Créer des ressources détruites pour des jeux à l'aide de 3DS Max et Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des ressources détruites pour des jeux à l'aide de 3DS Max et Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:57

    • 2.

      01 Rassembler notre référence

      24:39

    • 3.

      02 Planifier notre création d'actifs

      16:07

    • 4.

      03 Configuration de notre projet Unreal Engine 5

      22:26

    • 5.

      04 Créer notre blocage de base

      25:23

    • 6.

      05 Création de nos pièces modulaires Partie 1

      22:49

    • 7.

      06 Création de nos pièces modulaires Partie 2

      16:16

    • 8.

      07 Placement de nos pièces modulaires Partie 1

      24:02

    • 9.

      08 Placement de nos pièces modulaires Partie 2

      33:18

    • 10.

      09 Placement de nos pièces modulaires Partie 3

      28:15

    • 11.

      10 Placement de nos pièces modulaires Partie 4

      16:43

    • 12.

      11 Placement de nos pièces modulaires Partie 5

      23:57

    • 13.

      12 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 1

      23:28

    • 14.

      13 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 2

      21:08

    • 15.

      14 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 3

      23:50

    • 16.

      15 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 4

      26:29

    • 17.

      16 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 5

      21:27

    • 18.

      17 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 6

      26:01

    • 19.

      18 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 7

      22:11

    • 20.

      19 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie8

      26:56

    • 21.

      20 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie9

      34:50

    • 22.

      21 Amener notre fenêtre à la partie finale1

      27:40

    • 23.

      22 Amener notre fenêtre à la partie finale2

      19:40

    • 24.

      23 Création de la base de notre matériau maître

      25:58

    • 25.

      24 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie1

      19:03

    • 26.

      25 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie2

      22:36

    • 27.

      26 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie3

      24:53

    • 28.

      27 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie4

      22:24

    • 29.

      28 Transférer nos piliers cassés à la dernière partie5

      23:46

    • 30.

      29 Création des textures de la barre d'harmonie

      27:48

    • 31.

      30 Ajout de notre barre à notre pilier cassé

      23:02

    • 32.

      31 Amélioration de notre matériau maître Partie 1

      25:13

    • 33.

      32 Amélioration de notre matériau maître Partie 2

      25:31

    • 34.

      33 Ajouter des autocollants et polissage général de notre bâtiment extérieur

      12:55

    • 35.

      34 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale1

      17:07

    • 36.

      35 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale2

      27:44

    • 37.

      36 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale3

      17:30

    • 38.

      37 Transporter nos gros débris de béton à la partie finale4

      41:10

    • 39.

      38 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale5

      18:38

    • 40.

      39 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale6

      22:57

    • 41.

      40 Transporter nos gros débris de béton à la partie finale7

      16:45

    • 42.

      41 Amener nos gros débris de béton restants à la partie finale1

      30:49

    • 43.

      42 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie 2 timelapse

      21:54

    • 44.

      43 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie3 Intervalle temporelle

      5:12

    • 45.

      44 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie4 timelapse

      12:33

    • 46.

      45 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie5 Intervalle chronologique

      17:25

    • 47.

      46 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie6 timelapse

      3:19

    • 48.

      47 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie7 timelapse

      22:40

    • 49.

      48 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie8 timelapse

      24:07

    • 50.

      49 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie9 timelapse

      19:25

    • 51.

      50 Importation de nos gros débris de béton restants Partie 1

      18:44

    • 52.

      51 Importation de nos gros débris de béton restants Partie 2

      23:48

    • 53.

      52 Créer d'autres petits morceaux de gravats

      28:14

    • 54.

      53 Placement des petits débris

      13:19

    • 55.

      54 Création de nos éléments finaux de toit Partie 1

      28:23

    • 56.

      55 Création de nos éléments finaux de toit Partie 2

      32:37

    • 57.

      56 Création de nos pièces de sol finales Partie 1

      24:20

    • 58.

      57 Création de nos pièces de sol finales Partie 2

      25:00

    • 59.

      58 Création de nos pièces de sol finales Partie 3

      22:17

    • 60.

      59 Création de nos pièces de sol finales Partie 4

      25:57

    • 61.

      60 Création de nos pièces de sol finales Partie 5

      24:19

    • 62.

      61 Création de nos pièces de sol finales Partie 6

      21:38

    • 63.

      62 Faire une passe de polissage sur notre scène Partie 1

      24:22

    • 64.

      63 Faire une passe de polissage sur notre scène Partie 2 et créer des piliers internes

      23:29

    • 65.

      64 Création de nos murs intérieurs finaux 1ère Partie

      31:52

    • 66.

      65 Création de nos murs intérieurs finaux - Partie 2

      19:38

    • 67.

      66 Création de la texture de notre tas de décombrés Partie 1

      18:20

    • 68.

      67 Création de la texture de notre tas de décombres Partie 2

      25:48

    • 69.

      68 Création de la texture de notre tas de décombrés Partie 3

      29:04

    • 70.

      69 Création de notre timelapse de mur cassé

      2:42

    • 71.

      70 Intervalle de temps de notre scène jusqu'à la partie finale1

      15:48

    • 72.

      71 Amener notre scène à la dernière partie en timelapse

      24:05

    • 73.

      72 Intervalle de temps de notre scène jusqu'à la partie finale3

      8:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

32

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer des ressources détruites pour les jeux

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée des ressources détruites pour des jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la planification correcte d'actifs, la création d'actifs modulaires, la création de béton et de piliers détruits, la création de bois/de planchers détruits, la création de tas de débris, la simulation de débris, et plus encore !

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH et UNREAL ENGINE 5

Toute la modélisation sera effectuée dans 3DS Max, Cependant, nous avons également inclus des chapitres bonus sur la façon de réaliser des techniques non universelles dans Maya et Blender. Les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. La sculpture se fera avec Zbrush et la création de masques/matériaux se fera avec Substance Painter et un peu de Substance Designer. Le niveau entier sera configuré dans Unreal Engine 5 et nous utiliserons également un peu Photoshop et DaVinci Resolve.

À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension approfondie de la façon de créer des destructions pour un jeu. Veuillez noter que bien que toutes les textures soient incluses, nous n'expliquerons pas comment les créer, ce cours se concentre uniquement sur la création des actifs détruits et sur la réalisation d'un certain niveau artistique.

PLUS DE 27 HEURES !

Ce cours contient plus de 27 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Le cours comprend quelques petits lapses, juste pour accélérer des tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel.


Nous allons commencer par rassembler nos références et passer en revue notre planification. Ensuite, nous allons créer un blocage pour toutes nos ressources et assembler notre scène pour nous assurer que tout fonctionne correctement.

Après cela, nous commencerons à créer tous nos actifs finaux. Nous avons divisé le tutoriel par type de destruction. Cela signifie que nous allons d'abord prendre les piliers pour finaliser, puis les débris de béton, puis le bois, etc.

Une fois cela fait, nous avons également inclus quelques documents bonus sur la façon dont nous créons des œuvres de niveau supplémentaire entourant notre bâtiment, comme les bâtiments supplémentaires, les arbres et les actifs supplémentaires (cela sera fait à l'aide d'une séquence chronologique).

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont l'habitude d'utiliser un outil de modélisation 3D comme 3DS Max, Substance Designer/Painter et Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail et nous avons également inclus des chapitres bonus sur la façon de reproduire certaines techniques dans Maya et Blender. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • 3DS Max
  • Substance 3D Designer et Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Zbrush
  • Davinci Resolve
  • Photoshop
  • Sac à outils Marmoset 4 (peut être remplacé par Substance Painter)

