Créer un environnement urbain médiéval avec Unreal Engine 5 et Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer un environnement urbain médiéval avec Unreal Engine 5 et Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:05

    • 2.

      01 Passer en revue nos références et la planification

      24:26

    • 3.

      02 Configurer nos scènes et commencer à créer nos pièces à bloc

      22:51

    • 4.

      03 Création de notre blocage Partie 2

      30:02

    • 5.

      04 Création de notre blocage Partie 3

      28:52

    • 6.

      05 Création de notre blocage Partie 4

      21:51

    • 7.

      06 Création de notre blocage Partie 5

      23:31

    • 8.

      07 Création de notre blocage Partie 6

      29:58

    • 9.

      08 Création de notre blocage Partie 7

      31:22

    • 10.

      09 Création de notre blocage Partie 8

      25:48

    • 11.

      10 Concevoir nos bâtiments Partie 1

      36:41

    • 12.

      11 Concevoir nos bâtiments - Vidéo accélérée de la 2e partie

      15:30

    • 13.

      12 Concevoir nos bâtiments - Partie 3 en accéléré

      23:28

    • 14.

      13 Intervalle de temps de la conception de nos bâtiments - Partie 4

      5:58

    • 15.

      14 Discussion sur nos progrès réalisés jusqu'à présent

      14:09

    • 16.

      15 Concevoir nos bâtiments - 5e partie en accéléré

      15:06

    • 17.

      16 La création du toit rond

      13:57

    • 18.

      17 Concevoir nos bâtiments - Vue accélérée de temps - Partie 6

      8:39

    • 19.

      18 Intervalle de temps de création et de placement de notre blocage d'accessoires

      14:18

    • 20.

      19 Création de notre matériau en bois Partie 1

      24:56

    • 21.

      20 Création de notre matériau en bois Partie 2

      36:44

    • 22.

      21 Création de notre matériau de revêtement de sol Partie 1

      24:33

    • 23.

      22 Création du matériau de chaussée Partie 2

      34:10

    • 24.

      23 Création du matériau de chaussée Partie 3

      24:50

    • 25.

      24 Création du matériau de chaussée Partie 4

      31:52

    • 26.

      25 Création du matériau de chaussée Partie 5

      26:08

    • 27.

      26 Création du matériau de chaussée Partie 6

      30:52

    • 28.

      27 Création du matériau de chaussée Partie 7

      32:58

    • 29.

      28 Création de notre matériau mural en briques Partie 1

      32:10

    • 30.

      29 Création de notre matériau mural en briques Partie 2

      32:02

    • 31.

      30 Création de notre matériau mural en briques Partie 3

      32:37

    • 32.

      31 Création de la texture du toit en ardoise Partie1

      23:36

    • 33.

      32 Création de la texture du toit en ardoise Partie 2

      31:56

    • 34.

      33 Création de notre matériau en plâtre Partie 1

      19:09

    • 35.

      34 Création de notre matériau en plâtre Partie 2

      42:18

    • 36.

      35 Sélection de nos pièces en bois et leur préparation pour la sculpture

      22:19

    • 37.

      36 Sculpter nos pièces en bois Partie 1

      21:21

    • 38.

      37 Sculpter nos pièces en bois Partie 2

      20:50

    • 39.

      38 Sculpture de nos pièces en bois - Vidéo accélérée 3

      19:37

    • 40.

      39 Sculpture de nos pièces en bois - Vue accélérée 4

      15:38

    • 41.

      40 Sculpture de nos pièces en bois Partie 5

      15:14

    • 42.

      41 Optimisation du High Poly et exportation

      8:49

    • 43.

      42 Création de nos pièces en bois lowpoly

      13:16

    • 44.

      43 Préparation de nos pièces en bois lowpoly pour le démontage UV

      17:08

    • 45.

      44 Uv Démontage de nos pièces en bois Partie 1

      37:56

    • 46.

      45 Uv démontage de nos pièces en bois Partie 2

      15:47

    • 47.

      46 Uv Démontage de nos pièces en bois Partie 3

      13:55

    • 48.

      47 Cuire nos morceaux en bois

      33:35

    • 49.

      48 Texturation de nos pièces en bois

      39:36

    • 50.

      49 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 1ère Partie

      43:13

    • 51.

      50 Configuration de nos actifs modulaires finaux Partie 2

      29:16

    • 52.

      51 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 3e partie en accéléré

      20:28

    • 53.

      52 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 4e partie en accéléré

      47:45

    • 54.

      53 Création de notre éclairage public Partie 1

      32:21

    • 55.

      54 Création de notre éclairage public Partie 2

      33:37

    • 56.

      55 Création de notre éclairage public Partie3

      24:25

    • 57.

      56 Création de notre éclairage public - Partie 4

      26:58

    • 58.

      57 Intervalle de temps de la création de portes et de fenêtres Partie 1

      18:49

    • 59.

      58 Intervalle de temps de la création de portes et de fenêtres Partie 2

      12:31

    • 60.

      59 Création de notre bordure, partie 1

      21:02

    • 61.

      60 Création de notre bordure, partie 2

      51:26

    • 62.

      61 Finition des éléments de notre toit

      25:53

    • 63.

      62 Intervalle temporelle de placement de nos petits actifs

      2:55

    • 64.

      63 Réaliser notre première passe d'éclairage et ajouter de la variation

      36:38

    • 65.

      64 Ajouter davantage de variation à notre environnement

      28:32

    • 66.

      65 Création et placement du feuillage Partie 1

      39:30

    • 67.

      66 Création et placement du feuillage Partie 2

      14:15

    • 68.

      67 Création et placement du feuillage Partie 3

      16:02

    • 69.

      68 Effectuer notre deuxième passage d'éclairage et planifier la phase de polissage

      44:37

    • 70.

      69 Peaufinage de notre scène - Partie 1 Intervalle chronologique

      38:03

    • 71.

      70 Peaufinage de notre scène - Vidéo accélérée de la 2e partie

      35:34

    • 72.

      71 Outro

      2:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

175

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Créer un environnement urbain médiéval - avec UE5 et Blender

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée des environnements de jeux. Dans le cas présent, un environnement urbain de style médiéval utilisant Blender et Unreal Engine 5, avec l'aide de nanite, Lumen, Zbrush et divers autres logiciels tels que Substance Designer et Painter.


BLENDER, SUBSTANCE, ZBRUSH ET UNREAL ENGINE 5

Ce cours couvrira un très grand nombre de sujets, mais les principaux sujets sont les suivants :

  • Faire la planification de projets et créer des scènes de blocage appropriées.
  • Créer des bâtiments modulaires très réutilisables.
  • Sculpter des éléments en bois et en béton dans Zbrush.
  • Utiliser Nanite dans UE5 avec des flux de travail traditionnels légèrement modifiés pour des modèles de qualité supérieure tout en pouvant les utiliser et les modifier dans d'autres logiciels 3D.
  • Créer divers matériaux cultivables à l'aide de Substance 3D Designer.
  • Création de textures uniques à l'aide de Substance Painter.
  • Réaliser l'éclairage et les post-effets dans unreal engine 5.
  • Ajouter un déplacement géométrique réel sur nos actifs modulaires à l'aide des outils de modélisation dans Unreal.
  • Réaliser des œuvres de niveau général dans Unreal Engine.

Et bien plus encore !

L'enseignement général de ce cours est qu'à la fin, vous aurez la connaissance de la façon de créer exactement ce que vous voyez dans les images, et vous pouvez appliquer ces connaissances à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 29 HEURES !

Ce cours contient plus de 29 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape - Ce cours a été réalisé à 100 % en temps réel à l'exception de quelques timelapses pour des tâches très répétitives.

Ce cours est divisé en chapitres faciles à comprendre. Nous commencerons le cours par la planification de notre environnement et la création de nos actifs blocés.

Nous allons ensuite concevoir l'ensemble du niveau dans UE5.

Après cela, nous allons d'abord créer tous nos matériaux palables à l'aide de Substance 3D Designer.

Ensuite, nous allons nous concentrer sur la mise au point finale de nos actifs. Au cours de ces étapes, vous apprendrez tout, de la modélisation avec Blender à la sculpture avec Zbrush en passant par le démontage UV avec RizomUV et la texture avec Substance 3D Painter.

Nous nous concentrerons ensuite sur l'obtention de tous nos modèles et textures finaux dans Unreal Engine et sur leur implantation dans notre scène.

Après cela, nous allons commencer à nous concentrer sur la réalisation de notre première passe d'éclairage, la création d'éléments supplémentaires et le rapprochement de notre scène de la version finale.

Enfin, nous créerons quelques feuillages simples, nous peaufinerons notre scène et ajouterons quelques éléments 3D externes, nous prendrons quelques captures d'écran finales. Enfin, nous terminerons cet environnement.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont déjà une idée des outils de modélisation 3D et d'Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation, de texturation ou de moteur auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction sur ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Unreal Engine 5
  • Blender
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance
  • Zbrush

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et 3DS Max.

