres plus fins n' ont pas souvent l'épaisseur qu'il faut. Nous voulons donc simplement le minimiser. Et aussi, ne vous inquiétez pas, car nous allons changer cela un peu plus tard. Pour l'instant, j'ai juste besoin saisir la base, puis nous pourrons générer nos variations en fonction de cela. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Allons-y. Nous en avons donc un tas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais juste en sélectionner quelques-unes au hasard, les repousser, en sélectionner quelques-unes d'autres. Et je ne regarde même pas ma sélection. Il me suffit d'en sélectionner quelques autres, de les faire avancer un peu ici pour que nous en ayons également. Vous pouvez donc voir que même avec autant de livres, nous n'aurions pratiquement qu'une seule ligne, mais c'est une ligne complètement différente, chaque livre étant différent. Et nous pouvons, bien sûr, jouer avec ça. En gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est dupliquer cela plusieurs fois et créer, je ne sais pas, six ou sept variantes. Une fois que nous avons créé ces variantes, nous pouvons simplement tout trier et les placer ici, puis nous pouvons continuer à alterner ces variantes pour obtenir des looks différents. Maintenant, c'est quelque chose que je vais faire en un clin d'œil. Donc, en gros, ce que nous faisons maintenant, plus tard, je peux, par exemple, y aller et je peux dire que je veux commencer par quelques-uns des mêmes livres ici. Je vais en faire deux. Je vais faire celui-ci. Il n'est pas nécessaire d'atteindre le bout, d'ailleurs. Donc tu peux en quelque sorte choisir, en fait, je vais avoir celui-ci ici. Vous pouvez donc choisir d'avoir des livres différents ou d' aimer les mêmes livres, plusieurs reprises. Et puis à un moment donné, je peux décider, tu sais quoi ? Je voudrais maintenant aller de l'avant et vous présenter un tas de livres différents ici. Je n'en duplique donc que des parties. Et plus nous faisons de variations comme celle-ci, plus nous pouvons, bien sûr, créer de pièces. Donc, si je vais de l'avant et que j'en ai un comme celui-ci ici, assis en face, je le dupliquerai à nouveau. C'est très bien d'avoir un tas de livres différents pour que je puisse y aller. Et parfois, j'ai aussi envie de faire un Shift D pour devenir comme certains d'entre eux. Et ces livres sont plutôt des livres qui ont été laissés seuls. Par exemple, ce sont ceux qui n'ont pas été éliminés ou quoi que ce soit d'autre. Je peux entrer ici et dire : « OK, je veux qu'on arrête d'utiliser ces livres ici. Tu vois ? Et comme ça, vous pouvez créer très rapidement plusieurs variantes, et je vais le faire en gros dix fois. Alors laissez-moi enregistrer ma scène et allons-y et reprenons le temps nécessaire pour ce genre de choses. Oh. 89. 88 Placement des livres Partie 2: OK. Comme vous l'avez peut-être vu dans nos siestes temporelles, je suis allée de l'avant et j'ai créé un tas de variantes de livres ici. Cela a pris un certain temps. Je pense qu'il m'a fallu environ 40 à 60 minutes pour créer cette vue. Et bien sûr, ce ne sont toujours pas beaucoup de variations, mais elles sont largement suffisantes pour ce dont nous avons besoin. Je suis également allé de l'avant et je les ai déjà importés. Donc, la première chose que je vais faire est de commencer par configurer mon matériel. Permettez-moi de prendre rapidement l'une de nos bibliothèques ici que nous pouvons utiliser comme exemple d'aperçu Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire glisser ici, un bouquet, un autre. S'il contient un matériau , c'est parce qu'il a importé la texture, puisque cela est fourni avec le FBX, mais nous allons, bien sûr, avoir un matériau approprié Copiez ma position et collez-la ici, et voilà. Cela fonctionnera donc de la même manière qu'avec notre chiffon il suffira de le placer au bon endroit. Ça a déjà l'air plutôt cool, même avec une simple texture de couleur de base. Donc, ce que nous allons faire, c'est examiner notre matériel, passer à notre père et dupliquer, je ne sais pas, euh Book a 01 mood, par exemple Dupliquons celui-ci, et appelons-le Books underscore Atlas underscore 01, quelque chose comme ça Ouvre-le, et jetons-y un coup d'œil. Donc, la première chose que je veux faire, c'est nos livres ne sont pas normaux et rudes, mais cela ne devrait pas vraiment poser de problème Si ce n'est pas vraiment un problème, c'est parce que nous avons le contrôle de ces pièces. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement utiliser quelque chose de très simple, disons, métal ici et le mettre dans ma normale et dans ma rugosité. Maintenant, bien sûr, je peux également créer un interrupteur. Je peux créer un interrupteur pour désactiver la normale et désactiver la rugosité si je le souhaite Mais oui, c'est exagéré, si je peux le faire pour un seul matériau Je vais désactiver le SAO, et je vais désactiver le masque à variations ici. Éteignez également le Has World UV. Réglez le carrelage UV unique sur un et créez un nouveau dossier dans nos textes, appelé couvertures de livres Et je vais juste importer mon fichier TJ que nous connaissons tous, nous le créons ici et ajoutons celui-ci dans notre couleur de base Maintenant, pour ce qui est de ma rugosité, je vais le régler à deux ou trois, donc ça va être assez ennuyeux Faisons le tour, faisons 2.5. Nous y voilà. C'est donc assez ennuyeux. Et puis automatiquement, nous aurons également notre poussière ici, et la poussière globale est déjà réglée sur et la poussière globale est déjà un, donc je suis d' accord avec ça. Et la plupart de ces autres paramètres seront ignorés car nous n' avons plus de masque supplémentaire. Alors allons-y , sauvegardons ça, et ouvrons nos bibliothèques ici Oh, il s'est ouvert ici. Et si on va chez notre père et qu'on réserve Atlas, on y va. C'est un petit changement, mais c'est très important car, comme vous pouvez le constater ici, y a vraiment de la poussière sur nous. Je vais poser mon carrelage anti-poussière. 50. Faisons-le comme 20. Voilà, nous allons le rendre beaucoup plus subtil. Et peut-être que ma poussière a perdu de sa force. Réglons celui-ci de manière à ce qu'il soit un peu trop petit. En fait, non, ce n' est pas mon atout. Mon contraste de dépoussiérage, je veux dire. C'est un peu plus élevé. Faisons -1.1 Oui, allons-y. Nous avons donc obtenu ces livres vraiment jolis et poussiéreux Dès qu'ils sont légèrement inclinés et tout le reste, ils ont l'air très poussiéreux Et aussi, ce sera formidable lorsque nous commencerons à écrire nos livres éparpillés qui tombent par terre. De plus, si vous regardez ici, comme vous pouvez le voir au dos, nous avons toute notre texture ici, la seule chose que je vais faire est de me débarrasser de ma saleté également ici parce que c'est beaucoup trop spécifique. Permettez-moi donc de faire la même chose que pour mon article. Allez-y, entrez ici et peignez ça. Nous n'en avons pas besoin pour cela. Ce serait tout simplement trop fort. Et comme nous réutilisons celui-ci et encore sur chaque livre, il est tout simplement préférable de le garder propre, même si nous ne pourrons probablement pas en voir beaucoup, sauf ceux qui sont couchés sur le sol. Permettez-moi donc de le réexporter rapidement . Passons à l'irréel. Réimportons-le rapidement. Nous y voilà. Tu vois ? Donc maintenant, vu de dos, cela semble très naturel. Et ce qui est bien, c' est que maintenant j' y pense, c'est que de dos, nous pouvons, bien sûr, voir ce genre de choses. Donc c'est génial. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant terminé. Ce que nous allons faire, c'est créer une fois de plus un tas de clusters différents. Je peux donc prendre celui-ci et le dupliquer, et je n'ai besoin de le faire qu'une seule fois le faisant pivoter autour de 180. Et j'espère que cela correspond à peu près exactement de la même manière. Cela devrait être parce que c' est correct, oui, oui. Cela devrait s'intégrer correctement. Sympa. OK. Nous les avons donc maintenant, et ce que je peux faire, c'est aller ici et, tout d'abord sélectionner à peu près chaque bibliothèque et l' ouvrir afin que nous puissions y appliquer notre matériel Passons donc aux matériaux, sectionnez Book Atlas et utilisez simplement le bouton fléché ici chacun d'entre eux. Facile, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Nous n'avons donc plus à nous inquiéter à ce sujet. Vous pouvez le fermer, et si vous faites simplement une sauvegarde, vous les sauvegarderez toutes automatiquement. Et puis il suffit de passer, par exemple, à celui-ci, en le remplaçant par un grand livre 02. Et maintenant je peux récupérer ces trucs ici, tous les trois. Commençons par ma bibliothèque, puis mes livres ici, et je peux cliquer avec puis mes livres ici, et le bouton droit sur Fusionner des acteurs, et je vais les placer dans des clusters d'actifs, et je vais appeler celui-ci, bookcase score, autonome sur le score, un grand soulignement zéro, un, et comme il se trouve dans le dossier des classes, je suis conscient que cela signifiera qu'il contient des livres dedans Donc, les versions vides pour lesquelles nous n'avons bien sûr pas besoin de créer des classes, mais nous pouvons maintenant continuer et les enregistrer ici. Et comme ça, nous pouvons maintenant entrer ici et créer à peu près quelques variantes. Supposons que nous en fassions trois, puis quatre, par exemple, et que je puisse à nouveau les sélectionner, et que je puisse à nouveau les sélectionner cliquer avec le bouton droit de la souris, les fusionner à nouveau. Maintenant, cela va prendre un certain temps. Mais je vais juste aller de l'avant et je vais le faire en temps réel. Vous voudrez peut-être simplement sauter avant parce que c' est assez ennuyeux. Je peux donc en passer maintenant, par exemple, à quatre. Et maintenant, et si je pouvais également utiliser les petites versions ? Cela ne pose aucun problème. Je peux donc choisir, par exemple, zéro, un, petit, comme ça. C'est pourquoi nous pouvons créer de nombreuses variantes différentes. Je vais commencer avec probablement quatre variantes. Oui, je pense que quatre devraient suffire. Donc des clusters, zéro, un, 03. Faisons une autre variante ici. Faisons le numéro deux de ce côté. Et faisons cette version ici. Sélectionnez cette option à nouveau. Cliquez avec le bouton droit sur Merge Actors Merge Static Mesh. Clusters. Je vais donc aimer cette technique. Cet outil est donc à peu près nouveau dans NualeEngine Five. Cependant, vous pouvez également convertir les acteurs en maillage statique, et c'est à peu près similaire. La seule chose, c'est que cela a parfois tendance à gâcher un peu vos matériaux, et par rapport aux acteurs de fusion, les axes de fusion comportent beaucoup plus de paramètres que vous pouvez utiliser Quoi qu'il en soit, maintenant nous en avons terminé avec ces quatre. Ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et je vais le faire, je ne vais pas le remplacer par celui-ci. Je vais tout d'abord commencer par le plus petit. Passons donc à nos accessoires, et prenons notre bouquet autonome, petit vide, ici. Et puis celles-ci, nous ne pouvons pas avoir autant de variantes parce qu'elles sont toutes petites, donc nous pouvons faire à peu près celle-ci ici. Oh, attendez. Nous ne pouvons vraiment faire qu'une seule variation, mais nous pouvons la faire pivoter, puis nous en avons automatiquement les deux côtés. Fusionnons-les donc parce que nous n'avons que deux variantes en termes de notre Eh bien, donc des bouquets, grands, petits, sous peur 01. Donc, si vous vouliez simplement créer, par exemple, plus de livres, vous pouvez le faire. De plus, je suppose que c'est une façon vraiment joyeuse de faire les choses Mais ce que vous pouvez faire c'est que si celle-ci est située au rez-de-chaussée, vous pouvez simplement aimer une version plus grande et la déplacer secrètement ici. Donc ça se coupe dans le bas comme ça. Mais cela ne fonctionne pas vraiment si nous avons Eh bien, en fait, oui, cela devrait vraiment fonctionner parce que nous avons un sol suffisamment épais. Mais si vous avez un sol en étain, cela ne fonctionnera pas. Mais je peux le faire, comme une fois, je vais aller avant et faire celui-ci où je vais simplement mettre tout cela vers le bas. Au sol. C' est mal à faire, je sais, surtout parce que vous gaspillez de la géométrie, mais croyez-moi, cela se fait tellement fois dans les grands jeux et les jeux AA qu'il suffit de tout mettre sous le sol à peu près. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser un corps en fonction pour même le découper. Il existe donc de nombreuses façons de faire ce genre de choses. Faisons donc deux variantes de celles-ci. C'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est supprimer ce genre de choses. Pour celui-ci, je vais le remplacer par un grand vide pour commencer. Et puis nous avons notre bibliothèque 01, et puis j'ai juste besoin de copier la mienne ici et de la coller. OK. Nous pouvons donc en avoir plusieurs variantes car nous n'avons pas besoin d'en avoir deux. Je peux donc continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais le faire assez rapidement. Donc, fusionnez les acteurs, j'aimerais juste qu'il se souvienne de mon dernier dossier. Donc, celui-ci sera un mur de soulignement de bibliothèque, un grand soulignement 01 Sauvegardez-le, puis allez-y et réglez cette opération numéro deux. Fusionnez les acteurs. Oui, ce go a l'air cool. J'adore faire ce genre de choses où, pour un peu de travail, une seconde. J'ai juste besoin de trouver le mur où, pour peu de travail, vous pouvez créer de nombreuses variantes car c'est génial de simplement remplir votre environnement très rapidement. Donc, fusionnez à nouveau les acteurs, la seule chose est que la miniature est incorrecte car je ne l'ai pas placée dans le bon sens, mais cela ne devrait pas avoir Eh bien, peu importe. C'est juste que cela signifie que je ne peux pas vraiment le voir à moins de le faire glisser ici, mais je ne peux pas vraiment les voir de toute façon non plus. Quoi qu'il en soit, nous avons donc le numéro trois. Numéro quatre. Fusionnez les acteurs, fusionnez les actifs des aménagements intérieurs, Ici 04, sauvegardez 05. Oh, attendez, 05 nous pouvons également l'utiliser pour nos versions plus petites, en fait. n'y avais pas pensé, car je crois que j'ai quand même retiré toutes les pièces supérieures. Quoi qu'il en soit, voici 05, sauvegardez. Et puis je vais aussi simplement utiliser mes versions plus petites ici. Faisons le livre 02 ici comme le dernier. 06. OK. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons l'échanger contre une version plus petite, et je vais déjà échanger celle-ci pour ici, tu vois ? Je peux donc en faire 05. Commençons par le remplacer par 05. Oup. Bouton. Et celui-ci sera le petit soulignement 01 Fusionnez le petit Osco 02. Et où en êtes-vous, petit score de 03. Oui, cela devrait suffire pour moment car nous pouvons toujours créer des livres personnalisés ici aussi. À ce stade, je peux supprimer cette scène, et je vais nettoyer cette scène un peu plus tard parce que je veux me débarrasser de tout cela. Mais juste pour vérifier rapidement, vous pouvez voir à quelle vitesse nous pouvons maintenant simplement faire glisser différentes bibliothèques qui ont toutes des commandes de livres différentes et qui ressemblent à des versions murales ici Juste comme ça. Donc ça a l'air vraiment bien. Nous avons donc beaucoup de variations ici. Et si je voulais autant de variations, c'est parce que nous allons probablement s'agir d'une bibliothèque. Nous aurons probablement beaucoup de livres. Donc, plus tard, nous pouvons également commencer à échanger les matériaux Par exemple, vous ne savez jamais que je décide que je veux plutôt que d' avoir comme celui-ci ici, passons au matériel, et que je dise : « Vous savez quoi ? Je veux peut-être opter pour un bois poli comme celui-ci pour une variante différente. Ou je peux dire que je veux peut-être opter pour une jolie toile noire pour un magasin moderne. Et juste comme ça, nous pouvons entrer très rapidement ici, et nous pouvons simplement modifier cela comme nous le voulons. Comme ça, comme on veut, juste pour que ça paraisse intéressant. Peut-être que nous devrions opter pour une bibliothèque blanche. Donc c'est vraiment génial. cela reste très flexible. Maintenant, maintenant que c'est fait, la dernière chose que je vais faire est continuer et, dans le chapitre suivant, travailler sur des simulations où nous aurons simplement des livres tombés terre et d' autres choses du genre. Et une fois que cela sera pratiquement fait, ou une fois que cela sera fait, nous n'aurons plus qu' à faire nos bannières. Oui, les bannières de nos magasins parce que ces obstacles viennent plus tard. Nous allons donc faire les bannières de nos magasins, puis nous passerons à notre feuillage. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 90. 89 La dispersion de nos livres: OK. Ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est passer en revue les simulations d'objets, dans ce cas, pour des livres à l'intérieur de Maya. Maintenant, je suis conscient qu'en ligne, il semble que tout semble trop difficile comme les gens essaient de l'expliquer. Et c'est parce que j'ai envie de Maya, parce que Maya est souvent utilisée pour l'animation. Tout le monde veut vous montrer comment réaliser des animations, des simulations et tout ce genre de choses, mais nous n'en avons tout simplement pas besoin. Nous voulons juste quelques simulations gravimétriques simples. C'est ce que je vais vous montrer maintenant. Je vais rester très simple, car c'est plus simple que ce que vous pourriez penser en ligne. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord aller de l'avant et voir. C'est tous nos livres, non ? Oui, donc je peux vraiment, tu sais quoi ? Je peux juste le faire. En gros, il suffit de prendre un tas de livres ici et je vais juste les cloner, et je vais avoir une nouvelle couche pour eux que j'appellerai, euh, Scattered Books Underscore 01, par exemple, puis je pourrai désactiver les autres. Nous avons donc besoin de deux outils pour cela. Le premier, vous devez le télécharger dans Install, mais c'est gratuit. Il s'agit des outils Outerdesk Maya Bonus qui vont de 2018 à 2022. Vous pouvez donc simplement le télécharger. Vous pouvez simplement taper dans les outils bonus de Google Maya, et vous obtiendrez cette page immédiatement, ou vous pouvez accéder à l'App Store Outdesk et vous pouvez également la trouver ici Il s'agit d'une installation X normale. Cela ajoutera simplement quelques outils supplémentaires. Et l'un des outils qu' il ajoute est la randomisation. Oui, alors transformez la randomisation. Et c'est vraiment un bon outil. Donc, en ayant ces livres ici, je vais dire qu' ils seront probablement suffisants pour notre première simulation. Donc je vais juste y aller et je vais déjà le faire, faisons un minip et donnons-leur une légère rotation comme celle-ci Ensuite, je vais tous les séparer parce que je tous les séparer parce que je ne pense pas qu'ils soient tous séparés, les sélectionner à nouveau et réinitialiser mon pivot pour qu'il soit au centre comme ça. Maintenant, lorsque vous aurez installé vos outils bonus, vous en aurez un autre ici , tout en haut de votre onglet de modélisation. Et si vous descendez pour modifier puis randomiser les transformations, il y a beaucoup de choses là-dedans, d'ailleurs Également des outils de dispersion. Il y a plein de trucs là-dedans. Mais dans les transformations aléatoires, je veux utiliser celle-ci parce que je veux lui donner des rotations aléatoires pour qu' elles soient vraiment belles lorsqu' elles tombent par terre vraiment belles lorsqu' elles Et vous remarquerez très vite la différence si vous voulez essayer, vous pouvez également la simuler sans elle. Mais suivez mon exemple. Je vais donc garder ma mise à l'échelle la même. Je vais donc régler ce paramètre sur. Eh bien, en fait, je n'ai même pas besoin de le faire. Je vais juste appuyer sur la rotation aléatoire, et je vais la faire pivoter de -90 à 90 degrés, ce qui signifie chaque À côté de cela, je pourrais aussi travailler sur mon déménagement. Donc, tout d'abord, appuyez simplement sur Randomize Rotation, puis vous obtenez ceci Cela ressemble à un désordre, mais croyez-moi, cela fonctionnera beaucoup mieux mouvement de manière aléatoire. Oh, oui, ça a l'air plutôt sympa. Et plus vous appuyez dessus, plus vos outils de mouvement seront également aléatoires Nous en avons donc besoin. Nous avons besoin d'un désordre comme vous pouvez le voir ici, puis nous pourrons continuer sans nous soucier de la coupure Ici, vous pouvez voir que j'essaie de le faire pivoter comme ça avec Min IP, et ça me donne juste une rotation vraiment étrange, mais c'est très bien. Tu veux l'obtenir. Tu veux juste t'en sortir un peu. Maintenant, nous avons besoin de deux choses. Au fait, ce type, on peut le cacher. Nous avons nos livres. C'est le point numéro un. La seconde est que nous voulons avoir un avion, et cet avion nous servira de terrain. Alors vas-y et fais-le encore plus grand ici. Et si tu veux, tu peux te débarrasser de tes subdivisions. Maintenant, le deuxième outil dont nous avons besoin est déjà intégré à Maya, mais vous devrez l'activer. Si vous allez de l'avant, allez les paramètres et préférences de Windows et dans le gestionnaire de plug-ins, il existe un outil appelé bullet ici, et vous voulez simplement continuer vous voulez appuyer sur le chargement externe, et vous voulez appuyer sur chargé. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Actualiser et fermer. Maintenant, vous pouvez trouver l'outil à puces en passant de la modélisation à notre onglet FX ici. Et maintenant, vous allez voir ici un outil à puces. Et à côté de notre outil à puces ici, nous avons également une étagère à puces qui contient les mêmes outils. D'ailleurs, je me souviens que nous n'avons pas vraiment besoin d'un plan au sol ici pour pouvoir nous en débarrasser, car nous pouvons simplement définir dans les paramètres que ce sera notre plan au sol. Ce n'est donc pas un problème. Maintenant, si nous sélectionnons nos mesures, oh, et que je vois ici qu' elles sont en fait regroupées , je ne veux pas cela. Le moyen le plus simple pour moi de le faire est de rapidement tout combiner à nouveau, puis supprimer l'historique afin de nous débarrasser de ce groupe. Ensuite, nous voulons simplement aller de l'avant et probablement aussi transformer le congélateur, puis les séparer à nouveau, puis réinitialiser rapidement un pivot dans les paramètres de notre outil. Nous y voilà. Néanmoins, puis-je simplement le modifier ? Dissocier ? Merci. OK, allons-y. C'est tellement ennuyeux que ça ne cesse de regrouper des choses. Quoi qu'il en soit, vous devez vous assurer que vos maillages ne font pas partie d'un groupe Ce n'est pas toujours important, mais la plupart du temps, cela ne fera que provoquer des bals plus tard Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer notre simulation de gravité. En fait, cela va être très simple, donc tout ce que nous avons à faire est de passer à la balle ici passer à notre corps rigide actif et de cliquer sur les paramètres. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est parce que nous n'avons plus les transformations et rotations correctes, nous ne pouvons pas réellement utiliser le collisionneur, qui est une boîte Si nous ne pouvons pas le faire, c' est parce que cela comportera simplement un cadre dans les transformations du monde. Et comme nous les avons pivotés, cela ne créera pas correctement une collision entre boîtes Nous allons donc plutôt opter pour une coque ici, qui correspondra mieux à notre forme réelle. Maintenant, si vous appuyez sur la forme rigide du corps en hauteur, c'est plutôt sympa. Les corps rigides portent toujours une boule verte vraiment agaçante dessus. Et si nous l'activons simplement, cela éliminera essentiellement cette balle, ce qui est comme un aperçu. Donc, une fois que c'est fait, tous ces autres paramètres, vous pouvez à peu près garder les mêmes oui. Vous voulez donc continuer , appuyer sur Appliquer et maintenant donner la seconde, et maintenant vous pouvez voir qu'ici, il y a des éléments de carrosserie encore plus rigides. Quelque chose de très important. Vous devez continuer avec ce qui a été dit la marge de forme du collisionneur à zéro Si vous ne le faites pas, la collision sera plus importante que les livres, ce qui signifie qu' ils flotteront. En fait , je règle aussi souvent ma longueur et mon rayon à zéro ici, ce qui constitue presque une protection contre les collisions, mais nous n'en avons une protection contre les collisions, pas besoin. Nous voulons que nos mailles soient littéralement posées les unes sur les autres, comme si elles se touchaient Maintenant, il y a une autre chose que je veux faire , c'est que si je fais défiler la page vers le bas, nous avons maintenant un nouveau nœud appelé Bullet Solver One Je veux juste cliquer ici, puis dans notre plan au sol, taper « on », ce qui signifie qu'il utilisera notre collision. Et c'est à peu près tout. Vous n'avez donc même pas besoin d' appuyer sur Simuler. Cela devrait. Dès que vous dirigez ici, la première image arrive , bien sûr, la première image, normalement, la première image pousse vos maillages les uns hors des autres Oh, oui, je vois. Il repoussera le maillage l'un de l'autre, puis il commencera à simuler. Donc, si j'appuie simplement sur Play, vous pouvez voir ici et si j'appuie sur Pass, il aura maintenant fait une simulation. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ces livres sont assis les uns sur les autres. C'est donc parfait. C'est exactement le type de simulation que je souhaite. Juste pour vous montrer aux personnes intéressées, si je sélectionne mes livres, si j'avais remis ma forme de collision à 0,04, cela se produira Les VP jouent, tu vois ? Ainsi, non seulement il s' éloignera beaucoup plus les uns des autres, parce qu'il n'aime pas des objets entrent en collision les uns avec les autres Mais à côté de cela, vous pouvez voir qu'il y a juste des bits flottants aléatoires, vous voyez C' est comme si tout flottait l'un sur l'autre. Vous pouvez jouer un peu avec cela, peut-être en le réglant sur 0,01 pour obtenir un ajustement légèrement plus serré, mais vous devrez tout de même y aller à la main, plupart du temps pour corriger un certain flottement C'est pourquoi j'aime le mettre à zéro, juste pour les personnes intéressées à le savoir. Oh, comment allons-nous procéder ? C'est très facile. En gros, vous déplacez simplement votre curseur jusqu'à la fin, et vous savez maintenant que c'est une assez bonne simulation Ce sont en fait pas mal de livres, mais ça devrait aller. Une fois que vous en êtes satisfait, je pense que nous ne pouvons pas le cloner. Je peux voir. Pouvons-nous cloner ? OK, nous pouvons donc cloner puis le combiner , puis supprimer l'historique et geler les transformations. Celui-ci ne sera donc plus inclus dans votre simulation. Mais celui-ci va rester, tu vois ? Je peux donc simplement utiliser celui-ci pour simuler encore et encore. Mais dès que j'aurai terminé la simulation, je pourrai simplement l'éliminer. Disons maintenant que pour cette simulation, je veux aller de l'avant et je crois que mes selles osseuses disposent également d'un randomiseur pour notre sélection, ce qui serait bien je veux aller de l'avant et je crois que mes selles osseuses disposent également d'un randomiseur pour notre sélection, ce qui serait Ah. Je ne suis pas sûr à 100 % si c'était le cas. Maintenant, je n'ai peut-être pas de sélection aléatoire ici, ce qui est un peu dommage. Mais ce n'est pas vraiment un bal de fin d'année. En gros, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer la moitié du livre et voilà, supprime pour avoir une autre pile de livres qui soit beaucoup moins. Donc, cette pile de livres devrait toujours aller bien. Ce que je veux probablement faire, c'est régler ma marge de collision à 0,02 Ensuite, je vais déplacer ma simulation, et je vais la remettre à zéro. Et puis, j'espère, ici ou voir, que puisque notre simulation a été supprimée, si nous la laissons ainsi , elle simulera essentiellement nos livres plus loin. Oh, non, attendez, parce que, bien sûr, ce n'est pas le cas. Désolée, je pense mal. Cela ne réinitialise pas notre simulation. Chaque fois que nous l'avons à mi-chemin. Nous ne pouvons donc pas le faire , mais cela devrait aller. Je pense que nous devons simplement éloigner nos livres. Donc ce que je viens de dire était incorrect. C'est parce que je pensais à autre chose où vous pourriez modifier vos paramètres après avoir dépassé la première image. Ce n'est pas le cas, juste pour que vous le sachiez tous. Mais de toute façon, celui-ci convient parfaitement à un autre. Je vais donc le copier, le combiner, supprimer l'historique et geler les transformations, et maintenant je peux revenir à zéro. Et puis pour celui-ci, ce que je veux faire, c'est que je vais probablement en avoir un autre, alors faisons une autre suppression ici ou quelques autres. Mais pour ceux-ci, je dois maintenant commencer par les éloigner un peu plus l'un de l' autre, sinon cela ne fonctionnera pas. Maintenant, il existe des scripts mal qui nous permettent également de faire des sélections aléatoires. Et, bien sûr, nous avons nos outils bonus, mais ils ne sont pas toujours aussi faciles à utiliser. Nous en avons donc ici. R Stazeros maintenant j'ai un SimilateOops, si je l'annule. 1 seconde parce que ça ne fonctionne pas correctement. Je pense que nous en sommes arrivés à un point où nous l'avons tellement enfreint qu'il nous suffit de réappliquer notre balle Allons-y, supprimons simplement notre historique, bloquons nos transformations. Et puis si nous passons à la puce AVX et la retirons de la sélection ici Waouh, je l'ai vraiment cassé , n'est-ce pas ? Oui, il est complètement cassé. Intéressant. D'habitude, je ne me casse pas tant que ça. Je pense qu'il ne reste qu' à le supprimer. De plus, il semble qu' ici, il reste beaucoup de pièces lorsque nous les avons dupliquées Ceux-là qui ne font vraiment rien. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est d'abord aller sur Billette et supprimer tout le système à puces ici, puis supprimer les transformations de gel de l'historique, et puis il semblerait que nous ayons un tas de groupes vides aléatoires ici. Que je peux également supprimer. J'essaie donc juste de faire un peu de ménage ici parce que c'est un gâchis Quoi qu'il en soit, vous savez maintenant comment faire les simulations. Il faudra peut-être un peu de va-et-vient pour obtenir ce blanc. Je vais donc vous montrer quelques autres types de simulations. Nous les avons donc ici, et je vais probablement simuler un de plus, un peu moins cher. Donc, si je continue, et probablement, je peux le dupliquer, puis si je sélectionne des paramètres d'outil séparés, je réinitialise mon pivot. Comme je l'ai dit, je veux juste en supprimer quelques-uns pour qu'il ne m'en reste que quelques-uns ici. C'est très bien. Je vais aller de l'avant et probablement le faire pivoter de 90 degrés. Je peux accéder à mes outils de bonus et les modifier, par exemple, une randomisation de base dans notre rotation. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons à la balle, corps rigides actifs, appuyez sur Appliquer, cliquez sur notre solveur de puces et assurez-vous de tourner sur notre plan au sol Activez les deux et sélectionnez toutes ces pièces et encore une fois, assurez-vous de vous débarrasser de la longueur du rayon et de la friction et jouez Nous y voilà. Oh, bonjour. Cela ne va pas correctement. On dirait qu'il y a une confusion à propos de quelque chose comme une balle. Rigidité active. Vous êtes assis dans une coque, ce qui est bien. Désactivons notre forme rigide haute pour que je puisse voir ce qu'elle fait Voici les formes dont je parlais. On dirait : Oh, attends ici, tu vois ? C'est en groupe. C'est ce dont je parlais. Il me suffit donc de le dissocier. Alors allons-y et dissocions ce genre de choses. Peut-être que c'est plus facile si je le dissocie. Supprimez donc votre balle, puis dissociez-la, sinon elle deviendra complètement folle Allons-y. Maintenant qu'elle travaille. Donc balle, corps rigide actif. Et puis si nous appuyons ou si nous allons ici et que nous le réglons sur zéro longueur, zéro rayon, zéro marge, zéro rayon, zéro marge, c' est parti. Merci. Maintenant ça marche. C'est ce que je voulais. Mais maintenant, vous pouvez aussi comprendre pourquoi je trouve ces corps rigides ennuyeux parce que, comme vous pouvez le voir, c'est juste difficile à voir. Mais c'est une bonne chose. Donc on a, genre, une autre petite dispute. Je peux continuer et je peux cloner ce truc. Combinez-le, supprimez mon historique et bloquez mes transformations. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un tas de déchets éparpillés autour de lui, et ce sont des pièces supplémentaires Maintenant, vous pouvez vraiment tous les voir. Je vais juste les supprimer. Pour ceux d'ici, je vais juste revenir à ma simulation. Et en fait, à ce stade, je peux également les supprimer parce que je vais faire une nouvelle simulation propre. Passons donc à notre billet et supprimons tout notre système de puces. Ces trois-là sont donc prêts à partir. Nous en avons un qui est très dense, un qui est moins dense et un tout petit peu dense. Maintenant, je veux juste vous montrer des trucs sympas. Donc, je vais faire encore deux autres types de simulations. La première est très simple. En gros, si vous saisissez bien, c'est juste amusant. Allons-y et dupliquons ces deux pièces. Il est important que nous ayons une longue file ici et que nous les ajoutions simplement à notre couche de livres éparpillés. Ce qui est amusant, c'est que nous pouvons réellement faire tomber des objets lorsque nous les simulons. Cela fonctionne donc un peu comme ça. Vous avez ces pièces ici. Vous les placez assez près du sol, puis vous entrez dans votre outil à balles et vous vous assurez tout d'abord de les séparer. Je commence à oublier un peu. Supprimons l'historique, bloquons les transformations. Nous devons y aller, dissocier ces éléments comme celui-ci et nous assurer de réinitialiser également notre pivot. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant des maillages propres ici, système à balles, un corps de rigueur active, il aura le même réglage, donc c'est Accédez à notre solveur de puces et n'oubliez pas mettre le plan au sol sur Personnellement, je n'aime pas vraiment simuler dans Maya, d'ailleurs Donc, si vous connaissez Threes Max, faire des simulations en Three Y Max est beaucoup plus agréable, personnellement Quoi qu'il en soit, comme ils sont si proches les uns des autres et que ce sont des endroits comme celui-ci lorsque nous les simulons , ils tomberont bien, puis ils tombent en quelque sorte dans un groupe. Et si vous les placez, plus vous les rapprochez du sol, moins ils seront dérangés. Donc, si je vais ici et que je devrais pouvoir toujours placer ici, tu vois ? Et puis vous pouvez voir que ça va juste faire un peu tomber ici. Et vous pouvez également jouer avec votre friction. Si vous réglez votre friction, je crois, plus bas. Cet ensemble est donc toujours égal à 0,2. Je n'en ferai pas autant. Oh, on y va. Donc, en cours de route, cela fera en fait plus si je le fais. Un frottement nul produit donc un peu trop. Mais vous pouvez voir que nous pouvons obtenir une ligne pratiquement cassée. Donc, si je fais 0,7 avec ma friction. Maintenant, 0,7 c'est 0,5. Donc, en gros, je veux juste créer une petite rangée amusante de livres qui tombent dessus. Tu vois ? Ici, nous avons une simulation complète comme celle-ci que nous pouvons créer ici. Donc c'est amusant. J'ai l' impression que je peux encore l'utiliser quelque part. Je peux donc maintenant le dupliquer. Combinez, supprimez l'historique, effectuez des transformations gratuites, débarrassez-vous de tous les déchets qui s' y trouvent. Nous y voilà. Et maintenant, ceux-là sont toujours là. C'est donc une chose que je veux vous montrer : vous pouvez également, par exemple, placer dans vos bibliothèques, ce genre de choses Vous pouvez même simuler ce genre de choses avec vos livres. Donc, vous pouvez même le faire enfin, sinon vous aurez besoin de voir quelque chose que je n' utiliserai probablement pas. Ce que je voulais faire , c'est m'en débarrasser, et nous allons simplement supprimer notre système de compilation. La dernière chose que je voulais faire était de prendre ma bibliothèque autonome et de créer un cube qui se trouve devant Et ce qui est bien, c'est que nous pouvons placer les livres contre notre bibliothèque et les utiliser comme collisionneur ici Nous avons donc le collisionneur. Nous pouvons l'ajouter à nos livres éparpillés. Ensuite, si nous le cachons temporairement, puis dans nos bibliothèques, ici, utilisons-en quelques-uns, ici, clonons-les, assignons-les à nos livres éparpillés Et maintenant, si nous nous décachons ici, vous pouvez voir qu'il y a eu une collision Nous pouvons saisir ces pièces et les placer tout près comme si elles étaient tombées de notre bibliothèque Ensuite, il s'agit de tout faire, en fait, je vais probablement le cacher à nouveau. Il s'agit ensuite de tout séparer, de supprimer l'historique, de geler les transformations, déballer ou de les dissocier. Ici, réinitialisez nos points de pivot pour que nous ayons maintenant un dégroupage propre Et maintenant, si nous passons aux balles, nous pouvons créer un corps rigide actif sur celles-ci, et n'oubliez pas d'entrer ici et de simplement régler votre longueur et votre rayon ainsi que la forme de votre collisionneur Dan, ce que je vais faire, c'est probablement accéder à mes outils bonus. J'aurais dû le faire à l'avance, mais je ne pense pas que cela soit trop métallique. Je vais juste faire une rotation rapide de -20 à 20. Allons-y. Pour que la rotation ne soit pas trop intense. OK. Ensuite, je vais prendre de la hauteur, et je vais prendre celui-ci, passer à Bullet et faire un corps rigide passif cliquer sur les paramètres faire une boîte masquer la forme de notre corps rigide et appuyer sur Appliquer. Il s'agit donc maintenant d'une collision. Enfin, si nous utilisons notre solution de résolution de puces, nous voulons simplement préparer le terrain Et maintenant, si je le simule, il ne devrait pas rebondir. OK, c'est un peu dommage que nos livres soient si proches les uns des autres qu'ils ne simulent pas correctement. Essayons de passer aux outils bonus Il y a aussi un truc de gravité que je voudrais vous montrer en une seconde, mais celui-ci n' est pas du tout fiable en ce qui concerne Maya Faisons un mouvement rapide et quelques rotations supplémentaires, peut-être réglons la rotation à -90 avec 90 ici. Et j'espère que si je simule maintenant, cela interrompra simplement le mouvement. C'est malheureux. Cela signifie que je dois rapidement passer à la puce et retirer mes puces de la sélection Maintenant, il suffit de passer rapidement au point et encore une fois, de revenir à Hull, appliquer ma sélection. C'est ça. Il y a donc beaucoup de réinitialisation lorsqu'il s'agit de simulations avec le même objet à plusieurs reprises. Nous avons donc ce genre de choses ici, peut-être une marge de stocaa 0,01, ce qui serait bien si nous faisions quelque chose comme ça Et puis, en gros, vous avez votre vélocité initiale, et c'est à ce moment-là que vous pouvez utiliser pour pousser des objets contre le livre. Donc, si on fait d'abord une simulation ici, ici, c'est déjà très bon. Comme vous pouvez le constater, les livres contre lesquels ils sont assis sont en quelque sorte des bibliothèques. Donc, si nous le voulons, nous devrions déjà être en mesure dupliquer celui-ci et de le combiner , de supprimer l'historique et de nous débarrasser de tous les déchets qui restent ici Et puis si nous revenons simplement à la simulation. Maintenant, si nous sélectionnons à nouveau nos livres, vitesse initiale sur l'axe Z. Nous avons besoin de la vitesse initiale sur l'axe Z, et je ne sais pas si je dois aller dans le moins ou dans le plus. Vous pouvez en quelque sorte le voir en le déplaçant vers le bas. OK, nous devons passer au point positif. Donc, si je le mets à 0,1, voyons ce que cela fait. Oui, j'ai un peu insisté. Faisons-en un. Tu vois ? Oui, tu peux voir le tout petit bout. Réglons ce paramètre peut-être cinq pour que vous puissiez mieux le voir. Il appuiera essentiellement contre un mur. On dirait presque qu'ils ont été projetés contre le mur puis qu'ils sont tombés. Oui, c'est à peu près ça. Et vous pouvez également jouer avec votre position angulaire. Donc, si je mets celui-ci, par exemple, à 20, vous voyez, ils tournent beaucoup plus. Et juste comme ça, nous pouvons essentiellement avoir quelques variantes différentes en plus de cela. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement en supprimer un tas. Simulez à nouveau. Nous y voilà. Et fais-le comme un petit groupe, peut-être comme le centre d'ici. Supprimez-en quelques-uns là-bas également. Faites une autre simulation. Allons-y, voyons. Et tu le sais très bien. peu près, vous pouvez simplement continuer à le faire encore et encore et obtenir autant de variantes que vous le souhaitez. Je vais avoir celui-ci, le combiner, supprimer l'historique, me débarrasser des déchets supplémentaires ici Et voyons voir. Nous les avons donc. Nous les avons. Je pense que pour le moment, c'est bon. Tu peux faire beaucoup plus si tu veux, mais pour le moment, c'est bon. Et puis, juste pour le fun, vais enregistrer ma scène à ce stade. Et juste pour vous montrer que vous pouvez même ajouter des variations. Supposons que notre bibliothèque autonome vide et que nos livres soient volumineux ici. Ce que je peux faire, c'est les lire. Je peux aller de l'avant, sélectionner tous ces éléments, effectuer un changement rapide D et ajouter une nouvelle couche que je qualifierai rapidement de amusante. On y va et on éteint tout le reste ici. Au fait, ce genre de choses doit se trouver dans notre couche de livres éparpillés. Nous y voilà. Donc je dis juste que c'est amusant. Et puis ce que je peux faire dans celui-ci, c'est que pour celui-ci, j'ai besoin d'une balle, corps rigide passif, et je crois qu'une coque, c'est bien. Aucun moyen de maillage. Nous voulons probablement aller de l'avant et configurer cela pour qu'il soit maillé. Le maillage est plus lent, mais comme nous sommes assis à l'intérieur du maillage, c'est probablement plus sûr. Il suffit donc d'appuyer sur Appliquer, puis de sélectionner tous vos livres ici, et vous le saurez vraiment. Vous voulez aller de l'avant et vous voulez simplement les séparer tous. Allez-y, dégroupez tout ça ici. C'est vraiment embêtant que cela continue de se dissocier, mais vous m' avez probablement entendu dire que trop de fois dans ce sol, nous y voilà Ensuite, je vais juste le cacher temporairement. Je vais supprimer l'historique, geler la transformation, réinitialiser mon pivot, Bullet, Active, Hull, appuyer sur Appliquer. Il prend la forme de notre balle, puis règle notre longueur à zéro , notre rayon zéro et notre collisionneur à zéro Maintenant, si j'appuie sur anhid ici, oh, il en reste, il en reste dans notre cube, donc je peux le supprimer, je crois Eh bien, je ne peux pas le sélectionner. Espérons qu' il n'interagisse pas, mais nous verrons. Et maintenant, si je joue mon animation, ici, elle n'est pas parfaite, mais elle le permet. Oh, ouah. Non, ce n'est vraiment pas parfait. En fait, maintenant je le regarde. Peut-être que notre collision ne suffit pas. Réglons notre friction à zéro et attendons, notre marge. Ce n'est pas une friction. C'est notre marge qui est déterminante, vous voyez Lorsque je fixe une marge, même si certaines pièces s' agglutinent, vous pouvez le constater ici, nous pouvons encore une fois faire un tas de simulations qui ont l' air assez amusantes et qui nous donnent un effet intéressant que vous pouvez utiliser pour faire des simulations réalistes. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez faire encore plus de variations comme celle-ci, c'est parfait pour ce genre de choses que vous voyez ici. Mais honnêtement, vous devez en quelque sorte jouer avec. Pour l'instant, comme vous pouvez le voir, je veux juste vous le montrer. Mais c'est à peu près tout. Je ne vais pas m'en servir. Je vais tout supprimer. Je vais supprimer ma couche et, pour repartir à zéro, accéder à Billette et supprimer l'ensemble du système à puces. Nous avons maintenant nos livres ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les disperser. Une dernière chose que je veux vous montrer qui est plutôt cool, c'est c'est une astuce irréelle si vous avez de nombreux livres différents Ce que vous pouvez faire, c'est monter ici et simplement les appeler tous avec un nom distinct, livres éparpillés et non codés soulignent zéro, un, par exemple, puis les placer tous au centre pour que je puisse entrer Et cela fonctionne très bien si vous avez un tas de modèles avec exactement le même matériau et qui ne sont pas trop difficiles à sélectionner, deux, trois, quatre, Books underscore Wall underscore 01 Oui, c'est génial si vous voulez juste le faire rapidement, et je peux simplement appuyer sur Contrave changer automatiquement mon numéro Donc tous ces livres, oui, je peux les exporter sous forme de six FBX différents si je le souhaite Mais ce que je peux aussi faire, c'est que je peux également les exporter tous dans un seul FBX Permettez-moi donc de naviguer rapidement vers mon dossier d'exportation. Je vais vous montrer ce que je veux dire par exportations vers des livres irréels. Dispersez des livres sous le score de 01 et exportez-les sous forme FBX comme celui-ci et assurez-vous qu'il s'agit de mesures distinctes Et puis si nous l'exportons et le saisissons dans la bobine, il y a un très bon réglage que nous pouvons utiliser. Nous avons donc nos accessoires, puis nous pouvons continuer et déjouer . Je suis juste en train de naviguer dessus sur mon Nous pouvons avoir un livre éparpillé 01, et tout ce que vous voulez faire est désactiver les maillages combinés, et maintenant il importera ces six maillages distincts en morceaux séparés Donc, si j'appuie maintenant sur Importer, vous pouvez voir que nous avons maintenant ces six maillages ici Donc, si je les ouvre et que j'applique notre matériau pour ajouter de la poussière, nous en aurons déjà fini avec nos livres. Donc, matériaux, nous pouvons avoir notre atlas de livres et simplement l' appliquer ici. Je sais donc que le temps est écoulé, mais nous en avons presque terminé. Alors maintenant, c'est l'heure de vérité. Livres un, livres deux, livres trois, et vous pouvez voir qu'il les saisit sous forme de mesures distinctes. Et juste comme ça, nous avons un tas de variantes différentes, et je peux en ajouter de plus en plus si je le souhaite. Et ce qui est super, c'est qu'il y a de la poussière là-dedans. Vous pouvez donc voir qu'il a bien vu cela sans la poussière. Vous pouvez donc voir qu' il jette joliment toute cette poussière dessus. Et maintenant, vous pouvez imaginer que si, par exemple, je fais hors caméra, je vais nettoyer la scène. Mais disons que nous sommes en train de créer notre scène. Nous pouvons dire, « OK, alors je crée ma scène ». Je veux avoir une bibliothèque autonome qui porte probablement le numéro quatre ou oui, le numéro quatre, qui en a, je veux en avoir une qui a très peu Vous pouvez donc voir qu'il manque un tas de livres. Ensuite, je peux dire : OK, je voudrais maintenant m'occuper de mes accessoires, et je veux avoir quelques livres éparpillés accrochés au mur Et déplacez-les contre ça ici comme ça. Ensuite, je voudrais peut-être les combiner avec des livres plus éparpillés qui ressemblent à des livres qui s'écoulent ou quelque chose comme ça. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez également, par exemple, ici, un autre livre éparpillé ici. Oui, prenons-les comme s'ils étaient jetés ou quelque chose comme ça. Et je peux maintenant m'occuper de mes accessoires. Je peux prendre une version vide très simple, alors mettons-en une autre complètement vide. Et maintenant, vous pouvez le constater ici, nous pouvons simplement avoir un tas d' accessoires complètement vides placés contre les murs et tout ce qui se passe comme ça Et juste comme ça, nous avons très rapidement toutes ces pièces, et nous pouvons également exporter toutes ces pièces de livre uniques ici dans des maillages séparés Mais c'est quelque chose que nous aborderons plus tard. Mais juste comme ça, vous pouvez le voir ici. Ça a l'air vraiment cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder aux clusters et vous pouvez avoir, exemple, des éléments supplémentaires juste à côté. Et juste comme ça, vous pourriez aller de l'avant et vous voudriez bien habiller votre scène, ce qui représente un tas d'atouts différents comme ça pour le dissimuler. Et c'est à peu près l'idée générale pour ce genre de choses. Munissez-vous également de bibliothèques supplémentaires pour pouvoir y jeter œil. Et voilà. Vous obtenez très rapidement une très jolie scène avec des livres supplémentaires et tout fonctionne parfaitement ensemble. Donc, ouah, j'ai beaucoup parlé dans ce chapitre de 30 minutes de conversation continue. C'est même épuisant pour moi. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais bien nettoyer cette scène hors caméra. Je vais juste bien tout assembler correctement, tout ce genre de choses. Ensuite, dans notre prochain chapitre, nous travaillerons sur des bannières publicitaires que nous pourrons accrocher aux piliers et aux murs. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 91. 90 Créer nos bannières Partie 1: OK. Comme je l'ai dit dans mon dernier chapitre, je suis allée de l'avant, j'ai juste un peu nettoyé la scène et j'ai simplement organisé tous mes actifs de manière à ce que nous puissions tout voir. C'est à peu près ça. Rien de spécial. C'est toujours le même atout, donc je n'ai rien changé. Ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur les ressources de nos bannières ici, pour lesquelles je voudrais créer deux variantes, l'une parfaitement complète et l'autre déchirée en bas Maintenant, cela se déroulera à peu près en deux étapes. Le modèle lui-même, mais aussi les textures seront un peu plus uniques car nous devons bien sûr créer une texture unique pour cela. Oui, ceinture de tir. Je ne devrais pas être trop difficile. Comme vous pouvez le voir ici, les bannières n' ont souvent que 2 barres en haut et en bas , que nous pouvons créer. Ou ce que nous pouvons faire, c'est que les barres situées en bas sont pondérées de manière à ce qu' elles soient vraiment lourdes Et ce n'est qu'en haut qu'il est fondamentalement connecté. je ne vois pas vraiment, oh, c'est là, je peux voir, genre, oh, oui, ils aiment les petites ficelles. Donc oui, je suppose qu'il y a plusieurs façons de le faire. Mais je pense que pour faciliter les choses, je vais juste avoir quelque chose en haut, et je vais le faire coller à et je vais le faire coller l'extérieur du mur parce que je veux créer quelque chose comme : « Où es-tu ? Quelque chose comme ça, mais bien plus longtemps. Sachant cela, allons-y et passons à Maya. J'ai déjà placé ce petit cube ici. C'est comme un simple cube de 4 mètres haut qui peut me donner une direction. Et la première chose à faire est créer le véritable pôle supérieur. Pour cela, je peux aller sur mon cylindre, ou je peux créer un cylindre, et je vais le fabriquer uniquement comme je ne sais pas, probablement 12 côtés, ou je peux créer un cylindre, et je vais le fabriquer uniquement comme je ne sais pas, probablement 12 côtés, puis le faire pivoter, et déplacons-le gentiment ici. Je vais donc déplacer celui-ci en haut, à peu près comme ça. Et puis ce cylindre va devenir le début de notre pôle. Donc, tout d'abord, retirons le dos. Sélectionnons le front. Et déplace-le quelque part ici. Et ce que je vais faire, c'est voir, je vais le déplacer vers le haut jusqu'ici, puis je vais l'extruder vers le bas, le déplacer ici Ensuite, je vais utiliser mon outil de balance , puis je l'extruderai Et est-ce trop épais ? Oui, je trouve que c'est un peu trop épais, alors peut-être qu'il faut l'amincir un peu. Allons-y. Donc, celui-ci dépasse à peu près d' ici, puis la barre apparaîtra à partir de maintenant jusqu'à présent, ce qui signifie que, pour une raison ou une autre, je ne peux pas zoomer. Allons-y. Ce qui veut dire qu'ici, à la fin, je veux y mettre un terme. Donc je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée et l'extrader ici Procédez à une autre extrusion. Maintenant, je suis en train d' inventer des choses au fur et à mesure. Et donnons une petite fin comme celle-ci vous voyez souvent des fins comme ça. Allons-y. Maintenant, celui-ci est si loin que nous n'avons pas vraiment besoin biseaux pour quelque chose comme ça Peut-être qu'une chose serait bien de placer une boucle supplémentaire ici, puis extruder cette pièce comme ça pour en faire un insert Ensuite, vous pouvez vous débarrasser de ces restes de gravure ici. Mais c'est à peu près tout. Je n'ai pas besoin de biseaux Tout ce que je veux faire, c'est accéder à mon présentoir en maille et à mes bords adoucis et durcis. 30, non, je veux y aller pour 20 ou attendre, il faut que j'aille plus haut. 45. Oui, allons-y. 45, ça me semble bien. Si je désactive mes bords, tu vois ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est déjà créer un avion. Nous allons donc créer nos bannières dans Marvelous Designer, simplement parce que je veux créer quelques variantes dans lesquelles la bannière est enroulée autour de ces zones ici, et c'est simplement plus facile de faire ce genre de choses dans Marvel Ce que je veux faire d' abord, c'est m' assurer et mesurer approximativement la taille de la bannière. Voilà, c'est déjà pour ça. Tu vois ? Vous pouvez déjà comprendre pourquoi j'ai voulu le faire. Donc, si je veux fabriquer la bannière, oui, elle n'a pas besoin d'être trop épaisse, mais je ne veux pas non plus la placer trop près du mur, et elle devra être un peu plus longue, comme nous pouvons le voir quelque part ici. Oui, ça a l'air bien. Allons-y. OK, donc on dirait que je dois aller de l'avant et je dois commencer par approfondir les choses. Un peu plus loin, j'aime aussi ça pour ne pas en arriver à la toute fin. Et puis si je le regarde de loin, pourrais peut-être le rendre un peu plus épais. Comme ça. Et puis peut-être que la fin semble un peu plate en ce moment. Il suffit donc de saisir le bout et de le pousser un peu vers l'extérieur, afin de compenser l'épaisseur Oui, allons-y. Quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Maintenant, si nous y réfléchissons, c' est en fait un peu délicat. Oui, je veux aller de l'avant , je veux me lancer dans Marvelous et faire des simulations Mais je sais que, comme il s'agit d'une simple gravité, il n'y aura aucun clignotement. Il ne s'agirait donc que de simulations pour le Web autour de lui. Cependant, il y a aussi détails supplémentaires en bas de page, ce qui serait difficile à faire dans Marvelous par rapport, par exemple, à Maya, parce que c'est comme certaines choses de base très simples que j'ai envie de faire J'ai donc quelques choix. Le choix numéro un est de faire comme une texture simple. Je pense que c'est ce que je veux faire. Et le choix numéro deux serait de continuer et créer une version dans Maya et une version dans Marvelous. Je vais donc probablement simplement créer une texture parce qu'elle est plate, c'est plus facile de la faire en tant que texture. Nous allons donc ajouter quelques détails supplémentaires. Nous devons créer des textures uniques pour celles-ci de toute façon, puis aussi toutes les rides et tout le Je vais m'y prendre et aussi simplement des implants à nouveau à l'intérieur d' une texture au lieu de faire comme de la sculpture ou quelque chose comme ça Sachant tout cela, nous allons créer trois variantes. L'une d'elles est juste une belle bannière comme celle-ci. L'une d'elles est une bannière avec un bas côtelé, et nous utiliserons les fibres du tissu et tout le reste à l'aide d'un masque Alpha afin que vous puissiez voir qu'elle a l'air déchirée et qu'elle ne ressemble pas à un polygone droit Et puis un autre, qui est déchiré, mais c'est aussi comme si, par le vent, il avait été soufflé un peu partout. C'est une idée générale. Maintenant que nous savons exactement comme ici, la taille, je peux sélectionner ce poteau ici, et il me suffit d'exporter cette sélection d'exportation vers Marvelous. Nous n'avons pas vraiment de dossier trop beau, mais ce que je peux faire, c'est simplement le mettre dans notre dossier d'exportation et je vais appeler cette bannière, un poteau de soulignement, un trait de soulignement deux, un soulignement Marvelous mais ce que je peux faire, c'est simplement le mettre dans notre dossier d'exportation et je vais appeler cette bannière, un poteau de soulignement, un trait de soulignement deux, un soulignement Marvelous ici Et un FBX, c'est bien. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et exporter cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et ouvrir Marvelous Design. Nous voici donc à l'intérieur de Marvelous Designer. Donc, tout d'abord, nous devons importer le mât XL afin savoir approximativement quelle doit être la taille de tout. Importons donc FBX. Oh, parfait. Nous sommes déjà dans le bon dossier. Allons-y donc et ouvrons-le. Maintenant, celui-ci vient de Maya. Donc, normalement, la valeur par défaut est le millimètre. Nous devons régler ces 2 centimètres, puis nous devons fixer les pourcentages à environ 1 000 Donc, tout comme lorsque nous entrons dans le réel, nous l'augmentons de 100 % Dans le set de maman, nous devons également le faire. C'est très important. À l'intérieur de désolé, je veux dire, merveilleux. Dans Marvelous Designer, l'échelle fonctionne différemment. Ce que je veux dire par là, c'est que le caillot lui-même et son assimilation dépendent de son ampleur caillot très, très grand, par exemple une énorme bannière, se simule différemment dans la réalité qu'une petite bannière, même s'il peut avoir la même apparence dans TD C'est logique parce que ce serait beaucoup plus lourd et ce genre de choses. C'est pourquoi vous devez faire attention à vos pourcentages de mise à l'échelle et à tout ce qui s'y rapporte Mais celui-ci est bon. Par exemple, si nous l'avons, cela va dans le sens de tout ce que nous avons créé, donc ça devrait tout à fait aller. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est, oh, oui, nous sommes techniquement dans le mauvais angle, mais cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance. Je vais aller ici et créer un rectangle pour commencer et continuer comme ça, nous allons dessiner un rectangle, puis nous pouvons continuer et nous pouvons le modifier. Donc, ici, je peux commencer par une simple rotation. Et, bien sûr, c'est un peu comme le mettre en place. Oh, hé, j'étais assez proche de la balance. Faisons quelque chose comme ça. OK, voyons voir pour la mise à l'échelle, je vais l'étendre un peu plus du côté droit, puis du côté gauche. Et c'est plutôt cool. Si vous cliquez sur votre maillage, vous pouvez voir le petit point ici, qui est un point bleu. Et dans votre vue Tody, vous pouvez également voir le point bleu. Vous pouvez donc le repousser , car vous savez maintenant sous quel angle vous regardez Je vais donc le faire grossièrement , disons cette taille. Et puis je peux aussi toujours aller en bas ici, et je peux le faire, par exemple, un petit peu. Disons que je le raccourcisse un peu. Je trouve que ça a l'air plutôt bien, quelque chose comme ça. Donc, pendant que nous l'avons fait ou une fois que nous l'avons fait, désolée, je peux déjà exporter celui-ci si je le souhaite, mais juste pour les besoins de l'argumentation, déjà exporter celui-ci si je le souhaite, mais juste pour les besoins de l'argumentation, je vais vous montrer comment ajuster ou le fixer au sommet, car pour le moment, si je le modifiais , il tomberait simplement par terre, ce qui est logique. Donc, deux étapes que nous voulons faire. Tout d'abord, entrez rapidement dans votre tissu, et allez-y, dans votre coupe prédéfinie, comme une simple toile de coton, quelque chose comme du coton, ça devrait suffire. Ensuite, il y a cet outil vraiment sympa qui, si vous allez ici, vous devez accéder à ce deuxième bouton et appuyer sur une case à épingles. Oh, désolé, nous devons réduire la distance entre les particules beaucoup plus bas. Alors fixons-le à trois, par exemple, ici, vous voyez, vous pouvez voir que tout devient hiapol si je le mets plus bas Maintenant, ce que nous pouvons faire avec la boîte à épingles , elle est toujours sélectionnée, nous pouvons cliquer et faire glisser le pointeur sur les sommets supérieurs comme ceci. Faisons-en un peu plus. Oh, c'est intéressant. Pour une raison ou une autre, cela ne s'applique pas. Peu importe qu'il n'applique pas tout, mais je m'attendais à ce qu'il le fasse pour une raison ou une autre, il n'applique pas tout. Cela n'a pas trop d'importance. C'est juste un peu étrange car normalement, cela aurait appliqué ces zones. Quoi qu'il en soit, cela va essentiellement épingler notre maillage, et cela fera en sorte que si nous simulons, donc si nous passons maintenant à notre outil de déplacement ici et que nous appuyons sur Similate, il sera attaché Oh, oui. C'est étrange. C'est peut-être parce que la sélection ne s'arrête pas là. Donc, si je continue et disons que vous pouvez créer une boîte à épingles, puis si vous maintenez la touche Alt ou Ctrl enfoncée, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, ici, vous pouvez la supprimer. Donc, je pense que si nous sélectionnons notre maillage et que nous allons en haut, il se croise probablement trop. C'est parti, avec notre perche. Donc, si je le place juste en dessous et que je vais maintenant dans notre boîte à épingles et que je réessaie, c'est parti Maintenant, cela fonctionne correctement, sauf pour ce dernier point ici. Allons-y. Parfait. Donc, vous voulez simplement créer, genre, une ligne tout autour, et c'est tout. Donc maintenant, si vous voulez simuler cela, vous pouvez voir qu'il reste accroché au sommet, vous pouvez voir qu'il reste accroché au sommet, et cela nous donne aussi une petite bosse Il y a donc au moins une petite forme. Mais ce qui est cool, c'est qu'ici, tu vois, c'est complètement simulé. Oh, sauf qu'il ne le déplace pas aussi vite que moi. Je l'oublie parfois. Alors déplace-le lentement, tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement continuer et faire ce que nous voulons. Donc, parfait. Nous avons fait ce genre de choses. Je vais aller de l'avant et je vais rapidement annuler cela. Je vais faire une simulation comme celle-ci, puis je vais sélectionner ma forme et l'exporter déjà comme base. Exporter OBJ est donc sélectionné. Pour Marvelous, nous sommes également dans le bon dossier et nous appelons cette bannière soulignée Nous allons donc continuer et optimiser rapidement cet intérieur du pinceau, probablement ou quelque chose comme ça, même si je m' inquiète un peu pour les coins, mais nous verrons. Maintenant, nous voulons simplement créer deux autres variantes, l'une côtelée et l'autre côtelée, et l'autre côtelée, puis nous la replions en quelque sorte sur le dessus de la barre elle-même Donc, pour la version côtelée, celle-ci n'est pas trop difficile car nous allons garder la forme très simple à l'intérieur de Marvelous et l' améliorer plus tard Si vous entrez dans votre schéma en deux D puis que vous dessinez certains points ici, vous pouvez simplement cliquer sur vos bords, et c'est là que vous pouvez ajouter des points. Ensuite, si vous passez au schéma d'édition, vous pouvez simplement cliquer sur les points et les déplacer. Donc, ce que je vais faire, je vais simplement procéder et les déplacer autour de quelque chose comme ça, de tout ce que vous voulez, puis créer une découpe ou quelque chose comme ça. Donc c'est tout à fait normal. Maintenant que c'est fait, je voudrais partager les UV plus tard, mais je ne suis pas sûr d' être capable de le faire Je ne pense pas être capable de le faire parce que nous allons l'optimiser. Quoi qu'il en soit, c'est juste un peu de travail supplémentaire. Une fois cela fait, tout ira bien. Donc, si nous revenons à notre modèle de transformation et que nous appuyons à nouveau sur simuler, vous verrez que rien n'a changé, mais que nos propriétés de simulation sont toujours présentes ici. Même si j'en ai l'impression, passons à mon tissu. C'est parti pour le coton 40 shamble. Allons-y. Donc c'est comme si c'était un peu plus plat. Oh, désolé, oubliez d' appuyer sur Simuler. Tu vois ? Donc, celui-ci est un peu plus flatteur. Donc je vais juste aller de l'avant et attendre que ça s' équilibre un peu. Et allez. Allons-y. Quelque chose comme ça devrait aller. Et c'est déjà ça. C'est juste le premier dont nous avons besoin. Nous pouvons donc continuer et exporter cette sélection, Banner underscore 02, et enregistrer et désactiver les coordonnées UV unifiées Allons-y. Ensuite, nous pouvons faire une autre simulation, et maintenant, ce que j'avais en tête, c'est de très soigneusement cliquer sur les extrémités, puis de simplement les déplacer l'une sur l' autre et de les déposer. Non, il a raté la cible. Et c'est donc Allez. Je veux le faire très lentement, sinon ils s' accrocheront les uns aux autres. Allons-y. Et peut-être si je pouvais le remettre en question. Je dois faire attention car je ne veux pas qu'on me le renverse à la fin. Donc j' essaie juste de manipuler ma gravité avec trop de soin. Allez, tu peux le faire. Oui, et maintenant déplacez-le un peu sur les côtés. Allez. C'est quelque chose comme ça que j'avais en tête. Oui, donc le vent me permet même de le faire baisser légèrement. C'est donc à peu près ce que j'avais en tête, sorte que le vent a en quelque sorte soufflé dessus et tout Maintenant, les UV devraient toujours être bons car c'est toujours comme un avion. Je devrais donc pouvoir désactiver ma simulation et l'exporter à nouveau en tant que troisième version. Donc OBJ, la bannière souligne 03 et enregistrez. Éteignez-le et appuyez sur OK. Donc, tout cela est pratiquement terminé maintenant. Maintenant, il y a deux choses que nous pouvons faire. Ou nous pouvons faire notre optimisation dans C brush, mais nous pouvons l'essayer dans Maya. Normalement, je ne le fais pas vraiment dans Maya, mais on peut y aller. Si nous allons de l'avant et utilisons Maya, juste pour l'essayer, passez à la saisie de fichiers car ce ne sont pas des super hippies, donc cela ne devrait pas vraiment avoir trop d' importance Passons maintenant aux exportations depuis Marvelous banner, 01 OBJ. Allons-y et saisissons-le. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et passer à notre échelle de 0,01. Allons-y. OK, donc la bannière fonctionne. Maintenant, pour optimiser cela, cela devrait être assez simple. Nous pouvons passer à notre maillage. Ensuite, si nous passons à nos paramètres de réduction ici, nous pouvons le définir en pourcentage, et cela fonctionne un peu comme le maître de décimation, mais honnêtement, ce n' est pas aussi bon Mais on peut régler ça à 5 000 polis. Je ne sais pas ce que nous sommes. Nous n'avons vraiment pas besoin de grand-chose. Commençons par 10 % et appuyons sur Appliquer. Tu ne fais rien. C'est intéressant. Hein ? C'est toujours 1 %, peut-être. Appliquer. Maintenant, attendez, ça fait quelque chose, mais allez voir ma femme, est-ce que je me trompe ? Faisons simplement une limite de sommet. Fixons la limite des sommets à 200 poulies. Allons-y. OK. Bizarre. Je ne sais pas ce qui se passe. 200, en fait, vous pouvez probablement descendre plus bas, si vous le souhaitez. Peut-être qu'ici, c'est bien parce que nous n'aurons aucune carte standard pour ce genre de choses pour les conserver. Donc, oui, ça dépend de toi. Par exemple, tu peux descendre plus bas si tu veux, ou tu peux juste le garder comme ça. 200, je suis d'accord. Par exemple, je peux vivre avec ce genre de choses. Nous l'avons donc fait. Maintenant, si nous allons de l'avant et ajoutons cela probablement à sa propre couche. Alors faisons comme si Banner soulignait 01 ici. Et ce genre de choses, je vais juste rester en dehors de ma couche pour le moment, c'est juste que je peux les désactiver, puis je peux les importer rapidement. Bannière 02. Oh, laisse-moi deviner. C'est tout le chemin là-bas. Stylo Zero 01. Et allons-y et retrouvons-le. OK. Donc, oh, cela s' appelle probablement automatiquement bannière 02 car nous avons déjà quelque chose appelé bannière 01. bannière souligne zéro, un, le L pour la Et puis celui-ci, je vais continuer et ajouter une nouvelle couche. soulignement de la bannière 02 souligne L. Enregistrez, maillez et le paramètre devrait être conservé. Je devrais donc pouvoir simplement appuyer sur Réduire, et c'est parti. OK, et ensuite, optez pour une teinte douce. C'est facile. Donc, celui-ci est également terminé, et maintenant nous pouvons simplement importer le dernier, qui peut nécessiter un peu plus de géométrie, mais nous allons le faire. C'est un peu caché. Et attendez, laissez-moi écrire mon plan ici. Suis-je capable de le trouver ? Réglez ce paramètre sur 0,01. Allons-y. C' était vraiment caché. Mais quoi qu'il en soit, celui-ci est également terminé. Je vais y aller et oui, nous allons essayer de réduire. Oui, en fait, oui, ça suffit, maman Tree. Une fois qu'on l'a lissé. Oui, c'est pas trop mal. Donc, celui-ci fonctionne également très bien. Et celui-ci, je vais l' ajouter à une autre couche Banner, Banner Underscore 03, et le sauvegarder Cool. Nous avons donc ces trois bannières maintenant. Si nous allons de l'avant et passons au premier, nous allons créer un UV unique des trois combinés. Nous avons donc cette bannière. Je peux juste aller de l'avant et je peux faire comme un UV et comme un meilleur avion vu de face. Et si on y va, c'est déjà presque fini. Vous pouvez essayer de faire un dépliage si vous le souhaitez. Mais pour le reste, c'est déjà comme une base solide. Je passe ensuite à la deuxième bannière ici. Meilleur avion UV. Et aussi juste au fur et à mesure qu'il se déroule. Mais nous allons avoir des textures uniques sur ceux-ci, alors gardez cela à l'esprit. La plupart de ces textures seront créées dans Photoshop, puis un peu de douleur corporelle suffira, mais c'est à peu près tout. Pour le troisième, nous verrons comment ça se passe, plans UV et B. Et si on le déplie, il devrait se déplier en avion. Je ne l'ai pas fait correctement. Réessayons, UV, meilleur plan, Enter. Allons-y. Il devrait donc se déployer dans un plan approprié. Sympa. OK, ça marche aussi. Maintenant que nous avons fait ces trois étapes, nous pouvons les activer toutes les trois. Nous pouvons aller modifier et orienter rapidement les coques. C'est également une bonne chose que tout aille dans la même direction. La seule chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et faire pivoter ces 190 degrés et aussi ces 190 degrés, pour que tout aille dans le même sens. Ensuite, pour celui-ci, je vais sélectionner le haut. Et maintenant je peux voir que le haut est en fait le bas. Donc, celui-ci, je veux aussi le faire pivoter de 90 degrés. Oh, ou j'aurais pu juste regarder le nombre de polygones. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces trois pièces. Je vais modifier, mettre en page. Fais comme 2048. C'est très bien Nous n'avons pas vraiment besoin d'itérations d'emballage pour cela Je vais désactiver la rotation des coques, régler mes pixels UV 0,005 et appuyer sur Appliquer Allons-y. Ça devrait faire l'affaire. Et comme nous avons ces trois-là, parce que nous avons un peu d' espace, je vais simplement les éloigner un peu plus. Un peu plus près du sommet. Et, bien sûr, vous pouvez toujours ajouter d'autres bannières si vous le souhaitez. Mais il s'agit d'une base très solide. Donc, ici, nous allons créer notre masque et tout le reste. Maintenant que c'est fait, je vais clore ce chapitre, et dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer une texture de base, tout comme une texture publicitaire réelle. Oui, c'est probablement la première chose que nous allons faire. Et une fois que ce sera fait, nous irons de l'avant, nous allons entrer dans le peintre et tout terminer. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 92. 91 Créer nos bannières Partie 2: OK. Maintenant que nos UV sont prêts, la première chose que je veux faire est de commencer par créer notre image de marque ici Maintenant, pour cela, j'ai d' abord besoin d'un aperçu correct de mon UV que je puisse utiliser dans un Photoshop. Je vais donc simplement aller dans Image et appuyer sur UV Snapshot. Et puis ici, tu peux juste le jeter, genre, quelque part. Je vais juste le mettre ici et l'appeler ça . Ensuite, je soulignerai UV ou quelque chose comme ça, sauf Ensuite, je vais opter pour un format d'image, comme JBC. C'est très bien Et je vais passer à 40 96 par 496, et c'est à peu près tout Appuyez donc sur Appliquer et fermez. Et maintenant, nous devrions avoir, oh, désolé, c'est une fonctionnalité ombrée. Nous y voilà. Tu vois ? Maintenant, nous avons des UV ici, nous pouvons donc connaître approximativement la taille, puis nous pouvons tout placer ensemble. Maintenant, dans Photoshop, j'ai déjà créé un document 1496 x 1496 dans lequel je peux aller de l'avant et importer ici, ce genre de choses Et je n'ai pratiquement besoin que de créer une bannière, et je vais juste dupliquer et utiliser cette bannière. Maintenant, bien sûr, je veux créer quelque chose qui a à voir avec les livres, probablement quelque chose comme ça. Vous pouvez y aller de manière très difficile ou très simple. Ici, ce sont des choses très simples. Mais vous pouvez aussi opter, bien sûr, qui est difficile, car il y a ce genre de choses ici. Je vais probablement juste aller de l'avant et faire un petit compromis. Donc, ayant ce genre de choses, voyons voir. Tout d'abord, je voudrais probablement avoir quelques livres ici, puis peut-être un peu de texte ici. Alors peut-être qu'est-ce qui serait bien si nous commencions par une simple découpe. Nous commençons donc par une coupe simple comme celle-ci, et nous allons lui donner une couleur unie. Je vais créer cette couleur, je ne sais pas, peut-être comme une couleur bleutée Je ne sais pas si le bleu sera très beau. Nous aurons donc essentiellement quelque chose comme ça. Au fait, je ne fais que l'inventer. Et une fois que nous l' aurons fait, nous passerons également au sommet. Ce que je peux faire, c'est sélectionner ce genre de choses. Ouais. Et faisons un autre remplissage. Donc, ici en bas, une autre couleur unie, je veux dire, faisons-la blanche. Mais ensuite, si nous passons à notre couche et que nous utilisons, par exemple, une option de fusion, nous pouvons aller ici , passer à notre superposition de dégradés et régler l'angle comme vers le haut, ce qui sera d'environ 90 degrés Oh, non, attends, je veux faire le contraire. Réglons donc cela à -90 degrés. Cela passe donc du noir au blanc, et peut-être que je peux maintenant accéder à mon dégradé en cliquant ici, puis en commençant par le noir, double-cliquant dessus, et ensuite nous pourrons peut-être saisir le bleu ici, vous voyez. Ensuite, nous allons passer à notre blanc qu'il fasse une belle transition. Et maintenant, pour ce qui est de la mise à l'échelle, vous pouvez simplement jouer avec votre mise à l'échelle comme vous le souhaitez. Mais je pense que quelque chose comme ça sera très joli. Oui, ça a l'air assez neutre comme ça, et on peut travailler avec. Maintenant que c'est fait, je vais continuer. Pour le début, je vais écrire un texto. Passons donc à notre texte. Et je ne sais pas. Mettons-le en noir pour le moment. Ensuite, si nous descendons ici, vous pouvez simplement choisir le texte que vous voulez. C'est comme lorsque nous avons écrit notre texte sur Ted, nous voulions juste aller de l'avant et trouver une police assez décente. Alors je vais y aller, je vais juste commencer par l'un d'entre eux, puis je pourrai utiliser ma molette de défilement. Commençons donc par Bon Shift ou quelque chose comme ça. Et maintenant, peut-être comme une publicité. En fait, j' ai une bonne idée. Alors faisons un livre. Oh, c'est vraiment petit. Sélectionnons-le rapidement et fixons le nombre de points à 150 ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. Oh, hé, c'est en fait une jolie police. C'est une police vraiment propre, ce que j'aime bien. Maintenant, vous pouvez également choisir si vous voulez le faire, simplement Capsloc. Donc un livre. Oh. Allez. Un livre. Oui, ça a l'air mieux. Un livre par jour, j'ai envie de faire un jeu de mots. Un livre par jour permet de tenir le Kledge à distance Cela semble amusant pour quelque chose que j'ai rapidement inventé. Oui, oui, je trouve que ça a l'air amusant. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionnera. Donc, un livre par jour permet de maîtriser les connaissances , ou peut-être que cela n'a pas d'importance, ou ce n'est pas très logique, mais je pense que cela fonctionnera. Maintenant, la prochaine chose, c' est que je vais l'avoir un peu en haut, ici, oui. C'est assez proche des virages, mais je pense que cela me convient . Et puis peut-être qu'ici, je peux faire comme un site web ou je ne sais pas. Peut-être pas. Peut-être ne faisons pas de site web parce que ce que je veux faire, c'est presque créer comme une tour de livres ici. Je pense que ça va avoir l'air très amusant. Et pour notre texte ici, oui, vous pouvez sélectionner le texte ci-dessus. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement ajouter des options de fusion, puis activer la superposition de couleurs Ensuite, nous pouvons choisir un texte. Disons que je ne sais pas. J'ai l' impression d'être un peu violet foncé, peut-être. C'est toujours un peu difficile d'y penser. Comme un texte qui a vraiment l'air sympa pour ce genre de choses. J'ai l' impression que le violet correspond un peu mieux à ce type de couleur. Alors faisons-le. Comme un livre, une journée permet de garder le savoir à distance. Je ne sais pas Voulons-nous aussi faire comme une ombre portée qui ressemble peut-être à une distance très faible, comme deux ? Double-cliquez à nouveau dessus. Faisons un pixel. OK, alors essayons ceci pour commencer. Bien sûr, nous allons aussi rendre les choses encore plus sales et tout le reste. Donc, un livre par jour permet de garder les connaissances à distance. Et en gros, pour ce qui est de mon graphique principal, je veux juste aller de l'avant et créer des livres. Maintenant, je peux le faire ici. Donc, si c'est le cas, cachons celui-ci. Éteignons nos bannières. Laissons les artistes créer une nouvelle couche et appelons-la simplement banner, underscore pole ou Oh, soya caps still on Banner NSCoepole, quelque chose comme underscore pole ou Oh, soya caps still on Banner NSCoepole, Maintenant, mon idée est de prendre un tas de livres. Faisons donc notre tri de livres pour cela. Et je veux prendre celui qui contient tous les livres uniques. Ce n'est donc pas celui-ci. Books Large Zero sur celui-ci. Celui-ci contient pratiquement tous les livres uniques. Donc, ce que je peux faire, c'est le dupliquer, et je peux simplement faire passer un artiste à une nouvelle couche et appeler ce livre Underscore AdVort Et ce que j'ai en tête, c'est que, oui , je dois réinitialiser mes rotations pour cela, en fait Permettez-moi de séparer rapidement paramètres de l'outil de sélection, cela peut prendre un peu de temps. Donc, tout d'abord, j' avais en tête de les placer littéralement l'un contre l' autre ici. Il y a des choses embêtantes qui font que je ne peux plus réinitialiser ma rotation parce que j'ai combiné ces pièces. Je ne sais pas si j' ai peut-être, genre, une vitrine de livres ? Oh, attends ici. J'ai une vitrine de livres, donc je peux utiliser celle-ci. Cela pourrait être un peu plus facile. Utilisons-les, puis attribuons-les à notre couche. OK. J'espère donc pouvoir maintenant opposer toutes ces choses les unes aux autres. Et vous voulez aussi simplement les déplacer au même niveau, puis je vais les avoir sur le côté, puis je vais leur donner une rotation Et je pense que quelque chose comme ça serait plutôt cool. La seule chose à laquelle je dois faire attention, c'est à quelle hauteur je vais atteindre les livres ici. Donc pour celui-ci, en cours de route, celui-ci n'a pas de rotation. Celui-ci l'a fait. Je peux simplement continuer et régler une rotation zéro à zéro, puis la déplacer à nouveau vers le haut. Si je le déplace contre lui, c'est encore une fois parce que celui-ci est latéral, donc il y aura juste la gravité au-dessus Donc je vais à peu près passer la vidéo. Je vais juste les placer les uns contre les autres. Et une fois cela fait, je vais également passer à vue de face et les placer à peu près sous le même angle ici. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo et le faire. OK. Allons-y. Nous avons terminé ces livres. En gros, ce que j'ai en tête, c'est que si je disais cela à minip, je voulais le faire pivoter latéralement, puis je voulais le faire tourner presque comme une spirale Mais je crains de devoir le faire à la main. Je vais juste le déplacer ici, et ça va juste être sur et ça va juste être le côté, puis ça va devenir en spirale. Je peux essayer de regarder mes outils bonus. Il y a peut-être quelque chose là-dedans si je fais transformations aléatoires ici Mais je pense que parce que je veux que chaque livre soit légèrement plus pivoté, il multiplie probablement pas les axes Voyons voir, sur quel axe sommes-nous ? Nous sommes sur l'axe X. Donc, si je fais 1.1, euh, mets ça sur Je ne sais pas, un c'est zéro et zéro. Oui, tu vois, je le fais juste au hasard, donc je ne peux pas avoir de réponse plus précise. Non, je ne pense pas être capable de le faire. Alors permettez-moi de le faire rapidement. Au lieu de cela, je sais que c'est un peu ennuyeux, mais en gros, vous voulez juste aller avant et saisir les choses, faire pivoter un peu en assigner un par un et simplement le faire. Et je pense que nous devons le rendre un peu plus long que ce que nous faisons actuellement, principalement parce que notre bannière est très longue. donc ce que j'avais en tête. Je dois juste vérifier rapidement car, bien entendu, je ne veux pas montrer beaucoup de ces sites de polices de caractères parce qu'ils ne sont pas très beaux. Oui, je ne pense pas que ça va marcher. Je ne pense pas que ça sera très beau si je ne fais pas ma rotation, genre, un petit peu. Oui, je peux peut-être partir de ce côté-ci. Donc, si je prends ce truc et ensuite peut-être, je ne sais pas, comme si je le dupliquais à nouveau, et que cette fois, je règle la rotation un peu plus loin ici. Voyons voir. Y a-t-il un angle avec lequel je peux travailler ? Si je fais juste une capture d'écran très rapide comme celle-ci et juste pour voir si cela fonctionnera, voyons voir. Si je monte ici. C'est donc comme la capture d'écran et je ferai un beau rendu plus tard. D'accord, ce serait donc jusqu'à présent. Je pense que je voudrais peut-être aller un peu plus haut, mais je ne veux pas avoir beaucoup de livres. Je vais donc probablement juste ajouter quelques graphismes supplémentaires ici. Laissons-le donc à cela, et je vais juste utiliser celui-ci. Cela ressemble donc, comme vous pouvez le voir ici. C'est comme une simple spirale. Je vais maintenant aller de l'avant et je vais l'exporter, puis nous ferons un rendu très rapide dans MamSettoLbg, Faisons-le, puis procédons une exportation, comme dans le dossier d'exportation principal que j'appellerai books underscore spiral Nous pouvons l'exporter comme ça. Ici, dans Mamoset, je vais juste importer mon modèle, et je vais faire une configuration de rendu très basique Nous avons un modèle. Maintenant, dans notre texture, je vais juste ajouter la texture de mes couvertures de livres à notre albido et réduire légèrement notre rugosité Mettez notre matériel ici. Je ne sais pas pourquoi. Nous y voilà. Maintenant, il s'applique. Ensuite, ce sera à peu près par ici. Tout d'abord, choisissons notre ciel et définissons notre ciel pour qu' il soit d' une couleur simple. Je vais probablement le faire comme si c'était une couleur noire. Oui, comme ça. Je vais probablement simplement le rendre sans la couleur réelle. Nous avons donc fait ce genre de choses ici. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une base. Je peux le faire au magasin Vote si je le souhaite. Nous pouvons entrer dans notre préréglage et si vous le souhaitez, vous pouvez essayer. Bien sûr, nous n'avons pas de reflets appropriés, mais nous pouvons essayer d'obtenir un ciel intéressant qui nous donnera au moins un type de couleur intéressant. Peut-être que je veux opter pour quelque chose d'assez fort, d'éclairage ou peut-être un peu bleuté. Je crois que pour celui-ci, en fait, Courtyard Cobblestone ou celui que j'ai beaucoup aimé se trouvait également quelque part ici Oh, non, je l'ai déjà perdu. Celui-ci, par ici. Faisons-le simplement parce que c'est assez neutre. Maintenant, allons-y, cliquons avec le bouton droit sur Ajouter de la lumière, faisons une lumière directionnelle ici et lançons-la cliquons avec le bouton droit sur Ajouter de la lumière, faisons simplement pour lui donner des ombres. Donc je vais régler ma couleur pour qu'elle soit peut-être un peu comme je ne sais pas. Gardons notre couleur blanche. C'est surtout là pour les ombres . Nous y voilà. Donnons-lui donc quelques ombres rapides. Peut-être les adoucir un peu en utilisant notre diamètre. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, je vais passer devant mon appareil photo. Ajoutons une nouvelle caméra. Renforçons nos forces. Organisons notre floraison. Nous n'avons pas besoin de vignettage Et je vais juste prendre celui-ci sous un angle agréable, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc celui-ci est également terminé. Et maintenant, nous pouvons passer au hasard. Nous pouvons activer la hausse des taux si nous le voulons. Et voilà, donnez-lui un peu plus d'éclat. Activons également l' occlusion ambiante ici. Nous y voilà. Nous avons donc reçu nos livres. Notre rugosité, je vais, je ne vais pas la rendre très forte. C'est donc plutôt bon. exemple, maintenant je peux entrer dans Photoshop et je peux commencer à le modifier. Donc, si je passe à mon rendu, je veux faire défiler la page vers le bas et dessiner celui de mon appareil photo, que je viens de créer. Ensuite, je peux aller ici et je peux, tout d'abord, pour la sortie d'image, je peux passer aux textures, et nous devons de toute façon créer un dossier. Créons donc un dossier appelé bannières. Par ici. Ensuite, je peux entrer ici des bannières, et je vais appeler cette bannière des livres de soulignement Appuyez sur Enregistrer en tant que fichier PNG. Je vais régler ce paramètre sur 383840 x 2160 PNG, et nous allons également faire de la transparence afin d' avoir un masque qui nous permet de masquer déjà l'arrière-plan, sinon nous pouvons également simplement sélectionner une couleur Je pense que c'est à peu près tout. Donc, si nous allons maintenant appuyer sur Render Image ici, cela devrait nous donner une image intéressante. Et si vous le souhaitez, je sauvegarderai également la scène une fois le rendu terminé. ' Alors, je donne le second. Nous y voilà. Allons-y également et sauvegardons rapidement notre scène. Et appelez ce livre une spirale soulignée. Enregistrer. Nous avons donc maintenant un fichier PNG. Si je vais de l'avant et que je vais dans le fichier PNG, ouvrons-le dans un nouveau fichier. Comme vous pouvez le voir ici, cela a supprimé notre arrière-plan. C'est donc une bonne chose. Alors maintenant, nous pouvons entrer ici et nous pouvons déjà l'intégrer Je peux continuer et je peux l'étendre un peu plus ici. J'essaie juste de créer un graphique aléatoire, quelque chose comme ça. Je vais l'agrandir un peu, et la raison pour laquelle je vais le faire c'est parce que nous allons avoir un petit rabat en bas à l'aide de notre carte des normes Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai juste besoin de trouver un texte ou quelque chose comme ça. Faire terminer celui-ci. Faisons un clic droit et oh, non, attendez. Passons d'abord à nos réglages d'image et faisons peut-être une courbe. Et faites en sorte que cela ressemble un peu au contraste, mais aussi à des réglages d'image un peu plus lumineux mais aussi à des réglages d'image un peu plus lumineux. Faisons également, par exemple, une balance des couleurs, et voyons si nous devons faire quelque chose avec notre couleur. Je ne sais pas C'est parce que le fond est bleu, donc je n'ai pas grand-chose à faire en fait. Annulons-le simplement. Ne faisons rien avec nos couleurs. Nous avons donc obtenu ces pièces. Faisons maintenant un clic droit sur les options de fusion, et peut-être que nous pouvons le faire, je ne sais pas si c'est nécessaire, comme une ombre portée ou quelque chose comme ça, ou peut-être comme une lueur extérieure Une lueur extérieure serait peut-être mieux. Ensuite, jouez avec votre pâte, jouez avec votre pâte à tartiner et votre taille ici. Pour lui donner un peu d'éclat, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux peut-être ajouter un type d'ombre aléatoire. Donc, si je vais ici dans mon outil de réduction des polygones, je peux peut-être faire quelque chose comme ici Au fait, je n'ai aucune idée de ce que je fais. Je ne fais que jouer avec les choses en ce moment. Je n'ai pas de plan très concret. Ajoutons donc une couleur unie qui ressemble au noir, puis vous pouvez simplement jouer avec Bassi pour lui donner, je sais, une sorte d'ombre, et peut-être que je crée vraiment mon ombre. Ajoutez-la ici Si vous cliquez sur votre masque puis appuyez sur Supprimer, votre sélection s'affichera. Ensuite, si vous appuyez sur X pour inverser votre couleur et que vous appuyez sur Supprimer, votre sélection sera supprimée. Alors, on y va. Nous avons des livres qui brillent. Un livre par jour permet de maîtriser les connaissances, et peut-être pourrions-nous faire quelque chose avec le sol. Ici, on peut faire le premier étage. Oui, parce que nous en avons aussi un gros ici. Alors peut-être que j'en fais un, puis ici, je peux en faire deux, puis ici, je peux en faire trois. Je ne sais pas, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste le rendre super sale. Je vais ajouter quelques motifs en tissu. Je vais juste le faire paraître vraiment sale, et ensuite ça devrait suffire pour lui donner un look vraiment parfait. Allons-y et sélectionnons notre texte. Je vais changer de poste. Réglons ce paramètre sur un et appuyons sur OK. Cliquez avec le bouton droit sur Free Transform. Allons-y. Rendons-le un peu plus petit. Quelque chose comme ça. Nous en avons donc obtenu un au hasard. Je ne sais pas Et maintenant, je vais probablement aller rapidement sur text.com et ajouter quelques grunges en plus de cela Si je veux aller chez Text Doom, c'est parce que je viens d'avoir l'idée de superposer du tissu dessus, mais je ne suis pas sûre parce que c' est du plastique assez lisse, donc ce n'est peut-être pas la meilleure Mais je peux à peu près aimer me faire une idée ou y jeter un œil. Alors allons-y. Oh, oui, voici un tissu vraiment résistant alors que personnellement, je préfère opter pour un style plus plastique. Je ne sais pas s' il y a du plastique, du ruban adhésif, du polystyrène, Ah, essayez peut-être un emballage. Peut-être deux fois, quelque chose comme ça, pour que je puisse continuer et encore, le télécharger. Et je ne sais pas. Je veux juste voir si je peux superposer et peut-être que ça sera un peu plus beau Appliquons-le donc et jetons-le simplement par-dessus ou lançons-le complètement en haut. Allons-y également et passons à notre outil Stem ici. Tout d'abord, reposez-vous. Cliquez donc avec le bouton droit sur Rest Re, votre couche de plastique. Allons-y et augmentons un peu notre taille. Et allons-y, comme un pinceau rond doux, puis je vais juste peindre le bas et peut-être le haut. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Et en gros, je veux juste jouer avec mon mode ici pour voir si je peux en tirer un peu un aspect plastique. J'utilise donc simplement ma molette de défilement pour jouer. Et si je regarde ça, je pense qu'il n'y en a qu'une que j'ai trouvée un peu décente. Oui, je ne sais pas. Multiply est un peu trop sombre. Il y avait aussi un éclairage doux, très probablement. Lighten Oh, je ne me souviens pas qu'il y en avait un autre Celui-ci. Pas question. Ce n'est pas une brûlure de couleur qui est également trop forte. Oui, donc vous pouvez jouer à Multiply et peut-être ensuite jouer un peu plus avec les niveaux de ces mathématiques, juste pour obtenir quelques-uns de ces clins d' œil supplémentaires et tout Mais nous aurons, bien entendu, également une carte dessus. Je ne veux donc pas y consacrer trop de temps, alors je vais juste le terminer maintenant. Je vais me lancer dans mes grunges et va y avoir des fuites dans celui-ci, certaines d'entre elles aussi, et peut-être d' autres ici. La fuite sera donc plutôt bonne. Donc, si je commence par mes fuites, je peux les déplacer grossièrement ici, et je peux ajouter une couleur unie qui sera un peu brunâtre Contrôle A, contrôle C. Et allons-y, passons au remplissage et appuyons simplement sur le contrôle V. Maintenant, si je désactive celui-ci, oh, désolée. Essayons encore une fois. Cliquez sur notre couche. Contra V, allons-y. Et puis si vous désactivez simplement ce petit bouton Link, au fait, si vous voyez le rouge, vous voulez simplement désactiver cet aperçu. Si vous désactivez ce petit bouton Link, vous pouvez continuer et vous pouvez en quelque sorte le déplacer pour détecter nos fuites. Et chaque fois qu'il nous reste du blanc, suffit d'appuyer sur le fil pour le rendre noir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux maintenant continuer et je peux probablement le dupliquer, et je vais appuyer sur Contra A, Contra C, sélectionner notre couche de remplissage, ControV Maintenant, nous avons également celui-ci, pour lequel je peux aussi, encore une fois, cliquer sur mon masque et déplacer jusqu'à l'endroit où je veux qu'il soit, puis je peux supprimer tout le reste. Ne t'inquiète pas parce que je vais, bien sûr , masquer tout ça. Mais maintenant que nous avons cette saleté, je peux tout d'abord jouer un peu plus avec mes couleurs et l' opacité de ma Et je peux aussi le faire un peu plus tard en cas de douleur. Mais pour l'instant, je veux juste déjà devenir une base. Pareil pour mes fuites. Et une fois que c'est fait, supprimons tous nos restes de Faisons une sélection comme celle-ci , puis créons un dossier et appliquons-y la sélection, puis appliquons simplement tous nos éléments de bannière, exception de nos bannières UV, dans à l' exception de nos bannières UV, dans ce dossier, de sorte que seul ce dossier contiendra notre bannière Et c'est fini. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le copier, mais je vais le faire dans le chapitre suivant, puis nous pourrons également travailler au mais je vais le faire dans le chapitre suivant, sein de Painter pour rendre cela encore plus intéressant. Donc pour le moment, allez-y et enregistrez votre scène. Donc, si nous optons pour des bannières de textures, je peux aller sur Fichier, Enregistrer sous, bannière, base de soulignement et appuyer sur Enregistrer Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 93. 92 Créer nos bannières Partie 3: D'accord. Nous avons donc notre cintreuse ici. Je n'en suis toujours pas totalement satisfait. Donc, ce que je vais faire, c'est que je voulais juste apporter quelques petits changements. L'une d'elles est allons-y et créons une sorte de petite boîte par ici. Donc, si je fais quelque chose comme ça, puis je sélectionne la modification et que je fais une bordure, il n'est pas nécessaire qu'elle soit grande. Environ cinq pixels. Bon, d'accord, un peu plus gros. Modifier, bordure de dix pixels. Oui, ça pourrait marcher. Je dis, allez, descendez ici et optez pour une couleur unie. Je peux le faire comme une couleur violette unie. Et puis, si je passe aux réglages de l'image, assurez-vous de cliquer sur votre masque. Les réglages de l'image et nos niveaux, je peux essentiellement les intégrer à l'aide de mes niveaux pour obtenir exactement l'épaisseur et la résistance que je souhaite. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais le déplacer sous ma terre pour qu'il recouvre ma terre Ensuite, je vais revenir à mon texte et je veux juste le transformer librement le lancer et le rendre un peu plus petit. Par ici. Allons-y. Cela semble donc déjà un peu mieux. Donc oui, c'est bon. Je ne sais pas J'ai toujours l' impression qu'il manque juste quelque chose ici. Je ne sais pas si c'est juste comme ici, si c'est le cas, je ne sais pas, comme une ombre étrange ou quelque chose comme ça. Cela n'aurait probablement pas l' air bien, mais nous pouvons toujours essayer ce genre de choses. Va juste ici dans mon ombre. Oui, tu vois, ça n'a pas l'air très bon. C'est une question délicate, sans aucun doute. C'est donc une question délicate parce que je ne sais tout simplement pas quoi en faire. L'une d'elles semble un peu étrange. Par exemple, oui, d'accord, je peux vivre avec ce texto, mais celui-ci je ne le connais tout simplement pas. Eh bien, ce qui est bien, c'est que nous pouvons toujours changer cela plus tard. Gardez donc cela à l'esprit, même si nous allons maintenant devenir peintre, nous pouvons changer plus tard. Donc pour le moment, ce que je peux faire, c'est continuer comme ça et continuer. Plus tard , si j'ai une nouvelle idée, je pourrai ajouter quelques améliorations supplémentaires. Nous avons donc terminé celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais dupliquer l'ensemble de mon groupe ici. C'est bon Tu sais quoi ? Nous pouvons alors simplement fusionner le groupe car cela facilitera un peu les choses. Oh, j' allais aussi convertir en objet intelligent puis cliquer avec le bouton droit de la souris et transformer gratuitement ici. Cela me permet de le déplacer un peu plus facilement ici. Passons à mon outil de déménagement et déplaçons-le un peu vers le haut pour qu'il couvre l'ensemble des véhicules électriques. Parce qu'il est déchiré, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée. Allons-y, et nous pouvons simplement le laisser comme ça. Maintenant, si je le duplique à nouveau, je veux juste continuer et le déplacer vers le bas comme ça. Donc, quand celui-ci sera déchiré, il coupera simplement ce genre de choses. Donc c'est plutôt bien. Continuons comme ça. Pour l'instant, je vais enregistrer à nouveau ma scène, et nous pouvons simplement importer un fichier PSD à points, donc nous n'avons pas non plus à nous inquiéter à ce sujet Je vais maintenant passer à Not Painter, aller dans Maya ici, désactiver les publicités de mes livres, puis nous aurons nos bannières ici, que nous pouvons texturer Je vais dupliquer temporairement mes bannières. Et déplacez-les l'un à côté de l' autre ici, et nous pourrons utiliser celui-ci comme fichier à deux peintres. et exportons-le vers Painter, sélection d'exportation de fichiers, vers Painter, bannières de moins de 01. Allons-y. Oui, c'est très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer à texturer Passons à Painter. Créons une toute nouvelle scène ici, et je vais créer une scène de rugosité métallique PBR normale rugosité métallique PBR Ensuite, dans mon fichier, je peux avoir nos bannières 01, régler sur quatre k, ouvrir GL et appuyer simplement sur OK. Donnez-lui une seconde pour le charger. Allons-y. On dirait que c'est la façade ici. C'est tout à fait normal. Maintenant, je vais me débarrasser de notre couche. Allons-y et bon sang, nous avons trois textures. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer le matériel existant et faire comme un matériau Lambert One. voilà, parce que nous avons besoin, bien entendu, de la même texture ou du même matériau. Alors allons-y et réessayons. Fichier nouveau, sélectionnez Bend ou Serra un, quatre k , ouvrez GL et appuyez sur K, puis nous pouvons ignorer. Allons-y. Cela fonctionne mieux. Je vais donc appeler celui-ci Banners Underscore 01 Ensuite, si nous accédons aux ressources d'importation de fichiers, nous pouvons importer notre base de bannières, qui est un fichier PSD, et simplement l' entrer sous forme de texture dans votre projet ici Ensuite, vous pouvez également continuer et déjà faire une sauvegarde et enregistrer notre scène. Des bannières sur le score de 01 ici. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Enfin, nous avons des masques ici. Donc, si on y jette un œil, allez. Laisse-moi. Allons-y. Couleur de base : hauteur, rugosité, métal normal, je vais en ajouter une de plus Ce sera un masque spécifique, je pense à la translucidité Ensuite, si nous voulons passer au réglage de notre shader, jetons un coup d'œil ici, pour le second, nous pouvons obtenir le PBR brut métallique avec le test Alpha Choisir celui-ci nous permettra de voir réellement l'Alpha dans notre scène ici. Et puis, bien sûr, rendez-vous ici sur vos cartes Bake Mesh, réglez-les à quatre K, utilisez Low Polis Hypol et appuyez simplement sur Bake C'est juste la solution de base, il suffit de sortir toutes ces cartes du. Oh, oui, parce que c'est quatre K. Cela prend un peu plus de temps. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Allons-y. D'accord. C'est donc peu près notre configuration, pour autant que je sache. Oui, c'est à peu près notre configuration. Alors allons-y et commençons. Je vais commencer par ajouter une couche de remplissage. Et je vais appeler cette base. D'ailleurs, si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement remettre temporairement votre taille à deux K permettre à votre senior de courir plus vite si nécessaire. Maintenant, dans notre base, je vais avoir comme couleur, je vais faire glisser mes bannières de base ici, ajouter à la couleur de base. Et maintenant, vous pouvez voir les bannières ici. Maintenant, je peux déjà voir qu'il y a quelques problèmes ici. La majeure partie ressemble à une légère rotation et ressemble également à ce texte ici. Cela ne fonctionne pas vraiment bien. Mais pour le reste, ça a l' air plutôt décent. Nous avons donc pris celui-ci comme base. Réglons notre rugosité un peu plus bas et oui, elle est trop, un peu plus basse ici, quelque chose comme ça Maintenant, tout d'abord, je veux aller de l'avant et régler ce problème. Je pense que je vais maintenant simplement supprimer cette barre qui l'entoure car elle ne ressemble certainement pas à ce que je veux. Essayons donc quelque chose comme ça , puis je vais dupliquer mon groupe, le fusionner, puis procéder à une conversion en objets intelligents. Maintenant, je vais désactiver mon groupe d'origine, et je vais en fait réduire un peu mon opacité Et si je le fais, c'est pour pouvoir effectuer une transformation gratuite. Et je veux juste mettre ça de côté. Allons-y. Cela semble donc assez simple. Et nous pouvons également supprimer les anciennes versions. Je peux ensuite y aller et je peux en quelque sorte le déplacer ici. Cliquez avec le bouton droit sur Free Transform. Allons-y. Je dois donc faire un peu attention aux rotations, mais cela semble plutôt correct Dupliquez-le à nouveau. Utilise mes touches fléchées pour les déplacer d' ici. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner tous ces maillages et remettre notre opacité à 100 et nous pouvons faire une autre sauvegarde Parce que nous devrions être capables d'accéder à Painter, cliquer avec le bouton droit de la souris et de le recharger, puis la seule chose à faire pour mettre à jour est de le faire glisser à nouveau sur notre couche, et maintenant il est mis à jour Allons-y. Cela semble donc assez décent, comme certaines bannières de base. Je vais probablement d'abord ajouter de la saleté au hasard. Notre saleté ressemble surtout à de la rugosité, et j'ajouterais aussi ce régime alimentaire non cartographique supplémentaire Commençons par un numérique non cartographique qui sera une simple couche de remplissage, une bande normale Allons-y, réglons uniquement la hauteur ici et fixons-la à , je ne sais pas, 0,15, je ne sais pas, quelque chose comme ça Ajoutez ensuite le masque noir. Donc, ce non maditil, nous n' aurons qu' à le créer de ce côté Nous pouvons aller de l'avant, utiliser nos pinceaux et les saisir comme un simple pinceau dur, par exemple, et simplement cliquer ici puis nous passerons à la vitesse supérieure, puis cliquez ici. Allons-y. Et maintenant, si nous y allons, voyons nos détails habituels. Ici, fixons notre taille un peu plus fort , puis passons à votre bande normale. Ajoutez un filtre. Et dans ce filtre, nous voulons ajouter un flou. Allons-y. Alors, donnez-lui un peu de flou Cela peut sembler peu, mais c'est juste un petit détail supplémentaire que nous pouvons utiliser, et nous en aurons besoin ici. Maintenant, pour ce qui est de notre terre, accroupissez-vous dans l'art, une autre œuvre appelée terre Pour celui-ci, je vais opter pour ma couleur, et cette saleté ressemblera surtout à un changement de rugosité. Ajoutons-le donc comme de la terre et donnons-lui un aspect assez terne. Nous pouvons désactiver notre hauteur, métallique, normale, et nous pouvons également désactiver notre translucide. Ajoutez un masque noir. À ce masque noir, nous voulons ajouter une couche de remplissage, et à cette couche de remplissage, nous allons récupérer une carte grunge aléatoire, peut-être des taches ou quelque chose comme ça Cela pourrait bien fonctionner. Essayons celui-ci. Et réglez mon échelle à environ cinq pour commencer, ou peut-être à trois. Donc, je n'aime pas vraiment la tache elle-même. Allons-y et essayons-en un autre. Peut-être, comme pour certaines fuites, mettons-le à deux et peut-être que la couleur ressemble à une couleur noire ici, puis posons notre pâte de manière à ce qu'elle ne soit pas aussi forte. Juste quelque chose comme ça, juste pour obtenir une variation intéressante de notre rugosité. Maintenant, nous pouvons également passer sous notre base, et ce que nous pouvons faire, c'est régler notre rugosité pour qu'elle soit assez brillante, ajouter une autre couche de remplissage et appeler cela rugosité Soulignez la variation, puis désactivez tout sauf la rugosité et rendez cette rugosité un peu plus terne , puis faites Il suffit d'ajouter un masque noir, d' ajouter une couche de remplissage à ce masque noir et saisir une sorte de masque au hasard, comme la carte rancunière 013, par exemple, une mise en page avec le solde Ainsi, si, par exemple, nous passons du matériau à la rugosité, vous voyez, vous pouvez voir que je peux le manipuler et que si je vais sur ma terre, je peux la rendre un peu plus terne Je peux donc simplement jouer avec ma rugosité pour obtenir des effets intéressants Encore une fois, je peux aussi aller ici dans ma base et simplement la régler sur une couleur plus forte. Et maintenant, si je le fais pivoter, vous pouvez voir que nous obtenons des effets de rugosité intéressants Je trouve que ma base est un peu trop forte, alors atténuons-la un peu plus. D'accord. Celui-ci est également terminé. Il y a donc un tas de saletés ici. Oui, des trucs assez basiques. Maintenant, je suis sûr que beaucoup d'entre vous attendaient de pouvoir créer ces découpes ici. Et pour cela, ce que je veux probablement faire, c'est créer ou utiliser une carte grunge pour cela donc ajouté ces deux cartes grunge à notre dossier, J'ai donc ajouté ces deux cartes grunge à notre dossier, qui ressemblent essentiellement à cet effet de caillot déchiré, et j' espère pouvoir les utiliser dans mon Alpha Maintenant, il y a un effet ondulé supplémentaire ici, donc cela peut être un peu délicat, mais essayons-le Donc, dans notre base, nous avons déjà un translucide et cette translucidité est définie sur Si je vais maintenant en haut et que je parle de tissu déchiré, par exemple, que je désactive tout et que je passe du translucide au noir ici. Je devrais pouvoir ensuite ajouter une couleur noire et me permettre essayer rapidement car j'ai l' impression que ce n'est peut-être pas translucide dont j'ai besoin. Ouais Donc, si je le peins vous pouvez cliquer sur Maintenir la touche Alt et cliquer sur votre masque pour le peindre. OK, maintenant que je sais qu'il doit y avoir un trou, je peux y aller et c'était quoi ? Pas translucide, mais probablement Obaste ici. C'est celui dont j'ai besoin. C'est parce que je n'ai pas encore changé de shader. Je peux donc désactiver la translucidité et activer la pâte. Si nous l'allumons simplement ici, la rendre blanche, puis si nous enfonçons notre tissu déchiré, et le rendons noir. Allons-y. Tu vois ? Maintenant, nous sommes en mesure de supprimer des éléments. Alors transforme-le en masque noir. Accédez aux ressources d'importation de fichiers, et nous allons importer les deux grunges que j'ai. Vous pouvez le faire avec tout ce qui ressemble à du tissu déchiré Il suffit donc de l'entrer sous forme de texture dans notre projet. Et maintenant, si vous allez avant et descendez jusqu' à votre projection, vous pouvez, si vous cliquez dessus, c'est ce bouton là-haut. Vous pouvez faire défiler l'écran vers le bas et faire glisser le pointeur dans le niveau de gris, auquel cas nous utiliserons celui-ci ici Maintenant, si vous maintenez la touche S enfoncée, vous pouvez contrôler S, cliquer avec le bouton droit de la souris pour zoomer, cliquer avec le bouton gauche pour effectuer la rotation J'espère donc pouvoir monter ici, par exemple, et échanger cela. On dirait que je dois y aller J'ai besoin d'inverser ces grognements Ouais Et pendant que je fais ça, je peux tout aussi bien travailler un peu plus sur ma forme. Allons-y, inversons les choses ici, passons aux réglages et aux niveaux de l'image et voyons si je peux peut-être appuyer sur ce bouton vers Et puis, si je peux aussi continuer, peut-être, cliquer sur une couleur noire et la saisir comme un pinceau au hasard. Je vais juste prendre un de mes pinceaux personnels. Faites-le un peu plus grand. Allons-y. Je veux juste, en quelque sorte, peindre ce truc ici. Comme ça dans l'espoir de n'avoir que ce genre de gravures déchirées. Faisons de même ici. Je n'utiliserai probablement que ces deux premiers ici, donc je vais juste y aller et régler rapidement ce problème et aussi ici. Allons-y. OK, allons-y et sauvegardons notre scène. Allons ici et essayons à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris, rechargez-le , et c'est parti OK, donc maintenant mon idée est que si je vais ici et que je peins ça dedans, je peux maintenant peindre avec des gravures déchirées et je dois faire attention à l' endroit où les peindre. Mais ça devrait être assez beau vu de loin. Bien que je sois surprise de voir que je vais probablement aussi faire de la peinture manuelle, probablement parce que ce n'est pas aussi parfait que je le souhaiterais. Vous pouvez donc aussi continuer et continuer à le faire pivoter Je peux aussi aller ici, peut-être réduire un peu ma taille ici, voir. Je fais juste attention. Voyons voir. Je peins ça. Et puis, une fois que vous avez terminé , vous pouvez revenir à vos pinceaux, les prendre, par exemple, comme un pinceau à tête artistique, puis entrer ici et simplement faire un peu de découpe manuelle. Et bien sûr, ça sera encore plus beau en quatre K. Mais souvenez-vous, ce sera vu de loin, vous voyez ? Donc, vu de loin, ça n' aura pas l'air aussi mal. Si je le règle, par exemple, résolution de quatre K, vous voyez ? Donc, vu de loin, ce n'est pas si grave. Maintenant, celui-ci est, bien sûr, un peu plus délicat parce que nous ne le pouvons pas réellement Eh bien, nous pouvons essayer de faire une projection correcte, mais ce que vous pouvez faire, qu'elle peut prendre vos deux points de vue , puis entrer ici et donner l'impression que c'est celui-ci. Je peux le peindre. Et juste comme ça. Vous avez donc probablement compris le concept général pour cela. Je le fais assez rapidement, mais vous pouvez, bien sûr, le faire manière beaucoup plus avancée si vous voulez obtenir un effet de bord déchiré intéressant. Voilà, allez voir. Et maintenant, vous pouvez voir que je supprime même complètement certaines zones. Essayons donc quelque chose comme ça. Revenons à nos pinceaux. Nous pouvons simplement enlever ces zones ici, peut-être aussi, peignant un peu plus ici et aussi ici, cassant ces coupures vraiment tranchantes. Comme ça. Et maintenant, si nous revenons à notre mode Tweet uniquement, nous y voilà. Nous avons donc maintenant également des banderoles déchirées. Maintenant, la prochaine étape portera probablement sur les détails de la carte standard. Allons-y donc et ajoutons-en un autre. Je sais que cela semble un peu compliqué, mais honnêtement, nous n'avons pas besoin de grand-chose pour cela Et appelez ça comme des ondes de soulignement de caillots. Maintenant, vous pouvez utiliser les alphas que j'ai fournis et que nous avons également utilisés à l'intérieur du pinceau Mais ce que je vais probablement faire, c'est que je vais juste régler cela à une hauteur, régler ma hauteur, ajouter un masque noir avec une couche de remplissage, et puis il y a cette texture procédurale ici, qui est juste euh là, elle s'appelle Croesus soft Tu peux en quelque sorte le faire glisser dedans. Et si nous réglons une projection sur une projection triplanaire, et peut-être que je dois d'abord aller et peut-être que je dois d'abord aller à ma hauteur ici et ici, si je la fais pivoter et que je la réduis, vous pouvez voir que je peux en fait y ajouter un tas d' ondulation. C'est pourquoi j'ai dû régler ce paramètre sur une projection triplanaire. Et si je me mets normalement à ma taille. est peut-être un peu difficile à voir sans éclairage très fort, mais il devrait être là. Peut-être si vous faites aussi quelque chose comme une couleur. Je pense que ma couleur ne fonctionnera pas très bien. J'aimerais bien une inclusion amu, mais voyons à quoi cela ressemble dans Unreal avant d' essayer vraiment de créer un tas de Vous pouvez également modifier votre rugosité si vous le souhaitez. Mais oui, en général, nous ajoutons simplement quelques vagues ici, pour que nous ajoutons simplement quelques vagues ici, vous puissiez en voir un peu, et je vais juste les rendre assez fortes, mais elles auront très probablement l'air très fortes à l'intérieur de l' irréel Maintenant que nous avons ce texte, comme je le disais, nous pouvons remplacer les chiffres par, par exemple, le numéro deux pour celui-ci. Je peux donc toujours y retourner, fermer celui-ci, puis dupliquer mon numéro un ici . Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez-le. Déplacez-le vers le haut. Il suffit d'en taper deux, puis de le déplacer complètement vers le haut. Je pense que nous avons besoin celui-ci parce que l' autre, vous ne le voyez même pas ou vous n'êtes même pas en mesure de voir le numéro. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Repose cette couche, puis vous pouvez à peu près utiliser un outil de clonage ou quelque chose comme ça pour vous débarrasser du numéro. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement tout sélectionner, Shift F cinq et effectuer un remplissage adapté au contenu. Voilà. C'est une autre façon. Nous pouvons donc à nouveau enregistrer notre scène, aller ici, cliquer avec le bouton droit sur Recharger, puis accéder à notre base et simplement la faire glisser à Allons-y. Juste comme ça. OK, donc ça a l' air plutôt objectif. Je vais continuer, je vais enregistrer ma scène, et je vais exporter ce contenu. Ensuite, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, qui sera, espérons-le, le dernier chapitre, nous allons tout configurer dans Unreal Exportez donc les textures. Accédez à notre dossier Banos et créez un autre dossier appelé final. Nous voulons définir comme étant une rugosité métallique PBR dans un La rugosité métallique du PBR, si vous cliquez dessus, elle aura un Alpha dans notre couleur de base, nous pouvons donc continuer et nous en servir Et je vais juste opter pour une résolution de quatre K appuyer sur Exporter, puis sur Enregistrer. Honnêtement, je n' aime que 1024, peut-être. 512 peut même être le cas. Mais ça a l'air plutôt bien. Et c'est bien aussi que nous ayons nos propres livres ici. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous finaliserons nos bannières 94. 93 Créer nos bannières Partie 4: Oh, d'accord, maintenant que nos bannières de base sont terminées, nous pouvons accéder à Maya, nous pouvons accéder à Maya, et nous les avons trouvées ici, mais bien sûr, à ce stade, nous pouvons les supprimer, récupérer ces bannières et simplement attribuer un matériau existant, par exemple, Plastic 01. C'est tout à fait normal. Ensuite, si nous optons pour un mât de bannière, nous pouvons à ce stade supprimer notre cube. Je veux simplement sélectionner le mât lui-même et lui donner un matériau métallique ordinaire. Et nous n'avons pas besoin d'UV. Nous allons juste avoir des QV automatiques à ce sujet. Une fois cela fait, vous pouvez à peu près commencer par le premier, le sélectionner, et nous pouvons commencer à l'exporter vers Unreal Donc, c'est irréel et celui-ci sera une bannière sous le score zéro, un, export Sélectionnez Bannière suivante. La bannière souligne 02, puis sélectionnez le dernier Bannière inférieure au score 03. est facile, n'est-ce pas ? Ensuite, si nous passons à l' irréel ici, nous pouvons acheter des actifs, des accessoires Très bien, Rex, je vais d'abord saisir mes textures. Faisons des bannières folles. Et je vais juste saisir les textures de mes bannières qui seront la couleur de base. Rugosité normale Ce sont les seuls dont nous aurons besoin. Double-cliquez également sur votre carte des normes et retournez rapidement le canal vert ici. Et que vous enchérissez à peu près. Et si vous double-cliquez simplement sur votre couleur de base, vous devez vérifier que votre Alpha, comme vous pouvez le voir, est également inclus, ce qui est le cas. Maintenant que celui-ci est terminé, celui-ci est en fait un peu plus unique car nous n'avons probablement pas besoin du shader complet pour cela, et nous avons également un masque Je vais donc probablement créer un nouveau shader que j' appellerai simplement Opacity Master ou quelque chose comme ça Alors cliquez avec le bouton droit sur un nouveau matériau, appelez-le Opacity Onco Master, et celui-ci sera très, très simple Nous allons donc littéralement utiliser nos textures. C'est à peu près ça. Nous pouvons entrer dans notre bannière. Nous pouvons sélectionner ces éléments ici. Ensuite, il vous suffit de faire glisser votre couleur de base, votre rugosité, votre normale, puis de cliquer sur votre nœud principal réel , puis de le régler sur les deux faces Réglez la surface. Oh, désolé, pas la surface, le mode de fusion à masquer, puis connectez votre Alpha à votre masque d'opacité ici Et c'est à peu près tout ce dont j'ai besoin, je pense. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une multiplication très rapide. Et vous pouvez simplement le multiplier par un vecteur à trois constantes, sur lequel je vais cliquer avec un vecteur à trois constantes, le bouton droit de la souris, convertir la superposition de couleur Pemter au cas où, le régler en blanc Et ce que je vais faire, c'est également ajouter un nœud de contraste bon marché ici. Branchez-le à la rugosité à l'aide d'un péremètre scalaire que j' appellerai quantité de rugosité avec une valeur par défaut probablement d' environ un et branchez simplement celui-ci Allons-y. Je vais maintenant enregistrer ma scène. Ensuite, nous pouvons commencer par importer nos modèles actuels. Alors allons-y, accessoires. Exporte ensuite en termes réels. Je suis juste en train de naviguer vers Banner. 0102, 03. Allons-y et appuyons sur Importer. Et puis si je vais, par exemple, ici, je devrais Oh, attendez, désolé, le supprimer. Supprimez ces importations que je viens de créer. Importez-les à nouveau parce que j'ai oublié d'activer les mesures combinées, car je me souviens de la dernière fois que nous l'avons désactivée. C'est pourquoi son utilisation est un peu délicate. Maintenant, allons-y et ouvrons tout ça. Je vais juste les ouvrir toutes. Par ici. Ensuite, nous devons examiner nos matériaux, nos accessoires, notre maître d'opacité, créer une instance de matériau, et simplement appeler cette bannière soulignée 01, et nous pouvons déjà brancher celle-ci Ensuite, si nous utilisons nos matériaux, notre base, nous pouvons les saisir, par exemple, comme du métal ordinaire et les utiliser le dessus comme ça. Et maintenant, accessoires, bannière 01. Une chose que je dois faire, c'est corriger mon positionnement, mais en général, c'est plutôt beau. Bien que je veuille probablement aussi régler la saturation un peu plus bas. Je vais donc faire deux choses. Je vais monter ici. Dans ma base, je vais ajouter un filtre, et ce filtre aura un nœud HSL, et je vais juste réduire légèrement ma saturation, presque comme si elle avait été supprimée. C'est donc le numéro un. Nous pouvons l'exporter. Et puis le numéro deux, que j'ai complètement oublié, c'est entrer ici, et je vais juste tout sélectionner. Oh, génial, mon mât de bannière et j'ai réglé mon banopole pour qu'il soit essentiellement au point de pivot ici Et maintenant, je veux juste faire un rapport très rapide. Donc celui-ci est Banner 01. Bannière 02. Bannière 03. Réinscrivons toutes ces informations. Nos bannières sont également disponibles. Allons-y. Réinscrivons celui-ci. OK, jetons un coup d'œil à nouveau. Donc, la bannière 01 fonctionne maintenant, et maintenant vous pouvez simplement procéder à une simple rotation chaque fois que vous voulez la déplacer. Cela fonctionne donc plutôt bien. Et puis si, par exemple, je le dupliquais et que je prends la bannière 02, vous pouvez voir ici que nous avons la bannière côtelée. Et ici, tu vois ? C'est très agréable d'avoir toutes ces pièces en tissu déchiré. Déplaçons-les probablement ici. C'est probablement plus facile si je les place ici. Donc numéro un, numéro deux et numéro trois. Deux tonnes. Et voilà. Ce sont donc des bannières, et nous pouvons, bien entendu, simplement créer plus de variantes, plus de marketing à ce sujet, selon ce que nous voulons faire. Mais maintenant, vous connaissez les bases de la procédure à suivre. Et vous pouvez également voir qu'ici, notre no map fonctionne également très bien. Pour celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer un peu de diffusion souterraine Celui-ci n'est pas si mal. Donc, si vous cliquez sur votre Opacity Master, passons à notre mode d'ombrage et passons au subsurface Ensuite, si nous ajoutons un vecteur à trois constantes, cliquez avec le bouton droit sur Convertir en paramètre et appelez cette couleur subundscore Et choisissez cette couleur par défaut, je vais la rendre un peu bleutée Ensuite, si vous multipliez cette couleur, avec un indicateur d'échelle que vous appellerez sous-soulignement avec une intensité de un, vous pouvez l'intégrer à la couleur de votre sous-surface, ce qui devrait vous donner un petit effet de transparence Mais oui, oui, ça devrait fonctionner ici, tu vois. Maintenant, vous pouvez voir que le soleil brille à travers elle, vous voyez ? Sur cette base, vous pouvez entrer vos bannissements 01 et réduire, par exemple, votre sous-montant, si je le dis à zéro. Vous pouvez voir qu'il ne transparaîtra pas. Et vous pouvez faire la même chose avec votre tissu, par exemple. Donc, si je disais cela à 0,5, eh bien, passons à 0,2, pour qu'il brille un peu et que vous puissiez simplement voir à travers le soleil. Vous pouvez également continuer et, par exemple, ici, qu'ai-je utilisé pour mes bureaux empilés en tissu 01 OK, alors c'est mon père. Je devrais probablement continuer à l'utiliser. Si je vais mon opacitemster, que je le copie et que je le colle ici, je devrais pouvoir accéder à mon pop master, régler le mode d'ombrage sur subsurface, mais régler le sous-montant mais régler le Je ne suis pas sûr à 100% si cela fonctionnera ou si cela posera des problèmes ailleurs, mais nous pouvons simplement l'essayer. Nous pouvons donc faire une sauvegarde rapide. Et puis, tout d'abord, vérifiez tous nos modèles pour vous assurer qu' ils ne brillent pas, mais tout semble correct. Ma scène semble beaucoup plus lente, tout d'un coup. Si je vais ici sur mon FPS. Oui, j'aime bien les 20 images par seconde et si je le mets en arrière, parce que c'est, bien sûr, une fonction de shader assez lourde Donc, si je le mets en arrière, vous remarquerez peut-être qu'il faut charger la seconde. Ici, 20. C'est étrange que ça le soit toujours. J'ai l'impression d'avoir une petite fuite de mémoire quelque part. Probablement, si je redémarre, ça devrait aller. Pour l'instant, je vais simplement laisser cela de côté, et je créerai simplement une variante plus tard, ce que j'ai déjà dit que j'allais faire. Mais nos bannières sont enfin prêtes. La raison pour laquelle c'est spécial est que cela signifie que pour l'instant nous pouvons arrêter de créer nos accessoires, car nous avons créé à peu près tous les accessoires essentiels dont nous avons besoin Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par notre feuillage. Pour le feuillage, nous allons déjà revenir à notre ancienne scène, mais cela ne devrait pas être trop difficile car nous allons uniquement créer du lierre, donc il s'agit principalement de créer des variations Et une fois cela fait, nous pouvons enfin commencer par créer notre environnement réel et assurer que tout semble correct. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 95. 94 Création de notre feuillage Partie 1: OK. Nous allons donc passer aux prochains chapitres, c'est commencer par travailler sur notre feuillage. Et pour cela, j'ai vraiment envie de regarder ces images prises par le passé , ici, pour vraiment m' ici, pour vraiment inspirer de ce que nous pouvons faire, comme le feuillage. La majeure partie sera du lierre. Donc, ici, vous pouvez juste avoir une idée générale de ce que nous allons faire. Mais ça va avoir l' air plutôt cool. Nous allons donc créer un tas de variantes. Je sais que j'en ai écrit quelques-uns, mais il se peut que je finisse par en écrire d'autres. Quoi qu'il en soit, avant de commencer, je voulais juste vous montrer que j'ai également commencé à importer plus de modèles. Ces modèles ne seront malheureusement pas inclus car je les ai achetés sur le marché Unreal Ceux-ci seront inclus. C'est donc à toi de les garder. Cependant, tous ces modèles ici, comme les modèles de restaurants, comme ce genre de choses, et aussi tous ces canapés, peuvent être achetés sur le marché Unreal Personnellement, je ne les inclurai donc pas. Ils sont plutôt là pour compléter mon environnement afin de le rendre un peu plus beau. Parce que je ne peux pas passer 100 heures fabriquer tous ces modèles. Quoi qu'il en soit, nous allons créer le Ivy en utilisant l'arbre de vitesse ne devrait pas être trop La façon dont nous allons procéder ne devrait pas être trop difficile. Et je vais probablement commencer comme un générique pour vous montrer comment cela fonctionne à peu près. Pour ce genre de choses, une fois que nous aurons fait notre équilibrage, nous les testerons probablement une fois que nous aurons fait notre équilibrage, déjà à l'intérieur de notre environnement intérieur pour nous assurer que tout fonctionne, même si nous n'avons pas encore vraiment un bon éclairage ici. Mais nous allons continuer et travailler là-dessus dans une seconde. Maintenant, d'abord, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons besoin de quelques textures. Nous allons donc créer du lierre parce que c'est à peu près le seul dont nous avons besoin et peut-être de l'herbe Je vais donc passer aux textures. Créez un dossier découpé en lierre. Et maintenant, ce qui est bien, c' est que nous pouvons aller sur text.com car de nos jours , la création de feuillage se fait principalement à l'aide d'un photogramme Donc, la plupart des feuilles et tout sont réalisés à l'aide d'un arbre à photogrammes Personnellement, je serais également capable de le faire en utilisant Photogram Try, mais ce serait exagéré pour quelque chose comme ça Donc, en termes de texture, je vais juste continuer et je vais utiliser, je vais utiliser ax.com J'ai du mal à travailler le feuillage. Vous pouvez vérifier si vous souhaitez avoir des connaissances beaucoup plus approfondies sur la façon de créer des feuillages pour les jeux. Je vais y aller et je vais passer à mon Let's just tape in IV. Ça devrait déjà suffire ici. Et puis vous pouvez voir que nous obtenons ces très belles feuilles de lierre. Nous voulons donc avoir ces feuilles séparées que vous pouvez voir ici. Je vais probablement utiliser le premier ici. Ça devrait aller. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez le télécharger. Je vais donc continuer et je vais télécharger. Vous pouvez faire le 512 par 512. Je vais juste aller de l' avant et faire, oui, je vais juste télécharger celle-ci, puis aussi une carte des normes et une carte rugosité de la carte translucide Nous y voilà. Et je les fais juste glisser dans mon dossier. C'est à peu près tout ce que j'ai besoin de faire pour mes textures. Par ici. Mais pour les branches, nous opterions probablement pour une texture de bois. Vous pouvez donc également y aller et aussi du jour au lendemain. Faisons comme de l'écorce ici, et nous pouvons ajouter des textures d'écorce. Et pour ce qui est de l'aboiement, je vais juste taper de l'aboiement. Il suffit d'utiliser quelque chose de très basique comme celui-ci, comme l'écorce de saule, quelque chose comme ça Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Je vais donc simplement télécharger celui-ci, et je n'ai vraiment besoin que de la couleur de base, de la normale et de la rugosité pour ceux-ci Et elles sont juste comme les petites branches qui maintiennent nos feuilles ensemble. Nous allons également procéder à une automatisation spéciale pour ce type de succursales, mais cela arrivera un peu plus tard Donc, tout d'abord, je vais vous montrer principe général de la création d'Ivy. Et une fois que nous avons configuré ce système, nous pouvons simplement l'agrandir ou le réduire et ajouter de plus en plus de variations. Maintenant, la première chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons probablement besoin quelque chose pour réellement soutenir le lierre. Je vais donc juste avoir un mur pour commencer avec un simple cube, et je vais faire pousser mon lierre à partir de celui-ci Et je vais probablement essayer de créer quelque chose comme vous pouvez le voir ici. Ce sera donc notre première cible, l'une d'entre elles. Je vais commencer par un petit, puis plus tard, j'en créerai également un plus grand. Sachant cela, allons-y et passons à Maya. Allons-y. Et ce n'est qu'une toute nouvelle scène car il me suffit de créer un mur très rapidement. Donc je vais juste créer un cube ici. Agrandissons-le un peu au cas où nous voudrions travailler davantage dessus. Allons-y, et il suffit de le pousser vers le haut. Vous pouvez voir cela comme une collision, tout comme nous l'utilisons dans Marvelous Designer Ce sera une collision à partir de laquelle nous pourrons faire pousser notre lierre. Je vais m'y atteler et je vais juste exporter. Exporte, et exportez-le simplement sous forme de FBX, et appelons-le simplement Speed Tree underscore while En fait, créons un dossier que j'appellerai Speed tree. Faisons deux arbres de soulignement, un autre dossier car je dois en créer quelques autres à partir de l'arbre de vitesse de soulignement Nous y voilà. À la vitesse 3, celui-ci sera Come on. soulignement de l'arbre de vitesse tandis que le soulignement de base, par exemple, vous pouvez simplement l'exporter Maintenant, dans Speed Tree, Nicing et Speedrs sont vraiment bon marché, vous pouvez donc déjà obtenir une licence mensuelle pour seulement 12$ ou quelque chose comme ça, 12 ou Je ne sais pas exactement laquelle. Mais en gros, Speed Tree est vraiment puissant pour créer du feuillage. Je crée toujours tous mes feuillages dans Speed Tree, notamment parce que c' est assez facile à faire. Maintenant, nous voici dans une toute nouvelle scène. Et juste pour te montrer que lorsque tu ouvres Speed Tree, c'est ce que tu obtiendras, et j'appuie simplement sur le blanc. Si j'avais déjà appuyé dessus c'est parce que c'était sur mon mauvais écran Maintenant, pour importer notre collision, nous allons accéder à la ressource de maillage d'importation de fichiers, puis nous voulons simplement récupérer notre arbre de vitesse en mode basique. Maintenant, c'est déjà pour moi dans ce dossier. Personnellement, je n'aime pas naviguer dans cette direction. Ce que j'aime, c'est utiliser le dialogue natif, et ici, vous pouvez faire de même. Vous pouvez toujours coller la pièce, puis vous pouvez accéder à Speed Tree, puis vous pouvez sélectionner votre wile basic, puis appuyer simplement sur Ouvrir Il est donc maintenant importé. Il ne nous reste plus qu' à l'activer. C'est donc de là que nous allons faire pousser notre IV. C'est donc bien d'avoir quelque chose comme ça. Je vais rejoindre mes forces ici. Ensuite, je vais cliquer sur Art Geometry et Art Spetre en mode basique Et puis, comme vous pouvez le voir ici, nous avons nos produits de base prêts à être utilisés. Si vous souhaitez le donner à du matériel rapide, vous pouvez toujours accéder aux matériaux. Appuyez un peu sur le bouton plus, pas sur Whoops, plus le bouton moins ici Ajoutez le nouveau matériau et renommez-le simplement en gris, par exemple Et si vous le faites, une fois que vous l'avez fait glisser ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant un bel intérieur solide que nous pouvons utiliser. Tout comme dans Maya, par exemple, nous pouvons utiliser W, E et R pour effectuer la mise à l'échelle, rotation et tout le reste. Mais honnêtement, c' est très bien. Je pense que cette échelle que nous avons actuellement est tout à fait correcte. C'est donc une bonne base. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord générer les branches à partir de nos iv. C'est comme un système que nous devons configurer, et une fois que nous l'avons configuré, nous pouvons simplement l'utiliser encore et encore. C'est donc très sympa. Et une fois cela fait, nous allons commencer par créer nos feuilles. Pour générer nos branches, nous avons tout d'abord besoin de quelque chose à partir duquel les branches apparaissent Nous pouvons le faire en allant ici et vous pouvez utiliser le bouton central du noyau de votre souris pour le faire pivoter , puis simplement cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un arbre de saut pour le sélectionner, et nous allons ajouter un simple tronc ici. Je sais que nous ne créons pas un arbre, mais c'est juste quelque chose pour que nous puissions faire pousser nos branches Maintenant que nous avons ce coffre, ce que nous allons faire , c'est qu'il contient de nombreux paramètres. Personnellement, j'aime utiliser la vue Al car je peux alors simplement faire défiler la page vers le bas jusqu' à ce que je veux. Mais je vais essayer d'utiliser ces points de vue parce qu'ils sont un peu plus faciles à regarder. Donc, ce que je vais faire, c'est aller jusqu'au bout de mon dos ici, et voyons voir. Ensuite, nous avons notre longueur, et je vais régler ma longueur de telle sorte que je vais d'abord la réduire, donc commençons par quelque chose comme six ou quelque chose comme ça , peut-être sept. Je ne vais donc pas le rendre trop grand pour le premier, simplement parce que je veux d'abord qu'il soit assez facile à gérer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller dans notre peau ici, puis nous aurons un rayon. heure actuelle, notre rayon est vraiment grand, ce qui nous permet de le faire en deux parties. La première partie consiste à cliquer et à faire glisser, puis vous pouvez définir votre échelle absolue vers le bas. Je veux toujours le garder assez grand. Si je veux le faire, c'est parce que j'ai alors plus d'espace pour tondre mes branches Une autre chose que vous voulez faire est de descendre ici sur ce petit graphique, et ici vous pouvez voir que la mise à l'échelle, c'est la longueur, en gros. Vous pouvez donc voir que la mise à l'échelle indique que la mise à l'échelle ou le rayon s' amincit au fur et à mesure que nous montons. Si je le déplace vers le haut, vous pouvez voir que notre rayon est à nouveau égal sur le terrain. Et c'est ce que je veux aussi. Je peux donc maintenant le faire pivoter vers le bas, et maintenant j'ai pratiquement un faisceau à partir duquel je peux faire apparaître ce que je veux Je clique ensuite sur le faisceau, j'appuie W, puis j'appuie sur E, et je vais le faire pivoter latéralement, appuyer à nouveau sur W, et je vais le déplacer là où je veux placer mes branches, ce à nouveau sur W, et je vais le déplacer là où je veux qui, dans ce cas, se trouvera à peu près ici, comme vous pouvez le voir OK, parfait. Nous l' avons donc également fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord rendre ma couleur un peu plus foncée pour que je puisse facilement voir ce que je fais. Et maintenant, je veux générer deux couches de branches à partir de cela. La première couche et je vais essayer de rester aussi procédurale que possible parce que c'est facile, mais il se peut que je doive faire un peu de travail manuel. Donc deux couches. Il y a d'abord les grosses branches, puis les plus petites. Et quand nous faisons ce genre de choses, je n'ai en fait pas beaucoup de références parce que je sais comment m'y prendre sans réfléchir. Mais en gros, les plus grandes sont comme celles que vous voyez ici, et les plus petites seront celles qui contiendront les vraies feuilles. Je vais donc y aller. Tronc, clic droit sur l'art Sautez dans l' arbre pour le sélectionner, et nous allons passer à la branche. Vous pouvez également essayer d'y aller déjà avec des branches, et souvent si vous choisissez celle-ci, certains paramètres sont déjà appliqués, ce qui peut être bien. Mais ce que tu peux faire, c'est que tu peux toujours le supprimer, et tu peux aussi aller ici et récupérer une branche, tu vois ? Les paramètres sont donc légèrement différents. Permettez-moi de continuer et d'utiliser celui-ci. Elles sont assez récentes dans les dernières versions. Alors allons-y pour le gros. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est de définir mon rayon, qui est celui-ci, le pourcentage plus le parent, ce pourcentage plus le parent, qui signifie essentiellement que le rayon basé sur le rayon de nos parents, je vais le définir un peu plus bas. Ils ne seront pas très épais. Nous en avons juste besoin d'un grand nombre. Ensuite, je vais passer à generate, puis ici, vous pouvez contrôler où vous voulez que vos branches commencent si je définis une valeur inférieure et où vous voulez que vos branches se terminent generate, puis ici, vous pouvez contrôler où vous voulez que vos branches commencent si . Tu vois ? Donc, ce que je vais faire, c'est mettre le tout premier à zéro et le tout dernier à un. De cette façon, ils seront essentiellement générés partout. Si tu veux, je peux aussi aller dans mon cube et inclure H pour le cacher et te le montrer Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de fréquence. Il nous en faut beaucoup. Maintenant, pour le mode, vous avez différents modes ici. Par exemple, j' aime personnellement les modes proportionnels, qui me permettent de simplement changer mon numéro et d'ajouter de plus en plus de branches comme je le souhaite. Vous avez également d'autres modes avec lesquels vous pouvez jouer. À côté de cela, nous avons également des modes de rotation et des modes de position. Personnellement, pour ce point précis, je ne m'en soucie pas vraiment, et la raison pour laquelle je ne m'en soucie pas vraiment, c' est parce que je vais aller de l'avant et que ces branches aiment vraiment coller à la surface de notre cube. Je ne veux pas jouer avec mon dernier et aller un peu plus loin, et peut-être aussi le premier ici pour espacer toutes ces branches. Passons ensuite à notre colonne vertébrale. Je vais attendre avec notre rayon. Faisons-le un peu plus tard. Allons dans notre peau, réglons un peu notre rayon, désolé, je voulais dire notre longueur. Réglez notre rayon un peu plus bas, et maintenant nous allons utiliser des forces. Si je clique sur mes forces et que je clique sur le speedree alors que c'est normal, cela déclenchera notre WOW et nous voulons avoir deux types de forces pour Nous voulons avoir une force qui fasse adhérer toutes nos branches à notre mur, et nous voulons probablement aussi avoir une force qui indique une certaine direction qui fasse en sorte que toutes les branches pointent vers le bas, ce qui nous donnera l'effet de gravité et de suspension réels Maintenant, pour nos murs , nous pouvons le faire de deux manières. L'une d'elles est que nous pouvons réellement créer ce mur de collision et y coller nos branches. Une autre façon que j' aime faire, c'est d'utiliser les forces, force artistique et l'art d'une force plane ici Maintenant, avec ma force planaire, je peux simplement appuyer sur E puis le faire pivoter et vous pouvez déjà voir qu'il est légèrement affecté, et je peux simplement le mettre ici, dans notre ensemble Vous n'avez pas à vous soucier de la balance. Cette force va essentiellement traverser tout le chemin. Ensuite, si vous optez pour une trop grande taille, vous pourrez constater que si nous faisons appel à la force, nous avons notre val de base et nous avons une jardinière. Maintenant, si nous sélectionnons les deux, vous vous trouvez ici dans votre puits de base et si vous le poussez vers le bas, vous pouvez voir qu'il essaiera de coller au mur. Ensuite, nous avons également une raboteuse qui essaiera de tout clarifier. Voyons voir. Je pense que pour celui-ci, oui, pour celui-ci, j'ai besoin des deux. Je vais donc régler le mur de base de mon arbre de vitesse probablement à cinq, et je vais régler mon plan, probablement à cinq ici Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas très bien, et la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas très bien, c'est parce que mes succursales sont partout alors que je veux qu' elles restent là. Si je clique sur mon Wall Basic, je ne le suis même pas. Je m' attends vraiment à ce que ma raboteuse ait un effet plus fort Peut-être si je le mets à 200. Mm. Oui, cela fonctionne, mais je m'attendais à ce que cela ait un effet plus fort, pour être honnête. Peut-être que ce que je peux faire maintenant, c'est que j'ai besoin d'une orientation. Ajoutons une force et ajoutons la force de direction, qui pointe automatiquement vers le bas. Et si je l'active, est parti. C'est un petit peu mieux. Donc parce que je veux en quelque sorte tout souligner comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire un peu de travail manuel. Si vous cliquez sur vos succursales puis cliquez dessus ou si vous tapez W pour cliquer dessus, vous pouvez contrôler vos succursales séparément. Tu vois ? Maintenant, ce qui est bien, c'est que je peux aussi entrer ici et je peux simplement déplacer ce petit point pour déplacer mes branches vers le bas et faire quelque chose comme ça. Le seul inconvénient, c'est que dès que j'appuie dessus, il ne me reste plus cet élément procédural, mais vous pouvez constater que les branches fonctionnent plutôt bien. Donc, avant de continuer, je vais passer dans mes grandes succursales, vais générer et je vais réduire un peu le chiffre parce que nous en avons un peu trop en ce moment. Ce sont vraiment comme les branches principales. Réglons donc ce paramètre sur 15. OK, faisons-en 18 ici. Ensuite, je vais entrer ici. Je vais appuyer sur W, et je vais simplement commencer par déplacer ces branches jusqu'à ce qu'elles se trouvent à peu près devant mon mur. Et vous pouvez parfois les avoir, les éloigner ou les rapprocher. Cela ne pose aucun problème. Ce genre de branche ici, je vais juste les supprimer si elles sont très, très fines. Vous pouvez donc simplement appuyer sur Supprimer. C'est sympa aussi. Je vois que tu parles pour celui-ci. Et c' est à peu près le seul travail manuel dont j'ai vraiment besoin. C'est comme les déposer. C'est un peu agaçant, mais jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de meilleure façon de le faire. La raison pour laquelle c'est ennuyeux, c'est parce que lorsque je souhaite, bien entendu, apporter des modifications à ces modifications spécifiques, je ne peux pas me contenter de cette procédure. Ici, puis vous pouvez voir un mouvement vers le bas. C'est quand même intéressant que ça aille sur le côté. Il ne s'affiche pas pour le moment. Je ne sais pas ce qui le pousse à aller sur le site. Mais il existe également un autre nœud appelé aimant, si vous souhaitez l'utiliser. Mais honnêtement, pour celui-ci, je peux aussi simplement faire pivoter mes angles ici et obtenir à peu près quelque chose qui me plaît. Disons que j'ai celui-ci ici, puis un autre ici et que j'aime ça. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais supprimer ceux qui ne me tiennent pas vraiment à cœur, celui-ci et celui-ci ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons essentiellement que toutes ces branches. Si vous souhaitez modifier la forme générale de votre maillage, vous devez le faire via ces branches. Par exemple, pour les zones extérieures, je peux les descendre jusqu'à ma longueur, et je peux les réduire pour créer une distance éloignée. Je peux, par exemple, ici, régler la longueur beaucoup plus grande et aussi ici pour créer un tas de sections plus longues de Ivy, puis peut-être en réduire encore quelques-unes Et peut-être en faire un autre plus grand. Et c'est aussi de cette façon que vous pouvez contrôler la forme générale. Donc, ici, vous pouvez voir la forme entrer dans un point. Ce genre de formes que nous pouvons contrôler en utilisant cette méthode. Nous avons donc un certain contrôle là-dessus en ce sens. Je vais, voyons voir, je vais rendre celui-ci un peu plus petit et celui-ci aussi. Par ici. Vous voyez, nous avons donc un aperçu très intéressant. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nos branches sont très ondulées. Personnellement, cela ne me dérange pas vraiment tant qu'ils ne collent pas trop loin à l'intérieur de mon mur. Donc, le seul qui me dérangerait, c'est celui-ci. Mais je peux essayer aller ici et jouer un peu plus avec ça pour que ça ne colle pas trop. Cette ondulation ne me dérange donc pas vraiment, mais vous pouvez toujours cliquer sur les grosses branches, qui sont vos grosses branches Et puis si vous vous intéressez à la peau et non à la peau, colonne vertébrale ou à la forme en fait, à la colonne vertébrale. Si vous cliquez sur la colonne vertébrale puis que vous descendez ici, vous aurez du bruit tard et votre bruit tôt. Votre retard de bruit ajoute essentiellement un peu de bruit à vos maillages, comme vous pouvez le constater Mais si on parle de bruit , c'est parce qu'il ignorera toutes vos forces. Le bruit que l'on entend ici tôt, c'est que l'on n' ignorera pas vos forces. Comme vous pouvez le constater, il respectera nos forces, tout en essayant de faire du bruit. Vous pouvez donc jouer avec et obtenir quelque chose que vous aimez. Mais j'en suis très content. Maintenant que nous les avons, nous allons commencer avec, comme s' il s'agissait de petites, beaucoup de petites branches. Nous n' utiliserons probablement même pas ceux que nous avons ici . Ces branches sont donc là, mais elles ne seront pas visibles dans notre maillage final. Les plus petites que nous allons faire maintenant, elles le feront. Si nous devenons trop gros, nous devrons les optimiser. Géométrie artistique, et je vais simplement m'intéresser à l'art, probablement comme une autre branche. Je peux essayer de petites branches ici si nous voulons. Essayons donc les petites branches. Maintenant, Ivy en a beaucoup. Plus nous avons de branches, plus nous aurons de feuilles. Mais comme vous pouvez le voir ici, j'aime bien la densité de tout. Tout semble très dense, comme vous pouvez le constater, c'est vraiment difficile à regarder. La méthode que nous utilisons est légèrement différente de la précédente car Lazarus utilise une méthode un peu plus personnalisée, laquelle ils placent davantage les mains et beaucoup plus spécifiques ou créent des modèles d'apparence très spécifique Leur méthode est un peu plus optimisée, c'est probablement pourquoi nous le faisons, pourquoi ils le font, et ils ont également plus de contrôle. Mais ma méthode est un peu plus simple. Je vais aller de l'avant et je vais fixer mes limites ici à zéro. Maintenant que nous avons ces branches, les intervalles, oui, vous pouvez le faire , mais honnêtement, je vais probablement passer à proportionnelle parce que j'y suis habitué. Et maintenant, vous pouvez voir que j'en ajoute beaucoup comme 18 ici, énorme quantité de branches. Je ne m'inquiète pas pour le plcunt. Nous allons en fait les convertir en avions, vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fixer mon dernier but à un, probablement ici. Vous pouvez voir qu'il colle un peu vers le sol. Ensuite, si nous utilisons nos forces, nous voulons saisir notre force planaire Nous ne voulons pas exercer de force directionnelle pour celui-ci, car ces branches doivent en fait se diriger vers d'autres zones. Je vais donc régler ma force planaire, et je vais la régler à environ dix Et ce que vous pouvez aussi faire, en fait, je suis d'accord avec ce genre de désordre qui se dégage, mais vous pouvez essayer d' utiliser votre vitesse basique pour vraiment, si vous voulez, avoir quelque chose qui pousse contre le mur Vous pouvez voir ici, vous pouvez l'utiliser, mais pour celui-ci, je vais utiliser une raboteuse. Le speed trial basic, que j'utiliserai plus tard si, par exemple, j' ai un pilier et que je veux faire pousser mon lierre contre le pilier Mais pour celui-ci, il est juste important que nous fassions quelque chose qui semble assez plat, comme vous pouvez le voir ici. Donc ça a l'air plutôt cool. Cool, bien, cool, comme tu veux. Je vais maintenant entrer dans ma colonne vertébrale. Et puis nous avons quelques points. Tout d'abord, nous avons la gravité, qui est très agréable, qui peut tout faire tomber un peu. Cela peut marquer un point. En fait, c'est exactement ce que je veux. Et puis vous avez également votre angle de départ ici. Votre angle de départ peut contrôler l'angle sous lequel vous souhaitez démarrer les choses. Ce sont donc vos deux principaux contrôles que vous pouvez utiliser pour affecter essentiellement la direction générale de votre intraveineuse. Ça a l' air plutôt bien. Je vais maintenant enregistrer ma scène avant commencer à perdre ce genre de choses. Allons-y et objets intérieurs, sauvegardons , créons un dossier appelé speed tree. Et je vais appeler ce quatrième soulignement zéro, un et enregistrer. OK, super. Donc, pour le moment, venons de mettre en place la structure, mais maintenant que nous avons cette structure, nous pouvons simplement l'utiliser encore et encore, comme bon nous semble. Sur cette base, vous pouvez également voir approximativement comment votre IV se développe. Par exemple, ce serait bien d'aller dans nos branches, c'est d' aller dans notre colonne vertébrale, puis de réduire notre longueur fur et à mesure au fur et à mesure que nous nous rapprochons de la fin. Vous pouvez le faire en cliquant sur ce graphique, et vous pouvez voir qu'il possède déjà une configuration de base, mais je vais aller ici, voir, je vais essentiellement appuyer dessus ici pour réduire un peu la longueur, plus nous descendons parce que lorsque nous descendons dans ces zones inférieures, le lierre pousse toujours, donc il pousse alors qu'ici, et vous pouvez voir qu'il possède déjà une configuration de base, mais je vais aller ici, voir, je vais essentiellement appuyer dessus ici pour réduire un peu la longueur, plus nous descendons parce que lorsque nous descendons dans ces zones inférieures, le lierre pousse toujours, donc il pousse alors qu'ici, le Ivy est déjà assez vieille Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter mes feuilles. 96. 95 Création de notre feuillage Partie 2: OK, maintenant que nous avons fait nos branches ici, nous allons commencer avec nos feuilles. Nos feuilles nécessitent en fait, bien sûr, un peu de maillage. Ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos documents et appuyer sur le signe plus, barre oblique moins Ensuite, appuyez sur Art Nouveau et renommez-le pour qu' il s'appelle Ivy Entrez et appuyez sur OK. Ensuite, si nous descendons ici jusqu'à notre lierre, nous voulons y ajouter notre texture Donc je vais juste aller ici dans ma couleur, je vais ajouter mon opacité d'albédo Et ce sont les deux plus importants. Pour le reste, tous les autres sont une sorte de bonus. Dans ma rugosité, je vais simplement la faire glisser dans le brillant, puis sur mon support, je vais faire glisser ma translucidité, Mais je ne m' intéresse vraiment qu'à ça, pour être honnête. fois cela fait, une chose importante, c'est de simplement dire que ce soit recto verso, et maintenant nous allons réellement créer nos mailles foliaires C'est parce qu'à l' heure actuelle, nous n'avons pas encore de véritable maillage pour les feuilles. bien, c'est qu' à l'intérieur de Speedry, nous pouvons le faire complètement dans Speedr Nous n'avons pas besoin d'aller au mois de mai ou quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement passer aux découpes et aux mailles. Ensuite, sur le premier, nous voulons appuyer sur Modifier. Et quand vous le faites , vous obtenez cette vue. Maintenant, dans cette vue, vous pouvez essentiellement créer la découpe pour vos maillages. Il se décline en deux parties. Vous pouvez cliquer ici et vous avez cette petite flèche jaune et cette flèche, que vous devez placer à la base car c'est votre point de pivot. Cette flèche a également un angle que vous pouvez modifier ici, définissez-le comme étant l'angle ou la direction de votre départ. C'est très important. Ensuite, vous avez tous ces points rouges ici et si vous cliquez dessus, voici votre géométrie réelle. Vous voulez cliquer ici et faire en sorte qu'il suive le maillage réel de vos feuilles. n'est pas nécessaire d'être parfait, car plus vous ajoutez de points, plus il y aura de géométrie plus vous ajoutez de points, plus il y aura de géométrie. Vous pouvez me voir faire ici , je vais juste cliquer une fois, puis ajouter un nouveau point. Ainsi, chaque fois que vous cliquez dessus, cliquez à nouveau ici, vous ajouterez un nouveau point. Mais maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement un joli maillage entourant notre feuille. Vous pouvez aller ici et ajouter un peu de tesselation. Cependant, soyez un peu prudent à ce sujet, car plus il y a de tesselage, bien sûr, plus il y a de Je vais faire un peu de tesselation, juste une, et si j'aime le faire, c'est parce que je veux être capable de plier Cependant, lorsque je fais cela, j'ai vraiment besoin de me fier aux LOD pour que ma scène se déroule correctement Maintenant, une fois que c'est fait, je peux monter ici et je peux simplement utiliser ma touche fléchée. Vous pouvez même créer différentes cartes LOD ici. Cependant, je trouve que ceux-ci ne fonctionnent pas toujours aussi bien dans UnrelEngine C'est pourquoi j'aime utiliser le même pour tous, puis générer mon LOD dans UnrelEngine C'est maintenant chose faite. Maintenant, ce que vous voulez faire c'est monter ici et vous pouvez vous faire couper par voie intraveineuse. Oh, non, non, non, Ivy. Je ne sais pas pourquoi il a changé. Voici notre découpe en lierre. Ensuite, si je veux avoir plus de feuilles, je peux les ajouter. Donc je peux monter ici et je peux en voir un, deux, trois. nous en faut encore trois autres car ce sont les revers de la médaille. Donc trois de plus, on peut appuyer sur d un, deux, trois, aller ici et l'ajouter, sélectionner le suivant, puis faire pivoter ma cheville. Je ne vais pas avoir tout ce qu'il faut à la fin. Si je n'en ai pas besoin jusqu'au bout, c'est parce que je veux en quelque sorte couper la parole ici. Mais ensuite, vous pouvez voir qu'ici, je définis simplement mes positions comme ceci, puis je lui donne une seule tessellation, puis N'oubliez pas de faire ces flèches, sinon elles ne seront pas ajoutées et vous perdrez votre travail Je ne sais pas pourquoi il n'arrête de changer de matériel, mais d'accord. Donc, ces deux points, numéro trois, vous définissez approximativement votre angle dans la direction de votre feuille, puis vous pouvez continuer. Vous pouvez cliquer ici et parfois simplement cliquer au centre si vous avez besoin d'ajouter de la géométrie. Comme ça, et encore une fois, nous pouvons simplement, oh, ajouter une seule testlation et maintenant nous pouvons l'ajouter ici Et bien sûr, si vous le faites , par exemple, pour un film, vous pouvez ajouter plus de teslation, ce qui rendra les choses beaucoup plus ou bien meilleures et Réglons donc l'angle ici. Mais oui, nous sommes des jeux, donc nous avons toujours ce problème d'optimisation. Allons là-haut. Va ici. Ici. Un autre, un autre, et c'est parti. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et oublier ma tesselation TestLationo, puis nous devons Alors c'est tout. Non, nos feuilles de lierre sont prêtes à l'emploi, nous pouvons donc maintenant les utiliser comme nous le souhaitons. Ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène, et cela deviendra un peu lourd sur votre ordinateur au début. Alors, entrez dans de petites branches, et nous allons ajouter nos feuilles par-dessus. Si vous ajoutez simplement une simple feuille ici, vous pouvez voir qu'elle ajoutera tous ces avions. Nous pouvons maintenant remplacer ces avions par de véritables feuilles. Tout d'abord , allez dans Ivy et cliquez simplement sur Ivy et faites-les glisser ici comme une base Maintenant, vous pouvez voir que cela semble vraiment mauvais, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons travailler sur ce point. Ensuite, nous allons définir notre position et vous pouvez faire de deux manières : définir une échelle, ou vous pouvez définir votre échelle ici, ou vous pouvez accéder à la peau et définir taille réelle de votre feuille ici Tu vois, tu peux le régler beaucoup plus petit. Vous pouvez donc choisir ici taille de vos feuilles. Je vais probablement aller un peu dans le sens du dernier d'entre nous, où vos feuilles sont toujours un peu grandes, un peu trop grandes, presque. Comme s'ils le rendaient un peu plus grand qu'il ne le serait dans la vraie vie. Ici, vous pouvez voir qu'Allie est là, et vous pouvez voir que la feuille est probablement plus grande que sa main. Mais s'ils le font souvent, c'est probablement pour occuper plus d'espace avec moins de géométrie, et ce sera aussi la raison pour moi, afin que je puisse vraiment créer genre de look que nous avons ici, où tout semble vraiment plein sans enfonce 1 million de polies ou quoi que C'est donc ce que je vais faire. Je vais donc choisir ma taille et je vais probablement la faire autour de 0,35 pour commencer En fait, peut-être même 0,4. Une fois cela fait, la prochaine chose que je vais faire est d'entrer dans mon type, et je vais en ajouter quelques autres. Ceci parce que nous voulons avoir le matériel IV. Par ici. Ensuite, nous voulons configurer ce maillage pour en découper, en découper deux, en découper trois et en découper quatre. Ce que vous pouvez voir maintenant, c'est qu'il utilisera au hasard différentes textures de feuilles. Vous pouvez également contrôler ces textures de feuilles si vous souhaitez qu'une feuille apparaisse plus ou moins en utilisant le poids. Si vous limitez les poids à un, ils seront tous d'une couleur uniforme. Maintenant, lorsque nous commencerons à ajouter d'autres feuilles en entrant dans générer et configurant le numéro, vous obtiendrez ceci. Vous pouvez voir que toutes ces feuilles ne font que se couper les unes les autres. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici pour effectuer une collision et régler la collision sur une qualité élevée. Cela permettra essentiellement de s' assurer que chaque fois qu' une feuille coupe une autre feuille, elle la retire. Les feuilles sont toujours là, vous pouvez donc voir que nous avons encore 100 000 triangles, mais c'est simplement parce que cela les rendra invisibles. Cependant, lorsque nous l'exportons, nous pouvons, bien entendu, indiquer au système de ne pas les inclure. En utilisant cette technique, vous pouvez désormais également utiliser un numéro de série. Vous pouvez voir que lorsque je change mon nombre absolu, il réapparaît, puis il recalcule notre collision. Nous allons maintenant définir la direction, et pour ce qui est de notre direction, si nous enfonçons dans notre peau et que nous faisons défiler la page vers le bas, nous en avons un peu pliés ici, et les feuilles de lierre sont souvent un peu repliées vers le haut C'est pourquoi j'ai voulu ajouter cette géométrie supplémentaire. Nous allons donc les plier un peu vers le haut. Comme ça, nous avons un peu de curling, ce qui est très agréable. Faisons donc un peu de curling, peut-être vers le bas, puis nous avons même un peu de torsion pour donner une variation générale de torsion Vous pouvez également utiliser votre sommet, mais faites attention à cela pour ajouter une variation générale à vos feuilles Et ce que vous pouvez faire, c'est utiliser la mise à l'échelle ici afin de pouvoir également contrôler l'échelle. Ce que j'aime faire avec ma balance, c'est que j'aime la rendre aléatoire en montant ici, et à côté de notre taille, vous avez également le bouton plus moins Ce que je peux faire avec cela, c'est accéder à ma variance ici et je peux la configurer, et cela va rendre mon échelle un peu plus aléatoire , comme vous pouvez le voir avons donc maintenant des plus petits et des plus grands. En plus de cela, si nous allons générer puis que nous passons à notre scaler si, nous pouvons monter ici, puis si je clique deux fois sur cette ligne puis que je pousse ma ligne de fin vers le bas, vous pouvez voir que je peux réduire la taille de mes feuilles lorsqu'elles atteignent les extrémités Et puis la raison pour laquelle j'ai fait le double-clic est que je peux maintenant contrôler le moment où je veux que la mise à l'échelle commence. Il existe donc de nombreuses façons d' ajouter de la variation à ce genre de choses. À ce stade, nous devons simplement nous concentrer sur notre orientation ici, pour laquelle nous allons apporter quelques ajustements. Voyons voir, il ne s'agit pas d'un pliage, d'un alignement ici. Nous pouvons nous en servir pour faire baisser les choses. Et nous pouvons aussi, soit dit en passant, faire appel à nos forces et mettre en place notre force directe. Donc, pour déplacer nos feuilles un peu vers le bas, mais il ne faut pas trop les déplacer vers le bas. Utilisons 0,5, car ces feuilles sont assez erratiques, comme si elles en avaient une meilleure Vous voyez, ils sont donc toujours dans des directions différentes et des trucs comme ça. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ce matériel. Nous pouvons aller à l'orientation. Vous pouvez également jouer avec votre réglage général, sorte que vous ayez le haut, la droite, la gauche et l'extérieur. Et votre réglage vers l'extérieur vous permet également de pousser légèrement les objets vers le bas, mais cela dépend bien sûr de la direction dans laquelle vous vous trouvez. Et oui, nous avons également quelques barèmes généraux si vous le souhaitez. Nous pouvons également effectuer une mise à l'échelle par axe. Mais comme vous pouvez le voir, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons aller ici et générer et régler le nombre un peu plus haut pour ajouter plus de feuilles. Et si vous voulez ajouter encore plus de feuilles, vous pouvez toujours vous rendre dans vos branches actuelles ici. Et si vous optez pour générer, vous pouvez configurer ce nombre, qui générera automatiquement plus de feuilles. Maintenant, disons que nous cachons notre collision. Le fait de se cacher ne signifie pas qu'il ne sera plus actif dans nos forces. Nous allons cacher notre grosse branche, et nous allons également cacher les plus fines. Et c'est essentiellement ce que nous allons obtenir. Maintenant, pour les plus gros, si je les dévoile, tu peux, si tu veux, les laisser Cela dépend un peu de vous. Personnellement, je n'en ressens pas souvent le besoin, mais c'est ce que nous avons actuellement. Je vais aller de l'avant, je vais suivre ma feuille de route, et je suis en train de faire un peu d'équilibre, d'ailleurs. Je vais faire ma taille un peu plus grande. Donc, allons-y pour environ 0,55. Ensuite, ce que je vais faire, c'est générer et je vais le régler sur 150. C'est ici que nous allons augmenter le montant de la taille. Laissez-moi simplement éliminer cette force parce que c'est un peu ennuyeux. Nous y voilà. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous l'avons donc fait. Maintenant, je vais aller de l'avant et jouer avec certaines choses. Je vais cacher temporairement mes feuilles, et je vais dévoiler mes grosses branches, et je veux entrer ici et appuyer simplement sur W pour voir Réduisons celui-ci. Celui-ci est également inférieur à celui-ci je veux probablement l'agrandir ou le redimensionner. Je veux dire, comme si la longueur changeait de longueur. Je vais donc simplement lui donner un tas de longueurs différentes, de sorte que lorsque nous dévoilerons nos feuilles, vous puissiez voir qu'elles se seront ajustées en fonction de cela Voyons voir. Je vais le cacher à nouveau. Si je veux le cacher, c'est parce que cela prend beaucoup trop de temps à Oh. Bon sang, annulez. Le calcul prend beaucoup trop de temps, en gros. Donc je peux monter ici. Je peux aussi me rendre rapidement dans mes petites branches car elles sont assez longues. Et chez mes parents, je vais juste mettre tout ça de côté. fait, si vous voulez réinitialiser cela, nous pouvons également entrer ici, et nous pouvons également faire comme une croissance linéaire. Oh, en fait, nous devons suivre une spirale descendante linéaire ici. Cela nous donnera un peu plus de contrôle. Peut-être qu'il pousse un peu plus bas ici. Et si je dévoile mes feuilles, vous pouvez voir qu' ainsi, nous pouvons essentiellement contrôler l'apparence que nous voulons que tout soit donné Et vous pouvez également constater que cela a probablement pour avantage de pouvoir que cela a probablement désormais l' allonger ou le réduire et de faire ce que nous voulons. Quoi qu'il en soit, le système de base est presque terminé. Je vais juste prendre mes congés ici, et je vais voir. Passons à nos forces et fixons peut-être une orientation un peu plus large ici, peu plus large ici, parce que cela rendra les choses un peu plus flatteuses comme ça OK, donc c'est plutôt bien. Nous avons fait ce travail. Nous avons fait quelques variations dans notre taille. Oui, le problème avec notre taille réelle elle-même, c'est qu'à cause de notre collision, nous ne pouvons pas enfoncer trop de feuilles, mais nous pouvons tout de même passer à générer et à voir. avons donc 150 ici. Et si nous configurions splines portionnelles, comme 50, donner la seconde à calculer D'accord, il n'est donc pas possible d'en ajouter d'autres. Revenons un peu en arrière. Donnez le second pour recharger. Nous y voilà. OK, donc, oui, nous devons juste trouver un équilibre ici. Vous pouvez également régler votre collision sur une qualité faible, par exemple. Mais alors, oh, je m' attendais en fait à ce qu'il y ait moins de feuilles. Voyons voir. Superposition du plan du cluster, prévention. Oh, celui-ci est nouveau. OK, ne faisons pas ça. N'en faisons aucune. Je pense que j'ai juste besoin de prendre mes congés, et je dois juste continuer à augmenter ce chiffre. Je pense que je dois opter pour 400 ou quelque chose comme ça, ce qui signifie que nous en avons environ 122 000 OK. Pour être honnête, je pense que nous avons atteint nos limites. Le 250, et voyons s' il y a vraiment une différence. Donne le second. Tu vois ? Je pense donc qu'au-delà d'une centaine, il n'y a plus beaucoup de différence. Alors nous avons juste besoin de jouer aux joueurs et de voir si nous pouvons les créer comme joueurs et de voir si nous pouvons les créer nous le voulons Et sinon, nous pouvons toujours simplement ajouter des feuilles supplémentaires en plus. Bref, pour l'instant, pour celui-ci, je vais juste le laisser tel quel. Je vais rapidement masquer temporairement mes feuilles, descendre ici, sélectionner celle-ci, la repousser un peu plus avant de la dévoiler Et laissons les choses comme ça pour le moment. Dans notre génération, nous nous comportons comme un premier et un dernier, donc nous pouvons en quelque sorte jouer avec cela si nous voulons que nos feuilles soient poussées vers le haut ou vers le bas. De plus, nous pouvons faire comme un scaler, mais celui-ci interviendra probablement à nouveau avec mon échelle générale Maintenant, la dernière chose que je veux faire pour ce système est probablement de cacher mes grosses branches ici. Et les petites branches à l' heure actuelle ont une géométrie réelle, ce qui signifie qu' elles sont composées de plus de 64 000 triangles, ce qui n'est pas ce que nous voulons Nous allons donc en fait les transformer en avions. Maintenant, la façon dont nous pouvons le faire est aller dans nos succursales et de définir notre... euh, où se trouve-t-il ? Voyons voir. Faisons passer notre peau des polygones ti à la colonne vertébrale uniquement. Alors maintenant, ce ne sont que des spins invisibles. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est y ajouter un maillage, ce qui rendra les branches aussi tranchantes qu'un plan. Nous devons créer ce maillage à l'intérieur de Maya. Je suis donc ici à l'intérieur de Maya. Je dois y aller, créer un avion très rapide par ici. Réduisons nos segments à zéro, et faisons en sorte que ce soit comme un long avion qui doit être à zéro, zéro, zéro. Cela déterminera également approximativement l'épaisseur, bien que nous puissions contrôler l'épaisseur un peu plus tard. Ce plan sera donc répété encore et encore. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. Vous voulez simplement avoir un seul plan, aller sur nos bords et lui donner un ensemble de segments. Donc, plus il y a de segments, bien sûr, plus la plaque sera haute. Je ne voulais pas appuyer dessus, mais je l'ai réglé à environ huit ici. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons à nouveau l'exporter. Sélection d'exportation de fichiers. Celui-ci sera un soulignement IV, un plan de soulignement de branche et une exportation. OK. Maintenant, si nous entrons dans Spettr, nous pouvons entrer dans nos petites branches Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous voulons saisir un maillage ici et appliquer ce maillage à celui-ci. Maintenant, pour notre maillage, nous devons probablement aller de l'avant et importer, tout d' abord, notre branche de lierre. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez voir ici que nous devons définir correctement notre orientation. Nous voulons nous assurer que la branche s'aligne avec la feuille Vous pouvez le faire en vous orientant ici et donc Y moins vers le haut. Je dois donc faire comme si nous y allions. Alors pourquoi être gaucher, même si maintenant c'est le cas, j'ai envie de faire volte-face. Alors oui, inversons les normales. On y va, tu vois ? Vous voulez donc essentiellement l'aligner sur votre maillage, puis vous pouvez simplement le faire glisser. Passons au maillage. Oh, attendez, j'ai besoin de matériel, bien sûr. Vous pouvez aller de l'avant et créer un nouveau matériau. Que je vais renommer et appeler Bark, appuyez sur OK. Et dans ce document, vous voulez simplement vous emparer de votre branche intraveineuse. Et souvenez-vous que nous avons également téléchargé nos textures d'écorce ici. Nous pouvons continuer et simplement les faire glisser ici. Maintenant, il est fort probable que les UV soient un peu perturbés, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour Nous avons donc notre barre intraveineuse Je vais régler mon gloss à environ zéro ici. Et si je dis le recto verso et que je le fais glisser sur notre filet, comme vous pouvez le voir, cela devrait faire aboyer ici. Maintenant, vous pouvez voir que les UV ne sont pas très bons, donc c'est quelque chose que nous devrons également corriger Mais je peux entrer ici et je peux aussi commencer par mon analyse générale de ces questions. Maintenant, dans mon maillage, je peux jouer avec la balance radio, qui va en quelque sorte les pousser vers le bas ici. Mais comme vous pouvez le constater maintenant, nous n'en sommes qu'à 5 000 triangles au lieu de 64 000 Nous pouvons désormais également y aller et nous pouvons également essayer de le réduire encore plus si nous le voulons. Mais juste pour une base, je pense que celle-ci est bonne. Je vais simplement l'appuyer vers le bas, et je vais probablement réparer UV à l'intérieur du moteur Unreal Cela ne devrait donc pas vraiment poser de problème, car ils seront très petits. La seule chose qui m' inquiète un peu maintenant, c'est que je suis probablement ici. Ce n'est pas grave s' il n'y a pas beaucoup de lierre, mais il y a des endroits où je voudrais probablement le rendre beaucoup plus dense . C'est une question délicate car le problème avec les collisions, c'est qu'elles se produisent partout probablement ici. Ce n'est pas grave s' il n'y a pas beaucoup de lierre, mais il y a des endroits où je voudrais probablement le rendre beaucoup plus dense . C' est une question délicate car le problème avec les collisions, c' est qu'elles se produisent Ce n'est donc pas comme ça, il suffit d'activer et de désactiver la collision dans des zones spécifiques. Nous avons donc pris nos feuilles ici, et je ne suis pas contente non plus que nous ayons un peu d'espace général ici. D'ailleurs, vous pouvez également vous rendre dans vos grandes succursales comme ceci. Et si vous utilisez votre skin pour les trouver, nous pouvons également les définir sur les splines uniquement, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie artistique, puis ajouter un autre maillage Et puis encore une fois, faites glisser votre aboiement, remplacez le matériau Oh, attendez. Non, on ne peut pas faire ça. Désolée, tu le sais. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas le faire est qu'il ne sera alors plus en mesure d'utiliser l'épaisseur de nos branches pour générer nos splines Donc, dans ce cas, je ne vais tout simplement pas l'utiliser. Je vais juste le laisser comme ça. Je vais aller de l'avant et aller dans mes petites branches. Descends ici pour te couler. Et je vais en quelque sorte, peut-être que si je cache mes feuilles, je vais voir si je peux enfoncer un peu les unes dans les autres. Oh, désolée, ce sont mes feuilles. Tu vois ? Donc, juste ça pour environ 0,1. Nous allons donc simplement y ajouter un peu plus pour les rapprocher un peu plus. Maintenant que nous l'avons fait, vous pouvez également entrer ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser W et appuyer sur ce genre de choses, mais je pense que pour le moment, je veux juste jouer avec les choses. Une autre chose que je voudrais vous montrer, c'est que si nous sauvegardons notre scène parce que nous avons un peu dépassé le temps, nous allons donc concrétiser cela dans le prochain chapitre. Si vous allez, par exemple, vos petites succursales ici, vous pouvez aller à L. Et ensuite, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez réellement faire une randomisation aléatoire Donc, ici, nous avons nos statistiques aléatoires, et je peux vraiment m'en approcher et je peux simplement randomiser la génération ou les splines ou quoi que ce soit Et puis quand j'appuie sur Randomiser, vous pouvez voir qu'ici, nos branches seront randomisées Ici. C'est donc comme la randomisation générale Et puis nous pouvons aussi simplement jouer et obtenir quelque chose que nous aimons. Nous pouvons également randomiser les splines. Nous y voilà. Voir. Alors maintenant, vous pouvez déjà voir quelque chose de très différent. Maintenant, il s'agira surtout de trouver un bon équilibre. À l'heure actuelle, notre mode est réglé sur absolu. Quoi qu'il en soit, j'essaie de le proportionnel , puis j' augmente le chiffre à un niveau insensé Faisons-en 200. Parce que je ne suis tout simplement pas encore satisfait de la mise à l'échelle réelle. Voyons voir. Donc, cette taille arrive ici. Cette taille l'affecte donc. Si je le mets sur un, oh, ouah, il y en a un pour toi. Oh, oui, bien sûr, l'un d'eux est bien trop grand. Voyons donc si je mets le plus petit, c'est trop petit. Ouais. OK, donc je ne veux probablement pas être plus petit que ça. Ce que je vais faire, c'est parce que le chapitre est terminé de toute façon, hors caméra, je vais juste m'amuser avec ça parce que j'ai juste besoin de jouer avec et trouver quelque chose qui me plaît. D'ailleurs, je peux aussi accéder à mon maillage, et je devrais être capable de définir une échelle radiale si nous double-cliquons ici et que nous faisons en et je devrais être capable de définir une échelle radiale si nous double-cliquons sorte que les extrémités très petites et pointues ici, comme vous pouvez le voir Pour qu'il n'ait pas l'air carré vers la fin. Mais pour l'instant, c'est comme une base solide pour démarrer. Vous connaissez donc en quelque sorte le système maintenant. Hors caméra, je vais juste jouer avec mes paramètres, et je vais vous montrer quels paramètres je finis par utiliser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'intégrer dans la réalité, configurer nos shaders et installer notre tout premier morceau de feuillage Enfin, lorsque tout cela sera fait, nous pourrons continuer et commencer par créer toutes nos variantes. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 97. 96 Créer notre feuillage Partie 3: OK, donc nous sommes de retour. Maintenant, comme je l'ai dit dans le dernier chapitre, j'allais juste jeter un coup d'œil hors caméra pour voir comment cela pouvait rendre les choses beaucoup plus denses et j'ai élaboré un plan J'ai apporté deux très petites modifications. Je suis juste entré dans ma feuille, puis dans mon générateur, je l'ai dit à 350, et c'est vraiment la limite. Au-delà de ce point, il ne produira tout simplement plus de feuilles à cause de la collision Ce que j'ai fait, c'est que je suis passée à Maya, et pour mes branches, j'ai simplement aminci les extrémités en les redimensionnant. Et aussi ici, un peu plus mince. Ensuite, je l'ai simplement réexporté vers le même FX, puis si vous entrez dans vos maillages, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton de rechargement, puis il rechargera le maillage Ici, vous pouvez voir combien de feuilles nous avons réellement. Nous avons 188 000 congés actuellement, mais, bien entendu, ils ne sont pas tous actifs Mais maintenant, cela ne fera que me donner un effet plus agréable, comme vous pouvez le voir ici, où cela va en quelque sorte tout intégrer Ce sont donc les deux choses que j'ai actuellement. Maintenant, en plus de cela, nous avons également nos succursales ici, et pour celles-ci, les grandes succursales, je trouve que d'un côté, c'est très agréable de les avoir, mais d'un autre côté, ce n'est probablement pas nécessaire ici si vous regardez cela. Je vais donc les cacher. Chaque fois que vous cachez quelque chose, il n'est pas exporté. Donc, pour ce qui est de mon plan, à ce stade, honnêtement, je suis d'accord avec le nombre de congés que nous avons. Je ne pense pas que nous ayons besoin de beaucoup plus. Si nous finissons par en vouloir plus, je peux utiliser des décalcomanies, en gros Donc, si vous pouvez voir dans ces domaines, nous en avons largement assez, si vous les comparez à ceux-ci. Il arrive parfois que tout soit très dense dans une zone . Ce que je peux faire, c'est utiliser des décalcomanies ou même utiliser des mesures personnalisées pour augmenter cet effet La raison pour laquelle je ne vais pas simplement aller l'avant et le faire, c'est parce que je dois d' abord savoir à peu près à quoi tout va ressembler. Donc, à ce stade, je dirais que c'est terminé. Nous avons donc une base assez solide. Tu peux toujours jouer avec les choses. L'objectif principal à contourner est l'échelle. C'est le nombre de feuilles et le nombre de branches. Ce sont deux choses avec lesquelles vous voudrez peut-être travailler. Et pour le reste, dans vos branches, travaillez peut-être aussi avec la déformation de votre sommet et ce genre de choses. Pour le reste, honnêtement, nous sommes plutôt prêts à partir. Je vais donc enregistrer ma scène une dernière fois, et maintenant je vais exporter mes mesures. Passons donc aux fichiers sources. Exportations. Je vais passer de SpeedR ici. C'est le dossier que je vais utiliser. Maintenant, dans SpeedR, si vous passez simplement au fichier, vous pouvez procéder à une exportation vers le jeu ici Ensuite, nous pouvons l'exporter en tant que FBX. Nous voulons donc simplement utiliser notre dossier correct. IV 01 va bien. FVX est très bien Vous pouvez même l'exporter directement dans le moteur de roue, mais je préfère utiliser le FBX pour pouvoir accéder à Maya, puis je peux encore travailler un peu sur la mise à l'échelle, puis parce que je dois réinitialiser mon point de pivot dans Maya Je peux donc y aller et je peux enregistrer ça ici. Et maintenant, avec ces paramètres, il y a un tas de paramètres ici, mais vous pouvez ignorer la plupart des paramètres. Nous avons donc notre niveau le plus élevé uniquement dans notre LOD. C'est très bien Je veux m' assurer que mon atlas est réglé sur none. Si vous définissez ce paramètre sur autre chose que rien, il essaiera de remapper vos UV et j' essaierai de les réexporter à l'aide d' personnalisé. Mais ce n' est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons simplement utiliser nos feuilles de lierre d'origine. Et pour le reste, c'est à peu près tout. Comme si je n'avais pas vraiment besoin d'autre chose , à ce que je vois. Il se peut que je doive inverser l'une de ces coordonnées UV. Je crois que je dois inverser les coordonnées en V, mais nous pouvons vérifier. Donc, tout d'abord, appuyez simplement sur OK, et maintenant il exportera tout ce qu'il peut voir. Il n'exportera donc pas toutes ces feuilles, à l'exception de celles que nous pouvons voir. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons dans Maya, je vais simplement ouvrir ma scène d'actifs. Je pense que je veux les placer là-bas. Voici donc les actifs. Oui, nous n'avons pas besoin de le sauvegarder car si nous voulons modifier ces modèles, nous pouvons simplement les importer. Allons-y. Et nous pouvons retourner nos bannières. Passons donc à l'importation de fichiers et voyons à quoi cela ressemble lorsque nous le saisissons afin que je puisse configurer correctement tous mes paramètres. Donc, de SpeedR parce que j'ai quelque sorte oublié les paramètres dont j'avais besoin. IV 01 FBX, c'est le seul sur lequel vous voulez vous concentrer, vous pouvez donc le saisir OK, donc vu cela, je dois le réduire, donc nous voulons ensuite revenir ici, fichier et faire un autre jeu d'exportation, et simplement remplacer le même fichier. Je pense donc que nous devons probablement définir notre échelle en fonction de l'itinéraire 1. La mise à l'échelle est toujours un peu gênante dans l'arbre de vitesse. Et je dois retourner l'arbre Jome sur le bouton Oh, c'est toujours ennuyeux Voyons donc si je tiens J, je dois peut-être le retourner sur l'axe X. Essayons de retourner sur l'axe X. Et puis, si nous examinons nos UV réels, nous pouvons accéder à notre éditeur UV ici Sélectionnez nos UV. Un, deux, trois, OK, donc ça a l'air correct. Les UV ont donc l'air corrects, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet Je peux donc maintenant supprimer celui-ci. Je peux accéder à Speed Tree, et je peux juste faire une autre exportation correcte. Ensuite, je pourrai le saisir à nouveau, j'espère que cette fois, je travaillerai correctement. Nous avons donc notre import IV, 01. OK, donc la rotation est bonne. La mise à l'échelle est à peu près correcte. Maintenant, pour ce qui est de notre rotation, il semble qu'elle ne change pas vraiment comme je le souhaitais, même si elle s'est peut-être inversée comme ça Mais pour ce qui est de notre rotation, nous pouvons simplement l'épeler simplement parce que nous devons le déplacer de toute façon. Effectuez simplement une rotation manuelle rapide comme celle-ci à partir de maintenant. Ce n'est donc pas un problème. Tout ce que je vais faire, c'est réexporter celui-ci une dernière fois, désolé, exporter le jeu Je peux donc le désactiver parce que maintenant je ne suis pas sûre d'avoir vraiment besoin du flip. L'un d'eux était à peu près parfait, non ? Peut-être 0,8. Je pense que 0,8 aurait été un peu mieux, mais nous pouvons toujours changer l'échelle dans Unreal Il s'agit donc de notre exportation finale. Ces paramètres seront enregistrés à chaque fois que nous exportons, nous suffit donc d'aller ici et d'importer notre IV une fois de plus. Allons-y. Et je vais faire une rotation de 90 degrés. Ensuite, l'important est que vous vouliez le placer ici pour que notre point de pivot se trouve au centre. Comme ça. J'ai presque l' impression que je vais le faire pivoter un peu. Pourquoi pas Il est vraiment difficile de voir ce que nous faisons dans cette vue, et c'est simplement parce que tout est inversé Mais tu n'as pas vraiment à t'inquiéter à ce sujet. Disons que c'est une très bonne valeur par défaut. Essayons juste ça. Allez-y, assignez ceci à une nouvelle couche, et nous allons appeler ce trait de soulignement IV 01, et nous allons l'enregistrer Oh, soulignez L pour couche, enregistrez. Maintenant, nous pouvons déjà l'exporter et je vais l'exporter dans le dossier two unreal, créer un nouveau dossier appelé feuillage Et ici, je vais juste l'exporter en tant que IV underscore 01. Et exportez. OK, maintenant, dans Wheel Engine, dans nos ressources, nous allons créer un nouveau dossier appelé Foliage parce que j'aime garder ces informations séparées. Et dans ce dossier, je vais importer mon IV 01, et je vais garder mon échelle uniforme à 100 et appuyer sur Importer car nous avons maintenant la mise à Importer car nous avons maintenant l'échelle grossièrement configurée comme nous le faisons dans Maya. Je vais probablement récupérer rapidement l' un de mes murs ici pour le tester. Et puis la première chose que je veux faire, c'est quand je glisser, oui, en théorie, c'est l'angle gagné, mais ça dépend en quelque sorte Les angles sont en quelque sorte relatifs car nous devons de toute façon les faire pivoter dans notre environnement. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, comme tout est encore unilatéral, cela ne sera pas très beau. Et je ne connais pas non plus la police d'écriture à l'arrière. Mais c'est pourquoi nous allons d' abord créer notre shader Donc, pour notre shader ou notre matériau, passons aux textures Créons un dossier appelé Bark et un autre dossier appelé Ivy. Maintenant, si je navigue vers mes textures et que je les importe , je vais d' abord aboyer. Nous avons donc ici un aboiement. Je vais juste importer mes trois textures. Double-cliquez sur votre écran normal et continuez et inversez le canal vert. Ensuite, nous avons également une importation IV de tous ces éléments. Encore une fois, cliquez sur le bouton normal. Et dois-je inverser le canal vert ? Oui, je dois inverser le canal vert, alors gardez-le. OK. Je vais donc les importer. Maintenant, nous devons créer un shader spécial pour notre IV. Donc, ce que je vais faire, c'est rédiger mes essais. Ce shader devrait être assez simple. Désolée, passons à mes documents. Faisons des accessoires, et créons-les ici. Donc, si nous faisons du nouveau matériel, et que nous l' appelons Foliage Underscore Master ici et que nous l'ouvrons Déplaçons-le ici. Ensuite, je voudrais aussi ouvrir rapidement mon prop master car je peux parfois y voler des objets . Tu es où ? Tu es là. OK. Donc, Foliage Master. Ce matériau ne sera pas très difficile, mais ce sera notre principal matériau pour le feuillage. Donc, si nous passons à notre IV, je vais simplement sélectionner toutes ces mesures et je vais les ajouter ici. Allons y jeter un œil. Nous avons donc notre couleur de base. Nous avons notre Alpha, une rugosité normale et un solvant Allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons-les en paramètres au cas où nous voudrions les remplacer par, par exemple, de l'herbe ou quelque chose comme ça. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez faire l'effort de placer votre Alpha à l'intérieur de votre couleur de base pour enregistrer une texture complète. Personnellement, je ne vais pas vraiment le faire parce que je n'ai pas vraiment le temps de le faire. Comme cela ne me sera d'aucune utilité , c'est de l'optimisation, mais c'est une optimisation que vous ne feriez que si vous la créez pour un jeu en particulier. Donc, celui-ci va être translucide ici. Ensuite, j'aime toujours donner un tas de contrôles à ma couleur de base. Ces commandes sont très différentes de celles de notre pop master. L'un d'eux est donc le même, d'ailleurs, et c'est la superposition de couleurs Je ne sais pas si je peux rapidement voler la superposition de couleur ici Mais le premier sera un multiplicateur. Et cette multiplication, nous multiplions notre couleur de base à l'aide d'un paramètre d'échelle que nous appellerons luminosité Et pour ce qui est de sa légèreté, la valeur par défaut en sera une. Cela nous permettra essentiellement de contrôler la luminosité que nous voulons donner à notre couleur de base. Ensuite, nous avons une superposition de couleur au cas où nous voudrions changer de couleur Ensuite, ce que nous allons faire, c'est qu'il y a un nœud appelé littéralement désaturation Et ici, nous pouvons essentiellement effectuer une désaturation en utilisant un nœud appelé DSED qui est mis Cela nous permettra de contrôler le caractère vert de notre texture, car en réalité, il faut souvent ajouter un peu de désaturation pour rendre le tout un peu plus réaliste Nous l'ajoutons donc à notre couleur de base. Maintenant, notre masque ne sera plus qu'un masque. Oh, au fait, pour ça, je dois aller dans mon Foliage Master. Réglons mon mode de fusion sur translucide et mon modèle d' ombrage sur un feuillage à deux faces et activons-le sur les deux Et non, désolé, je dois régler mon mode sur masque et non sur translucide. Et maintenant, nous pouvons utiliser notre masque dans notre masque d'opacité ici Notre normalité peut simplement redevenir normale si vous le souhaitez. Vous pouvez jouer plus tard avec l'intensité normale en utilisant un nœud normal aplati ici, puis jouer jusqu'à aplatir puis jouer jusqu'à Mais celui-ci est souvent un peu bogué. C'est pourquoi je n'ai pas vraiment envie de l'utiliser. Ma rugosité, on peut simplement ajouter une rugosité simple. Et puis, la seule chose un peu différente, c'est que nous avons ici notre translucide , que j' appellerai d'ailleurs sous-couleur. Donc, dans une sous-couleur, je veux continuer et je veux multiplier cela en utilisant un vecteur t constant qui est un paramètre et appeler cette couleur unscoe Cela nous permettra de toujours contrôler un peu la couleur en fonction de cette couleur. Je vais donc également utiliser la couleur par défaut comme un peu de blanc jaunâtre ici Mets-le dans Multiplie. Ensuite, je vais le multiplier à nouveau. En fait, je voulais l'avoir en B en utilisant un périmètre d'échelle que j' appellerai intensité du sous-soulignement, je vais définir sur un par défaut, et celui-ci contrôlera essentiellement que je vais définir sur un par défaut, et celui-ci contrôlera essentiellement la force des couleurs de notre sous-sol Et n'oubliez pas que le sous-sol est le même que celui que nous avons utilisé sur notre tissu pour le faire briller Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement intégrer cela à la couleur de notre sous-sol Et c'est à peu près tout. Si nous allons maintenant de l'avant et que nous nous sauvegardons, c'est très simple, tout comme certains paramètres par défaut et que nous examinons nos documents. Nous pouvons entrer dans Sorry, Props, Foliage Master, dupliquer ou créer un incident appelé Ivy Et puis, si nous entrons dans le vif du sujet, créons d'abord une texture d'écorce pour une couche. Dupliquons un caoutchouc et appelons-le simplement aboiement. Ouvre-le. Je sais que c'est un shader très lourd pour quelque chose qui ne fait presque rien, mais ce n'est pas grave Donc, comme WorldSpace UvS est activé, je veux juste que cela soit fait rapidement Oui, il suffit d'ajouter ma rugosité normale et des trucs comme ça De cela, il possède une carte AO ou quelque chose comme ça, et voulons-nous probablement éteindre la poussière ? Poussière en général. Mettons-le à zéro. Et définissons notre superposition de couleurs de manière à ce qu'elle ressemble à une simple couleur, en fait, peut-être plutôt brunâtre , ici pour commencer . Allons-y. Alors, allez dans notre intraveineuse, ouvrez-la et branchez notre matériel. Donc celui-ci semble être le IV, ce qui signifie que celui qui aboie est le deuxième ici. Maintenant, vous pouvez voir instantanément que c'est ce que nous avons. N'oubliez pas que le sous-sol est actuellement activé Vous devez donc accéder aux paramètres du projet, passer au rendu, puis désactiver les cartes d'ombres virtuelles et les définir comme des cartes d'ombres Cependant, il existe ou est sur le point de publier une mise à jour pour le moteur Unal Five qui autorise les cartes souterraines dans nos ombres virtuelles Alors gardez cela à l'esprit. À côté de cela, parfois en ce moment, les ombres ne sont pas trop mauvaises, mais nous avons parfois des ombres très fortes provenant de nos ombres de terrain lointaines. Pour le moment, ce n'est pas trop mal. En ce moment, ça a l'air plutôt bien ici. Nous avons une belle rugosité. Ils sont un peu plus grands, mais je trouve que ça a l' air plutôt cool. Nous avons donc obtenu quelque chose de vraiment intéressant. La seule chose que je veux faire, c'est déterminer rapidement la mise à l' échelle. Mais oui, c'est à peu près ce que j'espérais. De plus, lorsque nous avons un arrière-plan ici, vous pouvez voir que ce n'est pas aussi intense. Si jamais vous voulez vous débarrasser de votre sous-sol, ouah, vos ombres de champ éloignées, vous pouvez toujours cliquer sur votre maillage, descendre ici et désactiver l' effet d'ombres de champ lointaines Ensuite, vous obtenez quelque chose comme ça, qui est bien sûr beaucoup plus léger, mais qui n'est pas vraiment aussi beau. Il y a quelques paramètres ici, mais je ne pense pas que ces paramètres soient vraiment utiles pour le moment. Oui, non, ils ne sont pas utiles pour le moment. Mais de toute façon, c'est à peu près notre valeur par défaut. Nous avons donc maintenant notre shader également prêt à fonctionner. Nous avons trouvé notre lierre. Donc, si nous pouvions aller de l'avant et juste pour déterminer l'échelle finale, nous pourrions passer à notre environnement intérieur. Et disons que, comme ce que vous pouvez voir ici, celui-ci serait en quelque sorte suspendu au plafond. Et c'est essentiellement ainsi que nous allons essayer cela. Donc je le fais juste glisser ici. Je fais pivoter celui-ci. Et en le plaçant ici. Encore une fois, vous pouvez modifier votre rotation. La raison pour laquelle je voulais le faire ici est simplement que lorsque je le regarde de loin, je peux voir s'il est trop grand ou trop petit, et plus tard, nous aurons, bien sûr, des structures vraiment compliquées avec différents modèles IV et tout le reste. En voyant cela, c'est un peu trop grand. Je pense que je vais me faire une intraveineuse, et pour le moment, elle est réglée à 100. Donc, si je définis l'échelle par défaut , ici, l'échelle est un. Donc, si je vais ici et que je commence réinitialiser non, modifier mon pivot et placer mon pivot sur le point central. Maintenant, si je mets celui-ci sur 0,7 et que je l'exporte, je sais que pour le suivant, en termes de vitesse, je dois aussi le régler sur 0,7 car la mise à l'échelle est à peu près la même. Je peux donc maintenant aller ici et je peux simplement tout enregistrer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour réimporter pour vérifier Allons-y, voyons. Ça a donc l'air mieux. 0,7 sera donc notre échelle finale. Nous avons déjà nos barres, nos aboiements peuvent en fait être un petit peu. Revenons en arrière et c'est réglé, comme notre style de base, peut-être 1 000 ? Ou devons-nous baisser de 50 % ? Oh, oui, oui, 3010 à 20. D'accord, 30 ans. Nous pouvons donc simplement régler notre aboiement de base à environ 30. Et oui, c'est un peu pointu. Si vous le souhaitez, vous pouvez suivre l' ensemble du processus, par exemple en ajoutant des alphas à la fin pour les rendre plus doux et en créant des UV uniques avec des alphas pour les découper Mais honnêtement, je travaille actuellement sur des looks distants. Ainsi, à ces distances, vous ne pouvez même pas voir les branches. La seule raison pour laquelle j'ai des succursales, c'est au cas où je viendrais ici et que je pourrais les voir traîner. De plus, cela fonctionne très bien, comme vous pouvez le constater, avec le sous-sol Donc ça a aussi l' air plutôt bien. Quoi qu'il en soit, c'est ça. Ils sont prêts à être utilisés. Si nous le voulons, nous pouvons également passer à l'IV et nous pouvons simplement nous occuper de choses comme la désaturation, mais nous allons trouver un équilibre pour cela J'ai dit, par exemple, 0,5. Oui, il est désaturé. Donc, si vous aimez 0,1, c'est subtil. Et puis, par exemple, assombrir un peu votre couleur, vous pouvez faire beaucoup de choses avec cela. Ça va annuler ça pour le moment. Allons-y. Et c'est à peu près tout. Sauvegardons donc notre scène, et nous en avons maintenant terminé avec la configuration de base de notre IV. Les prochains chapitres seront donc consacrés à génération de différentes variations. Il s'agira de générer variations, l'IV montant vers le haut, IV pendant vers le bas, des variations IV plus longues , des variations plus courtes, spécifiques sur des objets uniques, c'est beaucoup. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 98. 97 Créer notre feuillage Partie 4: OK, maintenant que notre première variation est terminée de notre IV, il va être beaucoup plus simple de créer toutes les autres variantes. Supposons donc que nous ayons maintenant cette variation. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et tout d'abord, créer probablement trois autres variantes similaires à celle-ci. Ensuite, nous pouvons créer une très longue variation d'une seconde. Oui, comme trois variantes, alors peut-être aussi comme une très, très grande variation. Et oui, nous allons partir de là. Comme si nous allions simplement créer un tas de choses. Avec celui-ci, lorsque vous avez enregistré votre fichier et que vous souhaitez créer une variante, je vous recommande de simplement continuer , de faire déjà une sauvegarde et de l' enregistrer au format 02, par exemple, IV 02, et de lui donner une seconde. Maintenant, je vais cacher celui-ci, et je vais aussi aller de l'avant et dévoiler la version complète Et passons également à notre version actuelle, non, je peux juste choisir la version plus grande, je pense. Attendre. Cliquons rapidement sur notre numéro de base. quoi je pense, c'est que si je cache mes maillages ici et que je passe ensuite dans mon gros maillage, je veux les répartir de manière aléatoire, mais comme nous les plaçons à la main, la randomisation sera probablement interrompue, mais cela ne devrait pas être trop important au début Nous avons donc notre génération si nous nous contentons de randomiser ce qui est terriblement lent, quel point la randomisation est lente Donc je ne sais pas. Permettez-moi de transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle ait fini de générer. Ok, donc oui, annulons ça. Ne le faisons pas vraiment. Faisons-le plutôt la main, cela devrait également convenir. En fait, je vais aussi dévoiler mes splines ici. OK, donc fais-le à la main. Nous aimons donc maintenant une longue variation. Donc, si j' appuie sur W ici, c'est vraiment lent, même si je l'ai caché. S'il est vraiment lent, même si vous l'avez masqué, vous pouvez continuer et vous pouvez aller ici cliquer sur ce petit bouton et le supprimer. Et cela devrait le séparer temporairement, puis nous pourrons le faire glisser plus tard parce que, pour une raison ou une autre, c'est vraiment lent, même si je ne m'attendais pas à ce que ce soit lent parce que souvent caché, quand quelque chose est caché, cela signifie qu'il ne sera pas affecté. Mais nous avons donc une version longue. Allons-y maintenant et créons une version principalement ciblée vers le centre. Faisons donc le centre ici. Faisons en sorte que tout soit assez long au centre. Ensuite, nous allons très rapidement tout réduire comme ça, et celui-ci, nous pouvons peut-être rapprocher un peu plus ici. Je pense que ça pourrait paraître sympa. Si on fait quelque chose comme ça. Voyons voir. Nous avons donc ici quelque chose au centre. Alors maintenant, si j'entre et que je fais simplement glisser à nouveau mes branches , puis que je les dévoile, que je masque le maillage et que je dévoile nos Et jetons-y un coup d'œil. Je pense que ce sont probablement les feuilles qui sont à l'origine des pompes. Oui, allons-y. Tu vois ? C'est assez facile. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais juste y aller et je vais enregistrer ma scène. Et maintenant, je vais aussi ouvrir à nouveau 01. Allez. C'est très lent. Je suis sûr que c'est lent à cause des feuilles. exemple, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi essayer de réduire à nouveau le nombre de feuilles ici, juste pour voir si je le réduis à 150 et gardez un œil ouvert pour voir si vous en avez beaucoup moins ici, mais voilà. Cela ne fait donc pas une énorme différence, donc cela me simplifiera un peu la vie. Quoi qu'il en soit, ayant le numéro un, je vais continuer et maintenant je vais refaire une sauvegarde sous, et ce sera la version numéro 03. Et ce sera la dernière version qui sera, genre, super générique. Ensuite, je vais créer une version très longue. Et pour la version longue, je veux probablement avoir la version longue en suspens , je ne sais pas. Peut-être en avoir une version longue normale et une version accrochée à la balustrade. Donc, le modèle normal que nous pouvons utiliser dans certaines zones. Et puis nous avons aussi celui de la balustrade, qui sera en fait un peu plus générique et qui sera simplement suspendu au-dessus de la balustrade C'est donc le plan parce que je suis en train l'inventer au fur et à mesure. Mais j'ai une assez bonne idée, bien sûr, de ce que je veux faire. Allons-y et allons-y. Et pour cette version, je vais juste le faire . Voyons voir un peu. Rapprochons-les un peu plus. Par ici. Et maintenant, celui-ci va être assez équilibré. Nous allons donc en déterminer la longueur. Nous allons réduire légèrement la longueur à la fin, mais pour le reste, nous allons uniformiser tout cela , toutes ces branches. Et faisons quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble, et maintenant glissons tous les autres éléments. Oui, ça a l'air sympa. C'est donc tout simplement beau et petit. C'est donc le numéro trois, afin que nous puissions continuer à économiser. Vient maintenant la longue variation. Faisons-le, puis allons-y et commençons par la variante qui se trouve au-dessus de cette pièce pour laquelle nous devons importer une nouvelle collision. En gros, je crée juste un tas de variations, puis je vais les concrétiser. Je veux donc d'abord me concentrer uniquement sur cette partie. Je vais fermer 03, et je peux aussi fermer 01. Je vais ouvrir IV ou 02. Je vais ouvrir IV 01. Je vais encore une fois faire une sauvegarde et appeler le 104. Cependant, celui-ci sera un peu différent. Montrons donc nos forces sauvages de base. Maintenant, je vais commencer par supprimer ce lien pour que tout cela soit désactivé. Je peux aussi le cacher. Allons-y. Maintenant, je veux dévoiler la grosse branche, mais je veux aussi dévoiler le tronc, puis je vais cliquer sur ma collision pour l'agrandir encore un peu Ensuite, je vais cliquer sur mon tronc ici, le déplacer sur le côté, puis nous cliquons à nouveau dessus parce que chaque fois que vous vous déplacez, vous sortez du mode génération, je peux maintenant passer dans Absolute et je vais le rallonger un peu. Maintenant, si nous allons dans nos succursales d'ici, vous pouvez appuyer sur espace. Oh, c'est oups. Oh, mon Dieu. Qu'est-ce que j'ai fait ? L'espace a les mains libres, mais je viens de me rendre compte que, bien entendu, cela ne fonctionnerait pas ici exactement comme je le souhaiterais. Ça va être noté. Oui, je vais juste refaire ces branches Je vais donc aller dans mes grandes succursales, passer à la génération et je vais augmenter un peu le chiffre pour que nous en ayons un peu plus, peut-être une trentaine ici. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur W et juste sur ces versions. Je vais les déplacer vers le bas. Et oui, cela peut en fait prendre un peu de temps. Ne vous inquiétez pas s'ils se chevauchent comme ça. Ce truc peut en fait être très joli. J'ai parfois un peu de mal à me sélectionner. Celui-ci n'est vraiment pas d'humeur. Permettez-moi de repousser un peu ma collision ici, cela pourrait faciliter un peu les choses. Oui, vous pouvez aussi, bien sûr, jouer sous les angles. Maintenant, étant donné que nous redimensionnons notre longueur en fonction de notre parent, nous devons probablement reculer un peu ces échelles parce qu'elles sont actuellement beaucoup trop grandes. Mais permettez-moi d'abord de me concentrer sur la réalisation de toutes ces tâches. C'est donc assez ennuyeux de faire un mouvement décent avec ce genre de spins ici. Parce que malheureusement, vous ne pouvez pas réellement les déplacer dans cette direction. Vous ne pouvez donc les déplacer que latéralement, mais au-delà de ce point, cela ne fonctionne tout simplement pas aussi bien Décrivez celui-ci. Passons à là. Je n'ai probablement pas besoin de celui-ci. Je n'en ai probablement pas besoin. Déplaçons celui-ci également ici. Et celui-ci, nous pouvons peut-être l'accrocher en diagonale dans ces zones, puis peut-être en avoir un autre ici Celui-ci , en fait, je n'aime pas apparence, alors supprimons-le. Faisons-en une autre qui soit assez diagonale. Oui, partons de Sideways par ici. Je pense que c'est à peu près tout. Je pense que si nous supprimons maintenant le reste, cela devrait paraître plutôt décent. Passons maintenant à nos grosses branches, puis, dans notre colonne vertébrale, si nous adoptons notre longueur en fonction du parent, nous pouvons simplement atténuer les choses ici, puis nous pouvons y aller à la main, encore une fois pour, bien sûr, ajuster un peu plus la longueur dans certaines zones, ce qui, espérons-le, nous donnera plus de variation. Mais ce sera vraiment comme celui qui est assez grand et il ne fait que traverser une zone entière, un peu comme ce que vous pouvez voir ici. Donc je suis plutôt juste que celui-ci est vraiment petit. Allez, je peux à peine le sélectionner. Alors, agrandissons celui-ci un peu. Mettons celui-ci probablement un peu sur le côté, s'il me le permet ou simplement le supprimons-le. Je m'en fous. Je vais juste le supprimer, puis je vais simplement déplacer celui-ci, lui donner un peu plus de longueur. OK, à quoi ça ressemble ? Je veux dire, ça a l'air plutôt décent. Je veux juste les ajuster. Ce sont probablement nos succursales d'origine, qui sont actuellement bien trop petites car elles utilisent toujours l'échelle d'origine. Oui, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, nous l'avons déjà enregistré, oui, donc je peux le sauvegarder à nouveau. Nous nous sauvons déjà. Enfilons nos branches ici , démasquons-les, et enfilons notre filet OK, ça n'a pas l'air trop mal. Et maintenant, si on jette nos feuilles , ça va tout ralentir pendant une seconde. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est donc comme une version très longue de notre lierre. Oui, j'aime bien ça. Cela ajoute beaucoup de variation. Peut-être. Ce que je vais faire, c'est aller ici et supprimer, comme celui-ci, si possible, et peut-être l'agrandir un peu. Faites-le pivoter vers le bas. Allons-y. Juste pour nous donner un peu plus de perfusion dans ces domaines. Mais nous y voilà. C' est donc le très gros. Nous pouvons continuer et enregistrer à nouveau une scène. Nous allons maintenant en faire une qui a une collision spéciale. Et vous pouvez faire les mêmes choses que celles que nous allons aborder maintenant, par exemple, comme notre escalator et d'autres choses de ce genre Et il va y en avoir une qui va planer dessus. Il poussera donc ici, mais il restera accroché ici et tombera sur le sol. Et puis il sera également suspendu ici. Je ne sais pas jusqu'où je peux aller pour qu'il se développe des deux côtés. Mais si nous le combinons avec nos pièces déjà génériques, je pense qu'il sera vraiment beau. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces pièces, et je vais les récupérer ici. Et je dois juste m' assurer de rester un peu à l' écart de la fin. Je suppose que je peux accepter mon « no wait ». Je ne vais pas faire ça. Si je prends mes oreillers, je risque qu'ils poussent sur le dessus de nos oreillers, et je n'en ai pas vraiment envie. Avec ces pièces, convertissons-les en acteurs statiques et appelons-les simplement Ivy Underscore Collision Underscore 02, Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur Asset Actions Export. Et je vais l'exporter vers Spetre IV, 02 collation, puis appuyer sur Enregistrer et exporter Je vais juste vérifier rapidement ce qui se dans Maya, ici. C'était donc notre IV d'origine. Allons-y et importons notre IV collision 02. Je veux juste m'assurer que la mise à l'échelle ici est Y 0,01 Je vais donc corriger la mise à l'échelle, et je vais également placer davantage au centre ici. Cela devrait faire l'affaire. Allons-y et exportons-le à nouveau et un peu plus de blanc que deux contre trois. Il suffit de remplacer celui-ci. Oui Terminé. Nous pouvons probablement utiliser cette version pour cela comme un deval. Alors sauvegardons notre scène. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire une sauvegarde. Et je vais l'appeler IV underscore 05. Et si vous le souhaitez sur votre pot, vous pouvez bien sûr lui donner un meilleur nom. Faisons donc IV 05 en guise de sauvegarde. Et maintenant je vais le supprimer temporairement, sinon ce sera très lent. Et je vais cacher cette version. Ensuite, je vais importer theta Import mesh asset collision 02 Et puis, dans nos forces, je vais supprimer le WAL, puis forcer Art Geometry IV collision 02. Il semble que ce que je dois faire c' est l'agrandir un peu pour qu'il fonctionne pour mes usages. Je vais donc voir, dans mes paramètres, lorsque vous l'aurez sélectionnée, vous pourrez accéder à vos paramètres. Et ici, vous avez une échelle uniforme. Je vais donc l'étendre à une plus grande échelle. Dans ma rotation, je vais le faire pivoter de 90 degrés sur cet axe. Allons-y. Je vais le faire pivoter, et je vais le faire planer ici comme s'il était à peu près le même que lorsque nous avions notre mur Donnons-lui une belle matière grise ici aussi. Allons-y. Ce genre de choses m'inquiète un peu, en fait. Ce que je vais probablement faire, parce que ça va devenir trop compliqué, c'est d'ajouter un cube et le cube servira de balustrade , sinon la collision deviendra tout simplement trop compliquée Allons-y. Ensuite, sélectionnez simplement cette version, sélectionnez nos couches inférieures, Control Shift I inverse la sélection et supprimez le reste Et faisons une autre exportation. Nous pouvons donc simplement le réexporter. Et puis nous pouvons simplement entrer dans n'est pas irréel dans Painter, mailler, recharger. Voilà. OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dévoiler les grandes versions Et maintenant vient la partie intéressante. Maintenant, il ne nous reste qu'à jouer avec nos forces. Je vais aller voir ma collision intraveineuse 01. OK. Donc, si je le mets à 500, il s'accrochera à mon lierre. Mais je suppose que je veux juste le faire accrocher. J'ai juste besoin d'avoir plus de zones ici. Alors, éteignons-le. Maintenant, je dois activer le serrage C'est en fait un peu délicat. J'ai également besoin de créer plus de versions ou d' avoir plus de zones où nous pouvons simplement faire un test. Prenons rapidement quelques-uns d' eux, puis déplaçons-les de ce côté. Je pense qu'il va falloir le refaire. Je sais que je voulais le réutiliser, mais l'idée générale est que lorsque nous l' aurons de ce côté, il aurait alors notre collision, et notre collision aurait en quelque sorte le lierre posé dans ces zones Mais c'est peut-être trop fort. 200, 100, je ne sais pas, 20 autre chose, c'est que notre planaire n'est plus pertinent dans ce cas Désactivons donc notre version planaire pour que celle-ci puisse réellement se développer Peut-être désactiver notre version directionnelle. Non, nous voulons activer notre version directionnelle. C'est une question délicate, sans aucun doute. Nous devrons donc ultérieurement faire évoluer ces versions. Vous pouvez faire de la peinture à la main si vous le souhaitez. Mais oui, ça ne marcherait pas. Désolée, je ne fais que réfléchir à voix haute. Je dois le réinitialiser. Je vais prendre mon gros article, et en gros, je vais aller dans ma presse , puis aller ici et faire un tri aléatoire sur notre colonne vertébrale Ce n'est pas celui-là. Sur génération. Oui, nous allions procéder à un tri aléatoire si la génération n'est pas générée , afin que ce soit à des endroits spécifiques Je vais ensuite également entrer dans ma génération et régler le nombre à probablement 45. Parfait. Ils sont donc toujours en train de traîner. C'est en quelque sorte ce que je voulais. Oh, je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Nous allons donc en avoir quelques-uns, puis je vais déjà retrousser ma peau. Non, pas ma peau. Je pense qu'il est en forme ou en forme de spline. R, allons-y. Mon bruit. Cela ne fait rien. C'est bizarre. Il est censé faire quelque chose quand nous sommes, donc nous avons notre bruit initial. C'est très bien Notre bruit tardif est censé faire quelque chose normalement, mais je suppose que pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne plus maintenant. Mais d'accord, nous avons donc notre bruit initial. C'est quelque chose Oui, je dois suivre le lent processus de sélection des branches individuelles. C'est plutôt bien ce que j' ai ici. Donc j'aime bien ça. Mais le fait est que je peux sembler un peu incertain pour le moment. Ce n'est pas le cas. C'est juste qu'en utilisant des collisions qui se produisent de deux manières comme celle-ci, c'est toujours peu fiable et c'est différent à chaque fois Même si je l'ai déjà fait 30 fois ou quelque chose comme ça , ce qui n'est pas tant que ça, je suppose, mais cela me suffit pour connaître les flux de travail. Il est toujours peu fiable quelle mesure les collisions résistent réellement et dans quelle mesure tout fonctionne réellement Parfois, vous voulez simplement puis même déplacer votre rotation jusqu'à ce que vous ici, voir jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose favorable pour vous. Tu vois ? J' essaie juste de le faire avancer jusqu' à ce que la génération soit terminée au moment qui me convient. Donc ça a l'air plutôt bien. Bien entendu, nous y ajouterons également nos articles génériques. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Je vais les éloigner un peu plus des extrémités ici. Et maintenant, nous sommes arrivés au front. Le devant est moins important car nous pouvons toujours simplement ajouter plus de feuillage sur le devant en plus. Donc, ce que je vais faire , c'est simplement insister. La seule raison pour laquelle nous utilisons vraiment notre façade, c'est parce que nous devons la recouvrir légèrement au-dessus du dôme. Ce sera quelque chose lorsque j'essaierai de générer ces pièces. Ça va être intéressant. Quoi qu'il en soit, alors j'essaie juste d' envoyer ce genre de choses ici. Allons-y. Et puis, ici, je vais les éloigner encore plus de la fin. Et j'espère que cela me donnera un résultat décent. Mais oui, vous devez faire très attention façon dont vous allez utiliser vos forces, car elles ne sont pas toujours aussi fiables. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y et ajoutons nos petites branches ici. Et vous pouvez voir qu'il est vraiment difficile , car il doit maintenant générer toutes ces formes. Je vais à UnHigo Je vais cacher une feuille Je vais aussi cacher mon tronc Et puis, dans mes petites branches, si nous faisons appel à nos forces, je vais désactiver le planar, et je vais simplement les appuyer Oui, c'est aussi ennuyeux que je ne puisse pas. Il y a un moyen pour moi de montrer, et dans le spectacle, je peux en faire trop. Non, où se trouve votre plan de sélection ? Euh, numérique Oh, mon Dieu. J'ai toujours envie de les montrer, mais j'essaie juste de trouver un moyen de les désactiver, mais je ne pense pas pouvoir vraiment le faire. Rendu. Oui, peut-être que je ne suis tout simplement pas capable de désactiver correctement les branches. Mais si je vais ici, c' est donc le problème actuel, ce sont les objets ondulés. C'est donc délicat. Si nous déployons nos forces et que nous réglons notre collision à 500 pour simplement les fixer complètement à notre maillage, j'espère que cela me donnera un meilleur résultat. Ce que je peux aussi faire, c'est que je peux également accéder à ma génération et régler temporairement la génération à la baisse. Juste jusqu'à ce que nous obtenions les bons paramètres, puis nous pourrons l'augmenter à nouveau. Parce que maintenant vous pouvez voir que je ne fais charger et charger. Allons-y. Donc oui, ce que je vais faire, c'est cacher mon maillage. Je vais en fait supprimer ma feuille juste pour m'assurer qu' elle n'interagit pas. Et pour le moment, nous avons réglé ce générateur à 40. Je vais temporairement le mettre à 20, et maintenant je peux rejoindre mes forces, et oh, attendez. Je vais aussi cacher mes grosses branches. Oui, alors allons-y et intégrons mes forces, ce qui nous a permis d' atteindre 200, peut-être 50. C'est un peu embêtant. Peut-être que si nous faisons quelque chose avec une direction, nous pouvons fixer cette direction à environ 20. Tu sais quoi ? J'ai besoin de mon filet, sinon je ne peux pas voir ce que je fais. C'est vraiment nul. Si je le règle comme tel. Non, en ce moment, la direction pose à nouveau des problèmes. Oui, ici. Donc, la direction, tout pose actuellement des problèmes. Parce que vous pouvez voir si nous devenons fous , c'est ce qui arrivera. Je dois donc le pousser vers le bas, mais je ne peux pas utiliser un plan pour le pousser vers le bas. Je ne peux pas utiliser d'aimant. Il y a quelques sources ici. En ce moment, je suis juste en de réfléchir à la meilleure façon de l'utiliser Nous ne pouvons donc pas vraiment utiliser de planaires ou d'aimants pour Nous pouvons essayer d'utiliser la direction, mais de préférence, j'utiliserais simplement notre collision intraveineuse et essaierais peut-être de la régler à un niveau inférieur ici. Et peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est, je ne sais pas, modifier notre angle de vue. Donc, si nous nous retrouvons dans la colonne vertébrale et que nous avons notre angle de départ, je pourrais peut-être aussi jouer avec ma gravité. J'essaie juste de trouver des moyens de faire baisser les choses sans qu' elles aient l'air horrible, ce à quoi elles ressemblent toujours en ce moment. Revenons-en à un. Alors, supportez-moi. Cela prend du temps. Si cela prend trop de temps, je vais bien sûr le faire hors caméra, mais je veux juste vous montrer tout ce désordre Nous pouvons donc aussi aller ici et nous pouvons aussi régler notre bruit dans notre colonne vertébrale plus bas pour donner un peu plus de désordre et aussi dans notre retard, même si notre retard semble actuellement juste être décidé de ne plus fonctionner OK, alors on se rapproche. Le bruit aide donc beaucoup. Si pour le fun, j'appliquerais déjà mes feuilles. Malgré mes feuilles, à quoi servent-elles ? Ils utilisent un planaire, que je dois désactiver. Et oui, il y a une collision. Dévoilons-le. Oh, c'est bon. Donc c'est bon ici. Ici, tout est un peu comme si on le poussait vers le bas. Alors désactivons également ma direction. Nous avons donc reçu des feuilles. Ils ont l'air très grands. Tout d'un coup. Ont-ils toujours été aussi grands ? Pour une raison ou une autre, ils se sentent plus grands ici. Réglez la taille, peut-être 0,45 billet. Nous devons être un peu prudents car si nous réduisons soudainement notre taille, vous le remarquerez. Maintenant, ce que je vois ici, c'est que j'ai juste besoin remplir beaucoup plus les espaces. Mais actuellement, je n'ai pas vraiment de bonne façon de le faire, à part ajouter de nouvelles branches, mais cela signifie que nous devrions tout refaire Je peux entrer ici et essayer de jouer davantage avec ma gravité, ce qui le fera aussi, et mon angle de départ, d'ailleurs. Enfoncez un peu plus les choses ici, vous voyez ? Donc oui, ça a l'air un peu mieux. Je pense que si je le fais, j'aurais juste besoin de me débarrasser de certaines de ces pommes pourries, qui ressemblent à ces cannelures trop fortes Mais en général, cela devrait fonctionner assez décemment. Passons donc à notre petite histoire. Je doute que je sois même capable de sélectionner correctement ce genre de choses. Supprimer. C'est vraiment difficile à sélectionner. Supprimer. Cela ne me dérange pas s'ils sortent un peu du lot, mais je ne veux juste pas ils aillent trop loin. OK, alors supprimez. Donc, ce truc est bon. Je peux en voir un ou deux autres ici, supprimez celui-ci. Ensuite, je vais le combiner avec mes autres pièces pour le rendre final. C'est donc presque comme une base. Vous devez voir cela comme une base. Parce que si je veux que ce soit absolument parfait pour travailler sur cette pièce en particulier, il me faudrait probablement une heure ou quelque chose qui vaut le coup pour le tester et jouer avec. Cependant, je n'ai tout simplement pas le temps pour cela pour le moment. Nous avons donc reçu celui-ci, et je pense que j'en suis vraiment très content. Ouais. Je trouve que ça a l' air plutôt cool. Je vais juste déplacer mes forces ici. Il s'agit donc d'une base Pritzl. Si je combine cela avec quelques éléments supplémentaires ici et là, nous avons déjà quelque chose de très intéressant. Maintenant, ici, nous avons nos feuilles de lierre, et nos feuilles de lierre sont actuellement un peu trop aléatoires, mais je ne peux pas les enfoncer trop loin, sinon elles seront enfoncées dans le sol Je peux essayer de faire appel à mes forces et d'utiliser ma collision pour qu' elles se répercutent sur ma collision. Donc, si je choisis peut-être un, c'est probablement beaucoup trop, mais nous verrons. Et maintenant, si j'utilise ma direction pour les pousser vers le bas, et que je règle ma direction peut-être en trois. J'espère que cela fera tomber mes feuilles, mais tant pis. J'espérais qu'à cause de ce mode collision, il essaierait de les garder au top. Oui, il faut du jumelage pour le faire, mais il n'est pas assez solide. Oui, tu vois. Il essaie donc de le faire, mais il n'est pas assez fort. Dans ce cas, je vais régler celui-ci sur 0,5, et je vais juste régler ma direction beaucoup plus bas. Commencez peut-être par un. Oui, faisons-en probablement une. Je pense que c'est bon. Je suis content de ce résultat final. OK, donc celui-ci est maintenant également terminé. Allons-y et sauvegardons notre scène. Et, ouah, 31 minutes. J'ai dépassé le temps. est peut-être pour cela que je me sens fatiguée à force de parler sans arrêt Dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et importer déjà les versions que nous avons maintenant, juste pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Ensuite, nous passerons à la prochaine fournée, qui sera probablement composée de lierre grimpant et peut-être aussi d'une injection intraveineuse spécifique ici Bien que maintenant je l'examine, nous pouvons probablement utiliser celui-ci, également dans certains de ces domaines. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 99. 98 Création de notre feuillage Partie 5: OK, maintenant que nous avons reçu le premier lot de notre lierre ici, c'est fait, je vais juste l'exporter d'abord, puis nous allons le transformer en irréel Et une fois que tout sera configuré, nous ne ferons que continuer et créer encore plus de variantes. Permettez-moi donc de passer rapidement à l' ouverture et commençons par le fait que nous l'avons déjà fait. Ouvrons donc le numéro deux. C'est, bien sûr, très lent à cause de toutes mes feuilles parce que quand je l'ouvre ici, tu vois, il faut encore qu'il le calcule. Ce qui est bien, c'est que vous en ouvrez plusieurs, donc ici, si j' ouvre le numéro trois, nous avons juste des onglets ici. Nous les avons donc tous dans le numéro quatre. C'est donc très sympa. Nous pouvons donc simplement passer de l'un à l'autre. Maintenant, commençons par le numéro quatre. Ce que je dois faire, c'est tout cacher. Je ne veux pas exporter, ce qui va être caché, le tronc et les grosses branches d'ici, laissez-lui une seconde pour calculer notre collision. Amen. Parfois, s' il calcule, vous pouvez le remettre à zéro, puis le remettre à une qualité élevée, et cela a tendance à faire l'affaire ici. Ensuite, nous pouvons simplement l'exporter, donc exporter le jeu. IV 04, enregistrer. Et comme vous pouvez le voir, il enregistrera tous nos paramètres d'origine, donc tout devrait être correct. Alors, passons d'accord. OK, c'est fait celle-là. Maintenant, celui-ci, je dois masquer ma collision, sinon il exportera également la collision, ce que nous ne voulons pas. Allons-y. Exportez le jeu, 03, sauvegardez. OK. Allez, cache-le et cachez celui-ci. Je pense que celui-ci va être très bon. Ouais. Exportez le jeu. 02. Et enfin, nous avons le plus gros ici. Cachons ça. Et c'est à peu près tout. Passons donc au dossier. Exporter vers le jeu 05. Et passons d'accord. OK, donc ce truc est assez simple, assez basique. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et retourner dans Maya. Celui-ci, je vais juste le supprimer car nous avons un fichier d'exportation. Je vais rapidement allumer mon IV 01 que je puisse réellement voir quelle direction vous devez faire pivoter les choses. Donc, à partir de Speedte, nous allons opter pour IV 02. Vous pouvez ignorer tous les déchets supplémentaires qui s'y trouvent. Nous allons le supprimer plus tard. Oh, oh, c'est en fait un petit problème que vous pouvez voir ici. Comme il porte exactement le même nom, il essaie de remplacer notre fichier J'ai donc juste besoin de rouvrir rapidement ma scène ici. Allons-y. Ensuite, lorsque vous aurez votre intraveineuse, assurez-vous simplement entrer dans votre outliner. Allons-y. Et il suffit d'appeler ce score IV , puis de donner un tas de chiffres. Peu importe quoi. J'ai juste besoin de donner un nom différent pour que maintenant, quand j' en importe un deuxième ici, c'est toujours le cas ? Oh, c'est le nom final entre les deux. 1 seconde. J' oublie toujours de le faire. Le IV est le groupe par défaut. Ainsi, au lieu d'appeler le IV 01, vous devez appeler le LOD zéro situé en dessous. IV souligne puis donne comme un tas de chiffres. Je suis désolée pour ça. Maintenant, le LOD zéro est celui que vous devez réellement modifier, de sorte que si nous importons pour modifier, de sorte que si nous importons la troisième fois, c'est un plaisir, nous y voilà. Et maintenant, avec IV aussi, c'est déjà fait. Allez-y, changez simplement les chiffres. Et pour celui-ci , il me suffit de le faire pivoter de neuf degrés. Déplacez-le vers le bas et ajoutez-le dans une nouvelle couche appelée IV underscore 02, soulignez L pour couche, et maintenant nous pouvons désactiver Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. En fait, déplacez-le peut-être un peu plus au centre pour qu'il soit assis au centre avec notre pivot et maintenant nous pouvons passer à et importer IV 03. Encore une fois, entrez rapidement le LD zéro, le trait de soulignement IV, donnez simplement le tas de chiffres. Rotation de 90 degrés. Peut-être une petite rotation comme celle-ci. Déplacez-le vers le bas et placez-le comme ça, et jetez-le dans une autre couche. IV, le soulignement 03 souligne L. C'est le code. Et puis le Oh, non, attends. Il ne reste plus que deux. Un gros. Allons-y et faisons la même chose, alors faites une rotation. Déplacez celui-ci également en position de pivot, par exemple. Cependant, celui-ci sera un peu difficile à déplacer correctement dans ces positions Allons-y et les artistes ajoutent une nouvelle dimension. IV soulignement 04 soulignement L. Et maintenant, pour celui-ci, je vais juste passer en mode visage et supprimer cette branche ici parce qu'elle est un peu trop grande et j'ai l'impression qu'elle ressort trop Je peux probablement vivre avec celui-ci. Ainsi, vous pouvez également apporter rapidement des modifications dans Maya. Mais plus tard, si vous souhaitez le réexporter depuis Speed Tree pour une raison quelconque, alors oui, bien sûr, vous devrez refaire ces modifications à nouveau Importons donc notre dernier ici. Ça va être intéressant. Passons à IV sur le score et redonnons-le encore une fois, quelques chiffres. Faites pivoter celui-ci. Voyons voir, reculons. Ensuite, pour ce qui est du point pivot, je suppose qu'il devrait être bien de l'avoir juste en haut. Jetons celui-ci dans une autre couche. Ivy underscore 05 souligne L pour couche. Allons-y. OK, cool. Donc c'est fait. Maintenant, il ne reste plus qu'à exporter ce genre de choses. Donc, en exportant nos sélections, je vais simplement transmettre la vidéo. Je vais donc passer à Unreal Foliage, et je vais juste l' exporter ici comme d' habitude en le réglant sur 02 et tout OK. Allons-y. Je les ai donc importés, et je viens juste d'y appliquer mes matériaux. Donc c'est pareil qu'avant. Nous avons donc obtenu celui-ci, et ensuite ce que vous pouvez faire, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement faire un doublon. Et puis, par exemple, vous ajouteriez également du IV. Et ça donne aussi à peu près l'impression que c'est encore un peu gros. Est-ce parce que Non, parce que j'ai changé la mise à l'échelle à la vitesse, n'est-ce pas ? Pour autant que je sache, j'ai modifié la mise à l'échelle vitesse r. Donc celle-ci était passée à 0,7. Hein. Peut-être que je ne l'ai pas fait. Je jure que je pensais avoir changé cela dans Speed Try, même si j'ai dit 0,8. C'est bizarre. Permettez-moi de vérifier, sinon je dois refaire la mise à l'échelle. Oui, prenons, par exemple, I v03, qui est assez proche Ouais. OK. Désolée, c'est mon pari. J'ai dû tout gâcher accidentellement. Il me suffit donc de sélectionner rapidement mes modèles. Réglez-les sur 0,7, même si je pensais l'avoir fait en raison de la vitesse, mais réinitialisez-les sur 0,8. Et si la vitesse était réinitialisée à 0,8, pourquoi celui-ci, 0,7, il me faudrait beaucoup jouer avec jusqu'à obtenir la bonne échelle Je peux donc tout aussi bien le faire dans Maya. C'est un peu plus rapide. Par ici. J'espère que celui-ci va être difficile car, bien sûr, il doit parfaitement s'adapter à notre balustrade. Nous saurons donc assez tôt si cela convient réellement ou si je dois modifier à nouveau l' échelle pour celui-ci. Quoi qu'il en soit, je vais le faire très rapidement. Cela ne devrait pas prendre longtemps, donc je vais le faire en temps réel car il suffit de double-cliquer Celui-ci est le numéro 03. 04. Et 05. Quoi qu'il en soit, ils sont maintenant exportés. Si nous passons à la bobine, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les réimporter toutes, et cela devrait faire l'affaire Nous pouvons donc voir comment ils travaillent tous ensemble. C'est donc ce qu'il y a de bien dans ce genre de choses. Plus tard, nous allons les déplacer gentiment ensemble ici. Une chose que je veux également vérifier, ce sont mes points de pivot. heure actuelle, ce que vous pouvez voir, c'est que ces points de pivot sont déplacés vers l'avant. Et la raison en est que j'ai décidé de les placer au centre, comme vous pouvez le voir ici. Je les ai donc placés à peu près au centre. Cependant, le numéro 01 semble être au centre de Wong. Donc j'ai juste besoin de le repousser et de réexorer celui-ci Il vaut mieux faire toutes ces choses maintenant que plus tard, alors que nous avons déjà fait le placement, sinon nous devrions y retourner et corriger à nouveau tout notre placement. Et en gros, la raison pour laquelle je veux le faire de cette façon est que lorsque je le mettrai en place, ici, faisons-en un nouveau. La façon dont nous allons agir à notre niveau, par exemple, lorsque nous créons une structure, comme vous pouvez le voir ici, où nous avons juste beaucoup de lierre, j'aimerais simplement continuer à dupliquer, en faisant glisser un autre lierre en le dupliquant à nouveau, puis en en faisant glisser, par exemple, un autre puis faisant glisser Et puis vous pouvez voir que si nous continuons comme ça, nous obtiendrons lentement une rangée entière de lierre que nous pourrons bien utiliser ensemble et des trucs comme ça Nous l'avons donc obtenu, et ensuite je pourrai, par exemple, prendre celui-ci. Et parfois, si vous le rapprochez un peu, vous pouvez également obtenir formations plus intéressantes ici. Tu vois ? Et puis vous pouvez très rapidement créer une rangée entière de lierre. Maintenant, bien sûr, nous avons aussi Ivy numéro 04. Permettez-moi de dupliquer celui-ci. lierre numéro 04, qui est cette très grande rangée, semble très bien fonctionner Oui, ça a l'air de bien fonctionner. C'est donc aussi une bonne idée d'avoir, par exemple, grandes rangées de lierre et de les séparer de temps en temps avec un petit morceau de lierre, comme vous pouvez le voir ici pour donner l'impression qu' elles ne sont pas trop répétitives Une autre chose que vous pouvez faire, c'est qu'elle peut aussi entrer ici pour interrompre la répétition et dupliquer celle-ci et simplement la déplacer légèrement devant elle comme si elle poussait l'une sur l'autre. Et si vous le faites, ici, de loin, vous verrez que cela aura un aspect différent. Et c'est aussi ainsi que nous pouvons obtenir un look vraiment dense. Ou ce que nous pouvons faire, c'est avoir littéralement un avion derrière lui avec du IV dessus. Mais cela aura l'air plutôt cool aussi à ces distances. Maintenant, le suivant, IV 05. Celui-ci m' inquiète parce que je l'ai fabriqué spécifiquement ou en utilisant une balance spécifique. Donc, cette échelle, bien sûr, doit correspondre ici ou du moins elle doit correspondre approximativement ici. Je ne sais pas J'ai l'impression qu'à l'heure actuelle, il est peut-être trop petit parce qu'il coupe y, donc si je le mets à 1,3, par exemple, cela compensera à peu près cette échelle Non, c'est pas ça. C'est peut-être à 1,2. 1,1. Et j'ai juste besoin de, disons, voir, faire avancer les choses. Je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça. Je pense que si je le fais, aurai l'impression que c'est juste assis au-dessus. Et puis vous pourriez, bien sûr, par exemple, combiner cela avec, disons, peut-être que nous prenions, par exemple, l'un d'entre eux. C'est toujours un peu embêtant de voir dans quelle direction ou dans quelle direction ressemble la police de caractères, c'est un peu délicat. Oui, c'est définitivement la façade, je crois. Mais de toute façon, cela fonctionne en quelque sorte des deux côtés. Mais bien sûr, nous voulons nous concentrer principalement sur la police de caractères, et ensuite vous feriez bien de simplement simplement gâcher ma rotation Oui, tu pourrais juste bien le placer ensemble avec ces pièces. Et puis, vu de loin, vous ne le remarquerez pas vraiment. Donc, juste comme ça, nous pouvons créer un tas de choses différentes ensemble pour obtenir du lierre vraiment intéressant Donc, ce que je veux faire, c'est principalement parce que je veux savoir exactement de quel type de lierre j'ai besoin. Il est donc bon de simplement essayer votre placement, puis sur cette base, vous pourrez prendre votre décision. Nous avons donc assez d'IV maintenant pour couvrir en quelque sorte ces zones ici. Je pense que la prochaine étape sur laquelle je vais travailler est de travailler sur mon « voyons voir ». Est-ce que je veux peut-être en avoir un Willy Willy Large ? Non, je crois que non. Je regarde aussi ici, comme il y avait de grands murs insensés ici et ici Mais ils sont un peu différents de ce que nous avons, nous n'avons donc pas vraiment besoin de le faire. Je pense que je vais commencer par une collection, disons, peut-être, deux variantes de lierre qui poussent sur un pilier Je pense que c'est génial. Oui, allons-y. Commençons donc par ces deux-là. Et une fois que nous l'avons fait, je me demande de quoi d'autre ai-je besoin ? J'ai du lierre accroché. Je pense que je pourrais utiliser un peu plus de ces modèles suspendus de type IV. Tu sais, essaie vite celui-ci. J'ai l'impression que je pourrais utiliser du lierre à suspendre, c'est-à-dire que ce genre de choses ne fonctionne pas Et si je fais IV 04, pourrais peut-être le réduire un peu. Je pense que je veux en avoir un qui soit un peu plus unique par rapport à nos escalators Mais c'était déjà un peu comme un plan que nous avions. Bien entendu, vous pouvez également faire pivoter votre Ivy. Mais le problème avec ce lierre, c'est qu' il pousse maintenant latéralement, ce qui ne semble pas réaliste Nous allons donc en avoir un qui soit propre aux escalators Nous allons en avoir deux qui seront en pleine croissance. Je voudrais probablement aussi en avoir une qui ressemble à la partie du sol, un peu comme celle-ci qui fait le tour du sol. Je vais donc simplement modifier ma liste d'actifs. Je suis en train de faire un peu de planification. Donc, celui-ci, nous aurons un trait de soulignement générique IV, un trait de soulignement générique , un sol, un trait de soulignement IV, un soulignement d'escalade 02, donc Nous aurons également du gazon générique ici. Et tu vois, il y a beaucoup de lierre, donc je dois juste m'en assurer Ai-je besoin d'un peu de lierre posé sur le côté ? Peut-être que je vais juste avoir des formes génériques de lierre, comme un plan de lierre carré ou peut-être un plan de lierre triangulaire, pour pouvoir faire des choses en gros Et cet avion fonctionnera partout. C'est essentiellement pour que je puisse faire des choses comme ça. C'est donc un peu difficile de vous montrer ici, mais c'est comme créer une zone. Ce n'est pas directionnel et tout semble flotter et comme s' il y avait tellement de lierre derrière ici que cela pourrait fonctionner comme ça Maintenant, vous pouvez essayer de fabriquer ce genre de choses en utilisant ces morceaux de lierre, mais cela ne fonctionne tout simplement pas de la même manière J'espère donc que vous comprenez ce que je veux dire. C'est quelque chose comme ça pour que nous puissions, par exemple, créer des zones comme celles que vous pouvez voir ici, où toutes les espèces de lierre sont empilées Je pense qu'une fois cela fait, nous aurons probablement assez de lierre pour tout faire Peut-être aussi en avoir un, en aurons-un qui soit suspendu spécifiquement à un pilier. Donc, un soulignement IV From underscore Biller, et aussi un escalator de soulignement IV Allons-y. D'accord, il y a donc pas mal de variantes , mais honnêtement, il suffit de les créer dans speedr et c'est tout Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par créer nos autres variantes. 100. 99 Créer notre feuillage Partie 6: OK, alors allons-y et continuons. Maintenant, une chose que je voulais aussi faire et dont je ne m'étais pas rendu compte dans le dernier chapitre, c'est que je voulais ajouter une variante supplémentaire à cette IV, car nous avons beaucoup de rebords où nous pouvons les utiliser. Passons donc à Speed Tree. Et ici, nous avons IV 05, et je peux temporairement fermer le reste. Et je vais juste aller de l'avant, je vais archiver , faire une sauvegarde et appeler ça IV 06. Et ce ne sera qu' une simple variation. La majeure partie va simplement être générée, et je vais juste déplacer certaines branches. D'accord ? IV 06 est maintenant terminé. Je vais donc y aller et cacher mes feuilles. Décachons mes grosses branches ici. Et commençons en passant simplement W et oh, attendez. Je vais juste me débarrasser de mon There we go. Supprimez le point de connexion entre nos petites branches et les autres. Allons-y. C'est donc un peu plus rapide. Et je vais juste faire en sorte que celui-ci, par exemple, soit moins long ou quelque chose comme ça. Faites donc des rotations aléatoires, une mise à l'échelle aléatoire, juste pour modifier la forme Ensuite, dans nos autres branches, nous allons simplement faire des générations aléatoires. Parfois, c'est normal d'en avoir quelques-uns que nous pouvons, si je peux les sélectionner, avoir quelques-uns que nous pouvons agrandir un peu. Par ici. Hum, je sais que tu peux en quelque sorte choisir ce que tu veux faire. Je vais probablement les remuer un peu pour les étaler un peu plus, mais c'est à peu près tout Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça, allons-y et ajoutons nos branches plus ou moins grandes, devrais-je dire. Ensuite, si nous allons dans une petite branche et que nous passons à, nous pouvons descendre pour générer, et nous pouvons à peu près faire une génération aléatoire un peu ici Et je vais passer la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée car il y a beaucoup de branches. Oh, tant pis. Je n'étais pas obligée de le faire. Donc oui, nous les avons. C'est très bien Maintenant, si je dévoile mes feuilles, à quoi ça ressemble ? Ensuite, je peux cacher les plus grosses branches ici. Oui, ça a l'air très différent de ce que j'ai ici, donc c'est bien. Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver cela. Et encore une fois, nous effectuerons toutes les exportations un peu plus tard. Donc celui-ci est également fait. Maintenant, je jette juste un coup d'œil à ma liste. Je pense que ce que je vais faire maintenant, c'est travailler sur le Climbing Ivy car celui-ci a des réglages légèrement différents C'est donc une bonne chose si nous le faisons d'abord. Allons-y, examinons nos actifs ici, et je vais déposer et ouvrir nos actifs structurels ou nos pièces structurelles. Tournez un plafond. Oh, tout cela doit également être ajouté à notre verre de plafond. Je cherche une garniture carrée en forme de pilier ici, celle-ci. Ce que je vais faire, c'est le dupliquer temporairement. Je devrais donc prendre celui-ci et le dupliquer, c' est-à-dire celui sans garniture Et je vais juste exporter celle-ci en tant que pièce de collision. Est-ce que je veux le faire ? Je serai toujours, oui, sur le côté, mais ensuite, ici, tout ira bien. Mais c'est ce qui est ennuyeux. Par exemple, je ne vais probablement pas le laisser aller plus loin que ce pilier. Oui, c'est probablement le cas, car je ne peux pas faire attention à chaque façon dont ce pilier est placé. Donc ce que je vais faire, c'est me débarrasser de celui-ci et n'avoir que la base. Exportons-le simplement. Je vais l'exporter aussi Speed Tree, et continuer et appeler ce score à un pilier un appel de collision. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant, dans Speed Tree , je vais probablement me procurer l' une de nos versions les plus simples. C'est donc prendre IV 01 parce que celui-ci est bien trop grand pour être utilisé. Parce que, bien sûr, nous allons maintenant dans la direction opposée. Nous devons donc apporter quelques modifications à ce genre de choses. Je vais commencer par supprimer ce point de connexion ici. Ensuite, je vais aller de l'avant et je vais dévoiler mes branches. Je vais faire appel à mes forces et reprendre ma vitesse de base, et je vais supprimer celle-ci. Je vais également supprimer ma force planaire car j'ai besoin de ma force planaire pour une chose spécifique, et ma force directionnelle que je modifierai également plus tard Maintenant, allons-y, saisissons un actif de maillage et importons notre collision d'oreillers, puis passons aux forces, à l'art, à la géométrie, à la collision d'oreillers ici. Il est un peu plus petit, mais il devrait tout de même fonctionner, même si cela pourrait être plus facile si nous l' agrandissions un peu. Alors peut-être descendre ici et juste à notre échelle, l' agrandir un peu, et cela revient aussi à le faire reculer un peu. OK, nous avons donc eu une collision avec notre oreiller. Bien sûr, vous pouvez entrer dans vos matériaux et simplement les faire glisser rapidement sur un matériau gris. Maintenant, si nous allons dans notre coffre, nous voulons aller de l'avant et cacher d' abord nos grosses branches. En gros, je vais placer mon coffre ici, mais il faut presque qu'il le fasse rentrer comme une pointe. Oui, nous le savons. Nous devons les avoir sur le même point. Tu sais ce qui pourrait être le plus simple ? Il pourrait être plus facile de se débarrasser du tronc et d'utiliser des branches normales pour cela. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer temporairement ce point de connexion ici. Déplacez votre pilier à peu près comme dans ce coin. C'est donc à peu près où il proviendra, notre lierre. Ensuite, dans notre arbre, allons-y et ajoutons de nouveaux troncs ou branches Oui, nous allons probablement simplement ajouter de nouveaux troncs, mais nous devons les réduire un peu, car vous pouvez en fait ajouter plusieurs troncs Donc, si je fixe ma longueur à, par exemple, cinq, six, oui, faisons-en six. Ne le rendons pas trop gros. Ensuite, je vais entrer et définir la forme de ma peau, mon rayon vers le bas. Ici aussi. Assurez-vous simplement que le rayon ne change pas trop. Allons-y et simplifions-le beaucoup ici. En fait, tu sais quoi ? Je souhaite faire un double clic ici. Et puis, pour ce qui est du dernier point, je vais juste le rendre un peu plus fin, sans que cela ait vraiment d' importance d'une certaine façon. Maintenant que j'y pense, cela n'aura pas vraiment d'importance car, bien sûr, je vais simplement le cacher plus tard. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces fines branches ici. Et celles-ci sont presque déjà comme de grosses branches. Ce que je vais faire, c'est aller à mon générateur. Je vais en augmenter le nombre. Peut-être disons que je ne sais pas, dix ou quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allons de l'avant, nous pouvons passer à la collision à quatre piliers, fixée à cinq. Ensuite, je veux passer à ma génération, et je veux jouer avec ma dernière et première. Pour qu'ils grandissent en quelque sorte autour de lui. Ensuite, je vais tout d'abord travailler sur le mien, passer aux segments. Et dans nos segments, nous pouvons définir des segments de longueur, ce qui augmentera essentiellement le nombre de polygones pour qu' ils circulent un peu mieux Je vais probablement régler ma précision à 100 pour qu'elle puisse maintenant se déplacer un peu mieux. Définissez ma longueur ici, donnons-lui un tas de segments supplémentaires ici dans ma longueur. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, si nous passons, je ne sais pas, à notre colonne vertébrale, examinons notre longueur puis fixons notre variation ici, à un niveau assez élevé, de sorte qu'il y ait une certaine variation entre les deux. Ensuite, je vais commencer par, voyons voir, commencer. Maintenant, ne faisons pas d'angle de départ. Peut-être juste faire du bruit. Qu'est-ce que c'est ? 0,5, c'est la valeur par défaut. Essayez peut-être de faire du bruit ici. Essayons de faire du bruit au début. Allons-y. Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Nous pouvons donc voir ici que nous ne que cultiver ces branches ici. Et ça a l'air très intéressant. Alors, entrons dans nos forces. Et peut-être qu'à ce stade, allons-y et maintenant, je vais vraiment continuer dans cette direction. Oui, je vais continuer dans cette direction. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Allons dans notre coffre. Et allons-y et jouons un peu plus avec, par exemple, la force des piliers ici. Réglons ce paramètre à environ deux pour qu'il se développe autour de ces pièces. Je ne sais pas pourquoi je suis toujours en rotation. Allons-y. Il est maintenant réinitialisé. Cela grandit donc autour de ces pièces, mais ce que je veux faire, c'est simplement aller de l'avant et m' en occuper un peu plus. Allons-y Bien entendu, nous pouvons également jouer avec le chiffre, mais je n'ai pas vraiment besoin de le faire pour le moment. Voyons voir. Y a-t-il autre chose ici ? Vous pouvez régler la gravité sur le signe négatif, ce qui les fera grandir un peu. Cela peut donc être pratique. Et pour le reste, je vais juste dire qu'il y a peu de bruit tardif, mais celui-ci, encore une fois, ne fonctionne pas. Je ne sais pas Essayons juste de trouver une bonne position. Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Tu vois ? C'est donc un peu comme grandir autour de lui d'une certaine manière. Une fois celui-ci fait, si je prends maintenant mes petites branches et que je les jette ici. Ensuite, nous obtenons quelque chose comme ça. Alors, tout d'abord, entrons dans nos petites branches. Passons à nos forces et faisons en sorte que ces branches soient impliquées dans la collision de nos oreillers. Peut-être cacher nos feuilles temporairement. Tu vois, je vais en fait déconnecter mes feuilles. Donc, oh, oui, encore une fois ce problème. Essayons, tout d'abord, régler la collision de nos oreillers à environ 50. OK, c'est bien trop fort. Dix. Et essayons juste de modifier mes paramètres. J'ai déjà eu ce problème  ? Qu'est-ce que j'ai fait ? J'ai fait du bruit, je crois. J'ai donc repoussé mon bruit. J'ai l'impression qu'ils sont également très petits. Passons donc à notre question « Où êtes-vous ? Spline. Ensuite, dans notre longueur, je vais régler ma longueur générale un peu plus grande. Il se peut également qu' il y en ait beaucoup. Je vais passer à des segments dont nous n'avons probablement pas besoin. Faites-en beaucoup, car nous utilisons nos modèles personnalisés pour cela. Ah, ça a l'air désordonné, mais cachons nos plus grands piliers Et c'est déjà comme nos feuilles juste pour voir si cela fait vraiment une différence. Donc, pour ce qui est de nos congés, ce que je dois faire , c'est continuer et changer de direction. Et j'espère que j'ai, genre, un modificateur de gravité ? Les modificateurs sont différents entre les feuilles et entre nos troncs Je ne pense pas avoir de modificateur de gravité, mais nous devrions en être capables. Utilisons réellement notre direction. Notre orientation est en fait correcte maintenant que j'y pense. Je vais y aller me mettre dans la peau et réduire un peu ma taille ici. Comme ça. Aujourd'hui, nous avons très peu de feuilles. Si nous abordons ma collision, je vais probablement le faire, voyons voir, car il peut y avoir plusieurs modes de collision. J'ignore le parent en ce moment, ce qui est notre collision. C'est embêtant. En gros, je dois retrouver les bons paramètres. Je pense que ce que je vais faire, c'est hors caméra, je vais juste m'occuper des réglages parce qu'il faut encore une fois un peu de travail pour obtenir les réglages exactement comme vous le souhaitez. Donnez-moi donc un moment et je vais le faire. OK, donc ce que j'ai décidé de faire pour cette pièce, c'est un peu une technique un peu plus old school. Malheureusement, lors de notre collision, nous ne sommes tout simplement pas en mesure, à cause de toutes les collisions, de créer vraiment l' effet dense que je souhaite. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que j'ai arrêté ma collision ici, puis je suis allé dans Generate et j'ai réglé mon chiffre à environ sept parce qu' auparavant il était de 150. Je pense qu'on peut aussi s'en tirer avec cinq, mais faisons-en sept. Maintenant, ce que vous voyez ici, c'est que oui, vous verrez beaucoup de coupures de presse, si vous regardez attentivement Mais ce que nous allons faire, c'est compter essentiellement sur le fait qu'il y a beaucoup de feuilles en assurant qu'il ne sera pas trop visible que nous avons autant de feuilles coupées. Au lieu de cela, nous allons entrer dans Maya, et dans le pire des cas, d'endo. Donc, si je regarde ici, sont des pièces comme celle-ci, où nous pouvons vraiment très clairement les voir se couper les unes dans les autres Pour ce genre de cas, nous allons simplement les supprimer manuellement dans Maya ici, comme celui-ci ici. Et puis j'espère qu'une fois que nous arriverons dans le moteur Unreal, il sera beau Donc, je dirais que celui-ci est également bon maintenant, donc je vais juste faire une sauvegarde. J'aurais vraiment dû le faire. IV soulignement oui, conservons simplement le nom 07, et c'est sûr C'est donc ce que nous allons faire pour celui-ci. Nous avons donc le premier pilier qui ressemble à une escalade comme celle-ci. Maintenant, je ne sais pas si nous voulons avoir un autre type d'escalade. Nous avons donc actuellement le pilier, mais je pense qu'il est en fait assez générique. Nous pouvons, bien entendu, en créer des variantes. Oui, je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de très précis. Peut-être voulons-nous en avoir un qui grimpe contre le mur. Cela pourrait être très sympa. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, pour notre WL, nous pouvons probablement simplement entrer et commençons par supprimer ces vieux éléments ici. Ensuite, je vais juste continuer et je vais supprimer mes petites branches. Ensuite, je vais importer. Dois-je importer ? Non, je n'ai probablement pas besoin d'importer. Je peux probablement simplement aller voir mes forces Jome Tree ici, Speed Tree sera basique Et je vais supprimer celui-ci. Je vais faire une demande. Je place mon mur ici juste devant les autres, comme ça. Fournissons simplement du nouveau matériel. Ensuite, je vais dévoiler mes branches. Et puis, depuis mes succursales, vous en êtes capable. Il existe un mode de génération. Lequel est celui qui vous permet de les placer littéralement comme dans une rangée. Voyons voir portionnel, ce n'est pas un classique maintenant, ce n'est pas un classique. Je suis totalement absolu. Il y en avait un, mais pour être honnête, je pense à Interval, peut-être. Non, je crois que j'ai oublié lequel c'était. Mais ce n'est pas un problème. Par exemple, je peux juste continuer et annuler rapidement tout cela jusqu' à ce que je revienne à celui que j'utilisais auparavant ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est passer aux forces, augmenter notre vitesse et régler ce chiffre à dix ou quelque chose comme ça. Ensuite, je vais juste entrer ici. Je vais probablement régler ma génération à environ cinq, puis appuyer simplement sur W sur ces nœuds, puis nous pouvons également les déplacer ici pour leur donner un peu d'espacement Vous pouvez également les faire pivoter si vous le souhaitez. Mais oui, quelque chose comme ça devrait être une bonne base. Peut-être le reculer un peu plus ici. Et voyons voir si nous allons jusqu'à notre colonne vertébrale, allons-y et je ne sais pas, peut-être, nous déplacer un peu plus avec le bruit. C'est juste pour faire entrer quelque chose ici. Et ensuite, si nous appliquons simplement notre petit accord, nos petites branches, entrons dans nos forces, activons notre vitesse, révélons bases et réglons ce paramètre à cinq ou peut-être même à dix. Ici, cachons notre malle. Je vais y aller, certaines d'entre elles sont un peu trop éloignées. Alors fixons peut-être notre dernier point à 0,8 pour le repousser un peu plus tard. Une autre chose est que je veux probablement avoir ces succursales ici. Cachons mes feuilles. Je veux qu'ils aiment vraiment s' élever ou grandir, mais nous devrions avoir de la gravité ici. Ici, réglez cette gravité pour qu'ils aient tous un peu l'impression de grandir. Et ensuite, si j'ai mes feuilles, d'accord, c'est pour y arriver. Et puis ici, je ne sais pas. Nous pouvons essayer notre collision et voir si elle fonctionne mieux pour celle-ci si je la remets à 200. Je suis vraiment surpris de voir à quel point cela fonctionne mal pour ces pièces ici. Voyons voir, collision ? Oui, le poids n'a pas vraiment d'importance. Appuyons sur Ignorer le parent. Oui, je pense que la plupart d'entre eux sont peut-être un seuil pivot. Attends, laisse-moi l'échanger rapidement. Oh, hé, regarde ça. Notre seuil de pivot est autorisé, ce qui me donne la possibilité d'ajouter quelques feuilles supplémentaires. Je me demande comment se découpent-ils ? Oui, donc le seuil de pivot les rend clipsables, mais peut-être qu' il ne les rend pas aussi mal clipsables. Nous pouvons vérifier. Donc, si je fais quelque chose comme ça, essaiera-t-il toujours d'éviter le découpage Cela pourrait nous faire économiser un peu de travail. Je n'ai jamais trop joué avec le seuil de pivot . Cela pourrait donc réellement fonctionner. Passons également à générer et peut-être à définir ma fourrure OOopsg en splines, puis peut-être définir la première, un peu plus haut Oui, c'est donc une version murale assez basique que nous avons ici. Passons à mes forces sur les feuilles. Et je pense que pour celui-ci, je pourrais avoir besoin. Nous avons donc notre direction ici, mais je veux en quelque sorte que les feuilles pointent vers quelque chose. Alors peut-être utiliser les forces, la force artistique et saisir comme je ne sais pas, comme un aimant, puis pousser ou placer cet aimant devant elle. Dans l'espoir que cela se fasse, il le fait déjà. Cela déplacera mes feuilles un peu plus vers l'aimant, qui, à son tour, si je les règle à 0,5, les fera face. Déplaçons ça un peu vers le bas. Allons-y. Vous voyez, ils nous font maintenant un peu mieux face à nous. Je pense que quelque chose comme ça va. Allons-y et faisons juste une autre sauvegarde, ce sera IV 08. Allons-y. Nous en avons donc maintenant un qui peut pousser contre notre mur, et nous en avons un qui peut pousser contre le pilier, ce qui signifie que nous pouvons également en générer des variations infinies. Puis le suivant. Donc celui-ci, nous l'avons, celui-ci nous avons, le terrain qu'il nous reste à faire. Bien que ce soit celui du sol, nous pouvons probablement simplement utiliser celui du mur au sol. Mais nous allons donc faire une variante du mur car cela dépend simplement de la façon dont vous le regardez. Si je le regarde comme ça. Oh, au fait, je l'enlèverai plus tard. Alors je pourrai faire en sorte que cela fonctionne. Ce n'est donc pas un problème. Faisons le terrain. Oh, nous avons dépassé le temps. Dans le chapitre suivant, passons à la version terrestre, puis à la version escalator Et je pense qu'après cela, nous serons prêts pour une autre phase, puis nous serons prêts pour une autre phase d'exportation. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 101. Les bases pour créer notre feuillage Partie 7: OK, alors allons-y et continuons. Je vais continuer à créer celui qui sera plus tard sur le sol, ce qui signifie que je peux à peu près accéder au fichier et faire une sauvegarde. Appelez ce 109 ici. Ouais. OK. Ensuite, je vais juste supprimer les bits centraux et afficher celui-ci Laisse-moi juste déplacer ça. Oh, attendez. Je ne peux pas déplacer mon aimant. Je peux le cacher ? Nous y voilà. Cache juste mon aimant. Et mon plan est essentiellement de déplacer ces pièces plus loin pour leur donner une plus grande surface de plancher. Ensuite, je vais aussi agrandir un peu les petites branches , ou oui, un peu plus longues. Je vais entrer ici et voyons voir. Je veux que tout augmente encore un peu. Je suppose donc que je peux utiliser la gravité pour cela. Quelque chose comme, en fait, oui, quelque chose comme ça, très bien. Et puis nous avons nos petites branches. Maintenant, si nous les appliquons et que nous les appliquons temporairement à la hauteur, je vais atténuer la gravité de ceux-ci parce qu'ils sont sur le sol, de sorte qu'ils iront partout. Ensuite, je voudrais probablement ajuster ma longueur à celle de mes parents un peu plus grande. Oui, cela semble logique. Si nous avons nos feuilles maintenant, d'accord. Et puis, sur nos feuilles, ce que nous pouvons faire. Enfin, pour la première fois, nous pouvons éteindre notre aimant. Peut-être que nous voulons continuer. En gros, je veux juste aller de l'avant et ne pas les faire pointer vers le bas. Je veux juste leur donner des rotations aléatoires et tout Alors voyons voir. Ici, on aime bien plier et aligner. Oui, d'accord, donc ceux-ci ne font probablement pas grand-chose au sommet O. Oui, je ne sais pas. Ils pointent donc vers le bas. C'est où ? Est-ce la direction à suivre ? Oh, c'est la direction qui est à l' origine du pointage. Donc oui, quelque chose comme ça pour commencer, je ne pense pas que la collision fonctionnera à nouveau. Donc, si je baisse mon seuil de pivot, je sais, peut-être que cela fonctionne un peu. Oui, je suppose que ça marche un peu, parce que je ne voulais pas trop y mettre trop de lierre. Cela pourrait donc très bien fonctionner. Je vais également entrer dans mon maillage ici, puis faire défiler la page vers le bas, et je vais régler la taille de ma radio un peu plus petite pour ceux-ci. C'est un peu trop petit. Oui, je pense que quelque chose comme ça peut fonctionner. Bien qu'ils pointent, ils pointent très fortement vers l'aimant. Si j'éteins l'aimant, puis-je, voyons voir, éteindre l'aimant et j'essaie juste, voyons voir, de le plier. Ou une ligne. Il y a toujours un réglage que je ne trouverai jamais et qui fera une grande différence, mais c'est difficile à voir parce que, bien sûr, celui-ci, je pense. Non, c'est juste difficile à voir, fait, à cause de notre collision. Donc, vous avez juste besoin de vous amuser avec les choses. Peut-être que si nous mobilisons nos forces, nous pourrons pousser celui-ci vers le mur. C'est le pousser hors du mur, bien sûr, ce n'est pas très logique. Nous pouvons peut-être changer de direction, mais définir notre direction ici. Maintenant, on pousse ça trop loin. Oui, ça l'est. Je suppose que si nous annulons simplement notre direction, je suppose que nous devrons aller de l'avant et aller vers le bas À ce stade, je l'ai presque transmis à mon pote pour qu'il annule mes réglages parce que je n'ai pas vraiment aimé à quel point je l'ai cassé. Nous pouvons également essayer de manipuler un peu plus les aimants en utilisant des forces et en cliquant sur nos aimants qui se cachent Peut-être que si je le repousse ici. Cela fonctionnera un peu. Ils sont assez agaçants. Je l'admets. Donc, il y a tellement de paramètres que nous pouvons utiliser pour cela, et maintenant Auden, ma collision ne se génère plus Allez. OK, donc ça marche un peu. Mais oui, il est vraiment difficile de trouver le réglage exact dont nous avons besoin pour cela, car il n'y a probablement pas vraiment de réglage exact, je dois dire. Cette section réservée aux parents fonctionne parfois un peu , mais je suppose. Oh, oui, oui, un petit peu. Je ne veux pas qu'ils sortent trop du lot. C'est ce qui est ennuyeux. Je veux juste qu' ils soient un peu plus flatteurs. Mais il semble que même si je vais probablement ajouter un réglage plus simple ici et régler celui-ci pour qu'il soit plat J'ai le sentiment que cela ne fera pas vraiment une grande différence. J'essaie d' intégrer nos forces, nous avons donc maintenant notre planaire. Oh, en fait. Ouais. OK. C'est assez juste. Il s'avère donc que le planaire est notre sauveur. Celui-ci est capable de nous donner à peu près ce que je veux. C'était donc essentiellement l'effet que je recherchais, car sinon la gravité aurait été un peu étrange , car elle aurait alors pointé vers le haut, mais maintenant elle pointe à plat. Donc oui, j'en suis vraiment content. Cool. Donc oui, nous pouvons enregistrer ça parce que c'était déjà une sauvegarde. Il s'agit donc de la version terrestre. Passons au suivant, je ne fais que regarder ma liste. Nous avons créé nos versions en forme de rebord. Nous avons fait nos versions d'escalade. Du pilier. Je suppose donc que nous n'avons qu'à une version d'escalator, et ensuite, nous devons simplement créer quelques-unes de ces versions très génériques , j'ai dit, et j'ai donné un exemple ici, qui ressembleront à qui ressembleront à un carré, à un triangle un cercle ou quelque chose comme ça, juste pour nous donner la possibilité de construire avec notre lierre Mais cela commence déjà à bien paraître. C'est bien trop vert, mais oui, nous allons nous concentrer là-dessus. Donc, notre escalator ici devrait être en mesure de le récupérer dans nos actifs ouverts Je n'ai pas besoin de sauvegarder cette scène car je n'y ai rien fait. Allons-y. Et si on prend l'escalator, où êtes-vous ? Tu es là. Oh, parfait. C'est exactement ce que je voulais. Celui de la collision. Eh bien, pas complètement. Je vais faire un quart de travail D. Ensuite, je vais masquer l'original parce que je dois le rendre un peu plus fin. Je vais donc entrer ici et utiliser cette collision parce qu'il est beaucoup plus facile de calculer nos branches sur quelque chose d' un peu plus carré et de les repousser. Par ici. Fais comme un contra B dans cette zone. Donnez-lui un tas de segments ici pour le contourner. Je suis d'accord avec le fait d'avoir un coin ici. Pareil ici, juste au cas où, fais le tour. Je peux me débarrasser de celui-ci. Celui-ci, je suis d' accord pour le garder. Oui, je suis d'accord pour le maintenir à ce niveau. Si je regarde, oui, c'est bien. Donc je vais juste aller chercher celui-ci temporairement. Je vais extraire les visages ou vous pouvez simplement les séparer. Ensuite, je vais réinitialiser mon pivot et le déplacer ici. Maintenant, pour notre escalier, pour nos escaliers, c'est un peu plus compliqué Je pense que ce que nous allons faire, c'est essayer de ne pas en avoir trop qui tombent ce côté et sur notre escalier parce que, oui, je ne pense tout simplement pas qu' ici, si je le cache , je pourrais utiliser cet escalier, mais je ne pense pas vouloir en utiliser trop Alors laissez-moi juste ici, permettez-moi de dupliquer celui-ci. Démasquons bientôt cette version, puis encore une fois, cachons. Et maintenant, pour la version dupliquée, je vais simplement sélectionner mes pièces d'escalier ici À propos de ce changement de contal, il s'agit d'inverser votre sélection. Voici donc tous nos escaliers. Et maintenant, si je vais ici et que je place simplement une boucle ici, place une boucle ici, que je sélectionne cette face et que je l'extrude un peu vers le bas Ensuite, je vais déplacer mon escalier. À ce stade, c'est probablement plus facile si je sélectionne ces quelques pièces et que je les isole. Je vais déplacer mes escaliers pour que nous puissions retrouver à peu près l'apparence de l'escalier Et puis, avec tout cela sélectionné, je peux le combiner. Je peux simplement attribuer du matériel de base, alors que nous en avons tellement ici, mais d'accord, comme un matériau unique. Et puis dans cette version, je peux exporter un arbre à deux vitesses simplement appelé escalator. Soulignez la collision. Alors, appelez et économisez. Et maintenant, en termes de vitesse, je vais utiliser si je continue, si j'appuie sur Ouvrir et que j'attends que les vignettes se chargent, je vais utiliser, je suppose que IV 06 serait le meilleur, mais nous pouvons en quelque sorte nous en sortir avec IV Essayons simplement IV 06 et appuyons sur Ouvrir. Donnez-lui une seconde pour l'ouvrir. Par ici. Maintenant, allons-y , sauvez-nous immédiatement et appelons-le 10 soulignement IV , et sauvegardons-le Nous y voilà. Maintenant, je vais désélectionner pour démarrer toutes ces petites branches Nous allons donc les supprimer Je vais aller de l'avant et dévoiler tout ça. Et puis, si nous avons nos forces, nous avons notre collision IV 01. Ici, je vais déjà le supprimer. Oh, débarrassons-nous de toutes nos petites grappes. Et importons notre collision avec un escalator ici. Forces, art, géométrie, collision avec un escalator. Je vais commencer par régler notre angle ici à 90 ou 90 degrés. Je vais augmenter un peu ma taille ici pour qu'elle s'adapte mieux. Et puis, si je prends mon poids, appliquons également un matériau, pour le rendre plus visible. Oui, je m'en fous qu'il soit noir ou quelque chose comme ça. Je vais prendre mon Bark. Orientez-le ici, mais je vais le réduire. Je vais donc cliquer à nouveau sur mon coffre. Je ne sais pas pourquoi je l' ai appelé aboiement, mais d'accord. Et vous réduisez légèrement l' échelle absolue parce que je ne veux pas que celle-ci couvre uniquement l'ensemble de l'escalator, qui sera un peu comme s'asseoir contre lui Et permettez-moi de le déplacer correctement, quelque chose comme ça. Et puis nous avons nos plus gros objets pour lesquels je vais utiliser la collision de mon escalator et régler ce paramètre à environ cinq, et nous allons le dévoiler. OK, donc nous en avons eu quelques-uns. Nous en avons quelques-uns qui sont étonnamment bons. Ouais. Pour être honnête, c'est bien mieux que ce à quoi je m'attendais. Oui, allons-le un peu vers le bas. Je pense que je veux juste en faire quelques-unes, peut-être une position vers le bas par ici La seule chose qui est un peu embêtante, c'est que notre longueur est réduite à cet angle très petit. Mais nous pouvons probablement résoudre ce problème en faisant appel à nos forces et réglant la collision avec l'escalator, un peu plus bas, à deux, par exemple, ici, maintenant, il semble que nous soyons capables d'entrer ici et faire quelques longueurs supplémentaires, comme celui-ci Ne descendez pas trop bas lorsque nous sommes trop près du sol. Donc, comme ici, nous voulons en quelque sorte faire pousser ces pièces. Je veux aussi essayer de développer celui-ci. Et j'essaie juste de modifier ma rotation et ma position jusqu'à ce qu'elle soit suspendue au sol un peu plus comme ça. Oui, je pense que quelque chose comme ça peut fonctionner. Voyons donc si nous allons maintenant saisir nos petites branches, et je suppose que pour celles-ci, nous devons également faire preuve de force et régler collision avec l'escalator à cinq ou quelque chose comme ça Comment se fait cette collision , mais elle n'est pas calculée, alors laissez-moi cacher mon coffre. Permettez-moi de cacher mes grosses branches, de réduire la collision à zéro, puis de revenir à la hauteur. Et allez. Merci. OK, encore une fois, cela semble très grand, mais je suppose que c'est juste grand par rapport à notre escalator Mais cela fonctionne assez bien. Je vais le faire juste parce que oui, cela ne semble pas naturel Je vais régler mon échelle un peu plus bas à environ 0,3. Et vu ça, c'est plutôt sympa. J'aime bien le fait d'avoir un peu de lierre ici. Je vais aller de l'avant et cachons-les temporairement, puis dévoilons les grosses branches Et je vais les allonger un peu. De ce côté. Voyons si je dévoile tout ça maintenant Oui, donc ça a l'air un peu mieux. Je vais ouvrir ma feuille entrer dans mon plus grand groupe , puis intégrer mes forces et jouer avec force et force Donc, si je le mets à dix, c'est bien trop fort. Je suppose que nous devrons en choisir quatre. Et puis, si je veux probablement aussi suivre ma direction et définir ma direction, peut-être aussi cinq ou un peu moins, peut-être trois. Oh, peut-être même plus. Peut-être dix. Voyons voir. Si je présente maintenant mes feuilles, comment se comportent-elles ? Oui, alors maintenant j'ai l'impression qu'ils s'enfoncent de plus en plus, peut-être un peu trop. Disons ceci, faisons-en quatre dans notre direction. Et comment fonctionne notre gravité ? Je vais dire ma gravité. Oh, oui, oui, ma gravité est également un peu réduite. Je ne sais pas pourquoi ici, c'est décider de ne se diriger que vers un côté, ce qui est un peu étrange. Je suppose que nous pouvons toujours prendre notre direction et la faire légèrement pivoter. Rendez-le mieux adapté avec notre escalator ici. Mais je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Par exemple, oui, on peut travailler avec ça. C'est donc également une bonne chose. Nous pouvons donc enregistrer cela. Et voyons voir. Le loquet est terminé, escalator est descendu, le pilier est Nous avons des pièces d'escalade. D'accord, nous sommes prêts pour un autre cycle d'exportation. Ce que je vais faire, c'est que cette fois, je vais simplement continuer et je vais l'exporter hors caméra afin que nous puissions passer au chapitre suivant en les présentant réellement Je vais donc recommencer tout le processus qui consiste à masquer les éléments que je ne veux pas , puis à les exporter via ici Exporter le jeu. Vous savez que c'est un vrai IV, il suffit de garder le même nom, puis d' appuyer sur Enregistrer et d'appuyer sur OK. Allons-y et passons au chapitre suivant où tout sera irréel et où nous pourrons tout tester 102. Les bases pour créer notre feuillage Partie 8: D'accord. J'ai donc importé nos versions IV ici, et j'y ai déjà appliqué mes matériaux. Maintenant, je ne les ai pas encore testés car je veux les garder en temps réel au cas où je souhaiterais apporter des modifications. Commençons donc. Nous nous sommes donc arrêtés avec le numéro cinq, oui, qui est celui-ci. Au fait, une chose que j'ai remarquée c'est que j'ai l'impression que celui-ci est, euh, non, non, attendez, désolée. C'est bon Il était à 1,1, mais je l'ai ramené à un sur mon échelle. C'est ce que j'ai fait. Je l' ai donc fait hors caméra. Désolée, je n'y ai pas vraiment pensé. Quoi qu'il en soit, je vais dupliquer celui-ci, puis le numéro six devrait peu près tomber au même endroit, ce qui est le cas. Voyons voir. Non, il faut qu'il disparaisse. Nous devons le déplacer un peu plus haut. Mais pour le reste, oui, ça a l'air vraiment bien. Nous avons donc maintenant deux variantes. Nous pouvons donc simplement alterner entre eux. Par exemple, ici, celui-ci est toujours réglé sur 1.1, donc je vais juste le remettre à un. Ensuite, vous pouvez, par exemple, utiliser le numéro six ici. Comme ça et placez-le bien. Et puis de loin, oui, vous ne remarquerez pas vraiment qu'ils sont identiques, même s'ils sont assez proches l'un de l'autre. Mais celui-ci était un peu trop précis, ce qui signifie que j'avais besoin d' une autre variante. Le numéro sept est une version pilier ici, et celle-ci, nous devons également apporter des modifications spéciales à l'intérieur de Maya. Mais je veux d' abord connaître l'échelle. Et en ce qui concerne les changements spéciaux, je veux dire qu'ici, nous avons des feuilles qui se coupent les unes dans les autres. C'est donc le genre de choses sur lesquelles je voulais travailler. Maintenant, je pense que celui-ci doit vraiment revenir à sa taille normale. Donc, si nous allons ici, celui-ci est numéro six, le numéro sept. J'ai mis celui-ci à 0,7. Je pense que je vais le remettre à un parce que nous, cela ne marchera pas parce que nous l'avons mesuré exactement sur la base de l'un de nos piliers. Voici donc le numéro 07. Et si nous ne le faisons pas, cela n'aura tout simplement pas l'air correct. Réimportons donc ceci. Oui, et ensuite je pourrai faire un peu de redimensionnement moi-même si je le souhaite. Voyons voir, mon objectif est de m'assurer que lorsque nous le plaçons sur notre pilier, ce n'est pas comme si nous le découpions dans des endroits étranges Et je peux toujours y aller et je peux toujours le réduire un peu si je veux. Mais ça a l'air plutôt bien. Oui, d'accord, j'en ai un petit morceau ici, mais ce ne sera pas toujours le cas. Donc c'est plutôt bien. Nous avons donc compris que 10808 est un wow IV et qu'il faut que ce soit dans cette direction ici Oui, Will Ivy. C'est assez basique. Cela fonctionne. Si vous le souhaitez, vous pouvez même le couper dans le sol et faire des choses comme ça pour le briser. Ensuite, nous avons 09, qui est notre lierre de sol. Ce qui fonctionne également très bien. Par exemple, il n'y a pas grand-chose à faire pour cela. Cela semble donc également très bien que nous en ayons un comme celui-ci, et vous pouvez également, par exemple, si vous le souhaitez, lui donner quelques rotations Plus tard, cela fonctionnera mieux lorsque nous créerons nos variantes génériques. Mais il est parfois agréable de lui donner une épaisseur comme celle-ci, comme vous pouvez le constater. Mais comme celui-ci est également beau, je n' ai pas vraiment à m'inquiéter à ce sujet. Celui-ci, voyons rapidement s'il fonctionnera également sur ce genre de choses, parce que c'est ce que j'avais en tête au parce que c'est ce que j'avais en tête début d'avoir, par exemple, ici pour faire des choses comme celle-ci où nous avons W comme IV, un peu comme si nous grandissions. Sympa. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Et puis nous avons le numéro dix, qui sera notre escalator, pour lequel je dois voir Il semble que la rotation soit légèrement décalée, mais ça devrait aller, juste un petit ajustement Et c'est un peu flottant. Je pense que je dois régler ma mise à l'échelle pour celui-ci sur un puits, en fait, probablement 1.3. Donc, si c'était 0,7, 1,3 aurait été la bonne mise à l'échelle ou non. Mais nous devons choisir s'il est trop grand ou non, par rapport aux autres, car nous pouvons probablement passer à la version 1.2 et obtenir les mêmes résultats sans aucun découpage ou quoi que ce soit C'est juste quelque chose avec lequel nous devons jouer et d'autres choses de ce genre. Nous pouvons également remplacer cette poussière pour qu'elle soit verte afin qu'elle s'adapte un peu mieux. Je pense que si nous le faisons , celui-ci est 1.2, donc remettons-le à un, et passons à Maya et définissons celui-ci sur celui-ci, oui, 0,9. Parce que nous l'augmentons de deux points dans Unreal. Nous ne faisons donc qu' ajouter deux points. Nous pouvons donc aller de l'avant et le faire également. Cliquez avec le bouton droit sur Réimporter pour l' agrandir un peu . D'accord. Allons-y. Maintenant, je vais vous montrer la technique dont nous avons besoin pour voir, nous en avons besoin pour notre pilier et nous en avons également besoin pour un plancher. Notre sol était en bon état. Nous en avons également besoin pour celui-ci. Et c'est en gros qu'en ce moment, nous avons beaucoup de ces feuilles qui se coupent les unes aux autres Il s'agit d'un ancien flux de travail. J'avais l'habitude de l'utiliser, mais j'ai découvert le flux de travail en cas de collision. La raison pour laquelle je n'aime pas vraiment l'utiliser c'est parce que cela prend beaucoup de temps. Donc, si nous avons, par exemple, un dossier de coussin, vous ne pouvez pas vraiment être perfectionniste avec cela, mais vous devez entrer et chaque fois que vous voyez quelque chose comme ça où ils coupent clairement une autre feuille, vous voulez simplement l'enlever Maintenant, vous pouvez le faire assez rapidement, mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas toujours aussi facile de les voir. Et en gros, ce que je fais normalement, c'est que s'il coupe pour une très grande quantité, je le retire. S'il ne coupe que légèrement, alors je le laisse. Mais comme vous pouvez le constater, cela prend du temps. Donc, je vais surtout faire une rotation. C'est aussi parce que plus vous pensez que vous vous rapprocherez du maillage, plus vous aurez besoin de le faire. Donc, si vous savez que le personnage sera littéralement juste contre le filet et tout ce qui se passe comme ça, alors parfois vous devrez entrer et passer beaucoup de temps ici. Mais pour le moment, je ne fais que double-cliquer. Et chaque fois que j'en vois un qui est très évident, parce que si je peux voir que c'est très évident, alors bien sûr, le joueur peut aussi le voir. Je ne vais pas y consacrer trop de temps, car cela revient plutôt à donner à quelque chose de très beau, ce qui n'est pas toujours nécessaire pour mes versions, car je sais que lorsque je commence à faire des captures d'écran et à parcourir des vidéos de cet environnement pour les vignettes, etc. pas toujours nécessaire pour mes versions, car je sais que lorsque je commence à faire captures d'écran et à parcourir des vidéos de cet environnement pour les vignettes et pour les supports marketing, je ne pourrai probablement pas le voir Vous connaissez donc maintenant le flux de travail. Il s'agit simplement de le supprimer puis de le réexporter. Permettez-moi donc de me concentrer uniquement sur ces deux sites ici, puis je les exporterai à nouveau afin que vous puissiez voir à peu près à quoi cela ressemble. Et tu verras. Donc oui, c'est un peu délicat, comme vous pouvez le voir aussi. Voyez très clairement ceux qui dépassent les autres. Celles-ci montrent clairement que nous pouvons le constater, mais ce n'est pas toujours le cas. Faisons celui-ci. Vous entendrez peut-être mon bras bouger beaucoup parce que je dois toujours appuyer le bouton de suppression, puis revenir à l'illustration pour me déplacer. Ce n'est donc pas non plus la chose la plus simple. Mais oui, en général, disons que nous nous rapprochons assez du fait que, quand je regarde les choses, je ne vois pas trop de chevauchements J'en vois un peu ici et là, mais ce n'est pas trop fou Il faut un peu de concentration pour m'assurer de n' en rater aucune. Passons de ce côté. Et j'en avais presque fini avec ce côté. Donc oui, ce n'est pas difficile. C'est juste ennuyeux, ça prend du temps. C'est à peu près le cas pour ce genre de choses. Mais oui, c'est le problème avec les collisions. Malheureusement, en ce qui concerne la collision, j'aurais aimé qu'ils soient dotés d'une fonction qui vous permette de toujours avoir la possibilité, en cas de collision de feuilles leur donner la possibilité de se plier Ils utiliseront leur arbre de jum pour se frayer un chemin. Maintenant, il existe déjà un tel système pour nos succursales et tout le reste. Mais pour ce qui est de nos feuilles elles-mêmes, je ne pense pas et je n'ai aucune substance. Je ne pense pas que Speed Tree possède un tel système. J'essaie de le chercher. Je ne le trouve pas. Donc, s'ils ont un tel système, j'aimerais vraiment qu'ils le soient plus clairement. Comme vous pouvez le voir, maintenant j'ai fait ces deux choses, et vous pouvez également continuer à les faire si vous le souhaitez. Personnellement, je vais probablement le laisser. Et je vais exporter ce numéro 07 ici. Numéro 07, alors nous pouvons simplement le réimporter. Et vous pouvez voir que c'est un peu plus beau sur les sites où vous ne voyez pas trop de feuilles couper les unes aux autres de façon flagrante D'accord. Et puis, quand tu viendras ici, tu pourras les revoir. Vous pouvez donc voir que c' est une grande différence. Donc ce que je vais faire, c'est, je suppose que je vais juste mettre ça dans un laps de temps. Par exemple, je peux le faire hors caméra, mais juste au cas où je le lancerais dans un Time Labs, ce ne sera pas intéressant. Commençons donc par les laboratoires temporels, puis ce chapitre se terminera. Donc, dans le chapitre suivant, vous pouvez simplement poursuivre le travail en temps réel où nous travaillerons sur C avant que je ne commence les laps de temps. Ta ta, je crois. Oh, oui, le IV générique et probablement aussi un peu d'herbe. Mais j'ai probablement envie d' attendre d'avoir vraiment conçu mon environnement avec le gazon, car je ne sais pas encore où le placer. Donc oui, allons-y, puis passons à l'IV générique, et ensuite nous pourrons enfin commencer, je pense, par faire de l' art de niveau sur notre environnement. Donc oui, passons aux chronométrages dès maintenant. Mm. Gang 103. 