VOTRE INSTRUCTEUR

Emiel Sleegers est un artiste environnemental senior qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a au total 72 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Siegas. Je suis un artiste environnemental senior de TE et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours. Ce cours portera sur la création d' actifs destructeurs pour les jeux agit notamment d'actifs tels que des plafonds effondrés, des gravats de béton, planches de bois et des revêtements de sol cassés, des piliers cassés, des fenêtres cassées, etc. Pour ce cours, nous utiliserons Tres Max, brush, Wheel Engine Five et Substance Painter. Cependant, pour être sûr de n'exclure personne, je lis également les chapitres bonus sur la façon d'utiliser les techniques non universelles dans Maya et Blender. Cela signifie que tant que vous avez une bonne compréhension de votre logiciel de modélisation 3D, vous devriez être en mesure de suivre ce didacticiel. Nous allons commencer ce cours en passant en revue nos références et notre planification. Cela est essentiel car créer destruction est un processus qui prend beaucoup de temps. Nous devons donc utiliser des flux de travail modulaires et nous devons avoir une bonne planification. Ensuite, nous créerons un blocage complet de notre niveau Nous faisons cela pour nous assurer que la forme générale de toutes nos destructions la forme générale de toutes nos destructions est correcte avant de passer beaucoup de temps à créer les actifs finaux. Et en parlant d'actifs finaux, c'est ce que nous ferons après le blocage. J'ai veillé à diviser ce didacticiel en catégories de destruction distinctes. Par exemple, nous allons d'abord terminer toutes les pièces modulaires non détruites Ensuite, nous créerons tous nos piliers détruits. Ensuite, nous commencerons par le plus gros, savoir la création de nos gravats de béton, puis nous passerons à la création de notre parquet détruit Enfin, nous verrons comment créer des textures de gravats en simulant des objets et en les transformant Et nous verrons également comment simuler des tas de gravats tels que le bois et le béton À ce stade, nous en aurons fini avec les trajectoires d' artitoal en temps réel et nous aurons un bâtiment complètement détruit En prime, j'ai inclus quelques chapitres de Tenpse dans lesquels nous passerons en revue certains niveaux, comme placer du feuillage et des actifs supplémentaires et mener notre scène à la fin Maintenant, ce didacticiel inclut quelques laps de temps pour des tâches très répétitives Cependant, ces délais sont également inclus en temps réel. Ils n'auront tout simplement aucune narration sous eux. Tous les fichiers sources sont inclus dans ce projet. Cependant, certains actifs utilisés dans les time lapses, tels que les bâtiments, les arbres et les voitures environnants, ne sont pas inclus car ils proviennent d' un marché irréel Avec un total de plus de 27 heures de contenu vidéo, ce cours est considéré comme un cours assez volumineux, mais je suis sûr qu' à la fin de ce cours, vous saurez comment créer nombreux types de destruction pour les jeux. Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés en anglais, chinois, russe et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Rassembler notre référence: Bienvenue à tous dans le tout premier chapitre de ce didacticiel. Donc, ce que nous allons faire dans ce premier chapitre, c'est recueillir notre référence. Maintenant, si vous avez regardé l'un de mes précédents tutoriels, vous savez que j'ai souvent déjà toutes les références en place. Mais je me suis dit : « OK, cette fois, je vais juste continuer et vous montrer comment je collecte références, un petit peu plus. Ce n'est pas trop difficile. J'ai déjà une image de référence principale ici parce que j'ai besoin de savoir, bien sûr, ce que je vais créer approximativement. droits d'auteur de cette image appartiennent à Nati Doc, car cette image a été protégée par les droits d'auteur de Nati Doc Comme il s'agit d'un concept art issu du dernier Rust, je ne suis pas autorisé à vous donner cette Gardez donc cela à l'esprit. Cependant, vous pouvez trouver l'image si vous recherchez Maria provska sur ArtStation J'espère avoir bien dit, alors vous pourrez trouver cette très belle image, ou vous pourrez simplement suivre. Maintenant, ce que nous utilisons pour rassembler toutes nos images, c'est que nous utilisons PUR Rv. C'est ici que nous allons afficher toutes nos images. C'est très simple. Vous pouvez l'obtenir gratuitement simplement en vous rendant sur prerev.com, et c'est un logiciel très pratique De nombreux artistes l'utilisent, et il vous permet simplement de faire glisser des images, les organiser, de les redimensionner vers le haut ou vers le bas , et en général, cela facilitera les choses. Donc, à titre de référence, ce sera le plan de ce chapitre, et peut-être aussi du prochain chapitre. Nous allons commencer par faire une référence générique à des bâtiments détruits, planchers en bois endommagés, etc. Tout ce que l'on peut voir ici. Ce sont des choses comme des plafonds effondrés. Ce sont des choses comme des murs comme ici, brisés comme des murs avec du plâtre et tout le reste. Ça va être comme ces sols cassés et tout ce genre de choses. Une fois cela fait, nous établirons un plan de match, car nous ne pouvons pas simplement suivre cette référence. Comme je l'ai déjà dit, tout d'abord, il est protégé par le droit d'auteur de Naughty Dog, je ne suis donc pas autorisé à copier une référence sur une Mais la deuxième raison est aussi qu' il est bon de parfois s' éloigner de la référence pour voir si nous pouvons la modifier légèrement et voir comment cela fonctionne Nous allons donc nous en rapprocher, mais nous allons simplement ajouter quelques modifications supplémentaires et lui donner notre propre saveur. Maintenant, pour ce didacticiel, une chose que nous devons également garder à l'esprit est que nous n'avons pas vraiment besoin d'obtenir une référence pour les matériaux. Au moins, je n'ai pas à , car créer de la destruction prend beaucoup de temps, et c'est aussi un sujet assez difficile à aborder. C'est pourquoi ce tutoriel s'adresse vraiment aux artistes de niveau intermédiaire à avancé. Ce n'est certainement pas pour les artistes débutants. Mais en gros, comme cela demande beaucoup de travail, le seul matériau que nous allons réellement créer sera un matériau en gravats pour certains tas de gravats et un matériau en barres d'armature Tous les autres matériaux, comme le béton, le bois, etc. , je les fournirai dans le cadre de ce projet, mais ils sont déjà préfabriqués. Cependant, bien sûr, si vous voulez aller de l'avant et apprendre à créer matériaux pour des jeux tels que Wi Advanced Materials, je vous recommande jeter un coup d'œil ici. Nous avons notre cours ultime sur Nous avons notre cours ultime la création de textures environnementales et tout ce que vous devez savoir sur les matériaux que vous pouvez apprendre ici. Et ce cours lui-même est également assez long, car sinon ce cours durerait plus de 100 heures, que nous ne pouvons tout simplement pas faire. Ok, ça suffit de parler pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et recueillir nos références. Maintenant, il existe plusieurs façons de recueillir vos références. L'un des moyens est que nous pouvons simplement aller de l'avant et accéder à Google, et ici, je recueille toujours la plupart des références. Maintenant, une chose que vous devez garder à l'esprit est que Google possède également des droits d'auteur, donc je ne le fournirai pas, mais je fournirai le fichier pur contenant les références Je ne suis tout simplement pas autorisé à fournir les fichiers eux-mêmes. C'est juste une question de copyright. À côté de cela, je recueille parfois des références provenant de sources payantes. Cependant, ces sources, bien sûr, dans ce cas, ne fonctionnent pas vraiment, car vous devrez alors également payer pour cela. Nous allons donc simplement trouver une séance d'entraînement. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser Google, et nous allons juste commencer par, disons, effondrer un bâtiment, juste pour commencer. Et puis, bien sûr, vous le savez tous. Va juste à oh, désolée. Des images. Oui Pour une raison ou une autre, il était toujours en néerlandais. Et ce qui est important, c'est que j'ai vraiment besoin d'une référence en haute résolution. Je passe donc toujours aux outils, et ici, je règle simplement ma taille sur grand pour ne voir que ces grandes images ici. Ensuite, il suffit de regarder ce que nous allons faire. Maintenant, je suis moins intéressée par ces très grandes vues que vous pouvez voir ici. Pour une raison ou une autre, son image est également très petite, même s'il a dit qu'elle était trop grande. Je suis plus intéressé par les gros plans. Donc, ce genre de choses est génial, comme ce genre de gros plans. Et ici, vous pouvez voir la taille, qui est correcte. Mais ce que je vais faire, c'est juste au milieu, cliquer dessus. Désolé, cliquez au milieu de la souris. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, je vais ouvrir l'image dans un nouvel onglet, puis vous verrez l'image. À ce stade, vous pouvez simplement le faire glisser dans un dossier comme ça. OK, donc juste comme ça, nous allons procéder et me laisser clore tout ça, et nous allons le faire assez rapidement. Voyons donc si celui-ci semble assez intéressant parce que nous pouvons voir comment tout se plie et s'effondre Ouvrons donc celui-ci. Et comme ça, nous pouvons faire quelques résultats de recherche. Ici, j'aime bien le pilier. Ouvrons-le donc. Et juste comme ça, nous pouvons, comme c'est toujours très triste, les regarder simplement parce que c'est souvent le chaos. Ici, c'est bien de regarder des tas de gravats. Donc, un seul matériau, ça va être très bon. Ensuite, nous pouvons faire, par exemple, un plafond effondré, et nous pouvons jeter un coup d'œil ici pour voir, d'accord, oh, il faudrait le régler sur ici pour voir, d'accord, oh, grand. Allons y jeter un coup d'œil. Je vais donc prendre ce genre de choses comme un avantage, je vais profiter du fait qu' il s'agit un modèle assez éloigné afin pouvoir toujours vous montrer les techniques de destruction, mais je n'ai pas besoin de passer autant de temps à le rendre parfait de près, et je peux simplement vous laisser le soin de le faire. Donc celui-ci est plutôt bon avec un plafond effondré. Euh oui, ce genre de choses, c'est surtout comme ces barres, et nous allons avoir des barres en métal. Nous pouvons donc également cliquer sur « abandonné », puis cela nous montrera des résultats plus proches de ces plafonds abandonnés et de tout le reste. Je ne suis pas sûr pour celui-ci. Oui, ici, faisons aussi celui-ci ici. Et en général, vous pouvez simplement trouver des choses intéressantes. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et optons pour décombres de bâtiments détruits, peut-être quelque chose comme ça Et c'est à peu près tout. Donc, si vous le souhaitez, à ce stade, vous pouvez à peu près aimer, sauter la vidéo et continuer. Donc c'est comme si un tas de choses de ce genre étaient des décombres détruits C'est donc idéal pour des tas de caoutchouc auxquels nous pouvons, par exemple, obtenir des références ici et aussi comme ça, un peu comme le but du tas de gravats Mais tout cela est une excellente référence. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et l'ouvrir. Maintenant, la deuxième méthode, alors permettez-moi de faire rapidement glisser ces images ici. Allons-y. Et c' est plutôt bon. Donc, cette image ici, c'est une image Web P. Si je vais dans les détails, vous pouvez voir qu'il ne s'agit pas vraiment d'une image réelle, ouah, elle est vraiment longue, car ce n'est pas un format JBC ou PNG Si vous avez une image comme celle-ci, c'est ennuyeux car je ne pense pas que PUF la supporte Je ne suis pas sûr. OK, donc ils le soutiennent. Juste au cas où, s'il ne le supporte pas pour une raison quelconque, parfois il ne le supporte pas, vous pouvez toujours continuer et simplement en créer une capture d'écran. Comme ça. C'est juste un entraînement très simple. J'utilise donc Share x, un programme de capture d'écran, qui me permet de créer très facilement des captures d'écran de ce que je veux. Donc, ici, continuons simplement à faire glisser ces images Et maintenant, ce que je vais vous montrer , c'est que je vais vous montrer quelques sites où vous pouvez trouver des ressources payantes, qui sont parfois aussi très pratiques. Donc, la première est que si nous allons ArtStation puis sur le marché ici, vous pouvez également y aller et vous pouvez souvent trouver des références Vous pouvez donc opter pour un groupe, en fait, vous pouvez simplement le faire la plupart du temps, vous devriez choisir un groupe ou publier une référence alyptique, quelque chose comme vous pouvez simplement le faire la plupart du temps, vous devriez choisir un groupe ou publier une référence alyptique, quelque chose Et puis vous pouvez souvent trouver, oh, hé, c'est l'un de mes cours. C'est ironique. Voilà, ce genre de choses. Like Graft Studio est un très bon studio. Et puis vous pouvez souvent constater que dans ces images, elles contiennent également de nombreuses images réduites. Donc c'est génial. Comme vous pouvez le constater, je l'ai même déjà acheté. Je ne peux tout simplement pas l'utiliser pour ce travail parce que j'ai obtenu une licence personnelle, pas une grosse licence C'est donc un excellent moyen si vous voulez obtenir très rapidement des centaines d'images, et c' est également un excellent moyen si vous savez pas encore quel type d' environnement vous souhaitez créer. Parfois, il y a juste une jolie image ici que vous pouvez voir, genre « Oh, hé, j'ai envie de créer des choses comme ça ». Pareil pour ce genre de choses ici, vous pouvez également en trouver. Photov.com est un autre site Web pratique. Donc ici, vous pouvez aussi aller de l'avant et vous pouvez aussi trouver beaucoup de Oh, oui, ici, ce genre de choses est parfait, donc construire. Et puis je peux aussi voir « Oh, attends, une démolition ». J'ai oublié ce mot, donc je peux simplement aller sur Google. Mais juste comme ça, ici, vous pouvez aussi trouver très bonnes références sur la démolition et tout ce qui s'y rattache. Et nous avons aussi ch reference.org, qui est éhonté car il m'appartient Freeference.org propose également de nombreuses références totalement gratuites, y compris si vous accédez à la référence d'objets, vous pouvez y trouver un tas d'objets différents, ainsi que des constructions et des choses comme ça, bien qu'il n'y ait pas de bâtiments effondrés ou d'autres choses de ce Sachez donc qu'il existe de nombreuses façons de trouver votre référence. Nous allons donc maintenant procéder et peut-être procéder à la démolition ici, et oh, enlevons les décombres. Et vous devez toujours redéfinir votre taille. Démolition, nous allons peut-être démolir les décombres. Non. Valse. Allez, donne-moi juste quelque chose de bien. Parce que ce sont comme de très grandes images que je n'aime pas vraiment. Faisons peut-être un bâtiment en béton. Donc, une fois que nous aurons trouvé quelques bâtiments, nous passerons à des choses plus spécifiques. Oh, oui, des trucs comme ça sont géniaux. Ouvrons donc celui-ci. Ah, maintenant on l'a. Donc le béton qui a fait l'affaire. présence de béton semble être une bonne chose, car c'est exactement le genre de produit que nous recherchons. Celui-ci est un peu flou. Ai-je réglé mon outil sur Let's go to large over here ? Et voyons voir. Oh, sympa. Donc ce genre de choses est génial parce que c' ce que nous pouvons regarder et que nous pouvons utiliser comme référence ici. Alors, voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? C'est super d'en montrer un peu plus, comme des gros plans. Parfait. C'en est donc un. Parfois, on trouve juste un point idéal, et on trouve une mine d'or hors de portée comme celle-ci. Ouais. Par exemple, toutes ces choses sont vraiment bonnes pour montrer comment nous pouvons avoir du plâtre, et puis le plâtre, c'est comme s'il s'écaillait du béton Par exemple, nous pouvons créer tout ce genre de choses. Ce n'est pas un problème. Ouvrons donc celui-ci. Et une fois que nous avons terminé, par exemple, ces pièces, allons-y et ajoutons-les encore une fois. Ce que vous pouvez toujours faire, c'est que vous pouvez toujours entrer et faire, exemple, des recherches plus spécifiques. Donc, donne-moi juste une seconde parce que j'essaie de savoir si j'ai encore besoin de tout ça OK, disons que nous avons maintenant un bon aperçu général des bâtiments détruits. Maintenant, allons-y et passons, par exemple, aux revêtements de sol. Maintenant, il sera probablement assez difficile de trouver une bonne référence pour car comment allons-nous l'appeler celui-ci, car comment allons-nous l'appeler parquet effondré ? se peut donc que je doive le faire plus en sortant de ma tête ou non. Ou nous pouvons littéralement trouver référence parfaite ici. OK, c'est assez juste. Je ne m'y attendais pas. Je ne m'attendais pas à ce qu'il y ait autant d'images de ce type de revêtement de sol cassé. Voyons si nous pouvons également trouver des images plus grandes ici. Au fait, je vais juste les fermer. Non, ce n'est pas vraiment le cas. Je pense que oui. Il se trouve donc que je viens de trouver les deux images que je recherchais. Revenons rapidement en arrière, pour voir s' il existe une image de plus petite résolution. OK, c'est bien trop petit. Mais c'est plutôt bon. Cela me donne donc déjà une bonne idée. Et en plus de cela, je peux, bien entendu, fier à mon expérience, car j'ai créé de nombreuses destructions dans ma vie lorsque je travaillais dans la division. Je peux donc, bien sûr, simplement utiliser cette expérience et vous la transmettre. Donc, pour le reste, tout semble aller bien. Oui, je ne pense pas qu' il y grand-chose d'autre ici qui soit une référence vraiment de haute qualité. Alors disons que, d'accord, c'est suffisant pour le plancher effondré. Je peux m'en occuper à partir d'ici. Peut-être que nous pouvons faire des planches de bois cassées. Oui, oui, parce que je veux juste aller de l'avant et vous montrer ce genre de choses afin que nous puissions également utiliser cette référence pour avoir les extrémités de notre bois, avoir un peu de bois cassé d' apparence réaliste ici. Donc, c'est génial. C'est donc largement suffisant pour les images. Juste le spectacle, puis nous allons utiliser une technique sympa où nous utilisons à fois des cartes alpha et de la géométrie pour créer de très beaux revêtements de sol cassés, revêtements de sol cassés, même si, à cette distance, vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais, bien sûr, je vais quand même vous montrer les techniques dont vous avez besoin pour, par exemple, de près. Parce que, bien sûr, si je pouvais vraiment y arriver à cette distance, je pourrais juste enlever 80 % des détails. Mais je ne veux pas faire ça. Je voudrais vous proposer quelque chose d'un peu plus intéressant. Le métal, nous n'avons pas vraiment besoin d'une référence au métal. Alors voyons voir, mur brisé. mur de briques cassé, peut-être ? Oh, mon Dieu. Avons-nous vraiment ce type de Let's go to large ? Hum, celui-ci est plutôt correct. Celui-ci, oui. Celui-ci, je suppose, c'est bien de voir comment les briques elles-mêmes sont cassées, mais bien sûr, c'est un gros morceau. Oh, ici, vous pouvez voir comment cela fonctionne dans PhotoScan Oh, sympa. Donc, PhotoScan, nous pouvons simplement utiliser cette image car elle est basée sur la vie réelle. Ce genre de choses est plutôt cool. Créons-le comme source d'inspiration. Ouais. Et pour le reste, je pense que c'est bon. Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit ici, donc on peut y aller comme des briques. Briques. Oui, je pense que parce que cette référence est davantage axée sur le moment où vous souhaitez créer des matériaux, elle ne contient donc pas d'autres types de référence très spécifiques ici, ce qui est dommage. Mais ce n'est pas un problème. Donc, d'accord, nous les avons. Donc, celui-ci est également à l'écart. Et puis ajouter du plâtre, ce n'est pas un problème. Nous pouvons simplement le faire. ajouter du plâtre, il suffit de lancer un avion et de donner à l'avion ou un masque, ou vous pouvez faire de l'ométrie supplémentaire. Nous allons probablement faire un effort supplémentaire car à distance, un masque ne fonctionne pas toujours aussi bien OK, donc c'est génial. Nous avons donc maintenant des références sur la façon de fabriquer nos murs et sur le fait que l'on parle de notre mur, façon de fabriquer les plus grandes pièces. Ce sera donc la chose la plus difficile ici, les pièces vraiment effondrées. Nous allons voir comment procéder. Nous avons maintenant des revêtements de sol ici et ici que nous pouvons faire. Et puis entre les deux, nous avons également des références concernant ces piliers très épais et la façon de fabriquer poutres métalliques et tout ce genre de choses. Les poutres métalliques ne sont pas si spéciales que ça. Ils sont juste comme ce genre de choses ici. Faisons comme je devais toujours trouver des références, même si je sais à quoi elles ressemblent juste au cas où c'est dur, parce que la façon dont elles se plient et tout le reste, c'est de l'acier épais Il faut beaucoup de force pour se plier comme ça. C'est donc quelque chose que nous voulons toujours garder à l'esprit que chaque fois que nous les créons, nous ne les cassons pas en deux comme des brindilles, parce que ce n'est pas ainsi que cela fonctionnerait Souvent, s'ils ne se déchiraient pas, ils se plieraient. Les déchirures sont vraiment très rares. Et souvent, s'ils se cassent, ils se cassent sur le joint au point où deux d'entre eux se rejoignent. Une grande partie de ce tutoriel portera donc sur la façon de penser, mais nous avons presque terminé. Nous avons donc presque ce genre de choses prêtes à être utilisées. Je vais juste opter pour un pont autoroutier ? Je ne sais pas comment on appelle ça. Oh, oui, d'accord. C' est ainsi que nous l'appelons. C'est juste que je peux à peu près voir, parce que nous allons aussi créer une autoroute, mais nous allons la rendre super, super basique. Donc je veux juste voir, comme un passage souterrain. Faisons un passage souterrain comme celui-ci. Nous y voilà. C'est tout ce dont nous avons besoin, car vous pouvez à peine le voir de toute façon. Mettons-en donc un ici. OK, de quel type de référence avons-nous besoin ? Nous n'avons donc pas besoin de feuillage, de ce genre de choses. Nous n'avons pas vraiment besoin de matériaux, car nous allons simplement utiliser des matériaux que j'ai déjà. Bien sûr, vous pouvez créer vos propres matériaux si vous le souhaitez, si vous vous sentez vraiment ventreux, mais cet environnement est déjà assez grand sans ces matériaux Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Nous parlerons donc de verre brisé plus tard. Donc je suppose que tu peux faire une vitre cassée. Elle voudrait vraiment voir comment le verre se brise et tout ce genre de choses. La plupart d'entre eux se trouvent également sur text.com. Mais disons simplement oui, deux images ou quelque chose comme celle d'un verre brisé, juste pour vous donner une idée. Nous y voilà. Genre, c'est très bien. Mets-les ici. OK, parfait. Nous approchons maintenant de 20 minutes, alors je voudrais en quelque sorte conclure. Les derniers seront donc des piliers brisés. Des piliers en béton cassés, juste pour montrer comment les barres d'armature et tout le reste fonctionnent vraiment La plupart d'entre eux sont tous les trois D, car c'est typique de trois artistes de l'appeler le pilier brisé comme ça. Mais il y a des trucs sympas dedans. Nous n'allons pas le rendre aussi intense, bien sûr, parce que nous allons vraiment faire comme si vous travailliez sur un jeu en cours de production, c'est ainsi que nous créerions ce genre de choses. Et pas tant que ça à propos de « Oh, oui, tu peux passer des jours sur un seul pilier ». Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment le faire dans un tutoriel à moins que nous ne le fassions uniquement sur les pilules. Ouvrons donc celui-ci . » Alors ouvre celui-ci. Celui-ci est déjà une image. Celui-ci. Et puis peut-être que nous aimons un pilier cassé. Barre de piliers en béton cassée. Voyons si nous pouvons en trouver un peu plus. Oui, je veux m' éloigner de ce genre de choses. Ce genre de choses est plutôt cool. Nous pouvons peut-être faire quelque chose avec cela, car nous allons le faire de manière modulaire, nous allons donc en faire de multiples variantes. Alors allons-y et faisons celui-ci. Pour le reste, nous inventons simplement quelque chose en haut. je n'ai pas besoin de références très spécifiques être honnête, je n'ai pas besoin de références très spécifiques pour cela. Allons-y donc et restons-en là. Je suis convaincu qu'avec cette quantité de références, nous sommes en mesure de rassembler tout ce dont nous avons besoin. Donc, à ce stade, ce que vous voulez faire, c' est simplement aller de l'avant et récupérer toutes vos images de référence, l'exception de votre image de référence principale. En fait, supprimez-le parce que cela facilite les choses et faites-les simplement glisser dans Pure Ref. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pendant qu'elles sont toutes sélectionnées, puis vous pouvez accéder aux images, et elles peuvent , tout d' abord, normaliser et définir la taille normale. Et puis vous pouvez à nouveau passer aux images. Ensuite, vous pouvez passer à la gamme puis faire de manière optimale. Et comme ça, vous aurez toutes vos images ici. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement rassembler les images spécifiques. Supposons donc que nous ayons quelques fenêtres ici, et ce n' est bien sûr que notre référence principale. Supposons que nous ayons des piliers cassés au sommet, et vous n'avez pas à vous inquiéter. Donc, pour les images, l'avantage de Puref c'est qu'elles conserveront leur résolution Donc, si je zoome, j'aurai toujours la même résolution que l'image d'origine. Nous pouvons donc simplement aller de l' avant et ensuite nous pouvons aller ici et dire : OK, rassemblons toutes ces pièces ensemble. Je me souviens que j'en avais d'autres. Nous y voilà. Ceux-ci réunis, alors nous pouvons dire : OK, alors maintenant je veux avoir mon mur de briques, mon mur de briques cassées. Mettons-les ici. Ensuite, je peux dire : « OK, je veux avoir mon bois, mon plafond effondré et tout le reste ici et les déplacer pour les mettre de côté. Et juste comme ça, tu peux très bien organiser et faire ça ailleurs. Nous pouvons tout organiser très bien. Et puis ici, ce sera juste comme : «   Eh bien, d'accord, nous avons donc le viaduc Mais pour le reste, nous n'aurons que nos bâtiments effondrés, nos tas de gravats et tout ce genre de choses, qui constitueront la majeure partie de notre référence Nous voulons donc que celui-ci soit assez proche de notre référence principale. Alors allons-y, déplaçons-les tous ensemble. Parfait. Nous avons donc fait tout cela. Placez donc celui-ci juste à côté de notre référence principale afin de ne pas avoir à y accéder trop souvent. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant toutes nos références prêtes à être utilisées. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est que nous devons faire un peu de planification. Il en sera donc ainsi pour les prochains chapitres. Nous allons commencer par un peu de planification. Nous allons d'abord faire un blockout très, très grossier, qui ressemblera presque à des cubes, comme pour la scène Ensuite, nous procéderons à une phase de blocage au cours de laquelle nous créerons toutes nos pièces modulaires, et nous les transformerons en blocs afin de savoir comment procéder C'est très, très important lorsque vous travaillez sur la destruction, car vous recherchez un look spécifique. Et si vous n' avez pas de blocage, vous n'avez aucune idée de l'échelle, de la taille de tout , des angles, apparence et de tout ce genre de choses Nous devons donc vraiment travailler là-dessus. Cela prendra un certain temps, mais nous gagnerons énormément de temps si nous le faisons correctement au début. Avant de commencer à créer nos dernières pièces. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 3. 02 Planifier notre création d'actifs: Bien, maintenant que nous avons rassemblé nos références, la prochaine étape sera la planification. Et pour cela, ce que nous allons faire , c'est ouvrir notre image de référence principale ici dans Photoshop. Et une fois cela fait, allons-y et ouvrons également un simple fichier de bloc-notes dans lequel nous allons créer notre liste d'actifs La planification que nous allons faire est donc décider du type d' actifs que nous allons créer et nombre de variantes que nous allons en créer. Donc, tout d'abord, nous devons en quelque sorte diviser ce bâtiment en différentes parties, car si nous voulons en faire une seule pièce, eh bien, tout d'abord, ce serait incroyablement inefficace et non optimisé, mais cela prendrait également vraiment beaucoup de temps Nous devons donc aller de l'avant et opter pour un itinéraire modulaire. Donc, ce que j'aime faire dans Hotshop, c'est aller ici, et j'aime toujours choisir une couleur unie et simplement créer une couleur unie comme le rouge, par exemple, comme ça Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement continuer vous voulez entrer dans votre masque, puis vous devez simplement appuyer sur la touche Ctrl I pour inverser votre Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez probablement dupliquer cette couche plusieurs fois, de sorte que nous en avons déjà configuré quelques-unes, cela nous fera gagner du temps. Alors allons-y et faisons-les ici. Nous savons donc à peu près ce que nous allons gagner. Il suffit donc de changer les couleurs de ceux-ci en double-cliquant dessus, puis nous pourrons changer de couleur. Donc oui, nous savons en quelque sorte ce que nous allons créer. Nous avons juste besoin de vraiment le mettre sur le papier. Allons-y donc et commençons par quelques pièces structurelles. Ces pièces ne seront pas très spéciales. Ce ne seront que ces pièces structurelles de base. Ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur votre masque, puis monter ici, puis si vous cliquez et maintenez, vous voulez accéder à l'outil de lasso polygonal, et maintenant nous pouvons commencer Donc, en termes de pièces structurelles, je pense que ce dont nous avons besoin, c'est d'aller de l'avant et de saisir un bloc de béton comme celui-ci, et il suffit de cliquer dessus et de le sélectionner. Ensuite, dans votre masque, il vous suffit d' appuyer sur X pour inverser votre couleur, puis appuyer sur Supprimer pour l' ajouter comme ceci. Vous l'avez fait, vous pouvez continuer et vous pouvez régler l'opacité un peu plus bas Cela ne fera que nous faciliter la tâche. Nous avons celui-ci, et maintenant nous allons tout d'abord passer par le processus d'obtention de quelques pièces. Nous avons donc celui-ci, puis nous aurons un avion assis au sommet. Ou désolé, il s' agira en fait d'une pièce de fenêtre. Alors allons-y et passons à une fenêtre verte. Donc, comme il est modulaire, vous devez y réfléchir , nous allons le répéter. Ainsi, par exemple, nous avons maintenant ces deux versions, et nous savons que nous pouvons désormais les avoir tout au long de notre bâtiment, nous n'avons donc plus à nous en préoccuper. Maintenant, ce que nous pouvons dire, c'est : OK, allons-y et prenons une pilule cassée. Mais ce que nous allons faire, c'est plus tard que nous n'en ferons que quelques variantes. Pour l'instant, il suffit d'en sélectionner un. Maintenant, dans votre passage, nous pouvons le voir un peu, et c'est à peu près tout ce que vous devez faire. OK, alors maintenant nous avons couvert tout ce côté du bâtiment. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et opter pour une pièce de plancher droite, une pièce de parquet droite. Alors allons-y et faisons-le. Ensuite, nous allons également sélectionner à côté, une pièce de parquet cassée, juste comme ça. Et ce sera essentiellement l'idée générale. À ce stade, nous devons continuer et dupliquer nos couches de remplissage encore quelques fois pour qu'elles soient dupliquées Allons-y et passons , alors allons-y et supprimons simplement le masque. Et maintenant, dupliquons cela encore plusieurs fois. Plus tard, nous obtenons une image assez colorée, mais nous savons exactement en quelles pièces notre bâtiment va être divisé. Et c'est essentiellement ainsi que je planifie les pièces modulaires. Alors maintenant, je peux juste aller ici, et je veux juste, genre, changer légèrement les couleurs. Ils doivent juste être légèrement différents. Tu n'as pas besoin d'y aller. Tous parfaits aimeraient les différences de couleurs. C'est juste pour que tu vérifies, en gros. Donc, à un moment donné, lorsque vous avez obtenu toutes les couleurs, vous voulez simplement déplacer votre diapositive comme ceci. OK, nous avons donc fait ces pièces. Donc, avec ces pièces en bois et leurs variations, nous sommes en mesure de créer tous ces parquets ici et d'autres choses de ce genre. Maintenant, la prochaine serait que nous allons probablement opter pour, même si vous ne pouvez pas le voir , construisons un mur. C'est comme un mur droit qui fonctionne déjà très bien. Faisons donc un mur droit, puis nous allons également opter pour quelques variantes de murs cassés. Supposons donc que nous finissions probablement par faire trois variantes. Ces variations, à côté de cela, nous allons également avoir des piliers. Maintenant, ces piliers ont l' air très fins, mais nous allons probablement opter pour des piliers plus épais. Attends, allons-y, d'accord, donc ce sont des piliers internes. Gardons-les donc dans leur propre catégorie, car ils auront probablement besoin de plâtre et de tout le reste dessus. Nous aurons donc des piliers internes. Maintenant, autre chose. Alors voyons voir. Nous pouvons donc créer toutes nos fenêtres. Nous allons avoir quelques variantes de nos fenêtres. Nous n'allons pas faire, genre, des balcons et tout le reste. Nous allons probablement créer une, puis trois ou quatre variantes de ces très gros morceaux ici Allons-y et avant de continuer, dupliquons encore quelques fois nos couches de remplissage . Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous allons donc avoir des variantes de ces gros morceaux. Bien entendu, nous allons également avoir des pieux en caoutchouc, bien que vous ne puissiez pas encore les voir. Mais ici, allons-y et réglons ce problème, puis nous pourrons regarder de plus près et voir si nous avons oublié quelque chose. OK, donc ces pièces nous permettent de créer à peu près tout l'extérieur du bâtiment. Les sols nous permettent de créer à peu près tous les étages. Alors ce que nous allons faire, c'est voir, nous devons être ici. Ensuite, nous allons juste avoir, genre, une pièce de plafond avec, genre, toutes les pièces structurelles entre les deux. Donc, la pièce de plafond sera à la fois comme une simple pièce, et puis nous aurons une pièce cassée par-dessus. Il va donc y avoir des variantes. Voyons voir. , nous allons probablement faire presque comme une porte double que nous pouvons simplement placer au hasard à certains endroits, ce qui ne fera que nous donner un effet intéressant. Donc, ayons juste une double porte avec, genre, du verre brisé et tout ce qu'il y a dedans. Donc ces pièces, la pièce de plancher, je peux placer la pièce de plafond sous le plancher, si jamais je veux, par exemple, avoir ces bateaux séparément. Nous devons donc jouer aux murs ici. Ici, vous pouvez voir même ici, vous pouvez voir tout revenir. Vous pouvez voir les portes revenir et tout le reste. Donc, même ici, ils l'ont fait. Nous avons besoin d' une garniture spéciale. Non, je une garniture spéciale. Non, ne pense pas que nous ayons besoin d'une garniture spéciale autour du bâtiment. Je pense que nous pouvons simplement utiliser ces faisceaux ici pour cela. Oh, oui, alors allons-y et pour celui-ci, allons-y. Donc, comme une version parfaitement droite de notre pont. Et puis voyons aussi ce qui va devenir une version cassée de notre pont. Je ne vais pas y consacrer trop de temps parce que cela ressemble plus à une pièce d'identité, mais c'est bon à savoir. Et aussi, bien sûr, toute l'eau et tout ce que nous n'allons pas faire l'art parce que ce serait très technique et très difficile à faire. Mais disons que c'est plutôt bon. Oui, c'est plutôt bon. Par exemple, à ce stade, je pense que nous avons à peu près tout. La plupart des piliers peuvent être créés à l'aide ces deux pièces extérieures. Oui, nous allons juste faire quelques variantes. Disons donc que, comme vous pouvez le constater, il n'y a pas beaucoup de pièces. Bien sûr, nous devons en créer des variantes, mais la plupart du temps, créer des variations n'est pas si difficile. Donc, une fois que vous avez trouvé les pièces appropriées, il ne vous reste plus qu'à en ajouter de plus en plus. Voici donc ce que nous avons en ce moment, quelques pièces modulaires, comme vous pouvez le constater. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement noter tous les actifs que nous allons créer. Cela nous donnera une idée du temps que cela va prendre et me permettra de savoir si je dois ajouter des laps de temps ou non Mais je n'ai pas l'impression d'avoir besoin d'ajouter trop de time lapses juste pour des choses vraiment ennuyeuses. Commençons par une pièce de fenêtre. Et chaque fois que je dis propre, je veux simplement dire qu'il n'est en aucun cas détruit. Pièce, cassée. Euh, faisons-le latéralement, poutre en béton. Et voyons voir. Donc, si nous le faisons, ça devrait aller. Si nous ne faisons que l'un d'entre eux, nous aurons une variante du pilier en béton. Pilier en béton, variante 2. Nous allons donc avoir deux variantes qui seront séparées. Béton Oh, désolé, debout, pilier en béton, propre. Nous en aurons donc également une variante propre. Alors nous pouvons en quelque sorte couvrir ces pièces ici. Nous allons maintenant avoir un pilier interne, propre et nous allons également faire un pilier interne cassé Ce que nous pouvons faire avec un appareil cassé c'est que je peux vous montrer quelques techniques intéressantes. Peut-être que si nous le fabriquons comme un pilier recouvert de carreaux, je peux vous montrer comment casser les carreaux, ou peut-être que si c'est comme un pilier avec du plâtre, je peux vous montrer comment le faire , comme si le plâtre était cassé, donc ce n'est pas Mur intérieur bien nettoyé, variante 1 cassée. Donc, en gros, la façon dont je décide du nombre de variations est la fréquence à laquelle je les vois dans ce type de référence. Donc, les murs intérieurs, nous le verrons assez souvent. Vous pouvez le voir ici, ici, ici, ici. C'est donc simplement parce que les puits internes sont, bien sûr, très importants. Sachant cela, je vais créer deux variantes, disons. Bien sûr, s'il ne s' agissait pas d'un tutoriel, j'aimerais probablement trois ou quatre variantes. Donc, doublez simplement ce que j'écris si vous voulez vraiment tout mettre en œuvre. Nous allons donc avoir le nettoyage des parois internes et deux variantes cassées Béton effondré, variante 1. Ce sont donc ceux-là. Faisons une grande variante concrète. Nous allons donc faire les variantes 1 à 3. Nous aurons donc trois variantes. Elles seront de loin les plus longues, elles seront donc les plus difficiles, celles qui prendront le plus de temps. Et puis nous aurons également une petite variation. Mais je ne peux pas me contenter de saisir des méga-scans, car même les méga-scans ne contiennent pas les actifs que je souhaite avoir. Je ne peux donc pas simplement ajouter des méga-scans pour améliorer un peu l'environnement. Bien que je puisse le faire , par exemple, pour le feuillage et d' autres choses de ce genre. Donc, écrasez le béton, petite variante un et variante deux. Ensuite, nous aurons un toit propre variante 1, à arête brisée, et un toit à arête brisée, variante 2. Et puis nous aurons un viaduc autoroutier, une autoroute, un viaduc propre, une autoroute cassée OK ? Je vais donc laisser cela très limité parce que je ne veux pas y passer trop de temps. Et ce que nous pouvons faire, c'est peut-être même combiner ces éléments pour améliorer l'autoroute accidentée et, par exemple, l'impression qu'elle procure. OK, maintenant nous allons avoir un parquet propre. Oups. Plancher en bois, propre. Plancher en bois cassé. Variante 1, et passons à une autre variante. Nous allons donc avoir deux variantes, car elles sont également souvent utilisées ici et là. Nous allons donc avoir deux variantes de ce type. Et puis nous allons également avoir une double porte cassée. Faisons une double porte, une porte propre, une double porte cassée, ce qui ressemblera à des cadres en bois et des portes doubles complètement cassées et tout ce que nous pouvons claquer au hasard entre les murs pour donner un effet intéressant OK, donc ça va régler pas mal de choses ici. sûr, il y a quelques petites pièces que nous voulons également créer, même si elles sont probablement petites dans le béton qui s'effondre, et qui ressembleront à ces petits morceaux ici Mais je n'ai pas vraiment besoin d'ajouter ces deux listes. Ce sont des éléments qui s' ajoutent en quelque sorte pendant que nous travaillons. Nous avons donc ce genre de choses. Nous devons maintenant opter pour certaines pièces qui ne sont pas incluses ici, car nous allons les améliorer un peu. L'un d'eux sera un tas de gravats, oui, il suffit de frotter un tas. Je n'ai donc besoin que d'une seule variante. Et puis nous avons aussi besoin de, genre, de pièces cassées. » s 1 seconde. Collection d'actifs cassés pour les gravats. Et il s'agira d' un tas de petits actifs, tels que des briques, de petits morceaux de béton, de petits morceaux de barres d'armature, un tas de choses à assembler Et je pense qu'à ce moment-là, nous sommes plutôt bons ici. Ensuite, nous pourrons avoir un aperçu très complet de tout ce que je veux vous apprendre sur la création de pièces détruites. Parce que maintenant vous savez comment créer du bois détruit. Vous savez comment créer. Ajoutons également du métal plus tard, comme du métal détruit, comment créer du béton détruit, comment créer des comment créer du béton détruit, comment créer gravats de béton comme Wile Advance, comment créer des murs détruits Et je crois qu' à ce stade, verre détruit a également détruit gravats et des matériaux en gravats. Donc oui, une fois cela fait, vous aurez une vue d'ensemble vraiment très solide sur la façon de détruire les jeux, que vous pourrez utiliser pour améliorer facilement votre portfolio. Et parce qu'avoir la destruction dans votre portefeuille est vraiment une bonne chose parce que oui, c'est une fonctionnalité vraiment recherchée, surtout dans ce type de jeu. C'est donc chose faite. Nous avons donc notre liste ici. Cela peut sembler un peu accablant, mais c'est vrai, cela demande beaucoup de travail, mais nous allons obtenir quelque chose de vraiment intéressant. Ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est aller avant et commencer par la première phase de notre blocage Cette phase comprendra la mise en place d'un projet Unreal Engine et création uniquement des formes absolues et très basiques Nous n'allons donc même pas entrer dans la création de nos véritables pièces modulaires. Ce sera juste comme d'énormes cubes pour délimiter notre environnement. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Configuration de notre projet Unreal Engine 5: Bien, nous allons donc commencer par configurer notre projet UnreelEngine et avoir idée générale des bâtiments et de la façon dont tout est aménagé, tout en ayant déjà un angle de caméra de base J'ai donc déjà défini l'emplacement de mon projet. Nous utilisons Unreel Engine 5 ici, et je vais juste opter pour un projet vierge Et malheureusement, les noms des personnages, étant donné que mon nom de dossier est si long, je ne peux pas avoir plus de 130 caractères. Je vais donc simplement l' appeler Destroyed. Plateforme cible au maximum pour ordinateur de bureau, et avons-nous besoin de contenu de démarrage ? Je ne pense pas, non. Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Créer. Et nous utiliserons trois ans, Max, bien sûr, pour les histoires que j'ai ici, mais nous n'en aurons pas encore besoin Donc, tout d'abord, il suffit d' attendre que zéro moteur 5 démarre. OK, alors allons-y. Je pense donc que la seule différence entre mon NulLayout et le vôtre est que j'ai configuré le navigateur de contenu Si vous montez ici, vous pouvez vous connecter à la mise en page, puis elle restera là, ce qui ressemble à Nu Engine Four. Mais pour le reste, voici notre projet de base et nous n'avons encore rien dans notre navigateur de contenu. Je vais déjà commencer et créer un nouveau dossier que j'appellerai um destroyed asset tutorial. Et dans ce dossier, nous allons créer un dossier appelé assets. Nous allons créer un dossier appelé sauvegardes, créer un dossier appelé materials, et créer un dossier appelé textures. Allons-y. Ensuite, pour notre fichier ici, nous pouvons simplement continuer et enregistrer les niveaux actuels, et nous sommes juste dans le dossier des sauvegardes, nous allons simplement appeler le niveau principal. Allons-y. OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, pour cette scène, nous pouvons à peu près utiliser la base de celle-ci Nous n'avons pas besoin de cet étage. Nous n'avons pas besoin de jouer ou de commencer. Nous n'avons pas encore besoin de la capture des reflets. Donc oui, tout ce dont nous avons besoin, ce sont les quatre atmosphériques, ouah, c'est encore difficile pour moi de le dire, même après toutes ces années, une source lumineuse, d'une sphère céleste et de notre lucarne Et pour le reste, tout est réglé pour être éclairé en temps réel, donc tout va bien ici. Oh, non, ça ne l'est pas. Celui-ci permet une capture en temps réel. Oh, c'est pourquoi à cause de l'ignorance. Je dois le faire, mais nous nous occuperons de l'éclairage plus tard. OK, donc la première chose que nous devons probablement faire est de créer un train. C'est probablement le moyen le plus simple. Oui, vous pouvez créer un cube, mais créons simplement un train. Donc, pour le train, ce que nous allons faire, c' est activer le mode édition paysage. Maintenant, notre train va être complètement plat. Ce sera juste comme avoir un étage ici, même si ce serait cool créer comme une route. Oh, ça pourrait être cool, oui. Si nous le faisons, presque comme ça, la route monte vers une colline et elle fait quelque chose comme ça, mais nous devons être un peu prudents à cet égard. Alors pour l'instant, allons-y et partons avec Flat. Mais la raison pour laquelle je dis cela à propos de la route, c'est que je devrais peut-être lui donner un peu plus de géométrie. Donc, si nous prenons la taille de notre section ici et que nous la définissons comme étant probablement de un à sept par un à sept, cela augmentera notre environnement. Mais ce que vous pouvez faire, c'est de passer ensuite à votre balance et de la régler sur, par exemple, 50 x 50 x 50 %. élargira notre environnement, Cela élargira notre environnement, mais comme nous le réduisons, cela introduira plus de géométrie dans notre environnement d'ici, ce qui pourrait être utilisé ultérieurement. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Créer. C'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Et puis , ici, nous avons notre terrain. Alors maintenant, nous pouvons divulguer notre matériel ou notre matériau, notre porte paysagère. Et maintenant, la première chose que nous voulons faire est probablement de définir approximativement l' emplacement des bâtiments ainsi que leur échelle. Donc pour cela, ce que je veux faire, c'est créer, et nous allons, tout d' abord, simplement créer ce bâtiment ici, et nous allons juste faire une estimation approximative. Allons-y, créons des formes et créons un simple cube ici. Et là où vous vous trouvez, si vous appuyez sur une petite flèche, le cube sera remis à 000, après quoi nous pourrons le déplacer vers le haut. C'est donc un par un sur 1 mètre. Nous savons donc que si une personne mesure 1,8, oui, 1,180 cm, donc 1,8 mètre, nous pouvons aller ici regarder ce bâtiment et voir que, par exemple, ce bâtiment, disons, si nous l'imaginons, un, deux, trois, faisons quatre étages Supposons que ce bâtiment compte quatre étages, ce qui signifie que si un étage compte probablement 210, euh, 840 plus, disons, un peu plus. Alors, on en est à neuf. Faisons 9 mètres, avec les garnitures et tout le reste. Faisons en sorte que ce soit 9 mètres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement monter ici. Nous pouvons regarder la couleur. Il s'agit donc de la couleur bleue, qui est le ZxS et nous pouvons la régler à 9 mètres. Ensuite, il suffit de faire avancer les choses. Et puis nous savons que techniquement, cela fait 9 mètres de haut, même si on ne sent pas 9 mètres. Je dois donc juste vérifier. Vous pouvez vérifier en accédant à Créer. Et puis si vous passez à un personnage vide ici, d'accord, donc oui, cela fait 9 mètres. Donc, ici, si vous saisissez un caractère vide, il s'agit de la taille d'une personne, gros, bien qu'une personne soit légèrement plus grande. Donc oui, d'accord. Alors neuf mètres ne semblent pas si hauts, mais peut-être devrions-nous avoir un peu plus d'espacement entre les deux Donc je ne l'ai pas fait, je lui ai juste donné un espacement supplémentaire de 60 centimètres Alors peut-être devons-nous y aller probablement pour 20, 40 ou 60 ans. Faisons 10 mètres. Faisons-en dix. Cela l'agrandit un peu parce que, bien sûr, il faut aussi qu'il soit correct au toucher. Une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et choisir, par exemple , sa largeur et sa largeur. Et il suffit de définir celui-ci. Une fois que nous en avons un, nous pouvons tout faire. Donc, pour ce qui est de la largeur, disons, je regarde juste mes fenêtres, et oui, disons les deux, quatre, six, huit, puis faisons en sorte qu'il y en ait et oui, disons les deux, quatre, six, huit, peut-être 14. Nous pouvons donc faire environ 40 mètres de long. Maintenant, nous voulons probablement parcourir beaucoup plus longtemps, 24 mètres. Et puis si on passe ici à l'axe Z, axe Z et Y, on passe à 14. Supposons donc que cela, si nous le regardons du haut, parce que c'est là que sera notre bâtiment, oui, il semble encore un peu petit, pour être honnête. Mais nous pouvons continuer et, par exemple, terminer la mise à l'échelle plus tard. Disons donc que nous avons maintenant ce cube ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à définir notre bâtiment alors qu'il était complètement troué, puis nous pouvons également commencer à définir tous les autres bâtiments qui l'entourent. Mais les autres bâtiments qui l'entourent seront plus tard simplement remplacés par des bâtiments très basiques. Et oui, je dois encore décider si nous avons le temps de les fabriquer ou si nous allons simplement utiliser quelque chose du marché. Donc, avec celui-ci, nous pouvons maintenant aller de l'avant et dupliquer. Et puis ce que vous voulez faire, c'est aussi définir. Donc, si je le remets à un, je veux définir ma rue, et une rue mesure souvent, disons, 4 mètres par voie. Disons donc 8 mètres et plus de chaussée. Disons donc que la rue mesure souvent 10 mètres. Si c'est juste comme une petite rue, oui, 10 mètres semblent probablement corrects. C'est donc à peu près ainsi que nous allons juste deviner. Bien entendu, nous n'avons pas besoin de le rendre absolument parfait, car nous n' aurons pas un environnement de jeu dans lequel nous serons littéralement comme ça près du sol. Si vous l'avez, bien sûr, vous voudrez probablement y consacrer un peu plus de temps. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, disons que la hauteur de celui-ci est à peu près le double. Nous voulons donc probablement parcourir environ 20 mètres. Même si 20 mètres semblent vraiment bas, nous pouvons simplement y jeter un coup d'œil. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est voir. C'est donc probablement aussi beaucoup plus long. Commençons par l'axe Y. Il faut un peu de réflexion pour cela. Donc 24 pense que c'est 232. J'aime les nombres pairs. Et on dirait que celui-ci est joli. C'est juste au-delà de cette taille ici. C'est donc quelque chose comme ça. Et oui, ça me semble correct. Nous avons donc celui-ci, et nous l'avons donc mis à 32. Et puis nous voulons que celui-ci ressemble probablement à 64 pour commencer. Oh, bon sang. C'était quoi celui-ci de 10 mètres de large ? Celui-ci, et celui-ci dix. Allons-y. Nous voulons essayer de corriger, dans ce cas, le cas échéant. Disons donc que ce sera un bâtiment, peut-être 32, peut-être 36, ce qui le rallongera un peu. Allons-y. Donc, maintenant que nous examinons approximativement cet angle, nous pouvons en quelque sorte deviner taille de ce bâtiment. Donc, si je l' ai, j'ai l'impression que le bâtiment n'est tout simplement pas aussi long. Disons 52. Bien entendu, nous n'allons pas faire exactement la même chose, mais la composition est vraiment sympa. C'est pourquoi je veux capturer cela. Et faisons-en 20. Ajoutons-en deux ou quatre. Ajoutons 5 mètres supplémentaires pour deux étages supplémentaires. Oui, parce qu'alors il sera complètement détruit. Je pense que c'est plutôt bien. Nous avons donc cette version ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer une rue supplémentaire par ici, puis nous pourrons commencer à définir approximativement notre angle de caméra. Donc, si nous allons de l'avant et que nous conservons notre rue, nous y arriverons. Je pense que c'est déjà 10 mètres sur un chemin qui est en haut. Réglez ce paramètre sur dix. Bien que nous soyons probablement , oui, allons-y faisons comme des voies doubles. Réglons donc ce paramètre sur 20. Il passe donc à 20, donc nous lui donnons beaucoup d'espace, et ce sera comme notre route. Ensuite, à côté de notre route, nous allons avoir notre viaduc, comportera que deux voies Alors faisons en sorte que ce soit 110. Et puis ça va essentiellement suivre ce point. Ici, à ce stade, nous pouvons supprimer celui-ci. Donc, en gros, cela va suivre ce point, et nous allons avoir un niveau assez élevé. Mettons-le donc à 15 mètres dans les airs pour commencer. Cela peut donc être un peu fastidieux car nous avons déjà passé 10 minutes et nous n'avons créé que trois cubes ici Mais il est donc normal que cela prenne un certain temps. Vous devez être capable de le définir correctement. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et descendre ici. Réglons approximativement l' angle de votre caméra comme vous le souhaitez. Ensuite, allez ici et créez une caméra ici, et nous voulons juste créer une caméra de cinéma. Donc acteur de caméra de cinéma. Celui-ci nous donne un peu plus de contrôle sur façon dont nous voulons avoir le zoom, le champ de vision et tout le car il agit plus comme un véritable appareil photo normal Maintenant, si nous passons du point de vue à notre caméra de cinéma, nous pouvons tout d'abord retourner au film et dire : «   D'accord, 16 x 9 ». Cela ressemble à peu près à une image 16 x 9, donc ce serait peut-être une bonne chose si nous la gardions. Alors ce que nous pouvons faire, c'est nous installer grossièrement ici. Notre appareil photo. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que les points focaux que je regarde, c'est ce bâtiment. Je regarde et je m'assure que l'ensemble du bâtiment est visible et qu'il y a encore de l'espace à l'arrière. Et puis je peux aussi voir ici une partie de la hauteur de notre autoroute, et puis nous pouvons aussi voir un bâtiment ici. En voyant cela, j' ai l'impression que je dois probablement opter pour une version légèrement supérieure ici, quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement prendre celui-ci. Et si tu veux, tu peux déjà, comme ici, sortir de la caméra. Déplaçons-le un peu sur l'axe rouge. Donc, si nous sélectionnons simplement ce cube, puis ici sur votre axe rouge, vous pouvez simplement le déplacer. Nous pouvons donc en quelque sorte deviner approximativement où nous avons besoin que celui-ci soit. Mettons-le juste à côté des frais généraux ici. OK, donc nous avons un cube ici. Nous avons ce cube, et nous avons les routes à côté. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, je pense que je veux vraiment aller de l'avant et créer, presque comme un point plus élevé ici, qui remonte avec notre terrain. Donc, quand nous avons cette version ici, elle est plutôt bonne. Allons-y et dupliquons cette version. Rallongons un peu cette version. Et à ce stade, vous n' avez plus besoin d'être aussi précis car cette version se trouvera en dehors du champ de vision de votre caméra. Donc, vous voulez juste qu'il soit assis ici et peut-être qu'il soit un peu plus loin. Et puis ce que je peux voir, c'est bon, je peux voir que cette version ici doit être beaucoup plus longue. Je pense que j'en ai simplement sous-estimé l'ampleur. Alors faisons-en 20 étages. Ici, vous voyez que cela fonctionne beaucoup mieux, et c' est beaucoup plus long. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller avant et nous emparer de ce très grand bâtiment, et nous pouvons simplement avoir , disons, si nous allons ici, en avoir un, qui est également assez grand, faisons-le par ici. À ce stade , je ne me soucie plus vraiment soucie plus la taille des routes. Ensuite, nous en aurons une version plus petite ici parce que ces bâtiments vont changer. Je vais juste les avoir ici pour avoir une bonne idée de la composition. Nous avons donc ce bâtiment, qui va être beaucoup plus petit. Allons-y. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en avoir un autre. Oui, dupliquons celui-ci, Control C, Contra V. Et quand j'ai dit cela, j'ai oublié que je me suis rendu compte que j'avais oublié d'activer enregistrement de mon raccourci pour qu'il en soit maintenant activé Je suis désolée pour ça. Heureusement, nous n'en avons pas encore trop parlé. Donc celui-ci va juste être un peu plus haut et peut-être un peu plus en arrière. Et puis à ce moment-là, nous aimons juste E C. Donc, nous allons simplement le peupler d' arbres et d'un tas de choses L'objectif principal est que cela soit vraiment beau, puis peut-être que nous pouvons faire, c'est avoir un autre bâtiment, disons, un peu plus en arrière, alors nous le repoussons, puis nous le repoussons comme ça. Alors peut-être qu' il y a un autre bâtiment à l'arrière. Et à ce stade, nous verrons probablement. Alors oui, ici. Parce qu'ici, vous ne pouvez pas vraiment le voir. Vous pouvez donc peut-être faire pivoter un peu ce bâtiment. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà une idée générale de l'espace. Par exemple, avec cette sensation, ce que je pense en ce moment , c'est que cela doit être un peu plus proche. Et juste comme ça, je peux très rapidement m'assurer que tout soit un peu plus beau. Je peux dire, OK, donc je veux que celui-ci soit un peu plus large pour qu'il colle, ce qui nous donne une silhouette un peu plus jolie entre les deux. Et puis peut-être que j' aimerais dire que vous vous en approchez un peu plus. Jetons un coup d'œil ici. Ici, donc un peu plus près pour que la route paraisse un peu plus logique. OK, donc c'est plutôt cool. Et puis celui-ci sera, bien sûr, peut-être aussi légèrement avancé. Nous allons probablement travailler là-dessus maintenant. Ensuite, ici, nous allons le recouvrir d' arbres et de tout le reste pour que vous ne puissiez pas le voir. Ce que nous allons faire, c'est pour notre route Si nous continuons et que nous enregistrons simplement notre scène ici, il suffit d'appuyer sur Saal, de cliquer sur notre train et de monter dans notre train cool avec ce train, c'est qu'il y a une rampe ici et qu'il y en a une aplatissée Maintenant, je crois que l' aplatissement était autrefois un moyen de, oh oui, attendez ici, d'aplatir la cible. C'est mieux Nous pouvons donc fixer un objectif plat, et nous pouvons décider approximativement à quelle hauteur nous voulons que ce matériel soit placé Donc, si je vais ici, tout de suite, il est mis à zéro. Si je me mets à 10 mètres de haut, est-ce que 10 mètres sont juste très bas ou est-ce que je ne le fais pas correctement ? 100 ? Oh, ouah. C'est juste très, très bas. OK, dans ce cas, il faut aller très haut. Disons 1 000. Je ne m'attendais pas à ce que ce soit aussi élevé. Et réglons complètement la résistance de l'outil. Et réglons notre pinceau v pour qu'il ressemble à un carré. OK, c'est un peu mieux. Oui, ça a l'air d'être une bonne hauteur. Disons donc qu'à ce stade, notre jumeau est simplement sur une autre hauteur Il était donc assis sur une colline. Et ce que nous pouvons faire, c' est tout simplement comme si cela pouvait paraître un peu stupide, mais vous ne pourrez pas voir ces points extérieurs plus tard Nous allons donc simplement aplatir les deux. Et puis là-bas, oups, ça va juste continuer et ça va juste disparaître. Et puis à ce stade, il sera à l'extérieur de la caméra, nous ne pourrons donc plus le voir, nous pouvons donc simplement l'ignorer. À moins, bien sûr, que vous ne un environnement de jeu complet dans lequel vous pouvez simplement vous promener et tout le reste, alors vous êtes sûr de vouloir continuer et vous assurer que vous ne pouvez pas voir ce désordre nulle part ailleurs Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire. D'accord ? C'est donc la version aplatie. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est lui donner une rampe ici. Et en gros, ce que vous pouvez faire avec une rampe c'est vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez régler. Il fait juste un peu sombre. Et allons-y, sortons de notre paysage, et appuyons sur la hauteur simplement en appuyant sur H, et revenons en arrière. Donc, pour notre rampe, nous voulons aller avant et prendre un point de rampe ici, puis décider approximativement où nous voulons que celle-ci se termine. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est ici Si nous le faisons, nous verrons Art Ramp. Vous pouvez voir que cela ressemblera à une rampe, mais je n'en suis pas encore content. Maintenant, vous pouvez cliquer sur ces points. Vous pouvez les déplacer plus loin en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est dire : je veux avoir cette rampe ici, puis je veux définir ma largeur, probablement oups Veillez à ce que, si vous déplacez votre rampe maintenez la touche Maj enfoncée ou si vous ne pouvez pas maintenir la touche Maj enfoncée dans ce cas, mais que vous la déplaciez simplement ensemble. Nous avons cette rampe et nous voulons avoir une largeur assez blanche. Ajoutons la rampe ici. Alors à ce moment-là, oui, parce que nous en aurons un double. Nous avons celui-ci. C'est embêtant que nous ne puissions pas rester là. Ajoutons donc à nouveau une rampe. Et faisons-le encore une fois. Pour une raison ou une autre, je me souviens que vous pouvez simplement sélectionner le tout. Oh, mon Dieu. Et puis tu peux voir qu'on fait des bêtises parce que j'ai accidentellement déplacé Tramp ? OK, donc je n'ai pas fait de mal pour ajouter à nouveau. Nous pouvons donc faire celui-ci, puis nous pouvons également simplement aller de l'avant et entrer ici. Et pour cette version, réglons ce paramètre un peu plus bas. Même si vous ne pouvez pas vraiment le voir, c' est une bonne chose que nous ajoutions également la rampe ici. OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, si nous revenons à notre outil aplati ici, peut-être que notre brosse est un peu plus peut-être que notre brosse est un peu Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons très bien commencer par simplement aplatir les choses comme ça À ce moment-là, vous ne pouvez plus le voir. Et à côté de cela, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à notre outil Smooth et nous pouvons faire en sorte que la transition se fasse en douceur. Donc maintenant, ça ressemble à ça ici, si je fais aussi une transition fluide ici, on dirait juste que c'est une colline et que ça ne fait que monter la colline Et c'est exactement ce que je recherchais Si j'appuie sur Ctrl H jusqu'à nuit et que je passe du mode sculpture du train au mode caméra, vous pouvez voir que maintenant cela nous donne juste une belle colline, et que nous pouvons faire semblant et simplement le donner comme des rues rapides Ce n'est pas un problème, cela ne devrait pas prendre trop de temps. J'ai quelques rues qui traînent autour de moi que nous pouvons utiliser pour cela. Donc, nous pouvons juste avoir une belle rue qui monte ici, puis nous l'aurons recouverte feuillage pour vraiment nous faire comprendre que c'est abandonné et tout ce genre de choses. Parfait Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons continuer et définir ce blocage un peu plus précisément, tout comme les formes très grossières, et nous allons utiliser les outils de modélisation intégrés au moteur Unreal pour ce faire Ensuite, nous allons nous atteler à la tâche importante, qui consiste à créer toutes nos pièces modulaires, puis à placer toutes ces pièces modulaires à l'intérieur du moteur et à obtenir déjà un très beau bloc Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 5. 04 Créer notre blocage de base: Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est prendre notre bâtiment principal ici et définir la forme finale. Avec ça, je veux dire, la forme en vrac. Par exemple, ici, vous pouvez voir que la forme va de haut en bas, à peu près. Mais bien sûr, nous voulons changer un peu les choses pour nous les approprier davantage. C'est donc ce que nous allons faire. Maintenant, pour cela, nous voulons aller de l'avant et exporter ce modèle sur trois ans maximum. Cependant, il existe un bogue dans moteur Unweel : si vous cliquez avec le bouton droit sur un cube par défaut normal puis que vous appuyez sur Convertir le cube deux en maillage statique, il oubliera la transformation Cela nous donnera donc simplement un cube de base. Une solution consiste à créer et à créer un autre cube ici, à le déplacer à proximité, à sélectionner les deux, puis à convertir les acteurs en maillage statique Et pour une raison ou une autre, lorsque vous faites cela, cela ne fera qu'enregistrer votre cube avec la bonne mise à l'échelle et tout ça. Nous pouvons donc simplement supprimer l'autre. Et une fois que vous avez converti ces acteurs en maillage statique, vous pouvez bien entendu supprimer ce cube. Il vous suffit de continuer et de cliquer avec le bouton droit sur votre maillage, d' accéder aux cliquer avec le bouton droit sur votre maillage, actions relatives aux actifs et de passer à Exporter. Et nous allons l'exporter. Donc, dans mes fichiers source, j'ai créé un dossier appelé Export et un autre dossier appelé From Unreal Comme nous utiliserons cette technique assez souvent, dans ce dossier, nous pouvons continuer, appeler cela une échelle de construction de base et appuyer sur Enregistrer. Et si quelque chose comme ça est activé, il suffit de le désactiver, puis d'appuyer sur Exporter. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons passer à Tres Max. Je ne sais pas si c' était un test précédent. Une fois cela fait, nous pouvons passer à Tres Max et commencer par importer notre maillage afin de passer à Fichier, Importer, puis de récupérer votre FBX ici et d'appuyer sur Ouvrir Donne le second. Et nous y voilà. Voici donc le cube que nous avons. Maintenant, tout d'abord, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, il s'agit pour le moment d'un maillage modifiable Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en poli comestible, car nous ne travaillerons qu' avec l'Additbpli Le maillage modifiable ressemble une ancienne version de Three Years Max, comme à une ancienne version de Three s Max, et le Bpoli ajouté contient tous ces paramètres dont nous avons besoin car il y a une différence entre Ensuite, j'appuie simplement sur cinq pour accéder à mon lm select et je supprime simplement ce petit cube , puis la dernière chose que je vais faire est, eh bien, tout d'abord, deux choses, en fait. L'une d'elles est que je vais consulter mes documents ici. charger du premier coup prend toujours une petite seconde, car il s'agit simplement d' essayer de charger tous nos matériaux ici. Mais ce que nous allons faire c'est simplement lui donner un matériau, puis atténuer la couleur. Alors donnez le matériel. Oh, et atténuez déjà la couleur pour qu' elle ne soit pas aussi brillante. Nous voulons maintenant détrianguler cela. Vous pouvez entrer et sélectionner tous ces bords, puis appuyer sur la touche Ctrl Backspace pour vous en débarrasser. Ou ce que vous pouvez faire, c'est passer à la géométrie et à la quantification, ce qui supprimera automatiquement toute votre triangulation Ensuite, je vais également sélectionner tous ces bits centraux, appuyer à nouveau sur Ctrl backspace pour les supprimer . OK, parfait. Donc, à ce stade, disons que je crois que c'est la vue de face, car ici nous pouvons voir la police de caractères. Voici donc ce que sera notre appareil photo. Nous allons aller jusqu'à Swift Loop. Si vous n'avez pas cet outil, c'est probablement parce qu'il vous suffit double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Ensuite, nous pouvons simplement passer à Swift loop, puis nous pouvons simplement ajouter quelques boucles. Nous allons donc simplement ajouter quelques boucles pour obtenir à peu près un effet intéressant ici. Jetons donc un coup d'œil, et nous voulons vraiment changer. Disons donc que l' épaisseur de notre premier mur sera la suivante. Et puis notre deuxième mur aura en fait un peu plus d'espace. Et puis ici, nous avons, comme le mur arrière, j'aime bien ça. Maintenant, cela va en quelque sorte diviser notre forme générale. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement aller l'avant et je veux, voyons voir. Je vais garder celui-ci assez haut. Nous allons donc définir une boucle ici afin de pouvoir supprimer cette partie. Faisons une boucle ici parce que je veux probablement que celle-ci soit assez basse. Peut-être qu'il y a une boucle ici pour que nous puissions le supprimer. Ces boucles auront du sens une fois que je vous aurai montré ce que je fais ici. C'est donc ce que je suis en train de faire. Si je continue maintenant et que j'appuie sur quatre pour passer en mode visage, je voudrais me débarrasser de celui-ci parce que je veux que cette couche soit un peu plus basse. Je veux m'en débarrasser parce que je veux que ces couches soient encore plus basses. Je voudrais ensuite me débarrasser de celui-ci qui est un peu empilable, et de celui-ci parce que celui-ci ne représentera que l'ensemble de notre étage Maintenant, nous voulons probablement descendre un peu plus bas. Nous voulons donc probablement aller de l'avant et descendre ici parce que si je jette un coup d'œil, je perds mon angle de vue. Oui, donc ici, c'est assez bas. Bien que cela puisse être un peu difficile à deviner, nous devrons probablement apporter quelques modifications plus tard . Double-cliquez sur Ben appuyant sur deux pour passer en mode Face. Je suppose que vous savez déjà comment passer en mode visage et tout le reste. À ce stade, j'oublierai que je ne vous en dirai pas plus, mais l'un est que FurtST représente les arêtes, trois bordures, quatre faces et cinq les éléments Donc, oui, je pense que j'ai une compréhension de base de cela. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous pouvons continuer et nous pouvons commencer par sélectionner ces deux options, simplement la touche Maj enfoncée, puis nous pouvons simplement les déplacer vers l'extérieur. Et n'oubliez pas de sélectionner les sommets sur ces points et d'appuyer sur Réduire De cette façon, ils sont connectés, et maintenant nous pouvons également sélectionner ces deux arêtes et appuyer sur le pont pour lui donner un petit avantage. Nous pouvons ensuite aller de l'avant et nous pouvons faire de même ici en déplaçant celui-ci vers le bas. ainsi que nous pouvons commencer à définir la forme réelle de notre bâtiment. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons appuyer sur l'effondrement. Oh, ne vous effondrez pas, passez sur le pont ici. OK, donc le premier problème que je vois ici, c'est que ça a l'air un peu stupide. Donc c'est bon, mais si nous redescendons, cela semble un peu étrange quand il est toujours en place. J'ai l'impression que si nous faisions une boucle rapide ici, puis si nous faisions comme un quart de travail comme celui-ci, puis que nous sélectionnions ces deux options et que nous appuyons sur le pont. Maintenant, si ce n'est pas dans le bon angle, vous pouvez simplement sélectionner cette face, puis vous pouvez continuer et vous pouvez, oh, cliquer et maintenir et vous assurer que vous utilisez la première. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez, par exemple, redimensionner à plat pour l'aplatir. Donc, ce à quoi je pense , c'est que je vais le réduire un peu, mais pas aussi bas, puis combler cette version. Ainsi, depuis le haut, nous pouvons voir ici, puis nous pouvons voir qu'il est toujours debout un peu comme ici, et qu'il est toujours debout comme ça. Nous pouvons également aller de l'avant et entrer ici et je vais vraiment baisser celui-ci, puis je vais maintenir le quart de travail ici. Il s'effondre, et je suis encore en train de le découvrir. Nous allons donc probablement apporter quelques petites modifications une fois que nous serons entrés dans une bobine. Mais pour l'instant, prends ton temps. Vous voulez déterminer la forme finale, et c'est important de le faire maintenant, car sinon vous gaspillerez tout ce travail par la suite et vous changerez d' avis, ce que nous ne voulons pas. Nous pouvons donc simplement continuer, maintenir la touche Shift enfoncée et simplement la déplacer vers le bas. Une fois de plus, nous pouvons faire échouer celui-ci et celui-ci. Ici, juste pour que ce soit chouette. Ensuite, nous pouvons également sélectionner ces sites extérieurs et nous pouvons les réduire une fois de plus. Et à ce stade, ces deux-là, nous pouvons simplement appuyer sur Collapse. Cependant, s'ils sont trop éloignés, comme ici, accédez simplement à l'outil cible qui est votre outil Targets Well, vous permet de cliquer sur un sommet, puis de le fusionner avec l' À ce moment-là, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons aller ici Il est souvent plus facile pour moi d'aller vers mon outil Well cible et de simplement souder ce Vert C ici Et celui-ci ici parce qu'il me permet probablement de les relier par ici. OK, alors disons que c'est actuellement notre bâtiment. Voyons voir. J'ai donc impression que cette zone est un peu trop épaisse. Peut-être que je veux juste le rendre un peu plus fin. Donc, à ce stade, nous pouvons facilement le déplacer ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est peut-être possible Et si nous faisions comme une boucle rapide entre ces versions, supprimons-les. Maintenant, il suffit de sélectionner ces gravures et de les relier ici. Maintenant, nous avons un peu d'espacement là-haut, et il se peut probablement que tout s'effondre et qu'un pilier se dresse ici Donc ce serait presque comme si c'était le cas, ce serait comme s'il y avait un seul pilier qui ne dépasse que par le bout comme ça. Cela donnera donc un bon point focal et une zone intéressante. Et puis il y aura juste quelques murs effondrés qui tomberont lentement dans les décombres comme ça Ensuite, ici, nous pouvons voir comme ici, nous pouvons voir l'intérieur. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà visualiser les informations en accédant à l'outil d'insertion, en cliquant dessus, puis en l'insérant, puis en maintenant la touche Maj enfoncée. Et comme ça, vous pouvez simplement créer des informations. Maintenant, c'est un peu ennuyeux si nous voulons également faire les analyses ici. Mais cela ne peut que vous donner une visualisation générale. Une autre chose que nous pouvons faire est probablement beaucoup plus facile ici, mais je vais d'abord définir un peu plus ma forme. J'y reviendrai donc un peu plus tard, car il y a une chose que nous devons définir, nous devons donc définir l'échelle réelle de nos sols, car les gravats doivent en quelque sorte interagir avec le détartrage du sol, si cela a du sens, parce que c'est là, bien sûr, que les gravats vont en quelque sorte changer et Je vais voir qu'au bout de l'étage, c'est là que les points de rupture sont les plus évidents Donc, à ce stade, nous allons tout d'abord enregistrer notre scène ici, enregistrer notre scène ici, et nous pouvons continuer et nous pouvons simplement créer un autre dossier appelé saves dans notre source is. Et dans ce dossier, nous pouvons simplement l'enregistrer sous forme blocage de soulignement de base et le préenregistrer Passons maintenant à l'exportation des fichiers, Exporter sélectionné, et nous pouvons simplement procéder aux exportations. Nous pouvons également rendre un dossier appelé two irreal. Et nous appellerons ce bâtiment de base blockout. Allons-y. Et appuyez simplement sur OK. Vous n'avez pas vraiment à vous soucier des paramètres à ce stade. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à placer nos actifs ici, dans plus qu'à placer nos actifs ici, le dossier que nous avons déjà créé. Il suffit donc de continuer, puis dans le dossier two unreal, il suffit de faire glisser votre FBX ici La seule chose que vous devez vraiment faire, ce qui est une bonne pratique, c'est que si vous allez ici, assurez-vous d' activer les maillages combinés, car si vous ne le faites pas et que vous oubliez plus tard , à un moment donné, si vous importez un modèle avec 100 maillages, vous obtiendrez 100 maillages différents Pour le reste, nous pouvons simplement procéder à une mise à l'échelle uniforme, et nous n'utiliserons pas Nant pour ce projet parce que je veux opter pour des techniques standard Nous pouvons donc simplement appuyer sur veux opter pour des techniques standard. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Importer, et c'est parti. OK, à ce stade, nous prenons simplement un cube, et/ou en fait, nous n'avons pas besoin de saisir un cube. Il suffit de faire glisser ce cube puis de le déplacer à peu près. Pouvons-nous le faire ? Je me demande si la mise à l'échelle correspondra. Probablement pas. Maintenant, il est impossible que la mise à l'échelle corresponde. Tu peux essayer. Vous pouvez écrire, cliquer et copier sur l'emplacement, en redimensionnant la position moyenne. Oui, c'était assez proche, mais comme le point PIV se trouve à un endroit différent, il ne fonctionne pas de cette façon Nous pouvons donc simplement le déplacer ici , puis supprimer l'autre. Parfait. Je ne sais donc pas pourquoi cela me donne de la matière verte. Passons rapidement à ce matériau par défaut ici. Cliquez sur la couleur et faites-en un blanc, comme un blanc pas trop brillant ici et appuyez simplement sur Enregistrer. Nous y voilà. OK, donc si nous allons de l'avant et passons à notre scène, voici ce que nous avons pour le moment. Nous avons donc eu beaucoup de chance parce que nous nous sommes vraiment rapprochés de cette région. Maintenant, à ce stade, le bâtiment semble également beaucoup plus petit, et je veux opter pour une atmosphère un peu plus grandiose. Et je ne sais pas s'il s'agit simplement d' essayer de corriger un peu notre taille et nos placements. C'est peut-être le cas. Déplaçons celui-ci un peu plus. Mais oui, l'accent n' est pas tant mis sur le domaine que je souhaite. Rapprochons-nous un peu plus des choses. Je veux donc vraiment me concentrer sur le fait de ressembler à ce bâtiment. Nous pouvons essayer une mise à l'échelle générale. Oh, désactivez la mise à l'échelle de vos instantanés pour que nous puissions effectuer une mise à l'échelle générale ici, juste pour voir. OK, il semblerait donc que nous voulions probablement augmenter ce bâtiment un peu plus haut. Maintenant, bien sûr, nous allons continuer et nous allons le faire dans Tris Max, mais je veux juste avoir une idée générale. Oui, faisons quelque chose comme cette hauteur. OK, donc en sachant cela, ce que nous allons faire, c'est conserver cette base. Nous allons simplement tout augmenter un peu. Je vais donc commencer en appuyant probablement simplement sur W pour accéder à une fenêtre multiple Ensuite, je voudrais probablement simplement appuyer à nouveau sur L W sur une vue de face , puis en sélectionner une. Je ne vais donc pas vraiment le faire précisément. Je vais simplement aller de l'avant et les déplacer un peu vers le haut , car nous le ferons précisément plus tard. Donc, tout d'abord, allons-y et exportons, encore une fois, vers ce même fichier FBX À ce stade, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de passer à autre chose, puis de passer à l'échelle supérieure Je ne sais pas pourquoi cela prend autant de temps. Nous y voilà. OK, donc c'est bien. Maintenant, la mise à l'échelle fonctionne beaucoup mieux. Maintenant que nous l'avons fait, il ne reste plus qu'à le faire, et bien sûr, nous aurons plus tard de petites variantes que vous pourrez voir ici où il ne s'agit pas d'une seule pièce plate. Mais maintenant que nous l'avons, ce que nous allons faire , c'est aller avant et voyons si j'y jette un œil. Oui, définissez probablement les niveaux du sol. C'est probablement la prochaine chose que je veux faire. Donc, si je vais ici, je veux définir mes niveaux de sol. Je peux le faire, tout d'abord, en allant chercher une boîte. Je ne sais pas sur quoi est réglée ma mise à l'échelle. Je ne sais donc pas si c'est la longueur ou le poids, nous devons probablement opter pour la taille. Donc, si on en fait 5 000. OK, c'est donc la hauteur. Je veux juste aller de l'avant, regarder et voir que ma mise à l'échelle, donc la hauteur du sol, est probablement due au fait que nous sommes en poids, nous travaillons en millimètres. Eh bien, peu importe que ce soit en millimètres ou centimètres, car l' exportation fonctionne de la même manière. Donc, si c'est 5 000, disons que 5 000 font 5 mètres. Nous voulons probablement y aller pour 2 500 dollars. Oh, c'est très faible pour une hauteur de sol. Ce n'est donc pas tout à fait logique si la hauteur du sol est comme ça. Dans ce cas, il suffit de faire quelques mesures supplémentaires. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, c'est probablement juste, mais cela ne fonctionne tout simplement pas pour notre environnement. Parce que si je prends un personnage vide, où es-tu ? Oh, appuyez sur G. OK, donc oui, pour être honnête, je suis sûr qu'il est probablement exact que la hauteur du sol était la même. Cela ne fonctionne tout simplement pas pour notre version à moins que nous ne lui donnions beaucoup de sols. Hmm. C'est intéressant. Cela fonctionne donc sous cet angle. Je veux vraiment agrandir ce bâtiment. Je vais agrandir un peu les sols parce que c'est assez flexible. Un, deux, trois, quatre, disons qu'il y a environ cinq étages différents. Donc, si je dois l' agrandir un peu, allons-y et oui, tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce soit 5 000. Je pense que c'est bien si nous le faisons. Tout dépend du type de jeu que vous créez. Mais 5 mètres. Donc, la chambre dans laquelle je me trouve en ce moment, oui, d'accord. Celui-ci mesure probablement 2,5 mètres. Mais c'est un bâtiment commercial. Et ce que vous voyez souvent, c'est que dans les bureaux et les bâtiments commerciaux, il y a souvent beaucoup plus d'espace. Je veux donc en quelque sorte l' obtenir parce que pour moi, ce qui est plus important, c'est l'impression grandiose d' un grand bâtiment comme celui-ci, par rapport, par exemple, à la logistique liée à la hauteur des étages. Sachant cela, nous pouvons donc avoir une hauteur de plancher ici, puis nous aurons une intersection. Nous aurons toujours une intersection, et cette intersection se trouve probablement aux alentours, alors faisons-en 500, soit un demi-mètre ou peut-être un mètre. Donc 1 mètre. Nous avons donc intersection entre la hauteur du sol et une intersection entre la hauteur du sol, si cela a du sens. Donc, en gros, vous continuez et vous le dupliquez simplement en maintenant la touche Shift enfoncée et en la déplaçant vers le haut. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement continuer et définir le nombre de copies à, par exemple, à trois, ce qui permettra également de continuer à avancer automatiquement. Oh, il semblerait que nous ne soyons même pas allés assez haut. Alors peut-être, et puis c'est le top. Sachant que ce sera notre section d'étage, nous allons essentiellement définir approximativement où se terminent toutes les fins ici Ce que je vais faire, c'est que celui-ci est un peu délicat ici, et la raison en est que, bien sûr, il s'est tous effondré. Pour l'instant, je vais aller de l'avant sans m'inquiéter pour notre train, mais plutôt descendre à peu près à ce niveau ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ici, ce que vous pouvez faire d'ailleurs, si vous voulez ajouter un poly et l'activer ignorer le rétroviseur et activer le double angle, si vous réglez l'angle au minimum à cinq, vous pouvez immédiatement sélectionner les angles des pneus. Je vais déplacer celui-ci à peu près par ici. Je vais déplacer celui-ci à peu près par ici. En fait, tu sais quoi ? Probablement par ici, ou est-ce que je veux déplacer celui-ci plus haut ? Nous voulons simplement le faire correspondre aux sols. Alors oui, oui, d'accord, allons-y un peu plus. Et comme celui-ci est cassé, peu importe où il se trouve. Ce que vous pouvez également faire, c'est de sélectionner uniquement ces pièces ici, de cliquer avec le bouton droit de la souris , de les convertir pour ajouter un pool, puis de joindre, puis cliquer sur ces pièces pour les attacher. Cela me permet de le déplacer un peu plus facilement. Nous sommes donc ici. Celui-ci est plutôt bon, en fait. Donc, la seule chose que nous devons faire est peut-être de le déplacer un tout petit peu vers le bas. Et puis celui-ci, à ce stade, tenons compte du fait que le toit est probablement un peu plus épais, mais déplaçons-le un peu vers le bas. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et aller ici, nous pouvons dire : OK, donc celui-ci est également très bon. Nous voulons juste aller de l'avant et le déplacer ici. Et maintenant, nous avons à peu près bonne hauteur de plancher, comme vous pouvez le voir, comme ceci. OK, super. Nos hauteurs de plancher sont donc désormais également triées. À ce stade, nous en avons presque terminé avec notre blocage. Si vous le souhaitez, vous pouvez y aller et ajouter beaucoup plus de diesel dans ce bloc pour vraiment vous beaucoup plus de diesel dans en faire une bonne idée La façon dont vous pouvez le faire , et je vais vous montrer le moyen le plus rapide pour le rendre très basique, est d'aller dans l'onglet Créer, cliquer sur une case et d' activer la grille Oto, puis de continuer et de cliquer sur votre modèle Grâce à la grille extérieure, il placera automatiquement votre modèle au-dessus de notre autre modèle. Et puis si nous allons de l' avant et que nous le faisons, puis si nous allons ici et peut-être, disons que nous augmentons celui-ci puis que nous allons ici, réduisons celui-ci. Vous savez probablement ce que je veux dire avec ça. Je vais donc utiliser ce que l'on appelle les booléens, lequel je vais simplement très, très rapidement découper certaines formes Donc, à ce stade, je peux activer mon clignotement par rotation ici, le faire pivoter Maintenant, je vais passer en revue cela très rapidement parce que c'est absolument inutile, mais c'est juste une bonne chose à faire parfois. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement y aller et nous tailler nos formes. Nous pouvons donc faire celui-ci. Nous pouvons descendre, puis ici, vous pouvez dire : « OK, je veux que celui-ci soit divisé en deux versions. Ici, comme ça. Enfin, je vais également créer une version unique ici. Comme vous pouvez le voir là-bas, comme ça . Et tu sais quoi ? Cela signifie que celui-ci, par exemple, doit aller un peu plus haut, et celui-ci doit également monter un peu plus haut ici et peut-être l' élargir un peu. Cela n'a pas vraiment trop d' importance. C'est juste pour que nous ayons une idée générale de ce à quoi cela va ressembler et l'emplacement de tous les trous. Je peux donc faire de même ici où je déplace simplement ceci. Et disons que c'est fini pour le moment. Maintenant, je peux temporairement, si je le souhaite, masquer à la fois mon bâtiment et cet outil de mesure. Appuyez donc sur la sélection de la hauteur. Cliquez sur l'un des cubes, convertissez-le en addi poly, puis dans votre pièce jointe, appuyez simplement sur le petit bouton situé à côté Parce que dans ce cas vous pouvez essentiellement sélectionner toutes les mesures actuellement visibles. Maintenant que je l'ai fait, je peux me démasquer et maintenant il ne reste plus qu'à sélectionner ma base Construire, allez ici et créez, passez aux objets composés, appuyez sur le booléen B, et nous y reviendrons un peu plus tard Et puis dans les options avancées, il suffit d'appuyer sur Supprimer uniquement visible. Cela permettra de s'assurer que l'arbre de saut est plus propre, puis commencez simplement choisir celui-ci. Voilà. Et puis vous pouvez voir que je m' assure accidentellement que ceux-ci ne sont pas assis au-delà de ce point sinon vous pourriez regarder droit à travers le bâtiment, ce que nous ne voulons pas. Nous y voilà. Nous pouvons simplement passer à P Boolean, sélectionner À ce stade, vous pouvez simplement l'exporter, et vous n'avez même pas besoin de nettoyer la géométrie, car il s'agit d'un blocage Nous voulons simplement l'exporter et nous assurer que le triangulat est activé ici dans vos fonctions d'exportation Et maintenant, c'est à peu près le résultat final de notre blocage. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement procéder et le réimporter. OK, ce n'est jamais arrivé auparavant. Mais cela peut arriver parce que c'est l'agent 5 d'Unreel. Nous pouvons donc simplement aller de l' avant et recommencer pour aider à Unreel. Allons-y. Nous sommes donc de retour et il a réussi à restaurer le bâtiment. Maintenant, vous avez une idée générale de ce à quoi ressemblera le bâtiment. Et plus tard, vous pouvez, bien sûr, toujours monter dans votre train, par exemple, aplatir et le régler à 900, puis vous assurer que c'est ou 800 Donc, ce niveau est bas, puis assurez-vous qu'il n' y a pas d'aplatissement là-bas. OK ? 500 alors ? Voilà. Nous y voilà. Assurez-vous simplement qu' il n'y a pas d'aplatissement à l'intérieur du bâtiment OK, c'est tellement parfait. Nous avons donc maintenant le bâtiment général. Nous savons comment tout se passe. chapitre suivant ou dans les prochains chapitres, nous allons commencer par créer toutes nos pièces modulaires, et nous allons progressivement utiliser ces pièces modulaires pour construire un bâtiment réel qui ressemble à ceci, même s'il restera un obstacle Ce sera donc un long progrès, mais c'est très important. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 6. 05 Création de nos pièces modulaires Partie 1: OK, maintenant que nous avons une base assez décente et que nous savons à quoi ressemblera notre bâtiment , nous allons commencer par créer nos pièces modulaires. Et comme vous vous en souvenez, nous avons notre petite liste ici. C'est le plan. Nous ne créerons qu'une seule variante chaque fois que nous le pourrons. Et les autres variantes, nous les ferons complètement en version finale tout de suite. Et nous allons commencer par pièces structurelles qui seront des piliers, des murs, des sols, tout ce genre de choses. Je vais donc y aller et je vais y aller dans trois ans, Max. Je veux aller de l'avant et utiliser ce truc ici. Euh, allons-y et bien, tout d' abord, sauvons-nous. Je me demande juste si je veux garder ce bâtiment. Faisons des pièces modulaires. Sauvegardez ceci ici. Et nous allons simplement utiliser des couches. Donc, la plupart de ces pièces, mais je vais m' en tenir à cette scène. Donc ce bâtiment, oui, tu sais quoi ? Gardons simplement le bâtiment. Pourquoi pas ? Donc, si vous allez ici et que vous cliquez sur l'explorateur de couches, nous pouvons simplement l'organiser correctement en couches. vous suffit donc de sélectionner un modèle, appuyer sur le petit signe plus et de simplement appeler celui-ci, euh, building underscore blockout, par exemple Et maintenant, gardez à l'esprit que chaque fois que vous créez un nouveau modèle, celui-ci est placé dans la couche dont la structure de couche semblable au bleu est activée. Nous voulons donc rétablir cette valeur par défaut. OK, parfait. Nous connaissons donc déjà à peu près toutes ces tailles ici. Je ne sais pas pourquoi je suis un peu lent. C'est un peu étrange. Oh, attendez, nous voulons probablement simplement enregistrer ceci. Ne faisons pas de sauvegarde. Faisons une copie de sauvegarde. C'est ce que nous appelons simplement la planification modulaire. Nous y voilà. , nous allons probablement commencer Comme vous pouvez le voir ici, nous allons probablement commencer par pièces sauvages et tout ce qui s'y rattache. Oui, je n'ai pas besoin de le sauvegarder maintenant parce que je l'ai déjà fait. Passons donc aux quatre pièces murales. Commençons par simplement définir cette taille. C'est pourquoi je voulais, en quelque sorte, garder le bâtiment le même. Disons donc que ce sera probablement une taille par défaut, mais honnêtement, nous verrons. Allez-y et éteignez-le à l'aide de Little iCon. Le petit bouton. Maintenant, si on y va, oups, un bouton. Si nous allons ici, vous pouvez voir que ces tailles sont en fait énormes par rapport à la grille. Maintenant, je veux cependant faire une modélisation précise. Nous devons donc décider quels seront nos indicateurs. Si nous passons à la personnalisation et à la configuration de l'unité, nous sommes actuellement réglés sur les millimètres. Peut-être que c'est plus facile si nous travaillons simplement en centimètres , simplement parce que la plupart de nos actifs seront assez importants. Maintenant, pour ce qui est de la grille, j'ai tendance à réduire mon modèle de 100 %. Donc, si c'est 100, je le mettrais à 0,1, et c' est souvent un peu mieux que d' essayer d'entrer ici en cliquant avec le bouton droit sur votre capture, puis en accédant à la grille d'accueil et en ajustant l'espacement Parce que même si vous définissez l'espacement, cela augmentera également l'espacement entre les deux, ce qui le rendra inutile C'est ce que nous allons faire. Nous allons aller de l'avant. Et Gulzwick, tu me verras faire ça très souvent Accédez à votre hiérarchie, appuyez sur l'effet pivot uniquement et centrez l'objet pour le faire pivoter. Cela va simplement centrer votre objet le pivot, puis désactiver uniquement le pivot à effet, et nous allons le réduire à dix. Ce sera donc essentiellement l'échelle avec laquelle nous allons travailler, car ce que nous pouvons faire, c'est dans Unreal, nous pouvons simplement remettre l' échelle à 100, ou nous pouvons régler l'échelle à dix, puis cela compensera simplement Mais j'aime travailler sur une grille, donc c'est beaucoup plus facile pour moi. OK, alors commençons par nos fenêtres. Pour nos fenêtres, je ne pense pas avoir vraiment de référence, d' accord, ici un petit peu. Mais je ne pense pas avoir une bonne référence pièces de fenêtre à remplir que vous pouvez voir là-bas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder rapidement à textisdt com, qui est un autre site très pratique que vous pouvez utiliser Et puis il y aura souvent une sorte de fenêtre. Où sont vos fenêtres ici ? Et puis probablement comme industriel. Cela ressemble à une fenêtre de style industriel. Peut-être quelque chose comme ça, ou devons-nous opter pour une fenêtre plus longue ? Non, je sais quoi parce qu'ici, ça marche aussi très bien. Allons-y, faisons un clic central, et je vais juste ouvrir quelques-unes de ces fenêtres afin d'avoir des références à examiner lorsque je crée mes fenêtres. Oui, tu peux essayer de choisir quelque chose comme ça, mais allons-y. Ensuite, il sera entouré de piliers en béton. Cependant, nous utiliserons probablement des briques pour l'extérieur. Je vais donc aller de l' avant et vous devez créer un compte. Cependant, vous avez 15 crédits gratuits par jour, il est donc totalement gratuit de créer un compte en le faisant glisser ici en appuyant simplement sur Télécharger, faisant glisser vos textes dans votre dossier de référence, et puis c'est une question pour moi Sélectionnons-les, et jetons-les ici. Parfait. OK. Donc, j' aime bien vous montrer où je les trouve chaque fois que j'ai besoin d'une référence supplémentaire. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par notre fenêtre. C'est très important car cela définira en quelque sorte l'échelle de tout. Encore une fois, tout a toujours défini l'échelle. Je vais donc y aller et ce sera un blocage, souvenez-vous que c'est juste un blocage Allez dans une boîte, et désactivons notre grille extérieure. Maintenant, ce que j'aime faire c'est parce que ces pièces sont modulaires, nous devons nous assurer d'avoir au moins un point sur 000, qui est le centre. La raison en est que moteur Unreal place toujours votre point de pivot sur ce point 000 Donc, comme conseil de pro, allez-y et chaque fois que vous créez un modèle, activez la capture d'écran ici et assurez-vous que si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, le panneau de configuration dans lequel vous avez sélectionné des points de grille s'ouvre. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer et voir que vous avez sélectionné des points de grille s'ouvre. Maintenant, vous je peux glisser et je peux le rendre aussi long ou petit que je le souhaite À ce stade, je peux simplement aller de l'avant et je peux dire que nous travaillons donc en centimètres. Mais n'oubliez pas qu'il va s'agrandir. Donc, si nous optons pour une largeur de, disons, 100 centimètres, cela signifie essentiellement qu'elle sera de 10 mètres. Oui, donc 100 centimètres. Oh, mon Dieu, c'est tellement confus. Oui, 100 centimètres font 10 mètres. Il suffit donc de dire 10 mètres. Et si nous comparons cela à notre bâtiment, alors allons-y, prenons notre bâtiment ici et fixons le bâtiment à dix. C'est la seule chose qui est un peu confuse, commencer. C'est facile à faire, mais le simple fait de noter les deux ou trois premières pièces est toujours un peu déroutant. Donc, si nous voulons aller de l'avant et que nous avons celui-ci, nous devons en quelque sorte deviner si cela a du sens. Donc, tout d'abord, je vais rapidement m'en débarrasser en sortant de l'avion. Supposons donc que nous ayons l'une de ces pièces, vous maintenez la touche Shift enfoncée, puis que nous ayons un pilier entre les deux. Alors, combien de fenêtres aurions-nous ? Un, deux, trois, quatre. Nous en obtiendrions donc quatre, et il n'y aurait pas non plus vraiment de bonne division. Cependant, dix semblent oui, c'est un peu logique. Donnons-en dix, puis si nous avons besoin d'une pièce supplémentaire, nous pouvons simplement avoir une seule fenêtre. Faisons donc 10 mètres. Maintenant que nous le savons, nous avons les dix mètres. Tout ce que nous avons à faire, c'est que vous devez aller de l'avant et vous devez d' abord placer votre point de pivot sur ces sommets ici. Nous procédons à peu près de la même manière que nous l'ajoutons à notre grille Nous activons uniquement le pivot à effet, et c'est la seule différence. Activez le snapping Mais cette fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et accrochez également sur le sommet. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement l' accrocher à votre verte. Désactivez uniquement le pivot à effet, et comme il est toujours accroché à la grille, nous pouvons ensuite l'accrocher à notre grille À ce stade, il ne vous reste plus qu'à choisir une épaisseur. Dans notre cas, l'épaisseur sera probablement de l' ordre de 5 centimètres. OK, c'est dommage. Dans ce cas, vous pouvez également utiliser la mise à l'échelle si vous le souhaitez. Donc, si je le souhaite, je peux aussi aller ici et simplement le redimensionner parce que l'épaisseur n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez voir en bas, vous pouvez voir l'échelle. Je vais donc l' étendre pour dire que j'ai besoin d'un peu d'espace. Faisons-en probablement 25. Donc 25 d'épaisseur, donc j' ai un peu d'espace entre les deux pour vraiment, mon Dieu, geler le cerveau. Pour réellement l'extruder dedans. Désolé. OK, une fois cela fait, il ne nous reste plus qu' à déterminer la hauteur de plancher pour laquelle nous avons cette version. semble donc que cela fera 50 centimètres, ce qui, comme vous pouvez le voir, fait à peu près 5 mètres. Parfait. Tout fonctionne donc correctement comme je le voulais. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est fermer un bâtiment. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' aller de l'avant et d' en faire une véritable pièce de fenêtre. Donc, si vous y jetez un œil, optons pour une fenêtre à double vitrage. Comme je l'ai déjà dit, c'est juste un blocage. Nous allons le convertir en un pôle supplémentaire. Allons-y et sélectionnons simplement avec le mode Edge ici, tous ces bords, et nous allons passer à connecter les paramètres de connexion, à définir les deux, puis à déplacer le second, qui est comme votre décalage, et simplement à le déplacer vers l'extérieur. De cette façon, il y aura un mur de briques ici. Il y aura un mur de briques ici. Et en fait, maintenant que je le regarde, je veux lui donner plus d'espace car nous devons également nous rappeler que nous aurons très probablement des piliers qui le longeront. Passons donc à 80. Nous aurons donc un mur de briques ici, mur de briques ici, et ce mur de briques peut être partiellement recouvert par un pilier. Ensuite, nous sélectionnons à nouveau le centre. Une autre connexion et cette fois nous l'avons réglée 20, par exemple, c'est bien trop bas. Cinq, j'ai dit cinq. OK, tant pis. Nous devons y réfléchir. Je ne m'en étais pas rendu compte. Dans tous les cas, faites en sorte que celui-ci ait l'épaisseur que vous souhaitez, tout comme l' embout central . Disons -70 Enfin, sélectionnez ces gravures, connectez, double-connectez, et définissez l'épaisseur ou la taille de votre fenêtre réelle Disons donc quelque chose comme ça. Encore une fois, je veux juste lui laisser un peu d'espace . À ce stade, il me suffit de continuer, maintenir la touche Shift enfoncée et de simplement l'extruder pour indiquer que ce sera une fenêtre Si vous voulez les pousser un peu plus loin, vous pouvez ajouter une boucle rapide ici. Ensuite, vous pouvez, par exemple, sélectionner ces deux pièces , puis les extruder et peut-être leur donner un petit angle, comme vous pouvez le voir ici, juste pour montrer qu'il y aura un balcon dessus qu'il y aura un balcon dessus Et c'est tout. C'est donc essentiellement le niveau de détail de notre blockout. Maintenant, ce que nous allons faire c'est créer le suivant, qui sera, par exemple, un pilier posé sur le dessus. Et puis nous pouvons également avoir un pilier assis sur le côté. Mais pour ce pilier, oh , ce sera comme ces piliers. avons donc toujours besoin de toute façon. C'est assez gros. Hmm. Je me demande si cela va convenir, mais nous verrons comment tout dépend de la façon dont nous construisons notre bâtiment. Nous pouvons donc aller de l'avant, nous pouvons entrer, créer une boîte , et je vais juste la faire ici parce qu' ensuite je peux définir ma largeur sur 100. Je vais régler ma taille à 100 à 10 mètres, donc dix. Cela fait environ 1 mètre de haut, et c'est à peu près ce que nous recherchions. Je vais faire glisser ma planification modulaire ici. G un peu plus petit. Oui, donc nous allons avoir un faisceau 1 mètre, peut-être deux mètres. Non, oui, d'accord. Parce que je pense à 1,5 mètre, tu sais quoi ? Faisons 1,5 mètre. Je pense que 1,5 mètre devrait suffire. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez également choisir l'épaisseur de celui-ci. Je vais probablement aller de l' avant et simplement en faire un carré parce que c'est beaucoup plus flexible et que c'est un carré. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire en sorte que celui-ci prenne le dessus plus tard comme ça. Mais pour l'instant, nous sélectionnons notre fenêtre, la jetons dans une nouvelle couche, que nous appellerons window piece clean. Éteignez-le, sélectionnez ce faisceau. Pivot d'effet uniquement, et il suffit l'accrocher à votre Wertz ici, puis de le faire pivoter uniquement et de le claquer sur le côté Et nous pouvons ajouter celui-ci et celui-ci sera appelé un nettoyage horizontal pour poutres en béton. Parfois, lorsque votre fenêtre est toujours sélectionnée accidentellement , elle essaie de placer la couche à l'intérieur de votre fenêtre. Ensuite, il suffit de cliquer et de le faire glisser vers l'extérieur comme ceci. Nous les avons donc terminés. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est nous pouvons probablement simplement appuyer sur Contra V, assurer qu'il s'agit d'une copie Ensuite, avec le modèle qui vient d'être copié sélectionné, nous pouvons en ajouter un autre et nous pouvons appeler ce faisceau vertical propre et celui-ci aura plus tard des versions cassées. Nous pouvons donc éteindre le faisceau horizontal. Celui-ci, je vais juste faire pivoter avec ma rotation instantanée activée, et vous voulez toujours que l'angle soit constant. Si tout ne dépasse pas ces trois points ici, nous voulons essayer de le maintenir. Maintenant, pour celui-ci, celui-ci est un peu plus épais. Alors peut-être que nous voulons le faire 20 x 20 centimètres, et ça devrait aller. Ajoutez un pivot, accrochez-le à Verzi, désactivez l'ajout d'un pivot, puis installez-le à nouveau Vous pouvez donc voir à quelle vitesse cela se passe. Ensuite, il y aura également un incrément de dix mètres Dans ce cas, je veux que les incréments soient les mêmes que d'une fenêtre et d'une poutre horizontale Pour m'assurer qu' il en est de même, je vais juste allumer le lave-vitres. Ensuite, ce que je veux faire, c'est saisir ma poutre horizontale et placer comme si je la plaçais à l'intérieur d'une bobine. Donc, à l'intérieur du rouleau, je le placerais comme ça. Je voudrais peut-être le déplacer un peu. Et puis je peux voir que celui-ci va être. Qu'est-ce que nous l'avons fait ? Hauteur. J'ai oublié. Eh bien, nous pourrons le découvrir bien assez tôt. Donc si ce n'est pas 20, c'est probablement, oh, était-ce la longueur ? Non, c'était la largeur ici. C'est parce que nous l'avons alterné. voyez, la longueur, la largeur et la hauteur ne signifient rien, car dès que vous les faites pivoter, cela signifie autre chose. Voyons voir. Donc, si je passe à 80, pas à 50, oh, attendez, c'est pourquoi. Dans ce cas, il suffit de le déplacer temporairement. Voyons voir 80. 80 ans et plus. Je sais que c'est un nombre pair, c'est pourquoi il me suffit de sélectionner 70. N'était-ce pas un chiffre pair 60 ou 65 ? 65, voir, numéro pair. Bon, maintenant que nous savons que nous pouvons supprimer celui-ci. Nous pouvons éteindre notre faisceau vertical. Oh, non, notre poutre horizontale et notre fenêtre. Et maintenant, encore une fois, il suffit d'affecter le pivot uniquement, de le lancer, sans le tour de claquer Ensuite, désactivez uniquement le pivot à effet et placez-le ici. Nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer encore et encore. Et c'est le but des pièces modulaires, de sorte que nous pourrons faire plus tard, par exemple, si je faisais du snapping, vous pouvez, par exemple, les sorte que nous pourrons faire plus tard, par exemple, si je faisais du snapping, vous pouvez, par exemple, accrocher à des ertzes, puis vous pourrez simplement les déplacer de haut en haut jusqu'à ce que nous atteignions Donc oui, les éléments du module sont répétitifs. Je viens de me rendre compte que je n'ai pas vraiment expliqué ce que sont les flux de travail modulaires, même si je suis sûr que beaucoup d'entre vous en ont souvent entendu parler. Nous avons donc déjà fait ces pièces là-bas. Jetons un coup d'œil à notre liste. Ce que j'aime faire, c'est que chaque fois que j'en ai fini, j'aime placer B derrière pour m'assurer que c'est fait, B, puis nous avons un pilier en béton, propre B. D'accord, nous avons également des piliers intérieurs et des murs intérieurs. Allons-y et commençons par ceux-ci, car ils ont également besoin d'une définition claire pour s'assurer qu'ils correspondent tous. Donc, pour les murs intérieurs, on en connaît déjà la hauteur. C'est notre hauteur pour les murs intérieurs. Blanche ? Oui, parce que ça aurait un petit plus. Non, attendez. J'ai l' impression que ce serait la hauteur de nos murs intérieurs. Oui, c'est plus logique pour que les murs soient un peu plus hauts à l'intérieur, pour qu'il y ait un peu plus de béton. C'est sympa. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux à nouveau, dans ma couche, activer cette option par défaut. Je vais chercher ma boîte. Et cette fois, je vais probablement faire mon mur intérieur un carré, car cela facilite un peu création de texture et tout la texturation, car le carré est toujours plus facile à carreler Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais régler ma largeur et ma hauteur de la même manière. Nous en avions donc 60 blancs. Allumons simplement mon faisceau vertical ici. 65. Et puis, parce que nous devons, bien sûr, regarder même si ce mur va dans cette direction, nous devons le regarder dans la direction opposée. 65 x 65, puis nous allons déterminer les longueurs. Allons en voir un. Je suis désolée, le mur intérieur, je veux avoir de place pour deux couches de plâtre et une couche de briques. Donc, si vous devinez, voyons que deux font environ 20 centimètres, je dirais. Cela n'a pas tout à fait de sens, mais à ce stade, nous sommes un peu comme si vous regardiez les choses sous les yeux Je dirais donc deux, soit environ 20 centimètres. Donc oui, je pense que ça devrait être une bonne taille pour commencer. En fait, peut-être 2,5 si je lui montre une référence basée sur cela. Voyons voir, notre fenêtre ici. Oui, vous pouvez voir ici que notre fenêtre ressemble à peu près à la même. Faisons 2.5. À ce stade, ce n'est pas le pire des cas si nous rendons un peu trop épais ou quelque chose comme ça. Si cela semble stupide, nous allons simplement le changer. Cela n'a pas d'importance. Ne vous inquiétez donc pas trop. Nous allons donc faire 65 x 2,5. Par ici. Celui-ci a donc l'air bien, même si j'ai peut-être envie d'y aller, parce que si j'en fais 70, cela correspond à nos points de grille. Oh, non, attendez. Nous ne pouvons pas en faire 70 car nous avons besoin d'une hauteur précise. Donc, d'accord, désolée pour ça. Je parle trop. Je vais aller de l'avant et simplement ajouter ceci, faire une couche et appeler celle-ci, euh, nettoyage des murs intérieurs, et plus tard, nous aurons également versions avec une porte dedans, mais nous pouvons toujours simplement les remplacer. Nous avons donc nettoyé les murs intérieurs, et maintenant pour notre pilier interne, celui-ci, je veux simplement créer une plus petite variation car ici vous pouvez voir que les piliers fonctionnent à peu près de la même manière. Donc, si nous avons un faisceau vertical, je peux simplement continuer et je peux faire Contrave to s une nouvelle couche, appeler ce score de pilier interne propre ici et désactiver un faisceau vertical Donc, le pilier interne, 65, c'est bien. Donc, en ce moment, il en fait 20, soit deux mètres de large. Donc, si je fais dix par dix, oui, je pense qu'il y en a un par un mètre. Ah, 15 ans. Faisons 15 par cinquième Waouh, c'est une énorme différence. 12 par 12. Nous y voilà. Les constructeurs ne disposent pas vraiment d' une telle quantité , la taille exacte dépend simplement du bâtiment. Ainsi, le mur intérieur peut être désactivé. En fait, si vous ne faites que pivoter, placez-le dans le coin, et je fais revenir ce pilier en arrière. Et plus tard, je comprendrai pourquoi nous faisons tous ces clichés lorsque je vous montrerai l'intérieur d'Unreal, comment nous pouvons tout assembler Nous l'avons donc fait ici. La seule difficulté, mais cela n'a pas d' importance pour un pilier c'est que lorsque vous optez pour des nombres impairs, bien que techniquement ils soient pairs, cela signifie que sur des valeurs de capture plus élevées, vous ne pouvez pas les assembler correctement C'est pourquoi vous voulez en quelque sorte procéder par étapes de dix, si possible, et Le par étapes de cinq. Mais si les deux ne sont pas possibles, j'ai tendance à procéder par étapes de deux et pas vraiment d'une , car cela devient alors trop petit. Nous l'avons donc également fait ici, afin que nous puissions passer au pilier interne B. Vous pouvez donc voir que nous passons du bon temps. À ce stade, nous sommes arrivés à la fin de ce chapitre. Donc, disons que dans notre prochain chapitre, nous allons disons que dans notre prochain chapitre, simplement aller de l' avant et je pense que nous allons simplement travailler sur des pièces de plancher, des pièces de bois, des pièces de toit, je veux dire. Et cela parce que, comme je l' ai déjà dit, je veux tout d'abord les éléments structurels, et ce n'est qu'alors que nous allons créer la destruction, car ceux-ci sont beaucoup plus compliqués. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 7. 06 Création de nos pièces modulaires Partie 2: OK, nous allons donc simplement continuer. Nous terminons donc avec notre pilier interne. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est probablement travailler sur les pièces du toit et, par exemple, sur les pièces du plancher et d'autres choses de ce genre. Donc, pour celui-ci, celui-ci est probablement un peu plus délicat Mais on voit en quelque sorte. Ils doivent donc être carrés. Donc, si nous allons de l' avant et prenons notre fenêtre, oui, nous voudrons probablement utiliser la même taille que celle-ci. Oui, oui, c'est ce que je vais faire. Je vais utiliser la même taille que celle-ci. Oh, bien sûr, j'en ai déjà oublié les valeurs réelles. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et prendre si nous passons au snapping, désactivons le snapping to Et en gros, vous voyez, c'est ce qui arrive lorsque vous avez accidentellement sélectionné une pièce de Wong Vous pouvez donc simplement appuyer sur Abt pour créer un objet, puis revenir à la valeur par défaut Et je vais juste y aller et oups, allumer la boîte. Maintenant, j'ai déjà dit que ce serait une pièce carrée, même si j'ai déjà oublié, donc oui, 100 par 100. Je pense que c'est ce que nous avons fait. Nous l'avons fait à seulement 10 mètres, donc c'est assez facile. Donc, à ce stade, 10 mètres sur 10 mètres. Maintenant, pour ce qui est de la taille, celui-ci peut aussi être assez délicat. Donc je pense que c' est parce que c'est le vrai toit. Nous voulons également en ajouter comme ces piliers métalliques très épais, des poutres métalliques que vous pouvez voir ici. Donc, si nous voulons les ajouter entre les deux et autres, gardez un œil là-dessus, le moment, nous n' allons pas les ajouter, mais cela signifie simplement 10 centimètres pour l' épaisseur. Donc 1 mètre d'épaisseur. 2,6 peut-être. Oh, attendez, désolé, 106 ? Oui, faisons-en six. 6 centimètres, ce qui fait, je ne sais pas, 60 centimètres ou quelque chose comme ça. Allons-y donc et optons uniquement pour Effect Pivot. Réactivez le sommet, accrochez-le ici, jetez-le ici. Allons-y. OK, parfait. Je vais juste te mettre à l'écart. Et je ne veux pas faire ça en activant un claquement , car cela deviendrait alors un gâchis OK, donc ça va être comme une pièce de toit. Cependant, nous devons également créer des pièces de toit cassées. Mais je voulais donner un petit angle. C'est en fait une question délicate. Cependant, nous pourrions utiliser les outils de modélisation intégrés à UnlGenv pour, par exemple, nous faire gagner du exemple, nous faire gagner C'est donc très probablement ce que je vais faire. Donc, si nous connaissons nos outils de modelage, nous allons faire en sorte que notre pièce cassée soit essentiellement comme une pièce coupée J'ai déjà envie de créer ma pièce cassée simplement parce que c'est une pièce très importante. Je vais donc y aller. Et tu sais quoi ? En fait, je vais faire 10 centimètres. Après tout, j'ai changé d'avis, parce que j'ai besoin d'un toit, d'un toit en métal, et puis il me faut encore un peu d' étanchéité par-dessus. Je vais donc ajouter celui-ci. Il va y avoir un toit sur le score, propre. Maintenant allons-y et faisons un contre V pour dupliquer. Et ce sera le trait de soulignement cassé du toit , variante A ou 01 Je dirais toujours la variante 01, même si nous n' avons qu'une seule variante car on ne sait jamais si l' on veut ajouter d'autres pièces. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec celui-ci, si vous voulez vous simplifier la vie, convertissez-le rapidement en Polly, sélectionnez la face supérieure, appuyez simplement sur Contra I et supprimez tout Parce que lorsque vous faites cela, vous devriez être capable d'accéder à vos outils de modélisation, saisir l'outil de découpe et vous pouvez à peu près créer une découpe générale et cela va être bloqué, mais c' est juste pour que vous puissiez voir que cela fonctionne Et il nous sera un peu plus facile de passer ensuite en mode visage, en sélectionnant celui qui est sélectionné. Et maintenant, si nous passons à la frontière, sélectionnons les frais généraux, ce qui est le numéro trois, nous pouvons continuer et nous pouvons réactiver la capture . Nous pouvons simplement continuer et nous pouvons réellement, nous n'avons même pas besoin de prendre des photos. Allez-y, déplacez-le simplement vers bas et vous voulez régler les centimètres ici, l'axe Z à zéro, puis vous l'ajusterez automatiquement vers le bas. À ce stade, vous pouvez simplement passer cApply à laquelle vous devez faire face en bas et en haut Nous n'avons pas encore vraiment besoin de le connecter. C'est juste que nous avons une sorte de toit cassé que nous pouvons utiliser. fois cela fait, toit cassé ou toit propre, B, et toit cassé variante, B. Maintenant, nous allons faire comme un plancher en bois. Le parquet, nous voulons probablement avoir les mêmes dimensions que le toit. Et donc pour le parquet, celui-ci, nous en avons une version épurée. Celui-ci, nous avons probablement besoin de quelques variantes car je pense que c'est une fonctionnalité assez importante. Donc, ici, nous aurons probablement aussi quelques morceaux que nous allons simplement éparpiller. Nous ne les fabriquerons pas maintenant, mais pour l'instant, allons-y, prenons une boîte, et je vais juste réutiliser cette version. Ici, ça fait immédiatement dix sur dix, ou désolé, 100 sur 100. Et juste des artistes et appelez ce plancher en bois, soulignez, nettoyez, puis éteignez le plancher en bois cassé Donc, pour notre version épurée, nous allons faire en sorte que la hauteur ne soit même pas deux, peut-être une. Ce sera donc comme cette fine lamelle de bois de Wille. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire un Contrave, copier à nouveau et appeler ce plancher en bois, souligner Soulignage brisé, variante 1. Ensuite, nous créerons bien entendu toutes les autres variantes. Mais avant cela, nous devons d'abord voir si tout fonctionne comme cela fonctionne actuellement. Nous allons créer des blocages pour la plupart des autres variantes, mais pas pour le moment Nous avons la variante cassée. Pour la variante cassée, ce que je vais faire , c'est que je vais simplement continuer et passons à convertir pour ajouter un poly. Voyons voir. Comment est-ce que je veux le déplacer ? Je pense que je veux juste tout avoir de ce côté. Allons-y et déplaçons-le grossièrement ici. Oh, avons-nous encore du bois pour le nettoyage ? Voilà, éteignez-le. Oui, déplaçons-le quelque part ici. Ensuite, nous allons appuyer sur T pour accéder à la vue du haut. Et je vais créer très rapidement des boîtes comme celle-ci. Et ces cases indiqueront simplement où nous allons placer notre revêtement de sol. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons le déplacer ici. Et puis si nous continuons et que nous le dupliquons simplement, nous le remettons à une rotation instantanée, lui donnons une petite rotation, que nous le dupliquons à nouveau. Retirez-le, dupliquez-le à nouveau. Faites-le pivoter un peu. Et une fois que nous aurons fait quelques-unes de ces variantes, comme ici, donc que nous aurons celle-ci, nous en aurons une propre qui ressemblera à celle-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à peu près le dupliquer plusieurs fois et simplement définir le nombre de copies, ce qui est acceptable pour le blocage Ici, cela nous indiquera simplement que ce sera une pièce cassée, et nous l'améliorerons un peu plus tard. Je vais donc juste aller ici pour isoler, ou vous pouvez appuyer sur Ajouter Q si vous le souhaitez. Sélectionnez la première , puis fixez toutes les autres pièces en haut d'ici. Comme ça. Parfait Celui-ci est également fait, qui sera notre parquet propre, B, le parquet cassé, B, double porte nettoyée et la double porte cassée. Celui-ci est un peu délicat, donc la double porte est propre, que dois-je faire pour cela ? Éteignons ça. Passons à notre mur intérieur ici. Et allons-y et copions simplement ceci. Je dis simplement que cette porte double est propre, et nous n'aurons que la version propre. Et c'est pour le mur intérieur. Nous avons donc fait cette hauteur de 65. Supposons que nous atteignions une hauteur d'environ 65 , soit 100 centimètres ou 10 mètres ? Oui, nous l'avons fait très grand. Donc j'ai juste un t. Ajoutons-le au cinquième numéro huit. Nous devons maintenir ce chiffre à 65 ans. Nous devons juste régler celui-ci à environ la moitié, peut-être même à 20. Peut-être 230. Celui-ci est un peu plus délicat parce que je ne suis pas tout à fait sûre, moins de passer à l'irréel, à quoi je veux qu'il ressemble se peut donc que nous devions modifier certains indicateurs, mais cela viendra plus tard. Alors par ici, allons-y et oh, continuez à actionner Reprenons les choses en main, et disons que pour le moment, ce ne sera qu'une double porte. Donc, comme je veux maintenant passer à l'irréel, je veux commencer à placer mes modèles, à comparer à un modèle réel et à voir si nous pouvons le faire fonctionner avec les indicateurs dont nous disposons Si nous ne pouvons pas le faire fonctionner, nous devons simplement modifier légèrement nos indicateurs et peut-être simplement ajouter quelques défauts supplémentaires afin de compenser tout. Nous allons donc aller de l'avant et sauver le péché. À ce stade, nous pouvons commencer par exporter ces pièces. Allons-y et prenons, par exemple, la première pièce. Nous allons sélectionner l'exportation de fichiers, et nous allons l'exporter dans les deux dossiers unreal, et toujours l'exporter en utilisant le même nom que votre couche ici car vous ne vous y tromperez pas Donc, le faisceau de béton horizontal est propre, et nous pouvons simplement l'exporter. Et ce que vous pouvez également faire. Donc, une fois que vous avez appuyé sur OK, vous pouvez passer à la suivante. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Renommer, puis appuyer sur Ctro Z pour que lorsque j'exporte une sélection, donc je sélectionne celle-ci, je puisse simplement continuer et appuyer sur CTrav , ce qui me fera encore gagner un peu Je peux alors passer à la suivante ici. Je peux renommer, sélectionner, exporter, voilà Tu vois, c'est toujours bon pour l'organisation. Si vous vous contentez de vous assurer que la dénomination est toujours cohérente dans toutes vos applications, vous ne serez pas confus une fois que vous aurez obtenu un grand nombre de ressources. heure actuelle, nous n'en avons même pas beaucoup et bien sûr, cet environnement n'en aura pas autant, mais imaginez que vous travaillez sur un jeu. Et par exemple, si vous travaillez sur un grand jeu, supposons que nous choisissions ddivision Je crois que la division sur laquelle j'ai travaillé a duré environ 1 seconde. Je pense que je suis foutue. Oui, ici, j'ai accidentellement copié le nom Wong. Supposons qu'un jeu comme The Division possédait 16 000 actifs à un moment donné Vous pouvez donc imaginer que si vous n'avez pas le bon nom, ce sera vraiment nul. Bien entendu, avec autant d'actifs, vous disposez de systèmes complets pour simplement gérer l'ensemble de la dénomination Nous n'aurons donc pas ce genre de choses. Ainsi, chaque nom ou actif possède un identifiant, ainsi que le nom, afin que vous ne vous y trompiez jamais. Mais maintenant, c'est bien que tout soit cohérent. Nous allons donc exporter une sélection de celui-ci. Et nous y sommes presque. Certains de ces blocages semblent toujours très mauvais. Nous allons certainement aller de l'avant et les améliorer. Mais je veux tout d'abord voir s'ils fonctionnent réellement avant que nous ne commencions à y consacrer du temps réel ou plus longtemps. Oui, par exemple, le parquet cassé, bien sûr, nous n'aurions pas simplement une rangée de bois droite. Cela aurait très mauvaise mine si nous faisions quelque chose comme ça. Nous allons donc continuer à améliorer ces choses un peu plus tard. Renommer. Enfin, nous pouvons aller de l'avant et exporter celui-ci. OK, donc plancher en bois, propre comme fait, et nous terminerons ce chapitre juste en passant à l'irréel Et si nous allons ensuite de l'avant et exploitons nos actifs, nous pouvons simplement utiliser celui-ci. Nous allons continuer et je vais simplement les sélectionner sur mon autre écran. J'ai l'impression qu'il nous en manque quelques-uns, mais nous verrons. Bien entendu, n'importez pas le bloc du bâtiment de base. Ensuite, il suffit de l'importer. Cependant, n'oubliez pas que nous l'avons réduite Vous souhaitez donc remettre l'échelle uniforme à dix, afin qu'elle augmente à nouveau Et c'est essentiellement la seule compensation dont nous avons besoin. Pour le reste, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Importer tout et c'est parti. Ils sont désormais importés. On dirait qu'ils n'ont pas de matériel, mais ce n'est pas un problème. Vous pouvez, si vous voulez de l'art, votre matériau par défaut. Mais si nous allions ici et disons que nous saisissons, par exemple, notre fenêtre, oh, hé. Tu n'as pas fait ce que j'ai dit ? Oh, c'est étrange. Ça doit être un insecte ou quelque chose comme ça ? C'est étrange. et ouvrons-le pour une raison ou une autre, même si je l'ai dit à dix, ou peut-être que j'ai fait une erreur. Je ne devrais pas dire que c'est un bogue tout de suite, mais bon , c'est un programme d'accès anticipé. Bien entendu, certaines choses peuvent se produire. Dans ce cas, il vous suffit de double-cliquer sur votre modèle, de l'ouvrir vers le haut, de faire défiler la page vers le bas jusqu' aux paramètres de saisie, de régler une échelle uniforme à dix, puis d'appuyer sur la touche de nouveau. Et c'est nous qui faisons l' affaire. Donc, si vous vous contentez de le faire pour tous, je sais que c'est un peu fastidieux Et puis la prochaine fois que nous importerons des pièces, je vérifierai simplement si j'ai fait quelque chose de mal ou non. Mais dans ce cas, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur réimporter Comme ça. Pareil ici, réimportez Oh, oui, je vois, je vois. Il semble donc qu'il ne l'ait fait que pour un actif et pas pour les autres actifs, ce qui est un peu étrange car je m'attends à ce qu'il y ait normalement une fenêtre contextuelle qui le dit. Mais c'est bon. Nous avons presque terminé. Juste deux de plus. nous pouvons commencer par le comparer, bien entendu, à notre échelle de référence réelle, juste pour nous assurer qu'il reste logique, car c' est également le cas avec le concept art. Parfois, l'art conceptuel ne tient pas toujours compte de l'échelle réelle. Vous devez donc trouver un équilibre ici. Parce qu'ici, si tu vois que c'est comme lui, allez. Pourquoi ne le fait-il pas ? Allons-y. Donc, si nous pouvons voir, c'est comme une vraie personne. Nous pouvons donc constater que nous devons modifier nos indicateurs. C'est bien trop grand. Cela ne fonctionnerait pas logiquement, même si cela fonctionnera ici Comparé à cette personne d'ici, cela ne fonctionnera tout simplement pas de manière très logique Nous devons donc aller de l'avant et voir si nous pouvons faire fonctionner avec une mise à l'échelle correcte. C'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons nous asseoir et nous assurer que toute la mise à l' échelle fonctionne et que nous pouvons toujours créer le maillage que nous voulons créer. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 8. 07 Placement de nos pièces modulaires Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est corriger notre mise à l'échelle, et nous allons simplement nous assurer que tout est toujours équilibré. Maintenant, vous pourriez avoir l' impression : « Oh, non, j'ai juste perdu tout mon temps parce que ma mise à l'échelle n' est pas correcte. Mais ce n'est absolument pas vrai. Corriger la mise à l'échelle est en fait très simple. C'est juste un peu fastidieux de trouver exactement la bonne échelle C'est pourquoi je ne m'en suis pas soucié jusqu'à présent. Donc, ce que nous allons faire, c'est que j'ai commandé quelque chose qui, selon moi , pourrait être utile. J'ai commandé une échelle de référence ici. Si je l'importe pour vous dans notre scène, euh, oui, je ne sais pas exactement quelle est sa taille parce que je ne l'ai pas utilisé depuis longtemps. OK, parfait. Elle est donc déjà à la bonne taille. Donc, comme vous pouvez le voir, c' est la bonne taille d'une personne humaine. Nous pouvons donc en quelque sorte utiliser ça. Ça facilite un peu les choses. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est essentiellement déterminer combien de ces fenêtres nous pouvons ajouter. Donc, si nous voulons avoir deux fenêtres ici, ce sera évidemment un peu difficile en raison de la taille de notre bâtiment. Mais nous pouvons simplement ajouter d'autres fenêtres. Nous avons juste besoin de déterminer la mise à l'échelle exacte pour cette version. Et si possible, je veux que les chiffres restent pairs. Donc, pour le moment, il y en a dix, ce qui est parfait car cela signifie que je peux atteindre l'équilibre. Si je définis ce chiffre, par exemple, sur le cinq et que j'appuie sur Réimporter, je peux oh, OK. Donc, c'est assez juste. Donc ça ressemble à ça. Si nous réglons tout sur la moitié de l'échelle, donc sur cinq, tout devrait bien se passer. Et pour le reste, on peut à peu près tout garder pareil. Nous utiliserons cette référence d'échelle plus tard lorsque nous créerons nos maillages finaux, car nous devons ensuite nous assurer que les fenêtres sont l'échelle correcte en fonction d'une personne réelle La seule chose que cela signifie, c'est qu'au lieu, par exemple, d'avoir une seule fenêtre, vous pouvez continuer et activer la capture d'écran Et maintenant, vous pouvez voir que vous aimeriez probablement simplement le fixer ici à deux fenêtres. Mais parce que nous l'avons dit à cinq, je crois que vous voyez, est-ce déjà correct ? OK, parfait. Le résultat est donc déjà correct, même avec une valeur de grille de dix Donc oui, vous construiriez simplement l'environnement et nous aurions juste beaucoup plus d'étages. Ce que vous pouvez faire valoir, c'est que vous pouvez faire valoir que le premier étage pourrait, par exemple, devenir beaucoup plus grand parce qu'il ressemble à un immeuble de bureaux, par exemple. Maintenant, nous n'allons pas le faire , car il me faudrait alors créer un premier étage complet et toutes les pièces qui l' accompagnent. Mais gardez cela à l'esprit. Maintenant que nous connaissons à peu près notre échelle, il ne nous reste plus qu'à ouvrir tout cela, et je ne m'inquiète pas, je ne vais pas l'avoir devant la caméra. Nous allons donc l'ouvrir ici et simplement tout régler sur cinq , puis continuer et le terminer. Parce que nous avons fait en sorte que toutes les mises à l'échelle soient relativement identiques par rapport à, par exemple, pour une pièce de fenêtre, ce qui est très important pour vous. Ne vous contentez pas de changer la mise à l'échelle au hasard. Tout ce que nous avons à faire, c'est simplement d'aller ici et de définir l'échelle. Réglez-le donc sur cinq , puis appuyez sur Réimporter. Je vous transmettrai la vidéo et je le ferai pour vous. OK, c'est maintenant chose faite. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Avec les pièces que nous avons ici, nous allons essentiellement essayer de créer déjà ce bâtiment. Une chose que nous devons garder à l'esprit, c'est qu' ici, dans cette pente, bien entendu, si nous avons des fenêtres dans cette pente, ces fenêtres seront simplement coupées, qui ne sera pas très beau. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est entrer rapidement dans Max et c'est une autre pièce que nous devons ensuite créer, mais ce sera très simple. Si nous optons pour un nettoyage de fenêtre, ici, nous pouvons appuyer sur Contra V, le copier et simplement l'appeler «   plain » pendant que le score est propre Par ici. Et une fois que c'est fait, désactivons le nettoyage des fenêtres, lissons mon raccourci clavier. Et tout ce que nous avons à faire avec celui-ci, c'est que je vais simplement sélectionner toutes ces faces extérieures ici, les supprimer, et cela me permettra de sélectionner l'intérieur simplement en double-cliquant dessus et en le supprimant également. Oui, nous avons donc tous ces segments, dont nous n'avons plus besoin, bien sûr. Même s'il s'agit d'un blocage, il est plus facile pour moi de simplement les supprimer , car il ne me reste plus qu'à les sélectionner, les relier, et nous pouvons continuer et les exporter à nouveau Donc c'est simple, bien propre. Allons-y. Et maintenant, si nous allons simplement l'importer j'essaie juste le trouver sur mon autre écran. Allons-y. Plain va nettoyer. Et n' oubliez pas de régler votre échelle uniforme sur cinq et d' appuyer simplement sur Importer. Allons-y. D'accord, nous pouvons donc utiliser celui-ci pour tout empiler. Donc, dans la plupart des cas, je vais simplement faire un mur ordinaire, puis je vais continuer avec les fenêtres, ou je vais simplement créer une rangée entière de murs simples. Je ne sais pas encore Nous allons donc commencer. Oh, bon sang, j'utilise mon acteur de caméra. Je ne m'en suis même pas rendu compte. Remettons-le approximativement à sa place, puis cliquons sur le bouton pour ne plus le déplacer. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par construire notre bâtiment, en utilisant les pièces que nous avons, puis nous remarquerons assez tôt s'il nous manque des pièces ou des choses de ce genre. En regardant cela, oui, donc comme pour le revêtement de sol que nous allons faire, nous allons procéder et nous en créerons une version réduite plus tard. Mais pour le moment, ça devrait aller. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et préparer tout cela. Supprimons celui-ci. Allons chercher notre mur ici. C'est quoi celui-ci ? C'est juste un truc vide de sens. OK. Supprimons celui-ci. Peut-être que c'est un vestige de cette mallette que nous avions avant. Je vais créer un dossier et appeler ce dossier bâtiment principal. Et lorsque votre bâtiment est sélectionné, il le place automatiquement dans le dossier. Et je vais appeler ça, je vais sélectionner toutes ces pièces, un dossier, c'est ce que j'appellerai blockout. Enfin, nous avons ces pièces ici, l'exception de l'échelle V et du paysage. Appelons simplement cela le rendu ou l'éclairage ou ce que vous voulez. Allons-y. Cela facilitera un peu les choses. Maintenant, chaque fois que nous avons notre bâtiment principal, je peux simplement l'allumer et l'éteindre chaque fois que je commence à le construire. Alors prenons un coin et commençons. Ce que nous voulons faire, c'est aller avant et probablement commencer par ajouter un faisceau vertical par ici. Cela peut sembler assez petit pour le moment, mais ce n'est pas grave. Nous avons donc cette poutre verticale propre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est avoir une fenêtre ici. Et à ce stade, je peux déjà désactiver mon blocage principal. Maintenant, nous allons essentiellement décider, tout d' abord, dans quelle mesure ces poutres verticales dépassent. Je pense que je vais juste mettre ma fenêtre légèrement dedans, juste pour te faciliter la tâche. Et pour nous, cela semble être un bon endroit, oui si je regarde, c' est un endroit plutôt décent pour le faire ressortir. Maintenant, tout ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et oui, allons-y, dupliquons ceci et déplacons-le vers le haut. Et ce qui est cool avec Unreal , c'est que chaque fois que vous le déplacez, vous pouvez toujours remplacer le modèle Je peux donc aller de l'avant, aller dans mon horizontal et faire de l'art. C'est pourquoi il est si important que tout aille dans le même sens, car même s'il s'agit d'un pilier horizontal, il fonctionne parfaitement. Je veux donc que ce pilier ne soit pas complètement mis en avant, mais comme Pagni. C'est donc essentiellement ainsi que cela va être composé. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement dupliquer celui-ci, contrôler C, contrave puis nous pouvons continuer et nous pouvons le déplacer ici, puis simplement le déplacer une fois de plus, et maintenant nous avons déjà un corner prêt à être pris À ce stade, nous pouvons simplement construire un coin bar. Nous pouvons donc maintenant entrer dans le bâtiment principal et comme nous avons activé le snapping ici en haut et qu'il est réglé sur dix, tout devrait parfaitement s'enclencher Il suffit de vérifier. OK, donc cette fois, nous devons probablement prendre cinq heures. Ainsi, chaque fois que le clivage de dix ne fonctionne pas, passez simplement par petits incréments. Allons-y. Il semble donc que, comme ce n'était pas inégal, souvenez-vous que c'était le cas, je crois que nous avons dit 65 ans. Comme il est irrégulier, il suffit parfois de l'abaisser. Donc, ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est simplement continuer, construire ce mur de site, puis commencer à dupliquer le reste de ces murs avec Et c'est essentiellement le truc . Ce n'est pas trop difficile. La seule chose est que nous devons nous assurer que la transition que nous allons créer semble logique, car Montel, bien sûr, a une très belle apparence, même si elle est cassée, comme si elle s' était un peu effondrée Alors, comment s'en sortent-ils ? OK, les transitions, elles ont essentiellement la forme d'un plafond, puis elles le font tomber en quelque sorte. Je me demande simplement si, de ce côté, nous voulons probablement avoir un pilier cassé et qu'un côté du pilier soit complètement cassé. Nous pouvons toujours utiliser ce pilier là où nous le voulons pour avoir une fin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir, par exemple, ce pilier, déplacer vers le haut parce que n'oubliez pas que nous voulons avoir une petite pièce comme ça. Maintenant, si vous éteignez votre bâtiment principal, vous pouvez voir que nous l'avons déjà. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept étages. C'est beaucoup. Ce que je vais faire, c'est juste pour ce bâtiment, je vais juste utiliser l' avion pendant que je suis propre ici, juste pour donner un peu plus de logique. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, une fois que nous l' avons, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et dupliquer. Allons dans le bâtiment principal. OK, donc, oui, nous voulons simplement continuer et dupliquer ces pièces. Commencez par notre bâtiment principal. Tout d'abord, nous allons les placer, puis il ne nous restera plus qu' à copier-coller nos actifs Maintenant, vous pourriez être tenté de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les convertir en ressources statiques puis de les utiliser, mais ne le faites pas. Ils sont modulaires pour une raison que nous ne voulons pas casser. Nous allons donc aller de l' avant et nous allons vous faire savoir que nous allons passer à dix heures OK, donc nous en avons un. Alors maintenant, il est assis exactement au sommet. Ensuite, nous voulons aller plus loin, comme ça. OK, parfait. Et maintenant, j'ai juste besoin de vous guider, du genre, écoutez, d'accord, pour que celui-ci continue encore une fois, puis nous descendons d' un niveau plus bas. Nous pouvons donc éteindre le bâtiment principal. Nous pouvons maintenant simplement aller de l' avant et dire : OK, je veux avoir toutes ces pièces ici, et cela peut sembler très répétitif, et c'est très répétitif. Cependant, c'est aussi là que des éléments tels que le feuillage peuvent entrer en Lorsque vous créez un environnement complet, vous le rendrez moins répétitif en modifiant davantage vos fenêtres. Nous allons créer une autre variante, puis ajouter du feuillage et tout le reste. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et cliquer une fois de plus. Ensuite, si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons allumer notre bâtiment. Je veux en descendre deux. Nous pouvons donc retourner le bâtiment principal. Nous pouvons maintenir la touche Contrôle enfoncée et simplement désélectionner ces versions. Un en. C'était celui-ci ? Oui, d'accord ? Ça fait une entrée. Et je veux y aller. OK, donc jusqu'au bout. Donc celui-ci est un peu comme un niveau, donc un dans. Il est parfois plus facile de l'enfoncer une fois dedans car cela évitera tout problème accidentel. Nous avons donc ces pièces ici. Parfait Maintenant, vous pouvez voir que le côté de notre bâtiment est déjà prêt à être utilisé. Et maintenant, ici, ce que nous pouvons faire, c'est avoir un seul pilier, puis nous pouvons redescendre, puis il ne nous reste plus c'est avoir un seul pilier, puis nous pouvons redescendre, qu' à ajouter plus tard des pièces de destruction pour que la transition soit correcte et, bien sûr, avoir plus de variations dans nos oreillers et tout ce genre de choses. Je peux donc continuer et le faire, donc nous le dupliquons ou le copier-coller, un dans. Et maintenant nous pouvons simplement aller dans notre bâtiment principal, et je peux voir que je veux maintenant commencer ici, oui. Et je pense que nous ne voulons y aller qu'une seule fois. Bien entendu, nous devons travailler avec ce que nous avons obtenu aujourd'hui car le blocus couvre toujours de très vastes zones, mais nous ne voulons évidemment pas cela Nous pouvons donc aller de l'avant et contrôler C, cTravo. Parfait OK. Donc, tout semble parfaitement correct. Donc, celui-ci circulera bien là-bas. C'est autour de ces zones que se mettront en place plus tard nos murs vides nos murs vides, là où se trouvent nos murs supplémentaires. Et nous voulons probablement avoir un plafond. Non, nous voulons probablement avoir un joint pour le bois en plus de cela. Nous devons donc jouer avec cela et voir comment nous pouvons le faire fonctionner, car il n'y aurait pas d'imperméabilisation du bois jusqu'au sommet. Mais pour l'instant, allons-y et continuons d'abord avec nos murs extérieurs, d'accord ? Je vais donc désactiver mon blocage. Je vais aller les chercher ici, les dupliquer et en ajouter une. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est comme celui-ci et le remplacer par un avion pendant un certain temps. Parce qu'à ce stade également, à ce stade, il fera très bas, donc vous ne pourrez pas vraiment le voir. Mais je suppose que nous devons continuer sur cette voie, , quatre ou cinq fois. 123 fois peut-être. Non, non, donc quatre fois. J'étais donc blanc. Et une entrée. OK. Donc, à ce stade, cela va apparaître, puis nous aurons probablement encore , jusqu'au premier niveau, un mur de briques. Donc, à ce stade, désactivons-le. En gros, je ne peux même plus le voir. Allons-y. En gros, genre, monter. Et supprimez-le. J'ai besoin de celui-ci, celui-ci, de celui-ci et de celui-ci, et je dois remettre mon snapping à cinq Allons-y. Maintenant, nous pouvons travailler avec ça. Donc celui-ci apparaissait, puis désélectionnait celui-ci, remettait celui-ci à dix, et maintenant nous allons simplement le continuer Sommes-nous en train de l'atteindre ? Juste. Sympa. Mise à l'échelle parfaite. Nous venons donc d'atteindre le bout. J'ai oublié de faire un peu d'aplatissement ici. Oui, faisons-le rapidement sinon ça me rebute. 1 000 blancs. Sur un poids je n'ai pas oublié de faire l'aplatissement Réglez le pinceau pour qu'il tombe. Ici en bas, je n'ai pas oublié de faire l'aplatissement. J'ai supprimé cet aplatissement, mais je dois en ajouter un peu plus ici Allons-y. Fermons ça. Oui, ça devrait aller. À ce moment-là, bien sûr, plus tard, nous lui donnerons un look très, très beau. Mais à ce stade, nous avons terminé celui-ci. Nous allons donc maintenant passer à un bâtiment principal d' offre, et nous allons récupérer ces pièces ici, et à ce stade, nous pouvons entrer et mettre cela à cinq, le dupliquer et avant de le dupliquer à nouveau, il suffit d'aller ici et de le remplacer par pièces de fenêtre ici. C'est donc un moyen facile. S'il s'agissait d'un vrai bâtiment, vous iriez sur Google Maps. Tu trouverais le bâtiment. Vous verrez probablement un bâtiment qui a une très belle et grande entrée qui pourrait être aussi grande qu'ici, grande entrée qui pourrait être aussi grande qu' comme deux étages ici, il y a de belles portes pour bâtiment commercial où les gens peuvent entrer. Vous auriez des entrées de service sur le site pour les garages et tout ce genre de choses. Et les véritables étages ne démarreront probablement pas avant ce moment. Cela en tête, si vous voulez vous sortir comme un bâtiment, mais il s'agit d'un tutoriel de destruction, nous pouvons donc tricher mais il s'agit d'un tutoriel de destruction, nous pouvons donc On peut tricher un peu. Nous allons donc aller de l'avant et je suppose quatre fois une Deuxièmement, nous sommes assez hauts. J'ai l'impression que c'est trois fois, dans ce cas. Oui, trois fois. OK, tu vois ? Nous commençons donc lentement à récupérer la coque de notre bâtiment. Nous avons donc ceux-ci. Ces fenêtres n' ont pas de face arrière. Comment ferions-nous ? Il fera probablement très sombre, donc vous ne verrez pas vraiment les murs, mais nous allons probablement simplement ajouter des murs intérieurs de l'autre côté pour que vous puissiez les voir. Mais faisons-le un peu plus tard. Je sais que c'est un peu fastidieux de le faire plus tard, mais je n'en suis pas encore sûre Donc pour l'instant, allons-y et voyons si je vais aller les chercher. À ce stade, vous ne pouvez même plus voir le bâtiment, mais par souci de cohérence, je veux passer à 90, le pousser vers l'extérieur, le remettre à dix, faire entrer et revenir comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre ces oreillers et vous pouvez simplement les enfoncer dans le sol. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le déplacer. Je pense que ce bâtiment peut en fait aller jusqu'ici, car il suffit de le dupliquer et de le déplacer légèrement vers le haut . J'en pense encore une. Pourquoi devons-nous en faire un autre ? Non, alors c'est tout. OK, nous avons donc ces pièces, et à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner celles du bas. Oui, donc en ce moment c'est très ennuyeux. Je ne le nierai pas. Mais nous y arriverons. En fin de compte , le blocage aura toujours l'air assez ennuyeux Dans le pire des cas, je vais juste ajouter un chapitre supplémentaire où nous allons juste faire un tas de variations supplémentaires juste pour le rendre un peu plus beau Mais ce serait probablement un peu du gâchis. 1 seconde OK, donc, oui, nous avons le toit au-dessus d'ici, qui est également épais. Alors partons de là. Ce serait probablement une perte de temps, car il ne s'agit pas vraiment d' car il ne s'agit pas vraiment un tutoriel sur la création d'un véritable bâtiment à part entière. Il s'agit plutôt de montrer comment procéder à toutes vos destructions et à tout le reste. Il se trouve que nous devons créer l'ensemble du bâtiment pour y parvenir OK, donc c'est plutôt bien. À ce stade, que pouvons-nous faire ? Waouh, le défilement vers le haut commence à devenir assez lent. Maintenant, à ce stade, nous pouvons également créer le dos. Donc pour le dos, oui, il serait tout de même logique de le faire en utilisant les mêmes pièces au lieu de simplement saisir un cube et de le placer là Mais vous voyez déjà que nous avons déjà mis en place les structures osseuses. Je vais donc y aller et je vais les récupérer. Et tu sais quoi ? Je vais simplement les transformer en murs simples. Et si je le fais, c'est juste pour des raisons d'optimisation. Par exemple, si nous ne le voyons pas vraiment, cela ne sert à rien que j' utilise toute cette géométrie que nous utiliserons pour fenêtres alors que nous pouvons simplement les transformer en murs simples. Vous pouvez donc également le faire par plusieurs en même temps, prenons ces murs simples. Sélectionnez ce truc, et nous allons simplement exécuter celui-ci de l'autre côté. S'il me permet de le sélectionner, ce qui, pour une raison ou une autre, n'a pas été le cas. Allons-y. Nous allons le parcourir jusqu' à l'autre bout, puis nous allons simplement le terminer. Maintenant, tu sais ce que j'ai une idée. Ajoutons simplement quelques niveaux supplémentaires en plus de cela, de sorte que tout ce que nous avons à faire est de simplement supprimer au lieu de l' inverse. Allons-y. Ensuite, je peux simplement continuer et je pourrai supprimer le reste plus tard D'accord, nous les avons donc ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est remettre le snapping à dix. Un, deux, trois, quatre, c'est un grand mur. C'est un très grand mur. Et ils devraient finir exactement comme ça. D'accord, oui, ça convient. Cool. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à charger notre bâtiment principal, puis nous saurons assez vite, du genre : « OK, donc celui-ci, celui-ci et celui-ci , nous pouvons nous débarrasser de celui-ci, puis à ce stade, nous voulons continuer. Et en gros, la façon dont nous allons ensuite mettre fin à ce type de cas est que nous aurons des murs internes brisés, et nous créerons simplement une variante du pilier qui ressemble à un émiettement des deux côtés Donc, presque comme si les piliers étaient toujours debout, ils ne sont plus en bon état. Nous avons donc celui-ci, et maintenant on dirait qu'à ce stade, nous devons monter de deux niveaux ? Non Un niveau plus haut. À ce stade, nous devons monter d'un niveau , éteindre le bâtiment principal. Prends toutes ces pièces. Oh, ouah, le temps passe vite lorsque vous ne faites que placer des modèles. Remettez ce chiffre à cinq. Mais c'est un bon point pour terminer. Nous avons le côté extérieur ici, prêt à être utilisé. Parfait Nous en avons donc, comme une coquille vide. Mais la coquille vide, au moins, c'est notre place. Cela fonctionne donc très bien maintenant. Nous avons donc maintenant toutes ces pièces. Et si nous pouvions aller voir notre acteur de caméra, oui, ici, nous pouvons rendre les choses belles et grandioses. Cela n'aura pas exactement la même apparence, car nous devons le rendre logique, mais cela ne pose aucun problème. C'est toujours le cas lorsque vous travaillez sur des jeux, et le bâtiment reste très grand, si vous le voyez, comparé à celui-ci. OK, sauvegardons notre scène. Dans le chapitre suivant, nous allons principalement nous concentrer sur le fait de commencer par tous les murs intérieurs et tout ce genre de choses. Et nous allons simplement façonner lentement l' ensemble de ce bâtiment. Allons-y et poursuivons dans le chapitre suivant. 9. 08 Placement de nos pièces modulaires Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous allons maintenant travailler sur les murs intérieurs, et celui-ci va être très important car nous allons essentiellement concevoir la distance entre tous les murs de l' environnement et tout le reste, ainsi que leur forme générale. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, ce que je vais faire, c'est éteindre le bâtiment principal. Peut-être que je devrais d'abord créer un étage pour que nous ayons quelque chose sur lequel travailler. Donc oui, créons le sol à partir de ce point jusqu'à Mm. Oui, nous pouvons probablement avoir gros tas de gravats qui pourraient en quelque sorte recouvrir ces zones Et il y a genre beaucoup de gravats. Il est donc probablement préférable pour nous de simplement créer un étage principal autour de ces zones ici. Créons donc un étage principal probablement autour de cette zone. Et c'est à partir de là que nous allons nous occuper. Oui, ça devrait aller. Pour cet étage, je vais probablement simplement utiliser un cube, car il serait un peu plus grand si nous y ajoutions simplement le parquet. Ensuite, je vais vous montrer comment créer un matériau qui contient essentiellement des UV de l'espace mondial, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de l'envelopper avec votre UVN. Allons-y et créons un cube ici. Rendons-le un peu plus épais. Je n'en vois presque rien. Puis-je peut-être simplement récupérer ma valeur par défaut ? Et par exemple, atténuez la couleur parce que c'est trop clair. Diminuez la couleur, appuyez sur Enregistrer. Allez. Ça ne marche toujours pas ? Eh bien, nous verrons comment ça se passe. Tout d'abord, voyons où nous actualisons les lieux. Nous voudrions donc probablement en dire un ici, et je vais juste donner la parole probablement juste en dessous, comme ceci. Et puis c'est juste une brindille pour le recouvrir d'un tas d' autres objets différents Supposons donc que le disque soit juste notre plancher de base, nous allons donc le déplacer avec précaution , probablement jusqu'à présent. Je connais le terrain. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Je vais voir si je peux le peindre un peu. Alors allons-y et tout d'abord, finissons simplement de placer celui-ci. Allons-y. Vérifiez que ce n'est pas comme si vous vous démarquiez de notre côté ou quoi que ce soit d'autre. Allons-y. OK, nous avons donc notre plancher de base avec lequel nous pouvons travailler. Maintenant, pour ce qui est de notre terrain , voyons si nous pouvons le modifier un peu. Allons prendre notre train ici. Et tu connais le tirage au sort. Allons aplatir. Fixons-nous à 500 pour vraiment le faire baisser. Et voyons bien si nous pouvons. D'accord, il semblerait donc que nous terminons nos murs à ce stade ou non. Oui, ici, je vais donc devoir ajouter une couche supplémentaire de murs à cela. Mais pour l'instant, allons-y et faisons-le. Et assurez-vous simplement que tout est repoussé. Allons-y. Parce que je ne veux pas m'embêter avec Twain dans un bâtiment Et ensuite, tout ce que j'ai à faire, c'est de ce côté , disons : Eh bien, oui nous n' avons rien ici, alors attendons avec celui-ci. Allons-y et dupliquons cela. Ensuite, ici, nous voulons essentiellement aller de l'avant et dupliquer. Celui-ci. Tu sais quoi ? Nous pouvons probablement simplement le faire. Il suffit de les sélectionner tous. Dupliquez-les, puis nous verrons qu'il y a encore train qui les traverse dans certaines zones Maintenant, sélectionnons ces piliers. Allons-y. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et retourner rapidement dans notre train. Et avec soin, cliquez dessus. Allons-y. Laisse-toi faire l'affaire. Bien sûr, à cette extrémité, vous aurez probablement des trous, mais ce n'est pas un problème. Si vous deviez créer un jeu, vous auriez probablement une route juste au-dessus. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, nous allons essentiellement nous diviser comme les murs intérieurs, et nous allons presque construire cela comme un véritable bâtiment. Nous allons donc faire un étage, étage suivant, un étage suivant, un étage suivant comme ça. Alors, avec ça, jetons-y un coup d'œil. Je vais en faire nettoyer les murs intérieurs. Nous n'avons pas de version cassée. Ce serait bien d' avoir une version cassée, car nous pouvons taille de la version cassée au cas où nous aurions besoin de la couper plus tôt. Nous avons donc nettoyé notre mur intérieur ici. Allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement juste aller de l'avant et le copier. Contrave, appelle-le bien, cassé. Éteignez le nettoyage de la paroi intérieure. Et puis pour cette version, je vais simplement continuer. Oh, convertissez-le en DDITply , puis passez simplement en mode Edge, sélectionnez ces arêtes, effectuez une seule connexion comme celle-ci Sélectionnez ces bords, accédez à la connexion descendez sur le bouton situé à côté et accédez aux paramètres de connexion. Voilà, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, il suffit de supprimer cette version. Et peut-être comme le diviser un peu pour que nous sachions que ce sera une version cassée. Et puis n'oubliez pas que vous devez probablement simplement continuer, maintenir la touche Contra enfoncée et sélectionner ces arêtes ici afin de pouvoir les combler juste pour les fermer. Allons-y et exportons la sélection. Oups, mon dossier d'exportation n'est pas ouvert. Allons-y. Exportations vers les discothèques irréelles de Bernal, well broken. Allons-y. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons entrer ici, le mur intérieur brisé. Saisissons-le. Et tous les paramètres sont toujours enregistrés. Parfait Je vais donc aller de l'avant et opter pour un mur intérieur brisé ici. Réglons probablement nos valeurs de capture à dix rotations, soit 90 degrés. C'est donc un peu comme le point final. Donc je vais juste faire casser un beau mur intérieur ici. Et maintenant, nous allons essentiellement diviser nos étages. Donc, le premier étage sera celui où il y aura beaucoup de gravats et tout Vous pouvez peut-être voir un tout petit bout du sol ici et là. Mais ce premier étage sera certainement composé principalement de grands espaces ouverts, de beaucoup de gravats. Nous avons donc simplement placé ce mur jusqu'au bout. Ensuite, nous décidons tout d'abord à quelle distance cela va se trouver ou à quelle distance celui-ci va se trouver, ce qui se situera à peu près à ce point ici. Maintenant, ces murs décideront également de la variation entre les deux, car si nous les rendions parfaitement droits, cela serait beau. Mais si nous faisions en sorte que certains murs soient légèrement plus grands et que d' soient légèrement moins saillants, cela ferait en fait une plus grande différence. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux, par exemple, me rendre ici. Oh, et je me rends compte que parce que nous utilisons 65, c'est dommage parce que nous avons utilisé une échelle de 65, nous devons calculer par points de cinq. Alors permettez-moi de le refaire rapidement. Vous voyez, c'est probablement l'étage inférieur le plus important que nous allons faire, car c'est lui qui décidera de la distance. Disons donc que nous en sommes arrivés là. Ensuite, ce que je peux décider, c'est que je peux décider que le prochain, je veux aller de l'avant et le réduire pour pouvoir aller aussi loin. Donc, en fait, nos murs tournent comme ça, puis ils s'effondrent, puis ils s'effondrent, puis ils ont l' impression de se terminer ici, mais ici, ils sont dans un coin. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, nous allons tout d' abord nous concentrer sur les murs extérieurs. Donc, à ce stade, je vais probablement le dupliquer. Faites pivoter rapidement ce 180. Oh, c'est une autre chose assez agaçante. Donc, ici, ça ne marchera pas avec le snapping parce que nous ne l'avons pas fait pour ça Nous pouvons donc simplement désactiver la capture et nous pouvons le faire rapidement à la main Vous ne le remarquerez pas vraiment trop. C'est juste à cause du point piv. Une autre chose que vous pouvez faire, c'est que si vous vous approchez de très près d'ici, vous pouvez maintenir V, et lorsque vous maintenez V, vous pouvez claquer des ertzes je le déplace simplement vers l' extérieur, si je maintiens la touche V, vous pouvez voir qu'il se met en position ertze, ce qui permet souvent de s'assurer qu'il est C'est donc comme une petite solution de contournement pour. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc ces murs ici, et j'essaie juste de regarder grossièrement ce bâtiment, mais, bien sûr, de ne pas le suivre. Nous avons toujours notre propre petit truc à faire. Je vais peut-être les avoir, genre, les dupliquer, les faire pivoter. Je vais probablement en avoir. Donc, si c'est le coin, ce serait cool d'avoir juste un petit morceau qui dépasse un peu plus comme celui-ci ici. Euh, peut-être faire de la dernière une pièce cassée pour qu'elle ne dépasse pas trop loin. Ensuite, pour les pièces cassées, à ce stade, nous allons simplement procéder et les claquer au sommet Donc, il faut juste y aller de très près car il y a souvent beaucoup de futsches Maintenez V, et essayez de le claquer comme ça. OK, nous avons donc une pièce cassée. Donc, en gros, ça va ressortir, puis ça va en quelque sorte repartir et il y aura un tas de gravats qui s'accumuleront ici Alors nous avons une pièce cassée ici. Voulons-nous avoir des murs latéraux ? Probablement pas. Il ne s'agit donc que de définir les murs principaux. Ensuite, nous allons entrer et simplement ajouter d'autres murs à cela. Donc, c'est juste un peu de travail de réflexion. C'est pourquoi vous me voyez aller assez lentement parce que je pense juste à ce que je veux que cela montre. Disons que nous en avons un ici. Trouvons-en un autre un peu plus court. Et maintenant, nous arrivons à ce point, dupliquons cela. Nous en prendrons probablement un autre ici. Ce que nous pouvons faire, c'est en prendre un, l' enfiler comme un mur cassé. Oh, tu dois être de ce côté. Maintenez V et enclenchez-le. Allons-y. Nous avons donc également lancé celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer plus tard par créer nos sols et nous par créer nos sols assurer que tout fonctionne. OK, nous avons donc maintenant les plus grandes zones. Donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est juste au cas où vous pourriez le voir, nous allons simplement diviser un peu les choses. Disons que nous faisons des choses comme ça. En gros, nous prenons un autre étage ici, et nous y ajoutons juste un peu comme ça. Ensuite, il s'agit simplement d'essayer de l'adapter. Vous pouvez donc parfois, avec ces types, les réduire soigneusement pour qu'ils s'adaptent un peu mieux. Nous aurons donc un plafond ici, puis ici, le plafond commence probablement comme une rupture. Nous disposerons également de quelques piliers internes à cette fin. Il y aura donc probablement un pilier situé sur la même ligne que celui-ci. Ensuite, nous aurons un pilier interne ici. Ensuite, nous pouvons aussi avoir des pilules internes cassées qui se trouvent juste ici, qui sont simplement entourées de gravats, mais qui apparaissent juste un tout petit peu ici, donc nous pouvons avoir de tels piliers internes Et comme ça, vous pouvez lentement commencer à créer un petit étage ou un plan d' étage, devrais-je dire. Donc, à ce stade, je vais probablement avoir un pilier interne assis ici. Et ce pilier interne est plutôt bon car il nous donnera un point de rupture où nous pourrons passer d'un angle latéral à un autre Et ici, cet angle en général, ça va être très intéressant à cause de tous les décombres, alors allons-y et prenons probablement un autre pilier interne par ici Et je n'utilise pas trop de logique dans les piliers internes. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à utiliser une logique insensée , mais pour ce qui est de nos éléments structurels, les piliers doivent se situer exactement à cet endroit en raison du code de conduite américain et d'autres éléments tels que nous n' allons pas faire de telles choses Nous allons juste rester très détendus. Sinon, nous serons là pendant 100 heures. Alors voyons voir, nous avons ce genre de choses ici. Peut-être que c'est une bonne chose si nous commençons déjà à construire un peu plus de sols. Disons donc que nous avons celui-ci. Maintenant, nous avons besoin d' épaisseur, en fait. Oui, il faut qu'il semble que je me souvienne que ce que j'avais prévu, c'était d'opter pour, genre, une pièce de toit entre chaque étage. Et puis, au-dessus de cette pièce de toit, il y aurait comme un mur en bois. Quelle est la méthode la plus facile. Cette méthode est probablement plus facile. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc essentiellement une pièce de toit ici. Ensuite, nous allons le dupliquer. Ensuite, on le remplace par un morceau de bois comme celui-ci. Il y aurait donc le mur juste au-dessus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est plus tard, continuer et puis, à la fin, nous en ferons à nouveau des morceaux cassés. Allons-y et essayons. Oh, attendez. Je dois probablement le remettre complètement en place. Oh, non, attendez, parce que nous allons probablement avoir une autre pièce murale ici, n'est-ce pas ? Oui, nous le sommes. Donc, ces fenêtres ressemblent davantage à du spectacle vu de l'arrière, mais vu de face, nous allons procéder et faire en sorte que les choses soient un peu différentes. Mais bon, nous avons donc ces pièces ici. Comme nous n'avons pas compensé nos piliers actuels, il peut arriver qu'il nous reste de l'espace supplémentaire. La première chose que vous voulez faire est voir si vous pouvez le mettre en œuvre. Et fais-le. Et dans le pire des cas, nous l'étendons plus tard. Donc, en gros, nous devrions aller jusqu'à, disons, ce point. Repoussons celui-ci. Ensuite, il y aura juste des gravats cassés qui tomberont , et c'est comme si vous tombiez ici. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, autour de ces points, nous le cacherions probablement avec du feuillage ou aussi avec des gravats cassés juste pour nous assurer que tout semble correct. Vous pouvez également essayer de faire un mur intérieur ici. Et celui-ci serait essentiellement le cas ici. Ce serait donc comme un mur intérieur comme celui-ci, ou peut-être que nous allons probablement simplement en faire un mur extérieur. Cela revient essentiellement à rester assis ici, puis il faudrait le repousser encore plus loin. Donc, si nous savons que nous pouvons entrer ici à l'intérieur de Tres Max. Nous pouvons aller chez nous, où êtes-vous ? Fenêtre, je sais comment, tout simplement nettoyer les murs. C'est celui que je veux. Je vais y aller, Contrave et appeler celui-ci un score de jeu pendant qu'il marque. Cassé. Oh, pour une raison ou une autre, cela ne l'a pas ajouté à notre couche ici. Ensuite, j'ai juste besoin de vérifier rapidement. OK, donc mon point de pivot vient de ce point, qui signifie que je voudrais probablement la pièce cassée se trouve à peu près autour, disons, de ce point ici. Allons-y et supprimons-en une partie. Et puis peut-être que ça s' écroule un peu plus comme ça Et voilà, juste pour le mettre en valeur. Comblez le. Et nous allons aller de l'avant et exporter cette première variante du score, tout simplement éclatée. Et puis celui-ci n'aura que de la brique cassée, donc il n'y aura pas de couche de plâtre dessus. Nous avons donc celui-ci ici. Permettez-moi simplement de l'importer. Variation A simple et bien cassée, importation. Ensuite, il suffit de le remplacer. Allons-y. Ça pourrait peut-être le repousser un peu plus, au cas où. Sélectionnez tous ces sommets et poussez-les un peu comme ça Variation A simple et bien cassée . C'est parti. Re-saisissons-le. Sympa. Vous voyez, cela peut en quelque sorte couvrir ce genre de choses ainsi que, bien sûr, d'autres modèles, du feuillage et tout le reste, que nous ajouterons plus tard. Nous avons donc obtenu cet étage. Maintenant, à ce stade, le sol commencerait comme : «   Eh bien, il y aurait presque une coupure ici. Jetons donc un coup d'œil et voyons comment cette coupure se produirait. Donc, si nous attrapons ces pièces de sol , je me rends compte que ce n'est pas toujours la chose la plus facile à avoir, car je dois avoir, car je dois le faire pour les saisir correctement. Et ces pièces, devons-nous simplement le faire ? Ce serait peut-être plus facile si on le repoussait. Mais bien entendu, logiquement parlant, nous devrions être à ce niveau Mais si nous sommes à ce niveau, nos murs s'y accrocheront toujours. Et je ne sais pas à quel point cela serait beau. Cela signifierait donc que nous voudrions probablement réduire un peu nos murs. Mais là encore, cela aurait plus de sens, très probablement, mais probablement un de plus. serait donc probablement l'un des plus hauts que notre bois se trouve au-dessus d'ici. Donc oui, oui. OK, allons-y. Si nous le faisons une fois de plus, cela ne devrait pas être si grave. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer les choses avec précaution. Nous avons donc cet étage ici. Et voyons voir. Probablement à une heure de plus, elle commence à se détacher. À ce stade, il commence à se rompre. Nous voulons donc simplement continuer et continuer cet étage comme ça. Et puis ici, malheureusement, vous ne pouvez pas simplement faire glisser et désélectionner l'intérieur du rouleau Il vous suffit donc de le sélectionner à nouveau. Vous voyez, puis celui-ci convient à peu près comme ça. Nous avons donc un étage ici, donc c'est bon. Ensuite, ces pièces ne m'inquiètent pas encore trop. Je vais prendre celui-ci. Ce pilier sera donc probablement là parce que s'il est là, cela nous indiquera en quelque sorte que le soutien s'est essentiellement arrêté là. Donc, ces pièces ici seraient comme la variante A cassée du toit, bien que cette variante Oh, nous l'ayons inversée. avons-nous pas fait ? Nous inversons cette variation. Passons à la variante A. Oui, voilà, donc je dois changer ça dans l'autre sens, sinon ce serait très ennuyeux. Centrons donc notre pivot sur notre objet. Activez Snap Rotation. La rotation est de 180 degrés. Pivot à effet uniquement, et cette fois, accrochez-le au sommet, désactivez uniquement le pivot à effet, réenclenchez-le. Allons-y. C'est pourquoi nous devons toujours aller dans une seule direction. Donc, le toit a cassé la variante A parce que maintenant, au moins, elle fonctionnera instantanément. Nous n'avons pas besoin de faire une rotation étrange ou quoi que ce soit d'autre. Nous pouvons simplement le réimporter , le mettre ici. OK, c'est assez juste. Dans ce cas précis, il semble que nous ayons besoin de voir. Donc, si nous sommes celui-ci, j'ai probablement dû placer mon modèle comme celui-ci. Voyons voir. Oui, tu vois, j'ai dû placer mon modèle comme ça pour le faire correctement. Je ne sais pas si c'est aussi simple que de revenir en arrière ou si je veux vraiment le changer, car si je dois le faire pour chacun d'entre eux, cela peut être un peu fastidieux, mais ce cela peut être un peu fastidieux, n'est peut-être pas si mal, alors voyons voir Mettons donc deux pièces cassées ici. Oui, ici. Ce n'est donc pas si mal. Et puis ces pièces ici, sont les pièces du sol, ce qui me laisse deviner. Ils sont également cassés. Ouais Ils sont également au mauvais endroit. Je ne sais pas pourquoi je n'y ai pas pensé. Je n'arrête pas de le dire et de ne pas le faire. Cela fait donc de moi un peu hypocrite. Je pense que c'est le mot qui désigne de dire de faire des choses et de ne pas les faire ensuite moi-même. Mais allons-y, une rotation plus facile pour celui-ci. Plancher de bois cassé 01. Réimportation Oui, et puis il semble que nous devions faire la même chose, il suffit faire pivoter puis de le déplacer. Maintenant, en ce qui concerne notre bois ou notre plancher en bois, il y a une autre chose à craindre, c'est la directionnalité Ces pièces inférieures ne se soucient pas vraiment de la directionnalité parce que c'est du béton Cependant, comme il s'agit de bois, toutes ces autres pièces doivent toutes être posées dans le même sens. Nous ne pouvons donc pas simplement faire pivoter les choses comme ça. Cela rend les choses assez délicates, en fait, pour être très honnête. Une chose que nous pouvons faire, c'est de le tester rapidement. La façon dont nous pouvons le tester et nous allons simplement utiliser un matériel de test, passons au contenu et prenons le pont Quicksaw ici Et c'est la dernière chose que je vais faire pour ce chapitre, le tester. Et puis j'ai mon pont Quicksaw. Ce sont donc des méga-scans. C'est totalement gratuit. Tu peux l'utiliser quand tu veux, j'ai juste besoin de me connecter rapidement. Allons-y. Alors je me connecte. Vous pouvez donc simplement vous connecter en utilisant votre simple compte Epic Games, le même compte dont vous avez besoin pour télécharger ce moteur. Nous allons donc aller de l'avant et simplement taper du parquet, par exemple. C'est parfois un peu lent. Donc, si on fait du parquet, on y va. Nous pouvons donc simplement en prendre un. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ce n'est qu'un matériau de test. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant, appuyer sur Télécharger ici, le maintenir à qualité moyenne , puis simplement appuyer sur Art. C'est ce qui ajoute cette matière à votre texture. Vous pouvez donc voir que vous pouvez tout aussi bien le faire glisser ici, puis nous pourrons voir la direction. C'est donc ce que je veux dire par la direction. Bien sûr, notre visa n'est pas correct, mais nous pouvons déjà voir comment fonctionne la direction. Donc ce que je vais faire à la place, c'est avoir celui-ci. Je vais juste choisir cette version parce qu' elle doit être correcte, je vais la manipuler. Je vais effectuer un pivot uniquement, et je vais placer mon pivot au centre ici. Et une fois que je l'ai fait, je vais continuer et je vais désactiver le snapping Et voyons voir. Voyons si on le fait pivoter comme ça. Voyez quelle direction est la bonne. Parce que je ne sais pas non plus exactement dans quelle direction je dois aller, mais c'est aussi simple que de l'essayer. Vous pouvez donc simplement réimporter ce parquet cassé Et maintenant, nous allons le faire revenir en arrière. OK, donc c'est au bon endroit. Je crois. La seule chose dont nous avons besoin pour faire volte-face avec nos UV, mais c'est quelque chose que nous pouvons également faire dans le moteur Alors voyons voir. Non, attendez, non, ce n'est pas le bon endroit. Je le veux quand je le fais glisser dans 50 50. Il est au bon endroit, 50 50. Si nous voulons vraiment que cela soit parfait, nous devrions maintenant procéder et simplement le prendre en photo avec soin, par exemple, jusqu'à ce point. Maintenant, cela devrait être techniquement correct. Permettez-moi d' essayer rapidement de l'exporter parce que je veux faire attention à cela, car si je gâche tout cela maintenant, cela signifie que je devrai y retourner et le réparer plus tard, et je ne suis pas vraiment d'humeur à cela. Alors voyons voir. Donc, si nous le cassons maintenant, est-ce que le cliché se corrige tout seul ? OK, alors maintenant, il semble qu'il se corrige tout seul, et il n'y a que ces éléments ici. Donc, si je devais le faire glisser ici, ce serait le cas. Allons-y. OK, maintenant ça marche. Maintenant, pour vos UV, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Si nous conservons tout comme ça, ne nous reste plus qu'à mettre dans vos UV, et je vais vous montrer très rapidement qu'il existe ce que l' on appelle la carte UVW Ces boutons de modification, vous pouvez les trouver en allant ici et en appuyant sur les boutons Afficher. Et une fois que vous avez appuyé dessus, vous pouvez accéder à Configurer les ensembles de modificateurs. Et ici, vous pouvez choisir le nombre de boutons que vous souhaitez, puis vous pouvez simplement faire glisser tous les modificateurs que vous souhaitez Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement continuer et copier les mêmes modificateurs que moi Ce sont donc ceux-là. Je ne les appellerai pas. Je vais juste passer une seconde. Allons-y. Et vous pouvez passer l'écran et, exemple, simplement les copier-coller. Ce sont donc tous les modificateurs que vous pouvez également trouver dans votre liste de modificateurs, mais vous n'avez pas besoin de les faire défiler Je vais donc simplement utiliser une carte UVW et la configurer comme une boîte. Quand je fais cela, cela me donne essentiellement une carte projetée pour mes UV, et c'est un moyen très rapide et facile d'ajouter des Us Ensuite, il ne nous reste plus qu' à l'exporter et à nous assurer que c'est dans la bonne direction, sinon nous voulons simplement faire pivoter nos UV Nous pouvons donc cliquer et réimporter. Nous voyons maintenant que ce n'est pas dans la bonne direction. Nous pouvons donc accéder à la carte UVW, et nous pouvons simplement continuer et définir notre rotation Alignement, très probablement vers Y ? Non, attends, ce n'est pas le bon. Normalement, ce que je fais, c'est simplement cliquer dessus, puis avec le bouton d'activation, je le fais pivoter comme ça C'est ce que j'ai tendance à faire. Mais je me souviens qu'il y avait un bouton ici, mais oh, attendez ici, retournez. Dans le carreau UV. Vous pouvez également le retourner. Mais même concept de base. Nous pouvons donc maintenant continuer et l'exporter une fois de plus. Re-saisissez-le. Allons-y. Et maintenant, il devrait également être inclinable. Tu vois ? Nous avons donc maintenant une surface parfaitement inclinable, même s' il s'agit de deux pièces. Et c'est suffisant pour le moment. C'est plus que suffisant que ce dont nous avons besoin. Il est donc bon de savoir que nous avons maintenant ces pièces. À ce moment-là, je vais simplement continuer et je vais simplement revenir sur mon matériel Attendez, malheureusement, vous ne pouvez pas revenir à la vraie valeur par défaut Oh, non, attends, désolée. Je n'avais pas sélectionné le matériel. C'est pourquoi je ne l'ai pas vu. OK, donc juste comme ça, nous pouvons faire ce genre de choses. Maintenant, à ce stade, nous devons en quelque sorte déterminer exactement comment nous allons procéder pour que celui-ci soit envoyé ici. Nous aurions donc des murs qui sortiraient, des puits qui sortiraient par ici. À ce stade, j'ai l' impression que, oui, il y aurait un tas de bois et de cailta qui viendraient ici. Nous ne pouvons pas encore vraiment le visualiser. Mais voyons voir qu' à ce stade, je vais probablement me contenter de moins en moins et plus. C'est ce que nous allons faire. Allons donc récupérer ces pièces. Nous allons donc d'abord nous en sortir moins, alors dupliquons cela. Peut-être deux fois. Et puis, pour la troisième fois, nous allons dire : je veux me démarquer. Oh, attendez. Oui, mais là, je minimise cela, mais cela ne devrait pas poser de problème. Je voudrais aller un peu plus loin comme ça. Et puis plus tard, encore une fois, nous respecterons nos murs et nous assurerons qu'ils s'adaptent un peu mieux. Disons donc une zone cassée comme celle-ci. Et plus tard, ce que nous pouvons également faire, c'est simplement le raccourcir encore une fois. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire, sur quelques étages, puis repousser les murs et tout le reste un peu plus. Oui, ici. Cela semble donc être un bon plan d'étage. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis nous allons de l'avant et nous y allons. Et puis certains de ces puits ne sont plus visibles, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons simplement régler ce problème plus tard. Oh, c'est intéressant. Nous ne sommes donc même pas près d' atteindre le but correctement, ce qui est un peu pénible car c'est alors que cela se produit. Cela ne devrait pas poser de problème. Nous pouvons probablement utiliser nos outils de modélisation comme le couper. Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement avoir, genre, une version à mi-chemin. Donc pour le moment, allons-y et faisons-le. Et pour cette version, donc cette version, nous faisons à peu près notre propre petit truc. Il nous en faut trois. Oui, commençons par, genre, trois ou 2,5, je suppose. Oui, passons-en à un simple 2,5 de travers. Et puis, en gros, l'objectif est que nous les ayons ici. Cela poserait également des problèmes ici, mais nous pouvons probablement simplement récupérer l'un de nos murs cassés. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre un de ces oreillers et une de ces pilules, nous en aurons juste une version cassée, comme ça. Et ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Donc, oui, il sera essentiellement réparti autour de ces zones. C'est encore assez propre. Et si nous le faisons, c' est parce que nous voulons que cela soit beau et réaliste. Nous voulons donc essentiellement exprimer le sentiment. Mettons-en un autre ici. Maintenant, la seule chose qui n'est pas réaliste, c' est l'endroit où se trouvent les pilules. En gros, je veux aller de l' avant et donner l'impression que pour ce bâtiment, même si nous le voyons comme ça, si nous nous rapprochons, nous pouvons toujours regarder à l'intérieur. Bien entendu, nous ne fabriquerons rien à l'intérieur, donc ce n'est pas comme si vous y voyiez un immeuble de bureaux ou des fournitures de bureau et tout ce genre de choses. Ce n'est pas le but. Mais il s'agit tout de même donner une bonne idée de ce à quoi tout ressemble. Par exemple, vous pouvez également le faire à ce stade, c'est-à-dire faire comme une double porte. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous voulons en quelque sorte réparer nos murs ici. Nous allons donc les baisser un peu afin compenser le coût de nos revêtements de sol ici. Oui, c'est la bonne chose à faire. Donc, si nous avons nos murs, oh, attendez. Waouh, nous avons dépassé le temps. Allons-y et faisons-le dans le chapitre suivant. Nous avons donc déjà un très bon premier étage, et comme celui-ci, nous allons lentement le construire. Mais vous pouvez voir que cela ne prend pas trop de temps. Nous avons déjà presque fait la moitié du chemin. Commençons donc lentement à le construire. Dans le chapitre suivant. 10. 09 Placement de nos pièces modulaires Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Donc, ce que nous allons faire, c'est par ici, nous allons commencer par changer nos murs ou nos murs intérieurs, je dois dire. Et je pense que nous pouvons le faire en passant simplement à W Um. En fait, je ne suis pas tout sûre de savoir à quel point nous avons besoin pour le créer. Donc, bien sûr, nous ne pouvons que deux. Donc, la première chose que vous voudrez probablement faire deux fois est d'activer la capture et de définir la capture sous forme de quadrillage Et puis tu verras si on peut, peut-être, le remettre en place. Excusez-moi, pourquoi ne pas travailler. OK, ça agit un peu bizarrement. Je l'ai réglé sur des lignes quadrillées, non ? Hein. assez juste. Eh bien, d'accord ? Pas de quadrillage, je suppose. Dans ce cas, il suffit de le déplacer vers le bas et le faire. Ça n'a pas vraiment d'importance. C'est juste un peu déconcertant de savoir pourquoi ça ne marche pas cette fois. Peut-être parce que j'étais d' un avis différent, mais cela ne devrait pas avoir d'importance. Donc, j'aime toujours beaucoup de choses qui me passent par la tête quand quelque chose ne fonctionne pas comme je m'y attends. Ce sera un nettoyage interne. Nous allons donc simplement utiliser celui-ci comme notre cobaye, puis tout faire à la même échelle. Heureusement, nous n'avons pas besoin de prendre photos parfaites, car nous pouvons simplement attendre voir à quoi cela ressemble. Ici. Ici. Alors maintenant, je peux voir : « OK, je suis allée un peu trop loin. Je peux donc continuer et encore, faire avancer les choses un peu. Et honnêtement, tu peux même le faire aussi facilement que je ne regarde même pas mon point de grille. Je vais juste aller allumer le nettoyage des murs. Et puis je peux juste le saisir à nouveau et voir. Oui, nous sommes assez proches. Il faut donc que ce soit un tout petit peu plus. Je veux qu'il soit probablement coupé, comme un tout petit bout à l'intérieur du toit, juste pour m' assurer que tout est toujours bien ajusté, même s'il y a de petits changements Donc, les murs intérieurs sont propres. Je pense que ça va faire une affaire. Tu sais quoi ? Peut-être que ce serait bien s'il était vraiment un tout petit peu décalé. Oui, je pense que ça pourrait mieux fonctionner. OK, donc nous avons celui-ci. Et maintenant, il ne reste plus qu'à entrer dans notre mur intérieur brisé ici. Et ce que je vais faire, c'est passer en mode Vertex. Et sélectionnons les trois premiers. Déplacez-le un peu vers l'extérieur, maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis maintenez la touche Alt enfoncée et désélectionnez-en une Déplacez-le un peu vers l'extérieur, maintenez la touche Alt enfoncée, désélectionnez-en un, puis déplacez-le à nouveau vers le bas. Et puis celui-ci, nous l'installerons exactement comme au-dessus d'ici. Ce sera donc notre intérieur tant que nous serons brisés. Et maintenant, enfin, notre pilier interne va être nettoyé ici. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et nous convertir à Adipoli, saisir ce visage Et déplace-le à peu près comme ça. Je sais que cela peut sembler inexact, mais honnêtement, vous ne le remarquerez jamais. Donc mur intérieur. Oh, désolé, le pilier interne est propre. C'est celui dont j'ai besoin. Parfait. OK, donc tout ça est fait maintenant. Nous avons donc nos murs intérieurs, nos piliers. Réimportons-les. Allons-y. OK, donc à ce stade, pour ces pièces, je voudrais probablement les reculer un peu. Peut-être qu'ils reculent un peu plus celui-ci pour des raisons de cohérence. Nous sommes donc arrivés ici avec ce genre de choses. Celui-ci sera donc cassé, qui signifie qu' il y aura aussi des pièces effondrées ici. Et quand je parle de pièces effondrées, je veux dire, comme ce type de pièces. Il y aura donc ces petites pièces effondrées sur lesquelles vous êtes assis. Ou il aura aussi un peu de bois. Nous allons le changer. Parfois, le plafond lui-même s'effondre, et parfois c' est comme du bois. Ensuite, je pense que nous devrons finir par créer quelques pièces supplémentaires, car il semble que nous en avons besoin bien plus que moi. Maintenant que nous avons ce point, celui-ci va être comme, oh, oui, double porte, mais ça ne m' inquiète pas trop pour régler ça. Donc, si je jette un coup d'œil ici. Donc celui-ci est bon, celui-ci est bon. Celui-ci est très bien. Celui-ci est très bien. Et puis ici, nous voulons probablement aller de l'avant et simplement faire avancer les choses un peu. Dupliquons donc cela tout en continuant à prendre des photos. De loin, je peux donc voir qu'il y a un mur ici. Peut-être déplacer celui-ci aussi. Allons-y et prenons un pilier ici, un autre ici, puis nous en aurons deux autres ici. Et puis ceux d'ici seront également complètement effondrés. Ce serait peut-être cool lui faire un trou comme celui-ci. Oui, tu sais ce que ça pourrait être plutôt cool. Je pense que cela donnera un bel effet. Et puis ces piliers seraient bien sûr brisés, puis nous aurons des décombres et tout Et puis par ici, nous n' aurions que du bois et des trucs comme ça. Ce serait donc tout simplement le cas. Ensuite, à ces moments-là, nous rencontrons à nouveau ce problème. Mais dans ce cas, ce problème est attendu. Ce que vous voulez faire, c'est simplement faire pivoter exactement 180 degrés, puis le carrelage devrait toujours fonctionner Allons-y. Donc on sortait et on avait, genre, du bois qui sortait, tout ce genre de choses. Et puis ces pièces, ici, vous deviendriez comme un toit cassé, cassé. 