102 Créer notre feuillage Partie 9: OK, nous sommes donc sur le point de terminer notre lierre ici Comme vous pouvez le voir, ce que j'ai fait, c'est que j'ai fini par mourir. Eh bien, celui-ci peut probablement être déplacé un peu plus loin. Mais oui, juste pour que je finisse par réparer toutes mes feuilles ici, ici et aussi ici. Sur le chemin, je ne l'ai pas fait parce qu'il y avait une collision. Bref, maintenant ce que je veux faire c'est créer quelques pièces super génériques. Mais ce qui est bien, c'est que nous pouvons réellement utiliser cette pièce pour cela car elle est assez uniforme. Donc, si nous allons dans Maya et ici, nous y voilà. C'est celui-là. Je vais donc juste faire une pièce carrée. Je vais aussi créer une pièce circulaire et une pièce triangulaire, quelque chose comme ça. Maintenant, la façon dont cela va fonctionner est de faire un Shift D, puis de le placer dans une nouvelle couche et de l' appeler comme Ivy sur le score 11 Allons-y L. Allons-y. Ensuite, vous voulez simplement passer en mode visage, et pour la pièce carrée, nous allons le faire ou vous pouvez simplement la sélectionner comme ça, en fait. Ici, faisons juste un carré comme celui-ci. Appuyez ensuite sur Control Shift I pour inverser votre sélection. Maintenant, vous allez couper les feuilles en deux et ce n'est pas ce que vous voulez. Au lieu de cela, vous pouvez continuer et, espérons-le, appuyer sur le point Shift. Maintenant, ce que j'espère, c'est que ça va s'arrêter, oui, voyez, ici, c'est ce que je voulais dire. Alors, Sexo, encore quelques fois. Désolée Shift point élargira donc votre sélection, mais l'arrêtera lorsque nos feuilles seront terminées. Souvent, deux ou trois presses suffisent. Si je ne veux pas continuer à insister, c'est parce que j'ai également des racines ici. Alors maintenant, par exemple, je voudrais simplement entrer et conserver soigneusement certaines de ces racines ici, simplement en les désélectionnant. Parce que je pense que ça va paraître un peu mieux. Mais une fois que vous avez terminé , vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer. Ensuite, il s'agit surtout de nettoyer tout cela en enlevant certaines racines qui sortent de façon étrange, et c'est à peu près tout. Ensuite, nous avons un carré que nous pouvons utiliser, puis nous pouvons également utiliser un triangle. C'est donc une façon très rapide de le faire. Bien entendu, vous pouvez le faire de manière encore plus intéressante et plus précise dans l'arbre de vitesse. Tout dépend si tu veux, je ne sais pas, y consacrer une demi-heure. Personnellement, je ne vais pas y consacrer autant de temps, donc je vais juste procéder et supprimer ce contenu. Supprimons également celui-ci, et c'est parti. Un carré très simple. Maintenant, je peux faire de même si je pars , en fait, exportons déjà ceci. Ivy souligne 11. Allons-y. Et si nous revenons à ce que c'était ? Celui-ci, ici, c'est la version 09. Je vais aussi opter pour, probablement, une version circulaire. Parce que nous avons déjà une version triangulaire. N'oubliez pas que c'est celui qui est suspendu à la zone. Donc, pour l'instant, faisons-en une circulaire. Parce que lorsque je crée des tutoils, je dois toujours m' assurer de ne pas créer accidentellement des modèles que je finirai par ne pas Par exemple, si je n'utilise un modèle qu'une seule fois et que ce n'est pas un accessoire de héros, cela n'en vaut pas la peine pour moi Parce que, eh bien, nous y sommes déjà. Je ne sais pas depuis combien de temps ce sol est déjà en train de brûler. Je pense que nous sommes probablement dans 35 à 40 heures, quelque chose comme ça. C'est pourquoi je ne peux pas simplement perdre du temps sur de petites choses. Donc, pour notre version circulaire, allons-y et allons-y face. Et ensuite, si on continue , où est le bouton ? En fait, nous allons utiliser un outil de moindre envergure. Un outil de moindre importance pourrait en fait être plus intéressant car cela me donnera un cercle plus organique J'allais faire comme un cercle de base, mais si je le fais, ici, vous pouvez voir que c'est exprès, que je le fais paraître un peu étrange, contre-courant, mais je pense que cela va en fait paraître un peu mieux Puis Shift point, je sais, trois. Maintenant, je vais revenir à ma sélection normale ici , puis désélectionner certaines branches Et supprimez. Maintenant, fais un peu de ménage ici, et ce sera à peu près tout Ceux-là sont un peu moches. Allons-y et débarrassons-nous de, débarrassons-nous de toute cette zone ici. Allons-y. Débarrassons-nous de ces quelques-uns parce qu'ils flottent trop dans les airs. C'est une façon très simple de faire les choses. Et parfois j'aime prendre la voie la plus facile. En fait, vous remarquerez probablement que j'aime souvent emprunter la voie la plus facile. Nous avons donc également eu celui-ci. Je vais le déplacer ici. Et d'ailleurs, je dois aussi le faire pour l'autre. Alors exportez-le. IV. Souligner 12 Passons rapidement à celui-ci, et je vais également procéder à une exportation comme celle-ci vers IV 11, et ça devrait être à peu près tout. Je pense donc que nous en avons presque terminé avec IV. Je vais juste les importer et les configurer. Allons-y. Dans un pot. Allons ici et jetons un coup d'œil. IV 11, IV 12, sélectionnez-les tous les deux, déplacez-les un peu vers le haut et appliquez nos matériaux. Nous avons donc notre aboiement ici et nous avons notre intraveineuse en haut. Sympa. C'est donc maintenant chose faite. Et ceux-ci, nous pouvons presque les utiliser comme pièces de construction. Ce sont des pièces que nous pouvons utiliser, comme je vous l'ai montré dans les coins il y a deux chapitres ou quelque chose comme ça, nous pouvons simplement les utiliser pour couvrir un tas de choses. Mais quoi qu'il en soit, ça a l' air génial. Jouons à un jeu et jetons également un coup d'œil ici. Oui, les feuilles semblent grandes, mais elles ne semblent pas trop grandes. Ici, il faudrait que je répare ma collision parce qu' à l'heure actuelle, notre lierre bloque la collision, mais le lierre n'a souvent pas besoin d' une collision à moins que vous ne soyez capable de la traverser Donc, ce que vous pouvez faire, et pour le moment, je vais juste le faire comme celui-ci ici, IV dix. D'ailleurs, nous pouvons nous débarrasser de ces matériaux vides. Vous pouvez toujours passer à la collision en appuyant simplement sur Supprimer la collision et sur Enregistrer. Et puis, quand vous jouez au jeu, il l'ignore. Maintenant, nous pouvons simplement le dépasser ici, voir, parce que c' est difficile de toute façon de s'accrocher à des pièces intraveineuses. Mais tout ça a l' air vraiment bien. Maintenant que cela est fait, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est aller de l'avant et nous concentrer sur le placement de tous nos actifs à notre niveau. Donc, si je passe rapidement à la configuration de mes actifs ici, je vais procéder et je vais également régler mon IV hors caméra jusqu'à ce niveau s' il veut se charger. Allons-y. Il est juste en train de charger. Allons-y. Donc oui, je vais auditer ici. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons énormément d'actifs. Maintenant, ce que nous allons faire dans les prochains chapitres, je vais l'expliquer un peu plus en détail, mais nous allons essentiellement nous concentrer sur le placement de tous nos actifs ici. Alors, qu'est-ce que j'aime faire ? Déjà non, attendez. C'est ce que je ferai dans le prochain chapitre. Dans le chapitre suivant, je vais créer une liste de tout ce qu'il nous reste à faire avant de finaliser cet environnement Ensuite, je vais aussi en discuter un peu. Cela améliorera un peu tri de mes chapitres. Allons-y et continuons avec notre environnement dans le chapitre suivant. 104. 103 Placer des accessoires dans notre environnement Partie 1: OK, maintenant que nous avons une bonne partie des accessoires Alva, nous pouvons enfin commencer par les placer Nous avons donc une bibliothèque, qui est probablement l'une des plus grandes versions que nous allons créer Nous avons tous ces atouts ici. Nous avons un feuillage. Désormais, ces actifs seront également inclus. C'est donc parce que je les ai fabriqués. Cependant, ces actifs ne seront pas inclus ici . Je viens de les acheter sur le marché irréel. Celui-ci s'appelle juste I just tape in restaurant, pareil pour ceux-ci. Et ceux-ci, si vous tapez simplement un canapé ou une zone d'attente, vous obtenez un tas de ces canapés, qui d'ailleurs sont de très bonne qualité ici. Si vous regardez les coutures. Ils sont vraiment sympas. Quoi qu'il en soit, ceux-ci sont donc des actifs de remplacement Ils sont juste là pour remplir un peu mon environnement. J'en ajouterai peut-être plus tard. Tout dépend si j'en ai besoin ou non. Mais oui, bien sûr, tous ces actifs, vous avez désormais les compétences nécessaires pour créer également ces actifs. Je ne le ferai donc pas parce que je n'ai pas le temps, mais si, par exemple, regardez ici, cela ressemble à un simple tableau. Vous pouvez même voir les valeurs normales de pondération dessus avec juste un caillot Vous savez donc maintenant comment fabriquer ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est ouvrir notre environnement intérieur. Ensuite, je vais être là, débarrassons-nous temporairement de l'intraveineuse parce que je veux prendre un nouveau départ dans ce genre de choses. Supprimer de l'IV. Je vais ouvrir mon document texte ici et nous allons essentiellement noter tout ce qu'il nous reste à faire. Il est toujours très important que vous fassiez ce genre de choses afin de pouvoir tout suivre. Donc, si je jette un coup d'œil à mon environnement , puis que celui-ci s'ouvre. Nous allons maintenant faire un art pass de premier niveau. Ensuite, nous allons faire une passe foliaire. Ensuite, nous allons faire un autocollant. Le passage à l'autocollant est un autocollant. Le passage à l'autocollant très important car il ajoutera de la terre, mais il ajoutera aussi de la mousse et tout le reste, tout comme de la boue verte et tout ce comme de la boue verte et tout que nous pouvons utiliser pour apercevoir encore plus Ensuite, ce que je vais faire, c'est obtenir un laissez-passer d'éclairage. Ensuite, nous procéderons à une autre passe de polissage. Et au cours de la phase de peaufinage, nous aborderons probablement des sujets tels finalisation de ce type de texte et tout le reste, tout cela et le simple fait de assurer que tout semble correct Et une fois que je l'ai fait, y a-t-il autre chose que nous devons faire ? Nous devons donc placer notre feuillage. Je sais qu'ici, je n'ai pas pu trouver tous les articles que je recherchais, mais j'essaierai d'en trouver quelques autres plus tard. Oui, je pense que pour le moment, je vais m' en tenir à ça. Tout d'abord, nous avons notre Level Art Pass. Pour notre niveau d'art, nous avons nos actifs, et nous allons essentiellement les placer du plus grand au plus petit. Donc, tout d'abord, les plus importantes et les plus importantes, puis nous passerons aux plus petites. Donc, comme vous pouvez le voir ici, j'ai un tas d'atouts ici. Je ne sais pas si je suis capable supprimer certains de ces documents, d'ailleurs, pas celui-ci, pas celui-là. Je ne suis tout simplement pas d'humeur à le remplacer pour le moment, alors je vais juste me débarrasser de ceux dont je peux me débarrasser ici. Allons-y. D'accord. Maintenant, si nous examinons notre référence, à ce stade, notre référence ne sera pas d'une grande utilité. La plupart de ce que nous allons faire maintenant ne sera que de l'improvisation, mais je vais juste faire , par exemple, comme celui-ci ici et je vais commencer Je voudrais probablement commencer par placer nos bannières ici, car elles sont assez grandes et très visibles. Je vais donc les placer ici à un angle de 90 degrés. Oui, allons-y, quelque chose comme ça. Il y a un éclairage intéressant, que je n'aime pas vraiment, probablement parce que c'est ici. Oh, oui. C'est quelque chose que je dois également corriger. Je vais donc le faire lors de la phase de polissage où je vais simplement dupliquer cette texture et la retourner parce que, bien entendu, notre texte ne peut pas être inversé. Mais nous avons celui-ci. Nous pouvons maintenant procéder et nous pouvons le dupliquer, et vous voulez simplement également décider où vous voulez les accrocher. Je pense que je vais les accrocher comme au début de la première pièce, puis celle-ci deviendra la bannière 02, donc je peux simplement la remplacer ici. Ensuite, ce que je peux faire ici, c'est monter ici et créer la bannière 03. Maintenant, c'est peut-être aussi agréable d'avoir une bannière 01 ici. Faisons donc 90 degrés et déplaçons-en un ici. Et voyons voir. Nous en avons donc un ici. Je vais y aller et en prendre un autre ici. J'ai besoin de faire bon usage de mes modèles car j'ai passé beaucoup de temps à les créer ou du moins, pas beaucoup, mais j'ai passé du temps à les créer. Je veux donc m' assurer que je l'utilise suffisamment. Allons-y. C'était un peu embêtant à placer. Vous pouvez également monter ici, puis passer à l'emplacement de votre espace objet. Ce que je vais faire pour celui-ci, c'est juste que celui-ci est là. Je pense que c'est bien d'avoir également premier tour parce que vous ne pouvez plus voir le numéro trois. En fait, non, c'est toujours le numéro un pair. Nous l'avons donc fait. Euh, oui, laissons ça de côté. Nous avons donc maintenant quelques bannières de base. Ça en est un. Outil. Maintenant, ce que je vais faire, c'est probablement commencer par notre terrain d'ici. Sur notre terrain, nous avons actuellement un matériau paysager, mais je veux créer quelque chose d' un peu plus, probablement personnalisé. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer mon matériel de paysage. Je n'en ai plus besoin. D'accord. Je vais créer un, créons simplement comme un cube normal pour commencer. Et vous réglez le cube à zéro, 00 ici. Faisons en sorte que l'épaisseur soit un peu plus fine. Alors peut-être Oh, non, non, tu sais quoi ? Ne réduisons pas l' épaisseur. Ce que j'avais en tête, c'est de descendre au centre où nous aurons bureaux et tout le reste. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Je ne sais pas si cela aura l'air bien, bien sûr, mais c'est pourquoi nous allons l'essayer. Donc, tout d'abord, nous allons simplement créer un grand cube qui couvrira peu près tout. Par ici. Il fait vraiment beau dehors. Je suis donc en train de vérifier que cela couvre tout. Oui, c'est le cas. C'est une bonne chose. Il est également à une hauteur assez décente en ce moment. Donc, ce que j'avais en tête, c'est que nous avons cette zone ici, et je voulais juste saisir, par exemple, si nous accédons à nos outils de modélisation actifs, prenons une boîte et la déposons. Et ça va être comme un booléen. Nous allons donc procéder à une réduction au cours de laquelle nous aurons des sièges communs et tout le reste. Je vais donc y aller. La seule chose qui m' inquiète un peu , c'est que cela puisse paraître étrange à cause de nos environs. Mais je suppose que ce que nous pourrions faire, c'est prendre l'un des virages. Je veux donc l'échelonner, aligner approximativement sur ce pilier, juste pour obtenir un peu de symétrie ici. Oui, pour le reste, afin de laisser suffisamment d'espace pour que les gens puissent se déplacer à pied. Ensuite, ce que je vais faire ici, c'est préparer ce maïs. Maintenant, je ne sais pas s'il y a un biseau ou quelque chose comme ça Je suis donc en mesure de sélectionner celui-ci, mais je ne sais pas si nous avons un biseau à l'intérieur du vrai Non, je ne peux pas vraiment le voir. Nous devrons donc le faire à l'intérieur de Maya. Nous allons donc l' exporter vers Maya , puis nous allons le modifier. Donc pour l'instant, cela signifie que je peux simplement appuyer sur Annuler et je peux simplement appuyer sur ce bouton à peu près ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi dupliquer ce modèle. Donc, tout d'abord, créez et sélectionnez notre cube de base, puis sélectionnez celui-ci, faites un booléen rapide ici et appuyez sur Accepter C'est donc une étape, puis je vais le déplacer vers le bas. Et pour celui-ci, je vais simplement l'étendre puis je dois m'assurer qu'il n'est pas trop élevé Nous allons donc procéder à deux étapes de réduction. Sélectionnez celui-ci, Boolean, cut . Allons-y. Ouais Pour l'instant, c'est bon parce que je vais passer à la bobine et le modifier davantage. Mais je pense que cela semble très intéressant. Si nous faisons ensuite le tour de ce côté ici, je pense que nous pouvons créer quelque chose de très intéressant. Et ce que je peux aussi faire, c'est que plus tard je pourrai placer des rambardes et tout le reste ici Ces arches plates prendront beaucoup de temps à un moment donné. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir besoin de chronométrer des laps de temps, de certaines zones. Je vais donc montrer comment procéder, puis je vais simplement répéter mes méthodes partout par laps de temps . Je vais maintenant procéder et je vais voir, en fait, je devrais déjà avoir ce booléen ici. Allons-y. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais l'exporter. Les fichiers source sont exportés depuis Unreal, et celui-ci s' appellera Center Underscore floor Et faisons simplement une belle exportation de sauvegarde. Et maintenant, nous pouvons aller à Maya. Et je pense que nous devrons ouvrir nos actifs structurels à cette fin. C'est probablement mieux. Donnez-lui donc une seconde pour l'ouvrir. Nous pouvons cacher notre plafond. Oh, je pensais l'avoir déjà fait. Sauvegardez ma scène pour ne pas la perdre à nouveau. Et je peux importer depuis Unreal Center Floor. Maintenant, notre étage central est très, très grand, alors fixons-le à 0,01, puis lorsque nous le saisirons à nouveau, tout ira bien Et je suppose que je dois y réfléchir, que c'est le coin que nous devons convertir ici. Donc, ce que je vais faire c'est appuyer sur ce bouton, quatranguler Et ce que cela fera, c' est que j'espère, même si cela ne semble pas fonctionner cette fois, transformer mes triangles en quads, seuil d' inclinaison à 90 points d'alimentation Oh Cette fois, cela ne semble pas fonctionner. Pas de problème, alors nous allons simplement les sélectionner à la main et appuyer sur Ctrl Backspace Si je veux me débarrasser de mes triangles ici, c'est parce que sinon je ne peux pas faire un biseau correct, et nous n'avons tout simplement pas besoin des triangles Mais comme les moteurs lisent toujours tout en triangles, nous devons aller de l'avant et nous débarrasser de ce genre de choses. Pour celui-ci, je vais juste me débarrasser de certaines de ces zones, je suppose. C'est comme une pièce aléatoire. Débarrassons-nous de celui-ci, de celui-ci et de celui-ci. Oui, pour le moment, ça devrait aller. Je devrais donc pouvoir y aller. Et tout d'abord, prenons simplement les escaliers et élargissons-les un peu. En fait, cela les rend très larges pour que les gens ne se trompent pas accidentellement et ne tombent pas dessus, car il faudrait qu'il y ait une sorte de sécurité lors de leur tombent pas dessus, car il faudrait qu'il y ait construction. Mais c'est tellement grand qu'il n'a pas besoin d' être super précis, pour être honnête. Par exemple, regardez-le d' un côté et trouvez-le à peu près dans la bonne position. Et ensuite, prenons ce genre de choses. Bien entendu, nous ne faisons qu'un UV automatique. Je pense que je vais juste utiliser des carreaux, mais nous verrons à quoi cela ressemble. Passons à Contra B et il semblerait que j'ai un truc qui cloche un peu ici Passons en mode Vertex, contrôlons le Shift A, puis fusionnons sommets et fusionnons-les simplement à un niveau inférieur, puis récupérons la base et supprimons-la pour le moment Allons-y, récupérons tous ces éléments et supprimons-les également parce que nous n'en avons pas besoin. Essayons encore une fois. Prends ce côté. Contra B. Allons-y, voyons. Et puis si j' ajoute un tas de segments, vraiment ? Tu l'es toujours, c'est Oh, attends. Non Oui, c'est étrange. Allons-y, supprimons notre historique, bloquons nos transformations. Voyons voir. Vous n'avez rien non, vous n' avez rien de spécial à faire, alors allez, la troisième fois, c'est le charme. Maintenant, ça marche. Je suppose donc de geler les transformations ou de supprimer l'historique. L'un d'eux finit par fonctionner. Nous avons donc ce genre de choses ici qui sont plutôt bonnes. Ouais Je suis d'accord avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est , tout d' abord, je peux voir un problème que je dois régler. C'est un problème intéressant. Je ne sais pas Faisons les effondrer. Passons à nos meilleurs endroits pour que je puisse les placer correctement les uns sur les autres. OK, donc c'est fait. Débarrassons-nous de ce sommet, qui ne fait que traîner. Il semblerait que nous devions également nous débarrasser de l'arête qui y est liée. Allons-y. D'accord. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, je vais continuer, double-cliquer et remplir à nouveau le trou au centre. Maintenant, une fois que ce sera fait, je vais tout transformer en un simple modèle Lambert. Mais alors je veux probablement changer mes escaliers et tout le reste. Si nous maintenons simplement la touche de commande enfoncée et que nous sélectionnons tout ce qui se trouve autour , ici, puis la touche de commande I. Et puis celle-ci, juste au cas où de nous, ici, puis la touche de commande I. Et puis celle-ci, juste au cas où je voudrais en faire un matériau différent, je pourrai toujours y aller et la remplacer si nécessaire. Faisons donc une lampe ou deux matériaux. Et c'est à peu près tout. Si je sauvegarde maintenant ma scène et que je l'exporte, nous devrions avoir une base assez décente. Donc, pour déenrouler le centre, le soulignement, le sol, l'exportation, allons dans Unreel et où se trouve mon dossier C'est pour Unreel. Passons aux éléments structurels. J'ai envoyé un étage. Saisissons-le, définissons-le sur 100 et appuyons sur Importer. Ensuite, nous devrions pouvoir simplement le remplacer par celui-ci. Allons-y. Oui, ça a l'air bien mieux, si on a quelque chose comme ça. Je pense que ça peut être très joli. Si on ajoutait juste un peu de balustrades et des trucs comme ça Donc, avec celui-ci, vous pouvez aussi aller de l'avant et vous lancer dans les accessoires, et vous pouvez, par exemple, essayer lancer dans les matériaux Et vous pouvez, genre, essayer d' obtenir, je ne sais pas, comme un carrelage principal unique en son genre. Oh, attendez. Avons-nous également des carreaux de sol qui ne sont pas uniques ? Je suppose que non. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci et appeler ce plancher de carreaux de sol underscore WS pour wordspace Allez-y, ouvrez-le, et allez-y, descendez jusqu' et allez-y, descendez à notre principal et remplacez-le par notre master principal. Voyons voir si les carreaux de sol sont bons. J'ai juste besoin de m'y mettre. Alors allons-y, force maximale du masque anti-poussière, 0,1. Carrelage Grinch trop sale. Je vais te fixer à environ 1 000. Qui, honnêtement, puis-je simplement désactiver ça ? Non, je ne peux pas. Je n'avais aucune fonctionnalité pour le désactiver, mais je devrais pouvoir entrer ici et jouer avec mes forces. Alors voyons voir. La saleté du fond, non, c'est bon. Je ne sais pas lequel ici. Teinturage supérieur et inférieur. Je pense que je dois y aller et que je dois ajouter un interrupteur à celui-ci parce que je n'arrive pas à trouver exactement ce que je veux. Ce que je peux faire, c'est ouvrir rapidement mon master avec un UV unique et simplement le copier sur le même interrupteur. Maître principal : UV unique. Ouais OK, il utilise donc une couleur noire. Je peux donc simplement continuer et copier la saleté du haut et la saleté du bas ici J'ai l'impression qu'il devrait y en avoir un autre ici, mais je ne le vois pas. Donc, copions ceci. Va ici, colle-le ici. Et maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, puis retournez-la. Pareil ici. Maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée, puis retournez-la. Et sauvegardons simplement notre scène ou sauvegardons notre matériel. Allez. Allons-y. Et jetons un coup d'œil car ce n'est pas le type de saleté que je veux. Je vais donc désactiver la saleté inférieure et la saleté supérieure pour, espérons-le, me donner le chemin. Pour me donner un résultat net pour commencer. Et puis, oui, bien sûr, ici, nous avons comme une tuile. Vous pouvez voir si vous pouvez utiliser vos carreaux dessus pour le moment, mais nous allons probablement simplement les remplacer par quelque chose qui ressemble à du nettoyage, comme une bille ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore, pour être honnête. Je vais juste utiliser mes tuiles habituelles pour le moment ou peut-être. Oui, utilisons simplement du blanc pour que je puisse même voir la différence. Et nous allons avoir beaucoup de détails à ce sujet. Quoi qu'il en soit, c'est essentiellement le centre. Nous pouvons également l'emporter sur les normales par la suite, mais je souhaite tout d'abord me concentrer sur le placement réel de mes actifs Comme je l'ai déjà dit, je veux créer un espace commun ici. Je peux donc tout d'abord commencer par me rendre dans nos clusters et je peux comprendre que je devrais avoir des clusters plus importants ici. Je peux prendre, par exemple, celles-ci. Et si je ne fais pas la même chose, faisons-le , je ne sais pas. Faisons-en deux ou trois. Je pense que si nous allions de l'avant et faisons-en trois comme ça. C'est donc comme un coin salon commun, et il y en aura deux ici et peut-être trois autres ici. Je ne sais pas si, de ce côté-ci, nous voulons nous en débarrasser. Mais c'est comme une base. J'ai donc celui-ci. Ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant accéder à celui-ci et le remplacer par un autre sur lequel il suffit de taper dessus. Je peux continuer, je peux prendre celui-ci et le remplacer par la version vide, par exemple, puis ajouter des chaises plus tard. C'est dommage que la direction soit différente. Mais je vais juste ici et je peux, par exemple, échanger ce round. Je peux prendre celui-ci et utiliser la version tactile. Mais cette fois, allez-y et faites-le simplement pivoter de 180. Disons qu'à ces moments-là, cela aurait été bien si mon point PIP était au centre, mais bon Et je vais laisser celle-ci et celle-ci, et cela signifie que pour ces trois versions, je vais simplement dupliquer ces versions, et plus tard, j'y ajouterai mes chaises ici. Nous avons donc ceux-ci. Que devons-nous faire ? Je veux essayer de raconter qu'il y avait un peu de chaos Donc je ne sais pas si nous voulons juste mettre des chaises ici. Et je ne sais pas, peut-être comme des groupes de chaises ici et là. Et si nous avons des groupes de chaises ici, cela signifie que nous pouvons affirmer qu'il n'y a pas beaucoup de chaises assises autour de ces tables. Nous voulons donc simplement avoir quelques chaises ici et là qui sont toujours debout. Maintenant, je ne vais pas faire comme ça, c' est complètement nul ou quelque chose comme ça Je veux en quelque sorte donner l'impression qu' ils essaient de laisser derrière eux correctement, mais je ne veux pas que ce soit parfait. Nous avons donc ce matériel. Maintenant, je peux aussi y aller et parfois, comme s'ils s' efforçaient de réunir des papas, je peux parfois juste avoir des papas assis sur je peux parfois juste avoir des papas le Et puis peut-être en avoir un autre qui est, par exemple, assis en face d'ici, pour lequel je pourrais me battre comme une belle rotation. Nous pouvons donc avoir des histoires comme « Oh, non », où leur père était assis sur le côté, mais où ils n'arrivaient pas à tout régler Et c'est pourquoi tout est un peu comme ici. Voyons voir. Que pouvons-nous faire avec ces pièces ? Oui, je pense que ce serait bien d' avoir un ici, puis de le faire pivoter autour de 180. Je le ferai plus tard. En ce moment, je travaille vraiment sur l'essentiel. Plus tard, je ferai un placement un peu plus précis. Donc, ce que vous verrez, c'est que plus tard, je pourrais entrer et supprimer un objet de cluster , puis le remplacer par un objet correct et vice versa, des choses comme ça. Nous avons donc obtenu ces pièces. En fait, nous avons également des bureaux de couverture ici, que nous pourrions utiliser Mais oui, peut-être fais-le ailleurs plus précisément. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Je vais le faire, je ne sais pas. En voici un autre où nous avons un bureau comme si nous étions assis ici. Je vais désactiver ma rotation automatique ou ma rotation instantanée et placer celui-ci ici comme s'il bloquait la porte. Alors, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux en avoir quelques-uns d' autres qui sont assis en face. Comme ça. Et plus tard, nous aurons également du feuillage et tout le reste. Mais vous pouvez déjà le constater même en ayant juste un tas. Et si je vais ici et que je fais comme du feuillage et que je le fais paraître vraiment sale et tout le reste, nous pouvons en tirer des choses intéressantes. Peut-être, dis-je, en placer un ici. Peut-être que vous avez juste un petit groupe là-bas. Vous avez peut-être des clusters plus importants. Ce seront donc toujours les entrainements, mais je vais juste les recouvrir de feuillage et de tout le reste, pour que vous ne puissiez pas vraiment remarquer grand-chose Laissons ce cluster de côté. Alors, qu'allons-nous avoir ici ? Je pense que ce sera également une salle d'étude très basique avec peut-être quelques bibliothèques Et si je ne vais pas l'utiliser très grand, c'est parce que je ne pourrai probablement même pas le voir. Allons voir notre père et jetons un coup d'œil ici. Nous pouvons donc aussi, plus tard, simplement avoir quelques groupes de livres, en nous baladant ici. Et parfois, vous pouvez même avoir des groupes de livres, comme si vous étiez assis en haut d'ici. Ok, celui-ci n'est peut-être pas le plus beau. Mais vous pouvez faire comme si, oh, non, ils avaient jeté tous les livres ici pour une raison ou une autre, même si je n' aime pas vraiment celui-ci personnellement. Mais oui, tu as compris l' idée. Je peux juste entrer dans mes accessoires et jouer avec J'ai aussi un tas d'autres boissons gazeuses, que je ne vais pas encore trop utiliser, mais je peux, par exemple, y aller Et si je crois que c'était dans l'environnement scolaire, les mailles et les accessoires, dans les mailles et les accessoires, vous trouverez ici quelques accessoires supplémentaires Je peux, par exemple, aimer un distributeur automatique et des trucs comme ça Nous pouvons donc également avoir des zones plus petites comme celle-ci. Quoi qu'il en soit, c'est le concept général de la plupart de ce genre de choses. Oui, permettez-moi de le remplacer par un autre. Voilà. Il s'agit d'un concept général pour ces choses. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est simplement jouer un peu plus avec ça. Je vais également concevoir un magasin, et je vais probablement concevoir un restaurant. Ensuite, je vais simplement me lancer et faire des répétitions rapides où je placerai et faire des répétitions rapides simplement ce type d'actifs, puis nous continuerons avec notre passe fooliage Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 105. 104 Placement d'accessoires dans notre environnement Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc déjà fait un placement de base, comme vous pouvez le voir ici. Il faudra beaucoup de va-et-vient entre les dossiers. C'est pourquoi je veux en quelque sorte vous montrer comment faire, par exemple, une zone plus petite d'abord. Je vais donc quitter cette zone pour mes Tenabs. Vous savez maintenant comment faire ce genre de choses, puis ce que nous ferions également, c'est, par exemple, j'ai ici des écrans d' ordinateur, et j'ai, par exemple, des ordinateurs et tout ce que je peux également placer ici Mais ce genre de choses n' a aucune compétence. Cela prend vraiment beaucoup de temps. Je ne ressens donc pas vraiment le besoin de vous montrer ce genre de choses. Mais tu peux y aller et bien sûr, si tu veux son C, j'ai aussi une petite souris. Je peux placer ce genre de choses ici, et tout cela ne prendra qu' un petit moment. Maintenant, disons que nous passons à notre œuvre non-fictionnelle ici. Une œuvre non fictionnelle est une très bonne œuvre dans laquelle je peux commencer par simplement éclairer ou faire de l'éclairage, faisant du placement ici. Maintenant, en termes d'éclairage, c'est pourquoi je pensais à l'éclairage. Si je vais de l'avant et que je vois, j'ai mon Belight ici, je vais juste y aller et je vais simuler un peu mon éclairage, sinon il fera beaucoup trop sombre, même si ce n'est que temporairement, je vais prendre l'une de mes lampes Et je vais jouer dans le rayon. Donc, pour le moment, cela va très bien paraître, mais c'est parce que c'est comme une lampe temporaire. Je vais l'améliorer un peu plus tard. Donc, dans ce genre de pièces, allons-y et combinons un peu plus. Si nous examinons notre environnement intérieur, disons qu'ici, ce ne sera qu' un simple espace bibliothèque. Je peux me rendre dans mes groupes et commencer , comme mes grandes bibliothèques, qui sont posées contre le mur. Je peux donc y aller. Et avec ce genre de pièces, c'est plus facile si vous vous dirigez vers le coin et parfois il est même plus facile de passer en mode éteint Oh, je dois encore retourner mon filet ici, mais c'est quelque chose que je ferai un peu plus tard. Ensuite, allez-y et dupliquez-les vers la fin, car vous n' aurez alors pas à jouer avec trop de modèles. Donc, ici, je sais que je ne peux plus reproduire cela. Je peux donc l'échanger contre le numéro 02, celui-ci contre le numéro 03, et je peux en quelque sorte le laisser là. Et puis ici, je peux simplement placer quelque chose, par exemple une petite chaise ou quelque chose comme ça, ou peut-être un extincteur Je les ai aussi. Je peux y placer ce genre de pièces. Maintenant, ce que je peux faire, c'est dupliquer ces pièces ici pour les éteindre. Et je vais le remettre en question et ensuite, vous verrez que nous devrons lui donner un peu d'espace, sinon il n'y aurait pas vraiment place pour récupérer ces livres supplémentaires. Ensuite, je peux commencer par dupliquer ce genre de choses. Et souvent, si je n' ai pas l'espacement approprié, j'aime les prendre tous les trois et les placer joliment au centre ici pour qu'ils soient encore un peu plus uniformes Je les place donc bien au centre. Je peux alors prendre, par exemple, le numéro 04, le numéro 05, le numéro 06, par exemple. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer dans mes accessoires. Je peux consulter mes livres, qui sont ici. Et puis, par exemple, il manque beaucoup de livres dans celui-ci , donc je peux les récupérer. Pas celle-là. Cette version, qui contient, genre, beaucoup de livres écrits de côté, je peux très bien la placer ici. Ensuite, je peux, par exemple, le placer avec d'autres livres. Maintenant, il y a tellement de livres ici, et c'est un domaine tellement obscur que je n'ai pas trop peur des coupures de livres Bien sûr, faites attention à ne pas en faire trop Mais oui, il n'est pas nécessaire que ce soit trop parfait. Je peux maintenant aller de l'avant et juste en faire 180 et placer quelques livres ici. Comme ça. Et puis peut-être, par exemple, avoir certains de ces livres éparpillés et les éparpiller en quelque sorte vers l'extérieur ici Juste comme ça. Alors quelque chose est arrivé ici et ça a fait tomber tous ces livres. Et nous pouvons faire de même ici. Peut-être que vous avez un livre comme celui-ci ici, et peut-être aussi quelques livres qui s' éparpillent joliment comme celui-ci Nous avons donc reçu certains de ces livres, c'est bon. Revenons à peut-être un cluster et voyons si je peux placer quelque chose d'un peu plus intéressant ici, dans un coin. Par ici. Et ensuite , ici, nous pouvons, bien sûr, faire de même. Mais ce que j'aime aussi faire, c'est que j'aime aussi aller ici, et disons que pour celui-ci, je vais placer mes bibliothèques comme ça, puis je pourrai simplement y aller et lui donner un peu d'espace Maintenant, si vous regardez votre référence de près, ces bibliothèques le sont souvent . Je peux donc y aller et récupérer ces pièces ici. Et placez-les assez près les uns des autres jusqu'à ce que nous atteignions probablement cette zone. Ensuite, dans ce domaine, je vais aller de l'avant et, par exemple, prendre, disons, l'un d'entre eux. Ensuite, nous pouvons continuer et à partir de maintenant, nous pouvons simplement en prendre un, puis nous pouvons simplement le dupliquer. Et je vais également changer cela, par exemple, pour un simple bureau vide. Vous pouvez le voir ici. C'est donc la seule chose que j'ai mal calculée, et c'est dans cette direction que j'économise mes bureaux Mais c'est pas trop mal. J'ai donc ces pièces supplémentaires ici, poussez-les. Je ne sais pas, mais peut-être ne les mettez pas de côté, car nous allons maintenant en avoir également quelques-uns ici, par exemple. Mais c'est comme un endroit où les gens peuvent, par exemple, étudier sur ordinateur. Nous pouvons donc les placer. Nous pouvons prendre nos chaises et faire de même ici. Et peut-être que vous pouvez aussi faire pivoter une chaise de 90 degrés. Vous avez en quelque sorte déjà passé en revue tout cela parce que nous avons créé nos clusters. Vous savez donc déjà à peu près comment placer ces pièces et comment passer de notre monde notre espace local pour, par exemple, faire pivoter les choses comme ça et peut-être avoir une autre assise ici, une autre ici, une autre ici. Et puis ici, par exemple, il manque un, des choses comme ça conviennent également. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à nos clusters. Nous pouvons attraper. Maintenant, allons-y, par exemple, occupons-nous d'un endroit comme celui-ci, avec peut-être des bureaux supplémentaires et tout ce qui est un peu entassé dans ce coin, avec peut-être d'autres chaises et Voici donc, juste un endroit où ils ont en quelque sorte tout jeté dans un coin. Et maintenant, ce qui serait cool, c'est que j'ai quelques actifs supplémentaires qui se trouvent dans le dossier du canapé du lobby. D'ailleurs, vous n'aurez pas ces actifs. Malheureusement, ce sont des actifs spécifiques que j'ai achetés. Mais ce que je peux faire avec ces atouts c'est que je peux les utiliser pour , c'est que je peux les utiliser pour obtenir une sorte de siège où les gens peuvent se détendre et simplement s'asseoir dans de beaux endroits. Alors fais peut-être ce que je ne sais pas. Oui, plaçons-les à peu près comme ici. Peut-être qu'alors j'en aurai un autre qui sera une rotation par ici. Et puis parfois, il est agréable de désactiver votre rotation et de lui donner quelques légères rotations pour qu'elle soit moins parfaite Nous avons donc ce genre de pièces ici. Si on passe en mode éclairé ici. Ils sont donc plutôt cool. Et je ne sais pas, euh, je suis juste en train de vérifier s' il y a quelque chose que je peux faire ensuite parce que c' est un peu trop vide. Oui, je n' aime pas vraiment ce look. Voyons voir. Voyons, je ne sais pas pourquoi celui-ci a besoin d'être chargé. OK. Je ne sais pas. Trouvons une sorte de coin salon. Nous avons trouvé ces sièges ici, donc nous pourrions probablement les utiliser. Mais si je peux le dupliquer et le faire pivoter. Parce qu'en gros, ce que j' essaie de faire, c'est toujours d'essayer de faire en sorte que cela ressemble une bibliothèque publique ou quelque chose comme ça. Au fait, inversons les choses. Je ne veux donc pas me sentir comme chez moi parce que ce n'est pas ce que c'est. Maintenant, ici, je peux voir que ce n'est pas la solution la plus parfaite en termes de rotation. Mais honnêtement, je ne suis pas trop pointilleux à ce stade. Permettez-moi de le faire pivoter de 90 degrés ici. Oui, voyons voir. Si nous prenons simplement celui-ci, je ne sais pas si nous voulons le faire pivoter. Et j'essaie juste de m'embrouiller. J'ai peut-être quelques oreillers ici et là. Je sais qu'il ne serait probablement pas très logique d' avoir de vrais oreillers dans un produit conçu pour le public, par exemple. Oh, oui, ici, ce genre de choses est également très sympa. Donc, si, par exemple, j' ai un autre siège ici, et peut-être un autre ici, je ferai une rotation de 180. Quelque chose comme ça. J'essaie donc juste de trouver de bonnes façons pour les gens de lire et de se détendre. Maintenant, j'ai encore un tas d'accessoires, mais concentrons-nous d'abord sur ces clusters Nous avons donc un grand Serra One. Je peux opter pour une grande Serra deux, une grande part trois, 04, et c'est pourquoi je voulais obtenir plusieurs variantes. Faisons 03 à nouveau , puis 01 à nouveau ici. Peut-être que je pourrais faire comme une petite bibliothèque ici juste pour couvrir cet endroit vide ici Ici, petit 02, puis celui-ci va être petit 01. J'espère que cela pourra en quelque sorte dissimuler. Oh, hé, le point principal est légèrement différent. Y. Donc, en gros, j' essaie juste de remplir mon environnement. Et il s'agit en fait d'un environnement que nous ne passerons pas beaucoup de temps à examiner. C'est plutôt le cas lorsque nous avons un appareil photo comme celui-ci, par exemple, je veux pouvoir, bien sûr, regarder à l' intérieur pour avoir l' impression qu'il se passe quelque chose dans ces zones. C'est pourquoi je ne m'inquiète pas trop, par exemple, pour l'éclairage et d'autres choses de ce genre. Je peux donc simplement entrer ici et continuer à travailler là-dessus et à m' continuer à travailler là-dessus attarder sur les détails Disons donc que j'y vais maintenant et que, par exemple, j'ai un tas de livres qui traînent. Comme dans ces endroits, par exemple, et il se peut que vous ayez des livres éparpillés ici. Et je ne sais pas, ai peut-être une rangée de livres ici et un tas d'autres livres qui s' y opposent. Donc, juste comme ça, nous pouvons créer beaucoup de variations. Peut-être que nous avons des livres dans les coins qui vont bien avec autres livres ici dans ces coins. Donc oui, il n'y a pas grand-chose là-dedans. C'est comme trouver de bons moyens d'ajouter des actifs. La seule chose que je sais, c'est qu'actuellement, parce que nous n'avons pas trop d'actifs, j'ai un peu de mal à obtenir des enviamins très haute fidélité Ceci, bien sûr, parce que j'ai l'habitude, par exemple, de travailler dans cette division, qui compte environ 16 000 actifs différents que vous pouvez utiliser pour toutes sortes de choses donc l'impression qu'il n'y en a presque jamais, pas assez. Voyons voir. Celui-ci, peut-être que je peux juste mettre ici ou quelque chose comme ça, puis le combiner avec un tas de chaises supplémentaires qui sont juste, ne faisons pas ça. Prenons juste une chaise assise ici. Et si nous examinons nos actifs, ou peut-être que nous pouvons maintenant aussi jeter un coup ou peut-être que nous pouvons maintenant aussi jeter d'œil à nos actifs scolaires et à nos accessoires Voyons voir, nous avons des articles de toilette ici, des caméras. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez faire ce que vous pouvez même faire avec de très petites caméras, si vous ne pourrez probablement pas en voir beaucoup une fois que nous serons à distance. Voyons voir. Ce sont donc des toilettes. Nous avons acheté des lampes industrielles, ce qui serait peut-être très agréable. Nous en avons donc aussi acheté ici, les plafonniers. Mais je ne sais pas si oui, cela n'aurait pas vraiment de sens parce que nos lumières sont déjà allumées ici. Au fait, je peux aussi aller ici et commencer par placer des actifs au hasard peut-être les faire pivoter et les jeter ici, tout ce genre de choses. Oui, encore une fois, ce sont ces petits détails vraiment petits et ennuyeux qui mettent tellement de temps à être réellement artistiques. Je peux aussi faire des choses comme, par exemple, ici, avoir un extincteur Je n'ai pas vraiment de sortie ou je n'ai pas vraiment besoin d'un panneau de sortie ici, mais j'ai des panneaux de sortie au cas où j'en aurais besoin. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Et vous pouvez aussi, bien sûr, si vous le souhaitez, s'il s'agit d'un environnement très basique, mais nous pouvons introduire plus de murs ou nous pouvons également maintenant, par exemple, travailler sur nos couleurs. Supposons donc que nous ayons ces zones. Peut-être pas celui-ci, mais pour un autre, je vais changer les couleurs et ce genre de choses. J'ai même de petits interrupteurs que je peux placer ici si je le souhaite. Mais ce sont de si petits détails que la plupart du temps, vous ne pourrez pas réellement les voir. Du moins, pas pour nos captures d'écran et tout le reste. Ici, nous avons également une petite alarme incendie, afin que vous puissiez placer ce genre de choses. Ils sont super petits. Vous pouvez peut-être les agrandir un peu. Mais oui, nous n'avons donc qu'un tas de petites choses avec lesquelles nous pouvons travailler. Et maintenant, ce qui est bien aussi, c'est que plus tard, nous pouvons ajouter du feuillage ici, et nous pouvons avoir un peu le feuillage qui pousse ici. Cependant, nous ne pouvons pas aller trop loin avec notre feuillage, car là encore, nous arrivons au point où il n'y a plus de lumière, sorte que le feuillage ne poussera pas. De plus, pour celui-ci, je supprimerais, par exemple, cette lumière qui semble assez foncée ici. Peut-être que plus tard, j'aime les endroits où il y a une petite lumière ici, mais nous nous concentrerons principalement sur cette zone, vous voyez ? Vous avez donc obtenu ce genre de choses, et vous voudrez peut-être y aller ensuite Je suis vraiment heureuse que nous ayons créé ces clusters, car ils fonctionnent très bien pour ajouter rapidement des accessoires supplémentaires Mais oui, c'est juste une idée générale de la façon de le placer. Maintenant, vous pouvez voir combien de temps cela prendra, car nous avons déjà consacré 16 minutes peu près à celui-ci. Mais si nous passons maintenant, par exemple, à nos acteurs de caméra, vous pouvez constater que cela fait une grande différence. Peut-être pas pour celui-ci, bien sûr, mais nous pouvons aussi plus tard concevoir une pièce vraiment sympa et tout le reste. Voilà à peu près à quoi ressemblera ce type de design. Nous commençons par les actifs les plus importants , puis nous passons aux plus petits. Ici aussi, à l'heure actuelle, nous n'avons toujours que tous les gros actifs, mais nous allons continuer à nous concentrer sur les plus petits actifs. Vous pouvez également le faire , par exemple, disons que je crée des clusters supplémentaires ici ou quelque chose comme ça. De plus, les méga-scans ont également de nombreux atouts intéressants. Il en a, comme des autocollants contenant du papier et tout le reste, et comme des pièces aléatoires dedans Ce serait donc également très agréable de les utiliser ici. Je vais sortir de la caméra. Je voudrais juste jeter un œil à tous les méga-scans. Mais oui, donc en général, nous avons fait ce genre de choses maintenant. Allons-y, faisons le Bistro ici, et continuons en vous montrant simplement comment concevoir rapidement quelque chose ici Nous devons réparer ce genre de choses. Mais bon, pour Abistro, nous avons un tas d'atouts si je sauvegarde simplement ma scène Et si je passe rapidement à mes sauvegardes et à la configuration de mes actifs ici, j'active le mode. Donc, pour le Bistro, j'ai ces atouts ici qui, je pense, fonctionneront très bien. Ils sont comme un bar, et ce genre de choses, c'est comme des tables. Je vais juste les sélectionner. C'est aussi comme de l' argenterie et des luminaires aléatoires. Les luminaires et tout ce genre de choses sont également excellentes choses que nous pouvons ajouter. Mais je vais travailler lentement à en ajouter de plus en plus. Je sais que je n'arrête pas de le dire, mais c'est le truc. C'est un peu embêtant pour Ty de tout vous montrer maintenant parce que cela prend vraiment beaucoup de temps. Par exemple, j'essaie de faire quelque chose. Par exemple, dans ces environnements, vous pouvez vous attendre à ce que si vous voulez vraiment que tout soit parfait et que tout soit parfait, vous pouvez probablement vous attendre à passer au moins une semaine à plein temps dans un environnement comme celui-ci. Et je vais essayer le réduire à 3 heures, trois ou 4 heures et de tout mettre ici assez rapidement. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le voir ici, je ne fais que dupliquer ces actifs Maintenant, je vais commencer par ceux-ci. Disons donc que c'est comme un bistrot et que je ne vois rien ici Je vais donc devoir utiliser le mode éteint Mais ce que je peux faire, c'est mettre celui-ci sur le côté. Oui, j'ai besoin d'une création. Parfois, il est normal d' avoir rapidement un point lumineux ou quelque chose comme ça à l'intérieur et régler le rayon et tout le reste assez haut, juste pour que je puisse y aller temporairement, car l'environnement peut être assez sombre dans certaines zones. Allumons également mes prises de vue, car elles devraient s' assembler ici Je peux donc en faire un joli petit bar. Et puis nous avons, par exemple, cette pièce d'angle ici, que je peux également utiliser comme une rotation de 180, comme celle-ci. Je peux prendre une autre pièce d' angle et encore une fois, faire une rotation rapide et la placer correctement en place. Je vais juste désactiver mon snapping pour pouvoir effectuer un placement manuel Allons-y. Et oui, cela ne convient pas parfaitement, mais ici aussi, ça a l'air bien. Encore une fois, comme je l'ai dit, je vais être très détendu en ce qui concerne le placement de ce genre de choses, parce que nous n'allons pas y regarder. Ces pièces sont principalement là pour que nous ayons quelque chose que nous puissions voir de l'extérieur. Plus tard, je vais prendre un magasin désigné, d'où je vais en placer quelques-uns. Oui, je vais juste aimer un magasin, et dans ce magasin, je vais présenter nos bibliothèques Cela pourrait être ce magasin, mais nous allons le rendre un peu plus beau et nous concentrer dessus À l'heure actuelle, nous ne faisons que recevoir le gros lot. Ainsi, par exemple, si vous vous trouvez dans de telles situations, vous pouvez toujours aller de l'avant et vous pouvez toujours saisir, par exemple, même comme un simple cube, vous pouvez déjà obtenir une très grande largeur pour créer, par exemple, un joli bloc de plafond. Je peux donc prendre ce cube ici. Et je peux, par exemple, oui, je peux l'avoir, placé dans cette zone, ici. Et puis nous savons que nous avons maintenant une lampe qui est en quelque sorte capable de traîner ici et peut-être que nous voulons dupliquer cette lumière. 90 degrés et déplace-le ici. Ensuite, nous pouvons utiliser ce bloc de plafond dans nos matériaux, et c'est bien d' avoir des matériaux qui n' ont pas besoin d'UV Nous pouvons le faire ou nous pouvons utiliser, par exemple, celui-ci, ou je peux même opter pour un métal gris juste pour lui donner et c'est bien d' avoir des matériaux qui n' ont pas besoin d'UV. Nous pouvons le faire ou nous pouvons utiliser, par exemple, celui-ci, ou je peux même opter pour un métal gris juste pour lui donner une ambiance spécifique ou quelque chose comme ça. une ambiance spécifique ou quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est saisir , par exemple, ces pièces, afin d'avoir un coin salon ici, simplement en plaçant ce genre de choses. Et puis en saisissant, par exemple, celui-ci également Je place celui-ci ici. Probablement jusqu'à présent. Allez-y, dupliquez ces neuf degrés, et revenons-le ici. Et mettez-le aussi un peu comme dans les coins d' ici, comme vous pouvez le voir. Et oui, vous pouvez dire : « OK, donc c'est comme un siège, peut-être que nous voudrions avoir , je ne sais pas si nous avons de bonnes tables. Je ne pense pas que nous ayons vraiment de bonnes tables pour cela, mais nous pouvons ensuite combiner cela une fois de plus avec, par exemple, canapés de lobby, et je peux aller dans le jom tree ici et choisir, par exemple, d'en avoir ici comme celui-ci Par exemple, c'est un peu comme si cela semblait convenir, ou peut-être simplement quelque chose comme ça, juste pour que les gens puissent s'asseoir traîner et prendre un verre. Et puis dans cette zone, vous pouvez, par exemple, saisir le sel et le poivre, le déplacer ici. Et si j'ai aussi, par exemple, de l' argenterie que je place, vous savez, ça se retourne. Oui, vous pouvez avoir de l'argenterie que je place ici, puis que je fais pivoter à 180 degrés ici Ce que vous pouvez également toujours faire, c'est que vous pouvez toujours le mettre dans des dossiers si vous le souhaitez. Au fait, j'ai juste besoin de le faire avancer un peu parce qu'il y a un peu de chemin à parcourir. Mais oui, nous pouvons toujours le placer dans des dossiers, par exemple, mais je peux simplement aller ici, le dupliquer, le faire pivoter. Parfois, le pivot change, il suffit de sélectionner et de désélectionner, par exemple, votre table, le pivot fonctionne à nouveau correctement Je peux le dupliquer à nouveau. Ici, désélectionnez et sélectionnez la table pour rétablir votre pivot, puis encore une fois, faites-lui une petite rotation ici Ensuite, nous pouvons toujours entrer, prendre nos chaises et les placer. Ce n'est donc pas la chose la plus intéressante, mais c'est très important ici pour que je puisse, par exemple, les placer. J'ai juste besoin d'aligner à nouveau mon argenterie ici Donc oui, vous comprenez en quelque sorte ce que je veux dire par là. C'est juste un tas de placements. Ici, nous pouvons avoir des chaises de bar, mais cela prendra beaucoup de temps. est probablement l'une des tâches les plus chronophages de tout cet environnement. Nous avons donc ici des chaises de bar, peut-être mettez-les à l' écart pour prendre de la distance sociale Ensuite, nous pouvons également entrer ici, et nous pouvons aussi, par exemple, jouer dans cette zone. Et peut-être qu'il y a plus de places assises ici pour que les gens puissent s'asseoir. Jusqu'à présent, il est parfois agréable de l'aligner sur notre sol. Allons-y. Oui, ça repousse. Nous pouvons donc faire beaucoup de choses avec ça. Cela prendra un certain temps. Mais ça va paraître très intéressant. Oui, je suis également très content que ce genre de match fonctionne. Donc c'est sympa. Oui. Vous pouvez donc simplement créer un petit restaurant, puis ceux d'ici, je vais simplement les supprimer parce que je n'en ai pas besoin. Et puis c'est un point que vous pourriez, par exemple, supprimer ceci, et ensuite vous verrez simplement les grandes lignes de tout. Et bien entendu, je vais également jouer avec l'éclairage de nos trajectoires lumineuses. Et une fois cela fait, vous pourrez bien sûr, plus tard, également jouer à du feuillage, par exemple. Si le verre est brisé ici, le feuillage peut pousser à partir de maintenant. D'accord, il se peut qu'elle commence tout juste à pousser dans ces zones ici, et ensuite vous pouvez simplement les faire pousser dans la direction opposée pour avoir, par exemple, du feuillage. Et ce sera également une tactique clé pour augmenter la quantité de feuillage que nous voulons placer dans ces zones. Donc, ici, je peux faire une ronde pour augmenter la croissance et obtenir quelque chose qui semble très intéressant. Oui, tu peux le faire avec un triangle, 90 et peut-être le réduire un peu. Ensuite, vous pouvez simplement jouer avec style ensemble. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire avec cela. Je ferai une passe d'otage plus tard, donc pour l'instant, je vais juste laisser ça. Mais oui, maintenant tu connais mon opinion à ce sujet. Je vais continuer et dans le chapitre suivant, je vais juste faire un autre chapitre où je vais juste faire du placement en temps réel. Maintenant, ce placement sera peu près le même que celui que nous avons actuellement, mais c'est juste que vous pourrez voir un autre chapitre en temps réel, puis je lancerai un laboratoire de très, très long cours dans lequel je placerai simplement tous les actifs et me contenterai de faire toutes les illustrations des niveaux, mais il ne couvrira aucune nouvelle technique. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 106. 105 Placement d'accessoires dans notre environnement Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Ce sera donc le dernier chapitre en temps réel placement de nos accessoires, et ensuite, il vaut mieux que je fasse un tour du temps parce que, oui, je vous explique déjà pourquoi c'est beaucoup plus facile Ce que je vais faire, parce qu'ils prennent beaucoup de temps, c'est sélectionner les pièces et les rapprocher un peu plus. Ici, permettez-moi de faire les choses un peu différemment. Oh, ce n'est pas ce que je voulais faire. C'est parfois un peu embêtant de disposer très petits actifs pour les sélectionner, bien sûr. Mais je vais juste prendre un nouveau départ avec ces sauvegardes B. Et je vais le peaufiner plus tard. Par exemple, je fais exprès en ce moment, je ne place pas les plus petits accessoires parce je sais que si je dois les placer, je passerai littéralement 20 minutes à le faire Donc je vais voir. Allons en prendre trois ici. Un autre arbre par ici. Comme ça, puis il suffit d'entrer et de te changer. Et vous pouvez voir que parfois je supprime littéralement certaines pièces, et je ne fais que changer la façon dont mes chaises sont là. Faisons un angle de 90 degrés, et désactivons notre capture et faisons tomber en quelque sorte. Assurez-vous qu'il ne se coupe pas avec d'autres actifs R, c'est une autre chose que je voudrais aborder plus tard. Je voudrais louer des jardinières avec de petits arbres que nous pourrons placer par ici Mais c'est un point sur lequel je vais me concentrer un peu plus tard. Donc, d'accord, nous avons ce genre de choses. C'est juste que lorsque nous le regardons de l'extérieur, nous pouvons en quelque sorte voir des choses se passer. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et allons-y, par exemple, ici. Et nous utiliserons, une fois de plus, nos actifs d'origine et nos clusters, mais nous allons modifier certains matériaux. C'est quelque chose que je veux aussi simplement montrer. donc que nous avons un joli petit coin salon ici, Disons donc que nous avons un joli petit coin salon ici, pour que je puisse aller sur les canapés de mon hall d'entrée, par exemple, et j'espère pouvoir trouver quelque chose avec un coin. Maintenant, celui-ci n'est pas un coin. Celui-ci est également très intéressant. C'est comme quelque chose dans lequel tu peux t'asseoir. C'est donc quelque chose que je voudrais faire plus tard Par exemple, dans ces zones, vous avez des sièges choisis au hasard pour que les gens puissent simplement se détendre un peu , etc. Ce serait également très cool. Mais de toute façon, donc des corners. Celui-ci semble fonctionner. Je suis juste en train de vérifier quels sont les autres, accord. Nous avons donc également celui-ci. Donc, si je place celui-ci dans un coin, sera comme un endroit où les gens pourront s'asseoir et se détendre. Ça va être à peu près ça. Nous avons donc trouvé quelque chose. Oh, c'est une façon intéressante de procéder. Je me demande dans quelle direction cela va réellement. Par ici, n'avons-nous rien ? Eh bien, cela ressemble un peu un oubli de penser que rien ne peut aller dans cette direction, sauf peut-être celui-ci, je suppose. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Pour l'instant, si vous créez un jeu, vous devez bien sûr vous assurer que tous vos actifs sont vraiment très bons. Mais ce que vous pouvez également faire alors, c'est que vous pouvez, par exemple, utiliser des oreillers pour couvrir certaines zones qui ne sont pas complètement correctes. Je peux donc l'utiliser, comme un oreiller ici et peut-être le placer comme un autre oreiller à l'intérieur d' ici et des trucs comme ça. Vous pouvez donc, bien sûr, couvrir tout ce genre de choses. Je peux aussi jouer avec des coussins supplémentaires ici et d'autres choses de ce genre. Je vais y aller et y aller, disons, nous asseoir un peu ici. Ensuite, si nous allons dans nos groupes, nous pouvons utiliser nos bibliothèques, et commençons par celle accrochée au mur Mais ce que je vais faire, c'est remplacer le bois par du plastique pour lui donner plus de variété. Supposons donc que nous en ayons un contre le mur, puis j'en aurai un autonome. Je suis vraiment heureuse d'avoir fait ces choses seules ici. Donc, pendant et après, le stand alone. Et puis si je continue et que je le duplique quelques fois pour créer la même structure comme celle-ci, peut-être en avoir une à la fin. Je peux ensuite, bien sûr, entrer et simplement changer de type de livre. Je peux entrer ici et utiliser le numéro 02 et peut-être le numéro 04 pour le rendre un peu plus vide. Ici, je peux, par exemple, simplement ajouter un tas de clusters que nous allons placer ici. Donc, je sais qu'en racontant des histoires, on peut faire trop de choses. La théorie des clusters est donc un peu comme les sujets que nous abordons le plus, simplement parce que nous n'avons pas autant d'actifs. Mais c'est bon. Par exemple, ce n'est pas trop mal d'avoir des trucs comme ça. Je vais aller de l'avant et entendre ce que vous pouvez également faire. Oui, je dois encore réparer mon mur, mais je le ferai plus tard. Je peux prendre, par exemple, ce genre de pièces ici et juste Contra Z, Contra V, et je peux simplement les déplacer vers Ainsi, plus nous plaçons d'actifs, plus nous pouvons les copier comme des clusters. Ensuite, nous pouvons, bien sûr, les utiliser pour nos propres besoins. Faisons donc quelque chose comme ça où les gens peuvent également s'asseoir contre un bureau, par exemple. Et plus tard, ce que je peux aussi faire c'est créer une sorte de bureau qui serait également intéressant. Donc, pour le moment, je ne fais que du bureau, puis il y aura plus de ces beaux bureaux que j' utilise et qui ressemblent aux bureaux des professeurs, ceux que j'ai fournis. Mais pour l'instant, ce que je peux faire, c'est simplement utiliser celui-ci, et je vais garder les bureaux vides En fait, laissons ça de côté. Laissons également celui-ci. Le bureau, je le garderai vide, mais plus tard , j' y jetterai juste un tas de trucs. J'ai l'impression que je dois ajouter d'autres packs, en fait. Par exemple, j'ai besoin d'aller sur un vrai marché. Malheureusement, cela signifie que je dois probablement dépenser pas mal d'argent, mais j'ai juste besoin de quelques informations supplémentaires que je puisse utiliser pour remplir cet espace. Ce sont des choses que vous verrez probablement apparaître dans les Time Labs où vous me verrez tout d'un coup avoir plus d'actifs. Mais c'est quelque chose que je dois simplement examiner. Pour l'instant, je vais m'occuper de mes accessoires. Et déplaçons celui-ci ici. Celui-ci ressemble à un puits, pas à cette version. C'est une excellente version où nous pouvons avoir ce genre de choses qui traînent et peut-être les éparpiller sur le côté Parfois, j'aime aussi désactiver ma rotation et ce sont des endroits comme certains endroits ici, et peut-être, encore une fois, comme quelques-uns d'entre eux. Vous pouvez bien sûr créer d' autres variations si vous le souhaitez. Avec ce genre de choses, ce sont tous les mêmes livres, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Mais le simple fait d'avoir des livres ici qui sont tombés par terre, c'est bien. Voyons voir. Alors ce que je veux faire, c'est que nous ayons nos canapés ici. Nous avons certaines de ces structures. Jetons un coup d'œil aux actifs de l'école s'il y a quelque chose que je souhaite utiliser spécifiquement. Oui, donc nous pouvons le faire, je peux déjà vous donner rapidement un aperçu de ce genre de choses. Ce sera donc juste des trucs assez basiques comme celui-ci. C'est ici que nous placerons ce que nous allons placer plus tard . Même ce genre de choses, vous ne pourrez jamais les voir, mais au cas où vous voudriez vous promener, je ne suis pas encore sûre de faire une vidéo où nous nous promenons. C'est pourquoi il est agréable d' avoir ces actifs supplémentaires au cas où. Je peux installer des caméras dans les coins, par exemple. Je peux même le faire si je veux, encore une fois, si j'active ma rotation instantanée, c'est-à-dire vraiment petit. Oh, hé, il n'a pas de texture ? Je corrigerai cela plus tard s' il n'a pas de texture. Mais je peux faire, genre, quelques interrupteurs. Nous avons aussi, genre, un bureau de professeur. Ce sont ceux que je veux dire pour un espace de bureau que je peux utiliser, comme le genre de bureau, ce genre de pièces. Je vais probablement le faire, comme si on allait voir. Faisons comme une poubelle ici. Et faisons ici un ensemble de quelques actifs que je vais choisir, par exemple, je ne sais pas si cela semble trop ou pas. Oui, je peux juste créer un cluster. Nous y voilà. Et maintenant, pour ce qui est de nos couleurs, ce que nous pouvons faire, c'est passer à nos matériaux, et c'est parti. Nous avons notre matériel pop, donc nous avons notre bibliothèque, 01. Ouais. Je peux donc faire du bois pour le bouquet 01. Je peux dupliquer ce bouquet 01 et l'appeler, par exemple, du plastique noir. Comme ça. Et puis si je l'ouvre, nous pouvons simplement le remplacer par, par exemple, du plastique noir. Et cela nous donnera encore une fois un peu de variation. De plus, celui-ci ressemble en fait à un espace de livres pour enfants. Alors peut-être que nous voulons également opter pour une couleur différente. Alors peut-être que nous pouvons faire, je ne sais pas, noir et vert ou quelque chose comme ça. Cela pourrait être intéressant, juste une couleur aléatoire. Mais commençons par le premier. Nous avons donc notre couleur de base. Nous avons notre normalité et notre rugosité ici. Ensuite, si nous passons aux reflets de nos bords, celui-ci sera foncé, et je vais régler ma rugosité à 0,5 pour le rendre un peu plus brillant Et pour ceux-ci, vous ne voulez pas réellement les appliquer à votre actif ici en ouvrant votre actif. Je suis sûr que la plupart d'entre vous le savent déjà. Vous voulez simplement les écrire. Nous avons donc défini notre bouquet en noir. Je peux y aller. Je peux l'intégrer. Et puis si je reviens en mode couvercle, je peux m'attendre à ce que celui-ci soit très sombre. Mais maintenant, je peux continuer et je peux reproduire cela et appeler cela du plastique vert souligné Ouvrez celui-ci , puis revenez dans notre superposition de couleurs, puis optez pour une couleur verte assez joyeuse, par exemple, vous pouvez brancher celui-ci ici J'y ajouterai un peu d'éclairage plus tard. Alors voilà, branchons-le ici et peut-être faisons-le plutôt d'une couleur vert citron, en fait. Et voilà, juste parce que c'est comme livres pour enfants et tout ce qui s'y passe. Vous pouvez donc jouer à Road to that. C'est également intéressant avec les livres pour enfants que nous avons, comme ces bureaux, qui sont souvent utilisés pour les enfants et d'autres choses de ce genre Nous pouvons donc simplement créer notre environnement ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, bien sûr, jouer sur des murs supplémentaires et tout le reste. Et dans ce genre de zones, vous pouvez aussi avoir des caisses et tout le reste, mais je dois quand même me procurer des actifs pour ce genre de choses Si nous passons en mode informatique, j'ai mon éclairage ici. Voir. Oui, mon éclairage indirect est déjà au maximum, il faudrait donc que j'y aille. Et en quelque sorte, éteins mes ombres et inscris-les ici avec un plus grand rayon pour que nous puissions au moins regarder vers l'arrière. Maintenant, avec ce type de zones d'éclairage ici, nous devons travailler avec cela. Souvent, pour les mélanger, il suffit d'augmenter légèrement l'intensité de l' une des lumières , de manière à ce qu' elle ne se superpose pas Mais alors, bien sûr, ce que vous devez faire, c'est placer une autre lumière ici qui a, genre, un plus grand rayon, et de cette façon, tout se mélangera en quelque sorte. Mais c'est une chose très subtile avec laquelle vous devez jouer. Mais en tout cas, c' est plutôt ce que je veux. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous pouvons regarder vers l'arrière, afin de voir certains actifs. Mais pour le reste, nous passerions pas vraiment beaucoup de temps ici. Comme vous pouvez le constater de loin, ce ne serait pas beaucoup. Je veux également aller de l'avant et probablement travailler un peu plus sur ajout de nouveaux éléments à nos plafonds et à ce genre de choses. Je pense que ce serait bien parce que, oui, j'ai de très petits panneaux, mais ils ne fonctionneront pas vraiment. Eh bien, ils ne feront pas grand-chose, même si je les intensifie un peu. On a, genre, un panneau de sortie. Voilà. Oh, et il y a probablement une missive activée Je vais donc probablement aussi le désactiver plus tard. Mais oui, donc c'est ce genre de choses. C'est juste à distance, ça ne fait pas grand-chose. Je dois également l'ouvrir, accéder rapidement à mes panneaux et éteindre mon émissif. Nous y voilà. Parce que, bien sûr, il s' agit d'un environnement post-écalptique, donc toutes ces pièces seraient désactivées Maintenant, nous avons également des pièces supplémentaires qui ressemblent à des accessoires défectueux Et si nous allons à Jomtre, voyons voir, ce ne sont que des boîtes et des caisses Je le télécharge principalement parce qu'il était gratuit. Et grâce aux boîtes, vous pouvez à nouveau les utiliser ici. Et peut-être que vous pouvez également créer quelques clusters en empilant vos boîtes puis en les enregistrant sous forme de clusters C'est donc quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler. Voyons voir, nous avons des caisses, je suppose. Nous pouvons peut-être créer une histoire selon laquelle les militaires sont venus ici et nous avons des caisses. Mais alors je vais probablement opter pour de meilleures caisses. Pareil, nous aimons les barils, nous aimons leur qualité, ils ne sont pas très élevés. Donc, pour ce genre de choses, je recommande de jeter un coup d'œil ici sur Quick ou Bridge, pour lesquels nous pouvons également en trouver et vous me verrez probablement aussi faire cela dans Time naps. Ici, comme dans l'entrepôt, c'est comme un tas de trucs géniaux. C'est comme une bâche posée sur le sol. Il y a, genre, des étagères en métal et tout Les boîtes à fusibles, comme ce genre de choses, sont géniales. Donc, oh, je dois signer. Allons-y. Il me suffit donc de me connecter. Et oui, juste comme ça, nous allons simplement récupérer des actifs de partout, et sur cette base, nous allons développer notre histoire. Nous pouvons donc les modifier. Donc, je vais aussi m' adresser à un artiste, puis, comme nous en avons presque terminé avec ce chapitre, je vais enfin vous raconter l'histoire générale je vais enfin vous raconter l'histoire générale que j'ai en tête et que je vais raconter dans The Taps, et nous allons en quelque sorte partir de là Donc, ici, vous pouvez voir que nous pouvons avoir ces pièces, et ce que nous pouvons faire, c'est les agrandir. Par exemple, ils sont très flexibles pour être étendus car vous ne savez pas ce qu'il y a en dessous. Nous pouvons donc simplement continuer et travailler avec ce genre de choses pour les ajouter également. Donc, ce que j'ai en tête, c'est que cela ne va pas couvrir le feuillage, cela va juste couvrir nos actifs. Ce que je veux faire pour raconter l'histoire de cet environnement, c'est qu'il s'agit d'une bibliothèque. Eh bien, bien sûr, c'était autrefois un centre commercial, mais il a ensuite été transformé en bibliothèque qui ne compte que quelques restaurants. Je veux que les restaurants et le magasin soient en relativement bon état. La plupart d'entre eux disent qu'on n'y a tout simplement pas touché depuis très, très longtemps, et qu'il y a peut-être quelques livres ici. Qui sait ? Peut-être comme un tremblement de terre ou quelque chose comme ça. Mais en général, il vient d'être abandonné. Cependant, je tiens également à montrer des signes indiquant qu'ils savaient que l'abandon allait se produire, alors ils ont essayé de le dissimuler. Peut-être parce que quelque chose s'est produit, ils ont obtenu le soutien de l'armée. Donc je veux aussi y aller, et je veux juste placer grandes caisses et tout le reste, peut-être emballer des trucs pour emballer des choses, palettes et tout ce genre de choses. Comme s'ils venaient de tout mettre ici, puis ils sont allés de l'avant et ont placé tout ça. Ce sera encore une porte plus tard, mais ce sera une phase de polissage. Pour l'instant, ce n'est pas très important car ce que nous allons faire, c'est simplement arracher l'une de ces pièces ici et les placer là Donc ça ne devrait pas être un après-midi. C'est donc ce que vous allez me voir faire en utilisant les time lapses. Ils ne seront pas racontés Ils auront juste de la musique dessus parce que même le temps passé sur Napster lui-même durera probablement quelques heures, mais il me suffira de placer nos accessoires généraux, et aussi, hors caméra, je trouverai d'autres accessoires sur le marché irréel et tout ce Bien sûr, si vous souhaitez également obtenir des actifs sur le marché. Maintenant, certaines des choses coûteront de l'argent, bien sûr, mais vous pouvez aussi opter pour le service gratuit. Et puis, par exemple, la gratuité d'un mois ici, vous pouvez voir que j'ai acheté, par exemple, le restaurant. Mais il est fort probable qu'au moment où j'ai publié ce tutoriel, il ne sera peut-être plus gratuit. Mais sinon, cela m' aurait coûté 100 euros, ce qui aurait été trop pour moi. Genre, ça n'en aurait pas valu la peine. Mais vous pouvez également vous inspirer de ces images. Ici, vous pouvez voir que c'est bien mieux que ce que j'ai acheté, mais c'est parce que j'ai juste aimé quelque chose de très rapide Et je vais travailler encore davantage avec ça. C'est donc ce que vous allez me voir faire. Et à côté de cela, vous pouvez aussi parfois me voir changer matériau et peut-être placer de simples cubes, comme ce que nous avons fait ici, comme ce genre de choses, juste pour casser un peu les choses. Je ne ferai probablement pas modélisation pendant les siestes, mais si je le fais, vous remarquerez que ce seront probablement des choses très simples Allons-y et lançons les laboratoires temporels. Et la prochaine fois que vous entendrez ma voix, ce sera probablement lorsque nous aurons placé la plupart de nos actifs, c'est-à-dire que nous pourrons commencer à faire passer notre feuillage parce que, bien sûr, le feuillage, le lierre et tout le reste poussent de manière spécifique Je veux donc aller de l'avant et vous montrer un peu plus précisément comment placer ce genre de choses. Alors, allons-y et lançons les laboratoires temporels. 107. 106 Placement des accessoires dans notre environnement, 4e Partie: Mm. Je ne suis pas est C'est ainsi que D.D.D D.D.D . 108. 107 Placement des accessoires dans notre environnement, 5e partie: A Do Do Do The Mm . I I I 109. 108 Placement de notre feuillage Partie 1: OK, alors allons-y. Comme vous l'avez vu sur les cartes en T, j'espère que vous savez maintenant comment placer tous ces actifs et tout le reste, et c'est quelque chose que j'ai trouvé au hasard Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'un tutoriel. Je ne vais pas entrer trop dans les détails de la narration simplement parce que je n'ai pas assez d'actifs et que cela prendrait trop de temps Mais oui, cela a déjà pris un certain temps. Quelques heures au moins, je crois. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur notre feuillage. J'ai déjà placé un peu de feuillage ici, mais c'était surtout parce que je n'avais pas assez d'atouts pour créer quelque chose d' intéressant dans cette pièce. Pareil ici, je vais le recouvrir de feuillage et de terre parce que c'est tout simplement ici aussi. En gros, j'ai regardé le marché irréel, et si je voulais obtenir des produits de qualité suffisante pour habiller ces zones, cela me coûterait environ 300 euros pour obtenir tout ce que je voulais Et je ne le sais tout simplement pas. Je ne peux pas dépenser autant d'argent pour quelque chose qui, comme vous pouvez le voir, se trouve juste dans le coin. Je n'en ferai probablement même pas de captures d'écran. Ici, j'ai aimé quelque chose de très, très basique avec quelques atouts. Même ces actifs ici, ces tables et tout le reste me coûtaient encore environ 25 euros, et ce, avec une réduction. Mais oui. Ils ne sont donc pas géniaux, mais c'est suffisant pour le moment. Ceux-ci, bien sûr, sont très bons. Mais oui, donc en général, je suis allée de l'avant et pour la base, c'est comme une zone commune où l'on peut normalement s'asseoir et tout le reste. Comme vous pouvez le voir, dans les Tenabs, j'ai créé des clusters à placer facilement avec, par exemple, nos ordinateurs portables et tout Ici, c'est comme une zone de réception où il n'y a que quelques étagères, mais à ce moment-là, on ne peut pas vraiment les voir J'aime parfois faire ce genre de choses , comme des blocages si je dois simplement bloquer l'éclairage De plus, je dois réparer ce genre de choses ici et peut-être, tu sais, en faire un peu plus gros. Ouais. Donc, c'est plus que dans une librairie normale avec des places assises et des trucs comme ça Puis, au deuxième étage, ici, j'ai eu un peu de mal parce qu'il n'y avait pas beaucoup de choses que je pouvais placer dans cette zone. J'ai donc simplement placé quelques actifs supplémentaires et juste un autre magasin, comme vous pouvez le voir. J'aime aussi avoir des sièges dans ces zones ici. Plus tard, je vais également placer des jardinières et des arbres dans cette zone, mais je veux d'abord faire mon feuillage pour m' assurer exactement où ils seront le mieux placés C'est donc presque comme dans la dernière version que vous aviez ici , comme ces lumières. Et je vais essentiellement les remplacer par des arbres. C'est donc ma version. J'aime aussi le fait qu'ils aient des autocollants aléatoires, parfois sur les murs Donc, ce serait bien si je pouvais aussi placer des autocollants au hasard ici et là, presque comme décoration pour mes murs et autres choses de ce genre Mais d'abord, nous allons maintenant nous concentrer sur notre feuillage, puis nous allons travailler sur les autocollants. Les décalcomanies ajouteront en fait beaucoup. Cela ajoutera, cela ajoutera simplement beaucoup à notre environnement. Le plan est donc le feuillage maintenant, je vais ensuite chronométrer le placement du feuillage. Ensuite, je publierai un chapitre supplémentaire dans lequel je terminerai ce type d'éléments ici, comme le texte que je vais terminer, et je verrai s' il y a autre chose que je dois terminer spécifiquement que je dois terminer spécifiquement qui concerne les modèles. Une fois cela fait, nous allons travailler sur nos démons Maintenant, si je voulais faire le feuillage rapidement en temps réel, c'est juste parce que je voulais vous montrer faire le feuillage rapidement en temps réel, c'est juste parce que je voulais vous montrer un peu de l'emplacement. Nous allons nous concentrer avec notre feuillage sur le fait qu'il pousse depuis notre plafond. Et puis, au fil du temps, parce qu' il pousse à travers les trous de notre plafond, il est tombé par terre. Et puis, par exemple, sur le sol, il a également pu pousser simplement parce que les plantes sont tombées au sol. Maintenant, nous devrons également combiner ces actifs avec des autocollants anti-poussière Il y a donc un peu de saleté ou de taches vertes autour des actifs La raison pour laquelle nous voulons le faire est de donner l'indication qu'il a réellement pu pousser sur le terrain. Donc, ici, avec ce genre de choses, ce serait, par exemple, quelque chose comme si parfois c'était bien de les voir flotter dans les airs. Ce n'est pas vraiment grave si je prends, par exemple, quelque chose comme ça, puis que je prends une de mes pièces carrées ici. Pour masquer cela, encore une fois, il est normal de les attacher parfois ensemble parce que de loin, vous ne le remarquerez pas vraiment. Je dois travailler sur mes ombres ce moment car elles ne sont pas très belles. Je crois que les ombres virtuelles n'acceptent pas le sous-sol, mais elles donnent un meilleur résultat sur notre feuillage Vous pouvez donc passer au rendu et procéder à une vérification rapide. Des ombres virtuelles ? Oh, non, non, dans ce cas, ce n'est pas le cas. Dans ce cas, nous allons simplement utiliser des ombres normales. L'idée générale est donc que le feuillage se trouve ici, c' est-à-dire qu'il pousse, par exemple, vers le bas. Il semblerait que j'ai déjà placé celui-ci. Je ne me rappelle même pas avoir fait ça, mais d'accord. Nous avons donc de la croissance, puis ici, dans ces zones, elle sera tout simplement tombée par terre. Et ce que vous pouvez aussi faire, par exemple, c'est placer encore plus de lierre, puis vous me verrez souvent passer d'un point de capture à l'autre Parce que j' aime parfois prendre des photos. Vous pouvez donc même placer plus de lierre derrière ce truc. Et c'est également agréable de superposer le texte, par exemple, et ici vous pouvez me voir le dupliquer pour un autre, comme ceci Donc on peut juste avoir du lierre ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même, bien que cela puisse être intéressant de créer une variation encore plus petite, mais vous pouvez aussi prendre celle-ci dans cette direction, mais ce n'est pas la variation que je veux. Je veux que je ne me souvienne pas que j'en ai eu deux variantes parce que c' est exactement la même ou pas. Oui, c'est exactement le même que celui-ci. Donc, ici, vous pouvez souvent aussi vous en tirer en les plaçant ici comme s' ils poussaient sur le loquet Je sais que c'est un loquet très fin, mais c'est quelque chose avec lequel vous pouvez bien sûr jouer La seule chose, c'est que je me souviens que je peux utiliser celui-ci, mais celui-ci perce le sol ou le sol Nous avons le numéro six, qui est également coupé, mais je jure que j'en ai eu deux variantes Ou suis-je si aveugle ? te jure que j'en ai deux. Oh, non, attends, ils n'étaient pas là. Je pourrais donc vouloir plus tard faire une variation supplémentaire et simplement la remplacer. J'ai oublié que c'était, bien entendu, les variations concernaient ces domaines. Il est donc bon d'avoir quelques variantes supplémentaires. Ce que je viens de faire, c'est le dupliquer, et je vais opter pour le numéro 12, que j' aurais aimé placer sur côté parce qu' il sera probablement utilisé plus latéralement Je pense que je dois le faire pivoter comme ça. Je sais que je n'ai pas fait mes photos, mais ce genre de choses est génial si vous voulez, par exemple, simplement remplir certains de ces morceaux de lierre ici. Comme ça. Une chose qui ne me plaît pas non plus totalement c'est l'épaisseur de mes branches, mais c'est quelque chose que je pourrai corriger un peu plus tard. Cela ne devrait donc pas vraiment poser trop de problème. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais probablement déjà le réparer pendant les siestes, simplement parce que cela prend vraiment du temps Pareil ici, parce que je vais devoir le réaccélérer et le placer exactement dans le même sens Maintenant, comme vous pouvez le constater, la seule chose qui me manque, c'est qu'à distance, mes ombres ne fonctionnent pas aussi bien, mais je pourrai modifier les paramètres plus tard. J'aime aussi voir mon lierre pousser à l'intérieur ici. Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est juste que ça cesse, parce qu'ensuite, l'éclairage, parce qu'il n'y a pas assez de lumière ici, cessera de croître. Mais nous pouvons faire de même ici. Nous pouvons en prendre un et aussi grandir un peu sous les tables ici. Et juste comme ça, vous pouvez voir que nous pouvons rapidement commencer à fabriquer le même type de lierre que celui que vous pouvez voir dans ces zones, par exemple ici Donc tu as ce truc. Vous pouvez ensuite continuer à combiner ces éléments avec, par exemple, supposons que nous en prenions un ici. Je peux donc continuer à le combiner et à le développer. Et ce que je peux même faire si je veux, par exemple, couvrir certaines de ces zones, je peux utiliser l'une de mes pièces de base et faire ce que je vous ai montré également dans le coin, car en fait nous voudrions peut-être le faire pour couvrir également cette boutique. Je commence donc essentiellement par le sol, et je fais en sorte que ce sol soit incliné comme suit Et donnez-lui juste un angle assez correct. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez prendre un autre morceau de sol qui ressemble à celui qui se trouve dessous pour qu' il se fond dans la masse. Et puis nous avons un tas de ces pièces de base comme ces pièces circulaires, ici. Et ceux que vous voulez simplement placer ici, et ce n'est pas grave si c'est comme couper un peu, parce qu'il y a tellement de choses qui se passent que vous remarquerez souvent des coupures Et quand je parle de découpage, je veux dire différents objets qui se croisent les uns avec les Nous pouvons donc avoir les pièces de la robe ici, et vous pouvez également entrer et mélanger celle-ci simplement en la faisant pivoter vers le bas ici comme ceci Mais il se peut que je veuille le rendre encore plus grand. Nous avons donc obtenu ce genre de robes, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est commencer par les recouvrir d'encore plus Disons qu'ici nous avons un petit loquet. Cela signifie que je peux aller ici et je peux prendre cette version, par exemple, et je peux ici pour qu'elle commence déjà à se connecter. Je peux alors également récupérer, par exemple, IV 04 ici, et je peux également publier cette version ici. Maintenant, je vais probablement aussi casser certaines de mes fenêtres plus tard casser certaines de mes fenêtres spécialement pour m'adapter à ce genre de choses. Avec ces pièces, je peux maintenant entrer et je peux, par exemple, continuer à utiliser IV Nine, qui est la plus grosse pièce ici pour laquelle j'aime parfois changer de rotation et juste le claquement Cette pièce est donc essentiellement là pour pousser presque comme un mur de lierre dans ces zones Je peux donc m'en emparer parce que, comme je l'ai déjà dit, je veux en quelque sorte bloquer ce magasin pour que vous ne puissiez pas vraiment y regarder. Nous avons donc comme ces murs de IV que nous cultivons, puis nous pouvons les dupliquer et utiliser, par exemple, IV 11, qui ressemble à une simple version carrée. Et nous pouvons l'utiliser pour tout construire afin de créer des réseaux complets, et vous pouvez donner à cela une apparence vraiment, vraiment géniale. Par exemple, je le fais toujours assez rapidement. Mais si vous prenez votre temps, vous pouvez rendre cela vraiment intéressant. Vous pouvez donc avoir, des choses comme ça, faire avancer celui-ci un peu ici. Ensuite, par exemple, ce que nous pouvons faire c'est avoir une autre intraveineuse, puis plus tard, je vais, par exemple, casser ces fenêtres. Donc pour l'instant, je vais juste prendre une autre intraveineuse ici. Et peut-être que je vais ensuite le dupliquer puis tricher un peu en ajoutant un IV quatre et en l'ajoutant ci-dessous Et si j'appelle cela de la triche, c'est parce que, bien entendu, elle n'aurait techniquement pas de place pour se développer dans ces domaines Donc, en gros, je le fais flotter dans les airs. Mais ça marche. Donc, nous pouvons faire des choses comme ça et nous pouvons rendre tout cela intéressant, IV 01, par exemple, nous pouvons rendre tout cela très intéressant. Vous pouvez prendre celui-ci et faire comme IV 01 ici, par exemple. Disons que je le cultive ici et que j'en prends un autre, puis je vais juste faire pivoter mon IV 01 parce que l'avantage ces IV, c'est qu'ils fonctionnent à peu près des deux côtés , comme nous les avons fabriqués Maintenant, vous pouvez le voir de loin, cela commence à s'accumuler, et je dois juste m' assurer que, bien sûr, à l'intérieur, nous allons bloquer les choses. Mais alors, comme dans ces zones, euh oui, ici nous pouvons, par exemple, faire comme un arbre intraveineux. Mais ensuite, dans ces zones, nous allons simplement bien l'atténuer. Donc, à ce stade, il serait normal de le supprimer, puis je vais juste avoir quelques cubes aléatoires ici qui donneront l' impression qu'il se passe quelque chose. Et pour ce qui est de la disparition, nous pouvons le faire de plusieurs manières. Nous n'oublions donc pas que nous avons toujours notre quatrième étage ici également, que je peux en quelque sorte aimer un endroit dans ces zones, et que je peux également placer ici. Mais ici, cela n'a peut-être pas autant de sens car il grandit alors que tous les autres lierres poussent vers le bas. Mais je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez aussi essayer d'en faire 180 de l' agrandir un peu et de l' avoir comme agent de remplissage iv D'après la direction, vous pouvez certainement voir que ce n'est pas tout à fait logique, car à l'heure actuelle , la direction est ascendante, mais elle doit s'abaisser. Donc je suppose que nous devons suivre cette rotation, non ? Ou pas. Oui, oui, donc cette rotation a plus de sens. Mais celui-ci est un peu étrange en termes d'angles car il semble différent selon l'angle. Je vais donc également travailler là-dessus. Mais ici, tu peux faire ce genre de choses. Et pour ces pièces, vous pouvez souvent simplement dupliquer l'une d'entre elles et la saisir, par exemple, comme un IV 12 ou quelque chose comme ça, et simplement remplir ces espaces comme un IV 12 ou quelque chose comme ça, et simplement remplir ces espaces en les faisant légèrement pivoter pour leur donner, encore une fois, un peu plus d'épaisseur. Ensuite, il suffit de dupliquer ce genre de choses ici, et vous pouvez toujours laisser une petite partie du mur Comme vous pouvez le constater, il faudra un certain temps pour placer tout ce lierre. Mais une fois que nous l'aurons placé, il aura l'air très intéressant. Nous pouvons aussi aller ici et rendre cette zone un peu plus épaisse si nous optons pour un « oui », attrapons comme un Ivy Nine , poussons-le vers le bas ici et placez-le dans un coin vois, je voulais juste te montrer à peu près comment je vais m'y prendre pour placer mon lierre et d'autres trucs de ce genre Pour qu'il commence à croître. Et, bien sûr, c' est exagéré. Nous allons en quelque sorte équilibrer les choses. Certaines zones seront vraiment très fortes et d'autres seront bien plus petites. Je pense donc que c'est une bonne idée de laisser celle-ci pour le moment parce que je veux, bien sûr, jouer un peu plus avec elle, mais je veux juste vous en montrer un peu plus ici. Oui, ceux-ci peuvent être un peu délicats avec nos actifs. De plus, nos actifs semblent très propres. Ne t'inquiète pas. Nous allons aller de l'avant et, par exemple, le réparer plus tard. Mais nous y voilà encore une fois, en train de le réduire. Et nous avons ici de nombreuses références. Vous pouvez donc voir qu'il pousse vers le bas, mais il y a des endroits où il est facile de le regarder dans les yeux, et puis il y a des endroits où il pousse beaucoup. Donc, ce que je peux faire, c'est dire que je m'occupe simplement de ces deux domaines ici. Je vais donc opter pour un IV 05. » Alors essaie de le faire glisser exactement là où nous allons. IV 05 est donc assez simple. C'est juste celui que nous allons placer au-dessus d'ici. Et je vais me concentrer principalement sur ce domaine , juste pour vous montrer comment nous allons placer ces pièces. Nous avons donc IV 05, puis je vais le dupliquer et le passer à IV 06 pour lui donner une certaine variation ici. Et puis ici, nous avons ce genre de choses, mais ce n'est pas trop mal, comme vous pouvez le voir. Le lierre pousse un peu en dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours ajouter ExtraIV en haut comme ceci Pour donner l'impression que cela se développe dans ces domaines et d'autres choses de ce genre. Nous avons donc ces zones ici. Nous allons, bien sûr, les faire grandir un peu plus en plaçant nos flow pops Je pense que dans le timelapse, vous pourriez me voir créer d' autres variations de lierre simplement parce que, oui, nous en avons besoin de beaucoup pour probablement le faire Vous pouvez donc me voir les cultiver comme ça. Et puis ce que vous pouvez parfois me voir faire, c'est , par exemple, placer un accessoire supplémentaire ici, et cet accessoire est un peu comme une pente dans ces zones qui me donnera Et puis j'aime bien, à la fin, utiliser l'IV 12, qui est rond. Et c'est parce qu'un simple modèle rond est un peu plus flexible à utiliser. Nous pouvons donc aller ici. Et pareil ici, vas-y et ici, vois. Cela ajoute donc beaucoup d' épaisseur à quelque chose de si facile à utiliser et donne simplement l' impression que cela a du volume. Ce n'est pas juste comme une plante en étain. Non, il y a un volume réel et des trucs comme ça. Ensuite, bien sûr, nous pouvons, par exemple, prendre notre intraveineuse ici pour les piliers. Et disons que celui-ci devra alors, bien sûr, descendre jusqu'au bout. Il augmenterait donc. Mais ensuite, comme il va être combiné avec si nous dupliquons celui-ci, par exemple, IV 02 est celui avec lequel nous pouvons le combiner de ce côté. Il suffit de le déplacer vers l'avant pour qu' il ne se coupe pas trop. Ici, ça a l'air très intéressant. Et puis ici, si nous disons : « OK, je veux que l'intraveineuse arrête de croître à ce stade, je peux, par exemple, simplement utiliser un IV 03, qui, comme un petit ici , peut pivoter légèrement latéralement et juste pour, en quelque sorte, plafonner la croissance et l' arrêter dans ces zones Donc, un arrêt presque naturel comme ça. Et puis ici, il suffit d'ajouter un peu d'ExtraIV. Par exemple, ceux-ci sont là pour remplir l' espace supplémentaire dont nous disposons. Nous pouvons donc, par exemple, utiliser celui-ci, et si je le fais maintenant pivoter de 90 degrés, je peux aller ici et je peux aussi , disons, les prendre ici et faire comme je ne sais pas, oui, peut-être comme un IV 02 ici, juste pour faire pousser ça ensemble. Ensuite, vous devez, bien sûr, prendre l'une de ces zones ou de ces pièces, les échanger contre, par exemple, une variante différente, comme le numéro 06. Pour grandir ensemble. Et plus tard, nous équilibrerons également les couleurs et tout le reste. Mais maintenant, vous pouvez voir que si nous faisons et que nous allons le combiner avec, par exemple, un numéro 04 ici, je dois casser mes vitres dans ces zones, car sinon le lierre ne serait pas logique de pousser ici s'il y avait des fenêtres cassées pour le cultiver Mais on peut avoir du lierre assise comme ça, ce qui est plutôt sympa Et puis ici, je pense que tout ce que nous allons faire, c'est laisser pousser le lierre vers le site, puis il disparaîtra en quelque sorte . Vous pouvez donc en prendre un, puis en prendre un plus petit, comme 03, et le placer ici presque pour le faire disparaître. Le lierre s'estompe donc sur le côté. Et c'est ce que vous pouvez également voir ici. Vous pouvez voir que ça va du plus grand au plus petit, puis ça s'arrête en quelque sorte. Nous avons donc obtenu ce genre de zones. Si vous le souhaitez, vous pouvez même couvrir toute cette zone simplement en épaississant tout ce qui s'y trouve. Je vais, par exemple, utiliser un IV 09. Je ne vais pas faire ça. Je veux être capable de voir à travers, mais je vais utiliser un IV 09 dans ces endroits pour faire en sorte que les plantes poussent bien, puis ici, ce que je peux faire, c'est les attraper. Un et moi pouvons en quelque sorte prendre ça comme une belle chute. Et ce qui est cool, c'est que ces pièces blanches, blanches et vertes fonctionnent très bien ensemble. Vous obtenez donc ce bon flux de choses, et parfois vous ne vous inquiétez pas de les faire évoluer. C'est du lierre, ce sont des plantes, elles peuvent donc avoir des écailles différentes Parfois, je ne fais que les redimensionner, et je les insère ici. Si le découpage est vraiment mauvais, je peux toujours utiliser un autocollant pour le lisser et tout Je vais aussi, par exemple, avoir des autocollants, par exemple, qui sont peut-être des racines ou des trucs comme ça, qui viennent ici pour lierre mort ou du lierre en croissance Et il y a juste un tas de choses. Mais comme vous pouvez le voir par-dessus ? Ça a l'air vraiment cool. Cela donne une très bonne ambiance d'avoir, genre, le vert, les zones urbaines et tout ce genre Voilà donc une autre façon dont nous allons placer notre lierre et le faire pousser ensemble Ici, c'est toujours une question délicate. Donc je suppose que vous aimeriez avoir une version plus petite du lierre pour le faire pousser Et puis ici, vous auriez aussi un lierre pour le faire disparaître, et à ce moment-là, il s'arrête en quelque sorte Et puis peut-être qu'ici, ici, il y a une autre zone où elle est cassée, alors vous pourriez passer une intraveineuse pour ce genre de choses. Et n'oublions pas que nous en avons également un spécialement conçu pour nos escaliers mécaniques. Bien qu' il soit conçu pour un endroit précis sur nos escaliers mécaniques, il fonctionne assez bien pour que nous puissions le placer à peu près où nous voulons sur notre escalator, du moins, comme celui-ci pour le couvrir ici Vous pouvez donc y trouver de très belles choses. Si vous utilisez maintenant, par exemple, I v04, réduisez-le peut-être un peu Par ici. Vous pouvez donc faire pousser celui-ci ici. Et si vous le dupliquez et que vous utilisez, par exemple, un IV 02 et IV 02, comme si vous le cultiviez ici comme s'il se faisait une petite poche, puis vous pouvez le dupliquer à nouveau et l'utiliser comme un IV 12. Tu vois ? Et puis, juste pour compléter la poche, nous pouvons avoir une vraie intraveineuse qui n' est pas complètement latérale, mais en lui donnant juste un petit angle par ici Et puis c' est un peu plus naturel comme ça. Ces IV 12 sont également excellents. Si vous les faites pivoter, faisons 90 degrés, puis faites-les pivoter à nouveau d' environ 90 degrés, réduisez-les légèrement et placez-les là où ils flottent. Tu vois ? C'est donc presque comme un tampon. Donc oui, c'est presque comme un tampon, comme celui-ci. Cela aura donc également l'air un peu mieux. Et encore une fois, je vais juste l' effacer avec, par exemple, un arbre intraveineux comme celui-ci, et je pourrais avoir encore plus de variations. Plus j'ai de variations, plus cela aura l'air unique. Je vous ai donc montré comment créer ce type de zones et comment créer des zones suspendues. Tout cela a donc l' air très beau. Je pourrais également apporter quelques variations supplémentaires à mes tables plus tard , mais parce que vous connaissez maintenant toutes les techniques qui seront utilisées dans les laboratoires temporels. Donc, dans les prochains tours, je vais tout d'abord concentrer sur la résolution de quelques-uns des problèmes fondamentaux que nous avons ici et que nous avons sur ces pièces parce qu'elles sont un peu trop épaisses, j'ai l'impression, même si je n'en suis pas sûre. Comme si, vu de loin, ils allaient bien. C'est comme de près. Je ne les aime pas vraiment. C'est donc quelque chose que je vais corriger un peu. Je vais également créer quelques variantes supplémentaires, particulier sur IV 04, je vais créer une autre variante, et une fois cela fait, il ne s'agira plus que du placement, ce qui me prendra encore une fois probablement une ou deux heures à faire. Allons-y donc et poursuivons dans nos prochains chapitres. 110. 109 Placement de notre feuillage Vidéo chronologique Partie 2: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Bang et moi H. Hmm . 111. 110 Placement de notre feuillage - Intervalle de temps 3: Et et et et le fais je le fais. Euh Non. Mm. 112. 111 Procédure de notre passage d'éclairage Partie 1: OK, c'était donc un tout autre laps de temps. Mais comme vous pouvez le constater, j'ai maintenant placé la plus grande partie de notre feuillage. heure actuelle, le feuillage semble toujours assez plat si vous regardez certaines de ces zones. C'est donc quelque chose que nous allons corriger lors de notre phase de polissage. Donc, ce que nous allons faire pour l'instant, c'est que je veux probablement d'abord faire un laissez-passer d'éclairage. Il sera très proche de notre dernier passage d'éclairage, mais pas complètement. Mais j'ai juste besoin d'un meilleur éclairage. J'aime bien l'éclairage. Si je regarde dans cette direction, ce que nous pouvons voir ici. Je vais donc essayer de combiner ça et d' imiter ça pour obtenir quelque chose qui semble très intéressant J'espère que vous regarderez le Tapso , comme vous pouvez le constater. Comme vous pouvez le constater, j'ai juste eu quelques zones spécifiques où j'ai vraiment commencé à me concentrer sur mon feuillage et à le superposer Et aussi ici, je voulais juste, par exemple, augmenter le feuillage pour qu'il y ait du feuillage supplémentaire sur ces tables, excusez-moi, sur ces tables. J'ai donc aimé Unique, un nouveau lierre unique. Mais pour le reste, c'est assez basique. C'était juste beaucoup de placement. Et la plupart du temps, vous pouvez me voir appliquer la logique d'avoir, genre, beaucoup de feuillage qui pousse puis pousse ici, au lieu d' avoir un feuillage aléatoire. Par exemple, ici, dès qu'il n' y a plus de feuillage qui y est lié, je ne suis pas allée de l'avant et j' eu de très grandes plantes. Et j'ai aussi ajouté celui-ci, qui est également très sympa, qui nous permettra juste de faire pousser un peu plus les choses. Mais oui, en général, il y a une certaine logique à cela, et ici , au plafond, nous devons encore équilibrer un peu notre verre. Mais dans la plupart des cas, le feuillage a beaucoup de logique. Maintenant, pour ce qui est de l'éclairage, allons-y et passons directement à l'action. Tout d'abord, je veux vraiment réparer ce mur ici. Et en fait, j'ai encore besoin de faire une passe de peinture au sommet et j'ai complètement oublié Je vais donc juste faire un je suis juste en train de le blanchir pour ne pas oublier une passe de peinture au sommet dans laquelle nous pouvons également inclure certaines de ces pièces de pilier cassées et Je vais aller de l'avant et utiliser mon acteur de caméra ici comme base. Et je voudrais, à ce stade, probablement le déplacer un peu. Je ne sais pas Ceci ou cela. Allons-y pour quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord nettoyer un peu ma scène. Plus tard, pour tous les actifs que j'ai utilisés et que je ne suis pas autorisé à inclure dans le DSS à partir des packages Marketplace, je vais procéder, puis supprimer ces actifs plus tard, afin qu'ils ne soient tout simplement plus présents dans l'environnement. Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et faire défiler la page vers le bas jusqu' à ce point, parce que ce sont des acteurs de caméra, puis ajouter tout cela dans des actifs pour le moment. Donc pour le moment, je le fais juste assez désordonné. Je suis juste en train d' investir une énorme quantité d' actifs ici. Toujours dans la phase de polissage, je vais probablement placer quelques éléments supplémentaires, mais allons-y et faisons défiler l'écran assez loin vers le bas jusqu'à ce que nous atteignions ce point, car il s'agit d'une source de lumière, je ne veux donc pas l'inclure. Et puis je me débarrasse lentement des actifs ici Au fait, ces lampes rectangulaires qui ont été remplacées, je vais les supprimer car je veux prendre un nouveau départ avec mon éclairage. Et vous voyez, à ce stade, jusqu'ici, je peux aussi me débarrasser de ces actifs ou je veux dire, y jeter ces actifs. Je suis donc encore un peu en train de m' échauffer en parlant, car c' est une nouvelle journée pour moi. Maintenant, je peux continuer et faire défiler la page jusqu'en bas. Allons-y. Cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles. Maintenant, il y a une chose que je peux voir. Tu es où ? C'est ma sphère de réflexion. J'ai vu que je l'avais accidentellement placé dans mes actifs, mais je ne sais pas si je peux le trouver. Je veux commencer par placer mes sphères de réflexion un peu mieux, donc un peu plus précisément. C'est ce que l'on dirait en ce moment. Oh, ça y est. Allons-y. Celui-ci. Je vais aller de l'avant et vous pouvez voir ici que cela n'est même pas inclus dans la plupart des erreurs. Je vais le supprimer parce que je vais juste prendre un nouveau départ. Donc, tout d'abord, nous devons créer des sphères de réflexion pop pop. Je vais commencer par un au centre, et je voudrais également en placer quelques-uns ici. Ces sphères garantiront simplement que nous avons des reflets corrects et des choses comme ça. allons donc créer des effets visuels, puis nous voulons passer à la capture par réflexion de sphères, qui se trouve ici. Maintenant, le premier va être assez grand. Vous pouvez voir ici qu' il est déjà assez grand, mais allons-y et définissons le rayon d'influence un peu plus grand comme ceci. Ne vous inquiétez pas des chevauchements. C'est bien d'avoir des chevauchements. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci, puis le dupliquer. Et dans certaines zones où je sais qu'il y aura beaucoup de verre ou de reflets. Dans ces zones, je vais juste en placer une plus petite ici, juste pour m'assurer que tout fonctionne correctement. Vous voyez, vous pouvez déjà voir la différence. Dans le verre. La raison pour laquelle nous voulons en placer davantage est que si nous utilisons celui-ci, il ne capturera nos reflets qu'à partir de ce point. Cependant, cela signifie que même à partir d'une zone différente, si vous examinez vos reflets, ils n'auront pas l'air corrects. Cependant, si nous en plaçons un plus grand nombre ici, vous verrez que ces reflets paraissent un peu bizarres. Mais si j'en capture un plus grand nombre, les reflets seront davantage localisés autour de ces zones, ce qui nous donnera essentiellement un meilleur résultat. Je vais donc y aller et je vais placer quelques sondes ici Je ne veux pas en placer trop car cela deviendrait alors un peu exagéré Et je vais juste y aller et je vais probablement en placer un autre ici, au cas où nous aurions un éclairage vraiment puissant. Et celui-ci, je vais en fait l'étendre un peu. Oui, allons-y. Augmentons un peu celui-ci ici. Il est donc normal qu' ils se chevauchent. Assurez-vous simplement qu'elles sont effectuées correctement. Et je vais aussi en placer un autre probablement dans cette zone, afin qu' il puisse capturer à la fois la base et le reste. Nous y voilà. Cela devrait déjà nous donner un meilleur résultat. Les captures par réflexion sont toujours cuites au four Vous avez donc parfois envie passer à la création, puis simplement de créer des captures de réflexion pour vous en assurer ici, voir. Tu l'as vu ? Il a commencé à s'ajuster tout seul. Voilà donc ce que c'est. Comme vous pouvez le voir ici, mon éclairage a déjà fait une grande différence, et c'est une bonne chose. Nous allons donc commencer par cela. Ce qui n'est pas une bonne chose, c'est que j'ai accidentellement travaillé avec mon appareil photo, ce que je n' avais pas prévu. Alors allons-y et commençons par notre éclairage de base ici. Si tout le reste semble plus sombre, c'est parce que nous avons retiré nos lumières rectangulaires. Avec cette vue, je vais commencer par entrer dans ma fourchette de hauteur exponentielle, et désactivons celle-ci pour le moment Ensuite, nous avons notre lucarne ici. Et voyons voir. Nous avons donc notre lucarne avec notre dôme céleste. Oui, pour être honnête, je suis toujours d'accord avec ça. Vous pouvez voir qu'il y a une grande différence. Vous pouvez essayer, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de voir à quoi ressemble la capture en temps réel. Si vous activez la capture en temps réel, cela vous indiquera qu'il veut avoir une atmosphère céleste et des nuages volumétriques Maintenant, nous pouvons le faire. Avant cela, nous devons nous débarrasser de notre brouillard atmosphérique car l'un va à l'encontre des deux autres. C'était encore un vestige d'une scène. Nous pouvons donc créer des effets visuels, une atmosphère céleste, créer des effets visuels, des nuages volumétriques Cela n'a pas trop d'importance pour nous car, comme vous pouvez le voir, ici, cela n'aura d' importance que pour notre ciel, mais nous ne montrons pas vraiment une grande partie de notre ciel. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre éclairage en temps réel, vous pouvez donc simplement prendre une décision. Il s'agit de votre capture en temps réel. Vous pouvez également essayer de le désactiver, puis d'utiliser la carte de capture spécifiée par le SLS Voyons voir. Je pense que nous en avions 40, ce qui était très bien également. Hum, je ne sais pas. Réel. Je pense que je vais opter pour la capture en temps réel. Je vais régler l'intensité de ma lucarne un peu plus haut juste pour qu'elle pénètre un peu plus dans tout . Peut-être deux. Et voyons notre couleur. Oui, pour l'instant, laissons notre couleur assez claire. Nous pouvons toujours jouer avec ça en un tout petit moment. Désormais, vous pouvez également utiliser l' intensité de votre lumière indirecte sur votre lucarne Et si vous l'augmentez, il pénétrera un peu plus dans les cavités, mais il est assez faible. Permettez-moi de le dire comme ça. Je vais donc probablement m'en tenir à deux heures. Et pour le reste, si tous ces paramètres sont là c'est parce que j'appuie accidentellement sur ce petit bouton fléché. Mais je pense que pour le moment, ces paramètres sont bons. Oui, comme dans nos champs éloignés, réglez votre distance maximale à 1 500, ce que j'ai déjà fait. Vous pouvez appuyer sur Recapture si vous le souhaitez, mais c'est à peu près tout Donc, pour notre lucarne, restons-en là. Passons maintenant à notre source de lumière. Comme vous pouvez le voir dans votre référence, nous n'allons pas copier l'éclairage ici parce qu'il ressemble à cet terne et non terne éclairage couvert terne et non terne qui impression d'être très pluvieux et tout Et mon environnement n'est tout simplement pas configuré pour vraiment le supporter. Donc je vais plutôt opter pour un éclairage légèrement ensoleillé. Un peu ce que vous pouvez voir ici. Il vous reste un peu de cet éclairage. En fait, vous pouvez aussi le voir un peu ici. Mais je pense que ce serait bien si j'augmentais simplement ou si j' aimais un peu de soleil. Alors, tout d'abord, passons aux rotations et désactivons notre Snap Rotation Oui, si je prends un angle, vous pouvez voir que l' éclairage fonctionne également très bien. Je ne veux donc pas que mon éclairage soit trop puissant dans cet environnement. Je ne veux pas opter pour éclairage jaune super puissant. Donc, la plupart du temps, quelque chose comme ça serait bien trop. Je veux juste assise sur le côté, et faire une rotation pour voir à quel moment. Et plus tard, nous allons également créer des portails lumineux qui, en fait, pousseront encore plus loin l'éclairage. Mais pour l'instant, disons que je ne sais pas. Euh, j'aime bien quelque chose dans ce sens. Oui, parce que s'il n'y a pas de lumière là-bas, cela aura juste l'air un peu étrange. Faisons donc quelque chose comme ça. Et puis allons-y avec un léger angle. Je n'ai pas vraiment de rotation appropriée, je peux vous le dire. Votre environnement sera probablement légèrement différent de toute façon, donc cela n'aurait pas vraiment d' importance pour moi. Je veux juste voir si je veux aussi un peu de lumière rebondisse ici Donc si je fais ça, alors non, en fait, non, je n'aime pas ça. Je pense que je veux aller un peu plus haut. Allons-y jusqu'à ça. Laissons donc le côté inférieur ici, juste complètement dans le noir, au moins pour qu'il ne soit pas exposé à la lumière directe du soleil. Je sors du mode appareil photo. Donc, de ce côté, il y aura juste de la lumière. Donc, quand on le regarde de ce côté, on obtient juste un bel éclairage. économies ici, mais si nous regardons les choses de ce côté, nous allons avoir un environnement plutôt ennuyeux ou pas ennuyeux . Je ne devrais pas dire ennuyeux, parce que ennuyeux est un mauvais mot, mais nous obtiendrons un environnement plus simple, mais dans le bon sens. Je sais, ça n'a pas trop de sens, Beca. Maintenant, je vais baisser légèrement mon intensité . Commençons par un. 1,5. Faisons 1.5. Cela peut sembler étrange, mais je vais simplement augmenter tous les autres niveaux plus tard tous les autres niveaux pour que ce soit un soleil assez subtil. Maintenant, notre angle source ne fait pas toujours grand-chose, mais cela adoucit légèrement nos ombres, bien que dans ce cas, ce n'est pas le cas, dans ce cas, cela ne fait pas grand-chose Et notre température. Notre température sera en fait très importante. Je sais donc que dans Asfos, cela ressemble vraiment une température blanche très élevée, comme vous pouvez le voir ici, mais je pense que je vais aller de l'avant et donner la seconde à mettre à jour chaque fois que vous utilisez votre curseur car cela prend toujours une Mais, si je regarde cette température blanche, je pense que je dois simplement opter pour une couleur un peu plus chaude pour mon environnement. Et ignorez simplement les ombres vraiment très fortes en ce moment. Faisons donc 4 500 pour commencer. Non, oui, d'accord. Donc 4 700 Oui Je pense que pour l'instant, 4 700 ça va. Maintenant, en ce qui concerne l'intensité de notre éclairage indirect, si nous la réglons un peu plus à cinq, par exemple , vous pouvez voir qu'elle pousse nos lumières beaucoup plus loin Je vais y aller pendant environ deux heures. Cela va aussi prendre en compte mes autres angles de caméra pour que je puisse en quelque sorte voir. Oui, donc deux types de lumière diffusent la lumière, puis je peux l' augmenter encore plus en utilisant les éclairages de ma zone Et ici, on a aussi l' impression que l'obscurité s'assombrit. Cela semble donc plutôt bon pour commencer. Et voyez si je fais juste défiler la page vers le bas, je n'ai pas besoin de tous ces paramètres supplémentaires. Vous pouvez essayer des tubes lumineux, mais je n'ai jamais vraiment tendance à les utiliser pour ce genre de zones. Alors voyons voir. Si nous faisons défiler nos ombres lumineuses en cascade vers le bas, nous repoussons déjà tout. Elles sont très importantes car si vous ne disposez pas de ces valeurs à une distance suffisante, même si dans un environnement intérieur, vous n'en avez souvent pas assez pour cette distance, se produira qu' il n'y aura pas d'ombres après un certain point, ce d'ombres après que nous ne voulons pas. Mais en général, ces paramètres que j'ai ici sont bons. exemple, vous pouvez jouer un peu plus en les faisant simplement glisser. Ici, en y voyant, vous pouvez voir qu'il y a des changements. Et surtout, je veux me concentrer, et c'est pourquoi l'arbre convient bien à notre exposant de distribution Je veux me concentrer sur le fait de voir encore un peu de mes ombres sur mes feuilles de lierre, même à distance, car c'est ce qui va créer cette profondeur un peu mieux Et FRS, nos ombres de champ de distance, je peux remplacer la distance à laquelle elles seront actives, mais encore une fois, il s'agit d'un environnement intérieur, nous n'aurons donc pas vraiment besoin d'en faire grand-chose Je pense que j'en ai assez aussi de ma source de lumière ici. Maintenant, le prochain sera notre brouillard de hauteur d'exposition qui égalisera déjà certaines de ces zones vraiment sombres Donc, si je continue, vous verrez que cela fait vraiment une grande différence. Et je veux y aller et peut-être le rendre un peu plus blanc. Je sais également, une chose que je veux faire maintenant, nous utilisons du brouillard volumétrique, mais je pense que pour cet environnement, si je le désactive, cela me donnera en fait un meilleur résultat Cela ne semble peut-être pas être le cas pour le moment, mais je vais juste le repousser. Donc, comme je pense que la fourche volumétrique actuelle ne convient pas beaucoup à cet environnement. Le brouillard volumétrique est incroyable si vous avez éclairage vraiment très fort, comme un lever de soleil et c'est comme vous aviez besoin d' une grande quantité de brouillard ici Mais pour nous, ce sera juste plus cher car je pense que vous pouvez même le voir sur le FBS Peut-être pas sur MPC, mais sur d'autres, vous pouvez le voir. Donc 50 OK, donc vous pouvez voir que cela ne vous dérange pas parce que le mien est déjà maintenu au plus haut niveau que je l'ai fixé. Je dirais 50, mais mon FPS est capable de tourner plus haut. C'est juste que parce qu' il est dans le moteur, il survole simplement ces zones Mais quoi qu'il en soit, je vais l'éteindre. Et puis si nous revenons au sommet, je veux jouer avec ma densité ici, c'est ce qui ne fait que repousser. Le montant est assez sensible. Donc, littéralement, 0,0 015 poissons. Maintenant, nous avons notre couleur ici. Et en fait, je vais me contenter d'une zone un peu plus bleutée comme celle-ci Donc, une zone un peu plus bleutée. Et aussi, vous pouvez également jouer avec votre pâte. Oh, attendez. On dirait que c'est trop sensible. Parfois, votre poteau se bloque, vous pouvez jouer avec, mais parfois il y a juste un point de non-retour où il s'éteint immédiatement, Nous ne pouvons donc pas vraiment l'utiliser cette fois-ci. Mais c'est bon. Notre taille baisse ici, en fait, ne touchons pas à ça. Laissons ça. Je suis d'accord avec 0,2. Je pense que nous pouvons même monter jusqu'à 0,5, car il suffit d' atteindre le plafond. La majeure partie de ce sera donc dans notre densité. 0,0 015. Faisons-en 17. Ici, je ne fais que regarder ces autres domaines. Et puis si je fais aussi le tour et que je joue avec, par exemple, comme vous pouvez le voir, mes autres angles de prise de vue, je veux juste obtenir cette sensation de brouillard sur la distance de glissement Cela créera également un peu de profondeur. C'est quelque chose que je ne ferais normalement pas dans un environnement intérieur. La seule raison pour laquelle je le fais maintenant, c'est parce que vous pouvez également voir le brouillard sous forme d'humidité, parce que nous avons un très, très grand plafond de verre, très grand plafond de verre, donc le soleil Et puis en plus de tout cela, nous avons aussi beaucoup de feuillage. C'est pourquoi je suis d'accord avec ce genre de choses. Et puis plus vous vous rapprochez, plus cela se mélangera. Vous pouvez donc constater que notre environnement commence déjà à être beaucoup plus facile à regarder. Je crois que Oh, non, attendez, notre plafonnier en verre n'affectera pas vraiment notre éclairage parce que si nous le regardons comme ça, il n'a pas de face arrière, mais ce serait bien, peut-être juste pour jouer un peu plus avec mon obésité pour faire ressortir certaines de ces couleurs vertes que nous avons sur notre feuillage. Donc je vais juste faire comme 0,1. Oh, on dirait que nous avions déjà atteint la limite. Oui, alors nous avons déjà atteint la limite. Laissons-le donc à 0,5, et je pense que ma rugosité ne fait toujours rien Nous n'avons tout simplement pas les bonnes conditions pour vraiment voir notre rugosité. Cela peut arriver. Quoi qu'il en soit, j' aime bien m'embrouiller un peu, voir si cela améliore mon éclairage. Ma fourchette est donc prête, ma source de lumière principale est terminée, ma lucarne est prête Maintenant, allons-y probablement et commençons avec nos effets de publication, puis nous y ajouterons quelques éclairages supplémentaires juste pour améliorer un peu plus les choses. Nous n'avons donc pas besoin de faire grand-chose pour publier des effets. Vous pouvez jouer un peu plus avec votre fleur si vous voulez qu'elle soit floue, mais je vais moi-même réduire ce chiffre Je vais probablement régler ce paramètre sur 00,25 parce que je n'aime pas que soit trop intense pour cet environnement C'est principalement parce que, désolé, post-apocalyptiques environnements post-apocalyptiques en abusent souvent un peu Je vais probablement passer à 0,3. Maintenant, mon exposition est déjà bonne. Je n'ai pas besoin de m' embêter avec ça. Aberration chromatique, elle vous donnera un effet indésirable, que vous observez souvent à l' extérieur de vos verres Je vais le donner. Maintenant, je vais laisser ça de côté, en fait. Voyons voir, notre masque anti-poussière, nous n'avons pas besoin d'appareil photo, de fusées éclairantes, d'effets d'image Vous pouvez jouer un peu avec votre vignettage si vous le souhaitez. Faites-le moins ou plus. Je pense que 0,5 est à peu près bien. En outre, votre bénéficiaire. C'est donc ce qu'il suffit de demander du grain. Ça pourrait être sympa. Cela rendra bien sûr votre scène moins nette. Mais pour ce genre de domaines, ici, vous voyez, cela pourrait être intéressant. Je suis sûr qu'ici, il y a aussi un petit peu. Vois ici. Tous ces petits grains, ce n'est probablement pas une question de résolution ou un artefact de résolution, mais plutôt une subvention Je peux donc lui donner une valeur très, très basse , 0,05 Ah, oui, elle le fera peut-être quand elle tiendra un arbre Soit 0,04. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons une adaptation de terrain. Je ne vais pas l'utiliser car dans un environnement, le champ deptal est idéal pour des actifs spécifiques ou si je veux me concentrer sur un point focal Alors peut-être qu'il y a des caméras là où je peux le faire. Celui-ci n' aurait pas de profondeur de terrain, même s'il aurait peut-être un peu de champ de données dans ces domaines Mais oui, honnêtement, la plupart d'entre eux ne le feront pas. La plupart d'entre eux n'en ont pas vraiment besoin. Ici, vous pouvez peut-être avoir un champ de profondeur à l'extérieur, mais je vais voir, c'est quelque chose qui sera en phase de polissage lorsque nous créerons nos derniers randos et tout le lorsque nous créerons nos derniers randos Nous avons nos ombres ici. Nos ombres sont actuellement réglées sur 1,3, ce qui est une bonne chose car cela ne fera que rendre les ombres moins sombres. Et voyons voir. concerne la couleur, vous pouvez voir ici que la couleur de l'ombre fait une grande différence. Nous pouvons donc très rapidement opter pour une couleur plus chaude si nous le voulons ou opter pour une couleur plus chaude. Je pense que je veux aller davantage dans le sens de la neutralité. Donc un peu plus dans le sens du blanc, peut-être un tout petit peu du bleu. Je déplace juste ma souris. Oh, on y va. C'est plutôt bon. Un peu violacé Attention, j'aime bien cette couleur ici. Il est vraiment difficile d' obtenir exactement la couleur que je souhaite, mais je dois ensuite augmenter légèrement toutes mes autres valeurs. Si je le mets à 1.4. OK, réglons ce paramètre sur 1,3 et peut-être ensuite passons à notre global et essayons de jouer avec notre gamma parce que la couleur est cool, mais à cause de la couleur, tout semble un peu trop sombre. J'ai donc réglé le gamma sur peut-être un point ici. Donc 1,05 dans notre gamma, peut-être que j'aime toujours essayer de faire le plus possible à l'intérieur du moteur, puis nous ajouterons un peu de gradation des couleurs plus tard Je pense que quelque chose comme ça va, 0,15 ça a l'air plutôt sympa Notre contraste n'est donc pas trop fort. Je ne veux pas avoir un contraste vraiment très fort. Oh, j'ai cliqué. Revenons à notre post effet. Maintenant, nous avons déjà dépassé le temps. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser notre classement des couleurs au chapitre suivant Assurons-nous simplement que nos effets de lumen sont tous d'une qualité suffisante Maintenant, il y avait encore une chose il me fallait un réglage sur fond blanc. Je crois que c'était vraiment le mien Je pense que c'était vraiment ici. Passons à la lucarne. Il y a un décor que je préfère toujours au blanc, mais j'ai un peu oublié. Sur un poids, c'était dans ma lumière normale, et cela avait à voir avec mes ombres. Oh, non, attendez. Je l' ai déjà annulé Ici, mon nombre de cascades d'ombres dynamiques est actuellement fixé à quatre. Je veux le mettre à dix. Je vais donc le remplacer pour que vous puissiez voir ici la différence entre vos ombres sur votre IV Il semblerait donc que j'en ai déjà dix. On dirait que je l'ai déjà dit correctement. Je voulais juste m' assurer ne pas oublier quelque chose comme ça. Mais bon, c'est déjà un bon début. Comme ici, nous devons encore ajouter des lumières supplémentaires. Mais en général, cela commence à paraître critique. Passons donc au chapitre suivant où nous terminerons nos effets de publication par un étalonnage des couleurs Ensuite, nous ajouterons quelques lumières supplémentaires, puis nous procéderons probablement polissage général et à d'autres choses de ce genre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 113. 112 Conduire notre passage d'éclairage Partie 2: OK, alors allons-y et poursuivons notre trajectoire d'éclairage, et nous allons d'abord terminer nos post-effets, puis nous allons simplement ajouter quelques lumières supplémentaires ici et là pour améliorer éclairage spécifique à notre environnement. Donc, pour nos post-effets, la première chose dont nous avons besoin, c'est de passer à Photoshop, car nous allons procéder à un étalonnage des couleurs Maintenant, cet environnement n'a pas besoin de beaucoup d'étalonnage des couleurs, donc cela va être très simple Mais la première chose que je dois faire est de créer une capture d'écran. J'aime toujours régler mon pourcentage d'écran à 200 lorsque je crée une capture d'écran, même si c'est juste pour cela, car vous pouvez voir que tout semble beaucoup plus net. L'astuce des 200 ne fonctionne pas aussi bien lorsque vous êtes sur un écran de 4 K, car il n'y a pas beaucoup de résolution avec laquelle jouer, mais j'enregistre en dix ATP, donc il y a en fait une grande différence. Donc, pour le moment, mon écran devrait être dans environ quatre K, même si je travaille sur TenHP Ensuite, passez ici à ma capture d'écran en haute résolution, et c'est exactement de la même manière que vous prendriez des captures d'écran pour votre portfolio. Je vais régler mon multiplicateur de captures d'écran sur deux pour le moment. Plus vous montez haut, plus votre PC doit être puissant, et s'il n'est pas assez puissant, il tombera en panne. Donc, sachez simplement cela. Assurez-vous donc de sauvegarder également votre scène au préalable, ce que je n'ai pas fait. Mais à deux heures, c'est souvent bien. Je clique ensuite ici et celles-ci sont anciennes. Vous pouvez voir que nous avons maintenant cette capture d'écran PNG. Waouh, ça a l'air immobile. Je devrai probablement augmenter encore plus ma résolution. Une chose que je remarque également, c'est qu'en fait, je ne pense pas vraiment aimer les Willy White Angles Donc, ce que je pourrais faire, c'est aller dans mon appareil photo ici et régler mon rapport hauteur/largeur sur 1920 x 1080. C'est celui-ci, et puis j'en aime un peu aussi. Je ne sais pas Ce n' est pas très agréable non plus. Si je vais peut-être jouer un peu avec mon rapport hauteur/largeur maintenant. Oui, j'aime bien quelque chose comme ça. Je sais que ce n'est pas conventionnel, donc environ 2.1, mais je trouve que c'est un peu plus agréable à regarder Faisons donc quelque chose comme ça. Et c'est une scène de sauvegarde, qui a réglé deux fois ma capture d'écran haute résolution à environ trois ici et appuyez sur la capture d'écran T. Allons-y. Cela a également bien fonctionné. Alors maintenant, si je l' ouvre, on y va, tu vois ? Vous pouvez donc voir que la résolution est un peu meilleure. Je n'ai pas besoin d'une résolution parfaite. Si je voulais une résolution parfaite, je réglerais mon écran à quatre K, puis je ferais une capture d'écran car si je définis la double résolution, j'obtiens une image AK. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant ouvrir Photoshop. est parti, et dans Photoshop, allez-y et importez votre image ici. Maintenant, ce que je dois faire, c'est aller sur Google et je dois taper Unreal Engine Color Grading et vous voulez obtenir celui-ci en utilisant des tables de recherche La raison pour laquelle vous voulez vous procurer celui-ci est essentiellement parce qu'il nous permet de télécharger un luth, et un luth est juste cette petite barre qui contient nos informations sur les couleurs Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est de jeter ce luth dans notre image dans Photoshop, puis de changer les couleurs de notre image Il sera en mesure de voir les changements dans ces couleurs, puis il pourra également traduire ces changements dans un véritable moteur. Cela fonctionne donc parfaitement pour les couleurs générales telles que les niveaux de contraste. De toute façon, il y a beaucoup d' informations ici, mais nous voulons simplement faire défiler l'écran jusqu'à celui-ci, un luth de couleur naturelle et vous devez simplement cliquer dessus, puis vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et enregistrer une image sous forme de fichier. Je vais également l'enregistrer pour vous. Dans notre dossier Texas, il y a un dossier appelé Lute et c'est ici que je vais l'enregistrer Donc, la première chose que j'aime faire, c'est passer en mode image et régler mon image sur 16 bits ici. Ensuite, je vais utiliser le luth que nous avions avant. Il sera petit comme celui-ci, mais c'est bon Ensuite, vous voulez utiliser ancien contrôle et sélectionner votre luth, puis vous rendre rapidement ici et ajouter une couleur unie Je le fais uniquement pour pouvoir cliquer facilement sur le masque pour sélectionner mon luth, car je vais utiliser une technique plus simple Pour les environnements très complexes, j'utiliserais DaVinci Resolve , un programme spécifique utilisé dans l'industrie cinématographique, également pour l'étalonnage des couleurs, l' ajout d'effets et le montage supplémentaire, Mais celui-ci comporte de nombreux paramètres, mais il est beaucoup plus compliqué et ce n'est tout simplement pas ce dont nous avons besoin pour le moment. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner mon luth et mon image, cliquer avec le bouton droit de la souris et fusionner les couches ensemble Ensuite, j'aime passer au filtre et utiliser un simple filtre Camera Raw. Et cela nous donnera déjà suffisamment de contrôle que je souhaite utiliser. Alors, on y va. Voici notre filtre Camera Raw, et nous allons commencer avec le filtre de base. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler ce que nous voulons. Supposons donc que je veuille rendre mes ombres plus ou moins fortes, même si elles sont plutôt bonnes pour le moment. Je peux faire de même avec ma température générale ici. Je peux jouer avec ça, donc je vais le régler sur moins deux. Mon exposition. Réglons mon exposition à like plus 0,2. Peut-être un tout petit peu de contraste, disons plus six, un tout petit peu de reflets, peut-être plus sept. J'ai tendance à m'en tenir à l'écart, mais cela peut vous donner des couleurs vraiment fortes. La texture, la clarté et le trouble ont pas d'importance car ces éléments ne peuvent pas être traduits dans votre luth puisqu'ils sont spécifiques à Maintenant, si nous passons à notre courbe ici, lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez vous déplacer autour de votre courbe. Vous pouvez donc créer ou régler tout pour qu' il soit un peu brillant. Je vais donc déplacer le haut vers le haut et le bas Déplacez-le légèrement vers le haut, donc je vais juste rendre l'ensemble de mon vin un peu plus clair, pour ne pas trop contraster. Il est plus facile d' ajouter du contraste plus tard que de le supprimer plus tard, la plupart du temps. Bien sûr, vous n' avez qu'un curseur de contraste, mais ce n'est pas pareil car nous contrôlons désormais notre contraste de différentes manières Détail, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Le mixeur de couleurs est plutôt sympa. En gros, je peux contrôler ma couleur. Donc, si je le mets en vert et que je joue avec les miennes, je peux rendre mes feuilles très vertes ou jaunâtres. Ce genre de choses se traduit toujours par irréel. Donc, ce que je peux faire, c'est voir, diminuons un peu la saturation de nos feuilles, puis peut-être les rendre un peu plus vertes Donc, autour de plus 17 et une saturation d'environ 0,35, faisons plus dix -0,35 dans Pareil ici, il y a beaucoup de jaune à cause de nos revêtements de sol. Nous pouvons passer au jaune, et je pense qu' en fait, c'est plutôt dans le sens du rouge. Mais tu peux jouer avec nous avec ta saturation ici. Mais oui, je pense que ça ressemble plus orange. Oui, tu vois, ici. Donc, dans les couleurs orange, je peux rendre mes tons jaunes, peut-être un peu plus chauds, comme vous pouvez voir, ou un peu moins chauds. Maintenant, je vais en fait les réduire en termes de saturation. Réglons donc ma saturation à environ moins dix. De plus, vous pouvez contrôler tous ces paramètres. Plus tard, vous pouvez également les contrôler à l'aide un curseur à l'intérieur d'Unreel afin que nous puissions choisir la quantité d' effets que nous sommes maintenant que nous voulons réellement créer Désormais, vous disposez également d'un étalonnage des couleurs dans lequel vous pouvez contrôler vos ombres, vos tons moyens et vos couleurs surlignées . Je ne les aime pas vraiment. exemple, ils sont assez compliqués à utiliser, et je peux faire la même chose dans Unreal Engine, donc je vais juste m'en tenir à cela. Donc, comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin de beaucoup de choses. Pour l'instant, j'en suis déjà content Je peux donc continuer et appuyer sur OK. Maintenant, ces paramètres auront été ajoutés à mon image. Vous pouvez voir qu'il y a une petite différence ici. Mon ancienne image n'est pas vraiment ouverte, donc je ne vais pas passer de l'une à l'autre. Quoi qu'il en soit, je peux maintenant contrôler mon masque, sélectionner mon luth, puis simplement passer à l'image et recadrer Et maintenant, il ne nous reste ce simple luth qui contient également toutes les informations Ensuite, si je vais dans un fichier et que je sauvegarde une copie, je peux continuer et dans mon dossier Lute ici Je dois l'enregistrer au format PNG et appeler ut underscore 01, par exemple, puis continuer, appuyer sur Enregistrer et appuyer sur OK. Allons-y. Maintenant, je peux annuler cela et si vous le souhaitez, vous pouvez également enregistrer cette image en effectuant une sauvegarde. Et appelez simplement cette modification du soulignement Lute, par exemple, et enregistrez-la au format BSD si vous le Une autre façon d' ajouter beaucoup de couleurs supplémentaires et tout est de descendre ici. Et si vous les ajoutez, comme les niveaux de luminosité et de contraste, les courbes, la saturation de l'urine, vous pouvez également les ajouter et faire la même chose avec votre luth dans la même conce Mais comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air plutôt sympa. Il y a un éclairage très intéressant. nous reste encore beaucoup à peaufiner ici et là, mais l' ambiance générale est plutôt bonne comparée à cela Donc, ce que je peux faire à ce stade, c'est régler temporairement le pourcentage de mon écran par rapport à 200 pour obtenir la meilleure qualité absolue. Je descends ensuite ici. 200 ralentit toujours un peu mon PC , même si c'est probablement à cause de l'enregistrement. Ensuite, si nous passons aux textures, je vais créer un nouveau dossier, que je vais appeler. Et ici, je vais faire glisser mon Lute 01 PNG. Maintenant, une chose très importante est que vous devez l'ouvrir et vous devez vous rendre ici dans les paramètres de votre carte MIP Désolé, ce n'est pas votre groupe de textures ici, et vous souhaitez définir celui-ci comme une table de recherche de couleurs. Si vous ne le faites pas, il ne se lira pas correctement. Ensuite, vous passez à vos effets de publication, et vous pouvez maintenant voir la magie opérer. Si vous passez à MSc, activez votre luth de gradation des couleurs et l'intensité de votre luth d'étalonnage des couleurs C'est cette diapositive dont je parlais. Et puis quand vous le faites glisser, boum, vous obtenez votre étalonnage des couleurs Et maintenant, vous pouvez constater que ce n'est pas toujours parfait. C'est souvent entre 80 et 90 %, mais vous pouvez voir ici la différence. Entre avant ? Euh oh. Est-ce que je me suis écrasé ? Non, oui. Oui, donc je n'aime pas que je l'aie déjà activée. Mais vous pouvez voir la différence entre avant et après. Ensuite, je peux contrôler la tension de mon étalonnage des couleurs ici pour l'atténuer ou l'augmenter davantage Donc, si je passe à 0,9, par exemple, si je veux simplement le réduire un peu plus, je pense que j'ai une fuite de mémoire. Cela se produit souvent lorsque je travaille avec des captures d'écran. La fuite de mémoire signifie essentiellement que je pense que c'est comme un combat de moteur irréel Cela rend simplement mon PC très lent et je dois redémarrer mon moteur. Pour le moment, j'en suis plutôt content. Je vais donc laisser cela à environ une personne, et peut-être que je vais même y aller et me lancer dans mon global. Non, ce n'est pas mon global. Voyons voir. À dit, c'est 0,8. Non, oui, zéro 0,9. Utilisons 0,9. Passons à ma lampe et jouons peut-être un peu plus avec mon intensité en la réglant sur 1 ou 1,2. Je pense que 1.2, 1.4 va dans ces directions. Faisons donc 1.3. Ensuite, nous avons le centre. Je vais enregistrer ma scène, et je vais rapidement redémarrer mon moteur car alors tout redeviendra rapide. Allons-y. Nous sommes donc de retour. J'ai réinitialisé pourcentage de mon écran, mais c'est bon. Maintenant que nous avons terminé nos post-effets. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et augmenter un peu l'éclairage ici et là. Nous pouvons donc le faire de deux manières. Commençons donc par celui-ci. Ici, je vois, c'est bien, mais parfois vous avez juste besoin d' un éclairage qui transparaît. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser nos éclairages de zone ou désolé, un éclairage rectangulaire, c'est ainsi que cela s'appelle ici. Mais tout comme un faible niveau. Tout d'abord, ce que vous voulez faire c'est d' éteindre vos ombres. Vous n'avez pas besoin d' ombres pour ce travail. Vous voulez les placer juste devant votre feuillage comme ceci, et nous allons ensuite étendre ma largeur et ma hauteur un peu comme ça. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne également très bien sur nos reflets. Nous allons définir notre rayon, donc notre rayon ici, un peu plus fort. C'est environ 1 200. Ensuite, vous devez régler votre lumière pour qu'elle ressemble au plus petit bout à lumière jaune-orange, juste pour l'accompagner Ou ce que vous pouvez faire, c'est que je crois que nous pouvons utiliser une température. Qu'en avons-nous fait 4 500 ? Oh, c'est vraiment puissant, mais regardons la source lumineuse 4 700 Passons donc à une lumière rectangulaire, température de 4 700 pour qu'elle soit la même que notre soleil Ensuite, nous allons simplement continuer et descendre dans cette direction. Essayons-en un ici, et c'est quelque chose de subtil. Si je l'active et le désactive ici, voyez. Il y a donc quelque chose de subtil, mais cela améliorera un peu nos reflets, même s'ils ne sont peut-être pas très logiques, ils seront tout simplement très jolis. Je pense que je vais même opter pour 0,7 ici. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ces lampes sont principalement destinées à ces zones. Voyez comme il fait noir ici. Ils sont donc parfaits pour placer notre lampe ici, en S, comme devant elle. Vous pouvez même le faire baisser un peu. Et celui-ci peut probablement en bénéficier comme un. Et puis, si nous le dupliquons, n'oubliez pas que, parce que nous dupliquons les lumières les unes à côté des autres, elles deviendront plus fortes Celui-ci n'en a pas besoin parce qu'ici maintenant, l'éclairage est un peu plus uniforme dans ces zones. Donc, par rapport à, par exemple, lorsque je les désactive, ici ou voir, cela fait en fait une grande différence. Je pense que je vais en fait les remettre à 0,7 parce que lorsque j'ai deux lampes, elles redeviennent beaucoup plus puissantes. Maintenant, une autre lumière que je veux faire est de dupliquer cette lumière. Je vais régler ma rotation à -90 degrés. Et pour ces lampes, j' ai décidé de faire semblant utiliser presque comme un plafonnier. Il y aura donc une grande lumière au plafond. Et oups, c'était le rayon. Et cette lampe me donnera juste un aperçu général, car si je fais la lumière dans l'embrasure de ma porte, elle sera tout simplement trop forte, car vous pourrez alors voir une ligne de lumière pendant que vous êtes ici, si je le fais dans un plafonnier et que je règle peut-être cette couleur de lumière, la température sera un peu plus basse Réglons donc ce paramètre à environ 5 000 ou plus. Ensuite, vous réglez l' intensité sur 0,3 ou 0,5. Lorsque nous le regarderons, nous ne pourrons qu' en voir l'intérieur. Donc, peut-être 0,3 et de loin, notre brouillard prendra le dessus, puis de près, notre lumière prendra le dessus pour que nous puissions encore voir un peu, mais il fait encore assez sombre, la plupart du temps. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez pas vraiment être beaucoup plus fort, presque comme si la lumière du soleil si forte qu' elle atteint cette zone. Je vais probablement faire environ 0,5 pouce et surtout garder ma lampe près de l'entrée ici. Et je peux aussi régler l'angle de la porte de ma grange vers le bas, ce qui aura pour effet de diriger légèrement la lumière vers le bas. Donc, quelque chose comme ça fonctionnera très bien si je duplique ensuite cette lumière et que je l'utilise également ici. Dans ces régions, c'est juste suffisant pour peut-être en avoir un autre ici. C'est suffisant pour Wi , juste pour que les lumières pénètrent et que je descende ici. Ensuite, je vais le reproduire une fois de plus ici, dans cette zone, comme si vous l'aviez joliment autour ou près de l'entrée ici afin que nous puissions également regarder à l'intérieur de là. Ainsi, tout le dur labeur que nous avons accompli avec nos modèles, en particulier dans ces domaines, nous pouvons toujours les voir, sinon il serait dommage ne rien voir. Ici, faisons-en un ici comme ça. Tu vois ? Maintenant, nous pouvons en quelque sorte l' examiner et vous pouvez faire de même. Tout d'abord, allumons simplement ces lumières, puis nous pourrons terminer le reste. Oh, non, attends, désolée, elles sont là. C'est le seul endroit où j'ai envie de le faire. Activez mon Snap Rotation. Faisons-le pivoter de 90 degrés et déplacons-le simplement en dessous de nos lumières, alors c'est parti. Celui-ci est donc un peu moins efficace, mais il fonctionne toujours. Nous avons maintenant ces zones ici. Je vais faire exprès de garder ça très noir. J'ai peut-être une lampe à l'avant, mais comme je n'ai pas vraiment atouts incroyables à utiliser dans ces domaines, ici, vous pouvez voir que j'ai même ajouté des actifs au hasard. Je ne veux pas trop faire de publicité pour ces articles. Alors laisse-moi juste faire ça comme une lampe carrée. Et déplaçons-le en quelque sorte ici. Euh, peut-être, genre, le déplacer un peu vers le bas. Oui, tu vois ? C'est donc comme une petite lampe. Et je ne sais pas si je veux le faire aussi, peut-être juste un petit peu pour que nous puissions examiner l'environnement un peu mieux. Mais pour le reste, je vais laisser ça. Et je pense qu'ici, nous n'avons même pas besoin de quoi que ce soit. Si je jette un coup d' œil dans cette zone. Oh. Oui, tu sais quoi ? Ici. Ça me convient d'avoir quelque chose comme ça. Sélectionnez également vos lampes rectangulaires et réglez-les pour qu'elles soient mobiles afin qu' elles fonctionnent de manière optimale avec notre environnement. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais le dupliquer ici. Et celui-ci a déjà pas mal de lumière, donc je ne sais pas avant, après, après. Je vais probablement régler celui-ci 0,3 ou quelque chose comme ça. Donc, celui-ci sera là principalement pour créer de jolis reflets et pas tant pour augmenter la quantité de lumière. Celui-ci, cependant, à cause de tout le lierre et de l'escalator, ne reçoit pas beaucoup de lumière Donc, pour celui-ci, je vais l'augmenter un peu. Et puis j'aime souvent l' activer et le désactiver juste pour que nous puissions voir. Et puis je peux voir, d'accord, peut-être 0,5, parce que c'est peut-être un peu trop fort. Celui-ci est vraiment sympa, mais je crois que nous avons aussi un appareil photo ici, n'est-ce pas ? Oh, non, attendez. Nous avons une caméra ici. Oh, je voudrais peut-être voir de quel appareil photo il s'agit. Il se peut que je passe de la caméra à ici. Je sais que je dois encore réparer les panneaux. que je vais faire. Oui, faisons une caméra. Et gardons l'appareil photo. Je vais réparer ces signes pendant, par exemple, ma phase de polissage. le moment, je ne me concentre pas vraiment là-dessus parce que c'est juste une petite chose que nous devons faire. Je vais dupliquer celui-ci. Donc, si mon appareil photo doit être là, plus tard, nous allons examiner chaque appareil photo et nous assurer que tout est parfait sous ces angles de caméra et qu'il est encore plus intéressant d' ajouter des points supplémentaires et d'autres choses de ce genre J'ai dit que celui-ci était probablement 0,5. Donc tout ça a l'air très beau. Nous avons fait celui-ci. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter une lumière ici dans ces zones, car c' est presque comme un portail qui brille à travers. Mais elles sont un peu moins importantes. Oui, honnêtement, ici, il y a déjà assez de lumière. Je vais donc maintenant dupliquer celui-ci. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et je vais commencer à insister là-dessus parce que ces zones sont très, très sombres. Et peut-être que c'est bien, en fait, garder cette zone assez sombre parce qu' elle est bloquée par beaucoup de lierre. Mais ces zones d' ici, sans aucun doute. Vous pouvez même allonger un peu votre lumière et peut-être allonger un peu votre rayon. Ici, nous voulons juste ajouter une lumière supplémentaire. Pour le faire, je ne sais pas, un, 0,5. Oui, d'accord, 0,5 c'est probablement bien. Oui, je veux juste ajouter une lumière supplémentaire ici, juste pour être sûr que nous puissions la voir un peu. Et je pense qu'alors, ici, je vais fabriquer cette lampe. Oh, oui, réduisons légèrement le rayon, mais réduisons également la source un peu plus bas. L'atout est d'aimer 0,2 ou quelque chose comme ça. Donc celui-ci va être très, très subtil, puis peut-être aussi le dupliquer et , après tout, le placer ici. Mais je dois faire attention, car nous avons des actifs assez proches, donc je ne veux pas qu'ils apparaissent aussi fortement. Et puis nous avons ces zones ici, qui vont être assez sombres. Mais je ne sais pas. Je pense qu'avoir une lampe ici et là sera peut-être agréable. Essayons donc, tout d'abord, contourner cette zone, et cela nous donne une largeur assez faible. Allons-y et réduisons peut-être un peu notre angle de Bandor Donc 0,3 peut-être même. Je ne connais pas celui-ci. Avec celui-ci, je pourrais même m'asseoir devant Ivy ici Tout simplement parce que nous avons beaucoup d'espace, cela pourrait fonctionner un peu mieux, car nous ne verrons alors pas cette bande lumineuse vraiment dure. Nous avons donc celui-ci, puis peut-être qu'ici, j'en aime un autre comme celui-ci. Oui, je pense que nous sommes sur le point d' avoir quelque chose de très décent. Et puis ici, je vais juste garder ça dans le noir exprès parce que je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin d'avoir légèrement les silhouettes de mes objets Je n'ai pas besoin de pouvoir voir autre chose. Une autre chose, c'est que parfois il peut être agréable de simuler certaines ombres, car en ce moment, à cause du ciel couvert, nous n'avons presque pas d' ombres ici Et oui, 50 50. C'est logique, mais j'aime parfois essayer en plaçant simplement, par exemple, un grand rectangle lumineux à une valeur très faible dans ces zones. L'angle de Bandor est plus bas. Réglons notre lumière indirecte et réglons notre réverbération de lumière indirecte à 0,5, donc cela ne fasse pas grand-chose Réglons notre rayon un peu plus haut, puis réglons notre intensité à deux, puis réglons notre température à 4 700 ici et faisons simplement pivoter cela vers le bas ici Et l'objectif est que cela nous donne, espérons-le, de très légères ombres. Donc, si je l'active, oui, je pense que je dois opter pour une intensité de cinq, parce que c'est là, au grand jour. Et vous pouvez même en placer quelques-uns si je règle mes points de pivot sur un type différent Je peux même essayer de dire : . Je peux même essayer de dire : placez-en un ici, un ici et un ici, puis peut-être baisser l'intensité à deux ou trois. Ensuite, je veux juste passer à l'angle de mon appareil photo juste pour voir à quoi cela ressemble. Donc, si nous en avons, si je déclenche Effect World, vous pourrez en quelque sorte voir si les ombres font une grande différence ou non. Ils font vraiment la différence. Je veux juste le régler un peu plus bas, alors réglons-le à environ deux. Ensuite, je peux continuer à appuyer sur Affect World. Vois ici. Cela ajoute juste un peu d' ombres supplémentaires ici et là, ce qui, à mon avis, fonctionne très bien. OK, parfait. Nous avons donc à peu près éteint nos lumières. Il fait assez sombre dans ces zones, ce qui est très bien. Et maintenant, si je passe à mon autre appareil photo, celui-ci est vraiment beau. J'ai juste besoin d'ajouter un tas d'autres éléments à celui-ci en termes d' actifs et de tout ce qui est nécessaire pour notre polissage. Celui-ci a l'air assez sombre. Donc, mais j'aime bien avoir un escalator comme celui-ci. Donc, ce que je pourrais avoir envie de faire, c'est peut-être que je ne vais même pas changer d'appareil photo. Oui, prenons un angle comme celui-ci. Je vais probablement ajouter une lampe supplémentaire. Utilisons celui-ci ici et pointons-le simplement vers ces zones d'ici , uniquement pour simuler mon éclairage et lui donner une jolie lumière si j'aime 0,5. C'est un 0,3 ou quelque chose comme ça. Et créons ma couleur. Ici, faisons-en une couleur un peu verdâtre, presque pour simuler l'effet de l'élmation globale sur le fait que la lumière rebondit Réglons ce paramètre à environ 0,25 comme ça pour que nous puissions juste voir légèrement notre IV Je dois encore travailler également sur mon matériau à base de lierre. Encore une fois, ce sera notre phase de polissage. Si je fais des allers-retours entre toutes ces pièces maintenant, cela deviendra très confus. Et cet angle d' éclairage ici est parfait. Donc, en général, si je sauvegarde d' abord ma scène, puis que je règle mon potentiel de 200, vous pouvez voir que nous avons un très bon éclairage. Alors maintenant, nous pouvons travailler correctement sur tous nos autocollants et tout ce qui se passe comme ça pour terminer tout ça. Allons-y et passons au chapitre suivant dans chapitre suivant dans lequel nous allons effectuer une rapide étape de peinture des sommets Ce sera un chapitre très court juste pour ajouter quelques dégâts ici et là. Ensuite, nous allons passer notre passe à décalcomanies dans laquelle je vais vous montrer comment créer quelques autocollants, puis nous les placerons simplement, et ce sera le cas, cela fera en fait une grande différence Allons-y donc et continuons avec ces choses dans nos prochains chapitres. 114. 113 Effectuer notre étape de peinture au sommet: OK. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire une peinture des sommets très rapide Ce genre de choses va être très simple. C'est juste que si vous voulez peindre la saleté, des dommages ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement sélectionner les actifs sur lesquels vous souhaitez peindre. Et je vais juste faire quelques atouts parce que je ne pense pas que cela fera une énorme différence à cause de tout le lierre que nous avons sur ce type de piliers Mais disons que je sélectionne quelques piliers, nous pouvons alors, et je vous ai montré comment procéder, passer à notre peinture sur maille, passer à la peinture. Et la seule chose dont je dois me souvenir, c'est si c'était le non rouge. Si nous peignons en noir et rouge, cela devient sale. C'est celle-là, mais j' allais en faire plus pour des dégâts. Donc, d'accord. Donc, si nous peignons en noir dans le canal vert et que nous ajustons simplement notre force à la hausse, nous pouvons entrer ici et ajouter des dégâts supplémentaires dans certaines de ces zones où vous le souhaitez. Je ne vais donc pas avoir de dégâts partout. Je vais juste avoir certains de ces piliers ici très endommagés. Et puis pour le reste, je vais probablement juste ajouter un peu plus de peinture comme vous le dites ? De la saleté ou quelque chose comme ça. Par ici, je peux juste entrer et peindre quelques dégâts. Et maintenant, si je vais sur ma chaîne rouge, je peux aussi y aller et, par exemple, salir encore plus dans certains coins spécifiques et autres choses comme ça ici, juste pour que ça soit un peu plus intéressant. Et c'est surtout pour couvrir ces oreillers visibles. C'est pourquoi je l'ai fait. Et bien sûr, je l'ai fait parce que je voulais vous montrer les techniques. Mais souvent, dans un tel environnement, vous n'en avez pas besoin. Une fois que vous avez tous ces acides ici, vous n'en avez tout simplement pas besoin de beaucoup pour vraiment les couvrir. De plus, la saleté est également tout à fait logique car souvent, les plantes et tout le reste dégagent, bien sûr, de la saleté supplémentaire contentent de la décomposition des plantes et d'autres choses de ce genre Ce ne sont donc que de petites choses comme ça. Vous pouvez également sélectionner et si vous le souhaitez, vous pouvez en sélectionner une autre, et je pense que celle-ci me permet également de peindre avec de la saleté, même si je pense que c' est le cas, je sais. Peut-être que je n'ai tout simplement pas assez de segments pour celui-ci. Mais oui, donc tu comprends en quelque sorte. Je vais aller quelque part. Parfois, je vais juste des endroits aléatoires. Donc ma taille est un peu plus grande. Et en gros, j'y vais et je peins juste quelques dégâts supplémentaires ou de la saleté supplémentaire. Je sélectionne donc celui-ci. est sexy, comme celui-ci, et peut-être que cette fois, il suffit de peindre en noir dans notre canal rouge pour ajouter de la saleté ici. Celui-ci est un bon endroit où nous pouvons faire ce genre de choses où nous pouvons sélectionner ces deux options. Passez à la peinture et commencez avec peut-être un peu de terre dans ces zones et dans ces zones ici, puis passez peut-être à un peu de terre dans certaines de ces zones. Comme ça. Voyons voir. Alors ce mur, avais-je quelque chose de spécifique pour ce mur ? Je ne me souviens pas si j'ai fait quelque chose. Maintenant, je pense que nous avons probablement simplement recouvert de terre. Nous pouvons aller à notre usine principale en plâtre, il suffit d'y jeter un coup d'œil. Oui, donc j'utilise mon master principal, mais je ne le vois pas ici, tu vois ? Mais oui, vous pouvez, bien sûr, si vous le souhaitez, en ajouter un supplémentaire. Mais il semblerait que j'ai juste compté sur le fait d'avoir de la saleté supplémentaire normale dessus. Mon métal a l'air plutôt cool. Nous l'avons donc fait ici. Comme je l'ai dit, ça ne va pas être très intéressant. Celui-ci n'a en fait aucune saleté car nous utilisons du plâtre dessus. Et puis celui-ci, encore une fois, nous pouvons probablement, encore une fois, simplement sélectionner ces trois éléments, peindre et les rendre presque sales. Je ne sais pas, peut-être un peu de dégâts ici. Et puis celui-ci va aussi être un peu plus sale, comme ça Donc oui, bien sûr, vous pouvez aller plus loin si vous le souhaitez. Tu peux jouer avec ça, tout ce genre de choses. Mais pour le moment, c'est bon. Ça montre ce que je voulais te montrer, donc je vais m' en tenir là. Je vais enregistrer ma scène. Et maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de commencer à travailler sur les autocollants. Permettez-moi donc d'écrire un nouveau chapitre pour que tout reste bien organisé, et nous aurons un chapitre sur la façon de créer des décalcomanies et de les placer. 115. 114 Création de nos autocollants Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par créer nos accords. Maintenant, ça va être super facile. Commençons par un simple autocollant anti-fuite car c'est un classique qui vous montre comment tout fonctionne Maintenant, pour cela, si nous allons dans la boutique Vote, vous voulez simplement créer un canevas. Par exemple, il doit être carré, mais celui-ci est réglé sur 1024 par 1024. Vous n'avez pas vraiment besoin d' une résolution aussi élevée pour les décalcomanies. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est passer, par exemple, à text.com, et c'est vraiment bien parce qu'ils ont une section appelée décalcomanies text.com, et c'est vraiment bien parce qu'ils ont une section appelée décalcomanies Ici, nous pouvons simplement passer à une fuite, puis, par exemple, à la tombée de la nuit et nous pouvons simplement trouver les fuites que nous voulons utiliser C'est vraiment bien. Bien entendu, nous pouvons également changer de couleur ultérieurement si vous souhaitez ajouter de la boue verte, des fuites ou quelque chose comme ça Si je jette un coup d'œil ici, je veux voir des fuites assez importantes, mais pas trop pointues, plus ou moins importantes J'ai juste l'air d'avoir l'air plutôt bon ici. Oh, celui-ci est vraiment très bon. Allons-y et essayons celui-ci, par exemple. Vous pouvez ensuite continuer et vous pouvez le télécharger. Il suffit donc de cliquer ici. Et ensuite, si nous creusons cela dans notre champ, nous pouvons le placer ici. Maintenant, il se peut que nous ayons l'impression d'avoir beaucoup d' espace vide. C'est vrai. Vous pouvez créer des décalcomanies de deux manières ou vous pouvez utiliser le système de décalcomanies intégré à Unreel que nous allons C'est beaucoup plus flexible, mais cela signifie que nous ne pouvons avoir qu'un seul autocollant par texture, et le décalque doit souvent être carré, sauf si nous voulons continuer à redimensionner l'autocollant lui-même Une autre façon de procéder est de créer plusieurs autocollants dans cette même texture, presque comme un atlas ou une feuille de découpe, puis de créer simplement des plans dans Maya, puis d'exporter ces plans pour les démouler puis de créer simplement des plans dans Maya, puis d' exporter ces plans pour et de les utiliser ici La raison pour laquelle il est moins flexible est qu'avec les autocollants irréels, vous verrez que nous pouvons littéralement simplement plusieurs modèles en plâtre, tandis que dans l'avion, si j'avais un avion assis ici, il passerait directement par ce pilier Bref, je vais juste vous montrer ma technique. J'ai cet autocollant ici. La prochaine chose que je veux faire est cliquer sur mon arrière-plan, de descendre ici et de créer une couleur unie et de simplement cliquer sur mon autocollant pour obtenir une couleur assez similaire à la couleur de mon autocollant Il ne nous reste plus qu'à créer un masque. Pour cela, nous pouvons simplement dupliquer notre couche ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez aux options de fusion, superposez les couleurs et rendez cette couleur blanche Cliquez ensuite sur la couche située en dessous, descendez ici et créez une couleur unie noire, puis sélectionnez ces deux couches, cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez-les. Maintenant, nous avons un masque et un autocollant. Je peux simplement appuyer sur A puis sur Ctrl C pour sélectionner le masque et le copier. Éteignez-le, puis accédez à mes chaînes, créez un nouveau canal Alpha ici en utilisant le signe plus et appuyez sur Contrave, ce qui signifie que maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons un autocollant avec toute l' opacité dedans et tout, y compris la faible opacité de ces zones, est prêt à Et une fois cela fait, nous pouvons accéder au fichier et faire, par exemple, SVS Oui, les sauvegardes devraient être bonnes. Et je vais entrer mes textures, mes décalcomanies , et ici, je vais juste appeler ce soulignement Leaks 01, puis l'enregistrer Et puis je veux aussi faire une rapide sauvegarde d'une copie. Ce sera un fichier Targa classique, fuit 01 et sauvegardé OK, c'est ça. Il est donc très facile de créer un autocollant. Et puis aussi pour le configurer et le saisir, ce sera également très facile. Nous passons aux textures, au nouveau dossier, aux décalcomanies. Et je vais juste accéder à mes autocollants et importer votre fichier Targa ici. Ensuite, vous voulez simplement aller de l'avant et passer à vos matériaux. Et par exemple, ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour créer un nouveau matériau que vous appellerez Decal Underscore Master En fait, créons un nouveau dossier appelé decals, parce que je ne sais pas combien je vais en créer Donc, de nouveaux autocollants de dossiers et il suffit d'avoir le maître des décalcomanies ici, ici, alors faites glisser et appuyez sur Déplacer Et puis si nous l'ouvrons, tout ce dont nous avons vraiment besoin pour cela est très simple. Nous devons importer notre autocollant ici. Et nous allons avoir juste un RVB dans notre couleur de base. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une multiplication rapide avec un vecteur constant à trois que nous convertissons en paramètre. Donc, nous optons pour cette superposition de couleurs comme une simple superposition de couleurs Réglez-le sur blanc par défaut. Par ici. Ensuite, nous voulons multiplier pour que notre alpha soit inclus dans cette multiplication en utilisant un paramètre d' échelle que nous notre alpha soit inclus dans appellerons opacité et que nous lui donnerons par défaut sur un, puis ajoutez-le à notre multiplicateur, afin de contrôler l' opacité de notre autocollant réel Ensuite, nous pouvons accéder à notre master DCA, et il nous suffit de définir le domaine du matériau sur Deferred Decal Le mode de fusion peut être translucide, puis le mode de mélange de décalcomanies, nous voulons opter pour une rugosité des couleurs translucides Vous pouvez également utiliser la couleur rugosité normale si votre décor possède également une carte des normes, mais je n'ai pas besoin d'une carte des normes pour le moment Je vais juste faire une couleur et une rugosité. Je peux donc ajouter mon opacité ici et ajouter une balance que j' appellerai rugosité et qui, par défaut, est réglée sur environ 0,8, juste au cas où je voudrais rendre mes autocollants encore plus brillants rugosité et qui, par défaut, est réglée sur environ 0,8, juste au cas où je voudrais rendre mes autocollants Et c'est déjà à peu près tout. Maintenant, si vous continuez et que vous enregistrez ceci, l'avantage de ce type de matériaux de décalcomanie, c'est que si je vais sur mes décalcomanies, clique avec le bouton droit de la souris sur créer une instance de matériau et que j'appelle cela le soulignement 01, lorsque vous le faites glisser, cela appliquera littéralement une boîte, puis si vous faites pivoter la boîte la bonne direction et dans la bonne direction en utilisant la flèche l'avantage de ce type de matériaux de décalcomanie, c'est que si je vais sur mes décalcomanies, que je clique avec le bouton droit de la souris sur créer une instance de matériau et que j'appelle cela le soulignement 01, lorsque vous le faites glisser, cela appliquera littéralement une boîte, puis si vous faites pivoter la boîte dans la bonne direction et dans la bonne direction en utilisant la flèche, peut voyez que nous avons instantanément notre autocollant ici, et que nous pouvons l'agrandir ou le réduire, puis nous pouvons très facilement créer des décalcomanies Disons que j'ai des fuites assez importantes et que je veux qu' elles restent là. Une chose à garder à l'esprit, c'est qu'il y a aussi une profondeur. J'aime le garder le moins ou le plus fin possible souvent. Je vais donc le repousser puis le déplacer ici. Ensuite, vous pouvez également éviter votre intraveineuse si vous le souhaitez, mais je vais vous montrer un autre moyen. Disons donc que nous avons maintenant ce sticker comme celui-ci. Nous pouvons y aller. Nous pouvons cliquer sur Leaks 01. Et je peux jouer avec ma rugosité ici, ou avec mon opate, je Donc, si je le dis à 0,5, vous pouvez voir que c' est beaucoup plus subtil Et je vais faire comme 0,8. Ma rugosité est bonne, mais tu peux aussi contrôler la couleur si tu veux, par exemple, un ton plus verdâtre. Et je pense que je veux vraiment lui donner un léger ton verdâtre comme celui-ci Plus votre autocollant est grand, plus la résolution est faible. Vous pouvez donc voir que la résolution devient maintenant assez faible. Vous pourriez donc envisager un peu réduire un peu simplement en le réduisant, et la mise à l'échelle est un peu étrange pour ceux-ci. Donc, vous devez souvent aussi vous assurer de ne jamais être dans le pétrin . Nous y voilà. Nous y voilà. Assurez-vous donc de ne jamais en compte le signe négatif , car vous retournerez alors votre autocollant Mais disons que j'ai quelque chose comme ça, je peux le placer ici, puis je peux aussi continuer et le dupliquer. Maintenant, pour fabriquer ces autocollants, évitez votre lierre. Il vous suffit de sélectionner votre IV. Allons-y et sélectionnons-les tous, en fait , ici. Comme ça. Donc, ce sont ceux qui ont le plus souvent un autocollant dessus J'ai l'impression qu'il m'en manque un. OK, et ensuite tu veux faire défiler la page jusqu'à l'éclairage ? Non, pas d'éclairage. Tu es où ? Rendu, jusqu'au rendu, puis accédez à vos décalcomanies reçues et désactivez-les, puis il ignorera simplement tous les décalcomanies que je place ici C'est donc l'un d'entre eux que nous pouvons utiliser. Je vais aller de l'avant et je vais maintenant créer quelques autocollants. Tout d'abord, permettez-moi d'en faire une qui ressemble une tache verte que nous pouvons utiliser ici, et je le ferai en temps réel Ensuite, je vais simplement créer quelques autocollants et je les placerai à l'aide d'un Taps car la technique est toujours la même. Ce n'est donc pas très intéressant à regarder. Je vais donc, par exemple, maintenant y retourner. Et je peux, par exemple, ou je peux aller jusqu'en bas, ou je peux utiliser, par exemple, des taches subtiles. Et ici, nous avons des taches qui sont souvent très bonnes à utiliser, par exemple sous forme de taches vertes. Mais si vous ne trouvez rien, ce que je ne peux pas, je ne peux pas vraiment choisir ce genre de choses, nous pouvons aussi les utiliser si nous le voulons, mais oh, oui, oui, nous pouvons voir encore quelques taches et quelques trucs verdâtres C'est plutôt bien, mais ce n'est pas exactement ce que je recherche. Celui-ci s'en rapproche. Ici, celui-ci est plutôt bon. Essayons celui-ci. Donc je suis juste en train de cliquer dessus au milieu. J'en utiliserai probablement quelques-uns. Ce que je peux faire, c'est continuer et je peux le télécharger. C'est vraiment bien qu'ils aient déjà supprimé l'arrière-plan. Et puis si je vais ici, je peux très bien, si tu veux, tu peux simplement y aller et, exemple, supprimer ces pièces. Importez votre autocollant, qui est celui-ci. Et je vais juste l'étendre. Maintenant, une chose que je veux faire avec ce sticker, c'est aller de l'avant et l'agrandir un peu Et je veux aussi me débarrasser de cet avantage, de ce côté dur. Donc, tout d'abord, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de laisser reposer la couche de riz. Et puis si tu vas de l'avant et que tu vas à ton euh, tu peux le faire de deux manières. Vous pouvez donc utiliser votre outil de gomme ici ou vous pouvez utiliser un masque Si nous passons à nos outils de gomme, je veux juste m' assurer que ce sont mes pinceaux Donc, vous voulez souvent les utiliser comme un pinceau personnalisé Oh, non, ici, S. Désolé, ces pinceaux ne fonctionnent qu'avec ce pinceau, je vais le faire un peu différemment. Je vais simplement y ajouter un masque. Ensuite, avec ce pinceau, je peux entrer et peindre, comme vous pouvez le voir, comme vous pouvez le constater, comme les différences. Ces pinceaux, vous pouvez en trouver des centaines comme en ligne. Selon la date de sortie de ce tutoriel, vous pouvez également les trouver sur ma boutique pour très bon marché. Vous pouvez donc également trouver des pinceaux de plongée dans Photoshop. En gros, vous voulez juste avoir quelque chose qui a un côté assez rugueux. Donc, si je vais ici et, par exemple, ici, voir, ce genre de choses est plutôt bon. Il est donc encore assez mou, mais il a toujours ce bord rugueux ici, et cela me donne juste une sensation un peu plus naturelle lorsque je commence à peindre certaines zones. Et puis, si je le souhaite, je peux également cliquer sur ma couche. Maintenez Al Shift enfoncé en utilisant Move, puis, par exemple, déplacez celui-ci, et disons que je le modifie, le transforme puis le retourne transforme puis horizontalement juste pour le changer un peu. Et si je passe ensuite à celui-ci, reprends mes pinceaux et je peins quelques zones spécifiques pour rendre ce pinceau ou pour le rendre un peu plus unique, puis peut-être le déplacer un peu plus près, comme ça, par exemple. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est fusionner les deux. Nous pouvons donc, par exemple, fusionner couches, ajouter un autre filtre. Maintenant, je vais juste utiliser mon pinceau pour me débarrasser de l'extérieur afin de ne pas avoir de coupures dures, et j'ai juste cette tache verte aléatoire et assez jolie ici que je peux Une autre façon de le faire est accéder à Substance Designer, prendre une carte grunge, peindre les extrémités de cette carte grunge et de l'utiliser Il existe donc de nombreuses façons, par exemple, de faire ce genre de choses. Je pourrais aussi utiliser la méthode grunge dans mes cartes temporelles, mais nous verrons Je vais maintenant créer une couleur unie pour le dos ici afin de bien le mélanger. Ensuite, je vais juste dupliquer cette couche ici. Je vais le convertir rapidement en objet intelligent afin de ne plus avoir le masque , puis passer simplement à mes options de fusion Superposez la couleur, rendez-la blanche, puis ajoutez simplement une couleur unie noire derrière elle ici, fusionnez les couches, Contra A, contra C, désactivez-la Ajoutez un Alpha, Contra V. Et maintenant je peux simplement créer un fichier, nous enregistrer et appeler celui-ci, trait de soulignement vert, soulignement vert, Moss underscore 01, par exemple, comme Et puis je peux aussi faire une copie de sauvegarde rapide. En tant que fichier cible, green moss 01, enregistrez. OK. Et puis si nous allons ici, nous pouvons simplement passer rapidement à nos autocollants, importer notre mousse verte, importer notre mousse verte, puis passer à notre matériau de décalcomanie et simplement dupliquer nos fuites et simplement appeler cela Ms underscore 01, ouvrir, sélectionner votre mousse et puis rapidement, oh, j'ai oublié de le convertir en paramètre Alors allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en périmètre, appelez ça décalcomanie et enregistrez Essayons encore une fois. Alors maintenant, nous pouvons réellement saisir notre autocollant en mousse ici Nous pouvons le sauvegarder, puis simplement le coller sur des décalcomanies et y glisser votre mousse Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce petit bout de mousse. Je peux maintenant jouer avec mes couleurs, et en fait, le blanc fonctionne beaucoup mieux pour celui-ci. Myopate, je peux régler ce que je veux. Faisons donc 0,7 ou 0,9. En fait, oui, 0,8, c'est plutôt bien. De plus, si vous souhaitez contrôler un peu plus la couleur ici, vous pouvez toujours accéder à votre matériau en vous pouvez toujours accéder à mousse, puis simplement ajouter une saturation UN par-dessus tout et baisser légèrement la saturation ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est le faire à l'intérieur du shader Je suppose que vous pouvez aussi le faire, mais je peux aussi aller ici, récupérer, désolé, le fichier Targa à nouveau, Moss 01 Ensuite, retournez en bobine. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Musso veut maintenant que ce soit un peu plus terne, et maintenant je peux jouer, par exemple, avec ma couleur verte pour la rendre plus proche du vert que je le souhaite simplement en jouant un peu avec Et à ce stade, disons que pour celui-ci, ce que je peux faire, c'est le faire défiler vers le bas. Et ils seront principalement utilisés. Tu sais, je les augmente un peu pour soutenir mon lierre. Parce que quand je le place ici et ici et que je le rends peut-être un peu plus vert plus clair, un peu plus vert plus clair, le but est d'avoir un peu plus de terre et tout le reste, assis sous le lierre. Cela lui donnera un peu plus l'impression qu'il pousse sur de véritables taches et autres choses de ce genre Maintenant, bien sûr, je veux avoir plusieurs autocollants pour cela. Pour l'instant, je n' en utilise qu'un. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est si vous le souhaitez. Ivy n'a donc jamais vraiment besoin de recevoir des autocollants. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner chaque pièce de lierre de l'ensemble de votre niveau Donc j'appelle juste jusqu'ici comme ça. Oui, c'est à peu près tout. Ensuite, je peux passer à mon rendu et simplement désactiver les filles reçues. Alors maintenant, je n'ai plus jamais à m'inquiéter à ce sujet. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette mousse ici. Ce n'est pas encore parfait. J'ai besoin de plusieurs versions différentes de mos pour que cela fonctionne. Mais maintenant, vous connaissez l'idée générale qui sous-tend ce genre de choses et comment vous pouvez placer ces pièces supplémentaires. Donc, dans le chapitre suivant, je vais faire des siestes où je créerai principalement quelques variations de mousse, peut-être une variante supplémentaire qui fuit, ou peut-être une variante globale, comme une variation globale, comme une variation de taches ou de saleté Ensuite, je vais les placer dans mon niveau, ce qui sera encore une fois assez basique. Il va juste s'agir de placer des objets. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 116. 115 Intervalle de temps de la création de nos décalcomanies - Partie 2: Oh 117. 116 Polissage de notre environnement Partie 1: OK. Donc, comme vous l'avez peut-être vu dans mes laboratoires temporels, j'ai simplement ajouté les décalcomanies La plupart d'entre eux ne sont que de très simples autocollants anti-fuite. De plus, parfois, si vous souhaitez augmenter la résistance, mais que vous ne voulez pas créer un tout nouveau matériau, vous pouvez simplement dupliquer et placer deux autocollants l'un sur l'autre Ce n'est pas la façon la plus optimisée de le faire, mais c'est une méthode très rapide , par exemple, disons que je veux avoir plus de force ici, je signe simplement un contrat contra V, et Maintenant, j'ai plus de force et des trucs comme ça. Vous pouvez donc également les mélanger comme ça. Ouais J'ai donc passé la plupart de mon temps à placer des autocollants sur le sol. Je me retrouve avec, genre, trois autocollants en mousse différents seulement, et ça a l'air plutôt bien Donc on a un tas de trucs ici et aussi ici. Et pour le reste, j'ai juste ajouté quelques détails supplémentaires sur les fuites. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant comportera quelques chapitres très intéressants, car nous allons passer aux phases de polissage. Comme vous pouvez le voir ici, c'est la dernière chose que nous avons. Maintenant, nos phases de polissage seront omniprésentes. Il s'agira essentiellement de finaliser notre environnement pour nos captures d'écran finales Normalement, j'allais de l' avant, je volais et je réparais les choses au fur et à mesure. Cependant, comme il s' agit d'un didacticiel, il serait peut-être préférable que je passe au blanc. Donc, la solution la plus évidente sera que je vais simplement l' agrandir sur mon autre écran. Tu n'as pas besoin de me regarder blanche. Il est donc évident que l'un d'eux sera de finaliser le texte en trois D. C'est comme ça que je vais l'appeler. Il ne s'agit donc que de finaliser ces textes, mais ils peuvent être très simples car, comme vous pouvez le constater, plupart d'entre eux sont dissimulés. Ça va donc en être un. Maintenant, une autre chose que je vais faire est d' ajouter de la poussière. Également aux packages externes. Et quand je parle de packages externes, je veux simplement dire que je vais également ajouter très rapidement de la poussière, par exemple, aux actifs que je n'ai pas créés. Ce sera un autre projet sur lequel je vais travailler. Maintenant, si je continue et que je regarde ma capture d'écran, je vais faire de la lampe d'art sur la base du plafond. Je veux donc rendre les choses un peu plus lumineuses ici, alors je vais ajouter une lumière ici. Et en gros, je suis là maintenant, peut-être qu'il vaut mieux que je passe à un pourcentage d'écran de 200. En gros, je regarde autour de moi et je vois tout ce que je veux réparer. Voyons voir. Si je regarde ça. Oui, donc ajoutez également plus de poussière à ces actifs, c'est très bien. Ajoutez peut-être d'autres autocollants au sol. Ou une autre rupture. Je veux donc ajouter un peu plus de rupture afin qu'ici, j'obtienne un peu plus de variation de rugosité dans ce genre de pièces de rupture Je vais ajouter des fuites au verso. Je vais donc juste ajouter un peu plus de fuites ici, dans ces zones. Voyons ce que nous avons d'autre. Je pense que je veux voir. Oui, je ne sais pas avec mon fils. Permettez-moi de copier rapidement ma rotation avant de commencer à la déplacer. Je ne sais pas si ce serait bien. Allons-y et faisons-en un autre. Jouez avec la position du soleil car c'est le soleil qui fait toute la différence. Donc, même pour la plus petite rotation. Et si je regarde les choses comme ça maintenant que nous avons fait le reste de notre éclairage, j'ai l'impression qu'il faudrait un peu plus d'éclairage dans ces zones. Mais lorsque nous le ferons, cela changera bien sûr également ces domaines ici. Donc, par rapport à celui-ci, par exemple. Nous avons donc juste besoin de jouer avec ça. Donc, pour cette botte panoramique, si j'y jette un coup d'œil, je vais également ajouter de la saleté et des actifs à l'étanchéité. C'est une autre chose que je vais faire. Je vais donc ajouter des actifs et de la saleté ici, jusqu'au plafond. Pour ce qui est de celui-ci, j'ai ce pack. Ici, que j'ai créé il y a très longtemps. Mais peut-être pas les tuyaux, mais je pourrais peut-être utiliser les câbles pour cela. Je pense que les câbles peuvent en fait m' apporter quelque chose de très rapide, juste pour briser la planéité que nous pouvons voir ici, parce que c'est ce sur quoi je travaille actuellement, et nous voulons juste rompre cela Je veux aussi probablement, par exemple, ajouter d'autres actifs muraux. Et cela signifie simplement que, dans certaines zones, je veux simplement ajouter quelques éléments supplémentaires aux murs, de la terre ou des autocollants, n'importe quoi pour les décomposer Oh, c'est cet angle de caméra. Maintenant, allons-y et passons à la suivante. Cet angle de caméra ne sera donc qu'un détail artistique basé sur l'angle de caméra. Cela signifie simplement que je vais ajouter quelques petits éléments supplémentaires et tout ce sur quoi je ne consacrerais normalement pas vraiment mon temps, car il s'agit d'un didacticiel Je ne peux donc pas vraiment passer autant de temps sur tout. Mais ce sera juste pour rendre toute cette région un peu plus intéressante pour les autres. Nous aurons donc également un plafond d'actifs et d' autres choses de ce genre. Salissez le verre et le faux verre parce qu'ici, si je regarde ce verre, c'est comme une brume parfaite, et je n'aime pas vraiment ça Donc, oui, c'est pareil ici. Je n'ai pas vraiment besoin de voir et de faire grand-chose sur la vitre supérieure. Donc, si je regarde celui-ci, joue avec le feuillage. Et pour voir si je peux améliorer un peu mon sous-sol et peut-être y mettre un peu de feuillage amélioré Allons-y et décortiquons les escaliers mécaniques. Et je veux aussi ajouter de petits morceaux d'herbe. Je vais donc ajouter de petits bouts d'herbe à certains endroits, et je vais juste récupérer cette herbe depuis le pont de Quixaw Cependant, si vous voulez aller de l'avant et apprendre à créer des ressources très détaillées, telles que des ressources foliaires très détaillées, comme l'herbe et tout le reste, j'ai un tutoriel à ce sujet. Ici, le didacticiel Is Foliage for games vous montrera comment créer littéralement du lierre, mais aussi des plantes herbacées didacticiel Is Foliage for games vous montrera comment créer littéralement du lierre, mais aussi et aquatiques, des arbres et des buissons et tout ce genre de choses Celui-ci serait donc très bien pour vous si vous voulez approfondir le feuillage. Donc un peu d'herbe. Donc on l'a fait, on a finalisé l'escalier central. J'ai donc presque oublié que je devais finaliser cet escalier ici. Jouons également avec angles de caméra au cas où vous voudriez ajouter d'autres, etc. Nous allons donc travailler sur ce point. Et je pense que pour le reste, il se peut qu'il y un peu de vernis que je vais peaufiner par la suite, mais c'est tellement minime qu'il ne sera probablement pas inclus. Oh, oui, et ajoutons Ivy à l'escalator arrière. Tor, parce qu'en ce moment, cet escalator est comme une vitre, il est très simple Maintenant, je peux, bien sûr, casser le verre et tout ça, mais c'est plus facile pour moi de simplement placer un peu de lierre. C'est donc à peu près tout pour le polissage. Je pense qu'une fois cela fait, nous avons quelque chose de très solide à faire, et la majeure partie de ce polissage ne prendra que très peu de temps pour être finalisée. Allons-y et comme ce chapitre est encore assez court, commençons par finaliser notre texte en trois D ici En finalisant nos trois textes, je ne vais rien faire de très spécial Pour ce genre de pièces, je veux juste obtenir un matériau par défaut que je puisse essentiellement placer. Je vais donc le faire très simplement. Pour ce genre de pièces, je vais simplement utiliser un matériau. exemple, à ce stade, comme ils sont tellement couverts ici, vous pouvez à peine voir celui-ci, nous pouvons nous en tirer avec des trucs comme ça où même la couleur unie conviendrait. , je peux littéralement passer au simple master, créer une instance matérielle et simplement appeler ce texte souligné zéro, un, par exemple, et simplement le mettre ici Et essayez de sélectionner celui-ci et de le mettre ici. Donc, pour le moment, les phases de polissage, je les fais assez rapidement. Je passe donc rapidement en revue les choses parce que je connais mon utilisation de cet environnement. S'il s'agissait d'un véritable environnement de jeu dans lequel vous devez jouer, il me faudrait trois fois plus de temps pour le créer. Mais pour le tutoriel, nous pouvons simplement continuer et faire des choses comme ça Et nous pouvons peut-être, comme, oui, allons-y, comme une couleur orange pour ce genre de pièces. Et puis peut-être que je peux faire un double texte 02, puis un texte 02. Je peux aller de l'avant et opter pour une couleur bleue. Et puis peut-être que je peux prendre un verre ici, je peux faire comme manger ou boire un verre. Du savon, je suppose, oh, il n'en contient qu'un. Je veux que le savon soit composé de deux matériaux. Je vais donc sauter celui-ci pour le moment. Celui-ci. Oh, celui-ci est déjà assez décent. Donc ce que je vais faire, c'est faire un doublon, Tex Three. Et oui, même celui-ci, je vais juste utiliser du matériel de jeu, et je vais surtout me fier à mes autocollants pour le rendre encore plus sale Donc, Tex 03, ce que je veux faire , c'est juste faire en sorte qu'il fasse nuit. Pour que je puisse le faire, pourquoi es-tu là ? Tu sais, va-t'en. Je ne veux pas ce matériel. 03. Je peux entrer ici et je peux littéralement le faire ressembler à une couleur assez foncée. Et puis, si on y jette un coup d'œil, je veux que la base soit foncée. Je veux avoir ce blanc, donc je dois dupliquer le texte 04, je veux être rouge. Pour la garniture ? Rouge clair Oui, parce que le rouge, noir et le blanc fonctionnent souvent très bien ensemble. Et puis nous avons une lumière claire ici, ce que je ne sais peut-être pas. Je pense que je peux juste utiliser la lumière ordinaire. Allons-y, voyons. Donc des trucs très basiques. Je vais probablement ajouter un peu plus de lierre pour le couvrir. Ici, nous pouvons créer une culture vestimentaire, peut-être dupliquer notre texte, et celui-ci sera le texte 05. Et je vais juste le rendre violet parce que, pour une raison ou une autre, je trouve une ambiance violette, un peu comme une ambiance gothique dans ce genre de choses Et fais-le juste un peu plus sombre. Allons-y. Donc, la culture vestimentaire, choses très, très simples. Maintenant, je peux entrer ici et je peux à peu près utiliser les couleurs que je veux. Je peux écrire des livres pour enfants. Je vais passer au jaune. Ensuite, ici, je peux faire, par exemple, la fiction, que je vais rendre bleutée. Honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance à ce stade, quel que soit votre choix. Je vais opter pour les œuvres non fictionnelles , que je vais également faire en jaune, puis pour la religion ici. OK, peut-être ne pas en faire une couleur de sang. Faisons en sorte que cela ressemble à une couleur bleue ou quelque chose comme ça. C'est plus que de loin, je peux lire ceci, et je pense que j'ai vraiment envie de faire celui-ci. Pas question. Tu sais quoi ? La fiction peut rester plus claire ici. Et puis la religion, parce qu'il fait si sombre, je vais probablement aussi faire en sorte qu'elle soit juste claire. Votre vie et votre religion, car ce n'est pas une pompe d' utiliser simplement des couleurs blanches. Alors, on y va. Comme vous pouvez le voir, j'ajoute très, très rapidement ce genre de choses. La seule chose que je veux faire, c'est pour mon savon. Je vais ouvrir Maya. Allons-y. Et je vais juste aller voir mon savon. Waouh, c'est énorme. Mais cela n'a pas d'importance. Je n'ai dû le placer qu'une seule fois. Je vais sélectionner les centres ici, et je vais simplement en faire un matériau différent. Donc, le simple fait d'utiliser le matériel que vous voulez n'a pas vraiment d'importance, puis exportez-le. Tu vois, maintenant j'essaie vraiment tout faire rapidement, juste pour tout intégrer. Aussi irréel qu'un fichier FBX. signe souligne le SOP. Allons-y. Il suffit d'aller ici, de le sélectionner, le réimporter rapidement Et ce que nous devons également faire, c'est également faire en sorte que nos actifs soient optimisés, ce qui se produira également dans un instant. Mais après le polissage, c'est ce que je ferai. C'est juste une finalisation et des trucs comme ça. Pour l'instant, pour OP, je suppose que l' extérieur peut être bleu, puis l'intérieur peut être blanc Euh, je vais aussi dupliquer le texte ici, et je vais juste jouer un peu avec mon col bleu parce que c'est un peu trop intense mon goût pour ce genre de choses. Je veux donc opter pour quelque chose qui ressemble un peu plus au style bleu ciel, quelque chose comme ça, par exemple. Nous avons donc juste du savon, puis ici, nous avons Bistro pour lequel nous pouvons probablement simplement utiliser une couleur jaune. Voilà. Bistrot, restaurant de hamburgers. OK. C'est donc le premier de notre liste terminé. La prochaine étape consiste à ajouter de la poussière, je vais passer à nos emballages externes. C'est tout à fait normal. Maintenant, l'un d'entre eux dans lequel je voulais voir si je pouvais ajouter un peu plus de poussière est aussi mon tissu ici. Pour cela, je peux juste jouer un petit jeu en allant ici. Nous avons donc une couleur de poussière. Je vais assombrir un peu la couleur de ma poussière, et choisir laquelle ? Perte de force due à la poussière. Poussière en général. Ma poussière semble inversée, ce qui est un peu étrange Allons-y. C'est mieux Ma poussière s'est donc inversée. Passons donc à cette question à deux contre un. Et puis il y a ma perte de force ici, que je peux régler un peu plus haut. J'ai mon contraste de dépoussiérage , que je voudrais baisser un peu Voyons voir, une perte de force qui atténuera un peu plus les choses. Allons-y. Nous voyons donc un peu plus un contraste entre les deux. Je vais essayer de renforcer un peu ma poussière globale, 1,2 ou quelque chose comme ça. Allons-y. 1,1. N'en abusons pas. 1.1. Allons-y. Cela nous permet donc déjà de perdre un peu de poussière dans ces zones. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également faire sur ces tables, mais je pense que ces tables sont plutôt bonnes. C'est juste ici que je voulais ajouter un peu de poussière. Et si je tombe en poussière, réduis le contraste de 0,51 Je vais aussi aller à celui-ci. C'est ce qui est embêtant. Maintenant, je dois entrer ici. 0,51, enregistrer. Allons-y, voyons. Donc, une partie de ce caillot ne fonctionne pas correctement. Nous avons donc notre caillot de chaise. Nous avons notre numéro T ici, du président au groupe. C'est très bien Faisons de même pour celui-ci. J'ai juste besoin de 0,517. J'ai juste besoin de fixer ma poussière dans ces zones car elles ne sont pas correctes. C'est impressionnant que je ne l'aie pas remarqué. 0,517 mais cela ne prend pas trop de temps. OK, nous avons donc ajouté notre poussière là-bas. Maintenant, il y a souvent quelques actifs auxquels j'ai encore envie d'ajouter de la poussière. Ce que je peux faire, c'est que je peux très facilement le faire en vrac en le plaçant dans les matériaux de base. Donc, si vous jetez un œil ici, nous avons notre tissu. Maintenant, je peux entrer ici. Je peux faire défiler la page vers le bas et je peux trouver mon tissu 21. Ne me le dites pas. Oh, mon Dieu. OK. Je crains un peu qu'il utilise de nombreux matériaux différents, mais nous verrons. En gros, permettez-moi de clore rapidement ce genre de choses ici. Nous avons notre matériau principal, et maintenant nous devrions pouvoir simplement ouvrir notre matériau principal contenant de la poussière, pour en faire un accessoire principal Tu es où ? Allons-y. Maître des accessoires. Et puis, ici, nous avons toute notre poussière. Je vais donc aussi utiliser celui-ci ici et je vais utiliser, oui, le club dont je me souviens Alors celui-ci, je vais le coller ici. Maintenant, une chose que je voulais faire est que je vais juste définir mes valeurs pour qu'elles soient correctes déjà dans mon matériel. Donc, si nous utilisons celui-ci comme une base solide ici, je peux simplement regarder les valeurs, et maintenant, si je vais dans mon pop master, je peux voir que je veux que mon carrelage en poussière soit de 50 C'est très bien Je vais régler mon contraste de dépoussiérage à -0,568 Je vais régler ma résistance à la chute de poussière à 0,517 et ma résistance globale à environ 1,1. OK. Et maintenant, oh, mon Dieu. Je le fais dans le mauvais matériau. Désolée, j'ai même failli passer au néerlandais quand j'ai dit cela. Essayons encore une fois. Poussière, rupture, contraste, -0,568, résistance à la poussière. 0,517, poussière totale, 1,1. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi je sauvegarde mon matériel parce que je ne l'ai même pas encore connecté. Ce est donc pas la meilleure chose à faire pour moi, car maintenant je dois attendre OK, l'attente est terminée. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, je vais simplement le placer dans mon col de base, puis je vais aussi faire un autre erb Et j'espère que cela fonctionnera très bien. Encore un album qui a comme une constante dans ma rugosité. Et maintenant, je ne sais pas combien de matériaux celui-ci utilise, j'espère que c'est ainsi que nous allons procéder. J'espère donc que la poussière s'appliquera automatiquement à la plupart des matériaux. Donc, si nous allons ici, nous pouvons voir que de la poussière s'est appliquée, donc c'est une bonne chose. C'est génial. Vous pouvez voir qu'il est également atténué. Et maintenant, j'ai juste besoin de voler et aussi de survoler ici, il y a aussi de la poussière, mais celui-ci, on dirait qu'il n'en est pas là. Et s'il ne le fait probablement pas, c'est parce que c' est probablement comme un shader légèrement différent, moins je suppose que c'est le cas Je n'ai donc pas besoin d'entrer ici. Laisse-moi juste fermer mon masque pop parce qu'il me laisse trop perplexe. Je dois aller ici, copier, faire un autre collage. Je n'ai pas besoin de le faire pour tout, juste pour ceux qui sont très visibles, et celui-ci est également très visible. Nous pouvons donc simplement utiliser celui-ci, puis nous pouvons aussi faire un larp pour notre rugosité en utilisant une constante ici et simplement utiliser Allons-y. Nous pouvons également le faire, ce qui devrait nous donner une autre couche de poussière. Nous y allons dans certains de ces domaines, et ceux-ci en ont également. Ça en est un. Maintenant, je vais simplement voler partout chaque fois que je trouve quelque chose qui, selon moi, a vraiment besoin de poussière , ce genre de produit, le comptoir, nous pouvons espérer qu'ils utilisent un matériau principal, opaque. On dirait qu'ils utilisent un matériau de masque, ce serait vraiment bien. Oh, ouah. C'est un matériau vraiment basique. Je ne m'y attendais pas. Je peux faire un Contrave Branchez-le ici, puis un autre lub avec une constante ici, et nous pourrons faire une autre sauvegarde J'espère donc que cela sera à nouveau mis à jour , comme un tas de documents. Oui, l'ajouter à la sauce est souvent le moyen le plus rapide de faire ce genre de choses. Si vous avez des actifs externes, cela dépend de la façon dont le package est configuré. Donc celui-ci est bon. Oui, nous avons les cheveux roux. Oh, celui-ci est en train de se couper. Et aussi, en ce qui concerne les lampes, ce que je veux faire, c'est , bien sûr, les émissions ou, oui, désactiver les émissions ou, oui, les émissions émissives Celui-ci, le fauteuil de bureau. Je suis juste curieux de savoir quel matériau il utilise. Masque de couleur opaque Mm. Est-ce que c'est assez important pour que je m'en occupe ? Je ne pense pas, non. Tu peux le faire si tu veux. Ce n'est pas assez important pour moi. Je peux simplement regarder les angles de mes caméras et je peux voir lesquels ont vraiment besoin de poussière et lesquels n'en ont pas besoin. Ici, il semblerait également que si je trouve des choses comme ça, je les réparerai tout de suite. On dirait que ce sont mes autocollants. Je ne sais pas où c'est. Oh, autocollant, je ne le trouve pas Ça y est. Je t'ai trouvée. Parce qu'ils sont, bien entendu, placés sur le dessus de notre modèle, ils peuvent parfois s'étirer Et si vous l'avez et que c'est vraiment mauvais, vous devez souvent essayer de le minimiser en le réduisant un peu, en particulier dans les zones d'ici. Celui-ci est donc bien trop fort. Je vais donc essayer de le réduire un peu . Allons-y. Repoussez-le. OK, donc on a fait ce truc. Ici, il y a aussi de la poussière, donc ça ne m' inquiète pas trop. La poussière est toujours un peu plus difficile à détecter sur ce type d'actifs. Je suis d'accord avec ce genre de choses. Je pense que je vais ajouter de la poussière. Je peux le rayer de ma liste. Ajoutez de la lumière à la base du plafond. sera la dernière que je vais faire dans ce chapitre, et il me suffit de dupliquer l'une de mes lampes, pivoter ici, et peut-être de régler l' intensité un peu plus forte pour que, lorsque nous la regardions avec un acteur de caméra, nous puissions réellement voir le plafond, et peut-être que maintenant que je le regarde, nous voudrions peut-être aussi jouer avec notre métal d'étanchéité par ici. Nous avons donc un avion en métal. Dupliquons cet appel : ce plan métallique souligne le scellement et faisons simplement glisser celui-ci ici Ensuite, je pourrai le déplacer et voir si je veux le rendre un peu plus léger. Je peux donc y aller. D'accord, la couleur est déjà réglée sur sa couleur la plus vive, ce qui signifie que c'est souvent comme le métal qui pose problème, mais je voudrais en ajouter un peu de métal Mais je connais la quantité de rugosité. C'est en fait une question délicate. Vous pouvez, bien sûr, entrer dans votre métal ici et le rendre généralement plus brillant, mais je vais probablement tricher un peu et régler ma rugosité à 0,5 ou ma rugosité métallique à 0,5 C'est donc un peu de la triche parce que normalement vous ne voulez pas le faire, mais dans ce cas, je vais le faire Allons-y. Juste pour le rendre un peu plus lumineux. Et puis nous avons cette lumière, que je vais régler sur 1,5 peut-être. En fait, tu sais que deux c'est bien. OK, allons-y et sauvegardons ça. Donc on a déjà fait quelques trucs sur ma liste. La prochaine va ajouter des fuites supplémentaires et tout le reste. Passons donc au chapitre suivant où nous poursuivrons chapitre suivant où nous poursuivrons notre peaufinage. 118. 117 Polir notre environnement Partie 2: OK, alors allons-y et continuons notre polissage. La prochaine étape que nous allons faire est d' ajouter quelques détails supplémentaires dans ce domaine ici. Et je ne vais pas utiliser ma mousse 01, mais probablement ma mousse 02 car elle est un peu plus molle. Et c'était surtout comme dans cette zone où je voulais casser un peu plus le revêtement de sol parce que pour le reste, je l'ai déjà fait en quelque sorte. Peut-être que par ici, je peux en ajouter une autre. Dans cette zone, juste pour décomposer les sols très plats, il n'y a pas beaucoup de planchers plats dans cette zone, car il y a beaucoup d'actifs et tout le reste. Ici, nous l'avons également fait. Là-bas, nous l'avons également fait. Et peut-être disons que nous en dupliquons un autre. Celui-ci est très simple. C'est à peu près ça. Je voulais juste regarder mon appareil photo et pouvoir démolir un peu le sol et peut-être en avoir un de plus ici. Nous y voilà. Donc celui-ci est également fait. Maintenant, je suis en train de le regarder. Je vais aussi probablement simplement lancer un document au hasard ici et dire que c'est fait. Je suis donc assez paresseux quand il s'agit de ce genre de choses. En gros, ce que je peux faire, c'est choisir mon étage. Ensuite, si je passe à l'angle de ma caméra, je peux m'en servir pour déterminer lequel je préfère. Nous avons donc des carreaux de sol. Plafond uni en métal. Non, je n'ai pas besoin d'un avion en métal, mais je veux peut-être un plâtre. Non Lumière ordinaire, non. Peut-être une couleur plus foncée. Pour être honnête, je pense que notre plancher de base est probablement le meilleur. Oui, je pense que notre sol de base, donc notre espace mondial sur les carreaux de sol sera vraiment le meilleur pour celui-ci. Au début, je ne voulais pas le faire parce que je craignais qu'on ne puisse pas vraiment voir la différence, mais je peux voir la différence ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également jumeler des autocollants supplémentaires et aimer l'art ici Et une autre astuce intéressante que vous pouvez utiliser est que pour ces autocollants, si vous les éloignez de la surface, par exemple, si je réduis un peu ce chiffre puis que je l'éloigne, vous pouvez voir que l' intensité diminue Je peux donc utiliser cela à mon avantage pour simplement le dupliquer et simplement ajouter des fuites à mon revêtement de sol, puis je peux regarder mon appareil photo pour voir et peut-être, disons, le rendre un peu plus résistant, en fait. Donc, pour le rendre un peu plus fort, je peux juste le réduire un peu. Et puis je peux voir que ces fuites fonctionnent. Alors permettez-moi de régler rapidement ce problème. Ensuite, bien sûr, nous avons ce virage, mais dans le virage, je vais en quelque sorte l'ignorer. aucun angle de caméra façon, aucun angle de caméra n'est vraiment focalisé là-dessus, donc peu importe si je suis ici, si je peux juste le laisser là-bas. Alors je peux dupliquer celui-ci. Et déplace-le ici. L. J'aime bien ça. Et puis une dernière. Par ici. Donc c'est aussi comme les petites choses de Willy que je pourrais avoir plus tard Si je le remarque même après avoir fini ce citoil, je pourrais ajouter rapidement de très petites choses comme celle-ci Mais c'est quelque chose que vous pouvez utiliser à l'infini si vous le souhaitez vraiment Je vais donc maintenant le déplacer dans la direction opposée pour ne pas le couper par le dos, puis essayer de faire quelques fuites ici et là OK, donc nous l'avons fait également, ce qui signifie que finaliser l'escalier central, oui, c'est celui-là ce qui signifie que finaliser l'escalier central, oui, c'est celui-là OK, ajouter des fuites à l'arrière, et ajouter des fuites à l' arrière, c'est ça, ce qui signifie que je veux juste voler l'une de ces pièces, la faire pivoter de 180 à ces pièces, la faire pivoter Déplacez-les ici. Et allons-y et commençons par notre processus de duplication. Ici aussi. Celui-ci était donc comme un simple. Je voulais juste ajouter de la saleté et de la crasse parce que cela avait l'air assez plat comme ça et qu'il y en avait peut-être un sur notre pilier Mais bien sûr, il fait déjà nuit ici. Donc, avoir des fuites sombres au-dessus des zones sombres peut devenir un peu exagéré, mais nous verrons à quoi cela ressemble Et parfois, j' aime aussi le déplacer vers le bas, mais bien sûr, le déplacer un peu Alors regardez-le avec mon appareil photo. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous l'avons donc fait. La prochaine étape est de jouer avec une sous-position. Hmm. Est-ce que je voulais dire « sub » ? Je crois que j'ai fait une faute de frappe et maintenant j'ai oublié ce que je voulais dire, donc je vais juste sauter celle-ci pour le moment Cela me recontactera probablement. Ajoutez de la saleté et des actifs à nos plafonds. OK, c'est une très bonne idée. Voici donc nos plafonds. Ce que je vais faire, c'est ajouter un autocollant pour commencer et utiliser de la mousse. En fait, oui, la mousse CO 2, c'est bien Et je vais juste faire pivoter ce sticker de 180°. Et replacez celui-ci à des endroits spécifiques. Il est un peu plus ennuyeux de placer des détails sur les plafonds à cause de leur position. Par ici. Comme ça. Donc c'est déjà fait, il suffit d' ajouter un peu de terre. Et honnêtement, pour ces pièces, je peux simplement dupliquer et les placer une plus basse. Ouais. Donc, dupliquons-les. Déplacez-les vers le bas et placez-les au plafond ci-dessous. Et maintenant, pour ajouter des actifs supplémentaires, celui-ci, je dois continuer et je dois les importer, mais cela prend un peu de temps. C'est ce que je vais faire dans le prochain chapitre. Donc, ajouter des actifs au plafond, c'est ce que j' aurai laissé ici. Ajoutez d'autres actifs muraux. Celui-ci faisait surtout référence au fait d'avoir quelque chose contre ce mur. Et je suppose que le moyen le plus simple de le faire est d' avoir quelques bibliothèques supplémentaires et peut-être de les laisser un peu plus vides. Ensuite, nous pouvons également ajouter des actifs supplémentaires sur notre terrain. Allons-y, juste pour avoir peut-être des carnets de retour ou n'importe quel type de bibliothèque de ce genre , afin que je puisse entrer ici, numéro six, numéro quatre Et puis ce qui est bien, c' est que je peux aussi aller chercher mes accessoires et, par exemple, ramasser un peu de désordre dans les bibliothèques ici Que je pourrai ensuite utiliser. Nous avons donc celui-ci, peut-être un peu plus, ici. Et je ne sais pas. Est-ce celui avec mon appareil photo ? Non, mais je peux aussi faire pareil ici. Je peux donc les dupliquer. Bien sûr, je veux les modifier un peu. Je peux les dupliquer, je peux peut-être les rapprocher un peu, puis je ferai, genre, un bouquet 01, puis ici un bouquet 05, puis ici un bouquet 02 ou quelque chose comme ça. Passons à mes accessoires. Allons chercher un gros paquet de livres éparpillés ici. Peut-être un livre plus petit par ici, peut-être même quelques livres qui sont en quelque sorte assis là, puis en ont un qui est en quelque sorte éparpillé Comme ça. Et je crois que celui-ci, César, j'ai quelques bibliothèques et peut-être qu'il est éparpillé juste au moment où César, j'ai quelques bibliothèques et il apparaît Je peux aller encore plus loin. Et peut-être que dans ce cas, je vais aussi placer un tas de livres dans ces zones, placer un tas de livres juste pour que, sur mon appareil photo, je puisse voir certains livres éparpillés, ce qui, à mon avis, sera très beau. Nous avons donc fait ce travail. Oui, c'est bon. Je ne sais pas s'il est logique d'avoir parfois des livres placés au hasard ici ou là. C'est un point sur lequel je peux également travailler car nous allons mettre un accent particulier sur ce domaine ici un peu plus tard. Mais d'accord, nous l'avons fait pour qu'il remplisse ces pièces là-bas. Ici, je ne peux pas vraiment faire grand-chose, donc je vais surtout rester assise ici. L'un d'entre eux, alors permettez-moi d' ajouter des atouts au scellement. L'une d'entre elles était d'aller chercher l'un de vous et c'est du IV dix flip, donc j'ai besoin d'un IV dix normal ici. Et j'allais juste vous placer vous grossièrement ici. Oui, quelque chose comme ça, juste pour, genre, le briser. Et puis peut-être que si j'ajoute un IV 09 à la base ici, je pourrais alors ajouter un IV 03. À ce stade, je connais en quelque sorte les noms par cœur. J'ai juste besoin de pouvoir le trouver. IV 03 par ici. Rendons-le un peu plus petit. Déplacez-le. Comme ça. Je pense que je veux vraiment faire avancer les choses un peu. Ou pas. Je sais que c'est un peu étrange. Je ne sais pas ce que c'est, mais c' comme si c'était découpé, mais c'est sur le bon côté C'est aussi partout ici ? Non, ici, c'est comme un appartement, donc je ne sais pas pourquoi celui-ci décide faire. Attache tellement de choses. Mais nous y voilà. Donc, quelque chose comme ça devrait fonctionner. J'ai peut-être un IV 01. Il est un peu plus petit et légèrement pivoté, et il suffit de rester assis ici comme ça Et puis ce que vous pouvez aussi faire, c'est que vous pouvez probablement dupliquer celui-ci ici et peut-être le déplacer un peu plus bas. Juste pour couvrir tout cela de manière à ce que, vu notre angle de caméra, nous ayons un tas de IV ici, et je peux voir que la dernière chose que je veux faire, c'est d'avoir l'IV 03, bien assise ici, qui connecte tout. Ensemble, cela devrait faire l'affaire. Oui, tu vois ? Ouais. Alors maintenant, cela ne ressemble plus à une zone plate vraiment étrange. Alors, enrichissez vos actifs. Ajoutez des actifs mobiles. Je l'ai fait aussi. Détails artistiques basés sur l'angle de la caméra. Je vais attendre avec celui-ci parce que c'est un gros problème. Tout d'abord, je vais juste en choisir des plus faciles. Salissez le verre et le faux verre. Le faux verre va être assez simple. Donc, si nous allons ici, faux verre, vous utilisez mon simple maître. Et le plain master utilise tout comme une couleur la rugosité et le métal Donc, ce que je vais faire, c'est me laisser fermer rapidement tous ces documents. Allons-y. Et maintenant, je vais probablement m' ouvrir comme mon maître habituel. C'est donc ce que ça va être. C'est donc le simple maître, mais je voudrais me demander : « Où es-tu ? » Maître principal, vous y êtes. Donc, ici, ce que je veux faire, c'est simplement générer pour que nous puissions générer de la saleté de haut en bas. J'ai besoin d'une génération de poussière sur le côté, mais ça devrait suffire. Donc, si nous avons le top, nous devrions pouvoir l'utiliser. Donc, si je continue et que je ne fais que vérifier. Il me faut un point négatif et j'ai besoin d' avoir tout ce qu'il faut ici. Alors prenons celui-ci, collons-le ici. J'ai donc besoin d'un nœud négatif ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter un lubrifiant entre celle-ci et une autre couleur qui sera de la couleur sale ici dans la couleur de base, puis je ferai un autre larp également pour ma rugosité, qui ne fera que rendre ma rugosité un peu plus terne autre couleur qui sera ici dans la couleur de base, puis je ferai un autre larp également pour ma rugosité, qui ne fera que rendre ma rugosité un peu plus puis je ferai un autre larp également pour ma rugosité, qui ne fera que rendre ma rugosité un peu Redimensionnons donc un périmètre, la saleté souligne la rugosité. Ici. Enfin, ce que je dois faire, c'est que j'ai besoin d' un interrupteur statique dont le paramètre est sale. Et si c'est vrai, il utilisera celui-ci, et si c'est faux, il utilisera ma version normale ici. Et par défaut, je veux que ce soit faux. Maintenant, je peux entrer ici, si c'est faux, puis si c'est vrai, je peux faire de même ici. Nous y voilà. C'est donc comme si c'était très rapide. Et j'espère que mon top dirt est maintenant correct et que je peux juste modifier un peu mes réglages pour avoir l'air assez beau. Donc, si nous avons mon faux verre ici, je peux probablement passer en mode éteint pour cela Je peux mettre du faux verre sur une surface sale. Cela montre donc déjà qu'il y a de la saleté sur le dessus. Alors je vais de l'avant et je donne juste de la couleur à ma saleté. Oui, faisons-le blanc pour le moment. Voyons voir. Donc, la rugosité de la terre, je vais la mettre à zéro, personne. Rugosité de la terre, je vais régler sur un pour qu'il affiche la variation de rugosité. Ensuite, je vais entrer ici et je vais chercher mon carrelage, c'est bon Contraste de saleté entre le haut et le bas. Ensuite, réglez l'intensité de mon masque à la baisse et maintenant, si je passe en mode éteint, c'est parti. Ça a l' air bien. Maintenant, je vais régler la rugosité de ma terre à environ 0,5, sorte que, si je la regarde de loin, un, 0,8 peut-être, 0,7 ici Et puis je peux aussi prendre ma couleur sale, et je peux aussi lui donner une couleur plus brunâtre comme celle-ci Et si je le souhaite, je peux aussi jouer avec ma carte grunge pour voir laquelle fonctionnera le mieux Je pense que Grunge Map celui-ci, qui est le premier Je pense que celui-ci fonctionnera le mieux, comme vous pouvez le voir. Et je vais probablement avoir une rugosité d'environ 0,6, puis peut-être rendre ma couleur un peu plus foncée et plus brune Je ne sais pas Je le regarde juste de loin. Donc, vu de loin, cela semble assez intéressant. Tu vois, on a juste un peu de terre plus rugueuse. Maintenant, pour ce qui est de la saleté dans votre verre, c'est probablement un peu plus délicat, mais nous pouvons l'essayer. Nous pouvons donc essayer de l' ouvrir et la majeure partie de cette saleté se trouvera en fait dans notre opacité et notre rugosité C'est probablement là que se situera la majeure partie. Je peux donc y aller. Je peux rapidement copier, voyons ce genre de choses ici. Donc, contrôle C allant à mon verre, CTrav Juste parce que je l'ai déjà, je peux simplement ajouter de la saleté ici, et puis aussi dans ma rugosité, je peux faire une opacité je peux faire statique B est absente, ce qui signifie que j'ai besoin de Oh, désolé. Oui, c'est ma rugosité ici. Ici, la statique B est absente. Nous y voilà. Et puis, vu mon opacité, celui-ci va être un peu plus intéressant Je vais aussi faire la même chose, donc je vais en prendre un ici avec de la terre. J'ai de la saleté, c'est vrai, et si c'est faux, c'est ce qu'il fait. Cependant, si c'est le cas, cela ajoutera un indicateur d'opacité à la saleté Allez ici et réglez celui-ci sur 0,5 par défaut ou peut-être sur 0,5 par défaut. Et puis encore une fois, c'est juste moi qui prépare exactement la même chose que j'ai fait de nombreuses fois auparavant ici. Alors, sauvegardons cela, et voyons à quoi cela ressemble. Je ne suis pas au courant de celui-ci parce que je ne le fais jamais vraiment de cette façon. Je choisis souvent une méthode beaucoup plus compliquée, mais je n'ai pas vraiment le temps pour ça. Je vais créer une instance matérielle et la déplacer. En fait, déplaçons les deux. Je dois les déplacer tous les deux dans mes documents ici, alors déménageons ici. OK. Et puis si je prends celui-ci, je devrais pouvoir simplement faire glisser mon instance matérielle et l'ouvrir, et voyons voir. Donc, lorsque la saleté est activée. Alors j'ai mon verre, c'est bon. Pour être honnête, cela ne semble pas apporter grand-chose. Je peux régler ma couleur sur le rouge pour peut-être, voir si je le peux, cela m'inquiétait un peu, parce que cela ne s'applique tout simplement pas vraiment. Donc, mon instance est bonne. peut-être aller à mon faux cours et je veux juste passer à l'étape de la rugosité de la saleté, avec un masque antipoussière solide, 0,2, c'est très bien. 0,0,0,312, 0,312, 0,312 Peut-être que si je passe en mode éteint, mais il semblerait que la transparence, qui ne semble pas transparente, ne semble pas transparente permettra à quelque chose de spécifique de se produire ? Comme ici, j'en ai un petit peu, mais ce n'est pas le cas. Le problème est qu'il n'affiche pas le masque réel. Oh, oui, attendez, on y est. J'ai compris. Je pense. Passons en mode éteint. OK. Donc maintenant, si je définis ma couleur pour qu'elle soit blanchâtre, mon opacité de la saleté sera probablement de deux, puis que la rugosité de ma saleté sera également d' Donc, ça va vraiment rester là, comme un grunge sur le dessus Ensuite, je pourrai à nouveau jouer avec mes cartes grunge. Non, dans ce cas, celui-ci fonctionne mieux, mais je voudrais peut-être régler mon carrelage à 300 ou peut-être à 700, en fait Ou pas. 500, c'était peut-être mieux. Je pense que pour le moment, c'est bon. Je ne m'attendais pas à en tirer grand-chose, alors c'est déjà une bonne chose que j'en ai tiré quelque chose. Donc, ayant celui-ci, je peux aussi y aller. Utilise celui-ci. Je peux y aller. Et très bien. Oh, oui, celui-ci est également terminé. Nous y voilà. C'est donc à peu près tout. Je voulais juste qu'il y aussi un peu de terre dans ce verre. Il est donc également possible de salir le verre et le faux verre. Ajoutez de la saleté à mes escaliers mécaniques. Celui-là se trouvait encore une fois dans un endroit très précis. Et je crois que c'était l' acte 4 no 03. Je suppose que c'est dans Actor 03 que je voulais juste ajouter quelques détails ici C'est à peu près tout ce dont j'avais besoin. J'allais donc peut-être le faire plus tard sur de l'herbe ou quelque chose comme ça, mais je ne sais pas encore. Alors allons-y et utilisons celui-ci ici. Faites-le un peu plus petit. Et puis peut-être juste le saisir, le déplacer vers le haut. Je sais, j'ai l'impression qu' une mousse pourrait être bien pour ce genre de choses. Et en gros, je vais juste le faire. Non, pas ça. Je vais tout d'abord le faire pivoter un peu mieux. Et puis déplacez-le un peu plus vers le haut. Nous y voilà. Donc quelque chose de très simple comme ça. Je ne sais pas, peut-être une autre mousse ici que je vais réduire. Juste quelque chose comme ça, juste pour que ça ait l'air très sale ici dans ces zones. Et maintenant que je regarde ça, je veux probablement aussi lancer rapidement un lierre. À cet endroit, mais cela se serait probablement posé de toute façon lorsque j'ai commencé à travailler sur les angles de caméra spécifiques Alors maintenant, j'essaie juste de m'en sortir avec la plupart des choses faciles, puis je vais faire les plus difficiles. Ajoutez donc de petits bouts d'herbe et jouez avec les angles de caméra. Bon, maintenant nous jouons plutôt avec la sous-position. Pour être honnête, je n'ai toujours aucune idée de ce que c'est. Jouez avec la sous-position. Je pourrais revenir à mon, euh, à mon enregistrement pour ça , mais pour l'instant je ne m'en souviens pas vraiment, donc ce n'était probablement pas trop important si je ne le vois pas maintenant. Quoi qu'il en soit, dans le chapitre suivant, je vais ajouter câbles de plafond et des trucs comme ça. Je vais donc les faire importer et les préparer à l'emploi. Et pour le reste, nous allons simplement corriger ou travailler sur certaines des plus grandes, qui ajouteront des détails en fonction des angles de caméra, joueront avec notre feuillage et ajouteront de l'herbe supplémentaire, etc. Ensuite, nous pouvons passer à notre passe d'optimisation. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre, qui sera, espérons-le, notre dernier chapitre de peaufinage. 119. 118 Polir notre environnement Partie 3: OK, alors allons-y et continuons à peaufiner. Maintenant, j'étais assez stupide, alors j'ai compris ce que sub signifiait angle Je voulais juste dire l'angle du soleil. C'était donc littéralement une faute de frappe, puis je l'ai oubliée. Mais pas de problème , je le sais maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans l'angle de mon appareil photo. Réglons mon pourcentage d'écran à 200, cliquons sur mon soleil, puis je vais continuer et appuyer sur G pour passer en mode jeu. J'espérais pouvoir encore. Eh bien, je peux toujours le faire. Vous pouvez passer G ici, puis si vous cliquez sur le soleil ici, vous devriez être en mesure d'obtenir votre point de pivot tout en supprimant tout le reste . Nous y voilà. S. Donc, ce que je voulais faire, c'est juste voir si je un peu, désactiver ma rotation instantanée parce que c'est ce que j' ai fait en ce moment, mais j'ai juste l'impression qu'il serait un peu plus agréable d'avoir un peu de soleil sur cette surface plane ici serait un peu plus agréable d'avoir un peu Mais je ne veux pas en consommer trop. C'est donc une question plutôt délicate. Je dois juste décider combien j'en veux réellement. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien. Avant, après ici. Essayons quelque chose comme ça pour le moment et jetons un coup d'œil. Ici, ça fait du bien d'avoir ce genre de choses. Maintenant, j'allais aussi entrer dans mon acteur de caméra numéro deux. Et ici, je veux juste augmenter un peu mon intensité. Réglons mon intensité à un. Et peut-être que si je repousse les choses plus loin et que j' ajoute mes ombres projetées, je me demande si cela peut me donner des ombres intéressantes dans Let's try same for this one. Alors, projette des ombres. Oh, oui. OK, donc les ombres projetées ne fonctionnent pas vraiment bien, dans ce cas. C'est bon. C'est pas faux. Je vais juste jouer avec et peut-être faire en sorte que celui-ci soit aussi un peu plus fort de 0,5 ou quelque chose comme ça. Faisons peut-être même 0,7. Tu sais quoi ? L'un d'eux est parfait. Allons-y en un. Alors, d'accord, commençons. C'est donc l'angle du soleil. Est-ce que j'en suis content ? Laisse-moi juste vérifier. Donc, ici, je peux voir un peu de soleil, et puis pour le reste, c'est assez plat, mais c'est bon. Oui, je pense que je suis content de l'angle du soleil. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, une autre question est que je devais travailler sur les détails artistiques en fonction l'angle de la caméra , puis travailler sur mon plafond. Et pour cela, j'ai importé quelques pièces. Maintenant, ces pièces étaient un peu plus ennuyeuses que prévu lors de l'importation. Laisse-moi juste remettre ça en arrière. Mais ils sont en gros comme un tas de câbles que je peux utiliser ici, pour économiser de la machine. J'ai quelques tuyaux et quelques câbles ici que je vais également inclure pour vous, afin que vous puissiez les utiliser. Et en gros, si je le fais simplement glisser ici. Définit juste ces types de câbles aléatoires et ceux-ci. Maintenant, ils ne font pas une transition parfaite, mais j'espère pouvoir m'en sortir en les plaçant simplement à des endroits assez stratégiques ici. Nous verrons donc. Avec ce genre de choses, je pense que cela peut nous donner un aperçu intéressant. Donc, si j'aimerais en placer un autre ici, et je sais, c'est peut-être juste pour une distance. Cela peut paraître un peu plus intéressant. Et je veux juste jouer avec. Donc, en ce moment, j'ai quelques câbles ici. Je ne sais pas. Peut-être que ces câbles, j'ai vraiment envie de les repousser plus loin. Et j'ai quelques autres types de câbles ici. Il existe des moyens de les assembler, mais je n'ai pas importé tous les modèles parce que, comme je l'ai dit, j'avais quelques bals d'importation et je ne voulais pas y perdre beaucoup de temps, comme quelques câbles Mais si je vais de l'avant et que j' ai celui-ci ici, il semblerait que je devrai réparer ce genre de choses, mais ça a l'air plutôt correct. Maintenant, comme je l' ai dit, j'ai aussi des pipes. Si, par exemple, je les place ici. Oh, ils le sont. Ils sont vraiment grands. Réduisons-les. Vous pouvez donc aussi jouer un peu avec les tuyaux. Mais j'ai probablement besoin de meilleures variantes pour ce genre de choses. Je réduis simplement celui-ci à la baisse A. Oui, ici, j'ai donc besoin de meilleures variantes. C'est dommage que je ne pense pas pouvoir vraiment en faire grand usage. Ce sont donc probablement les câbles que je vais utiliser parce que je peux simplement placer des câbles ici, peut-être qu'ils ne pivotent pas C'est comme des câbles qui circulent ici et qui peuvent simplement les dupliquer pour les faire passer complètement. Passons à la caméra 2. Oui, tu vois, nous avons donc quelques câbles, donc c'est plutôt sympa. Mais ensuite, je veux changer celui-ci pour, probablement, un autre. Oui, par exemple, comme celui-ci ici, sorte que quand je regarde mon angle de vue, il semble au moins un peu différent. Malheureusement, celui-ci a exactement le même style dans ces domaines, donc c'est dommage, mais bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aussi aller avant et j'ai ces câbles coupés, que je vais simplement importer rapidement ici. Et j'aurais dû toujours avoir du matériel pour ça, des décodeurs. Nous y voilà. J'ai donc les FBX ouverts sur mon autre écran, mais ils ne sont pas parfaits sont donc encore des pièces assez basiques qui ne sont pas complètement configurées, mais j'espère qu'elles qui ne sont pas complètement configurées, le seront suffisamment pour que je puisse, par exemple, simplement placer une boîte ici et une boîte ici, puis peut-être une autre ici pour faire pivoter celle-ci un peu. Et pour celui-ci, je devrais peut-être l'agrandir un peu pour pouvoir y installer les câbles. Peut-être que pour celui-ci, je choisis le deuxième décodeur ici, donc 180, 90 et un peu comme si je les enfonçais ici. Un peu comme ça. Donc, juste pour mettre quelque chose sur mes plafonds pour rendre cette vue un peu plus intéressante, tu vois ? Ouais. J'ai quelques câbles, donc ça a déjà l'air beaucoup plus intéressant. Et puis, à cette distance, je peux aussi voir certains de ces câbles. Et honnêtement, je suis d' accord avec ça. Si je continue et que je me contente de dupliquer celui-ci, de fermer ces câbles, alors j'en suis content. Je n'ai pas vraiment besoin de faire autre chose. Donc je vais juste faire asseoir celui-ci ici. Et vous le dupliquez encore et encore. Oh, au fait, celui-ci vous permet de l'échanger contre cette version. 90 degrés. Élargissez cela. Je n'aime jamais travailler avec des plafonds, car il est assez ennuyeux placer correctement certains éléments, même lorsque vous adaptez parfaitement vos modèles au plafond. Mais je le ferai. Oh, eh bien, nous en avons presque fini avec ça, donc un décodeur par ici, et c'est à peu près tout pour celui-ci, parce qu'il y a des décodeurs ici qui peuvent en quelque sorte le fermer. C'est donc déjà en train d'améliorer le plafond. Maintenant, la prochaine étape consiste à ajouter détails en fonction de l'angle de la caméra. Maintenant, cet angle de prise de vue me convient, peut-être que la seule chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et de me retrouver dans ce coin Nous avons ces distributeurs automatiques, et je vais probablement en placer un ici pour qu'il soit moins plat Vous allez voir pour que je puisse voir le distributeur automatique. Et puis ici, ce mur est également assez plat. Je vais donc probablement ajouter un groupe de chaises ou quelque chose comme ça, ou peut-être que je sais que nous pouvons faire des bibliothèques. Oui, passons au crépuscule Plantons quelques bibliothèques, peut-être trois ici, ainsi que peut-être trois quelques groupes de livres supplémentaires Vous savez, c'est comme si trois ajoutaient quelques groupes de livres, puis c'est à nos accessoires Le plus petit peut aller ici, puis j'en ai un plus grand ici, que je peux ajouter à cet endroit et peut-être aussi le jeter ici. Vous savez que nous n' aurons qu'un seul cluster ici et peut-être un autre ici. C'est donc à distance. Tu vois ? Nous avons maintenant des bibliothèques qui ont l' air plutôt belles J'ai l'impression que je pourrais utiliser une couleur différente sur ceux-ci. Utilisons donc la couleur du plastique. Cela les rend un peu plus cachés, mais pas assez, donc vous pouvez toujours les voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons à peu près des actifs un peu partout. Nous y arrivons, nous y arrivons. Comme si nous en tirions de très bonnes choses. Je vais probablement étendre celui-ci un peu plus ici, puis l'étendre vers cette puis l'étendre vers zone dans l'espoir de pouvoir le faire si j'en fais un ici et que je ne prends pas l'IV 015, mais prenons l'IV 09 ici et faisons simplement pivoter celui-ci latéralement, puis nous pourrons créer des connexions Donc, vu de loin, il y a encore un peu de perfusion ici, et j' espère pouvoir aussi pousser cette intraveineuse dans cette direction ici. Tu vois ici ? Donc c'est possible, je n'aime pas vraiment celui-ci. Supprimons celui-ci et repoussons celui-ci un peu en arrière. Mais oui, c'est juste pour tirer le meilleur parti de cette région. Et pour l'instant, je vais laisser ça comme s' il y avait plein d'autres choses que je pourrais probablement faire, mais laissons cet angle de vue pour passer à celui-ci Celui-ci contient de jolis livres. Il y a ces pièces ici. Donc, il s'agira principalement d'y réfléchir. Quel genre de choses puis-je ajouter ici ? Nous ajoutons donc déjà un peu de ce lierre qui se répand, ce qui est Nous avons des sièges de base, donc c'est très bien. Je ne sais pas si j'en ai envie, allons dans nos canapés. Oui, je ne pense pas qu' il y ait un autre canapé pour lequel je dirais : Oh, non, ajoutons un autre canapé ici parce que je ne sais pas, qui semble gagné si ce n'est pas celui-ci. Je pourrais, bien sûr, y aller et essayer d'ajouter un de ces canapés , puis peut-être le déplacer . Je ne sais pas. Ah. Oui, ça pourrait marcher. On jette juste celui-ci sur notre lierre, ça ne devrait pas vraiment poser de problème Maintenant, je dois aussi y aller et je veux quand même ajouter des arbres ici à certains de ces endroits. C'est donc quelque chose que je dois améliorer. Permettez-moi de noter rapidement les œuvres d'art, les arbres et les jardinières, car c'est encore une fois l'une de ces choses que je dois saisir Comme je l'ai déjà dit, c'est comme certains arbres le long de cette ligne . Bref, en y jetant un coup d'œil, oui, ça a l'air plutôt bien. J'ajouterai peut-être d'autres petites choses plus tard. Nous avons celui-ci et nous avons trouvé cet angle. OK. Donc, le détail dépend de l'angle de la caméra. Celui-ci est également terminé. Jouez avec le feuillage et la dispersion sous la surface Il ne s'agit principalement que de moi. Je sauvegarde d'abord ma scène. Sélection de notre lierre. Et puis si je vais juste voir mon Foliage Master. OK, donc ici, j'ai ma couleur secondaire, mon iv et tout le reste. Je vais juste jouer avec sa force. Et pour celui-ci, cela ne fera probablement pas une grande différence. Ici, si c'est nous, cela fait une petite différence. Mais c'est surtout dans ces domaines d'ici que cela montre, que cela fait une grande différence. Donc 0,1. Et mon lierre n'est pas vraiment parfait. Peut-être que les normes ne sont pas les cartes de normes, que les groupes de lissage ne sont pas parfaitement configurés. Nous pouvons donc essayer cela Donc, si je vais par exemple ici, celui-ci me posera des problèmes. Celui-ci est IV 09, donc je peux aller au mois de mai et l'essayer juste pour voir. Allons-y. Éteignons notre savon, et Ivy 09 est celui qu'il nous faut Maintenant, je doute fort que cela fonctionne réellement. Je pense que le premier ministre est principalement là, comme vous pouvez le constater, que bon nombre d'entre eux sont inversés et qu'ils se trouvent également de l'autre côté C'est tout simplement une chose malheureuse. Et je suppose que la seule façon de vraiment choses correctement est de sélectionner ces pièces , puis de passer est de sélectionner ces pièces , puis de aux surfaces ou, désolé, au maillage de l'affichage et d'appuyer sur la touche inverse. Je pense qu'avant de devoir le faire, je dois d'abord débloquer mes habitudes. Oh, oui, on y est. Cela l'améliore donc déjà. Donc, vous allez essentiellement débloquer vos habitudes, ajouter du lissage Et puis vous voulez essentiellement inverser les règles. Et je suppose que pour celui-ci, c'est bien parce que nous ne l'utilisons pas de différentes manières. Mais bien sûr, si nous l' inversons ici ou l'inversons ici, il s'inversera également là-bas. C'est donc la seule façon vraiment réparer le sous-sol de ces pièces. Je pense que parce que nous l' utilisons beaucoup, cela vaut le coup pour moi de le faire, même s'il est très lent. Oui, dans Speed Tree, tu peux essayer de jouer avec tes angles pour voir si tu peux obtenir moins de feuilles dans cette direction. Cela dépend davantage de vous. Donc, ce que je vais faire, c'est passer la vidéo, et je vais simplement faire marche arrière, comme dans les plus gros clusters ici vous pouvez clairement voir qu'ils doivent être inversés. Ensuite, je vous recontacterai. Allons-y. Je ne les ai pas toutes faites, mais maintenant vous pouvez voir que cela donne un bien meilleur effet. Donc, si je voulais l'exporter, cela améliorera probablement un peu les choses pour cette pièce IV en particulier. Faisons donc des exportations vers Unreal Foliage, le FBX IV 09. Nous y voilà. Oui, donc c'est à peu près la façon d'aborder le problème. Ensuite, je vais simplement rejouer avec mon sous-sol Donc, si je le saisis, vous voyez ici, il capte également beaucoup mieux la lumière, donc c'est beaucoup plus beau. Maintenant, sous la surface, je vais l'avoir à 0,1. Je vais juste choisir ma couleur, et je vais juste baisser un peu cette couleur pour qu'elle ne soit pas trop forte. Et je pense que c'est plutôt bien. Par exemple, si nous jetons un coup d'œil ici, ceux-ci sont beaucoup plus beaux maintenant, comme vous pouvez le voir. Ici, ils lisent aussi beaucoup mieux. Donc, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et voir si d'autres en ont besoin. Je suppose que le numéro 15 en a également besoin. IV 015. Oui, je suppose que ce que vous pouvez aussi faire c'est essayer ici, essayons ceci. Débloquons les normales, car il semblerait que la majorité d'entre elles soient inversées Et puis si nous faisons un affichage maillé et que nous appuyons sur le bouton inverse sur tout ce qui se trouve ici, vous voyez ? Il semble que nous pouvons alors, si nous aplanissons les choses, nous pouvons essentiellement nous en sortir en ayant juste un peu moins à sélectionner puis à inverser parce que c'est, bien sûr, une pièce assez grosse. Et ici, je ne vais pas tout inverser. Même s'il est posé sur le sol, je sais que je le renverse probablement à quelques reprises. Donc c'est surtout moi qui vole dans les endroits les plus évidents qui, selon moi , pourraient vraiment en bénéficier. Je peux juste aller de l'avant et faire marche arrière. Maintenant, j'ai l'impression que la dernière chose que je dois faire est le numéro. J'ai oublié lequel, mais celui qui est assis contre le mur parce que celui-ci n'arrêtait pas de me donner cet étrange problème et son apparence étrange, ce que je n'ai pas vraiment aimé. Donc pour le moment, je vais juste terminer celui-ci ici. Je crois que j'ai presque terminé. Comme je l'ai dit, je n'ai vraiment pas besoin de passer trop de temps là-dessus. Parce que ça va être beau, mais ce sera un effort minime. C'est plutôt une question de majorité. Mais oui, en gros, une fois que nous aurons terminé notre IV et tout le reste, nous approchons de la fin de ce tutoriel. Trouvons cette pièce et faisons inverse. Oh, un petit peu ici. C'est plus ici, tu vois. Je peux voir comme un groupe avec un groupe d' entre eux assis très près les uns des autres. Et puis celles que je veux simplement inverser, et je peux les faire comme une exportation. Voici donc le numéro 15. Allons-y. Bien entendu, nous devons également ajouter de l'herbe. Mais maintenant, numéro 15, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Nous y voilà. C'est subtil, mais cela fait une bonne différence. La dernière à laquelle je pensais est IV 09, ici. Pas question, ce n'est pas le bon. Ceux-là sont bons. Je sais qu'ils ont l'air bien. C'est où ? Est-ce que je l'ai fait Oh, oui, ici, IV 08. C'est celui-là. Alors permettez-moi vérifier rapidement IV 08 ici. Euh, 50, 50. Je ne pense pas que celui-ci en bénéficiera vraiment trop car je l'ai probablement déjà utilisé de nombreuses manières différentes. C'est probablement comme dans ce domaine où je voudrais commencer par les inverser Mais je pense que je ne l'utilise pas trop non plus. Je vais juste en sélectionner quelques-unes ici et ça devrait faire l'affaire. Vous en verrez des plus évidents. Vous pouvez passer beaucoup de temps à nettoyer si vous le souhaitez. Laisse-moi juste l'inverser. eSelection IV 08. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons aller ici et récupérer I v08 et simplement faire une réimportation rapide Mais oui, comme je l'ai déjà dit, comme celui-ci, je ne m' inquiète pas trop . C'est donc chose faite. Allons-y et sauvegardons notre scène. Nous avons donc fait notre feuillage. Maintenant, nous voulons ajouter nos arbres et nos jardinières ici. Je n'ai donc pas encore de jardinière et je n'ai pas de modèle d'arbre. Cependant, Mega scans propose en fait beaucoup d'arbres. Ils ne sont pas dans le Quicklebidge, mais vous pouvez les télécharger depuis Donc oui, je ne pense pas qu'ils soient encore là parce qu'ils ne le mettent pas toujours à jour. Oui, nous avons nos plantes, mais nous n'avons pas d'arbres. Et aussi, ce que nous allons faire, ce sont les petits bouts d'herbe. Nous allons les chercher. Je peux donc déjà l'importer, et comme nous sommes de toute façon à la fin de notre chapitre, nous ferons le reste un peu plus tard. Passons donc à notre pelouse, puis nous pouvons simplement faire défiler la page vers le bas et nous trouverons que je veux juste avoir de petites touffes d'herbe De hautes herbes ? Non. Je pense que, comme celui-ci, ces touffes d'herbe iraient probablement bien Blanc grossier. Oh, faisons des bêtises. Oh, je dois me connecter. Nous y voilà donc. Vous pouvez simplement continuer et opter pour une qualité moyenne vous pouvez simplement le télécharger et l'ajouter. Ce que je vais faire dans le chapitre suivant , c'est dans le chapitre suivant, j'aurai des jardinières et des t-shirts prêts à être utilisés La jardinière que vous pouvez réellement obtenir d'ici. J'ai oublié ça. Donc une jardinière. Je suppose que c'est ce que sont les actifs d'actif. Et puis la rue. Nous pouvons donc simplement le prendre comme celui-ci, par exemple. Celui-ci a l'air plutôt sympa Oh, c'est un bug. C'est bizarre. Celui-ci a l'air plutôt bon. Laisse-moi juste le télécharger. Je suppose que cela n'a pas d'importance, que cela et peut-être faisons-en aussi une, par exemple, concrète, puis nous pourrons l'ajouter. Cette secousse se produit aussi pour moi. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Je pense que c'est comme un petit insecte. Je suis donc en train d'ajouter ces jardinières ici. Et oui, plaçons-les déjà, puis nous pourrons passer au chapitre suivant où mes arbres seront prêts à être utilisés. Alors allons-y. Où est ma jardinière ? Pot de fleurs en béton. Voyons voir, lequel est ce que j'aime le plus ? Le plus concret ou le oui », je crois que c'est celui-ci qui me plaît le plus. Je peux donc simplement avoir cette jardinière et ne pas en avoir trop. Peut-être que nous voulons en faire, je ne sais pas, un par ici, un, et je n'ai pas trop peur de les avoir juste dans le lierre, un ici et un autre peu près au centre comme ça, parce que je ne veux pas que ces arbres soient trop puissants Maintenant, cela n'aurait pas beaucoup de sens d'en avoir un ici, car cela signifierait qu' il y aurait encore moins d'espace pour que les gens puissent simplement marcher. Donc je vais en prendre un par ici. Premièrement, je vais faire comme ici, qui est également légèrement alterné. J'essaie donc de garder un espacement à peu près uniforme, mais il n' est pas nécessaire que ce soit parfait Ensuite, je vais juste placer de petits arbres ici. Nous y voilà. Les jardinières sont donc prêtes . Permettez-moi sauvegarder ma scène. Dans le chapitre suivant, mes arbres seront prêts à être utilisés, puis nous pourrons également placer notre gazon, ajouter d'autres angles de caméra, puis le polissage sera terminé. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 120. 119 Polissage de notre environnement Partie 4: OK. Je suis donc allée de l'avant et j'ai importé des t-shirts gratuits à partir de méga-scans. Et aussi, une chose que j'ai presque oubliée, c'est que je voulais ajouter une variation de couleur à mon IV, donc c'est un point sur lequel nous allons également travailler. Mais en gros, ici, j'ai ces arbres. Ils ne seront malheureusement pas inclus une fois de plus. C'est simplement parce que ce ne sont pas les miens. Ils viennent de Spettr Ce ne sont pas non plus les meilleurs arbres pour, par exemple, les intérieurs, mais ils devraient être bons. Donc on en a, genre, des plus petits et des plus grands. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux, par exemple, ici, si je fais juste un plateau comme un plus petit ici, nous pouvons avoir quelque chose de très petit. Mais nous pouvons aussi, par exemple, utiliser ces jardinières et en prendre de plus grandes, comme celles-ci, et peut-être les réduire un peu Et peut-être que vous pouvez même essayer celui-ci, qui est environ trois . Je ne sais pas Je vais aussi jouer un peu avec les couleurs, mais pour l'instant, essayons celle-ci et réduisons-la. Il est comme un peu plus grand. Ensuite, ici, je peux simplement utiliser le même, mais ensuite le faire pivoter un peu. Et vous voyez, vous pouvez voir, comme la différence de couleur, donc je dois absolument lui donner un peu de mise à l'échelle ou un peu d'équilibrage des couleurs, devrais-je dire. Hum, je n'aime pas ça. Alors allons-y et ceux-ci sont vraiment très gros, alors peut-être réessayez celui-ci. Il suffit de le réduire un peu pour lui donner plus de variation. Essaie à nouveau celui-ci. Peut-être l' agrandir un peu. Ensuite, nous pouvons peut-être aller ici et, encore une fois, en avoir un plus petit qui n'a pas encore eu le temps de grandir. Et d'autant plus que si je passe à l'angle de la caméra, j'ai l'impression que je n' ai en fait qu'un seul angle. Je vais ajouter d'autres angles. Donc, ici, je peux voir quelques angles. Mais étant donné que c'est l'angle le plus important, je devrais peut-être simplement les échanger. Donc, je veux échanger contre celui-ci, je ne sais pas. Cela pourrait vraiment être possible, cela pourrait fonctionner. Nous l'avons donc amené ici, puis ici, juste parce que c'est un angle tellement important, je pense que je vais utiliser Let's see celui-ci, par exemple, ici, puis aller voir mon acteur de caméra et jouer un peu sur puis aller voir mon acteur de caméra et la mise à l'échelle. Allons-y. Je vais m'en servir. Et juste pour que nous n'ayons que quelques petits arbres. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons passer à notre documentation. Recto-verso. Ensuite, si nous prenons notre couleur réelle ici, qui est celle-ci, et que nous ouvrons celle-ci vers le haut, je peux appuyer sur G, et je devrais pouvoir simplement entrer dans ma couleur, et aussi dans mon matériau, j' ai probablement une option de légèreté. Voyons voir. Commandes avancées, commandes Albio Luminosité. Faisons-en deux. Oh, dix. Ensuite, parce que je veux régler ma luminosité un peu plus fort. Et la saturation peut être de 1,5 à 1,2 pour les rendre un peu plus écologiques, surtout lorsqu'ils captent la lumière, et puis nous avons également celui-ci ici Donc 1,2 dix, donc nous pouvons entrer ici, 1,2, dix. Et puis celui-ci, oh, c'est bien que les méga-scans aient ajouté ces commandes 1,2 à dix. Celui-ci a en fait opté pour, genre, un sept. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Donc, si je passe maintenant à mon angle de caméra, je peux maintenant entrer ici et je peux dire : OK, disons que nous voulons, par exemple, revenir à un angle avec notre saturation. Et avec notre éclat, peut-être voulons-nous passer à un cinq ? Non, quatre. Optons pour un quatre en termes de luminosité. Et puis je veux ajouter un peu de couleur supplémentaire. Disons donc que c'est une couleur verte ou un peu plus. Nous avons donc obtenu mes commandes Albedo. Est-ce que j'ai une commande de superposition ? Ça aurait du sens si je l'avais. Bien sûr, comme je n'ai pas fabriqué ces pièces, je ne sais pas exactement Oh, non, attendez. Vous ne souhaitez pas modifier ces valeurs. Euh, teinte. Oh, ici, la couleur de base en étain. Teinte Albo. J'espère donc que maintenant, si je le place davantage vers le vert, je pourrai le rapprocher un peu plus du reste de notre environnement. Suis-je en train de modifier Lequel à 1 h du matin ? Je suppose que je suis en train de modifier celui-ci, non ? Non, je ne sais pas. Tu sais, si je disais ça à Pink, tu penserais qu'il se passerait quelque chose. Mais ça devrait être celui-ci. Je suppose donc que la teinte albédo ne fonctionne pas. Commandes de base. Il suffit de l'activer. Et maintenant, il doit compiler des shaders, bien sûr Il est dommage que ceux-ci ne semblent pas fonctionner comme je le souhaitais. Jetons un coup d'œil parce que je ne suis pas vraiment d' humeur à devoir changer le shader lui-même, pour être honnête On pourrait penser que c'est juste que cela fonctionnerait. Donc je suppose que si je ne le trouve vraiment pas, je devrai me lancer dans le shader lui-même Par ici, et c'est parti. Il s'agit du véritable shader. Oh, je peux le faire aussi, parce que c'est l'un de ces shaders C'est vraiment ennuyeux à utiliser. C'est un shader vraiment compliqué. Je crains que nous ne soyons un peu à court d'options. Par exemple, il y a des options, bien sûr, que je peux utiliser, mais elles ne sont pas très utiles pour cela. Donc, ce que je vais faire , c' est y réfléchir. Je pense que je peux l'essayer. Passons au shader principal, puis vous voudrez revenir en arrière. D'accord, passons aux feuilles, puis nous avons un autre cycle, et peut-être que ce serait suffisant si nous pouvions simplement le faire ici Ajoutons donc un multiplicateur. Je sais que c'est un peu bizarre, mais peut-être que ça marchera. Branchez donc celui-ci ici, puis nous le multiplions un vecteur t constant, nous transformerons en Bemter et en superposition de couleurs Et faisons-le comme du blanc. J'ai juste un peu peur qu'il n'apparaisse pas même si je le sauvegarde, afin de pouvoir sauvegarder tout ça. Et pour une raison ou une autre, mon ordinateur ralentit également vraiment à ce stade. Je pense que ces arbres sont très lourds à utiliser car ils sont de très haute qualité. Mais pour que nous puissions enregistrer tout cela, disons que j' ai maintenant cet arbre ici, et si je l'ouvre, j'espère juste qu'il y aura une superposition de couleurs OK, donc c'est apparu. Est-ce que ça va marcher ? Appuyons sur G pour sortir de notre mode de sélection. OK, c'est sympa. Cela fonctionne donc. Je devrais donc pouvoir maintenant entrer dans mon rôle d'acteur de caméra. Ce n'est pas la meilleure méthode. C'est vraiment bizarre, mais on y est. Copions le SRGB et appuyons sur OK. Oui, comme je l'ai dit, c'est assez compliqué, mais ça marche. Alors voilà, maintenant notre arbre. Mais bien sûr, cela rendra les branches aussi un peu verdâtres, mais cela ne me dérange pas vraiment le moment, je me concentre davantage sur l'aspect général des choses. Je peux donc y aller. Pour rendre mes arbres un peu moins chers, je vais probablement simplement désactiver le vent animé et le feuillage animé ici, puis je pourrai simplement continuer à faire défiler la page vers le bas et à régler mon SRGB Maintenant, il va falloir le mettre à jour à nouveau parce que je n'ai pas vraiment besoin de vent à l'intérieur. Pas même pour mes vidéos, car tout mon feuillage n'a pas non plus de vent, donc je ne me sentirais pas à sa place de toute façon. Je peux maintenant passer à celui-ci. Par ici, ouvrons-le. Encore une fois, éteignons le feuillage. Éteignons le vent. Oups, allons-y et sauvegardons ma superposition de couleurs comme ça, et ça devrait faire l'affaire Oui, nous en avons un tout petit bout ici. Mais d'accord, donc ça marche aussi. Génial. Maintenant que nous l' avons fait, avant de commencer notre peinture sur gazon, eh bien, tout d'abord, enregistrez simplement votre scène. Je vais ajouter une très légère variation à mon lierre. Cela va être super simple. C'est juste quelque chose que j' aime faire parce qu'en ce moment, tout le lierre est exactement de la même couleur Donc, si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'examiner notre matériel lierre, nos données, nos matériaux Iu Et je suppose que c'est dans les accessoires ici. Nous pouvons simplement dupliquer le lierre et appeler celui-ci ivy one underscore Ensuite, nous pouvons, par exemple, dupliquer à nouveau et l'appeler Ivy one underscore yellow Et si vous ouvrez simplement ces documents ici, la raison pour laquelle c'est lent est qu'ils toujours en train de compiler des shaders Mais pour la version foncée, nous passons simplement à notre superposition de couleurs et nous la réglons pour qu'elle soit un peu plus foncée Ce ne sera qu' une variation subtile. Ensuite, pour notre jaune lierre, nous pouvons passer à notre superposition de couleur et nous pouvons simplement lui donner une couleur un peu jaune ici Donc, le plus simple, c'est que si je les déplace, je peux, par exemple, ici, disons que j'ai comme celui-ci ici, je peux ensuite entrer et le remplacer par une version sombre. Et puis, désolé, compilation de Shados prend toujours autant de temps Vous pouvez voir ici que maintenant, si je passe également à ma version foncée, ce que je fais sur mon autre écran, je peux juste changer légèrement la couleur. Et cela me donnera un peu plus de variété. Vous voyez, maintenant c'est à nouveau super rapide car cela se fait dans des tons combinés. Je peux faire de même, comme le jaune. Ici, vous pouvez voir que maintenant j'en ai un jaune, et c'est un changement subtil, mais c'est un changement visible, ce qui le rend très important. Je peux donc entrer ici et je peux juste quand je veux, échanger certaines couleurs, et puis la plus grande, je garderai juste une couleur par défaut. Mais parfois, j'aime juste opter pour le jaune, comme si c'était le cas ou s'il commençait à mourir ou quelque chose comme ça, ou simplement comme une obscurité générale, juste pour que tout se sente un peu mieux. Vous pouvez voir que j'utilise un peu d'assombrissement ici. Je peux, par exemple, aussi, d'accord, il est vraiment pas bon d'assombrir celui-ci Faisons une version jaune ici. Peut-être que pour ma version jaune, je vais la rendre un peu moins jaune. Et je le fais sur mon autre écran parce que je ne l'ai pas ouvert sur cet écran pour le moment. Mais en général, il s'agit simplement d'ajouter un peu de variation , car il s'agit de toute façon du même matériau Il est donc plus pratique pour nous d' ajouter cette variation supplémentaire Oui, peut-être que j' opte juste pour du jaune. OK, ça peut être un peu plus jaune. Allons-y. Et surtout pour les zones où nous utilisons beaucoup d'iv, il serait bien de remplacer une partie du lierre par, par exemple, des versions plus sombres, peut-être pas celle-ci car celle-ci se trouve déjà dans une zone sombre Mais vous avez compris l'idée générale. Nous pouvons faire des versions jaunes, des versions plus sombres, des trucs comme ça. Si je voulais vraiment atteindre ce niveau de qualité pour les chiens Nati, je choisirais du lierre. Sous ce lierre, j' aurais des racines. Une partie du lierre disparaîtrait également au fur et à mesure qu' il avance, mais cela demanderait tout simplement beaucoup trop de travail passer 10 heures à créer quelques morceaux de lierre, ce que je ne peux malheureusement pas faire créer quelques morceaux de lierre, ce que je ne peux malheureusement Mais ce que je peux faire, c'est ajouter quelques variations très rapides ici et là, ce qui, espérons-le, fera une différence dans l' ambiance générale de notre environnement. C'est donc ce que vous me voyez faire ici. Je suis plutôt du genre à saisir des pièces au hasard. Et vous pouvez voir que j'évite les très gros morceaux. C'est donc surtout comme les pièces aléatoires dont je veux échanger les couleurs. Voilà. Tu vois ? C'est subtil, mais il n'y a aucune différence. Donc oui, c'est surtout pour cet angle ici où je voulais assombrir un peu et parfois juste jaunir Je peux faire de même ici. J'ai celui-ci, mais oui, oui, c'est parce qu' il est sur un escalator Faisons en sorte que celui-ci soit un peu jaune, par exemple. Je le regarde de loin et je juge en fonction de cela, si vous voulez faire quelque chose de plus foncé ou si vous voulez le rendre jaune ou quelque chose comme ça. Alors maintenant, vous pouvez me voir juste le regarder de loin et essayer de jouer avec différents morceaux de lierre ici Et puis vous pouvez voir que c'est petit, mais c'est une belle variation. Ici, nous avons celui-ci. Je suis d'accord avec celui-ci, je vais probablement changer angle de ma caméra pour cela de toute façon. Allons-y. OK, donc c' est une variante supplémentaire du lierre. Celui-ci est donc maintenant terminé. La prochaine étape consistera à ajouter quelques petits bouts d' herbe ici et là. Pour cela, nous allons utiliser de la peinture au feuillage. Maintenant, le feuillage sera peint sur des mailles statiques, mais notre lierre ne se heurte pas. Il ne devrait donc pas y avoir de peinture dessus, mais ne m'en tenez pas responsable car je ne suis pas sûre à 100 % si c'était le J'ai en quelque sorte oublié. Ainsi, dans nos méga-scans, nous avons nos plantes d'arbres et notre herbe sauvage. Encore une fois, souvenez-vous de ce truc, je ne vais pas inclure dans les fichiers finaux parce que je ne l'ai pas créé. Mais ce que je peux faire, c'est activer la peinture sur le feuillage. Et chaque fois que vous importez quelque chose à partir de méga-scans, il l'a souvent déjà dedans. Il l'a donc déjà placé dans vos fichiers. Vous pouvez donc souvent simplement les sélectionner, et je ne vais pas sélectionner les plus gros. Je veux juste en sélectionner de plus petits. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Activer. Si vous descendez ici, vous pouvez jouer avec l'échelle générale. Je peux donc, par exemple, régler mon échelle de 0,8 à 1,1, ce qui me donnera une légère variation d'échelle. Réglez également la taille de mon pinceau beaucoup plus bas. Pour le reste, vous pouvez vous aligner sur la normale et vous pouvez faire comme une rotation aléatoire. Donc si je le mets à cinq, par exemple, je le place sur cinq, si je le place maintenant autour mon gazon et que je donne le second, parce que, bien sûr, il faut maintenant qu'il s'applique ou que nous y allions. Fais mon feuillage. Je vais me donner un pitch aléatoire. Si je vois ça, je dois y aller. Réglons mon échelle de 1,5 à 2. Réglons la densité de ma douleur un peu plus haut, mais réglons mon pinceau à 60. Alors, on y va. Ça a déjà l'air un peu mieux. Donc, ici, vous pouvez voir que cela ne me donnera que de légères variations d'angle. Je ne veux pas en faire trop car ces pièces sont assez blanches. Donc, si j'en fais trop, ils auront l'air de flotter. Et en général, ce sera ici pour voir Nice. Donc ça ne peint pas dans mon feuillage. Vous pouvez donc le peindre dans le feuillage, mais ce sera comme dans certaines zones générales. Je veux faire pousser de petits bouts d'herbe, surtout autour des arbres d'ici. Et cela ne fera qu' améliorer un peu plus notre lierre , à condition de ne pas en faire trop car cela donnera au lierre une sensation C'est aussi pourquoi nous plaçons certains de ces autocollants ici afin que je puisse y aller et peindre Maintenant, une fois que vous avez terminé votre peinture ici, elle s'intègre très bien, mais nous pourrons plus tard, bien sûr, également jouer avec nos textures pour les rendre encore meilleures ou les rendre plus variées. Donc ici, vous pouvez me voir juste en train faire de la peinture simple. De plus, au fait, je veux entrer ici et activer l' effet d'ombres de champ éloignées. Cela ne fera qu'ajouter, oh, tant pis. Ne le faisons pas parce que c'est bien trop fort. Normalement, cela ne générera quelques ombres supplémentaires en utilisant nos champs distants, mais il semble que dans ce cas, cela ne fonctionnera pas très bien. Je peux aussi y aller, et vous me verrez simplement dans des endroits aléatoires où il y a des ouvertures entre notre lierre, vous me verrez peindre ce truc dedans Et je le ferai surtout plus tard, si j'ai mon angle de caméra, numéro deux, ici je peux aussi, par exemple, prendre celui-ci. Je dois faire attention à l'endroit où je le place, mais ce serait bien faire apparaître un peu, également ici, et de faire attention à ne pas le peindre accidentellement sur le dessus de vos meubles. Oups. Allons-y. Je vais donc réduire un peu plus la quantité d' herbe. Je veux juste en avoir un peu ici et là. Cela va être assez subtil dans la plupart des domaines. Uniquement dans les zones de feuillage très dense. Dois-je également ajouter qu'il une présence d'herbe assez dense, que vous pouvez voir ici. Mais pour le reste, cela ne devrait pas être trop accablant parce que je veux me concentrer sur le lierre, surtout parce que c'est celui que nous allons créer dans notre tutoriel Ce ne serait pas très juste si je voulais faire un tutoriel et que j'ai, comme une quantité incroyable de gazon sans créer le gazon moi-même Donc c'est comme une affaire d'ardon. Oui, vous pouvez voir que j' ignore à peu près ces zones denses ici. Il s'agit également de zones très sombres, donc je n'aurai pas trop d'herbe dans ces zones. C'est comme de l'herbe supplémentaire qui a commencé à pousser. Rien de bien spécial. C'est ce que nous avons fait. Celui-ci, ici, je vais probablement le réduire un peu plus. Et il faut aller ici et peut-être placer un peu de feuillage ou un peu d'herbe ici et un peu ici dans les coins, des trucs comme ça. Juste quelques trucs de base. Et puis ici, il n'y a presque pas de lierre, donc il n'y aurait pas vraiment d'endroit où pousser l'herbe Mais oui, vous en avez une idée générale. Juste pour couvrir et remplir les choses. Il existe également beaucoup plus de plantes que vous pouvez utiliser à partir de méga-scans, si vous le souhaitez. Ils sont tous gratuits. Il y a même des plants de lierre, ironiquement, mais ils ne sont pas aussi avancés que ceux que nous avons Vous n'auriez donc que quelque chose de très basique. Quoi qu'il en soit, je pense que c' est plutôt bien. Genre, je suis d'accord avec quelque chose comme ça. Je vais enregistrer ma scène ici. Jetez un coup d'œil à tous les angles de caméra que j'ai obtenus jusqu'à présent. Oui, tu vois, c'est très subtil. Vous ne pouvez presque pas voir l' herbe sous ces angles, mais c'est plutôt comme si nous choisissions ces angles, nous pouvions voir un peu d'herbe ici et là. Ici, je voudrais probablement placer un peu d' herbe ici, afin que je puisse simplement retourner à la peinture, et qu'il se souvienne de mes réglages. Allons-y, plaçons un peu d'herbe supplémentaire dans ces zones pour que, quand je regarde ce camerngle, je puisse voir un peu d' herbe, peut-être aussi un peu ici herbe supplémentaire dans ces zones pour que, quand je regarde ce camerngle, je puisse voir un peu d' herbe, peut-être aussi un peu Et puis nous avons ce camerngle. OK. Sympa. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais une fois de plus nettoyer un peu ma scène car nous avons ajouté des câbles et des bibliothèques Autocollants, je vais les placer dans un nouveau dossier que j'appellerai décalcomanies Juste un peu de nettoyage pour que maintenant, après cela, nous allons faire, c'est passer à ce que nous allons faire ? Des angles de caméra ? Nous allons faire des camerangles. Désolée, j'ai oublié. Et je pense qu'après cela, nous serons prêts pour la phase d'optimisation. Je vais donc continuer à faire les angles de prise de vue dans ce chapitre, même s'il s' agit d'un long chapitre, et je commence à en avoir assez de toutes ces discussions Mais je pense que c'est toujours une bonne chose si nous le faisons maintenant. Je vais avoir ce matériel dans les actifs. Je vais avoir toutes ces choses ici. Atmosphère céleste, lucarne, sauf peut-être que mes joueurs commencent. Let's Artists in the Fold Call Lighting. Ici. Voici encore un peu de feuillage. Et nos reflets peuvent également pénétrer dans la lumière, de même que les nuages. Allons-y. OK, alors maintenant ça a déjà l'air beaucoup plus propre. Alors allons-y et jetons un coup d'œil à nos angles de caméra. Tout d'abord, pour le premier angle de prise de vue, j'ai changé le rapport hauteur/largeur à 2.1 Je veux entrer ici et les régler tous sur le même rapport hauteur/largeur car il est bon de tout garder cohérent. 2.1. Maintenant, je vais régler mon pourcentage d'écran sur 200 pour la résolution la plus élevée, agrandir un peu mon écran et enregistrer ma scène Maintenant, je vais commencer à travailler sur les angles de caméra finaux. Nous allons donc avoir un angle comme celui-ci. Comme si j'étais déjà d'accord avec ça. Je vais appuyer sur OK. Je ne sais pas ce que j'y ai fait. J'ai fait une erreur d'une seconde. Je pense que j'ai un bug de sélection. Oui, c'était ça. Donc, le bogue de sélection, je pense que nous en avons déjà discuté, ContockTov fonctionne maintenant Mais pour une raison ou une autre, il s'ajoute simplement comme cette pièce IV supplémentaire. Je ne sais pas où c' est, mais oh, voilà, tu vois ? Il se duplique accidentellement car cela fait partie du bogue de sélection Allons-y. Il vous suffit donc de le sélectionner à nouveau, puis cela fonctionnera. Mais j'allais utiliser mon appareil photo dupliqué, qui est celui-ci, parce que je voulais aussi prendre une photo plus basse, comme celle-ci OK, donc on a trouvé celui-ci. Allons-y, optons pour Camera Actor Two et allons-y un peu plus bas. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien. Ensuite, nous avons le comédien numéro trois, qui est là. J'aime bien avoir les escaliers mécaniques, mais je ne suis pas sûre que cela soit beau dans ce cas J'essaie donc juste de trouver un angle intéressant. Oui, je pense que c'est un très bon angle. Celui-ci est vraiment bon parce qu'il ressemble à une vue basse et qu'il y a de la lumière qui attire votre attention dans les coins. Maintenant, je vais juste y aller et je vais à nouveau dupliquer mon acteur de caméra. Nous avons donc obtenu celui-ci, et je vais en faire un double, et je voudrais probablement que celui-ci soit publié ici. Donc, celui-ci va juste être comme une vue d'ensemble comme celle-ci , nous pouvons encore voir un peu les restaurants. Faisons un autre Contras Contrave, passons à Camera Actor Seven pour lequel je vais regarder cette vue ici et voyons Maintenant, je n'aime pas ça, alors peut-être que quelque chose comme ça aura l'air plutôt beau. Et puis peut-être aussi en avoir un autre qui se rapproche un peu plus des magasins. Donc, si je jette un coup d'œil ici, quel est le meilleur magasin à utiliser ? Mm. J'essaie juste de trouver une combinaison des deux, comme des escalators et des magasins Mais il faut, bien sûr, que ça ait l'air intéressant. Oh, essayons quelque chose comme ça où nous avons les deux, lierre, et nous pouvons voir un magasin Je dois réparer le clip IV ici, juste en le faisant avancer un peu, comme ça OK, essayons quelque chose comme ça. Nous en avons déjà huit, mais l'environnement est vaste, donc je voudrais juste obtenir suffisamment de captures d'écran et maintenant peut-être en prendre une autre du genre, accord, évitons ces angles. Je ne sais pas si nous devrions opter pour un modèle de haut en bas ou s' il y a un éclairage intéressant ici ? Il n'y a pas beaucoup d'éclairage intéressant ici. C'est pourquoi il est un peu difficile de choisir quelque chose comme ça. Peut-être que quelque chose comme ça serait vraiment sympa. Nous avons donc déjà montré les magasins. Je vais juste avoir quelque chose dont je peux toujours avoir le pilier devant ma caméra pour, par exemple, créer un point d'arrêt Mais juste pour mettre en valeur ces magasins supplémentaires ici, il a peut-être quelques morceaux de lierre accrochés au sommet. Oh, attendez. Le seul problème, c'est que ces transitions ne sont pas très belles, il faudrait donc y mettre un peu de lierre supplémentaire Disons donc quelque chose comme ça. Nous avons maintenant suffisamment d'angles de caméra pour travailler. Et bien entendu, l'accent sera mis principalement sur cet angle. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la dernière chose, passer au cycle selon les angles de ma caméra et changer tout ce que je veux changer si c'est très important. C'est surtout à cause des nouveaux angles. Donc celui-ci l'est en fait, je pense que celui-ci est bon. La seule chose à laquelle je dois faire attention c'est qu'il y a un autocollant ici, je voudrais déplacer un peu vers le bas parce que nous avons des étirements en cours Mais pour le reste, est-ce que ça devrait être bien. Numéro six. Oui, rien de spécial, numéro sept. Et encore une fois, rien de spécial. J'aimerais peut-être quelques autocollants supplémentaires ou peut-être un autre de ceux-ci ici et les faire apposer ici Je sais C'était quoi ça ? Numéro sept ? Voilà, nous allons voir un peu de lierre en plus ici et là Ça devrait aller. Ensuite, nous avons le numéro huit, qui montre les magasins et tout le reste. Et je pourrai toujours plus tard faire encore plus de captures d'écran. Et puis nous avons ici le numéro neuf, ce qui pourrait être bien, mais oui, ce ne serait pas logique ajouter du lierre à celui-ci, pour être honnête Je pense que quelque chose comme ça devrait vraiment aller. Vous ne remarquerez pas vraiment que la transition semble un peu étrange dans ces domaines parce que vous vous concentrez tellement sur ces domaines ici. Je suis plutôt content de mes angles de prise de vue. Dans le chapitre suivant, je vais vous montrer quelques techniques d' optimisation supplémentaires, ajoutant simplement du LOD. C'est à peu près ça qui va être le cas. Et si je trouve quoi que ce soit d'autre, je vais simplement y apporter quelques modifications finales. Allons-y et passons au chapitre suivant, qui sera, espérons-le, notre tout dernier chapitre. 121. 120 Optimisation de nos actifs: OK, donc ce que nous allons voir maintenant , c'est simplement comment générer des LOD spécifiquement pour notre feuillage, car je vous ai promis de vous montrer comment procéder Personnellement, bien sûr, je pas vraiment besoin de le faire car tout je vais obtenir de cet environnement, ce sont des captures d'écran. Alors ça n'a pas vraiment d'importance. Quoi qu'il en soit, comme nous pouvons le voir maintenant, si je prends, par exemple, ma structure filaire, nous avons une énorme quantité de géométrie là-dedans Nous voulons donc aller de l'avant et réduire cela en utilisant des LOD, c' est-à-dire un niveau de détail Cela signifie essentiellement que plus vous vous rapprochez de votre géométrie, plus elle est polaire et plus vous vous éloignez, plus le polyaire est bas Le moteur Unreal Five d'UnwelEngine possède également Nanite, qui est le niveau supérieur Cependant, nous n'allons pas l' utiliser car nous n' avons pas créé nos modèles pour quelque chose comme ça. En gros, ça va être super facile. Supposons que nous prenions, par exemple, le numéro 01. Tu es où ? Par ici ? Je vais juste vous montrer comment faire. Je ne vais pas le faire pour tous. Mais ici, vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle , nous avons 15 000 triangles, et nous n'avons pas de LOD. Vous pouvez voir si vous allez chez LD Auto. Nous n'avons qu'un LD zéro, ce qui signifie que c'est exactement comme la base. Mais dans Unreal, vous pouvez très facilement générer des LOD en accédant à vos paramètres LLD Et j'aime toujours commencer par mon groupe LLD et le définir comme étant du feuillage Et puis si vous appuyez sur Oui, il commencera à générer notre LLD Nous avons donc notre feuillage maintenant. Maintenant, en ce qui concerne le nombre de LLD, nous pouvons choisir le nombre d'étapes à suivre pour les réduire Chaque étape représente une réduction d'environ 50 %, mais bien entendu, vous pouvez contrôler le pourcentage Supposons que nous en fassions quatre, puis que nous appuyons sur Appliquer. Maintenant, il va générer quatre LLD. Vous pouvez voir si je vais ici maintenant, nous avons le LD zéro, un, deux et trois. La LD zéro est donc composée de 15 000 triangles, ce qui est notre original. Mais LD One est à 7 000 et comme vous pouvez le constater, il n'y a presque aucune différence. Cela supprime simplement quelques autres de nos branches. Ensuite, si nous passons à la deuxième période, vous pouvez commencer à constater qu'il y a de légères différences, mais maintenant nous n'en sommes qu'à 3 000. Et la troisième période, maintenant ça commence à se décomposer un peu plus, et maintenant nous n'en sommes qu'à 2000. Maintenant, vous pouvez contrôler ces LOD ou contrôler la taille de l'écran À l'heure actuelle, il est configuré pour établir et calculer les distances LD. Cela signifie qu'il faudra juste une supposition et ici, vous pouvez voir, sur la base cette supposition, quand il s'affichera . Ça a l' air plutôt bien. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez également le désactiver ici. Et puis si vous cliquez sur, par exemple, LD one, vous pouvez voir que la taille de l'écran doit être de 0,5. Donc, s'il occupe moins de la moitié de la taille de l'écran, il sera réduit. Si je le mets à 0,7, vous pouvez voir que maintenant il doit prendre le relais Oh, attendez. Nous devons maintenant passer à Auto. Vous pouvez maintenant voir qu'il sera optimisé encore plus rapidement. Donc, comme ça, tu peux le contrôler. Si je devais revenir à LD 1 et le régler sur 0,2, il suffit qu'il occupe une taille d'écran de 0,2. Et s'il s'éteint ensuite, vous pouvez voir qu'il faut beaucoup plus de temps avant qu'il ne s'affiche réellement et qu'il ne passe maintenant qu'au suivant C'est donc essentiellement comme ça que vous pouvez jouer avec ça. Mais bien sûr, vous devez satisfaire chaque LOD. Donc celui-ci serait 0,5, puis le LD deux est réglé sur 0,12, puis le LD trois est défini sur 0,125 Quoi qu'il en soit, je vais juste appuyer sur le bouton de calcul et enregistrer ma scène. Maintenant, vous ne verrez pas vraiment de différence ici, mais la façon dont vous pouvez tester si les LLD s' affichent ou sortent assez rapidement est d'abord de trouver l'un de vos modèles C'est LLD, allons-y, celui-ci. Et puis si vous passez à l'informatique, vous pouvez passer aux modes d'affichage optimisés. Non, désolé, niveau de détail de coloration et activation de la coloration LOD du maillage. Maintenant, ici, vous pouvez voir quels actifs ont des LOD par couleur Vous pouvez donc voir que les actifs du marché Unreal ont tous déjà des LOD, car cela est nécessaire lorsque vous téléchargez quelque chose sur Mais la majeure partie du gris signifie qu'il n'y a pas de LED, mais maintenant vous pouvez voir que le rouge signifie LD un Je peux donc passer au LD 1, puis, si je m'éloigne, au LD 2. Et puis si je m'éloigne encore plus, il sera également jaune, je crois. J'ai en quelque sorte oublié. Tellement vert. Oh, pas question, c'est vert. Non, rouge, vert, et c'était quoi ? Bleue. Le bleu est le dernier. Donc bleu, rouge et vert. Vous pouvez donc voir que, vu la façon dont je me déplace, passe de LD zéro quand je suis assez proche, puis je passe rapidement à LD 1, puis même à LD 2. Donc c'est génial. Maintenant, vous pouvez également le voir de loin, vous ne remarquerez pas vraiment ce genre de choses. Tu vois ? Donc, vous ne remarquez presque pas le bopping. Et c'est essentiellement ce que vous pouvez faire pour l'ensemble de votre intraveineuse si vous voulez l'optimiser. Aujourd'hui encore, cet environnement fonctionne déjà à environ 40 images par seconde, mais il peut être beaucoup plus rapide si j'ajoutais des LED, ce serait un solide 60 images par seconde, quoi que nous fassions , si je l'optimisais correctement Le LDs est donc un moyen d'optimiser cela. Cela fonctionnera très bien. Et j'ai presque terminé pour le moment. Par exemple, n'oubliez pas que vous pouvez également optimiser ce type de pièces. Ils ont également beaucoup de vernis à cause du caillot. Donc, avec ces pièces, il me suffisait de faire défiler la page vers le bas et de régler ce groupe LOD sur un gros accessoire, puis d'appuyer sur OK Ensuite, il générera automatiquement quatre numéros. Maintenant, vous pouvez voir zéro, un, deux, vous pouvez voir qu' il n'y a presque aucune différence. Une dernière chose que je voudrais vous montrer, disons que nous avons le numéro zéro et le numéro un, et cela ne fait presque aucune différence Vous pouvez en fait définir le LOD minimum sur un, ce qui signifie qu'il n'utilisera jamais le LLD zéro Cela commencera toujours par un, puis vous pouvez voir que cela ajoute également une optimisation supplémentaire. C'est donc aussi une autre façon de l'optimiser très rapidement, de 15 000 triangles à 7 000 sans trop de travail, tout en conservant une très bonne qualité, même si vous surveillez vos biseaux, car ils restent là triangles à 7 000 sans trop de travail, tout en conservant une très bonne qualité, même si vous surveillez conservant une très bonne qualité, vos biseaux, car ils restent ils Ici, vous pouvez voir la différence. Tu vois ? C'est donc là qu'il commence à avoir des difficultés. Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez. Je vais le remettre à zéro. Et voilà. OK. Maintenant, c' est à peu près tout pour ce chapitre. Vous savez désormais également comment effectuer vos automatisations. Dans le chapitre suivant, nous allons faire un bref aperçu où je vais vous montrer comment créer des captures d'écran, comment créer une vidéo rapide que vous pouvez facilement rendre Et pour le reste, ce sera comme discuter de tout ce que nous avons examiné. Mais je pense que nous avons obtenu un environnement vraiment solide, surtout dans le peu de temps que nous avons eu pour le créer. Donc oui, je trouve que ça a l'air génial. Allons-y et finalisons tout cela dans notre prochain chapitre 122. 121 Présentation et outro: D'accord. Bienvenue dans le tout dernier chapitre de cet énorme didacticiel. Donc, ce que je veux aborder dans ce chapitre est très simple. Je veux juste vous montrer comment en prendre pour vos captures d'écran, comment créer une vidéo rapide que vous pouvez afficher avec un survol et, bien sûr, une sortie rapide. Donc, pour nos captures d'écran, vous voulez passer à Camera Reactor. Vous savez déjà comment faire, parce que nous l'avons déjà fait, je vous l'ai déjà montré vous suffit de cliquer sur votre scène et d' appuyer sur G pour passer en mode jeu et vous débarrasser de toutes ces petites icônes. Ensuite, descendez ici dans notre pourcentage d'écran, réglez-le sur 200, puis sur résolution d'écran. C'est à peu près ça. vous montez haut, plus il sera difficile pour votre PC de le capturer car cela augmentera artificiellement la résolution, mais, bien sûr, plus la résolution sera élevée Maintenant, il faudra la résolution de cette fenêtre, et non celle de votre écran, comme multiplicateur. Donc, celui-ci sera d'environ quatre kilomètres . Donc, si je mets deux par exemple trois et que j'appuie sur a parce que j'enregistre en dix ATP en ce trois et que j'appuie sur a moment, et ensuite vous pouvez voir que si nous allons dans notre dossier de captures d'écran, voici notre scène. Si je zoome, vous pouvez voir que cela peut sembler un peu flou, mais souvenez-vous qu'il s'agit en fait d'un écran de dix GP Donc, si je zoome, vous pouvez voir que la netteté s' améliore un peu Bien sûr, je capturais toujours ma capture d'écran sur un écran de 4 K. Donc, juste pour que tu saches. Mais oui, en gros, c'est ainsi que nous prenons nos captures d'écran. Ils sont au format PNG. Je vous recommande de les convertir en utilisant Voteshop au format JPEG pour votre portfolio Et si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec vos niveaux et votre contraste, des trucs comme ça. Maintenant, si vous voulez continuer et afficher une vidéo, disons que nous voulons la récupérer, si nous appuyons à nouveau sur G. Ensuite, nous avons notre appareil photo. Et ce que nous pouvons faire, c'est que si nous entrons dans notre environnement intérieur, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à animation et ajouter une séquence de niveaux, ce qui nous permettra d'animer notre caméra Il suffit donc de l'appeler Candce 01 underscore fly, par exemple, pour Ensuite, je veux double-cliquer dessus, puis je veux aller de l'avant et faire glisser mon appareil photo, qui se trouve ici, acteur de caméra. Cliquez donc dessus et faites-le simplement glisser dans votre scène. Donc, ce truc est vraiment facile. Je maintiens ensuite la touche Ctrl enfoncée et j'utilise ma roue crânienne pour effectuer un zoom arrière . Je vais sélectionner cette ligne rouge et la pousser plus loin jusqu'à environ 300. Cela augmentera le temps d'exécution de notre animation, ce qui signifie que notre règle de vol ralentira un peu. Ensuite, il s'agit simplement d'une animation comme n'importe quoi d'autre. Vous voulez monter ici et simplement choisir votre point piv pour avancer directement, puis vous devez commencer par accéder à vos transformations et appuyer sur ce petit bouton ici, qui est une image clé Vous cliquez dessus, puis vous déplacez votre curseur, puis là où vous voulez placer votre caméra ensuite, vous allez le déplacer une fois que vous avez placé ce curseur Je vais avancer, par exemple, comme ça, ce sera un effet de zoom, puis je vais appuyer à nouveau sur Transformer. Vous pouvez maintenant voir que cela sera animé. Vous pouvez également le faire en faisant voler votre appareil photo et tout le reste. Mais il y a ses limites, restez simple en termes de mouvement. Ensuite, si je passe devant mon appareil photo et que j'appuie sur Play, un jour, alors vous pouvez prendre un très bon avion en train. Imaginez simplement de la bonne musique en arrière-plan ou quelque chose comme ça, puis vous pouvez simplement l' animer comme vous le souhaitez Bien sûr, comme je l'ai dit, vous pouvez aussi si je le supprime, je peux aussi le faire, par exemple, ici, si je place mon image-clé ici, je peux aussi aller ici Keyframe, alors je peux passer à la suivante. Ensuite, je peux, par exemple, monter ici et créer une autre image-clé. Cela fonctionne, mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas parfait car cela essaiera de faire une partie lisse. Il fera donc une partie comme celle-ci, puis il tournera essentiellement par ici. Ce n'est donc pas parfait, mais vous pouvez bien sûr jouer avec. Maintenant, je vais juste le faire et le récupérer. Si vous voulez en faire le rendu, vous devez vous rendre ici pour faire du rendu vidéo, et les meilleurs paramètres que je trouve sont de personnaliser la fréquence d'images, de régler notre fréquence d'images à 60 images par seconde, régler notre résolution à 3840 x 2160 Ensuite, vous voulez simplement créer un répertoire de sortie, et je vais l'appeler fly on score 01. Et je vais juste dans mon répertoire de sortie, je vais monter ici et sélectionner un dossier et Act, je vais juste faire ce test sur le score 01. Maintenant, une fois que c'est fait, vous voulez continuer et appuyer sur Capture Movie. Cela peut prendre un certain temps. Cela peut prendre quelques minutes. Cela peut prendre une demi-heure. Si je ne vais pas encore annuler ce chapitre, c'est parce que le résultat donné par Unreal, pour une raison ou une autre, est toujours corrompu, mais je connais un moyen de le rendre intact Je vais donc capturer le film, puis ce que vous voulez faire en attendant, c'est télécharger un programme appelé handbrake, qui est un programme de compression de vidéos Allons-y, passons la vidéo, et je vous recontacterai une fois la capture vidéo terminée. Allons-y. Il indiquera donc que la capture est terminée, et maintenant nous avons ce fichier .01 AVI de test. Maintenant, ce que vous remarquerez maintenant, c'est que si vous cliquez dessus, cela ne fonctionnera pas la plupart du temps ou sera très lent, même avec le lecteur multimédia VLC Donc, si je continue et que je double-clique dessus, vous pouvez voir qu' il essaie déjà de calculer et maintenant, voilà. Il est donc complètement cassé. Pour une raison quelconque, cela se produit toujours. C'est vraiment bizarre. Je ne sais pas pourquoi cela se produit à Unhel. Cela se produit même dans UnwelEngine 4. Mais ce que j'aime faire, c'est que si nous téléchargeons un programme gratuit appelé Handbrake, qui compresse les vidéos, celui-ci peut vraiment y remédier Donc, si nous allons de l'avant et faisons glisser notre fichier AVI ici et que nous y accordons une seconde. Vous pouvez maintenant définir vos dimensions. J'aime bien ramener le mien à 1920 x 1080, mais vous pouvez le maintenir à quatre K. La raison pour laquelle j'aime le remettre, c'est parce que cela fera tout. C'est l'une des rares fois où un effet légèrement plus doux sur le dessus de nos pixels semble vraiment bon. Mais pour le reste, vous n'avez pas besoin de faire grand-chose. Vous pouvez aller ici et opter pour un dix E TP de haute qualité, quelque chose comme ça, puis ici, vous pouvez simplement définir votre dossier et appuyer sur Enregistrer ici et il sera exporté sous forme de pfour Ensuite, si vous appuyez simplement sur Démarrer l'encodage, cela commencera simplement par compresser votre fichier Maintenant, cela ne prendra pas très longtemps, mais je vais quand même transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Allons-y. C'est donc fait maintenant, si vous ouvrez votre fichier pfour, vous devriez obtenir une vidéo appropriée Et maintenant, votre vol est prêt à partir. C'est donc à peu près tout. Et c'était également la fin de ce didacticiel. Maintenant, je tiens à vous remercier d'avoir regardé. C'est littéralement le plus grand cours que j'ai jamais créé de ma vie. Et croyez-moi, j'ai créé de nombreux tutoriels différents, mais je suis vraiment content du résultat final. Pour obtenir quelque chose comme ça, je pense que nous en sommes à environ 45 heures, ce qui, par rapport aux autres cours je vois en ligne de 100 heures, je pense que nous avons quand même réussi à faire pas mal de choses pendant cette période. Je pense donc que nous en avons vraiment tiré quelque chose de très intéressant, surtout compte tenu de la taille de notre environnement. Maintenant, je ne vais pas vous donner le résumé complet car si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous aurez probablement observé une grande partie du labeur Mais en général, le plus important était de savoir comment créer des environnements intérieurs pop avec des pièces modulaires et comment, exemple, bien configurer quelque chose, même si cela n'existe pas. Nous avons donc inventé cela en grande partie. En outre, il s'agissait également de savoir comment créer des actifs de manière très efficace et rapide. Ce type d'actifs utilise des normales pondérées et explique comment réellement utiliser nombreux actifs différents en très peu de temps et comment utiliser les textures de manière très efficace Vous pouvez voir que j'ai quelques petits problèmes de déca ici. C'est pourquoi je bégaie parce que je suis distrait par Quoi qu'il en soit, ce ne sont que de petits problèmes. C'est facile à corriger. Nous avons également expliqué comment créer feuillage et comment conserver la quantité d' actifs foliaires très minéraux tout en ayant un impact très important sur notre scène. ne croirait donc pas que tout ce que vous voyez ici ne représente que 15 actifs différents, dont certains ne sont utilisés que quelques fois, comme sur les escaliers mécaniques Oui, reposez vous, nous avons passé en revue l'éclairage. Nous avons passé en revue l'utilisation générale dans le vrai moteur 5. Nous avons fait d'autres choses supplémentaires, comme comment briser du verre et comment travailler avec de très grands modèles uniques, ainsi que des modèles modulaires, comment créer des niveaux artistiques, tout ce genre de choses, comment placer des autocollants, peindre des sommets, créer des matériaux Il ne faut pas l'oublier. Mais je pense qu'en général, nous avons créé quelque chose de vraiment sympa ici. J'en suis moi-même très fière, et j'espère que vous avez également beaucoup apprécié ce tutoriel et que vous en avez beaucoup appris. Théoriquement, ce cours à lui seul devrait vous en apprendre suffisamment, par exemple, presque comme un junior ou un poste dans un studio de jeu vidéo, si vous pouviez en faire une mauvaise qualité, sauf peut-être pour la modélisation du high poly à low poly C'est la seule chose qui lui manque vraiment. Bien sûr, il manquera également quelques éléments supplémentaires, comme une texturation unique, il manquera également, mais vous comprenez le point Alors oui, j'espère que cela vous a plu, et j'espère vous voir dans mes prochains tutoriels. Je m'appelle Mels *******, et merci d'avoir regardé Fast Track