90. Et remettons ça ici. Pareil ici, 90. Remettons ça ici. Allons-y. OK, donc c'est juste pour indiquer où nous allons avoir toutes ces pièces. Donc c'est bon pour notre premier étage. Maintenant, pour notre deuxième étage, ce que nous allons faire, c'est que nous sommes probablement aussi juste ici. Donc, celui-ci est clair pour le moment, mais je voulais vraiment y aller et je voudrais vous demander comment allons-nous procéder ? Je veux donc dire que ce n'est pas parfaitement droit Je veux juste y donner un peu de mouvement. Et je pense juste que nous pouvons peut-être le remettre en place. Et puis il y a des gravats sur le côté qui vont en quelque sorte le faire sortir Oui, tu sais ce que ça pourrait marcher ? Débarrassons-nous de celui-ci. Allons voir comme un mur intérieur brisé ici. Faites pivoter ce 180 et maintenez peut-être V, puis enfoncez-le. C'est parti. OK, nous avons donc celui-ci. Et puis, en gros , ici, ce que nous ferons plus tard, c'est simplement approfondir les choses et donner l'impression que c'est vraiment incliné Je sais que c'est difficile parce qu'à l'heure actuelle cela signifie simplement qu'il faut regarder au-delà de cela, car nous n'avons pas encore les pièces nécessaires pour vraiment créer cet effet Mais maintenant que nous l'avons, ce que nous voulons faire , c'est probablement aller de l'avant. Attrapez ces piliers, soulevez-les. Peut-être aussi les pousser dehors. Fais peut-être pareil ici. Pas celui-là. Pareil ici. Allons-y. Donc, à ce stade, plus nous montons haut plus il vous sera facile de voir tous ces oreillers, tout le reste et toutes ces choses. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais juste faire passer ça ici. Pareil ici, alors il suffit de le supprimer. OK, nous avons donc nos taies d'oreiller. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est probablement reproduire les mêmes murs Voyons comment ils s'y prennent ici. Donc oui, les mêmes murs sont souvent debout. Oui, vous pouvez aussi voir que tous les piliers intermédiaires, il y en a beaucoup plus ici. peut donc que nous finissions par créer d'autres piliers, mais je veux juste y jeter un œil. Oui, d'accord, donc c' est vraiment divisé en blocs. C'est juste un mur, un mur, un mur en permanence, puis vous aurez un escalier et tout ce qui se trouve entre les deux Mais bien entendu, nous ne créerons pas ces escaliers. Mais maintenant c'est bon à savoir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement saisir ces murs. Ensuite, c'est essentiellement pour nous, agit simplement de décider jusqu'où nous allons garder ces murs et tout ce genre de choses. Oui, je vais juste prendre celui-ci, par exemple. Jusqu'où allons-nous les faire ressortir, c' est tout ce genre de choses. Et tu sais quoi ? Choisissons les murs brisés simplement parce que cela nous simplifiera probablement la vie. Et oui, je le fais à la main parce que je veux juste avoir le contrôle total. Je sais que l'éclairage n' est pas encore idéal, mais je ne vais pas encore vraiment le changer. Nous allons donc pousser celui-ci vers le haut comme ça afin d'avoir des murs intérieurs ici. Et maintenant, nous allons simplement voir comment nous allons créer cela. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, ce mur intérieur, poussons celui-ci jusqu'à ce point. Et allons-y, comme une double porte entre les deux, comme ça. Et je vais juste y aller et je vais très rapidement alors : OK, double porte, nettoyage. Convertissez-vous en Napoléon, saisissez-le rapidement et repoussez-le. Nous veillerons à ce qu'il soit bien ajusté lorsque nous créerons une version finale. Exportation à double porte, réimportation propre Allons-y. OK, nous avons donc celui-ci. Donc, c'est là que ça s'arrête. Et alors peut-être que ce serait cool d'avoir un mur ici qui nous bloque la vue et tout le reste. À ce stade, contournons cela. Allons-y. Nous avons donc un mur là-bas qui lui bloque la vue. Il va y avoir beaucoup de pièces effondrées et peut-être que le toit est un peu enfoncé ici et là Donc, comme cela va être incliné, nous voulons probablement en finir ici parce que c' est là que nous allons faire beaucoup de travail et réunir toutes ces pièces effondrées Alors celui-ci, ici, c' est probablement reculons une fois de plus. Et puis celui-ci ici, introduisons-le ici. Et peut-être que si je le duplique ensuite, je pourrais le renvoyer ici, peut-être. Oui, donc on peut voir un peu plus de choses se passer là-bas. À ce stade, je voudrais probablement garder celui-ci assez près du bord car ce sont les plus visibles. Donc, ici, vous remarquerez vraiment qu'il y a une certaine proximité. Donc c'est plutôt bien. Et vous voyez, nous nous rapprochons de la calotte de nos toits. Donc, pour le prochain, oui, nous allons commencer à travailler là-dessus. Ce qui pourrait être cool, c' est aussi de créer un double étage. Après celui-ci, et si nous le faisions , presque comme sur un double étage ? C'est tout simplement trop élevé. Mais je ne suis pas sûr que cela semble correct. Nous verrons donc. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et repoussons cela. Repoussons cela. Donc, ici, il y aura encore plus de destructions parce que nous approchons de la fin, et tout cela se nous approchons de la fin, sera effondré, et il en sera de même à l'extérieur et tout Je suis au courant de tout cela. Ne t'inquiète pas. Je dois encore travailler là-dessus plus tard. Donc ça a l'air plutôt bien. Peut-être pouvons-nous vous dupliquer et effectuer une rotation ? Peut-être te jeter ici. Celui-ci n'aurait aucun sens si le pilier n'en faisait pas au moins partie intégrante. Et pour être honnête, c'est pareil ici. Alors fais-le et peut-être qu' il y aura un pilier entre les deux qui sera, plus tard, comme cassé, donc il sera beaucoup plus court. Nous aurons donc l'un de ces piliers entre les deux. Faisons-en deux autres ici pour la base structurelle. Ça a l'air plutôt cool. Allons-y et sauvegardons notre scène. Donc oui, vous pouvez voir que maintenant nous commençons lentement comprendre que tout va un peu plus vite quant à la façon dont nous allons procéder. Je vais y aller et maintenant je suis probablement en train de travailler sur ce double étage. Et ce sera le dernier étage où nous utiliserons ce profil exact. Après cela, nous commençons à nous éloigner de ce profil au fur et à mesure que nous nous élevons. Ce faisant, c'est probablement plus facile si nous saisissons toutes les pièces de notre toit. D'un seul coup dans notre hiérarchie mondiale, et cela pourrait aussi être plus facile si nous le faisions réellement. Alors voyons voir. Ce sont des pièces de toit. Alors allons-y et jetons-le dans un dossier, et vous pouvez le faire en allant ici, en sélectionnant le dossier et en appelant simplement ce toit du premier étage. Tout comme votre blockout. Tu peux faire ce genre de choses. Oui, nous allons donc en passer à un autre, et il en va de même pour tous ces piliers, même si pour le moment, nous sommes peut-être un peu en retard. Donc oui, pour le moment, laissons ça de côté. Nous avons un toit au premier étage. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, appuyez sur Sélectionner et sélectionnez les enfants immédiats. Et ensuite, à ce stade, nous pouvons simplement continuer, dupliquer cela et l'accrocher soigneusement vers le haut comme ça, et c'est parti. Nous avons maintenant notre deuxième toit. Je vais le faire. Supprimons celui-ci. Peut-être aussi supprimer celui-ci juste pour rendre un peu différent. Et puis à ce stade, oui, nous les garderons encore un peu. Et maintenant, ce à quoi je pensais, c'est de faire un double étage pour cela. Nous avons donc notre premier toit, lequel, bien sûr, à ce stade, vous savez quoi ? Annulons ça. 1 seconde. Annulons-le jusqu'à notre sélection. Un artiste crée un nouveau dossier et l'appelle toit du deuxième étage. Je devrais travailler de manière un peu plus organisée. Nous avons donc maintenant notre toit au deuxième étage , que nous pouvons simplement installer dans notre niveau principal ici. OK. Maintenant, nous supprimons ces pièces et si nous pouvions aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble. Hum, OK, donc on ne peut pas faire ça ici. Donc, si nous optons pour un toit au deuxième étage, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Select Media Children. Et je pensais essentiellement à l' installer temporairement dans un toit du troisième étage. Je pensais essentiellement à un double étage. Cela aurait donc l'air d'être quelque chose. Oh, j'ai foiré le placement de l' oreiller. Oups. Nous vous sélectionnons rapidement et vous l'augmenterez légèrement. Waouh, ici, il fait vraiment noir. Mais c'est quelque chose que nous pouvons modifier. Je le ferai probablement dans le prochain chapitre. Au chapitre suivant, je vais continuer et modifier un peu l'éclairage. OK, donc en gros, ce que je voulais dire, c'est que nous saisissons un pilier comme celui-ci, puis nous en lançons simplement un autre pour en mesurer la hauteur. Et puis si nous montons sur notre toit du troisième étage, cliquez avec le bouton droit sur «   Enfants immédiats », c'était mon idée. Nous avons donc un double étage comme celui-ci. C'est beaucoup plus gros. Donc c'est petit, puis nous avons le double et peut-être que nous pouvons même faire un autre double. Maintenant, refaisons-en quelques plus petites, comme si c'était le centre du bâtiment. Et c'est ce qu'ils font parfois. Parfois, les bâtiments sont très grands , les premiers étages sont comme si le rez-de-chaussée était souvent très grand. Ensuite, il y a quelques petits étages, puis il y a une intersection où c'est comme un salon et où il y a comme un restaurant ou quelque chose comme ça, et où les étages sont plus longs comme celui-ci. Maintenant, bien sûr, une chose que nous devons garder à l'esprit est que cet étage, nous avons probablement besoin d' un étage ici, qui signifie que je veux en quelque sorte décider où je vais terminer cela ou si je vais simplement repousser tout cela. Donc ce que je peux faire, c'est celui-ci que je peux supprimer. Peut-être que ce serait bien si, pour celui-ci, cela nous évitait bien des tracas Si nous saisissons simplement ces pièces et que nous les soulevons une fois de plus. Parce que je pense aussi que cela ne vaut pas vraiment la peine de créer un système complet où l' on passe d'une hauteur à l' autre sur le même étage et tout ça alors que je peux simplement le faire, et vous ne le remarquerez probablement même pas. Oui, non, oui, non. Voyons voir. Oui, d' accord, pour être honnête, ça pourrait être beaucoup mieux si on passait à un niveau différent. Disons que nous attrapons ces pièces ici. Je pense juste à la transition. Par exemple, comment gérerions-nous une telle transition ? Probablement juste avec quelques pièces qui s'effondrent comme vous pouvez le voir ici, où c'est un peu comme si elles s'enfonçaient. Si j'avais plus de temps, je dirais un système d'escaliers ou quelque chose comme ça pour mettre en valeur les choses un peu mieux. Oh, ouah, nous le sommes toujours. Il semblerait que vous l'ayez sélectionné, mais en fait, vous en avez encore un. OK, donc à ce stade, je fais juste le tour pour m' assurer que tout est sélectionné Donc celui-ci irait probablement, et je sais que c'est un peu ennuyeux parce que je sais je ne l'ai pas mesuré, mais je devrais être capable de le mesurer comme ça, en gros. Voyons voir. Un en bas, puis un au-dessus. Fais attention. Allons-y. Un au-dessus. Et voyons voir. Si nous partons de là, oui, accord, donc ça a l'air plutôt cool de faire quelque chose comme ça. Et ceci sur un parquet complètement cassé. Et puis, ici, nous aurons comme des murs brisés. Et ces murs brisés seront comme simple variante murale brisée, tout ce genre de choses. Et oui, nous devrons aller de l'avant et peut-être faire quelques variantes pour pouvoir le remettre en place et en sortir comme ça. peu près dans cette logique pour donner l'idée comme s' il s' agissait d'un mur brisé plus long, même si nous n'en avons qu' un ou deux morceaux. Pareil ici, nous pouvons simplement continuer. À ce stade, je vais probablement aussi créer une demi-variante que nous pouvons découper ici parce qu' il existe une autre façon de le faire qui consiste à utiliser nos outils de modélisation à l'intérieur de la bobine, mais je n'ai pas vraiment l' impression que dans celle-ci, ce serait très logique, et ce serait comme un pilier cassé. Donc c'est plutôt bien. Donc, d'accord. J'ai l' impression que celui-ci est à peu près divisé en deux, mais on peut voir. Allons-y et commençons par notre toit. Maintenant, l'avantage de diviser les choses en deux, c'est que nous pouvons simplement créer notre toit complet, puis il suffit de le diviser en Il ne s'agit donc pas d'un travail supplémentaire, mais plutôt d'un peu fastidieux à garder à l'esprit Notre toit est donc propre, et je crois que c'est parti, notre toit est propre. Donc, si nous voulons le diviser en deux, bien sûr, il sera ennuyeux de décider où le diviser en deux. Comme nous savons que nous n'utiliserons la demi-pièce d'un côté du bâtiment, il serait plus facile pour moi de simplement connecter. Et voyons voir. Divisons ça en deux et tout d'abord, voyons. Oh, assurez-vous de contredire v et de le jeter dans sa propre couche Donc ce sera un toit, propre, à moitié, comme ça. Et pour celui-ci, divisons-le en deux, faisons-le le pont, et jetons un coup d'œil, exportons la sélection. Toit, propre à moitié. Et ce sera la dernière chose que nous ferons pour ce chapitre, scindant en deux Nous avons donc un toit, propre à moitié. Et il est toujours difficile d'essayer d' utiliser le plus petit nombre de pièces possible. Mais c'est l'objectif des pièces modulaires. Nous prenons donc ceci. Comme le point central est là, je ne suis déjà pas contente parce que cela signifie, en fait, que non, ce n'est peut-être pas trop mal Nous avons donc ici la demi-version. OK, c'est encore pire que ce à quoi je m'attendais. C'est le cas des 90 degrés, je crois. Donc, si nous optons probablement pour une rotation de 90 degrés , puis que une rotation de 90 degrés , puis nous effectuons des pivotons et que nous cassons le sommet ici, désactivons l'effet Piotoni puis reprenons celui-ci ici. Sélection du spot Toit, propre à moitié. Donc, comme vous pouvez le constater, cela peut être un peu fastidieux au début Nous le cachons simplement parce que nous aurions probablement besoin de le déplacer. Non, ce n'est pas le bon. Faites avancer celui-ci. Et je veux simplement m' assurer qu'il est bien ajusté, ce qui est le cas. OK, donc ce n'est pas un problème. Donc, si nous le faisons, nous ne devrions pas avoir de problèmes. Donc oui, cela peut être un peu fastidieux de créer un blocage, mais vous pouvez voir à quel point c'est important Et cela commence déjà à vous donner idée de ce à quoi va ressembler le bâtiment, puis nous pouvons simplement le manipuler jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. Notre toit est donc à moitié propre. Je vais juste y aller et faire nettoyer mon parquet ici. Je vais le contrave. Appelez ce plancher en bois, nettoyez la moitié et éteignez le parquet, nettoyez. Et pour celui-ci, comme nous savons maintenant dans quelle direction nous devons aller, il nous suffit de placer une connexion comme celle-ci. Supprimez-en la moitié, comblez rapidement le trou vide, exportons-le. Bois, plancher, moitié propre. Allons-y. Et pour ce faire, il suffit d'appuyer sur Ctrl H pour afficher, mais bien sûr, cela révélera également le bâtiment Donc, nettoyez la moitié du plancher en bois , importons celle-ci, jetez-la ici. Et puis celui-ci consisterait simplement à le repousser comme ça. Et à ce stade, ce que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est simplement supprimer rapidement toutes ces pièces , puis les sélectionner et les remplacer. Et ça devrait aller. Nous verrons si les textes s'alignent. Si ce n'est pas le cas, il existe de nombreuses solutions la plus simple étant simplement changer les UV. Mais c'est un peu mieux de le faire. Et ensuite, ici, tu peux faire la même chose. Donc, pour toutes ces pièces, juste pour nous assurer que nous avons un bâtiment latéral bien propre car vous pouvez voir le bâtiment latéral sur mon appareil photo. Si c'était le dos, vous pourriez être un peu plus indulgent, mais pas pour le côté Nous allons donc simplement les échanger, et nous allons échanger le toit propre à moitié. Et maintenant, oups, comme celui-ci, le toit est nettoyé à moitié. Et maintenant, si nous les sélectionnons tous les deux, nous pouvons peut-être le faire en même temps. Vous pouvez passer en mode éteint ici en haut pour tout voir un peu mieux, mais cela ne fonctionne pas toujours lorsque nous n'avons pas encore de matériel Cela semble fonctionner assez décemment cette fois. Et puis peut-être parce que nous avons le matériau par défaut. Si c'était blanc, cela ne marcherait pas. Vous ne verrez que du blanc. Oui, on peut juste le faire. Allons-y. Et c'est parti pour revenir en mode couvercle. Maintenant, c'est également chose faite. OK, parfait. Nous commençons donc à avoir déjà l'air d'une belle coque ici, et je pense que, comme le double étage, ça a l'air très intéressant Donc, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est continuer à concevoir notre double étage, puis il ne nous reste plus que deux ou trois étages. Ensuite, nous allons probablement commencer par créer blocages pour nos pièces de destruction, ce qui ajoutera beaucoup à la scène Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. 10 Placement de nos pièces modulaires Partie 4: OK, donc nous allons continuer et continuer avec notre bâtiment ici. Donc, si nous jetons un coup d' œil à celui-ci, oui. Il semble donc que la majeure partie soit assez droite. exemple, il diminue un peu, ce qui signifie essentiellement qu'il s'éloigne de plus en plus et de moins en moins à certains endroits Et je veux le capturer. Donc, si je jette un coup d'œil ici, je vais probablement y aller Commençons par réduire progressivement celles-ci ici Ils diminuent donc. Oui, cela peut avoir du sens. Alors ici, tout est déjà en train d'être détruit. Ce que je vais faire, c'est juste aller chercher mon oreiller. Oh, bonjour. Je n'en ai pas sur d'autres sites. C'est intéressant Et d' ailleurs, je ne pense pas qu'il soit logique de les avoir à l'intérieur d'un mur. Mettons-les donc juste contre le mur comme ça. OK, donc ce que nous voulons faire, c'est à peu près les avoir aux mêmes endroits. Tout d'abord, je vais les chercher parce que , pour une raison ou une autre, je ne les ai pas au premier étage ici. C'est vraiment bizarre. Dupliquons-les et jetons-les ici, cela n'a aucun sens. Je ne sais pas pourquoi nous ne les avons pas, mais peut-être que je les déplace simplement vers le haut au lieu de les copier déplace simplement vers le haut au lieu de les Mais quoi qu'il en soit, nous allons simplement avoir des doubles piliers ici, ça devrait aller. Elles sont donc beaucoup plus structurelles. Voyons voir. Pour celui-ci, je peux avoir, genre, un seul pilier debout ici et il sera cassé. Et peut-être alors prenez le pilier arrière parce que c'est une zone plus grande, ce qui signifie que nous serons probablement en mesure de tout voir beaucoup plus clairement, comme vous pouvez le voir ici, même si nous aurons, bien sûr, nos murs et tout le reste ici. Nous avons donc ces pièces ici. Il y aura des gravats, très probablement dans ces zones Ce que je vais faire, c'est placer des piliers ici pour lui donner la logistique nécessaire pour supporter le poids. Pareil ici. Et puis ce pilier, vous savez ce que je vais simplement déplacer, supprimons-le pour que je puisse le faire correctement. Déplaçons cette pilule ici. OK, nous avons donc ces trois piliers. Vous pouvez donc voir qu' ils peuvent supporter le poids de ce coin ici. Je voudrais aussi placer ensuite un pilier, probablement comme ici, même si nous ne pouvons probablement même pas le voir. Donc, d'accord, il y aura destructions ici, ce n'est pas un problème. Si je veux, je peux même le transformer en parquet cassé. Oh, dupliquez celui-ci tout aussi facilement. OK, donc ces pièces ici vont être cassées, ce qui signifie que celle-ci, nous pouvons simplement continuer et le faire. Allons-y. Oui, donc ces pièces vont être cassées, des trucs comme ça. Ce n'est pas un problème. Nous allons assister à un certain effondrement dans ces zones Et celui-ci, supprimons-le peut-être . Oui, supprimons-le. Alors fais-le comme un pilier cassé. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et peut-être allons-y plus loin. Peut-être placer un autre pilier ici, juste pour le repérer parce que les pilules sont la seule chose qui pourrait en quelque sorte maintenir ces choses en place, tout comme, bien sûr, les murs, mais nous ne sommes pas encore en train de créer les murs. Nous avons donc ces pièces ici. Est-ce que je veux faire comme un mur ? Permettez-moi de vérifier rapidement si je veux faire un double mur par ici. Faire un double mur nous simplifierait la vie si nous placions simplement un mur ici. Mais peut-être que je ne veux pas opter pour la solution de facilité. Faisons plutôt un mur ici. Nous allons donc avoir un mur assez grand. Donc, comme ça. Nous aurons donc un double mur comme celui-ci. Plus tard, je devrai probablement prendre mon toit et le déplacer un peu vers le bas. Donc, double mur ici. Et maintenant je ne fais que deviner. Donc oui, à ce stade, il s'agit d'un double étage, donc vous aurez probablement grands espaces ouverts, et peut-être qu'à l'arrière, les espaces seraient plus petits. Donc, en sachant que c'est ce que nous pouvons faire, nous pouvons, par exemple, saisir, comme ici, ces doubles parois. Placez-les, puis dupliquez-les, puis continuez simplement comme ça. À ce moment-là, ils dépassent, et c'est à vous de décider si vous voulez qu'ils ressortent c'est à vous de décider si vous voulez parce que vous ne pouvez jamais les voir à ce moment-là. Nous pouvons donc avoir un double mur ici. Une autre chose qui serait cool, c'est que vous pouvez vous procurer un autre double mur comme celui-ci. Mais pour ce double mur, il suffit de le dupliquer et de récupérer notre mur intérieur cassé. Nous pouvons essentiellement passer au V C, vous pouvez le faire instantanément. Et puis ce que nous pouvons aussi faire, c'est le prendre en photo ici. Allons-y, voyons. Alors maintenant, plus tard, lorsque nous aurons nos propres puits, il semblerait qu'ils se cassent lentement. Une autre chose que vous pouvez faire pour améliorer encore la sensation est repousser un peu plus loin pour qu'il soit un peu plus proche lorsqu'il est cassé. OK, donc nous avons la parole là-bas. Maintenant, concentrons-nous d'abord sur le bon côté. Donc, si nous regardons du côté droit, une grande partie de ces objets sera recouverte de gravats. Ce sera énorme. Il sera simplement complètement effondré car tous les débris qui s'y trouvent doivent rester quelque part. Il s'effondrera donc dans cette zone, puis il tombera en quelque sorte sur le sol et tout le reste. Essayer d' obtenir cette sensation va être difficile mais aussi très important. Donc, à ce stade, jetons un coup d'œil. Allons faire une double balle ici. C'est cassé. Nous allons donc simplement saisir ces murs, les dupliquer, ajouter une pièce cassée rapidement, appuyer sur V. OK, nous avons donc une pièce ici, peut-être simplement ajouter un peu plus d'intérêt. Allons-y et créons peut-être un mur plus petit au hasard. C'est un peu comme passer d' un côté à l'autre. Et si nous le voulons, nous pouvons ouvrir des portes, je suppose, plus tard. Ce dernier point, remettons-le simplement en place. Oui, on pourrait le faire. Nous pourrions ouvrir des portes plus tard. Et c'est presque comme ces murs, ils sont juste comme des murs placés de manière à avoir des portes, mais ils ne sont pas faits pour les gros morceaux, juste pour séparer les pièces. On le voit souvent dans les bureaux où cela ressemble presque à une cabine, mais avec un vrai mur, mais avec un vrai mur, parce que je ne pense pas que nous voulons simplement faire, ce serait dommage si nous fermions tout cela, car nous ne faisons supprimer des détails intéressants. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, à ce stade, nous voulons probablement avoir un surplomb ? Non, cela n'aurait aucun sens d'avoir un surplomb. Si nous voulons faire un surplomb, nous le ferions probablement ici, de sorte que nous puissions probablement nous contenter de le faire en utilisant, oh, vous savez ce que cela pourrait être intéressant si nous faisions quelque chose comme, comme vous pouvez le voir, je ne fais que jouer avec faire en utilisant, oh, vous savez ce que cela pourrait être intéressant si nous faisions quelque chose comme, comme vous pouvez le voir, je ne fais que jouer avec . C'est tout ce que je fais vraiment. Je suis juste en train de m'amuser, voir si je peux trouver quelque chose intéressant parce que, exprès, je n'ai pas planifié ce bâtiment de manière à ce que vous puissiez voir comment il fonctionnera de manière totalement organique Et, bien sûr, pour être honnête, pour réduire les coûts, car si je devais créer un prototype complet, le didacticiel coûterait devais créer un prototype complet, deux fois plus cher. Et je suis sûr que vous ne voudriez pas cela pour le petit avantage que je sache immédiatement ce que je veux faire. Comparé à ce que j' essaie juste de comprendre. Donc c'est plutôt cool. Nous avons donc de grands espaces ouverts ici. Il sera recouvert de béton, donc c'est bon. Ici, il n'y aura que tout le bois du parquet. Il va juste s'enfoncer. Il sera suspendu au bord. Il y aura comme des tas de bois que nous allons faire, oh, des tas de bois que nous ferons une seconde. Laisse-moi juste ouvrir. Bloc-notes. OK, alors passons au bois, tas de gravats. Allons-y. Nous aurons donc des tas de gravats ici, et plus tard, nous aurons du feuillage entre les deux, de la mousse et tout Ça va être très cool. Je pense que ce sera un environnement vraiment cool. J'aimerais pouvoir y consacrer 200 heures, mais peut-être une autre fois. OK, donc nous avons tout ça ici, un grand espace vide, très bien. Est-ce que je veux peut-être avoir des murs suspendus ou quelque chose comme ça ? Voyons voir. À quoi cela ressemblerait-il ? Donc, si nous nous accrochons comme un mur ici, eh bien, en fait, nous ne pourrions pas les laisser traîner ensemble. Mais ce que nous pourrions faire, c'est essayer ici de le dupliquer et de l'avoir vraiment à la pointe. Mais il ne serait pas logique qu'un mur soit simplement accroché à cet endroit. Bien que, oui, il puisse s'agir de murs à cause de leur interconnexion, ils peuvent être maintenus par un espace vide, mais ce ne serait probablement pas un espace vide aussi grand que cela Donc, ce que je vais faire, c'est simplement configurer ma mise à l'échelle ternal snap scaling afin de pouvoir récupérer celle-ci, puis elle fonctionnera toujours avec notre ici C'est donc ce que nous faisons. C'est très bien Donc, si vous effectuez une mise à l'échelle instantanée, car vous effectuez souvent une mise à l'échelle avec des nombres pairs, cela vous permettra tout de même cela vous permettra tout de assembler vos modèles réels. Nous avons donc ce genre de choses ici. Voulons-nous probablement faire une pause nette ici ? Alors dupliquons cela, faisons-le pivoter ? Maintenez V, et peut-être que c'est bien si nous ne finissions dire, allez, tu peux le faire. Enclenchez. Allons-y. Ce serait peut-être une bonne chose si nous ne nous retrouvions avec deux variantes de nos valvules cassées, que nous puissions simplement passer d'une variante à l' chaque fois que nous en avons une double face, comme vous pouvez le voir ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc tout ce qu' il faut faire ici. Nous commençons à avoir une offre intégrée très intéressante. De ce côté. Donc, de ce côté, il s' arrête là et est cassé, mais il restera comme notre bois. Disons donc que nous voulons probablement avoir des tas de bois et du parquet cassé de ce côté. Donc, oui, supprimons ces deux éléments. Allons-y, faisons pivoter ce 180, déplaçons-le avec précaution vers le haut et vers l'extérieur, manière à ce que nous le cassions parfaitement. OK, donc c'est juste pour indiquer qu'il y aura du parquet cassé ici, puis plus tard, nous allons découper comme une variante avec un coin comme ça OK, donc du parquet cassé sur ces côtés, et puis peut-être qu' ici, nous avons juste une belle photo. Nous verrons ce que nous allons faire. Donc, tout semble bon. D'accord ? Oui, donc ça devrait aller. Donc je suis juste en train de réfléchir. Ici, ces murs semblent un peu ennuyeux. Peut-être que si je fais une autre intersection où je la repousse simplement plus en arrière. Voyons voir. Si on déplace celui-ci un peu plus vers le centre , oui, donc ça semble déjà un peu plus intéressant. Ensuite, ce que nous devrons faire plus tard, c'est avoir juste besoin d' un mur percé d'une porte pour que vous puissiez voir à travers le mur et d'autres choses de ce genre, juste au cas où vous regarder à travers tous les débris que vous pouvez voir. Mais ici, nous commençons à avoir une structure assez intéressante. Et c'est en gros ça. Nous construisons un bâtiment comme vous le feriez dans la vraie vie, à peu près. Nous posons donc les bases, puis nous commençons à ajouter les éléments internes. Cependant, dans ce cas précis, bien entendu, nous sommes déjà en train le réparer et nous ne construisons pas abord l' ensemble du bâtiment propre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et concentrons-nous sur ce domaine. Les murs sont cassés ici. Je devrais donc faire comme si c'était un simple double, c'est difficile. C'est une affaire délicate. Hmm. OK, allons-y. Allons le chercher. Supposons donc que nous prenions une version double ici. J'ai besoin d'un pilier. Les pilules sont à peu près celles que j'ai utilisées pour indiquer ma taille. Supposons donc que nous en ayons un parce qu'il y a deux choses qui se passent. Disons que nous n'avons qu' un seul pilier assis ici. Je suppose qu'il serait plus logique que ce pilier se trouve également à peu près à cet endroit. Alors d'accord, nous en avons une pièce ici. Et une demi-pièce et demie. Je dois utiliser la demi-pièce, car elle ne convient pas. Essayons ça. Donc, un , deux, et enfin nous aurons le top. En fait, tout en haut, nous pouvons supprimer celui-ci car ce sera le vrai toit. Ou pas Non, attendez, le toit serait là, donc nous ne voulons pas le supprimer. Celui-ci sera toujours en bois. Nous voulons juste avoir le toit nu extrémités. Mais en gros, pour celui-ci, augmentons-le. Ce sera à peu près comme une pièce unique comme si vous étiez assise ici. Allons-y. Ensuite, ce sera comme si du bois s'agglutinait ici et ici. Oh, c'est dommage. Oui, ça ne convient pas. Oui, d'accord, donc il y aura juste ça. Et puis cette pièce s'enfoncera probablement aussi comme ça C' est ce que nous allons faire. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà l' indiquer en l'utilisant simplement. Ensuite, nous changerons plus tard. Il va donc commencer à s'enfoncer dans ces zones et ici, il commence à s'effondrer, et tous ces piliers et tout le reste seront complètement brisés. OK, donc c'est plutôt bien. Nous avons donc fait terminer cette zone ici. Sauvegardons ma scène car j'ai l' impression qu'on l'attend depuis longtemps. Ici, nous allons également trouver comment le rendre beau et cassé. Peut-être qu'il y a juste des gravats accrochés dessus. Donc, dans cette région, j'en suis plutôt content. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est : devons-nous simplement recommencer comme des étages individuels ? Nous allons donc faire comme trois étages simples et cela devrait faire l'affaire. Alors regardez mon angle de prise de vue. Oui, allons-y et faisons-le. 12. 11 Placement de nos pièces modulaires Partie 5: OK, alors allons-y et continuons avec notre bâtiment. Donc, à ce stade, dans ce domaine, j'ai probablement envie d' aller de l'avant et oui, certains que j'aime bien, simplement m'en débarrasser en partie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord besoin de récupérer notre toit, et je crois que nous l' avons ici dans le dossier. Presque, nous avons toujours ces pièces ici, sélectionnées, ce que je ne veux pas. Oups Je crois donc que c'est quoi ce contralt que vous pouvez utiliser pour faire glisser. Et puis si vous relâchez Alt, non, attendez, donc contrôlez et relâchez Control, alors j'espérais que cela fonctionnerait Il semble que cela ne fonctionne pas car Contralt vous permet de faire glisser la sélection Cependant, il s' avère qu'il ne vous permet pas de faire glisser et de désélectionner, ou peut-être que c'est le cas, mais je ne l'ai jamais vraiment utilisé car il n'est pas souvent nécessaire Dans ce cas, je vais juste le faire. Elle est déjà très ennuyeuse de ma part de juste aller, contra Alt Control Shift. Non, contralt Non, désolée, les gars. Je ne pense pas que ça va marcher. Ce que nous devons faire, c'est passer par le processus fastidieux désélectionner chaque modèle, ce qui, je suis désolée, peut prendre Mais j'ai fait de mon mieux pour ne pas le faire. Je suis sûr qu'il existe un outil pour cela. Je ne peux pas tout savoir. Donc dans ce cas, j'ai oublié comment faire exactement. Assurez-vous que lorsque vous désélectionnez cela, vous ne vous déplacez pas accidentellement comme ça C'est un peu embêtant, mais voilà. OK, enfin. Nous avons donc obtenu ces pièces, et ce que nous pouvons faire, c'est déjà les mettre dans des dossiers qui, au cas où nous aurions besoin de les modifier plus tard, appellerons dossiers qui, au cas où nous aurions besoin de les modifier plus tard, ce troisième étage le toit haut de gamme. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je vais juste continuer et j'allais régler un peu plus bas comme ça. Oui, ça devrait aller. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et disons dupliquer cela. Tu vois, tu sais quoi ? Tout d'abord, prenons simplement un pilier pour pouvoir le mesurer. Nous allons donc avoir celui-ci, puis plus tard, nous aurons un autre pilier. Alors allons-y, au troisième étage. Non, ils n' y ont pas ajouté mes pièces . C'est pour que tu le saches. Pour une raison ou une autre, cela n'a pas ajouté mes pièces à mon Non, attendez, je l'ai fait. OK. OK, donc nous le dupliquons. Mais il semblerait que le dossier ait été sélectionné. Lorsque vous dupliquez alors qu'un dossier est sélectionné, le dossier correspondant est également dupliqué. C'est pourquoi j'étais perplexe. Il l'a donc déjà placé dans son propre petit dossier, puis nous l'avons supprimé, car nous l'avons supprimé, bien sûr, il ne reste que le dossier. Donc ça devrait vraiment aller. Nous pouvons donc simplement sélectionner les enfants des médias, et nous voudrions simplement les placer ici. est intéressant, c'est aussi que le décalage à ce stade a pratiquement changé, ce qui est assez curieux qu'ici, vous voyez, le décalage supplémentaire ait changé. Maintenant, à ce stade, je ne pense pas que ce soit grave si cela a changé. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est à ce stade, et c'est là que les décalages devraient probablement être modifiés à nouveau Passons à un autre dossier. Toit du cinquième étage. Et ajoutons simplement celui-ci dans notre Here we, juste au niveau principal. Nous avons donc un toit bloqué au premier étage. Celui-ci, si nous sélectionnons simplement les enfants immédiats. OK, donc celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutez-le, renommez-le, et celui-ci sera le toit du quatrième étage Alors nettoyons tout ça. Nous avons donc le toit du quatrième étage, faites-le glisser sur votre niveau principal, toit du troisième étage, et c'est parti. OK, laisse-toi faire les trucs. Et maintenant, nous pouvons simplement aimer celui-ci. OK, donc ça marche maintenant. Nous avons donc trouvé cet étage ici. Maintenant, je me demande si nous sommes capables de compenser la hauteur. Je ne sais pas exactement pourquoi cette hauteur se produit ici parce que nous devons simplement faire. Oh, je sais pourquoi cela se produit. Cela se produit parce que cette fois, nous n' avons pas cette intersection entre les deux, vous voyez ? Comme nous avons un étage double, nous n'avons jamais créé une telle intersection, et c'est pourquoi cela cause ce problème. Sachant que ce que nous pouvons faire, c'est essayer de le compenser. En ayant simplement un étage légèrement surdimensionné. Nous avons donc celui-ci, et en gros cet étage, nous aurons juste les murs et les piliers légèrement plus hauts, et vous ne le remarquerez pas vraiment, donc ça devrait aller. Et puis il y a cet étage au-dessus. À ce stade, je vais simplement sélectionner tous mes sols et les placer. Je pense que celui-ci est déjà correct, donc je peux vérifier. Oh, non, nous voulons probablement aller plus haut. Sélectionnons-le donc. Allons-y. Un de plus. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, à ce stade, nous allons vraiment commencer à détruire ce toit, et il aura presque complètement disparu d'ici la fin, c'est ce que nous allons faire enfin. Répliquons donc cela une fois de plus. Appelez ça six pour le toit. Encore une fois, faites-le glisser à l'extérieur de notre toit du cinquième étage, et déplacons-le vers le haut. Et celui-ci sera le dernier toit pour lequel je vais probablement le construire ici, et celui-ci peut aussi vous permettre de vous débarrasser enfin de toutes vos pièces de bois ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement commencer par supprimer certaines de ces pièces de toit afin supprimer certaines de ces pièces de toit d'obtenir un effet plus intéressant, puis nous allons passer à autre chose. OK, donc nous avons ceci. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, à ce stade, nous pouvons à peu près simplement supprimer, puis ici, il sera comme détruit. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ici. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le. C'est supprimer encore plus loin, mais si vous avez un élément qui sort ici pourrait sembler très intéressant. Et alors peut-être pourrons-nous faire quelque chose s'il reste encore quelques piliers, puis il y aura juste quelques débris par ici, puis ces débris. Faisons-le tomber également ici. Les débris sont donc là, mais comme le toit s' est effondré ici, il ne serait pas propre. Il s'est donc effondré. Le poids de l'effondrement a ensuite fait tomber une partie du toit au-dessus, puis une partie de ce toit ici a finalement pu supporter le poids, et ici, finalement pu supporter le poids nous n'aurons que des pieux en caoutchouc et tout ce qui s'y rattache. Oui, ça va être plutôt cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, à ce stade, peut-être que nous voulons le faire, allons-y. Ensuite, ici, nous devons nous débarrasser de ces pièces. Peut-être faire ceci, je ne sais pas, ou ceci. Oui, peut-être fais-le, et alors ce sera juste une rupture ou pas. Peut-être que c'est de l'art comme ici. Non, je n'aime pas ça. C'est parce que je veux juste me débarrasser de quelques pièces ici. La majeure partie de l'effondrement se produira donc dans cette zone. Donc, si je supprime ces pièces ici, oui, cela me donne une forme assez intéressante. Et puis encore une fois, il y aura de nombreuses pièces effondrées et tout ce qui révélera toute cette laideur que nous avons ici Mais ils devraient en quelque sorte faire l'affaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et annulons cela. Supprimons ces deux éléments. Et peut-être celui-ci. Oui, puis celui-ci, puis plus tard, nous devrons l'étendre comme ça OK, donc nous supprimons ces deux-là, et celui-ci. Oh, ça a l'air plutôt cool. C'est une structure très intéressante que nous avons ici. Nous avons donc fait ce travail. La seule chose que je vais faire est de prendre une valeur par défaut et je vais juste la rendre beaucoup plus foncée pour qu'elle corresponde à la même. Allons-y une valeur par défaut et je vais juste la rendre beaucoup plus foncée pour qu'elle . Et en toute sécurité. Nous y voilà. Parce que ce cube correspond maintenant au moins au même style de construction. Parfois, si vous appuyez sur G, vous pouvez masquer toutes vos sélections tous vos points de pivot et tout ce que vous avez d'autre. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, nous avons un pilier ici. Disons que oui, donc à ce stade, nous voulons probablement simplement prendre ce pilier, ce pilier, ce pilier, et ceux-ci ici. Nous allons donc simplement les inclure. Nous allons donc commencer par le placer une fois ici. Et puis celui-ci, nous devons juste l'étendre un peu. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement simplement sélectionner à nouveau celui-ci parce que nous voulons avoir des modèles de longueur normale. Et ceux-ci seront placés ici. Celui-ci, à ce stade, oui, je suppose que nous pouvons faire quelque chose comme détruire un pilier. Ensuite, nous pouvons également avoir ici certains de ces piliers qui seront détruits plus tard. Nous allons donc faire en sorte que cela ressemble à un toit vraiment détruit dans cette zone. Nous avons donc ces piliers ici. Oh, on dirait ça. Ils ne sont toujours pas placés correctement. Oh. Celui-ci va être intéressant. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et prendre les deux. Oui, repoussons-le encore un peu. Personne ne s'en apercevra. Pareil ici. J'ai juste besoin de les déplacer un peu plus haut. Pour compenser cette échelle. OK, donc ici, c'est plutôt bien. Comme s'il y avait un point où ça s'arrêtait en quelque sorte. Maintenant, j'ai l'impression qu'il ne faut pas avoir de piliers ici. Ces piliers seront donc suffisants pour le maintenir en place, puis nous aurons un pilier ici, et tout ce matériel sera probablement également détruit. Nous le transformerons donc plus tard en une sorte de pièce de toit cassée que vous pouvez voir ici. Activez la rotation instantanée. Je ne sais même pas pourquoi il a été éteint. Allons-y. Ce sera donc comme des morceaux de toit cassés par ici. Et puis pour ceux-ci, on peut aussi opter pour le cassé, sympa. Enfin, celui qui est déjà au bon endroit. Nous y voilà. Cela indiquera donc également qu'il est cassé. Ils seront cassés. C'est plutôt bien. Donc, pour ce qui est de nos piliers, il nous suffit d'en faire un de plus. Attrapez un pilier par ici. Repoussons-le un peu. Attrapez un pilier par ici. Allons chercher un pilier ici. Et tu sais quoi ? Ajoutons également un pilier. Donc ceux-ci. Je ne sais pas pourquoi je suis toujours si mal positionné. C'est étrange que je fasse autant d'erreurs en positionnant simplement les choses. Mais d'accord. Nous les avons donc. Je veux m' emparer de l'un de ces piliers. Tu flottes ? Tu flottes. Un peu agrandi. Nous y voilà. Et je voudrais simplement le dupliquer et le répartir grossièrement ici, car cela n'aurait aucun sens si nous avions une zone aussi vaste sans un seul pilier. Donc, ce pilier sera détruit. Ce morceau ici sera également un toit cassé. Non, c'est du bois cassé. Allons-y, ce sera comme un morceau de toit cassé, donc c'est bon OK, donc c'est plutôt bien. Et puis oui, ce constructeur, nous allons, bien sûr, aller de l'avant et également l'esquisser. Et puis ces zones seront également complètement brisées. Donc, si on y regarde l'aspect général, c'est plutôt cool. Il est peut-être un peu fin sur certains côtés, comme ici, vous pouvez voir qu'il y a une certaine épaisseur , mais cela ne devrait pas poser de problème. Une fois que nous l'aurons rempli de vrais débris et de tout le reste, il contiendra encore un peu d'espace. Donc c'est plutôt cool. Maintenant, pour ce qui est de nos murs dans ces zones, il suffit de les embrouiller une fois et de voir où nous voulons les placer Je vais en déplacer un ici et le déplacer ici. Déplacez-le vers l'arrière. Et n'oubliez pas que nous devons simplement agrandir ces murs un peu comme ça. Mais cela ne veut pas dire que le clivage se brise Nous pouvons donc continuer et peut-être avoir un mur brisé autour de cette zone Je ne peux pas le voir à cause de Oh, ouais, attends. C'est ce que j'allais faire dans ce chapitre, n'est-ce pas ? Oui, nous pouvons passer temporairement en mode éteint pour débarrasser du fait que vous ne pouvez pas vraiment voir l'intérieur d'ici Bien sûr, parce que nous avons des lumens, c'est un peu plus compliqué Mais ce que vous pouvez faire, c'est que nous passerons en revue l'éclairage bien plus tard. Mais pour l'instant, allez-y, créez des effets visuels et créez un volume de post-traitement. Je pense que nous n'en avons pas encore un. Je vais bientôt nettoyer mes scènes, ne vous inquiétez pas. Donc, dans le volume de votre post-traitement, il s' agit essentiellement de tous vos effets de publication qui seront ajoutés sur le dessus de votre appareil photo après des tâches telles que l' étalonnage des couleurs, le vignettage, Nous voulons nous réduire et aller à l'infini. Et cela signifie essentiellement que, quel que soit l'endroit où se trouve notre caméra, elle sera toujours affectée par ces volumes de post-traitement. Ensuite, si nous passons à l'exposition, nous voulons simplement régler la luminosité minimale et maximale de notre exposition sur la même valeur. Disons donc 0,1 par 0,1 parce que maintenant, lorsque vous entrez ici, vous pouvez voir que cela tient le coup. Bien sûr, le lumen continuera à l'assombrir. Mais maintenant, même si je vais ici, où il aurait fait noir, je peux maintenant simplement regarder à l'extérieur. Il s'agit donc essentiellement du volume post-traitement. Et pour l'instant, nous allons simplement le cacher afin ne plus en avoir besoin après ce moment, et ce, bien plus tard. Nous avons donc ce mur ici. Rendons ces pièces un peu plus petites. Faisons donc également un mur ici. Et installons également un mur ici. Ces murs sont donc un peu comme une fin. Ils sont un peu comme les murs des bureaux ou quelque chose comme ça. Allons-y et insistons une fois de plus. Et puis donnez-lui peut-être un petit coin par ici. À ce moment-là, le coin se transforme en un mur brisé parce que nous arrivons au bout. Ce sera donc comme un beau mur brisé comme ça. Ici, supprimez ou en fait, nous n'avons pas besoin de supprimer. Il faut juste le remplacer par ce mur ici. Maintenez V. Installez-le. Nous en avons donc un là-bas. Par ici, quittons simplement ce mur. Tout d' abord, je veux voir. Alors à cet étage, nous allons faire un autre mur. À partir de ce moment, et pour une raison ou une autre, mon mur flotte. Réduisez cela. C'est probablement pour cela qu'il flotte. OK, c'est le seul endroit où il flotte. Désactivons le snapping. Il suffit de le déplacer rapidement vers le bas. Nous y voilà. OK, donc ce que nous allons faire, c'est faire pivoter, c'est vraiment génial. Je sais que c'est vraiment très brillant. Cela fait probablement partie du Jésus. Bien, passons à nos post-effets. C'est bien plus brillant que ce à quoi je m'attendais. Réglons nos effets de publication sur 0,2. Oui, c'est bon. Peut-être 0,4 pour le moment. OK, 0,4 semble fonctionner un peu mieux. Bref, ce que je voulais dire, c'est que je me rendais dans cette région. J'allais juste y aller et plus tard, ajouter une porte ou quelque chose comme ça ici. Ça n'a pas trop d'importance. La seule chose qui compte, c'est que ce soit le cas. Joliment alignés avec nos oreillers ici. Et ensuite, ici, nous allons simplement ajouter quelque chose juste pour le décomposer. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et trouver une lumière directionnelle. Ça va rendre ici une source de lumière, je veux dire. Ainsi, avec notre source de lumière, vous souhaitez régler temporairement votre éclairage indirect, qu'il s'agisse d'un entracte ou d'une contribution à l'éclairage indirect, le régler sur trois Ce que cela fera, c'est simplement augmenter l'IG. Cela ajoutera simplement que si nous mettons ce paramètre à cinq, vous pouvez voir que l' éclairage s'étend plus loin dans notre bâtiment. C'est juste pour que nous puissions facilement tout examiner et assurer que tout fonctionne. fois cela fait, parce que nous allons passer en revue l'éclairage plus tard, mais maintenant nous nous concentrons uniquement sur la mise en place d'un bâtiment, nous pouvons maintenant simplement aller de l' avant et continuer. Je vais donc continuer en disant : «   Tout d'abord, réduisons cela parce que c' est à nouveau comme les sols normaux ». Remplaçons celui-ci par un mur cassé. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser celui-ci encore et encore, ce mur. Passons en mode éteint. OK, donc nous avons celui-ci, et je vais aussi prendre l'axe F de ce mur juste ici pour qu'il en reste encore un peu, même si peut-être ce mur, nous allons simplement continuer et il flotte Pourquoi flottez-vous ? Tu flottes. Ah, c'est bizarre. Pourquoi continue-t-il de flotter ? Eh bien, c'est bizarre que je ne le voie tout simplement pas. Je suis peut-être fatiguée ou quelque chose comme ça, mais il n'est même pas encore si tard. OK, nous avons donc un mur ici qui est en train d'être brisé. Nous avons un mur là-bas. Allons-y et continuons, faisons une rotation. Voyons voir. Nous avons peut-être un mur juste là. Peut-être un mur par ici. Et peut-être comme un autre mur posé ici, et puis celui-ci, remontons-le en arrière. OK, alors voyons voir. Nous avons donc ce mur. Replaçons ce mur une fois de plus, ajoutons une touche de variation, et ne nous contentons pas de faire en sorte que tous les murs aient exactement la même longueur car cela ne serait pas aussi beau. OK, donc nous avons trouvé celui-ci, puis ici, nous commençons à vraiment comprendre qu' il ne reste presque plus rien du bâtiment. Nous avons donc un tas de murs ici et là. Bien entendu, nous améliorerons cela ultérieurement. Ce blocage est encore assez basique. Nous allons donc passer plus tard vraiment notre temps à créer ce look absolument génial et commencer lentement à y ajouter de plus en plus de pièces jusqu'à obtenir exactement le look que nous voulons. Mais pour l'instant, voyons d'abord si nous pouvons même nous débrouiller avec ce que nous avons actuellement. Faisons-en une autre, comme ici puis celle-ci. Oh, sympa. Je n'ai même pas eu besoin de faire un peu de redimensionnement. Et peut-être qu'il y a un autre mur ici qui est juste cassé comme ça. OK, donc c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons avoir un de ces murs ici et peut-être l'agrandir un peu plus Nous y voilà. Donc c'est cassé là-bas. Et ensuite, ici, tu pourras faire de même. Vous pouvez simplement choisir le mur cassé de l' avion. Mais bon, comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un bâtiment assez intéressant. Ne vous inquiétez pas non plus les ombres et tout ce qui s'y rattache. Vous pouvez me voir bouger de temps en temps, puis les ombres changent. C'est donc plutôt bien. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, maintenant que c'est fait, c'est que je veux juste me concentrer sur le bâtiment avant de commencer à travailler sur l'autoroute. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déjà changer temporairement les matériaux, car vous pouvez constater que votre environnement est fortement impacté par ces bâtiments super blancs et brillants, vous voyez ? Cela fait donc une grande différence. Je vais donc poursuivre et dans le chapitre suivant, si nous examinons notre liste d'actifs et notre référence, je pense que nous allons tout d'abord faire des déjà variations de blocage avec les actifs que nous possédons Ce sera comme des variantes de piliers cassés et d'autres choses de ce genre. Donc, tout ce que nous avons à faire est de les échanger. Une fois cela fait, nous aurons un chapitre consacré à ces pièces effondrées ici, car elles sont très différentes quant à la façon dont nous allons créer les blocages pour ceux-ci, car nous devons également créer les blocages correctement pour leur maillage final Ce sera donc tout pour le prochain chapitre. Pour l'instant, nous obtenons un très beau bâtiment. Il a un aspect assez épuré, donc c'est très bien. Supposons donc que je fasse une scène, et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 13. 12 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 1: OK, maintenant que notre configuration de base est terminée ici, ce que nous allons faire, c'est commencer par notre premier passage sur notre blockout Ce pass sera essentiellement beaucoup plus raffiné. Ce ne sera pas encore définitif, bien sûr, mais cela nous donnera une très bonne idée des grandes formes et de leur apparence. Ce pass se présentera en quelque sorte de deux manières. Donc, comme nous devons faire un peu attention à la façon dont nous procédons et ne pas y perdre trop de temps, la première chose que nous allons faire est de créer toutes les pièces modulaires, ajouter nos variantes. Ensuite, la deuxième est que nous allons commencer par effectuer nos passes de destruction que vous pouvez voir ici. Pour ces passes de destruction, le bois en particulier va être difficile, car si je passais trop de temps sur le bois, ce ne serait qu'un petit gâchis. Je vais donc jeter un œil, et je vais avoir un T hors caméra, sur la meilleure façon de le faire. Normalement, j' y consacrerais mon temps parce que je ne suis pas si pressée que ça. Cependant, je ne veux pas passer une demi-heure sur bois que je vais jeter à nouveau. Parce que, bien sûr, lorsque vous créez un environnement complet, que vous modélisez et tout le reste, une ou deux heures ne sont rien. C'est très peu de temps. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons probablement recommencer que nous allons probablement recommencer une fois de plus dans notre coin. Oh, oui, une chose que je voulais faire, c'est que nous avions le genre « Oh, non, attendez ». Oui, en quelque sorte. Voyons voir. Nous avons apprécié la grande ouverture ici. Et je suis juste curieux de savoir si nous pouvons les remplacer par des murs simples, juste pour ajouter un peu plus de variation à notre scène ici. Cela n'a peut-être pas trop de sens, mais pour nous, il est important d' aimer un peu de variation. Seule la structure aura vraiment du sens dans ce type de tutoriel. Donc celui-ci est à peu près comme ça, un, deux, trois, quatre, un, deux, trois, quatre. Oui, donc celui-ci. Allons-y donc et faisons de même ici. Oui, nous avons le mur qui dépasse, mais ça ne m' intéresse pas vraiment. Nous y voilà. J'ajoute juste une rupture supplémentaire tout d'un coup, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes Maintenant, la prochaine étape que nous allons faire, c'est probablement sur ces piliers que nous allons travailler. Nous avons donc déjà notre pilier propre. Comme vous pouvez le voir ici, nous voulons probablement créer, disons, deux variantes. Donc, parce que ce sont les piliers extérieurs. Oh, oui, nous voulons avoir un pilier cassé à tous les coins et un pilier ou deux. Faisons trois variantes. Faisons trois variantes. Nous avons donc, disons ici, une variante deux d'un pilier en béton debout ou une variante deux d'un pilier en béton debout. Allons-y et faisons également la troisième variante. Et maintenant, si nous passons trois en tant que Max, nous pouvons entrer ici, et ensuite nous aurons ce dont vous avez besoin pour démarrer. Oh, non, attendez. Tu dois y aller , oh, tu es déjà là. Désolé, je me suis trompé au sujet de mes couches. Nous avons donc besoin d'un faisceau horizontal. Non, où est la verticale ? Nettoyage du faisceau vertical. Nous y voilà. C'est celui dont j'ai besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord aimer la variante asiatique, qui est Contrave Et à celle-ci, nous allons ajouter deux couches, une variante A brisée par faisceau vertical. Et puis, si nous désactivons l'ancienne , en gros, pour celle-ci, nous allons simplement procéder en lui donnant un sommet un peu rond, puis sortir un tas de métal juste pour indiquer que c'est là que tout va aller. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode phase, et je vais simplement sélectionner ces phases ici en haut, puis aller sur CHNFR et cliquer sur Paramètres ChenFR. De cette façon, je peux juste le donner un peu rond comme ça. Et une fois que tu l'as fait, il ne me reste plus qu'à aller de l'avant et à faire un petit mouvement comme celui-ci. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit précis. C'est toujours un blocage. J'ai juste besoin d'un peu de mouvement pour indiquer que ce sera comme un embout rond. Je n'aime pas vraiment le mouvement, allons-le un peu plus bas . Allons-y. Si votre lissage ne semble pas correct, vous pouvez ajouter un modificateur de lissage, puis simplement l'activer pour lisser, ce qui résoudra souvent le problème Maintenant, une autre chose que nous utiliserons très souvent. Au fait, à ce stade, celui-ci, nous pouvons simplement continuer et nous cacher. Une chose que nous utiliserons très souvent , c'est que nous utiliserons nos splines, qui sont les outils linéaires, car ils sont très, très puissants dans Trees Max. Et je vais vous montrer pourquoi. Disons que nous voulons simplement mettre en valeur un bout de métal qui dépasse. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'avoir une vue latérale. Dans l'onglet Créer, accédez à nos formes ici, puis nous pouvons tracer une ligne. Maintenant, le fonctionnement de la ligne est très simple. Il vous suffit de cliquer, puis cliquer à nouveau pour le rendre net. Vous pouvez appuyer sur Annuler en arrière, ou vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur pour le faire ressembler à un virage Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour accepter votre forme. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons essentiellement faire quelque chose comme ça où nous en intégrons simplement quelques-unes. Une fois cela fait, vous pouvez aller ici, revenir à nos trois critiques, et tout ce que nous avons à faire est de les placer ici, puis nous voulons ajouter ce que l'on appelle un modificateur Sweep Un modificateur Sweep entourera votre forme d'un maillage, ou il guidera une forme ou une géométrie le long votre colonne vertébrale. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous allons donc dans la section intégrée et nous prenons un simple, eh bien, un cylindre ici. Ensuite, lors de l'interpolation, vous pouvez choisir le nombre de segments que vous souhaitez attribuer au cylindre Ensuite, dans le rayon, vous pouvez choisir l'épaisseur que vous souhaitez lui donner. Donc, ce que je peux faire, c'est lui donner une certaine épaisseur et un certain rayon. Et puis c'est juste pour moi un métal pour le déplacer rapidement, et ce sera une indication amplement suffisante de ce à quoi cela va ressembler à peu près. Donc, une fois que nous les aurons, la prochaine chose que je vais faire est de continuer et de le réduire un peu. Donc c'est juste y aller qui était bizarre. Allons-y, convertissons ceci pour ajouter un poly et excusez-moi. Désolé, j'ai accidentellement appuyé sur le mauvais bouton. Essaie encore une fois. Allons ajouter un Poly et déplaçons-le un peu vers le bas pour lui donner une forme plus petite, car sans poids, nous ne voulons pas le faire, n'est-ce pas ? Oui, donc si nous le faisons, nous trouverons que ce serait bien ici, mais nous avons des problèmes ici. Donc, ne faisons pas ça. Trouvons simplement un autre moyen. Alors faisons-le comme ça. Et disons simplement que c' est le premier. Vous pouvez toujours y retourner et, par exemple, modifier le rayon si vous le souhaitez plus tard, mais nous créerons bien entendu les pièces d' armature appropriées plus tard Donc, une fois que vous êtes satisfait et tout semble correct, que tout semble correct, vous pouvez maintenant passer à la suivante. Donc, tout d'abord, allons-y, exportons celui-ci. Appelez cette variante verticale une variation cassée A. Maintenant, nous voulions créer une autre variante de cette variante, afin de pouvoir appuyer sur Contra V. Les artistes créent une nouvelle couche et appellent simplement ce faisceau vertical variation brisée B. Ensuite, nous pouvons désactiver la variante A. C'est parti Et pour la variante B cassée, tout ce que je vais faire c'est, par exemple, la réduire un peu. Et peut-être ici, peut-être juste comme, donne-lui un peu, genre, un point comme ça. Et pour nous, il s' agit simplement de les déplacer vers des endroits différents , juste pour pouvoir différence entre les deux. Donc oui, ici, je ne fais que bouger et faire pivoter, tout ce genre de choses. Rien de spécial, peut-être déplacer un peu plus les choses de haut en bas. Nous y voilà. Nous pouvons donc à nouveau exporter des fichiers, exporter la sélection, le faisceau vertical, variante A cassée, et simplement changer le nom en variante B. Et nous allons également l'enregistrer maintenant. Enfin, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de avant et de récupérer probablement notre version propre. Pas question, car nous voulons probablement aussi en avoir la fin. Voyons voir. Non, tu sais quoi ? Probablement, nous voulons simplement créer une version propre, et peut-être alors nous créerons également une version cassée beaucoup plus petite. Donc, en gros, ce que nous ferions alors c'est probablement simplement sélectionner tout cela. Et une autre astuce intéressante que vous pouvez faire est que si vous sélectionnez plusieurs objets, vous ne pouvez bien sûr pas les modifier. Cependant, si vous ajoutez un modificateur poly ajouté, que vous pouvez encore une fois trouver ici, le modificateur poly ajouté vous permet essentiellement de le modifier presque comme s'il y avait un modificateur poly modifiable sur le dessus, et nous pouvons le déplacer comme suit Ce serait pratique si, tout d' abord, je le clone. Appelons donc ce faisceau vertical la variation C cassée ici. Nous sélectionnons donc l'éteindre. Nous le sélectionnons. En gros, nous le déplaçons ici. Nous y voilà. Ce sera donc la version courte. Maintenant, ne t' inquiète pas pour tout ça. Une fois que nous avons créé les variantes A et B, il n'est pas difficile pour nous de créer rapidement une variante C un peu plus courte. Nous avons donc celui-ci. Mais pour le moment, nous ne faisons que déterminer le nombre de variantes dont nous avons besoin pour tout Ce sera donc la variante C, sauf. Enfin, si nous désactivons celui-ci, nous pouvons passer au faisceau vertical propre et si nous appuyons simplement sur Contra V, disons ceci et appelons ce faisceau vertical variante cassée D. Ensuite, nous pouvons désactiver la version propre Donc, pour cette version cassée, allons-y et passons à Adipol Tu veux aller à Swift Loop. Et oui, à ce stade, je le fais assez rapidement parce que nous avons beaucoup de choses à régler, et il s'agit principalement de créer des blocages très basiques Donc, pour celui-ci, ce que nous allons faire, c'est changer ou simplement déplacer un peu les choses. Vous pouvez essayer de chanfreiner des pièces comme celle-ci, ce qui créera essentiellement un ici, presque comme une section cassée, en quelque sorte Cela peut parfois être agréable. Bien entendu, nous allons procéder de manière très différente car nous allons probablement le sculpter dans notre version finale Mais pour l'instant, vous pouvez simplement le faire rapidement pour ajouter des variations cassées. Ajoutons peut-être une boucle rapide ici et vous verrez que je m'en fous que ce ne soit pas connecté. J'ajoute juste une boucle rapide ici pour lui redonner un peu plus de rectitude, comme vous pouvez le voir ici Donc, tout comme une poutre verticale qui est assez cassée. Nous pouvons donc l'exporter et celle-ci sera une variante D brisée par faisceau vertical. Et voilà. C'est tout pour nos poutres verticales. Cela devrait couvrir à peu près tout. Allons-y donc et saisissons-les. Je suis juste en train de naviguer vers les points A, B, C et D cassés par le faisceau vertical . Nous pouvons donc simplement saisir tout cela. Faisons une entrée. Parfait. Maintenant que nous avons ces pièces, avançons un peu plus loin. En gros, nous allons simplement nous ranger du côté. Disons que ceux d'ici devraient avoir la variante D cassée. Celui-ci peut également avoir une variante D cassée de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire plus tard c'est prendre l'habitude, par exemple, de les faire pivoter, même si je ne vais pas le faire pour l'instant, puis de les remettre en place comme ça, et ils devraient toujours être alignés parce que maintenant vous pouvez voir qu'ils ne sont pas cassés exactement aux mêmes endroits encore et encore Je peux donc y aller et je peux entrer ici. Et avec ces pièces, je vais ensuite le dupliquer, et je vais juste ajouter la variante C en haut, qui est un peu plus courte. Ici, nous allons continuer et faire comme une variante C. Encore une fois, faites-la pivoter et pliez-la un peu. Celui-ci, nous devons probablement aller de avant et créer une variante A. Variante B, alors voilà. Vous pouvez donc voir que ce n'est pas encore parfait. Nous devons également les casser ici. Mais vous pouvez voir que maintenant, cela déjà un peu. Donc, en plus de cette version, nous pouvons à nouveau avoir une variante C. Ensuite, ici, nous pouvons simplement aller l'avant et passer en revue variantes A et B, en gros. Et parfois, ce serait cool d'en ajouter un sur le dessus, puis d' utiliser une variante C. C, pour simplement ajouter un peu de différence de hauteur entre les deux. Ici, je peux faire de même. Je peux passer à la variante D. Je peux ensuite l'ajouter par dessus et en faire variante C. Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement arriver à une solution qui demande pas mal de choses. C'est pourquoi nous voulons déjà nous intéresser à l'art, un peu plus de Ribar, comme vous pouvez le voir ici Donc, à ce stade, je peux augmenter celle-ci, variante C. Je peux augmenter celle-ci, la variante A. Je peux juste la faire ici, et celle-ci je vais aussi augmenter celle-ci et peut-être une autre variante C. Et plus tard, nous allons bien le prendre comme ça. Donc oui, ce genre de choses est génial. Peut-être une variante A par ici. Vous pouvez donc voir que maintenant vous pouvez voir qu' reste encore un peu de pilules, mais que ce n'est plus aussi intense. Celui-ci est un candidat parfait pour la variante C. Et juste comme ça, nous allons passer très rapidement à la version précédente. Et puis, ceux-là, ils vont bien. Nous pouvons faire, peut-être une variante D ici parce qu'ils sont un peu détruits. Celui-ci est encore une fois idéal pour une variante C. Celui-ci, nous pouvons probablement le faire, quelque chose comme ça. Mais oui, pour ces versions, nous devons absolument créer une version verticale qui s' affaisse sur les extrémités juste pour améliorer Variante B, variante C. Oh, désolé, encore une fois, variante C, peut-être. Oui, voilà, C. Alors maintenant, lentement, nous préparons déjà tout ce qui est extérieur OK, donc c'est plutôt bien. Nous avons donc maintenant la plupart de nos cibles extérieures. Donc c'est génial. Cool. Maintenant, nous allons simplement passer à la suivante. Épargnons le péché si nous allons de l'avant et entrons ici, B, B, il est bon de garder votre planification intacte. B, optons pour un pilier latéral, une poutre. Variation du faisceau cassé. Un, et allons-y également et faisons-en un autre qui est la variante deux. Et ces deux variations vont être l'une très subtile, l'autre assez lourde. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous y réfléchissons, la solution la plus subtile concerne ce genre de choses ici ou ce genre de choses ici. Le plus cassé, c'est pour ce qui est ici, ceux-là. Elles peuvent être complètement cassées. Allons-y, allons-y et nettoyons notre faisceau horizontal. Nous pouvons faire un simple Contrave. Et on peut dire poutre en béton horizontale, très cassée, souligne la variante 1 Éteins l'ancien. Celui-ci va donc être assez subtil. Nous allons donc encore une fois convertir Addi Pool Artife Aref Swift Loops. Désolé, je me suis mal exprimé. Tu sais quoi ? Je suis en fait pour celui-ci, parce que nous devons rester ici, ajoutons quelques arêtes ici. Si je le fais, c' est parce que nous devons à peu près le garder intact. Il s'agit d'une fenêtre conçue pour éviter les coupures accidentelles ou pour éviter de voir des objets étranges se produire chaque fois que nous avons une fenêtre, car celles-ci sont toujours liées à Je peux donc continuer et je peux le faire parce que je ne sais pas exactement dans quelle direction, tout est affiché. Faisons aussi comme ça ici. Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours procéder à un chav rapide comme celui-ci Peut-être que c'est bon et que vous pouvez même le réduire beaucoup plus si vous le souhaitez, quelque chose comme ça. OK, c'est donc une variante numéro un. Si nous passons maintenant à Contrave it, nous pouvons également en faire un autre Grand, en béton. Je ne sais pas pourquoi c'est concret. J'aurais pu juste dire que Bam souligne une variation de soulignement brisée B, blanc ? Oui, non. Je me trompe parfois parce que dans certains projets, j'appelle cela le soulignement A, B et C, mais j' essaie de le renommer J'essaie de ne plus le faire et de me contenter des chiffres car au cas où je créerais des pièces plus que de l'alphabet. Éteignez l'ancien, puis pour celui-ci, nous allons essentiellement sélectionner tel ou tel côté. Et il suffit de donner la main pour indiquer que cela diminuera peut-être un peu Nous allons indiquer que cela deviendra comme un site déconnecté Peut-être apporter des modifications comme celle-ci là où nous aimerions déplacer les choses. Et c'est une variante 02 cassée. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par le premier. Exporter, sélectionné. Nettoyage du faisceau horizontal. Transformons-le en variante 1 du trait de soulignement cassé et enregistrons-le Et maintenant, il ne nous reste à passer au numéro deux. Exporter la sélection, variante cassée numéro deux, et enregistrez-la. Parfait. OK. Et c'est la dernière chose que nous ferons dans ce chapitre. Nous allons simplement les saisir et les attribuer. Et puis nous sommes déjà sortis, donc il y aura une fenêtre cassée, mais la fenêtre cassée sera probablement davantage liée aux textures qu' à la géométrie réelle. Disons que pour celle-ci, vous devriez probablement opter pour la variante A. Oui, et puis ici, probablement aussi, comme la variante A. Donc c'est juste un peu cassé. Et puis ceux-ci passeront à la variante B et des trucs comme ça. Ils vont donc être vraiment, vraiment cassés, pareils ici, ici et même ici. Ensuite, nous pouvons simplement refaire celle-ci comme la variante A. Ils sont censés en avoir un de moins. On y va, tu vois ? Vous pouvez donc voir qu'en général, même si cela n'a pas tout à fait du sens, en général, vous aurez l' impression que cela a du sens. Ici, ce que vous pouvez aussi faire parfois pour ceux-ci, nous pouvons les transformer en variante B juste pour lui donner déjà quelques dégâts. Celui-ci est comme les versions supplémentaires cassées ici. Ce sont les versions les moins cassées, je les appellerai. Donc, première variante. Ceux-là, je vais passer à la variante 2. On en revient à la première variante. Celui-ci, une variante, un par ici. Oh, celui-ci, j'ai oublié. Allons-y et en fait, tu sais quoi ? Remplaçons-le comme ça , puis prenons une autre variante deux. Et voyons voir, faisons également de cette variante deux, dans ce cas, et ce sera le mur supérieur, donc nous n'avons pas vraiment besoin d'y faire quoi que ce soit. Ici, nous voulons aller de l'avant et définir cela sur la variante numéro deux. Pareil ici. Juste chaque fois que nous avons ces pièces vraiment cassées. Faisons simplement cette première variante. Il peut parfois être agréable le changer un peu. Mais oui, en général, vous pouvez voir que cela fonctionnera. Dupliquons peut-être cela et transformons-le en une variante deux. Et peut-être que ce que tu peux essayer, tu peux essayer de le pousser secrètement à l'intérieur de ce maillage. Vous ne le remarquerez jamais vraiment, et cela ajoutera encore une fois des variations supplémentaires, ajoutera encore une fois des variations supplémentaires car nous devons essayer d'obtenir le plus de variations possible avec le moins de travail possible , car il s'agit d'un didacticiel. Vous pouvez, bien sûr, obtenir plus de variations si vous prenez votre temps. Mais maintenant, vous pouvez voir que maintenant, ici, vous pouvez voir que tout est déjà un peu plus cassé, et qu'en général, cela ressemble un peu plus à un véritable bâtiment et pas simplement à un blockout Nous pouvons donc passer à notre angle de prise de vue et ici, vous voyez, cela se traduit très bien OK, dans le chapitre suivant, nous allons continuer, B, B, travailler pour que celui-ci ne soit continuer, B, B, pas nécessaire, donc nous en avons fini avec ceux-ci, les piliers internes, les murs intérieurs. Oui, je pense que nous allons bien, est-ce vraiment ? Je ne pense pas encore que nous ayons vraiment besoin de variantes cassées des coussins intérieurs et des murs. Oh, de l'eau, un coussin intérieur cassé, nous allons créer. Mais le mur intérieur, avec une pièce cassée, c'est bien pour le moment, allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 14. 13 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc arrêté en commençant par créer un endroit pour les coussins intérieurs, comme une version cassée. Si je vois ces coussins, je pense que je voudrais probablement avoir deux versions parce que nous en avons trop. Oh, non, tu sais quoi ? Non, nous n'en avons probablement pas besoin car tout sera recouvert de gravats Alors oui, faisons une version. Alors, allez ici, nettoyez le pilier interne. Nous y voilà. Et faisons un contrôle très rapide. Piler externe. Cassé. Allons-y. OK, donc ça a l'air bien. Donc, pour ce pilier, je sais que je veux déjà raccourcir un peu. Et pour le reste, ce que je vais faire, c'est aller avant et peut-être que cette fois, je vais juste lui donner quelques segments moi-même afin de pouvoir simplement faire un mouvement comme celui-ci. J'ai l'impression que même s' il s'agit d'un tutoriel, j'aime aussi essayer de nouvelles choses. Donc normalement, je le biseauterais rapidement, mais qui sait, peut-être en le faisant ici Cela peut également fonctionner assez décemment. Et puis à côté de ça, il suffit de W et d'aller voir le site par ici. Maintenant, les coussins intérieurs auront probablement moins de Wily Tick, et ensuite, beaucoup de poutres plus fines, de barres d'armature plus fines, mais nous allons simplement aller de l'avant et en donner quelques unes Comme ça, ça devrait aller. Passons à notre point de vue sur Trey. Ensuite, nous allons simplement ajouter une fois de plus un simple modificateur de balayage, en diminuant le rayon. Nous y voilà. Cela devrait déjà faire l'affaire. C'est tout ce dont nous avons besoin pour le blocage. Oups. Pour une raison ou une autre, mon tres mix est un peu lent, ce qui est un peu étrange car il ne devrait pas être aussi lent. Mais d'accord, notre pilier interne est cassé, nous pouvons donc continuer et l'exporter. Pilier interne cassé, score 1. Sûr. Et maintenant, la question porte sur la variante 2. Je veux en quelque sorte le rendre un peu différent. Donc, ce que nous pouvons faire c' est aller de l'avant et commencer par copier ceci. Appelez ce pilier interne la variante 2 cassée. Et je me rends compte que le nom du pilier interne d' origine ne varie pas. Désolée, c'est un dollar dans Tres Max. Si vous essayez de renommer et que vous appuyez simplement sur le bouton fléché pour terminer à la fin, il utilisera simplement votre molette de défilement pour raison ou une autre, la variante 1 de nscore Nous pouvons donc désactiver celui-ci. Et pour cette version, ce que je vais faire, c'est aller à Art et Di Poli pendant que je sélectionne tout. Nous allons donc allonger un peu celui-ci. Ensuite, vous pouvez réduire celui-ci , puis l'ajouter comme un chanfrein ici, et vous réglez ce chenfa sur un Nous allons donc également diviser ces angles ici. Celui-ci est donc parfait à avoir, surtout au niveau du sol. Et puis peut-être que si nous allons ici, nous pourrons faire un autre chenva Nous y voilà. Nous sommes donc en train de modifier encore plus la forme de celui-ci. Donc celui-ci sera très, très cassé en gros. Et maintenant, à ce stade, je peux aller de l'avant et le déplacer vers le bas. Descends ici. Je m'inquiète encore un peu de la raison pour laquelle le maximum de mes arbres est si lent. Bien sûr, si jamais vous avez l'impression que quelque chose ne va vraiment pas, vous pouvez obtenir un chèque en vous demandant « Où en sommes-nous ? Euh, personnaliser les préférences, voilà, ça a pris du temps. Et puis ici, si vous allez dans Viewports, vous pouvez voir ce qu'il utilise Donc, pour moi, il utilise mon RTX 30 90 et non comme un pilote intégré Le RTX 30 90 devrait donc convenir. Et vous avez tendance à simplement choisir le modèle recommandé , à savoir les trois D 11 directs. Donc ça devrait aller. Donc, je ne sais pas si quelque chose plante ou bloque mon PC pour une raison quelconque. Mais dans tous les cas, peu importe. C'est toujours faisable, nous allons donc prendre le premier Exporter, sélectionner. En interne, sélectionnons-le. Pilier interne cassé, variante 1. Oh, est-ce que je l'ai déjà exporté ? Ahoy J'oublie même d'avoir oublié que je l'ai déjà fait Mais ensuite, nous pouvons simplement continuer et sélectionner celui-ci. Exportation, sélection d'exportation, pilier interne cassé, variante 2. Oh, oui, bien sûr, je l'exporte. Waouh. Je suis vraiment oublieux. Mais bon, allons-y et passons à l'irréel. Et importons-les simplement. Il semble donc que nous ayons besoin de deux variantes. Ce qui est bien avec les piliers, c'est que si nous les sculptons, nous pouvons à peu près faire les deux en même temps Ou nous pouvons simplement regrouper tous les piliers sur une même carte, car ce sont de si petits modèles Donc, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire, par exemple, OK, c'est la variante deux, variante un, la variante deux. Faisons la variante un, un, deux, deux, un. Voyons voir. Donc, celui-ci flotte toujours pour une raison ou une autre. Mais ce sont comme de petites choses que nous pouvons également corriger plus tard. Allons-y et ajoutons-le ici. Faisons une variante. ajouter celui-ci ici car il serait tout de même logique qu' ils soient légèrement en haut. Nous l'avons donc ici. Faisons comme celui-ci. Pareil ici. J'ai presque impression que c'est un petit dîner. Oh, non, non, c' est juste ce que j'ai l'impression, mais ce n'est pas vrai. Et nous pouvons en avoir une variante ici, et c'est parti. Alors maintenant, nous les avons déjà fait. Parfait. Maintenant que tout cela est fait, nous allons maintenant y jeter un coup d'œil. À ce stade, nous avons pièces de notre fenêtre, le pilier interne cassé, variante 1, B, et nous allons simplement les dupliquer parce que je veux toujours garder une trace de tous mes maillages Variante 2. OK, donc notre paroi intérieure est propre et notre paroi intérieure cassée, variante 1. Nous pouvons également faire B parce que nous avons déjà créé. Et nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment, nous n'avons pas vraiment besoin d'une deuxième variante. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est très bien. Je ne vais pas me donner la peine d'en créer un comme ça. Donc, le béton s'effondre. Donc oui, je pense que c'est le prochain. Ou devons-nous d'abord faire le plafond ? Euh oui, tu sais quoi ? Allons-y d'abord et commençons par le béton. Ce sera donc un beau petit défi. Donc, pour notre béton, je veux dire que nous allons maintenant créer les variations réelles que vous pouvez voir ici. Au final, nous devons également utiliser le blocage pour en faire une pièce définitive Pour cette raison, le blocage doit être assez précis. Il peut toujours s'agir de grandes formes, mais il faut quand même que la forme générale réelle doive être assez spécifique. Sachant cela, nous savons que nous voulons créer quelques variantes. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous allons principalement créer des variations plates et nous nous occuperons de là. Donc, ce que nous allons faire, c'est que si nous optons trois Max, nous pouvons, tout d'abord, simplement nettoyer nos couches ici, et je vais vous montrer à peu près comment nous allons procéder. La seule chose dont nous avons d' abord besoin, c'est d'en deviner l'échelle, car ces liens d'échelle sont un peu étranges. Donc, ce que je vois ici, c'est que nous avons du béton effondré , une grande variante un, deux , trois, puis une petite variation. Commençons, mais tout comme certaines de ces très grosses pièces que vous pouvez voir ici, nous allons simplement utiliser des cubes pour celles-ci. Et puis, pour les plus petites variations, sont aussi des pièces que nous pouvons utiliser, comme si elles s' accrochaient à la plupart de ces autres pièces. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et créer une simple boîte, créer un objet de tourbière Créons une nouvelle couche, et appelons ce béton effondré une grande variante. Et maintenant, pour celui-ci, je vais continuer et je vais simplement créer une boîte, et je vais la faire assez grande, comme vous pouvez le voir ici. Nous voulons donc toujours conserver des formes très simples pour cela. Mais ce que nous allons faire, c'est tout d' abord décider de l'épaisseur. Et pour cela, je voudrais aller un peu plus loin, même si ce ne serait pas logique car techniquement, l'épaisseur devrait être la même que celle que vous pouvez voir entre nos plafonds. Mais rapidement, cela fait environ 30 centimètres, donc nous n'allons pas le faire Nous avons donc cette version ici. Et commençons par une version simple. Donc cette version, ce que je vais faire, c'est la redimensionner un peu, et nous allons juste lui donner une forme générale. Supposons que nous le convertissions un poly ajouté et disons qu'ici, je vais faire un énorme Java, réglé sur je vais faire un énorme Java, zéro dans la taille, puis descendre ici. Alors je veux voir s' il y a une forme. Nous allons donc le faire en deux variantes. La première est l'absolu, comme les grandes formes. Comme si je ne parlais que de coupes complètes et de tout le reste. La seconde est que nous allons en fait utiliser un outil de fracture que nous pouvons lancer par-dessus pour donner à la forme un aspect un peu plus organique. Avant de continuer, nous devons donc installer un plugin. Et ce plugin, il s'appelle bien, je ne sais pas, je crois qu'il s'appelle simplement Ray Fire ici. Vous pouvez donc le trouver en vous rendant sur firestudios.com. Maintenant, ce plugin, bien qu'il soit payant, possède une version de démonstration, il est donc payant pour usage commercial comme des gens comme moi. Mais si vous n'êtes qu'un étudiant, vous pouvez toujours essayer la version de démonstration et suivre ce didacticiel. La version de démonstration est donc totalement gratuite. Parce que je crois qu'il y a petits changements entre la version de démonstration et la version complète. Ce que je vais faire, c'est également utiliser la version de démonstration juste pour m' utiliser la version de démonstration juste pour assurer qu' il n'y a pas d'incompatibilité car ils ont dit que l'interface utilisateur change Mais dans tous les cas, c'est magique. C'est vraiment très sympa. Nous avons donc une forme de base ici. Ce que nous allons faire avec le feu, c'est comme un outil de fracture Je peux simplement détruire vos dégâts de différentes manières. Nous pouvons donc l'utiliser pour aimer ce type de gravure avec les ruptures, avec les cassures, désolé Et en général, nous pouvons aussi simplement découper des formes plus organiques, très grandes. Et c'est essentiellement ce que nous allons faire. Je vais créer l'une de ces pièces, l'intégrer dans Unreal Engine afin que nous puissions avoir une idée de l'échelle, de l' épaisseur et de l'apparence des choses Et puis vous connaissez également en quelque sorte le flux de travail. Cependant, pour créer les pièces appropriées, cela peut parfois prendre deux fois, car nous allons opter pour la composition. Nous voulons nous assurer qu'il soit parfait. Donc, vous le téléchargez. Il s'agit d'un simple fichier XC. Assurez-vous simplement de redémarrer Trees Max après l'avoir installé. Ensuite, là où vous pouvez le trouver, c'est que vous pouvez accéder à vos modificateurs, puis il devrait y avoir un modificateur appelé Ray Fire ici Maintenant, il y en a quelques-uns. Tu peux jouer avec eux. J'ai joué un peu avec les autres, mais la plupart d'entre eux ne font pas grand-chose. Donc, celui que nous voulons utiliser est Voronoi. Alors Ray renvoie Voronoi. Donc, lorsque nous sélectionnons celui-ci, vous pouvez voir ces points ici. Au fait, assurez-vous que vous êtes dans les arêtes et les phases, sinon vous ne pourrez rien voir correctement. Alors, est-ce que je me suis écrasé ? Non OK. Donc, ce qui est cool ces points, c'est que cela ne donne pas l'impression d'être dynamique. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur le fragment ici et vous pouvez voir qu'il a maintenant rompu mon maillage. Mais ce qui est cool, c'est que comme il s'agit d'un modificateur, je peux littéralement , par exemple, accéder à mon nuage de points et simplement le déplacer. Et juste comme ça, je peux , par exemple, localiser le mien dans une zone, parce que disons que c'est ce que nous faisons, vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire ici. Grande zone, petites zones. Donc, juste comme ça, nous pouvons contourner cela. Passons maintenant un peu au décor, d'accord ? Donc, tout d'abord, ici, nous avons quelques réglages qui nous permettent de le transformer , par exemple, en cylindre. Ce serait plutôt cool si vous avez quelque chose de très spécifique ou si vous voulez lui donner une sensation de rondeur par ici. Tu peux faire une sphère. Vous pouvez faire une radio , peut-être pour le verre, quelque chose comme ça. Je crois aux objets. Ce que vous pouvez faire avec les objets, c'est choisir un objet réel, puis il utilisera simplement cet objet pour la diffusion Nous ne le ferons pas. Nous allons donc probablement nous en tenir au cube pour le moment. Maintenant, c'est pourquoi j'adore ça parce que je peux littéralement en temps réel, régler plus bas et il sera simplement mis à jour. Tu vois ? Donc, comme vous pouvez le voir ici, en théorie, je pourrais littéralement prendre ces pièces et chacune de ces pièces serait parfaite pour toutes nos petites pièces que vous pouvez voir ici. C'est pourquoi je veux dire pourquoi c'est si utile. Donc pour l'instant, nous allons simplement aller l'avant et travailler sur un gros projet. Nous allons donc le régler à un niveau probablement assez élevé. Faisons 180, quelque chose comme ça. À ce moment-là, vous pouvez également définir la largeur et la longueur, mais c'est essentiellement comme cette boîte que vous pouvez voir ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également effectuer la mise à l'échelle comme suit. Cela ne fera pas trop de différence. Ce qui est cool, c'est que si vous vous demandez où êtes-vous ici dans le camp du non, c'est une bonne idée. Où sont mes fragments ? Il y a beaucoup de réglages ici. Il y avait un paramètre, mais je ne le trouve pas. Attends, c'est ça ? Non, ce n'est pas le bon. Tu es où ? Voyons voir, des filtres ponctuels avec fossé et largeur, il y en a un que vous pouvez essentiellement redimensionner. Bruit. Vous pouvez ajouter du bruit si vous le souhaitez. Je ne suis pas sûr. Je n'ai jamais utilisé de fonction antibruit auparavant. Oui, voilà, donc ça ne correspond pas trop à ce que je recherche. Maintenant, mais en gros, celui sur lequel je travaille est, oh, ici, il était en fragments. Vous avez donc ici des étirements. L'avantage de l' étirement, c'est que nous pouvons également créer du bois avec cela, car ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple , l' étirer sur l'axe X, puis vous pouvez voir que nous pouvons très rapidement obtenir une fracture semblable à celle du bois. Nous ne le ferons pas maintenant, mais je voulais juste vous le montrer. Pour le reste, ces fragments ici, je n'ai pas tendance à les utiliser. ai tout simplement pas tendance à utiliser la plupart de ces paramètres car ils ne me donnent jamais vraiment le résultat que je souhaite. Oh, d'accord, disons que nous avons cette pièce ici. C'est très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous de l'avant assurer que vous n' avez pas beaucoup de segments ici. Si vous avez un grand nombre de segments, vous pouvez essayer d'utiliser votre nuage de points et de le diffuser. Et cela permettra essentiellement de s' assurer qu'ici, nous n'aurons pas beaucoup de pièces séparées. Nous avons donc une fracture. Maintenant, pour ce qui est de la rupture, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter et ajouter un poly, puis nous appuyons simplement sur cinq pour accéder à notre sélection d'éléments Et en gros, c'est comme ça Oh, celui-ci a l'air beaucoup plus petit. Ou un Robson bien plus grand. En gros, ça se passe comme ça. Vous pouvez simplement continuer et vous pouvez commencer par simplement sélectionner et supprimer certaines pièces. Et comme ça, vous pouvez en quelque sorte créer ces bords cassés que vous pouvez voir ici. Bien sûr, ils sont vraiment cassés en ce moment, mais c'est simplement parce que c'est un blocage. Lorsque nous entrerons et que nous ferons de la sculpture, cela sera beaucoup plus beau J' aime donc parfois rester comme une zone droite. Donc, ce que je peux faire, c'est le faire ici, puis ici, tout est clairement interrompu. Je peux, par exemple, le découper comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez facilement créer une forme intéressante comme celle-ci. Bien sûr, une autre chose intéressante, c'est que plus tard , si nous le voulons, nous pourrons accrocher certaines de ces pièces. Nous pourrions donc le faire aussi simplement que, par exemple, supposons que nous prenions cette sélection ici. Désélectionnons celui-ci et celui-ci. Ensuite, vous pourriez continuer et vous pourriez faire comme désactiver la rotation instantanée. Et puis, si vous rencontrez ce problème où ils tournent tous séparément, vous pouvez continuer, descendre ici et vous assurer d'appuyer sur le plus, puis l'appareil tournera comme un seul objet. Donc oui, oui, vous pouvez imaginer que c'est assez puissant parce que nous pouvons aussi avoir des pièces qui pendent comme ça. Ce sera donc un peu comme donner un peu de fil à retordre et tout le reste. Il est toujours un peu difficile de savoir exactement quelles sont les pièces modulaires que vous souhaitez réaliser. Nous allons donc créer quelques versions comme si elles étaient posées essentiellement au-dessus de quelque chose. Ensuite, nous créons une version qui ressemble à une suspension. C'est donc à peu près la version que nous avons créée maintenant. Ensuite, nous allons également créer une version qui soit vraiment au-dessus, mais qui ressemble à une version réduite. Et puis aussi comme une version qui ressemble à un tas de pièces différentes. Ne vous inquiétez donc pas du fait que tous ces maillages sont désormais techniquement tous des morceaux séparés, car ils ont tous des faces La façon dont nous allons résoudre ce problème plus tard est d'utiliser le dyna mesh à l'intérieur de Sebush pour les replier les uns dans les Donc, à ce stade, nous avons ce matériel. Nous pouvons continuer et nous pouvons toujours elle, genre, faire pivoter celle-ci peut-être un peu. Et juste comme ça, si vous avez de plus gros morceaux, vous pouvez continuer et ajouter de la variation ne garderons pas la plupart de ces variations, donc je ne vais pas trop en faire. C'est surtout la forme générale que je veux conserver ici. Mais oui, je pense que c'est un bon début. Nous avons donc maintenant cette pièce ici, et il ne s'agit plus que de l'exporter. Alors, où est mon comparateur de couches ? Allons-y, béton effondré, grande variante 1. Nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter. Et exportons-le dans les deux vrais dossiers ici. Effondré. Béton Il y en a un grand. Maintenant, je suis conscient que la mise à l'échelle n'aura probablement aucun sens. C'est donc quelque chose que nous pouvons corriger lorsque nous nous intéressons à ces pièces en réalité en particulier. Nous les avons donc. Tu es où ? Effondré, béton. Donc j'essaie juste de le trouver. Tu es là. Par ici. Pour l'instant, importons-le simplement à une échelle de cinq. Et ensuite, si nous avons juste une idée approximative de ce que cela pourrait être, disons qu'il y en a une ici. En gros, il resterait assis ici. Il aurait une plus grande échelle. D'accord, alors celui-ci serait probablement aussi probablement coulé en morceaux Mais vous pouvez imaginer que nous pouvons tout simplement nous embrouiller avec ça. Et nous pouvons, par exemple, avoir ça suspendu ici, puis nous pouvons en quelque sorte faire ce coin. Et maintenant, vous pouvez imaginer que si vous avez quelque chose comme ça, en plus de cela, avez également un modèle qui ressemble à un modèle latéral, il sera comme ça, et il se trouve essentiellement ici, dans cette zone Même en le faisant avec celui-ci, vous pouvez voir que, si je ne sais pas, faites-le pivoter un peu pour que vous puissiez voir qu'il s'agit d'une pièce différente. Oui, vous pouvez voir que nous pouvons créer très rapidement des looks intéressants avec cela. Donc oui, il nous suffit d'aller de l'avant et de créer quelques variantes supplémentaires, et c'est essentiellement ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. 15. 14 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 3: OK, donc le plan est maintenant que nous avons ces pièces. Je pense que la chose la plus simple que nous puissions faire est simplement avancer pièce par pièce. Supposons donc que nous décidions du type de pièce que nous voulons pour cela. Disons maintenant que nous voulons avoir un objet encastré qui puisse se déplacer comme ici Ensuite, nous fabriquons simplement ce genre de choses. Nous avons donc ici, par exemple, oui, donc nous allons simplement opter pour une pièce encastrée que nous pouvons utiliser à des endroits spécifiques Ne le faites pas trop sur mesure. Vous devez vous assurer que vous pouvez réellement utiliser cette pièce à plusieurs endroits différents sinon vous vous retrouverez avec dix pièces. Nous n'en voulons pas. Je veux essayer de finir avec peut-être 44 ou cinq pièces. Alors, faites-en sorte qu'ils comptent. De gros morceaux. Les petites pièces seront en supplément. Donc, pour ceux qui sont engloutis, ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous en débarrasser. Et je vais juste aller de l' avant et en créer un autre Oh, d'ailleurs, j'ai presque oublié l'épaisseur. Ouais En fait, oui, c'est une bonne épaisseur. OK. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais d'abord créer la boîte pour être sûr que l' épaisseur est correcte. Allons-y. Alors maintenant, l' épaisseur est la même. Oui Blanche ? Donc, nouvelle couche, effondrée, béton, grande variante 2. Désactivez la première variante, voyons. Celui-ci sera englouti. Si nous allons de l'avant et, euh, je me demande juste si je veux qu'il soit intégré après fraction Oui, oui, c'est ce que je veux faire. Je veux qu'il soit intégré , par exemple, fois que nous aurons fait la fraction Parce que si nous ajoutions simplement une courbure à cela, cela aurait du sens car le béton ne se pliera pas comme ça, surtout pas s'il y a des barres d'armature entre les deux Je vais donc prendre celui-ci. Faisons en sorte que ce soit un peu comme une pièce blanche. Convertissez-le en pli ajouté. Allons prendre ça. Et plus tard, lorsque nous créerons nos finales, nous allons simplement tracer la forme , puis la refaire, mais nous lui donnerons une apparence vraiment correcte Alors faisons-en un ici. Faisons également un chanfrein ici. Mais ce que je vais faire, c'est exprès, je vais en prendre un et le repousser jusqu'en arrière, ce qui nous donnera une coupe étrange comme ça. Et ici, je vais juste faire un autre chanfrein. Hum, repoussons ça. Donnez-lui juste un tas d' irrégularités que vous pouvez voir ici. Comme ça. OK, cool. Je suis juste en train d'inventer des trucs ici. Maintenant que vous avez celui-ci, nous pouvons continuer et ajouter une fracture. Ou ce que vous pouvez faire, c'est continuer et probablement reprendre le précédent. Tu peux prendre celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Copier. Alors si tu vas ici, je ne sais pas si ça marchera bien. Collez OK, oui, donc ça marche plutôt bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-ci sera fracturé, nous allons donc le plier Voyons donc si nous pouvons nous étirer un tout petit peu pour presque allonger un peu les fractures. Faisons donc en sorte que le nombre soit 250. 300 peut-être. Eh bien, cela n'ajoute pas beaucoup 250-300. Intéressant Mais bon, en fait, tu sais quoi ? Je pense que c'est probablement à cause d'un nuage de points. Oui, nous voulons juste étirer un nuage de points pour nous assurer qu'il fonctionne. OK. Passons maintenant à nos fragments, et maintenant jetons-y un coup d'œil. Je dois donc faire l' étirement sur l'axe « Je ne sais jamais quel ». Oh, sur l'axe X. Donc, si nous faisons un peu d'étirement, disons 30 peut-être. Maintenant, il faut qu'il y en ait un peu plus de 40. Allons-y. Maintenant, j'espère que ça aura air plutôt cool quand on commencera à le diviser en quelques morceaux différents. Plus tard, nous aurons des barres d'armature froides entre ces pièces pour les maintenir ensemble Donc ça va être très joli. Nous avons donc celui-ci ici. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez toujours, après avoir fait cela , par exemple, ajouter un pli, puis sélectionner une zone et fracturer encore plus. Je vais donc vous montrer. Nous ne le ferons pas pour le moment, mais vous pouvez, par exemple, sélectionner cette zone ici. Désélectionnez-les. Oh, désolé, je suis en mode visage au lieu du mode élément. Assurez-vous que vous êtes en mode élément. Supposons donc que vous les désélectionniez. Vous appuyez donc sur Détacher. Et maintenant, vous pouvez simplement saisir ces pièces, peut-être envoyer rapidement un objet sur votre pivot, puis vous pouvez entrer ici, vous pouvez le fracturer à nouveau. Donc, comme ça, vous pouvez simplement continuer à en ajouter de plus en plus ici, vous voyez, des fractures plus petites. Donc, si vous voulez infliger des dégâts beaucoup plus précis, ce que nous ferons également, c'est une excellente façon de le faire. Alors permettez-moi de le faire rapidement. Allons-y. Donc, ayant cette pièce maintenant, oui, nous allons opter pour notre boli ajouté, et nous allons commencer par ajouter, genre, un tas de Ooh, c'est plutôt cool, en fait, ce ne sera pas le cas donc c'est plutôt cool que nous ayons cassé des pièces comme ça La seule chose, ce sont les techniques que nous allons utiliser parce que nous utilisons des techniques de sculpture Vous ne verrez plus ces pièces tellement éclatées. Cela ressemblera un peu plus à une technique plus douce et plus ronde. Et puis nous aimerons peut-être quelques pierres supplémentaires juste pour améliorer la sensation. Mais ce que nous pouvons faire, c'est essayer, donc juste pour le fun. Alors voyons voir, disons qu'il pas les dépasser trop parce que si vous les éloignez trop, oui, je crains juste que cela ne paraisse pas logique. Voyons voir, nous allons le diviser d'ici à ici, ce qui signifie que ces deux extrémités seront probablement légèrement cassées. Je peux donc aller ici, leur infliger un peu de dégâts là-bas. Et ici, je ne suis pas sûr. Nous voulons probablement simplement garder ces deux intacts pour le moment. Donc, une fois que vous l'avez fait, nous allons essentiellement le faire. Nous allons prendre une pièce, la détacher. Prends une autre pièce comme celle-ci. Peut-être comme ça, Detach. Prenez une autre pièce, détachez-la. Et peut-être prendre une autre pièce et la détacher. Si je le fais, c'est à cause la façon dont nous allons le placer. Maintenant que nous avons ces pièces ici, nous allons essentiellement aller de l' avant et leur donner un bon placement. Donc, si je vois cela, ce sera peut-être plus facile. Je peux le faire de ma tête, je peux aussi prendre ma vue latérale, prendre une ligne rapide et faire comme un nœud comme celui-ci. Il vous suffit donc de cliquer et de faire glisser votre ligne. De cette façon, je peux simplement entrer ici et je peux associer mes pièces à cette gamme. Donc, si je vais de l'avant et que je vais entrer ici, sélectionnons d'abord toutes mes pièces, et nous devons continuer et nous devons toutes les centrer sur l'objet afin de pouvoir les sélectionner correctement. Ouais Nous avons donc cette pièce ici. Et puis cette pièce. Il va voir. Donc, un peu comme si ça allait avec la limite. Ensuite, une fois cela fait, nous examinerons notre point de vue et nous assurerons simplement qu' il est un peu plus parfait. Pour ce genre de choses, c'est génial si vous ne faites pas la rotation de remplissage de la ligne, mais que vous l' enfoncez en partie comme ça. Et puis peut-être qu'ici, nous l'avons en quelque sorte assis comme ça. Allons-y. Maintenant, nous avons ces pièces cassées, et maintenant vous pouvez voir un peu ce que je veux dire. Nous allons donc opter pour ce joli look cassé lui donner un peu d'espacement entre les deux et rendre la rotation légèrement différente, car tout cela ajoutera un peu plus d'intérêt Nous avons donc ce truc, puis celui-ci ressemble à celui-ci, nous devons commencer à plier un peu, à le pousser vers l'extérieur. Allons-y. Vous voyez maintenant, nous avons cette pièce qui semble plus fracturée . Et si nous le voulons, nous pouvons peut-être aussi, disons comme celui-ci, nous détacher Oui Et, tout d'abord, je voudrais centrer le pivot et peut-être le faire pivoter un peu plus, faire pivoter un peu plus puis le rendre un peu plus plat Allons-y. Maintenant que nous avons une pièce comme celle-ci, nous pouvons simplement l'essayer. Supprimons donc cette ligne. Et pour cette pièce, nous pouvons exporter sélection, l'effondrer, l' effondrer, l'effondrer. Tu es où ? Ne le suis-je pas ? Ici, je n'ai pas trié par ordre alphabétique. C'est pourquoi je suis toujours si confuse parce que j'ai l'habitude de voir les choses comme ça. Donc, grande variation 2, exportation sécurisée. Ensuite, nous allons simplement donner le feu vert. Passons à la bobine. Allez ici, et allons-y et prenons nos deux plus grandes importations. Allons-y. Et celle-ci sera géniale, peut-être comme une très grande version ici. Oh, tu sais quoi ? En fait, peut-être qu'au lieu d' une version très grande, nous pouvons faire une version qui ressemble à être assis ici. Et puis il y a une de ces pièces que nous pouvons, par exemple, à ce stade, simplement faire pivoter. C'est bien de faire pivoter les choses. Nous pouvons le faire pivoter. Le seul inconvénient, c' est que lorsque le talon en acier ne possède pas de centre de rotation que vous pouvez simplement faire pivoter librement, c'est Alex en même temps. Mais je ne vais probablement pas le faire aussi grand. Nous aurons donc probablement besoin d'une pièce suspendue si je regarde ça, ou peut-être que nous pouvons opter pour une pièce latérale pièce comme celle-ci qui pourrait également fonctionner et avoir quelques pièces suspendues entre les deux. Donc, oui, c'est essentiellement ainsi que nous allons le planifier. C'est pourquoi le blocage est si important , parce que j' aimerais que vous imaginiez le faire sans blocage , en sautant dedans , en essayant de créer une forme, puis en essayant de déterminer, par exemple, exactement où la forme doit être et tout le reste le Mais c'est plutôt cool. Nous avons donc cette version ici, et nous pouvons faire le même genre de choses ici réduisant légèrement, par exemple. Et puis un peu plus incliné. Et comme ça, vous pouvez aussi masquer tous ces regards méchants. Mais bien sûr, ces pièces seront également cassées, mais cela vous montre simplement comment vous pouvez lentement tout connecter. Donc, la prochaine serait que nous ayons probablement besoin d'une version Edge. Vous pouvez donc voir qu' ici, c'est séparé, et continuer à ressembler un peu plus à toutes les références que vous pouvez voir ici. Juste ici, ce genre de choses est génial ou ce genre de choses. Ici, vous pouvez voir à quel point tout se colle encore à cause de toute la barre qui se trouve entre les deux. Mais oui, juste comme ça, nous pouvons bien regarder et nous assurer que tout semble correct, même si nous y reviendrons plus tard. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est aussi un effondrement. Alors et tu sais quoi ? Ce type de versions, ce serait presque cool. Ces versions ressemblent à des éléments de gameplay. Vous pouvez imaginer un personnage en train de courir ici, comme s'il était là spécifiquement pour qu' puisse passer de cet étage à l'étage suivant. C'est un classique qu'ils utilisent souvent lorsqu'ils créent des jeux. Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, ajouter des versions supplémentaires ici, peut-être suspendre cette version, et peut-être la réduire un peu. Supposons donc que cette version soit suspendue, et que nous ayons probablement besoin d' une autre version assez similaire. C'est juste une autre variante, de sorte que lorsque nous les accrochons, nous pouvons en quelque sorte les suspendre presque en tandem, de sorte qu'ils sont en quelque sorte simplement combinés. Mais voyons jusqu'où nous pouvons aller avec ces versions. Parce que c'est le but. Essayez de faire le plus de variations possible avec les versions que nous avons reçues à l'époque, nous aurons un avantage. C'est donc le prochain que nous devons créer. Voyons voir. Ici, on peut en faire une autre, peut-être comme sur le côté, pour que ce ne soit pas toujours la même position et tout Élargissez-le un peu. Ce n'est pas un problème. Tu peux t'amuser un peu plus avec ces choses-là. Allons-y. Alors maintenant, nous commençons déjà à obtenir quelques pièces supplémentaires. OK, allons-y et commençons par un article latéral, puis nous clôturerons ce chapitre et passerons au suivant Donc, pour la pièce latérale, je pense à prendre nos pièces d'origine pour que je puisse prendre une boîte. Et ce ne sera en fait qu' une boîte, disons, à partir d'ici. Oh, une objection relative à la boîte. Il suffit de l'ajouter temporairement à cette couche. Ce sera donc une boîte d'ici, essentiellement d'ici. Je dois juste m' assurer que nous y voilà, que l' épaisseur est correcte. Maintenant, je peux l'ajouter à sa propre couche. Effondré, en béton, grande variation de trois tonnes par rapport à l'ancien. Et puis pour celui-ci, il s'agira simplement de une fois de plus Ajoutons donc rapidement, comme une fracture, nœud ici, un fragment. Oui, tu sais ce que c'est très bien en fait. Si nous le faisons, peut-être même 150. Allons-y. Et allons-y , ajoutons et ajoutons un pool. Nous allons donc commencer par entrer dans Element Select et simplement arrêter cela. Et voilà, juste pour commencer. Maintenant, ici, ce que je vais faire, c'est faire de même cassant ces gravures pour les rendre un peu plus logiques. Faisons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement séparer. Alors détachons-le Détache ça, détache ça. Et allons-y, détachons celui-ci ici, sélectionnons-les tous. Affect Bivd uniquement Et puis celui-ci, il sera légèrement suspendu au-dessus du bord. Donc c'est un peu comme si vous étiez toujours assis ici. Il est donc assez cassé, mais il commence lentement à pendre au-dessus du bord, comme s' il s'agissait d'une passerelle Alors, on y va. Nous aimons donc quelque chose comme ça, peut-être en lui donnant une rotation un peu plus aléatoire ici et là. L'objectif principal est que ce soit comme le point où ces très gros morceaux commencent à se détacher parce qu'ils ne pouvaient tout simplement pas supporter le poids. Et faisons-le avancer un peu pour que notre point de pivot soit plus proche de la fin, et c'est tout. Nous pouvons y aller, nous pouvons accélérer. Vous pouvez donc voir que les blocages se font assez rapidement. C'est comme découvrir les effondrés, comment les utiliser. Avec le plus petit nombre de pièces possible , c'est le plus difficile. Nous pouvons donc entrer dans la quatrième variante et nous pouvons saisir la quatrième variante, l'ajouter ici, l'importer. OK, donc c'est une bonne chose, par exemple, à utiliser ici. Et puis ce que nous aurons, c'est plus tard, comme des tas de gravats. Comme peut-être dans ces zones. Voyons voir. Et c'est normal d' avoir parfois des coupures comme ça. Lorsque nous travaillons sur quelque chose d'aussi désordonné, vous ne le remarquerez probablement pas autant Donc, oui, nous devons essentiellement déterminer la logistique. Donc, toute cette zone serait complètement effondrée car, comme vous pouvez le voir, il manque environ la moitié du bâtiment. Même ici, nous aurions tout détruit. Nous voulons donc en quelque sorte comprendre, d'accord, comment ils auraient pu être effondrés ? celui-ci, par exemple, il y aurait encore du bois sur le dessus. Nous l'aurions donc, par exemple, assis juste en dessous, puis nous aurions des treillis en bois posés dessus Ici, vous pouvez voir qu' il commence à s'effondrer et tout le reste. Et nous pouvons faire à peu près la même chose avec plusieurs pièces. Et vous pouvez voir que ça commence déjà à paraître très intéressant, comme ici. Nous voulons probablement aussi avoir une variante de celui-ci beaucoup plus petite, à mi-chemin par exemple. Nous pouvons peindre cette variation parce que nous allons littéralement la couper en deux. Donc, ce sera juste une copie de nous. Et ce que j'appellerai celui-ci, c'est juste pour vous faciliter la tâche, effondré, en béton, un arbre à grandes variations en souligne la moitié C'est comme ça que je vais l'appeler. Donc, si je retire juste celui-ci, je peux entrer ici. Je peux, genre, détacher cette arme nucléaire, tout le reste, enfoncer ici, tu vois ? C'est ça. C'est ainsi que nous allons également procéder pour la finale, de sorte que techniquement, est presque pas comme si vous faisiez une autre variation. Décrivez la troisième variante. Pourquoi est-ce que j'ai appelé ça quatre ? Sérieusement, j'appelle ça quatre. Je ne peux pas changer le nom maintenant, donc je suppose que ce sera quatre points à la mi-temps. Exportez-le, puis ici, nous devons changer le nom sinon nous serons confus. Renommons-en quatre, renommons-les, puis nous créerons un arbre de variations plus tard . Nous avons obtenu celui-ci. Nous pouvons entrer ici, importer. Ensuite, par exemple, si nous dupliquons cette version, nous pouvons simplement la remplacer une demi-version et vous pouvez voir que maintenant, si nous en plaçons une, disons une ici, sera chantée à angle inférieur. N'oubliez pas que tout cela ressemble à des morceaux ici, qu'ils auront un toit et qu'il y aura comme des poutres métalliques, tout ce s'y trouve, qui dépasse et tous ces trucs sympas Nous allons donc les bloquer une fois que nous aurons terminé ces gros morceaux. Mais ici, vous pouvez voir que maintenant, vous voyez, nous pouvons commencer à devenir comme Willie qui s'est effondré L. Celui-ci, je ne suis simplement pas content de ce que je vais faire Vous voyez, remplaçons cela par la variante deux. Non, tu sais quoi ? Ne faisons pas ça. Dupliquons simplement celui-ci. Et faisons en sorte que ça ressorte. Échelle peut-être un peu. Nous avons donc celui-ci, peut-être un peu plus grand, sort du lot, et il est normal qu'il reste dessus comme ça Comme si ça pouvait arriver. Et puis nous avons une variante quatre. Cela se trouve parfaitement en dessous. Et puis cette variation doit se reposer. Nous aurons donc des barres d' armature pour soutenir les choses, mais nous devons tout de même faire preuve d'un peu de logique, car elles restent lourdes à supporter, même pour le métal Nous avons donc obtenu cette version, et peut-être qu'avec cette version, nous pouvons, genre, l'augmenter un peu. Tu vois ? Allons-y. Donc, en gros, je vais d'un point à un autre et essaie juste de comprendre exactement comment nous voulons aller de l'avant et, par exemple, faire en sorte que cela fonctionne. Donc, ce que je peux faire ici, par exemple, c'est que je peux l'avoir de côté Et juste comme ça, nous avons ajouté la pièce latérale ou un look latéral, je dois dire Nous pouvons donc faire de même ici. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Disons que nous avons ici la variante 2. Pouvons-nous être tombés ? H. Vous voyez ? Et juste comme ça, vous pouvez utiliser plusieurs variantes pour la même chose. Nous devons juste nous assurer de créer un bas et un haut appropriés. Et puis, oui, nous en aurons des tas ici. Nous avons déjà des trucs ici. Donc, ce truc a l'air plutôt bon. Peut-être à l'échelle. Pour celui-ci, oui. La prochaine étape sera donc probablement comme créer une autre variante, juste pour que nous ayons une forme différente. Je n'aime pas trop ça. Regardez ma référence. Oui, j'aime bien être ici, comme si ce n'était pas trop intense. Nous ne voulons donc pas que cela soit comme du désordre partout. Oui, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Donc on l'a trouvé là-bas, cool. Ensuite, nous aurions une variante pour nous asseoir juste ici ou quelque chose comme ça, peut-être légèrement incliné pour qu'il soit bien ajusté Et puis vous auriez, par exemple, en bas, secrètement, comme une variante aussi, juste pour lui donner un look tombé et tout ce qui s'y secrètement, comme une variante aussi, juste pour lui donner un look tombé et tout ce qui passe, pour que, vu de loin, il ait l'air plutôt cool. OK, parfait. Sauvons notre scène. Et dans le prochain chapitre, nous allons continuer sur cette voie et probablement dans le chapitre suivant , nous continuerons sur cette voie. Mais comme vous pouvez le voir, si vous avez un look comme celui-ci, il commence à avoir l' air plutôt cool. Cela ressemble donc à un bâtiment effondré, mais cela ressemble tout de même un peu à un environnement de jeu. Cela pourrait donc être une bonne façon de le faire, que nous avons créée. C'est comme un environnement de jeu, en quelque sorte. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. Euh, 16. 15 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 4: OK, donc il se passe quelque chose de plutôt bien ici. Nous commençons à être vraiment destructeurs ici, puis imaginons avoir une bande de pilotes et tout le reste. Ensuite, je voudrais probablement me concentrer sur ce domaine, car il s'agit d'un domaine très vaste sur lequel nous pouvons travailler. OK. Donc j'aime vraiment ce genre de choses. Comme ça, c'est presque comme si on se cachait d'une certaine façon. J'ai juste besoin de jeter un œil ici. Oui, c'est un peu cassé, donc je n'aurai pas la variation pour tout le long. Nous aurons donc la plupart du bois qui sort, mais je veux quand même le faire d'une certaine façon, en particulier là où se trouve la toiture. Travaillons donc du haut vers le bas. Nous avons donc ce type de toit ici. Maintenant, il est fort probable que ce toit s' effondrerait alors. Nous voulons faire ce genre de choses de toute façon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être ici, même le faire, que c'est sur le côté, et peut-être que si nous dupliquons cela, nous pourrons prendre la demi-version et passer ici. Et nous allons également le faire, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici pour passer de la rotation mondiale à la rotation locale. Donc, une autre chose que nous allions faire était de créer une autre variante de celle-ci. Faisons-le d'abord, juste pour nous donner un peu plus de flexibilité car j' en ai eu une bonne idée. Ce que je voulais faire, c'est que si nous examinons la première variante, je voulais essentiellement sélectionner la couche. Je voulais essentiellement créer une boîte ici. Même épaisseur que d'habitude. Ajoutez une nouvelle couche, disons-le, béton effondré, grande variante 5. Aucune variation de poids trois , car souvenez-vous que nous avions le numéro quatre. Et maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est l'éteindre. OK, donc la bonne chose que j'avais en tête, c'est que nous allons d'abord découper celui-ci pour créer une forme intéressante au lieu de le faire dans l' autre sens. Donc, ce que je peux faire, c'est lancer un Voronoï par ici. Et nous allons faire en sorte que ce soit vraiment bas en termes de paramètres. Disons dix. OK, c'est même trop cinq. Oui, faisons-en cinq. Ensuite, si nous le convertissons en un pli supplémentaire, nous voulons simplement récupérer une pièce. Supposons que nous prenions celui-ci, que nous le contrarions et que nous supprimions tout le reste. Donc, cela va simplement devenir une pièce. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous voulons simplement l'agrandir, mais uniquement sur les axes X et Y car, bien sûr, si vous le redimensionnez mais uniquement sur les axes X et Y car, bien sûr, si vous le sur l' axe Z, l'épaisseur change. Nous y sommes donc parvenus, et maintenant, si vous ajoutez un autre rayon, Fanoy par-dessus , c'est bon Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est fragmenter. Pour celui-ci, j'ai envie de faire quelque chose de spécial. Je veux donc garder très gros morceaux dans une zone, puis peut-être un plus petit morceau, C. Donc je suppose que c'est par ici qu'ils seraient décomposés. Allons-y donc, comme si c'était le cas. Faisons quelque chose comme ça, réglons ce paramètre sur 200. Nous y voilà. Essayons quelque chose comme ça. Ensuite, dessinons et ajoutons un pli. Découvrez ce que nous pouvons en faire. Nous avons donc quelques pièces ici qui sont cassées. Et ici. OK. Et puis on se dit : allons-y. Parce que l'autre est un peu trop grand. Bien entendu, nous ferons en sorte que ce soit parfait lors de la finale. Oui, quelque chose comme ça semble pouvoir fonctionner. manque peut-être une pièce, peut-être ici ou peut-être trois. Nous y voilà. Faisons quelque chose comme ça. D'accord, celui-ci peut à peu près rester droit, d' après ce que je peux voir. Nous avons donc cette version, allez-y et ajoutez-la simplement à notre centre. Exportation de fichiers, sélection d'exportation, et ce sera le numéro trois. Et puis nous avons corrigé mon erreur de dénomination Nous y voilà. OK, alors jetons un coup d'œil. Si nous allons ici à Tenil, ajoutons la variante numéro trois, et maintenant nous pouvons voir : « D'accord, comment allons-nous utiliser celle-ci ? Voyons voir. Peut-être que nous pouvons écrire celui-ci, en jeter un ici. Et parfois, je passe simplement du positionnement mondial au positionnement des objets, ce qui me facilite un peu . Non, c'est trop plat. Donc, ce que je veux éviter, ce que vous pouvez voir ici, ce qui est vraiment agréable, c'est que vous pouvez voir, comme une zone plate, zone droite, une zone plate. Il y a donc une certaine différence entre les deux. Bien entendu, notre bâtiment compte beaucoup plus d'étages , c'est pourquoi il est un peu différent. Donc ce que nous pouvons faire, c'est peut-être en mettre un ici. Et voyons voir, alors il y en a un qui traîne ici. Voyons si je peux, genre, en avoir un autre ici. C'est donc là que se trouveront la plupart des gravats. Ce sera donc notre point central et notre point de vitrine, principalement pour la distribution, dans ce cas, et aussi comme si vous créez un environnement comme celui-ci ou si vous créez cette entité à partir d'un environnement, c'est là que nous aurions ces Donc, si nous examinons cela, votre point focal serait principalement ici et ici. cette raison, je veux m'assurer qu'il soit vraiment beau. C'est pourquoi je dois, en quelque sorte, trouver la meilleure position. Je veux donc avoir un emplacement ici. Peut-être que si c'est le cas, comme ce genre de choses ici, je veux essentiellement avoir un point de repos où nous pourrons avoir des pièces juste au repos. Passons donc à deux de ces variantes ici. OK, donc on l'a compris. Maintenant, ici, nous aurons probablement du bois. Ou ce que nous pouvons faire, c'est en prendre une variante trois. Et voyons où cela se passerait Non, attendez. Il n'aurait pas vraiment eu de chance de tomber à cet endroit. Ici, cependant, il aurait eu une bonne chance. Donc, pensez en quelque sorte à la logique. Alors, comment cela aurait-il pu s'effondrer ? Bien entendu, nous ne subirons pas autant de dégâts qu' un vrai bâtiment sinon celui-ci serait complètement rempli. Nous ne voulons donc pas le faire. Nous voulons le faire comme s'il s'était effondré, puis ils essaient de l' excaver, de l'excaver Désolée, j'ai oublié le mot. Je pense qu'il a été fouillé. En gros, ils ont essayé de le nettoyer. Mais disons que notre histoire raconte que pendant le nettoyage, les choses sont devenues trop dangereuses, alors ils sont simplement parties, puis la nature a commencé à prendre le dessus parce que l'apocalypse s'est produite, peu importe C'est donc l' idée générale. Par ici. C'est donc plutôt cool d'avoir temps, mais cela signifie que nous devons réfléchir rapidement à la façon dont nous allons mettre en valeur cette présence ici. Par exemple, c'est cool si vous pouvez parfois trouver ce genre de choses où vous pouvez voir que nous les frappons comme un pilier. N'oubliez donc pas que nous aurons des tas de gravats. Donc, si nous avons ces objets suspendus ici, nous aurons probablement des tas de gravats juste en dessous Nous sommes donc déjà en mesure, juste pour le blockout, de laisser ces objets traîner comme ça et, en général, de les placer comme s'ils flottaient traîner comme ça et, en général, presque , parce que nous savons qu'il y aura d'énormes tas de caoutchouc placés en dessous et qui pourront en quelque sorte supporter tout ce poids Donc je peux avoir celui-ci. Vous verrez que ça a l'air plutôt bien. Donc ce toit s' est effondré. Donc, celui-ci est cette pièce. Celui-ci est comme une partie du toit qui tombe complètement. Maintenant, par ici, voyons voir. Et si nous voulions, voyons voir, donc les pièces cassées se trouveraient probablement à cette extrémité. Et si on veut, prendre celui-ci ? Et oui, ces pièces sont trop lourdes. Ils reposent sur d'autres pièces. Nous ne pouvons pas simplement les faire accrocher comme ces pièces ici, même si ce serait tentant. Ils doivent donc avoir un peu de poids sur eux. Donc, si j'ai celui-ci ici. Ce que je pourrais faire, c'est prendre, par exemple, la pièce numéro quatre, et j'ai l'impression que nous allons avoir besoin d' une autre variante de cette pièce parce que nous l'utilisons apparemment si souvent qu'elle ne serait tout simplement pas belle si nous n'avions pas plus de variations. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est avoir cette pièce. Et il est probable que cette pièce, ce que nous voulons vraiment faire, c'est plus tard , comme l'enfoncer ici au lieu de simplement poser par-dessus, sinon cela n'aurait pas trop de sens. Nous l'enfoncerions donc ici parce qu'il y aurait des bords cassés, des trous et tout le reste. Ce serait donc très bien. Nous avons donc presque l' impression d'être assis là-bas. Ensuite, cette pièce peut être comme faire pivoter un peu plus en arrière. Et regardez ici. OK, donc je pense que si nous aimons la pièce renversée, faisons en sorte que celle-ci soit la dernière, et je pense que nous pouvons alors avoir quelque chose de décent Celui-ci, je suis tenté de le remplacer par variante deux et de simplement remettre temporairement la mise à l'échelle à un et de le faire comme ça. Donc, comme s'il commençait à s'enfoncer. Je pense que ce serait un peu plus logique dans ce domaine. C'est ce que nous faisons, et disons que nous pouvons peut-être avoir une autre variante posée ici et peut-être qu'il y ait un tas de caoutchouc derrière, et que ce tas de caoutchouc derrière pourrait en quelque sorte supporter le poids. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Si nous le faisons, il serait peut-être bon de remplacer celle-ci par la variante 1. Celui-ci est un peu plus indulgent parce que c'est comme une zone mince, et je ne veux pas avoir deux variantes deux Il suffit de s'asseoir l'un à côté de l' autre, car on remarque alors trop qu' il s'agit exactement de la même pièce. Pour être honnête, ici, c'est également très remarquable. Vous pouvez donc ajouter d'autres variantes. Mais pour l'instant, disons que nous avons ceci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et créer une autre variante qui ressemblera à la quatrième variante. Cependant, cela va encore un peu planer. Hé, ça rime Donc, ce que je vais faire, c'est créer une boîte. Faisons cette largeur ici et vérifions-nous simplement que l'épaisseur est correcte. Effondré, béton, grande variante 5. Éteins l'ancien. Et pour celui-ci, en gros, ce que nous allons faire, c'est que oui, il va vraiment avoir la gueule de bois. Donc, si nous allons à notre Voronoï ici, fragmentons au passage, séries à 200, peut-être en étirant un peu , peut-être 30 OK, 50 Faisons 50. Et une fois que nous l'avons fait, allons-y et entrons. Il suffit donc de cliquer une fois sur le rayon A Voronoi, pour redescendre Et je vais peut-être faire quelque chose comme ça. Il y aura donc une pièce droite. Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à entrer ici. Tout d'abord, séparons-le un peu. Ce n'est donc pas simplement une dalle carrée parfaite. Mais au lieu de cela, oui, allons-y. Et puis peut-être comme les coins. J'ai l'impression que les corners sont l' une de ces choses à prendre en premier. Nous avons donc pris les virages. Je n'en ai pas beaucoup parce que c'est droit, donc ce n'est peut-être pas le meilleur endroit pour nous de le séparer ensuite, à moins que nous n' y allions. Oui, peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons maintenant aller de l'avant et détacher celui-ci Détachons ensuite également celui-ci. Et maintenant, en gros, voyons voir. Nous allons donc probablement en mettre dans des pizzas fendues, détachons-le, ceci et donnons-lui juste quelques morceaux cassés, ceci. OK. C'est ce que vous avez fait, alors pour ces pièces, je voudrais en ajouter une autre pour nous. C'est un peu lent. Fragmenter, et c'est fragmenté 50 fois. Copiez ceci, jetez-le également ici. Oh, on dirait que nous devons bouger. C'est un peu lent. Allons-y. Déplaçons ça. Et maintenant, ajoutons un poly. Donc celui-ci est juste pour que nous ayons une meilleure rupture à ces extrémités parce que je veux elles soient un peu rompues comme ça Pareil ici, comme une piscine ajoutée. Et c'est également une bonne chose à propos de modélisation non destructive à l'intérieur de Three Max. C'est tout ce que nous pouvons simplement garder. Et quand j'ai dit cela, j'ai décidé que j'allais maintenant passer au poli ajouté normal, simplement parce qu'ils accélèrent poli ajouté normal, simplement les choses un peu plus rapidement Donc, en gros, nous avons cette version ici. Dans cette version, débarrassons-nous de ces pièces. Et configurons simplement tout pour qu'il soit converti en un clin d'œil. Vous voyez, dans ces versions, elles le feront en gros, elles sont comme les pièces suspendues dessus, mais elles pendent un peu plus dessus. Ils sont donc vraiment comme s'ils commençaient à s'effondrer et tout Ici, j'aurais aimé qu'Unreal ait cette version. Ce serait génial pour ce type d'environnement où vous pouvez simplement le déplacer comme ça. Même dans Unual agent 5, je crois qu'ils ne l' ont pas encore ajouté , ce qui est regrettable Mais en gros, nous allons vraiment avoir cette gueule de bois. Cette version doit être considérablement déplacée vers le bas. Nous y voilà. La gueule de bois n' est donc pas trop intense. Bien que ce soit assez loin, vous voudrez peut-être y aller un peu moins. Commençons par nous débarrasser de certains d'entre eux pour qu'ils soient un peu plus courts lorsque nous les suspendons. Et puis peut-être, rendre les derniers moments encore plus intenses comme ça. Ici, débarrassons-nous simplement de certaines de ces zones. OK, alors voyons voir. Nous avons donc celui-ci, supprimez-le et déplaçons celui-ci. Je ne sais pas pourquoi je cours si lentement. Donc ça m'agace quand tout d'un coup TreSec commence à fonctionner lentement, même s'il ne l'a jamais fait auparavant Je ne sais donc pas pourquoi. Dans tous les cas, déplaçons-le vers le bas. Nous y voilà. Donc ça devrait aller. Nous avons donc celui-ci ici. Remettons-le au centre. Exporter, exporter la sélection. Et ce sera la variante 5. Et je pense que cela marque la fin de toutes nos grandes variations. Donc cinq variantes. Cela représente encore beaucoup de travail. Ne vous méprenez pas, mais nous pouvons probablement combiner un peu le travail pour nous faciliter la vie, car nous devrons ensuite le déballer aux UV et créer des masques et tout Mais oui, je pense que nous pouvons combiner le travail. Pire encore, je finis par perdre un peu de temps parce que, bien sûr, vous les fabriquez exactement de la même manière Donc, à un moment donné, le déballage aux UV et tout le reste, c'est un travail très, très ennuyeux, mais c'est du travail qui doit se faire Nous allons donc tester cela ici, par exemple. Comme ce très gros morceau ici. Et comme vous pouvez le voir, ce morceau repose également sur le dessus, mais ensuite ce morceau est, par exemple, cassé C'est pourquoi je l'ai sous terre comme ça. Au fait, est-ce que le snapping est toujours activé ? Débarrassons-nous de ça. Alors voyons voir. Nous avons donc ce genre de choses, et peut-être qu'ici, ce serait aussi cool de avoir et de simplement rester assis ici. Et ce qui est bien quand c' assis ici, c'est que nous pouvons simplement enfoncer aussi loin que nous le voulons. Je reviendrai sur ces domaines plus tard. Nous avons donc ce genre de choses ici. Oui, donc ce n'est pas encore le cas. Je veux vraiment en avoir de grosses touffes en bas Hmm. Je vais le faire, de grosses palourdes en bas OK, jetons un coup d' œil et voyons jusqu'où nous pouvons pousser tout cela. Nous plaçons donc celui-ci ici. Ainsi, nous pouvons peut-être appuyer sur une variante quatre et nous asseoir sur le dessus comme si c' était loin de ces zones. Ensuite, nous avons une variante cinq, et nous avons comme cela des variantes latérales Ensuite, il y aura du bois dessus. Nous avons donc l' air plutôt cool. Faire des zones latérales comme ça. Ici, nous pouvons avoir une autre variante cinq. Nous pouvons juste ajouter un peu plus. Oui, d'accord. Ici en bas, nous pouvons peut-être faire une variante. Un arbre qui ressemble à un arbre posé juste ici. Donc, comme une variante qui se trouve peut-être au-dessus d'ici. Comme je l'ai déjà dit, il y aura de très gros tas et tout le reste. Nous devons donc garder cela à l'esprit que ces piles augmenteront probablement également un peu les choses. C'est possible, en mettant tout en œuvre. Le bas est donc certainement un domaine que nous reviendrons à nouveau. Mangeons celui-ci ici. Cela semble être un meilleur endroit , car nous pouvons alors faire une autre variante cinq et l'incliner légèrement, par exemple, comme ça Peut-être comme une variante deux, non, peut-être comme une variante trois. C'est juste un peu comme traîner ici. Et c'est à ce moment-là que nous serons probablement également ajoutés à une pile plus tard. Nous avons donc ce matériel maintenant ici. J'ai l'impression que cela pourrait être une variante quatre. Allons-y comme ça. OK, donc cette zone commence à s'améliorer un peu. Continuons simplement. Supposons donc une variante 5 ici, et il est important que nous fassions maintenant, car nous devons nous assurer que tout fonctionne exactement comme nous le souhaitons. Tu sais, en essayant, et si on le repoussait ? Oui, tu vois, et puis je peux voir, OK, donc le repousser ne fait pas vraiment du bien. Il suffit souvent de le regarder dans son contexte. Et avec ça, ce que je veux dire, c'est à partir de vos angles de caméra que vous voulez créer cela. J'y vais donc parfois, mais je devrais le faire parce qu'ici je peux voir mon angle de prise de vue, et vous pouvez voir que sous cet angle, tout est un peu plus éloigné Je me rends donc compte que, bien sûr, je vais faire une grande capture d'écran. Mais je me rends compte que les pièces paraîtront beaucoup plus petites que lorsque, bien sûr, je suis debout ici. Nous devons donc simplement nous assurer d'avoir aussi très bons gros morceaux ici Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux peut-être en avoir une variante peut-être en avoir une variante un peu plus grande, et faire attention à l'agrandissement, car, bien sûr, vous modifiez votre épaisseur si vous le faites. Mais ici, nous en avons un comme celui-ci. Et maintenant, si nous attirons simplement notre attention sur ce domaine, faisons une variante quatre qui se trouve ici comme celle-ci, alors nous pouvons peut-être faire comme une variante deux, c'est-à-dire, dans ce cas, simplement poser ici à peu près comme ça. Celui-ci s'est donc effondré à partir d'ici. Nous pouvons alors avoir une variante 5 qui se trouve ici, et c'est de là que s'est produit la majeure partie de l'effondrement. Donc, cette variante 5, nous pouvons l'insérer, mais nous pouvons faire en sorte qu'elle soit immobile, elle ne donne pas l'impression qu'il y a un coin. Allons-le légèrement vers le haut . Allons-y. Nous n'avons donc plus ce point pointu. Et puis peut-être que nous préférons une variante quatre. vois, au bout d'un moment, tu commences à te mettre dans cette ambiance et tu commences à t'y habituer. Et c'est pourquoi j' entre lentement maintenant. Donc je fais juste des bêtises, juste pour voir comment tout va bien fonctionner OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Nous en avons reçu certains. Donc c'est plutôt cool. C'est un quartier très agréable. Je veux en quelque sorte avoir quelque chose d'énorme ici. Voyons un arbre de variantes qui traîne ici. C'est donc déjà une variante. Alors peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme une variante deux et l'avoir. Je ne sais pas. Supposons donc que nous choisissions une variante cinq et que nous puissions peut-être utiliser celle-ci comme point de repos. Ici, vous avez une variante cinq, puis nous pouvons avoir une variante 1 et la lancer deux fois et la lancer entre les deux. Je sais que c'est vraiment gros, alors voyons voir, N pour un peu comme ça, et puis nous en aurons d'autres piles ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même procéder à une variante deux. Passons en mode éteint. Le mode éteint à ce stade est un peu difficile à voir. Mais nous pouvons avoir une variante pour indiquer qu'il y a encore plus de gravats autour de cette zone qui tient la route. Oui, ça marche. Ces pièces, je les aurai bien cassées. Je vais faire suspendre du bois. Je ne veux pas qu'il y ait du béton partout. Je vais avoir du bois accroché là-bas, celui-ci, peut-être aller dans cette direction et ensuite ici, vous pouvez le pousser en angle. Et puis ici, peut-être une variante 3. Et c'est l'arbre des variations qui est en quelque sorte tombé ici. Il s' agirait donc de la variante 5. Donc il est tombé ici et il a atterri là-bas. Ici, nous devons survivre il y aura des points cassés et tout le reste, c'est probablement ce sur quoi nous allons travailler dans le prochain chapitre. Nous y voilà. Allons-y et regardons dans notre cinéma. Une chose intéressante que vous pouvez faire, c'est que si vous l'agrandissez un peu, vous pouvez aller ici, régler votre pourcentage d' écran sur 200, ce qui doublera la résolution et vous donnera un bien meilleur aperçu du résultat final Donc, ici, nous pouvons voir, OK, pour l'instant, si je regarde ça, ça a l'air plutôt bien. Cependant, cela semble toujours assez bruyant. Donc je pense que pour le moment, c'est bon. Nous pouvons tout d'abord simplement travailler sur nos pièces de toit. Cependant, à l'heure actuelle, j'ai l' impression que cet environnement ne fonctionne pas encore aussi bien qu'une vue d'ensemble. Cependant, cela fonctionne déjà très bien , tout comme ce type de vue. Donc, comme une vue rapprochée, cela fonctionne bien. Cependant, maintenant que nous aimons cet endroit, c'est génial. Ce n'est que maintenant que nous devons également commencer à travailler ou à le faire fonctionner à partir de cette vue. Donc, dans le prochain chapitre, nous irons de l'avant et nous travaillerons sur le toit, puis nous travaillerons sur d'autres placements. Nous allons donc juste faire un peu plus de placement ici et là. Je vais également commencer à fabriquer un bloc-notes, comme un tas de caoutchouc Allons-y donc et continuons avec ces choses dans le chapitre suivant. 17. 16 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 5: OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est nous concentrer ici sur le toit. Maintenant, quand je regarde ça, je vois à peu près que nous avons besoin de deux pièces. Nous en avons besoin d'un que nous avons déjà, qui ressemble à celui-ci, mais je veux améliorer un peu le blocage Et nous avons besoin d'une pièce qui soit comme cassée des deux côtés parce que cela semble être le seul cas. Nous en avons toujours un qui est sur deux côtés, sauf pour ce qui est du point de vue technique. Et pour le reste, c' est toujours d'un côté. C'est donc un peu ce que je veux essayer. Maintenant, si nous allons d' abord d'un côté, minimisons simplement ces choses ici. Waouh, nous avons tout d'un coup beaucoup de pièces . Mais c'est bon. Pas de soucis Nous allons donc faire nettoyer notre toit ; la moitié du toit sera cassée. Allons-y. OK, donc pour notre toit cassé, maintenant nous allons juste continuer et nous continuons à le faire comme si de rien n'était. Ce que je vais faire, c'est entrer donc je vais juste m'y prendre parce que je veux séparer tout ça, donc je vais faire une boucle rapide. La seule chose à laquelle je pense c'est que je veux en quelque sorte l'intégrer Je ne suis juste pas sûre de devoir l'appeler par ici. Je suppose que cela n'a pas vraiment d'importance. Je suppose que pour le moment, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire une bague. Donc on peut y aller, en fait, tu sais quoi ? Nous n'avons même pas besoin de ces boucles Swift. Nous pouvons sélectionner ces pièces, et nous pouvons simplement procéder comme un encart comme celui-ci , puis simplement maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer dessus Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et passons à notre vue latérale. Bon sang, je ne pense pas que ce soit la bonne vue latérale. Il ne s'agit donc plus d'économiser. Donne-lui une seconde. Là-bas, nous partons pour ne sauver personne. Allons-y. C'est la bonne vue latérale. Et en gros, il suffit de le faire. Nous allons avoir une seule ligne. Mais la création d'objets. Je veux juste l'avoir ici. Nous allons donc avoir une ligne juste droite, puis peut-être une autre ligne qui, à la fin, commence par se pencher vers le bas. Et peut-être qu'une autre ligne supprime celle qui fait la même chose où, à la fin, elle commence à se courber, mais peut-être pas aussi loin. Maintenons simplement la touche 1 pour déplacer cette ligne un peu plus loin. Allons-y. Nous avons donc ces trois lignes ici. Maintenant, ce qui est cool avec ces lignes c'est que si nous utilisons le modificateur Sweep, il existe un véritable modificateur de balayage qui ressemble au métal dont nous avons besoin, vous voyez ? Donc, tout ce que nous avons à faire avec celui-ci, c'est d'aller l' avant et, dans les paramètres de balayage, régler notre angle à 90, puis il suffit de régler notre longueur plus bas, disons que nous aimons le pousser vers l'extérieur Je veux probablement aller de l'avant et en faire un peu plus ici. Je veux l'épaissir un peu parce que je veux avoir cette épaisse poutre de béton. Oh, c'est embêtant. C'est ce qu'il fait parfois. Je crois que si vous faites cela, vous devez aller ici et une fois que vous aurez atteint le point positif, sinon cela ne sera pas traité comme un seul objet. Ainsi, lorsque vous le faites, vous pouvez le réduire. Et à ce stade, définissons le rayon d' angle, cliquez avec le bouton droit de la souris. Si vous cliquez avec le bouton droit sur quelque chose à l'intérieur de Threes Max, il le remettra simplement à zéro Pour la largeur, définissons-la, et c'est parti. À ce stade, nous pouvons copier puis nous pouvons simplement continuer et coller le modificateur Sweep ici Et juste comme ça, et c' est aussi ainsi que nous allons créer plus tard à peu près notre version finale. Nous allons donc simplement les faire asseoir ici pour donner l' impression qu'il y a, par exemple, des poutres métalliques et tout le reste ici. Et c'est à peu près tout. Donc, celui-ci, nous pouvons déjà aller de l'avant et simplement exporter la sélection des exportations, variante du toit cassé. Allons-y. Et puis, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous sommes vraiment très heureux de ne pas avoir besoin de créer également nos matériaux, car cela demanderait beaucoup de temps et de labeur Nous allons donc procéder à la réimportation de notre variante Roof Broker Allons-y, voyons. Et vous pouvez voir à quel point c'est important. C'est déjà une somme énorme. Maintenant que nous avons fait celui-ci, nous allons maintenant procéder à allons maintenant procéder à un simple Contrave Et allons-y maintenant et faisons simplement une variante du toit cassé. 02. Eh bien, je ne suis vraiment pas d'accord avec le fait d'en faire deux ou 02. Ensuite, pour cette version, je vais aller de l' avant et simplement prendre notre toit. En fait, attachons tout à notre toit comme ça. Centrons un pivot. Et puis j'ai l'impression que si nous ajoutons un modificateur de symétrie, le modificateur symétrie à l'intérieur des arbres Max est génial car vous pouvez le faire pivoter comme vous le souhaitez. Je peux donc faire comme une symétrie comme celle-ci. Je peux dire que nous voulons probablement le retourner, puis il me suffit de passer à la rotation, d'entrer dans le modificateur de miroir et d'activer mon snapping pour ma rotation, et je peux le faire Je peux donc simplement le déplacer. Voir. Je pense que, je pense que nous devons nous concentrer sur ce point ici. Et ce que tu peux faire, c'est garder ta symétrie ici. Allons-y maintenant et nous devons probablement déplacer cela. Je ne suis pas tout à fait sûr, alors voyons voir. Mais maintenant, ce que je peux faire, c'est retourner dans mon Adi Poly et je vois qu'ici, je dois les enfoncer un peu plus bas, sinon la symétrie ne fonctionne pas. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons immédiatement un coin d'apparence basique. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un pool supplémentaire en plus de cela et vous pouvez, exemple, changer un peu de coin, si nécessaire. Mais disons que nous avons ce coin maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'exporter. Toit cassé, variante 02. Allons-y et économisons. Voyons si cela fonctionne ou si nous devons aller dans la direction opposée. Toit cassé, variante 02, importation. Importer. OK, alors disons ça ici. Nous prenons celui-ci. Déplaçons ça un peu plus haut. OK, donc cela ne veut pas dire que cela ne veut rien dire parce je suis consciente que nous devons activer notre rotation des snaps, et parfois nous devons, par exemple, l'échanger. Voyons donc si cela fonctionne. Un dans le dos, je suppose, un dans le dos. Il y a donc une intersection ici. Est-ce qu'il y a peut-être un endroit celui-ci ? Non, attendez, car celui-ci va probablement dans la mauvaise direction. Oui, tu vois ? Celui-ci va donc dans la mauvaise direction. Je veux en quelque sorte essayer d' trouver une qui soit déjà dans la bonne direction. Mais je pense qu'ils vont tous dans la mauvaise direction. Eh bien, cela n'a pas trop d' importance. Tant que ça marche, c'est bon. Alors prenons celui-ci et voyons voir. Alors, que devons-nous faire ? Nous devons ensuite faire pivoter ce 180, nous allons simplement le placer ici comme nous le souhaitons. Oui, puis ce truc pour le moment, on peut supprimer pour que je puisse mieux le voir. Ok, oui, il vient de se casser ici, et puis celui-ci, tu voudras peut-être qu'on le casse d'une manière ou d'une autre, ou tu veux juste le garder. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Je m'assure juste que cela fonctionne dans tous les cas. Donc 90, et nous faisons avancer jusqu'à ce qu'il atteigne le même niveau. Je pense que nous devons entrer ici, aller de l'avant et avoir une vue d'en haut. Voilà ce que je veux dire, parce que je peux voir qu' il y en a un petit, allons-le un peu plus loin. Zoomez. Mettons-le juste au-dessus de la limite pour le moment. Allons-y. Donc, juste pour nous assurer qu'il n'y ait aucune lacune. Nous pouvons donc exporter cette variante 02 de toit cassé. Et tu fais l'affaire. Nous avons donc ces deux-là qui s' occuperont de toutes nos pièces de toit. Et après ça, ce que je veux faire, c'est oui. Donc oui, je peux vivre avec ça. Donc, après cela, je veux faire, oui, je dois faire un peu de planification pour m'assurer que, pour les pièces que nous avons actuellement, il ne nous faudra pas trop de temps pour les modifier ou les créer. Mais ce n'est qu'une planification générale. Ce n'est pas trop difficile. C'est très intéressant, en fait. Il suffit d'y penser. Allons-y et supprimons simplement celui-ci car nous n' aurons pas de pièces cassées comme ça. Repoussez-le. Allons-y. Nous avons donc, genre, cette pièce cassée. OK, donc ceux d'ici sont bons. Oui, nous en avons environ une demi-pièce ici, mais honnêtement, je ne vais pas créer une toute nouvelle pièce pour ça. Je vais donc simplement continuer et ignorer cela. Je vais utiliser cette pièce de toit ici pour me dire : Art is this one. On peut faire, genre, un morceau comme celui-ci. Et je suppose que nous n'avons pas besoin d'en avoir partout. C'est donc un peu comme une supposition. Où voulons-nous exactement avoir toutes ces pièces ? C'est donc essentiellement l'objectif. Nous voyons donc ici celui-ci et celui-ci est entouré de beaucoup de destruction. C'est donc peut-être un bon candidat pour le faire pivoter et le déplacer. Plus près, il se peut qu'il y ait des trous derrière, bien que nous ne puissions pas vraiment les voir. C'est donc là que je vais justifier l'existence des lacunes. Vous pouvez combler ces lacunes simplement en créant d'autres pièces si vous le souhaitez. Alors voyons voir. Donc, ici, c'est complètement cassé. C'est génial Cette pièce, je vais la quitter parce que chaque fois que nous avons ce type de béton, il est parfois bon de le laisser. Cette pièce serait un bon candidat. Ah, parfait. Celui-ci est donc au bon endroit. Et ça ressemble à ça. OK, donc c'est un peu décalé chaque fois que nous en avons. C'est donc la seule chose, mais ce n'est pas trop mal. Oui, je peux vivre avec ça. Peut-être que c'est même décalé comme ça. C'est donc un bon candidat. Ensuite, ce que je vais faire, ce sont ces pièces, dont elles peuvent bénéficier, tout comme s'il s'agissait d'une version à toit droit, d'un point situé temporairement sur le sol. Ouais Et puis, bien sûr, cela a été un peu repoussé. Et puis ici, nous pouvons faire de même. Lorsque nous le déplaçons, paschontr H Oh, oui, voici le bâtiment du blockout. J'ai oublié celui-ci. à un moment donné, nous pourrons probablement supprimer celui-ci. C'est le dernier où je vais probablement le faire. Oh, attends, c'est pourquoi celui-ci était plus bas. Maintenant je m'en souviens. Donc, celui-ci ici, je vais le faire, enfin, et ensuite nous le garderons en quelque sorte dans celui-ci. Je ne suis pas sûr. Oui, peut-être que nous pouvons aussi le mettre ici. À ce stade, il est même difficile de voir ce qui se passe. C'est donc là que nous tirons notre avantage. Celui-ci est un bon candidat pour un corner, comme celui-ci. C'est bien par ici. Encore un bon candidat pour Like a Corner. 90 et repoussez-le. Et ici, on peut faire comme une version normale cassée. 90. Appuyons temporairement sur les hauteurs. Repoussez celui-ci, puis mettons également de la hauteur ici, le plomb. Oui, et à ce moment-là, vous ne pouvez pas le voir. Faisons donc celui-ci ici. Contrôle H. Bien sûr, encore une fois, cachez simplement votre bâtiment bloqué. Allons-y. Donc celui-ci est maintenant bien cassé C. Cela ajoute beaucoup à notre scène. Ici, je suppose que c'est une simple que vous pouvez faire comme une version simple. Je suis déjà au bon endroit. Celui-ci, oui, ça me semble être une version d'angle. Celui-là. D'accord. Faisons en sorte que cela ressemble à la version cassée. Bien sûr, il ne faut pas le faire toujours , car alors ce ne sera plus aussi unique d'avoir ces versions brisées. Au fait, cette version d'angle ici, repoussons également un peu les choses. Oui, alors celle-ci serait comme une autre version d'angle que je vais juste repousser un peu parce que la mise à l'échelle est légèrement différente. Mais je suis d'accord avec cette échelle légèrement différente. Dans ce cas, c' est tout à fait normal. Ici, nous avons cette version. Il suffit de désactiver notre rotation instantanée. Tu vois, cette version sera insérée ici. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Et puis peut-être qu' ici, ce que nous pouvons faire, c'est continuer avec notre version cassée normale. Et puis vous pouvez devenir une version d'angle. Oui, c'est assez loin, ce qui est intéressant, mais c'est assez loin parce que nous avons coupé tout cela, bien sûr. C'est la raison. C'est pourquoi ça ne m'inquiète pas trop. Donc oui, nous avons, ces versions d'angle ici, c'est très bien. Repoussons probablement cela un peu en arrière. Peut-être un peu plus, je ne sais pas si nous aussi, accord, je suppose que ça marche. Nous le faisons donc, et puis ici en haut, nous aurons probablement une demi-version supplémentaire pour assurer que tout est bien mélangé les uns aux autres Peut-être avoir cette demi-version, en poussant vers le haut comme ça. Allons-y. OK, donc nous avons également terminé ces pièces. Ça a l'air super. Ça a l'air super. Nous avons celui-ci. Maintenant, ici, il se passe beaucoup de choses. Vous me semblez être une version d'angle. Ils le sont. Créons donc simplement une version d'angle, repoussons légèrement cela. Vous ressemblez à une version normale cassée. Faisons-le pivoter de 90 degrés, repoussons celui-ci. Allons-y. Nous l'avons donc fait. Donc, lorsque je veux prendre des captures d'écran comme celle-ci, parce que ce serait une façon cool ou un endroit sympa de faire des captures d'écran et tout le reste, je veux toujours être capable de voir ces détails supplémentaires. Si on y arrive, on ferait bien mieux de le jeter ici, bien sûr. Ici, nous avons quelques versions simples qui fonctionneront très bien. Et puis il y aura quelques wooges qui en sortiront. Donc, ce genre de choses est bon. Ceux-ci sont très faciles à placer car il suffit de les glisser-déposer au lieu de les faire pivoter. Et puis ici, vous pouvez faire à peu près la même chose en les remplaçant un peu plus. Ici, c'est comme une version d'angle. Nous devons faire pivoter celui-ci de 90 degrés et le déplacer vers l'extérieur. Peut-être passer en mode éteint, puis jeter un œil et s' assurer qu'il est un peu aligné Toit cassé, toit cassé. Nous les avons donc. Même si elles sont toutes identiques, je n'ai pas l' impression que c'est répétitif. Bien sûr, vous pouvez simplement avoir quelques variantes des barres métalliques si vous le souhaitez. C'est tout, pas de problème. Nous avons obtenu celui-ci. Celui-ci me semble être une version en angle, à 90 degrés et déplaçons-le gentiment. Je le fais assez négligemment. Bien sûr, assurez-vous de le faire correctement. Ne sois pas comme moi, fais-le correctement. Bien sûr, ne t'inquiète pas. J'enseigne les bonnes méthodes, juste pour que je le fasse rapidement. Permettez-moi de le dire comme ça au lieu de prendre mon temps. Nous avons donc celui-ci ici. Sympa. Celui-ci n'est pas très beau. Faisons une rotation. Résistez, et celui-ci semble être un autre coin. Pour moi, peut-être le diffuser un peu plus, juste pour le mettre en valeur. Sympa. Alors regardez ça. Ça commence à avoir l'air plutôt cool ici. Celui-là. J'ai oublié celui-ci. Waouh, celui-ci doit même en remplir 180. Eh bien, je vais juste le mettre ici comme ça. Nous avons donc également fait ces pièces . Nous avons fait les virages. Allons-y et faisons-le rapidement. Quelque chose comme ça ? Oh, oui, je n'ai presque rien fait ici. Nous pouvons donc faire comme celui-ci ici. Oui, donc dans ce domaine, nous devons encore peaufiner toutes nos œuvres. Je me suis tellement concentré sur ces domaines. Je l'ai complètement oublié, mais nous devons le faire quand même ici. Donc, si je regarde ça, ça a l'air génial. Peut-être ici, quelques autres. Cela peut être comme une pièce d'angle. Cela peut également être une pièce d'angle. Probablement la seule pièce qui dépasse complètement de tous les côtés. Mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons simplement faire comme un côté parce que nous avons couvert l'autre côté. Euh, oui, tu sais ce que ça peut aussi marcher. D'une certaine manière, il s'agit d' une autre pièce qui se démarque complètement sur le plan technique. 90, pousse-le. voyez, pour ces pièces, assurez-vous simplement que vous pouvez voir principalement depuis les zones où, euh, nous n'avons pas ces actifs superposés Mais ça a l'air plutôt bien. Donc, celui-ci est également fait. Nous pouvons continuer et sauver la scène. Nous approchons de la fin de ce chapitre. Donc, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et il y aura donc quelques petits gravats ici C'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Nous allons également travailler sur des gravats plus petits, mais il se peut qu'il y en ait déjà un peu dans certaines de ces zones. Je vais désactiver mon cliquetis et ma rotation des gravats Je vais désactiver mon cliquetis et ma rotation des gravats Donc je peux le faire. Et puis peut-être avoir un autre gros morceau posé sur le dessus. Et cette pièce ne fera que masquer le fait qu'elle n'est pas aussi belle en termes de transition. Alors voilà, comme ça. Nous pouvons également le faire. Et puis nous aurons également de gros gravats ici. Donc, vous pouvez même le rendre encore plus grand exprès, comme s'il s'était effondré. Et tu peux faire comme si c' était assis ici contre le côté. Peut-être avez-vous une autre pièce très grande qui se trouve ici. Des trucs comme ça. Nous pouvons donc avoir des pièces complètement effondrées et tout ce qui est peut-être un peu trop gros à mon goût. Baissez le ton un peu. Mais oui, en général, nous pouvons rendre cela très intéressant. Je peux aussi avoir celui-ci ici, puis peut-être que je peux, genre, faire pivoter et le placer aussi comme ici et peut-être faire pousser un peu vers le haut. Donc ça va. Allons-y. Dans le chapitre suivant, nous allons donc terminer de tout placer de ce côté du bâtiment. Une fois cela fait, nous créerons plus petites pièces de béton qui ressemblent à de petits pieux, mais pas à des ressemblent à de petits pieux, pieux en caoutchouc. Une fois cela fait, nous allons passer à la prochaine étape importante, à savoir travailler sur la mort du bois. C'est donc ce que nous allons essentiellement faire. Mais pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 18. 17 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 6: OK, nous allons donc terminer en faisant un peu de ce site sur le bâtiment. Je ne m' inquiète pas trop pour ce site car je ne me vois pas faire beaucoup de rendus sur cette zone spécifique car l'arrière-plan se concentrera principalement sur ce domaine Donc, ce que nous allons faire, c'est que si nous jetons un coup d'œil, quelque chose devrait, par exemple, venir ici. Donc, supposons que nous prenions comme celui-ci, et que jetions ici, puis peut-être que nous prenions aussi une variante quatre ici. Jette celui-ci ici. Nous y voilà. Et si on combine ça avec du bois et tout le reste, ça devrait aller. Il y a donc un peu comme ça. Allons par ici et peut-être. Tu vois, maintenant ce type a du sens. Oh, dans la vraie vie, j'ai juste envie de me tenir près d'un bâtiment comme celui-ci. Je n'ai jamais vu un vrai bâtiment en démolition dans la vraie vie. C'est assez surprenant que je n'aie jamais vu quelque chose de semblable, mais ce serait cool. Nous allons donc en avoir des tas ici. Allons chercher Ooh, peut-être que nous pouvons utiliser ce pilier À ce stade, il fait un peu noir. C'est probablement à cause de l'endroit où se trouve notre éclairage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement utiliser ce pilier comme petit tremplin pour notre gros bloc. Mets-le juste devant le métal. C'est très bien. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être avoir une variante numéro trois qui se trouve ici au coin de la rue. Nous en aurons une pile en dessous, peut-être une variante 5 , posée autour de ces zones pour montrer qu'elle commence à tomber. Peut-être un peu dans un coin. Ça pourrait être sympa. OK, donc nous avons cette pièce qui est, genre, tombée là. C'est très bien. Nous aurons du bois ici et là, peut-être un arbre effondré qui est peut-être un peu plus petit ici. Tout à coup, j'ai envie d' arrêter de jouer à Loss of Us à nouveau. Oui, je vais probablement le faire. Je l'ai littéralement terminé il y a quelques jours, mais je suis en train de parler à mi-chemin. Je commence juste à avoir envie d' y rejouer , simplement parce que c'est un jeu génial. Voyons voir. Nous avons ce genre de choses là-bas. Il est en train de s'effondrer. Disons une autre zone effondrée peut-être un peu par ici. Faisons-le donc légèrement pivoter. Et puis, plus tard, il y aurait aussi des zones ou des pièces comme celles-ci. Ensuite, on ajoute juste un tas de tas de caoutchouc supplémentaires et il y aura des arbres qui pousseront et tout le reste. Donc c'est plutôt cool. Il y aura comme du bois ici, donc je ne veux pas en faire trop Oui, c'est bon. Donc, dans ce domaine, finissons-en ici, où nous allons peut-être environ une demi-pièce. Comme ça. Oui, un peu de découpage ne pose aucun problème. Comme à grande échelle, vous ne le remarquerez pas. Si vous créez un jeu et que vous vous promenez littéralement dans cet environnement, assurez-vous bien sûr de ne pas faire gros découpages et tout Mais pour les petites pièces, ce n'est pas vraiment grave. Je vais peut-être faire pivoter celui-ci et le mettre un peu plus ici. Peut-être, genre, mets-le ici, ce serait probablement mieux . Nous y voilà. Donc c'est comme si c'était une partie du toit qui est encore tombée et qui reste. Et vous me voyez simplement changer constamment de point de pivot entre le local et l'autre. Peut-être en avoir un autre qui serait un peu comme se détendre ici. On y va, tu vois ? Donc ça a déjà l'air plutôt cool. OK, donc une autre chose que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil et m'assurer que ce que je m'assurer que ce que vois ne soit pas trop accablant . Ici, ce genre de choses, ce serait bien de les dupliquer. Prenez la variante 5, repoussez-la assez loin en arrière, car la variante 5 ressemble presque à une chute. Cela pourrait donc être bien, car cela nous donnerait presque l'impression qu'ici, le béton s'arrête. Si tu veux, tu peux ajouter quelques pièces supplémentaires ici, peut-être, les faire pivoter ici. Et puis avec quelques piles. C'est donc à peu près là que se situe la fin de la route. Nous y voilà. Faites-le pivoter un peu. Et puis il y aura un tas de bois dans ces zones Ici, il n'y aura que de l'encombrement de bois, car s'il y a du béton partout, il n'y a pas de place pour la glace. Et c'est en fait quelque chose que l'on voit dans la vraie vie. Si je regarde ici, mes yeux peuvent se reposer. Je vois du béton vraiment cool, puis je vois du béton vide, vide, vide. Il y a donc des endroits vides entre les deux. Et puis, bien sûr, nous avons le dos ici. Cependant, vous pouvez le constater dans la vraie vie. Maintenant, ici, vos yeux peuvent en quelque sorte se reposer, mais ici, vos yeux ne peuvent pas se reposer. Et c'est très important. Bien entendu, nous créons de l'art. Il faut qu'il soit beau à regarder. exemple, ici, tes yeux peuvent en quelque sorte se reposer, pour voir du béton et te reposer. Mais ici aussi, il se passe tellement de choses. Comme si j'avais des gravats ici, j'ai des gravats ici, j'ai des décombres Il y en a un peu partout, y compris ici. Nous essayons donc d' obtenir une belle séparation. C'est pourquoi c'est bien que nous ayons une zone ici. Nous avons comme une zone ici. Nous avons une zone ici. Et puis pour le reste, oui, donc c'est plutôt bien. Alors peut-être pas d'attente, nous avons besoin d'avoir du béton principalement au sommet, car c'est là que se trouvera notre toit. Alors voyons voir. Donc, cette zone ici peut être comme du bois, du bois. Cette zone d' ici. Pour être honnête, si nous voulons du béton, je suis un peu tenté de prendre une variante quatre ici. Au moins, il reste encore un peu de béton. Peut-être que nous pouvons le faire pivoter un peu. Cela améliorera peut-être un peu les choses. Nous y voilà. Donc, cette zone est en train de se reposer, cette zone d' ici ira bien. Et puis ici, oui, nous avons besoin de certains de ces trucs d' effondrement. Une autre chose est qu' à distance, je veux obtenir de grandes formes. Donc, quand je regarde ça, je peux voir qu'il y a de grandes formes qui se dessinent. Il y a de grandes formes ici, et j'aime bien cet écart ici, mais j'ai presque l'impression que j' aimerais avoir quelque chose de ce côté, augmenter celui-ci ou de ce côté. Alors voyons voir. Et c'est un peu difficile d'expliquer pourquoi je prends ces décisions. Il essaie juste de trouver un peu plus d'équilibre entre les grandes et les petites formes. Cela pourrait donc être aussi simple que supprimer celui-ci et de le créer, comme un très gros morceau coincé entre ces zones ici, vous voyez ? Et cela nous donnera un effet légèrement meilleur. Et alors peut-être que ce serait cool de le réduire, faire pivoter ici. Et peut-être que tu mettes ça entre les deux. Je ne sais pas encore si cela aura l'air intéressant. Non, peut-être ici. Ou peut-être ici. Là-bas. C'est l'endroit. Vous pouvez donc simplement manipuler, puis une fois que vous avez trouvé l'endroit, vous pouvez zoomer et le placer correctement. Nous y voilà. Donc ça a l' air plutôt cool. Nous avons donc une belle grande aire de repos ici, ici, puis nous avons ces zones ici. OK, donc c'est plutôt bien. C'est toujours un peu bruyant, mais ajoutons d' abord le bois. Et puis, bien sûr, une fois que nous aurons notre matériel et tout le reste, nous pourrons simplement changer les choses. C'est donc une bonne chose de garder cela assez modulaire. Mais ça a l'air vraiment cool, surtout vu ce genre de point de vue. Je peux voir que nous pouvons en tirer de très belles choses. Pour être honnête, je ne sais même pas s'il est vraiment nécessaire de casser le viaduc une fois que nous avons déjà tout cela, car ce sont exactement les mêmes techniques Mais nous partirons jusqu'à fin et nous verrons à quoi ça ressemble Sachant cela, nous allons maintenant simplement créer quelques petites piles. faire ces quelques petits tas, je n'ai peut-être besoin que , disons, faisons-en un. Donc, tout d'abord, nettoyons tout cela. Peut-être un ou deux, peut-être deux au maximum. Donc, réduisez les variations en béton B, B. Oh, oui, alors voilà, deux. Variante trois, quatre, cinq, nous l'avons fait. Quatre, cinq, B, B et B. D'accord. Ensuite, nous allons travailler sur notre bois et sur le bois qui va être assez difficile. Oh, oui, et notre tas de gravats. Donc, pour notre petit béton, la façon dont nous allons procéder est un peu plus simple. Nous allons simplement créer comme une boîte. Oh, un robot. Sélection d'objets. Allons-y et utilisons celui-ci temporairement. Créez une boîte comme celle-ci. Nous allons maintenant l'ajouter à une nouvelle couche et l' appeler ainsi , laissez-moi juste y jeter un œil. Béton, petite variante d' unscole. Faisons-le. Éteins l'ancien. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, nous allons développer quelques nouvelles techniques ou nous allons discuter quelques nouvelles techniques que nous aborderons beaucoup plus en détail plus tard pour le moment, c'est très simple. Ce que je veux faire, c'est me lancer dans un Alter Ray Fire ici pour pouvoir simplement aller Voronoï, peut-être régler ça sur dix, puis fragmenter Dix, peut-être sept. On en est juste sept. OK, donc nous avons maintenant ces pièces ici. Comme il s'agit d'un blocage, nous allons simplement les garder comme ça. Ce que vous voulez faire maintenant , c'est le convertir en pool, puis pour chaque pièce, il suffit de sélectionner et de détacher les éléments comme ceci pour qu' ils deviennent leurs propres petits morceaux Comme ça. Ensuite, ce que je vais vous montrer, c'est comment faire des simulations d'objets réels, ce que nous utiliserons plus tard, mais maintenant nous allons simplement l' utiliser de la manière la plus élémentaire. Nous avons donc cette pièce ici, notre point de pivot est placé au centre. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le déplacer ici, c'est-à-dire le déplacer vers puis les saisir un par un, puis haut, puis les saisir un par un, puis les déplacer presque les uns sur les autres comme ça et leur donner un peu de rotation. Nous allons donc les animer en tomber en utilisant la gravité Et j'espère que cela nous donnera un aperçu intéressant. Nous voulons donc qu'ils soient assez proches les uns des autres comme ça. Et donnez-leur juste une petite rotation, c'est toujours agréable d'avoir. Nous y voilà. OK. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, nous devrons peut-être créer des bordures autour de cela, mais voyons simplement comment cela fonctionne. Ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris ici et utiliser la barre d'outils Mass FX. Tu dois l'activer. J'ai déjà activé le mien. Il suffit donc de l'activer une fois et il sera toujours là. Et puis voici la barre d'outils que vous obtenez ici. Maintenant, c'est super simple. vous suffit de cliquer et de maintenir le bouton enfoncé, puis de le définir comme un corps rigide dynamique. corps rigide dynamique signifie essentiellement que c'est l'objet qui se déplacera. Les corps rigides statiques sont les corps qui ne bougeront pas, mais qui entreront tout de même en collision. Une fois que vous l'avez fait, cela ne fera que modifier ce corps rigide, vous n'avez rien d'autre à faire. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer une fois sur ce bouton, qui nous donnera nos outils. Cliquez sur le troisième bouton ici, qui est le vert , et réglez simplement le préréglage pour qu'il soit concret ici. En fait, je ne veux pas Allons-y, le béton, c'est une bonne chose. Ensuite, il vous suffit de continuer et d'appuyer sur le deuxième bouton, et vous pouvez simplement appuyer sur Play ici et voir comment cela fonctionne. C'est ça. Il est si facile de faire des simulations dans Tres Max. Nous pouvons donc voir que cela ressemble à peu près à notre simulation. Assurez-vous qu'ici, les collisions au sol sont activées. il s'agit de notre simulation, cela semble correct, mais ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez parfois simplement la faire pivoter, appuyer à nouveau sur Play, puis il essaiera simplement de la simuler comme ça. Et il s'agit simplement d'essayer de trouver un positionnement intéressant pour une pile. Nous pouvons donc faire de même ici. Nous y voilà. Comme si c'était une question que j'aime bien. Maintenant, une fois que vous êtes satisfait de votre animation, vous pouvez appuyer une fois sur Réinitialiser la simulation et appuyer sur Bake selected. Et cela va en fait réduire cette animation et si vous le souhaitez, vous pouvez même importer cette animation dans Unreal Vous pourriez donc littéralement importer cet effet dans Unreal pour qu'il tombe en panne, ce qui peut être cool si vous voulez avoir une sorte de ventouse sympa Et ce que nous allons faire, c'est aller avant. Une fois tous nos modèles sélectionnés, vous pouvez voir ici que vos onglets d'animation contiennent toutes ces images-clés Vous souhaitez sélectionner l' avant-dernière image-clé. Oh, ça n'a pas marché. Réessayez et appuyez sur Supprimer. Ensuite, vous devez cliquer, faire glisser et supprimer tout le reste. Vous devez sélectionner la toute dernière image-clé, maintenir la touche Shift enfoncée et la déplacer vers l'avant Ce que je fais en gros maintenant, c'est je supprime toutes mes animations afin que, peu importe où je me trouve dans ma barre d'animation, elle reste dans cette position. À ce stade, la dernière chose à faire est de cliquer avec le bouton droit pour convertir en poly ajouté, et maintenant ce ne sont que du poly ajouté normal. Alors maintenant, je peux juste entrer et disons que je veux juste changer une ou deux pièces juste pour que ce soit plus exactement comme je le souhaite. Et ce qui est cool, c'est que toutes ces simulations et tout le reste, vous pouvez également le faire avec vos modèles finaux. Vous pouvez donc imaginer que nous devons simplement continuer et plus tard, créer ces modèles sur vinyle et les rendre vraiment beaux, puis il ne reste plus qu'à jouer l' animation ou simplement à faire la simulation. Je peux donc continuer et laisser moi simplement supprimer celui-ci et peut-être le faire pivoter légèrement pour qu'il soit moins enfoncé dans le sol parce que vous pouvez voir qu'ils le sol parce que vous pouvez voir qu' sont un peu enfoncés dans le sol, alors déplaçons-les un peu vers le haut, puis nous pouvons simplement le déplacer vers le centre À ce moment-là, nous pouvons exporter. Nous pouvons appeler cela du béton effondré, une petite variante. Et on peut enregistrer ça ici. Et comme ça, nous pouvons également créer une variante deux. Cependant, je ne pense pas que nous ayons personnellement besoin d'une variante deux. Je pense que je veux juste créer mon tas de caoutchouc. Donc, la variante deux, je la créerai plus tard si c'est vraiment nécessaire. Importez donc la première variante ici, importez. Ensuite, il suffit de le faire glisser, de le faire glisser vers l' Et puis vous pouvez voir que maintenant nous pouvons créer ces petits tas de gravats ou, enfin, peu Ils sont encore assez grands, mais comparés aux autres. Nous pouvons donc simplement créer ces tas de caoutchouc et les avoir, assis ici et les placer principalement dans les endroits où cela aurait le plus de sens. Donc, ici, c'est un bon endroit où il serait logique qu'il y ait beaucoup de gravats Pareil ici. Tu peux faire de même. Nous en avons donc un assis là-bas. Ici, les gravats seraient simplement tombés dessus , tomber et dépasser Bien sûr, il y aurait alors de plus gros tas de gravats ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même avoir ces très gros morceaux et vous pourrez même les récupérer plus tard, les simuler et avoir d' énormes tas de gravats. C'est à vous de décider si vous voulez le faire. Donc un autre assis comme par ici. Un autre assis comme ici , tournez-le un peu. Et peut-être comme un autre assis ici, quelque chose comme ça. Et juste comme ça, tu peux aussi entrer ici. Vous pouvez lui donner de très gros ou de très petits tas de caoutchouc comme ça. Donc, à distance, il y aura juste des choses intéressantes à faire. Allons-y. Et puis il y avait aussi parfois, oui, comme ici, vous pouvez aussi faire des pieux en caoutchouc si vous le souhaitez. Allons y jeter un œil. Nous en avons donc quelques petits. Je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin de la deuxième variante. Maintenant, je l' examine vraiment . Peut-être comme ici. Peut-être comme ici. Comme ça. Vous voyez, je ne sais pas si nous aurons besoin d'une nouvelle variante. Ici, faisons la troisième variante réduite et asseyons-la simplement en haut ici, puis aussi le numéro cinq et faisons-la enfoncer ici Ceux-là parce qu'on ne les voit pas vraiment. À cette distance, vous voulez simplement les rendre plus visibles en essayant simplement les faire pivoter, par exemple, des choses comme ça. Par contre, ici, ils sont visibles. Mais c'est une question délicate. J'ai donc l'impression qu'ici, nous aimons la première variante. Je ne sais pas. Peut-être voulons-nous faire une variante 5, mais nous n'avons pas vraiment d'espace pour la synchroniser car cela ne fonctionne pas vraiment dans ce cas. Alors peut-être que nous optons simplement pour la variante 4 et que nous la déplaçons toujours vers le haut. Réduisez cela. Tu vas quand même le déplacer vers le haut comme ça. Déplacez-le vers le bas, puis appelez-le vers le haut avec une variante deux, peut-être Here we go. Nous le recouvrons donc avec une variante deux. Et je ne sais pas si nous voulons peut-être avoir un tas de caoutchouc effondré ici. Juste pour Non, non, ne faisons pas ça. Faisons-en un ici, peut-être. Enfoncez-le un peu dans le mur. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc ces petites variations ici. Donc ça commence à être vraiment beau maintenant. Nous avons donc déjà, genre, un joli bloc que tu peux ensuite transformer en version finale Y a-t-il quelque chose ? Non, c'est ce que nous avons fait. ce que nous avons fait. Parfait. Ce sont donc également des aires de repos. Même si dans la vraie vie, il y aurait probablement plus de gravats dans ces zones Pour nous, c'est bien que ce soit un peu plus apaisant. Nous avons donc fait ce travail ici. La suivante consistait à créer une sorte de tas de gravats. Cependant, celui-ci sera littéralement presque comme un simple avion. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, tout comme pour un blockout c'est créer une nouvelle couche et appeler ce tas de gravats 01. C'est la première variante, je crois. Créez un plan, et faisons-le simplement aussi grand que notre grille. Dans l'avion, vous placez les segments assez haut. Il est réglé à 100 x 100. Et puis tout ce que vous aurez à faire est de le convertir en un filet non comestible, convertir en un polyéthylène comestible. Et puis si vous entrez dans vos outils de modélisation, vous trouverez également un outil téléphonique gratuit, qui vous permet de sculpter un peu Donc, si vous appuyez sur le bouton et que vous le tirez ici, vous pouvez voir cette petite fenêtre, et même si les outils de sculpture et le maximum d'arbres ne sont pas parfaits, ils fonctionnent toujours Vous pouvez donc régler la taille sur, par exemple, 50, puis vous pouvez voir ici que nous sommes maintenant en mesure de sculpter Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler la taille à la sévérité. Et ici, vous pouvez voir que si je pars de côté, je suis capable de sculpter dans ce tas de gravats, donc je peux lui donner un aspect un peu intéressant C'est peut-être plus grand d'un côté. Vous pouvez maintenir le contrôle pour simplement l'enfoncer, mais pour une raison ou une autre, contrôle est toujours plus sensible que la sculpture. Le démontage est donc plus délicat que le modelage. Ensuite, vous pouvez réduire la taille de votre pinceau, maintenir le contrôle enfoncé et vous assurer que les bords inférieurs sont poussés vers le bas de manière à ce qu'ils s' enfoncent dans le sol parce que vous ne voulez pas voir les extrémités de ces mailles Alors peut-être, bien sûr, s' y attarder un peu plus pour lui donner un aspect plus intéressant. Enfin, une fois que vous avez fait des lignes vraiment sévères comme celle-ci, vous pouvez savoir que l' une d'elles est que vous pouvez passer à la détente et à l' adoucissement et vous pouvez simplement adoucir cela pour en faire une goutte d'apparence désordonnée, en gros Quelque chose comme ça. Une fois que vous avez fait cela, il ne nous reste plus qu' à procéder à l'exportation de la sélection, et nous pouvons simplement l'exporter. Ce sera donc une variante du tas de gravats. Premièrement, maintenant ça va vraiment mal paraître, mais plus tard, quand nous aurons une vraie texture là-dessus avec la parallaxe et tout le reste, ça aura l'air bien Ou peut-être que c'est peut-être l'une des rares où j'utiliserais nanite, même si je n'ai pas dit que je n'utiliserais pas nanite ici, mais je peux le faire Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Ce serait plutôt cool de faire quelque chose comme ça. Donc, ici, ce genre de choses, elles sont parfaites pour, par exemple, si nous les appuyons simplement vers le bas, nous pouvons les chanter ici. Et chaque fois que vous vous en approchez, vous pouvez au moins voir le tas de gravats qui se trouve en dessous. Mais vous pouvez aussi, bien sûr, le faire de manière un peu plus visible, comme vous pouvez le voir ici, où le tas de gravats est plus visible dans ces zones Et plus tard, nous pouvons aussi en avoir plus grands, un peu comme si nous étions assis entre ici et des choses comme ça. Peut-être que c'est comme ça que nous aimons les réduire un peu. Mais cela doit être négociable. J'ai encore besoin de voir exactement comment nous allons dissimuler tout cela parce que, bien sûr, il se passe beaucoup de choses ici , alors nous verrons. Donc, en gros, ne faisons pas celui-ci spécifiquement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et peut-être aussi en placer un si nous passons simplement en mode éteint Agrandissez celui-ci, enfoncez-le juste dans le sol. Et oui, c'est la seule chose qui est un peu délicate avec ceux-ci : nous devons nous assurer de ne pas avoir accidentellement un coin qui sort. Bien que nous le ferons probablement plus tard, nous pouvons également aimer un Alpha pour qu'il ressemble mieux à Blend. Mais je ne suis pas sûr que cela soit vraiment nécessaire, car ils ressemblent cette petite fonctionnalité supplémentaire qui revient un peu à s'asseoir en arrière-plan et à nous regarder. Non, je plaisante. Mais oui, c'est exactement comme l'une de ces choses. C'est un peu comme s'asseoir ici et comme des gravats qui seront comme du béton, de la pierre, des bouts de bois et comme un maillage de tout, en gros Je ne sais pas si ce serait cool si nous en faisions un très gros, comme ici, où vous pouvez voir, comme s'il y avait un très gros tas de caoutchouc, peut-être aussi comme un tas de caoutchouc plus gros qui se trouve comme ici. Comme ça. Nous en avons donc un autre. Et voyons voir. Oui, alors ici, vous pouvez aussi, mais nous le ferons probablement plus tard lorsque nous créerons nos maillages finaux, car je ne peux pas faire grand-chose dans un bloc sans aucune texture dessus Et parfois, je remarque simplement que lorsque les textures sont bien éclairées, je commence à remarquer que nous sommes trop nombreux ou trop petits. C'est donc quelque chose sur lequel nous devrons travailler un peu plus tard. Faisons-en une autre ici. En gros, vous ne pouvez que le voir un peu comme ça. Euh, peut-être. Non, je ne crois pas. Ne pense pas à celui-ci. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, mais cela n'ajoutera pas beaucoup de valeur à votre scène. Mais bon, nous avons maintenant ces tartes au caoutchouc ici, donc c'est plutôt bon. Vous pouvez en quelque sorte les voir ici et là. Donc c'est plutôt cool. OK, ça commence à être vraiment beau. Je suis très content de l'apparence du blockout lui-même Vous pouvez donc imaginer que lorsque nous aurons la finale, il sera encore bien plus beau Maintenant, la prochaine étape que nous allons faire dans le chapitre suivant est que nous allons enfin commencer par nos revêtements de sol en bois. Si j'aime bien m'y intéresser , c'est parce que c'est plus délicat que vous ne Nous allons donc poursuivre sur cette question dans le chapitre suivant. 19. 18 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie 7: OK. Donc, avant de commencer avec notre parquet, je voudrais faire un peu de ménage, et je vais me débarrasser des portes doubles J'ai l'impression qu'ils ne sont tout simplement pas nécessaires. Cela va être exagéré, et nous n'en apprendrons rien de nouveau Allons-y donc et ne faisons pas celui-ci. Nous avons donc nettoyé notre double porte. Nous pouvons y aller et entrer ici. double. Oh, oui, je crois que nous ne l'avons même pas utilisé ? Non, nous l'avons utilisé. Je ne le trouve tout simplement pas pour une raison ou une autre. Porte. Ah, c'est là que vous le remplacez. C'est un peu embêtant. Cela signifie simplement que nous verrons probablement plus tard. Ici, c'est probablement comme celui-ci. C'était une double porte, et je ne suis pas sûr que c' est déjà le cas. Comme si j'enregistrais et que j' appuyais à nouveau sur le fil, regardez. Nous ne l'avons donc littéralement utilisé qu'une seule fois. Nous pouvons donc simplement nous en débarrasser et économiser une heure entière pour une seule porte. Donc, tout est fait. Nous allons maintenant travailler sur le parquet. Nous allons commencer par une variante de parquet qui ne fait que suspendre comme celle-ci. Après ça, je vais juste y jeter un coup d'œil. Nous en aurons donc un qui sera suspendu. Ensuite, nous en aurons un autre qui ressemble probablement à un coin que vous pouvez voir ici. C'est donc comme être suspendu dans un coin. Et puis nous aurons probablement une autre variante qui également en suspens parce que nous l'utilisons si souvent. Nous avons en quelque sorte besoin de deux variantes, en particulier pour ces lignes. Ensuite, nous aurons un tas de bois. Oui OK, c'est donc le plan. Comment allons-nous procéder ? C'est très facile. C'est plutôt facile. Nous allons donc commencer par où êtes-vous ? Étage. Donc, le plus difficile, c' est qu'en cas de blocage, c'est facile de le faire Allez, où est ton parquet ? Donc, pour un blocage, c'est facile. Cependant, lorsque cela est fait pour la version finale, c'est beaucoup plus délicat car nous devons alors, bien entendu, passer de la géométrie réelle à un matériau carrelable, passer de la géométrie réelle à car nous ne pouvons pas simplement tout créer Cela n'aurait pas l'air très ou cela ne serait pas très optimisé. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord que nous voulons que vous créiez un tas de planches différentes Nous prenons donc une planche. Allons-y, sélectionnons votre couche. Nous allons donc saisir une seule planche, comme vous pouvez le voir ici Alors, pour cette planche, allons-y et ajoutons-la à une échelle Et une fois que vous aurez fait cela, c'est cette planche qui sera probablement suspendue. Allons-le un peu plus longtemps. Nous allons en avoir un autre un peu plus large. Un autre qui est peut-être un peu plus fin comme celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement dupliquer cela, disons, deux fois, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, vous avez peut-être deviné ce que nous allons en faire Nous allons le casser pour casser les extrémités, et la plupart du temps, nous allons juste le casser dans une zone et peut-être quelque part au milieu. Non, tu sais quoi ? Pour commencer, il suffit de faire un seul point. Nous pouvons donc simplement les sélectionner tous en même temps. Nous allons dans notre liste de modificateurs et nous passons à notre Ray Fire for Noi. Et fragmentons-le immédiatement. Maintenant, si nous passons à nos fragments, je crois que sur l'axe Y, nous sommes probablement Oh, c'est beaucoup trop. Faisons-en 50. Sur le YX, nous devons le diviser, puis, en termes de nombre de points, le régler à 200. Ah, 300. Partageons-le également sur le Let's see. Sur le YxS non, nous ne le divisons pas sur le YxS Cxs Non, ce n'est pas mieux non plus. D'accord, alors peut-être que ce sera 70 plus fort. Allez, Stronger 80. Oui, et alors peut-être qu'un certain nombre pointe vers 400. Plus tard, nous l'optimiserons bien entendu. Passons également à notre Voronoi et essayons de l'étendre un peu Oui, d'accord, je pense que c'est bon. Donc, une fois que nous avons fait cela, nous pouvons continuer et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir pour ajouter un poly, puis chaque modèle est toujours comme une petite pièce. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement procéder à sa suppression. Et puis vous pouvez voir que maintenant nous sommes comme cette botte cassée typique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement commencer par supprimer certaines de ces zones. Ensuite, nous garderons probablement le verso entier, car le verso est celui où nous allons le placer à l'intérieur du maillage lui-même Parfois, vous pouvez aussi simplement faire quelque chose comme ça, peut-être comme vous débarrasser de copeaux dans certains de ces domaines. Nous allons également aborder plus tard certaines de ces zones. Et puis, en gros, ce que nous allons faire, c'est le diviser presque en deux. Mais c'est bien de n'en faire que quelques-unes. Et ce qui est bien avec les Voronoï c'est qu'ils sont toujours différents Nous obtenons donc immédiatement le look que nous recherchions. C'est donc la grande différence entre blockout et un final La version finale doit être optimisée, mais dans le blocage, nous pouvons très vite devenir sourds, ce qui signifie essentiellement un développement en boucle Convertissez-le en pool ajouté, accédez à Element Select et débarrassez-vous accédez à Element Select et débarrassez-vous de tous ces éléments ici. Et puis, en gros, nous voulons commencer par placer ces pièces à peu près ici, je crois. Ils sont peut-être un peu à prendre. Faisons-les entrer comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est essentiellement les rapprocher les uns des autres comme ça. En fait, tu sais quoi ? Au lieu d'une rotation instantanée. Donnons-leur déjà un peu de rotation. Nous allons également leur donner des rotations vers l'extérieur, mais dans ce cas, commençons tout d'abord par diviser les choses ici, puis nous verrons comment nous allons procéder OK, donc nous les avons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que , comme c'est toujours comme le blocage, nous n'avons pas besoin d' autant de variations Alors allons-y et dupliquons cela. Supprimez les derniers. Mettons-le à l'écart et donnons-lui peut-être un peu plus d' espace pour qu'au moins tout soit un peu plus espacé ici Et maintenant, ce que nous voulons faire. Alors maintenant, nous allons essentiellement ajouter un peu plus de variation. C'est donc ce qui est délicat dans celui-ci. Par exemple, comment veux-tu partager ça ? Le plus simple, c'est que je peux vous montrer deux techniques. L'une des techniques consiste à ajouter un modificateur ici, le modificateur de division ou de tranche. L'avantage de celui-ci est que vous pouvez le faire pivoter Si vous activez le snobbing, vous pouvez le faire pivoter de 90 degrés et vous pouvez voir qu'il a une valeur parfaite de 90 Oui Ensuite, vous pouvez voir que c'est comme une ligne parfaite ici, vous pouvez essentiellement aimer celle-ci, la placer ici, puis vous pouvez sélectionner. Une autre technique que vous pourriez utiliser si nous supprimions simplement celle-ci consiste à créer une boîte comme celle-ci. Déplacez-le vers le bas, placez-le là où vous souhaitez couper vos mailles. Cependant, le problème avec cette technique est que vous devrez alors entrer et attribuer chaque maillage. Vous devez donc le joindre. Et je n'utiliserai probablement pas cette technique, mais juste pour vous montrer, vous devez la joindre. Ensuite, vous devez vous rendre ici dans votre Cretap, passer aux objets composés, prendre un objet booléen professionnel, prendre un objet booléen professionnel accéder rapidement aux options avancées et activer Supprimer uniquement les objets visibles Cela permettra de garder votre géométrie un peu plus propre puis d'appuyer simplement sur Commencer à sélectionner et de cliquer sur votre cube. Euh, d'accord. C'est bizarre. C'est ça. Normalement, cela fonctionne. Dans ce cas, il décide de ne pas fonctionner, probablement parce que notre maillage est trop désordonné, mais normalement cela fonctionne réellement C'est donc un peu gênant, mais gardez-le à l'esprit. Nous l'utiliserons plus tard. Je ne vais pas essayer de le faire fonctionner maintenant parce que je peux très bien utiliser cette technique. Donc, je n'ai tout simplement pas besoin de le faire fonctionner. Faisons YxS ici. Parce que ce que je peux faire, c'est simplement le pousser comme ici. Convertir pour ajouter Polly. Oh, oui, j'ai tout fusionné maintenant. Je n'aurais pas dû continuer avec la version fusionnée, mais encore une fois, nous allons simplement appuyer sur quatre. Sélectionnez-les tous derrière la ligne et appuyez simplement sur Supprimer. La raison pour laquelle c'est embêtant, c'est parce que le seul moyen pour moi de m'en débarrasser est de sélectionner chaque planche, tu vois Et ce n'est tout simplement pas très pratique. Vous voudriez donc que je le fasse, puis que je le sélectionne. Donc je suppose que ce que vous essayez de faire, c'est que vous pouvez essayer de le faire. Je ne sais pas jusqu'où nous remontons. Nous y voilà. Nous sommes donc en mesure de le faire. Et puis j' ajouterai très rapidement une dernière fois une tranche. Désolée pour le poids. Axe Z. Déplace la tranche ici. Mais oui, en gros, la raison pour laquelle nous faisons cela est que si nous ajoutions du pool et que nous le découpions simplement. Essentiellement, nous procédons ainsi afin pouvoir facilement effectuer certaines rotations. Donc, si nous définissons simplement ces deux faces, allez. Ici, il ne veut pas y aller. Oui, et la tranche n'est pas toujours parfaitement précise. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner, effectuer le pivot uniquement, déplacer le pivot vers l' arrière ici. Effectuez la même rotation en appuyant simplement sur E pour passer à la rotation, puis il reprendra la même position. Passons rapidement à la vue latérale. Il semblerait que nous devions reculer un peu plus loin. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. OK, le pivoton des effets est donc terminé. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez essentiellement le faire. Tu vois ? Nous pouvons donc désactiver la rotation Snap. Nous pouvons lui donner un peu plus d'effet. Et puis plus tard, nous allons, bien sûr, faire en sorte que cela soit vraiment beau et correct et tout le reste. Mais pour l'instant, parce que sans les autres textures, ça n'a tout simplement pas l'air bien. Parce que ce que nous ferons plus tard c'est que cela se répercutera. Nous aurons donc encore plus de maillages juste derrière ici, et ces maillages s'estomperont ensuite dans notre géométrie réelle ou dans nos textures réelles Donc, pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est le faire. Mais vous pouvez aussi le faire, vous pouvez parfois simplement accéder à Element select. Et si vous le réglez à nouveau sur le bouton Plus ici, vous pouvez y aller et le faire pivoter légèrement pour lui donner l' effet d'une panne. C'est également une autre chose que nous aimerions faire plus tard. Et quelque chose, si tu veux, tu peux même littéralement le déplacer comme ça. C'est complètement aléatoire. Allez. Nous avons donc ce truc ici, celui-ci ici. Alors voyons voir. Donc celui-ci montrera, accord, qu'il est cassé. Oui, alors ici, on en fera un ou deux plus tard. Pour l'instant, laissez-le comme ça et nous pourrons en créer une autre variante par-dessus. C'est donc comme la première variante. Ensuite, nous avons également besoin d' une variante d'angle, mais cette variation peut être intéressante si nous avons presque comme si nous étions assis sur le dessus. Nous pouvons donc exporter celui-ci pour commencer. Allons-y et ce sera parquet, variante 1 cassée. Mais pour être honnête, je n'en suis pas encore vraiment content. Je voudrais donc peut-être y consacrer un peu plus de temps, mais réimportons-le d'abord pour que vous puissiez déjà voir la différence ici, vous voyez ? Cela fait donc une grande différence si vous le faites de cette façon. Tout simplement parce que maintenant , le bois semble un peu plus organique. OK, donc la façon dont nous voulons résoudre ce problème. Nous voulons donc vraiment avoir le bois Nous voulons presque créer une pièce entière en bois, pour ainsi dire. Nous ne pouvons pas entièrement fabriquer ces pièces parce qu'elles remontent trop loin, mais contrairement aux pièces d'angle, nous voulons presque créer une pièce entière en bois, puis la faire complètement casser. La seule chose, c'est cette pièce avec ce béton derrière elle. Cela ne fonctionnerait probablement pas car, bien sûr, son support est inférieur à ce seuil. Nous ne pouvons pas faire ce genre de choses là où il est simplement en train de s'effondrer , car il ne tomberait que si nous avions des soutiens. Cependant, il y a des cas où nous voulons réellement l'utiliser. Je pense donc que nous devons créer une autre variante. Je pense que nous avons besoin d'une autre variante de revêtement de sol en bois , la troisième, afin que celle-ci soit un coin simple. Et pour le coin, nous allons maintenant, presque comme une structure que nous allons créer et qui vient d'être achevée. J'aurais probablement dû les garder. Cela m'aurait permis d'économiser un peu de travail. Mais créons essentiellement un sol propre, et nous allons essentiellement créer ce sol entièrement en maille. Je suis donc désolée, passons rapidement au nettoyage des sols afin que je puisse créer quelques pièces. Donc, en gros, je vais , allons-y. Créons ces planches. Tout ce que vous avez à faire est assurer rapidement que l'épaisseur est correcte, comme ceci. Et maintenant, il ne s' plus que d'avoir notre parole ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est repousser ce de loi, puis je le placerai bien sûr plus tard. Supposons donc que cet étage transforme en piscine supplémentaire. En fait, celui-ci aussi. Alors ce que nous allons faire, c'est repousser cela. Et maintenant, pour cet étage, vous voulez modifier ces valeurs centrales ici. Une méthode très, très méchante et rapide, qui n' est absolument pas précise, consiste à combiner les deux qu'ils ne forment qu'un seul maillage. Alors allez-y et dupliquez comme ça. Allez-y et définissez le nombre de copies. Vous maintenez donc la touche Maj enfoncée et vous faites simplement glisser le pointeur pour dupliquer. Nombre de copies, réglez-le suffisamment haut pour qu'il se termine près de cette zone. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement adapter cela. Et parfois, il ne s'adapte pas correctement. Donc, il vous suffit de saisir le dernier et de le déplacer rapidement, car n' oubliez pas que c'est un blocage Je ne veux pas perdre du temps à être très précise, mais je veux quand même y arriver, un peu. Donc, en gros, nous avons ceci. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est que je vais le pousser vers le bas qu'il soit au même niveau que notre étage. L'artiste de celui-ci sera Oh, mon Dieu. Comment l'avons-nous appelé cassé ? Maintenant, plancher en bois, variante cassée. Deux. Je l'ai probablement dit une fois, n'est-ce pas moi. Bois, plancher, oh, non, j'ai dit que c'était blanc. Nous pouvons donc maintenant désactiver la version propre. Et en gros, ce que vous allez faire très rapidement, changer les choses, c'est dans chaque version, vous suffit de sélectionner rapidement il vous suffit de sélectionner rapidement le centre et de le déplacer. Et déplacez-le simplement au hasard. Et c'est un moyen très rapide de tout séparer, tu vois ? On dirait donc que nous sommes en train de créer une texture, pour ainsi dire. Donc, en gros, nous le supprimons. Ensuite, ce que nous allons faire par la suite c'est nous séparer, différentes manières. Et une fois cela fait, nous pouvons utiliser des modificateurs de courbure pour le plier à notre roue, pour ainsi dire Et je vais vous montrer exactement comment cela va fonctionner. Donc, avec celui-ci, nous devons encore faire un peu plus attention à la mesure dans laquelle nous allons tout plier et tout casser , parce que celui-ci nous servira de métro. Je vais récupérer nos décombres cassés. Donc, ce que nous allons faire, c'est parti, voir. Alors maintenant, ça a l'air un peu mieux. Alors, qu' allons-nous faire ? Donc, celui-ci aura le métro, qui signifie que je voudrais probablement en créer une sauvegarde dès que j'aurai terminé mon ray fire. Allons-y et passons notre rayon Verni ici, donnons-lui probablement environ 400 segments avec un étirement de 70 fragments, 70 90 J'ai presque envie de faire comme si c'était 280. Et oui, je suis toujours surprise, comme s'il en faisait 400, mais je n'ai pas l' impression que si j'en fais 800, je n'ai pas l'impression que c'est vraiment plus artistique. Faisons 600. Oh, non. D'accord, cela ajoute donc d'autres fragments. Nous avons donc ce genre de choses ici. Bien. C'est très bien. Nous pouvons maintenant y aller et simplement reconvertir en Adipol. Donc, cette pièce ici, nous allons peut-être, tout d' abord, le faire rapidement. Non, tu sais quoi ? Commençons par l'ouvrir. Sauvegardons-le. Nous allons donc tout d'abord appuyer sur Ctro Save, puis sur Contra V, cloner ceci Et celui-ci deviendra un arbre de variation de soulignement de sol, un arbre variation de soulignement cassé Et désactivez-le pour le moment. Nous y reviendrons. Oh, du parquet, bien sûr. Renommez parce que je veux le rendre cohérent. Le bois souligne le sol, souligne l'arbre cassé. Arbre. Donc, pour celui-ci, nous allons aller de l' avant et en gros, je vais voler mon toit cassé, variante 2. C'est celui que je vais voler. Alors allons-y et clonons-le. Faites-le glisser rapidement dans notre couche de sol cassée et désactivez l'ancienne. Nous l'ajoutons donc ici afin que je puisse essentiellement deviner à peu près où cela doit être. Je pense probablement que nous devons le repousser à ce stade. Nous y voilà. Maintenant, je peux deviner où les bois pourraient en quelque sorte aller. À ce stade, nous allons donc aller de l'avant, accéder à nos couches ici et les supprimer. Oui, faisons-le un par un, juste pour lui donner un look un peu plus cool. Gardons-en peut-être encore intacts. N'oubliez pas si vous avez déjà ces pièces flottantes ici. Il suffit donc de les supprimer. Allons-y, et nous pouvons simplement continuer sur cette lancée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons à peu près les plier, mais j'ai beaucoup moins d'espace que ce à quoi je m'attendais réellement, pour être honnête, sur quantité de biens immobiliers je dois travailler avec le cintrage. Nous pourrions donc le faire pour celui-ci. Oui, il suffit de ne pas trop se plier. Comme si la flexion se produirait principalement comme autour ces zones, ce qui est dommage. Mais oh, eh bien. Alors voyons voir. Sommes-nous déjà arrivés à la fin ? Non, presque. Oh, c'est plutôt cool que nous ayons exactement pris le virage là-bas. Et puis, pour ceux-ci, il suffit parfois de le couper dans certaines de ces zones parce que c'est là que tout commence vraiment à se séparer. OK, c'est beaucoup trop. Faisons donc comme une coupure ici. Peut-être aussi comme une autre coupe comme celle-ci. Ensuite, je vais vous montrer gros la puissance de simples modificateurs de courbure et comment nous pouvons les utiliser OK, alors disons, peut-être un peu plus ici, peut-être un peu plus comme celui-ci ici. OK. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, comme ils sont de mauvaise qualité, c'est-à-dire qu'ils n'ont pas beaucoup de polygones, j'espère que lorsque j' essaierai de les plier, cela déplacera les pièces entières, qui serait formidable car cela nous donnera l'aspect typique du bois Dans le pire des cas, cela ne fait pas cela et signifie probablement que nous devrons effectuer un peu plus de travail manuel. Cependant, ce que nous allons faire, c'est ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, car c'est tout un processus. C'est tellement beau accroche-falaise. Je vous verrai tous dans le prochain chapitre. 20. 19 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie8: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc arrêté de dire que nous allions plier ces pièces. Donc, si vous ajoutez le modificateur de courbure ici, la première chose à faire est de modifier votre angle et de vous assurer que vous êtes dans le bon angle. On dirait que nous devons être sur l'axe Y, puis nous devons régler notre rotation à 90 ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord définir l'effet limite, car nous voulons essentiellement limiter l'effet à une zone, qui sera la limite inférieure. Vous voulez donc simplement le déplacer vers le bas. À ce stade, vous pouvez définir un peu votre angle. Et puis, si vous cliquez une fois sur votre virage, vous pouvez accéder à votre Gizmo, que je suis sûr que vous connaissez déjà, et nous pouvons régler la fin du virage comme ceci, puis nous pouvons le faire ressortir Il semble donc qu'il ne se plie pas exactement comme je l'espérais, mais il est suffisant pour un blocage Ici, vous pouvez voir que maintenant je suis peu en train de me pencher comme ça. Maintenant, ce qui est cool, c' est que je peux littéralement copier ce pli, cliquer avec le bouton droit de la souris et le coller à nouveau. Maintenant, pour ce virage, je peux activer ma rotation instantanée, et je peux simplement la faire pivoter de 90 degrés comme ça. Et je peux aussi simplement régler mon virage ici. Et puis, pour celui-ci, nous voulons probablement abaisser un peu plus le virage. Mais oui, en gros, juste comme ça, nous pouvons aller de l'avant et travailler avec ça. Cool. Donc, juste comme ça, on peut faire un revêtement de sol très rapide comme celui-ci. Et le prochain revêtement de sol que nous allions construire ne comportera tout simplement pas ces pièces. Ce sera comme un simple plancher en bois que nous pourrons simplement appliquer partout et travailler comme ça Donc à ce stade, pour celui-ci, nous pouvons supprimer le bas. Dois-je faire avancer les choses ? Je ne pense pas avoir besoin de faire avancer les choses. Sélectionnons donc simplement cette sélection Export. Et je ne vais pas encore le placer partout. Je vais juste voir comment ça fonctionne. Donc, plancher en bois, variation cassée. Deux et exportez. Nous sommes sur le point de terminer notre blocus. C'est toujours cool, car c'est alors que la vraie fête se règle. Comme ça, c'est vraiment génial de voir, bien sûr, comment tout se met en place. Mais oui, le simple fait de voir les modèles réels ou de commencer à fabriquer les modèles finaux , c'est juste différent. Plancher en bois cassé lors de l'importation. OK, voyons maintenant comment cela fonctionne. Disons que nous en avons un ici, et disons que je l'insère dans mon parquet. OK, pas trop minable, pas trop minable. Cela fonctionne donc très bien pour un coin, et puis vous pouvez voir, genre, que nous avons ici quelques pièces. La seule chose que nous ferions probablement alors pour notre parquet cassé est de le transformer temporairement en lipooli Je serais presque comme ça où nous aimerions que le slack joue un rôle Nous déplaçons ensuite cette pièce, par exemple haut, puis nous lui donnons quelques petites rotations comme ça Je vais en faire quelques-unes simplement pour les indiquer. Cependant, c'est quelque chose que nous ferons en finale. Donc, en gros, nous le déplaçons vers le haut et nous le faisons, choses comme ça pour indiquer que, oh, hé, regardez ça, ces pièces. Ils sont en fait tellement cassés qu'ils sont un peu comme allongés l' un sur l' autre et ils sont aussi comme cassés au centre, parce que c'est aussi là que se produit la rupture Ce n'est donc pas comme s' ils se pliaient calmement. Non, il y a eu beaucoup de force. Il y avait beaucoup de poids qui descendait ici, et ce poids les a un peu cassés en deux, presque comme des brindilles J'ai donc dit des brindilles, pas des brindilles, juste pour les personnes avec mon accent C'est toujours difficile de dire ça avec mon accent. Brindilles. Mais oui, dans tous les cas, je vais donc en faire quelques autres comme ça, peut-être un par ici, juste pour indiquer. Et peut-être aussi en avoir quelques-uns qui ressemblent à cela. Cela ne prend pas longtemps à faire. Tu vois ? Juste comme quelque chose comme ça. Et vous verrez que cela fait une grande différence faisant quelque chose d'aussi petit, surtout en ce qui concerne l' éclairage et tout le reste. Donc si je fais celui-ci, oui, et ça devrait aller. OK, c'est donc ce modèle terminé parce qu'il fonctionne bien. Plancher en bois cassé, variante 2. Passons à une exportation. OK. Sauvegardons la scène. Et maintenant si nous passons à la bobine, nous pouvons simplement le réimporter, et vous verrez que cela fait une grande différence. Tu vois ? Cela fait une grande différence. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est comme ce bois désordonné qui vient de se casser complètement et tout Et oui, ce bois, vous pouvez en quelque sorte, dans d'autres endroits, je ne sais pas si ces endroits fonctionneront. Oui, vous pouvez probablement essayer dans certains endroits comme celui-ci, même s'ils ne sont pas exactement au coin de la rue. Mais ils seront tout de même très beaux si nous faisons quelque chose comme ça. Oh, oui, j'ai oublié d' activer le snapping. Non pas que ce soit trop mal pour celui-ci, mais pour plus tard. Vous savez, nous aimons modérer les choses. Nous y voilà. OK, donc dans tous les cas, c'est ce genre de choses. Nous pourrons donc les utiliser plus tard dans certains de ces autres endroits ici, où nous les ferions pivoter 90 %, puis les faire avancer un peu plus. Oui, celui-ci est probablement aussi l'un de ces domaines où, pour ces domaines, nous devons en fait choisir exactement où nous allons le plier parce que, oui, ce n'est pas toujours aussi facile. il en soit, ce que je vais faire maintenant, c'est que pour notre prochaine pièce, c' était une pièce complètement cassée et un peu partout. Cette pièce ressemblera essentiellement à ceci. Nous avons donc notre variante trois ici. Je vais probablement préférer les polir tous. Ensuite, je vais faire comme ça où j'ai comme la toute première couche comme celle-ci ici. Pareil ici, comme pour la toute première couche. Et puis, sur les côtés, allez-y et divisez-le un peu. Comme ça. Et maintenant, pour ce modèle, faisons-le en quelques parties, très probablement. Donc, la première chose que nous faisons tous est d'aller de l'avant et de voir ce que je veux. Je réfléchis simplement à la manière dont je veux contourner les choses. Il dépasse, puis il se pliera. Cela signifie donc que nous voulons probablement faire les pièces comme celles-ci là où nous en avons, presque comme le béton. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons avoir une autre pièce comme celle-ci. Peut-être que nous avons un autre rôle à jouer, comme être un peu plus prudent. Oui, ça ne sert qu'à attacher des pièces. Alors passons à celui-ci. OK, donc nous sommes arrivés comme ça, et en gros , nous avons simplement choisi certaines de ces pièces. C'est bien qu'il les ait toujours gardés séparément. Honnêtement, je ne m'y attendais pas. Tout d'abord, nous faisons simplement de grands mouvements généraux comme celui-ci, où nous pouvons voir qu'ils commencent tout juste à s'effondrer et tout le reste. Maintenant, à côté de cela, nous voulons également faire certains de ces mouvements, encore une fois , en saisissant certaines de ces pièces, en les enfonçant comme vous le souhaitez. Cependant, cette fois, vous pouvez le faire de tous les côtés. Nous pouvons donc également le faire de ces côtés. C'est juste que seul ce côté va vraiment s'effondrer. Et un autre coin de rue. Eh bien, il est probable que les deux coins s' enfonceront également. Non, faisons-en un. Allons-y, un coin de rue signera. Alors, centrons rapidement nos pivots sur tout. Cela me permet de liker, de sélectionner et de me déplacer plus facilement comme ça. Et si nous en avons un long, nous déplaçons simplement nous-mêmes. Parfois, il est également bon de faire comme si un poids lourd tombait dessus. C'est pourquoi ils se déplacent un peu comme ça, ou parfois nous pouvons même dire, non, ils se déplacent comme ça parce que ces autres pièces se déplacent vers le bas, donc elles se sont cassées puis elles ont poussé en gros Oui, donc ça s'est cassé et ça a poussé comme ces pièces vers le haut et des trucs comme ça Nous pouvons donc simplement raconter quelques histoires ici pour voir comment nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne de la meilleure façon Nous avons des abeilles vraiment brisées. OK, c'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir certains que je vais juste en retirer un plus gros morceau, comme s'il n'en restait presque plus rien et qu'ils tombaient ou quelque chose comme ça Peut-être faire la même chose ici pour un couple comme ça. OK. Nous avons donc fait ce genre de choses. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant , tout récupérer, ajouter un modificateur de bande dans la direction YxS de 90 Et ce que je vais faire, c'est limiter l'effet et limiter uniquement à la limite inférieure. Ensuite, changeons les choses, et nous allons simplement créer un groupe légèrement incliné comme ça Et concentrons vraiment la flexion sur un angle. Je pense que ça va être très joli. Et vous pouvez faire plus de variations en utilisant le pli. Donc, une fois que vous avez obtenu cette version finale, vous pouvez la dupliquer et déplacer légèrement le virage . Encore une fois, comme Art SemeXao, vous pouvez même aller de l'avant, et maintenant, si nous avons cela, nous pouvons partir, désolé, tant pis et maintenant, si nous avons cela, . Je voulais ajouter un autre groupe ici, mais je ne pense pas qu'il soit très beau. Par exemple, nous pouvons affronter un autre groupe. Je suis donc en train de le dupliquer, de le copier-coller. l' époque, mon idée était de pousser ce groupe encore plus loin, puis de lui donner un peu plus de force à la dernière minute , un peu de courbure ici Mais comme vous pouvez le constater, il y a un moment où la courbure deviendra trop importante, vous voyez ? C'est pourquoi je vais probablement le faire. OK, nous avons donc cette version. Cette version, mettons-la juste au centre, ce qui sera probablement plus facile. Nous exportons donc cette troisième variante de plancher cassé. Enregistrer. OK. Allons-y et importons cette version ici. Nous y voilà. OK, voyons voir. Où allons-nous tester cette version pour la première fois ? Oh, peut-être là-haut. Nous avons donc essentiellement cette version. Ne nous intéressons pas au snapping la grille et à tout Alors voyons voir. Nous avons cette version. On dirait que celui-ci est réglé sur local. C'est essentiellement le truc parfait où nous pouvons utiliser celui-ci. Nous ne le faisons tout simplement pas trop précisément. Nous allons juste le déplacer, le manipuler un peu. Comme ça. Et puis vous pouvez le voir de loin, ça a l'air vraiment cool. OK, donc nous avons fait ce genre de choses ici, et c'est également formidable de les avoir dans ces domaines. La seule chose qui ne me plaît pas vraiment, c'est je pense que la flexion est peut-être un peu trop forte à certains endroits. Alors allons-y, prenons celui-ci. Il est légèrement inférieur à l' angle de flexion. Optons pour la version 6.5 qui fonctionnera probablement un peu mieux. C'est le numéro trois. Oui, je vais exporter. Merci Et oui, je souhaite réimporter. Comme nous avons tellement de maillages, saisie prend toujours une seconde OK, donc ce truc est plutôt génial. Nous pouvons également utiliser ce matériel ici. N'oubliez pas que nous avions comme une pompe. Mais pour cela, il devient intéressant de savoir comment va évoluer notre orientation vers le bois. Nous voulons donc probablement, à un moment donné, changer l'orientation du bois simplement en raison de la façon dont nous le structurons Cependant, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet, car ce que nous pouvons faire, c'est simplement masquer ces instructions, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons les recouvrir d'autres pièces. Nous pouvons donc avoir ceci et aussi cette coupure ici, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Au moins, je ne vais pas trop m'en inquiéter. Et celle-ci est probablement la deuxième variante ici, vous pouvez voir, d'accord, alors nous la repoussons, puis peut-être que nous la saisissons comme, d' accord, donc c'est ennuyeux. Je dois admettre que c'est ennuyeux. Euh, sortons-le, puis attrapons-le comme un arbre à variations en béton par ici et jetons-le dessus. Tu vois ? Nous réparons nos petites erreurs. En utilisant simplement de gigantesques pièces de béton. Nous y voilà. Donc, juste comme ça, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons maintenant entrer et simplement changer un peu les choses. Nous voulons nous concentrer principalement sur les choses très visibles comme celle-ci. Vous pouvez utiliser une variante en béton ou une variante en bois trois. À ce moment-là, nous allons activer le snapping et tout le reste, et nous allons faire pivoter ce 90 pour ensuite avancer comme ça, et cela devrait déjà suffire Ces variantes, nous voulons probablement faire comme le parquet 1, 90, et faire avancer les choses. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement dupliquer celui-ci également ici. Et je ferai un autre pass plus tard. Indo ça. Mettons le pied sur celui-ci, en jetant comme un de ces étages par ici. Allez-y et faites-le pivoter pour qu'il soit à l' extrémité plate. Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement faire quelque chose comme ça. Et juste comme ça, vu de loin, dirait que nous avons beaucoup de revêtements de sol en désordre Pareil avec un plancher en bois comme celui-ci. Encore une fois, nous devons le faire pivoter de 90 degrés, le placer ici. À ce stade, nous aurons du béton, donc celui-ci ne m' inquiète pas trop. Voyons voir. Ici, je m'inquiète parce que celui-ci est vraiment évident. Alors prenons le bois 190. Bien, je le mets hors sujet. Supprimez ces quelques points ici. En fait, tous les quatre. Comme il y en a tellement, assurons-nous simplement qu'il est correctement installé. Un, deux, trois et quatre. Et maintenant je veux lui donner un peu plus de saveur. Ajoutons donc peut-être quelques pièces supplémentaires qui sont, par exemple, complètement cassées. Je ne sais pas dans quelle direction vous vous inclinez dans cette direction. Nous pouvons donc, bien sûr, ne pas simplement le faire pivoter. Mais on peut en ajouter d'autres comme ça. Chaque fois que je le souhaite, désactivons ma rotation instantanée. Je veux faire quelque chose de spécial avec celui-ci. Je vais donc simplement aller de l'avant et faire avancer les choses un peu. Déplacez celui-ci en arrière. Déplace celui-ci vers le haut. En fait, non, déplaçons celui-ci. En fait, supprimons celui-ci. Nous y voilà. Donc on a trouvé un peu de ce bois là-bas. C'est plutôt cool. Au fait, sauvez le péché. Celui-ci est comme un coin, nous pouvons donc simplement activer la rotation instantanée et le placer dans le coin. Comme ça. Celui-ci aussi, probablement. Donc dupliquons simplement cette version, ajoutons-la ici. Celui-ci est à peu près aussi un coin, donc nous pouvons encore une fois faire pivoter 90 et le déplacer vers le haut. Ici, ces pièces sont bonnes. Cette pièce pourrait être comme un coin. OK, c'est vraiment embêtant. Transformons ça en variante 3 de Wood Broken et faisons en sorte que ça colle vraiment dedans. Nous y voilà. Donc c'est exactement pour ça que c'est cassé. Donc oui, ce genre de choses est bien. Cela doit être un coin. Plus tard, nous pouvons même utiliser ces ébauches de bois pour simplement créer un tas de bois Le tas de bois gardera donc simplement une trace de ces choses. Celui-ci est comme un coin. Donc 90 et déplace-le vers le haut. Celui-ci va faire environ 90 ans. Déplacez-le vers le haut. Celui-ci, nous allons juste continuer et le dupliquer. Nous y voilà. Celui-ci est maintenant également cassé. Ici, ce que je vais faire c'est aller de l'avant et avoir certains de ces revêtements de juste pour donner un peu plus de différence et nous pouvons même si nous le voulons, si nous faisons attention, ils se plieront presque complètement vers le bas parce que si vous avez complètement vers le bas parce que si ensuite un autre revêtement de sol, juste assis dessus, il se penche vers l'arrière Cela peut également nous donner un look intéressant comme ça. Et parfois, c'est bien d'avoir le sol qui n'est pas exactement dans la même position partout. Donc, prenez celui-ci, un peu plus court que l' autre, des trucs comme ça. Peut-être faire pivoter celui-ci. Allons-y. Donc ce genre de choses que nous pouvons faire. Celui-ci. Celui-là n'a pas l'air très beau. Pouvons-nous le remplacer par peut-être le numéro trois ? Nous y voilà. Ça a l'air un peu mieux, sinon nous avons juste ce bord plat ici. Ceux-là sont le premier étage. Encore une fois, activez votre Snap Rotation, 90 et déplacez-le vers l'avant. Je peux simplement supprimer celui-ci pour pouvoir le dupliquer. Nous y voilà. Oh, ça a l'air cool. Vous commencez à avoir l'air vraiment sympa, comme du bois et tout ce qui se trouve ici. Si j'y vais, par exemple, pour ce genre de photo, c'est une belle photo à regarder et tout est là. Donc c'est plutôt bien. Nous avons donc obtenu ce bois. Je voulais faire quelque chose de spécial ici. J'allais donc y aller très intensément avec le bois et le faire couler presque comme si tout était en train de couler. Bien sûr, sans nos photos et tout le reste. Donc je voulais vraiment que celui-ci s' enfonce et tout Plus tard, installez des tas de bois, asseyez-vous également en dessous et tout ça. Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est l'avoir, puis nous pouvons le dupliquer , le faire pivoter un peu. Fais-le asseoir ici. Oui, c'est bon. y a ce genre de choses là-bas. Faites pivoter celui-ci et faites-le peut-être comme ici, déplacez-le un peu comme ça. Oui, ça va avoir l'air cool. Ce sera un bel environnement détruit. Il n'y a pas beaucoup d'emplois où l' on peut dire ça. Regardez comme ce bâtiment détruit est beau et ce genre de choses Nous pouvons donc en faire un autre, un peu comme ici. Ces pièces peuvent devenir du bois variante 01. Oh, parfait. Je n'ai même pas besoin de les changer. Ceux-ci peuvent également devenir la variante 01 en bois. Et peut-être qu'ici, je vais aussi utiliser un 03 pour améliorer un peu mieux le look. C'est de la pourriture. Comme ça. Tu vas avoir 02 ans. C'est malheureux. Vous n'avez pas le bon angle, mais nous pouvons utiliser la troisième variante pour cela. Nous les prenons, puis nous prenons la troisième variante que vous pouvez voir ici. Et faisons-le simplement pivoter et placons-le ici. Il s'agit donc de l'un des rares types d'environnements où le découpage n'est tout simplement pas aussi mauvais, car il se passe tellement de choses qu'il est impossible de vraiment les différencier. Je vais juste avoir une seule version comme celle-ci ici. Le plomb est le vieux qui se trouve en dessous. Nous y voilà. OK. Il y a beaucoup de bois et d'autres trucs qui s' y trouvent. Nous l'avons. La prochaine étape serait donc celle des tas de bois, ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre. Mais ce que nous avons déjà trouvé ici a l'air plutôt beau. Oui, donc nous avons vraiment aimé le beau bois ou le bois cassé. Ces zones seraient également bien si vous changiez simplement comme ce type de bois. Parce que c'est tellement plat. J'ajoute juste quelque chose si tout d'un coup vous avez ces pièces vraiment pointues. Bien sûr, ce sera plus géométrique. Mais comme vous pouvez le constater, cela semble bien plus intéressant. Du moins pour moi, par rapport aux autres. Donc pour celui-ci, on peut le pousser vers extérieur, le faire pivoter un peu. Et oui, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous pouvez également le faire dans d' autres endroits. Mais faisons en sorte que ce ne soit pas trop mal partout. Nous allons donc encore avoir des points où nous nous reposons. Une autre chose intéressante que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez la prendre comme cette version et presque comme ça, asseoir sur le dessus ou sur le côté ici, puis simplement la faire pivoter avec elle, presque pour la mettre en valeur comme si non, comme si cette pièce entière venait de tomber avec le sol lui-même. Et ça peut aussi avoir l'air plutôt cool. Si vous faites cela, puis que vous combinez des gravats de bois supplémentaires et tout le reste, cela peut donner un effet très intéressant Alors ici, faisons-en une autre où j' aimerais simplement chanter ceci, puis peut-être dupliquer celui-ci et chanter celui-ci. Faisons une petite rotation. Je sais que cette rotation n'a aucun sens , mais sinon, vous pouvez voir que cela fait une grande différence. Donc, tout cela semble plutôt bon. Nous avons fait ce travail. Sauvez le péché. Allons-y, passons à notre acteur de cinéma, et puis si nous passons juste à 200, une chose que je remarque vraiment, c'est qu'à ce stade, j'ai l'impression que la présentation que nous avons reçue ici pour notre bâtiment n'est tout simplement pas aussi belle. Donc, ce que nous ferions, c'est que nous opterions probablement pour choses plus rapprochées. Pour cette raison, je ne vais pas une version détruite d'un viaduc, viaduc, car nous avons déjà assez de travail sur la création de cet environnement Et une fois que vous savez comment faire le viaduc , c'est encore plus facile que ces pièces ici, parce que vous êtes Lily qui ajoute simplement une barre et jette du béton dessus Je vais donc créer le viaduc, mais nous allons simplement avoir une pièce modulaire simple Ensuite, je devrai jeter un œil à ces bâtiments extérieurs et voir où exactement nous pouvons les récupérer si je peux trouver quelque chose qui me permettra pouvons les récupérer si je peux trouver quelque chose qui fournir dans le cadre de ce projet. Dans le pire des cas, je n'ai rien à fournir. Mais oui, disons que pour cet environnement, nous allons finir par nous rapprocher un peu plus, vous pouvez voir d' ici ou peut-être une photo sympa assise avec un surplomb Ici, c'est une belle composition ou peut-être un grand cliché comme ça. Je pense donc que nous avons suffisamment de qualité pour nous rapprocher un peu, pas de très près, mais tout de même. Parfait. OK, c'est ce que nous allons faire dans les prochains chapitres. Ce que nous allons faire exactement dans le chapitre suivant, c'est travailler sur des tas de bois. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 21. 20 Réaliser notre deuxième passe de blocage Partie9: OK, alors allons-y et commençons par notre dernier blocage, qui sera constitué de tas de bois Maintenant, ici, c' est encore assez plat. Bien entendu, nous devons encore placer des pièces de blocage supplémentaires et peut-être simplement avoir d' énormes tas de gravats. Mais nous pourrons le faire plus tard. Parce qu'il y aura aussi pas mal de feuillage et tout le reste ici. Nous le découvrirons donc plus tard. Pour l'instant, je pense que tout le monde a eu assez de blocages pour le moment Alors allons-y et découvrons Max. Maintenant, nous pouvons à peu près utiliser celui-ci ici, donc c'est parfait. Alors celui-ci, faisons Contrave Adam Skunk pour l'appeler Woot Rubble Pile, Et ne vous inquiétez pas, nous n'en ferons qu' une variante pour le moment. Mais ceux-ci sont très faciles à faire plus de variations. Vous pouvez facilement créer dix variations en une demi-heure ou quelque chose comme ça. Nous avons ces pièces ici. Nous allons simplement aller de l'avant et les convertir. Oh, non, attendez, désolé, supprimons le virage pour qu'ils soient assez plats. Convertissez-les en un poly ajouté et vérifiez maintenant. Donc c'est plutôt cool. Maintenant, nous avons toutes ces petites pièces qui sont juste cassées et toutes ces sortes de trucs fantaisistes. Génial. Encore une fois, il ne s'agit que d'une simple simulation. Donc, vous voulez essentiellement le déplacer ici. Maintenant, à ce stade, je vais vous montrer un autre plugin totalement gratuit, qui s' appelle Soul Burns Scripts ici. Maintenant, je vous recommande vivement de vous procurer celui-ci. Il s'agit essentiellement d'une collection de scripts, et c'est vraiment génial. Donc, si vous allez sur Google et que vous tapez simplement TS Max Soul Burns Scripts, vous pouvez le trouver. Ou vous pouvez aller sur neallevins.com, et vous devriez également pouvoir Et ils vous montreront comment l'installer, même s'il s'agit simplement d'une goutte de dragon, donc cela n'a rien de spécial. Alors dans tous les cas, c'est quoi ce truc ? Il s'agit essentiellement d'un script. Vous pouvez donc l'ajouter à votre barre d'outils. Celui que vous souhaitez ajouter à votre barre d'outils est en fait bon à vous montrer car c'est parfois un peu fastidieux Vous souhaitez ajouter l' écouteur à votre barre d'outils. Donc, si vous allez dans la barre d'outils ici, personnalisez, personnalisez l'interface utilisateur. Ensuite, dans votre barre d'outils, vous pouvez continuer et descendre ici, et vous trouverez ici les scripts Solbn de la catégorie. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas parce que vous pouvez voir la quantité de choses qu'il contient, parce que vous pouvez littéralement ajouter chaque script à votre barre d'outils. Mais vous devez prendre ce script Solbn, l' écouter sur Y et simplement le faire glisser dans votre barre d'outils Donc, la raison pour laquelle vous voulez utiliser celui-ci est qu'il contient tous les scripts comme une collection. C'est donc vraiment difficile. C'est principalement pour accélérer notre flux de travail. Donc, toutes ces choses que nous allons faire pour les utilisateurs de Blender et Maya qui suivent ce tutoriel, vous pouvez toujours les faire. C'est juste un peu plus lent à faire dans Blender et Maya. Donc, ici, ce que nous voulons récupérer, c'est l'un de mes favoris , appelé Transform Randomizer Une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez simplement appuyer sur D, ce qui fermera l'ancienne fenêtre et vous donnera la nouvelle. Donc, ce qui est cool avec celui-ci, c'est que tout d'abord, il suffit de désactiver le traitement du groupe comme un seul objet parce que je veux avoir tous ces comme leur propre petit objet. Vous pouvez répartir les transformations de manière aléatoire . Par exemple, je peux faire pivoter et je peux dire -90 x 90. Et puis si je continue et que je randomise chaque axe séparément, vous pouvez voir que cela se produit Cela va juste le rendre aléatoire. Mais c'est génial si nous voulons simuler cela à la baisse. Vous pouvez également randomiser l'échelle si vous le souhaitez. Par exemple, je peux monter ici et je peux, ou je peux tout aléatoirement en une seule fois, ou je peux aléatoirement les différents axes Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez également randomiser la position, ce dont nous n'avons pas besoin pour le moment Donc, en gros, nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, j'ai l'impression que si nous voulons simuler cela maintenant, il est fort probable qu'il se cassera complètement, ou du moins qu'il tournera un peu partout. En effet, chaque fois que vous simulez quelque chose qui se croise, dans la première image de la simulation, il faut supprimer cette intersection, puis cela a tendance à éloigner les modèles les uns des autres. Parfois, comme il s'agit d' une simulation basée sur la gravité, la poussée réelle est considérée comme une force, dans la première image de la simulation, il faut supprimer cette intersection, puis cela a tendance à éloigner les modèles les uns des autres. Parfois, comme il s'agit d' une simulation basée sur la gravité, la poussée réelle est considérée comme une force, et elle va simplement tout Nous verrons donc. Nous saisissons donc ces pièces et nous allumons un corps rigide dynamique ici. Ou nous pouvons simplement y aller et entrer ici. Dans votre préréglage, j'ai tendance à faire en sorte qu'ils ne soient pas vraiment gonflables ou quoi que ce soit Ensuite, si nous passons simplement à notre simulation, nous pouvons appuyer sur Play et voir ce que cela fait. Oh, d'accord. C'est très doux. C'est donc très bien. Vous pouvez donc avoir plusieurs variantes différentes. Allons-y et pour moi, je vais le dupliquer. Il suffit donc de maintenir la touche Shift Duplicate. Faisons tout cela comme un seul modèle. Donc je suis juste en train de faire ce petit truc ici, où est-ce que ça s'appelle, en fait ? Utiliser des points de pivot Oh, j'oublie toujours comment ça s'appelle. Faisons donc celui-ci, et simulons encore une fois. Voilà, et puis nous avons un tas de bois frais. C'est donc suffisant pour le blocage. Alors maintenant, je peux simplement continuer et appuyer sur Bake selected. Je ne l'ai pas sélectionné, il ne sera donc probablement pas cuit. Oui, ce n'est pas très logique de ma part. Sélectionnons-le, puis appuyons sur « cuire » sélectionné. Maintenant, vous pouvez voir que cela va probablement beaucoup plus lentement. Allons-y. Maintenant, cela fonctionne. Bon, maintenant c'est le même truc que ces pièces en béton. Nous pouvons le fermer en gros, monter ici, supprimer l'avant-dernière image, supprimer tout le reste, sélectionner la dernière image, maintenir la touche Maj enfoncée, la déplacer vers la première image, puis vous pouvez simplement déplacer votre curseur librement À ce stade, vous pouvez simplement convertir en un poly ajouté. Parfait. OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Je vais procéder à la suppression de celui-ci. Oh, oui, bien sûr, nous devrons faire attention à cela plus tard afin de ne pas avoir ces pièces dont un tout petit bout se trouve juste à l'arrière. Nous n'avons pas besoin de trop nous en soucier maintenant, mais gardez-le à l'esprit. Nous avons donc celui-ci ici. À ce stade, il existe de nombreuses mesures. Lorsque vous obtenez autant de maillages, cela peut être un peu lent à se dérouler Je vous recommande donc de simplement passer à Isoler pour vous assurer que seuls ceux-ci sont sélectionnés. Ensuite, si vous passez simplement à la pièce jointe, puis à la liste de pièces jointes à côté, puis que vous sélectionnez tout et appuyez sur Joindre. Maintenant, cela arrive parfois. C'est essentiellement que le lissage est rompu. Si vous avez cela très simple, allez-y et utilisez le modificateur fluide. Oh, et si cela ne fonctionne pas, alors la prochaine chose que vous pouvez faire est de convertir en IPL. La prochaine chose que vous pouvez faire est d'essayer de réinitialiser les formulaires X. Donc, si vous allez dans les utilitaires, réinitialisez le formulaire X, réinitialisez la sélection. Et cela ne fera que réinitialiser toutes vos transformations. Et puis si nous éliminons le modificateur fluide, non, sont-ils inversés ? Ensuite, il s' agit essentiellement de déboguer. Nous voyons ce qui ne va pas. La prochaine chose que nous pouvons essayer est de cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder aux propriétés de l'objet et d'activer la boucle arrière. Et si on appuie sur OK. OK, donc ce n'est pas un problème. C'est intéressant. En gros, je m'attendais à ce que le noir ressemble à la face arrière du visage, ce qui pose un problème Ne t'inquiète pas. Il existe de nombreuses façons de résoudre ce problème. Une autre consiste à ajouter un modificateur STL. Cela ne fonctionne pas. Une autre consiste à ajouter le matériau. Donc oui, il existe de nombreuses façons différentes imiter celui-ci dans un débogage Les visages noirs, oui, ça peut se présenter de différentes manières. Allons-y, comme pour le matériel artistique. OK, donc ce n'est pas un matériau. C'est intéressant. Modificateur des normales pondérées ? OK, c'est une solution que nous pouvons. Le modificateur des normales pondérées n'existe que dans Max 2021 et versions ultérieures, je crois Donc, vous êtes essentiellement l'énorme modificateur pondéré, et nous voulons en quelque sorte réinitialiser les normales. Maintenant, cela me surprend parce que si celui-ci fonctionne, on pourrait penser que le modificateur Smooth fonctionne également. Essayons une technique que tous les utilisateurs de TDS Max peuvent utiliser, même si vous possédez d'anciennes versions de Threes Max. Ajoutons un puits, j'ai ajouté des normales ici Ensuite, allez-y, sélectionnez tout et appuyez sur la moyenne. OK, donc ça casse complètement. Maintenant, nous allons unifier. Essayons d' unifier ou de briser. Faisons une pause. Allons-y, appuyons sur Break et convertissons en dipôle Allons-y. Maintenant ça marche. S. Comme je l'ai déjà dit, dans Three Max, il existe de nombreuses façons de débugger, s' assurer que tout va bien, et parfois c'est comme s'il s'agissait d'un problème spécifique Dans ce cas, il semble que les normales des sommets, que nous aborderons plus tard, soient brisées Donc, en appuyant sur break, cela supprimera complètement toutes les normales des sommets et les réinitialisera supprimera complètement toutes les normales des sommets et les réinitialisera pour que nous puissions faire quelque chose comme ça Donc c'est très bien. Désolée pour ce petit revirement. Passons maintenant à une exportation sélectionnée. variante de pile de gravats de bois Une variante de pile de gravats de bois ici. Et exportons. Oui, je pense qu'il est toujours bon de vous montrer s'il y a un problème, comment le déboguer, car je vois de nombreux tutoriels dans lesquels s'ils ont un problème, ils le résolvent comme par magie Comme s'ils coupaient et que c'était réparé comme par magie. Deux tas de gravats, variante 1. Importons-le. Allons-y. Parfait. Et maintenant, celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'utiliser. Par exemple, disons qu'ici, c'est un endroit parfait. Vous pouvez simplement avoir ces pièces de bois. Pareil ici. Nous pouvons simplement continuer et ils ont l'air un peu grands, mais ils devraient être à peu près de la même taille. Nous pouvons donc le faire. Et tout comme dans les zones où il y a beaucoup d'activité, le bois et tout le reste, vous devriez peut-être essayer un artiste. Parfois, ça va. Eh bien, celui-ci est trop limitrophe, ressemble trop à du découpage Mais peut-être que si vous pouviez simplement faire correctement, cela pourrait également fonctionner, surtout si vous avez du feuillage sur le dessus pour choses correctement, cela pourrait également fonctionner, surtout si vous avez du feuillage sur le dessus pour masquer le fait qu'il y a tant de coupures Mais oui, reposez-vous, nous pouvons aussi simplement aller de l'avant et, par exemple, faire ça. heure actuelle, c'est vraiment une hypole, mais vous pouvez voir que cela vous donne la possibilité créer quelque chose de vraiment intéressant, car bois cassé est toujours une forme assez intéressante Ça a l'air tellement affûté et je sais que c'est très intéressant. Donc ici, on peut en faire une autre. Nous avons donc beaucoup de bois là-bas. Il n'y a pas beaucoup de bois ici, donc ce serait probablement un peu exagéré Oui, je voudrais probablement même placer mon appareil photo là-bas. Il serait donc probablement exagéré de l' avoir dans ces domaines. On peut faire, genre, un petit peu ici. Faisons-le. Et puis si on opte pour un tas de caoutchouc en béton, où es-tu ? Par ici. Oui, j'ai l'impression que nous en aurons juste besoin plus tard. En gros, plus tard, nous allons saisir toutes ces très grosses pièces et les simuler également pour en faire ces très grosses pièces et une pile. Alors maintenant, nous avons au moins quelques éléments supplémentaires ici et là, peut-être un peu comme un autre ici. Allons-y. OK, donc beaucoup de bois ici, beaucoup de bois ici, peut-être même plus ici. Donc oui, cela crée un beau contraste là où nous avons une zone juste pleine de ce bois. Donc c'est vraiment là que le plus gros bris de bois, et vous pouvez voir que ça produit le plus gros bris de bois, et vous pouvez voir que ça avait l' air plutôt Waouh, je ne peux pas parler aujourd'hui C'est donc le matin. J'ai donc fait une pause depuis le dernier chapitre, sorte qu'il semble complètement cassé. J'étais censé le dire. Et c'est là que votre attention également attirée, mais ce n'est pas parce que c'est encombré, car si nous plaçons ce bois, littéralement partout, nous ne saurons pas où chercher réellement chaque fois que nous l' avons, par exemple, du Donc, même ici, ce serait peut-être déjà trop si je m'installais ici. Voyons voir. OK, c'est faisable Nous avons donc ce matériel maintenant ici. Je n'ai pas besoin de trop casser du bois. Nous pouvons peut-être essayer de casser du bois ici. Et c'est plutôt bien. Essayez donc de garder un peu de contraste, même si, oui, parce que dans la vraie vie, cela ne fonctionne tout simplement pas très bien. Comme je l'ai déjà dit, dans la vraie vie, c'est le bordel. C'est juste du bruit parce qu'il y a tellement de débris et tout ce qui se trouve à l'intérieur d'un bâtiment. Bien entendu, s'il s'effondre, ces débris ne disparaissent pas comme par magie Imaginez ce bâtiment. S'il y avait encore tous les débris qui en auraient découlé, il ne s'agirait que d'un énorme tas de débris. y aurait rien là-bas, donc ce ne serait tout simplement pas intéressant. Donc, dans tous les cas, maintenant que tout cela est fait, allons-y et donnons-y un peu plus. Passons à la vitesse supérieure. Disons que c'est un peu comme Callata ici. Alors allons-y pour la variante 5 big. Oui, faisons-le, peut-être une variante 3 en plus de ça ici, une variante 1 en plus de ça. C'est peut-être un peu Ensuite, nous pouvons avoir une variante deux qui revient un peu s'asseoir ou à se reposer contre ici. Donc, un peu comme ce que nous avons de l'autre côté du bâtiment. Comme ça. Peut-être qu'il y d' autres morceaux de béton écroulé. Peut-être encore plus de morceaux de béton effondré. Peut-être prenez-le comme une variante 4 et cachez-le simplement sous le béton effondré. Oui, l'échelle est un peu plus basse que celle qui convient vraiment. Allons-y. Nous avons donc ce matériel, et peut-être pourrions-nous faire quelque chose avec, par exemple, coup de pouce supplémentaire en plus d'ici. Je ne sais pas Ou peut-être que le bois vient en quelque sorte de cette région. Et puis il y aura beaucoup de mousse et de feuillage entre les deux. Donc, à ce moment-là, lorsque vous avez un tas d'herbe, que vous êtes assis au hasard, que vous avez de la mousse, des arbres et des buissons et que tout est recouvert, vous en arrivez au point où vous ne verrez tout simplement plus beaucoup de détails. Alors peut-être que nous pouvons faire comme un pilier comme celui-ci et juste, en quelque sorte, le casser et le cacher ici. Donnez-le aussi comme si certains d'entre eux ressemblaient à ça. Et c'est aussi quelque chose que nous pouvons faire plus tard nous pouvons ajouter des piliers supplémentaires et peut-être, en général, rendre les choses un peu plus intéressantes. Mais bon, nous avons donc celui-ci, déplaçons-le ici. Oui, donc ça deviendra plus tard comme une route. Bien que la route soit la chose la plus élémentaire, elle sera goudronnée avec quelques autocollants supplémentaires et tout Oh, fais attention à ce genre de choses. Au fur et à mesure que vous le repoussez. OK. Tu sais ce que ça a l' air plutôt cool ? Passons à notre acteur de caméra. Oui, tu vois, voilà, donc ça a l' air plutôt cool. OK, ce que nous allons faire maintenant parce qu'il nous reste encore un peu de temps, c'est parce que dans le prochain chapitre, nous allons vraiment commencer par en faire une version finale. Donc, dans ce chapitre, terminons en nettoyant un peu notre scène. Et cela signifie simplement tout placer dans un dossier que nous appellerons actifs, l' exception de ceux que nous avons déjà dans des dossiers. Waouh, regardez-les. Elles le sont toutes. Oh, attendez. Nous sommes toujours en mode recherche. C'était déjà surprenant. Alors voyons voir, nous avons un blocage Oh, oui, c'est ce genre de choses. Ici, vous pouvez voir à quel point cela ressemble à un bâtiment vide . Nous avons donc un toit bloquant au cinquième étage. Voici donc nos toits. À ce stade, notre bâtiment principal, vous voyez, nous sommes restés assez près de notre bâtiment principal, donc c'est bien. Mais merci pour votre service et pour votre leadership. Débarrassons-nous de ça. Notre enduit, toit du deuxième étage, sixième étage, troisième étage. Ici, nous allons simplement procéder à la sélection de tous ces éléments. Et nous l'appellerons simplement des actifs, en gros. Juste pour que les choses soient un peu plus simples. Oui, je vais littéralement tout sélectionner, en fait. Oui, sélectionnons simplement tout. Ensuite, faites défiler rapidement la page et assurez-vous de ne sélectionner que vos maillages. Donc, dès que vous voyez, par exemple, un effet de publication ou tout autre élément qui n'est pas un maillage, et que vous pouvez le voir grâce à l'icône ici, il vous suffit de le désélectionner Scale V, oui. Donc ici, envoyez une télécopie, maintenez la touche Ctrl désélectionnée, la commande Paysage désélectionnée Et je pense que c'est le seul, mais vérifions-le, car il est difficile le retrouver plus tard. Allons-y. Ressources du dossier. Désactivez-le et ajoutez nos effets de publication à notre rendu ici. OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, allons-y , éclaircissons un peu l' ensemble et voyons si nous pouvons obtenir un éclairage plus intéressant ici et là. Et la façon dont nous allons le faire passe simplement par le rendu. Et pour le moment, nous allons juste rester comme une seule lampe. Donc tout d'abord, ça va entrer dans notre lucarne, d'accord ? C'est déplaçable. Et puis nous avons également une source lumineuse également déplaçable. Avec notre lucarne, j'ai probablement envie d'opter pour un éclairage en temps réel Ce qui va se passer, c'est que dès que j' un éclairage en temps réel ici, les choses changeront. Disons donc la capture de l' éclairage en temps réel, puis nous dirons la lucarne, mais la capture en temps réel est activée Cela nécessite donc au moins l'atmosphère du ciel ses composants et d'autres éléments. Donc, celui-ci, nous en avons quatre. Nous avons donc besoin de l'atmosphère du ciel et d'un nuage volumétrique. Vous pouvez les trouver en allant dans Créer. Et puis il y a effets visuels, l'atmosphère du ciel. Ensuite, nous allons également créer des effets visuels, des nuages volumétriques ici Ensuite, vous pouvez voir, et maintenant il est possible de capturer en temps réel, ce qui donne souvent un meilleur aperçu. Atmospheric Four, nous pouvons maintenant supprimer, et c'est parti. Maintenant, nous avons une nouvelle configuration de rendu avec une atmosphère céleste, un nuage volumétrique et notre lucarne. Nous le faisons uniquement pour l'avoir en temps réel, car vous pouvez voir qu'il y a une grande différence entre le fait de une grande différence entre le fait ne pas être en temps réel et simple fait d'avoir un bel éclairage en temps réel C'est donc un peu mieux. OK, à ce stade, parcourons rapidement mon ciel pour dénoncer les éclairages. Allons-y et fixons-le à deux. Et ce que cela fera, c'est que si je le mets à 100, A, vous ne pouvez pas vraiment en voir trop ici. Je vous ai déjà montré que cela se contrôle presque comme votre GI. Intensité, deux, faisons 1,5 de mon intensité. Je ne vais pas encore m' inquiéter de la couleur de la lumière. Ici, l'occlusion, j'ai tendance à la régler pour qu'elle se multiplie dans l'occlusion en champ lointain Cela signifie que si jamais vous avez un AO, il ne remplacera pas l'AO Je vais simplement le multiplier. Et j'aime toujours régler ma distance maximale à 1 500. Vous pouvez faire une occlusion dans les nuages, mais je ne le ferai pas, peut-être une autre fois C'est à peu près tout pour notre lucarne. Tout cela est très basique. Nous aborderons plus en profondeur l'éclairage plus tard. Passons maintenant à notre lucarne ici, et celle-ci est la plus grande Alors tout d'abord, allons-y et voyons voir. Donc troisièmement, si je mets mon oui, ici, j'aime bien le ciel couvert, en fait Je ne vais pas être parfaitement couvert. Comme si ce n'était absolument pas du soleil, mais c'est plutôt cool de lui donner un air un peu sombre parce que ça donne juste l'impression que c'est presque déprimant comme ça si j'y vais pour cinq, c'est comme : « Oh, regarde, c'est content. Il fait beau. C'est sympa. Faisons donc 2.5. Dans mon intensité. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire et qui ne fonctionne pas toujours est l'angle de la source. Si vous le réglez, il est supérieur. OK, cette fois ça marche probablement. Cela rendra essentiellement votre ombre nette ou douce. Je vais donc toujours leur donner un peu de douceur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant Nous avons donc déjà cinq éclairages volumétriques Si nous en faisons dix, oui, d'accord, donc dix augmente un peu ce chiffre, cela nous permet juste de voir un peu entre les deux. Ne vous inquiétez pas, nous allons encore travailler sur d'autres choses. Laissons-le à dix heures pour le moment. Et puis une autre chose qui fera probablement une grande différence. Deux choses. L'une d'elles est de lui donner un léger ton bleuté, je crois Je pense qu'opter pour un peu bleu pour le moment, c'est bien. Donnons donc un peu, genre, un ton bleuté. Oh, peut-être un peu plus fort. Vous devez donner le second pour effectuer la mise à jour. Voici le réseau Lumen ici. Donnez-lui donc le second pour le mettre à jour. OK, donc je n'aime pas vraiment le bleu. Oui, laissons-le juste très près du blanc, dans ce cas. La prochaine est que si nous passons à la création, puis si nous passons aux effets visuels et ajoutons une hauteur exponentielle pour ici, cela ajoutera juste un peu de brouillard, que vous pouvez également voir un peu Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous le faisons comme du blanc, puis si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons activer le brouillard volumétrique, et cela rendra tout simplement volumétrique Cela va prendre un coup dans votre FBS. Je ne suis pas sûr pour cette affaire. Je pense que pour cette coque, elle est toujours très belle. Et puis, en gros, vous devez régler la distance de vue jusqu'au bout. Mais réduisons l'échelle d'extinction. Donc, cela ne fera que créer un peu de brouillard dans toutes nos zones sombres , ce qui peut nous aider ici. Voyons voir. Donc, si je le désactive, je veux juste voir si je fais de la densité. Maintenant, voilà, tu vois. Donc oui, ça a l'air bien mieux avec Volumetric Four ici. Maintenant, nous en savons un peu plus sur ce que nous pouvons voir à l'intérieur. Et si nous fixons l'échelle à 0,1, c'est parti. Gardez toujours l' obscurité parce que, bien sûr, il n'y a rien là-dedans. Mais pour l'instant, je pense que c'est juste pour ajouter un peu plus d'intérêt. Voyons voir. Vous avez donc fait ce truc, insérez celui-ci dans le rendu. Par ici. Enfin, si nous passons rapidement à nos post-effets, il n'y a pas grand-chose à faire. Oui, ne nous contentons pas de travailler sur n'importe lequel d'entre eux. J'y reviendrai plus tard. C'est pourquoi je ne le fais pas. Dans vos effets d'image, si vous le souhaitez, vous pouvez travailler sur le vignettage, lui donner un peu plus Mais en fait, 0,4 c'est bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez également simplement modifier ces curseurs et leur donner un peu de grain, ce que vous pouvez littéralement voir ici également Donc, si vous voulez obtenir effet où l'intensité de vos grains faible à 0,05, juste pour donner un tout petit peu d' intensité, comme un grain ou un aspect granuleux, ce Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer un étalonnage des couleurs. Peut-être que le seul type d' étalonnage des couleurs que je vais faire pour le moment est de sélectionner mes ombres, d' entrer dans votre gamma et de les rendre légèrement bleutées Cela donnera souvent une touche cinématographique si vous rendez vos ombres un peu plus bleutées, car elles captent essentiellement la lumière du ciel et ces lumières, même si les ombres semblent souvent noires, toujours un ton similaire Maintenant, si nous passons à l'animation globale, cela place notre lumen dans l' animation globale assez haut, les deux parce que c'est le cas, nous en dépendons beaucoup OK. Parfois, il n'y a bug d'éclairage, mais nous verrons. Et pour le reste, oui, toutes ces choses qu'on n'a plus besoin de toucher. Nous n'avons probablement même pas besoin d'y toucher en général. Donc, tout cela est plutôt bon. Oui, on a fait tout ça. Je ne pense pas qu'il y ait vraiment autre chose à faire. l'heure actuelle, tout cela utilise un matériau de grille mondial. Ce que nous pouvons faire, c'est donner à chaque chose son petit matériel. Je vais le faire hors caméra, mais je vais déjà créer le matériel pour vous. Donc, si nous allons de l'avant et dans les matériaux, cliquez avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau matériau et appelez simplement ce simple soulignement master Double-cliquez dessus pour l'ouvrir, et tout ce dont nous avons besoin , c'est ça. Nous devons cliquer avec le bouton droit de la souris et taper vecteur t constant ici, et il s'agit essentiellement d'une couleur RVB. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Ce que cela va faire, donc si nous l' appelons couleur de base, cela nous permettra de créer une instance de matériau, et cette instance de matériau nous permet de changer cette couleur en temps réel à notre niveau. Nous pouvons donc passer ici à la valeur par défaut et simplement lui donner une couleur blanche. Mets-le ici. Ensuite, vous devez saisir un paramètre scalaire ou vous pouvez simplement appeler rugosité Mais le raccourci consiste à appuyer sur S et à cliquer une fois, puis vous pourrez également le trouver. Réglez cette rugosité à environ 0,7. Rugosité, plus on descend, plus elle paraît brillante Le zéro est donc très brillant, l'autre est très terne, et il suffit de l'intégrer à votre rugosité. C'est tout ce que nous allons faire pour le moment. Il ne vous reste plus qu'à aller de l'avant et à aborder votre sujet. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez l'instance de matériau et appelez-la simplement gris. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que si nous double-cliquons sur celui-ci, vous pouvez voir que nous avons maintenant notre rugosité et notre couleur de base ici Donc, une fois cela fait, je ne vais pas vous le montrer. Je vais le faire hors caméra. Mais en gros, je vais ouvrir mon modèle, puis je vais passer à mon matériau, et je vais juste faire glisser le gris. Et ici, vous pouvez voir la différence. Et puis, bien sûr, il faut atténuer les couleurs. Mais c'est essentiellement ce que je vais faire. Permettez-moi donc de passer la vidéo et de le faire pour chaque modèle. Allons-y. OK, donc la raison pour laquelle nous faisons cela et pour l'instant c'est vraiment intense est la même qu'avant. C'est juste pour le contrôle. De plus, faites-le glisser uniquement sur votre avion Parce que maintenant nous pouvons simplement entrer ici, choisir notre couleur de base, nous pouvons dire : OK, je veux que ce soit beaucoup plus foncé. Je vais donc juste lui donner une couleur assez foncée. Et je peux aussi modifier ma rugosité, et je peux, par exemple, la régler sur 0,2 Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez le rendre très brillant. Vous pouvez donc presque le faire paraître mouillé. Disons que si je fais 10 points, en fait, vous savez environ 0,7 ou 0,6. Laissons-le simplement à 0,7. Je vais le rendre un peu plus léger ici. Cette légèreté, la façon dont vous la rendez plus légère, tout cela aura une incidence sur votre éclairage. Tout cela aura donc également une incidence sur tous ces domaines ici. Mais c'est plutôt bon. Il ne nous reste plus qu'à contrôler entièrement notre matériel. À ce stade, la dernière chose que nous devons vraiment faire est, bien sûr , de prendre des mesures de sécurité. Et puis si nous passons dans notre caméra de cinéma, oh, oui, j'ai l'impression de crier ou pourquoi tu as dit le 200 Je vais maintenant créer quelques caméras différentes uniquement à des fins de présentation. Ce sont les caméras que nous utiliserons probablement jusqu'à la fin, à peu près. Cela dépend qu'ils bougeront un peu. Mais disons que nous avons cette caméra. Ce sera l'une de nos principales caméras de présentation. Je vais le rapprocher un peu, nous verrons encore une petite partie du viaduc Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est même déplacer ces choses un peu plus près d'ici. Parce que ce n'est que notre pré-station. C'est peut-être un peu trop près. Revenons encore un peu en arrière. Allons-y. C'est donc une question que nous allons faire. Et une fois que vous avez fait cela, ne vous reste plus qu'à sélectionner votre acteur de caméra, Contras Contrave Passez au second et il sera au même endroit. Mais alors celui-ci, on peut juste aller de l'avant et on peut, genre, voir. J'ai donc bien aimé le Oh, ici. Voyons celui-ci, par exemple. Et une fois que tu seras heureuse, que tu pourras voir quel étage tu veux occuper, dis, euh, oui, je vais choisir comme cet étage ici. Et c'est bien si vous avez quelque chose au premier plan. Cela fonctionne simplement avec votre composition. Ensuite, nous allons dupliquer ce numéro trois. Pour le numéro trois, je vais aller de l'avant et faire, genre, comme si je l'essayais, bien sûr, pour voir lesquels fonctionnent le mieux. Et je vole juste pour essayer de trouver de bons angles. J'ai vraiment envie d'en avoir un. C'est comme quelque part par ici. Mais surtout pour moi, présentation est très importante car si je ne fais pas une belle présentation, vous n'auriez probablement jamais remarqué ce sol parce que vous n'avez tout simplement pas été impressionnés. C'est pourquoi la présentation est souvent essentielle, mais elle fonctionne de la même manière avec un portfolio similaire. Si vous avez un recruteur, avoir présentation vraiment cool vous aide vraiment Donc, ici, je ne vais pas encore aborder tous les angles. J'ai encore envie d'en faire quelques-unes. Je veux essayer de découper le plus possible le premier plan pour m'assurer que nous n'avons pas besoin de beaucoup de pièces de premier plan J'ai envie de faire quelque chose, pas le dernier, voyons voir, trois ou deux. Oui, ils sont tous assez similaires. Allons-y et essayons d' en trouver un qui soit sous cet angle. C'est une question délicate, car, bien sûr, je n'ai rien ici. Je pourrais juste le vomir avec, genre, un peu. Oui, je suppose que je peux, genre, y mettre des tweets ou quelque chose comme ça. Faisons celui-ci. Et peut-être en avoir un dernier. C'est comme un super gros plan ou quelque part où vous pouvez aussi faire quelque chose d'assez cool Si vous avez ce réacteur de caméra, vous pouvez passer au film, puis vous pouvez réduire la largeur de votre capteur, et cela vous donnera en gros une présentation comme celle-ci où vous pouvez le faire. Vous les voyez souvent sur la station artistique, probablement, où vous pouvez voir une présentation qu' ils font presque comme une balance téléphonique. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement faire quelque chose ici. Pour moi, Okano, attendez-moi, cela n'a aucun sens car je ne peux pas vraiment vous montrer des images de produits comme celle-ci, mais juste pour le fun, passons à celle-ci OK, allons-y. Nous avons donc maintenant un angle principal. Donc, tout semble bon. Enfin, j'ai encore oublié de faire pivoter votre fils voir quels angles fonctionnent. J'aime bien l' angle que nous avions, mais vous pouvez toujours faire pivoter votre fils comme ça, juste pour voir s'il y a des angles intéressants. Oui, peut-être que ça attire un peu l'attention. Bien entendu, vous pouvez aussi simplement déplacer votre fils vers le haut, et cela ressemblera un peu plus à un lever de soleil, car nous utilisons toujours l' éclairage en temps réel ou le cycle jour-nuit. Oui, donne le second. Il suffit de regarder autour de vous voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Exemple, je pense que celui-ci fonctionne très bien. OK, et c'est à peu près tout. Nous avons donc dépassé le temps à ce stade. Mais dans le chapitre suivant, nous allons enfin commencer par transformer ces pièces en une version finale. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 22. 21 Amener notre fenêtre à la partie finale1: Nous allons maintenant commencer par finaliser toutes ces pièces bloquantes que nous avons ici Maintenant, pour cela, si jamais nous examinons le dossier, j'ai ajouté quelques textures. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous ne créerons pas les textures pour cet environnement, car je veux tout soit concentré uniquement sur notre destruction. Donc, ce que je vais faire, c'est passer rapidement en revue les textures que nous allons utiliser, puis je vais également vous montrer quelques ressources où vous pouvez trouver des textures gratuites au cas où vous voudriez les modifier. Donc, si nous passons à nos textures, nous avons un mur de briques très simple. Il s'agit d'une texture d'arbre photogrom que j'ai créée moi-même. Il se peut donc que je doive apporter quelques petites modifications, mais comme vous pouvez le voir ici, vous savez, c'est une belle résolution, et c'est juste un simple mur de briques. Ensuite, nous avons le béton. Donc le béton. Donc, au fait, les murs de briques, nous utiliserons nos fenêtres et en fait uniquement nos fenêtres parce que celles-ci seront en béton. Ensuite, nous avons notre béton, qui est notre béton principal, avec, genre, petites lignes dessus, et qui sera utilisé pour toutes les zones plates que nous avons ici. Ensuite, il y a le béton cassé dont les barres d'armature sont exposées et tout ce qui sera utilisé pour toutes les arêtes cassées que vous pouvez voir par ici Ensuite, nous avons une barre d'armature en béton cassée dans laquelle les barres d'armature ne sont tout simplement pas incluses Et c'est juste pour qu'en cas de problème de mélange, nous puissions cas de problème de mélange, utiliser un masque pour mieux mélanger notre béton et notre béton sans ou avec barres d'armature Du plâtre de base, encore une fois, juste un matériau de photogramme avec du la rouille basique, encore une fois, c'est comme de la rouille d'apparence très basique. On dirait une couleur unie. La plus grande partie s'est précipitée dans la rudesse ici, comme vous pouvez le voir, comme ça Ensuite, nous avons un damic de base que j'ai créé en substance. Il s'agit donc d'un simple damic que nous pouvons parfaitement utiliser pour toutes ces pièces. Et puis pour notre bois, nous avons une version simple de notre bois ici. Vous apprendrez à créer ce bois dans notre cours que nous avons publié précédemment, qui explique comment créer un environnement de jeu occidental. Je pense que c'est ce qu'on appelle la création complète d' un environnement dans UnuleEngin Five et Blender Et puis nous avons aussi une variante en planches qui ne contient que les planches Oh, vous ne pouvez pas vraiment le voir ici vous pouvez le voir à peu près ici. Vous pouvez donc voir qu'il existe une variation en planches, et cela devrait être le cas pour nos textures, à peu près C'est ce que nous allons utiliser. En termes de ressources, les ressources que vous pouvez essentiellement utiliser sont, tout d' abord, celles que nous avons déjà divulguées. Celui que nous avons déjà montré concerne contenu et l'utilisation du Quick ou du Bridge. Pratiquement tous les textes dont vous aurez besoin se trouvent déjà ici. Vous pouvez simplement vous adresser aux services et vous pouvez trouver des milliers de matériaux prêts à l'emploi entièrement photogrammés de haute qualité, y compris des briques et tout y compris des briques et Comme je l'ai déjà dit, la raison pour laquelle je ne peux pas les utiliser est que je vends ce tutoriel. Et le truc avec Quick ou Bridge, c'est que vous êtes autorisé à l'utiliser gratuitement. Cependant, vous ne pouvez pas vendre directement les fichiers. Dans d'autres ressources, parce que je vous donne ces fichiers, je ne peux pas les utiliser. Gardez donc cela à l'esprit pour vos projets également. Le prochain est sur text.com, et ici, vous pouvez également trouver des matériaux PBR tels que des murs en briques, vous pouvez également continuer et vous pouvez même , ceux-là. Pour autant que je me souvienne, ils ont des fichiers inférieurs, ils jouissent d'une liberté commerciale totale, vous pouvez donc les utiliser comme vous souhaitez, sauf, bien sûr, pour les revendre directement, mais vous pouvez les utiliser dans projets et vendre ces projets. C'est donc plutôt cool. Vous pouvez donc également les utiliser. La seule chose est que, comme vous pouvez le voir ici, parfois vous ne pouvez monter que 512 par 512. Et pour ma part, j'aime faire au moins deux kilomètres lorsque je travaille sur des matériaux Tile Bob, surtout lorsque nous en avons si peu. Ce sont donc deux, puis la suivante serait substance et la source de substance si nous allions de l'avant et y accédons. Ici, si vous êtes abonné à Substance, vous obtenez automatiquement des points chaque mois, sauf s'il s'agit d'un abonnement étudiant. Et ici, une source de substance, vous pouvez trouver une énorme quantité de matériaux, d' atlas, Vous pouvez donc aussi entrer ici, vous rendre sur un terrain similaire. Vous pouvez même trouver des modèles et tout le reste. Vous trouverez donc ici tous les types de substances. C'est donc une autre ressource que vous pouvez utiliser. Ok, assez de discussions parce que j'ai juste gaspillé. Je ne dirais pas perdu, mais j'ai juste passé 5 minutes à discuter des textures. Donc, ce que nous allons faire, c'est recommencer de manière assez simple. Nous allons commencer par nos fenêtres et nos murs simples, et je vais juste vous en montrer un bref aperçu. Et une fois que c'est fait, nous pouvons progressivement passer à quelque chose de plus difficile, comme, par exemple, nos oreillers ici, puis nous pouvons devenir de plus en plus difficiles et nous nous retrouver avec, , le bois et ces pièces, qui sont les plus difficiles. Donc pour nos fenêtres, si nous en avons une, passons à Trees, Max. Désolée, c'est clair que je n' aurais pas dû avoir ça. Nous allons donc aller de l'avant et nous allons nettoyer notre vitre ici. Après tout, je pensais peut-être aussi à fabriquer une pièce cassée parce que j'ai l' impression que si nous cassons aussi à fabriquer une pièce cassée parce que j'ai ces fenêtres, ce serait cool parce que nous pourrions alors un peu voir, comme les décombres trouvent entre les deux Nous aurons donc deux variantes. Tout d'abord, nous devons de toute façon créer une variation propre, même si nous voulons créer une variante cassée. 1 seconde. Laisse-moi juste faire le plus petit. Nous y voilà. OK, donc pour notre fenêtre, nous allions opter pour quelque chose comme ça ici. Maintenant, je vais également simplement créer les cadres de fenêtres en termes de géométrie. Ce sera donc un modèle distinct, et je vais vous montrer comment utiliser les normales pondérées, outil très puissant pour donner à votre maillage un aspect hypole sans qu'il soit réellement hypole Donc, la première chose que je veux faire, c'est prendre un bon départ. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une boîte, puis je vais déjà activer le snapping, mais je veux claquer sur le sommet, donc je clique dessus avec le bouton droit de la souris, j'enclenche sur le sommet donc je clique dessus avec le bouton droit de la souris, j'enclenche sur le Ainsi, si je regarde simplement mon modèle dans son intégralité, je peux commencer par ce sommet et terminer par ce sommet vert. Et comme ça, nous avons exactement les mêmes dimensions que notre blockout. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et je vais simplement supprimer l'ancien. Je veux juste redéfinir un peu mes fenêtres également. Nous avons donc trouvé ici notre pièce de fenêtre. Nous pourrons bientôt nous convertir chez Polly. Maintenant que nous savons comment tout fonctionne, je peux voir ici que, oui, c'est bien d'avoir juste un peu d' espacement entre les deux Donc, en fait, c'est une bonne chose que nous avons fait. Nous commençons donc par cela. Nous allons nous connecter. Donnez-lui un peu d'espacement comme celui-ci. Et puis il y a certaines choses que nous faisons différemment. Mettons-le donc à 80 ici. Maintenant, une autre chose que je voulais faire est passer à Assets et de récupérer notre échelle de référence ici pour voir à quoi ils ressemblent en dehors de la fenêtre. C'est donc également très bien. Ils ont donc air bien à l'extérieur de la fenêtre, si vous les regardez comme ça. Ce sont donc de belles grandes fenêtres, mais ce ne sont pas des fenêtres incroyablement grandes Donc, si j'y jette un œil, je vais peut-être opter pour un peu plus grand. Alors allons-y. Connectez. Ah, 80 ans. Hum. Comment se termine cette connexion ? Cela se termine sur le béton, ce qui est très bien. Alors faisons-en 75, probablement. Donc 75. Enfin, ce que nous devons faire, c'est simplement créer une connexion supplémentaire ici, et nous pouvons simplement atténuer cela, nous devons donc passer aux points négatifs. Et pour celui-ci, je veux probablement opter pour une solution parfaitement précise. Allons-y, faisons -80. Oh, désolée, -70. Ensuite, pour vous assurer que c'est un carré parfait, vous pouvez créer une boîte. Ensuite, dans cette case, assurez-vous que la longueur, la largeur et la hauteur sont exactement les mêmes que, et la hauteur sont exactement les mêmes que disons, 30 x 30 x 30. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à le pousser ici, à centrer votre pivot sur cette case. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le redimensionner. Ensuite, il suffit de l' agrandir jusqu'à ce que nous atteignions le haut et le bas. C'est donc un peu délicat pour Zia, comme ça. Et puis nous le savons tout de suite, du genre, d'accord, donc je peux voir que j'ai dû pousser un peu plus pour en faire un carré parfait. Et puis celui-ci devrait être à peu près le même. Oui, tu vois ? Nous le poussons donc un peu pour en faire à nouveau un carré parfait. Comme vous pouvez le constater, nous travaillons maintenant de manière un peu plus précise. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, au lieu de simplement les extruder, nous allons simplement supprimer toutes ces phases Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous allons voir, sélectionnons tout cela et faisons-le le pont, et vous pourrez en relier plusieurs en même temps ou non. C'est peut-être un ex. Excusez-moi. Hein ? C'est étrange. Vous pouvez normalement en relier plusieurs en même temps. Ou je dois me tromper avec Maya ou avec Blender, cela peut m'arriver parfois. Waouh, c'est vraiment bizarre. OK, dans ce cas, nous allons juste les combler un par un. Ce n'est pas si grave, mais c' est juste bizarre que cela se soit produit. OK, donc nous avons maintenant nos cadres nus ici. Comme vous pouvez le voir dans ces cadres, vous avez un joli coin rond ici. Cependant, nous ne voulons pas faire de pâtisserie texturée ou quelque chose de fou comme ça. Ce serait beaucoup trop d'efforts. Au lieu de cela, nous allons ajouter des normales pondérées Que sont donc les normales pondérées ? Les normales pondérées sont essentiellement un moyen de manipuler le lissage de votre modèle Rappelez-vous à quel point nous aimons le lissage ici. Et ce que vous pouvez faire avec ce lissage, c' est donner l' impression qu'il est hypol simplement en ajoutant quelques Si vous consultez les didacticiels Fast Track sur YouTube, vous pouvez trouver un didacticiel très détaillé à ce sujet. Nous n'allons pas entrer trop en profondeur dans ce cas, car nous ne l'utiliserons pas trop, mais en voici l'essentiel Nous allons sélectionner les coins et nous ne voulons pas sélectionner les coins extérieurs. Les coins extérieurs n' ont pas besoin de valeurs normales pondérées. S'ils n'en ont pas besoin c'est parce qu'ils sont cachés, donc je ne vais pas gaspiller la géométrie. Je vais donc sélectionner principalement comme ces coins, puis désélectionner ces lignes ici Et vous voulez essentiellement un biseau artistique à chaque coin, juste un petit biseau N'oubliez pas non plus ces coins latéraux. Nous voulons donc ajouter un biseau ou un chanfrein ou quel que soit le nom que vous voulez donner ici Réglez-le toujours à zéro car vous n' avez besoin que d'un seul biseau, puis vous pouvez le configurer C'est donc de la brique, donc je vais probablement opter pour 0,25 pour qu'elle soit encore bien visible Maintenant, une fois cela fait, vous devez définir vos groupes de lissage La façon dont vous pouvez le faire est que je continue j'appuie sur Contra A, je sélectionne tout, puis je passe à mes groupes de lissage, et j'appuie simplement sur Effacer, puis j' en et j'appuie simplement sur Effacer, puis j' Ainsi, à l'intérieur de Threes Max, vous pouvez lui attribuer plusieurs groupes de lissage différents C'est un bon moyen de diviser votre maillage en différentes sections. Donc, ce que je peux faire, c'est lui donner un groupe de lissage, ce qui signifie qu'il est complètement Alors ce que je peux faire, c'est en sélectionner un. Je peux continuer, il suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de double-cliquer ici, et je peux sélectionner ma bague extérieure. N'oubliez pas que, comme ma bague de sortie n'a pas de biseaux, je ne veux pas qu'elle soit pondérée selon des valeurs normales. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement dire au système je ne veux pas avoir de normales pondérées ici en désactivant le numéro un Et puis on obtient ce genre de choses. Maintenant, la dernière chose à faire est d'ajouter un modificateur de normales pondérées. Vous pouvez le trouver ici. Le modificateur des normales pondérées ne sera disponible que dans trois ans (max 2021 et 2022), je crois Cependant, il existe des plugins. Vous pouvez simplement taper dans le plug-in Google Three S Max Weight Normalals, puis vous pourrez le trouver gratuitement Mais nous utiliserons simplement le modificateur des poids normaux. Ensuite, nous utiliserons nos groupes de lissage ici. Donc, l'utilisation de nos groupes de lissage fera en sorte qu'ici, cela les divise simplement Et à ce stade, vous pouvez voir que si je désactivais mes faces d'action, vous verrez que cela ressemble maintenant à un hipolymsh À ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez très bien le faire, je laisse cela par défaut. Donc oui, il faut qu'il y en ait un seul. C'était quoi ? Comme l'un de ces trucs. Oh, non, attends, désolée, c'était dans un mixeur. Dans le mixeur, vous pouvez également le contrôler. Passer à la phase la plus importante donne parfois de meilleurs résultats ici, et vous vous retrouvez alors comme si vous vous trompiez dans votre mélange C'est un meilleur résultat pour les grandes phases. Mais comme vous pouvez le voir ici, tout va bien maintenant. Vous pouvez maintenant procéder à conversion bientôt et ajouter un pli, et maintenant cela fonctionnera parfaitement comme ça. Nous sommes donc à peu près prêts à simplement texturer cela. Mais nous allons d'abord aller de l'avant et simplement créer ces bits. Nous allons le faire dans un maillage séparé simplement parce que cela facilite les choses. Passons donc à la vue latérale. Créez une boîte simple, et vous voulez créer cette boîte et simplement la clipser dans le coin de votre biseau. Cela ne pose aucun problème. Par ici. Il suffit de retourner notre bord et nos visages à nouveau. Et en gros, pour cette boîte, alors, oh, mon Dieu. Voilà, c'est la police. Donc, ce que nous devons faire, c'est mettre cela au second plan. Comme ça. Et comme nous allons déjà préparer ce modèle qui a comme un revers visible, allons-y un peu plus loin Nous poussons donc cela un peu plus loin. On l'enfonce dans le biseau ici . En fait, tu sais quoi ? Non, ce serait peut-être mieux si nous ne le faisions pas. Ce serait mieux si on le plaçait juste en face. Et aussi ici, gentiment, juste en face. Maintenant, si nous appuyons pour zoomer, ce que nous allons faire avec celui-ci c' est le déplacer ici. Je vais le rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift. Et à ce stade, nous voulons simplement le déplacer vers le bas. Je pense que nous voulons vraiment garder les choses au clair. Je pense que cela nous donnera un meilleur effet par rapport à une rotation. Ou pas. Non, attendez qu'il soit pivoté. Allons-y donc et faisons-lui une petite rotation comme celle-ci. Et c'est à peu près tout. Donc, à ce stade, vous pouvez toujours entrer. Et si nécessaire, vous pouvez le rendre un peu plus épais. N'oubliez pas que si vous créez un ticker il suffit de le déplacer un peu plus Et si vous le souhaitez, vous pouvez également accéder à la vue de votre site pour vraiment vous assurer qu' il est beau et droit. Une fois cela fait, nous allons aller de l'avant et nous allons vraiment découper le biseau partout. Oui, parce que je veux aussi ajouter le biseau au centre. Je vais donc sélectionner le tout. Chef arabe. Et sache juste que quand je dis biseau ou main, je veux dire la même chose C'est juste un nom différent pour exactement la même chose. Nous allons donc ajouter un joli biseau, pas trop gros, 0,0 à 0,15 ici. Et puis, si vous avez biseaux sur tout le pourtour de votre modèle, vous savez que vous n'avez pas besoin de le diviser en groupes de lissage, vous pouvez simplement détacher un poinçon vous savez que vous n'avez pas besoin de le diviser en groupes de lissage, normal pondéré puis appuyer sur peut-être comme si vous enfoncez la face la plus grande, et le tout lissera automatiquement Alors maintenant, vous pouvez voir que tout fonctionne parfaitement bien. OK, donc nous avons celui-ci. Nous n'allons pas encore le dupliquer l'autre fenêtre parce que nous voulons d'abord le texturer , sinon nous aurions besoin de le texturer deux fois, ce qui est tout simplement exagéré Mais d'abord, allons-y et créons notre cadre de fenêtre. Nous allons donc garder nos cadres de fenêtres beaux et simples, car nous ne nous en approchons jamais. Alors pourquoi passer une demi-heure à créer les cadres de fenêtres les plus incroyables où vous ne pourrez même jamais les voir ? Nous allons donc créer une boîte et la configurer comme ici en haut et la terminer au-dessus de notre extension ici. Je suis toujours là pour tes visages. Maintenant, à ce stade, je vais juste aller de l'avant et je vais lui donner une certaine épaisseur, alors réglez-le un peu plus bas. Probablement quelque chose comme « oui », comme ça. Cela semble être une bonne épaisseur pour un cadre de fenêtre. Et tu veux juste le repousser, mais pas jusqu'au bout. Donc, il suffit d'avoir à peu près le centre ici. OK. Une fois cela fait, nous pouvons le convertir en un poly ajouté. Allons-y, descendons ici et veillons à ce que tout soit bien placé sur le dessus. Et ici, joliment en bas. OK ? La raison pour laquelle nous voulons nous assurer que cela ne se trouve que sur le bord, c'est parce que nous allons l'insérer Et chaque fois que vous insérez, vous voulez simplement vous assurer qu'il est toujours parfaitement uniforme Donc, comme je l'ai dit, en insérant, nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons sélectionner les deux côtés ou vous pouvez utiliser un modificateur de symétrie si vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons passer aux paramètres d'insertion, ce qui permettra essentiellement de contrôler l'épaisseur de notre cadre de fenêtre. Mettons-le donc à zéro. En fait, tu sais laquelle était bonne. Réglons ce paramètre sur un. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est procéder à l' extrusion, régler l'extrusion sur la normale locale Cela signifie que les deux faces seront simplement extrudées dans le sens où elles ont été fabriquées, ce qui signifie que je peux entrer par ici Je peux lui donner une petite extrusion comme ça. Ensuite, je peux faire un autre encart, donc je peux y aller une fois de plus, tonifier un peu plus comme ça pour que nous ayons un peu Ensuite, supprimons-le, et voyons juste combien d' espace il nous reste. OK, ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons faire le pont. Ces pièces, si cela me permet . Passons à une vue du site. Cela pourrait être un peu plus facile. Pont. Pont. Et un pont. J'ai l'impression que quelque chose ne va pas. Non, ça a l'air bien. Si vous avez l' impression que quelque chose ne va pas, vous pouvez appuyer sur la touche A. Vous pouvez accéder aux paramètres de soudure, puis vous pouvez simplement vérifier que chaque fois que vous soudez à une valeur très faible, l'avant et l' après sont Si c'est pareil, c'est bien. Si ce n'est pas le cas, il se peut que vous ayez des sommets doubles. Mais dans tous les cas, d'accord, nous avons donc celui-ci ici. Tout cela ne pose aucun problème. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et simplement diviser les choses. Faisons donc des Rs. Faisons une connexion ici. Et allons-y, oh, oui, nous devons d'abord terminer cette connexion, en fait. Nous avons donc celui-ci connecté ici. Nous pouvons ensuite poursuivre et créer cette connexion. Et lorsque vous discutez pour une connexion, sur une surface plane, cela fera simplement deux lignes. Nous pouvons donc décider avec soin de son épaisseur. Supposons donc que nous en fassions 0,3. Et une fois que vous l'avez fait, ce que j'ai tendance à faire dans ce cas, c'est peut-être simplement le combler. Donc, si nous avons ces pièces, et aussi celles-ci. Désolée, c'est parfois ennuyeux de tourner avec de grosses pièces. Il suffit de les relier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ces arêtes ici. Si nous descendons ici et que nous fixons un petit plus, nous pouvons déjà aimer les biseauter parce que nous devrons également biseauter le reste plus tard Va ici, dis, fais-le en bas. Nous y voilà. Cela pourrait nous poser un petit problème dans cette zone, problème dans cette zone car cela pourrait décider qu'il y a encore un visage entre les deux, mais il semble qu'il s' en sort plutôt bien. Dans le pire des cas, nous aimons être connectés. Nous avons donc cette pièce ici. Nous avons un avantage maintenant. Au fait, dois-je vraiment ne pas penser que je dois donner du poids à la normale à cela Mais ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement sélectionner toutes ces pièces ici, et ensuite je peux décider combien de fois je veux avoir une fenêtre. Je peux aussi aller de l'avant et vous pouvez, si vous le souhaitez, simplement le déplacer parce qu'il y a parfois une petite différence d'épaisseur entre les deux Alors installons-le ici. Faisons-en trois. Allons-y et chantons pour ça. Par ici. Et maintenant, la seule chose que vous voulez faire, c'est parce que ces bords ne sont pas parfaits. Vous devez simplement double-cliquer dessus , puis les redimensionner à plat sur l'axe X. Oh, oui, ici, vous pouvez voir que ça commence à faire quelque chose de normal. J'ai donc l'impression que les normales ne sont pas parfaites. Vous pouvez le tester en le déplaçant vers le haut. Oui, voyez ici. Donc, autre chose que nous pouvons faire deux fois, nous pouvons essayer le contrôle A, et encore une fois, faire notre travail de soudure comme à un niveau bas Et ici, vous pouvez voir que maintenant que nous avons des pièces soudées autour de ces zones ici, meilleur moyen ou le plus simple pour vous de les réparer pourrait être déplacer temporairement vers bas ou de les déplacer vers le haut ou vers le bas, peu importe. Ensuite, il suffit d'appuyer sur l'outil de découpe et de faire une découpe d'ici à ici. Et ce que vous faites essentiellement, c'est que vous connectez ces pièces, ce qui vous donne ensuite la possibilité de les fusionner. Donc, ici, vous allez voir ce que je veux dire. Nous avons donc coupé celui-ci d'ici à ici et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit pour terminer le découpage comme ça. Ensuite, vous pouvez continuer et simplement sélectionner ces quelques versets ici, les déplacer directement comme ceci Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser votre patrimoine cible pour le reconnecter. Faisons celui-ci. Nous y voilà. Et maintenant, ils sont correctement connectés comme ça, et nous n'avons plus à nous inquiéter pour eux. Faisons donc rapidement la même chose ici. Je sais que nous avons un peu dépassé le temps. Ce que je vais faire, c'est terminer ce cadre, puis dans le chapitre suivant, nous nous occuperons du déballage et de tout le Et oui, c'est facile de le faire de cette façon. C'est aussi un bon échauffement, y compris pour moi. Mais pour vous, il s'agit aussi d'y aller doucement, de ne pas vous enfoncer dans les profondeurs et d' les techniques les plus difficiles que nous puissions utiliser. Parce qu'il peut arriver un moment où les choses deviennent un peu difficiles à gérer simplement parce que vous aurez plus tard affaire à la destruction. Le truc avec Dsuction, c'est que vous avez souvent tellement d'allumettes et tellement de choses auxquelles vous devez penser Je vais donc essayer de le rendre aussi simple que possible pour vous. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, celui-ci est un peu plus facile car, comme vous pouvez le voir, il ne contient que ces trois bits. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner le bas. Oh, attendez. Je dois l'aplatir. Chaque fois que vous les aplatissez parce que vous les aplatissez tous, ils ressortent au même niveau, vous n'avez donc pas à vous inquiéter qu'ils se soient déplacés. Au moins, ça devrait l'être. Oui, bon sang C. Donc ça devrait être le cas. Veillez donc à les aplatir uniquement sur l'axe Y et à ne pas les déplacer Oh, oui, ne fais pas ça. Donc, aplatissez simplement. OK, donc à ce moment-là, il ne vous restera plus qu' à sélectionner vos visages. Oh, si nous le faisons ici, ce sera probablement le cas, alors nous devrons probablement le refaire, même si nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Et je me rends compte aussi que je dois rapidement vous donner une texture métallique, sinon nous ne pouvons pas le faire. Je dirais donc que si vous voulez poids d'image normal, par exemple, vos fenêtres sont beaucoup plus grandes, par exemple, et ensuite vous devriez opter pour un poids d'image normal parce que l' appareil photo peut réellement les voir Ensuite, je vous recommande de recommencer le processus pour nettoyer ces gravures comme nous vous recommande de recommencer le processus pour nettoyer ces gravures l'avons fait ici dans les coins Si vous n'avez pas besoin de poids normal, vous pouvez probablement vous en tirer en le faisant simplement et en lui donnant quelques petits biseaux Donc, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et les combler ici. Ensuite, je vais voir à quoi ça ressemble, s'il est assez beau ou si je dois ajouter des éléments supplémentaires. Parce que pour le moment, cela ne me semble pas assez bon à mon goût. Donc, ce que je vais faire, c'est jouer quelques biseaux à des endroits stratégiques Allons-y. Nous comblons donc ce problème. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces visages ici et faire de même au dos maintenant. À ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez le remettre ici et faire de même au dos maintenant. À ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez en place pour qu'il ne soit que le premier, car chaque fois que vous redimensionnez pour qu'il ne soit que le premier, car chaque fois que vous redimensionnez votre visage et que vous redimensionnez votre visage, cela donnera juste le biseau Il redimensionnera chaque visage individuel au lieu d'un seul gros objet. C'est donc là que cela devient réellement pratique. Et puis à ce stade, si vous le souhaitez, vous pouvez lui donner un biseau Mais je pense qu'il est toujours cassé ? Passons le contrôle A. Je ne m' attendais pas à ce qu'il soit encore cassé. Non. OK, c'est dommage. Il semblerait donc qu'il y ait encore quelque chose de cassé. Nous pouvons essayer de sélectionner tous ces coins, puis de désélectionner les côtés comme ça parce que, en gros, ce que je veux faire, c'est juste les donner à HNF Cela semble donc fonctionner si vous voulez vraiment le faire. C'est juste que pour une raison ou une autre, la sélection a été interrompue. Mais 0,08. Non, c'est trop petit. Assurez-vous également de faire un zoom arrière pour pouvoir tout voir un peu mieux. Je vais donc probablement opter pour 0,15. OK. Ensuite, je peux simplement continuer et les sélectionner. Ceux-ci sélectionnent ces côtés extérieurs. Donc, pour une raison ou une autre, la sélection est interrompue, mais la géométrie elle-même ne l'est pas, donc c'est une question intéressante. Ensuite, nous chantons pour l'obtenir. Je me souviendrai probablement de nos anciennes valeurs comme celles-ci. Et à ce stade, nous avons à peu près un cadre de fenêtre que nous pouvons utiliser. Dans le chapitre suivant, nous allons donc rapidement ajouter nos fenêtres, qui ne seront que des avions. Ensuite, nous allons le déballer , le déplacer de l'autre côté, puis il ne reste plus qu'à l' importer et à voir à quoi il ressemble Oh, et nous devons probablement également créer des textures de fenêtres, mais celles-ci seront assez simples à faire. En fait, nous venons de télécharger le didacticiel sur la façon de les faire. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 23. 22 Amener notre fenêtre à la partie finale2: Bon, maintenant que nous avons nos cadres, nos murs et que tout est fait, dernière chose que je vais faire est de créer une fenêtre de base. Voyons voir, nous n'avons besoin que de cette fenêtre. Oui, nous n'avons besoin que de verre ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement donner aux fenêtres une texture unique. Nous allons simplement prendre un avion, et ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer ici. Maintenant, assurez-vous d'accéder rapidement à votre onglet modifié et simplement désactiver les segments de longueur et de largeur. Désolée. Et une fois que vous l'avez fait , c'est à peu près tout. Oui, permettez-moi de le réduire un peu. Maintenant, je reviens simplement en mode perspective. Je l'ai mis en place, et maintenant il ne reste plus qu'à le dupliquer. accord, nous pouvons voir ici qu' il y a une légère différence d'échelle, mais cela ne m' inquiète pas trop. Nous pouvons simplement aller de l'avant et l'étendre un peu, en faire une autre ici. Alors je suppose que le dernier sera plus petit. Oui, allons-y. OK, nous avons donc ces quatre, et ce que je vais faire, c'est juste que je vais les déballer et les texturer aux UV parce que je peux tout aussi bien les réutiliser ici Nous avons donc maintenant tout mis en place. La première chose que nous allons faire est texturer ces morceaux ici. Ils vont être super simples. Allons-y et ouvrons notre éditeur de matériel. Prends le premier et appelle cette brique ici. Passons au deuxième matériau, appelons ce métal ici. Et le troisième, nous appellerions alors, bien sûr, le verre. Nous y voilà. OK, nous allons donc simplement sélectionner la première, sélectionner toutes les pièces que vous voulez transformer en brique, puis sélectionner ce petit bouton pour attribuer un sélectionner toutes les pièces que vous voulez transformer en brique, puis sélectionner ce petit matériau ou deux, sélectionner le métal, en attribuer un en métal, sélectionner votre verre, puis simplement attribuer le verre en verre. Maintenant, une fois cela fait, nous pouvons revenir à notre brique, et nous allons simplement attribuer une couleur de base. C'est le seul que nous devons vraiment assigner. Nous pouvons donc cliquer sur le petit bouton à côté de la case de couleur, faire défiler l'écran jusqu'en bas et effectuer une recherche bitmap ici Ensuite, vous pouvez accéder à votre dossier texte, votre mur de briques, et simplement saisir la couleur de base et l'ouvrir. Et une fois chargé, il devrait apparaître. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons faire de même avec un métal similaire. Nous allons ici, faire une recherche bitmap, et maintenant, pour celui-ci, nous passons au métal et nous ajoutons simplement notre métal Bien sûr, notre métal sera beaucoup plus basique, mais c'est à peu près tout. Et nous n'avons pas encore besoin de verre parce que nous n'en avons pas encore. Nous devons créer une texture unique pour cela. La façon dont nous allons déballer est très simple C'est ce qui est pratique avec Tree, c'est Max. Le déballage est vraiment facile à faire. À l'intérieur de Maya et du mixeur, je vous recommande d'utiliser un emballage manuel que vous pouvez déballer vous-même, ou vous pouvez ficeler un déballage automatique À l'intérieur de TSMC, il suffit d'ajouter une carte UVW. Réglez cette case pour qu'il s'agisse d'une case ici, puis vous voudrez simplement que ces chiffres soient égaux, puis vous aurez un déballage instantané Alors allons-y et faisons-le comme je le sais, 50 par 50 par 50. Et ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant, tout est déjà bien déballé et c'est là le pouvoir de tout cela À ce stade, nous pouvons décider ce que sera notre déballage Maintenant, comme nous avons également un mur plat, nous voulons en quelque sorte que notre déballage reste le même Donc, au lieu que je le redimensionne parce que vous pouvez sélectionner votre gadget Vous pouvez appuyer sur R pour passer à l'échelle et vous pouvez la redimensionner vers le haut ou vers le bas. Cependant, cela n'est pas aussi exact. Je vais donc aller ici et voir si je fais 30 x 30 x 30, je devrais devenir un peu plus petit. 30 par 30 par 30, c'est plutôt bien, en fait. Ce serait bien si je pouvais avoir ces briques ici et là pour qu'elles ne soient pas coupées. Faisons donc 31 par 31 par 31. Nous y voilà. Cela devrait en quelque sorte faire l'affaire. Maintenant, ces briques ne sont pas coupées, et ce qui est cool, c'est que nous pouvons également les rendre carrelables Pour ce faire, nous cliquons sur notre Gizmo. Nous activons notre capture et nous voulons l'accrocher à la grille ou au sommet Peu importe, car il suffit de le mettre dans ce coin. Et lorsque vous le placez dans ce coin avec des nombres pairs, il doit être inclinable Maintenant, nous n'avons pas besoin de le rendre flexible parce que, bien sûr, il est séparé par des piliers, mais pour les personnes intéressées, si vous pouviez maintenant le dupliquer, il devrait être payant, sauf erreur de ma part Euh, puis-je que ce n'est pas carrelable. C'est intéressant. Oh, attendez, bien sûr, pourquoi je sais pourquoi. Donc, si ce n'est pas inclinable, c' est parce que j'ai fait gagner à la mise à l'échelle Si vous voulez rendre ce tilable juste pour vous le montrer très rapidement, c'est presque la même technique Supprimons donc rapidement cela. Nous faisons une carte UVW. Nous avons mis cela dans une case, et je dois m' assurer que les échelles du haut et du bas restent les mêmes. Donc, si je regarde ça, la hauteur est de 50, donc c'est la plus probable. Allons-y. Donc, si nous passons à 50 par 50, ce sera jusqu'à 50, car maintenant nous avons un haut et bas de nos UV exactement les mêmes Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer à cette technique où je vous ai montré où on active le snapping et on place ce type ici en bas, comme ça Et puis, si vous voulez faire le carrelage, vous pouvez définir ce carrelage au lieu de le faire ici Cela dépend en quelque sorte de la méthode précédente que je vous ai montrée, c'est très, très rapide à faire. Cependant, vous pouvez également être un peu plus précis lorsque je l'ai réglé, par exemple, sur deux par deux. De plus, vous avez plus de contrôle avec l'autre technique, car ici, je dois procéder par incréments de un, un, carrelage, deux, trois carrelages Cependant, si je le fais, cela devrait être faisable maintenant, sinon je serais triste Mais maintenant, ici, c' est carrelable. Tu vois ? Vous ne pouvez pas vraiment je ne l'ai pas placé correctement, mais il est définitivement inclinable Et je vous montre simplement cela parce que beaucoup de gens me demandent souvent comment fabriquer des pièces modulaires façonnables Alors laissez-moi juste vous montrer ou activer Snap une fois en tout. Cela dit, il est maintenant inclinable. Personnellement, Max est le moyen le plus simple que je trouve pour rendre vos textes dilables dans Maya Il vaut mieux garder vos impôts dans un carré Pareil pour le mixeur. Bref, c'est une table qui l'a fait OK, donc pour celui-ci, celui-ci, nous allons juste continuer et comme vous pouvez le voir, sont que des briques simples. Mais vu la façon dont nous l' avons configuré, nous n'avons pas vraiment de briques simples, donc nous allons juste tricher un peu Nous allons ajouter la boîte de carte UVW, nous allons faire en sorte que celle-ci soit 40 x 40 x 40 Et si nous ne cliquons qu' une fois pour accéder à Agismo, activez notre Snap Rotate Nous allons le faire pivoter de neuf degrés comme ceci. Ensuite, je vais simplement le redimensionner car celui-ci ne nécessite aucun type de carrelage comme celui-ci En gros, ce que je vais dire, c'est que je vais justifier l'existence plusieurs briques par le fait que nous en sommes loin. Si vous vouliez vraiment le faire correctement, vous auriez besoin d'une autre texture composée uniquement de briques posées les unes à côté des autres. C'est donc comme une zone plate de briques et non comme dans le motif ixag ici OK, donc c'est celui-ci. Maintenant, pour ce qui est de notre métal, tout ce que nous avons à faire, c'est parce que nous pouvons à peine voir la texture, la boîte de carte UVW, et simplement le faire 50 x 50 x 50 en étant sûr que c'est déjà bien Donc oui, pour le métal, nous n'avons pas vraiment besoin de grand-chose. De plus, une autre chose que nous pouvons faire pour le métal pour ce type de formes ici est que vous pouvez ajouter un modificateur lisse et simplement l'appliquer comme un revêtement lisse extérieur. Et parfois, avec le lissage extérieur, si vous activez l'option Empêcher le lissage indirect, vous pouvez contrôler le degré de lissage que vous souhaitez Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler ce paramètre plus haut, puis vous ajouterez un peu de lissage supplémentaire Mais en fait, je ne vais pas le faire. Je vais le remettre à 30 sinon je ne vois plus la différence. Donc c'est très bien. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, pour ces pièces, il faudrait déballer manuellement aux UV Allons-y et sauvons-nous, à ce stade. Pour les déballer manuellement, j'utilise un outil appelé Outils de texte. Vous pouvez simplement y aller. Vous pouvez accéder à Google, saisir trois outils de texte iSMax. Et c'est un outil de déballage UV très pratique, est également largement utilisé dans l'industrie du jeu vidéo Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Modifier U V lorsque ces outils sont ouverts, et en les installant, comme pour les scripts Solburn, tout sera trié Et si vous ne savez vraiment pas comment vous y prendre , rendez-vous sur la chaîne YouTube, Fast Track Tutorials, puis nous avons un tutoriel sur la façon de l' installer dans Threes Max et sur son utilisation Mais ce que nous allons faire. L'avantage outils de texte, c'est que dès que nous appuyons sur Ajouter un UV, certains paramètres sont également définis pour faciliter la sélection Tout ce que nous avons à faire est de sélectionner ici un plan et un presse-fer à repasser et de le faire pour chacun d'entre eux comme celui-ci. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et vous pouvez accéder à notre outil UV, tout sélectionner et le déplacer. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons en sélectionner un, le déplacer ici. Sélectionnez le suivant, déplacez-le en blanc à côté, réduisez peut-être un peu pour en faire une belle balance. Sélectionnez-en un autre. Déplaçons cela ici et peut-être que pour celui-ci, nous pouvons également faire, c'est savoir comment contrôler pour effectuer une mise à l'échelle uniforme et celui-ci pour sélectionner également ici. Et maintenant, comme il faut une texture unique, la dernière chose à faire est de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de la déplacer ici. Si vous n'avez pas ces barres oranges ici, vous pouvez les sélectionner en montant ici et en sélectionnant simplement ce petit bouton. Alors maintenant, si vous le souhaitez, nous pouvons même ajouter d'autres fenêtres. Cependant, laissez-le ouvert car nous devrons peut-être ajouter d'autres fenêtres ultérieurement. Mais c'est tout. À ce stade, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur Convertir en polyéthylène ajouté, et nous aurons déjà une texture unique pour notre verre. À ce moment-là, nous pouvons aller de l' avant et, comme au hasard, disons que je prends celui-ci et que je le jette ici. Vous pouvez donc voir que je change de position exprès pour ne pas avoir la même texture assise en blanc en dessous. Donc, ici, je fais exprès d' aller de l'avant et de changer choses comme vous le voyez ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même aller jusqu'à le faire pivoter de 90 degrés. Comme ça, tout n'a pas d'importance, sauf s'il y a des fuites, ce que j'aimerais peut-être avoir. Vous ne voulez donc pas le faire pivoter, sinon vos fuites se trouveraient à l'envers. Et enfin, faites asseoir le dernier ici. Parfait. À ce stade, nous pouvons tout sélectionner, maintenir la touche Alt enfoncée et désélectionner notre mur actuel, maintenir la touche Shift enfoncée et simplement passer au suivant Et c'est en gros la fin. Celui-ci est donc désormais définitif. Ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et exporter cela vers un véritable moteur. Ensuite, nous voulons d'abord créer notre texte en verre, puis nous voulons commencer à configurer notre shader, notre shader principal, qui s' occupera également de toutes ces briques et de tout Donc, ce que vous en avez fait, vous devez simplement les sélectionner. Vous les ajouteriez à nouveau dans vos fenêtres. Allons-y et faisons-le glisser dans Window Piece Clean ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et exporter la sélection. Ensuite, il suffit de passer aux exportations vers Unreel et celle-ci est propre Nous pouvons donc procéder au nettoyage des vitres. Et oui, je veux le remplacer et le sauvegarder. Et nous y voilà. C'est ça. Alors maintenant, si nous allons passer à Unreel, il va simplement être mis à jour Nous pouvons donc entrer ici. Nous pouvons sélectionner rapidement notre fenêtre et appuyer sur le bouton de recherche, cliquer avec le bouton droit de la souris et saisir à nouveau. Et il détectera également tous ces matériaux. Tout ce qu'il va détecter. Il vous suffit donc d'appuyer sur OK. Et voilà. Il s'agit maintenant d'une pièce de fenêtre de bien meilleure qualité. OK, donc tout d'abord, ce que nous allons faire c'est créer notre matériau en verre, et ce sera la dernière chose que nous ferons dans ce chapitre spécifique. Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est ouvrir Substance Painter. Voilà, je crois que nous allons passer pas mal de temps dans Substance Painter. Donc, après avoir ouvert Substance Painter, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l' avant et d' exporter notre matériau en verre. Alors allons-y, et nous avons juste besoin d'exporter ces quatre premiers. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'exportation de fichiers. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer un autre dossier, que nous appellerons dossier. Faisons deux soulignements sur le peintre, car nous aurons probablement pas mal de messages à envoyer au peintre Et ce que nous allons faire c'est organiser tout cela, que celui-ci soit en verre. Ensuite, appelez cela comme si les panneaux de verre soulignaient 01 et appuyez sur Enregistrer Nous y voilà. OK, donc dans Painter, nous voulons passer à File et New. Je pense que vous avez les bases du métier de peintre, car nous n'allons vraiment aborder car nous n'allons vraiment aborder que les sujets de base dans ce domaine. Et malheureusement, je ne peux tout simplement pas faire une introduction complète à ce sujet. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que la rugosité métallique du modèle PBR est tout Nous pouvons aller de l'avant et récupérer nos panneaux de verre 01. Réglez ce paramètre sur deux k, OpenGL, et paso. Donc oui, je ne vais pas expliquer ce que signifient tous ces paramètres dans ce cas. Alors, de quoi avons-nous besoin pour cela ? Nous allons créer de fausses fenêtres. Tout ce dont nous avons besoin, c'est d' accéder à notre liste de textes, de nous assurer qu'il s' agit d'une classe. Si vous n'avez aucune de ces fenêtres, vous pouvez toujours accéder aux affichages des fenêtres et vous les trouverez ici. Ensuite, la seule chose que nous devons vraiment faire est d'entrer dans nos couches, créer une simple couche de remplissage et d' appeler cette couche de base du verre non strié Et ce que vous voulez faire avec cette couche, c'est aller de l'avant et placer votre métal jusqu'en haut. Votre rugosité est assez brillante. Votre couleur de base doit être un peu bleutée comme celle-ci, et vous pouvez désactiver votre taille et votre taille normale Ensuite, en plus de cela, nous allons simplement ajouter la variation de rugosité, et cela créera pour nous un effet de faux verre Nous ajoutons donc une autre couche de remplissage. Axe de soulignement de rugosité, nous appellerions celui-ci. Et nous n'avons besoin que d'une rugosité et d'une couleur de base. Donc, pour notre couleur de base, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement la régler sur une couleur brunâtre légèrement plus foncée Et pour ce qui est de la rugosité, réglons-la à mi-chemin pour qu'elle soit un peu plus terne D'ailleurs, si vous souhaitez avoir un aperçu beaucoup plus détaillé à ce sujet et me demander de vous expliquer à quoi servent tous ces paramètres, je vous recommande à nouveau de consulter notre YouTube. Tous ces petits flux de travail supplémentaires qui prennent du temps mais qui ne sont pas aussi importants, nous les couvrons souvent sur notre chaîne YouTube. Vous pouvez donc simplement aller ici et un masque noir pour que nous puissions commencer à peindre. Ce que nous allons faire, c'est entrer dans notre brosse et nous allons prendre, par exemple, une brosse sale. Ensuite, il suffit d'aller de l'avant et de contourner vos limites. Disons que la taille est un peu plus basse et que ma position vacille un peu plus bas Ensuite, je vais juste aller à contre-courant ou contourner mes bords. Et cela ne fera que nous donner ce bel effet de rugosité où les bords sont vraiment ternes et très vieux Vous pouvez imaginer qu'avec cela, si vous associez cela des fuites, à des grognements et à tout le reste, vous pouvez obtenir cette vieille fenêtre usée, et c'est essentiellement l'objectif de ce que nous allons faire Vous pouvez donc voir que je n' utilise pas les mêmes formes. Je peins juste au hasard et parfois, il peut être cool d'ajouter des variations encore plus importantes, mais n'allez pas trop loin, car si vous optez pour une taille trop grande et trop précise, chaque fois que vous réutiliserez ces fenêtres, vous pourrez les voir. Disons donc quelque chose comme ça. Rien de spécial, mais voilà. Vous pouvez appuyer sur X pour peinturer certains détails. La prochaine étape consiste à cliquer avec le bouton droit de la souris et à dupliquer ces arêtes cliquer avec le bouton droit de la souris et à dupliquer ces de rugosité et à appeler cela des fuites de rugosité. Ensuite, tout en sélectionnant votre masque noir, il vous suffit de descendre ici et d' ajouter un autre masque noir. Cela réinitialisera essentiellement votre masque. Et ce que nous voulons faire dans celui-ci, c'est ajouter une carte grunge Pour ajouter la carte grunge, vous ne pouvez pas l'ajouter directement dans votre masque Ce que vous voulez faire, c'est vous rendre ici, et vous voulez simplement ajouter une couche de remplissage. Et dans cette couche de remplissage, vous pouvez faire glisser ce que vous voulez. Nous allons donc y faire glisser un masque. Donc, si nous allons ici, ce que j'utilise toujours c'est que le grunge fuit beaucoup ici, parce que comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air plutôt cool Ensuite, vous pouvez modifier votre équilibre. Disons que nous le renforçons un peu parce que c'est vraiment comme un vieux bâtiment, donc nous voulons juste le rendre beau. Si vous le souhaitez, vous pouvez régler la mise à l'échelle de vos UV de cette façon, mais je constate une certaine répétitivité Alors restons-en à un. Enfin, vous pouvez toujours revenir à votre classe de base et jouer un peu plus avec votre rugosité pour la rendre plus ou moins résistante Donc, une fois que vous êtes assez satisfait de cela, et qu'il est difficile de vraiment savoir si c' est ce que nous voulons que cela ressemble, nous devons vraiment nous y intéresser. Donc, ce que nous allons faire, c'est enregistrer notre scène, et nous pouvons simplement continuer et créer un nouveau dossier de textures. Oh, désolée, textos. Et appelons-le un verre. Et ici, créons également un dossier appelé final dans lequel nous aurons nos cartes de texture. Allons-y et soulignons 01 en verre. Allons-y et gardons-le au cas où nous aurions besoin d'en faire plus. Ensuite, nous pouvons simplement accéder à notre répertoire de sortie final. Passons au dossier final. Rugosité métallique PBR, tout est basique. La seule chose que je vais faire est d'utiliser le TagAfile, puis d'appuyer sur Exporter Nous y voilà. C'est un moyen très rapide de créer du verre. Et même à l' export, honnêtement, nous n'avons besoin rien à part la couleur de base et la rugosité. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement supprimer les autres pour économiser de l'espace. Maintenant que nous y sommes, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur un shader et appliquer également notre verre La seule chose que je vais enfin faire, c'est créer un super verre et importer mes deux cartes ici. OK, alors allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons vraiment passer à la version finale et commencer à travailler déjà sur notre matériel principal. 24. 23 Création de la base de notre matériau maître: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à travailler sur notre matériau principal. Maintenant, ce matériau principal sera essentiellement développé dans cet environnement. Nous commençons par les éléments de base, puis plus tard, nous allons continuer et en ajouter d'autres. Je vais essayer de nommer correctement les chapitres pour les personnes qui souhaitent simplement voir l'ensemble du flux de travail en une seule fois. Mais nous l'avons maintenant, donc ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos matériaux, créer un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit de la souris, et nous appellerons cela «   main underscore master Maintenant, avec ce matériel, il suffit de double-cliquer dessus et de l'ouvrir. Il y a donc un tas de choses dont nous avons besoin. Donc, pour le moment, nous n'avons pas besoin de grand-chose. Nous avons juste besoin d'avoir accès aux cartes et nous voulons avoir le contrôle sur les cartes. Plus tard, cependant, plus tard, nous devrons avoir accès à de la peinture à la terre. Nous avons besoin d'un mélange de textures. En plus de cela, nous avons besoin d'un mélange supplémentaire, peut-être même de la poussière et tout Ce sera donc beaucoup plus important par la suite, mais pour le moment, de quoi avons-nous besoin ? On peut dire que l'on peut ajouter un vecteur d'arbre constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez Suprema et appelez cette couleur de base et cette couleur de base Désolé, renommez. Vous pouvez le renommer ici. Je veux dire, superposition de couleurs, et nous avons besoin de cartes. Allons-y et utilisons simplement notre mur de briques comme cartes de cobaye. Nous pouvons donc simplement faire glisser nos cartes murales en briques ici. Donc, la première chose que nous allons faire est d'avoir ici notre couleur de base. Maintenant, nous voulons multiplier notre couleur de base à l'aide de notre superposition de couleurs et nous notre couleur de base à l'aide de notre assurer de définir votre superposition de couleur sur le blanc Cela nous donnera essentiellement le contrôle cette couleur afin que nous puissions contrôler cette couleur en utilisant cette couleur. En plus de cela, j'aime toujours aller de l' avant et avoir un nœud de désaturation que nous pouvons également contrôler Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et ajoutons un nœud de désaturation, vous pouvez simplement insérer votre multiplicateur N'oubliez pas que le pémètre d'échelle est un clic pour définir un paramètre d' échelle, et nous allons appeler celui-ci une réinitialisation du montant du score Et laissez-le à zéro pour le moment, mais c'est plutôt sympa. Si jamais vous en aimez un pour rendre vos textes un peu plus ternes. Maintenant, après ça, c'est le suivant, n'est-ce pas ? Non, ce n'était pas de la légèreté. La prochaine étape que nous pourrions vouloir faire est faire une dernière multiplication, puis un autre paramètre d' échelle, donc un clic et appeler cela légèreté. Ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est que nous pouvons contrôler si nous voulons le rendre plus sombre ou plus clair. Alors, que faisons-nous maintenant ? Tout d'abord, nous lui donnons le contrôle de la couleur, puis nous lui donnons le contrôle de la désaturation générale, puis nous lui donnons le contrôle de l'obscurité ou de la luminosité Nous ajoutons cela à notre couleur de base, et c'est tout. Maintenant, nous avons déjà beaucoup de contrôle ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est disposer d'une carte des normes. Pour notre carte des normes, nous n'avons encore rien à faire, nous pouvons donc simplement l'intégrer à notre normale et à notre carte de rugosité. Oh, non, on peut faire quelque chose pour une carte normale. Nous pouvons ajouter un nœud aplati Désolé, aplatir le nœud normal. Et ce que vous pouvez faire avec un nœud normal aplati c'est si vous le définissez sur votre nœud normal, puis si vous ajoutez un peremtre scalaire que vous appellerez force de soulignement normale, vous pouvez voir qu'il s'agit sur votre nœud normal, puis si vous ajoutez un peremtre scalaire que vous appellerez force de soulignement normale, vous pouvez voir qu'il d'une force déjà normale vous pouvez Vous pouvez essentiellement contrôler la force de votre normale. Maintenant, celui-ci passe au point négatif. Donc, si vous le définissez sur moins un, c'est la valeur par défaut, en gros. Si vous avez des textures X directes, il en existe une par défaut, mais nous avons des textures GL ouvertes dans ce cas. Il y a tout un truc. En gros , pour nos textes, le canal vert est inversé Enfin, nous avons une rugosité et pour la rugosité, nous voulons simplement une simple multiplication, et nous voulons multiplier la rugosité à l'aide un scalemor que nous Tu vois, Easy le fait, si je peux au moins épeler . Quantité de rugosité Allons-y. Branchez-le dans votre multiplicateur, et voici votre rugosité. Maintenant, nous avons une carte de rugosité, que nous pouvons contrôler Disons donc ceci à l'un d'entre eux par défaut. OK, parfait. Nous avons donc également fait ce travail. Enfin, la dernière chose que nous devons probablement faire, c'est d'ailleurs que je pense que je dois régler ma désaturation sur un. Non, zéro ? Quelle est ma légèreté par rapport à un ? B Je peux voir dans mon aperçu que ma luminosité doit être définie par défaut par un car sinon nous ne pourrions plus voir de texture. Maintenant, deux dernières choses que nous devons faire : ajouter une échelle, un périmètre. C'est ce que nous appellerons métallique et qui met toujours à zéro et ne fait qu'ajouter à votre carte métallique. Dans ce cas, nous pouvons choisir si nous voulons qu' il soit métallique ou non. Enfin, nous avons besoin d' un nœud de coordonnées de texture, contrôle essentiellement nos UV, comme le carrelage d'un matériau Maintenant, malheureusement, vous ne pouvez pas transformer en paramètre, vous ne pouvez donc pas réellement le modifier. Cependant, une solution consiste à multiplier les coordonnées de votre texture par un paramètre d'échelle que nous appellerons tuilage J'oublie toujours comment écrire tuilage et je mets simplement le tuilage Donc, ce que nous allons faire en gros c' est parce que cela se multiplie un par un, même si cela commence techniquement à zéro, c'est confus En gros, si nous le réglons plus haut, UV seront également plus nombreux, et nous voulons simplement les faire glisser dans les UV Comme ça. Unreal adore partir de zéro, un, deux, puis une autre fois, un, deux, trois, en termes de tri et d'ordre Et parfois, cela peut même devenir négatif si vous le souhaitez vraiment. C'est donc assez confus. Donc, comme vous pouvez le voir, il reste un petit peu de matière , mais assez puissante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sauvegarder. Et il a presque toutes les mêmes notes. C'est encore très basique. Nous pouvons donc maintenant passer à notre niveau principal, et disons que nous avons par exemple du matériel. Nous avons donc un maître principal, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Créer une instance de matériau, et appelez simplement cette brique pour obtenir un score de 01. Déplaçons ça ici. Ensuite, nous pouvons continuer et créer un autre matériau et appeler cette fenêtre, n score Glass. Enfin, nous pouvons en avoir un autre et nous pouvons l'appeler «  métal de soulignement peint Maintenant, c'est une chose que j'ai oubliée, c'est que je dois entrer ici. Et dans vos échantillons de texture, vous voulez les convertir en paramètres, appelez-les couleur de base, sinon vous ne pourrez pas modifier ces textures. Convertir en paramètre, carte normale et cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir en carte de rugosité périmétrique Parce que ce que nous pouvons faire, c'est que lorsqu'il s'agit de peremters , nous pouvons également modifier les valeurs des peremters, nous pouvons également modifier Donc, en gros, nous sauvegardons cela. Et maintenant, si nous allons de l'avant et ouvrons notre vitre, et ce que nous pouvons également faire, nous pouvons également ouvrir un métal peint. Des traces ici. Et en fait, ouvrons simplement un mur de briques. Pourquoi pas ? Enfin, ici, nous pouvons souvent laisser la plupart de ces éléments par défaut. Vous voulez vous assurer que c'est votre premier matériau. Donc, si vous souhaitez avoir une instance propre, qu'elle fonctionne, qu'il n'y ait aucun paramètre à modifier la plupart du temps, ne la modifiez que lorsque vous le souhaitez. Donc, pour celui-ci, ce que je peux faire, c'est dire : OK, je veux avoir une couleur et une rugosité. OK, alors qu'est-ce que je remarque maintenant ? Je remarque que je n'ai pas de carte normale ici. Je peux donc faire un choix. Je peux créer une carte NOR plate. Je peux utiliser une carte des normes. Ou ce que je peux faire, c'est accéder à mon Shader et avoir le contrôle pour avoir une carte des normes ou non Dans ce cas, vous devez dire ce qui est le plus facile ? Supposons que, par exemple, ici, étant donné que nous sommes le seul matériau pour lequel nous avons besoin d'une carte des normes, il est plus facile pour nous de simplement choisir une texture comme le métal peint, et le métal peint a une normale que vous ne pouvez presque pas voir. Oui, c'est même comme si c'était plutôt décent. Il est donc parfois plus facile de simplement ajouter rapidement cette normalité ici et de terminer la journée. Parce que la plupart du temps , vous ne le verrez pas vraiment. Si elle est trop visible, parce que cette fois elle semble trop visible, vous pouvez toujours régler l'intensité normale à zéro. Honnêtement, en fait, oui, vous n'avez même pas besoin de remplacer le normal. Vous pouvez simplement régler la force de la carte standard à zéro. Métal peint, il suffit d'aller de l'avant, de l'ouvrir, et le métal peint est idéal pour que nous puissions ensuite changer la superposition de couleur ensuite changer la superposition de couleur pour lui donner une couleur différente C'est pourquoi le métal peint est souvent blanc, dans ce cas. Et maintenant, nous avons un mur de briques, ce qui est très bien pour le moment. Nous avons donc ces trois matériaux. Il s'agit maintenant d'ouvrir notre fenêtre ici. Ensuite, ce que vous verrez probablement , c'est que vous verrez ce petit seau, et vous pourrez voir que vous pouvez cliquer dessus. Vous ne pouvez pas cliquer sur ceux-ci. C'est parce qu'il s'agit de l'ancien matériel que nous avions assigné. Nous pouvons donc le supprimer. Et si tu veux savoir lequel tu dois utiliser, tu peux simplement l'isoler et ensuite tu pourras voir, OK, donc c'est mon mur. Faites donc glisser votre mur de briques. Isoler ? OK, donc c'est ma fenêtre, donc on peut faire du métal peint. Et puis le dernier est, bien sûr, notre verre. Oh, oui, j' oublie toujours que maintenant vous pouvez ajouter votre navigateur de contenu ici. C'est vraiment cool, en fait. Maintenant, vous pouvez également naviguer ici, donc je peux techniquement faire de même pour les vitres. Tu vois ? Je n'arrête pas de l'oublier parce que c'est un peu caché, puis je pourrai enregistrer ma scène. C'est donc ce que nous avons en ce moment. C'est vraiment brillant. Mais c'est bon. C'est donc avec cela que nous allons travailler. Donc, avec celui-ci, c'est pourquoi nous avons tous ces contrôles. Je peux maintenant, par exemple, y aller et allons-les simplement ici. OK, alors quelle est la première chose que je veux faire ? Allons-y et diminuons un peu la luminosité. Mettons-le à zéro. Non, 0,2, peut-être 0,4. Oui, je pense que 0,4 semble bien. En plus de la luminosité, vous pouvez également utiliser votre superposition de couleurs pour le rendre un peu plus foncé Et ce que je vais faire, c'est mettre ma couleur à l'opposé du rouge parce que mes briques sont rouges. Si vous réglez cela dans le sens inverse, vous obtenez que cela annulera en quelque sorte la couleur vraiment forte. Maintenant, à côté de ça, je peux dire : OK, donc ma rugosité est un peu trop brillante. Je peux donc définir le montant de ma rugosité. Ici, j'ai dit que c'était à zéro, c'était comme si c'était mouillé. Réglons donc mon support de rugosité sur 1,5, pour qu'il paraisse un peu plus terne Je peux alors reprendre ma force normale et dire : je veux l'avoir moins deux pour le rendre un peu plus fort. Et c'est ainsi que nous avons très rapidement modifié certaines valeurs, qui rendra tout un peu plus beau. Et juste comme ça, tu peux jouer avec. Je regarde juste pour voir si c'est souvent plus beau si nous ajustons la luminosité puis la couleur Nous avons donc celui-ci ici. Je veux donc les équilibrer approximativement en fonction couleurs en fonction de l'éclairage que nous avons ici, car cela ressemble un peu à cet éclairage couvert Alors voilà. C'est aussi simple que cela. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier le carrelage, mais nous l'avons déjà fait en trois ans maximum. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à la suivante, en métal peint. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire : OK, je veux lui donner une couleur bleu foncé. Fais en sorte qu'il fasse vraiment noir. Je peux alors dire que je veux faire mon carrelage en deux pour qu'il soit un peu plus petit Peut-être même trois. Allons-y. Je dis que ma rugosité est un peu trop élevée. Réglons ce paramètre sur 1,5 ou peut-être deux, trois. Allons-y pour trois. Allons-y. Cela semble maintenant un peu plus ennuyeux. Pour le reste, je ne pense pas à 0,5 de légèreté, peut-être que maintenant je pense que si nous avons juste la légèreté d'un seul, c'est très bien. Alors, on y va. Nous pouvons donc le faire. Résistance normale. Je crois que je dois vraiment y aller pour le faire. Oui, l'une d'elles signifie l'éteindre, en gros. Ici, je peux dire métallique, un parce que nous voulons faire 0,5. Parce que nous voulons lui donner un petit côté métallisé. Je peux ensuite passer à ma superposition de couleurs, qui devient beaucoup plus foncée. Comme ça. Et puis ce que je peux voir, c'est : OK, disons que je veux augmenter ma saleté, afin de pouvoir toujours redevenir peintre. Je peux me lancer dans mes fuites de grunge et juste mettre l'équilibre un peu plus haut. Exportez des textures. Cela enregistrera vos paramètres, vous pouvez donc simplement appuyer sur Exporter. Ensuite, il suffit de revenir à l'irréel, de cliquer sur vos textures de verre, de cliquer droit de la souris et d'appuyer sur réimporter Tu vois ? Et maintenant, nous avons ce verre vraiment sale. Nous pouvons examiner notre rugosité et peut-être la régler à 1,5 pour la rendre encore plus terne. Faisons-en une. 1,2 ou trois. Oui, c'est un 1.2. Et vous pouvez aussi opter pour votre métal Si vous préférez un set un peu plus bas, vous pouvez le rendre un peu moins brillant, et n'oubliez pas que vous pouvez toujours opter pour votre légèreté ou votre superposition de couleur équilibrer une fois Et nous y voilà. Juste comme ça, nous avons un beau matériau et un beau mur ici. Donc c'est vraiment aussi simple que cela. Et bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est dire que nous avons maintenant notre mur supplémentaire. Nous pouvons entrer ici. Nous pouvons copier notre représentant UVN. Passons donc la copie, désactivons ça, passons à notre mur ordinaire. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit sur Coller car nous savons qu'il s'agit de la même valeur. Ensuite, il suffit d'ajouter à nouveau notre mur de briques, et c'est déjà fait. Nous avons donc immédiatement créé notre WOW simple. Il faut toujours une seconde pour charger la première fois, ce qui est un peu ennuyeux. Allons-y. Ensuite, vous pouvez simplement l'attribuer. Exportation de fichiers, sélection d'exportations et, heureusement, nous n'avons pas besoin de créer lightmap UV ou quoi que ce soit d'autre, ce qui nous simplifie grandement la vie Sinon, si nous avions besoin de créer des UV Lightmap, le didacticiel serait beaucoup Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et dire que WOW est propre. Oui, je veux le remplacer. Ensuite, je veux simplement aller de l'avant et y aller, pas en tant que peintre, entrer ici. Actifs, ouvrez votre avion pour le nettoyer. Tout d'abord, il suffit d' appuyer sur réimporter. Supprimez le matériau gris ici, puis cliquez sur votre, je dois apprendre comment faire. Tu peux juste entrer ici et arquer ton mur de briques. Sauvegardez ça. Allons-y. Maintenant, imaginez que plus tard nous ajouterons des autocollants ici pour le rendre encore plus beau Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne à peu près. Donc, juste comme ça, nous avons ces deux textures. Maintenant, si vous voulez aller de l' avant et casser votre verre, ce que je voulais essayer , nous pouvons à présent le fermer rapidement. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans Tres Max. On peut récupérer un morceau de vitre propre par ici. Allons-y et appuyons simplement sur la touche Contra Vie. Appelez ceci pour que cela ne prenne pas longtemps. La pièce brisée souligne zéro, un ou une variation du sol un. Allons-y. Nous pouvons maintenant désactiver le nettoyage des vitres. Donc, ce qui est cool, c'est que nous pouvons encore une fois simplement utiliser notre modificateur Ray Fire. Nous pouvons donc aller de l'avant et récupérer quelques-unes de ces fenêtres et les réutiliser une fois de plus. Disons donc qu' en fait celui-ci est un peu plus délicat en termes de rupture Il serait donc peut-être plus facile de simplement lancer le rayon sur tout cela. Et comme ce sont des avions, nous allons garder cela très basique. Faisons-le d'abord. Peut-être qu'on peut s'en tirer en le faisant pivoter puis en le plaçant. Nous en avons donc quelques-uns ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est modifier notre liste. Attrapez Voronoï comme un feu. Et oui, pour ceux-ci, je ne suis pas vraiment là, j'ai une référence comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc voir que cela ressemble à peu près à un Voronoi, vous C'est juste découpé. Nous pouvons donc, en quelque sorte, le faire aussi. Nous pouvons commencer par un fragment. Oh, on dirait que les fragments n' aiment vraiment pas quand nous avons des avions. Dans ce cas, il suffit de le supprimer rapidement. Et c'est quelque chose de temporaire. Ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez aller de l'avant, dessiner et ajouter un poly. Accédez à la sélection de la bordure, sélectionnez tout, maintenez la touche Maj enfoncée et appuyez simplement sur le bouton. Nous avons donc fait exprès de lui donner une certaine épaisseur. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous obtenions, appuyez sur le capuchon ici, et le bouchon revient à remplir le trou, ce qui ajoutera simplement de la géométrie à l'arrière. Je suppose que cela améliorera un peu les choses. Je suppose donc que si je vais maintenant envoyer le Voronoi ici, appuyez sur Fragment Fragment. Bonjour. 150. Eh bien, c'est cassé. Supprimons cela. Allons-y et convertissons simplement en poly ajouté. Isolons cela. Juste ici. OK, essayons encore une fois. Et si cela ne fonctionne pas pour plusieurs, nous pouvons toujours le faire pour un seul, mais je viens de le faire. Donc, fragmentez. Intéressant Essayons-en un seul. Au fait, allons-y , passons aux utilitaires et réinitialisons notre formulaire X. Parfois, il est bon de réinitialiser votre formulaire X, car si quelque chose d'étrange se produit, cela pourrait améliorer les choses. Pour nous, fragmentez. Waouh, tu ne veux vraiment pas travailler, n'est-ce pas ? Et ça ne marche pas parce que mes bords et mes visages ne sont pas allumés. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Désolée, tout le monde. J'ai même vérifié. J'ai vérifié, mais je ne l'ai toujours pas remarqué. Essaie à nouveau. Fragment. D'accord. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant quelque chose d'un peu plus intéressant sur lequel nous pouvons travailler. Donc, avec ces pièces, oui, vous pouvez jouer avec elles, peut-être faire des étirements ou quelque chose comme ça. Non, tu sais quoi ? Je vais juste le laisser par défaut. Peut-être 100. Je veux prendre des photos assez grandes, 150 peut-être. Oui, allons-y. Donc, en gros, une fois que vous en êtes satisfait et que vous avez obtenu votre Voronoi, vous suffit il vous suffit de le reconvertir dans le pool ajouté Et puis si vous ajoutez un autre poly ajouté, désolé, et que vous passez en mode phase, vous pouvez, tout d'abord, oh, oui, ici. C'est donc aussi ce qui est cool à propos de Voronoi. Il sélectionne essentiellement toutes les phases internes. Vous pouvez donc immédiatement appuyer sur Supprimer si vous le souhaitez. Mais ce sur quoi je me concentre le plus , c'est que je veux aller de l' avant et atteindre ma vue d'en haut. C'est la façade ici. Vous souhaitez sélectionner le recto, puis maintenir la touche Alt enfoncée , puis désélectionner le verso C'est l'avant, n'est-ce pas ? Oui, c'est la façade. Ainsi, seules ces faces avant sont sélectionnées. Appuyez sur contra I et appuyez simplement sur Supprimer. Cool. À ce stade, il ne nous reste plus qu' à supprimer certaines de ces pièces que nous ne voulons pas. Vous pouvez donc simplement choisir le moment où vous souhaitez vous séparer. Et il suffit de le faire sur les bords. Je ne l'ai pas comme le verre. Je me cassais souvent d'abord sur les bords, puis ça s'écroulait. Alors, prenons-en un. Eh bien, en fait, non, n'en avons pas un entier. Je peux juste en choisir un s'il est encore entier. Faisons l'une d'entre elles. Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement créer du verre brisé. Donc, vous voyez, même si nous ne faisons pas la double porte, vous ne manquez rien parce que nous avons encore du verre brisé, verre brisé. Oui, allons-y. Tu vois ? C'est aussi la raison pour laquelle nous avons besoin d'un grand nombre de pièces identiques, sinon il sera bien trop facile de dire qu'il y a une différence. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l' avant et je vais déjà échanger les deux ici. Je vais garder celui-ci et celui-ci final. Oui, c'est une question délicate. Par exemple, vous pourrez vous en rendre compte très rapidement. Mais ce que nous pouvons faire, c'est supprimer ces trois éléments et essayer d'annuler l'effet autant que possible en le déplaçant ailleurs, puis en le faisant pivoter à 180 degrés Et puis ce que vous pouvez même faire, c'est que vous pouvez ensuite le placer, et ensuite vous pourriez même sélectionner des pièces ici, et vous pouvez continuer, par exemple, les détacher, les faire pivoter. Donc j'ai fait Biv. Oui, 90 ou 95 ou peu importe. Faisons-en 90. Voilà. Vous pouvez aussi les placer dans un endroit. Oh, si je les ai détachés c'est pour qu'ils puissent toujours rester ici aussi. Mais oui, tu as compris l'idée, non ? Supprimons donc cela. Changeons-le simplement. Nous avons donc remplacé celui-ci parce que celui-ci ne semble pas très mauvais. Débarrassez-vous également de certains de ces très petits éléments que vous pouvez parfois remarquer lors de la sélection. Et enfin, faisons-le ici. Encore une fois, débarrassons-nous de cette toute petite partie. Ensuite, avec celui-ci, faisons pivoter ce 180, déplacons-le vers le bas, et peut-être passons à la sélection d'éléments et sélectionnons quelques autres pièces comme ça. OK, parfait. Nous avons donc maintenant celui-ci ici pour pouvoir fichiers, exporter la sélection, appeler cette pièce d'une fenêtre , une variante de soulignement cassé et enregistrer Maintenant, je me suis rendu compte que je venais de faire quelque chose d'assez stupide, à savoir que j' ai accidentellement oublié de dupliquer toutes ces pièces. En fait, je l'ai fait sur mon original. Oh, non, attendez, non, attendez. Je ne l'ai pas fait parce que nous n'avons qu' une seule variante défectueuse. Waouh. Désolée pour ça. Je l'ai juste mal orthographié Passons à la première variante. Allons-y. Désolée, c'est de ma faute. Pour une raison ou une autre, je pensais que nous avions deux variantes, mais bien sûr, nous n' avons qu'une variation nette. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement passer à Neal Assets Importation ou version. Laisse-moi juste essayer de le trouver. Pièce de fenêtre cassée, variante 1. Oui, appelons-le. Importer. Tout va bien. Ouvrons-le. Et utilisons le traitement de contenu. Et voyons voir. Nous avons donc nos murs en briques, puis nous aurons notre métal peint, puis nous aurons nos vitres et notre coffre-fort. Et maintenant, c'est aussi simple que disons que nous avons celui-ci, que nous voulons le remplacer. Nous pouvons simplement le faire glisser ici, et maintenant il sera remplacé, puis nous pourrons voir à travers lui. C'est ce que je veux dire par « comme ici », c'est un look assez fort, donc vous devez faire un peu attention car si vous les placez l'un à côté de l'autre, ce sera en gros très évident. C'est pourquoi vous souhaiterez peut-être créer quelques variantes. Je pense que je créerai quelques variantes supplémentaires plus tard. J'aime la toute fin de cet environnement. Et pour le moment, je n'en ferai que quelques-unes. Mais même ici, il fera si sombre que vous ne pourrez pas vraiment le voir. Je ne vais le faire que sur les endroits les plus évidents , la plupart du temps juste haut ici et peut-être aussi disons un ici simplement parce qu'il n'y a presque rien entre les deux. Mais d'accord, parfait. Cela marque la fin de nos fenêtres. Donc, dans le prochain chapitre, je crois que nous allons commencer avec nos pièces en béton pour la première fois. Nous allons donc commencer par créer béton approprié et il y aura belles sculptures et tout le Ce sera donc vraiment une introduction. Ensuite, il s' agit simplement d' étendre cette technique à ces pièces ici Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 25. 24 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie1: Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer avec nos premières véritables pièces de destruction, et nous allons passer aux pièces du puzzle pour les terminer Ce sera toutes les pièces en une seule fois, juste pour gagner un peu de temps. Donc, pour cela, nous devons simplement garder à l'esprit qu' ils doivent tous continuer à établir des liens entre eux. Donc, si nous y allons dans les trois ans, Max, la façon dont nous allons procéder est, Blexi, tu sais Je vais vous montrer comment faire. Nous allons donc aller de l'avant et nous débarrasser de ces dommages. Nous allons tout d'abord bien terminer celui-ci, c'est-à-dire y ajouter quelques gravures biseautées Ensuite, nous allons exporter celui-ci, puis dans le cadre de push, puis dans le cadre de push, nous allons créer une variante comme celle-ci qui est cassée. Et nous allons également aller de l'avant et créer une variante comme celle-ci qui soit également cassée ou même deux. Donc, une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est qu'à l'intérieur de Cebush , il suffit de reconvertir cela en véritables mesures à reconvertir cela faible teneur en poly Ensuite, en plus d' autres techniques intéressantes que nous allons utiliser, nous allons procéder et le faire cuire au four. Et dans notre shader, nous allons ajouter une carte supplémentaire, puis nous allons continuer avec la barre d'armature Alors allons-y et plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Donc, ici, dans TS Max, tout d'abord, nous devons aller de l'avant et nous occuper du pilier interne séparément car je veux faire quelque chose de spécial pour eux. Nous allons donc commencer par le béton. Tu es où ? Horizontal D'accord, nous avons donc les poutres horizontales, et comme vous pouvez le voir, elles ont quelques versions cassées. Ce que nous allons faire avec ces versions cassées, simplement saisir le faisceau horizontal, et nous allons tout d'abord en faire une sorte de finale. La façon dont nous allons en quelque sorte en faire une finale est de le convertir en pool supplémentaire. Maintenant, celui-ci, oui, nous voulons probablement aussi simplement sculpter celui-ci Si nous ne le faisons pas, ce serait gâchis, car nous allons le faire de toute façon. Nous allons donc sélectionner tous nos bords, leur donner un petit chanfrein Oh, fais en sorte que ça ressemble à une seule irritation. Et nous allons juste lui donner un petit avantage, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, la prochaine chose que vous voulez faire est d'ajouter quelques boucles rapides. La raison pour laquelle nous agissons ainsi est que rien dans la vraie vie n' est absolument parfait, surtout dans le béton, qui est en quelque sorte organique. C'est comme un composé organique par rapport au métal, par exemple. Le béton aura toujours un peu de flexion et des bords légèrement inégaux. C'est essentiellement ce que nous voulons capturer avec ces lignes. Nous allons juste faire un petit mouvement. Il ne s'agira pas de destruction. Ce ne seront que de très petits mouvements pour indiquer que c' est comme si le produit était déjà un peu vieux et qu'il était juste un peu usé. Nous allons donc aller de l'avant et simplement procéder à de petits mouvements comme celui-ci. Très, très subtil. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est savoir que nous avons besoin de deux variantes cassées. Bien entendu, nous savons déjà à quoi ils vont ressembler. Mais ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et reproduire cela deux fois. Comme ça. Je ne sais pas pourquoi maximum de mes arbres est si lent, mais d'accord. Et donnez-leur juste un peu d'espacement. Ceux-ci sont donc maintenant prêts à partir pour Zebrah Cependant, nous allons également procéder aux solutions horizontales ou verticales. Comme je l'ai déjà dit, nous allons simplement les faire toutes en même temps. Les verticales ont donc deux pièces cassées, une plus petite, mais nous n' allons pas compter celle-ci. Et celle-ci est comme une pièce normale qui est toujours correcte en haut et en bas, mais elle est cassée entre les deux. Bien, sachant cela, nous avons ici un faisceau vertical propre, et ce faisceau vertical est légèrement différent car il faut qu' il se répète l' un sur l'autre. Donc, ceux là doivent être parfaitement ajustés les uns sur les autres, bien que ceux-ci soient toujours coupés par quelque chose, nous ne pouvons pas simplement les donner comme un biseau sur le dessus, car vous pourrez alors les voir Donc, ce que nous allons faire, c'est le convertir bientôt au poy select ces sites ici, et nous allons continuer et ne donner que ces Java Il suffit donc de mettre les segments à zéro, et de leur donner simplement une valeur pas trop grande, peut-être 0,3. Oui, utilisons 0,3 pour ce qui est des biseaux, comme ça OK, après ça, on veut juste garder le top. Nous allons aller de l'avant et les donner comme ces pièces ici, et vous savez quoi ? Qu'est-ce qui pourrait être plus intelligent à faire pour nous ? Devons-nous nous débarrasser du haut ? C'est une question délicate. Donc, au sommet, il serait peut-être plus facile de s'en débarrasser pour éviter d' avoir de mauvais bords ici. Mais le problème, c'est que nous allons le dynamiser plus tard, puis il se contentera de le refaire en haut . C'est donc la chose la plus délicate. Alors, tu sais quoi ? C'est pour le moment, tu sais quoi ? Gardons-les. Je sais Je t'ai tenu en haleine. Gardons-les simplement. Nous nous en occuperons une fois à l'intérieur de Sebas Vous pouvez donc voir que je lui ai donné quelques petites variations, de sorte que lorsque je le regarde de côté, il se passe toujours quelque chose, sauf celui-ci. Peut-être que ça devrait être un peu décalé. Ne cuisinez pas trop. Allons-y. OK, donc celui-ci est maintenant terminé. Une fois celle-ci terminée, nous pouvons aller de l'avant et nous savons qu' il nous faut trois autres variantes, une qui soit complète et deux qui seront séparées par le haut. Parfait. Sachant cela, nous pouvons maintenant commencer par les exporter. Pour cela, nous pouvons simplement enregistrer notre scène. Donnons-leur probablement un peu plus d'espace. Par ici. Ensuite, juste pour exporter ceci, nous allons faire en sorte qu'ils restent au même endroit, au moins celui-ci, et ensuite nous pourrions simplement les remplacer. Exportons-les séparément. Nous allons tout d' abord exporter ces exportations sélectionnées, et maintenant nous pouvons les exporter dans un dossier que nous appellerons Z comme dans deux Z. Assurons-nous qu' il s' agit nous appellerons Z comme dans deux Z. d'un format OBJ, et appelons cela des faisceaux verticaux soulignant deux Z. et maintenant nous pouvons les exporter dans un dossier que nous appellerons Z comme dans deux Z. Assurons-nous qu' il s' agit d'un format OBJ, et appelons cela des faisceaux verticaux soulignant deux Z. Enregistrez-le. Ensuite, dans votre préréglage, réglez simplement le préréglage Zbrush, puis vous pouvez appuyer sur OK Maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que nous passons à notre horizontale, nettoyons le faisceau horizontal, celui-ci. Nous pouvons procéder à l'exportation de ce fichier, exportation sélectionnée. Faisceaux horizontaux Au score deux Z, en sécurité, et c'est parti. Ils sont donc maintenant tous exportés et prêts à être utilisés. Notre prochaine étape est donc de prendre votre tablette à dessin. Si vous en avez une, je vous le recommande vivement , car sinon ce sera beaucoup plus ennuyeux de faire ce processus si vous avez juste besoin d'utiliser votre souris. Et ouvrons le pinceau. OK, nous voici donc à l'intérieur de C brush. La première chose que j' aime toujours faire, c'est de passer à un document et de simplement atténuer un peu la fourchette ici, car cela ne fera que réduire le très fort dégradé que nous avons. OK, à ce stade, ce que nous voulons faire , c'est aller de l' avant et commencer à importer nos pièces, c' est-à-dire nos pièces cassées verticales et horizontales. Donc pour cela, il suffit d'aller de l'avant et d'aller sur, Galaxy, je vais copier ma partie, puis je vais appuyer sur Importer. Ensuite, si je colle ma partie et ici, pour que vous n'ayez pas besoin de naviguer, nous pouvons continuer et nous pouvons passer en C, et nous devons d'abord importer celle-ci. Ensuite, il vous suffit de cliquer et faire glisser, puis de réactiver l' édition comme ça. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous allons également ajouter l' autre à cela. Alors, qu' allons-nous faire ou devons-nous le faire séparément ? Maintenant, allons-y et ajoutons-le. Pour cela, j'ai tendance à aller ici et à simplement cliquer sur, par exemple, une sphère ou Pol, peu importe, parce que lorsque vous appuyez à nouveau sur Importer et que nous saisissons nos poutres verticales, le modèle sera automatiquement remplacé par celui-ci. Maintenant, si vous recevez ce message ici, cela signifie essentiellement que nous avons des armes. Normalement, c'est bien, mais il le faut. Donc si on appuie sur OK, OK, ça ne va pas cette fois. C'est ce que tu vois. Parfois, il peut supporter les embouts, mais parfois il est complètement cassé et semble être Dans ce cas, il est cassé. Si tel est le cas, il vous suffit d'accéder rapidement à Tris Max et nous devons passer à nos poutres verticales ici. Et oui, si vous voulez le faire rapidement, vous pouvez simplement les sélectionner toutes. Art et Apli, passez en mode Vertex, appuyez sur Control A, puis appuyez simplement sur Connect C'est le moyen le plus rapide. Ou tu peux y aller et faire une belle coupe ici, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Donc, le simple fait de faire cela me donne l'opportunité de passer à nouveau à Exporter, Exporter la sélection. Et voici mes poutres verticales. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement refaire la même chose Nous pouvons donc passer à Zbrush. Je vais aller de l' avant et je vais aller ici et appuyer sur Supprimer sur celui-ci, d' accord, pour nous débarrasser de celui-ci afin que je ne m'y perde pas. Et puis, si je vais simplement sur Importer, je peux simplement les redémarrer à nouveau. Tu vois ? Et maintenant, ils fonctionnent réellement. Bien sûr, vous pouvez voir les segments ici, mais ne vous inquiétez pas, ils disparaîtront tous. OK, une autre chose que j'aime faire, c'est j'aime étudier mon matériel et que vous le réglez sur mon matériel de base. Maintenant, l'interface utilisateur que j'utilise ici est une interface utilisateur personnalisée. Peu de choses ont changé. Cela signifie simplement que j'ai certains de mes pinceaux en bas, que vous pouvez également continuer et les sélectionner ici. Et ici, j' ai ma directive sur ma sélection d'orientation. Vous pouvez trouver cette sélection d'orientation en entrant dans Oh, mon Dieu, ça fait un moment. C'était où ? C'est quelque part par ici. Sélecteur ? Oh, oui, sélecteur puis orientation. Et c'est ici que vous pouvez le trouver. Mais ce que je vais faire pour vous, oui, pourquoi pas ? Je peux le faire pour toi. Je peux aller de l'avant, entrer ici et je peux créer un pinceau, et ce que je vais faire, c'est exporter mon interface utilisateur pour que vous puissiez l'utiliser. Si vous allez dans les préférences, voir Je vais enregistrer l'interface utilisateur. Vous voulez charger l'interface utilisateur , puis vous voulez juste ouvrir le contenu ici dans mon Zbrush Allons-y. J'ai exporté. Donc, vous voulez juste continuer appuyer sur Charger Y et charger celui-ci, et vous aurez alors la même interface utilisateur que moi. OK, parfait. La dernière chose à faire à ce stade est de passer à nos poutres horizontales. Maintenant, allons-y et entrez simplement dans votre sous-outil ici, et vous voulez appuyer sur Insérer, puis vous voulez simplement cliquer sur vos poutres verticales Alors maintenant, nous les avons insérés ici comme ceci. Donc, à ce stade, je veux probablement garder ces deux au même endroit. Si vous le souhaitez, vous pouvez vous déplacer, mais nous travaillerons probablement en mode isolé, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Donc, avec ces éléments, à ce stade, je vais probablement, tout d'abord, simplement activer Dynamesh, puis je vais les séparer. Donc, pour vous débarrasser de celui-ci, il vous suffit de vous rendre rapidement ici et d'appuyer sur Solo, et c'est la même chose que d' isoler l'intérieur du pinceau. Maintenant, Dynamesh, Dynamis est essentiellement un outil de remesure. Cela nous permet d'apporter beaucoup plus de joie parce que nous en avons besoin Il nous faut beaucoup plus de jom tree ici. Nous pouvons donc simplement aller à Jome et essayer, Dynamesh. Et souvent, cette valeur est bien trop faible. Ici, j'insisterais dessus, ce vous pouvez voir, c'est que c'est trop bas, mais le but est que si vous regardez le jomtre, vous puissiez voir que tout est égal Nous voulons donc aller de l'avant et probablement aller un peu plus haut. Passons à 600 et appuyons sur Dynamesh jusqu'à ce que vous ne voyiez pratiquement plus aucune différence. Mais n'allez pas trop haut, car si vous allez trop haut, vous aurez moins de flexibilité lorsque vous souhaitez, par exemple, lisser quelque chose. Donc ça a l'air plutôt bien. Donc environ 600. Nous pouvons aller de l'avant et passer à nos poutres verticales. Géométrie, dynamesh, fixez-le autour de 600. Allons-y. Oh, nous pouvons vraiment voir ces parties tranchantes ici. Je ne suis pas sûr. Oui, en fait, tu sais ce que je peux faire pour que ça fonctionne, mais je veux probablement être ici. Tu vois, je voudrais aller un peu plus haut pour celui-ci. Donc, passons à environ 1 000. Appuyez sur dynamesh, donnez la seconde pour charger. Allons-y. Donc 1 000, ça me va mieux ici. OK, alors ne t'inquiète pas. Je vais m'en débarrasser. Vous pouvez également vous en débarrasser pour n'avoir simplement que le triangulat en haut et en bas Personnellement, je regrette déjà que nous lui ayons même donné le haut et le bas, mais pour le moment, je peux m'en débarrasser n'y a aucun problème, il vous suffit de courir et de le brosser. Nous avons donc ces pièces maintenant. Vous pouvez désormais désactiver Dynamesh sur ces deux options. Par ici. Et maintenant, la dernière chose que vous voulez faire est descendre dans votre sous-dol, de passer à Split, puis de le diviser en plusieurs parties et d'appuyer sur OK Et ce qu'il fera, c'est que si nous sortons du mode isolation, il divisera ces pièces en ici afin que nous puissions travailler dessus une par une. Faites de même pour vos poutres verticales, séparées en plusieurs parties. OK. Et c'est parti. Maintenant, tout est prêt. Et maintenant, nous sommes prêts à en faire un maillage géométrique approprié. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer pour sélectionner vos maillages comme ceci, ou vous pouvez, bien sûr, les sélectionner dans vos sous-outils Mais commençons par le premier. Celui-ci n'a pas subi beaucoup de dégâts, mais je tiens tout de même à vous montrer un peu les dégâts. À ce stade, ce que je vais faire, c'est passer à la tablette à dessin M. Je vous recommande vivement d'en utiliser un. Donc, si on y regarde de plus près, oui, il devrait y avoir assez de jomtry Mais si vous avez besoin de plus de Jomtry, vous pouvez toujours accéder à Jomtry et appuyer Oui, en fait, oui, faisons-le. Donc, quelques notes dont nous avons besoin. Nous aurons souvent besoin du trim dynamic. C'est le plus gros. Mais parfois, ce que j'aime faire, c'est aussi utiliser la note de bordure lisse. Maintenant, vous pouvez regretter cette note, brosse, mais vous ne pouvez pas vraiment la trouver ici. Vous devrez vous rendre dans la boîte à lumière ici en haut. Ensuite, si vous passez au pinceau, vous le trouverez sous la garniture, et ici, vous trouverez quelques pinceaux supplémentaires. Nous voulons donc utiliser la bordure lisse Trim. Dès que vous double-cliquez dessus, vous pouvez voir qu'il est également ajouté à mon UY car il a été introduit ici. Je vais vous montrer un bref aperçu de ceux que nous voulons utiliser, puis nous passerons au chapitre suivant où nous commencerons par tout peindre. Trim Dynamic. Ce que vous voulez faire avec la dynamique de découpage, c'est accéder à votre alpha et le définir un joli alpha carré comme celui-ci. Lorsque vous faites cela, si nous continuons et que j'ai sur ma tablette à dessin un moyen contrôler la taille de mon pinceau ici, mais vous pouvez également la contrôler ici. Ici, si nous y jetons un coup d'œil, vous pouvez voir que cela donne essentiellement ce joli look pointu. Je ne fais même rien de spécial. Je suis juste comme ici. Si je vais sur le côté ou dans cette direction, vous pouvez voir que cela donne très rapidement cette sensation typique du béton Et ici, vous pouvez créer très rapidement quelque chose d'intéressant. Alors, bien sûr, celui-ci, oups. Je suis allé trop loin en arrière. Bien sûr, celui-ci n'a pas beaucoup de dégâts. Donc, ce que vous voulez faire, c'est probablement aller de l'avant, faire de tels dégâts et parfois leur infliger un peu plus de dégâts, comme vous pouvez le voir ici. Nous en avons maintenant une autre, la chaudière Trim Smooth. La chaudière à garniture lisse est beaucoup plus dure, comme vous pouvez le constater. Donc, tu peux faire des coupes vraiment tranchantes et tout le reste. Mais ce qui est cool, c'est de se souvenir l'orientation que vous pouvez trouver dans le sélecteur. Si vous choisissez votre orientation cliquez sur le petit crayon et que vous le déplacez, vous pourrez définir la direction réelle de votre pinceau. Donc, si je le peins maintenant, vous pouvez voir que la direction est très nette parce que je le peins par le biais de ce point de vue. Donc, en fonction de cet emplacement, je peux lui donner différentes directions, ou je peux aussi passer d'un compte i à un autre, qui est moins précis, comme vous pouvez le voir ici, afin qu'il essaie de le contourner. Et une fois qu'il est orienté , c'est qu'il redevient net. Pourquoi est-ce cool ? Vous pouvez imaginer que si, par exemple, vous avez une petite puce qui sort, nous pouvons faire, par exemple, comme ça, et nous pouvons dire : OK, alors il y a du genre « oh, désolé, peut-être l' inverse ». Il faut parfois trouver la direction. Supposons donc que c'est « Oh, il y a une puce », puis nous pouvons passer à notre dynamique de finition. Et puis, avec cette puce, nous pouvons continuer et ensuite, comme s'il s'estompe ici dans ces zones, et ensuite vous pouvez simplement obtenir une pièce de béton cassée d' apparence intéressante pièce de béton cassée d' apparence Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir que nous manquons de courage. Vous pouvez appuyer sur Shift pour l' adoucir un peu, puis vous pouvez créer très rapidement un joli petit jeton, comme vous pouvez le voir ici. On dirait que ça vient de tomber en panne. C'est essentiellement l'objectif de tout cela. Donc je vais en fait partir dans cette puce, et je vais partir dans ces bords. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et nous allons simplement suivre cette tendance. Laisse-moi juste faire un tranchant pour que tu puisses voir à quel point c'est rapide. Et je vais juste aller de l'avant et courir le long de cette limite. La plupart du temps, comme sur le côté. Parfois, j'ai l'impression de tourner et parfois je me contente de me déplacer à l'horizontale comme ça, juste pour lui donner un peu l'impression d'une coupure. Et juste comme ça, vous pouvez simplement entrer et lui quelques dégâts généraux, comme vous pouvez le voir ici, et nous avons déjà atteint la fin. Et oui, bien sûr, nous devons le faire pour les quatre. Dans l'ensemble, cela prendra donc un peu plus de temps, mais ceux où nous n' allons pas faire de dégâts importants ne sont pas aussi difficiles. Donc, juste comme ça, nous avons une belle arête cassée. OK, allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons entrer et faire cela pour tous les autres. Continuons donc sur cette voie. 26. 25 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie2: Bon, maintenant j'ai passé revue à peu près toutes les techniques. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais faire celui-ci très, très rapidement. J'ai décidé de continuer à le faire en temps réel, mais vous pouvez voir que je n'y consacrerai pas beaucoup de temps. Je vais probablement le faire trois fois plus vite que d'habitude. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est passer à la suivante, qui sera un peu plus endommagée. Nous avions donc trois variantes, mais j'ai un peu oublié pourquoi nous en avions trois , pour être honnête. Je dois vraiment y jeter un œil parce que celui-ci est en bon état, il n'est pas complètement endommagé, mais je suis déjà en train de lui faire quelques dégâts. Je me demande donc si nous en avons vraiment besoin de trois ou si nous pouvons nous en débarrasser de deux. C'est quelque chose dont nous pouvons simplement discuter. Alors voilà. Donc tu peux juste me voir faire ça. Et je n'utiliserai pas vraiment la technique de la chaudière à finition lisse pour celui-ci, simplement parce que c'est agréable d'avoir du genre, d'un côté, mais pour le reste, je ne vais tout simplement pas faire l'effort. C'est quelque chose que je ferai plus tard avec les autres. Parce que les autres, bien sûr, sont correctement endommagés. Nous avons terminé celui-ci, par exemple, maintenant. Je veux que vous puissiez aussi casser un peu les bords, mais ne les changez pas trop. Allons-y. Passez de l'autre côté. Débarrasse-toi de ces coins ici. Allons-y. OK, jetons-y un coup d'œil. Nous avons les variations ici. Je ne sais pas pourquoi ça scintille comme ça, mais d'accord. Nous avons donc nos trois variantes ici, mais je dois juste y jeter un œil. Une et une abimée. Oh, j'en ai utilisé un comme embouts. Ah, maintenant je m'en souviens. OK, donc pour les extrémités, nous pouvons simplement utiliser celui qui est endommagé, le dupliquer et le gâcher un peu. Sachant cela, nous allons prendre la suivante, appuyer sur une subdivision dessus et passer en mode solaire Pour celui-ci, nous voulons donc aller un peu plus loin en termes de dommages. Ce que j'ai tendance à faire si je suis pressée, au moins, c'est que j'ai tendance à choisir ma bordure lisse et, tout d'abord, à lui donner des coupes fortes. Disons donc que je donne une part ici. OK, c'est peut-être un peu trop gros. Ouais. Supposons donc que je donne une réduction ici, je déplace ma direction, peut-être une autre réduction ici. Et ce ne seront en gros que les coupes les plus importantes. Au lieu de cela, c'est-à-dire passer constamment d'un endroit à l'autre, entre le crayon et la planche lisse et tout le reste, il est parfois plus facile de le faire comme ça. Nous avons donc eu quelques coupures ici. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est d' utiliser mon outil de déplacement, et je vais juste lui donner des mouvements peut-être plus drastiques, où que se trouvent les coupures. Cela donnera donc plus d' effet sur le fait que ces coupures sont vraiment saisissantes et que c'est vraiment comme si la forme était foirée ici, vous voyez ? Et cela donnera aussi l' impression que tout sera un peu plus biologique. C'est donc ce que nous allons faire avec ceux-ci. Nous allons, genre, les séparer un peu plus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser notre dynamique de découpage pour finaliser les choses. Allons-y. Cela a donc l'air très endommagé ici. À ce stade, nous allons l'endommager, mais nous pouvons l'endommager un peu plus qu'auparavant. Alors allons-y, je ne sais plus lequel est en haut ou en bas, mais cela n'a pas d'importance. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre dynamique de coupe et laisser votre pinceau un peu plus grand. Jetons donc un coup d'œil à ça. Oui, ça a l' air d'être une bonne taille. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous le pouvons, Jésus. Désolé, parfois pour une raison quelconque, mon alt brassing alt ne s'enregistre pas Donc ce que je peux faire, c'est que je peux parfois en faire de gros comme celui-ci. Parfois, je peux juste le laisser un peu intact. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, d'accord, pour nous rapprocher de notre objectif afin de pouvoir entrer ici. Faites-le comme si c'était un peu plus fort, juste en général. Ensuite, on pourra juste passer à autre chose. Alors peut-être comme ici sur les côtés, casses-le un peu, et ensuite nous passerons à autre chose. Waouh, ma tante Willie a beaucoup de mal à s'inscrire ces derniers temps Donc, ici, nous pouvons parfois faire une grosse coupure comme ça et faire ceci. Alors maintenant, si vous pouvez le voir, et aussi le faire, regardez-le de loin. Donc, vu de loin, c'est à peu près ce à quoi ça ressemble, ce qui me convient. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller de l'avant, entrer ici. Elles ressemblent aussi à de grosses coupures, donc vous avez juste envie de les casser un peu plus pour les rendre un peu plus douces comme ça, simplement en les contournant soigneusement avec votre pinceau. Allons-y. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer. Comme ça. Allons-y. Et arrivons au bout ici. OK. Maintenant, si nous allons de l' avant et que nous allons ici, j'ai envie de faire une grosse découpe comme celle-ci, de sorte que je puisse parfois simplement la faire pivoter et je puisse simplement afficher cette très, très grande découpe ici. Je pense que cela aurait l'air très intéressant si nous le faisions. Parfois, vous pouvez simplement augmenter la taille de votre pinceau, faire une très grosse découpe, puis nous pouvons simplement continuer. Et allons-y, estompons-le et faisons-le presque comme un bord doux comme celui-ci, et puis ça s'arrête là. OK, donc c'est fait. Passons à la suivante, allons-y et donnons-lui des cartes à puce. Allons-y. Casse-le ici, peut-être fais-lui plus de dégâts dans ces zones. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et peut-être le faire en sorte qu'il ne soit pas trop endommagé comme ça , puis lui infliger à nouveau des dégâts supplémentaires . Et comme ça. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc trouvé celui-ci ici avec la grosse découpe. Nous l'avons obtenu avec quelques petites coupures ici et là. Celui-ci, ici, jetons un coup d' œil à notre bloc, pour voir s'il convient J'ai l'impression que notre blocus a encore un peu de mal à s'enfoncer. Alors peut-être, où est cette grosse entaille ? Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de passer maintenant à notre outil de déménagement, en utilisant la grande découpe. Il suffit de le déplacer vers le bas. Ensuite, si vous maintenez la touche Maj enfoncée puis que vous cliquez une fois dans un espace vide, vue s'affichera dans la vue la plus proche. C'est donc une bonne chose, car ce que nous pouvons faire , c'est prendre la vue la plus proche. Ensuite, ce que nous pouvons dire, c'est : OK, alors maintenant je veux juste m'assurer que c'est agréable et inégal. Et ne t'en fais pas trop pour ça. Si vous pouvez l'exagérer un peu, cela ne fera que le rendre un peu plus intéressant Ici, vous pouvez me voir attentivement, en le déplaçant un peu ici et là, des trucs comme ça. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire au lieu d'y aller et oh, ouah, vraiment à l'envers. Encore une fois, je ne sais pas pourquoi il fait ça. Ça ne fait jamais ça, mais d'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant, au lieu d' et de faire une autre sculpture sur celui-ci, juste pour gagner du temps, je vais simplement continuer et je vais supprimer celle-ci C'est toujours bien. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci, appuyer sur Dupliquer, puis pour celui-ci, nous pouvons simplement aller de l'avant , accéder à notre outil Move et simplement le déplacer vers le haut. Peu importe où nous les déplaçons exactement , car n'oubliez pas que ces pièces vont de toute façon devenir low poly. Donc, seule la position de celui-ci et de celui-ci compte, car je dois utiliser cette position pour m'assurer qu'elle est toujours exactement dans la même position que mon blocage Bien entendu, je peux aussi le faire avec mon simple low poly, mais c'est toujours un peu délicat. Nous avons reçu celui-ci, assurez-vous d'y retourner pour dessiner. Ensuite, pour celui-ci, nous allons vous montrer un peu de la technique que nous allons utiliser sur les piliers. Et c'est également la technique que nous utiliserons pour briser les bords de nos plus grandes pièces de béton. Donc, ici, nous voulons aller de l'avant et nous voulons simplement gâcher ces bords en grande partie comme ça ici, pour qu'ils soient comme complètement cassés. Maintenant, allons-y et faisons de même ici, puis je vous montrerai. Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons également utiliser à l'intérieur de nos pilotes en décombres, donc nous pouvons les avoir parfois en train de sortir, en fait. C'est donc ce que nous faisons. Maintenant, il s'agit essentiellement de la technique permettant d' ajouter du bruit supplémentaire à cela tout en le rendant la technique permettant d' ajouter du bruit supplémentaire à cela assez intéressant. Donc, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement continuer maintenir la touche Ctrl enfoncée et masquer cela. C'est un peu plus facile de le faire sur les plus grandes pièces, car il suffit de cliquer et de faire glisser le masque. Mais ici, vous ne pouvez pas vraiment le faire parce que c'est tout autour de ce maillage. Et vous voulez essentiellement contrôler l'endroit où vous voulez qu'il y ait un bruit d'apparence vraiment fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et masquer cela ici. Ensuite, il nous suffit d'aller de l'avant et faire de même de l'autre côté. Maintenez donc la touche Contrôle enfoncée, masquez-la soigneusement. Maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument précis. Les flux de travail que j'ai développés sont donc une bonne chose. Je les ai fabriqués de telle sorte que même si j'étais pressée, je pourrais toujours les faire facilement, car, bien entendu, il est important d'avoir cette option également chaque fois que vous travaillez, par exemple pour la production, et que vous êtes simplement pressé. Il vous suffit de faire quelque chose rapidement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous maintenons la touche Ctrl enfoncée, et juste sur un espace vide , nous cliquons une fois, et cela renversera notre masque. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement faire surface ici. Et puis, si vous appuyez sur le bouton bruit, vous pouvez simplement y ajouter du bruit, et nous allons lui donner un son d'apparence vraiment fort. J'utilise donc mon zoom et je déplace les outils ici. Et en gros, nous allons définir un bruit, et nous allons utiliser, oui, nous allons réutiliser ce bruit sur presque toutes les pièces Assurez-vous donc de bien le faire. Alors, tout d'abord, allons-y et examinons notre échelle de bruit. Faisons en sorte que ce soit assez grand. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est puiser dans nos forces, et je voudrais probablement, je pense que je veux le faire disparaître, mais je ne suis pas sûre de son comportement. Jetons donc un coup d' œil et voyons voir. Réglons donc ce paramètre à 0,001, deux pour la force Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser ces courbes ici. Si vous cliquez et maintenez, vous pouvez simplement ici, modifier légèrement votre bruit au cas où vous voudriez lui donner des effets plus intéressants. Donnons-en donc un peu plus, parfois je veux être un peu plus fort et parfois je veux être un peu plus doux. En faisant cela, cela ne fera que donner une certaine variation. Maintenant, pour tester cela, nous allons appuyer sur OK, puis appuyer sur Appliquer au maillage. Et en gros, ce que je veux voir, c'est voir si cela fonctionne correctement. OK, donc si je regarde ça, je peux voir si je l' annule deux fois. En ce qui concerne le montage, je peux voir que c'est un peu trop fort, alors nous voulons juste le modérer. Appuyez à nouveau sur OK, Appliquer au maillage car vous pouvez voir que le maillage appliqué est toujours un peu différent. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble au béton cassé. Donc ça a l'air plutôt bien. Peut-être régler ma force comme, oh, tu sais, encore celle-ci. Peut-être augmenter un peu ma force . Oh, mon Dieu. C'était quoi -0,0, j'ai fait -0,012. Faisons -0.0, un, deux, un, cinq. Appuyez sur OK. Appliquez au maillage, maintenez la touche Ctrl et faites simplement glisser le pointeur pour supprimer votre sélection. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Une fois que vous avez fait cela, faisons-le encore une fois. Nous voulons entrer dans Modifier et appuyer sur Enregistrer. Parce que ce que nous allons faire , c'est sauver cela. Donc, dans nos fichiers sources, nous allons passer à Zbrush et nous allons simplement appeler main ou plutôt créer profil de bruit Soulignez zéro, un et appuyez sur Enregistrer, puis nous pouvons appuyer sur OK. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est garder le contrôle. Oh, n'oubliez pas d'appuyer sur Appliquer. Appliquez sur le maillage, maintenez la touche Contrôle enfoncée. Ensuite, j'ai tendance à utiliser un pinceau plus simple, puis à parcourir mes zones plates pour les découper comme ça Maintenant, ici, je peux voir que ça ne fait pas grand-chose. Vous pouvez le voir un peu, mais cela donne un effet intéressant. Cet effet sera beaucoup plus intéressant lorsque nous ferons réellement pour nos pièces cassées. Ensuite, nous allons également ajouter quelques techniques supplémentaires. Alors restez connectés ou regardez au moins une vidéo expliquant comment nous procédons. Euh, avant de penser : « Oh, je connais maintenant exactement toutes les techniques parce que celle-ci est encore légèrement différente. Mais comme vous pouvez le constater maintenant, de loin, on a l'impression que ce béton est vraiment solide et cassé. Et bien sûr, si vous le souhaitez, si vous avez des pièces vraiment fortes, vous pouvez également les ajouter là-bas. Donc ici, ce que je peux faire, c'est que je peux, genre, faire comme ça. Et pour le reste, c'est bon. Donc avec ma jardinière. Mais ensuite, si vous dites, par exemple, « OK, mais celui-ci est vraiment fort, vous pouvez simplement entrer ici. Maintenez la console. Et maintenant, ce que tu peux faire c'est que tu peux faire comme ici. Appliquez ceci, et disons que c'est là que nous allons en finir. Nous sélectionnons donc ceci. Nous passons au bruit. Et comme le bruit enregistre nos paramètres dans notre scène, nous n'avons qu' à utiliser le profil de bruit. Chaque fois que nous sommes dans une nouvelle scène, nous pouvons simplement appuyer sur Appliquer pour mailler. Peut contenir une console, et maintenant vous pouvez la voir ici. Celui-ci n'est peut-être pas aussi beau parce qu' il n'est pas dans une position idéale, mais nous pouvons utiliser la dynamique de découpage pour contourner les virages et simplement l'estomper. Comme ça, tu vois ? Et parfois, vous pouvez également utiliser une dynamique de découpage pour simplement passer délicatement par-dessus votre maillage, un peu comme celui-ci , pour le diviser. Donc, en utilisant Trim Dynamic, vous aurez presque l' impression de vous raser. C'est comme un rasoir à bois. De plus, si vous avez parfois ces zones, où vous pouvez voir que le maillage ressemble à un découpage, ce n'est ressemble à un découpage, ce pas si mal si cela se produit, mais si vous le souhaitez, vous pouvez entrer ici et vous pouvez simplement peindre dessus avec votre dynamique de découpe, ou vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez, par exemple, faire un peu de lissage, même si j'ai tendance à rester à l'écart du lissage. Donc, comme vous pouvez le voir ici, ce look est vraiment intéressant maintenant. Et vu de loin, cela ressemblera certainement à un pilier de béton cassé. Vous pouvez imaginer que lorsque nous commencerons à le faire sur les plus gros, nous pourrons simplement les détruire complètement. Nous pouvons ajouter ce béton, puis des barres d'armature et des ticks Alpha sympas, et avec tous nos shaders, nous pouvons obtenir un look vraiment intéressant C'est donc chose faite. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à celui-ci. Et celui-ci est assez propre. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de le décomposer légèrement, mais assurez-vous, dans ce cas, de ne pas toucher le haut. Donc, vous voulez simplement le décomposer comme ça, parce que si vous touchez le dessus, il ne sera plus modulaire, plupart du temps, et puis ici, dans ces coins, vous pouvez voir que je peins parfois ces triangles un peu forts. J'ai été assez surprise de constater à quel point cela se produit, mais vous pouvez simplement agrandir un peu votre pinceau. Et si vous le souhaitez, cela peut apporter un peu plus de texture à votre maille. Tu peux y aller et entrer ici. Comme ça et peignez-les simplement. Et une fois la cuisson terminée, vous ne pourrez plus les remarquer de toute façon. Alors, d'accord, allons-y et continuons ici. Nous allions donc juste aller de l'avant et donner à ça, genre, une sculpture rapide comme celle-ci Et vous pouvez voir que j'ai presque touché le fond, alors faites attention. Donc, celui-ci va être beau et propre. Peut-être parfois, donnez-lui un tout petit peu, un peu plus, mais celui-ci se répète aussi très souvent. C'est le truc avec les détails. Si votre modèle est modulaire et qu'il se répète très, très souvent. Disons que vous en avez dix l'un à côté de l'autre. Bien sûr, vous verrez alors les mêmes détails sur les dix, vous devez donc faire attention à cela. Et c'est essentiellement la raison pour laquelle nous ajoutons des variantes, car sinon nous aurions pu, bien sûr, avoir une seule pièce cassée et l'avoir partout, mais cela ne serait pas aussi beau. Et même s'il s'agit d'un tutoriel, il est essentiel pour moi de le rendre beau. Et je pense aussi pour vous, parce que vous en tirerez des leçons si nous pouvions faire en sorte que ce soit aussi agréable que dans le cas de l'industrie du jeu vidéo AA. Bien entendu, nous ne pouvons pas aller complètement à A car même si les flux de travail et les techniques sont les mêmes, nous n'avons tout simplement pas le temps. Celui-ci va donc être légèrement endommagé. Oui, je crois. Donc celui-ci sera celui-ci, il sera donc légèrement endommagé. Dans ce cas, on peut aller de l'avant et on peut se subdiviser en solo Donnez-lui peut-être une très grosse barre oblique à un endroit. Oh, tu sais quoi, en fait, ça pourrait. Oui, c'est plutôt ce que je voulais dire, mais ne le rendons pas aussi fort. Comme parfois aussi, cela dépend de l'emplacement de votre caméra. Si je le fais, c'est beaucoup plus puissant que si je fais, par exemple, alors j'essaie juste de trouver un emplacement de caméra qui fonctionne un peu comme ça. C'est plutôt bon. Tu sais quoi ? Ici. Laissons-en à ce stade. Revenons à notre dynamique de finition, puis donnons-nous une apparence aussi forte que celle-ci. Et maintenant allons-y et réduisons nos pinceaux pour pouvoir entrer. Et comme je l'ai déjà dit, celui-ci va être un peu plus endommagé, en particulier dans ces zones. Alors allons-y, peignons-le et donnons-le. Donnons-le comme une peinture à bords très fins ici, et c'est parti. C'est donc comme une pièce vraiment cassée, comme vous pouvez le voir là-bas. Et ce serait probablement aussi un bon candidat à donner comme un peu plus cassé, désolé, j'ai appuyé sur le mauvais bouton pour lui donner un aspect encore plus cassé avec notre surface, celles-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est rendre celui-ci assez propre et simplement dire, « Oh, non, oui, pour que celui-ci ne soit pas endommagé ». Et cela nous donnera l' occasion de parfois le faire pivoter si nous ne voulons pas avoir de très gros dégâts. Celui-ci, bien sûr, le rend assez fort. Vous pouvez donc me voir ici en train de grossir un peu mon pinceau. Et c'est essentiellement comme ça que je rends les choses plus fortes. Je vais juste agrandir un peu mon pinceau. Mais nous allons quand même le rendre assez souple comme ça. Et dans celui-ci, nous pouvons aller de l'avant tout en le rendant assez fort. Donc, donnez-lui quelques pièces solides ici et là, et je vais juste y aller de côté, puis je vais, genre, peindre dessus à nouveau. Et c'est en gros ça. Maintenant, agrandissons un peu le pinceau et ajoutons un peu plus de division dans ces zones ici Comme ça. Donc c'est plutôt bien. Enfin, ce que nous pouvons probablement faire, c'est simplement aller de l'avant et entrer ici. Nous allons utiliser la technique du bruit, mais nous allons simplement le peindre un peu pour ne pas le rendre aussi intense que nous le ferions sur le dessus. Alors allons-y et prenons celui-ci. Oh, oui, sauvegarde automatique. Oh, c'est bien, laisse-moi faire comme si c'était une vraie vente. Une fois cela fait, je ferai bon Savile, car les broussailles de mer ne sont pas toujours la solution la plus stable. Rendons mon pinceau un peu plus petit. Allons-y. Oui, ça devrait aller. Maintenons donc le bouton Ctrl enfoncé. Passons à notre bruit de surface, et nous pouvons Oh, on dirait. Sur celui-ci, pour une raison ou une autre, oh, oui, parce qu'il se réinitialise par modèle, il ne se réinitialise pas par scène Il suffit donc de passer à la publicité et d'appuyer sur Ouvrir, saisir un profil de bruit, puis d'appuyer sur Ouvrir, puis nous aurons de nouveau les paramètres. Alors il ne nous reste plus qu' à appuyer sur OK. Appliquez sur le maillage, maintenez le contrôle, puis utilisez notre dynamique de découpage. En ayant celui-ci, tout d'abord, faisons une cartographie plus simple et découpons soigneusement ces coins , car cela donne souvent un effet cool en va de même ici lorsque vous coupez les cordons si c'est là que le béton est toujours intact. Et puis, si nous aimons une dynamique de découpage, nous pouvons entrer ici et ne pas appuyer trop fort sur votre tablette à dessin, donc appuyez légèrement dessus et éliminez en quelque sorte le bruit. Et si vous appuyez légèrement dessus, vous pouvez voir que vous obtenez cet effet. C'est un peu plus difficile à faire. Encore une fois, nous aimons bien votre souris. Je vous recommande donc vivement, si vous faites beaucoup de travaux de sebush ou même un tout petit peu investir simplement dans une tablette à dessin, même si c'est une tablette de base Mais ici, vous pouvez voir que je l' examine attentivement comme ça. Et puis vous pouvez voir que cela transforme presque le bruit en quelque chose d'autre. Comme vous pouvez le voir ici. OK, donc nous avons terminé celui-ci. C'est donc le numéro deux. Des Malais partout dans la région de Wong Ce seront donc ceux que nous aurons séparés par le haut. Donc, pour ceux-ci, allons-y et passons au chapitre suivant, et nous allons commencer par celui-ci, et nous n'en aurons essentiellement que deux variantes. Ce que je vais probablement faire, c'est encore une fois, prendre celui-ci, le dupliquer sur le suivant, et le modifier un peu. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 27. 26 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie3: OK, nous allons donc continuer, et nous espérons que ce sera au moins notre dernière sculpture pour celui-ci Donc, d'accord, si je regarde ça, gardez-le à l'esprit. Non Oh, oui, elle est courte. Voyons la version longue. Sont-ils tous courts ? Allons-y. En voici une longue. Bon, voilà, c'est assez long. Faisons-en un qui ne soit pas aussi cassé en haut et un qui soit complètement foiré Et oui, ça devrait être bien. Faisons donc celui-ci qui n'est pas aussi cassé que le haut pour commencer. Donc de la géométrie, des géométries subdivisées. OK, jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, allez-y descendez ici sur le côté et voilà, quelque sorte, tout gâche un peu. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est jeter un coup d'œil. Je vais faire en sorte que nous n'ayons plus à inquiéter parce que nous allons vraiment y mettre fin. Faisons comme ici, qui, en fait, n'allons pas aussi loin. Atténuons ensuite le ton. Et puis, en quelque sorte, atténuez les dégâts qu'il peut encore subir sur une autre pièce. Alors ici, peut-être que vous aimez une bordure lisse et donnez-la comme si je ne savais pas. Peut-être faisons-le de ce côté. Tu vois, oui, peut-être que je peux le faire fonctionner avec trois pièces. Si ensuite je les brise complètement. Voilà, alors je fais ça, où je les ruine vraiment. Et peut-être, comme celui-ci, qu' il s'estompe un peu plus. Ensuite, je vais ajouter un bruit qui devrait fonctionner. Et puis ici, encore une fois, disparaissez dans le néant ou dans la valeur par défaut. Alors ici, même s'il est assez cassé, celui-ci peut toujours être assez basique, comme vous pouvez le voir ici. Si vous le souhaitez, vous pourrez également ajouter plus tard des charlatans et tout Je ne le ferai pas à moins faire sous forme de texture ou d'utiliser des décalcomanies. Mais le faire à l'intérieur de la géométrie ne se voit souvent pas aussi bien que le faire à l'intérieur de votre texture. Et comme nous utilisons des textures de tableau, c'est pourquoi je ne le fais pas. Ces dégâts sont essentiellement ce qu'ils vont être seront comme si tout était normal en plus de tout. C'est essentiellement à cela que cela ressemblera. Nous avons donc celui-ci ici maintenant. Tout d'abord, je vais juste utiliser mon mouvement pour lui donner quelques mouvements supplémentaires pour que cela soit réglé. Alors, je vais tout vous montrer. Comme toutes les sculptures que nous faisons actuellement, nous le faisons uniquement pour une carte de normes, une carte de normes et pour obtenir la forme générale d'un maillage C'est la seule raison pour laquelle nous faisons cela. Donc, ce que nous allons faire dans Unreel, c'est continuer et nous allons le faire plus tard, eh bien, nous allons intégrer cela dans une carte des normes, nous allons prendre cette carte des normes, la lancer dans Unreal comme un masque, puis comme un shader spécial et nous allons partir de là Alors allons-y et faisons des bêtises. Passons à Trim Dynamic. Et parfois, vous savez quoi, c'est parfois cool de passer à Trim Smooth Border, l' envoyer à la fois, puis de faire une découpe. Disons une fois, et ensuite vous le ferez en quelque sorte. Il arrive donc que vous donniez quelques réductions supplémentaires comme ça. Et une fois que tu l'as fait, faisons-en un ici. Comme ça, vous pouvez en gros le donner presque comme s'il s' agissait d'une coupure. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est passer à notre dynamique de réglage. Comme ici, nous pouvons tout gâcher un peu. Fais attention à ce genre de choses. Si vous avez cette ligne où les jumtres sont presque pliés deux fois Vous voulez simplement aller de l'avant et essayer de le compléter avec votre garniture dynamique ou de la lisser. Et puis, avec notre dynamique de finition, nous allons vraiment mettre fin à tout ça. Vous n'avez donc pas besoin de conserver les arêtes vives, car elles disparaîtront de toute façon à cause du bruit. Faisons donc quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une fois que vous en serez satisfait, nous allons d'abord le dupliquer afin que nous puissions déjà le réutiliser, puis nous passerons à Alt and Noise. Sortons donc du mode solo. Allons-y et passons à cette vue ici, et je vais maintenir la touche Alt enfoncée et simplement subt. Je sélectionne donc celui que nous n'avons pas encore fait, supprimez-le. Sélectionnez celui-ci, dupliquez-le, déplacez-le et déplacez-le simplement ici. OK, nous l'avons fait, et revenons au tirage au sort. Ensuite, si nous passons simplement en mode solo pour celui-ci, je vais voir, faisons en sorte que ce soit un peu plus doux ici . Celui-ci est très bien. Celui-ci est bon, et celui-ci est bon. Et puis ce que je vais faire, c'est pour le haut, je vais probablement le faire, voyons voir. Prenons une bordure lisse. Découpons-le comme ça. Ça, peut-être comme un autre ici. Et regardons vraiment celui-ci, il est juste beaucoup plus cassé. Nous pouvons donc aller de l'avant et entrer ici. Nous ne pouvons tout simplement pas nous soucier de quoi que ce soit, il suffit de peindre dessus. Et puis le long des bords, il suffit de les briser , presque comme s'ils continuaient courir sur les bords comme ça et aussi ici. Et si nous allons ici, je voudrais juste réduire un peu mon pinceau, juste parce que celui-ci a l'air un peu étrange avec ce renflement ici Alors allons-y et allons-y. Je l'estompe comme ça. Donc celui-ci est vraiment cassé, presque comme sur le côté. OK, cool. Revenons donc à notre version d'origine. Par ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est passer en mode solaire. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par le masquage Mais avant cela, allons-y et passons rapidement en haut, appuyez sur Enregistrer S, car ce serait bien si nous sauvegardions réellement nos scènes. Passons aux sauvegardes. Créez un nouveau pli que nous appelons Zbrush dans nos sauvegardes et je l' appellerai beam underscore sculpt Des tartinades, d'accord. Et cela aura maintenant sauvé notre scène. OK, alors maintenant il ne reste plus qu'à entrer ici. Commençons par nous masquer ici. Et puis parfois, il suffit de réduire la taille de votre pinceau. Et puis, ici en bas, nous allons simplement faire couler le bruit sur toute la longueur. Et nous n' allons pas les atténuer autant que les autres. Donc, parce qu'ils viennent d'en haut, nous allons simplement les garder vraiment très forts. Alors allons-y, prenons toutes ces choses ici et masquons-les joliment. Peut-être que nous allons examiner cela un peu plus en profondeur ici. D'accord. Et puis c'est la masse de l' onduleur, suffit de cliquer dessus sur une surface vide, le bruit s'ouvre. Il se souviendra toujours de notre dossier précédent. Nous devons donc maintenant accéder rapidement à Zbrush, saisir un profil de bruit, appuyer sur OK, puis sur Appliquer OK, donc celui-ci, vous pouvez voir qu'il est complètement cassé. Allons-y et passons à notre dynamique de finition. Oh, désolée, je vais d'abord jouer à une carte. Oui, faisons quelques coupes comme ça. Juste dans les parages. Et maintenant, si nous abordons notre dynamique de découpe ici, contournons les bords et comme si nous faisions encore légèrement disparaître les bords, pas comme le centre lui-même. Donc, vous pouvez le voir, je fais juste attention à estomper un peu plus les bords, et cela donne souvent un effet intéressant si nous le faisons Et puis, si nous avons de fortes coupures ici, peut-être ne pas les atténuer autant. Celui-ci, vous pouvez voir qu'il est très cassé. Je vais donc probablement tout d'abord maintenir la touche Maj enfoncée, minimiser à quel point elle est cassée, puis simplement la recouvrir en utilisant ma bordure lisse découpée. Cela signifie, bien sûr, que nous éliminons le bruit, mais il vaut mieux ne pas en avoir trop plutôt que de l' avoir aussi cassé. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons, comme ces pièces , peut-être un peu plus sur ces bords ici. Et puis là où c'est comme si les arêtes étaient vraiment tranchantes, c'est là que je n'ai pas envie les dépasser. Donc, ici, je veux le laisser parce que cela donnera un avantage intéressant. Mais ici, nous pouvons simplement continuer comme ça. OK, alors voyons voir. Allons un peu par ici. Ici, il y en a un autre qu' il faut juste, genre, supprimer. Il n'est pas nécessaire que ce soit partout, par exemple si vous en avez des très évidents, c'est là que vous voulez vous débarrasser. Et nous y voilà. Donc c'est comme ce pilier ici. Vous avez toujours envie d'exagérer les détails, car vous perdez un peu de cet effet de détail puissant lorsque vous commencez à faire toutes les pâtisseries les petits plats et tout le reste Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Celui-ci court vraiment jusqu'au bout. Commençons donc par le masquage. Et nous allons juste masquer celui-ci jusqu' au bout , peut-être réduire un peu la taille d'un pinceau et ensuite, c'est parti . Fais comme ça. Ici, encore une fois, réduisons un peu les yeux du pinceau. C'est pourquoi c'est pratique lorsque vous avez contrôle de votre pinceau , oui, sur votre tablette, car il suffit de les remplacer très rapidement au lieu de déplacer ma souris vers le haut. Par ici, pareil. Réduisons-le un peu et allons-y et analysons-le ici. Nous y voilà, et nous sommes déjà arrivés à la fin. Et puis nous avons déjà sculpté toutes ces pièces. Celles-ci vont donc très vite. Les autres seront probablement aussi rapides, mais comme nous avons tellement de variations, c' parce que ces variations, contrairement à celles où nous pouvons tout faire dans une scène, nous ne pouvons pas vraiment faire ces variations dans une seule scène. Nous avons en quelque sorte besoin de les séparer. Cliquez donc dans l'espace vide pour l'inverser. Bruit Open, profil de bruit, ouvrez, OK, puis appuyez sur Appliquer. Vous pouvez voir que celui-ci a de très bons points de rupture. Oh, pour le reste, c'est un peu propre ici. Donc, ces points de rupture vraiment forts, oui, ils sont vraiment trop forts. C'est ce que je veux dire quand c'est trop fort. Mais ça arrive tout simplement. C'est pourquoi vous ne voulez pas conserver les arêtes vives. Si vous conservez ces arêtes vraiment tranchantes, vous pourriez penser : « Oh, mais c'est de la pierre ». J'ai besoin d'arêtes vives. C'est le problème que vous allez rencontrer. Que les bords se rejoignent et que le bruit ne sait pas quoi faire, alors ça le brise complètement. Mais honnêtement, comme la pierre, oui, comme le béton, béton peut juste être assez fragile Bien sûr, il y a une barre entre les deux. Mais pour ce genre de choses, n' est pas un problème de faire ce genre de choses. De plus, vous ne le remarquerez pas vraiment. Comme la plupart de ces détails, l' intérieur du moteur n'aura jamais l'air aussi solide. Vous ne remarquerez donc pas ces taches aléatoires de douceur. Ensuite, ici, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et aimer peindre, bien sûr, si vous avez le temps, ce que je n'ai pas, je ferais bien contourner ces bords avec soin, peut-être parfois de la faire pénétrer à l'intérieur comme ceci et d' autres choses comme ça. Ainsi, vous pouvez créer un effet de suspension plus prononcé. Vous pouvez donc faire tout ce genre de choses. Mais personnellement, bien sûr, je vais simplement vous montrer le flux de travail , puis continuer rapidement. Parce que normalement, disons toutes ces destructions, si j'avais toutes ces destructions que nous allons créer maintenant, et que je les produisais pour la production, comme je le ferais, par exemple, pour la Division 2, je travaillerais probablement trois à quatre semaines trois à quatre semaines à plein temps pour le faire Pendant mon séjour ici, je veux essayer de limiter cette histoire à moins de 30 heures, sinon elle deviendrait un peu ennuyeuse à regarder. 30 heures, c'est probablement déjà beaucoup. Donc, en gros, j'essaie de faire quatre semaines de travail, pas même une semaine à plein temps pendant laquelle j'enseigne. Alors imaginez ça. Mais ça devrait aller. Ici, les techniques de base sont là. Parfois, j'ai envie de me débarrasser de certaines de ces bosses vraiment fortes Parce qu'elles ne seront pas aussi intenses que les autres pièces, mais ici, comme nous avons une telle quantité de biens immobiliers où nous faisons du bruit, ce sera plus fort. Mais comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant chose faite. Ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est faire une sauvegarde et passer à la sculpture en faisceau Zbrush de nos sauvegardes Vous souhaitez le remplacer ? Oui D'accord. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est les exporter, puis nous devons également aller de l'avant et les cuire au four. Maintenant, j'ai juste un t parce que si je veux continuer et les exporter, deux ou trois au maximum, ce sera trop de géométrie. Mais souvenez-vous quand j'ai dit que je ne voulais pas déplacer celui-ci. Mais je pense, maintenant j'y pense, que je n'ai pas vraiment le choix. Je pense donc que je vais déplacer celui-ci ici afin qu'il y ait un peu d'espace entre eux afin qu' ils ne se croisent pas lorsque nous ferons la cuisson . Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les transformer en couches basses Ensuite, nous nous occuperons simplement de nous assurer qu'il se trouve exactement au même endroit lorsque nous serons à l'intérieur de Trees Max. Nous avons donc toutes ces pièces ici. Ce que j'aime faire, c'est aller sur mon plugin CZ, cliquer dessus dans le coin supérieur et le faire glisser ici. Et puis, si nous passons à notre maître de décimation, cool, c'est le maître de décimation, que qui est cool, c'est le maître de décimation, que nous utiliserons pour nos optimisations juste pour accélérer les choses, mais nous pouvons en fait passer à Exporter tous les sous-outils et nous les exporterons tous en même temps mais nous pouvons en fait passer à Exporter tous les sous-outils et nous les exporterons tous en même Nous pouvons donc cliquer sur Exporter tous les sous-outils. Nous pouvons passer aux exportations. Ensuite, nous pouvons passer à Let's do like sculpts, par exemple Et puis ici, on peut faire comme des poutres. Et nous pouvons l'appeler «   beam underscore HP ». Donc hipol, c'est pourquoi il est écrit HP. Et allons-y et sauvegardons ça. Allons-y. C'est maintenant quasiment exporté. Donnez le second pour recharger. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser Decimation Master pour les optimiser La raison pour laquelle nous le faisons est principalement la rapidité. Maintenant, la géométrie ne sera pas propre. Cependant, nous pouvons trouver une solution pour les UV inégaux en raison de la géométrie impure, et cette solution se produira dans Unreal Engine Si vous aimez vraiment tout le temps dans le monde, vous pouvez le faire aussi. Cependant, je ne fais souvent de la retopologie qu'à l'intérieur de Maya. Les arbres Maxtolss ne sont pas à la hauteur, à mon avis, ou vous pouvez utiliser du code twit Je l'ai déjà utilisé auparavant. Je recommande donc tous les Mayo Twin Code. Le pinceau possède également un retopo, et Tres Max a un modificateur pour le retopo, mais ce modificateur est un peu le même que l' outil de mesure XR intégré à Cebush où il ne se trouve pas réellement, il égalisera simplement Cela ne fera donc pas réellement de ces grandes phases , puis des faces plus petites sur les bords. Donc, en gros, ce que nous allons faire , c'est que nous avons maintenant tout exporté. Nous pouvons continuer et faire d'autres sauvegardes. Et si nous sauvions Cebush et que nous appelions celui-ci beam, sculpte, score LP, so low poly, pour que nous l' ayons au moins Prenons celui-ci et passons en mode solaire. Essentiellement pour le maître de décimation. Tout ce que vous avez à faire est de continuer et d' appuyer sur le courant de prétraitement ici Ensuite, il calculera et vérifiera simplement à quoi ressemble votre modèle et comment tout est structuré. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Decimate. Cela permettra d'optimiser notre géométrie, et nous pouvons simplement continuer à appuyer sur Décimer jusqu'à ce que nous obtenions une bonne quantité de géométrie Donc, ici, vous pouvez voir que, oui, cela a pris 18 secondes, donc je vais passer la vidéo aux suivantes. Mais ensuite, ce que je peux faire, c'est que dans le premier cas, étant donné que nous sommes à environ 1 million de pôles, nous pouvons toujours fixer ce chiffre à 1 %. Cela signifie qu'il optimisera 99 % de cela. Donc, si je décime maintenant le courant, vous pouvez voir que nous en sommes maintenant à neuf Nous avons donc commencé avec 900 000, et maintenant nous en sommes à environ 9 Mais vous pouvez voir que c' est encore beaucoup trop high poly, comme vous pouvez le voir ici, nous n'avons pas besoin de 10 000 polis pour quelque chose comme ça. Il y a deux raisons pour lesquelles nous voulons descendre très bas. Premièrement, l'optimisation. Bien sûr, nous travaillons pour les jeux, même si les jeux peuvent gérer beaucoup de géométrie ces derniers temps, il est toujours important de les optimiser. Et deuxièmement, c'est ennuyeux d'UvNwap quelque chose comme ça alors qu'il y a encore beaucoup de polis parce que nous aurions besoin de faire passer nos UV ici. Donc, au lieu de cela, nous allons appuyer à nouveau sur le courant de prétraitement Et cette fois, fixons notre échelle à 20. Donc 20 % pour appuyer sur Decimate. Vous pouvez voir que nous sommes en 2000. Cependant, je pense que nous pouvons encore descendre un peu plus bas. Appuyons à nouveau sur le prétraitement du courant. Réglons ce paramètre sur 50 % et appuyons à nouveau sur décimer. Voyons voir. Nous sommes maintenant à 900 heures. Nous nous rapprochons de ****. Je vais en faire un de plus à 50 %. Donc, prétraitez le courant. Pourquoi mets-tu autant de temps pour 900 ? Bonjour Peut-être qu'il s'est écrasé ? Laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que le calcul soit terminé. OK, donc, oui, nous nous sommes écrasés. Mais c'est bon. Donc ce que j'en ai maintenant c'est 300. Faisons une annulation. Donc, en gros, vous pouvez simplement passer de l'un à l' autre pour voir et vous assurer de ne pas vous débarrasser de trop de détails. Je me concentre donc principalement sur le fait que les arêtes restent à peu près les mêmes ici, comme les arêtes vives. Je ne me concentre pas tant que ça sur tous les petits détails. Donc oui, je pense que c' est la limite. Disons 400. Une fois que nous l'aurons fait, comme vous pouvez le voir ici, ça a l' air plutôt beau. Bien sûr, cela aura l' air très net, mais c'est parce que nous devons encore le faire cuire au four et tout le reste, ainsi que les groupes de lissage artistique, s' Ce que je vais faire, c'est continuer à économiser après chacune d'entre elles parce que oui, je n'ai juste pas peur que ça plante à nouveau. Nous savons maintenant à peu près combien de fois nous devons le faire. Nous devons essentiellement effectuer un courant de prétraitement , puis le régler à 1 % Ensuite, nous devons en faire un autre qui le fixe à 20 % et un autre , puis le fixer à 50 %. Ainsi, chaque fois qu'il s'agit d'un traitement, vous entendrez probablement le son coupé, car je vais simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce que le traitement soit terminé, et nous allons suivre ce processus assez rapidement. Mais ce ne sera pas un laps de temps, car il se peut que j'aie besoin de parler de certaines choses. En voici un, prétraitement, prétraitement, recommencement, puis le second va très vite Alors 20 prétraitements. Et maintenant, si nous nous rapprochons un peu plus, procédons à nouveau au prétraitement et cette fois, faisons-en 50 Et parfois, par exemple, cela ressemble à une forme plus simple, et vous pouvez voir : Oh, oui, attendez, nous avons 90 ans. Prétraitons à nouveau. OK, nous devons donc faire 50 % deux fois, ce qui signifie que nous pouvons probablement en faire 20 %. Mais nous y voilà. Donc, la seule chose qui m' inquiétera un peu plus tard , c'est de voir ces bords rester correctement. C'est quelque chose que nous pouvons, bien sûr, simplement nous assurer que cela fonctionne, sinon nous pouvons le réparer à l'intérieur de Three Max. Pas pour ceux-ci, mais pour les modèles verticaux. Nous avons donc terminé celui-ci. Nous pouvons passer au suivant, le prétraitement. Et remettons-le maintenant à 1 %. Décimer, prétraiter. Faisons deux fois, 20 %, un, prétraitons deux fois. Oui, c'est faisable. Donc c'est plutôt bien. D'accord. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à ce préprocessus Et encore une fois, un décime. Voyons si nous pouvons faire deux fois 20 sur celui-ci également parce que, bien sûr, les dimensions sont un peu différentes pour celui-ci. Donc une fois, 20, deux fois, 1 000. Cela nous permet de recommencer à décimer le courant. Faisons-en 50. Je pense que c'est à peu près la limite pour ceux-ci. Je ne veux pas descendre trop bas parce que j'ai peur de casser les gravures supérieures Donc 120, 2050. OK, ça devrait être faisable. Donc, pour ceux-ci, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et décimer Ceux-là sont un peu plus nombreux. Et comme vous pouvez le constater , nous en sommes maintenant à 2 millions de polis au lieu d'un million. Bon, alors jetons-y un coup d'œil parce que je veux m' assurer que celui-ci, bien sûr, est toujours assez décent. Passons donc au pré-processus. Donc 20 2050. 2020. Oui, je pense que ceux-ci peuvent aussi gérer, oui. Oui, tu sais quoi ? Non, c'est bon. C'est très bien Vous pouvez peut-être aller un peu plus bas, mais je pense qu'en fait, cela aura l'air très intéressant si on continue comme ça. Allons-y et faisons-en deux de plus. Celui-ci, par ici. Pourquoi ai-je eu Oh, ouais, attends, celui-ci était un peu cassé. Celui-ci n'était pas cassé. J'oublie toujours combien de variantes nous avons. D'accord. C'est presque terminé. Il en reste encore deux. Décimer, prétraiter Prétraitement Decimate. Et j'aime juste prétraiter après tout le monde. Je peux jouer avec les pourcentages, mais j'aime bien le faire de cette façon Il n'y a aucune vraie raison à cela. Par exemple, vous pouvez simplement le régler exactement comme vous le souhaitez. J'aime bien ça. Donc, d'accord, donc celui-ci est aussi, oui, c'est décent. Et maintenant, nous pouvons continuer et faire la dernière étape ici. Allons-y. a pris étonnamment longtemps par rapport aux autres. Donc, prétraitement. 20. Oh, oui, pour celui-ci, je dois m' assurer que les bords restent intacts, sinon ils ne seront pas modulaires. Prétraitement 20 OK, essayons 50 retraitements. Ouais OK, donc ça marche. OK, parfait. Donc, si nous appuyons sur F, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Tout cela est donc maintenant terminé. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire, et vous pouvez voir que le total de tout cela n'est plus que de 3 000 polis. Donc c'est plutôt bien. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est Oh, passons à notre maître de décimation. Nous allons exporter toutes ces subtilités. Exportations, cuirs chevelus, poutres. Et ce sera Beams Underscore LP. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons l'importer dans TresMx et nous allons effectuer notre déballage UV pour eux, nos groupes de lissage Ensuite, ce que nous allons faire c'est aller chez maman à Tolbag où nous ferons nos pâtisseries pour cela 28. 27 Transformer nos piliers cassés à la dernière partie4: OK, maintenant que nous avons exporté nos oreillers, nous allons simplement entrer dans Tres Mx. Et dans votre couche par défaut, c'est ici que nous allons simplement les importer car nous combinons plusieurs pilules C'est ennuyeux de les ajouter à une couche déjà existante. Passons donc à l'importation. Et allons-y, utilisons du cuir chevelu, des faisceaux, des scopoli'iput Et puis, lorsque vous entrez, activez simplement Importer en tant que d B polio, pour le reste, vous pouvez simplement appuyer sur Importer. Et oui, pour ceux-ci, nous allons donc les voir à l'envers. Oh, j'ai gâché la position. C'est gênant. Oui, c'est le truc avec Cebus Donc, en gros, j'ai tout fait à l'envers. Mais celles-ci le sont, elles sont correctes, donc je dois juste les aborder, et à ce stade, je vais juste continuer et je vais juste les alterner. Oh, non, attends, je ne peux pas les faire pivoter parce que nous devons les faire cuire. Ne t'inquiète pas. Nous les alternerons ultérieurement. Dans ce cas, il nous suffira donc de travailler dessus à l'envers. Donc, ce que nous allons faire, c'est les allumer ou ajouter des UV Comme vous pouvez le constater, le lissage a déjà été ajouté, ce qui, comme vous pouvez le constater, fonctionne déjà beaucoup mieux avec cette géométrie Donc, pour créer ces UV, nous allons les combiner tous en un seul UV, donc ici, nous avons celui-ci Maintenant, vous pouvez essayer d'utiliser la technique de cartographie UVW, mais cela ne fonctionne souvent pas dans ce cas Ici, si je veux des artistes, c' est à cause des SM que ça ne marche pas. Donc, si je faisais de l'artiste et que nous ajoutions un modificateur UVW de déballage, vous pouvez voir ces R SM verts pour voir à quel point ils sont cassés Au lieu de cela, j' ai tendance à le faire manuellement. Cela prend un peu de temps, mais c'est souvent la meilleure solution. Nous allons donc simplement utiliser nos outils de texte comme avant, puis nous allons entrer et, tout d' abord, nous allons simplement sélectionner la fin. Vous pouvez donc simplement appuyer sur le fer, puis sur Relax. est donc une bonne chose de se détendre, car il suffit de détendre votre filet et de le déplier pour éviter tout il suffit de détendre votre filet et de le déplier étirement. Je sélectionne donc souvent ces extrémités ici. Ensuite, j'ai tendance à sélectionner les extrémités, grossièrement contra pour sélectionner tout le reste, puis je le repasse une fois Une fois que je l'ai repassé, il ne me reste qu' à le décomposer Maintenant, j'ai tendance à le faire cette façon, en sélectionnant simplement ici, une arête continue parce que c'est un carré, ce qui me facilite un peu les choses. Donc, en gros, je sélectionne simplement ce bord par ici, et j'essaie de le garder assez au coin de la rue, comme vous pouvez le voir ici. Et puis, une fois que vous aurez atteint la fin, nous allons essentiellement faire une pause de presse. Et ce que la rupture fera, c'est qu'elle divisera ce bord créant presque une couture ici. Je vais te montrer. Nous allons donc ici. Et puis disons que nous en sommes arrivés là. Ensuite, vous appuyez sur ce bouton ici, qui est le bouton de frein, car maintenant, si vous appuyez sur Relax, il le dépliera. Et j' essaie juste de... Oh, alors ici, on dirait que nous n'avons toujours pas oublié de casser quelque chose ? Non, il semblerait que nous l' ayons trouvé ici, donc c'est très intéressant. Allons y jeter un œil. Sélectionnons ces pièces afin de voir ce qui se passe, car il est se passe, car il est assez étrange que cela fonctionne ici ou qu'elles aient l'air parfaitement correctes. Maintenant, vous pouvez essayer de résoudre ce problème de deux manières. L'une d'elles consiste à le convertir en Arapol et à ajouter rapidement un formulaire X de réinitialisation, puis à le reconvertir en Apool, car vous ne voulez pas ajouter au-dessus d'un formulaire X de réinitialisation Et ensuite, si nous ouvrons cela, jetons un coup d'œil ici. Alors maintenant, si nous sélectionnons cette option et détendons à nouveau, d'accord, cela ne fonctionne pas. Une autre chose que vous pouvez faire est d' essayer de passer en mode Vertex, sélectionner cette zone, puis d'essayer de détendre cette zone spécifiquement plusieurs fois Si cela ne fonctionne pas, une autre façon de le faire est de descendre ici pour le peeling et de faire un peeling rapide, ce qui est similaire à la méthode Outcle et qui semble Comme vous pouvez le constater, encore une fois, il existe de nombreuses façons de le faire. Le moyen le plus simple est souvent d' essayer de réinitialiser le formulaire X et de se détendre plusieurs fois. Cependant, vous pouvez également effectuer le décollage rapide, mais le décollage rapide ne fonctionne pas toujours avec une telle géométrie car il s'agit d'une géométrie assez difficile à utiliser pour un déballeur Dans tous les cas, cela fonctionne maintenant. Si tu veux vérifier, tu peux monter ici. Sélectionnez la carte à damiers Et ce qu'il fera, c'est qu'il ajoutera la carte à damiers, puis vous pourrez voir, et vous voudrez essentiellement vous assurer que rien ne s'étire Vous ne voulez donc pas avoir des choses comme ça où ça ressemble à ça. Mais ça a l'air plutôt bien. À ce stade, nous pouvons convertir celui-ci en Added Polly, et c'est à peu près tout Nous allons maintenant simplement continuer et continuer à le faire pour toutes nos pièces. Donc, par exemple, nous avons celui-ci, et après l'avoir fait, nous allons le combiner. Donc, à ce stade, je vais toujours le faire en temps réel. UVNWpping est l'une des rares choses dont j'aurai besoin pour chronométrer les cartes plus tard, car elles prennent énormément de temps Mais ici, nous pouvons faire l'inverse, le repasser parce que vous pouvez vous imaginer juste moi en train de sélectionner des choses comme si vous n' en tireriez rien Mais à la fin, si nous combinons toutes les pièces, je pourrais facilement passer une heure à le faire avec toutes les pièces combinées. Vous pouvez donc imaginer que je ne veux pas enregistrer 1 heure pendant laquelle je fais ça. Mais comme toujours dans ce tutoriel, tous les laps de temps sont également ajoutés en temps réel. Nous avons donc ce genre de choses ici. Et celui-ci, et on le casse. Et honnêtement, à ce stade, je vais juste faire un peeling rapide, car j'ai peur qu'il ne se casse à nouveau. Il semble donc que pour ces pièces, peeling rapide fonctionne bien, et comme les pièces sont tellement similaires, cela signifie que nous pouvons simplement les utiliser. OK, donc celui-ci, bien sûr, est un peu plus intense. Allons-y et ouvre-le. Isolons cela. Quand c'est un peu plus intense comme ça, j' ai tendance à passer à la sélection et à désactiver ces deux sélections. Cela signifie ignorer la face arrière, ce qui signifie qu' il sélectionne par angle. Ensuite, allez-y, je vais ici, je le sélectionne, maintenez la touche Alt enfoncée et je désélectionne tout le reste Et puis je désélectionne soigneusement les visages que je ne veux pas Disons donc comme ça. Et puis nous nous retrouvons avec une sélection assez décente, comme vous pouvez le voir ici. Oui, allons-y . Nous y voilà. Et celui-ci, on peut le repasser et on peut se détendre et vous pouvez voir qu'il fonctionne toujours. Donc, en gros, si vous avez un look beaucoup plus compliqué, il est parfois plus facile de le faire de cette façon. Et vous voulez juste essayer de garder vos UV assez droits. C'est pourquoi vous ne me voyez pas sélectionner comme ça parce que si je le sélectionne, cela semble juste étrange parce que tout d'un coup , un point ressort. Et une fois que nous l'avons fait, c'est pareil. Ça s'appelle juste I iron. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à regarder notre ligne verte, puis à entrer et à suivre. Vous pouvez donc maintenant comprendre pourquoi nous l'optimisons autant et pourquoi nous n'avons pas simplement laissé des polis supplémentaires, même si nous pouvons, si nous le voulons, laisser une polis supplémentaire sans que cela n' affecte les performances. C'est parce que sinon nous avons dû faire tout cela en sélectionnant beaucoup plus de polys, et cela prendrait tellement de temps Mais ici, celui-ci est maintenant également terminé. Nous pourrons bientôt convertir, ajouter un poteau. Comme toujours, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement continuer , appuyer sur le clavier et vérifier votre travail Mais plus tard, nous allons bien les emballer. Donc, ici, on peut continuer avec celui-ci au UV. Encore une fois, c'est la même technique car c'est un carré, on saisit le haut. On saisit le bas, on les sélectionne, on les repasse. Et puis dans ce cas, j'aime bien passer ma couture près d'un point où les dégâts ne sont pas aussi importants. J'essaie donc d' éviter ces points car c'est quelque chose que vous pourrez voir souvent. Nous ne pouvons pas contourner le théisme. Il doit y avoir un joint, à moins qu' en fait, même si nous fabriquons des UV WorldSpace, il y en aurait toujours Mais celui-ci se mélangerait un peu mieux. Mais dans ce cas, ici, faisons un peeling rapide. Nous y voilà. voyez, pour que les zones les plus importantes que nous devons cuire ne soient pas traversées par un joint juste pour éviter les UV accidentels et laids Nous avons donc celui-ci. Mais la façon dont nous allons créer notre Shader rendra les coutures très indulgentes . Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Par exemple, nous allons le faire d'une manière spéciale , en mélangeant les UV réels aux UV de l'espace mondial Et ce qui est cool, c'est d'ailleurs que nous allons simplement éteindre ça. Donc, ce qui est cool de faire ce genre de mélange, c' est que nous pouvons. Désolé, je ne devrais pas parler en faisant ça Oui, cela signifie simplement que nous pouvons presque mélanger nos coutures en utilisant une autre texture. C'est un peu plus cher en termes de shader, donc vous ne le feriez probablement pas souvent dans un jeu vidéo à moins que la destruction ne soit très, très importante dans ce jeu Je peux donc imaginer que, comme dans le Las ofs Chart et tout le reste, ils le feraient Mais en termes de vision, ce serait probablement trop cher en termes de shader Je fais celui-ci ici. Je pense que je vais également le savoir, car sinon nous avons probablement trop de choses à faire. Pour ceux-ci, vous devez vérifier. Il vous suffit de les sélectionner et il semblerait que j'en ai accidentellement oublié une. Vous devez donc le repasser et le détendre plusieurs fois. Ensuite, il vous suffit de continuer et d'ajouter un vérificateur. Vous devez donc vous assurer qu'il n'y a pas d'étirement intense. Dans ce cas, ça a l'air bien. Nous pouvons donc maintenant sélectionner cette option contre I et la repasser. Et pour celui-ci, je vais probablement le parcourir le long de cette zone. Ce n'est donc pas une chose difficile à faire. C'est juste une chose ennuyeuse à faire. C'est à peu près ça. Nous pouvons donc simplement procéder à une sélection de ces éléments. Pause. Et puis faisons un peeling rapide. Ici, on y va. Celui-ci fonctionne également. Et puis plus tard, bien sûr, nous n'aurons qu'à alterner ce tour parce que c'est de ma faute. Mais oui, c'est le truc avec un carré se ressemble sous tous les angles. Il est donc difficile à l'intérieur d'un buisson de vraiment savoir ce que sont le haut et le bas Bien sûr, j'aurais pu vérifier, exemple mes valeurs, mon axe et tout le reste, mais je n'y avais pas pensé. Donc c'est juste de ma faute. Mais ce n'est presque pas un effort supplémentaire de le faire de cette façon. Le seul effort supplémentaire est que j'ai juste besoin de faire pivoter quelque chose. Alors allons-y et celui-ci est un peu plus délicat Je pense que je vais en finir ici. Je pense que nous ne pouvons pas simplement continuer courir là-bas, sinon nous risquons de nous étirer. Alors finissons-en ici. Ajoutons le vérificateur. Assurez-vous juste que ça a toujours l'air bien, oui. Du fil de fer, et celui-ci est beaucoup plus cassé, donc c' est probablement le côté le moins cassé Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner cette option. Faites une pause, épluchez, et c'est parti. OK. Voilà ce que je veux dire par la couture Tu vois ? Vous pouvez constater qu'il y aura toujours parce que nous n'avons tout simplement pas un joint parce que nous n'avons tout simplement pas assez de lumière UV propre avec cette géométrie Mais même si vous retpodiez les UV, ils resteraient un peu plus beaux, mais il y aurait toujours une couture visible Alors allons-y et prenons le dernier. Alors repassons celui-ci. Déplacez-le ici. Au final, nous ne passons qu' dizaine de minutes à faire des UV, ce qui n'est pas si long pour Alors repassez celui-ci aussi, et celui-ci, peu importe où je le fais passer. Je vais le faire suivre ici. Oh, nous avons laissé un peu plus de jom tree dans celui-ci. Mais heureusement, comme les bords sont si propres, le jom tree est encore composé de morceaux assez longs Je n'ai donc pas besoin de trop sélectionner pour arriver au bout. Nous y voilà. Pause. Peler. Oh, elle est vraiment chouette, tu vois. C'est beau et propre. OK, donc nous avons maintenant terminé toutes ces pièces. Parfait. Maintenant, ce que nous allons faire c'est aller de l' avant, les sélectionner toutes, et ce qui est bien, c' est que nous utilisons des matériaux cultivables pour cela, nous n'avons pas besoin de trop nous soucier de nos UV réels Ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et passer à notre Onap et je veux dire que nous n'avons pas besoin de tout emballer parfaitement. Nous pouvons donc ajouter le déballage UVW. Et tout ce que je vais faire, c'est tout sélectionner en appuyant sur Control A, puis je veux faire défiler la page vers le bas et nous allons procéder à un emballage automatique. La première chose très importante est d'appuyer sur redimensionner les éléments. Cela suffira, c'est qu'il adaptera nos UVtils en fonction de l' échelle des mondes arborescents Maintenant, vous pouvez voir que tout est pareil. ce que l'on appelle souvent la densité textile, où la entre tous nos objets est la même, et ils ont tous, comme ici, la même échelle en termes de damier que vous voyez ici. La prochaine chose que nous allons faire est d'activer le redimensionnement, d' activer la rotation, de régler le rembourrage sur Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est emballer la normalité comme ça. Maintenant, il y a une autre chose à laquelle nous devons réfléchir, et c'est notre béton. Notre béton est rayé. Ces bandes vont dans une direction précise. Vous devez donc garder cela à l'esprit. Supposons donc que nous examinions notre béton et que nous examinions la carte des normes. Donc, les bandes ici vont dans cette direction, qui signifie que si nous créons nos piliers, nous voulons probablement que cela aille le long de nos piliers. Si nous gardons cela à l'esprit, cela signifie que si nous prenons celui-ci, par exemple, pour que les rayures apparaissent, oui, tout doit aller dans cette direction. Donc, ce que nous voulons faire c'est activer la rotation instantanée vers le haut, et nous voulons juste les faire pivoter de 90 degrés comme ça. Celui-ci est bon. Celui-ci doit à nouveau être pivoté de 90 degrés. Et celui-ci doit être pivoté de 90 degrés. Et celui-ci doit également être alterné. Nous voulons donc simplement que les rayures aillent toutes dans la même direction, comme ceci. Et celle-ci, c'est que cette pièce est bonne, tout va bien maintenant. Une fois que vous avez fait cela, appuyez à nouveau sur la touche Contra. Mais cette fois, désactivez la rotation puis appuyez simplement sur la touche retour à la normale. Vous pouvez donc voir que tout est rapidement assemblé et que nous n'utiliserons ces UV pour une carte normale et un masque. ce qui concerne le rouge, les matériaux dilables, nous pouvons simplement mourir autant de fois que nous le voulons, donc cela ne nous intéresse pas autant Nous avons donc déjà fait nos UV. À ce stade, vous pouvez simplement tout convertir en un pool supplémentaire, et nous pouvons l'exporter. Assurez-vous donc que tous vos visages sont lisses. S'ils ne sont pas lisses, vous pouvez passer au lissage et régler le lissage sur un Une autre chose que vous devez suivre , c'est qu'ici, je peux voir que cet avantage est un peu gagné, donc je voudrais juste le reculer un peu comme ça. Ne vous inquiétez pas, cela ne gênera pas trop vos UV si vous faites de petits mouvements comme ça, sinon vous avez juste besoin de détendre vos UV. Mais c'était une petite flèche que nous devions corriger. Nous avons donc nos pièces ici. Nous allons maintenant procéder et exporter cette sélection d'exportation, et nous voulons l'exporter sous forme de poutres de sculpture sous forme de fichier FBX C'est important car les fichiers OBJ ne sont pas triangulés, et nous voulons nous assurer de trianguler notre maillage Lorsque nous importons dans Unreal, il sera automatiquement triangulé Cependant, cette triangulation n' est pas toujours la même que celle que nous ferions dans Max et celle qui se produit dans Maya et dans Painter En gros, si vous ne triangulez pas le modèle que vous exportez depuis Max, vous obtenir une incompatibilité en termes de restauration sans mappage, ce qui peut entraîner des problèmes de lissage et des problèmes de carte ce qui peut entraîner des problèmes de lissage et des problèmes Nous appelons donc à nouveau ce beam underscore LP. Mais cette fois, c'est juste un fichier FVX, et nous pouvons l'enregistrer et nous assurer que le triangulation Et ça presse bien. Parfait. C'est maintenant chose faite. Maintenant, ce que nous allons faire pour terminer ce chapitre, c'est commencer par la cuisson. Pour cela, nous voulons ouvrir Mum set Tolbag. OK, nous voilà dans le sac à outils Mum set. Maintenant, vous pouvez faire la cuisson dans un Substance Painter. Cependant, si j'utilise Momset est parce qu'il semble un peu plus rapide et qu'il est un peu plus indulgent lorsqu'il s'agit de géométrie désordonnée à cause de la cage Donc, lorsque nous avons une géométrie complexe comme celle-ci, je préfère personnellement Mm set. Donc, ce que je vais faire, c'est passer aux faisceaux scalpés et importer votre hipoly et votre faible Hipolyopj est donc faible en PolyVX. Déplaçons ça ici. Donnez-lui une seconde pour le charger parce que, bien sûr, notre bassin comprend environ 12 millions de poteaux, je crois, quelque chose comme ça. Le chargement peut donc prendre une seconde . Mais une fois chargé pour la première fois, il sera rapide. Tu vois ? Maintenant, nous avons tout. Nous avons donc notre pool high pool et notre low poly. Cebush est donc très puissant ou Sebush. Marmset est très puissant. Vous pouvez donc voir que nous pouvons simplement nous déplacer à une fréquence d'images élevée, même si notre hypol vient d'être complètement sélectionné Donc, lorsque vous commencez à vous déplacer, vous pouvez voir que c'est un peu rapide comme ça Euh, c'est souvent du matériel important, alors j'appuie simplement sur Supprimer jusqu'à ce qu'il me reste un élément. Et tout ce que nous avons à faire pour cela c'est que je vais rapidement aller mon ciel, régler mon mode couleur, puis régler la couleur. C'est juste une fenêtre d' affichage préférée pour moi. Ensuite, il ne me reste plus qu'à me rendre ici pour le nouveau projet Bake, qui est cette petite icône de Brad. Prenez votre couche basse, lancez-la dans la couche basse, saisissez votre couche haute, jetez-la dans la couche haute, il suffit de cliquer et de faire glisser. À ce stade, vous voulez juste continuer et tout activer. À l'aide de ces glaçons, vous pouvez l' activer ou le désactiver. Cependant, il ne fait que se cacher, il continuera à lire dans le système. Ensuite, en cas de baisse, nous allons régler l'outebak sur aucun. Si nous réglons l'outebak sur quick, nous n'avons encore configuré aucun paramètre, il ne fonctionnera donc tout simplement pas aussi Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est zoomer et zoomer sur un point vraiment intense ici. Ensuite, vous pouvez voir la différence, vous pouvez voir l'hypol passer à travers la boucle C'est là qu'intervient votre cage. Vous prenez donc votre cage , vous diminuez simplement le décalage maximum et vous le placez juste au-dessus de votre hypol comme ceci Maintenant, le système s'assurera essentiellement que même si l'hypol dépasse du loply, ce qui est normal, la cage veillera à ce qu'il soit toujours inclus afin qu'il soit correctement cuit partout Maintenant, la cuisson est un processus assez complexe, il pourrait donc s'agir d'un didacticiel à part entière. Nous allons donc en rester là. Je vous recommande de vous renseigner un peu plus les aspects techniques de la pâtisserie. Mais c'est très bien. À ce stade, nous pouvons désactiver notre high et nous lancer dans notre projet de pâtisserie. Maintenant, tout d'abord, faisons un système nerveux central sécurisé. Et ce que je vais faire, c'est créer un dossier texte, et je vais l'appeler celui-ci, euh, disons simplement des pâtisseries Oui, ça devrait aller. Alors appelons ça des pâtisseries Donc, ici, je vais tout d' abord enregistrer ma scène. Ou dois-je le sauvegarder ailleurs ? Non, tu sais quoi ? Je vais le faire dans le dossier Sage. Je l'appellerai Bake Scene. Nous allons donc utiliser cette scène pour tout. Appuyez sur Enregistrer. Mais nous allons utiliser le dossier Bakes. Donc, dans le dossier Bakes, créons un dossier appelé beam. Et ici, on peut essentiellement faire cuire ces choses. Donnons donc le second pour économiser. Encore une fois, hypol, vous devez prendre une seconde pour économiser. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à cuire, nous devons définir une sortie, et pour la sortie, nous pouvons continuer. Nous pouvons simplement récupérer le dossier des faisceaux , appeler ce faisceau et simplement passer la commande save. Échantillons, j'aime les mettre à 16. Cela nous donnera un aspect un peu plus net. J'ai toujours tendance à cuire à haute résolution, comme quatre K, car en unal, vous pouvez très facilement le réduire Mais vous ne pouvez pas réellement améliorer correctement une texture, mais vous pouvez toujours la réduire. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de configurer , il suffit de procéder à la configuration et de tout désactiver sauf pour de vos habitudes ici Tout ce dont nous avons besoin, ce sont nos normales, qui sont une carte des normes. À ce stade, appuyez sur BC. Maintenant, il va d'abord se charger dans notre fichier tmp, et c'est déjà fait. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur ce bouton P pour prévisualiser. Et voilà. C'est votre couche basse, votre piscine haute cuite au four. Et comme vous pouvez le constater, cela fonctionne vraiment bien. C'est donc toujours du low poly. Je ne sais pas encore, ils ont changé la façon de vous montrer le cadre métallique, mais cela fonctionne toujours parfaitement. Ici, je peux passer au cadre WY if f. Donc, ce sont toujours nos mailles à faible teneur en polyéthylène Et c'est ce qu'il y a de cool dans la pâtisserie. Donc ça a l'air génial. Nous avons fait tout cela. Ça ne m'inquiète pas. Cela fonctionne parfaitement bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sauver le péché. Et maintenant, ce que nous allons faire chapitre suivant, c'est que nous allons probablement le mettre complètement au point. Nous allons exporter ces pièces correctement vers Unreal Engine Ensuite, nous allons configurer notre shader. Ensuite, nous allons faire appel à un peintre et peindre avec un masque pour accompagner ce shader, puis nous allons travailler sur notre bar Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 29. 28 Transférer nos piliers cassés à la dernière partie5: OK, maintenant que notre BC est terminé et que nous avons nos adversaires prêts à partir, nous allons d'abord commencer par l' intégrer dans Unreal Engine Pour cela, ce que je vais faire , étant donné que toutes ces variantes sont les mêmes, tout d'abord , sélectionnons tout, et faisons un pivot central, pour nous faciliter un peu la vie. Maintenant, celui-ci, nous allons simplement le traîner dedans. Donc celui-ci va être propre au faisceau horizontal, non ? Oui Oh, attendez. Tout d'abord, désactivons simplement les paramètres par défaut, passons à notre nettoyeur de faisceau horizontal et supprimons ces versions supplémentaires. Et nous voulons probablement aussi le faire pour notre faisceau vertical. C'est qu'il ne nous reste que ces deux-là. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous entrons, nous saisissons l'une de nos pièces, nous la faisons glisser comme un faisceau horizontal propre. Il s'agira très probablement de la première variante à faisceau cassé horizontal, et celle-ci est probablement la variante deux. Concentrons-nous donc d'abord sur celui-ci. Donc, nettoyez le faisceau horizontal. Celui-ci est maintenant à peu près toujours au même niveau, donc c'est très bien. Ceux-ci sont très indulgents. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la variante deux, et pour la variante Oh, la variante deux doit probablement être « Oui, ici ». Nous devons échanger les deux. Celui-ci passe dans la variante deux et celui-ci dans la première variante. Nous y voilà. Donc, pour celui-ci, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et le déplacer vers le bas. Il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez descendre ici pour aligner, puis cliquer sur votre maillage. Si vous alignez l'objet actuel au centre de l'objet cible, assurez-vous que les positions X, Y et Z sont activées, puis vous pouvez appuyer sur. C'est une façon de les aligner et l'autre de le faire à la main. Supposons maintenant que nous les supprimions. Ensuite, nous allons enfin ici, et ici, nous pouvons faire de même. Donc, sélectionnez celui-ci sur la ligne, et nous nous souvenons de nos paramètres cette fois, appuyez sur OK, sur ldalt . Donc, celui-là est bon. Comme si ça ne m' inquiétait pas trop. Ce qui m' inquiète , c'est que nous devons nous assurer que nos poutres verticales sont correctes. Nous avons donc ici notre faisceau vertical propre. Nous pouvons activer notre système par défaut, et celui-ci est notre faisceau vertical propre afin que nous puissions le déplacer vers le bas. Nous avons alors un faisceau vertical D. Celui-ci doit devenir en D. Oui. Vertical B, la variation cassée C est la plus courte. Et pour la variante B, je vais choisir peu importe lequel nous choisirons pour cela. Variante B et variante A. Je l'ai fait dans un ordre un peu étrange, mais ça va. La variante A est ici. OK, parfait. Nous avons donc terminé cette enquête. Maintenant, si nous commençons par le premier, nous pouvons continuer et nous concentrer sur des objets comme celui-ci. Oups, un bouton, appuyez sur la ligne et alignez-la ici. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons maintenant procéder à une ou plusieurs suppressions. OK, donc celui-ci a l'air plutôt bien. Maintenant, nous saurons assez tôt si c'est faux ou non en passant simplement dans Unreal Nous avons donc celle-ci, la variante A, qui sera probablement un peu plus délicate. Nous allons donc commencer par « Je n'ai pas cliqué ». Nous allons commencer par le faire pivoter de 180 degrés. Et faisons juste une ligne pour commencer. Mais pour celui-ci, nous devons nous assurer de l'aligner correctement. Donc ce que je vais faire, c'est rapide. Allumons notre avantage et nos visages. Faisons uniquement pivoter. Faisons pivoter jusqu' au point le plus bas , probablement dans ce coin. Activez donc le snapping. Fixez-le au sommet de ce coin. Nous y voilà. Désactive uniquement l'effet pivot. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est descendre ici et cliquer avec le bouton droit sur l'axe Z pour le faire tomber. Maintenant, à ce stade, pour ceux-ci, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons déjà les supprimer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste jeter un œil au nettoyage vertical et voir ensuite si cela correspond à peu près. Donc, ici, vous pouvez voir que nous n'avons pas un match parfait. Cela signifie donc que nous devrons tout d'abord voir si nous pouvons le faire fonctionner, et si nous ne pouvons pas le faire fonctionner, nous devrons ajuster légèrement notre géométrie. Donc pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est cacher celui-ci. Nous pouvons passer à la suivante, puis pour celle-ci, nous pouvons faire de même. Nous pouvons donc faire pivoter ce 180. Nous pouvons bien l'aligner, puis il suffit de passer au pivot d'effet du mode isolation uniquement, et de placer ce pivot exactement dans le coin ici. Une fois cela fait, nous voulons simplement nous assurer qu'il se trouve exactement au centre, puis nous pourrons supprimer l'ancien. Cela ne résout donc aucun problème. Et puis nous avons la variation C, qui ressemble à une petite variation. Nous n'avons pas encore besoin de le faire. Et puis nous avons cette variation qui devrait ressembler un alignement normal, pour autant que je sache. Oui, donc c'est comme un roman aligner puis supprimer l'ancien. OK, nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, tout d'abord, je voudrais simplement passer à Unreal, car nous devons créer notre matériel de toute façon ou un shader pour que tout fonctionne Nous pouvons donc exporter ce genre de choses. Donc, celui-ci est celui des exportations, sélection des exportations, allons-y et celui-ci est trop irréel Nous avons donc un faisceau horizontal propre. Vous voyez, maintenant nous aimons tout de suite faire plusieurs objets en même temps. Et c'est essentiellement notre façon de gagner du temps au lieu de le faire un par un, car cela prendrait beaucoup plus de temps. Mais Gus, une fois que c'est fait, nous avons déjà six objets en une fois, c'est fait. La variante 2 est celle-ci. Et celui-ci est une variante, assurez-vous de le sélectionner. Exporter. Il s' agit de la première variante. OK, c'est tout pour les poutres horizontales. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer au nettoyage de notre faisceau vertical. Celui-ci ne m'inquiète pas trop. Cela ressemble plus aux autres lorsque nous devons passer de l'un à l'autre. Donc, nettoyez le faisceau vertical. Numéro D. Je ne sais pas pourquoi j'ai dit ABCD au lieu de zéro, un, deux, trois, mais moi. Alors voilà C était comme l'ancien, ce que nous ferons à la toute fin. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Variante B. OK, et variante A. Parfait. Nous l'avons donc fait. Maintenant, si vous vous contentez de vous lancer dans UnRel, il y a certaines choses que nous voulons faire Tout d'abord, créons un nouveau dossier que nous appellerons cartes de soulignement normales Dans ce dossier, vous voulez faire glisser dans votre faisceau la carte normale que vous venez de créer. Vous pouvez donc simplement le faire glisser en blanc, double-cliquer dessus et vous assurer de descendre ici et de retourner le canal vert, et vous assurer de descendre ici et de retourner le canal vert car nous avons fait toute notre cuisson dans OpenGL. Cependant, Unreal lit en X direct, la seule différence étant que le canal vert Si vous voulez opter pour une résolution inférieure, disons que vous ne voulez avoir que deux k ou un K parce que vous avez besoin d' un jeu optimisé. Par exemple, même si vous avez des jeux mobiles, vous pouvez vous rendre ici et définir votre résolution. Si nous le réglons sur 2048 et que nous appuyons sur OK, vous pouvez voir que la résolution est maintenant optimisée Si vous le laissez sur zéro, il reviendra simplement à quatre K. Une fois cela fait, ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à investir dans nos actifs, et celui-ci est toujours un moment effrayant Allons-y et attrapons toutes nos poutres horizontales et verticales ici où nous les avons toutes. Oh, attendez, désolé, ce sont les piliers internes. Déplaçons ça vers le haut. Nous y voilà. Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Et puis appuyez simplement sur Reset to FBX sur chacun d'eux. OK. OK, presque. Allez. Nous y voilà. OK, nous pouvons donc voir qu'il semble y avoir un problème de lissage Cependant, nous espérons que cela pourra être résolu lorsque nous établirons notre carte des normes. Donc, ici, ces faisceaux semblent bons. Tout d'abord, allons-y et ajoutons une carte nominative à cela. Nous pouvons donc entrer dans les matériaux. Maintenant, tout est concret. Sachant que ce que nous pouvons faire, c'est commencer par dupliquer notre mur de briques et simplement appeler celui-ci. Les poutres soulignent le béton Faisons-le et ouvrons-le. Ensuite, la première chose que nous allons faire plus tard est d' y ajouter une carte normale. Nous avons donc celui-ci. Nous voulons aller de l'avant, entrer dans notre béton et simplement y ajouter nos textures de béton, et nous pouvons temporairement régler notre légèreté à ce qu'elle était auparavant, et notre niveau de rugosité pourra revenir à un et notre taux de désaturation à C'est très bien Ou peut-être simplement redéfinir notre couleur pour qu'elle ressemble à nouveau au blanc afin de la réinitialiser. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter quelque chose à notre shader Ouvrons notre maître principal, et celui dont nous avons besoin pour dessiner se trouve ici, dans notre routine habituelle. Nous avons nos habitudes. Nous voulons juste faire glisser nos faisceaux pour souligner la normale ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un fusion normal, un angle de fusion, un angle, des normales corrigées. C'est ça. Waouh. C'est toujours comme un grand nom. En gros, cela se combinera pour nommer des cartes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous en emparer. Et puis, si tu veux, tu peux même ne pas prendre de poids. ne faut jamais vraiment en changer la force parce que c'est très spécifique. Nous pouvons donc simplement créer un artiste normal et le placer dans notre emplacement normal Maintenant, important, n' ajoutez pas vos UV à celui-ci. Celui-ci a des UV très spécifiques, nous voulons donc simplement le conserver. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un paramètre de commutateur, un paramètre commutateur statique ici, et vous pouvez dire que celui-ci a un détail de soulignement, un soulignement normal Ce faisant, cela nous donnera l'occasion de dire que si nous l'avons fausse, nous ignorons simplement cette carte de nom supplémentaire. Par exemple, nos briques n'ont pas de détail normal. Donc, le fait de le faire par défaut en cas de chute signifie que nous aurons plus de flexibilité dans notre matériau. Ainsi, lorsque nous économisons cela, il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et nous aurons alors notre matériau, des poutres en béton. Nous voulons juste entrer ici et activer un détail normal. Oh, une autre chose est de cliquer avec le bouton droit de la souris, de le convertir en premor et de dire que ce détail souligne normal. Et sauvegardons cela une fois de plus. OK, maintenant que nous l'avons, nous pouvons aller de l'avant et investir dans nos actifs. Nous pouvons ouvrir nos poutres horizontales ici. Oh, oui, laisse-moi deviner que nous allons tout ouvrir par le haut. Parfois, c'est un peu ennuyeux de ne pas toujours enregistrer le fait que j'ai fait glisser ma fenêtre ici, et maintenant il essaie en quelque sorte de s'inscrire mais ne le fait toujours pas maintenant qu'il s'enregistre OK, nous avons maintenant tout cela, et il ne nous reste plus qu'à le faire ici, sinon je devrais m'y rendre . Je vais juste ajouter mes poutres en béton à tout , puis le fermer. Et une fois que nous l'avons fait, je sais si mes cartes habituelles sont correctes ou incorrectes ou quelque chose comme ça. De plus, je voudrais peut-être me débarrasser des rayures, car je pense que dans ce cas, le béton rayé ne fonctionne pas aussi bien, notamment à cause de la façon dont nous déballons nos UV Mais ce n'est pas un problème. J'ai une autre version dont les rayures ont été supprimées. Donc, maintenant, vous pouvez voir que maintenant que c'est normal, vous pouvez voir que c'est assez carré, pas parfait, mais assez carré assez pour que nous puissions ensuite ajouter quelques modifications Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant notre béton. De loin, vous ne le remarquerez même pas, mais je voudrais juste m'y intéresser de près et m' assurer qu'il y a deux choses que je vais faire. Je vais ajouter ici un béton qui n'est pas un béton lambrissé, mais qui n'a tout simplement aucun lambris, et c'est juste un béton plat Et nous voulons simplement nous assurer que la transition entre ces pièces est correcte. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, vous pouvez voir qu'ils ne font pas une transition absolument parfaite Donc, par ici, ils ont l'air d'être oui. OK, ils semblent donc assez parfaits, mais nous pouvons simplement y remédier. Donc, si nous arrivons à nettoyer notre faisceau vertical, nous pouvons essentiellement aller de l'avant et orienter notre pivot vers le point de la grille. Alors désactivez le sommet, placez votre pivot sur le point de la grille comme ceci Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller avant et nous allons attendre. Oh. Allons-y et passons à notre vue latérale. Maintenez la touche Shift. Oh, c'est embêtant. Cela ne ressemble donc pas à un vrai navire. Eh bien, ce n'est pas si embêtant que ça. C'est dommage parce que ce que je vais faire , c'est juste aller de l'avant et déplacer ça ici. Maintenant, je peux vraiment choisir. Je peux donc choisir de parfaitement capturer ces sommets ici Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement le déplacer vers le haut et le découper dans l'autre forme. Je vais donc vous montrer les deux techniques. L'une des techniques consiste à saisir votre vertzi. Vous passez au claquement et vous avez dit que seul le sommet s'enclenche. Et en gros, vous ajoutez ceci à ces vers. Faites-le de cette façon, au moins, et vous pouvez même faire celle-ci, même si celle-ci est un peu éloignée, donc peut-être pas la meilleure. Mais en procédant de cette façon, vous pouvez être très précis et aimer la transition, vous voyez ? Et vous voudrez peut-être ajouter des arêtes supplémentaires ou ici sur ces zones. Mais en général, si vous avez vraiment besoin de le réparer, vous pouvez le faire. Et puis celui-ci est un peu plus délicat alors que nous voulons probablement en faire un ici Ensuite, ce que vous voudrez peut-être faire, c'est isoler rapidement cela. Ensuite, utilisez votre outil de découpe, car vous pouvez simplement couper sans ajouter de nouvelle géométrie supplémentaire. La seule chose est que vous devez faire attention car cela peut modifier le lissage sur le dessus, mais d'un autre côté, mais d'un autre côté, vous ne pouvez même pas voir ce Alors maintenant, je peux essentiellement sélectionner celui-ci. Veillez à ce que je puisse le mettre en position avec précaution comme ceci. Permettez-moi donc de vous montrer les deux techniques. Nous avons donc celui-ci. Ici, nous pouvons faire de même. On peut, genre, couper Grab Place. Et c'est là que vous pouvez simplement vous assurer que tout est exactement aligné. Et puis celui-ci, je ne m'embêterais pas trop. Je peux peut-être faire une entorse ici. Et je ne me soucie pas vraiment ce qui se passe en dessous parce que vous ne pouvez pas voir ce genre de choses. C'est donc essentiellement ce que nous faisons. Je pense qu'ici, on peut en faire un autre. Alors, déplaçons ça. Nous y voilà. Oh, non, attends, ce n'est peut-être pas le cas. Oui, tu le sais. Ne faisons pas ça. Donc, ici, maintenant, nous devons faire attention aux compressions. Si nous procédons à de très grosses coupes, vous pouvez réellement voir la différence. Donc celui-ci n'est pas non plus le plus beau. Mais oui, vous pouvez donc simplement l'essayer. Vous pouvez aussi y aller et vous pouvez, par exemple, déplacer avec du vin, mais nous y allons. Cela semble un peu mieux pour le minimiser. Mais je pense que c' est déjà suffisant. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et le réexporter. C'est donc un faisceau vertical propre. C'est donc la manière très précise de procéder. Et maintenant je vais vous montrer la méthode suivante. Donc, si nous fermons Momset, nous n'en aurons plus besoin. Donc maintenant, si nous allons ici, nous avons notre premier appel nettoyé, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le réimporter, ici, voir Donc oui, d'accord, il semblerait que les UI V soient encore un peu plus foirés que ce à quoi je m'attendais C'est donc peut-être quelque chose que vous voulez corriger. Maintenant, je ne m'inquiète pas trop à cause de la distance et de tout le reste. Une autre technique, si nous saisissons, par exemple, « Oh, celle-ci », nous ne pouvons probablement même pas le faire. L'autre technique consiste à simplement l'enfoncer. Donc, en gros , nous ferions ceci, où, disons que nous obtenons notre Yeah. Voici donc la version cassée. Supposons que nous prenions la variante A, par exemple. Blanche ? Est-ce là un exemple ? Oh, pas question, c'est la version cassée. Eh bien, nous pouvons utiliser la version cassée comme exemple. Donc, ce que nous faisons en gros, c'est récupérer notre version cassée, qui est la version D ici. C'est juste temporairement Oh, j'ai activé mon snapping Désolée. Je le déplace juste temporairement vers le haut, le jette dans ma version propre. Non, désolé, je ne le fais pas correctement. Je dois, non, non, attendre. Je le fais bien. Mettez-le donc dans notre version propre et désactivez temporairement l'ancienne, mais nous le remplacerons plus tard. Et puis si vous le déplacez simplement vers le bas, comme ceci. C'est un peu fastidieux à faire. C'est pourquoi j'étais si soucieuse, lorsque je sculptais, de m'assurer que tout s'aligne correctement Nous devons le déplacer exactement comme ça. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et entrer. Permettez-moi de l'aligner exactement. Ensuite, nous pouvons essentiellement aller dans notre sommet. Nous pouvons le pousser vers le bas pour qu'il s' accroche légèrement à notre maille Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et nous pouvons simplement soigneusement cette coupure ici et voir si elle fonctionne assez bien Donc, ici, vous pouvez simplement faire ceci, là où nous le découpons C'est donc un peu moins précis, mais c'est aussi un peu plus rapide. Surtout quand nous sommes loin pour pouvoir simplement l'enfoncer ici. C'est essentiellement ainsi que nous nous occupons des choses. Et puis de très petites gravures, comme vous pouvez le voir parfois ici et là, ces petits bords, en gros , nous allons les justifier en disant qu'il ne s'agit que de dommages Donc, en gros, nous le déplaçons, et nous disons simplement : Oh, non, ces gravures ne sont que de petits dégâts Tu ne pourras pas les voir. Si vous pouvez les voir, vous jetez des autocollants dessus. Et c'est comme si tu étais pressée, ce qui est le cas pour moi. C'est donc le moyen le plus rapide. voulais juste vous donner les deux options. Au final, la différence sera très minime. C'est pourquoi c'est comme enivrant. Par exemple, je peux le faire maintenant. Ceci fait, je peux maintenant aller avant et je peux prendre celui-ci, renvoyer dans la variante D. Et puis, dans la variante D, je veux juste continuer et je veux juste le mettre au centre. C'est bon. Et maintenant, ce devrait être exactement le même modèle. Donc, si nous allons de l'avant maintenant il devrait être exactement dans la même position. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez également continuer et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et remettre cela à zéro, qui ne donne toujours exactement ce que je voulais faire. Faisons uniquement pivoter, et cassons mon pivot. Jusqu'au dernier centième, comme ça. Donc, un pivot à effet désactivé uniquement, et maintenant un clic droit. Oui, c'est beaucoup plus proche. OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. Si vous souhaitez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur la hauteur, supprimez l'ancien bouton, puis écrivez, cliquez et appuyez à nouveau sur la touche droite. Et je n'ai pas besoin de toi. Va-t'en. Et puis nous avons celui-ci. C'est donc la variante D. Donc oui, c'est la seule partie fastidieuse à ce sujet D'abord, le feu de voiture a cassé la variante D. Et ensuite, il suffit de vérifier comment les autres font la transition. Cela peut donc faire gagner du temps à L. Nous avons donc ici le numéro propre et maintenant la réimportation de la variante D. Ce n'est pas correct. Ai-je accidentellement cru avoir exporté une sélection, en blanc ? J'ai l'impression que je n'ai étendu aucune exportation sélectionnée mais que j'ai exporté l'intégralité de ma scène. Oui, voilà, tu vois. C'est en plus fait. C'est vraiment nul. Mais essayons encore une fois. Assurez-vous donc de faire les exportations sélectionnées. Alors je l'ai fait en blanc. L'exportation de fichiers est sélectionnée car elle essaie maintenant d' importer littéralement l'intégralité de notre scène. J'ai donc de la chance de ne pas avoir de mesure de la hanche ici. Allons-y et essayons à nouveau. Voilà, essayez d' importer toute ma scène. Réimportons-le rapidement. Nous y voilà. La seule chose, c'est qu'il contient maintenant tous ces documents , que nous devons poursuivre et supprimer. Nous y voilà. OK. Je suis désolée pour ça. Maintenant, vous pouvez voir que la transition n'est pas parfaite, mais elle est un peu meilleure. Tu vois ? C'est le moyen le plus rapide de le faire. Ensuite, bien sûr, nous aurons un point plus tard que nous pourrons utiliser pour dissimuler cela et nous aurons également des autocollants plus tard Avoir ces mesures, eh bien, c'est la plus courte. C'est exactement comme ma texture, donc je dois également travailler là-dessus. Donc, d'une manière générale, nous voulons essentiellement aller de l'avant et travailler là-dessus. Pour ces pièces, vous pouvez également argumenter : « Oh, non, c'est bon ». Si tu veux, tu peux l'insérer. C'est à vous de décider combien de temps vous voulez y consacrer. Personnellement, je ne vais pas m'attarder là-dessus, car je crois que nous ne nous en approcherons jamais . Donc, si je jette un coup d'œil ou moins d'assez près pour que nous puissions le voir. Je recommande que si vous créez un environnement et que vous avez, par exemple , un environnement de jeu, si votre joueur s'en rapproche autant, alors je suis prêt à le faire. Ignorez simplement ces thèmes. Ces thèmes disparaîtront. Nous parlons juste de l' inadéquation de Jontry que vous pouvez voir ici. C'est donc mon point de vue à ce sujet. Maintenant, je vais aller l'avant et je vais laisser les plus longs, tels qu'ils sont actuellement. Et ce que je vais faire, c'est dans le chapitre suivant, nous allons passer à la barre artérielle. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et créer la variation courte. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 30. 29 Création des textures de la barre d'harmonie: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est échanger rapidement cette texture car elle ressemble à la texture avec les lignes. Et j'ai ajouté une nouvelle texture qui s'appelle simplement plan en béton, et celle-ci sera un peu meilleure pour ces pièces car le plan en béton n'a pas de lignes, y a donc aucune direction à prendre en compte. Et nous y voilà. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne déjà un peu mieux. Peut-être que c'est un peu plus sombre à ce stade. Si nous regardons notre référence, il s'agit d'un béton assez sombre. Bien que notre béton ne soit pas aussi rugueux que celui-ci, nous pouvons simplement passer à notre couche de couleur On y va et on l'atténue un peu, peut-être même en lui donnant une touche orange pour qu'il ressemble un peu plus à un ton plus chaud. Nous y voilà. Et puis plus tard, nous allons, bien sûr, faire des décalcomanies, équilibrer les choses, toutes ces choses fantaisistes. Donc, en tout cas, en ce moment, ça se présente beaucoup mieux. On ne voit presque pas le carrelage. Il faudrait y aller, Willy, de près pour bien le voir, et c'est ce que nous réglerons plus tard. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer notre barre dans ce chapitre. Cependant, une chose que vous devez garder à l'esprit est que la barre que nous allons créer, nous la créerons pour tout. La barre que nous allons créer ici est donc très, très importante car nous utiliserons les mêmes textures partout ailleurs. Gardez cela à l'esprit. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous allons ouvrir Substance Designer cette fois-ci. Maintenant, vous pouvez le faire en trois ans, Max et Substance Painter modelant complètement votre barre d'armature, faisant cuire dans un avion, en passant à Painter, en la texturant, etc. Mais comme vous pouvez l'imaginer, cela prendrait beaucoup plus de temps que ce que nous allons faire. Nous allons en fait le créer de manière procédurale et le faire de cette façon Et c'est essentiellement ainsi que cela va fonctionner. Nous allons déposer un nouveau package et créer un nouveau graphe de substances. Et nous allons simplement appeler cela un soulignement des barres d'armature En fait, appelons-le simplement barre d'armature, et nous pourrons tout avoir ici Rugosité métallique PBR et appuyez simplement sur OK. Allons-y. OK, alors la première chose à faire est que nous avons déjà la texture Russ. Nous pouvons donc simplement récupérer cette texture Rush ici, et nous pouvons l'utiliser comme base simplement en l' important et en appuyant sur Importer des ressources. Et puis juste prek. Comme vous pouvez le constater, j'ai cliqué sur mes trois avis Désolée, c'est une habitude parce que je n'en ai jamais utilisé ici. Donc oui, vous n'en avez pas besoin non plus pour cela spécifiquement. Nous allons donc simplement attendre qu'il soit importé. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons déjà ces trois textures ici, prêtes à être utilisées. Génial. Alors, qu' allons-nous faire ? Tout d'abord, pour celui-ci, nous voulons aller de l'avant et rendre presque semblable à une texture TILablerBar Maintenant, si nous allons de l'avant et prenons simplement quelques images de référence des barres d'armature parce que je ne pense pas que nous les ayons réellement , oui, nous les avons incluses ici Mais permettez-moi de prendre une autre image de référence supplémentaire. Allons-y. J'ai ajouté une image, comme vous pouvez le voir ici. Il s'agit essentiellement du modèle que nous voulons créer. Et ce que nous allons faire, c'est d'abord créer ce matériau carrelable à motifs La raison pour laquelle nous voulons le faire est que nous allons plus tard créer JumtrerBar pour ceux-ci, nous avons besoin, bien sûr, d'une texture modulable pour nous faciliter la vie Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est aller avant. Voici notre bitmap, et nous allons simplement créer une forme Nous devrons donc probablement le faire sur notre carte no map ici. Pour créer cette forme, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme une ligne qui se termine sur deux côtés. C'est donc ce que nous allons faire. Passons aux modèles et allons-y et prenons ici un modèle de forme. Allez, où es-tu ? Tu es là. Merci. Ensuite, ce que nous pouvons faire avec le modèle de forme, c'est que nous pouvons déjà créer presque une carte de hauteur, que nous transformerons ensuite en carte de normes. Désolée, permettez-moi d'assigner la ligne de mes fenêtres ici. Nous y voilà. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller l' avant, prendre le X x ici et le modérer pour que nous puissions créer ces petits bouts, qui deviendront ces petites barres que vous pouvez voir ici. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est que vous devez appuyer sur espace, et vous devez ajouter un nœud d'entrée. Encore une fois, je suppose que vous avez une compréhension de base concepteur de substances. Nous inversons donc cela parce que le blanc signifie le haut, noir signifie le bas lorsque nous créons des hauteurs ou lorsque nous créons des cartes de hauteurs Nous inversons donc cela pour avoir cette forme. Maintenant, si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que cette forme est en fait beaucoup plus épaisse car elle se répète Une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à procéder et à ajouter des passages supplémentaires ici La façon dont nous pouvons le faire est de mélanger. Donc, de l'espace et un mélange à cette forme, et nous passerons plus tard à la conception substances lorsque nous créerons notre tas de gravats. Mais en gros, nous allons mélanger cette forme avec des rayures ici. Parce que les rayures, comme vous pouvez le voir, nous pouvons en fait contrôler leur déplacement. Et comme vous pouvez le voir ici, on a presque l'impression qu'ils sont légèrement inclinés. Nous allons donc obtenir approximativement cet effet. Nous n'avons pas besoin de le rendre très spécifique. La raison pour laquelle nous n'avons pas besoin de le faire, c'est parce que vous ne pourrez que guérir, vous ne pourrez presque jamais le voir. Juste au cas où la caméra se rapprocherait, je veux créer ce DDR. Réglons donc la largeur comme vous le souhaitez. Supposons 0,3, par exemple, et que vous vouliez que l'artiste soit au sommet, puis que vous régliez le mode de fusion sur Art, ce qui signifie essentiellement qu'il dessinera tout ce qui est blanc par-dessus Maintenant, à ce stade, nous pouvons dire : OK, je veux réduire un peu mes rayures . Moins de rayures. Faisons-en cinq. Ensuite, il y a les superpositions ici, et ensuite vous pouvez jouer avec votre intelligence Je vais le rendre un peu plus épais. Donc en fait, oui, laissons-le à 0,3, juste pour que cela montre vraiment que ce sera un ticker line afin que vous puissiez le voir clairement Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un nœud normal qui convertirait notre membre de hauteur en normal et le transformerait en OpenGL, vous pouvez voir que cela ne semble pas très beau Nous devons donc aller de l'avant et travailler un peu plus là-dessus. Nous devons essentiellement le brouiller. Nous pouvons le faire de deux manières. La première consiste à ajouter une note biseautée et à voir à quoi cela ressemble. Et ce que vous pouvez faire avec la note biseautée, c'est que vous pouvez littéralement la donner comme des biseaux Nous pouvons donc introduire cela , par exemple, et ensuite vous pourrez voir cela ici qui donnerait un meilleur effet. Je suis surpris que ce ne soit pas le cas ici. Oh, attendez, c'est parce que nous ne l'avons pas attribué. Nous y voilà. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela a cet effet. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est un peu comme -0,02. Et ici, comme vous pouvez le voir, et comme ça, on peut ajouter un biseau Vous pouvez également essayer d' ajouter un simple flou, une échelle de gris de haute qualité, échelle de gris de haute qualité, si vous tapez simplement du flou Et celui-ci, il ne sera pas si net, mais nous voulons opter pour, genre, un peu pointu. Et ici, vous pouvez donc, genre , brouiller les choses, et cela vous donnera un effet plus doux Maintenant, ce que je vais faire, c'est saisir mon biseau, puis je vais le flouter un peu, juste pour lui donner un peu de douceur Mais en fait, vous savez ce que notre biseau a de la douceur. En fait, nous pouvons simplement sortir, entrer dans notre biseau et simplement activer le lissage Et cela fera à peu près la même chose. Donc, même si ça donne souvent une arête tranchante là-bas, mais oui, pour le reste, si vous activez une fraise non uniforme usagée, est-ce que ça donne un oui, ça me donne un meilleur effet ? Activons donc le bleu non uniforme. Adoucissez un peu, et c'est parti. Nous avons donc maintenant cette forme. C'était donc très simple. Nous construisons simplement la forme comme un masque noir et blanc, en lui donnant un biseau, puis en ajoutant un nœud nor pour la convertir en une forme normale Maintenant, il ne nous reste plus qu'à ajouter une note appelée nœud combiné normal, similaire à celui que nous avons utilisé dans Unreal Et il vous suffit de brancher ces deux cartes normales , puis de définir la technique pour qu'elle soit agréable et de haute qualité. Et nous y voilà. C'est ça. C'est la texture de nos barres d'armature. Nous pourrions maintenant aller de l'avant et, par exemple, ajouter cela à notre note normale et en avoir fini avec cela. Cependant, il y a encore un peu plus de choses que nous voulons faire. Nous allons donc maintenant, voyons voir, pour celui-ci, je vais les ajouter à notre couleur de base, oui. Nous avons donc cela et nous avons notre rugosité. Et nous n'avons besoin de rien d'autre. Nous pouvons donc simplement supprimer toutes les autres notes ici. Donc, celle-ci sera notre texture à carreler. Cependant, nous voulons également créer un masque Alpha de notre barre. Et comme ça, nous voulons simplement donner la barre, comme un Alpha cool. Maintenant, encore une fois, c' est ici que vous pouvez faire cuire à l'intérieur de Trias Max, mais ce que nous allons faire, c'est suivre mon exemple. Il est un peu difficile d'expliquer exactement pourquoi nous le faisons cette manière spécifique sans vous le montrer, mais je ne peux vous le montrer que lorsque ce sera complètement fait. C'est plutôt une question délicate. Nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est continuer et disons que nous dupliquons nos couleurs de base et que nous allons créer trois variantes. Nous pouvons continuer et dupliquer tout cela et appeler cette couleur de base un trait de soulignement Euh, soulignement de la feuille d'armature ou oui, note de base, score de l'appel de base, soulignement 01 Copiez la feuille de soulignement et l'artiste sur notre étiquette, puis passez à un nom normal, puis continuez ajouter ce nom, car ce nom reviendra dans nos fichiers de texture réels Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la feuille de soulignement 02 et aller de l'avant , ici et ici Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est 03. Ici, et on y va. Maintenant, ce que nous avons, c'est comme si nous des sorties que nous pourrons utiliser ultérieurement. Pour l'instant, nous pouvons simplement supprimer ces pièces. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons tout d'abord carreler nos textures. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est essentiellement lui donner un masque. Maintenant, si vous regardez ceci, il est fort probable que nous n'ayons même pas besoin de mosaïquer notre carte de base et notre bitmap En gros, nous n'avons qu' à carreler notre carte normale. Et je dirais qu'à côté de cela, nous devrions également créer une carte Alpha. Permettez-moi donc d'avoir un donc le bitmap et ces deux bitmaps dont nous n'avons pas besoin Débarrassons-nous donc de la couleur de base. Nous avons besoin d'une carte des normes, afin de pouvoir nous débarrasser de la couleur de base ici, puis transformer la carte de rugosité en masque Et voilà, car nous pouvons simplement utiliser cette sortie. Alors faisons-le. Transformons-le en masque. De sorte que nous ne nous retrouvons qu' avec une muse normale. C'est sympa et optimisé, car sinon nous aurions besoin de créer des textures complètes pour les trois ensembles, alors que chaque Alpha aurait dû le faire, ce qui ne serait qu'une perte de temps et de mémoire. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que nous devons faire est d' ajouter un nœud de transformation normal. Tu es là. Et faisons-le simplement celui-ci, puis nous pourrons continuer et le copier. Avec le nœud de transformation normal, si vous le définissez simplement sur moins deux, vous pouvez voir que vous pouvez créer une mosaïque de normes. Nous voulons donc simplement le carreler un peu probablement à peu près à cette taille. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et créer un Alpha. Vous pouvez donc le placer dans une carte des normes. Et la façon dont votre Alpha va fonctionner, c'est que vous allez prendre une forme et nous n' allons pas rendre cette pouliche procédurale Donc, en gros, nous prenons une forme comme celle-ci, nous la rendons assez fine, 0,01, et peut-être que je vais définir l'axe Y un peu moins comme ça Ou pouvons-nous utiliser des rayures pour cela ? 1 seconde. Voyons si nous pouvons faire les rayures car si nous définissons notre équipe de travail, accord, c'est le truc avec les rayures Je connais un meilleur moyen. Utilisons un générateur de tuiles juste pour gagner du temps. Utilisons un générateur de tuiles. Ensuite, fixons le montant Y à un. Oui. Ensuite, allez-y et définissez le modèle spécifique ici. Oui, tu sais quoi ? Non, nous pouvons laisser le modèle spécifique. Allons-y et passons à la taille, et ici vous pouvez essentiellement contrôler la mise à l'échelle. Nous voulons donc régler l' interstise Y sur moins un, ce qui garantira essentiellement qu'il pousse jusqu'à l'extérieur Et puis l'Intersize X, passons au ton. Améliorons cela. Nous y voilà. Nous voulons donc essentiellement créer comme une grille. Et nous pourrons ensuite découper des pièces de cette grille plus tard. Mais maintenant, nous avons également un contrôle total sur l'épaisseur et tout le reste. C'est donc très agréable de tout avoir en une seule fois. Supposons donc que nous ayons une grille de 0,85 comme celle-ci. Ensuite, ce que nous allons essentiellement faire, c'est ajouter un nœud de transformation après cette grille, puis nous allons mélanger les deux. Donc, en gros, vous devez mélanger votre générateur de tuiles avec votre nœud de transformation. Et tout ce que vous avez à faire, c'est dans votre transformation, d' appuyer sur un petit bouton 90 ici, qui pivotera à 90 degrés. Et puis, dans votre mélange, insérez l'art de la pierre. OK, alors maintenant nous avons ce schéma de grille ici. À ce stade, nous allons nous éloigner de la méthode procédurale Et ce que nous allons faire, c'est sculpter une autre plante. Et cette fois, nous allons cliquer avec le bouton droit sur Art Node et ajouter un nœud Bitmap ici Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Nouvelle ressource. Ce que vous faites essentiellement, c'est que vous créez un bitmap personnalisé Maintenant, avec ce bitmap, nous pouvons appeler ce masque de soulignement Grid Underscore 01 Et nous voulons aller de l'avant et oui, fixons les deux K. Non, deux K suffisent amplement, en fait. Et nous devons aller de l'avant. Vous pouvez même vous en débarrasser ou opter pour un à huit, même si vous le souhaitez. Nous voulons définir la couleur d' arrière-plan des bits sur le noir. Oui, oui, au noir. Et appuyez sur OK. Maintenant, cela va créer un nouveau bitmap. Et ce qui est cool, c'est que cela nous permet de peindre dans le bitmap Donc, ce que nous pouvons faire, c'est définir cela sur une échelle de gris. On peut le brancher sur le dessus ici. Et maintenant, si nous réglons ce paramètre sur soustraire, dès que nous peignons quelque chose en blanc dans ce bitmap, cliquez dessus Va ici avec ton pinceau, et tu pourras peindre en blanc. Nous le peignons donc ici en A que nous mettons en blanc ? Je pense que nous devons le régler, je pense que nous devons le mettre en blanc ici. Nous y voilà. Et maintenant, si tu cliques dessus, c'est parti, tu vois ? Nous pouvons essentiellement le peindre. Vous pouvez donc imaginer que si nous allons maintenant avant et définissons simplement la taille du pinceau en cliquant avec le bouton droit de la souris, afin que la taille du pinceau soit un peu plus grande, vous pouvez imaginer que maintenant nous pouvons continuer et créer comme un motif. Tout d'abord, faisons le tour des coins de rue comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est dire, OK , je veux simplement avoir cette grille ici. En gros, c'est comme peindre, et je vais donner à cette grille un aspect intéressant. Alors allons-y et faisons-le. Je suis juste en train d' inventer ça. On y va, tu vois ? Nous avons donc une grille intéressante que nous pouvons utiliser. Donc c'est comme une rupture, toutes ces choses chics. Ce qui est cool, c'est que maintenant, nous pouvons également accéder à un générateur ti, et régler en faisant défiler l'écran vers le bas et en accédant à votre masque aléatoire, vous pouvez supprimer certaines pièces au hasard Tu vois ? Donc c'est aussi très cool. Vous pouvez donc le faire aussi. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un masque. Donc, vous pouvez imaginer que cela fonctionne, c'est que nous avons notre texture ici, notre texture Rush et notre carte des normes, et nous en supprimons essentiellement tout ce qui est noir. Et puis on finit par avoir l' apparence d'une barre d' armature Maintenant, ce que nous voulons faire avec celle-ci, c'est enfin ajouter une autre note combinée normale ici. Ensuite, nous voulons simplement ajouter un flou rapide , une échelle de gris de haute qualité Et ce que nous allons faire, c'est brouiller un peu ce masque ici En fait, non, faisons ce que l' on appelle une échelle de gris floue non uniforme Cela donne un meilleur effet. Ensuite, vous devez simplement insérer votre cicatrice grise et votre carte floue et faire en sorte que les deux soient cette carte La raison pour laquelle nous voulons le faire est que l'extérieur reste net Mais ensuite, si vous augmentez vos échantillons et que vous diminuez votre intensité, l'intérieur devient rond Donc, si vous ajoutez la carte des normes à cela, ce que vous verrez se passer, si nous disions cela pour ouvrir GL, vous pouvez voir que maintenant elle a l'air ronde, vous voyez ? Il a donc comme cette rondeur réelle. Et nous voulons essentiellement que les artistes donnent l'effet comme s'il y avait une vraie rondeur. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, une norme, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera comme je le souhaite, nous pouvons diviser la carte des normes En gros, ce que je pense, c'est que oui, je sais comment le faire fonctionner, bien sûr. Nous pouvons le diviser, mais je ne suis pas sûr que cela en vaille la peine car vous ne le remarquerez probablement jamais, pour être honnête. Et c'est ce à quoi je pense. Donc, ce que nous pouvons essayer de faire juste pour voir comment cela fonctionne, c'est de transformer notre carte des normes. Nous le dupliquons et nous le réglons à 90 degrés. Nous inversons donc les choses ici. La seule chose quand on le renverse, c'est qu' il renverse souvent aussi votre carte des normes Vous devrez donc définir le format de votre carte standard sur OpenGL Voilà. Au fait, fais-le aussi ici. Réglez ce paramètre sur OpenGL. Ensuite, vous allez essentiellement mélanger ces deux cartes de normes, et vous les combinerez en utilisant un seul site du masque. Donc, si nous dupliquons cette note de fusion, nous voulons simplement saisir, par exemple, celle-ci ici, puis vous pouvez voir que nous puis vous pouvez voir que nous la découpons et que nous la mélangeons ensemble de telle sorte que maintenant cette direction devient latérale, l'autre direction devient Donc, si nous devions aller ici et juste pour vous montrer, ajoutons un mélange et sur ce mélange, ajoutons euh, vous savez, je vais juste vous montrer. Tu n'as pas besoin de me copier parce que c'est quelque chose d'un peu ennuyeux. Nous y voilà. S. Maintenant, vous pouvez voir que nos anneaux vont dans un sens, et chaque fois qu'ils sont déplacés, ils vont dans l'autre sens. Cela peut donc fonctionner. Peut-être voulons-nous danser à moins deux une fois de plus d'habitude, juste pour le rendre un peu plus petit. Tu vois ? Cela fonctionnera donc. Faisons donc cette technique. Et si vous appuyez sur la touche retour arrière, vous pouvez supprimer un nœud Nous avons donc maintenant une carte des normes, et nous avons ici un masque, car tout ce qui se trouve à l'extérieur du masque sera supprimé. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Donc, en gros, c'est ça. Maintenant, cela peut sembler beaucoup de travail ou beaucoup de choses importantes. Mais maintenant que nous l' avons créé, il ne nous reste plus qu'à dupliquer une très petite partie de la structure. Nous devons aller de l'avant et dupliquer ceux-ci et celui-ci. Si nous allons de l'avant et ajoutons simplement ceci ici, nous pouvons simplement dupliquer cette structure, et il ne nous reste plus nous pouvons simplement dupliquer cette structure, qu'à créer un bitmap Et ce n'est que si vous voulez changer certaines choses ici que nous pouvons les supprimer. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur le bitmap Art Notes depuis une nouvelle ressource et appeler ça Oh, mon Dieu, j'ai déjà oublié quel est l'autre Cela s'appelle Grid 01 Mask. Donc bitmap à partir de la ressource. Grid underscore 02, masque de soulignement et appuyez simplement sur OK. Donnez la seconde à générer, passez en niveaux de gris, puis nous pourrons continuer et monter ici Maintenant, j'ai vraiment envie d'en faire une très longue. Donc, pour le troisième, nous allons aller de l'avant et faire quelque chose de très différent. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller ici, cliquer sur notre bitmap, utiliser notre pinceau, commencer par supprimer tout cela, heureusement, parce que c'est du style Ici, vous pouvez voir que c'est un peu comme si nous supprimerions toujours ce genre de choses. Allons-y. Et voyons à ce que nous supprimions ce coin ici. Vous voulez le faire en quelque sorte rond car le rond est une forme facile à utiliser. C'est peut-être comme si c'était très proche, comme ici , vous voyez, coupez-le de très près comme ça. Ce serait bien aussi parfois. Voyons voir. Nous avons donc ce genre de choses. Je vais me débarrasser de la plupart de ces choses, voyons voir. Cela aussi. C'est peut-être ça. Est-ce que ça va marcher ? Non, c'est trop méchant. Annulons-en un peu. Désolée, je pense que je vais tout annuler. Essayons encore une fois. Peignons-le. OK, je vais y aller et commençons par, par exemple, faisant peut-être une forme que nous peignons comme ça. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre en forme, et nous pouvons simplement, par exemple, découper certaines de ces pièces vraiment mal mélangées ici Oui, je pense que quelque chose comme ça peut fonctionner. Si on coupait aussi celui-ci ? Non, en fait, non. Vous ne voulez pas avoir beaucoup de pièces complètement vides. C'est en gros ça. C'est pourquoi j'essaie juste de faire quelque chose d' intéressant comme ça. Donc, coupons-le en deux. C'est agréable de l'avoir parfois comme si on le coupait sur le côté. Vous pouvez même simplement y aller et , exprès, le faire comme ça. Tu vois ? OK, alors interrompons celui-ci. Peut-être réduisez un peu la taille de notre pinceau , puis faites-le, exemple en le découpant exprès pour qu'il n'ait pas l'air aussi rond. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous allons couper celui-ci. Nous y voilà. OK, alors faisons quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est qu'il aura automatiquement généré notre masque normal, et maintenant il aura également généré un masque. Alors c'est tout. Maintenant, pour le troisième, je voudrais rendre un peu plus long. Donc, pour celui-ci, je vais probablement continuer et, par exemple, modifier les formes de base réelles, ce continuer et, par exemple, modifier les formes de base réelles, qui signifie que tout, sauf le normal, nous devons simplement le refaire Alors allons-y et prenons celui-ci celui-ci. Attendre. Donc, celle-ci doit être cette version. Oui, dupliquons ça. Tu dois monter ici. Voilà, sinon ça ne va pas dans la bonne direction. Nous y voilà. Cela devrait fonctionner. OK. Toutes ces notes peuvent donc être un peu confuses si vous n'y êtes pas habitué. Mais pour l'instant, copions ceux-ci, celui-ci, celui-ci , celui-ci et ceux-ci. Copiez-les, et déplacons-les ici. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est que je vais aller de l' avant et je vais commencer par réduire le nombre de lignes que nous avons en accédant à notre générateur de tuiles, en faisant défiler la page vers le bas et en utilisant notre masque aléatoire Oh, ça ne marche pas. Allons vérifier un masque, peut-être. Non, cela ne fonctionne pas non plus. C'est une question délicate, en fait. Hum, c'est une question délicate. Comment ferais-je si je continuais et que je me débarrassais complètement d'un site ? Oui, c'est peut-être l'astuce que je fais littéralement ça. Donc, je prends littéralement ces pièces ici et je supprime tout le reste. Oui, tu sais quoi ? Cela pourrait fonctionner. OK, oui, ça pourrait marcher. Alors maintenant, allons-y et dessinons un bitmap Nouveau depuis une ressource. Grille de soulignement zéro, masque à trois traits de soulignement Et puis pour celui-ci, comme nous n'avons qu'un seul côté, ceux-ci seront essentiellement suspendus, donc ils ne seront vraiment pas en forme. Je fais toujours une forme comme celle-ci. Alors branchons-le ici et ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, en gros, cliquer sur votre bitmap, le brosser, l' agrandir Et nous allons probablement commencer par nous débarrasser des deux premiers. Et puis, par ici, fais-le. Comme ça, à peu près. Ah. Oui, en fait, ça devrait marcher. J'ai envie d'ajouter un peu plus de barre ici et là. Nous pouvons donc entrer dans notre générateur de tuiles et simplement définir secrètement le montant Y ou le montant X en différentes valeurs Mais je ne suis pas sûr. Donc je suppose que dix, c'est bien. Laissons-le donc à dix heures. Voyons voir. Nous sommes alors en train de le masquer. Nous le masquons de la mauvaise façon cette fois-ci à cause de la façon dont nous inversons les choses Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner celui-ci ici et jeter celui-ci par le haut. Nous ne faisons donc qu'inverser notre texture. Nous y voilà. Voici donc notre carte des normes et celle-ci s' appelle toujours rugosité. Oh, c'est ce qu'on appelle la rugosité à cause de son utilisation. Donc, si nous le vendons à un masque, il deviendra un masque ici. J'oublie toujours ça. Donc, pour la propreté, vous pouvez le faire. Et puis nous avons notre masque ici. Où êtes-vous ici ? OK, donc c'est le numéro trois. Nous avons donc maintenant trois vierges. Voyons simplement comment ils fonctionnent. Et nous avons, bien sûr, le matériau de notre flèche à carreaux. Allons-y et sauvegardons notre scène. Nous allons donc entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez simplement créer un dossier appelé bar et l'enregistrer en tant que barre. Donc oui, vous pouvez le trouver dans votre explorateur au cas où vous ne sauriez pas comment économiser de la substance. Et nous y voilà. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons l'exporter, le configurer, puis je vais vous montrer un exemple de la façon dont tout est exporter, le configurer, puis je vais vous montrer un exemple de la façon dont tout fondamentalement lié et tout devient parfait. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 31. 30 Ajout de notre barre à notre pilier cassé: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec la création d'un bar. Maintenant, je peux enfin vous montrer comment tout cela est lié. Il est parfois difficile avec Vimtat de devoir faire des choses qui ne feront que se lier, des heures plus tard Mais bon, maintenant que nous avons notre bar, oh, je me répète. Nous devons l'exporter. Nous pouvons donc aller de l'avant, accéder à notre dossier textis et accéder aux barres d'armature Et ici, créons un nouveau dossier que nous appellerons final. Et nous pouvons simplement exporter toutes nos textures ici. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur votre barre d'armature, accéder à Exporter les sorties au format bitmap Ensuite, il vous demandera, OK, où voulez-vous l'exporter dans notre dossier final, le fichier cible, et pour le reste, c'est la même chose que Painter. Et si vous le souhaitez, vous pouvez activer l'exportation automatique. En gros, cela signifie que chaque fois que nous apportons une modification à ce fichier, il sera automatiquement mis à jour. Nous pouvons donc exporter, puis vous pouvez voir tout commencer à arriver ici. Je pense qu'après celui-ci, je ferai une pause parce que je ne peux plus parler pour une raison ou une autre. Vous pouvez parfois remarquer que les mots se mélangent un peu chaque fois que je parle C'est juste mon accent à un moment donné. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement créer nos pièces d'armature Nous allons aller de l'avant et créer des avions ici, et nous voulons simplement en faire de jolis plans carrés. Faisons donc 30 par 30. Et oui, les bords et les faces s'allument. Donc c'est très bien. Maintenant, comme vous le savez, nous en avons trois. Donc un, copiez-le, deux et trois. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons continuer et nous pouvons attribuer nos textures à cela. Il semblerait donc que nous ayons déjà du verre métallique, alors appelons ce carreau de soulignement de barres d'armature Et puis cette barre d'armature souligne un masque. Barre d'armature, masque de soulignement 2. Enfin, les barres d'armature soulignent le masque 3. Si vous le souhaitez, vous pouvez également essayer de les combiner toutes en une seule texture pour les optimiser. Cependant, pour le moment, ce n'est pas trop important et cela n' ajoute pas vraiment trop de valeur à la technique que nous allons utiliser. Pour notre tuile d'armature, nous voulons simplement continuer et, encore une fois , ajouter les bitmaps La seule différence est que lorsque nous créons nos masques réels, nous voulons également ajouter la carte de transparence. Excusez-moi. Allez. C'est une autre. OK, je pense que je dois redémarrer Trees Max parce que quelque chose ne fonctionne pas. OK, j'ai redémarré Trees Max, et maintenant ça marche à nouveau. C'était une question étrange. Mais d'accord, regardez en bitmap ici. Allons-y et passons à Ariba, et nous avons juste besoin de la couleur de base pour celle-ci C'est lent. Allons-y et pour celui-ci, nous voulons faire de même. Mais pour celui-ci, ce que nous allons faire différemment, c'est de monter sur la carte et de retourner dans votre masque de bar, qui ressemble à celui de vos parents. Ensuite, dans votre transparence, allez-y, dessinez ceci ici, puis ajoutez le Bitmap Lou et prenez un masque Maintenant, j'ai oublié tous les paramètres que je devais régler, alors permettez-moi tout d'abord de l' ajouter à l'un de nos avions. Assurez-vous simplement que quelque chose ne va pas avec les arbres, Max. C'est bien trop lent. Cette transparence vaut le coup. Suis-je porté disparu ? Oh, pas de transparence. Nous devons le faire en découpe. Désolée. Faites défiler la page vers le accéder aux cartes spéciales et prenez la carte découpée C'est celui-là. Comme je le pense vraiment, la transparence est un maya. Donc, ici, cela fonctionne maintenant. Si nous donnons le second pour réellement recharger. Mais cela devrait fonctionner car vous pouvez même le voir fonctionner ici. Je ne sais tout simplement pas pourquoi il n' est pas attribué à cet avion en particulier C'est un peu étrange parce que, comme vous pouvez le constater, d'accord, je suppose que nous devrons régler cela sur une qualité élevée pour fonctionner. Je n'aime pas la haute qualité car elle essaie d' ajouter des ombres. Réglez donc ce paramètre sur une qualité élevée, puis passez à l' éclairage et aux ombres éteignez les ombres , désactivez simplement l'occlusion ambiante et peut-être aussi comme la lucarne progressive Donc oui, parce que sinon ça aura l'air un peu étrange. Donc, d'accord, alors de haute qualité. Ils ont en fait changé cela. Comme dans les anciennes versions de Trees Max, vous n'aviez pas à le faire. Mais maintenant que vous avez celui-ci, nous pouvons simplement passer au masque Ribar C'en était un, le masque à barres d'armature le deuxième. Choisissez rapidement une couleur de base, qui sera juste ici. Et puis allons-y également et remontons. Ensuite, nous voulons simplement prendre notre masque découpé, qui est celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement assigner celui-ci. Nous y voilà. C'est donc le numéro deux. Et enfin le numéro trois. Allez ici, la couleur de base des barres d'armature configure cette sauvegarde. Faites défiler la page vers le bas, découpez , bitmap, et prenons celui-ci OK. Nous avons donc terminé celui-ci maintenant également. Maintenant, le prochain filet que nous allons faire est d'ajuster ce plan pour qu' il soit correctement plus proche de ce maillage. La façon dont vous pouvez le faire est continuer et tout d'abord, il suffit de les sélectionner tous et de les convertir en un poly ajouté. Et puis si vous en sélectionnez une, sélectionnez le haut ici, puis vous voulez simplement utiliser cette option de préservation des UV sous l'onglet Jomtre que vous avez ajouté Ce que cela vous permettra de faire c' est de déplacer votre arbre de jom sans écraser vos UV Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement déplacer cela ici. Tu peux prendre celui-ci. Voilà, tu vois, c'est à ce moment-là que je peux activer puis le déplacer ici parce que le set ne sera que gaspillage d'espace, plus difficile à gérer et tout le reste. Donc, vous voulez juste vous en tenir au plus près. Et enfin, nous avons celui-ci, préservez vos CV. Déplace ça ici. Ici, ici et ici. Parfait. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est de lui donner un peu de géométrie. Allons-y et ajoutons simplement ici, comme quelques segments comme celui-ci, et peut-être aussi quelques segments comme celui-ci qui ne sont pas aussi régulièrement espacés Peut-être en faire un ici et un ici. La raison pour laquelle nous voulons le faire est de pouvoir facilement le contourner. Vous pouvez lui donner moins de segments si vous le souhaitez, si vous voulez l'optimiser davantage. Mais comme ce sont des éléments vraiment importants, je vais simplement leur donner suffisamment de flexibilité. Et puis pour celui-ci, pareil, mais pour celui-ci, donnons-y un peu plus. Et oui, vous pouvez utiliser le connect si vous voulez le faire de manière plus uniforme, mais personnellement, je ne m'en soucie pas trop. Nous avons donc maintenant ces trois pièces. Vous pouvez donc imaginer que nous pouvons littéralement ajouter ces pièces ici, et elles seront alors très jolies. Je ne sais pas si nous avons, genre, une référence pour ça. Probablement pas pour cela en particulier. Mais oui, vous pouvez en quelque sorte voir tout cela ici, vous pouvez voir, tous ces fils fins qui en sortent. Donc par ici. Ils imiteront donc essentiellement ces fils fins, puis plus les fils les plus épais que nous allons faire, ils imiteront essentiellement ceux que vous pouvez voir ici Donc, comme les internes. Ici, on ne voit même pas. Eh bien, vous pouvez toujours voir un bar ici, même si vous pouvez voir qu'il ressemble toujours à du fromage à pâte dure. OK, c'est donc essentiellement le plan. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d'abord aller de l'avant et pour ceux-ci, oui, laissez-les par défaut. Passons maintenant à notre faisceau vertical cassé A, simplement en pénétrant dans notre couche. Ensuite, si nous allons de l'avant, trois Max. Cela ne devrait vraiment pas être trop difficile. Qu'est-ce que j'ai ouvert ? J' ai du contenu ouvert. Non, mais j'ai un 38, j'ai un 30 90, donc ça ne devrait pas vraiment m'embrouiller sur ce genre de choses Peut-être que maintenant, cela ne peut plus avoir à voir avec mes sapils. Alors je réfléchis juste à haute voix à raison pour laquelle cela pourrait être si lent. Allons-y, examinons simplement nos splines et nous allons faire de même. Nous allons simplement créer quelques splines ici. Cette fois, assurez-vous simplement les définir correctement. Nous allons donc vraiment jeter un œil à notre référence ici. Et puis je peux voir qu'il y en a parfois un petit qui découpe comme ça. Faisons-en un autre comme celui-ci. Et peut-être comme un autre qui est ici comme ça. Nous n'avons donc besoin que de quelques-unes d' entre elles, car nous aurons ensuite ce type de barre pour améliorer un peu les choses. Disons que nous les avons ici. Nous allons utiliser la même technique que pour le modificateur Sweep Nous l'avons défini comme un cylindre. Ensuite, si nous allons de l'avant et pour notre cylindre, réduisons un peu l'interpolation , car nous n'avons vraiment pas besoin d'une telle géométrie Donnez-lui une épaisseur que vous aimez. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre ici et vous pouvez commencer par simplement déplacer et faire pivoter ce genre de choses. Et je le garderais probablement près des coins. Il serait plus logique que ce soit près des coins, car c' est souvent là que les pièces d'armature que nous cochons sont mieux soutenues, comme vous pouvez le voir ici Nous avons donc maintenant certaines de ces pièces très basiques. Si vous le souhaitez, vous pouvez entrer, les dupliquer comme l'un d'entre eux, puis les faire pivoter, peut-être , les déplacer un peu plus vers le bas comme ça. Et une fois que vous en êtes satisfait, ce que vous voulez faire avec ces pièces c'est de les sélectionner , puis d'ajouter votre texture ici. Et puis pour celui-ci, c'est en fait un peu délicat aussi. J'ai donc tendance à simplement le déballer aux UV et à l'envoyer en forme de cylindre, ce qui fait souvent une brindille Donc, si j'y vais maintenant, je crois que oui, a quelque chose d'un peu chaud. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, par exemple, isoler cela et réutiliser ces pièces partout ailleurs. Isolons donc cela. Convertissons-le très rapidement en un poly ajouté et attachons simplement tout le reste. Ensuite, débarrassez-vous rapidement de ces pièces. Je vais juste le faire très rapidement. Alors débarrasse-toi de ces pièces ici. Ensuite, au début, nous allons ajouter un outil de texte, l' ouvrir, sélectionner tous ces points ici, alors que mes outils de texte sont ouvrir, sélectionner tous ces points ici, alors que mes outils de là, les repasser et les laisser comme ça. Et puis pour les autres pièces, ce que nous voulons faire, c'est repasser contre moi , puis double-cliquer sur un endroit comme celui-ci , parce que nous pouvons alors les casser. Il suffit donc de double-cliquer quelque part. Nous avons besoin d'une couture de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance Ensuite, revenez à votre vision normale, détendez-vous. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est aller de l'avant , et vous pouvez commencer par, par exemple, désactiver la rotation instantanée. Je veux dire. Tout d'abord, allons-y et remettons-les simplement au clair comme ceci. Les uns sur les autres, cela n'a pas importance, car il s'agit du matériau de table, nous n'avons donc pas besoin de respecter toutes ces règles. Comme ça. Et puis la dernière chose que nous allons faire est de les sélectionner toutes, de les déplacer vers le bas et de les agrandir en maintenant la touche de contrôle comme celle-ci pour les rendre vraiment très grandes. Ensuite, pour le reste, nous pouvons simplement contrôler le carrelage à l'intérieur d' Unreal . Donc, fais-le de cette façon. Maintenant, si vous le convertissez simplement pour ajouter un pli, ils sont tous texturés On ne le voit pas, mais ils sont texturés. À ce stade, ce que nous pouvons faire pour ces pièces, c'est que je vais aller avant et ajouter ces chutes à une couche appelée armature Faisons de même ici. Attrapons ces pièces ici, dupliquons-les. Les artistes créent la même couche appelée Ribar. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je vais juste les chercher deux ici. Ce sont les seules dont j'ai vraiment besoin. Je vais les dupliquer une fois de plus et les jeter dans notre pilier cassé. Et à ce stade, il vous suffit de le déplacer ici, de lui donner une mise à l'échelle qui vous convient. Ici, agissons un peu moins comme ici. Et ici, peut-être comme une rotation. Et puis tout ce que vous avez à faire est sortir rapidement, comme un modificateur de courbure. Et avec ce modificateur de bande, vous pouvez définir l'angle sur la direction 90 de l'axe Y, comme ceci, peut-être défini comme une limite supérieure. Et puis réglez le virage un peu plus bas. Et puis ce que tu peux faire, c'est ici. Vous pouvez littéralement le plier gentiment et vous pouvez simplement jouer avec. Et à ce stade, vous pouvez aussi simplement aller de l'avant et vous pouvez prendre celui-ci, par exemple, le jeter ici, le réduire. Euh, c'est terminé. Ce n'est pas exactement ce que l'on pourrait appeler la vérité pour une raison ou une autre. C'est bizarre qu'il se comporte comme ça. Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire, c'est ici. Nous pouvons probablement copier notre virage, coller ici. Ensuite, faites-le pivoter et faites-le fonctionner en quelque sorte . C'est une bonne chose à propos du groupe. Ils sont tellement flexibles. Vous pouvez simplement le faire pivoter, et vous pouvez même le faire rester ici. Tant que vous le faites passer par l'un des trous comme celui-ci, il fonctionnera parfaitement bien. Mais je vais en fait y revenir encore plus loin. Je ne veux pas qu'ils soient aussi visibles. Ils sont comme ces petits morceaux supplémentaires qui ressortent ici et là, comme ça. Ensuite, nous pouvons, par exemple, le dupliquer à nouveau, le faire pivoter, peut-être le redimensionner. Réglez un peu plus la mise à l'échelle ou la flexion. Et ce que nous pouvons faire, c'est continuer sur cette lancée jusqu'à ce que nous ayons un bon aperçu de quelques pièces pliées intéressantes ici. Voilà, alors déplaçons celui-ci ici. Donc, ce que vous allez finir par faire, même si je ne le sais pas, probablement à cause de l' appel du backface qui vous empêche de le voir, vous pouvez probablement simplement cliquer avec le bouton droit sur Propriétés de l'objet, activer le backface Go Est-ce que ça va marcher ? Non, cela ne fonctionne pas. OK, donc c'est comme une limitation, mais ce n'est pas un problème. Oh, oui, voilà, tu vois. L'élimination de la face arrière n' a donc pas posé de problème. En tout cas, encore une fois, je parle trop. Ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons maintenant des pièces plus solides, puis certaines de ces pièces supplémentaires. Exportons-le et montrons à quoi cela ressemblera en réalité, et ensuite tout prendra tout son sens. Je pense que cela a déjà du sens, très probablement. Mais allons-y et passons à Exporter, exporter la sélection. Oh, j'ai oublié que j'ai redémarré mon Max de trois ans et qu'il oubliera l'emplacement de votre dossier Exportez la variante brisée du faisceau vertical de deux peintres A. Allons-y donc et exportons-la. Et maintenant, si nous allons de l'avant et passons ici à la variante A irréelle du faisceau vertical, réimportez, appuyez sur OK. Nous y voilà. Maintenant tu peux voir à quoi ça ressemble. Ensuite, si nous passons aux textures, cliquez avec le bouton droit sur les barres d'armature je ne fais que naviguer et je vais simplement importer toutes les textures que nous avons exportées comme ceci Ensuite, nous devons créer rapidement un nouveau matériau. Nous avons donc obtenu ceux-ci. N'oubliez pas de double-cliquer rapidement sur vos valeurs normales et les inverser dans le canal vert Si je vais ici, je passe la chaîne verte sur chacun d'entre eux. OK, donc c'est très bien. Maintenant que nous les avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est passer aux matériaux. Tout d'abord, dupliquons ou peut-être cliquons avec le bouton droit sur notre master principal, créons une instance matérielle, une barre d'armature sur la vignette de partition Et si nous allons de l' avant et que nous les allumons simplement sur des dalles d'armature, normales et rugosités ici. Nous y voilà. Ils sont donc maintenant assignés, afin que nous puissions travailler avec eux. Pour l'instant, économisons. Ensuite, si nous passons aux matériaux, débarrassons-nous de mes raccourcis clavier, du nouveau matériel, et nous appellerons ce masque de soulignement master Et en gros, tout ce dont celui-ci a besoin, c'est d'une barre d'armature We Go Il faudra une couleur de base, une rugosité normale et un masque OK. Et ensuite, si vous continuez et que vous le branchez ici, couleur de base, normale. Et puis vous obtenez, bien sûr, de l'art là-dessus si nécessaire, la rugosité et notre masque Et pour notre masque, nous devons accéder à notre masque principal, passer du mode surface au mode de fusion, juste pour masquer ici Et c' est là qu'il se trouve, et allumez-le sur les deux côtés pour pouvoir le voir des deux côtés. Alors maintenant, vous pouvez simplement brancher votre masque d'opacité comme ceci, puis vous pouvez simplement continuer et faire ce que vous voulez Supposons donc que nous ajoutions une multiplication très rapide et un paramètre d'échelle de rugosité égal à un Nous y voilà. Je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin pour le moment. Donc, juste un peu de contrôle de la rugosité. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et convertir rapidement ces deux paramètres appelés couleur de base. Convertir le périmètre, la rugosité normale. Masque. Comme vous pouvez le constater, je le fais très rapidement parce que c'est très simple. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement continuer et Masquer Master. Nous pouvons simplement créer une instance et appeler cette barre, masque de soulignement, trait de soulignement 01, puis simplement la dupliquer 02, dupliquée Maintenant, 01 convient déjà à la valeur par défaut, et tout ce que nous avons à faire est de remplacer le normal par le masque sur 02 et 03. Donc, si nous allons ici, nous pouvons simplement aller dans notre bar. Et ici nous avons 02, masque, normal, 03, masque, normal. C'est ça. Tu peux enregistrer tout ça si tu veux. Eh bien, je le recommande vivement, bien sûr. Mais une fois cela fait, je vais vous montrer comment l'attribuer ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est trouver du travail pour rendre notre béton beaucoup plus intéressant. Alors, faisceau vertical, ouvre-le. Accédez à votre navigateur de contenu, et nous y avons déjà notre matériel. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Isoler. Je peux me faire soigner ? Oui, bien sûr, ça ne marche pas. En gros, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, et celui-ci ressemble à une tuile d'armature Et puis il y a le masque 01 et le masque 02, je crois. Nous y voilà. Et vous pouvez voir que les cartes normales fonctionnent plutôt bien ici. Donc, avec ce matériel et vous pouvez le constater ici, le carrelage fonctionne déjà assez bien. Bien sûr, comme toujours, il y a toujours une couture. Mais comme vous pouvez le constater, vous n'avez plus que des barres d'armature. Et vous pouvez, bien sûr, faire plus ou moins si vous le souhaitez. Il sera un peu plus difficile de le voir de loin, en gros. Mais à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et entrer notre matériel. Commençons par nos barres d'armature. Passons rapidement à la superposition de couleurs et faisons en sorte qu'elle ressemble un peu plus à une couleur rouge plus foncée Peut-être un peu plus d' orange et rendons-le un peu plus foncé, en toute sécurité. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans un masque principal et simplement ajouter une simple multiplication par un vecteur constant à trois, qui sera notre clic droit sur la couche de couleur permanente convertie en blanc Une fois que vous avez compris, bien sûr , tout ce que vous pouvez faire rapidement. Je sais que vous êtes tous étudiants. La plupart d'entre vous ne peuvent donc pas aller aussi vite. Alors prenez simplement votre temps pour le faire. Pour de petites fonctions comme celle-ci, je dois juste aller un peu plus vite, car oui, sinon nous n' y arriverons jamais. Donc, ici, nous pouvons simplement entrer et je peux activer ma variation de couleur. Et ce que je peux faire, c'est que je peux simplement récupérer rapidement texture de mes barres d'armature ou ma vignette de barre, puis copier le SRGB ici, que je peux ensuite continuer et le rajouter ici simplement en le collant dans le Et nous y voilà. OK, alors c'est ça. Donc, dans le chapitre suivant nous allons continuer et travailler sur notre masque pour le rendre beaucoup plus intéressant, ainsi que sur la saleté et tout le reste. Cela donnera donc une bien meilleure apparence à tout. Et une fois que c'est fait, peut-être, les améliorant un peu plus et en les appliquant à tout le reste. Mais comme vous pouvez le constater, cela commence déjà à très bien fonctionner. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 32. 31 Amélioration de notre matériau maître Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par préparer notre shader pour en faire un maillage final Maintenant, les techniques que nous allons utiliser ne seront pas aussi intenses que celles que nous allons utiliser sur les grandes pièces, car ces piliers ne fonctionnent tout simplement pas aussi bien, mais ce sont toujours les mêmes techniques. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons aller de l'avant et créer un masque à l'intérieur de Substance Painter. Et ce que fera ce masque, c'est qu'il se fondra essentiellement entre notre plaine de béton et notre béton cassé ici. Maintenant, ce que nous allons également faire, c'est entre les deux, nous allons également utiliser un mélange qui ne comportera pas de barres d'armature Ce mélange fera essentiellement en sorte qu'il s' améliorera plus tard, comme n'importe quel autre placement de couture Maintenant, ici, vous ne le remarquerez pas. Cependant, sur ces pièces, nous en aurons certainement besoin. Donc, je vais d'abord créer un shader comme s'il fonctionnait parfaitement pour notre pilier, puis je vais ajuster mon shader pour qu'il fonctionne également avec ces pièces, car sinon nous effectuerons également avec ces pièces un travail supplémentaire qui n' est tout simplement pas nécessaire Alors, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons besoin d' ouvrir Substance Painter. Allons-y. Et nous allons créer un tout nouveau fichier, et nous allons pour l'instant créer le fichier PB de rugosité métallique, mais nous le transformerons en un préréglage ultérieurement Passons ensuite à notre dossier, et nous allons simplement sélectionner et sélectionner nos produits à faible teneur en polyéthylène. Donc, exportez, sculptez, faites des poutres, et saisissez simplement les poutres, Low Poly FBX ici Une fois cela fait, vous pouvez continuer et définir ce paramètre à deux K, bien que nous puissions probablement aller plus bas pour ce format OpenGL non cartographique Et juste pour le plaisir, allons-y et importons notre version non cartographique, car elle sera probablement un peu plus belle. Donc, si nous allons ici, n' y a-t-il pas censé y des pâtisseries, des poutres, voilà. Et Presso. Pour que nous le chargions. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'accéder à nos paramètres définis ici. Attribuez notre carte de normes comme ceci et donnez la seconde et elle devrait se charger. Il devrait charger. Je ne sais pas pourquoi il ne se charge pas, mais nous allons trouver une solution. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est essentiellement créer un modèle afin de pouvoir l'utiliser plus tard. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons simplement besoin d'une texture avec un masque. Cela signifie que nous pouvons nous débarrasser d'une carte de hauteur, de rugosité, d'une carte métallique et carte de normes. Nous n'en avons pas besoin. La seule raison pour laquelle nous conservons une couleur de base est de pouvoir réellement voir ce que nous peignons. Notre masque sera donc R, G, B et A. Ce sont les emplacements où le rouge sera la texture 1, B étant le taxon deux Oh, désolée, G étant le taxon deux, B étant Tex trois, et Alpha étant le masque anti-poussière qui nous permet de peindre dans la saleté Nous voulons donc passer ici aux chaînes. canaux utilisateurs, et ce sont des canaux personnalisés que nous pouvons utiliser, et nous pouvons saisir ce que nous voulons. Nous pouvons donc simplement utiliser l'utilisateur 1 ou sorry, l'utilisateur zéro, un, deux et l'utilisateur 3. Et nous pouvons l'appeler R, G, B et A. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même dire texture un, texture deux. Dash, texturez trois , puis écrasez la saleté comme ça. Donc, une fois que vous avez fait cela et que tout est configuré, il ne nous reste plus qu' à aller ici pour le fichier, puis nous voulons continuer et enregistrer en tant que modèle. Et lorsque vous l'enregistrez en tant que modèle, il ouvre l'emplacement où vous devez l'enregistrer, et nous allons simplement continuer et nous appellerons ce masque de soulignement de destruction C'est bien parce que plus tard lorsque nous créerons de nouveaux fichiers, nous pourrons passer au nouveau fichier, puis vous aurez un masque de soulignement de destruction, et nous n'aurons plus besoin de configurer tous ces canaux. Maintenant, à ce stade, on dirait que c'est accidentellement, oui, c'est mauvais. Il semble donc qu'il dispose matériaux distincts pour chacun d' entre eux. Nous ne pouvons pas avoir cela. Nous avons donc juste besoin de passer rapidement à trois Max. Ce que je vais faire, c'est simplement désactiver temporairement ces éléments, enregistrer la scène, activer les paramètres par défaut et très rapidement importer votre fichier FBX Donc, exportations, faisceaux pour le cuir chevelu, faible teneur en polyéthylène. Importons-le très rapidement. Oh, mon Dieu. Désolé, réinitialisez votre Non réinitialisation. Passons aux pièces prédéfinies et modulaires et n'économisons pas. En gros, ce qui s'est passé, c'est parce que certains fichiers sont les mêmes que ceux que nous avons dans notre scène, ils les ont écrasés, ce que nous ne voulons pas Ne t'inquiète pas pour la lumière. Ce n'est pas un problème. Donc, ce que nous devons faire à la place, même si c'est vraiment très lent, laissez-moi simplement passer la vidéo. OK, nous sommes de retour. Ce que nous devons faire, c'est accéder à NewL et appuyer simplement sur Ne pas enregistrer Et ce que vous voulez faire ensuite, c'est le saisir ici. Importation de fichiers Importez donc votre pli de pente de poutre ici. Et maintenant, ils devraient probablement importer partout ici. La raison pour laquelle tous les matériaux sont différents est due à notre case à cocher ici Nous devons donc maintenant continuer et nous devons simplement ajouter un matériau. Nous voulons donc simplement aller chercher, par exemple, le premier matériau , attribuer ce premier matériau, puis réexporter à nouveau. C'est tout ce que nous devons faire. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous lancer dans les sculptures, les poutres, l'exportation à faible teneur en polyéthylène Oui, c'est tout ce qui m'intéresse. OK. OK, il suffit donc d'aller ici, à l'intérieur de Paint, pour créer une nouvelle scène. Mais cette fois, nous pouvons simplement utiliser notre masque de destruction. Encore une fois, nous allons sélectionner nos poutres en poli ici. Et ce que nous allons faire, c'est aussi faire de l'art nomp. C'est donc probablement pour cela que la carte «   no map » ne s'affichait pas non plus. Donc c'est de l'art rouge ou de l'absence de carte. Et maintenant, si nous appuyons sur OK, éliminons cette scène ici, vous pouvez voir que nous n'avons plus qu'un seul matériau Nous allons donc appeler celui-ci, simplement des faisceaux. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Donc, ici, vous pouvez voir que le modèle fonctionne maintenant. Attribuez votre carte de normes, et vous pouvez maintenant voir que la carte de normes fonctionne également Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est de créer des cartes maillées. Réglez ce paramètre sur la résolution du document, soit deux k, et vous voulez simplement l'activer, utiliser un polymsh faible comme polymsh élevé et désactiver le normal et l'ID En gros, la raison pour laquelle nous devons générer ces masques est que nous allons aimer nos générateurs, qui sont des générateurs de saleté et tout le reste. Et ces générateurs ont besoin de ces cartes. Nous pouvons donc appuyer sur BC et nous pouvons simplement continuer et passer maintenant une seconde ici. Maintenant que toutes ces cartes sont cuites, tout va bien. Et la dernière chose à faire est configurer un matériau SMAC, que nous utiliserons plus tard pour toutes nos autres pièces Allons-y et créons un dossier, et appelons cela destruction, dent, trait de soulignement, masque Et ici, je veux créer une couche de remplissage. Et cette couche de remplissage sera appelée base. Et ce que vous voulez faire avec cette couche de remplissage, c'est que vous devez essentiellement définir chaque rouge, vert, bleu et Alpha noir et définir votre couleur de base également sur le noir. Il suffit donc de tout mettre en noir. Ensuite, vous pouvez créer une autre couche de remplissage. Appelez cette texture R. Et ce que nous voulons faire avec celui-ci, c'est tout désactiver sauf notre couleur de base et notre texture rouge. Ensuite, nous pouvons dupliquer cela, appeler cette texture R deux. Dupliquez-le à nouveau, texturez R trois, dupliquez-le à nouveau et appelez celui-ci. Oui, donc un soulignement de saleté. Nous avons donc R, G et B. C'est donc maintenant organisé. Ensuite, dans le G, désactivez simplement vos couleurs de base afin que seule la couleur de base soit activée pour notre canal rouge ici. Voilà à quoi ça ressemble maintenant, ça n'a pas l'air très impressionnant, mais ça doit marcher. Ensuite, il suffit de descendre ici et d'ajouter un masque noir à chacune d'entre elles comme ceci, et c'est tout. C'est le matériau de base dont nous avons besoin. Il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à créer un matériau SMRT à partir de cela Et une fois que vous avez créé le matériau intelligent, il restera toujours dans votre dossier de matériaux intelligents. Et c'est génial, car cela signifie que lorsque nous aurons plus de pièces de destruction plus tard , nous pourrons simplement les faire glisser. OK, alors commençons par le premier. Désormais, le canal rouge contrôlera automatiquement deux textures. Il contrôlera notre texture propre et endommagée. C'est donc sur cela que nous devons travailler en premier. Ce que nous allons faire, c'est utiliser nos pinceaux et simplement choisir un beau pinceau. Par exemple, votre brosse à tête artistique ici ou votre pinceau artistique lourd. Désolé, éponge artistique épaisse. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et vous voulez simplement peindre là où vous voulez avoir une destruction vraiment très forte. Maintenant, ici, ce ne sera que dans ces zones, peut-être aussi un peu ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Mais fais en sorte que ce soit plutôt joli. Nous les avons donc ici, et nous verrons juste combien de notre ombre nous devons créer. Mais en gros, nous sommes en train de créer le masque parce que nous en avons besoin si nous voulons faire quoi que ce soit. Ces deux-là n'ont donc pas besoin de peinture destructrice lourde. Celui-ci, nous pouvons régler notre taille un peu plus bas. Et allons-y et donnons-le comme vous pouvez le voir ici. Nous allons faire un peu plus de destruction. Et ici aussi, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez faire pivoter votre ciel ce qui le rendra parfois un peu plus facile à voir. C'est pourquoi nous avions besoin de cette couleur de base car sinon nous ne pourrions pas voir où nous peignons. Nous pouvons donc essentiellement le configurer ici. Maintenant, nous pouvons passer par ici, et ce sont les plus importants. Donc, pour cela, vous voulez simplement aller de l'avant et vraiment comme partout où nous voulons provoquer une destruction très importante. Nous voulons le peindre. Et c'est bien d' avoir également ces détails cartographiques des normes. Nous pouvons simplement voir où nous devons peindre, car nous avons littéralement déjà ajouté le béton cassé à l'intérieur de notre carte de référence. Nous pouvons donc simplement le faire. Et celui-ci ressemblera à la texture des barres d'armature. La texture du béton dans lequel sont incluses des barres d'armature Ce sera cette texture. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et peindre nos dégâts ici. Et une fois cela fait, nous pouvons déjà ignorer tous ces autres masques car la première chose à faire est d' ajouter de la saleté , de changer le chader et de nous ajouter de la saleté , de changer le chader assurer que tout fonctionne correctement Et surtout en ce qui concerne la saleté et tout le reste, vous verrez une grande différence. Une fois que nous aurons commencé à vraiment dessiner tout ce qui se trouve sur le dessus, cela ne ressemblera pas à ce pilier en béton ordinaire et ennuyeux ce pilier en béton ordinaire est légèrement endommagé, mais il sera en fait beaucoup plus beau. Donc, ici, la seule chose est que c'est un peu fastidieux à faire Et surtout avec les autres pièces, cela peut prendre un certain temps. Donc, avec les autres éléments, nous allons très probablement passer du temps sur les moments où nous devons faire tout cela Mais je pense qu'avec les pièces destructrices, nous allons d'abord en faire une complètement en temps réel, puis toutes les autres, toutes les choses ennuyeuses comme la peinture du masque et le déballage aux UV, nous les ferons toutes en même temps dans des laps de temps, puis j' inclurai également les laps de temps en temps réel Je pense que c'est la meilleure façon de procéder, sinon cela prendra beaucoup de temps. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant peint toute la saleté dont nous avons besoin. C'est génial. La prochaine étape serait donc de désactiver temporairement notre couleur de base ici et de l'activer sur notre sol. En procédant de cette façon, nous pouvons maintenant prévisualiser notre masque anti-poussière. Ensuite, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller de l'avant, d'utiliser nos masques intelligents et de trouver quelque chose de beau là-dedans. Allons donc trouver, par exemple, notre surface usée ici et faisons-la simplement glisser ici. Et maintenant, vous pouvez voir que cela deviendra alors comme de la saleté. C'est un peu difficile à voir à cause de sa position à l'envers. Mais avec celui-ci, nous pouvons ensuite accéder à notre éditeur de masques. Et si vous le souhaitez, vous pouvez jouer un peu avec cela, réduire ou le renforcer. Ce qui est très important, c'est que nous devons conserver le style et ajouter une couche de peinture sur le dessus Agrandissez un peu la taille de votre pinceau et appuyez sur X pour régler la couleur sur le noir et appuyez sur X pour régler la couleur sur le noir et assurez-vous simplement qu'il n'y a pas de saleté dans ces pièces de transition ici. Tu vois ? Donc, si vous en avez, vous suffit de les peindre car si vous les laissez dedans, il sera très évident que ces pièces ne sont pas ajustables ou qu'elles ne sont pas correctement modulaires Donc, ici, vous pouvez voir que j' aime bien les peindre. J'aime bien, vous pourrez également ajouter plus de terre plus tard , donc nous allons juste rendre cela vraiment beau. Mais pour l'instant, travaillons d'abord à créer le système et assurer que tout fonctionne. Donc, tout semble bon. Et pour l'instant, nous pouvons déjà simplement exporter ce masque. Nous pouvons donc simplement continuer et enregistrer cela. Et ce que nous allons faire, c'est les appeler, nous allons opter pour des textures. Créons un folique appelé masques et appelons ceux-ci un masque de soulignement de faisceaux Et puis allons-y également et exportons également ceci. Donc, masquez, sélectionnez le dossier puis ici, ce que nous voulons faire, c'est créer un nouveau modèle de sortie. Pour créer un nouveau modèle de sortie, c'est très simple. Vous pouvez accéder ici au modèle de sortie, et il vous suffit d'appuyer sur le petit signe plus, et nous allons appeler ce masque de destruction souligné Maintenant, si vous voulez avoir un aperçu très détaillé, jetez un œil à la chaîne YouTube de Substance Adobe. Là-dedans, j'ai en fait créé un tutoriel pour eux à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le R plus G plus B plus A. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est supprimer le nom. Cliquez sur le signe du dollar et dites « texture set », puis «   masque de soulignement ». Alors, que va-t-il se passer ? Il appellera notre ensemble de textures cartographiques, que nous avons défini ici, à savoir des faisceaux, un masque de soulignement Ensuite, dans le RGB et le A, il suffit de faire défiler l'écran vers le bas et de saisir l' utilisateur zéro dans R, puis d'appuyer sur le canal gris utilisateur un dans le G, puis de nous et de saisir l' utilisateur zéro dans R, puis d'appuyer sur le canal gris utilisateur un dans le G assurer que vous utilisez celui-ci, RGB puis celui-ci. R, vous pouvez voir que la commande est un peu foirée. Alors fais-le. RGB et A. C'est tout. Il ne nous reste plus qu'à entrer dans les paramètres. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'au masque de destruction. Définissez-le comme fichier cible, et choisissons-en un K. C'est une résolution suffisante, plus que suffisante. Ensuite, appuyez simplement sur Exporter, puis sur Enregistrer. Donc, dans Unreal, nous pouvons créer un nouveau dossier qui appellera les masques et ici, faire glisser le masque que vous venez d'exporter. Et voici à quoi cela ressemblera. Cela va paraître très stupide, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un canal rouge et suffit de vérifier que vous avez également un canal Alpha, et il semble que nous n'avons pas correctement notre canal Alpha C'est un peu étrange. Allons-y ici. Oh, c'est parce que j'ai toujours dit que c'était le rouge. Désolé, celui-ci doit être B. Celui-ci doit être G, et celui-ci doit être rouge. OK. Exportons-le à nouveau. Et maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur réimporter, c'est parti. Maintenant, cela devrait fonctionner. Oui, tu vois ? Nous avons donc maintenant un canal rouge et un canal Alpha contenant de la saleté. Vous pouvez donc voir la saleté ici. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Allons-y , fermons-les ici et passons à notre master principal ici. Mettons-le de côté et déjà glisser votre masque ici. Nous avons donc toutes ces choses. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'utiliser comme note de fusion Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par préparer notre mélange Comme ça et attrape-le comme autre chose. Supposons que nous saisissions du béton cassé et que nous les utilisions comme espaces réservés Donc, ce que vous voulez faire est juste ici, placez-le l'un en dessous de l' autre comme ceci. Et la façon dont vous pouvez mélanger deux textures est d'utiliser un lurb C'est ce qu'on appelle une interpolation linéaire. Une fois que vous avez celui-ci, il ne vous reste plus qu'à voir comme un mélange à l'intérieur d'une substance. Nous avons le numéro A, nous avons le numéro de texture B, et tout ce que nous avons à faire est de saisir le canal rouge de notre masque, de le lancer dans notre Alpha et de simplement le brancher. C'est ça. C'est aussi simple que cela. Cliquez avec le bouton droit pour convertir en Parme et appelez-le masque. En fait, allons-y et appelons ce masque de mélange ici, et nous pouvons simplement faire la même chose. Copions, collons ce lob ici aussi et assurons-nous de tout faire dans le même ordre afin de ne pas le gâcher accidentellement Le premier en A, le second en B, puis saisissez simplement votre canal rouge en Alpha et Alpha. C'est pourquoi nous pouvons utiliser un Alpha pour les deux canaux, sauf si vous souhaitez mélanger plus de textures. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d' aller de l'avant et d' ajouter un multiplicateur et un vecteur constant à trois. Maintenant, ce vecteur constant le convertit en périmètre et l' appelle Dt, couleur, puis dans votre valeur par défaut, donnez-lui une couleur légèrement brunâtre Ce sera donc comme notre saleté. Comme ça. Branchez ceci dans le chiffre A et insérez ce multiplicateur ici à la toute fin dans le chiffre B. Une fois que nous l'avons fait, nous voulons le lubrifier, interpoler linéairement et saisir le chiffre A Saisissez le numéro B dans le second, connectez-le à votre couleur de base, puis insérez notre canal Alpha dans le larp, comme ça Maintenant, nous n'en avons pas besoin pour notre carte nor, mais ce serait bien de l' avoir aussi pour la rugosité. Dupliquons notre valeur de rugosité et appelons cela la quantité soulignement de rugosité Dt Alors ce que vous pouvez faire ici c'est que vous pouvez continuer, additionner un et un multiplicateur. Nous allons donc, dans un premier temps, multiplier nos textures avec cette rugosité de la terre Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le lancer ici , le lancer dans notre rugosité et le brancher sur lancer dans votre Alpha Donc c'est à peu près tout. Vous utilisez des larps pour mélanger les textures et aussi pour mélanger la saleté Si nous la multiplions d'abord, c'est parce que la couleur sale contiendra également un peu de notre couleur de base et qu'il ne s'agira pas simplement d'une couleur plate écrasée dessus, car si c'est une couleur plate écrasée dessus, elle ne sera pas très belle Et puis nous sommes tout simplement en train de le gâcher. Maintenant, la saleté, nous devons encore l' équilibrer et nous assurer qu' elle fonctionne correctement. Mais pour l'instant, allons-y et économisons des sinus , puis une chose se produira, c'est que toutes nos autres textures utiliseront également ce masque, qui est un peu une mauvaise chose. Mais pour l'instant, ne nous concentrons pas là-dessus. Regardons d'abord ici. OK, alors que voyons-nous ? Nous voyons que nous devons réparer notre matériel. C'est la première chose à faire. Nous devons donc dupliquer notre mosaïque, appeler celle-ci « carrelage de soulignement endommagé et l'intégrer à votre carte ici Allons-y. Bien entendu, nous ne voulons pas le faire pour notre masque, mais nous devons, bien entendu, les carreler correctement ici Allons-y et commençons par cela, sauvegardons votre scène, et nous pourrons déjà faire un certain équilibre. Voici donc notre texture. Ouvrons notre matériel. Et puis la première chose que nous allons faire, c'est aussi un problème qui, ici, peut être dû au fait que nous ayons le masque, mais nous verrons à quel point il est mauvais. Nous pouvons passer à notre carrelage des dégâts et le régler sur dix ou cinq Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que vous obtenez déjà ce meilleur effet de mélange entre les deux E. Et c'est la première étape. Donc, si vous avez des problèmes, par exemple, nous avons un problème un peu comme ici avec un masque. C'est là qu'interviendrait la deuxième technique, et je pense que c'est donc une bonne pratique pour nous de l'utiliser également. Mais avant tout, travaillons simplement sur notre terrain. Si nous prenons la couleur de la saleté, rendez-la temporairement très foncée, exemple en la rendant noire pour que je puisse voir si elle est bien mélangée Il semble donc que tout soit bien mélangé ici. Sachons-le simplement. Nous avons donc notre saleté, mais nous voulons avoir un peu plus de contrôle sur sa résistance. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer , ajouter un multiplicateur, et nous pouvons multiplier notre masque en utilisant un paramètre d'échelle que nous appellerons quantité de saleté, par exemple, et le régler simplement sur un. Vous pouvez donc continuer et vous pouvez insérer dans votre multiplicateur, puis vous voulez simplement connecter celui-ci aux masques Alpha ici et aussi ici. Tu vois ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement modifier cette valeur ici, et ainsi nous pouvons contrôler le nombre de points. Donc, si j'entre et que j'appuie simplement sur Enregistrer, cela prend étonnamment longtemps. Allons-y et entrons ici. Et maintenant, si vous augmentez notre quantité de saleté, vous pouvez voir que si j'augmente cette quantité, je peux rendre la saleté beaucoup plus forte ou moins résistante. Nous allons donc probablement régler cela sur 1,5, 1,2. Et pour le reste, nous allons changer la saleté qui se trouve à l'intérieur du peintre. Réglons donc ce paramètre sur 1.2. De plus, pour notre niveau de rugosité, réglons la rugosité à peut-être trois pour lui donner un aspect très terne et cela augmentera également Enfin, pour ce qui est de vos saletés, j'ai l'impression que nous avons fait une erreur. Je pense que notre problème, mais nous devons le faire, c'est après tout, ne pas le multiplier. Nous devons donc simplement le faire. Je pense qu'il y a peut-être un peu meilleur look. J'étais un peu inquiète, mais maintenant que j'y pense, le masque n'est pas parfaitement blanc. C'est pourquoi cela peut fonctionner un peu mieux. Ici ou voir et maintenant, nous avons également un peu plus de contrôle sur la couleur de la saleté. Nous pouvons donc en faire un peu une couleur brunâtre plus foncée Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est toujours nous adresser à un peintre et lui dire « notre saleté ». Allons-y et augmentons encore un peu le solde. Et puis en plus de tout cela, nous pouvons ajouter les niveaux, et avec les niveaux, vous pouvez essentiellement augmenter l'intensité. Et assurez-vous que tout est complètement blanc, comme vous pouvez le voir ici. Allons-y et exportons-le. Et puis ce que vous devriez voir, c'est que si nous revenons à l'irréel et que nous prenons notre masque ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur un Rinpot Ici, vous pouvez voir que cela fonctionne un peu plus fort. Ensuite, vous pouvez toujours entrer et, disons, le rendre plus ou moins fort. En fait, remettons ma quantité de saleté à un. Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons maintenant commencer à ajouter un peu de terre supplémentaire. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est continuer sur cette voie. Tout d'abord, nous devons avoir une couleur noire par défaut, et pour cela, il suffit d'ouvrir Photoshop et de l'ajouter. Et je vais vous montrer comment nous pouvons nous débarrasser de ces problèmes en utilisant une petite astuce. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 33. 32 Amélioration de notre matériau maître Partie 2: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est ajouter des améliorations générales à notre pilier, par exemple en supprimant un joint et en créant ce système, et aussi en général d'autres choses Donc, à l' heure actuelle, il applique notre matériel partout. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que j'ai importé ici une texture noire, et vous pouvez la voir ici. Je suis juste allé sur Photoshop, créé une texture noire de 512 x 512, et je l'ai exportée vers le moteur, et nous voulons juste continuer et la sélectionner. Accédez à notre master principal, allez-y , puis sélectionnez-le ici. Parce qu'une texture noire unie ne peut pas avoir d'Alpha noir parce que le noir ne signifie tout simplement rien, nous voulons simplement aller de l' avant et entrer dans le vif du sujet. Faisons celui-ci. Faisons un paramètre de commutateur statique ici et disons que ça a de la saleté. Si c'est vrai, nous prenons celui-ci et s'il est faux, nous voulons avoir un vecteur à trois constant. C'est juste le noir par défaut. Nous y voilà. Et nous devons simplement aller de l'avant et appliquer celui-ci une fois de plus à notre annonce ici. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons essentiellement un interrupteur qui peut être activé et désactivé comme ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est laisser la valeur par défaut à false. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l' enregistrons, tout le reste devrait revenir à sa valeur par défaut. Donc, sans masque, jetons un coup d' œil. OK, allons-y. Maintenant, ces pièces n' ont plus de masque ou quoi que ce soit de ce genre. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement utiliser nos matériaux, puis nous pouvons simplement passer à des poutres en béton et éliminer la saleté des cheveux. Nous y voilà. Et puis celui-ci aura la saleté incluse. OK, donc la prochaine étape est que je voulais vous montrer comment réparer ce genre de choses. C'est en fait très facile. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de découvrir où se trouvent exactement ces joints. Je peux les chercher ici. Éteignez vos saletés. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement choisir la deuxième texture ou la texture G. Et puis pour celui-ci, oui, nous devons trouver les coutures correctement. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Donc, tout d'abord, je sais que c'est là, mais c'est vraiment difficile à voir. Ce que vous pouvez essayer de faire, c'est essayer d' ajouter la texture de manière temporaire. Donc, si vous ajoutez simplement une couche de remplissage rapide et simplement votre couleur de base, cliquez simplement sur votre couleur de base et saisissez une texture comme celle-ci. Ensuite, vous pouvez les voir. Si, par exemple, vous prenez cette texture, passez à la transformation UV, réglez-la sur trois, et maintenant nous pouvons en quelque sorte voir où cela se dirige. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer dans mon G, et ici, je veux essentiellement aller de l'avant et peindre sur ma couture comme ça Et parfois, vous pouvez aimer un peu de variation. Ce que nous pouvons également faire, c'est aller de l'avant et aimer les arts ici juste pour nous aller de l'avant et aimer les arts assurer que tout est couvert, comme vous pouvez le voir ici, et je vais vous montrer pourquoi nous le faisons spécifiquement une fois que nous avons créé notre masque. Allons-y. Donc, ce masque ne fait que peindre les coutures. C'est un peu comme ça que tu dois le voir. Nous allons utiliser cette technique pour qu' il n'y ait plus de joints dans cette zone spécifique. Et c'est comme ça que l'on cache tout. Mais cette technique est très spécifique à l'irréel. Par exemple, vous devrez avoir accès, bien sûr, à des teintes violettes, si vous voulez faire tout ce genre de choses. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est un peu agrandir un peu parce que je pense qu'il y a un, la variation n'est pas aussi précise. Nous avons donc ceci, par exemple, ici, et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour les PME. Nous pouvons donc maintenant, par exemple, nous débarrasser de la première couche. Nous savons donc maintenant qu'il y a des lacunes dans ce domaine. Donc, une fois cela fait, nous pouvons enregistrer ou exporter à nouveau nos textures, avec les mêmes éléments que nous l'avons fait auparavant. Ensuite, si nous utilisons nos masques, nous pouvons simplement continuer et réimporter ce masque Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement avoir un autre mélange, et c'est le béton cassé sans les barres d'armature Nous faisons donc glisser ces pièces ici et nous disons : déplaçons celle-ci vers le bas. Déplaçons celui-ci vers le bas, et c'en est un. Je n'ai toujours pas assez de place ici. Et une fois que vous avez fait cela, vous voulez simplement ajouter un club Ensuite, nous allons simplement mélanger une fois de plus. Nous avons donc un LP. Passons au numéro A. Nous allons avoir un principal. Et numéro B, nous allons avoir ce béton supplémentaire. Ici, branchez-le sur la sortie, comme vous pouvez le voir ici, donc je fais juste Alter en même temps. Et celui-ci est le canal G, donc l'Alpha deviendra le G d'un masque. Et cela devrait faire l'affaire. Maintenant, il y a une chose que nous n'avons pas besoin de faire. Donc, tout d'abord, assurons-nous que cela semble correct ou que cela fonctionne au moins. Alors, sauvegardez-le. OK, tu vois, ça marche maintenant. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire pour nous débarrasser de ces coutures est de faire de ces UV un espace mondial Et la façon dont nous allons le faire est très simple. La première chose à faire est de cliquer avec le bouton droit sur votre échantillon de texture convertir en objet de texture. Et puis vous verrez qu'en cas de crash réel, cela ne faisait pas partie du plan Laisse-moi juste recommencer. OK, il semblerait que nous soyons de retour et que tout ait pu être restauré ici. Je ne sais pas exactement où se trouve le bogue. Il s'agit de la nvulénine 5, donc cela peut parfois arriver Allons-y en un clic droit et cassons simplement les liens entre les nœuds. Cela est peut-être à l' origine du problème. Pour une raison ou une autre, j'ai l' impression que c'est la cause. Ce que nous allons faire ici, c'est cliquer avec le bouton droit sur les liens Break Note, nous allons récupérer cette texture. Réessayons, cliquez avec le bouton droit convertir l'objet de texture. Maintenant, cela fonctionne, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en Beremeter et appelez celui-ci un béton Mélange. En fait, mélangeons la couleur de base du béton, quelque chose comme ça. Et nous pouvons faire de même ici. Convertissez en objet de texture, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en lettre, mélangez, soulignez En fait, nous n'avons même pas besoin de souligner, mais d'accord, soulignons la normale et enfin, encore un, convertissez l'objet de texture, convertissez le pointeur, mélangez la rugosité Maintenant, comme vous pouvez le voir, chaque fois que vous le faites, il y a un bogue qui réinitialise votre texture. Il vous suffit donc de saisir rapidement vos textures, de saisir votre béton, cassé, sans barre d'armature, de sélectionner la couleur de base, puis d'appuyer sur une petite flèche Revenez en arrière, sélectionnez la normale, appuyez sur la petite flèche, puis revenez en arrière, sélectionnez la rugosité et appuyez sur la petite flèche OK, donc c'est comme ça que ça va fonctionner. Pour que nous puissions créer des UV WorldSpace à ce sujet, qui sont essentiellement des UV qui dépensent sur que nous puissions créer des UV WorldSpace à ce sujet, qui sont essentiellement des UV qui l'ensemble du niveau, parce qu'ils dépensent sur l'ensemble du niveau, ils n'ont pas réellement Ils ne suivent pas les cartes UV. Au lieu de cela, ils projettent simplement votre texture dans un cube, puis ils mélangent doucement ces projections là où elles se rencontrent C'est ce qu'on appelle une texture alignée sur le monde. C'est comme ça qu'on l'appelle. Cela semble être une grosse note, mais vous n'en avez pas besoin de beaucoup. Tout ce dont vous avez besoin, c'est d' insérer votre texture ici et c'est pourquoi nous avons dû la convertir en objet car ces pièces n' acceptent que les textures d'objets. Ensuite, il a besoin d'une taille de texture et ce sont vos UV Ce que vous pouvez faire pour cela, c'est créer un paramètre scalaire, clic, et nous l' appellerons « One World Space UV Vous voulez le régler souvent assez gros. Réglons-le sur 250 pour commencer. Il vous suffit de le brancher dans votre textucise, puis de brancher votre texture X YZ dans C'est ça. Vous dupliquez maintenant cette carte. Donc, là où vous branchez notre texcise et celui-ci, vous passerez à notre X YZ ici. Maintenant, notre carte normale a besoin d'un nœud spécifique. C'est parce que ce n'est pas une carte, elle ne peut pas se mélanger de la même manière sinon l'éclairage sera incorrect. Ce sera donc un nœud normal aligné sur le monde. Vous insérez l'objet de texture, vous saisissez la taille UV de votre espace mondial et vous jetez la texture XYZ dans le Lubblend OK, maintenant que nous l'avons fait, cela devrait fonctionner. Nous allons donc enregistrer notre scène. Et j'espère que vous verrez que les coutures UV ont pratiquement disparu ou moins ont été minimisées une large mesure. Il s'agit donc de sauvegarder notre scène. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est adopter notre modèle, et nous devons aller de l'avant et voir il y a quelque chose que nous ne faisons pas . Oh, oui, le problème est Je dois peut-être le réimporter. C'est peut-être la seule chose qui a été perdue. Réimportons donc. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. C'est alors que nous nous sommes écrasés. C'est ce qui s'est perdu. Mais ce que vous pouvez voir maintenant, c'est presque comme une façon de peindre vos UV Vous pouvez voir encore un tout petit peu ici, mais vous pouvez voir qu'il est bien trop difficile de voir s'il y a problèmes d'UV en ce moment Maintenant, la seule chose que je vois que j'ai faite accidentellement, c'est que j'entends, voir, j'ai en quelque sorte coupé mes UV Ce que je peux faire pour cela c'est que je peux simplement passer rapidement à la presse F. Allons-y rapidement. Et comme dans ces zones ici, tenez simplement l'axone comme si vous le peigniez. S'il est plat, nous n'aurons probablement aucun problème d'UV de toute façon. Il vaut donc mieux simplement le peindre. Et il en va de même ici si jamais nous avons ce type de zones plates évidentes. Nous pouvons simplement les peindre. Oui, définitivement, c' est celui-ci. Nous y voilà. s'agit donc simplement de le rendre un peu plus propre. Allons-y et réexportons simplement ceci. Retournez dans Unreal, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter, et nous allons corriger cette zone. Donc oui, oui, vous pouvez voir, comme une petite couture. Si tu veux, tu peux, genre, le peindre complètement. Mais maintenant, ce que je peux au moins voir, c'est que surtout de loin, vous ne remarquerez pas vraiment qu'il y a réellement Seme. Il faudrait que j'aille d'aussi près, mais on ne s'en approche jamais. On n'arrive que jusqu'ici. Et même dans ce cas, je pourrais probablement débarrasser de cette couture simplement en augmentant la surface où je fais mon mélange ici. Mais c'est quelque chose que je ne vais pas vraiment m'embêter parce que c'est juste que vous n'en aurez pas besoin . Oui, tu n'en auras pas besoin. Donc, une fois cela fait, cela inclura déjà autre chose. Alors, qu'est-ce que nous avons maintenant ? Donc, la prochaine chose serait qu'à l'heure actuelle, la saleté est bien trop évidente. Je pense donc que pour celles-ci, j'aurais besoin de saletés plus spécifiques parce que celles que j'ai en ce moment ne me plaisent pas. Donc, si nous nous retrouvons dans la boue, par ici. Donc, ce truc ne fonctionne tout simplement pas, dans ce cas. Cela fonctionnera très bien. Cette saleté aura-t-elle une belle apparence sur les autres pièces ? Mais en ce qui concerne ces pièces en elles-mêmes, oui, ne le faisons pas. Allons-y, débarrassons-nous de notre peinture et de notre masque. Et peut-être que nous allons prendre autre chose. Allons y jeter un œil. Et si nous faisions comme une occlusion de poussière cela ne fera probablement pas grand-chose Baissez le ton ici. Maintenant, l' occlusion de poussière ne fonctionne plus vraiment. Nous pouvons toujours faire quelques tâches manuelles. Dust Subtil, peut-être ? Oui, tu sais quoi ? Je ne pense pas que cela fonctionne. Au lieu de cela, je vais faire de l'art ou je n' ai même pas besoin d'Art Batey et de prendre mon masque de base Et je vais juste aller l'avant et je vais juste entrer ici, prendre une brosse à poussière, une brosse à poussière , par exemple. Et peut-être que vous pouvez simplement peindre des morceaux de terre au hasard dans certaines de ces zones simplement en cliquant dessus. Juste un peu d'intérêt. Il n'est pas nécessaire que ce soit absolument incroyable. Il n'est pas nécessaire de le remplir complètement. Il doit simplement s' intéresser à ces domaines. Et peut-être qu'il n'en a même pas besoin, mais c'est juste quelque chose que je veux essayer. Je peux donc simplement aller de l'avant, entrer ici et faire ce genre de choses. Et voilà. Allons-y, exportons ceci et voyons si cela fait quelque chose de mieux. Passons donc à InMalr et cliquez sur réimporter. Et tu peux simplement continuer à travailler dessus. Donc, comme ça, pour le moment, cette saleté convient parfaitement à ce dont j'ai besoin. J'en suis donc content. Oui, ça a l'air bien. Donc, comme vous pouvez le voir, cela se mélange assez bien maintenant Et ce mélange se traduira automatiquement également dans ces pièces, car nous les avons, bien entendu, toutes faites en même temps Ainsi, ils auront instantanément le mélange. À ce stade, il ne s'agit plus que d' y entrer et c'est aussi génial. Tu vois ? Que ça ressemble à des arts sur les côtés comme ça. Mais pour le repos, oui, tout cela est bien carrelé. Il y a un peu de saleté ici et là. J'en suis très content. Je vais juste poursuivre et terminer ce chapitre en passant à Unreal Allons-y et toutes ces pièces, nous le pouvons. Oh, désolée, je suis toujours dans mon autre scène. J'ai besoin d'entrer dans la scène des pièces modulaires. Allons-y. Et puis notre faisceau vertical est cassé A. Ce que je vais faire avec celui-ci, c'est appuyer sur Z pour zoomer. Je vais donner une pièce supplémentaire de ces barres d'armature comme celle-ci. Nous y voilà. Et puis ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, les sélectionner toutes, les contraver, et simplement les lancer dans un faisceau vertical cassé B. Donc, si nous passons à la version B cassée, nous pouvons continuer et nous pouvons la déplacer vers le haut, la faire pivoter, et puis instantanément , vous pouvez déjà faire quelques petits mouvements supplémentaires, et ensuite vous J'ai déjà quelque chose assez décent qui se passe tout de suite. Cela nous fera donc gagner beaucoup de temps. Allons-y, allons-y et assurons-nous simplement qu' ils fonctionnent correctement comme je le souhaite. Vous pouvez toujours aller de l'avant et lui donner une certaine rotation, le déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur, juste en général , comme jouer avec. Tu vois, on a ceux-ci. Déplaçons celui-ci un peu plus loin parce que nous voulons, bien entendu, le modifier pour qu' il soit un peu différent. C'est tout l'objectif de ces variations pour le rendre un peu différent. Et peut-être ajoutons-en un autre. Faites-le pivoter, étalez-le un peu plus loin. Peut-être comme si tu le plies très fort comme ça. OK, c'est à peu près tout. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et exporter celui-ci. Et les autres n'ont pas vraiment besoin de barres d'armature, moins pas comme ça Nous pouvons donc l'exporter vers Unreel Vertical Beam Broken Variation B. C'est celle-ci Oui, je veux le remplacer. Et allons-y et sélectionnons. Celui-ci, sélection des exportations, variante verticale cassée A. Et puis nous en avons presque terminé avec nos poutres en béton, ce qui était un bon aperçu des bases. Ensuite, bien sûr, nous aborderons le sujet un peu plus en profondeur lorsque nous aborderons peu plus en profondeur lorsque des sujets plus difficiles. Mais à ce stade, nous pouvons entrer dans ESETSgrab notre faisceau vertical cassé A, B, Il suffit d'appuyer sur OK. Donc, celui-ci , nous avons maintenant des éléments supplémentaires ajoutés ici et là. Et puis l'autre, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de voir. C'est la barre 01, je crois. Il s'agit de la barre d'armature 02, je crois. Parfois, cela modifie l'emplacement de vos matériaux et de vos barres d'armature 03 Nous avons donc maintenant celui-ci ici. Fonctionne très bien. Et puis nous en avons aussi ici, qui fonctionnent également bien. Donc, de loin, vous pouvez voir que maintenant tout fonctionne très bien. La dernière chose que nous devons vraiment faire à ce stade, c'est d' aller de l'avant et d'en ajouter une version courte. Nous pouvons donc à peu près saisir la variation cassée, par exemple, et elle doit être le numéro C. Donc, si nous faisons simplement un Ctravi dessus et que nous faisons simplement glisser le contenu dans la variation cassée C, maintenant ici dans la variation cassée C, nous pouvons faire en sorte qu'elle soit plus courte Plus de hauteur temporairement parce que je veux sélectionner ces pièces et les supprimer. OK. Maintenant que nous les avons, le seul inconvénient du raccourcissement est que, bien entendu, la transition risque d' être interrompue J'ai donc besoin de voir comment nous l'utilisons. Oh, nous l'utilisons littéralement lors d'une transition. Pour être honnête, c'est un peu embêtant avoir une mauvaise idée de la transition parce que cela signifie que nous ne pouvons pas simplement aller de l'avant et, par exemple, y mettre fin la plupart du temps. Au lieu de cela, cela signifie que nous aimons presque avoir besoin de faire une coupure entre les deux, mais cela ne sera évidemment pas aussi beau non plus. C'est pourquoi il est un peu difficile de réfléchir à la manière dont nous allons procéder. Euh, je viens juste d'y réfléchir. Je pense que le pari le plus sûr reste de le couper et de s'assurer qu'il correspond toujours . Donc, si nous attrapons cette couche inférieure ici, détachez-la. Si nous allons ensuite de l'avant , descendons ici et ajoutons un modificateur de tranche, que je crois vous avoir déjà montré. Donc, le modificateur de tranche nous permet de déplacer une coupe où nous le voulons. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire : OK, je veux que cela soit réglé ici. À ce stade, je peux le convertir pour ajouter un pli. Je peux ensuite accéder à une vue du site, supprimer ce contenu. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir soigneusement toutes ces pièces et les déplacer vers le bas. Oups, mauvais bouton. Et puis, une fois que je les aurai déplacés vers le bas, ce sera un peu difficile, mais nous devons simplement voir si nous pouvons égaler très près de la fin ici. Allons-y, passons en mode sommet et essayons simplement de le faire correspondre. Essayez simplement de saisir ces pièces. Fais-les correspondre. Si nous faisons attention, cela ne changera pas trop nos UV. Et nous n'avons pas besoin d'être trop précis, car vous le remarquerez probablement pas Il reste quelques pièces. Celui-ci est comme le plus important où ce sera probablement le cas où nous devrons faire attention lorsque nous le diffusons comme ça. Mais nous voulons aussi, par exemple, déplacer légèrement les sommets supérieurs pour compenser l'étirement que nous avons Déplaçons celui-ci comme ça. Oui, ceux-là ne sont pas trop mal. Vous savez, nous ne pouvons pas vraiment les éloigner trop l'un de l'autre, sinon vous remarquerez. Donc, la seule chose, c'est celui-ci. Peut-être que nous pouvons, avec soin, placer une entaille ici, l'enfoncer. Et voyons voir. Oh, mon Dieu. Ce n'était même pas le plus facile. Ou ce n'était même pas le plus difficile. Nous devons encore faire tout ce site. Nous les avons donc ici. Vous pouvez les placer. Et, si vous le souhaitez , bien sûr, vous pouvez également vous lancer rapidement et créer une autre variante. Personnellement, je n'ai pas vraiment l'impression que cela soit trop nécessaire, moins pour mon environnement. Si vous aviez le temps, je le ferais probablement, mais pas pour l'instant, mais pas pour l'instant car nous n'en sommes même pas encore à 50 % de l'ensemble de ce cours. Il nous reste donc encore pas mal de choses à régler, pour être honnête. OK, voyons si nous pouvons les faire fonctionner d'une manière ou d'une autre. Comme je l'ai déjà dit, il n'est pas nécessaire que ce soit absolument précis. Je préfèrerais qu'il soit plus petit que plus grand. De plus, s'il y a un peu d' étirement ici et là, je peux m'en accommoder pour cette pièce. Essayons donc quelque chose comme ça. Allons-y, supprimons le bas et voyons si cela fonctionne. Sélection d'exportation et d'exportation de fichiers. Nous devrions peut-être mieux l' accrocher à la grille, variation verticale du faisceau C. OK, voyons voir. Voyons voir si cela fonctionne. Cliquez sur Réimporter avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur OK. Ouvrons-le. Accédez aux matériaux, appuyez sur Isoler. OK, celle-ci est la poutre en béton. Ensuite, nous avons notre carreau d'armature, puis nous avons probablement les barres d'armature numéro un et numéro deux Et en gros, si nous appuyons simplement sur G, ceci, bien sûr , ici, est logique, cela semble un peu étrange. Mais je pense que ce n'est pas si mal. Je pense que si nous allions cela à certains détails, cela fonctionnera très bien. Donc à ce stade, oui, la seule chose, c'est comme notre saleté ici. Donc, cette variante A. Donc, la seule chose que je ferais probablement , c'est d'appuyer sur X, et je voudrais simplement éliminer la saleté des et je voudrais simplement éliminer la saleté des niveaux inférieurs de ces sites, juste pour m'assurer que nous n'avons pas accidentellement la saleté sur ces sites. Allons-y et exportons rapidement. Cliquez sur Réimporter avec le bouton droit de la souris. Ce n'est pas assez bas, à mon avis. OK, donc dans le chapitre suivant, je vais importer quelques puis je vais vous donner un aperçu de la façon dont nous pourrions améliorer ces joints et tout Si j'attends d'agir, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. Nous y voilà. Donc ça règle déjà ce problème. Je voudrais donc simplement vous donner un bref aperçu de la façon dont nous pourrions, à l'extérieur du bâtiment, améliorer un peu mieux cela , car je pense que c'est très important. À l'intérieur, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire parce que ce ne sont que des pièces cassées. Mais oui. C'est donc ce qui est délicat : nous endommageons les pièces modulaires. Qu'ici, ils sont un peu cassés. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est faire sorte que ce ne soit pas aussi grave sur nos murs. Alors allons-y et passons au chapitre suivant, qui sera un chapitre très court, vous montrant simplement quelques éléments supplémentaires. Et une fois que nous l'aurons fait, nous continuerons probablement avec les grosses pièces de destruction ou peut-être avec les sols. Nous allons y jeter un œil. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 34. 33 Ajouter des autocollants et polissage général de notre bâtiment extérieur: OK, donc c'est un chapitre un peu intermédiaire où je vais juste vous montrer comment vous habillez l'extérieur pour que tout soit un peu plus intéressant et aussi comment couvrir les coutures et autres choses de ce genre. Maintenant, la seule chose que je ne vais pas encore aborder , c'est le feuillage lui-même. Il ne s'agit donc que d'un exemple de chapitre. Tu peux l'ignorer si tu veux, mais c'est juste là. Donc, ce que j'ai obtenu, c'est que j'ai importé un tas de stickers. J'ai obtenu ces autocollants dans l'un de nos autres cours, l'environnement de jeu post-apocalyptique cours sur l'environnement de jeu post-apocalyptique que vous pouvez trouver sur Et en gros, ces autocollants, ce ne sont que des autocollants de fuite différents Si vous voulez savoir comment les fabriquer, vous pouvez également trouver de nombreux tutoriels gratuits en ligne sur la façon de les créer à l'intérieur ou en bobine. Ou vous pouvez, bien sûr, si vous avez l'argent, acheter mon cours post-cryptique, même si celui-ci couvrira bien plus que de simples Alors, comment ce genre de solution fonctionnerait-il ? Disons qu' ici en ce moment, c'est parfaitement propre, euh, du béton et tout ça. La première chose que je vais faire, c'est passer à la documentation. Ouvrons mon mur de briques et mon mur de béton. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que je suis dans un mode hautement aléatoire. Faisons-en 200. Ensuite, je vais simplement le déplacer sur mon écran. Passons à mon acteur de caméra. OK, donc mon acteur de caméra ne s'approche pas trop près. Dans ce cas, je vais juste placer mon appareil photo à peu près ici pour pouvoir le regarder un peu de loin, car cela me donne une meilleure idée de ce qu'il faut faire. Donc, si on entre dans mon mur de briques, quelle est la première chose que je vois ? Et je jette aussi un coup d'œil ici, même si je n'ai pas vraiment référence aux murs de briques ici, mais je peux voir que je voudrais peut-être aller de l'avant et, genre, rendre les choses un peu plus sombres. Ça va être ajouté à ma superposition de couleurs. Tu sais quoi ? Faisons-le également. Voyons voir. Jouons un peu plus avec nos couleurs jusqu'à ce que nous arrivions, un peu bleutées jusqu'à ce que nous obtenions des briques assez sombres Je ne veux pas qu' ils se démarquent autant, surtout un environnement couvert Pour ce qui est de la rugosité, je veux aller de l'avant et régler ma rugosité probablement sur un Faisons 1.3 pour qu'il soit encore un peu brillant mais pas trop brillant. Et une fois que vous l'avez fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et voir. Notre carrelage est donc bon. Si je dois dire que c'est toujours comme 0,5, 0,8. Ne fais jamais ça. Mais c'est juste pour que je voie. Si cela semble mieux dans un mode de tuilage plus grand, mais qu'il convient plutôt bien dans un Alors maintenant, si nous enfonçons nos poutres en béton ici, nous pouvons faire la même chose. Nous pouvons simplement aller de l'avant et, comme je l'ai dit, nous allons modérer un peu plus les choses. Nous voulons donc créer un peu de crasse foncée et terne. C'est peut-être comme mélanger un peu plus notre terre et lui donner un peu plus de place, comme cette terre plus molle ici. Faisons-le. Il fait donc un peu plus sombre. Mais ensuite, si nous augmentons et que nous atteignons notre quantité de saleté, réglons cette valeur à 0,8 pour l' atténuer un peu. Bon, maintenant nous avons juste un équilibre général, et vous pouvez voir à quel point cela fait une différence, tout comme de petits éléments d'équilibre comme celui-ci. Ensuite, nous allons suivre le cours PAE et aborder les matériaux et les autocollants Donc, comme je l'ai déjà dit, j'ai un tas de stickers ici. La façon dont cela fonctionne est très simple. Nous allons donc simplement y glisser cet autocollant. Si vous appuyez sur G, si vous ne voyez pas les icônes, vous pouvez voir que nous devons activer la rotation instantanée et que nous devons la faire pivoter de 90 degrés. Et ce sont essentiellement les décalcomanies. Très simple, comme un autocollant qui fuit. C'est ainsi que vous pourrez ensuite dissimuler les choses. Nous pouvons, par exemple, redimensionner cet autocollant ici , et il se peut qu'il y ait des fuites Cependant, disons que nous voulons en avoir un autre. Nous pouvons modifier le matériau simplement en le faisant glisser et ainsi, nous pouvons simplement aller de l'avant et trouver quelque chose qui nous plaît pouvons prendre celui-ci, par exemple, et nous pouvons simplement le manipuler jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Ce que je peux faire, c'est entrer ici. Et je peux en gros peindre ces fuites, et parfois vous contournez la fuite, regardez ici. De cette façon, je peux simplement ajouter de la saleté générale et tout le reste. Voyons ça ici, comme j'ai celui-ci, par exemple. Ensuite, je pourrai aller ici et je pourrai encore une fois, des fuites beaucoup plus fortes que vous pouvez voir ici. Ce que je peux aussi faire, c'est que pour celui-ci, je peux, par exemple, faire en sorte que mes fuites soient très, très importantes comme celle-ci et qu'elles s'étendent à peu près sur toute la longueur. C'est aussi parfois sympa. Assurez-vous que si votre boîte devient trop grande pour être redimensionnée un peu, cela évitera des problèmes plus tard. Donc, juste comme ça, je peux alors simplement récupérer ces fuites, les déplacer ici et peut-être aussi comme ici. Dupliquez-le à nouveau, puis celui-ci, adoptons un style différent. Passons au numéro E. Nous pouvons le déplacer ici et lui donner une seconde pour le recharger, comme ça Et juste comme ça, tu peux continuer. En plus de cela, nous avons également des correctifs, comme vous pouvez le voir ici. En gros, ce que nous pouvons faire avec ces patchs, c'est qu'ils sont comme des autocollants que vous pouvez coller au hasard sur le dessus des objets Tu vois ? Donc, l'avantage ces patchs est que vous pouvez simplement les déplacer de manière aléatoire, et vous pouvez également les déplacer, par exemple, sur vos coutures. Donc, ce que je peux faire, c'est par exemple, je peux augmenter ou diminuer les choses. Et si je le souhaite, je peux m'en servir , par exemple, pour mieux couvrir mes coutures. Bien qu'il y en ait souvent de meilleurs ici qui peuvent aussi le faire. Mais l'idée générale est que vous pouvez utiliser ces correctifs, par exemple, si vous les créez, supprimons celui-ci. Essayons-en un nouveau. Allons-y et passons ici. Vous pouvez donc les rendre très grands. Vous pouvez simplement avoir ces taches de saleté générales. En plus de cela, si vous imaginez que plus tard, nous aurons du feuillage dessus, vous verrez que cela deviendra un bâtiment vraiment intéressant. Donc, ce que je vais faire, par exemple, c'est déménager un peu plus ici. C'est pourquoi vous devez faire attention ne pas trop agrandir votre cube car sur le côté, il essaiera de le projeter, mais il ne le fera pas, cela ne fera pas un très bon travail. Alors d'accord, disons que j'ai maintenant ces fuites. Ce que je peux faire alors, c'est aller de l'avant et je peux tous les ouvrir ici. Parce que, tout comme mes patchs et tout le reste, j'ai des commandes. Je peux donc prendre le contrôle ici et je peux faire en sorte que ce soit plus sombre, mais je ne sais pas de laquelle il s'agit. Je ne pense pas que nous utilisions celui-ci. Ce n'est que là , par exemple, que nous pouvons passer ici à celui-ci. Allons-y. Alors c'est celui-ci ici. Donc ce que je peux faire, c'est dire, OK, je veux que ça soit plus sombre. Ensuite, je voudrais juste atténuer un peu plus mon opacité. Disons 0,8. Je peux ensuite passer à Leaks D, dont je ne sais pas lequel il s'agit. Ah, celui-ci ici, je peux encore une fois dire : OK, je veux qu' il soit un peu plus foncé parce que je veux l'adapter à mon environnement. Et juste comme ça, on peut aller de l'avant. Je ne sais pas lequel est celui-ci. Oh, celui-ci est ici. Nous pouvons simplement adapter le tout à notre environnement. Et bien sûr, plus tard, si nous avons un bel éclairage et tout le reste, cela rendra tout encore plus beau. Comme vous pouvez le voir, nous avons ici notre patch, afin que nous puissions également le rendre un peu plus sombre. Par exemple, ne le rendons pas aussi sombre, mais juste en général. Vous pouvez également continuer et peut-être rendre un peu plus brunâtre, par exemple, juste pour l'assortir Et puis, finalement, il nous en manque un. Donc, si nous divulguons G, nous manquons ici. Allons-y et atténuons également celui-ci. Tu vois ? Alors maintenant, très rapidement, si je pouvais simplement prendre ces autocollants, les ajouter dans un dossier, découper des autocollants, vous verrez que je l'ai fait très rapidement, bien sûr Mais vous pouvez voir que si vous faisiez un peu plus d'efforts, vous pouvez voir la différence. Donc sans largeur, sans largeur. Et juste comme ça, ces autocollants anti-salissures supplémentaires peuvent en général rendre tout encore plus beau Par exemple, pour ces pièces, ce que vous pouvez également faire pour éviter les coutures. Donc, comme celui-ci est difficile à éviter, il est dans une position vraiment inconfortable. Mais nous pouvons toujours essayer de le faire pivoter et de le faire correspondre un peu mieux à l'angle sous lequel nous pouvons le voir, de sorte qu' il devienne plus difficile à voir de loin. Maintenant, bien sûr, pour celles-ci, il n'y a pas vraiment de solution parfaite pour celles-ci en particulier. C' est malheureux. Il existe maintenant des solutions que nous pouvons mettre en œuvre. Cependant, ils ne valent pas vraiment la peine pour la qualité que nous allons atteindre. Par exemple, je sais comment rendre cela parfait, mais ça n'en vaut tout simplement pas la peine, et cela occuperait tout le tutoriel. Mais en résumé, il s'agirait de récupérer votre faible polyéthylène d'origine avant de le sculpter, puis de couper le bas de ce faible Vous ajouteriez ensuite des segments et vous fusionneriez ce low poly avec celui-ci. Ensuite, vous le feriez cuire au four, puis vous peindriez tous vos dommages, et en gros, il se mélangera correctement. Mais comme vous pouvez l'entendre, la seule différence, tout cela fonctionne, et il vous faudra probablement 2 heures de travail, 1,5 ou 2 heures, c'est pour prendre 2 heures, c'est pour prendre l'avantage d' un point à un autre. C'est pourquoi j'ai décidé que cela n'en valait tout simplement pas la peine. Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater ici, avec ces fuites, nous pouvons toujours aller de l'avant. Nous pouvons prendre ces autocollants et ensuite, je les laisse ici. Et plus tard, une fois que nous aurons un temps frais et couvert, parce que pour le moment c'est toujours le cas, notre éclairage tout simplement pas vraiment. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours simplement le dupliquer, faire pivoter de 90 degrés, le déplacer ici. Comme ça. Et tu peux juste sortir et tu peux très bien, genre, correspondre tout ça ici. Supposons que nous les dupliquons maintenant , que nous les déplaçons ici, et qu'en général, j'ai oublié de dupliquer celui-ci. C'était une question très importante. Nous pouvons simplement ajouter un tas de pièces supplémentaires en haut pour que tout soit vraiment beau et intéressant au final . Allons-y. Vous pouvez également utiliser vos décalcomanies à peu près pour obtenir un peu d' opacité et tout Mais oui, donc en général, vous pouvez très rapidement ajouter des looks intéressants. Je peux juste aller de l'avant et continuer ici. reproduire ici est, bien sûr, un peu délicate à cause du bois, mais ce n'est pas trop Nous pouvons donc aller de l'avant , je ne sais pas, comme des fuites par ici. Bien sûr, à ce stade, j' aimerais arrêter parce que vous ne pouvez plus vraiment le voir, mais vous comprenez le point. Vous pouvez ajouter ces pièces partout où vous pouvez le voir . Et puis les grunges sont très puissants, en particulier dans ces zones très vastes, où nous pouvons simplement y aller disons, l'étendre un peu Et nous pouvons simplement ajouter ces très gros grunges ici Et ils donneront immédiatement vos fenêtres un aspect un peu plus sale. Donc, en général, cela rendra tout un peu plus agréable. Oui, nous pouvons ajouter celui-ci ici. Peut-être aussi comme ici et, par exemple, le déplacer vers le bas. Donc, oui, c'est un peu une façon générale voir notre acteur principal, vous verrez que cela semble assez ennuyeux et assez déprimant, et c'est ce que nous recherchons La prochaine chose que nous pouvons faire, c'est que plus tard, nous pouvons ajouter du feuillage supplémentaire en plus de cela. Nous pouvons ajouter d'autres autocollants moussus pour vraiment donner l'impression Comment le dites-vous ? Oui, comme si la nature prenait le dessus, ce genre de choses. Mais en général, ici, j'en suis très content. C'est donc tout pour ce chapitre entre les deux chapitres. Nous avons déjà un très bon bâtiment extérieur ici. Ce que nous allons faire, c'est bien plus tard, lorsque nous aurons terminé la plupart de nos pièces, procéder à un autre polissage. Mais pour l'instant, je pense que ce serait bien de commencer par plonger directement dans les profondeurs et commencer par ces très grosses pièces de destruction. Une fois que nous les avons maîtrisés, il est très facile pour nous de procéder et d'ajouter toutes ces autres pièces supplémentaires. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 35. 34 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale1: OK, donc ce que nous allons faire dans les prochains chapitres est quelque chose que j'ai l'impression beaucoup de gens attendaient, que beaucoup de gens attendaient, et c'est pourquoi je vais d' abord les faire avant de passer à d'autres choses ennuyeuses. Et c'est à dire que nous allons travailler à faire passer nos très gros morceaux de caoutchouc en béton jusqu'à leur finition finale. Ce sera donc l'objet des prochains chapitres. Cela va prendre un certain temps, mais une fois que nous en avons fait un, vous savez en quelque sorte comment faire l'autre, donc c'est à peu près le même processus. Donc ici, Max se trouve à moins de trois Commençons par le premier, et je vais passer celui-ci à la fin. Et une fois que nous l'aurons fait, je vais les faire toutes en même temps. Donc, comme pour toutes ces pièces, je vais essentiellement aller de l' avant et en même temps effectuer toutes les fonctions. Donc, à la fois faible teneur en polyéthylène, même temps haute densité, même temps, UV, cuisson au four et tout le reste Donc, pour celui-ci, jetons-y un coup d'œil car nous voulons, bien sûr, l' améliorer un peu. Et je pense que je veux surtout regarder, euh, oui, probablement comme celui-ci ici. Comme si c'était un bon look à regarder. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et simplement le refaire Je vais donc simplement créer comme, oh, désolé, appuyer sur une sélection d' objets de bot. Et je vais juste aller de l'avant et créer une boîte. Et je veux juste créer la même forme. Nous allons donc simplement refaire notre version. Permettez-moi de le redimensionner rapidement. Nous allons donc refaire nos trucs Ray Fire. Nous allons donc le convertir en dipôle. Et allons-y et déplaçons celui-ci à peu près comme ici. Essayez donc d'obtenir à peu près la même forme. C'est donc ce que vous me voyez faire ici. Je place juste la même forme. Et je vais juste faire une boucle rapide ici pour pouvoir déplacer celui-ci. Allons-y. Cela devrait donc suffire. Maintenant, cette autre couche ici, peut-être qu'il est bon de créer une nouvelle couche rapide et d'appeler cette couche de sauvegarde juste pour conserver ces éléments. Donc, avec la couche de sauvegarde, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons , par exemple, désactiver tout cela ici. Et maintenant, nous avons notre forme de base ici. Et nous voulons en quelque sorte le maintenir dans la même position. Donc oui, c'est peu près la même position, donc c'est bon. Désolé, la sélection n'était pas correcte. Donc, avec celui-ci, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement y ajouter un Ray Fire Voronoi Et si je regarde celui-ci, je veux vraiment me concentrer sur des pièces plus grandes, plus petites. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir mon rayon de feu, et je vais juste jeter un coup d'œil ici. Nous voulons donc probablement avoir une face, oui, très probablement, nous voulons que cette face supérieure soit assez intacte et que tout le reste soit complètement cassé. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà activer un fragment, puis ce que je vais faire, c'est que si j' mes fragments ici, je vais aller dans mon nuage de points et je vais essentiellement le déplacer vers le bas et je vais peut-être le redimensionner je vais aller dans mon nuage de points et je vais essentiellement le déplacer vers le bas et je vais peut-être le redimensionner légèrement pour diriger la majeure partie de mon nuage de points dans cette direction ici et peut-être le régler à 200. Allons-y. Donc, la majeure partie de ce nuage de points est dirigée vers cette zone d'ici. Ensuite, nous pouvons également ajouter un nuage de points dans cette zone. Avec ce rayon de feu, nous pouvons maintenant appuyer sur Copier , puis appuyer sur Coller dessus. Et ensuite, pour ce rayon de feu, nous n'allons passer qu'à 100. Donne le second. Je ne l'ai jamais vraiment fait tout de suite. Oh, ouah. Je disais juste que je ne l'ai jamais fait tout de suite. OK, c'est assez juste. Laisse-moi juste recommencer, Max. OK, donc nous sommes de retour. J'ai perdu un peu de travail, alors je ne fais que le rajouter. Mais c'est assez juste. Nous savons maintenant que nous ne voulons pas ajouter deux rayons l'un sur l' autre parce que cela ressemble à cela, puis ils se cassent tout simplement. Mais ce n'est pas un problème. Nous les avons donc ici. C'est plutôt bien. Tu vois, est-ce que je veux peut-être l'étendre un peu ? Si je voudrais peut-être l' étendre, c'est pour que nous obtenions différents domaines et différentes pièces ici comme celui-ci. Allons-y donc et déplaçons-le principalement dans ces zones. Ensuite, nous allons simplement le séparer un peu plus tard. Donc, ce que nous allons faire maintenant , c'est tout d'abord briser les bords comme nous l'avons fait auparavant. Et une fois que nous l'avons fait, nous allons essentiellement en casser de petits morceaux Je vais donc entrer ici, et cette fois, je vais le faire de manière beaucoup plus précise. Faisons donc la sélection des éléments. Et voyons voir. Donc, ici, celui-ci est très bon. Comme vous pouvez le voir ici, je vais juste garder certains de ces avantages ici. Comme ça. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Et puis si nous nous contentons de nous adresser à un polyarthrite rhumatoïde et de faire le tour de cette zone , et à ce moment-là, nous aurons quelques problèmes. Donc, ceux-ci, nous devrons séparer un peu plus tard. Voyons voir. Annulons celui-ci parce que je veux garder cette zone là-bas. Peut-être le supprimer et peut-être saisir ces deux sommets ici et les repousser un peu plus parce que je ne veux pas qu'ils ressortent autant OK, donc nous avons quelque chose comme ça là-bas. Maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que c'est dommage que celui-ci soit vraiment grand ici. Ignorons-le pour le moment. Et ce que je veux faire, c'est probablement vouloir, à ce stade, aller droit au but. Alors allons-y et faisons une rupture comme celle-ci. Waouh, ce n'est vraiment pas une bonne rupture. Dans ce cas, ce que nous allons faire, c' est sélectionner ces pièces ici, commencer par les détacher, et ajouter un autre Voronoï à celui-ci auquel nous pourrons au moins ajouter des segments supplémentaires . Réglez ce paramètre uniquement sur 50, par exemple, puis appuyez sur Fragmenter. Oui, ici, ici, même 50 c'est trop. Allons-y, 20 peut-être. Déplaçons-le jusqu'à ce que nous ayons un joli look. Et maintenant, allons-y et reconvertissez-le en pool supplémentaire. Alors voyons voir. Alors maintenant, je devrais être en mesure de ne pas être exactement comme je l'espérais. Comme ici, ça l' est. Ça a l'air bien, même si celui-ci sort encore une fois trop loin. Donc, ce que je ferais, c'est que je voudrais les supprimer, puis passer en mode sommet Mais oui, c'est le problème avec ce type de pièces. Comme vous pouvez le voir ici, elles ont tous ces sommets désordonnés, dont vous aurez ensuite besoin pour sélectionner le raccourci clavier arrière. Et puis une fois que vous l'avez fait, vous pouvez y aller et le remettre un peu en arrière jusqu'à ce qu'il soit un peu plus beau. OK, donc ça peut fonctionner. Pour celui-ci, repoussons simplement cette parce que c'est une pièce bien trop tranchante. Hum, je ne suis pas sûr. Oui, je suppose qu'avoir un tel écart peut fonctionner. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Nous pouvons simplement entrer et sélectionner toutes ces très grosses pièces, et allons-y et détachons-les. Et passons également à un autre Voronoi sur ceux-ci. Ray, envoyez Voronoi par ici, fragment. Peut-être des ensembles comme 40 ou 4 400, pour le rendre vraiment petit, et reconvertissons maintenant cela en un pli supplémentaire Et si je veux le rendre si petit, c'est parce que je ne veux pas que ces morceaux soient aussi évidents Je veux qu'ils soient comme ça, comme des morceaux aléatoires parfois, s'ils sont beaux, comme vous pouvez le voir ici, peut-être comme au coin de la rue, séparons-les un peu plus Voici un autre bon coin où nous pouvons le décomposer et peut-être le mélanger comme ça. Allons-y. C'est donc quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. Je n'aime pas celui-ci. Démons-le. Nous allons juste suivre le Voronoi. Il n'y a pas de look exact que nous allons choisir en particulier, car le Voronoi nous aide simplement à décider de ce que sera le look Allons-y et passons ici. Mettons fin à tout ça. À ce stade, sauvegardons ma scène au cas où elle aurait envie de se bloquer à nouveau plus tard Eh bien, faisons quelque chose comme ça. Je pense que ce serait bien d'avoir un peu plus de bords cassés dans cette zone. En fait, juste au cas où, étant donné que nous l'utilisons de tant de façons, il peut parfois être intéressant d'en donner un petit plus. Voyons voir. Donc ça a l'air très bien. Allons-y, peut-être que c'est une coupe assez importante, peut-être juste cette coupe ici. On y va, tu vois ? Nous avons donc encore des arêtes cassées, mais ce n'est pas trop exagéré. OK, maintenant que nous les avons fait, je veux les faire en sorte qu'ils se démontent comme nous l'avons fait auparavant. Donc, par exemple, celui-ci, nous pouvons déjà le faire. Nous pouvons simplement continuer et centrer notre pivot sur l'objet. Et disons que nous l'exagérons un peu . Déplacez-le vers le bas comme ça. Mais cette fois, nous allons améliorer encore davantage nos stages . Nous allons donc également y entrer ensuite. N'oubliez pas de le définir de manière à ce qu'il traite le tout comme un seul objet. Nous allons donc également briser ces pièces et parfois les enfoncer encore plus. Maintenant, nous devons être un peu prudents en ajoutant ce type de gravité car, comme vous pouvez le constater, il est utilisé de différentes manières. Nous ne pouvons donc pas toujours être sûrs que cela ressemblera exactement à cela. C'est pourquoi nous avons ces pièces l'apparence très spécifique de la gravité, qu'elles tombent. Nous avons ces pièces. Ensuite, pour les plus petites pièces, nous voulons simplement nous assurer qu'elles restent assez plates. Donc, plutôt que la gravité, nous les poussons simplement vers l'extérieur. Donc par ici, je vais y aller. Détachons celui-ci. Et allons-y, mangeons du crabe comme ces morceaux. Détachons également celui-ci. Oui, gardons celui-ci assez plat ici. Je ne sais pas si, à ce stade, je veux en détacher un gros morceau comme ça Voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons obtenu celui-ci. Comme je l'ai dit, je veux rester assez modéré, donc je dois faire un peu attention à ce que je sélectionne ici. Oui, faisons-le. Et restons-en là. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement nous concentrer pivot et ajouter de très petits mouvements. C'est donc comme un beau morceau où nous pouvons le déplacer. Et si nous le déplaçons ainsi, c'est pour pouvoir ensuite entrer et ajouter quelques barres supplémentaires entre les deux, comme pour pouvoir ensuite entrer et ajouter quelques barres supplémentaires entre les deux si c'était comme si c'était comme lancer le suivant , sans avoir à faire autant d'angle Nous pouvons juste le déplacer un peu comme ça, et ce sera déjà suffisant pour que le bar ait lieu. Mais bien sûr, vous voulez avoir un angle, car vous partez du principe que la plupart du temps, nous y entrerons dans cette planéité. Il ne sera pas inversé. Bien sûr, nous avons quelques exemples, mais si nous en avons, nous ferons en sorte que cela fonctionne. Alors allons-y, mettons ça de côté et allons-y peut-être. Faites-le pivoter, puis éloignez-le et abaissez-le un peu, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est plus tard, nous allons sculpter entre ces pièces, ce qui les fragmentera un peu, et c'est à vous de décider de la netteté que vous souhaitez conserver Je ne vais pas trop garder la netteté, donc je vais opter pour un effet assez doux que vous pouvez voir ici, pas aussi fluide que celui-ci, mais plutôt comme ce type de douceur C'est un peu trop net pour moi, mais c'est comme la belle douceur que j' obtiens et que vous pouvez voir ici dans ces zones et ici dans la zone supérieure Donc ou ici. C'est donc comme le plan général, c'est ce que je vais choisir. Nous avons donc ces pièces ici. Oh, oui, nous aimons un gros morceau que nous allons faire pivoter légèrement, pousser vers l'extérieur, et peut-être que dans ce morceau, si nous en prenons un autre, nous les retirons comme ça Et la plupart du temps, nous allons nous contenter des gros morceaux. Plus tard, si vous le souhaitez, vous pourrez ajouter de petits objets supplémentaires. Supprimons simplement celui-ci que nous ajouterons par-dessus celui qui se trouve entre ces petits morceaux, mais ce ne seront que des pierres séparées que nous devrons également texturer et créer séparément afin pouvoir les utiliser partout, en gros. Donc pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Je crois que je m'éteins si j' éteins mes bords et mon visage, vous pouvez voir, c' est comme une belle zone plate qui est toujours intacte. Donc oui, cela fonctionne très bien. Je sais que vous pourriez être tenté de supprimer des pièces comme celles-ci au hasard, mais au final, j'ai découvert que cela n'a souvent pas l'air aussi beau, car ici, vous pouvez voir que le béton reste souvent très plat. Et quand il se brise, il se brise en plein de petits morceaux de caoutchouc, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc celui-ci ici, il est plutôt bon. Maintenant, à ce stade, nous sommes pratiquement prêts à l'exporter vers Zbrush, nous allons donc le transformer en high pool puis en low poly Ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant, attacher et je vais attacher les objets. Que je veux sculpter séparément. Donc, vu la façon dont cela fonctionne, il s'agit à peu près d'un seul objet, donc je peux simplement le laisser. C'est un objet, je peux donc le laisser. Cependant, pour celui-ci, je veux ensuite entrer, sélectionner ces objets ici et les détacher Donc, en gros, cela devient un objet et cela devient un objet, de sorte qu'à l'intérieur du pinceau, nous avons de l'espace pour sculpter entre les deux , car s'il reste un seul objet, nous n'avons tout simplement pas l'espace nécessaire pour sculpter correctement Maintenant, nous avons celui-ci et nous voulons faire de même. Alors en mode visage, détachez cette pièce supplémentaire, et maintenant nous avons ces deux-là Et ici, celui-ci, nous voulons le faire encore une fois. Ici, sélectionnons celui-ci, et effectuons également un détachement Allons-y. Tu sais quoi ? Débarrassons-nous de ce petit bout parce que ce serait le cas, je ne pense pas que cela soit aussi beau. Oh, nous les avons ici. Nous pouvons maintenant continuer et sauvegarder notre scène. Et une fois que vous l'avez fait, nous pouvons tout sélectionner. Et nous le pouvons déjà, très probablement cela nous donnera beaucoup d' erreurs à cause de toutes les phases. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est à tout sélectionner, ajouter un poly sur le dessus, puis à passer dans le moteur à sommet, appuyer sur la commande A, puis à simplement appuyer sur Connecter Ce que cela fait à l'intérieur des arbres, Max, c' est la même chose que de trianguler Ainsi, lorsque nous connectons et triangulons tout, cela peut sembler étrange, mais le but est que chaque sommet soit désormais connecté, de sorte que nous n'ayons aucun Parce que si nous l'exportons vers un pinceau Z, dans un pinceau Z, nous le dynamiserons simplement, peu importe à quel point notre arbre de jom est désordonné Nous pouvons donc maintenant continuer, naviguer vers les deux dossiers Z de notre dossier d'exportation. OBJ et Cal this collapsed, concrete, big 01 marquent deux Z. Enregistrez-le , assurez-vous que le préréglage est un pinceau en Z, exportez, et c'est parti Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons ouvrir le pinceau, et nous allons commencer par le processus de sculpture 36. 35 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale2: OK, donc dans notre dernier chapitre, nous nous sommes arrêtés avec cet article ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à Z brush, et continuer à importer la pièce que nous avons exportée. Supposimport, accédons à notre dossier. Et c'était celui-ci, il suffit d' effondrer le béton, de cliquer dessus, de l' écrire et activer ajouté pour que nous puissions faire pivoter correctement et tout le reste. Oui, allons-y, débarrassons-nous du rouge, et passons à notre matériau de base parce que je préfère le regarder dans ce matériau. La première chose à faire est donc de le diviser en plusieurs parties afin de pouvoir travailler correctement avec elles. Allons-y donc et descendons ici. Nous avons besoin d'une division des groupes, oui, car si nous la divisons en plusieurs parties, tous ces éléments seront détectés. Je crois donc que si nous divisons les groupes, et que nous appuyons sur OK, c'est parti. Oui, donc c'est celui-là. Maintenant, allons-y et prenons celui-ci. C'est comme un exemple pour toi. Alors allons-y et passons au solo. Et c'est ce que nous allons faire maintenant, comme vous pouvez le voir, la géométrie est super, super désordonnée. Il y a tous ces éléments aléatoires qui ressortent de tout ça. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est d'abord le dynamiser Passons donc à notre géométrie. Allons-y et passons à Dynamesh. Et commençons par un à huit. D'accord, un à huit, c'est un peu trop bas. Faisons peut-être 500. Et en gros, ce que vous voulez essayer d' obtenir, c'est comme un équilibre où vous n'atteindrez pas tous ces meilleurs points ici, tout en vous assurant que tout se passe bien. Et maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit totalement parfait. Supposons donc que nous en fassions environ 650. Et si vous réglez votre flou un peu plus haut, par exemple sur cinq, il rendra tout un peu plus flou Disons donc quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, je voudrais passer à ma tablette noyée ici Et pour ces parties, c'est le truc, chaque fois que nous avons des éléments, il essaie de garder ces bords là quand il aplanit le tout. Nous pouvons donc simplement continuer, maintenir la touche Maj enfoncée et très rapidement, les peindre un peu. Ce n'est pas un problème s'ils restent un peu dedans , car vous ne pourrez jamais les voir, mais j'aime travailler un peu plus proprement Puis gâtez-vous encore à cause de la basse résolution. Je souhaite également corriger ce type de bits en maintenant simplement la touche Shift enfoncée. Passons à notre dynamique de finition. Et n'oubliez pas, allons dans les Alpes. Cela doit être un carré, et nous allons déjà simplement peindre quelques flèches en gros. Je les considère donc comme des flèches. Ce sont des pièces vraiment tranchantes qui ressortent comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire celui-ci. Allons-y. OK, alors maintenant que nous l'avons fait, jetons un coup d'œil. Nous sommes donc à 400 000 polis. Je pense que nous aurions besoin d'un peu plus. Désactivons donc Dynamesh. Appuyons sur Diviser. Ensuite, la première chose à faire est de briser ces arêtes. N'oubliez donc pas que nous allons aller de l'avant et que nous allons opter pour ce type d' effet que vous pouvez voir ici et ici. Vous pouvez en quelque sorte choisir la force que vous voulez avoir dans cette partie. Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est simplement le faire. C'est super basique, coupe tes bords comme ça. Et parfois j' aime garder cet avantage ici. Et ici, si nous le faisons, c'est simplement pour lui donner une sensation un peu ronde. Et puis ici, oui, celui-ci est un peu plus délicat. Allons-y. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et le séparer. Vous n'avez pas besoin de lui donner une forme comme dernière fois car ces pièces seront complètement anéanties par le bruit Il est juste là pour que le bruit puisse réellement contourner correctement les bords, et non pour qu' il brise complètement tout et qu' il s'effondre l'un dans l'autre De plus, comme ces conseils, ils ne sont pas bons. Je n'ai pas comme ce type de Wi en fait, celui-ci aussi. N'ayez pas ce genre de pointes vraiment tranchantes ici, car alors votre bruit, vous l'avez vu se produire un peu là où il s'effondre l'un dans l'autre C'est ce qui se passera dans ce cas. Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez faire si vous voulez d'abord faire le recto ou le haut puis le bas ou si vous voulez simplement faire au hasard, comme je le fais en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est parti. Mettons fin à tout ça. Celui-ci est également un peu délicat ici où nous avons juste besoin de voir à quel point le bruit va être fort. Si c'est vraiment grave, alors vous pouvez toujours simplement éliminer le bruit dans cette zone. Donc, en gros, ce sera, oups, le flux de travail général pour chaque pièce Donc ça ne va pas être très intéressant. Je vais aller de l'avant et faire celui-ci complètement en temps réel, puis ce que nous ferons, c'est dans le suivant, ce genre de choses, c'est comme un tour de temps parfait, simplement faire ces bords ici, parce que cela n'a pas d'importance. Tu n'as même pas besoin de suivre mon exemple. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les mêmes traits de bord que moi ou quelque chose comme ça. Oh, nous avons ce genre de choses. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est à maintenir la touche Maj et à cliquer, et cela se répercute sur une zone spécifique ici. Et puis j'aime garder le contrôle. Mais au lieu de mon stylo à masque, j'aime bien prendre le lasso de mon masque ici, car le lasso du masque permet également de lire les faces arrières Et en gros, ce que nous pouvons faire, c'est tenir, puis vous pouvez voir que nous pouvons littéralement dessiner approximativement notre forme sur nos bords. Elle peut voir ici, comme ça, et maintenant elle restera également ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est maintenir la console enfoncée, revenir au stylo MS. Et ensuite, si tu veux, tu peux y aller, peut-être y donner un petit peu plus ici et là. Comme ça. Allons-y. OK, nous avons maintenant fait celui-ci, et il est déjà dans le bon ordre. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter notre bruit à cela. Alors allons-y et allons-y. Et cette fois, vous pouvez voir que maintenant que nous sommes complètement dépassés, vous pouvez imaginer qu'une fois que nous aurons utilisé un avion sur celui-ci, ce sera vraiment évident. Passons donc au bruit de surface car nous avons déjà créé, nous y sommes allés, nous avons déjà créé notre profil de bruit. Ouvrons-le et appuyons sur OK. Et je dois juste vérifier que ce n'est pas trop fort, alors appuyons sur Appliquer sur le maillage. Si vous souhaitez en avoir le contrôle plus tard, vous pouvez également accéder aux couches et appuyer sur ce petit bouton. Et cela permettra d' enregistrer tout ce que nous ferons ensuite. Donc, si nous appuyons ensuite sur Appliquer au maillage, nous pourrions alors revenir aux couches, désactiver l'enregistrement. Et puis, si vous utilisez le curseur, vous pouvez essentiellement régler l'intensité Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est jeter un œil. Si je regarde ici, j'ai l'impression que mon bruit doit aller dans la direction opposée, tu vois ? Parce qu'ici, c'est un peu comme se serrer vers le bas alors qu'ici, c' est pousser vers l'extérieur. Mais le pousser vers l'extérieur, c'est difficile. Le fait de pousser vers l'extérieur nous donnera donc un meilleur effet, mais nous devons garder à l'esprit que cela ajustera un peu notre forme. Sachant cela, allons-y et annulons. Ici, jusqu'à ce que nous fassions nos couches. Ensuite, si nous allons de l' avant et que nous remontons à la surface, et que nous définissons notre force, il suffit d'utiliser les touches fléchées pour ajouter un signe négatif si cela me permet de le faire. Non, ce n'est pas ce que je voulais. Annulez, dt. Allez. Donc c'est ce qu'il fait. C'est assez embêtant. C'est là que vous essayez de définir quelque chose, il s'enregistre parfois comme si vous vouliez le déplacer. Donc, moins. Alors maintenant, c'est inversé. Si maintenant, appuyez sur OK, c'est parti. Maintenant, elle sera inversée. Donc, si nous appuyons sur le maillage appliqué. OK, donc ça marche plutôt bien. Maintenant, jetons un coup d'œil. Autour de ces points de pincement vraiment forts, ici. Ils ne sont donc pas trop mal. Donc, une fois cela fait, allons-y, faisons-en un prototype et assurons-nous que tout semble correct Disons que nous avons celui-ci. Nous pouvons continuer et si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à votre niveau de bruit, le modifier, appuyer sur Enregistrer et simplement appeler ce profil de bruit 02. Enregistrez o, puis désactivez-le à nouveau. Maintenant, si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée et que nous faisons simplement glisser le pointeur dans un espace vide , vous devez vous assurer que le dynamesh est désactivé, sinon il essaiera de le redynamiser Maintenant, ce que nous allons faire, c'est allumer la raboteuse, et nous allons essentiellement la découper comme ça, tu vois Et c'est ce que je voulais dire par le fait que vous obteniez look typique d'ici , de voir ce que vous pouvez voir ici, là où tout se coupe en quelque sorte. Nous avons donc celui-ci. Jetons un coup d'œil dans le contexte. Donc ça ressemble à ça. Oui, donc la forme n'est pas trop mal. Donc, une fois que vous avez fait cela, tout ce que vous voulez vraiment faire, c'est que si vous en avez le temps, ce n'est pas complètement nécessaire la plupart du temps, mais vous pouvez simplement y aller simplement faire un scan rapide et parfois aplatir les choses, surtout autour des zones cassées Oui, comme ça, je dirais, juste un peu nettoyé. Celui-ci est parfait si on le garde. C'est tellement serré que vous ne pouvez même pas voir que quelque chose ne va pas. Mais comme ici, j'aime toujours faire un rapide tour d'horizon j'aime toujours faire un rapide tour d' pour identifier les erreurs que je pourrais voir. Et nous y voilà. Alors on obtient, genre, ce genre d' effet doux mais toujours beau, d' un béton cassé. À ce moment-là, une fois nous aurons aimé notre Riba et tout le reste, cela aura l'air très intéressant. Alors voilà. C'est donc l' aspect général que nous pouvons adopter et vous pouvez constater qu'il est assez similaire à ce que nous avons ici. Si vous voulez opter pour ce look, vous suffit de rendre votre bruit beaucoup moins fort, puis vous pouvez opter pour ce look spécifique ici. Tout dépend donc de ce que vous voulez, mais ici, vous pouvez voir que cela ressemble encore une fois. Et ici, ça a également la même apparence. Donc, oui, c'est à peu près ce que tu veux. Nous allons donc opter pour un look fort simplement parce que c'est un classique, je dirais. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et, tout d'abord, tout dynamiser en même temps Eh bien, pas en même temps, mais juste un et un. Nous avons donc fait 600, dix dynamesh, le suivant, 600, dix dynamesh Ah oui, donc le dynamesh ne fonctionne pas toujours. 600, j'ai dit, dix, voilà. Cela fonctionne. La suivante, et je suppose que nous aurions pu le faire dès le début avant de faire une scission de groupe, mais bon, ça ne prend pas trop de temps. Nous avons presque déjà terminé. 600, dix, et cela vous donne l'occasion de vous assurer que toutes les résolutions sont exactement telles que vous le souhaitez. 600, ten, dy et mesh, et les deux derniers bits. Oh, ça va être deux. C'est déjà en train de faire des bêtises. Dynamesh. Allons-y. Le dernier. 610 Dynamesh. D'accord. Parfait Nous avons donc fait tout cela, et maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement aller dans tous nos sens et les séparer. Cela va prendre un certain temps. Je vais le faire en temps réel, mais cela prendra un certain temps, juste pour que tu saches. Donc, à ce stade, vous voulez toujours simplement désactiver Dynamesh, activer le lissage Et puis si je le fais en temps réel, c'est précisément pour pouvoir vous montrer ce genre de zones où vous voulez juste être ici, simplement les détruire comme ça. Et chaque fois que tu as ce pincement ici, on y va. Il suffit de s'en débarrasser. Comme je l'ai déjà dit, vous pouvez voir quel point le bruit détruit tout. Donc, vous n'avez pas vraiment besoin de faire de l'art. Il faut juste le décomposer un peu pour que le bruit ne passe pas aussi fort parce que j'ai découvert que chaque fois que nous sculptons le bord comme ça, il lit tout un peu mieux et, en général, il air un peu beau Et cela nous donnera également un meilleur accès aux bords. Donc oui, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement passer à la suivante. Dupliquez-le. Oh, ne le dupliquez pas. Dynamesh Non, subdiviser, subdiviser. C'est le mot que je cherchais. Celui-ci, oh, non, attends, celui-ci n'est pas super fin. J'ai pensé un instant que c' était une forme assez délicate. J'ai l'impression que cette forme va devenir un problème lorsque nous faisons du bruit. Ouais Oui, je pense que oui. Je pense que cela va poser problème. Nous pouvons donc couper certains morceaux ou non, mais nous devrons voir à quel point c'est grave lorsque nous ferons du bruit. Sinon, vous voudrez peut-être détruire encore plus complètement le maillage. Oui, oui, je m'inquiète beaucoup pour cette zone là-bas, mais nous verrons. Alors pour l'instant, allons-y et passons à la suivante. Parce que voyez, pour celles-ci, nous n'avons plus vraiment besoin de maintenir la touche Shift enfoncée pour briser ces lignes, comme si elles étaient plutôt belles. Hé, oui, celui-ci, non, je pense que celui-ci est faisable Comme si cela n'affecterait pas trop le bruit. Allez-y et franchissez très rapidement un peu plus les limites. Vous pourriez essayer une technique où vous détectez la courbure des bords, puis les masquez, les lissez et tout le reste, mais j'ai toujours l'impression de le faire à la main comme ça parce que cela vous donnera un motif spécifique, comme vous pouvez le voir, ce motif typique, j'ai toujours l'impression que cela ajoutera la qualité par rapport au simple lissage J'ai envie de lisser les bords. Oui, ça ne donnera pas cette différence d'épaisseur et tout ça, d' autres trucs fantaisistes. Allons-y. Nous l' avons donc fait. Passons au plus gros point à ce stade. Subdivisez celui-ci OK, donc pour le plus gros, je vais aussi agrandir un peu mon pinceau. Oh, ce truc est vraiment désordonné, alors essaie de t'en débarrasser Et je fais juste une combinaison de maintien de la position et de sculpture pour essayer de m'en débarrasser Et il n'est pas nécessaire qu'il soit complètement détruit, mais nous verrons à quoi il ressemble une fois que nous aurons fait notre bruit dessus. Donc, pour les plus gros, je vais me contenter de faire d' abord d'un côté, puis de passer à l'autre. Waouh, je dois dire que celui-ci ne s' attendait pas à ce que les plus grands posent plus de problèmes que les plus petits. Mais bien sûr, à cause de tous ces éléments supplémentaires, je peux comprendre que les bords soient un peu plus cassés et un peu plus fragiles. Donc, en gros, nous allons et aimons celui-ci, oui, ici. Il suffit donc de peindre ce genre de choses en les revoyant plusieurs fois. Et la dynamique de finition est votre alliée, dans ce cas, pour l' ensemble de cet environnement. Encore une fois, comme si je maintenais la touche Shift enfoncée et que je contourne doucement le bord jusqu'à ce qu'il cède et que ça commence à vraiment, genre, c'est mauvais. Ce genre de choses peut parfois arriver. Si vous l'avez, nous pouvons simplement l'annuler. Nous pouvons réessayer. Et dans le pire des cas, ce que nous devons faire, c'est y mettre fin. Je vais vous montrer comment j'ai arrêté ça. Donc, si je le faisais, je prendrais mon outil secondaire, et disons que nous voulons supprimer cette forme ici. Ce que nous pouvons faire, c'est le masquer comme ça. Ensuite, j'ai tendance à aller de l'avant et, pour cela, nous devons supprimer plus bas dans notre géométrie. Et en gros, ce que je fais ensuite, c'est de passer à des groupes polycycliques. Mât de groupe Et si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée et que vous cliquez dessus, si vous cliquez une fois avec Control Shift sélectionné sur cette pièce, puis que vous cliquez à nouveau dessus, cela masquera essentiellement la pièce. À ce stade, vous pouvez passer à la géométrie. Vous pouvez ensuite accéder à Topologie modifiée et masquer Supprimer pour vous en débarrasser Ensuite, il ne vous reste plus qu' à créer un dynamesh. Par ici. Et comme vous pouvez le voir, ce dynamesh va le briser. Mais à ce stade, nous devons augmenter notre dynamite un peu plus haut C'est donc à 1 200, sinon il perdra tout ce que nous venons de faire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer. À ce stade, à 1 200, c'est assez fort. Maintenant, vous pouvez le voir ici, comme si cela n'avait jamais été le cas. Mais comme vous pouvez le constater, je veux éviter cela car cela prend beaucoup de temps. C'est pourquoi j' essaie de toujours les peindre normalement. Comme si c' était un autre endroit où, oui , il faudrait juste le supprimer. Donc pour l'instant, contournez-le jusqu'à ce que nous ayons atteint la fin, qui est déjà là. Vraiment ? OK, ça s'est passé plus vite que prévu. Faisons juste une autre découpe ici. Et si vous en avez d'autres, alors jetons-y un œil. Nous pouvons probablement les réparer. Oui, donc c'est à peu près le seul dont je puisse voir que je veuille me débarrasser. Je peux donc regarder à nouveau, passer rapidement aux groupes poly, masquer, démasquer, cliquer sur Control Shift, puis passer à la géométrie, modifier la topologie, supprimer le masquage, dynamiser et simplement redéfinir votre dynamesh Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et peindre cela. Et puis, oui, il y aura une pièce manquante, mais ce ne sera pas si mal. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à l'autre côté. Par ici. Fais juste ce genre de choses. Et croyez-moi, cela peut devenir un peu ennuyeux au bout d'un moment. Alors préparez-vous à cela, écoutez de la musique, prenez des collations. Mais il est bon de continuer à y consacrer son temps. Parce que, tout particulièrement, comme ces pièces, elles sont très importantes dans cet environnement car elles occupent, je ne sais pas, 50 60 % de l'ensemble de l'environnement, probablement plus en termes de champ de vision. Oui, probablement même plus. Nous voulons donc simplement nous assurer que tout semble correct. Par ici. Oh, oui, économie extérieure. Ce serait bien si nous sauvions cette scène. Une fois les bords terminés, nous enregistrerons notre scène. Espérons juste qu'il ne se casse pas ou ne plante pas en attendant. Bien que Brush soit assez bon, il aime enregistrer des sauvegardes quand il s'agit de ce genre de choses. Mais nous y voilà. OK, donc celui-ci est maintenant comme terminé. Nous avons donc déjà fait tout ce côté, il ne reste plus que quatre pièces. Celui-ci, désactive Dynamesh, va et va pour diviser. Et allons-y et continuons. Je vais réduire un peu la taille de mon bi. Voilà pourquoi vous ne voulez pas faire de division avant. Donc, si je le sais, sinon je peux à peine lisser les surfaces planes C'est pourquoi nous voulons d'abord aplanir les choses, puis procéder à la division. Allons-y, et maintenant nous divisons. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et aller ici. Oh, c'est une arête très fine. Nous devons augmenter cet avantage. Allons-y et peignons-le comme ça. Allons-y. Le plus délicat quand on suit ce genre de choses, c'est je sais que vos pièces auront un aspect différent parce qu'elles sont partiellement générées. Nous ne pouvons donc jamais contrôler exactement son apparence. Je vous encourage donc à ne pas essayer de suivre cela trop précisément en termes d' vos pièces apparence de vos pièces, mais plutôt à suivre votre propre chemin et à utiliser le même flux de suivre votre propre chemin et à utiliser travail et à l' appliquer à vos propres pièces. C'est probablement l' objectif de ce titoil. OK, nous les avons fait. Tout est en train de changer. Parfois, vous vous retrouvez aussi près d'ici, ce qui m' inquiète déjà, notamment à du bruit, car il n'aime probablement pas autant ça. Mais peut-être qu'il ajoutera tellement de bruit là-dedans qu'il ne fera que le remplir avec l'autre. OK, donc celui-ci est fait. En ce qui concerne le bruit, assurez-vous également d' avoir toujours une géométrie suffisante. C'est pourquoi nous subdivisons non seulement pour les arêtes, mais aussi pour obtenir une géométrie suffisante par la suite pour le bruit, car celui-ci nécessite bien plus que des arêtes cassées Comme ces bords cassés, je pourrais bien sûr me passer de subdiviser, mais ça n'en aurait pas l'air Ou lorsque nous faisons du bruit, nous devons le subdiviser de toute façon, ce qui adoucira les bords Mais je veux aller de l'avant et conserver cette apparence des bords en particulier. C'est le but de tout cela. Allons-y. D'accord ? J'ai donc accidentellement raté quelque chose Allons-y et passons à celui-ci. Oh, nous devons faire un autre quart de travail d'attente. Celui-ci est intéressant. Subdivisons-le. Ah. Faisons en sorte qu'un bogue ne soit pas trop gros ici. Allons-y. Essayons ça. Disons que vous apprendrez assez tôt en utilisant le bruit de surface, vous apprendrez ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. C'est donc quelque chose qui vient de l'expérience. J'ai donc déjà identifié un tas de pièces qui ne fonctionneront probablement pas. Mais ici, comme ce genre de choses, ça ne marchera jamais. Comme ça, ça va complètement tout casser. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de avant et je vais utiliser moins d'outils sur celui-ci. Je vais utiliser moins d'outils celui-ci. Et voyons voir, y avait-il autre chose ? Tu sais quoi ? Allons-y également et débarrassons-nous de celui-ci, car je sais juste que cela nous posera des problèmes. Essayons donc de les faire toutes en même temps. Supprimons le plus bas. Passons aux groupes poly. Masque de groupe Cliquez, cliquez en utilisant Control Shift, Topologie modifiée, supprimez des points, Dynamsh Le jet est un peu plus haut et dynamique. Ensuite, nous pouvons simplement continuer comme si de rien n'était. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-là. Celui-ci, je pense que je dois le subdiviser une fois plus, sinon nous n'aurons pas assez de jom tree pour Et vous pouvez simplement le voir parce que vous pouvez en quelque sorte voir l'arbre Jom, presque comme les pixels Vous pouvez voir les visages, en gros. Ici, je suis juste en train de vraiment mettre fin à tout ça. Allons-y. Et voyons voir. Donc, ici, nous voulons aussi simplement aller de l'avant et éliminer l'ancien look. Et puis c'est presque comme s'il n' y avait jamais rien eu là-bas. Allons-y. Donc ça a l'air d'être un bon petit morceau maintenant. Et c'est le dernier ici. Ancien quart de travail. Subdivisez ça. J'ai l'impression qu'il faut vraiment un autre lotissement, pour être honnête, avant de faire notre bruit Oui, ce truc ne va pas marcher. exemple, si vous voulez aussi ce que vous pouvez deux fois, vous pouvez essayer de l'utiliser comme un outil d' accumulation d'argile et vous pouvez l'utiliser pour peindre en géométrie presque comme ça Ensuite, ce que vous pouvez essayer de faire, c'est essayer de tout assembler. Donc, ce que vous faites est comme ça, puis disons que nous essayons de nous excuser, laissez-moi simplement appuyer sur le fil plus bas. Supposons que nous essayions ensuite de le dynamiser. Et puis, si nous le subdivisons, ici, vous voyez, afin que nous puissions alors un peu réduire la douleur. Techniquement, c'est une autre façon de le décomposer, mais vous ajoutez jomtree, ce qui est toujours un peu risqué car nous devons voir comment cela est utilisé Comme si c'était celui-ci, maintenant c'est bon. Mais pour la même raison, ce serait comme découper quelque chose d'autre, qui serait désormais du découpage C'est pourquoi vous devrez faire attention à ce genre de choses. Mais c'est une autre façon de combler très rapidement les trous. Tu vois, j'ai tendance à utiliser le pinceau à accumulation d'argile pour ça. Et puis, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et continuer ici. Et nous y voilà. OK, donc toutes ces arêtes sont maintenant terminées, et elles ont la géométrie nécessaire. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est réaliser des économies rapidement, et nous allons les enregistrer dans des sauvegardes, du sébush, du béton effondré Big 01, du soulignement, Allons-y. Maintenant, nous allons passer au chapitre suivant, c'est passer au processus qui consiste à ajouter notre bruit, à le nettoyer. Et une fois cela fait, nous en avons déjà fini avec les pièces à sculpter Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est de le transformer, bien sûr, en un produit à faible teneur en polyéthylène, de conditionner les UV plus tard, de faire cuire le tout, de générer nos masques, mettre dans le moteur, de le configurer, puis nous aurons une pièce de béton cassée reste encore beaucoup à faire, mais allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 37. 36 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale3: OK, alors allons-y et continuons. Alors maintenant, ce que nous allons faire c'est y aller un par un. Et pour ces petites pièces ici, oui, vous pouvez en quelque sorte les subdiviser une fois plus si vous voyez clairement la résolution Pour ces petites pièces, il est plus facile de simplement utiliser votre stylo-masque ici, plutôt que est plus facile de simplement utiliser de l'utiliser comme l'autre. C'est plutôt pour les plus gros morceaux. Il est plus facile de faire les deux derniers. Mais ici, vous pouvez voir que c'est très différent. C'est ce que nous voulons. Nous voulons que les deux parties soient un peu différentes. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est qu'à ce stade, allons simplement les amener à la finale un par un. Nous saisirions donc cette surface, ce bruit, et nous l'ouvririons. Saisissez le numéro 02, appuyez sur OK, puis sur Appliquer. Maintenant, vous pouvez le voir ici, c'est ce que je veux dire avec les bords dans lesquels ils s' enfoncent ce que je veux dire avec les bords dans lesquels ils s' complètement, mais nous pouvons y remédier Maintenant, on va plus clair, agrandissez un peu votre pinceau Allons-y. Nous l'avons fait, puis nous devons nettoyer ce désordre, Skizzy ici, vous pouvez souvent nettoyer en maintenant la touche Shift enfoncée pour lisser le tout, puis en le recouvrant à l'aide de votre dynamique de réglage. Allons-y. Tu connais le truc maintenant, j'en suis sûr. Mais cette fois, nous en avons parlé assez souvent. Comme ceux-là, je vais le faire rapidement. Vous n'avez pas besoin d'en faire deux à la perfection. Ce sont surtout ceux qui sont vraiment très forts. Ce sont les plus importants. Allons-y. Et une fois que c'est fait, nous pouvons dire que c'est fait. Bien que ce soit un morceau vraiment fort, mais d'accord. Ou comme un très gros morceau. Parfois, vous voudrez peut-être simplement le faire, et rapidement, comme vous enfuir ou vous en débarrasser si cela vous semble étrange, en gros. Mais nous y voilà. Celui-là est terminé. Allons-y et pour le fun, faisons-en un grand ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous devons maintenir le bouton Shift enfoncé pour le claquer sur le côté. Et oui, pour celui-ci, nous utiliserions certainement un outil laser. Et vous pouvez voir que cela prendra une seconde. Donc, en gros, vous voulez simplement tracer tout le chemin. Par ici. Mais je dois avouer que c' est une très grosse pièce. Par exemple, je n'ai pas l'habitude de travailler avec des pièces de cette taille parce que normalement, les pièces sur lesquelles je travaille sont plus contenues et elles me disent  : « Waouh, je suis vraiment en train de me tromper ». Ils sont plus contenus, ils sont donc un peu plus petits, ou ils sont plus fragmentés. Mais bien sûr, pour ces pièces, nous n'avons pas besoin de toutes les démonter, car cette fois, nous créons un bâtiment entier au lieu d'un simple plafond effondré. Je suis plutôt du genre, la plupart du temps, à faire du plafond effondré. C'est le même concept de base, bien sûr, mais il est bien sûr légèrement différent en termes d'apparence. Alors allons-y, juste là, parce que je suis allée un peu trop loin. Alors allons-y. Voyons voir par ici. Oui, on y est. Passons rapidement de l'autre côté, et nous verrons qu' il nous reste encore beaucoup de choses à faire. Particulièrement comme ici. Mais c'est bien parce que cela ne fera que nous donner une différence de look. Si tout était parfaitement uniforme, ce serait toujours un peu ennuyeux, car on n'a pas l'impression que le béton s' est vraiment arraché et tout ce qui se passe comme ça et qu'il a juste commencé à s'effriter Dans ce cas, ce serait plutôt comme si quelqu'un venait de le dépasser avec une sa ou quelque chose comme ça, et que cela ne fonctionne tout simplement pas. OK, donc du bruit. Ouvre-le. Profil 2. Celui-ci posera peut-être un peu plus de problèmes, mais nous verrons. Nous allons donc appuyer sur Appliquer. Oh. La première instance ne semble pas grand-chose. Passons au planaire. Dépassons les bords avec la raboteuse. Et parfois, il suffit de cliquer quelques fois dessus. Ne cliquez pas une seule fois pour parcourir le modèle dans son intégralité. Il suffit de cliquer dessus plusieurs fois et vous verrez qu'à cause des angles légèrement différents qui se produisent, il sera bien découpé, pareil ici, vous voyez ? Je clique donc un tas de fois découper mes formes. Allons-y. Et maintenant, si nous revenons à notre dynamique de finition, celle-ci, bien sûr, cela demande beaucoup de travail pour une pièce de cette taille de trouver chaque détail. Mais si nous le dépassons rapidement et que nous examinons les plus gros, comme vous pouvez le voir ici, c'est comme si un gros animal voulait s'en débarrasser. Et puis, comme les plus petits, je vais simplement les ignorer stratégiquement, pour ainsi dire. Oui, comme ceux-ci, ils sont sur le point d'avoir besoin de les réparer ou de les ignorer. Alors, contournons-les et réparons-les. Par ici, vous pouvez voir qu'il a encore des arêtes cassées. En voici une autre. C'est donc parfois difficile à voir, mais si vous pouvez le voir, il fort probable que lorsque vous commencerez à le cuire, personne ne pourra le voir, surtout pas une fois que nous aurons tous nos matériaux et tout ce qu'il contient. C'est pourquoi vous n'avez pas souvent à vous en préoccuper. Techniquement, à ce stade, ça pourrait paraître aussi beau. Mais à la toute fin, vous ne le remarquerez tout simplement pas autant. Par ici, nous en avons encore un peu. Vous aussi, par ici. Et nous sommes arrivés à la fin. Parfait Donc, comme vous pouvez le constater, cela ne prend pas trop de temps à faire Mais oui, c'est juste une compétence, mais ce n' est pas trop difficile. Alors allons-y et continuons avec celui-ci. Celui-ci va être intéressant. Réglons ça sur, d' accord, un stylo à masque. Et allons-y et voyons ce que nous allons faire avec celui-ci. J'ai l'impression d'avoir cette forme, je vais faire en sorte que mon masque aille ici et mon masque aille aussi ici pour assurer qu'il n'y ait pas bruit partout dans ces zones parce que j'ai l'impression que si nous le faisions, cela casserait tout simplement tout. Ici, on a aussi l' impression qu'il n' a tout simplement pas vraiment besoin de ce bruit. Dans ces zones, il peut y avoir du bruit. Je suis d'accord avec ça. Et si nous allons de l'avant , que nous passons par ici, peignons. Il n'y a pas nous peignons. Il n'y a pas de bruit ici parce que je sais que s' il y a du bruit là-bas et peut-être par ici, il se brisera tout simplement. Essayons donc de l' agrandir un peu ici. Allons-y. Essayons ça. Donc du bruit, ouvrez le profil numéro deux. OK, postulez. Ensuite, nous allons faire un passage planaire par ici. Cependant, ce col planaire sera probablement un peu différent car il y a du bruit sur le côté Et il faut faire attention car ici, l' air pur peut être très fort. Nous devons donc toujours être un peu prudents. Et maintenant, faisons une passe dynamique de découpage. Le bruit a l'air un peu louche. J'aurais probablement dû le faire là où nous aimerions juste un lotissement supplémentaire Mais à ce stade, en ajoutant seulement des subdivisions au bruit par la suite, cela ne fera que créer un désordre, ce qui n' est pas ce que nous voulons Alors je préfère juste que ça reste comme ça. Cela ne devrait pas être trop mal. Et cela ne fait que décrire certains de ces petits problèmes ici et là. Voilà, ça devrait aller. OK, c'est une pièce étrange, mais elle fonctionne en quelque sorte. Donc, celui-ci en est un autre où c'est une pièce assez étrange. Oui, nous aurions peut-être pu les séparer, mais honnêtement, à ce stade, cela n'a pas vraiment d'importance. séparer aurait peut-être pu paraître un peu mieux, mais ça un peu mieux, mais n'aurait pas une si grande différence ou quoi que ce soit de ce genre Il suffit de passer celui-ci en revue tout ce qui se passe ici. R Allons-y . Oh, oui. Donc, ici, faisons aussi de l'art, comme ces éclats de béton de Willetin. Nous voulons juste que l'art soit notre masque. Maintenant, si nous allons de l' avant et augmentons notre bruit, appuyez sur Appliquer sur le maillage , écrire simplement ici, un peu ici, ici et ici, c'est parti Oui, comme ça. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Oui, passons à la suivante. En fait, à ce stade, faisons une sauvegarde rapide. Allons-y. Juste pour m'assurer que tout est correct. Et maintenant allons-y et passons à celui-ci ici. J'ai l'impression que nous pouvons utiliser notre outil secondaire. Et honnêtement, avec le dernier acier, même l'irrégularité de mes mains fonctionne vraiment, car cela ne fera qu'ajouter un peu plus de variation Alors oui, ici en bas, nous devons juste continuer à peindre un peu plus ou ce que vous pouvez aussi faire, c'est que vous pouvez également maintenir la touche Alt, désolée, Contre Alt, puis peindre une partie du masque comme ça Et maintenant, nous pouvons à nouveau le faire surface, ouvrir, capter un bruit, appliquer, le raboter. Puis-je vraiment voir quelques problèmes ici que je dois résoudre ? Allons-y. Donc, le plan est terminé. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc, ici, il y a un petit problème. Oui, nous devons commencer à subdiviser davantage ce genre de choses parce que j'ai l'impression que nous atteignons les points faibles un peu trop souvent Par exemple, pour les petits morceaux, c'est bien, mais nous voulons juste, si possible, nous assurer qu'ils ont une résolution suffisante. Mais nous le faisons toujours cuire correctement. Ne t'inquiète pas pour ça. Juste. Essaie juste de le rendre encore plus beau que ça Même s'il s'agit d'un tutoriel, je veux bien sûr améliorer la qualité afin que nous atteignions au moins proche de la qualité AA, je dirais, pour ainsi dire. Ici, cela pourrait nécessiter un autre plan. Comme ça. Allons-y. D'accord. Cette pièce est également terminée ? Oh, ouah. Regarde ça. Je peux voir un article ici qui s'en débarrasse. Allons-y. OK, donc un, deux, trois, plus encore. Commencez par celui-ci. Pour celui-ci, je peux probablement continuer et peindre le masque à la main. Ça ne devrait pas prendre trop de temps. Passons au premier côté. Et voilà, nous allons nous asseoir numéro deux, du bruit, ouvre-le. C'est bon Appliquer. Oui, c'est le même processus encore et encore. C'est juste que parfois cela fonctionne légèrement différemment d'une pièce à l'autre. Et comme ce type de matières fécales, cela peut aussi parfois arriver. Il est parfois agréable de peindre rapidement un peu comme ça pour que ça coule un peu mieux, et ce n'est pas simplement comme coller sur le dessus. Tout dépend de l' angle, que cela se produise ou non. Celui-ci est quasiment intact. On dirait qu'il ne se passe pas grand-chose sur cette chanson. Alors allons-y en solo. Allons-y et allons-y. Donc oui, pour celui-ci, il faut absolument le subdiviser une fois de plus. Allons-y, maintenons le contrôle et peignons notre masque ici. Tu sais quoi ? Allons ici et gardons cela également intact. Allons-y. Bruit de surface, ouvre-le. Appliquez la planète, un peu partout où vous en avez besoin. Allons-y. Et dynamisez-le partout où c'est nécessaire. Réglage dynamique dynamique. Tellement de noms. Je suis toujours perplexe. Parce qu'il est étonnamment difficile de sculpter et de parler en même temps pour une raison ou une Je ne sais pas pourquoi. Modéliser et parler n'est pas si difficile, mais sculpter et parler pour une raison ou une autre pour moi. C'est toujours un peu plus difficile. Pour celui-ci, allons-y et subdivisons. Et faisons simplement une dernière pièce de masquage à la main. Finis ce truc. Par ici. Ensuite, nous allons faire en sorte que cette pièce soit absolument parfaite pour le moteur. Nous allons nous assurer qu'il est parfaitement intégré au moteur. Une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et suivre le même flux de travail pour tous les autres éléments. À ce stade, il ne reste plus qu'à passer du temps à les créer, ce qui n'est pas un problème. Ça prend du temps. Bruit de surface, ouverture. Appuyez sur Appliquer sur le maillage. Passons à une ordonnance simple. Allons-y. Et de l'autre côté aussi. Découpez-le dynamiquement. Donnons-lui un peu plus de zones cassées ici. Oh, celui-ci est plutôt mauvais, en fait. Je vais rendre mon pinceau un peu plus petit. C'en est donc un. Ça en est un. Et regardez-le également ici. Oui, tu sais quoi ? Cela devrait à peu près faire l'affaire. D'accord. Toutes nos pièces sont donc enfin terminées. Ici, nous pouvons voir notre polymsh haut de gamme, il a l'air plutôt cool Si vous voulez faire un rendu cool et rapide, vous pouvez, exemple, utiliser un bel angle, comme ici, puis appuyer simplement sur le bouton PBR, et cela créera un beau rendu Mais en général, ça a l' air plutôt bien. fois cela fait ici, dans le chapitre suivant, nous allons transformer en un filet à faible teneur en polyéthylène, puis nous passerons à l'emballage UVN et au processus général Donc, pour l'instant, allons-y , enregistrons ceci, et poursuivons avec cela dans le chapitre suivant. 38. 37 Transporter nos gros débris de béton à la partie finale4: OK, maintenant que nous avons ces pièces ici, D, ce que nous allons faire maintenant, c'est les transformer en low polis, U Von rep, les cuire au four Ensuite, nous ferons la barre d'armature, puis nous créerons le masque, puis nous le mettrons en bobine C'est à peu près le flux que nous allons rechercher. Allons-y et passons à celui-ci. Vous pouvez, si vous voulez les combiner ensemble , puis faire un master de décimation. Donne-moi un DJ. Oui, c'est peut-être un peu plus facile. Allons-y. J'espère juste qu'ils vont tout diviser correctement. C'est la seule chose qui m' inquiète à propos des divisions, car certaines d'entre elles ont une résolution plus élevée que d'autres, ce qui signifie que les divisions ne fonctionneraient pas correctement. Faisons une dernière sauvegarde, assurez-vous simplement, puis la sauvegarde suivante, comme ce serait le cas, sera une sauvegarde low poly. Il suffit de saisir celui du haut, de descendre pour fusionner et d' appuyer sur Fusionner vers le bas, puis d'appuyer sur toujours OK, puis de cliquer dessus plusieurs fois jusqu'à ce que tout soit fusionné en un seul. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans notre maître de décimation, prétraiter le courant, et cela peu près comme nous l'avons fait auparavant Nous n'en sommes qu'à 2,8 millions, donc ce n'est pas tant que ça, donc je vais passer la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé. Allons-y. Commençons par 1 % parce que je crois que c'est oui, d'accord. Donc, comme je l'ai dit, nous devons être un peu prudents. Alors, jetons un coup d'œil. OK, on dirait que ça a bien égalisé le tout. Alors maintenant, si nous nous intéressons principalement à ce domaine, allons un peu plus bas. Alors décimons à nouveau les Gerns. Nous en sommes à 28 000. Je veux probablement en faire environ 8 000 ou quelque chose comme ça. Faisons donc 50 % parce que je veux faire attention. Mais celles-ci, c'est toujours comme une supposition, donc je ne suis pas tout à fait sûre de savoir jusqu'à quel point je peux atteindre une basse polaire. Oui, ça fait probablement 7 000 dollars, oui. J'ai peut-être l'air super affûtée et tout le reste, mais ne t'inquiète pas pour ça. C'est ce que je cherche, je peux vivre avec ça. Ça a l'air bien. Maintenant que nous l'avons fait, il ne nous reste plus qu'à l'exporter. Allons-y et passons aux exportations à la source, aux sculptures. Zut. Oh, oui, il s'est effondré. Effondré. Béton, grand 01. C'est comme ça que nous l' avons appelé. Alors faisons-le. Collapse, béton, big 01, soulignez LoPly et exportez Si vous le souhaitez, vous pouvez également procéder une sauvegarde rapide et, cette fois, faire une sauvegarde, souligner LP Et tu es en sécurité. Et une fois cela fait, nous pouvons également aller de l'avant. Nous pouvons aussi peut-être cliquer sur la sphère, charger deux et récupérer notre sculpture ici, puis nous allons simplement charger celle-ci puis exporter toutes les sous-dols et nous allons exporter celles-ci soulignées celles-ci Nous y voilà. OK, donc tout n'est pas exporté. Allons-y et lançons-nous dans TresMx. Nous les avons donc ici. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et commençons probablement par tout joindre. Passons donc à joindre Oh, nous devons d'abord convertir tout cela en un poly ajouté. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez pool ajouté et maintenant nous devrions pouvoir l'attacher. C'est parce que nous avons ajouté le modificateur poly sur le dessus, et qu'il ne vous permet pas de l'attacher car il est lié entre eux. Nous avons donc celui-ci, et je vais juste faire glisser mes sauvegardes. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est procéder à une importation. Pour les autres, laissez-moi y accéder rapidement. Allons-y. Sculptez, bétonnez, soulignez une piscine basse. Encore une fois, il suffit d'activer l'importation comme au pool. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le saisir ici. Donc, tout a l'air bien. À ce stade, je vais simplement les détacher, car cela me permet de les déballer détacher, car cela me permet de les un peu plus facilement Les déballer est un peu plus pénible que, bien entendu, ce que l'on appelait les piliers ou les poutres Mais ce n'est toujours pas la chose la plus difficile. Je vais donc vous montrer encore une fois notre exemple. Donc ça a l'air plutôt bien. Oui, pas pour HyPolo, bien sûr, si tu veux, tu peux faire du vrai topo, si tu sais comment faire Mais cela prendrait tellement de temps pour autant de pièces. Je parle de journées à plein temps consacrées à ce genre de choses. Nous n'allons donc pas le faire pour le moment, pas dans ce tutoriel. Centrons tous nos pivots. Isolons et jetons un coup d'œil à celui-ci. Avec ceux-ci, ce que nous allons faire c'est sélectionner le haut, sélectionner le bas. Aplanissez-les. Donc, en les définissant comme leurs propres UVLins, nous saisissons simplement un avantage quelque part Ou parfois, si nous avons une forme très longue, nous saisissons deux arêtes, puis nous les déballons Donc, si nous allons ici, nous pouvons sélectionner le haut, et nous pouvons sélectionner le bas. Ensuite, éteignez simplement votre hache, vous pouvez ignorer le dos tourné vers le dos, puis entrer et rendre votre tranchant un peu plus net. N'oubliez pas que nous avons une technique pour nous débarrasser de ces arêtes vraiment fortes à l'intérieur de l'irréel à l'aide du masque Cependant, cela ne veut pas dire que nous pouvons trop embrouiller les bords , car cela restera alors étrange Non, tu sais quoi ? Je vais garder celui-ci. Et je vais juste aller de l'avant et le faire. Allons-y. C'est donc souvent le moyen le plus rapide de déballer ce genre de choses Ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et nous le pouvons. Nous pouvons, gentiment, le contourner. Sélectionnons celui-ci. Allons faire le tour d'ici. Nous les avons ici. Ah, oui, gardons-le aussi gentiment, comme si on courait ici. Et ici, nous avons juste besoin de lui donner une apparence très décente. Je n'ai pas de coupures vraiment fortes. Cette découpe est probablement assez grande, mais si vous le souhaitez, vous pouvez la supprimer. Fraîche, assurez-vous simplement de ne pas avoir de coupes trop fortes ici et là. Ici. Parfois, j'aime juste faire ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer comme ça. Une fois que vous l'aurez fait, nous pourrons continuer et les repasser. Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Détendons-nous quelques fois. Celui-là a l'air bien. Celui-ci, nous avons vraiment besoin de nous détendre. OK, c'est bizarre. Allons-y et faisons un autre fer à repasser. C'est peut-être parce que le jom tree est un peu trop cassé. Donc, si vous vous détendez, allons-y. Parfois, les repasser en même temps n'est pas aussi bon que de les faire séparément. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous avons ces deux-là, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Contra J'appuie sur le fer pour obtenir cette forme , puis trouver un endroit où elle est assez cachée et où des endroits semblent s'y J'ai tendance à me contenter d'aller de l'avant et de chercher entre les deux caries comme celle-ci. Maintenant, cela dépend de la longueur votre forme que vous souhaitez étirer. Si je fais celui-ci et que je fais juste un peeling rapide, vous verrez que celui-ci n'est pas trop mal, donc il n'est pas trop long. De plus, ne t'inquiète pas pour ça, comme si tu étais bouclée et d'autres choses comme ça Si vous voulez que les choses soient claires, c'est vraiment pénible et cela n'en vaut tout simplement pas peine à cause de la façon dont nous avons tout configuré. Le moyen le plus rapide si vous voulez rectifier les choses est probablement de simplement continuer et d' ajouter une autre ici pour sélectionner une autre ligne et de la diviser C' est probablement le moyen le plus rapide , car si nous le séparons, cela nous permettra de les déployer Fais de même ici. Et en gros, c'est maintenant possible, c'est un peu plus simple, mais ce n'est pas parfait Mais cela signifie plus de coutures, donc je vais juste aller de l' avant et le savoir. Nous y voilà. OK, donc celui-ci est maintenant terminé. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l' avant, suivre le processus et le faire pour tous. Voyons voir. Pour ceux-ci, oui, je pense que la façon dont nous l' utilisons est déjà la plus rapide. Donc, pour être très honnête, je ne sais pas s'il existe un moyen plus rapide de vraiment le faire. C'est juste que certaines choses prennent du temps. Et il y a un moment où nous ne pouvons tout simplement plus l'optimiser. Maintenant, je suis sûr que vous pouvez utiliser des outils automatisés externes à TreesMX ou qui ressemblent Mais je veux garder Oh, je veux que cela reste dans les bases de TreesMx Alors allons-y et repassons-les. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez aussi, si vous voulez simplement les repasser séparément, une fois que vous les avez sélectionnés. Ce truc a l'air étrange. Tu vois ? Ici, c'est cassé. Peut-être si on fait un peeling rapide. OK, alors peeling rapide, utilisons simplement des peelings rapides. Je ne les utilise pas souvent. Mais encore une fois, je les utilise. Le fer à repasser que j'utilise principalement pour les surfaces dures. Alors peut-être que c'est mieux pour cela, car il est un peu plus organique de simplement faire des peelings rapides Alors maintenant, une fois que nous avons inversé la sélection, nous pouvons sélectionner ces éléments, les diviser. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est juste un autre peeling rapide. Nous y voilà. Oui. Il ne faut donc pas trop de temps pour faire ce genre de choses. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer chaque fois que vous en avez fait un , pour ne pas vous perdre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à la suivante. Dans ce cas, la sélection des visages est certainement plus facile que si vous aviez besoin de bords artistiques et de tout le reste ou de sèmes artistiques parce que vous pouvez, bien sûr, faire plus facile que si vous besoin de bords artistiques et tout le reste ou de sèmes artistiques parce que vous pouvez, apparaître de l'art dans Tres Max, mais cela prendrait beaucoup de temps Celui-ci est un peu plus délicat. Voyons voir. Allons faire le tour d'ici. Allons-y et voyons voir, sélectionnons-le ici. Oui, celui-ci est vraiment désordonné. Nous allons donc avoir quelques coutures ici qui ne seront peut-être pas aussi étonnantes. Euh, voyons voir. Nous ne pouvons pas les connecter. Alors faisons-le. N' oubliez pas ces petits détails. C'est donc tout pour celui-ci. Waouh, il y a de sérieux problèmes avec l' avantage là-bas. C'est donc quelque chose que nous voulons corriger. Donc, tout d'abord, finissons notre sélection parce que je ne veux pas avoir soif, jetez-la. Allons-y. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler rapidement problème et nous y reviendrons plus tard. Si vous avez un disque de sélection, reconvertissez-le simplement en Addipol et il est étonnamment mauvais Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement regarder à l'intérieur du maillage, le sélectionner et appuyer sur Réduire. Et cela va simplement regrouper tous ces verts en un seul. Et en y regardant de l'intérieur, cela nous aidera en quelque sorte à l'améliorer. Nous le fusionnons ici. Nous veillons à ce qu'il n'y ait pas de visage étrange. Waouh, celui-ci est vraiment cassé. m'étonne. Alors allons-y et, encore une fois, réduisons celui-ci. Nous y voilà. Vous pouvez toujours modifier la forme dans ce low poly, ce n'est pas un problème. Celui-là n'est pas si mal. Oh, oui, en voici une autre. Mais oui, c'est un peu étrange. Si nous les voyons ailleurs, nous les réparerons bien entendu. Ici, il ne veut même pas que je le fasse. Ici, il ne veut même pas souder. Ce qui est parfois un peu embêtant. Si nous ne pouvons pas résoudre ce problème, pouvons-nous plafonner ? Nous y voilà. Nous sommes donc en mesure de plafonner Boley. OK, donc ça devrait aller. Donc oui, c'est le problème avec l'optimisation, votre géométrie ne sera tout simplement pas aussi propre. Même pas près d' être propre. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement sélectionner celui-ci. Faisons un fer à repasser approprié et déplions-le. Sélectionnez celui-ci, un autre fer à repasser approprié, dépliez-le. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est le contraire, régler le problème, et peut-être que dans cette zone, nous pouvons faire une réduction Et je ne sais pas si c'est tout ce dont nous avons besoin. Tu sais quoi. Faisons aussi comme une coupure ici. Divisons cela en That's 1 et That's Number 2. OK, donc celui-ci fonctionne également maintenant. Et puis plus tard, nous effectuerons bien sûr également les rotations correctement. Ici, il y a des échasses. C'est donc probablement là que les choses se sont cassées, vous pouvez voir l'intérieur de la géométrie. Cela signifie que s' ils sont cassés ici, nous devrons probablement retourner dans les autres. Faisons un clic droit et une nuit. Nous avons donc corrigé celui-ci, peut-être ceux que je n'avais pas remarqués. Oh, oui, je ne l'ai pas remarqué parce que c'est un peu caché et qu'il y a aussi un peu de flou cassé Hmm Normalement, ça ne se casse pas autant, mais c'est une bonne chose que nous le remarquions maintenant. Donc, la seule chose que nous devons vraiment faire est de vérifier nos modèles. Et pour ceux que nous avons déjà déballés, il suffit de tout sélectionner et de les peler à nouveau rapidement, juste pour vous assurer que tout est bien correct Ou vous pouvez, bien sûr, simplement vous détendre un peu. Alors permettez-moi de jeter un coup d'œil ici. Oh, comment ai-je pu ne pas l'avoir vu ? C'est ce qui se passe essentiellement avec le bruit. Rappelez-vous comment nous avons dit que si votre bruit se brise, cela aura vraiment l'air mauvais. Oui, c'est mort. si nous pouvons littéralement tout détruire ici. OK, donc ça marche étonnamment bien. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais supprimer ces visages ici, et passons à Capli OK, il y en a d'autres ? Ce sont donc des techniques assez farfelues pour nettoyer les choses. Mais même s'ils sont compliqués, ils fonctionnent, mais maintenant, bien sûr, je dois m' assurer qu'ici, je vais simplement supprimer rapidement certaines informations. Je dois juste m' assurer que, bien sûr, je trouve tous ces problèmes car je ne les trouve pas partout où je les trouve. Sur un modèle de cette taille, il serait très il serait très intéressant de fermer la caméra si nous avons un tel problème, et c'est vraiment pénible devoir régler ce problème plus tard. Alors celui-ci, faisons juste un Capli. Et ce que vous pouvez également faire, c'est plafonner, et après le Caple, vous pouvez cibler le patrimoine, ce qui fonctionne souvent aussi Nous avons donc terminé celui-ci. Je peux voir un tout petit peu par ici. Allez-y, réduisez-le, poussez-le un peu pour lui donner plus d'espace. Je crois que c'est ça. OK, donc celui-ci est maintenant terminé. Nous y voilà. OK, donc ce que je vais faire, c'est ajouter une autre chose à notre flux de travail, à savoir qu'en gros, avant de procéder au déballage, nous le déplaçons comme ça et nous nous assurons que tout semble correct Donc, tout à coup, celui-ci n'a aucune invite, ce qui est typique OK, alors allons-y et ouvrons, ou avons-nous déjà fait celui-ci ? Non, tu vois, nous n'avons pas fait celui-ci. Allons-y et sélectionnons le haut. Et en bas, nous devons aller de l'avant et en sélectionner quelques-unes comme ça. Désactivons notre sélection d'angle afin pouvoir effectuer une sélection plus précise. Je suis surpris de ne pas l'avoir remarqué pour les autres parce que je regarde , bien sûr, de très près. On pourrait donc penser que vous remarquerez des choses comme ça. Eh bien, peut-être que je suis juste aveugle. Lorsque vous faites quelque chose encore et encore, vous avez tendance à oublier de petites choses comme ça. OK. Cela semble correct. Faisons un fer à repasser. Épluchons-les rapidement tous les deux. Nous y voilà. Et luttons contre le fer. Et celui-ci, je vais y aller et partir, disons, ici pour le couper ici. Décollage rapide. Oui, tu vois, c'est une bonne idée. OK. D'accord. Sélection. Passons à une plus grande question ici. Je peux déjà y voir quelques problèmes, mais allons-y de plus près. Les machines ne sont peut-être pas si mal. Waouh, pour une raison ou une autre, je commençais à parler néerlandais, ce qui ne serait pas vraiment utile pour de nombreuses personnes qui regardent ce film Donc, ici, nous allons simplement procéder et effondrer ces pièces. Nous avons celui-ci, il suffit de le supprimer comme l'un de ces visages. Essayons encore une fois. Effondrement. Voilà. Maintenant tu travailles. Oh, oui, tu vois, celui-ci en contient certainement un tas. En fait, non, tu voudras garder celui-ci. Je peux en voir un autre par ici. Mais il semble que tout ce dont il a besoin, c'est d'y aller, de cibler. Donc oui, une fois que nous avons aimé l'élément select, il n' aura pratiquement pas sélectionné toutes ces erreurs, ce qui, à son tour, nous aide maintenant, car cela nous permet de voir plus facilement s' il y a des problèmes. C'est juste un peu fastidieux de devoir tout vérifier Alors oui, voyons voir. Donc, le tranchant, la sculpture et l'ajout de bruit, c'est ce que je ferai dans le time lapse le déballage aux UV, je vais faire la réparation par laps de temps, mais oui, dans le cas du déballage par UV, je le ferai probablement aussi par laps de temps simplement parce que c'est exactement la même chose encore et encore Je sais que vous n' aimez pas les time lapses, mais nous devons en quelque sorte les repousser quelque part parce que nous avons déjà passé je ne sais combien de temps sur ce modèle Supprimons ces phases. Mais l'idée générale est que si nous devons faire tout cela en temps réel, nous aurons probablement 10 heures pour le faire. Et bien, je suis sûr que personne n'est vraiment d'humeur à voir ça pendant 10 heures. Ce sera donc le plan du prochain chapitre. Mais bien sûr, nous ne ferons pas d'autres parties importantes. Oh, oui, vous pouvez voir, genre, quelques pièces restantes qu'il suffit de supprimer . C'est parti À ce stade, supprimez également cette référence de taille. Faisons celui-ci. Attendre. Qu'est-ce que je fais ? Je ne l'ai pas déballé, n'est-ce pas la nuit. Oui, je n'ai même pas déballé celui-ci. Je vais juste trop vite, comme Ntaxy, sélectionnez ceci. Et maintenant j'ai l'impression d'avoir vu quelque chose mal. Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'était. Hmm. Étrange. Dans tous les cas , je dois bien sûr encore le déballer Ce n'est pas très intelligent de ma part, alors allons-y et faisons-le réellement. J'étais donc tellement concentrée sur la résolution de ces problèmes qui se produisent encore rapidement. Tu sais quoi ? En fait, je vais faire en sorte celui-ci aille un peu plus loin comme ça. Hum, OK, alors celui-ci est fait. OK. Passons à la première. Et tu sais quoi ? Je vais également l' inclure parce que c'est une si grande surface. Et je n'aime pas avoir ces grandes zones dans les anneaux qui l'entourent. Incluons celui-ci. En fait, faisons aussi celui-ci. Allons-y. Oh, je peux entendre une cloche en arrière-plan, comme celle d'une église. Donc, une fois que nous aurons fait cette sélection, je transmettrai probablement la vidéo jusqu'à ce que tout soit terminé, juste au cas où vous pourriez l'entendre. Je ne pense pas que vous pourrez probablement l'entendre, mais juste au cas où car il y aura beaucoup de moments de silence là-dedans. Faisons donc un peeling rapide pour ce produit appelé I. Donc, un autre fer à repasser ici. Et celui-ci, je vais probablement le diviser en deux parties. Allons-y, prenons-en un ici et un autre, puis probablement de l'autre côté, disons, quelque part ici. Allons-y. Allons couper. Et faisons ensuite un autre peeling rapide. Nous y voilà. Il semblerait qu'il nous reste un morceau là-dedans , ce que je ne veux pas Allons-y, sélectionnons le morceau restant sur un autre fer à repasser et décollez-le rapidement. Voyons voir. Est-ce que c'est cette pièce maintenant ? OK, alors maintenant c'est bien là. OK, et maintenant, va-t'en. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est convertir le costume à un poly, et à ce stade, nous pouvons enregistrer notre scène. Nous savons donc déjà que nous avons créé ces pièces. Oh, la cloche de l'église s' est arrêtée, donc c'est bon. Allons-y donc et passons immédiatement à celui-ci. Maintenant, celui-ci, nous l'avons déjà vérifié. Sinon, peut-être recommencez. Non, ici, nous ne l'avons certainement pas encore fait, car ici nous pouvons voir beaucoup de pièces cassées. Alors allons-y et regroupons tout cela en un seul. Nous y voilà. Lorsque vous effectuez les repliements, assurez-vous que la forme n' est pas trop éloignée de la forme d'origine, sinon elle ne correspondra pas à votre Mais ça regarde. Oui, celui-ci n'est heureusement pas aussi cassé, donc nous pouvons continuer et le déballer Nous avons un peu dépassé le temps, mais allons-y et terminons ce déballage et alors, oui, ce sera juste un chapitre un peu long Allons-y et débarrassons-nous d'eux. Oui, oui, comme ça. Je n'aime tout simplement pas ces arêtes vraiment tranchantes comme ça. Ce pincement. Nous y voilà. Oh, qu'est-il arrivé à mon autre sélection ? Je pensais avoir fait deux sélections, butterca. Dans ce cas, réessayons au cas où je n'aurais pas fait deux sélections. Allons-y et c'est comme ça, ici. Nous y voilà. OK. C'est une autre sélection qui fonctionne très bien. Sélectionnez-le, contra I, repassez-le. Celui-ci. Oui, faisons également deux coupes pour celui-ci. Donc un ici et un de ce côté. Et maintenant, allons-y, faisons une peau ou un dépliage ou quel que soit le nom que l'on donne à cela. Allons-y. OK, il reste encore trois formes. Allons-y et passons au plus gros maintenant. Et pour le plus gros problème avec vous, nous voulons simplement nettoyer certains de ces objets supplémentaires qui restent. Normalement, ce n'est pas si mal, alors peut-être que dans le chapitre suivant, je les ferais séparément juste pour vérifier la géométrie. Oh, désolée, j'ai presque perdu la voix pendant une seconde. Donc oui, pour celui-ci, nous devrons procéder à une vérification complète. Mais je me demande si celui-ci contient beaucoup de choses. J'ai l'impression que la forme est si grande qu'elle n' aurait pas autant de flèches. C'est plutôt pour ces très petites formes que cela commence à se casser un peu. OK, jusqu'ici tout va bien. Et vous me voyez souvent comme si je sélectionnais quelque chose, la caméra tourne souvent autour de cette sélection C'est pourquoi vous me voyez au hasard comme si vous sélectionniez des sommets ici et là. Hmm. Vraiment, pas une seule erreur. Ah, quand je l'ai dit. J'en ai trouvé un. Allons nous effondrer. On dirait que nous devons supprimer le visage. Effondre-toi à nouveau. Nous y voilà. Et allons-y et continuons. Un seul n'est pas trop mal. Ou c'est même pas mal du tout. OK. Je crois que nous arrivons à peu près la fin ou au début C'est un peu difficile pour moi de voir exactement où j'ai commencé, mais il semble que c'est près là où j'ai commencé. Donc, à moins de voir quelque chose de très évident, je pense que c'est bien. OK, alors vérifiez. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et régler ce problème. Allons-y, sélectionnons-les deux, désactivons notre sélection par angle. Allons-y et commençons par bien sélectionner ici. Oui, ce sera certainement un très long chapitre. Et probablement aussi pour beaucoup de gens, un chapitre vraiment ennuyeux. Je m'en excuse donc. Malheureusement, tout ne peut pas être amusant et amusant. J'essaie d'aller le plus vite possible tout en gardant les choses un peu propres, bien sûr Débarrassons-nous simplement d'eux. Allons ici. Oui, ça mélange probablement celui-ci. N'incluons pas ce genre de choses. Oui, on peut inclure ça. Cela peut être inclus. N'incluons pas celui-ci. Peut-être n'incluez que ces quelques-uns ici. Oui, je pense que c'est à peu près tout pour ce côté-ci, peut-être presque. Oui, allons-y. Passons de l'autre côté. Fais la même chose. Donnez-lui juste une belle apparence. Voyons voir. Ici, il y a beaucoup de choses qui se passent ici, alors fais-le. Pareil ici. Déplaçons-le ici, ici et autour d'ici. Nous y voilà. OK. Oui, tout cela devrait fonctionner. On y est presque. Pour celui-ci, au moins, nous devons encore faire deux autres pièces, mais au moins c' est la plus importante, donc c'est comme celle que vous voulez en quelque sorte éliminer . OK. OK. C'était ça ? Tu vois ? Non. J'ai raté un grand trou béant ici. Voulez-vous vous assurer que mon verso est toujours correctement sélectionné Oh, je pense que nous ne sommes même pas encore si proches. Il nous reste encore pas mal de choses à faire. Débarrassons-nous de ce site ici. Ça continue tout simplement. Allez. Que ce soit juste la fin. Désolée, ça prend du temps, les gars. Je ne peux vraiment rien y faire. Il faut juste que cela se produise. Je crois que nous sommes enfin arrivés à la fin. Alors repassons-le et décollons-le rapidement. Non, il nous manque quelque chose ici. Tu vois ? C'est donc toujours ce qui arrive lorsque j'essaie de faire des choses trop rapidement, ou lorsque je dois avoir accidentellement désélectionné quelque chose en sélectionnant l'autre côté Alors peut-être que la prochaine fois je ferai les côtés un par un. Oui, certainement, la prochaine fois je ferai les côtés un par un parce que j'ai impression qu'il me manque beaucoup de choses ici. Je ne veux même pas celui-ci. OK, essayons à nouveau. Oui, alors maintenant ça a l'air correct. Apportez-en une petite ici. OK, faisons-le encore une fois. Décollage rapide. Déplacez-le ici. Et n'oubliez pas que nous avons maintenant quelques restes de gravures ici, nous pouvons ensuite replacer OK, nous avons donc ces deux pièces. Allons-y et sélectionnons-les. Fer à repasser. Et celui-ci, nous devons absolument le diviser en plusieurs parties pour que tout fonctionne correctement. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et voir, disons, le diviser ici, puis peut-être comme un autre partage ici, puis peut-être un peu plus loin sur un autre. ici, et peut-être un peu plus loin. Un autre. Voyons voir. Tu l'as deviné un peu plus loin sur un autre Mais nous y voilà. Découpons tout ça. Faisons un peeling rapide sur chacun d'entre eux. Vérifiez deux fois. Cela semble correct. Sur des sujets dont nous disposons, nous avons quelques articles ici. Je ne sais pas exactement d'où viennent ces pièces, mais on dirait qu'elles sont cachées. C'est peut-être parce qu'ils sont un peu cassés. Je choisis comme tel. Tu ne peux pas le voir. Ils sont peut-être cassés. Pour le moment, c'est bon. Allons-y et passons à Apoli. Ça ne m' inquiète pas trop Nous avons encore deux pièces à examiner ici. Allons-y et faisons celui-ci. Allons-y et ouvrons. Oh, oui, nous devons faire une vérification rapide. Mais celui-ci, oui, il a l'air bien. Donc, comme je l' ai déjà dit, faisons cette fois un par un. Je voudrais donc étendre cela un peu plus. Vous pouvez le voir ici. Faisons ce fer à repasser. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire un dépliage. En fait, non, je ne veux pas faire celui-ci. Dépliez le fer Et maintenant allons-y et passons de l'autre côté. Effectuez une sélection rapide de l'angle. voilà, repassez, décollez rapidement, sélectionnez les deux, au contraire, repassez Et vous l'avez deviné, il suffit de sélectionner une ligne quelque part. Dans une sorte de lieu caché. Je sais que nous ne pouvons pas toujours le cacher parfaitement, mais voilà. Et puis il semble y avoir un avantage ici. Oui, donc c'est à ce moment-là que nous devons procéder à sélection parce que celle-ci est censée figurer dans celle-ci. Repassons-le et dépliez-le rapidement ou dépliez-le rapidement. Nous y voilà. Enfin, nous avons le dernier ici. Alors allons-y et oh, je vais trop vite. Je dois d' abord vérifier, et c'est pourquoi je dois le faire parce que nous avons ce genre de choses qui se passent ici, qui est complètement insensé Voyons voir. Alors voyons pourquoi cela ne me donne pas ma grille. Faisons juste un petit geste. Oh, c'est pourquoi j'ai accidentellement ajouté quelque chose à activer. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le voir. Donc, pour celui-ci, je dois vérifier. On dirait qu'il y a un double rythme ici dont je voudrais, en quelque sorte, me débarrasser et maintenant, si j'échoue, non. Allons-y et supprimons-les tous. Effacez ça. Faisons un capuchon en polyéthylène ici, puis utilisons notre outil de découpe pour couper entre ces deux pièces ici. Celui-là était vraiment cassé. J'espère que rien d'autre n'est cassé. Maintenant, ça a l'air super. Allons-y et ajoutons un UV. Allons-y, entrons et sélectionnons le sommet pour nous diriger vers le sud . Allons-y. Fer à repasser, Quick Pew. Et maintenant, allons-y et sélectionnons le bas. Eh bien, le bouton est en fait sélectionné Wi good. Enfin, un, un parmi tous qui sélectionne assez décemment. Mais inversons le fer de sélection. Celui-ci peut probablement aussi utiliser deux divisions. J'en vois un autre que vous allez rapidement convertir en pool ajouté parce que je vois un autre problème ici, mais je veux juste le réduire rapidement et peut-être le déplacer vers le haut. Voilà pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et modifier à nouveau notre poly ajouté. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même simplement faire un autre fer à repasser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en sélectionner un ici et un probablement comme ici. Allons-y. Pause. Et faisons un peeling rapide. Celui-là a l'air bien. Un autre peeling rapide. Celui-ci a également l'air bien. OK, parfait. Voilà pour nos UV Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et placer tous ces UV, bien entendu, dans un carré par un Et une fois cela fait, nous pouvons commencer le processus de cuisson. 39. 38 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale5: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement aller de l' avant et tout emballer dans notre NWP UVW Ajoutons un modificateur Unwrap UVW ou vous pouvez, bien sûr, appuyer sur le bouton UVW modifié, puis nous avons toutes Allons-y, appuyons sur Contra et sélectionnons tout. Ce que j'aime faire, c'est ajouter rapidement un formulaire X de réinitialisation dans nos utilitaires car cela permet souvent de s'assurer que la mise à l'échelle est correcte. Parce que parfois il peut s' agir de petites incohérences. C'est un peu difficile à expliquer, mais il est plus prudent de simplement réinitialiser le formulaire X, puis d'appuyer sur les éléments de redimensionnement ici. Comme ça. À ce stade, nous pouvons temporairement simplement redimensionner et faire pivoter, configurer le rembourrage à 0,001 et appuyer sur Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire pivoter au bon endroit. Alors, jetons-y un coup d'œil. Celui-ci, oups. Click me manque. Celui-ci doit être pivoté comme ceci. Ici, pour que les bandes aillent dans cette direction, parce que celles-ci, nous allons aller de l'avant et utiliser nos bandes. Nous voulons donc nous assurer que tous ces éléments sont pivotés dans le bon sens Celui-ci doit être pivoté comme suit. Ironiquement, celui-ci doit être pivoté vers l'arrière. Celui-ci est comme celui-ci. Il doit être absolument parfait en termes de rotation. Mais vous voulez simplement vous assurer qu'ils suivent tous le même schéma de rotation. Celui-ci doit être alterné ici. Celui-ci, ici. Celui-ci, ici. Oui, comme ça, je ne m'inquiète pas trop, donc je pense que c'est tout. Oui, strip-tease. Stripiness, c'est bon. OK, oui. Donc ça ressemble à ça, c'est tout. Ensuite, vous pouvez simplement passer à nouveau Contra, mais cette fois, désactivez simplement la rotation, puis nous pourrons le réassembler comme ceci Maintenant, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez améliorer considérablement l'emballage si vous le souhaitez. Par exemple, ici, il vous reste beaucoup d'espace pour peut-être, tenir Contra, augmenter un peu les choses et autres choses de ce genre Personnellement, je vais simplement laisser les choses telles quelles parce que je ne suis pas trop préoccupée par ces parce que je ne suis pas trop préoccupée par petits bits de résolution supplémentaires. Donc maintenant tout est fait. Nous avons déjà activé un lissage, mais juste au cas où, ajoutons un groupe de lissage ou un mollifire de lissage , activons-en un en mode lissage, puis convertissons-le rapidement pour ajouter un pool Et maintenant, celui-ci est prêt à être cuit. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à passer à sélection d'exportation de fichiers, et celle-ci sera dans Sculpt, Collapse Concrete Big 01, Collapse Concrete Big 01, et n'oubliez pas de l' exporter au format FBX Permettez-moi de cliquer rapidement sur le nom, car si je clique sur le nom, je peux simplement faire ce score à basse altitude, enregistrer le FBX, activer la triangulation, puis appuyer sur Enregistrer Maintenant, il ne nous reste plus qu'à ouvrir le Mm set et commencer la cuisson. OK, j'ai donc chargé notre scène de pâtisserie. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer ce boulanger. Cependant, je sais qu' fois que nous aurons toutes nos hautes compétences ici, il y aura beaucoup de données à l'intérieur de l'ensemble Mm. Je préfère donc simplement supprimer mes anciens. Ensuite, importez-en mes nouveaux ici et donnez-leur une seconde pour les importer. Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et, sur nos matériaux, appuyer sur le fil comme ça. Et une fois cela fait, tout ce que nous avons à faire est d'aller de l'avant et de simplement glisser l'hypol dans le haut, pool bas dans le bas, d' activer un hipoly, passer rapidement dans notre low poly et de simplement vérifier Maintenant, il conservera simplement la même cage que celle que nous avons utilisée pour nos oreillers, ce qui se trouve souvent déjà très bien. Donc oui, tu veux juste vérifier. Maintenant, bien sûr, ici , il y a un peu d' écrasement, mais ça ne m' inquiète pas trop Si cela vous inquiète vraiment, vous pouvez techniquement saisir cette pièce, fois en polyéthylène haut ou bas, puis l'éloigner. Donc je ne sais pas si l'hypol est là. Les hypols sont séparés et le loply séparé. Vous pourriez donc théoriquement, par exemple, sélectionner le sous-outil numéro cinq, puis aller ici et essayer de le sélectionner également Mais c'est toujours un peu délicat. Oui, tout d'abord, je sélectionne celui-ci, puis j' arrête de faire le numéro cinq. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur W, puis vous pouvez l'éloigner comme ceci. Il existe donc des moyens de le contourner si vous le souhaitez vraiment. Personnellement, je ne pense pas que cela posera un problème. J'ai donc toujours l'impression que je vais régler le problème si cela devient un problème et pas tant que ça avant quand il s'agit de ce genre de petites choses. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de définir notre position, que nous puissions prendre de l'ampleur. Il vaut peut-être mieux créer un seul dossier pour tout. Disons donc que c'est un dossier, en béton, gros effondré. Béton Je sais que le nom n' est pas exactement le même. Et c'est ce que nous appelons un effondrement. Béton, gros soulignement : zéro, un. Et c'est sûr. Quatre km, normal, c'est bon. Il ne nous reste plus qu'à continuer et à appuyer sur Big. Donnez-lui une seconde pour le charger, et c'est parti, puis appuyez sur P pour prévisualiser. Et jetons-y un coup d'œil. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc eu le look typique. Bien sûr, vous pouvez voir que résolution semble légèrement inférieure, surtout dans ces zones. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, améliorer cette résolution en augmentant légèrement l'échelle. Cependant, comme cela ne s' appliquera pas autant lorsque nous sommes irréels, je pense que cela me convient Alors allons-y et nous avons cette scène, sauvegardons la scène. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Notre cuisson est donc terminée. Maintenant je pense qu'il est temps de démouler rapidement un peu plus de nos barres d'armature et tout Je pense que ce serait probablement la prochaine étape. Je vais maintenant entrer ici et je vais juste le déplacer pour réduire un peu le découpage À certains endroits, parce que, bien sûr, notre forme a maintenant un peu changé. Parfois, il peut y avoir un peu de découpage, mais nous pouvons simplement le faire parce qu'une fois la cuisson terminée, il n'y a aucun problème à le déplacer Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur les barres d'armature. Les barres d'armature seront donc utilisées dans différents cas. Permettez-moi de jeter rapidement un coup d'œil ici. Nous devons donc être un peu prudents. Si nous plaçons les barres d'armature trop ou trop loin le long de l'extérieur, cela se produira cela se produira, comme dans les zones difficiles Alors gardez cela à l'esprit. Donc, commençons par travailler sur les plus grandes pièces d'armature. Maintenant, je pense que nous pouvons simplement le voler le dossier des barres d'armature ici Nous avons donc obtenu ceux-ci. Allons-y, maintenons la touche Maj enfoncée et faisons simplement glisser le pointeur pour copier, puis faisons-le glisser dans une grande variante réduite. Éteignez les barres d'armature. OK, donc je dois les séparer en petits morceaux. Mais oui, ils sont déjà bons. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement continuer et en sélectionner un et le détacher Dans vos scripts Solbn, que nous avons déjà utilisés, il y a également une note de détachement d' objets. Si vous en avez beaucoup et que vous souhaitez les détacher tous en même temps, vous pouvez utiliser une note appelée Object Detacher Il suffit donc de regarder dans vos scripts Solbin et vous pourrez le trouver là Maintenant, à ce stade, je vais aller de l'avant et pour cela. Commençons par simplement activer la rotation instantanée, les faisant pivoter de 90 degrés, puis il suffit de ne pas activer le snapping. Désolée de ne pas avoir eu besoin de le faire. Il suffit de les placer au hasard à certains endroits. Supposons que j'en place un ici, je puisse désactiver mon Yeah, je peux désactiver mon snapping Je peux le placer comme un autre, probablement comme ici, pour qu'il tienne vraiment le coup. Disons donc quelque chose comme ça ici. Allons-y. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et en faire une autre qui pourrait peut-être voir, prendre celle-ci et peut-être qu'elle conservera ces pièces. Donc, comme ça, nous pouvons très bien faire comme si c' était vraiment comme si nous nous accrochions à peine à tout. C'est donc juste. Et puis, bien sûr, nous avons ces barres beaucoup plus fines qui renforceront l'effet qu'elles retiennent toujours les pièces. Nous travaillons donc vraiment sur ce projet ici, où même vous pouvez voir qu'il est complètement suspendu grâce aux barres d'armature, il est toujours un peu comme là-dedans Je commence donc par placer ceux que j'ai, puis il ne me restera plus qu'à les copier-coller. Mais oui, celui-ci, je veux juste passer correctement à la finale, et ensuite tu sauras tout faire. Ce sera donc très pratique pour vous. Alors allons-y, dupliquons celui-ci, faisons-le simplement pivoter et , genre, sortons-le. Pourrir un peu plus. Allons-y. Mets-le là, duplique-le peut-être, fais-en un autre un peu comme s'il sortait d'ici, peut-être un autre et celui-ci nous plaira ici, juste comme le faire pivoter ou le plier un peu. Je dois le faire pivoter dans une autre direction. Allez, laisse-moi juste faire une rotation. Oh, c'est vraiment difficile. Allons-y. D'accord. Nous en avons donc un là-bas. Ce serait bien si nous en avions probablement encore une autre ici. Et puis ce que nous avons, c'est nous avons toutes ces pièces de barres d'armature, que nous allons ensuite très bien emménager ici Mais pour ceux-là, je vais faire le cintrage, probablement un peu différemment dans la mesure où cela accélérera encore plus notre flux de travail. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Tout d'abord, permettez-moi de parfois juste deux fois, comme utiliser 1 barre à des fins multiples comme celle-ci. Et peut-être faisons-en une autre qui soit un peu assise ici. OK, donc on l'a compris. Donc, en gros, pour ces pièces, j'aime déjà les plier un peu, les gâcher un peu, puis nous les réutiliserons encore et encore. Donc, si nous allons ici, allons-y et ajoutons simplement le modificateur de bande, je crois, le YxS à 90 degrés. Oui, donnez-lui un petit virage vers le bas, et vous pouvez entrer dans votre virage et vous pouvez simplement le déplacer comme ça . Vous n'avez pas toujours besoin d'utiliser les limites Nous avons donc juste un groupe comme celui-ci. Et une fois cela fait, nous pouvons également effectuer des variations aléatoires, comme l' ajout d'un pool supplémentaire. Et je t'ai déjà montré Soft Select ? Soft Select est plutôt cool. Si vous passez à la sélection souple et que vous l'activez, vous pouvez simplement désactiver un fichier et il fonctionnera comme ici , vous voyez Il déplacera tout doucement. Cela pourrait donc être intéressant d'ajouter un peu plus de variation à notre forme comme ça, vous voyez ? Et nous pouvons ensuite continuer et faire de même avec celui-ci. Disons que pour celui-ci, par exemple, nous ne ferions qu'une sélection souple. Vous pouvez monter ici pour la sélection souple , l' activer, l' atténuer un peu. Ici, et même avec une sélection souple, vous pouvez également aimer l'art et les virages Ici, comme ça. Nous en avons donc une autre qui est inégale. Et puis celui-ci, celui-ci, celui-ci, j'ai voulu le faire. Allons-y et prenons cette ligne ici. Allons-y, ajoutons l'arbre Jom et activons la conservation au lieu de le sortir comme ça Sélectionnez cette ligne, poussez-la ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l'avant et je vais le faire, désolée. Allons-y. Je vais supprimer cette bande, puis je vais la rapprocher un peu plus, et je vais également le faire ici. Et en gros, mon objectif est de tout rapprocher un peu plus. Ici. Maintenant, je peux juste prendre celui-ci et je peux le déplacer parce qu'il y a un espace vide entre les deux, vous ne le remarquerez pas vraiment. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter le virage, YxS 90 degrés, régler le moins, et continuer. Et je voudrais donner à celui-ci un virage assez fort, comme vous pouvez le voir ici, puis peut-être ajouter un pool et y ajouter une sélection souple. Voyons voir, peut-être déplacer ça vers le haut. Oui, on y est. Donne-le comme quelque chose d'un peu intéressant comme ça. OK, maintenant que nous avons fait toutes ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons à peu près les réutiliser. Commençons donc par simplement les convertir en Addipl. Déplaçons-les ici, puis donnons-leur une mise à l'échelle appropriée. Donc oui, balance que nous avons ici semble assez bonne . Ensuite, il suffit d'aller ici et de les placer ici dans des endroits logiques. Disons donc que parfois vous voulez les avoir, traîner ensemble au cas où nous aurions de la gravité, nous pouvons faire ce genre de choses. Mais Wie ne va pas trop loin. C'est probablement assez loin. Et ici aussi, c'est parfait. Si vous en avez ici, c'est vraiment génial car cela donnera vraiment l'impression qu'ils s' accrochent à tout le bar, alors qu'ils flottent simplement dans les airs. Je peux donc faire comme l'un d'entre eux, n'hésitez pas à faire pivoter, par exemple. Disons que nous en déplaçons un ici comme ça. Donc on peut faire, genre, un tas de choses comme ça. Peut-être ici aussi, un petit peu. Je dirais qu'il ne faut pas trop aller trop loin. Comme si tu voulais toujours le faire, oui, mais pas trop parce que ça aurait l' air un peu stupide. Nous voulons toujours que les joueurs se battent un peu. Permettez-moi de le dire comme ça. Cela dit, je veux simplement dire que c'est comme un jeu classique où ce n'est pas trop hyperréaliste, car si c'est trop hyperréaliste, faudrait avoir des barres d'armature absolument partout, puis cela deviendrait du bruit, et ça ne serait pas aussi beau en fait Mais si on fait quelque chose comme ça, ça devrait aller. Donc on peut, genre, ici. Juste ici et là, placez ces pièces ici. Allez-y et scribe, par exemple, comme celui-ci, mettez-le ici Et vous pouvez voir que je laisse un peu de place, une zone assez vaste. Je laisse juste à l'intérieur de mon moût qu'il sorte un peu. Allons-y et prenons-en un autre ici où ce sera peu comme si vous vous démarquiez comme ça. Nous pouvons également réutiliser celui-ci ici, et ça aura l'air plutôt cool. Et une fois cela fait, nous allons commencer à peindre avec nos masques, puis nous pourrons tout mettre en pratique et cela sera beau. Mais peindre avec des masques pour quelque chose comme ça prend encore un peu plus de temps. Voyons voir. Je veux saisir, oui, je regarde simplement la forme pour voir si je dois saisir celle que je dois saisir ou laquelle je dois utiliser. Voici un modèle comme celui-ci que je veux utiliser, juste pour avoir encore une certaine variation. Nous pouvons donc déplacer celui-ci ici. Et voyons voir. Dupliquons celui-ci également ici pour qu'il tienne toujours le coup. Donc ici, il y a juste beaucoup de choses enchevêtrées. Je pense que c'est le mot barre d'armature, comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est donner peut-être un petit peu ici, mais juste donner, oui, quelque chose comme ça. Et si nous allons ici, nous pouvons aller de l'avant et ajouter des barres d'armature supplémentaires dans ces zones Et pour une raison ou une autre, je commence à y aller assez lentement avec le PC, peut-être parce que nous avons tout réuni dans une seule scène. Donc, si c'est le cas, je m' inquiéterai peut-être un peu plus tard. Nous pourrions donc diviser la scène en deux, juste pour que tout soit un peu plus facile à gérer. Mais ce n'est pas comme s'il se passait autant de choses dans la scène. Donc, si la seule lenteur est , par exemple, lorsque nous le dupliquons , vous pouvez voir qu' il suffit d'une seconde pour le dupliquer Et c'est ce que nous pouvons et que je n'aime pas voir. Oui, c'est comme une petite jambe, mais je suis assez pointilleux en ce qui concerne lenteur et tout le reste, surtout dans Celui-ci, je vais, genre, démarquer un peu plus comme ça. Cela revient donc à s'accrocher à une zone et à toujours avoir une barre d'armature. Si celle-ci, par exemple, nous l' accrochons sur le côté, nous pouvons alors dire que la barre d'armature se trouve uniquement dans cette zone, et c'est pourquoi elle commence à pendre sur le côté parce qu' il n'y a plus de support dans ces Vous voulez donc comprendre pourquoi les barres d'armature sont placées à des endroits spécifiques Laisse-moi juste oups. Prends ça, alors allons-y un peu plus. Comme ça. Et tu sais quoi ? Allons-y. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant un port également placé. Donc, tout ça a l'air bien. Allons-y et sauvegardons la scène. Maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons déjà exporter. Nous avons donc ceci. Nous pouvons exporter la sélection de fichiers, et nous allons l'exporter vers une grande variante en béton effondré et irréel une grande variante en béton effondré Oui, je veux le remplacer. Enregistrer. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord passer à la peinture de substance pour peindre notre masque 40. 39 Transporter nos gros débris en béton à la partie finale6: OK, nous voilà donc dans Substance Painter. Nous allons créer une nouvelle scène, et cette fois nous pouvons utiliser notre modèle de masque de destruction. Ensuite, pour le fichier, nous allons ouvrir notre boucle. La seule chose, c'est que j' espère que nous n'avons qu' un seul document à ce sujet, car je n'ai pas vérifié. Nous pouvons également faire de l'art et nous pouvons également faire de l'art selon nos habitudes. Tu es où ? Euh, suis-je aveugle ou Bags. C'était Bags. Allons-y. Ouvre-le. Allons y jeter un œil. D'accord. Oh, oui, nous n' avons qu'un seul matériau. Disons donc que ce matériau s'est effondré, du béton, Big 01. ne nous reste plus qu'à nous rendre ici, tout est déjà bien organisé. Nous devons donc dessiner une carte des normes, puis nous devons simplement passer à créer des cartes maillées, régler celle-ci joliment sur quatre K, utiliser des hypolènes à régler celle-ci joliment sur quatre K, utiliser des hypolènes à faible teneur en maille désactiver la normale et cuire tout le reste, juste pour obtenir un bacon de base ici Bien sûr, nous n'avons pas besoin d'une carte d'identification, et nous n'avons probablement pas besoin d'une carte d'épaisseur, mais c'est quand même une bonne chose de l'avoir. Et la cuisson ne prend pas trop de temps. Allons-y. OK, alors voici notre article. ne nous reste plus qu' à nous rappeler que nous avons déjà créé un matériau SMG, nous l'appelons destruction Oui, ici, destruction. Alors faisons-le simplement glisser ici. Et puis nous avons nos textures. OK, donc pour ces textures, je crois que le blanc signifie que nous allons l' avoir un peu plus blanc. Oui, donc le blanc désignait les véritables zones plates. Nous pouvons donc passer à notre tête artistique. Et nous pouvons continuer et ensuite porter un masque. Ensuite, il s'agit simplement de peindre dans ces zones. Alors appuyons sur X. Donc oui, vous voulez simplement continuer et commencer à le faire. Peut-être que vous pouvez aller de l'avant et agrandir un peu la taille de votre pinceau. Mais heureusement, il est assez facile de voir où vous devez peindre. Je sais donc que cela prendra encore une fois un certain temps. C'est donc une autre chose que nous allons aimer les laps de temps. C'est juste le truc avec la destruction. Cela prend du temps. Cela prend tellement de temps de faire ce genre de choses. Comme faire le blockout, c'est vraiment cool, rapide et facile Eh bien, oui, ce n'est pas très facile, mais c'est quand même assez facile par rapport à ce que nous faisons actuellement. Mais oui, une fois que vous l'avez transformé en vinyle, c'est là que les pièces fastidieuses entrent en jeu. Permettez-moi donc de le contenir rapidement, et je n'ai pas non plus mes tablettes à dessiner pour le moment. Eh bien, je l'ai, mais je ne l'ai pas activé, donc je vais juste continuer et le faire. Par ici. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous devons vérifier à quel point ils sont mauvais. Et si nous devons appliquer un deuxième masquage dans notre G dans notre canal vert, c'est quelque chose, oui, nous devons simplement vérifier car cela prendra un certain temps Cependant, pour ces pièces, j'ai un moyen de les rendre un peu plus rapides à réaliser. Je vais donc vous montrer, mais cela resterait un peu manuel. Nous verrons donc. En gros, ce que nous allons faire ici, c'est simplement peindre rapidement pour commencer ici. Et oui. Pour celui-ci, nous allons maintenant régler la taille de mon pinceau un peu plus grande. Maintenant, il suffit de le peindre entièrement vous pouvez essayer de faire une symétrie. Donc, ici, vous pouvez jouer avec les options de symétrie. Cependant, comme ces pièces ne sont pas complètement plates et qu'elles sont en fait suspendues sur le côté, complètement plates et qu'elles sont en fait suspendues sur le côté, la symétrie nous oblige souvent à retirer à nouveau un tas de choses. Et en fin de compte, j'ai l' impression que ce n'est probablement pas un gain de temps et que c'est juste plus frustrant que de simplement le faire. Mais ici, tout va bien maintenant. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer l'autre côté Oui, ça en a même déjà fait un petit peu de l'autre côté. Elle a parfois tendance à transparaître. De plus, une autre chose un peu agaçante, c'est qu'il est difficile de tout voir du bas à cause de l'éclairage. Et pourtant, ce n'est pas le type d'éclairage que vous pouvez facilement changer. Mais ce n'est pas si difficile non plus. Mais oui, nous devons entrer et maintenant entrer ici. Nous devons peindre ce produit et nous assurer qu' il ne peint pas également en haut. Cela passe donc parfois. Je ne sais pas exactement pourquoi il le fait, car ce n' est pas comme s'il y avait un abattage du dos Je pense que c'est un peu le même concept que dans Zbrush. Parfois, il devient un peu confus, et l'on pense qu'il faut aussi peindre en dessous Dans Zebush, vous avez un décor. Cependant, en substance, je ne suis pas sûr qu' il existe un réglage réel pour les gradations. Je ne l'ai jamais vraiment vu, donc je ne suis pas tout à fait sûr. Mais ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et maintenant le peindre, puis il ne nous reste plus qu'à vérifier parce qu' ils l'ont peint sur la face arrière, comme vous pouvez le voir ici, mais il n'est pas aussi résistant. Ce n'est donc pas comme un masque Fury Strength. C'est pourquoi nous devons le revoir à nouveau. Vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous voulez juste entrer et vérifier que je n'ai pas accidentellement peint sur tous les bords ou quoi que ce soit d'étrange, puis entrer ici et maintenant nous pouvons continuer et peindre ceci en dernier et celui-ci. Ah oui, et puis aussi la saleté. Je veux vraiment m' assurer que la saleté est correcte parce que ça a l'air trop cool. Si nous donnons à la saleté un aspect tout simplement blanc, elle sera vraiment belle. C'est donc un point sur lequel je voudrais également consacrer un peu de temps. Mais pour le moment, le mélange ici est probablement la chose la plus importante Oh, nous avons encore quelques pièces ici. Tu t'en souviens ? D'accord. C'est donc maintenant chose faite. C'est donc ce masque. À ce stade, nous pouvons continuer et enregistrer notre scène, et enregistrons celle-ci comme je vais juste l' appeler comme un masque de soulignement 01 en béton, masque de soulignement 01 car sinon le nom deviendra très long Alors allons-y et sauvegardons ça. Donc oui, les textures G et B, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour l'instant. Je vais juste passer à ma texture A. Et pour celui-ci, je veux utiliser un générateur. Je pensais donc à utiliser notre générateur de surface. Mais je crois que le blanc, c'est de la poussière. Donc, j'ai presque envie de prendre mon générateur de surface, comme vous pouvez le voir ici. Baissez le ton puis inversez-le pour que nous en soyons comme ici. la saleté ne se trouve pas tant sur toutes les zones blanches, mais il s'agit simplement de relier les côtés comme ça. Et je pense que ça aurait l'air plutôt cool. C'est peut-être un peu plus résistant que d' avoir de la saleté sur tous ces bords ici. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une couche de peinture, ou nous pouvons le faire, comme un masquage et tout Mais si vous appliquez simplement une couche de peinture, récupérez la saleté et réglez simplement le débit un peu bas. Vous pouvez aller de l'avant, vous pouvez simplement entrer ici et réduire rapidement cet effet de cette façon. Comme ça, ou ce que nous pouvons faire, c'est essayer. Oui, faisons-le temporairement. Voyons si nous ajoutons un autre générateur en plus de cela. Allons-y, je trouve que le tissu Edges a souvent l'air plutôt cool. C'est comme un tissu à bords. OK, ce n'est pas celui que je veux. Allons faire quelque chose de petit. Bordure en béton par ici. Ici. Voyons voir, Concrete Edge, par exemple, désactiver cette carte critique Ensuite, dans votre bordure en béton, vous pouvez d' abord atténuer les niveaux. Ensuite, dans votre mode de fusion, nous voulons procéder à ce réglage pour ne pas multiplier, mais probablement lequel est une division inverse ? Ouais Non, ce n'est pas le bon. Assombrir. Ighten Désolé, j'ai juste besoin de linéariser Deutsche Art, de le soustraire Je pense que soustraire c'est oui, je pense que nous allons opter pour la soustraction Ouais OK, donc soustraire est celui dont nous avions besoin. est en fait assez évident que c'est celui dont nous avions besoin. Mais bon, maintenant nous soustrayons certaines de ces arêtes. Donc ça va avoir l'air plutôt cool, je pense. Allons-y , sauvegardons notre scène, et exportons-la déjà. Nous allons donc continuer et je navigue simplement vers mon dossier texte C'est passionnant de voir à quoi tout ressemble. Allons-y, les masques, et nous allons prendre ce que l'on appelle notre masque de destruction, de destruction, , notre fichier taga, et allons-y à quatre K pour commencer, et nous pouvons toujours le modérer Et en toute sécurité. Et maintenant, nous sommes prêts. OK, nous voilà à l'intérieur d'Unreal. Allons-y et commençons à tout importer. Passons d'abord aux textures, et passons à nos masques. Et nous avons un grand masque en béton ici. Oui, ça a l'air bien, je trouve. Ensuite, nous passerons à nos cartes habituelles. Et importez notre carte normale. Double-cliquez dessus et retournez simplement le canal vert. Et maintenant, nous avons la star de la série ici. Cliquez avec le bouton droit pour réimporter notre grande carte en béton. Appuyez sur OK. Ça y est. Voilà à quoi ça ressemble ici. D'accord. Je veux juste m'en assurer, où que je le voie. Oui, ça marche très bien. Oui, ici. Donc, dans la plupart des endroits, cela fonctionne très bien. Bien sûr, cela semble un peu étrange parce que tout est net en ce moment, et puis tout d'un coup, nous en avons un plus doux. Mais si nous ouvrons ce canal, nous pouvons entrer ici, et la première chose à faire est de nous débarrasser de ce canal gris parce qu'il n'est plus valide. Nous avons donc de l'isolat. D'accord, nous avons donc tout d'abord besoin d' un matériau qui poutre du béton. Tu sais quoi ? Non Faisons-en une bonne. Pour mon matériel de masse, créons une instance, et appelons simplement ce trait de soulignement concret big underscore 01 Ouvrons celui-ci. Et nous allons simplement aller de l'avant et commencer par une très bonne idée. Donc, allumons tous ces trucs ici, détails sont normaux, ils sont sales. On peut activer tout ça. Ensuite, nous allons opter pour des bandes de béton dans notre couleur de base. Broken, jetez un œil ici. Donc des rayures en béton dans notre couleur de base. Béton Non, attends, c'est un mélange. Allons-y. Carte normale, carte de rugosité. Et puis, pour notre mélange, nous avons besoin, je crois, des barres d'armature, mais il me manque quelque chose Alors vérifions-le. Une fois que nous l' avons ajouté, nous devons avoir notre masque ici, et nous devons avoir nos détails normaux ici. Oui, j'ai l'impression qu'il me manque quelque chose, mais nous verrons. Nous pouvons donc maintenant simplement aller de l'avant et, dans notre béton, passer à nos matériaux. Grand béton. OK, c' est la seule solution, mais ce n'est pas un problème. Allons-y, isolons-nous. Donc celui-ci est le Riba en béton. Ensuite, nous avons celui-ci, qui est, je crois , le premier. Donc 01. Celui-ci est probablement 02 alors, et celui-ci est 03. OK, donc on peut économiser ça. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, il semblerait que nous voulions y aller et récupérer notre béton cassé sur le site, en fait. Oui, donc notre béton cassé doit être sur le côté. base, la rugosité normale et notre béton rayé Nous pouvons simplement utiliser la base, la rugosité normale et notre béton rayé dans le mélange Peu importe, ou vous pouvez simplement retourner votre masque si vous voulez entrer dans l'irréel Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, vous voyez, il y a quelque chose qui ne va pas dans notre Shada. Il y a un problème dans notre shader. Jetons un coup d'œil Donc, ces paramètres de cartes ici, ces cartes ne sont même pas exposées. C'est ce qui ne va pas. Convertir en périmètre, béton, barre de soulignement, couleur de base de soulignement Oui Convertissez le pointeur, le béton, les barres d'armature soulignées, les soulignements normaux. C'était le problème. Béton, barres d'armature soulignées, rugosité soulignée OK, ils sont donc maintenant exposés. Alors maintenant, ça devrait aller. Et puis le mélange devrait être simplement du béton ordinaire, en fait, oui. Nous avons donc celui-ci, gardez-le. Allons-y. Maintenant, recommençons. Tout d'abord, le mélange de béton, que je souhaite conserver sous forme de béton sans barres d'armature Maintenant, il ne me reste plus qu'à retourner ces pièces de barres d'armature ici pour obtenir les bandes de béton, d'une rugosité normale Cela va dans la mauvaise direction. Ce n'est pas très agréable, mais j' ai le contrôle de la rotation, donc je peux vraiment le contrôler. Nous les avons donc maintenant. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et regarder le carrelage. Donc le carrelage, si je le règle sur cinq, dix, faisons-en sept, peut-être Sept. Maintenant, comment est contrôlé le carrelage ici ? Je contrôle cela en endommageant le carrelage. Donc oui, c'est un peu confus dans ce cas, mais nous pouvons simplement corriger le nom. C'est donc le gros carrelage ici. À. En fait, tu sais ce qui est très bien. Maintenant, une autre chose est que nous pouvons ajouter une certaine rotation, mais avant cela. Je suis surpris d'avoir mal calculé de quelle manière ? Oh, oui, je l'ai mal calculé, dans quelle direction ça se passe Mais vous vous demandez également si c' est vraiment important ? Parce que je crois que cela dépend de la façon dont vous le voyez, de la direction que vous souhaitez prendre. Dans tous les cas, nous l'avons. Maintenant, c'est une question délicate. J'ai l'impression que nous voudrions vraiment inverser notre masque parce que maintenant, si je pouvais continuer et travailler sur ma superposition de couleurs, je ne sais pas si c'est bien, la superposition de couleurs est incluse dans tout la superposition de couleurs est incluse dans Dans ce cas, cela devrait toujours être faisable. Donnons-lui un petit aspect orange et une couche de couleur plus foncée Maintenant, autre chose, je ne vois aucune saleté, ce qui est surprenant. Permettez-moi de vérifier rapidement . Ici. Je sais pourquoi car nous avons commis la même erreur que la dernière fois. Ici, vous savez ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et configurer correctement toutes ces cartes. Maintenant, dans mes documents SMRT, tapez destruction cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimez-le Encore une fois, cliquez avec le bouton droit la souris et créez à nouveau le matériau intelligent, puis il aura juste le bon matériau intelligent. Maintenant, cela devrait beaucoup mieux fonctionner. Allons-y, exportons et allons-y et procédons à une véritable réimportation OK, maintenant nous avons celui-ci, et maintenant si nous passons à une couleur sale et que nous le faisons comme ici, c'est plus ce que je recherchais, comme une couleur sale assez foncée ici. Comme ça, sauvegardez. Ce que je vais faire, c'est entrer dans mon masque et, par-dessus la saleté, ajouter des niveaux, et je vais juste tout faire ressortir un peu plus. Exportez-le une fois de plus. À ce stade, nous pouvons fermer celui-ci. Nous pouvons également aller de l'avant et clôturer celui-ci. Et allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Oh, c'est toujours intéressant. C'est toujours un peu trop fort. Repoussez mes niveaux et augmentons un peu la quantité de mon masque dans la balance. Donc, pour celui-ci, nous voulons juste prendre notre temps et nous voulons vraiment tout équilibrer jusqu'à ce qu' il soit parfait. Maintenant, bien sûr, sans notre éclairage, parce que nous n'avons pas encore d'éclairage adéquat, il est toujours un peu difficile de vraiment voir comment faire. Mais si nous y jetons un coup d'œil , par exemple, il s' avère déjà très beau. Je peux donc voir cela fonctionner tel que nous l'avons ici, en particulier lorsque nous avons des autocollants appropriés. Nous allons donc avoir des autocollants qui fuient et d'autres choses Donc, si j'y jette un autre coup d'œil, ouvrons-le. Je pense que ce que je vais faire c'est rendre ma superposition de couleurs un peu plus claire ici, tu vois Cela permettra également automatiquement notre saleté de mieux ressortir. Nous l'allégeons donc un peu. Nous avons maintenant notre force normale. Disons que moins deux, peut-être. Rendez-le juste un peu plus fort en termes de normalité. Et comme ici, comme ce truc qui fonctionne. J'ai l'impression que mes barres d'armature sont juste là, faisons-les ici, et le carrelage est parfait Je veux régler la force normale de ma barre à moins cinq. Donc je vais faire en sorte que ce soit vraiment très fort. Allons-y. Et oui, ces normales ici, c'est probablement bien. Et aussi, encore une fois, regardez votre rugosité. Donc, si nous examinons notre rugosité, elle passe à 1,5 pour la rendre un peu moins brillante Alors descends ici et fais-le encore un peu plus sombre. Cela fonctionnera souvent ou paraîtra un peu mieux. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est entrer dans nos masques de bar. Et pour ceux-ci, je vais régler toute ma rugosité à 1,5 1,5, 1,5. Je vais juste rendre tout cela un peu plus sombre. Nous sommes donc en train de faire un peu comme une passe d'équilibre avant de terminer celle-ci. Oh, hé, je n'ai jamais changé de couleur pour celui-ci. Copions notre SRGB ici. Et c'est la base du SRGB ici. Allons-y. OK, donc on a trouvé ça. Cela semble donc déjà très intéressant. Je ne suis pas un grand fan d'un patch comme celui-ci. Donc, chaque fois que vous avez ce genre de choses, vous pouvez toujours ajouter une couche de peinture sur dessus, entrer dans vos pinceaux et prendre, par exemple , un pinceau à poussière ici , appuyer sur X pour inverser la couleur , et comme si vous pouviez le voir comme ça. Ensuite, nous pouvons toujours simplement réexporter. Maintenant, je devais regarder les coutures si nous devions en faire quelque chose. Et en gros, si vous vous approchez de près, c'est ce genre de choses. Si ce genre de choses ici est dommage, et je pense que c'est plutôt grave, comme si vous ne les voyez pas partout, mais que vous voyez les choses changer parfois, c'est à ces endroits que nous voulons en quelque sorte corriger le problème en ajoutant un masque supplémentaire Donc, ce que je vais faire, c'est réimporter mon masque ici. Ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense que je peux voir celui-ci fonctionner, même si j'ai toujours l'impression que je devrais probablement faire pivoter mon UV. Dans le chapitre suivant, nous allons donc définir les systèmes autour desquels nous pouvons faire pivoter cette texture comme nous le souhaitons. Et une fois que nous l'aurons fait, nous irons également de l'avant et nous ajouterons un masque supplémentaire juste pour améliorer nos UV Et pour le reste, oui, il n'y a pas beaucoup de rugosité. Peut-être aussi comme un équilibre général. Mais cela fonctionne. C'est donc une bonne chose. Nous l'avons donc fait fonctionner ici. C'est juste qu'étant donné que tout le reste blanc autour de lui et qu'il n'y a rien d'autre d'intéressant, il se peut que cela n'en ait pas l'air aussi intéressant. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 41. 40 Transporter nos gros débris de béton à la partie finale7: OK, alors maintenant, il y a certaines choses que je veux changer avant de passer à autre chose. Donc, tout d'abord, allons-y et passons à notre principal matériau de base ici. Et ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et appeler ça plutôt que de badigeonner le carrelage Appelons cette carte un pavage à deux traits de soulignement, juste pour ne pas créer Ensuite, je veux donner le contrôle de la rotation. Et j'ai probablement envie d'aller de l'avant et le faire pour chacun d'entre eux. Donc, si nous allons de l'avant et que nous avons ces deux points ici, la façon dont cela fonctionne est qu'il y a un nœud, et la note est appelée rotateur personnalisé Allons-y. Rotateur personnalisé ici. Notez que ce que nous pouvons faire, c'est insérer des UV. Ensuite, ici, ce que nous devons faire, c'est avoir un float dont la valeur par défaut est celle-ci. Je pense que nous n'avons pas besoin de le saisir, mais si vous le souhaitez, vous pouvez le saisir en ajoutant un vecteur constant à deux ici, et en le réglant simplement sur 0,5 par 0,5. En gros, cela signifie qu' il doit pivoter au centre plutôt que près des bords. Ensuite, notre angle de rotation, nous pouvons procéder à un pemètre scalaire et appeler cette rotation sur l' Et je ne sais pas si nous devons le faire pour les deux, ou si nous pouvons simplement utiliser la même rotation, car je pense nous n'aurons besoin de faire pivoter quelque chose qu'une seule fois. Donc, avoir celui-ci, si nous allons de l'avant et le branchons ici comme ça, et maintenant c'est un peu fastidieux Bien sûr, ce n'est pas fastidieux de le reconnecter car nous pouvons simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et nous pouvons le reconnecter comme ça, puis il suffit de le retourner Et voilà, nous faisons la même chose ici, maintenons la touche Ctrl enfoncée, reconnectons-le comme ça et retournons Allons-y. Ce sont donc des UV Nous allons donc le rendre beaucoup plus propre et nous aimerons bien le nettoyer plus tard. Donc pour l'instant, allons-y et économisons, et comme l' angle de rotation est nul, cela ne devrait en général rien faire. C'est inquiétant. Mais voyons simplement si la carte des normes est cassée, et les rotations peuvent parfois briser la carte des normes Nous devons donc être un peu prudents à ce sujet, mais voyons voir. Donc, si nous entrons dans notre angle de rotation et que nous le faisons pivoter. OK, alors tu vois, maintenant nous sommes en mesure de faire pivoter RUV, je l'ai réglé sur 0,2, par exemple, ça a l'air d'être une assez belle rotation Et je m'assure juste que mes normales, ma carte des normes et tout le reste sont toujours corrects Et ce n'est pas qu'il soit retourné ou quoi que ce soit d'autre. Donc, si nous remettons l' angle de rotation à zéro, non, il semble qu'il soit toujours correct. Allons-y, voyons. C'est donc un peu mieux si nous l'envisageons sous cet angle. Cela nous donnera également la flexibilité. Nous l' avons donc fait. Maintenant, la prochaine chose est que nous allons entrer dans notre masque. Oh, non, attends, au fait. Je voulais faire quelque chose avec ma rugosité. Réglons la rugosité de ma saleté à 1,5 pour la rendre encore plus terne, et réglons la quantité de saleté à 0,8 Donc probablement pour le réduire. Mais je voulais ajouter un peu plus de rugosité à celui-ci Donc, si nous fixons cette valeur de rugosité à 0,7, d' accord, c'est un peu trop. 0,8. Allons-y. Juste pour faire briller un peu. Nous devrons peut-être trouver un équilibre un peu plus tard, mais je pense que cela paraîtra un peu mieux. Waouh, je l'ai dit plusieurs fois en une phrase. Maintenant que nous l'avons fait, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et jeter un coup d'œil, car c'est un système que je veux créer. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et en gros, ce que nous devons faire, c'est passer aux UV, et c'est là que nous devons séparer les choses Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est presque masquer ce bord ici. Maintenant, nous pouvons utiliser des points d'ancrage. C'est toujours un peu difficile de le faire avec celui-ci, mais voyons si nous pouvons le faire fonctionner, car cela nous ferait gagner un peu de temps. Donc, tout d'abord, nous devons en quelque sorte détecter le bord. Il faut que cela figure dans notre journal vert. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur notre masque d'origine pour commencer et dessiner au point d'ancrage. Un point d'ancrage n'est qu'une référence. Cela signifie que nous pouvons référencer ce masque et que nous pouvons l' ajouter ici. Maintenant, pour ajouter les points d'ancrage, vous devez ajouter une couche de remplissage ici afin de pouvoir la sélectionner. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc un masque ici. Ensuite, si vous continuez, vous pouvez simplement cliquer sur le masque appelé Alt et cliquer sur le masque. Et ce que vous pouvez faire ensuite, c'est prévisualiser le masque lui-même, ce qui nous facilitera un peu la tâche. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc notre masque maintenant. Ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et je veux probablement brouiller Ajoutons donc un filtre et brouillons le tout, ce qui signifie que si nous le brouillons ici, nous couvrons essentiellement ces deux sites, et ici vous pouvez également commencer à voir les points communs ici. Nous le brouillons donc. Ensuite, ce que nous faisons essentiellement, c'est de passer aux niveaux ter en haut, alors descendez ici aux niveaux ter. Ensuite, je veux simplement faire passer ces niveaux ici. Et vous pouvez aussi, d' ailleurs, toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et vous trouverez ici tous ces autres filtres. Ensuite, je souhaite ajouter une autre couche de remplissage. Ajoutez à nouveau nos points d'ancrage, et cet intervalle de temps sera probablement soustrait Maintenant, nous soustrayons ce point d'ancrage, puis nous pouvons continuer et descendre ici dans nos niveaux pour le repousser au point que nous le soustrayons comme ça Nous avons obtenu celui-ci. Maintenant, il nous reste encore un petit bal de fin d'année ici. Ensuite, ce que nous voulons probablement faire, c'est ajouter un autre filtre , puis le flouter à nouveau. Cela représente donc beaucoup de fonctions. Mais j'espère que de cette façon, nous avons automatisé le processus, ce qui nous fera gagner du temps pour le réparer. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter la couche de peinture par-dessus. Si vous maintenez simplement la touche Alt enfoncée et cliquez sur la couche supérieure, vous pouvez voir que tout fonctionne à nouveau, ou que nous sommes de retour, ou vous pouvez simplement maintenir M enfoncé, appuyer sur M pour revenir à la vue matérielle. Maintenant, voyons si cela fonctionne. Allons-y et exportons-le ici. Passons à notre scène irréelle et trouvons un moyen de voir ce genre de coutures qui ne m'inquiètent pas trop Cela ressemble plus à une couture où la transition se produit ici, par exemple Et puis si nous allons de l'avant et que nous allons dans nos masques, cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous les réimportons, c'est parti OK, donc ça a l'air de bien fonctionner. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ajoute ces masques de temps en temps sur le côté Nous devons juste nous assurer que nous avons toujours toutes nos barres d'armature, pour que ce ne soit pas trop intense Mais cela semble déjà beaucoup mieux. Bien sûr, il y a des petits morceaux ici et là qui sont encore un peu tranchants. Et pour ce qui est de ces éléments, tout ce que je peux dire c'est que vous pouvez ajouter une couche de peinture par-dessus tout, puis simplement prendre votre pinceau. Et si vous maintenez la touche Alt enfoncée et cliquez pour prévisualiser ces masques, que vous cliquez pour prévisualiser ces masques, vous pouvez descendre ici et cliquer sur votre peinture. Oh, appuyez sur X. Et chaque fois que vous voyez une couture, vous pouvez essayer de la peindre. Comme là-bas. Comme par ici. Et c'est comme du vernis supplémentaire. Si vous le voulez vraiment, vous devez être très précis. Donc, si votre appareil photo s'en rapproche vraiment, je vous recommande de faire ce genre de choses juste pour vous assurer qu'il n'y a plus de joints UV vraiment résistants. Oui, mais comme vous pouvez le voir, un peu ici et là, mais pas beaucoup. D'accord, oui, c'est à peu près ça. C'est une inquiétude qui devrait réparer ce masque. Et je crois qu'après cela, nous en aurons presque terminé avec celui-ci. Je vais voir si nous avons besoin de peaufiner un peu plus, mais sinon je vais déjà terminer ce chapitre , puis dans le chapitre suivant nous allons commencer à concevoir tous les autres. Ensuite, nous ferons une opération en masse. Nous allons donc les faire toutes en une seule fois, la plupart du temps. Allons-y. OK, restons-en là. Passons à l'exportation. Enregistrer. Va ici, et ensuite tu pourras rembourser. Oh, oui. Il y a donc une autre chose que je veux faire. À l'heure actuelle, cela semble très plat et ennuyeux. Donc, ce que je veux faire, c'est introduire quelques failles. Maintenant, je ne pense pas avoir encore celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un nouveau pli que j'appellerai béton, nscore stripes, unscoe cracks, et j'ajouterai une texture qui contient comme des fissures Donc c'est comme ce béton, mais il y a des fissures dessus. Et plus tard, nous ajouterons également quelques décalcomanies. Donc, pour ceux-ci, il nous reste en fait une autre carte, et c'est notre carte de texture B ici. Donc, pour celui-ci, nous pouvons simplement désactiver la couleur et activer la couleur pour B. Tout ce simplement désactiver la couleur et activer que nous avons vraiment à faire, c'est d'entrer ici, la tête artistique, et de faire comme ça, en tête artistique, et de faire comme ça, peignant là où vous voulez des fissures. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et l'installer dans des endroits comme ceux que vous pouvez voir ici comme celui-ci. Ensuite, vous voulez simplement vous assurer qu'il n'est inclus que dans les zones où nous avons notre masque ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une couche de remplissage, et nous pouvons simplement faire référence au même point d'ancrage que celui que nous avons créé la première fois. Et nous devons définir ces points d' ancrage pour qu'ils se multiplient. Je crois. Vérifions-le. Oui, donc tu vois. Il s'assurera donc simplement qu'il n'y a pas fissures dans les zones où nous avons cassé le béton. Nous pouvons donc à nouveau l'exporter ici. Allons-y et passons à la bobine. Je vais commencer par importer ici ces charlatans que j'ai déjà créés pour vous. Et vous pouvez également le trouver, bien sûr, dans votre dossier. Inversez le canal vert. Passons à nos masques, clic droit et réimportons notre masque. Allons-y. Et maintenant, si nous allons voir notre maître principal, il ne nous reste plus qu'à faire venir nos charlatans ici Frappe-les. OK. Donc, tout d'abord, ce dont ils ont besoin, c'est d'une astuce sympa. Si vous appuyez sur C, vous pouvez ajouter les commentaires, ce qui signifie que vous pouvez facilement les diviser en cases. Je peux donc appeler ça des UV. Ensuite, ce que je peux faire, c'est m' assurer que ces trois-là ont le bon carrelage UV, afin que nous puissions simplement utiliser l'un d'entre eux Allons-y. Et oui, oui, c'est exact. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant, entrer ici et nous aurons notre masque. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous associons cela à notre texture alignée sur le monde. Mais avant de créer notre texture alignée sur le monde, je voudrais ajouter un autre larp je voudrais ajouter un autre larp Et je sais que cela devient un peu confus, alors nous allons tout nettoyer par suite parce que je pense qu'après cela, la plupart de nos documents seront prêts. Allez-y, jetez-le dans B, A, je crois que nous devons le lancer dans A, mais nous verrons, puis branchez-le sur B, puis branchez notre canal bleu sur l'Alpha et jetez-le sur A ici Allons-y et sauvegardons rapidement pour voir si cela fonctionne. Alors, jetons-y un coup d'œil. OK, donc ça a l'air génial. Nous avons donc maintenant nos points faibles dans ces domaines. C'est donc parfait. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant. Et même si j'ai l'impression que c'est peut-être dans la zone opposée, cela dépend de la façon dont vous le voyez. Il faut donc que ce soit comme dans cette zone, il doit y avoir des fissures. Oh, ouais, ouais. Cela fonctionne donc correctement. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l'avant et faire de même ici. Ensuite, je vais juste nettoyer tout ça. Lu Celui-ci passe dans A. Celui-ci va dans B et utilise le canal bleu ici et branchez-le sur A. Et enfin, nous en sur A. Et enfin, avons un autre où nous allons LurPth, un autre va dans A. Celui-ci passe dans B, puis nous avons un canal bleu Donc oui, ce shader est devenu assez volumineux, même si la majeure partie est encore assez basique Nous avons donc ce genre de choses ici. Allons-y, déplaçons-les vers le bas, et ensuite je ferai, genre, bien nettoyés. Mais avant tout, assurons-nous que cela fonctionne. Et oui, vous pouvez exposer vos fissures si vous le souhaitez, même si je crois que nous n'aurons toujours que ces fissures spécifiques, mais que nous pouvons les exposer. Allons-y. Maintenant, nous avons également nos points faibles ici. l'impression que la carte des normes est un peu solide pour nous, et c'est peut-être simplement le cas parce que j'ai renforcé ma carte des normes en général. Donc, si je me contente de le modérer, disons moins un, c'est parti. Mais au moins ça marche. Nous avons donc maintenant également certaines de ces fissures ici, et cela aura une bien meilleure apparence, surtout à distance. Oui, alors nous voulons probablement juste travailler un peu plus sur le carrelage Donc, ce que je vais faire maintenant c'est sélectionner ceci, C et appeler cela rugosité. Et nettoyez-le bien un peu ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ce masque C. Allons-y et descendons ici. Celui-ci doit être remis dans nos boîtes à UV. Celui-ci doit entrer dans notre zone de rugosité. C normal. Ensuite, ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons tout récupérer sauf votre couleur de base métallique en C. Et si vous le souhaitez, vous pouvez être encore plus précis à ce sujet. Mais juste au cas où nous aurions besoin de changer quoi que ce soit plus tard, je veux juste continuer et contrôler les choses comme ça . Nous sommes donc en train de le cacher C'est une bonne chose. Ensuite, nous lui donnons une force normale. Donc, tout semble bon. Sauvegardez notre scène. Et puis la dernière chose que je ferais probablement serait de travailler un peu plus sur le carrelage Il en va de même pour le carrelage des cartes. Vous savez, si on met ce paramètre à deux, il devient un peu plus petit. Et oui, je ne suis pas un grand fan ici. Si nous mettons cette valeur à zéro, il s'agit de la résistance initiale du béton. Donc, moins un, c'est déjà une double force. Je pense donc que zéro fonctionne un peu mieux dans ce cas, surtout avec les fissures. Mais ici, ce n'est peut-être pas aussi intéressant. Mais je pense qu'en général , cette pièce est à peu près terminée. Bien sûr, vous pouvez continuer à l'améliorer, mais je pense que nous avons une assez bonne idée de la façon dont tout fonctionne maintenant. Donc, dans les prochains chapitres, nous allons simplement commencer par terminer tous les autres chapitres, et tout se réunira. Une fois que nous les aurons toutes terminées dans cette scène, la scène s' assemblera un peu plus. Ou un peu plus. La seule chose que nous devons également garder à l'esprit est de garder une certaine variation ici et de ne pas donner à tout air trop monotone, car, bien sûr, moment, ce ne sera qu' un grand bâtiment en béton, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler un peu plus tard Donc pour l'instant, chanté pour avoir l'air plutôt cool. Allons-y et continuons en créant toutes nos autres pièces. 42. 41 Amener nos gros débris de béton restants à la partie finale1: OK, maintenant que nous avons terminé notre première grande pièce en béton ici, nous pouvons enfin continuer et faire les autres pièces. Et aussi, j'ai eu l'idée que pour ces pièces, le tas de gravats, nous pourrions probablement simplement voler tous ces petits morceaux de toutes les autres. Donc ça va être un bon moment, économisez encore une fois. Nous allons donc maintenant procéder et nous allons changer toutes ces autres pièces , comme lors de toutes les finales de Tres Max. À ce stade, nous les ferons toutes en même temps. Donc, ces quatre-là, je vais d'abord m'occuper de tous les feux de rayons et, par exemple, de la configuration. Ensuite, je ferai toute la sculpture, puis je m'occuperai de tout l' emballage UVon, des trucs comme ça En général, cela permet de gagner un peu de temps. Oui, c'est comme la demi-pièce, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Commencer avec celui-ci. Je pense que nous voulons repartir du bon pied. Passons donc à notre vue d' en haut. Et maintenant allons-y et décorons simplement une boîte. Convertissez de la pierre dans une piscine. vois, nous allons commencer tout droit, puis nous allons en quelque sorte le réduire plus tard. Tu sais quoi ? Je pense que je veux vraiment le conserver sous forme de boîte, car je peux simplement retirer certaines de ces pièces. Permettez-moi juste de vérifier et de m'assurer que l'épaisseur est à peu près correcte. Et ce que je vais faire, c'est probablement commencer par démarrer la boîte ici pour savoir que cette extrémité doit toucher le sol, et ensuite je dois juste faire en sorte que cela fonctionne. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais y aller et tu sais quoi. Déplaçons un temporaire ici pour que je puisse toujours avoir celui-ci comme référence. Alors allons-y. Débarrassons-nous de nos outils de texte et ajoutons un modificateur Ray Fire Voronoi. Allons-y. Et nous allons aller de l'avant et appeler ceci ou appeler ceci. Nous allons continuer et fixer le nombre de points pour commencer par 500. Et faisons-en un fragment. Nous voulons un certain nombre de fragments ici. Ils seront encore assez grands, mais je veux, par exemple, avoir la flexibilité nécessaire pour contourner les bords. Et oui, tu sais quoi ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je ne sais pas si nous devons faire quoi que ce soit avec la longueur ici. Juste en le poussant un peu vers le haut, peut-être. Non, désolé, ce n'est pas la longueur, la hauteur. Je veux dire, augmenter un peu la hauteur. Oui, tu sais quoi ? Commençons par ceci. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, les pièces latérales vont rester intactes, ce qui signifie essentiellement que je dois d' abord continuer et que je dois juste supprimer cette zone ici. Et puis on dirait que ça s'éteint, alors allons-y et suivons la même forme en supprimant également ces bits ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Un petit. Débarrassons-nous de ça. Essayons simplement de nous débarrasser de certains de ces problèmes qui, nous savons, causeront des problèmes internes. Voir Brush. Celui-ci est délicat. Oui, fais probablement ça. OK, alors maintenant que nous sommes en haut, faites glisser rapidement comme ça. Et voyons voir. Donc, par ici, celui-ci sort un peu du lot, mais je pense que nous pouvons le faire fonctionner. C'est le premier. C'est le principal, ces deux-là. Voyons voir. C'est ainsi que nous le repoussons. Et supprimons-les également. Oui, et peut-être celui-ci. On dirait que c'est parti. Cela semble très bien. OK, donc nous allons aller de l'avant et nous allons essentiellement, si je regarde bien, donc nous allons les rendre assez grands. La rupture va donc être assez importante. Et plus tard, pour ces très petits éléments, nous allons simplement créer des modèles supplémentaires que nous ajouterons en plus. Et nous pouvons réutiliser ces modèles sur chaque bit. Pour que nous puissions simplement ajouter un peu de qualité supplémentaire. Pour l'instant, oui, nous les ferons plus tard. Je ne sais pas, probablement presque à la fin. Alors allons-y et supposons que la broche terrestre est l' endroit où elle touche souvent le sol, ce qui signifie que celle-ci sera probablement plus brisée Alors allons-y et essayons quelque chose comme ça, détachons-nous Allons-y et oui, faisons probablement comme celui-ci, détachons-nous Elle va le supprimer ici. Et tu sais quoi peut-être par ici. En fait, je vais aussi prendre une autre pièce comme celle-ci et probablement aussi la détacher OK, donc ça se brise assez fortement. À ce stade, il reste pratiquement intact la plupart du temps. Il y en a donc un gros morceau comme celui-ci, probablement ici, à détacher Ensuite, il y en aura ici, comme ce morceau, qui est en quelque sorte assis là Et puis c'est ici que ça recommence à se rompre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est probablement faire comme un gros morceau ici. Oui, détachons ce morceau. Celui-ci va en quelque sorte se séparer. Et peut-être allons-y et laissons celui-ci ici. Ensuite, nous allons lui donner un peu d'espace pouvoir y ajouter plus tard des modèles supplémentaires. Je trouve que c'est une bonne division. Oh, il y a comme un petit objet ici. Vérifions-le donc en sélectionnant tout s'il ne se passe rien d'étrange. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Allons-y et remettons le pivot au centre. Ajoutons un avion rapide au sol. C'est juste que je peux bien voir quand je touche le sol. Et vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur les segments pour que l'avion soit complètement abaissé. Donc, d'accord, à ce stade, ces pièces, ce qui va probablement se passer, c'est qu' elles soient posées par terre, peut-être qu'elles aient celle-ci, légèrement pivotée ici Et peut-être aussi, faisons-le pivoter, déplacez-le vers le haut. Faisons une rotation un peu comme ça pour que nous sachions maintenant dans quelle direction nous devons aller. Alors, allons-y. OK, alors à ce stade, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est que nous pouvons, d' accord, donc celui-ci, c'est comme si nous ne tenions qu'à un fil. Pas question de ceux-là, nous en avons probablement envie. Nous allons donc les alterner encore un peu. Peut-être que sur le côté, allons-y un peu. Et puis ceux-ci, faisons-les pivoter un peu comme ça. Et celui-ci, je veux probablement le voir accroché comme ça. Et puis celui-ci, j'ai envie de le réduire, mais cela signifie que je voudrais probablement faire avancer ceux-ci un peu parce que sinon nous aurons trop de coupures à faire Nous faisons donc avancer celui-ci. Nous allons probablement faire pivoter celui-ci un peu parce que sinon, il y a un peu trop d'espace. Oui, donc nous le faisons, et il y aura un peu plus de pièces entre les deux. Celui-ci, ce serait peut-être cool si on le suspendait un peu plus fort, comme sur le côté. Et qu'il a été mis de côté ici. Nous y voilà. Cela ne touche donc pas le sol, donc c'est une bonne chose. Nous avons donc, maintenant, cette jolie petite différence entre eux. Et puis celui-ci, nous pouvons simplement faire pivoter un peu latéralement comme ça Donc c'est un peu comme s'accrocher ici. Euh oui, je veux garder ça comme un gros morceau. Je ne vais pas me séparer. Je vais juste le faire pivoter un peu, puis plus tard, nous devrons simplement nous assurer que la barre d'armature aime vraiment la connexion . Ici, la barre aime vraiment la connexion d'armature peut se casser et ensuite il peut y avoir quelques petits morceaux entre les deux Pareil ici. Il peut également y avoir quelques petits morceaux entre les deux. Et puis celui-ci est parfait. Donc, comme vous pouvez le constater, il y a une grande différence par rapport au précédent. C'est un tout petit peu le plomb. À ce stade, je vais tout d'abord fusionner tout cela en un seul et simplement le faire fusionner tout cela en un seul et glisser dans notre sauvegarde, activer rapidement pour que nous puissions maintenant sélectionner ces éléments, et nous voulons simplement les déplacer au même endroit. peu près. Nous devrons peut-être faire quelques mouvements plus tard car, comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas parfaits. Mais maintenant, nous pouvons désactiver une sauvegarde, et maintenant nous savons que, d'accord, celle-ci est posée par terre. Donc, si nous désactivons nos bords et nos visages, nous pouvons nous demander : « OK, à quoi ça ressemble ? Oui, je pense qu'il faudrait peut-être faire pivoter celui-ci un peu plus comme ça, peut-être le synchroniser un peu plus. Déplace ça. Et c'est aussi une sorte de poussée sur celui-ci, et peut-être qu'il s'est arraché, alors il est toujours accroché à un petit bout de barre d'armature Alors faisons comme si nous nous dirigeons un peu vers cette pièce, comme s'il y avait encore des barres d'armature qui restaient là plus tard, et peut-être repoussons celle-ci un peu en arrière Je pense que ça fait l'affaire ici. Oui, ça devrait aller. Alors sauvegardons notre scène. Et puis, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez même essayer d'exporter celui-ci vers notre grande variante afin de vous en faire une idée encore meilleure. Mais bien sûr, cela changera encore un peu, il est donc toujours un peu difficile de vraiment savoir à quoi ressemblera le résultat final. On peut juste faire une supposition. Mais voilà, si nous le saisissons à nouveau, nous y voilà, vous verrez. Voilà à quoi ressemble cette pièce en ce moment. Euh oui, nous devons faire quelques mouvements comme ça juste pour nous assurer que tout va bien. Mais ça devrait plutôt bien se passer. Une fois que nous l'avons fait, comme ici, nous devons absolument le remplir. Peut-être rapprochez-vous un peu plus de celui-ci. Voyons, oui, ici, donc je vais rapprocher un peu cette pièce , comme ici, pour qu'elle soit encore assise à l'intérieur. Et je pense qu'à ce moment-là, oui, il y aura donc une pièce similaire ici. Je pense qu'à ce moment-là, ça devrait aller. Par exemple, si on y jette un œil, oui, ça marchera bien. C'est ce que nous avons fait. Oh, au fait, remplaçons par cette version. Pareil ici. Je viens de le voir. Mais bien sûr, nous en parlerons plus tard. Donc pour le moment, c'est bon. Je ne suis pas content de celui-ci non plus, mais d'accord. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est ne pas encore l' exporter. Tout d'abord, nous allons passer à la prochaine étape. C'était donc un peu l'objectif. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la troisième variante. Maintenant, en ce qui concerne la troisième variante, regardez mon bord et mes visages. C'est en fait assez proche de ce que je veux déjà. Oui, ça l'est en fait. Oui, ça l'est. Alors peut-être que convertirons bientôt un Apoolm, nous pourrons simplement utiliser celui-ci Donc, si nous allons de l'avant et voyons voir, c'est une question délicate parce que celle-ci est complètement plate, c'est pourquoi nous voulons en faire un gros morceau Peut-être avez-vous une de ces pièces ici, mais nous ne voulons certainement pas qu'elle ne soit pas plate, si cela a du sens. Peut-être, augmentez-le un peu , s'il y a quelque chose. Mais honnêtement, à ce stade, nous avons donc obtenu celui-ci. C'est à peu près tout ce dont j'ai besoin pour cela, je pense. Oui, parce que c'est juste une de ces choses aléatoires. Et ici, en parallèle, il n' y aura évidemment aucune destruction. OK, le plus simple. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Vérifions-le, assurons-nous que je n'ai pas commis accidentellement une grosse erreur en faisant cela. OK. Réimportation de la troisième variante. Allons-y. Je ne vois rien de super intense, comme ici. On dirait juste qu'il y a une petite pièce supplémentaire assise ici et là. Alors maintenant, ce que nous avons est probablement l'un des plus importants. C'était vraiment important, mais ils le sont aussi parce qu'ils ont beaucoup plus de gravité, donc on peut en faire beaucoup plus de choses . Oui, sans aucun doute. Je dois donc travailler là-dessus. Mais je ne veux pas qu' ils soient trop petits. Comme sur ceux-ci, euh, oui, donc à certains endroits, c'est bien, mais à certains endroits, j'ai l' impression d'avoir créé trop de pièces. Donc j' ai presque envie de le réduire un peu. sur ce genre de choses, c'est génial, parce que c'est comme si c' était suspendu et tout le reste. Donc, si nous passons au numéro quatre, c'est celui que nous avons ici. Je pense que je veux opter pour, genre, et est-ce que je veux utiliser ce blocage exemple, nous créerons des choses comme ça un peu plus tard dans ces domaines. heure actuelle, nous aimons vraiment ce genre de choses et nous aimons ce genre de choses que vous voyez ici. Donc je veux probablement juste entrer et voir, peut-être dire, déplacer celui-ci un peu, et déplacer celui-ci un peu vers le bas. Et si nous en avons besoin, nous pouvons ajouter un peu plus de fractures et, en général, améliorer les choses. Donc, celui-ci sera déjà exagéré, donc nous pouvons vraiment le faire assez fort, tomber, et ensuite il y aura quelques pièces supplémentaires dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais procéder et diviser celui-ci. Alors détache celui-ci. Oh, et allons-y et centrons votre pivot. OK, donc celui-ci a en quelque sorte déménagé ici. Donc celui-ci s'est, genre, cassé ici. Et puis un peu comme là où le point de rupture s'est produit dans cette zone. Tu vois, celui-ci est donc plat sur le sol, c' est très bien. Oui, celui-ci, c'est bon si on l' augmente un peu. Je l'ai toujours, cassé. Je ne sais pas si nous voulons qu'il manque une pièce. Oui, ça pourrait être cool. Il en manque une pièce. Et puis si ça ne nous plaît pas, on rajoute simplement les pièces. Donc celui-ci, poussons-le un peu vers le haut, puis ici, il commence vraiment à tomber en panne. Et celui-ci est un peu droit parce que c'est presque comme s'il ne rentrait pas, comme s'il ne correspondait pas. Peut-être comme repousser un peu cet avantage. Ici, OK, voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si on y jette un coup d'œil, je veux me débarrasser de ce genre de choses. Voyez si possible, aussi celui-ci. Je ne le sais pas. Non, laissons celui-ci et ensuite nous pourrons peut-être le remplir dans le sébush Jetons un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci est plutôt bon, peut-être découpez-le un peu dans ces zones. Et puis celui-ci, encore une fois, ici, supprimez-le. Je n'aime pas que ces choses vraiment intenses ressortent . Allons-y. Nous avons donc obtenu ceci. Rapprochons-le un peu plus comme ça. Et tu verras. Donc celui-ci est plutôt bon. Et puis cette pièce est vraiment hors du commun, et nous devrons probablement la remplir un peu plus. Donc oui, je pense que le remplissage est en fait tellement important maintenant que je le regarde. Nous n'en avions pas vraiment besoin pour le premier, mais il est suffisamment important pour qu'une fois que nous aurons terminé ces pièces, je passe à l' action et, comme elles, je remplisse les pièces. De plus, je suis juste curieux. C'était quoi celui-ci ? Oh, oui, donc celui-là. Ne t'inquiète pas pour ça. Il y a donc une variante quatre ici. Maintenant, je ne suis pas sûr ici. Je veux, genre, débarrasser de tout ça, puis peut-être, l' enfoncer un peu plus loin, puis prendre celui-ci et peut-être comme ici, le déplacer un peu vers l'extérieur. Oui, donc oui. OK, je pense que ça va faire l'affaire. Jetons un coup d'œil en toute sécurité. Arsene et exportons cette grande variante 4 en béton. OK. Et maintenant, si nous allons ici, définir grande variante 4, nous pouvons la réimporter. Oui, ça a l'air plutôt bien. C'est comme la variante 5, donc je n'ai pas besoin de regarder ça pour le moment. Oui, la variante 4, c'est plutôt sympa. Je pense que cela devrait fonctionner. Ce que je regarde principalement , c'est que la forme ne semble pas trop répétitive. Donc, quand je regarde cela, bien sûr, cela doit être attrayant à l'œil nu, mais je constate aussi que si je regarde cela, je ne vois pas un, deux, trois, un , trois, un, deux, trois, un, deux, trois, un, deux, trois, comme partout, exactement de la même forme. C'est essentiellement ce que je recherche. Mais si je regarde ça, je ne vois pas ça. Même celui-ci est une variante quatre, mais comme il est recouvert par d'autres pièces, il fonctionne très bien. Comme un Vega, je vois comme un tout petit bout, mais tu peux juste le dissimuler. Donc, celui-ci a également l' air très beau. Allez-y, sauvegardez la scène ici. La dernière sera la variante 5. Allons-y et faisons également celui-ci , puis une fois celui-ci terminé, nous irons de l'avant et continuerons. Donc, pour celui-ci, je n'aime pas vraiment son apparence. Je pense que je vais vraiment aller de l'avant et créer une nouvelle forme pour cela. Allons créer une boîte. Oh, une sélection d'objets robotisés. Passons à la couche de la variante 5. Allons-y et créons cette boîte jusqu'à maintenant, et nous allons juste la refaire un peu . Nous y voilà. Agrandissons-le un peu . Et à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le déplacer comme ça. Et allons-y et ajoutons un ray fire Fornoi à cela. C'est déjà fragmenté. OK, donc, oui, nous lui avons donné quelques avantages. Faisons-en 500. Et ce que nous avons fait, nous l'avons fait sur l'axe Y, je crois. Non, pas le Y. Oh, oui, tu es sur l'axe X. Nous le repoussons. Allons-y, un peu plus, 700 peut-être. Oui, on peut travailler avec ça. Les sites seront intacts puis seront simplement interrompus. Nous savons donc ce que nous devons faire. Nous devons essentiellement prendre ce côté, prendre ce côté, et tu sais quoi ? Peut-être en garder une partie. Ne prenons que ce côté. Une fois que nous l'avons fait, nous devons y aller et nous assurer, ouah, ce fornoi a beaucoup de ces avantages. Est-ce que je veux changer cela ? Je m'en sortirai probablement bien. Je dois juste m' assurer que j'aime bien, que je suis bien connecté et simplement m'en aller. Oui, il y a des choses comme si nous pouvions le remplir correctement. Ou pas. C'est beaucoup. Désolée, les gars, je vais le faire. Pourquoi fais-tu ça tout d'un coup ? Allons-y et augmentons les choses comme ça. Oh, ça ne semble pas fonctionner. Dans ce cas, voyons si nous pouvons l'agrandir sur l'axe Z. Nous y voilà, pour au moins le repousser. Jusqu'à ce que ça recommence. Alors allons-y et voyons voir. Je vais donc, à ce stade, supprimer ce côté. À ce stade, divisez-le peut-être un peu plus. Supprimons-le donc jusqu'au bout. Et puis ici, supprimons un seul côté comme ça. Et maintenant, nous devons y jeter un œil. Donc pour celui-ci, je veux en quelque sorte le garder. Et, bien sûr, parce que nous l'avons étiré, c' est probablement la raison pour laquelle , ici, son apparence est si forte. Oh, mais ceux-ci sont en fait assez décents. Voilà, vous voyez, parce qu'ici ce n'est pas aussi fort. Supprimez celui-ci, et à ce stade, il redeviendra normal. Et puis ici, supprimons également ces quelques bits. Peut-être celui-là aussi. Nous y voilà. Ensuite, tout redevient normal. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, il est évident que celui-ci doit devenir une pièce à part entière. Allons-y et détachons-le. Celui-ci est probablement aussi bon à avoir comme pièce à part entière. Peut-être le rendre un peu plus grand que le précédent comme ça, juste pour ajouter un peu plus de variation de taille ici. Alors c'est très intéressant. Allons-y et parce que c'est aussi pour cela que nous avons fait le blocus. Dans le blockout, j'ai déjà passé mon temps à expérimenter un peu Je peux maintenant simplement aller de l'avant et implanter ce que j'ai appris. Je vais prendre celui-ci ici. Et puis je vais à peu près faire comme « Oh, mon Dieu ». Je ne sais pas quelle est cette forme. Est-ce que j'en ai besoin ? J'ai besoin de cette forme. Concentrons-nous là-dessus plus tard. Tout d'abord, allons-y et prenons-le . Nous y voilà. Désélectionnons-le ici, sortons-le. Détachez. Ensuite, il nous reste cette forme. Je vais y aller. Je vais faire une œuvre d'art garée ici. Hmm, c'est une question intéressante. Détachons-le. Voyons voir, ajoutons-le peut-être à celui-ci. C'est isoler et regarder. Oui, c'est assez fort, mais nous pouvons probablement le faire à ce stade, oh, est-ce que je me suis écrasé ? Maintenant, on dirait que j'ai accidentellement ouvert une mauvaise vue Alors économisons rapidement. Je me suis inquiété pendant une seconde. Donc oui, il y a un petit trou dedans, mais ça devrait aller. Alors voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Et puis à ce stade, j'aimerais bien, parce que nous voulons que cela reste assez loin, je vais vous avoir presque comme un latéral ici Et je pense que je vais m'en tenir là. Je pense donc que nous allons sélectionner comme ce site ici, puis sélectionner assez décemment, également de ce côté Alors détachons-nous. Et puis, définitivement, pour celui-ci, nous devons régler ce problème ici parce que c'est bien trop fort en termes de découpe. Voilà, faisons-le. OK, nous avons donc maintenant ce côté. Donc, ceux-ci vont rester à peu près tels qu' ils sont, puis ils commenceront à s'effondrer. Allons-y, envoyons-le pivoter, et commençons simplement à s'effondrer Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais aller de l'avant et je vais probablement le déplacer probablement le déplacer et peut-être le déplacer un peu vers le haut. Alors, à ce stade, voyons voir. Donc celui-ci, disons que ces morceaux ont commencé à s'effriter un peu puis à s'éloigner du côté Celui-ci est donc assez grand. Nous ne voulons donc pas en avoir autant en termes de mouvement, et puis ceux-ci seront beaucoup plus petits. Nous pouvons donc augmenter considérablement le mouvement dans ces cas-là. Donc, tout d'abord, faisons-le sortir. Et aussi, puis celui-ci et appuie-le vers le bas. Comme ça. Et puis ici, pour celui-ci, nous allons passer à un niveau assez intense, c'est presque comme si nous tenions juste trop bas. C'est pourquoi nous serons presque comme ce que vous pouvez voir ici, ce genre de choses. Et puis celui-ci, c'est un peu comme si on se déplaçait avec lui, mais qu'on le repoussait quand même. Mettons-le donc vers le bas et sur le côté. Et écoutons-le vraiment, voyons voir. Faisons-le pivoter peut-être un peu. Faisons avancer les choses un peu plus. Débarrassons-nous de cette forme car celle-ci nous gêne un peu. Nous avons donc trouvé cette forme ici. Peut-être aussi me débarrasser de celui-ci, même si je pense que celui-ci crée trop de coupures, donc je vais juste m'en débarrasser à l'intérieur de Cebah Et voyons voir. Donc, celui-ci, nous le repoussons comme ça. Oui, nous faisons un peu d'heures supplémentaires, mais je pense que c'est plutôt bien. Nous avons donc un côté qui est très endommagé et qui est vraiment en train de s'effondrer. Et puis nous avons un autre côté qui n'est pas aussi mauvais. Et peut-être que vous avez celui-ci ici. Peut-être comme faire pivoter un peu comme ça , puis le pousser vers l'extérieur puis le déplacer un peu vers le haut pour qu'il ne se coupe pas trop Jetons un coup d'œil et voyons si cette boîte. Celui-ci, je vais tout d'abord tout joindre. Cela me facilite un peu la vie, et je vais déplacer celui-ci à sa place comme ça. Prends l'ancien et jette-le dans la sauvegarde, et il semblerait que je crée accidentellement une vue de particules. Supprimons donc cela. Essayons ça. Donc numéro cinq. Exportation, sélection d'exportation, variante 5. Allons-y, passons à la variante 5, et réimportons. Allons y jeter un œil. OK, c'est trop fort. Tu vois, c'est ce que je veux dire. Un, deux, trois, quatre. Je le vois très facilement. Donc celui-ci est bon. Je suis plutôt content de celui-ci, mais celui-ci semble trop évident. Nous aimons donc ce qu' il faut faire pour minimiser cette apparence car à l'heure actuelle, vous pouvez le voir partout. Alors allons-y plutôt et n'allons pas trop loin. Revenons juste un peu en arrière. Peut-être le déplacer un peu trop, comme sur le site ici, et c'est pourquoi nous vérifions. Parce que si nous ne le vérifiions pas maintenant, il serait simplement plus difficile de le faire plus tard. Essayons donc ceci, et ce sera un autre examen pour voir s'il y a autre chose que nous devons changer. Donc, ces pièces sont un peu comme si elles fusionnaient Tout cela ne pose aucun problème. Ici, c'est bon. Oui, donc c'est vraiment juste ce point que nous devons corriger. Et allons-y et réimportons. Tu vois ? C'est déjà beaucoup moins. Par exemple, je peux encore voir un peu ici et là. Mais au moins maintenant, c'est réparable. Alors maintenant, vous ne le remarquerez pas autant si je passe à mes principaux points de vue ici, vous voyez ? On ne voit que ces trois là, mais partout ailleurs, on ne les remarque plus vraiment autant. Nous devons donc simplement corriger ces trois problèmes, probablement en les éteignant. Cela peut être aussi simple que si je regardais celui-ci pour simplement saisir cette pièce et en faire une variante pour. Ici. Maintenant, c'est déjà moins, prenez peut-être cette pièce et transformez-la également en une variante quatre et poussez simplement cette variation quatre un peu plus vers l'extérieur et peut-être comme sur le côté. Allons-y, voyons. OK, c'est gênant parce que maintenant nous avons deux variantes quatre ici. Peut-être allons-le dans la direction opposée, plus loin, comme ça. Nous y voilà. Maintenant tu ne peux plus vraiment le voir. Tu peux forer, comme si tu t'y mettais. Nous le ferons plus tard, juste pour nous assurer qu' il reste tout à fait unique. OK, parfait. Nous pouvons donc aller voir une scène de Sava. Maintenant que tout cela est fait, dans le chapitre suivant nous allons exporter tout cela vers Zi Brach, configurer nos différentes pièces, puis commencer par le processus de sculpture Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 43. 42 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie 2 timelapse: Oh. M I I I I 44. 43 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie3 Intervalle temporelle: [Pas de discours] 45. 44 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie4 timelapse: Par un chien. JE 46. 45 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie5 Intervalle chronologique: [Pas de discours] 47. 46 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie6 timelapse: Et un 48. 47 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie7 timelapse: Un et un H. 49. 48 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie8 timelapse: Il mon mon B.D.D.D.D.D B.D.D.D.D.D B.D.D.D.D.D B.D.D.D.D.D . s'agit de mon B.D.D.D.D.D . 50. 49 Transférer nos gros débris de béton restants à la dernière partie9 timelapse: M B B Ils sont fils Ils sont fils 51. 50 Importation de nos gros débris de béton restants Partie 1: OK, alors, ouah, il y a eu beaucoup de laps de temps. Je dois même l'admettre. Mais oui, les délais étaient simples. Tout cela prenait beaucoup de temps. Mais oui, certainement les cartes les plus anciennes que j'ai jamais créées pour Racted Oils par le passé Quoi qu'il en soit, nous avons enfin terminé. Nous avons donc enfin procédé à la sculpture, à cuisson et à la création de masques pour nos pièces supplémentaires Et imaginez que tout ce temps n' était que pour quatre pièces supplémentaires, mais au moins c'est fait maintenant. Ce que nous allons faire maintenant dans ce chapitre, c'est le finaliser Et je voulais juste aller de l'avant et passer au temps réel parce qu'à ce stade, nous avons encore besoin d'un peu plus de réflexion. Donc, tout d'abord, nous allons ajouter notre Riba, puis nous allons le saisir un par un dans un el, le configurer, puis plus tard, nous allons créer des pièces plus petites qui peuvent s'insérer entre les deux pour vraiment donner l'impression agréable que le béton est en donner l'impression agréable que le béton est s'effondrer et tout Donc, j'ai tendance à aller avant et à toujours passer à la première. Pour une raison ou une autre, je pense que Max s'est un peu figé. Allez, Max, ce n'est pas si difficile. Bien que nous ayons beaucoup de pièces à ce stade de notre scène, cela devrait tout de même être faisable. Allons-y. Et ce que je veux faire, c' est aller de l'avant et sélectionner rapidement ces pièces ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et masquer la sélection pour que je puisse les récupérer. Je peux faire une controverse sur eux et les copier, puis il suffit de les ajouter à la grande variante 2 J me permet de trouver ça un peu plus facilement . Oh, d'accord, c'est un peu embêtant. Allons-y et désélectionnons-les. C'est un peu plus facile pour moi si j'aime juste un tas de pièces que je peux saisir rapidement et qui se mettent en place. Donc, à ce stade, nous allons simplement aller de l'avant et, bien, passer à la mise en place. Donc, pour celui-ci, en fait, je dois faire attention car ce sera toujours sur le terrain. Nous ne voulons donc probablement pas y avoir ces pièces de barres d'armature suspendues, et nous voulons probablement simplement les avoir , comme si nous étions assis ici C'est comme si c'était une belle zone où nous pouvons passer du haut au plus bas comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, récupérer ces pièces ici et les mettre un peu à l'intérieur. Ici aussi, faites en sorte que tout soit bien connecté, à peu près. Donc tout d'abord, oui, les plus gros morceaux de barre, je m'en occuperai ensuite. Peu importe l'ordre dans lequel vous le faites car ils n' interagissent jamais vraiment les uns avec les autres de toute façon. Mais oui, donc c'est plutôt simple. Nous allons juste aller de l'avant et déplacer un tas de choses. La seule chose, c'est qu'avec les pièces plates, cette technique qui consiste à tout dupliquer, c'est un peu plus facile lorsque vous avez des pièces plates parce que, bien sûr, avec ces pièces parce qu'elles sont tellement déplacées, nous devons tout de même faire beaucoup de mouvement Créons-en un. C'est donc une bonne façon de vouloir en avoir un, par exemple, assis ici. Et puis ce qui est souvent agréable à montrer, c'est d'en avoir un autre, et celui-ci, c'est presque comme une rupture. Donc, en gros, vous le faites pivoter et vous le déplacez un peu vers le haut comme ceci. Voilà. Oh, faisons-le pivoter car un côté n'a pas d'extrémité. J'aurais probablement dû en rester là. Cela aurait été un peu plus facile. Mais bon, nous avons donc celui-ci ici. Et oui, à ce stade, c'est probablement plus facile si je les duplique. J'ai un peu peur que ma maxine soit si lente, alors nous verrons à quel point elle va s'aggraver ma maxine soit si lente, alors . Sinon, pour les pièces en bois, nous allons simplement les créer dans leur propre scène, car beaucoup de simulations et tout le reste ne feront que nous allons simplement les créer dans leur propre scène car beaucoup de simulations et ralentir votre scène encore plus. C'est donc probablement le plan pour ces pièces. Si je me souviens bien, au moment où nous y arriverons, parce qu'il nous faudra encore un peu de temps avant en arriver là. Pas trop longtemps, bien sûr. Mais ici, vous pouvez voir que parfois, lorsque je me déplace, c'est tellement rapide qu'il se déplace dans le mauvais axe Et c'est ce que je veux dire par le fait que ce n'est pas si bon. Déplaçons celui-ci ici et faisons juste une sorte de démarcation. Ici, je vais déplacer celui-ci vers haut pour pouvoir le sélectionner et le placer rapidement sélectionner et le placer , euh, c'est parti. Et puis celle-ci est également parfaite pour avoir certaines de ces pièces physiques ou des pièces barres d'armature à géométrie réelle un peu plus épaisses qui sortent juste comme si, oui, ce sont les plus grosses qui maintenaient vraiment tout ensemble, puis elles se sont simplement cassées Et comme ils se sont cassés, c'est pourquoi vous ne pouvez plus les connecter correctement Mais bien sûr, nous avons besoin d'un certain lien. Vous voyez, celui-ci, nous pouvons simplement le supprimer. Alors allons-y et peut-être en prenons-en un ici qui soit juste entre deux bars comme ça. Ensuite, prenez peut-être l'une de ces pièces, faites-la pivoter vers le haut et faites ressortir celle-ci un peu comme ça. Ensuite, prenez peut-être l' une de ces pièces, et celle-ci sera mise de côté, comme ça. C'est donc vraiment encore un peu connecté. Peut-être abaisse-le un peu. Nous y voilà. Et celui-ci, nous pouvons probablement simplement déménager ici. Oui, faisons comme par ici. Donc, il est toujours connecté, puis il cesse un peu de l'être. Et c'est pourquoi, parce que ce n'est pas connecté là-bas, ils sont tombés. Donc oui, je vais essentiellement le faire. Désolée, ma voix s'est un peu rompue. Mais voilà. Alors oui, celui-ci, c'est pourquoi je voulais le faire en temps réel. Vu le temps que cela prend, je pourrais faire un petit tour de temps pour simplement placer ces pièces de ba parce que maintenant vous devriez connaître la logique Ce n'est pas une logique trop difficile. C'est comme la façon dont nous avons placé ces pièces, assurez-vous que tout ressort de la logique . Il n'est pas nécessaire que ce soit de la logique pure à 100 %, bien sûr, car la plupart des gens remarqueront jamais cette logique. Mais si vous faites 1 % 50 fois, cela semble toujours logique à 50 %. Et je sais que cette analogie en elle-même n'est pas vraiment logique, mais je suis sûr que vous comprenez ce point. Par exemple, faire de nombreuses petites choses donne une meilleure apparence à l' actif le plus gros. Donc, en gros , nous faisons quelque chose comme ça, puis ici, serait peut-être bien d'augmenter la quantité de barres d'armature qui dépassent Allons-y donc et dupliquons cela. Ensuite, nous en installerons un immédiatement car je suis vraiment impatiente de voir à quoi il ressemble. Parce que c'est une pièce très importante, probablement la plus importante. Nous l'avons probablement le plus utilisé , et c'est maintenant le plus visible. Donc, bien sûr, il nous manque encore un tas de petites pierres entre les deux. Mais en général, ça devrait aller. Je vais juste aller de l' avant et peut-être, à la toute fin, ajouter quelques pièces de barres d'armature comme celle-ci Allons-y. Vous savez, cela peut être lent parce que je travaille sur ce projet à partir d'un disque dur et non d'un disque SSD. Oui, c'est peut-être le cas. Donc je ne fais que réfléchir à voix haute. Parce que, normalement, Tris Max n'est pas si lent. Comme si je pouvais normalement manipuler 50 millions de poulies dans Tres Max. Donc, bien sûr, 200 000 ne devraient rien être. Hum, OK, je vais en prendre un autre ici. Et puis ça a l'air plutôt bien. Peut-être en avoir un de plus, comme sortir du lot. Là-bas. Oui, ça devrait aller. OK, donc ces pièces, je peux simplement les supprimer temporairement ou temporairement pour toujours, et je peux enregistrer ma scène. OK, cool. Alors, jetons-y un coup d'œil. Allons-y et prenons celui-ci. Tous nos documents sont corrects, oui, pour autant que je me souvienne. Donc, pour être irréel, effondre le béton, grande variation 2. Mettons-le dedans. Nous allons donc exporter celui-ci. À l'intérieur du moteur Unreal, qui est toujours ouvert. Il est déjà ouvert depuis des jours de mon côté. Alors, tout d'abord, allons-y et passons aux masques. N'oubliez pas que nous créons tous ces masques dans nos laboratoires temporels. Alors allons-y et ajoutons-les déjà tous . Par ici. Nous y voilà. Et puis nous n'avons pas non plus de cartes, et encore une fois, c'est quelque chose que nous avons fait dans les Time Labs, une restauration très rapide sans carte. Permettez-moi donc de les importer rapidement également. Et puis le truc avec les non-maps, il suffit les ouvrir rapidement et de faire en sorte de retourner le canal vert Oui, ces notifications vont bientôt disparaître. Vous ne pouvez pas vous habituer à les ignorer jusqu'à ce que quelque chose ne tourne pas rond. OK, donc ils sont maintenant tous bien retournés. Alors faisons-le. Sac en béton pliable, variante 2. Réimportons. OK. Terminé. Nous y voilà. Tu vois, ça a déjà l'air beaucoup plus comblant. Maintenant que nous n'avons pas les pièces vraiment tranchantes. Concrete, big 01, dupliquons ça et appelons-le 02. C'est très bien Ouvrons-le , car alors nous pourrons à peu près le réutiliser. Donc, tout ce que nous avons à faire est de remplacer notre masque par le masque 02, et nous devons remplacer notre normale de détail ici par la normale de détail 02. Et ça devrait déjà être le cas. C'est donc une bonne chose, car ils sont tous pareils. Nous pouvons simplement les échanger. Alors maintenant, si nous ouvrons notre béton effondré, peut-être que nous allons dans notre navigateur de contenu ici. Déplacez-vous ici. Supprimez celui-ci car celui-ci n'est pas nécessaire. Isoler. Vous devez donc être concret, grand, puis je suppose que vous devez être une barre d'armature Oh, non, désolée, tu as besoin de Dieu, c'est embêtant. Gretna, tu ne peux pas utiliser. Je suis encore en train de m' habituer à ce point de vue. Un, deux et trois. Cela devrait être le cas. Non, ce n'est pas le bon. Tu sais quoi ? Je vais faire la vue comme ça parce que c'est trop ennuyeux pour moi de pouvoir changer de vue correctement, là où cela déplace simplement la fenêtre. Si je me souviens bien, je vais laisser un commentaire comme un commentaire sur Unreal à ce sujet Alors celui-ci, voyons, lequel doit être. OK, donc celui-ci doit être le numéro trois, puis celui-ci doit être le numéro deux. Non, c'est faux car celui-ci est censé être le numéro trois. OK, donc deux, trois, un. C'est celui dont j'ai besoin. OK. Allons-y donc et sauvons un péché. Regarde ça. Suis-je en pleine résolution ? Je suis sûr que ça a l'air plutôt beau, si je le dis moi-même. Oui, alors oui, remplis-le. C'est très bien Mais en général, cela fonctionne plutôt bien. Comme ici. Si nous remplissons simplement ces pièces vraiment évidentes cela se fond un peu mieux, et peut-être comme des mélanges dans quelques pièces supplémentaires. Je pense que celui-ci a très bien fonctionné. Une autre chose sur laquelle je dois me concentrer plus tard est de m'assurer que tout n'est pas trop monotone Non pas que tout soit comme une claque de béton, car cela n'a jamais l'air intéressant Mais ici, surtout ici, ce truc est excellent, où il fonctionne parfaitement dans ce type de domaines. J'en suis donc très content. Oui, les barres d'armature ont l'air bien. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement passer à l'étape suivante. Et ce que je vais faire, c'est qu' à ce stade, je vais simplement commencer par les siestes temporelles, où nous ne placerons que les barres d'armature pour ces pièces C'est pourquoi je ne l'importerai pas dans les siestes temporelles. Je vais le faire en temps réel. Alors allons-y et continuons. Eh bien, en fait, non, je vais juste décrire les laboratoires temporels qui ont inspiré ce chapitre Désolé, c'est la force de l'habitude. Alors oui, allons-y. 52. 51 Importation de nos gros débris de béton restants Partie 2: OK, donc notre barre d'armature est maintenant en place. Ce chapitre va donc être amusant car nous verrons tout se mettre en place. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement commencer par exporter toutes ces pièces. Donc, heureusement, comme tous les noms sont les mêmes, nous pouvons simplement tout remplacer Et c'est là tout l' objectif de ce projet. Clay Oh, cliquez avec le bouton droit sur NHToll. Allons-y. Export, numéro quatre. Nous en avons 4,5, mais je dois juste un coup d'œil et voir comment nous allons diviser celui-ci. Faisons donc d' abord le numéro cinq. Sélection d'exportation, variante 5. Oui, je souhaite le remplacer. Merci Ensuite, j'ai juste besoin d'y jeter un œil, et voyons voir. Donc numéro quatre. Oh, c'est une question délicate. J'ai l'impression que nous utiliserons probablement ces pièces ici comme numéro quatre, et ce ne serait pas trop spécial. Oui, ça pourrait marcher parce que sinon celui-ci serait trop long, en gros. Une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons en quelque sorte utiliser celui-ci comme symétrie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner tout cela. Attendons Désolé, parfois, mais vous avez de nombreux objets. Il suffit donc de maintenir la touche Shift enfoncée, et copions-le . Mets-le dans la version 4.5. Et maintenant, pour la version 4.5, je voulais faire en sorte que ces trois éléments puissent disparaître, y compris toutes les pièces de bar. Nous n'en avons pas besoin. Et ce à quoi je pensais, c'est que nous pourrions peut-être utiliser une symétrie parce que la symétrie ne perturbe pas vraiment votre façon de le dire ? Oh, non, attendez, nous ne pouvons pas faire de symétrie. La symétrie ne casse donc pas vos UV et tout le reste. Je pensais faire une symétrie, mais maintenant je la regarde. Si je le faisais sur l'axe X, cela permettrait quand même de me débarrasser de tout ça. Et je ne pense pas que je pourrais essayer de le faire pivoter pour voir s'il a l'air bien, mais oui, d'après ce que je peux voir, ce ne sera pas très beau. Donc, au lieu de cela, supprimons également celui-ci. Et allons-y et déplaçons ces pièces ici. Celui-ci est également un peu proche. Nous allons donc simplement réutiliser ces pièces ici. Nous devons simplement nous assurer que toutes les barres d'armature et tout le reste semblent un peu plus logiques Allons-y. Et nous allons juste utiliser celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller avant et déplacer celui-ci ici, peut-être l'étendre un tout petit peu. Déplaçons-le de côté. Bien placé dans l'emplacement. Et puis nous avons l'ancien pour lequel nous pouvons simplement continuer et le supprimer. Allons-y. Et nous l' appellerons simplement 14.5, alors exportons Tu vois ? Donc, en faisant ces éléments supplémentaires, c'est très rapide. Pareil, comme plus tard avec le bois et tout , c'est très rapide. Une fois que nous avons créé quelques-unes de nos planches de bois, c'est tout. Ensuite, nous avons presque terminé et nous sommes presque en train de simuler. Nous allons donc également simuler celui-ci plus tard ici. Mais avant tout, allons-y et mettons tout en place. Alors dans Unreal, allons-y. Actifs, trois, quatre, 4,5, cinq. Réimportons-les tous, et il suffit d' appuyer sur OK. En fait, réinitialisons le FBX, car il supprimera immédiatement matériel que nous lui avons attribué. Et donne le second. Vous allez probablement assister à un grand changement. Tu vois, maintenant tout semble beaucoup plus fluide. Oui, ça marche. Ici, comme les pièces tranchantes, bien sûr, ne semblent plus à leur place maintenant. Mais d'accord, nous avons fait ce truc. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer 03, dupliquer 04 et dupliquer 05. Ouvrons ces trois-là. Et il ne nous reste plus qu'à remplacer le masque et les détails normaux. Commençons donc par le masque. Donc celui-ci est 03. Celui-ci est 04. Celui-ci est 05. Et si nous examinons également nos cartes de normes, nous pouvons également consulter en détail la normale 03. Zéro, quatre et 05. D'accord. Tout est fait. Et maintenant, il ne reste plus qu' à tout attribuer. Ouvrons donc les variantes trois, quatre, 4.5 et cinq. Et je vais déjà les faire glisser ici. Rends-moi juste la vie un peu plus facile. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? Commençons par celui-ci. Variation 4 de l'URL. Et je dois juste me débarrasser de la zone grise d'une seconde. Oh, non, attendez. Nous n'avons pas besoin de nous débarrasser de celui-ci. OK, donc variante quatre barres. Zéro, un, 0302. Parce que les deux, le un et le deux sont tellement similaires, peu importe que vous y alliez. Oh, celui-ci est très mauvais. C'est étrange. Est-ce que je l'ai placé comme ça ? Oh, oui, je l'ai fait. Je n' ai jamais remarqué à quelle distance c'était. Déplaçons-le rapidement vers le bas, et réexportons-le rapidement. Allons-y. Si nous constatons votre problème, il est préférable de le résoudre immédiatement. Alors on ne l'oublie pas. Alors je ne l'oublie pas parce que je suis très oublieux. Vous l'avez peut-être remarqué si vous regardez des titils. Donc celui-ci est à peu près le même. Il s'agira simplement de la variante quatre, barres d'armature, des variantes un, trois et deux Allons-y car c'est le même modèle. Il s' agira de la troisième variante. Oh, attends, ici, il faut s'en débarrasser. Donc, variante 3. Bar. Cette fois, c'est 03. C'est bizarre Parfois, ils décident simplement de changer de matériau. Et je ne sais pas exactement pourquoi il fait ça. Ce n'est pas non plus le plus gros problème, mais c'est juste un peu étrange. Nous avons obtenu ce 10, un, 0302. Et c'est à peu près tout. Allons-y et sauvegardons la scène. Et maintenant, vous pouvez voir que tout commence déjà à se mettre en place de plus en plus. Donc, d'accord, c'est une bonne économie. Fermons notre matériel de masse. Allons-y. Cela semble donc déjà très bon. Comme vous pouvez le constater, nous commençons à remarquer un peu cette sensation de monotonie, surtout dans ces domaines Cependant, j'espère qu' une fois que nous aurons notre bois, nous le briserons avec du feuillage et tout le reste, et avec des autocollants, peut-être des autocollants verts et tout le reste pour en faire ressortir J'espère que ça ira mieux. De plus, bien sûr, cela peut sembler un peu mauvais. Elles n'ont pas l'air mal, mais celles-ci parce que nous avons encore besoin d' un béton en dessous. Mais bon, ça commence à bien paraître. C'est quoi ça ? Oh, c'est une pile. Repoussez ça. Donc oui, je suis juste en train de tout vérifier. Oui, le seul qui ne me plaît pas encore, c'est celui-ci, mais c'est parce que nous avons besoin de faire le plein parce qu' ici, vous pouvez le voir, c'est trop évident en termes d'apparence. Donc, en ce moment, c'est presque comme si c'était ondulé. C'est comme si c'était trop ondulé, à peu près. Mais ça devrait aller plus tard. Nous allons travailler là-dessus. J'aime donc toujours y jeter un coup d' œil , juste pour m'assurer que vous devriez le faire aussi. Assurez-vous simplement que tout fonctionne correctement. Et oui, parfois nous pouvons aussi entrer et disons que celui-ci, peut-être que celui-ci n'est plus le cas maintenant, correspond le mieux ou peut-être que vous voulez utiliser l'une de ces pièces pour l'échanger. Comme ça, ça pourrait peut-être sembler un peu sympa. Mais allons-y et travaillons là-dessus un peu plus tard. Ce que je veux faire pour terminer ce chapitre, c'est simplement aller de l'avant et simuler les tas de caoutchouc que nous avons ici. Ceux-là, par ici. Je ne sais pas Oui, vous pouvez ajouter des barres d'armature. Je ne pense pas qu'ils aient vraiment besoin d' autant de barres d'armature et de tout ce qui se trouve entre les deux. Nous allons donc d'abord les simuler sans, sinon il sera vraiment difficile de simuler ces pièces avec barres d'armature et tout le reste à cause de la collision Ce sera donc cette version. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Allons chercher cette pièce. Allons chercher cette pièce ici. Et celui-ci Allons-y et passons à celui-ci. Allons chercher ces deux pièces ici. Et ce sont ces pièces que nous allons utiliser pour simuler. Celui-ci, par ici. Faisons ces trois choses également. Et peut-être celui-ci. OK, laissons-le là. Donc, une fois que nous aurons fait tout cela, nous pouvons procéder à une petite astuce. Si vous activez simplement tout , parce que sinon, c'est très ennuyeux de tout faire glisser, nous pouvons maintenant simplement tout sélectionner, puis nous pouvons prendre le tout dernier et glisser ici parce que sinon vous devez faire beaucoup de glisser-déposer d'avant en arrière À ce stade, nous pouvons désactiver toutes ces autres pièces. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons une belle collection de certains de ces bits aléatoires. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et ils sont pratiquement déjà sur place. Nous n'avons donc pas besoin de faire des randomisations entre les transformations et tout le reste, Nous n'avons donc pas besoin de faire des randomisations entre les transformations et tout le comme nous l'avons fait avec notre bois Pour celui-ci, il semble que nous pouvons à peu près déplacer un peu les uns sur les autres. Pour le préparer à la simulation, pour le simuler, j'aimerais peut-être ajouter quelques barres d'armature ici et là une fois que nous serons satisfaits de la simulation Et assurons-nous de centrer un pivot, d'ailleurs. Et une fois cela fait, nous avons un tas de gravats très rapide avec déjà des pièces, ce qui ne coûte pratiquement aucun travail supplémentaire Et c'est ce que nous voulons. Nous ne voulons pas consacrer une quantité incroyable de travail créer encore plus de pièces alors que nous pouvons simplement le faire Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et le déplacer ici. Je vais rapidement sélectionner toutes mes pièces bloquantes, les isoler. Et ensuite, si je ne prends qu'une pièce dans la liste des pièces jointes ici, allez-y et joignez tout. Comme ça. Ceci parce que les simulations sont toujours un peu imprévisibles quant à la façon dont tout va se passer. Ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et le mettre de côté. Maintenant, pour ce qui est de ces pièces, je vais monter ici et en faire un corps de crête dynamique. Mais il y a une chose que tu veux vérifier ici. C'est donc à cette collision que vous pouvez voir ces lignes, mais vous pouvez voir que la collision n'est pas très précise. Vous devez donc décider vous-même si cela est suffisant ou suffisamment précis. exemple, ici, je peux aussi voir quelque chose qui ne va vraiment pas. Ici, tu vois ? Donc c'est comme s'il se passait des choses étranges. Ce que vous pouvez également essayer de faire pour l'améliorer souvent, mais cela sera un peu plus lent en termes de simulation, c'est de descendre ici et de le configurer sur mesure dans le maillage physique plutôt que dans le maillage convexe configurer sur mesure dans le maillage physique plutôt que dans le Et quand c'est une coutume, il devrait y en avoir une autre. Autrefois, il y en avait un original. Est-ce qu'ils ont changé ça ? Non, ils ont changé ça et je ne l'ai jamais remarqué. Oups. Ils étaient également originaux. Donc, si je fais de la personnalisation, je me demande, voyons voir, si convexe Et nous avons également une forme concave. Oh, le concave est identique à l'original. Désolé, je pense que c'est concave. Et puis le détail du maillage, vous pouvez le définir comme vous le vouliez. Il nous suffit donc d'en avoir environ 50. Probablement encore moins. nous en faut probablement 30, juste pour obtenir à peu près le maillage. Ensuite, dans notre matériau physique, allons-y et concrétisons ce matériau parce que c'est du béton. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici et commencer la simulation. Ne cuisinez pas, lancez la simulation pour voir si cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas. Tu vois, nos corps rageux vont bien. Nous avons une directive et tout est activé. Alors j'ai l'impression qu'il s' agit du concave. Essayons simplement le convexe et voyons s'il simule comme ça D'accord, oui, c'est le convexe. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste voir si le convexe est vraiment si mauvais Tu sais ce que le convexe n'est peut-être pas très mauvais. Allons-y et faisons en sorte que ce soit du carton pour qu'il rebondisse encore moins OK, donc ce que je vois moment, c'est qu'il est trop poussé vers l'extérieur, donc je voudrais probablement saisir ces trois pièces et peut-être les déplacer un peu sur le côté. Essayons encore une fois. Ok, donc oui, ça rebondit beaucoup. La raison pour laquelle il rebondit est qu' il a une géométrie vraiment difficile à utiliser Mais je pense que c'est suffisant pour que nous puissions ensuite y remédier un peu. Allons-y, réinitialisons la simulation, et cette fois, appuyons sur la sélection de cuisson sélectionnée. Allons-y et faisons-les cuire au four, puis nous n'avons plus qu'à effectuer quelques mouvements manuels. Vous verrez tous les rebondissements. C'est simplement parce qu'il essaie de calculer, mais à cause de la collision, c'est tout simplement difficile. Alors maintenant, vous pouvez faire la même chose qu'avant. Il suffit de continuer et de faire la même chose que dans le blockout. Nous réglons notre curseur chronologique jusqu'à la fin, nous supprimons tout sauf la dernière image-clé, maintenons la touche Maj enfoncée, nous replaçons cette dernière image-clé Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un convertisseur sur un poly. À ce moment-là, nous pouvons aller de l'avant et peaufiner cela. Passons donc à celui-ci ci-dessous ici. Faisons en sorte que celui-ci soit le moins sollicité. Donc, il s'agit simplement de s'assurer que tout est bien posé les uns sur autres et qu'il ne flotte pas dans les airs, comme vous pouvez le voir ici. Parce que c'est un truc comme la mauvaise collision qui fait parfois flotter. Ouais Oh, celui-ci, la raison pour laquelle celui-ci ne fonctionne probablement pas, c'est parce qu' il y a ici un couplet. C'est pourquoi il agissait de façon si étrange. C'était comme un sommet aléatoire très loin. Donc, oups, cela n'a pas d'importance, bien sûr, pour un maillage normal, car vous ne le remarquerez pas, mais c'est important pour les maillages de simulation Donc, tournons-le et plaçons-le à peu près manuellement ici. Et puis celui-ci, nous pouvons simplement l'étendre joliment et à plat sur le dessus comme ça. Allons y jeter un œil. Donc celui-ci ici, allons-le vers le bas et dans celui-ci, oui, nous pouvons le laisser entrer un peu plus. En fait, préparons celui-ci. Va. Ici, cela pourrait sembler un peu plus agréable si nous le faisions . Allons-y. Et voici notre petit tas de béton. OK, donc nous avons terminé ce travail. À ce stade, comme vous le savez, le blocage, nous pouvons simplement procéder et le remplacer. Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons passer à la première variante, par exemple, cacher rapidement certaines de ces pièces, voler certaines ici. Alors allons-y , copiez-les et jetons-les dans notre pile ici. À ce moment-là, nous pouvons aller de l' avant et le déplacer ici. Allons-y. Nous allons juste faire comme si c'était le cas. Bien entendu, ces éléments ne sont pas liés entre eux. Ne croisez pas les barres d'armature blanches et sorte qu'elles soient connectées à différents endroits comme si elles allaient ensemble. Ce sont toutes des pièces individuelles, il y aura donc des pièces qui sortiront au hasard ici et là , comme restes à l'intérieur du béton Allez-y et peut-être quelques autres ici et là, mais c'est à peu près tout. Par exemple, je n'ai pas besoin d' introduire trop de choses ici. Oui, c'est quelque chose que je dois toujours garder à l'esprit en ce qui concerne la destruction. Il doit être beau en soi, mais il doit toujours y avoir un élément de position assise supplémentaire. Cela peut être du feuillage, des autocollants, n'importe quoi de ce genre, cela a besoin de quelque chose de plus parce que la destruction elle-même, même dans la vraie vie, a l'air banale. Si vous regardez également votre référence, ici , vous pouvez voir, comme de petits bouts de feuillage, jolis autocollants et tout le reste, et vous pouvez voir des fuites C'est donc ce que nous essayons de capturer. Mais si je regarde ça, c'est tout à fait clair. Bruit Par exemple, il sera très difficile de s'en différencier. Et c'est toujours un peu difficile de blanchir à force de destruction. Mais je dirais que si vous fabriquez des actifs de destruction, je dirais que dans votre environnement final, ils sont souvent couverts à environ 40 %, moins, la plupart du temps. Du moins, c'est d'après mon expérience dans les jeux vidéo et dans tout le reste. C'est ce qu'ils sont. Parfois, ils sont, bien entendu, isolés, en particulier dans notre environnement, car nous avons tellement de pièces de destruction dans une petite zone, il y en aura donc plus de 40 % uniquement. Mais juste pour te donner une idée. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. C'est très bien Maintenant, une chose que j'ai oubliée, ce sont les matériaux. Je crois qu'il faut l'exporter. Voyons si ces matériaux sont corrects. Heureusement, comme ils ont un code couleur, nous pouvons simplement y ajouter différents matériaux. Peut-être que c'est mieux si je le fais d'abord. Disons que tout est rose, qui n'en est qu'un. Vous pouvez aller de l'avant et en inscrire un, tout ce qui est rouge. Tu peux passer à la suivante. C'est donc une bonne chose quand vous changez la couleur du cadre de votre femme, tout ce qui est jaune, c'est le suivant. Mais ils ont peut-être déjà leur propre matériel. Je ne suis juste pas sûr à 100 %. Et puis celui-ci devient le dernier. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur la hauteur A. Alors maintenant, au moins, nous sommes sûrs qu'ils ont des matériaux différents. Allons-y , sauvegardons notre scène, puis exportons-la. L'effondrement de l'odeur du béton, variante 1. Exportons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici. Prenez ceci, réimportez et réinitialisez l'AVX. Allons-y. C'est donc comme une petite pile. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et voyons voir, isoler. Maintenant, voici la chose délicate dont nous avons besoin pour deviner quelle pile appartient à laquelle. Nous pouvons donc commencer par simplement faire glisser le pointeur sur le numéro un. Et si ça convient, ce qui, je pense, convient vraiment. Oui, donc c'est le numéro un. Celui-ci, peut-être le numéro deux. Oh, d'accord, il semblerait que tout soit déjà bien organisé. Est-ce que celui-ci est alors le numéro trois ? R, cela me facilite beaucoup la vie au lieu d'avoir à essayer tous les matériaux. Numéro quatre, et puis oui, celui-ci sera le numéro cinq. Ensuite, nous avons les barres solides. Et puis nous avons la barre 01 et la barre 02, très probablement. Parfait Épargnez le péché, et c'est parti. Nous avons maintenant un petit pieu de béton. Et c'est encore moins gris maintenant. Donc c'est génial. OK, donc ça a l'air bien. Nous avons de belles pièces d'armature. Donc, tout comme un beau pieu de béton cassé. Oui, ça marche vraiment bien. De plus, comme ici, ce truc où la normale n'est pas a l'air très beau. Nous avons donc fait ce travail maintenant également. Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons aller de l'avant et ajouter ces petits morceaux de béton supplémentaires ici. Une fois cela fait, il est temps de passer à autre chose. Ensuite, je pense que je vais simplement aller de l'avant et créer d'autres pièces structurelles, ce qui ressemblera à du béton ici. Et je veux à ce moment-là essayer d'apporter un peu plus de couleur. C'est donc un point sur lequel nous travaillerons également. Apportez juste un peu plus de couleur. Mais ça commence à vraiment bien paraître. Nous avons donc fait beaucoup de choses en peu de temps. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 53. 52 Créer d'autres petits morceaux de gravats: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement créer quelques petites pièces que nous pouvons utiliser entre les deux, comme toutes ces très grandes lacunes et autres choses de ce genre, et aussi pour bien les accrocher aux extrémités. Cela ajoutera simplement un niveau de détail supplémentaire en plus de tout. Donc, pour ce faire, celui-ci est en fait très simple. Nous devons probablement créer une nouvelle couche. Alors en fait, tu sais quoi ? Supprimons cette couche de porte double et renommons-la simplement parce que nous n'avons plus de double porte Petit béton. Des gravats. Et ce qui est bien, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez également le simuler ultérieurement et le transformer en une pile. Mais celui-ci est très simple. Nous allons donc simplement aller de l'avant et saisir comme une boîte. Oh, vas-y et fais-le pour que nous soyons réellement dans la bonne couche. Allons-y. Alors prends une boîte au hasard, fais-en 50, je ne sais pas. Peu importe, 50 par Oh, mon Dieu. J'ai déjà oublié la taille. Nous y voilà. Allons-y et réduisons-le. Nous y voilà. Et tu veux toujours avoir la même taille ici ? Peut-être un peu plus fin pour celui-ci. OK, une fois que c'est fait, il ne vous reste plus qu' à enfiler un Voronoi Par ici, fragmentez-le. Passons au sens 200 et vous l'avez probablement deviné Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement convertir AiPlyg en éléments, par exemple en appuyant sur cinq, et cela ressemble à un gravat C'est comme un décombres. Peut-être celui-ci, ici. Celui-ci a l'air plutôt sympa. Et faisons-le, et c'est probablement à eux que je vais m'en remettre. Bien entendu, si vous le souhaitez, vous pouvez en créer autant que vous le souhaitez. Nous sommes donc arrivés ici, nous avons obtenu ces pièces. Sont-ils, j'ai probablement besoin d' aimer. Agrandissons celui-ci un peu plus. Celui-ci aussi parce qu'ils sont un peu trop fins. Celui-ci est bon. Et peut-être allons-en un peu plus grand ici. OK. Ensuite, il suffit de les détacher. C'est déjà ça. Nous pouvons déjà prendre ces deux pinceaux en Z, les sculpter très rapidement, et puis c'est à peu près le même processus Mais je vais continuer et je vais simplement le faire en temps réel. Pourquoi pas ? Ici, ce que je vais faire, c'est juste aller avant, créer une ceinture cible, saisir cette pièce et l' enfoncer un peu plus loin ici. Voilà, ce n' est pas aussi pointu. Puis, à ce moment-là, prenez toutes ces pièces. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'exporter, et allons-y et exportons vers IntZi de petits gravats soulignés 01, juste au cas où vous voudriez en faire Enregistrez et exportez OBJ à l'aide du préréglage Zbrush. Ici, dans ZBrush, vous connaissez le foret, qui permet de réduire légèrement notre gamme, de faire de notre matériau le matériau de base, et nous pouvons simplement commencer par importer nos gravats, exporter Z, petits gravats, 01. Ah oui, j'ai oublié de le trianguler. Il est probablement trop cassé. Voyons voir. Ah. Oui, ici je n'ai pas confiance. Je n'ai pas confiance en elle. Allons-y rapidement et ajoutons addi bool, sélectionnons tout, faisons une connexion rapide Nous y voilà. Juste pour trianguler tout ça. J'aimerais qu'elle ait une option qui soit construite juste à partir d'un triangulat Cela ne semble pas si grave faire quelque chose comme ça, mais d'accord. C'est de nouveau le crépuscule, Sphere. À ce stade, je vais le faire assez rapidement car c'est encore une fois la même chose. Géométrie, dynamesh, probablement environ 1 000. Bien que ceux-ci soient tellement détruits que cela n'a pas vraiment d'importance. Nous avons donc Dynamesh. Oh, non, ne subdivisons pas encore. Passons à la division subto, à la division en groupe, d'accord. OK, allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre tablette à dessin, et prenons simplement la première. Et je vais juste voir, donc je ne vais pas, tout d'abord, simplement le subdiviser, découper la dynamique avec un carré Alpha. Voyons voir. Donc je veux probablement garder peu de netteté ici ou non Mais si je garde un peu de netteté, cela signifierait que je ne sais pas d'où vient réellement mon bruit . Oui, tu sais quoi ? Ouais. Gardons un peu de netteté, comme si c'était en haut, et tout notre bruit se situera en bas Je pense que cela va vraiment sembler très intéressant de faire quelque chose comme ça. C'est la première fois que je fais vraiment ça. Normalement, je les fais juste du bruit à tous les niveaux. Mais maintenant je me souviens que ce n'est pas toujours aussi beau. Alors faisons-le. Passons à la suivante, subdivisons Oui, parce que toutes ces extrémités ont un dessus approprié ici. Nous allons donc casser le bord du dessus car il est cassé. Il est donc logique que cela ne ressemble plus à une arête parfaitement droite. Mais ici bas, vas-y et fais ce que tu as l' habitude de faire pour une rupture comme ça Supprimez le suivant. Tu devrais vérifier. OK ? Donc c'est top . Allons-y. Et cassons le fond assez fortement. Oui, et ensuite nous allons suivre le même processus, à peu près. La seule chose est que pour la peinture du masque, nous n'avons probablement pas besoin de masque. Oh, non, attendez, puisque nous avons le dessus, nous avons besoin de peindre des masques ou non. Par exemple, nous pouvons choisir si nous avons vraiment besoin de peindre des masques ou non. Vous pouvez l'ajouter, mais honnêtement, pour ceux-ci, vous pouvez simplement ajouter du béton générique sans barres d'armature ici, et vous êtes probablement tout à fait d' accord si vous le faites Sur ce point, c'est ennuyeux, maintenons la touche Maj enfoncée pour lisser. Allez, j'essaie juste de toucher cette gravure ici. Un Oh. C'était bien trop difficile. Je ne sais pas pourquoi c'était si difficile de prendre le dessus. Donc oui, je ne vais pas faire toute la sculpture, tout. Je pense que cela prendrait trop de temps par rapport à ce que nous obtenons. Donc je vais juste y aller et je vais faire la pâtisserie, bien sûr, mais ensuite je vais juste éteindre tous nos masques. Et c'est plutôt bien parce que nous devons quand même ajouter cette fonctionnalité pour d'autres éléments. Donc, si nous n'avons pas encore eu cette fonctionnalité, je pense que nous pouvons nous débarrasser de tout, mais je ne suis pas sûr que nous puissions désactiver le reste. Ici, faisons une rapide accumulation d'argile. Donnez-lui un peu plus épaisseur sur les bords, sinon il sera difficile de les briser correctement. Oh, d'accord, donc c' est plutôt cool. Beaucoup d'entre vous remarquent probablement que si vos bords sont vraiment fins et que vous essayez d'accumuler de l'argile, cela fera en sorte vos bords sont vraiment fins et que vous essayez d'accumuler de l'argile, qu'elle brillera ou qu'elle passera tout droit à travers Ici, si je le fais, vous pouvez voir que ça va juste se casser. Cependant, si vous utilisez votre pinceau, puis que vous passez au masquage extérieur et que vous activez le masque arrière, maintenant, si vous peignez dessus, vous pouvez voir qu'il n'inclura plus le masque arrière, ce qui vous permet d'ajouter plus facilement de l'épaisseur aux bords fins par le bas, comme vous pouvez le voir ici n'inclura plus le masque arrière, ce qui vous permet d'ajouter plus facilement de l'épaisseur aux bords fins par le bas, comme vous pouvez le voir Je suis surpris que nous n'ayons pas encore eu ce problème. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire un rapide lissage ici. Trim Dynamic. Et maintenant, décomposons-le en gros par ici. Nous y voilà. Et à ce stade, je peux probablement simplement faire deux subdivisions et continuer à les diviser Et puis ici, nous allons juste décomposer, mais le bruit remplacera toutes les incorrections, simplement en les détruisant toutes, en gros C'est le problème avec le bruit. C'est bon ou mauvais. C'est mauvais parce que nous ne pouvons pas avoir de détails très précis, mais c'est bien parce que si nous commettons une erreur, cela ne fera que l'ajouter au bruit. OK, donc c'est probablement ça. Vérifions simplement qu'ils ont tous deux subdivisions. OK. Et maintenant, ce que nous pouvons probablement faire, c'est pouvons-nous les faire toutes en même temps ? Je pense que oui. Allons-y et passons à SubTo. Allons ici. Fusionnez, fusionnez vers le bas. Nous y voilà. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un masquage. Allons-y et masquons cela ici, mais masquons-le aussi légèrement sur les bords, à peu près comme ça. Nous incluons donc également l'avantage final. Donc, si vous le regardez à quoi il ressemble sur le site. Oui, peut-être que vous êtes sur le côté, vous devriez simplement entrer rapidement, maintenir la touche Contralt enfoncée pour supprimer certaines de ces arêtes, mais pour le reste, c'est bon Tu peux aller ici, faire la même chose. Il suffit de passer en revue les gravures et de les remplir. Il suffit de regarder rapidement pour s'assurer que cela ne va pas trop loin. Non, c'est bon. Le suivant. Et une fois cela fait, je veux commencer à travailler sur le toit. Ça va être une autre histoire intéressante. Je veux dire, les vrais plafonds et tout le reste, donc les pièces cassées. Mais c'en est une, je ne sais pas si nous allons faire de la sculpture pour elle Je ne pense pas que cela en vaille la peine, car c'est presque toujours dissimulé. Cela pourrait donc être un gain de temps appréciable de ne pas avoir de sculpture spécifique Tout n'a pas besoin d'être sculpté, les pièces importantes, oui, car comme vous pouvez le constater quel point nous les déformons, sculpture est Mais pas pour les pièces. Et il existe même des flux de travail qui ne permettent pas de faire ce genre de choses sculptées, mais ces flux de travail ne produiront pas une qualité aussi bonne Dans tous les cas. Nous l'avons donc maintenant. Nous pouvons maintenant passer à la surface, au bruit et vous connaissez le truc, il suffit d' ouvrir votre dossier de pinceaux, ouvrir votre bruit, d' appuyer sur OK, d'appuyer sur Appliquer. Nous y voilà. Voici donc notre bruit, assis juste en dessous. Je ne m'attends pas à ce qu'il y ait des pompons avec ça. Alors, allons-y. C'est comme des pièces rapides comme ça. Vous pouvez les utiliser de différentes manières si vous le souhaitez. Oui, alors peut-être qu'il y a un que je veux complètement avoir. Maintenant, je le sais ? Non. Laissons les choses comme ça. OK. Maintenant que nous avons ces pièces, ne nous reste plus qu'à nous sauver rapidement. Allons-y et conservons ça sous forme de petits gravats. Pourquoi est-ce qu'il est écrit 05 ? Dide a appelé petit morceau de gravats 05 au lieu de 01. Dans tous les cas. Commençons par simplement les exporter rapidement. Les exportations, les scalps, les petits gravats marquent 01 points, les petits morceaux frottés 01 marquent des PV, sauvegardez Maintenant tu connais le truc. Nous allons simplement aller de l'avant et optimiser cela. Plug-in. Maître de la décimation. Nous en sommes toujours à 1,7 million, donc le calcul peut encore prendre une seconde. Allons-y. Et maintenant, fixons-le à 1 %. Deci est redevenue courante. Celui-ci peut descendre très bas. Faisons environ 20 %. C'est devenu courant. Encore une fois, c'est devenu courant, probablement encore une fois. OK, c'est peut-être un peu trop bas. Comparons au moins aux autres. Cela fonctionnera probablement, mais réglons cela comme ici, 350 polis. Ça devrait aller. Facile à déballer Passons donc à les exporter. Et appelez-les simplement de petits gravats 01 score p, sauvez-les. Retournons ici. Allons-y et supprimons cet ancien dipol. Attachez toutes ces pièces, et allons-y et ajoutons-les dans notre sauvegarde. C'est quoi ce truc ? Un objet vide. OK. Supprimons simplement cela. Allons-y et importons. Et nous allons importer nos petits gravats, peu polis, ici. Nous y voilà. Faisons un peu de ménage en passant en mode sommet, en sélectionnant tout, les paramètres de soudure et en réglant ce paramètre Alors allons-y et détachons simplement ces pièces ici . Nous y voilà. Allons-y et agissons comme un centre à pivoter. Allons-y et faisons un traitement très rapide de chaque pièce Assurez-vous que cela semble correct. Et ici, ce genre de choses n'arrive pas. Que nous le déplaçons simplement gentiment vers le bas. Elles sont toujours risquées. J'ai toujours envie de les connecter, mais je me rappelle que techniquement, cela n'a pas vraiment d'importance car ils sont triangulés Oui, je veux dire, j'ai envie de les connecter, mais ils sont toujours triangulés Donc, honnêtement, cela n'a pas trop d'importance. OK, donc nous avons ces pièces ici. À ce stade, ce serait peut-être plus facile si je les faisais toutes en même temps en termes d'UV, car tout ce dont nous avons besoin, si nous ajoutons simplement les outils de texte, c'est qu'ils ont besoin de les avoir ici, allons-y et désactivons toutes les pièces Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement faire comme en bas. C'est donc comme les UV les plus simples qui soient. Alors repassez-le, détendez-vous un peu. Contre le fer à repasser. Et faisons comme si vous déballiez ou épluchez la peau, décollez rapidement. Désolée. Waouh, je suis vraiment nul avec ces noms. Ajoutons rapidement une case cocher juste pour nous assurer que ce n'est pas trop intense, par exemple en termes d'étirements Non, ça a l'air bien. À ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons faire la moyenne de l'échelle, régler le rembourrage à 0,001 ici. Et je vais bientôt me convertir et ajouter un poly et nous pouvons simplement continuer et laisser ça. Je voudrais probablement aller de l'avant et simplement ajouter un seul matériau , car nous allons le refaire en ajoutant simplement un tas de matériaux différents Allons-y donc et ajoutons un seul matériau. Et si haute piscine, faible teneur en polyéthylène, nous allons le faire cuire au four, mais nous n'allons pas faire de masque. À ce stade, nous pouvons donc continuer et simplement l'exporter. Exportez-le, cette fois, des sculptures, de petits gravats sous forme de FBX afin que nous puissions trianguler dans un format un peu meilleur De petits gravats soulignent à nouveau 01 Underscore LP. Cela devrait être triangulé sur. Allons-y. Et déplaçons le Momoset. Allons-y. Nous pouvons donc simplement le supprimer comme l'ancien que nous étions en train de préparer. Cela accélérera également un peu notre scène. Importez votre FVX low poly et votre high poly. , il y a du pollen ici, du pollen faible ici. Vérifiez la cage. Oui, à ce stade, ce n'est plus très intéressant. Projet Bake. Ça va arriver ici. Il y a le mauvais dossier qui était un dossier pour Un tutoriel sur YouTube, que j'ai fait pour vous. Donc des textures, des sacs. Et oui, il suffit de le jeter un gros béton effondré. Parce que le genre appartient toujours à la même famille, pour ainsi dire, petit, béton, gravats 01, enregistrer, cuire, donner le second, appuyer sur P pour prévisualiser Oui, cela fonctionne comme je le veux. Donc c'est tout à fait normal. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, oui. Donc pour le masque, je ne suis pas encore sûre. On peut voir à quoi ça ressemble. Faisons donc un test d'exportation très rapide. Et pour cela, nous pouvons simplement utiliser notre low poly. Cela ne devrait pas poser de problème. Alors allons-y et entrons ici. Assets et créons simplement un dossier appelé Temp. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement importer version low poly que nous avions, car elle devrait être à peu près la même. Donc de petits gravats, une faible importation de poliomyélite. Par ici. Voici donc les petits morceaux de gravats Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement voir si notre matériel fonctionne bien. Maintenant, pour cela, nous en avons probablement besoin, et nous devons le faire de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Prenons notre sac en béton pour survivre, dupliquons-le et appelons-le de petits gravats sur le score de 01 En ce qui concerne le poids, nous avons aimé le masque noir. J'ai oublié. Alors, qu'avons-nous fait ? Nous avions un masque noir, nous avions un masque noir pour, en quelque sorte , l'éteindre. Donc, s'il n'y a pas de carte, nous voulons déjà saisir cette absence de carte. Parce que nous en avons besoin de toute façon, alors laissez-moi m'y attarder. Des petits morceaux de caoutchouc par ici. Ajoutez cela à nos détails, comme d'habitude. La seule chose, c'est que ce qui présente aujourd'hui un petit pavé . Est-ce le carrelage de l'espace mondial ? Non, c'est celui-ci. OK, il met donc en valeur le carrelage des barres d'armature. Oui, cela ne fonctionne pas vraiment, mais où l'avons-nous utilisé ici, non ? Oui, nous l'avons utilisé sur un mur de briques, mais oh, attendez, il y a de la saleté, je crois qu'il faut l'éteindre. Je suis donc juste en train de me remettre à niveau. C'est ce que l'on obtient au bout d'un moment. OK, il y a donc celui-ci, alors nous pouvons simplement appliquer matériau que nous voulons. Nous avons fait ce genre de choses. Il contient notre carte normale. Oui. OK. Il contient notre carte normale. Et je crois qu'il utilise alors simplement notre couleur de base. Donc, si nous transformons notre couleur de base en une version probablement cassée normale, normes et une carte de rugosité. Ici, pour une certaine distance, pour le moment, c'est bon. En guise de vernis, nous pourrions ajouter un matériau, mais pour le moment, je pense que c'est tout à fait correct. Sachant que cela fonctionne, tout d'abord, nous pouvons simplement nous débarrasser de Zbrush Nous pouvons nous débarrasser de Marmoset , puis nous pouvons simplement aller ici, nous avons ces pièces, et maintenant je vais enfin vous montrer pourquoi Allons-y, dupliquons-les et ajoutons-les simplement dans notre. Cela me permet faire défiler la variante 2 de Collapse Concrete Bake , d' éteindre l'ancienne, d'activer la nouvelle ici. Allons-y. Vous avez donc ces pièces. Déplaçons-les sur le côté. Allons-y et faisons simplement un rapide pivot central, juste pour nous assurer que tout est correct. Et nous allons, genre, les placer ici. Donc, si je continue et que je les duplique pour que nous en ayons toujours une sauvegarde. En gros, ceux-ci vont être comme ça. Nous allons donc les faire asseoir entre ces pièces ici, et cela pourrait être un peu comme ça. Et puis nous avons celui-ci, par exemple, ou en fait, celui-ci serait parfait, comme dans ces cavités très fines. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez configurer votre I don't know why pour qu'il fonctionne. Vous pouvez le définir sur local, ce qui signifie que lorsque vous effectuez une rotation, il se déplace également dans cette rotation, ce qui peut parfois être plus pratique, même si c'est 50 50 C'est donc parfois plus pratique. Si je veux le faire, c'est plus pratique, mais pas si je veux faire la position initiale, c'est toujours un peu plus compliqué Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est simplement placer ces pièces ici pour montrer qu'il y a encore des gravats supplémentaires côté de tout Enfonçons celui-ci ici. Et bien sûr, vous voulez le faire très bien et des choses comme ça. Je le fais juste un peu vite, comme toujours. Oui, celui-ci, je l' ai juste en quelque sorte flottant ici comme s'il était collé à cette pièce. Donc, juste comme ça, vous avez envie de le remplir. N'hésitez pas aussi parfois à le réduire et à l'adapter un peu. Comme ça. Vous pouvez également faire toutes ces choses. Et j'aime aussi ce qui se passe ici. Vous pouvez en faire une autre, par exemple, en saisissant simplement ceci et voyons voir. Donc ceux-ci ne le sont jamais vraiment. Vous pouvez les ajouter si vous le souhaitez. Oui, prenons juste l'un d'entre eux, par exemple. Vous pouvez donc les ajouter ici. Je serais également sympa. Mais en les ajoutant aux extrémités, celui-ci fonctionnera parfaitement pour, vous savez, les pièces qui pendent par-dessus le bord. Pour ceux qui fonctionneront vraiment bien ici, cela ne fonctionnera pas toujours aussi bien. Mais ce que je veux faire en gros pour celui-ci, c'est juste essayer de combler tous ces trous que nous avons. Parce qu'ils sont un peu trop intenses en ce moment. exemple, ces trous, pas tant que ça, mais c'est comme ça que nous voulons combler celui-ci, peut-être un ou deux ici, et puis quelques uns. A, tu sais quoi ? Cela pourrait aussi être un bon endroit pour accrocher une dernière pièce. Et c'est comme la barre d'armature qui le maintient en place Vous devez donc toujours le croiser avec les barres d'armature, sinon ce ne serait pas Waouh. C'était un interrupteur de caméra. Alors allons-y et déplaçons-en un ici, puis nous pourrons voir le résultat final et voir s'il fonctionne réellement comme nous le souhaitons. Hum, prenons un des Tsieces et jetons-le ici. Et aussi, probablement dans les jeux vidéo, ils font souvent ce genre de choses si vous devez marcher dessus, ou ils font simplement la collision si différente que peu importe qu' il y ait différente que peu importe qu' des trous dans votre canapé, il suffit de marcher sur le dessus des trous, l' un des deux. Mais dans tous les cas, je vais juste passer à View. Nous aimons mon mouvement. À ce stade, j'ai juste besoin de faire des mouvements très basiques de toute façon. La seule raison pour laquelle je le fais principalement en temps réel, c'est parce que je veux juste vérifier si ce n' est pas trop puissant. Parce que parfois, le fait d'avoir tous ces petits embouts ne fait qu'empirer les choses, ce que j'essaie réparer en fermant davantage de trous , car vous pourrez ainsi tout voir encore mieux. Mais tout dépend. Nous verrons donc. Je vais juste mettre celui-ci ici. Et disons qu' à ce stade, je suis plutôt d'accord avec ce que nous avons. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et exporter cela. Béton effondré, gros, CO 2. Nous voulons donc aller de l'avant et nous lancer dans deux choses irréelles, béton effondré, gros, du CO 2 Allons-y. Sortez à grands Cliquez avec le bouton droit de la souris et republiez. Donne-lui une seconde. Ensuite, une fenêtre contextuelle nous dira que nous en avons une autre, appuyez sur OK. Entrez ici, entrez dans vos matériaux et prenez votre matériel qui ne sera que de petits gravats. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. On dirait qu'ils ont besoin d' être un peu plus foncés. Alors allons-y et rendons-les tous un peu plus foncés pour qu'ils soient mieux ajustés. Mais pour le reste, oui, tu vois, ça marche plutôt bien. Donc tu as eu ces pièces supplémentaires. Euh oui, je ne pense pas que je vais faire de masque pour le moment. Je vais juste les laisser. Ce qui serait peut-être bien aussi, c'est que nous avons nos pièces, mais je n'ai pas inversé le canal vert. Voilà, on y va. Tu vois, ça semble un peu plus logique. Mais en fait, je me suis surtout concentré sur le réglage de la force normale à moins un, ou peut-être à moins un fort, comme moins trois, par exemple, juste pour le rendre un peu plus fort, sorte que maintenant, à distance, cela fonctionne également un peu mieux. Mais comme vous pouvez le voir, cela se lit déjà beaucoup mieux là où nous avons une rupture. Nous pouvons probablement même faire un peu plus d' art ici et peut-être un ou deux ici. Mais en général, ça a l' air plutôt bien. Tu vois, ça marche déjà beaucoup mieux. C'est essentiellement ce que vous pouvez faire. Nous nous concentrerons principalement sur leur ajout ici et sur les plus petits morceaux afin qu'ils soient également suspendus. C'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Et une fois cela fait, nous pouvons enfin passer à la pièce suivante, qui sera notre toit. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 54. 53 Placement des petits débris: OK, maintenant que nous avons terminé toutes les petites pièces et que nous y sommes, maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et les inclure dans, genre, deux autres pièces qui seront nos variantes quatre et cinq. Alors allons-y et attrapons simplement ces gravats ici Dupliquons-les, écartons-les, ajoutons-les au numéro quatre pour commencer. Nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup les utiliser pour cela. C'est juste que parfois ce serait bien d'avoir, genre, une de ces pièces ici pour une de ces pièces ici pour la saisir et la jeter ici. Vous pouvez peut-être réduire un peu, des trucs comme ça. En gros, ce sera ça. Et puis si nous en avons un, par exemple , ce serait bien par exemple, par exemple, ici. Il y a beaucoup d' espace, donc ce serait bien s'il n'y avait qu' une pièce supplémentaire, comme si vous étiez assis ici. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte faire de même. Voyons ça par ici. Nous pouvons peut-être le jeter ici, redimensionner un peu et le déplacer comme ça. Et un autre peut-être comme ici. Comme ça. C'est à peu près tout. Il faut juste en avoir quelques morceaux ici et là. Alors permettez-moi d'ajouter un élément supplémentaire ici, sinon je me sens un peu seul. Allons-y. OK, donc nous avons celui-ci, peut-être un dernier ici, et ça devrait être à peu près tout. Bien entendu, nous vérifierons pour nous assurer que cela semble correct ou non, car on ne sait jamais. Allons-y, prenons simplement ces pièces et nous pouvons les exporter. Cuisson au béton, variante 4. Allons-y et exportons. Ensuite, nous pouvons passer rapidement à Unreal. Je crois que c'est comme une variante de. Alors, tu es où ? Vous êtes ici R import. est fait, naviguez vers nos matériaux et jetez simplement ce dernier matériau ici. Allons-y. Euh, S, on a trouvé ça. Je suis encore un peu hésitant en ce qui concerne la texture. Si nous voulons peut-être opter pour la version avec barres d'armature Je ne suis pas sûr. Donc, si nous aimons la version des barres d'armature, et qu'elle est donc un peu plus grande, je suppose, 0,5 peut-être Je pense que ça pourrait paraître un peu plus joli. OK, donc on ne peut pas vraiment aller plus loin. Laissons-en à peut-être, tu sais quoi ? Je vais juste tricher en disant que je vais sortir des chiffres pairs et faire comme 0,8 Oui, je pense que ce genre fonctionne un peu mieux. Sinon, je suppose que nous pouvons créer un masque. Je voulais éviter cela, mais nous pouvons simplement le faire. Ce n'est pas un problème. Tout d'abord, continuons simplement à les placer. Nous avons donc obtenu ceux-ci. J'ai l'impression qu'il pourrait encore être utile d'en avoir un peu ici. Alors allons-y et prenons celui-ci. Réduis-le un peu. Peut-être comme le faire pivoter. avons donc un. C'est comme s'asseoir sur celui-ci, puis peut-être dupliquer celui-ci. Encore une fois, faites-la pivoter légèrement. Allons-y. Peut-être rapprocher celui-ci un peu plus comme ça. OK, donc ces pièces sont maintenant également terminées. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est, bien sûr, tout d'abord, les réexporter rapidement. Pour la demi-pièce, je ne vais pas le faire. Je vais maintenant passer à la suivante. Donc nous pouvons probablement, genre, dupliquer rapidement ce truc pour le suivant, Ctrave, mettons juste celui-ci au numéro cinq Allons-y. OK, donc le numéro cinq n'a besoin de rien à ces extrémités. Allons prendre celui-ci. Déplaçons-le comme s'il y en avait peut-être un ici. Un autre ici serait peut-être bien. Agrandissons-le un peu. Oui, alors avec le temps qu'il reste dans ce cours, nous allons simplement passer à autre chose ou il reste du temps dans ce chapitre. Nous allons juste y aller et nous aimerons le masque. Juste pour nous donner un peu plus de flexibilité, même si le masque sera un peu plus basique. Tout d'abord, terminons le placement. Allons en voir un par ici. Faisons-en une autre comme si nous étions assis ici. Et allons-y et prenons-en une seule pièce. C'est un peu comme ici, peut-être juste en dessous de la barre d'armature, comme ça, donc c'est comme s'asseoir dessus, comme le plus gros morceau de Ici, nous en avons un autre qui flotte au hasard. Mettons celui-ci entre les deux. Peut-être comme ça. Prends celui-ci par ici. Prends celui-ci par ici. Et une dernière pièce que j'ai trouvée. Déplaçons-le ici. Et puis je voudrais, genre, ajouter un élément supplémentaire dans ce domaine. Nous avons donc celui-ci, et prenons celui-ci ici et placons-le un peu à côté. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus avancé, juste pour donner un peu plus de variation. Allons-y. Il suffit donc d' ajouter quelques petits morceaux ici et là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également exporter celui-ci. Variante 5. Oui, je veux le remplacer. OK, sauvegardez ma scène. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et entrer ici. Variante 5. Réimportons-le. Terminé. Ouvrez-le, ajoutez notre matériel. Allons-y. Variante 5, vous pouvez le voir. Voyons voir. Certains d'entre eux. Celui-ci ici, ici, vous pouvez le voir. Il ne contient que certaines de ces pièces supplémentaires. Et comme promis en prime, allons-y et créons un masque et je le ferai très rapidement. Je vais juste y aller et je vais trouver mon dossier. Par ici. OpenGL. C'est très bien Je n'ai pas besoin de la normale dans ce cas car, eh bien, ajoutons simplement la normale. Tu n'as pas vraiment besoin d'un appareil normal pour des choses très rapides. Mais je suppose qu'il ne faut pas trop de temps pour en ajouter un. Allons-y. Attribuez une carte standard, mettez en page toutes les autres cartes. Allons ici et appelons cela de petits gravats. Supprimez ce matériel intelligent. À la destruction, du matériel intelligent pour cela. Allons-y, désactivons celui-ci et prenons le premier pour lequel nous pouvons simplement ajouter un masque noir. Passez à nos pinceaux, responsable artistique. Peignez vite par ici. Les hauts comme ça. OK, donc c'est celui-ci. N'oubliez pas de simplement rechercher votre point d'ancrage pour pouvoir vous y rendre. Vous pouvez cliquer sur la couche de remplissage et il vous suffit, par exemple, de réattribuer le point d'ancrage une fois de plus, juste pour le mettre à jour Allons-y. C'est comme pour ces bords, au cas où nous en aurions, débarrassez-vous de la peinture. Ensuite, nous avons notre texture ici, point d'ancrage. Et celui-ci, oui, on peut juste comme celui-ci, c'est comme pour les fissures. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà commencer à mélanger quelques fissures, même s'il s'agit de très petits morceaux pour le faire sur du butterca Ce sont donc comme des fissures. Enfin, nous avons encore de la saleté ici, pour laquelle nous pouvons simplement nous débarrasser d'une couche de peinture, revenir à notre original, et tout simplement, tonifier un peu plus, et c'est parti. OK, parfait. Donc, économisez de petits morceaux de béton, 01 masque de soulignement Ensuite, il s'agit simplement de l'exporter également. Et je suis juste en train de naviguer vers mon lieu d'exportation ici. Celui-ci sera un masque de destruction sous forme de fichier Targa, il sera exporté Ensuite, nous pourrons entrer ici. Tu vois ? Vous pouvez donc faire ce genre de choses très rapidement une fois que vous vous y êtes habitué. Et si je n'avais pas besoin de parler, je pourrais le faire encore plus rapidement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et examinons nos matériaux, de petits gravats. Et je crois que tout ce que nous avons à faire, c'est d'allumer la poussière , de mettre nos masques et récupérer ces petits gravats ici Peut-être que maintenant, redescendez et réglez la superposition de couleurs un peu nouveau la superposition de couleurs un peu plus claire. Mais nous y voilà. Nous avons donc maintenant la petite pièce arrière en caoutchouc, qui, oui, est plus belle, je dirais. Oh, oui, tu es un renversement. Alors allons-y et disons que c'est fait. Et cela marque à peu près la fin de nos très grandes pièces de béton ici. Je ne sais toujours pas si je veux avoir celui du centre. Je pense donc que je vais le remplacer. Nous y jetons un coup d'œil. Oui, je trouve que c'est un peu trop évident. Remplaçons donc cela par la première variante ici. Désactivons la rotation instantanée. On y va, tu vois ? Je pense que cela fonctionnera un peu mieux si nous commençons par quelque chose comme ça, puis si nous partons de là. OK, parfait. Nous allons donc nous concentrer dans le prochain chapitre sur nos pièces de plancher de toit, quel que soit le nom que vous voulez. Je vais juste appeler ça les pièces du toit ici. C'est donc la prochaine étape pour laquelle nous allons participer à la finale. Une fois que vous aurez fait cela, nous le ferons probablement comme une passe rapide pour tous nos piliers et nous partirons de là. Et le truc avec ces pièces , c'est qu'elles sont souvent tellement cachées que nous n'avons pas vraiment besoin de les sculpter Je vais donc vous montrer comment nous allons procéder dans notre prochain chapitre. 55. 54 Création de nos éléments finaux de toit Partie 1: OK, bienvenue. Donc, dans les prochains chapitres , je veux me concentrer sur la création de nos pièces de toit ici. Maintenant, ils ne vont pas être trop difficiles. La principale raison en est que nous allons les fabriquer à peu près sans aucune sculpture. Nous allons donc les rendre beaucoup plus flexibles. Maintenant, bien sûr, nous allons aller ici , dans ces bars et tout le reste. Et pour le reste, ce que nous allons faire ici pour y mettre fin, c'est simplement utiliser des matériaux dilatables Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, voyons voir. Bois. OK, c'est le revêtement de sol. Nous avons besoin du vrai Oh, mon Dieu, où êtes-vous ? Toit ? C'est celui dont nous avons besoin. Commençons donc par le nettoyage de notre toit ici. OK, donc notre toit est propre, si nous y jetons un coup d'œil, parce que je crois que je les utilise ici ? Plancher en bois OK, nous avons donc la parole au-dessus, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. C'est vraiment sympa. Le nettoyage des toitures n'est donc utilisé que dans ces zones d'ici. Oui, vous pouvez voir qu'il y a un peu de plafonnement, mais ce n'est pas un problème OK, euh, je crois que le nettoyage du toit peut littéralement rester comme ça, pour autant que je sache, oui. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est simplement nous débarrasser de cette gravure parce que sera comme une pièce maîtresse Pour autant que je sache, il ne sera jamais vraiment exposé. Oui, ici, ça ne sera jamais vraiment exposé. OK. Waouh, cela nous simplifie beaucoup la vie. Dans ce cas, ce que nous allons faire avec cette pièce, c'est simplement aller avant et y ajouter du béton. Est-ce que je l'ai déjà ? Eh bien, je n'ai pas de béton. OK, prenons celui-ci. Appelons simplement cela du béton ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à y aller, à entrer ici et à charger le second. Nous voulons donc effectuer une recherche sur une image bitmap puis nous contenter de prendre les bandes planes en béton, très probablement, parce qu'il serait logique d' avoir le même matériau que celui que nous avons pour nos gravats, car alors , un peu comme tout convient D'accord ? Nous avons donc ajouté celui-ci. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et ajouter comme une boîte de déballage UVW Je vais le garder comme ça pour qu' il reste modulaire. La seule chose que je veux faire, c'est que je veux également régler ma taille à 100. Allons-y. Maintenant, il devrait rester modulaire car c'est un carré parfait avec un déballage parfaitement carré comme celui-ci Et elle est même au centre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est celui-ci, c'est tout ce que nous devons faire car il doit être parfaitement réglé. Nous n'avons pas besoin d'ajouter d' arêtes ou quoi que ce soit de ce genre. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter quelques segments comme celui-ci, et vous pouvez parfois leur donner l'impression qu' il y a des intempéries quelque chose comme ça ou qu' il est juste un peu endommagé Et c'est à peu près tout. Nous pouvons donc déjà exporter celui-ci. C'est donc probablement la méthode la plus simple que nous ayons jamais faite. Toit propre. Par ici ? Oui Ah oui, pour la demi-version, je l'avais oublié. Nous en avons donc une moitié propre sur le toit. Tu sais quoi, pour celui-là ? Parce que je ne sais pas. Oui, ici, je n'ai pas réussi à nettoyer le toit. Donc, pour la moitié, je vais juste continuer et je vais simplement redessiner ce matériau. Et je fais juste un nouveau déballage. Donc, boîte, carte, boîte, faisons-en 100 par 100 pour celle-ci. sorte que sur le côté, cette case doit toujours être correctement alignée. On dirait que nous devons le faire pivoter. Inversons donc le numéro V. Allez. Quel carreau dois-je retourner ? Je pense que ce que je dois faire, c'est allons-y et déballons simplement notre emballage Cela n'a probablement même pas trop d'importance que nous devions le faire comme ça. Alors allons-y et faisons-le pivoter neuf degrés comme ça. Allons-y. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, dans mon truc, allons-y et remettons-le sur ma grille ici Et cela ne correspond probablement pas, mais nous verrons dans quelle mesure cela fonctionne. Je ne tiens pas vraiment à être très honnête car vous ne pourrez jamais vraiment le voir, très probablement, alors nous allons le tester. Allons-y et exportons également celui-ci. Et maintenant, si nous allons simplement ici, nous pouvons aller de l'avant et nettoyer la moitié de notre toit, le réimporter. Appuyez sur OK ou appuyez sur Réinitialiser le FBX en maintenant la touche OK enfoncée. Je ne devrais pas faire ça. Ensuite, dans nos matériaux, nous devrons reproduire le mur de briques et dire que ce toit est du béton propre et ouvert. En fait, tu sais quoi ? Nous pouvons simplement appeler cela du béton propre. Oups. ' Allez-y et que fais-je ici ? J'essaie de le renommer. Allons-y. Je suis désolée pour ça. Béton propre. Waouh, c'était embêtant. Ensuite, il suffit de descendre ici et il ne nous reste plus qu'à choisir nos bandes de béton, notre couleur de base, notre rugosité normale Et je crois qu'à ce stade, si nous nettoyons notre toit et que nous nettoyons la moitié de notre toit, nous n'avons qu'à entrer. Ici, pour celui-ci, il suffit de retirer rapidement l'ancien matériel. Ensuite, il devrait simplement s'agir d' introduire notre béton propre ici. Et ce que je vais aussi faire, mon béton propre, c'est juste que je vais juste réinitialiser ma couleur comme ça. Réglez la luminosité sur 0,5. Réglez la luminosité sur 0,5. Et la rugosité revient à un. La force normale peut être égale à moins un. Oui, allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Vous voyez, pour l'instant, cela n'a pas trop de sens, mais au moins nous avons notre béton ici. Et ici, c'est probablement aussi ici, mais vous ne pouvez tout simplement pas le voir. Le voici ci-dessous. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est si haut. Tu vois, c'est comme de petites choses qu'il faut réparer. Mais c'est pourquoi j'ai dit que je m'en fichais vraiment, car vous ne pourrez probablement jamais vraiment le voir. Tu vois, c'est ici, c'est un revêtement de sol trop enfoncé Allons-y. Donc oui, pour celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose. C'est comme dans ce coin. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à notre toit cassé et choisir notre première variante ici. OK, donc avec nos pièces de destruction, nous devons prendre une décision. Donc, en gros, la décision est prise ici, comme vous pouvez le voir, nous avons déjà en quelque sorte changé le positionnement ici. Donc, je pense que la meilleure chose à faire est de simplement y mettre fin, et je vais vous montrer ce que je veux dire, car c'est un peu difficile à expliquer pour moi. Donc, pour le moment, je peux supprimer ces pièces. Je m'en fous d'eux. La façon dont cela va fonctionner est que je veux utiliser celui-ci comme base. Alors voyons voir. Je voudrais probablement venir ici. Je pense que je veux juste les sélectionner. Donc je suis juste en train de réfléchir. Ouais. OK, sélectionnez-les, supprimez-les. Donc, je supprime le reste. Ensuite, je vais ajouter un segment ici. Et un segment ici. Je supprime ces pièces. Donc je suis juste en train de m'amuser ici. Pour une raison ou une autre, j' ai du mal à réfléchir à la meilleure façon de procéder. Je veux mélanger les choses. Nous avons donc ces pièces ici. Je les passerais ensuite. Et ce à quoi je m' oppose, c'est qu'ici, j'ai juste besoin de trouver le meilleur moyen relier ces pièces ici. Alors faisons-le réellement. Allons-y, sélectionnons ces pièces ici, et nous allons simplement les modifier. Au début, je me disais : « Oh, non, je veux les refaire, mais tu sais quoi ? Je vais juste les modifier. Nous avons donc ces pièces. Et ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée, et je vais juste leur donner un peu d' épaisseur comme ça. Pas trop épais. Ce sera juste comme une fine dalle de béton Et en gros, la façon dont cela va fonctionner est que nous allons créer deux fines dalles de béton Et allez, laisse-moi choisir. Merci Et puis entre ces dalles de béton, nous avons le métal, puis derrière ces dalles de béton, nous avons notre béton cassé dans lequel le métal entre en quelque sorte Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, afin de bien nettoyer tout cela, nous devons ajouter une boucle rapide sur les deux backends, comme celle-ci, puis vous pouvez continuer vous pouvez simplement les sélectionner et je tiens juste la touche ld X pour passer en mode radiographie Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Je peux juste le faire. Oh, oui. Je passe parfois en mode X pour m'assurer qu' ils ne sélectionnent pas accidentellement quelque chose derrière, car en mode X, je peux voir ce qui se trouve derrière. Je le fais donc principalement pour sélectionner le drag. Nous avons donc ces pièces ici. OK, c'est bon. Maintenant, ce que je vais faire c'est relier ces pièces ici. C'est un peu difficile à faire en termes d'espacement par exemple Ensuite, je vais ajouter quelques segments, et la seule raison pour laquelle je le fais vraiment, c'est parce que je veux ajouter un peu plus de variation ici pour, exemple, le rendre un peu plus intéressant. Comme des poussées vers l'arrière, peut-être comme des poussées vers l'avant. OK, donc c'est fait maintenant. Et maintenant, je vais aller avant et nous allons probablement simplement rendre les choses assez fluides, ce qui signifie que nous pouvons à peu près connecter les choses. Donc, si nous sélectionnons celui-ci, faisons-le le pont. Comblons celui-ci. Déplaçons ça un peu. Comblons celui-ci. Et maintenant, nous pouvons également faire le pont entre celui-ci et celui-ci ici. OK, donc nous allons le faire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est lisser les angles, et une fois cela fait, nous allons faire comme les poids d'art normaux. Je suis juste en train de formuler un plan ici. Parce que je veux juste réutiliser mon blockout. Si je le faisais, bien sûr, si je le faisais séparément, ce serait un peu plus facile, mais comme je veux réutiliser mon blockout spécifiquement parce que c'est un endroit tellement agréable, il est simplement plus facile de le faire de cette façon Donc, ici, c'est comme une fin. Maintenant, à cette fin, je veux le rendre un peu plus fluide. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter et chanfreiner ce set à zéro En fait, tu sais quoi ? Allons-y, peut-être même deux. Nous allons donc avoir un chenv ici, qui permettra une transition en douceur vers le site, et une fois que nous serons arrivés sur le site, vous ne pourrez plus rien voir Et puis ici, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais sélectionner. Ici, en fait, vous savez, double-cliquons ici. Nous voulons donc simplement connecter ces pièces comme ceci. OK, c'est ce que nous avons fait. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est essentiellement chanter pour cela en grande partie ici. Oui, faisons en sorte que ce soit zéro. Nous ne voulons donc pas exagérer. OK, c'est ce que nous avons fait. Maintenant, ces connexions sont établies, et maintenant ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et connecter ces pièces ici. Et bien sûr, une boucle rapide ne fonctionne pas vraiment. Alors, au lieu de cela, faisons comme une coupure. Et plaçons simplement votre découpe comme ceci. Ce sera probablement le moyen le plus simple de régler ce problème. Et une fois cela fait, nous allons surpasser les normales Ensuite, je vais juste l'exporter rapidement car je ne sais pas si cela va être beau ou non. Si vous voulez le pousser, vous pouvez bien sûr le sculpter Personnellement, je ne vais pas le faire, juste pour gagner un peu de temps car cela n'en vaut pas vraiment la peine. Tu ne le vois pas assez bien pour ça. Mais d'accord, donc nous allons faire celui-ci ici. Une fois que nous l'aurons fait, nous nous occuperons de l'interne, non, tu sais quoi ? Non, je vais m' occuper du bois ensuite parce que les piliers internes seront exactement les mêmes. Donc, pour ces pièces, ce sont presque les mêmes. OK, donc ici, je vais juste essayer d'éviter les triangles. Des triangles, oui, ici, juste pour que les choses soient un peu plus propres. Ensuite, si nous choisissons simplement les pièces de T, je pense que nous voudrions probablement en terminer ici, et je vais juste y remédier plus tard. Est-ce que je veux terminer ? Non, probablement Oh, oui, oui, je veux terminer comme ça parce que le fonctionnement de la transition n'a pas d'importance . Nous allons donc simplement continuer et double-cliquer sur Sélectionner toutes ces pièces ici. OK. Ajoutons le chanfrein rapide. Pas trop grand. Probablement autour de 0,3. Oui, environ 0,3 devrait suffire. OK, nous avons donc repéré ces pièces. Maintenant, je dois juste faire un petit nettoyage. Désolée de pouvoir parler. Faisons donc un monde cible comme celui-ci, car nous n'avons pas vraiment besoin de ces pièces après tout. Au moins, ils n'apportent pas vraiment beaucoup de valeur ajoutée. Allons-y, on se rapproche un peu plus comme ça. Et celui-ci, je vais juste le garder. Vous n'êtes pas vraiment obligée de le faire, mais j'aime le faire pour le rendre un peu plus agréable. Oui, j'aurais juste dû le faire. Allons-y. Il est parfois un peu difficile de voir exactement comment tout se déroule. Il suffit de sortir et de le connecter. D'accord, dans tous les cas, le but est d'obtenir quelque chose comme ça, par exemple. Donc, une fois que nous aurons cela, nous allons faire essentiellement en termes de béton, mais ce ne sera que béton normal, puis ici et ces morceaux, ils deviendront du béton plus rugueux Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous le souhaitez, nous pouvons déjà simplement procéder et ajouter ceci. Donc, si nous allons ici, nous avons notre matériel. Nous avons donc un béton normal, et tout ce que nous avons vraiment besoin de faire pour celui-ci est une carte UVW, qui déballera automatiquement les bétons internes Et ensuite, si nous le disions simplement à Box, nous allons passer 100 par 100 par 100 ici. Pour le faire correspondre correctement. Oui, ça devrait aller parce que c'est toujours au centre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est procéder à la conversion du dipôle Nous allons rapidement ajouter un autre matériau que nous appellerons concrete unscore broken Et si vous le souhaitez, vous pouvez déjà ajouter un bitmap rapide à celui-ci Ce sera donc la solution idéale. Donc celui qui est cassé sans barreau, ici. Ensuite, il suffit de sélectionner vos visages, puis d'appliquer le matériau. Nous allons donc aller de l' avant et si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner par angle ici, ce qui vous permet de sélectionner ces bits plus facilement. Et je vais le connecter. Devons-nous le faire, je pense que ce serait plus logique. En fait, oui, désactivons Select Bangle. Je pense qu'il serait plus logique de s'arrêter là. Oui, donc nous avons ceci. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement faire une sélection par glisser-déplacer comme celle-ci. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement procéder à sélection par angle et simplement désélectionner le bas et le haut Et puis nous avons juste besoin de Oh, désolé, parce que j'ai activé Ignorer le rétrofaçage, la sélection n'a pas fonctionné correctement. Laisse-moi juste réessayer. Sélectionnez par angle, désélectionnez ces bits. Et assurez-vous de sélectionner essentiellement cette extrémité ici. Oui, et ça devrait faire l'affaire. Sélectionnons également ce dernier élément, et c'est là que je vais à peu près m'arrêter. Oui, d'accord. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement entrer ici, appliquer le matériau, et ensuite il pourra enregistrer qu' agira d'un autre matériau différent, vous voyez ? C'est donc essentiellement à cela que cela va ressembler. C'est donc assez basique. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement y aller et ajouter un peu de ce métal supplémentaire entre les deux. Et pour cela, nous pouvons passer à. Nous pouvons toujours utiliser nos lignes. Donc, si nous optons pour une vue latérale, pour le métal, j'aime ajouter un peu plus de structure à cette version. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est ajouter à la fois la création d'objets. Ça va arriver ici. Nous allons ajouter une ligne comme celle-ci et tout d'abord, il suffit de la configurer. Nous allons donc continuer et ajouter dans cette ligne un modificateur de balayage OK, nous avons donc notre bride blanche. Je ne sais pas comment ça s'appelle. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste continuer et je vais me demander Puis-je le retourner autour de l' angle zéro ? Allons-y. Retournez-le. Jouons un peu avec notre longueur. Ce sont donc comme les composants internes. Et maintenant tu peux juste y aller. Vous pouvez le faire correctement. Je vais donc juste régler le rayon d'angle pour que la pourriture le rectifie. Je vais augmenter un peu mon épaisseur. C'est donc comme une pièce de métal très résistante. Oui, allons-le un peu plus fin. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, par exemple. Et maintenant, ce que vous pouvez faire à ce stade, c'est que nous allons essentiellement le positionner correctement. Disons que nous en avons un ici. Et je vais avoir comme il se doit une vue latérale, non ? Allons-y. OK, alors voilà, j'ai une vue latérale. Je vais donc en prendre un autre qui ressemble à un petit virage. Déplaçons ça un peu vers le bas. Et je vais probablement en prendre un autre , un peu plus dans un virage droit comme ça. Donc, avec ces trois éléments, nous pouvons continuer, sélectionner les arêtes et sélectionner les arêtes les déplacer les unes par rapport aux autres comme ceci. Sélectionnez l' original, copiez simplement votre modificateur Sweep et collez-le simplement ici Oh, pour une raison ou une autre, celui-ci doit à nouveau être ramené à 90. Donc celle-ci est comme la ligne droite, puis celle-ci devrait être comme la courbe. Rétablissez l'angle à 90. Allons-y. Nous avons donc ces trois pièces. Maintenant, en gros, ce que nous allons faire, c'est rendre choses assez équitables en termes de positionnement. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement utiliser mon point de grille, et je peux dire que je veux en avoir un sur deux comme celui-ci. Et puis reprenons la version directe. Et reprenons cette version ici, une dernière fois. Allons-y. Ça devrait aller. À ce moment-là, il y en aura un , puis un demi. Je vais donc être flexible. Et puis, lorsque vous aurez ces pièces, la première chose à faire est d'ajouter et d'ajouter un poteau et de faire des choses comme de petites rotations, comme vous pouvez le voir ici, où c'est presque comme s' il se cassait Nous allons donc simplement ajouter de petites rotations comme celle-ci, peut-être ici Dans cette version, allons-y , ajoutons un pol, disons, par exemple, repoussons-le. Ou tu sais quoi ? Il serait peut-être plus facile pour celui-ci de simplement s'ajouter comme une boucle rapide ici et ici. Essayons cela et voyons ensuite si nous pouvons le repousser un peu mieux ici. Et peut-être disons que nous repoussons l'ensemble de cette pièce un peu en arrière. Celui-ci, nous pouvons à peu près rester tel quel. Encore une fois, ajoutons celui-ci à un poly. Faisons-le juste pivoter un peu. Ce n'est pas vraiment l'angle que j' espérais . Essayons ça. Et puis pour celui-ci, ce que je vais faire , c'est ajouter également du pli. Augmentons un peu les choses, et allons-y , comme ici. Déplaçons ça vers le bas. Et maintenant, il s'agit plutôt, bien sûr, d'ajouter un peu de variation dans les longueurs. Comme ça, pour qu'il y ait un peu de variation. OK, donc une fois que nous aurons ces pièces, il ne nous reste plus qu'à faire le moyen le plus simple d'ajouter le modificateur Chafer au lieu d'ajouter les chefs à votre pôle ajouté afin que nous puissions les copier. Il suffit donc d'entrer dans les modificateurs et d'ajouter le chanfrein, puis, ici, de régler le montant le plus bas et de régler les segments à zéro Tout cela sera donc pour nos normales pondérées. Nous avons donc obtenu celui-ci. Si vous souhaitez, vous pouvez connecter ces pièces, ne m'inquiètent pas trop car elles seront triangulées Je peux entrer ici, je peux coller Et ce que vous pouvez voir dans le champ, c'est qu'il ignore les éléments placés sous un certain angle, de sorte que lorsque nous le plions, il n'essaie pas de se battre également pour ces arêtes Ici et ici, pour que nous puissions tous les coller. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout récupérer. Allons-y et nous voulons juste savoir, nous allons utiliser le carreau Riba, mais nous avons également une texture rouillée Déballez la boîte Arte UVW, faites-en 200 x 200 OK, c'est peut-être un peu trop. Allons-y 100 par 100 par 100. Voici donc notre déballage UV. Ensuite, nous voulons simplement passer au modificateur du poids normal, que je crois vous avoir déjà montré Et voilà, nous pouvons ajouter une belle pondération normale pour adoucir nos bords et, souvent, simplement activer Snap to Large Face, ce qui améliorera également les choses un peu plus Donc, cela fera en sorte que tout soit un peu plus hippie. OK, donc nous avons maintenant ces pièces ici. Allons-y, exportons-le et voyons à quoi cela ressemble. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement ajouter des améliorations et continuer avec ceci et d'autres choses du genre. Toit donc cassé, variante 01. Nous pouvons donc aller de l'avant et aller ici et Roof broken, variante 01, celle-ci. Oui, je veux aller de l'avant et l'exporter. Assurez-vous que le triangulat est activé. Ensuite, si nous allons ici, réinitialisez l'AVX Allons-y. Tu vois, c'est donc celui-ci. Elle peut voir. Cela commence donc déjà à paraître un peu mieux. Bien qu'il s'agisse de béton, nous devons faire un peu attention à la manière dont nous allons réellement nous y prendre. se peut donc que nous ayons une variante sans le métal, sinon il y aura toujours du métal qui passera à travers, ce qui ne sera peut-être pas toujours très pratique. Oh, et j'ai oublié le poids normal de l'art pour celui-ci. Alors allez-y, ajoutez votre poids à la normale et activez Snap by Large Face Et en fait, avant de le faire, allons-y, sélectionnons tous ces éléments ici. Maintenant, tu sais quoi, sélectionne tout. Accédez à nos groupes de lissage, appuyez sur Effacer A et sélectionnez-en un Ensuite, si nous sélectionnons simplement par angle, nous voulons simplement sélectionner ces angles de sortie et les désactiver comme ceci. C'est de nouveau le crépuscule. Toit cassé, variante 01. Vous souhaitez le remplacer ? Cliquez avec le bouton droit sur Réimporter. Voilà, on va voir que ça devrait paraître un peu mieux. Pièce supérieure. Oui, ça devrait aller. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et l'ouvrir. Et dans nos matériaux, le premier sera assez simple. Ce sera juste notre béton ordinaire comme ça. Oui, donc ça va dans le bon sens ici. Bien entendu, nous pouvons constater que la transition nous pose un petit problème Cependant, nous pouvons toujours simplement transformer le béton ordinaire en véritable béton ordinaire sans les rayures. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dupliquer cela et appeler cela du béton cassé. Et celui-ci, nous pouvons déjà l'attribuer, et il suffit de l'ouvrir. Descendez ici et prenez un béton cassé, pas de bar comme ça. Et je veux juste aller ici et régler le carrelage peut-être à deux ou trois Bien sûr, nous aurons besoin de décalcomanies et de tout le reste pour que cela paraisse un peu plus décent plus tard Je vais aussi aller de l'avant et je vais régler ma couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée ou qu'elle soit ici, pour qu'elle corresponde un peu mieux. Nous avons donc trouvé celui-ci, puis le dernier est rouillé. Est-ce que je l'ai déjà créé ? Non, je crée simplement la vignette de la barre. Donc, dupliquons ceci, appelons-le simplement rust et branchons-le sur le dernier. Et pour ce qui est de la rouille, ce que nous voulons faire, c'est monter ici. J'ai une vraie texture rouillée que je peux appliquer et nous allons simplement régler le carrelage, probablement à cinq ou trois, quelque chose comme ça Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons également les barres d'armature pour courtiers ici Donc, d'accord, donc oui, nous devons encore, probablement, je pense que cela peut être bénéfique, comme un masque anti-salissures. Ce serait donc ça. Et, bien entendu, nous pouvons également créer une version sans les barres d'armature ou sans les pièces métalliques afin mieux l'intégrer ici Donc, si je regarde ça, juste en général, oui, ici. Donc, en général, ça se lit bien. Donc, dans le chapitre suivant, je vais d'abord créer une pièce d'angle. Ensuite, nous allons aller de l'avant et ajouter un masque à tout cela, comme un masque anti-poussière entre les deux, juste pour que tout soit un peu plus ancré. Et si tu veux, tu peux aussi y aller. Vous pouvez également ajouter des morceaux d'iba supplémentaires. Cependant, personnellement, je ne le ferai probablement pas, du moins pas maintenant. Peut-être que je le ferai pendant les phases de polissage. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 56. 55 Création de nos éléments finaux de toit Partie 2: OK, nous avons donc terminé en créant cette pièce ici. Et ce que je vais faire d'abord, c'est que je pense que je vais d'abord créer un masque pour cela et comme un doublage, parce que je pense que pour celui-ci, nous pouvons simplement utiliser l'asymétrie Et si nous pouvons utiliser l'asymétrie, nous espérons pouvoir toujours réutiliser le même masque Et en général, je veux m'assurer que celui-ci soit un peu plus beau que ce que nous avons actuellement. Bien sûr, vous devez imaginer avoir des decas et tout le reste dessus pour rendre les choses un peu plus intéressantes Mais pour l'instant, ce que nous allons faire c'est que nous avons techniquement déjà déballé Seul notre déballage n'est pas totalement parfait. Il est parfait pour le côté modulaire des choses, car il s'écoulera correctement. Cependant, il n'est pas correctement contenu. Ici, je vais passer à mon modificateur UVW Unreb Vous pouvez voir qu'il y a des coutures aléatoires, mais le plus important, c'est que vous pouvez voir que tout se chevauche Mais comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons besoin de cette transition ici, nous ne pouvons pas simplement aller de l'avant et nous ne pouvons pas simplement changer cela. Donc, ce que je veux vous montrer, c'est comment utiliser un deuxième canal UV, qui est également une technique très pratique. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous continuez et que vous ajoutez votre modificateur Unwrap UVW ici , il vous montre les canaux de votre carte Maintenant, vous en avez probablement entendu parler. Unreal, par exemple, ils utilisent le canal UV 2 pour les cartes lumineuses, des trucs comme ça Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et nous pouvons, par exemple, utiliser le canal UV 3 parce que, pour autant que je sache, Unreal n' aime toujours pas vraiment que vous utilisiez le canal UV 2 Donc, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur trois, sur Entrée, puis sur Déplacer. Et cela fera bouger vos UV ou copiera vos UV canal UV zéro ou un à trois Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'ouvrir. Nous pouvons tout sélectionner et faire le classique ici, comme l'emballage automatique, comme vous pouvez le voir ici, des choses comme ça. Très basique. Mais en gros, ce que vous pourrez constater, c'est que rien ne change réellement. Cela est dû au fait que nous utilisons une autre chaîne de télévision. Maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons exporter, afin que nous puissions exporter la sélection. Toit cassé, variante 01. Mais maintenant, l'important est que nous devons également exporter une version destinée à Substance Painter. Maintenant, pour cette version, le problème, c' est que Substance Painter, vous ne pouvez pas simplement choisir votre canal UV. Ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et exporter vers le peintre. OK, parfait. Donc, pour peindre, et ici, je peux créer un autre dossier que j'appellerai Roof. En gros, ce que nous voulons faire, c'est dessiner temporairement notre UV sur une carte, régler le canal sur trois et appuyer sur Abandonner, qui signifie que cela ne changera rien, puis remettre la carte UV sur un, puis appuyer sur Déplacer. Et maintenant, en gros, ce que nous faisons, c'est saisir canal UV 3 et le jeter dans le canal UV 1 À ce stade, nous pouvons procéder et nous pouvons maintenant passer à la sélection des exportations de fichiers. Oh, il y a une chose que j'ai oublié de faire. Attribuez également un seul matériau à tout. Il vous suffit donc d' attribuer un matériau, de sélectionner un fichier, d'exporter, d'exporter et d'exporter, d' aller dans le bon dossier et appeler ce Roof underscore 01 Et allons-y, exportons-le. Et puis, dès que vous l'avez exporté, j'ai tendance à procéder à l'annulation. Et puis supprimez ici mon déballage. Maintenant, j'ai annulé l' ajout du matériel, et j'ai également supprimé le déballage qui change réellement les choses Maintenant, nous sommes revenus à la normale. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et ouvrir Substance Painter. Allons-y. Nous pouvons enregistrer de nouvelles illustrations sur notre modèle, mais celui-ci n'a pas de cuisson, nous n'avons donc rien d'autre à saisir. Nous pouvons simplement appuyer sur OK. Allons-y parce que tout ce qui nous intéresse vraiment, c'est la saleté. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller de l'avant et d'appeler ce Roof Underscore 01, d' entrer ici, d'appuyer sur les cartes maillées, d' utiliser un maillage à faible teneur en polyéthylène, c'est du polyéthylène à haute teneur en polyéthylène Et vous l'avez dit : « OK, donc même si nous ne nous soucions que de la saleté, nous avons quand même besoin des cartes pour générer la vraie saleté. C'est ce que nous avons fait, et maintenant nous pouvons également voir que l'émuloclusion fonctionne ici À ce stade, nous pouvons passer aux matériaux intelligents. De l'art ou de la destruction, du matériel intelligent ici. Et ce que je vais faire, c'est essentiellement aller de l'avant et celui-ci peut être noir. Ce masque peut être noir, et ce masque peut être noir. Et la seule chose qui nous intéresse, c'est la saleté. Donc, sur le terrain, nous pouvons simplement passer à la couleur. Et si nous allons de l'avant et que nous allons ici, débarrassons-nous de la peinture. Débarrassons-nous probablement de celui-ci ici, et voilà. Maintenant, si nous avons un collier rebondissant, nous pouvons aller de l'avant et jouer avec ça Configurons-le jusqu'à présent. Et ajoutons-y ensuite une couche de peinture pour pouvoir continuer et le nettoyer un peu. Trouvons où vous vous trouvez sur un pinceau, appuyons sur X pour inverser la couleur, et juste ici, à ces endroits, réduisons simplement la saleté sur notre métal. Parce qu'elle dépasse, qu'il y a beaucoup d' intempéries, d'humidité et tout le reste, sorte que la saleté ne collerait pas autant ici Nous y voilà. Et puis ce que je veux probablement aussi faire, c'est qu'il y a une certaine transition en cours, mais ce n'est pas suffisant. Prenons notre tête d'artiste. Et juste ici, sur les sites et tout le reste, nous allons simplement nous en occuper en utilisant des autocollants. Nous n'allons pas le générer correctement, car je crains alors qu' il ne fasse tout simplement plus la transition correctement et que nous ne voyions le carrelage Nous avons donc ce matériel. Allons-y et encore une fois, prenons notre brosse Dirt One. Appuyez à nouveau sur X et nettoyez peut-être un peu. Et il est normal qu' une grande quantité de saleté s'accumule entre le métal et le béton. Je pense que ça va être très joli. Nous pouvons donc aller de l'avant et le faire un petit peu. Nous y voilà. OK. Oui, ça devrait aller. exemple, le point ici n'est peut-être pas aussi beau, donc vous devriez réduire un peu ici, peut-être aussi un peu. Autour de ces zones, réduisons-le un peu plus. Et nous y voilà. Ensuite, nous avons notre masque. Alors allons-y et essayons. Commençons par enregistrer notre scène. Et je vais juste appeler ce masque de soulignement de toit 01, masque de soulignement Ensuite, il ne s'agit plus que d'exporter. Et je suis juste en train de naviguer vers nos masques ici. Le dossier est donc le même dossier de masques que celui dans lequel nous venons de l'enregistrer. Nous utilisons simplement notre masque de destruction, le préréglage d'exportation, le fichier cible, et nous pouvons simplement appuyer sur Exporter. Et allons-y. Donc, oh, c'est Max. Allons-y ici. Cliquez avec le bouton droit sur Rinput pour être sûr. Maintenant, bien sûr, nous devons changer un peu notre shader, mais ne vous inquiétez pas pour cela C'est un changement très simple. S'il veut vraiment Bonjour, j'ai l'impression que nous allons nous écraser. Ouais. OK, laisse-moi juste recommencer. OK, nous sommes donc de retour dans l'irréel. Je ne pense pas avoir perdu de travail en particulier. Non, allons-y et ouvrons-le. Et jetons un coup d'œil ici. Je dois donc probablement le réimporter à nouveau car cela ne fonctionnait pas vraiment comme ça Waouh. Hein. OK, redémarrons, mais jetons un coup d'œil. Donc ça devrait tout à fait bien se passer. Oui, alors revenons à ReExporto. Réexportons FBX. Peut-être que quelque chose ne va pas quelque part. C'est juste une partie du fait que le puits 5 n'est pas encore complètement stable, mais cela ne pose aucun problème. Allons-y donc et réexportons comme ça. OK. Et je viens de rouvrir Real, et j'ai déjà essayé de le réimporter, et maintenant ça marche. Peut-être que quelque chose s'est mal passé lors l'exportation du FBX. Des choses comme ça peuvent arriver. Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord importer notre masque ici. Masque Roof 01. C'est une question facile. Assurez-vous simplement que oui, d'accord, donc l'Alpha est inclus. White, est-ce exact ? OK, c'est donc correctement inclus. Maintenant, cela signifie que nous devons passer un peu aux matériaux, mais je crois que nous ne les avons encore utilisés nulle part ailleurs. Ainsi, au lieu de béton propre, nous pouvons simplement le renommer et appeler ce toit en béton de soulignement Et au lieu de rouille, on peut appeler cela le nom Roof underscore Oh, et puis nous avons probablement aussi besoin de béton cassé, renommer, de toit, de béton cassé. Et à ce stade, je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est combiner les deux en un seul masque, car nous allons de toute façon utiliser un masque. Je suppose donc que c'est plus optimisé. Alors allons-y et faisons-le comme dernière chose. Mais pour cela, nous n'avons besoin que d'un numéro de textion. Voyons voir. Donc le canal rouge, ce sont ces deux canaux, oui, le canal G. Nous n'avons donc besoin que de celui-ci ici. Donc, tout ce que nous avons à faire est d' aller ici et d'appuyer sur X, et nous allons simplement peindre cela . Et tu sais quoi ? Cela nous donnera probablement même une meilleure transition Donc, en gros, nous allons peindre ça ici. Comme ça. Ouais, ouais Cela donne donc une belle transition. Je ne sais même pas pourquoi je n'ai pas décidé de le faire. Oh, oui, parce que je ne voulais pas avoir besoin de créer un masque terrible, ce qui est une blague sur moi parce que je me suis rendu compte que la saleté n'était pas belle. Parce que même s' il s'agit d'un tudoil, bien sûr, je peux juste vous dire, oh, oui, alors générez simplement un masque Mais alors ça ne me ferait pas beau, alors je peux tout aussi bien le faire. il en soit, ce que nous allons faire maintenant , c'est aller de l'avant et commençons simplement par sélectionner cette option. Et maintenant, si nous allons jusqu'à Polygon Select, nous pouvons passer à la sélection UV et nous pouvons simplement sélectionner tous ces UV ici nous pouvons passer à la sélection UV et nous pouvons simplement sélectionner tous ces UV Et une fois que vous l'avez fait, il ne vous reste plus qu'à combler ces trous. Ne vous inquiétez pas de passer par-dessus le métal car nous le démasquerons Il suffit donc de remplir les points noirs que vous pouvez voir ici. Nous y voilà. Et maintenant, si vous revenez à Polygon Select, cliquez sur Element Select, puis vous pouvez simplement définir la couleur sur noir et vous débarrasser du métal comme ça Nous y voilà donc. Nous pouvons donc simplement continuer et le réexporter. Allons-y, appuyons sur Enregistrer. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à masquer, ou réimporter le masque de toit. Et puis, si nous nous intéressons à nos matériaux, nous n'avons plus besoin de notre ici, alors rebaptisons cela en béton cassé, et nous n'avons besoin que du béton de notre toit N'oubliez pas que vous devez vous rendre ici et simplement remplacer le matériau par un seul matériau. Il nous suffit donc, par exemple, appliquer uniquement notre matériau en béton, puis de le réexporter. Espérons donc que cela fonctionne correctement cette fois. Toit cassé, variante 01. Oui, je veux t'exporter. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons aller de l'avant avec des actifs. Sauvegardons ma scène à ce stade, juste au cas où elle se bloquerait à nouveau. OK, ne vous écrasez pas. OK, donc ça marche. Nous avons donc déjà tout assigné. Donc, la seule chose que nous devons faire maintenant est de passer à notre matériau principal, qui est le master principal ici. Et la façon dont vous pouvez échanger vos UV. Oh, mon Dieu, quel UV ? Je pense que celui-ci, je l'espère. Nous pouvons voir. En gros, ce que nous devons faire maintenant c'est simplement aller de l'avant et oui, vous savez quoi ? Faisons-le pour les deux. Nous devons ajouter un paramètre de commutation statique ici et simplement appeler cet arbre UV. S'il est faux, il utilisera cet UV et dupliquera simplement le périmètre statique du commutateur. Et si c'est vrai, la seule chose que vous voulez faire, c'est de dupliquer celui-ci. Oh, et utilisez toujours le même carrelage. Mais dans les coordonnées de votre texture, définissez l'indice de coordonnées sur deux, car à l'intérieur d'un Mel, il passe à zéro, un, deux. À l'intérieur de trois, il y a Max, il y en a un, deux, trois. Donc, si vous le faites et que vous le branchez ici, cela devrait faire l'affaire. Donc pareil ici, vous pouvez simplement dupliquer votre multiplicateur. Réglez ce paramètre sur true, branchez-le ici et réglez-le également sur le numéro deux. Et puis, par défaut, ce sera toujours faux, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Donc, une fois que nous l'avons fait, et que nous n'avons qu'une seconde pour économiser, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant, à récupérer le béton de notre toit ici. Il a été retiré du chemin. Allons-y, il y a de la saleté. Allumons UV 3, passons à notre masque et prenons notre masque Roof 01. OK, donc je dois juste vérifier rapidement mon carrelage. De cette façon, c'est toujours un peu délicat. Ouvrons mon modèle pour voir s'il a correctement importé l'UV, juste pour vérifier. Vous pouvez donc descendre ici pour UVs, UVHannel Zero. Oh, c'est juste par le biais de UVChannel. Euh, c'est bizarre. C'est nouveau. Normalement, d'accord, alors nous le réglons comme le canal UV 1 et nous l'appelons simplement UV deux. Je suppose que je ne sais pas exactement pourquoi il a fait ça. Normalement, dans Unalizing Four, cela ne fonctionne pas. Alors peut-être que c'est juste une de ces petites choses qu'ils ont changées. Essayons donc à nouveau avec la sauvegarde. Alors maintenant, il utilise UVhannel 2, ce qui est correct. Donc, celui-ci est UVHannel Eh bien, oui, UVHannel un. Il utilise UVhannel One, si vous voulez le voir comme ça Maintenant, le carrelage, le carrelage est un peu délicat. Donc, en cours de route, le carrelage n'a pas d'importance Nous sommes en train de régler le Wong. Nous sommes en train de raconter l' histoire de Wong ici. Revenons en arrière, car ce dont nous avons vraiment besoin, c'est de voir, de le supprimer Répliquons ces trois notes. Ici, nous devons le définir sur notre masque, bien sûr. Je suis désolée pour ça. J'ai complètement oublié. Nous devons donc définir notre masque s'il est faux, il utilisera UVHannel zéro, si c'est vrai, j' utiliserai Oui, une Et celui-ci doit entrer dans notre masque à mélange, car c'est notre masque qui produit les UV. J' avais oublié ça. allons-y, et maintenant, espérons-le, il devrait faire quelque chose qui n'est toujours pas tout à fait correct, n'est-ce pas ? Non Ce n'est toujours pas tout à fait correct. Voyons voir. Donc, le canal UV 2. 1 seconde car c' est un peu confus. Nous les avons donc ici, UVchannel 2, oui, oui, c'est bon Si c'est vrai, alors le canal UV 1 devient le canal UV 1, sinon le canal UV zéro. Il n'y a pas de carrelage. Il se peut que nos panneaux de béton soient inversés dans le mauvais sens, mais ce serait un peu étrange. Alors voyons voir. Il s'agit de notre béton mixte, qui est notre béton cassé, puis ici, nous avons une barre d'armature en béton Commençons par remplacer simplement les barres d'armature en béton par notre béton normal ici, puis nous les avons Allez-y, jetez un œil à notre masque de toit ici Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons un canal vert, un canal Alpha, donc cela devrait être notre avantage. Oui, parce que celui-ci, bien sûr, ne prend qu'une petite dose. Donc, pour être très honnête, je ne suis pas tout à fait sûr que les UV correspondent ? Vérifions-le, car je ne sais pas exactement pourquoi cela ne fonctionne pas correctement avec la vue. Ces UV ont une apparence différente, n'est-ce pas ? J'ai l'impression que cela n'a tout simplement pas importé les UV ici ou C. Les UV sont différents C'est pourquoi j'étais perplexe. J'étais perplexe parce qu'ici, il y avait un effet sur le canal UV. J'ai donc l'impression que, pour une raison ou une autre, mes UV ne sont pas passés Passons donc à notre déballage UV. Réglons l'arborescence, appuyons sur abandonner pour l'ouvrir. OK, donc quelque chose s'est mal passé dans nos UV, ce qui est un peu pénible car cela signifie que je vais devoir les régénérer Je ne sais pas si je peux annuler ça. Maintenant, peut-être que je peux aller assez loin. Plantons un arbre. Abandonnons, jetons un coup d'œil. Tu es toujours brisée ? Oui, tu l'es. Annulons à nouveau cela. Nous y voilà. OK, nous avons donc mentionné que c'était assez loin, donc c'était une chance. Donc, numéro trois, c'est très bien. Convertissez-le donc en un pli ajouté. Je sais que cela peut être un peu confus, mais vous n' aurez probablement pas ce problème. C'est juste moi qui ai accidentellement perdu mon UV. Donc, si je continue et que je l'exporte maintenant, cela devrait fonctionner. Maintenant, nous avons un UV 3. Alors maintenant, si nous passons au toit, variante 01 cassée ici, allons-y et appuyons sur OK. Revenons au crépuscule. Réimportons ceci. Oh, ça va s'écraser. Il y a peut-être un problème ici. Tu sais quoi ? Je vais transmettre la vidéo. Il y a peut-être un problème pendant le crash OK, donc je pense avoir réussi à régler le problème. Il semble donc que ce soit un bug. En gros, ce qui se passe, c'est que si nous avons un canal UV un et un canal UV trois, mais pas un canal UV deux, cela se bloque Donc tout ce que j'ai fait, c'est aller à UV Channel Three ici, qui est juste celui-ci, comme ça. Ensuite, je l'ai simplement déplacé vers UVHannel 2, puis je l'ai exporté Cela devrait donc faire l'affaire. Alors maintenant, si nous allons de l'avant et entrons ici, jetons un coup d'œil. OK, canal UV zéro, un, deux, tu vois ? Cela semble plus logique. Alors maintenant, désolée pour le va-et-vient, mais cela peut arriver. Nous devons maintenant définir un indice de coordonnées sur UVHannel pour gagner encore une fois, et cela devrait faire l'affaire Alors allons-y. Va ici. Le béton du toit contient de la saleté Vannel Two. Je pense que j'ai perdu la progression de l'attribution de ces masques. Attribuons donc notre masque. Nous y voilà. Enfin. Cela a pris étonnamment longtemps. OK, il y a donc un très bon mélange maintenant, donc c'est génial. Allons-y et définissons simplement la couleur de notre saleté pour qu'elle ressemble un peu à une couleur plus foncée. Et voyons voir, définissons notre légèreté. Nous pouvons probablement partir à, partons à 0,5. Réglons peut-être notre quantité de saleté à deux. OK, c'est N, ça ne va pas marcher. Laissons-le à une heure. Au lieu de cela, je vais voir un carrelage. D'accord, un carrelage, c'est bien. C'est du carrelage spatial mondial, mais 250, ça me semble bien. Oui, oui, donc 250, ça me va. Donc, tout ce que je vais faire, c'est peindre, aller sur Tweedy uniquement, puis aller de l'avant et appliquer notre uniquement, puis aller de l'avant et appliquer notre couche de terre ici Et poussons ces niveaux vers le haut et repoussons-les un peu comme ça pour rendre la terre encore plus résistante. Et allons-y et réexportons-le. À ce stade également, allons-y et sauvegardons notre scène avant que nous n'ayons un autre crash. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour réimporter. Nous y voilà. Maintenant, nous avons de la vraie saleté, qui fonctionne un peu mieux. Allons enfin ici. Réglons notre quantité de saleté peut-être à 0,8. Nous sommes donc de 0,9. Atténuons donc un peu les choses ici. Et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc obtenu celui-ci, avec quelques détails, il fonctionnera parfaitement Pour ces pièces, bien sûr, oui, nous aurions besoin d' une autre variante. Donc, si nous dupliquons cela, ce sera du béton brut. Et puis cette variante en béton ordinaire, celle-ci ne contiendra qu'un simple masque noir ici, et elle ne contiendra aucun rayonnement UV ni aucune saleté. Donc, si vous optez pour Roof Clean, vous pouvez maintenant l'ouvrir et utiliser votre béton ordinaire. Tu es où ? Toit en béton, quoi ? Oh, ici. C'est Artist One. Oh, je pensais avoir éteint He Dirty. Oui, la fléchette H est désactivée. Eh bien, c'est encore une fois confus. Peut-être qu'il n'a pas été enregistré, allumé, éteint. OK, je ne me suis pas inscrit. Encore une fois, de petits problèmes peuvent survenir. Ils ne sont pas si importants que ça. Maintenant que nous l'avons , allons-y et commençons déjà à essayer de créer un miroir de cela. Donc, si nous allons de l'avant et faisons simplement une contre-preuve sur ces pièces, nous pouvons les ajouter à la variante numéro deux Et puis ici, avec la variante numéro deux, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons ici la variante numéro deux. Je crois que oui. Je pense qu'il doit simplement rester dans ce coin. Allons-y et sélectionnons tout sauf cette variante d'angle, et nous devrions être en mesure de faire à peu près la même chose car nous n'avons pas besoin de quelque chose de très spécial pour cela. Allons-y, appliquons un modificateur de symétrie sur l'axe Y, retournons-le, puis , lors d'une rotation, assurez-vous que la rotation instantanée est activée. Voyons si nous pouvons simplement le faire pivoter en un clin d'œil ici. Et c'est chouette, ça pousse dehors. OK, voyons si cela fonctionne. Donc celui-ci ici, allons-y et déplacons-le temporairement ici. OK ? Cela ne fonctionne donc certainement pas car nous allons dans la mauvaise direction. On dirait qu'il ne faut pas inverser le Y. Voyons voir. Comment devons-nous le faire pivoter ? Oh, oui, donc je sais ce que nous devons faire. Nous devons simplement le déplacer un peu, parce que c' est ainsi que cela s'est passé la dernière fois. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours l'éliminer. Vérifiez que cela a l'air plutôt décent. OK. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer cette pièce. Convertissons en poly ajouté. Allons-y et supprimons ce petit coin ici. Donc, une fois que nous l' avons converti en poly ajouté, nous devons continuer et ajouter une rotation de 90 degrés. Et nous devons déplacer cela avec précaution jusqu'à présent. Et celui-ci, pour autant que je sache, n'a pas besoin d'être précis, mais nous allons y jeter un œil. Allez-y et récupérez cette pièce ici. Sur tes visages. La seule chose que vous voulez vraiment faire, c'est de prendre le centre. Et pour le centre, il suffit d'ajouter un chanfrein très rapide. C'est assez fin, et c'est juste pour supporter le poids normal Donc, une fois que nous avons ajouté cet av, il nous suffit de passer en mode visage, de tout sélectionner, mode visage, de tout sélectionner, de le régler sur un seul groupe de lissage, puis de régler l'angle sur cinq, puis de sélectionner comme ces bits extérieurs ici Et désactivez-le pour que nous puissions maintenant artérier les normales, annuler la phase la plus importante et utiliser des groupes de lissage et utiliser Nous y voilà. Découvrez maintenant que nos groupes de lissage sont À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons nous embrouiller un peu, mais voyons d' abord si cela fonctionne. Alors, tout d'abord, prenons cette pièce. Sélection d'exportation, variante « toit cassé » 02. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous devrions pouvoir simplement le réimporter Sauvegardons encore une fois ma scène car maintenant je suis un peu paranoïaque Faisons donc un clic droit sur le bouton droit de la souris pour réimporter. Réinitialisez le FBX. D'accord, d'accord. Il semble que cela l'ait un peu repoussé C'est donc quelque chose que nous devons corriger. Mais attribuons d'abord nos matériaux. Il semble donc que celui-ci sera notre rouille, et celui-ci sera notre toit. Oh, oui, nous devons encore ajouter de la terre à la rouille de notre toit. Nous avons donc cette version ici. Jetons un coup d'œil et voyons pourquoi ce n'est pas le cas Oh, c'est pourquoi il ne s' aligne pas correctement. Nous devons entrer ici et nous devons en quelque sorte pousser les choses. Je pense que le plus sûr pour nous est de le faire avancer. Donc, en gros, nous allons de l'avant et nous faisons avancer les choses jusqu'à ce que, ici, ce soit un peu comme si nous étions assis au sommet. Nous y voilà. C'est maintenant à peu près au-dessus. Maintenant, repoussons-le également un peu. Nous y voilà. Essayons encore une fois. Donc, celui-ci devrait maintenant être à peu près au bon endroit. À ce stade, oui, honnêtement, je ne pense même pas que vous remarquerez qu'il s'agit d'un miroir, sauf, bien sûr, tout en haut parce que les rayures sont un peu différentes. Oh, attention. Ne faites pas accidentellement ce que j'ai fait et ne sélectionnez pas le bon. Donc, si je ne m' inquiète pas tant que ça, c'est parce que la plupart du temps, nous aurons du bois sur le dessus. C'est pourquoi je suis si laxiste avec ce modèle spécifique. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter ici, vous voyez ? Parce qu'il y a toujours ou il y aura toujours des autocollants sur le dessus, ou il y aura du bois sur le dessus, comme vous pouvez le voir ici Donc, vous ne pouvez pratiquement jamais vraiment voir cette pièce, vous voyez ? Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc eu celui-ci également. Maintenant, c'est la dernière chose que j'ai envie de faire ou deux autres choses. L'une d'elles est que je vais aller de l'avant, ouvrir mon toit rouillé et très rapidement appliquer une couche de poussière et deux UV. Allumons ces deux-là. Et puis, bien sûr, ajoutez notre masque de toit ici. Allons-y et rendons-le un peu plus foncé que de la terre. Pour être honnête, cela ne semble pas fonctionner aussi bien que je m'y attendais. Oui, donc la fatigue fonctionne. Hein. Oh, on y va. Encore une fois, il n'a pas été enregistré. Waouh, ça devient vraiment ennuyeux parce que je n'arrête penser que j'ai fait quelque chose de mal. Dans ce cas, allons-y et rendons cette saleté un peu plus foncée ici. Au moins, nous avons aussi de la saleté sur le métal. OK, donc ce que nous ferons plus tard, bien sûr, c'est que vous feriez la même chose que ce que je vous ai déjà présenté, mais nous allons faire un gros chapitre là-dessus Et c'est ainsi que nous pouvons, par exemple, récupérer ces fuites, et nous pouvons, par exemple, les rendre vraiment grandes. Et même si c'est sur un toit, vous pouvez toujours vous en tirer avec genre de détails ici, ce genre de détails ici, ou vous pouvez récupérer vos patchs. Comme ça. Et en utilisant vos patchs, vous pouvez le générer, rendre un peu plus intéressant. Ici, disons que nous attrapons ces fuites et que nous les avons également ici. Et juste comme ça, vous pouvez voir que vous pouvez très rapidement susciter un intérêt supplémentaire. Et si vous ajoutez ensuite mousse que nous devons encore fabriquer, mais juste pour vous montrer, c'est un Wong Allons-y, voyons. Nous pouvons donc très rapidement démolir ce toit, et vu de loin, tout ira parfaitement bien. Voilà pour ces pièces. Maintenant, comme vous le savez, vous pouvez également aller de l'avant et créer une autre variante qui sera simplement là. Si vous ouvrez simplement la variante 01 du toit, ne prenez que cette seule pièce. Et puis exportez-le sous le nom de variante 03 de Roof Broken, qui ne contiendra tout simplement pas les poutres métalliques réelles ici. Donc, lorsque nous le faisons, nous pouvons simplement continuer et le réutiliser. Exportez donc vers la troisième variante d'Unreal Roof Broken, ouvrez-la et attribuez le matériau en béton de votre toit comme ça Et puis, celui-ci n' est pas trop mal. Mais par exemple, pour celui-ci, ce serait mieux que simplement le faire. Veillez à ce que tout s'adapte un peu mieux. Donc, chaque fois que cela devient trop grave, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons le faire. Donc, si nous constatons vraiment des coupures très, très évidentes, alors nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement y remédier Oui, je vois étonnamment peu de choses. Oh, oui, ici, nous avons besoin, bien sûr, d' améliorer ce genre de choses, mais cela viendra encore une fois plus tard, tout. J'ai l'impression que je n'arrête pas de dire que tout vient plus tard, mais c'est en quelque sorte comme ça que ça fonctionne. Oh, cette petite coupure de presse surprenante. C'est surtout juste en haut que je l'ai vu. Mais ici en général, cela fonctionne très bien. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, maintenant que tout cela est fait, nous allons probablement commencer par le bois. Concentrons-nous d'abord sur notre bois, car c'est un autre chapitre très important. Et puis toutes ces autres choses, ce sont comme des figurants. Ce ne sont que de très simples polissage et des trucs comme ça Commençons donc par le bois et le revêtement de sol dans le chapitre suivant. 57. 56 Création de nos pièces de sol finales Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans les prochains chapitres, c'est commencer à travailler sur notre étage que vous pouvez voir ici. Maintenant, pour notre plancher, contrairement, par exemple, à notre pièce de toit, où nous pouvons ajuster les angles et tout faire rapidement, nous ne pouvons pas vraiment le faire pour notre plancher parce que notre plancher est une pièce tellement importante. Nous devons donc faire les mêmes choses que ces pièces en béton ce dont nous avons vraiment besoin pour prendre notre temps, et je vais vous montrer comment nous allons nous y prendre. Maintenant, nous allons aller de l'avant et utiliser une méthode très optimisée pour créer les pièces de sol, car elles sont actuellement assez chères. Bien entendu, c'est le moyen le plus simple si vous pouviez simplement découper comme ça, car il ne nous reste plus qu'à ajouter le bois et à en avoir fini avec. Mais malheureusement, nous ne pouvons pas faire, car si nous y jetons un coup d'œil, allons-y et ouvrons le premier sur lequel nous allons travailler. Oui, nous avons donc ici, par exemple, du parquet. Faisons deux cassés, par exemple. Vous pouvez voir que nous sommes littéralement en train de faire basculer 20 000 triangles, ce que nous ne pouvons pas vraiment faire Donc, la technique que nous allons utiliser est d'utiliser des cartes Alpha. Cela peut ne pas sembler aussi beau sous certains angles, mais il sera hautement optimisé. Je vais donc vous montrer comment faire ce genre de choses. Et tout ce que nous avons à faire. Ce n'est donc pas trop difficile. Tout ce que nous devons faire, c'est créer, disons que nous allons créer comme je ne sais pas, dix variantes de planches Une fois que nous avons fait ces dix variations, il ne reste plus qu'à les placer toutes ensemble. En fait, nous allons toujours les placer sous forme de planches individuelles, comme vous pouvez le voir, car elles seront vraiment belles Je suis prêt à payer un petit supplément pour faire ce genre de choses. Je ne sais même pas si pour les pièces plates, pas celle-là, mais pour les pièces plates en bois, je ne suis même pas sûre d'opter pour un matériau ordinaire. C'est pourquoi nous allons d'abord créer nos pièces en bois. Et puis je pense que cela commence aussi à devenir un film principal quelque part ici, juste à cause du bois et de tout le reste. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons tout d' abord générer une carte Alpha. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et jetons un coup d'œil. Nous avons donc notre toit. Oui, tu sais quoi ? Allons-y simplement. Créons une nouvelle couche. Créons une nouvelle couche. Appelez cet étage, soulignez Alpha ici. Et en gros, tout ce que nous avons à faire est de générer une carte alpha, et cette carte alpha sera essentiellement constituée des petits pics que nous pouvons voir ici C'est donc presque comme si ce serait une carte alpha. Ces pointes que vous pouvez voir ici, nous allons les cuire au four. Maintenant, si j'y pense, je pense que nous pouvons probablement en faire un seul cube. Alors allons-y et nettoyons simplement notre parquet. Faisons Contra V pour le copier et ajoutons celui-ci à notre Oh, mon Dieu J'ai gagné l'étage Alpha ici. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons désactiver Wood Flog Lean Nous allons donc simplement utiliser celui-ci. Ce qui est bien, c'est que comme il s'agit d'un Alpha, nous n'avons aucune restriction en termes de nombre de polys. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci. Oui, l'épaisseur est bonne. Il est bientôt converti, ajoutez une piscine. Et maintenant allons-y et ajoutons notre feu Fornoy ici. OK, à Faces Turn on, il faut aller bien plus haut. Allons-y, environ 1 000. Hé, mille points. Tout d'abord, pressons Fragment. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons juste besoin de le rendre épineux. Je ne sais pas si c' est le X ou le Y. Alors faisons-en 50. Non, c'est le Y. Donc 5 180 peut-être Oui, donc je pense que 80 peuvent faire les pointes, et ensuite je voudrais en faire encore plus Disons 2000. Vous êtes surpris de penser qu'il y aura beaucoup plus de pièces en 2000 , mais apparemment non. Je ne sais pas Peut-être 4 000. Je veux que ça soit vraiment pointilleux. Du genre, oui, d'accord, donc c'est probablement mieux. Donc, ce que nous pouvons faire avec l' Alpha, c'est créer quelques variantes parce que nous avons un carré entier avec lequel travailler. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais vous montrer ce que je veux dire avec l'Alpha, oui. Alpha doit toujours avoir une pièce plate. Ce que je veux dire par là, c'est que si nous avons celui-ci, c'est de l'art et de la pol ajoutée , je veux dire que le backend doit toujours avoir une petite pièce complètement plate sur l'ensemble de l'Alpha. Mais au-delà de ce point, ce que nous pouvons faire, c'est si nous allons ici et, par exemple, nous saisissons toutes ces pièces et les supprimons, ici, vous voyez ? C'est donc déjà ça. C'est littéralement tout ce dont nous avons besoin. Mais ce que nous devons faire, c'est qu'à un moment donné, disons ici, nous devons prendre les devants. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez voir que nous pouvons utiliser tous ces alphas Donc, puisque nous allons de toute façon l'intégrer à la carte, maintenant, si vous n'en voulez qu'une, vous pouvez créer une carte de texture qui ressemble, par exemple , à 1024 x 256 ou l'inverse. Ensuite, vous pourriez cartographier cette seule chose ici. Si j'y pense, c'est peut-être , oui, tu sais quoi ? C'est ce que nous allons faire. Parce que si nous le faisons, cela vous donnera un aperçu de la façon de préparer des textures non carrées Et honnêtement, je n'ai pas besoin de plus que ça. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement supprimer toutes ces pièces, sauf si j'en ai besoin pour autre chose. En ai-je besoin pour autre chose ? Non Supprimons donc simplement ces pièces. OK, donc ça va être notre hypol maintenant. Ce que nous allons faire maintenant c'est créer un avion, et comme je l'ai déjà dit, nous n' allons pas en faire un carré. Donc, si nous créons simplement un plan, commençons par le carré. Donc 100 par 100. Oui, c'est bon si ça colle un peu. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Au lieu de cela, nous allons passer à 100 par 25, donc nous le divisons en quatre, ce qui deviendrait 1024 par 256 Oui Si je le fais, c'est tout. J'aurais aimé en avoir un peu plus, mais je devrais pouvoir maintenant simplement le redimensionner parce que nous avons les bonnes dimensions. Maintenant, vous savez à quel point la mise à l'échelle n'a pas l'air agréable. Allons-y et redimensionnons plutôt notre hypol pour qu'il s'intègre parfaitement ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est réduire notre hypoxy. Peut-être l'échelonner un peu comme ça. Nous y voilà. Prenons simplement celui-ci et utilisons-le comme Alpha. Si vous le souhaitez, vous pouvez même aller de l'avant et le coller, si vous voulez essayer de le rendre en quelque sorte carrelable Il ne sera pas parfaitement carrelable, mais si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez utiliser les techniques de l' arbre photographique pour le rendre carrelable dans un sous-spainer, mais nous n'aborderons pas cette question car cela demanderait beaucoup Mais ensuite, ce que je vais faire, c'est dupliquer ça. Et si nous allons simplement détacher ici, je dois le faire Je peux maintenant saisir cette pièce, centrer mon pivot, puis je vais simplement le faire et peut-être lui donner une rotation. Allons-y. Alors ce que tu peux faire, c'est en faire une de plus. Et pour celui-ci, supposons que nous supprimions quelques éléments supplémentaires comme celui-ci, puis que nous puissions les adapter comme ça. Tu vois ? OK, donc dans tous les cas, vous vous retrouvez avec cette pièce en bois vraiment épineuse que nous pouvons ensuite transformer en Alpha Parfait. Donc, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons économiser de l'argent vu ici. Maintenant, l'UV de notre avion est déjà correct, car nous voulons toujours avoir une cartographie plane sur l'ensemble du carré comme celui-ci, parce que le carré va simplement être écrasé pendant la cuisson Nous voulons donc nous assurer qu'il couvre l' ensemble de la place. Mais à ce stade, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et exporter notre avion, et exportons-le vers, hein Je sais que cela peut être un peu confus, mais je vais juste m'attarder sur le cuir chevelu, parce que tout ce que nous cuisinons, nous le jetons ici Appelons donc cela des échardes de parquet. Je pense que c'est aussi le même mot en anglais qu'en néerlandais, où il ressemble à des pointes Et appelez ça, Splinters Score LP, exportez au format FBX. C'est très bien. OK, et maintenant on prend juste la première , et tu l'as deviné Ce sera notre score hypol HP. Ensuite, tout ce que nous devons faire plus tard, c'est nous assurer que tout correspond, bien sûr. Oh, désolé, je n'exporte presque pas de datation. Oui, nous devons juste nous assurer que tout correspond. Mais j'espère que nous pourrons littéralement appliquer exactement le même matériau partout. Si nous voulons fabriquer uniquement des planches physiques, nous n'avons plus besoin de cette texture de planche, ce qui me fera gagner un peu de Nous avons donc obtenu celui-ci. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même plus tard peindre dans de la terre, mais celui-ci serait probablement un peu exagéré Nous avons donc eu ces deux-là. Maintenant, allons-y et ouvrons le kit de maman. Nous y voilà dans notre cinéma de boulangerie. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser ce boulanger, car nous allons tellement modifier le réglage qu'il serait ennuyeux pour les personnes qui l'ouvrent modifier à nouveau. Je vais donc simplement passer le contrôle D pour dupliquer mon boulanger et l'appeler Wood baker. ' Je l'appelle Concrete Baker. Nous y voilà. Et pour celui-ci, nous pouvons supprimer nos hauts et bas. Je suis juste en train de naviguer vers nos pièces que nous venons d'exporter C'est très facile, en fait, alors ne t'en fais pas. Allons-y. Nous les avons donc maintenant. Donc, nos besoins les plus élevés doivent entrer ici, nos plus faibles doivent y aller. Et comme il s'agit d'un avion, suffit de nous assurer que l'avion pousse au-dessus de nos éclats C'est tout. Vous voyez ici ? Donc je le fais juste pour que le plan vert soit au-dessus. Ironiquement, je viens de publier un tutoriel gratuit sur YouTube sur la façon de faire de cuisson à haute température comme celui-ci Ensuite, pour ce qui est de nos cartes, ce dont nous avons besoin, c'est d' abord d'aller de l'avant et de définir un meilleur emplacement. Cuissons, échardes de soulignement en bois. Échardes de soulignement en bois Maintenant, avec cela, vous pouvez souvent vous en tirer en utilisant uniquement un masque, mais juste au cas où nous allons également continuer et faire les choses normalement. Donc, si vous configurez des cartes, vous voulez avoir les normales et le masque Alpha ici Et le masque Alpha ne saisira que l'hypol et soustraira simplement tout ce qui se trouve en dehors de l' Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de mettre en place un exercice. Je vais donc commencer par le haut afin que nous puissions toujours descendre plus bas. C'est la règle générale. Celui-ci, donc si nous optons pour 2048, celui-ci doit probablement être 512 Je me trompe parfois en fonction de la direction dans laquelle les UV sont tournés, direction dans laquelle je dois réellement me rendre si je dois les échanger, mais il n'y a qu'une seule façon de le savoir, c'est d'appuyer sur la touche Bake Et puis pendant la cuisson, même si c'est probablement déjà fait parce qu' il ne faut aucun effort pour cuire un produit à faible teneur en polyéthylène, des pâtisseries, des éclats de bois, jetons un coup d'œil Tu vois, j'ai fait le tour. C'est exactement ce que je veux dire. Alors je peux juste aller de l'avant et faire 2048, acheter 512 à la place. Faites cuire à nouveau. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos échardes de racines ici Regardons-les donc dans Photoshop. Allons-y. Et maintenant, nous l'avons. Maintenant, bien sûr, si vous le vouliez, vous auriez pu le faire dans Photoshop lui-même, probablement en utilisant simplement votre outil de réduction des polygones , car vous pouvez également créer ce genre de choses Mais en le faisant à la main, c'est vraiment difficile de faire ce genre de avec des trucs génériques que vous pouvez voir ici. C'est pourquoi j'aime utiliser cette technique. C'est juste sympa et rapide. De plus, nous en tirons une carte des normes au cas où nous en aurions besoin. Cependant, comme vous pouvez le constater, cela ne fait probablement rien, car il s' agit d'une carte standard basée sur un maillage à faible teneur en polyéthylène vous devrez donc la lisser pour obtenir quelque chose de bon. Mais dans tous les cas, cela fonctionne maintenant. Ce que nous allons faire maintenant que nous avons ces pièces, nous pouvons aller de l'avant et nous allons essentiellement commencer par créer nos planches de plancher Pour cela, nous allons procéder au nettoyage de notre parquet. Et oui, utilisons celui-ci comme un vaisseau. Nous voulons donc les planches. Vous le savez à peu près grâce aux versions cassées. Je vais faire des planches deux fois plus petites que celles que vous pouvez voir ici Donc, si nous voulons aller de l'avant et voir, est-ce que celui-ci est toujours là, donc nous pouvons réellement utiliser celui-ci. Alors dupliquons celui-ci. Nous allons donc faire en sorte que ce soit la longueur ? Ouais. Donc, pour la longueur, nous allons en faire 50. Ensuite, nous allons continuer avec la largeur et nous allons en faire dix, non, cinq. Voyons voir, cinq. Ouais. Mais celui-ci, je l' aime beaucoup. Alors faisons-en quatre. Faisons en sorte qu'il y en ait quatre ici. OK, donc c'est comme la longueur et la largeur. Ce sera donc comme notre planche de base. Et comme nous avons déjà toujours la même épaisseur, c'est très bien. Ensuite, ce que nous allons faire plus tard c'est les déplacer, puis nous allons simplement couper les extrémités juste pour simuler l'effet de l'aspect bois. Mais ce que je veux en faire, c'est que nous allons essentiellement créer un tas de variantes. Maintenant, tout d'abord, les variantes que nous allons faire sont que nous allons avoir des versions propres qui ont simplement des UV différents Donc, si nous allons de l'avant et disons que nous en créons cinq, faisons cinq versions parce que cinq versions signifient six UV différents car vous pouvez avoir le haut et le bas Donc, avec ces outils, je peux déjà commencer à utiliser mon matériel, et cela revient à récupérer un matériau que nous n'avons pas encore utilisé. Donc je pense, eh bien, j'ai l'impression que nous en utilisons neuf, alors prenons celui-ci. Plane UnderScope en bois. C'est celui que nous voulons utiliser pour cela. Ouvrons-le donc. Oh, avons-nous encore ce bogue ? Ou pas. Non, OK, je ne sais pas si ça marche. Je pense que quelque chose ne va pas, mais nous verrons. Avion en bois. Et prends juste celui-ci. Est-ce que cela fonctionne ? Pour une raison ou une autre, j'ai vraiment l' impression que cela ne fonctionne pas. Je suppose que ça marche. Bien. Nous avons maintenant ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à en prendre un. Ajoutez l'UVW Unwrap, définissez-le comme une boîte, et nous allons continuer et nous allons uniformiser les choses. 50 x 50 x 50, puis il suffit de cliquer une fois sur le déballage UVW pour accéder au Gizmo et je le fais pivoter de 90 degrés comme ça La seule raison pour laquelle nous le faisons vraiment, c' est pour pouvoir copier ce déballage, le coller partout. Comme ça. Et c' est essentiellement la raison pour laquelle nous avons des variations. Imaginez que nous ayons tous les mêmes rayures comme ça, ça ne sera pas très beau. Maintenant, nous allons procéder au déballage, suffit de cliquer dessus une fois et de le déplacer un peu Tu vois ? Nous créons donc maintenant beaucoup de variations au sein de nos planches ici Maintenant, nos planches n'ont pas besoin de valeurs normales pondérées. Ils sont déjà assez hypolaires une fois que nous avons commencé à tous les placer Très souvent, quand vous avez des trucs vraiment, vraiment sexy, vous avez tendance à ne pas utiliser de normales pondérées dessus. Donc quelque chose comme ça. Ces planches sont donc déjà prêtes. Nous pouvons les attaquer, les sauver, et c'est prêt. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter nos planches cassées Et pour cela, voir, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 30, 14, 15, 16, 17 80. Oh, c'est beaucoup. 20 ANS ? Je pense que nous avons besoin d'un minimum de dix variantes. Si nous avons une rangée de 20 éléments et que nous les échangeons simplement, je pense que dix variantes seraient justes Alors allons-y et entrons ici. Et en gros, pour ces dix variantes, nous allons à nouveau récupérer notre bois comme ça. Et ce que vous voulez faire, c'est simplement le convertir en un poly ajouté. Tout d'abord, nous aimons un peu définir des tailles. Donc, en ce qui concerne les dix variantes, je crois que pour la plupart d' entre elles, sauf peut-être une, nous devons aller de l'avant et avoir toujours une extrémité plate sur le dos. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement dire, «   OK, déplacez ce genre de choses , et ne vous inquiétez pas. Nous réparerons les UV plus tard. Nous déplaçons donc essentiellement ces objets à différentes longueurs. Pour que nous puissions y mettre fin, voici les points de rupture. Et nous pouvons faire celui-ci, disons, ici. Ils n'ont pas toujours besoin d'être très différents, mais assurez-vous qu'ils le soient un peu, sinon ce serait du gâchis. Nous les avons donc. Maintenant, allons-y et dupliquons-les simplement pour en avoir dix. Et pour ceux-là, ce que je vais faire c'est celui-ci, tu sais quoi ? Je vais m'en aller. C'est le seul qui aura deux faces comme celle-ci. Et puis cette version, nous allons juste continuer et peut-être en avoir une Wi Shot. Peut-être en avez-vous un plus long qui ressort un peu plus, juste pour un look intéressant. Et puis à ce stade, oui, vous n'avez pas besoin de faire trop de changements en termes de à l'échelle, car il s' agit simplement d'ajouter nos pièces supplémentaires. Comme ça. Cela devrait probablement être bien d'avoir toutes ces variantes ici. OK, parfait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est enregistrer notre scène, et maintenant il suffit de prendre un avion, et notre avion contiendra essentiellement tous ces petits éclats Donc, oh, assurez-vous de l' ajouter à notre couche. Allons-y. Alors prenons un avion. Faisons en sorte qu'il en soit de même. Qu'est-ce que nous avons fait ? 50 sur 100. Non, 25, 25 par 100. Nous y voilà. Cela devrait donc déjà convenir immédiatement. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est ajouter nos échardes. Et pour nos éclats, pour notre bois, ce que nous allons faire , c'est voir, il est cassé Je vais juste redémarrer Max. OK, nous sommes donc de retour, alors essayons à nouveau. Allons-y. Alors, est-ce que ça marche ? Oui, cette fois ça marche. C'est une question étrange. Je n'ai jamais vraiment eu de problème avant commencer à enregistrer, ce qui est typique. Dès que vous commencez à enregistrer, les problèmes surviennent. Mais dans tous les cas, nous allons utiliser notre bois ordinaire pour la base ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est la même chose que ce que nous avons fait avec le bar, nous allons aller jusqu'au bout et non faire preuve de transparence cette fois-ci. Découpez, puis nous allons prendre notre Alpha ici, je crois que c'est dans des pâtisseries, notre Alpha ici, je crois que c'est dans des pâtisseries, des éclats de bois. Oui, je commence à me rendre compte de cette norme qui ne fait rien Bref, nous en avons terminé avec Non. La découpe devrait être bonne. Je ne sais pas exactement pourquoi cela ne s'affiche pas. Est-ce parce que j'ai fait quelque chose avec mes UV ? Eh bien, nous pouvons essayer. Nous pouvons simplement essayer d'ajouter un UVW sur le Web et voir si nous nous sommes déplacés Non, cela ne semble pas être le cas. C'est intéressant parce que vous pouvez voir la découpe fonctionner ici Effacons simplement notre couleur de base. Hein. Éteignons notre découpe. Faisons appel à l'artiste pour notre couleur de base, juste pour voir quel pourrait être le problème. Ouvrons ça. C'est très étrange. Quel pourrait être le problème ? Une chose que nous pouvons essayer, cela ne fonctionnera probablement pas, mais cela semble étrange de faire une copie de sauvegarde et d'enregistrer notre masque également au format JPEG. Peut-être que pour une raison quelconque, le PSD est cassé Je ne sais pas Nous allons donc l' enregistrer au format JPEG et voir si cela fonctionne. Faisons donc un peu de débogage avant de continuer, juste pour nous assurer que cela fonctionne correctement. Ici. OK. Je jure que PSD fonctionne dans TrisMx, mais c'est juste OK, maintenant que nous savons que cela fonctionne, nous pouvons simplement aller de l'avant et récupérer notre avion en bois ici comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre pâte et nous pouvons simplement échanger celle-ci contre notre version JBC. Oui, Trees Max supporte le PSD, non ? Ce serait vraiment étrange si ce n'est pas le cas. Éteins Cut Out, et c'est parti. OK. Nous avons donc ces pièces maintenant. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est aller de l'avant et en fait, la rotation est délicate parce que nous voulons garder notre place. Donc, très probablement, nous allons faire la rotation, nous allons réellement créer cette rotation à l'intérieur de, eh bien, nous allons créer un shader spécial Donc, dans Unreal, nous allons faire toute la rotation de cette pièce parce qu'ici, ce n'est pas vraiment facile pour nous de faire probablement, par exemple, une rotation en fonction des coordonnées UV et d'autres choses de ce genre Donc, avoir cette pièce, c'est déjà bien. Ce que je vais faire, c'est que je veux essentiellement aller de l'avant et le découper en petits morceaux. Maintenant, mon plan, ce qui serait vraiment bien, c'est de placer ça au sommet. C'est donc un peu comme ça que ça va se passer. Il va en quelque sorte s' asseoir au-dessus comme ça. Et ce que j'espérais, c'est que si je convertissais en polyéthylène, je pourrais peut-être le connecter exactement autant de fois qu'il le faudrait pour nos planches Et ce sera probablement la dernière chose que nous ferons dans ce chapitre. Passons donc à Connect et augmentons simplement vos valeurs jusqu'à ce que vous atteigniez exactement, vous voyez ? 24. Et cela devrait maintenant bien le séparer. OK, donc une fois que nous aurons décomposé ces pièces, nous pouvons faire une autre découpe. Voyons voir ici et probablement dans les environs. C'est pourquoi nous avons besoin de cette partie plate car ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et maintenant le combat est terminé. Nous avons donc toutes ces petites coupures ici, bien plus que ce dont nous avons jamais besoin, mais d'accord. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous détacher Et c'est normal de les couper rapidement parce que c'est du bois. Par exemple, le bois est souvent coupé rapidement comme ça. Donc, une fois que c'est fait, tu sais quoi ? Je vais le faire hors caméra dans le prochain chapitre. Je vais donc littéralement pour tout cela, en sélectionner un, en détacher, en sélectionner un, en détacher, et continuer à le faire Donc, dans le chapitre suivant, nous allons choisir les meilleurs, les appliquer sur notre bois, puis tester l'intérieur de notre bois dans Unreal juste pour nous assurer qu'il fonctionne, créer un shader et autres choses du genre 58. 57 Création de nos pièces de sol finales Partie 2: D'accord. Maintenant que toutes ces pièces sont séparées ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est choisir les 11 meilleurs ? Oui, les 11 meilleurs ou quelque chose comme ça. Mais, bien sûr, gardez les autres. Alors, jetons-y un coup d'œil. Celui-ci me plaît beaucoup. J'aime bien celui-ci, celui-ci j' aime bien celui-ci, quatre, cinq, six, euh, sept. Oh, non, attendez. En haut et en bas. Maintenant, nous voulons faire le haut et le bas de la même manière, parce que si nous ne le faisons pas de la même manière, cela paraîtra étrange. Sept, huit, neuf, dix, 11. Allons les chercher. Donc, en gros, parce que nous devons les placer en haut et en bas, mais nous voulons probablement faire de même sinon vous verrez l'inadéquation Laissons donc ça ici. Et en gros, nous allons donc les placer, puis nous pourrons voir à quel point ils sont beaux. Allons-y et tout d'abord, il suffit de faire pivoter ces 180 ici. Et ça va être assez simple. Alors prenons juste le premier. Et en gros, la façon dont cela va fonctionner est que nous allons aller de l'avant et simplement le mettre en place. Et ce que vous avez souvent envie de faire, c'est de le faire souvent. Oh, oui, ici, donc ce n'est pas assez grand. Mais j'aime bien l'avoir souvent par-dessus, mais je ne suis pas sûre dans ce cas, car nous devrons ensuite faire pivoter notre texture, afin de ne pas pouvoir la mapper. Il serait donc peut-être préférable de l'avoir comme juste en bas, mais nous pourrons le changer assez tôt. Donc, en gros, nous avons obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le déplacer vers le bas. Cela ne devrait pas poser de problème de devoir faire pivoter, car nous pouvons simplement dire à l'intérieur du moteur que nous voulons le retourner ou que nous voulons l' avoir sur les deux faces Et puis, de loin, si vous désactivez simplement le bord et les faces, vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemblera de loin. Et c'est essentiellement ainsi que cela va fonctionner. Maintenant, bien sûr, à côté de cela, nous pouvons également faire si vous voulez lui donner un effet de parallaxe, vous pouvez peut-être ajouter quelques pièces supplémentaires entre les deux, comme ceci qui n'est peut-être pas aussi beau, mais cela vous donnera juste une fausse épaisseur vue de loin Mais même la plupart du temps, les jeux ne prennent pas la peine de le faire. Ils prennent juste un haut et bas et ils gâchent la journée. Donc, ce que nous allons faire, c'est essentiellement aller de l'avant et le placer. Permettez-moi donc tout d'abord de les régler correctement. Peu importe lequel vous prenez comme ça. Et c'est essentiellement la façon optimisée de faire les choses au lieu de simplement entrer et de tout régler pour qu'il ait la même résolution. Oh, donc je n'en ai pas assez. Alors prenons celui-ci, et je veux aussi en avoir un à la fin, alors prenons celui-ci. Allons-y. OK, donc une fois que je l'ai placé, il suffit d' entrer ici et de placer correctement comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant ou simplement le déplacer vers le bas. Encore une fois, assurez-vous que c'est vraiment près du bord. À moins que je ne change d' avis plus tard, mais ça dépend un peu. Par exemple, les techniques de l'arc fonctionnent. J'ai utilisé des techniques d'archet par le passé. Cela dépend simplement du contexte. C'est pourquoi il est toujours bon de simplement l'essayer, surtout lorsque Wi ne demande aucun effort. Pourquoi ça sort autant ? Tu sais, nous avons juste celui-ci ici. Celui-là. La seule chose, c'est que je veux m'assurer que plus tard, lorsque le parquet sera complètement cassé, nous voudrons probablement en avoir davantage des deux côtés. Et pour celui-ci, je veux juste m'assurer qu' il soit beau. Il va donc falloir y réfléchir. Par exemple, si nous devons créer plus de pièces ou si nous voulons symétrifier ou refléter les pièces ou des choses comme ça. Tout cela doit être pris en compte. Mais pour l'instant, allons-y et concentrons-nous sur l' intégration de tout cela ici. Comme ça. Et celui-ci, vous devez vous assurer de le faire avancer de manière à ce qu'il couvre toute la zone. Et c'est aussi souvent le cas avec la destruction. Pour une raison ou une autre, la destruction, vous ne laisserez presque jamais un joueur s'en approcher de très près. C'est pourquoi vous pouvez toujours tricher un peu avec ces petits millimètres ici que vous ne pouvez pas tricher, par exemple, dans un jeu à la première personne lorsque vous devez vous rapprocher vraiment d'un objet spécifique et de Alors tout doit être parfait, mais la destruction n' est jamais parfaite. C'est tout ce qu'il faut savoir sur la destruction. Eh bien, comme dans la vraie vie, c'est toujours un gâchis, et vous pouvez en quelque sorte tirer parti ou l' utiliser à votre avantage. Non, je pense que ça va avoir l'air cool. j'espère qu' à un moment donné, nous pourrons simplement utiliser géométrie parce qu'elle a l' air un peu plus cool, bien sûr, lorsque nous avons de la géométrie, simplement parce que vous la regardez de côté. Ce truc est génial si on le regarde légèrement sous un angle depuis le haut. Mais si vous le regardez de côté, cela va commencer à paraître un peu stupide. C'est donc en quelque sorte ce que nous allons essayer d'améliorer ici. Une autre chose que vous pouvez essayer d'améliorer est d'ajouter quelques segments ici et de diviser un peu plus à l'intérieur. Mais je vais vous montrer de quelle technique nous avons besoin pour cela. Tout dépend. Nous pouvons simplement faire comme un prototypage, voir quelle technique fonctionne le mieux Et partez de là. Mais ce que nous allons d'abord faire maintenant, c'est aller de l'avant et nous avons ces pièces. Nous allons y aller et déjà les exporter. Oui, donc nous pouvons simplement aller de l'avant et exporter ces pièces ici, sauf le péché. Et une fois que nous les avons exportés, nous pouvons simplement créer un shader et le tester. Donc, cet abat-jour à bois ici, ça va être très facile Dois-je l'ajouter à notre You know what ? Peut-être ? Nous pourrions ajouter à notre masse d'origine du matériel. Je vais vous montrer comment faire. Allons-y et exportons la sélection. Allons-y ici. Les exportations sont trop irréalistes ? Ou est-ce que je n'ai pas de température temporaire ? Mm, je pensais avoir un dossier temporaire. Eh bien, cela n'a pas vraiment d'importance. Les planches en bois soulignent l'humidité. Je peux toujours le retirer plus tard. Allons-y et exportons celui-ci. Ça va se dérouler ici. Descendons ici afin que nous puissions probablement le prévisualiser. Oui, nous allons juste le faire. Nous aimons notre matériel original. Je ne fais donc que naviguer sur des planches de bois humides. Ici, vous êtes en train d'importer. OK, ouvrons ça ici. Donc, ce que nous allons faire c'est passer au matériau de notre masque. Et je dois aussi y aller et je dois déjà importer notre masque. Oui, tu sais quoi ? Je peux probablement juste le mettre ici. Allons-y et je vais encore une fois naviguer parce que je ne veux pas continuer à faire glisser le curseur sur cette fenêtre pour tout ce que je fais Je ne vais pas utiliser la vraie façon dont vous l' appelez, la carte des normes. Je vais juste prendre celui-ci. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est dans mon master principal, vous pouvez aller ici, et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez toujours régler votre mode de fusion ici pour le masquer Alors ce que nous pouvons faire, c'est que si nous ajoutons un paramètre de commutateur statique , ici, nous pouvons dire has pa, je ne devrais pas l'appeler pa has. Je ne devrais pas non plus appeler mask parce que nous avons appelé autre chose que mask has cut out out. Masque. C'est ce que nous allons faire. Possède un masque découpé. Et on peut toujours ajouter ça ici. Et si c'est faux, il s'agira d'un vecteur arborescent constant qui sera toujours complètement blanc, ce qui signifie que tout toujours complètement visible. Et si c'est vrai, nous allons prendre un masque. Dans ce cas, nous allons utiliser celui-ci, mais nous allons le convertir en peremter et appeler ce masque découpé au cas où nous voudrions en avoir un autre Mettez-le ici, et je partirai toujours du principe qu'il n'a pas besoin d'UV. Ce sera donc toujours comme les UV par défaut ici. Nous avons donc fait ce travail. Allons-y, sauvegardons notre scène ou sauvegardons notre matériel. Et voyons voir si j'ai tout cassé ou non. Nous le saurons bien assez tôt. OK, donc tout semble toujours pareil, donc c'est très bien. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, où puis-je je vais juste le faire là-bas avec mon enregistrement au clavier. Alors allons-y et prenons celui en béton ordinaire. Dupliquez-le et appelez cela simplement le soulignement Wood. Et dans cette version, désaturation, légèreté, d'accord ? Donc ça devrait aller. Donc oui, dans cette version, nous allons passer à Wood plane 1, rugosité normale Nous pouvons déjà aller de l'avant et ouvrir nos planches de bois ici Du bois ordinaire, quel que soit le nom que vous voulez. OK, donc c'est du bois ordinaire. Je vais donc garder mes planches de bois ouvertes de légèreté latérale Je pense que j'ai vraiment envie d'en choisir un. Je ne sais pas pourquoi le béton doit être tellement plus foncé que le reste. Donc, avec celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et nous pouvons le reproduire, appeler cela des éclats de bois soulignés Appliquez celui-ci à la deuxième version. Et avec nos éclats de bois, si nous les ouvrons, il ne nous reste plus qu'à utiliser un masque découpé et à l'allumer Comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à régler l'angle de rotation, c' était 90 ou pas ? Oh, attendez. Non, parce que maintenant, bien sûr, je suis changer Non, attendez, je change mon angle de rotation. À quelle heure du matin je le change ? Je vais le modifier sur les deux. Angle de rotation Oui, ils entrent dans la valeur par défaut, alors qui a des éclats ? Allez. Oh, on y va. C'est super, super sensible. 0,5 ? Non, 0,25. OK, donc je pense que je dois opter pour 0,25. Et ce que je peux faire ici, c'est réduire la taille de mon carrelage parce que, bien sûr, cela fonctionne un peu différemment Maintenant, vous allez voir qu' il y a une petite coupure de courant ici, c'est une chose avec laquelle nous devons vivre. Je suppose que si vous voulez vraiment vous en débarrasser, vous pouvez essayer d'ajouter de la transparence à la fin de ce masque pour qu'il passe en quelque sorte de l'un à l'autre Mais c'est aussi plus cher dans les shaders. Donc, si nous allons de l'avant et du carrelage, réglons le carrelage à deux, et pour le reste, maintenons tout pareil, car à distance, vous pouvez voir que cela ne fera pas une grande différence, si maintenant je regarde les choses, cela semble être une grande différence, pour être très honnête Et si on divisait celui-ci en deux UV ? Non, ce ne serait pas le cas. Après tout, nous devrions peut-être faire le truc du masque de transparence nous devrions peut-être faire le truc du masque de transparence. Oui OK, alors faisons le masquage de transparence Si nous voulons faire le masquage de transparence , car ici, je m' assure également d'obtenir la meilleure qualité, bien sûr Gardez donc cela à l'esprit que je fais parfois des allers-retours. Mais vous voyez, un peu comme ça marche. Tu vois ? Et puis ici, ce que je vais faire, c'est faire certaines choses. Tout d'abord, je veux prendre une pièce. Trouvons-en un au milieu. Et je vais juste continuer et dupliquer encore quelques fois. Pour obtenir essentiellement un effet de profondeur. Donc ça va être comme un essai. Et puis pour le masque de transparence, il s'agit simplement d'une teinte ou d'un changement. En gros, tout ce que nous avons à faire c'est d'aller de l'avant et d'entrer ici. Et dans notre masque, si nous ajoutons simplement une nouvelle couche, prenons un pinceau et mettons le pinceau en noir. En gros, vous voulez opter pour tour doux ici dans votre pinceau. C'est donc un peu plus grand et vous voulez essentiellement le faire. Donc, vous voulez essentiellement lui donner un fondu pour qu'il connaisse un destin doux. Ce n'est probablement pas encore suffisant, mais ce n'est qu'un essai. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons l'enregistrer au format PSD car c'est celui que j'ai importé Masques. J'y vais, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez ce masque Maintenant, vous verrez que cela ne fonctionnera pas parfaitement. Je pense que nous devons également le repousser un peu. Mais ce que nous devons faire ensuite, c'est comme un twi out, encore une fois, un twi Déplaçons celui-ci légèrement vers le haut comme ceci. Déplacez celui-ci légèrement vers le bas comme ceci. Et réexportons ceci, puis je vais vous montrer ce que je veux dire Je vais donc réexporter ce bois pour en faire des planches de bois humides. C'est pourquoi nous l'essayons avant commencer à l'appliquer partout. Alors Wo Planktmp Sauvons ma mer avant qu'elle ne s' écrase à nouveau car elle est un peu accidentée Allons-y. Alors maintenant, celui-ci est assis au sommet, ce qui, ironiquement, comme vous pouvez le voir, rend les choses encore plus difficiles Oh, oui, ici. Avons-nous vraiment besoin de le faire ? Oui, donc en gros, la différence entre la transparence et celle-ci, c'est qu'il faudrait la dissocier. Mais honnêtement, si je regarde ça, je suppose que c'est l'assombrissement Je suppose que l'assombrissement peut être un problème. Alors laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. Dans notre messe principale, dupliquons cela temporairement et disons que dupliquons cela temporairement et disons ce maître principal sur la partition est transparent. Il s'agit simplement d'un changement ombré, mais le changement ombré est suffisamment important pour que nous ne puissions pas simplement le désactiver pour tous les autres éléments. Donc, ce que nous devons faire, c'est entrer ici, et nous devrions régler notre mode de fusion sur translucide comme celui-ci Et maintenant, j'ai tendance à régler ma surface sur un autocollant différé. Et réglez mon mode de mélange de décors sur la couleur tampon, couleur translucide et la rugosité normale, afin que nous puissions toujours obtenir tous nos masques Maintenant, ici, nous pouvons activer le masque découpé dans celui-ci. Nous avons donc toujours une rugosité, une couleur de base, une couleur métallique et une couleur normale Je ne pense donc pas que nous ayons perdu d'entrées. Maintenant, vous pouvez déjà voir ici que c'est à cela que cela ressemble. Et puis si nous allons ici, vous pouvez voir que maintenant il semble un peu cassé, mais qu'il devrait fonctionner à peu près. Si nous descendons ici et que nous faisons défiler la page jusqu'à votre master principal et que nous branchons simplement votre master transparent, la décoloration est trop forte Pourquoi la décoloration est-elle si forte ? Nous pouvons, bien sûr, le contrôler, mais normalement cela ne devrait pas être le cas. Oh, oui, peut-être parce qu'il est suspendu dans le vide. C'est probablement pour cela qu'il est si fort. C'est le problème avec la transparence. Vous pouvez donc continuer et essayer de redimensionner un périmètre. Nous utilisons donc essentiellement la même technique que celle que nous utilisons pour les décalcomanies. Mais le problème, c'est que lorsque les autocollants flottent dans les airs, vous ne pouvez pas vraiment les voir. Hum, capacité, force. Et pour être honnête, je n'y avais pas complètement pensé. Je me demande donc si cela fonctionnerait, probablement pas. Multiplions donc cela par notre force de capacité et fixons par notre force de capacité et notre force de passage à environ 100, juste pour voir si nous pouvons l'étendre assez loin pour que nous puissions voir. Probablement pas. vois, tu peux le lancer de cette façon, mais il semblerait que dès que ça passe, ça n'en vaut pas la peine. Donc, en sachant que c' est ce que nous allons faire , nous allons simplement utiliser notre masque d'origine. Au moins maintenant, vous savez comment créer de la transparence, et c'est également ainsi que vous créez des décalcomanies. Il s'agit donc simplement de le régler sur ce mode. Au lieu de cela, nous allons simplement procéder et attribuer l' autre à nos éclats de bois Donc, notre maître principal est ici. Mais nous pouvons utiliser la technique selon laquelle nous l'interrompons, donc ce n'est pas une perte de temps ou quoi que ce soit d'autre. La seule chose que je vais faire, c'est d'aller dans Photoshop et de supprimer rapidement celui-ci, créer un nouveau calque et de le faire un peu petit ou tomber. Cliquez donc sur Hold Shift, puis vous pouvez simplement continuer et cliquer comme ça. Et c'est ce qu'il suffit de créer comme voilà, comme une ligne. Alors allons-y et sauvegardons ça. Et puis si nous allons de l' avant et que nous allons ici, masques, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter Donc, quand ce sera un peu plus loin, j'espère que cela se produira et que nous pourrons l'améliorer encore , c'est que le mélange fonctionnera un peu mieux par la suite La façon dont nous pouvons l'améliorer encore est de le faire, si c'est risqué parce que, bien sûr, vous vous coupez forme, de faire quelque chose comme ça, où vous réduisez un peu votre bris et vous le faites essentiellement. Parce que vous faites alors presque la même chose que le bois, lui donnant une petite variation dans le mélange, ce qui devrait le rendre un peu plus difficile à voir La seule chose est que je dois ensuite, bien entendu, assurer qu'il ne le dépasse pas accidentellement. Donc, si je le fais, sauvegardez ma scène. Il suffit de voir si cela fonctionne. Cliquez sur Réimporter avec le bouton droit de la souris. Voilà, voyez. Vous obtenez donc des choses comme celles-ci où l'angle est légèrement différent, et qui s'adapteront un peu mieux à tout. De plus, ici, on peut voir le bois comme ça. Maintenant, une autre chose que nous pouvons essayer pour celle-ci. Je sais que nous essayons beaucoup de choses ici, mais c'est simplement parce qu'il y a tellement de techniques que je veux vous montrer et qui peuvent faire une grande différence. Donc, tout d'abord, ce que je ferais , c'est de sélectionner les meilleurs ici. Et je les augmenterais un tout petit peu avec notre nouvelle technique. Sélectionnez ensuite ceux du bas ici. Et une fois que nous aurons fait tout cela, le placement sera très facile, car ce sera exactement la même chose que ce que nous avons fait dans le blockout Sélectionnez donc tous ceux du bas ici. Même offre. Déplacez-le légèrement vers le bas jusqu'à ce qu'il ressorte. OK, nous avons donc utilisé cette technique. Maintenant, je vais vous montrer une autre technique, et cette technique consiste essentiellement prendre une autre comme celle-ci. Mais pour celui-ci, ce que nous faisons, c'est que nous aimons une boucle rapide ici et là, et en gros, ajoutons-en une autre ici. En gros, nous le déplaçons un peu vers le bas. Donc, en gros, nous le faisons pour le déplacer vers le bas comme ceci, et c'est la technique que vous pouvez comparer, par exemple, avec feuillage, où vous également aller de l'avant et vous en sélectionnez un autre, et vous le déplacez essentiellement vers le haut, et parfois vous pouvez même continuer et vous pouvez le couper à travers l' autre comme ceci. Et c'est la technique que l' on retrouve souvent avec le feuillage. Nous avons donc cette technique. Nous avons cette technique, puis nous avons exactement la technique du vide. Voyons voir. Y a-t-il une autre technique que je voudrais essayer avant terminer et d'en faire une version définitive ? Non, je pense que ça devrait aller. Je repousse déjà les limites par rapport à ce que peuvent faire les jeux. Par exemple, les jeux seraient beaucoup plus rapides, dans la mesure où ils choisiraient la solution de facilité et n'en auraient que deux, parce qu'en production, vous n'avez pas vraiment le temps de faire beaucoup de choses. Allons-y donc et exportons-le une fois de plus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est voir lequel nous aimons le plus. Nous allons donc ici. Nous pouvons continuer et nous pouvons démarrer, tamponner à blanc, réimporter. Oh, oui, attendez, il y a encore une technique. Désolée Il y a encore une technologie Bonjour. Voilà. Une autre technique, qui ajoute un peu plus de géométrie à celle-ci, c'est que vous ajoutez quelques segments comme celui-ci et que vous les utilisez pour effectuer des coupes comme vous pouvez le voir ici. Ces réductions sont donc, bien entendu, beaucoup moins définies, mais elles visent essentiellement à donner l'impression qu'il y a plus de choses qui se passent en dessous de ces limites. C'est la dernière technique que j'ai oubliée. Je savais que j'avais oublié quelque chose. Alors faisons-le une dernière fois. Nous approchons de la fin du chapitre de toute façon. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le tester, choisir celui que vous voulez et opter pour celui-ci. Je vais le réimporter. Et je vais y jeter un œil. Et nous voulons aller de l'avant et nous assurer de l'examiner un peu à distance. Donc, si je regarde les choses à partir de là, voyons voir. Nous avons ceux-là. Nous en avons un, je n'aime pas celui-ci. Honnêtement, je n'aime pas non plus celui-ci. Je pense qu'en fait, celle-ci est probablement la meilleure technique parce que, vous savez, à distance, elle lit un peu mieux. Maintenant, une autre chose, c' est que parfois nous avons ici, comme vous pouvez le voir, de la légèreté. C'est ce que je veux probablement corriger, là où je me contente d'entrer et si la légèreté est si extrême, comme ici, elle est presque complètement alignée. Mais si la légèreté est si extrême que nous nous contentons d' aller sur place et d'échanger un peu nos UV , juste pour mieux les assortir Et plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter de la terre. Nous avons donc obtenu ces pièces. Oui, donc je vais opter pour cette technique là-bas. Ça devrait aller. Et puis, si vous le souhaitez, je suppose que vous pouvez utiliser un peu plus d' avions ici, et cela fonctionnerait également techniquement. Mais à ce moment-là, vous utilisez tellement de plans que vous pouvez tout aussi bien utiliser la géométrie réelle. Donc ça dépend en quelque sorte. Je pourrais le faire, ou juste un peu plus près. Oui, mais même ici, cela n'en vaut probablement pas car voyons combien j'utilise pour une planche Ici, j'utilise toujours 40 triangles alors que les autres sont au nombre de deux. Donc oui, ça n'en vaut tout simplement pas la peine pour moi. Alors laissez-moi simplement le supprimer. OK, donc dans le prochain chapitre, nous allons juste les finaliser complètement et nous allons déjà commencer à définir notre ambiance finale et nous verrons jusqu'où nous Enregistrez le sinus et passez au chapitre suivant. 59. 58 Création de nos pièces de sol finales Partie 3: OK, donc nous y sommes presque. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et ajouter quelques segments supplémentaires ici, pas trop, car l'objectif est de maintenir un faible niveau de poly, mais je pense que les segments supplémentaires en valent la peine. Alors faisons-le. Oui, parfois tu peux en faire deux, parfois tu peux en faire quatre ou trois ça n'a pas vraiment d'importance. Oh, oui, celui-ci, débarrassons-nous de celui-ci ici. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu' à trouver un petit équilibre. Bien sûr, c'est un peu embêtant qu'ici, on renverse les textures du bois Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer texture de mon bois ou le retourner à 90 degrés , puis l'enregistrer rapidement. Mais honnêtement, je vais juste le déplacer un peu. Il n'y a pas beaucoup de différence, donc la texture du bois reste assez simple, mais j'y ai ajouté quelques caractéristiques intéressantes, et c'est pourquoi nous pouvons parfois voir une caractéristiques intéressantes, et c' telle inadéquation Donc dans tous les cas, déplaçons celui-ci et celui-ci. Allons-y et faisons celui-ci. Peut-être comme celui-ci ici. Alors faites ce que vous pensez être beau. Bien sûr, ne surpassez pas. Si vague, nous pouvons voir que nous l'avons en quelque sorte surpassé, donc nous pouvons juste le repousser un peu. Nous avons donc obtenu celui-ci. Mettons ça de côté. Hum, celui-ci est déjà fait. Allons-y et poussons celui-ci également ici et de l'autre côté. Bien sûr, si vous avez l'impression que les étirements sont trop importants, vous pouvez toujours procéder et simplement déballer Nous devons probablement le faire pour certaines de ces pièces de toute façon. Ou vous pouvez simplement enfiler votre déballage anti-UV et vous pouvez le détendre juste pour compenser ce petit étirement Mais à la fin, nous devrions avoir de belles planches. Et comme nous allons utiliser ces planches partout, c'est pourquoi j'ai tellement envie passer du temps dessus et je ne veux pas précipiter les choses Parce que si nous sommes en train de tout gâcher maintenant et que nous devions y retourner plus tard, nous aurions besoin de remplacer un grand nombre de pièces ou de les refaire, et ce serait vraiment pénible de faire ces choses vraiment pénible de faire Nous les avons donc ici. Donc oui, pour ce qui est des UV, jetons un coup d'œil. Honnêtement, ça a quand même l'air plutôt bien. Nous les avons donc fait. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, le premier mélange très bien Le second se mélange également bien. est du troisième point, nous voulons aller de l'avant et nous orienter un peu plus vers une zone plus claire. Ainsi, chaque fois que nous en trouvons un, nous pouvons simplement accéder à l'UVW maintenant et nous pouvons simplement l'ouvrir, tout sélectionner et passer au réglage comme dans une zone plus claire Disons donc que c'est comme une zone plus claire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à la suivante. Celui-ci est un mélange. Oui, c'est juste au même niveau. Comme si celui-ci était noir. Vous pouvez donc le voir ici, également comme s'il faisait probablement un peu trop sombre. Nous pouvons donc aller de l'avant et je vais m'occuper des rayons UVW ici. Allez-y et optez pour « Wait » , lequel était trop sombre ? D'accord, oui, donc nous devons l'alléger. J'essaie juste de trouver un point lumineux. Ensuite, celui d'à côté doit également être un peu plus léger. Beaucoup de zones lumineuses. Je suis probablement juste masqué. Je suis probablement en train de toucher une zone très claire. OK, nous avons donc celui-ci, donc celui-ci est un peu plus léger. Celui-ci se marie bien. Celui-ci se marie bien. Oui, de ce point de vue, c'est un tout petit peu, mais je suis d'accord, honnêtement. Celui-ci se mélange très bien également. Ici, c'est le cas, je peux vivre avec ça. Celui-ci sera peut-être un peu plus léger, et celui-ci peut-être un peu plus léger. Allons ici, faisons ces deux choses. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'exposer. Vérifiez, assurez-vous que tout est en bon état, puis nous pourrons commencer par tout placer. Donc, pour celui-ci, je vais y aller , un peu plus léger. Et puis pour celui-ci, je veux aussi juste y aller et c'est un peu léger. Comme ça. OK, voyons si cela fonctionne, d'accord ? Allons-y et exportons-le. Sélection d'exportation, planches de bois, température. Oui, je veux t'exporter pour que tu viennes ici. Cliquez avec le bouton droit sur Réimporter. Et jetons-y un coup d'œil. OK, celui-ci se mélange bien. Ici, il me manque une partie du mélange. Je pense donc que je dois agrandir un peu ce mélange Ils se mélangent bien, ils se mélangent bien. Oui, donc tout va bien maintenant. J'ai juste besoin d'aller dans Photoshop, probablement. Oh, j'ai fermé Photoshop. Allons-y. Il est de nouveau ouvert. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter un peu ma taille, et je vais juste aller de l'avant et, par exemple, atteindre certains de ces points les plus bas ici. Ensuite, ce que je dois faire, c'est aussi l'exporter au format JPEG, juste pour m' assurer qu' à l'intérieur de T se trouve MX si je dois avancer ou reculer quelque chose avancer ou reculer pour que le mélange soit correct Cela peut donc sembler un peu stupide, mais c'est efficace Et si tu veux, tu peux même être plus précis et des trucs comme ça. Tout dépend donc de vous. Je vais simplement enregistrer sous forme de copie, JPAC parce que dans le nouveau Photoshop, pour une raison ou une autre, ils ont décidé que vous deviez l'enregistrer en tant que copie plutôt que quoi que ce soit d'autre Alors maintenant je peux y aller. Ne suis-je pas déjà sûr à 100% d'avoir été rechargé ? Oui, il aurait dû être rechargé, je pense. Sinon, je peux simplement le resélectionner rapidement. Attendre. Oui, j'ai tout gâché. Eh bien, j'ai fait une erreur technique, mais on dirait qu'il s'est rechargé Ici, j'ai accidentellement sélectionné la mauvaise vous a fait reculer parce que je voulais sélectionner ma découpe, mais je pense que ma découpe a été connectée Je veux juste m'assurer que la décoloration ne va pas au-delà de ce point, ce qui n'est pas le cas Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à aller ici, masques, cliquer avec le bouton droit de la souris pour réimporter Et j'espère que cela me donnera un résultat légèrement meilleur c'est comme si je découpais. Il serait peut-être préférable de faire des coupes un peu plus petites ici et là Je suppose que vous pourriez utiliser un pinceau, mais je suis plutôt content de ce que nous avons obtenu en ce moment. Seulement ici, c'est peut-être un peu trop, mais honnêtement, pour le moment, cela ne me dérange pas vraiment. Ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant bonnes pièces cassées. OK, parfait. Nous avons donc ces pièces ici. Tout cela est content. Tout ça a l'air bien. Maintenant, une autre chose que nous devons examiner rapidement est si je plie mon bois ou si je le déplace simplement. OK, donc je déplace simplement mon bois au lieu de le plier, ce qui est bon à savoir, car cela signifie que je n'ai pas besoin d'ajouter de segments supplémentaires. Cela signifie que nous avons ce genre d'endroits où vous pouvez me voir en train de couper le bois au centre. Si nous avons ce type de bottes, ce que nous pouvons essayer de faire pour celles-ci , étant donné leur nombre limité de bottes, c'est essayer d' ajouter de petites pièces segmentées. En gros, avec cela, je veux dire, c'est allons-y et faisons-le comme la dernière fois. Donc, tout d'abord, allons-y, et allons-y et appuyons sur Joindre. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur OK. Ils sont donc maintenant terminés, nous allons donc les joindre. Oh, assurez-vous de ne pas le faire accidentellement. Attendez, laissez-moi tout convertir rapidement en addi pooling pour faciliter les Nous voulons donc simplement nous assurer que lorsque nous sélectionnons un woop lank, tout sera sélectionné en même temps Et puis, comme ces centres je vais essentiellement aimer créer une petite découpe d' intersection que je peux toujours ajouter là où nous pouvons presque avoir un point de rupture C'est donc un peu comme une zone de rupture. Et je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Mais celui-ci est un peu risqué. C'est un peu plus poly, mais nous n'en avons pas souvent, donc ça ne m' inquiète pas. C'était plutôt comme si nous devions le faire pour tout. Cela demanderait beaucoup de travail et de l'optimiser, mais nous aurions encore un peu plus de polis que ce que nous avons actuellement. Donc c'est vraiment sympa et ça optimise ce que nous avons en ce moment. R, c'est le truc avec l'optimisation. Bien entendu, vous payez un peu en termes de qualité. Donc, en gros, ce que je veux dire, c'est ai-je tout connecté ici ? Ouais. Allons-y et prenons cette pièce ici, par exemple. Et avec les intersections, nous pouvons simplement utiliser celle-ci. Si nous ajoutons un Voronoï à cela, sauvegardez ma scène car elle semble un peu lente Et si nous le fixons à 500, par exemple, fragmentez-le. OK, 500 c'est un peu trop dans ce cas, 300, 200 ou 200. Ensuite, si nous examinons nos fragments ici, nous voulons régler ce paramètre à 80. Nous sommes donc en train de le supprimer. Maintenant, en gros, ce dont je parle, c'est que pour ces pièces de jonction, ce serait comme ça. Disons donc que nous avons celui-ci ici. Faisons-le comme une coupure, Detach. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est couper celui-ci, le détacher Ces deux éléments vont devenir une pièce de rupture entre les deux. C'est juste que nous devons, bien sûr, nettoyer tout ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est, oh, une seconde. C'est un peu trop intense à mon goût. Faisons-le rapidement jusqu'à ce que nous retrouvions notre afire Vanoy, parce que je veux juste continuer et je veux cliquer dessus une fois. Tiens, allons-y. Oh, allons-y et faisons-le à quelle hauteur ? Pas d'axe YxS, pas d'axe XXX. Étendions ce chiffre autour de 60 dans les ZxS, juste pour rendre les coupes un peu plus nettes une fois Twilt. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc celui-ci. Assurez-vous que vous êtes un élément sélectionné, sinon cela ne fonctionnera pas. Oui, c'est mieux. Donc, en gros, des réductions, oui. Nous avons celui-ci ici. Nous pouvons le détacher Ensuite, nous avons celui-ci ici, et nous pouvons également le détacher Donc, de la façon dont ce point d'arrêt fonctionnerait, et nous créerons probablement une autre variante ou peut-être même deux, c'est que le point d'arrêt se produira ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cela l'un de l'autre. Nous pouvons maintenant passer à notre sélection de visages, et en gros, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner toutes les faces intérieures supérieures, l' exception des phases centrales intérieures. Maintenant, normalement, il enregistre ma sélection, ce qui est un peu ennuyeux. exemple, si je vais ici, OK, Par exemple, si je vais ici, OK, il semblerait que cette fois, il ait décidé de ne pas enregistrer ma sélection. Pas de problème La seule chose que nous n'avions pas besoin de faire, c'est de l'isoler, passer en mode visage et de tout sélectionner. Oui, notre scène prend vraiment de l'ampleur en ce moment. Gardez le contrôle et le contrôle. Maintenez la touche Alt enfoncée et désélectionnez toutes les faces du site ici Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous voulons simplement sélectionner ces sites. Ces sites, c'est pourquoi j'imagine que si nous devions faire toutes ces optimisations pour l'ensemble des planches, sans arrêt, pour ces sites, et ensuite tout le reste, nous allons essentiellement supprimer Ensuite, nous allons procéder comme une fusion sur nos sommets. OK. OK, alors tu vois, donc on a trouvé ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur Contra I. Et maintenant vous pouvez voir qu'il sélectionne tous ces triangles au centre, qui sont toujours 436 triangles, afin que nous puissions Maintenant, si nous appuyons sur la touche A, nous pouvons accéder aux paramètres de soudure par pointillage Et tout comme le monde est assemblé, c'est un niveau assez bas, et vous pouvez voir que nous en sommes arrivés à la fin avec encore environ 300 rebondissements, donc c'est pourquoi c'est toujours cher Mais au moins c'est un peu moins cher. Et si vous le souhaitez, vous pouvez essayer d' entrer ici et de procéder à une telle optimisation. Mais personnellement, j'aime bien garder comme ça juste pour gagner un peu de temps. Ce serait donc Come on. Allons-y. Ce serait un point isolé. Maintenant, ici, ce que nous devons faire , c'est aller de l' avant et ajouter un modificateur de tranche ici, pivoté de 90 degrés. Et dans un endroit comme ici, qui sera essentiellement notre point limite. À ce stade, nous pouvons le convertir en poly ajouté. Nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner ou supprimer ce site ici, et ici vous pouvez voir toutes ces faces centrales, voir combien. Le truc, c'est de sélectionner par angle. La sélection par angle ne fonctionne que s'il s'agit d'une face plane. C'est pourquoi nous ne pouvons pas utiliser cette technique. Nous avons donc maintenant celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est avoir ces deux planches, nous pouvons relier ces deux autres planches. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le faire pivoter et cela créera essentiellement un point de rupture. C'est donc l'idée générale de ce genre de choses. Alors allez. Pourquoi tu as encore froid ? Maintenant, je commence à m' énerver un peu à ce stade OK, c'est de retour. Je ne sais pas pourquoi. Mais en gros, avec ces points, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et nous pouvons en faire un autre, où, par exemple, disons que nous sélectionnons celui-ci pour le détacher et que nous sélectionnons celui-ci pour le détacher Je vais juste en rester là. Donc, à ce stade, je peux simplement supprimer tout le reste. Et avec ces pièces, vous devez faire de même. Nous devons donc aller de l'avant et l'isoler. Nous devons y aller et faire une sélection assez précise comme celle-ci. Ensuite, il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de désélectionner les quelques pièces que nous voulons conserver, au moins quelques visages. Oui, nous payons pour la topologie, mais ce n'est pas tant que ça Par ici, supprimez tout le reste. Il est également supprimé comme celui-ci. Allons-y et sélectionnons tout. Soudez-le ensemble, pas trop haut, donc 0,02. Et puis ici, oui, donc vous devriez probablement continuer et plafonner le tout. Honnêtement, à ce stade, j'ai tendance à le plafonner comme ça. Je sélectionne ensuite le visage, je maintiens la touche Shift enfoncée, clique sur le sommet, puis j'appuie simplement sur Connecter Et c'est peut-être un peu compliqué, mais c'est aussi rapide Et honnêtement, je m'en fous même des UV parce que vous ne les verrez probablement jamais ainsi que nous avons obtenu ces deux pièces, et maintenant ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l'avant et, pour celles-ci , nous devons, bien sûr, ajouter une part aux deux. Waouh, nous y avons encore consacré environ 20 minutes. Ne t'inquiète pas. C'est le dernier chapitre, et ensuite nous allons honnêtement tout mettre ensemble. Et le placement devrait être assez rapide. Nous avons donc cette tranche, copions-la. Et collons également la tranche ici. Et nous avons obtenu cette tranche Oups. Celui-ci doit vraiment être à l'autre bout du fil. Allons-y et convertissons-les tous les deux en un poly ajouté. À ce moment-là, nous pouvons passer, par exemple, à notre vue supérieure, et je peux simplement supprimer et faire de même ici. Supprimer. Allons-y. Et si vous voulez vraiment utiliser toute la géométrie, c'est en quelque sorte ainsi que vous le feriez, même si je recommanderais probablement de passer au pinceau et de faire même si je recommanderais probablement de passer au pinceau et de faire un master de décimation, car vous économiseriez probablement encore plus de géométrie que de le faire ici C'est juste que, oui, ce sera un petit gâchis. Mais c'est ce avec quoi vous devez ensuite vivre, ou vous pouvez essayer de le refaire. À ce moment-là, oui, d'accord, si vous le rouvrez, alors je suppose que l'arbre à sauter sera assez bon marché pour ce que vous obtiendrez, mais vous pouvez simplement le fabriquer à la main avec ce genre de choses Voilà, il suffit de le supprimer, de le sélectionner, de le souder Sélectionnez l'extrémité, recouvrez le pli, sélectionnez la face, tout est décalé et connectez-le. Cela semble être beaucoup de fonctions, mais ce sont des fonctions faciles à utiliser. Donc, le dernier par ici. Allons-y et encore une fois, faisons une sélection assez précise comme celle-ci. Et désélectionnons simplement les éléments que nous voulons conserver. C'est le truc avec le feu. Ray Fire est très souvent utilisé dans les films, et dans les films, ils ne se soucient pas vraiment de la géométrie. Mais bien sûr, nous devons aller avant, entrer dans le vif du sujet et, par exemple, l'optimiser. Allons-y et abaissons cela. Casquette. Oh, ce plafond n'est pas correct parce que nous devons le faire, donc l'un de ces bords est un peu ennuyeux, probablement parce qu'il y a une phase entre les deux. Pourquoi pas Allons, euh, c'est intéressant. C'est une question étrange. Supprimons-le, je suppose. Mettons tout ça en ordre. Et faisons-le encore une fois le pont. Mais cela signifie que je dois maintenant refaire mes UV. Nous en avons encore plus. Pourquoi celui-ci est-il soudainement si différent ? Allons, euh, réduisons cela. Essayons encore une fois. Ici, tu peux voir combien de triangles ou de faces tu as. Je ne sais donc pas pourquoi il fait ça. Allons-y. Passons maintenant à Edge Mot, désélectionnons-le et essayons de le plafonner Ah, allez. OK, très bien. La richesse est ici, et maintenant elle devrait varier. Cela signifie seulement que maintenant je devrai refaire tous mes véhicules électriques. Alors connectons cela. Mais refaire les véhicules électriques pour ceux-ci. Ce n'est pas trop grave. Il est juste envoyé dans notre boîte de réception UVW. Qu'avons-nous fait 50 par 50 par 50 ? Faites-le pivoter de 90 degrés. Oui, 50 par 50 par 50, c'était la bonne solution. Allons-y. OK. Finalement, nous avons reçu toutes nos pièces. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons enfin aller de l' avant et appliquer tout cela à notre avion. Nous allons commencer par notre parquet normal. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 60. 59 Création de nos pièces de sol finales Partie 4: OK, alors allons-y et commençons à tout assembler. Je vais aller de l'avant et à ce stade, je vais tous les placer dans leur propre couche. Créons donc une couche, et appelons-la simplement pièces de bois. Oui, juste des morceaux de bois. Bien sûr. Parce que nous allons également les simuler plus tard. Maintenant, pour celui-ci, ce ne sera que notre planche anti-inondation Ce que nous allons faire, c'est simplement les dupliquer, puis les remettre dans notre parquet propre, puis nous pouvons éteindre nos pièces en bois. OK, avec ces pièces, commencez par centrer votre pivot comme ceci, dupliquez-les. Faites-les pivoter de 180. Nous avons donc maintenant dix variantes, exactement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu' ils atteignent deux. Nous voulons donc en avoir trois par ligne. Et juste pour faire semblant qu'il s'agit de planches, nous voulons leur laisser un peu d'espace entre les deux Donc, ce que je vais faire, c'est en gros en avoir trois par rangée. Et une fois que vous avez déplacé votre pivot sur le bon axe de cette manière, vous pouvez simplement vous en rapprocher. Vous pouvez toujours déplacer votre pivot simplement en le déplaçant comme ça. Donc, ayant celui-ci et maintenant ce que je peux faire, c'est que je peux aller avant et je peux, par exemple, prendre celui-ci. Par ici. Et juste comme ça, je peux déjà les configurer rapidement. Maintenant, nous allons simplement créer un tas de lignes que nous pouvons utiliser. En fait, nous n'avons même pas besoin de le placer aussi près, car nous allons probablement le modifier. Oh, non, attends, on peut le placer aussi près, en fait. Oui, allons-y et faisons-le. Nous les avons donc ici. Alors ici, ce que nous devons faire, c'est probablement simplement les saisir et les assembler. Je veux avoir un peu d'espace. Ce genre d'espace, ce qu'il va faire dans le moteur de jeu, même si ce n'est peut-être pas très logique puisqu' il s'agit d'un parquet. Mais dans le moteur de jeu, tout paraîtra sombre car il y a de minuscules occlusions entre les deux. Et quand il fait sombre, cela simulera essentiellement l'effet comme si nous avions un avantage. Si je le fais, c'est parce que m' évite d'avoir à ajouter un biseau , ce qui coûtera encore assez cher en encore assez cher en termes de jom try et tout Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et disons prendre celui-ci ici. Allons gratter celui-ci ici. Donc, en gros, je vais les intégrer. Et puis je vais faire un, deux, trois, quatre. Un, deux, trois, quatre, allons-y et dupliquons simplement les idées ici. Et rapprochez-les. OK, donc nous avons ce genre de choses. Oui, ce n'est pas parfait, mais il n'est pas nécessaire que ça plaise, il y a encore un peu de désordre Mais d'accord, maintenant que nous avons ce matériel , il ne nous reste plus qu'à le déplacer ici. voyez, vous savez quoi, déplaçons-le ici pour pouvoir le mesurer correctement. Allons-y donc et abordons simplement ce point. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer à le dupliquer , puis définir mon nombre de copies plusieurs fois . Nous y voilà. Nous allons donc au-delà de tous ces éléments et supprimons tout cela ici. Comme vous pouvez le constater, nous ne sommes donc pas totalement sur la bonne voie. Donc pour cela, écoutez, ce que vous pouvez faire, ce que j'aime faire, c'est que j'aime souvent utiliser un modificateur FFD pour cela J'aime donc aller de l'avant , entrer ici et créer FFD deux par deux Et cela nous permettra de faire un peu comme dans cette boîte. Nous pouvons simplement le sélectionner et nous pouvons essentiellement tout déplacer dans cette direction. Donc, si je vais ici, je peux régler très précisément ces extrémités de manière à ce qu'elles soient modulaires. Le fait est que comme ce sont des planches, nous pouvons en fait laisser un espace entre nous Cela ne pose aucun problème. Donc, une fois que nous avons fait cela, nous pouvons continuer et convertir tout cela en un poly ajouté. Et maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est déplacer temporairement ici et de le faire en gros. Tu attrapes trois planches, tu les déplaces. Tu attrapes trois planches, tu les déplaces. Laissons celui-ci. Prenons trois planches, déplaçons-les un peu Et juste comme ça, nous l'avons déjà fait. Nous ne le donnerons que la dernière fois que nous l'avons fait en utilisant les sommets, mais cette fois, bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment le faire L'objectif est de conserver un carré que nous pouvons utiliser. Il est donc probable que nous déplacions certaines choses vers ou vers l'extérieur ou quelque chose comme ça. Mais l'objectif est que nous ayons désormais essentiellement un parquet. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à le combiner, le découper en petits morceaux, puis nous sommes prêts à partir. Ensuite, celui-ci est également fait pour que nous ayons le plein de planches. Et oui, je sais qu' il n'est pas aussi optimisé, mais il s'adaptera mieux à tous les autres, car si nous avons une pièce de les autres, car si nous avons bois complètement plate, et qu' elle aligne toutes des pièces de bois qui sont, comme cassées, uniques et tout le reste, oui, la sensation n'est tout simplement pas la même Nous y voilà. Donc, une fois celui-ci fait, il ne nous reste plus qu'à y aller. Et puis je suis consciente que ce ne sera pas complètement inclinable en termes d'attente, permettez-moi simplement de le désélectionner Il ne sera probablement pas complètement inclinable à ces fins Cependant, c'est là que nous pouvons encore une fois , voir si nous pouvons simplement le couper avec le bois. Donc, une fois que nous aurons ces pièces ici, il ne nous restera plus qu'à les isoler, saisir rapidement l'une d'entre elles, puis à entrer dans votre pièce de et à sélectionner simplement chaque pièce de bois. Allons-y. À ce stade, je vais simplement appuyer sur Contra V. Copiez-le, et je vais simplement mettre celui-ci dans notre sauvegarde car nous aurons peut-être besoin de l'utiliser plus tard Je ne suis pas encore sûre, mais mieux vaut prévenir que guérir. Nous avons donc maintenant celui-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à quelques coupes ici, donc des tranches. Je veux dire, oui, parce que faire le booléen ne semble jamais vraiment fonctionner dans ce type d'instance pour une raison ou une autre, ce qui est étrange car dans tous les autres programmes d'arborescence, cela fonctionne parfaitement bien Même irréel, ça marcherait. Mais dans Max, les booléens ne sont pas très bons. Je trouve. Nous avons donc une tranche ici, puis nous pouvons simplement copier et coller cette tranche. Et puis la prochaine tranche, ce sera ici. À ce stade, nous pouvons simplement ajouter et ajouter un poly lors de la suppression, de la suppression. Et maintenant, nous avons ces pièces. Maintenant, juste pour le bien d'ici. C'est donc notre étage, nous pouvons maintenant le supprimer. Juste pour nous assurer que tout fonctionne, nous allons passer à la sélection des bordures et faire comme un Capli ici Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit sur ce Capli. Je suis d' accord avec les UV Il est juste là au cas où nous pourrions le voir, car nous pourrons probablement voir dans certains cas. C'est donc comme notre sol ordinaire. Nous pouvons maintenant continuer et enregistrer notre scène, et avec ce sol simple, nous pouvons continuer et l'exporter. Et votre parquet est propre. Et puis nous avons également la demi-version, sur laquelle je me concentrerai un peu plus tard. Tout d'abord, je veux détruire parce que j'ai l' impression de vous avoir fait attendre trop longtemps. Alors allons-y et entrons ici. Bois, plancher, nettoyage, droite, cliquez sur Réimporter, réinitialisez le FBX Comme dans celles-ci, non. Oh, oui, vous pouvez le voir ici. Ouvre-le. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller dans le navigateur de contenu, de récupérer notre bois ordinaire, de le jeter ici. Sûr. Nous y voilà. Et, bien sûr, c'est généralement le cas maintenant Oh, tu sais quoi ? Non, il se peut que la couleur soit bonne. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant notre bois brut, et vous pouvez voir qu' il ressemble parquet à cause de la découpe, cela ne nous manque pas vraiment, et vous pouvez voir qu' entre ces pièces, si j'aurais pu agrandir les espaces encore plus, car de loin, vous ne pouvez pas les voir. Oui, vous pouvez voir qu'il y a un certain resserrement. C'est donc déjà génial. Cela commence déjà comme un peu de couleur, même si je veux probablement le rendre un peu plus coloré plus tard. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l' avant et prendre notre avantage ici. Donc, avec cela, nous pouvons nous emparer de cette pièce, contre vie. Et jetez-le simplement dans la variante 1 cassée du plancher en bois. Donc, si nous désactivons la version propre, jetons un coup d'œil. Donc, notre parquet a cassé la variante 1, nous pouvons le voir ici. Ça le coupe. Mais c'est là que nos planches entrent en jeu, car maintenant si je vais de l'avant et d'accord, donc je dois juste me rappeler que cela peut aller un peu plus loin, ce que je peux faire, c'est que si je l'isole simplement, je peux passer à la sélection des éléments, les sélectionner toutes et les supprimer OK, soyons prudents à ce stade. Nous le supprimons donc parce que nous allons maintenant simplement insérer nos pièces cassées. C'est ça. C'est aussi simple que cela. Nous avons donc des pièces en bois ici, et celle-ci n'a besoin que de celles qui ont des extrémités, et c'est pourquoi nous avons créé toutes ces extrémités. Donc, ceux-ci, nous pouvons simplement les copier, les jeter dans la première variante en bois cassé. Et c'est pourquoi tout ira très bien plus tard, et cela aura du sens. Nous avons reçu ces pièces ici, et comme je l'ai déjà dit, je sais que je peux les tenir un peu plus loin. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais passer à mon pivot d' effet uniquement, et je vais juste déplacer mon pivot plus près de la fin. Ça me facilite un peu les choses. Donc, pour celui-ci, je le placerais, par exemple, ici. Oh, oui, les pièces ont besoin de se plier un peu. Mais c'est quelque chose que je peux aussi faire dans un sac Une seconde. Nous devrons donc probablement apporter quelques légères modifications aux UV, car je pense que la plupart de nos planches sont un peu trop longues dans ce cas Mais ce que nous pouvons faire, nous allons essentiellement le placer au hasard. Tout d'abord, nous allons placer les coupes idéales et celles qui fonctionnent correctement ensemble. Ensuite, nous devons faire quelques travaux de flexion, ce qui ne pose aucun problème. J'ai juste besoin d'ajouter un peu de géométrie supplémentaire pour cela. Mais avant tout, faisons-le rester. Comme il s'agit maintenant de véritables pièces en bois, nous sortirions probablement aussi et nous les plierions à partir de cette base. Ils ne sont donc pas tous comme Bend. Ils vont être déchirés. Nous allons donc les plier à partir de cette base. Si j'avais plus de temps, parce que je n'en ai pas, je créerais probablement aussi un autocollant. Je pourrais le faire en prime, comme un autocollant qui ressemble un petit bout de bois côtelé L'autocollant serait donc comme cette pièce. Donc, vous devriez simplement avoir celui-ci ici comme ça. Ensuite, vous le feriez cuire comme un petit plat. Et puis ce que vous faites, c'est que vous pouvez simplement décolorer les bords, et ce sera votre autocollant que vous pourrez ensuite placer sur le dessus Oui, alors, oui, tu sais quoi ? Bien sûr. À ce stade, ce tutoriel est devenu tellement long de toute façon, je peux tout aussi bien faire un effort supplémentaire car je ne m'attendais pas à ce que ce jouet prenne autant de temps, pour être très honnête. Ce n'est pas mal, bien sûr, mais j'imagine que si vous deviez rester assis à m' écouter pendant 40 ou 50 heures, cela deviendrait probablement un peu ennuyeux. Mais quoi qu'il en soit, nous sommes arrivés ici, nous les avons, et nous voulons juste qu'ils se démarquent. Donc oui, nous avons juste besoin des pièces déchirées. Donc, à ce stade, ce que je vais faire , c'est simplement aller de l'avant et je vais les repousser un peu plus tard, même s'ils sont loin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer dans certains de ces endroits également. Et le reste, c'est le même concept de base. La seule chose, c'est que cela va bien sûr demander beaucoup plus de travail. Maintenant, je suppose qu'à ce stade, vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée et la faire pivoter de 180 pour y ajouter plus de variation, puis la presser ici. Mais oh, oui, ici. Donc, avant cela, nous devons nous concentrer sur le bivot sinon le système ne pivote pas au centre, nous voulons nous assurer que cela reste le même Voilà, on peut le déplacer comme là-bas, par exemple, des trucs comme ça. Mais vous ne verrez probablement jamais la différence entre les deux parce qu'il y a tellement de choses qui se passent. Voyons voir, nous avons besoin d'UseU ici. Celui-ci, il va falloir dire ceci, fais celui-ci ici. Nous y sommes presque. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est repousser certains d'entre eux. Faisons-en une longue ici. Faisons celui-ci ici. Oui, c'est presque fini. On y est presque. J'ai celui-ci. Déplaçons celui-ci ici. Et le dernier, je vais en prendre un petit par ici. Bon, maintenant, pour les pièces trop longues, ce que nous allons faire, c'est, par exemple, comme celle-ci, vous devez simplement passer en mode visage et le reculer un peu plus pour reculer un peu que ce ne soit pas trop intense. Mais je vais jeter un coup d'œil au moteur pour voir s' il fonctionne bien, alors voici notre pause. Donc, si nous allons de l'avant et prenons un très rapide Oh, montre-le. Utilisez la bonne couche. Créez une boîte très rapide comme celle-ci, et cela me permettra de voir plus facilement où je dois repousser les choses un peu plus, parce que je ne veux pas qu'elles soient trop intenses. Ensuite, nous allons simplement refaire le déballage UV pour la plupart d'entre eux, même si ce sera comme si Nous allons juste nous détendre comme si nous le déballions. OK, alors disons que nous avons ces pièces ici. Ayez un moteur rapide. Donc, ici, bien sûr, je vais le découper comme ça, mais le but est qu'il fasse une rotation dans ces points, ce qui fonctionne très bien. OK. Sachant cela, maintenant que nous avons ces pièces ici et que nous savons que le point limite est pratiquement atteint, je vais essentiellement, oh, désolée, rapprocher celle-ci. En gros, je vais aller de l'avant et je vais probablement simplement les faire pivoter individuellement. Donc ce que je veux dire par là, c'est que si nous en avons, c'est un peu ennuyeux à cause de la fin. C'est pourquoi c'est ennuyeux, car je dois m' assurer qu'il est exagéré, car si je commence à le faire pivoter, cela se produira. Vous pouvez littéralement le voir se produire ici. C'est donc quelque chose que nous devons garder à l'esprit que nous devrons très probablement changer et les déplacer ainsi. Ou ce que nous pouvons faire, c'est avoir l'avion plat, et nous allons juste l'avoir vers les extrémités. OK, allons-y. Cela signifie un peu plus de mouvement, mais cela nous donne plus de flexibilité. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l'avant et je vais passer à autre chose. Regardons notre version propre. Ici, déplaçons-le probablement ici, là où sera notre point limite. Waouh, c'est comme beaucoup de mouvement, pour être honnête. Oui, c'est beaucoup. Je n'en suis pas très content, pour être honnête. J'essaie juste de décider jusqu'où je veux qu'il s'étende réellement. Parce que si cela doit être la fin, cela s'étend déjà. Je ne pense donc pas que nous puissions le faire. Essayons simplement. Allons-y et faisons essentiellement ce genre de choses là où nous en avons une. Oh, désactive ton Snap Rotate. Donc, en gros, nous allons avoir points où nous allons avoir celui-ci. Et honnêtement, à ce stade, il est peut-être plus facile pour nous de centrer notre pivot. Et dans certains cas, nous devrons aller de l'avant et les ajuster pour nous assurer qu' ils fonctionnent correctement. Et que nous allons les découper au centre, et c'est là que nous les aurons peut-être comme le sticker dont je parlais Parce qu'en ce moment, j'ai vraiment besoin de tout gâcher, de le démonter et de le rendre intéressant, mais c'est un peu difficile à faire quand on a des pièces aussi longues. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord en choisir quelques-uns qui sont littéralement comme enfoncés Et peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aussi les placer un peu plus haut, comme s'ils étaient simplement accrochés au sommet de quelque chose parce qu'ils seront accrochés au sommet d'un rebord Comme ça. Et puis nous en aurions également un dans lequel nous allons essentiellement passer à la boucle rapide. Et nous allons essentiellement le déplacer vers le bas et assurer de le faire pivoter avec soin pour qu' il ressemble à une entaille là-bas. Nous avons donc obtenu ceux-ci. C'est donc essentiellement à cette fin que notre avantage se produira. Ouais. Donc, pour ce genre de choses, nous voulons probablement nous assurer de tout mettre en œuvre. Essaie de tout pousser au-dessus du bord, en gros, au-dessus de ce point. Et parfois, c'est bien de pousser dans la direction opposée comme ça, de lui donner une certaine rotation. Je vais, genre, appuyer sur celui-ci. Et puis voici l'avantage. Donc, pour ce que je vais faire, je vais juste procéder avec précaution, faire pivoter et le déplacer légèrement. Comme ça. Oui, cela devrait toujours bien fonctionner. Cela ressemble plus à un prototype, je dirais. C'est donc comme si nous étions vierges et que nous allons tout essayer. Et une fois que nous avons quelque chose d'absolument parfait, que nous le décomposons et que nous le déplaçons, nous pouvons simplement l'attribuer à toutes les autres pièces et utiliser le même concept de base. C'est bien d' avoir parfois des pièces cassées. heure actuelle, si je regarde les choses de côté, comme si c'était sympa , mais là, je commence à avoir vraiment envie de les décomposer davantage. Alors, où est l'avantage ici ? Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais juste déplacer certains d'entre eux, inclinant fortement Certains d'entre eux seraient peut-être bien de les déplacer un peu plus bas sur le bord, puis de les déplacer à nouveau vers le haut, puis de les faire pivoter. Et je regarde essentiellement ces lignes ici. C'est là que je décide essentiellement si ma rotation est suffisante ou non. Nous avons donc obtenu cette pièce. Allons-y et faisons-nous une rotation. Voyons si c'est le but. Allons-y et faisons de même lui donnant un peu de rotation, peut-être en le reculant légèrement. Nous y voilà. Celui-ci, je vais peut-être passer à la vitesse supérieure. Celui-ci est laissé parce que c' tout à fait chaque fois qu'il est vraiment près du bord, je veux juste le laisser parce que nous en avons quelques morceaux qui ne sont pas aussi forts. Je dois probablement le pousser vers le haut. Celui-ci, ce que je vais faire même s'il est déjà incliné, je vais juste faire pivoter et le déplacer vers le bas comme ça Ici, ce que je vais faire, c'est probablement mettre fin à celui-ci pour qu'il atteigne le nœud normal. Voyons si nous l'avons. Allumons nos faces d'action à distance, cela pourrait fonctionner. Voyons voir. Celles dans lesquelles je n'ai pas mis beaucoup d'efforts. Celui-ci, celui-ci, et disons, celui-ci, supprimons-le. Ou du moins pour le moment, cachons le fait que nous sachions si nous pouvons peut-être, genre, nous en débarrasser. Et puis ici, ce que je peux faire c'est aller de l'avant et peut-être incliner légèrement pour l' incliner légèrement pour lui donner l' effet d'une rupture. OK ? Alors essayons ça, d'accord ? Sauvegardons une scène. C'est très important. Et cette variante 01 va être cassée. Plancher en bois cassé, variante 1. Je suis assez curieux de voir si cela fonctionne aussi bien que je l'espère. Probablement pas. Ça n'arrive jamais comme ça, mais on verra. Donc, variation en bois cassé je sauvegarde ma scène parce que je suis toujours paranoïaque Allons-y et réimportons simplement. Réinitialisez sur FBX. OK, voilà à quoi ça ressemble en ce moment. Et si nous allons ici, nous voulons avoir comme notre bois ordinaire, puis nous voulons avoir comme nos éclats de bois Enregistrer la scène. OK. Pas trop mal, peu importe le proverbe Allons-y et réglons rapidement peut-être comme une luminosité, à 0,5. En fait, tu sais quoi ? Non. Je le ferai plus tard, car sinon nous devrons faire comme un tas de rebonds Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, on dirait vraiment qu'il est cassé comme ça. Donc c'est plutôt bien. Jusqu'où est-ce que ça dépasse ? Hum, ça ressort assez loin, à mon avis. qui est un peu délicat car, oui, Ce qui est un peu délicat car, oui, nous pouvons le repousser, mais je me demande comment cela va réagir. Pour le tester aussi, d' ailleurs, je veux juste voir. OK, donc ça marche s'il nous en manque parfois un. Donc, pour le tester, nous pouvons tout sélectionner et nous rappeler que FFD peut être utilisé pour essayer certaines choses Nous pouvons donc essayer de le repousser. Ensuite, nous pouvons simplement l'exporter et voir comment il se comporte essentiellement par rapport à la façon dont nous avons tout placé Ensuite, nous pouvons en quelque sorte prendre les choses à partir de là. Mais en général, comme si cela fonctionnait assez bien. Peut-être que je voudrais aussi déplacer un peu certaines de ces autres planches vers le haut, juste pour donner l' impression que le bois est vraiment cassé partout. Donc, si je voulais le réimporter, maintenant je le repousse , donc c'est plus proche. La raison pour laquelle c'est difficile, c'est que le plafond cassé situé en dessous est également repoussé. Donc, si nous utilisions simplement le même bois que celui que nous avons utilisé auparavant, cela pourrait ne pas toujours sembler aussi logique. C'est pourquoi je le fais essentiellement maintenant. Donc ça a l'air plutôt bien. Je pense donc que je vais le laisser repoussé comme ça. Vous pouvez voir les morceaux de bois cassés transparents. Cela fonctionne donc. Il nous reste encore beaucoup d'équilibre à trouver. Ce genre de choses, ce que vous pouvez faire, c'est honnêtement, à ce stade, vous ne pouvez pas les voir. Donc, c'est comme si vous l'agrandissiez un peu. Tu vois, tu ne remarqueras jamais la différence. Même de près, vous ne le remarquerez pas. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, dans ce cas, c'est leur ajouter quelques petites améliorations. Une fois cela fait, nous commencerons par ajouter les autres pièces de toit ou les autres pièces de bois , la plus difficile étant bien sûr celle-ci ici, mais tout ira bien. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 61. 60 Création de nos pièces de sol finales Partie 5: OK, alors allons-y et continuons avec notre toit. Maintenant, ce que je voulais faire à ce stade, c'est dire : OK, donc c'est bon. Je vais bientôt procéder à la conversion d'ai pool. D'ailleurs, mes UV sont étonnamment intacts, donc je ne pense pas avoir besoin de changer grand-chose C'est par phases. Et ce que je voulais faire, c'était juste ce genre de choses. Donc, déplacez-le, peut-être donnez-lui un petit peu de rotation, et c'est juste pour rendre choses un peu plus inégales. Donc, ne le faites pas trop souvent, déplacez-le parfois, faites-le pivoter un peu ici et là. Et il s'agira simplement d'ajouter un petit peu plus. Bien sûr, tout ce que je vous montre, vous pouvez toujours l'améliorer , pour ainsi dire Vous pouvez toujours simplement ajouter plus de détails comme celui-ci, petits détails et tout le reste. C'est ce que je ferais normalement. Si je travaillais dans un environnement de production, j'ajouterais de plus en plus de choses à ce genre de choses. Mais oui, maintenant, c'est bon. Et aussi, d'ailleurs, le déca dont je parlais, je ne pense pas qu'il soit vraiment nécessaire Je ne pense pas que nous en tirerons suffisamment profit. Ce sera donc peut-être quelque chose pour un futur tutoriel. Mais ici en général, ou bien sûr, vous pouvez simplement le faire vous-même. Ce n'est pas si difficile à faire. Tout comme une pâtisserie assez basique. Alors d'accord, alors allons-y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller l'avant et je vais dire que c'est terminé. Donc exportation de fichiers, sélection d'exportation, plancher en bois cassé, 01. Et ce que je vais faire, c'est que je pourrai probablement réutiliser ces pièces également pour 02 ans plus tard. Donc, tout d'abord, allons-y. Rapport. Oh, mon Dieu, oui, nous devons absolument travailler sur la couleur. Il suffit de regarder ça. Comme si tout était clair. Tout est gris et je vais le faire. Maintenant, nous allons avoir plus tard de jolis effets d'éclairage et tout ce qui, espérons-le, l'améliorera , mais en général, je dois changer un peu les choses. Mais une grande partie de la couleur de la touche de couleur proviendra également des murs et du bois. Nous allons donc certainement rendre notre bois un peu plus foncé. Donc oui, je suis sûr que tout ira bien. C'est juste quelque chose que nous devons oublier pour le moment. Et ce genre de choses, nous devrons plus tard faire une étape où nous remplacerons simplement un tas de choses et nous assurerons que tout fonctionne parce qu' à l'heure actuelle, nous avons encore un peu trop de coupures Mais d'accord. Alors, la prochaine , jetons-y un coup d'œil. Quelles sont donc ces pièces ? C'est une mascarade ? Non OK, donc ces pièces ne sont qu'un bloc. Alors allons-y et supprimons-le. Et puis il ne nous reste plus que ça, donc c'est bon. Variante numéro deux, en quoi consiste la variante numéro deux ? La variante numéro deux est comme cassée. Oh, c'est un coin. La variante numéro deux est un coin. C'est pourquoi. OK, donc pour le corner, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer la variante numéro un. Oui, comment allons-nous faire un corner ? Nous n'avons pas conçu ce coin pour en faire un coin. Mais encore une fois, à quelle fréquence, d'accord, donc le coin. Donc, le virage sera droit. Nous allons juste le modifier un peu. Alors allons-y et prenons cette variante numéro un. Copiez-le, jetez-le dans le numéro deux cassé. OK, donc ici, j'aurais aimé d' abord avoir sélectionné toutes ces pièces. Laisse-moi juste y jeter un œil. Il s'éloigne donc moins loin. Nous allons donc l' approfondir un peu, et nous allons ensuite avoir, genre, les dernières pièces. Donc 1 seconde. Dites-moi rapidement, vous le savez parce que c' est bien trop ennuyeux si je dois entrer et changer les choses. Je vais donc simplement faire une pièce jointe rapide. Regroupez le tout dans un seul modèle et mettez-le en sauvegarde. Ou du moins pour le moment, il n'a pas besoin d'être en sauvegarde. Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le déplacer ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer avec ces pièces, les supprimer parce que, comme je l'ai dit, je n'en ai pas besoin. Allons-y, contestons la copie, ajoutons la deuxième variante. Je suis vraiment oublieux. J'ai déjà oublié que nous avons fait tout cela. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est juste le déplacer temporairement ici, vous devez tout sélectionner. OK, il semblerait que nous n' ayons plus notre modificateur FFD, alors redémarrons simplement notre modificateur FFD Alors repousse ça un peu en arrière comme ça. Convertit en un poly ajouté, puis il semblerait que les deux ou trois dernières pièces soient accrochées au bord. Cela signifie que je dois saisir ceux-ci, les détacher, les saisir, les détacher, et saisir ceux-ci, les détacher Allons-y et sélectionnons tout. Pivot central. Sur ce point, j'aimerais juste le faire un peu plus vite. Faisons en sorte qu'il soit encore un peu assigné ou un peu connecté. Comme ça. Donc c'est un peu comme une gueule de bois. Bien sûr, c'est un peu imaginaire quoi on s'en tient encore. Mais au moins, cela donnera une bonne impression. Allons-y. Essayons donc ça. Allons-y et exportons-le. Vous allez être la variante deux, puis la troisième sera essentiellement cette pièce, mais partout. Donc, variante 2, donc au final, ce n'est pas trop difficile. Variante de sol cassé également, réimportons-la. Je pense qu'une fois cela fait, nous irons de l'avant et trouverons un certain équilibre. Une fois que nous aurons terminé notre bois, nous allons faire une passe d'éclairage, une passe d'équilibrage et , en général, essayer de jouer avec les couleurs pour voir si nous pouvons obtenir un peu plus de couleur ici. Oui, c'est probablement amusant à faire. C'est comme une petite pause à nouveau. Donc, ici, nous avons notre bois ordinaire et nous aurons nos éclats de bois, sauf le Celui-ci est encore plus léger. C'est tellement peu logique que certains soient plus légers que d'autres, mais au moins cela fonctionne Donc, ce truc fonctionne très bien. Maintenant, le dernier que nous avons utilisé assez souvent. Oh, attendez, et bien sûr, nous devons créer les simulés. Mais les simuler, nous pouvons, ne sont pas trop difficiles à faire Oui, alors allons-y et passons à la dernière étape, pour laquelle nous allons ajouter celle-ci à notre couche de sauvegarde. Voyons voir. OK, ouais. Donc, celui-ci n' est vraiment pas si difficile. Cela baisse un peu, mais en gros, c'est juste des deux côtés. Donc, vu cela, allons-y et allons-y. Tout d'abord, convertissez tout en Poly ajouté. Oh, oui, nous avons également besoin de ces pièces de connexion. Attachons le tout, et nous verrons comment nous pouvons le faire. Va joindre une pièce jointe ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre la première variante. Mais sans ces pièces, convertissons-nous rapidement sur le podium, il suffit de les fabriquer. Sans ces pièces supplémentaires, allons-y, dupliquons-les, ajoutons-les dans la variante 3. Voyons voir. C'est donc déjà quelque chose que nous avons obtenu pour la première variante. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans nos pièces de bois ici. Nous allons également les récupérer ici, les copier. Allons-y et ajoutons-les également ici. Maintenant, c'est essentiellement tout ce avec quoi nous devons travailler. OK, donc avoir ces pièces. C'est plutôt bien. Vous pouvez déjà y voir de nouveau la ressemblance. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et en déplacer un ici, donc nous allons essentiellement mieux boucher ces trous. Un ici et un ici. Maintenant, ce que nous allons faire c'est simplement attribuer parfois ces points d'arrêt Ce que je vais faire pour ces points d'arrêt, c'est continuer et garder le cap. Oui, nous devons être prudents. Je pense que je préfère monter plutôt que descendre, de sorte que l'un soit droit et l'autre remonte, sinon nous pourrions avoir du mal à le faire s'enfoncer dans le sol Au lieu de cela, si nous le faisons, nous le déplaçons vers le haut, puis nous en aurons un autre ici. Peut-être que celui-ci, dans l' autre sens, où nous avons saisi cette pièce, a envoyé un pivot. Et déplaçons ça. Debout comme ça. L'objectif est simplement que vous puissiez voir un point de rupture ici qui est toujours interconnecté. Donc, une fois que nous les avons, il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant, à entrer ici et à les ajouter de temps en temps. Donc, comme ici, on peut en avoir un. Ensuite, nous utiliserons celles-ci pour attribuer des planches supplémentaires à la fin Et puis toutes les autres planches, nous allons également simplement les assigner à la fin Allons-y et pour celui-ci, étant donné que celui-ci va dans ces directions, nous voulons probablement le déplacer ici. J'ai l'impression d'en prendre un et de le faire pivoter à 180° et le déplacer ici. Oui OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, fermons simplement ces parties en les dupliquant, appuyant sur contra I ici, juste pour retirer ces Et ce que je vais faire avec celui-ci , c'est que je vais essentiellement faire correspondre la rotation, désactiver la rotation instantanée. Et recule un peu. Nous allons donc simplement vous permettre de le faire assez lentement , ce n'est pas un problème OK, nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous déplaçons ceci, en fait, commençons par déplacer celui-ci par-dessus. Donc on le saisit d'abord, on le déplace dessus comme ça. C'est très bien Mets-le ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement faire pivoter ces pièces et les avoir à l'autre bout. Et puis pour les autres extrémités, les autres extrémités doivent être plus plates. Donc, comme vous pouvez le voir, j'ai toujours fait celui-ci, un peu incliné Et plus tard, nous ajouterons une variation à plus grande échelle. Et une fois cela fait, tout devrait bien se passer. Donc, si nous examinons les pièces les plus plates, il semblerait que je veuille principalement utiliser ces pièces. Donc, je sélectionne simplement ceux qui sont assez plats ici. Carrez-les et dupliquez-les. Faites-les pivoter de 180 degrés. Par ici. Maintenant que nous l'avons fait, il ne reste plus qu'à utiliser ces pièces et à les placer dans ces zones. Et comme il est complètement cassé, nous pouvons être très flexibles, de sorte que nous n'avons pas à soucier d'une ligne spécifique sur laquelle nous devons le placer. Nous pouvons simplement y aller et nous pouvons simplement récupérer ce matériel. Et il serait bon de les prendre aussi de temps en temps. C'est donc une longue question, donc je vais aller de l'avant et déplacer celle-ci ici. Nous en avons, par exemple, une version plus courte que je peux déplacer ici. À ce stade, pour une raison ou une autre, c'est vraiment lent, mon Max. Sauvegardons ma scène. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi. Par exemple, Max n'est pas si lent d'habitude. Je ne sais pas ce que c'est. Même si nous avons autant de modèles, cela ne devrait pas vraiment le faire. Faisons simplement un pivot central pour celui-ci. Et en gros, il suffit de le mettre ici pour qu'il corresponde en quelque sorte comme ça. Cela devrait déjà faire l'affaire. Alors, ayez peut-être celui-ci ici. Puis ils m'ont dit que nous allions également regarder les choses de côté et nous assurer que tout semble intéressant. Comme celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et simplement ajouter quelque chose. Cela viendra donc plus tard. Oh, souvenez-vous que celui-ci était cassé des deux côtés. Maintenant, j'ai l'impression que nous ne l'avons jamais vraiment utilisé, mais je ne vois comment nous en aurions besoin, pour être honnête. Tu vois, ne t' inquiètes pas pour les mouvements. Je les réparerai plus tard. Parfois, ne le faisons pas à la fin. Laissons-en un ou deux. Laissons donc celui-ci manquant. Enfoncez celui-ci ici. C'est comme un petit modèle, donc ce serait bien faire correspondre ici et peut-être de le déplacer vers le haut. Déplaçons celui-ci ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par remplir certaines informations. Laissons donc l'un d'entre eux. Désolée, j'ai presque commencé à siffler. Laissons l'un d' entre eux ouvert comme ça. Prendons-le comme un petit, et peut-être, jetons-le ici et peut-être aussi laissons-le ouvert. Prendons-en un plus gros que nous jetterons ici peut-être. Faisons celui-ci ici, voyons probablement celui-ci, peut-être ici. C'est ici, prenez l'une de ces pièces et poussez-la comme ça pour qu'il y ait quelque chose de cassé et laissons ces deux-là également ici. Allons-y. Maintenant, ce que nous devons faire ici toujours l'impression qu'il nous faut en avoir un peu plus. Allons-y et copiez-le ici. Tu sais quoi ? Peut-être qu'il suffit prendre un dernier morceau qui se trouve ici et de le jeter ici. OK, maintenant que vous l'avez fait, bien sûr, nous devons aller de l'avant et nous assurer que c'est un peu mieux les alignements. Pas trop l'un contre l'autre, mais assurez-vous simplement qu' il n'aime pas mouvements insensés, car il doit tout ressembler un peu au sol Oui, pour ce genre de choses, vous pouvez probablement le baisser un peu comme ça et le faire comme ici, voir. Le mélange est plutôt bon, vous ne le remarquerez donc trop dans tout le chaos qui règne Celui-ci, je veux probablement éteindre notre Snap Rotator à ce stade Je ne veux probablement pas le faire pivoter autant, mais nous pouvons le faire pourrir en le faisant pivoter comme latéralement Faisons-le. Euh, c'est bon d'avoir celui-ci ici. Tu vois ? Nous voyons donc toujours certains de ces points de rupture ici et là, mais ils ne sont pas aussi accablants Oui, il n'y a pas grand-chose à dire ici. Je jette juste un coup d'œil assurer que tout semble correct. Et il faut toujours y apporter un peu de variation. Peut-être comme bouger un tout petit peu. OK, alors voyons voir par rapport à celui-ci. Les fins sont bonnes. Je pense que nous avons peut-être besoin d'une solution vraiment longue comme celle-ci ? Je pense que nous pouvons peut-être l'utiliser après tout sur l'un d'entre eux. Je ne sais pas Sûrement celui-ci ici. Utilisons-le sur celui-ci. Et puis allons-y, déplaçons-le un peu vers le bas, extérieur, et ensuite, en quelque sorte, obtenir le même look. Mais pas exactement le même look, quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça peut marcher. Allons-y et sauvegardons notre scène. Attrapons ces pièces. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et exporter, et il s'agit d'une troisième variante. Ensuite, encore une simulation pour laquelle nous pouvons à nouveau utiliser toutes ces pièces. Mais jetons un coup d'œil. Variante numéro trois, est importante car elle est utilisée partout. Allons-y et ouvrons-le. Allons-y et réimportons-le. Réinitialisez le sommet, le bois ordinaire, les éclats, sauvegardez. Supprimons celui-ci. Oui, gardons celui-ci. OK. Ce n'est pas trop mal. Vous voyez le béton en dessous. Imaginez quelques autocollants supplémentaires ici. Ce n'est pas trop mal. Non, il faut équilibrer un peu les couleurs, bien sûr. Mais en général, surtout à distance, cela semble fonctionner comme je l'avais prévu. Donc oui, je pense que pour nous, c'est comme un petit coup de col qui rebondit Mais pour nous, cela semble plutôt bon. Je voudrais donc clore ce chapitre en créant simplement la demi-version qu'il nous reste à faire. Nous avons donc ici toutes ces versions. Nous avons donc notre moitié propre, puis notre moitié propre Je dois donc créer rapidement cette copie, jeter dans la moitié propre. Et puis l'année prochaine, j'ai pensé que nous allions simplement faire quelques simulations. Donc, à ce stade, allons-y et honnêtement, à ce stade, je peux probablement simplement le supprimer. Remuez notre avantage et passez. Mettez-y une tranche. Allez, Slice. Tu es où ? Tu es là. Activez Snap Rotation. Une rotation est de 90 degrés. La gorge ressemble un peu au bout, comme ça. Convertir pour ajouter un pli. Supprimez, sélectionnez les bordures, capuchon, et c'est tout. C'est notre moitié. À ce stade, masquez rapidement la sélection, supprimez l'ancienne et affichez-la à nouveau. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et l'exporter. Plancher en bois propre à moitié. OK, donc celui-ci est fait. Plancher en bois, moitié propre. Réimportons, réinitialisons Ravag, ouvrons-le, ajoutons rapidement votre matériau en bois ordinaire et économisons OK, donc ce sont ceux-là. Bien, allons-y et passons au chapitre suivant où nous ferons quelques simulations. Et une fois que ce genre de choses sera fait, oh, attendez. Et une seconde, une chose que j'ai presque oublié de faire , c'est de faire des rotations à grande échelle , comme ici, si vous les prenez simplement Je n'ai pas activé le snapping. Cela devait être comme des rotations à plus grande échelle comme vous pouvez le voir ici Ce sont donc ceux que nous avons faits. Nous avons également aimé en avoir quelques-uns ici. N'incluons pas ces pièces. Mais nous devons être un peu prudents à ce sujet , car je ne veux pas avoir trop de coupures de presse Oui, donc c'est à peu près ça. Et peut-être comme faire pivoter celui-ci. Allons-y. Exportons-le rapidement une dernière fois. Floor cassé, variante 3. Enregistrer la scène. Floor broken, variante 3, L est réimporté Allons-y. C'est un genre de smolt , mais ça marchera OK, donc le prochain chapitre sera consacré aux simulations, chapitre après chapitre, nous inclurons également, comme un nettoyage, comme faire ce genre de choses et assurer que tout convient Ensuite, nous allons faire une séance de polissage. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 62. 61 Création de nos pièces de sol finales Partie 6: OK, donc dans ce chapitre, ce que je veux faire, c'est procéder à quelques simulations, puis simplement faire quelques simulations, puis simplement un nettoyage général de la scène, ce qui est toujours bien de le faire entre les deux au lieu de laisser à la toute fin parce qu'on ne sait jamais ce que l'on va rencontrer Donc, si nous avons ces pièces ici, nous pouvons probablement simplement les utiliser pour une simulation. Tout ce que nous devons faire, c'est désélectionner ces joints ici, car ils sont trop petits pour que nous puissions vraiment les simuler. C'est ça ? Oui, d'accord. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux. Passons temporairement autre chose comme ça, parce que je me souviens juste que nous n'avons probablement pas combiné nos pièces simulées, encore une fois n'avons probablement pas combiné nos pièces simulées Donc, un tas de gravats en bois. Oh, non, attendez. Nous avons combiné cela comme une seule pièce. Bien que ce soit à peu près au centre, cela n'a pas vraiment d' importance. Donc, pile en caoutchouc 33 000 triangles. Réduisons certainement cela. Allons-y et attrapons ces pièces ici. Jetons-les dans notre tas de caoutchouc. Il ne nous reste plus qu'à simuler. Et oui, la simulation, bien sûr, sera différente, mais ça ne devrait pas être trop mal. Supprimons donc celui-ci, prenons celui-ci, et nous allons commencer par centrer tous nos pivots, simplement pour faciliter les choses Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et faire passer cela dans les airs. Nous allons donc le placer au centre, et une fois cela fait, je vais utiliser nos scripts Solburn que nous avons déjà utilisés et utiliser un randomiseur de transformations Transformez Randomizer Do. Alors pour celui-ci, allons-y et commençons. N'activez pas trois objets en même temps. Réglons la rotation à -90 x 90 , puis faisons-la simplement pivoter sur chaque axe comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et le faire pivoter vers le haut, très probablement. Je pense que cela me donnerait un bon résultat. Et je pense que nous pourrions probablement aller de l'avant et simplement augmenter le montant en définissant une autre version comme celle-ci, et peut-être que pour celle-ci, comme la faire pivoter un peu plus latéralement pour une fois de plus, comme si tout cela contribuait à la faire tomber ces pièces, nous pouvons donc passer à notre simulation et nous allons définir cela comme un corps rigide dynamique. Et puis si on continue et que ça a l'air plutôt correct, à quoi ça ressemble chaque fois que quelque chose se déforme ? Cette fois, en fait, cela n'a même pas d'importance parce que nous ne pouvons pas être ici. Donc, OK, les pièces pliées ne sont pas aussi belles. Mais cette fois, nous ne pouvons pas utiliser l'original car nous avons des Alphas ici Et vous ne pouvez pas vraiment simuler avec un Alpha comme original parce que, oui, cela ne marchera pas. Eh bien Allons-y donc et passons à nos paramètres. Nous allons faire en sorte que le préréglage soit en carton afin qu'il ne rebondisse pas. Et honnêtement, nous pouvons simplement appuyer sur Démarrer la simulation et y jeter un œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Y a-t-il autre chose que je devrais faire ? Je vais peut-être prendre certaines de ces pièces et les enfoncer un peu plus loin comme ça pour qu' elles soient un peu plus proches les unes des autres. Et oui. D'accord. Je pense que j'en suis content. OK, alors allons-y et faisons simplement une sélection de pâtisseries très simples. C'est facile, n'est-ce pas ? Ensuite, nous avons juste besoin de faire quelques mouvements ici et là, et c'est à peu près tout. Allons-y. Simulez, et c'est fait. Et maintenant tu connais le truc. Vous allez continuer et vous allez déplacer votre curseur d'animation jusqu'à la fin, supprimer la première dernière image-clé, supprimer tout le reste, sélectionner la dernière image-clé , maintenir la touche Maj enfoncée et la déplacer vers la police Que maintenant, peu importe où vous déménagez, cela restera toujours le même. Et puis il suffit de faire un simple convertisseur pour ajouter un pool. Ici, et maintenant, à ce stade, je vais déplacer cela un peu plus au centre, et je vais surtout regarder certaines des pièces qui n'ont peut-être pas tout à fait de sens. Comme, par exemple, celui-ci, il sera probablement assis comme ça. Mais avec le bois, il sera même si difficile de voir que la plupart de ces pièces iront bien. J'aime bien ça. C'est comme tenir debout comme ça. Donc je suis d'accord avec ça. Oui, ça ne m'inquiète pas trop. Parfois, vous pouvez essayer de déplacer quelque chose un peu vers le bas juste pour vous assurer qu'il repose sur les autres pièces de bois, même si cela signifie qu'il se croise un peu Mais ça a l'air plutôt bien. OK, donc nous avons ces pièces ici. ne nous reste plus qu'à exporter les fichiers, sélectionner. En fait, tu sais quoi ? Allons-y et connectons-les d'abord, ou attachons-les, car cela accélérera l'exportation car il y a un peu trop de pièces. Attachons donc. Appuyons sur OK. Allons-y. Donc 3 000. Nous sommes passés de 33 000 triangles à 3 000, donc c'est sacrément bien, je dirais Passons donc à la variante 01 des pieux de bois. Oui, je veux le remplacer ici. Et maintenant, si nous passons ici, à variante 01 des tas de gravats, réimportons. Réinitialisez Ravax Ouvrez-le et vous connaissez la perceuse, allez-y, utilisez du bois ordinaire, puis des éclats de bois sauvent notre modèle, et c'est parti Maintenant, nous avons également nos tas de bois ici. Celui-ci, ici, nous pouvons le supprimer. Donc, tout semble plutôt bon. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est tout d'abord aller de l' avant et équilibrer un peu plus le bois. Ensuite, je vais faire une étape où je vais juste réparer ce genre de choses ici et, en général, tout déplacer un peu pour m'assurer que tout fonctionne. Une fois cela fait, nous ferons une autre étape où nous allons déjà faire un peu plus d'éclairage et voir si nous pouvons déjà l'améliorer un peu. Donc, pour commencer avec notre bois, je veux aller de l'avant et passer de notre caméra à distance ici parce que c' est notre vue principale, donc tout doit vraiment bien fonctionner dans cette vue spécifique. Une fois cela fait, nous pouvons passer à nos matériaux, et nous pouvons commencer par notre matériau en bois ordinaire ici, faire et nous pouvons commencer par notre matériau en bois ordinaire défiler la page vers le bas, puis dans la superposition de couleur Je vais juste continuer et je pense que je vais faire en sorte que cela aille un peu vers l'orange, puis le rendre un peu plus foncé Voilà, quelque chose qui va dans ce sens. Faire brunir l'orange, puis le rendre un peu plus foncé. Ça va quand même se démarquer, mais ce n'est pas aussi intense. Sûrement quelque chose comme ça. Allez-y, copiez votre SRGB, enregistrez votre scène, puis entrez dans vos éclats de bois Faites défiler la page vers le bas, puis dans la superposition de couleurs, collez à nouveau votre code SRGB Comme ça. Si je regarde aussi de près, oui, ça a l'air plutôt décent. OK, nous avons donc ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire , c'est simplement aller de l'avant parcourir l'environnement et tout scanner. Par exemple, je vais recommencer ici et m'assurer que les choses semblent toujours assez logiques après tous les changements que nous avons ajoutés. Il peut s'agir de choses simples, comme déplacer un tout petit peu quelque chose vers le haut, en s'assurant qu'elles sont bien placées ici , comme ces pièces, et qu'elles ne se coupent à aucun endroit Dans ces zones, c'est un peu difficile à voir car il fait noir et actuellement le soleil brille également sur mon écran, ce qui rend les choses encore plus difficiles. Ici, c'est comme appuyer un peu vers le bas comme ça. Il vaut mieux le pousser vers le bas que vers le haut dans ce cas précis, car nous le regardons rarement sous cet angle, et nous le regardons presque toujours sous l'angle supérieur. Bien entendu, si vous le créez pour un jeu, vous voudrez probablement travailler un peu plus précisément. Mais pour l'instant, pour nous en général, nous pouvons simplement le déplacer gentiment, déplacer gentiment, essayer d'éviter de le couper, comme vous pouvez le voir ici Parfois, par exemple, nous déplaçons et faisons pivoter des choses ici et là. Juste de petites choses comme ça. Peut-être que tu devrais déplacer un peu celui-ci juste pour que tout fonctionne. Disons que nous remplaçons ces pièces par les versions les plus cassées d'ici. Nous pouvons donc également faire ce genre de choses. Allons-y et jetons-y un coup d'œil. Donc oui, comme de petites coupures, c'est bon. Ça ne m'inquiète pas trop. Ces pièces sont bonnes. Ici, c'est une grosse quantité de découpage. Je ne sais pas si nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Et peut-être que comme dans, faisons quelque chose comme ça. Oh, c'est une question délicate. Peut-être le faire pivoter un peu plus vers le bas. Allons-y. Et puis si nous prenions quelque chose comme je ne sais pas, peut-être des tas de gravats ici et que nous les jetions en dessous pour montrer qu' ils supportent le poids de ce mèche de béton ici Nous les avons donc retirés. Ici, nous avons nos pièces en bois qui ont l'air plutôt belles. Déplaçons-le un peu ici et là, juste pour être sûrs et aussi pour aimer le parquet qui se trouve en dessous. Nous n'en avons pas vraiment besoin en soi, nous pouvons montrer le concret entre toutes ces pièces et tout le reste. Ici, nous avons ces pièces qui sont comme s' enfoncer et tomber. Ce genre de choses est également très bien. Joli petit tas de gravats. Oui, j'en suis content. Celui-ci est donc en train de s'enfoncer ici, mais je pense qu'il faudrait un autre d'entre eux que nous aimons un peu comme un endroit au-dessus comme celui-ci Même s'il y a un tout petit découpage, je pense que cela en vaut la peine Ensuite, nous avons une autre pièce qui ressemble à des pièces ordinaires dans lesquelles vous pouvez, si vous le souhaitez, Wa, désolée, je suis bien trop près du micro, alors laissez-moi l' appuyer rapidement un peu vers le bas , sinon c'est peut-être un peu trop fort. Nous avons donc ces pièces ici, et celles-ci, je vais juste les faire pivoter un peu et peut-être les déplacer un peu vers le bas. Ceux-là sont un peu délicats. ces cas-là, ce que vous pouvez probablement Dans ces cas-là, ce que vous pouvez probablement faire pour l'éviter, c'est de jeter un autre morceau de bois dessus qui ressemble un peu à le recouvrir. Et c'est un moyen facile d' éviter ces pièces car il est vraiment difficile pour nous déplacer celle-ci spécifiquement pour cette raison. Pour ceux-ci, ce que nous pouvons faire, c'est les échanger avec notre variante 1, en fait, notre variante 1 ici. Et disons peut-être que nous poussons les choses un peu plus loin, car vous ne pouvez probablement pas en voir la fin. Et si vous pouvez voir les extrémités, vous pouvez toujours simplement reproduire une version plate ou ajouter un autre morceau de bois par-dessus. Celui-ci est délicat. Celui-ci, j'ai l'impression que je voulais vraiment l'avoir au-dessus d'ici. J'ai donc l'impression que je voulais l' avoir au-dessus d'ici, puis je voudrais remplacer mon toit cassé un arbre de variante qui n'a pas barres d'armature dans cette zone, puis y ajouter peut-être un 4,5 Donc, la variante 4.5 et un peu comme si vous la jetiez ici juste pour lui donner encore un effet de suspension et pour l'enfoncer dedans. Tu vois, ça a l'air un peu mieux. Ces variations, j'ai l'impression que nous voulons probablement les enrouler, rendre un peu plus plates, peut-être avoir un tas de gravats dans ces zones spécifiques ici On y va juste pour le remplir un peu. Ou peut-être simplement le supprimer en général. Oui, tu sais quoi ? Peut-être, peut-être simplement le supprimer et faire reposer un tas de gravats légèrement plus gros ici Cela pourrait sembler un peu plus agréable si nous faisions quelque chose comme ça, sorte qu'il nous reste encore des espaces vides Nous ne devrions pas avoir envie tout remplir à ras bord de pièces en béton, car ce n'est pas toujours aussi agréable Celui-ci, ici, faisons un arbre de variantes, en bois. Et allons-y et peut-être, faisons-le comme si nous étions un peu enfoncés Voilà, juste pour cacher cette pièce de transition. Tu vois, tu sais quoi ? impression que celui-ci pourrait être possible, nous devons probablement le faire pivoter un peu. Allons-y. La pièce ovale enfoncée est également fixée Ceux-là, c'est bon. Celui-ci ici bas, soit nous voulons l'avoir, soit asseoir sur le dessus et en avant. Oui, allons-y. OK, donc on a trouvé celui-ci. Celui-ci, je vais juste le pousser un peu plus loin. Oui, alors ce genre de pièces, vous pouvez probablement le faire ici, voyons voir. Essayons de le cacher un peu comme ça en le déplaçant. Et puis celui-ci, remplaçons celui-ci par Like a floor tree. Oh, non, peut-être le deuxième étage. Le deuxième étage n'est qu'à la fin. Passons au troisième étage ici. Revenons en arrière et concentrons-nous principalement cette zone. Alors voilà, faisons pivoter ça. Concentrons-nous principalement cette zone, car c'est là que vous pouvez le voir. Ici, il y a tellement de béton que vous ne pourrez vraiment rien remarquer. Maintenant, par ici, voyons voir, nous avons celui-ci dont je vais juste avoir un haut. Celui-ci que je vais faire au premier étage, version cassée. Faisons-le pivoter de neuf degrés. Allons-y. Elle est également cassée. Peut-être que nous pouvons faire comme un arbre au sol, un peu comme si étions assis ici parce qu'il y a une transition en cours ici. Et peut-être que nous l' avons juste là pour masquer un peu plus cette transition afin que vous ne la remarquiez pas vraiment, parce que c'est presque comme s'il y avait du bois cassé et que tout se passait. Allons-y. C'est donc réglé. Ceux-là sont plutôt bons, donc nous en avons déjà parlé. Celui-ci, ici, je vais aller de l'avant et je vais juste vais aller de l'avant et je vais juste le réduire légèrement pour pouvoir le conserver. le réduire légèrement pour pouvoir le conserver. Celui-ci est également très bien. Peut-être que nous pouvons creuser un autre tas de gravats dans cette zone. Oui, quelque chose comme ça. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Ici, je veux probablement remplacer celui-ci par un arbre de variantes. a fait pivoter de 90 degrés et il suffit de déplacer celui-ci ici. Donc ça sort du lot parce qu'à ce moment-là, on ne peut plus vraiment rien voir de toute façon. Nous l'avons donc ici. Nous devons appuyer celui-ci vers le bas, et ce seront des variantes qui, heureusement, sont déjà dans la bonne rotation. OK, donc nous les avons, tu vois. Nous sommes en train de tout réduire lentement. Peut-être avons-nous un autre bout de bois ou de gravats là-bas Il s'agit d'un toit propre. Je veux transformer ce toit propre en un toit cassé à 390 degrés et le replacer ici. Voilà, juste pour que tu puisses voir ce genre de choses. Ici, il s' agira également d'une variante en bois cassé. Avant de continuer, jetons un coup d'œil supplémentaire. OK, donc cet étage est déjà très bon. Peut-être allons-y un tout petit peu. Mais c' est plutôt bon. Ici, vous avez certaines pièces de toit qui pourraient être un peu meilleures en faisant cela. Et faisons attention, avançons un peu. Je ne m'inquiète plus de tout ce qui se passe derrière car je commence à me rendre compte que ce n'est tout simplement pas aussi important. Faisons pivoter celui-ci et laissez-le là pour couvrir le fait que, bien sûr, le béton s'y attache un peu . Voyons voir. Nous avons celui-ci ici, nous avons belles pièces de toit qui éclatent. Et ici, nous sommes vraiment confrontés à l'effet de nos revêtements de sol cassés. Je ne sais pas si nous voudrions peut-être le séparer encore plus en en en ayant un autre, un peu comme si nous étions assis au sommet. C'est probablement exagéré parce que je pense que nous l'avons déjà fait Voilà, tu vois, nous l'avons même déjà. Je ne fais donc que recycler mes idées. OK, donc ici, je peux peut-être te remplacer par une variante du toit cassé ? Repoussez-le un peu. Et voilà, juste pour l'adapter un peu mieux. Oui, à ce moment-là, c'est bon. Ici, je peux voir que celui-ci doit être légèrement reculé parce qu'il est découpé Cela peut donc, bien sûr, prendre beaucoup de temps. Maintenant, je le fais assez rapidement, mais bien sûr, si vous avez beaucoup d'autres pièces, vous voulez simplement, bien sûr, tout rendre parfait. Et puis ici, ce sont aussi des questions très délicates où je dois décider si je veux placer à l'avant un peu comme ça, ce qui fonctionne dans ce cas, mais pas toujours comme ça. Et puis, de retour ici, on peut faire comme un toit cassé, variante 01. Allons-y, tournons-le de 90 degrés et repoussons-le simplement. Allons-y. Nous voyons donc juste un peu plus de ce métal se retrouver là-bas. Repoussons ce point vers le bas. Oui, les tas de gravats, je vais vous montrer comment nous allons créer quelque chose de très basique pour cela Ça n'a pas besoin d' être très spécial, mais ça arrive, genre, vers la fin. Donc, je pense que c'est plutôt bien. Je pense que nous devons jeter un coup d'œil ici, mais pour le reste, oui, je pense que ça se présente plutôt bien. Ce petit bonhomme peut s'en aller. OK, super. Cela ressemble donc à de jolis designs. Maintenant, si vous le traversiez, vous ne verriez pas autant de flèches et d'autres choses de ce genre. C'est une bonne chose. Sauvegardons notre scène. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est aller de l'avant et rendre l'ensemble de la scène un peu plus intéressant avec un éclairage plus intéressant, et aussi, en général, peut-être des post-effets d' équilibrage des couleurs, peut-être en ajoutant des matériaux supplémentaires juste pour changer un peu les couleurs. Maintenant, bien sûr, nous devons garder à l'esprit que le feuillage en ajoutera une quantité incroyable, comme vous serez surpris de voir combien il en ajoute Mais en gros, une fois que vous aurez terminé tout le polissage, commençons probablement par un « oui, nous allons faire les murs ». Faisons les murs, car les piliers intérieurs sont exactement les mêmes que les piliers extérieurs. Donc, pour ceux-là, honnêtement, à ce stade, je pourrais les utiliser et ensuite mettre quelque chose dessus J'ai donc une idée pour cela, où nous les utiliserons, puis où nous jetterons essentiellement du plâtre par dessus, et ce plâtre aura sa propre géométrie, c'est-à-dire comme s'il s'écaillait. Alors oui, allons-y et continuons avec ces choses dans le chapitre suivant. 63. 62 Faire une passe de polissage sur notre scène Partie 1: OK, nous avons donc maintenant les plus gros morceaux à faire dans les parties les plus difficiles Nous en avons fini avec ça. Toutes ces autres pièces qui vont être un peu plus faciles à créer. Donc, ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est aller avant et apporter quelques modifications générales. Avec ça, je veux dire, c'est comme faire un peu d'éclairage, publier des effets, changer certains matériaux ici et là. Je voudrais également travailler un peu plus sur notre code couleur , où nous allons déjà donner de la couleur à nos blocages, juste pour voir quelles couleurs fonctionnent et lesquelles ne fonctionnent pas, etc. Sachant tout cela, nous allons donc commencer et, tout d'abord, concentrer sur le terrain. Ce que je veux faire, c'est aller avant et créer un matériau qui ressemble spécifiquement à un matériau qui ressemble spécifiquement un matériau spatial mondial afin que nous n'ayons pas à nous soucier des UV Et c'est parfait pour ce genre de choses. Maintenant, bien sûr, ce matériau n' aurait pas autant d'options que les autres. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau matériau et appeler ce World Space Underscore Master Et ouvrons celui-ci. Déplaçons-le ici. Et maintenant, ouvrez également notre master principal ici. Ce que je vais faire, c'est saisir. En fait, supprimons tout ça juste pour qu'il reste propre et beau. Alors, jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce que je veux acheter pour ça ? Celui-ci, par ici. Je les contrôle, c' est tout. Donc, la superposition de couleurs que je veux récupérer. Ceux-là, je veux les récupérer Je veux les prendre, ceux d'ici et celui-ci. Oui, c'est probablement ça. Contra Z. Allons-y, Contra V. D' accord, comme vous pouvez le voir, nous volons juste un peu de choses que nous pouvons ensuite Tada. XYZ entre donc dans notre superposition de couleurs, et nous pouvons simplement l'ajouter à notre couleur de base Et tout ce que nous avons vraiment à faire ici, c'est d'aller de l'avant et d'appeler uniquement cette couleur de base. Disons que c'est normal uniquement. Et appelons-le uniquement rugosité. Et oui, nous pouvons donc simplement laisser entrer, comme, par exemple, le béton cassé. Cela n'a pas vraiment d'importance car ce sont des paramètres. Nous avons donc obtenu la couleur de base, la texture XYZ. C'est normal, oui. Et la texture XYZ, ce sera la rugosité. Maintenant, allons-y rapidement et donnons-nous un peu plus de contrôle sur la rugosité et un peu plus de contrôle sur la résistance normale Parce que pourquoi pas ? Nous pouvons littéralement simplement copier-coller. Donc, celui-ci est la force normale. Et tu es où ? Oh, je ne l'ai pas copié correctement ? Ici, c'est la résistance à la rugosité. Je suis un peu lent. Encore une fois, il se passe beaucoup de choses avec MPC pour une raison ou une autre, et je ne comprends pas pourquoi c'est lent car je ne devrais certainement pas avoir un PC lent Mais dans tous les cas, nous allons enregistrer ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire un wordspacemster. Créons l' instance de matériau et appelons-la WoodNCoePlank C'est donc parfait. Nous pouvons donc toujours utiliser la texture des planches que j'ai importée Donc, ce que je vais faire, c'est allons-y et je vais commencer par passer aux textures, aux planches de bois, et nous allons simplement faire glisser ces éléments ici C'est fait. Rugosité, nous verrons comment ça se passe Passons de l'autre côté, et allons-y. Tout ce que nous avons à faire en ce qui concerne nos matériaux, c'est de faire glisser notre espace mondial sur et allons-y. Tout nous avons à faire en ce qui concerne nos matériaux, bois blanc Ensuite, nous pourrons y jeter un œil. OK, donc la première chose que je vais faire est ouvrir rapidement notre bois ordinaire, de passer à la superposition de couleur, de copier le SRGB et de l'appliquer également sur notre bois de l'espace mondial Allons-y, voyons. Maintenant, dans notre espace mondial, faisons-en 150 peut-être Oh, non, attendez 300. Alors ça devient un peu plus gros, d'accord ? C'est ce que nous avons fait. N'oubliez pas qu'il va y avoir beaucoup de feuillage , de diables, tout cela va s'ajouter à tout cela Notre rugosité est bonne, notre résistance normale. Oui, il ne se passe pas grand-chose entre moins deux ou quoi que ce soit d'autre. Oui, alors laissons ça à moins un ou peut-être à moins deux. Et tu sais quoi, c'est à peu près tout. C'est vraiment tout ce dont nous avons besoin. Et comme vous pouvez le voir dans l'espace mondial, peu importe ce que nous faisons. Il sera toujours correctement inclinable comme ça. OK, donc c'est déjà comme notre bois. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et probablement faire, genre, une passe où je ferai comme vous le dites ? Oui, comme un peu d'éclairage général et tout le reste. Désolée, j'ai été distraite parce que je pensais de l'extérieur Les bâtiments extérieurs ne seront pas inclus parce que je ne les ai tout simplement pas Je devrai donc les acheter sur le marché irréel, mais je ne peux pas les inclure Donc, le feuillage, comme tout tournera uniquement autour de ce bâtiment. Tout le feuillage et tout le reste seront inclus dans le projet, mais tout ce qui se trouve à l'extérieur, sauf peut-être l'autoroute d'ici, ne sera pas inclus. Gardez cela à l'esprit. Donc, dans tous les cas, nous avons ce genre de choses. Ce que je vais faire, c'est probablement tout d' abord travailler sur l'éclairage. Faisons donc un peu de nettoyage, de rendu, 64. OK, donc toutes ces choses, ajoutons-les aux actifs. Ce sont des décalcomanies, nous pouvons donc les mettre dans des décalcomanies. Et ici, ce sont aussi des atouts pour les intégrer ici. OK, cool. Maintenant, si je passe à mon rendu, je vais essayer d' aller un peu plus loin cette direction où le ciel est couvert, un peu brumeux, un peu bleuté, ce genre un peu brumeux, un peu bleuté, ce Je vais aller de l'avant et je vais probablement commencer par changer un peu l' angle de ma caméra. Mon pourcentage d'écran est de 200, mais comme je travaille sur dix ATP, cela n'a pas l'air très impressionnant. Alors faisons quelque chose comme ça pour commencer, d'accord ? Allons y jeter un œil. OK, rendu. Brouillard d'une hauteur exponentielle. Commençons par celui-ci. Donc, pour l'instant, si vous voulez, augmentez ce montant, vous pouvez voir que cela nous en donnera un peu plus. Et je crois que nous avons fait comme un outil volumétrique, ici, vous voyez. Et je pense que le volumétrique était la meilleure solution. Oui, sans aucun doute. Volumetric était le plus beau Donc, avec notre brouillard volumétrique, nous allons aller de l'avant et atténuer un peu la densité de la fourche Donnons-lui un peu plus un ton bleuté. Comme vous pouvez le voir ici, imiter la même ambiance bleutée que celle des autres pièces Alors faisons-le. Réglons notre échelle d'instinct point similaire. Voyons si nous le faisons comme 0,2, nous le rendons un peu moins bleu, et nous le rendons juste un peu plus foncé, en essayant juste trouver un bon équilibre entre le bleu et tout le reste Alors, donnons-lui un peu un ton bleu. Nous allons l'assombrir un peu. Échelle d'extinction 0,15 peut-être 0,17. Faisons 0,17. Ensuite, nous pouvons toujours examiner la densité du brouillard pour contrôler un peu plus la quantité que nous en attendons. Et nous devons parfois attendre qu'il soit mis à jour, car l'éclairage doit être mis à jour en fonction de ces quatre éléments. Faisons donc 0,04. Maintenant, si nous allons dans notre source de lumière ici, l'éclairage indirect. Remettons cela à un, car maintenant, cela ne fait plus vraiment trop d'effet. Et voyons voir. Oui, donc nous l'avons réglé sur un, peut-être 0,5. Cela semble très nuageux. Je ne sais pas si nous allons faire 0.7. Et maintenant, dans mon éclairage ou dans ma lumière, désolé, dans ma lumière du soleil, peut-être que c'est bien si je pousse celui-ci un peu plus vers la couleur orange ou jaune. Oui, donc je penche un peu plus sur la couleur orange et jaune. Ou pas. Ou dois-je simplement opter pour le bleu ? C'est une question délicate. Donc c'est comme du bleu. C' est comme du jaune orangé. Waouh, c'est une question délicate. Je suis donc très pointilleux quand il s'agit de ce genre de choses. Ou devons-nous simplement passer au blanc et utiliser notre étalonnage des couleurs ? C'est possible aussi je veux juste essayer de mettre un peu de couleur ici. Tu sais quoi ? Je vais faire en sorte que ça soit un tout petit peu jaune. Faisons en sorte que ce soit un tout petit peu ou un tout petit peu orange, je crois, plutôt dans le sens de l'orange. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dans nos effets de publication, nous allons procéder à d'autres modifications. Notre angle de source, qui ressemble à la netteté de nos ombres, vous pouvez certainement le voir ici Laissons-le à environ deux heures. OK, donc je n'en ai pas vraiment besoin, je n'ai pas besoin de rayons lumineux et de tout ça. Pour cela, oui, je suis d' accord avec ça. L'atmosphère de notre ciel est bonne. Notre lucarne. Réglez notre intensité un peu plus bas. Allons y jeter un œil. OK, donc notre lucarne fait pas mal en termes de densité Réglons ce paramètre sur probablement 1,5. Nous allons donc le rendre un peu plus lumineux, mais pas trop. OK, c'est donc notre lucarne. Donc oui, vous pouvez comprendre pourquoi nous ne faisons que passer en revue toutes nos options. Nous sommes maintenant arrivés à notre post-effet. Notre effet post va donc être un peu plus intéressant. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et si nous allons voir, notre floraison est probablement belle, notre exposition est bonne. Aberration chromatique. Jetons un coup d'œil à ça. L'aberration chromatique est essentiellement l'effet de distorsion aux extrémités de votre objectif lorsque vous utilisez un Donc, si vous définissez ces deux points pour l'examen 0,5, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment forts. Mais si vous le réglez sur 0,05, cela ressemble à un effet très subtil qui se produit parfois sur les bords J'aime toujours l'inclure . Nous n'en avons pas besoin pour le terrain. Donc, nous reviendrons sur l'étalonnage des couleurs un peu plus tard. Émation globale Oui, donc nous n'avons pas besoin de faire grand-chose de ce genre. Réflexions du lumen, réglons ce paramètre sur une qualité de deux, juste pour l'augmenter Comme l'exclusion de l' amplitude, tout cela n'est plus valide car le lumen prend en quelque sorte le dessus sur tous ces paramètres Donc, à peu près tous ces paramètres vous n'avez pas vraiment besoin d'utiliser. Ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et travailler un peu plus sur notre étalonnage des couleurs Maintenant, pour notre étalonnage des couleurs, je vais utiliser Da Vinci Resolve L'avantage de DaVincirSolve, c'est qu'il est totalement gratuit et qu'il s'agit d' un niveleur de couleurs de qualité cinématographique De plus, une chose que je veux vérifier est si le vert est activé ? Effet d'image. Oh, je le sais. S. C'est surprenant, car cela semble encore assez flou, même sans le grain Mais je pense que j' aime bien le grain, pour être honnête, 0,050 0,1 peut-être Faisons 0,07 pour ce qui est, par exemple, de notre grain. Et oui, notre vignettage définit peut-être notre vignettage. Oui, laissons-le à 0,4. OK. Donc, étalonnage des couleurs C'est la prochaine chose que nous allons faire, car étalonnage des couleurs fait une énorme différence sur tout Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous allons commencer par enregistrer la scène. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est tout d'abord créer une capture d'écran haute résolution, créer une capture d'écran haute résolution car nous avons besoin d'une image sur laquelle nous allons prévisualiser notre gradation des couleurs. Nous allons créer ce que l'on appelle un ut ou une table de recherche de couleurs, et je vais vous montrer comment cela se passe Nous allons multiplier la capture d'écran par deux et appuyer simplement sur Prendre une capture d'écran , puis cliquer sur le lien ci-dessous. Vous pouvez le trouver dans vos fichiers Says. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé d'autres captures d'écran lorsque nous avons fait le blocage, tout comme la progression Ici, vous pouvez voir que c'est une différence assez importante que nous avons déjà. Sachant que c'est ce que nous allons faire maintenant, nous allons ouvrir le Vinci Resolve. Vous pouvez donc le télécharger. C'est totalement gratuit. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez essentiellement aller l' avant et lancer un nouveau projet ici, et nous allons appeler celui-ci. Appelons celui-ci. Le bâtiment effondré souligne 01 parce que je voudrais probablement le modifier un peu avec la version 02 Il vous suffit donc de continuer et d'appuyer sur Créer. Oui, nouvelle mise à jour. Je m'en fous de ce dont nous avons besoin. Ça n'a pas d'importance. Et vous voulez simplement faire glisser votre image dans votre pool multimédia de clips ici. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Créer une nouvelle chronologie en utilisant les clips sélectionnés. Maintenant, cet étalonnage des couleurs est souvent oui, il suffit d'appuyer sur Créer. Cet étalonnage des couleurs est souvent destiné aux films. Cependant, nous pouvons bien sûr également l'utiliser pour les images car c'est juste un outil très puissant. Cependant, nous avons besoin de quelque chose à prévisualiser. Nous l'ajoutons donc simplement à notre chronologie afin de pouvoir le prévisualiser. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à descendre ici pour colorier. Maintenant, ce que vous pouvez voir, cela peut sembler écrasant avec la quantité de choses qu'il y a ici, mais nous allons rester très basiques pour le premier. Tout ce que nous allons faire, c'est aller ici et appuyer sur le visualiseur amélioré. Cela nous permettra de simplement zoomer et de voir notre image un peu plus facilement . Maintenant, il y avait un moyen, mais vous pouvez le faire en appuyant sur écran partagé, puis en le réglant ici sur Versions et original, où il s' agit essentiellement de notre version originale et de notre version modifiée. Voici donc les versions originales. Et maintenant, ici, nous avons un tas de paramètres. Maintenant, pour que cela reste très simple, nous avons ici quelques paramètres de base tels que la température, le contraste et la saturation. Vous connaissez l'intensité des ombres, l' couleurs et les détails. Et puis, là-haut, nous avons les courbes. Et avec les courbes, nous pouvons contrôler nos canaux RGB individuels ici, ou nous pouvons simplement tout contrôler en une seule fois. Les courbes ont également de nombreux réglages différents. Ici, vous pouvez voir qu' il possède les paramètres de couleur, mais aussi les paramètres de luminosité, par exemple L'avantage, c'est que ce que vous pouvez contrôler, c'est que vous pouvez contrôler des couleurs spécifiques en fonction de l'obscurité de votre image et d'autres éléments de ce genre. Alors allons-y, allons-y et commençons. Je vais continuer sur ce point, et j'imagine qu' il y a aussi beaucoup de choses écologiques. Je vais commencer par augmenter un peu mon contraste. Réglons donc mon contraste à environ 1,1. Maintenant, allons-y et fixons mes ombres, peut-être un peu moins dix ici. Vous pouvez définir votre gamma et tout le reste dans une couleur réelle. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir que je peux contrôler l'ensemble de l' ambiance de ma couleur Mais je peux aussi le faire avec plusieurs autres valeurs différentes. Jetons un coup d' œil aux détails. Celui-ci n'est probablement pas traduit correctement, mais fixons-le à environ 20. Et si nous examinons ensuite nos courbes ici, jetons un coup d'œil. Saturation. Passons à celui-ci. Allons-y et appuyons simplement sur ce bouton Link pour tout sélectionner. Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons contrôler l'ensemble du refroidissement. Donc, si nous voulons introduire un peu plus de bleu, nous pouvons le faire. Nous pouvons simplement aller de l'avant et passer au bleu. Ensuite, si nous poussons ce curseur vers le haut ou même si nous appuyons sur les curseurs centraux simplement en cliquant, nous pouvons introduire un peu plus Réinitialisons-le. Définissons le lien, descendons ici et donnons à ceci, genre, un tout petit peu, une vague comme vous pouvez le voir ici. Voyez ce que vous pouvez en faire. Donc, en gros, je commence par augmenter un peu mon contraste simplement en procédant ainsi, mais c'est un contraste très spécifique parce que mais c'est un contraste très spécifique parce que le contraste ne va pas complètement, mais je ne règle le contraste qu'à proximité des valeurs moyennes, ce qui signifie essentiellement que les valeurs de lumière restent les mêmes. Les valeurs sombres restent les mêmes, bien que vous puissiez les rendre beaucoup plus sombres si vous le souhaitez. Mais dès que nous aborderons les valeurs moyennes générales, nous voulons simplement les contrôler un peu plus. Et donnez-lui un peu plus de force. Maintenant, vous pouvez également utiliser Houdini. Dans DaVinci, vous pouvez spécifier des couleurs spécifiques et les modifier. Cependant, c'est un peu plus avancé, ne le faisons pas pour le moment. Allons-y et si je vois cela, je voudrais probablement introduire un peu plus de bleu. Je clique juste sur mon bleu. Alors ce que je peux faire, c'est entrer ici. Ce que je peux dire, c'est que je peux, par exemple, indiquer tous les points noirs. Je veux créer un tout petit peu plus de bleu, et j'espère que cela nous donnera l'effet que l' on voit souvent dans films cinématographiques où les ombres réelles sont un peu plus bleutées Ensuite, dans les points lumineux d'ici, vous pouvez également aller de l'avant et je me dis simplement : « OK, donc ces points lumineux je pense que nous avons besoin de celui-ci. Non, en fait, je n'aime pas ça. Que diriez-vous de celui-ci ? Celui-ci est trop proche, alors allons-y et faisons-le en appuyant sur Contra Z. Il est difficile de voir où se situent toutes les valeurs, le bleu et le rouge, et elles se situent toutes dans ce niveau Alors peut-être que tu devrais donner un petit coup de pouce ici. Faisons donc quelque chose comme ça. Maintenant, allons-y aussi et jouons un peu avec notre augmentation de couleur, donnons-lui une augmentation de couleur du dixième round. Je ne veux pas trop le dire, mais je veux quand même le faire, me démarquer un peu. Honnêtement, dix c'est trop. Remettons ça à cinq, peut-être. Ensuite, en ce moment, comme le bois et tout le reste, c'est un peu trop intense, mais c'est quelque chose que nous pouvons contrôler dans le shader. Cela ne pose aucun problème. C'est juste un peu comme un équilibre général que nous devons faire. Donc, si je regarde, vous pouvez déjà voir qu'il y a une grosse différence entre avant et après. Mais je pense que cela va fonctionner. Appuyons à nouveau sur le bouton de liaison. Euh, je vais juste voir si je vais régler celui-ci un peu plus bas. C'est ce que je vais faire. Et je pense que je l'ai en quelque sorte à ce stade. Je pense que c'est bon pour le moment. Donc, lorsque vous serez satisfait de votre ut, créons un dossier appelé Lutz, car nous avons également besoin de Photoshop pour cela, car nous ne pouvons pas simplement sortir directement de Davinci Nous ne pouvons pas directement exporter notre ut. Je vais vous montrer à quoi ça ressemble ou à quoi ça ressemble. Nous voulons donc aller de l'avant et maintenant que nous l' avons, nous pouvons entrer ici et nous pouvons passer à Oh, mon Dieu, où es-tu ? Tellement de réglages. J'ai l' impression que c'était sous des clips. Si vous cliquez ici pour accéder aux clips. Oh, oui, ici, à droite, cliquez sur Générer le luth, puis nous voulons continuer et choisir un 65 points Pour autant que je sache, je choisis toujours 65 ou 33. J'ai oublié, mais nous le saurons bien assez tôt. Vous pouvez continuer et cliquer ici. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à aller de l'avant et à accéder à votre dossier Texas. Il suffit d'appeler ce soulignement de luth 01. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur Enregistrer. Maintenant, cela va générer un fichier d'apparence vraiment étrange, qui est un fichier en forme de cube de points, mais c'est celui que nous voulons. Maintenant, comme vous pouvez le remarquer, il y a une autre chose que nous avons ici, et c'est une table RGB. En fait, il s'agit d'un fichier PNG. Ce fichier que j'ai téléchargé à partir de cette documentation d'Unreal C'est ce qu' on appelle littéralement table de recherche. So Luts Si vous tapez dans Google Unreal Engine LUT, vous pouvez le trouver et vous pouvez le trouver ici. En gros, ce que c'est, c'est un ut c'est un fichier avec un tas de boîtes RGB différentes, et ces boîtes lisent les couleurs. Ainsi, dans le moteur, chaque fois que vous modifiez les couleurs de ces cases, le moteur sera capable lire et de les appliquer à votre appareil photo. Ce qu'est spécifiquement ce fichier, c'est qu'il s'agit d'un fichier, comme vous pouvez le voir ici, qui n'a pas encore de gradation des couleurs, il est donc complètement propre Tout ce que nous avons à faire est de passer aux réglages de l'image, la recherche des couleurs ici. Ensuite, si vous cliquez simplement sur le fichier LUT à trois D , cliquez simplement sur le texte et vous pourrez le trouver. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est copier cette valeur, saisir le cube, d'appuyer sur OK, puis de continuer et d'appuyer à nouveau sur OK. C'est ça. À ce stade, nous pouvons enregistrer une copie et définir cette copie comme Lut sur le score 01 et ce ne sera qu'une copie PNG. Vous l'enregistrez, vous pouvez ensuite aller de l'avant et vous pouvez entrer dans Unreal ici Augmente ce chiffre un peu plus haut. Ensuite, dans nos textures, nous pouvons simplement créer un dossier appelé ut. Si je navigue simplement vers mon dossier, nous pouvons importer le trait de soulignement ut 01 Et très important , vous devez l'ouvrir et définir le groupe de textures pour qu'il soit une table de recherche de couleurs, sinon cela ne fonctionnera pas. Vous appuyez sur Enregistrer. Et maintenant la dernière chose que vous avez à faire, c'est d'aller de l'avant et de faire en sorte que vous puissiez voir la différence, car c'est souvent une différence assez importante. Accédez à vos effets de publication. Passez à l' étalonnage des couleurs, puis à Divers. Ici, tu peux aller de l'avant , tu peux traîner ton luth et hop, c'est parti C'est maintenant notre luth qui était notre étalonnage des couleurs. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble assez à ce que nous avons ici, à peu près. Maintenant, à ce stade, je peux simplement continuer, enregistrer le projet dans le Vincsv et le fermer. Ici, vous pouvez contrôler étalonnage des couleurs que vous pouvez voir ici . En plus de cela, nous pouvons toujours entrer ici, par exemple, et nous pouvons toujours changer les couleurs. Mais pour le moment, c' est plutôt bon. La seule chose que je dirais, c'est que j'utiliserais mes matériaux, que nous allions dans notre bois ordinaire et que nous augmenterions notre bois ordinaire et que un peu la quantité de désaturation pour atteindre 0,3, disons Nous y voilà. Juste pour atténuer un tout petit peu et probablement aussi le faire pour 0,2, pour les éclats de bois et peut-être aussi Oh, non, attends, l'espace mondial n'en a pas , mais peu importe OK, donc nous avons maintenant notre bois et tout est en équilibre. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est jouer un peu plus avec les couleurs, faire un peu de placement général des autocollants, etc. Mais la plupart des autocollants seront placés un peu plus tard Et une fois que nous l'aurons fait, nous commencerons à terminer nos murs intérieurs. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 64. 63 Faire une passe de polissage sur notre scène Partie 2 et créer des piliers internes: OK, donc ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est que nous allons juste travailler un peu plus comme les couleurs, car ici, comme vous pouvez le voir dans notre référence. Maintenant, je ne veux pas dire, comme toute l'herbe et tout le reste, mais je veux dire, qui concerne les objets que nous avons en ce moment, comme nos murs et tout le reste, j'ai juste envie de jouer un peu avec les couleurs. Il semblerait donc que l'un d'eux soit vert. Voyons juste à quoi ça ressemble. Donc, si nous allons de l'avant et que nous fouillons dans nos actifs et nos matériaux détruits , nous serons là comme un simple maître. Créons donc une instance de matériau et appelons simplement ce trait de soulignement vert, par exemple Ouvre-le. Et en fait, c'est vert bleuté, pour être honnête J'ai oublié le nom de la couleur réelle . Je suis sûr qu'il a un nom. Essayons donc quelque chose comme ça et déplaçons-le simplement sur mon écran pour que je puisse vraiment l'essayer. Et en gros, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et me dire, Whoa D'accord. C'est très brillant. Mais ce que nous allons faire, c'est essentiellement l'attribuer. Peut-être que c'est plus facile si je l'assigne simplement ici. Et puis nous le ferons plus tard, nous pourrons toujours changer les couleurs. Appliquons-le donc ici comme ça. Et puis dans notre vert uni. OK, ça ajoute donc quelque chose de très sympa. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, cela en fera une version beaucoup plus sombre, bien sûr. Mm. Oui, je pense qu'un peu plus de bleuté fonctionnera un peu mieux. Allons-y. Donc, si nous faisons quelque chose comme ça, nous avons un code couleur vert. Et puis si nous avons aussi juste un code couleur beige ou jaunâtre, ici, c'est un plan beige Et pour celui-ci, allons-y et optons pour quelque chose comme ça. Essayons ça. Disons que, par exemple, ici, nous avons ici, puis ceci comme un autre étage et que nous avons décidé de peindre. OK, donc je suis loin d'avoir choisi la couleur que je voulais. Mais juste pour que nous puissions voir à peu près à quoi cela ressemblera s'il y a un peu plus de couleur ici. Et puis à côté de ça. Donc, en fait, celui-ci, rendons-le presque blanchâtre, pour être honnête Ici. C'est donc un peu plus logique lorsqu'il est presque blanc, car surtout s' il s'agit d'un bureau moderne, on aurait tendance à penser que tout est blanc. Vous pouvez donc également effectuer une sélection multiple si vous le souhaitez, puis attribuer des matériaux. Alors, gardons-les là-bas. Voyons voir. Donc oui, le vert est presque trop visible. Comme ici, c'est bien d'avoir le green. Et puis j'ai l'impression que celui-ci devrait être blanc. Je pense que c'est plus logique. J'essaie donc juste de trouver un bon équilibre entre les différentes couleurs et celles qui fonctionnent, celles qui ne fonctionnent pas, des choses comme ça. Donc, ici, j' aime bien le vert. Mais ici, je devrais peut-être aussi les retourner une fois de plus. Cela ressemble plus à une couleur blanchâtre ou à du blanc jaune. Il y a donc un peu de verdure ici. Nous en avons un peu qui se démarque également un peu. Ce vert, soit dit en passant, rendons-le un peu plus saturé ou plus foncé ou rendons-le un peu moins vert. Allons-y. Essayons quelque chose comme ça. Alors nous avons ces pièces supplémentaires ici. C'est très bien Et puis, ici, je vais appliquer du vert sur ceux d'ici. Ou vert. Désolé, je veux dire beige ou beige, beige. Je ne sais pas comment le dire à fond et peut-être aussi sur ces choses-là. Allons-y. Nous les avons. Décrivez celui-ci et transformez-le en vert ou en beige et celui-ci ici. OK, tu vois, alors maintenant nous commençons déjà à avoir un look un peu plus intéressant. Je pense que ce que je vais faire , c'est aller de l' avant et faire en sorte que celles-ci soient également blanches, puis une de plus. Je veux donc que la majorité soit blanche. Le blanc est également très bon car il se démarque. La seule difficulté est donc de ne pas faire passer cela pour un blockout. Techniquement, c'est toujours un obstacle pour le moment, mais faisons quelque chose comme ça ici Nous avons donc mis quelques touches de couleur là-dedans, et pour le reste, c'est encore un peu plus monotone, et puis le feuillage va en quelque sorte le faire ressortir Et nous allons également poursuivre et faire de même pour ces pièces. Maintenant, ce que je veux faire pour nos piliers, lesquels il nous reste du temps, c'est pour que nous puissions facilement les faire , car ils seront très simples. Ça va juste être ça. En gros, nous prenons un pilier vertical cassé qui n'est pas trop cassé. Voyons voir. B. D'accord, nous avons donc D et B. Tout va bien, donc nous en avons un plat. Oui, nous en avons un plat, puis nous avons les autres. Alors pour les plats, tu sais quoi ? Nous allons probablement simplement aller de l'avant et les conserver tels qu'ils sont actuellement. Donc, si nous optons pour le nettoyage de notre pilier interne. Donc les plats parce que nous n' empilons jamais les plats sur ceux qui sont cassés. Donc, pour celui-ci, nous allons simplement nous rendre à Adichava Faites quelque chose comme 0,2, puis appuyez sur OK. Ensuite, tout ce que nous allons faire est de tout sélectionner, continuer avec un groupe polaire, puis de sélectionner le haut et le bas, puis de désactiver ce groupe de lissage, puis d'ajouter comme des normales pondérées ici, de photographier la plus grande face, la plus grande face, utiliser des groupes de lissage et de convertir les spécifications en pool supplémentaire Terminé. À ce stade, tout ce que nous avons à faire est de faire comme un emballage UVon, boîte, et de faire en sorte que tout identique à la largeur afin de le rendre cultivable C'est fait, également. Allons-y et appliquons simplement un matériau rapide. Nous allons donc simplement appeler celui-ci du plâtre. Appliquez-le et c'est déjà fait. Celui-ci est donc prêt à être utilisé. Ensuite, pour ce qui est des piliers internes, ce que je veux faire, c'est-à-dire ceux d'ici, je vais prendre un pilier vertical, par exemple, celui qui est cassé ici. Je vais aller contrave , puis en gros le jeter dans ton pilier interne cassé et dans ta pilule interne cassée ? Oh, attendez. 1 seconde. Masquons la sélection car nous voulons simplement nous débarrasser de ces pièces. Supprimez-le simplement pour qu'il ne nous reste plus que ceci. Maintenant, décache-toi. Maintenant que nous avons toutes ces pièces, nous pouvons simplement tout sélectionner à l' exception de notre pièce à bloquer À ce stade, cela pourrait être plus facile si nous joignions simplement tout, alors attachons simplement tout. Il y a pas mal de matériaux. Je n'aime jamais vraiment attacher beaucoup de pièces lorsque les matériaux sont tous différents, mais simplement parce qu'il y a plus de place pour les flèches. Mais en gros, maintenant que nous avons celui-ci, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant. Réduisez cela et nous allons simplement le garder comme ça. Ensuite, la dernière chose à faire est de pouvoir supprimer celui-ci à ce stade, et nous allons simplement prendre une boîte très simple ici. Je vais vous montrer comment nous allons utiliser les piliers internes afin de gagner beaucoup de temps tout en gardant quelque chose de beau. On prend une boîte, on convertit son fils à un poly. Ensuite, il suffit de lui donner un peu d' espacement en dehors de ce pilier . Allons-y. Nous donnons donc juste un peu d'espacement, voyons que c'est peut-être même trop. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner le haut et le bas. Je vais l'insérer. Et je vais juste continuer et je vais insérer ceci jusqu' à ce que nous atteignions de près ou peut-être même que nous atteignions près ou peut-être même que nous atteignions l'intérieur de notre pilule ici, et que nous la supprimions Accédez ensuite à Border Slack, sélectionnez les bordures supérieure et inférieure et effectuez un pont rapide Maintenant que vous avez cette pièce, nous allons y ajouter un Voronoi, et cela donnera en gros l'effet Si vous le souhaitez, vous pouvez en faire l'effet de carreaux, ou vous pouvez en faire l' effet d'un vrai plâtre. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais probablement opter pour du plâtre moi-même, simplement parce que je n'ai pas de texture de carrelage. Mais c'est le même concept de base pour les carreaux. Cependant, avec les carreaux, vous voudrez peut-être simplement les placer séparément dessus. Mais en gros, nous avons ce genre de choses. Nous ajoutons maintenant un Voronoi par dessus si vous le souhaitez, vous pourrez même l'optimiser ultérieurement à l'intérieur de Sebrah Allons-y. Nous aimons donc artvornoy en haut, 100 segments, c'est Ensuite, si nous ajoutons une couche ajoutée, nous pouvons simplement passer à Element select. Oh, est-ce que je veux les supprimer ? Il vaut probablement mieux que je les supprime. Allons-y, passons à la sélection des phases et appuyons immédiatement sur Supprimer, et cela supprimera simplement toutes ces phases. Et maintenant, tout d'abord, ici en haut, nous allons simplement nous en débarrasser afin de ne plus avoir de véritable pièce maîtresse. Comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons parfois nous débarrasser de certaines zones ici pour tout détruire. Oui, donc nous pouvons faire la même chose ici, et nous devons juste aller de l' avant et voyons voir s'il y en a un autre ? Peut-être là-bas. Ouais Disons quelque chose comme ça. Maintenant, si nous passons simplement en mode isolation, il suffit d'entrer ici et cela ressemble à ça parce que, bien sûr, nous avons supprimé ceux qui se trouvaient sur les bords centraux, nous devons également supprimer ces pièces ici. Et puis vous l'avez deviné, alors ce que nous allons faire, c'est simplement effectuer une fusion rapide, et après cela, il ne nous reste plus qu' à faire un pont ou simplement à fermer les trous, et nous pouvons fermer les trous de différentes manières. Nous les avons donc ici. Celui-ci l'est maintenant, il est grand. Donc ça a l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer et vous pouvez également sélectionner ces bits inférieurs et les supprimer juste pour économiser un peu plus de géométrie, car vous ne pouvez pas les voir. Supprimez donc la dose. Passons en mode sommet, sélectionnons tout et faisons simplement une simple soudure, et nous allons simplement la souder à C'est tout à fait normal. C'est une zone assez vaste. Et maintenant, ce que nous pouvons essayer, c'est de faire tout d'abord comme une sélection de bordure. Il semble donc que, d'accord, sélections de bordures ne fonctionnent pas vraiment bien. Donc, ce que je vais faire, c'est juste combler ce problème. Tu peux essayer de le plafonner. Mais d'après mon expérience, en le coiffant avec ces pièces, il ne sait pas exactement où le recouvrir Il est donc souvent plus rapide de simplement procéder et de sélectionner ces pièces à la main. Oh, désolée, j'ai accidentellement raté un clic. Oui, il est parfois un peu ennuyeux de le sélectionner. Et aussi, si vous le souhaitez, vous pouvez vous débarrasser des ertzes qui ne sont pas nécessaires Nous pouvons donc, par exemple, aller ici, y jeter un coup d'œil. Et, si nous voyons un ertzie comme celui-ci, nous pouvons simplement appuyer sur Control Ou simplement le backspace, en fait, le backspace convient également . Les deux fonctionnent. Ici nous en avons un, ici nous en avons un. Ici, nous en avons même deux. Tu vois ? Donc, juste un peu de nettoyage. Mais à côté de ça, c'est à peu près tout. C'est tout ce que nous devons faire pour nos piliers internes au lieu d'avoir à y aller et, exemple, suivre exactement le même processus que celui que nous avons fait pour les oreillers extérieurs, car ce ne serait pas aussi amusant. Débarrassons-nous à nouveau d'elle. Oh, désolé, mon raccourci clavier n'est pas actif. Allons-y. Maintenant tu peux le voir. Cependant, à ce stade, je suis presque sûr que la plupart d'entre vous connaîtront le déroulement de ces choses. Allons-y. D'accord. Ici , comme je l'ai déjà dit, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de les remplir, mais voilà. Nous pouvons donc essayer de le sélectionner et de faire un Capli. Comme vous pouvez le voir ici, il ne sait pas dans quelle direction il doit réellement placer le Souvent, cela peut fonctionner un peu mieux. Ensuite, il suffit de sélectionner ces deux éléments, puis d' appuyer sur bridge. Et puis cela a tendance à le combler complètement. C'est donc une chose que tu peux essayer. Vous sélectionnez donc essentiellement une bordure. Vous devez sélectionner ces deux extrémités. Mais cela ne fonctionne qu' une fois que vous avez supprimé ces sommets supplémentaires la plupart du temps, sinon cela sera interrompu Ensuite, nous pourrons aller ici. Sélectionnez ensuite celui-ci, celui-ci, bridge, vérifiez votre travail. Donc ici, c'est juste assez bon là où ça commence à mal tourner. Et une fois que vous avez ces pièces ici, il ne vous reste plus qu'à dessiner une carte UVW Il n'est pas nécessaire qu'il soit inclinable. Vous pouvez simplement le faire comme 50 x 50 par 50, par exemple, convertir en Addi Pool, peut-être juste pour faire une bonne mesure, ou pour le lisser puis le lisser Et nous y voilà. Nous pouvons aller l'avant et nous pouvons entrer ici, exporter la sélection, variante brisée par le pilier interne, puis nous pouvons simplement passer à la première variante interne brisée par le pilier. Et je me demande si j'ai même besoin d'une variante. Je dois vérifier à quelle fréquence je l' utilise ou si je peux simplement me contenter de le faire pivoter. Oui, tu sais quoi ? Un seul suffit parce que nous pouvons simplement le faire pivoter puis le déplacer de haut en bas et le clipser à l'intérieur du maillage parce que je n'en ai fait que deux à cause de ces pièces inférieures ici. Donc, si nous allons de l'avant et commençons par ceux-ci, par exemple. Nous avons donc nettoyé notre pilier interne , réimportons-le. Comme vous pouvez le constater, il a maintenant un poids normal. Nous pouvons l'ouvrir, et tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est d'aller de l'avant et de créer le matériel. Prenons le bois ordinaire comme référence. Dupliquez et appelez cela Plaster underscore white, et rendons les coussins blancs Nous avons donc ici un plâtre blanc. Découvrons ça. Allons-y et les textures. Et nous avons ici une texture de plâtre. C'est un artiste. Assurez-vous que la superposition de couleurs est identique à la normale Eh bien, probablement un peu plus sombre, sinon ce serait trop fort. Ensuite, dans notre pilier interne, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement prendre notre plâtre blanc, le jeter ici. Et comme vous pouvez le constater, voici notre pilier. On dirait que les UV sont cinglés. Je pensais avoir fait les UV. Oui, je suis presque sûr que c'est le cas des UV. Voyons voir. Y a-t-il autre chose ? Non, il semblerait qu'il y en ait une. Ouais Donc, revérifions-le. Parfois, ce qui peut arriver si nous nettoyons les piliers internes c'est que nous devons simplement réinitialiser notre FBX ou réinitialiser nos formulaires X, je veux dire, et cela fait souvent l'affaire Donc, si nous créons maintenant une boîte de carte UVW et que nous lui donnons la même valeur que la hauteur, nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Donc, le pilier interne est propre ou peut-être que nous ne l'avons tout simplement pas encore exporté. Non, nous l'avons fait parce que sinon nous n' aurions pas le Oh, non, attendez. Nous ne l'avons jamais vraiment expliqué. C'est pourquoi. C'est typique de ma part. Ici, maintenant ça marche. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au carrelage, peut-être deux Allons-y. Pilier interne Vérifiez. Et ce pilier interne ne fonctionne pas partout. Il ne vous reste plus qu'à le regarder de loin, puis à entrer et à équilibrer votre superposition de couleurs Donnez-lui peut-être un peu un ton orange. Allons-y. Rien de bien spécial. Maintenant, ce que nous allons faire et plus tard nous allons utiliser ces matériaux pour les murs, c'est pour la variante du pilier cassé. Nous allons simplement le réimporter, réinitialiser le FBX et si nous ouvrons celui-ci, nous pouvons entrer, isolons Nous devons donc intégrer nos matériaux Poutres en béton. Barre d'armature 01, barre d'armature Carrelage de bar, et encore une fois, plâtre blanc. Sauvegardez-le. Et voilà. Maintenant, vous avez juste un look comme ça. Ensuite, pour ceux d'ici, nous devrions peut-être aller de l'avant et alléger un peu ces piliers internes un peu ces piliers internes, comme s'ils contenaient des résidus. Ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer nos poutres, béton et les appeler poutres, le béton souligne la lumière Et si nous allons de l' avant et encore une fois, ouvrons notre pilier interne, faisceaux artistiques, la lumière en béton, ouvrons celui-ci et définissons la superposition de couleurs pour commencer, un peu de lumière ou de voir, de sorte que cela fasse également une belle différence entre les deux, et qu'il n'y ait pas un tel contraste entre les deux plâtre et le reste. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez entrer ici et nous allons parfois récupérer la variante 01 cassée, puis nous la faisons pivoter, déplacer et peut-être la déplacer un peu vers le bas. Ici, nous pouvons faire celui-ci. Ensuite, ici, nous pouvons, par exemple, faire pivoter pour le mettre en place. Celui-ci, nous pouvons continuer et le faire pivoter une fois de plus à 90, le déplacer vers le bas, et vous ne pourrez jamais vraiment remarquer la différence entre tous ces éléments chaque fois que nous les tournons. Nous avons donc celui-ci, c'est bon. Oui, parce que nous ne l'utilisons tout simplement pas assez pour que je puisse justifier le fait de passer du temps sur un autre. Parce que je peux juste le déplacer. Je peux peut-être le déplacer un peu vers le bas. Va ici. Faites pivoter celui-ci, peut-être déplacez-le simplement comme ça. Ce sont tous des piliers de remplissage. Il n'y a aucun pilier interne ici. Il y en a un ici pour lequel nous pouvons probablement simplement faire un 180. Et honnêtement, celui-ci, je vais juste le déplacer ici parce qu'il n' y a pas de place appropriée. Et celui-ci, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous le pouvons, tu sais quoi ? En fait, je voudrais peut-être avoir un autre en vue comme ça. Peut-être faire un peu plus petit. Tu vois ? Tu ne t'en rends jamais compte. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez enregistrer votre scène, et vous pouvez savoir si vous avez encore des piliers internes cassés en la supprimant. Et puis nous pouvons voir, OK, donc il y a probablement encore un pilier interne cassé quelque part, même si je ne le trouve pas. Même si parfois tu es Oh, oui, le voici. Alors tu veux juste le remplacer. Et à un moment donné, nous pouvons essentiellement supprimer. Alors ici, peut-être qu'il y en a un comme celui-ci. Nous devons aussi, genre, échanger. Enregistrez et supprimez également la pilule interne du courtier. Non, il en reste encore un. Bien que parfois cela nécessite simplement un redémarrage. Le problème, c'est que nous avons cassé le pilier interne de la variante 2. Le plus délicat, c'est que nous l'aimons parfois ou que nous voyons le pilier interne propre ou cassé. Nous les remplaçons simplement, et c'est pourquoi nous ne pouvons pas simplement les rechercher. Mais ce n'est pas un problème. À ce stade, ça ne me dérange pas. Au moins, nous avons terminé toutes ces pièces. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, oui, celui-ci aura probablement besoin de briques plus tard. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est aller de l'avant et commencer à travailler sur notre mur. qui est bien, c'est que notre mur aura du plâtre, puis de la brique, puis une autre couche de plâtre. Et nous pouvons réellement utiliser les briques dont nous avons besoin pendant un certain temps, pour ensuite créer les gravats pour notre tas ici Je vais donc également vous montrer comment procéder, même si ce sera très simple et rapide. Mais nous nous en rapprochons. Deux j'aime beaucoup le terminer. Tu sais, passons celui-ci au beige. Ça commence donc à vraiment bien paraître. Bien entendu, il reste encore beaucoup de travail à faire, mais cela ressemble davantage à du travail artistique de niveau supérieur. Il ne s'agit pas tant de créer des modèles que de fonctionner. Allons-y donc et continuons avec nos murs dans le chapitre suivant. 65. 64 Création de nos murs intérieurs finaux 1ère Partie: OK, donc ce sur quoi nous allons nous concentrer dans les prochains chapitres concerne nos murs internes. Maintenant, pour ce qui est de nos murs intérieurs, la seule chose sur laquelle nous devons vraiment nous concentrer, c'est ici, si nous regardons une référence, ces briques. Nous allons donc simplement aller de l'avant et créer quelques variantes de briques cassées afin de pouvoir les construire comme un mur brisé. Normalement, la photogrammétrie serait idéale pour cela. Il vous suffit de photoscanner quelques briques différentes et de procéder de cette façon Cependant, comme nous ne pouvons pas vraiment le faire pour le moment, j'ai juste une texture de brique générique, qui ressemble littéralement à ceci. Et on peut l'utiliser à sa place. Sachant cela, il ne nous reste plus qu'à commencer par créer nos briques. Je sais que nous pourrions d'abord créer comme le simple mur d'ici, mais je pense que c'est mieux si nous créons d'abord nos briques Une chose à garder à l'esprit, ces briques, nous les utiliserons également plus tard pour nos pieux en caoutchouc. pieux en caoutchouc seront composés de bois, de briques et de béton plus résistant. Alors gardez cela à l'esprit. Alors allons-y et désactivons celui-ci. Devons-nous simplement le faire dans notre mur intérieur ou devons-nous simplement... Oh, attendez, laissez-moi m'en débarrasser. Voyons voir. Où est-ce que je vais probablement ? Oui, tu sais quoi ? Allons-y, créons une nouvelle couche et appelons cela des briques cassées, et utilisons-les ici. Donc, avoir cette couche pour ces briques, ce n'est pas trop spécial. Si vous voulez vous assurer que votre taille est correcte. Vous pouvez toujours utiliser Where are you ? Le truc des fenêtres. Allons-y. Vous pouvez toujours continuer et utiliser celui-ci. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le dupliquer et le jeter complètement en haut. Allons-y. Faites donc pivoter cette valeur de neuf degrés. Et nous pouvons simplement l'utiliser comme un modèle pour déterminer à peu près la taille de la brique. Donc, ici, si nous passons maintenant à une vue latérale, fort probable que nous passions du filaire à celui par défaut Et allons-y et utilisons-en un comme ça. Ce sont donc comme les briques que nous allons utiliser. Maintenant, nous n' utiliserons pas réellement cette texture. C'est juste pour que notre taille soit correcte, sorte que lorsque je saisis une boîte, je puisse simplement cliquer et faire glisser. Et puis je sais que c'est comme la taille par défaut d'une brique. À ce stade, honnêtement, vous pouvez déjà supprimer celui-ci . Nous devons simplement déterminer l'épaisseur de notre brique, car ce sera également l'épaisseur de notre mur. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Maintenant, si vous voulez aller très loin dans ce domaine , avec la sculpture et tout le reste, nous ne le ferons pas parce que cela n'en vaut tout simplement pas la peine vu la proximité avec nous ne le ferons pas parce que cela n'en vaut tout simplement pas laquelle nous nous en approchons Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant plus tard et peut-être ajouter quelques biseaux. Je pense que ce serait bien si nous le faisions. Alors allons-y, changeons à chaud, dupliquons ceci, et allons-y pour peut-être sept variantes. L'un d'eux va être normal. L'un d'eux, et maintenant je vais juste entrer ici, et tout ce que vous voulez faire, c'est, eh bien, tout d'abord, le convertir en tout d'abord, le convertir en pli ajouté pour vous faciliter la tâche. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que celui-ci va , par exemple, simplement le faire. Celui-ci, nous allons aller de l'avant et dire  : Oh, ayons toujours un petit avantage ici. Donc celui-ci va le repousser et peut-être aussi comme ça ici. Et cela va juste nous donner quelques variantes différentes que nous devons utiliser. Allons-y et faisons comme celui-ci. Et puis les extrémités resteront les mêmes. Comme si nous ne voulions pas vraiment les incliner ou quoi que ce soit d'autre parce que nous ne pourrons plus les faire correctement passer Allons-y et faisons comme ça ici. Oui, ça ne l'est pas. Ce n'est pas vraiment spécial. C'est juste Allez. Ce sont juste des trucs comme ça. Et je vais juste y jeter un coup d'œil, mais la plupart d'entre eux disent qu'il y a du bruit au bout. Nous pouvons sculpter ce bruit si vous le souhaitez, comme si nous pouvions les briser davantage. Mais ensuite, nous ajouterions beaucoup de géométrie qui, honnêtement, n'est pas vraiment nécessaire. C'est pourquoi j'ai décidé de ne pas le faire. Mais si vous le souhaitez, allez-y, et si vous voulez persévérer, vous pouvez toujours le faire. Disons donc que nous n' avons que ces quelques briques ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' ajouter le chanfrein sur le dessus, de régler le montant à zéro, puis de le déplacer avec précaution vers le haut Oh, définissez également les segments. Un zéro. Nous y voilà. Nous lui donnons donc juste un petit biseau. Revenons en arrière pour que le biseau ne se croise pas OK, donc on fait ce truc. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous devons créer le matériau. Allons-y, allons-y et appelons-le simplement comme une simple brique Ah, non, est-ce que ça recommence ? C'est un bug vraiment étrange qu'il continue de le faire. OK, je vais devoir redémarrer mon PC ou redémarrer Max à nouveau. OK, donc nous sommes de retour. Allons-y et passons à Bitmap Lookup. Et passons à notre dossier Texas. J'ai ajouté un nouveau dossier ici, que j'appelle brique ordinaire, dans que j'appelle brique ordinaire, lequel figurera la brique d' albédo Maintenant, nous pouvons simplement l'art. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter une carte UVW en plus de cela Faisons en sorte que ce soit 50 par 50 par 50. C'est trop ? Oh, oui, c'est bien trop. Allons-y 20 par 20 par 20. Tu sais quoi, faisons-le dix par dix. Il suffit de les rendre jolis et petits. OK, par ici. Nous les avons donc terminés. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà modifier les normales pondérées et simplement photographier le grand visage comme ceci Oui, peut-être que celui-ci est un peu délicat, mais ça devrait faire l'affaire. Comme vous pouvez le constater, il s' agit d'une fonction très basique. La prochaine étape que vous pourriez faire est de continuer et bien, avant même de commencer à discuter, vous pourriez l'intégrer à Cebush Vous pouvez ajouter du bruit uniquement aux extrémités et ne pas le faire trop fort, puis vous pouvez suivre l'ensemble du processus de cuisson puis effectuer des optimisations pour le faire entrer ici C'est donc une autre façon de procéder. Pour le moment, je vais m'en servir. Peut-être qu'en guise de chapitre bonus, j'aimerais aussi l'ajouter, comme la sculpture, tout, mais je ne suis pas encore sûre Tout dépend de la distance que la caméra thêta va atteindre, car c'est le même concept de base il en soit, nous avons maintenant nos briques cassées ici. Qu'allons-nous faire maintenant ? Allons-y et ajoutons cela à notre blocage. Maintenant, si nous allons de l'avant et jetons un coup d'œil à notre barricade, mur intérieur s' est brisé ici OK, donc c'est comme notre blocus. Maintenant, une chose à garder à l'esprit est que nous pouvons réellement utiliser une partie de ce blocage comme flux générique de choses Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais juste modifier un peu les choses jusqu'à ce que le flux soit un peu meilleur. Disons donc que nous optons pour quelque chose comme ça plutôt que le flux. Donc c'est un peu plus, ça ne sort pas d'une façon étrange ou quoi que ce soit d'autre. Donc, une fois que nous avons fait cela, nous pouvons déjà utiliser ce type de plâtre. Nous allons donc procéder en deux étapes. La première étape sera de faire venir nos briques ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est oui, faisons-le de cette façon. Vous pouvez donc utiliser votre matériel de photogrammétrie semblable à celui des briques Sinon, nous pouvons utiliser comme une couche de brique posée derrière. Et cela fonctionnerait essentiellement comme ça. Allons-y et je vais juste utiliser quelque chose pour mesurer. Où en sommes-nous ? Oui, utilisons la vue de face. 1 seconde. J'utilise simplement quelque chose pour mesurer des choses. Je vais donc grandir comme un avion. Comme ça et juste 55 x 55 ou quelque chose comme ça, cela n'a pas vraiment d'importance, parce que ce que vous voulez faire, c'est dans cet avion, vous voulez aller de l'avant et appliquer votre brique, ce que nous n'avons pas encore. Oh, allons-y et Brick. Non, nous aurions dû, parce que je vous en ai mis un litre. Ce que tu peux faire, super truc. Si vous allez de l'avant et que vous vous rendez, par exemple, à votre fenêtre cassée parce que notre fenêtre cassée contient de la brique ou simplement une fenêtre en général. Ouais. Donc, notre fenêtre lui donne la seconde. C'est un peu gelé. Nous y voilà. Notre fenêtre a une brique. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur ce matériau, puis appuyer sur le sélecteur puis saisir votre matériau en brique Ensuite, ce que nous ferons, c' est qu'il mettra en valeur ce matériau au cas où il serait caché ou endommagé. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici, l'appliquer, puis nous devons faire une boîte de carte UVW, commençant par 100 par 100 par 100 par 100 Pas 50 par 50 par 50, pas 25 par 25 par 25. Est-ce la bonne taille ? Oui, 25 x 25 x 25 semble être la bonne taille. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est qu' il y a deux façons de le faire. L'une des solutions est un peu plus de géométrie, mais au moins tout correspond un peu mieux. L'autre méthode consiste à l'utiliser, ce qui signifie moins de géométrie. Je vais vous montrer ce que cela signifie. Une chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons essentiellement aller de l'avant et je vais simplement recommencer ici. Nous pouvons utiliser ces éléments pour détecter essentiellement où les choses commencent à être exclues. Donc, comme ça, nous pouvons y aller et nous pouvons le placer. Et puis, ici, il y a des pièces cassées viennent juste s' intercaler entre les deux. Une autre façon de le faire est de monter littéralement dans cet avion, d'utiliser votre catol et de le découper littéralement Donc, en fait, nous pouvons déjà le faire. Nous pouvons donc utiliser un catol pour voir en gros. Vous le déplacez un peu plus en arrière pour essayer de suivre cette courbe, puis nous pouvons l'utiliser jusqu'à nos points de référence. Donc, ce que je peux faire, c'est ici, je peux utiliser mon chat ? Comme ça. J'essaie juste de suivre le contour de cette forme, puis mon Max s'est figé à nouveau. Allez, Max. Ce n'est pas le cas. Ce n'est pas comme si je faisais quelque chose de difficile ici. Peut-être que c'est pour économiser. Ici, vous voyez, vous pouvez voir qu'il ne répond pas. Si je ne peux pas appuyer sur Pass pour le moment, il suffit d'attendre qu'il réponde, c'est parce que je suis en train de participer à une fonction CAT. Si j'appuie sur Pass, je perds la fonction GAT. Mais ça va réapparaître. Mais je m'en excuse. J'espère que vous n' avez pas ces problèmes. Honnêtement, je n'en ai aucune idée. Nous y voilà. Nous sommes de retour. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Peut-être que c'est bizarre de vouloir sauver quelque chose ou quelque chose comme ça. Honnêtement, je ne sais juste pas. J'ai essayé de le réparer, je n'ai pas pu abandonner et j'ai décidé que c'était faisable Donc, d'accord, vous pouvez voir que maintenant je suis peu comme un guide, mais il m'arrive encore de découper une pièce. Comme ça. Et puis, si vous vous contentez de saisir votre visage, vous pouvez voir que vous avez maintenant cette coupure. Et puis, si vous le souhaitez, oui, vous pouvez, bien sûr, extruder, ou vous pouvez simplement les remplacer par des briques Cela dépend en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Donc, pour ce qui est de moi, je peux continuer et je peux simplement placer ces briques dessus au-dessus de la toute première couche. Et une fois que je l'ai fait, ce je peux faire, c'est continuer et je peux placer des briques cassées qui y sont reliées. Je vais donc faire avancer les choses un peu. Faisons probablement comme si nos vues latérales étaient définies comme ombrage par défaut Peut-être aussi faire des bords et des faces juste pour les rendre plus visibles. En gros, nous allons aller de l'avant et je vais commencer par celui-ci. Posez celui-ci sur le dessus. Et oui, le coulis entre les deux est un peu plus délicat Donc, le coulis est entre les deux, vous pouvez le remplacer par du béton, ou vous pouvez simplement placer votre brique plus près l'une de Cela dépend en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Alors permettez-moi de les placer rapidement dans des endroits comme celui-ci. Et pour ceux-ci, oui, vous pouvez simplement utiliser celui-ci. Oui, on peut probablement faire le coulis, comme entre deux avions Ce serait probablement plus facile. Ici, ce que je vais faire, c'est juste pour compenser, car ce carrelage est un peu étrange Je vais le rapprocher un peu plus. Ainsi, nous pouvons aller de l'avant et commencer par placer ces pièces. Ensuite, il suffit d'ajouter notre avion. Et puis, bien sûr, cette couche d'air, nous la repousserons très loin derrière notre plâtre. C'est juste au cas où notre plâtre ne pourrait rien voir, alors au moins nous avons une couche supplémentaire que nous pouvons éviter. Mais je vais vous montrer ce que je veux dire. Nous avons donc ces pièces ici. est peut-être un peu comme un processus de pente, mais je pense qu' il suffit de créer un mur brisé, et c'est très bien. Et pour votre pile en caoutchouc, parce que votre pile en caoutchouc ne se soucie pas Polycount, vous pouvez y aller Vous pouvez également y faire de la sculpture. Tu sais, laisse-moi juste improviser un peu ici en faisant ça . Oh, on y est presque. C'est donc aussi quelque chose que vous pouvez faire. Et ne vous inquiétez pas si la taille exactement la même partout, car encore une fois, ce sont des objets qui seront cachés derrière du plâtre. Vous ne pourrez donc pas vraiment le voir. OK, alors allons-y. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est le cacher temporairement ou le déplacer. Nous pouvons aller de l'avant et récupérer ces pièces, et je vais juste les déplacer ici et les déplacer un peu vers le haut pour qu'elles correspondent en quelque sorte. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est créer ces pièces, je dois juste m' assurer qu'elles sont au même niveau. Oui, ils le sont. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir ces pièces et les placer devant. Et parfois, si vous avez une version longue comme celle-ci, c' est bien de la laisser. Nous allons donc maintenant essentiellement procéder et placer ceci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est fois le déplacement effectué, nous allons procéder à un tas de variations de rotation et simplement d'autres types de variations générales. Nous pourrions utiliser un plug-in pour cela. Je ne sais pas si ça aurait l'air très bien. De plus, vous pouvez, par exemple, dire que nous prenons celui-ci. Vous pouvez placer celui-ci, par exemple, ici, puis le déplacer doucement vers l'arrière un peu comme ceci. Par exemple, vous n'apporterez pas de notes dans les UV, ou vous pouvez toujours modifier les UV si vous le souhaitez Cela pourrait ajouter un peu de variation supplémentaire en plus. Mais je vais vous montrer ce que je veux dire par rapport aux variations plus tard. Permettez-moi simplement d'accélérer le flux de accélérer travail parce que, pour être honnête, je n'investis pas beaucoup dans ce type de murs parce que, oui, vous ne pourrez tout simplement pas les voir beaucoup. Par exemple, vous pourrez surtout voir les murs simples, et c'est à peu près tout. Allons-y et oh, oui, voilà. Ça en est un. Nous devons garder à l'esprit que nous en avons une qui ressemble à une brique normale vue de côté. Repoussons cela un peu plus loin. Déplace ça ici. Celui-ci, par ici. Celui-ci, par ici. Donc, oui, ce n'est pas la chose la plus excitante à faire. Mais bon, on y est presque. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons, par exemple, simplement récupérer rapidement certaines de ces pièces ici, les dupliquer toutes. Échangez celui-ci parce que je ne veux pas avoir exactement les mêmes deux briques posées l'une sur l'autre. Je n'aurais pas l'air très intéressant. Mais à cause de cette mise en page que nous avons faite ici, automatiquement, cette brique, comme vous pouvez le voir, aura l' air un peu désordonnée et tout le reste. Nous pouvons donc le faire. Plus tard, nous aurons le coulis. Déplaçons celui-ci ici je suis un peu inquiète parce qu'il y a beaucoup d'espace entre les deux va donc falloir voir à quel point c'est grave, mais plaçons le dernier point ici. OK, maintenant que nous avons quelque chose comme ça, ce que nous pouvons faire, c'est pour ces pièces, ou vous pouvez le faire à la main, ou ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer sélectionner celles que nous voulons déplacer et de les faire pivoter un peu et d' autres choses comme ça, qui ressemblent pour la plupart aux pièces cassées ici Nous pouvons les sélectionner, puis si nous accédons à nos scripts Sol Bn et que nous refaisons un randomiseur de transformation , c'est parti Nous pouvons faire attention. Il traite un groupe. Donc rotation. Nous voulons peut-être faire comme ça, tu sais quoi ? Ici. Centrons un pivot pour nous en assurer. En fait, au lieu d'utiliser des pivots centraux, nous pouvons peut-être replacer tous nos pivots ici Nous y voilà. Essayons ça. Et voyons voir. Faites pivoter sur les axes R et Z. Axes R et Y une fois et axes R et X, peut-être plusieurs fois comme ça. Oui, pour notre position, je ne veux probablement rien déplacer dans notre position parce que nous devrions passer à -0,01, par exemple, puis Il faudrait donc que ce soient des mouvements très subtils. Mais comme vous pouvez le constater, cela vous donne déjà un bon départ. Maintenant, vous pouvez simplement y aller , réparer tout ce qui a un peu disparu ou qui est devenu un peu trop fort en termes de rotation. Mais cela pourrait vous faire gagner un peu de temps, autant plus qu'ici, nous avons beaucoup de coulis. Il serait donc peut-être logique de simplement le repousser. Mais honnêtement, si je regarde ça, pour être très honnête, j'ai l'impression que c'est trop d'espace maintenant que je commence vraiment à y réfléchir. Donc, ce que je pourrais faire, c'est entrer et le pousser vers le bas, ce qui signifie que nous devrons probablement ajouter une autre couche de brique plus tard . Mais en retour, cela signifie également que notre coulis aura l'air un peu plus logique car regardez l'espace qu'il nous reste Et pour ceux-ci, vous pouvez également procéder à des rotations et autres choses de ce genre Donc ça a l'air un peu plus joli. Et je vais juste laisser celui-ci là-bas pour presque donner un point de rupture où nous pouvons simplement aller de l'avant et, par exemple, faire pivoter tout ça. Mais oui, sans aucun doute. Si je regarde cela, il vaut mieux que nous descendions simplement parce que regardez combien finissent par s'ajouter ou être supprimées. Et puis, faites les pivoter, déplacez-les un peu vers le bas. Déplaçons ça. Tu sais ce que je vais dupliquer ? Parce qu' on dirait qu'on a toujours cette brique là. Sélectionnez ces deux options. Déplaçons-les. Ces deux-là n'ont pas non plus besoin d'être déplacés. Et ensuite, à ce moment-là, nous allons le réinstaller. Allons-y. Ensuite, on place quelques briques de plus sur le dessus et on appelle aujourd'hui. Ensuite, il suffit de l'enfoncer ici, bien sûr, pour améliorer un peu mieux la forme. Mais ensuite, il le repousse. Et puis nous avons essentiellement notre mur brisé Déplaçons ça un peu plus en arrière et peut-être fais-le pivoter. Ensuite, nous allons aussi avoir un peu plus coulis entre les deux. Nous sommes donc devenus comme celui-ci. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux faire pencher celui-ci. Et puis si je prends, par exemple, certaines de ces pièces ici, je peux dire, par exemple, non, je veux que tu tournes autre sens. Ajoutez un peu plus de variation. Peut-être donner à celui-ci un peu plus de rotation. Nous y voilà. Et maintenant, vu de côté, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette brique qui a l'air désordonnée. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail. Alors voilà, vous connaissez maintenant les versions low poly et high poly. Pour celui-ci, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez toujours simplement procéder à l'extrusion, puis ajouter des briques ici et essayer de les déballer extrusion, puis ajouter des briques ici et essayer de aux UV en utilisant votre brique ordinaire, par exemple, des trucs comme ça, et essayer de faire correspondre le tout Cependant, pour celui-ci, nous avons un peu plus de contrôle sur ce point. Donc, avec cette pièce, ce que nous ferions, c'est que si vous avez celle-ci, allons-y et sauvegardons notre scène. J'ajouterais un Voronoi à cela. Permettez-moi d'y aller et d'ajouter un Voronoi à rayon de feu Et c'est comme si on cassait ces bords par ici. Donc, si nous fragmentons, ici, c'est déjà bien. Nous allons donc simplement de l'avant et nous pouvons passer à at the poney, et vous savez ce qui devrait probablement rendre celui-ci moins cher Commençons tout d'abord par briser cette arête, mais essayons de la garder, mais essayons de la garder, proche de ce que nous sommes réellement et de ce que nous avons réellement en tant que forme. Alors parfois je m'en vais. C'est juste pour briser cet avantage comme ça. Et maintenant, à ce stade, qu'est-ce qui pourrait être plus simple si nous sélectionnons nos lignes extérieures ici, au lieu de les détacher Alors maintenant, nous n'avons que ces pièces ici. Je vais commencer par une ceinture de ciblage rapide. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de certains de ces verts. Oh, attends, en fait c' est une technique cool. J'avais complètement oublié ça. Si vous passez à la sélection, vous pouvez continuer et tout sélectionner, et si vous êtes ici en numérique, réglez l'arête sur deux Cela permettra de sélectionner tous les Vertzi qui ne sont pas connectés par plus de deux Donc, si je le fais, ça devrait fonctionner. OK, pour une raison ou une autre, il ne détecte pas. Hein. Peut-être si c'est moins ? C'est bizarre. Normalement, cela fonctionne. OK. Normalement, ce qu'il ferait, c'est qu'il le sélectionnerait. Je ne sais pas pourquoi pour le moment. C'est exactement comme si j' essaie de le montrer dans un didacticiel, ce n' est pas le cas, je l'ai littéralement déjà montré dans le didacticiel. Je ne sais donc pas exactement pourquoi il décide de ne pas fonctionner maintenant, mais je l'essaie normalement. Cela fonctionne très bien lorsque vous utilisez des booléens, car cela vous permet de sélectionner tous ces restes de pièces sales qui ressemblent beaucoup à ce que nous Nous pouvons donc aller de l'avant et mettre fin à tout cela. Et maintenant allons-y . Et voyons voir. Réduisons celui-ci, celui-ci, revenons simplement en arrière, tout ça. Concentrons-nous sur ce point. Comme ça. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et chaque fois que nous avons quelque chose qui est très proche ou qui n'est tout simplement pas nécessaire, aller de l'avant et, par exemple, le détruire. Et cela nous donne la possibilité d'extruder toutes ces choses ultérieurement Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons , oh, désolée, en mode mode. Nous pouvons aller de l'avant et récupérer tous ces éléments, les extruder, ce qui nous permettra d'économiser encore plus de topologie que l'ancienne technique que nous Encore une fois, cela prend un peu plus de temps, mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance. Ici, c'est une zone délicate car cela donnera alors un peu étrange à la face ou aux bords, mais nous y remédierons plus tard. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons maintenir Shift enfoncé. Nous pouvons redimensionner complètement ce plat simplement avec l' outil d'échelle normal, ou si vous le souhaitez , vous pouvez monter ici, vous pouvez suivre sur l'axe X ou une ligne sur l'axe X. Allez ici, activons notre capture et accrochons-la aux points et aux lignes de la grille Et voyons si nous pouvons simplement les assembler. Non, il ne le fait pas correctement. Je sais qu'il y a un angle bi, mais c'est peut-être celui-ci. Non, ce n'est pas le bon. C'est étrange. Ce n'est qu'une tresse Il existe un moyen de le verrouiller sous deux angles, mais pour être honnête, j'ai un peu oublié tout de suite. Mais cela n'a pas trop d'importance car je n'ai pas besoin d'être aussi précis. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, avec l'ancien, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et le déplacer . J'ai cette pièce. Nous avons juste besoin d'aller de l' avant et bien, commençons par ajouter simplement un modificateur fluide. OK, donc c'est toujours cassé. Ajoutons un poinçon. Pourquoi es-tu si brisée ? C'est bizarre. Supprimez le hit, et ajoutons un nouveau pont ici. Vous êtes également très brisé. Nous allons te supprimer. Essaie encore une fois. Ici, et tout s'est effondré. Il y avait un point comme celui-ci dont je parlais et qui pourrait poser des problèmes. Mais d'accord, donc à ce stade, ça devrait aller. Je pense que celui-ci doit être déplacé vers le bas. Si vous le souhaitez, vous pouvez également bien utiliser votre cible pour souder soigneusement certaines de ces pièces les unes des autres Si vous voulez économiser encore plus de géométrie et tout le reste. Mais en gros, l'objectif général est qu'une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons simplement donner un peu d'épaisseur, et je vais vous montrer un moyen simple de le faire, qui ne consiste pas simplement à l'extruder et à avoir polyéthylène puis à connecter tout le reste Oh, celui-ci est Allons-y , supprimons celui-ci et découpons-le comme ça à la place. Nous y voilà. OK, donc ça a l'air plutôt bien maintenant. Donc, ce que vous pouvez faire c'est qu'il existe un modificateur appelé shell. Donc, si nous allons ici, déboursez ici. Et cela ne fera que donner un avion une géométrie supplémentaire. Et je me suis écrasé. Oh, mon Dieu. Je me suis écrasé et je n'ai pas dit OK. Laissez-moi passer la vidéo. Voyons voir. En fait, passons au chapitre suivant car nous en sommes déjà à 31 minutes, et voyons si j'ai réussi à récupérer quelque chose. 66. 65 Création de nos murs intérieurs finaux - Partie 2: OK, bon retour. Maintenant, tout d'abord, je suis désolée pour l'étrange coupure que nous avons eue dans le dernier chapitre. C'est donc un vrai crash de Trees Max que vous avez vu là-bas. Rien de tel que cette note de location d'écran large. C'était plein, je me suis écrasé. J'ai essayé de m'en remettre. Malheureusement, il a récupéré toutes mes pierres et tout le reste parce qu'apparemment, sans même m'en rendre compte, j'ai sauvegardé tout cela. Cependant, il n'a pas récupéré mon mur, alors j'ai juste dû le refaire, ce que j'ai fait ici Maintenant, ce que je fais, c'est juste que j'ai juste besoin de nettoyer un peu ce mur ici et d'avoir ce mur. Nous avons donc arrêté le crash en essayant d'ajouter un shell, et pour une raison ou une autre, il s'est simplement cassé, même si, comme vous pouvez le voir, c'est une fonction très simple, chose facile à faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur de shell, pour nous assurer qu'il est sûr. Et tu veux juste que ça soit assez fin, peu comme ici. Disons 0,25 parce que ce sera comme un mur de plâtre. Maintenant que nous avons la carapace à ce stade, il ne nous reste plus qu'à aller l'avant et à récupérer nos pierres. Nous pouvons les faire avancer. Ensuite, nous pouvons prendre un obus, et nous pouvons le sortir. Tu sais quoi ? Faisons 0,2, parce que cela semble encore un peu trop fort, et voilà. Et voici donc essentiellement à quoi cela ressemblera. Et c'est ce que je veux dire par le fait que la majeure partie de notre deuxième couche de briques ou de notre première couche, selon la façon dont vous la regardez, sera cachée. Donc, en gros, nous avons maintenant une coquille ici. C'est très bien. Vous pouvez y jeter un œil et je peux voir que je ne peux pas vraiment regarder en arrière. Donc, ce que je peux faire, c'est commencer par le dupliquer. Par ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'en plus des coquillages et tout le reste, vous ne pouvez jamais vraiment regarder à l'intérieur. Cela est donc bien cassé maintenant. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter et ajouter un pli , passer à la sélection de phase et sélectionner simplement par angle. Ça fait donc 25. Je vais juste y aller et je vais supprimer cet angle et probablement tout celui-ci et celui-ci. La face arrière, je la garderai au cas où car c'est toujours agréable d'avoir juste une face arrière. Et ensuite, pour celui-ci, nous pouvons faire de même. Sélectionnez l'angle de cinq, supprimez le dos, supprimez ceux du haut et du bas , car je suis sûr que nous ne pouvons pas vraiment les voir. Voir. Donc, si vous pouvez voir, il y aura toujours un double côté, donc ça ne m'inquiète pas. Maintenant, avec ces deux pièces, c'est à peu près tout. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est enregistrer notre scène, et nous pouvons continuer, ce qui signifie que nous devons nous concentrer rapidement sur l'épaisseur de notre mur intérieur. Alors tout d'abord, allons-y et ajoutons-y notre plâtre. Et je ne sais pas si nous avons ajouté notre plâtre ici. OK, il semble que ce n'est pas le cas, alors j'ai juste ajouté un matériau en plâtre ici. Nous avons donc obtenu un matériau en plâtre. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à faire une carte UVW, boîte, à régler sur 50 x 50 x 50, probablement Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement assurer que nos textes sont souples. Je vais le mettre en réseau. Donc, votre UV réel. Donc, à l'intérieur, votre gadget, accrochez-le simplement à votre point de grille ici, puis à cette table parce que c'est là que commence la texture Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et convertir bientôt, a ajouté Polly, et c'est parti Donc, avec celui-ci, nous avons juste besoin de nettoyer notre mur intérieur. Oh, désolée, l' intérieur de l'oreiller est propre. Le mur intérieur est propre ici. Et tout ce que je dois faire, c'est m'assurer que cette extrémité correspond. En plus de cette fin, ici. Et maintenant, nous pouvons réellement les mettre en face. Il est peut-être un peu tard, mais j'ai finalement trouvé l' option que j'avais oubliée. Ainsi, lors de la traduction, activez les contraintes d'accès. Si vous l'activez, il ne s' enclenchera que sur l' axe que vous déplacez. C'est donc de ma faute. J'ai oublié cette option. Et puis ici, dans notre cliché, nous voulons le mettre face parce que maintenant, si nous activons le cliché, nous pouvons réellement le mettre en face ici, ce qui garantit qu'il est juste correctement aligné, Donc je sais qu'il est très tard pour la fête avec celui-ci. Mais oui, désolée pour ça. Dans tous les cas. Nous avons donc ici notre 1 seconde, voyons voir. Tout cela doit donc disparaître. Oh, oui, ils sont toujours en briques cassées. Jetons tout cela dans notre mur intérieur brisé. Nous y voilà. Et puis notre mur intérieur est nettoyé. Tout ce que nous devons faire, c'est une carte UVW, boîte 50 par 50 par 50 Et puis accrochez la boîte aux points de notre grille. À ce stade, je vais désactiver la contrainte d' angle car le LSA ne peut plus claquer comme ça. Alors, enclenchez le quadrillage puis ajoutez simplement le plastique, et cela devrait suffire pour celui-ci. OK, donc notre mur intérieur et notre mur brisé sont maintenant terminés, nous pouvons donc enregistrer notre scène. Allons-y, exportons-le et exportons-le vers Unreal Internal Wall Clean Oui, je veux vous exporter, puis ce fichier ou exporter la sélection, interne bien que cassée. Et je veux aussi t'exporter. OK. Disons que c'est bien vu. Et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Donc, par ici, une bonne. En fait, oui, cet homme est peut-être un bon homme. Mais peut-être, oui, d'accord. Faisons celui-ci ici pour y jeter un coup d'œil. Alors, où es-tu ? Interne, interne. Ici, tu es brisée. Sur un chemin simple mais accidenté. Je dois encore y ajouter des briques, mais ce n'est pas un problème. Ici, ils ne sont que vert foncé. Allons-y et réimportons-le. Donnez la seconde car, bien sûr, je n'ai fusionné aucune de mes briques, il faut donc une seconde pour tout importer. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et ouvrir cette voie. Nous avons donc celui-ci, et permettez-moi d'ouvrir l'autre également. Et voyons voir. Dans nos matériaux, nous avons déjà un matériau en plâtre. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est du plâtre blanc, de le jeter ici. Et puis pour celui-ci, il faut que notre plâtre soit blanc ici. Et j'ai également déjà créé un matériau, qui n'est qu'une copie de notre matériau en bois ordinaire que nous appellerons ici brique ordinaire. Allons-y et sauvegardons ces choses. Et oh, oui, parce que techniquement, ils ne correspondent plus en termes de point pivot. Dans ce cas, jetons un coup d'œil. Désolée en interne, je dois prendre ça en photo. Je vais le rattraper et ensuite ça devrait le réparer. Donc, tout d'abord, réglez cela sur le clivage des sommets et vous voulez placer votre point de pivot à cette extrémité ici Et puis tu voudras prendre ça ici. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est d' entrer dans notre mur intérieur brisé, et nous devons en quelque sorte faire de même. Ce que je vais faire, c'est probablement combiner. Oui, vous pouvez le regrouper, mais le regrouper, afin de pouvoir le lier et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Joindre et attacher ces deux bits, puis sélectionner tout le reste, sauf celui-ci, puis passer ici pour sélectionner et lier, et ce que vous pouvez faire, c'est le lier à ce plan, qui signifie que lorsque nous déplaçons ce plan, il déplace également ces briques avec lui. Et maintenant, nous pouvons simplement procéder et effectuer un pivot en accrochant le pivot jusqu'au point limite. Photographiez ça ici. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ici vous voyez, déplace les briques en même temps. Nous y voilà. OK, ça devrait régler tous nos placements en une seule fois. Donc celui-ci est tout simplement cassé. Essaie encore une fois. Oh, allume Drang Lady Ensuite, nous avons également un nettoyage des murs simples. Donc je veux dire nettoyer les murs intérieurs ? Je viens de l'exporter vers Plain Wall ou Internal Wall Clean. Je veux dire, je viens de l'exporter vers un mur interne cassé, non ? Tellement de noms. Mur intérieur cassé. Au cas où, assurons-nous que je l'exporte vers le bon. Nous y voilà. OK. Et maintenant, si nous allons ici, nous pouvons simplement continuer et réimporter ces pièces. Oh, oui, nous n'avons plus de haut maintenant, mais il semblerait que nous en avions vraiment besoin après tout. Et ça ne correspond pas exactement comme je le souhaite. Mais je peux réparer ce genre de choses. Par exemple, si ça ne correspond pas exactement, je peux arranger ça. Ce sur quoi je me concentre le plus , c'est qu' il faut un haut. Donc, ce que nous pouvons faire ici semble être le cas. Tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est saisir ces quelques visages ici et de les relier. Nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ensuite le saisir rapidement et sélectionner uniquement ces deux faces , puis créer une carte UVW et la régler sur 50 x 50 x 50 procédant de cette façon, vous éviterez d' avoir à faire tout le nécessaire pour prendre des photos et tout Donc, si nous l'exportons à nouveau, le mur interne est brisé. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Ensuite, il suffit de le nettoyer un peu en le reprenant, et nous devons continuer, appliquer bonnes couleurs et simplement réinitialiser le reste Nous y voilà. Maintenant, nous avons le top. Alors maintenant, si nous jetons un coup d'œil ici, accord, tout a déjà été réinitialisé. ne nous reste plus qu'à aller de l' avant et à entrer dans ces murs intérieurs. Trouvons-les tous. Il y a beaucoup de murs intérieurs. Allons-y. Ensuite, si vous continuez et que vous pouvez accéder à votre matériel, vous devez simplement appuyer sur le bouton de réinitialisation. Et en redéfinissant cela, nous nous assurerons essentiellement que les bons matériaux sont attribués, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, tous les bons matériaux sont assignés, et nous avons nos briques et tout le reste, même si nous voudrions peut-être, bien sûr, les améliorer un peu plus. Et maintenant, nous n'aurions plus besoin d'entrer ici. Il suffit d'appuyer sur un V et claquer une fois de plus chaque fois que nous avons une incompatibilité Je ne sais pas si nous aurons de nombreuses incohérences. OK, il semble que tout soit fait, passons en mode éteint. Il semblerait que nous ayons juste besoin de faire une passe très rapide où nous appuyons simplement sur un V, et nous l'avons simplement cassée. Heureusement, nous n'avons pas autant de murs cassés. Ce n'est donc pas une quantité de travail insensée que de récupérer rapidement ce genre de choses. Et oui, c'est pourquoi il est normalement important de conserver les mêmes points de pivot. Et il semblerait que cette fois, j'ai juste réussi à faire des bêtises. Je ne pense pas que celui-ci ne soit pas correct. Celui-ci a déjà l'air d'aller bien. Celui-ci ne va pas bien. Oui, oui, c'est parfois une petite astuce de le faire s' accrocher à la bonne fourrure Allons-y. Il y en a quelques autres en haut. Nous sommes encore plus que je ne m'en souviens. C'est une photo que nous n'avons pas besoin de prendre en photo car elle n'est liée à rien. Oh, par ici, il y en a un. Waouh, celui-ci est loin d'être le bon. C'est prudent. Nous y voilà. Installez-le. Cache-le. Prenez celui-ci en photo. Celui-ci, l'avons-nous déjà fait ? Non, nous ne l'avons pas fait. Je sais C'est un peu ennuyeux, mais c'est presque terminé. Heureusement, la plupart des clichés se font maintenant assez facilement, étonnamment, sauf que dès que je le dis, cela fait bien sûr quelque chose de mal Nous l'avons déjà fait. Ceux-là haut doivent probablement aussi revenir. Je suppose qu'à ce stade, vous venez de passer la vidéo et que vous l'avez fait vous-même, puis que vous sautez cette partie parce que je ne pense pas que ce serait très intéressant à regarder OK, je crois que c'est à peu près tout. Sinon, si nous trouvons un autre problème, nous le saurons assez tôt. OK, sortons du mode éteint. OK, donc maintenant nous avons fait réparer nos murs cassés, et nous en avons également fait notre plâtre. Bien sûr, ce que nous voulons faire maintenant, c'est aussi le donner comme un enduit vert à certains d'entre eux. Passons donc au vert uni, copions la couleur de base que nous avons créée. Et ensuite, si nous avons un plâtre blanc, dupliquons-le et appelons ce plâtre sous platre souligné vert Ouvrons-le, et il ne nous reste plus qu'à choisir notre couleur de base, appliquer le vert ici, et maintenant il ne reste plus qu'à l'ajouter. Voyons donc si je me souviens bien, celui-ci était une version verte. C'est trop vert. Non, c'est très bien en fait. Regardez celui-ci ici et vous pouvez simplement le faire glisser. Il serait alors logique que celle-ci soit également verte car c'est la même pièce. Ensuite, au-dessus de cela, nous voulons probablement simplement continuer et continuer à utiliser un peu plus de couleur blanchâtre Faisons peut-être celles-ci ici. Vert. En plus de ces oreillers, peut-être. Disons également cette pièce. Ce seront donc nos couleurs finales. Passez donc en mode éteint pour que je puisse le voir. Alors appliquez-le probablement et regardez-le de près et voyez ce qui vous convient le mieux. Nous y voilà. Il y a donc un peu de verdure là-bas. Maintenant, je veux probablement que celui-ci reste blanc, mais peut-être que celui-ci serait bien si nous devenions verts. Et j' essaie juste d'obtenir des points de couleur. Nous avons donc de la couleur ici. Nous avons de la couleur ici, de la couleur ici. Voilà, euh, maintenant, ne faisons pas ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'y aller et peut-être faire en sorte que l'une de ces versions soit verte. Même si vous ne pourrez probablement jamais le voir. Mais d'accord, nous les avons donc. Voyons voir. Je vais aussi rendre ce mur vert parce qu' il est séparé, et peut-être aussi ce pilier. Donnez le second pour l'éclairage et, bien sûr, revenez vers nous. OK, donc tout ça a l'air plutôt décent. Nous les avons donc. Les pièces de mur cassées. Oui, nous devons les faire aussi. Mais comme c'est exactement la même que ces pièces ici, d'ailleurs, nous pouvons entrer et nous pouvons maintenant simplement regarder, peut-être les faire ressembler un peu plus à une brique rouge, mais aussi un peu à une brique rouge plus foncée. Et voilà, pour que ce ne soit pas aussi visible. OK. En fait, c'est remarquable. Cela dépend en quelque sorte de ce qu' est le plâtre s'il devient plus ou moins visible. Faisons-le. OK ? Il ne fait donc pas trop sombre , mais oui, cela fonctionne très bien. Nous avons donc fait ce travail. C'est en fait sûr , vu à ce stade. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est l'avoir. Donc, au chapitre suivant, nous allons probablement travailler sur notre tas de gravats, qui ressemblera à une texture, puis nous appliquerons cette texture sur ce tas de gravats, et je vais continuer et je vais faire celui-ci en un tour sur ce tas de gravats, continuer et je vais faire celui-ci en de temps avec tout le reste parce que c'est littéralement nous qui recommençons La seule différence est que nous allons probablement utiliser cette texture. Donc en fait, nous l'avons déjà fait, n'est-ce pas ? Oh, non, attendez. Je l' ai perdu dans le crash. C'est nul. C'est donc celui que j'ai découpé. C'est essentiellement ce que nous allons faire pour celui-ci, donc c'est très simple, mais je l'ai perdu quand je suis tombé en panne. C'est donc dommage. Faisons celui-ci en vert. Mais dans tous les cas, nous avons ces pièces ici qui sont toutes très bonnes. Nous sommes donc sur le point de le terminer. Dans le chapitre suivant, allons-y et continuons avec notre tas de caoutchouc. Et je pense qu'après cela, ce sera probablement comme le dernier chapitre en temps réel le dernier chapitre en temps réel, car ensuite, nous allons faire art, et le level art, parce qu'il s' agit d'un didacticiel de destruction, se fera simplement par laps de temps. Mais comme toujours, je fournirai également les versions untilaps de celui-ci 67. 66 Création de la texture de notre tas de décombrés Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est nous concentrer sur un tas de gravats. Maintenant, nous allons garder cela simple et simple. En gros, le tas de gravats sera composé de quelques briques. Il sera composé de gravats de béton et de quelques gravats de bois Le seul inconvénient, c'est que , bien sûr, nous avons des shaders spéciaux pour vraiment créer tous ces décombres. Excusez-moi, ma voix, de créer tous ces Cependant, nous ne pouvons pas vraiment le faire, nous devons donc improviser parce que nous allons le faire cuire dans la tête de maman. C'est pourquoi nous pouvons le faire. Commençons donc par collecter des informations. Allons-y et découpons ces pièces ici. Et commençons simplement à l'ajouter à un tas de gravats. En fait, non, faisons-le dans une couche de texture Rubble Squa Nous avons donc obtenu des briques qui devraient suffire. Et normalement, ce que je ferais, c'est juste utiliser un tas de méga-scans parce que c'est tellement plus facile de récupérer un tas de gravats et de les utiliser pour votre matériel Cependant, comme je n'ai pas le droit de vous donner des méga-scans, même concept de base. Utilisez donc des méga-scans, si vous le pouvez. Cela vous donnera probablement une meilleure qualité, mais dans notre cas, nous allons improviser. Nous avons donc des décombres. Maintenant, nous avions notre bois, voyons voir, nos pièces de bois ici, utilisons-les. Allons-y et clonons-les. Et tout comme les plus petits, car nous voulons avoir un petit tas de gravats. Et celui-ci doit entrer dans texture de nos gravats ici OK, donc nous les avons. Et puis, si nous allons de l'avant et que nous en avons également, où êtes-vous de petits gravats de béton et de petits gravats de béton par ici ? Dupliquons également celui-ci et ajoutons-le également à notre texture de gravats. OK, donc ça devrait faire l'affaire. Cela ressemble donc plus à un concept. Cela ne va pas être aussi beau, mais c'est juste pour vous montrer comment faire ce genre de choses. Ayant donc ces pièces, allons-y et faisons-les à peu près à la bonne échelle. Agrandissons celui-ci un peu. Ils ont peut-être l'air un peu plus petits. Nous y voilà. Et les matériaux que nous avons appliqués sont déjà corrects. Oui. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord aller de l'avant et créer un avion au sol. Nous allons donc simuler cela, et nous allons simuler un grand nombre d'entre eux. Prenons un avion d'une taille parfaite de 50 x 50 centimètres, par exemple. OK, c'est un peu bas. 60 par 60. Nous n'avons pas besoin de segments, et nous voulons simplement cliquer avec le bouton droit sur nos transformations pour les placer au centre. Maintenant que cela est fait, ce que nous pouvons faire , c'est que cet avion ressemblera à notre mesure. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de quelques murs pour nous assurer que tous nos objets simulés ne sortiront jamais de cet avion Cela va être aussi simple que de créer une boîte. Nous créons donc une boîte, déplaçons un peu vers le bas. Et ce sera comme nos murs. Nous en prenons donc un, puis nous continuons, maintenons la touche Shift enfoncée et en prenons un autre ici. Ensuite, il suffit d' activer notre Snap Rotation, prendre un autre ici. Et cette technique combine essentiellement la technique de création de textures simulées et une technique de nettoyage des matériaux de photogrammétrie C'est un peu comme si vous appreniez deux techniques en une. Nous avons donc ce genre de choses. Alors maintenant, c'est comme notre boîte dans laquelle nous allons tout simuler. Donc, ce que nous pouvons faire avec ces pièces, c'est aller de l'avant, nous rendre ici et nous voulons créer cette carrosserie rigide esthétique, qui garantira essentiellement qu'il s'agit d'une collision très simple. Ensuite, nous saisissons ces pièces, puis ce que nous voulons faire, c'est décider, d'accord, combien de choses voulons-nous ? Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnons gratuitement tous nos corps rigides statiques pour me faciliter la tâche. Maintenant, nous voulons probablement avoir une majorité qui soit comme des briques. Alors allons-y et dupliquons-les vraiment un tas de fois. Maintenant, j'aime aussi le bois, mais je n'ai pas envie d'en faire autant. Faisons donc comme ça. Et puis il y a aussi des gravats Wi Good que nous pouvons probablement utiliser Alors allons-y et, en fait, allons-y. Nous y voilà. Maintenant que cela est fait, nous devons probablement continuer et nous devrons probablement le faire une autre fois Nous devons donc probablement dupliquer tout cela. Mais avant cela, allez-y rapidement, accédez à vos scripts Solbn et gâchez les transformations à l'aide de votre randomiseur de transformations Donc, si nous faisons cela, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire une rotation de -90 x 90 et juste là, tout gâcher comme ça. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement le dupliquer. Assurez-vous également qu'il se situe entre ces pièces, nous devons juste nous assurer qu'il se situe réellement entre ces pièces. Allons-y. Maintenant que nous avons ces pièces, nous pouvons y ajouter un corps rigide dynamique . C'était ça ? OK. Cela s'est passé plus vite que prévu, surtout pour ces nombreuses mesures. Sauvons notre scène. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simuler cela et voir si nous en avons besoin de plus ou de moins. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement simuler cela sous forme de carton car il ne s'agit pas de faire une simulation réaliste, il s'agit simplement de mettre les pièces au sol. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Démarrer. Et en gros, ce que nous devons faire, c'est nous assurer de remplir le tout. Vous verrez, nous n'en avons même pas assez. Nous devons tout remplir. Vous pouvez voir un peu l' arrière-plan, mais essayez de le minimiser autant que possible. Je vais donc littéralement continuer et dupliquer le tout à nouveau. Et cela signifiera que la simulation sera assez lente à un moment donné, mais il s'agit simplement d'y parvenir. Et puis vous pouvez voir qu'il ne dépasse jamais les murs parce qu' il s'étale un peu. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est lui donner une seconde. Et puis on peut le voir. OK, donc le centre est plutôt bon, mais nous devrions probablement aller un peu plus à l'extérieur. Allons-y, allons-y, dupliquons ceci puis déplaçons-le un peu. Dupliquez-le, déplacez-le un peu. Dupliquez-le, déplacez-le un peu vers les coins extérieurs en gros, et dupliquez-le, déplacez-le un peu. Nous y voilà. Encore une fois. Jouez. Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à ralentir un peu parce que nous avons tellement de maillages maintenant Mais comme vous pouvez le constater, nous commençons également à remplir cette case. Donc, si je vais de l'avant, que j'arrête ça et que je me permets de désactiver les bordures, nous pouvons maintenant voir que cela fonctionne un peu mieux, vous voyez Et juste comme ça, nous pouvons générer un tas de ces trucs. Maintenant, si je vois ces pièces avoir cette texture, je ne m'inquiète pas. Donc, pour moi, c'est bon. Peut-être que ce que vous voudriez faire, c'est probablement réduire la quantité de morceaux de béton. Et la seule chose, c'est qu' à ce stade, bien sûr, c'est assez ennuyeux parce que cela signifie que vous devez y aller et en supprimer une partie ici pour le réduire. Maintenant, cela ne prend pas trop de temps, mais c'est juste un peu ennuyeux. Et je vois que le bois ne l'est pas autant. Mais en gros, vous pouvez très bien affiner cela et vous assurer que tout fonctionne correctement. Donc, ce que je peux faire, c'est faire comme ça et ici, puis je peux, par exemple, simplement saisir toutes ces pièces et pour compenser qu'il y a moins de gravats en béton, nous pouvons le faire Nous pouvons y aller et appuyer à nouveau sur Play. Nous pouvons attendre, nous assurer que maintenant ici, voir, maintenant nous pouvons voir un peu plus de bois et un peu plus de ces pièces. Ce n'est probablement toujours pas exactement ce que je voulais. Alors peut-être que j'ai juste besoin d'y aller. Il semble donc que j'ai vraiment dépassé la quantité de béton à laquelle je m'attendais Je vais donc simplement passer en revue ce processus un peu plus concrètement ici. Heureusement, la sélection se fait très rapidement cette fois. Nous pouvons donc un peu spécialement comme ici, près du haut parce que le haut est le dernier élément ajouté. Allons-y donc et réduisons cela. Et disons qu' à ce stade, tout va bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je vais faire une dernière simulation, juste m'en assurer à 100 % avant de le faire cuire. Ensuite, il suffit de l'exporter vers le ouistiti , de configurer nos matériaux Et une fois que nous l'aurons fait, vous savez, assurons-nous que cela le remplisse. Une fois cela fait, nous nous tournons vers Substance Painter pour rendre le stylable OK, donc c'est plutôt bon. Comme vous pouvez le voir derrière, nous avons encore quelques trucs, mais nous allons juste les remplir. J'en suis donc content. Peut-être faire, genre, un tout petit peu plus comme ça. Et une fois que vous aurez terminé, nous allons tout sélectionner, enregistrer notre scène et appuyer sur Cuire sélectionné. Et je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait. Allons-y. Tu connais le truc. Nous allons essentiellement procéder, supprimer le dernier, supprimer tout cela, maintenir la touche Maj enfoncée, la déplacer vers la police. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons procéder à la conversion en bol supplémentaire. Et nous y voilà. Ce sera donc essentiellement notre texture. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous débarrasser de celui-ci, qui a réussi d'une manière ou d'une autre à sortir de nos formes. Pareil, nous aimons ceux-ci. Si vous en voyez un qui est accidentellement tombé hors de notre boîte, nous pouvons simplement le sélectionner , puis le supprimer. Et à ce stade, vous voulez simplement aller de l'avant et débloquer . Passons simplement à la sélection de la hauteur, tout ça. Et vous pouvez voir que c' est déjà notre low poly. Donc, celui-ci, nous le convertissons simplement en pôle. C'est donc ce que nous avons obtenu pour notre texture. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant. Créez un dossier que nous appellerons simplement scalps gorgés et que nous appellerons simplement texture de gravats Et ici, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons l'exporter. Il s'agit donc de notre sélection low ply, donc export, export. Rubble Score LP. Allons-y. Cliquez avec le bouton droit sur Sélection de la hauteur. Et puis cette exportation, cette sélection d'exportation, gravats sur ScolHB Et si vous voulez que tout soit exporté un peu plus rapidement, désactivez simplement le triangulation car nous n'en avons pas besoin Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Exporter, c'est parti. OK, c'est maintenant fait. À ce stade, oui, je vais enregistrer ma scène. Oui, alors allons-y et sauvegardons notre scène. Espérons que je ne regrette pas d'avoir besoin de resimuler plus tard. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous ouvrir. Nous pouvons ouvrir Mamset. Maintenant, allons-y et utilisons une nouvelle couture. Nous voilà donc dans une BNWcene. Je vais juste passer à une couleur Je vais ajouter mon projet de pâtisserie car nous devons y ajouter beaucoup plus de matériaux. Ce serait donc un peu compliqué de le faire dans notre scène originale Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons un poly élevé, nous avons un faible poly. Assurez-vous de ne pas supprimer ces documents ici. Cette fois, nous en avons réellement besoin parce que nous devons aller ici et récupérer notre matériel. Voici donc notre béton cassé avec les petits morceaux. Maintenant, nous pouvons réellement utiliser une normale, même si oui, je pense que cela inclura une normale. Je pense que nous le définissons comme incluant l'anormal. Cependant, nous aurions besoin de deux normales. Donc, ce dont nous avons besoin, c'est que vous deviez vous rendre ici et que nous devons définir des normes de détail. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et utiliser nos sacs de textures, gros morceaux de béton, puis nous avons de petits gravats de béton Nous voulons faire nos petits gravats de béton, je crois que nos détails sont normaux Oui. OK, donc ça marche. Ensuite, nous voulons partir et faire le reste comme d'habitude. Je sais. Ça a toujours l'air un peu stupide. Pour cela, nous allons aller de l'avant et nous allons peut-être faire celui avec une barre d'armature Je pense que ce serait bien. Nous avons donc notre bido Nous avons notre normalité et notre rugosité. Et maintenant, le dieta normal est séparé de l'autre Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que je pense que nous pouvons simplement régler ce paramètre à deux ou un. Maintenant, ne nous occupons pas de celle des barres d'armature. Faisons celui sans armature. Je pense que celui-ci est vraiment un peu plus beau . Allons-y. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, nous avons notre brique ordinaire, c'est pourquoi ce n'est pas trop difficile. Il s'agit simplement d'importer la rugosité normale de notre albédo. C'est notre brique ordinaire ici. Et puis nous avons notre plan où nous pouvons simplement aller de l'avant et avoir, genre, notre albédo Normal et rugosité à nouveau. Nous y voilà. Nous avons donc juste cette texture ici. Cela ne semble peut-être pas encore très intéressant, mais nous allons le rendre un peu plus intéressant, bien sûr, dans Substance Painter. Donc c'est plutôt bon. Nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à basse température, à désactiver la cuisson extérieure et à nous assurer qu'une fois de plus, votre avion est assis au-dessus de tout le reste pour que nous puissions le faire cuire à partir d'ici. Euh, oui, j'en ai parlé dans ce tutoriel, non ? Ce genre de choses ? Ou s'agit-il d'un autre tutoriel ? Oh, mon Dieu. Je ne peux même plus faire la différence entre les tutoriels que je fais. C'est mauvais. Dans tous les cas, nous allons simplement régler la sortie de cuisson. Donc, ici, j'ai créé un dossier appelé Bakes à l'intérieur d'un dossier appelé Rubber Pile Nous allons l'appeler « gravats sur scopile ». C'était un tutoriel différent, je ne vous l'ai pas montré auparavant. J'ai créé un tutoriel YouTube pour vous si vous voulez passer en revue Willet Fence Baking avec ce genre de choses. Tous les cas, échantillon 16. Passons à 4 km , puis dans notre configuration. Pour celui-ci, il nous en faut pas mal. Nous avons besoin d'une hauteur, d'une position, d'une courbure et d'une oclusion d' émission normales de l'objet position, d'une courbure et d'une oclusion d' émission Nous n'avons pas besoin d' identification du matériau, mais nous avons probablement besoin d'un masque Alpha qui pourrait être pratique, albédo et une rugosité seraient Je pense que c'est ça. Nous avons donc besoin de ces cartes essentiellement pour nos générateurs à l'intérieur de Painter. Celui-ci permet de différencier notre hypoly des minuscules bouts de terre que nous pouvons voir entre Et celles-ci sont les vraies cartes. Et dans la carte des normes, celle-ci sera intégrée à la carte des normes. Avec tout cela, nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons simplement tout activer. À ce stade, allons-y et commençons par enregistrer la scène. Et gardons-le sous forme de tas de gravats, de scène de cuisson. Et je crois que nous sommes prêts à partir. La seule chose, c'est qu'avec notre taille, nous devons toujours aimer jouer avec la hauteur plus tard. Mais allons-y, appuyons sur Cuire et je passerai la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Et c'est parti. Comme vous pouvez le constater, la plupart d'entre eux fonctionnent parfaitement. Nous avons notre masque. L'isolement ambiant aura souvent aussi l'air plutôt cool, Ça a toujours l' air vraiment cool. Un peu d'isolement, ce genre de surf est bon. Maintenant, c'est sur notre taille que je voulais me concentrer. Comme vous pouvez le constater, notre taille n' est pas encore correcte. C'est parce que nous devons le définir entre des niveaux spécifiques. Et pour cela, c'est toujours un peu compliqué. Allons-y et désactivons tout sauf notre taille, car nous pouvons utiliser notre hauteur à l'intérieur du peintre, par exemple, ou A, nous pouvons également l'utiliser à l'intérieur de Max, ce que nous pouvons même faire. Et puis ici, vous voulez en quelque sorte définir la distance intérieure et extérieure. J'ai tendance à régler souvent ma distance extérieure à cinq pour commencer, puis ma distance intérieure à zéro. Et ce que nous pouvons faire alors, c'est appuyer sur le bouton « cuire au four ». Ensuite, nous pouvons revenir à Photoshop et, en gros, oh, désolé, pour une raison ou une autre. Allons-y. Pour une raison quelconque, il a littéralement fermé tous les onglets que j' ai ouverts. Ce qui est un peu étrange. il en soit, tout d'abord, ce que j' aime faire, c'est regarder ma miniature pour m' assurer qu'elle est correcte En gros, vous devriez opter pour une échelle de gris ici. Si je mets cela à jour, vous pouvez voir que nous nous rapprochons, mais il semble que nous devions aller encore plus avec notre distance extérieure. Définissons donc cela comme 18, par exemple. Je ne sais pas si la distance extérieure correspond à celle de notre cage. Essayons 26. Je ne pense pas que cela fonctionne aussi facilement que cela, mais nous pouvons continuer et presser à nouveau la cuisson. Ensuite, jetez un œil à la miniature. OK, donc ça pourrait aussi le faire de cette façon. J'ai toujours pensé que ce n'était pas aussi simple que cela. Alors maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant notre taille, qui semble également un peu meilleure. C'est comme une image en niveaux de gris. Parfait. Donc tous ces trucs sont là. Nous avons notre albédo et tout le reste. Donc, ce que nous allons faire à ce stade c'est entrer dans Substance Painter et nous allons inverser la tendance. C'est ce que nous allons faire dans le chapitre suivant. 68. 67 Création de la texture de notre tas de décombres Partie 2: OK, nous avons donc terminé dernier chapitre en faisant cuire tous ces morceaux ici. Maintenant, une chose que nous devons faire maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit et que nous pouvons simplement masquer à nouveau ces pièces, nous avons besoin d'un plan sur lequel nous pouvons prévisualiser les éléments dans un subs painter. Cependant, le prévisualiser sur un plan plat est vraiment ennuyeux en termes de lumière. Ce que j' aime faire, c'est toujours le faire pivoter rapidement de 90 degrés , puis l' exporter rapidement et appeler ce plan de soulignement de prévisualisation, par exemple 90 degrés , puis l' exporter rapidement et appeler ce plan de soulignement de prévisualisation, C'est juste pour que nous puissions réellement voir correctement notre matériau à l'intérieur du peintre. Nous l'exportons donc, puis nous pouvons simplement annuler et l' enregistrer ici. Maintenant, dans Painter, nous allons créer une nouvelle scène, et cette fois, vous voulez que votre gabarit soit en PBR à rugosité métallique Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et au dossier, et ici, nous voulons accéder aux exportations, aux sculptures, aux gravats, à l'avion de prévisualisation de navires technologiques Ouvrons-le, faisons-en quatre K, ouvrons GL, puis dans nos cartes maillées. Nous voulons ajouter toutes nos cartes de cuisson. Donc des pâtisseries. Oh, non, désolée, pas de pâtisseries, pas tas de gravats, de pâtisseries et il y a juste tout ici Et appuyez simplement sur Importer ou sur OK. Attends une seconde, et c'est parti. OK, nous avons donc besoin d'un peu de configuration ici. Normalement, si vous n'avez qu'une rugosité et une couleur de base normales, c'est un peu plus facile Mais comme nous avons toutes nos autres cartes, nous devons rendre toutes les cartes que nous avons modifiables Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et, tout d'abord, je dois voir combien de cartes j'ai encore. Définissons cela comme un tas de gravats dans son nom. Et si nous passons à nos textures, tout devrait être là. Où êtes-vous ? Allez. Tu es là. Donc , voyons voir. Si nous entrons dans notre paramètre de chat texte, nous avons donc une couleur de base. Couleur de base, oui, hauteur, oui, rugosité, oui. Métallique. Nous n'avons pas besoin d'un « oui » normal. Ensuite, j'ai besoin d' une autre carte pour laquelle je vais simplement accéder aux chaînes utilisateur et utiliser une carte des chaînes utilisateur, qui ressemble à une chaîne par défaut. Donc celui-ci va être Oh, non, attends, l'un d'eux sera l'exclusion ambiante. Canal utilisateur. L'un d'eux sera l'espace objet. Utilisez le canal, l'un d'eux sera la position. Je ne vais pas faire d'épaisseur. Quel contrôle normal, contrôle l'espace entre objets et courbure d' isolement C'est celui-là. Et l'un d' eux sera la courbure. Nous aurons donc un espace OBJ, une position et une courbe, comme dans la courbure OK, maintenant toutes nos cartes sont là. Maintenant, pour rendre ce tilable nous devons remplir la couche pour commencer Nous le faisons en deux versions. Un le rend inclinable, deux peuvent l'améliorer. Donc, si nous allons ici et que nous appelons simplement ce matériel, nous pouvons aller ici et ajouter toutes nos cartes. Couleur de base en couleur de base, hauteur en hauteur, rugosité ou normale en normale C'est ma rugosité. Non, c'est ma courbure, rugosité à la rugosité, ambiant à l'occlusion Et puis nous avons l'espace de l'objet, la position. Et courbure. Waouh. Et oui, nous avons notre masque, mais si je regarde ça, je ne vois pas vraiment mon masque. Comme vous pouvez le voir ici, c'est juste une texture plate, mais elle fonctionne déjà très bien. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et quoi avec un décalage de 0,5. Désolé, n'appuyez pas sur Tapxty de 0,5. faisant cela, vous pouvez voir qu' ici maintenant, le décalage indique exactement où nous avons interrompu les choses. Maintenant, si je vois ceci, je vois que j'ai fait une erreur. Oui, j'ai fait une erreur. L' erreur est que j'ai accidentellement ajouté le rembourrage et nous ne voulons pas vraiment l'avoir Allons-y, ouvrons le ouistiti, ouvrons Momoset. Allez-y et il ne nous reste plus qu'à tout allumer. Ce n'est donc pas une grosse erreur et réglez simplement votre rembourrage sur aucun C'est pourquoi le masque n'apparaissait pas. Cela signifie que nous aurons effectivement besoin d'un masque, oui, plus tard. Allons-y et appuyons à nouveau sur Cuire pour que le tout soit cuit. Et laisse-moi juste passer la vidéo. Oh non, attendez, pendant la cuisson, nous pouvons tout aussi bien accéder à nos ensembles de textures, ajouter un autre canal utilisateur et l'appeler masque. Nous y voilà. Pour que nous puissions également ajouter notre masque. Maintenant, une fois la cuisson terminée, il suffit de recharger et réattribuer les cartes ici C'est presque terminé. Je crois. OK, c'est fait. Maintenant, je suis curieux d'essayer d'ajouter une carte d'identification des matériaux, car ce que nous pourrions essayer de faire avec la carte d'identification des matériaux, ce qui pourrait rendre les choses un peu plus faciles si nous désactivons nous pourrions essayer de faire avec la carte d'identification des matériaux, ce qui pourrait rendre les choses un peu tout et que seule celle-ci est activée, c'est que nous pouvons différencier la texture intérieure entre le bois, la brique et le béton afin que nous puissions simplement ajouter variations de ceux-ci séparément. Donc, si nous nous contentons d'y jeter un coup d'œil, assurer que cela a même fonctionné, cela devrait fonctionner, techniquement. Donc, si nous optons pour des textures, des tas de gravats, oh, cool Voir ici. Ainsi, la carte d'identification des matériaux fonctionne également. Et je fais un peu de freestyle maintenant. Je pensais le rendre encore plus basique, mais maintenant j'y pense, je veux juste le faire. Allons-y donc. Tout d'abord, rechargez toutes ces cartes. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, même si je pense que non, vous ne pouvez pas effectuer de sélection multiple. Allons-y et cliquons avec le bouton droit sur tous ces éléments. Par ici. Ensuite, nous devons le réattribuer sinon il ne sera pas enregistré Il suffit donc de réattribuer ces cartes ici, et vous saurez assez vite quand cela commencera à fonctionner Et puis vous pouvez également voir la division et tout ce qui se trouve entre les deux Vous voyez ici. Alors maintenant, vous pouvez également voir l'arrière-plan qui se trouve ici. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est ajouter notre masque ici. Enfin, nous devons en ajouter un autre ici, qui sera l'identifiant MT des quatre canaux utilisateurs. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux ressources d'importation de fichiers, importer l' identifiant de votre matériau sous forme de texture. Nous y voilà. Et il y a tout simplement un artiste ici aussi. voyez, cela fait donc beaucoup de cartes que nous devons faire, mais tout ira bien. OK, cool. Nous avons donc ce genre de choses. Nous devons donc simplement nous assurer que cette zone est carrelable Une chose à garder à l'esprit est donc le noir. Vous pouvez en fait ignorer pour le moment parce que cela ne sera pas réellement inclus. Oui, je pense que dans ma rugosité, c'est la rugosité qui la rend si brillante, ce qui la rend un peu agaçante Ce que nous pouvons faire temporairement c'est simplement passer temporairement à votre rugosité et la mettre à zéro Nous y voilà. Ensuite, il nous suffira de le réactiver plus tard. Nous avons obtenu celui-ci. Tout va bien. Nous pouvons continuer et enregistrer la scène, ce qui serait bien à ce stade. Passons à TextIslePile, soulignons, rendons soulignons Distillable pour moi. Allons-y. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser l'outil de clonage pour rendre cette pièce personnalisable La façon dont cela fonctionne est très simple. Vous voulez vous rendre ici et ajouter une couche de peinture à cette carte et configurer cette peinture pour qu'elle soit appliquée sur chaque canal. Ensuite, si nous allons ici, nous avons notre outil de clonage ici, et avec notre outil de clonage, assurez-vous simplement que tout est vérifié ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est très simplement saisir une pièce. Donc, si nous allons de l'avant et disons que oui , ici, c'est toujours un peu délicat. Commençons donc par là, par exemple. Disons que nous voulons avoir un peu plus d'espace entre les deux. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur V et cliquer. Et ce qu'il fera, c' est qu'il configurera essentiellement votre outil de clonage pour qu'il se trouve dans cette zone. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que si vous peignez ailleurs, cela s'ajoutera en plus. Mais ça ne se passe pas exactement comme je l' espérais. Allons y jeter un œil. Nous appuyons donc sur V Mmm. Est-ce que je peins uniquement dans ma couleur de base ? Oh, attends, je dois y aller et le configurer pour qu'il passe sur toutes les chaînes. Cliquons donc sur chaque canal et définissons simplement chaque canal qui passe. C'est pourquoi nous peignons uniquement sur notre couleur de base. Objet, position, courbure, masque et identifiant. OK, voyons voir. Maintenant, si j' appuie sur V, c'est parti. Vous voyez maintenant que cela ne fait peindre tout le matériau. OK, donc c'est essentiellement comme ça que ça va se passer. En gros, vous cliquez sur l'une d'elles et disons que vous voulez ensuite entrer ici et que vous voulez faire de l'art, cette brique. Vous pouvez aller de l'avant et peindre cette brique ici, dans cette zone. Et à cause du destin et de la chute, il se fondra un peu mieux. Maintenant, ce n'est pas parfait, certainement pas. Mais cela fait souvent l'affaire, nous pouvons simplement l'utiliser pour créer des chevauchements, afin que vous puissiez me voir ici Cette technique fonctionne très bien, surtout pour les murs en briques et tout le reste. Mais ici, vu de loin, vous êtes en mesure de donner impression que tout va bien. Ensuite, j'appuie simplement sur V ici et disons que j' aime bien cette œuvre d'art en plus. Et puis essayez de le mélanger ici. Donc, juste comme ça, nous pouvons commencer prudemment en mélangeant les pièces ensemble. De plus, ici, si vous avez ce genre de pièces, il est bon d'y aller. Et peut-être comme ici, comme set this. OK, ce n'est pas une bonne idée. Essayons autre chose, peut-être comme ça ici. Et puis mélangez tout cela. Comme ça. Donc oui, vous voulez vraiment essayer de vraiment essayer prendre votre temps et de le faire vraiment correctement. Encore une fois, je ne le ferai pas, donc je vais le faire très rapidement. Et il s'agit simplement de superposer ces quelques arêtes ici, de sorte que, de loin, vous ne pourrez pas vraiment remarquer de différence ici Et juste comme ça. Vous pouvez donc aussi utiliser l'Eastol et je crois en l'outil Eras, vous pouvez aussi ici, vous pouvez voir des soins, comme repeindre certaines choses Nous pouvons donc utiliser l'outil Eras pour peindre des objets à l'intérieur et à l' extérieur afin de nous assurer que tout s' emboîte toujours correctement. Revenons donc à notre outil de clonage. Ici, comme pour ces gravures, c'est plutôt sympa. Donc oui, à ce stade, nous voulons simplement aller de l'avant et continuer à le faire encore longtemps. Donc, ici, nous en avons un comme celui-ci, et je peux juste y aller. Et je peux simplement aimer ici, ajouter ceci. Je peux ensuite aller ici et dire : « OK, je veux que vous vous retrouviez ici Et essaie juste de le remplir comme ça pour que ce ne soit pas une boule de neige Par exemple, on peut vivre avec celui-ci ou avec moi. Et puis ici, j'ai l'impression, OK , qu'il faudrait peut-être une autre brique. Alors peut-être allons-nous simplement le faire, puis ajoutons-nous une brique supplémentaire comme ça. Et puis si vous dites : « D'accord, mais j'ajoute trop de brique, je peux toujours y aller avec ma gomme et je le peux, comme avec soin sur le bois exemple, ici, je peux recommencer à effacer des trucs qu'ils soient un peu mieux ajustés. C'est donc l'objectif. En gros, c'est ce que vous faites. Et normalement, il faudrait encore un certain temps pour s'assurer que tout fonctionne correctement. Mais ici, vous pouvez voir, ici cela fonctionne très bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, prendre celui-ci ici et le superposer comme ça. Nous y voilà. Allons chercher celui-ci ici. Je ne sais pas pourquoi c'est lent, tout d'un coup. Mettons-le en couches ici. Nous y voilà. Maintenant, c'est à nouveau rapide. Et voyons voir. Je sais, je ne veux pas en avoir de très gros trop souvent, donc je dois faire attention à ça. Prenons celui-ci et jetons-le peut-être ici. Non, essayons encore une fois. Celui-ci, jetez-le ici. Nous y voilà. Et oui, donc nous sommes simplement en train de remplir tout ça. Et ça devrait être le cas. Est-ce que c'est faisable ? Non, il n'est probablement pas inclinable, c'est pourquoi nous faisons le décalage Donc, lorsque vous peignez ici, cela ne finira pas ici. C'est donc là que nous devons toujours être un peu prudents. Mais nous verrons que vous pouvez toujours le faire deux fois pour vous assurer que tout est carrelable Donc, si je prends celui-ci, je peux le peindre comme ici. Ensuite, allez peut-être à mon outil de gomme et réduisez-le simplement autour de cette zone. OK. Oh, il faut faire attention à ça. Lorsque j'ai déjà peint une autre brique ailleurs, cela peut parfois aussi enlever cette brique. Mais bien sûr, ce n'est pas toujours ce que vous voulez. Donc, assurez-vous de régler ensuite votre taille très bas pour, par exemple, peindre des choses , des choses comme ça. Mais je le regarde surtout d'un peu loin. Nous avons donc compris, et vous voulez simplement vous assurer que cela ne semble pas être une table correcte. Je peux donc y aller. Je peux prendre, par exemple, cette pièce, plus V, et ajoutons simplement cette pièce ici. Et essayons encore une fois. Nous y voilà. Et s'il y a des espaces vides entre les deux, je suis totalement d'accord parce que je vais donner l'arrière-plan. C'est pourquoi nous avons créé un masque. Donc ça ne me dérange pas vraiment d'avoir ce genre de choses. Allons prendre une brique ici. Voyons voir. Peut-être que si nous aimons ce que nous pouvons voir ici, vous pouvez voir que maintenant, ici, ce n'est plus faisable J'en suis conscient. Mais c'est quelque chose que nous pourrons faire plus tard. Une fois cette texture terminée, nous pouvons rétablir le décalage tel qu'il était. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à apporter quelques petits changements, mais nous devons le faire quand même, car nous allons ajouter des éléments intéressants et tout le reste. Alors allons-y et voyons voir. Je dois dire que c'est plutôt bien. Peut-être que nous n'avons qu' une seule chose à remplir ici et ensuite je vous appellerai. Alors disons peut-être cette brique. OK, ça n'a pas marché. Essaie encore. V. On y va et commence à peindre ça là-bas. Peut-être que je pourrai ensuite me débarrasser de ce petit bout ici. Voilà. Si vous avez besoin de faire quelque chose d' encore plus précis, vous pouvez également ajouter plusieurs couches de peinture pour vous assurer de peindre uniquement ce que vous voulez. Mais, d'accord, disons que c'est maintenant un poisson cultivable. Ce n'est pas encore parfait, mais c'est suffisant pour ce que nous allons faire et pour que je puisse simplement vous montrer la logique qui sous-tend tout Donc j'essaie juste de me débarrasser de cette ligne, qui est un peu embêtante. Nous avons donc maintenant ce genre de choses. OK. Maintenant que tout est fait, il ne nous reste plus qu' à exporter ces textures. Ensuite, nous devons configurer une autre scène de peintre dans laquelle nous les importons à nouveau. Nous inversons le décalage et partons de là. Nous ne voulons donc pas déplacer ce décalage, car si nous le déplaçons, tout sera à nouveau ruiné. Donc, ce que nous allons faire, c'est enregistrer ceci, puis ce que nous allons faire. D'accord, il faut du temps pour économiser. Probablement parce que nous avons tellement de cartes. OK, donc c'est maintenant sauvegardé. Pendant que c'était pour économiser, j'ai vu ce truc ici, mais je n'aime toujours pas. Alors laisse-moi faire attention, faisons-le comme si c'était endommagé. Nous y voilà. Vous pouvez donc simplement le peindre comme s'il s'agissait d'une brique endommagée. Mm. Oui, allons-y. C'est donc un peu moins remarquable. OK, économisons encore une fois. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller potexis et définir à nouveau un nouveau modèle de sortie, et ce modèle de sortie inclura simplement l'utilisation de fichiers Donc, si nous passons à la rugosité métallique du PBR, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer et appeler cela un trait de soulignement en gravats Texture, soulignement, remplissage, exportation. Je vais probablement le jeter une fois que nous en aurons fini avec ça. Donc, avec celui-ci, nous allons avoir, allons-y et je vais vraiment supprimer tous ces noms. Débarrassons-nous de l'émissif. Celui-ci sera TaxiseTunderscore, couleur de base. Celui-ci va l'être et vous pouvez simplement regarder sa rugosité. Alors, place au taxi, souligne la rugosité. Celui-ci est métallique, ce dont nous n'avons pas besoin. Celui-ci est un direct X normal Réglons-le pour qu'il soit OpenGL normal, RGB. Donc, taxisetce, c'est normal. Celui-ci va être notre taille. Les taxis soulignent donc la hauteur. Ensuite, nous voulons avoir une autre échelle de gris qui sera le soulignement fiscal AO, laquelle figurera notre carte d' occlusion du champ Ensuite, nous en aurons un autre. Passons simplement aux couleurs RGB à ce stade. Nous devons donc avoir une position. Nous avons besoin de notre espace objet. Nous avons besoin de notre carte d'identité, et ce sera un masque de couleur grise Oui, je pense que c'est ça. Oh, mon Dieu. Et maintenant j'ai oublié le nom ou la commande. Alors, jetons un coup d'œil. Position de l'objet, courbure. C'est celui-là. Revenons en arrière. Il vient de sauvegarder notre modèle. Où êtes-vous ? Exportation du remplissage de la texture Rubble Rubble. Celui-ci sera un espace OBJ. Oh, désolé, le texte défini souligne l'espace OBJ, et celui-ci sera le canal utilisateur zéro, les canaux RGB Celui-ci sera le taxi set, position du soulignement et celui-ci sera le canal utilisateur 1, RGB et assurez-vous simplement que pour régler la position sur 16 bits ici Celui-ci sera un ensemble de textures, courbe de soulignement et nous serons le canal utilisateur numéro deux ici. Celui-ci sera Jésus. Ensemble de textures, masque de soulignement et canal utilisateur 3 Enfin, nous avons besoin d'un autre RGB, qui sera un identifiant de soulignement défini par une texture, qui sera le numéro quatre Je crois que je n'ai jamais créé de texture avec autant de cartes, parce que normalement, oui, je le fais de différentes manières, en gros. Mais c'est comme un nouveau flux de travail que j'utilise. Nous avons donc tout cela maintenant, ça devrait aller. Rugosité de la couleur de base, normale, hauteur, AO. Oui, d'accord, pas le reste. OK, donc ce que j'ai fait, c'est dans nos dossiers de notre dossier texture V one ici, nous pouvons simplement copier cet emplacement et commencer à le coller ici Nous allons utiliser, bien entendu, notre outil de destruction ou de remplissage de texture de gravats, les fichiers Targa, huit bits, c'est bien pour le moment, même si la position devra probablement être de 16 bits plus tard, quatre k, et allons-y et exportons les fichiers Targa, huit bits, c'est bien pour le moment, même si la position devra probablement être de 16 bits plus tard, quatre k, et allons-y et exportons OK, donc ça ne devrait pas prendre trop de temps. Et jetons un coup d' œil en accédant à la vue et aux très grandes icônes. OK, il semblerait que je ne m' inquiète pas pour ces points noirs. Nous allons nous en débarrasser, mais cela semble correct. Non, pour une raison ou une autre, l'espace de l'objet est en niveaux de gris. Notre rugosité n'est pas Oh, oui, si peu de choses Nous devons entrer ici et remettre notre rugosité à 100 %. C'est pourquoi nous vérifions. Nous devons aller à l'exportation. Et dans nos préréglages, où êtes-vous ? Texture de gravats. Voyons voir. Espace objet, tu es un RGB. Vous êtes RGB 16 bits. Peut-être avons-nous également besoin d'une expertise en tant que PNG. C'est peut-être le problème pour une raison ou une autre, car ils ne sont pas en 16 bits, ils ne s'enregistrent pas en tant que couleur. Ou ce que cela pourrait être, c'est que ce sont les canaux d'utilisateurs, peut-être que c'est tout. Non, les canaux utilisateurs doivent être en mesure de recevoir de la couleur. Si nous allons ici, oh, oui, c'est tout. Réglons donc celui-ci sur SRGB huit, celui-ci doit être RGB 16 Je m'en fous de celui-ci. Oh, oui, celui-ci, je m'en fous non plus. Et celui-ci, mon Dieu, c'est lent. Oh, non, la hauteur doit être L 16 F. Donc la position doit probablement aussi être L 16 F. Donnons-lui une seconde pour le charger. C'est assez lent. L 16 F. Il s'agit donc essentiellement de contrôler s'il s'agit d'une couleur ou d'une échelle de gris et comment l'optimiser. Nous avons donc fait tout cela maintenant. Notre normalité semble être inversée. Il semble donc que ce n'est pas un X direct ou qu'il ne s'agit pas d'un GL ouvert. C'est un peu étrange parce que nous l'avons réglé sur OpenGL, non ? OpenGL normal. Oui. D'accord, dans tous les cas, allons-y et essayons à nouveau de l'exporter. Et puis nous saurons bientôt si c'est OK, alors nous voyons ça ici. Donc, la rugosité fonctionne maintenant, la position ne fonctionne toujours pas . Le reste fonctionne. Donc, la seule chose qui nous pose problème maintenant , c'est la position, que je vais probablement régler sur RGB 16. Peut-être que ça marche un peu mieux. Ce n'est pas la carte la plus importante, alors allons-y et exportons-la une fois de plus, puis nous pourrons l'essayer. D'accord, la position fonctionne désormais également. OK, enfin, nous avons tous ces trucs. Nous pouvons maintenant enregistrer notre scène, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer une toute nouvelle scène. Cependant, nous allons poursuivre sur cette question dans notre prochain chapitre. 69. 68 Création de la texture de notre tas de décombrés Partie 3: OK, maintenant que nous avons une sorte de matériel de table terminé, nous allons maintenant l'améliorer. Allons-y et créons une nouvelle scène, et nous voulons importer de la sculpture, de la texture des gravats Plan de prévisualisation. Allons-y et définissons-le sur quatre K, OpenGL Allons-y et entrons ici. Même si je m' inquiète un peu pour la normalité. J'ai l'impression que quelque chose ne va pas, mais nous pouvons toujours changer cela plus tard. Le texte est donc une pile de gravats, la texture V un, et je veux tout saisir Et oui, économisez du vin. OK, alors voyons à quoi ça ressemble. Bonjour. Donne le second. Nous y voilà. OK. Maintenant, pour ce qui est de notre matériel ici, ce que nous devons faire, c'est en quelque sorte revenir en arrière. Oh, oui, nous devons revenir en arrière. C'est pénible parce que nous ne pouvons probablement pas vraiment le remettre correctement ici. Il faudrait donc presque procéder à une autre exportation. Il faudrait donc presque aller de l'avant et appeler ce matériau. Vérifions-le avant de faire quoi que ce soit d'autre. J'ai besoin de mon matériel ici. Il faut que tu le trouves. Couleur de base. Une hauteur. Nous pouvons rester ici, mais je voudrais plus tard baisser ma taille. C'est normal, donc mon normal est correct. Nous n'avons pas besoin d'un métal et nous avons une rugosité. Donc, en gros, ce que nous devrions faire c'est comme -0,5, -0,5 Ici, veillez à ce qu' il corresponde. OK, donc quand ça correspond, tout semble correct. Mais ce qui est ennuyeux pour le moment , c'est que j'aurais besoin de reconfigurer ma scène si je veux pouvoir l'exporter correctement. Sachant cela, ce que j'ai presque envie de faire, c'est que nous pouvons, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser cette scène , mais ensuite vous devrez tout réinitialiser. Allons-y donc et ouvrons-nous rapidement. Oublions donc cette scène. Ouvrons rapidement cette scène. Maintenant que nous avons tout exporté, désactivons temporairement ce matériel. Et juste pour vous montrer, en gros, qu'ici, si nous le remettions à zéro ou à zéro, vous verrez que cela ne fait que gâcher notre peinture. Donnons donc cette seconde pour charger. Voilà, voyez. Cela gâche donc complètement notre peinture et tout le reste. C'est pourquoi nous ne pouvons pas simplement faire quelque chose comme ça. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et supprimer ce matériel pour le moment, importer rapidement toutes nos ressources ici, les sélectionner toutes, les définir comme une texture et définir le préfixe optionnel soulignement V one afin que nous puissions les différencier, les importer temporairement dans la scène créez une nouvelle couche de remplissage, puis il suffit d' ajouter rapidement ces pièces, puis de nous assurer que préfixe n'a pas été ajouté Eh bien, je peux toujours les différencier, mais c'est embêtant parce que je viens littéralement dire que je voulais que le préfixe soit ajouté Normal. C' est la rugosité. Et puis nous avons notre espace objet, c'est-à-dire que ce doit être celui-ci. Espace de l'objet, position. Il s'agit alors de la courbure. Celui-ci est alors le masque, et celui-ci est alors l'identifiant du matériau. OK, donc c'est maintenant Oh, oui, et la hauteur, et celle-ci est la hauteur. OK, donc dans tous les cas, ce que nous devons faire avec celui-ci, c'est le régler sur -0,5 par -0,5, comme ceci -0,5 par -0,5, comme Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement l'exporter une fois de plus. Allons-y et appelons ça. Je sais que c'est un peu un va-et-vient. C'est parce qu' il s'agit d'un nouveau flux de travail, mais je pense que je dois encore l'affiner un peu plus. Nous pouvons donc simplement procéder et régler cela sur la texture des pieds deux. PBR full Export plus export à nouveau, et maintenant cela devrait être fait Alors maintenant, si nous passons à New, la seule raison pour laquelle nous devons le faire est que nous avons nos cartes Bk parce que je veux générer des masques. Si je n'avais pas besoin de générer des masques, rien de tout cela n'aurait dû se produire. Donc, pour Photogramtr, vous n'avez pas besoin de faire quelque chose comme ça Nous pouvons donc aller de l'avant et, tout d'abord, quatre textures K, OpenGL, Let's just art ou V two Et sélectionnons simplement pour le fichier la texture de nos gravats ici OK, ça devrait maintenant faire l'affaire. Nous pouvons donc simplement ignorer cela. Nous avons simplement dû l' utiliser comme navire pour déposer une demande d'importation temporaire. Alors ici, on peut appeler ce tas de gravats UnscoreFinal, Et pour celui-ci, nous voulons simplement maintenant aller de l'avant et simplement prendre notre carte des normes, notre carte de l'espace du monde, qui est notre espace objet, notre occlusion ambiante Oh, c'est un masque. Ambit : l'isolement, notre courbure. Poste. Et nous n'avons pas besoin de prendre cette carte. Nous avons donc obtenu ces pièces, et maintenant, si nous passons à une couche de remplissage , le matériau de base souligne le matériau Maintenant, ce que nous sommes capables de faire, et au moins j'espère que tout cela est correct. Nous pouvons faire glisser notre couleur de base. Nous pouvons faire glisser notre hauteur, mais nous n'en avons pas besoin. Donc, désactivons-le maintenant, car ce sera juste une double normale si nous le faisons, notre rugosité, notre normale, et allons-y et débarrassons-nous de notre métal OK, donc ici nous avons notre scène, a encore quelque chose de chaud. Oh, attendez, peut-être que nous avons besoin de notre métal. Il suffit de le garder blanc ? Non, qu'est-ce qui ne va pas ? Est-ce notre carte standard ? Notre norme n'est-elle pas correcte ? De l'espace peut-être. Oui, j'ai l'impression que c'est notre no map qui est en train d'être gagnée. Allons-y et allons-y, c'était quoi ? Modifier les paramètres. Non, désolé, les ensembles de configuration de projet ajoutés vont directement à X. D'accord ? Non, ce n'est pas un problème. C'est étrange. Réfléchissons à ce qui pourrait en être le cas ? Je ne pense pas que ce soit comme créer une texture ou quoi que ce soit d'autre. C'est une question délicate. Donc pour celui-ci, tu vois, tout semble correct. Faisons une ficelle ici. Je sais ce que c'est. Je sais ce que c'est. Deux fois normal. Tu vois ? Nous y voilà. C'est simplement parce que j'ai ajouté une carte des normes alors que j'ai déjà ma carte des normes en Colombie-Britannique. C'est juste le double de la normale, ce que nous ne voulions pas. Alors maintenant, ça a l'air bien. Il s'agissait essentiellement d'utiliser deux fois la carte des normes. OK, enfin. Nous avons donc toutes ces choses ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et commencer par quelques règles de base et tout le reste. Ajoutons donc une couche de remplissage et appelons-la simplement OCC. Oh, non, attends, faisons comme un terrain. Supprimons ceci. Nous avons d' abord besoin de quelque chose comme entre ces espaces. Allons-y et entrons ici. Et je suis sûr que nous avons un matériau intelligent pour cela, sinon, nous pouvons toujours en trouver un. Voyons voir. Il faut que ce soit le truc le plus élémentaire qui soit. Honnêtement, nous pouvons probablement nous en sortir avec un collier, mais je veux juste voir s' il y a quelque chose que je puisse utiliser là-dedans. Gravier moulu. Cela suffit déjà. Nous avons donc du gravier broyé ici. Allons-y et vraiment, il n'a pas de curseur de couleur. OK, c'est juste. Allons-y et augmentons légèrement la quantité de gravier et l'échelle de gravier. Ensuite, pour ce qui est de notre couleur, car apparemment , nous n'avons pas de curseur de couleur , nous n'avons pas de curseur de couleur. Nous allons simplement ajouter un filtre, une balance des couleurs, des fissures chromatiques, aucune correspondance des couleurs Nous pourrions le faire. Ou nous pouvons simplement essayer une note HSL et voir si nous pouvons opter pour une couleur brunâtre foncé ou quelque chose comme ça Oui, ce n' est probablement pas la bonne. Allons-y et ajoutons simplement les niveaux. ' C'est une pièce à l'arrière. Et si nous allons maintenant de l'avant et réduisons cela à la luminosité, nous voulons simplement faire en sorte que cela soit très sombre Et en gros, ce que nous allons faire, c'est ajouter un masque noir à tout cela. Et dans ce masque noir, nous allons ajouter une couche de remplissage, et cette couche de remplissage aura notre masque. C'est donc la première carte que nous allons utiliser. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous avons un masque en caoutchouc, nous pouvons ajouter celui-ci. Oh, et nous voulons juste aller l'avant et inverser la Malheureusement, vous ne pouvez pas l' inverser directement ici, il vous suffit donc d'ajouter les niveaux et d'appuyer sur Inverser Tu vois ? Donc c'est juste que nous avons ces trucs en dessous. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que dans nos paramètres, nous pouvons probablement réduire la luminosité pour la rendre encore plus sombre Donc ça va juste être comme ce fond sombre. Tu vois ? C'est pourquoi je ne me soucie pas vraiment de son apparence, car il n'en faut tout simplement pas autant. Fixez peut-être une échelle à deux. Donne-lui juste un peu de temps, faisons quelque chose comme ça, par exemple. OK. En gros, ce que nous allons faire maintenant c'est en avoir un autre que nous appellerons OCC Underscore Et celui-ci ne sera qu'une boue occlusive. Réglez la rugosité assez bas. Réglez la couleur pour qu'elle ressemble à une couleur brunâtre, quelque chose comme ceci, par exemple Et puis, si vous êtes devant un masque noir, nous pouvons passer à un générateur de masques. Il y en a un appelé OCC ou saleté occlusive ou quelque chose comme ça Où êtes-vous ? Oclusion de poussière. C'était ça. Celui-ci, donc ici maintenant, nous pouvons voir il y a de la poussière et tout le reste dedans. Vous pouvez donc jouer uniquement avec votre mise à l'échelle. Peut-être allons-en une poussière un peu plus légère. Nous y voilà. C'est donc juste un peu plus poussiéreux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, disons que nous voulons, par exemple, que certaines choses soient placées sur nos briques. C'est comme une variation de couleur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer, ajouter un dossier et appeler cette variante de soulignement en brique Et dans ce dossier, si nous ajoutons, par exemple, une couleur rouge de remplissage. Je vais donc simplement ajouter un peu plus de couleur rouge à ma brique. Donc la couleur rouge, c'est assez terne. Ajoutons-y un masque noir, ajoutons-y une couche de remplissage et prenons simplement une sorte de texture ou quelque chose comme ça. Une carte grunge Je ne sais pas, peut-être, quelque chose comme ça et établir le lien arbre ou quelque chose comme ça. Oui, ça peut déjà suffire. Faisons en sorte que cela ressemble un peu plus une couleur plus foncée. Allons-y. Jouez un peu plus avec, par exemple, votre équilibre là-dedans. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même créer une ficelle et la configurer comme une superposition ou autre chose Je ne sais pas. J' utilise juste ma molette de défilement pour voir s'il se passe quelque chose de bien. OK, rien. Dans tous les cas, dans notre variante en brique, nous voulons ajouter un masque bitmap Ensuite, nous voulons récupérer le masque d' identification ici, car ce que nous pouvons faire avec ce masque d'identification bitmap n'est pas le bon Ajoutez un masque avec sélection de couleurs, je veux dire. Ensuite, prenez votre bitmmle, car maintenant vous pouvez choisir la couleur et vous pouvez simplement choisir le bleu Et maintenant, vous pouvez voir qu'il ne l' aura que sur une couleur bleue. Et c'est tout. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer ici et vous pouvez vous amuser comme vous le souhaitez. Disons que nous passons d'une projection UV à une projection triplanaire, que nous appuyons sur E pour le faire pivoter, que nous lui donnions peut-être un peu de rotation et que nous réglions l'intensité de la couleur, un peu plus bas, comme ceci projection UV à une projection triplanaire, que nous appuyons sur E pour le faire pivoter, que nous lui donnions peut-être un peu de rotation et que nous réglions l'intensité de la couleur, un peu plus bas, comme Supposons que nous y ajoutions peut-être également de la blancheur, afin de pouvoir la dupliquer, faire une couleur blanche Et tu as dit que ce grunge était peut-être, je ne sais pas, quelque chose d'autre. carte Grunge 013, par exemple , modifiez un peu votre équilibre Encore une fois, vous pouvez simplement le faire pivoter et le réduire pour ne pas l'avoir partout. Mais comme vous pouvez le constater , nous pouvons simplement ajouter quelques petits bouts de couleurs et tout le reste, ce qui, en général, rendra les choses un peu plus intéressantes. Nous pouvons également le dupliquer à nouveau, en débarrasser et l'utiliser comme point fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter un peu notre rugosité. Et puis si nous y ajoutons un masque, juste quelque chose qui génère arêtes parce que nous avons une courbure. Nous pouvons donc faire comme des gravures poussiéreuses, par exemple, voir ici Et regardez, ce bord est poussiéreux, et nous pouvons instantanément ajouter des bords supplémentaires Pour nous, des briques, que nous pouvons réduire ou augmenter comme ça. Nous avons donc obtenu ce genre de choses, par exemple. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons également entrer ici et dire : OK, je veux avoir un autre dossier, et celui-ci est une variante en bois. Et ici, je voudrais juste ajouter peu de noircissement à notre bois, qui sera comme une couleur brunâtre. Éteignons en fait notre rugosité. Éteignons tout sauf la couleur marron. Ajoutons un masque. Ajoutons une couche de remplissage. Dans cette couche de remplissage, ajoutons la carte de mouture. Tu connais cet exercice maintenant. C'est juste ce genre de choses encore et encore. Alors allons-y et optons pour, ici, des éclaboussures de terre Peut-être que régler la balance sur deux, c'est un peu plus comme votre balance. Et puis, dans votre variante en bois, encore une fois, masquez avec une sélection de couleurs, et cette fois, sélectionnez le vert, qui est notre bois. Ensuite, nous pouvons simplement le tonifier à la hausse baisse si nous le voulons, comme ça. Et tout comme pour le dernier, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également ajouter une autre que nous appellerons , par exemple, celle-ci sera une variation concrète. Ajoutez un masque avec sélection de couleur et sélectionnez simplement le béton, qui est le rouge. Ensuite, ce que nous pouvons faire dans celui-ci c'est ajouter une autre couche de remplissage. Appelons cela du béton, et tout ce que nous avons à faire pour celui-ci est, par exemple, d'importer notre texture de béton propre. Donc, si nous optons pour un plan en béton , par exemple, nous pouvons simplement importer ces trois éléments ici sous forme de texture. Dans notre projet. Au fait, à ce stade, allons-y et faisons une sauvegarde sous. Table à gravats sur le score. Un tas de gravats sur le score, final, en fait. Allons-y. Et tu le devines. Nous pouvons simplement aller de l'avant et, une fois que c'est fait, économiser. Allez. OK, allons-y. Nous pouvons faire glisser notre couleur de base, notre rugosité normale, réduire notre hauteur et désactiver notre couleur métallique Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un masque noir à celui-ci et faire peu près la même chose. Nous créons un masque où nous choisissons un directeur artistique, et nous allons simplement ici, et nous nous contentons dans certaines zones, faire en sorte que cela ressemble à un béton légèrement différent comme celui-ci, par exemple, vous pouvez voir, juste dans des zones vraiment plates comme ça, pour ajouter encore une fois un peu plus de variation à ces forets à béton. Vous pouvez simplement en utiliser autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter des barres d'armature et tout Tout dépend de toi. Je vais juste en rester là. Nous avons donc ce genre de choses ici. Et puis, si nous le voulons, nous pouvons, par exemple, ajouter peut-être un peu d'assombrissement, ce qui ressemblera simplement à un bruit de surface Réglons donc la rugosité à la baisse, désactivons tout le reste. Saleté de surface. Ajoutez un masque noir à cela. Et supposons que nous prenions, par exemple, notre masque usé en surface pour cela. OK, je n'aime pas le masque usé en surface. Essayons peut-être autre chose. Je ne sais pas ce qu'il y a ici. De la poussière, subtile, peut-être. Allons-y. Dans tous les cas, tu comprends le deal, ou tu as compris l'idée. Nous pouvons donc simplement aller de l' avant et nous pouvons simplement nous occuper de cela tant que nous voulons vraiment créer la texture parfaite, vous pouvez même faire de la peinture manuelle. Mais je vais m' en tenir là parce que c'est assez clair à ce stade, et nous pouvons à peine voir cette texture, donc je ne veux pas y consacrer énormément de temps. Ainsi, une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez continuer et enregistrer votre scène. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est créer un tas de caoutchouc, puis un nouveau dossier que nous appelons final. Ici, nous allons exporter nos textures finales réelles, exporter nos textures finales réelles, et nos textures finales seront un simple modèle PBR Donc, la rugosité métallique du PBR, Targa, et exportons simplement ces quatre K et vous saurez comment les réduire dans l'irréel Parfait. Nous avons donc tout ça ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que si nous passons à Tris Max, nous pouvons enregistrer notre scène. Éteignons tout ça, et passons à notre première variante sur tas de gravats Maintenant, notre variante sur tas de gravats possède déjà une certaine géométrie, qui est en fait une bonne chose car ce que nous pouvons faire pour cela, eh bien, tout d'abord, allons-y et importons notre texture, juste notre couleur de base, au moins Pile de gravats. Oui, il n'y a pas eu de bug cette fois. Nous pouvons donc continuer et simplement importer notre texture de couleur de base et l'appliquer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est une boîte à cartes UVW. Et dans ce cas, je souhaite en fait uniquement régler le carrelage. Réglons le carrelage sur cinq par cinq. Non, faisons-le trois par trois. Trois par trois. Oui, trois par trois, c'est probablement mieux. Nous allons donc régler le carrelage. Si je règle le carrelage, c'est parce qu'après cela, nous voulons ajouter un modificateur de déplacement, que vous pouvez trouver ici C'est ce qu'on appelle simplement affichage. Et dans votre modificateur d'affichage, vous pouvez simplement vous rendre ici et définir ce même tuilage pour vous assurer que tout est aligné Donc, si celui-ci est trois par trois, nous voulons nous assurer que celui-ci est également trois par trois. En fait, rendons celui-ci également plus clair. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que dans notre bitmap, ici, nous pouvons cliquer dessus Ensuite, nous pouvons accéder à notre scène et simplement saisir notre hauteur, qui ne s'exporte pas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement le récupérer dans notre texture V deux. On y va. Nous avons une hauteur. Ouvre ça. Et maintenant, si vous définissez votre force, elle devrait être là, elle devrait correspondre à votre taille, même si elle n'est pas parfaite, on dirait qu'elle essaie de le faire. Nous aimerions peut-être préférer l'art un peu plus géométrique à cela. Allons-y et entrons dans la base. Éteignons ces pièces. Et puis ici, vous pouvez toujours continuer et vous pouvez appuyer sur Tesslate voir si c'est peut-être un meilleur travail Oh, oui, donc c'est comme ces pointes qui le rendent un peu plus fort Mais cela ne devrait pas poser de problème. C'est juste que ça nous met un peu en forme . Par ici. Vous pouvez utiliser la décadence pour simplement passer des points les plus hauts aux autres. Donc, si vous jouez un peu plus avec votre déclin, et que vous pouvez également jouer avec votre centre de luminosité, qui définira essentiellement force de tout , mais je vais juste le désactiver Nous pouvons juste essayer de trouver un endroit idéal. Disons donc que c' est un endroit idéal pour que nous ayons encore de la hauteur. Et oui, nous avons de fortes pointes. Ici et là, mais ce n'est pas trop mal. Une fois cela fait, la dernière chose à faire est d' optimiser, car nous en sommes actuellement à 80 000 triangles, ce qui est un peu trop. La dernière chose à faire est donc d' utiliser un optimiseur professionnel, activer la conservation des textures pour conserver vos textures, calculer, puis de regarder près et de voir si vous pouvez réduire cela Alors allons-y 100-20. Voilà, voyez. Ensuite, nous pouvons réduire cela et vous pouvez voir dans votre cadre métallique que cela ressemblera à ceci. Il est donc très similaire au maître de décimation, pas aussi bon, mais Disons 15, pour que nous gardions un peu de ces bosses ici, mais ce n'est pas autant Vous pouvez le faire, ou vous pouvez utiliser la technique de mappage parallaxe C'est ce qu'on appelle le mappage parallaxe dans Unreel, mais nous allons simplement utiliser cette technique car sinon, cela demande beaucoup de configuration Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous pouvons exporter notre tas de gravats pour déenrouler la première variante Oui, je veux vous exporter activer le tranglate, enregistrer notre scène Et maintenant, nous sommes arrivés. Nouvelle texture, gravats. Je vais scinder la pile, et ensuite nous pourrons voir à quoi ça ressemble. Nous voulons simplement importer notre couleur de base, la rugosité normale. Jetons un coup d'œil ici. C'est donc Open GL. Cela ne ressemble pas à un GL ouvert pour une raison quelconque. Cela ressemble à OpenGL. Cela devrait donc déjà être correct. Oui, je pense que la normale est correcte, mais nous pouvons simplement la tester. Donc, si, par exemple, nous allons ici, nous devons simplement créer un nouveau matériau, la brique ordinaire. Nous allons vous dupliquer et vous appeler Rubbble Underscore Pile. Ouvre-le. Ensuite, dans notre pile de caoutchouc, nous pouvons simplement faire glisser ces textures et régler la couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée, comme une couleur grise. Et puis la dernière chose à faire, c' est économiser du sinus avant de le faire, juste au cas où, en ouvrant un tas de caoutchouc ici. Réimportez, réinitialisez le FBX. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à ceci. Et puis, si nous accédons à notre navigateur de contenu, nous pouvons simplement trouver notre pile de caoutchouc et notre artiste au sommet. J'ai besoin de jouer un peu avec notre rugosité et notre couleur, mais ça marche, comme vous pouvez le voir Tu vois ici ? Cela fonctionne donc. C'est juste que nous devons jouer un peu plus avec notre matériel. Pouvons-nous simplement le mettre ici temporairement ? Voilà, tas de caoutchouc, on va t'y jeter. Ensuite, jetons un coup d'œil à notre matériel. Non, c'est le modèle. Allez, jetez un œil à notre matériel. Merci. Assurez-vous que le carrelage est réglé sur un, car c'est l'objectif principal Désaturation, mettons-le à zéro. Disons que notre valeur métallique est égale à zéro. Réglons notre rugosité. Je sais, force normale. Réglons notre force normale à zéro car c'est déjà une normale très forte. La rugosité peut être 1,5, 1,4. Faisons 1.4. Et pour la couleur, oui, en fait, la couleur est très bonne. Comme vous pouvez le constater, vous avez un pieu en caoutchouc rapide qui a tout de même certaine géométrie et qui a tout ce qu'il faut pour lui donner un petit plus. Oui, je vais assombrir un peu la couleur pour que , lorsque vous la verrez dans ces petits endroits, j'aie envie de la placer un peu en arrière-plan. Comme si ça passait juste au second plan, et c'était juste comme ça en plus. Mais ici, vous pouvez le constater maintenant, nous pouvons voir comme ces tas de caoutchouc, et ils ne semblent pas vraiment hors de propos nous pouvons voir comme ces tas de caoutchouc, et ils ne semblent pas vraiment hors de . Ils sont juste là. Vous pouvez augmenter le carrelage si vous le souhaitez. Je pense que je vais même le rendre un peu plus sombre. Mais tu comprends le deal ou tu comprends l'idée. En général, cela fonctionne très bien. Et c'est tout pour notre pile en caoutchouc. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que c'est la dernière chose à faire en termes de temps réel, temps réel, car maintenant, nous allons faire des laboratoires temporels. Nous allons donc aller de l'avant et créer ce mur de briques, qui sera une version très, très basique de ce mur de briques ici Et une fois cela fait, nous allons faire du level art. De plus, nous ferons cela comme une sieste. Maintenant, l'illustration du niveau ne sera pas incluse, mais ce sera juste un conseil qui sera également inclus en temps réel, comme placer du feuillage et des twees. Je vais essayer d'en inclure le plus possible dans mon projet, mais il ne contiendra probablement que cela. Nous aurons donc de l'herbe, du lierre et tout le reste. Mais tous ces bâtiments extérieurs que vous verrez ne seront pas réellement inclus dans ce dossier de projet. Donc, lorsque vous ouvrez cette question, même si à ce stade, vous l'avez probablement déjà remarqué, ces éléments ne seront pas inclus parce que je n'en ai pas qui traînent. Je dois les acheter pour le faire, mais je n'ai pas le droit de te les donner. Mais en général, si l' on regarde les angles de caméra, les chansons sont vraiment belles. CAC pour que vous puissiez voir que les murs fonctionnent correctement comme ils le souhaitent Bien que celui-ci, vous devriez peut-être repousser légèrement, même si cela signifie un peu de découpage Mais en général, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc déjà obtenu un très bon résultat, et je suis convaincu que si vous avez suivi tout, vous savez maintenant comment créer de la destruction, et vous avez les connaissances nécessaires pour créer nombreux types de destruction différents comme celui-ci. Je vais donc continuer et je ferai un outro plus tard, donc vous ne le ferez pas ou vous entendrez toujours ma voix à la toute fin Mais pour le moment, j'espère que cela vous plaira déjà beaucoup, alors allons-y et finissons-en. 70. 69 Création de notre timelapse de mur cassé: [Pas de discours] 71. 70 Intervalle de temps de notre scène jusqu'à la partie finale1: Et moi Oh. 72. 71 Amener notre scène à la dernière partie en timelapse: M et et et et 73. 72 Intervalle de temps de notre scène jusqu'à la partie finale3: D.