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement principal et propriétaire de FastTrack Tutorials. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCES
Tous les fichiers sources sont inclus dans ce cours.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 71 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Mil Sligo. Je suis l'un des principaux artistes environnementaux et je serai votre professeur dans le cadre de ce cours. Dans ce vaste cours, je vais vous apprendre tout ce que vous devez savoir pour créer un environnement urbain de style médiéval pour les jeux vidéo à de style médiéval pour les jeux vidéo aide de Blender TD et UnwelgTFV avec l'aide de Ce cours abordera un très grand nombre de sujets, mais les sujets les plus importants sont les suivants. Premièrement, planifier le projet et créer des scènes de blocage appropriées Deuxièmement, créer des bâtiments modulaires hautement réutilisables. Trois, sculpter des objets en bois et en béton dans Ze Brash. Quatrièmement, utiliser Nanite dans UnalgenFV ainsi que des flux de travail traditionnels légèrement modifiés pour un modèle de meilleure qualité tout en permettant de modifier ces modèles dans d' autres Six, créer divers matériaux personnalisables l'aide de Substance, trois designer, sept, créer des textures uniques l'aide de Substance Painter, huit, effets d'éclairage et de post-impression dans Unreal Engine cinq, neuf, ajouter un déplacement géométrique réel nos actifs modulaires à l'aide des outils de modélisation d'Unreal et dix, faire de l' art de niveau général dans Unreal faire de l' art de niveau général Et ce cours abordera bien d'autres sujets. L'essentiel à retenir de ce cours est qu'à la fin, vous aurez les connaissances nécessaires pour créer exactement ce que vous voyez ici, et que vous pourrez appliquer ces connaissances dans presque tous les types d'environnement Parce que nous voulons nous assurer que vous puissiez suivre chaque étape, nous avons veillé à ce que la quasi-totalité de l'environnement soit enregistrée en temps réel et entièrement racontée Il y aura quelques laps de temps qui couvriront des fonctions très répétitives et chronophages Cependant, nous nous sommes assurés de ne jamais couvrir pendant ces laps de temps tout ce que nous n' avons pas également couvert en temps réel Avec un total de plus de 29 heures de contenu vidéo, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous devrez savoir comment créer une grande variété d'environnements, et pas seulement des environnements médiévaux. Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Passer en revue nos références et la planification: OK, bienvenue dans le tout premier chapitre, où, comme toujours, nous allons tout d'abord faire un peu de planification. Maintenant, je suis déjà parti et j'ai déjà rassemblé toutes les images que je voulais utiliser, et je les ai placées dans PureRV Pure Rv est donc essentiellement un programme très pratique. Vous pouvez simplement aller sur purev.com, et de nombreux artistes l'utilisent. Vous pouvez l'obtenir gratuitement. Et avec elle, vous pouvez facilement faire glisser vos images, et elles resteront en haute résolution, mais elles seront toutes là. Vous pouvez donc simplement zoomer et vous pouvez simplement les déplacer et tout ce genre de choses. Maintenant, réglons certaines formalités. Ce sera donc notre principal concept art ou notre principale référence sur laquelle nous allons baser notre environnement. Nous avons un artiste ici. Donc Vincent Lau, j'espère avoir bien dit, il a eu la gentillesse de me permettre d'utiliser ce concept art pour baser essentiellement notre environnement Alors merci, Vincent. Et ce que nous allons faire, c'est apporter une petite touche d'originalité. Donc, comme vous pouvez le constater, cet environnement est très stylisé Cependant, je ne suis pas une artiste stylisée. Je suis un artiste réaliste. vais donc prendre cet environnement, mais je vais rendre ma version réaliste, mais je vais rendre ma version réaliste, un peu plus dans ce sens et aussi avec, par exemple, une ambiance lumineuse générale, comme vous pouvez le voir ici. Ce sera donc un petit équilibre amusant que nous allons essayer de créer. En outre, nous utiliserons également un peu de nanite et un peu de nanite pour la cylindrée du moteur, ce qui va être cool. C' est l'une des nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine Five, particulièrement intéressante, par exemple, pour le sol pour le mur et ici pour les tuiles Maintenant, pour le bois, je vais vous montrer une technique spéciale car il y a tellement de bois dans tout cet environnement. Cependant, les pièces de bois ne sont en réalité pas si différentes. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer des pièces en bois de très haute qualité. Nous allons même les sculpter ainsi que tout ce qui se trouve à l'intérieur des broussailles marines Mais ensuite, nous n'utiliserons une ou deux textures au maximum, ce qui sera très amusant car si nous n'utilisons qu'une ou deux textures, nous pouvons tout d'abord le faire, ce sera très bon marché en termes d' espace de texture. Mais ensuite, comme les textures seront uniques, nous pouvons vraiment y apporter beaucoup de qualité. Ensuite, nous pouvons simplement réutiliser toutes ces pièces encore et encore. Donc, ici, nous pouvons réutiliser tout cela, et ces planches, nous pouvons les réutiliser plus tard ici et des choses comme ça Mais nous y reviendrons un peu plus tard. Donc, oui, comme je l'ai dit, l'ambiance, j'ai envie d'aller un peu plus dans cette direction, comme une journée un peu ensoleillée. Nous avons un beau feuillage que je vais également acheter, et pour le reste, il aura, bien sûr, un peu plus de contraste et des textures réalistes. Maintenant, j'ai un tas d' autres images ici que je viens de recevoir de Google Images et d'autres choses comme ça. Je viens de taper, je crois que les deux seules choses que j'ai tapées sont bâtiments médiévaux et aussi des villes médiévales allemandes et d'autres choses de ce genre, parce que c'est une architecture que l' on voit souvent en Comme vous pouvez le voir ici. Et pour nous, je viens également de me rendre à la station artistique, et je suis allée chercher des œuvres d'art, que je vais remettre aux artistes concernés. Et ces artistes, les noms de fichiers sont également là. Ainsi, lorsque je le fournirai, vous pourrez réellement voir le nom de l'artiste dans le nom du fichier. Je ne peux pas vraiment les rechercher pour le moment , car il me faudrait quelques minutes pour les parcourir tous . J'aime bien celui-ci. C'est également une très bonne œuvre d'art de concert dont nous pouvons nous inspirer. Maintenant, à côté de cela, j'ai un tas de photographies de référence de très haute qualité que j'ai prises moi-même. Donc, par exemple, pour le plâtre, nous allons opter pour quelque chose qui va dans cette direction, peut-être pas aussi endommagé, mais qui ressemble au toucher général du plâtre. Pour notre terrain, nous allons créer deux versions. Nous avons donc la version ronde et la version carrée qui, comme vous pouvez le constater, s'adapte parfaitement à ces pièces de sol. Je dois encore voir comment je vais faire la courbe, mais c'est quelque chose que nous pouvons faire en un instant. Pour les versions murales, nous avons ici un mur, et il ira probablement davantage dans le sens de ces pièces ici. Et nous pouvons les utiliser pour, par exemple, les parois latérales et d' autres choses de ce genre. Ensuite, nous avons notre toit, que nous utiliserons pour nos toitures. Et j'ai envie d'opter pour les versions rondes. Ils sont plutôt jolis parce que j'utilise toujours la version carrée, donc je veux juste opter pour quelque chose d'un peu différent. Et bien sûr, le bois. Voici donc notre bois. Maintenant, dans ma planification, ce que je dois faire, c'est créer un environnement très dynamique, donc la planification peut changer. Et ce que je vais faire, pour le moment, c'est que même si notre bois sera une pièce unique, nous allons tout de même créer notre propre matériau de bois procédural afin d'être sûrs à notre propre matériau de bois procédural afin 100 % que le matériau de base de notre bois est incroyable. Maintenant, je peux, bien sûr, vous raconter toutes ces choses, mais je sais que vous êtes nos artistes. Vous voulez apprendre de manière visuelle. Et c'est ce que nous allons faire. Donc, supportez-moi si vous ne voulez pas en entendre parler. Plus tard, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et, bien sûr, vous montrer en détail et en temps réel comment procéder. Mais pour ceux qui veulent juste m' écouter pendant un moment, compte tenu du plan que j'ai, quand je regarde cet environnement, j' y ai déjà réfléchi un peu, bien sûr, parce que c' est quelque chose que je ne peux pas vraiment faire devant la caméra. Et j'ai déjà fait du prototypage. Donc, nos pièces de sol. Nos pièces de sol sont ici, au rez-de-chaussée, puis nous avons ici nos bordures Les bordures seront des modèles modulaires, et le rez-de-chaussée ressemblera à un simple avion que nous allons utiliser Et maintenant, ce qui est cool, c' est que nous allons utiliser les nouveaux outils de modélisation Unreal Engine V pour une fois que nous avons une texture, déplacer notre texture et lui donner une hauteur réelle Ensuite, nous utiliserons Nanite afin de ne pas ralentir notre niveau Maintenant, ici, nous allons utiliser la même technique de déplacement pour nos murs, mais nos murs ne seront que de simples plans, et ils seront combinés, bien sûr, avec notre bois. Toutes ces pièces seront modulaires afin que nous puissions créer ce que nous voulons. Comme il s'agit d'un tutoriel, je n'ai pas autant de temps. Je veux donc réutiliser mes modèles autant que possible afin que la plupart de notre temps soit consacré à rendre ces quelques modèles vraiment beaux. Et puis, bien sûr, également dans la conception de tous nos bâtiments, car vous pouvez en voir pas mal ici. C'est donc l' idée générale de ces pièces. Ces courbes que nous avons ici peuvent également être en mesure de réutiliser les escaliers ou nous pouvons simplement laisser de côté les escaliers et simplement changer ce système ici. Mais je vais voir. Qui sait ? Peut-être que j'ajoute un laps de temps à la façon de créer ces pièces parce qu'elles sont tellement éloignées de la caméra. Pour notre plâtre, nous allons créer un enduit, mais comme il s'agira d'un matériau procédural et d'un matériau carrelable, nous allons créer deux versions L'une est une version endommagée et l'autre est une version propre, sorte que nous pouvons utiliser un panneau de sommet pour parfois créer des dégâts supplémentaires Comme je l'ai déjà dit, pour notre bois, nous allons simplement créer une bibliothèque de pièces en bois, et nous devons faire un très bon travail de planification. Et ce que nous allons faire, c'est créer des textures uniques pour ce bois. Désolée, je ne peux pas parler. Et nous allons ensuite réutiliser toutes ces pièces de bois un peu partout afin avoir un très beau bois de haute qualité. La seule chose qui m'inquiète un peu, ce sont ces pièces ici et des choses comme la porte. Donc, comme nous allons créer une texture de bois de toute façon, nous pouvons les laisser sous forme de textures variables afin d' éviter ces problèmes Le toit sera, encore une fois, modulaire, mais ce que nous allons faire, c'est lui appliquer un déplacement afin que nous puissions réellement avoir ces petites tuiles sympas ici. Bien entendu, tout se fera dans Unreal et Five. Une fois que nous l'aurons fait, je vais vous montrer rapidement comment utiliser certains de ces actifs supplémentaires Et pour ce qui est des ressources de fond, je ne sais pas. Je pourrais le faire sous forme de timelaps ou simplement les ajouter. Faisons de la lampe l' un de nos principaux atouts que nous allons utiliser. Bien entendu, l'accent sera mis principalement sur les bâtiments et sur tout le reste. Mais ensuite, nous allons avoir cette lampe comme principal atout , qui aura simplement une texture agréable et unique pour vous montrer comment créer des éclats. Ces petits accessoires ne seront qu'un tour de temps. Et puis, bien sûr, nous avons, comme vous pouvez le voir ici, un petit bout de feuillage ici et là. Et ce que je vais faire, c'est vous montrer comment créer du gazon très rapidement. Je vais vous montrer comment créer un buisson très facile ici. Et puis, pour le lierre, ce que je vais faire, c'est gagner du temps, en incluant déjà le lierre, mais j' inclurai aussi un petit chapitre d'un autre tutoriel, probablement, pour mon tutoriel sur le feuillage sur la façon de créer le lierre et aussi sur la façon de créer le lierre et aussi sur la façon de créer, par exemple, l'arbre. J' aimerai juste un peu l' art parce que c'est La raison pour laquelle je fais cela est de réduire le coût du didacticiel, car , bien sûr, sinon, j'en aurais besoin et sinon je ne ferais que me répéter. Donc oui, ou tu peux juste dire que je suis paresseux et je ne veux pas faire exactement la même chose deux fois, peu importe ce que tu veux en penser. En gros, c'est la planification générale de cet environnement dans ma tête et ce que j'ai également écrit. Je vous recommande de regarder l'environnement et de noter les choses. Maintenant, c'est très important. Ce que nous allons faire maintenant, c'est faire une planification modulaire. Pour cet environnement, il est très important de faire correctement la planification modulaire, car comme je l'ai déjà dit, nous devons être capables de réutiliser ces pièces encore et encore afin qu'avec dix pièces, nous puissions créer une ville entière, en gros. Nous voici donc à l'intérieur de Photoshop. Au fait, j' ai également un enregistrement au clavier ici. Je le déplace parfois. Et info shop, ce que nous allons faire, c'est la façon dont je fais ma planification modulaire, c'est assez simple. En gros, j'ai mes couches ici, puis je monte ici et je passe au polygone, pas à un outil de moindre importance, à l'outil de réduction du polygone Ensuite, nous pouvons simplement y jeter un œil. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, le premier sera le revêtement modulaire Je peux simplement utiliser un outil laser polygonal. Cela n'a pas besoin d'être beau. Tu veux juste, en quelque sorte, prendre une pièce. C'est juste pour vous et pour vous seul de voir et de vous souvenir des pièces que vous devez fabriquer. Nous avons donc celui-ci, puis je descends ici et j' ajoute une couleur unie. Je crée la couleur, je ne sais pas, juste une couleur aléatoire, puis je la colle. C'est juste pour que je puisse voir, d'accord, donc je dois créer un module comme ça. Ensuite, je peux voir que je dois faire comme une pièce d'angle, et je veux en faire un angle assez pointu. Donc, sans trop de zones droites ou comme des extensions droites, et je vous expliquerai plus tard pourquoi. C'est en grande partie une question d'expérience. C'est donc un peu difficile pour moi de l'expliquer maintenant, je dois vous le montrer, puis vous acquerrez cette expérience. Nous les avons donc. L'accessoire, bien sûr, nous le connaissons, mais allons-y et allons-y Maintenant, pour ces vannes, nous pouvons faire certaines choses. Ce que nous pouvons faire, c'est inclure les coins sur les murs, mais cela signifiera que nous devrons découper plus de pièces. Ou ce que nous pouvons faire, c'est exclure les coins de nos soupapes et les rendre super modulaires, ce qui signifie un peu plus de place dans Unreal Engine Maintenant, je vais choisir la deuxième option ici, et je vais juste prendre le coin, comme vous pouvez le voir ici. OK, ça peut être un peu plus sympa. Le coin, comme vous pouvez le voir ici, je vais juste en faire une pièce séparée. Et je vais commencer par faire tout cela assez rapidement. Il suffit de lui donner une couleur différente. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en avoir un. Ce sera comme l'une des pièces par défaut, puis nous en aurons une version courte et une version longue. est ce que je fais toujours. Je crée toujours une version courte et une version longue pour gagner du temps. Mais ou dois-je simplement y aller pour faire court ? Hmm. Tu sais quoi ? Optons uniquement pour des versions courtes car ce sont de petits bâtiments. Si c'est comme un entrepôt, comme un très long bâtiment, j'opterais pour des versions longues, mais pour l'instant, allons-y pour les versions courtes. Ensuite, nous avons cette porte. Y en a-t-il un autre ? Non, je suppose que je dois juste le sélectionner ici. Nous avons donc une version qui contient juste une porte, et je travaille essentiellement du bas vers le haut. Je suis donc en train de regarder toutes les versions inférieures dont j'ai besoin pour en faire une belle pièce. Maintenant, nous avons ici, ces pièces maîtresses. Dois-je les inclure ? Je les inclus ici, je dois les inclure ici et je dois les inclure ici, mais tout semble blanc. Pour l'instant, c'est ce que nous allons faire. Étendons réellement ces pièces supérieures. Comme ça. OK, nous allons donc inclure ce C, et c'est pourquoi il est très important de continuer à réfléchir à la façon dont nous allons faire tout cela. Maintenant, je veux également créer une version comme celle-ci. Et puis celui-ci a un mur devant lui, mais nous en aurons aussi. Ce n'est donc pas un problème. Faisons comme s' il s'agissait de deux versions courtes, je voudrais probablement faire quelque chose comme ça. Je le découvrirai quand je ferai le mannequinat. Nous aurons donc l'une de ces pièces ici. Allons-y. C'est comme une pièce de fenêtre. Celui-ci est juste une pièce murale droite, comme une autre pièce de fenêtre. C'est une porte. Faisons celui-ci où il ressemble à une pièce en bois. Il a juste différentes structures en bois, et j'aime bien ça. Nous en aurons en fait quelques variantes plus tard. Nous les avons donc, puis nous pouvons faire à peu près tous les étages inférieurs, d'après ce que je peux voir. Oui, bien sûr, les portes seront les mêmes, mais c'est bon. Vous pouvez plus tard fabriquer d'autres portes si vous le souhaitez, ou nous pouvons simplement arracher cette porte et l' utiliser, des trucs comme ça Maintenant, comme vous pouvez le constater, les étages supérieurs contiennent beaucoup plus de pièces structurelles. y a donc beaucoup plus de pièces différentes que vous pouvez voir ici et aussi ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons, bien sûr, notre valeur par défaut, que je vais créer comme ceci. Et cette pièce semble en fait un peu plus longue. se peut donc que nous devions le faire plus tard dans un bloc d'un mètre de plus ou quelque chose comme Mais normalement, c'est le rez-de-chaussée qui est le plus long. C'est intéressant. Quoi qu'il en soit, c'est une chose à laquelle nous pouvons réfléchir. Bien entendu, je dois également garder à l'esprit son aspect réaliste. Il s'agit d'un concept art stylisé. Je tiens également à garder à l'esprit l'aspect réaliste. Mais ici, vous pouvez voir le rez-de-chaussée semble plus bas, puis le dernier étage. Et si on y va, ouais, tu sais quoi ? Je pense que c'est comme dans la vraie vie. Je pense que c'est comme ça qu'ils faisaient les choses à l'époque leur dernier étage est plus long que le rez-de-chaussée, donc ça pourrait être très intéressant. Je vais déterminer combien de temps il me faut pour le faire. La pièce du rez-de-chaussée est entourée d'un joint supplémentaire, ce qui signifie que nous devons créer un coin séparé pour la pièce du dernier étage ici. Et honnêtement, peu importe les couleurs que nous utilisons. Je vais séparer la fenêtre parce que je ne vais pas la faire passer de toute façon. Il est donc tout aussi facile pour moi le séparer afin de pouvoir l'utiliser où je veux. Maintenant, nous avons, bien sûr, ces différentes pièces ici, comme vous pouvez le voir. Nous allons le faire un peu différemment, mais puis-je peut-être le faire ailleurs ? Utilisons celui-ci qui permet de le voir un peu plus facilement. OK, nous avons donc celui-ci, et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, nous pouvons fabriquer tous ces murs parce que nous avons un mur plat. Nous en avons une qui fait la différence. Plus tard, nous avons également des planches séparées et tout ce que nous pouvons ajouter en plus de tout Donc ça ira. Et puis nous sommes ici. Ce sera juste une rangée de bois que nous pourrons utiliser encore et encore. Peut-être pourrons-nous aussi l'utiliser pour la porte plus tard. Donc, comme une rangée de bois que nous pouvons simplement avoir dessus. Ce top piece. Oui, nous n'allons pas attendre car notre fenêtre est séparée. Donc, ce que nous allons faire, c'est le laisser comme une pièce normale, puis plus tard, nous allons simplement ajouter toutes ces pièces supplémentaires dans le moteur. Maintenant, nous sommes arrivés au sommet, parce que je pense que c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour les pièces du bas. N'oubliez pas que nous allons ajouter des variations, mais ces variations prennent secondes à ajouter ou peut-être quelques secondes à ajouter, donc je ne vais pas les inclure pour le moment. Pour le haut, nous allons avoir une pièce supérieure par défaut. Et si je veux séparer le haut , c'est parce qu' il est à nouveau petit, mais je ne peux pas vraiment utiliser celui-ci. Mais il s' agit principalement de copier-coller. Cela peut donc sembler beaucoup de pièces, mais ce ne sera pas tant que ça. Allons-y et allons-y comme une pièce supérieure plate. C'est comme une pièce maîtresse avec un tas de clients dessus . Alors celui-ci, oui, tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce soit une autre pièce maîtresse. C'est tout simplement unique. Ensuite, nous sommes ici. C'est probablement la seule fois où nous allons créer une pièce longue, qui ressemble à deux pièces courtes, et c'est parce que nous avons cette structure de porte. Et pour ce qui est de la structure de la porte, vous ne pouvez pas vraiment en faire une petite pièce parce qu'elle ne sera pas au centre, et je veux que celle-ci soit au centre. Mais c'est quelque chose qui, comme je l'ai dit. Lorsque nous faisons notre blocage, c'est pourquoi notre blocage est si important Nous allons essentiellement trouver une solution. Je vais me débarrasser de cette pièce. Vous pouvez simplement appuyer sur X pour inverser vos couleurs. Et puis si vous cliquez sur votre masque, désolé, si vous cliquez sur votre masque ici, vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer, ce qui supprimera certaines couleurs. Mais je pense que vous connaissez en quelque sorte les bases de Photoshop si vous commencez par cela. Je vais faire venir ici. Ça va être comme le balcon. Maintenant, le toit sera probablement d'une seule pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner ce toit et nous allons le fabriquer comme une pièce , car nous savons qu'il sera toujours au-dessus d' une double pièce avec deux piliers. Nous pouvons donc en quelque sorte mesurer cela. Cela ne devrait pas poser de problème. Faisons-le. Ensuite, nous sommes là, nous pouvons simplement faire comme une pièce droite pour notre bois. Faisons en sorte que celui-ci soit sombre. Et puis nous avons aussi cette petite maison, cette petite fenêtre ici. Comme vous pouvez le voir, il y a encore pas mal de pièces, mais la plupart d'entre elles seront copiées-collées. Et c'est pourquoi je n'ai pas trop peur ajouter trop de pièces en ce moment. Nous pouvons également utiliser ce petit boîtier ici, ces pièces, puis nous pouvons simplement retirer la petite fenêtre qui s'y trouve. Je comprends que nous avons celui-ci. Je pourrais le faire en guise d'ardon. Je ne vais pas le faire pour l'instant. Ce serait exagéré de ma part de consacrer autant de temps à une seule pièce ici. Pareil ici. Nous allons simplement créer quelques variantes de toutes ces pièces. heure actuelle, je me concentre sur suffisant pour créer un bâtiment décent, et je pense que c'est à peu près tout. Ensuite, la plupart de ces pièces seront également individuelles. Nous allons avoir des planches individuelles et tout ce que nous pouvons simplement utiliser dans le moteur Maintenant, le moteur dispose d' outils de fusion, ce qui est vraiment sympa. Malheureusement, cela brise le pivot, ce qui signifie que pour la modularité, c'est en fait assez ennuyeux Mais j'ai un itinéraire de travail en tête, que nous pouvons utiliser. Donc ça devrait aller. Quoi qu'il en soit, pour le moment, je pense que c'est bon. Je pense que oui, nous avons aussi le revers de la médaille ici. Mais tu sais quoi ? Pour cela, je pourrais simplement aller de l'avant et faire littéralement C'est comme une grosse pièce ici, ou je vais utiliser différentes pièces. Mais pour l'instant, allons-y. Faisons-en une seule grosse pièce comme ça, puis faisons-en une pièce de toit parce qu'elle est ronde, afin que nous puissions continuer à la dupliquer Tant que le pivot est bien placé, nous pouvons faire, par exemple, une rotation parfaite. Allons-y. OK, donc et celui-ci j'aime bien avoir toujours un petit atout de toit comme ça, juste pour briser la silhouette et ne pas avoir que des lignes droites. Alors faisons-le. Et cela devrait faire l'affaire. OK. Génial Nous avons donc terminé notre planification, comme vous pouvez le voir ici, et pour le reste, nous avons certains atouts, mais nous n'avons pas besoin de les intégrer. C'est juste pour la modularité. Faisons une copie, et je vais enregistrer celle-ci dans mon dossier, et je vais simplement appeler cela une planification modulaire. Allons-y. Nous pouvons simplement continuer et économiser cela. Ensuite, il suffit de saisir PUF et de le faire glisser dans notre planification modulaire, nous pouvons l'intégrer Nous pouvons l'agrandir, puis nous pouvons simplement le régler joliment à côté d'ici. Par ici. OK, cool. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons simplement passer directement au mixeur cette fois au lieu de Maya, et nous allons créer des pièces modulaires, juste les pièces bloquées, juste les pièces bloquées nous installerons ensuite immédiatement à l'intérieur du moteur, et de cette façon, nous pourrons simplement continuer et tout essayer assurez-vous que tout est en place avant passer beaucoup de temps à créer les pièces finales. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 3. 02 Configurer nos scènes et commencer à créer nos pièces à bloc: OK, nous voilà donc à l'intérieur du mixeur. Maintenant, pour ceux qui le savent, je suis principalement un Maya et trois Maxuser. Ce n'est donc certainement pas une introduction au mixeur. J'utiliserai des techniques universelles, ce qui signifie que ces techniques peuvent être reproduites dans n'importe quel autre programme TIE Et oui, comme je n'utilise pas souvent Blender, je peux parfois gâcher un peu mes commandes, mais il faut en quelque sorte vivre avec. Désolée. Donc, ce que nous allons d' abord faire, c'est travailler sur certains indicateurs. Maintenant, dans votre dossier d'exportation, j'ai un petit fichier AVX à points Scalf ici, et c'est essentiellement ma référence d'échelle Donc, ce que je peux faire, c'est commencer par aller dans Fichier, Importer FBX Et puis si nous importons simplement la référence d'échelle ici, nous avons ce type aléatoire ici. OK. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons quelles métriques sont définies à l'intérieur de Blender. J'aime toujours avoir cette pièce ouverte ici parce que l' intérieur un peu ennuyeux du mixeur, la balance et les dimensions sont deux choses différentes. Ce n'est donc pas seulement que lorsque vous réglez quelque chose en centimètres, cela signifie 1 centimètre sur l'échelle Vous devez en fait regarder les dimensions. Maintenant, si vous allez ici, j'ai oublié de quel onglet il s'agit. L'un de ces onglets se trouve ici. Allez. Tu es où ? Je sais que tu es ici quelque part. Celui-ci. Maintenant, je m'y perds parce que je sais que nous avons notre balance ici, mais je n'arrive pas à la trouver temporairement. Unités. Oh, ce sont des unités. OK. Désolé, je cherchais le mot métrique pour une raison quelconque, car il utilise le système d'unités métriques. Donc oui, si vous allez sur celui-ci, je ne sais pas quel onglet s'appelle Propriétés de la scène. C'est ainsi que s'appelle l'onglet. Ensuite, en termes d'unités, nous pouvons voir que, ici, notre longueur est définie en mètres. Et tu peux juste vouloir décider. Je pense donc que les compteurs ont du sens , car nous travaillons sur un très gros actif C'est donc une bonne chose de travailler avec des compteurs. Maintenant, si vous appuyez sur Shift A, puis que vous passez au maillage et que vous prenez un cube, encore une fois, l'une de ces choses mélangées est qu' un cube n'est pas un par un par 1 mètre, comme tous les autres programmes Tri, c'est deux par deux par 2 mètres Gardez cela à l'esprit. Donc, si vous le remettez à un, vous pouvez rapidement jeter un œil et voir que ma référence d'échelle est généralement correcte. Par exemple, si je mets mes Z x ici à 1,8, ce qui est l' échelle moyenne d'un être humain ou d'une personne en Europe, ou d'une personne en Europe, pour autant que je sache, et aussi aux États-Unis, je pense que vous pouvez voir que nous sommes à peu près les mêmes. J'ai donc fait celui-ci un peu plus haut à cause de la ligne des yeux et d'autres choses de ce genre Mais oui, c'est juste que c'est généralement la bonne échelle. C'est donc bon à savoir. Maintenant que nous avons ce type, nous savons que tout ce que nous fabriquons doit être relatif à son échelle. Nous allons donc commencer par une solution simple , à savoir nos limites ici Allons-y, commençons par cela et entrons déjà dans notre moteur. C'est pourquoi tout est bien configuré. Donc, si nous décalons A et que nous appuyons sur un cube, maintenant, pour nos bordures, nous allons procéder et définir les dimensions. Je crois que j'aime les nombres pairs Donc, ne parcourez pas 5 mètres, mais optez probablement pour 4 mètres à un nombre pair. Ensuite, nous avons notre x, ce qui peut être, si je regarde ça, probablement à la hauteur de la cheville. Donc peut-être 0,15, soit 15 centimètres. Est-ce une bonne épaisseur ? Ouais Et puis, quand je parle de la hauteur de la cheville, vous pouvez voir que je peux simplement la mesurer en fonction de cette personne. Oui, ça a l'air bien. Et la largeur, 2 mètres, est en fait une très belle largeur. Maintenant, ce qui suit, c'est l'intérieur d'Unreal Engine. Lorsque vous exportez le modèle vers UnreleEngine, le point de pivot sera toujours à 000, ce qui correspond littéralement à l'endroit où se trouve votre curseur Donc, ce que nous voulons faire, c'est également régler ce modèle sur 000, mais nous ne voulons pas le placer au centre, car si nous voulons faire du snapping, n' est pas aussi agréable que du snap Nous voulons plutôt le placer au coin de la rue. Mais comme vous pouvez le constater, le placement manuel n' est jamais précis. Vous pouvez le voir ici. Au lieu de cela, ce que j'aime faire, c'est que j'ai cet outil ici, qui est le MaxivStols Et ce sont des outils parce que je viens de Tres Max. Il existe quelques autres outils qui sont un peu plus familiers. Pour que je puisse l'utiliser. Donc, si vous continuez et comme ils sont totalement gratuits, vous pouvez simplement taper le mixeur MaxAfstols, et je crois que c'est comme le second ou le premier que vous pouvez également utiliser Et puis ici, vous avez ces outils, et vous pouvez les obtenir entièrement gratuitement. Ce sont donc les outils Maxifs que nous utiliserons. Maintenant, je n'en utiliserai pas beaucoup. C'est juste comme certaines choses. Par exemple, sur la bascule de jante en Y, je peux simplement appuyer dessus ici au lieu de descendre ici et de le faire Mais ceux que j'aime le plus sont le pivot rapide, le pivot ajouté et la bascule à courroie cible Ce sont les trois que nous utiliserons le plus. Le pivot rapide vous permet de placer rapidement votre pivot au centre de l' objet que vous avez sélectionné. Ajouter un pivot est celui que nous voulons utiliser. Cela nous permet de déplacer notre pivot très rapidement. Et ce qui est bien, c' est que nous pouvons l' utiliser en conjonction avec le snapping Nous pouvons donc aller jusqu'au bouton pression, puis nous pouvons continuer et sélectionner notre sommet Comme je l'ai dit, j'espère l'avoir déjà dit, et sinon je l'ai déjà dit dans la bande annonce, vous devrez avoir une connaissance de base de Blender pour suivre ce tutoriel. Mais si cela s' accroche au sommet, nous pouvons l'accrocher au coin même d'ici, puis nous pouvons simplement le désactiver au niveau d'un pivot Maintenant, si vous passez à l'article, votre position est celle de votre pivot, non celle de votre modèle ou de votre cadre de délimitation. Donc, il suffit de cliquer, de faire glisser et de sélectionner tous ces éléments et de les mettre à zéro, nous savons maintenant à 100 % que tout est cassé à zéro, zéro, zéro Parfait Nous avons donc celui-ci ici. Nous le pouvons, si nous voulons désactiver le snapping, et nous avons maintenant ce modèle Disons que c' est déjà notre trottoir. Nous pouvons continuer et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Déplacer vers la collection, et nous voulons simplement créer une nouvelle collection et lui donner le même nom que celui que vous souhaitez exporter. Donc, celui-ci va être arrondi , souligné bien droit. Et donc nscore 01. J'aime toujours souligner 01 au cas où je voudrais créer d'autres versions Cela ne fait que faciliter les choses. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur ControZ dans Contra V pour le dupliquer Cliquez avec le bouton droit de la souris et passez à collection, car lorsque vous dupliquez un modèle, celui-ci ne sélectionnera qu'une duplication et appellera celui-ci un trait de soulignement de coin soulignement 01. Et appuyez sur OK. bien, c' est que nous pouvons très rapidement passer ici, dans la hiérarchie de nos scènes, quitter la ligne droite, puis nous avons notre coin de trottoir. Maintenant, je vais prendre le virage. Comme je l'ai déjà dit, je veux prendre une décision très précise. Je vais le définir comme un carré, qui fait deux mètres sur 2 ici. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tabulation pour passer en mode édition, sélectionner cette arête ici, puis tout ce appuyer sur la touche Tabulation pour passer en mode édition, sélectionner cette arête ici, que je veux faire, c'est faire un rapide contre B et utiliser votre roue crânienne pour ajouter un tas de segments Et si je le fais, je veux probablement avoir mes points de vue. Oh, non, mes coins sont assez lisses, donc c'est peut-être bien. Si vous voulez que vos virages soient un peu plus arrondis, vous pouvez aller de l'avant et essayer de faire, genre, une rotation un peu moindre, désolée, moindre Et essaie ça ici. Et parfois, vous consommez de l'avoine d'une certaine manière. Vous pouvez également vous rendre ici jusqu'à votre biseau. C'est donc embêtant. C'est parce que mon clavier se trouve exactement dans mon menu. Allons par ici. Supposons donc que nous le déplaçons, puis ici, nous pouvons également continuer et nous pouvons également définir une forme un peu plus ronde, ce qui signifie que nous pouvons lui donner rondeur supplémentaire Et pour nous, vous pouvez également modifier vos segments et votre largeur, mais j'en suis très content. Suis-je heureuse ? Oui, je pense que j'en suis content. Pour l'instant, c'est un blocage. Juste pour faire un peu de nettoyage, j'aime sélectionner ces deux arêtes Et maintenant, j'ai mes favoris rapides. Si vous appuyez sur Q, vous pouvez avoir vos favoris rapides. Et en gros, vous devrez accéder rapidement aux préférences DDT, Keymap, saisir, par exemple, les favoris rapides et régler celui-ci sur Q. Et comme favoris rapides et régler celui-ci sur Q. cela fonctionne, chaque fois que vous avez quelque chose dans un menu, vous pouvez faire, par exemple, disons que je veux fusionner au centre ici Maintenant, je peux également trouver ce menu en accédant à la fusion de maillages, puis en ajoutant le centre ici. Vous voulez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et attribuer, donc si j'appuie sur Supprimer, cliquez avec le bouton droit de la souris et assignez ou dessinez une image aux favoris rapides. Ensuite, il apparaîtra dans ce menu. Donc, comme vous pouvez le voir, j'en ai un à distance. J'ai un centre d'art. J'ai des boucles de pont, j' extrude des faces selon des normales, je sélectionne, je remplis et j' extrude Très rapidement, vous pouvez retrouver mes options en allant fusionner au centre par la distance. Qu'est-ce que j'ai dit d'autre ? J'ai dit que je pouvais extruder de nouvelles faces à partir des bords , et c'est en fait celle-ci ici parce que parfois ils changent de nom au hasard Nous avons ici, nous avons des boucles en bordure de pont, c'est une boucle que j'ai eue. La boucle découpée et glissée que je viens de dire à Contrar est mon raccourci Extrudez la face selon les normales. C'est en fait celui dont j'avais besoin, et nous en avons également plein. Donc, sur le disque suivant, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez également trouver de nombreuses options. Quoi qu'il en soit, c'était à peu près l'introduction. Cela devient donc assez ennuyeux maintenant. Je vais le déplacer ici. Je vais donc simplement fusionner au centre. Oh, attendez. Désolé, je ne peux pas fusionner au centre car il faut qu'elle reste exactement au centre. Dans ce cas, il suffit de passer au maximum de vistales. Ne t'inquiète pas Toutes ces explications que j'ai données, vous en avez toujours besoin car nous les utiliserons beaucoup plus tard. Le Beltggle cible dans nos vistales maximales active essentiellement le snapping, puis il descend ici dans vos options, puis il active la fusion externe Donc, en gros, il effectue deux réglages en un, ce qui vous permet déplacer vos sommets vers un point, puis il fusionnera automatiquement ces sommets ici, puis vous pourrez simplement le tourner. Allons-y. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons entrer ici, exporter des fichiers. Je devrais vraiment trouver un bon emplacement pour le truc. Cela fait longtemps que je n' ai pas utilisé Blender, comme je l'ai déjà dit, du moins avec mes claviers J'ai utilisé Blender de nombreuses fois. Mais oui, nous avons maintenant un virage et nous avons notre trottoir droit. Ce que nous allons faire maintenant, c'est les exporter. J'ai un dossier ici dans notre dossier Exports que je qualifie toujours de trop irréel Alors allons-y et copions simplement ce dossier. Ensuite, si vous passez à File Export et FBX, vous pouvez continuer et naviguer jusqu'à votre position, et nous allons l'appeler. C'est important. Appelle-le de la même façon. Alors, prenez la ligne droite 01 pour ne pas vous perdre plus tard. Ensuite, il suffit d'activer les objets sélectionnés, puis d'appuyer sur Exporter. Passez à la suivante, qui se trouve ici, Export FBX, et celle-ci sera la bordure, coin souligné Juste comme ça, nous pouvons aller de l'avant et exporter cela. Nous avons donc maintenant nos deux fichiers FBX ici. La prochaine chose que nous allons faire est commencer par configurer notre projet d'agent Unreal Nous entrons dans Unreal. Maintenant, souvent avec Unrealizen Five, vous devez ouvrir le dernier projet que vous aviez, puis vous pouvez accéder au fichier, puis créer un nouveau projet C'est donc une chose à laquelle il faut s'habituer. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que j'ai dans nos fichiers source un dossier que j'appelle toujours Unreal, et je place toujours tout ici Je peux donc simplement aller de l'avant et passer à ça. Et nous allons l'appeler One Town Tutorial. Faisons quelque chose comme ça. Bien sûr, tu peux le nommer comme tu veux. Si vous le souhaitez, vous pouvez embarquer, comme une première personne une troisième personne et des choses comme ça R : Oui, pourquoi pas ? Ensuite, nous pouvons simplement nous promener. Allons-y , importons simplement la troisième personne que je trouve sympa, puis appuyons sur Créer. Ensuite, il se contentera de créer le projet pour nous et d'y consacrer une seconde. Allons-y. Voici donc notre projet, et nous l'avons chargé dans le dossier par défaut. Si vous appuyez simplement sur Play, vous pouvez bien sûr avoir votre personnage à la troisième personne, qui est désormais beaucoup plus sophistiqué que le quatrième iWeelEngine original Donc oui. OK, cool. Ce que je vais faire, c'est dans mon dossier de contenu, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, créer un nouveau dossier, et j'appellerai cette ville. Oui, ça devrait aller. Je ne sais pas si cela me permettra de le faire, mais je veux créer un nouveau dossier et appeler Play content, puis je veux simplement faire glisser tous ces éléments ici. J'espère que cela fonctionnera si j'appuie sur Move. Oui, écoute. C'est ce que je veux dire. Par exemple, parfois ça fait référence à des choses différentes. Mais j'espère que cette fois, cela fonctionne. Je vais juste passer la vidéo jusqu'à ce qu'elle ait fini de bouger. OK, donc c'est fait de déménager. Il y a toujours le dossier du personnage ici, mais c'est en gros comme un petit bogue. Dès que nous aurons redémarré le moteur, il disparaîtra en gros. Quoi qu'il en soit, j' aime le faire parce que c'est plus organisé. Maintenant, commençons par les choses réelles. C'est un peu embêtant parce que mon micro me gêne, donc j'ai du mal à voir le menu. Mais commençons par quelques dossiers. Un que nous appellerons scène, un autre dossier que nous appellerons assets, un autre dossier, donc cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez simplement un nouveau dossier appelé matériaux, un autre, clic droit et textures artistiques. Et une autre, cliquez avec le bouton droit de la souris et dessinez une image. Je fais toujours cette structure. Cela facilite simplement les choses. Ensuite, je vais ouvrir un dossier et créer un nouveau niveau, et devons-nous le faire comme si c'était le cas ? Non, ne créons pas un monde ouvert. Faisons une étape de base. Je veux avoir le contrôle total de mon éclairage. Commençons donc par un niveau de base. Et pour l'instant, ce niveau sera principalement consacré à tester nos pièces modulaires. Mais bien sûr, plus tard, nous allons également construire l' intégralité de notre niveau ici. Avec ce niveau, vous devez immédiatement accéder au fichier, enregistrer les niveaux actuels, puis en ville et dans la scène, dans scène principale, et simplement passer à la sauvegarde. Maintenant, autre chose, lorsque vous ouvrirez ce projet la prochaine fois, il se chargera probablement à nouveau dans le niveau de votre personnage à la troisième personne. Si vous voulez éviter cela, allez simplement dans les paramètres, puis dans les paramètres du projet ici. Et si vous accédez aux cartes et aux modes, vous pouvez accéder au démarrage de l'éditeur et sélectionner votre scène principale. Et puis il se chargera toujours dans cette scène de démarrage, ce qui est bien. OK, génial. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est investir dans les actifs. Comme vous le savez, nous avons deux fichiers FBX et nous avons notre échelle de référence Ce que nous pouvons faire, c'est commencer par la référence d'échelle. Maintenant, avant d'appuyer sur Importer, la référence d'échelle est déjà la bonne échelle basée sur Unreal Cela signifie que si nous nous en tenons à un et que nous le gardons également à un seul dans le mixeur, tout aura la même échelle. Tout sera correct immédiatement. Donc c'est sympa. Ensuite , vous devez accéder à Advanced et simplement activer les maillages combinés Ce que cela fera, c'est si dans Blender, nous avons plusieurs mesures, ce que nous n'avons pas pour le moment, mais que nous aurons plus tard. Je vais simplement tout combiner en un seul, et c'est ce que nous voulons. Et pour le moment, c'est à peu près tout. Nous n'avons pas besoin d'importer les couleurs des sommets ou quoi que ce soit Nous pouvons donc simplement appuyer sur Importer A, puis vous pouvez simplement faire glisser votre personnage immédiatement. Et puis vous pouvez également voir la direction Si je vérifie simplement, c'est ma direction vers l'avant. J'espère. Passons à l' avant. Oui, tu vois ? Voici donc ma direction à suivre. Et d'ailleurs, dans ce menu, j'appuie sur le petit bouton à côté du vôtre, vous avez le petit bouton ondulé. J'en oublie toujours le nom. C'est donc la bonne direction, et maintenant tout est prêt. Tout ce que nous avons à faire est également d'importer les fichiers FBX de nos bordures simplement par Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer et les faire glisser ici, comme vous pouvez le voir. Génial Nous avons donc ici nos bordures qui sont toutes belles Comme vous pouvez le voir ici, j'ai activé le snapping, et c'est important Donc, avec le claquement, nous pouvons facilement l'installer dans notre avion Voici maintenant le pouvoir des pièces modulaires. Comme vous le savez, nous avons tout maintenu exactement à quatre mètres sur quatre, et nous avons défini notre point de pivot exactement dans le coin, ce qui signifie que maintenant, si j'appuie simplement sur Contra C Contra V, je peux immédiatement et parfaitement continuer à assembler ces pièces Maintenant, disons que j' ai une autre pièce ici et que je voudrais la remplacer par notre coin. Au lieu de simplement le faire glisser dans le coin de la bordure, je peux sélectionner une pièce et je peux simplement faire glisser le curseur sur le coin de la bordure dans notre maillage statique, et cela fonctionnera instantanément Maintenant, si vous voulez voir quelque chose de vraiment cool, alors si nous continuons et que je vais bien placer ce type ici, vous pouvez désactiver le snapping si vous avez besoin de faire plus de mouvements manuels Mais ce qui est vraiment cool, c'est qu'ici, nous avons, bien sûr, un trottoir. Nous pouvons le contrave et le déplacer, puis nous aurons un coin de trottoir ici. Mais bien sûr, vous pourriez penser, mais cela ne fonctionne pas, je dois créer une version inversée Tu ne le fais pas. Comme tout cela est cassé et tout est parfaitement aligné d'un mètre par un, il suffit de faire pivoter cette rotation en appuyant également sur dix touches, puis nous pouvons simplement la déplacer, et elle s'adaptera parfaitement parfaitement Tu vois ? Et juste comme ça, tu peux continuer. Nous pouvons le dupliquer, avoir une autre ligne droite, le déplacer ici. Et juste comme ça, vous pouvez créer, comme vous pouvez le voir ici, tous nos trottoirs Sachant cela, il nous reste encore une pièce à créer, une pièce qui aura toujours la même apparence que le trottoir en ce moment, mais qui deviendra différente plus tard. Si nous copions et collons directement notre bordure, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, à la nouvelle collection. Limitez ou appelons-le simplement trottoir, soulignez à plat, soulignez 01 et appuyez sur OK Si j'appelle Pavement, c'est parce que celui-ci n'aura pas de bordure, et je vais vous montrer pourquoi nous en avons besoin Donc, si nous optons pour un FBX, Pavement souligne à plat, souligne Et vous pouvez simplement l'exporter. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point cela se passe rapidement , car nous pouvons simplement entrer rapidement ici. Et juste au loin, saisissez-le et nous sommes prêts à partir. Il suffit de saisir. Et c'est bien d' avoir les bons indicateurs. Vous pouvez donc imaginer que si vous voulez aller de l'avant et construire votre trottoir, votre trottoir est la fin Le trottoir n'est qu'un site au cas où vous n'êtes pas anglophone Donc, si vous voulez continuer et élargir votre trottoir, vous pouvez le copier Mais plus tard, nous aurons cette extrémité, cette extrémité de bordure, donc ça ne sera pas beau à la place. Ce que vous pouvez faire, c' est le remplacer par votre trottoir plat, qui ne ressemblera qu' cette zone ici. Et nous y voilà. Maintenant que nous avons celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons facilement le rendre encore plus grand , juste comme ça. Ensuite, bien sûr, ici , vous pouvez aller de l'avant et simplement transformer cela en courbe. Je veux juste faire une petite remarque. Je pense que nous devons le faire pivoter de cette façon. C'est un peu difficile de voir dans quel sens effectuer la rotation, mais je voudrais juste créer une petite scène rapide pour notre bâtiment. Nous l'avons donc ici. Vous pouvez également en sélectionner plusieurs, et la capture fonctionnera toujours parfaitement, comme vous pouvez le voir ici Et pourquoi ne pas toujours le déplacer également ? Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire parce que nous allons avoir un bâtiment en dessous, mais je veux juste m' assurer que tout convient parfaitement, comme vous pouvez le voir ici. Et puis il s'agit simplement, disons, de les dupliquer ici. Nous pouvons même faire pivoter ce 180, et il devrait toujours être parfaitement ajusté. C'est comme un point d'accrochage plus grand. Voilà. Et nous y voilà. Nous avons maintenant une jolie petite plateforme sur laquelle travailler. Nous pouvons enregistrer notre scène, tout enregistrer ici. Et c'est essentiellement l'introduction la création de notre premier blocage. Maintenant, dans le chapitre suivant nous allons nous lancer un peu plus fort et plus vite, et nous allons commencer par créer toutes nos pièces. L'objectif est de créer suffisamment de pièces pour avoir d'abord un bâtiment entier , puis de créer toutes les pièces supplémentaires nécessaires pour créer toutes les variantes de bâtiment que nous voulons. C'est l'objectif. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Création de notre blocage Partie 2: OK, alors maintenant nous allons commencer avec le blocage de notre bâtiment. Et les premières pièces sont les plus importantes. En fait, la première, parce que c'est elle qui décidera de la hauteur réelle de tout. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, vous avez parfois envie d'essayer de trouver, par exemple, une référence de hauteur. Par exemple, une porte dirait souvent : «   Eh bien, elle est médiévale, alors maintenons-la à 2 mètres et non à 2 mètres 20, mais à deux ou en fait, les gens étaient hochrn à cette Oui, restons autour de deux heures. Et puis cela semble faire environ 40 centimètres. Alors peut-être deux mètres 50 ou deux mètres 30, quelque chose dans cette direction, c'est ce que j'ai l'impression. Donc, ce que je peux faire, c'est fermer mon trottoir, et nous pouvons aller de l'avant, déplacer A et créer un cube Ensuite, pour ce cube, je veux simplement ajouter un pivot, activer le clignotement, le claquer dans le coin, désactiver le cliquage et ajouter un pivot, puis définir ce Parce que ce qui est bien, c'est que vous pouvez réellement modifier ces dimensions alors que vous définissez déjà votre pivot, ce qui signifie qu' il les modifiera en fonction de votre pivot. Il ne le déplacera donc pas de haut en bas au centre. Je vais te montrer ce que je veux dire. Cela signifie littéralement que si je passe à 2,3, voyez, cela ne fera que monter. 2,3, 2,3. Si nous faisons 2,3, nous pouvons peut-être faire des poutres de 30 centimètres. Cela semblerait non, j'ai besoin de 2,5. Je pense qu'il me faut 2,5. Oui, optons probablement pour 2,5 cm, et puis environ 25 centimètres seront comme le faisceau final, probablement quelque chose dans cette direction. Comme je l'ai dit, celui-ci demande beaucoup de réflexion. Nous avons juste besoin de le découvrir. Ensuite, ce que nous avons, c'est que nous allons faire X, et maintenons-le à quatre. Oh, non, attendez, c' est un petit mur. Ce sont de petits murs. Donc, si je le garde à 2 mètres, tu vois, c'est là que nous réfléchissons. Maintenant, si je fais 2 mètres, oui, cela aurait du sens pendant un certain temps. Cependant, pour nos piliers d'angle, nous devons également les inclure pour que tout soit compatible Donc, si je fais mes piliers d'angle 30 et 30, ils atteindront 5 mètres, qui dans ce cas devrait suffire si nous en faisons cinq Faisons donc 2 mètres puis 30 centimètres par coussin d'angle ce qui donne un rayon exact de cinq mètres ou une longueur de cinq mètres, ce qui, espérons-le, fonctionnera parfaitement. Donc 2 mètres, 2 mètres et je sais que c'est un mur. Je vais juste faire comme si c'était 0,15. Voilà. Quelque chose comme ça. OK, donc c'est notre mur de base ici. Maintenant, ce que je dois faire. Celui-ci mesure donc 2,5 mètres, donc je vais commencer par descendre rapidement ici et allumer iFrame Ça rend les choses un peu plus faciles à voir. Je vais commencer par ajouter un cube ici. Ensuite, je vais rapidement ajouter un pivot, claquer, claquer mon Verz, le désactiver au niveau d'un pivot, mais je veux continuer à le claquer parce que je vais le claquer parce que je vais le Oh, c'est bizarre. Est-ce que le clignotement au sommet se ferme ? Oui, je le suis. Je ne sais pas pourquoi il décide de changer quoi que je fasse. OK, c'est très étrange. Mais en gros, nous avons donc celui-ci ici. Et voyons voir. Xxs doit l'être, qu'est-ce que j'ai dit ? 0,25, non ? Oui, c' est en fait une très belle dimension. Donc 0,25, puis l'axe Y, suis-je capable de le déplacer vers le bas ? Je suis capable de le faire reculer. Et puis avec cela, l'axe Y serait également d' environ 0,2 ou 0,25 ? Oui, je pense que cela donne une extension décente. Et cette extension est pratique car nous pouvons également l'utiliser pour jouer un peu si jamais nous voulons déplacer les pièces du si jamais nous voulons déplacer haut qui ne dépassent pas et que vous ne pouvez pas voir, comme le bas. Maintenant, une bonne chose que vous pouvez aussi faire est d'utiliser celui-ci, si vous voulez simplement le déplacer vers le bas, passer à l'onglet et j'appuie simplement sur trois pour passer à ma sélection de phase, puis je veux régler ma sélection sur phase parce que là, dans mon cliché, parce que si je le déplace vers le bas, je peux facilement l' accrocher sur cette parce que si je le déplace vers le bas, je peux facilement l' accrocher sur cette face, qui vous pouvez aussi faire est d'utiliser celui-ci, si vous voulez simplement le déplacer vers le bas, passer à l'onglet et j'appuie simplement sur trois pour passer à ma sélection de phase, puis je veux régler ma sélection sur phase parce que là, dans mon cliché, parce que si je le déplace vers le bas, je peux facilement l' accrocher sur cette face, qui signifie que cela devrait rester à peu près le même. OK, génial. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, avec cette pièce, je vais la dupliquer et activer mon accrochage au sommet Le blocage se fait toujours un peu lentement. Je ne sais pas pourquoi. Désactivons le snapping et essayons de le rapprocher. Je ne sais pas pourquoi ça se gâte comme ça. Nous y voilà. C'est probablement parce que je ne l'ai pas correctement sélectionné. Donc, en gros, ce que je veux, c'est créer un 0,02, donc avec 03 peut-être Je veux créer une autre planche en dessous, celle-ci Et pour ceux-ci, je souhaite également avoir une métrique légèrement standardisée. Donc, disons probablement 0,2, qui signifie que celui-ci est de 25, qui signifie que 2 mètres sont à peu près juste en dessous des 2 mètres. Faisons en sorte que ce soit 0,15. Alors, ça a l'air bien pour que nous ayons une porte plus tard ici. Pour l'instant, nous n' allons pas le faire, mais plus tard, nous aurons la porte. Ensuite, nous avons cette pièce que je peux désactiver et je peux à peu déplacer grossièrement vers le bas et nous pouvons simplement la reconstituer où nous le voulons, et je vais également faire valoir ce point Nous y voilà. Ce sera probablement un mur très basique ici. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est créer tout de suite le coin pour Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, nouvelle collection. Et maintenant, nous voulons utiliser des préfixes. Les préfixes sont souvent très pratiques à avoir. Appelons donc celui-ci G F comme au rez-de-chaussée, soulignons Wall underscore zéro, Oui, c'est probablement bien. Et plus tard, nous pouvons aussi dire Wide et des trucs comme ça. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, pour notre étage, je vais juste faire Ctracna Contra v. Et ensuite je vais faire un Control je vais juste faire Ctracna Contra v. Et ensuite je vais faire un Control G. Non. J'ai oublié mes tripes. Désolée. Je vais aller de l'avant et où suis-je ? Oh, attendez. Je n'ai pas oublié le raccourci. C'est parce que je n'en ai pas correctement sélectionné. Vous devez en sélectionner un. Si tout est rouge parce que nous ne faisons que le dupliquer, cela signifie qu'il n'est techniquement pas sélectionné. Nous devons donc sélectionner un parent, puis ControlJ. Alors, ce que je pense, est-ce CTrag pour le groupe ou contro J Mais maintenant, d'accord. Donc, en gros, nous avons cette pièce ici. C'est bon C'est juste que j'en ai besoin comme modèle. Parce que ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et faire Crow maintenant que mes raccourcis sont partout Créez un cube. Donc Shift A, mais vous pouvez aussi, bien sûr, consulter mon enregistrement au clavier si je fais des bêtises. Dire des choses. Je vais placer mon pivot ici. Je vais mettre celui-ci à 000. Et puis je veux qu' il en soit ainsi. Qu'est-ce que j'ai dit ? Je voulais prendre 30 centimètres, soit 0,5 x 0,50 0,5 Oh, c'est très gros. Hmm. C'est trop. C'est 0,25. 0,25. Ah, c'est trop petit. C'est embêtant. 0,35. Je sais que nous nous éloignons des indicateurs. C'est pourquoi vous m'entendez dire, mais c'est un peu nécessaire. Et celui-ci va mettre 2,5, d'accord, pour la hauteur. OK, donc nous l'avons, donc nous devons être un peu prudents et voir si cela fonctionne. Cela ne devrait donc pas trop avoir d' importance. Je crains un peu que cela ne nous pose quelques problèmes plus tard, lorsque nous arriverons pièces les plus hautes aux pièces les plus hautes, mais honnêtement, nous devons juste voir, et souvent nous pouvons facilement y remédier. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ici, nous avons cette pièce et en gros les pièces d'arrêt, elles doivent en quelque sorte nous guider dans cette même zone, de la même manière que la pièce inférieure. Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner ceci, et mon raccourci, qui est le raccourci Select Link, est réglé sur quatre. Si vous cliquez sur Sélectionner, vous pouvez sélectionner Linked puis Linked, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour modifier le raccourci. régler sur quatre signifie que je peux rapidement sélectionner des éléments individuels, et je peux simplement appuyer sur Supprimer , puis sur Passer pour les supprimer. OK, nous avons donc ces pièces ici. Ce que je peux faire maintenant c'est activer mon snapping et je vais accrocher celui-ci au sommet, puis je vais le dupliquer Ensuite, je vais juste garder le contrôle sur une rotation instantanée et faire passer celui-ci par-dessus des cerceaux ce que tu as besoin de faire ? Par ici. Déplaçons-le. OK, ça ne fonctionne pas exactement comme je le souhaiterais parce que, bien sûr, ça claque dans le coin mais pas sur le côté Cela signifie que j'aurais besoin d'un autre wow rapidement. Je vais donc rapidement prendre ces pièces, les copier, arrêter photos et passer le contrôle J. Voilà Nous en avons essentiellement besoin comme modèles. Mais le snapping fonctionnera techniquement de la même manière ici qu'ailleurs Cependant, je n'ai pas besoin de photos exactes pour le moment. J'ai juste besoin de l'avoir assis ici. Je suppose que nous allons faire cette capture, ajouter un pivot et définir un pivot ici jusqu'à ce coin, désactiver l'ajout d'un pivot Et ça fait à nouveau ce problème bizarre, qui commence à devenir vraiment ennuyeux parce que je n'en ai jamais eu auparavant. Peut-être que si je disais que c'est au centre. OK, ça a l'air de fonctionner. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons continuer et le supprimer. Non, attends, désolée, je veux garder ça. Je veux le récupérer et je vais également le déplacer ici. Oh, alors maintenant, le point pivot fonctionne. OK, c'est étrange. Quoi qu'il en soit , nous avons ces pièces ici, et pour celle-ci, si je les déplace ici, elles devraient à peu près se croiser correctement, comme vous pouvez le voir, comme ceci Et oui, ça a l'air bien. Maintenant, une petite astuce que nous pouvons faire, ce que je fais parfois, c'est que je duplique littéralement mon maillage, puis je sélectionne mon premier maillage ici, passe à mes modificateurs, puis je l' ajoute comme un booléen Ensuite, je vais essentiellement sélectionner mon deuxième maillage. Mais ça ne marche pas toujours ici. Dans ce cas, cela ne semble pas fonctionner. Parfois, cela fonctionne, parfois non. C'est un moyen pratique de découper des objets. Mais, oups, je n'avais pas l'intention de le faire. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez également simplement, je suppose, qu'il est simplement, je suppose, probablement beaucoup plus facile de sélectionner ces pièces les accrocher aux visages , puis de les accrocher ici exactement au visage. Et voyez celui-ci que nous pouvons maintenant supprimer. Et puis pour celui-ci, j'ai probablement besoin d'un snap. J'ai Alt x, donc Altex pour moi est réglé sur C à travers. C'est ce bouton ici, qui ressemble au bouton X. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour le modifier. J'utilise simplement Altex parce que c'est la même chose que Threes Max. Je ne sais pas si c'est aussi le mode par défaut dans Blender, mais je vais prendre celui-ci ici. OK. Je sais que c'est un peu gênant, mais je dois le faire de manière très précise. Si nous sommes à un millimètre près, nous avons fait une erreur, en gros avons fait une erreur, en gros. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, cette pièce peut aller ici, passer à cette phase. Cette pièce peut devenir euh cette pièce que nous pouvons simplement fusionner. C'est probablement plus facile. Si je le déplace ici, c'est bon. Par exemple, à ce stade, nous avons un peu plus de flexibilité dans le coin, car le coin n' est lié à rien. Je pourrais donc le fusionner, ou simplement le laisser parce que c'est un blocage. Voyons voir. Donc, tout semble parfaitement fonctionner. Donc, si je le supprime, c'est parti. Pour l'instant, nous avons juste besoin de mesures exactes. Plus tard, nous allons probablement faire un léger biseau pour créer une transition presque organique entre le bois Tu ne le vois pas ici. Mais c'est quelque chose que l'on peut souvent voir dans la vraie vie, où il y a des poutres en bois, mais là, c'est vraiment difficile à voir ici. En gros, les bûches ne sont pas souvent très longues, surtout à cette époque Ils ont donc juste une pause générale entre les deux. Mais quincentn, d'accord, donc les numéros sont assez longs, mais nous verrons Nous verrons. C'est pourquoi nous faisons le blocus pour voir Clic droit Passez à la collection, à la nouvelle collection, et appelez simplement celle-ci GF underscore, Corner, Biller underscore 01, OK, cool. Essayons-le avant de poursuivre, afin de pouvoir l'exporter. GF corner, Biller souligne 01. Je ne sais pas Chaque fois que je dis GF, je pense au mot petite amie, mais ce n'est pas ce que cela signifie dans ce cas Ensuite, nous pouvons passer au FBX, et celui-ci sera GF sur le score L underscore 01. Allons-y. Et réglons rapidement le problème. Nous avons donc notre temps dans un coin, nous pouvons annuler les importations de bus Sympa. Maintenant, ce maillage devrait entrer en collision, ce qui signifie que si je le fais glisser. Exactement. Oh, non, la collision en est une. Allons-y, cliquons sur un trottoir plat ici, et je veux juste vérifier Si vous cliquez sur Afficher puis sur Collision simple, la collision est correcte. Alors je suppose que c'est juste un peu ennuyeux. Oui, c'est intéressant qu'il fasse ça. Parce qu'il essaie de s'accrocher au réseau, il n'essaie pas de se connecter à votre collision réelle. Ce que vous pouvez faire, c' est parce que nous utilisons nombres pairs pour que nous puissions appuyer sur un. Et puis, une seule fois, devons-nous vraiment le poser sur le sol ou simplement le faire enfoncer un tout petit peu dans le sol . Tout cela va très bien. Ensuite, nous pouvons le remettre à dix. Alors, d'accord, jetons un coup d'œil. Supposons que nous ayons un bâtiment et qu'un bâtiment soit composé de deux pièces et qu'il se trouve à peu près au centre d'ici. Ensuite, nous allons avoir un coin, afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer. Et puis nous avons un coin ici. Et comme vous pouvez le constater, étant donné que nous avons dépassé les indicateurs, nous ne pouvons plus utiliser les dix comme indicateur pour définir notre capture Nous pouvons utiliser cinq parce que nous l'avons fait avec des titulaires de C'est pourquoi vous me voyez conserver les chiffres standard pour essayer conserver des objets aux dimensions de cinq ou dix afin que je puisse le faire facilement. Maintenant, celui-ci, techniquement, nous devrions pouvoir simplement faire une rotation et nous déplacer. OK. Alors voyons voir. Nous avons donc un bon joint ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement faire glisser ce matériau gris aléatoire qui a été importé avec notre pièce ici. Oh, attends ici. Je vois que j'ai fait quelque chose de mal. Oui, tu vois, il y a quelque chose qui ne va pas. Passons rapidement à la matière grise, et je vais juste la rendre un peu plus foncée. Nous y voilà. OK. Il semble donc que je doive faire une nouvelle rotation, 90. Nous y voilà. Cela semble donc nous donner un joli joint, c'est exactement ce que nous recherchions. Je pense donc que nous avons ces indicateurs standardisés ici. Vous pouvez voir que nous avons également cette variante, qui ressemble à une autre planche au centre C'est une variation assez simple que nous pouvons faire. Cependant, si je regarde cela maintenant, je peux voir, allons-y, que pour celui-ci, ils ont pris le virage avant la prolongation. Pour celui-ci, ils s'en prennent à eux. Ce que nous pouvons faire, c'est le donner. Oui, nous pouvons vraiment faire en sorte que cela soit un peu différent. Faisons quelque chose comme ça. Où se trouve un coin ? Voici un coin. Débarrassons-nous de. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur Sélectionner ici, appuyer sur quatre puis sur Supprimer. Ou vous pouvez également simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez. Je pense que vous devez aller ici et vous pourrez ensuite dissocier le groupe Réglez le mien. Si j'appuie sur Q, je place la mienne sur une sélection séparée , mais nous devons la supprimer. Sélection séparée, comme je vous l'ai déjà montré, elle séparera simplement votre maillage, afin que nous puissions passer au maillage, à séparation, puis à la sélection, et cela séparera ce que vous avez sélectionné. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais faire exprès, avoir celui-ci comme celui-ci, et je vais sélectionner ces deux sites ici, et je vais passer à Q et extruder le transmettre normalement La raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que si je fais simplement de l'AlDe, je ne sais pas vers où extruder Donc, au lieu de cela, si vous passez à la phase puis que vous extrudez, passez à la normale cela nous donnera une meilleure extrusion Et nous allons essentiellement l' extruder exprès Sélectionnez ensuite une phase, redimensionnez-la légèrement sur notre axe Y pour obtenir ce menu de redimensionnement , puis réglez le menu à zéro Cela garantit que tout est exactement plat sur cet axe. Et là encore, zéro. Je l'ai donc agrandi et, en théorie, si je l'exporte maintenant, cela devrait nous donner un peu plus de flexibilité. Nous avons donc un pilier d'angle. Nous pouvons simplement le remplacer, puis entrer ici, cliquer avec le bouton droit sur un panneau arrière OK, tu vois, et c' est pourquoi je l'ai fait pour que nous ayons toutes ces planches, elles se heurtent simplement au coin, qui est en bois Et cela fait que nous pouvons aussi simplement créer ces planches supplémentaires ici Donc, juste pour vous donner une idée, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux. Oh, attendez, ce serait bien si je sauvegardais ma scène. Je n'ai toujours pas sauvegardé ma scène. Waouh. Passons à SourceFils et créons un nouveau dossier appelé save. Et disons que c'est un actif modulaire car je veux toujours avoir mes accessoires dedans comme s'ils étaient séparés. OK, sauvegardez le péché de mon mixeur, et maintenant nous avons sélectionné notre WAL 01. Et vous pouvez souvent me voir d'abord en sélectionner un, puis sélectionner tout le reste. C'est une habitude. Contra Z Contra V, passez à la nouvelle collection, et maintenant vous devinez peut-être que GF souligne le soulignement 02 Ensuite, nous pouvons désactiver tous les 01, et maintenant nous n'avons que le mur 02. Et pour celui-ci, il semblerait que nous ayons une autre planche ici Et j'aime essayer de garder les choses assez égales en termes de taille. Cependant, je peux constater ici qu' il y a une grande différence, mais nous n'avons pas assez de place pour faire face il y a une grande différence, mais nous n'avons pas assez de place pour grande différence, car nous n'en avons que jusqu'à présent. Peut-être que je vais l'agrandir un peu. Faisons comme, étendons cela à oh, attendez. Je suis presque : Non, attends, Texi , peu importe. Je peux simplement le faire manuellement car celui-ci n'a pas besoin d'une transition parfaite, seules les pièces du bas ont besoin d'une transition. Donc pour l'instant, je le fais manuellement, et plus tard, je vais le rendre plus agréable. La seule raison pour laquelle je le fais est pouvoir entrer ici et faire cette taille. Par exemple, 0,03. Faisons 0,05. Nous y voilà. Faisons-le un peu plus gros ou plus épais, pour ainsi dire. Voilà. Et maintenant, nous avons celui-ci et nous pouvons à nouveau exporter FBX Et cette fois, nous pouvons simplement récupérer GFL 01 et changer le nom en 02 Et c'est essentiellement l'idée générale de tout cela. Nous pouvons simplement continuer comme ça. Nous pouvons continuer à nous emparer de nos murs, à les importer. Et maintenant, disons que c'est par ici, nous avons un coin, donc nous pouvons simplement le tester Si je le place ici, c'est parfait. Il s'enclenche bien. Ensuite, vous pouvez voir que dans notre référence, ce mur est en fait en train d'être coupé, mais c'est tout à fait normal. Cela signifie que nous avons besoin d'un pilier central, mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire pivoter. Et maintenant, celui-ci fait 2 mètres de long. Si je le place sur le côté ici, puis que je règle mon cliquetis sur 100, il devrait s'enclencher exactement au mètre C'est juste une bonne façon de garder les choses équilibrées. Et puis celui-ci, vous pouvez aller ici et ensuite nous pouvons passer à GF Wall 02, qui a ce petit plus Ensuite, vous pouvez le copier et vous pouvez à nouveau lancer un pilier. Et maintenant, la dernière chose que nous allons probablement faire pour ce chapitre, c'est que cela semble très long. Mais ça devrait aller. Ce que nous allons faire, c'est avoir un pilier central ici. Pour ce pilier central, c'est super facile. Ce que je veux faire, c'est créer un pilier légèrement plus fin. Faisons donc un cube. Éteignons-le. En fait, laissons ça allumé pour le moment. Ajoutez-le à un pivot, fixez le pivot à l'angle du sommet, puis réglez la position sur zéro, 00 Et je vais juste opter pour probablement 0,50 0,25 point par point par 2,5 point par point par Nous y voilà. Trop fin, trop épais. Non, je pense que c'est bon. Ensuite, nous pouvons déplacer celui-ci vers GF 02, et celui-ci peut être déplacé vers une collection, une nouvelle collection Techniquement, ce n'est pas juste du genre «   Oui, faisons-le, GF Techniquement, vous pouvez également l'utiliser pour d'autres endroits, pas seulement pour le rez-de-chaussée, mais aussi pour souligner le rez-de-chaussée Pilier souligné, soulignement uni 01. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et exporter ce soulignement simple 01 de GF Pillar Et ces préfixes sont très importants, surtout lorsque vous avez beaucoup de bâtiments j'ai travaillé sur la division D où nous avions des centaines de bâtiments, puis cela devient très important avec autant de pièces, car ce sont des milliers de pièces qui sont des milliers de pièces portent tous ces petits préfixes Plan GF Pillar 01, importation. Et pour celui-ci, nous pouvons simplement le déplacer ici. Et vous pouvez désactiver le snapping si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement le laisser activé J'aime déplacer le pilier à peu près ici comme ça. Oui, voilà. Génial. Tu vois ? Cela donnera donc une transition naturelle. Si nécessaire plus tard, nous pouvons toujours le déplacer en arrière si nous en avons envie. Cela dépend du cas par cas. Mais nous avons maintenant celui-ci. Supposons maintenant que nous voulions aller avant et continuer sur cette voie pendant ce temps parce que, comme je l'ai dit, nous essayons de construire un bâtiment entier à partir d'un bloc de blocs. Nous devons donc le placer de toute façon. Oh, attendez. Désolée, je dois activer le snapping Dupliquez donc immédiatement après la duplication, remplacez-le par le maillage que vous souhaitez, puis déplacez-le ici. Et il semblerait que nous allons en avoir deux ici, puis nous aurons besoin d'un autre pilier. Et si nous en avons besoin, c'est parce que nous savons que s'il y a un toit, cette rallonge ne peut être trop large qu' avec deux piliers. C'est ainsi que nous allons fabriquer le toit. S'il est plus large, le toit ne rentrera pas. Au fait, je vois, je vois, toits légèrement différents ici, mais nous pouvons travailler avec cela. Ce n'est pas une bombe. Nous les avons donc dupliqués avec un autre pilier. Et nous savons que ce sera la largeur de notre bâtiment, ce qui est une bonne chose. Ensuite, je pourrai entrer ici. Je peux en faire une autre. Et puis pour celui-ci, je dois tourner à 90 comme ça. Et nous y voilà. OK. Nous avons donc maintenant cette taille ici, puis peut-être voulons-nous , par exemple, la transformer en une taille normale. Je peux donc le mettre dans le coin. J'ai oublié si c'était dans ce coin ou dans le suivant. 100 ? Oui, c'est le suivant. Mets-le donc dans ce coin. Et maintenant, on passe à 100. Voilà. Tu vois, prendre des photos est génial pour faire des choses rapidement et avec précision Nous avons donc celui-ci, et dans ce cas, c'est simplement parce que je veux le garder uniforme Je vais maintenant le dupliquer une fois de plus et peut-être une fois de plus. Ce bâtiment va être long ou oui, allons-y. Ensuite, nous allons le dupliquer à nouveau. Mais cette fois, ce ne sera qu' une simple pièce maîtresse ici, comme vous pouvez le constater. Et juste comme ça, nous pouvons maintenant rapidement poursuivre la construction de ce bâtiment. Voyons voir. Nous avons celui-ci, ce que je vais faire, c'est probablement dupliquer toute cette zone ici. Ensuite, je dois m' assurer que je fais tout de la même manière, mais vous devriez être capable de faire un 180. Et puis, tant que nous plaçons correctement ce siège contre notre pilier, tout devrait bien s'ajuster. Tu vois ? C'est donc exactement pareil. Nous avons donc celui-ci, et vous devinez probablement que ce que nous allons faire ensuite, c'est que nous allons également l'avoir entièrement symétrique, beau et symétrique et des trucs comme ça, pour qu'il s'adapte correctement lorsque nous installerons nos toits bien plus tard. Et il est important de le faire correctement maintenant et de ne pas découvrir plus tard que nous devons à nouveau modifier complètement le design, car ce bâtiment, oui, nous le construisons comme un bloqueur, mais nous l'utiliserons déjà également Donc, comme vous pouvez le voir ici, c'est comme une petite section de cosmétiques, quelque chose comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, celui-ci est en train de s'étendre. C'est pourquoi nous avons ces pièces ici. Celui-ci est juste plat. Ici, vous pouvez mieux le voir, voyez. Certains s' étendent, d'autres sont plats, donc c'est très bien. Nous pouvons travailler avec cela. Maintenant, je vais continuer et enregistrer ma scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et créer comme une porte ici, puis nous pourrons commencer par le premier étage. Allons-y donc et continuons dans le chapitre suivant. 5. 04 Création de notre blocage Partie 3: OK, donc nous avons maintenant fait un rez-de-chaussée de base. D'après ce que je peux voir, nous avons donc celui-ci, mais je me rends compte que je vais juste créer la fenêtre séparément, afin de pouvoir utiliser cette pièce que j' ai ici. Ensuite, nous allons simplement échanger le mur ici pour avoir deux versions. Nous avons un mur de plâtre et un mur de briques. Donc, honnêtement, je n'ai pas besoin de faire ça. Je dois juste garder à l'esprit que j'ai besoin de deux fenêtres. Pour le reste, oui, je pense que nous pouvons enfin faire quelque chose comme ça. Donc, si nous allons juste ici, nous pouvons faire une autre variation murale. Nous avons donc celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est aller à Condo C, Controv, passer à la collection, GF, WAL sur Allons-y. Et puis ce que nous faisons maintenant, c'est oui, nous ne faisons que créer les bases. Plus tard, comme je l'ai déjà dit, nous allons certainement ajouter encore plus de variantes et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, il ne s'agit que de l'essentiel. Nous avons donc celui-ci. Arrêtons mes prises de photos. Et je vais probablement, voyons voir, faire pivoter ce 90 et à peu près comme le centre. Oui, allons-y. Déplacons-nous, à peu près au centre. Ensuite, je vais simplement appuyer Alt X pour pouvoir sélectionner tous mes sommets. Je vais déplacer celui-ci ici, je ne vais pas le déplacer ici, simplement parce que pour celui-ci, cette zone sera probablement cachée derrière une petite structure en pierre que nous créerons probablement également, mais qui sera comme un accessoire unique Cela ne ressemblera pas tant à une pièce modulaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Faisons un rapide pivot dans mon outil Maxivist afin que je puisse le copier correctement. Et puis j'ai également déménagé ici. Je n'aime pas juste le clipser. Bien sûr, c'est un blocage, donc je suppose que pour le moment, vous pouvez le couper si vous le souhaitez, mais c'est plus logique si vous faites quelque chose comme ça Nous avons donc celui-ci. Je vais en fait les sélectionner tous les deux en maintenant la touche Shift enfoncée , puis en passant en mode édition. Je vais les amincir un peu. Et peut-être les déplacer un peu. Maintenant que nous avons celui-ci, je vais le déplacer. Et pour l'instant, je vais faire le super basique. Je vais littéralement le clipser ici parce que je ne veux pas passer mon temps à découper correctement toutes ces pièces et tout ce genre de choses. Donc, pour l'instant, il suffit de le clipser ici. Faisons à nouveau un pivot rapide. Faites-le pivoter. Et nous allons déplacer celui-ci ici et ici, vous savez quoi, pour ces pièces, je vais juste les amincir à nouveau. Je pense que c'est plus logique si celles-ci sont un peu plus fines. OK. En fait, je sais ce que je vais faire pour les rendre un peu plus fins. Mais oui, c'est comme une variante murale. Nous allons rendre cela beaucoup plus agréable plus tard. Assurons-nous que tout se trouve dans la bonne couche ( export FBX, GF wall Nous y voilà. Wall 03 l'a également fait, et nous pouvons déjà l'importer dans notre dossier d'actifs ici. Sympa. Nous avons celui-ci et peut-être que vous pouvez même le faire. C'est un double avantage que nous pouvons littéralement utiliser ici. Donc c'est vraiment cool. Oui, c'est vraiment cool. Que nous sommes capables de le faire. Et comme nous le coupons, cela ressemble à une coupure naturelle. Donc c'est génial. Maintenant, ici, cela ne fonctionnera pas parce que cela ne fonctionnerait que dans un sens, mais c'est très bien. Nous savons maintenant que nous avons cette pièce supplémentaire. Commençons donc par le dernier étage. Pour le dernier étage, je dois déterminer la hauteur que je vais atteindre. Nous avons donc notre Bsewall qui est légèrement différent. Allons y jeter un œil, oui. Donc, cette pilule ici sera essentiellement alignée avec les autres, nous n'avons donc pas besoin de créer ces pièces ici. Cela signifie que si nous allons ici, nous voulons que notre Oh, déplace ces deux points de mur de sol 01. S. Permettez-moi de vérifier. Non, je veux le numéro deux. Comptez quatre murs numéro deux, cTolc Consol V. Passez à la collection. Nouvelle collection. Euh, faisons f01 comme au premier étage, puis soulignons , soulignons C'est probablement mieux, car il se peut que plusieurs étages comportent nouveau des pièces uniques spécifiques aux sols, car celui-ci est un peu court. C'est donc probablement mieux. Ensuite, nous pouvons supprimer celui-ci. Suis-je en train de modifier le bon ? Oui Et nous allons le déplacer quelque part ici. Oui, ça devrait marcher. Maintenant, pour ce qui est de la hauteur, j'ai dit que celle-ci allait être plus haute. J'ai un L. instant, il suffit d' appuyer sur le bouton ondulé à côté du bouton ondulé, désolé, très professionnel, sur le bouton ondulé situé à côté d'un désolé, très professionnel, sur le bouton ondulé situé à côté d' Nous voulons faire un cliché absolu du réseau, et laissons ce résultat à 3 mètres car c'est un bon chiffre pair. Passez donc aux incréments et activez Absolute Grid Snap, puis vous pourrez l'ajuster avec soin exactement vers le haut À ce stade, il suffit de désactiver le snapping, de passer en mode DDT, de toutes les sélectionner Et puis je suppose que si vous voulez le faire précisément, vous pouvez claquer le visage ou non. Je suppose que parce que nous en éditons plusieurs, ce n'est pas aussi simple. Dans ce cas, il suffit de faire ceci. Nous y voilà. OK, donc un peu plus longtemps. Oui, ça devrait marcher. J'ai l' impression que lorsque c'est plus long comme ça, je veux aussi le rendre un peu plus élevé. On y va, il y aura fenêtres et des trucs comme ça ici. Donc, premier étage, mur 01, exportons. F01, score mural 01. Allons-y. Importons-le. Donc d'accord, nous avons donc un mur légèrement plus long que nous pouvons utiliser, et je suppose que nous pouvons également l'utiliser tout à fait normalement ici. C'est aussi pourquoi nous voulons maintenir les hauteurs aux bonnes valeurs, car sinon nous ne pourrons pas simplement les fixer comme ça. C'est donc le mur 01. Maintenant, nous avons un coin. Ça va être intéressant. Ce coin va donc être plus fin. Éloignons un peu ce type. Et voyons voir, pilier d'angle du rez-de-chaussée. C'est celui que nous avons actuellement et que nous devrions conserver. Devons-nous conserver ces informations ? Ça ne ressemble pas à Oh, oui, oui, définitivement. Nous devons garder ce matériel ici. Ensuite, ce que je vais faire c'est probablement fabriquer un petit peu ma pilule. Je ne peux pas l'amincir. R, c'est embêtant. Je pense que nous devons tous le garder de cette taille. Par exemple, je voulais le rendre plus fin, mais je ne peux tout simplement pas le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces trois options. Contrôlez C, Contra V, passez à la collection, f01 sur le coin du score, sur le pilier du score sur le score Voilà, éteignons le pilier du rez-de-chaussée et voyons celui-ci que nous pouvons supprimer. Oh, mon Dieu, ils font partie d'une seule et même chose. Dans ce cas, il suffit de le sélectionner et de le supprimer, appuyer sur quatre, de le sélectionner et de le supprimer. Nous y voilà. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à sélectionner ces trois pièces, tout sélectionner ici, et il est sélectionner ces trois pièces, tout sélectionner ici, reste plus qu'à sélectionner ces trois pièces, tout sélectionner ici, fort probable que cela ne s' enclenchera pas correctement. Non, c'est dommage que ça ne se passe pas exactement comme je le souhaite. Hum, il existe une solution, bien sûr. Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est nous en rapprocher le plus possible. Et puis la solution consiste à sélectionner les lignes une par une Nous avons donc, comme le bas, puis le haut, c'est parti. C'est à peu près votre solution de contournement pour quelque chose comme ça, et cela devrait déjà être Celui-ci est en fait très basique, exportez FBX. FF 01, soulignez le pilier d'angle, soulignez 01, et cela devrait prendre soin de ces pièces Si je duplique maintenant mon pilier d'angle , j'importe mon nouveau et je le remplace Nice. Cela permet une bonne transition. OK. Génial Nous avons donc terminé ces pièces. À ce stade, ce que vous pouvez littéralement faire, et c'est l' avantage avoir ces modules qui peuvent rester sur le même site ou aux mêmes endroits, c'est nous pouvons littéralement tout dupliquer pour le moment, puis plus tard, nous allons, bien sûr, l'améliorer. Alors dupliquez-le, accrochez-le tout en haut, puis il ne vous reste plus qu'à entrer ici. Et je vais commencer par sélectionner toutes les remplisseuses d' angle et les remplacer par la bonne Comme ça. Ensuite, il s'agit de sélectionner tous ces murs ici. En les remplaçant par les bonnes, nous allons simplement créer un tas de variantes et nous assurer que tout fonctionne. Nous avons maintenant le deuxième étage. Maintenant, l'étage numéro deux contient, encore une fois, l'une de ces pièces, que nous pouvons faire avec le mixeur que vous avez là. Étage 01, dupliquer, passer à la collection, nouvelle collection, f01, unscoe, un Et puis ce que je vais faire, c'est m'éloigner, CTraz contra V, dupliquer, passer à la collection New Collection F01, un score, unscore 03, désactiver unscore 03, Une variante, deux variantes. C'est ce que nous pouvons faire dans le moteur. Faisons trois variantes. Donc, encore une fois, Contras Contrave, passage à la collection, nouvelle collection, f01, soulignons Nous y voilà. Nous avons maintenant quelques variantes, et maintenant nous pouvons commencer par la variante numéro deux, qui ressemblera à une seule barre en bas ici. Nous l'avons donc fait, désactivez le snapping. Nous avons cette pièce. Je vais le rendre un peu plus fin. Et je vais faire avancer les choses un peu. C'est donc comme une version fine. Faisons un pivot rapide. Et dans notre pivot rapide, nous pouvons en quelque sorte l'amener à peu près à la bonne taille. Ensuite, il suffit de déplacer les extrémités ici. Et pour l'instant, ils s'accrocheront un peu à n'importe quoi. C'est donc le numéro un. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est dupliquer cela, passer à la collection. Le numéro trois, celui-ci, passe en fait à la collection numéro deux. OK. Numéro deux, c'est fait, le numéro trois sera la version ici pour laquelle je veux la dupliquer. C'est vraiment ennuyeux d'avoir fait ça. Dupliquons celui-ci. C'est ennuyeux d'avoir changé mes sommets avant de créer une sauvegarde Essayons donc à nouveau. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. Honnêtement, comme si nous n'étions qu'à un pâté de maisons ici. Le côté, le claquement doit être précis, mais pas ce genre de choses. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et il devrait être exactement au centre car nous avions un pivot exactement au centre. Ensuite, ce que je vais faire c'est pour le moment, comme je l'ai dit, je vais enfreindre mes règles et les appliquer directement. Et c'est surtout parce que je veux le faire un peu plus rapidement, car nous passons beaucoup de temps sur quelque chose que nous allons complètement jeter et changer plus tard de toute façon. Nous avons donc celui-ci. Désolé, je voulais aller dans cette direction. Nous y voilà. Et puis nous avons celui-ci, pour lequel je vais le faire pivoter de manière à ce qu'il pointe à peu près vers le coin supérieur, comme ceci. Ensuite, je vais déplacer ça. Nous y voilà. C'est donc le numéro trois, passez à la collection pendant le numéro 03. Enfin, nous avons celui pour lequel je peux le copier, passer à la collection, en tant que numéro quatre. Et maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas le faire à l'intérieur d'un puits Pourquoi ne pas simplement créer un mur, puis créer vos variations dans unwel , puis utiliser les outils de modélisation pour les fusionner. La raison en est qu'ils ont besoin de continuer à prendre des photos, et je vais vous en montrer un peu plus À la fin de ce chapitre, je vais vous montrer ce que je veux dire, mais en gros, lorsque nous fusionnons tous nos modèles dans la réalité, c'est une façon très puissante de faire les choses, mais cela perturbe notre pivot, et un pivot est très important pour rester dans ce petit coin. Et oui, c'est ce qui est un peu difficile. Je pense juste à un moyen de faire en sorte que cela fonctionne, mais au final, il n'y a pas une énorme différence de temps, pour être honnête, entre le faire ici ou ailleurs, peut-être quelques minutes de différence. F01 WL souligne 02. Exporter f01 soulignera 03. Enfin, f01 soulignera 04, et c'est parti. Nous pouvons économiser cela, et maintenant nous pouvons entrer dans l'irréel et importer ces puits. C'est parti En gros, ce à quoi je pensais et je vais vous le montrer dans un instant, exportons déjà car nous en avons besoin de toute façon. Je pense que nous pouvons exporter celui-ci. Dupliquons cela et activons le pivot vers l'autre coin. Ensuite, nous pouvons définir ce 12000. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Soulignage en bois, plan, cliquetis, soulignement, Tick Underscore 01 Allons-y. Et c'est aussi pour te montrer. Mais nous avons quand même besoin de celui-ci dans notre moteur. Plus tard, nous allons également exporter toutes ces pièces de bois individuellement, afin d'avoir une certaine flexibilité. Donc, Woodslk coche, souligne 01. Allons-y. Et maintenant je veux vous montrer une technique rapide qui est vraiment cool. Comme vous pouvez le voir toutes ces planches, nous les avons toutes ici. Cependant, Unreal Five dispose de nouveaux outils de modélisation. Maintenant, je vais vous montrer la technique, puis je vais vous montrer une idée que j'ai sur la façon dont nous pouvons peut-être la faire fonctionner. Normalement, lorsque vous avez votre ouah ici, et qu'il suffit de faire glisser sur un matériau différent, nous pouvons, par exemple, également importer notre ébauche de bois, puis techniquement, vous pouvez entrer dans Unreal Vous pouvez placer cette ébauche en bois comme vous le souhaitez. Supposons donc que je veuille le déplacer ici comme ça, modifier la rotation et peut-être faire une mise à l'échelle minutieuse. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, si vous souhaitez effectuer une édition plus précise, vous devez faire en sorte que ces outils soient complètement nouveaux dans Nulegen Ils ne fonctionnent pas réellement dans Nulegen Four si vous utilisez celui-ci Mais si vous allez dans l'onglet Modélisation ici, vous pouvez réellement faire de la modélisation directement dans votre moteur. Si vous passez à Poly Edit, vous verrez ici un mode d'erreur. Cette erreur nous indique essentiellement qu'il n'a aucun groupe poly, ce dont il a besoin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est descendre ou monter ici, descendre dans les attributs, descendre dans les attributs appuyer sur la génération de groupes, puis simplement appuyer sur Accepter. Et maintenant, comme ce sont des formes simples, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner ces sommets et vous pouvez le faire presque comme dans Blender, vous pouvez faire de la modélisation personnalisée et vous pouvez même faire de l' extrusion, etc. Mais bien sûr, cela briserait plus tard vos textures. Mais tu peux le placer de manière plus précise. Maintenant, comme vous le savez, nous avons besoin de notre photo en bas Donc, au début, je me disais : « OK, je veux regrouper ça ». Je veux les sélectionner, puis appuyer sur Mesh Merge ici. Et je vais juste appeler ça un test. Mais le problème, c'est que celui-ci fusionne ces deux pièces ensemble, mais cela gâchera notre point de pivot. Cela définira notre point de pivot dans une sorte que j' appellerais presque une estimation entre les deux points pivots des deux modèles Il existe maintenant une fonction, appelée pivot, qui vous permet de déplacer votre point de pivot. Le seul inconvénient, c'est que cela ne vous permet pas réellement d'ajuster votre pivot aux sommets. J'espère qu' ils changeront cela plus tard. Cela vous permet de claquer, par exemple, du centre vers le bas vers le haut, à gauche, à droite, des choses comme ça. Maintenant, ce à quoi je pense maintenant, et je viens littéralement d' y penser , c'est que nous sommes autorisés à effectuer des captures de grille, ce qui signifie que si nous la réglons en bas, nous devrions être en mesure de nous connecter en quelque sorte à la grille Maintenant, cela ne fonctionnera pas parfaitement le moment, comme vous pouvez le constater, mais mon idée est que si nous allons de l'avant et le faisons, je voudrais simplement essayer cela pour le futur. Je sais que je le fais dans Tutorial, mais c'est bien de vous montrer que je suis également en train d'apprendre tout. Et si nous définissions simplement notre position sur 000, qui se trouve ici ? Et si, une fois cela fait, nous dessinons par exemple ce que nous voulons. Je vais donc le faire très rapidement. Ici, nous avons une planche, et disons que nous avons juste cette planche ici et que nous voulons faire Maintenant, mon idée est que, comme il est à 000, nous pouvons simplement faire passer un point de pivot également à 000. C'est marrant, j'ai déjà fait ce prototypage auparavant, et à l'époque, je n'y avais pas pensé Et maintenant, pendant que j'enregistre, je pense tout à coup à ça. Mais c'est plutôt sympa. Supposons donc que maintenant nous passons à nos outils de modélisation, nous sélectionnons ces deux pièces. Nous effectuons une fusion de maillage et il suffit d'appuyer sur Test sous le score zéro et deux, puis d'appuyer sur Accepter. Et maintenant, si nous passons à un pivot, ce que je veux faire, c'est que je veux le claquer . Je ne peux pas enclencher le pivot exactement vers le bas, car ici, vous pouvez voir qu' il essaiera de le faire pivoter vers le bas. Mais ce que je peux essayer de faire c'est essayer de le faire correspondre, voyons voir, à l' origine du monde d'ici. Et l'origine du monde signifie 000. Donc, si un Opres aligne ou qu'une pression sur Appliquer, je pense que cela fonctionne vraiment Donc, si je voulais aller ici et faire glisser celui-ci. Parfait. OK. Donc ça marche. C'est donc une technique que nous pouvons également utiliser. C'est à vous de décider ce que vous voulez faire si vous voulez faire dans le moteur ou dans le mixeur. Je vous ai maintenant montré la technique, même si j'ai un peu fait un clin d'œil parce que je n'y avais même pas pensé au préalable, même si j'ai littéralement fait beaucoup de prototypage Mais c'est bien que nous ayons trouvé ça. Nous pourrons donc l'utiliser plus tard. Ce serait bien si nous l'utilisions simplement dans quelques pièces spécifiques. Enfin, je vais juste créer une fenêtre rapide. Donc, pour l'instant, nous pouvons le supprimer. Je n'ai pas besoin de ces pièces pour le moment car je les ai déjà toutes ici. Personnellement, je préfère la technique du mixeur, car avec la technique du mixeur, je peux aussi aimer le booléen Et oui, vous pouvez utiliser un booléen dans Unreal, mais cela changera le matériau, et c'est Donc rapidement, pour notre fenêtre, nous allons prendre le mur 02 ici. Ce sera le mur qui aura plus tard une fenêtre. Et créons pour le moment un cylindre très simple. Il suffit de le laisser 32 côtés. C'est très bien. Nous allons le déplacer ici. Nous allons passer à une échelle inférieure, réglons la largeur à 0,1 pour la rendre belle et fine. Au fait, arrêtons de prendre des photos. Et maintenant, vous voulez simplement créer le rayon de votre fenêtre. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Je pense que ce sera très beau. Ensuite, je vais supprimer ces pièces et celle-ci, puis sélectionner celle-ci, appuyer sur quatre et la supprimer . Nous y voilà. Ensuite, nous avons ces deux pièces ici. Je vais les extruder vers le bas jusqu'à probablement ce point, puis Q, et je vais faire une boucle en bordure de pont N'oubliez pas que le pouce est mon préféré. Je vais cliquer pour sélectionner ce côté. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et vous voulez saisir un nouveau visage depuis les bords. Ne vous contentez pas de remplir, car le remplissage sera triangulé. Une nouvelle face à partir des bords ne la triangulera pas, ce qui signifie qu'il est plus facile pour moi d' appuyer ensuite sur le bouton I pour De cette façon, je peux maintenant simplement faire le lt E et ensuite je peux l'extruder dedans Tu vois ? Ça rend les choses un peu plus faciles. À ce stade, cliquez avec le bouton droit, passez à la collection, nouvelle collection, à la fenêtre sous le score 01. Bien sûr. C'est déjà très bien. Et vous l'avez deviné, c'est votre pivot, accrochez-le à l'un des coins Je vais le mettre dans le coin arrière cette fois. Par ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est désactiver le snapping et le déplacer un peu plus en arrière C'est pour qu'il s' accroche à l'intérieur de mon mur dès que je le fais glisser sur mon mur, et cela l'adaptera un peu mieux. Je vais vous montrer ce que je veux dire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Windows 01, export FBX, Window underscore 01. Ensuite, allons-y, passons au réel, importons-le. Et c'est essentiellement ce que je veux dire. Maintenant, quand je le fais glisser ici, il s'éloigne. J'aurai une fenêtre, mais elle s'enfoncera aussi un tout petit peu, de sorte que nous n' aurons pas le pixel ou le pixel exact, et souvent cela fonctionnera un peu mieux. Donc, ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est dire que vous avez cette pièce ici, et que nous voulons en faire une fenêtre avec une poutre. On peut y aller, on peut prendre celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est attraper cet avion à quatre piliers au sol. Et comme je l'ai déjà dit, nous pouvons également utiliser ce pilier pour d'autres choses. Donc, tout ce que j'ai à faire c'est de voir si c'est Ternal Snap. Je pense qu' il s'agit du centre Déplace ça. Vous pouvez faire un peu de mise à l'échelle. Même avec nos modèles finaux, nous pouvons effectuer un peu de redimensionnement sans vraiment voir quoi que ce soit de mal, car le bois est en bois et le bois est granuleux . C'est donc un produit parfait à Repérez celui-ci. Oh, c'est Snap Rotate 90. Arrêtons nos snapping. Et c'est parti. Nous avons ici notre fenêtre, et peut-être voulons-nous une autre fenêtre ici. Sympa. Si vous souhaitez remplacer définitivement ces matériaux par notre gris, nous pouvons bien entendu ouvrir notre fenêtre. Ensuite, faites glisser notre matériau gris ou sélectionnez le matériau gris et appuyez sur ce petit bouton ici. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez rapidement. Ce qui est ennuyeux, c'est que parfois cela change de manière aléatoire où se trouve notre fenêtre ou notre fenêtre d'affichage Je vais donc juste les ouvrir toutes, faire un tout petit nettoyage ici, Sef , puis sélectionner votre poignée. Pour une raison ou une autre, celui-ci s'ouvre ici. C'est un truc avec Unreal Engine. Et puis ici, je peux continuer et continuer à appuyer sur ce bouton fléché parce que j'ai toujours sélectionné mon matériel. Ensuite, il attribuera automatiquement ce matériel chaque fois que nous ajouterons un nouvel actif. Nous ne l'avons peut-être pas remarqué autant, car nous dupliquons les actifs au lieu de les transférer, mais c'est une bonne chose pour votre Et maintenant, appuyez simplement sur Enregistrer tout et c'est parti. Maintenant, ils resteront toujours blancs. Génial Nous avons donc terminé celui-ci. Ici, ce que nous pouvons faire, c'est prendre, par exemple, l'un d'entre eux, et encore une fois, vous obtenez quelque chose de beau qui est encore légèrement différent. Donc, ces trucs sont cool. Ici, nous voulons attendre d' avoir réellement ce genre de pièces ici. C'est donc quelque chose que nous allons faire dans le prochain chapitre. Mais comme vous pouvez le voir, juste comme ça, vous pouvez simplement changer ceux que vous voulez au hasard. Supposons donc que nous fassions celui-ci. Ensuite, disons celui-ci ici, et ensuite nous pourrons, bien sûr, saisir rapidement ce pilier, déplacer ici, juste comme ça. Je dirais que si c'est ce que vous faites, vous pouvez également placer le pilier ici de manière à ce qu'il ressemble à un élément continu. J'ai l'impression que pour celui-ci, je devrais peut-être juste le faire . Je vais juste le laisser. Je sais Mais oui, gros, nous le rendrons encore plus beau plus tard. Pour l'instant, il ne s'agit que de pièces structurelles. Notre prochain arrêt sera notre dernier étage ici. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 05 Création de notre blocage Partie 4: OK. Nous avons donc arrêté de créer notre fenêtre. Oh, je ne sais pas pourquoi c'est si gros. Faisons-le. Nous y voilà. Ce que je voulais faire maintenant, c'est créer rapidement la deuxième fenêtre, puis tous ces étages seront terminés, et il ne vous restera plus qu'à vous concentrer sur le dernier étage, sur certaines pièces uniques, et c'est tout . Donc, pour celle-ci, on dirait une fenêtre super basique, un mur de ferraille numéro 02, je crois, ici. Créons un cube rapide, décalons A. Et oui, pour les fenêtres, je ne vais pas m'en tenir à des indicateurs très précis. C'est juste en ressentant davantage. Donc, si je me fie à mes sentiments, j'ai l'impression que ça va être beau. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et insérer ceci, pour en faire un peu plus un rectangle. Oui, quelque chose comme ça. Peut-être faire un contre R. C'est mon raccourci pour ajouter une boucle ici. Je suppose que si vous connaissez les bases du mixeur, vous savez certainement comment placer une boucle. Faisons ensuite comme une Alt E ici et peut-être comme un I ici pour faire un encart, puis Alt E. Et voilà Fenêtre très basique. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Nouvelle fenêtre, soulignement 02 Facile, n'est-ce pas ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons simplement aller de l'avant et passer à Max Istols pour ajouter un pivot, et allons-y, définir un pivot ici, puis désactiver notre snapping et le reculer un peu Encore une fois, pour la même raison que précédemment. Et maintenant, il ne nous reste qu'à régler ce chiffre à 000. Et maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons l'exporter sous le nom de Window under score 02. Et maintenant que c'est fait, nous pouvons entrer dans la vraie fenêtre intérieure 02 ici Nous y voilà. Oui, ça marche. Nous ne pouvons donc pas utiliser celui-ci pour cela, si nous voulons le faire. Utilisons rapidement celui-ci comme un modèle. Nous avons donc le mur 01 du rez-de-chaussée ici. Et puis ces pièces deviendraient une fenêtre. Oui, la fenêtre est plus belle qu'au dernier étage, mais on peut toujours la cramponner Et honnêtement, vous pouvez même le réduire un peu. Personne ne remarquera vraiment ce genre de choses. Et parce que nous créons un environnement davantage parce que nous voulons le rendre beau, il devrait aller bien. Nous y voilà donc. Ces fenêtres fonctionnent donc également. OK, derniers étages. Ils seront un peu plus étendus, mais pas trop. Nous allons donc avoir quelques variantes, comme vous pouvez le voir ici au dernier étage. Cette variante ici va être étendue. Ouais. Cela ressemble à une extension de deux mètres, donc ça devrait aller. Mais commençons par une question très basique. Et je veux le faire, euh, probablement un peu plus court que le rez-de-chaussée. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Commençons donc par saisir un fichier F01 comme modèle Oui, f01 et template, Contra C Contra V, passent à F02, le soulignement soulignera zéro, un. Nous y voilà. Et c'est pour cela que nous devrons nous décider. Nous nous dirigeons vers notre vue de face. Je pense que je veux le régler comme : « Eh bien, si je le mets à mi-chemin, il deviendra simplement un rez-de-chaussée ou pas ». Voyons voir, le rez-de-chaussée est à mi-chemin. Donc oui, le rez-de-chaussée est à mi-chemin, nous voulons probablement descendre encore plus bas. J'espère que cela suffira, mais nous pouvons y jeter un œil. Nous voulons donc déplacer celui-ci si nous allons simplement de l'avant et définissons la capture par incréments dans une capture de grille absolue Nous voulons fixer ce seuil à un niveau bas. Cela semble vraiment très bas, mais c'est aussi un peu logique. Et si on le faisait peut-être ? Oh, attendez. Comme mon cube n'est pas carré, je ne peux pas y aller exactement comme ça. Et si on montait un peu plus haut ? Je vais donc artificiellement déduire mes chiffres pairs. Mais ça ne m' inquiète pas trop car c'est le dernier étage. Donc, même si les chiffres sont un peu inégaux, je n'ai souvent pas besoin de m'y attarder. Et si je dois m'y accrocher, je sais comment toujours être capable de le faire avec précision. C'est pourquoi j'ai décidé de le faire. Mais le LSA devient tout simplement trop court. Nous pouvons donc le déplacer vers le bas, puis celui-ci, nous voulons le déplacer un peu vers le bas, puis probablement aussi le rendre un peu plus fin pour qu'il corresponde un peu mieux au style. Disons donc que nous avons celui-ci et que ce sera probablement maintenant, attendez, supprimons-le. Oui, supprimons ça, et maintenant cela deviendra comme un mur par défaut. Je pense que ça devrait faire l' affaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Encore une fois, nous devons ajouter un coin. Et je sais que cette fois, nous voyons souvent ces extensions ici. Ces extensions, nous allons probablement simplement les ajouter manuellement dessus et essayer de les y accrocher. Mais je vais voir la meilleure façon de le faire, la meilleure façon dont cela sera le plus beau. Waouh, je ne parle pas très bien. Je vais en prendre. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et voici F02 Wall 01 Et si on prend juste la pilule F01 et que celle-ci peut rester la même Oui, celui-ci peut rester le même. Dupliquer, passer à la collection, f02, trait de soulignement, soulignement d'angle, soulignement de pilier Allons-y. Et puis, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous commençons à trouver pas mal de pièces ici. Lorsque nous descendons jusqu'en bas, je peux tous les sélectionner, les déplacer vers le bas, puis utiliser la même technique qui consiste déplacer vers le bas, puis utiliser à tout d'abord à les placer très près, puis à claquer les visages, puis à saisir uniquement le haut, à le claquer sur le visage, à saisir le bas, à le claquer sur le visage. Nous y voilà. Donc ça devrait tout à fait aller, oui. OK, les deux murs de base sont donc prêts à être utilisés. Euh oh. Qu'est-ce que j'ai écrit ? F01, F à deux coins. Je pense que je les ai tous édités accidentellement. Oui, F deux coins, et celui-ci est F01, mur et coin C'est malheureux. Cela signifie simplement que je dois changer celui-ci. 1 seconde. J'ai juste besoin de le remettre rapidement en place, mais je ne l'annule pas car je perds alors tout mon travail. Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner tout cela et, comme cela ne prend pas très longtemps, refaire rapidement Cela fonctionne là où je le déplace, sélectionne le haut, j'active la capture d'écran Nous y voilà, sélectionnons le bas, activons l'arrêt. Tu vois, comme si rien ne s'était passé. Désolée pour ça. Je pensais l'éteindre, mais je suppose que non. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces deux pièces. Nous pouvons continuer et les exporter f02 score Wall score 01 Et celui-ci va être f02 sur le score. Corner sur le score. Pilier sur le score 01. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire pour eux. Importons-les. Et maintenant, comme je l'ai déjà dit, celui-ci va un peu plus délicat parce que ceux-ci s' étendent, comme vous pouvez Mais j'ai une assez bonne idée de l'endroit où nous pouvons l'utiliser comme un métro. Cela ne devrait donc pas être trop difficile. La première chose que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et étendre celui-ci, en m' et étendre celui-ci, en assurant que le snapping est activé Nous allons donc étendre celui-ci et celui-ci sera f02l Alors si je le déplace, cela ne suffira pas. Je voudrais étendre cela un peu. Disons que si je veux le prolonger probablement jusqu' à présent, je n' en suis pas encore sûr, car ce que nous devons faire, c'est ajouter un coin et le coin doit devenir comme ça. OK, donc non, oui, c'est correct. Nous l'avons donc obtenu, peut-être reculons-le d'un ou deux. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc oui, allons-y et étendons cela. Ça devrait aller. Nous avons donc étendu ces pièces. Ensuite, je vais le dupliquer. Je ne sais pas exactement à quel moment nous devrons terminer. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà ajouter un morceau ici, et ensuite je saurai si je place un papier peint ici et ici C'est là que se situera la fin. Alors ce pilier va devenir un pilier d'angle comme celui-ci. Oui, non Eh bien, oui, mais je dois le faire alterner. Ce serait enivrant, et puis c'est exactement sur cette ligne Nous y voilà. Et ça devrait être ça. Ouais. OK. C'est donc un peu comme si vous planiez ici, mais ça devrait aller. Ensuite, nous allons simplement coller ces pièces à l'intérieur du treillis, car vous ne pourrez pas les voir de toute façon car il y aura des murs devant. Nous avons donc ces pièces ici, c'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais déjà commencer par les placer tous, cela ne fera que ressortir de cette extrémité. À ce propos, je vais juste laisser les choses comme d'habitude ici, surtout parce que c'est le dos. Je veux gagner du temps parce que c'est de l'huile de vieillesse, et parfois je peux l'économiser simplement en ne fabriquant pas ou en ne fabriquant rien que je ne vois pas ou que je vois à peine de manière très détaillée. C'est un gain de temps courant que vous pouvez utiliser. Et c'est aussi quelque chose qu'ils font souvent, par exemple, dans les films et dans tout le reste, où ils ne fabriquent tout simplement pas ce que vous ne pouvez pas voir, car ce serait une perte de temps. Il en va de même pour les jeux vidéo, dès que vous sortez de la carte, la qualité sera très médiocre. Mais oui, je suis sûr que la plupart d' entre vous le savaient déjà. J'ai l'impression d'avoir choisi autre chose. Oui, tu vois ? Oui, l'étendue a sélectionné le ciel. Allons-y. OK, donc celui-ci sort du lot, et ensuite il restera parfaitement bien ici. C'est une bonne chose. signifie que pour ces pièces ici, je n'en tirerai peut-être pas exactement ce que je veux, mais nous devons simplement y jeter un œil. Je vais déplacer celui-ci vers le haut. Celui-ci devient donc comme un pilier d' angle ici. Ouais. OK, donc ça coupe bien le coin. Et je ne sais pas, ici, je pense que je devrais être capable de le faire. C'est juste que je facilite choses si on s'en tient à une. Oui, tu sais quoi ? Cela devrait suffire. Il ne serait pas trop logique que cela s' étende trop loin de toute façon. Nous pouvons toujours faire des bêtises si nous voulons l' étendre davantage, mais pour l'instant, cela devrait aller. Et ce que je vais faire maintenant, c'est probablement créer deux variantes de mes murs ici. Cela ne devrait pas poser de problème. Et je vais le faire dans un mixeur parce que j'ai impression que c'est plus rapide dans un mixeur. Nous avons donc la première variante. Cliquez avec le bouton droit, passez à la collection F zéro, deux, soulignez le mur de soulignement 02 OK. Sélectionnez-le à nouveau, Contra Z Contra V, cliquez avec le bouton droit de la souris. Passez à la collection F zéro, deux murs déchiffrent 03. Nous avons donc trois variantes pour le moment. Un, deux et la valeur par défaut. Oui, c'est bon. Plus tard, nous pouvons également créer des murs simples et des choses comme ça. Mais c'est juste si nous en avons besoin car il ne s'agit pas vraiment d'un pack pour le magasin d'actifs ou quelque chose comme ça. S'il s'agit d'un pack que vous créez pour le magasin d'actifs, pour le vendre ou quoi que ce soit d'autre, vous aurez besoin de nombreuses pièces différentes, ou si vous avez un artiste de niveau et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, ça devrait aller. Donc, ce que je vais faire, c'est pouvoir rapidement faire pivoter celui-ci. Rotation de 90 degrés. Oh, quelque chose s'est mal passé. Nous y voilà. Nous avons terminé ces pièces. Déplaçons ça vers le bas. Ce que je vais faire, c'est les rendre un peu plus fins. Ensuite, il suffit d'en faire pivoter un. En quelque sorte, déplacez-le ici, puis utilisez simplement votre mode de sélection de sommets pour les déplacer vers l' arrière. Ils y vont. Pivot rapide, rotation à nouveau. Et déplace-le. Comme ça. OK. C'est donc le clic droit de Will sur Déplacer vers la collection qui portera le numéro 02. Et maintenant, le mur numéro 03 va ressembler à ce motif, qui existe, ce n'est pas le plus pratique, mais bon. En fait, tu sais quoi ? Mur 03, je vais supprimer ce que nous avons maintenant, et je vais juste recopier à nouveau le mur 02. Waouh, je ne peux pas avoir dit « Oh, mon Dieu ». n'est pas ce que je voulais faire. Nous y voilà. J'ai encore une fois gâché ma rotation. Allons ici. Allons y jeter un œil. Je l'ai dit à zéro. OK. Bizarre. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, sélectionnez ceci, cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez la collection. Oh, non, désolée. Sélectionnez tout, Contra C, Contra V. Cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez la collection, tout en maintenant le numéro trois Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer un virage pour celles-ci. Oui, je suppose que ce serait un virage assez long, donc je ne suis pas sûre que nous allons faire exactement la même chose. Mais voyons ce que nous allons faire. Supposons donc que nous ayons cette pièce et qu'elle doive devenir un virage à 90 degrés. Ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode édition. Ajoutez des arêtes, puis utilisez votre molette de défilement pour en ajouter quelques-unes. J'ai donc le contre R. La boucle découpée et glissée est celle que vous voulez, que vous pouvez trouver quelque part ici Découpez et glissez en boucle, c'est parti. J'ai réglé le mien à contra R. Et maintenant, je vais simplement accéder à mes modificateurs, ajouter un simple modificateur de déformation et le configurer pour qu'il s'agisse d'un À 90 degrés , puis optez simplement pour le Si vous ne voyez rien se passer, alors ce que vous voulez faire est de supprimer votre simple déformation En mode objet, j'ai un autre menu de favoris rapides, et j'ai une note sur toutes les transformations ici. Vous pouvez trouver cette note en accédant à Objet, Appliquer, puis à toutes les transformations, et cela réinitialisera toutes vos transformations. Parfois, les choses se compliquent un peu et votre virage ne fonctionne pas parce que vos transformations sont confuses. Cela me permet de passer à nouveau à une simple déformation, à une flexion, et maintenant vous pouvez voir si je l'ai dit à 90 ans que cela fonctionne réellement Je constate également que 90 ne suffisent pas. Nous voulons probablement passer à 180. Et si je fais 90 puis que je fais une rotation ? Oui, je suppose que quelque chose comme ça peut fonctionner. Cela semble un peu étrange, mais là encore, cela semble également étrange ici. Je ne sais pas s'il y a peut-être une référence réelle où ils font de tels virages Oui, oui, je ne vois aucune référence à la vie réelle. Et plus tard, nous pouvons également examiner ces références supplémentaires pour avoir, par exemple, différentes idées de modèles et d'autres choses. Et parfois, ce serait bien d'en avoir un qui n'a tout simplement pas de bois, et qui se compose principalement de murs ordinaires, tout ce genre de choses. Maintenant, je ne vois aucune référence, mais c'est de la fantaisie. Je vais donc continuer et créer celui-ci. Pour appliquer votre modificateur, appuyez simplement sur Ctrl A, puis nous appliquerons le modificateur. Ensuite, je vais passer en mode Face, edX, et je vais simplement supprimer ces éléments Ensuite, je vais juste déplacer rapidement celui-ci, et c'est à peu près tout. Voilà. Maintenant, ce que vous voulez faire , c'est aller de l'avant et accéder à vos Mx Vistals, puis modifier votre pivot et le déplacer à peu près au centre Si je veux le faire, c'est parce que je vais refléter cet objet et qu'il se reflétera depuis le centre de votre pivot, qui dans ce cas se trouve ici. Donc, ce qui va se passer, c'est que si je vais utiliser mes modificateurs pour refléter le Okay XX, cela ne semble pas fonctionner Flip J'essaie de trouver un bon miroir, mais allons-y, appuyons à nouveau sur Q pour transformer. Et encore une fois, faisons un pivot rapide. Déplacez-le ici. Essayons à nouveau car cela semblait un peu étrange. Miroir. Voilà. Maintenant ça marche. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si je déplace mon pivot, dès que je quitte le mode pivot ajouté, vous pouvez voir que le miroir se met à jour. Donc, en gros, ce que vous voulez faire, c'est le placer à peu près au centre, puis le miroir se mettra simplement à jour un peu plus à 0,1. Bien sûr, vous pouvez aussi dire : « OK, j' ai assez de points contre A pour appliquer mon miroir ». Ensuite, je vais simplement sélectionner mon modèle , puis je le déplacerai manuellement, comme vous le souhaitez. Je dois m'arrêter dans un bivot. Nous y voilà. Nous y voilà donc. Il s'agit de la variante numéro deux ou trois, selon la façon dont vous la considérez. Passez à la collection Wild Three. Commencez par la deuxième étape, exportez le fichier au format FBX. F02 mur 2. C'est aussi pourquoi nous avons activé cette option de maillage combiné dès le début, car sinon, ils seraient tous importés en tant que maillages séparés, ce que nous ne voulons pas Nous les avons donc. Allez-y , saisissez-les. Importer. Et maintenant, tu peux juste continuer et tu peux les faire glisser comme ça. Génial. Ça a l'air bien. Bien, dans le chapitre suivant, nous allons créer une pièce de porte plus longue, et pour le reste, nous allons également créer cette pièce en bois que nous pourrons également utiliser ici, et nous avons déjà quelques piliers. Nous voudrions peut-être créer un pilier boursier, mais nous verrons à ce sujet que nous pouvons utiliser pour vous guider le long de cette ligne afin de bien terminer. Mais comme vous pouvez le constater, cela commence à aller quelque part. Allons-y, sauvegardons la scène et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 7. 06 Création de notre blocage Partie 5: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec toutes ces pièces ici, alors allons-y et continuons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer une pièce séparée qui ressemblera à cette poutre supérieure que nous pourrons utiliser. Donc, si nous allons ici, nous devrions être en mesure de le faire aussi simplement que de le dupliquer. Passons à la collecte. Je me demande juste comment je vais l'appeler. Euh, horizontal. Builder on the score 01, quelque chose comme ça parce que je sais que nous en avons un vertical, donc faisons-en un score horizontal. Et pour ce qui est de la position, faisons-le pivoter vers le haut. Et allons-y probablement pour une position dans un coin ici. Ensuite, il suffit de le rattacher à 000. Allons-y. Allons-y , puis exportons-le. Exportation de fichiers APX. Ensuite, nous pouvons aller dans le dossier Words pour le dérouler, comme si vous fermiez Blender , il me suffit de réinitialiser mes paramètres, et celui-ci sera pilier horizontal souligné zéro, Nous y voilà. OK, saisissons-le et jetons un coup d'œil immédiatement. J'aime bien quand il s' agit de pièces assez compliquées et modulaires comme celle-ci, je trouve que c'est un peu plus compliqué parce que nous devons simplement nous assurer que cela fonctionne de différentes manières. J'aime faire les pièces une par une , ce qui est plutôt chouette. Donc, ce que je vais faire c'est avoir mon oreiller horizontal ici. Et l'idée est d'activer la rotation instantanée. OK, nous devons probablement faire une version longue et courte ? C'est peut-être mieux. Pour l'instant, je peux juste déplacer ça ici. Cela ne devrait pas poser de problème. Aussi, super truc si tu veux faire ça. Si vous souhaitez effectuer un cliché rapide, vous pouvez maintenir la touche V enfoncée, puis vous pouvez effectuer une capture sur le sommet Et dès que vous déplacez votre point de pivot, il s'accroche au sommet le plus proche, qui se trouve être celui-ci Donc, sachant cela, oui, comme je l'ai déjà dit, nous devons probablement opter pour une version courte et une version longue. Donc, celui-ci est une version longue, que nous appellerons 01. Ensuite, pour la version courte, il ne me reste plus qu'à sélectionner mes arêtes. En fait, je n'ai même pas besoin de le faire. Fais comme un simple contre R ici. Et puis supprimez un côté. Ensuite, allez-y et, oups, j'utilise Control Allons-y et passons de l'autre côté. Et je me rends compte que je suis très stupide parce que je le fais sur notre original Je dois d'abord le copier et le coller, puis l' ajouter à une nouvelle sélection. Pilier horizontal 02. Maintenant, c'est un peu plus logique. Et maintenant je peux le faire. Parce que sinon, bien sûr, je perds mon œuvre originale, et nous ne voulons pas le faire. OK, alors nous pouvons continuer et exporter celui-ci. Où es-tu ? Pilier horizontal 02. Et honnêtement, ça devrait faire l'affaire. Je devrais nous en donner plus qu'assez. Pour le créer correctement , je peux aller au pilier horizontal 02 ici. Et à ce stade, je peux juste faire un peu de mise à l'échelle, comme vous pouvez le constater, même si ce serait bien de le faire ressortir un peu. Oui, qui sait ? Cela peut sembler très sympa en fait. Maintenant, je vais juste le dupliquer. Je vais le faire pivoter de 90 degrés, régler mon snapping à cinq Et maintenant je n'en suis pas tout à fait sûre. Allons y jeter un œil. OK, oui, ça fonctionne assez bien en termes de claquement, je veux dire, Et puis pour celui-ci, nous pouvons simplement en utiliser un plus long, et il ne conviendra probablement pas exactement. Oh, c'est en fait un ajustement assez ennuyeux. Et si nous aimions deux ou trois petits modèles, je me demande : Oh, attendez, cela n'a bien sûr pas vraiment d'importance parce que c'est exactement la moitié d'une longue. Je suppose donc que nous devrons faire quelques photos ici Maintenant, par exemple, avec ces pièces, ce qui se passerait, c'est qu'elles seraient trop réduites si je le faisais jusqu'au bout Il est donc plus facile de simplement sélectionner le précédent. Ensuite, dans votre capture, réglez votre balance de capture. Il suffit de l'activer comme une valeur faible en un, deux, trois. Et j'espère que je le pourrai, ici un César peut briser le claquement Mais maintenant, cela fonctionne pour être meilleur. Cela ne nous permet donc pas de bien assembler les choses, mais nous pouvons ensuite utiliser l' astuce en V qui consiste simplement à appuyer sur V et à faire avancer les choses ici. Et puis pour celui-ci, il ne devrait s'agir que de le déplacer ici. Oh, attendez. J'ai oublié que nous allions avoir celui-ci, donc il se pourrait qu'il soit meilleur. Remettons ça à un, un, deux, trois, un, deux, trois, je vais juste faire quelque chose comme ça. C'est assez haut, donc vous ne remarquerez probablement même pas vraiment les petites corrections que j' apporte, mais il est bon de savoir que parfois vous voulez simplement répartir l'échelle sur plusieurs zones. Et là, je peux voir que c'est encore un peu enfoncé dans beaucoup de Je vais donc simplement descendre ici à mon échelle et régler à 0,11, probablement Nous y voilà pour le réduire un peu. OK, ça a l'air de fonctionner. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer ces petites planches de bois que nous avons ici, et vous pouvez les voir dans d'autres endroits Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aussi les utiliser comme des souterrains. Nous pouvons donc les utiliser ici, mais nous pouvons également les utiliser là-bas. Il s'agit donc simplement d'une petite réutilisation. Maintenant, pour ceux-ci, nous voulons probablement y aller encore une fois pendant un petit moment. Donc, si je me contente de saisir, cela n'a pas vraiment d'importance. Voyons voir. J'ai besoin de prendre F01. Faisons simplement f01, eh bien 01 ici Nous y voilà. Ce sera donc la hauteur dont nous aurons besoin. Donc, sur cette base, tout ce que j'ai à faire c'est euh, tu sais quoi ? Répliquons simplement cela. Pourquoi pas ? Nous pouvons le dupliquer, passer à la collection, à la nouvelle collection. Je vais appeler cette rangée de planches de bois soulignée 01, quelque chose dans cette direction Ensuite, je vais simplement sélectionner ce rythme, appuyer sur la touche Contra I pour inverser ma sélection, puis je vais simplement supprimer tout le reste Et maintenant, nous avons un avion simple. À ce stade, je peux juste reculer légèrement mon avion jusqu'à ce qu'il soit juste devant tout le reste, vous pouvez voir l'arrière. Ensuite, je vais sélectionner la face supérieure, et peut-être que je suis déjà capable de la décocher en deux passes. Oh, oui, oui, parfait. Je suis donc capable de le prendre en photo pour le faire passer. À ce moment-là, nous pouvons simplement appuyer sur la commande R, lui donner autant de planches que nous le voulons Disons donc cela parce que c'est une zone assez courte. Faisons quelque chose comme ça. Je ne sais pas combien. 15. Et puis, comme il s' agit d'un blocage, il suffit de contrôler B. Et de laisser un petit segment entre les deux, quoi nous pouvons simplement continuer et maintenir la touche Maj enfoncée Et juste pour montrer qu'il s'agit de véritables planches et pas simplement d'un plan plat, je vais sélectionner toutes mes planches puis faire un simple LTE et les extruder Quelque chose comme ça. Juste quelque chose d'assez basique, qui n'a pas besoin d'être spécial. Et je vais en fait le laisser cette position parce que si c'est zéro, 00, c'est bien que les planches ne soient pas enfoncées, de sorte que lorsque nous les traînons ici, elles seront immédiatement au bon endroit Alors maintenant, celui-ci est terminé. Entrons et exportons ceci et ce sera la rangée de planches de bois zéro, une Cela va donc les régler. Oui, on dirait que nous avons beaucoup d'accessoires. Oui, nous en avons une quantité décente, mais il va y avoir tellement de réutilisation que cela ne m' inquiète pas trop pour le moment. Tu vois ? Alors maintenant, quand je le fais glisser ici, il est immédiatement au bon endroit, je peux probablement désactiver la capture pour cela Comme il y a un certain espacement entre les deux, il n'est jamais nécessaire que ce soit précis à 100 % Voilà. Oui, ça marche très bien. Nous les avons donc obtenus et maintenant je vais juste les dupliquer. Et puis j'ai eu l'idée de les alterner. Oh, j'ai vraiment besoin de plus d'espace pour ça. Mettons-les à l'échelle un peu. Nous y voilà. Et comme nous avons besoin d'un peu plus d'espace pour celui-ci, parce que nous ne pouvons pas simplement ajouter une autre pièce par-dessus, il est souvent plus facile de le faire, redimensionnant très soigneusement le côté, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, c'est à vous de décider si vous voulez lui donner une base très épaisse comme celle-ci ou une base fine. Je pense que je vais opter pour un diluant. Parfait. Nous y voilà. Cela permettra donc de régler toutes ces pièces. Nous avons celui-ci, nous avons celui-ci, nous avons celui-ci. Ensuite, nous voulons probablement faire comme celle de la porte. Pour le balcon, j'ai un peu besoin de regarder et de voir où je vais placer ces pièces. Je pourrais les faire séparément parce que sur le balcon, on ne sait jamais exactement les positions fonction de toutes ces autres zones, et j'en ai besoin séparément de toute façon. Donc oui, faisons-les probablement séparément. Ai-je eu l'impression d'avoir oublié quelque chose, mais je n'en ai pas l'air. OK, analyse ce qui me vient à l'esprit. Nous avons donc obtenu ces pièces. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ouvrir rapidement. Ensuite, sélectionnez le gris et appliquez rapidement notre matériau ici juste pour que tout reste beau et cohérent. Waouh. Allons-y. OK. Oui, et j'aime l'échelle, par rapport à la personne. Cela fonctionne très bien. Qu'est-il arrivé à notre porte ? En avons-nous déjà fait un avec la porte ? Oh, ouah, on a oublié de le faire. J'ai oublié de le faire. J'ai oublié de construire un rez-de-chaussée avec comme une simple porte. Je suis vraiment désolée. Allons-y et faisons-le dès maintenant. Vous saviez probablement que je l'étais. Je l'avais oublié il y environ une demi-heure , mais il y a une heure. Mais oui. Voici donc notre rez-de-chaussée, nouvelle collection Duplicate Move, largeur du soulignement mural GF Underscore, soulignement de porte 01 au cas où je voudrais créer plusieurs Je sais que c'est tout le chemin en bas, mais ça devrait aller. OK, c'est la même chose que la fenêtre. Il s'agit simplement de créer un simple cylindre parce que notre porte a un dessus rond, et je vais simplement déplacer le cylindre vers l'intérieur. Je vais bien l'avoir, et bien sûr, c'est une porte qui va être un peu plus grande. Regarde s'il s'agit d'une personne. Oui, cela semble être une bonne hauteur pour notre porte. Essayez de le placer joliment au centre. Oui, ça devrait marcher. Et je vais le déplacer ici. Commençons par supprimer ce visage. Les deux grands visages. Vous ne pouvez pas le voir, mais j'ai aussi supprimé, non, attendez, j'ai essayé de tout supprimer ici. Ensuite, je le sélectionne et j'appuie sur quatre pour faire comme une sélection. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser en position afin que je puisse le déplacer manuellement vers le bas ici. Et c'est surtout parce que je voulais m'assurer qu'il y ait une légère extension, comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu difficile, mais il y a souvent un petit délai. Et plus tard, nous pourrons peut-être aussi ajouter des briques et tout ce qui les entoure pour une autre variante si vous le souhaitez. C'est pourquoi nous l'appelons zéro, un, 02, tout ça. Allons-y et comblons ce problème. Allons-y et sélectionnons cette boucle. Excusez-moi. Il s'agit d'un clic droit et d'un nouveau visage dans Edges. Et pour celui-ci, je voudrais probablement encore une fois l'insérer ici Pour l'instant, je vais juste le réduire beaucoup. Cela aura l'air moche, mais ce n'est pas un problème. Et puis, comme le LTE, et insérez-le ici . Quelque chose comme ça. OK. Et puis il ne reste plus qu'à saisir celui-ci Et il vous suffit de déplacer votre ligne jusqu'à ce qu'elle ne soit plus visible, après quoi vous pouvez sélectionner ces passes et les supprimer. Voilà, pour que ça ne s'étende pas . Et c'est tout. Donc super rapide, super facile. Allons-y et exportons celui-ci. Ce sera donc un mur du rez-de-chaussée avec une porte soulignée 01. Nous y voilà. Je suis désolée pour ça. Il suffit de voir qu'il y a un échauffement pour la deuxième porte que nous allons créer. Nous avons donc celui-ci. Allons-y. Sympa. Nous en avons donc une avec la porte. Aussi bien. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours l'aimer à plusieurs endroits. Cela dépend de vous. Peut-être en avoir une avec une petite fenêtre à côté. On ne sait jamais. Juste quelque chose qui a l'air un peu plus beau. Des trucs comme ça. Mais comme je l'ai déjà dit, nous ne serons probablement pas en mesure de voir la majeure partie de cette zone, alors je vais simplement laisser les choses simples et claires. OK, donc on l'a fait. Maintenant, nous allons nous concentrer sur cette pièce, qui ressemble à un double mur cette fois parce que nous voulons avoir la porte au centre. C'est donc l'une des rares fois où nous optons pour un double mur. Je vais le prendre, le déplacer vers celui avec porte. Je vais chercher et voir. Non. Celui-ci peut être pratique car il contient déjà un tas d' éléments dont nous avons besoin. Alors allons-y, dupliquez-le ou copiez-collez, déplacez-le vers une nouvelle collection. F02 souligne WAL le score avec un trait de soulignement 01. Oui, cela devrait être suffisamment descriptif pour ce que je recherche. OK, on a trouvé celui-ci. Comme vous pouvez le voir ici, nous aurons ces planches, puis nous aurons ce bois posé ici, puis nous aurons deux pièces de bois pour notre porte Donc, ce que je vais faire, ce sont ces pièces ici. Pour l'instant, déplaçons-les ici. Ensuite, nous avons ce 14 et celui-ci, oui. Allons-y et faisons Control J sur les deux. Et puis Control C Controv. Le point de pivot est déjà suffisamment bien situé, donc je vais juste actionner le pivot et je vais le casser. Et voilà, pour que cela devienne une seule pièce longue. Ensuite, pour cette pièce ici, il suffit de sélectionner vos visages, régler votre cliché sur face et de le déplacer ici OK. Maintenant, ceux-ci vont venir dessiner le contour d'une porte. Et pour cela, je veux juste entrer ici et deviner à peu près  : Oh, désactiver le snapping Je suis désolée pour ça. Ce ne sera donc pas comme une très grande porte, alors je veux avoir quelque chose comme ça. Je veux qu'il soit assez fin. Nous avons donc ceux-ci. Maintenant, placez-les bien au centre. Vous pouvez voir que c'est à peu près un centre parce que j'ai mon point de vue ici C'est donc très bien pour le moment. Voyons voir. Nous avons terminé ces pièces. Ces pièces se trouvent au-dessus de cette zone, ce qui signifie qu' elles ne se contentent pas de faire contrepoids, elles ne s'étendent pas vers l'extérieur Allons-y. Ensuite, les pièces inférieures seront recouvertes d'une planche en bois. Copions donc celui-ci, passons à la collection, celui avec notre porte. La partie inférieure est donc recouverte de planko en bois , sauf, bien sûr, là où il y Donc, si nous voulons placer un avantage ici et un autre ici. Nous pouvons supprimer ces informations et les résoudre rapidement. Ensuite, nous avons notre Panko ici, que je vais d' ailleurs rapprocher un peu plus, car il semble qu'il soit un peu plus proche dans la référence. Déplacez-le ici. Passons à la sélection des visages et sélectionnons ces visages, y compris la petite ligne métallique sur le côté, puis probablement allons-y et redimensionnons-le soigneusement. Peut-être que j'aimerais au dernier moment, lui donner un petit cran comme ça. Allons-y et dupliquons cela. OK, ça va s'occuper de ces pièces. Ensuite, nous avons une porte ici. Donc, si ce doit être une grande surface, alors oui, cette porte semble un peu plus courte qu'ici, mais ça devrait aller. Ce que je vais faire, c'est saisir à nouveau ces pièces, juste pour indiquer une porte, je vais les agrandir un peu pour que nous en ayons quatre dans cette seule zone. Et puis allez à Oh, voulez-vous faire ça ? Accédez à Face Select et supprimez ces passes supplémentaires ici. Revenons gentiment en arrière. Je fais probablement cela de manière trop précise pour un blocage, mais d'accord. Nous avons presque terminé. Nous avons donc obtenu celui-ci, donc nous allons simplement le déplacer vers le haut. Ce serait donc comme la base de la porte. Et puis si je prends simplement, par exemple, cette planche ici, c'est comme un gabarit, je fais un rapide pivot dessus un gabarit, je fais un rapide pivot dessus Déplacez-le en blanc à côté d'ici, et celui-ci ne fera que tracer quelques contours. Donc, pour celui-ci, nous pouvons simplement le déplacer complètement. Celui-ci bloque donc le reste de toutes les planches et tout le reste afin que nous ne voyions aucune erreur Et c'est également le cas dans la référence. Nous avons donc trouvé ce truc qui manque un clic. Désolée. Nous y voilà. Pivot donc rapide. Allons en prendre un ici. Faisons un autre pivot rapide. Faites pivoter celui-ci et déplacez-le gentiment ici. Nous en aurons donc un autre ici, puis nous en aurons un autre pour lequel je vais juste le repousser un peu, mais l'élargir beaucoup. Quelque chose comme ça devrait aller. Si vous le souhaitez, vous pouvez également avoir une autre garniture en bas et en haut, juste pour indiquer que cela ressemble plus une porte ici. Mais pour l'instant, ça devrait tout à fait aller. Donc oui, nous avons ces pièces ici. Ça devrait aller. Si tu voulais, tu aurais pu, je me déplaçais trop vite. Si tu veux, tu peux en avoir un ici. Pourquoi pas ? Ensuite, je vais probablement, vous savez quoi, prendre un autre ici. Je pense que la symétrie serait bien pour cette pièce en particulier. Voilà. OK. Génial. Nous pouvons donc tout sélectionner, assurer que tout se trouve dans votre bonne collection. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est effectuer une exportation rapide. F02 sur le score, WOW sur le score, Wi door sur le score 01 Allons-y. J' essaie juste de le trouver sur mon autre écran. Nous y voilà. Et maintenant, vous devriez pouvoir simplement supprimer celle-ci, sélectionner celle-ci car elle ressemble une longue porte, puis simplement l'étendre. Génial. Nous avons donc également fait faire notre porte et nous sommes prêts à partir. Dans le chapitre suivant, je vais simplement travailler sur le balcon, sur le toit et aussi sur ce petit treillis de toit supplémentaire ici. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 8. 07 Création de notre blocage Partie 6: OK, alors allons-y et commençons en concentrant davantage sur le toit et tout le reste. Le toit va donc être intéressant car il s'agit presque d' une pièce personnalisée. Nous devons en fabriquer un qui fasse exactement deux murs, dont deux longs. Et pour le reste, nous devons simplement garder cela à l'esprit chaque fois que nous construisons ces bâtiments, mais vous pouvez voir que la plupart d'entre eux auront à peu près la même longueur. Cependant, nous avons parfois aussi ce type de toit ici, et je suppose qu'avec ceux-ci, nous pouvons être un peu plus flexibles si nous le voulons. Oui, vous pouvez le voir ici aussi, mais nous verrons comment nous allons le construire. Alors, jetons-y un coup d'œil. Toit. Passons à Blender. Et nous devons d'abord créer comme un modèle. Cela va être à peu près correct. Permettez-moi donc d'en utiliser une simple. F02, alors que f02, f02, eh bien, trois, deux, C'est celui dont j'ai besoin. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et copiez-le. Passez à la collection. Nouvelle collection. Je l'appellerai façade de toit sous Score 01 parce qu'il ne s'agit que de la partie avant. Ce ne sera pas la véritable pièce de toit. Nous voulons donc avoir celui-ci, puis je pourrai désactiver la fonction F02 Mais ensuite, je veux aussi activer le pilier d'angle F02, et je vais juste tout sélectionner, puis peut-être le désélectionner pour que seul le pilier d' angle Et Contra Z contra V, cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez la collection et ajoutez-la votre collection de toitures. Allons-y. OK. Maintenant, je vais simplement sélectionner ces trois pièces, appuyer sur Contra J. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer temporairement sur la hauteur Et puis pareil , contre J. Et c' est parti. OK. Pour ce qui est des mesures que nous devons prendre à présent, cela ne devrait pas être trop difficile. Nous avons donc ici notre pièce maîtresse. Une seconde OK, la pisse d'angle se trouve à l'avant. Je l'ai temporairement oublié. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le déplacer. Et puis c'est probablement plus simple si j'appuie simplement sur Ajouter un pivot et que je place mon pivot dans ce coin ici, puis que je fais un claquement normal comme celui-ci Dupliquez-le. Un autre. Et puis nous avons celui-ci, et je vais juste désactiver le snapping, le dupliquer Et fais-le pivoter à 90°. Et pour celui-ci, faisons un pivot et fixons un pivot dans ce coin. Éteignez-le, ajoutez un pivot et déplacez-le ici. Allons-y. Ce sera donc pareil que c'est réel. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à choisir notre toit. Maintenant, pour ce qui est de la hauteur de notre toit, ça va être un peu intéressant. Utilisons un simple cube comme une mesure. Oh, désactivons le snapping. Nous savons donc que c' est le cas, qu'est-ce que c'était ? 2 mètres ? Quelque chose en deux points. J'ai déjà oublié combien c'était. Mais en gros, j'ai juste besoin de deviner, et j'ai l'impression que ce serait assez élevé. Et pour celui-ci, nous avons un peu plus de flexibilité sur la hauteur. J'essaie juste de voir Allons-y pour Let's Try 4 mètres. Et je veux juste voir quelle est la hauteur. D'accord, c'est peut-être un peu trop. Essayons la version 3.5. Et puis celui-ci, vous pouvez simplement choisir entre 0,1 et 0,1. Et ce sera juste comme un outil de mesure. Il faut donc savoir approximativement où se situera la fin , car ceux-ci ne suivent plus exactement les indicateurs standardisés et le même endroit que le Raffln Center Oui, je pense que si nous créons un nœud comme celui-ci , ça devrait être une bonne chose. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons essentiellement aller de l'avant . C'est donc probablement plus facile d'utiliser ce faisceau ici. Même si j'ai l' impression que c'est peut-être un peu trop fin, celui-ci est là. Allons-y et appuyons sur quatre pour sélectionner le lien, puis sur Q, puis sur la sélection séparée. Vous pouvez le trouver dans vos menus ici. Allons-y. Oui, oui, ça a l'air d'avoir une bonne épaisseur. Ça ne m'inquiète pas trop. OK, alors maintenant nous avons celui-ci. Maintenant, c'est un peu gênant de savoir comment le placer réellement. Ce que j'aime faire, c'est passer du niveau mondial au niveau local, ce qui signifie que vos points de pivot seront locaux par rapport à votre maillage. Waouh, c'est vraiment très raide. Maintenant je le regarde. Peut-être que je vais aller plus loin 3 mètres parce que j'ai l' impression que 3,5 c'est oui, voyez ici. C'est un peu mieux comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est étendre un peu les choses. Je vais l'étendre un peu. À l'échelle Oui, je pense que c'est un peu trop fin. J'ai l'impression que disons 0,3 par 0,3, il vaut mieux le faire maintenant que plus tard. Oui, je pense que quelque chose comme ça ira bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement passer en mode édition. Et pour celui-ci, c'est assez simple. Nous allons simplement le placer à plat, puis plus tard, nous le refléterons, puis nous pourrons décider exactement de la distance à laquelle ils doivent être. Et puis ici, ce que je veux faire, c'est faire comme un petit booléen pour découper cette pièce Et bien sûr, nous devons tout plier. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord le cintrage le plus probable. Passons au nouveau contre R. Vous savez quoi ? Annulons celui-ci car cela rend le cintrage vraiment ennuyeux. Nous avons donc ceci. Nous le poussons vers le bas, puis nous le faisons , cela arrive parfois. Comme vous pouvez le constater, le virage est tout simplement rompu. Passez simplement en mode objet, appuyez sur Q, puis figez à nouveau vos transformations. Et maintenant. OK, donc c'est pour j'ai juste besoin de le faire très rapidement. Bien sûr, je le ferai, mieux plus tard. Mais maintenant, ce que je peux faire, c'est juste définir une bonne position pour ton angle, puis utiliser ta molette de défilement pour ajouter un tas de segments comme celui-ci. Et vous savez ce que nous pouvons faire, c'est activer la soudure cible et peut-être que nous pouvons ensuite, comme Weld. Assemblez ces pièces Et appuyez en quelque sorte sur ce point. Oui, pour le moment, quelque chose comme ça devrait aller. Pour ce qui est de cette pièce, il suffit de procéder à un décalage A et de créer un cube. Et je vais juste faire un petit booléen à découper comme une forme ici, parce que même si c'est un bloc, je tiens à me rappeler de procéder de cette façon Nous allons donc sélectionner notre pièce originale, puis nous avons un cube. Et comme vous pouvez le voir, ce cube se chevauche légèrement sur notre maillage actuel Il semble que je doive me chevaucher un peu plus. Ensuite, si nous reprenons notre forme d'origine, nous pouvons passer aux modificateurs et booléen, puis simplement récupérer notre cube ici Ensuite, si vous appuyez sur la touche Ctrl A, le modificateur sera réduit pour qu'il soit appliqué. Ensuite, si vous supprimez votre cube, vous pouvez voir que nous avons cette pièce très simple et rapide, et je vais juste la déplacer un peu ici et là. Pour que la journée soit un peu plus belle, allez voir ? Donc, c'est comme s'ils avaient découpé cette pièce qu'elle repose en quelque sorte sur le dessus et que je laisse exprès un peu d'espace juste pour m' indiquer : OK, souviens-toi, fais ceci, ce genre de choses. Maintenant, faisons un pivot rapide, puis juste un dépivot, et nous l'avons déjà fait. Nous voulons placer notre pivot approximativement ici. Et à ce stade, je veux probablement, masquer ou simplement supprimer votre cube. Et puis si nous faisons un modificateur et que nous optons pour un miroir ici, puis que nous reculons légèrement votre pivot. Je veux essayer de m'en rapprocher. Mais c'est, bien sûr, ennuyeux parce que c'est un gros maillage. Alors, on y va. OK, on a trouvé celui-ci. Maintenant, avant appliquer notre modificateur de miroir, nous voulons d'abord aller ici et modifier un peu le maillage. Donc, si nous rapprochons le maillage et le déplaçons un peu vers le haut, faites de même ici. Allons-y. Cela ressemble davantage à un point de connexion, mais je veux quand même garder, encore une fois, un peu d'espace entre les deux, sinon cela ressemblera à un cliché Sinon, nous aurons l'impression littéralement fait comme un miroir rapide comme une machine à bandy aléatoire Ça n'a tout simplement pas l'air aussi beau. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche A ici. Il ne nous reste plus qu' à créer une façade, et nous pouvons commencer par une façade très basique, puis faire des variations plus tard. En voyant cela, recommençons avec un simple cube. Et peut-être créer l'axe Y, comme 0,1 ou quelque chose comme ça. Et celui-ci, on peut juste s'asseoir ici. Nous savons qu'il se trouvera toujours dans un endroit comme celui-ci, donc ce n'est pas un problème d'y placer nos cubes. Ensuite, je vais simplement déplacer mon cube pour ne plus le voir ressortir. Sélectionnez peut-être la face supérieure, faites un vieux E, extrudez-la Voilà. Quelque chose de très basique et simple comme ça. Et maintenant, je vais probablement le placer comme une poutre, et prenons celui-ci. Encore une fois, allons-y et bien, vous pouvez également appuyer sur Contra I, puis appuyer sur Supprimer et supprimer tous les visages C'est une autre solution si tu veux obtenir celui-ci. Mais en gros, nous avons cette poutre que je veux utiliser maintenant, et je vais en quelque sorte la coller ici juste pour montrer, comme « Oh, celle-ci est une poutre latérale, et elle peut avoir des formes supplémentaires Et puis il y en aura aussi plus tard comme une fenêtre, des choses comme ça. Mais pour l'instant, nous allons opter pour quelque chose de sympa et de basique, puis nous ferons d'autres variations plus tard. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. OK. Oui, ça ne m' inquiète pas trop. Donc, ce que je vais faire, c'est pour instant ces pièces, je veux toujours les conserver, donc je vais juste dire  : Oh, si vous en avez, assurez-vous de redéfinir l'orientation de votre pivot sur Global. Et écartons-le pour le moment. Nous allons également vous mettre à l'écart. Ensuite, je vais juste placer cela à peu près au centre parce que nous avons toujours besoin d'avoir le point pivot dans un endroit logique. Et l'avoir au centre cette pièce en particulier, parce que nous n'avons pas besoin de le placer aussi souvent, c'est très bien. Genre, ça ne m' inquiète pas trop. Enfin, je dirais qu'il suffit de tout sélectionner et de s'assurer que tout se trouve dans la bonne collection. Maintenant, il ne reste plus qu'à l'exporter. La façade du toit souligne 01 et export. Maintenant, nous pouvons entrer ici et nous pouvons aller avant, trouver notre façade de toit 01 et l'importer. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous le suivons ici, il suffit de le placer au bon endroit une fois, puis de ne plus avoir à le déplacer. Voilà. Nous avons obtenu notre façade de toit, et nous devrions pouvoir très facilement la faire pivoter à 90 degrés et en placer, par exemple, une par ici. Et à ce stade, il s'agit simplement de faire en sorte que celui-ci ait l'air correct. Allons-y. Et ce n'est probablement pas exactement au centre. Donc, si je le fais pivoter exactement de 180, est-ce qu'il est au centre ? Non, ici, ce n'est pas au centre. Mais pour être honnête, ce serait assez difficile. Je veux en quelque sorte l' avoir au centre pour pouvoir m'occuper de la rotation. La seule chose, c'est que c'est un peu pénible à faire. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner et appuyer sur la touche J. Pour tout rejoindre complètement. Accédez à nos outils Maxivist, appuyez sur Quick Pivot. Nous savons maintenant que le pivot est exactement au centre de ce modèle. Et puis si nous définissons l' emplacement du pivot ici jusqu'à zéro, sorte que nous sachions maintenant que notre modèle est exactement au centre, puis que nous le déplaçons manuellement vers le haut comme ceci. Nous pouvons même passer à une vue de face et nous placer juste au-dessus pour ne pas avoir à la déplacer vers le haut à l'intérieur de notre champ de vision. C'est probablement une meilleure façon de placer le pivot. Exportons-le donc rapidement à nouveau. Oui, Biv dit qu'il s'agit simplement de le préparer et d'essayer de vous faciliter la vie Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons juste besoin réajuster un peu celui-ci . Par ici. Et ici. Et maintenant, j'espère que lorsque je le dupliquerai et que je le ferai pivoter, vous y serez. Maintenant, c'est exactement au centre, ce qui facilite les choses chaque fois que nous avons des choses comme «   Eh bien, nous en avons presque toujours ». La seule chose, c'est qu'il semble que notre bâtiment actuel ne soit pas au centre. C'est intéressant. Si celui-ci est exactement au centre, il doit être aligné. Donc, quelque part en cours de route, j'ai dû rater un point critique Ce que je peux faire, c'est simplement le déplacer ici. Pareil ici. Allez-y et prenez ça. Et puis replacez celui-ci ici. Celui-ci fonctionne donc, et il suffit de saisir ces pièces et de les placer au bon endroit Et tant qu'il n'y a pas de trous, oh, attendez, vous voyez ? C'est là que réside le problème. Ici, le problème est bon. Allumons Snap. Oh, non Non, oui, tout est compensé. C'est étrange. Sélectionnons simplement tout et voyons quel est le décalage que nous avons. C'est une bonne chose que nous puissions simplement sélectionner ces pièces. Où est mon pivot ? Ça y est. Voyons voir. Si je préfère juste un cliché ou quelques clichés, c' est intéressant Ce n'est pas assez long. Et ici, on ne peut pas non plus aller trop loin. Ce que je vais faire, c'est régler celui-ci aussi loin que possible. Donc, jusqu'à présent, nous devrons jouer un peu d' espace entre les deux. Mais il semblerait que , pour une raison ou une autre , nous nous sommes trompés en claquant J'ai dû rater, genre, une seule version, mais ici, ça a l'air bien. Oh, non, attendez. Maintenant, c'est Wong Donc, tout ça, c'est Wong, tu vois ? C'est un peu difficile à voir, mais vous pouvez voir qu'il y a des coupures C'est donc probablement le problème. J'ai dû accidentellement rater un point d'accrochage, ce qui signifie que si je le déplace simplement vers haut, cela devrait faire l'affaire OK. Et puis ici, c'est intéressant que celui-ci ne soit pas connecté. On pourrait penser que celui-ci devrait toujours se connecter. S'ils se connectent. Oh, non, attendez, parce que nous l'étendons. Ce n'est pas un problème. Cela ressemble donc à ça parce que nous l'étendons à celui-ci. Et je me souviens que nous avons dû le faire avant. Nous avons juste besoin d' une de ces pièces. Peut-être arrêter de claquer et placer un peu plus joliment au centre Allons-y. Et cela devrait faire l'affaire. OK, donc tout est correct maintenant. Nous avons donc maintenant nos pièces de toit, et maintenant vous devinez ce que nous allons faire. Nous avons juste besoin de créer une véritable pièce droite laquelle nous avons nos tuiles. Cela ne devrait pas être trop difficile. Si nous allons de l'avant, que nous passons dans un mixeur et que nous y jetons un coup d'œil, je verrai que c'est probablement plus facile si nous l'utilisons littéralement. Voyez jusqu'où cela s'étend jusqu'à ce point. S'il est plus facile d' utiliser celui-ci, c'est à cause du virage, car nous l'avons déjà fait. Alors allons-y et dupliquons-le. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Déplacer vers la collection Nouvelle collection. ardoises de toit soulignent 01 . C'est ce que nous allons faire. Les ardoises de toit soulignent 01. Et pour celui-ci, tout ce que je vais faire c'est sélectionner cette ligne ici. Et sélectionnez-le jusqu'à ce que nous voyions. Vous vous étendez donc jusqu'ici, et je veux que les ardoises de mon toit soient à peu près là, mais cette découpe est très proche Je suis juste en train de dire quelque chose à voix haute. Cette découpe est donc très proche car il ne nous reste plus beaucoup d'espace, mais nous pouvons voir. Disons que Alt E n'était pas la bonne. Alt E, puis extrudez-le pour avoir comme cette phase Ensuite, allez-y, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez celle du bas, puis cela fera comme une sélection en boucle , puis u, puis séparez notre sélection. Et maintenant, pivotez rapidement. Nous pouvons y jeter un œil. Je vais déplacer celui-ci vers le bas parce que nous ne voulons pas qu'il soit exactement sur la même ligne. Donc, ce que je peux faire, c'est déplacer celui-ci vers le bas. Celui-ci, ici. Faisons contra R approximativement autour de ce point afin de pouvoir sélectionner cette phase et la supprimer Allons-y. C'est probablement tout ce qu'un toit en ardoise doit parcourir. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à Alt Shift et simplement faire une boucle. Il y avait un autre raccourci, mais je l'ai temporairement oublié. Ensuite, je vais simplement faire Alt E. Et il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de le déplacer manuellement. Et voilà, pour lui donner un peu de profondeur. Allons-y, désélectionnons ces deux pièces, puis faisons comme le bord d'un pont en boucle. Allons-y. OK, donc nous avons cette pièce ici. C'est bon Maintenant, c'est probablement plus facile si nous en faisons déjà un miroir. Allons-y, pivotons rapidement, puis déplaçons-le . Pour celui-ci, je vais juste le fixer parce que celui-ci n'est pas encore aussi important pour le blocage Puisque cela va beaucoup changer lorsque nous fabriquerons réellement ce miroir. Et puis je suppose que ce que je dois faire, c'est déplacer celui-ci un peu plus en arrière pour qu' il touche juste comme ça. Ensuite, je dois déplacer le point de pivot de mon miroir jusqu'à ce que ce soit à peu près le même. OK, cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la question est elles sont un peu difficiles à obtenir, comme les mesures au cron nous voulons probablement finir par utiliser des booléens ici et là pour couper des éléments à l'intérieur du moteur lui-même Je pense qu'il est probablement préférable d'en avoir pour huit plutôt que pour quatre, juste pour nous faciliter un peu la vie. Donc, ce que je peux faire à ce stade, c'est le supprimer. Je peux sélectionner Oh, appuyer sur Ctrl A. Oui, nous aimons ça. Passons à notre vue de dessus. des incréments, puis appuyez sur Absolute Gridsnap et enregistrez celui-ci ici Et maintenant, notre point de grille devrait être de 1 mètre. Donc un, deux, trois, quatre, par ici. Oui, ça a l'air correct. OK, allons-y et c'est déjà indiqué sur cette ligne, points de pivot devraient déjà être bons Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et assurez-vous que celui-ci se trouve dans la bonne collection. Au fait, sauvegardons notre scène. Exportons-le, appelons-le Roof Slate score 01 et exportons, ne vous inquiétez pas. Nous nous rapprochons de la fin en termes de pièces bloquantes. Juste quelques éléments, et plus tard, pour les variantes, si nous découvrons que nous avons besoin d'encore plus de variations, nous pouvons les faire un peu comme dans la finale, mais nous verrons parce que ce que nous allons réellement faire après cela, c'est que nous allons déjà construire notre environnement entier sous forme de blockout Je sais que cela peut sembler excessif, mais c'est important. Tout d'abord, c'est plus facile de le faire en tant que blocage, puis plus tard, nous pouvons simplement remplacer les pièces bloquées par nos propres pièces finales Mais de cette façon, nous sommes sûrs de disposer de toutes les pièces nécessaires et de les faire fonctionner comme nous le souhaitons. Et puis en plus de ça, nous avons déjà une composition. Il est donc très important de terminer ce niveau en premier dans Blockout. C'est quelque chose qui se fait également très souvent dans l' industrie du jeu vidéo , presque toujours, en fait. Maintenant, ici, tu peux voir que tu as ce regard étrange. C'est parce que nos normales sont inversées. Vous pouvez souvent vérifier cela en allant sur Iblender ici. À votre point de vue se superpose et activez les normales de phase. S'ils sont rouges, c'est mauvais. Souvent, ils deviennent rouges parce que nous l'avons fait ou parce que nous n'avons pas extrudé depuis un avion, cela signifie que l'appareil n'est pas en mesure de le calculer correctement ou parce que nous avons créé un miroir Mais si vous passez simplement en mode visage, puis que vous appuyez sur A pour tout sélectionner ici, puis que vous appuyez simplement sur Shift N, et cela recalculera Si quelque chose est toujours rouge, vous pouvez toujours retourner cette case ici pour inverser manuellement vos valeurs normales si vous le souhaitez Mais maintenant que c'est bon, nous pouvons désactiver son orientation. Et si nous voulons l'exporter à nouveau, jetons un coup d'œil, Roof Slate 01. Réimportation. Voilà, tu vas voir. Alors maintenant, ça résout le problème. Ensuite, il devrait être exactement au centre, qui signifie que si je sélectionne ce toit ici, que je clique avec le bouton droit de la souris et que j'appuie sur Copier sur notre position, juste dans l' espace vide à côté, je devrais pouvoir entrer ici, emplacement, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer et appuyer sur Coller. Et je me demande avec quelle précision il l'a placé. On dirait qu'il l'a placé très précisément ici, vous voyez ? C'est donc ce que je voulais. Je voulais que ça ressorte un peu plus. Ça ressemble à ça. Dans ce cas, je devrais peut-être le reculer un peu plus. Il y en aura un peu ici, vous voyez, il y a de l'espace vide, donc c'est à vous de décider. Mais maintenant, il dépasse un peu plus, ce qui se produit également ici, et il est juste un peu plus beau qu'un toit parfaitement plat Nous avons donc les pièces. Il mesure exactement 4 mètres, ce qui signifie que si nous activons notre snapping, nous pouvons même le régler sur dix Il devrait s'enclencher exactement correctement. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un petit décalage Pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est le faire évoluer. Si la mise à l'échelle s'avère trop importante lorsque nous avons nos textures ici, nous utiliserons des booléens, vous pouvez trouver dans vos outils de modélisation, mais cela viendra Je vais le dupliquer, le faire pivoter de 90 °, puis je vais simplement copier la dislocation, sélectionner mon toit et coller la dislocation Ensuite, il suffit de faire la même chose. Maintenant, ici, vous pouvez voir que nous avons une marge de manœuvre très importante. Et c'est probablement le bon moment pour vous montrer un lingot. Pourquoi pas ? Supposons donc que vous ayez cette pièce ici. C'est trop exagéré pour que nous puissions le redimensionner , car cela va juste paraître étrange Au lieu de cela, nous allons simplement le réduire de moitié. Nous pouvons le faire en accédant à nos outils de modification. Et maintenant, vous pouvez deviner pourquoi n'utilisez-vous pas un poly ajouté et oui, eh bien, tout d'abord, vous devez activer génération de votre groupe, sinon cela ne sera pas en mesure de le justifier. Euh, de Connected Trist, nous y voilà. Et puis vous diriez : « OK, pourquoi ne pas ajouter un Poly maintenant  ? Ensuite, par exemple, insérez une boucle périphérique, puis vous pouvez essayer de placer l'insertion d'une boucle périphérique, ce qui, pour une raison ou une autre, ne fonctionne pas actuellement Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle nous ne le faisons pas est que lorsque notre maillage est plus compliqué, c'est juste ennuyeux. Donc, pour l'ajouter ici, vous pouvez même maintenant utiliser nos instructions YDC Au lieu de cela, si nous prenons simplement une boîte, que nous la plaçons dans notre niveau ici, puis que nous l'agrandissons littéralement jusqu'à ce qu'elle couvre tout notre toit, nous pouvons l'utiliser comme un boleon Donc, ce que nous pouvons faire, c'est retourner le snapping, le déplacer vers l'arrière Ensuite, en gros, vous devez d' abord sélectionner votre toit, puis maintenir le contrôle, puis sélectionner votre Boleon, le maillage que vous allez utiliser pour le couper Ensuite, si vous montez ici pour mailler un booléen, eh bien, je suppose que ce serait facile si je le faisais réellement. Allons-y. Réessayons, maillage, maille cubique booléenne, puis il découpe le cube entier, puis il vous suffit d'appuyer sur Et comme vous pouvez le constater, c'est maintenant devenu son propre maillage. N'oubliez donc pas que si vous mettez à jour ce maillage, celui-ci ne sera plus également mis à jour. C'est pourquoi nous devons le faire à la toute fin, mais pour l'instant, ce n'est qu'à titre d' exemple. Mais maintenant, vous pouvez voir que celui-ci fonctionne très bien. Et enfin, juste pour faire un petit nettoyage. Ouvrons nos toits ici et introduisons rapidement notre matériau gris comme ça pour le rendre un peu plus beau. Celui-ci, je vais juste l' écrire manuellement. Génial Et voici à peu près notre premier bâtiment. Il nous reste encore quelques modifications à apporter. Mais en général, ça a l' air plutôt bien. Donc, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est créer quelques variantes, oui. Ensuite, nous allons créer des éléments de toit, comme cette petite fenêtre et le foyer. J'ai oublié le mot anglais. Désolé, Exhaust. Non, ce n'est pas un pot d'échappement. C'est moi qui l' ai oublié. Cheminée, cheminée. C'est ça. C'est donc ce que nous allons faire. Après cela, nous devons également nous concentrer sur le balcon. Et oui, alors nous aurons juste un aperçu pour nous assurer qu'il y suffisamment de variations, et sur cette base, nous allons créer notre niveau vestimentaire, puis dès que nous aurons besoin d'une nouvelle variation, nous la créerons et passerons car nous en sommes déjà à 29 pièces. Cependant, ces 29 pièces utilisent littéralement les mêmes pièces de bois encore et encore. Ce n'est donc pas trop mal. Oui, et il y a un petit propriétaire de sa maison. OK, génial. Allons-y, enregistrons la scène et passons au chapitre suivant. 9. 08 Création de notre blocage Partie 7: OK, donc nous avons maintenant fait notre toit de base. Je voudrais donc d'abord me concentrer uniquement sur ce petit truc, qui devrait être assez facile à faire Et après cela, oui, nous allons faire de la cheminée, puis nous nous concentrerons sur le reste. Pour cela, je me demande juste si je pouvais littéralement saisir et le réduire pour le moment. Pour être honnête, cela pourrait suffire si nous prenions notre façade de toit et tout ce qui s'y trouve, ces choses, et que nous les dupliquions, que cliquions avec le bouton droit, que nous passions à collection, à une nouvelle collection, comment appellerais-je cela ? Fenêtre de toit sur le score 01, quelque chose comme ça, peut-être. Bien sûr. Pourquoi pas ? Alors voyons voir. Donc B c'est un peu comme une version plus petite de la plus grande. Ce que je ferais, c'est d'aller ici supprimer tout ça, placer un pont sur AIPSplay Et oui, commençons par celui-ci, puis faisons comme une ceinture cible pour la nettoyer. Nous les supprimons donc. Nous y plaçons un pont, puis une courroie cible rapide et nous soudons le tout pour le nettoyer correctement Comme ça. Oui, ça devrait faire l'affaire pour le moment. C'est juste un blocage, donc je ne suis pas trop inquiet. Au final, nous allons probablement refaire ce truc. Nous y voilà. OK, on l' a fait. Nous avons obtenu celui-ci, lequel je reviendrai probablement plus tard. Mais pour l'instant, disons que nous avons ces deux pièces Silvia Je vais rentrer chez moi en retard pour le moment. Oui, d'accord. Désactivons la cible, nous allons basculer. Et allons-y, faisons pivoter ce 90. Déplaçons-le ici. Je vais juste l'utiliser comme modèle, puis plus tard, nous pourrons, bien sûr, définir en fonction d'un pivot. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça qui a l'air bien. OK, cool. Maintenant, je peux probablement réutiliser celui-ci et faire comme un vieux E, et nous voulons probablement juste le déplacer ici, vous voyez. Sur cette base, je peux voir que je dois faire avancer les choses un peu parce que je dois les déplacer suffisamment vers le bas. Pour que nous ayons de la place pour notre petite fenêtre. Et ensuite, lorsque nous l'avons suffisamment déplacé vers le bas, nous pouvons simplement le déplacer ici. Et sur cette base, je peux voir que celui-ci doit être repoussé encore plus loin. Oui, c'est plutôt sympa. Il suit donc assez bien les lignes du polygone OK, cool. Nous l' avons donc fait. Maintenant, je vais prendre un cube et créer des planches personnalisées trucs comme ça et des poutres Rien de spécial, de quoi terminer les virages. Et si vous appuyez, j'oublie toujours lequel c'est le point et le bouton de suppression votre pavé numérique pour zoomer sur votre maillage Je ne sais pas pourquoi ils choisissent celui-ci, mais c'est celui qu'il vous faut. Donc, ce que je peux faire, c'est le déplacer ici. Déplacez-le vers le bas. Déplacez-en un ici. Voyons voir. Celui-ci. Est-ce déjà bien situé ? Je vais probablement vouloir le déplacer un peu vers le bas. Ensuite, je vais d'abord le déplacer des deux côtés, déplacer des deux côtés puis l'élargir un peu. Nous y voilà. OK. Nous l'avons donc fait, donc nous sommes prêts pour notre fenêtre. Enfin, il ne me reste plus qu'une seule chose à faire, et c'est juste une pièce supplémentaire ici, qui sera un peu plus large, un peu plus longue. En fait, vous savez ce que je vais laisser comme ça, puis l'étendre ici. Allons-y. OK. Maintenant, volons probablement le Window 02 que nous avons déjà créé. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection Roof window ici. Nous y voilà. Il suffit de tout voler pour ne faire que très peu de travail. C'est une idée générale pour l'ensemble de ce projet. Bien sûr, nous appelons cela réutilisation parce que cela semble plus agréable que le vol. Oui, nous avons quelque chose comme ça, peut-être l'élargir un peu ou quelque chose comme ça. Voyons voir. Pour l'instant, ça devrait aller. Je pense qu'il y a une dernière chose que je veux faire. Oh, oui, et je dois fermer les sites. J'ai oublié que je vais installer cette poutre ici pour nous donner une belle vue et ce sera peut-être aussi bien plus tard pour notre toit final, comme une transition intéressante comme celle-ci. Augmentez-le un peu et reculez-le. Oui, il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Peut-être redimensionné un peu comme ça. Nous y voilà. OK, génial. Et puis ici, nous espérons pouvoir faire contre R, mais vous ne pouvez pas le voir, mais je place mes boucles derrière ici. Et puis si tu fais du vieux, pas Aldi, j' oublie toujours lequel c'est J'ai oublié de sélectionner. J'oublie toujours quelle version j'ai. Oh, changez d'âge. Changez d'âge. Et puis la vieillesse. C'est ça. Shiftge isolera donc à peu près l'objet. Et puis la vieillesse. Pourquoi est-ce que je pense à Aldi Je ne sais pas pourquoi j'ai pensé à Aldi, mais en gros, j'ai changé d'âge Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner ceci et ensuite la vieillesse. Euh, une seconde, c'est confus. Vous devez être en mode objet, vieillir, puis cela fonctionne. Mais oui. Donc, en gros, je suis juste en train de l'extruder. Juste comme ça. C'est très bien. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons nos ardoises de toit. Nous pouvons nous en débarrasser, et nous pouvons simplement sélectionner notre petit modèle, faire pivoter exactement de 90 degrés. Déplacez-le ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. Allons-y et exportons simplement ceci. Et celle-ci s'appelle fenêtre de toit 02. Et on peut sauver ça. Donc celui-ci est fait. Et maintenant, tu sais quoi ? Puisque je travaille ici, toute façon, je peux juste faire celui-ci. La cheminée parce que c'est très rapide à faire. Assurons-nous que tout cela se trouve dans la fenêtre de toit. toit est donc à nouveau en ardoise, et la cheminée ressemble littéralement à un cube, à peu près Réduisons donc cela. Allongez-vous un peu. Déplaçons-le ici, et il semblerait que la cheminée ne soit jamais pointue, ce qui est logique. C'est un peu sur le côté. Repoussez-le jusqu'à ce qu'il atteigne la fin. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus épais. Voyons voir. Faisons un contre R ici et un contre R juste en dessous. Et si je le fais, c'est parce que j'ai l' impression de ne pas savoir ce qui se passe parce que j'ai envie réessayer. J'ai essayé de faire du Loop Slack, mais je crois que j'ai foiré mes raccourcis Je veux extruder ceci ou extruder cela un peu comme ça Désolée. Comme je l'ai déjà dit, je suis tellement habituée à mes raccourcis IMC que j'ai parfois tendance à les embrouiller dans Blender parce que Blender en utilise tellement plus qu'il est parfois difficile de les oublier J'aime parfois simplement appuyer sur une boucle intelligente Si j'oublie mes raccourcis dans les outils Maxifst, c'est ma solution pour continuer à travailler assez rapidement Maintenant, ici, vous pouvez voir un autre problème, et encore une fois, c'est comme un problème d'extrusion Tout ce que vous avez à faire est de passer en mode objet Q, et encore une fois, d'appliquer toutes vos transformations. Et maintenant ça devrait être le cas. Oh, je ne sais pas pourquoi ils sont comme ça. Cela devrait à peu près régler le problème. Je pense que quelque chose s'est mal passé lors ma fusion. Oui, allons-y. Alors Q, essaie à nouveau. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Quelque chose s'est simplement mal passé lorsque vous fusionnez vos maillages, puis que vous utilisez Alt E une fois de plus ici. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez placer une seule boucle ici, appuyer sur la touche B et utiliser une molette de défilement pour n'avoir qu'une seule ligne entre les deux, puis simplement sélectionner cette ligne et supprimer la passe puis sélectionner ces deux phases, les relier. Ces deux-là, fais-les le pont, et ces deux-là. Voilà, tu vas voir. Je pense donc que cela devrait suffire. Je voudrais le déplacer un peu plus vers le bas. Nous y voilà. OK, et c'est à peu près la cheminée. me suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, de déplacer la collection, de mettre la cheminée, de souligner 01 Ensuite, nous pourrons à nouveau éteindre notre toit. Et pour le numéro 01, je vais probablement simplement ajouter mon pivot, et si je l' accroche simplement au sommet central ou quelque chose comme ça, cela me fera gagner un peu de temps pour tout régler à zéro, zéro, zéro, le faire pivoter de 90 degrés et peut-être le déplacer un peu plus au centre maintenant . Nous y voilà. OK, exportez FBX. Cheminée soulignée 01. Et allons-y et passons à la prochaine étape. Génial. Ces deux-là sont donc désormais également terminés. Nous pouvons aller de l'avant et importer la cheminée et le toit. Où es-tu ? Où es-tu ? Pourquoi l'ai-je appelé Roof Window 02 ? Je vais juste changer le nom du FBX ici parce que pour une raison ou une autre, je l'ai appelé 02 J'ai dû me tromper, car oui, nous n'avons rien d'autre qui s'appelle la fenêtre de toit. Donc, entrez deux fois pour vous assurer que c'est la bonne ? Oui, tu vois, ici, c'est la bonne. C'est donc juste une erreur de ma part. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait cette erreur, mais bon, nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons le saisir peu près là où nous voulons qu'il soit. Donc, pour celui-ci, la façon dont vous voulez le placer est un peu comme si vous étiez assis sur le toit. Mais bien sûr, c'est à vous de trouver le meilleur placement et tout le reste. Nous pouvons ouvrir ces deux-là, y ajouter rapidement leurs propres matériaux gris. Et puis nous avons celui-ci. Et puis, vous savez quoi, par exemple, j'installerai la cheminée ici. OK. Génial. Ils sont donc désormais également terminés. Le prochain arrêt serait donc le balcon , puis les supports. Et ces supports, nous ferons en sorte de pouvoir les réutiliser partout. Donc, balcon et sport, oui, nous le ferons bien plus tard, alors que nous aurons déjà terminé la majeure partie de notre environnement parce que je ne sais toujours pas à quel point cela va être important. Alors allons-y et continuons avec le balcon. OK, donc pour le balcon, nous savons qu'une fois de plus, il y aura souvent deux murs avec un pilier. Et pour autant que je me souvienne, nous avons économisé dans notre toit, non, attendez. Il est toujours là ? Non, pas celui-là, celui dont on peut se débarrasser. Façade de toit. Nous y voilà. Ici, nous les sauvegardons. Même s'il s'agit d'une façade de toit, elle la même largeur, donc peu importe. Je peux donc simplement aller de l'avant et je peux, disons, faire un contrôle rapide en J pour que nous puissions bien intégrer tout cela. Et maintenant allons-y et, euh oui, c'est dupliqué. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Nouvelle collection. Balcony, soulignement 01 Nous y voilà. Nous pouvons nous débarrasser de notre toit. OK, notre balcon. Donc oui, comme je l'ai déjà dit, nous savons que ce sera sur cette ligne. En ce qui concerne la hauteur, il se peut que nous ayons juste besoin déterminer plus tard. Ce que nous pouvons faire, c'est qu' il semblerait que si je le duplique , que prends celui-ci , que j'appuie sur la touche Contra I et que je supprime tout le reste, il semblerait que ce soit un faisceau unique comme celui-ci qui est un peu plus fin. Alors allons-le un peu plus fin. Et pivoté à 90 degrés. Ensuite, les poutres sont reliées à mi-chemin, ce qui est logique sur le pilier car il s'agit d'une pièce structurelle plus solide. Nous avons donc celui-ci. Ensuite, nous pouvons également en avoir un autre ici. Ensuite, nous allons alterner cela, et maintenant nous allons décider approximativement quelle mesure cela doit se situer. Si nous prenons notre vue du dessus, comme par ici, cela fait environ un mètre. Donc, tu sais, essayons de bien le faire à mi-chemin comme ça. Et maintenant, si nous passons en mode Addit, il suffit de pousser celui-ci à fond, de saisir ces deux pièces et de les déplacer Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr recommencer deux passes. Mais pour celui-ci, ce n' est pas ce qu'il faut. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Ensuite, nous allons rapidement arracher notre rangée de planches de bois ici, car nous pouvons nouveau l'utiliser comme sous terre Déplaçons donc notre duplicata sur le balcon. Faites-le pivoter. Cela ressemble à une extension , comme avons fait à l'intérieur du moteur, mais il y a quelques pièces de bois supplémentaires sur le dessus. J'en aurais probablement besoin. Je devrais probablement, genre, créer une extension supplémentaire comme celle-ci. Mais cela va complètement changer lors de notre finale. Donc pour l'instant, ce n'est pas vraiment un gros problème. Appuyez sur la touche J, faites un pivot rapide, puis faites, par exemple, une mise à l'échelle rapide comme ça Ensuite, nous voulons également aller de l'avant et placer une copie ici afin que les gens puissent réellement s'y tenir. Même si vous ne pourrez probablement vraiment le voir. C'est toujours agréable de l'avoir. Ensuite, ce que je vais faire c'est simplement réutiliser celui-ci. Et ce seront les petits oreillers, donc ils seront beaucoup plus fins, mais ils seront juste comme ces oreillers et autres choses de ce genre. Nous en aurons donc un épais sur les coins. ce qui est de la hauteur, pour l'instant, je me contente de regarder à peu près quelque chose comme ça Vous pouvez utiliser votre personnage pour deviner avec plus de précision que s' ils sont assis ici pour assurer leur sécurité, ils voudront probablement appuyer leurs mains sur le balcon. Ce serait donc probablement quelque part dans cette direction, par exemple. Mais je n'en suis pas encore sûre. Cela dépend aussi de son apparence, car c'est l'avantage du Moyen Âge, nous pouvons tricher un peu avec la logique Peut-être qu'ils ne l'auraient pas construit manière aussi sûre et d' autres choses de ce genre. Nous les avons donc ensuite, nous voulons en prendre un autre qui sera uniforme. Oh, rendons-le encore plus fin et rendons-le peut-être un peu plus plat comme celui-ci Et voyons voir. Déplaçons-en un ici, puis le reste sera étendu. Et déplaçons-en un à peu près au centre. Encore une fois, c'est quelque chose que nous allons faire manière beaucoup plus précise dans notre finale, mais cela ne sert à rien pour le moment d'être aussi précis. Et ensuite, allons-y et faisons pivoter ça Oh, je suis passé accidentellement en mode autographique. n'est pas ce que je veux. Allons-y. J'ai tendance à simplement passer en vue du haut, puis à la déplacer vers l'arrière, puis je passe en mode prospectif. Je ne sais pas sur quoi appuyer pour passer en mode autographique, mais encore une fois. Donc, pour celui-ci, chouette astuce, parce que nous devons en créer quelques autres de manière uniforme, nous pouvons simplement ajouter un modificateur, puis ajouter un modificateur de tableau. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est définir le numéro. Ou que vous souhaitez prolonger. Donc ici, si je mets ce paramètre à cinq sur l'axe Z, puisque cette fois nous avons l'axe Z, c'est un peu étrange parce que même si cela indique l'axe Z, c'est l'axe X, mais vous vivez en quelque sorte avec. Réglons donc ce paramètre sur six , puis augmentons le nombre, puis il continuera à dupliquer et à espacer ces éléments Ensuite, ce que je peux faire, c'est déplacer ma valeur pour rendre les choses plus rapidement, un peu plus précises, puis appuyer simplement sur contra A. Nous avons donc fait cela ensuite, et enfin, nous avons celui-ci pour lequel je vais faire en deux parties Nous avons donc la partie plate ici. Et celui-ci, je vais plutôt aimer le déplacer jusqu' ici pour qu'il colle au mur plus tard. Alors voyons voir. Rendons-le un peu plus épais. Nous y voilà. Pièce plate numéro un. Pièce plate numéro deux puis numéro trois. Et dans la vraie vie, ils utiliseraient probablement ou simplement de gros clous, ou ils pourraient en quelque sorte rendre celui-ci un peu plus fin, puis l'enfoncer dans l' original comme ça C'est donc comme une vieille technique. Cela dépend en quelque sorte de l'endroit, surtout en Asie, ils utiliseraient cette technique où ils peuvent simplement l'intégrer. Mais je ne sais pas, probablement en Europe, qui est davantage basée sur l'Allemagne, ils utiliseront probablement simplement ongles Wybg ou quelque chose comme ça Je ne suis pas tout à fait sûr, mais oui, toute façon, nous avons terminé celui-ci maintenant. Maintenant, je vais tout sélectionner et simplement le déplacer vers le bas, même le mur, pour que j'aie toujours mon point de référence. Oui, jusqu'ici, puis je peux cacher mon mur et sélectionner tout ça, exporter FBX Le balcon souligne 01, enregistrer la scène. Et plus tard, il nous suffira de créer le sport. Mais je veux les faire séparément parce que je ne sais jamais exactement où se trouvent toutes mes factures. Donc, le faire séparément me donne plus de flexibilité. Le balcon 01 est ici, je l'ai trouvé. Ouvrons-le et enlevons-le tout blanc, jetons-le comme une matière grise. Et jetons-y un coup d'œil. Cela devrait donc faire l'affaire. Si je le déplace, que vous le regardez d'en bas et que vous le déplacez simplement vers le centre, il sera ensuite sur cette poutre. Ça a l'air bien. Je pense que c'est juste un peu trop long, comme si c'était trop haut, je dois dire. Je vais donc simplement les sélectionner tous , passer en mode Addit, sélectionner tous les sommets supérieurs, les déplacer un peu vers le bas. Oui, je pense que ça va faire l'affaire. Si je les déplace jusqu'ici, c'est une réimportation Oui, tu vois, c'est un peu plus naturel. Et si on le place juste ici, ce ne sera probablement pas trop mal non plus. C'est peut-être un peu bas, mais nous allons simplement tenir compte du fait que « Oh, c'est un tout petit balcon ». Il n'est pas conçu de manière aussi sûre et il est également très fin à tenir debout. Oui, ça a l'air bien. OK, cool. Nous les avons donc, et maintenant tout ce que je vais faire c'est les fabriquer, et je vais opter pour les modèles fermés. Les zones fermées se traduiront mieux à distance, vous n'aurez donc pas à vous demander pourquoi de fines gravures à distance Et à côté de cela, ils ont aussi l'air un peu plus solidaires, ce qui n'est peut-être pas si mal pour le balcon s'ils ne le sont pas aussi. Mais comme nous allons également les utiliser sur les maisons, ils doivent avoir l'air un peu plus résistants, pour ainsi dire. Donc, ce que je vais faire, c'est dans un mixeur. Je vais aller de l'avant et passons à Old Age. Vieillesse, oui. Je vais juste utiliser celui-ci, c'est comme un modèle. Et prenons un cube pour commencer . Déplaçons-le ici. Il y aura donc deux plaques à cocher qui seront comme les bases. Et si je les fabrique, c'est pour que nous puissions simplement les accrocher ici. Permettez-moi de vous montrer, car bien sûr, ici , nous ne pouvons pas toujours être sûrs qu'il y ait des surfaces parfaitement planes. Donc, le simple fait de les garder bien épais nous évitera des tracas Donc je peux le faire. Contre. Fais-le. Et maintenant, nous voulons en gros avoir un autre article ici. Je peux le faire de plusieurs manières . Il existe un moyen vraiment rapide et laid ou un moyen propre. R, procédons de la manière la plus propre. La méthode la plus propre consiste essentiellement à avoir un cube séparé. Les mauvaises façons de tout extruder puis de tout assembler dans un espace vide Mais faisons-le simplement. Nous en faisons donc une version plus fine ici parce que nous devons tout fermer. Donnons-lui un peu d'espace ici. Déplaçons la balance un peu. Nous y voilà. Gardez un peu d'espace ici. Ensuite, je vais probablement, tout d'abord, placer un bord en haut et en bas pour soutenir la forme que je suis sur le point de soutenir la forme que je suis sur le créer, puis la déplacer vers l'arrière. C'est pourquoi j'ai voulu soutenir, car sinon cela nous couperait littéralement la moitié de notre forme. Et quand je le recule, il suffit de faire contre la réalité augmentée et d' utiliser ta molette de défilement pour lui donner un peu plus d'arêtes. Et oui, pour le moment, cela correspond parfaitement à ce que nous recherchons. Nous avons donc cliqué avec le bouton droit de la souris, passer à la collection. Alors, faisons de la construction. Soutenez le soulignement 01, donc je ne sais pas comment l'appeler autrement Et maintenant je peux juste aller ici, fermer mon balcon. Oh, cachons ça, puis sélectionnons mon balcon et ajoutons-le à notre collection de balcons. Passons au tag et maintenant nous avons ces deux-là pour lesquels je veux opter pour Oups Dimet Je veux passer à ma vue de dessus, et je veux simplement la déplacer au centre et la placer à peu près juste au-dessus, puis aussi sur la vue de gauche, juste au-dessus de la ligne médiane pour qu'elle adhère en quelque sorte à notre maillage. J'ai déjà expliqué pourquoi vous voudriez parfois le faire. Donc, FVX, il va renforcer le support avec un score inférieur à 01 ici. Et puis exportez Allons ici et construisons le spot 01, Importer. OK. Par exemple, ici, nous en avons trois. Nous devrions pouvoir simplement prendre la place du bâtiment. Il y a des normales inversées que je peux voir, donc c'est quelque chose que je veux corriger Donc, tout d'abord, déplaçons-le ici, ouvrons-le, ajoutons-le à notre matériau gris, mais surtout, celui-ci et passons aux modes Adi, comme Face, puis appuyons sur Shift N. Ensuite, vous pouvez vérifier rapidement l'orientation du visage, et ensuite nous pourrons voir si tout Ensuite, vous pouvez vérifier rapidement l'orientation du visage, semble correct. Nous pouvons donc maintenant le réexporter, et cela devrait tout régler Ce n'est pas le cas. Si cela ne résout pas le problème, je recommande d' appuyer sur Q en mode objet et d'appliquer toutes vos transformations, puis de vérifier à nouveau l'orientation de votre rythme. Ensuite, vous pouvez voir qu' il se réinitialise d'une manière ou d'une autre , car il s'avère que Blender n'a pas encore remarqué que les visages avaient été inversés Permettez-moi de le dire comme ça. L'application des transformations lui permet donc de le remarquer. Je sais, ce n' est pas très logique, mais voilà. Maintenant, il faut le réparer. Ensuite, nous pouvons en avoir un là-bas, un là-bas. Et puis plus tard, sur le balcon, nous pourrons probablement aussi y placer une surface plane. Mais nous pouvons également en avoir un autre assis ici pour le moment, et ça a l'air bien. Ensuite, ce que je peux faire, c'est faire tourner un autre par ici. Allons-y. Un autre ici. Et disons que nous voulons avoir deux autres versions et essayer de les placer au centre comme ça. Et puis vous l'avez probablement deviné. Il s'agit simplement de saisir, par exemple, l'un de nos piliers ici, déplacer vers le haut, de le renforcer un peu plus Et puis c'est essentiellement ainsi que nous procéderions pour avoir ces pièces structurelles supplémentaires ici. Et à ce moment-là, vous pouvez également saisir une fenêtre, peut-être la réduire un peu. Je doute qu'ils aient des fenêtres de taille parfaite à cette époque. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est redimensionner nos fenêtres à très faible coût jusqu'à ce qu'elles soient comme nous le souhaitons Ensuite, en fonction de nos fenêtres, nous pouvons également voir approximativement où nous devons être avec nos points centraux de cette manière. Et cela ajoute en fait beaucoup à notre scène. Nous l' avons donc fait. La dernière chose que je veux faire, c'est que ce n' très beau à cause des bords durs. Super truc que tu peux faire. Il suffit de descendre ici dans les arbres d'accessoires de données des objets, le bouton vert, de passer aux normales et d'activer Outer smooth Et maintenant, si nous éteignons notre cadre métallique puis que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous appuyons sur Shade Smooth, il sera lissé, mais il ne sera lissé que lorsque nous aurons des arêtes ayant un angle spécifique. Dans ce cas, les arêtes dont l'angle est inférieur à 30 degrés. Oui, c'est ça. Vous pouvez maintenant effectuer une dernière exportation, puis nous en aurons terminé avec ce chapitre. Allons-y. OK. Nous avons effectué les exportations. Chapitre suivant. Dans le prochain chapitre, nous commencerons probablement à construire notre rue. Oui, nous allons probablement commencer par construire notre rue, et entre les deux, nous allons également aller de l'avant et, bien sûr, créer de nouvelles pièces. Maintenant, la construction de notre rue prend beaucoup de temps, il y aura donc probablement des délais inclus. Je vais probablement construire un autre bâtiment comme celui-ci. Je vais peaufiner celui-ci. Construisez un bâtiment supplémentaire en temps réel, puis je commencerai à ajouter quelques laps de temps supplémentaires pour gagner du temps Mais ça s'annonce bien. Nous avons notre petit bâtiment ici, ce qui est bien. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 10. 09 Création de notre blocage Partie 8: OK, nous avons donc pratiquement terminé la plupart de nos tâches ici , dont nous avons besoin pour créer à peu près la quasi-totalité de notre environnement. Il y a encore quelques pièces que j'ai encore envie de créer, et j'ai décidé hors caméra et j'ai décidé hors caméra de les créer dans un blockout Je ne vais pas attendre la finale. Et par exemple, l'un d'eux ressemble à cette pièce de toit ici. Maintenant, si j'ai décidé de le faire, c'est essentiellement parce que lorsque nous commençons à créer notre version finale, nous devons être sûrs à 100 % de connaître chaque pièce que nous devons créer en termes de bois, principalement parce que le bois finira par avoir une texture unique. Maintenant, si nous oublions certaines pièces, nous pouvons toujours les refaire Mais c'est juste embêtant si nous avons besoin de le faire. Il y a donc quelques pièces ici que je vais examiner. Tout d'abord, ce que je veux faire, c'est vérifier ce bâtiment, et je vais simplement descendre au rez-de-chaussée, vérifier si tout correct et comme je le voulais, puis je passerai à l'étage suivant et au prochain étage, et c'est ainsi que nous créerons également des pièces supplémentaires. Ensuite, nous allons commencer par créer simplement cette rue. Je ne vais probablement créer que deux bâtiments, puis je vais lancer les robinets parce que le reste n' est qu'une question de placement, et même dans les onglets, vous pouvez voir exactement comment je place chacun Ce serait donc une perte de temps, car le faire comme un blockout devrait prendre au moins quelques heures au minimum pour placer toutes ces pièces C'est quelque chose qui prend juste du temps. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci, celui-ci. Ça a l'air bien. Alors par ici, j'y mets fin. Et puis ce que je veux faire. Et si je vais donner à l' ensemble de mon bâtiment une apparence parfaite c'est parce que je pourrais avoir envie de dupliquer ce bâtiment plus tard et de l'utiliser ailleurs Alors c'est bien si je suis sûre que chaque côté du bâtiment est correct et que je n'ai plus à me soucier de tout ça. Je sais que nous sommes en train de procéder à une certaine mise à l'échelle. Je pense que la mise à l'échelle sera totalement correcte dans notre version finale. Si ce n'est pas le cas, nous pouvons toujours le réparer plus tard, et cela prendra peut-être un peu plus de temps , mais ce ne sera pas trop mal. Ici, je ne fais que dupliquer ce coin parce que j' aimerais qu'il soit partout, car cela nous permettra de fermer correctement Quoi qu'il en soit, ici nous avons notre mur et peut-être notre porte, désolée, peut-être que ce serait bien d'avoir une de nos fenêtres un peu plus petite assise à côté. Voyons voir si tout va bien. Ici, assurez-vous simplement que ce mur est correctement fermé à ces extrémités, ce qui est le cas. OK. Et je ne sais pas encore si je veux me retrouver avec un mur parfaitement transitionnel ou si je veux faire un petit écart C'est une chose à laquelle je vais réfléchir. Après cela, eh bien, il a déjà fallu que j'y réfléchisse. Oh, ici j'ai fait la même chose avec la fenêtre. Celui-ci ne semble pas à sa place. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement remplacer celui-ci par un autre sans mur. Tu vois ? Ce sera juste un mur propre à partir de maintenant. Et puis ici, c'est bon d'avoir celui-ci. OK, donc ça a air plutôt bien. Nous l'avons fait. Nous allons maintenant monter à l'étage suivant. Oui, ces détails sont bons. Nous avons quelques détails supplémentaires ici, ici. Nous avons celui-ci, qui est le f02, mais je pense que je veux aussi le donner comme une version inversée ici Passons donc à Blender, f02, parce que cette version inversée , même celle-ci, à cause du Pivooint, vous ne pouvez pas faire un miroir à l'intérieur ou en vrai parce que c'est vraiment ennuyeux avec les PivoPoints, même cette astuce dont nous avons parlé ou qui ne fonctionne toujours pas dans ce F02 wall 02, ce n'est pas correct, n'est-ce pas ? F0201. Désolé, f01 wall 02 Je pensais déjà à f0102, sélectionné. Contra C, CTrav, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Nouvelle collection, f01, underscore WaLE 02 underscore flip. C'est comme ça que je vais l'appeler. Et puis éteignez l'original. Alors que nous avons tellement de collections maintenant. Butke devrait toujours bien parce que nous allons tout réutiliser Bien sûr, si ce n'est pas un titoil, vous pouvez bien sûr ajouter un peu plus de variation et si vous en avez le temps Mais comme il s'agit d'un titoil, je suis là pour vous montrer les techniques à suivre pour créer quelque chose de cool Il n'est pas nécessaire que ce soit une qualité, mais ce sera tout de même une très haute qualité. Ne vous méprenez pas. Ce ne sera tout simplement pas le maximum que je puisse faire, pour ainsi dire. Allons-y et passons maintenant à la réalité : où êtes-vous ? F01 Wall 02 Flip. Importez, ouvrez-le, ajoutez-y notre matériel, et il devrait faire l'affaire. Maintenant, si je vais ici, voici, vous voyez, la symétrie. J'aime bien ça. J'aime parfois avoir une certaine symétrie. C'est donc une bonne chose que ce soit juste notre version symétrique. Ensuite, nous avons des murs simples, et il semble plus logique que les murs soient plus simples dans ces zones. Par ici, j'ai celui-ci. Allons y jeter un œil. Donc, ici, j'ai le f0103, mais ensuite je voudrais le retourner Mais encore une fois, je veux aussi le retourner ici. Donc, ça fait presque du bien si nous en avons également une version flip. F01 mur 03. Donc, on peut aussi utiliser un flip, puis j'arrêterai de retourner des choses C'est juste pour la symétrie, il est logique d' avoir parfois ces murs symétriques. Donc, pour celui-ci, allons-y et contra V, passons à la collection, nouvelle collection, f01, nscore Wall, nscore 03, NSCoeFlip Bonjour à l'original. Celui-ci va être un peu différent car nous ne pouvons pas simplement l'échanger. Nous allons donc sélectionner le val, Control J, tout joindre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer ici et faire un flip, mais j'ai tendance à me contenter d'un miroir. Par ici. Et puis j'ai tendance à éloigner rapidement mon point de pivot. Nous y voilà. C'est donc comme un miroir, puis j'appuie sur le centre A. Ensuite, il suffit de sélectionner celui-ci et de le supprimer. C'est une autre façon. C'est ainsi que j'ai tendance à le faire dans un mixeur, car cela me semble être le moyen le plus simple. Je me trompe peut-être, mais pour l'instant, c'est comme ça que je l'utilise. Si tu connais un meilleur moyen, fais-le-moi savoir. Pour l'instant, nous pouvons simplement modifier notre pivot, puis nous pouvons simplement le remettre à 000. Et maintenant, nous avons notre version inversée. Une chose est que, parce que nous l' avons inversée, nous voulons simplement vérifier l'orientation de phase appuyer sur Q et transformer pour nous assurer que l'orientation de phase est toujours correcte, et elle semble l'être Je peux donc maintenant simplement exporter ce 1f01 underscore L underscore 03 sco flip Ces noms commencent à devenir assez longs. Fone. Tu es là. Mais heureusement, il est très rapide d'ajouter ces variations. Et même dans la version finale, ce sera tout aussi rapide. Nous n'avons donc pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Mais nous avons celui-ci. Maintenant , ici, je devrais être capable. Tu es où ? Je t'ai déjà perdu. Voilà. Pour le retourner ici. Et je voulais aussi le retourner ici parce que cela semble intéressant. Et peut-être que nous pourrons plus tard faire autre chose ici. OK, nous avons donc ces versions. Je vais, oui, allons-y. Ajoutons une autre version ici. Maintenant, nous sommes arrivés au dernier étage, où il y a des activités un peu plus intenses , ce que j'aime bien. Et nous voulons opter pour F zéro deux. Et faisons-en un autre comme celui-ci ici. C'est toujours pareil ici. Nous en avons donc un autre ici et un autre ici. Il suffit d'essayer. Il semble logique qu'il y ait beaucoup de symétrie ici. J'ai donc l'impression qu'il y a un réel manque de fenêtres. Ici, je peux voir que j'avais vraiment besoin de faire une fenêtre. Maintenant, cette fenêtre qu'ils ont créée ici est légèrement différente, parce qu'elle est un peu plus grande Nous allons probablement opter pour une version sans la planche au milieu Je ne sais pas si je veux créer cette version, parce que je suppose que le simple fait de créer la fenêtre et d'en créer deux nous fera gagner beaucoup plus de temps. Oui, c'est plutôt au centre, je crois. Nous avons déménagé un petit peu. Oui, vous voyez, cela nous fait gagner un peu plus de temps et nous n'avons pas à créer des versions complètes. Nous l'avons là. Utilisons-en un autre ici. Est-ce qu'ils contiennent mon matériel ? Non, ils ne le font pas. J'ai oublié d'y appliquer le matériau. Ils ont simplement montré le matériel parce que nous l'avons fait manuellement. Permettez-moi d'échanger rapidement ces documents. Nous y voilà. Pareil ici. OK, donc nous avons eu ces versions, puis nous les avons obtenues. Et puis voilà, je veux juste prendre un avion probablement rond à quatre piliers. Avons-nous plus de piliers horizontaux ou de planches de bois ? Passons à la planche de bois. Faites-le pivoter à 90°. C'est sympa de le déplacer ici. Oh, c'est une sacrée mise à l'échelle que nous devons faire. Je vais voir si cela suffit, sinon je ferai plus tard une fonction booléenne au lieu de la mise à l'échelle Je veux essayer d'éviter de faire des booléens pour le moment, car ils créent comme un nouveau maillage, ce qui signifie que je pourrais avoir besoin de le refaire plus tard Et je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. OK, nous avons donc ces versions ici. Insistons-les un peu plus. Oui, d'accord. Ça a l'air plutôt décent. Et oui, je pense, parce qu'il y aura aussi une autre version ici, la planche de bois Tick 01 Créons simplement une autre version plus petite. Bois, planche. Oh, mon Dieu, c'est où ? Piliers, piliers, bois, planche, tique, zéro, un. Tu es là. CTraz Contra V. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour déplacer la collection. Bois, planche, Ti 02, et cache celui d'origine Je vais juste faire un simple contra R et le laisser à son emplacement là-bas, puis supprimer un côté, puis relier l'autre côté où nous avons une version courte et l'exporter Planche à bottes Ti 02. Nous y voilà. Une importation. Appliquez déjà rapidement notre matériau, et maintenant nous pouvons simplement le remplacer. OK, tu vois, c'est un peu plus logique. Ensuite, je publierai également les versions ici. Je pense que j'aurais pu utiliser celui-ci. Je suppose que j'aurais pu littéralement le régler sur un, mais non, en fait, cela ne sera pas très beau si nous le faisions, car il y aura alors des coupures Donc pour l'instant, plus tard, je finirai probablement par avoir ceci, puis je finirais par le réduire comme ça parce que de cette façon, lorsque nous créerons notre bois final, notre bois final aura une belle finition, parce que ce genre de choses sur les grands bâtiments, c'est ça parce que de cette façon, lorsque nous créerons notre bois final, notre bois final aura une belle finition, et il n'aura pas l'air de couper un autre morceau de bois, parce que ce genre de choses sur les grands bâtiments, je finirai probablement par avoir ceci, puis je finirais par le réduire comme ça parce que de cette façon, lorsque nous créerons notre bois final, notre bois final aura une belle finition, et il n'aura pas l'air de couper un autre morceau de bois, parce que ce genre de choses sur les grands bâtiments, c'est Je n'ai pas l'air très beau. Je sais que cela permettra de gagner du temps, mais ce n'est tout simplement pas une bonne chose à faire. Ici, je vais faire en sorte que ce soit plat. J'ai l'impression qu'il y a un réel manque de fenêtres à ces extrémités. Alors voyons voir. Nous avons donc ces fenêtres dedans. Peut-être juste comme une autre fenêtre, peut-être la rendre un peu plus petite. Peut-être qu'il faudrait deux autres fenêtres ici. Et peut-être le pousser un peu plus loin. Voyons voir. Deux autres fenêtres ici, c'est bon. Et celui-ci, parce que c'est comme un puit à quard, je ne veux pas le compliquer davantage F01. Oui, ne faisons pas ça. Ne compliquons pas les choses. Celui-ci peut peut-être avoir un peu comme une simple planche. Je vais peut-être retourner celui-ci. Tu vois ? Donc, celui-ci, la planche est comme ça. Et puis, ici, la planche est posée comme ça. OK, c'est donc cet étage. Passons maintenant à l'étage sur lequel je travaillais réellement. Nous avons donc notre étage latéral ici, pour lequel je vais probablement garder cet appartement. J'ai l'impression que le plâtre est endommagé, et il aura probablement l' air plutôt cool s' y en a un peu plus ici. Par ici. Voyons voir. Supposons qu'ils construisent ce bâtiment. Il y a de la lumière ici. Il y a une porte ici. impression qu'il y aurait également de la lumière ailleurs, mais je ne veux pas simplement ajouter une autre fenêtre ici. Au lieu de cela, je vais voir, je vais simplement le reformuler Ayez une fenêtre. Et je l'invente au fur et à mesure, d'ailleurs. Faisons donc une fenêtre, un peu par ici. Ensuite, placez la fenêtre exactement du même côté. Pour cela, je dois d' abord le faire pivoter, puis il me suffit de le déplacer à peu près au même endroit que la fenêtre. quelques centimètres de là, vous ne le remarquerez jamais. Nous pouvons donc être un peu plus détendus avec cela. Nous y voilà. Nous avons donc deux fenêtres ici. Je vais probablement avoir une sorte de poutre centrale. Voyons voir. Nous en avons donc un ici que nous devons réellement passer à ce stade. Nous avons donc quelques faisceaux centraux, désolé, des faisceaux ici. Nous avons un mur ici. Et maintenant, si je prends celui-ci, je le supprime et que je le déplace, oui, il n'y a pas vraiment de point central exactement. Nous ne faisons donc que constituer notre point central à peu près ici. Il est alors logique de simplement déplacer cette fenêtre vers le centre, puis dupliquer une fois de plus, de la réduire. OK, donc oui, on dirait qu' il y a encore un peu plus de rupture en cours Par ici. Ici, c'est un peu plus compliqué parce que nous avons notre porte Mais on se sent au centre. Hmm. Je vais probablement remplacer ma porte par une porte d'origine. Déplacez cette fenêtre ici, puis remplacez-la par la porte. Voilà. Tu vois ? C'est donc probablement un peu plus facile. Fenêtre à paroi plate, c' est bon. Je suis d'accord avec ça. J'ai l'impression qu'il faut une poutre à piliers de plus ici. Donc, comme je l'ai dit, nous sommes déjà en train de concevoir littéralement l'ensemble de nos bâtiments. Et c'est un peu une forme d'art de faire ce blockout comme ça Curieusement, je suis en train lancer un défi alors que nous parlons de créer des blocages. Les utilisateurs n' ont donc qu'à participer à création de grands environnements sous forme de blocages Mais, bien entendu, vous regardez peut-être cela bien au-delà du moment où le défi est toujours actif. Mais oui, nous avons donc cette version ici. Maintenant, dans la version supérieure, nous avons besoin d'une variante, en fait deux variantes, probablement. Faisons deux variantes en plus de cela. Mais ça commence à être vraiment beau. Comme si nous avions déjà beaucoup de détails intéressants qui se passent ici. J'en suis très content. Donc des variations. Ensuite, ce chapitre sera consacré au chapitre suivant, nous commencerons concevoir l'autre bâtiment en temps réel, puis oui, nous chronométrerons le stress lié aux genoux. Jetons un coup d'œil, ou du moins, le stress lié au temps. Pas tout. Nous verrons jusqu'où nous irons. Fenêtre de toit Mm. Façade de toit. C'est celui dont j'ai besoin. Conv Roof front 01, alors déplacez la collection Façade du toit inférieure au score de 02. Et puis encore une fois, dupliquez, passez à la collection. façade du toit souligne 03 car nous avons besoin de deux variantes différentes OK, la variante numéro un sera juste du bois que nous arracherons à la version originale Je vais allumer mon cadre métallique parce que c'est un peu difficile à voir. Et je vais commencer par sélectionner cette planche, déplacer vers le haut et la redimensionner un peu Alors ce que je vais faire, c'est prendre lequel c'est ? F02 guerre 03. F02, eh bien 03, celui-ci, et je vais juste prendre ces pièces, ces pièces, et celles-ci Oui, Contra C Contrave, cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez la collection, Roof front 02 Nous y voilà. Nous allons donc juste voler des trucs. Je vais commencer par placer une planche ici parce que je ne peux pas toujours, même si dans notre référence, elle va directement dans la grande poutre, je ne peux pas expliquer pourquoi cette grande poutre est toujours exactement comme ça Il vaut donc mieux que j'aie juste une planche centrale et qu'ici, j'en aie une autre qui se trouve au centre comme ça, que je la déplace vers le haut puis que je la déplace vers l'intérieur Ensuite, nous pouvons simplement utiliser celui-ci. Celui-ci est vraiment différent. Je vais prendre une pièce , puis sélectionner tout Q et séparer la sélection. N'oubliez pas que vous pouvez le trouver dans un maillage, une sélection séparée qui le transformera en deux parties. Ensuite, je vais échanger cet article ici, comme dans notre référence dans cet article ici. Voilà. Même pièce, mais on peut toujours faire quelque chose de beau. Et plus tard, nous pourrons faire de même pour nos finales. Nous avons donc ce toit ici. Vérifiez qu'il se trouve au bon endroit. Et une fois cela fait, nous pourrons faire notre deuxième toit, ce qui, oh, non, attendez, en fait, il y a encore une chose que ce toit possède. Ce toit comporte également une autre planche ici et une autre planche ici. Nous y voilà. OK. Alors maintenant, ce que nous allons faire. Je vais sélectionner celui-ci. Montrez-moi tout ce que je dois sélectionner. Je crois que je n'ai sélectionné que celui-ci et celui-ci, Contras Contrave, passe à la collection Roont Et pour Roofon 03, nous voulons encore une fois le déplacer un peu vers le haut car nous avons besoin d'espace pour la fenêtre Et puis déplacez celui-ci. On dirait que c'est dans notre référence. Donc, si vous entendez ce bruit, je ne suis pas très professionnel et j'ai oublié mettre mon téléphone en mode silencieux pendant l'enregistrement Donc, mais il s'agira d'un tutoriel en deux parties. Il y aura quelques problèmes ici et là. Je suis désolée pour ça. Quoi qu'il en soit, nous plaçons donc ces deux pièces ici, puis nous allons saisir la fenêtre ronde, qui est probablement la fenêtre 001 ou 02. 01, dupliquez-le, passez à la collection Roof front 03. Et maintenant, je veux désactiver Windows 01. Nous y voilà. OK. Et réduisez-le, placez-le au centre, et c'est parti. Enregistrer la scène. Et maintenant, nous avons celui-ci et assurez-vous simplement que tout est dans la bonne collection ici. Parfait. Maintenant, il ne s' agit plus que d'exporter. Jetons un coup d'œil, assurons-nous que tout est exporté par des fichiers, FBX Et celui-ci sera une façade de toit zéro t et celle-ci une façade de toit 02. Nous y voilà. Cela est donc également réglé, nous n'avons donc plus à nous inquiéter à ce sujet. Passons donc à une entrée. Y a-t-il autre chose sur lequel j'ai oublié d'appliquer mon matériel et que je suis en train de regarder de toute façon ? Non, on dirait que tout le reste est appliqué. Génial Ce que nous pouvons faire maintenant, c' est dire que celui-ci sera un 02 sur le toit. Oui, ça a l'air cool. Celui-ci, ce que je vais également faire 02. Celui-ci, zéro, un, et peut-être celui-ci aussi 02. Nous y voilà. Nous avons reçu les polices de toit, puis plus tard, nous pouvons toujours opter pour une belle fenêtre. Génial Nous l'avons fait. Notre petite maison est posée sur le dessus. Je ne sais pas si je vais peut-être en faire un autre. Quelque part ici. Cela n' aurait aucun sens de l' avoir au centre car il y a une poutre structurale ici. Cela signifierait que le faisceau serait également au centre là-bas. C'est pourquoi il est plus logique de l'avoir ici. Mais il y a déjà une fenêtre ci-dessous, ce qui la rend également un peu étrange du point de vue de la structure. C'est pourquoi je vais probablement aller en faire un autre ici. Mais oui, pour nous, ça devrait aller. Comme ici, vous pouvez le constater parce qu'il y a comme un mur. C'est plus solide d'un point de vue structurel. Génial, notre tout premier bâtiment est complètement terminé. C'est sauver Asin. Et comme je l'ai déjà dit, dans le chapitre suivant, nous allons créer ce bâtiment, qui a, encore une fois, un aspect légèrement différent. Je n'ai pas trop de références à ce stade, donc nous allons surtout nous réconcilier au fur et à mesure. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 11. 10 Concevoir nos bâtiments Partie 1: OK, donc nous allons maintenant commencer par créer notre deuxième bâtiment, et il semblerait qu'il y ait un petit bâtiment entre les deux. Je veux donc opter pour grand bâtiment, un petit bâtiment, un grand bâtiment, un espace ouvert, un grand mur de bâtiment. Oh, non, non, non, l'espace ouvert, mur, puis le grand bâtiment. Et ensuite, pour être honnête, nous allons probablement faire du copier-coller. Par exemple, après cela, nous allons également créer ce site, puis nous aurons assez de bâtiments pour simplement les copier-coller là-bas et peut-être y ajouter cet ajout supplémentaire. En ce qui concerne le mur, c'est quelque chose que nous allons probablement aimer un peu plus tard, tout comme cette pièce ici. Donc, ce que je ferai probablement, c'est que plus tard dans The Taps, vous me verrez simplement utiliser des cubes Et ce sont littéralement des cubes qui ne vous inquiètent pas. Je vais vous montrer le scan, mais vous pouvez simplement accéder aux formes, et vous me verrez simplement utiliser ce type de cubes, ou j' interromprai simplement les Taps Cela dépend de mon chronométrage, car je ne veux pas interrompre les Taps à mi-chemin , car vous ne saurez alors pas quand je terminerai réellement les laps de temps Donc, en y regardant, la première chose que je vais faire, ce sont ces trottoirs Eh bien, Alex, tout d'abord, attrapons nos murs et trions soigneusement tout. C'est important que nous le fassions. Je vais donc commencer par régler les bordures ici. Je pense qu'il devrait y en avoir plus à ce sujet. Ce que vous pouvez faire, c'est à vous de les sélectionner. Ok, donc oui, c'est tout. En gros, vous les sélectionnez, puis vous ajoutez simplement un dossier et vous appellerez ce pavement. Voilà. Ensuite, je sélectionne toutes ces autres pièces qui représentent peu près l'ensemble de notre bâtiment. Vous pouvez donc voir que vous pouvez le déplacer, puis je sélectionne longuement ce cube C'est pourquoi j' aime le déplacer pour m'en assurer, ainsi que Scalf, et simplement ajouter un autre filtre, en créant un soulignement 01 Maintenant, vous pouvez le masquer, et maintenant vous pouvez voir à quel point votre scène est bien organisée par rapport à celle-ci. Donc, la première chose que je veux aborder, c'est que ce trottoir est un peu plus large Je vais donc sélectionner mon trottoir, tout sélectionner, et je vais essentiellement le déplacer plus loin jusqu'à ce que nous ayons un peu plus d' espace qui nous permettra plus tard aimer de belles plantes ou quelque chose comme ça Ensuite, je vais simplement sélectionner ce site. À ce stade, je vais réactiver mon snapping . Je vais juste le déplacer. Et ce trottoir continue essentiellement jusqu' au bout ici C'est donc presque comme un petit bloc. Il s'agit donc de trois maisons. Si c'est le cas d'une maison ordinaire, voyons voir. Permettez-moi de vérifier, car je peux déjà savoir à peu près combien de temps doit durer mon trottoir Bien sûr, il se peut que je doive l'ajuster un peu. Mais allons-y et ajoutons-en un autre ici. C'est donc essentiellement là que le trottoir s'arrête. Il fait donc environ trois pièces de long. Et nous avons cette maison, mais celle-ci ressemble à une maison plus mince. Supposons donc que nous en fassions trois ou quatre de plus. Faisons-en cinq. Faisons six pièces pour lesquelles nous aurons un peu plus d'espace à la fin. Ajoutons six autres pièces. Ensuite, nous n'avons plus à nous soucier de tout ça. Éloignons donc cela. Et je comprends que dans la vraie vie, il n'est peut-être pas aussi logique d'avoir le trottoir sur tout le pourtour Par exemple, il peut y avoir des chemins de terre ou quelque chose comme ça ou ça dépend fait que c'est comme à l'arrière de la maison. Mais dans notre cas, comme nous nous concentrons principalement sur la rue principale et non sur ce qui se trouve derrière elle, je vais juste le faire maintenant. Donc un, deux, trois, quatre, cinq et six. Nous y voilà. OK, donc ça va être la longueur. Ensuite, vous pouvez voir qu' ici, nous avons un peu de places assises et tout le reste, mais ce ne seront que des atouts supplémentaires. Nous avons donc ceci. Donc, ici, ce ne sera que canne et canne. Et puis je vais juste créer plus tard une version ronde ici. Tout cela ne devrait donc pas poser de problème. Et une chose à laquelle il faut continuer de penser. Nous avons donc maintenant ces pièces, et c'est à peu près tout. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par créer notre deuxième bâtiment. Et maintenant, pour notre deuxième bâtiment, il ressemble à celui-ci, il sera plus tard principalement en plâtre. Mais ce n'est pas un problème parce que nous allons juste avoir, genre, une version en pierre, une version en plâtre, et les versions en pierre à la fin, nous avons juste un déplacement dessus. Et un bâtiment en étain de deux étages juste avant que le toit ne commence et que le toit ne soit sur le côté OK, si le toit est sur le côté, cela signifie que je pourrais avoir besoin d'en faire une version plus large, car sinon , le toit sera à peu près rond comme ici, ce qui signifie qu' il devrait être comme un toit très fin Je pourrais donc en faire une version unique. C'est comme un côté, puis nous pouvons simplement le rallonger, puis nous en avons un autre qui s'effondre. Cela devient donc presque comme un toit plat. Je pense que cela aurait plus de sens. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, je peux à peu près prendre celui-ci , celui-ci, celui-ci comme modèle. Et prenons-les également comme modèle ici. Et je peux constater que ces murs, si je regarde ma référence, sont alignés sans attendre. Ils sortent un peu plus du lot. Faisons-le parce que c'est bien si les choses sont un peu inégales. De nos jours, dans la vraie vie, ils font en sorte que tout soit parfaitement aligné tout au long de la route. Mais cela n'a pas toujours l'air très intéressant. Mais cette légère variation ajoute, genre, des compositions intéressantes. Maintenant, il semble que c'est assez proche du bâtiment suivant, donc les gens peuvent toujours passer par ici à pied. Les fenêtres ne feront pas grand-chose, mais elles le peuvent quand même C'est comme une ruelle qu'ils traversent Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, nous allons décider de la longueur du bâtiment, et je vais simplement dupliquer celui-ci et un autre. Faisons en sorte que ce soit un petit bâtiment. Comme si ce serait comme un petit bâtiment intermédiaire de deux étages, je ne sais pas. Nous en avons donc un ici. Si vous avez ce problème, vous pouvez voir que je viens d' avoir ce problème où je le vois comme ça et où il éteint simplement la lumière C'est parce qu'il essaie de compenser pour le rendre réaliste à mes yeux. Je n'aime pas ça. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà aller ici, créer des effets visuels et ajouter un volume de post-traitement. C'est quelque chose dont nous aurons besoin plus tard pour l'éclairage. Pour l'instant, il vous suffit de faire défiler la page vers le bas. Activez l'extension infinie, ce qui signifie qu'elle sera toujours active, peu importe où vous vous trouvez dans votre niveau, puis passez à l'exposition et activez la composition de l'exposition, la luminosité minimale et la luminosité maximale. Réglez la luminosité minimale et luminosité maximale sur zéro, puis vous affichez la compensation d'exposition gros ou en réalité, parfois l'une d'elles est également agréable. Allons-y. Ensuite, réglez votre compensation d'exposition sur ce que vous voulez, par exemple deux, et maintenant, peu importe la façon dont vous la regardez. Je garderai toujours cette valeur. Alors peut-être qu'est-ce que 1,8, quelque chose comme ça. OK, allons-y. Nous avons donc ce bâtiment ici. Nous avons obtenu notre mur, puis nous aurons notre toit latéral Hum. Mais pour un toit latéral, nous avons besoin de quelque chose comme « oui », nous aurions besoin de quelque chose comme ça C'est intéressant. Mais tu ne vois pas ça ici. Il semble donc que ce seront des pièces personnalisées que nous allons créer. Tout d'abord, concentrons-nous sur la même chose que sur nos murs habituels. Nous avons donc notre mur du rez-de-chaussée ici, puis nous avons ces deux piliers. Qu'est-ce que je vais faire ? Je vais tout d'abord éteindre le bâtiment 1. Mais avant de pouvoir désactiver le premier élément, je dois en fait sélectionner ces éléments car ils se trouvent toujours dans le dossier du bâtiment. C'est ce qui est ennuyeux lorsque vous copiez-collez quelque chose. Même si ce n'est pas ennuyeux la plupart du temps. C'est juste dans ce cas très précis. J'ai donc sélectionné Nouveau dossier, en créant le trait de soulignement 02, puis faites-le glisser sur votre scène principale car cela créera ce dossier dans votre dossier Building 01 Maintenant, je peux éteindre le bâtiment 02, ce qui signifie que je peux juste y jeter un œil, et je peux voir que, disons, pour celui-ci, peut-être quelque chose d' intéressant. Voici le mur du rez-de-chaussée, faisons quelque chose comme ça. Et puis celles-ci seront des versions normales. Nous avons donc cette version, cette version. Et puis peut-être qu'ici, je vais opter pour une version latérale Ensuite, je veux qu'un pilier soit posé à peu près ici. Et puis pour mon rez-de-chaussée, oh, oui, donc Count Floor n'a pas beaucoup de ces versions, en fait. Tu sais ce que je vais faire alors en sorte que ça reste pareil. Et peut-être que pour ceux-ci, faisons quelque chose comme ça, peut-être. Oui, c'est possible ou non. Non, tu sais quoi ? Je vais le laisser. À ce stade, parce que j'ai besoin d'inventer les choses juste dans ma tête. C'est là que ça devient toujours un peu plus difficile. De plus, mon soleil est un peu brillant, donc je vais passer rapidement à mon éclairage directionnel et régler mon intensité quatre ou trois ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. Cela permet de tout voir un peu plus facilement. Nous les avons donc ici, c'est bon. Ensuite, vous pouvez voir cette variation ici. Tu pourrais l'échanger. Si je jette un coup d' œil à mon bâtiment 01, je peux donc, si je l' échange, mon toit sera là. Non, je ne veux pas l'échanger parce que si je le raccourcis, il deviendra comme un bâtiment vraiment court. Donc, ne faisons pas ça. Au lieu de cela, nous allons avoir un pilier d' angle au rez-de-chaussée, que je vais transformer en mur au rez-de-chaussée. Probablement trop blanc, je pense. Oui, deux. Je ne sais pas Est-ce que deux c'est trop court ou pas ? Trois points serrés. Non, trois me paraît trop long. Restons-en à deux. Ensuite, il suffit de le dupliquer à nouveau et de le remplacer par un pilier du rez-de-chaussée, nous allons simplement faire pivoter ici. OK. Maintenant que nous l'avons fait, nous allons faire des doublons, et celui-ci sera f01, et nous allons probablement opter pour This wall, puis la version flip ou peut-être l'inverse Oui, faisons l' inverse. Nous avons donc ce mur, et puis ici, nous avons, bien sûr, un pilier d'angle normal. Alors je vais aller ici, utiliser ma porte. Ici, je vais utiliser une fenêtre. J'ai l' impression d'agrandir ou réduire la fenêtre tellement que j'aurais pu tout aussi bien faire le détartrage des pneus, trop tard maintenant. Je ne vais pas m'embêter avec ça. Ensuite, je vais prendre ce coussin et arrêter de claquer Prenez ce pilier et placez-le. Joliment au centre ici. Et quand nous l'aurons fait, j' aurai également cette fenêtre, et je vais juste opter pour la fenêtre carrée. Et je vais en avoir un assis ici. Dois-je le faire au centre ou en bas ? Oui, allons-le un peu plus grand. Supprimons celui-ci. Faisons donc celui-ci au centre, un autre au centre ici, puis assurons-nous que celui-ci est exactement à la même position. OK. Nous avons donc juste quelque chose assez simple mais efficace. Et maintenant, plus tard, j'ai voulu obtenir cette version pour ma porte, mais je me suis rendu compte que je n'avais pas de place pour ça. Vous ne le savez pas vraiment si je l'utilise juste comme modèle. Je n'ai pas l'impression d'avoir de la place. Je le suis même si je le réduirais. Il se peut donc que je ne le fasse pas. Je pourrais plutôt opter pour un accessoire comme celui que vous pouvez voir ici et m'en servir juste pour lui donner une petite extension Ce serait probablement mieux, oui. Je me sens également un peu peu logique. Il doit y avoir beaucoup de poids ici s'il flotte juste dans les airs Sachant cela, nous pouvons maintenant supprimer celui-ci. Maintenant, notre toit en ardoise 01. En fait, créons rapidement ces murs. La création de ces murs ne sera pas difficile, car il ne nous reste plus qu'à les dupliquer. Par exemple, tu ne peux pas vraiment les voir. Je ne m'attends à aucun angle dans mon appareil photo où je pourrais les voir très clairement. Et sur cette base, je peux simplement les garder assez basiques. Et s'il m'arrive tout d'un coup de prendre un tel angle, je peux toujours le changer rapidement. Je peux voir ici que j'ai commis une erreur en n' activant pas le snapping lorsque je les ai déplacés, ce qui signifie que maintenant il ne convient plus. C'est pourquoi il est important de continuer à clipper en permanence lorsque vous déplacez des pièces modulaires qui doivent être cassées, car maintenant vous y allez, voyez, maintenant je peux le faire Oh, non C'est intéressant. Pourquoi ne m' autorise-t-il pas à prendre des photos ? C'est surprenant. Allons-y et parce qu'ici, c'est correct. Oui, par ici, c'est exact. OK, c'est bizarre, mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement copier votre pilier , puis coller la position de votre pilier au rez-de-chaussée, un, deux, trois. Et maintenant, nous sommes sûrs que c'est correct. 123. Et puis le dernier sera une pièce d'angle au rez-de-chaussée. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement le dupliquer. Et ce seul rez-de-chaussée sera le 02 qui deviendra le mur 03 du premier étage. Et oui, tu sais quoi ? Faisons-le. Faisons-les en fait, inversons les choses encore une fois, ces versions inversées ici Et puis faisons une autre version à retourner ici. Et puis si je prends celui-ci, je peux à ce stade, juste le déplacer principalement. Nous avons donc, genre, une version ici, une version au centre. Une version vers la fin. Nous y voilà. Cela semble très intéressant. Je pense, tu sais quoi ? Ne le faisons pas ici. Ne l'avons que de ce côté. Mais tu sais quoi ? Maintenant, faisons-le ici. Je sais que je suis un peu indécis. Si je suis indécis, c'est parce que, d'une part, je ne veux pas nous submerger par le nombre de formes, mais d'autre part, c' est le seul endroit où nous pourrions peut-être les voir donc un peu dommage d' avoir tous ces jolis détails serait donc un peu dommage d' avoir tous ces jolis détails à l'autre bout. Donc, au lieu de cela, nous pouvons simplement le laisser comme ça. OK, donc c'est une maison assez basique , bien sûr. Nous pouvons simplement continuer et dupliquer cela et d'accord, heureusement, ils conviennent. J'avais un peu peur d' avoir fait une erreur, mais ça a l'air bien. F01. Ici, ce ne seront que de simples murs que nous avons ici. Ensuite, je suppose que je vais ouvrir quelques fenêtres rapides au cas où nous utiliserions ce bâtiment ou cette maison ailleurs. Et je suis plutôt d'accord avec le fait de le redimensionner comme ça. J'ai l'impression que, comme ce sont des bâtiments médiévaux, ils ne se soucieraient pas vraiment de garder des indicateurs parfaits. Bien sûr, ils le feront probablement, faute quoi les bâtiments ne resteraient pas debout, mais c'est conformément à notre logique que nous allons suivre. Maintenant vient le plus délicat. Ce toit, nous devons être capables de le refaire encore plus de fois. Comme vous pouvez le voir ici, on dirait que c'est comme ici, ils ne le font pas, mais on a l'impression qu'il y a façade de toit. La seule chose un peu embêtante, c'est que je veux façade de mon toit reprenne alors presque toute la ligne droite. Et j'ai en quelque sorte besoin de créer un design pour ça. Ce ne sera probablement pas la conception la plus logique, mais disons que nous avons notre façade de toit ici, et que nous allons la faire pivoter de 90 degrés. Et maintenant, en gros, je ne fais que deviner. Supposons donc que vous ayez cette façade de toit et qu'elle soit là, puis qu'elle se trouve également à l'autre bout Et si on divisait ce toit en deux ? Ça a l'air sympa à partir de maintenant, mais bien sûr, ça va trop vite. Donc, ce que je voulais faire, c' est l'avoir ici, et c'est presque comme une pièce maîtresse, puis il se déplacera simplement tout droit, puis nous devrons effectuer un autre travail manuel Donc, en général, plus le travail manuel signifie également que nous devrons probablement créer une face avant personnalisée à l'intérieur du moteur, mais c'est une bonne chose à vous apprendre. Ce n'est donc pas si mal. Si nous trouvons notre Roof Front 01 ici, allons-y et dupliquons-le . Déplacez la nouvelle collection. Toit, façade, soulignement, moitié soulignée 01 Mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'en créer deux versions. Je suis juste en train de m'amuser. Nous devons donc en quelque sorte nous débarrasser de celui-ci. Oh, j'ai presque fait l'erreur de ne pas éteindre l'original. Supprimer. Il faut se débarrasser de celui-ci. Supprimer et nous devons nous débarrasser de celui-ci ou de l'un d'entre eux. OK, nous avons donc cette version ici, et si je l'exporte, je pourrais peut-être simplement la retourner dans le moteur ou je n'aurais peut-être même pas besoin de la retourner, en fait. Oui, je n'ai peut-être même pas besoin le retourner maintenant que j'y pense. Donc Roof front half 01, export. Et maintenant, si on importe ça, donne-moi une seconde. Allons-y. Façade du toit en matériau semi-normal. Et maintenant, si nous échangeons ça, et ensuite l' idée générale, est-ce que c'est ici ? Oui, cela va se produire. Mais comme il s'agit du pivot central, je devrais pouvoir simplement le faire pivoter exactement de 190 ou 180 degrés, et il sera exactement dans la même position. Et comme nous fabriquons ce toit pour qu'il fonctionne tous les côtés, nous n'avons pas à nous inquiéter. Alors maintenant, nous avons ces deux, et nous pouvons simplement les dupliquer. Et j'aurais aimé qu' Unreal fasse la même chose que Maya, que lorsque vous en sélectionnez plusieurs, ils aient le point de pivot au centre, et je pense qu' il y avait un moyen de le faire, mais j'ai un peu oublié. Nous avons donc juste besoin de le faire principalement Il existe tellement de méthodes et d'outils et vous ne pouvez pas tout suivre Mais nous allons simplement le déplacer comme ça , puis le faire avancer ici. Voilà. OK, alors maintenant nous avons ceci. Maintenant, pour les poutres centrales, cela ne devrait pas vraiment poser de problème, car nous pouvons simplement saisir nos piliers horizontaux , par exemple, les manipuler et les utiliser un peu. Nous en avons donc à peu près deux, vous pouvez voir, si vous le souhaitez, vous pouvez en prendre une, l'agrandir un peu. Prends le second, réduis-le un peu. Donc, tout comme deux poutres très épaisses. Et maintenant, si j' active ma capture, je peux simplement la prendre, et elle s' enclenchera parfaitement Et si cela fonctionne parfaitement , c'est parce que nous utilisons des métriques pour toutes les vannes. C'est donc toujours une bonne chose à propos des métriques et d'autres choses. Je ne sais pas s'il va se casser, il ne le fera pas, nous devons donc désactiver le claquement et le déplacer comme ça OK, ce sera donc essentiellement l'apparence du toit de ce bâtiment. ce qui concerne les centres de table, je vais vous montrer une nouvelle technique, et vous me verrez peut-être utiliser cette technique plus tard également pour l'escalier d'ici et vous me verrez peut-être utiliser cette technique plus tard également pour l'escalier d' C'est comme un blockout et pour les murs. Et plus tard, je construirai correctement cet escalier en temps réel. Tu vas à Molntols. C'est super facile. C'est la base des molntols Vous accédez aux outils de modélisation, vous prenez une boîte et vous placez simplement votre boîte à peu près ici. Il s'accrochera à la surface. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est redimensionner légèrement cette boîte et la placer ici, déplacer ici jusqu'à ce qu'elle soit bien là où vous voulez qu'elle soit, peut-être, genre, l'enfoncer un peu. Cela va prendre un moment. Maintenant, si vous passez à Poly DDT, vous aurez de nombreux outils supplémentaires auxquels vous êtes habitué Tout d'abord, vous disposez des outils qui vous permettent déplacer simplement les visages. Les sélections ne sont pas toujours géniales, mais elles fonctionnent. Tu peux entrer ici, déplacer ces passes. Et maintenant, dans ce cas, nous pouvons probablement simplement prendre ce petit outil à échelle sur le côté. L'échelle est là, et ce serait déjà suffisant. Vous avez également des extrusions ici, ici, insérez des boucles de bord ici Je peux allumer les boucles d'insertion. Elle peut voir tout ce genre de choses et j'ai accidentellement appuyé sur Annuler parce que j' insérais les boucles de bord C'est mon pari, mais maintenant tu peux me voir recommencer. Je vais donc simplement le déplacer de ce côté vers ce côté. Déplacez-le vers le haut, puis saisissez la petite barre verte sur le côté pour agrandir et appuyez sur Accepter. Et nous y voilà. C'est ça. Alors maintenant, vous pouvez simplement appliquer un matériau gris, sur celui-ci, vous pouvez simplement appliquer un matériau gris, et plus tard, nous aurons probablement un matériau spatial mondial ici. Et c'est du matériel spatial mondial pour lequel vous n'avez pas besoin d'UV, ou nous pouvons littéralement traduire UVNWpi en utilisant Mais en gros, maintenant nous avons ce genre de choses. Ensuite, nous avons notre toit en ardoise ici. Ce que je vais faire, c'est avoir cette ardoise de toit. Et je vais dire : « Oh, c'est intéressant. Oh, oui, bien sûr, cela ne convient pas parce que nous l'utilisons d'une manière différente. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord voir si je peux, genre, le déplacer correctement. Et je pense que je dois, genre, le déplacer vers le haut si je ne veux pas avoir de coupure . Oui, ici. Tu vois, je dois en quelque sorte le déplacer vers le haut, quelque chose comme ça. Et maintenant, pour ce toit en ardoise, j'espère que nous pourrons nous en tirer en faisant simplement un redimensionnement. J'espère. Mais sinon, nous devrons utiliser les mêmes techniques que celles utilisées ici, que j'ai supprimées accidentellement, je suppose. 1 seconde. J'ai dû accidentellement retirer une pièce ici, remontons-la en arrière. Nous y voilà. OK. Nous avons donc obtenu ceci. Comment vont les organisations ? En construire un, d'accord ? Et puis par ici. OK. Toutes ces boîtes et tous ces objets, à l' exception de votre échelle V et votre sol, sont placés dans le bâtiment 2. OK. Et maintenant, avec cette version, je vais juste faire une modification de base. Plus tard, nous ferons cette modification également avec notre version finale. Mais pour l'instant, je vais juste mailler duplicate, Roof, Slate Zero, Two, et appuyer sur Accepter. Et tout ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je peux tout sélectionner ici ? J'ai oublié comment sélectionner la pièce entière, ou je ne sais même pas s'il existe un moyen de vraiment le faire, mais je crois qu' il s' agit en fait d'une seule pièce. Ouais, ouais Il s'agit donc d'une seule pièce. Donc, cela n'a pas vraiment d'importance. Et comme il s'agit d'un doublon, nous ne modifierons pas l'original Je peux donc simplement aller de l' avant et modifier cela. Et maintenant, pour ce qui est du début, celui-ci est un peu délicat. Comme nous le souhaiterions probablement, créez la première ardoise. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Accepter. Et pour l'instant, je peux littéralement accéder à ma génération de groupe et créer une génération de groupe à partir de diversens normaux , puis appuyer sur Et maintenant, si je passe au poly que j'ai ajouté, je peux sélectionner cette face supérieure et je peux l'extruder Vous pouvez voir que je suis en train de l'extruder. Je n'aurais pas dû activer le snapping. Mais pas maintenant que je l'ai extrudé, je peux saisir mon angle latéral Et pour l'instant, comme vous ne pourrez probablement même pas le voir, je ne vais donc pas trop m'inquiéter à ce sujet . Je peux le placer comme ça. Et oui, c'est devenu une pièce unique maintenant, mais si nous allumons le bâtiment 01, elle a l'air plutôt belle. Donc oui, nous avons maintenant cette version ici. Je sais que cette version possède également certaines de ces poutres qui soutiennent le toit. Je ne sais pas si je pourrais peut-être réutiliser celui que j'ai, mais je ne pense pas parce que les miens sont bien trop grands. Je peux peut-être le faire comme un tout petit détail. Je sais que ça peut paraître un peu stupide, mais oui, c'est plutôt drôle et cool Et je vais juste suivre la méthode traditionnelle pour m' assurer qu'il y a quelque chose au centre, simplement en le divisant en centres pairs, puis en le devinant Voilà. Comme un petit détail en plus. Pourquoi pas ? Nous avons donc obtenu ce détail supplémentaire là-bas. Maintenant, ici, avec ces toits, nous pouvons aller de l'avant et, par exemple, utiliser ces piliers comme détail supplémentaire. Faisons également celui-ci. Oh, hé, par ici. Est-ce une incompatibilité, f01 floor, f01 ? Il semble y avoir un léger décalage ici. Pour l'instant, je peux le faire, mais je n'ai peut-être pas remarqué cette incompatibilité, car gardons-en une trace dans notre version finale Je pense que pour le moment, c'était peut-être juste une petite erreur ou quelque chose comme ça. Mais oui, gardons un œil là-dessus. Déplaçons celui-ci ici. Je sais que ce chapitre est en cours depuis un peu plus longtemps, mais cela ne devrait pas poser de problème. C'est juste que nous prenons notre temps ici. Et peut-être allons-y et une seconde, éteignons le bâtiment 01 parce que c'est sur mon chemin. Faisons un joli petit motif avec celui-ci, et je vais activer le snapping pour pouvoir faire un cliché assez décent, pas parfait, mais plutôt décent ici Ensuite, je vais opter pour mon horizontal Oh, non, tu sais quoi ? C'est parti pour la planche de bois Tick 01. Faites pivoter ce 90. Déplacez-le ici, déplacez nos ardoises en bois vers l'arrière. Et déplacez-le gentiment vers le bas. Assurez-vous que le snapping soit activé chaque fois que nous dupliquons quelque chose comme celui-ci. » C'est à nouveau le crépuscule. Assurez-vous que le snapping est activé lorsque vous dupliquez. Ai-je un Oh, j'ai la plus petite rotation dedans, c' est-à-dire la plus petite rotation lorsque je le déplace Hé, c'est étrange. Ce sont mes PivoPoints, pas un sur la planche de bois. C'est très étrange. Planche de bois, colle Terra One. C'est donc quelque chose que nous devons corriger. Les problèmes liés aux points de pivot doivent être résolus dès le début. Planche en bois 01. Hein. Tu as raison. Appuyez sur Réimporter. Oh, d'accord. C'est inquiétant. Cela signifie que nous devons vérifier le reste de nos pièces. Permettez-moi de placer un comprimé supplémentaire ici. Et tu l'as deviné. En fait, optons peut-être pour des fenêtres rondes. C'est comme si vous installiez une fenêtre supplémentaire ici, même si elle ne laisse pas entrer beaucoup de lumière car elle donne littéralement sur un autre bâtiment. Disons simplement qu' ils ne le savaient pas lorsqu'ils ont construit ce truc ou quelque chose comme ça pour la première fois. OK, donc je dois juste vérifier que mes constructeurs horizontaux ne posent aucun problème sérieux. Il semble que je ne les ai pas utilisés trop souvent, heureusement, il ne devrait donc pas y avoir problèmes sérieux ici. Non, d'accord. OK, c'est donc une bonne chose que nous ayons rattrapé le retard. Mais en gros, nous avons maintenant ce bâtiment ici, et laissons celui-ci à plat. Une fois, vous pourrez ajouter un autre pilier ici. Nous y voilà. Mais ça va être comme un immeuble plat, et puis ici, nous avons des fenêtres. Et je ne sais pas. Ce serait peut-être bien d' avoir l'air marrant. J'aime bien ça. Je ne sais pas si tu veux y aller pour deux. Ou un. Maintenant, tu sais quoi ? Faisons-en deux. J'en aime bien deux. Ouais. Et ils sont déjà à peu près à la bonne hauteur. Donc oui, je suis plutôt d' accord avec ça. OK. Génial C'est donc le bâtiment numéro deux. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant c'est lancer les laboratoires temporels. Vous savez maintenant comment créer les deux bâtiments les plus importants. Le prochain sera donc celui-ci, qui est très similaire à notre bâtiment sur le toit. Il y a juste le toit en ardoise au-dessus plutôt qu'en dessous, mais nous pouvons probablement le faire. Et allons-y, lançons-nous et commençons. Le prochain chapitre sera donc un time lapse. Il ne sera pas narré. Il y aura juste de la musique en dessous, mais je ne reprendrai rien que je n'ai pas encore abordé en temps réel. Je vous encourage donc à regarder si vous voulez suivre, mais techniquement, vous ne manquerez rien de très précis. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 12. 11 Concevoir nos bâtiments - Vidéo accélérée de la 2e partie: Dans The Oh. Mmm. 13. 12 Concevoir nos bâtiments - Partie 3 en accéléré: Mmm. I I I Non. 14. 13 Intervalle de temps de la conception de nos bâtiments - Partie 4: Mm. J'aime 15. 14 Discussion sur nos progrès réalisés jusqu'à présent: OK, donc je voulais faire une petite pause car maintenant la plupart de nos bâtiments principaux se trouvent ici. Nous allons donc maintenant nous concentrer, whoa, c'est une vue d'ensemble Nous allons maintenant nous concentrer davantage sur le contexte, et je voulais juste y jeter un petit coup d'œil et discuter de la manière dont nous allons procéder. Maintenant, dans ce contexte, je vais considérer que notre caméra ne s'en approche tout simplement pas très près. C'est donc quelque chose que je veux garder à l'esprit. Cela signifie que la plupart du temps, je vais simplement dupliquer les bâtiments déjà existants et les y placer. Peut-être que plus tard, si j'ai l' impression que quelque chose se ressemble trop , je commencerai à le changer un peu. Mais pour le blocage, je veux le réduire au minimum en termes de temps Comme vous pouvez le voir, nous avons la rue ici. Vous avez peut-être remarqué que j'ai créé une caméra dans mes laboratoires temporels, et je suis simplement allée ici pour créer un acteur de caméra, et tout ce que j'ai fait, c'est régler le champ de vision sur 60 au lieu de 90 parce que vous pouvez voir que cela fait une grande différence. Donc, en le réglant à 60, j'ai eu l'impression que cela m'a donné un aspect similaire au concept. Parfois, nous n'adoptons pas le même concept à 100 % en termes de rendu final, mais il est bon de commencer par avoir à peu près le même Angle tel que vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc voir ici, d' accord, les bâtiments sont un peu coupés ici, donc ils sont un peu plus courts, mais pour le reste, ici, si je descends un peu, ça a l'air bien. Maintenant, cette image, j'ai vérifié qu'elle est de 1920 x 1080, ce qui est aussi mon appareil photo. Si je voulais vraiment interrompre les choses, je peux toujours aller ici et régler mon rapport hauteur/largeur un peu plus bas, puis peut-être faire quelque chose comme ça. Et puis, techniquement , nous avons une image coupée. Mais pour l'instant, j'aime toujours en tenir à 1920 x 1080, vous pouvez voir ici, il suffit de commencer, et je ferai peut-être d'autres plans cinématographiques plus tard Je peux aussi jouer un peu plus avec mon angle de vue, comme ici. Maintenant, je suis en train de couper la parole, mais j'ai envie de regarder un peu plus vers le haut et de côté Et je veux essayer de rester au centre, afin que vous puissiez voir que le centre se trouve à peu près là. C'est à peu près là que se trouve le centre. Donc de notre rue. C'est un peu difficile de bien faire les choses. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Quoi qu'il en soit, nous l'avons maintenant. Comme vous pouvez le constater, je me suis concentré sur la construction de ces bâtiments, sur leur hauteur. J'utilise donc mes outils de moulage pour créer des escaliers rapides Et vous pouvez également constater que ces bâtiments ne cessent graver de plus en plus en avant Donc, ici, j'essaie de faire la même chose là où j'en ai un qui, ok, ne grave pas aussi loin en avant Je pourrais même en faire un peu plus. Sélectionnez donc les enfants immédiats. Nous allons maintenant faire avancer les choses un peu plus. Et puis nous avons le suivant qui avance encore plus. Et puis nous avons ce bâtiment ici, qui est bien visible, comme vous pouvez le voir. Bien que j'aimerais probablement aimer plus tard sur l'art, quelques modifications à celui-ci. Maintenant, ce que nous allons avoir , c'est que le prochain bâtiment se trouvera sur cette plate-forme surélevée qui ressemble à un escalier Ce que je vais également faire dans les cartes temporelles, c'est créer des blocages pour nos accessoires et les placer autour de moi nos accessoires et les placer autour parce que c'est un blocage super basique Je ne vais pas me donner la peine de le faire en temps réel. Et c'est gratuit ici. Donc, ce que j'avais en tête, c'est, bien sûr, qu'au-delà ce point, il n'y aura rien ici. Par exemple, je ne vais rien faire ici parce que c'est tout simplement que cela n'a pas d'importance. Maintenant, une chose que je peux faire, c'est regarder les ombres, et je peux voir ici qu'il y a de grandes ombres. Ce que nous pourrons faire plus tard , c'est placer des cubes et tout le reste ici pour indiquer où se trouveraient les bâtiments, puis ils créeront des ombres pour nous. Mais cela se produit au stade de l'éclairage. Pour le reste, je place juste comme un mur rapide ici juste pour que vous ne puissiez pas regarder dans le champ ouvert. Il se peut que je veuille bien le dupliquer. Et plus tard, je vais juste en faire un mur normal ou quelque chose comme ça. C'est juste que vous ne pouvez pas vraiment y regarder si nous faisons quelque chose comme ça ou si nous créons des randos comme ça, qu'il y a au moins quelque chose qui le bloque Ici, j'ai laissé un peu d'espace. Parfois, vous voyez souvent ces vieux bâtiments entre lesquels il y a un petit espace entre les deux parce que je ne sais pas pourquoi ils n'avaient peut-être pas encore les compétences nécessaires pour vraiment les construire exactement les uns contre les autres, alors ils ont juste laissé un peu d' espace et ici, un autre. Et puis ici, je veux juste créer de petits sièges et tout le reste pour qu' il y ait un peu plus d'espace ici Ici, nous n'avions pas autant d'espace, mais c'est très bien. Et comme vous pouvez le voir ici, ils sont en train d'être surélevés , puis nous avons notre bâtiment normal. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ça va être comme le rond-point. Le plus difficile, c'est d'essayer garder une bonne distance. Eh bien, il n'y aurait pas de voitures ici, mais il y en aurait comme des chevaux, et peut-être que les chevaux porteraient des voitures à cheval. Je ne sais pas comment on les appelle carry ways ou quoi que ce soit d'autre. Je veux donc lui donner un espace décent. Maintenant, qu'est-ce qu'un espace décent ? Allons-y et créons un cube. Et je dirais que 3 mètres c'est un espace décent. Donc, si j'en prends trois, faisons-en 4 mètres, 4 mètres par ici. Alors ce que je peux faire, c'est deviner en le faisant pivoter et en en déplaçant un ici. Un à peu près par ici , puis avancez. OK. Ensuite, ce que je veux faire, c'est voir ce rond-point qui s'arrête un peu plus tôt Donc, pour le moment, le nôtre est un peu trop grand. Vous pouvez donc sélectionner ce coin ici pour le réduire uniformément , puis le placer ici. Et puis, bien sûr, parfois vous regardez dans votre appareil photo pour voir si c' est l'échelle que vous voulez, et je veux quand même la réduire un peu. Par ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est dupliquer ces pièces. Et faisons comme une rotation ici. Et ici, ça n'a pas besoin d'être absolument incroyable. Mais nous y voilà. OK. Nous avons donc ici certaines de ces pièces. Disons aussi : Whoa, je ne voulais pas faire ça. Je vais également en placer un autre ici juste pour pouvoir le garder à l'esprit. OK, jetons-y un coup d'œil. Maintenant que nous avons notre escalier, ce que je vais faire , c'est rapprocher un peu mon escalier, ce qui, je pense, sera également plus beau, oui, Ça a l'air un peu mieux. Et maintenant, dans l'escalier, vous pouvez voir qu'il y a un mur courbé des deux côtés, puis l'escalier contourne en quelque sorte ça Donc, ce que je peux faire, c'est tout d'abord m' assurer que c'est à peu près au centre. Maintenant, il serait à peu près au centre si je le déplaçais comme ça. Techniquement, ce serait à peu près au centre. Le fait est que c' probablement parce que ce bâtiment est plus en arrière Vous pouvez donc voir plus de ce site que celui-ci. Et je ne suis pas sûre d'aimer ça autant. Mais c'est un peu délicat. Peut-être que lorsque nous installerons d' autres bâtiments, ce ne sera pas aussi grave. Et peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est avoir ce bâtiment qui est un numéro. Vous pouvez voir que j'ai veillé à ce que tout soit bien organisé dans des dossiers. Alors allons-y et déplaçons celui-ci. Oui, je pense que si je le fais, si je le fais avancer un peu, cela me donnera une meilleure présentation Mm. Peut-être un peu plus en arrière. Et puis pour celui-ci, je vais juste continuer comme ça parce que je peux toujours faire pivoter mon appareil photo, faire pivoter mon appareil photo, et nous aurons probablement des angles comme celui-ci la plupart du temps. Donc ça devrait aller si on continue comme ça. OK, pour ce qui est de l' échelle de l'escalier, j'ai l'impression de voir J'ai donc l'impression que l'escalier ne serait pas aussi grand que celui-ci. Ce serait un peu plus court et peut-être aussi un peu plus bas. Permettez-moi donc de le redimensionner avec soin. Oui, je pense que ce serait probablement plus dans cette direction. Atténue-les. Je vais attendre parce que, bien sûr, ici, nous devons en quelque sorte accrocher l'escalier, puis plus tard, nous en fabriquerons un meilleur Oui, je pense que c'est une meilleure hauteur pour nous pour quelque chose comme ça. Ok, donc oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous avons terminé ces pièces, nous avons donc tous les éléments dont nous avons besoin. À ce stade, nous pouvons supprimer ces pièces ici. Nous avons donc obtenu tous les éléments dont nous avons besoin, c'est très bien. Nous avons ces pièces maintenant ici, je vais juste m'assurer que votre appareil photo ne peut pas regarder aussi loin. Nous allons donc, bien entendu, placer nos caméras de manière très stratégique afin que je n'aie personnellement qu' à faire ce que je veux voir. Maintenant, à ce stade, nous n'aurons bien sûr que ces zones de hauteur. Ce que je peux faire, c'est utiliser rapidement mes outils de modélisation ici. Faisons-y un poly. Et insérons une boucle périphérique comme celle-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de ce côté, je vais probablement vouloir l'extruder juste pour le rendre beau Extrudons puis extrudons les normales d' enchevêtrement sélectionnées Voilà pour indiquer que c'est le WOW. Et puis, de ce côté, je veux extruder dans une seule direction, puis simplement déplacer toute cette direction bas et vous pouvez également la redimensionner à plat Allons-y, voyons. Donc, au moins, nous avons une pause nette ici. OK. Ça a l'air bien. Ensuite, nous avons cette version ici, mais nous pouvons simplement la dupliquer. Outils de modélisation, doublon de maillage élevé bien au score de 02. À ce stade, j'ai déjà confondu tous les noms de ce type de pièces bloquantes, mais ce n'est Maintenant, ce que je vais faire, c'est le refléter je pense que c'est correct. Ouais. Ensuite, faites pivoter puis centrez simplement votre pivot. Maintenant, je peux juste aller ici, supprimer l'ancien, laisser le nouveau. OK. Et en gros, la raison pour laquelle je fais cela est que j' ai maintenant un moyen facile pour nous d' accéder à nos outils de fraisage, créer une simple boîte ici et d' ajouter une polie à la Mon appareil photo est un peu rapide. Mais en gros, cette boîte va simplement devenir le sol ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement rendre les choses super simples. Ce sera juste comme un cube de masse. Ensuite, nos bâtiments ressembleront essentiellement à une rue. Donc, même s'il y a un cube, parce que nous avons nos bâtiments dans une direction, cela ressemblera à une grande rue. Nous avons donc obtenu ceci. Nous pouvons l'accepter. Pour quand vous pouvez également enfiler le matériau gris. Car tu peux aussi le mettre ici. J'aime le conserver avec nos carrés, ce qui le rend un peu plus facile à lire. OK, génial. Maintenant que nous avons cette pièce, comme vous l'avez peut-être deviné, je vais simplement placer quelques autres bâtiments dans le temps et essayer de les faire prendre cette direction inclinée Pour cette partie ronde, je vais juste le faire dans les T labs parce que cela n'a rien de spécial. Il s'agit simplement de créer à nouveau des murs, puis il ne nous reste plus qu'à les faire pivoter selon un angle. Très probablement, ce qui va se passer, c'est que nous allons faire des murs de seulement 2 mètres au lieu de 4 mètres. Ou quelque chose comme ça. Rien de bien spécial, donc. Vous pouvez voir exactement ce que je vais faire. Et pour l'instant, allons-y , ouvrons les robinets, et je vais commencer par placer mes bâtiments Ensuite, je vais commencer par créer le bloc pop et les placer également Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 16. 15 Concevoir nos bâtiments - 5e partie en accéléré: Et et et et et et et et 17. 16 La création du toit rond: OK, je voulais juste interrompre le chronométrage. Nous faisons donc du bon travail. Par exemple, nous avons ces bâtiments. Ils sont placés à un angle intéressant de 20 degrés. C'est très bien. Par exemple, vous auriez probablement besoin de le rendre beaucoup plus net si vous avez vraiment l'intention de vous y rendre à pied et que vous voulez avoir une très haute qualité, mais vous devriez ensuite étudier l'architecture des bâtiments sur base circulaire à cette époque C'est beaucoup de travail. Quoi qu'il en soit, ce que je voulais faire, c'est que pour notre toit, j'ai décidé d'opter pour une méthode différente car la forme finale est un peu délicate et je ne vous ai pas encore montré comment procéder en temps réel. C'est pourquoi je ne vais pas faire de time lapse et simplement vous montrer En gros, c'est assez simple. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner notre pièce de toit ou les pièces assemblées ici. Nous avons obtenu cette pièce plate puis nous avons simplement créé un coin, donc rien de trop spécial. Allons-y. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à ma boîte à outils de modélisation. Effectuez une fusion de maillage et assurez-vous qu'il s'agit d'un nouvel objet ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste commencer et appeler ce cercle un soulignement Comment est-ce que je l'appelle Circle Underscore Building, quelque chose comme ça Alors les types de sortie proviennent de l'entrée, c'est très bien. Et sauf que je veux conserver mes contributions afin de conserver le bâtiment d'origine. Donc, si j'appuie sur sauf, et que je donne cette seconde. Maintenant, ça devrait être le cas, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc maintenant nos versions originales, et nous avons maintenant la version solide. La raison pour laquelle je veux essentiellement le faire est que si je clique ici, je le trouve dans mon navigateur de contenu. Maintenant que j'ai cette version solide, je peux cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et je peux réellement l'exporter. Et c'est l'objectif de tout cela. Donc, ce que je peux faire, c' est continuer et dans notre dossier d'exportation, créons un dossier appelé depuis Unreal cette fois Et puis j'ai juste appelé Circular Building. Et vous pouvez simplement tout désactiver ici et appuyer sur Exporter. Donc oui, l'objectif est de pouvoir désormais entrer dans un mixeur et de créer un toit unique. C'est plus facile si nous le faisons comme s'il s'agissait d'un toit unique. Je peux donc désactiver ces deux pièces. Je peux importer des fichiers, FBX, et à partir de fichiers réels et juste notre construction et notre importation, et c'est parti Utilisez exactement la même échelle car nous avons les bonnes métriques. Maintenant, il ne me reste plus qu' à créer rapidement ce toit, ce qui ne devrait pas être trop difficile nous avons réellement notre bâtiment, car on dirait qu'il ressemble un cylindre fait de notre cliquetis. Je vais probablement opter pour 64 vertzs car c'est un cylindre assez blanc Ensuite, allez-y et augmentez cela jusqu'à ce qu'il atteigne juste ici. Au-dessus. Tout est donc au centre. Celui-ci devrait donc également rester au centre. Je vais donc juste l' extruder un peu ou l'étendre un peu jusqu'à ce qu'il atteigne juste au-delà de ce point Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est continuer et sélectionner ce visage. Passons à notre affichage des polices de caractères et décidons. Donc 1 mètre, deux mètres, trois mètres, quatre mètres, cinq mètres six mètres. Je pense à 7 mètres, sept ou 8 mètres parce que c'est une pièce assez haute. Donc, quand j'aurai ma balance, je vais la réduire en un point assez petit, pas seulement complètement petit mais assez petit. Et je pense que je vais même y aller encore une fois. Allons 8 mètres ici. Nous y voilà. que nous avons ce petit point ici, j'espère que nous pourrons simplement le faire. Nous espérons pouvoir simplement faire quelques segments ici, en utilisant simplement contre ar. Et puis si je règle ma douceur, oui, c'est bien. Parfait. Cela ne fonctionne pas toujours. Je peux donc régler ma fluidité ici à -0,1 -0,14. Faisons un arbre. Ensuite, nous pouvons également définir quelques segments supplémentaires si nous le souhaitons. Vous avez également le facteur, nous pouvons donc contrôler cela. Je peux entrer ici et nous pouvons inverser le carré dès maintenant, donc nous pouvons en choisir différents, donc lisses, sphériques et racines, alors vous pouvez voir que cela changera légèrement ou sera brusque, la flexion. Je vais probablement opter pour une sphère. Oui, c'est bon. Et maintenant, en ce qui concerne le facteur, je voudrais qu'il commence assez bas, même si je crois que le facteur n'a pas vraiment d'effet sur notre forme en raison du grand nombre de segments. Faisons donc quelque chose comme ça. Ça devrait aller. Oui. Nous avons donc celui-ci, et maintenant il ne me reste plus qu'à aligner certains de ces joints ici. Ces joints, je ne peux pas simplement les extruder parce que cela ne fonctionnerait pas parce que nous réduisons leur taille. Donc ce que je peux faire, oups, c'est que je peux d'abord entrer ici. Et je peux simplement faire un I puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Oh, désolée, non, je l'extrude, puis je le pousse vers l'extérieur, puis le place vers un point Et je sais que c'est comme beaucoup de segments, mais nous allons quand même le refaire plus tard Nous y voilà. C'est donc juste un point qui prime. Et maintenant, pour ces pièces rondes, il ne nous reste plus qu'à prendre un cylindre, oui, le cylindre devrait aller bien. Faisons en sorte qu'il n'y ait que 12 faces ou quelque chose comme ça. Nous voulons commencer par simplement déplacer le cylindre ici. Et en lui donnant à peu près l'échelle que vous souhaitez. Plus tard, nous l'aurons au bon endroit, mais pour l'instant, nous avons celui-ci. Je peux le faire pivoter un peu. Et n'avançons pas un peu plus à mi-chemin . Et je vais en fait remettre ça à plus tard. À ce stade, vous pouvez choisir ce que vous voulez faire. Si nous le voulons, suffit de déplacer celui-ci ici, et il devrait probablement continuer fonctionner de la même manière que si j' ajoutais un tas de segments ici, et j'ai dit, par fluidité. Ah, c'est dommage. Comme il s'agit d'un cylindre, il ne voit pas correctement ce qu'il doit faire. Désolé. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et même cette erreur. Vous pouvez donc voir que je le fais de manière un peu inégale. Maintenant, je le fais de manière inégale parce que je veux le faire rapidement. Mais ce qui est bien, c'est que cette erreur sera vraiment belle, car ce bâtiment semble un peu ne pas avoir été construit par les maîtres architectes de l'époque ou quelque chose comme ça, pour ainsi Nous pouvons donc avoir un peu plus de flexibilité et simplement nous débrouiller, pour ainsi dire Et maintenant je peux le faire avec soin. Et je ne sais pas. Est-ce que je le veux ? Je ne veux probablement pas l'étendre. Je veux probablement l'avoir , puis ici, sélectionner cette ligne. C'est vraiment petit. Faites-le, puis augmentez légèrement pour compenser cette échelle. OK, génial. Nous avons donc maintenant celui-ci. Maintenant, comme tout est au centre, techniquement, si je modifie mon pivot et que je veux régler mon pivot à zéro, zéro, zéro, de sorte qu'il soit au centre puis que je désactive le pivot ajouté, je devrais être en mesure de le faire pivoter. Parfait. OK. Donc, ce que je peux faire, c'est en installer un ici. Et je peux ensuite continuer et je peux simplement le dupliquer. Et je peux le prendre en photo ? OK, donc on peut l' ajuster à 45 degrés. Alors ça pourrait Oh, non, attends, car c'est quoi la radio ? Le réseau radio est vraiment ennuyeux à l'intérieur du moins je le trouve ennuyeux à l'intérieur du mixeur. Il est donc probablement plus facile pour moi de simplement continuer à le régler à 45 degrés. Par ici. C'est faire en sorte de faire -45. Je ne sais pas pourquoi. Je viens juste de remarquer que même s'il est indiqué 45, il doit être -45 à cause de la façon dont nous tournons Quoi qu'il en soit, alors allons-y. Toit rapide, TingyFNE. Je suppose qu'une chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez, c'est que vous pouvez maintenant descendre ici et simplement appuyer comme un encart , puis faire comme une Alt E et l'extruder un peu ou l'extruder un peu vers le haut, puis simplement l'agrandir un peu, juste pour qu'il ressemble à cette couche inférieure, même si vous ne pourrez probablement pas le voir Maintenant, je peux cacher celui-ci. Sélectionnez tous ces éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, toit rond. Et honnêtement, nous n'en avons qu'un. Fais donc un pivot rapide. Passons à notre vue de face et déplaçons-le gentiment vers le bas. Cela nous permettra de placer correctement plus tard, puis nous pourrons l'exporter sur le toit. Maintenant, nous pouvons rapidement passer à l'irréel et me laisser trouver la balle Où êtes-vous ? Round Roof l'a trouvée. Importer. Ouvre-le. Oh, désolée. Je l'ai saisi dans mon dossier. Déplaçons-le simplement dans notre dossier d'actifs. C'est très important, sinon je risque de le perdre. Appliquez mon matériel. Et maintenant, je peux juste aller de l' avant et, en quelque sorte , désactiver le snapping et juste à ce stade, je vais juste faire, genre, un placement manuel rapide . Oui, quelque chose comme ça devrait suffire Et jetons-y un coup d'œil. Sympa. C' est donc comme dans une référence un peu plus élevée. C'est plutôt bien. C'est trop haut ? Hum, c'est un peu trop haut, je pense. Donc, une bonne chose que nous pouvons faire pour résoudre ce problème est que si nous sélectionnons tout, nous devrions être en mesure d'utiliser un FFD rapide dans vos outils Maxifs Et ce que le FFD rapide nous permet de faire c' est de sélectionner ensuite, par exemple, les sommets supérieurs ici Et c'est maintenant une boîte, ce qui signifie que lorsque je la déplace , je dois la combiner. Le FFD rapide est l'une des rares fois où il ne fonctionne pas réellement lorsque vous n' avez pas une seule grosse pièce C'est donc comme un modificateur de réseau. C'est en gros ça, mais j'aime souvent appuyer dessus, même si pour une raison ou une autre, la FFT se trouve dans un endroit étrange Mais normalement, cela me permet de sélectionner le haut, de le déplacer vers le bas. Dans ce cas. Non, attendez. Je ne peux pas le déplacer comme ça. Cela devrait toujours aller. On y va, tu vois ? Et maintenant je peux simplement appuyer dessus. Donc, si je passe à ma vue de face, je peux juste régler cela comme 1 mètre de moins. Et nous pouvons simplement continuer comme ça. Vous pouvez donc simplement passer en mode édition si vous voulez le modifier, et je peux l'exporter, donc ce sera un toit rond. C'est pourquoi il est bon que je le fasse en temps réel, sinon ce serait un peu accablant si je faisais en un laps de temps. Nous y voilà. C'est un peu plus bas. J'en suis plus content. Ça a l'air plutôt sympa. Je dirais donc que celui-ci est maintenant à peu près prêt à être utilisé. Ensuite, ce que nous voudrions faire , c'est avoir ces bâtiments de site où nous allons simplement choisir les sites parmi certains de ces autres bâtiments et les placer ici. Et j'aimerai probablement aussi placer quelques bâtiments ici, mais nous ne pourrons pas en voir beaucoup. Quoi qu'il en soit, ça a l' air plutôt bien. Nous pouvons également toujours abaisser la hauteur de notre plateforme si nous voulons jouer avec cette hauteur. Allons-y, reprenons les cartes temporelles et poursuivons notre blocus. 18. 17 Concevoir nos bâtiments - Vue accélérée de temps - Partie 6: [Pas de discours] 19. 18 Intervalle de temps de création et de placement de notre blocage d'accessoires: Et puis Et puis puis 20. 19 Création de notre matériau en bois Partie 1: OK, donc nous presque terminé avec notre blocage en ce moment, et ça a l'air plutôt bon Bien sûr, c'est un peu difficile à voir car il n'y a pas de couleurs, mais pour le reste, ça a l'air plutôt sympa, si je le dis moi-même. Maintenant, nous sommes allés de l'avant, nous avons créé un obstacle pour nos accessoires et nous les avons également placés un peu partout Et comme je l'ai déjà dit, nous ne ferons que créer le lampadaire d'ici parce que celui-ci est également le plus compliqué. Les autres seront créés par un autre artiste, mais cela se fera uniquement à l'aide d'aT naps Vous ne verrez donc que des séquences de time laps de temps pour cela. Maintenant, allons-y et faisons rapidement un tout petit peu plus de nettoyage en sélectionnant tous les accessoires que nous avons ici, en désélectionnant la caméra, désélectionnant la caméra, Et je crois que c'est le cas, et ensuite nous pouvons simplement créer un nouveau dossier et les appeler accessoires. Allons-y. Ça a l'air un peu plus propre. Donc, ça a l'air plutôt sympa. Cela fait déjà une grande différence d'avoir ces actifs supplémentaires ici. OK, maintenant, ce que nous allons faire , c'est normalement avec ce type d'environnement . Je créerais d'abord les maillages finaux, puis je créerais les textures correspondantes Cependant, dans ce cas, cela va être un peu délicat car nous allons utiliser beaucoup de nanite, en particulier sur le sol, ce qui est la première chose que je voudrais aborder définitivement, également ici sur le toit Et nous allons également continuer à créer nanite et une texture unique pour notre bois Donc, avec toutes ces choses combinées, et, bien sûr, ici, nanite va également être déplacé sur nos murs Donc, avec toutes ces choses combinées, c'est un peu délicat. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est commencer par créer une texture procédurale. Cela peut aussi être agréable car c'est comme une petite pause pour vous. Vous avez donc fait un tas de modélisations et tout le reste, et maintenant nous allons faire une petite pause et commencer avec nos matériaux. Maintenant, je pense qu'il est approprié que nous commencions par notre matériau en bois, car c'est celui qui est le plus important et le plus visible. Et après cela, nous allons probablement commencer avec les matières de la robe Mais allons-y et créons tous les matériaux en une seule fois. Nous allons donc tous les créer tout de suite. Maintenant, ce qui est bien, c' est que notre bois sera complètement unique, oui, nous devons donc le créer complètement à partir de zéro. Le plâtre ne sera tout simplement pas si difficile, nous n'avons donc pas besoin d'en faire trop. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est avec notre pierre, et ici avec notre passerelle, nous pouvons à peu près réutiliser différents éléments pour obtenir différents types de pierres, de quais muraux et Ainsi, comme cela est fait de manière procédurale à l'aide de la substance Zina, nous avons la flexibilité nécessaire pour modifier rapidement la rondeur de nos pierres et de tout le reste et pour créer quelque chose d'un Et notre toit ne va pas être trop difficile. La raison pour laquelle cela ne sera pas trop difficile, c'est parce que nous n'avons pas à le fabriquer avec une qualité incroyablement élevée La hauteur doit être vraiment bonne. Mais pour le reste, oui, il n'est pas nécessaire que ce soit d'une qualité incroyable, simplement parce que nous allons les utiliser parce qu'ils sont si éloignés de l'appareil photo Et puis plus tard, nous devrons également faire un peu plus de modélisation, bien sûr. Eh bien, en fait, nous devrons faire beaucoup plus de modélisation parce que nous devons tout transformer en inl. OK, c'est le plan. Jusqu'à présent, les choses se présentent bien. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant, nous lancer et commencer par créer notre matériau en bois. OK. Nous voici donc à l'intérieur de Substance Designer. Maintenant, pour notre bois, je voudrais opter pour ce bois légèrement rugueux et granuleux que vous pouvez voir ici. Et nous n'allons probablement pas opter pour celui-ci car celui-ci est plus peint, ce qu'ils ne feraient probablement pas à cette époque. Nous opterions simplement pour le bois le plus nu que vous pouvez voir ici et juste pour avoir la saleté en général. Je suis également assis ici, et la terre, comme vous pouvez le voir, suit en quelque sorte le flux du bois. Donc tout ce genre de choses est plutôt sympa. Ensuite, nous allons peut-être mélanger quelques pièces supplémentaires. Notre bois va avoir différentes variantes. Vous pouvez voir ici ces lignes très épaisses. Ce que nous allons faire, c'est en fait les créer à l'intérieur de Sebush Ce sera donc de la vraie sculpture. Nous allons en inclure quelques-uns dans notre bois, mais ce ne sera pas aussi intense, sinon je perdrai le contrôle de l' endroit où je veux qu'ils soient. C'est donc une chose que nous allons faire. Et pour le reste, oui, cela ne devrait pas être trop difficile ou trop matériel à créer, pour être honnête, dans ce cas. Donc, oui, c'est comme l'ondulation. Vous pouvez voir ici que nous avons parfois ce genre de distorsion, ce que nous pouvons également faire C'est donc une bonne référence. Allons-y et déplaçons ça ici. Nous voici en tant que designer. Maintenant, je vais commencer par créer un nouveau graphe de substances, et appelons-le simplement 01, par exemple Cela peut être juste 496 x 496, et nous pouvons simplement opter pour des graphismes métalliques Allons-y donc et créons. Personnellement, j'aime toujours avoir un aperçu de mes documents non pas dans l' aperçu du traité, mais dans le set Mm. C'est juste quelque chose que je fais depuis des années. J'ai l'impression d'avoir plus de contrôle, en particulier sur l'éclairage, le déplacement et tout ce qui se trouve à l'intérieur de Momset Je vais donc simplement fermer cette vue, et je vais agrandir un peu ma vue Tody Si vous êtes débutant, il pourrait également être agréable de voir la vue sur les arbres Cependant, lorsque vous avez un peu plus d'expérience avec le designer, vous pouvez en quelque sorte imaginer à quoi ressemblera tout simplement en regardant la vue TD, pour ainsi dire. Maintenant, nous allons procéder et nous débarrasser de notre fente métallique. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Déplaçons-les vers le haut, et nous pouvons déjà nous débarrasser de tous ces emplacements avant ici. Allons-y, classons et enregistrons. Et nous allons créer un nouveau dossier que nous appellerons textures. Ici, je vais créer un dossier que j'appellerai Plain Underscore Wood Underscore 01 Et allons-y et économisons. Allons-y. Celui-ci est donc désormais également sauvegardé. Nous allons donc commencer par notre carte des hauteurs, puis nous allons la convertir en une carte de normes, puis en couleur de base, puis en rugosité. Nous allons donc à peu près commencer principalement par nos céréales ici. Maintenant, comme il s'agit de bois , comme il est assez plat et que nous n'avons pas de planches il n'y a pas beaucoup de carte des hauteurs à créer Nous allons essentiellement créer les grains sous forme de hauteur, oui. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous demander pourquoi le convertir en une carte des normes ? Les grains sont trop petits pour avoir une telle taille physique et sont irréels Même si le nanite est incroyable, le nombre de polygones dont nous aurions besoin pour en arriver là serait tout simplement bien le nombre de polygones dont nous aurions besoin pour en arriver là serait tout simplement bien trop élevé. Nous n'allons donc pas le faire. Nous allons utiliser des techniques traditionnelles pour les textures de notre bois, mais nous allons sculpter nos pièces de bois, et ces cuirs chevelus seront simplement un peu plus polyéthériques qu'ils ne le seraient normalement Nous allons tout de même réduire nos cartes habituelles, mais les scalps seront juste légèrement plus hauts qu'ils ne le seraient normalement Commençons donc par nos céréales ici. C'est donc une technique que j'ai déjà utilisée dans des tutoriels, alors gardez cela à l'esprit que si vous avez regardé l'un de mes autres cours, vous connaissez peut-être déjà celui-ci. Je crois que je l'ai utilisé dans le cours occidental. Cependant, il s'agira en fait d'une version plus simplifiée. La première chose à faire est donc de créer les véritables grains. Pour cela, nous allons convertir une texture de ligne très floue en petits dégradés C'est un peu difficile de dire : Oh, celui-ci est nouveau. Celui-ci est nouveau, mais je ne sais pas si je peux également l'utiliser. Il y a une distorsion intéressante. Ce qui est cool. Je veux donc juste vérifier parce qu'ils ajoutent sans cesse de nouvelles choses à la substance, alors parfois vous avez juste envie d'y jeter un coup d'œil. Quoi qu'il en soit, celui que nous allons faire sera un peu plus traditionnel. En gros, vous voulez saisir, désolé, comme un grunge qui a une certaine direction Par exemple, Grunge Map 003 ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est réduire votre solde. Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Nous cherchons donc un certain type de direction. L'objectif est que, lorsque j'ai ce matériel, j'y ajoute une transformation et que je le fais pivoter à 90 degrés, et si je le fais, c'est parce que je veux toujours que mon bois soit horizontal. Je crois également que la plupart des bois sont souvent horizontaux en termes de textures. Donc, si vous fabriquez soudainement un bois vertical, cela ne fera que créer de la confusion, cela ne fera que créer de la confusion moins que ce ne soit comme des planches ou quelque chose comme ça Nous avons donc celui-ci. je vais simplement appuyer sur la touche espace, et je pense que vous connaissez les bases du design , sinon cela pourrait être un peu difficile à suivre. Tu peux tout à fait me suivre, mais tu ne sauras pas vraiment ce que je fais exactement. Mais en gros, j'appuie sur la touche espace et je clique sur le flou directionnel Je vais maintenir l'angle de flou à zéro, et tout comme Photoshop, je vais le régler à un niveau très élevé, à 100 ou peut-être même à 200 L'objectif est d'obtenir un grand nombre de ces petites rayures que vous pouvez voir ici. Maintenant, plat suivant, vous pouvez également accéder à votre arbre Grind Map Zero, et vous pouvez jouer avec votre graine pour obtenir ce que vous aimez. J'essaie de trouver un bon équilibre entre les zones très claires et les zones vraiment sombres. Peut-être celui-ci. Allons-y. C'est comme un bel équilibre. Il y a comme de l'obscurité, la lumière, des choses comme ça. Maintenant que c'est fait, la prochaine chose que je vais faire est d'ajouter une échelle de gris floue de haute qualité J'ai donc juste besoin de me rafraîchir un peu l'esprit , car cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait. Et cette échelle de gris de haute qualité du flou pour l'instant le place très bas à 0,2, et plus tard, nous allons le rendre un peu plus intense Nous avons donc ces lignes ici. Maintenant, à côté de ces lignes, la prochaine chose que vous voulez faire est donner une certaine déformation. La façon dont nous pouvons le faire est que j'avais l'habitude d'utiliser une distorsion directionnelle, mais je veux cette fois essayer une distorsion multiple Donc, si vous tapez simplement MU, vous pouvez déjà le trouver et vous pouvez utiliser votre clé. Donc, échelle de gris de distorsion multidirectionnelle. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est régler mes directions sur une, et maintenant nous avons besoin d'une entrée d' intensité. Pour ce qui est de la distorsion, nous voulons juste quelque chose de très souple Pas vraiment comme un bruit gaussien. Je pense qu'il n'y aura pas de bruit ici. Le Voronoi est proche, mais il n'y a probablement pas assez d'espace entre les deux ? Oui, peut-être que c'est le cas. Il y a peut-être assez d'espace. Nous avons donc de l'espace, et celui-ci est également nouveau, d'ailleurs, donc je ne l'ai pas utilisé trop souvent. C'est pourquoi je dois juste y réfléchir. Nous avons donc tout ce qu' il faut ici qui est bon. Cela aurait été bien si nous obtenions un peu d'information. En fait, je suppose que nous avons un certain contrôle de l'intensité ici. Le mode distance, un atome, on peut maintenant repartir dans le même style. Je n'ai jamais essayé le style, alors laissez-moi rapidement. Oh, c'est plutôt cool que nous obtenions des couleurs aléatoires. Hmm, ça pourrait être intéressant. Passons à F one pour le moment. Maintenant que nous avons ces pièces, je vais juste ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité Faites en sorte que cela soit assez doux, et je ne pense pas en avoir assez. Ce qui est ennuyeux, c'est que je n'ai pas vraiment le contrôle sur le nombre d'entre eux ici. Je peux jouer avec mon siège. Mais si cela ne fonctionne pas, nous ferons simplement une version un peu plus compliquée. Ajoutons donc cela à notre entrée d'intensité. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est régler votre angle de distorsion, puis vous pouvez voir que nous commençons à nous déformer Vous pouvez essayer de régler le mode au minimum, ce qui signifie qu'il n' apparaîtra que lorsqu' il y a une lumière. Mais je pense que dans ce cas, ce n'est pas si mal. Je vais y aller dans mon Voronoi. Je vais régler ma balance un peu plus grande, et elle est un peu nette. Essayons donc de régler à nouveau mon flou, un peu plus bas Et en gros, nous essayons juste de capter certaines de ces vagues parce qu'ici, c'est un peu difficile à voir sur celui-ci, mais en général, le bois en a, comme si vous pouviez en voir un tout petit bout. Il a juste, genre, cette direction générale aléatoire. Nous avons donc quelques vagues ici qui ont l'air bien. Supposons maintenant que nous voulions aller de l'avant et que nous voulions réellement convertir cela en céréales. Ce n'est pas la façon la plus facile ou la plus amusante de le faire. Mais si vous ajoutez une carte de dégradés, vous pouvez réellement ajouter des dégradés personnalisés Ainsi, la carte des dégradés correspond essentiellement à une couleur par dégradé. Vous avez donc 255 couleurs différentes ici, car c'est souvent le nombre de dégradés il y a ici Et si nous cliquons sur l'éditeur de dégradé et que nous le rendons assez grand, vous pouvez voir que nous pouvons choisir du noir au blanc. La façon dont vous pouvez préparer vos grains est, tout d' abord, de cliquer une fois, puis cela ajoutera des segments identiques. Maintenant, nous pouvons commencer par le noir. En gros, ce que vous voulez faire, c'est avoir votre ligne noire, et je veux vraiment qu'elle soit assez longue comme ça. Ensuite, vous devez simplement cliquer juste à côté et le rendre blanc. Cliquez sur Blanc à côté, puis mettez-le en noir. Juste à côté, fais-le blanc, juste à côté, fais-le noir. Maintenant, vous n'êtes pas obligé de le faire pendant tout le trajet. Il y a une pince en place. Ainsi, à un moment donné, aucune donnée n'est tout simplement plus nécessaire. Nous devons donc probablement aller jusqu'à présent. Maintenant, si je le fais, vous pouvez commencer à voir certains grains. va probablement falloir que je le fasse pendant un certain temps, mais ensuite vous pourrez voir les grains, et vous aurez également un contrôle total la distance entre les sur la distance entre les grains, ce qui est très agréable. Si je m'éloigne un peu, vous pouvez voir que les grains deviennent un peu plus épais. Et si je me rapproche, ici, vous pouvez voir qu'ils commencent à se coincer, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ces grains sont assez proches les uns des autres. Il semblerait donc que je vais essentiellement continuer à le faire jusqu'à ce que ce soit fait. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le faire hors caméra parce que cela peut prendre un certain temps et le faire littéralement. Continuez jusqu'à ce que tous vos espaces soient remplis. Cela peut donc vous prendre un certain temps, mais une fois que vous l'aurez fait une fois, ce sera fait. Alors permettez-moi de le faire rapidement hors caméra. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le constater, je suis essentiellement allée de l'avant et je l'ai fait encore et encore. Et puis à ce moment-là, j'ai commencé à m'ennuyer un peu parce que nous abordons les domaines où, comme je l'ai déjà dit, il y a une pince. Il y a donc comme une zone où vous ne voyez pas beaucoup d'effet. Et dans ces zones, je voulais juste dire, un peu plus éloignées les unes des autres. Maintenant, si je ferme ceci, c'est ce que nous avons actuellement. Il est très fort dans les grains. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer de jouer avec notre fille grise floue et de haute qualité Pour obtenir des grains légèrement plus mous ou des grains plus forts. Si je regarde celui-ci, ils sont assez grands. Je veux donc aller de l'avant. Ici, si je disais que c'est comme Wi Low, vous pouvez voir que les entrées ne peuvent tout simplement pas suivre le rythme Allons-y et jouons avec la densité de la mine jusqu'à ce que, à une légère distance, elle soit encore un peu lisible. C'est 2.6. Allons-y. Et maintenant, nous commençons à acheter ces grues en bois, et vous pouvez voir que nous achetons également ces pièces ici La raison pour laquelle cela se produit est due à notre flou Si je ne les avais pas, cela aurait l'air très ennuyeux. Eh bien, ennuyeux, pas trop ennuyeux, mais en gros, les dégradés et tout s'entraident, et ils ajoutent tous ce détail supplémentaire sur le bois Donc c'est plutôt sympa. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est que j'aime toujours mélanger cela avec autre chose. C'est quelque chose que vous voyez souvent dans les références, mais parfois vous n'avez que ces lignes vraiment droites. Ce n'est pas toujours ondulé. Parfois, ce sont comme des zones vraiment droites entre les deux. Et c'est aussi quelque chose comme je l'ai vu dans de nombreuses autres références. Il se trouve que je ne les ai pas ici en ce moment. Mais c'est super facile à faire. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est mélanger notre carte de dégradé à l'aide d'une autre carte de dégradé, et celle-ci sera très simple. Tout ce que vous aurez à faire est d'accéder à vos modèles et de prendre votre modèle linéaire à dégradé ici. Et si je règle mon labourage à 256 ou quelque chose comme ça, oui, 256 devrait suffire. Vous pouvez voir que cela me donne, encore une fois, beaucoup de ces petits dégradés, mais cette fois ils sont droits. 25, six, peut-être cinq, 12. J'espère que ce n'est pas 2300, mais je ne suis pas tout à fait sûr. cause de l' analyse, l'analyse peut sembler plus grande, mais vous devez vraiment zoomer Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de pouvoir utiliser un scan hCRM entre les deux Et si vous définissez la position sur 0,5, qui est la valeur par défaut, cela signifie simplement que rien ne change. Vous pouvez ensuite utiliser votre position pour contrôler essentiellement l'épaisseur de vos lignes. Ensuite, nous pouvons une simple échelle de gris de distorsion multidirectionnelle créer une simple échelle de gris de distorsion multidirectionnelle et rétablir la distorsion dans une seule direction Et cette fois, nous allons opter pour un classique. Nous pouvons nous concentrer sur nos bruits et nous pouvons capter un bruit de purlin ici et le rendre assez important Quelque chose comme une échelle d' environ huit ou quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous définissons un angle de distorsion, vous pouvez voir que vous obtiendrez distorsion très forte Ce n'est pas si fort. Vous devez regarder de près, et nous allons juste donner un peu de distorsion ici Ensuite, j' aime utiliser une note un peu plus forte et moins contrôlable. C'est le nœud de distorsion. Le nœud de distorsion donnera ou aura simplement une entrée brute, et nous n'aurons aucun contrôle sur l'échelle ou la direction de l'échelle Mais ce que nous voulons faire, c'est importer cette texture, que nous avons déjà créée, afin de pouvoir ensuite régler l'intensité, et cela nous donnera juste un peu plus de netteté que l'on Et il a un look très différent, comme vous pouvez le constater. Alors voilà, regardez. C'est le cas, encore une fois, comme si cela cassait un peu plus le type de bois. Je ne veux pas trop m'en servir, mais c'est quelque chose que j'aime bien utiliser parfois. Et parfois, si tu deviens vraiment intense, tu peux devenir un peu fou. Je pense que ce que je veux faire, c'est passer dans mes sets à 512 dans mon linéaire. Je pense que c'est le problème en ce moment. Et pour l'instant, disons que c'est bon. Nous avons donc ces deux pièces ici. Maintenant, oh, et en gros, lorsque vous avez votre carte dégradée, il vous suffit de sélectionner la ligne jaune, appuyer sur espace et de taper GR pour convertir les niveaux de gris, puis d'appuyer sur D et D pour ancrer vos notes. Nous avons donc maintenant celle-ci, et nous voulons essentiellement mélanger ces deux versions. Maintenant, comment allons-nous mélanger ? C'est assez simple. Allez-y, utilisez un scan par histogramme, par exemple, et récupérez simplement vos cartes floues Jouez un peu plus votre contraste et votre position pour obtenir certaines de ces zones. Ensuite, je vais tout d' abord ajouter une transformation et la modifier un peu pour que ce ne soit pas exactement pareil, ajouter une transformation et la modifier un peu pour que ce ne soit pas au cas où nous obtiendrions des détails très spécifiques, uniquement des emplacements très spécifiques. C'est ce que nous avons fait, puis je vais simplement ajouter un flou et une échelle de gris de haute qualité parce que nous ne le voulons pas. Je ne sais pas si nous voulons mélanger cela de manière très nette C'est pourquoi je l'ajoute. Branchez-le dans votre pâte. Maintenant, vous pouvez voir quel est votre flou, vous pouvez voir à quel point les transitions sont nettes On dirait qu'ils n' ont pas besoin d'être trop tranchants. Je pense que je dois aller ici, régler mon contraste à fond. OK, alors maintenant il le remplace correctement. Ensuite, c'est à mon flou de faire la différence. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant ces grues en bois ici. À ce stade, tout ce que nous voulons faire, c'est les diviser un peu, et nous pouvons le faire en utilisant une échelle de gris inclinée Et c'est à peu près tout parce que nous n'avons pas assez de résolution pour entrer dans les moindres détails ou quelque chose comme ça Maintenant, pour un coquin lent, j'utilise souvent un bruit d' humidité, ou j'utilise un nuage de deux par ici Ces deux-là sont souvent très sympathiques. Le bruit de l'humidité donne souvent un petit détail, mais commençons également par les nuages. Et je dois probablement aller ici et régler l'échelle un peu plus bas. Ensuite, ce que vous voulez faire avec votre Slope Rascal c'est régler les échantillons tout le long du chemin vers le haut, manière intense tout au long de la descente, et de régler le mode au minimum, ce qui signifie que cela n' affectera que le blanc Et puis vous pouvez voir ici que je dois régler mes nuages de manière à ce qu'ils soient beaucoup plus petits. Ça se règle à 16. Et puis si je vais ici et que c'est super sensible, alors optons pour 0,01, 0,00, cinq, encore moins 0,002, peut-être trois Et maintenant, vous pouvez aussi voir que si je remplace mon bruit d'humidité, vous pouvez voir qu' il faudrait peut-être un peu plus fort. Oui, tu peux voir la différence. J'aime bien les nuages aussi. Allons-y et utilisons également les nuages. Et comme vous pouvez le constater, cela ajoutera les petits dégâts ici. C'est 20,0 025. Et maintenant, le moment que vous attendiez et où nous allons terminer ce chapitre est probablement vous attendiez et où nous allons terminer ce chapitre que maintenant que nous avons cette carte des hauteurs, nous pouvons la convertir en carte des normes simplement en la faisant glisser et en la tapant normalement, et la carte des normes est souvent un peu plus facile à lire J'aime travailler dans OpenGL, même si Unreal Engine lit en direct X, je trouve que c'est plus facile de lire ma carte de normes dans OpenGL Mais maintenant, vous pouvez voir que si je réduis ma densité, vous pouvez constater qu'en normp, il devient beaucoup plus facile de lire tous les détails, non pas de loin mais de près Vous pouvez donc voir tous ces petits détails que nous avons ici, et je peux voir que je pourrais avoir besoin d'aimer l'art. Je ne sais pas Oui, il se peut que j'aie besoin d'aimer l'art encore quelques segments. Mais là encore, ici, nous avons également ces zones très molles. Nous avons donc ce genre de choses ici. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais régler notre intensité à 0,30 0,25 Dans notre prochain chapitre, nous allons y ajouter un peu plus de détails. Et une fois cela fait, nous pouvons déjà continuer et nous pouvons commencer par notre couleur de base. Donc pas trop difficile, comme une petite configuration. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 21. 20 Création de notre matériau en bois Partie 2: OK. Nous allons donc maintenant ajouter quelques détails supplémentaires à notre carte des normes. Une fois cela fait, je vais probablement configurer ma scène de peintre et continuer comme continuer comme un joli modèle de base afin que nous puissions prévisualiser notre scène réelle. Donc, pour ce qui est des détails supplémentaires , je veux juste obtenir certaines de ces coupes plus fortes que je vous ai déjà montrées ici, mais pas aussi fortes, mais juste avoir des coupes plus fortes ici que nous pouvons également donner une couleur différente, juste comme une petite variation supplémentaire. Utilisons simplement le bruit anastrophique que nous avons ici. Celui-ci est souvent très bon. Et fixons le montant Y par résolution sur on. Ensuite, je vais simplement dupliquer mon échelle de gris de distorsion multidirectionnelle que nous avons utilisée ici Et c'est ce qui me donne juste une variante supplémentaire. Rendons celui-ci peut-être un peu plus fort. Ensuite, ce que je veux faire, c'est Ma, ajouter un flou en niveaux de gris de haute qualité, puis un scan d' histogramme Le flou en niveaux de gris de haute qualité est donc utilisé pour égaliser toutes ces antérisations que nous avons ici Fixe à 0,15. Et le scan de l'histogramme est là pour que nous puissions modifier notre contraste et assurer que nous n' utilisons que quelques-unes de ces lignes, comme vous pouvez le voir ici Donc, si je règle mon contraste assez haut, mais que ma position est assez basse, je peux jouer un peu avec mon contraste. Vous pouvez voir qu'il ne sélectionnera que les lignes les plus fortes ici, ce qui nous donne automatiquement une certaine variation. À ce stade, je ne crois pas que nous aurons besoin d'un autre flou en niveaux de gris de haute qualité Dessinons la carte des normes. Si j'utilise OpenGL, je devrai inverser les niveaux de gris de ma carte des normes avant qu'elle n'entre ici, car c'est à peu près la seule différence entre Direct X et OpenGL Et oui, je vais ajouter une toute petite échelle de gris de la qualité des rayons flous par la suite Vous remarquerez que je n'utilise pas la qualité. La qualité ralentira simplement votre note, mais elle n' ajoutera souvent rien à votre forme. Fixe donc à 0,05. Nous y voilà. OK. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est combiner ces cartes. Vous voulez simplement ajouter une note appelée combinaison normale. Ici, vous voulez régler la qualité sur une qualité élevée, puis simplement connecter les deux ensemble. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons notre carte des normes, et elle sera simplement parcourue au hasard par certaines de ces petites coupures, et vous pouvez, bien sûr, jouer avec elle en fonction de votre position dans votre Scrumscan ici, du nombre que vous voulez bien sûr, jouer avec elle en fonction de votre position votre Scrumscan ici, du nombre que vous Maintenant, une autre bonne chose que vous pouvez faire est, disons que nous voulons que cela reste beau et organisé, nous puissions sélectionner tout ce que nous voulons organiser, bouton droit sur le cadre puis cliquer sur le cadre, appeler cela des coupes fortes et faire de même ici, cliquer avec le bouton droit sur le cadre artistique, et celui-ci peut simplement devenir des grains. Nous y voilà. Sympa et organisé. C'est à peu près ça. C'est par là que je veux commencer. Je vais donc aller de l'avant et ajouter ceci à ma carte normale. Je vais également ajouter une embolusion atras. C'est celui qui est écrit par RT AO pour atrice emo glusion Et vous voulez juste brancher uniquement votre carte des hauteurs ici. Et nous allons simplement utiliser le viseur à grains. Et nous allons l' utiliser comme AO. Maintenant, allons-y et définissons l'échelle de hauteur très, très basse. Donc 0,001 peut-être 0,002. Maintenant, tu vois, c'est déjà trop. 0001. J'ai le sentiment que cela pourrait fonctionner. Parfois, l'ancienne lution ambiante de HBO fonctionne mieux lorsque nous avons de petits greens Donc 0,01, 0,001. Ici, tu vois ? Dans ce cas, le HPO fonctionne un peu mieux car il peut capter ces grains plus petits, augmentation du débit ne peut souvent pas vraiment capter, bien que vous puissiez probablement définir la distance maximale. Non. Normalement, oui, de l'avoine, oui, tu peux. C'est juste très lent. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu difficile. Utilisons donc l'ancien HPAO qui signifie «   oublié ce qu'il fait Illusion ambiante basée sur l'horizontale. OK. Donc oui, celui-ci va juste nous donner un peu d'AO ici qui a l'air bien. Allons-y et économisons du vin. Maintenant, dans notre dossier en bois ordinaire, nous allons créer un autre dossier appelé final. Copiez ceci. Et ici, nous allons maintenant passer à notre plain wood 01, exporter les sorties sous forme de bitmap et placer celle-ci dans le dossier de fichiers Et j'aime toujours exporter sous forme de fichier taga, TGA, sauf pour mon Mon temp, je ne fais souvent fichiers PNG ou TIF, comme vous le souhaitez, car un temp doit être à une profondeur de bits plus élevée, soit 16 bits, 16 bits, et le TGA ne peut souvent en gérer que huit Maintenant, pas toujours, pour autant que je sache. Vous souhaitez donc activer l'exportation automatique. En gros, si vous appuyez maintenant sur Exporter, cela enregistrera le paramètre pour vous. Chaque fois que nous apportons une modification à notre graphique, il est automatiquement exporté. C'est pourquoi je suis d'accord pour le prévisualiser dans MMSet , car je peux immédiatement tout voir à l'intérieur de Momset immédiatement tout voir à l'intérieur de Ouvrons donc le ouistiti, et j'ai cette scène préfabriquée ici Maintenant, cette scène tout simplement à une sphère, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc juste une sphère normale, et cette sphère a une subdivision activée par cinq Ensuite, nous avons trois lumières. Une lumière arrive elles sont comme des lumières directionnelles, une vient du coin supérieur droit vers le bas à gauche, et deux d'entre elles brillent en arrière-plan ici. Je vais y revenir un peu plus en détail, puis je choisis un ciel aléatoire que je voulais utiliser. Si vous voulez apprendre à le créer, je vous recommande, car cela ne ferait que retarder le tutil, c'est que j' ai un tutoriel gratuit sur mon YouTube Donc, si vous vous rendez simplement sur Fast Track Tutorals sur YouTube ou tapez « créer un rendu matériel de haute qualité l'aide de Moms TR four, à l'aide de Moms TR four, vous pourrez apprendre exactement comment configurer celui-ci car je ne veux pas vraiment me concentrer sur ce cas précis, étant donné que nous créons un environnement, étant donné que nous créons un environnement, pas tant que nous prévisualisons nos matériaux pour créer des rendus de très haute qualité Mais de toute façon, nous n' avons que cette sphère. Nous avons quelques lampes, et pour le reste, nous avons un bel appareil photo tout simplement carré. Et pour obtenir ce carré de caméra il faut passer au rendu, et d'ailleurs, les courses de vitesse sont activées. Et je vais juste les activer ici. Et réglez simplement la résolution de votre image sur 2560 x 2560 Ensuite, allumez les cadres de sécurité sur votre appareil photo. Les cadres de sécurité seront plafonnés quelle que soit votre résolution car nous avons une résolution carrée, elle nous apparaîtra sous forme de carré. C'était l'intro. Ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons utiliser cette scène pour prévisualiser tous nos documents. Je vais créer un nouveau matériau et l'appeler One plane underscore Wood underscore 01, et je changerai peut-être de décor un peu plus tard Je ne sais pas encore. C' est juste mon équipe par défaut. Et maintenant, ici, nous n'avons que nos textures, et nous allons simplement faire glisser notre carte normale vers la normale. Et Momset lit OpenGL, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, puis à passer à Ambit Seclusion et à faire glisser notre occlusion d'ambit Maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement le faire glisser sur notre matériau, et maintenant vous pouvez voir nos grains. Cette sphère nécessite donc souvent que mon carrelage soit réglé sur deux afin de prévisualiser correctement mes matériaux Et pour l'instant, je peux jouer avec ma rugosité pour la rendre peut-être un peu plus terne Mais comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez également jouer avec votre AO pour le rendre plus ou moins fort. Réglons celui-ci sur 0,8. Mais comme vous pouvez le constater ici, nous avons maintenant nos céréales. Et honnêtement, ça a l'air bien. Genre, j'en suis content. Peut-être que je vais rendre mes lignes un peu plus fortes. Ceux-là, par ici. Allons-y et renforçons-le un peu. Et plus tard, ils apparaîtront également un peu mieux et les régleront à 0,4 environ pour le moment. Et il l' exportera automatiquement, bien sûr, car nous vérifions ce paramètre lors de l'exportation. Oh, j'en ai gagné un. Nous y voilà. Maintenant, nos lignes sont un peu plus fortes. Vous pouvez les voir ici et là. Et en gros, maintenant que nous l'avons, comme je l'ai déjà dit, plus tard, lorsque nous aurons notre couleur de base , sur laquelle nous allons travailler maintenant, nous pouvons voir les détails un peu mieux. Donc, pour notre couleur de base, disons que nous avons maintenant un rendu correct. Nous avons une carte des normes ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez même cliquer avec le bouton droit sur ArterFrame et appeler cette combinaison de soulignement normale Et maintenant, nous allons commencer avec notre couleur de base. Notre couleur de base n'est pas trop difficile. En gros, nous voulons commencer par une simple carte de dégradé, et nous allons récupérer nos grains ici, les ajouter à la carte de dégradé. Maintenant, pour votre carte de dégradé, vous pouvez également dégradé en accédant à votre éditeur sélectionner le dégradé en accédant à votre éditeur de dégradés. cool, c'est que vous pouvez sélectionner des dégradés à partir d'images Donc, si nous avons notre image ici, cela la rend un peu plus petite pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons et appuyer sur Choisir un dégradé. Nous pouvons maintenant simplement faire glisser le pointeur sur cette image, et ce qui va se passer, c'est que vous pouvez voir ici qu'elle choisira le dégradé. Maintenant, ce sont beaucoup trop d'entrées parce que je l'ai fait exprès. Si je trace juste une fine ligne ou si j'essaie de suivre le flux, vous pouvez voir que nous pouvons choisir différents dégradés. Et la première chose que j'aime faire, c'est essayer de trouver un bon seuil. Vous pouvez également essayer différentes couleurs et zones juste pour obtenir quelque chose ou parfois j' aime simplement ne pas faire une coupe aussi grande. Jusqu'à ce que je trouve quelque chose d'intéressant. Cela peut sembler un peu granuleux, ne vous inquiétez pas, car nous allons ajouter plus de détails par dessus Mais nous voulons commencer avec une base assez solide. Je pense que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Cela peut sembler très intense, mais c'est à cela que servira la note suivante. est ce que nous avons maintenant, et je cherchais plutôt à bien définir nos légumes verts. Ce que vous pouvez également faire, c'est vous rendre ici, par exemple, sélectionner quelques notes et simplement appuyer sur le lead si vous pensez qu'il se passe trop de choses entre certaines zones. Et lorsque nous appuyons sur le bouton principal, nous pouvons simplement supprimer certaines de ces transitions vraiment fortes et d'autres choses de ce genre. Ou si vous souhaitez ajouter, par exemple, d'autres transitions, ce que je ne sais pas. D'accord, c'est par ici. Vous pouvez donc voir ici que je peux simplement ajouter quelques transitions supplémentaires ici. Et celui-ci pourrait être un peu difficile à trouver. Je pense que c'est comme quelque part ici ou ici. C'est toujours un peu difficile de voir exactement. Nous y voilà. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est , par exemple, rendre celui-ci un peu plus léger. Et celui-ci semble encore un peu plus sombre. C'est un peu le même concept que lorsque nous avons créé nos dégradés. Mais en gros, une fois que vous avez quelque chose d'assez décent, vous pouvez ajouter un nœud de gamme de couleurs de remplacement. Ce nœud ne fonctionne que si la couleur générale est la même. Dans notre couleur source, vous devez choisir votre sélecteur, cliquer ici sur votre couleur source , puis définir la plage jusqu'au sommet Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a remplacé la plupart des couleurs. Maintenant, si vous choisissez votre couleur cible et que vous cliquez sur votre couleur source, elle sera réinitialisée par défaut, et en fonction de cela, vous pourrez modifier votre couleur Donc, si je regarde ma référence ici, je peux le faire parce que je sais que la couleur est déjà assez forte, mais je peux entrer ici, et je peux dire que je veux que ce soit un ton un peu plus chaud, mais je veux aussi qu'il y ait un peu plus de nuances de gris. Quelque chose comme ça. Je dois également garder à l'esprit à quoi cela ressemblera ici parce que je ne veux pas que la couleur du bois soit trop intense ou que je ne veuille pas opter pour le brun typique. Je veux essayer d'éviter ces deux choses. Donc, je joue un peu avec mes couleurs ici jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose d'assez neutre. Nous y voilà. Maintenant, nous y arrivons. J'ai l'impression que c'est un tout petit peu plus de niveaux de gris, mais encore un peu plus chaud et un tout petit peu plus brun. Maintenant, vous pouvez voir la différence entre les deux. C'est donc comme un bon équilibre rapide. Maintenant, il y a deux équilibres que je veux créer. L'une d'elles est que je vais simplement implanter les lignes les plus solides que nous avons. La deuxième, qui est la plus importante, c'est qu' ici, sur nos grains, nous pouvons voir que nous avons comme cette couleur noirâtre sur le dessus C'est donc sur cela que nous allons travailler principalement en ce moment. Tout d'abord, je vais simplement ajouter un mélange simple, et je vais mélanger ma gamme de couleurs remplacée avec une couleur uniforme simple qui est le noir. Maintenant, vous l'avez peut-être deviné, dans votre opacité, il suffit de saisir vos lignes de ticker pour que nous ayons maintenant ces lignes d' autocollants et que nous puissions simplement jouer avec notre opacité ici pour les rendre moins visibles tout en visibles tout Ensuite, nous allons opter pour un autre mélange, toujours avec la couleur noire, et maintenant nous voulons créer les effets que nous pouvons voir ici, qui sont un peu plus difficiles à créer. Donc, en ce moment, ce que nous avons se trouve ici, ce qui signifie que le noir signifie que cela va vers l'intérieur Nous pouvons donc déjà utiliser celui-ci. J'ai juste besoin de trouver la meilleure façon de l'utiliser. Le meilleur moyen serait probablement un scan de son CRM. Je pense que c'est peut-être le mieux pour, genre, essayer et oui, non, oui, non. Je pense que nous devons le mélanger un peu avec des couleurs supplémentaires. Nous avons donc les meilleures couleurs ici. Ils sont là. Mais disons que je ne veux pas en avoir partout. Alors allons-y et mélangeons tout cela en utilisant Voyons voir que dois-je utiliser ? Faisons la carte Grunge 002 qui possède une transformation qui pivote à 90 degrés et jouons un peu plus avec votre équilibre Mettons-le au premier plan, puis définissons le mode de fusion pour Maintenant, vous pouvez jouer avec votre balance pour obtenir plus ou moins de ces couleurs noires sur le dessus. Nous le mélangeons ensuite, pas aussi fort que je m'y attendais. Ce n'est pas aussi fort que je m'y attendais. Et je suppose que c'est parce qu'il y a encore beaucoup de dégradés ici Ça m'inquiète un peu, mais on peut essayer. Passons à un autre scan HCM en haut. Réglez la position 2,5, puis appuyez doucement sur votre position et peut-être un peu sur tout votre contraste, pour obtenir une zone un peu plus blanche. Tu vois, maintenant ça devient un peu plus fort. Maintenant, j'ai l'impression que c'est ici, juste une couleur noire. Cela ne rendrait pas justice. Donc, au lieu de cela, je vais remplacer ma gamme de couleurs ou je vais dupliquer ma gamme de couleurs de remplacement. Ensuite, dans ma couleur cible, je vais la régler pour qu'elle ressemble à une couleur noire plus foncée. Et puis mélangez cette couleur plus foncée avec notre noir, puis jouez avec le o paste et ajoutez-la dedans. Cela nous permettra donc de voir un peu mieux, et ensuite il ne s'agit plus que d'essayer de mettre une bonne pâte ici Je n'en suis pas encore content, mais nous pouvons essayer. J'ai l'impression que nos vagues sont un peu trop granuleuses en ce moment à cause de notre couleur Mais nous pouvons bien sûr vérifier. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de notre taille pour le moment. Nous avons donc notre couleur de base, puis pour notre rugosité, prêts à créer rapidement quelque chose, une conversion en niveaux de gris Et prenez votre couleur de base et ajoutez-la ici. Ensuite, ajoutez une note d'histogramme et réglez la plage complètement vers le haut, puis vous pouvez jouer avec votre position Le blanc signifie qu'il a l'air terne. Le noir signifie qu'il a l'air brillant. Nous voulons donc opter pour du blanc car le bois n' est souvent pas très brillant. Je vais ensuite créer un mélange, et je vais encore une fois faire de l'art, avec mes ticker lines, et je veux les mettre en œuvre d'art, ce qui signifie qu' elles sont ici, qu'elles sont blanches, ce qui signifie qu'elles sont encore plus qu'elles sont blanches, ternes Et ensuite, ce que je vais faire c'est mélanger à nouveau. Mais cette fois, en utilisant mes addons en haut. Je vais les régler pour les soustraire, et je vais leur donner un peu plus brillance comme ça et les ajouter à notre rugosité Et c'est un peu comme la base. Maintenant, si nous optons pour le ouistiti, nous pouvons entrer ici et définir la couleur de notre bois uni, et nous pouvons définir la rugosité de base Et jetons-y un coup d'œil. OK, oui, comme je m'y attendais, c'est beaucoup trop granuleux en ce moment, donc c'est quelque chose que nous devons corriger Et notre rugosité est un peu trop brillante. Commençons par une solution simple, et c'est notre rugosité. Définissons un peu notre position . OK, ça règle ça. Pour le reste, comme si le bois était bon, mais oui, tout était un peu trop granuleux Maintenant, ce que je peux faire, c'est essayer de voir si je peux le réparer à la source, qui est ici. Ou ce que je peux faire, c'est le brouiller par la suite. Ce que je veux faire maintenant, c'est voir. Nous l'ajoutons donc en haut ici. J'ai presque l'impression que si nous ajoutions un flou rapide juste derrière ici 0,1. Jetons un coup d'œil à ma carte normale en faisant cela. Cela me donne donc certainement des grains plus doux. J'espère juste que cela continue à se traduire . Si je suis un peu inquiète, c'est parce que parfois flous peuvent aussi sembler en basse résolution, mais je n'ai pas l'impression que ce soit le cas en ce moment si j'ai Lu Oh, oui, je crains que ce soit le Tu vois ? Vous pouvez le voir ici, cela donne l'impression que tout est un peu trop basse résolution. Mais ici, ça a l'air bien. Oui, en fait, tu sais ce que ça a l'air bien. Je pense que ce que je vais faire, c'est renforcer mon absence de carte. Réglons ce paramètre sur un ou quelque chose comme ça pour qu'il soit très fort. Et j'ai l'impression que c'est comme si ma carte en dégradé ne cartographiait peut-être pas tout aussi bien que je le souhaitais. Commençons donc par entrer ici. OK, donc l'un d'eux est bien trop fort, bien sûr, mais c'est juste que je peux obtenir une bonne base. Réglons ce paramètre sur 0,5. 0,3, peut-être. Et réglons notre échelle de gris de haute qualité de flou sur 0,07 pour la rendre un peu plus nette Et puis, bien sûr, notre échelle de gris inclinée apporte également un peu de netteté supplémentaire OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, le problème semble être dans notre couleur de base, car elle ne semble pas vraiment en haute résolution pour le moment. Il y a donc certaines choses que nous pouvons faire. Bien entendu, nous allons modifier notre carte des dégradés. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est superposer une texture de bois réelle dessus pour obtenir un meilleur effet Mais avant tout, allons-y et dupliquons mon dégradé car je ne veux pas perdre accidentellement mon processus. Et je vais juste choisir le dégradé, je vais juste entrer ici et je vais simplement choisir certaines zones. Et je vous montrerai plus tard lesquels j'ai choisi. Celui-ci est très sombre. Il fait très sombre, mais je l'aime bien. Dupliquons cela à nouveau et choisissons une autre zone. Celle-ci ne contient que des pixels. Celui-ci se rapproche de ce que je veux. OK, donc celui-ci a l'air plutôt bon. J'ai donc trouvé ces trois domaines. J'ai choisi l'un d'entre eux ici et l'autre, je l'ai fait sur une texture de bois différente ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter des couleurs de remplacement à cela. Ensuite, définissez la couleur de notre sauce. Par ici. Et puis, notre couleur cible, ça dépend en quelque sorte. Donc, s'il fait sombre, vous ne pouvez pas vraiment le pousser aussi fort que les autres couleurs, vous pourriez peut-être le faire. Vous devriez donc opter pour du bois foncé, ce que je ne veux pas, donc je vais déjà exclure celui-ci. Celui-ci, il est proche. Je pense que je devrais opter pour bois un peu plus clair ici. Et puis, si vous voulez tester cela, vous pouvez simplement maintenir la touche « pas contrôler », maintenir la touche Shift enfoncée, puis la déplacer ici. Et puis ici, ça a déjà l'air un peu mieux. Vous pouvez donc le tester comme ceci. Maintenant, une chose à garder à l'esprit, j'enregistre actuellement en 1920 par dix ATP, alors que je cherche une texture en quatre K qui ne fonctionne pas souvent. Si vous voulez, genre, lui donner un meilleur aperçu , tout d'abord, je veux vraiment entrer dans ma rugosité et essayer de le donner comme un Not that J'essaie de le donner. Ajoutons un niveau pour devenir un peu plus manuel. Je veux que les grains apparaissent un peu mieux dans ma rugosité. Faisons en sorte que cela ne soit pas aussi fort, donc un peu plus terne. Et rendons celui-ci aussi un peu plus sombre pour le moment. Oui, l'obscurité ne fonctionne vraiment pas. Ce n'est pas ce que je voulais faire, alors nous devons jouer un peu plus avec ça. Il s'agit principalement d'un masque avec lequel nous voulons jouer. Nous avons donc nos oreilles à scanner, et nous voulons probablement jouer un peu plus avec ma position jusqu'à jouer un peu plus avec ce que nous obtenions quelque chose d'un peu plus intéressant. Oui, ça commence à mieux paraître. C'est bon. Comme je le disais, j' ajuste un peu plus ma rugosité Et je peux simplement utiliser mes curseurs inférieurs pour le rendre un peu plus blanc, pour le rendre moins réfléchissant Et maintenant, si vous voulez continuer, essayer et voir si cela vous convient en haute résolution, vous pouvez tout d'abord enregistrer votre scène. Ensuite, dans les textes, j'aime toujours créer un dossier que j'appellerai images ici. Et copiez cet emplacement. Ensuite, si vous passez au rendu, vous pouvez faire défiler et simplement définir l'emplacement de votre image Je vais simplement dire que c'est du bois bas et simplement définir l'emplacement de votre image. Je vais simplement dire que c'est du bois et m'assurer qu' ici, vous avez votre appareil photo. Donc, si vous créez une toute nouvelle scène, ce qui, je suppose, sera le cas, assurez-vous d'ajouter la caméra A et de décocher la caméra principale Et puis optez pour une belle haute résolution. Je vais juste opter pour 2560 par 2560. Vous pouvez aller encore plus haut si vous le souhaitez, mais appuyez simplement sur Rendre l'image. Maintenant, ce qu'il va faire, c'est qu'il produira image en haute résolution pour nous, ce qui signifie que je peux avoir une apparence correcte pour m'assurer, car je peux ensuite zoomer, qu'elle ne soit pas simplement floue cause de mon écran, mais qu'elle soit réellement floue à cause de la texture, car ce sont deux choses très différentes Et pour le reste, nous y arrivons avec notre bois. Je peux donc ouvrir cette texture. Et ce que je peux voir ici, que j'ai besoin de le prévisualiser sur mon autre écran. Je peux clairement voir qu' il se passe quelque chose. Mais ce que je pense en fait, c'est que si je passe dans mon appareil photo et que je fais la mise au point, il y a une profondeur de champ. Nous y voilà. voyez, encore une fois, c'est quelque chose qui est difficile à remarquer tant que vous ne le voyez pas réellement sur l'image. Alors maintenant, c'est en fait un peu trop pointu. Notre profondeur de champ perturbait donc essentiellement notre netteté C'est donc une bonne chose que nous voyions cela. C'est un problème que je suis le seul à avoir, probablement, et pas vous. Et pour le reste, alors oui, euh, il manque quelque chose. Est-ce l'embitclusion ? Non, je pense qu'il manque encore un peu de cette force que je voudrais voir sur ma carte normale. Ce que je vais faire, c'est passer à la carte normale à 0,5. Et c'est une façon assez insolente de faire les choses, mais j'aime parfois ajouter de l'affûtage en haut et à très faible valeur Juste au cas où j'aurais un jour fait du flou, ce sera juste Oh, pas 150,15 Cela va juste redonner un tout petit coup d'aiguisage. Vois ici. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air un peu plus net. Ensuite, vous pouvez également jouer avec votre carrelage en bois. Oui, vous pouvez certainement le voir quand nous voulons , genre, un montant plus élevé. Donc, si je dois en choisir deux, je voudrais probablement régler ma normale finale de 20,4 Donc exactement entre les deux. Ensuite, je dois travailler un peu plus, comme cette obscurité qui règne ici. Mais comme nous en avons presque fini avec notre matériau en bois, je vais probablement en faire un long chapitre et y travailler un peu plus. Nous avons donc nos ténèbres en ce moment. J'ai l'impression qu'en fin de compte, mon obscurité doit être terne. C'est donc le problème avec la génération de textures internes et procédurales de substance . Il s'agit simplement de jouer. Vous faites des allers-retours jusqu'à obtenir exactement ce que vous voulez, et vous jouez avec les choses. Donc, même s'il s'agit d'une même si je fabrique déjà ce matériau auparavant, parce que c'est la cinquième ou la sixième fois que je crée le bois, nous devrons tout de même jouer avec les objets Il y a toujours des changements subtils. Maintenant, vous pouvez voir, par exemple, que j'ai gagné mon dollar de rugosité, et vous pouvez voir ici que l'obscurité apparaît un peu mieux, mais que c'est un peu trop ennuyeux, alors je peux ensuite y retourner, modérer un peu Maintenant, la prochaine chose que je voulais faire c'est que j'ai l'impression que ma gamme de couleurs, cette technique, ne fonctionne pas vraiment bien au final. Je vais plutôt opter pour une couleur uniforme, mais je veux essayer de faire en sorte ma couleur uniforme ressemble davantage à une couleur brunâtre Et nous allons commencer par cela, puis nous pourrons ensuite simplement améliorer les choses. Donc, si je le mets en couleur, maintenant ce sera super, super fort, mais c'est juste que je peux voir ce que je fais. Alors j'ai pris celui-ci. Si je clarifie maintenant la couleur de base, pour aller plus dans la direction que nous voulons. Et si je le mélange ensuite en utilisant une autre couleur uniforme qui est, par exemple, légèrement plus foncée ici. Faisons en sorte qu'il y ait un peu plus d'échelle de gris. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement le planter à l'aide d'une simple carte grunge. Peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci, en fait. Ou devons-nous utiliser le tout premier ? Mm N, tu sais quoi ? Je vais juste opter pour quelque chose de plus petit. C'est parti pour Like a Cloud 01. Mets-le ici. Nous avons donc maintenant ces deux couleurs différentes qui sont simplement mélangées Et je vais réduire légèrement mon échelle pour mon Cloud 01. Nous y voilà. Et peut-être aussi ajouter un scan d' histogramme à l'arrière. Cela peut nous donner une variation un peu plus forte entre les deux pièces. Allons-y. Maintenant, nous avons ces couleurs, et elles commencent à correspondre un peu mieux à ce que je recherchais. Vous pouvez donc voir ici, d'accord, donc ça y arrive, ça y arrive. Je vais maintenant atténuer un peu plus ma pâte pour faire ressortir encore un peu ces couleurs d'origine Ensuite, je vais simplement entrer dans ma couleur de sortie et les rendre encore un peu plus claires. Et voilà, pour qu'ils s'intègrent un peu mieux. Et vous pouvez même voir que même la couleur de base commence maintenant à vraiment ressembler au bois. Nous y voilà. OK, donc maintenant ce que je vais faire, c'est tout réduire un peu en termes d'ici. Nous avons donc notre scan Here Comes. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu moins long. Et puis, ici, nous avons une carte de rancune. Je veux aussi le réduire un peu. Nous y voilà. Alors voyons voir. À moins. Pas assez Je veux en tirer un peu plus d'informations. OK, c'est plutôt sympa. Un tout petit peu plus, peut-être. Et peut-être qu'ici, cela vaut 0,95. Oui, j'aime bien ça. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que, dans ma rugosité, j'ai impression qu'il me manque encore quelque chose Je veux y mettre un peu d'ennui qui semble un peu plus rayé, mais c'est souvent un peu difficile à faire à moins d'aller à la source Donc, ce que je veux faire, c'est faire un autre mélange et passer, par exemple, un scan Hticam et récupérer la carte des hauteurs réelles ici parce qu'il semble que c'est la seule façon d'obtenir ce que je veux un autre mélange et passer, par exemple, un scan Hticam et récupérer la carte des hauteurs réelles ici parce qu'il semble que c' est la seule façon d'obtenir ce que je Je joue ensuite un peu plus avec mon contraste, et maintenant, il est fort probable que ce soit sur les mêmes zones, comme vous pouvez le voir ici, ce qui est difficile. Donc pour le moment, c'est un peu sur les mêmes zones avec ma rugosité que ma couleur noire Ce que je peux faire, c'est repousser un peu les choses. Et juste pour tricher un peu, je peux ajouter de la transformation et simplement déplacer ma transformation, un peu comme mettre celle-ci en œuvre d'art et ajouter un peu de matité supplémentaire. Nous y voilà. Maintenant, ici, C, vous pouvez voir les bords, vous obtenez cette matité supplémentaire ici. Bien entendu, vous pouvez également jouer avec vos lampes en sélectionnant simplement une lampe puis en montant ici pour la faire pivoter ou en appuyant sur E. Vous pouvez continuer et régler mes lumières un peu différemment. Mais honnêtement, ça ne m' inquiète pas trop pour le moment. Je suis juste en train de prévisualiser des trucs. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Allons-y, sauvegardons notre scène, et rendons une autre image. Nous pouvons donc descendre ici et faire le rendu de l'image. Et j'espère que cela commence à s' améliorer un peu et à correspondre davantage à ce que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons y jeter un œil. C'était donc le premier, mais bien sûr, il était flou, et celui-ci est le second . Si je zoome, je peux voir correctement la résolution Je veux aussi le vérifier sur mon autre écran, qui est à quatre k et dont les couleurs sont plus précises. Et celui-ci, oui, celui-là, j'aime bien les bois. Ça a l'air sympa. Je vais réduire un peu plus l' obscurité. Donc je vais juste aller ici et régler ça peut-être 02.85. Nous y voilà. Donc, un peu moins. Et pour le reste, je pense que pour le moment, c'est plutôt bien. Oui, nous avons nos dégâts ici. Je vais peut-être faire une dernière chose. Je vais remettre ma carte normale à 0,35 pour rendre un peu plus subtile, car nous avons maintenant la netteté nécessaire pour asseoir dessus Et peut-être faites de cette carte des normes une, faisons-en deux pour la rendre encore un peu plus solide. Et je pense que ça fait l'affaire. Eh bien, est-ce que Momset a gelé pour une raison ou une autre ? Il a peut-être gelé. Allons-y et disons Racine à ce stade. Mais ça a l'air plutôt bien, et maintenant tout est gelé. Nous y voilà. C'est de retour. Je ne sais pas pourquoi, pour une raison quelconque, tout mon PC s'est un peu figé Donc, ce que je vais faire, c' est supprimer celui-ci, et allons-y. Maintenant, il y a encore un peu plus de choses que nous devons faire en un instant. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le faire lorsque nous commençons à utiliser cette texture ou lorsque nous commençons à utiliser cette texture pour avoir une rupture nette avec les chapitres. Maintenant, je vais simplement ajouter un cadre ici. Appelez cette couleur de base plus tard, il suffit d' exposer certaines valeurs pour pouvoir les utiliser dans Substance Painter. Mais c'est plus facile de le faire lorsque nous créons réellement notre texture. Ajoutons un autre cadre ici, et appelons celui-ci rugosité. Sauvons notre scène. Celui-là est tout bon. Maman a dit que cela fonctionnait également afin que nous puissions également enregistrer cette scène. Génial. Maintenant que celui-ci est terminé, je pense que dans le chapitre suivant, nous pouvons probablement commencer avec notre revêtement de sol ici. Oui, nous avons le bois, et ce bois sera utilisé partout. Nous allons probablement le modifier un peu avant qu'il devienne irréel Mais pour l'instant, cela semble tout à fait normal. Je vérifie si je n'ai rien oublié. Non, je pense que c'est ça. OK. Génial. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par créer nos matériaux de revêtement de chaussée 22. 21 Création de notre matériau de revêtement de sol Partie 1: D'accord, nous avons maintenant presque terminé la texture de notre bois, bien que nous puissions la modifier un peu plus tard. Donc, ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est travailler sur la texture de notre sol ou de notre sol. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller davantage dans cette direction ici. Vous pouvez voir que c'est une très belle référence et de haute qualité, nous pouvons donc certainement l'utiliser. Ensuite, je vais également créer une version comme celle-ci, mais elle ne ressemblera pas exactement à ça. Il aura ce type de motifs en pierre lisse au lieu de ceux qui sont lourds. Bien que nous puissions ajouter, par exemple, un petit plus sur le dessus. Qui sait ? Quoi qu'il en soit, nous l'avons, et allons-y et passons directement au but. Je vais créer un nouveau graphe de substances, et je vais l'appeler celui-ci. Oh, c'est une bonne idée. Comment est-ce que je l'appelle ? Euh, Pavement Underscore. Je pense maître parce que chaque fois que je dis maître, dans ma langue, je veux dire par là qu'il peut faire plusieurs choses. Dans ce cas, je l'appelle master car il peut avoir plusieurs types de revêtements différents Nous avons donc ce Fouquet, rugosité métallique, tout va la rugosité métallique, tout va bien. Ça ne m' inquiète pas trop. Je vais juste continuer et créer un nouveau revêtement de dossier. J'appelle le maître. Et dans ce dossier, je vais déjà créer un dossier appelé final dans lequel je vais ensuite exporter mes textures. Ensuite, nous pouvons fermer la revue de l'arborescence, cliquer avec le bouton droit de la souris, effectuer une sauvegarde rapide et l'enregistrer. Je l'ai enregistré dans le dossier Wong. Cliquez avec le bouton droit pour enregistrer. Maître des chaussées C'est le dossier. Je voulais le sauvegarder dedans. Et je vais juste y aller rapidement et tout mettre en place. D'accord. Nous n'avons pas besoin de métalliser. Cette fois, nous avons besoin d'une carte des hauteurs. Nous allons donc d'abord toujours avoir envie de travailler, en particulier lorsque nous créons des cartes de hauteur, qu'il s'agisse de grands ou de petits détails. Les grands détails sont donc que nous avons les formes de base. Ensuite, ces formes de base, nous voudrons peut-être les séparer ici et là, parfois avec des fissures ou quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir ici, où elles sont un peu brisées. Ensuite, il y a les petites pierres et tout ce qui se trouve entre les deux, puis il y a le microbruit et d'autres choses de ce genre. C'est donc une idée générale. En ce qui concerne le feuillage, je vais l'ignorer pour l' instant car celui-ci le rendrait assez avancé. Cependant, je pourrais ajouter un peu de feuillage, mais ce que je vais faire, c'est utiliser une source de substance pour la source du feuillage, et j'y reviendrai un peu plus tard. C'est quelque chose que je n' ai pas encore décidé. Donc je sais, je suis très préparé à cela. Mais j'ai une très bonne idée de ce que je vais faire. C'est comme ces petites décisions. J'aime bien discuter avec vous. Donc, ce que nous allons faire, c'est ce genre de forme, ressemble un peu à celles que j'obtiens lorsque je fabrique un générateur de crack. Essayons donc ça. Passons à notre générateur de tuiles, et nous allons créer un générateur de fissures très basique, mais nous allons le rendre très grand, ce qui signifie qu'au final, il ressemblera essentiellement à ce qu'il est actuellement. Alors, supportez-moi. Nous allons avoir un générateur de tuiles. Ensuite, nous allons configurer le patron simplement au carré. Et ce que vous voulez faire, c'est probablement fixer un montant assez élevé. Disons 40. Pour l'instant, c'est probablement beaucoup trop élevé, mais c'est comme un basique. Ensuite, vous voulez faire défiler l'écran jusqu'à votre taille, et vous voulez baisser votre taille. L'objectif est d'obtenir des pixels. De très petits pixels, quelque chose comme ça. Donc c'est bon. En fait, je vais probablement fixer mon montant à 20. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de gâcher un peu ces pixels parce qu'à l' heure actuelle, ils sont bien trop uniformes, donc nous n'obtiendrons que de très beaux carrés. Donc, si nous gâchons les choses en ajoutant un décalage aléatoire et une position aléatoire, ici , je peux voir que nous en avons beaucoup trop, mais que la rotation est aléatoire, vous n'en avez pas vraiment besoin. Mais en gros, nous avons ces pixels. Et maintenant, l'important est d'activer votre luminance de manière aléatoire La raison pour laquelle je veux le faire, c' est parce que nous devons avoir un moyen de détecter chaque pixel. Et grâce à la luminance aléatoire, il est capable de détecter les pixels même lorsqu'ils sont très proches les uns Même ici, si nous n'avons pas le hasard lumineux, aurions beaucoup de mal à faire différence entre ces deux pixels parce que tout est blanc. Maintenant, avec ça, la prochaine chose que j'aime faire , c'est enfiler mon masque au hasard. Et si je disais que c'est beaucoup plus gros, j'espère que nous aurons des pierres un peu plus grosses. Alors, comment allons-nous procéder ? Très facile La première chose à faire est d' ajouter un scan d'histogramme Ce scan d'histogramme n' est qu'un masque. Vous allez augmenter votre position et votre contraste jusqu' au sommet, oui, jusqu'au sommet et assurez-vous simplement. D'accord. Nous sommes donc en train de supprimer à nouveau cette luminance aléatoire que nous avons Et maintenant, nous avons un masque et des dégradés. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est d'ajouter une note de distance. Maintenant, ce que vous pouvez faire dans votre note de distance c'est avoir une entrée source, comme vous pouvez le voir ici, puis vous pouvez avoir une entrée de masque, qui sera notre masque. Maintenant, si vous fixez votre distance maximale à 5 000, vous obtenez ceci. Vous obtenez ce type de pierres que nous avons ici. Donc, au moins, nous obtenons les formes de base de ces pierres que nous avons ici. Donc, sur cette base, vous pouvez voir que nous avons des pierres intéressantes. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement ajouter quelques pixels supplémentaires pour obtenir plus de charlatans Alors laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. Supposons donc que j'ai mon générateur de tuiles ici, et que je vais juste y donner un siège aléatoire. Ensuite, je voudrais ajouter un mode de fusion, et je vais commencer par mélanger ces deux générateurs de tuiles en utilisant le mode de fusion Max ten. Et puis si je le branche ici parce que nous les cassons un peu plus, nous obtenons, comme vous pouvez le voir ici, gros morceaux où nous n'en avons pas ajouté d'autres. Ensuite, nous avons des pièces plus petites ici, qui correspondent un peu plus à ces petites pièces que vous pouvez parfois voir ici. Et oui, les dégâts sont assez importants, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler dans un instant. Nous avons donc maintenant toutes ces pièces ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une note de détection des contours en plus de cela. Et comme elles sont toutes différentes, les notes de détection des bords sont capables de les détecter et de rendre immédiatement les bords beaux et arrondis. Vous pouvez choisir la forme arrondie des bords. Mais si nous regardons ici, nous avons des bords arrondis partout. Ils sont tous usés par les intempéries et tout ce qui s'y rattache. Donc j'aime bien ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est créer un mélange entre eux. Supposons donc que j'ai ceci, que je veuille aller de l'avant et que je veuille avoir une version complètement ronde Par ici. Ensuite, je vais juste le dupliquer. Et puis une autre version un peu plus nette, par exemple La prochaine chose est d' ailleurs la largeur des bords. Euh, donc 1,8 pour la largeur du bord. Pas trop gros, mais assez bon. 1,8. Allons-y. OK, donc en gros, tout ce que nous avons à faire c'est mélanger ces deux pièces avec un look très doux Au moins, je suppose que ce sera un look doux. Où êtes-vous Parlis Allons-y. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir ce bruit de perle. Nous pouvons y ajouter un scan par histogramme pour lui donner un peu plus de contrôle Et puis ce qui va se passer, c'est que ce sera semblerait que nous devions vraiment aller un peu plus fort. Faisons donc un peu de contraste. J'espérais que cela me donnerait un mélange approprié. Je ne pense pas qu'il le fasse réellement en ce moment. Essayons ça. Ah. Oui, non Cela le fait un peu, mais cela crée des pièces défavorables. Donc si je jette un coup d'œil ici, ouais, tu sais quoi ? Je n'en suis pas très content. Une autre chose que nous pouvons faire est au lieu d'utiliser un scanner His Cram, nous pouvons les détecter en fonction de nos gravures Donc, si vous ajoutez, c'est un peu plus cher, celui-ci. Et quand je dis cher, je parle des millisecondes Chaque nœud parce qu'il calcule de l' arrière vers l'avant Chaque fois que vous apportez une modification, il doit calculer chaque nœud. Et lorsque vous obtenez trop de millisecondes, le calcul prendra un certain temps Maintenant, celui-ci est toujours un peu cher, mais c'est bon. Donc, ce que nous voulons faire, c'est choisir la version qui a une plus grande surface, c'est-à-dire celle-ci parce que nous avons moins de choses à faire. Donc, vous faites un remblayage en cas d'inondation, puis en gros, vous faites un remblai en cas d'inondation. Oh, je veux dire ceci, mais je peux utiliser une autre technique. Si je fais ça, les inondations seront remplies en niveaux de gris aléatoires. Mais maintenant que j'y pense, nous pourrons peut-être utiliser celui-ci, même si nous avons nos avantages, j'espère que nous pourrons utiliser celui-ci. Donc, en gros, ce que vous feriez, c'est d'ajouter quelque chose qui s'appelle Oh, non, attendez. Ouais Désolé, il existe quelques méthodes ici. J'essaie juste de trouver le meilleur. Vous avez Histogram Select ici dans lequel vous pouvez connecter cette version Oui, l'axe devrait déjà fonctionner. Et puis, désolé, réglez la position et le contraste jusqu'au sommet. Et puis vous avez votre gamme dans laquelle vous pouvez essentiellement détecter ces différentes pièces de manière aléatoire. Et puis si nous branchons celui-ci ici, vous pouvez voir que maintenant il est en train de remplacer certaines de ces pièces par ici. Et nous pouvons simplement aller de l'avant et, par exemple, modifier la gamme pour avoir plus ou moins de pièces. Je suppose que celui-ci fonctionne. Je vais vous montrer l'autre technique au cas où vous le voudriez. Nous avons donc cette technique ici. Maintenant, vous avez ici un remplissage inondable en niveaux de gris aléatoires, mais il y a aussi un remplissage en dégradé ou en niveaux de gris Non, il y a une inondation à Greyskll par ici. Et ce que vous pouvez faire avec celui-ci c'est que vous pouvez saisir essentiellement un masque. Alors laissez-moi simplement y aller, par exemple, prenez Grunge Pap 03, et vous pouvez simplement en faire un masque solide Et ce qu'il fera, c'est qu'il ne détectera que les pièces qui se trouvent à l'intérieur du masque, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc une autre façon de jouer avec ça. Mais cette technique est bien moins chère. Donc je veux juste te montrer que c'est vraiment cool si tu veux, par exemple, faire un masquage très spécifique. Donc, super. C'est bien que nous puissions utiliser celui-ci. Alors maintenant, nous avons comme ce mélange supplémentaire entre les deux. D'accord. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est, comme vous pouvez le voir, il y a un petit renflement et, bien sûr, les bords sont très souples Nous voulons donc aller de l' avant et nous voulons probablement ajouter quelques fissures plus tard, mais pour le moment, concentrons-nous sur la forme de base. Nous voulons adoucir un peu ces bords. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aussi lui donner un petit coup de pouce, puis nous allons les séparer. Maintenant, vous avez la technique classique, qui est le biseau. Cependant, une technique de biseau n'est pas toujours très esthétique Nous pouvons l'essayer. En gros, vous saisissez votre biseau et vous réglez votre distance plus bas Ensuite, nous obtenons le côté doux, puis vous pouvez activer votre lissage pour le rendre un peu plus doux comme ça Oui, réglons peut-être à 0,015. Ça a l'air d'aller bien, je suppose. Il y en a donc une autre également très simple, et c'est l'échelle de gris floue non uniforme ici Ensuite, il vous suffit de brancher ces deux entrées dans le griscl et dans la carte floue Vous configurez vos échantillons à fond, et c'est parti. Et puis vous obtenez cette technique. Vous pouvez donc constater qu'il y a une grande différence. Celui-ci est un peu plus doux. Et puis, quand je règle mon intensité, je peux me rapprocher l'effet que nous avons avec notre biseau, comme vous pouvez le voir ici Cependant, cela me donne un peu plus de contrôle, et j'ai l'impression qu' moment je veux ce contrôle parce que je veux que ce soit une pièce assez molle ici. La seule chose qui m' inquiète, c'est que cette arête soit toujours un peu nette. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant, le flouter et je peux probablement même. C'est curieux, si je fais le flou ici, que ce sera trop Oui, oui, ce sera trop. OK, alors nous allons juste ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité juste après Et c'est important de le faire dès maintenant. Voilà, on va voir. Et maintenant, si je l'active, cela me permettra de tomber en douceur. Faisons 0,25 Et maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de avant et me couper les doigts. Donc, lorsque nous examinons les arêtes brisées, il y a deux étapes. Nous avons les bords endommagés ici, puis nous avons aussi les morceaux beaucoup plus gros qui se trouvent ici Je veux donc essayer d' obtenir ces deux effets ici. Vous pouvez également les voir un peu. Donc, pour ce qui est de l'endommagement des bords, ce que j'aime faire, c' est commencer par une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle qui n'est pas un flou non uniforme, désolée distorsion multidirectionnelle Ensuite, je vais aussi m'emparer comme un nuage et lancer celui-ci ici. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que celui-ci fait déjà quelque chose avec les bords. Je vais définir mon mode minimum, et maintenant vous pouvez voir que celui-ci ajoute déjà une rupture assez forte à nos limites ici Maintenant, cela peut donner l' impression que tout est un peu ondulé, mais je vais juste voir comment ça se passe Supposons donc que nous ayons celui-ci pour, par exemple, certains dégâts généraux sur les arêtes. Vous pouvez jouer avec votre itinéraire pour obtenir ce que vous voulez, mais j'en suis très content. Qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Allons-y et en fait, la forme de base du cadre A pour encadrer. Allons-y. OK, alors maintenant ce que je vais faire, c'est que nous avons celui-ci. Je vais maintenant ajouter une échelle SloperGray, et nous pourrons peut-être également simplement réutiliser les nuages Encore une fois, cela permettra d'économiser un peu de mémoire. Donc, si on le règle au minimum puis à l'intensité, et qu'on regarde ça a l'air un peu trop vitreux en ce moment J'espère que vous comprenez ce que je veux dire par vitreux. Vous pouvez le voir comme ça. Ce n'est pas aussi beau, et c'est ce que l'on obtient souvent avec ces dégradés. C'est un peu difficile d' obtenir le bon look. Alors allons-y et essayons notre bruit dû à l'humidité. Oh, ouah. Celui-là est encore pire. OK, alors une autre chose que nous pouvons essayer, c'est que si cela ne fonctionne pas, nous pouvons ajouter à nouveau un détecteur de bord et récupérer notre, pour autant que je sache, ces lignes ne changent pas, n'est-ce pas ? Non, ils ne changent pas. Nous pouvons donc récupérer notre mélange. Mais cette fois, oh, c'est intéressant. Je m'attendais à ce que cela me donne un Eh bien, nous pouvons toujours le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant , le réduire un peu, puis l' ajouter comme pour un mélange. Déplacez probablement celui-ci en haut et celui-ci en bas. Et réglé pour être soustrait. Allons-y. Je m'attendais donc à ce qu'il le fasse dès le départ, mais il semble qu' il ne soit pas capable de détecter les arêtes comme je le souhaite , car il ne contient aucun gradient Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec cela, nous avons un peu plus de contrôle sur l'endroit où nous voulons placer les bords. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, bien sûr, simplement, ne pas le mélanger, le brouiller, brouiller les taches gris de haute qualité Et une chose intéressante que nous pouvons faire c'est que nous pouvons même filtrer certains dégâts maintenant. Donc, si je le branche ici. Non, attendez. Désolé, j'ajoute un mélange puis je le branche. Donc, celle-ci se trouve ici, puis nous passons simplement de l'une à l'autre de ces deux versions, opacité. Allons-y. Vous pouvez maintenant voir que les bords sont plus confinés vers l'avant. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger celui-ci avec quelque chose de très doux, comme, encore une fois, un bruit de perle. Par ici. Et cela permettra essentiellement de s'assurer que nous n' aurons pas de dégâts partout. Parce que même ici, vous avez parfois des bords propres, comme vous pouvez le voir ici, et parfois vous avez des bords vraiment endommagés, comme vous pouvez le voir ici. J'essaie donc de trouver un petit équilibre. Donc, ce que je peux faire, je peux y ajouter un scan par caméra H. Abaissez-le et configurez simplement le mode de fusion pour soustraire , puis jouez avec mon contraste, et voilà, vous voyez ? heure actuelle, ces dommages n' apparaîtront qu' à certains endroits et pas à d'autres. Et cela ne fera que nous donner une petite variation supplémentaire. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur Arthur Frame, appeler ceux-ci Edge Damages ici. Et maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire, c'est que nous voulons faire quelques dégâts coupants que vous pouvez voir ici. Maintenant, les dégâts de coupe sont intéressants car il existe de nombreuses façons de le faire. Essayons un multiple, pourquoi ne puis-je pas le taper ? Multi C'est étrange. Directionnel. OK, maintenant ça marche. D'accord. J'ai dû faire une faute de frappe Bref, distorsion multidirectionnelle, coquin. Ensuite, nous allons connecter nos clouds aux deux entrées. Et ce que cela va faire, c' est que cela va légèrement déformer les nuages Si je le définis sur, par exemple, il est simplement réglé sur la moyenne. Vous pouvez voir que cela va légèrement déformer les nuages pour me donner un effet un peu plus doux, mais je sais quand même, c'est intéressant. Si j' y ajoute une carte nominale, vous pouvez voir que cela donne un effet de pierre, alors que si je n'en ai pas l'intensité, cela ressemble simplement à l' effet de base C'est pourquoi c'est sympa et il faut jouer avec le gauchissement pour ne pas le rendre trop fort, quelque chose comme ça OK, nous avons donc cet effet de distorsion. Voyons voir. Que pouvons-nous ajouter d'autre à cela ? Hmm. Intéressant Qu'est-ce que je dois ajouter par dessus ? Je suis juste en train de regarder ici, dans mon. J'ai envie d' ajouter une sorte de bruit par dessus, mais c'est un peu difficile à manipuler. Donc, B&W en repère bien trois, deux. Deux crépuscules me montrent des détails plus marqués, ce qui est plutôt sympa Je pourrais donc simplement ajouter un, ajouter un mélange, puis ajouter ces points N&B deux sur le dessus Ils sont peut-être un peu trop tranchants. Nous avons un peu besoin de voir, mais ce que vous voulez faire, c'est le multiplier. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement copier ce scan Hcum de notre bruit perlé. Rends-le un peu plus doux. Oups. Branchez-le ici pour avoir un petit aperçu de ce détail supplémentaire entre les deux. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser votre curseur Passy pour le faire plus ou Et maintenant, vous devriez peut-être essayer de créer une distorsion multidirectionnelle des points N&B Non, je ne pense pas que ça aura l'air très beau. Donc, en gros, si nous ajoutons maintenant un modificateur normal juste pour que nous puissions facilement voir ce que je fais, ici, vous pouvez voir que vous avez comme ça. Oh, c'est un peu trop granuleux. Réglons notre mélange un peu plus bas ici. Je voulais juste avoir un petit détail supplémentaire. C'est délicat. Essayons peut-être BW Spots Three. C'est peut-être mieux parce que ce n'est pas aussi tranchant. Essayons BW Spots Three. Et pour l'instant, nous avons cette pièce, et ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons essentiellement la planter ensemble. Déplaçons celui-ci vers le haut. Ce seront donc nos plus gros dégâts, et nous allons ensuite copier-coller. Euh, où es-tu ? Ce n'est pas le Edge Detect. Oh, on y va. Nous allons donc copier-coller le Hit grm select Ici, donnez-lui une position et une plage complètement différentes comme celle-ci pour définir essentiellement où nous voulons placer ces masques. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer un mélange. Blend utilise un type aléatoire de carte grunge. Essayons Grunge map 001. J'aime bien celui-ci souvent. Jouons avec mon siège parce que je n' aime pas vraiment le premier siège. Nous pouvons donc jouer avec cette carte grunge. Et nous avons probablement besoin de brouiller le grunge, mais nous pourrons le faire probablement après Donc, si je vais de l'avant et que je règle celui-ci pour soustrait et joue un peu plus, comme ma toile de grinch pour n'infliger ces dégâts qu'à des zones spécifiques, nous devrons probablement flouter, sinon les détails seront trop Donc je vais en quelque sorte brouiller les choses, branchez-les ici Maintenant, nous avons en quelque sorte défini où nous voulons que ces dommages soient infligés ici. Et puis si nous réglons celui-ci pour qu'il soit soustrait et que nous réduisions notre intensité, ce que vous pouvez voir, c'est qu' ici, il n'y a que des éclats à côté de ma pierre Maintenant, il ne semble pas que j'ajoute simplement une carte des normes ici, elle n'est pas encore aussi belle que je le souhaiterais. Donc oui, c'est le cas. C'est trop flou. Mais si je le fais , oui, c'est ce que tu obtiens. C'est donc une question à laquelle il faut réfléchir. Tu sais quoi ? Nous avons des formes de base assez décentes en ce moment. Bien entendu, il reste encore beaucoup à faire. Mais ce que je vais faire, c'est terminer le chapitre ici, et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer avec cela. Et nous allons simplement travailler sur nos dégâts, puis nous devrons faire allers-retours encore quelques fois, juste peaufiner notre carte des hauteurs et obtenir quelque chose d'encore plus beau. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 23. 22 Création du matériau de chaussée Partie 2: OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment, et je n'en suis pas encore très content. Nous allons donc revenir un peu plus à l'essentiel. Donc, ici, les dégâts que nous avons subis, je n'en suis tout simplement pas contente. Donc, ce que je veux faire pour le moment, c' est simplement, laisser les choses en arrière-plan et, tout d'abord, commencer à travailler pour que mes pierres soient un peu plus belles. C'est souvent une très bonne technique qui permet faire quand quelque chose ne fonctionne pas vraiment, en quelque sorte, en revenant en arrière et premier lieu de régler les problèmes les plus importants. Donc, en ce moment, les pierres semblent un peu trop bosselées, pas bosselées, audacieuses Puffy, je ne connais pas le mot pour ça. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon sang non uniforme, puis baisser un peu mon intensité Jusqu'à ce que je puisse y arriver, vas-y, tu verras. Vous pouvez donc me voir travailler avec ça, quelque chose comme ça. OK, donc j'ai aussi l' impression que la rupture a besoin de beaucoup plus de rupture, comme vous pouvez le voir ici C'est comme s'il y avait plusieurs niveaux de rupture. Alors voyons voir. Tout d'abord, nous avons celui-ci, qui fait déjà une rupture assez décente Passons rapidement à ma carte des normes. Cependant, je veux aussi des ruptures à plus grande échelle. Donc, ce que je vais faire, c'est dupliquer mon échelle de gris de distorsion directionnelle et en ajouter une autre devant ici Ensuite, ce que nous pouvons essayer, c'est que vous pouvez également essayer d'étendre vos nuages, pouvez également essayer d'étendre vos nuages, ou plutôt d'ajouter un bruit nacré ici Et branchez-le, et changeons l'angle chaud, réglons l'intensité pour l' instant assez fort, puis augmentons encore mon bruit perlé. Nous y voilà. Fais en sorte que nous ressemblions à une de ces ruptures plus intenses. Et jouons un peu plus avec mes instructions. Réglez-le sur un et voyez comment cela fonctionne. Et maintenant, il faut en essayer quatre. Oui, c'est quatre que j'aime le plus. OK, donc nous commençons maintenant à avoir ces ruptures plus importantes, puis je les réduis un peu, en y ajoutant encore plus de choses C'est déjà un peu mieux pour y parvenir. Ensuite, il y a aussi quelques problèmes de mélange ici, mais ces problèmes de mélange ne persisteront pas vraiment parce que nous allons ajouter du terrain plus tard à cela Et ce que je pourrais vouloir faire, c'est ajouter un nœud de mélange de hauteur pour notre sol. Et avec le nœud Height Blend, vous pouvez simplement le brancher, comme le nœud Height Top. Et puis pour le bas, vous pouvez simplement brancher ce qui sera votre terrain si je vais de l'avant et que nous le déplaçons ici. Déplaçons ça. En fait, déplaçons tout ça ici pour que je puisse le garder pour plus tard. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà y ajouter un petit peu de plante moulue, et nous pouvons probablement voler des trucs ici. Si je vais de l'avant et volons ces quelques objets ici. Donc parce que c'est à peu près la même technique. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, celui-ci ne ressemble pas à de la terre. Donc, ce que je veux faire, c' est probablement l' échanger contre autre chose. Allons y jeter un œil. Remplaçons-le peut-être contre un arbre à nuages. Non, l'arbre des nuages est trop flou. Essayons d'être un arbre W plus. Donc on va, genre, gâcher ça un peu comme ça Et ajoutons-le déjà comme une modification normale pour que je puisse voir ce que je fais Oui, ça ressemble un peu plus à du sol. Mm. Voyons voir. Plantons-le ensemble car il ne sera, bien sûr, pas aussi fort. Cela aura un effet très subtil sur le terrain. Je jette juste un coup d' œil à ma référence pour voir, puis nous allons superposer beaucoup de choses dessus Essayons également les deux spots N&B. Un Hmm. Et essayons une base de somme fractuelle ici. J'essaie juste de faire comme si ça avait pas l' air aussi liquide. Et pour une raison ou une autre, en ce moment, ils sont plus intenses que d'habitude, ou du moins ce à quoi je m' attendrais normalement. Réglons celui-ci un peu plus fort. Nous pouvons entrer dans notre base de somme fractionnelle et simplement augmenter un peu la rugosité. C'est une question délicate. C'est une question délicate. Allons chercher un Hmm. J'ai juste un truc ici. Essayons plutôt de faire quelque chose d'un peu différent. Allons en prendre un sale. Ou Dirty Two. Voyons voir. Faisons un point deux. Et ajoutons un Blend et une plage d'histogrammes ici Maintenant, je vais aussi prendre mes points en noir et blanc, et je vais simplement régler ma portée un peu plus bas et jouer un peu avec ma position Je vais mélanger cela à ma terre battue et la mettre route, comme de l'art ou quelque chose comme ça, puis rejouer avec votre BSC Et voyons si nous allons simplement suivre cette voie. Oui, ça marchera peut-être un peu mieux si je le fais. Ne faisons donc pas de distorsion multidirectionnelle , car cela semble un peu trop liquide. Et pour l'instant, je veux juste voir si je peux trouver quelque chose d' un peu plus subtil. Jouons maintenant avec la gamme, comme vous pouvez le constater, nous le faisons ici pour rendre les choses un peu moins intenses. Quelque chose comme ça. OK. Maintenant que nous avons un sous-sol assez décent, nous pouvons ajouter le mélange de hauteur dont je parlais, où vous voulez placer votre couche supérieure, puis votre couche inférieure ici. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que ce que cela fera est basé sur notre décalage en hauteur, nous pouvons ajouter cette couche supérieure et cette couche inférieure, et cela aura souvent un effet de mélange agréable Je ne sais pas si je dois l'échanger ? Je ne sais toujours pas si je dois l'échanger ou non. Oui, oui, j'avais besoin de l'échanger. Nous y voilà. Cela nous donne donc une meilleure transition entre les deux. Et maintenant, si je branche celui-ci sur mon nomp, vous pouvez voir que nous obtenons du terrain, mais en général, la transition est un peu meilleure, un peu plus Vous pouvez jouer avec votre contraste et tout le reste. Comme ça pour obtenir un effet plus intéressant. OK, nous avons donc celui-ci qui a l'air plutôt beau. J'ai l'impression que nous voulons ajouter quelques obstacles et tout le reste plus tard Mais pour l'instant, voyons déjà comment l'intégrer au ouistiti Je vais donc simplement prendre mon original de la carte Nor ici et la brancher Je vais insérer ma carte des hauteurs dans la carte des hauteurs. Et cette fois, je vais opter pour Atraceemuto glution. Entrez votre taille, diminuez légèrement votre échelle de hauteur et connectez-la à votre carte AO. OK, donc nous avons maintenant quelque chose comme ça, et c'est une bonne chose qu'à ce stade, nous y jetions un coup d'œil rapide pour nous assurer que tout semble correct. Je vais donc simplement accéder à mon dossier ici. Et je vais l'exporter. Oh, et n'oubliez pas d'activer cette petite case à cocher ici Et maintenant, nous pouvons y jeter un œil. Je vais donc dupliquer mon matériel original. Pavement inférieur au score de 01. Et ce que je veux faire, c'est entrer dans mon déplacement et activer la carte des hauteurs parce que nous allons utiliser la carte des hauteurs cette fois-ci, juste pour avoir une meilleure idée des choses car puisque nous allons utiliser Nanite, nous aurons en fait un déplacement de géométrie Il est donc important de savoir que la hauteur est bonne. Et je vais simplement brancher mon déplacement, ma carte des normes, et aussi ma carte d' occlusion ici Mets-le ici. Atténue mon occlusion Passons à ma texture, réglons ma texture sur deux, et je joue avec mon déplacement. Comme vous pouvez le constater, la hauteur ajoute en fait beaucoup à cela. Donc, en ce moment, nous avons quelque chose comme ça. Et oui, je comprends que cela ne ressemble pas encore du tout à ce que nous voulons, mais c'est sur cela que nous allons travailler maintenant. Nous allons donc aimer qu'il possède les éléments nécessaires. Nous devons juste aller de l'avant et y travailler un peu plus. Donc, tout d'abord, je vais réduire la taille entre les deux bords. Je vais donc passer à mon Edge Detect. Je vais les rendre plus ronds. Ensuite, je vais réduire la largeur de mes bords car je perds une partie de cette largeur plus tard lorsque nous commencerons à mélanger notre sol Donc, tout d'abord, c'est juste 1,4 et la largeur du bord, et passez également ici, 1,4. Et puis pour celui-ci, je vais le refaire, un peu plus rond Tu y vas. Maintenant, nous avons encore une partie de cette variation ici, puis nous la brouillons C'est très bien. OK, ici, il semblerait que nous ayons un autre problème avec notre distorsion multidirectionnelle car elle est assez proche Avec les instructions, ça n' aura pas l'air très beau. Nous allons donc opter pour une distorsion directionnelle parce que oui, je pense que même deux, voire deux créent ces divisions supplémentaires ici . Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, une distorsion directionnelle, c'est bien. Ensuite, nous ajoutons le second. Et maintenant, pour le second, nous pouvons maintenant entrer ici et vous pouvez voir qu'il a déjà été un peu mis à jour. Parfois, il suffit d'activer ou de désactiver le déplacement pour réinitialiser le point de vue. C'est donc ce que nous préférons. Maintenant, les dégâts ne sont pas très importants. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter celui-ci. Et puis une autre chose que je veux faire, c'est que plus tard, je veux juste constater une petite différence de hauteur, ce que j'ai complètement oublié pour une raison ou une autre. Nous allons donc probablement aller de l'avant et le faire maintenant. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci ici, puis je le mélange , et je voudrais probablement le mélanger en utilisant quelques autres zones endommagées, quelque chose comme ça OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, pour notre mélange de tailles, je voudrais probablement le faire assez tôt. J'ai l'impression de le faire assez tôt. Faisons-le en utilisant notre flou et notre échelle de gris de haute qualité Ici, allons-y et commençons avec notre mélange de hauteur. Maintenant, pour les mélanges élevés, nous devrions pouvoir toujours utiliser ce nœud ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter un simple mélange, puis prendre notre nœud de distance, le lancer par-dessus et le définir comme une multiplication. Maintenant, vous pouvez voir que nous aurons toutes ces hauteurs différentes, et puis si nous nous contentons de le modérer pour ne pas le rendre aussi intense, cela aura l'air plutôt beau. Maintenant, une autre chose que nous voulons faire est d'avoir une certaine différence d'angle. qui est ennuyeux, c'est que pour cela, nous aurons besoin d'une sensation d'inondation, et j'ai juste besoin d'avoir une idée. Je crois que je veux que ce mélange soit le remblai d'inondation ce mélange soit le remblai d' Je suppose qu'à ce stade, vous pouvez créer un filtre anti-inondation en niveaux de gris aléatoires si vous le souhaitez Je ne pense pas que ce billet soit très cher. Il y a juste deux façons de le faire. Ouais. Si vous le souhaitez, vous pouvez filtrer les niveaux de gris aléatoires pour filtrer les inondations , ce qui peut être un peu plus net Je pense que oui, ça a l' air un peu plus net. Ensuite, nous allons également ajouter un remblai d'inondation au gradient. Maintenant, vous pouvez brancher votre champ d' inondation et simplement régler la variation d'angle. Ensuite, cela nous donnera différents dégradés en fonction de l'angle Ensuite, si vous ajoutez, bien sûr, un autre mélange par-dessus, insérez la variation d'angle. Et l'ensemble doit également être multiplié. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons déjà à avoir une certaine variation dans nos angles et tout le reste. Donc, si je vais maintenant sur Mom Set et que j'active et désactive mon appareil de déplacement, vous pouvez voir que maintenant, il commence déjà à paraître un peu mieux. Nous devons travailler sur notre terrain ici parce que notre terrain domine un peu tout Nous voulons donc entrer ici. Et abaissez notre décalage par rapport au sol. Mais c'est bien parce que maintenant, sur notre île, nous avons l'impression que les pierres s' enfoncent un peu dans le sol, ce que l'on voit parfois aussi un peu ici Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est oui, je pense qu'ensuite je veux travailler un peu sur mes limites. Hmm, c'est encore un peu trop puissant dans le sol. C'est deux fois et j'ai légèrement augmenté mon contraste ici car je perds également certains de ces jolis bords que j' essayais de créer. D'accord, nous commençons donc à avoir déjà quelque chose d'un peu plus intéressant. C'est un peu bizarre qu'il y ait un peu de puissance ici. Maintenant, pour ce qui est de la hauteur écrasante et équilibrée, il existe une option de masque, mais je n'ai pas vraiment envie d'utiliser l'option de masque car je ne pense pas que cela soit très beau Au lieu de cela, allons-y et réduisons encore plus ma taille en espérant que le mélange soit toujours correct Oui, je pense que maintenant le mélange se rapproche de ce que nous voulons ne me dérange pas, bien sûr, d' avoir un peu de hauteur, mais j'essaie juste de trouver ce bon équilibre. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à aller un peu plus dans la direction que nous recherchons. Nous subissons certains de ces dommages aux bords et tout le reste. Il s'agissait juste d'un petit va-et-vient pour équilibrer un peu plus le tout. Allons-y, je sais qu'il y a beaucoup de va-et-vient. C'est juste quelque chose qui se produit en substance. Parfois, les techniques que vous utilisez habituellement ne fonctionnent pas toujours exactement comme vous le souhaitez. Et puis tu as juste besoin de jouer avec ça pour améliorer. Donc, mode minimum. Réglons ce mode minimum sur, réglons celui-ci sur quatre et laissez-le. Je m' inquiète un peu pour ces zones ici. Soyez donc un peu prudent à ce sujet , car nous obtenons à nouveau ce partage. Mais ce que je vais faire, c'est ajouter une autre distorsion multidirectionnelle Et cette fois, dans ma saisie d' intensité, je veux aussi ajouter une transformation à mes nuages, et je vais monter ici appuyer sur X deux , peut-être appuyer fois et le déplacer un peu pour obtenir un très gros nuage de deux, ce qui, si nous fixons ensuite la direction minimale à un, devrait me donner, réglons moins deux. Rendons-le un peu plus petit. Nous y voilà. Nous devrions avoir des effets plus forts ici. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire c'est aussi ce nuage, parce que nous l'avons agrandi si vous appuyez sur la touche espace, vous pouvez voir qu'il n'est plus inclinable et vous pourrez le voir dans votre texture, ce que vous ne voulez pas Il suffit donc d'ajouter très rapidement un nœud en niveaux de gris pour créer une photo en mosaïque Tu vois ? Cela rend le tilable à nouveau, puis continuez et appuyez sur D. Celui-ci fonctionne parfaitement pour les bruits, pas tant pour les textures plus compliquées, mais tout comme pour les bruits, il est généralement Nous avons donc trouvé celui-ci ici, et maintenant nous avons notre high blend ici. Allons-y et essayons. Oui, voyez ici. Maintenant, nous commençons à obtenir les dommages que je recherchais. Ça commence à avoir l'air plutôt cool. Je vais réduire légèrement ma variation d' angle . Par ici. Alors maintenant allons-y et revenons à notre surface. Je pense que ce que je vais faire, c'est d' abord travailler sur le bruit de surface, puis je vais intégrer le bruit le plus fort entre les deux. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ces pierres sont en fait assez lisses, mais il y a toujours du bruit de surface. Je veux donc obtenir presque trois couches. La première couche va être un peu moins solide. Voir. Et la première couche sera simplement la couche moyenne. La deuxième couche sera la couche lisse, et la troisième sera la couche vraiment endommagée ici, et nous allons simplement travailler avec ces trois couches. Et puis plus tard, nous avons aussi quelques petites pierres ici et là, assises à côté. Utilisons donc cette image ici, et jetons un coup d'œil. Nous avions donc cette version ici , comme je le ferais normalement, mais honnêtement, je n'aime pas ça, donc je vais littéralement tout supprimer et réessayer un peu plus tard. Il suffit de déplacer ces pièces pour les éliminer d'ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à ajouter ces détails ici. Dans le premier cas, nous allons opter pour une technique similaire, pour être honnête, car c'est une technique assez solide. Prenons plutôt un Where are you ? Voilà des cristaux. Allons chercher des cristaux ici. Ça m'a l'air sympa. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aussi peut-être en acheter un dans le cloud. Et puis faisons un flou non uniforme, pas ça. Désolée. Protection antidistorsion multidirectionnelle C'est celui que je veux. Et jetons-y un coup d'œil. Donc tout d'abord, comme je l'ai déjà dit, je vais utiliser cette technique, qui peut être réglée au minimum. Oh, le minimum est de deux, allons-y. Alors, atténuons les choses. Ensuite, ce que je fais, c'est une gamme histrm pour commencer, ce qui me donne un peu plus de contrôle sur la force que je veux qu'elle soit Ensuite, je vais mélanger cela, et je vais le mélanger en utilisant une autre distorsion multidirectionnelle Et cette fois, nous plaçons nos cristaux ici, et oh, oui, laissons les nuages un dans l' entrée d'intensité ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu ces cristaux, qui sont assez brisés, comme vous pouvez le voir. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les intégrer notre mélange et régler le mode de soustraction. Oui, soustraire devrait probablement être la meilleure solution que je veuille, et je vais aussi simplement copier ma carte des normes parce qu' il est beaucoup plus facile de lire celle-ci dans votre carte des normes OK, vous pouvez voir ici qu' a un bruit de surf assez fort, et qu'il faut juste qu'il y ait une sensation un peu rocheuse . C'est en gros ça. peut donc s'agir nos dégâts les plus importants et Il peut donc s'agir de nos dégâts les plus importants et aussi, si nous le faisons pénétrer à l'intérieur de notre roche, de nos dégâts moyens, puis de nos dégâts légers tout sera pratiquement mélangé C'est donc notre nouveau terrain , nous n'avons donc pas eu à refaire beaucoup de travail Maintenant, pour mélanger cela, la meilleure façon pour moi de le faire, j'ai 17 ans, vous pouvez le faire au niveau de la carte standard ou vous pouvez le faire au niveau de la carte des hauteurs. Pour être honnête, j'aimerais le faire au niveau de Hype Map Mais nous avons déjà eu quelques problèmes avec notre mélange ici Donc, ce que je vais faire, c'est créer quelques masques pour commencer. Nous allons essentiellement mélanger le tout sur nos pierres ici. Nous avons donc nos pierres, et il vaut probablement mieux le faire comme une multiplication. Nous mélangeons donc le tout, pas aussi intensément, bien sûr Mais essayons-le. À l'intérieur d'ici, à l'intérieur de Mamset. Je n'en suis pas encore très content. Essayons de le soustraire, peut-être. D'accord, oui, soustraire semble un peu mieux. On dirait plutôt que c'est en train d'être découpé. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de générer notre masque. Désolée si tu m'as frappé en m' interrompant plusieurs fois. J'ai cette petite mouche vraiment agaçante qui n'arrête pas de voler, mais je crois que je l'ai trouvée. Quoi qu'il en soit, parce que j' ai peur quand je parle beaucoup comme ça, ça m' envahit la bouche. Quoi qu'il en soit, l'une des choses liées à l'enregistrement d'un éditorial en été peut se produire. Donc, ça suffit. Nous allons générer un masque. Je veux un masque qui me donne impression d'être délavée au centre, mais pas partout. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est probablement commencer avec deux masques. L'un d'eux va demander : «   Pouvons-nous l'utiliser ? » Jetons un coup d'œil, est-ce que cela a trop changé ? Je pense que nous devrions pouvoir l'utiliser. L'un d'eux sera donc notre rouleau gris aléatoire à filtre plat. Ajoutons une sélection d'histogrammes à cela. Et ce que fera celui-ci, c'est qu'il dictera sur quelles pierres nous voulons faire le plus de bruit, afin que nous n' ayons pas de pierres ou que nous n'ayons pas de bruit sur tout Pour cela, nous pouvons régler notre contraste, puis plus tard, nous pourrons simplement jouer un peu plus sur notre gamme et d'autres choses de ce genre. Maintenant, nous avons besoin d'un nœud de détection des bords. Je ne pense pas que celui-ci fonctionnera, mais oui, oui. Ah. Non, oui. Non, non OK. C'est assez juste. Je pense que nous devons revenir à l'essentiel, à savoir cette note de détection des bords ici. Mais si nous l'avons déjà, nous pouvons probablement l'arnaquer. Où est cette technique ? Nous l'avons déjà arraché . Allons-y. Nous pouvons donc simplement supprimer celui-ci parce que nous l'avons déjà fait, ce détecteur de pointe où nous détectons tous ces outrages Mais cette fois, je vais l'agrandir beaucoup. Ici, puis je vais juste le flouter, et je vais le brouiller assez fortement, quelque chose comme ça OK, donc nous avons celui-ci. Donc, le premier va définir le premier va probablement définir comme la douceur que nous avons ici Je vais ajouter un mélange, et je vais ajouter ce mélange par dessus, et je veux vraiment qu' il y en ait beaucoup moins. Je veux juste l'avoir parce sont les pierres qui feront encore un peu de bruit ici. J'essaie de me battre comme dans un endroit sympa. Nous voulons donc définir celui-ci pour qu'il soit ajouté afin d'obtenir ce type d'effet. Et puis nous ajoutons ce bruit là-bas. Donc, si nous mettons notre pâte, c'est parti. Certaines de ces pierres émettent du bruit à certains endroits sur nos pierres d'origine, et certaines de ces pierres sont très bruyantes, ce qui ne fait que souligner un peu plus cette forme. Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement prendre celui-ci, et je veux juste y ajouter quelques éléments supplémentaires. Peut-être que je peux utiliser un warp greykl multidirectionnel avec comme Pouvons-nous peut-être réutiliser ce bruit de pourri ici ? Et puis dit à quelqu'un qu' il faut faire un peu attention à cela. Je suis donc en train de le déformer en disant que notre bruit atteindra parfois davantage les bords extérieurs et parfois il n'atteindra pas du tout les bords Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis car nous utilisons la soustraction, ce qui signifie que cela n' apparaîtra pas dans toutes ces zones supplémentaires de toute façon Jetons donc un coup d'œil jusqu'à présent. OK, donc nous avons des dégâts assis ici, et c'est parti. Nous subissons donc certains de ces dommages dans certaines zones ici et là. Maintenant, pour mes zones noires, je pour mes zones noires, vais probablement ajouter une plage d'histogrammes , puis l' abaisser un peu plus pour que les zones noires soient un peu bruyantes Donc, si je vais juste de l'avant et que je règle mon autonomie , nous y allons, voir. Vous pouvez donc voir qu'ils font du bruit, mais pas autant. J'essaie d'en utiliser le plus possible dans un seul masque ici. OK, nous avons donc ces zones. Nous avons donc maintenant un fort bruit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi supprimer certaines zones où il y a moins de bruit à certains de ces endroits. J'ai l'impression de le faire de cette façon. Alors voyons voir. Nous avons donc, genre, un bruit plus fort. Cela deviendrait donc comme un mélange qui mélange également ce bruit comme une soustraction. Mais cette fois, ce serait super super fort. Et puis, pour notre masque, je voudrais encore une fois utiliser cette technique de guerre multidirectionnelle en niveaux de gris Mais cette fois, je vais masquer certaines zones. Allons-y et ajoutons un mélange. Il faut donc beaucoup de réflexion pour déterminer dans quel ordre le faire. Même si je fabriquais ce matériau deux ou trois fois auparavant, il faudrait tout de même beaucoup de réflexion pour déterminer l'ordre dans lequel vous allez réellement avoir ces pièces. Je vais juste changer un peu de position et de plage pour le scan capillaire dupliqué. Cela va dicter quelles pierres subiront les plus gros dégâts Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous avons notre crâne gris WB multidirectionnel ici Je vais régler ça vraiment intense à, genre, d'accord, 40 c'est un peu trop. Essayons de le rendre vraiment intense, puis ajoutons le scan Hcrum en haut de votre mélange et en arrière-plan, votre niveau de gris de distorsion multidirectionnel Je veux configurer ce paramètre pour qu'il soit multiplié. OK, multipliez. Oui Nous l'avons donc fait. Maintenant, je voudrais probablement ajouter un autre mélange avant de l'ajouter à ce mélange. Je sais qu'il y a beaucoup de mélanges, et je veux avoir un bruit de pourtour Je peux probablement réutiliser ce scan Hcrum attaché à ce Pearl Donc, copions-le et collons-le. Branchez-le ici et réglez-le pour le soustraire à « Même ici » pour réduire encore plus certaines de ces zones , puis connectez-le ici Nous y voilà. Maintenant, nous subissons de très gros dégâts. Les dégâts sont-ils trop importants ? C'est peut-être un peu trop pointu. Vous souhaiterez peut-être ajouter un dernier flou (niveaux de gris de haute qualité) derrière celui-ci Nous y voilà. OK, jetons un coup d'œil à ça. D'accord, d'accord. Pas mal. Nous avons donc subi certains de ces dégâts ici. C'est plutôt bien. J'ai l'impression qu'il n'y a pas trop de transition entre les dégâts vraiment importants. À moins que ce ne soit celui-ci. Non, celui-ci n'est pas fort. Les dégâts importants sont similaires à ceux de certaines de ces très petites zones. Voilà, ça a l'air super. Vous pouvez voir cette rupture la même manière que celle que vous avez ici. Je voudrais probablement augmenter un peu plus la portée. Oui, tu dois jouer à ta place pour obtenir exactement ce que tu veux. OK, alors voyons voir. Nous avons donc maintenant certains de ces dégâts les plus importants. Et puis peut-être que pour ce qui est des dégâts minimes, je voudrais installer cette version ici. C'est Arthur Hiscom Range. Réglez la plage à fond , mais cette fois, réglons la position un peu vers le bas, de sorte que lorsque nous mélangeons cela, nous voulions probablement qu'ils le mélangent sous forme de masque, car pour le moment , le mélange ne se mélange pas correctement Lorsque nous mélangeons cela, jetons un coup d'œil pendant une seconde. Je dois juste vérifier si cela en vaut vraiment la peine. Branchons donc celui-ci ici car certains de ces dégâts sont trop importants. Oui, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc maintenant de gros dégâts ici, d'accord ? C'est tout à fait normal. Nous l'avons amené ailleurs. Et si j'ajoute celui-ci, on le met sur des pierres, on obtient tous les dégâts. J'aime bien ça. J' aime bien les pierres. Je n'aime tout simplement pas l' intensité des dégâts. Mais si je réduis l'intensité de la soustraction globale, je ne suis pas sûr que cela produira le même effet C'est deux fois, quelque chose comme ça. OK, donc oui, nous avons obtenu une partie de cet effet réduit. C'est plutôt bien. Ici, notre deuxième soustraction est un peu trop forte. Vous pouvez voir que cela n'a plus l'air réel. Cela ne ressemble plus à de la pierre, donc je vais juste le modérer un peu. OK, donc c'est fait. Nous avons ces petites pièces ici. J'ai l'impression que nous avons obtenu quelque chose d'assez solide. Jetons un coup d'œil à notre mélange de hauteurs ici et voyons si nous pouvons atténuer un peu plus pour le faire ressortir un peu plus comme les pierres et moins le sol. OK, donc oui, oui, ça a l'air plutôt bien. OK, donc nous l'avons maintenant. Ce que je veux faire dans mon prochain chapitre, c'est commencer à ajouter ces petites pierres supplémentaires entre les deux. Ensuite, j'ai juste besoin d'ajouter quelques fissures, et pour le reste, je voudrais juste peaufiner un peu plus la plupart de mes matériaux pour obtenir un effet un peu plus intéressant heure actuelle, j'ai l'impression qu'ils sont probablement encore un peu trop lisses. C'est donc une chose que nous pouvons déjà essayer de supprimer ici. Nous avons donc notre blur rascal non uniforme, réglez notre intensité un peu bas Parce qu'à ce stade, nous avons tellement de ruptures en cours qu'une fois arrivés à la fin, nous n'avons plus besoin de cette douceur, car la douceur aura été Tu vois, ça commence à aller un peu mieux. C'est peut-être un peu trop parfait. Réglons donc notre intensité peut-être à deux. Et je pense qu'à ce stade, pour le moment, je suis heureuse de quitter ce chapitre. Je m'excuse donc pour les allers-retours un peu plus fréquents dans ce chapitre. Je vais essayer de ne pas en avoir autant. Mais pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et appeler cela un nouveau cadre. Dégâts de surface. Ensuite, ici, nous pouvons continuer et ajouter un autre cadre. Mélange moulu. Comme ça. OK. Ça a déjà l'air plutôt bien. Nous avons trouvé quelque chose qui semble intéressant. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 24. 23 Création du matériau de chaussée Partie 3: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec ce résultat. Cela a l'air très intéressant. J'ai l'impression que les dégâts sont un peu trop importants, et peut-être que mon déplacement est un peu trop important, mais nous commençons à nous rapprocher de notre référence ici. Ce que je veux faire maintenant, c'est tout d'abord me rendre rapidement ici, puis atténuer un peu plus ces dégâts. C'est donc celui-ci. OK, donc, oui, nous avons eu ces dégâts. Atténuons un peu plus celui-ci car il est un peu trop intense. Maintenant, je veux avoir des pierres et des fissures pour cela. Maintenant, j'ai deux notes ici. J'ai le générateur de crack principal et le générateur de galets Je les ajoute dans mes textes et dans mes notes. Ces notes, je les ai créées moi-même, mais ne vous inquiétez pas. Si vous voulez apprendre à les créer parce qu'ils sont un peu plus approfondis, un peu plus techniques, vous pouvez encore une fois vous rendre sur ma chaîne YouTube, rendre sur ma chaîne YouTube, et il y a un petit moment qui crée fissures rapides dans Substance Ziner Il suffit donc d'aller sur FastRTorals sur YouTube. Vous pouvez simplement le saisir. Une autre consiste créer un générateur de pierres et un concepteur d'arbre de substances. Vous pouvez souvent les retrouver très rapidement ici dans mes vidéos. Ce que je pourrais également faire, c'est inclure un dossier supplémentaire dans les fichiers vidéo que j'appellerai simplement vidéos YouTube où ces vidéos brutes sont incluses. C'est donc encore une fois un petit gain de temps, car sinon nous devrions passer une heure et demie à avoir littéralement quelques pierres supplémentaires ici. Et cela ne vaut tout simplement pas la peine pour moi, ou pour avoir quelques petites fissures. Ces notes sont donc très puissantes. Je vais juste les retrouver, puis tu pourras voir. Par ici. Nous avons donc ces deux-là. Nous avons un générateur de pierres, qui crée comme de petits cailloux et tout le reste, et nous avons un générateur de fissures principal ici, qui crée des fissures intéressantes que nous pouvons également utiliser Commençons probablement par les fissures. C'est ce que nous allons faire. Je veux donc déplacer ça ici, déplacer ça ici. Et probablement à ce stade, nous avons des dégâts supplémentaires. Je vais ajouter un autre mélange. Et maintenant, pour ce qui est de mes idées, je vais avoir besoin d'un rappel pour ma part Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous avons des masques, donc de grandes fissures, et puis le dernier. Et le masque ne fait que nous donner les fissures, et le dernier est celui que nous voulons réellement utiliser. Celui-ci, bien que j'aie foiré les noms de sortie, semble avoir quelques dégradés pour votre masque, et celui-ci a des dégradés aléatoires C'est parce que j'ai parfois aussi recours à ces charlatans parce que j'ai moi-même pris la décision de faire littéralement ce que nous venons de faire, j'ai moi-même pris la décision de faire littéralement ce que nous venons de faire, ce que nous avons fait ici, ce genre de choses, incluant certaines de ces couches Vous pouvez faire de même avec les charlatans, mais je ne voulais pas simplement créer un tutoriel où je l'ai littéralement prêt à l'emploi Donc, ce que je vais faire, c'est avoir mes étagères. Je sais qu'il n'y en a pas trop ici, mais je les vois quand même un petit peu. Je veux avoir ces fissures très subtiles. Ils sont presque pour la plupart de notre couleur. J'aime donc bien ce que nous avons ici, à savoir que nous avons un tas de très petites fissures ici. Vous pouvez jouer avec votre échelle de crack, quantité de masquage personnalisée Le montant de masquage personnalisé est indiqué si vous avez, par exemple, un masque ici. Cependant, nous ne l'avons pas. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement jouer avec cette valeur, et elle reviendra à la valeur par défaut Et la valeur par défaut sera essentiellement le nombre de petites et grandes fissures que vous souhaitez. Le gauchissement est assez facile. C'est littéralement comme l'échelle de gris de distorsion multidirectionnelle à laquelle vous êtes habitué, pour lui donner une certaine déformation Fissures de surface. S'il ne s'agit pas de fissures superficielles, alors je me souviens que j'ai fait en sorte que lorsque nous regarderons notre finale, vous voyez ? En gros, il suffit de s'assurer qu'il y a toujours un pixel de noir entre les deux, que vous pouvez utiliser pour vos anguilles et tout le reste. Mais nous allons activer cette option, qui signifie que cela ajoute un peu de dégâts supplémentaires. Les fissures se détachent. Vous pouvez voir qu' ici, nous pouvons rapidement transformer cela des fissures en carreaux. Nous allons donc continuer comme ça, sympa et voir, laisse-moi faire ça. Nous y voilà. La rupture de bord, je voudrais probablement l'atténuer un peu Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas. C'est bizarre. 05. Pour une raison quelconque, cela ne me permet pas de changer le curseur Oh, on y va. Cela change le curseur. C'est comme si la rupture était un peu délicate. Ensuite, nous avons le numéro de rupture B. C'est intéressant qu' il soit si sensible J'ai probablement dit que c'était comme des pas de 0,03, mais je ne voulais pas faire comme très subtil pour le moment Nous avons donc maintenant ces failles ici. Vous avez peut-être deviné que nous pouvons simplement l'ajouter à notre final et le soustraire, je crois Pas d'attente. Désolée, multipliez. Et puis il ajoutera ces charlatans ici. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de mélanger certaines choses. Comme vous pouvez le voir ici, ces fissures passent essentiellement d'une pierre à l'autre de manière totalement parfaite. Ce n'est pas vraiment réaliste, ce n'est pas vraiment sympa. Ce que nous allons faire à la place, c'est ajouter une distorsion directionnelle ici Vous insérez dans votre entrée vos grosses fissures. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est brancher un masque en niveaux de gris, qui se trouve être celui-ci , à votre intensité Parce que ce qu'il fera, c'est qu' il se déformera en fonction de l'échelle de gris, ce qui signifie que si je vais ici, je règle mon angle de distorsion plus bas et je règle mon intensité très haut, à environ 500 À un moment donné, il mélange littéralement tout , de sorte que si vous pouvez le voir comme ça, vous pouvez voir que les fissures ne s'alignent plus parce que cela les mélange selon leur forme, et que ces fissures ne s' alignent plus , ce qui donne l'impression que les fissures ne s'alignent plus, ce qui rend les choses un Vous devinez peut-être ce que nous allons faire d' autre. Nous allons dupliquer notre scan d'histogramme Trusty que nous avons beaucoup utilisé pour le moment, et nous allons simplement vérifier et voir où nous voulons avoir Et branchez-le simplement sur votre obste pour qu'il n'y ait pas de fissures partout. Et peut-être définissons-nous la position ou augmentons un peu la portée comme ceci. Enfin, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et atténuer le ton. Ce sera un détail très subtil. Nous pouvons jeter un coup d'œil à nos cartes non cartographiques, et même ici, vous pouvez voir à quel point détails peuvent être importants. Nous y voilà. Nous voulons juste qu'il ait de belles fissures de soudure Et comme vous pouvez le voir ici, désactivons simplement mon déplacement. Vous voyez, vous pouvez voir les fissures lentes, vous devrez peut-être attendre le bon moment, c'est un peu gênant. Le lissage des plateaux proprement dit, l'algorithme de débruitage, élimine un peu les fissures Nous voulons peut-être les rendre un peu plus forts, les rendre un peu plus forts, mais il se peut que nous finissions par prendre le volant pour les atténuer à nouveau. Nous y voilà. OK. Nous avons donc ces fissures ici qui ont l'air plutôt jolies. Ensuite, nous avons quelques belles pierres ici. Maintenant, ces pierres vont devenir assez petites. Nous pouvons le faire en fixant nos montants. Désolé, ce ne sont pas nos montants. Nos quantités sont tout comme la quantité de pierres. Voici notre taille, et nous pensons qu' elle est assez petite. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous avons une carte des hauteurs ici et vous voyez, nous n'avons pas besoin de la mise à l'échelle dynamique. Je crois que l' AO personnalisé permet l'élimination des AO, AO personnalisé, et voilà Et celui-ci, ce que nous pouvons faire c'est nous assurer que les pierres ne se trouvent que là où il y a du sable ici. Maintenant, je me souviens que celui-ci crée un masque de hauteur, tu vois, à partir de notre fade hd Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le connecter à notre AO personnalisé, je crois. Euh, était-ce la mise à l'échelle dynamique ? Est-ce que je viens de le nommer ? J'ai en quelque sorte oublié lequel. Oh, non, non, non, ici. OK, alors maintenant, ce n' est donc pas le casamo. Désolé, éteins le casamo et débarrasse-toi de ça. Il s'agit du masque de mise à l'échelle dynamique, mais nous devons ensuite inverser l' échelle de gris du masque Nous y voilà. OK, parfait. Maintenant, nous trouvons nos pierres partout où il y a du sable ici. Maintenant, l' avantage de cette note, c' est qu'elle est vraiment bonne pour créer des clusters. Donc, si vous définissez votre montant, cela crée ces petits groupes. Et ce que nous pouvons faire, c'est ensuite mélanger ce masque pour, bien sûr, le décomposer encore plus. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces très jolis clusters qui se situent un peu plus dans le sens de ce que vous pouvez voir ici. Donc, si je regarde ces pierres par rapport à la taille des autres, j'ai probablement envie de descendre. Je veux ajouter une petite variation de taille. Configurons-le à fond. C'est plutôt sympa. Et puis réglez l'échelle. Tu ne peux pas aller trop bas. Si vous descendez trop bas, cela se produit. C'est exactement le truc avec cette note. Comme s'il y avait une limite où ça se brise en quelque sorte. Faisons -0,2. Oui, commençons par ça. Faisons le montant, peut-être un peu moins. Comme ça. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement passer à l'ordre. Vous pouvez laisser le gonfler et le dégonfler. Ce que cela fera, c'est vos pierres ressembleront un peu puffia, ce qui leur donnera l'impression d' leur donnera l'impression assises l'une contre l'autre Je n'ai pas vraiment besoin de la plupart de ces trucs. La découpe est plutôt cool. La découpe découpe simplement certaines formes au hasard si vous ne voulez pas avoir super rondes, mais des pierres un peu tranchantes. Mais celui sur lequel je me concentre le plus est le revêtement de surface. Si vous voulez tout savoir sur cette note, je vous recommande de suivre la vidéo YouTube. Je vais réduire légèrement l'intensité du bruit de surface , intensité de la distorsion de surface un peu plus basse parce que vous pouvez voir qu'à très petite échelle, ce bruit a un peu de mal à tenir OK, génial. Nous avons donc trouvé ce produit ici, et nous avons obtenu ce masque, et maintenant vous avez peut-être deviné que nous pouvons simplement mélanger ce masque avec quelque chose de cool Je ne me rappelle pas avoir utilisé. N'ai-je pas utilisé une sorte de masque ici ? Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un scan Histom. Je ne veux pas créer une nouvelle carte italienne de Grange. Essayons donc de nous procurer le Cloud 01. Jouez ici comme un scan, branchez-le ici et mettez-le simplement en œuvre d'art. Nous y voilà. Et encore une fois, vous verrez, cela se brisera là où nous avons nos pierres. Maintenant, nos pierres se trouvent à certains endroits. Il y a un endroit où il y a quelques clusters ici et là, et ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire à ce stade c'est que les pierres doivent probablement être ajoutées au-dessus de notre mélange moulu, sinon elles seraient simplement mélangées Je vais donc ajouter un mélange ici. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est ajouter votre taille au sommet et c'est un peu délicat. Vous avez donc votre masque ici, mais il n'est pas toujours très bon. Nous avons donc notre taille puis notre masque, bien sûr, il ne fonctionnera pas toujours car il nous donnera un contour noir, comme je l'ai dit. Au lieu de cela, je vais aller de l'avant et passer à art, mais l'art perdrait normalement quelques détails supplémentaires parce que nous voulons modifier l'opacité Donc, au lieu de cela, je vais ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité Ensuite, nous prenons essentiellement notre mélange de hauteurs et nous le floutons comme ça pour qu'il ressemble un flou doux et qu'il n'apparaisse pas sous forme de détail Et puis si nous mélangeons simplement ce flou en utilisant le masque lisse dont je parlais, ou désolé, le masque normal, alors, comme vous pouvez le voir ici, cela le brouillera, puis il ajoutera en quelque sorte les pierres, puis jouera un peu plus avec votre flou et posera le dessus puis il ajoutera en quelque sorte les pierres, puis jouera un peu plus avec votre flou et posera les pierres, puis jouera un peu plus avec de vos pierres Et cela ne fera que vous donner un peu plus de douceur. J'ai envie de ce masque, il faut aussi que je le brouille parce qu'il est très net Allons-y et atténuons les choses. Nous y voilà. Nous ajoutons donc ces pierres. Maintenant, si je vais ici, vous pouvez voir que les pierres sont ajoutées. Et si je m'attaque au ouistiti, c'est parti. OK, donc je peux voir les pierres. La carte de hauteur des pierres est en fait un peu trop grande. Donc, ce que je vais faire, c'est les atténuer un peu plus. Cependant, j'ai l'impression qu'ils ne sont pas assez nombreux. Je vais donc superposer des couches de pierre et augmenter le montant un peu plus Allons-y encore une fois. Ensuite, j'ai l'impression qu'ils sont trop petits. Allons-y et augmentons légèrement notre échelle , puis diminuons à nouveau notre montant pour compenser. Peut-être régler la mise à l'échelle encore plus haut. Par exemple, même si vous faites la mise à l'échelle, les notes seront en mesure comprendre que les pierres ne commencent pas à se chevaucher et à se superposer. Passons à mon appareil photo principal. Oui, donc nous avons les pierres. Ils ont l'air plutôt jolis. J'ai toujours l' impression un endroit défavorable où j'ajoute mon scan Hcam ici. Oh, tu ne veux pas faire ça. Ne modifiez pas l'opacité. Vous voulez changer la position de votre scan, peut-être pour en avoir un peu moins. Non, ça devrait tout à fait aller. J'ai l'impression que je dois simplement augmenter à nouveau le montant ici, car il y a, bien sûr, une limite ce qui peut tenir dans ces espaces ici. Oui, j'ai mes pierres ici et j'ai certaines de ces grappes. J'ai l'impression que dans les grandes zones, je veux avoir un peu plus de clusters. Ce sont donc ces zones ici. Oui, il y a donc des pierres ici. En voici une autre. Et j'ai l'impression qu'il se trouve que dans certaines de ces zones, nous avons peut-être un histogramme. Si je contourne celui-ci juste pour voir à quoi il ressemble. Oui Hum, délicat, délicat. Faisons pivoter ma sphère pour le fun. Je pense que c'est juste à cause de cette boîte blanche, je ne peux pas vraiment les voir parce qu'ils sont vraiment là. Je n'en suis donc pas tout à fait sûr. Allons-y et jetons-y un coup d'œil. Réglons encore un peu plus bas notre scan Hcm. Et oui, utilisons juste celui-ci. Ça devrait aller. Par exemple, nous avons maintenant pas mal de pierres posées ici et là. Je suis donc très heureuse de pouvoir réduire un peu ma variation de taille. Et essaie de les agrandir un peu. Oui, c'est ce qui est difficile. exemple, lorsque nous les agrandissons, ils commencent également à atteindre leur vitesse de rotation. Lorsque nous les agrandissons un peu, ils commencent à disparaître parce qu'ils sont trop grands. Voyez qu'ils deviennent trop grands pour certaines de ces zones. Et je veux ajouter un peu de variation de taille ou d'inflation. Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça devrait être une bonne chose. Je pense que c'est un point solide pour arrêter. Nous avons donc certaines de ces pierres posées ici qui sont belles et dont la plupart seront de notre couleur de base. Il y a quelques failles là-dedans. Nous sommes arrivés ici. J'ai l'impression notre terrain pourrait être un peu plus solide. Passons à une trame ter et appelons celle-ci 1 seconde. Allons-y. Celui-ci sera appelé pierres et fissures. Et puis il y a une balle de fond ici. OK. Et puis, bien sûr, nous avons ici une combinaison de pierres à cadre artistique. OK, donc notre terrain ici. Je veux que ce soit un peu plus dur. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter un peu ma gamme. Je ne veux pas modifier mon contraste. Oui, je pense que je veux juste augmenter un peu ma gamme, juste pour la rendre un peu plus forte en ces termes. Et puis, quand je regarde ma carte des normes, trouve que c'est beau et fort. Ensuite, nous avons nos pierres. Ils sont très plats sur ma carte standard. Est-ce que mon aplatissement cause des problèmes ? Non, l'aplatissement est activé. Réglez l'intensité légèrement vers le bas. Allons y jeter un œil. Essayons, car il se peut que ce soit comme le mélange OK, donc oui, il n'y a pas trop de différence entre ce mélange et ce mélange C'est juste un peu plus jaune. Donc c'est très bien, alors. Cela signifie simplement que nous devons nous fier un peu plus à notre carte des hauteurs pour vraiment obtenir ces effets vraiment puissants. C'est juste parce qu'ils sont si petits et essaient de se situer entre ici et ce genre de choses. Dans ce cas, je vais travailler un peu plus sur mes couches de pierres et peut-être régler la taille un peu plus bas afin de pouvoir placer quelques pierres supplémentaires entre certaines de ces zones Comme ça. Voyons voir. Nous avons donc un certain clustering en cours. OK. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Une chose que vous voudrez peut-être aussi faire est d' ajouter une autre norme. Et puis c'est normal, si vous le faites assez fort et que vous avez ensuite une combinaison normale puis une autre normale, vous pouvez réellement combiner ces deux normales ensemble Et c'est là que vous pouvez fabriquer les pierres que vous pouvez voir ici, et les faire ressortir un peu mieux sur votre carte mère. Vous voyez, ils ont donc l'impression d'être un peu plus forts. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène. Je vais faire une capture d'écran ou une capture d'écran, je vais faire une photo de rendu ici, 2560 par 2560, c'est très bien. Ensuite, nous pourrons voir un peu mieux ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Parce que si je vois ça, je vais probablement vouloir ajouter un peu de bruit de surface plus général. Même si cela semble fluide, j'ai l'impression que c'est un peu trop. Je devrais peut-être travailler un peu plus, également sur ces dégâts plus importants. Peut-être que je peux y faire très grosses fissures ou quelque chose comme ça. Allons y jeter un œil. Le rendu est terminé, donc. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Je sais que les fissures sont très intenses. C'est juste à cause de la façon dont tu le dis ? Parce qu'il n'a pas encore de couleur de base. OK, je n'aime pas passer de ma terre à ma pierre. C'est un point sur lequel je veux travailler, peut-être simplement en le réduisant. Ici, ce n' est pas très agréable. Je veux obtenir une sorte de direction ici. En attendant, nous avons quelque chose qui commence déjà à paraître assez décent. Il y a une petite pierre entre les deux. Nous avons notre terrain, ce que j'aime bien. Donc, tout cela semble plutôt bon. Donc, il y a encore quelques choses que je vais faire dans ce chapitre, c'est de réduire un peu mes charlatans. Par ici. Et le plus difficile, c'est que nous avons du terrain. Et j'ai besoin de voir jusqu'où je peux descendre avant qu'il ne commence vraiment à disparaître complètement sur ma carte des hauteurs. Sinon, sur ma carte des hauteurs, je peux toujours la ramener rendant plus solide que la carte Nor. OK, nous les avons donc fait. Cela va donc régler ce problème. Ensuite, nous avons un fort mélange de hauteurs ici, sur lequel je travaille ici, et j'ai l'impression que c'est ce que j'ai besoin d'un peu plus d'espace. Nous y voilà. OK, nous avons donc une peau bien fade ici Peut-être que se passerait-il si j' ajoutais une distorsion directionnelle , puis que j'avais mon intensité et peut-être mon apport , puis que je lui donnais simplement une sorte d'angle J'ai l'impression que ce sera bien trop fort, mais je peux jouer avec ça. Et puis si j'ajoute un autre mélange puis une autre distorsion directionnelle ici, il y aura des cristaux J'espérais qu' avec mes cristaux, je pourrais aussi les régler certain angle ou essayer de selon un certain angle ou essayer de les saisir, je n'ai pas vraiment envie de capter un autre type de bruit. Ajoutons un mélange avec nos cristaux et rendons-le encore beaucoup plus fort. Nous y voilà. Alors maintenant, nous le rendons beaucoup plus fort. Et voyons voir. Est-ce que cela ne semble rien faire. Permettez-moi de faire rapidement comme une exportation manuelle juste pour m'en assurer. Sinon, il se peut que je n'aie pas touché cette zone précise. OK, donc le mélange est déjà un peu meilleur. Oui, tiens, tu vois que c'est déjà le cas, divise-le un peu plus. C'est plutôt sympa. Enfin, j'allais juste aborder mon bruit de surface général ici et prendre ma gamme Hcrum et régler cette plage pour qu'elle soit un peu légère ou même pour qu'elle ajoute plus de bruit de surface à nos pierres en général Ici, on y va. Voir. Maintenant, nous avons un peu plus de bruit de surface sur nos pierres. OK, plutôt cool. Allons-y, sauvegardons notre scène, et clôturons le chapitre ici. Dans notre prochain chapitre, nous allons simplement peaufiner ce point un peu plus, puis il sera probablement temps de commencer par notre couleur de base, puis plus tard, nous reviendrons peut-être à notre carte des hauteurs et encore une fois, faire un peu plus d'équilibrage. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 25. 24 Création du matériau de chaussée Partie 4: OK, alors allons-y et continuons avec notre matériel. Maintenant, nous avons déjà quelque chose d'assez solide. Donc, comme je l'ai déjà dit, j'ai jeté un coup d'œil. Nous avons déjà apporté quelques modifications ici, et j'ai l'impression que j'en ai juste une supplémentaire pour le moment. Oui, la seule chose à laquelle je peux penser, c'est si nous voulons de très grosses fissures ici et là. Mais ces grosses fissures, le moyen le plus simple de les créer serait probablement de récupérer rapidement le générateur de fissures que nous avons ici. Et agrandissez-le un peu. Ajustez donc un peu l'échelle du rack. Allons-y, quelque chose comme ça, par exemple. Et puis si nous définissions notre, c'était quoi un pushout ? J'ai un peu oublié lequel c'était encore une fois pour le L pour agrandir les bords. Oui, j'ai pensé que c'était du pushout. Non. Oh, d'accord. Quantité masquée ? Non. Ce n'est pas le bon non plus. Oh, attends, c'est peut-être parce que je regarde dans mon masque. Nous y voilà. Si je regarde mon final, c'est un peu plus logique. Je crois donc que c'était le refoulement, oui. Nous avons donc ici un coup de pouce comme celui-ci. Fissures de surface. Oui, je veux que celui-ci soit allumé. C'est juste que ça n'a pas l'air très beau pour le moment. Ajoutons donc simplement un masquage aléatoire de grandes fissures. Oui, ça ne m' intéresse pas vraiment. Je veux juste essayer de le déformer, de le rendre un peu plus fort Bord coupé. Non, laissons celui-ci Et puis il y a la rupture des bords. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement juste régler la rupture des limites. Plus bas, puis j' ajouterai ma rupture personnalisée. Si nous avions juste le dernier, puis faisions une échelle de gris multidirectionnelle et ajoutions simplement un nuage deux ou peut-être un nuage, probablement pas un, probablement pas un, probablement deux nuages Ajoutez comme un Cloud Two ici et réglez l' intensité assez fort. Nous y voilà. Nous avons donc eu une rupture. Et jetons-y un coup d'œil. Si je continue et que je fais un autre commentaire, un cadre ici pour les sorties. Je le fais un peu vite car je ne sais pas encore si ça va être beau ou non. Et je voudrais probablement en faire une en art ici. Faisons un autre mélange. Encore une fois, nous prenons un autre scan de sa mêlée ici et nous changeons la position le haut et la portée pour n'obtenir que quelques-uns d'entre eux qui ont ces fissures vraiment fortes Ensuite, il suffit de boucher ces fissures supplémentaires sur le dessus et de les régler comme un multiplicateur. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons certaines de ces fissures ici. Maintenant, la prochaine chose est que je veux probablement les mélanger, mais avant de le faire, je veux vérifier si cela semble correct Je les ai, mais je ne les découpe pas aux endroits que je veux. Oh, en fait, oui, par ici. Donc oui, ça a l'air vraiment sympa, en fait. Maintenant je le regarde. Si nous optons, par exemple, pour la caméra principale, c'est un peu difficile à trouver ici, vous pouvez en voir une. Vous pouvez en voir un ici. Cela semble intéressant. Revenons à la caméra A, jetons un coup d'œil. Je vais déjà baisser un peu mon opacité Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement modifier ma position et aussi mon amplitude pour en obtenir un peu plus, espérons-le position et aussi mon amplitude pour en obtenir un peu plus, espérons-le Nous y voilà. Je pense que ce seraient domaines un peu plus intéressants. OK, sympa. Maintenant, nous subissons des dégâts ici et là. Ça a l'air plutôt cool, en fait. C'est même mieux que ce à quoi je m'attendais. Je vais atténuer un peu plus l'intensité, puis juste pour les mélanger, nous allons simplement recommencer, comme la distorsion de direction . Tu sais quoi ? Nous pouvons même télécharger ou télécharger. Je ne sais pas pourquoi j'ai reçu le mot « télécharger ». Nous pouvons même dupliquer cette distorsion de direction et simplement modifier l'entrée ici Et ensuite, si on va de l'avant et qu'on le branche le dessus, on y va, tu vois ? Que nous aurons juste quelques fissures aléatoires ici et là. Génial. Parfait. Cela fonctionne. Nous sommes donc maintenant confrontés à toutes ces petites couches de dégâts. J'en suis très content. Ce que nous allons faire maintenant, c'est probablement commencer par créer la couleur de base, puis nous pourrons toujours revenir en arrière et changer les choses un peu plus tard. Donc, pour notre couleur de base, allons-y et choisissons celle-ci. La couleur de base semble être divisée en quelques cases, et nous allons simplement utiliser une carte verte, mais les pierres ont variations de couleur légèrement différentes, puis elles ont des résidus blancs sur le dessus, puis elles sont simplement recouvertes d'une couche de saleté et de poussière. Et, bien sûr, nous avons aussi la terre battue. C'est à peu près ce à quoi ça ressemble en ce moment. Oui, il y a du feuillage, mais je pourrais le faire comme une tâche de polissage un peu plus tard. Donc pas exactement pour le moment. Je vais me lancer dans le design si cela me permet de le déplacer vers le haut, je le ferai ici. OK. Parfait. Donc, pour notre carte des dégradés, nous allons opter pour un dégradé, et la technique que j'aime souvent utiliser pour béton ou la pierre est j'aime aussi utiliser des points N&B, en fait Donc, avec les spots N&B aussi, cela donne un assez beau dégradé qui contient un peu de tout Donc, si je vais ici et que je clique sur mon grain, je peux choisir des dégradés, et disons que je commence par celui-ci Ici, tu vois ? Il a juste ce style sympa, ni trop flou, ni trop net Et je peux simplement continuer et je peux essentiellement choisir les dégradés que je veux ? J'ai donc celui-ci. Maintenant, je peux passer au suivant et je peux dire que je veux que tu ressembles à ce dégradé plus clair que nous avons ici. Cool. Et vous pouvez voir que ce sont des changements subtils, mais dans la vraie vie, ce sont aussi des changements très subtils. Ensuite, j'en ai un qui est un peu plus fort qu'un peu trop fort. J'essaie de trouver un bon équilibre. Non. Non, peut-être si j' opte pour celui-ci. Et puis le résidu blanc que je veux ignorer pour le moment, peut-être celui-ci d'abord. Oui, faisons-le d'abord. Nous avons donc obtenu ces trois versions, puis une dernière version ici, qui ne fera que réessayer. Oui, tu sais quoi ? En fait, ça pourrait marcher, quelque chose. Oui, allons-y. OK, génial. Nous avons donc maintenant ces quelques couleurs différentes. 1 seconde. Je regarde juste ma référence. Faisons en sorte qu'ils soient suffisamment différents. Oui, ils ont l'air assez différents. Génial. OK. Donc, avec ces couleurs, vous avez peut-être deviné ce que nous allons faire Nous allons simplement les mélanger à l'aide d'un masque d'histogramme Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un mélange ici, puis nous pouvons mélanger les deux ensemble, ajouter un autre mélange. Mélangez le suivant sur le dessus, cerceaux sur le dessus ajoutez un autre mélange et mélangez le suivant par-dessus OK, maintenant, il ne nous reste plus qu'à le masquer. Maintenant, pour celui-ci, je veux que cette fois, le masque soit très précis rapport à ce que nous avons ici, pour être honnête. Donc, ce que je vais faire c'est que nous avons cette carte des hauteurs ici, et je suis peut-être capable de cette hauteur, il semble que c'est celle que nous voulons probablement utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est inverser, étalonner en gris la hauteur à partir de notre mélange de hauteurs. C'est donc celui-ci. Ensuite, ce que je dois faire, c'est passer à un remblai à plat. Cependant, les remplissages plats n' aiment vraiment pas les dégradés de ce type Donc, ce que vous voulez faire, c'est ajouter un scan Hcrum et régler la position sur 0,5, puis régler le contraste complètement vers le haut Et puis peut-être aussi jouer avec la position, la déplacer légèrement vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions le masque vraiment pointu que nous avons ici. Ensuite, nous allons ajouter un remplissage inondable, puis un simple remplissage inondable en niveaux de gris aléatoires. Nous y voilà. Nous avons maintenant généré un masque assez décent à partir de notre scène. Maintenant que c'est fait, nous allons ajouter quelques sélections d' histogrammes Branchez ce Hogram Select, réglez le contraste à fond, puis je vais continuer et puis je vais continuer et en avoir trois versions Version 1. Nous voulons simplement jouer avec la gamme. Allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il va passer de l'un à l'autre. Version deux, nous voulons à nouveau complètement échanger la position. Et ce qu'il fera, c'est que même si nous l'avons déjà dans la première version, il la superposera simplement par-dessus Mais maintenant, nous avons la version deux, puis la version trois. Nous pouvons aller de l'avant et il semble que je veuille aller un peu plus dans cette direction. Nous y voilà. Version trois. Donc un, deux et trois. Oh, deux ça fait pas mal de morceaux. Essaie celui-ci. Ça a l'air un peu mieux, je trouve. Un, deux et trois. OK, parfait. Alors, bien entendu, tout ce qui n'est pas inclus ne sera qu'une de ces pièces par défaut. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est, bien sûr, d'ajouter notre sable. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger tout cela. Et pour notre sable, nous pouvons simplement prendre ce masque haut que nous avons ici, car je suis sûr que celui-ci a exactement l' apparence du sable. Je peux le brancher. Et maintenant, pour mon sable, je vais opter pour une autre carte dégradée, et j'utiliserai à nouveau mes points N&B cette fois-ci Accédez à l'éditeur de dégradés, et cette fois nous allons probablement chercher quelque chose à cet endroit. Alors choisissons. C'est un peu délicat car les couleurs de la référence se ressemblent beaucoup. Oh, et nous avons ceci qui est également agréable avoir cet assombrissement ici Notre sable est donc plutôt beau. Je vais probablement simplement ajouter une gamme de couleurs de remplacement au sable. Définissez la couleur source comme la couleur du sable et la couleur cible comme couleur source. Ensuite, nous pouvons entrer ici et faire en sorte que cela ressemble un peu plus un aspect brunâtre plus foncé. Par ici. Maintenant, il y a aussi du sable là-dedans. Cool. Nous les avons donc. Maintenant, allons-y et commençons à travailler un peu plus sur notre pierre car, comme vous pouvez le voir, il s'agit en fait d'une version en pierre assez détaillée. Pour gagner du temps, il se peut que je ne sois pas aussi détaillé, mais je voudrais juste essayer de mettre certaines de ces pièces ici. Nous avons donc ces zones blanches, se trouvent principalement dans les coins, puis nous avons aussi ces zones sombres. Commençons par l'assombrissement, puis nous pouvons superposer la foudre par-dessus Donc, pour notre assombrissement, nous allons ajouter le mélange Et je vais à peu près choisir deux couleurs uniformes. Maintenant, avec ces couleurs, je vais utiliser mon sélecteur, et je choisis juste une couleur ici, puis, par exemple, une couleur un peu différente ici Ensuite, je vais juste mettre ces couleurs un peu moins brunâtres. Nous allons donc les faire ressembler un peu plus à des poupées noires ressemblant à ça ici, puis simplement mélanger les deux en utilisant une sorte de grunge Est-ce que c'est vraiment important de savoir lequel ? Supposons que nous attrapions, par exemple, un nuage par ici. Je vais juste le réutiliser pour économiser de la mémoire. Nous y voilà. OK, je pense qu'ils doivent être un peu plus sombres, en fait. Faisons donc en sorte que les deux soient un peu plus sombres. Nous y voilà. OK. Donc, pour l'instant, ce sont les éléments de base que nous voulons avoir. qui est de masquer cela, il s'agit donc à peu près d'une simple détection de bord Ça ressemble un peu à ça. Donc, ce que je peux faire, c'est faire une détection de bord que nous avons déjà, puis je peux faire une échelle de gris de pente, puis je peux la mélanger Donc, le détecteur Edge que nous avons déjà est celui-ci. Donc celui-ci est le plus épais. Je devrais peut-être opter pour le plus fin. Je voulais juste m'en assurer. Non, cela ne correspond pas assez bien, pour être honnête. Je pourrais donc utiliser cette version ici. Cette version s'aligne un peu mieux. Faisons donc une détection Etche sur cette version. Atténuez un peu la rondeur. Et ce que je vais faire, c'est mélanger cette version avec votre original ici , puis simplement la soustraire Il ne nous reste plus qu'une seconde, je vais procéder de cette façon. Nous avons la base. Nous y voilà. Et comme vous pouvez le voir, nous soustrayons simplement notre détecteur de bord de notre masque d'origine ici, et nous le soustrayons, et maintenant nous pouvons utiliser notre détecteur de bord pour contrôler. Mais nous en avons déjà parlé auparavant. Maintenant, ce que j'avais en tête, c'est créer un rondin de pente très résistant un bruit d'humidité, par exemple Eh bien, en fait, faisons le bruit de Barlin. Le bruit berlinois pourrait être agréable cette fois. Le bruit berlinois ne fera que nous donner un public plus doux. Si nous réglons le mode au minimum, vous verrez que vous obtiendrez cet effet. Nous subissons donc ces dégâts aléatoires, et nous pouvons jouer avec notre tact pour les rendre plus ou moins puissants. Maintenant que j'ai celui-ci, je vais ajouter un autre SloperGrekal Et nous avons notre. Avons-nous déjà un bruit d'humidité ? Ça aurait été bien. Peut-être que nous pouvons essayer les spots N&B. Peut-être que celui-ci fonctionne assez bien, échantillonne jusqu'au haut, intensité baisse, mode au minimum. Oh, non, mon Dieu, non. Allons-y et faisons ensuite un bruit d'humidité. Tu es où ? Tu es là. qui nous donnera un aspect plus vitreux, Ce qui nous donnera un aspect plus vitreux, et c'est l'une des rares fois où je veux vraiment look plus vitreux parce que cela permet souvent une belle transition Si vous le réglez presque un peu trop haut. Pour ce qui est de votre impression, ce sera un peu trop élevé. Ensuite, avant d' avoir le deuxième sloper, nous allons ajouter un flou, des niveaux de gris de haute qualité et l'adoucir un gris de haute qualité et l'adoucir Et puis nous pouvons, alors adoucissez un peu les choses. Ensuite, nous pouvons faire le sloper Maintenant, nous voulons juste mélanger choses en utilisant quelque chose qui ressemble à un scan d'histogramme, et emmenons nos nuages Je pense que c'est peut-être un bon mélange. Donc Hisocram Scan dans Clouds Two. Ensuite, il suffit de le soustraire et de jouer un peu plus avec votre position Nous y voilà. Maintenant, nous n'avons ces zones sombres qu' à certains endroits Donc, si nous le branchons sur notre meilleur masque, vous pouvez voir que l'assombrissement n' à certains endroits spécifiques Maintenant, c'est un peu fort. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord fixer ma position un peu plus bas comme ça. Et maintenant, je vais juste faire correspondre un peu mieux les couleurs . Alors rendons celui-ci un peu plus léger. Mais peut-être, d'accord, peut-être optons pour une couleur plus chaude après tout, pas trop chaude, quelque chose comme ça. Maintenant, cela peut sembler très intense, mais cela sera amélioré plus tard. Pour ce qui est du masque, je n'aime pas trop ce masque car il est trop doux. Nous pouvons donc essayer des spots BW. Cela fait souvent un travail assez décent, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc nous avons maintenant quelque chose comme ça. Cela ne semble pas encore bon, mais ne vous inquiétez pas. C'est quelque chose qui arrivera plus tard. Je vais donc poursuivre ce que nous pouvons faire et pour les parties blanches, nous pouvons réutiliser le masque. Je suis juste comme ces parties blanches, elles me semblent familières. Ils ressemblent un peu à ce genre de choses. , si vous entendez un bruit de pourpre fait, si vous entendez un bruit de pourpre, les caustiques peuvent-ils faire la même chose ? Non, probablement pas. Le plasma, non. Je vais essayer cette technique. Vous ajoutez donc un flou de pente en niveaux de gris. À votre bruit de perle dans les deux échantillons. Ensuite, vous réglez vos échantillons essentiellement vers le haut et votre intensité vers le bas. Ce qui se passe alors, c'est que vous obtenez ces formes étranges. Vous pouvez essayer de régler le mode sur maintenant, maintenons le mode flou Et si vous réglez ensuite votre bruit de perle comme étant assez faible, vous devrez l'équilibrer. Oui, donc vous obtenez ces formes que vous avez ici, presque comme si elles étaient repoussées, et cela ressemble presque à ces formes. Mais ensuite, ce qu'on a l' impression d'avoir, c'est comme cette arête plus rugueuse au-dessus Et cela complique un peu les choses. Oui, pour être honnête, j'ai l' impression que cela pourrait ne pas fonctionner. C'est une bonne astuce, mais je pense que nous devons faire le long. Pour y remédier, il suffit de créer un échantillonneur de tuiles contenant un masque Maintenant, dans cet échantillonneur de carreaux, le concept général est de saisir une forme Tu es où ? Ici, vous saisissez comme une forme. Celui-ci sera certainement un peu plus long. Gardez cela à l'esprit. Je vais le déplacer ici, celui-ci là-haut. Nous avons donc une forme et nous optons, par exemple, pour un disque. Nous avons réglé l'échelle un peu plus bas, puis nous avons juste besoin de complètement gâcher ce disque. Nous pouvons le faire en utilisant deux ou en fait, faisons une échelle de gris multidirectionnelle et une échelle de gris de flou de pente La distorsion multidirectionnelle peut produire un bruit de pourtour, et nous pouvons probablement simplement réutiliser un bruit de pourtour que nous avons déjà et nous pouvons probablement simplement réutiliser un bruit de pourtour que nous avons Allons en prendre un gros ici. Et réglons l' intensité à environ 30. Oh, et fixons l' itinéraire à un. L'intensité peut être encore plus élevée. Donc 6 100, peut-être même. Nous y voilà. C'est donc une forme vraiment étrange. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est avoir votre niveau de gris de flou lent, et vous voulez y capter un bruit d' humidité Échantillons vers le haut, intensité vers le bas, mode minimum. C'est très sensible. Intéressant. Et si on faisait un bruit de perle ? Et si on faisait un plus grand bruit de perle ? Oui, ce n'est pas vraiment le cas non plus. Et si on faisait un tabouret à nuages plus gros ? Nous l'avons déjà fait auparavant. Oui, je pense que c'est un peu mieux. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Je veux juste essayer d'obtenir avantage plus net. Faisons donc une dernière distorsion multidirectionnelle des niveaux de gris et saisissons-les à nouveau, comme nos nuages Je pense que cela fera l'affaire. Si nous en avons un de plus comme ça et que nous jouons un peu plus avec le mode au minimum, un peu plus avec le mode au minimum, c'est parti. Oui, allons-y. Si nous le réglons sur 40, c'est bon, c'est parti. Donc c'est comme si c'était sympa et séparé. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est simplement continuer et de créer quelques variantes. Vous voulez donc copier et coller ceci, et je vais rester très simple et m'en tenir à trois. Et puis, en gros, dans votre distorsion multidirectionnelle, modifiez l'angle pour obtenir immédiatement différentes variations ici. Tu vois ? Nous avons donc pensé que celui-ci peut-être un peu trop, alors diminuons simplement l' intensité. Et nous y voilà. Nous avons donc obtenu ces trois formes, et il ne nous reste plus qu'à les éclabousser des centaines de fois, puis nous masquerons les endroits où nous voulons les faire éclabousser en utilisant simplement un masque éclabousser en utilisant simplement Et c'est un peu l'idée générale de tout ça. Donc, pour l'étaler sur vos motifs, si vous le prenez, nous pouvons probablement nous en tirer avec un échantillonneur de carreaux C'est un nœud moins cher. Oui, c' moins cher, moins cher que le Shape Splatter, je crois. Oh, non. Shape Splatter coûte moins cher. Oh, même si cela peut devenir plus cher lorsque j'ajoute mes modèles. Faisons une éclaboussure de formes. Réglez le numéro d'entrée du modèle sur trois ici et branchez simplement vos modèles. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire tout de suite est de faire défiler l'écran vers le bas, puis, dans le réglage de votre échelle de hauteur, désactiver, car LSD essaiera d'ajuster la hauteur en fonction de l'échelle Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est fixer le montant à 40 x 40 ou quelque chose comme ça. Oui, comme ça. Et puis vous pourriez penser  : « Oh, c'est beaucoup, mais maintenant si vous ajoutez une échelle aléatoire, puis que vous agrandissez un peu l' échelle, comme vous pouvez le voir ici, puis la position aléatoire, alors vous pouvez voir que cela devient comme ce Wi, puis la rotation aléatoire également, et c'est parti. Tu vois, maintenant on a l'impression que ça commence à être un peu plus unique. Maintenant, nous avons besoin, bien sûr, de notre masque, et notre masque sera un mélange de bords avec quelques éléments supplémentaires entre les deux. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est probablement que nous pouvons... euh, allons-y prendre celui-ci ? Je suis juste en train de réfléchir à ce que je veux. Je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin car cela ne fonctionne pas de la même manière que ce type de masque, il fonctionne légèrement différemment. Je pense que tout ce dont j'ai besoin c'est que j'ai besoin de mon détecteur H et de mon mélange ici. Et oui, il est certainement en train de devenir un peu plus gros que ce à quoi je m'attendais. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est mélanger cela de deux manières Faisons le premier mélange, qui soustraira des éléments. Et je vais juste opter pour Grunge Map 01, changer de siège, modifier un peu mon équilibre Et en gros, cela permettra de soustraire des informations aléatoires, comme vous pouvez le voir ici . Tout ce dont nous avons besoin, c'est du blanc. Cela fonctionne de la même manière qu'avec les pierres, c'est-à-dire que les pierres apparaîtront partout où il y a du blanc. Dans ce cas, les formes apparaîtront partout où il y a du blanc. Maintenant, si j'ajoute à cela, je me souviens que j'ai fait un Scrum Scan avec un Clouds Faisons-le comme un autre Hcrumscan. Si j'ajoute à cela, par exemple, un Clouds, scanne l' histogramme et je règle la position et le contraste Donc, à certains endroits, même si c'est au milieu d'une pierre, j'ai envie d'en faire une œuvre d'art. Cela ajoutera ces bits supplémentaires. Et maintenant, vous pouvez deviner que si je jette dans mon masque au hasard, clique sur ma forme , que je fais défiler la page vers le bas et je place le multiplicateur de carte aléatoire sur mon masque, vous pouvez voir qu' il n' apparaîtra que là où il y a des objets blancs. Et maintenant, nous avons enfin notre mélange. Nous pouvons en intégrer une autre, et je vais juste utiliser une carte dégradée. Branchez la même carte que précédemment, et je vais juste prendre un peu de couleur ici. Donc dégradé, grande couleur. Peut-être que je devrais aussi le faire avec, tu sais quoi ? Je vais aussi le faire ici. J'ai l'impression que je vais avoir moins de contrôle. Mais là encore, ça pourrait paraître un peu mieux. Tu sais quoi ? Nous pourrions même être en mesure d'utiliser littéralement celui-ci. Oui, nous pourrions littéralement utiliser celui-ci et nous débarrasser de tout le reste. Cela m'évite quelques notes supplémentaires. Et puis tout ce que vous voulez faire avec celui-ci, c'est probablement vous débarrasser de certaines de ces couleurs vraiment vives ici. Il suffit de les supprimer. C'est souvent le moyen le plus rapide de se débarrasser de ce type de couleurs. Quelque chose comme ça. OK. Cela peut même sembler très intéressant. Il est peut-être un peu trop brunâtre, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler De plus, le mélange des bords peut ne pas être parfait. Je ne sais pas si je loue ça. Ou baissez-le. Je ne suis pas sûr. exemple, ce qui est ennuyeux, c'est que cela empêche également les bords de se mélanger de l'autre côté. Quoi qu'il en soit, nous avons nos vêtements blancs sur le dessus, et nous pouvons ensuite brancher ce masque parce que tout était pour le masque, et maintenant nous avons ces pièces supplémentaires ici. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord que c'est vraiment très brillant, et ce n'est même pas proche de ce que je souhaite. Je vais ajouter un H. En fait, une couleur remplace la note en haut. Couleur de la sauce, couleur cible. Commencez par atténuer la couleur cible. Oh, intéressant. Pourquoi se comporte-t-il comme ça ? C'est intéressant. Je vais temporairement utiliser une couleur uniforme parce que je ne sais pas exactement pourquoi elle se comporte de manière si étrange Alors faisons-le. Oui, c'est superposé, mais le masque ne montre pas de superposition Le masque est tout à fait parfait. Ignorez Alpha. Non, hein ? Parce que c'est presque comme si c'était réglé pour un mélange, une œuvre d'art ou quelque chose comme ça, mais ce n'est pas le cas. C'est ce qui rend les choses un peu étranges. Je ne sais pas s' il y a quelque chose qui se passe dans ce masque ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, ce que je voulais, tout d'abord, faire, c'est régler la quantité d' éclaboussures de ma forme Passons donc probablement encore plus haut. Allons-y, un, deux, cinq, six, peut-être. Non. Faisons de un à huit, de un à huit. Ensuite, vous devez continuer et simplement configurer votre balance. Nous y voilà. C'est très intéressant. Il y a vraiment quelque chose qui ne va pas ici. J'y jetterai un œil bientôt. Mais maintenant, vous pouvez constater que lorsque je configure ma balance, je trouve de plus en plus de ces points blancs à certains endroits ici et là. Et oui, ça commence déjà à paraître un peu mieux. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, il y a quelque chose qui ne va pas ici. Vous pouvez essayer l'art pour vous transformer entre les deux. Peut-être que ça réinitialise mon masque. Non, cela ne réinitialise pas mon masque. Heu, pour être honnête, je n'ai jamais eu ce problème. C'est très intéressant. Je me demande quel sera le problème. Nous avons donc celui-ci qui est bon. Oh. OK, c'était donc un problème de bitmap. J'ai réglé mes bitmaps sur huit bits, et cela a fonctionné. Il était probablement assis à 16 ans. Hein. Intéressant OK, je ne sais pas ce que c'était, mais c'est corrigé, je suppose que oui, je n'aime pas ça. Cela ne semble pas très bon. Je veux vraiment le changer. Essayons avec un autre masque. Est-ce que j'ai un masque ici que je pourrais essayer Clouds One. Cloud One recherche toujours la liquidité. Essayons comme un bruit d'humidité. Je pense que la substance s' effondre un peu. Sauvegardons rapidement ma scène. Parce qu'il se passe quelque chose. Euh, oui, tu es en convalescence ? Je pense que je vais devoir transmettre la vidéo. Il se passe quelque chose. Mais tu sais quoi ? C'est en fait un bon moment pour terminer ce chapitre. C'est ce que nous avons fait, et voilà. Alors maintenant, c'est de retour. Donc oui, comme vous pouvez le voir, nous avons utilisé la plupart de nos couleurs de base ici. Nous allons donc simplement continuer et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer sur cette voie parce qu'il se passe quelque chose, et j'ai l'impression que tout s'écroule un peu Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 26. 25 Création du matériau de chaussée Partie 5: OK, alors allons-y et continuons. J'ai eu d'étranges problèmes audio, alors j'espère que tout va bien maintenant. Ça devrait aller. Donc, ce que nous avons ici, c'est que nous nous sommes arrêtés avec ces pièces, et cela ne semble pas bon. Comme si c'était un peu partout. Je n'aime pas la direction que cela prend. Je vais commencer par une couleur uniforme, rendre un peu blanchâtre, et essayer de commencer avec quelque chose comme ça Nous y voilà. C' est donc une question délicate. Il est difficile d'obtenir exactement le look que je recherche avec ce genre de choses. Vous pouvez le voir ici. Ouais. Alors, jetons-y un coup d'œil. Que devons-nous faire ? Nous avons besoin d'un dégradé. C'est exact. Je pense que ce que je vais faire, c'est commencer par aller dans mon éditeur de dégradés et choisir quelque chose d' un peu plus uniforme Ou peut-être quelque chose de vraiment bruyant. Oui, vous pouvez le voir ici, j'essaie de choisir quelque chose de très bruyant. Maintenant, je vais me débarrasser du bruit de l'humidité et j'ai besoin d'un produit qui ait le moins d' aspect liquide possible. Peut-être que c' est comme une fracture que l'on pourrait faire l'affaire, mais celle-ci est probablement trop floue Oui, c'est trop flou. Si je fracture une base, peut-être si je n'augmente pas ma rugosité. Non, j'ai besoin de quelque chose qui soit vraiment très pointu, galvanisé au grunge Celui-ci est liquide en soi. Béton grunge. Cela pourrait fonctionner. Essaie de le jeter ici. Cela fait quelque chose. Cela fait quelque chose, oui. Allons-y , la couleur source sera cette couleur, la couleur cible sera celle-ci et ajoutez-la ici. Cela ajoute donc du bruit. Et maintenant, si je choisis ma couleur cible et que je choisis quelque chose qui est un peu plus blanchâtre, pour une raison ou une autre, la mise à jour est très lente, ce qui est étrange car cela devrait également utiliser beaucoup de mémoire Je trouve cela un peu étrange car cela ne devrait pas être si lent. Oh, attendez. Il est aussi lent parce qu' il est passé à une résolution de huit K. Où est-il devenu huit K ? C'est étrange. Quelque part le long de cette ligne. Oh, je pense ici à ma couche de pierre. Je ne sais pas pourquoi, mais pour une raison ou une autre, mes couches de pierres ont une résolution de huit K. Allons-y donc rapidement et convertissons les spécifications. Oh, non, attendez. En fait, non, ce n'est pas celui-ci. 1 seconde. Nous devons trouver une solution. Parce que c' est pour cela que le graphique est lent. Et je ne comprends pas pourquoi. Pourquoi cela a-t-il converti quelque chose en huit K. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici sur le pavement master, puis nous pouvons vérifier ici et parents plus un Si nous le réglons simplement à une valeur inférieure, cela convertira-t-il simplement tout en quatre K ? Ok, ça semble faire quatre K maintenant. Honnêtement, je n'en ai aucune idée. C'est la première fois que je vois quelque chose comme ça. Normalement, cela n'arrive que lorsque je fais accidentellement une petite erreur. Mais oui, nous n'avons pas besoin de huit mille impôts. C'est un peu exagéré, je dirais. Bref, nous avons donc cette forme ici qui a l'air plutôt cool. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord ajouter un autre mélange à ma transformation. Et je vais saisir ce bruit que nous avons ici. Maintenons donc la touche Contrôle , ajoutons-la à mon mélange et réglons cette valeur pour qu'elle soit soustraite. Nous y voilà. Nous n'avons donc que ces points blancs sur nos pierres et non sur notre sol. Nous avons donc les points noirs ici. Je voudrais probablement mettre d' autres points blancs dans les centrales, par exemple. Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici et je peux récupérer mon scan HCRM ici et juste augmenter un peu cette position OK. Et puis peut-être que ce serait bien de lui donner un peu d'opacité Ici, cela commence à ressembler un peu à notre référence. Donc, si nous réduisons simplement notre opacité pour peut-être mieux l' intégrer, cela pourrait sembler très agréable OK, alors disons que nous avons celui-ci maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre mélange en plus de cela, et nous allons opter pour des couleurs de pierre. Maintenant, avec les couleurs de nos pierres, nous voulons avoir une carte graduée, mais celle-ci va être un peu différente Nous voulons donc avoir une carte graduée, et nous allons simplement ajouter, genre, quelques dégradés comme celui-ci Il suffit de cliquer dessus. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement cliquer sur des pierres. Donc, vous entrez ici et vous prenez un dégradé, puis vous appuyez sur le petit bouton de sélection et vous choisissez simplement une pierre. Prenez un autre dégradé, choisissez une pierre de couleur différente. Et vous voulez simplement continuer à le faire ici. Maintenant, nous en avons un blanc. Alors on peut entrer ici. Nous optons pour un rouge. Et puis si nous allons ici, nous voulons simplement en avoir plusieurs. Ce n'est pas toujours parfait, bien sûr. Alors parfois, vous voulez juste rendre tout cela un peu plus sombre. Mais le but est d'obtenir différents types de pierres. Juste comme ça. Et puis peut-être que nous voudrions les rendre un peu plus sombres plus tard et des trucs comme ça. Et ce que nous pouvons faire alors, c'est utiliser la carte des notes, comme les autres fois où nous l'avons utilisée, ou simplement comme le WP multidirectionnel. La distorsion directionnelle normale la technique que nous utilisons ici, l'entrée d'intensité, nous pouvons faire de même avec les pierres Désolé, cela m'a pris un peu plus de temps à expliquer. Donc, si nous allons ici et que nous saisissons les valeurs de niveaux de gris aléatoires que nous avons dans nos pierres, nous pouvons simplement mélanger les valeurs d'échelle de gris aléatoires avec notre masque ici et configurer ce masque pour qu' il soit multiplié ici et configurer ce masque pour . Je veux juste vérifier qu'il recouvre exactement les pierres Oui, ça devrait l'être. Nous avons donc celui-ci, et ce que nous pouvons ensuite faire, c'est simplement le connecter à notre carte des dégradés. Et puis, comme vous pouvez le voir, seront simplement modifiées de manière aléatoire pierres seront simplement modifiées de manière aléatoire avec ces valeurs de gradient entre les deux. Nous obtenons donc beaucoup de belles couleurs différentes pour les pierres, et en fonction des dégradés que nous leur avons donnés ici, elles choisiront simplement une couleur au hasard Et aussi, ce qui est bien, c'est qu'il ne se contentera pas de choisir les couleurs que nous avons. Je choisirai également toutes les couleurs intermédiaires. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est probablement de créer un petit flou, une échelle de gris de haute qualité et récupérer notre masque de pierre ici Donnez-lui un petit flou juste pour le faire tomber un peu À 0,1, peut-être quelque chose comme ça. Ajoutez-le à notre mélange, et maintenant nous avons également ces petites pierres posées ici. Enfin, une dernière chose que je voudrais ajouter avant créer rapidement une rugosité de base, puis essayer de voir à quoi cela ressemble à l'intérieur de Mamset Nous allons ajouter un mélange puis ajouter une courbure. J' aime faire ce genre de choses. Et après la courbure, vous souhaitez ajouter une carte de dégradé pour convertir cette échelle de gris en couleur. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est utiliser cette courbure, régler pour ouvrir GL et simplement reprendre votre normale, et vous voudrez probablement continuer et retrouver cette normale ici. Ça devrait aller. Et cela ne fera que nous donner quelques points forts, qui, si nous abordons notre mélange et que nous le mettons à l'art, soustrayons notre mélange pour l'atténuer un peu Vous pouvez voir que cela ne donnera que les moindres points forts, et j'aime souvent son apparence. OK. Donc ça a l'air plutôt bien. J'aime bien celui-ci. Par exemple, c'est une jolie pierre. Ici, les couleurs sont un peu trop intenses, mais on peut essayer. Nous pouvons donc intégrer celui-ci à notre couleur de base. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, vous devinez probablement la même chose qu'avant Nous optons pour une conversion en niveaux de gris, et nous récupérons simplement tout ce qui se trouve avant notre sol. Ensuite, faites comme une plage d'histogrammes et définissez la plage complètement vers le haut, puis définissez la position En fait, oui, la position peut à peu près rester comme ça. Nous mélangeons cela à l'aide de notre masque de sol. Vous pouvez donc voir que je garde le contrôle, puis que je le fais glisser et que je le règle pour ajouter le masque de sol. Le sol sera donc encore plus terne ici. Ensuite, je vais le mélanger à nouveau. Et dans ce mélange, ce que je vais faire. Oh, attends, je dois encore ajouter quelques fissures. Ce que je vais faire, c'est ajouter ces pièces ici. Et réglez ceux-ci pour qu'ils soient soustraits. Ils vont donc donner un peu plus de brillance puis un mélange de plus, et celui-ci sera destiné à nos pierres d'ici. Nous voulons aller de l'avant et définir tous ces modèles. En fait, vous savez quoi, réglez-les pour qu'ils soient soustraits. Ce sont des pierres. Ils peuvent avoir un peu d' éclat ici. Allons-y et intégrons ça à Rughness. Et puis, comme je l'ai déjà dit, une chose que j'ai complètement oubliée de faire, c'est d'ajouter un mélange très rapide à un mélange très rapide la fin et prendre quelque chose comme une couleur brunâtre comme votre couleur de fond, puis de récupérer ces fissures ici que nous avons Voyons voir, des bobs directionnels. C'est celui que nous voulons. Branchez-le complètement ici en haut. Ensuite, il vous suffit d'ajouter une inversion rapide des niveaux de gris, puis d'appuyer sur D pour l'ancrer Nous avons donc ici ces fissures. Maintenant, il semble que ces fissures, je dois faire un mélange séparé où je mélange les fissures avec mon masque, et je configure mon masque pour qu'il se multiplie Voyons voir. Oui, multipliez. Nous y voilà. C'est donc le masque dont nous avons besoin car, bien entendu, nous le mélangerons également plus tard Nous avons donc ce masque, et c'est un peu embêtant. Je ne vais pas le configurer pour qu'il se multiplie. Je vais régler celui-ci sur Inversons mon masque. Inversez les niveaux de gris. 1 seconde. Je suis en train de réfléchir à. Je dois échanger les deux. C'est ça. Je dois prendre celui-ci par le haut. Et puis je pourrai y aller. Et puis un art. Et puis il devrait être au bon endroit. Est-ce au bon endroit ? J' ai l'impression que ce n'est pas le cas. Je vais vérifier. Oui, c'est aux endroits opposés. Donc, art, soustrayez. C'est embêtant. Qu'est-ce que je fais de mal ici ? Est-ce parce que je suis en train de l'inverser ? Allons y jeter un œil. C' est celui-ci qui en a besoin. Comme s'il y avait un autre moyen de le faire, mais ce devrait être le moyen le plus simple de le faire. Alors peut-être que je ne devrais pas l'inverser. Je devrais peut-être y aller et le faire. Nous y voilà. OK. Réglez-le donc pour qu'il soit soustrait avec votre masque supérieur ou vos fissures en haut Et en arrière-plan, vous voulez avoir ce masque, puis vous le configurez pour qu'il soit soustrait, et maintenant vous n'avez qu'à atténuer votre pâte et cela vous donnera certaines de ces fissures OK. Génial. Maintenant, ces fissures recouvrent en fait mes points blancs. Cela devrait vraiment aller. Allons-y et effectuons une exportation complète appropriée, même si l'exportation est automatique, juste pour nous assurer que tout est correctement exporté. Ensuite, nous pourrons essayer. Donc, c'est pour Momset. Allons-y. Matériau de revêtement. Est-ce que c'est ma rugosité ? Oui, ma rugosité est bonne. Je vais retoucher ma carte d'Albedo, et je vais ajouter ma carte de rugosité ici. OK, voyons ce que nous avons ici. Bien sûr, vous ne pouvez jamais vous attendre à ce que le tout premier soit magnifique, ce qui n'est certainement pas le cas. Je jette donc juste un coup d'œil à ma référence. Et si je regarde ça, éléments de base sont là. Il y a juste un tas de choses que nous devons encore réparer. Allons y jeter un œil. Je vais aller de l'avant et faire des allers-retours avec ça. Je vais commencer par réduire l'intensité de ma couleur de fond. En ce moment, il fait vraiment noir. Je vais le rendre un peu plus léger. Et passons au tournant. Oh, ouah. Faut-il qu'il soit encore plus léger ? C'est étrange. Ou peut-être que cela prend juste un certain temps. C'est le truc. Ainsi, lorsque vous avez un grand graphique, à jour peut prendre un certain temps, ou vous devrez peut-être vous rendre rapidement ici. Je vais émuler l'illusion. Je me demande à quoi ressemble celui-ci à ce stade. Oh, l'inclusion est plutôt sympa, en fait. Ouais. L'amucrusi est plutôt sympa Maintenant, je peux voir le sol, il est très similaire. Bien entendu, je tiens à différencier un peu, mais jetons un coup d'œil. Ici, j'ajoute certains de ces détails. Une bonne chose que vous pouvez également faire est que si vous ajoutez des détails supplémentaires à vos pierres, vous pouvez souvent, par exemple, coller temporairement sur les détails ici. C'est là que vous pouvez voir les pierres nues et cela vous donne peut-être une meilleure idée de ce que vous devez faire. J'ai ce genre de choses. Maintenant, je vais apparemment rendre ma couleur de fond encore plus forte, voire plus claire, même si, à ce stade, j'ai l'impression qu'elle doit être plus que suffisante. Par exemple, allons-y et exportons-le parce que je veux dire, parfois j'aime faire de l'exportation manuelle parce que c'est, d'accord, assez juste. Nous avons donc eu de la lumière et comme vous pouvez le voir, j'ai légèrement baissé le tout pour pouvoir tout voir de plus près. Donc, quand je vois cela et que je regarde de plus près tout, la première chose que j'ai envie de faire est d'ajouter de la terre. Maintenant, il y a parfois un générateur de poussière ici, ce qui peut parfois être utile dans des cas spécifiques. Ce que je peux faire, c'est ajouter, par exemple, mon occlusion ambiante en haut Cela fait en fait longtemps que je ne l'ai pas utilisé. Je veux ajouter ma courbure, je ne le fais pas. Je devrais pouvoir ajouter la courbure ici et continuer à l'utiliser plus tard. Et jetons-y un coup d'œil. Est-ce que cela se produit également dans mes pierres. Allons y jeter un œil. Ce que je cherchais, ce sont ces zones ici. Donc, ces zones d'ici, je ne sais pas exactement où elles se trouvent. Ils sont là. J'espérais qu'ils seraient d'accord, donc ils génèrent. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter ce truc et peut-être contourner ma terre et mon support grunge Ensuite, dans votre masque, vous pouvez ajouter votre masque à fléchettes ici. Gardez le contrôle. Mets-le en masque. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est inverser, redimensionner le gris de ce masque. Allons-y, voyons. Maintenant, la saleté se trouve principalement autour de ces zones extérieures, ce qui accentuera également la saleté plus foncée que nous avons. Je joue donc un peu plus sur mon contraste , en utilisant mon grognement et peut-être en atténuant mon masquage des bords Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement ajouter un mélange ici. Je peux encore une fois récupérer cette saleté normale que nous avions avant et la brancher comme masque. Et puis vous pouvez voir qu'ici, j'aime déjà les arts, surtout dans ces domaines, cela ajoute un peu plus. Maintenant, si je pouvais continuer et mélanger cela en utilisant mon « Let's see ». Je veux faire un autre mélange. Je vais mélanger ces très grosses fissures ici avec mon masque, et je vais régler le mélange pour qu'il se multiplie, puis je devrai probablement puis je devrai probablement l' inverser pour l'ajouter ici Nous n'avons certainement pas beaucoup d'espace pour cela, alors permettez-moi de créer de l'espace supplémentaire ici. Nous y voilà. OK. Donc, si je vais maintenant inverser Grayscale, cela me donnera probablement, encore une fois, le problème que nous avions auparavant, quatre K. Maintenant, tout d'un coup, c'est Qu'est-ce qui se passe ici ? 2048, 2048, 2048. C'est très étrange. Je ne sais pas ce qui se passe. Alors maintenant, je dois revenir ici pour ce qui est de mes contributions. Il y a quelque chose d'un peu confus. Maintenant, il fait à nouveau quatre kilomètres. OK. Vérifions-le à la toute fin. Étrange. C'est très étrange. Cela ressemble un peu à un bug, en fait. Je ne les reçois pas souvent, mais quoi qu'il en soit, ce que je voulais dire, c'est que j' ai ces pièces ici, et que je me concentre davantage sur ces aspects supplémentaires. Donc, ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais encore une fois les retourner là où j'ai la couche supérieure comme fissures, puis la couche inférieure ici comme ces pièces. Et voyons si nous optons pour la soustraction , puis si nous nous débarrassons de cet inverse , puis si nous plaçons celui-ci ici sur une œuvre d' art qui ajoutera un peu Et si je joue ensuite avec ma pâte, je peux même y ajouter un peu de noircissement supplémentaire C'est donc comme une couche de fléchettes générale que nous avons ici Pour le reste, ces couches peuvent en fait devenir un peu plus nettes. Alors voyons voir. Nous ajoutons donc notre terre. C'est plutôt sympa. Ensuite, ici, nous ajoutons la terre encore plus résistante sur le dessus, et nous allons d'abord y jeter un œil. OK, nous ajoutons donc de la terre. Absolument par ici. Tu vois, ça a déjà l' air bien meilleur que ce que nous avons dans ces fissures. Je pense que le problème était que notre saleté ne ressortait pas assez. Je pense que c'est le problème. Je pense que je ne suis pas assez libérale à ce sujet, alors je veux vraiment me débrouiller pour détecter et éliminer cette saleté. Cependant, je veux également aller de l'avant et jouer avec mon intensité ici. Et puis, désolée pour ça. Je me suis cogné contre mon micro au cas où tu pourrais entendre ça Et puis, oui, faites en sorte que ce soit assez intense. Nous avons donc obtenu celui-ci. Dénoyautez légèrement votre pâte, et jetons-y un coup d'œil. OK, donc ça ajoute un peu plus d'obscurité. Atténuons un peu plus les choses. La seule chose, c'est que j'ai l'impression qu'il y a parfois de très fortes coupures, ce que je n'aime pas, mais je ne les vois pas vraiment ici. Comme si ça avait l'air bien, pour être honnête. Je ne sais pas où se situe la coupure. C'est peut-être comme ici, mais c'est peut-être un peu défavorable Attendons de résoudre ce problème jusqu'à ce que nous ajoutions d'autres éléments en plus de cela. OK, donc nous avons, ces pièces ici, ont toutes l'air plutôt belles. Je suppose que si vous voulez le réparer, vous pouvez simplement changer votre scan du hiscum. Ou attendez. Pas de scan de votre hiscum. Bien entendu, cela ne fonctionne pas. Peut-être comme changer le bruit de votre perle. Voilà, changeons le trouble qui changera également endroit où vous vous trouvez sale et cela résoudra en quelque sorte ce petit OK, donc nous avons ces pièces ici. Je souhaite également ajouter une variation plus forte et plus générale de la carte des hauteurs, mais travaillons un peu là-dessus. Ce que je vais faire maintenant c'est rendre mes bruits un peu plus forts Donc, ici, c'est un peu difficile de le rendre plus fort. Parfois, cela fonctionne littéralement d'ajouter une note plus nette. Mais je ne pense pas, ni cette fois, ni cette fois. Nous avons ces notes ici. J'ai envie créer une capture d'écran avant de le faire. Nous aborderons peut-être cela dans le chapitre suivant. Allons-y, allumons également nos points blancs ici et jetez-y un coup d'œil. OK, donc les points blancs fonctionnent très bien. Nous avons donc ce genre de choses. En fait, je vais passer à ma couche de saleté et je vais augmenter le niveau de saleté un peu plus. Nous y voilà. Et ce que j'ai très probablement envie de faire, c'est de décomposer cette saleté en un petit moment. C'est ce que je ferai dans le prochain chapitre. OK, donc voilà nos saletés, nos points blancs. Nous avons une base assez solide. Nos pierres sont plutôt belles. La dernière chose que j'ai probablement envie de faire, c'est de rendre ma saleté un peu plus normale . Et nous pouvons le faire en nous procurant nos cartes des normes ici Et si je continue ensuite et que j'ajoute une note de combinaison normale , puis que je copie ma sortie normale. Et dans ce mode de production normal, j'ai juste envie de récupérer mes saletés. Et ce que je peux faire, c'est mélanger cette saleté à l'aide d'un masque, et ce masque sera essentiellement le masque anti-poussière que nous avons ici, sans le masque de notre Stone, qui sera celui-ci ici. Il suffit donc de le soustraire. Maintenant, nous masquons les endroits où il y a de la saleté, et vous la branchez dans l'opacte Ensuite, vous créez un nœud appelé nœud de couleur normal en haut. Donc maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est si je vais l'avant et que j'ai besoin d' inverser, en échelle de gris, ceci Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que cela ajoutera de la saleté supplémentaire, mais cela masquera les pierres. Donc, si je le lance sur ma moissonneuse-batteuse normale, nous pouvons avoir le contrôle sur la résistance que nous voulons que la poussière soit normale , parce que je veux que celle-ci soit un peu plus résistante. Et ce que je vais aussi faire, c'est entrer dans mes étagères et juste renforcer un peu mes fissures Par ici. Je vais en rester là. C'est de plus en plus compliqué, comme vous pouvez le constater. Je vais y remédier dans le prochain chapitre, mais nous approchons de la fin. Nous avons donc quelques failles ici. Ils sont en fait trop forts maintenant, alors je veux y aller. Oui, je dois aller ici. 1 seconde. Désolée. Atténuons cela. Ensuite, je vais simplement créer une image rapide que nous pourrons voir une dernière fois. Alors sauvegardons notre scène. Va ici. Sauvegardons également cette scène, juste pour être sûrs et effectuons le rendu et passons au rendu d'une autre image. Ensuite, nous pourrons y jeter un coup d' œil avant de partir. Allons-y. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc commencé avec celle-ci, notre dernière image, et maintenant nous l'avons. Il commence donc à y arriver si je zoome. Oh, ouah. C'est un très gros problème. Oui, nous avons besoin d'un peu plus de détails superficiels. Nous allons donc certainement travailler principalement sur notre couleur de base et un peu plus sur notre carte des hauteurs et tout le reste pour lui donner un peu plus d'apparence. Et certainement aussi, ces taches blanches ne sont pas très belles en ce moment. Il reste donc encore beaucoup à faire. Je ne sais pas si nous pouvons le faire dans le prochain chapitre, donc je pense qu'il y aura deux autres chapitres, pour être honnête. Mais c'est vraiment cool d'avoir tels dégâts ici et là. Pour le reste, comme notre sol, il peut être un peu plus sombre, mais nous devons juste mieux définir toutes les formes. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 27. 26 Création du matériau de chaussée Partie 6: OK, donc ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est que nous allons simplement faire des allers-retours et continuer à définir notre texture. Ça va donc être un peu compliqué, pour ainsi dire. Mais il s'agit en fait d'une étape très importante. Vous verrez donc lentement la texture s' assembler de plus en plus. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est simplement essayer de compresser un peu ce texte, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de liens. Si vous n'aimez pas les regarder, comme j'ai l'habitude de les regarder comme ça, vous pouvez aussi aller ici, et ensuite vous pouvez opter pour ce que beaucoup de gens pensent être probablement le moyen le plus simple, mais je préfère les voir comme ça. En fait, c'est difficile pour moi de ne pas les regarder comme ça. Donc pour l'instant, je ne vais pas avoir de boîtes ni de cadres par ici, parce que je vais juste continuer à travailler un peu plus. Maintenant, ce sur quoi je veux d'abord travailler, c'est travailler davantage sur la saleté de base et sur l' apparence de base de nos pierres ici. Je vais essayer de mettre certaines choses dans le vif du sujet. Je vais essayer renforcer un peu les différences entre les pierres, et je vais essayer d'ajouter un peu de cette saleté dans les cavités que vous pouvez également voir. Alors allons-y et faisons d'abord ce genre de choses. Nous avons donc nos pierres ici. Maintenant, allons-y et commençons tout d' abord par quelques informations générales. Nous avons donc nos pierres ici. Ajoutons deux mélanges comme celui-ci. Et ces deux mélanges vont, vous savez, à ce stade, avoir probablement envie d' utiliser une couleur uniforme. Pour l'instant, je changerai peut-être d'avis plus tard , mais pour le moment, utilisons une couleur uniforme qui ressemble un peu une couleur brunâtre foncé ici. Comme ça. OK. Donc, le premier que nous pouvons réellement arracher à ce grunge d'ici. Ensuite, nous devons simplement définir où nous voulons avoir celui-ci. Ce que je vais faire, c'est probablement ajouter exemple, voyons s'il s'agit d'une occlusion ambiante Il n'est pas nécessaire d'augmenter le taux. Juste une occlusion ambiante normale, car souvent, vous pouvez également utiliser votre clusion ambiante comme un petit masque, comme vous pouvez le voir ici Donc, si je prenais celui-ci et que je faisais une échelle de gris inversée, j' obtiendrais ce masque intéressant, puis si j'ajoute un scan Hcam à celui-ci, vous verrez que je peux un peu contrôler la quantité de saleté que nous voulons avoir ici Maintenant, la dernière chose que j'aurais besoin de faire est de mélanger celui-ci en utilisant une couleur uniforme qui est le noir, et vous devriez activer le bouton en niveaux de gris pour qu' il se connecte correctement Ensuite, pour notre masque, je vais faire un autre scan HCN, et je vais brancher ce masque Si je veux faire un scan HCRM, c'est parce que, oui, ce masque, j'ai en fait besoin de celui-ci Je vais probablement mélanger parce que cette fois nous avons juste besoin d' un masque solide. Il s'agit donc en fait d'un mélange. Celui-ci, ainsi que cette version avant d' ajouter nos gammes Higa, et une ville d'art ici, et il suffit de l'utiliser Et il semblerait que je veuille inverser ces sorties. C'est parti OK, donc maintenant nous avons, cette saleté supplémentaire ici, que nous pouvons utiliser. Maintenant, vous avez peut-être deviné que nous devons le diviser un peu plus Donc, ce que je vais faire, c'est mélanger les choses, et je vais pouvoir simplement saisir quelque chose pour le décomposer Ajoutons un scan d'histogramme, supprimons simplement nos nuages et prenons la version agrandie Ça pourrait être sympa. Oui, ici, prenons la version agrandie et utilisons-la C'est pourquoi nous avons autant de connexions car nous réutilisons un grand nombre de ces nœuds pour accélérer un peu notre graphe. Et je vais régler celui-ci pour qu'il soit soustrait et le connecter au premier Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons ce matériel. Cela peut sembler un peu étrange, mais plus tard, bien sûr, une fois que nous serons arrivés ici, cela paraîtra probablement un peu plus logique. OK ? Je ne sais pas pourquoi il fait si noir. Oh, attendez, il fait si sombre à cause de cette version. Donc, pour le prochain, nous allons simplement procéder manière très simple et basique, et nous allons simplement ajouter une carte récapitulative Je ne sais pas s'il y a déjà quelque chose que je puisse utiliser ici. Je ne crois pas. Alors allons-y et descendons. Et j'aime bien utiliser la Crunch map 013. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci. Ensuite, nous voulons ajouter une distorsion directionnelle, car nous voulons que les artistes aiment différentes zones, fixent l'intensité à 500 et qu'ils jouent un peu avec votre angle de vue, puis nous voulons récupérer cette version ici Voilà, on y va et on le branche ici. Nous avons donc maintenant cette saleté aléatoire supplémentaire. Et ce que je peux faire , vous savez quoi, je peux probablement simplement jouer avec mon opacité, puis je peux aussi jouer avec l'équilibre ici entre ma saleté pour obtenir plus ou moins Cela ne fait donc qu'ajouter une couche supplémentaire de saleté. Ensuite, il semblerait que nous ayons ajouté notre terrain pour lequel je voulais rendre le mien un peu plus foncé, je m'en souviens. Je vais donc juste rendre les choses un peu plus sombres. Et je voulais aller de l'avant et rendre l'intensité des couleurs entre ces quelques pierres ici un peu différente également. Et oui, nous pouvons utiliser une gamme de couleurs de remplacement pour cela. Oui, en fait, oui, nous pouvons utiliser une gamme de couleurs de remplacement. Vous pouvez également utiliser une note HCL si vous le souhaitez, mais la note HL est davantage destinée à la légèreté Cela pourrait donc être plus facile. Si je remplace une gamme de couleurs, configuration prend juste un peu plus de temps. Mais cela peut également être utile si vous souhaitez exposer des valeurs pour modifier les couleurs. Et puis continuez à cliquer sur la couleur de votre sauce pour chacune d'entre elles. Comme ça. Ensuite, votre couleur cible, il vous suffit de cliquer sur la petite case de votre couleur source pour la ramener à ce qu'elle était auparavant. Nous y voilà. OK. Nous avons donc terminé ces éléments, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement y aller un par un, peut-être définir votre plage de sources un peu plus haut, puis aller ici et essayer de faire en sorte que ce soit parfois plus facile si nous examinons un peu plus loin. Donc par ici. Et je vais désactiver ces points blancs pour le moment. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons regarder les choses un peu plus loin, et nous pouvons entrer dans l'une d'entre elles et dire, « OK, je veux que celles-ci soient un peu plus oranges ». Celui-ci va devenir Faisons en sorte que celui-ci soit peut-être un peu plus blanc, puis celui-ci peut-être un peu plus foncé Et peut-être aussi un peu plus de rouge ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. Juste pour obtenir une variation intéressante ici. OK, donc nous avons fait ces choses. J'ai l'impression qu'ici, nous mélangeons trop de choses. Donc je suis en train de baisser mon Scrum Scan. Nous ajoutons donc notre terre par-dessus. Ensuite, nous ajoutons encore plus de saleté. Ensuite, nous ajoutons notre terrain. Ensuite, nous ajoutons encore plus de saleté. C'est un peu sale. J'ai probablement envie de le séparer un peu. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons ce masque ici. Et je suis juste en train d'avoir un Je vais probablement le décomposer en ajoutant une plante ici. Et ajoutons un histogramme. Non, attendez. Ajoutons une transformation, puis le scan de sa caméra. Vous ne pouvez pas ajouter de transformation ou le scan Hcrum ne fonctionne que lorsqu'il s'agit d'une échelle de gris C'est pourquoi il n'est pas apparu. Donc, transformez cette crise et déplacez-la un peu Ensuite, un scan Hcrum, c'est juste que nous sommes en train de changer un peu là où nous avons nos Mettez-le ici et réglez-le pour qu'il soit soustrait. Nous y voilà. Ainsi, dans certaines de ces zones, vous pouvez voir qu'elles sont un peu en train de disparaître. Et nous pouvons maintenant jouer avec le montant que nous voulons soustraire. Je n'en veux pas trop, mais maintenant, cela nous donne, encore une fois, petite couche supplémentaire de variation ici. Maintenant, voyons voir, nous avons celui-ci. J'ai envie d'ajouter un peu d'AO ici, mais je ne suis pas encore sûr. Voyons voir. Donc, cela arbore certains de ces bords extérieurs, peut-être que celui-ci sera un peu plus foncé à ce stade. Et puis nous avons celui-ci qui ajouterait ces taches supplémentaires ici. Et je pense que je vais juste les rendre très doux. Et maintenant, c'est peut-être agréable de simplement regarder. Rendons-le un peu plus fort, puis essayons quelques gringes supplémentaires pour voir si cela nous donne un meilleur résultat Essayons vraiment ça. Oui, tu vois, il n'y a presque aucune variation là-dedans. J'aime plutôt ce crunch, en fait. Nous avons donc notre gamme de couleurs remplacée. C'est blanc. C'est très bien. Ensuite, nous voulons probablement simplement le mélanger et le mélanger en utilisant une couleur « Je n'ai pas encore de couleur uniforme » qui soit le noir. Eh bien, j'en ai un, mais celui-ci est transformé en niveaux de gris. Si vous voulez vraiment économiser de l' espace, vous pouvez prendre cette couleur uniforme, ajouter une carte dégradée. Mais créer une carte grise coûtera plus cher, comme vous pouvez le constater, 2,5 millisecondes contre 0,14 lieu de simplement dupliquer C'est donc ce genre de choses qu'il faut parfois garder à l'esprit. Maintenant, bien sûr, cette histoire, je ne me suis pas trop attachée à ce qu' elle reste super, super bon marché. Nous en parlerons un peu plus tard, mais pour l'instant, ce n'est pas encore nécessaire. Cette passe arrive plus tard, lorsque nous redémarrons , parce que oui, le moment, ce n'est tout simplement pas si important. Je vais aller de l' avant et juste comme si j' utilisais certaines de ces couleurs plus foncées ici. Donc, ici, voyez. J'ajoute simplement cette variation supplémentaire. Rendons celui-ci un peu plus intense, probablement. C'est probablement un peu trop. OK, voyons voir. Nous ajoutons donc ces pièces par dessus. Ensuite, nous avons nos pierres. Et pour nos pierres, j'ai trouvé que la pierre rouge était un peu trop intense. Je vais donc juste le modérer un peu. Nous ajoutons donc nos pierres. Ensuite, nous ajoutons une courbure. Tu sais ce que je vais faire ? C'est un peu sournois Oh, au fait, nos fissures étaient un peu trop fortes, alors baissons également celle-ci. Une chose que je vais faire***** est un peu sournoise, c'est que je vais juste ajouter un tout petit peu de mon AO dans ma base actuelle juste pour tout pousser Beaucoup de gens pourraient dire que cela va à l'encontre du PBR, mais ce type de changements subtils n'a pas vraiment d' importance. Il s'agit plutôt d'obtenir un bon résultat final. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une carte dégradée, et je vais simplement y faire glisser mon AO existant. Et ajoutez-le à mon mélange. Vous pouvez passer D pour l'ancrer, puis le configurer simplement pour le multiplier. Et puis donne-le comme une diapositive, peut-être 0,3, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Donc, pour une couleur de base, si vous savez que nous avons littéralement commencé avec des couleurs unies, commence à être plutôt belle. Je suis curieux de voir à quoi cela ressemble à l'intérieur de Momset. OK, donc ça commence à bien paraître. Mes fissures sont un peu trop fortes. J'aime la façon dont nous avons nos dégâts ici. Je vais ajouter un peu plus d' informations sur le déplacement et atténuer mes réticences. Donc, si nous allons ici, pierres et des fissures à la surface du sol. Nous y voilà. Celui-ci, ce sont les fissures. Je vais juste régler l' intensité à 0,35, quelque chose comme ça. Cela devrait fonctionner. OK, donc nous avons fait notre possible, et maintenant je voulais entrer ici. Je suis toujours un peu inquiet pour mon terrain, mais je vais passer à ces versions ici. Et je vais régler ça un peu plus tard. Ce que vous pouvez faire, par exemple, c'est que si les choses sont un peu trop encombrées, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cette ligne. En fait, il y avait un autre raccourci. Je n'ajoute toujours pas d'épingle. Ajoutez une note à points. Allez. Ajouter un Pour une raison quelconque , cela ne fonctionne plus. Je vais appuyer. J'ai oublié le raccourci. Oh, j'ai vérifié et pour une raison ou une autre, je n'ai plus ce raccourci. Vous pouvez vous rendre ici pour les modifier, puis pour les préférences. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Et puis vous avez votre nœud à points pour lequel vous pouvez définir un raccourci, par exemple N, et cela devrait faire l'affaire. Donc normalement, je sélectionne simplement la ligne, je clique avec le bouton droit de la souris, puis j' ajoute un point et maintenant cela fonctionne, pour une raison ou une autre, cela ne commence pas. Et cela vous permet de suivre ces notes à points pour les garder un peu propres. Je crois que maintenant, si je fais N, on y va, on verra. Alors maintenant, nous pouvons, par exemple, bien suivre cela ici. Nous pouvons le faire, bien sûr, mais toutes les lignes sont comme ça. Quoi qu'il en soit, je n'ai pas tendance à l'utiliser trop souvent, sauf si j'ai besoin de faire quelque chose de très propre. Mais pour le moment, je me concentre davantage sur le fait de donner une belle apparence à mon matériel, par rapport aux autres. Je vais ajouter un peu plus de pêche ici. Vous pouvez constater qu'à ce stade, il nous faut un certain temps pour générer l'intégralité de notre graphique. C'est pourquoi je n' arrête pas de parler assurer que tout est correct et optimisé, car maintenant doit passer par chaque nœud. Et avec autant de nœuds, cela commence à s'accumuler en quelques secondes. Nous avons donc obtenu un peu plus d' inclinaison, le terrain semble toujours correct, je pense Modifions un peu notre déplacement. OK, donc oui, notre décompte semble toujours correct. Nous avons obtenu un peu plus de pêche à la ligne. C'est bien d'être ici où nous subissons ces dégâts supplémentaires. une chose que je n'aime toujours pas, ce sont les dégâts très importants que nous subissons ici. Je n'aime tout simplement pas ça. Cela semble un peu étrange. Je veux également ajouter un peu plus de bruit de surface. Il s'agit donc des dommages aux bords et des dommages de surface. Ce sont là les dégâts les plus importants que nous subissons. Et je ne sais juste pas quoi en faire. Je pense que je vais juste le réduire pour le moment. Ensuite, je veux me rendre dans cette usine, et je veux vraiment augmenter les dégâts globaux ici parce que j'ai l' impression qu'elle a juste besoin de quelque chose de plus. Même s'il semble très plat dans la vraie vie, mais si vous regardez de près, ce n'est pas vraiment si plat. Oui, il a juste besoin de quelque chose. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et recommençons à peindre. Oui, voyez ici. Maintenant, nous avons ajouté un peu plus de dégâts, mais c'est un peu moins fort. C'est encore un peu trop fort. Je vais entrer ici dans celui-ci et atténuer les choses un peu. Par ici. Et voyons voir. Ensuite, je n'aime pas mes pierres. Les pierres ne s' agglutinent pas comme je le souhaite Ils sont encore un peu espacés et des trucs comme ça Voyons si nous pouvons utiliser une note pour obtenir un meilleur résultat, car pour être honnête, normalement cette note fonctionne plutôt bien, mais cette fois, on n'en a pas vraiment l' impression , donc nous avons nos montants. Autorisons le chevauchement. Ah, c'était ça. autorisant un peu le chevauchement, cela augmentera encore le clustering Nous voulons donc autoriser le chevauchement. Et ce que je vais faire, c'est regarder dans ma couleur de base qui sera peut-être un peu plus facile à lire. Maintenant, revenons à nos pierres. Réduisez un peu plus le chevauchement. Maintenant, nous pouvons très bien, notre variation de taille est encore presque là. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est jouer un peu plus sur le montant. Par ici. Et maintenant, nous pouvons jouer un peu avec notre scan H Com également jouer un peu avec notre scan H Com pour trouver des zones où nous n'avons pas autant de pierres. Permettez-moi donc que la mise à jour prenne un certain temps. Nous y voilà. J'ai l' impression qu'ils sont peut-être un peu trop gros, mais essayons. Maintenant, nous avons ces jolis clusters assis ici et nous attendons juste une seconde que tout se charge, puis nous pouvons accéder à Momset et peut-être activer et désactiver mon déplacement Nous y voilà. Maintenant, nous avons beaucoup plus de pierres, beaucoup plus de grappes qui sont déjà bien plus belles. Nous avons donc préparé ces choses. Je n'aime pas qu'ils soient assis sur nos pierres, comme vous pouvez le constater ici, mais il se peut qu'il y ait quelque chose qui sera un peu difficile à contrôler en raison de ces chevauchements. Donc, à un moment donné, vous devez en quelque sorte faire la paix avec ce que vous avez si vous voulez que cela fonctionne correctement. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est ajouter nos pierres ici. Et nous les combinons essentiellement par dessus. Et rendons-les peut-être un peu plus forts comme ça. Ensuite, je voudrais aller jusqu'à mes pierres, à la couleur, et je veux rendre la couleur un peu plus foncée parce que pour le moment, tout est un peu trop coloré. Passons donc à notre éditeur de dégradés. Crabe ces pierres, et je fais juste baisser un peu toutes nos couleurs Faites en sorte que tout soit un peu plus foncé, ce qui, espérons-le, rendra le mélange un peu meilleur ici. Nous avons donc rendu nos pierres un peu plus foncées. Tout va bien. Oui, nos pierres sont de couleurs plates. Je suppose que si vous le voulez vraiment, vous pouvez pourquoi, mais cela ne marchera probablement pas d' ajouter un mélange et d'ajouter, par exemple, l'un de vos bruits Et si vous le multipliez ensuite à un niveau très faible, cela pourrait vous donner légère variation de couleur, mais c'est difficile parce que, bien sûr, oui, votre bruit doit être très faible et vous ne voulez pas avoir plusieurs couleurs différentes en une seule. Comme ici, vous pouvez voir qu'il y a une pierre qui ressemble un peu à une écoute, mais elle l'était déjà un peu. Donc je suppose que ça n'a pas d'importance. Cela se produit parfois, mais c'est parce qu' il y a un chevauchement dans ce cas. Cependant, personnellement, je ne crains pas trop que vous le remarquiez réellement. Ça va arriver ici. Maintenant, mes pierres sont un peu trop sombres. Alors allons-y et revenons. Je sais. C'est juste que vous devez continuer à jouer avec ça jusqu'à ce que vous obteniez exactement ce que vous voulez. Allez aussi rendre ce dernier un peu plus léger. Celui-ci. Nous y voilà. Cela commence donc déjà à mieux convenir. OK, donc on l'a fait. Parfois, si vous n'êtes pas satisfait de l'angle de votre texture, vous pouvez toujours utiliser, désolé, pas ce décalage, votre décalage pour modifier l'angle et obtenir peut-être un aspect plus favorable. Voyons voir si je passe ici. Oui, c'est plutôt sympa. Comme cette pierre, elle est vraiment endommagée. Et puis il y a aussi ce bruit supplémentaire. Celui-ci est également endommagé et Dell a ce bruit supplémentaire et tout J'aime bien ça. Donc, pour nos points blancs ici, je vais probablement les augmenter un tout petit peu plus. Voyons voir. Je les ai ici. Augmentons-les encore un tout petit peu. Et je sais que cela ne ressemble pas exactement à ce que nous avons ici, mais n'oubliez pas que nous le ferons dans quelques heures. Si je voulais fabriquer ce matériau, tout simplement à partir de zéro, avec exactement la même qualité que dans la réalité. Donc, en ce qui concerne la qualité du photogramme, il me faudra probablement six à huit heures pour fabriquer ce matériau donc Vous devez donc garder à l'esprit que je montre les éléments de base dont vous avez besoin et aussi, bien sûr, pour obtenir quelque chose qui semble un peu intéressant. Mais il faut en quelque sorte partir de là. Vous devez en quelque sorte essayer de jouer un peu plus avec les choses. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je ne sais pas si je veux ajouter des modifications plus importantes à ma hauteur uniquement si j'ajoute un mélange Juste avant que cela n'entre dans ma saisie de hauteur, je peux parfois ajouter, par exemple, un gros bruit perlé ou peut-être comme un nuage auquel un histogramme permet de scanner les nuages et changer les nuages en graines aléatoires parce que nous utilisons déjà des nuages à quelques reprises Mais comme une combinaison cloud dotée d' un Hcrmscan, puis si nous sommes comme un flou, avec une échelle de gris de haute qualité, échelle de gris de haute qualité c'est assez fort comme ça Et si vous le branchez dessus et que vous réglez le mode de fusion sur, je ne connais pas l'art ou la soustraction, il probablement mieux le soustraire puis l'atténuer Et tu peux en quelque sorte jouer. Ce que cela fera, c'est juste pour votre carte des hauteurs Si je l'active et la désactive, vous pouvez voir que cela ressemble à des éléments supplémentaires , je ne sais comment l'appeler , des différences de hauteur. Je vais peut-être opter pour une œuvre d'art, mais l'art est vraiment époustouflant. C'est ce qui est embêtant. Et une multiplication, oui, peut-être une multiplication. Une multiplication peut être un peu préférable pour garder la forme plus intacte. Et si j'augmente ensuite un peu plus mon déplacement, vous pouvez voir que cela ajoute juste petite variation supplémentaire, ce qui pourrait être bien lorsque nous commencerons à utiliser notre nanite Donc pour le moment, je vais probablement m' en tenir là et faire un autre rendu. Et pendant le rendu, nous allons faire un peu de nettoyage. Alors, rendons-le. Oh, attendez, rugosité, rugosité. J'ai presque oublié. Je n'aime pas trop ma rugosité en ce moment. Nous avons donc notre gamme. Je vais juste régler ma position un peu plus bas. Oui, alors je vais rendre mon compte un peu plus ennuyeux. Je vais faire en sorte que ces éléments se démarquent un peu plus. Je vais faire ressortir un peu plus ces pierres. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un autre mélange, et je vais juste avoir un peu de grunge général, et je vais juste utiliser ce grunch que nous avons ici Et je vais simplement multiplier , désolé, pas multiplier. Je vais l'ajouter en haut. Voilà, nous allons donner un peu plus de variation à celui-ci, car à ce stade, nous avons ajouté pas mal de bits. Peut-être ajouter un autre mélange et récupérer nos points faibles. Hum, allons-y. Attrapez ces fissures ici et mettez-les également en valeur artistique. Atténue-les un peu. Voilà, de sorte que les fissures présentent également légers changements de rugosité. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, ça commence déjà à paraître un peu mieux. Je vais passer rapidement à voir, passer à ma gamme Hikm et y ajouter une note plus nette. J'ai l'impression que la rugosité a besoin d'un peu plus de netteté. Et, bien sûr, c'est un peu difficile à voir en ce moment. Comme si je pouvais le voir un peu, mais je le regarde en très basse résolution. Je suis en train de regarder une texture de quatre K sur un écran de dix ATP en ce moment. Eh bien, c'est un écran à quatre, mais je l'ai reprogrammé pour l'enregistrement. Nous avons donc obtenu ceci. Pour l'instant, allons-y et faisons le rendu d'une image. Et pendant que c'est le rendu, je peux entrer ici et je peux procéder à un petit nettoyage. Donc rugosité du cadre. Combinaison normale à cadre. Et puis ici, on peut aller de l'avant et on peut créer un cadre, des points blancs, un masque. Oui, pour celui-ci, je vais juste créer un cadre appelé couleur de base. Parce que tous ces masques appartiennent en quelque sorte à cette couleur de base ici. Nous avons donc préparé quelque chose comme ça. Oui, c'est bon. Maintenant, je vais probablement passer en revue dans le prochain chapitre. Je vais probablement parcourir les millisecondes pendant un petit moment, car ce que je veux aussi faire , c'est être capable de créer une variation carrée afin que nous ayons ce contrôle supplémentaire Je vais donc probablement le faire ici au lieu du bois. Mais pour l'instant, comment se passe le rendu ? OK, celui-ci est fait. Regardons en fait notre image. Texture donc les images. Chargement en une seconde. Nous y voilà. OK, nous avons donc commencé par ça. Ensuite, nous avons eu ceci, et maintenant nous l'avons. Observez des changements subtils, mais ils fonctionnent. OK, quand je regarderai ça. C'est donc quelque chose que je dois corriger. C'est une coupure bien trop dure. J'ai l'impression de ne pas savoir quoi faire du sol. Le sol semble un peu décalé. Je peux peut-être lui donner une certaine variation de hauteur. En fait, je vais faire une petite liste. Vous pouvez donc simplement créer une liste de caméras sans iPad, ou je vais la créer hors caméra si vous le souhaitez. Ajoutez donc une variation de hauteur à Ground Fix Hard Slashes Oui, je suppose que mes fissures sont bonnes. Pour l'instant, oui, ces taches sont probablement bonnes aussi Ajoutez une variation de bruit aux petites pierres, car à l'heure actuelle, les pierres semblent très plates, et je n'aime pas vraiment ça. Je vais donc le faire. Désolé, ajoutez une grande variation de couleur au sol pour obtenir un peu plus de variation de couleur au sol. Augmentez la saleté de surface sur les pierres, car à l' heure actuelle, les pierres semblent encore très plates. Maintenant, ma rugosité est plutôt bonne car il s'agit d'une roche assez spécifique Je suis donc d'accord avec ça. Je peux aussi utiliser Light one pour jouer avec les choses et peut-être obtenir un contraste légèrement plus fort et tout ce genre de choses. Et puis peut-être comme trois lumières. Oh, c'est léger aussi. Oui, joue avec la luminosité aussi, juste pour trouver quelque chose d'un peu plus intéressant. Et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée, puis vous pouvez faire pivoter votre ciel pour obtenir un look intéressant. OK, nous avons donc fait ces choses dans notre liste, et c'est probablement le bon moment pour le faire dans le chapitre suivant. Donc j'ai oublié tout le reste. Je pense que pour le moment, c'est bon. Comme si ça ne ressemblait pas la vraie vie ou que ça ne ressemblait pas exactement à ça. Mais je pense qu'une fois que nous aurons apporté nos modifications, cela nous donnera certainement une très belle apparence que nous pourrons utiliser pour notre environnement. Ensuite, c'est à vous de continuer à améliorer cela et de le faire ressembler davantage à la vraie vie. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous finaliserons très probablement ce matériel 28. 27 Création du matériau de chaussée Partie 7: OK, nous avons donc arrêté de nous rapprocher de notre matériel général, et nous allons maintenant passer aux étapes finales. Comme vous le savez, j' ai une petite liste de choses que je voulais faire ici. Et recouvrons rapidement cette liste. Ensuite, je vais vous montrer comment optimiser un peu votre graphe, puis nous pourrons apporter quelques modifications à nos graphiques. Ajoutez une variation de hauteur au sol. Ce que je veux dire par là, c'est que nous avons notre terrain ici. Et oui, nous ajoutons un mélange à haute teneur. Mais ce que je veux faire, c'est dans mon terrain lui-même, même si je ne suis peut-être pas en mesure de le faire sur le terrain parce que nous les mélangeons, je voudrais peut-être le faire ici Si j'ajoute un mélange, c'est le même concept que ce que nous faisons ici. peu près ici, nous aimons ces petits bouts, et nous allons faire de même ici. Mais cette fois, nous devrions probablement opter pour un HCamScan avec un flou et prendre le cloud que nous avons utilisé auparavant ici Alors faisons-le et jouons un peu avec votre contraste. Nous avons donc ceci. Nous le brouillons un peu Et puis en gros, nous disons  : Oh, eh bien, en fait, nous n'avons même pas besoin de mélanger ça ici. Nous devons mélanger cela en utilisant notre hauteur ici, puis définir ce que vous voulez soustraire, par exemple Et puis pour notre masque, il suffit d'utiliser le masque de hauteur. Peut-être que c'est plutôt le cas qui définit les choses, car nous en sommes déjà assez bas. Nous avons donc cette différence de hauteur. Et maintenant, le truc cool que tu peux faire c'est que tu as ta taille ici. Vous pouvez maintenir le contrôle ou le contrôle, maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez échanger ces deux éléments. Et puis il échangera automatiquement tout comme ça. Et j'espère que cela nous apportera des changements très subtils si nous transformons simplement le déplacement de la voiture. Oui, allons-y. Vous pouvez voir, vous pouvez voir qu'il y a maintenant une bosse sur le sol. C'est ce que nous avons fait. Viennent ensuite ces barres obliques, dont je ne sais pas d' où elles viennent . Ils sont probablement ici. C'est probablement comme une inadéquation quelque part sur la ligne, une inadéquation dans notre masquage, et c'est ce qui est à l'origine de ces barres obliques . Alors voyons voir. Nous nous déformons donc. Par exemple, celui-ci n' est pas vraiment un problème. Ce n'est pas vraiment le problème pour le moment. C'en est une qui ne peut pas provoquer certaines barres obliques. Tu vois, alors on va, ah, on y va. D'accord, voici le problème car nous avons déjà tellement modifié le warping que lorsque nous utilisons cette version, elle n'est pas suffisante Au lieu de cela, nous pouvons utiliser l'autre version, mais je crois que c'est ce que nous pouvons faire ici. Tu vois, nous utilisons cette version au high blend. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne pouvons pas l'utiliser ici, c'est parce que la substance Zina se lit de l'arrière vers le recto Nous ne pouvons pas avoir une note au recto et la réutiliser ensuite au verso. Au lieu de cela, nous allons simplement copier cette structure, coller ici, puis nous devrons générer un histogramme Oh, non, attendez, ce n'est pas un scan Hcom. Nous pouvons probablement simplement nous débarrasser de cette note, brancher celle-ci ici. Essayez de faire correspondre vos positions à peu près à la forme, puis nous la remplissons, puis nous ajoutons une grappe grise aléatoire Et puis cette boule de gris aléatoire que nous ajoutons ici. OK. Maintenant, bien sûr, parce que le changement d'échelle de gris va changer la façon dont nous avons créé nos formes. Nous avons donc fait celui-ci, puis nous voulons aussi probablement y aller et celui-ci est une détection de bord. Oui, nous pouvons donc récupérer cette version ici, l'ajouter au Edge Detect, afin qu'elle puisse simplement atténuer un peu l' intensité. Il doit être capable de détecter les bords. Et accroissons un peu mon avantage. Et il détecte à nouveau les bords. De même, je remplace simplement toutes mes sorties de masque par ces sorties. OK, donc on a fait ce truc. Alors maintenant, il ne devrait plus y avoir de barres obliques. Continuons simplement à parcourir notre graphique en double-cliquant sur chaque nœud pour nous en assurer. Je peux voir des barres obliques se produire ici, et c'est parce que celui-ci utilise à nouveau ce slack Hcme Donc, chaque fois que nous en avons un que nous ne pouvons pas vraiment utiliser, échangeons-le simplement nous en avons un que nous ne pouvons pas vraiment utiliser, échangeons-le par le nouveau. Nous y voilà. Cela va donc, bien sûr, apporter quelques modifications. Allons y jeter un œil. Donc celui-ci ne devrait pas me faire changer de point fort. C'est probablement le cas parce qu'une fois de plus, ici, nous devons l'échanger. C'est pas mal. Nous y voilà donc. Nous allons donc maintenant séparer celui-ci. Cela semble correct. Et maintenant, nous passons en revue le mélange de hauteur, puis nous corrigeons également certaines choses. Ensuite, nous avons celui-ci, puis nous l' avons fait. Je pense que ça devrait faire l'affaire. Si nous allons maintenant de l'avant et y allons, maman a dit : «   Non, cela ne résoudra pas ce problème ». Il corrige les plus petits, donc c'est bien. semi-déplacement est en fait un peu plus élevé à ce stade, mais cela ne règle pas le problème. Là où la grosse flèche n'est probablement qu'une flèche, appuyez sur espace et essayez de la trouver. J' ai même du mal à le trouver. Ou ce que nous pouvons faire, c'est essayer de faire une autre exportation, mais faire comme une exportation manuelle pour nous assurer à 100 % que tout a été correctement exporté. Et sinon, c'est intéressant. Il doit y avoir juste un tout petit problème. Ici, tu vois ? Maintenant c'est réparé. C'était donc le cas. Je pensais donc déjà que nous l'avions réparé. Donc oui, nous avons dû simplement faire une exportation supplémentaire pour nous assurer que tout fonctionne correctement. OK, maintenant tu peux voir, donc notre sable et tout vont bien. Tout est là. OK. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Nous avons fait ce travail. Maintenant, je vais probablement travailler sur mes pierres. La prochaine étape de notre liste est donc d'ajouter une variation de bruit aux petites pierres. Et avec celui-ci, je voulais dire qu'ici, j'ajoute mes pierres, mais je ne suis toujours pas contente de leur planéité Et ce que je vais faire, c'est cela pourrait être aussi simple que d'ajouter un autre dégradé entre les deux, puis de modifier légèrement les dégradés Jusqu'à ce qu'il y en ait un peu plus ici, un peu plus de variation. Donc oui, ça commence à ajouter un peu plus de variation aux choses. Et puis une autre chose que nous pouvons faire une fois que nous l'avons fait c'est que nous pouvons aller de l'avant et saisir notre, je crois que c' est notre bruit, non ? Oui Ajoutons la transformation à notre bruit. Et j'ai simplement dit deux moins deux pour le rendre encore plus petit. Nous y voilà. Cela devrait nous donner suffisamment de variation pour nos pierres. Il n'est pas nécessaire que ce soit incroyable parce qu'ils sont si petits vous ne le remarquerez probablement même pas, mais c'est bien d'avoir cette petite variation supplémentaire. Maintenant, faites une grande variation de couleur par rapport au sol. Avec celui-ci, je voulais simplement dire que si nous allions simplement sur place, je voulais simplement le mélanger avec une couleur beaucoup plus forte pour lui donner plus de variation. Donc, faites comme un mélange, et utilisons, par exemple, cette couleur uniforme, puis encore une fois, utilisons votre couleur comme un fond comme celui-ci, par exemple. Et puis, quand vous pouvez voir ici, vous pouvez constater que vous obtenez une plus grande variation de couleur et que le sol n'a pas l'air aussi plat. Donc, si nous le faisons, nous devons souvent le rendre assez fort pour le rendre visible. Pour une raison ou une autre, le terrain est toujours un peu ennuyeux lorsqu'il s'agit de mettre en valeur ce que vous vouliez montrer Nous y voilà. Nous voyons et maintenant nous obtenons, comme une variation de couleur. Oui, Easy le fait. Nous avons donc fait celui-ci, et maintenant le dernier ne fait qu' augmenter la saleté de surface et tout ce qui se trouve sur nos pierres, et celui-ci entre littéralement dans nos notes. Voyons voir ici, en augmentant un peu plus celui-ci. Nous avons un terrain, puis ici, je vais aller de l'avant, me lancer dans mon Amtltion et augmenter un peu plus je vais aller de l'avant, me lancer dans mon Amtltion et augmenter un peu la quantité de grunge Voilà, vous voyez, je ne fais que les salir encore plus parce que vous perdez une partie de cette saleté dans votre résolution et aussi, en général, vous perdez souvent un peu de cette saleté, de son apparence et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi il est agréable de créer rapidement et d'augmenter un peu plus ce chiffre. Maintenant que nous l'avons, vous verrez que cela aura probablement l'air, vous voyez ? Je ne vais pas avoir l'air aussi forte, mais c'est quand même très beau ici. Maintenant que cela est fait, je vais juste m' assurer d'avoir une dernière exportation manuelle appropriée. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nettoyer un peu notre graphique. C'est ce que nous avons fait. Oui, allons-y. Ça me plaît. Peut-être que ce qui est encore plus cool, c'est que nous l'exportons à quatre mille dollars, n'est-ce pas ? Je veux juste m'assurer que oui, parce que je veux avoir ce quatre k. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que si nous passons à notre rendu, je vais changer celui-ci en 3840 par 3840, juste pour obtenir des captures d'écran en très haute résolution Et prenons simplement une capture d'écran comme celle-ci. Maintenant, en ce qui concerne nos graphiques, nous faisons certaines choses pour l' accélérer et le nettoyer. L'une des choses est de réduire la résolution des notes dont vous n'avez pas besoin et de supprimer ou de réutiliser les notes que vous pouvez réutiliser. Vous avez vu Asa Wadi réutiliser des notes à de très nombreuses reprises parce que nous l'avons fait dans tous ces nuages ici Regardez combien de réutilisations nous avons. Et pour le reste, nous pouvons simplement réutiliser les notes. Donc, si vous n' avez pas ces chiffres, vous devez vous rendre ici et afficher les horaires d'affichage, et celui-ci vous montrera les chiffres. Le vert est souvent une bonne chose. S'il est vert, le système s'attend à ce que ce soit aussi cher. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons pas l'optimiser. Donc, ici, nous ne pouvons pas faire beaucoup d'optimisation. Tout cela ressemble à des notes de base. Il n'y a pas grand-chose que nous puissions faire. Et oui, comme le remplissage à plat et tout le reste, il suffit de suivre le mouvement. Dans l'exemple du bleuvo non uniforme, nous pouvons parfois réduire le nombre d'échantillons si cela ne fait pas trop de différence, et vous pouvez voir que cela s'optimise légèrement Supposons donc que huit échantillons suffisent et que cela ne soit pas toujours optimisé immédiatement, mais cela devrait être comparé à 16 échantillons. Il fonctionne normalement. Donc, si nous redémarrons probablement, cela réduirait mes millisecondes heure actuelle, il ne le fait pas pour une raison quelconque, mais cela arrive plus souvent qu'il ne se met tout simplement pas à jour correctement tout de suite. Nous devons donc également opter pour la haute résolution pour nos clouds. Nous voulons donc le maintenir à quatre K. Maintenant, notre bruit de pourtour ici, nous n'avons pas vraiment besoin de nous en tenir à une résolution de quatre K. Donc, tant que vous n'utilisez pas votre Perlis comme entrée de base, qui est votre entrée d'arrière-plan, vous pouvez réduire la résolution La raison pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser comme entrée d'arrière-plan est que votre arrière-plan dictera la résolution finale de l'ensemble de votre graphique C'est pourquoi nous avons eu ce problème au début ou à mi-parcours, alors que c'était à 8 km, et vous m'avez vue regarder en arrière, là où le 8 K a commencé, parce que ça passe, les résolutions continuent d'être adoptées. Maintenant, le bruit des perles est déjà flou. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement régler cela comme un espace de presse de a, désolé, ici comme 512 par 512, ou peut-être disons 1024 par 1024 juste au cas où. Et cela ne ferait pas vraiment de différence. Nous pouvons donc passer par là. Et puis ici, nous avons un autre bruit de perle où nous pouvons encore une fois simplement passer à 1024 par 1024, et cela ne fera pas vraiment de différence. Nous pouvons maintenant voir six millisecondes. En voici un autre 118 millisecondes. C'est beaucoup. Double-cliquez simplement sur mon ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez le faire ici, calculer les vignettes des nœuds Et lorsque vous le faites, il calcule également souvent les millisecondes pour nous calcule également souvent les millisecondes C'est la même chose que lorsque vous double-cliquez simplement sur votre couleur de base et que tout sera mis en valeur. Donc, 180 millisecondes. Je ne l'ai jamais vu aussi haut. Allons y jeter un œil. Donc, pour celui-ci, je ne pense pas que nous puissions vraiment réduire le nombre d'échantillons. Le chargement prend un certain temps. Euh, réduisons un peu les échantillons, mais je ne pense pas que celui-ci soit si important. Nous en avons juste besoin. Les remplissages FlotilFlat le sont donc Oui, ces notes, quelque chose ne va pas. Je pense que je voudrais, par exemple, redémarrer mon moteur parce que même s'il est simplement utilisé pour afficher l'ancien il se peut qu'il s'agisse d'anciennes millisecondes et lorsque je double-clique dessus, il affiche les nouvelles, qui sont à quatre K, mais cela n'a pas vraiment Comme je l'ai déjà dit, les systèmes ne sont pas parfaits pour lire exactement nos millisecondes Vous voulez donc simplement optimiser là où vous le pouvez. Je ne vois pas vraiment beaucoup d' optimisations que je puisse faire ici parce que nous avons besoin de résoudre tous ces bruits Normalement, vous voudriez simplement optimiser le bruit et réduire la résolution de votre bruit, et cela devrait suffire. Mais dans ce cas, oui, la superposition de pierres coûte très cher, je sais Dans ce cas, je ne vois pas grand-chose sur lequel nous pouvons vraiment travailler , car tous ces bruits doivent rester en haute résolution Allons par ici. En voici donc une autre, comme notre couleur uniforme. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le régler très bas car c'est comme une couleur unie. Je ne sais donc pas comment je l'ai réglé sur 32 par 32. Tu vois ? C'est une couleur unie simple. Nous n'avons rien d'autre à faire. Cette carte critique, nous devons la garder en haute résolution. C'est une autre couleur unie, vous pouvez donc simplement réduire la dose ici. Je sais que la poussière coûte assez cher, mais elle est en quelque sorte nécessaire. Les scans Hcum le font souvent ou ils sont souvent moins chers que les niveaux, je crois, si je choisis un niveau, six millisecondes, 1 milliseconde C. Donc c' C'est pourquoi j'utilise les sélections et les scans Hcum et tout le reste, et non les niveaux, car les niveaux sont toujours un peu plus chers Donc, la plupart des optimisations que j'ai faites inconsciemment sont des arnaques que je peux prononcer Désolée. Et puis je transmets cette information , les gars. Mais pour l'instant, voici un autre bruit perlé que nous pouvons atténuer un peu. Non, attendez. Désolé, ce bruit sourd est l'un des rares que nous ne pouvons pas réduire car il se casserait alors, nous pourrions le baisser un peu Faisons 1024, sinon cela éliminerait notre flou de pente, mais nous sommes maintenant un peu comme si nous étions en train de tout décomposer . OK. Voici une autre couleur noire que je vais juste atténuer. Et honnêtement, à ce stade, je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre que nous puissions vraiment faire. C'était donc comme quelques petites optimisations faciles à exécuter Je vais simplement continuer et parce que je ne sais pas pourquoi, lorsque j'appuie sur Calculer, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je ne calcule aucune miniature, cela ne calcule pas Quoi qu'il en soit, à ce stade , notre image est également terminée. Jetons un coup d'œil à nos matériaux finaux jusqu'à présent. Oui, le déplacement est un peu fort, mais pour le reste. Oui, j'en suis content pour le moment. J'aurais peut-être envie de peaufiner un peu plus tard, quand je le verrai vraiment réel. Mais je pense que pour l'instant, c'est une matière assez solide pour commencer. Donc, tout ce que je ferais, c'est réduire mon déplacement un peu plus comme ça, en fait, peut-être un peu plus. Allons-y. Et nous y voilà. Alors je dirais que cette texture est déjà faite pour le moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est donner la possibilité de changer rapidement les pierres. Maintenant, pour cela, nous allons faire deux choses. Nous allons exposer certains paramètres, et lorsque nous les exposerons, je vous montrerai en fait que cela pourrait être plus facile. Faisons ceci de plus simple. À ce stade, nous avons nos pierres, puis nous ajoutons simplement quelques variantes supplémentaires. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter, par exemple, un interrupteur. Supposons que nous ayons ici un interrupteur en niveaux de gris. Et si le changement est vrai, ce qui est le cas, il utilisera simplement nos pierres. S'il est faux, il utilisera un autre type de pierre. Et pour les différents types, nous pouvons opter, par exemple, pour ce type ici, un peu comme une brique. Disons, ici, que nous utilisions littéralement une brique, par exemple, et que je veuille essayer de faire en sorte que la largeur soit à peu près la même, ce qu'elle est actuellement. Alors, on y va. Et on branche celui-ci sur notre interrupteur. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à notre interrupteur, et oui, vous pouvez techniquement l'activer et le désactiver ici chaque fois que vous voulez le changer. Mais une autre chose que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'exposer sous forme de nouvelle entrée graphique. L'exposition est identique à ce que vous voyez dans Substance Painter lorsque vous utilisez, par exemple, un matériau SMOG et que vous constatez qu'il comporte des curseurs Je peux donc continuer et je peux appeler ce type de brique et copier l'identifiant également dans le commutateur, et vous pouvez également simplement le copier dans la description et appuyer simplement sur OK. Maintenant, vous ne pouvez plus le modifier ici, mais si vous cliquez sur votre pavement master ici, vous avez maintenant un type de brique ici, et si vous passez à l'aperçu, vous pouvez continuer et vous pouvez l'activer et le désactiver Donc, ce que je vais faire, c'est faire certaines choses, puis je vais vous en montrer les techniques réelles. Alors voyons voir. Ici, il y a un peu de distorsion. Ce que je vais faire, c'est modifier l' intensité de ma déformation Je vais donc aller de l'avant, exposer l'intensité et appeler cela une grosse déformation de brique Et appuyez simplement sur OK. Et cela peut prendre une seconde car ce graphique commence à devenir un peu lent. Allons-y et exposons celui-ci. Moyen, déformation de la brique. Copiez-le partout. Et voyons voir. Et puis nous avons les dégâts des arêtes soulignés par zéro, un Appuyez sur OK, puis celui-ci sera Edge. Oh, attendez. Et puis cette fois, nous avons besoin de cette intensité. Exposer. Dégâts de bord : 02 par ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez également définir le minimum et le maximum. Ces dégâts de bord sont très sensibles car nous optons pour 0,2. Donc, si nous envoyons simplement le minimum et le maximum 0-1, cela pourrait vous permettre de vous déplacer plus facilement dans votre curseur Vous pouvez également le transformer en groupe et appeler ce groupe, par exemple, carte des hauteurs ici. Ensuite, si nous appuyons simplement sur OK, il sera placé dans un groupe. Maintenant, si je vais voir mon pavement master, vous pouvez voir que nous avons maintenant un groupe appelé carte des hauteurs Si nous entrons dans les paramètres, nous pouvons rapidement entrer ici et nous pouvons également changer le groupe en carte de hauteur pour les autres valeurs, juste pour garder les choses cohérentes. Par ici, tu vois ? Maintenant, nous pouvons déjà exposer et modifier très rapidement tous ces paramètres. Maintenant, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons des dégâts de surface ici, et je dirais simplement que celui-ci correspond à l'ampleur des dégâts de surface. Copiez-le sur et je dirais simplement que celui-ci correspond à l'ampleur dégâts de surface l' étiquette et mettez-le sur la carte de hauteur du groupe ici. Et maintenant, nous voulons probablement aussi aller de l'avant et, euh, changer la portée ici, exposer les dommages de surface, une portée élevée. Et allons-y. Et encore une fois, nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant contrôler le nombre de nos pierres qui subiront des dommages de surface vraiment importants. Celui-ci, je vais juste partir. Ici, nous avons une quantité de crack pour laquelle je peux, je vais probablement laisser ça. Genre, ça devrait marcher. Celui-ci, je peux y aller et probablement changer son scan Cram et régler la portée, exposer Grande quantité de fissures de surface. En fait, je n'en ai pas envie, le montant est en fait correct. Je dirais que c'est de la force si je change l'opacite. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci, et juste comme ça, nous parcourons essentiellement l'intégralité de notre graphique. Nous avons donc un mélange moulu ici. Ce que nous pouvons faire, c'est entrer rapidement ici, exposer celle-ci et simplement appeler cela une variation de hauteur de pierre. Et puis vous le devinez, celle-ci peut devenir une variation de l'angle de la pierre. Allons-y. OK. Génial. C'est donc peu près notre carte des hauteurs prête à être utilisée. Maintenant, ici, ce que nous pouvons faire c'est une bonne chose. Nous pouvons réellement exposer les couleurs cibles. Ce que nous pouvons faire, c'est appeler ce trait de soulignement d'une couleur 01, par exemple, et l'ajouter à la couleur du groupe Ensuite, nous pouvons entrer ici et nous pouvons simplement exposer la couleur 02 de la pierre. Color Expose Stone Color IoT Et enfin, nous avons ce collier en pierre exposée 04 ici. Nous y voilà. OK, maintenant nous avons le contrôle de nos colliers en pierre Ensuite, donnons-lui peu de contrôle sur la poussière de surface, monsieur, le visage, la saleté, désolé, la saleté Quantité : force. Cela peut prendre une seconde pour tout exposer, mais nous aurons alors beaucoup de contrôle et nous pourrons modifier très rapidement l'ensemble de notre graphique. Je l'appellerai couleur terre, et je vous en montrerai le pouvoir bientôt. Ce sera un peu comme un chapitre plus long, mais ça devrait aller. C'est comme le dernier chapitre pour ce truc. Pour le moment, je vais juste quitter cet exposé sur Leeches. Oui, je les appelle souvent sangsues, donc sangsues, force, puis je les mets en couleur Et peut-être que nous verrons, par ici. Exposez le masque aléatoire et indiquez simplement la quantité de sangsues, afin que nous ayons également un peu de contrôle et que nous mettions celui-ci en couleur Nous y voilà. Juste pour que nous ayons un peu de contrôle sur leur nombre également. Il ne faut pas longtemps pour ajouter ces éléments supplémentaires. Vous pouvez modifier le montant de la pierre. Je vais probablement le faire également. Oui, j'en ai fini avec moi. Donc, le dernier serait d'entrer ici et exposer notre quantité de pierres, de petites pierres. Et mettez-le dans la carte des hauteurs. Génial. OK, ouah. C'est maintenant chose faite. J'essaie de le faire rapidement pour vous. Donc, pour vraiment voir tout cela fonctionner ensemble. Maintenant, si vous entrez dans votre pavement master, nous pouvons définir des préréglages et des aperçus Ce que j'aime faire, c'est que j'aime toujours passer aux préréglages, et j'aime commencer par un nom, par défaut autour de pierres, puis j'appuie simplement sur Nouveau Nous aurons maintenant un préréglage contenant tous les paramètres que nous avons déjà. cool, c'est que maintenant, si je passe, par exemple, à des pierres rectangulaires par ici. Je peux ensuite appuyer à nouveau sur Nouveau, et quoi que je change ici, nous pouvons enregistrer, puis nous pouvons simplement revenir à nos pierres rondes. Commençons donc par le plus simple. Réglez le type de brique sur False. Cela prendra une seconde à charger car notre graphique n'est pas si long. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, nos types de briques sont instantanément définis sur des fichiers, et si nous appuyons ensuite sur Mettre à jour, cela sera enregistré. Maintenant, avec celui-ci, vous pouvez, par exemple, dire que si je regarde ici, il n'y a pas autant de distorsion, donc je peux dire : «   OK, je veux un peu moins de distorsion Et bien entendu, plus vos notes sont avancées, plus la mise à jour prendra du temps. Réduisons un peu la déformation de la brique de taille moyenne . Voyons voir. Nous avons quelques dégâts sur les bords, ce qui est bien. Dégâts de bord : deux, c'est bien, quantité de dégâts de surface. Réglez celui-ci, un peu plus haut. Réglons notre variation d'angle, peut-être un peu, et je le fais principalement pour me souvenir et réduisons légèrement le nombre de petites pierres pour avoir beaucoup moins de petites pierres. Maintenant, nous pouvons choisir notre couleur et nous pouvons dire : Eh bien, c'est ce qui est délicat. Si nous revenons à notre référence, les couleurs sont très similaires. se peut donc que je ne veuille pas trop changer de couleur, mais il se peut que je veuille simplement que tout soit un peu plus foncé parce qu' il y a différentes pierres. Il serait donc préférable de leur donner une couleur légèrement plus foncée. Et cela signifie que nos sangsues doivent également être un peu moins nombreuses, mais juste comme ça, nous pouvons continuer Nous pouvons donc voir que c'est bien. Nous avons notre couleur de saleté, que je suis aussi en fait, je vais la laisser parce que la couleur de la saleté serait à peu près la même. Réduisons un peu la force de notre sangsue. Et puis, si nous le voulons, nous avons également le montant. Cool. Nous avons donc maintenant ce matériel. La seule chose, c'est que nous y voilà. Atténuons également celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons apporté quelques modifications très rapidement, et vous pouvez voir à quel point c'est rapide. C'est ce qui est incroyable avec la texturation procédurale, rapidité avec laquelle nous pouvons changer ces choses Et si nous revenions à nos pierres rondes par défaut, utiliserions simplement nous utiliserions simplement nos paramètres d'origine, et c'est parti. Nous pouvons donc passer à nos pierres rectangulaires, peut-être juste au cas où, effectuons une exportation manuelle appropriée. Et puis ce que vous pourriez voir, c'est que dans Mmset, cela devrait fonctionner à peu près correctement Si nous activons et désactivons simplement notre dispositif de déplacement, nous y voilà. Et juste comme ça, nous avons une deuxième pierre. Et tout ce que je dirais, c'est qu'à ce stade, vous pouvez, par exemple, exposer la rugosité parce qu' elle semble un peu brillante Nous pouvons donc entrer ici et exposer et simplement appeler cela la rugosité de base Et créons un nouveau groupe appelé rugosité ici. Et maintenant, encore une fois, simplement, si nous cliquons maintenant, par exemple, sur notre rugosité, nous pouvons nous rendre chez notre maître des chaussées Et dans nos préréglages, nous avons des pierres rectangulaires, et nous pouvons régler notre rugosité pour qu'elle soit au bon endroit, moins brillante Et puis, si nous allons ici, vous verrez qu'ils sont devenus moins brillants. Vous pouvez aussi, bien sûr, à ce stade, simplement jouer avec votre déplacement et obtenir ce que vous voulez. Mais vous pouvez voir que nous avons toujours les mêmes éléments ici et que cela fonctionne plutôt bien. Et nous pouvons également choisir dans quelle mesure nous voulons que tout soit divisé. Tout ce que je dirais à ce stade, c'est que je veux avoir un peu moins de pierres. Je fixerais donc encore moins le nombre de mes pierres et je leur donnerais peut-être un peu plus de variation de hauteur. Mais pour le reste, je ne vois pas vraiment Yeah. Eh bien, en fait, je pense que nous avons besoin d'une exportation appropriée pour cela parce que oui, cela en coûte encore moins cher. Mais en gros, vous pouvez simplement saisir autant de briques et tout le reste que vous le souhaitez en utilisant un paramètre multi-switch au lieu d'un commutateur normal. Nous les avons donc. Je peux entrer ici. Et nous y voilà. OK, cool. Et juste comme ça, nous avons rapidement quelques variantes supplémentaires. Cette variation, je la définirai davantage lorsque nous commencerons à l'utiliser dans Unreal, car pour le moment, je ne sais pas encore exactement à quoi je veux qu'elle ressemble C'est donc à peu près tout pour notre matériau de revêtement. Cela a pris un peu plus de temps que prévu. Mais nous avons, à peu près, un matériau d'apparence assez décente. Et nous pouvons probablement également en réutiliser des éléments dans notre matériau de brique ici car vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de distance entre les deux. Maintenant que c'est fait, nous avons notre trottoir et notre bois est fait Je pense que dans le prochain chapitre, nous allons probablement commencer par créer notre matériau en brique, qui ne sera qu'une adaptation de ce que nous avons jusqu' à présent. Et une fois cela fait, nous travaillerons probablement sur notre matériau en plâtre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 29. 28 Création de notre matériau mural en briques Partie 1: OK. Dans les derniers chapitres, nous avons donc expliqué comment créer notre matériau de revêtement de chaussée Maintenant, ça a l'air d'aller bien. Je n'en suis pas encore satisfait, mais c' est à cela que servent les étapes de polissage. Donc pour le moment, c'est bon. Je veux juste aller de l'avant et me concentrer sur les autres matériaux afin que nous ayons une vue d'ensemble. Et plus tard, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours entrer et polir légèrement notre matériau. L'important, cependant, est que la hauteur soit à peu près là où nous voulons qu'elle soit au moment où nous passerons à Unreal Engine Gardez donc cela à l'esprit. Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre brique pendant notre séjour ici. Maintenant, j'ai quelques images de référence différentes pour mon mur de briques, et nous allons à peu près créer un maillage. Donc, parce que je veux juste tirer quelques éléments de certaines de ces choses. Nous allons donc probablement opter pour, en général, je veux que cela ressemble à ça, mais la différence de taille ne sera pas aussi importante. Ils iront davantage dans cette direction. Et ou dans cette direction, comme dans l'une des deux. Et oui, pour le reste, comme le coulis entre les deux, j'ai probablement envie de faire quelque chose de similaire Et en général, comme cela ne concerne que nos bâtiments d'ici, nous ne voulons pas aller à nous ne voulons pas aller à l' extrême parce que nous avons besoin de belles coupures haut et en bas et d'autres choses de ce genre C'est donc généralement le plan. bien, c'est que maintenant que nous avons déjà notre trottoir, nous pouvons à peu près nous en servir comme base pour notre mur de briques Cela signifie que parfois c'est un peu compliqué. Alors laisse-moi juste déplacer ça ici. Allons ici, parce que, bien sûr, nous avons un gros graphique, et où en êtes-vous exactement ? Tu es là. Nous avons un grand graphique, très précis. C'est peut-être un peu compliqué au début, alors nous devons, par exemple, nettoyer un peu les choses Et une fois cela fait, nous allons créer un véritable mur de briques. Nous ne voulons certainement pas également fabriquer ce mur de briques à l'intérieur du matériau de la chaussée , car cela deviendrait alors un gros gâchis Et parce que le matériau du mur de briques est encore assez différent en termes de hauteur de ce que vous pourriez penser par rapport à la chaussée Le trottoir possède ses propres éléments, dont nous n'avons tout simplement pas besoin, mais nous avons une belle carte des hauteurs avec le pavé pour commencer Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris sur pot output is Bitmap, et vous voulez désactiver ce paramètre car nous allons maintenant effectuer une sauvegarde de ce fichier Lorsque vous désactivez le réglage, vous devez appuyer sur le bouton ePotoPut car sinon, pour une raison quelconque, il ne changera pas Cela n'enregistre pas le réglage. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons aller de l'avant et nous adresser à notre responsable des chaussées. Et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis effectuer une sauvegarde. Et nous allons passer aux textures. Appelons ce brick WOW master. J'aime juste utiliser master. Et puis ici, nous avons nouveau Brick WOW Master, et gardez-le. Enfin, vous devez également descendre ici car ce sera le nom de votre fichier. Vous devez écrire, cliquez sur Renommer. Brick WOW Master. OK. Génial. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant un dossier complètement unique et si vous passez à votre resent ouvert, vous pouvez voir que nous avons toujours le dossier de la chaussée également Nous allons donc commencer par travailler, premier temps, sur notre carte des hauteurs. Notre carte des hauteurs est encore une fois la plus importante pour ce genre de choses. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par un peu de nettoyage Donc, tout d'abord, je veux juste supprimer les éléments dont je n'ai pas besoin. Maintenant, nous allons laisser de côté notre couleur de base et tous ces masques pour le moment. Genre, je ne vais pas m' embêter avec ça. Je vais juste y aller. Et oh, mon Dieu, c'est beaucoup, nous devons absolument nettoyer tout ça parce que ce sont beaucoup de files d'attente. Mais en gros, commençons. Maintenant, tout ce système ici va changer, mais tout d'abord, je veux juste aller avant et voir ce que je peux supprimer. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons nos pierres. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur la touche arrière si vous souhaitez le supprimer. Je sais que je n'ai pas besoin des pierres, donc je peux simplement les enlever. Celui-ci est mon flou. Je peux également le supprimer. Je peux me débarrasser de celui-ci. Je peux me débarrasser de celui-ci. Et je continue juste à remonter plus loin en arrière. Donc ce que nous avons ici, c'est que je n'aime pas avoir ce genre de Scram Here Maintenant, nous avons une usine haute. Je sais que nous devrons probablement changer cette plante haute, mais pour l'instant, laissons-le. Ici, nous avons nos plus grandes fissures, alors débarrassons-nous de ces petites fissures, débarrassons-nous d'elles. Nous n'en avons pas besoin. Supprimons simplement votre couche de pierres. Je sais que cela casse complètement notre couleur de base, mais ce n'est pas un problème. Celui-ci et celui-ci. Alors maintenant, nous arrivons ici. En gros, je veux conserver mon bruit de surface, et je veux juste conserver certaines de ces déformations ici C'est à peu près la seule chose que je veux garder. Donc, ici, j'en ajoute quelques unes pour nous débarrasser de ces très grandes zones et nous pouvons les supprimer, les supprimer, les supprimer. Qu'est-ce que je fais ici ? J' ajoute du bruit de surface. Je veux conserver le bruit de surface, mais pour l'instant, je vais simplement supprimer la connexion réelle. Dois-je faire de même ici ? Je ne veux probablement pas encore faire de même ici, car nous avons tellement de connexions qui partent de ce nœud. Donc, pour le moment, supprimons ceci, supprimons ceci, supprimons ceci. La lettre dont je n'ai pas besoin, supprimez-la. OK, maintenant nous en sommes arrivés à peu près à notre pente par échelle de gris, à nos distorsions directionnelles Oui, donc c'est plus logique. Nous avons donc préparé ces pièces . Tu vois, c'est le truc. le long terme, nous gagnons donc beaucoup de temps en n'en créant pas un à partir de zéro. Mais bien sûr, cela signifie que nous avons un peu de désordre à surmonter dès le début Nous aurons donc également besoin de ces diffamations ici. Je ne sais pas si j'ai besoin d' un flou. Voyons voir. Donc, à ce stade, oui, à peu près à ce stade, je veux essentiellement supprimer ces pièces et passer à quelque chose de nouveau. Je vais juste quitter ma piste. Oh, désolée, je vais laisser mon switch pour le moment, juste pour avoir quelque chose auquel je puisse connecter rapidement toutes mes nouvelles pièces. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une structure en brique dès maintenant. La structure en brique, comme vous pouvez le voir, je veux qu'elle présente une échelle légèrement différente. Désolée, mon Dieu ! Allons-y. Donc, la taille de mes briques est légèrement différente. Je sais qu'ici, ils sont assez similaires, mais j'aime bien qu'il y ait une petite différence. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'il n'y a pratiquement qu'une seule note que j'ai tendance à utiliser pour cela. Et cette note est une note aléatoire ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le brancher. Ensuite, nous devons juste jouer un peu plus avec ça. Vous pouvez donc voir ici les notes aléatoires de vos vignettes. qui est bien, c'est que cela crée simplement des tuiles aléatoires, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant que c'est fait, je vais continuer et oh, c'est toujours un peu compliqué de jouer avec ça Faisons défiler la page vers le bas et définissons votre partage sur aucun pour le moment. Et vos tailles peuvent également être prises au hasard en X et Y, comme ça, jusqu'au bas. Et c'est juste que je peux en quelque sorte définir les tailles réelles de mes briques de base. Nous allons donc opter pour, peut-être, dix par cinq. Je veux qu'ils soient assez gros, oui. Oui, essayons dix par cinq ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, définir le mode. Je ne veux probablement pas avoir Auto parce que je ne veux pas trop les diviser. Allons-y et utilisons simplement votre molette de défilement, verticale. Faisons H plus V au hasard et diminuons notre seuil. Oh, c'est très sensible. Alors peut-être au hasard, jetons abord un coup d'œil à mes tailles, car celle-ci est très sensible et je n'aime pas ça. Les tailles aléatoires, celle-là est bonne. Nous pouvons donc choisir des tailles aléatoires. Je ne veux juste pas insister. Je veux obtenir ces parts Ajoutons également un peu de décalage ici. Et si nous fixons le décalage à 0,5, cela devrait ressembler à un mur de briques, vous voyez ? 0,5, donc mur de briques. Revenons ici. Nous avons donc nos tailles aléatoires. Oui, c'est avec la taille que j'ai probablement envie de travailler plus souvent et split split, split. Pourquoi tu ne me dis pas vraiment oui, c'est super. Je n'aime pas le nombre que nous avons, mais pour une raison ou une autre, ils sont très sensibles aux montants. Et c'est délicat. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Hum, intéressant. Comme je ne sais pas pourquoi il fait ça, peut-être que pour le moment, je vais laisser ça. Tout d'abord, jetons un coup d'œil ici. Ajoutons une échelle aléatoire à cela. Pour rendre les briques un peu plus intéressantes, nous pouvons faire pivoter les pneus de manière aléatoire à un niveau très bas, par exemple 0,05 Oh, ouah, bien plus bas 0,005. Peut-être même un peu moins de 0,003 Faisons 0.0, faisons 0.003. En gros, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer qu' elles ne touchent aucune autre brique, sinon cela gâcherait notre conversion en niveaux de gris Pour le reste, oui, ça me convient. Nous avons besoin d'une couleur aléatoire bientôt. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà l'ajouter. Mais, comme je l' ai déjà dit, je ne comprends pas vraiment pourquoi ma séparation est si délicate. Je peux peut-être voir, entre 0,2. Réglons ce paramètre sur. Et si je le réduisais puis que je définissais un multiplicateur ? Peut-être que ça marche. Donc multiplicateur. Oh, ça le détruit complètement. 1 seconde, les gars. Par exemple, c'est quelque chose qu'il est assez difficile de faire blanchir. Parce que vous pouvez le voir, vous pouvez faire des choses vraiment cool avec ça, mais c'est un peu imprévisible. Et j'ai l'impression que si c'est imprévisible maintenant, c'est peut-être à cause de mes montants X et Y, de la façon dont je les ai établis. Point zéro. Puis-je prendre la moitié, 0,2, trois, cinq, oui, d'accord. Il semble donc qu'il y ait une sorte de pince entre 0,2 et 0,3, gros, où c'est super, super sensible. Faisons donc 0,232. Maintenant, je veux juste en avoir quelques-uns, deux ou trois. Donc 0,23 Je pense que nous devons descendre plus bas. 0,225 pour y arriver, 0,222 Oui, je pense qu'il faut faire quelque chose comme ça. Comme je l' ai déjà dit, je voulais juste faire quelques petites différences. Je ne voulais vraiment pas devenir trop intense. Maintenant, une autre chose, et c' est ce qui est ennuyeux à propos la tuile aléatoire ici, c'est que nous pouvons avoir une entrée d'usager. Nous pouvons donc réellement avoir une entrée en brique. Cependant, cette entrée de brique, si je passe à Patron et à une entrée d'usager, contrairement aux autres nœuds, comme le générateur de tuiles, dans un générateur de tuiles, vous pouvez essentiellement avoir plusieurs entrées, vous pouvez en gros avoir plusieurs entrées, vous voyez ? Il ne fera donc que les remplacer. Malheureusement, pour une raison ou une autre, le hasard n'en est jamais arrivé là. Vous ne pouvez donc avoir qu' une seule entrée d'usager, ce qui signifie que nous ne pouvons avoir qu'une seule brique ici. Maintenant, sachant cela, parce que nous avons un tas de tailles différentes, et je ne veux pas simplement avoir une brique carrée que je doive briser plus tard , parce que croyez-moi, ce ne sera pas beau si nous le faisons. Et avec les coins arrondis et tout le reste, nous allons utiliser un petit terrain de travail Je vais donc avoir juste ceci sur ma référence. En gros, ce que nous allons utiliser, c'est simplement une forme. Où es-tu ? Tu es là. Nous allons donc utiliser une forme. Ensuite, nous allons créer quelques briques différentes, puis nous allons essentiellement les masquer. Suis donc mon exemple. Ce ne sera pas trop difficile. C'est juste difficile à expliquer. La première chose que nous devons faire est de modérer notre échelle. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est ajouter un texte que vous appelez Edge. C'est comme ça que tu t'appelles. Et l'edgitect si je règle la rondeur de mes bords. C'est surtout avec la rondeur de mes bords que je veux travailler. Si je règle la rondeur de mon bord , puis que je place le bord que nous allons vers le bas ici, cela créera simplement un coin rond Et plus vous réduisez votre silhouette, plus elle deviendra intense à un moment donné, mais vous devez, bien sûr, jouer avec vos valeurs. Alors disons que je peux peut-être agrandir un peu ma silhouette. Nous y voilà. Disons que ce sera notre pierre angulaire. C'est donc par celui-ci que nous allons commencer. Et maintenant, nous voulons simplement créer des variantes endommagées. Ce que nous pouvons faire, c'est ici, si je branche celle-ci sur mon entrée Tile, comme vous pouvez le voir maintenant, elle aura cette brique avec, genre, certains de ces coins arrondis. Ils sont légèrement déformés parce que nous sommes, bien sûr, en train d' étirer la forme, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet C'est quelque chose que vous ne remarquerez pas vraiment plus tard. Disons donc que nous avons, je ne sais pas, quatre variantes différentes. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est pourquoi vous devez vous assurer que vous créez des tuiles de manière aléatoire, que vous êtes satisfait du résultat final. Nous allons donc créer quatre variantes différentes. Dans le pire des cas, vous pouvez toujours exposer une valeur ici, par exemple, simplement l'exposer, puis utiliser la même valeur comme exposition pour ces pièces. Ensuite, vous pourrez tous les modifier en même temps. Mais c'est quelque chose dont nous n'avons pas besoin pour le moment. Je vais aller de l'avant et je vais ajouter un scan antivirus Oh, mon Dieu, go away. Je suis désolée pour ça. Je vais ajouter un mélange, et je vais essentiellement mélanger ma forme, et je vais le mélanger en utilisant quelque chose qui est endommagé. Allons-y et prenons une autre forme ici, et j'ai juste besoin d' un je ne sais pas, comme un rectangle, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je dois faire, c'est ajouter une transformation à cela afin de pouvoir le déplacer. Mais à l'heure actuelle, lorsque je le déplace, comme vous pouvez le voir, il se chevauche ou s'il est carrelé Je veux donc passer en mode tuilage, régler sur l'absence absolue de tuilage Maintenant, j'ai le contrôle total de cette pièce. Alors il devrait simplement s'agir d'entrer ici. Et avec mon mélange, si je le règle pour qu'il soit soustrait, je suis maintenant capable de le découper, comme vous pouvez le voir ici Disons qu'il manque un coin à celui-ci . Nous allons supprimer celui-ci ici. Maintenant, une chose que je voulais également vous montrer que j'ai presque oublié de faire est d' activer votre rotation et votre symétrie de manière aléatoire. Pareil ici. Vous ne remarquerez pas grand-chose, mais cela aura pour effet de faire pivoter nos formes de manière aléatoire et de modifier la symétrie de nos formes . Comme nous avons quatre axes, cette découpe peut aller dans toutes les directions C'est pourquoi nous ajoutons beaucoup de variation à cela. Supposons donc que nous ayons coupé celui-ci et que nous le placions ici. Maintenant tu peux voir dans ta tuile de façon aléatoire, celle-ci, tu vois ? La coupure est partout. Et maintenant, bien sûr, lorsque nous avons plusieurs variantes et que nous les mélangeons ensemble, nous obtiendrons une belle différence générale entre elles. Alors dupliquons cela deux fois de plus. Et je vais aller de l'avant allons-y et nous devons également dupliquer la transformation. Encore deux fois , je l'ai ici. OK, mélange numéro deux. Je vais peut-être opter pour une coupe plus large et plus douce comme celle-ci. Puis mélangez-en trois. J'ai envie d'y aller, peut-être comme s'il me manquait un petit coin. Alors allons-y et optons pour quelque chose comme ça. heure actuelle, cela semble très dur, mais, bien sûr, ce que nous allons faire plus tard , c'est simplement régler le problème en utilisant notre fumbleur neuf Ce que nous pouvons faire maintenant c'est que nous avons maintenant nos tuiles aléatoires ici, qui fonctionnent bien, même si le passage à elles est un peu lent , ce qui m'étonne Oh, quelque chose ne va pas. Cela dérange un peu Je ne sais pas pourquoi, car il n' apparaît pas réellement lorsque je clique dessus. Oh, on y va. Pour une raison ou une autre, ça bougeait un peu. Quoi qu'il en soit, nous avons donc maintenant ces différentes variantes ici. C'est très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est, bien sûr, les mélanger de manière naturelle. Normalement, vous le feriez simplement en ayant plusieurs clients, mais comme nous avons une vignette aléatoire, nous n'avons malheureusement pas ce luxe. Le plus long chemin consiste donc à créer des mélanges et à continuer à mélanger ces pièces ensemble Donc, mélangez, mélangez et mélangez, un mélange pour chaque carreau, au hasard ici. Et puis vous le devinez probablement nous pouvons simplement utiliser un scan historique Nous connaissons donc, hum, Histogram, sélectionnez, je veux dire, désolé Nous savons que dans cette version, toutes nos pierres sont dérivées. Allez. Voilà. Toutes nos pierres sont dérivées de cette version et nous ne découpons que des pièces. Nous n'ajoutons jamais à la forme. Cela signifie que nous savons que cette pierre recouvre toujours toutes les autres pierres. Donc, si nous utilisons cette pierre comme masque, ira bien, car même si nous en avons coupé quelques morceaux ici, le masque pourra toujours masquer toute cette pierre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre histrm, régler le contraste, jouer un peu plus avec notre position C'est intéressant que cela me donne ces lignes. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Essayons de jouer un peu avec notre gamme. Ça devrait aller. Oh, oui, ici, pour une raison ou une autre, les lignes se serrent un peu Définissons donc notre position de manière intéressante. Mais de toute façon, ça devrait aller. Nous devons juste y faire un peu attention. Si nous continuons avec notre gamme et qu'il suffit de la brancher ici, vous verrez que ce mélange aura ces deux variantes différentes. Maintenant, vous pouvez imaginer cela si je passe à mon scan ICAM, je règle ma portée un peu plus bas, puis que je change position un peu plus haut ici Si cela pose problème, je vais le réparer. Mais si je ne vois aucun problème, voyez ici, cela cause des problèmes. moyen simple de résoudre ce problème, la raison pour laquelle cela se produit est étrange, mais vous pouvez simplement ajouter une échelle de gris floue de haute qualité à un niveau très bas, juste pour flouter ces bords, par exemple 0,05 80,08 Ensuite, si nous ajoutons simplement un scan hCam, et ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que si vous le réglez sur 0,5, vous pouvez alors augmenter votre contraste puis appuyer sur la position vers le bas, voyez, pour vous en débarrasser. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Je n'ai jamais eu ce problème auparavant, mais c'est comme ça que ça se passe. Chaque fois que vous enregistrez un didacticiel, c'est à ce moment-là que tous les problèmes surviennent. Cela fait juste partie du travail. Mais maintenant, en gros, nous avons celui-ci. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et baisser encore notre gamme et simplement la modifier à nouveau pour cette version. Alors maintenant, vous devriez voir que nous avons la variante A, puis nous ajoutons quelques briques supplémentaires. Est-ce que j'ai encore des problèmes ? Je pense que c'est parce que la forme est maintenant trop petite que réside le problème. Donc, en gros, le numéro deux et le numéro trois. Désolée, permettez-moi juste de m' assurer que c'est une variation décente. Donc le problème en ce moment, qui est un peu embêtant, c'est que j'abaisse un peu mes formes, tu vois ? Elles sont un tout petit peu plus petites parce que je voulais me débarrasser de ces formes. C'est embêtant, oui. C'est agaçant. En y réfléchissant rapidement. Alors pourquoi tu te comportes comme ça ? C'est probablement parce qu'il y a un bord flou ici, mais ce bord flou n' est pas présent ici, donc cela devrait être dû à l'arrêt par le bas. Nous allons donc maintenant passer un peu en mode débogage. Et si nous allons ici, oui, notre couleur est aléatoire, c'est très bien. Je vais jeter un coup d' œil hors caméra, est la meilleure façon de changer cela. Oui, donc je finis par opter pour la méthode paresseuse, qui consiste littéralement, encore une fois, à dupliquer votre flou, vos niveaux de gris de haute qualité et votre sélection Ici, je vais le refaire, juste parce que je voulais essayer de trouver une solution plus intelligente, mais honnêtement, je ne suis pas vraiment d'humeur. En gros, vous le dupliquez à nouveau. Branchez-le ici. Ensuite, pour celui-ci, vous augmentez légèrement le flou, et cette fois, vous augmentez simplement la position de scan de votre H CRM pour que nous puissions à nouveau la masquer Et maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Je dirais que pour celui-ci, une fois que vous avez terminé, par exemple, vos flous, vous pouvez appuyer sur D pour les ancrer. Et ici, intégrons également mon hist gram scan, car nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ancrer ces versions. Il y en a beaucoup. Mais oui, je suppose que ce n'est pas trop compliqué. Par exemple, c'est vraiment une méthode super valide. Je voulais juste voir si je pouvais faire quelque chose d'un peu plus intelligent. Mais je pense que ce ne serait qu'une perte de temps. Positionnez-vous vers le haut Que se passe-t-il ici ? Pourquoi tu es là ? 1 seconde. Permettez-moi de brouiller un peu Pour une raison ou une autre, il y a un problème avec mes vignettes Je ne sais pas ce que c'est, mais je devrais peut-être terminer. Oh, attendez. La connexion est rompue. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. C'est étrange. Les ramène à 0,2. Je me demandais déjà pourquoi tu ne travailles pas ? Tu travaillais avant. Alors voyons voir, on le brouille, on le pousse vers le haut, on le jette ici Ensuite, je veux juste m'assurer il semble que nous devions l'étendre un peu plus. Allons-y. OK, enfin. Donc D et D pour l'ancrer juste pour que nous n' ayons pas à nous inquiéter à ce sujet. Et puis vous pouvez, comme je toujours, alors si j' ai beaucoup de quais, j'aime faire quelque chose comme ça où nous avons juste une ligne lente Quoi qu'il en soit, l'objectif principal est que nous obtenions ces variations ici. Et à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est maintenir la touche et nous pouvons maintenir notre poids Je pense qu'à ce stade, nous devons d'abord ajouter un scan d'histogramme parce que ces dégradés, nous n'en avions besoin que pour sélectionner notre HCAM Donc, à ce stade, nous devrions être en mesure de simplement faire un scan hCam et d' augmenter à nouveau notre position. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée, puis supprimer le commutateur , puis tout enregistrer dans notre scan HCAM Cela devrait donc à peu près fonctionner. Maintenant, si nous revenons à notre flou non uniforme, nous retrouvons le lissage que nous avons Bien que ce lissage puisse être un peu trop intense, allons-y et descendons Et j'ai l'impression que si vous regardez ces pierres, vous pouvez voir que certaines sont vraiment lisses ici, autres sont très tranchantes ici, puis elles sont semi-lisses et semi-tranchantes. Il y a donc beaucoup de variations. Maintenant, je veux essayer de capturer cette variation, et je vais la capturer en définissant l'intensité de base, un peu comme ici. Et passons au classique. Et quand je dis classique, c'est littéralement le dupliquer. Et puis pour celui-ci, ajoutez une intensité plus forte, disons 1,7. Ensuite, nous ne faisons que mélanger les deux ici, et nous pouvons simplement utiliser l'un de nos pantalons HCam, qui, espérons-le, ne se gâchera pas C'est parti juste avant d'ajouter notre scan Hgram. Donc, avec celui-ci, nous pouvons simplement modifier un peu notre portée et notre position. Nous y voilà. Branchez ça ici. Et puis, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une différence entre les pierres. Certains d'entre eux sont donc tranchants, d' autres moins tranchants. Voyons donc si, avec ma position, je peux jouer avec elle sans avoir toutes ces répliques ennuyeuses. Je pense que je vais juste les échanger. Nous y voilà. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc déjà un peu de variation ici. Ces bords m'inquiètent un peu, mais j'espère que le coulis et le flou feront en sorte que vous ne les remarquerez pas vraiment Nous l'avons donc fait. Alors ce que nous faisons ici, c'est ajouter une sensation d'inondation. Et oui, ce remblai a donc une échelle de gris aléatoire. Vous pourriez penser, oui, mais pourquoi ne pas simplement utiliser ce mélange, mais c'est parce que, bien sûr, nous devons également générer un dégradé de toute façon. Nous avons donc celui-ci. Je vais réinitialiser mon opacite pour ces deux-là temporairement mon opacite pour ces deux-là afin d' avoir un peu plus Je veux donc qu' elles ressortent un peu plus à l'intérieur et à l'extérieur pour qu'il y ait une certaine variation, mais je ne veux pas qu'elles soient inclinées autant parce que vous ne les inclineriez pas trop sur votre mur de briques C'est ce que nous avons fait, et jetons un coup d'œil maintenant que nous sommes arrivés ici. OK. Je vais donc commencer par réinitialiser mes valeurs ici afin d'avoir plus de contrôle sur elles. OK, allons-y. Commençons donc par le premier. Et voyons voir ce que nous faisons ici ? Nous sommes en train de briser certaines arêtes. C'est très bien. Je fais juste de la place. Donc, la première est que nous avons de grosses distorsions. Je veux en avoir beaucoup moins. Nous n'aurions donc pas vraiment ce genre de distorsion. Cependant, une chose dont nous aurions besoin, c'est que vous pouvez voir cela se produire assez souvent dans presque toutes ces pierres Y a-t-il ce type de coupures que vous pouvez voir ici, vous voyez ? Vous pouvez voir que c'est presque comme si vous vous étiez rasé. Donc, ici, vous pouvez en voir un autre. Et puis, même si nous allons voir ces différentes briques, oui, vous pouvez voir le tout petit bout ici et ici, vous pouvez le voir. Je vois donc cela revenir assez souvent, ce qui signifie que nous devrions absolument l'ajouter nous-mêmes. Maintenant, celui-ci est en fait assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est de dire qu'ici, nous ajoutons une variation à grande échelle. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter une pente plus une échelle de gris ici, et je vais simplement dupliquer bruit des perles parce que je veux avoir un contrôle total sur mon échelle Alors dupliquez-le, réduisez-le un peu. Et en gros, lorsque vous lancez un bruit nacré dans une échelle de gris inclinée, réglez les échantillons complètement vers le haut, que vous réglez le mode sur le minimum, puis que vous diminuez l'intensité, vous obtenez par hasard presque exactement la même chose que celle que vous voyez dans votre référence Donc, ce que nous pouvons faire, c'est l'avoir. Bien entendu, nous pouvons faire en sorte que l' intensité très faible ici, puis vous pouvez utiliser votre bruit de perle pour contrôler l'échelle. Supposons que vous régliez l'échelle à environ 17. Vous pourrez également jouer plus tard avec vos graines de Perlinis Oui, réglons l' intensité à environ 0,25. Je ne veux donc pas jouer un peu plus intensément avec mon trouble. Je peux utiliser mon trouble jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose d'un peu plus favorable, comme celui-ci. OK. Ensuite, nous devons faire la même chose qu'avant. Vous voulez juste aller de l'avant et mélanger ce parlanois votre mur de direction avant de faire quoi que ce soit avec le Ensuite, nous pouvons mélanger cela en utilisant un Am I warping this ? J'espère ne pas encore trop le déformer pour utiliser un histogramme sélectionné ici 30. 29 Création de notre matériau mural en briques Partie 2: OK, nous avons donc arrêté en créant nos briques de base ici. Nous allons maintenant travailler sur le coulis. Le coulis pour celui-ci est un peu délicat, mais je suis sûr que nous pouvons nous en sortir. Donc, ce que vous pouvez voir par rapport à ce coulis ici Ce n'est donc pas vraiment du coulis, c'est du sable. C'est donc assez plat et un peu comme si vous étiez assis ici. Cependant, ce coulis est presque comme ici, il a comme une courbe C'est comme se courber un peu vers les pierres. Et je veux essayer d'obtenir quelque chose de similaire. Ici, ce que vous pouvez voir, c'est que le coulis est vraiment blanc jusqu'aux pierres, et je veux qu'ils soient un peu plus détachés d'eux, comme vous pouvez le voir ici Et puis celui-ci est bien trop intense. Mais oui, vous avez donc une idée générale de ce que je recherche, et nous allons juste en faire quelque chose de bien. Maintenant, nous allons utiliser une technique plutôt cool pour cela, qui consiste à utiliser encore une fois votre Oh, non, attendez, pas une fois de plus. Je ne pense pas que nous ayons déjà utilisé celui-ci. Votre niveau de gris de flou non uniforme. Est-ce que j'ai déjà utilisé celui-ci ? Non, je ne l'ai pas fait. Donc, l'avantage de l'échelle de gris floue non uniforme , c'est que nous pouvons nous connecter à l'échelle de gris ou à quatre niveaux ici Ensuite, nous avons probablement besoin d'un histogramme, probablement d'un scan du hiscum ici pour créer un petit masque, et nous voulons l'intégrer à notre carte de flou, puis nous devons inverser ce J'oublie toujours cette échelle de gris inversée. Et vous pouvez simplement étendre D au dossier. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il inversera le masque et cela donnera, si vous configurez vos échantillons , un dégradé ici Si je le baisse, vous verrez que c'est comme un joli dégradé. Et vous savez comment les hauteurs fonctionnent avec le dégradé, bien sûr, noir signifie le bas, le blanc signifie le haut. Donc oui, vous obtenez l'effet de dégradé. Donc, ce que je peux faire, c'est régler ça autour de ça, quelque chose autour de ce point. Si j'ai dit que c' était difficile et que vous pouvez aussi, soit dit en passant, lever vos lames, c'est à cause du lien entre les briques et le gradient. Parfois, tu ressembles à ces lignes noires. Par exemple, ici, la connexion est bonne, mais parfois avec les versions plus légères, nous avons ces lignes noires. Et je peux essayer de jouer un peu mon scan HCM pour voir si nous pouvons en quelque sorte obtenir un bon rapport qualité-prix Mais oui, c'est une question délicate. Je voudrais aussi probablement augmenter mon intensité afin que nous ayons un peu plus de douceur dans ces domaines Maintenant, une fois que nous l'avons fait , j'ai l'impression que cela fonctionnera souvent en combinant cela avec notre carte normale plus tard, ici, comme nous le faisons pour la combinaison de cartes normales ici. Et c'est la même technique que celle que nous avons utilisée avec notre terre. Oui, ici, on l' a littéralement fait avec notre saleté. Nous ajoutons donc notre saleté, puis je voudrais également l'ajouter par-dessus. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons cette version ici, puis nous pourrons nous débarrasser de celle-ci et de celle-ci. Ensuite, nous avons ici notre bruit de brique pour lequel nous pouvons probablement utiliser ce masque ici. Alors voyons voir. Mélangeons, et je voudrais en tirer une carte des normes, mais laissez-moi d'abord le faire. Ainsi, le sol en utilise également un peu ou ressemble un peu du gravier ou à du ciment à coulis, à du ciment Désolé, mais le ciment présente encore quelques lignes ondulées. Nous allons donc en faire quelque chose d'intéressant. Tout d'abord, allons-y et mélangeons celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est passer à l'art et niveaux extérieurs, sinon cela gâcherait mon multiplicateur. Je vais donc passer aux niveaux artistiques et extérieurs , puis régler celui-ci pour qu'il se multiplie. Et voyez si je ne fais pas les niveaux extérieurs, cela rendra les pierres trop sombres. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement le régler à une valeur assez faible car c'est assez sensible. Et en fait, pour l'instant, mettons-le à une valeur élevée pour que je puisse voir mon masque. OK, donc j'ai ce masque. Ouais OK. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est ce que je vais faire. Mais pour le moment, c'est un peu partout. Et comme avec nos pierres précédentes, vous avez parfois des zones molles et parfois des zones plus résistantes et plus dures. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement mélanger mes niveaux extérieurs avec, comme, un gros bruit de pourtour Est-ce que c'est ça ? Y en a-t-il un plus grand ? Ah, celui-ci est assez grand. Utilisons celui-ci ici et définissons celui-ci également de ne pas le soustraire pour le multiplier. Allons-y. Nous devrions donc maintenant avoir dans ces zones un bruit moins intense que dans les autres. Et oui, nous devons essentiellement voir à quel point cela va être beau et des choses comme ça. Et peut-être que nous ajouterons également celui-ci à notre normal. Je n'en suis pas encore sûre. Donc, d'accord, maintenant nous en sommes arrivés à celui-ci. Nous avons un masque, d' accord, notre masque de hauteur pour lequel je souhaite utiliser le Hrum Scan White Oh, non, attendez, inversez. Utilisons une échelle de gris inversée de notre scan de l'histrum. Aimez ceci et remplacez-le parce que nous utilisons trop cette note, comme vous pouvez le voir, pour que je puisse simplement l'ignorer. Je ne sais pas encore comment je vais l'utiliser plus tard, mais pour l'instant, laissez-le comme ça. Et puis nous avons notre mélange de hauteurs ici, pour lequel nous pouvons simplement appuyer sur Shift, le brancher ici. Nous avons donc maintenant ce mélange. Oh, bonjour. Que s'est-il passé ? Oh, mon bruit. Prenons notre masque et brouillons-le, car il reprendra ces lignes vraiment sombres. Tu vois ? Nous avons donc juste besoin de brouiller un peu les choses. Allons-y. Et ça devrait être le cas, je n'ai pas complètement 50 50 ans. Par exemple, il y a toujours une ligne noire ici. Nous avons besoin de voir, les gars. Allons-y et nous devons simplement nous assurer que tout fonctionne correctement. Vous pouvez essayer de faire, par exemple, un niveau extérieur ici, mais ce n'est probablement pas le cas, entendre ou voir, cela ne servira à rien. Ajoutons donc tout d'abord un peu de notre mélange moulu. Qui deviendra le Grout plus tard. Donc, le coulis est assez serré. Et pour celui-ci, je vais juste faire comme si je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Fais comme un simple mélange ici. Faisons un autre niveau automatique , puis branchons celui-ci ici. Et nous voulons probablement aussi multiplier celui-ci. Un niveau assez bas, puis prenez, je ne sais pas, cette version. Non, je veux prendre la version inversée ici. Allons-y. Allez, on prend la version inversée. C'est très bien Et jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce que je fais ici ? Je vais nous débarrasser de ces éléments pour le moment. Nous ajoutons donc également du terrain, ce qui est très bien. Cela signifie que je peux simplement garder le contrôle et copier cette opacité afin que nous puissions réutiliser ce contenu. Bien sûr, j'en ai besoin. Maintenant, je dois utiliser celui qui n' est pas inversé à nouveau. Il y a toujours un peu de va-et-vient. C'est donc ce que nous faisons. Je ne veux pas qu'il soit aussi fort, alors atténuons-le. Et ici, nous reprenons notre normal, qui est un huit bits pour une raison ou une autre. Et voyons pourquoi il ne s'agit pas huit bits, huit, huit, 16. Ici, il se divise en huit bits pour une raison ou une autre. C'est intéressant parce qu'ils sont environ 16, donc je ne sais pas pourquoi cela a été fait, mais forçons-le simplement en 16 bits. Et vérifions 16 bits, ce qui signifie que maintenant nous ne les aurons plus. Nous avons toujours ces lignes. Je vais aussi le forcer ici. Quelque part le long de la ligne. Ici, vous pouvez voir les lignes. Quelque part sur la ligne, nous avons un huit bits. Cela doit être le cas. Allons y jeter un œil. Ajoutons simplement une note normale. Oups. Mademoiselle a cliqué Ajoutons un nœud normal. Et vérifions-le. Donc, ici, c'est toujours bon. D'où vient ce problème ? Ici, c'est bon. Ce doit être un coureur de pente, alors Oui, ici. Hein. Forçons-le car il est écrit 16 bits. Y a-t-il quelque chose là-dedans qui m'a fait manquer Blades ? Non Alors, jetons-y un coup d'œil. 16, 16, 16, je suis juste en train de regarder ce numéro. Qu'est-ce que tu es ? Ah, on y va. Donc, l'inverse est toujours le cas, je ne sais pas pourquoi, car il est défini sur relatif au parent Oui, par rapport à Oh, input. C'est assez juste. OK, alors allons-y. Vous devriez être capable de le faire, faisons simplement l'absolu. Je n'aime pas travailler avec un parent ou un parent. 16 ANS, 16 ANS. Allez, mec. Cela devrait fonctionner. Pourquoi tu ne travailles pas ? 16 ANS, 16 ANS. Parfois, il est utile de décocher et de vérifier à nouveau rapidement décocher et de vérifier à nouveau les notes. Pas cette fois. Peut-être qu'il y a celui-ci aussi. Oui, mais c'est un masque. Les masques n'ont donc pas besoin d'être au nombre de 16 en termes d'entrées, mais c'est un peu étrange. Forçons également celui-ci à 16. Donc 16, 16, 16 ans, OK, eh bien, les gars, je dois être hors caméra parce que ça n'a aucun sens. Tout est 16. Donc, quelque part ici, il semble y avoir un maillon faible, alors laissez-moi y jeter un coup d'œil. OK, j'ai trouvé ça super étrange. J'ai simplement remis mon texte de présentation non uniforme par rapport à l'entrée, qui est littéralement 16, comme les autres, et maintenant cela fonctionne Je commence donc à penser qu'il se passe quelque chose de douteux ici, comme un dollar ou je ne sais pas Quoi qu'il en soit, je pense que ça devrait tout régler, non ? Alors maintenant, si nous allons ici, oh, mon Dieu. Il doit y en avoir un autre. Allons y jeter un œil. Donc celui-ci fonctionne maintenant. Celui-ci est à nouveau cassé. Et maintenant, celui-ci est à nouveau cassé. C'est un bug. Il s'agit d'un bug. C'est un peu dommage. Par exemple, je sais que c'est un bogue parce que nous sommes allés l'avant et qu'il a été corrigé , puis avant. Donc, ce que je vais devoir faire, c'est trouver une solution de contournement non scriptée pour voir comment nous pouvons résoudre Et je parie que si je le remets maintenant à l'absolu et peut-être à 16, tu vois ? Oui, il y a un bug ici. Je dois juste essayer de le faire fonctionner. Allons par ici. Voyons voir. Je vais le faire en temps réel parce que vous pouvez aussi l'avoir parfois. Inversons donc cela autour de 16. Non OK, donc cette fois ça ne marche pas. Essayons de régler celui-ci sur 16 bits au cas où. Mais bien sûr, oui, cela ne marcherait pas. J'aime juste jeter un coup d'œil. Donc, cette carte des normes est bonne. C'est juste que ce multiplicateur est en train de se briser. Donc, certaines choses que vous pouvez faire lorsque vous attrapez un bogue comme celui-ci, c'est étrange parce que je n'en ai jamais eu, et j'ai déjà utilisé cette technique nombreuses reprises, c'est que je peux essayer de faire comme un mélange. Maintenant, si je vais ici, je le fais, maintenant c'est à nouveau cassé. Tu vois ? Je ne sais donc pas si le bogue se produit avec ma carte normale. Si je le disais peut-être pour 16 bits, ou si cela se produit avec ma taille réelle ici. OK, donc je sais que c'est une solution rapide car je ne voulais pas trop vous faire perdre votre temps. Comment ai-je résolu ce problème ? J'ai fait les trucs classiques. J'ai juste fermé la substance ouverte à nouveau et c'est réparé. Donc, comme je l'ai dit, c'est bizarre. C'est la première fois que je l'ai eu. Mais c'est réglé. Maintenant, je peux voir des erreurs ici et là, ce qui m'inquiète un peu. Mais en général, en ce qui concerne mes paramètres, je les ai juste réglés sur 16 bits, comme je le faisais avant, et c'est oui, je suppose que cela fonctionne. Je vais probablement augmenter un peu plus mon niveau de bruit. Mais oui, c'est comme ça que je m'inquiète à propos ces bords durs ici. Quoi qu'il en soit, voyons si cela a finalement fonctionné ou si cela me pose toujours un bogue. Enfin, cela fonctionne. OK, c'est bizarre. Ne me demandez pas pourquoi c'est arrivé ou quoi que ce soit d'autre. J'ai aussi remarqué que je n'aime vraiment pas ces briques ici, mais nous verrons à quoi elles ressemblent dans le set de maman. Bref, on a trouvé ça. Revenons donc rapidement à notre normale. Donc, ici, nous avons notre coulis. Oui, je n' aime vraiment pas son apparence. Je vais changer ça. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est me débarrasser du coulis, et je vais faire quelque chose de légèrement différent Je vais donc continuer à utiliser celui-ci. Ce que je veux, c'est avoir une note normale à partir d'ici, ouvrir GL, la rendre belle et forte, puis je veux la brancher ici. Et ensuite masque-le, tu vois ? Nous avons donc juste notre carte des normes ici. Et comme nous superposons ce no map, cela nous donnera un effet plus fort Maintenant, c'est aussi quelque chose que j' aime parfois faire uniquement avec du ciment. Je sais que nous ne l'avons pas vraiment ici, mais c'est une astuce que je voudrais vous montrer. Le flou non uniforme est également très intéressant, car si vous faites défiler l'écran vers le bas et que vous réglez vos échantillons vers le bas, vous obtenez un look blobby vraiment désordonné ici, et je vais vous montrer à quoi cela ressemble dans une carte de normes C'est un truc bizarre. C'est comme une de ces astuces que l'on découvre par hasard. Mais maintenant, si je mets ça dans ma routine, tu vois, tu deviens comme ça, et ensuite tu pourras entrer et peut-être, jouer un peu plus avec tes samples. Mais je ne sais pas. Je pense que c'est plutôt cool. Peut-être que nous pouvons travailler avec. J'ai tendance à ne pas toucher les lames. Donc, si nous fixons nos échantillons à, par exemple, deux, et cela nous donnera déjà quelque chose de plus intéressant. Et si nous ne prenons pas d'exemple, si nous ajoutons un let's do, dressnew non uniforme ou une échelle de gris inclinée, l'une des deux sera probablement la meilleure solution Essayons le premier, et vous voudrez choisir quelque chose d' assez bruyant pour cela. Et grattez quelque chose de très bruyant. Peut-être un peu de base. Échantillonnez jusqu'en haut, tondez le minimum et atténuez-le simplement Et je pense surtout à mon OK, mon Dieu, ne faisons pas ça. Des nuages aussi, peut-être. En gros, je regarde juste pièces centrales et je vois si je peux peut-être régler le flou de mon mode, voir si je peux le diviser un peu. 0,01. Maintenant ça a l'air trop fort. Faisons ensuite un Crisle de distorsion directionnelle non uniforme non directionnel Non, c'est celui-là que je dis. Qu'est-ce que je veux dire ? Guerre multidirectionnelle. Tellement de noms. C'est ce que je crois. Multidirectionnel. Pourquoi tu ne travailles pas ? Tu es là. OK, essayons encore une fois. Nous allons donc ici. Est-ce que c'était le mode minimum ? Est-ce que cela change trop les choses ? On dirait que ça change un peu trop les choses. Mais c'est juste quelque chose que je voulais juste voir si cela fonctionnait. Peut-être régler l'échelle de mon cloud comme étant un peu plus petite. Je veux juste en dire un peu plus tu vois ce que je veux dire ? Juste une variation aléatoire. Je ne sais pas si cela fonctionne aussi, si j'aime le flou, la haute qualité devant moi un tout petit peu Celui-ci n'est pas scénarisé. Eh bien, la plupart de ces documents sont pas encore scénarisés, mais je veux juste avoir un bon contenu ou un joli aperçu ici mais je veux juste avoir encore scénarisés, mais je veux juste avoir un bon contenu ou un joli aperçu OK, disons quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous avons notre habitude, si nous faisions maintenant une moissonneuse-batteuse normale ? Et ensuite, nous combinons tout cela avec une grande qualité ? Et voyons voir. Donc, à ce moment-là, nous obtenons quelque chose du genre « Oh, ça ne fait pas grand-chose ». J'ai l'impression que je suis peut-être en train de perdre. Je ne sais pas si c'est à cause de mon intensité ou de mon sang que j'en perds une partie. J'ai remis mes échantillons à un. Oui, je vois. C'est presque comme si je savais que cela ressemble un peu à une erreur, mais cela rend les choses un peu plus belles, même si j'ai toujours envie avoir une échelle de gris de pente ici Mais pour l'instant, disons simplement qu'ici, nous avons ce beau coulis désordonné posé ici, et que c'est une combinaison normale, mais je peux m'en débarrasser car il n'est lié à Enfin, nous avons donc une normalité que nous pouvons tester. Nous avons une limite de portée, oui, je n'en suis pas encore très content. Peut-être augmenter un peu plus l'échelle de hauteur. Comment s'y rendre Je veux vraiment qu'il y un peu plus de variation ici, et nous avons une hauteur ici, mais je veux atténuer ce mélange ici. Génial OK. Allons-y et prévisualisons cela dans Marmoset avant d'aller trop Donc, textures, breakwill master. Créez un objet appelé final. Copiez ça. Et ça va arriver ici. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap. Sélection finale du dossier. Je vais simplement désactiver ma couleur de base et ma rugosité parce que je n'en ai pas encore besoin, puis réactiver l'exportation automatique et exportons-les encore besoin, puis réactiver l'exportation automatique et exportons-les Je suis assez curieux de voir à quoi cela ressemble, car nous travaillons depuis longtemps avec, dupliquons-les, en regardant simplement la carte des hauteurs et sans vraiment regarder dans td. Mais souvent, vous n'avez besoin de faire que de petits soldes une fois que vous en êtes arrivé là. Brick tout en marquant 01. Allons-y et pour le mur de briques 01, débarrassons-nous de mon albédo et de ma La couleur est bonne, d'accord. Et maintenant, nous pouvons importer notre taille, notre NRAO normal, et l' ajouter Jouons un peu plus avec ma taille ici. OK. OK, c'est pas trop mal. Non Hum, jetons un coup d'œil à ça. Je veux juste y regarder de plus près, car j'ai impression que je n'ai pas assez de géométrie sur ce point. Si nous entrons dans votre sphère, aurons 12 millions de livres libanaises. Oh, nous sommes assez défoncés. Dans ce cas, je ne vais pas aller plus haut. Jetons donc un coup d'œil à ça. Je vais atténuer un peu mon déplacement, mais ça se présente plutôt bien. Je vais maintenant faire des allers-retours pour établir de petits équilibres. Le premier petit équilibre est que mes briques sont toutes un peu trop tranchantes. Donc je veux entrer ici, redescendre ici, et je veux voir. Nous avons celui-ci, puis nous avons cette version. Je vais régler l' intensité un peu plus haut. Et puis peut-être pour la version inférieure, réglez l'intensité encore plus haut. Allons-y. Ensuite, une autre chose que je veux faire est de donner un peu plus de variation d'angle et de hauteur ici. Et est-ce que cela se traduit toujours à ce stade ? Oui, c'est le cas. Nous devons faire un peu attention lorsque nous apportons ces modifications, qu'elles fonctionnent toujours dans notre flou non uniforme ici. Nous l'avons donc obtenu. Allons-y et revenons en arrière. OK, alors maintenant nous sommes un peu plus calmes. Comme vous pouvez le constater, cela fait déjà une grande différence. Ah, oui, j'aime bien ça. Nous avons notre coulis ici. C'est très bien C'est un peu difficile à voir en ce moment parce que, bien sûr, j'ai également réglé mon AO un peu plus haut. Oui, c'est un peu difficile à voir car nous n'avons pas différence de couleur entre les deux. J'ai l'impression que j' aime bien le bruit. J'ai l'impression qu'une partie de la déformation est un peu trop forte. Alors allons-y voir lequel ? Un blogueur lent par ici. Et je vais juste continuer et régler l'intensité à 0,15 Ensuite, peut-être que nous allons jouer un peu plus avec la position. OK, donc c'est ce que nous faisons. Alors je vais probablement aller ici et ajouter un peu plus de variation à mes bruits les plus forts, juste pour séparer les choses parce que certains de ces bruits plus forts que nous avons ici sont en quelque sorte entraînés en arrière-plan parce que nous utilisons un flou non uniforme, tu vois ? Donc, comme nous utilisons ce flou non uniforme, certains d' entre eux, vous devez en quelque sorte les rendre un peu plus forts pour qu'ils ressortent encore un peu plus Donc, juste quelque chose à garder à l'esprit. Voyons voir, nous l'avons fait, puis je me suis sentie comme ça ici. Nous n'avions pas assez de bruit de surface partout. Cela se produit probablement parce que nous utilisons une multiplication, ce qui signifie que sur certaines de ces briques, elles n' apparaîtront tout simplement pas autant à cause de la différence de hauteur. Je peux y jeter un œil et peut-être les mettre en œuvre. Avec l'art, ils seront toujours au top, mais ensuite, bien sûr, ce sera littéralement de l'art pour tout. Soustraire, non. Art soustrait de l'art, je peux peut-être utiliser l'art soustrait. Ou mon esprit s'assombrit Essayons la soustraction artistique, mais la soustraction artistique est un mode de fusion très Vous devez donc toujours aller de l'avant et atténuer un peu plus. Voyons voir. Donc ça a l'air, ça a l'air mieux. OK, autre chose, c' est que pour le moment, je vais peut-être les faire un tout petit peu. Supposons donc que nous mettions celui-ci à 2.2. Et celui-ci à, laissons celui-ci à 0,1 0,5 peut-être. Je sais Tu sais quoi ? Je veux passer à 1,8, en fait. Pourquoi pas ? 1,6. OK, très bien. Nous l'avons donc obtenu. Donc oui, celui-ci a l'air vraiment fluide. Je ne sais pas C'est probablement à cause de mon mode de mixage. Voyons voir. Donc, je suis juste comme si j'avais une idée interne de changer un peu ce hist come scan Mais ce qui est inquiétant, c'est que cela va, bien sûr, modifier certains de ces bords, comme ici. C'est pourquoi je veux essayer d'éviter cela. Ce que nous pouvons également faire c'est qu'ici, nous avons un flou en niveaux de gris de haute qualité Si nous ajoutons maintenant un minuscule ou un inverse, si nous ajoutons maintenant un petit flou en niveaux de gris de haute qualité, revenons à notre habitude selon laquelle je peux voir ce que je fais J'espère que cela me donnera une meilleure transition. Voilà. Tu vois, ça donne une transition légèrement meilleure. OK, donc, nous avons obtenu certains de ces éléments normaux. C'est très bien Je ne sais pas si je veux les ajouter également dans ma carte des hauteurs. Parce qu'ils sont assez spécifiques, mais si je les ajoute à ma carte des hauteurs, cela pourrait ne pas sembler aussi beau, mais nous pouvons essayer. Disons que nous avons ceci, et disons que maintenant nous ajoutons un mélange ici. Je vais ensuite ajouter celui-ci en haut, et je vais probablement le définir comme une œuvre d'art de très bas niveau. Ensuite, je voudrais prendre mon « pas celui-là ». Je veux saisir ce flou ici, et je veux le régler comme si c'est un niveau assez bas parce que je ne veux pas trop le faire ressortir OK, regardons toujours dans la normale. Oui, donc nous y arrivons. Vous voyez, vous obtenez donc cet aspect de coulis intéressant. Maintenant, en ce qui concerne notre bruit de coulis, je pense que c'est la dernière chose que je vais faire dans ce chapitre pour le moment Je vais juste travailler un peu plus sur le bruit de mon coulis Donc ce bruit de coulis, oh, c'est embêtant que je sorte. Désolée, on y est. OK, donc pour ce bruit de coulis, il suffit de le saisir ici Nous avons un niveau trop élevé, et en ce moment nous avons ce genre de bruit qui, oui, ressemble plus à un bruit de sable. Le bruit du coulis, en gros, je veux juste opter pour bruit très fin, et je veux inclure un peu de rayures et d'autres choses comme ça ici Nous pouvons à peu près utiliser des éléments que nous avons appris auparavant. Alors allons-y pour un Oh, en fait, nous avons un grognement concret qui pourrait être intéressant Je vais juste vérifier une seconde. Parce que je ne sais pas. C'est comme si ça allait aller plus loin. Oui, cela pourrait être une bonne base parce qu'il y a certains des types dont je parlais. J'ai donc juste l'impression d' accentuer les grandes variations Oui, donc si nous le faisons et que nous ajoutons un mélange et que nous mélangeons celui-ci avec, où en êtes-vous J'ai oublié le nom. Fractual Sun Base, vous êtes là Donc, avec quelque chose comme ça et peut-être avec celui-ci, la rugosité est un peu plus forte Et disons que nous multiplions cela ou peut-être que nous multiplions les arts par le dessus. Essayons de multiplier pour le moment. Et ensuite, si nous mélangeons cela et que allons ici et que je pourrai réutiliser celui-ci, mélangeant avec quelques petites spécifications. Et puis si nous mélangeons à nouveau cela, en utilisant des bandes plus fortes pour lesquelles nous pouvons utiliser, par exemple, un bruit astrophique, disons cela Peut-être faire un montant Y par résolution , puis régler le montant X un peu plus bas. Allons-y, ajoutons un scan de l'histogramme et atténuons-le un peu pour ne pas l'avoir partout. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est probablement sortir comme une pente, brouiller les écailles de gris et saisir quelque chose Qu'est-ce que nous avons ici ? Des nuages aussi, peut-être. Échantillons vers le haut, mode, minimum, intensité un peu plus bas. 0,01, comme Super Down. Et puis si nous faisons juste un dernier mélange, et que le mélange utilise, par exemple, un bruit de perle ou quelque chose comme ça Oui, essayons celui-ci. Mode, soustraire. OK, donc on l'a compris. Et si nous mélangeons ensuite tout cela et que nous le réglons également pour qu'il soit probablement soustrait parce que nous voulons probablement avoir ces découpes à l'intérieur Maintenant, je vais faire passer l'artiste à ma carte habituelle, car je veux aussi que les artistes prennent le dessus plus tard. Je vais juste aller ici et voir comment cela se lit sur ma carte normale. Parce qu'à l'heure actuelle, ce que je peux voir, c'est qu' il lit très bien. Faisons donc un flou échelle de gris de haute qualité avant de faire nos bruits 0,02, peut-être quatre. Six ? Je ne sais pas Faisons cinq. 0,05, puis nous pouvons appuyer sur D pour l'ancrer. Ici, nous avons ces spécifications, que je peux améliorer un peu plus ici, C. Donc, nous avons des spécifications aléatoires ici et du genre «   Oui, ça commence à ressembler un peu plus à du béton ». Peut-être que je réduis l' intensité de mes rayures, puis nous ajoutons des niveaux extérieurs qui équilibrent en quelque sorte le tout. Et puis ici, nous sommes en train de le configurer pour qu'il se multiplie. Hmm. Peut-être que je préfère m'adonner à l'art au lieu de me multiplier. Comme si nous ajoutions cela en haut à un niveau très bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est plus tard car il s' agit d'un coulis blanc, nous pouvons donc l'utiliser. Voyons voir Nous combinons cela ici. Oui, nous pouvons donc probablement simplement ajouter une moissonneuse-batteuse normale en plus de cet ensemble pour une belle qualité. Ensuite, parce que nous sommes en train de le découper, nous retrouverons un coulis Ensuite, nous pouvons simplement contrôler force avec laquelle nous voulons avoir un coulis. Et maintenant, à ce stade, vous voyez que cela semble déjà un peu plus fort. Jetons donc un dernier coup d'œil. Pour ce chapitre, activons et désactivons simplement mon déplacement. Je vois que j'ai créé quelques flèches. Je ne sais pas s' ils sont dans l'AO. Oui, ils sont pour la plupart en ablusi, mais oui, il y a donc quelques flèches ici, mais notre coulis commence à paraître plus intéressant Nous commençons à ressentir le bruit de surface, et comme vous pouvez le constater, cela commence à avoir l'air plutôt cool. En fait, oui, il y a des flèches, mais tu sais quoi ? Ils ont quelque chose. Peut-être que si je cassais un peu les bords, cela pourrait sembler très intéressant. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons simplement peaufiner un peu plus notre carte des hauteurs, puis nous allons probablement déjà passer à notre carte des couleurs de base. Et puis, bien sûr, plus tard, lorsque tous les matériaux seront prêts, nous allons simplement les polir une dernière fois, polir une dernière fois les peaufinant, utilisant tout ce que nous avons appris jusqu'à présent pour obtenir quelque chose de beau Alors, sauvons-nous, et poursuivons sur cette question dans le prochain chapitre. 31. 30 Création de notre matériau mural en briques Partie 3: D'accord, nous nous rapprochons donc de notre couleur de base ou commençons à travailler sur celle-ci. Je vais juste essayer voir si je peux réparer ces lignes ici ou au moins les rendre un peu plus intéressantes parce que vous pouvez dire c'est presque comme un heureux accident parce que, d'une certaine manière, cela ressemble juste à du coulis Par exemple, vous pouvez voir le même effet ici. Mais ensuite, bien sûr, vous devriez les séparer un peu. Alors en ce moment, c'est un peu délicat, où exactement ? OK, donc ce problème se produit ici. Permettez-moi de copier rapidement mon normal afin que je puisse voir à quel moment le problème commence à se produire. Pas ici. OK, alors voilà, le problème commence à se produire, et il semble que cela se produit parce que tout va bien. Donc oui, techniquement, ce ne serait pas une erreur car je l' introduis littéralement exprès. Par exemple, je pourrais juste le désactiver, et cela devrait régler à peu près la plupart des problèmes ou pas. Regardons. Oui, voyez ici. Cela réglerait donc la plupart des problèmes. Donc dans ce cas, ce que je vais faire, c'est simplement le réduire parce que je veux avoir ces effets ici. Je ne veux tout simplement pas qu'elles soient aussi fortes, mais c'est tout à fait logique qu'elles soient là parce que c'est ce que je faisais avec mes détails cartographiques habituels jusqu'ici pour obtenir une couche supplémentaire sur le dessus Faisons donc quelque chose comme ça. Allons-y. Je pense que pour le moment, c' est tout à fait normal. D'accord. Génial Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par notre couleur de base, qui, oh, mon Dieu. OK, alors jetons un coup d'œil. Si cela doit devenir notre couleur de base ici, je ne vais pas vous demander ces points blancs parce que vous ne les voyez pas trop souvent. Je vais probablement définir texture de ma couleur de base davantage dans le sens de Essayons de faire un mélange entre les deux, mais je vais probablement aller un peu plus dans le sens des couleurs dans ces zones ici. Donc, ces sangsues que nous avons ici, ce que je peux faire, c'est que je peux déjà les supprimer Supprimez rapidement, et je vais simplement passer en revue tout ce que je dois supprimer. Donc, les courbes sont fines. Je ne sais pas ce que nous avons ici. C'est une occlusion d'Emig que nous ajoutons. Supprimons cela pour le moment. Ici, nous pouvons supprimer celui-ci car il ne fait rien. Cette version ne fait rien , alors supprimons-la également. Cette version ne fait rien, alors supprimons-la également. En fait, je ne devrais pas appuyer sur Supprimer, mais sur Retour arrière pour ceux-ci. Voyons voir. Ici, j'ajoute des détails plus sombres autour de mes pierres, dont je n'ai pas besoin dans ce cas. Ici, j' ajoute de la saleté générale, que je peux utiliser. Laissons-les donc pour le moment, mais nous devrons probablement, exemple, y ajouter quelques modifications. Et il faut absolument que je nettoie tout ça. Alors tout d'abord, débarrassons-nous de toutes ces pièces que je ne fais qu'encombrer Nous avons donc ici quelques informations générales que j'ajoute. Je peux juste me débarrasser de ces trucs. Voyons voir, celui-ci est le coulis. Ouais Je peux donc laisser celui-ci dedans. Ici, nous avons, genre, la cartographie des pierres. Nous avons donc le coulis, puis il ne s'agit que d' un peu de saleté générale, que je peux également laisser dedans J'ai juste besoin de refaire la cartographie des pierres. Et pour ça, je veux juste rendre les choses un peu plus propres. Donc, supprimons ceci. Je ne sais pas ce que je fais ici, mais je pense que je vais juste le supprimer. Allons-y. Nous pouvons toujours le refaire, bien sûr, si nécessaire. Mais oui, la cartographie des pierres est peu près le même concept, nous pouvons donc laisser la même chose ici. Nous avons donc ces trois éléments ici, et maintenant je dois juste m'assurer que cette cartographie en pierre est correcte. Alors, qu'est-ce que je suis en train de saisir ? Je suis en train de saisir cette version, qui est la version avant que nous ne masquions ces pièces, qui est la version avant que nous ne masquions ces pièces, et je m' assure juste de ne pas changer la forme de mes pierres Je ne le sais pas Alors, d'accord, pouvez-vous utiliser cette version, l'inverser. C'est à lui de le grammer. Non, je veux vraiment participer à sa mêlée. Plus bas. Ça m' inquiète un peu à cause de son calomnie. Je vais peut-être réduire le contraste, en fait. Oui, je vais juste réduire le contraste pour mieux le contrôler. OK, nous l'avons. Ensuite, nous faisons un remblayage, ce qui est normal. Ensuite, nous l' échangeons contre une inondation contre un crâne gris aléatoire, puis nous ajoutons ces collections aléatoires. Parfait D'accord. Donc, tout semble bon. avons donc obtenu. Ensuite, nous ajoutons de la terre sur le dessus. Je vais juste rétablir l' opacité de ma saleté et, pour l'instant, la réduire. Ensuite, nous ajoutons notre coulis , que je vais également réduire pour le moment, puis nous ajoutons simplement une couche de terre Je pense que c'est une base assez solide pour commencer. Nous pouvons donc encore le déplacer un peu plus bas ici. Et puis notre rugosité, c'est comme si nous nous débarrassons de ceci, ceci, de ceci et du reste, nous allons en quelque sorte rebondir Génial OK, vous avez peut-être deviné pour notre carte des dégradés, ce que nous devons faire, c'est obtenir à peu près certaines de ces pierres ou simplement en obtenir une qui semble un peu décente Je vais probablement juste aller de l'avant et me rendre ici. L'image n'est pas très nette, donc c'est de ma faute car c'est moi qui l'ai prise. Je suis vraiment désolée pour ça. Prenons notre carte des dégradés, et nous pouvons simplement utiliser les points N&B Je vais juste passer à mon dégradé pour les grands dégradés, et je vais juste, par exemple, passer en revue cette zone ici Et honnêtement, ça a l'air bien. Essayez-en quelques autres au cas où. Non Celui-ci est également très joli. Je viens de me rendre ici sur cette pierre. Je suis juste sortie et j'ai juste aimé faire un petit signe de la main. Donc c'est très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, ce que je veux faire, c'est réinitialiser ma couleur cible. Ma couleur source va devenir une nouvelle couleur source pour mon dégradé, couleur cible, identique à la couleur source. Et je vais le faire, je vais juste les supprimer temporairement un, deux, trois, les copier, puis les rebrancher ici. Allons-y. Maintenant, il ne reste plus qu' à entrer ici et nous pouvons changer la couleur de la pierre. Donc, pour ce qui est du collier en pierre, nous avons une base ici, la couleur cible. Je vais juste essayer de sélectionner quelque chose comme ça. Et nous en avons une autre. Je vais essayer de sélectionner IG comme un autre. Et je suis juste en train de les sélectionner ici, d'ailleurs. Et puis un autre, et je vais procéder à la sélection. Mmm, un autre. Alors voyons voir. Un, deux, trois et quatre. Le bruit m' inquiète un peu, mais voyons comment cela se répartit. De plus, l'un d'eux semble très léger. Eh bien, en fait, vous savez que ces versions peuvent être un peu plus légères. Prenons cette version. Oui, allègons un peu le bateau . J'aime bien ça. D'accord. Ensuite, nous avons la couleur de notre coulis ici, et la couleur de notre coulis est à peu près juste, c'est juste celle-là C'est très bien Ce sera donc la couleur de notre coulis Et pour notre couleur de coulis, je voudrais juste prendre celle-ci ici Je sais que ce sera probablement un peu trop écologique, mais nous pouvons y travailler. Alors allons-y et glissons ceci. Ouais Comme je l'ai dit, c'est un peu trop vert. Maintenant, nous pouvons simplement réinitialiser ma couleur cible, saisir la couleur de notre sauce, puis cliquer à nouveau sur la couleur cible dans la couleur de la sauce. Et passons à une version un peu plus grisâtre. Et voyons voir ce que je fais ici, c'est ajouter, oh, oui, j'ajoute de la saleté, qui peut toujours être pertinente. Je pense que je vais , dans ce cas, alléger un peu mes saletés. Et voyons voir. Nous voulons donc ajouter un coulis. Oui, il doit être un peu plus léger. OK, nous ajoutons donc notre coulis par dessus. Ensuite, nous ajoutons de la saleté générale ici. Et pour la saleté, j'ai un masque ici, que j'utilise. Je ne sais pas Ai-je besoin de ce masque ? Non, je ne vais pas utiliser ce masque, je crois, mais je vais entrer ici et régler un peu mon niveau de saleté et ma quantité de grunge Peut-être que mon masque de bord s'atténue aussi un peu. Alors voyons voir. Alors on met fin à tout ça. Utilisons mon scan eSCRM pour le décomposer un peu plus et le brancher ici Ce que je veux faire, c'est plutôt que la carte en dégradé, voir, cela semble assez intéressant. Allons-y, supprimons-le et utilisons une couleur uniforme. Et je vais opter pour une couleur légèrement blanchâtre, blanche, bleutée et uniforme, comme une légère saleté, D'accord, oui, il se peut que nous ayons besoin de le séparer un peu après tout. Parce que c'est un peu trop mou. assez juste. OK, nous devons donc le diviser un peu plus. Dans ce cas, utilisons une carte de notation. Mais je ne veux pas réutiliser exactement les mêmes spots N&B Alors optez peut-être pour un nuage, qui sera probablement trop liquide. Mais choisissons le dégradé. Choisissons un dégradé autour de ces bords ici, car c'est là que nous pouvons trouver une partie de cette saleté. Allons-y. OK, donc les nuages sont trop, non, trop liquides. Hum, c'est deux fois autre chose. Allons y jeter un œil. Voici un peu de grunge. Cela pourrait fonctionner. C'est un peu liquide, mais vous ne remarquerez pas vraiment quel point celui-ci est liquide ici, mais il produit tout de même un effet intéressant. OK, nous avons donc un peu de grunge pour lequel je vais juste remplacer la gamme de couleurs Couleur de sauce, choisissez votre grunge, couleur cible, choisissez la couleur de votre sauce Et allons-y probablement un peu plus , un peu plus dans le noir. Plus de valeur grise. OK, il faut que ce soit subtil. Et puis nous avons notre courbure ici. Et oui, encore une fois, je vais ajouter un mélange avec une carte de notation, et je vais juste mélanger un peu de mon AO, juste pour mieux définir la forme , ce qui ne pose aucun problème Si tu ne le fais pas trop. Donc, ne le faites pas parce que cela pourrait sembler un problème, mais s'il s'agit simplement d'une subtile définition de forme ici. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, pour notre rugosité, nous avons un scan par histogramme Je vais juste réinitialiser la position, et nous voulons que celle-ci soit assez ennuyeuse. Nous l'affûtons. Atténuons l'affûtage Ensuite, nous ajoutons notre coulis, qui est encore plus terne. C'est très bien Ensuite, nous ajoutons de la terre sur le dessus , que je vais rendre un peu plus résistante. Et pour l'instant, laissons ça de côté. Oui, je pense que c'est une base. Oh, non, ce genre de choses le peut. Celui-ci peut disparaître. Ouais OK, alors allons-y et sauvegardons notre scène. Et maintenant, je dois réexporter car j'ai désactivé ces paramètres. Exportons donc, cliquez sur la rugosité du métal de base et exportez à nouveau. Allons-y. Et maintenant, si nous passons au ouistiti, je suis très curieuse de voir à quoi cela ressemble Nous avons notre couleur de base et notre rugosité ici Et faisons-le afficher. OK, donc tout d'abord, l'occlusion ambiante autour de ces bords est bien trop forte. Je ne sais pas si c'est l'occlusion normale ou ambiante. Je pense que c'est surtout comme l'AO. C'est donc quelque chose sur lequel nous devons travailler. Je veux obtenir un peu plus de variation de rugosité. La couleur est intéressante. Je vais probablement me détendre un peu. J'aime juste les couleurs générales. Oui, peut-être faire en sorte que celui-ci soit un peu moins orange. Mais je n'en suis pas content. Je pense que si cela me cause autant de problèmes, je peux tout aussi bien l'éteindre, et au moins je n' ai pas à m'en inquiéter. Donc, pour mon intestin, mon coulis est là, non ? Oui, je vais opter pour couleur un peu plus claire ici. Et puis la couleur orange, je voudrais l'atténuer un peu ou juste comme ça. D'accord. C'étaient donc quelques points que je voulais corriger. Activons et désactivons mon déplacement. OK, donc ici, cela atténue également cet avantage ici. Je vais passer à la variation de rugosité. J'ai aussi besoin de plus de bruit dans mon coulis, c'est certain. Et je veux aussi qu'il y ait plus de bruit dans mes pierres. Je vais donc commencer par équilibrer un peu ma rugosité, et je veux probablement aller de l'avant et rendre ma rugosité de base un peu plus brillante Et puis mon coulis est un peu plus terne. Et oui, alors nous avons comme cette saleté sur le dessus ici, et peut-être y ajouter un mélange supplémentaire et récupérer le deuxième point fort de saleté que nous avons ici. Et peut-être que juste pour le fun, il faut, genre, soustraire pour lui donner peut-être un peu d' éclat ici Je ne suis pas sûr que ça marchera. C'est quelque chose que nous pouvons simplement essayer. Mon AO est oui, L ici, il y a un peu de noircissement ici et là, mais c'est bon J'allais capter ce bruit ici et le rendre un peu plus fort. Voyons voir, ma carte normale semble plutôt bonne. J'allais également rendre mon coulis un peu plus fort. Alors allons-y et faisons en sorte que ce soit un coulis cartographique standard assez solide Et puis peut-être qu'ici, nous pouvons aussi rendre celui-ci un peu plus fort pour un coup de pouce supplémentaire. Nous les avons donc bien compris. Jetons un coup d'œil à nouveau. Voilà, maintenant nous arrivons quelque part. On trouve comme ce coulis solide ici. Je ne suis toujours pas content de ces arêtes. Je ne sais pas pourquoi ils me posent autant de problèmes. exemple, je sais que c'est en partie comme l'occlusion parce que notre occlusion est assez forte, donc nous devons la modérer Mais oui, je ne sais pas. Je ne sais pas Euh, est-ce que j'aime ce déplacement comme ça ? Oui, tu sais quoi ? Oui, j'aime bien le déplacement. Je ne sais pas si tu veux, peut-être, descendre un peu plus bas. Ou peut-être même un peu plus bas. Restez un peu solennels. Je vais réduire un tout petit peu mon temps de pêche. Oui, j'aime la façon dont nous traitons la dystocie. Allons-y donc et préparons la pêche à la ligne. Où es-tu ? Là-haut. Un petit peu moins. Comme ça, pour qu'ils soient un peu plus droits. Pour le reste, j'aime bien la forme générale, comme si c'était une forme intéressante. Je vais juste essayer de me débarrasser de ces limites strictes que nous avons. Et pour cela, jetons un coup d'œil. voyez, nous avons notre habitude pour laquelle c'est possible, mais cela ne devrait pas se voir. En fait, il ne devrait pas non plus apparaître dans notre couleur de base. Oui, c'est vraiment l'exclusion ambiante. impression que c' est ce qui cause certains de ces problèmes. Distance maximale. Peut-être que nous pouvons jouer avec l'échelle de hauteur, nous pouvons modérer un peu. Mais ce que je me demande, c'est que si je vais ici et que je désactive complètement mon embclusion, il y aura encore des flèches Maintenant, cette flèche peut probablement provenir de notre limite d'étendue ici si je la désactive. Oh, non, ce n'est pas vraiment très fort. Ce doit donc être de la colle blanche ou ambito normale. Hum. C'est peut-être notre carte d'albédo après Oui, c'est peut-être notre carte d'albédo après tout. Allons y jeter un œil. J'ajoute mon AO ici. Il suffit de le modérer un peu. C'est difficile à voir parce qu'ici, bien sûr, je ne vois pas ces flèches. Ici, oui, nous les avons, mais ce n'est pas comme si je pouvais le modérer un peu, mais cela ne servirait à rien parce qu'ici, nous avons fixé à zéro. Je peux même appuyer sur la touche retour arrière. Je peux littéralement supprimer tout cet effet et le laisser ici, ce qui m'amène à me demander pourquoi cet effet se produit toujours aussi fortement. Je pense que je n'ai pas besoin de m'en débarrasser complètement. Je pense que quelque chose comme ça constitue une base assez solide. À ce stade, sauvegardons d' abord notre scène. À ce stade, nous pouvons essayer d'entrer dans notre sphère et d'ajouter une subdivision supplémentaire uniquement pour nos rendus Cela peut donc prendre une seconde, car cela signifie que nous allons passer de 24 millions à bien, honnêtement, je ne sais pas combien, mais pas mal. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. Cela permettra également d' affiner les ombres sur notre bruit que nous avons ici. Pour nous, ma rugosité me convient . Ça a l'air plutôt bien. Je veux probablement rendre mon coulis encore plus fort La carte normale de mon Grout, je vais la rendre encore un peu plus forte parce que je veux vraiment la faire ressortir Ce que nous pouvons également essayer de faire, c'est voir, ici, nous ajoutons également notre coulis Peut-être aussi, sur ma carte des hauteurs, je voudrais augmenter le coulis dans l' espoir qu'il apparaisse un peu plus, comme vous le dites, un peu plus de géométrie, mais il n'est pas nécessaire que ce soit très intense parce que vous ne pouvez pas. Nous n'avons pas assez de polygones réels pour cette infime partie de géométrie, nous devons donc l'avoir plus dans notre normale Mais c'est comme par exemple pour la présentation. Alors maintenant, si nous passons au ouistiti, je pense que je devrai transmettre la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé En attendant, je peux aller jeter un coup d'œil ici, et je peux voir que ma courbure ne convient probablement pas très bien à cette texture spécifique. Donnez-lui peut-être un tout petit peu d'intensité, mais c'est bien trop net. Nous avons donc obtenu ces pièces. Et bien que je puisse sentir la lenteur de mon Colombie-Britannique que Mm Said fonctionne toujours, pendant que nous travaillons là-dessus, je voudrais juste y réfléchir rapidement Oui, par exemple, nous allions faire un peu de polissage au cours duquel je pourrais décider ajouter certaines de ces fissures, mais pour l'instant, je ne veux pas le faire. Pour l'instant, je vais simplement y aller et je ne ferai probablement que rendre mon coulis un peu plus léger encore C'est un tout petit peu. Par ici. Sauvons le péché et à ce stade, je vais simplement passer la vidéo jusqu'à ce que maman ait terminé OK, alors maman a dit que c'était fait. Cependant, je ne trouve pas que cette qualité supplémentaire en vaille la peine , car nous avons actuellement 100 millions de triangles, ce qui est tout simplement trop pour que je puisse travailler correctement. Je vais donc simplement continuer et atténuer encore une fois. Les bords sont revenus , donc c'est bizarre. Mais pour le moment, cela s'est ralenti. Donc oui, la goutte semble intéressante. Voilà, c'est fait. Encore une fois, c'est juste un déplacement par intermittence. Et c'est maintenir la touche Shift, et je vais aussi faire pivoter mon ciel un peu pour voir si nous pouvons obtenir, je sais, une ombre intéressante, quelque chose comme ça semble vraiment intéressant, mais ensuite elle atténue les lumières venant d'en haut Allons-y et allumons un peu plus fort mes lumières qui viennent d'en bas. Et celui qui vient d'en haut est un peu plus fort. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Comme je l'ai déjà dit, en ce qui concerne notre emtocluson, je n'en suis pas encore très content. C'est quelque chose que nous pourrons bientôt découvrir. Tout d'abord, je veux enregistrer ma scène, et je veux prendre une image afin que nous puissions voir correctement, par exemple, une image de haute qualité. Alors allons-y ici. Vous êtes toujours dans le bon dossier. Oui, vous devriez l'être, alors allons-y et rendons l'image. Et pendant que c'est le rendu, je vais parcourir les images que nous avons ici. OK, donc c'est fait. Et c'est ici. Oh, ça a l'air , oui, ça a l'air plutôt bien. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Le coulis est donc très beau. Je n'aime pas les pierres, bruit de surface, je n'aime pas vraiment. Et aussi, je veux qu'il y ait un peu moins de variation entre les détails de ma taille. Ce genre de choses ici, honnêtement, je suis d'accord. Genre, ça ne me dérange pas vraiment. Je vais voir si je peux le modérer un peu, mais cela reviendrait probablement à utiliser un flou sur mon... sur ma pierre Donc, si je regarde, j'allais y aller. Le plus gros problème en ce moment, c'est que je n'aime pas le bruit sur mon coulis de pierre Donc, pour ce qui est du flou, ce serait probablement quelque chose d' aussi simple que de regarder ici Allons ici et créons un petit flou Passons donc à 0,3. Ce qui pourrait nous donner transition un peu plus douce. Et puis, ici aussi, nous voulons régler celui-ci sur nous voulons régler celui-ci 0,8 ou quelque chose comme ça pour le réduire un peu. Oh, attends, par ici. Cela pose également des problèmes. Foutons-le. C'est probablement à l' origine du plus gros problème. Nous avons notre coulis ici parce que nous l'avons augmenté, ce qui est à l'origine de ces problèmes supplémentaires Donc, si nous floutons un peu ce masque, cela devrait me donner une meilleure transition, ce qui, dans mon habitude, se traduira par un coulis plus doux sur les bords Vous voulez parier que c'est le problème ? J'espère Peut-être pas Oui Allons-y. Tu vois ? Ouais Maintenant, c' est déjà beaucoup moins. OK, génial. Nous l' avons donc fait. Maintenant, la prochaine étape sera que je voulais aller ici et juste tonifier celui-ci. Donc oui, c'est juste beaucoup de rebondissements. C'est la nature même de Substance Designer. Cela demande un certain équilibre. Maintenant, ici, celui-ci est un peu plus délicat. Donc en ce moment, j'ai l'impression que notre bruit est un peu trop liquide, qui vient de cette version. Il y a certaines choses que nous pouvons faire. Nous pouvons avoir un chèque. Non, il semblerait que nous ayons déjà pas mal de notes ici. Nous pouvons essayer un bruit différent et voir si cela peut faire quelque chose, mais je ne pense pas qu'il y beaucoup de bruits qui semblent corrects Laisse-moi juste y jeter un œil. Carte Strike Grunge 01. Parfois, si vous réglez le contraste complètement vers le bas sur Grunge Map 01, cela donne un effet intéressant Parfois, pas toujours. Oui, donc il y a quand même pas mal de bruit. Ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer mon dégradé, et je vais voir si je peux ajouter encore plus de points. La façon dont je le ferais, c'est que je ferais vraiment, genre, croiser tout le chemin d'ici J'ai donc besoin de ressembler davantage un bruit qu'à de vraies formes. Non, tu vois, maintenant j'en suis arrivée à une quantité insensée, et c'est toujours un peu bruyant, pour être honnête Mm, c'est délicat. Il se peut que nous devions emprunter un itinéraire complètement différent. Je ne suis pas sûr. Allons-y et essayons celui-ci. En fait, je ne sais pas pourquoi j'utilise autant de cartes de notation. Je n'en ai besoin que d'un seul. Ici, je vais juste garder celui-ci, bien sûr, comme une sauvegarde. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous le séparons. Je me demande si cela va ressembler. Je me sens déjà un peu mieux. Peut-être que j'ai besoin d'un peu plus de micronisation par rapport à mon habitude pour accompagner cette forme Allons ici. Je pense que je vais juste ajouter le micronise ici parce que oui, ces pierres ont l' air encore assez molles Ajoutons donc une moissonneuse-batteuse normale ici. Ensuite, je veux juste avoir un mélange, et nous retrouverons notre routine ici. Et puis pour la micronisation, ce sera tout simplement normal, mais par exemple, notre base fracturale S, que je me rappelle avoir utilisée ici. Mettons-le ici à un niveau assez bas Ensuite, nous avons juste besoin d' un masque, et je vais probablement prendre ce masque ici, pour probablement prendre ce masque que le bruit ne se fasse sentir que là où nous avons nos pierres. Allons-y. Nous avons donc eu des microbruits. Le bruit en ce moment n'est pas assez fort. Permettez-moi de prendre à nouveau une base solaire fracturée, sinon nous devrons peut-être utiliser notre béton et vous avez dit que la netteté était vraiment forte Oh, hé, vous pouvez en fait voir un peu les artefacts. Je ne l'ai jamais su. Oui, je n'aime pas ça. Passons peut-être au grunge concret que j'ai déjà utilisé ici Parce que techniquement, tout est en béton. Oui, voyez ici. Cela ajoute donc un microbruit supplémentaire. Et j'espère que c'est déjà suffisant, sinon nous devrons peut-être le renforcer un peu. Mais je voudrais terminer cela pendant que je suis dans ce chapitre. Donc, d'accord, oui, ça a l' air un peu mieux. Quand nous aurons un peu de micronise dedans, je vais probablement le rendre un peu plus fort Et puis je pense que je vais l'appeler aujourd'hui. Faisons donc ce chiffre à 0,3 en termes tels que la force. Et puis, bien sûr, plus tard, c'est-à-dire dans quelques heures de ce cours, lorsque nous aurons déjà nos modèles finaux et que dans quelques heures de ce cours, lorsque nous aurons déjà tout sera terminé, nous procéderons à une petite phase de polissage au cours de laquelle je pourrais ajouter quelques petites choses ici et là, juste pour vraiment finaliser cela C'est exactement comme ça que j'aime travailler. Vous pouvez, bien sûr, vraiment passer 8 heures à travailler sur ce matériel parce que c'est ce qu'il faut. Il s'agit d'un cours didacticiel. Normalement, si je voulais que ce matériau soit de la meilleure qualité possible, je passerais littéralement 6 heures sur ce seul matériau, et je le ferais pour chaque matériau. Cependant, nous n'avons pas ce luxe pour le moment. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais faire une dernière exportation propre. Et comme je l'ai déjà dit, ce sera environ 80 % là-bas. Ensuite, nous allons faire un autre vernis plus tard. C'est comme un dernier coup de pouce, juste pour obtenir un peu plus de qualité. Et c'est comme ça que j'aime travailler. Cela dépend de ce que vous voulez faire, mais nous allons simplement afficher une seule image, puis nous pourrons y jeter un œil. D'accord. Le rendu est maintenant terminé, alors jetons-y un coup d'œil. Pour une raison ou une autre, c'est un peu plus sombre, mais je ne sais pas. D'accord. Oui, j'aime bien ça. Je pense que ça a l' air bien mieux. Pour ce qui est du bruit de surface, je pense que je suis d'accord. Comme ce bruit très fort, il donne l' impression que ma pierre est un peu bosselée dans cette vue réelle Mais ça ne m' inquiète pas trop. Je pense que cela ajoutera un certain intérêt. Et, bien sûr, cela fonctionnera un peu différemment de la réalité, nous devons donc en quelque sorte trouver un équilibre. Oui, la couleur du coulis peut le rendre un peu plus blanc et peut-être augmenter un peu mon déplacement Oui, alors peut-être augmenter un peu mon déplacement ici et ensuite y aller. Et puis, bien sûr, comme nous le rendons plus résistant dans une seule version, le rendons plus résistant dans une seule version, nous devons le rendre un peu moins résistant ici, puis peut-être rendre mon coulis moins vert Il suffit donc d'aller un peu dans cette direction. Par ici. Allons-y. Quelque chose comme ça. D'accord. Tu sais quoi ? Je pense que c'est un bon point pour terminer ce document pour le moment, et nous y reviendrons un peu plus tard Oh, mon déplacement est un peu trop fort maintenant. Hé, je pense que nous avons un joli matériel. Génial OK, donc dans le chapitre suivant, maintenant que nous l' avons fait, nous allons continuer et nous allons probablement commencer commencer à travailler sur le toit. Et puis le plâtre. Le plâtre est en fait assez simple. Je ne sais pas si je veux faire le peeling, mais c'est quelque chose. Oui, ça dépend si tu veux le faire, oui ou non. Allons-y donc et continuons avec les ardoises du toit, qui, encore une fois, ne seront pas trop difficiles C'est surtout comme la carte des hauteurs. OK, je vous verrai dans le prochain chapitre. 32. 31 Création de la texture du toit en ardoise Partie1: OK, nous avons donc arrêté avec nos briques, et maintenant ce que nous allons faire, c'est travailler sur notre toit ici. Et j'ai eu envie de créer ce type de toit. Maintenant, nous n'allons pas créer les pièces maîtresses ici. Nous allons simplement procéder en utilisant géométrie d'une manière légèrement différente, mais nous allons simplement créer ces petites ardoises Et ils sont assez faciles. Comme vous pouvez le constater, tout comme une carte des hauteurs. Une fois que vous avez défini le motif, vous pouvez voir des dommages sur les bords, ce que nous pouvons faire en utilisant une échelle de gris de pente. Et pour le reste, nous voulons simplement aller de l'avant et travailler un peu plus en utilisant la couleur. Alors plongeons-nous directement dans le vif du sujet. De plus, il n' est pas nécessaire que la qualité soit absolument incroyable car elle sera assez élevée. Donc, afin de gagner du temps dans ce cours, la qualité sera moyenne. Par exemple, nous n' allons pas opter pour la très haute qualité ou quoi que ce soit d'autre. Donc, rugosité métallique, faisons du toit en ardoise. Allons-y et appuyons, d'accord. Nous y voilà. OK. Cool. C'est donc ici. Nous n'avons pas besoin du métal. Nous pouvons simplement supprimer toutes ces entrées de température ici Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer avec notre carte des hauteurs. Donc, pour la carte des hauteurs, nous devons d' abord aller avant et avoir réellement le modèle. Et le mécène ressemble à peu près un demi-cercle, puis il remonte Ensuite, ce que nous ferons, c'est qu'il y aura, bien sûr, une certaine superposition Nous avons donc besoin d' un dégradé dessus. Donc, vu cela, cela ressemble à peu près à deux formes. Allons-y. Deux formes. La forme numéro un sera un simple disque. Réglez-le un peu plus petit , comme le point de Suzer. Voyons voir. En fait, ils doivent être assez proches l'un de l'autre. Ainsi, plus vous vous rapprocherez de ces bords, plus ils seront rapprochés. C'est donc celui-ci. Ensuite, nous allons mélanger cela en utilisant une autre forme, et cette forme sera dupliquée de 0,98 Passons ici, 0,98 pour obtenir exactement la même baisse. Vous voulez en faire une œuvre d'art. Ensuite, ce que vous pouvez faire avec votre forme c'est qu'il y a certaines choses que nous pouvons faire. Nous pouvons tous définir le montant Y un peu plus bas ici , puis le pousser ou vous pouvez simplement utiliser une transformation. Je vais simplement réduire le montant Y, utiliser une transformation et définir le mode de tuilage de ma transformation de manière absolue ou sans tuilage Alors maintenant, il ne me reste plus qu'à le déplacer jusqu'à ce point, et c'est parti. Et maintenant, nous avons cette forme ici. Peut-être que je veux le réduire un tout petit peu, 0,98, 0,97. Non, c'est trop petit. 0,975. 977. OK, 0,98, je suppose assez juste. Je veux juste m'en assurer davantage. Maintenant que nous l'avons, nous aurions besoin d' un dégradé, sinon nous ne pouvons pas les placer sous les autres pièces. Donc, pour les dégradés, nous allons simplement les mélanger en utilisant un et nous avons ici des dégradés réels Faisons le gradient linéaire 01. Et nous voulons régler la rotation à 180. Nous voulons donc passer du bout au blanc , puis commencer à noircir , puis simplement le multiplier. Voilà. Quelque chose comme ça. D'accord, nous avons maintenant une forme de base. Maintenant vient la partie la plus délicate. Au moins, je trouve toujours cela difficile parce que cela a à voir avec le tri. Donc, parce que nous devons les trier de manière très spécifique. Nous voulons probablement aller de l'avant et probablement prendre une vignette. Faisons un échantillonneur de vignettes pour cela, car c'est là que vous trouverez le plus d'options . C'est pourquoi je ne me trompe pas accidentellement et je dois changer option à nouveau plus tard Nous l'intégrons donc à notre client, et nous le définissons d'une case à l'autre. Ok, donc oui, c' est ce que nous avons moment. C'est très bien. Ça ne m'inquiète pas trop. Maintenant, la mise à l'échelle est assez proche. Donc, ce que nous allons faire, c'est définir l' échelle ici, et nous voulons configurer celle-ci. Et maintenant, le décalage ne fonctionnera probablement pas, en fait. Nous pouvons donc essayer, mais il est fort probable que nous devrons créer un masque. Donc, si vous allez ici pour vous positionner et réglez ce décalage sur 0,5 ici, il est fort probable que si nous l'augmentons ici, vous voyez, cela supprimera toutes ces arêtes, et ce vous voyez, cela supprimera toutes ces arêtes, n'est pas quelque chose que vous voulez. Vous voulez donc les avoir très proches les uns des autres. Mais peut-être 0,985. Non, 0,99 Il doit être assez proche l'un de l'autre, puis 0,95. Par exemple, je veux qu' ils se touchent presque. Oh, alors maintenant l'un d'eux fonctionne. OK, c'est étrange parce que je pensais que cela ne fonctionnait pas. 1,1 ? Oh, oui. Je vois. Il semble donc y avoir une petite pince, 1,051 0,01 Je crois que c'est 1,01. Oui, gardons-le comme tel, juste au cas où. Nous y voilà donc. Donc d'accord, nous avons ces lignes ici. C'est très bien. Maintenant, normalement, il y a aussi des masques similaires ici, et il y en a donc un, vous voyez, c'est peut-être un ti generate. Il y a aussi une sorte de masque à damier ici. Le masque vertical et le masque horizontal. Ce que j'espérais, c'est que nous puissions réellement les utiliser, mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Alors laissez-moi aussi essayer de le placer ici. Eh bien, j'en suis sûr, mais je ne suis pas sûr de la meilleure façon de procéder. Eh bien, ce n'est pas vrai non plus, mais vous comprenez ce que je veux dire. Par exemple, j'ai envie de l'essayer. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, décalez 0,5. Et ce dont je parlais, c'est que je voulais m' assurer que si je masque une horizontale, d'accord. Donc, si je fais un masque horizontal, ça semble aller. Donc on a, genre, désactivé ça. Toutefois, cette baisse ne serait pas suffisante. Pour autant que je m'en souvienne. Nous devrions donc probablement les étendre un peu, mais c'est quelque chose que nous pouvons essayer dès maintenant. Donc, si nous allons de l'avant et utilisons cette version ici. Donc ce que je veux dire c'est que je gâche toujours le mélange Le début du mélange est assez simple. Vous avez donc essentiellement ce générateur de tuiles. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est ajouter une transformation. Et il est important que nous ayons masqué la version horizontale Donc tu veux juste en finir avec ça. Maintenant, avec votre transformation, vous allez mélanger l'original avec votre transformation, et nous devons le faire plusieurs fois de suite. Ensuite, lors de votre transformation en D, vous devez d'abord définir le décalage. Vous pouvez mieux le voir en réglant votre mode de fusion sur Art, puis vous pouvez simplement passer à votre transformation Et il s'agit souvent d'une valeur par défaut comme 0,05, puis vous souhaitez également régler votre décalage Y vers le bas, et votre décalage Y serait probablement aussi de 0,05, quelque chose comme ça, pour obtenir un espacement uniforme Maintenant, en gros, si vous ajoutez ensuite un scan Hram, nous devons effectuer un masquage intelligent Nous avons donc un scan Hitcam et nous pouvons appuyer sur la position, puis nous devons faire un autre scan Hitcom ici pour la version supérieure En fait, je vais le faire lentement. Pour moi, pour une raison ou une autre, j'ai toujours du mal à trouver le bon mélange Maintenant, vous souhaitez fusionner votre premier scan histographique. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, vous devez en découper une partie. Vous devez donc vous séparer de la deuxième version. En fait, ici, si nous faisons la deuxième version, vous devez supprimer la première version. Et souvent, avec le mode de fusion, si vous soustrayez, vous pouvez le supprimer Et puis si vous le branchez à votre meilleur ami, vous pouvez voir que nous avons maintenant une découpe Nous devons essentiellement répéter cette fonction. La seule chose, c'est que plus tard, nous en avons une qui se chevauche des deux côtés et qui est toujours pénible Je le fais donc normalement avec des carrés. Donc, bien sûr, les versions rondes peuvent poser plus de problèmes par la suite, mais nous verrons parce que j'ai l'habitude de le faire avec des versions carrées, mais cela devrait être le même concept de base. Nous allons donc aller de l'avant , puis remettre temporairement celui-ci en œuvre d'art. Maintenant, allons-y et ramenons ce chiffre probablement à -0,1, puis remettons celui-ci à zéro. Tu vois ? Nous avons donc une autre superposition. Ensuite, nous avons besoin d'un autre scan de son Scrum ici. Et cette fois, nous devons supprimer cette version ici. Nous devons donc mélanger, faire le scan de son Scrum par le haut, le découper avec la version inférieure et régler celui-ci pour le soustraire OK, jusqu'ici tout va bien. Ensuite, nous avons le suivant qui en fait une œuvre artistique, et maintenant vient la partie amusante. Et c'est du sarcasme. Donc, celui-ci, nous allons le remettre à zéro , puis le régler plus bas Oh, non, attendez. 0,15, nous devons remettre celui-ci à 0,5. En fait, nous y voilà. OK, nous avons donc celui-ci maintenant. Et en fait, je ne sais pas pourquoi je les garde dans Art. Vous souhaitez les reconfigurer pour qu'ils soient copiés une fois que vous aurez terminé. Alors maintenant, avec celui-ci, nous devons nous en débarrasser. Tu vois, je suppose que tu peux comprendre pourquoi je parle lentement. Nous avons donc cette version. Nous devons supprimer la version supérieure. C'est celui-ci. Nous mélangeons donc. Cette fois, nous choisissons ce mélange ici, et nous le soustrayons. Ensuite, nous devons également supprimer cette version de notre version originale. Oh, mon Dieu. OK, alors voyons voir. Nous avons donc découpé le haut. Ensuite, nous devons découvrir que ce n'est pas le bon, est-ce pas ? C'est celui-là. Oui Donc celui-ci, je dois maintenant entrer et ajouter un mélange, je crois, par la suite, mais si j'ajoute le mélange après, je le changerai. Je pense donc que je dois simplement ajouter le mélange ici. Ensuite, je voudrais récupérer cette version ici. Et supprimez cette version. Soustraire. Ensuite, nous plaçons ceci. Ensuite, nous plaçons ceci, puis nous plaçons ceci. OK, on l'a. C'est donc ce que je veux dire. C'est donc toujours un peu délicat pour moi, et pour une raison ou une autre, je m'y perds. Donc, en gros, nous avons ici ses scans d' écume et nous les mélangeons simplement à l'aide d'une soustraction Ici, nous avons juste quelques compensations en cours. Ensuite, pour celui-ci, nous sommes train de saisir rapidement le tout dernier scan HCAM et de le soustraire de notre dégradé d'origine réel Ensuite, nous commençons simplement à les mélanger par-dessus. Et puis ici, nous utilisons la même technique où nous avons juste un scan HCAM Nous avons découpé la partie supérieure. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons encore certains de ces points durs ici. C'est quelque chose sur lequel nous allons probablement travailler en ce moment. Donc, la façon de nous débarrasser de ces lignes dures est simplement aller de l'avant et de tout brouiller un peu Maintenant, nous ne voulons absolument pas brouiller cette version, car c'est qui passe dans les premiers scans. Nous voulons les estomper par la suite. Donc, par exemple, celui-ci, juste avant qu'ils entrent dans le mélange. Je peux aller ici et ajouter un flou, gris sc de haute qualité et régler l'intensité jusqu'en bas, aller jusqu'ici, et ensuite nous pourrons y jeter un œil Donc, si je règle maintenant mon intensité, c'est parti. Vous pouvez voir que cela ne fait que masquer les choses, et nous voulons faire le strict minimum. Donc, zéro point, faisons une belle valeur de 0,1. Je n'ai pas besoin de le copier. Branchez-le également ici. Copiez-le à nouveau, branchez-le également ici. Copiez-le à nouveau et branchez-le ici. Et si vous voulez organiser les choses, vous pouvez toujours appuyer sur D pour simplement ancrer ces pièces ici. Et puis je peux voir l'un d'entre eux, je ne sais pas lequel, celui-ci ici. Celui-ci n'est pas encore parfait. Nous y voilà donc. Augmentons-le un peu plus, 0,2 peut-être 25. Oui, 0,25 c'est bien. Alors maintenant, nous avons ces belles ardoises molles ici. Et c'est à peu près tout. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons continuer et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur ces ardoises. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et commencer par ajouter des dégâts de bord ici, tout comme des dégâts globaux. Alors, ajoutons deux ou trois choses. Ajoutons une distorsion multidirectionnelle. Où en êtes-vous, distorsion multidirectionnelle, niveaux de gris ? Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà le brancher sur l'entrée. Nous allons ajouter un bouchon de pente en niveaux de gris. Et je peux constater que nous avons également certaines de ces fissures là, mais nous allons les corriger d'une manière légèrement différente. Nous n'allons donc pas nous inquiéter à ce sujet pour l'instant. Restons-en donc à ces deux, puis nous allons ajouter du micro-bruit. Maintenant, si nous optons pour un Cloud 2, nous pourrons peut-être utiliser le Cloud 2 pour les deux. Donc, si je les branche ici, l'échelle de course multidirectionnelle sur le Web, vous savez, allez-y et réglez-la probablement. Eh bien, le problème, c'est que le minimum n'est pas aussi facile ici que d' habitude parce que, bien sûr, nous avons un gradient. Donc, le minimum apparaîtra toujours ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par ajouter quelques petits détails ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est probablement créer une autre échelle de gris Web multidirectionnelle. Et cette fois, je veux juste utiliser un peu de bruit de pourtour. Et c'est un très gros bruit de pourtour, juste pour ajouter un peu de mouvement général ici, afin que nous puissions le faire ici voir Il suffit d'ajouter un peu de mouvement ici et là, et j'aime bien fait d'avoir cette variation supplémentaire. Ensuite, nous avons notre pente, les niveaux de gris. C'est là que cela devient un peu délicat, où nous devons, par exemple, masquer les bords parce qu'à l'heure actuelle le flou de pente se répand littéralement partout, et ce n'est pas quelque chose que nous voudrions Donc, ce que nous voulons faire, c'est définir les arêtes à peu près comme nous le voulons. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et créer un masque. Et nous avions besoin de ce masque de toute façon, car nous ne voulons pas que tous les bords soient endommagés. Version originale, puis la version endommagée par les bords dans le haut d'un mélange. Et puis pour notre masque, nous pouvons peut-être faire comme une simple détection des contours. Allons y jeter un œil. Rondeur des bords vers le bas. Oh, ouah, il n'aime vraiment pas ça. Peut-être parce que nous revenons à un L huit pour une raison ou une autre, ce que je ne veux pas faire. Réglons donc rapidement ce paramètre à 16 avant de commettre la même erreur que d'utiliser notre mur de briques. Et puis ici, encore une fois, comme L 16. OK, donc nous devions quand même le faire de toute façon. Si une détection des contours ne fonctionne pas, nous pouvons essayer comme un simple scan d'histogramme Et voilà, ce qui nous donnera certains de ces avantages. Mais je vois déjà quelques problèmes apparaître, et j'espère qu'il ne s'agit pas du même bogue que celui que nous avions auparavant, car je viens de mettre à jour le contenu. Peut-être qu'il y a juste un petit bal de fin d'année en cours dans la substance à l'origine de ces erreurs. C'est délicat. Celui-ci est délicat car nous ne pouvons pas simplement les supprimer, car oui, nous n'avons pas de diplôme. Normalement, le détecteur fonctionnerait réellement. Tu ne travailles vraiment pas cette fois ? Ce serait vraiment dommage. OK, donc celui-ci ne fonctionne pas, mais j'ai l'impression que c'est encore le cas, comme le même bogue qu'avant. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord enregistrer ma scène. Textis Slate, toit ici. Et gardons-le. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement reprendre le contenu pour m' assurer que ce n'est pas ce problème car nous avons à nouveau le même problème qu'auparavant. OK. Oui, tu vois ? C'est donc un bug. Je vais aller de l'avant et je vais le signaler à Adobe, car c'est certainement parce que maintenant cela fonctionne parfaitement bien. Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste redémarré Adobe. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous pouvons l'inverser Bien sûr, ce n'est pas parfait, mais ce qui est bien, c'est que nous devons quand même brouiller Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter, comme un flou, une échelle de gris de haute qualité, et j'espère que cela ne se cassera pas à nouveau plus tard, comme ça Ensuite, vous pouvez ajouter un autre scan de son *** juste pour le repousser vers le bas, et ensuite nous voulons juste l'avoir ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que parce que nous le floutons, il ne fera que contourner les bords Et puis, afin d' ajouter une certaine variation, nous voulons mélanger cela en utilisant un bruit de purlin ici Réglez pour multiplier et faire en sorte que ce ne soit pas trop gros, puis nous devrons ajouter un autre scan *** en plus de cela, juste pour approfondir les détails, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, vous avez un peu plus de contrôle sur l'endroit où vous voulez placer ces pièces et je peux les agrandir ou réduire comme ça. Nous y voilà. C'est assez ennuyeux d'avoir un tel argent. Mais je suppose que c'est risqué quand je mets toujours mon logiciel à jour avant de commencer un nouveau cours, et c'est juste pour m'assurer que vous utilisez la même version que moi. Mais oui, c'est dommage. Quoi qu'il en soit, nous connaissons maintenant une solution de contournement, vraiment étrange, mais il suffit de la démarrer et de la désactiver ou de l'activer et de la désactiver à nouveau Je veux donc ajouter un peu plus de contraste, je pense. Oui, je pense qu'il faut un peu plus de contraste pour montrer correctement toute la puissance. Disons quelque chose comme ça pour le moment. Nous pouvons donc ajouter un autre cadre et appeler ceux-ci. Dégâts. Et maintenant, à ce stade, allons-y et, pour terminer ce chapitre, jetons un coup d'œil. RT AO, les pièges et l' autoclusion sont ici. Oh, ça a l'air sympa La distance maximale est un peu trop élevée, mais c'est quelque chose que vous pouvez simplement atténuer, puis atténuer l' échelle de hauteur , vous pouvez atténuer, vous voyez. Mais c'est vraiment très beau AO. C'est vraiment propre. J' ai donc le sentiment que ce sera une texture vraiment belle et propre. normal, même si je pense que je dois brouiller un peu ma pente en niveaux de gris, mais nous verrons bien Réglez un bon et fort normal à environ trois pour le moment. Oui, ici, tu vois ? Je veux juste un tout petit peu, genre, une tache grise floue de haute qualité C'est souvent ce que vous devez faire. Si vos informations sont trop fortes. Oui, à ces pièces. Et très faible, 0,05 ou quelque chose comme ça. 0,07. Non, c'est 0,06 Voilà, tu vois ? Donc, juste comme un petit flou, quelque chose comme ça Et nous avons ces pièces. Les couleurs normales de la carte semblent un peu intéressantes, mais ça devrait suffire. Alors allons-y et sauvegardons ça. Toit en ardoise, export des sorties sous forme de bitmap. Créez un dossier appelé final dans votre dossier de taxis. Sélectionnez cela, activez l' exportation automatique, puis nous pourrons y jeter un œil. OK, nous y voilà. Je vais probablement simplement reproduire mon mur de briques, mon toit en ardoise. Débarrassons-nous de ma couleur de base, ma rugosité car je n'en ai pas encore. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement importer les textures de nos toits en ardoise. Nous allons donc faire défiler la page vers le bas et nous occlusions. Hauteur normale, réglez ma taille assez bas, puis branchez-la ici. D'accord, d'accord. Diminue un peu ma couleur. Augmentons donc un peu mon AO . Mais ça a l'air plutôt bien. Par exemple, je ne sais pas à quoi tu peux t'attendre. C'est comme des formes intéressantes. Mais oui, ça a l' air plutôt sympa. Cela ressemble aussi un peu à des balances. Et j'aime bien les dommages aux bords qui se produisent. En fait, je voudrais en avoir un peu plus, mais c'est drôle parce qu'on dirait : «   Oui, je vais être un peu précis ». Quelle peau de reptile, des trucs comme ça. Donc, tout ce que je vais faire pour terminer, c'est que j' ai mon coquin de bloc non uniforme, et je vais juste régler l'intensité un peu plus bas, peut-être pour les rendre un peu tranchants Et puis ici, ce que je veux faire, c'est juste aller de l'avant et peut-être régler un peu moins le scan de sa caméra comme ça. Tu vois, maintenant ils sont un peu plus pointus. OK, génial. C'est donc déjà un très bon début. Je vais juste y aller et je vais enregistrer ma scène. Et dans le chapitre suivant, nous aimerons un peu plus de détails, tels que bruit de surface et certains dommages de surface. Et une fois cela fait, nous irons de l'avant et commencerons probablement déjà par la couleur de base. Génial. Ouais. OK, alors allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 33. 32 Création de la texture du toit en ardoise Partie 2: OK, donc nous en avons fini avec ça ici, qui a l'air plutôt bon. Maintenant, allons-y et commençons à travailler un peu plus comme le bruit de surface que vous pouvez voir ici. Oui, c'est à peu près tout. Alors, ce que je veux faire pour mon bruit de surface si je jette un coup d'œil. cool, c'est que nous avons certains de ces charlatans ici, et ces charlatans ressemblent presque très grandes versions de nos nuages avec notre flou de pente Tu es là. Ici, cela ressemble essentiellement un sloper, puis vous avez votre transformation Si vous accédez simplement au Cloud 2, ajoutez un nœud de transformation, puis augmentez-le temporairement en appuyant simplement sur le bouton X deux ici. Et puis jetez un coup d'œil et vous pouvez aussi ajouter un extra normal ici, assez fort, puis encore X deux. Je ne sais pas. Peut-être qu'il faut que ce soit un peu plus fort. Voilà, vous voyez que cela ajoute certains des dégâts intéressants que nous avons ici. Cependant, nous ne voudrions pas avoir ces dégâts, bien entendu, sur nos bords. Donc, ce que je vais faire, c'est tout de suite, parce que nous l'avons intensifié . Comme vous pouvez le voir, lorsque vous appuyez sur la touche espace, cela n'est plus du carrelage Vous voulez donc simplement ajouter une échelle de gris à une photo en mosaïque, et vous pouvez simplement travailler un peu avec la déformation pour obtenir une transition légèrement plus intéressante ou légèrement meilleure, je dois dire Nous y voilà. Et cela fonctionne également désormais. Ensuite, la prochaine chose que vous voulez faire est de faire un peu de masquage Nous avons donc celui-ci, qui est en fait plutôt bon. Puisque nous avons ce masque, nous devrions être en mesure, si nous ajoutons un scan hist grab, de transformer en un remplissage , puis d'y ajouter une sélection Donc, tout d'abord, voici le Gram Scan et nous l'agrandissons un peu, peut-être en augmentant un peu plus notre contraste . Oui, ça devrait marcher. Et ensuite, si nous ajoutons un, je ne pense pas pouvoir l'inverser ici Non, j'aurais probablement besoin d' ajouter un niveau de gris inversé. Puis un remblai. Et après cela, nous allons faire comme un remblai d'inondation. Et je voulais vous en montrer un autre que vous pouvez utiliser, gradient entre le sol et le sol. Donc, ce qui est bien avec Oh, les dégradés, du remplissage des inondations aux niveaux de gris Donc, les inondations se remplissent en niveaux de gris ici. qui est bien, c'est qu'avec celui-ci, nous pouvons brancher une carte , puis elle la masquera en fonction de cela. Cela fonctionnera donc quelque chose comme ça. Nous avons celui-ci. Nous pouvons prendre un masque là où nous voulons faire des dégâts. Alors en fait, tu sais quoi ? Faisons également un scan Hcrum sur nos clouds. Ici en revanche, et tu veux juste avoir des Blancs. C'est un masque. Il doit être blanc et noir pour pouvoir être sélectionné. Et lorsque vous le branchez ici, vous pouvez voir que maintenant, chaque fois qu'il y a des zones blanches, il commencera à sélectionner certaines de ces pièces au hasard . Et ensuite, vous pouvez deviner ce que nous pouvons faire ensuite, c'est entrer ici. Nous pouvons alors aller de l'avant et nous pouvons mélanger cela et que dois-je intégrer à ma carte des normes ? Cela peut être en fait beaucoup plus facile à intégrer dans ma carte des normes qu'ici, parce que si je le mélange ici, je ne peux pas le laisser tomber, alors nous devrons nous fier aux modes de fusion, comme vous pouvez le constater, à cause de ces zones Ou on peut brouiller. Voyons voir. Les modes de fusion ne fonctionneraient donc probablement pas bien. Oui, ici. Les modes de fusion ne fonctionneraient donc pas bien. Maintenant, je peux voir si je peux simplement rendre mon masque flou en dégradant les niveaux de gris de haute qualité, et je peux simplement l' ancrer largement pour pouvoir effectuer transition en douceur Donc oui, je suppose que le flou fonctionne. Je me demande s'il est également assez fort quand je le brouille. Donc, si je reprends maintenant mon habitude, d'accord, oui, cela ajoutera vraiment de la force. C'est plutôt bien. OK, nous avons donc ces pièces, et ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux continuer et simplement utiliser mon opacité pour en atténuer l'intensité C'est donc une façon d'ajouter certaines de ces plus grosses puces que vous pouvez voir ici. Maintenant, pour le reste, il semblerait que nous ayons juste du bruit général et du bruit général, nous pourrions être en mesure de l'arracher Alors laisse-moi juste déplacer ça ici. Si nous ouvrons simplement un mur de briques, nous pouvons arracher le coulis que nous avons utilisé et réutiliser ces pièces ici Allons-y. C'est donc très sympa car dans Designer, vous pouvez simplement copier et coller des éléments. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux probablement les prendre, oui, je n'ai probablement besoin que de ces trois-là. Je vais juste y aller et prendre ces trois-là. Ensuite, cliquez à nouveau sur mon toit en ardoise, double-cliquez dessus, puis celui-ci s'ouvrira, et maintenant vous pouvez simplement aller ici, puis les coller, et cela fera l'affaire. Nous avons donc ces versions ici. C'est très bien. Ajoutons des niveaux automatiques en haut. Et puis, ici, nous voulons ajouter un mélange. Je ne suis pas sûr. Il se peut que nous devions le faire principalement dans le cadre de la carte des normes, mais nous pouvons donner le feu vert. Donc, si nous mélangeons cela comme une multiplication, nous verrons ajoutera un peu d'accord, donc cela ajoutera un peu de bruit de surface si nous le disons simplement assez subtile comme ça. Et jetons un coup d'œil à ça. Oh, n'a-t-il pas été exporté ? J'ai le choix, Mt. Oui, j'ai le choix. Peut-être que je n'ai tout simplement pas exporté correctement ou que j'ai été trop rapide. Nous y voilà. Donc, si je l' allume et l'éteins maintenant, mon bruit. OK, donc pour l'instant, il semble y avoir un problème ici avec la transition, et je voudrais en avoir encore un peu plus. J'aime bien les détails de ma carte des normes ici, même si je veux les renforcer un peu. Mais ici, il semble que cela ne me donne pas la transition que je souhaite. Donc, au lieu de m' embêter avec ça, je vais ajouter un cadre ici, micronoise Et au lieu de cela, je vais juste ajouter ceci à mon habitude. Nous avons donc une normalité. Je vais ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Ensuite, je vais reproduire mon habitude ici. À ce stade, nous pouvons simplement supprimer cette version. Nous pouvons prendre ce masque et le brancher ici, comme d'habitude. Ensuite, si nous mélangeons la couleur normale en haut. Nous allons juste mélanger les deux avec mon masque. Et je veux vraiment inverser mon masque. Donc, inversons, faisons ça ici 1 seconde. Ou techniquement, vous pouvez simplement le faire. Je suppose que c'est aussi techniquement une autre façon de procéder. Je vais y aller et voyons voir. Augmentons un peu la quantité de flou. Ensuite, je voudrais passer à mon masque, et ajouter quelques autres de ces pièces ici parce que j'aime bien leur apparence. Je vais donc juste en ajouter quelques autres et brancher sur ma moissonneuse-batteuse normale. Assurez-vous qu'il soit réglé sur hypole et essayons-le. OK, maintenant que nous l'avons maintenant notre bruit de surface est à nouveau trop intense, donc nous devons l'atténuer. Par ici. Allons y jeter un œil. Donc oui, nous avons maintenant certains de ces dégâts. Cela semble plutôt bien d'avoir ces dégâts ici et là. Voyons voir. Je ne sais pas si mon flou pose réellement problème, car vous pouvez voir que le flou modifie ces éléments supplémentaires ici et là Donc, si je réduis mon flou, ce serait peut-être mieux Et chez nous, nous en avons autant. En fait, je veux en avoir quelques autres. Je vais juste jouer avec mon siège aléatoire pour voir si je peux obtenir un meilleur. Oh, attends, les sièges aléatoires devraient se trouver ici. Eh bien, nous pouvons toujours changer ce siège aléatoire. Cela ne pose aucun problème. Nous y voilà. Tu vois, c'est une meilleure couverture, d'accord ? Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Oui, j'aime bien ça. OK, donc nous avons maintenant tous nos dégâts, et tout est en place. C'est une bonne chose. Cela signifie que maintenant ce que nous pouvons faire, nous pouvons commencer à nous concentrer sur notre couleur de base. Et pour notre couleur de base, il semble que nous voulions créer un masque différentes couleurs, bien que les couleurs soient assez subtiles. Et oui, pour le reste, nous avons donc différentes couleurs. Ensuite, nous ajoutons un peu de bruit général sur le dessus, des taches blanches ici et là, et peut-être des dégâts aléatoires. Oui, ça ne devrait pas être trop difficile. La seule chose qui sera difficile est de générer le bon masque. Et j'ai une astuce intéressante que je veux aussi vous montrer pour cela. Alors commençons par ajouter une normale. Maintenant, le truc, c'est avec la couleur de base, pas avec la génération du masque. Le problème avec la génération de masques, c'est que si nous saisissons, voyons voir, nous sommes donc en train de créer le masque. La ligne est encore trop épaisse. Il faudrait donc insister un peu plus sur ce point. Cependant, c'est plus facile à dire qu'à faire. Ainsi, comme nous l'avons vu, le détecteur de bord n'est pas capable d'obtenir ces arêtes fines. Cependant, il y a une note que j'ai tendance à utiliser si je dois opter pour des bords très fins, et elle s'appelle la note fine de détection d'Ach. Il est fabriqué par Adobe. Malheureusement, étant donné qu'ils sont en train de réorganiser leur site Web, il est actuellement introuvable sur le site Web de partage de substances où il se trouvait auparavant Donc, ce que je vais faire, c'est qu'il se trouvera simplement dans votre dossier de notes, avec vos fissures et votre générateur de galets Et si nous branchons celui-ci, vous pouvez simplement le brancher comme d' habitude ici comme ça. Et puis vous pouvez voir que celui-ci est maintenant capable de générer des bords assez doux. Donc, ce que je veux faire, c'est changer et placer ces arêtes de base ici Et puis je voudrais ajouter un scan de son Crum. En gros, pour un remplissage plat, nous allons générer un remplissage plat. Nous avons besoin d'un avantage continu. J'essaie donc juste de jouer avec mon contraste ici. Et ensuite. Oui, c'est difficile. Je pense que nous devons encore être un peu plus forts. Voyons si nous pouvons ensuite réduire cela en utilisant des flous. Nous avons donc celui-ci. heure actuelle, que se passera-t-il probablement si j'ajoute un remblai et que j'attends ensuite. Je veux inverser la tendance. d'inverser avant d' ajouter le matériau de remplissage remblai les inondations. OK, il est donc capable de générer différents nœuds, puis d'inonder le remplissage jusqu'à une échelle de gris aléatoire. Maintenant, mon idée, et c'est l'astuce que je voulais vous montrer, est que si vous ajoutez une carte dégradée comme d'habitude, mais que vous branchez une carte comme celle-ci, ce qui se passera, c'est comme si nous devions la rendre beaucoup plus fine. Euh, nous pouvons essayer un nœud de distance, mais le nœud de distance ne fonctionne probablement pas cause des zones noires. Si nous faisons la distance maximale, oui, vous voyez ? C'est dommage. Un nœud de distance ne fonctionne que s'il est blanc ou noir. Donc, si je pouvais faire mon scan Hcam par un artiste ici, oh, désolée Après avoir fait celui-ci Non, attendez, ce n'est toujours pas correct. Non, la note de distance n'en a pas besoin. Je ne sais juste pas. Nous y voilà. OK, donc ça l'a peut-être repoussé. Ce que j'ai fait, c'est dans mon entrée source, j'ai ajouté mon dégradé, puis j'ai ajouté mon masque dans ma saisie de masque. Et comme vous pouvez le constater, cela fait simplement ressortir un peu ces couleurs Ce n'est pas parfait, mais essayons, sinon nous aurons cette ligne très épaisse entre les deux, qui ne fonctionnerait tout simplement pas. La seule chose avec la note de distance, c'est que, comme vous pouvez le constater, elle est parfois un peu boguée Quoi qu'il en soit, disons que nous avons maintenant généré un masque assez décent ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous branchez un masque comme celui-ci parce que la carte des dégradés lit les dégradés, vous pouvez réellement entrer ici Il suffit, par exemple, de cliquer sur comme ça. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous saisissons, par exemple, notre texture, nous pouvons cliquer sur celle-ci, choisir un dégradé, cliquer sur l'une d'elles. Bonjour. Et puis il se bloque pour une raison quelconque Essayons encore une fois parce que c'est bizarre. Alors réessayez. Supprimez ce nouveau départ. Cliquez. Tu peux le faire. Débarrassons-nous de celui-ci. Col à col noir. Cliquez. Nous y voilà. Oh, j'ai dû appuyer sur le gradient Pi. En gros, ce que nous pouvons faire avec cela c'est maintenant si nous cliquons simplement sur quelques-uns de ces nœuds et, ici , sur celui-ci, par exemple. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer pour ajouter plus de points et continuer à ajouter de plus en plus de valeurs, comme certaines légèrement plus foncées, appuyer comme une valeur plus foncée, parfois une valeur plus claire. Et ce qu'il fera, c'est qu'il mappera ces valeurs en fonction du gradient. Donc, si je vais ici et que j'ajoute toutes ces petites variations de dégradés, cela cartographiera parfaitement ces dégradés et tout ce qui se trouve entre les deux sur lequel nous n'avons pas cliqué, il les mappera toujours comme il les mappera toujours comme une valeur entre ces deux valeurs Je peux donc y aller. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons des couleurs légèrement différentes comme ça. C'est donc votre idée générale pour les bases. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et vous pouvez commencer par ajouter un peu de Dort supplémentaire Je peux donc ajouter un cadre et simplement appeler ce générateur de masque, puis nous avons ce dégradé, et je vais voir. Commençons par ajouter quelques petites choses comme un mélange pour la saleté noire, un mélange pour les taches blanches, un mélange pour les taches blanches, un mélange pour les saletés blanches fortes, un autre mélange pour peut-être, par exemple, style de position qui fuit ou quelque chose comme ça Comme en bas, ici, juste comme un peu d'obscurité. Oui, restons-en à ça pour le moment. Le premier concerne donc quelques spécifications blanches. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter une couleur uniforme. Et faites simplement cette couleur blanche comme ça. Ensuite, pour ce qui est de nos caractéristiques blanches, nous pouvons simplement utiliser nos bruits et nous pouvons probablement utiliser notre DRT Faisons D deux, mais je voudrais en avoir quelques autres. Donc, si vous ajoutez une transformation ici, déplacez-la puis mélangez ces deux transformations à l'aide d'un éclaircisseur Max Maintenant, nous pouvons voir que, parce que nous le déplaçons, nous pouvons rapidement augmenter le nombre de points que nous avons ainsi, puis atténuer votre opacité Maintenant, la prochaine serait de la saleté plus foncée que vous pouvez simplement obtenir en général. Et pour celui-ci, je vais choisir, essayons pour le moment, juste une couleur uniforme qui est le noir. Et je suis tenté de l'utiliser, comme un masque intelligent ou quelque chose comme un générateur de masques, peut-être juste comme un masque anti-salissures. C'est du bon travail. Je les connais, ils ne sont pas les meilleurs, je dois dire. Donc de haut en bas. Désolé, je suis juste distrait parce que je suis curieux de savoir si nous pouvons utiliser celui-ci pour ce que je veux utiliser Euh, oui, on pourrait peut-être le faire. OK, donc c'est quelque chose à garder à l'esprit lorsque nous prendrons notre position. Je connais un autre moyen de créer des fuites ou quelque chose comme ça, mais ce n'est pas de cette façon que je veux les créer. Occlusion ambiante. On peut le brancher ici. Pour la courbure, nous pouvons simplement ajouter la carte de courbure , en insérant notre courbure ici. Et pour le poste, votre plan de remplissage est en fait une carte de position. Vous pouvez donc l'utiliser pour ajouter de la position, et maintenant vous pouvez voir que Oh, cela éliminera immédiatement la saleté. Sympa. C'est donc comme un accord deux en un. Nous avons donc cette saleté sur le fond, mais nous avons aussi de la saleté sur les bords. C'est donc très sympa. Cela me fera gagner un peu de temps et quelques notes supplémentaires. Maintenant, ce que vous pouvez également faire, vous pouvez toujours essayer d' utiliser un grunch personnalisé tapant simplement ou en cochant sur Utiliser un grunge personnalisé. Entrez toujours ici, par exemple, disons qu' il y a de nouvelles choses ici, des fuites de grunge, par exemple, insérez-les dans par exemple, disons qu' il y a de nouvelles choses ici, des fuites de grunge, par exemple, insérez-les grunge Et puis ce que vous pouvez voir, c'est que nous en arrivons une version qui fuit. Maintenant, je n' aime pas vraiment celui-ci. Alors essayons peut-être 013. Et peut-être atténuez le contraste et jouez un peu plus avec notre graine aléatoire. Oui, mais oui, vous pouvez voir qu'il y une légère variation dans la saleté. Si je l'associe à mon opacité, j'ai créé cette saleté noire Je vais plutôt opter pour une terre brunâtre comme celle-ci Et est-ce que je voudrais peut-être ajouter une variante à cela ? Je vais ajouter quelques variantes, mais je vais le faire de manière très économique. Et quand je dis que c'est essentiellement en ajoutant une carte en dégradé, insérant un masque aléatoire, par exemple, ce masque ici, puis en réglant simplement le mode soustraction ou quelque chose comme ça Pour obtenir une très légère variation comme ça. C'est vraiment bon marché, mais ça marche. Et puis, avec votre meilleur ami ici, calmez-le un peu Oui, tu vois, ça commence à être très joli. J'aime bien les couleurs. Ils fonctionnent très bien, et la saleté fonctionne également très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, allons-y et optons pour quelques points forts ici, pour lesquels nous pouvons simplement voler ce masque par-dessus, oui, ce masque, mais je veux quand même en capturer un peu. Mais je ne veux pas avoir exactement la même rupture. Alors allons-y et dupliquons cela. Et puis en haut, nous ajoutons un masque. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une transformation en haut, la déplacer légèrement et voir maintenant que cela ressemble un positionnement légèrement différent. Et si nous allons de l'avant et que nous branchons simplement celui-ci, probablement comme un scan d'histogramme avant de le brancher Ici, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant jouer avec notre scan et notre position de cette manière, puis simplement les régler, par exemple, sur notre scan et notre position de cette manière, puis simplement les régler, une superposition qui fonctionne souvent, puis l'atténuer légèrement Et c'est comme si vous ajoutiez des surlignages aléatoires, comme vous pouvez le voir ici Mais nous voulons que cela soit assez subtil. Comme ça. OK. Nous les avons donc fait, et voyons voir. Oui, nous avons également de la terre blanche très résistante, pour laquelle je vais ajouter une carte dégradée, ainsi que des points en noir et blanc. Pour votre carte Gradi, il suffit de choisir quelque chose, allons-y comme ici Oui, quelque chose comme ça. Mets-y juste quelque chose. Ensuite, pour mon masquage, je vais simplement ajouter une sélection d'histogrammes et récupérer le masque que nous avons utilisé ici avec notre distance Contrastez la position , la plage, et donnez-le simplement comme si certaines d'entre elles produiraient cette saleté très résistante. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le planter en utilisant quelque chose pour décomposer la terre, ce qui ressemblera à une carte grunge L'arbre à spots N&B. Maintenant, peut-être comme une carte grunge 001. Voyons si nous le faisons peut-être à un niveau bas. Cela pourrait fonctionner. Réglons cela pour le soustraire et ajoutons-le ici OK, alors augmentez peut-être un peu le contraste. Jouez un peu avec l'équilibre. Oui, voilà, tu vois. Cela commence donc à ajouter un peu plus de saleté et nous pouvons jouer avec notre gamme pour obtenir plus ou moins de ces pièces cassées. Et je vais juste atténuer un peu l'opacte ici, juste pour qu'il soit moins intense. Et nous y voilà. Cela semble déjà être une couleur de base assez décente. Donc, la base souligne la couleur. Déplaçons-les ici. Et vous l'avez probablement deviné. À ce stade, nous allons également générer une rugosité, qui devrait être similaire à une conversion en niveaux de gris, et je vais simplement convertir Oui, convertissons-nous comme celui-ci ici. Ajoutez-y une plage d'histogrammes. Et nous les voulons. J'aime qu'ils soient toujours un peu brillants. Je vais donc régler ma plage un peu plus basse, sinon nous aurons trop de différence, puis régler la position. Oui, laissons la position autour de 0,5, 0,6 pour lui donner un peu plus de brillance. Ensuite, si nous mélangeons cela plusieurs fois, mélangez, mélangez, mélangez. Le premier mélange sera notre masque ici et nous le mettrons en valeur. Celui-ci ajoutera donc une grande partie de ces points forts. Le second sera celui des reflets, que je vais régler pour les soustraire pour leur donner un peu de punch scintillant Ensuite, nous avons ici notre port supplémentaire. Je vais également en faire une œuvre d'art. Rendez-les encore plus ennuyeux, et puis je pense que ce serait cool d'ajouter un autre mélange et les spécifications que nous avons ajoutées ici, les spécifications de saleté. Si nous les réglons pour les soustraire, ils pourraient nous redonner un peu cet effet scintillant que vous voyez parfois Ils sont peut-être trop grands. S'ils sont trop grands, il suffit d'inverser les couleurs, mais ils peuvent aussi sembler très intéressants. C'est à peu près ça. Nous avons maintenant nos cartes, ce que nous pouvons faire, c'est accéder Momoset et je suis très impatiente de voir à quoi cela ressemble, car j'ai impression que la couleur de base s'est très bien passée Oups, j'ai accidentellement ouvert 1 seconde. Permettez-moi de sauvegarder rapidement ma scène. J'ai accidentellement raté un clic. Vous ne l'avez pas vu parce que c'est de l'autre côté, mais voilà. OK. Nous avons donc notre couleur de base pour laquelle nous devons remettre notre couleur au blanc, puis nous avons notre rugosité ici Honnêtement, ça a l'air plutôt bien. Tu vois, nous avons quelques points forts intéressants ici. Joue un peu plus avec, genre, mon éclat. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. Je trouve que ça a l'air vraiment cool. Peut-être que nous pouvons obtenir un certain assombrissement d'une manière ou d'une autre, peut-être à , je ne pense pas que nous le puissions, mais bon, nous le pouvons avec beaucoup d'efforts, mais je ne pense pas que cela en vaille la peine Alors voyons voir. Avons-nous un détecteur de bord fin ? Je doute que cela fonctionne, mais oui, je suppose que cela fonctionne en quelque sorte. Donc, si nous faisons quelque chose comme ça, puis si nous ajoutons un mélange sur le dessus avec une couleur noire uniforme, et pour le masque, nous allons essentiellement récupérer une détection de bord à partir de ce masque. Et il s'agit essentiellement de cartographier ou de supprimer ces contours. Pouvons-nous l'inverser ? Oui. OK. OK, donc ça pourrait vraiment fonctionner. Donc, si nous avons ces pièces ici, je ne sais pas. Nous n'avons même pas besoin de mélanger, n'est-ce pas ? Oh, oui, oui, nous avons besoin d'un mélange. Nous avons donc ces éléments ici, et maintenant, si nous sommes comme un scan d'histogramme, par exemple, nous pouvons, nous devons être très prudents, afin de ne pas trop les exagérer Mais disons que nous l' avons et que je branche simplement ce lien ici et utilise mon bruit noir. Oui, ça pourrait vraiment fonctionner. Et nous pouvons toujours créer un peu de flou et d'autres choses de ce genre Allons-y et appelons-le simplement masque antidommage dans notre cadre. Et jetons-y un coup d'œil. OK. C'est un peu difficile à voir. Cela peut aussi être dû au point culminant. Voyons donc si nous pouvons peut-être faire quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci. Et si nous ajoutions maintenant simplement une petite échelle de gris floue ? De plus, une chose que vous pouvez faire est d'essayer d'ajouter une ombre. Je doute, ou je ne pense pas, qu'elle puisse réellement s' enregistrer, mais ce que vous pouvez faire avec les ombres, si vous les appuyez vers le bas puis que vous inversez les niveaux de gris, vous pouvez souvent obtenir une carte légèrement forte Mais comme vous pouvez le voir ici, si nous faisons maintenant un niveau externe, il est vraiment difficile d' obtenir le bon effet. Mais oui, nous pourrons peut-être le faire. Je n'ai pas besoin d'autant d'échantillons. Je pense que je n'ai besoin que de huit échantillons. Ne faisons pas de niveaux extérieurs. Faisons un scan de l'histogramme pour pouvoir le pousser encore plus loin et essayer d'obtenir quelque chose comme ça Voyons voir. OK. Au lieu d'utiliser la couleur brune, si je crée une couleur noire encore plus foncée ici, est-ce que cela apparaîtrait ? OK, ça se voit un peu mieux. Et peut-être que si nous en adaptons également une à notre rugosité, elle pourra en fait faire ressortir un peu plus la couleur Donc, si nous, les artistes, mélangeons, deuxièmement, mélangeons ici, puis insérez cela dans le haut et définissez cela comme un art. Oui, voyez ici. Tu peux commencer à le voir un petit peu. C'est assez difficile à obtenir car le détail est si fin. Il est juste difficile d' obtenir un vecteur plus fort ici. Permettez-moi d'ajouter un peu plus mes ombres. Peut-être qu'à ce stade, j'ai besoin de plus d'échantillons. Et après cela, nous pouvons aussi le brouiller un peu et le faire Mais ici, je commence à m'en rendre compte. Donc oui, j'en suis très content. Disons qu'à ce stade, ce matériau est encore une fois très bon. Nous en avons donc terminé avec cela. Je vais enregistrer ma scène. Je vais faire le rendu d'une belle image juste pour que nous puissions y regarder de près. Et puis, si nécessaire, je ne pense pas que celui-ci ait vraiment besoin d'être beaucoup peaufiné. Comme si c'était une question de matériau, si je le dis moi-même, probablement parce que ce sont des formes assez simples comparées, par exemple, aux briques et à tout le reste. Mais oui, je l'aime bien. Ça a l' air plutôt bien. Je vais afficher une image en violet appelée rugosité. Plus tard, je ferai également une étape d' optimisation, mais pour le moment, je me concentre uniquement sur l'obtention de tous nos matériaux, ou du moins de leur base. Donc, le suivant serait le dernier, c'est-à-dire notre plâtre. Une fois le plâtre cuit, peut que je le polisse un peu, comme pour un tout-petit, juste pour le préparer à l'irréel Ensuite, nous allons enfin revenir à la modélisation, puis nous commencerons par nos dernières pièces de bois ce qui sera très important, puis nous travaillerons sur le terrain et tout ce qui s' y rattache. Alors, tu as fini le rendu ? Vous avez terminé le rendu. Regardons un peu plus notre image. Oui. Oui, j'aime bien ça. Ça a l'air cool. OK. Sympa. Oui, un matériau solide. Génial. C'est donc chose faite. Vous pouvez enregistrer votre scène, et passons au chapitre suivant où nous travaillerons à la création de notre matériau en plâtre. 34. 33 Création de notre matériau en plâtre Partie 1: OK. Maintenant que nous en avons fini avec notre matériau de toit en ardoise, qui a l'air plutôt beau. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à travailler sur notre plâtre, qui, pour une raison ou une autre, est très gros. Nous y voilà. Alors, qu' est-ce que je veux créer ? J'ai l'impression que c' est médiéval et que tout le plâtre ne serait pas super beau et poli, et peut-être que ce serait cool d' avoir un plâtre rugueux, comme vous pouvez le voir ici. Alors oui, allons-y et optons pour quelque chose comme ça. Utilisons probablement celui-ci comme référence principale. Maintenant, nous allons le faire en deux étapes. La première étape consiste à créer notre mur de béton. La deuxième étape consiste à créer le plâtre sur le dessus. Ensuite, nous avons simplement un masque qui se déformera un peu et d' autres choses de ce genre pour nous donner une variante de peeling Donc, en gros, nous nous retrouvons avec trois variations dans une seule texture. Commençons donc par le mur de béton ici, et vous pouvez probablement deviner ce que je vais utiliser pour cela. Je vais créer comme une nouvelle scène. Je ne vais rien recopier. Créons donc une nouvelle substance, un mur de plâtre, un maître. Nous y voilà. Et appuyons sur OK. Allons-y. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que le métal peut disparaître. Ces entrées peuvent disparaître. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Enregistrer. Et nous allons l'enregistrer en tant que dossier principal pour murs en plâtre dans votre dossier texte. Et en toute sécurité. OK, c'est facile, n'est-ce pas ? Nous allons donc commencer par le mur de béton. Maintenant, le mur de béton ressemblera probablement à une carte normale. Je pense que la seule fois où nous avons besoin de cartographier les hauteurs, c'est de mélanger ces deux pièces de plâtre. Nous allons donc simplement opter pour une carte concrète. C'est une carte concrète. Carte normale, je dois dire. Et vous le devinez probablement, comme si nous avions ce béton grunge ici, qui pourrait très bien fonctionner pour cela Ajoutons donc une normale rapide, puis nous pourrons simplement nous appuyer sur elle. Donc, vous savez, si nous ouvrons GL et que nous faisons juste un soft normal, vous voyez, j'aime bien celui-ci. C'est nouveau, donc je suis encore en train de m'habituer à l'utiliser. Mais oui, on peut l'utiliser de différentes manières. Commençons par commencer, baser le bruit. Atténuons un peu celui-ci. Des taches de saleté Oui, ajoutons-en quelques-uns. Les égratignures. Je ne veux pas avoir trop de rayures ici, alors je vais juste les atténuer un peu. Aiguiser. J'aime bien qu'il n'y ait pas trop de netteté ici, car il s'agit d'une carte Ce n'est pas juste une variante grunge, une grande variation. J'aime bien que la grande variation soit un peu plus grande. OK, nous avons donc celui-ci qui va générer un bruit de base ici. Maintenant, je peux voir qu'il y a une certaine direction à prendre. Cette direction est souvent comme lorsqu' ils appliquent le béton, ils utilisent des outils qui créent cette direction. Maintenant, ce que je peux faire pour cela est probablement un moyen très simple et peu coûteux de le faire, c'est de capter un bruit anastrophique à une résolution assez basse en réglant la valeur Y sur résolution Peut-être le montant X, nous pouvons y aller un tout petit peu moins. Faisons le tour Faisons environ dix heures. Par ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et probablement pas encore réparer les dégâts de pointe. Nous le ferons probablement par la suite. Ajoutons plutôt une échelle de gris « make it tile patch ». Et avec celui-ci, à cause de l'octave, on peut, comme vous pouvez le constater, le carreler plusieurs fois. Mais ce qui m' intéresse, c'est que nous pouvons ajouter une variation de rotation, ce qui nous donnera ces traits aléatoires, et maintenant si nous ajoutons un peu de bruit de pourpre et d'autres choses de ce genre et maintenant si nous ajoutons un peu de bruit de pourpre et d'autres choses Donc, tout d'abord, vous pouvez utiliser précision de votre masque ici pour atténuer les choses. Ce n'est pas parfait, mais c' est un bon moyen pour nous de générer très rapidement des variations. Donc, désordre et variation de taille, nous pouvons également les ajouter ici. Ensuite, il se peut que nous devions encore agrandir un peu notre masque. Et puis si nous l'avons et que nous faisons une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, avec, par exemple, un bruit de pourtour. Donc, à ce stade, nous avons déjà abordé la plupart des choses que nous faisons à de nombreuses reprises auparavant. Du bruit de Purlin et probablement un. Allons-y. Tout comme la direction d'un seul devrait suffire. Comme ça. Nous ajoutons donc un peu de distorsion. Réduisons un peu le bruit des perles ici. Ensuite, nous allons ajouter un scan d'histogrammes pour atténuer la plupart d'entre eux Comme ça. Ensuite, nous allons ajouter une échelle de gris de flou de pente que nous allons probablement utiliser , comme un bruit d'humidité, des échantillons allant jusqu'au haut, du mode au minimum, de l'intensité vers le bas Tu connais le truc maintenant. Et ce réglage est fixé à 0,05. C'est un peu trop 0,02. Oui, ça devrait aller pour le moment. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y, je veux juste voir si une autre distorsion multidirectionnelle ajoutera un peu plus Faisons donc une autre distorsion multidirectionnelle, par arrêtant un nuage et réglant les nuages de manière à ce qu'ils soient assez petits La distorsion multidirectionnelle peut être réglée sur un, puis sur le mode au minimum Bon, voilà, il y a aussi une petite variation, ce que j'aime bien. Faisons donc une intensité du deuxième round. Cela peut donc être très subtil. OK, c'est ce que nous avons fait. Et maintenant, enfin, il nous suffit, bien sûr, de les mélanger parce que je ne veux pas en avoir partout. Alors mélangeons cela en utilisant je ne sais pas. Je n'ai pas envie d'utiliser un bruit nacré parce que c' est une carte tellement uniforme à laquelle il faut le mélanger Faisons peut-être une carte grunge 01. Passons un peu plus équilibre, au contraste et à tout ça. Soustraire. Oui, donc maintenant nous avons , genre, ces pièces aléatoires ici. Je vais probablement ajouter un flou rapide, une échelle de gris de haute qualité Et puis adoucissez un peu ces transitions ici en haut de ma carte grunge, bien sûr Maintenant, ce qui est cool, c' est qu'avec ce type de béton, nous allons directement à la normale, nous pouvons simplement continuer et faire comme un nœud normal ici Et il est beaucoup plus facile de mélanger ce type de normales. Inversons les niveaux de gris avant de passer à la normale. Oui, il est beaucoup plus facile de fusionner des cartes normales que de mélanger des cartes de hauteur Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons certaines de ces séries aléatoires, et sur cette base, je peux entrer dans mon grunge et, genre, en ajouter plus ou moins Et ça a l' air plutôt convaincant, je dirais. Ensuite, il suffit de faire une moissonneuse-batteuse normale ici et de combiner les deux. Nous y voilà. Diminuez peut-être un peu plus l'intensité de la seconde. Mais oui, c'est déjà à peu près , c'est un peu plus modéré. C'est déjà assez bien pour une personne normale. Par exemple, je n'attends pas grand-chose d'une normalité concrète. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur le cadre artistique. Béton, soulignez la normale, puis plus tard, nous aurons un plâtre normal en dessous. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà commencer à travailler pour en faire une carte grunge ou une carte grunge en une carte de couleurs de base Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une carte dégradée. Et je suis curieux de savoir si cette carte grunge que nous avons utilisée. Je ne l'ai jamais vraiment utilisée pour ma carte de dégradé, mais ce serait bien si je pouvais utiliser la même que celle que j'utilise normalement, car elle vous donne les couleurs, elles sont un peu plus apparentes aux bons endroits. Sinon, nous avons quelques autres techniques que nous pouvons utiliser. Choisissons donc le dégradé, et allons-y et faisons quelque chose comme ça. OK, c'est très intéressant. Je vais juste le déplacer ici. Voyons voir. Choisir un dégradé plus petit ? Non, donc nous voulons vraiment opter pour, je pense quelque chose d' un peu plus uniforme. Disons que nous optons pour les zones blanches. Oui, ça se rapproche. Ensuite, nous ajouterons simplement les zones sombres sur le dessus comme un masque supplémentaire. OK, c'est plutôt bien. Ouais. C'est plutôt bien. Donc j'ai juste ajouté pas mal de notes ici. Ensuite, je vais remplacer la gamme de couleurs car, bien sûr, lorsque j'ai pris cette photo, je l'ai prise moi-même. Je crois que c'était à Vienne par une journée très ensoleillée, ce qui signifie qu'Orange était l'Italie, de toute façon. C'était donc une journée très ensoleillée, ce qui signifie que l' orange est un peu trop forte à cause du soleil Nous allons donc simplement remplacer la gamme de couleurs, rétablir la couleur cible. J'aime toujours avoir un peu d'orange ici. Mais ce que je vais faire, c'est juste régler ma couleur un peu plus dans le sens d'une échelle de gris plus foncée, quelque chose comme ça. Il y a toujours ce petit ton orange dedans, mais ce n'est pas trop fort. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger cela. Et cette fois, et si on mélangeait cela en utilisant une autre gamme de couleurs de remplacement ? Mais cette gamme de couleurs de remplacement ressemblera à une version plus foncée, et nous allons juste trouver quelque chose de cool avec lequel la mélanger. Est-ce que celui-ci fonctionnera ? Tu es où ? Cela peut fonctionner, mais il se peut que je doive le dupliquer parce que je ne veux pas l'avoir exactement au même endroit. Changeons donc à nouveau de siège, réglons le contraste assez bas et augmentons l'équilibre. Oui, ça a l'air plutôt cool. J'aime bien ça. Jouez un peu plus avec mon contraste pour voir. Non, oui, nous voulons vraiment avoir un faible contraste pour cela OK, alors disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, je voudrais juste souligner un peu certaines de ces égratignures. Et peut-être ajouter des points noirs plus intenses. Allons-y, mélangeons cela, et je vais juste utiliser une simple couleur uniforme qui ressemble probablement au blanc sur le dessus. Ensuite, je vais juste utiliser ces égratignures que j'ai ici à la base, et les atténuer un peu. Juste pour souligner un peu plus les rayures comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir des couleurs légèrement plus intenses, ce qui sera le cas si je fais simplement un autre remplacement appelé range ici, ressembler à un orange assez intense comme celui-ci. Je ne sais pas encore comment cela va fonctionner. Voici donc quelques places. Ce que je veux faire, c'est avoir quelques points généraux, puis atténuer l'opacité pour voir si cela peut apporter un intérêt général Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons utiliser une sorte de fuite. Cela pourrait être intéressant. Ici, tu vois ? Voyons voir. Des fuites. Réglons un peu le contraste . Diminuez l'équilibre. Donc, la seule chose qui m' inquiète , c'est que si j'appuie sur l'espace, ces fuites sont très fines. Je le pense d'une seule façon, comme si vous pouviez très facilement voir tout le carrelage comme si vous pouviez très facilement voir tout le Je ne sais pas si c'est ce que je veux. Mais ces fuites ici, elles le sont probablement trop . Voyons voir. Eh bien, en fait, tu sais quoi ? Je les aime davantage. J'ai eu l'impression qu'ils seraient peut-être trop tranchants, mais maintenant je les regarde. C'est justement la subtilité que je recherche. Et pour ce qui est de notre pâte, nous pouvons également la réduire légèrement à 0,9. Et je pense que c'est déjà tout pour notre béton. Nous pouvons donc continuer et appeler cela un cadre artistique. Base de soulignement en béton. De la couleur par ici. Et puis la dernière chose dont nous aurions besoin, c'est d' une rugosité, car le glution et la hauteur ambiants contribueront davantage à nos effets de peeling Donc, la rugosité, nous allons opter, suivons cela ici, ceci ici, conversion des niveaux de gris Utilisons le mien, tu sais quoi ? Utilisons la couleur de base ici. Tu connais la gamme des grammes sifflés. Dans ce cas, augmentez la portée, mais c'est concret, donc je veux que ce soit assez ennuyeux. Je vais le mélanger à l'aide de notre masque, le transformer en œuvre d'art. Là, on passe à l'art encore plus ennuyeux. Mélangez à nouveau et cette fois en utilisant certaines de ces rayures, que je vais régler pour les soustraire pour, espérons-le, en tirer encore quelques reflets. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mélanger cela une fois de plus, en utilisant une œuvre d'art, et cette fois j'utilise cette version. Nous y voilà. Et je vais en faire votre rugosité, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le cadre artistique. Le béton souligne la rugosité. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous créons très rapidement, tout comme une texture de base ici. Et maintenant, si nous y allons, oh, ce serait pratique si je l'exporte réellement. Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. Créez un dossier appelé final. Dans ce dossier, je vais créer un autre dossier appelé concrete car je voudrais peut-être finir par les importer séparément dans Unreal Donc, pour l'instant, créons un dossier appelé concrete. Je vais activer l'exportation automatique, mais bien sûr, plus tard, nous devrons simplement nous assurer de la désactiver lorsque nous effectuerons notre toute dernière exportation. Je suis donc en train de passer aux textures, maître du plâtre, au béton final Si nous allons ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et faire, genre, un, je vais juste dupliquer mon toit en ardoise, en plâtre. Eh bien, pour l'instant, je vais baisser l'échelle, désactiver mon déplacement. Je vais désactiver mon occlusion. Et puis nous avons notre couleur de base, la rugosité normale. Et je suis curieux de voir à quoi cela ressemble. OK, jetons-y un coup d'œil. Qu'est-ce que nous avons ici ? Ça a l'air plutôt bien. Je vais faire, je vais rendre ma carte des normes un peu plus précise. Je vais atténuer un peu plus ces lignes ondulées, atténuer ma rugosité et la rendre un peu plus terne. Donc ça va aller ici. Définissez une position pour rendre les choses un peu plus ternes et plus intenses Comme ça. J'allais entrer ici et juste ajouter comme un aiguiseur En plus de ça. Ce n'est que quelque chose que je ferais avec le béton parce que, malgré sa texture, il ne fonctionnerait pas bien. Je sais que nous pouvons faire de l' affûtage ici, mais ce n'est pas exactement pareil, j'ai l'impression Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous avons nos lignes ici. Je vais les régler sur 0,05, juste pour les atténuer un peu. Je ne sais pas Ai-je aussi besoin de parfois il est agréable d'ajouter une très, très légère netteté à votre couleur de base, parce que lorsque vous avez des textures très granuleuses, béton ressemble à une texture très granuleuse, et cela fait juste ressortir Mais il faut faire attention car cela peut aussi se détériorer très rapidement. Mais nous y voilà. Tu vois ? Nous avons donc maintenant une autre variation de rugosité en cours. Je vais à Eh bien, je ne suis pas sûr. Oui, dénoyautez un tout petit peu cette orange très forte , mais pas trop parce que ce n'est pas si mal. Je suis toujours aux alentours de 0,8. Et faisons juste un rendu rapide. Ensuite, nous allons terminer ce chapitre, et dans le chapitre suivant, et dans le chapitre suivant, nous allons créer la variante pour pâtes, et cela ne prendra pas trop de temps Nous allons donc probablement créer immédiatement la variante de pédalage Et puis une fois que ce sera fait, je pense que je vais vous donner une pause par rapport aux matériaux, parce que nous avons passé pas mal d'heures maintenant à revenir rapidement à la modélisation, à revenir rapidement à la modélisation, par exemple simplement créer les modèles finaux ici. Ensuite, nous pouvons toujours revenir en arrière et, bien sûr, peaufiner, mais il sera intéressant de créer certains de ces modèles finaux, car nous devons utiliser unreal dans une partie de notre flux de travail de modélisation Mais oui, de toute façon, pour le moment, le hasard devrait être pratiquement terminé Permettez-moi donc de nous ouvrir cette image. Tu vois ici ? Maintenant, cela semble un peu plus net dans l'affichage de l'image Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien avec un tout petit peu d'affûtage supplémentaire ici Et oui, j'en suis très content. Je pense que la dernière chose que je ferais serait de rendre les vagues un peu moins fortes, ce qui sera cette version ici. Nous y voilà. Et c'est tout. Alors sauvegardez ma scène, et allons-y , c'est tout. Et allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons simplement terminer notre matériau en plâtre. 35. 34 Création de notre matériau en plâtre Partie 2: OK. Nous avons donc arrêté la création de notre béton. Maintenant, nous allons créer une version propre de notre plâtre. Donc, sans les trous et tout le reste, assurez-vous simplement que celui-ci est beau, et quand celui-ci est beau, alors nous pouvons simplement les briser. Donc oui, vous pouvez le voir, c'est comme un pansement à l'aspect bosselé. Maintenant, j'ai un pressentiment. Je peux également voir quelques petites rayures ici et là. J'ai l'impression que si nous allons ici, l'un de ces spots en noir et blanc pourrait très bien fonctionner Allons-y et ajoutons comme d'habitude. Celui-ci est vraiment cahoteux, le numéro 01. Celui-ci est trop pointu. Celui-ci, une fois inversé, est également très beau. Utilisons trois points N&B. Et voyons voir. Donc, B&W en repère trois que nous allons utiliser Je vais lui donner un léger flou, mais je voudrais aussi essayer utiliser une échelle de gris de flou non uniforme, ici, car cela donne parfois un effet intéressant lorsque vous le réglez sur cela donne parfois un effet intéressant une valeur très OK, pas cette fois. Ça ne fait rien. Dans ce cas, B va juste opter pour un bleu par défaut juste pour lui donner un peu de douceur Non, c'est très sensible. 0,05 ? Non, 0,076, je crois Oui, allons-y pour 0,06. Nous avons donc obtenu ceux-ci. OK. Maintenant, il y a une petite variation de taille ici. Donc, ce que je vais faire, c'est les combiner en utilisant probablement une solution stupide. Faisons comme une zone sale avec un flou et une échelle de gris de haute qualité Donnez-leur un peu de douceur, puis ajoutons une autre norme ici Nous avons donc obtenu celui-ci, puis je vais juste ajouter un scan hCRM entre les deux afin de pouvoir contrôler le nombre que j'en veux Et je vais juste régler mon flou un peu plus bas que 0,06 Et voici à nouveau le scan Scrum, vous voyez ? Ensuite, nous pourrons obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Ajoutons également un scan par histogramme derrière notre autre version ici OK, ça ne marche certainement pas comme je le voulais. J'espérais pouvoir utiliser une partie du contraste, mais cela ne marchera pas. Cela ne pose aucun problème. Il ne peut pas rattraper ces très petits détails. Donc on les a, et puis on a, genre, les plus gros. Et puis ce que je voulais faire, c'est avoir une sorte de micro-bruit, sorte de micro-bruit pour lequel il y en avait un qui me plaisait beaucoup. Je pense que c'était le numéro deux. B&W en repère deux à une petite échelle. Et puis si nous ajoutons une normale à cela à un niveau très bas, vous voyez ? Cela crée un tout petit micro-bruit qui ressemble un peu plus à du béton ou à quelque chose dans cette direction. Et normalement, ce que nous ferions, c'est, bien sûr, nous séparons les choses, mais maintenant nous les saisissons directement dans une normale, ce qui fonctionne un peu mieux Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Commencez par combiner les deux, de haute qualité. Réglez l'intensité un peu plus fort ici. OK. Et diminuons un peu plus cette intensité. Ensuite, nous allons ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale intégrer les meilleures versions et, encore fois, diminuer l'intensité pour rendre les choses un peu plus logiques. Ici, vous pouvez voir que j'ai réglé ce paramètre sur Direct X, ce n'est techniquement pas la bonne façon de faire les choses. Ce que vous voulez faire, c'est simplement l'inverser parce que vous voulez que tout reste uniforme et que vous franchissez la ligne complète Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Atténuons un peu plus celui-ci. Nous y voilà. Nous avons obtenu un enduit assez rugueux qui ressemble beaucoup à celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a de très, très légers détails rayés Donc, si nous optons pour un bruit anastropique, pourquoi le quantifier par résolution puis le faire pivoter Donc, juste pour le faire pivoter. Ensuite, si nous ajoutons une distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris et une distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris un bruit perlé, pour lequel je pourrais probablement Directions 1, mode, minimum, et donnez-lui juste une très légère déformation ici Voyons voir. Ajoutons une normale à cela à un niveau très, très bas. Je pense que je veux vraiment le brouiller. Oui, j'aimerais peut-être utiliser un flou rapide, gris de haute qualité, juste pour lui donner un tout petit peu plus de douceur. 0,1 peut-être 0,08, probablement. Oui, faisons quelque chose autour de 0,08. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord mélanger cette couleur normale en utilisant une couleur simple et normale, que je pense ne pas avoir encore utilisée, non. OK. Nous le mélangeons donc simplement en utilisant une couleur simple et normale. Et puis ce que nous allons faire, c'est dans l'opaque, bien sûr, prendre quelque chose comme si je sais que nous pouvions probablement même prendre celui-ci ici. Voilà, pour diviser un peu les choses, puis nous allons faire une simple moissonneuse-batteuse normale, brancher le dessus, et maintenant nous avons ces lignes très faibles qui passent également par ici, ce qui ajoute encore un petit peu Je vais probablement réduire un peu ma base, 0,05. Et faites probablement aussi celui-ci. Je ne veux pas que le pansement soit trop intense, alors je suis en train de modérer un peu toutes mes habitudes pour obtenir un look plus plat Essayons quelque chose comme ça. Nous avons juste besoin de regarder et de voir si cela fonctionne. Alors cliquez avec le bouton droit sur le cadre artistique, et disons que c'est notre plâtre normal ici. Oui, c'est assez facile. Maintenant, pour notre couleur de base, voyons voir, c'est plutôt comme si c'était juste une couleur jaune assez ordinaire, et puis il y avait de la saleté qui fuyait ajoutée dessus Et puis il y a peut-être aussi quelques détails généraux dans les ombres ici et là. Essayons donc quelque chose comme ça. C'est parti pour une carte dégradée. À quoi ressemblait celui-ci ? Celle-ci semblait assez uniforme, donc elle pourrait aussi fonctionner ici si nous prenions simplement cette couleur ou cette carte graduée parce qu'elle ressemble à ça, comme la carte Grinch, elle Et ce que nous pouvons faire, c'est regarder, sélectionner, dégrader. Oui, faisons le tour d'ici et traversons le tout Oui, quelque chose comme ça. C'est en fait assez proche de notre original. Nous ajoutons donc une gamme de couleurs de remplacement. Cette fois, je veux opter pour du plâtre blanc, je crois. Oui, je veux acheter du plâtre blanc moi-même, mais cela ne fait pas beaucoup de différence. Donc, couleur de la sauce, carte dégradée , couleur cible, couleur source puis allez-y et transformez-en une version en plâtre assez blanche ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mélanger tout cela, et je vais le mélanger en utilisant, encore une fois, une gamme de couleurs de remplacement, mais cette fois, nous allons opter pour une version plus brunâtre, et je veux obtenir quelques fuites Voyons voir. J'utilise celles-ci ici. Je les aime bien, mais je dois les dupliquer parce que je veux en avoir beaucoup plus ici. Alors branchons-le ici. Et ce que je vais faire, c'est probablement ajouter un flou directionnel à un angle d'environ 90 degrés, puis atténuer l'intensité et lui donner un léger flou. Nous y voilà. Nous avons compris, et ajoutons un autre flou de pente, Grisko et peut-être ajoutons-y un peu de bruit d' humidité, juste pour rendre la forme un peu plus intéressante et un peu plus éclatée, vous voyez Cela commence donc à ajouter un peu plus de détails. Donc 0,1. Je ne sais pas. Peut-être que nous voulons aussi faire un cloud. J'ai l'impression d'être un nuage trop fort. Travaille un peu mieux. Réglez ce paramètre sur 0,1. C'est un peu trop fort. 0,07 ou cinq peut-être Donc 0,05. Nous y voilà. OK. Ensuite, je vais juste atténuer un peu mon opacité parce que je ne veux pas qu'elle soit aussi forte C'est toujours comme du plâtre ordinaire. OK, on les a. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire si vous le souhaitez est d' ajouter un autre mélange, qui, encore une fois, ressemble au point brun. Mais cette fois, vous pouvez ajouter une ombre. Et si vous saisissez, par exemple, les plus gros détails sont ces bosses ici, et que vous les ajoutez à vos ombres, que sont ces bosses ici, et que vous les ajoutez à vos ombres, nous pouvons lui donner un peu d' un peu d' angle avec de la saleté provenant de ces bosses vraiment sombres ici, comme la terre pour commencer, si vous la collectiez en bas Et si vous inversez ensuite les ombres. Vous obtenez donc ce masque très léger que vous pouvez ensuite brancher. Et maintenant, vous pouvez voir que vous obtenez ce détail très subtil où un peu de saleté s'accumule dans ces zones Et voyons voir, nous l' avons fait oui. Je pense que c'est parce que le reste de la saleté est assez localisé. Je pense que pour l'instant, nous voulons que les choses restent claires, car c' est toujours comme le plâtre ordinaire que nous devrons réutiliser très souvent lorsque nous ne voulons pas en avoir, comme aucune déformation. Comment appelez-vous cela J'ai le cerveau gelé. Peeling, peeling, peeling de toute sorte et enduit manquant. Nous allons donc créer plus tard le système à l'intérieur d'Unreal où nous pouvons littéralement peindre au sommet les détails supplémentaires où nous voulons avoir du plâtre écaillé ou Sachant cela, allons-y et pour le moment, ajoutons une couleur à plusieurs commutateurs, et la première sera concrète. Le second sera du plâtre. Et exposez la sélection d'entrée. Et appelons cela un matériau qui souligne la variation. Et copiez-le également dans l'étiquette description et dans le groupe. Créons un matériau de tasse de groupe et pressons simplement. En fait, pour votre maximum, vous devriez probablement le réduire à environ trois, car nous n'aurons que trois variantes, ce qui facilitera son déplacement. Alors appuyons sur OK, branchez-le ici. Ensuite, nous pouvons simplement le copier et nous pouvons faire la même chose ici où nous avons notre béton en un, notre plâtre en deux. Et puis la dernière est que nous devons dupliquer. Non, pas ça. Nous devons dupliquer notre rugosité. Par ici. Et je vais prendre en compte ma rugosité de base ici Et celui-ci, nous pouvons probablement opter pour un peu plus foncé parce que c'est du plâtre, donc il peut être un peu plus brillant. Ensuite, nous pourrons récupérer l'une de nos fuites ici. Ensuite, nous pouvons prendre un de nos masques d' ombre ici. Enfin, nous pouvons simplement aller l'avant et nous débarrasser de la dernière. Ensuite, nous pouvons à nouveau ajouter une loi pour celui-ci, faisons une échelle de gris à plusieurs commutateurs car ce sont, bien sûr, des niveaux de gris, vous pouvez le voir depuis les entrées. Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement accéder à votre sélection multiple, puis vous pouvez voir ici variation du matériau, car il peut voir qu'il s'agit du même type d'entrée. Alors maintenant, il partage en sélectionnant celui-ci, il partage la même entrée. Ils seront donc tous changés en même temps chaque fois que nous apporterons une modification. Et je pense que c'est en fait la première fois que je vous montre cela. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le cadre Ara ici et appeler ce cadre plâtre, comme ça. Nous pouvons sauver le péché, puis passer temporairement dans mur de plâtre et passer à un préréglage. Et allez-y et, rapidement, en termes de variation des matériaux, mettez-le au deuxième rang ici. Et nous y voilà. Nous avons donc ici notre plâtre, comme vous pouvez le voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais juste faire le rendu d'une image, je vais transmettre la vidéo et ensuite nous pourrons y regarder de plus près. OK, allons-y. Donc, la première chose que j'ai remarqué, c'est que tout est un peu trop net. Comme vous pouvez le voir ici, il y a un peu de flou Et il ne s'agit pas uniquement d'une image. En général, tout est assez mou. Je vais choisir la couleur de base générale, c'est bon. Je devrais peut-être atténuer un peu l'obscurité, puis je vais simplement abaisser les rayures et adoucir le reste. Donc, couleur de base, atténuez-la un peu. Ici, puis je vais baisser l'intensité des bandes. Faisons 0,015. Et ici, j'allais le faire. Donc celui-ci est la base même, je crois. Oui, donc la base est bonne. C'est celui-ci que je veux probablement régler ma densité à 0,1. Maintenant, il y a un risque. En gros, le risque que vous pouvez courir avec cela est que votre texture paraisse en basse résolution parce que nous floutons quelque chose que nous ne devrions techniquement pas vraiment brouiller Il faut donc garder à l'esprit que la résolution peut sembler un peu basse. Donc, ici, cela fonctionne mieux parce que nous avons un scanner Hitrum qui revient à tout contrôler Mais oui, en général, gardez-le à l'esprit. Je vais également atténuer les détails vraiment importants car je m'en souviens encore. Ils sont un peu trop forts, alors fixons-les à 0,1 ici, et essayons-y à nouveau. Et vous pouvez également jouer avec votre appareil photo A et vous assurer que votre netteté n'est pas trop forte ici OK. Je pense donc que cela fonctionne un peu mieux. Notre rugosité fonctionne. Peut-être que notre rugosité fuit un peu plus fort. Allons-y. ce cas, vous devez absolument prendre des photos afin d'y regarder de plus près si vous ne voulez pas au moins déplacer la caméra et d'autres choses de ce genre. Donc, pendant que c'est du rendu, c'est bon. Je pense que nous nous en rapprochons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et regarder le peeling. Donc, le peeling ici ressemble en gros à une carte grunge, et comme vous pouvez le voir, lorsque vous lissez les bords de la carte grunge et que vous y ajoutez des détails normaux, vous pouvez obtenir un effet peeling Ce qui est toujours délicat avec le peeling c'est qu'il est très répétitif. Par exemple, si vous épluchez, vous devrez utiliser un penseur à vertex. Vous ne pouvez pas simplement le répéter encore et encore, comme vous pouvez le faire avec une texture plus simple C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et pour le reste, il vous suffit de trouver quelque chose que vous aimez utiliser pour le peeling. Je crois donc qu'à ce stade, le rendu est terminé. Oui, tu vois, ça a déjà l'air un peu mieux. Donc, un peu plus doux et on dirait que c'est beaucoup plus proche de cet effet. Ils sont donc assez proches. Bien sûr, vous pouvez continuer à l'affiner jusqu'à ce qu' ils soient en tête-à-tête avec la vraie vie. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, permettez-moi également de clore rapidement celui-ci. Et maintenant, si nous passons au designer, créons notre masque ici. Notre masque est donc toujours différent. Tout dépend de ce que vous voulez utiliser. J'aime ou j' utilise souvent Grunge Map 01. J'aime créer comme un système. J'utilise donc quelques cartes de synthèse. Disons 01 013. Y en a-t-il un nouveau que je pourrais utiliser ? Vous pouvez également utiliser quelque chose de plus uniforme, comme un nuage. Et en gros, c' est ainsi que cela fonctionne. Utilisons celui-ci comme base. Vous créez donc essentiellement un équilibre et vous voulez que le contraste de cet équilibre soit assez fort, comme vous pouvez le voir ici. Oui, faisons quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire, c'est que vous voulez aller de l'avant et que vous pouvez faire certaines choses. Vous pouvez également effectuer une détection des contours si les notes ne sont pas trop grandes. Ici, désolé, trop grand, trop petit. Ensuite, vous pouvez essayer de les repousser jusqu'à ce que vous n'obteniez que les très gros détails. Je pense que dans ce cas, celui-ci ne semble pas très bien fonctionner. Une autre version, qui ressemble plus à une version profane, consiste simplement à ajouter un flou en niveaux de gris de haute qualité Et puis ajoutez un scan d'histogramme. Et avec le scan de votre histogramme, si vous réglez votre contraste , vous pouvez monter ici et essayer d'en obtenir certains. Maintenant, ce qui m'embête, c'est que tu as très petites bosses ici, et je n'aime pas ça Comme vous pouvez le voir, oui, vous en avez quelques-uns, mais vous n'en avez pas beaucoup. Maintenant, l'une des façons de procéder et de les sélectionner est d'ajouter un remplissage en cas d'inondation, puis de faire un remplissage par inondation jusqu'à la taille d'une boîte de délimitation, qui sélectionne essentiellement les formes fonction de leur taille Maintenant que vous avez fait cela, vous devinez probablement que si vous scannez un histogramme et que vous réglez le contraste, vous pouvez ensuite, en fonction de votre position, les augmenter plus ou moins, puis nous pouvons choisir le nombre que nous voulons inclure C'est donc une façon d'avoir essentiellement ce système. À ce stade, vous pouvez simplement brancher, par exemple, une autre carte. Donc, si je choisis celui-ci, contraste, atténue. Celui-ci a beaucoup plus de petits bits. Mais techniquement, si je branche celui-ci, E. Cela me donne un effet légèrement différent, mais il a toujours à peu près le même style et le même effet. Et oui, ça ressemble beaucoup à ça. Bien sûr, nous devons rendre les bords un peu plus intéressants. C'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Il est venu scanner. Nous pouvons faire de même ici, en contraste. Faites-le, branchez-le ici, et vous verrez que nous obtenons toutes ces différentes variantes. Maintenant, j'aime bien celui-ci. Je pense que je vais aller de l'avant et utiliser celui-ci. Je garderai ces versions ici juste pour que nous puissions les utiliser si nécessaire. Nous nous retrouvons donc avec ces arêtes ici. Je veux maintenant les décomposer un peu plus, et je pense que c'est une solution parfaite pour le flou non uniforme, pour l'échelle de gris de distorsion multidirectionnelle qui comporte aussi des nuages Puis-je également réutiliser les nuages ? Celui-ci est carrelé. Eh bien, cela pourrait fonctionner. Peut-être que même si c'est carrelé, c'est peut-être bien. Ensuite, vous voulez définir l'itinéraire sur un. Ou, en fait, vous pouvez essayer de régler le mode au minimum, puis vous pouvez voir que cela fonctionne également techniquement. Tu en as un contre quatre. Cela ajoute donc un peu de dégâts supplémentaires, mais cela peut sembler intéressant. En fait, je vais aussi ajouter une transformation entre mes nuages, entre mes nuages, et je vais juste l'ancrer, et je vais régler ce paramètre sur moins deux pour le rendre encore plus petit, car apparemment, j'ai l'impression que j'ai besoin d'une variation encore plus petite. Et puis pour les directions, oui, vous pouvez en quelque sorte voir. Oui, je vais probablement prendre quatre directions. Oui, parce que cela crée certaines de ces arêtes plus nettes, que vous pouvez également voir ici En fait, ici, vous pouvez littéralement voir ces mêmes styles revenir dans la vraie vie. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. OK. Maintenant, nous pouvons créer un cadre ici et appeler ce cadre un masque exfoliant. Il y a donc maintenant quelques éléments dont nous avons besoin pour cela. La première chose dont nous avons besoin maintenant que nous avons un masque, c'est que nous voulons également avoir des détails sur les cartes des normes. Nous pouvons donc créer une autre variante. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Et commençons par la carte des normes. Donc, pour la carte des normes, je vais simplement mélanger mon béton et mon plâtre et je vais les mélanger à l'aide de ce masque. Ensuite, je dois juste m' assurer que je veux que le blanc soit du béton. Et pour le moment, c'est la seule solution. Alors allons-y et prenons-le. Tu vois, du blanc, du béton. OK. Parfait. Donc ça marche. Nous ne faisons donc que mélanger les deux. Ensuite, nous pouvons ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Et pour obtenir l' effet peeling que vous pouvez voir ici, vous devez simplement utiliser une échelle de gris de flou non uniforme et l'intégrer. Encore une fois, l'un d'entre eux doit être inversé. Comme je l'ai déjà dit, je l'oublie toujours. Configurez simplement vos lames et vos échantillons. Je pense que je dois inverser le masque. Donc, si j'inverse l' échelle de gris, voyons voir. Voici donc le plâtre. C'est le béton, ce qui signifie que je dois entrer, dans le plâtre, je dois passer du blanc au noir. Ce qui est correct. OK, donc c'est correct. Donc oui, vous devez passer du blanc au noir ici, ce qui signifie essentiellement que nous le décollons vers le haut, donc vers le haut dans ces zones. Alors allons-y et ajoutons simplement cela. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est de mélanger, puis nous devons à nouveau dissimuler notre masque comme ceci pour obtenir cet effet doux Après cela, nous voulons peut-être ajouter un petit bonbon, lui donner un peu de douceur. Ensuite, une fois cela fait, nous voudrons probablement ajouter un certain équilibre. Oui, je voudrais ajouter un peu d'équilibre. Je voudrais ajouter deux manières d'équilibrer, en fait, maintenant que j'y pense. Donc, le premier que je veux ajouter est d'en ajouter un autre qui n' pas UnfamBLT que je vais rendre un peu plus fort comme celui-ci rendre un peu plus fort Ensuite, je veux faire un mélange classique entre les deux en utilisant quelque chose de très doux, comme un bruit de perle. Est-ce que j'ai un bruit de ronflement ? Oui, mais je veux en avoir un bien plus grand. Donc, dupliquons-le et réduisons l'échelle. Et puis vous pouvez voir que nous devrions me faire scanner un histogramme parce que je veux le réduire un peu Tu vois ? Nous pourrions donc avoir des zones très blanches et des zones très molles et des choses comme ça. OK. À quoi ça ressemble ? Si blanc et fin, peut-être jouer un peu plus avec mon scanner du hiscum Oui, cela ajoute la variante numéro un. Ensuite, j'ai voulu ajouter la variante numéro deux, qui consiste simplement saisir à nouveau, notre bruit perlé. Mais je veux changer les graines, changer un peu l'échelle, etc., et simplement les multiplier par le dessus. Pour ajouter également des différences de résistance sur notre peeling, comme ça. OK. C'est ce que nous avons fait. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dire que celui-ci commence à manquer d'espace ici. Faisons-le. Le peeling souligne la normale. Et puis si nous ajoutons une note normale ici, OpenGL, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet de peeling Cependant, cela fait huit bits maintenant. Avant de le faire, je dois juste vérifier. Béton. OK, parfait. Alors, huit bits, où allez-vous les transformer en huit bits ? Vous utilisez ce mélange pour une raison ou une autre. Espérons que ces bogues ne se retrouveront pas. Réglons donc ce paramètre sur 16. OK, je vois. Alors maintenant, 16 bits fonctionnent un peu. Non, on l'a toujours. Je vais recommencer. Je ne vais même pas m' embêter pour l'instant. Je vais juste redémarrer rapidement Substance Ziner parce que cela semble fonctionner Mais en gros, lorsque vous l'ajoutez à votre moissonneuse-batteuse normale, vous obtenez ceci. Ensuite, tu pourras t'y mettre. Vous pouvez jouer avec votre niveau de gris de haute qualité de flou ici, 05 pour rendre le bord un peu plus net, Et c'est en gros l'effet peeling que nous recherchons, puis nous pouvons passer ici, peut-être deux pour le rendre assez fort ou peut-être 1,5. Mais comme je l'ai déjà dit, permettez-moi de reprendre rapidement la substance, car cela me donne à nouveau ce bogue ennuyeux. OK. Et nous sommes de retour. Donc oui, vous pouvez voir maintenant que c'est corrigé. C'est donc un bug. Oui, on ne peut rien y faire. Nous avons donc ce peeling ici, et ce que nous pouvons faire, c'est que dans notre numéro d'entrée, nous pouvons le régler à trois sur toutes ces versions. Et la version de la carte des normes est la plus importante. Nous voulons simplement intégrer cette version. Et les deux autres versions ne font que mélanger les vôtres. Qu'est-ce que c'était ? Le premier est-il en béton ? Oui. Mélangez votre béton avec votre plâtre Oh, oui, attendez. Nous voulons ajouter de la terre ici. Ce serait bien d' ajouter quelque chose comme ça. Alors, tout d'abord, allons-y également. Rugosité, plâtre. Branchez celui-ci ici. Vous pouvez déjà les brancher. Nous allons juste ajouter quelques éléments supplémentaires par dessus. Alors d'accord, nous avons celui-ci. Maintenant, juste pour avoir une petite idée de la saleté, nous pouvons ajouter un autre mélange. Et cette fois, optez pour une couleur uniforme, et ça peut être juste oui, comme une couleur brunâtre vraiment très foncée, probablement ici en haut Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter occlusion ambiante et simplement utiliser la solution la moins coûteuse, le HPAO, et activer optimisation du GPU si vous voulez l'obtenir encore plus rapidement Et maintenant, pour ce qui est de notre peeling, nous voulons récupérer cette version ? Et oui, je pense que nous voulons nous procurer cette version. Ou pas. Essayons Non, oui, nous devons prendre celui-ci. D'accord, nous pouvons donc récupérer cette version puis l'inverser. Et puis, bien sûr, mélangez-le en utilisant juste quelque chose. Je ne sais pas, N&B en spot 3 ou quelque chose comme ça. Il suffit donc de le multiplier. Et puis si vous le branchez ici, vous pouvez voir qu'il y a un peu de saleté au hasard. Faisons donc B&W Spot Three, puis ajoutons peut-être un scan par histogramme pour lui donner un peu plus de variations et, en général, contrôler l'endroit où se trouvent les saletés Donc oui, nous avons des choses comme ça que nous pouvons faire. Et vous pouvez toujours entrer et ajouter un peu plus de terre sur le dessus. Vous pouvez même essayer d'utiliser votre générateur de poussière ici. Et puis il demande une ambullusion, ce que j'ai fait. Cela demande une courbure, que je peux simplement brancher mon appareil. Ne branchons que cette courbure normale pour sur mon appareil. Ne branchons que cette courbure normale pour qu'elle ne génère que celle-ci ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons encore de la saleté. Nous pouvons jouer avec nos grunges, peut-être opter pour un grunch personnalisé et récupérer quelque chose comme des fuites ou quelque chose comme ça Et regardez, ici, il y a des fuites. Mettons-les dans l'entrée Grinch. Tu vois ? Nous avons donc juste quelques fuites générales et des choses comme ça. Réglez peut-être l' échelle du grinch un peu plus bas. Branchez ça ici. Et tu sais quoi ? Je vais opter pour, genre, une autre couleur. Je vais opter pour une couleur légèrement plus brunâtre parce que, bien sûr, pour le moment, elle se superpose l'autre croquant que nous avions Alors optons pour une couleur brunâtre. Et je ne sais pas. Avons-nous besoin de cette crise précédente ? Oui, le grunge précédent est sympa. Je veux juste ne pas le rendre trop fort. Et voyons voir. Donc des fuites brunâtres sur le dessus Ensuite, si nous examinons notre rugosité, nous pouvons simplement mélanger notre rugosité Et je vais juste me fondre comme ce masque ici. Mets-le au goût du jour. Et nous y voilà. Disons donc que c'est la base pour le moment. Commençons donc le cadre. Le peeling souligne la couleur de base. Et nous pouvons enregistrer notre scène. Et à ce stade, nous pouvons simplement continuer et je vais continuer à l'exporter dans le même dossier. Bien entendu, plus tard, nous voulons changer cela. Mais maintenant, vous pouvez accéder à vos préréglages et, ici, passer à la variante numéro trois, ce qui signifie que maintenant ils sont tous passés à la troisième, et j'espère que cela semble correct OK, la saleté a l'air vraiment mauvaise, et nous allons ajouter un peu plus de choses. Nous voulons donc ajouter notre RT AO, tras et nos méta-glutions pour cette version ici, atténuant l'échelle de hauteur Et puis, pour notre taille, nous allons littéralement utiliser cette version également ici, dans notre taille. OK, donc c'est fait, mur de plâtre, final. Je suis juste en train de naviguer vers celui-ci. Je vais entrer ici et je vais atténuer cette saleté. Et je pourrais juste faire comme si c'était de la terre ici. Rendons cette terre un peu plus résistante, mais faisons-la uniquement autour du béton. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger cela à l'aide de notre masque, qui est ce masque ici. Ensuite, nous pouvons le configurer pour qu'il se multiplie. Et ensuite, si nous faisons un dernier scan de l'histogramme, allons le supprimer. Et oui, peut-être que nous optons aussi pour quelque chose de moins sombre, donc j'essaie juste de trouver un bon équilibre. OK, c'est tout pour le béton. Ensuite, nous ajoutons cette saleté sur le dessus. Jetons un autre coup d'œil. OK. Et oui, le plâtre n'est jamais très beau quand on n'a ni AO ni hauteur ici. Nous allons donc redescendre. Je vais ajouter notre ambito glusion qu'il ne soit pas Et juste pour la présentation, faisons glisser notre carte des hauteurs ici. Pour lequel on peut faire, genre, un peu comme ça . Et jetons-y un coup d'œil. Donc, tout d'abord, je suis une occlusion. Oui, je veux le rendre très doux. La prochaine est que la saleté ne fonctionne vraiment pas. Je n'aime pas du tout la saleté. Et il y a aussi trop de petits points. Donc, pour notre saleté, par exemple, cela fonctionne. Il est là, ce genre de choses. Je veux juste voir si je peux, genre, le modérer. Parce que pour l' instant, il semble trop sombre. Nous avons donc obtenu ces pièces, puis, oh, oui, ce qui va en faire, c'est comme une fonction de masquage Allons-y, et nous avons eu trop de petites taches, Willy. Hein ? Ils sont en quelque sorte connectés. Essayons donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez toujours simplement désactiver votre déplacement. OK, donc ces endroits sont intéressants. Pourquoi restent-ils ici ? Je ne peux pas vraiment les voir ou est-ce qu'ils se produisent ? Oh, regarde ça. Elles se produisent de l' intérieur. Ah, d'accord. Pour celui-ci, celui-ci est un peu plus délicat car vous devrez essayer de faire une autre détection Donc, si nous y allons parce que nous le faisions auparavant, oui, si je fais juste une échelle de gris inversée ici, voyez, nous avons maintenant un autre nœud de détection parce que je ne pense pas pouvoir le faire ici, Non. Je vais donc le rendre un peu plus cher pour gagner du temps. Donc, un autre remplissage inondable de la taille d'une boîte de délimitation. Encore une fois, nous avons sélectionné un tas de ces très petites pièces. Et puis, si nous faisons un autre scan par histogramme ici, nous masquons ces pièces Et maintenant, est-ce que je peux juste utiliser celui-ci ? Si j'inverse cela, je pense que c'est à peu près la même chose, mais alors une verdure plus propre Alors maintenant, nous ne faisons que découper certaines de ces pièces. Ensuite, je vais juste maintenir ma montre ici comme ça. Alors maintenant, c'est devenu une version beaucoup plus propre, ou elle aurait dû. Nous y voilà. Maintenant, c'est une version en plâtre écaillable beaucoup plus propre ici. OK, donc on l'a compris. J'ai l' impression que maintenant mon béton, je veux le rendre un peu plus rugueux, mais je ne sais pas. Faisons une image. Je sais que ce chapitre est assez long, mais je voudrais juste terminer cette texture dans ce chapitre. Je vais donc faire un rendu. Et en faisant cela, je veux aussi inspecter rapidement. Oui, parce que notre béton semble assez solide ici. Je suis donc surpris de voir à quel point il semble plat. C'est peut-être simplement parce que je fais le rendu en dix ATP en ce moment sur mon écran, donc c'est peut-être la cause de cela. Voyons voir. Celui-ci est presque terminé, donc images Oui, donc je ne sais pas si nous pouvons augmenter un peu la force ici, exemple en augmentant cette intensité. Voyons voir, le rendu est terminé. Donc, tu vois, si j'augmente juste un peu l'intensité , ça devrait aller. Et pour le reste, nous avons donc obtenu celui-ci, tout ce que je veux faire maintenant parce qu'ici, le plâtre est bon. Je ne suis peut-être pas encore très content de la poussière, mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner. J'ai donc augmenté cela, pas plus que la force de la carte. Je vais juste essayer, comme je l'ai déjà dit, quelques versions différentes ici. Nous avons donc obtenu cette version, puis vous devez attendre qu'elle soit mise à jour à ce stade . Ici. Je continue donc à regarder ce dossier pour m' assurer que sa mise à jour est terminée , car nous avons maintenant un graphique assez volumineux. Oh, il semble qu'il n'ait pas effectué une exportation appropriée. Essayons encore une fois. Exporter. Par ici. Oui, tu sais quoi ? J'aime davantage cette version. Cela a un léger effet de fuite, et il n'y a pas autant de zones de ce type ici Enfin, je vais juste atténuer un peu la carte des normes. Nous avons donc cette carte des normes ici, 1.5. Réduisons-le à un, juste pour le rendre un peu plus subtil. Ensuite, je pense que, enfin, tout ce que je veux faire, c'est peut-être faire un léger flou en pente, en niveaux de gris et capter un bruit d'humidité, comme un léger flou en pente, en niveaux de gris et capter un bruit d'humidité, cas ici. Et juste un échantillon vers le haut, mod le minimum, l' intensité vers le bas, et juste un très léger 0,05, 0,01, voire deux, peut-être comme une très légère variation Nous devons être très doux. 0,01, probablement. Par ici. Oui, tu vois, ça fait un tout petit peu de dégâts supplémentaires ici à notre plâtre OK, je dirais que je vais dire que le plâtre est terminé pour le moment. Il reste encore un certain équilibre à trouver. Mais disons que pour l'instant, nous allons faire une pause dans nos matériaux et commencer à travailler notre bois. C'est quelque chose que j'aime aussi faire. Parfois, je le fais même plus souvent. J'essaie de trouver un équilibre. Mais comme il s'agit d'un tutoriel, je veux essayer de combiner tous les chapitres, je veux essayer de combiner tous les chapitres, parce que normalement je ferais littéralement le trottoir, puis je fabriquais les modèles, puis je ferais le mur de briques et le plâtre et je fabriquais les modèles, juste pour me donner un peu de tranquillité d'esprit Nous en sommes donc au chapitre suivant, et allons probablement commencer à travailler sur nos dernières pièces en bois. Ils sont très importants. Et le reste, comme les murs d'ici, le mur de briques, le mur de plâtre, ce ne sont littéralement que des avions, donc ils seront très faciles à réaliser. Le pavé ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Le trottoir, celui-ci ne sera qu'un avion. Cependant, nous devrons examiner de plus près la manière dont nous allons construire le trottoir ici, mais c'est un point sur lequel nous allons également travailler. Et puis oui, les toits sont également simples. Donc en fait, le modding va être très facile, mais nous allons utiliser Sea brush, donc nous allons y faire des choses amusantes Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 36. 35 Sélection de nos pièces en bois et leur préparation pour la sculpture: OK, nous sommes donc de retour dans le mixeur. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous allons commencer à travailler sur nos pièces en bois. Donc, si nous allions simplement chercher notre référence ici. Les pièces en bois sont donc de loin les pièces les plus importantes car elles sont utilisées tellement de fois et parce que nous allons les réutiliser. résumer, ce que nous allons faire, c'est que les pièces de bois auront en fait leur propre texture unique Nous allons réunir toutes les pièces de bois dans une seule texture. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réutiliser ces pièces de bois. Cela nous permettra dans les deux cas de créer des sculptures très polies l'aide de Zbrush pour ajouter un peu de qualité supplémentaire Cela nous permet également d'ajouter un peu plus de qualité de texture ici, par rapport aux textures inclinables, par exemple, car avec une texture variable, nous devrions également créer masques et, comme les shaders et tout le reste, ce serait un Et puis en plus de cela, cela nous fera également gagner beaucoup de temps car c'est le bois qui est de loin le plus utilisé. Tels sont donc les trois éléments. Maintenant, il se peut qu'il y ait certains éléments, comme , d'après ce que je peux voir, peut-être pour la porte et pour les fenêtres, je pourrais finir par , peut-être pour la porte et pour les fenêtres, créer une deuxième texture simplement parce qu'ils sont vraiment spécifiques, mais c'est quelque chose dont une deuxième texture simplement parce qu'ils sont vraiment spécifiques, mais c'est quelque chose dont nous aurons besoin pour voir combien de mémoire ou d'espace de texture il nous reste. Ce qui est très important avec notre bois, c'est que nous pouvons y retourner plus tard, mais nous devons le faire en utilisant une toute nouvelle texture. C'est donc assez agaçant. Essayons donc de rassembler toutes les pièces de bois pour lesquelles nous sommes sûrs que ce sont celles que nous allons utiliser. C'était donc tout ce qui parlait pour le moment. Allons-y. Et nous avons nos bordures, trottoirs, et ici, le mur du rez-de-chaussée Donc, ici, c'est l'un des moyens de zoomer. Oui, c'est l'un des puits communs que nous avons. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer, puis je vais déplacer tout ce dont nous avons besoin. Je vais déménager ici. Ajoutez ensuite quelques variantes supplémentaires pour le scénario au cas où, et une fois cela fait, nous pourrons continuer et je le combinerai. Déplacez-le ici, passez à la collection, nouvelle collection, dernières pièces en bois soulignent 01 juste au cas où je voudrais en faire plus Nous avons obtenu celui-ci. Nous avons reçu celui-ci, et je crois que celui-ci est bien, n'est pas exactement pareil, n'est-ce pas ? Donc, ce que je peux voir ici, c'est que celui-ci est un peu plus large que celui-ci. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire celui-ci. Il est si proche qu'il nous faudra aucun effort pour le redimensionner ou l' écraser un peu plus tard , et vous ne remarquerez pas vraiment la différence. Si je fais de tels sacrifices , c'est simplement parce que je veux m' assurer que j'ai une résolution de texture suffisante et non que toutes mes pièces de bois finissent par paraître vraiment floues Nous pouvons donc maintenant continuer et oui, nous avons ces deux dernières pièces de bois blanches. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer, par exemple , au pilier d'angle. Donc, le pilier d'angle contient des pièces de bois ici. Cependant, ces pièces en bois sont encore une fois des pièces que nous pouvons probablement trouver. En fait, tu sais quoi ? Ce n'est peut-être pas le meilleur des cas. Si nous finissons par réutiliser celui-ci, nous n'aurons peut-être pas de coin sympa Donc, au lieu de cela, je vais aller de l' avant et m'en servir comme d'un seul coin. Mais je veux en faire une sorte de duplique-le. Passons en mode ajouté. En gros, ce que je veux faire, c'est le sélectionner et capturer ces deux phases, puis le capturer ici. Et maintenant Oh, attends, j'aime bien celui de Wong par hasard, alors cachons-le Celui-ci, oui, ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est faire que la vieillesse soit simplement repoussée . Donc j'ai juste besoin de garder ces coussins d'angle GF bien rangés ici, un. Nous y voilà. OK, maintenant nous avons le carré, et nous savons que nous pouvons utiliser le carré d'ici. Et puis ici, c' est le même carré. Cependant, il s'agit, encore une fois, d'une version ticker. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et déplacer ça ici. Et ce que je vais faire, c'est passer en mode édition , puis claquer à nouveau celui-ci en bas et celui-ci en haut. J'aime garder mes tailles un peu universelles. Maintenant que nous savons que nous avons ceci, soit dit en passant, celui-ci ici, nous pouvons le supprimer parce que je n'en ai pas besoin. Donc, d'accord, une pièce carrée. Nous avons donc une pièce carrée pour nos oreillers. Nous avons un long morceau pour nos murs, puis nous avons, genre, une fine planche ici, qui est automatiquement une planche générale Et allons-y et passons à la collection, ouah, nous avons tellement de collections maintenant. Je ne m'attendais pas à ce que nous nous retrouvions avec autant de pièces. Donc, ces deux-là peuvent à peu près n' être qu' une seule planche. C'est très bien. Pilier du rez-de-chaussée, plan 01. Est-ce que celui-ci serait similaire à celui-ci ? Si la taille est suffisamment similaire, alors nous pouvons simplement continuer et créer quelques variantes. Alors laisse-moi vite. Oui, la taille en a l'air plutôt bonne. OK, donc sachant que celui-ci est similaire, nous allons faire comme nous allons créer quelques variantes de celui-ci de toute façon, faisons en sorte que nous ayons une seconde. Nous avons une version longue, et nous ne voulons jamais aller plus loin. Ensuite, nous avons une version plus courte. Ensuite, nous irons de l'avant et avons-nous besoin d'un autre plus court ? Je pensais peut-être avoir une version encore plus courte, mais pour celle-ci, je crois que nous n'avons jamais vraiment besoin d'une version aussi courte. Donc, ce que je vais faire pour économiser la mémoire, je ne vais pas le faire. Celui-ci, cependant, je veux aller de l'avant et créer une autre version, qui soit plus longue. Donc, avec cela, vous pouvez être assez flexible. Nous pouvons aller de l'avant et passer, par exemple, à notre affichage des polices, et disons que nous faisons de celui-ci un long Oups ici Vous avez dû faire un long shot, puis celui-ci sera très court. Nous y voilà. Nous avons donc trois variantes de planches. Et à partir de là, nous pouvons toujours aller de l'avant et augmenter ou diminuer, car de telles petites écailles ne remarqueront pas vraiment dans votre texture Vous ne remarquerez pas d' étirements intenses ou quoi que ce soit de ce genre, tant que vous les réduisez au minimum. C'est pourquoi je vais opter pour plusieurs variantes. Parce que si je réduisais celui-ci à cette taille, oui, il n'aurait pas l'air bien. Voyons voir, mur du rez-de-chaussée. Ces planches sont donc les planches que nous allons utiliser ici Je n'ai donc pas à m'inquiéter à ce sujet. Nous les avons déjà inclus. Et nous nous basons essentiellement sur chaque pièce. Et assurez-vous que chaque pièce que nous pouvons créer avec nos pièces en bois entièrement le bois dont nous avons besoin pour ces pièces. Et il semblerait qu' une fois de plus, nous avons ces planches ici, ces planches ici, donc ça a l'air plutôt beau Celui-ci, je veux juste voir combien de temps il dure, s' il s'en rapproche suffisamment. Oh, oui. Oh, oui, c'est assez proche. Je n'ai donc pas besoin d'ajouter celui-ci. Ici, nous avons une planche de bois normale, qui est une version plus épaisse Et ce que je vais faire, c'est prendre ces versions et les rendre toutes un peu plus épaisses. Il est également plus facile de les sculpter, puis de les écraser. Alors rendons-les tous un peu plus épais. Nos fenêtres. Maintenant, ce que je vais probablement faire c'est que nos fenêtres seront uniques parce qu'elles ressemblent à une pièce autonome Ils ont des pièces en bois très spécifiques, et cela prendrait tellement de place que je n'en ai pas vraiment envie. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une texture unique qui sera vais faire, c'est créer une texture unique qui pour nos fenêtres et aussi pour nos portes, probablement pour nos fenêtres et aussi pour nos portes, et ensuite nous pourrons immédiatement inclure tous ces embouts métalliques et autres choses de ce genre. Oui, c'est probablement mieux. Nous le ferons donc plus tard. Fenêtre, fenêtre. Ce mur, nous pouvons créer ce mur, nous pouvons créer ce mur. Un morceau de bois courbé. Nous devrions pouvoir simplement plier ce morceau de bois, et cela ne devrait pas trop altérer nos textures. Bien sûr, le découper vers la fin est une question que vous pourriez vous poser. Mais c'est quelque chose que nous ferons alors parce que même si nous aimons en quelque sorte le couper, gros, j'ai des astuces pour que cela paraisse très naturel. Je ne m' inquiète donc pas trop pour cette bande de bois, ses piliers horizontaux. Ah, on dirait que je me retrouve avec un petit pilier horizontal de toute façon. OK, dans ce cas, j'étais usé. Je vais ensuite prendre celui-ci. Et fais-le grossièrement, dupliquons simplement ceci pour que je puisse voir. Oui, ici. Faisons en sorte qu'il soit à peu près de cette taille. Et allons-y et passons à la suivante. OK, donc celles-ci sont comme des planches de tôle. Ces planches d'étain, c'est intéressant parce que nous ne pouvons pas simplement utiliser le même bois encore et encore, car cela serait très beau Donc ce que je veux faire, c'est probablement opter pour quatre de ces planches. Ce que je vais faire, c'est le dupliquer ici. Et comme quatre de ces planches de tôle rusées. Voyons voir. Supprimons ces visages entre un, deux, trois et quatre, puis appuyons simplement sur quatre et supprimons tout le reste. Nous avons donc ces planches ici. Oui, allons-nous y arriver ? Non, tu sais quoi ? Je veux aussi fabriquer le sac. La raison en est que lorsque je fabrique le sac, alors il suffit de le relier par ici. Cela signifie que nous pouvons le faire pivoter, puis nous avons huit variantes immédiatement. Avec seulement quatre planches, nous avons huit variantes différentes Et puis si on les fait pivoter à l'envers, techniquement, on en aura encore plus, donc on aura 16 variantes. Cela nous donnera donc suffisamment de variations pour créer rapidement une rangée de planches comme celle-ci Ce que je vais faire, c'est procéder à une file d'attente, sélection séparée, à quatre Q , à une sélection séparée, à quatre Q. Je ne vais pas expliquer à nouveau toute cette modélisation, car nous en avons déjà parlé à de nombreuses reprises auparavant. Alors gardez cela à l'esprit, tous les raccourcis que j' utilise et tout le reste. Si vous êtes nouveau dans ce domaine, passez simplement aux chapitres précédents. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection et ajoutez-la à la bonne collection. Nous n'allons donc pas ouvrir notre porte. Nous avons ici ces ébauches en bois. Nous pouvons, je vais juste leur couper la parole ici. Ça ne m'inquiète pas trop. Donc oui, la porte sera séparée. Nous allons les fabriquer à partir d'ici. Nous pouvons fabriquer ces pièces à partir de nos planches. Cette pièce va devenir une porte qui sera à nouveau séparée. Et ce ne seront également que deux pièces distinctes, donc c'est très bien. OK, celui-ci. Celui-ci est un peu plus délicat Comme vous pouvez le constater, nous avons une très grosse pièce ici. Ce que je veux faire, c'est que nous ayons une Sera One sur le toit. Et je veux essentiellement vérifier que nos autres façades de toit ont le même toit, ce qui est le cas. OK, s'ils le font, alors la meilleure technique que nous puissions utiliser est probablement de sélectionner un côté, puis de le contredire, de supprimer tout le reste, puis de désactiver la police du toit Nous allons donc simplement ajouter ceci, et ce sera une texture assez grande. Celui-ci prendra donc pas mal de place. Mais nous allons simplement aller de l'avant et ajouter cette seule pièce. Je veux juste maintenir la touche Contrôle enfoncée , puis la faire passer exactement à -40 Il sera ainsi plus facile de le faire pivoter plus tard. Nous avons donc celui-ci ici. Oui, c'est bon. Voyons voir. Oui, parce que nous allons travailler sur la taille d'un pinceau, appuyer sur K pour accéder à votre couteau, puis rapidement. OK ? Ajoutez un avantage supplémentaire ici. Si nous ne le faisons pas dans un pinceau, cela nous donnera simplement une erreur avec notre arbre Jom Et juste au cas où, faisons-en une ici. Donc Z brush n'aime pas que j'aie des sommets flottants comme ça Parfois, cela fonctionne, mais il vaut mieux simplement l'éviter. Nous y voilà. Et puis ici, je peux voir que si j'appuie sur Alt X, on dirait que ce sont des doubles ertzes Alors, centrons-les sur le merch. Activons le bouton Target Weld, puis soudons-les ensemble Nous y voilà. Tout est donc connecté à présent. Oui Et celui-là devrait aller. Cependant, ce que je peux déjà voir se produire, c'est que chez les zèbres, cela ne sera pas très beau Faisons un contre B pour lui donner un peu plus d' espace lorsque nous en ferons un modèle Hi Poly Ce que nous allons faire, ce sont ces pièces, nous allons d'abord les transformer en polypropylène et, comme je veux utiliser nanite, nous allons ensuite les optimiser en zèbres et les déballer aux UV au lieu de simplement les Si vous n'utilisiez pas Nanite et que vous vouliez optimiser au maximum, en gros, ce que vous feriez, c'est que ce sont déjà vos pièces à faible teneur en polyéthylène Et tout ce que vous feriez, c'est qu'à l'intérieur de Zebra, vous ajouteriez de petits dégâts qui ne vous éloigneraient pas trop de votre faible teneur en polyéthylène en termes de forme Ensuite, vous feriez la cuisson et vous feriez tout le processus que nous allons également faire. Cependant, dans ce cas, nous allons opter pour le nanite, donc nous optons pour une qualité légèrement supérieure, ce qui signifie un peu plus de géométrie Voyons donc où nous partons du pilier horizontal, Roof front 01. Les ardoises de toit ont leur propre teinte et leur propre texture. Fenêtre J'aime bien avoir certains de ces blocs. Faisons donc un gros ou un gros plat. Et faisons-en une petite. Et ce que nous pouvons en faire est probablement là Si nous le faisons, nous pourrons probablement également les utiliser ici parce que ces fenêtres sont très hautes. Ça ne m'inquiète pas trop. Nous pouvons donc probablement simplement les utiliser ici et aussi les utiliser ici et tout le reste. Et celle-ci redeviendrait une fois de plus comme sa propre petite fenêtre, qui serait une texture séparée. La cheminée va devenir un truc à part entière. Oui Nous allons donc utiliser notre mur de briques pour cela, ainsi que le béton que nous avons créé pour notre plâtre, essentiellement pour le créer. Nous n'avons donc pas besoin de faire grand-chose pour cela. Et je vais essayer de le déplacer, même s'il risque de se casser un peu. Nous pouvons donc utiliser ces pièces ici, puis je voudrais continuer et allons-y. Oh, j'ai toujours activé le snapping Nous y voilà. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci, que nous pouvons utiliser. Je vais opter pour peut-être, une, deux, trois, faisons trois variantes ici. Je ferai d'autres variantes si ce n' est pas un tutoriel et que j'ai plus de temps. Cette version est ici. Celui-ci est un peu plus délicat. Ici, ils ont donc des planches de bois posées devant. Et voici ce que nous avons fait, c'est que nous n'en avons fait que quelques-unes. Donc, ce que je peux voir, c'est qu'ils auraient juste ces planches posées devant, puis derrière, ils auraient peut-être, genre, une version plus petite comme celle-ci Et puis voilà, ces versions sont à nouveau fabriquées à partir de ces planches. Je pense que je peux faire ce balcon avec les pièces que j'ai ici. Oui, la seule chose qui serait bien, c'est d'avoir peut-être une version encore plus longue de celui-ci. Alors allons-y, dupliquons cela et allons-y comme si nous allions passer à une vue de face. Faisons quelque chose comme ça. Donc, une version extra longue que nous pouvons utiliser, et ensuite nous pouvons la remplir. OK, donc nous avons ces balcons qui peuvent disparaître. Oh, cette pièce. Cette pièce. Ce ne sont donc que des planches. Et puis l'intérieur sera plein de poussière. Tu sais quoi ? Si ce sont des planches, alors ce que je ressens est oui, oui, non, je ne sais pas Techniquement, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un support pour créer des pièces étranges comme celle-ci Tout comme un gros matériau de botte à carreaux qui s'intégrera en quelque sorte Mais il a certains de ces avantages. faudrait donc que je déforme une partie de ce bois devant Je peux le faire. Oui, je vais déformer une partie de ce bois devant Je vais donc utiliser ces planches de bois construire en gros Ensuite, pour l'intérieur, nous allons utiliser un matériau mallable, comme un simple matériau à l'intérieur d' une bobine pour y ajouter un peu de Je n'ai donc pas besoin de celui-ci. Et maintenant, nous venons d'arriver à peu près à quelques doublons, donc la planche de bois fonctionne J'en ai déjà une petite version. Je suis capable de construire celui-ci. Celui-ci aura juste comme une porte, une façade de toit. Celui-ci fera également partie des portes. Je peux construire celui-ci. Oui, je devrais être capable de construire tout ça. Pour cette pièce, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser des matériaux durables C'est tellement loin. C'est une pièce tellement agaçante. Je ne vais pas gaspiller mon espace UV dessus. Ce serait vraiment dommage. Celui-ci, je vais aussi opter pour des toits en ardoise, donc nous allons le faire séparément. Cela marque donc à peu près la fin. Oui, nous avons, genre, une belle collection de pièces de bois que nous pouvons utiliser. Différentes variantes, c'est bien. Ce que je vais faire, c'est que pour ces variantes, nous aurons deux faces sur les deux variantes. Je pense que parce que c'est la plus courante, je vais la déplacer vers le bas. C'est une variante supplémentaire, car si nous utilisons le même bois très souvent l'un à côté de l' autre et qu'il s'agit exactement du même bois, cela ne sera évidemment pas très beau, car vous pourrez voir que les textures sont exactement les mêmes. C'est pourquoi nous ajoutons simplement quelques variantes ici et là. Maintenant, pour ces faisceaux, je n'ai pas vraiment besoin de le faire. Ils sont à peu près carrés, donc j'ai en fait quatre côtés sur lesquels je peux les faire pivoter. Le toit est très haut, donc ça ne m' inquiète pas trop non plus. Ici, nous nous y sommes déjà préparés. Nous n'allons pas les utiliser aussi souvent, donc ça ne m'inquiète pas trop. Donc oui, je pense que ça devrait aller. Allons prendre un bain. Nous avons donc toutes ces pièces. Y a-t-il quelque chose à quoi nous devons nous préparer ? Bien sûr, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons techniquement simplement ajouter d'autres éléments plus tard. Mais pour l'instant, je veux juste m' assurer d' avoir tout ce dont j'ai besoin. Oui, même comme pour ces pièces blanches, nous pouvons simplement utiliser une de ces pièces en bois blanc Hmm. Oui, tu sais quoi ? Je pense que c'est bon. Ouais. OK, génial. Nous avons donc ces pièces ici. Vous voulez vous assurer, encore une fois, comme je l'ai déjà dit, qu'il n'y a pas de saison flottante que tout est bien connecté. Bien sûr, comme ce sont tous des carrés, nous n'avons pas vraiment ce problème. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et les élargir un peu pour me permettre de les sculpter plus facilement Et maintenant je suis prête à partir. Génial. OK. Pour ces pièces, nous allons enregistrer votre scène, vous assurer que tout se trouve dans la bonne collection ici, puis nous pourrons continuer et commencer par l'exporter. Nous pouvons donc exporter des fichiers Cebush je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps Désolé si ma fenêtre est vraiment grande, c'est parce que je passe de quatre écrans K à dix écrans ATP. Nous avons donc sélectionné tout cela. Nous allons simplement l' exporter en tant qu'OBJ car Zbrush préfère importer des fichiers OBJ Et puis sélectionnez uniquement l'objet OBJ. Le reste peut être à peu près le même. Oui Si vous rencontrez des problèmes de saisie, vous pouvez essayer d' activer les faces triangulées, ce qui peut parfois résoudre Mais pour l'instant, nous pouvons simplement continuer et appeler cela Boot pieces, underscore 01, underscore base et Export Et nous y voilà. Et maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons charger Zbrush, puis nous allons commencer par sculpter lentement certaines de ces pièces de bois et, oui, faire des trucs sophistiqués comme ça Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 37. 36 Sculpter nos pièces en bois Partie 1: OK, nous sommes donc arrivés à Sea Brush. Maintenant, ce que nous allons faire avec le pinceau sera pas très difficile, alors ne vous inquiétez pas trop si vous n'êtes pas très expérimenté dans le domaine du pinceau. Nous allons juste leur ajouter un léger bord, peut-être, quelques rayures plus profondes et des trucs comme ça. Juste pour ajouter un peu de vernis supplémentaire à notre bois. Maintenant, comme vous pouvez le constater, mon pinceau Z UY est légèrement différent du U par défaut. C'est parce qu'il s'agit d'un pinceau personnalisé Cependant, je l'ai inclus pour vous. Donc, dans vos fichiers source, il y a un dossier Z BS, et celui-ci ici, vous pouvez simplement accéder à la configuration des préférences, puis charger UY. Et si vous chargez ce fichier, vous obtiendrez le même UY que moi. C'est plutôt sympa parce qu'il y a quelques pinceaux en bas, puis il y a un certain contrôle directionnel. Et pour le reste, lorsque nous commençons à sculpter, il y a aussi quelques menus supplémentaires en haut Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par documenter, et j'aime toujours définir ma gamme ici un peu plus bas parce que je n' aime pas le dégradé vraiment fort, et cela rend les et j'aime toujours définir ma gamme ici un peu plus bas parce que je n' aime pas le dégradé vraiment fort, et cela rend choses un peu plus agréables à regarder Ensuite, lorsque cela sera fait, nous allons importer nos pièces de bois. Alors allons-y et passons à l'importation ici. Et puis, si nous continuons et naviguons vers notre fichier OBJ, nous pouvons simplement appuyer sur Ouvrir Maintenant, si vous l'avez fait en blanc, vous n'aurez pas d'erreur. Si votre jomètre affiche une flèche, il affichera quelque chose autour des lignes d'importation sous forme de modèle triangulaire ou quelque chose comme ça modèle triangulaire ou Vous pouvez appuyer dessus, mais cela ne fonctionne pas toujours. Quoi qu'il en soit, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est simplement le diriger ici et vous assurer de ne pas cliquer sur autre chose une fois que vous vous êtes dirigé avant d' appuyer sur dt ici. Maintenant, je vais déplacer mon clavier ici. Maintenant, vous pouvez voir que, parce que nous avons connecté toutes ces troisièmes feuilles ici, tout fonctionne parfaitement bien. Une autre chose que je n'aime vraiment pas, c'est ce look rouge Je peux donc simplement cliquer sur mon Viewboard pour me déplacer ailleurs, je pense que vous connaissez les bases du pinceau C, vous en aurez certainement besoin. Je vais donc simplement aller ici pour consulter mon matériel et sélectionner un matériau de base. OK, maintenant que c'est fait, ce que nous voulons faire, c'est que nous pouvons le faire de deux manières. Ou ce que nous pouvons faire, c'est dynamiser cela, c'est ce que nous allons faire pour ajouter plus de géométrie et son pool en une seule fois, ou nous pouvons les dynamiser en tant que pièces séparées Je pense que ce serait peut-être plus facile si nous faisions tout en une seule fois et séparions ensuite tous nos morceaux comme ça Une chose à garder à l'esprit est que normalement, si vous avez des pièces modulaires, vous ne devriez pas sculpter les coins Les coins que vous souhaitez conserver sont les mêmes pour qu'ils puissent parfaitement s'adapter. Cependant, dans le cas de la sculpture, ce serait très ennuyeux et difficile à faire Et deuxièmement, dans notre cas, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous n'avons pas de transitions parfaites comme celle-ci. Parfois, la transition est plus longue, comme ici, mais il est normal d'avoir une légère couture au milieu Je ne vais donc pas m' inquiéter à ce sujet. Cela facilitera beaucoup les choses. Si vous voulez vous inquiéter à ce sujet avec ces pièces, vous devez simplement éviter de sculpter dans les coins et vous simplement éviter de sculpter assurer que le dynamesh a exactement le même aspect à l' avant et à l'arrière Donc Dynamesh. Si nous passons à la géométrie, maintenant, avec votre dynamesh, cela dépend en quelque sorte de l'échelle Le dynamesh examine l' échelle de votre modèle réel. heure actuelle, je ne suis pas tout à fait sûre de la taille du pinceau par rapport à la balance. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement continuer et essayer d'appuyer sur Dynamesh Et ce que cela fera, c'est que si nous appuyons sur le cadre poly, si vous appuyez sur dynamsh comme vous pouvez le voir ici, cela ajoutera simplement une refonte de la géométrie Maintenant, comme vous pouvez le voir, le dynamesh était si bas qu' il a littéralement fusionné des objets Donc, ce que nous pouvons faire à la place, c'est appuyer sur Ctrl Z, et disons que nous le réglons bien plus haut. Disons 2 500 et appuyons à nouveau sur Dynamesh. Ensuite, nous pourrons y jeter un autre coup d'œil. Donc, bien sûr, comme c' est beaucoup plus de jom tree, vous pouvez voir que les broussailles de mer gèlent un peu Il fonctionne en arrière-plan. Ne t'inquiète pas pour ça. Il montre toujours essentiellement une capture d'écran de votre scène lorsqu'elle fonctionne en arrière-plan. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo et voir si cela suffit. Et si cela ne suffit pas, je peux vous montrer une autre astuce pour en obtenir encore plus. Oh, j' allais justement le passer. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Éteignons-le. Les bords sont donc plutôt beaux. À ce stade, je vais passer à ma tablette à dessin. Et la façon dont je peux tester pendant, oh, 1 seconde. Je dois modifier les paramètres de ma tablette. Allons-y. Donc oui, j' utilise juste une tablette Wacom, et j'ai aussi un petit menu ici, qui me permet de contrôler la taille de mon pinceau, donc je n'ai pas à monter ici Quoi qu'il en soit, la façon dont j'aime le tester, c'est d'utiliser un pinceau dynamique qui, si vous utilisez M UI, se trouve ici Mais vous pouvez également trouver tous ces pinceaux, bien sûr, dans votre menu de pinceaux. Et j'aime bien aller ici pour voir si je peux sculpter et voir à quoi il ressemble Ça n'a pas l'air parfait. Vous pouvez essayer de subdiviser puis d'y jeter un autre coup d'œil, et vous voulez juste voir à peu près comme une vue fluide Pour le moment, je n'en suis pas très content. Donc, ce que je vais faire, c'est procéder à l'annulation. Et pour ce qui est de mon dynamesh, j'ai vraiment l'impression que si nous passons à 14 96, cela pourrait suffire C'est donc le maximum absolu. Et ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur un autre dynamesh, et laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait Allons-y, c'est maintenant chose faite. Oui, je pense que nous avons enfin une géométrie qui me plaît. Une fois que nous aurons subdivisé, tout devrait bien se passer. Donc, si vous pensez que votre géométrie est encore suffisante, vous pouvez annuler le dynamesh, puis vous pouvez descendre ici pour dimensionner, et vous voulez simplement définir votre taille XYZ un peu plus grande, comme vous pouvez le voir et vous voulez simplement définir votre taille XYZ un peu plus grande, comme vous pouvez Ensuite, vous voulez redynamiser à nouveau à une valeur élevée parce que je vais juste annuler cela parce que je ne veux pas le faire moi-même Euh, Dynamesh examine également la taille de votre modèle. Si votre modèle est plus grand et que vous utilisez ensuite le dynamesh comme une valeur plus grande, il ajoutera plus de géométrie Donc, si vous définissez temporairement votre taille vraiment grande, dynamesh, puis que vous la réduisez à nouveau à la valeur qu'elle était auparavant, vous aurez alors plus de géométrie Mais c'est une technique courante. Vous pouvez également le trouver gratuitement sur YouTube si vous voulez en savoir plus. Cependant, nous avons veillé à ce que, bien entendu, notre mise à l'échelle soit exactement la même que dans la réalité, ce qui fonctionne souvent très bien avec un pinceau. Maintenant que c'est fait, nous finissons par avoir un grand groupe poly. Un groupe poly, vous pouvez le voir d'après les couleurs, c'est comme une grande couleur rouge. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux sous-outils et normalement, nous n'avons pas besoin de groupes poly Vous pouvez les créer, et groupes poly constituent un bon moyen de diviser votre modèle. Mais souvent, comme tous ces maillages sont séparés et ne sont pas connectés, nous devrions pouvoir procéder à la scission, puis à la division en deux parties Et ce qui va se passer, c' est que maintenant, si vous appuyez sur OK, tous ces modèles seront divisés en différents modèles distincts. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, vous pouvez voir qu'il ne s' agit désormais que d'un seul modèle. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur un modèle, vous pouvez voir qu'il sélectionnera ce modèle. Ce ne sont donc pas tous des modèles distincts, ce qui signifie que nous n' avons pas à nous en préoccuper. Nous pouvons maintenant simplement commencer à le sculpter. Sachant cela, allons-y et prenons un, faisons simplement ce blanc comme le tout premier, parce que c'est un joli petit formulaire, facile à faire. Ce que vous voulez faire, c'est que vous pouvez maintenir F enfoncé et que vous devez parfois appuyer deux fois dessus pour zoomer. Et si vous activez le mode solo ici, il n'affichera en gros que ce seul modèle. Nous avons donc ce modèle. À ce stade, nous pouvons souvent simplement, par exemple, masquer nos sous-outils, passer à la géométrie Et ce que j'aime faire, c'est, souvent, régler le lotissement à environ deux Il y a quelques pinceaux que nous allons utiliser. Nous allons donc simplement endommager un peu les bords, des dégâts subtils, rien de trop fort. Et je vais vous montrer les quelques types de dégâts que nous allons infliger. Tout d'abord, il y a une chose que je n'utilise pas souvent, mais que j'aime bien charger. Si vous allez dans Light Box, vous voulez vous brosser les dents. Je ne sais toujours pas pourquoi ils n'utilisent pas Arts par défaut, car c'est un pinceau très populaire, le trim. Et puis vous voulez saisir la bordure lisse. Dès que vous double-cliquez, il apparaîtra dans mon interface utilisateur ici. Nous avons donc quelques pinceaux que nous voulons utiliser. La bordure lisse, si vous définissez l'Alpha pour qu'il soit un Alpha carré, comme Alpha 28, en gros, voici à quoi il ressemblera. Cela va nous faire de très gros dégâts ici. Vous pouvez voir que je ne fais que cocher la case. Vous pouvez voir ici que je suis en train de cocher légèrement mon modèle, puis vous pouvez voir qu'il crée des dégâts très importants Si vous réglez votre focus shift à un niveau inférieur, ils deviendront encore plus nets. Et même si vous commencez à avoir du mal à essayer de simplement les mettre sur le bord, et si vous réglez le décalage de mise au point plus haut, ils auront un f plus doux. Donc, le décalage focal contrôle un peu le f. Vous devinez peut-être que, bien entendu, pour le bois, nous voulons opter pour un décalage focal assez net. Maintenant, autre chose vraiment cool, c' est que je suis retourné trop loin. Nous y voilà. Disons que j'ai réglé mon focus shift à la baisse. Ici, nous avons notre orientation, une fois pour toutes. Donc, l'orientation vers le bas de la souris et l'orientation continue, ainsi qu'une orientation sélectionnée. Si vous n'utilisez pas mon interface utilisateur, vous pouvez les trouver en accédant au sélecteur et à l'orientation Et vous pouvez également les trouver ici. Que font-ils ? Une fois qu'Auri est la valeur par défaut, il se comporte comme suit, comme vous pouvez le voir, et il devine généralement Orientation du comptage. C'est celui que j'utilise rarement. Donc, à mon avis, c'est que c'est moins dur. C'est plus subtil. Il est capable de mieux contourner les bords, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous avons sélectionné l'orientation. L'orientation sélectionnée est vraiment cool car vous pouvez cliquer et simplement faire glisser le pointeur pour régler votre crayon, puis il utilisera toujours la direction de votre crayon. Maintenant, si vous pouvez voir, vous pouvez voir qu' il va maintenant utiliser cette direction. Si je monte, il empruntera cette direction. C'est vraiment sympa, surtout si vous sculptez des pierres ou quelque chose comme ça, ou si vous voulez faire une petite coupe comme celle-ci, ce que vous voyez souvent dans le bois également, comme ces petits dégâts, vous pouvez facilement le faire Voilà pour les directions ici. Nous allons juste passer à un ou. Le prochain pinceau que je veux vous montrer, qui est également un pinceau que nous utiliserons beaucoup, est le pinceau dynamique de découpe. Avec votre pinceau Trim Dynamic, c'est un pinceau vraiment très populaire. Sans aucune modification, cela ne fait qu' ajouter des dégâts très légers ici. Mais si nous ajoutons un alpha carré à cela et que nous réglons le décalage de mise au point à un niveau assez faible, cela nous donnera également une version uniforme plus fluide qui nous permettra ajouter ce type de dégâts. Celui-ci est idéal, bien sûr, pour, encore une fois, sculpture rupestre, mais aussi si vous aimez le béton très souple Par exemple, imaginez que c'est concret. Le béton est souvent un peu plus mou. Parfois, lorsqu'il est usé, cela dépend de la manière dont il est usé. S'il est cassé, il est dur, mais s'il est simplement usé , il est plus doux. Et puis vous pouvez le voir ici. Vous pouvez créer très rapidement des looks intéressants. Maintenant, c'est fait. Je dirais que la dernière que nous voudrions peut-être utiliser est la brosse à sandales Dam ici Ce serait génial si nous voulions, par exemple, créer certaines de ces lignes de bois vraiment dures. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez en quelque sorte les combiner. Supposons donc que nous créions ces lignes de bois très dures, puis que nous utilisions une dynamique cliquions entre les lignes de bois, puis que nous les séparions simplement en dessinant dessus pour les rendre moins souples. Et vous pouvez, bien sûr, travailler avec cela. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons y arriver si nous le faisons et que nous adoucissons les choses en quelque sorte. De plus, pour ce qui est de la norme pour les barrages, j'aurais dû régler mon focus shift un peu plus bas. Et puis tu pourras l'aimer un peu mieux. Mais avec cela, si je le fais correctement, et vous pouvez parfois essayer de découper votre bordure lisse pour, par exemple, aplatir certaines choses, vous pouvez créer des fissures vraiment sévères Je ne suis pas très doué pour les faire moi-même, mais c'est quelque chose que nous pouvons certainement faire. Et si je voulais juste annuler cela jusqu'à présent, c'est quelque chose que je n'utiliserais souvent que sur les bords. Donc, si j'ai les bords, parfois, juste autour de ces bords, je parfois, juste autour de ces bords, je fais en sorte que mon pinceau soit beau et petit, d'accord. Et ensuite, juste comme si vous alliez ici. Ensuite, essayez d'en donner un peu plus ici. Maintenant, j'essaie de le faire un peu plus précisément. Nous avons certainement besoin de plus Oh, attendez, ai-je perdu ? Non, je n'ai pas perdu mon lotissement Nous aurions certainement besoin de plus de subdivisions pour cela. Mais ensuite, vous pouvez le faire et vous pouvez faire, exemple, une version plus grande. Et encore une fois, comme une version plus petite ou quelque chose comme ça en dessous. Et comme ça, vous pouvez sculpter grossièrement, comme des lignes de bois très spécifiques si vous le souhaitez Mais nous avons, bien sûr, une texture de bois qui suffira en grande partie, et puis vous pourrez encore une fois la décomposer un peu. Et juste comme ça, vu de loin, on dirait du bois, sauf ici. Voilà donc l' aperçu général de tout cela. Maintenant, à ce stade, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et baisser complètement le ton. Laisse-moi voir jusqu'où je dois indo. Oh, ouah, nous avons besoin d' un petit démontage jusqu' à la base. OK. Donc pour cette planche de bois, ce que je veux faire, c'est, oui, je pense que j'ai assez de jom tree Allons-y et prenons notre bordure lisse, dans ce cas. Ajoutez du piquant et réglez votre objectif à un niveau assez bas. Et en gros, nous voulons juste aller de l'avant et je vais très soudainement ajouter des dégâts ici. Et c'est comme les dégâts subtils et puissants. J'ai l'impression que je dois le subdiviser une fois de plus. C'est comme les dégâts subtils et puissants. Et plus tard, nous pouvons également ajouter des dommages plus doux lorsque le bois a commencé à vieillir. Mais avant tout, je veux commencer par quelque chose comme ça. Maintenant, sculpter toutes ces pièces ne sera pas rapide Je vais donc commencer par les laboratoires temporels Je vais juste vous montrer quelques exemples différents, puis vous lancer dans les laboratoires temporels. Mais ici, à ce stade, je ne veux pas non plus y consacrer trop de temps. Vous pouvez donc voir que je suis assez rapide et assez désordonné. Va par ici. C'est un détail tellement insignifiant que je n'ai pas besoin d' être absolument parfait, du moins pas pour un tutoriel. Alors ici, c'est à toi décider si tu veux faire une légère transition. C'est ce que j'aimerais faire. Je veux juste m' assurer que ce n'est pas trop intense. Ou si vous voulez aller de l'avant et avoir une transition parfaite, à ce moment-là, vous cesserez en quelque sorte de l'endommager dans ces zones comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons toujours utiliser une dynamique de coupe , par exemple, et disons qu'ici, je voudrais aller de l'avant et adoucir un peu cela pour endommager encore plus mon bois. Et disons que, par exemple, je voudrais aussi l' adoucir un peu plus. Donc, comme le bois est souvent organique, il a souvent une certaine douceur. Ou ce que je peux faire, c'est utiliser mon trim dynamic. Voyons voir, une fois qu'Auri m'aura aussi donné un coup de poing. Je peux utiliser ma dynamique de découpage en même temps que ma direction au cas où je voudrais, par exemple, créer des cerceaux, une petite découpe ici et là La découpe dépend donc de la direction de votre appareil photo. Ainsi, plus votre direction est forte, plus la coupe sera forte. Mais vous pouvez voir que maintenant je peux créer comme de petits chips. Je peux donc entrer ici et dire : créez une petite puce. Et puis je peux, par exemple, le régler à nouveau sur ones Ai. Désolée, pas une seule fois, Auri. Pour celui-ci, il faut compter, Auri. Et puis je peux, par exemple, simplement peindre par ici. Nous n'avons pas beaucoup de résolution, mais nous en sommes déjà à 2,6 millions pour cette seule pièce, donc je ne vais pas aller plus loin. Vous pouvez, bien sûr, créer de petits dégâts comme ça. Et au final, vous avez quelque chose comme ça en termes de dégâts. Et ce que je vous recommande, c'est de le varier. Disons que celui-ci est comme un bord très net. Et disons qu'ici, ce que je veux faire, c'est simplement aller de l'avant et parfois commencer par, par exemple, plus grandes gravures, disons, vrais copeaux de bois et des trucs comme ça Je ne veux pas être trop intense car nous allons réutiliser ces pièces assez souvent. Et lorsque vous les réutilisez, vous ne voulez pas subir les mêmes dommages encore et encore. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que je peux entrer ici, et je ne fais que taper et peindre légèrement mes touches. Et puis, lorsque nous nous éloignerons des gros dégâts, je reviendrai aux petits dégâts. Et puis, ici, je veux augmenter un peu les dégâts, encore une fois, presque pour les atténuer. Et vous pouvez le voir ici. Je suis juste un peu en train de l'endommager. Parfois, j'aime aussi aller de côté. Oh, je vais économiser. Oh, oui, cela me rappelle que je dois enregistrer mon projet. Je vais vous montrer comment j'aime enregistrer mon projet. Vous pouvez les enregistrer de deux manières. Oh, non, attendez, je ne peux pas le faire car c'est un tutoriel. OK. S'il s'agit d'un tutoriel, il n'y a qu'une seule façon sauvegarder, car je dois m' assurer que, quelle que soit la version de Seabush vous avez, elle est compatible Mais je vais vous montrer le contraire, au cas où. Ici, nous pouvons donc faire de gros dégâts. Comme je l'ai déjà dit, il faudra un certain temps pour sculpter toutes ces pièces Bien entendu, je le ferai un peu plus rapidement lorsque nous y serons vraiment plongés. Maintenant, je vais simplement passer à ma dynamique de finition et à certaines de ces zones. J'aime les adoucir, comme vous pouvez le constater. Ici, juste pour être sûr que ça ne ressemble pas à de la pierre et qu'il soit un peu plus organique. OK. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous en avons une qui est très subtile, puis que nous en avons une commence à être un peu plus forte. En ce qui concerne la version subtile, je souhaite également adoucir un peu ces zones afin que nous ne voyions pas les tapotements évidents que j'ai effectués. Donc, en gros, je suis en train d' adoucir les choses, parfois et d'ajouter quelques coupures ici et là . Tu vas voir. Donc, j'aimerais peut-être une coupure sur le côté ici, des trucs comme ça. Et juste comme ça, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons ajouter ces différents types de détails. Génial C'est ce que nous avons fait. Maintenant, si vous voulez enregistrer votre scène, la façon dont je vais enregistrer ma scène est d' aller dans les sauvegardes et de descendre ici, et j'aime bien enregistrer l'outil. J'appuie donc sur Enregistrer sous. Pièce en bois de 01. Et puis appuyez sur Enregistrer, cela signifie que vous pouvez simplement appuyer sur l'outil Low et vous pouvez simplement faire glisser tous ces fichiers. Si vous souhaitez enregistrer l'intégralité de votre scène tout en l'obtenant exactement telle qu'elle apparaît ici, vous pouvez également accéder au fichier et appuyer sur Enregistrer sous ici, puis sur Ouvrir. Cependant, cette méthode n'est compatible avec aucune autre version de CBRh Eh bien, à moins que la version ne soit supérieure. Donc, comme je suis sur la toute dernière version de Cbsh, cela ne sera pas compatible, vous ne devrez donc le faire que s'il s'agit votre projet et que vous savez que vous n' avez pas vraiment à partager ceci ou quoi que ce soit d'autre avec d'autres personnes C'est donc chose faite. Je dirais que c'est une bonne fin pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons terminer ce morceau de bois. Je vais également vous montrer comment faire, par exemple, un morceau de bois, et ensuite, c'est assez simple, et nous pouvons simplement passer le temps et sculpter toutes ces Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 38. 37 Sculpter nos pièces en bois Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec notre pièce en bois. Et je vais passer ici très rapidement. Oh, attendez, nous sommes sur Trim Dynamic. Passons à la bordure lisse. Parfois, il faut une seconde pour obtenir une bonne rotation. Et à ce stade, je vais juste le faire assez rapidement. Il s'agit donc d'une version assez souple. Permettez-moi également de passer rapidement ici et de ne pas trop faire de dégâts. Parfois, il est agréable de simplement aimer un petit jeton, comme on peut le voir là-bas. Mais pour le reste, c'est presque comme créer des biseaux plus intéressants C'est ainsi que j'aime voir les choses. Cela revient donc à ajouter des biseaux, mais ils sont juste un peu plus détaillés Et nous pouvons simplement aller de l'avant et faire quelque chose comme ça ici. Et puis, bien sûr, je vais simplement l'examiner et, encore une fois, essayer d' équilibrer un peu plus les choses. Excusez-moi. Passons donc à ce point, puis je vais passer à ma dynamique de réglage. Rapprochez-vous un peu , puis nettoyez-le un peu. Et j'ai l'impression d'avoir remarqué que c'est souvent le moyen le plus rapide Si vous devez faire beaucoup de choses, c'est le moyen le plus rapide de le faire de manière assez approximative Cela aura même un aspect un peu plus organique si vous le faites assez grossièrement, mais cela nécessite souvent un peu de nettoyage Maintenant, vous pouvez, bien sûr, être très précis, mais à long terme, cela prend souvent plus de temps pour une qualité minimale, car n'oubliez pas que nous allons tout de même le faire cuire du produit à haute teneur en polyéthylène à faible teneur en polyéthylène. Même si nous l'utilisons, nous allons le cuire au four. Je ne veux pas avoir des millions de livres dans notre bois qui seraient ennuyeux à manipuler Sans parler de cela, tout comme l'emballage UVN, l'emballage UVN serait également très ennuyeux, mais en général, il faut aussi exporter, aussi exporter, importer et travailler avec des modèles qui se situent à très, très haut pôle dans un peintre de substance et Ce n'est tout simplement pas une chose facile à faire. Même lorsque vous avez un PC puissant. C'est pourquoi j'essaie juste de trouver un équilibre. Nous avons donc celui-ci et maintenant faisons-le ici. Allons découper une planche lisse. Les coins sont souvent les meilleurs endroits où vous pouvez ajouter des dégâts, mais, bien sûr, nous ne voulons pas en faire trop ici. Nous allions donc entrer ici et, genre, je vais juste faire quelques dégâts très subtils, comme ça. Maintenant, je peux juste entrer ici et commencer par séparer un peu plus tout ça. Et ne t'inquiète pas. Par exemple, je ne passerai pas trop de temps sur cette pièce par la suite. Je veux juste vous montrer que pour les pièces plus grosses, nous allons infliger dégâts un peu plus importants pour qu'elles apparaissent réellement. dommages dépendent donc également de la taille de la pièce de bois que vous avez, mais je veux juste tout d'abord finaliser celle-ci Maintenant, comme vous le savez, nous allons simplement ajouter de gros détails à cela. ne faut pas vraiment ajouter de bruit à ces mesures, car cela interromprait les cartes normales que nous allons ajouter à partir de notre matériau en bois cultivable C'est pourquoi vous ne me verrez pas aimer ajouter micronise ou des Alphas recouverts de bois, car cela ne donne tout simplement pas une belle apparence au résultat final, car ils agiront les uns contre les autres Permettez-moi de le dire comme ça. Nous approchons donc de la fin ici. Et puis par ici, c'est comme dans le métro. Comme je l' ai déjà dit, nous allons aimer les virages très prudents comme celui-ci, je ne veux pas les rendre trop forts. Oups. Allons ici. Allons-y. Et maintenant, si nous revenons à notre dynamique de finition, nous pouvons faire un peu de ménage, et j'ajoute surtout ici modifications très subtiles, simplement parce que je ne sais jamais comment je vais relier ces pièces à d'autres pièces en bois. Donc je vais juste le faire. Et je crois que c'est celui où nous avons encore dû faire un petit nettoyage. Réduisons donc un peu la taille de mon pinceau peu la taille de adoucissons le pinceau et travaillons avec. Oui, celui-ci ne nécessite pas vraiment beaucoup de nettoyage. Ou peut-être que j'ai déjà fait le ménage pour celui-ci, et je me trompe juste sur celui à utiliser Mais nous aurons juste une vue d'ensemble. Donc, ici, nous devons encore peaufiner un peu les choses. Et puis nous avons juste du vieux bois brut, au moins, quand nous arriverons à Mm set to Substance Painter. Comme lorsque nous aurons les textures finales, tout s' assemblera très rapidement. C'est peut-être difficile à voir maintenant, car pour le moment, cela ressemble peut-être plus à du béton. Mais comme je l'ai déjà dit, étant donné que nous allons combiner différentes normales, certains de ces détails seront en quelque sorte perdus Vous voulez donc les rendre un peu plus intenses qu' ils ne le seraient normalement. Mais aussi, bien sûr, n' exagérez pas trop. Allons y jeter un œil. Donc, disons que oui, quelque chose dans ce sens. Ça a l'air plutôt bien. Oui. Et, bien sûr, n'oubliez pas le regarder dans son contexte. Si nous allons jusqu'ici, vous ne vous en rapprocherez probablement jamais. Donc, vous voulez juste être en mesure de voir un peu les dégâts. Et, bien sûr, vous voulez ajouter un peu plus de détails au cas où vous vous rapprocheriez. Mais ça a l'air plutôt bien. Maintenant, oh, mon Dieu. Je le sais accidentellement, si tu le sais par accident. Si vous étendez, vous maintenez le contrôle enfoncé et que vous faites glisser accidentellement le pointeur. Si le maillage dynamique est activé, il essaiera de le redynamiser Assurez-vous donc de simplement le désactiver afin ne pas avoir ce problème accidentellement. Maintenant, à ce stade, vous pouvez entrer et essayer d' utiliser une norme de barrage. Maintenant, je voudrais vous montrer une autre astuce rapide pour cela. Je ne suis pas sûr. Je ne pense pas avoir besoin de la norme sur les barrages, mais comme on ne le sait jamais. La raison pour laquelle c'est un peu difficile, c'est que normalement, le stand de barrage est idéal si vous voulez faire des choses directionnelles très spécifiques, mais je ne sais pas de quelle manière je vais l'utiliser. Une façon de prévenir au cas où vous commettriez des erreurs est de vous rendre vos couches ici et d' appuyer sur ce nouveau bouton. Maintenant que vous avez créé la couche, c'est tout ce que vous sculptez Vous pouvez facilement l' activer et le désactiver. Tu peux réduire l'intensité, tout ce genre de choses. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer et disons que j'ai celui-ci. Et voyons voir. Est-ce que ça a l'air Optons pour un changement de focus plus faible. Je dois juste m' assurer que le premier a l'air correct. Oui, je trouve ça joli, d'accord. Et puis ce que tu peux faire, c'est qu'on peut juste lui faire quelques très longues files d'attente. Et c'est aussi souvent le moyen le plus simple de le faire, si vous êtes un peu doué pour sculpter comme moi Parce que ce que vous pouvez faire , c'est masquer votre flèche. Vous avez donc ces pièces, puis vous pouvez les masquer en ajoutant votre dynamique de finition si vous voulez vous en rapprocher un peu plus et simplement en modifier l'intensité. Par ici. Comme ça. Et aussi, si vous voulez les estomper, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour les lisser, puis vous pouvez simplement lisser les extrémités, comme vous pouvez le voir ici, cela les fera en quelque sorte se décolorer dans le bois. Ensuite, une fois que c'est fait, nous allons simplement atténuer la couche, et cela vous donnera à peu près le résultat final. Je ne fais donc que lisser les choses et ajouter un peu plus de dégâts Et c'est juste pour avoir quelques traces plus tard sur notre carte normale, une fois que nous aurons tous nos micronis Cela peut sembler plutôt mauvais pour le moment, mais c'est juste par expérience Je sais que cela aura l' air beaucoup plus décent, pas incroyable, mais qu'il aura quand même l'air plutôt cool un peu plus tard. Je suis donc en train de lisser les extrémités en maintenant la touche Shift enfoncée , parce que c'est agréable d' avoir une transition en douceur Comme ça. Vous avez donc ces pièces, et vous pouvez voir qu'ici, grâce à ma main, je continue dans la même direction. Vous devriez donc essayer de prendre des directions différentes, mais celle-ci est comme un petit échauffement. Et ensuite, si tu éteins le récepteur ici, tu peux ensuite le réduire, tu vois ? Nous pouvons donc contrôler la force que nous voulons que cela soit. Donc, si je continue et que je le réactive, je peux entrer ici. Et disons que maintenant je vais essayer de me lancer , comme si d'ailleurs, je maintenais la touche Maj enfoncée pour claquer. Disons que je vais essayer de prendre des angles légèrement différents. Comme vous pouvez le voir ici, ici, vous voyez ? J'essaie juste d' opter pour des angles légèrement différents comme celui-ci. Ensuite, nous pourrons le faire à nouveau. Mais à ce stade, comme j'ai tellement de pièces, je vais le faire assez rapidement et passer en assez rapidement et revue le tout parce qu'il n'y a pas trop de différence. Si nous l'aplatissons simplement, adoucissez-le un peu ici et là pour lui donner un meilleur effet Et juste comme ça, plus tard , nous avons comme un faisceau. C'est donc une question de longueur moyenne, je dois dire, ce qui est du temps qu'il faudra pour le préparer. Maintenant, ici, nous pouvons à nouveau faire de même. Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez faire choses plus directionnelles, comme ici , par exemple, plus tard, je ne le ferais pas pour celles-ci, mais nous pouvons les faire pour une seule à titre d'exemple. Vous pouvez ajouter des détails plus précis ici. Et puis, au moment où nous les démontons, cela ressemble à un petit dommage au bois et à d' autres choses de ce genre. OK, donc je vais aussi parfois faire pivoter votre pinceau un peu, parce que je peux voir qu' il y a un peu y a un peu trop de carrés ici, l' aspect carré typique que vous obtenez lorsque vous utilisez un carré Alpha sur une dynamique de découpage, vous devriez en quelque sorte essayer d'éviter cela. Mais pour le reste. Adoucissez cela et vous verrez que je commence maintenant à agir très vite. C'est surtout parce que je ne veux pas gaspiller tout ce chapitre là-dessus. C'est quelque chose que je ferai dans les délais impartis. Mais nous y reviendrons dans un petit moment. OK. Et enfin, le dernier. Mmm. Faisons quelque chose comme ça, par exemple. Et c'est reparti. Il suffit de rompre ça. Et nous allons également ajouter une légère imperfection à la surface, ce qui est bien Maintenant, à côté de cela, il y a encore une chose que nous pouvons faire, mais vous devez faire très attention à ce sujet. Et c'est que nous pouvons en fait ajouter quelques imperfections à la géométrie globale de nos poutres en bois Et je vous le montrerai ensuite. Alors permettez-moi d' adoucir rapidement les choses comme ça. OK. Et je ne vais pas embêter Wi avec les côtés pour le moment. Nous avons donc ceci. Maintenant, si vous voulez conserver vos couches, vous devez en ajouter une autre par-dessus pour ce faire, ce qui est très bien. Nous allons donc désactiver Reg Record et maintenant nous avons celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur le bouton plus, et j'aime toujours le déplacer vers le haut. Donc, celui-ci sera envoyé à CanaMet et l'autre sera appelé grain fort, par exemple Faux. Nous y voilà. Céréales. Et celle-ci s' appellerait Edge bubble, par exemple. Et maintenant, si vous vous contentez d'appuyer dessus, ce cool, c' est ce que vous pouvez faire, parce que, bien sûr, c' est du bois, c'est biologique. Vous avez probablement entendu parler de cette règle assez souvent. Rien n'est jamais parfaitement droit. Vous pouvez donc casser votre outil de déménagement et vous pouvez entrer ici. Et ajoutez ici de très petits ajustements à notre bois, ce qui le rendra moins parfait au toucher. Et puis il faut éviter de faire ça aux extrémités parce que je ne sais pas comment je vais m'en servir. Mais en gros, cela rendra le bois beaucoup moins parfait, ce qui, une fois de plus, paraîtra plus réaliste dans l'ensemble. Vous pouvez donc me voir ici en train d'ajouter de très petits mouvements. Parfois je les ajoute à l'intérieur. Parfois, je les déplace simplement vers le haut, ce que tu penses le mieux. C'est donc lorsque vous maintenez la touche Shift enfoncée , par exemple, que vous allez sur le site, vous pouvez en quelque sorte voir les légères différences, vous constatez que le bois n' est plus parfait. Comme ça. Et nous y voilà. Disons donc qu'il s'agit notre tout premier bloc de bois, comme nous pouvons le voir ici. Je ne suis pas encore très contente des rayures ici. Je vais peut-être les réduire un peu, mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner à l'intérieur de la substance peinte avec notre nomp Et s'ils n'ont toujours pas l' air équilibrés avec le nomp, je peux toujours y aller et je peux toujours les modifier. Nous avons donc terminé celui-ci. Nous pouvons sortir du mode solaire. Et maintenant, vous pourrez également voir, bien sûr, la différence. Vous pouvez donc constater que dans l'ensemble, cela fait encore une grande différence avec le bois. Vous pouvez appuyer sur le bouton PBR ici si vous voulez faire un rendu rapide ici, voir Et maintenant, vous pouvez voir qu' il se lit très bien, et par rapport au vieux bois, il y a une grande différence. Donc, en gros, ce que je veux faire maintenant, c'est juste vous montrer, disons que nous avons ici, comme notre long bois. Hmm, tu sais quoi Je connais un moyen de résoudre ce problème. Oui, je connais un moyen de découper cette pièce. Cela nous ferait gagner du temps. Ce que nous pouvons faire, c'est littéralement sculpter ce long bois, puis le couper en morceaux jusqu'à ce que nous ayons ces trois écailles Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons juste réparer les extrémités. C'est donc quelque chose que je peux vous montrer comment faire. Pour cela, il suffit tout d'abord de vous le montrer sur ces pièces de bois. En gros, tout ce que vous voulez faire, c'est simplement garder votre pinceau un peu plus grand, et vous voudrez probablement utiliser Trim Dynamic un peu plus. Nous avons besoin de beaucoup plus de géométrie. C'est donc la subdivision 12. Nous y voilà. Donc oui, pour ces pièces de bois plus grosses, il faut souvent opter pour des dégâts un peu plus lisses et plus lisses et un peu plus importants, comme vous pouvez le voir ici. C'est presque la même chose qu'avec le béton. Mais ensuite, bien sûr, essayez de rester fluide. Vous pouvez, bien sûr, y aller et, parfois, faire quelques coupures. Et d'après ce que vous pouvez voir ces coupes dures sont comme des coupes fraîchement coupées du bois. Et puis, comme les coupes souples ce sont celles qui existent depuis longtemps. Parfois, je peux aussi le faire littéralement. Et puis, sur le côté , tu sais, on a l'impression que ce bois très tendre a presque l'air de pourrir un peu Et tu peux travailler avec ça. Et je vais juste terminer l'une de ces pièces, puis ce que nous allons faire, c'est discuter un peu, puis nous allons commencer par un tas de time-lapses Mais, comme vous pouvez le voir, la plupart du temps je vais tout droit, parfois je vais un peu sur le côté Et nous y voilà. OK, génial. Donc, si nous passons en mode solaire, vous pouvez voir qu'ici, c'est beaucoup plus lisible à distance si nous le faisons comme ça. Nous y sommes donc maintenant parvenus. Le plan est que j'aille l'avant et que je lance les Tinaps Cependant, étant donné que nous avons un petit nouveau plan pour ces pièces dans les cartes temporelles, je ne ferai que la longue, celle-ci ici, et je ferai celle-ci. Ensuite, il y aura un chapitre rapide, tout comme un chapitre très intelligent où je vous montrerai, après avoir tapoté, comment dupliquer ces pièces , en couper un petit morceau, tout en leur donnant une fin correcte et comment ajouter un peu de variation pour, bien sûr, changer un peu les choses C'est le plan pour le moment. Allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 39. 38 Sculpture de nos pièces en bois - Vidéo accélérée 3: [Pas de discours] 40. 39 Sculpture de nos pièces en bois - Vue accélérée 4: Et 41. 40 Sculpture de nos pièces en bois Partie 5: Bon, comme vous l'avez vu dans le temps imparti, j'en ai enfin fini avec la sculpture, qui finit par prendre un certain Comme vous pouvez le voir, je n'en ai fait qu'une seule, une des plus importantes. J'ai fait deux des blocs de taille moyenne et deux de ces blocs parce que nous avions déjà fait le premier. Ici, pour ceux-ci, j'en ai fait un et deux. C'est une petite variation, mais je n'ai pas ajouté ces grains de bois parce qu'ils sont si petits. Et pour la Russie, nous avons le bloc inférieur, et celui-ci est très important parce qu'il est très haut et qu'il sera très précis. Je n'ai pas non plus ajouté de grains de bois. Si je le voulais vraiment, je pourrais même les ajouter dans Subs Painter. C'est en fait le cas de la plupart d'entre eux. Si je le voulais, je peux les faire dans Subs Painter. Si je les ai faits ici, c'est parce que je vais utiliser nanite et qu'il serait peut-être cool d' avoir une certaine déformation Et pour le reste, bien sûr, j'ai rendu les bords un peu inégaux. Ce que je veux faire maintenant, c'est vous montrer une astuce que nous pouvons utiliser pour gagner beaucoup de temps. Et avec cette astuce, nous pouvons essentiellement transformer celle-ci en ces deux. Maintenant, en gros, la façon dont nous allons procéder est de le dupliquer. Nous allons en couper un morceau, puis nous allons simplement en resculpter de petits morceaux Pour cette technique, il existe donc plusieurs façons de le faire dans Seabrs. La première à laquelle vous pourriez penser est d'utiliser des booléens, mais j'ai l'impression que les booléens sont Nous pouvons probablement le faire plus facilement. Donc, ce que nous voulons faire, c'est commencer par appuyer sur la touche bake A sur notre couche pour en faire un objet solide. Ensuite, si vous accédez à vos sous-outils, vous pouvez simplement appuyer sur Dupliquer, puis il sera dupliqué Et puis, si nous allons nous déplacer ici, l'outil de déplacement est toujours réglé sur l'ensemble du parcours. Il est toujours réglé sur l'ensemble du modèle. Ce que vous voulez faire, c'est désactiver ce petit verrou, puis vous pouvez le déplacer rapidement vers le bas, puis le réactiver. Maintenant que nous le dupliquons, vous l'avez probablement deviné. Nous pouvons simplement continuer et nous pouvons dupliquer ou dupliquer, nous pouvons déplacer cela vers le haut, puis en faire un autre et déplacer celui-ci ici. Génial. Maintenant , la façon dont nous allons procéder va être assez simple . Pour ces pièces, je vais probablement faire parce que j'ai besoin de beaucoup de géométrie pour cela. Je vais donc probablement appuyer sur Supprimer plus bas sur ma géométrie pour en faire un bloc solide de 80 millions de polis À ce stade, vous pouvez continuer et vérifier votre structure métallique ici pour vous assurer que tout est pouvez continuer et vérifier votre structure métallique d'une seule couleur, puis simplement continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis sélectionner jusqu' au point où nous avons notre faisceau de blocage d'origine Maintenant, nous pouvons ajouter un groupe Poly. Nous pouvons donc passer aux groupes poly, puis nous pouvons définir le groupe masqué et masqué Désolé, je ne peux pas le prononcer. Supposons maintenant que si je maintenais enfoncée et que je fais glisser le pointeur vers l'extérieur, pour m'assurer que Dynamesh n' est plus activé. Allons-y et isolons-le si en solo. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces deux pièces. En gros, nous allons simplement supprimer une pièce en maintenant la touche Contra Shift enfoncée, en cliquant dessus, puis en cliquant à nouveau dessus. Il suffit de cliquer deux fois, et maintenant vous pouvez voir que cette pièce est cachée. À ce stade, nous pouvons passer à la géométrie. Modifiez la topologie et supprimez toutes les géométries masquées. Nous y voilà. Alors maintenant, si nous pouvions aller de l'avant et sortir du mode solaire, vous pouvez voir que maintenant c' est comme une seule pièce. Si vous le souhaitez, nous pouvons déjà le faire ici. Il s'agit donc essentiellement de sélectionner le point que vous souhaitez. Ensuite, allez-y et rendez-vous dans les groupes Boler. Par ici. Et je trouve que c'est souvent le moyen le plus rapide. Ensuite, nous allons simplement créer un masque de groupe, puis cliquer une fois avec le bouton Shift. Cliquez à nouveau sur Shift. Ensuite, vous voulez juste continuer et j' aime toujours le démasquer au cas où, puis le supprimer masqué Oh, désolé, nous devons appuyer sur Supprimer plus bas. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Et maintenant, supprimez le masqué. Nous y voilà. Donc, tu vois, c'est pour ça que je réduisais tous mes polygones Maintenant, c'est fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à votre sous-outil et supprimer l'original et l'ancien ici, supprimer et supprimer Et maintenant, nous avons ces deux pièces. Maintenant, bien sûr, vous l'avez peut-être deviné, nous avons un petit problème, et c'est qu' ici, nous avons ce morceau Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le dynamesh à nouveau, et cela devrait réparer le trou, puis nous avons juste besoin de sculpter un peu autour de celui-ci parce que dynamesh comble les trous, en gros Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à la géométrie, à Dynamesh. Maintenant, nous avons besoin d'un peu de géométrie. Dynamesh n'en tiendra pas compte. Ce n'est pas comme un multiplicateur. Il ne tiendra pas compte des millions de polis. À ce stade, je vais enregistrer ma scène car nous commençons à travailler avec de nombreux polygones Il est donc bon de continuer à enregistrer votre scène au cas où. Comme nous sommes près de 100 millions de polis nous devons encore dupliquer un certain nombre de pièces. Ensuite, allons-y et faisons un dynamesh au plus haut niveau Et je vais le faire, ce sera probablement le cas, non. Ah, génial. Cela s'est donc passé très rapidement. Comme vous pouvez le constater, le dynamesh est donc au plus haut niveau. Les polygones sont maintenant revenus à environ 1,8 million. C'est simplement parce que Dynamesh divise tout assez bien, et à ce stade, vous le pouvez En gros, ce que je veux faire, c'est sortir de mon mode et m'assurer que la netteté est similaire. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement pareil. Voilà, tu vois, c'est ce que je veux dire. Ce n'est pas ce que je veux. Je ne veux pas avoir ce type de polygones ici où nous pouvons clairement voir qu'il n'y a pas assez de netteté Donc, au lieu de cela, nous allons le faire et le refaire. Nous y voilà. Maintenant, une chose dont j'ai déjà parlé, c'est que notre dynamesh a déjà atteint ses limites Nous devrons donc étendre temporairement notre modèle, puis créer un dynamesh, puis le réduire à nouveau C'est assez simple. Nous passons simplement à l'échelle. Et sur l'échelle XYZ, il suffit de copier les contrastes de votre modèle, et juste au cas où vous ne le perdiez pas, je vais le blanchir dans mes blocs-notes Vous ne pouvez pas voir mon bloc-notes, mais je le suis, vous voyez, c'est le cas Pour une raison ou une autre, il n'aime jamais que je copie. Maintenant, je dois l' élargir manuellement. C'est ennuyeux pour une raison ou une autre, il n'aime jamais que je copie. 0,91 203. Alors, blanchissez le chiffre. Et puis à ce moment-là, vous voulez simplement aller de l'avant et vous voulez l'étendre un peu au point de penser que le dynamesh fonctionnera correctement Cela est donc multiplié par trois, ce qui signifie que le montant du dynamesh sera également environ trois fois Passons donc à nouveau Dynamesh. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et essayer. OK, voyons combien d' équilibre nous avons maintenant. Je suppose que nous en avons environ six, environ 6 millions ou huit ou quelque chose comme ça. Je pense que je vais transmettre la vidéo. Oh, non, attends, on y est. 30 millions. 13 millions, c'est bien. C'est très proche de ce que nous avions avant. Donc, en gros, gardons cela à l'esprit que nous devons en contourner les trois. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de polis, et maintenant si nous revenons à notre taille, revenons à 0,91, deux, 03 Et maintenant, le nombre de polygones reste évidemment le même. Nous y voilà donc. Nous avons maintenant ce modèle dynamesh qui, cette fois, ressemble beaucoup au précédent À ce stade, vous l'avez probablement deviné. Je ne sais pas pourquoi tout ce texto, mais d'accord. À ce stade, vous le devinez probablement. Nous allons nettoyer tout ça. Personnellement, je trouve que lorsque vous utilisez le trim dynamic, c'est mieux parce que ce sont des gravures très dures Je vais donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée et l'adoucir rapidement. Cela me permet de saisir plus facilement les virages grâce à la dynamique de finition . Allons-y. Nous adoucissons donc simplement ces bords. Et cela permettra tout de même de gagner beaucoup de temps par rapport à la nécessité de resculpter Et à ce moment-là, vous pouvez simplement le sculpter comme d'habitude. Vous pouvez le voir ici. Et on va juste faire une belle pause. C'est également une bonne technique si vous souhaitez réellement rendre vos modèles modulaires et vous voulez simplement avoir une coupe nette et très nette aux extrémités. C'est une autre façon de le faire. Vous pouvez simplement couper l'extrémité, et vous aurez alors, techniquement, comme vous avez pu le constater, un bord très net et net. Mais dans notre cas, nous avons maintenant cette version, et comme vous pouvez le voir, vous savez, si nous voulons couper un peu plus la bordure lisse pour lui donner des bords plus durs ici et là Nous y voilà. Oui, c'est à peu près ça. C'est ainsi que je m'y prendrais pour découper rapidement des modèles. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est comme si c'était le même modèle. Après cela, je vous recommande ce que vous pouvez faire. Je ne ferai probablement pas une grande différence, mais vous pouvez entrer et simplement, passer rapidement par-dessus vos bords et peut-être voir si vous pouvez les diviser un peu plus simplement en faisant une bordure lisse ou un découpage dynamique par ici. Maintenant, probablement pour gagner du temps, je ne le ferai pas parce que je sais que cela fait une différence, bien sûr, mais la différence est si minime qu'avec toutes les rotations que nous allons effectuer, vous ne le remarquerez probablement pas. C'est honnêtement ça. Donc tu peux y aller et, genre, en faire un peu ici. Vous pouvez également y aller. Vous pouvez également ajouter peut-être quelques lignes supplémentaires. Une chose qui pourrait être bien, c'est si nous allons de l'avant et oh, je cherchais à avoir besoin de regarder cette police, ce que vous pouvez faire, c'est aimer Désolé pour ça. Mlle Click. Ici, nous pouvons ajouter un mouvement comme celui-ci ici. Ce serait probablement bien de modifier légèrement le mouvement comme ça, juste pour changer les choses. Mais oui, à peu près, c'est la technique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller l' avant et faire de même ici. À ce stade, je vais encore une fois prendre en compte les laps de temps et le faire pour toutes ces pièces, car c'est la même chose encore et encore. Donc je veux juste t'expliquer ça. Maintenant, allons-y et commençons par les tours de temps très courts où nous allons terminer. Donc 42. 41 Optimisation du High Poly et exportation: OK, donc nous en avons presque fini avec nos actifs. Maintenant, nous avons tout un polygone à cet endroit avec 120 millions de polis La raison pour laquelle je dis cela est qu'il peut parfois être un peu ennuyeux d'utiliser autant de polygones Voyons voir, nous allons rendre un ensemble de Mm. Pour moi, Momset commence à avoir du mal à contourner les 100 millions de polymarks Donc ça devrait aller. Cependant, cela le rend encore plus ennuyeux. Pour gérer et aussi pour exporter cela en dehors du pinceau. Il y a donc une chose que nous pouvons faire, c'est de faire quelques optimisations de base Si nous allons de l'avant et que nous allons ici, vous le savez probablement tous. Nous allons donc conserver celui-ci une fois de plus comme pièce de bois. Et une fois que c'est fait, je veux procéder à une autre sauvegarde juste pour m'assurer que la sauvegarde extérieure ne pas gâchée. Allons-y. Alors maintenant, faites une sauvegarde et appelez celle-ci. Pièces de bois zéro, un, soulignement optimisé En fait, c'est le soulignement MP MP est l'abréviation de mid poly au lieu de high ply. Donc, MP, nous pouvons simplement continuer et le faire, ou cela signifie multijoueur, selon la façon dont vous le voyez. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un plugin , appelé decimation master. Ce plugin est idéal pour notre haute réputation. Nous ne l'utiliserons pas pour des raisons de faible niveau de politesse. J'avais l'habitude de le faire, mais dans ce cas, je veux avoir un nouveau V propre. Je vais vous montrer une technique différente. Ainsi, Decimation Master décimera simplement votre modèle, réduisant ainsi le réduisant ainsi Cependant, il consacrera la plupart de nos détails, désolé, il concentrera la majeure partie de la géométrie à nos détails. C'est ainsi que je dois le dire. Donc, en gros, sachant cela, cela prendra un certain temps. Je suis pressée d'appuyer sur le prétraitement car ils ont tous à peu près le même nombre de polygones Allons-y et appuyons sur le prétraitement. Et oui, vous devez faire cuire toutes les couches pour cela. Alors, donne-lui une seconde. Allons-y. Et vous devriez probablement continuer à appuyer dessus. C'est donc de ma faute. J'ai oublié de faire cuire mes couches. Hum, Palla Fres, tu peux le voir ici. Il passe aux sous-outils. Il calcule tout. Maintenant, à ce stade, toutes les couches ont été cuites et il commence à analyser le maillage. Cela peut prendre un certain temps. Honnêtement, pour 120 millions polis, cela peut prendre cinq, dix ou 15 minutes juste pour que tout soit traité. Donc ce que je vais faire, c'est passer la vidéo, je vais juste prendre un verre. Et à notre retour, il aurait dû prétraiter tous ces maillages OK, c'est enfin fait. Maintenant, cela a pris beaucoup plus de temps que prévu. Il m'a littéralement fallu environ une heure et demie avant que cela ne soit fait. J'ai donc définitivement sous-estimé le temps nécessaire pour le faire Quoi qu'il en soit, une fois que vous les avez tous prétraités, comme c'est souvent plus facile à faire parce que vous pouvez vous éloigner de votre PC au lieu d' avoir à revenir sans arrêt, vous avez ici votre pourcentage de décimation Quand il indique 20 %, cela signifie qu'il restera 20 % du nombre actuel de pools. Donc, si c'est 120 millions, ce sera environ 24 millions ou quelque chose comme ça. Maintenant, 20 %, c'est bien, car une chose que nous devons garder à l'esprit est que toutes ces gravures seront conservées le plus longtemps possible Donc, 20 %, c'est souvent bien parce que le processus de paiement a pris tellement de temps, juste au cas où je fixerais ce chiffre à environ 30 %. C'est quand même très bien parce que je sais que Momset peut en gérer jusqu'à 100 millions Donc, juste au cas où, maintenons-le autour de 30 %. Et maintenant, nous allons appuyer sur Decimate. Et encore une fois, cela prendra probablement un certain temps. Cela ne prendra pas autant de temps que le prétraitement, mais cela peut tout de même prendre un certain temps Je vais donc encore une fois transmettre la vidéo, puis continuer et c'est fait. ne nous reste plus qu'à Il ne nous reste plus qu'à l'exporter rapidement et nous sommes prêts à créer notre low bowl. Vous verrez donc qu' il lit nos maillages. Il ne devrait plus faire apparaître de message, et plus tard, il affichera une barre de chargement. Permettez-moi donc de passer la vidéo et continuer une fois que c'est fait. OK, c'est maintenant chose faite, et nous sommes maintenant à environ 36 millions de policiers. Mais comme vous pouvez le constater, même si la géométrie est assez compliquée, près, elle reste plutôt belle Plus que suffisant pour nos pâtisseries non cartographiques. Donc oui, j'en suis très content. Maintenant que nous avons celui-ci, faisons très rapidement une sauvegarde et sauvegardons celui-ci. OK, je ne sais pas pourquoi j'ai encore changé de lieu. Mid Poly, oui, économisez rapidement avant que je doive à nouveau attendre une demi-heure à 2 heures juste pour faire ce travail. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et simplement l'exporter. Au pinceau, vous pouvez exporter de deux manières. L'une des solutions consiste à exporter des fichiers OBJ. Cependant, si vous souhaitez exporter tous vos sous-outils en même temps, vous devez utiliser votre maître de décimation, puis vous avez ici un sous-outil d'exportation Vous pouvez également exporter au format FBX dans lequel vous disposez d'un paramètre pour exporter réellement tous les sous-outils C'est un peu délicat, donc OBJ peut gérer un peu mieux les poteaux les plus hauts, mais 36 millions, nous devrions être capables de gérer cela avec le FBX Je veux donc vous montrer comment le faire avec le FBX, principalement parce que presque personne ne le montre C'est donc quelque chose de cool que je veux te montrer. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est aller l'avant et accéder à Exporter ici, et oh, c'est encore une fois le cas. Passons aux exportations. Oups. Je ne voulais pas créer un nouveau dossier. Les pièces en bois de Cebush 01 soulignent MP. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement descendre ici et récupérer un fichier FBX Et dès que vous aurez fait cela, vous aurez un petit menu. Menu, où êtes-vous ? Il est probablement en train de charger. Peut-être qu'il faut un peu de blanc pour charger parce qu'il est très polyéthylique, même si normalement ce n'est pas le cas. Je vais simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit chargée. Oh, je suis très stupide C'est littéralement sur mon autre écran. Oh, c'est embêtant. Je ne peux pas vraiment te le montrer. C'est bizarre. Je ne suis donc pas en mesure de vous montrer comment, car il passe à mon autre écran, et, bien sûr, parce que j'enregistre cet écran, pour une raison ou une autre, c'est vraiment étrange. Pinceau FBX, pièces en bois, 01mp. Allez. Donne-le moi juste sur cet écran. Nous y voilà. OK, ouah, c'est vraiment bizarre. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous définissons simplement les options d'exportation sur A, tous les sous-outils seront exportés en une seule fois Le FBX 2020 va bien. Je pense que tu peux même monter plus haut si tu veux, mais je m'en fous. Et pour le reste, oui, toutes ces choses sont assez basiques. Il contient des éléments supplémentaires dont nous n'avons pas vraiment besoin. Nous allons donc simplement l'exporter , mais bien sûr, il ne sera pas visible raison du nombre élevé de polygones À ce stade, nous pouvons simplement appuyer sur OK, puis l'exportation commencera. Et maintenant, il faudra un certain temps avant qu'elle n'exporte, mais elle devrait tout exporter en une seule fois. Et le truc, c'est avec les données sur le merlan, vous montrera cette petite boîte. Si, disons, pendant 14 millions de pôles, environ cinq à dix minutes, cela s'affiche toujours ou s' affiche comme un écran blanc. Cela signifie que vous avez trop de poulies pour pouvoir exporter à l'aide d'un FBX Maintenant, probablement à un moment donné, il se rétablira, mais voudriez-vous vraiment attendre environ une heure juste pour exporter un FBX, si vous pouvez attendre cinq à dix minutes pour exporter un fichier OBJ Donc tu veux juste y réfléchir. Pour le reste, il apparaîtra ici plus tard . Il n'est donc pas encore là, mais il apparaîtra ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais mettre la vidéo en pause pour voir si cela fonctionne. Et si cela ne fonctionne pas, alors bien sûr , nous allons simplement procéder exportation sous forme d'OBJ en utilisant notre maître de décimation Il s'est donc avéré que c' était un peu trop hypol pour le FBX Cela aura probablement fonctionné, mais cela a pris tellement de temps que je suis simplement passé au maître de décimation et j'ai appuyé sur Exporter tous les Maintenant, une chose avec celui-ci, c'est que parfois il oublie une pièce au hasard Donc, si c'est le cas, nous devrons sélectionner la pièce et l'exporter. C'est pourquoi j'aime d'abord utiliser le FBX, mais malheureusement, il ne fonctionne pas Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant un MP de soulignement de 01 pièces de bois ici 43. 42 Création de nos pièces en bois lowpoly: OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par créer nos versions low polly Et ce sont les versions réelles que nous finirons par utiliser dans le moteur. Donc, ici, je ne sais pas pourquoi c'est si lent, mais comme vous pouvez le constater, nous en sommes toujours au milieu du document Polly Zebrah C'est donc celui sur lequel nous avons déjà fait un peu d' optimisation. Si je vais juste ici, nous utiliserons celui-ci comme exemple ici. Donc oui, comme vous pouvez le voir, les jumtrees sont plutôt moches Maintenant, ce que nous allons faire, c'est optimiser encore plus, même si, comme on dit, vous avez probablement entendu dire « Oh, Unreal Engine, Nantes, ils peuvent gérer 1 milliard de polis Eh bien, en théorie, c'est vrai. Cependant, en termes de taille de fichier et de possibilité de modifier ces mesures dans d' possibilité de modifier ces mesures autres logiciels tels que Blender, SMuv et Substance Painter, ce n'est pas le cas car ces logiciels ne sont pas conçus Même le pinceau Z est uniquement conçu pour atteindre 100 à 200 millions de polis avant qu'il ne commence vraiment à avoir du mal. Sachant cela, nous allons optimiser tout cela jusqu'à ce que nous ayons encore un look vraiment sympa ici. C'est donc très proche de notre hippie. Cependant, ce ne sera pas une quantité insensée. Sachant cela, je vais vous montrer peu près ce que nous recherchons pour Bccunt Ensuite, nous devons faire un peu de retouche à l' intérieur du mixeur afin de rendre les UV plus beaux Mais nous utiliserons RSmuv pour notre emballage UVon. Maintenant, si nous continuons et que je l'ai accidentellement fermé, alors laissez-moi entrer rapidement ici. Maintenant, pour Decimation Master, nous devons prétraiter Pour l'instant, je vais effectuer un prétraitement actuel. Ce que nous pourrons faire plus tard, c'est tout prétraiter, mais n'oubliez pas que nous n'en avons plus que 40 millions, ce sera donc beaucoup plus rapide Donc pour l'instant, je vais juste prétraiter celui-ci ici, puis vous pourrez avoir un aperçu général de ce que je recherche Permettez-moi donc de passer rapidement la vidéo. J'ai mis beaucoup de temps à passer ces deux dernières vidéos. Allons-y. C'est donc chose faite. Et maintenant, si nous allons de l'avant et pour le maître de la décimation, nous en sommes à J'ai probablement envie de fabriquer ces pièces avec, je ne sais pas, 1020000 polys, ce qui est quand même beaucoup par rapport à Par exemple, lorsque nous utilisions le low poly, je ferais littéralement en sorte que celui-ci ne fasse que 100 poteaux ou quelque chose comme ça, mais nous allons quand même opter pour dix ou 20 000. Donc pour l'instant, je vais juste fixer ce pourcentage de décimation à environ deux Ensuite, je vais juste continuer et appuyer sur Decimate Et puis tu veux juste y jeter un œil. Nous en sommes donc maintenant à 15 000, et vous pouvez voir que nous avons toujours un beau maillage. Il suit notre hypol de très près. Et une fois que nous aurons une carte non cartographique à ce sujet, il sera impossible de la distinguer Désolé, je ne peux pas le prononcer d'après notre hypol. Il ressemblera donc exactement notre hypole, alors visons à peu près ici Mais ce que je regarde plutôt, c'est que je ne regarde pas tant le nombre de polygones Je regarde juste que les triangles ne deviennent pas trop grands. Ils peuvent sembler très durs ici, mais c'est parce que Sebush présente toujours des arêtes dures Il ne montre pas vraiment d'ombrage lisse. cause de cela, cela peut sembler un peu rugueux sur les bords. Mais c'est plutôt bon. Ensuite, ce que nous ferons plus tard, c'est le préparer pour les UV En gros, nous allons simplement utiliser outil CAT pour placer quelques lignes ici joints droits, parce que si nous faisions UV et des WP comme ça, nous obtiendrions comme ces bords irréguliers vraiment étranges parce que vous pouvez voir que rien n'est droit ici C'est donc quelque chose sur lequel nous devrons consacrer du temps. Le seul inconvénient de Decimation Master, c' qu'il ne s' agit pas d'une géométrie propre Maintenant, techniquement, vous pouvez utiliser la fonction de mesure XR ou vous pouvez même utiliser la fonction où vous la sélectionnez simplement techniquement. Si je vais ici, elle devrait toujours avoir oh non, ce Si je vais ici, n'est pas le cas Certains d'entre eux ont toujours les curseurs de subdivision. Oh, attendez, vous savez, tous ces sliders disparu parce que nous les avons déjà optimisés Dans votre hypol, dans votre hypol il y a des curseurs de subdivision que vous pouvez réellement abaisser, et ils atteindront alors 100 K chacun, mais cela demande quand même beaucoup de géométrie Par exemple, celui-ci contient 500 000 polys. Si j'utilisais celui-ci, oui, il serait très beau. Mais je prévois de l'utiliser 50 ou 60 fois dans un mixeur. Cela représente donc beaucoup en termes de nombre de polygones. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et à ce stade, après la vidéo, nous allons tout retraiter Cette fois, nous les décimerons manuellement car ils sont tous légèrement différents Nous devons juste les surveiller de près. Je vais donc prétraiter et encore une fois, je vais passer la vidéo Ces parties sont donc assez ennuyeuses. Mais oui, je te recontacterai bientôt. OK, c'est maintenant chose faite. Maintenant, je pense que la base de référence d' environ 2 % pour notre décimation est plutôt bonne Donc, si nous disons juste un courant décimé, 10 000, oui, vous savez quoi ? C'est très bien. Je pense que 10 000, c'est bien. Donc, si nous allons également ici, nous pouvons maintenant simplement appuyer sur les courants décimés, nous n'avons plus besoin de les prétraiter Nous les avons donc. Ils sont bons. Celui-ci en compte déjà 15 000. Celui-ci, parce que c'est techniquement le même maillage, juste un peu plus grand, devrait être le même. Oh, non, 15 ans. Celui-ci est de 66 000 C'est un peu trop. Regardons ma géométrie. Oui, tu sais quoi ? Donc, quand c'est un peu comme ça, six ou 6 000, je trouve un peu trop. Je peux simplement commencer et prétraiter le courant sur celui-ci, ce qui sera très rapide à ce stade, comme vous pouvez le constater Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est définir une décimation, disons, un peu plus élevée, comme un courant décimal de 50 % ici, vous Cela ne fait presque rien, mais maintenant nous en sommes à 33 000, et je ne veux pas vraiment avoir pièces dépassant probablement 30 000, surtout parce que ce serait pénible avec les RUV Donc, oh, je prétraite le courant alors que je n'en ai même pas besoin Mais vous pouvez Non, vous ne pouvez pas appuyer sur la touche retour arrière. C'est un peu dommage. C'est comme une habitude de force. Laissez-moi juste passer la vidéo. OK, donc c'était une perte de 2 minutes. Quoi qu'il en soit, réessayons, 2 % de courant décimé, 40 000 de courant avant le traitement Et je pense que nous pouvons simplement aller de l'avant et repartir pour 50 %, dans ce cas. Donc 50 et décimez. Oui, ça devrait suffire. Pour ceux-ci, ils peuvent être assez bas car ils sont si fins. Et je veux aussi les utiliser assez souvent. Je vais donc aller de l'avant et descendre un peu plus bas avec mon corps. Oh, mon Dieu, je l'ai encore fait. C'est vraiment une habitude. Laissez-moi passer le Vo à nouveau. Oui, vraiment désolée pour ça. Je dois vraiment en tenir compte. Donc, courant décimé, 8 000. Honnêtement, je peux probablement , cette fois, vouloir faire un prétraitement ici Cette fois, j'avais déjà peur. Courant de 50 décimales. Oui, allons-y. 4 000. Nous en voilà donc deux. Et cette fois, je n'ai pas fait la même erreur. Donc, desmde current, prétraitement. Courant de 50 décimales. Deuxièmement, après le retraitement en cours. 50 % des mises à jour. Donc, oui, ça va beaucoup plus vite quand on commence à arriver. Oh, j'ai failli le refaire. Quand on commence à arriver à ces valeurs vraiment basses. 50 décimes. OK. Donc oui. Oh, mon Dieu. Parfois, ma souris ne s'enregistre pas. C'est pourquoi vous me voyez parfois faire ces rotations insensées Pour celui-ci, je ne veux probablement pas aller plus loin, par exemple 10 000 pour ceux-ci. Nous pouvons donc aller de l'avant et fixer ce chiffre à deux ou trois millions. Réglons ce paramètre sur un, en fait, puis appuyons sur Decimate 39 000. Oui, nous devons encore effectuer un prétraitement. Et fixons-nous peut-être 30, oui, je pense que 30 c'est bien. Nous avons donc celui-ci. Nous fixons celui-ci à un, décime, avant de traiter 30 Oh, celui-ci descend cependant beaucoup plus bas à 4 000. n'est pas ce que je veux. Et dans ce cas, allons-y 70. Oui, c'est mieux. Je veux juste qu' il oscille autour de 10 000 Je pense que cela devrait être un bon rapport qualité-prix. Et plus tard, certaines d'entre elles, comme les pièces murales à l'intérieur d' bobine, seront bien plus épaisses, mais nous définirons le premier aspect. C'est une arme fabriquée. Nous allons en fait aller de l'avant et nous utiliserons l'outil de subdivision intégré à Unreal pour simplement ajouter les subdivisions afin d' éviter d'avoir à travailler dans mixeur avec quelques millions de polies avec ce genre polies avec ce Vous pouvez donc me voir déjà préposer ce courant décimé Celui-ci en coûte 20 000, donc oui, gardons ce prétraitement de 70. Décimer. OK. Et oui, les UV qu' ils contiennent vont être intéressants. J'ai une technique pour vous faciliter la tâche, mais il est toujours difficile de travailler avec des UV, en particulier sur des mesures optimisées à très haute teneur en polyéthanisation Donc celui-ci, 3 millions, nous pouvons probablement revenir à un, 30 000. Nous allons probablement osciller autour de 50 000 pour cela. Oh, attendez. Je dois m'excuser pour ça. Démons-le. Je dois le prétraiter . Vous pouvez voir ici ce qui se passe si vous oubliez le prétraitement. Il essaiera de refaire la décimation sur l'ancien processus. Alors décimez à nouveau le courant. Oui, ici, 15 000. Oui, ça a l'air plutôt correct. Et puis, bien sûr, n'oubliez pas que nous allons créer une carte des normes. Une fois que nous aurons cette carte des normes, elle sera tellement belle. Par exemple, ce sera vraiment beau et fluide et tout sera parfait. 50 décimes. J'ai dit 50 ? Celui-ci est de 40 000. Cela fait 19 000. Oui, je suppose que par rapport au plus petit , c'est logique. Mais allons-y, ne dépassons pas 22 ou quelque chose comme ça. Donc, une décimale avant le processus. Si c'est 50 000, je voudrais probablement opter pour une décimation de 45 % Oui, 24 ans. C'est très bien. Nous l'avons donc fait et il n'en reste que deux. Et maintenant, vous pouvez constater que nous n'en sommes qu'à 4,6 millions de poteaux pour l'ensemble, mais nous en avons encore deux très bons. Nous pouvons donc aller de l' avant et décimer 1 % des urnes, soit 17 000 . Prétraitons. C'est une si petite pièce. Nous pouvons certainement supprimer 50 % en plus de cela. Oui, 8 000, c'est bien. Et puis nous en avons un très gros pour une décimale et tu sais quoi ? Parce que celui-ci est si grand, je vais vraiment le garder comme ça. Donc total de points, 263 000. C'est ce que nous avons laissé avec toutes ces pièces. Maintenant, je vais juste faire une sauvegarde au fur et à mesure, et cette fois, je vais continuer et je vais l' enregistrer au fur et à mesure. Les pièces en bois 01 soulignent LP. Et allons-y pour économiser. Comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et exporter. Et cette fois, nous pouvons réellement exporter comme dans FBX, comme s'il était facile de gérer quelque chose comme ça pièces 01 de Zbrush W soulignent donc LP, et nous pouvons le définir sur FBX Et la prochaine fois que nous l'ouvrirons ce sera à l'intérieur du mixeur. Donc, enregistrez-le devrait me donner ceci, assurez-vous qu'il est réglé sur L, puis vous pourrez l'exporter. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. Il est en train de changer les sous-outils, mais c'est là qu'il s'est écrasé la dernière fois car il a dû changer tous ces Et c'est ce qui ralentit un peu l'exportation. Mais nous devrions nous retrouver avec un très bon dossier. Par ici. Donne-lui une seconde. Nous y voilà. Parfois, lorsque vous voyez cette flèche ici, appuyez simplement sur Shift N ou CTRAN, désolé, contre N. Et quand vous le faites, cela se réinitialise. C'est comme une étrange documentation Mais nous avons maintenant notre fichier FBX ici. C'était donc un chapitre très court. Dans le chapitre suivant, nous allons continuer et commencer, tout d'abord, par préparer notre maille pour le nappage UV en ajoutant des arêtes spécifiques Ensuite, nous allons procéder et commencer par le déballage UV à l'intérieur du Rhythm UV Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 44. 43 Préparation de nos pièces en bois lowpoly pour le démontage UV: OK, nous sommes donc de retour dans le mixeur, et ces pièces sont là. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement les supprimer. Si vous pouvez les supprimer, c'est parce que, bien sûr, nous avons une base en pièces de bois 01, nous en avons donc toujours une sauvegarde. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et appuyer simplement sur Supprimer sur ces pièces. Il y a ce petit cube bizarre qui ne fait rien. OK, supprimons-le simplement. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à File Import FBX Ensuite, accédez simplement à votre dossier et récupérez le fichier FBX low ply ici et vous pouvez simplement appuyer sur Importer Ensuite, il devrait l'importer au même endroit ici. Maintenant, attendez une seconde, car pour le mixeur, il y a encore pas mal de morceaux. Est-ce que cela a fonctionné ? Oui, ça s'est vu. Est-ce que ça a foiré ? J'ai foiré la mise à l'échelle. Cela a défini la mise à l'échelle ici. Vraiment petit. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous devons être un peu prudents car cela signifie que notre hypol n' aura pas non plus d'attente, notre hypol aura probablement une mise à l' échelle différente parce que nous avons utilisé C'est donc toujours un peu embêtant avec ce genre de cas. Passons à la rotation de nos avis. 1 seconde. Laisse-moi juste aller chercher celui-ci. J'ai un cerveau gelé où je suis là. OK, donc ce que nous voulons faire , c'est avoir cette échelle ici, 0,01 C'est souvent assez uniforme. Donc, si je le mets sur un, cela fonctionnera. Ce qui ne me plaît pas c'est que toutes ces pièces devraient l'être, il n'est pas possible de les enregistrer. Je suppose que vous pouvez continuer et appuyer sur Contra J, mais cela gâchera probablement mon pivot Si je fais Contra J, oh, non. OK, donc ça me permet de garder mon pivot. C'est très bien Alors maintenant, je peux rapidement le régler sur un ici, et maintenant nous l'avons remis à l'original. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à continuer et à passer en mode édition et à les séparer. Maintenant, honnêtement, à ce stade, nous aurions dû les exporter probablement sous forme d'OBJ. Donc, si tu veux, tu peux le faire. Ou ce que je peux faire, c'est que je peux simplement continuer et vous séparer et ce sera un peu lent au début. C'est pourquoi je regrette déjà cette décision. Mais je peux simplement appuyer sur quatre pour sélectionner tous les pass associés, puis séparer la sélection ici. Comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est en préparer certains pour les UV Et c'est ce que nous ferons par la suite. Nous avons donc à peu près préparé nos modèles. Et oui, vous pouvez voir qu' imaginez que si nous le maintenions à un niveau plus élevé, cela serait très lent à l'intérieur du mixeur. Comme les déplacer et les dupliquer dans Blender, ce n'est pas si grave. Blender peut s'en charger. C'est plutôt comme les modifier. Like Blender n'aime vraiment pas que je modifie ce genre de maillages. Je peux donc procéder à des sélections et à des sélections. Allons-y. D'accord, ce sont maintenant tous leurs propres petits objets. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement effectuer un pivot rapide pour également centrer les pivots. Utilisons celui-ci comme exemple ici. Allons-y et faisons un changement pour l'isoler, en gros. Et maintenant, avec ce maillage, nous allons le préparer pour nos UV C'est ce qui est délicat avec ce genre de jom tree. L'arbre à maman est très désordonné. Si je devais placer un UvCM maintenant, celui-ci est en fait assez décent car l'UVCEM sera Je suppose donc que celle-ci n'est pas vraiment une option valable, sauf peut-être dans ces zones. Mais si nous voulons placer un uVCM, je dois vous donner un meilleur exemple 1 seconde. Celui-ci en est un bon exemple. Utilisons à nouveau celui-ci. Donc, si je place mon UV SM ici, vous verrez que ce ne sera pas une belle couture droite Il y en aura un peu partout. Et comme l'uVSM est l'endroit où nous pouvons très probablement voir une rupture à l'intérieur de notre modèle, il ne sera tout simplement pas beau Si vous êtes de près, cela aura l'air vraiment désordonné, surtout avec du bois Ce que nous voulons faire, c'est essayer de créer comme une couture droite au milieu Maintenant, pour ces pièces, il y a certaines choses que nous pouvons en faire. Nous allons essentiellement jouer quelques coupes. Le problème, c' est que nous avons besoin que vous en sachiez un peu plus sur UV Unreps pour le faire correctement Je vais essayer de vous expliquer de mon mieux, mais vous devez connaître les bases de U V Unrep pour vraiment comprendre les décisions que je vais prendre maintenant C'est donc comme une expérience. Disons donc que nous avons ce bois. Maintenant, celui-ci va en fait être assez facile. Lorsque nous le déballons aux UV, parce que nous déplions un filet de Twi D à Tod, nous voulons probablement avoir le moins de coutures possible Maintenant, nous ne pouvons pas simplement déplier parce que c'est un maillage étroit Il faudrait donc couper le devant, et il faudrait couper le dos. Maintenant, cette pièce, si nous ne placions une seule couture au milieu, nous serions en mesure de la déplier parfaitement jusqu'à cette Donc, pour avoir des coutures propres, nous allons faire quelques coupes ici et là, qui seront parfaitement droites, et ces coupes parfaitement droites nous permettront de sélectionner les coutures plus tard dans Rhythm UV. Celui-ci est donc assez simple. En gros, ce que vous voulez faire, c'est dire que nous passons en mode ajouté. Nous voulons accéder à notre vue d' en haut ici. Appuyez sur A pour tout sélectionner. Et puis ici, si vous cliquez et maintenez, ce sera probablement sur Knife. Mais si vous cliquez et maintenez, vous voulez passer en deux. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec Bisect, c'est qu'il est sélectionné. Lorsque vous avez sélectionné tous vos visages, vous devez simplement essayer de trouver une position assez décente. Disons ici, puis vous verrez que je peux cliquer et glisser et que je peux essentiellement dessiner un bord comme ça. Et si j'appuie ensuite sur W ici et sur le bouton désélectionné, vous pouvez voir que nous avons maintenant un avantage ici Maintenant, cette arête va tourner en boucle, comme vous pouvez le voir, mais elle crée parfois très légères flèches, comme vous pouvez le voir ici. Si vous avez ces flèches où les groupes de lissage sont un peu compliqués, vous pouvez essayer de simplement faire la queue et de les fusionner Vous pouvez en gros ou utiliser vos outils Maxifs avec votre cible, puis basculer pour souder certaines de ces Il ne devrait pas y avoir trop de flèches. Comme je l'ai dit, comme ceci ou je ne sais pas si je l'ai déjà dit, cela peut sembler très compliqué, mais souvenez-vous de la géométrie que nous avons déjà Donc, à grande échelle de ce modèle, ce ne sera pas si compliqué. Nous avons donc celui-ci. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dire que nous allons au sommet, et supposons que nous mettions cela en pratique un peu plus rapidement. Nous avons donc ces pièces. Nous pouvons aller ici, puis nous pouvons dire : « D'accord, je veux qu'il y ait une autre bissette par ici Allons-y. Ensuite, nous pouvons continuer et tout sélectionner à nouveau. Ensuite, je peux dire que je veux avoir une autre bissection, et je veux celle-ci si je vais ici Je veux que celui-ci reste ici jusqu' à ce qu'il atteigne ce point ici. Allons-y. Et maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons plus que ces arêtes ici, ce qui nous permettra plus tard de sélectionner exactement une couture droite dans Sumi V sélectionner exactement une couture droite Je préfère avoir une couture droite qui s'éloigne de ce bord plutôt qu' une couture vraiment désordonnée qui contourne ce bord, car ce type de couture contourne ce bord, car ce droite est plus facile à cacher à l'intérieur du plus facile à cacher à l'intérieur C'est donc souvent la solution que j'utilise si je dois travailler avec maillages de Nannie dont la géométrie est très désordonnée, ou si je dois travailler avec des maillages est très désordonnée Alors maintenant, vous pouvez simplement continuer et faire de la LDH, et disons que nous le faisons Donc pour ceux-ci, ceux-ci sont un peu intéressants car ils contiennent souvent des maillages vraiment bons Ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur K, puis simplement appuyer sur des coupes comme celle-ci. Si votre maille est suffisamment propre pour avoir une coupe assez décente sur tout le pourtour, comme vous pouvez le voir là-bas, alors, honnêtement, à ce moment-là, tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que le dessus peut être facilement coupé. Donc, ici, vous pouvez voir que je ne fais que suivre cette ligne. C'est donc vraiment une étude au cas par cas. Tout dépend donc de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas. Bien sûr, vous pouvez utiliser le bisect ici si vous le souhaitez. Tout dépend de toi. Je vais juste vous utiliser cette technique. Et honnêtement, pour moi, le but est de vous montrer que celui-ci est vraiment bon. L'objectif pour moi est, bien sûr, de vous montrer un tas de techniques différentes que vous pouvez utiliser. Et celui-ci ne va pas bien, donc je peux y aller. Allons-y. Donc, oui, c'est à peu près ça. Je vous montre juste un tas de techniques que je peux utiliser. Maintenant, si je fais ce que c'était LdHe, je sais que ces pièces sont exactement les mêmes Donc, ce que je peux faire, même si vous devez être capable ou devez le déplacer exactement au même endroit. Oh, désactivons la cible. Je vais basculer Ici, tu dois être exactement pareil, presque en tête-à-tête comme ça. Oui, supprimez puis faites glisser le pointeur pour afficher. Ensuite, cela nous fera gagner un peu de temps pour ne pas avoir à refaire ces arêtes Je peux donc y aller. Il supprime Aldag pour conserver l'ancien. Allons-y. OK, donc ces pièces sont maintenant prêtes. Cette pièce est également terminée, et c'est essentiellement ainsi que nous procédons. Donc, tous ces bords sont super simples. Il s'agit simplement de faire des entailles ici ou là. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'à ce stade , je vais juste commencer par un dernier petit tour dans le temps et nous allons simplement commencer par placer ces découpes partout. La seule chose, c'est que celui-ci, nous n'avons probablement pas vraiment besoin de coupes parce celui-ci est tellement précis et si rond que, oui, nous allons probablement juste suivre le bord ici. Ce sera également une bonne pratique pour vous montrer la différence entre ce type de pièces. Ce sera donc juste une petite chose en soi. Ne t'inquiète pas pour ça. Pour l'instant, je vais juste commencer par placer ces gravures. H 45. 44 Uv Démontage de nos pièces en bois Partie 1: D'accord, nous avons maintenant presque terminé de préparer nos modèles. Il y a juste quelques petites choses que j'aime faire personnellement. Et c'est comme si, comme ces modèles sont, bien sûr, arbres à sauter assez désordonnés, il faut maintenant trouver un équilibre Donc, bien sûr, ce que nous pouvons faire, c'est si j' arrête rapidement le cadre métallique La première chose que j'aime faire, ce que vous m'avez déjà vu faire une seconde, c'est de regarder autour de moi et c'est de voir s'il y a des flèches vraiment fortes comme celles que vous pouvez voir ici, ces flèches de lissage Et puis j'appuie à nouveau sur le Y Riptgle. Ces flèches ne me plairont jamais. Par exemple, vous pouvez en quelque sorte les contourner parce que techniquement, lorsque vous aurez votre carte des normes, elle compensera en quelque sorte. Mais personnellement, je veux vraiment les éviter. Et c'est parfois aussi simple que de déplacer quelques pièces. Donc, ici, on dirait que la flèche vient de cette vertze flottante Je peux donc continuer et je peux simplement commencer par fusionner certaines choses ici jusqu'à ce que la flèche disparaisse. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci est assez délicat, en fait. Appuyons sur K, et faisons une découpe comme celle-ci. Tu vois, ici. L'un de ces bords est donc un peu cassé. Supprimons cette phase. C'est pourquoi. On dirait qu'il y a juste eu une annulation. Ici, tu vois, j'ai dû accidentellement confondre quelque chose. Essayons donc à nouveau de cibler Nous allons basculer et nous assurer que je le fusionne du bon côté Nous y voilà. Et celui-ci peut aller ici. Celui-ci peut aller ici. Oui, et puis on y va. Donc oui, bien sûr, cela n' aura pas l'air parfait, mais c'est tout ce dont nous avons besoin. Donc ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Cela arrive parfois parce que Dynamesh ou désolé, Decimation Master, ce n'est pas le meilleur garder une géométrie propre, pas Ce n'est absolument pas la solution idéale pour conserver une géométrie épurée. Mais pour le moment, ce n'est pas vraiment nécessaire tant que nous nous retrouvons avec un beau modèle. Hum, je vois, comme un tout petit. Oui, je vois parfois. Je désactive juste le basculement vers la cible Parfois, c'est un peu comme des mouvements maladroits. Et celui-ci est particulièrement gênant parce qu'il est si long. Alors laissez-moi voir si je peux fusionner tout cela. On dirait que c'est celui-ci ici. Oui, certains d'entre eux causent pas mal de problèmes. Ce que vous pouvez aussi parfois faire, c'est simplement supprimer certains de ces visages qui posent problème ici. Et ensuite ce que tu veux faire. Donc, si vous voulez essayer de ne pas trop changer la forme , vous voulez essayer et j'aime simplement passer une boucle suffisante ici dans mes outils Mcivis pour que je puisse Q, puis j'ajoute un remplissage. Ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un remplissage ici, ld F. Cela vous permettra de le remplir rapidement et de le trianguler On dirait ça par ici. Je les supprime toujours également. Boucle suffisante. Q, remplissez. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Donc oui, en gros, essayez simplement de vérifier s'il n'y a pas d'erreurs graves. Tu vois, ce genre de flèches ici, sont souvent que de simples flèches de lissage Vous pouvez essayer d'appliquer une teinte plate, une teinte lisse et d'y jeter un œil. Alors voilà, tu vois, c'est un peu comme réparer ça. Ce ne sont donc que de très petites flèches. Oui, vous pouvez les corriger en appuyant sur K et, par exemple, jouant un cut ici, ce qui interrompra en quelque sorte le lissage Mais souvent, ce n'est tout simplement pas vraiment nécessaire, car une fois que nous aurons notre carte noire, vous ne devriez plus être en mesure de remarquer ces flèches lissantes Si vous les remarquez encore une fois que nous n'en avons pas fait la cartographie, nous pouvons toujours ajouter ces arêtes par la suite. C'est une bonne chose. L'ajout de bords tant que vous ne les déplacez pas ne modifie pas vos UV Donc pour le reste, ces actifs ont l' air plutôt beaux, ils sont plutôt beaux et denses. Cependant, je tiens à dire que je ne le suis pas. C'est la première fois, enfin, pas la première fois, mais c'est la première fois que j'utilise ce flux de travail de manière prolongée. Donc, même moi, je suis toujours en train de le développer. À l'heure actuelle, je dois travailler sur le flux de travail. Cela fonctionne donc parfaitement comme nous le voulions. C'est juste qu'elle ressemble encore à certaines de ces zones douteuses avec, par exemple, une géométrie impure qui n'est pas parfaite Celui-ci semble vraiment sérieux, teinte plate, teinte lisse. Cela semble vraiment intense. Je suis assez curieux à ce sujet. Une autre chose que je voulais également vous montrer, alors laissez-moi voir rapidement si celui-ci fait autre chose. OK, donc il semble que ce ne soit que dans ces zones. Donc, une autre chose que je voulais vous montrer et que je peux utiliser celle-ci, c'est que j'aime parfois appuyer sur A pour tout sélectionner , puis sur Q , puis les fusionner par distance. N'oubliez pas que vous pouvez les trouver dans l'endroit où vous maillez, fusionnez par distance. Et puis ce que j'aime faire ici, c'est les fusionner à très faible distance. Disons 0,02. Et ce qui est cool, c'est qu'il fusionnera tous les sommets qui se chevauchent ou qui sont si proches que , oh, mon Dieu, ce n'est tout simplement pas le cas, je continue à faire ce Q C'est parce que mon micro gêne les réglages. Oui, voyons juste un cinq dans lequel vous ne verrez pratiquement aucun changement. Cela optimisera donc également votre maillage, mais il nettoiera presque automatiquement certaines zones sales Maintenant, je peux voir qu'ici, il n'aime vraiment pas que j'utilise cette ligne ici. Si je continue et que je fais une autre boucle intelligente. Oh, mon Dieu. Est-ce qu'il a gelé ? Non, oui, ça ne peut pas tourner en boucle ici. Cela se passe donc d'ici à ici. Il n'est pas capable de tout sélectionner correctement, alors j'essaie juste de sélectionner à la main. Hmm. Intéressant Donc, si je pouvais appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords, ce qui signifie que cela supprimera simplement ces zones, oui, cela résoudra le problème. Et puis ici, je voudrais tout nettoyer. Ce que je vais faire, c'est cibler pour basculer. Je vais me concentrer sur ce site ici parce que j'ai l'impression que cela ne ferait que nous donner de moins bons résultats. Alors fais peut-être comme un K. Et voilà. Outil à couteaux OK, donc, oui, c'est quelque chose que je vais juste faire pour celui-ci. Tout se fait au cas par cas. Ici, j'en ai un autre où je dois juste le cacher rapidement. Nous avons donc une autre erreur où je devrais probablement simplement, par exemple, supprimer ou simplement le nuancer à plat, nuancer en douceur. Oh, non, attendez. Quand je sais, oui, oui. Il y a donc une flèche. Supprimons le visage. Et j'ai l'impression que c'est parce qu' il se passe trop de choses ici. Donc, ce que nous pourrions vouloir faire, c'est placer une coupe qui arrive parfois lorsque vous avez trop de ces arêtes, alors vous voulez parfois simplement, par exemple, placer une coupe. Oh, mon Dieu, ça n'a pas l'air bien du tout. Ça ne fait rien. Ne faisons pas la découpe, car elle la casse encore plus. C'est délicat. Je ne sais pas Est-ce que la flèche est trop mauvaise pour partir ou dois-je simplement voir si je peux soigneusement placer quelques découpes ici. Parce que le lissage est assez fragile avec ce type d'actifs Tout cela se fait au cas par cas. C'est pourquoi c'est si difficile de vous enseigner , parce que c'est bien, oui, au cas par cas. Faisons une boucle, tu remplis puis j'aime encore plus la précédente. Je pense que je vais juste le laisser ici et laisser la norme s'en occuper Aucune carte ne devrait être capable de compenser de petits problèmes de lissage comme celui-ci Donc oui, celui-ci pourrait vraiment bénéficier ou il aurait pu bénéficier de quelques polygones supplémentaires grâce à notre optimisation Mais pour l'instant, ça devrait aller. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons terminé ces pièces. Comme je l'ai déjà dit, une chose que vous pouvez faire est Q par distance, et il supprimera ou se souviendra de notre réglage précédent. Nous pouvons donc le faire assez rapidement. A par distance, A par distance. Et vous pouvez voir que nous supprimons des sommets ici et là, ce qui aurait pu poser problème, donc c'est toujours agréable En fait, je ne le suis pas. Celui-ci est également sur le point d' être acceptable, mais c'est quelque chose que je veux juste regarder lorsque nous commencerons à cuisiner. Par exemple, lorsque nous commençons à cuisiner, c'est à ce moment-là que nous pouvons encore souvent résoudre ces problèmes. OK, allons-y. Cela devrait donc être fait maintenant. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas trop de problèmes de lissage, surtout à distance, donc ça ne m' inquiète pas trop Notre maille est donc maintenant prête à commencer par les UV lors de l'emballage. Allons-y et sauvons le péché. Et ce que nous utiliserons, c'est un Rhythm UV pour un UV sur l'emballage. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est sélectionner mon maillage et mon exportation de fichiers, et je veux exporter celui-ci sous forme de fichier OBJ Et si j'aime le faire, c'est parce que le fichier OBJ, si je l'exporte et le crée, est probablement comme un nouveau dossier Rhythm Et ici, je vais exporter celui-ci sous forme pièces de bois, 01, sans UV. Ensuite, si vous descendez dans Jumptre, assurez-vous que seule la sélection est activée, mais ici, vous pouvez activer les faces triangulées Donc oui, la version FX n'a pas ce paramètre. Pour la version FBX, vous devez ajouter le modificateur Mais ici, je peux simplement appuyer sur trianguler les faces, exporter. Et comme nous exportons du mixeur vers le mixeur, les paramètres devraient rester les mêmes, contrairement à l' exportation d'une brosse marine vers un mixeur. C'est à ce moment-là que les indicateurs changent parfois un peu. Mais si vous souhaitez effectuer une triangulation, vous devrez par exemple sélectionner votre objet, ajouter un modificateur, puis ajouter un modificateur de triangulation ici, ce qui est un peu plus compliqué C'est pourquoi j'aime faire de l'OBJ. Passons donc à Rhythm U V. Maintenant, en guise de mise en garde complète pour les personnes qui ont regardé mes précédents tutoriels, c'est la première fois que j' utilise Rhythm UV dans un didacticiel. Je suis sûr d' en savoir assez maintenant pour vous montrer comment l'utiliser, sinon je ne serais pas en mesure de créer l'œuvre d' art que nous sommes sur le point de créer. Cependant, je vais tout de même m'en tenir à l'essentiel, car il s'agit d'un programme Willy Arson J'adore vraiment ça, mais je vais aller de l'avant et ne pas trop compliquer les choses, surtout parce que notre géométrie est assez désordonnée. Maintenant, ce que vous voulez faire, c' est que lorsque vous l'ouvrez, cela peut être assez accablant avec tous les paramètres, mais il n'y a que quelques paramètres que nous voulons utiliser, et je vais simplement les passer en revue en temps réel. Il suffit de le déplacer ici. Donc, si vous accédez à des fichiers, il ne s' agit pas d'une introduction, de loin , et nous voulons simplement appuyer sur Charger. Vous pouvez également les charger avec vos UV d'origine si vous en avez, mais je ne les ai pas Je vais donc juste continuer , charger ceci, puis exporter, Rhythm, puis simplement charger mon fichier OBJ ici et y donner une seconde, car c'est encore un peu de jom try Vous pouvez voir la barre de chargement ici, puis lancer le chargement. Allons-y. OK. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cette fenêtre un peu plus petite ici. Si vous continuez, un ancien bouton gauche de la souris vous permettra de faire pivoter le bouton d'une souris pour vous déplacer. Voici donc quelques éléments clés que nous allons utiliser. Utilisons, encore une fois, celui-ci comme prototype. Ici, nous avons notre mode île. La touche de raccourci courte est F quatre. Je dois mentionner que je commence encore à m'habituer aux touches de raccourci, peut donc que je ne les utilise pas toujours, même si c'est assez évident de les utiliser. Et ce que j'aime faire, c'est toujours sélectionner l'objet sur lequel je veux travailler, puis appuyer sur I pour l' isoler. J'appuie sur O. Ou tu peux monter ici et appuyer sur Isoler comme ça. Et vous pouvez également appuyer sur Afficher, puis vous afficherez tout. Donc, avec ce maillage, il n'y a que quelques petites choses que nous allons utiliser. La première est que nous voulons aller de l'avant et passer à notre mode Edge ici, qui est F deux. Et en gros, nous allons juste jouer les cartes. Les coutures vont donc devenir les endroits où nous allons découper, tout comme nous avons placé nos bords lors de notre préparation. C' est pourquoi nous l'avons fait. Maintenant, nous allons également simplement jouer aux coutures. Ce maillage, en raison de sa géométrie, est très désordonné. C'est exactement ce qui se passe lorsque vous travaillez avec des maillages décimés. Les maillages décimés sont de loin beaucoup plus difficiles à utiliser que, bien entendu, les maillages à géométrie Cela signifie que si je suivais la méthode traditionnelle, disons, je veux contrôler, vous constaterez que cela ne fonctionne tout simplement pas en boucle. Je ne sais pas si je ne peux probablement pas te montrer, oui, ici, je ne peux même pas te montrer, ça ne tourne littéralement pas en boucle parce que ce sont tous des triangles. Les triangles n'aiment pas tourner en boucle. Cependant, Rhythm UV possède fonction vraiment intéressante, que j'aime bien utiliser. Et oui, vous pouvez effectuer des déballages UV automatiques à l'intérieur du rSMV. Personnellement, je n' aime pas les utiliser. Parce que, bien sûr, nous passons beaucoup de temps à placer nos bords, et je veux avoir le contrôle total sur l'endroit où je veux placer mes coutures. Tout cela devient clair plus tard lorsque nous commençons à utiliser notre bois. C'est parce que notre bois a des grains. Si c'était comme du plâtre ou quelque chose comme ça, je serais bien plus détendue. Mais comme le bois a une structure très spécifique, tout comme les briques et tout le reste, vous devez être très précis quant à l'endroit où vous souhaitez placer vos joints. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer une couture tout autour. Maintenant, c'est assez facile. Nous l'avons donc sélectionnée, et il y a cette fonctionnalité vraiment intéressante si vous maintenez Maj enfoncée pour essayer de calculer la meilleure carte pour vous. Et ce que j'aime faire, c'est que je n'aime pas aller jusqu'ici, mais j'aime simplement y donner de petites structures. Vous pouvez continuer à maintenir la touche Shift enfoncée. Et puis, par ici, vous pouvez voir que je relâche simplement la touche Shift, puis que je la maintiens à nouveau enfoncée. Relâchez la touche Shift et maintenez-la à nouveau enfoncée. Ensuite, je vais lentement suivre la carte par ici. Relâchez Shift. Oh, tu vois, maintenant tu peux voir que j'y suis presque allée. Vous voyez ici ? Il n'est pas capable de le faire correctement. Une autre façon de le faire, parce que cela ressemble à ce jumtree tellement désordonné, est relâcher pour maintenir la touche Maj enfoncée, puis de cliquer comme ça De cette façon, il conservera notre sélection. Et maintenant, nous devrions être en mesure de le faire et si votre sélection n' est pas assez bonne, vous pouvez parfois voir que tout devient un peu compliqué. Disons que si je le fais, par exemple, ici. OK, il se trouve que c'est un très bon rôle. Mais en gros, s'il le fait, par exemple, là où il a cette coupe pour laquelle vous voulez qu'il aille dans cette direction, suffit de réduire la longueur de votre bord. Et voyez ce que vous pouvez faire pour vous en sortir. J'espère que cela a du sens. Mais en gros, c'est probablement le moyen le plus rapide, d'après ce que je peux voir Comme je l'ai déjà dit, je suis un nouveau touriste Il existe donc peut-être des moyens rapides, mais c'est ce que j'ai tendance à utiliser pour utiliser Unwp et sélectionner la géométrie Willy Messy Vous voyez, et maintenant que j'ai celui-ci, je peux simplement appuyer sur ControZ pour l'annuler parce que j'ai fait une petite erreur Oui, C, vous pouvez voir que ceux-ci n'aiment vraiment pas avoir une sélection appropriée, vous devez donc y aller par petites étapes. Et oui, cela prendra du temps, mais vous verrez. Je vais le faire en temps réel. Maintenant que nous avons celui-ci, vous devez appuyer sur C, qui est coupé, ou vous pouvez monter ici et appuyer sur CAT et cela placera un Sam. Et je vais vous montrer le pouvoir du rythme. C'est donc vraiment génial car une fois que nous avons placé nos coutures, elles peuvent se déplier parfaitement, même avec une géométrie aussi désordonnée que celle-ci même avec une géométrie aussi désordonnée que C'est pourquoi j'aime vraiment Rizvi et les outils d'emballage Les outils d'emballage sont géniaux. Par exemple, il est capable de tout emballer très bien mieux que Blender, Maya ou Max ou n' importe quel autre programme. 1 seconde. J'ai fait une bêtise. Cet avantage, je ne me souviens pas que nous l'ayons placé avec précision, mais je me suis peut-être trompé. Mais en gros, vous voulez simplement placer une arête et essayer de la garder aussi droite que possible. C'est tout l'objectif de tout cela. Nous voulons essayer de garder les bords droits. Donc, ici, vous pouvez voir que je suis dans le pétrin. J'aurais dû saisir ce bord ici parce que ce bord est bien plus droit, même s'il est plus éloigné du coin. Et maintenant, vous avez peut-être remarqué que dans notre laps de temps, je décidais parfois de ne pas placer une seconde Il est difficile de réfléchir en faisant cela. Parfois, j'ai décidé de ne pas placer de bord, comme dans la version longue ici, parce qu'il n'était tout simplement pas assez droit. Pour ces versions, nous allons simplement suivre le joint le plus près possible pour obtenir un résultat UV d'apparence propre Je ne suis peut-être pas parfait, mais ce sera plutôt propre. 1 seconde. J'en ai besoin Oh, j'ai presque perdu ma sélection UV. Celui-ci est un peu délicat. Je ne sais pas où je veux aller. Au tout dernier moment, nous y voilà. Allez. Et vous pouvez toujours garder le contrôle si vous souhaitez effectuer une sélection personnalisée en plus de cela. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons appuyer sur C, et cela devrait maintenant être une seule ligne, car nous utilisons la fonction Shift et la fonction Shift assurez-vous toujours que nous sommes sur une seule ligne. Alors, ici, vous pouvez voir que j'ai fait une petite erreur. Je peux donc appuyer sur C ici. Et puis pour ces versions ici, ce que je peux faire, c'est continuer et simplement appuyer sur le soudage Et ça devrait te débarrasser de cet avantage ici. Oh, désolée. J'ai dû mal presser. Essayons encore une fois. Oh, non, je n'ai pas raté la presse. Ces cartes, ça montre ces cartes. Tu peux aller ici et l' embrasser aux personnes handicapées. C'est essentiellement pour montrer la distorsion, mais bien sûr, nous n'avons pas encore déballé notre modèle, c'est pourquoi il m'a donné ces couleurs, que j'ai un peu oubliées Bref, nous avons maintenant ce coin et ce coin est complètement soudé. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire , c'est aller de l'avant et maintenant nous allons essentiellement suivre cette tendance. Nous n'avons donc pas placé de ligne droite ici. Donc, ce que vous voulez faire, c'est essayer de suivre, et j'essaie essentiellement éviter certains de ces très gros dégâts. Si je les évite, cela signifie qu'au four, seront plus beaux parce qu'ils n'auront pas gros joint Donc, ici, vous pouvez voir que j' essaie juste de me faire une idée décente d'ici. Désolée si ma voix semble un peu étrange. J'ai un petit rhume. C'est pourquoi ma voix est un peu plus profonde et je le sais. Donc, en gros , ici, j'essaie juste d'en tirer le meilleur parti. Mais vous pouvez déjà comprendre pourquoi j'ai parfois fait beaucoup d' efforts pour placer des bords plus droits à l'intérieur du mixeur, parce que c'est à la fois plus facile à sélectionner, mais aussi parce que le joint est comme un nettoyant Nous pouvons donc entrer ici et faire avancer les choses. Et oui, encore une fois, cela prend un peu de temps. Mais après cela, je vais vous montrer une autre technique, puis je vais probablement en utiliser une de plus, puis ajouter des délais juste pour suivre le processus. Et je continue à utiliser la méthode Shift et je continue de cliquer pour la transformer en sélection, car il est un peu plus sûr avoir une géométrie désordonnée que de simplement maintenir la touche Maj enfoncée comme ça Comme c'est possible, vous voyez, j'ai parfois tendance à recalculer d'une manière que nous ne voulons pas Celui-ci fait de gros dégâts. Allons simplement faire le tour d'ici. Et pour le reste, si vous faites de petites erreurs dans les coutures, je vais vous montrer comment masquer les coutures à l'intérieur de Substance Painter. Ce n'est donc pas le pire des scénarios si vous gâchez une couture Mais bien sûr, étant donné que nous allons réutiliser ces mesures si souvent et parce qu'elles sont très importantes, je veux essayer de faire de mon mieux pour éviter les choses autant que possible. Appuyons sur C ici. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Donc, en gros, nous avons un ordinateur qui s'est écrasé. OK, nous sommes de retour. Le crash s'est donc fait très rapidement. Malheureusement, j' ai perdu mes œuvres, alors je les ai simplement refaites. Et cela me rappelle simplement que nous devons toujours accéder au fichier et toujours utiliser une sauvegarde sous. Oh, attendez, bien sûr, car il l'enregistre en tant qu'OBJ. C'est ce qui est embêtant. Oui, je suppose que nous pouvons faire comme une sauvegarde et continuer à la sauvegarder. Faisons donc une économie ici. Et puis il va surexploiter le UV. Alors peut-être que ce n'est pas la meilleure solution. Faisons peut-être une sauvegarde, après tout. Les exportations seraient de 0,1. Avec UV. Faisons-le. Et OBJ, oui OK, sauvegardons ça. Il n'y a donc pas vraiment de sauvegarde dans Rhythm. Cela sera économisé en tant qu'OJ, mais nous pouvons charger l' OBJ simplement avec l'UV Techniquement, c' est considéré comme une sauvegarde. Quoi qu'il en soit, désolée pour ça. En fait, c'est la première fois que je vois Rsm s'écraser, donc je ne sais pas ce qui s'est passé Nous avons donc maintenant ces pièces. Si vous sélectionnez vos éléments ici, vous pouvez même voir et vous pouvez même vérifier que si vous les sélectionnez, il ne s'agira que d'une seule pièce. Et une pièce ici. Si cela se produit, sélectionnez-le également, afin qu'il fasse quelque chose comme ça où il sélectionne tout. Cela signifie que vous avez raté une arête quelque part et qu'il vous suffit de placer une autre découpe. Nous avons donc ces trois pièces. Maintenant, à ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez entrer ici et appuyer sur Déplier Et ce qu'il fera, c' est qu'il dépliera la pièce que vous avez sélectionnée Bien entendu, vous pouvez également les sélectionner toutes, puis les déplier automatiquement Mais je voulais juste vous montrer que ce qui est cool avec le rythme c'est qu'il est vraiment excellent pour redresser nos UV Ce que j'aime faire, c'est que j'aime le déplier, puis j'aime entrer ici et simplement cliquer et suivre pour tout sélectionner, puis j'aime l'emballer rapidement Donc, si j'appuie sur le dossier, l'emballage sera automatique, mais c'est génial pour nous de le montrer. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons un déroulement parfait. Nous avons ces deux-là. Et puis ce bois est parfaitement droit, et il est beau comme une seule pièce. Et c'était tout l'objectif de cela parce que c'est beau et droit, et nous avons des bords assez bons ici. Comme si les bords n'étaient pas trop mal, et ici, ils sont même bien meilleurs, donc ils sont beaux et droits. Cela nous donnera une très belle apparence de notre bois car les grains de notre bois iront parfaitement dans cette direction. Donc, si vous allez ici pour texturer, vous pouvez appuyer sur votre case à cocher, désolé Et puis si nous disons simplement qu' il s'agit d'un ombrage normal, vous pouvez voir que nous avons un rayonnement UV super propre C'est donc essentiellement ainsi que nous allons faire la plupart de ces pièces. À ce stade, je peux simplement continuer et appuyer sur Show, et maintenant je peux entrer ici. Ces pièces sont donc toutes assez simples. Peut-être, voyons voir, tout cela est simple. Faisons celui-ci. Je vais juste déballer celui-ci aux UV pour toi parce que c'est un peu plus difficile Et une fois que ce sera fait, je vais commencer par les chronométrages. Nous pouvons donc isoler celui-ci, puis revenir en mode Edge. Maintenant, pour celui-ci, donc nous le voulons probablement , à cause du déroulement, nous devons vérifier comment je le déplie d'ici à ici et là, puis cela deviendra une autre pièce jusqu' Ces domaines m' inquiètent un peu, alors nous pouvons essayer. Donc, ici, comme je le sais nous n'avons pas placé d'arêtes spécifiques. Donc, ce que nous devons faire, c'est maintenir le quart de travail. À ce stade, je vais faire un peu plus rapidement, et il ne sera probablement pas aussi précis que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Et c'est surtout parce que c'est une pièce si grande et si haute, comme vous devriez probablement le faire, vous ne devriez pas trop en remarquer une fois qu' elle se trouve dans notre environnement. Donc, ici, vous pouvez voir que je ne fais que maintenir mon quart de travail, et que je vais assez vite. Suivez les bords. Par ici. J'essaie toujours de le faire avec un peu de précision, mais c'est surtout parce que je fais un zoom arrière. Par exemple, je ne veux pas faire ça. Genre, ce genre de choses est bien dommage. Vous voulez quand même essayer de suivre les lignes, même si cela signifie que cela prendra un peu plus de temps ici. Et oui, je ne fais tout simplement pas confiance à OutOuvs pour quelque chose comme ça parce que les bords sont tellement UV extérieurs finiraient probablement faire des coupures étranges comme ça , par exemple, ce qui n'est tout simplement pas agréable quand on peut bien se déplacer ici Mais il se peut que nous finissions par appliquer des UV extérieurs sur quelque chose. Donne-moi un TK. Nous pourrons peut-être le faire sur les fenêtres parce que les fenêtres ne finiront peut-être pas par les sculpter. Nous pourrions finir par utiliser simplement des normales pondérées. Et la seule raison pour laquelle nous ferions cela, c'est parce que je veux vous montrer cette technique. exemple, j'essaie d'intégrer un tas de Par exemple, j'essaie d'intégrer un tas de techniques différentes pour que vous en appreniez beaucoup et que vous sachiez également comment utiliser plusieurs flux de travail différents Ainsi, même s'il serait plus logique de simplement les sculpter, les normales pondérées sont un moyen plus rapide de Cela signifie simplement que nous n' avons pas ces détails sculptés, mais que nous pouvons également vous montrer quelques techniques générales de déballage et quelques techniques générales Oui, c'est ce que j'avais en tête, mais maintenant j'en parle à haute voix. Cela a plus de sens. Je vais procéder à un zoom arrière un peu plus car cela prend trop de temps à cause de la longueur de cette pièce. Oups. Allons-y ici. Et c'est aussi toujours un peu effrayant de perdre accidentellement votre sélection ou quelque chose comme ça. perdre accidentellement votre sélection ou quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours placer la découpe plus tôt. Supposons que nous arrivions au sommet, je peux toujours placer une découpe en haut et continuer parce que les coupes seront enregistrées. Ils ne sont pas basés sur la sélection. Nous pouvons donc littéralement désélectionner des éléments. Allons faire le tour d'ici. Je pense que je vais juste y aller parce qu'il y a pas mal de dégâts. Vous voyez, vous commencez à voir que je suis en train de perdre mon patient, alors je fais de très grands sauts Et normalement, si je suis vraiment pressée, c'est comme ça que je m'y prendrais. J'aimerais bien sacrifier un peu la propreté due aux UV, mais c'est un sacrifice tellement minime que tout devrait bien se passer. Mais bien sûr, dans le tutoriel, je veux vous montrer à la fois la bonne technique pour le faire et plutôt la technique précipitée, car la bonne technique n'est pas toujours très efficace. Nous allons donc le dérouler jusqu' en bas, ce qui signifie que je vais simplement placer une coupure ici Nous y voilà. Et voyons voir. Je vais donc le déplier. C'est probablement plus propre si nous allons dans cette direction. C'est probablement plus propre. Et puis l'autre sera simplement déplié automatiquement C'est une bonne chose une fois que nous l'avons fait. L'autre est également automatiquement découpé car il fait partie de la même pièce. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. On peut juste, genre, le déplier aussi. Puisque cet UV ou ce joint se coupent des deux côtés. D'accord, puis ici, ça peut simplement descendre. Laissez-moi juste placer une autre découpe pour que nous puissions nettoyer le dessus. OK. Et maintenant, nous voulons juste aller de l'avant et descendre ici. Voyons jusqu'où je peux aller. Oui, tu vois, tu peux le faire assez rapidement. C'est juste que ces zones ici sont un peu agaçantes. Et, bien sûr, nous avons tellement de gravures qu'il est parfois difficile de voir où vous cliquez Oui, celui-ci ne me plaît pas, alors je préfère juste faire le tour d'ici. Et puis je peux encore une fois, faire un petit zoom arrière et opter pour des coupes plus longues ici. Celles-ci sont assez simples car elles ressemblent presque à une ligne droite. C'est donc bien que nous ayons une géométrie plus propre de ce côté. La géométrie est très imprévisible lorsque vous utilisez la fonction décimale. Ils peuvent être exactement de la même taille, mais ils auront tout de même un aspect légèrement différent avec votre décimale Celui-ci, je ne vais pas aller si loin. Je veux essayer de rester assez près du coin de la rue. Allons-y ici et ici. C'est Undo, papa. Celui-ci est un peu plus délicat. Nous y voilà. Espérons maintenant que je n'ai pas oublié un avantage quelque part par hasard, car ce serait assez ennuyeux. Ici, nous en avons un autre où je voudrais, en quelque sorte, me rapprocher un peu plus . C'est mon avantage. Ah, jusqu'où sommes-nous allés ici ? Oh, ouais, ouais. J'ai donc déjà oublié que nous l'avions fait dans la dernière partie. J'ai l'impression d'être déballé par UV. C'est plus amusant avec le rythme, mais je n' aime tout simplement pas le déballage aux UV C'est assez ennuyeux pour moi. Pour être honnête, j' ai la même chose avec sculpture quand j'ai besoin de sculpter, la même chose encore et encore, comme avec ces Alors c'est assez ennuyeux. Permettez-moi de faire rapidement le tour d' ici pour me rapprocher un peu plus du bord. À ce stade, je vais juste placer une découpe rapide ici. Et faisons également une sauvegarde. C'est quoi celui-ci ? Quels UV ? Faisons donc une sauvegarde juste pour nous en assurer. Et voyons voir. Donc celui-ci va être coupé trop longtemps . Est-ce que ce serait trop long ? Je dois juste me demander si cette pièce entière ne sera probablement pas trop longue. Donc, ce que je voudrais faire, c'est que je vais réduire pour le moment, mais ensuite je vais procéder à quelques autres coupes. Parce que sinon nous aurions un rayonnement UV aussi long. Et le fait est que si vous avez beaucoup de mailles, grandes et petites, dans vos UV, et que l'une des mailles a un rayonnement UV très, très long, cela réduira considérablement la taille de tous les autres UV afin de maintenir la densité du taxi Et vous ne voulez pas le faire parce que vous ne pouvez pas simplement avoir un très grand modèle qui semble vraiment flou, puis tous les modèles plus petits que vous pouvez simplement agrandir. Eh bien, vous pouvez, mais ça ne sera pas très beau. Vous voulez donc jumeler et conserver la même densité TeXo, ce qui signifie simplement la même résolution approximative sur tous les côtés Donc, ce que je peux faire, c'est placer une coupure ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi placer une coupure, probablement ici pour le diviser. Cela semble être un endroit naturel pour placer un joint car il se trouve à l'intérieur d'une autre zone. Nous pouvons donc entrer ici et faire une autre découpe, qui signifie que cette pièce se dépliera d'elle-même. Cette pièce se déploiera jusqu'ici, et cette pièce se dépliera comme ça Et oui, ce serait comme une longue pièce. Je ne sais pas si je veux le partager, il faut voir. Nous avons donc maintenant ces pièces. Je vais recommencer pour économiser parce que je suis un peu paranoïaque après cela . Va t'écraser ici. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous devrions pouvoir passer en mode face. Et nous pouvons probablement simplement continuer et appuyer sur la touche Ctrl A pour tout sélectionner. Et ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et faire comme si c'était le cas. Et accordez-vous cette seconde, car ce ne sont pas mal de kilomètres OK. Et ensuite, ce que je veux faire ici, c'est faire également le contrôle A, et faire un retour en arrière rapide. Nous avons donc cette pièce qui est dépliée. Cette pièce est dépliée, puis nous avons cette longue pièce droite Je pense que oui, ça devrait aller. Dans le pire des cas, nous voulons placer une coupure entre les deux. Mais, bien entendu, ce faisant, nous aurions toujours cette longue pièce, de sorte que nous aurions également besoin de faire une découpe ici. Mais je n'aime pas faire ça parce que je n'aime pas avoir une couture au milieu de mon maillage C'est quelque chose que je veux éviter, dans la mesure du possible, car vous pourrez voir cette couture si nous le faisons . Mais nous y voilà. Alors voilà, nous optons pour un modèle plus difficile. Et vous pouvez voir que nos joints anti-UV sont toujours bien droits et propres. Oh, en gros, c'est tout pour les CV UV. Oh, 40 minutes. Waouh, j'ai quand même passé pas mal de temps. Ce que nous allons faire maintenant, c'est en un laps de temps Je vais simplement déballer toutes ces pièces aux UV juste parce que c'est exactement la même chose encore et encore, et je ne veux pas vous ennuyer avec ça parce que cela me prendrait probablement une demi-heure deux heures juste pour le faire Neuf nuits me prendraient environ une heure car sans parler, ce sera plus rapide. Génial Une fois cela fait, j'aborderai un autre chapitre où nous allons tout emballer, remettre dans le mixeur, le préparer pour la cuisson, puis nous allons commencer par cuire notre filet, puis vous verrez en quoi consistait tout ce prétravail, si vous n'avez pas d'expérience avec ce flux si vous n'avez pas d'expérience avec ce flux de travail Ensuite, je vais vous expliquer brièvement pourquoi nous avons fait des choses spécifiques. Allons-y donc et passons à ces siestes temporelles dans le chapitre suivant 46. 45 Uv démontage de nos pièces en bois Partie 2: [Pas de discours] 47. 46 Uv Démontage de nos pièces en bois Partie 3: OK, donc la plupart de nos déballages UV sont presque terminés. Mais il y a une technique que j'ai oublié de vous montrer et je ne voulais pas la faire en une sieste Donc, en gros, si vous avez exactement le même modèle, vous pouvez transférer vos découpes d'un modèle à l'autre. Et en gros, la façon dont vous le feriez est de procéder feriez est disons que nous saisissons les deux et les isolons parce qu'il s' agit du même modèle. Ensuite, vous devez simplement placer votre sélection comme habitude, oups, comme vous le faites normalement Je suis déjà en train de faire des bêtises. Allons-y. Je vais donc faire une sélection rapide ici. Et avec cette technique, il est parfois plus facile de faire toutes vos sélections en une seule fois. Vous pouvez le faire séparément, mais cela signifie simplement que vous devez appuyer sur plus de boutons. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant, prendre celui-ci , puis le déplacer vers le bas tout de suite. Par ici. Et puis, disons, à ce stade, nous allons simplement continuer et naviguer ici également. Vous voyez, celui-ci n' est pas vraiment beau, mais pour une si petite pièce, ça devrait aller. Maintenant que vous l'avez fait, voyons voir, presque ici. Allons-y. Maintenant, nous avons placé toutes les sélections que nous devons couper, et il ne vous reste plus qu'à appuyer sur ALC Et ce qu'il fera avec l' ALC, c'est qu'il découvrira d'autres maillages exactement identiques et qu' il effectuera la même découpe Donc, automatiquement, vous pouvez voir cette sélection ou la même sélection. Vous pouvez donc voir que la sélection est désormais automatiquement transférée ici. Et maintenant, si j'appuie sur Couper, les deux seront coupés, ou ils devraient l'être. Encore une fois, coupez. Pour une raison ou une autre, ce n'est pas le cas. Oh oui, ouais, on y est. OK, ça a pris un petit moment. Et maintenant, vous pouvez vérifier que tout est correct. Ensuite, vous pouvez tous les sélectionner. Vous pouvez continuer et les démapper. Et puis vous pouvez également les emballer rapidement si vous le souhaitez les emballer rapidement si vous le . Et nous y voilà. Alors maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est également prêt à être utilisé. Et il en va de même pour celui-ci. Nous avons donc celui-ci, celui-ci et celui-ci, qui sont tous identiques. Isolons donc cela. Et finissons-en rapidement avec celui-ci. Celui-ci devrait être plus facile car nous avons placé le bon bord sur tout le pourtour. J'ai perdu l'endroit où je l'ai placé, je crois , ici, ici et ici. Et puis ici, nous allons juste aller de l'avant et les matchs de bridge se dérouleront jusqu'ici, genre. Je ne pense pas qu'on puisse vraiment se tromper avec ça. Oui, ça a l'air bien. Et puis par ici, je vais l'enrouler comme ça. Et encore une fois, nous pouvons faire C, et cela devrait être transféré aux autres pièces. Donnez la seconde à charger. Allons-y. Ouais Ça a l'air bien. Maintenant, on peut les couper. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons créer une console A, déplier, les emballer parce que emballage permet de les voir facilement, et c'est parti Celles-ci sont donc désormais également terminées. Et cela marque la fin de tout ça. Génial Donc, si nous allons maintenant de l'avant et montrons, toutes nos pièces sont désormais déballées aux UV Vous pouvez vous en assurer deux fois simplement en passant en mode texte. Et si tout contient jolies boîtes carrées, comme vous pouvez le voir ici, alors vous savez que tout est à peu près déballé. Maintenant, c'est vraiment bien. À ce stade, il y a deux choses que nous pouvons faire. Ou nous le pouvons. Nous allons donc emballer les UV maintenant, ce qui, comme vous pouvez le voir, prendra un certain temps Maintenant, nous pouvons tous les emballer dans le sens du bois, ou nous pouvons les emballer de la manière la plus optimale. Je pense que pour ces pièces, étant donné leur importance, il m'est plus facile de les emballer de la manière la plus optimale, puis de simplement retourner le bois dans Substance Painter, parce que nous savons que notre bois est horizontal, donc la direction est horizontale. Donc, en gros, pour tout ce qui est vertical, nous aurions simplement besoin de faire pivoter ce matériau à l'intérieur du subspin de 90 degrés. Mais je préfère simplement laisser le système activé pour faire un très bon emballage ici. Donc, à ce stade, nous allons simplement appuyer sur la touche Contra pour tout sélectionner Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est aller ici et vous pouvez effectuer une mise à l'échelle par la moyenne des tuiles, et celle-ci est une échelle par rapport ici et vous pouvez effectuer une mise à l'échelle par la moyenne des tuiles, à la moyenne. Je pense que nous avons besoin d'une échelle moyenne, qui permettra essentiellement de redimensionner vos îlots UV en fonction du monde réel ou de l'échelle du monde T. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'échelle de celui-ci est beaucoup plus grande que celle de celui-ci. Vous savez que cela a fonctionné simplement en regardant, et vous pouvez voir que tous les carrés ont à peu près exactement la même échelle. Toute la mise à l'échelle est donc désormais uniforme. Maintenant, à côté de cela, ce que nous voulons faire c'est simplement sélectionner tout, si je crois que vous n'êtes même pas obligé de le faire. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons faire nos valises ici, puis toutes ces îles seront remplies. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela peut prendre une seconde. Allons-y. OK, les îles sont donc bondées à ce stade. Il y a encore un espace vide que je n'aime pas, et il y en a beaucoup entre mes îles ici, ce qui me semble être un peu en a beaucoup entre mes îles ici, comme du rembourrage, mais je pense que cela ne devrait pas vraiment être nécessaire, ou du moins pas si grand Quand je parle de rembourrage ou de marge, quel que soit le nom que vous voulez, c' est l'espace entre ces deux îles Donc, la façon dont nous pouvons régler ce problème et honnêtement, j'ai l'impression que tout pointe déjà vers le haut en ce moment . Je suis donc tentée de simplement faire pivoter pour nous faciliter la tâche dans Painter. Voyons voir, si nous sélectionnons tout cela, je devrais pouvoir monter ici et appuyer sur ce bouton, qui sera le bouton transa Et je crois que c'est le cas, lequel j'ai toujours oublié. Je pense que c'est celui-ci, mais rotation sera assez lente. Donc oui, voilà, tu vois, c'est vraiment lent. Nous devrions être capables de le faire pivoter ici, pas de 180, je crois, de 90 degrés. Faisons-le donc pivoter une fois ici. Allons-y. Maintenant, vous avez un autre mode d'emballage, et celui-ci conservera essentiellement la traduction. Il conservera donc cette orientation ici. C'en est une autre que nous pouvons utiliser. En gros, désolé, celui-ci est censé être comme ça. Voici donc les paramètres que vous aurez. Je vais y aller et fixer ma marge probablement à trois et mon rembourrage à environ huit Je vais donc, réduisons la marge à deux. Je vais le réduire un peu. Et maintenant, si je traduis, ça devrait être ici, tu vois ? Cela laissera moins d'espace entre nos bois, ce qui permettra de tout ranger un peu plus près. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour le moment, j'ai juste besoin de voir que j'ai l'impression que ces deux pièces sont un peu trop puissantes. La façon dont nous pouvons nous en assurer est simplement de les sélectionner, et nous pouvons continuer et nous pouvons corriger, je dois utiliser celui-ci. Nous pouvons le déplacer. C'est donc ce que je veux dire. Par exemple, ce sont des pièces vraiment longues. Ce sont les pièces les plus longues, ce qui signifie qu'elles prennent beaucoup de place. Ce que je veux faire, c'est m' assurer que si je sélectionne ces pièces et que je les emballe, ce ne soit pas comme si elles rendaient tout le reste trop petit, car il nous reste beaucoup d'espace maintenant. Maintenant, il reste un peu d'espace, c'est très bien. Par exemple, cela peut se produire sur ces bords, nous aurons simplement un peu d'espace ici et là, simplement parce que tout ne s' adapte pas parfaitement. Mais comme vous pouvez le voir ici, cela ressemble plus à un pack que je recherchais. Cela signifie que je placerai probablement une découpe au milieu et j'espère que tout ira pour le mieux, que je nettoierai l'intérieur de la peinture. Donc, ce que je vais faire, c'est que vous pouvez également vous rendre ici et sélectionner. Oh, attendez, tournons comme pour la sélection normale. J'y vais attentivement. Essayez de choisir la meilleure pièce. Allons-y. Aimez ça et coupez. Et comme nous le déplions déjà, nous n'avons pas besoin de le déplier à Celui-ci est encore plus délicat. Allons-y. Ici. Et voici en gros, j'ai quelques astuces dans Painter pour masquer vos coutures. À ce stade, j'espère juste que ce sera suffisant parce que c' est un gros joint, mais cela dépend aussi de la seule raison pour laquelle je serais prête à le faire et pas simplement, par exemple, le diviser en deux textures ou textes ou en deux artistes un, deux, par exemple, la texture des fenêtres, c'est parce qu'elle est si haute C'est pourquoi je ne suis pas aussi inquiète car c'est tout en haut du toit. Vous ne le remarquerez probablement pas vraiment. Maintenant que nous avons ces pièces, nous pouvons essayer un autre pack. Et cette fois, comme je n'ai rien sélectionné, c' est parti. Tu vois, c'est un peu mieux. Ainsi, comme ils sont maintenant plus petits, il est possible de tout ranger un peu plus près. Et l'espace vide que vous voyez ici, c'est simplement parce que ces pièces conservent la même identité textuelle, conservent la même identité textuelle sorte que nous n' avons pas une pièce qui semble en haute résolution et une autre qui semble en résolution inférieure. Cependant, cela signifie simplement que vous aurez parfois de l'espace vide. Mais je suis plutôt content du grain. C'est assez rapide ou assez rapide. Vous pouvez, bien sûr, essayer de faire peu plus d'emballage manuel, mais honnêtement, ce serait beaucoup de travail juste pour passer de 83 % de couverture à 85 % ou 87 % si je le faisais manuellement Ce serait donc trop de travail pour peu ou trop peu de résultats. Donc, tout semble plutôt bon maintenant. Nous l'avons fait. Sympa. Cela signifie que nos répétitions UVN sont actuellement terminées Nous pouvons continuer et enregistrer notre scène, ce qui signifie que cela sauvera l'OBJ À ce stade, nous allons commencer par préparer nos mesures finales pour la cuisson, ce qui est en fait très facile à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' entrer dans le mixeur ici. Nous avons ces dernières pièces de bois. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous le pouvons Oh, non. Pourquoi est-ce que ça ne marche pas ? Ma fenêtre est cassée. 1 seconde Laisse-moi juste enregistrer ma scène. Réouvrir. Suis-je si aveugle ? Oui, mon point de vue est que je dois redémarrer Blender. Cela ne m'autorise pas à effectuer une rotation. Peut-être que quelque chose s'est mal passé. Je ne sais pas OK, maintenant il est capable de Non. Encore une fois, non. Il en a été capable. Oh, on y va. Enfin, oui. Il est donc maintenant capable de pivoter. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est que nous avons ces pièces, mais ces pièces, bien sûr, ne sont plus UvNWP, nous pouvons donc les supprimer Fichier, importation, OBJ. Et espérons que les indicateurs sont toujours corrects. Rhythm Wi UV, jomtre à carreaux en bois qui devrait convenir. Importer. Et donnez-lui une seconde pour le charger, et ça devrait faire l'affaire. Oh, attends, j'en ai une pièce. Base dentelée. Gardons cela à l'esprit. Je ne sais pas pourquoi c'est cette pièce. Ce n'est qu'une pièce vide. Supprimons-le simplement. Allons-y. Cela semble donc toujours tout à fait correct. Pour bien le préparer , il suffit sélectionner rapidement vos maillages et vous pouvez accéder à votre édition UV et simplement vérifier que vos UV sont importés, ce qu'ils sont, comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, nous voulons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Smooth. Assurez-vous simplement que toutes nos gravures sont ombrées de manière lisse. Et la prochaine fois que nous aurons besoin de le modifier, c' est s'il y a des problèmes qui pourraient survenir pendant la cuisson. Maintenant, la première chose qui m' inquiète en ce moment, c'est que la cuisson, les mailles sont si rapprochées que l'occlusion ambiante pourrait nous poser des problèmes Cependant, nous pouvons résoudre ce problème dans Momset, donc je ne suis pas trop inquiet. J'ai ce filet. Je vais faire une dernière exportation et cette fois, oui, je vais probablement m'en tenir à OBA. Et nous allons nous lancer dans l'exportation. Faisons la cuisson de nouveaux dossiers. Et ici, sélection uniquement, appelons-les pièces. Pièces en bois, soulignez zéro, un, soulignez LP parce que ce sont maintenant nos dernières pièces modestes. Et nous pouvons l'exporter. Et maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons lancer Mum'setolBG, et nous allons commencer par la cuisson, résoudre les problèmes qui pourraient survenir Et une fois cela fait, nous pouvons commencer par la texturation à l'intérieur de Substance Painter Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 48. 47 Cuire nos morceaux en bois: OK, c'est passionnant. Tout ce travail que nous avons fait, nous allons enfin voir le résultat de la cuisson de produits à haute teneur en polyéthylène à faible teneur en polyéthylène. Nous allons donc utiliser le ouistiti pour cela. Bien sûr, vous pouvez utiliser Substance Painter, bon sang, vous pouvez utiliser ce que vous voulez, ce avec quoi vous êtes à l'aise. J'aime le ouistiti, principalement à cause de ses fonctions en cage et simplement parce que c'est très visuel et très rapide À côté de cela, si vous voulez faire de la pâtisserie Hi Poly, je vous recommande Kal. Récemment, j'ai également utilisé alt pour W Willy Hypoly. Je parle de plus de 100 millions de pôles Je l'utilise principalement pour la photographie, mais je voulais juste vous le faire savoir Quoi qu'il en soit, pour la pâtisserie, ce que nous voulons faire, c'est simplement importer notre faible pool ici. Cela me donne une énorme quantité de matériel. Ce n'est pas très gentil. Allons-y rapidement. En gros, il vous suffit d'en sélectionner un. Maintenez la touche Shift. Désolée, je pense toujours au rythme. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis sélectionnez tout le reste. Accédez ici aux matériaux et utilisez simplement ce petit menu déroulant et appuyez sur Copier le matériel pour le sélectionner. Et si tu veux, tu peux même l'appeler comme tu veux. Comme je vais l'appeler Base. Maintenant, ils ont tous le même matériel parce que nous l' avons copié sur tout, et nous allons simplement procéder à une réexportation rapide Cela facilitera un peu les choses car nous allons également utiliser celui-ci dans Substance Painter. Et je ne suis pas vraiment d'humeur à avoir autant de matériaux parce que pour peindre des substances, chaque matériau signifie une seule texture, donc vous ne voulez pas faire ça. Ensuite, je vais juste continuer et Oh, mon Dieu. Supprimez-le simplement. Allons-y. D'accord. Est-ce que c'est fini d'exporter ? Oui, ça l'est. Alors faisons-le glisser à nouveau. On y va, tu vois ? Un seul matériau OK, nous n'avons donc pas besoin de beaucoup de réglages à l'intérieur du ouistiti C'est juste parce que, oui, genre, que peux-tu faire ? Passez à la couleur et peut-être, réglez la couleur un peu vers le bas pour faciliter la visualisation des choses, et c'est à peu près tout. Mais nous avons déjà utilisé Momset , je ne vais donc pas y revenir. Je vais maintenant procéder et importer mon hypol et mon hypol sera le pinceau Z, les pièces en bois, Ce sera la version Hi Pole. Alors allons-y et saisissons-le. saisie peut prendre un peu plus de temps, car je me souviens que cela fait environ 40 millions, quelque chose comme ça, 40 millions de bools Donnons-lui donc une seconde pour le saisir. Et je n'ai rien d'autre à dire, je crois. Je vais donc mettre la vidéo en pause jusqu'à ce qu'elle soit terminée. En fait, tu sais quoi ? Il y a une chose que je veux faire à laquelle je viens de penser. Comme si j'attendais, j'y ai pensé. Je vais en fait trianguler ces pièces en ajoutant simplement un modificateur de triangulation, et je vais l' exporter sous forme de FBX Si je veux le faire, c'est parce que c'est un peu une question d'expérience. En gros, ce qui m' inquiète , c'est que je crains de l'exporter sous forme un OBJ doté sa propre triangulation et commencer à créer ces dégâts, mais que la triangulation soit légèrement différente d'une triangulation FBX mais que la triangulation soit légèrement différente d'une triangulation FBX différente Ce qui se passe, c'est que lorsque nous le faisons et que nous commençons à ajouter ces pièces à nos autres modèles et les importer dans Unreal Engine, nous pouvons rencontrer des problèmes de lissage car la géométrie sur laquelle nous utilisons doit être exactement la même que celle qui se trouve dans Donc, à cause de cela, je n'ai pas vraiment envie de prendre le risque. Je vais juste aller ici et je vais trianguler, puis les exporter rapidement Et pendant qu'il importe de l' hypol, cela ne pose aucun problème. À l'heure actuelle, le fichier était exporté au format FBX et nous pouvons simplement exporter de la cuisson, euh, des morceaux de bois, zéro, un, un, un, un, un LP souligné et des objets sélectionnés Et cette fois, assurez-vous qu'en géométrie, vous avez postulé. Désolé, ma voix s'est un peu cassée. Vous devez appliquer des modificateurs ici, nous pouvons donc maintenant les exporter au format FBX C'est ça. C'est juste quelque chose que je suis en train de décider de faire. Et à ce stade, nous avons nos pâtisseries. Conservons donc les OBJ comme une sauvegarde. Pourquoi pas ? Nous avons donc maintenant un faible niveau de polyéthylène. Et comme vous pouvez le voir, si je me contente de supprimer mon low poly ici. Voici donc l'hypol. C'est celui que nous avons, et vous pouvez voir que maman a dit : «  C'est déjà un peu plus lent ». Mais comme vous pouvez le voir, il s'agit de la version hypoly complète. Il ne nous reste plus qu'à importer notre low poly. Allons-y. Désolée si ma voix se brise parfois, comme je l'ai déjà dit il y a quelques chapitres, comme si j'avais un petit rhume. Mais maintenant, nous avons un low poly et un pool intermédiaire. Maintenant, pour activer le Baker, il suffit de sélectionner cette petite icône en forme de chat. Ensuite, pour notre couche basse, nous pouvons simplement la faire glisser vers la couche basse et notre couche haute, nous pouvons simplement la faire glisser vers la couche haute. Chaque fois que vous faites cela de façon réaliste vous pouvez constater que votre jeu faible donne l'impression que les indicateurs sont erronés Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Low Poly puis sur les touches fléchées, et je peux voir ici que c'est un peu difficile à voir. Appuyons sur Ctrl F. Je ne sais pas s'il est plus grand ou plus petit. Je pense que nous allons voir. Nous avons celui-ci et notre intermédiaire. Il est assez difficile de voir lequel il s'agit. Est-il plus grand ou plus petit ? Oh, on y va. Elle est plus grande. C'est donc notre low poly. Donc, si nous passons au pôle central, nous voulons fixer les transformations probablement à 100. C'est ce que je voulais dire à propos des métriques, mais William ne s'intéresse qu'aux métriques dans Blender, car elles doivent rester les mêmes que celles d'Unreal Donc, si je le mets à 100, 100, 100, E. C'est tout. C'est juste la façon dont il l'a exporté. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces deux pièces, et la prochaine chose que nous allons faire est de les enregistrer une fois qu'elles seront sorties. En parlant d'épargne externe, passons aux sauvegardes. Et sélectionnons ce dossier et faisons Fichier, Enregistrer le système nerveux central. Pâtisserie Allons-y et sauvegardons ça. Allons-y. OK, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est définir la cage qui l'entoure. C'est en fait très facile car les formes sont presque identiques. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'une grande cage. Si vous avez des modèles à très faible teneur en polyly et des modèles à très haute teneur en polyéthylène dont la forme change légèrement, ce serait plus important Conservez vos semences. À ce stade, tout sera un peu lent, comme sauvegarder, exécuter des fonctions. La cuisson sera tout de même rapide, mais vous me verrez peut-être parfois couper rapidement la vidéo, simplement parce que j'attends des sauvegardes. Allons-y. Donc, lors de votre cuisson basse, très important, réglez la cuisson extérieure sur zéro, car nous n'avons encore rien configuré. Et une fois cela fait, vous pouvez déjà voir la cage qui l'entoure. Nous allons le rendre plus petit. Vous devez simplement placer votre cage autour de votre filet pour vous assurer que votre piscine haute ou votre piscine basse enveloppe la piscine haute Mais une autre chose est que vous ne voulez pas trop agrandir votre cage. Il peut créer des artefacts. Donc, vous voulez juste essayer de choisir un beau, un peu au-dessus de tous vos maillages, quelque chose comme ça J'ai donc réglé le mien à 0,376. C'est pourquoi c'est une cage. C'est quelque chose qui le contourne. Et à ce moment-là, il ne nous reste plus qu'à faire. Honnêtement, pour le moment , nous devons désactiver le high. Désolée, par ici. Donc, désactiver le high poly signifie que plus tard, nous pourrons prévisualiser notre low poly. Et puis, dans notre projet de pâtisserie, nous pouvons à ce stade utiliser des textures. Je n'en ai pas encore. Bois, les pièces soulignent 01. Créons un tout nouveau dossier ici. Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps. Je pense que mes disques commencent à ralentir, mais j'attends une mise à niveau. Ensuite, nous allons avoir un dossier Bags ici. Et nous voulons essentiellement, dans la sortie ici, définir le dossier Bags et lui donner un nom. Je vais donc simplement l' appeler Wood pieces, 01, qui sera le nom du fichier. J'ai tendance à le laisser souvent sur PSD, puis à appuyer sur « Safe Maintenant, pour nos échantillons, nous allons opter pour 16 échantillons. C'est celui que j'aime utiliser. Et ce que j'aime faire en gros, c'est d'abord toujours préparer mes cartes habituelles. Maintenant, habituellement dans le passé, je le faisais d' abord cuire à une résolution inférieure , puis à une haute résolution. Mais pour l'instant, je vais juste le faire cuire à quatre heures parce que maman a dit que la cuisson était tellement rapide, comme si c'était presque instantané. Nous avons donc notre habitude ici à une résolution de 4 K sur 16 échantillons, et il ne nous reste plus résolution de 4 K sur 16 échantillons, qu'à faire défiler la page vers le haut et à appuyer sur Bake. Ensuite, il fera rapidement cuire notre filet ici, et c'est tout. C'est déjà fait Donc, comme je l'ai dit, c'est vraiment rapide. Nous avons nos habitudes. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous appuyez sur ce petit bouton P, il affichera un aperçu ou appliquera automatiquement nos normales à notre maillage Donc, si nous appuyons simplement sur le bouton P, vous le verrez maintenant, c' est parti. Assurez-vous simplement. C'est peut-être subtil, mais comme vous pouvez le voir, je ne sais pas si je peux vous le montrer. Sans normales, avec des normales. Sans normales, avec des normales. Alors maintenant, il est presque identique à votre hypol. Si j'active mon hyply, vous verrez que si je désactive le low poly et hypol, c'est à peu près identique C'était donc tout l'objectif de tout cela. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste inspecter mes modèles avant de continuer. Donc, ici, je cherche juste à voir s'il y a un type étrange de lissage, désolé. Mais la navigation est, bien sûr, un peu lente à cause de notre high poly. Depuis, même s'il est caché, il apparaît toujours comme contenant 40 millions de poteaux que je fais tourner Techniquement, vous pouvez monter ici. Vous pouvez dire que c'est trop gris, mais je crois que Oh, oui, voyez, ce n'est peut-être pas de la qualité d'un brouillon. Peut-être que la qualité du brouillon ne fonctionne pas parce qu'il ne s'agit pas tant du rendu du nombre de polygones Cela fonctionne plus rapidement si vous souhaitez temporairement ne pas augmenter les taux. Quoi qu'il en soit, pour le moment, cela semble plutôt solide. Comme pour celui-ci, oh, attendez. Allons-y. Ici, nous avons un petit problème. Cela pose donc un petit problème. Et pour le reste, vous savez, vous voyez, cela cause des problèmes de lissage, ce qui m'inquiétait se reposer sur le côté ici cause également de petits problèmes de lissage. Celles qui me plaisent le moins, pour être honnête. Voilà, un tout petit peu, mais c'est bon. Ce n'est pas si intense. Réfléchissons-y. Il y a donc une marge d'erreur qui nous permet de nous en sortir : même s'il y a quelques petits problèmes, fois que nous aurons une texture dessus, vous ne verrez plus ces problèmes. Par exemple, celui-ci est l'un d'entre eux, parce que je sais que vous pourrez à peine le voir. Je ne vais donc pas me donner la peine de régler ce problème pour le moment , simplement pour gagner du temps. Le reste, comme ici également, sera couvert par autre chose. J'ai l'impression que celui-ci est peut-être trop mauvais. Je pense que nous devrons corriger celui-ci, simplement parce que vous êtes capable de voir un peu. Oh, je ne sais pas ce que c'était parce que tu peux voir un peu. Ces pièces ici, ces poutres seront toujours recouvertes par autre chose. Je ne vais donc pas les réparer. Ça ne m'inquiète pas trop. Donc, le seul qui m' inquiète vraiment, c'est ce maillage. Ce maillage n'est pas encore correct. Si nous y jetons un coup d'œil, maintenant ce que nous pouvons faire avec ce filet, c'est que nous pouvons techniquement simplement le fixer à l'intérieur du mixeur, puis nous allons procéder rapidement comme un UV Nap dans un mixeur , en l'ajoutant notre UV Nap d'origine À ce stade, je vais jeter un coup d'œil à Shift Ge, Wireframe. Il suffit de désactiver mon triangulat. Et en gros, ce que je veux faire, c'est que je pense qu'il serait plus sûr de supprimer le haut et le bas, puis d'y ajouter mes propres visages. Faisons-le depuis la vue de dessus, ALDx Cela s'appelle shift C'est vraiment compliqué d'y aller, je sais, mais nous allons simplement supprimer un tas de ces visages ici Et je commence par une sélection de premier plan parce que c'est un peu plus rapide de travailler. Ensuite, je peux faire Alt X. Je peux aller ici et je peux juste décider. Je veux seulement sélectionner, comme les zones plates. Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait car nous allons simplement le remplacer . Oh, ouah. Et ce problème, je dois également le résoudre. Donc oui, celui-ci je dois probablement le refaire. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci et nous pouvons continuer appuyer sur Supprimer, puis sur supprimer le pass. Et maintenant, à peu près, si nous sélectionnons simplement cette arête et que nous faisions une boucle intelligente autour, espérons-le, de l'option de remplissage. Tu vois ? Oui, l' option de remplissage crée un remplissage plus propre que le maître de décimation. Faisons donc Smart loop, Q, fill. Oui, ça devrait être un peu mieux. Et puis ici, on dirait que c'est comme un tas de bords cassés. Et ça, ouah, c' est vraiment cassé. Je pense que le plus simple pour moi est simplement les fusionner au centre, car c' est sur une face plate, donc techniquement, cela ne devrait pas me poser trop de problèmes. Il est intéressant de noter qu' un problème de lissage Appuyons sur K, et faisons un couteau pour arriver ici. Supprimons et dissolvons ce sommet, et débarrassons-nous de cette phase Débarrassons-nous également de ces phases. Comme je l'ai déjà dit, votre faible teneur en poly peut s'éloigner un peu de votre pool élevé C'est pourquoi je n'ai pas trop peur de le remplir à nouveau. Et puis si je passe à l'ombre douceur, celui-ci ne l'est pas encore. Parfait Non Allons-y et oui, nous devons absolument refaire celui-ci en termes de UV Supprimons tout cela, sélectionnons-le à nouveau et remplissons-le. On y est presque. On y est presque. Je dois cibler, eh bien, activer celui-ci Donc oui, c'est juste l'inconvénient de travailler avec ce type de mailles lisses. Éteignez le cadre métallique. Je n'en suis toujours pas content. Non, je suis genre, je ne vais pas accepter , je ne vais pas juste dire, OK, pour quelque chose comme ça. Je vais y aller et je vais dire Oh, oh, attends, désolée, je ne suis pas en mode visage. Sélectionnez certaines d'entre elles. Je sais que vous pouvez sélectionner par angle. Cependant, je vais simplement faire une sélection manuelle. Juste parce que c'est un peu plus précis. OK, supprimons tout cela, faisons une boucle et remplissons-le à nouveau. Teinte lisse. Non, ce n'est pas parfait, mais n'attendez pas ici. Oui, ce n'est pas parfait. Waouh, celui-ci est vraiment ennuyeux. Même dans un mixeur, il n'est pas capable de le saisir correctement. Dans ce cas, je vais juste réduire un peu les choses. Je vais essentiellement fusionner ces pièces pour leur donner moins de surface. Mais je m'assure de ne pas trop changer de forme, bien sûr, car sinon, ce serait dommage. Mais ici, si je le fais et que je rends les choses un peu plus droites, un peu plus propres, j'espère que tout fonctionnera un peu mieux La cible va donc basculer. Remplissez la teinte en douceur. Oui, je pense que ça devrait suffire. Je sais que cela peut sembler assez extrême, mais je pense que lorsque nous commençons à le cuire, cela devrait suffire pour notre cuisson. Ensuite, nous pouvons peut-être appuyer sur K et peut-être faire comme un ou oui, une coupe au milieu pour donner un peu plus de répit au lissage un peu plus de répit Allons-y. Cela donnerait donc un peu plus de répit au lissage Mm. Je ne pense pas que ce billet soit vraiment plus beau sans. Oui, pour être honnête, je n' aime pas du tout celui-ci. Je vais laisser cela de côté parce que je sais que certaines personnes l'apprécieront. Mais ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais juste supprimer celui-ci. Ensuite, à l'intérieur de Z brush, je vais faire, genre, une optimisation plus propre, puis je vais juste réintroduire et ensuite rapidement, genre, faire le reste. Voyons voir. Ici, nous avons eu, genre, ces problèmes de lissage Je veux juste m'assurer que cela ne me cause pas de sérieux problèmes. Vous pouvez le faire en maintenant simplement la touche Shift enfoncée et en faisant pivoter votre ciel. Et je vois qu'il y a de petits problèmes ici. Ceux-ci peuvent donc également avoir besoin d' réoptimisation ou d'une certaine réautomatisation Mais j'ai l'impression qu'ils ne sont pas assez solides pour que vous ne le voyiez probablement plus lorsque nous aurons notre bois et tout ce qu'il contient. Donc, je commence tout juste à me demander, comment l'appelles-tu ? Hum, j'ai oublié le mot anglais pour ça. Mais en gros, des sacrifices ou quel que soit le nom que vous voulez donner à cela. Sur ce point, celui-ci n'est pas suffisant, mais pour les autres, je fais juste un petit sacrifice en le laissant au lieu de le retravailler ou de faire le topo Cependant, celui-ci, je vais le faire maintenant. Donc, si vous voulez résoudre l'un de ces problèmes de lissage, vous pouvez utiliser la même technique que celle que je vais faire pour celui-ci En gros, à l'intérieur du pinceau Z ici, nous allons simplement sélectionner ce maillage, et nous allons simplement le vendre. Et nous allons entrer, ou ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez votre poulie haute, un autre maître de décimation, ou vous pouvez simplement faire une mesure plus drastique qui va mesurer ZR et simplement l'utiliser lui donner à peu près la forme que vous souhaitez, mais la géométrie sera alors beaucoup plus propre Voilà, mais cela signifie que nous avons 100 000 poulies sur ce seul maillage, ce qui, pour être très honnête, je ne suis pas sûr d'être vraiment content Donc je pense que ce que je vais faire, c'est oui, je suis juste que c'est trop pour moi. Je vais donc probablement y aller et charger mes pièces habituelles ici. Et je vais juste faire de la réoptimisation et un poly plus élevé Maintenant, je vais également vous montrer une autre astuce si jamais vous rencontrez ces problèmes avec les passes très longues, comme fait Decimation Master, car cela se produit parfois Je vais te montrer un petit truc. Il suffit de le laisser charger. Allons-y. Je ne devrais pas avoir besoin d'être entraînée. Si j'appuie simplement sur F, c'est parti. Nous sommes toujours en mode solo. Il s'agit de notre version high ply. Ce que je peux faire, c'est y aller, en solo. Voyons voir. Nous avons celui-ci. Je vais toujours conserver ce nombre de polygones, peut-être un de moins Faisons-en une plus basse. Cela nous fait gagner un peu de temps. Supprimer en haut, supprimer en bas. Pas de couches. OK, c'est exact. Donc, en gros, ce que vous pouvez faire pour ne pas avoir ces très longs bords droits , c'est simplement utiliser votre outil de déplacement, et je n' ai pas actuellement ma table de numérotation, donc je vais juste le faire comme ça Et donnez-lui juste une légère variation ici. La raison pour laquelle vous voulez le faire, c'est parce qu'alors le système décidera, du genre, « OK, donc ces pièces ne sont pas très claires, et nous aurions dû le faire de toute façon ». Et comme il y a un peu de diffamation, je vais ajouter un plus grand nombre de polygones dans les zones plates Et c'est surtout notre problème. C'était le problème du lissage, car nous avions deux zones plates C'est donc une autre raison pour laquelle vous ne voudriez pas le faire. Je peux donc entrer ici, y apporter une petite variation ici et là. Et je fais tout pour nous donner un bon résultat tout de suite. Comme ça. OK, génial. Maintenant, si nous passons à notre connecteur Z et que nous allons utiliser notre maître de décimation, nous pouvons prétraiter le courant. Allons-y. Maintenant, nous pouvons décimer le courant, et nous allons opter pour quelque chose de légèrement supérieur Commençons donc à nouveau le prétraitement. Tu vois ? C'est ce que je veux dire, maintenant c'est de l'art véritable. Ce ne sera pas une géométrie propre, mais cela n'a pas vraiment d' importance à cause du nanite Donc, ce flux de travail est toujours en cours pour moi. Par exemple, je continue de le développer de plus en plus. Donc, si vous avez des commentaires sur certaines façons dont vous pensez : « Oh, et si vous le faisiez certaines façons dont vous pensez : « Oh, , alors ce sera peut-être encore mieux. Je serais heureuse de l'entendre. Mais parce qu'à l'heure actuelle, il gère principalement la géométrie. C'est une façon assez désordonnée de travailler avec les choses. Je vais probablement descendre un peu plus bas juste parce que je ne suis pas d'humeur à laisser les UV sur l' emballage prendre trop de temps. Alors réglons ça sur, disons, faisons-le oui, faisons-en 50. Décimez une fois de plus. Allons-y. Tu vois ? Désormais, nous n'aurons plus aucun problème de lissage dans ces domaines. Donc, ce que vous pouvez faire à ce stade, c'est simplement appuyer sur Exporter sur ce sous-outil Ensuite, nous pouvons simplement accéder à nos fichiers source, à nos exportations et à Zbrush, et nous pouvons simplement appeler cela Boot underscore 01, underscore revision, underscore LP Et appuyons simplement sur Enregistrer. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est probablement intégrer cela directement dans Rhythm UV, je dirais. Passons donc au chargement du nouveau maillage à partir d'un pinceau Z. J'espère que ça ira Waouh, j'ai mal saisi, mais cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment Alors essayons celui-ci ici, d'accord ? Et maintenant, vous le devinez probablement. Nous avons juste besoin de revenir à et de nouveau au cadre en Y. Et je sais que je n'ai pas trouvé autant de points forts, mais je crois que je ne l'ai même pas fait toute façon pour cette pièce. Donc je vais juste faire, genre, un film UV très rapide ici. Et vous savez quoi, honnêtement, je ne sais pas pourquoi je l'enregistre. Je vais juste aller de l'avant , passer l'enregistrement et terminer cet UVNWP OK, c'est fait et exportez-le déjà. ne nous reste plus qu'à remplacer cette version ici. Nous n'avons pas besoin de remplacer un hypoly ou quelque chose comme ça. C'est ce qui rend le problème assez rapide ou assez rapide à résoudre. Nous pouvons donc sourcer des fichiers, exporter le rythme Wood révision 01, importer ici, et vous pouvez voir que maintenant cela fonctionne. Je peux simplement le masquer, supprimer l'ancienne version, puis appuyer sur Aldag pour l'afficher Je veux ensuite continuer et je veux juste m'assurer que, euh, tous nos documents sont toujours les mêmes Je vais donc simplement copier le matériel pour le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et cette fois, assurez-vous que l' ombrage est correct, voir. Alors maintenant, l'ombrage est bien meilleur. Enfin, tout ce que j'ai à faire, c'est d' accéder rapidement à mon montage UV, et je vais appuyer sur ce petit bouton, ce qui signifie que les UV sont synchronisés afin que nous puissions réellement les prévisualiser Et je vais mettre ces UV à l'écart. Ensuite, je vais tout sélectionner, encore une fois, aller dans l'onglet pour passer en mode Ajouté. Et maintenant, nous pouvons le voir, d'accord, donc ces UV sont ceux dont nous avons besoin pour rentrer ici On dirait que les anciens étaient là. Je vais juste aller ici, sélectionner celui-ci et appuyer sur Ctrl L, je crois, pour sélectionner le lien. Oui, ça marche. Pour moi, les raccourcis sont un peu différents. J'allais alterner ça, mais tu sais quoi ? Peut-être pas. Peut-être qu'il vaut mieux ne pas le faire. Allons-y et sélectionnons celui-ci. Contrôlez L, et nous pouvons continuer et nous pouvons simplement maintenir le contrôle. Ce n'est pas le meilleur cliché, mais d'accord. Vous allez voir, c'est vraiment lent à utiliser dans Blender. C'est un peu embêtant. Mais ce que je vais faire, c'est juste que je vais en quelque sorte mettre celui-ci ici. Il devrait être assez similaire à l'autre. Je pense que nous voulons le faire passer à 180. n'était pas ce que je voulais faire ? C'est parce que c'est lent. Quand c'est lent, les sélections disparaissent en quelque sorte de la fenêtre. On y va et on le déplace. Tu peux le faire. Ici et agrandissez-le. Donc oui, c'est la seule chose que nous devons faire maintenant, exemple, un peu de choses manuelles, mais ce n'est pas grand-chose. Et puis pour celui-ci, nous pouvons le faire, sélectionnons-les tous les deux. Et allons-y, déplaçons-les ici, réduisons-les pour qu'ils soient à peu près à la même échelle. Ensuite, nous pouvons le faire Une fois que je serai vraiment lent, nous pourrons sélectionner l'un d'entre eux, Control L. Vous pouvez entrer ici. Je vais juste appuyer sur S. J'en ai assez d' utiliser le point de pivot, et j'ai oublié que, bien sûr, nous pouvons également utiliser Control. Et puis pour le second, je vais juste voir, c'est vraiment ennuyeux de travailler avec un polymsh élevé Et tout dépend de la collaboration avec Nanite. C'est pour cela que nous avons tant de mal ici. Il ne suffit pas d'utiliser un polymsh de plusieurs millions de dollars, Il ne suffit pas d'utiliser un polymsh de plusieurs millions de plusieurs millions de dollars, parce qu' il est tellement lent à utiliser dans Blender and Painter et dans tous les autres logiciels, même s' il fonctionne Blender and Painter et dans tous les autres logiciels, même s' il Donc, ce que je vais faire, c'est : Oh, mon Dieu. Je ne voulais pas l'étendre à ce point. Allons-y. Allons-y. D'accord, ils sont maintenant également à l'intérieur de nos UV, et c'est tout Maintenant, nous devrions pouvoir simplement revenir à notre mise en page, sélectionner nos pièces et les réexporter. Comme dans FBX. Oh, attends, Montag Permettez-moi juste de replacer mon modificateur de trangulation ici. Allons-y. Je suis désolée pour ça. Eh bien, c'est quelque chose que je ne peux pas éviter. Cet arbre à maman est tellement imprévisible. C'est quelque chose qui va juste arriver. Vous aurez probablement aussi des problèmes, mais je doute que quiconque ait exactement les mêmes problèmes que moi. Tout le monde aura des problèmes un peu différents. C'est tout simplement dommage, mais c'est ainsi que cela se passe avec ce flux de travail. Nous créons donc un hi poly. Nous le sculptons, nous l'optimisons en utilisant Decimation Master. Nous le déballons habituellement, et maintenant nous le faisons cuire Quand je le dis sous forme de liste, cela ne semble pas si difficile, mais vous savez comment ça se passe. Il sera déchargé dans le nouveau Low Poly parce que nous l'avons remplacé. Il nous suffit donc d'appuyer à nouveau sur Bake, et vous devriez être en mesure de constater qu'il n'y aura plus de problèmes de lissage. Du moins, je vais m'en tenir à ça. Enfin, c'est fait. OK, ce que nous allons faire maintenant , c'est tout d'abord cuire notre clusion ambiante parce que je crains que ces maillages ne soient trop rapprochés et que la clusion ambiante d'un maillage ne brille sur un autre maillage Si tel est le cas, il se peut que je ne prépare littéralement pas une pièce isolée parce que techniquement , ces pièces n'ont pas besoin d'un AO Euh, l'AO serait bien pour les cartes grunge et tout le reste, mais elles ne sont pas nécessaires. Nous ne l'utilisons donc pas réellement. Oui, peut-être que vous le voudriez ici, mais ce n'est pas pour cela que nous utilisons l'occlusion ambiante Nous utiliserions l'écart ambiant pour les générateurs de masques. Mais ce n'est pas un masque. Je vais juste aller ici et dans mon occlusion, puis dans mon dossier Bags, vers mon occlusion, puis dans mon dossier Bags, lequel je navigue sur mon autre écran, il y aura Seran Bakes. D'accord. Oui, tu vois ? C'est ce que je veux dire. Ils sont donc en ce moment trop rapprochés, ce qui leur permet d' avoir l'AO d'une pièce à l'autre. Si vous voulez résoudre ce problème, techniquement, vous pouvez activer votre high poly et vous pouvez continuer. Vous pouvez sélectionner essentiellement votre low poly et votre pool élevé, mais ce sera super lent. Vous pouvez donc sélectionner ici votre pôle bas. Oui, ici, c'est trop lent. Je ne recommanderais même pas de le faire. En gros, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner vos modèles. Vous pouvez donc vous rendre ici et sélectionner ces pièces. Et ce que j'ai l'intention de faire, c'est ici , disons que c'est 16, et ensuite je devrais faire une meilleure dénomination. Ensuite, si vous accédez simplement à votre outil Move, vous pouvez simplement les déplacer temporairement vers le bas, ce qui évitera toute cuisson de l'AO. Mais je ne recommande pas cette technique. Ce sera bien trop lent, et c'est un peu inutile car nous n'avons même pas vraiment besoin de l'AO ici. Donc, au lieu de cela, je vais simplement laisser les choses telles quelles . Je vais créer certaines de mes cartes restantes, si nous passons à notre projet de cuisson, Configure. Vous voulez avoir une carte normale, une position normale, une courbure. Désactivons l' embléclusion maintenant. Nous n'avons pas besoin d'une identification matérielle. Techniquement, c' est de l'épaisseur, mais ça ne m' intéresse pas vraiment. Je vais donc en rester là. Ce sont les cartes dont nous avons besoin uniquement pour certains générateurs de masse à l'intérieur de Substance Painter. Je vais donc aller de l'avant et maintenant tout allumer sur la dernière cuisson pour obtenir toute cette cuisson. Ensuite, dans le chapitre suivant nous pouvons commencer par configurer Substance Painter et faire en sorte que tout fonctionne. Ensuite, nous pouvons enfin commencer par texturer nos actifs. Après quoi, il suffit de le placer dans nos niveaux, puis nous sommes prêts à partir. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 49. 48 Texturation de nos pièces en bois: OK. Nous voici donc dans Substance Painter. C'est la première fois dans ce projet que nous utilisons Substance Painter, mais je pense que vous en connaissez les bases , car sinon, oui, il est très similaire à Designer, mais bien sûr, il a des fonctions différentes. Maintenant, la première chose à faire, c'est aller de l'avant et de créer une nouvelle vue. Alors, déposez un nouveau fichier et jetons-y un coup d'œil. Tout d'abord, pour les modèles, vous devez simplement opter pour un modèle de rugosité métallique ici, puis le fichier fait référence au faible poly que nous avons Nous pouvons aller ici, exporter, faire de la pâtisserie . Nous voulons acheter notre FBX à faible teneur en polyéthylène et l'ouvrir La résolution du document peut être modifiée ultérieurement, mais pour le moment, nous allons simplement opter pour un format non cartographique à quatre kilomètres. Les sacs que nous avons fabriqués sont ouverts en GL à l'intérieur de Mam Satolbk La seule différence entre les deux est que le canal vert est à peu près inversé Vous voulez activer le calcul de l'espace tangent par fragment, et enfin, vous assurer que notre NWP est désactivé, d'ailleurs Ensuite, dans vos cartes cuites à l' importation, vous souhaitez appuyer sur Art. Et bien sûr, vous voulez continuer et sélectionner vos cartes préfabriquées. Donc, des pièces de bois, des pâtisseries et allez-y , sélectionnez tout sauf R et Bitltion Nous n'avons pas besoin de celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur OK. Et maintenant, il va tout charger et créer une belle scène pour nous. Allons-y. OK. Nous avons donc une scène. Maintenant, la première chose que nous devons faire est probablement de procéder à l' attribution de nos cartes préfabriquées, car comme vous pouvez le constater, il s' agit toujours de l'oboiversion car comme vous pouvez le constater, il s' agit toujours de l'oboiversion Nous pouvons y aller et bien, il y a donc quelques fenêtres ici. Si vous ne disposez pas de ces fenêtres, vous pouvez simplement accéder aux affichages des fenêtres. Et ici vous avez votre liste de textes, vos paramètres de texte. Vous pouvez donc trouver ces fenêtres ici. Je vais appeler celui-ci Wood pieces under score 01 dans votre set list de textures. En gros, si vous aviez plusieurs matériaux, vous auriez plusieurs textures différentes, mais c'est pourquoi nous avons créé un seul matériau. Le nom de ce sera votre beau nom, alors gardez-le à l'esprit. Et pour le reste, nous allons accéder à nos paramètres de texture, faire défiler la page vers le bas, et ici, nous pouvons ajouter nos cartes maillées cuites au four. Normal si vous cliquez dessus, vous pouvez sélectionner votre normal, votre espace de mots dont celui-ci, votre courbure et votre carte de position Il y a quelques autres cartes ici. Cependant, ils sont assez récents. Nous n'en avons pas vraiment besoin, ni de la carte d'amput/exclusion que nous n'allons tout simplement pas utiliser exprès Maintenant, si vous vous déplacez dans votre scène, vous pouvez voir que notre carte des normes et tout le reste ont été ajoutés. Donc, vous voulez juste y jeter un coup d'œil, oui, ça a l'air plutôt bien. Génial Notre scène est donc prête à démarrer, et nous pouvons commencer par la texturation Ce que je vais faire, c'est bien sûr sauvegarder notre scène. Ce serait toujours sympa. Et allons-y et sauvegardons dans notre dossier Says. Tu sais quoi ? Non, je vais chercher des pièces de bois et les conserver ici. Les pièces en bois soulignent 01. Génial Maintenant, de quoi avons-nous besoin ? Bien entendu, nous avons besoin de la vedette de l'émission, qui est notre bois. Pour cela, nous allons revenir à conception dès maintenant car, pour autant que je me souvienne, nous n'avons pas encore préparé notre fichier SPSAR Non, nous ne l'avons pas fait. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Donc, pour notre fichier SPSER, nous allons exposer certaines valeurs, que je vous ai déjà montrées J'ai besoin d'un rappel à ce sujet, si je veux vraiment voir. Ai-je vraiment fini par exposer quelque chose ? Non, il semblerait que je n'ai rien révélé. Nous devrons donc aller de l'avant et exposer un tas de choses ici. Lorsque nous exposons nos valeurs ici, nous pouvons exporter ce que l' on appelle le fichier SPSAR à points Ce fichier nous permet en fait d' importer ce matériau dans Substance Painter, mais également de modifier toutes les valeurs que nous exposons Donc, si nous allons ici, la plupart de ces choses, comme le coquin du blog sur les pentes, nous pouvons peut-être exposer celui-ci et le qualifier dommage causé aux céréales L'art figure également sur l'étiquette. Ensuite, pour notre groupe, nous pouvons définir la hauteur de ce groupe. En fait, revenons à la normale, car nous n'avons pas vraiment de carte des hauteurs. Ensuite, je vais régler le minimum à zéro et le maximum, comme vous pouvez le voir, c'est super sensible. Réglons sur 0,01, puis appuyons sur OK. C'en est donc un. Ici, nous pouvons exposer celui-ci. Grain, normal, résistance, étiquette d'adaptation et description de Nelson, réglez ce paramètre sur Normal et appuyons sur OK. Allons-y. Dévoilons celui-ci. Faisons des coupes, résistance normale. Encore une fois, mets-le dans notre routine. Nous avons donc exposé celui-ci afin de pouvoir contrôler ces quelques éléments ici. Oui, nous avons nos réductions. Je suppose qu'ici, nous pouvons en faire une autre où nous pourrons définir notre position. Oui, nous pouvons définir une position, l' exposer et dire que celle-ci réduit le montant. Dans l'étiquette. Restons dans la normale, car tout cela affecte la normale. Nous avons réduit le montant. Alors par ici. Nous avons notre gamme de couleurs. Nous pouvons définir la couleur cible, cliquer avec le bouton droit sur exposer, et appelons-la simplement couleur du bois. Et dans le groupe, créez un nouveau groupe appelé couleur de base. C'est donc la couleur de notre bois ici. Nous l'avons donc fait également. Et voyons voir. La prochaine chose que je vais faire, c'est bon. Celui-ci est considéré comme étant euh, faisons le noircissement des grains Appelons-le comme ça, et exposons également celui-ci dans notre couleur de base. C'est donc comme un curseur d'opacité pour l' assombrissement de notre grain ici Et puis notre rugosité correspond souvent à cela, mais vous pouvez utiliser votre gamme Hikm, puis votre position et continuer et appeler cela rugosité à base de bois Et créez un groupe appelé rugosité. Allons-y. OK, génial. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, nous avons notre bois, et nous avons toutes ces pièces de base ici. Et vous pouvez voir que si nous passons à notre bois ordinaire, nous les avons maintenant également exposés ici et également dans notre préréglage. Donc c'est plutôt bon. C'est donc assez basique. J'ai juste besoin de quelque chose pour pouvoir modifier dans Substance Painter. Maintenant, une autre chose que je veux faire c'est regarder et voir si, par exemple, je dois optimiser certaines choses. Nous avons ici, par exemple, un bruit de Perlin , et je peux probablement régler un peu plus bas à 512 x 512 sans aucune différence Ici, je veux garder celui-ci à quatre K juste parce que sinon cela pourrait changer un peu trop. Celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et aussi descendre. Et ça devrait toujours me donner à peu près le même look, d'accord. Donc, tout comme certaines choses que vous pouvez réduire. Pour le reste, tout est assez bon marché. Ici, nous avons encore quatre k sur quatre k que nous pouvons abaisser parce que c'est comme une couleur unie. Celui-ci, nous pouvons également réduire la taille de sortie. Nous en avons déjà parlé dans les chapitres précédents, donc je ne vais pas trop vous expliquer à ce sujet, mais oui, nous pouvons simplement réduire ces éléments. Ici, ce que je vais faire, c'est remettre celui-ci à quatre K sur quatre K parce que nous utilisons des nuages ici. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sauvegarder notre scène. Enfin, tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit , puis de publier un fichier point sps AR Nous pouvons aller ici, il suffit de le publier où vous le souhaitez. Je vais l'avoir dans le même dossier, puis appuyer sur Publier. Génial Nous avons maintenant un fichier ici, et maintenant nous pouvons l'utiliser dans Substance Painter. Tout est donc prêt. Maintenant, nous pouvons simplement entrer directement dans le vif du sujet et commencer par créer notre texture. Maintenant, notre texture ne sera pas trop spéciale. Ce sera assez facile à faire, et nous allons simplement créer la texture de base , lui donner des reflets, lui donner un peu plus de saleté, des trucs comme ça. Mais la plupart du travail que nous avons passé, nous l'avons déjà consacré à la création du bois. C'était, genre, une grande partie de tout ça. Passons à Fichier, Importer des ressources et importer votre fichier points BSR Il l'enverra automatiquement à un matériau de base. Vous pouvez l'importer dans votre bibliothèque si vous le souhaitez, il y restera pour toujours, même dans d'autres scènes. Mais pour l'instant, je vais juste le saisir uniquement dans ce projet et appuyer sur Entrée. Génial Maintenant, je vais simplement faire glisser cette couleur de base ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que notre couleur de base est prête à être utilisée. Une autre chose que je veux faire c'est passer à ma projection, et je veux régler cette projection sur une projection triplanaire Je sais que la projection triplanaire va quelque sorte à l'encontre de l'objectif pour lequel nous définissons la direction spécifique de notre bois Cependant, cela aidera mieux avec les coutures. Nous allons donc avoir deux pièces de bois. Nous avons celui-ci pour lequel vous pouvez réduire en appuyant sur R et en utilisant le bouton d'échelle ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est régler votre carrelage et le régler sur 44 ou peut-être trois Essayons de choisir T. J'aime bien les arbres. Nous avons donc ce bois ordinaire. Nous l'avons fixé à trois. À ce stade, vous pouvez bien sûr jouer avec vos couleurs de base, votre carte des normes et tout car nous avions déjà une base. Je pense que la seule chose que je vais faire est de passer à ma couleur de base et régler le noircissement du grain un peu plus bas ici Vous pouvez voir que maintenant, il ajuste également cela en fonction de ce que je veux que ce soit. Et je vais probablement revenir à la normale et je vais régler résistance normale de mon grain un peu plus bas. Quelque chose comme ça. Mais c'est quelque chose que nous devrons prévisualiser dans le moteur Unreal pour savoir correctement si c'est ce que nous voulons Maintenant, je vais juste aller de l'avant et appeler celui-ci Wood Underscore horizontal Et une fois que c'est fait, vous pouvez continuer et dupliquer cela. Et appelez celui-ci Wood underscore vertical, et tout ce que vous avez vraiment à faire est de faire votre rotation et de le régler sur 90 Tu vois ? Et puis tu comprends ça. Nous allons maintenant ajouter un masque noir ici en appuyant sur le deuxième bouton et en ajoutant un masque noir aux deux car, bien sûr, nous voulons définir ceux qui doivent être verticaux et horizontaux. C'est super facile à faire. Tout ce que vous avez à faire est d'accéder à votre outil de remplissage de polygones , puis de le définir comme un remplissage d'éléments Il va donc simplement sélectionner l'ensemble de votre maillage, puis il suffit de sélectionner toutes les pièces qui pointent horizontalement. Lesquels sont-ils ? Ensuite, vous pouvez accéder à votre verticale, puis vous pouvez simplement sélectionner tout ce qui pointe verticalement. C'est ça. Ces pièces sont maintenant terminées. Vous voulez simplement vérifier que tout est dans la bonne mise en page. Vous pouvez effectuer une rotation. Cela fait une différence. Vous pouvez également faire pivoter votre bois en maintenant la touche Shift enfoncée, puis vous pouvez décider comment je veux faire passer mon bois vers le bas de la zone plane ou vers le haut. Je veux vraiment faire la transition Oh, en fait. Mm. Il serait peut-être plus logique de l'avoir comme ça. Oui, c'est plus logique. Et comme vous pouvez le voir, de quoi je parlais avec les coutures. Vous pouvez voir les coutures si vous vous approchez de très près. Cependant, comme nous utilisons une cartographie triplanaire, c'est assez difficile à voir, surtout après avoir ajouté de la terre et tout ce qui s'y Nous avons donc ces pièces qui sont toutes belles. Cette pièce est un peu ronde. Je peux te montrer un petit truc. Si vous dupliquez votre vertical en bois et que vous l'appelez simplement toit en bois, réglez-le vertical en bois et que vous l'appelez simplement toit en bois, sur noir, puis passez rapidement à la verticale en bois, revenez à un remplissage polygonal et réglez celui-ci également sur noir Ensuite, entrez dans votre toit en bois. Sélectionnez ceci : le blanc. Si j'ai voulu le faire, c'est parce que ce que nous pouvons faire, c'est dans notre bois, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons régler celui-ci pour qu'il s'agisse d'une projection de distorsion Si je le règle pour qu'il s'agisse d'une projection de distorsion, et que je la déplace vers le bas. Oh, attends, il l'enferme. C'est un peu pénible. J'allais le faire, puis j'allais essentiellement le déformer. Nous avons donc une profondeur de projection, qui fonctionne, mais il faudrait ensuite la changer à nouveau ici. Je ne suis pas sûre de vouloir le faire, pour être honnête, par pure projection. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est entrer, descendre ici et appuyer sur Transformer Non, non transformable, sommet ajouté Ensuite, vous pouvez cliquer sur le sommet et vous pouvez essentiellement le déplacer Et quand tu fais ça, ça va légèrement tordre ton bois, tu vois ? Vous pouvez donc réellement plier votre bois pour le faire suivre la courbe. Cependant, je ne suis pas certaine que cela en vaille la peine, car j'ai oublié que, bien sûr, pour une projection comme celle-ci, il que cela en vaille la peine, car j'ai oublié que, bien sûr , pour une projection comme celle-ci faudrait la découper ici, mais que vous pourrez mieux voir le joint Au lieu de cela, tu sais quoi ? Je vais juste le supprimer. Pourtant, si jamais vous voulez l'utiliser, vous savez maintenant comment le faire, donc ce n'est pas comme du temps perdu. Mais pour ce que nous avons ici, cela ne m'inquiète pas trop. peut même être logique que ce Il peut même être logique que ce soit comme un morceau de bois droit, et qu'ils en découpent simplement la forme. Nous avons donc obtenu notre bois de base. Nous pouvons créer un nouveau dossier ici, appelé couleurs de base. Et branchez-le ici. Ces pièces sont tout simplement très faciles à texturer. Mais ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer un autre dossier appelé dirt. Et ici, je vais simplement commencer par ajouter quelques points saillants. J'aime le faire simplement en ajoutant une couche de remplissage ici. Faits saillants. Et faisons en sorte que ce soit uniquement notre couleur et peut-être notre rugosité ici. Faisons en sorte que la rugosité soit terne ou brillante. Ce sont des points forts, donc ils rattraperaient un peu mieux leur retard s' ils étaient un peu plus brillants Alors gardons-le bien blanc. Vous pouvez même opter pour Fill on White. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à ajouter un masque noir et nous pourrons ajouter un générateur de masques. Donc, si nous passons simplement à la troisième icône, elles ressemblent souvent à des gravures, en gros Nous avons donc des arêtes en béton. Voyons voir. Nous avons des bords résistants, rayés, abîmés Faisons en sorte que les bords soient poussiéreux. C'est juste poussiéreux. Au fait, ce problème que vous avez ici avec ces apparences en blocs, c'est parce que j'ai oublié que notre position est figée en huit morceaux Une position de huit bits lancera ces flèches. Donc, si vous vous contentez de le fermer, accéder rapidement à vos cartes cuites au four, et nous pouvons simplement le régler sur quatre K, appuyer sur Use low Pol comme hypol, puis ne faire cuire que votre position Nous ne faisons donc que créer une carte de position, mais la position n'a pas nécessairement besoin d'un hypol pour bien cuire. Maintenant que je l'ai fait , vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup mieux. Vous pouvez donc voir ici que cela ne fera qu'ajouter quelques points saillants généraux et que nous pourrons accéder à notre éditeur de masques. Donnez le second pour charger. Cela a pris bien plus de temps que prévu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est contourner, par exemple, l'équilibre pour obtenir plus ou moins de points forts et d' autres choses de ce genre. Et en général, pour voir ce que vous voulez, vous pouvez diviser en utilisant le texte affiché ici, vous pouvez diviser le nombre de surlignages. J'aimerais le faire un peu, peut-être un peu moins. Et une fois que vous en serez satisfait et que vous pourrez même ajouter vos grunges personnalisés et d'autres choses de ce genre, je suppose que vous savez comment fonctionne un éditeur de masques Vous pouvez descendre jusqu' au 100 et simplement le modérer pour le rendre moins ou plus fort. J'ai donc envie de le regarder de loin. Voilà. Baissez le ton un peu comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de continuer et probablement d' ajouter « appuyons sur C. Et si vous continuez à appuyer sur C, vous parcourez vos cartes ». Et je vais probablement consulter ma carte de rugosité ici, et je vais ajouter une nouvelle couche de remplissage appelée variation de rugosité et tout désactiver sauf votre carte de rugosité et régler votre carte de rugosité pour qu'elle soit peut-être un peu plus et je vais ajouter une nouvelle couche de remplissage appelée variation de rugosité et tout désactiver sauf votre carte de rugosité et régler votre carte de rugosité pour terne Appuyez ensuite sur Art Black mask. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter une couche de remplissage. Ainsi, si vous ajoutez une couche de remplissage, elle vous permet de saisir une carte. Ce que nous pouvons faire, c'est descendre ici pour accéder à nos textures et nous pouvons, par exemple, obtenir une carte intéressante. Disons, euh, du charbon de bois Grinch. Non, peut-être de la saleté. Des fuites, peut-être. Je ne sais pas Je ne sais pas si je veux des fuites. Celle-ci ressemble plus à une peinture L. Faisons celle que je veux, je ne la trouve pas pour une raison ou une autre. C'est ce qu'on appelle des toiles d'araignée. Ah, c'est ici. araignées grunge. Donc, celui-ci, nous pouvons simplement le saisir. Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est régler cela. Ce sera également une projection triplanaire. Il fait pivoter ça de 90 degrés. Par exemple, l'échelle augmente et diminue, et maintenant vous pouvez voir qu'en général, nous pouvons très facilement ajouter plus ou moins de grunge Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler ce chiffre un peu plus haut. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a juste une légère variation grunge ici Nous allons donc simplement ajouter une variation générale de rugosité. Maintenant, nous pouvons faire de même avec la saleté. Nous pouvons même littéralement dupliquer celui-ci. Dirt Underscore 01. Descendons ici , retirons les toiles d'araignées et réglons celle-ci comme telle Oui, gardons la rugosité assez terne, puis ajoutons une couleur Et pour le moment, je ne sais pas encore quelle sera la couleur . Maintenant, pour celle-ci, nous pouvons choisir ou nous pouvons à nouveau utiliser l'une de ces cartes grunge Ou ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un générateur de masse. Et il y en a une qui s' appelle usée en surface, qui est souvent assez cool. C'est celui-ci ici. Donc, oh, ça ne marche pas aussi bien que je l'espérais. Cela fonctionne un peu bien ici. C'est principalement sur des zones plates. Il ajoute la majeure partie de votre saleté. Maintenant, j'aime toujours garder ma couleur assez intense, puis je peux juste jouer avec l' équilibre ici, vous voyez. Donc oui, ça marche un peu. Vous pouvez jouer avec votre texture. Bien entendu, il n'y a pas d' embientoclusion ici, qui est probablement à l' origine du fait que tout n'est origine du fait que tout Mais celui sur lequel je travaillais, c'est la courbure. Réglons donc l' embclusion assez bas, mais réglons la courbure assez haut, car celle-ci est capable de détecter où se trouvent les arêtes Puisque je veux que la plupart de ces salissures se produisent davantage dans les zones où nous n'avons pas de bords et d'autres choses de ce genre. Jouez un peu plus pour trouver l' équilibre. Diminuez notre courbure, peut-être un peu par ici. Ensuite, la prochaine chose que nous pouvons faire est de faire défiler la page vers le bas et de modifier nos cartes critiques si nous le voulons Nous avons donc actuellement la carte critique 014. Voyons s'il y a peut-être autre chose d' intéressant. Charcoal, non, ne suis-je même pas en train de lire les noms et de regarder des vignettes pour voir si je peux en tirer quelque chose d'intéressant J'aime donc parfois passer du temps à ajouter un tas de choses ici. Parfois, il est également bon de simplement jouer avec votre équilibre. Et puis vous obtenez, par exemple, des choses comme ça. Broyer la terre est donc très agréable. La plupart d'entre eux n'ont pas l'air vraiment assez forts. 013 est également là, ce qui est comme un classique. 013 est en fait plutôt cool, et c'est celui-ci. Celui-ci ressemble à l'aspect de la peinture. Non, je voudrais probablement opter pour quelque chose d'un peu plus doux. Je pense que 013 était plutôt sympa. Est-ce que celui-ci est ici ? Carte Crunch 013. Et nous pouvons jouer avec notre contraste et notre équilibre, et c'est parti. Donc, une fois que cette carte de synthèse est à peu près en place, nous pouvons maintenant revenir ici, et nous pouvons jouer avec notre couleur de base et la définir, par exemple, pour qu'elle soit légèrement plus foncée, peut-être encore brunâtre Comme ça. Ensuite, nous pouvons également jouer avec l'opacité de notre masque pour, par exemple, l'atténuer un peu Et puis maintenant, nous avons aussi un peu de terre supplémentaire là-dedans. Donc ça a aussi l' air plutôt bien. Alors oui, on commence à avoir quelque chose de très intéressant. Je pense qu'à ce stade, ce que je veux faire c'est juste aller de l'avant et en donner un aperçu rapide. Allons enregistrer notre scène, et nous allons juste la prévisualiser directement dans Unreal parce que c' est là que nous devons l'utiliser de toute façon Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et charger Unreal Engine Allons-y. Et dans notre dossier d'actifs, créons un nouveau dossier que nous appellerons simplement TEMP. Ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et, comme pour nos pâtisseries, nous pouvons simplement importer temporairement nos morceaux de laine 01. Comme ça, vérifiez mes paramètres. J'ai l'air en forme. Génial Bien sûr, l'éclairage ne sera pas parfait, donc ce ne sera pas exactement comme je le voulais. Mais c'est la première étape. La deuxième étape consiste à entrer dans le moteur Unreal Et si je regarde ma référence, il y a aussi un peu plus de terre peinte à la main que j'ai envie et j'aime les points forts ici et là. Mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons une fois que nous l'aurons intégré à Unreal Oui, j' ai quelques éléments, mais il y en a encore. Nous ne pouvons pas le rendre trop unique. C'est aussi la chose la plus délicate. Et nous devons également, bien sûr, équilibrer notre couleur générale. Quoi qu'il en soit, nous voulons passer à l'exportation de fichiers. Vous pouvez maintenant exporter à l'aide du préréglage de rugosité métallique PBR Cependant, si vous le faites , vous exporterez également votre carte des hauteurs et tout ça. Donc, ce qui pourrait être bien, c'est que vous puissiez simplement configurer votre propre préréglage. C'est ce que j'aime faire. J'aime toujours accéder à mon modèle de sortie, et je vais simplement créer un nouveau modèle pour vous en appuyant sur le signe plus. Et appelez simplement celui-ci Comment appelle-t-on ça ? Mon pied par exemple, alors nous pouvons continuer et appuyer sur le RGB Nous avons une couleur de base, une rugosité normale et oui, une rugosité de base Je pense que c'est tout blanc. Oui, ça devrait être ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer ces noms. Et ce que nous pouvons faire, c'est ici, disons un ensemble de textures pour le signe du dollar. Soulignez la couleur de base. Ce qu'il fera, c'est qu'il définira le nom d'un fichier sur texture set, qui sera Wood playing 01, underscore, puis il donnera simplement le nom Je vais donc vous le montrer un peu, souligner Rughness. Et ça devrait être ça. À ce stade, vous devez faire glisser le pointeur sur votre carte. Donc, la couleur de base, vous pouvez aller ici et vous pouvez trouver votre palette de couleurs de base et simplement sélectionner les canaux RGB. Normal, vous pouvez opter pour un Open G. En fait, c'est un X direct normal parce que le moteur Unreal utilise le X direct. Et ensuite, pour ce qui est de notre rugosité, nous pouvons simplement aller de l'avant , entrer ici, trouver notre rugosité et simplement faire glisser celle-ci Donc, quand je dis jeu de texture, je parle de celui-ci. Ce sera votre nom, cette couleur de base du soulignement. À ce stade, nous pouvons mettre ceci : vous pouvez définir l'emplacement de votre fichier, que je vais définir sur un folique appelé final inside of our Wood pieces 01. Ensuite, nous pourrons aller ici et vous pourrez trouver votre dent de tapis. J'aime exporter sous forme de fichier taga et définir ce paramètre sur quatre k, mais notre document fait quatre k Vous auriez donc pu simplement laisser le réglage d'origine, et maintenant il exportera ces trois textures, et vous pouvez voir que nous avons une couleur de base, une couleur normale et une rugosité Donc, dans le moteur Unreal, nous devons encore créer des shaders et tout ce genre de choses Mais ne t'en fais pas pour le moment. Passons à nos textures, cliquons avec le bouton droit de la souris et créons un nouveau dossier et appelons-le Wood pieces score 01, parce que nous sommes en train de tester, donc je ne vais pas m' embêter là-dessus pour l'instant. Faites glisser vos trois textures. Vérifiez votre carte nom pour vous assurer qu'elle est au format X direct en zoomant C'est un peu difficile à voir. Dans le pire des cas, s'il ne s' agit pas d'un X direct, vous pouvez toujours accéder à Advanced et activer Flip Green Channel. Et puis vous pouvez voir que c'est littéralement la seule différence. Je pense que je dois vraiment le faire. C'est vraiment difficile à voir. Dois-je inverser ma chaîne verte ? C'est pourquoi j'ai parlé de la perte de certains détails. Non, je n'ai pas besoin de le retourner. C'est pourquoi je parlais du fait que vous pourriez perdre certains détails sculptés et d'autres choses de ce genre Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons notre actif temporaire ici Nous pouvons le faire glisser ici, et ici vous pouvez voir si, comme je ne sais pas, nous donnons une belle rotation. Voici nos pièces en bois. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à disposer d'un matériel temporaire. Cependant, allons-y et fabriquons un matériau approprié, que nous pourrons ensuite transformer plus tard en beau matériau à part entière. Faisons donc un clic droit pour créer le matériau. Appelez cela un atout. Ou appelons-le simplement celui-ci. Ouais, ouais Actif relevant de Sco Master. Oui, c'est un atout, car les matériaux de nos carreaux peuvent être légèrement différents Nous voulons l'ouvrir ici, puis il vous suffit de faire glisser trois textures que vous venez importer et de les faire simplement glisser ici. Maintenant, notre RGB de notre couleur de base passe à la couleur de base, RGB de la normale passe à la normale et de la rugosité à la rugosité Pour l'instant, cela devrait être tout. Nous devrions simplement pouvoir appuyer sur Enregistrer, puis faire glisser ce matériel ici. Donc, les matériaux, et pour l' instant, faites-les glisser ici. Et nous y voilà. Voici donc ce que nous avons dans Unreal Engine Vous pouvez voir que nous avons une belle rugosité . Voyons voir. Mes grains sont peut-être un peu trop forts. Je peux voir que les détails de la sculpture fonctionnent assez bien, donc la qualité reste assez bonne, surtout à distance Je vais y aller et voyons voir. Je vais aller de l'avant et devenir peintre. Mettons mes reflets un peu plus brillants. Réglons la couleur de base du bois, puis réglons la résistance normale du grain un peu plus bas. Faisons 0,17, et faisons de même ici pour le second 0,17. OK, donc c'est un peu moins fort maintenant. Ensuite, si nous regardons notre référence, vous voyez souvent de nombreuses variations de lumière, bien sûr, ici, vous ne les verrez pas vraiment. Mais dans la vraie vie, il y a un peu de noircissement puis il devient plus clair Je sais que, bien entendu, nous y sommes déjà dans une certaine mesure parvenus. Je veux juste y aller et équilibrer un peu les choses. Si on y jette un coup d'œil, quelle est la couleur la plus courante ? J'ai l'impression que c'est à peu près la couleur la plus courante, mais je ne veux pas la rendre aussi terne que ça. Donc ce que je vais faire, c'est choisir ma couleur de base, et voyons voir, je vais la rendre un peu plus foncée. Oh, c'est celui-là. Un peu plus sombre. S. Donnons-lui encore un peu de couleur. Essayons celui-ci. CTracIg ici, collez la couleur, démarrez et collez simplement la Bon, maintenant, notre bois ressemble un peu plus une couleur naturelle qui est plutôt belle. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dans ma boue, je vais juste y aller et je vais ajouter de la peinture ici avec la baguette magique, une peinture sur le dessus, ce qui me permet peindre comme pour quelques détails supplémentaires ici. Je vais probablement opter pour un chapeau artistique. J'ai ici beaucoup de pinceaux personnalisés, que vous pouvez également acheter sur le marché des tutoriels Fast Track. Cependant, pour l'instant, je ne les utiliserai pas car ce n'est pas absolument nécessaire. Je vais juste y aller et en gros, je n'aime pas celui-ci. Optons pour un autre, peut-être du charbon de bois. Non, je veux quelque chose de plutôt doux. C'est bien trop doux. Hmm. Où est F soft white ? Il y en a un qui s' appelle First soft white. C'est ici ? Ah, ici, d'abord du blanc doux. Essayons celui-ci. Voilà, tu vois, c'est un peu plus doux. Ensuite, si nous augmentons un peu notre débit , vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée. Et avec Shift, vous pouvez simplement ajouter très rapidement, comme des lignes droites. Je vais donc maintenant commencer par rendre cela assez intense. Réduisons un peu ma taille. Mais ensuite, bien sûr, plus tard, je vais trouver un équilibre. Alors fais ma taille un peu plus grande. Réglons également ma gigue de taille, un peu plus grande, et ma gigue d' angle complètement vers le haut Cela me donnera simplement un peu plus de variation lorsque je maintiens la touche Shift enfoncée. Et pareil. Pour celui-ci, je dois encore une fois régler ma taille un peu plus grande. Et j' ajoute simplement un manuel. Et je vais d'abord faire le recto uniquement pour m'assurer que c' est comme je le souhaite. Et puis plus tard, je pourrai toujours aller de l'avant et faire le dos. Oui, allons-y. Vous pouvez également appuyer sur X. Et si jamais vous le faites accidentellement, là où la saleté se trouve au-dessus d' un joint, vous pouvez la voir très visible Ensuite, vous pouvez appuyer sur X pour, par exemple, le réduire. Et ce que tu peux faire, c'est toujours possible, bien sûr. Oh, je dois probablement le changer, mais c'est quelque chose que nous allons également faire. Débit plus bas, et maintenant je fais juste un peu de peinture manuelle, juste de la peinture traditionnelle par clic et par glisser-déplacer comme celle-ci. Par ici. Et c'est comme quelques détails qui s'assombrissent rapidement . Maintenant que nous l'avons fait, je vais maintenant entrer et je vais, voyons voir, la couleur de base Faisons comme si je ne savais pas. Et si on le faisait un peu plus blanc et qu'on le cassait ensuite avec une autre terre Décomposons-le avec une autre saleté , puis rendons notre couleur de base un peu plus foncée. Celui-ci est donc maintenant un peu plus blanc. Tu peux le diviser par un. Voyons voir. Puis-je y aller un peu plus. Allons-y. Vous pouvez le diviser en ajoutant simplement une couche de remplissage sur le dessus, puis en multipliant cette couche de remplissage Nous ne faisons donc que multiplier grunge que nous sélectionnons, pour pouvoir entrer ici et sélectionner comme une terre grunge sur le dessus, peut-être régler le carrelage un peu plus haut jusqu'à cinq, puis jouer avec votre équilibre et votre contraste Et puis vous pouvez voir que vous obtenez un peu plus de pièces cassées. Alors peut-être optez pour quelque chose de beaucoup plus grand, disons, un carrelage de 30 Jouez avec ma cloche et quelque chose comme ça pour commencer. Ensuite, j' allais choisir ma couleur de base, et j'allais rendre celle-ci un peu plus foncée. Oui, allons-y. Rendons les choses un peu plus sombres ici. Et, bien sûr, je vais le copier sur le suivant. OK, donc on a fait ce truc. J'ai cette flèche vraiment étrange ici, je ne sais pas ce que c'est, mais elle est cachée, donc je ne vais pas vraiment aimer que tu ne puisses pas la voir. Donc, ce n'est que si cela devient un problème que je le réparerai. Je sais qu'à ce stade, je viens d'arriver à moment où je ne veux pas perdre trop de temps, car ces pièces de bois à elles seules nous ont pris des heures à fabriquer. Et je suis sûr que vous voulez simplement continuer avec choses les plus intéressantes, est-à-dire mettre tout cela dans l'irréel, configurer et en tirer un look cool À ce stade, je vais adopter la mentalité de ne réparer quelque chose que s'il a vraiment l'air mauvais. Et ne pas réparer des choses que vous ne pourrez jamais voir de toute façon, comme cela se passe souvent dans le jeu. OK, nous avons donc maintenant quelques pièces supplémentaires ici et là. Allons-y, passons C et regardons dans ma rugosité. Rugosité de la hauteur du commutateur. OK. Donc, notre rugosité, ce moment, ressemble à de la saleté Peut-être voulons-nous vraiment mettre cela un peu plus en évidence. Quelque chose comme ça pour commencer. Je ne suis pas encore très content de la couleur, mais essayons-le. Allons enregistrer la scène. Et maintenant, nous pouvons entrer ici, et nous pouvons simplement exporter des textures et encore une fois, les exporter. Ensuite, il suffit de passer à la bobine. Et dans vos pièces en bois, il vous suffit de les sélectionner toutes, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Rembot OK, donc pour le moment c'est bien trop blanc. Je pense que nos couleurs se rapprochent. Je vais le rendre beaucoup moins blanc, qu'il soit plus doux. Et peut-être aussi dans notre couleur de base ici, nous pouvons également atténuer l' intensité de la couleur de base. Nous l'avons donc compris, et voyons quoi d'autre. Oui, nos points forts sont là, donc c'est bon. J'ai aussi envie de rendre les bases beaucoup plus sombres. Mais j'aime une couleur plus foncée, mais aussi un peu plus orange. Essayons quelque chose comme ça. Donc un peu plus sombre. Alors maintenant, c'est comme un peu d'équilibre jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous voulons. Exporter. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez Allons-y. Nous avons donc obtenu ces reflets blancs. Nous avons notre bois ici. Il a, genre, une rugosité assez intéressante. Je pense que c'est une base assez solide. Nous devrons peut-être, bien sûr, équilibrer un peu plus les choses une fois que nous l' aurons réellement sur notre scène. Mais ça a l'air plutôt cool, ce que nous avons maintenant. Et bien sûr, nous n' avons pas encore d'éclairage adéquat. Terminons donc le chapitre ici. Allons-y, sauvegardons notre scène et sauvons Substance Painter. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est tout d' abord importer toutes nos autres textures. Nous allons donc les exporter, les saisir dans Unreal et créer du matériel pour eux. Et une fois que ce sera fait, nous commencerons par créer quelques prototypes des toutes dernières pièces. Ainsi, par exemple, nous allons configurer quelques-unes de ces toutes dernières pièces pour nous assurer que tout fonctionne correctement. 50. 49 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 1ère Partie: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc principalement faire des préparatifs pour obtenir nos modèles et textures finaux ici. Maintenant, nous avons déjà importé nos pièces en bois, vous connaissez donc le flux de travail. Bien entendu, nous avons un peu plus de matériaux que nous voulons importer. Je vais donc simplement continuer et créer quelques dossiers. Créons donc un dossier appelé plain Wood underscore 01, simplement parce que même si nous avons pièces en bois, nous ne savons jamais si nous en avons besoin Plâtre, soulignons. Faisons le maître. Un autre qui va être Pavement, nscomster. Ensuite, nous aurons notre toit en ardoise. Eh bien, nous avons encore pas mal de matériel. Plâtre, trottoir, mur de briques principal. Ensuite, à l'intérieur de notre pavement master, nous allons passer à un trottoir rond Et un trottoir carré. J'aime nommer dans les dossiers plutôt que les noms de fichiers, car cela accélère l'exportation, car les noms de fichiers dans ces deux dossiers de textes seront toujours les mêmes. Mais comme ils se trouvent dans des dossiers différents, je peux bien sûr voir lequel j'ai besoin. Ensuite, nous avons notre plâtre et nous pouvons faire du plâtre propre pour le béton. Je pense que le plâtre aura besoin de beaucoup de travail avec la version pelée. Mais pour cela, j'ai envie de le faire pendant le polissage, pas vraiment maintenant car je ne suis pas d'humeur à le faire. Il y a d'autres choses sur lesquelles je voudrais me concentrer et qui aussi simples que cela, désolée. Donc, notre maître Begoir, plupart du temps, nous pouvons simplement utiliser désolé, mon PC est un peu lent, pour une raison ou une autre Nous y voilà. La plupart du temps, nous pouvons simplement utiliser ces versions ici. Cela ne pose aucun problème. La seule chose que nous devons faire est de nous déplacer. Oh, non, attends, on n'a pas besoin de faire ça. Si vous souhaitez utiliser la cartographie des occlusions de Poalex pour les personnes qui savent ce que c'est, vous devez ajouter votre carte des hauteurs, également dans l'alpha de votre carte des hauteurs Donc, pas seulement dans la base, mais aussi dans l'Alpha. Cependant, comme nous allons utiliser la géométrie automatique et les anites, nous n'avons plus besoin de le faire Nous pouvons donc littéralement prendre toutes ces choses et les faire glisser ici. Et bien sûr, si vous voulez faire de l'optimisation, vous pourriez avoir votre occlusion ambiante à l'intérieur de votre rugosité, par exemple, comme ça Et oui, vous pourriez même avoir votre carte des hauteurs dans l'alpha de votre carte des normes ou autre. C'est juste que tout est possible. Lorsque vous le saisissez, vous voulez continuer, double-cliquez dessus , descendez ici et inversez le canal vert car ceux-ci sont OpenGL, et ici vous pouvez voir la différence entre direct X et C'est littéralement ça. Je ne sais donc pas pourquoi les gens s'en soucient, mais d'accord. Ouais. Donc, en gros, nous n'allons pas automatiser simplement pour rendre les choses un peu plus visibles et faciliter le suivi. Cependant, bien sûr, vous pouvez le faire, je vais même vous le montrer dans un sac, comme une bonne façon de le faire à l'intérieur de Mamoset OK, donc ici, nous avons le premier où nous devrons l'exporter plus tard. Je vais donc aller de l'avant et ouvrir notre pavement master. maître des chaussées est ici. Nous y voilà. Et ce que nous allons faire, c'est que dans notre dernier dossier, allons créer un dossier intitulé Round Pavement. Et un autre dossier appelé square. Pavé. Si c' parfois lent, c'est parce que je travaille disque dur avec celui-ci parce que ce sont des fichiers très volumineux, donc je ne travaille pas sur un SSD C'est pourquoi parfois vous voyez mon BC se bloquer un peu. Quoi qu'il en soit, nous avons donc mon trottoir ici. Tout cela va très bien. Maintenant, nous allons passer à nos sorties d'exportation, cliquer une fois sur cette option, puis appuyer sur Exporter pour l'enregistrer. Et une fois cela fait, nous pouvons entrer ici et, à partir de la fin, nous pouvons faire du pavage rond, sélectionner un dossier, exporter Il s'agit donc de la version à chaussée ronde. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est fermer ces préréglages et les définir sur des pierres rectangulaires Donc, un rectangle carré , comme tu veux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est effectuer une autre exportation. Mais cette fois, réglez celui-ci comme votre trottoir carré. C'est pourquoi nous désactivons le paramètre, car il ne ferait qu' exporter nos modifications. Nous avons donc maintenant ces deux paramètres ici. Parfait. Oui, tout fonctionne. Et, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, si vous voulez combiner des éléments, disons que vous voulez combiner votre isolement Abid avec votre rugosité, vous pouvez simplement ajouter une note appelée RGB, puis appuyer sur RG puis appuyer sur RG puis Et ici, vous pouvez, par exemple, fusionner votre rugosité avec votre isolement Abd Et puis votre rugosité, elle aura besoin d'un RGB. Mais ce que vous pouvez faire, c'est simplement le convertir en une carte dégradée comme celle-ci. Et voilà. Maintenant, vous auriez ces deux éléments. Vous pouvez descendre ici et ensuite vous pouvez très bien, c'est difficile à voir, mais vous pouvez voir l'Alpha. Tu vois ? Donc, Alpha, tu peux voir l'amadoclusion Mais oui, comme je l'ai déjà dit, nous n'allons pas le faire. Je veux que mes shaders soient assez simples. Cela signifie qu'Avro coûte un peu plus cher dans mes textures, mais ce ne sont que de très petits détails que vous pouvez peindre si vous les créez pour un jeu vidéo Nous avons donc un maître des chaussées, donc c'est bon. Vous pouvez y aller avec un trottoir rond, puis simplement importer des pavés ronds Pavé carré. N'oubliez pas de l'ouvrir et d'inverser le canal vert. Allons-y. Botte simple. C'est celui-ci pour lequel je n'ai besoin que ma couleur de base normale et de ma rugosité. Et c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit : nous avons des textures qui n'ont qu' une couleur de base normale et une rugosité. Et que nous aborderons plus tard dans notre documentation, nous devons bien entendu travailler avec cela. Plâtre. Pour notre plâtre, nous devons encore une fois l' ouvrir. Mur en plâtre. Nous y voilà. Nous allons donc en exporter quelques versions. Mur de plâtre, final. Nous avons donc notre béton. Voilà, je m'y suis déjà préparé. Béton, plâtre ordinaire. Enduit pelant. Nous y voilà. Dans notre béton, nous pouvons donc simplement nous lancer dans une exportation, bien entendu. Vous l'avez deviné, notre béton. Et c'est notre carte des hauteurs. Alors allons-y. Préréglages. Matériau. OK, voici donc la variante concrète. Faisons donc un clic droit sur Exporter, puis désactivons l'exportation automatique et exportons-la. Maintenant, nous allons également exporter notre hauteur et notre AO, dont nous n'avons pas besoin pour le béton. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement les supprimer. Nous n'en avons besoin que pour l'autre. Alors, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et régler cette variante sur le numéro deux, c' est-à-dire notre plâtre ordinaire, oui. Exportez donc à nouveau. Cette fois, nous allons exporter vers notre plâtre ordinaire d'ici. Exporter. Et maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est prendre le troisième ici, et nous pouvons faire une autre exportation. Comme vous pouvez le voir, en pelant le plâtre, sélectionnez l'exportation par dossier. Allons-y. OK, c'est maintenant chose faite. Donc, si nous allons maintenant ici, nettoyez du plâtre, c'est-à-dire du plâtre ordinaire, non du plâtre ordinaire pour que les choses restent cohérentes. Dans le plâtre ordinaire, nous n'aurons encore une fois pas besoin d'une hauteur d'un O pour pouvoir importer ce plâtre écaillé. C'est à ce moment-là que nous aurons besoin de ces pièces, puis du béton. Allons-y. OK, donc c'est la réponse. Allons-y maintenant, ouvrons nos cartes interdites ici, puis inversons simplement le canal vert. Comme ça. OK. Celui-là est terminé. Nous y sommes presque. Le toit en ardoise peut être une importation normale. Nous utiliserons également la hauteur de celui-ci, puis nous aurons le dernier que nous avons déjà importé, savoir nos pièces en bois. Génial. OK. Donc, oh, et n'oubliez pas un toit en ardoise pour inverser la normale C'est donc chose faite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer quelques pièces d'essai à l'intérieur du mixeur, qui ressemblent littéralement aux pièces à feu ici. Mais nous pouvons également l'utiliser pour probablement tester notre matériel et tout ce qui s'y rapporte. Passons donc au mixeur. Maintenant, ici, nous avons nos pièces de bois. Je veux juste m' assurer qu'ils sont dans la bonne collection. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais, bien sûr, les conserver, mais je vais essentiellement y aller et disons que nous prenons notre trottoir. Oh, ce n'est pas la ligne droite. Commençons par le mur du rez-de-chaussée. Nous allons donc lentement créer toutes ces pièces finales. Et puis, une fois que tous les systèmes sont en place, il est facile de créer tout le reste. Alors, de quoi a besoin celui-ci ? Celui-ci a besoin, comme d'un faisceau blanc, je crois. Oh, faisons juste un rapide pivot sur chacun d'entre eux. Nous y voilà. Donc, un faisceau blanc comme celui-ci est ce dont il a besoin, et il a besoin d'un faisceau court comme celui-ci. Oui. Et puis celui-ci est un autre faisceau blanc. Oh, est-ce qu'il a besoin de celui-ci ? Allons prendre celui-ci. Celui-ci est un peu plus proche. Et en gros, ce que nous voulons faire. Nous savons donc que nous avons ces extrémités, mais nous savons également que nos veines sont presque toujours séparées par une poutre, ce que j'ai fait exprès parce que cela facilite un peu les choses Par exemple, je ne pouvais pas le faire, mais cela ajouterait une demi-heure ou une heure juste pour avoir littéralement cette fonctionnalité. Alors, choisissez vos batailles, je dirais. Ce que je vais faire, c'est appuyer contre A d'ici là. Sur mon triangulat pour assurer que le triangulat Ensuite, pour ces pièces, comme nous l'avons fait, comme je l'ai déjà dit, nous allons essentiellement les réduire légèrement. Mais tu ne pourras pas vraiment t'en rendre compte. Nous allons donc le réduire. Et maintenant, il y a certaines choses que nous pouvons faire. J'ai donc tendance à utiliser le modificateur de réseau, qui est sympa ou, comme je l'ai dit à peu près à l'endroit ou au premier emplacement que je veux, disons celui-ci Et puis ici, ici. Tu vois, ce n'est pas vraiment parfait. Donc, ce que je vais faire, c'est aller jusqu' à Quick FFD, qui n'est qu'un modificateur de réseau Je ne sais pas pourquoi c'est là bas. Je veux que tu sois Passons en mode objet et déplaçons ça ici. Nous y voilà. Et maintenant, si nous passons en mode addi, nous devrions pouvoir simplement le sélectionner, puis déplacer très soigneusement ensemble de l'environnement ou de l'environnement Vous pouvez même retourner ici si vous le souhaitez avec le modèle dans son intégralité . Tu vois ? J'aime donc le faire parce que c'est un peu plus précis. Ensuite, si nous passons à notre modèle, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Ctrl A pour accepter. Maintenant que nous avons celui-ci, disons que nous avons le top. Donc, la version supérieure fait la transition, je crois. Oui, les meilleures versions font la transition, mais ça devrait nous convenir d' avoir juste une légère couture entre les deux Comme s'ils étaient leurs propres bars. C'est très bien tant qu'ils touchent toujours le centre. Faisons un autre pivot rapide pour nous assurer qu'il est au centre. Faisons pivoter celui-ci de 180, car nous voulons, bien entendu, ajouter un peu de variation à notre environnement et ne pas avoir exactement la même pièce. Déplacez-le vers le bas. Pour voir cette pièce, il faut certainement l'agrandir un peu plus comme ça. J'en aimerai peut-être un peu plus ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je pense que je vais surtout vouloir le garder au sommet. Je ne veux donc pas vraiment l'étendre encore plus parce que si j'y jette un coup d'œil, oui, bien sûr, plus nous évoluerons, plus cela s' étirera. Oh, oui, regardez ces lignes. Je crois que nous finissons par ne même pas voir ces lignes . C'est ce dont je parlais. Je peux peut-être les améliorer un peu, mais c'est ce que je voulais dire. Choisissez donc vos batailles, et je n'ai pas choisi la bonne, dans ce cas. Ensuite, nous avons cette version ici, que je vais maintenant aborder, et je vais commencer lentement à supprimer certaines de ces versions. Et en les remplaçant par mes propres affaires. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche A pour trianguler, Quick FFD, passer en mode objet et rapidement ici Si cela semble un peu étrange, je suppose que cela n'a pas d'importance car nous devons le faire pivoter de gauche à droite, mais vous pouvez toujours le faire pivoter et le placer en position. C'est assez embêtant. Je ne sais pas pourquoi ça part comme ça. Peut-être que c'est aussi un bug. Quoi qu'il en soit, maintenant nous pouvons entrer ici, et le but est simplement assurer que ça ne s'étende pas comme ça ici et là. Nous avons donc celui-ci, contre A, puis le modificateur de laitue , que vous pouvez simplement supprimer OK, génial. Et puis celui-ci, nous pouvons également le supprimer. Nos premières pièces en bois sont donc prêtes. Maintenant, pour notre mur, ce sera légèrement différent. Celui-ci est donc le mur du rez-de-chaussée. Le mur du rez-de-chaussée va en fait avoir tout de suite, comme l'une de nos pièces les plus difficiles, à savoir la brique. La raison pour laquelle c'est difficile est que NulGenv et les outils de modélisation sont nouveaux et que nous ne pouvons pas encore sélectionner correctement l' endroit où nous voulons réellement avoir de la brique ou non en termes de déplacement Ce que nous allons faire avec notre mur de sol découpé, c'est prendre uniquement l'avion. Donc avion Non, désolée, je dis ça parce que c'est de la nanite et oui, non, oui et non La nanite ne peut pas encore avoir de mailles à deux faces. Donc, si on le regarde de dos, on ne peut pas encore avoir de mailles recto-verso D'un autre côté, oui, parce que tout est fermé, n'est-ce pas ? Par exemple, nous n'avons jamais vraiment le modèle dans un endroit où il n'y a pas de noir à l'arrière. Mais ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et j'ai une astuce. Déplaçons ça ici. En gros, ce que nous allons faire, c'est que seul ce côté de notre maillage aura un déplacement réel. Les autres ne seront pas déplacés. C'est donc essentiellement l' idée que je vais avoir. Et ce que nous allons faire, c'est littéralement peindre dans le déplacement. Les seules choses embêtantes qui se trouvent sur les côtés. Si nous n'avons pas de poutre en bois ici, cela aurait l'air un peu mauvais. Mais c'est quelque chose avec lequel nous pouvons travailler. Nous avons ce maillage. Allons-y, sélectionnons ces sites et commençons déjà à utiliser la touche Alt ou Art E. Contra R, désolée. C'est ce que je voulais dire. Et je vais déjà vous en donner un tas de segments. Alors faisons quelque chose comme, oui, voulez-vous opter pour des nombres pairs ou des carrés assez pairs comme celui-ci. Ce n'est que de la préparation, car lorsque nous allons le subdiviser, il est plus facile de subdiviser un plan ou un cube comme celui-ci que subdiviser quelque chose comme vous le dites complètement comme vous le dites ? Plat. Disons donc que nous avons cette version ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection, mur du rez-de-chaussée 01. Et juste pour que les choses restent intéressantes, dès que nous en aurons fini avec une version, je passerai à Unreal, puis nous configurerons tout ce dont nous avons besoin pour cette version Et puis, plus nous en configurons, moins nous avons besoin de créer de nouvelles choses. Donc celui-ci sera un FBX, et nous allons le remplacer par notre original Nous pouvons donc passer aux exportations vers Unreal. Il suffit de le vérifier. Appliquer, modifie le midi et les objets sélectionnés Et F, assurez-vous que le rez-de-chaussée est non, oui, nous avons besoin du mur 02 du rez-de-chaussée. Non, attendez. Désolé, 01. Exporter. D'accord, cela signifie qu'il existe maintenant deux matériaux différents parce que celui-ci indique son propre matériau, et celui-ci est un matériau. C'est exact. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez vous rendre ici, et vous pouvez ajouter un nouveau matériau et simplement appeler celui-ci brique, si vous voulez rendre les choses un peu plus organisées, et celui-ci ne contient que les matériaux de base, que nous reproduisons. Donc non, ce n'est pas correct. Appelons cela du bois. Ensuite, sélectionnez ces deux éléments, puis sélectionnez la version en bois, puis descendez ici et copiez le matériau pour le sélectionner. Il est important de sélectionner le matériau que vous souhaitez utiliser en dernier. Donc du bois, un mur qui ressemble plus à ça. Nous pouvons aller de l'avant et exporter ce Walt 01. Et puis l'avantage de la façon dont nous avons travaillé et placé tout ici, c'est que, dès que nous l'avons importé, il remplacera toutes ces pièces. Donc, rez-de-chaussée, mur 01, réimportation, réinitialisation vers FBX, et boum Celui-ci est donc maintenant partout remplacé. Et comme vous pouvez le voir, c'est le SM dont je parlais, mais cela semble tout à fait naturel. Nous avons donc cette pièce ici. Bien sûr, cela n'aura pas encore l'air très beau, mais ce que nous allons faire, c' est simplement le charger ici et commencer à travailler dessus. La première est facile. Nous voulons peindre notre bois, mais nous pouvons littéralement nous contenter de nos matériaux. Et ce que je vais faire, c'est que nous avons notre maître des actifs. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créons une instance de matériau , que nous appellerons Wood underscore pieces underscore 01 Et c'est celui que nous voulons utiliser. Oh, branchez-le dans le bon emplacement ici et sauvegardez. Comme vous pouvez le constater, notre bois est maintenant ajouté ici. OK. Maintenant, WWF WAL, nous devons créer un nouveau matériau Créons donc un nouveau matériau, appellerons un maître de soulignement tilable Ouvrons-le, et il y a un tas de choses dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'un mur de briques ici, et importons tout sauf la carte des hauteurs. Nous n'en avons pas encore besoin. Ici. Je me rends compte que j'ai oublié créer des UV pour un mur de briques, mais ils devraient suffire parce que c'est un carré, probablement pas Mais c'est quelque chose que nous allons examiner. Nous avons donc nos mailles. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est parce que c'est le maître tiilable, je veux pouvoir saisir texture que je veux plus tard Je veux donc cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en paramètre. Couleur de base, ces textures. Celui-ci est Ambusclusion, clic droit, conversion en paramètre A O, normal, clic droit, clic, conversion du paramètre, normal, droit, clic, conversion en paramètre rugosité Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement ajouter quelques éléments de base. Je veux ajouter un vecteur t constant, et c'est essentiellement de la couleur. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le paramètre et appeler cela une superposition de couleur C'est littéralement la même chose que d'avoir une couleur uniforme dans Substance Designer, puis de les multiplier. Ajoutez donc multipliez et multipliez la superposition de couleur avec votre couleur de base, ce qui nous permettra de contrôler un peu la couleur de notre base Ensuite, nous voulons ajouter un paramètre scalaire Vous pouvez le faire en appuyant sur S et en cliquant sur un, puis vous pouvez appeler celui-ci rugosité, force, et définir la valeur par défaut sur un, je crois, puis multiplier votre rugosité par votre force de rugosité Cela nous permet d'avoir un peu de contrôle sur la force que nous voulons donner à notre carte de rugosité , car parfois il suffit de faire quelques petits ajustements Notre normale peut simplement être branchée sur la normale, et notre AO peut simplement être branché sur notre occlusion Amit Enfin, nous avons notre carrelage. Maintenant, pour notre carrelage, je n'ai pas vraiment envie de changer le carrelage chaque fois que j'ai besoin d'utiliser le déplacement. C'est pénible à faire. Je vais donc plutôt faire comme une coordonnée de texture. Je vais donc y ajouter un contrôle pour le carrelage, mais je ne veux pas vraiment l' utiliser au cas où j'en aurais besoin Nous voulons donc avoir une coordonnée de taxi dans le multiplicateur et un périmètre d'échelle appelé tuilage, que nous allons définir à un ici Nous multiplions donc la coordonnée du taxi, qui est le montant réel du pavage par une valeur aléatoire, ou non par une Ensuite, nous les branchons sur nos UV ici, et cela garantira simplement que ces cartes seront carrelées Nous pouvons maintenant enregistrer notre scène, passer à notre scène principale, puis passer à nos matériaux. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur notre Taiba Master et l'appeler brique pour obtenir un score de 01 Ouvrez ensuite notre treillis du rez-de-chaussée. Maintenant, vous pouvez cliquer sur votre mur de briques Z one, rendre au rez-de-chaussée et appuyer simplement sur une petite flèche pour l'attribuer. Et maintenant, vous pouvez voir que nos UV ne sont pas bons. C'est donc ce que nous allons corriger maintenant. Allons ici. Donc, pour mes UV, je ne m'intéresse surtout qu' à l'avant des UV Nous avons notre mur de briques ici. Maintenant, il serait un peu difficile de voir nos UV si nous ne vérifiions pas vraiment cela. Passons donc à notre couleur de base, cliquez sur le petit point et saisissez une texture d'image, ouvrez-la et sélectionnez la couleur de base de votre mur de briques ici Ensuite, vous voulez monter ici et simplement vous envoyer un texto. Maintenant, pour celui-ci, nous n' allons pas additionner les UV. C'est littéralement un avion. Tout ce que nous avons à faire, c'est de passer à notre mode d'édition UV. Et nous avons toujours ce truc activé, revenons au mappage des textures ici. Oui, tu vois ? Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et accéder à mon Select, et c'est probablement plus facile si je passe simplement dans la vue du haut et que je sélectionne ici, mon recto. C'est celui que je veux avoir. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer , appuyer sur U, puis simplement déballer Maintenant, le fait est que ce n' est pas un carré parfait, et il est également latéral Allons-y et allons-y. Rotation. Merci. Non, non, attendez. Ce n'est pas sur le côté Oh, c'est donc un carré parfait. Oh. Oui, oui, oui. Cela est correct. Ce n'est pas un carré parfait en haut, mais je m'en fous parce que merci beaucoup à Emil Emil y a donc pensé par le passé. Bien qu'ils soient vraiment blancs. Parfois, j'aime appuyer sur Q pour réinitialiser mes transformations. Ensuite, nous allons réessayer. Oh, non, non, tu vois, ici, ce n'est pas un carré parfait. Je le savais. Je savais que j'avais fait une erreur. Je n'ai pas fait de bêtises. Ne t'inquiète pas. Cela signifie simplement que nous devons tenir compte du fait que le carrelage ici n'est pas parfait Donc, si nous les placions l'un à côté de l'autre, le carrelage ne passerait pas correctement, en gros Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en tirer le meilleur parti. C'est généralement l'idée. Nous avons donc obtenu ces pièces et ce que nous pouvons faire. J'ai presque envie de les carreler deux fois. Mais peut-être que nous pouvons essayer de le faire. Si nous les définissons ainsi, nous devrions pouvoir les mosaïquer deux fois. Vous pouvez également y aller, et si vous le souhaitez, cela fait longtemps que je n'ai pas utilisé l'éditeur UV intégré à Blender, ici. Voyons voir. Si tu y vas, oh, oui, ce genre de choses. Et c'est donc embêtant de voir que ça se relâche. Je n'aime pas l'U Veta. Mais en gros, ce que nous pouvons faire , c'est désactiver ce bouton ici, appuyer sur A pour tout sélectionner, et maintenant je peux le sélectionner. Ensuite, je pourrai activer mes photos ici. Ensuite, nous voulons simplement le mettre au coin de la rue, et celui-ci est déjà accroché au coin de la rue, je crois. Oui, vous voyez ici. Maintenant qu'ils sont accrochés dans un coin, ils sont maintenant parfaitement inclinables Ici, en haut, ils ne seront pas parfaitement inclinables, mais cela ne devrait pas poser de problème La seule chose que je veux essayer de faire c'est de le saisir avec soin, de saisir la transformation ici, d' entrer et de faire un contrôle L pour sélectionner tout cela. Et je veux simplement faire avancer les choses un peu. Ainsi, mes pierres se terminent juste avant mon puits à bois, car sinon, lorsque nous effectuons un déplacement, ce serait comme couper le bois avec nos pierres C'est peut-être encore le cas, en fait, mais c'est quelque chose que j'essaierais d'éviter. Maintenant, ici en bas, c'est une autre situation ennuyeuse où nous devons en quelque sorte, je pense qu'à ce stade, je vais juste y aller. 1 seconde. Passons simplement à ma vue du haut, et passons à Alt x. Et sélectionnons simplement les polices et désactivons cette option. Nous y voilà. Donc, ici en bas, c'est bon, mais je devrais peut-être juste faire un peu d'étirement. Donc, si nous accédons simplement à notre outil Move, désactivons notre capture d'écran Mm. Je ne sais pas si je peux voir celui-ci. Vous pouvez donc voir que je les déplace juste un peu vers le bas. Je veux juste faire un peu attention à ce sujet. Ce n'est donc pas trop étiré. Et vous pouvez également sélectionner comme celui du bas et peut-être l'utiliser pour compenser un peu. Nous y voilà. Nous avons donc un mur de briques ici. Nous avons un mur de briques ici, et nous avons un mur de briques qui se termine ici Cela devrait donc être correct maintenant. Et ils sont assez grands. Mais je suis d'accord avec ça. Comme je l'ai dit, je n' aime pas utiliser le carrelage. Je peux utiliser le carrelage en cas de besoin. Et maintenant, le carrelage est parfaitement inclinable parce que ces sites d'ici sont parfaitement en transition, sont parfaitement en transition, donc ça devrait Hum, maintenant que c'est fait, nous pouvons revenir à notre mise en page, et nous pouvons continuer, enregistrer scène et l'exporter. Mais oui, les murs de briques sont certainement les plus ennuyeux , car nous avons besoin d'être très précis et ils se déplaceront très fortement. Les murs en plâtre et tout le reste vont être beaucoup plus faciles. C'est littéralement comme une carte automatique, à peu près. Donc, rez-de-chaussée, mur 01. Allons ici et prenons notre mur 01 du rez-de-chaussée, droit de la souris, cliquez et réimportez OK. Maintenant, notre mur de briques est là. Oui, il fait très clair, mais nous le regardons au soleil. Si tu ne le veux pas. Oui, si vous voulez avoir une couleur un peu plus intéressante, vous pouvez le faire. La prochaine étape serait donc le déplacement. Maintenant, une chose que nous voulons faire, c'est aller de l'avant, aller au rez-de-chaussée et activer le support Nanite. C'est tout ce que tu dois faire. Appuyez simplement sur Appliquer, et maintenant ce maillage sera converti en un maillage en nanite approprié Donnez-lui une seconde pour le charger car il a besoin de shaders rechargés, mais nos shaders devraient parfaitement fonctionner. Oui, voilà, tu vois. OK. Nous y voilà. Il s'agit donc maintenant d'un maillage en nanite, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez également le voir en passant éclairées à des visualisations et à des triangles en nanite Et maintenant, vous pouvez voir partout que nous utilisons ce seul maillage en nanite. Et c'est de la nanite. Plus on se rapproche, plus les triangles sont petits, on s'éloigne, presque comme dans un LOD, plus les triangles sont tendres. Pour notre déplacement, nous allons donc utiliser nos outils de modélisation. Maintenant, je ne l'ai fait que sur des trottoirs, pas vraiment sur des murs, alors supportez-moi ce que nous voulons faire, car même concept de base est nous voulons intégrer à nos outils de modélisation Et puis nous avons ce matériel ici. Maintenant, si nous regardons simplement notre déplacement, vous pouvez voir les options, faites défiler l'écran vers le bas. Et voici nos écrans. Maintenant, pour nos affichages, nous pouvons définir un type ici pour créer une texture sur la carte. Cette texture de la carte deviendrait, bien entendu, notre carte de déplacement, si nous remontons à la hauteur de notre mur de briques Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons, par exemple, l'ajouter ici, ce qui ajouterait un certain déplacement. Maintenant, le déplacement est actuellement imposé à tout, ce qui est assez ennuyeux. Et en plus de cela, est-ce que celui-ci comporte des subdivisions ? Oui, il y a donc des subdivisions. Techniquement, cela ajoute également ces subdivisions à notre racine, ce que nous ne voulons pas vraiment En gros, la solution de contournement que j'ai trouvée fonctionne généralement Et peut-être que maintenant, peu importe si nous avons nos baleines ici, eh bien, nous pouvons tout d'abord regarder si le nœud latéral dépasse le numéro quatre. Oh, ça. Ainsi, le nombre de côtés ou subdivisions dépasse le nombre maximum quatre pour un maillage comportant ce nombre de triangles Oh, ça me demande de retrianguler mon maillage, ce que je ne veux pas faire Cela signifie simplement que nous devons ajouter quelques subdivisions supplémentaires ici Je suppose donc que je n'en ai toujours pas assez ajouté. Faisons le Shift H. Faisons trois. Je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé. Je suis désolée pour ça. Allons-y. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons simplement le réexporter une fois de plus. Et maintenant, l'importer prendra un peu plus de temps, bien sûr, car il faut recalculer Nanite à chaque Mais si nous allons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris pour réimporter, je ne devrais probablement pas le faire tant que je suis en mode déplacement car je sais que c'est encore un peu bogué Essayons donc à nouveau. Nous passons donc au déplacement, et il s'en souviendra automatiquement. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre déplacement ici. Si je le faisais, ça aurait l'air génial. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons déjà définir nos intensités, puis plus tard, nous aurons simplement une carte, et nous allons peindre endroit où nous voulons avoir notre déplacement Comme je l'ai déjà dit, ce qui est ennuyeux , c'est que la peinture n' est pas très nette. J'aurais aimé qu'ils aient un filtre UV ici, mais c'est un nouvel outil. Nous ne pouvons tout simplement pas avoir le luxe de le faire. Disons donc que c'est plutôt bien. C'est assez intense, peut-être même réglé à six. Ici, faites en sorte que ce soit très intense, juste parce que c'est comme si c'était médiéval. OK, c'est un peu trop. Faisons-en cinq. Maintenant que nous savons que nous avons besoin de ce qu' on appelle une carte de poids. Si vous appuyez temporairement sur Annuler, vous pouvez accéder à votre carte de poids en vous rendant ici, puis nous aurons notre peinture de groupe. Oui, peinture de groupe. Ensuite, il va falloir passer au pinceau. Est-ce que je me trompe ? Suis-je dans le bon ? Cela semble différent. Un éditeur d'attributs, je crois que c'est le cas, en fait. Non. Peinture cartographique. Mm. Oui, c'en est une. Donc, les cartes peignent, mais j'ai oublié que je devais créer un attribut flottant, et c'est un attribut Oh, mon Dieu. C'est une façon un peu confuse de travailler ici. Un attribut float n' utilise pas d'éditeur d'attributs, où est mon attribut. Voici mon éditeur d'attributs. OK, éditeur d'attributs. Ensuite, je dois ajouter un nouvel attribut ici, que j'appellerai GF underscore 01 underscore brick Ensuite, vous souhaitez ajouter une couche de carte de pondération. Si vous connaissez un meilleur moyen, merci de me le faire savoir. C'est le seul moyen que j'ai trouvé pour que cela fonctionne. Nous voulons donc ajouter une couche de carte de pondération. Ensuite, nous voulons passer à la peinture de notre carte. Sélectionnez GF brick, blah, blah, blah, blah. Ensuite, nous devrions être en mesure de Here we go. Maintenant, nous devrions être capables de peindre, et je ne pense pas que l'inondation, vous voyez le champ d'inondation, soit ennuyeux Ainsi, le fichier flood s' empare simplement de l'ensemble du maillage. Je ne sais pas si j'ai dit de tomber à zéro. Non, c'est juste que oui, je vois. Donc, malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Nous devons utiliser la fonction de peinture, et c'est ce dont je me plaignais. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement peindre l'extérieur très grossièrement comme ça , puis réduire un peu la taille de votre pinceau. Et c'est essentiellement là que je disais que cela pourrait sembler un peu mauvais. C'est parce que nous ne pouvons pas vraiment contourner ce coin de rue. Comme je peux temporairement y aller, le réglage est très petit, 0,02. Je peux temporairement contourner ce coin de rue. Mais j' aimerais, genre, le peindre à nouveau. que vous pouvez faire en utilisant le contrôle, mais comme vous pouvez le voir, il faut partager cet avantage, et c'est en gros ce qui est ennuyeux. Donc, c'est comme si cette pince était en place jusqu'à présent. Et oui, nous pouvons augmenter nombre de polygones encore plus techniquement pour résoudre ce problème Jusqu'à présent, c'est ce que j'ai découvert être l'Est. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas simplement diviser ce maillage. Bien sûr, nous pourrions simplement diviser ce maillage, puis faire comme les choses et en avoir fini avec. Cependant, ce qui est ennuyeux avec cette technique qu'elle ne peut , c'est qu'elle ne peut plus être correctement modulaire. Maintenant, une chose que je peux essayer faire, c'est de me séparer ou voir si je peux rendre mes UV super petits de ce côté. Bien entendu, c'est également ce qu'il fait. Je peux essayer de faire en sorte que mes rayons UV soient très petits à l'arrière, ce qui, espérons-le, leur permettra de ne pas montrer de hauteur. C'est une autre chose que nous pouvons faire. En fait, je viens d'y penser sur place. Parce que oui, c'est un peu pénible ici. Techniquement, vous pourriez probablement même, exemple, n'exporter que le mur, puis exporter le reste. Et je ne sais pas si ça va garder intact, mais c'est un moyen. Disons donc que nous l'avons, et que nous l'avons maintenant peint ici. Ce n'est pas parfait, mais il n'y a qu'un léger effet sur le mur. Permettez-moi également de le supprimer ici juste pour voir s'il fonctionne. Comme je l'ai dit, les murs de briques sont les plus ennuyeux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et le faire. Allons-y. Et appuyons sur Accepter. Nous avons donc maintenant une carte de peinture. Cela signifie que maintenant, si je dois me déplacer, par ici. Et j'ai défini ma carte de poids comme étant la brique GF 01. Ta ne devrait apparaître que sur ta brique. Maintenant, je voulais y jeter un œil. Oui, donc comme pour les bords, quand on les aplanit, ce n'est pas parfait, comme vous pouvez le voir, mais cela peut fonctionner. Et puis ici, parce que nous avons ce site, c'est bien de ne pas l' avoir aussi intense. Je peux voir qu'ici, mon bois est toujours en train de se déformer Il va donc falloir que j' aille comme un plus bas. Mais c'est généralement comme l'idée que j'ai eue pour que cela fonctionne. Donc, si je continue et que j'annule rapidement, que je reviens à notre peinture cartographique , je vais simplement continuer et je vais réduire ce environ une valeur ici. Et puis essayez de faire attention, oui, je ne pense pas pouvoir atteindre cette valeur. Dans ce cas, je préfèrerais simplement ne pas l'avoir comme ça. Appuyons donc sur Accepter. Donc, avec le mur de briques, vous devez en quelque sorte voir ce que vous voulez en faire. Maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer et appuyer à nouveau sur déplacer. Nous avons donc notre texture, cinq, des triangles PN, trois. Nous avons notre carte de poids qui semble parfaite. Notre texture, vous pouvez régler votre UV ici si vous le souhaitez. Vous pouvez donc le paver deux fois, par exemple. Donc, si jamais vous l' avez en mosaïque deux fois, vous pouvez entrer ici, mais je trouve que c'est trop petit. Donc je vais juste en prendre une et une 51. 50 Configuration de nos actifs modulaires finaux Partie 2: OK, donc nous sommes de retour. Une chose que j'ai oubliée, c'est que lorsque vous réimportez votre maillage, ce que nous avons fait avec nos UV, il désactive le nanite Il suffit donc de le rallumer et d' appuyer sur Appliquer, sinon votre scène sera assez lente puisque nous aurions 1,9 million de poulies, ce que nous avons actuellement, ou des triangles, 1,9 million de triangles Allons-le et c'est aussi pour cela que la vue nanite ne fonctionnait pas, car elle la désactivait simplement Donc, en gros , c'est fait. Pendant le chargement, nous pouvons entrer ici. D'accord, pour autant que je me souvienne, nos piliers ne sont pas en transition Voilà. Tu vois, c'est un peu plus rapide. Cela signifie donc qu'Unreal est capable de gérer. OK, donc ça ne fait que passer ici et ici, mais on peut avoir, genre, un joint entre les deux. Donc ça devrait aller. Donc, tout ce que nous avons à faire c'est d'aller Blender et Oh, vraiment ? L'ai-je fait ? Oh, d'accord. On dirait que je n'ai pas créé ce site Web, mais ça devrait aller. Genre, ça ne m' inquiète pas trop. Je suis un peu inquiète, mais on verra. Faisons donc pivoter cela. Il semblerait que j'ai sous-estimé l' épaisseur de cette pièce Ce que j'aime faire, c'est d'abord l'étendre un peu. Maintenant, je connais la densité du texte, bien sûr, si nous l' augmentons, la résolution paraîtra légèrement inférieure C'est à nous de décider de la gravité de la résolution. Donc, si je l' intensifie ici et ici, je devrais en quelque sorte le réduire, mais je ne veux pas le faire. Alors allons-y à grande échelle. Oui, en fait, c'est ce que nous devrons faire. Réduisons-le ici. Allons y jeter un œil. C'est la pièce du rez-de-chaussée. La pièce du rez-de-chaussée s'enfonce en quelque sorte dans le sol, et ici elle est recouverte. C'est donc en fait une grâce salvatrice que nous ayons cela. Cela signifie que je peux en quelque sorte nous occuper de la partie du rez-de-chaussée ici. Et comme celui-ci est abordé à ce stade, vous pouvez parfois même le faire aussi facilement, comme si ce ne serait pas le plus propre, mais vous pourriez littéralement prendre un tas de pièces ici et les supprimer. On dirait qu'il en reste quelques uns pour le sommet principal. Comme ici, ce n'est pas propre. En fait, oui, ce n'est pas propre, ce qui signifie que pour le nanite, cela ne fonctionnera pas très bien. C'est embêtant. Oui, c'est embêtant. Donc, si nous le faisons pour le Nanite, cela pourrait nous poser des problèmes ou non Non, non, cela ne devrait pas nous poser de problèmes. Laissons les choses comme ça parce que nous ne faisons aucun type de déplacement étrange. Supprimons donc l'original. C'est donc comme la version que nous avons actuellement. Mais ce que je vais faire, c'est parce que j'ai ce bloc ici qui, puisque je vais utiliser ce bloc par dessus, en théorie, devrait tout faire fonctionner, et cela ne devrait pas paraître trop moche parce que nous avons, bien sûr, comme un démontage de pneus. J'espère que c'était l'objectif du moment. Nous mettons donc cela en place. Par ici. Je sais que c'est assez ironique que nous passions autant de temps à le rendre parfaitement modulaire, juste pour finir par le balancer un peu balancer un peu Mais c'est comme ça que les choses se passent parfois. Élargissez un tout petit peu. Voyons voir. Nous avons donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, supprimez ceci et cela. Oh, ne le faisons pas encore car il semble qu' il soit connecté à la base, alors allons-y et dupliquons cela ici. Je ne veux pas vraiment utiliser la même version, alors permettez-moi de la faire pivoter de 90 degrés pour avoir une version légèrement différente ici. Et ce qui est bien, c'est que toute cette mise à l'échelle ne doit être effectuée qu'une seule fois. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement les utiliser encore et encore. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'espère que cette transition ici, nous devrons peut-être l' augmenter un peu, pour être honnête. Nous pouvons maintenant les supprimer. Je vais faire un rapide pivot Q, appliquer des transformations, puis je vais obtenir un rapide FFD ici Je le rapproche un peu plus. Et c'est un peu comme déplacer celui-ci ici et celui-ci, comme ça. Je pense que ça devrait aller. Appuyons C A sur nos maillages et supprimons celui-ci. Nous y voilà. Ça a l'air d'aller bien. voyez, vous ne pouvez pas voir que j'aime cette suppression désordonnée que j'ai faite ici en haut Donc c'est comme si ça ne s'était jamais produit. OK, essayons-le. Nous avons donc obtenu ces pièces. Ce sont toutes des pièces en bois. Je n'ai même pas vérifié. Oui, ce sont toutes des pièces en bois. Et ce que je vais faire, c'est exporter ce FBX. Il s'agit du coussin d'angle GF 01. Coussin d'angle GF 01. Exportons-le. Et non, j'ai oublié de faire une chose. Assurez-vous d'appliquer le vôtre ou le même matériau sur chacun d'entre eux, et jetons-les dans le bon dossier, GF corner Pillow 01, et réessayons Je suis donc encore en train de m'échauffer avec cette partie des flux de travail. Vous avez Corn Pel ou 01. Mais c'est un point sur lequel nous devrons beaucoup travailler. Donc Cornapil 01, réimportez, réinitialisez en FBX, les matériaux. Ouvrons-les. Passons aux matériaux. Et puis la prochaine chose dont vous avez besoin, c'est qu' il nous faut du clair. Sur le chemin, ce sont toutes des pièces en bois. Nous pouvons donc utiliser nos pièces de bois 01 ici pour les enregistrer. Et puis, ici, vous voulez, bien sûr, réinitialiser. Mais nous y voilà. Oui, je ne pense pas que le détartrage soit si mauvais avec notre bois ici. Nous pouvons donc simplement aller de l' avant et c'est un peu ennuyeux de devoir entrer ici, et ensuite à chaque fois que nous avons besoin réinitialiser les choses. Mais ça a l' air plutôt bien. Si je vais ici, nous avons déjà un mur complet, vous voyez ? Sauf peut-être ce Breeze. Mais pour le reste, oui, c'est plutôt cool. L'éclairage est absolument le pire, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons bien sûr travailler. Je ferai également toute cette réinitialisation plus tard. Je veux juste m' assurer que ça a l'air bien et que nos transitions ne paraissent pas très étranges. Et pour être honnête, cette transition n' a pas l'air étrange. La seule chose, c'est que je vais inverser ma texture ici, mais je vais m'en tenir à la phase de polissage. Nous l'avons donc fait. Maintenant, voyons ce que je veux te montrer d'autre ? Donc pour le reste, ce ne sont que des murs qui ressemblent à un oreiller de base. Nous pouvons faire toutes ces choses facilement en utilisant un laboratoire temporel. Cela ne vous apprendra rien. Ce mur ici. Nous pouvons également le faire lors d'un Tips. La seule chose que je vais faire, c'est simplement entrer dans mon mur de briques, en double. Appelez cet avion en plâtre. Et après nos robinets, nous devrons aller de l'avant et travailler sur ce point Alors avion en plâtre, je peux pour l'instant ajouter mon plâtre. Avion. Allons-y. Oh, allumez certaines de ces sorties. Donc, une chose que je veux faire avec mon matériau maintenant, c'est que nous avons notre rugosité ici. Et oui, fabriquons ce matériau maintenant. Pourquoi pas ? Donc, en gros, nous voulons faire quelques autres choses. Nous avons notre matériau principal, qui est notre maître carrelable La première chose que je veux faire, c'est donner le contrôle si nous avons une carte AO ou non. Je peux donc ajouter un paramètre de commutateur statique ici, et je peux appeler cela « a AO ». Si HAO est vrai, il utilisera l'AOM s'il est faux, il utilisera une constante définie sur un, ce qui signifie qu'elle est blanche, je crois Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Commencer à prévisualiser la note. Oui, blanc. Le zéro est donc noir. Excusez. L'un est blanc, alors arrêtez de prévisualiser. Allons-y. Et nous intégrons cela à notre isolement habituel, qui signifie que s'il y a un AoMP, dont je vais simplement définir la valeur par défaut sur true en utilisant cette case, il affichera notre carte sinon il affichera simplement une couleur blanche, ce qui, en AO, ce qui, en AO Nous avons donc terminé celui-ci, afin de pouvoir configurer les trois. Nous allons maintenant créer un système complet pour notre peinture au sommet, qui nous permettra de peindre les dommages causés à notre mur, à notre mur en plâtre Mais je n'ai pas vraiment envie de le faire pour l'instant. Alors maintenant tu peux entrer ici. Oui, vous pouvez désactiver le SAO, ce qui signifie que maintenant nous avons comme un mur de plâtre normal ici. Voyons voir, nous l' avons fait. Pilier d'angle, mur, mur. Oui, nous ferons tous ces trucs comme les fenêtres bien plus tard. Ce sera l'une des dernières choses que nous ferons. Honnêtement, je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup. Ah oui, le bois. Oh, le toit est probablement celui que je voulais te montrer. Et tu vois, c'est tout en bois. Bois. Donc, la façade du toit n'en a pas trop non plus. La seule chose, c'est que nous allons, en fait, il n'y en a pas trop. Nous pouvons simplement réutiliser celui-ci. Alors laisse-moi y aller. Ardoises en bois C'est le prochain sur lequel nous allons travailler. Et après, la cheminée, nous en parlerons un peu plus tard. Terminons donc ce chapitre avec nos ardoises en bois. Ensuite, nous créerons des cartes temporelles où nous commencerons par ajouter nos maillages finaux à la plupart de nos formes, les importer, les configurer et tout ce que nous venons de faire cartes temporelles où nous commencerons par ajouter nos maillages finaux à la plupart de nos formes, les importer, les configurer et tout ce que avec cette version, juste pour gagner du temps, car sinon je n'aurais pas besoin de passer 3 heures à refaire, deux ou 3 heures refaire la même chose à refaire la même chose encore et encore encore une fois parce que je serais en train de parler. Oui, ces pièces sont là. Ce que nous pouvons faire, c'est éteindre nos pièces en bois. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, ces formes ne sont pas très bien adaptées à la transition Nous avons juste jeté un coup d'œil. Oui, alors ils arrivent juste à un point ici. Encore une fois, nous allons simplement utiliser le déplacement. Mais cette fois, nous devrions pouvoir tout déplacer Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et jeter un coup d'œil à mon épaisseur, car elle se superposera ici Je pense que cette épaisseur est bonne. Nous devrons, par exemple, plus tard, le réduire un peu pour qu'il fonctionne mieux. Mais allons-y et réduisons un peu l'épaisseur. Vous pouvez le faire simplement en le sélectionnant et en sélectionnant les pièces ici. Autrefois, ils ressemblaient à un bouton-poussoir, à les aplatir, ce qui vous permet de les balancer comme d'habitude, qui, dans ce cas, signifie que nous pouvons un peu notre épaisseur Et ensuite, ici, nous pouvons faire de même. Nous avons donc celui-ci, Shrink Aplatten. Et je le réduis un peu. Nous y voilà. Je veux que ce soit assez fin, comme vous pouvez le voir ici. Et pour le reste, donc encore une fois, je ne me soucie pas vraiment de ces sites. En fait, ce que je veux faire, c'est probablement fabriquer ces côtés en bois, et sur le site d'ici, je veux fabriquer les ardoises elles-mêmes, oui Et puis, en plus, nous n'en aurons pas. OK. Cela signifie donc que je vais probablement, tout d' abord, faire un rapide enrobage UVon. Créons donc un nouveau matériau, puis nous pourrons en ajouter un autre ultérieurement. Texture de l'image, textures ouvertes et allons-y , toit en ardoise, finale. Et utilisons notre couleur de base ici. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de passer à notre montage UV. Comme ça. Commençons par tout sélectionner en appuyant sur A. Et cela passe à U, puis réalisons un projet UV intelligent, puis appuyez sur OK, cela fera un UV extérieur. Les rayons UV extérieurs sont souvent bons pour nos pièces en bois d'ici. Et une fois cela fait, c'est un carré, ce qui est très pratique. Cela signifie que je peux sélectionner cette pièce ici. Je peux aller le déballer, et il devrait être déballé presque exactement Allons par ici. Sélectionnez celui-ci, je le déballe. Celui-ci fait donc un peu mieux. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement l' étirer un peu pour que le nmap soit correct Je vais sélectionner cette pièce. Je vais ensuite entrer ici et je vais passer à ma transformation, tout sélectionner. Tout d'abord, allons-y et en fait, passons à la rotation, faisons pivoter ce 90. Oui, comme ça pour qu'il soit dans le bon état. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ma transformation, et je vais commencer par déplacer légèrement ma transformation comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Let's Move pour appuyer sur un, activer notre capture d'écran Capturez deux sommets. Non, désolé, par incréments. Ce n'est pas celui-ci. C'est ici. Enclenchez. Capturez en pixels. Ah. Oui, donc c'était censé être celui-ci. Au centre, je crois. C'est Twyt. Oui, ça marche en quelque sorte. Je vais donc simplement commencer par les sélectionner. Et aussi ceux d'ici. Et puis les autres, nous pouvons simplement les sélectionner. J'aurais aimé qu'ils cassent le réseau. Désolée, je n'aime vraiment pas. Comme vous pouvez le constater, j'utilise rarement l'Uvitor comme mixeur parce que je ne l'aime pas beaucoup C'est vraiment laissé à désirer. Et je suis sûr que, comme la plupart des industriels que j'ai entendu dire la même chose, mais Blender ne semble toujours pas l'améliorer pour une raison ou une autre. Mais oui, nous allons juste capturer les pixels, ce qui n'est même pas encore parfait. E par ici. Tu vois ici ? Vous pouvez essayer de les accrocher au coin. Peut-être que ça marche. Oui, je suppose que ça marche. Donc, si cela semble un peu maladroit, c'est parce que la dernière fois que j'ai utilisé le, j'ai en quelque sorte oublié que je devais l'utiliser ici parce que la dernière fois que j'ai utilisé le mixeur, UVditor c' était il y a quatre ou cinq mois, je ne sais pas Mais de toute façon, comme celui-ci fonctionne maintenant. C'est plutôt ce que je recherchais. Je peux sélectionner ce site. Je peux à nouveau rentrer ici. Je peux faire pivoter. Voyons voir. J'en ai fait une rotation de 180 ici. Et oui, la mise à l'échelle est plutôt correcte. Alors allons-y, passons à, sélectionnons ces pièces, et déplaçons-les simplement ici, mais non, tant pis. J'ai donc pensé que je pouvais me souvenir d'une autre manière. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire, c'est continuer. Je vais juste couper celui-ci en pixels et celui-ci, et le reste est déjà assez bien. Oui Cela ne devrait donc pas nous poser de problèmes de carrelage, pour autant que je sache Celui-ci s'est donc beaucoup mieux passé. Bref, nous avons maintenant notre toit. Éloignons-nous donc rapidement de notre éditeur UV. Nous avons notre toit ici. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant, contrer R et lui donner un tas de segments comme celui-ci. Laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Allons-y. Nous avons donc maintenant tous nos segments. Je n'ai pas été très malin car je dois encore ajouter mon matériel, bien sûr. Donc, ce que nous devrions faire, c'est sélectionner ces places inférieures ici pour lesquelles nous pouvons entrer et nous pouvons faire une sélection similaire. J'ai oublié où j'ai fait ça ? J'ai oublié le raccourci pour cela. Sélectionnez, oui, shifty, shifty, sélectionnez similaire. Et puis vous pouvez le faire souvent ou normalement ou de manière coplanaire. Essayons normalement. Il suffit de sélectionner quelques-uns d'entre eux car c'est un virage. Coplana pourrait en fait mieux fonctionner. Faisons donc en sorte que Shift redevienne normal. Allons-y. Oui, tu vois, je ne suis vraiment pas malin avec ça. Peut-être parce que c'est le matin ici, alors je suis juste comme m' échauffer et tout ça et je peux penser que je ne veux pas faire copland maintenant parce que je risquerais de tout gâcher Quoi qu'il en soit, nous avons donc sélectionné celui-ci ici. Pour rendre les choses encore plus faciles, je vais simplement appuyer sur Q et séparer la sélection. C'est pourquoi je peux simplement entrer ici. Je peux me débarrasser de ce matériau, et je peux ajouter un nouveau matériau, qui sera simplement du bois comme ça. Maintenant que nous les avons, j'ai oublié que j'ai foiré Indo Indo. Voyons voir Q. Non, blanc, décalé, normal Two Cleaner peut-être. Oui, est-ce que ça a marché ? Vérifiez deux fois. OK, c'était donc Cplaner Sélection séparée. Débarrasse-toi d'eux. Get Oh, mon Dieu. Désolée, je suis un peu frustrée à cause des UV. Nous y voilà. Nouveau Woot. Merci OK. Génial Le toit est donc à peu près terminé. Si je veux vous montrer celui-ci, c'est parce que nous allons utiliser un peu plus de carrelage à ce sujet Nous avons donc préparé ces pièces. Sauvez Arsine Je pense qu'il n'y a rien d'autre précis à faire pour le moment. Nous pouvons exporter des fichiers FBX, Slate ou Roof Slate 01 Et maintenant, nous pouvons entrer ici, et nous devons, bien sûr, dupliquer notre mur de briques 01 et appeler ce toit en ardoise score 01. Intéressons-nous aux textures de nos toits en ardoise, c'est-à-dire à l'isolation ambiante, à la couleur de base et à la rugosité normale Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter un autre matériau, qui deviendra notre bois ordinaire 01 ici. Et nous pouvons opter pour notre bois ordinaire, éteindre le SAO, éteindre le SAO, et maintenant nous avons une couleur de base, normale, et notre rugosité. OK. Enfin. Nous avons donc fait ce travail. ne nous reste plus qu'à aller ici, à cliquer avec le bouton droit de la souris, à réimporter notre ardoise de toit et à revenir à FVX Ouvrez-le, entrez dans les matériaux, et vous l'avez probablement deviné Nous allons avoir notre toit en ardoise dans le premier, et nous allons avoir notre toit en bois brut dans le second. Maintenant, pour le matériau de notre toit, nous allons simplement poser le carrelage. nous allons simplement poser le carrelage Mettons donc le carrelage ici probablement à deux. Et puis j'espère que c' est inclinable. Oui, d'accord. Nos UV étaient donc plutôt corrects. Deux, ça me va. Alors faisons-le. Ce sont des réveils. Je pourrais finir par en faire un autre Oh non, attends, je vais juste faire des variations de couleur, et c'est comme ça que nous pouvons, genre, mieux diviser les choses. Mais utilisons celui-ci ici. Ce que nous allons faire, c'est avoir le matériau de notre toit en ardoise , que je vais en fait emporter ici. Et nous pouvons encore une fois ajouter nos outils de modélisation et utiliser à peu près la même technique. Mais cette fois, ce que je vais faire, c'est juste en finir juste avant la fin. Allons donc ajouter notre déplacement. Commençons par notre éditeur d' attributs, le nouveau nom de l'attribut, l'ardoise, la hauteur du toit, la carte du poids des œuvres d'art. Appuyez sur Terminer. Passez ensuite à notre peinture cartographique, puis nous allons peindre la hauteur de notre toit en ardoise ici. Et en gros, ce que je vais faire, c'est mettre fin à tout ça juste avant les bords, et vous ne devriez pas vraiment pouvoir le voir pour celui-ci. Celui-ci n'a donc pas besoin d'être aussi précis que le précédent. Euh, permettez-moi d'abord d'en faire une très grande taille. Donc, oui, c'est l'équilibre ennuyeux. Ce nanite ne permet pas encore de mesurer les deux faces, alors ils y travaillent C'est ce que je sais. Mais au moment de l'enregistrement, non, alors peut-être que ce sera plus facile pour vous. Et en plus de cela, ils ne disposent pas vraiment d'un bon mode de sélection pour notre déplacement, mais ils suppriment les fonctions de déplacement à l'intérieur du matériau lui-même, ce qui vous permettait auparavant d'éclairer la géométrie à l'intérieur de votre matériau puis d' utiliser les UV existants J'espère donc qu'ils régleront ces problèmes avec la sélection et tout le reste. Et d'une manière générale, s' ils veulent nous obliger à utiliser les outils de modélisation pour notre déplacement, il serait préférable, bien entendu, de s' assurer qu'ils sont faciles à utiliser et de ne pas avoir à recourir à cette solution ici, que je n' aime pas personnellement utiliser de cette façon désordonnée Par exemple, les gens qui me connaissent savent que je peux supporter un certain nombre de problèmes de travail ici et là Mais c'est parfois un peu trop. Mais ici, juste avant la fin, cela permettra également de tout garder un peu plus propre. En général, par ici. Nous l'avons donc fait. Et ensuite, ici, nous pouvons faire de même. Et oui, vous pouvez aussi, si vous voulez avoir encore plus de géométrie, essayer de remasteriser. Il devrait être en mesure de conserver vos UV si vous remasterisez, mais soyez prudent Je ne veux pas le faire avec pièces où j'ai du bois, car n'oubliez pas que notre bois utilise une carte de normes très spécifique, entièrement adaptée aux groupes de lissage de cette carte de normes C'est pourquoi je ne l'ai pas fait sur notre mur ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez faire un remash, mais je ne le ferai vraiment que si je le juge nécessaire, surtout maintenant car cela signifierait que je devrais le repeindre à Alors, disons que nous avons ceci. Nous pouvons l'accepter. Nous pouvons maintenant nous déplacer nous pouvons ajouter une texture à la carte Je l'ai dit uniquement pour que cinq personnes augmentent un peu le déplacement, puis nous pouvons accéder à notre carte des déplacements et nous pouvons trouver notre carte, la hauteur du toit en ardoise ici. Ensuite, nous voulons régler notre échelle UV sur deux par deux pour qu'elle soit réellement correcte. Nous y voilà. Réglez peut-être les subdivisions à six, mais c'est assez loin, donc je ne veux pas exagérer Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est vraiment cool, surtout à distance. Nous avons un beau toit en ardoise, sept peut-être. Oui, allons-y. Tu vois ? C' est donc ce qu'il y a de cool avec le nanite. Donc oui, cela demande un peu de contournement, mais nous avons un effet vraiment cool ici où c'est comme s'il s'agissait d'un véritable déplacement et tout le reste. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Accepter. Alors une chose que vous ne voulez vraiment pas oublier est d'activer le nanite, car à l'heure actuelle, il produira des millions de polis Et bien sûr, nous ne voulons pas cela, donc ce sera très lent jusqu'à ce que nous activions le nanite C'est ce que vous pouvez voir ici également. chargement est donc terminé. Passons donc rapidement à notre toit en ardoise. Support en nanite parce qu'il y a 1,8 million de poteaux, et allons-y et pressons l'approvisionnement Donne-lui une seconde. Et en bas, vous pouvez voir qu' il y a un léger déplacement en bas, mais vous ne pouvez pas vraiment le voir. exemple, nous pourrions également supprimer ces visages et faire un tas de trucs encore plus compliqués. Mais si ce n'est pas nécessaire, alors oui, pourquoi le ferions-nous ? Donc, en gros, celui-ci est maintenant également fait ici. Je peux sortir de mes outils de réflexion, et c'est le supprimer Et maintenant, vous pouvez simplement regarder et voir ici, vous pouvez déjà voir comment la lumière capte le vrai jom tree. Donc c'est vraiment sympa. Donc, ici, cela fonctionne très bien, et nous avons ces toits en ardoise, et ils font également la transition, eh bien, sauf ici parce que j'ai déplacé celui-ci vers le bas. Mais en général, ils font également une transition assez bien, et ils se cassent toujours parfaitement. Tu vois ? Il y a donc le problème du déplacement, qui pose parfois de petits problèmes, mais ça parfois de petits problèmes, mais ne m'inquiète pas trop, dans ce cas. Cela ressemble également à une vitrine de nanite. Et pour Roof, oui, tu ne pourras pas le voir. Mais oui, en général, comme ici, je n'aime peut-être pas vraiment celui-ci. Nous voudrions peut-être modifier cela un peu plus, mais vous me verrez probablement le faire pendant les siestes temporelles, parce que c'est comme si je peignais un peu moins de ma carte de hauteur dans ces zones et d' autres choses de ce genre Quoi qu'il en soit, c'est maintenant chose faite. Je pense que nous sommes prêts à respecter délais appropriés, et dans les délais impartis, nous préparerons la plupart de ces mesures. Je veillerai à ne pas aborder de nouvelles techniques. Ce sera comme recycler les mêmes techniques encore et encore, mais tout cela prendra probablement beaucoup de temps. Après ce laps de temps, nous allons simplement régler certains problèmes que nous avons ou que j'ai rencontrés et , en général, finaliser la plupart de nos actifs Donc ça va être plutôt cool. Et une fois que tout cela sera fait, l'éclairage passera enfin, et puis, bien sûr, les trottoirs, je le ferai en temps réel Mais oui, éclairons les chemins, puis nous pourrons peaufiner nos matériaux. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 52. 51 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 3e partie en accéléré: D at so D.D.D D.D.D 53. 52 Configuration de nos actifs modulaires finaux, 4e partie en accéléré: M. et moi. C' moi et moi. C'est moi . C'est maman. C' maman. Hmm. À oh 54. 53 Création de notre éclairage public Partie 1: OK, c'était donc un long laps de temps, mais nous en avons finalement terminé avec toutes nos pièces Au final, il m'a fallu environ deux heures et demie, je crois, peut-être un peu plus pour faire toutes ces pièces. Donc, oui, cela prend juste beaucoup de temps. Et ce que nous avons maintenant, c'est que la plupart de nos pièces modulaires sont complètement terminées. Nous devons tout de même nous concentrer sur le trottoir. Je voulais le faire séparément parce qu'il est beaucoup plus détaillé. Nous devons encore créer certaines de ces fenêtres et toutes ces sortes de pièces. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par travailler sur notre lampe ici. En gros, la raison pour laquelle nous allons fabriquer notre lampe est que j'utiliserai différentes techniques, principalement des normales pondérées sur cette lampe Je ne vais donc pas vraiment faire de sculpture. Normalement, si c'était comme dans un environnement normal, je ferais de la sculpture parce que je l'ai fait sur ces pièces, mais je veux juste vous montrer également ces techniques Et si nous fabriquons d' abord la lampe , c'est parce que vous connaissez les techniques, puis nous allons chronométrer la création des portes et des fenêtres et tout le reste en utilisant mêmes techniques car, comme vous pouvez le voir, elles comportent toutes les mêmes éléments. Ils ont du bois. Ils auront des poids normaux, ils auront du verre et du métal Tout comme les portes, elles sont en métal, elles ont du verre. C'est donc un match parfait. Et pour le moment, je veux simplement me concentrer sur la réalisation de tous les actifs afin que nous puissions créer un environnement vraiment cool avec notre éclairage et tout ce genre de choses. Donc, si je regarde autour de moi, une fois que nous l'aurons fait, nous aurons terminé nos pièces de portes-fenêtres, puis nous travaillerons sur notre trottoir À ce moment-là, j'ai également tous ces actifs finaux ici, que je vais importer. Alors nous sommes enfin prêts. Juste pour améliorer notre variation générale. À l'heure actuelle, tout semble très simple, très ennuyeux. Comme vous pouvez le constater, tout le bois est exactement le même. Tout le blanc est exactement le même, tous les murs. Tous les toits sont exactement les mêmes. Et ce n'est pas très intéressant. Cela n'ajoute donc pas vraiment d'intérêt visuel à notre environnement. Ici, ils obtiennent une variation en ajoutant différentes couleurs au toit et en ajoutant du feuillage et, comme en général, en jouant avec le plâtre et d' autres choses de ce genre. Et c'est quelque chose sur lequel je veux aussi travailler et je pourrais même l'augmenter un peu plus. Une autre chose que j'ai un peu oubliée, c'est que vous m' avez peut-être entendu parler de peinture pour vertex. Lorsque nous fabriquions notre plâtre, j'ai complètement oublié qu' actuellement, avec la nanite, ils n'autorisent pas encore la peinture aux sommets Par exemple, ce système ne fonctionne tout simplement pas encore. Je vais donc devoir aller de l'avant et simplement utiliser l' échange de matériel pour cela C'est un peu moins précis, un peu moins beau, mais ça marche quand même. C'est donc quelque chose que nous allons également examiner. Ensuite, nous allons commencer par notre premier passage d'éclairage, puis nous allons vraiment approfondir le peaufinage de notre environnement Création donc d'un actif de lampe. Pour cela, ce que je veux faire, c'est allons-y et jetons un coup d'œil. Il s'agira principalement de nouvelles géométries. Je vais juste aller de l'avant et créer quelque chose de pas trop difficile. Je veux juste vous montrer les poids normaux et tout Commençons donc par une nouvelle scène, car à ce stade, cette scène est vraiment grande et tout le reste. Faisons donc une nouvelle scène générale. Sauvegardons notre ancienne scène ici. Ensuite, une chose que nous voulons faire est d'importer puis d'exporter la version d'échelle et d' importer simplement notre référence d'échelle ici. C'est également très bien. Donc, en gros, si nous regardons notre référence, la base est en métal, ce sera donc une texture unique. Ensuite, nous avons quelques pièces d'ambiance, puis nous avons du métal entre les deux. Et puis ici, nous avons cette structure générale pour laquelle nous utiliserons des splines, même si je n' aime pas utiliser des splines à l'intérieur d'un mixeur, vous remarquerez pourquoi Donc, mais nous allons en tirer le meilleur parti. Je vais commencer par créer un simple cube ici, et je vais juste continuer et je peux utiliser S pour réduire la taille. J'ai donc vraiment l'habitude d'utiliser mon pivot pour la mise à l'échelle. C'est pourquoi vous me voyez souvent, mais je sais que, bien sûr, dans Blender, il existe certaines commandes que nous pouvons utiliser comme S. Mais FRS, j'aime bien m'en servir Donc, en gros, suivez. Je vais rendre ma base un peu plus épaisse. Si je le fais, c'est que vous pouvez également le voir ici parce que notre trottoir va augmenter sa hauteur, et je voudrais simplement enfoncer dans notre treillis Donc, une fois cela fait, nous pouvons passer en mode ajouté. Je vais appuyer sur I pour insérer celui-ci ici. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Et voyons voir. Insérons-le un peu plus loin. Ensuite, je vais simplement maintenir la touche Alt enfoncée et contrôler B. Oh, lorsque cela se produit, le biseau n'est pas correct, passez rapidement en mode objet, Q, et appliquez toutes vos transformations Voilà. Nous allons donc lui donner un biseau Et j'ai demandé à E de l'extruder. Je ne sais pas si les raccourcis peuvent être différents pour vous, bien sûr. Je vais l'insérer à nouveau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter deux avantages ici. Repoussez-les, il y a deux arêtes ici. Repoussez-les jusqu'à ce que nous ayons un carré et comme ça. Ensuite, je vais faire comme un avantage ici, ici, ici et ici. Nous optimiserons en fait, non, nous ne l'optimiserons pas plus tard car nous allons utiliser de la nanite Alors pourquoi me donnerais-je la peine de l'optimiser ? Donc, en gros, la raison pour laquelle je veux le faire est que j'obtiens un motif comme celui-ci avec, genre, un petit carré autour. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter E, et je vais le déplacer à peu près vers le haut autour de ce point. Essayons de l'étendre un peu plus ici. OK, nous avons donc ce maillage ici. Ne perdons pas de temps, et je vais tout de suite vous montrer les normales pondérées pondération normale est une technique très puissante qui permet de donner à votre maille à faible teneur en polyéthylène une sensation de haute teneur polyéthylène sans avoir à effectuer de cuisson normale Il est également très facile à utiliser. Tout ce que vous avez à faire est placer des biseaux spécifiques sur les coins, et il peut s' agir simplement de petits Ensuite, nous manipulons le lissage à l'aide d'un modificateur à l'intérieur du Et lorsque nous manipulons notre lissage, impression qu' il s'agit d'un modèle hypol à cause de la façon dont la lumière rebondit Vous voulez toujours avoir ces normales pondérées, ces biseaux, vous voulez les avoir simplement dans les coins. Ici, nous avons un coin sur le côté, et plus le coin est grand, plus il paraîtra lisse. Parfois, vous aurez besoin d' en fabriquer de très petits. Il existe des moyens par lesquels vous pouvez également y entrer. Et par exemple, ils ont des bords durs. Nous tomberons peut-être sur cela, mais je ne le pense pas, mais je vais vous l'expliquer un peu plus dans un instant. Pour l'instant, je vais juste continuer et je vais sélectionner ces coins ici. Et tu le ferais même. Oh, mon Dieu. J'ai fait une erreur, alors laisse-moi corriger ça. Vous pouvez même le faire avec un faible polysh normal si vous n'utilisez pas de nanite Mais ensuite, bien sûr , vous devez assainir tous ces tarifs. Ici, j'ai fait une erreur parce que celles-ci et celles-ci, supprimons simplement les phases. n'est pas ce que je voulais faire. Je veux voir, sélectionner ceci, maintenir la touche Maj enfoncée, celle-ci. Celui-ci, celui-ci, et celui-ci , extrudez-le et replacez-le ici Maintenant, en haut de la page, c'est assez simple. Je dois les sélectionner, Q, et les fusionner au centre. Oh, oui, je suppose que j'aurais aussi pu juste une symétrie dans cette partie parce qu' ici, la façon dont elle se déplace est assez embêtante parce que ce vous voulez faire, c'est pousser à nouveau comme ça pour que le bétel fasse la transition correctement Voilà. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces deux boucles, puis créer bord de pont et sélectionner ces deux boucles de bord de pont. Nous y voilà. OK, je suis vraiment désolée pour ça. C'est ma propre erreur. Maintenant, je dois faire une boucle, pas seulement sélectionner une arête. Enroulez-le, contra B, donnez-lui un petit biseau ici Génial Nous avons donc terminé ces pièces ici, et maintenant nous n'avons pas vraiment besoin de cet arrêt. Donc, ce que je vais faire, c'est le sélectionner, Shift G, et sélectionner Cplaner, qui sélectionnera essentiellement tout ce qui est plat et connecté à Ensuite, nous allons simplement supprimer les vases. Pareil ici. Shift G, Cplaner, supprimer les vases Comme vous pouvez le constater, chaque coin a actuellement un biseau, certains grands, d'autres petits Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appliquer vos normales pondérées en accédant à la petite étape des propriétés des données ici, puis en commençant par passer aux normales et en activant Oo smooth Cela est nécessaire car il doit être capable de calculer automatiquement votre lissage Ensuite, il vous suffit de vous rendre ici pour accéder à vos modificateurs et d'ajouter un modificateur de normales pondérées J'aime régler le poids de mon visage à 100. Cela me donnera des normales pondérées légèrement plus nettes. Pour être honnête, je m'attends à ce qu'ils soient encore plus pointus. OK. Alors, ouvre-en un ? Oui, c'est toujours bon. Je m'attendais juste à ce qu'ils soient un peu plus nets, pour une raison ou une Mais en gros, oui, ça a l'air bien. J'ai l'impression que c'est peut-être celui-ci. Ajoutons un petit biseau à ces deux. Nous y voilà. C'est mieux Maintenant, comme vous pouvez le constater, nos poids normaux fonctionnent bien, et partout où nous avons un biseau, il est vraiment beau et lisse comme celui-ci Donc, une fois cela fait, je pense que c'est à peu près tout. Face angulaire en maïs. Maintenant, nous allons nous en occuper pour celui-ci. Ils doivent encore l' améliorer un peu. celui-ci est un peu meilleur dans Max et Maya, du moins si vous utilisez un script personnalisé dans Maya. Mais pour l'instant, tout va bien. Comme vous pouvez le voir, vu de loin, cela ressemble à un modèle hippie Maintenant que nous l'avons fait, je vais peut-être simplement ajouter quelques segments ici. Et c'est purement, et vous pouvez simplement continuer à modifier votre maillage. Tant que vous continuez à ajouter vos biseaux et ne réduisez pas votre poids à la normale, tout ira bien Mais je vais juste ajouter quelques imperfections ici, quelques imperfections juste parce que c'est beau. Comme ça. OK, c'est la pièce numéro un. pièce numéro deux n'est qu'une simple pièce de transition pour laquelle nous allons créer un autre cube. Et n'oubliez pas que celui-ci est plus stylisé. Je tiens donc à garder à l'esprit que cela devrait également être un peu logique pour la vraie vie. Mais jusqu'à présent, ça devrait aller. Je vais juste prendre celui-ci. Ici, nous activons en fait la bascule Y et Fram, en haut Ensuite, je vais le déplacer vers le bas, le redimensionner, et faire Alt E pour l'extruder vers le haut, puis Alt E à nouveau Passons à la vue de gauche, et je voudrais déplacer cela un peu Vous pouvez cliquer puis maintenir la touche Maj enfoncée, puis vous pouvez effectuer un mouvement plus précis. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous aurons le cercle ici, qui signifie que pour cette version, je voudrais peut-être intégrer le cercle ici, donc je ne vais pas encore le biseauter Maintenant, oui, d'accord, donc celui-ci n' est techniquement pas un cercle. C'est comme s'il y avait des carrés. Ce n'est pas à huit côtés. J'ai l'impression que c'est 12 ou quelque chose comme ça, mais on peut le faire. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter un cylindre maillé. Ce qui est ennuyeux avec le cylindre, c'est que vous devez appliquer vos sommets ici Avant de le déplacer, sinon il perdrait ces paramètres. Six, c'est donc bien trop peu. Huit, ce n'est pas suffisant. 12 ans ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. Oh, non, donc ils doivent avoir huit ans. Non, c'est pas ça. Neuf ? Neuf. Ils ont neuf ans. À l'avant, deux côtés, trois à l'arrière. Techniquement, ils sont quatre de retour. Mais bon, c'est bon. Neuf, ça devrait aller. Un, deux, trois. Non, je n' aime pas ça. Désolée, les gars. 1010. Pas non plus. Oh, c'est embêtant. Un, deux, un, deux, un, deux, un. Oui, oui, dix. Dix est donc correct. OK. Je voulais obtenir un chiffre pair. C'est essentiellement pour cela que vous me voyez faire des allers-retours. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est l'étendre, et je vais juste procéder à une rotation en utilisant le snapping, un peu Pour que la vue de la police soit plate, redimensionnez-la un peu plus. Et jetons un coup d'œil à ma référence. Je vais l'insérer ici, l' agrandir un peu plus pour lui donner un peu plus d'espace. J'aime bien ça. Ensuite, je vais continuer, sélectionner le haut et passer à notre affichage des polices. Et voyons voir. Cela devrait être assez élevé, quelque chose comme ça. Et puis on dirait que ça se replie un peu vers l'intérieur ici J'ai peut-être envie de l' étendre un peu plus. Je le fais avancer un peu plus. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait être plutôt décent. Nous pouvons toujours le réduire si nous en avons besoin. Donc, nous avons celui-ci ici. C'est très bien Encore une fois, je ne vais pas encore le modifier. La première chose que je veux faire est de finaliser cette pièce en ajoutant un autre cylindre Et cette fois, je vais opter pour 12 faces. 20. Faisons-en 20. Ensuite, nous allons essentiellement utiliser un boleon pour découper un peu la forme Nous avons donc celui-ci. Nous sélectionnons la base. Nous optons pour le booléen, puis sélectionnons l'objet ici, puis nous le définissons sur Difference Et une fois que vous avez fait cela, si vous appuyez sur Ctrl A, vous verrez que si nous supprimons celui-ci, nous avons la forme. La seule chose à laquelle je n'ai pas pensé, c'est que je n'ai évidemment pas besoin d'aller aussi loin. Alors, déplaçons-le vers le haut. Contrôlez A, supprimez, et maintenant vous pouvez voir que nous avons cette forme ici. À ce stade, nous pouvons continuer et sélectionner cette bague pendant 1 seconde. Nous devons d'abord nettoyer ou mailler, bien sûr. Pour nettoyer ou mailler, je veux juste dire, activer la cible et basculer Commencez par simplement connecter ces deux bits, et vous n'avez qu'à ajouter points de connexion, sinon cela ne vous plaira pas. Je vais en ajouter un ici, un ici. Et puis ces points, je ne veux pas encore les relier parce que je vais le faire d'une manière plus propre, car ils seraient inclinés ou trop inclinés si je les reliais également aux coins avons donc obtenu. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, c'est simplement placer une bonne connexion comme ça, et cela nous donnera un résultat beaucoup plus net ici. Et maintenant, à ce stade, nous pouvons continuer et nous pouvons le sélectionner et le contrôler, puis sur votre pavé numérique, si vous appuyez sur deux Zoo, c'est Aldage. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant simplement l'agrandir un peu pour le rapprocher un peu plus. Et maintenant, si je l'isole à nouveau, il suffit d' ajouter un biseau ici J'ajoute un biseau par ici. C'est pourquoi nous avons également besoin d'une géométrie propre. Ensuite, je vais ajouter un biseau ici, ici. Ici et, bien sûr. Ici, pour celui-ci, dans les coins, ça risque de se casser. Oh, non, c'est plutôt bon. Cela pourrait alors se casser ici, dans ce cas, mais nous verrons. N'oubliez donc pas que chaque coin a besoin d'un biseau. Oui, tu vois, ici, ça se brise un peu. Mais si vous voulez vraiment travailler proprement, vous pouvez utiliser votre cible , basculer et simplement les connecter comme ceci Mais j'ai envie de gagner du temps parce que nous utilisons nanite et que nous ne faisons tout simplement pas ce genre de choses. Mais je sais que cela peut être ennuyeux lorsque nous faisons notre propre représentant à l'ONU. Pour celui-ci, nous pouvons d'ailleurs faire un peu plus de répétitions uVN manuelles ou, malheureusement, automatiques au lieu de tout Cela pourrait donc également être très intéressant à vous montrer. Allons-y et réglons les choses. Et puis ajoutez une normale pondérée à 100. J'éteins mon cadre métallique pour activer le vieux H. C'est parti. Tu vois ? Ainsi, nous pouvons générer très rapidement les actifs dont nous avons besoin. Maintenant, nous allons faire un booléen ici parce que nous allons découper cette forme directement à travers Ce que je vais faire, c'est déplacer un maillage et agir comme un cube. Oh, éteins ma cible Welltgle. Déplace ce cube ici. À peu près à l'épaisseur que je souhaite. Il va probablement y avoir quelque chose autour de ça. Ensuite, je vais insérer ceci. Et je vais le faire d'un côté, si nous allons vers le devant, un côté à peu près autour, disons, ici, la jupe est dedans. Et puis un autre côté. Oui, c'est un environnement réaliste, mais je pense que celui-ci est comme une petite ode à une typographie plus stylisée. Déplaçons-le grossièrement ici , augmentons-le un peu. Ensuite, je vais également le faire pivoter légèrement parce qu'il est logique qu' il soit légèrement pivoté. Et puis à partir de ce moment, vous pouvez le définir sur local pour le déplacer un peu plus facilement. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et contrôler et contrave Et puis, lorsque vous avez sélectionné votre contrave, sélectionnez également votre forme ronde, et maintenant nous avons ces deux Nous avons donc celui-ci et celui-ci. Celui-ci est un doublon, ce qui signifie que nous pouvons simplement le booléen Nous pouvons donc entrer ici et continuer. En fait, si vous voulez même vous préparer au booléen, vous pouvez appuyer sur un Control R, et vous pouvez appuyer sur un bord là où nous savons que le booléen va se terminer Cela facilitera le nettoyage. Nous sélectionnons donc ces deux éléments ou, désolé, nous sélectionnons cette pièce, Boleon, puis nous sélectionnons la seconde, et nous appuyons simplement sur le centre puis sur Supprimer Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce booléen. Maintenant, vous pourriez deviner : « D'accord, mais comment allons-nous faire pour que vous puissiez même voir ça ? Très facile Tout d'abord, nous allons nettoyer notre forme, puis lorsque nous la biseauterons, elle sera automatiquement visible ici Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser Target WellTG et connecter ces extrémités ici C'est pourquoi j'ai essentiellement placé cette ligne. Et oui, je suis conscient que pour une raison ou une autre, il est passé en mode orthographique, je vais simplement revenir en haut et le retourner en arrière Nous y voilà. C'est mieux Tu vois, je suis en train de connecter tout ça ici pour m'assurer qu' il est beau et propre. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et sélectionner les côtés intérieurs et les contrôler, ce qui placera automatiquement un biseau sur le côté extérieur partout. Eh bien, il suffit de placer un biseau partout. Sur le dessus, je vais également placer un biseau assez large. Et maintenant, vous verrez ça si je fais dH, vous voyez ? Vous pouvez donc voir qu'il y a comme un point de connexion où ils entrent à l'intérieur Vous pouvez même les agrandir un peu plus en déplaçant un peu plus vos bords vers l'extérieur. Ce qui, pour une raison ou une autre, ne semble pas fonctionner. Je ne sais pas pourquoi. Oh, parce que j'ai parlé. Nous parlerons sous tension, bien sûr. Nous y voilà. Saison maintenant, nous pouvons les déplacer un peu plus pour les rendre un peu plus visibles. Mais oui, ce n'est qu'une modélisation de base. À ce stade, maintenant que vous savez comment fonctionne le poids normal, je ne perds pas trop de temps Pour ces derniers, je garderais ces liens avec nos poids normaux, ce qui signifie que nous devons réellement sélectionner ces coins Pas de coins, je ne les appellerais même pas des coins, mais tu comprends ce que je veux dire. Nous devrons tous les sélectionner , puis faire un petit contraste avec B. Et cela permettra de conserver ces segments réels ici Normalement, il faut toujours éviter cela avec les cylindres, mais c'est l'une des rares fois où nous voulons le conserver. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais en quelque sorte nettoyer la forme. Comme ça. Et maintenant, si nous ajoutons du lissage extérieur nos normales, puis des normales pondérées, cela devrait nous donner un effet assez décent, comme vous pouvez le voir ici. Cela semble donc assez similaire maintenant. Cela ressemble un peu à une flèche int D, mais oui, cela ressemble beaucoup à ce que nous avons. Et à ce stade, il vous suffira peut-être d' ajouter quelques segments ici et là. Et pour ceux-ci, oh, attendez. J'ai oublié de faire une chose, Shiftg Ici, vous pouvez voir la différence Lorsque vous ne le faites pas, utilisez un biseau. Vous pouvez voir que le lissage est incorrect. Je vais donc simplement supprimer celui-ci. Et maintenant je peux tout démonter. Et je vais juste y aller et voir. Déplaçons celui-ci. Désactivons la cible. Nous allons basculer. N'arrête pas d'oublier ça. Celui-ci, ici. Et parfois, j' aime ne changer que quelques sommets et ne pas en aimer un grand nombre. Comme ça. Tout comme de très légères imperfections. Nous l'avons donc fait. Maintenant, celui-ci, à ce stade, ça devrait être super facile. C'est littéralement comme appuyer sur A pour tout sélectionner, et peut-être simplement faire comme A et réinitialiser toutes les transformations. Et à ce moment-là, tu peux le faire comme un Contra B ici Place quelques segments entre les deux. Allons-y et c'est parti. Ajoutez également quelques imperfections ici. À ce stade, il serait bon de le sauvegarder. Gardons-le donc comme lampe sur la partition. Faisons l'éclairage public sur le score 01. Maintenant, la chose cool à laquelle je pensais aussi , c'est cette lampe que nous avons. En fait, nous ne pouvons utiliser que la partie métallique la lampe et simplement les accrocher aux bâtiments. C'est comme une autre activité que nous pouvons faire, comme dans le domaine de l'art, un peu plus d'intérêt. Pour l'instant, je vais tout d'abord créer ces crochets que nous avons ici, ce qui devrait être assez facile. Cela devrait être comme un simple cylindre. Et nous y sommes allés pour dix, je crois. Une fois qu'ils ont les mêmes segments que le bit rond. Vous pouvez également extruder. Maintenant, faisons-en une nouvelle. Comme je le pensais, nous pouvons, bien sûr, techniquement, simplement dupliquer notre mât d'origine. Mais faisons-le simplement. Faites-le pivoter correctement. Maintenons la touche S et écartons-la un peu plus. Et ensuite, à ce stade, je vais aller de l'avant et voyons voir. Faisons une forme ici. Déplace ça dedans. Pivot rapide. Réglez mon orientation sur globale et donnez-lui un petit angle pour qu'elle s'adapte un peu mieux. Et puis pour celui-ci, nous voulons simplement appuyer sur A, puis littéralement biseauter chacune Et puis faites comme si l'extérieur était lisse et que le poids était à nouveau normal, juste comme ça. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous voulons en faire une autre qui va ici et je vais simplement effectuer ma rotation, et je vais régler ma rotation ici à zéro par zéro pour que cela ressemble à nouveau à une belle rotation plate. Et ce sera probablement quelque part ici. Je ne suis pas encore sûr exactement. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est en faire une autre, je vais juste étendre un peu. Est-ce que j'aime ça ? Non, je ne le sais pas. Je ne vais pas le faire pivoter comme ça. Je vais juste le déplacer ici. J'ai l'impression que cela semble un peu plus naturel. OK, donc nous avons terminé ces pièces. Maintenant, pour cette pièce, nous allions créer une sorte de coque autour d'elle, et nous aurons besoin de la coque ici et ici. cette raison, je ne vais probablement pas simplement le dupliquer. Donc, pour cette pièce, nous pouvons simplement continuer et reprendre notre poids normal, comme ça Oh, réglez-les à environ 100 pour notre poids. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement créer un autre cube. Et fais-le. Et puis, tu sais quoi ? Nous allons arrêter ce chapitre, et dans le chapitre suivant, nous travaillerons sur notre lumière nos splines et tout ça. Pour l'instant, allons-y et introduisons ceci ici. Passons à notre vue de face. Revenons un peu en arrière et définissons à ce stade notre mise à l'échelle en local afin de pouvoir effectuer une mise à l'échelle un peu plus précise ici. Et puis pour celui-ci, voyons voir. Je vais probablement, tout d' abord, dupliquer et je le placerai déjà ici, puis nous passerons au puis nous passerons prochain travail pour le rendre plus beau. Donc, celui-ci va se situer à peu près à peu près à ce point. Comme ça. Et puis pour celui-ci, vous devez essentiellement procéder et appliquer toutes vos transformations au cas où, les sélectionner à l'intérieur, les encarter, puis j'aime simplement appuyer sur le fil. Ensuite, j'aime sélectionner ces pièces , puis les relier. Ensuite, vous pouvez voir que nous avons ici l'intérieur, auquel cas vous pouvez, si vous le souhaitez, les réduire légèrement pour qu'ils soient un peu plus ajustés , puis tout sélectionner et faire comme un Contra B parce que, par coïncidence, chaque arête aurait besoin d'un biseau pour que les normales pondérées fonctionnent Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, désolé, j'appuie parfois sur C parce que je veux zoomer, mais j'oublie toujours que, bien sûr, je travaille dans Blender. Appliquez donc les transformations dans set, puis pour celle-ci, nous allons simplement appuyer sur Q, et nous voulons les extruder selon les normales, grande partie à cause de l'angle que nous avons Sinon, nous extrudons directement, ce que nous ne voulons pas. Pour puis, encore une fois, A Contra B, prenez tout. Et maintenant, il suffit d'ajouter notre lissage extérieur à notre poids normal de 100. Nous y voilà. C'est donc un moyen très rapide de créer ces actifs. Dans le chapitre suivant, nous allons finaliser cet actif, puis le mettre à risque pour un emballage UV , puis nous allons simplement le texturer dans Subspainter Ça ne va pas être trop spécial. La seule chose est que nous aurons du métal avec lequel nous n'avons jamais travaillé auparavant, mais c'est à peu près tout. Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 55. 54 Création de notre éclairage public Partie 2: OK. Maintenant que nous avons cette forme, nous allons commencer par travailler sur notre métal, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, pour cela, nous allons utiliser des courbes ou des courbes de mixeur. J'ai oublié comment Blender les appelle parce que tout le monde les appelle différemment, Curves par ici. Et nous allons simplement dessiner la forme, créer un maillage autour de celle-ci, et c'est à peu près moyen le plus rapide pour ce type de formes Personnellement, je n' aime pas le système de courbes, comme vous m'avez peut-être déjà entendu le dire. Mais nous allons simplement en tirer le meilleur parti. Vous devez donc appuyer sur la courbe A, et j'aime utiliser une courbe de base ici, puis je préfère la redimensionner, la déplacer, passer au premier plan Maintenant, mes raccourcis ne seront probablement pas corrects car les courbes utilisent des raccourcis légèrement différents. Cependant, je les utilise si peu que je ne vais probablement pas me donner la peine de changer complètement mon flux de travail. Je vais simplement essayer de dessiner la forme. Lorsque vous avez votre courbe, il est plus facile d'accéder à votre vue de face ici. Dès que vous passez en mode tap, vous avez celui-ci. Ainsi, chaque sommet, qui n'est que de deux en ce moment, possède deux points Vous pouvez déplacer le sommet pour déplacer votre courbe, puis vous pouvez également sélectionner les sommets individuels pour manipuler encore plus votre courbe, comme vous pouvez le voir ici Si vous voulez en extruder un, disons que pour qu'il ressemble à ça ici , nous voulons le définir C'est un peu plus grand. Et déplaçons celui-ci. Tout d'abord, je veux dire que ces raccourcis sont maintenant modifiés parce que nous utilisons des courbes. Normalement, W E et R sont réglés sur ces raccourcis. Je ne les ai pas pour le moment. En gros, je déplace des objets jusqu'à ce que j'obtienne peu près la forme que je veux, quel look. Celui-ci fait à peu près le tour d'ici. Et celui-ci fait à peu près le tour. Voilà, alors permettez-moi de faire rapidement pivoter les choses. Oui, disons quelque chose comme ça. Disons donc que nous avons cette forme, et que nous voulons maintenant créer une petite boucle laquelle notre lumière peut entrer. assez simple, il vous suffit d'appuyer sur le bouton E extruder votre forme comme ça Ensuite, vous pouvez simplement continuer. Vous pouvez utiliser vos outils de rotation et vos outils de déplacement pour manipuler cela afin de vous trouver dans un endroit favorable. Alors laisse-moi juste déplacer tout ça ici. Je vais procéder et déplacer celui-ci, comme vous pouvez le voir ici. Donc celui-ci doit contourner à peu près ce point, puis celui-ci doit sortir un peu plus et garder un peu sa forme parce que, bien sûr, il y aura un arbre à jom ici, sinon il risque de trop s'accrocher à notre autre arbre jom Mais disons que maintenant cette boucle tourne autour de nous, et que nous serons capables de maintenir notre lumière. Maintenant, si nous descendons ici, nous voulons simplement descendre puis créer une autre boucle. Je peux donc le déplacer jusqu'à ce point, puis je préfère le déplacer vers l'arrière parce que lorsque j' appuie sur E pour extruder, il gardera la même distance Et si nous l'avons vraiment longtemps, nous devrons le changer. Alors maintenant, vous pouvez le voir ici. Nous avons celui-ci. Je peux continuer et je peux faire pivoter choses à peu près. Voyons voir. Oui, à peu près par ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci encore plus loin. Regardez celui-ci un peu plus loin. Et appuyons à nouveau sur E. pivoter et déplacez-le approximativement par ici et Faites-le pivoter et déplacez-le approximativement par ici et essayons de lui donner un peu comme une boucle, puis je vais appuyer une fois de plus sur E, puis créer une autre boucle comme celle-ci. Nous avons une boucle qui passe ici, doucement ici, puis elle contourne ce point ici. Je vais probablement déplacer celui-ci un peu plus bas, oui, disons quelque chose comme ça. Maintenant que nous avons notre première forme, vous remarquerez peut-être que nous n'avons pas beaucoup de segments ici. J'aimerais ajouter un peu plus de segments. Si vous allez ici uniquement dans les propriétés des données de votre objet, vous avez un aperçu de votre résolution, et vous pouvez simplement le déplacer vers le haut ce qui lui donnera un peu plus de segments, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, la prochaine fois que je vais regarder ça, je vais en quelque sorte le déplacer un peu ici. OK, alors disons maintenant que nous voulons en faire un tri mesh approprié. C'est assez facile. Tout ce que vous voulez faire, c'est nouveau dans les propriétés des données de votre objet, nous avons notre géométrie ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est configurer notre fonction d'extrusion, ce qui créera un plan pour nous Ensuite, si nous définissons notre profondeur ici, contrôlerons l' épaisseur de notre plan. Et j'aime bien ça. J' aime bien prendre un peu de temps ici. Vous avez également votre offset pour lequel vous pouvez insérer et sortir votre forme, mais j'ai tendance à ne pas toujours utiliser celui-ci. Votre profondeur ici parce que nous avons un objet rond, puis vous avez votre résolution pour laquelle vous pouvez réduire la rondeur sur le côté Mais j'aime bien avoir un objet rond, ce qui est très pratique car cela signifie que je n'ai pas non plus besoin de trop modifier ma forme. Si vous ne voulez pas avoir un objet rond, vous pouvez toujours le mettre à zéro. À ce stade, vous pouvez extruder votre plan pour obtenir un carré Version. Je vais modérer les choses jusqu'à ce point. Et maintenant, à ce stade, je vais réduire un peu mon décalage . Je veux opter pour un peu plus d'épaisseur, 0,025 peut-être Et maintenant, vous pouvez également avoir un meilleur aperçu de votre forme, et vous pouvez le lire un peu mieux pour vous assurer obtenir la forme souhaitée que vous recherchez. Vous pouvez donc voir, par ici, que je ne suis vraiment pas content de cette boucle. Cette boucle ici, c'est bon, mais elle n'est pas parfaite. Cette boucle ici, nous voulons l'élargir un peu. Oui, quelque chose comme ça. Alors voyons voir, boucle fluide. Et j'essaie juste d'avoir un joli look qui, vu de loin, soit plutôt joli. Donc, ici, je ne suis pas content de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici et je vais simplement ajouter un segment supplémentaire. Je vais donc simplement appuyer sur S, et avec S, je peux redimensionner ces deux pièces ensemble. Et puis, en gros, si je continue et que je maintiens E, nous pouvons créer une autre boucle, ce que je vais faire. Et maintenant, je dois juste aller ici et j'ai besoin, genre, de faire une rotation et, en général, d' avoir un look plus décent. Et je veux m'en rapprocher un peu plus. Par exemple, je veux que ce soit situé assez près. Oui, quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit la boucle la plus étonnante pour un tutoriel. Vous pouvez, bien sûr, continuer et jouer avec elle jusqu'à ce que vous obteniez exactement ce que vous voulez. J'ai l'impression qu'à ce stade, voyons voir. Je suis plutôt d'accord avec ça. Nous l'avons donc essentiellement attaché de ce côté, puis ici en haut, puis il descend joliment, puis il touche également ce côté ici. Oui, je suis d'accord avec ça. C'est donc probablement la première forme que nous avons . Il a déménagé dans le setter. Ensuite, la deuxième forme serait juste un objet décoratif que vous pouvez voir ici. Et pour cela, je vais continuer parce qu'il est assez difficile de faire une telle division tout en continuant à travailler la géométrie. Nous allons probablement simplement en faire deux versions , puis les fusionner plus tard en une seule. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et voir de face, et c'est probablement plus facile si je duplique cette version. Ensuite, pour cette version, je vais simplement régler temporairement l'extrusion et la profondeur jusqu'au bout. Et voyons voir. Nous voulons donc probablement garder cette partie ici. Agrandissons-le un peu, puis il descendra ici. Donc, si nous les sélectionnons tous et que nous les supprimons, nous supprimerons le sommet. Allons-y. Nous avons donc maintenant une boucle comme celle-ci. Je peux rapidement accéder à mes outils Max et effectuer un pivot rapide. Réduisez un peu celui-ci. Allons y jeter un œil. Nous avons donc cette boucle ici. Réduisez-le également. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons faire un E. Et comme d' habitude, nous pouvons l'extruder Mais cette fois, l'extrusion va être assez serrée ici. Et faisons un autre E. Et maintenant, euh, allons-y , euh, . Alors voyons voir. Essaie juste de trouver quelque chose qui se rapproche de la direction que je veux. Et une fois que nous l'avons fait, donc 0,03, 0,025, nous pouvons passer ici, Et puis 0,025. OK. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons déplacer les choses un peu plus pour les fusionner. Oui, ça a l'air plutôt décent. J'aimerais avoir un peu plus de courbe de ce côté, si possible. Mais ce qui est ennuyeux, c' est qu'il commence alors à se couper un peu. Voilà, faisons quelque chose comme ça. J'ai l'impression que j'aimerais aussi les rapprocher un peu plus. Il faut juste que ce soit beau et lisible à distance. Donc, s'ils sont plus rapprochés , je voudrais probablement essayer de faire , plus S, ce cercle un peu moins grand. Voyons voir. Comment ça se lit à distance ? Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis la suivante devait être une autre boucle qui ressemble essentiellement à celle-ci. Oups, celui-ci est là. Et faisons simplement un pivot rapide. Et cette boucle serait tournée. 180 Oui, déplaçons ça ici. Et allons-y et supprimons probablement cette version. Et puis cette version, nous pouvons simplement faire comme un E. Une E. Une belle connexion ici, pour laquelle nous allons, une fois que nous l'aurons transformée en géométrie de remplissage, nous lui donnerons, bien sûr, un mélange approprié. Oui, je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien. Enfin, je vais juste entrer ici et je vais peut-être étendre celui-ci. Je ne voulais pas l'extruder Faites-le pivoter un peu et déplacez-le un peu vers le bas. Et peut-être qu'ici, redimensionnez ça un peu, reculez. Redimensionnez celui-ci un peu et réduisez-le un peu comme ça. Ouais. Ce sont donc à peu près les bases générales si vous voulez simplement créer des courbes rapides pour ce genre de choses. Maintenant, à ce stade, je vais tous les sélectionner. Je vais continuer et appuyer sur Ctrl J. Oh, non, pas Control J. Je vais continuer et les convertir ce que nous devons probablement faire un par un, aller à l'objet, convertir, mailler l'objet. Convertir, mailler et créer des objets. Convertir en maillage. Peut-être attendons-nous avec CTRail pour décaler H jusqu'à ce que je sache vraiment si je peux correctement joindre celui-ci ? Vous pouvez donc le voir ici. Ce serait assez embêtant de se réunir. Maintenant, nous pouvons utiliser un petit pinceau en Z ici. Puisque nous allons utiliser ces formes de toute façon, ce serait plutôt cool de le faire, juste pour vous montrer une astuce, il suffit d' utiliser un pinceau en Z puis le dynamesh Si nous répondons à Q et que nous remplissions ces extrémités ici, Q, remplissons Oh, non, tu sais quoi ? Je le sais encore mieux. N'utilisons pas de remplissage, mais cliquons avec le bouton droit de la souris et utilisons une nouvelle face dans Edges, car si nous le faisons, nous pouvons y faire un contre B. Cela nous donnera un petit biseau, que nous pourrons utiliser plus tard dans nos normales pondérées Allons-y et faisons ce clic droit, nouvelle phase depuis Edges, Contra B. Cela signifie que lorsque nous le saisirons dans ZBrush, cela nous donnera une erreur, et maintenant tout dépend de la gravité de l'erreur Ce n'est probablement pas si mal, sinon nous devrons simplement le réparer à l'intérieur du mixeur. Mais pour l'instant, clic droit, nouvelle phase pour Edges, Contra B. C' parti. OK, donc ce que nous pouvons faire, c'est rapidement intégrer cela dans ZBrush, sélectionner tout exporter Exportations OBJ, brosse en Z, luminaire, quelque chose comme ça Et encore une fois, nous n' allons pas vraiment faire de pool élevé à faible teneur en poly. Nous allons simplement le mettre dans un pinceau en Z, ce qui nous permet de le fusionner comme s'il s'agissait d'une seule pièce solide, ce qui sera vraiment beau. Nous l'avons donc fait. Notre éclairage ne sera pas très difficile, alors passons d' abord rapidement au pinceau Z. Allons-y. Allons-y et définissons l' arrière-plan de mon document un peu plus bas. Exportations, Cebush. Mettons-nous au rebut. Des importations par ici ou un luminaire s'ouvre. Tu vois, c'est ce que je veux dire par cette erreur. Il suffit d'appuyer sur les quadriceps et les triangles. Et puis en gros, une fois que vous l'avez dessiné que vous avez appuyé sur Modifier et que j' aime configurer mon matériel, suffit de vérifier cela Whoa, je ne sais pas pourquoi il fait ça Ici, vous pouvez voir les flèches dont je parlais , puis vérifier si elles sont suffisamment mauvaises. heure actuelle, ils semblent être contenus sur ce seul bord, ce qui est très bien. Cela signifie qu'en gros, notre dynamesh va le corriger. Une autre chose est que je crains un peu que nous n' ayons pas assez de segments ici pour donner une belle apparence, mais cela ne devrait pas poser trop de mais cela ne devrait pas poser trop de problème, car nous allons les remanier plus tard Donc, tout d'abord, ce que vous voulez faire c'est aller de l'avant et créer un dynamesh Maintenant, commençons par un niveau très bas, vous voyez ? Et vous pouvez voir que cela commence par tout fusionner. Passons, genre, à un niveau supérieur. Disons 1 000 ou quelque chose comme ça. Allons un peu plus haut. Passons à 2000. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici , oui, cela ajoute pas mal de segments. Nous devrions être en mesure de le subdiviser. Ensuite, la seule chose qui arrivera, c'est que ça le cassera à ces extrémités, mais je peux le réparer à l'intérieur de Cebus J'ai donc simplement ajouté quelques subdivisions, puis j'appuie sur Supprimer plus bas C'est juste pour qu'il ne rattrape pas son retard. Et maintenant, essayons un autre dynamesh. Mais cette fois, je suis désolée, encore une fois, j'ai oublié. Cette fois, vous ne devriez pas voir ces bords. À ce stade, je vais également prendre ma tablette à dessin, que j'ai juste ici. Et jetons-y un coup d'œil. Cela semble donc déjà beaucoup mieux. Et pour le reste , il suffit d'utiliser nos options fluides. Alors, on y va. Je passe maintenant à ma tablette de dessin, qui semble beaucoup plus naturelle à l'intérieur du sebush Je vais simplement réduire la taille de mon pinceau. Et puis, dans ces domaines, je vais simplement atténuer parce que, comme vous pouvez le voir, aurez instantanément impression que tout cela ressemble une seule pièce de métal solide ici parce que tout est si bien connecté. Et c'est l'une des choses lesquelles je dois dire que c'est vraiment bien d'avoir de la nanite avoir à me soucier du nettoyage C'est donc beaucoup plus rapide à faire parce que je sais que je n'ai pas vraiment à faire de nettoyage, et je peux simplement utiliser ma mesure XI pour ce genre de choses, car nous ne faisons pas non plus vibrer des millions de polis, ou nous ne devrions pas le faire lorsque nous les connectons Parce que le faire manuellement à la main dans le mixeur, oui, cela aurait pris un peu plus de temps. Cela aurait été pénible. Cela aurait été très joli parce que tout est connecté, mais parfois c'est plus agréable de le faire en gros, de mettre toutes ces formes ici N'oublions pas de simplement maintenir la touche Maj pour lisser ces zones. Ensuite, nous allons juste faire une simple seconde. Allons-y. Une mesure XIRR très simple Comme il s'agit d'un objet à surface dure, je n'ai probablement pas envie de faire un master de décimation si je peux l'éviter Nous avons donc ces pièces ici. Et comme nous utilisons des normales pondérées, nous pouvons également nous en tirer avec une version à faible teneur en poly car nous allons tout lisser Passons maintenant à notre mesure XII, et commençons par appuyer simplement sur la mesure XII avec les paramètres actuels. Juste pour voir si cela fonctionne ou si c'est trop haut, trop bas, ce genre de choses. Je vais juste continuer et je vais probablement transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Allons-y. Donc, comme vous pouvez le constater, cela se confond. Et oui, c'est en fait un bon Polycount. Vous pouvez avoir l'impression que ce n'est pas suffisant, mais c'est simplement parce que le pinceau donne toujours cette apparence. Mais oui, dans ces zones, c'est peut-être un peu moins. Vous pouvez essayer de maintenir la touche Maj enfoncée et lisser légèrement le tout petit peu. Mais j'ai l'impression qu'il faut y jeter un œil à l'intérieur du mixeur pour nous en assurer. Allons-y et exportons-le. Et nous pouvons l'exporter depuis Zbrush, et réexportons. Oh, c'est ennuyeux soulignement du luminaire a été fusionné parce que je n'aime jamais remplacer mon original au cas où je le perdrais, parce que ce que je vais faire ici, bien sûr, c'est le supprimer Alors allons-y et passons à autre chose. Oh, non, Dagh, on y va. Et supprimez ces trois éléments. Importation, exportation OBJ, brosse, luminaire fusionné, importation Et maintenant, en gros, si nous optons simplement pour un lissage extérieur, puis que nous ajoutons un modificateur Weight Enorme puis que nous ajoutons un modificateur Weight Enorme et que nous retournons YRMTKal, je veux juste voir s'il se lit toujours et que nous retournons YRMTKal, je veux juste voir s'il se lit toujours. Et honnêtement, c'est très bien. après ce que je vois ici, nous pouvons même le lancer comme un modificateur de subdivision si nous le voulions vraiment Mais j'en suis très content. Tu vois ? Alors maintenant, ça se mélange bien Ce dont je parlais, c'est que vous pouvez littéralement passer à multirésolution et que vous pouvez probablement la subdiviser une fois Si vous le vouliez vraiment, mais cela rendrait pénible l'UVNWAP Alors allons-y et faisons-le. Maintenant que nous avons ces deux versions, je ne vais pas sauver une schne zébrée complète, donc je vais simplement déplacer Et désolée, je déplace juste ma tablette à dessin sur le côté. Maintenant que c'est fait, nous pouvons nous concentrer sur notre lumière ici. Je vais d'abord créer une lampe, puis je vais créer le reste, et je vais probablement commencer par le haut, car cela facilite les mesures. Déplacez donc un maillage et créons un cube simple pour commencer. Diminuez le cube, déplacez-le ici. Passons à notre vue de face, réduisons la taille, déplacons-la approximativement ici. Rendez-le vraiment fin. Et je suis en train de créer cette ligne comme base, puis nous pourrons en quelque sorte partir de là. Nous avons donc ceci. Oui, je ne sais pas. Est-ce que cela semble bon, ou voulons-nous peut-être l'étendre un peu plus ? Oui, élargissons-le un peu plus comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode visage. Ici, nous voulons juste commencer par un simple encart. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais utiliser Alt E, extruder ça, puis peut-être, l'étendre un peu ici Et maintenant, ce que je veux faire, c'est faire un autre contre E ici et définir mon fait, désolé, pas mon vecteur, définir ma fluidité, puis le donner comme un tas de segments Réglez le lissage sur lisse. OK, tant pis. Commençons par un segment, puis faisons simplement un biseau car il semble que la douceur ne le veuille pas vraiment Faisons donc quelque chose comme ça, puis donnons le paquet de segments contra be Je sais qu'ici, j'ai un peu exagéré les choses, mais je devrais pouvoir simplement nettoyer en supprimant certaines de ces phases. Voilà. Et puis en ajoutant un Q et un pont par ici. OK, donc nous avons celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours le modifier légèrement, par exemple en le faisant pivoter ou en le redimensionnant légèrement ici. Mais c'est comme une forme de base rapide. Par exemple, ça ne m' inquiète pas trop, surtout parce que c'est un si petit détail. Par exemple, en termes de grande échelle de l'environnement, il s'agit d'un tout petit détail. Passons donc à notre front. Faisons un Alt E, et extrudons-le C'est donc ici que se trouveront tous nos verres. Élargissez un peu les choses. Moi, je veux voir les choses d'un point de vue d'ensemble. Et vu dans l' ensemble, cela semble assez correct, je pense que je veux avoir le tout. Donc, c'est comme augmenter un peu le tout. Mais c'est à peu près tout. Oui, je pense que c'est mieux. Nous avons donc maintenant le haut ou, désolé, le bas. Il y aura des luminaires ici. Ce que je vais faire, c'est modifier E et l' extruder. Sélectionnez tous les sites, Q et extrudez, passez les normales pour les extruder Ensuite, je vais procéder, je vais allumer E et les extruder à nouveau. Ajustez cela à peu près à ce point, et je veux en fait garder un aspect assez net. Et faisons encore une lettre E ici. Il suffit de faire un autre I , puis de le déplacer vers le haut juste pour donner un petit détail. Je vais juste voir comment on peut rendre ça intéressant, peut-être en attendant. Nous devons faire appel au mode objet Q et réinitialiser nos transformations. Peut-être en allant ici et en lui donnant un petit biseau. Et aussi ici, comme un petit biseau. Et puis je peux, par exemple, voir, du genre : Oh, je voudrais que ça soit un peu plus long ici. Ensuite, nous allons travailler sur notre verre, ce qui est en fait la chose la plus simple qui soit. On dirait qu'il suffit de sélectionner tous ces pass, de les insérer. Ensuite, ce que vous voulez faire se trouve dans l'encart, vous voulez dire « individuel Nous allons donc donner un encart individuel, puis vous pourrez toujours jouer avec votre épaisseur ici Nous donnons donc un encart individuel, puis nous aiguisons et extrudons les faces le long de la normale, comme le long de la normale Oui, ça a l'air de fonctionner. Ensuite, nous allons le préparer en fonction de nos poids normaux, pour lesquels je vais commencer par simplement ajouter des poids normaux aux virages C'est probablement le plus simple. Ici, contre B. Ensuite, nous allons en faire aussi, je vais vous montrer un petit truc. Supposons que vous ayez le verre et vous ne voudriez pas y faire de pondération normale. Nous devrons tout d'abord faire des normales pondérées sur ces coins, faire des normales pondérées sur ces coins car elles modifieront la forme du verre Mais je vais juste vous montrer, genre, un petit truc super facile que j'ai tendance à utiliser. Du moins pour la version blender, je le fais différemment dans Maximia mais tout a ses bons et ses mauvais côtés Donc, si nous allions juste de l'avant et que nous allions tout cela et, en fait, nous sommes désolés. Sélectionnons également celui-ci. biseau sera plus net si nous sélectionnons également le haut, et nous devons de toute façon biseauter le haut Et puis probablement, je suppose, aussi en bas, parce que vous pouviez voir ces flèches il y a quelques secondes. Et ces flèches sont dues au fait que nous avons un avantage entre les deux. Mais maintenant que nous avons sélectionné ce bord, il va voir, me donner un biseau beaucoup plus lisse Mais d'accord, disons que vous voulez biseauter ces coins ici, ces coins ici, mais que vous ne voulez pas biseauter le verre parce que le verre que vous voulez juste avoir, pour une raison ou une autre, ressemble à un bord dur Allez-y, sélectionnez le verre et séparez simplement la sélection. Cela va rester dur. J'ai trouvé que c'était le moyen le plus simple dans un mixeur. Normalement, vous devez affiner certaines arêtes et lisser Cependant, comme le système à l'intérieur du mixeur est automatique, cela ne fonctionne pas aussi bien. Nous voulons biseauter le dessus. Nous voulons déconcerter la base. Et je pense que c'est à peu près tout. Je pense que maintenant, si nous allons de l'avant ou si nous l'adoucissons, ajoutons nos normales pondérées Oh, j'ai sélectionné le verre, pas la forme réelle. Essayons à nouveau, lissons ou lissons le tout. Normales pondérées, 100. Allons-y. Voilà donc celui-ci, puis nous avons une sorte de petite boucle autour de laquelle je vais juste déplacer un cylindre maillé. Au fait, à ce stade, sauvons le péché. Et réglons celui-ci sur, genre, je ne sais pas. Honnêtement, à ce stade, faisons quelque chose comme 24 parce que nous utilisons de l' anite. Nous n'avons donc plus vraiment à nous soucier du nombre de polygones tant qu'il est toujours utilisable pour l'UVNWrapping et d'autres choses nombre de polygones tant qu'il est toujours utilisable pour l'UVNWrapping et d' Mais vous pouvez Uvnrap des millions de piscines. Donc au moins des centaines de milliers avant que ça ne devienne vraiment ennuyeux. Ce que je vais faire, c'est juste le déplacer ici. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est finir par simplement l'extruder Vous voulez donc sélectionner ces bits, les définir, les supprimer, supprimer la passe, l X, supprimer ces faces inférieures. Et puis, ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant ajouter un pont sur ces deux fonds jusqu'ici Ensuite, j'aime ajouter une boucle, maintenir la touche de contrôle enfoncée pour sélectionner ces deux pièces , puis les relier. À ce stade, vous pouvez simplement continuer et si nous voulons un Atg, nous pouvons sélectionner ces deux options, simplement faire un Alt E et les extruder vers Ensuite, c'est à vous, par exemple, déplacer légèrement vers le bas pour, par exemple, supprimer ces faces inférieures et passer en mode bord. Contrôlez par eux. Oh, je vois que mes biseaux ne sont pas très bons, alors allons-y, passons en mode objet et appliquons toutes nos transformations Et maintenant, le poids extérieur lisse est revenu à la normale. Donc oui, ce sont, bien sûr, des modèles assez basiques. Vous pouvez les rendre beaucoup plus raffinés, surtout si vous optez pour une couche complète à haute épaisseur ou à faible teneur en polyéthylène. Vous pouvez avoir une soudure parfaite où tout est soudé ensemble et tout ce genre de choses. Nous pouvons même faire des soudures à l'intérieur du Substance Painter. Ce n'est pas un problème. Mais pour l'instant, je ne fais que créer un atout rapide, que vous pourrez voir de cette distance. Et comme vous pouvez le constater, cela ressemble assez à ce que nous avons ici. C'est donc essentiellement fait maintenant. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons procéder au déballage UV Terminons donc ce chapitre en disant : devons-nous faire quelque chose ici ? Non, nous avons retrouvé tout notre poids normal, donc nous pouvons probablement littéralement l'exporter. Je vais cette fois l' exporter sous forme de fichier OBJ. Je le fais parce que les fichiers FBX se triangulent lorsque vous les importez dans Rhythm fichiers FBX se triangulent lorsque vous les importez dans Cependant, les fichiers OBJ ne sont pas triangulés. Il suffit donc d'appeler cela comme un soulignement d'un lampadaire, pas d'UV. Et exportons tout ça. Allons-y. Nous pouvons enregistrer une scène, et passons chapitre suivant où nous allons la déballer par UV, puis nous allons passer directement à Substance Painter et commencer par texturer cet actif 56. 55 Création de notre éclairage public Partie3: OK. Nous voilà donc à nouveau dans le CV V. Nous allons donc simplement le charger sans UV ni fichiers, ce qui sera un lampadaire, sans UV, puis l'ouvrir. Tu vois ? Et pas de triangles. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de le charger avec votre nom ? Tingis. Eh bien, j'ai un autre gel cérébral. Ou vous pouvez le charger avec un FBX, puis vous verrez des triangles Allons-y donc et utilisons celui-ci comme exemple ici. Disons donc que c'est moi qui l'isole. Maintenant, pour celui-ci, nous pourrions, bien sûr, faire un UV manuel. Cependant, ce que nous pouvons également faire si cela me le permet nous pouvons essentiellement donner le jouet Auto U visa. Je n'ai pas utilisé ces outils trop souvent, mais en gros, si nous montons ici pour détecter les bords, nous pouvons continuer et appuyer sur Oto Select. Maintenant, cela va sélectionner le mieux possible nos segments ici, mais pour être honnête, cela n'a pas vraiment fait du bon travail Oui, parfois ça marche, d'autres non. Et puis ce que vous pourriez faire ici, c'est appuyer dessus déballer, puis il se déballera automatiquement Et si vous le sortez ou que vous l'emportez, il emballera rapidement vos mailles. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est blanc, c'est mieux, mais nous voulons opter pour quelque chose d'un peu mieux. Alors faisons-le. Et optons plutôt pour un ici, si je le fais, allez-y et double-cliquez ici parce que je veux probablement juste déplacer dans ce coin, parce que je ne veux qu'une seule couture Donc, avec celui-ci, je peux juste procéder et si je peux maintenant procéder, par exemple, tout sélectionner et le déballer Ce n'est pas parfait. Par exemple, il y a un peu de distorsion ici. Cependant, cette distorsion que nous avons, vous pouvez voir les infimes parties ici en utilisant notre couleur de distorsion, c'est à vous de décider si c'est ce qui vous convient ou non Je sais que ce sera métal ordinaire, comme vous pouvez le voir ici. Donc, pour être honnête, je suis d'accord. Dans le pire des cas, vous pouvez continuer et ajouter une autre boucle. Ici en bas. Et cela réduira la quantité de déformation Donc, si nous faisons un autre C ici, puis que nous faisons un autre contre A, puis que déplions et que nous faisons un autre pack. Voilà. Ici, vous pouvez voir que cela résout tout un peu plus. Donc, en gros, l'absence de représentants, oui, c'est cool. Cela fonctionne parfois. Personnellement, j'aime faire des choses manuelles. Donc j'aime bien aller au spectacle, puis disons que nous prenons celui-ci, moi, qui sait ? Peut-être que celui-ci fonctionne un peu mieux. Allons-y et faisons un Ato. Oui, c'est dommage. Il n'est tout simplement pas vraiment capable de le faire correctement. Maintenant, il n'est pas capable de le faire correctement. Il nous suffira donc d'aller de l'avant et de faire quelques UV manuels. Mais grâce à Rs MV, ils sont super rapides à réaliser Je peux donc y aller. Disons que je veux faire une boucle ici. Je veux qu'il y ait une boucle ici. Je veux en faire couper une ici. Je voudrais faire une autre boucle pour que cet avion devienne son propre petit avion. J'aime bien ça. Ensuite, nous allons simplement maintenir la touche Shift enfoncée et faire une boucle jusqu'à ce point, puis une autre boucle ici. Celui-ci fera tout le tour. Et maintenant, si j'appuie sur C, et si je continue, je le déballe et je l'emballe , ah, ça suffit Donc, tout ce que tu voudras. Cela fonctionne donc également. Allons-y et passons à la suivante, qui sera celle-ci ici. Et celui-ci, je ne sais pas, n'a pas besoin de Oh, oui, oui, il a vraiment besoin de quelque chose de spécial. Avec de la poussière, il y aura toujours une couture. Par exemple, vous ne pouvez tout simplement pas le contourner, malheureusement. Donc, ce que je vais faire, c'est en tirer le meilleur parti. Je vais continuer, maintenir la touche Contrôle et sélectionner ces boucles, maintenir la touche Contrôle et sélectionner ces boucles ici, et faisons une autre boucle , et je vais probablement la masquer. Oh, non, cachons-le en bas. Ce sera l' endroit le plus difficile où il sera le plus difficile de voir une couture, mais nous ne pourrons pas la voir d'un côté ou de l' Coupons-le ici, puis je vais probablement procéder à la sélection de cette face et à la découpe. Vous pouvez donc également sélectionner des faces entières et les couper. Ensuite, je vais probablement y aller, placer ma couture quelque part ici et couper Et cela devrait faire l'affaire si je le déplie maintenant et que je l' emballe rapidement. Oui, un travail assez décent. Je n'ai pas besoin de grand-chose de ce genre de choses. Nous l'avons donc fait. Maintenant, nous avons celui-ci ici. Allons-y. Et pour celui-ci, je vais juste continuer et faire, genre, une boucle ici, une boucle ici. Et une boucle ici, coupée, superposée, en arrière. C'est facile, n'est-ce pas ? Afficher. Allons-y prenons celui-ci, et tu sais quoi ? Je vais prendre les deux et les faire en même temps, juste pour gagner un peu de temps. Je vais me faire une coupure ici. Voyons voir. Je pense qu'il devrait être capable de supporter ce type de déformation tout au long du trajet. Donc si je vais ici et que je place une autre boucle ici, coupez, oui, vous savez quoi ? En fait, je vais simplement sélectionner une boucle ici et la couper pour qu' elle se déroule complètement, et elle se déploie également Et puis pour celui-ci, il faut en quelque sorte avoir une coupe ici, ici, ici , et une boucle, puis une autre coupe ici, ici et ici. Et si j'ai choisi le haut, c'est parce que nous regarderons la lumière principalement par le bas. Du moins, on pourrait le croire. C'est pourquoi je choisis les hauts pour les coutures et je n'aime pas les bas Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant, déplier, déballer Perfect. Vu la rapidité avec laquelle il est possible d'accéder à UvNWP dans Rhythm, je l'aime vraiment beaucoup Même si je suis novice en matière de Rhythm UV, ce n'est que la quatrième ou la cinquième fois que je l'utilise pour un projet de bonne envergure. Mais c'est vraiment sympa. Mais oui, bien sûr, j'apprends encore. Vous ne pouvez pas vous attendre à ce que je sois le tuteur, vous ne pouvez pas vous attendre à ce que je sache littéralement tout pour chaque programme Et je veux juste vous apporter ce que j'ai appris. Et si quelque chose me plaît, je veux juste te le montrer. Et cela semblait être le projet parfait pour se mettre en valeur. Ce que j'ai appris de Rs MV est qu'il s'agit simplement d'un grand nombre de modèles pas trop difficiles Alors maintenant, nous avons celui-ci ici. Celui-ci va être un peu plus intéressant. Isolons-le. Et faisons une boucle. Faisons une boucle par ici. Alors coupons-en un ici. Nous sommes donc en train de couper le dessus. Oh, tu vois, c'est ce que je veux dire. Les boucles ne sont donc pas géniales car elles proviennent de Siri Measure Et parfois, je mesure que j'ai tendance à tourner littéralement en boucle tout le long d'une forme. Et si vous l'avez, vous devrez faire un peu de manuel. Je ne sais pas pourquoi je le fais comme ça, parce que je peux littéralement maintenir la touche Shift enfoncée. Et puis en gros, tu as juste besoin de le faire baisser. Tu es où ? Nous y voilà. Oh, attendez. Je veux monter. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons le faire, comme une coupure ici. Cela va donc briser ces boucles ici. Maintenant, faisons une autre boucle et faisons une autre boucle ici. Nous découpons donc celle-ci, puis pour qu'elle devienne une forme simple, il faudrait, par exemple, double-cliquer et couper. Nous double-cliquons donc pour que l'un d'eux soit déplié jusqu'ici Pas jusqu'ici, sauf si je sélectionne certaines de ces formes, ce qui est encore une fois un peu ennuyeux, mais nous pouvons simplement maintenir la touche Maj enfoncée et essayer passer entre ces formes ici. Alors voyons voir. Nous sommes donc en train de le réduire là-bas. Nous sommes en train de le réduire là-bas. Nous sommes en train de le mettre en boucle ici, et ce serait peut-être plus facile si je place une autre découpe Oh, attendez. Une autre coupure allant de là à ici pour que celle-ci se termine en boucle. Et puis celle-ci, si je place une autre découpe ici au centre, elle bouclera ces deux pièces, ce qui signifie que je devrai faire une autre découpe ici, ce qui, heureusement, ne me donne aucune invite de sélection Donc, j'essaie juste de trouver le meilleur moyen de résoudre ce problème. Ils seront donc coupés ici, puis il y en aura un autre qui se poursuivra tout au long du trajet. Celui-ci va donc se dérouler. Celui-ci va se dérouler. Celui-ci se déploiera s'il se retrouve avec, genre, une boucle Celui-ci va donc se dérouler. Donc c'est ça, je crois. Si nous le déplions maintenant et l'emballons Fermer. J'étais très proche. J'ai besoin d'une boucle ici, et je vais en avoir une ici. Voyons donc le dévoiler à nouveau. Euh, excusez-moi. Il suffit de le sélectionner, de le déplier, c'est deux fois. Nous y voilà. Remballez-le. Nous y voilà. C'est beaucoup plus propre. Donc, oui, c'est plutôt bien. Il y a un peu de distorsion ici, comme vous pouvez le voir dans notre distorsion, mais ce n'est pas suffisant pour que je m'en inquiète C'était donc la chose la plus ennuyeuse à faire. Nous avons celui-ci ici, qui est littéralement, je sais, une boucle ici. Est-ce déjà suffisant ? Oui, ça suffit déjà. Donc, littéralement, une seule boucle. Et puis nous avons ces pièces pour lesquelles je vais simplement procéder. Je vais les sélectionner , les déplier rapidement et les emballer Je ne voulais pas tout emballer, mais ce n'est pas vraiment un problème. Et puis nous avons le dernier ici, pour lequel je vais juste l'isoler. Et je vais y aller et voyons voir. Faisons une boucle ici. Et puis ça va se dérouler. Faisons donc une autre boucle par ici. Appuyons donc sur C, puis je vais me concentrer sur celui-ci un peu plus tard, au centre. Faisons donc une autre boucle par ici. Voir. Et puis celui-ci tombera en panne. Faisons une autre boucle ici. Ensuite, nous devons trouver, genre, un coin où nous allons vraiment faire en sorte que ça se passe. Faisons donc ce coin ici. Et j'aime toujours garder mes coutures dans les mêmes coins. Si j'en ai, je ne veux pas en avoir partout Si vous voyez une couture, vous ne la verrez qu'à un seul endroit Vous n'aurez pas un look vraiment désordonné. Je pense que cela devrait suffire à se dérouler. Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, c'est Oh, non, attends. Il y a de graves déformations ici à ces endroits. Je pense que ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et ne découper que l'intérieur. Faisons donc un double clic. Ici, comme ça. Et faisons une découpe. Et voyons cette forme ici. Je vais juste aller de l'avant et je vais placer une autre découpe et ici aussi, parce qu'il semble avoir beaucoup de mal obtenir une forme correcte. Allons-y et contrôlons A unfold, B Oh, ouah. Ce sera le cas. OK, je pense qu'il va falloir le couper en quatre parce qu'il n'est pas capable de prendre ce virage. Je me souviens vaguement que cela s'est produit avec ce genre de formes, donc je ne suis pas trop surprise, mais un peu surprise que cela ne puisse pas s' enrouler ici Donc C, et le reste est réglé. Donc, ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est que nous pouvons déjà faire un pack avec tout. Donc, une fois que tout est sélectionné ici, je vais procéder à un pop up pack, et remettons les marges à quatre et le rembourrage à huit Et faisons juste un bon pack. Oh, attendez. Faisons également un Désolé, tout sélectionner à l'échelle. Et nous voulons également aller de l' avant et faire comme une balance ici pour nous assurer que la mise à l'échelle est correcte, mais il semble que la mise à l'échelle soit déjà relative à l'échelle ou à la taille. Alors oui, un autre pack. Remettons ça à désolé, remettons-le à huit. Divisez la marche en deux. Essayons un autre pack. Oui, d'accord, c'est un peu plus proche. C'est mieux Il reste encore pas mal d'espace, et je pense que ce sont ces pièces ici. Ces pièces nous font gagner beaucoup d'espace. Donc, ce que vous pouvez parfois faire, c'est simplement les découper un peu. Et comme ils sont découpés, cela permettra d'économiser de l'espace. Celui-ci, je ne vais pas le découper , donc je pense que c'est à peu près tout. Faisons donc contre A, et faisons un autre pack. Vous voyez ici ? Cela a certainement permis d'économiser un peu plus d'espace. Et pour le reste, je vais en quelque sorte en rester là. Je suis d'accord avec ça. Je ne m' inquiète pas qu'il soit légèrement incliné ou quelque chose comme ça J'en suis donc très content. Je vais juste aller dans un fichier, zoomer sur une sauvegarde, et enregistrer celui-ci sous forme de lumière UV pour souligner les lampadaires Et faisons une autre sauvegarde. Maintenant, si nous entrons dans Blender, nous pouvons continuer et sélectionner celui-ci cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection, à nouvelle collection, à la sauvegarde et appuyer sur OK. Je veux le sélectionner et appuyer sur CTRaj. Très important, une fois que vous avez fait cela, vous voulez continuer, vous devez simplement double-cliquer sur le nom et appeler cette sauvegarde, car si vous essayez d' importer un FBX ou un OBJ portant les mêmes noms, il essaie parfois de remplacer l'original et, bien sûr, lorsque vous le faites, cela ne fait que nous double-cliquer sur le nom et appeler cette sauvegarde, car si vous essayez importer un FBX ou un OBJ portant les mêmes noms, il essaie parfois de remplacer l'original et, il essaie parfois de remplacer poser encore plus de lorsque vous le faites, cela ne fait que Nous voulons donc simplement importer et qu'avons-nous fait, nous avons exporté sous forme d'OBJ, je crois Alors Rhythm, lampadaire à UV, ouvre-le. Non Fichier, importation, OBJ Streetlight Oh, non, attendez, désolé, c'est Lampe de rue UV OBJ. Ai-je défini la mauvaise importation ? Ou existe-t-il une sorte de vieillesse isolée ? Non C'est ici. Oh, est-ce que c'est super petit ou super grand ? C'est étrange. La vieillesse est là, donc nous avons des renforts. Passons aux objets. L'échelle semble correcte. Réglons ce paramètre sur 100. Il manque quelque chose. Supprimons simplement cela. Essayons encore une fois. Passons à Rhythm. Fichier, Enregistrer. Essayons le FBX. Par ici. Binaire. Je ne savais même pas qu'il y avait autant de versions FBX, mais le binaire devrait suffire. C'est sûr. Essayons ça. Allons ici. Fichier, importation FBX. Lampe de rue Rhythm avec UV. Importer. Ils sont là. Très certainement. Ils ne sont ni trop grands, ni trop petits. C'est très étrange. Non, non, attendez. Non, ici, je peux le voir. C'est vraiment très petit, cause des indicateurs, bien sûr. Cela a tendance à se produire. Je vais aller de l'avant et je veux juste vérifier avant l'agrandir qu'aucun triangle n'a été importé. OK, parfait. Ce n'est pas le cas. Dans ce cas, je vais juste le sélectionner. Et appuyons sur Ctrl G. Oui. Parce que sinon, si j'essaie de patiner tout cela en même temps, nous pourrions essayer, mais cela ne marchera probablement pas parce que je n' aime pas fusionner Rajoutons-le à un. Oui, tu vois ? Oui, il ne peut faire qu' un seul objet à la fois. c'est l'une de ces choses que Personnellement, c'est l'une de ces choses que je déteste vraiment à propos de Blender, c'est qu'il n'autorise tout simplement pas beaucoup d'outils d'édition multiple. Mais en gros, nous avons maintenant celui-ci ici. Je vais juste aller de l'avant et me débarrasser de tous ces matériaux étranges que nous avons parce qu' ils viennent d'être importés ici à cause, oui, de l'éclairage public, parce que nous avions tellement de modèles différents que nous exportions et importés et tout ça. Mais tout ça a l'air bien. Il a toujours le poids et les valeurs normales, nous n'avons donc pas besoin de le réappliquer Ce maillage est donc maintenant prêt à être texturé. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le fichier et le sauvegarder sans l'exporter en tant que FBX approprié ici, et nous allons exporter . Je vais le faire puisque ce sera notre modèle final, je vais juste passer à Unreal et je vais trop loin. Nous devrions avoir des accessoires, et nous devrions avoir un réverbère La mise à l'échelle est probablement mauvaise parce que j' ai complètement oublié que je l'ai bloquée Mais utilisons ce lampadaire ici, et ensuite nous pourrons également l' importer dans Substance Painter. C'est sûrement sympa de se lancer déjà dans Substance Painter. Nouvel actif que je vais juste mettre en place. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer la texturation, mais je vais juste continuer et, par exemple, installer le réverbère ici 40 96, OpenGL Nous n'avons pas de grandes cartes et juste BB Mtelgrfhness, alors appuyons Comme le bois, c'est peu près le même travail que Flash Wood, sauf que nous allons faire la cuisson à l'intérieur de Substance Painter. Notre atout s'appelle donc le lampadaire. C'est bien parce que nous avons nommé notre matériel de cette façon. Nous allons entrer ici et nous allons descendre et vous voulez créer vos cartes maillées. Réglez ce paramètre sur quatre k et vous souhaitez utiliser votre maille à haute teneur en polyéthylène à faible polarité Maintenant, cela ne fonctionne pas parfaitement avec tous, mais la plupart d'entre eux vont parfaitement bien. Je ne vais pas m'embêter avec l'épaisseur ou avec toutes ces autres épaisseurs. En gros, vous voulez simplement vous concentrer sur la position, la courbure, AO, l'espace mondial et la normale, puis vous pouvez continuer et appuyer sur Bake. En fait, normalement, vous n'avez même pas à le faire, car ce sera juste de l'amtoclusion et de la courbure Vous pouvez donc le voir se produire ici. Si vous le salez en une fraction de seconde. Ce sont donc ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer car nous en avons besoin pour nos générateurs de masse. Et maintenant, vous pouvez déjà voir que notre forme aimerait que notre AO soit ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y et sauvegardons cette scène afin de ne pas la perdre, bien sûr. Textures. Créons un dossier appelé Street Light, et ici. Allez, tu peux le faire. Mon lecteur n'est pas si lent. Il a toujours une vitesse maximale de 7 500 ou quelque chose comme ça OK, laisse-moi juste passer la vidéo. Oh, voilà, on y va. OK, c'est bizarre. Je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Je sais qu'il est sur le point d' être rempli, mais pas tant que ça. Coffre-fort pour éclairage public. Et allons-y aussi. Ensuite, nous pourrons suivre le rythme et passer à l'irréel J'espère que ça tient encore un peu le coup. Nous allons donc simplement le réimporter. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Remporter Réinitialisez les chiffons. OK, ce n'est pas parfait. Mais c'est en fait la bonne échelle pour une personne maintenant que j'y pense. Il se peut donc que nous souhaitions simplement effectuer un peu plus de mise à l'échelle manuelle. Maintenant, si vous voulez toutes les redimensionner en même temps, il vous sera peut-être plus facile d' ouvrir votre forme. Nous allons simplement faire une mise à échelle un peu irréaliste, mais il suffit de la rendre agréable et de descendre pour importer les paramètres, transformer et régler celui-ci sur 1,5 OK, c'est un peu trop. 1.3 puis appuyez sur réimporter. Ensuite, il sera réimporté tout en aggravant un peu notre désordre, ce qui est, oui, bien mieux. Nous avons donc ces pièces ici. À ce stade, vous pouvez cliquer dessus. Je vais simplement procéder rotation rapide et les déplacer au bon endroit, même si nous devrons peut-être les déplacer à nouveau une fois que les déplacer au bon endroit, nous aurons terminé notre chaussée Mais j'aimerais juste régler rapidement ce problème ici. Et parce que vous savez que je n'aime pas sauter quoi que ce soit, parce que je ne veux pas donner l'impression qu'il manque des éléments du tutoriel, même s'il s'agit d'un petit détail, c'est comme une habitude. Je vais juste y aller et je vais laisser ça ici. Mais plus tard, nous aurons bien sûr des phases de polissage. Et au cours de ces phases de polissage, je ferai beaucoup plus d' allers-retours. Je ne peux pas vraiment le faire en temps réel, parce que ce serait un didacticiel bien trop compliqué parce que dans la vraie vie, comme je sais quoi faire dans le domaine du R&D , je fais parfois littéralement une chose, puis je commence à travailler sur Windows au hasard , puis à mi-chemin, je m'arrête avec les fenêtres et je commence à travailler sur autre chose parce que je vois ça et tout ce genre de choses. Mais ça a l'air plutôt bien. C'est un beau modèle. Et plus tard, tous ces autres petits actifs sont également déjà terminés. Alors sauvegardons notre scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons créer et finaliser l'ensemble de notre actif ici et le concrétiser Ensuite, nous aurons une autre carte horaire pour nos fenêtres et nos portes, qui utiliseront les mêmes flux de travail. 57. 56 Création de notre éclairage public - Partie 4: OK, nous voilà donc dans un substance painter. Maintenant, ça a l'air assez simple. C'est du bois. C'est un peu de métal et un peu de verre, à peu près. Et le métal a juste quelques points forts, et nous allons juste lui donner un aspect métallique général. Mais ce sera probablement comme du métal peint, donc il ne sera pas réellement métallique. Maintenant, la première chose que nous allons faire est d'importer notre bois ici. Matériau de base, lampadaire , importation, et nous pouvons continuer et nous pouvons l'intégrer immédiatement. Réglons notre rotation à 90. Et passons à L. Nice. Il semblerait que la majeure partie de cette rotation soit déjà correcte. Je vais aller de l'avant et comme c'est un atout, je vais être un peu plus critique dans les rotations Réglons mon carrelage au deuxième tour. Ça devrait aller. Et peut-être régler ma projection UV sur triplanaire. C'est ce que j'aime toujours faire. Ensuite, nous l' appellerons Wood under score 01. Ensuite, nous irons de l'avant et nous dupliquerons ce Wood sous le score de 02. Et puis un masque noir pour les deux, c'est exactement la même technique que celle que nous avons utilisée. Nous passons à notre polygone de remplissage et nous sélectionnons Wood 01. Ensuite, nous sélectionnons Wood 02 pour le second. À ce moment-là, je veux continuer et faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit exactement dans le même angle que le reste du bois. Et je veux probablement, oui, probablement le contourner comme ça. Donc c'est très bien aussi. Génial Nous avons donc également fait ce travail. Maintenant, pour notre bois, oui, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, aller de l'avant et tout refaire Ou ce que nous pouvons faire, c'est simplement en voler un petit peu. Nous pouvons passer à notre pièce de bois 01, et nous pouvons rapidement, par exemple, prendre celle-ci, la lancer dans notre nouvelle scène et l'appliquer comme prendre celle-ci, la lancer dans notre nouvelle scène nous le voulions. Donc, si nous allons de l'avant et que nous y allons, nous avons nos couleurs de base et notre saleté. Allez-y, appelez ce dossier Dirt. Appelons cela de la saleté de Met Tooth Wood. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous souhaitez créer le matériau intelligent à partir de celui-ci. Cela stockera essentiellement toutes ces informations dans Substance Painter, et ce, dans tous les projets. Donc, si je devais passer à un autre projet comme notre lampadaire, et je vais juste le faire, sauvegardons la scène. Pourquoi pas ? Et je sais que je dois changer un peu la couleur de mon bois, mais j'aime bien avoir une couleur différente pour celui-ci. Vous pouvez voir que même dans celui-ci, nous avons toujours notre saleté incluse. À ce moment-là, pour ce qui est de notre saleté , nous pouvons utiliser un masque noir, puis nous pouvons continuer et dire : OK, toute cette saleté ne sera que pour notre bois. Et si nous allons ici, nous pouvons simplement y aller et voir. OK, nous avons donc quelques points forts qui apparaissent. C'est tout à fait normal. Peut-être vas-y et rends-les un peu plus forts. Ensuite, nous avons notre variation de rugosité ici, très bien également. Et puis il y a notre terre ici, qui a une couche de peinture. Et je vais simplement fermer la couche de peinture. Au lieu de cela, je voudrais aller ici et prendre mon masque pour augmenter un peu plus votre intensité, puis peut-être ajouter une nouvelle couche de peinture sur le dessus, après quoi nous pourrons passer à nos pinceaux. Je crois que j'ai utilisé le premier blanc doux la dernière fois. Nous allons ajouter un peu de ce type de saleté. Maintenant que cet objet a une occlusion ambiante beaucoup plus spécifique, je veux également ajouter de la saleté AO Et la façon dont nous procédons est fondamentalement très simple. Supposons que nous reproduisions cette saleté ici, en l' appelant OCC Underscore Fermez tout le reste, puis faites en sorte que cette saleté soit plus forte et plus foncée et réglez-la à 100 %. C'est donc comme de la terre très résistante. Et puis, dans nos générateurs de masse, il y en a un qui s'appelle OC ou occlusion de poussière, je crois. Non, non, ce n'est pas le bon. Il y a une occlusion de poussière, et il y a de la saleté ou une occlusion OCC OK, je suppose que c'était une occlusion de poussière. Oui, oui, d'accord. Je me souviens qu'on l' appelait différent. Bizarre. Mais ça doit être le cas car l' autre est forte en occlusion Bref, je suppose que je me suis juste trompé de nom, même après six ans d'utilisation, ce peut-être pas le meilleur, mais nous pouvons jouer avec notre contraste. Ainsi, vous pouvez voir que maintenant nous avons de la saleté très résistante, et c'est plutôt cool parce que la saleté se trouve également dans les zones où nous avons des et c'est plutôt cool parce que la saleté se trouve également dans les zones où nous avons connexions métalliques, ici et d'autres choses de ce genre. Et puis peut-être, baisser un peu plus l'intensité. C'est donc une bonne chose d'avoir peu plus de terre plus résistante, peut-être un peu plus haute ici pour notre bois. Cela peut donc très rapidement faire en sorte que notre bois fonctionne très bien. Je vais aller de l' avant et voir, pour ce qui est de la couleur de mon bois, revenons d' abord à la normale, et c'est à la résistance normale. Encore une fois, un peu plus bas. Ensuite, je veux passer à ma couleur de base, et je vais simplement opter pour une variation légèrement plus foncée mêmes niveaux de couleur que ceux que nous avons actuellement. Je suis donc en train de le rendre un peu plus foncé, puis copier mon hachage et de l'ajouter ici Tu vois ? OK, donc celui-ci est également terminé. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un dossier appelé bois. Et tu peux placer tout ça ici. Ensuite, nous pouvons créer un dossier appelé métal, mais nous n'aurons probablement qu' un matériau intelligent pour un métal Cela ressemble donc plus à du fer peint en noir. C'est plutôt ce à quoi ça ressemble. Maintenant, je me souviens qu'il existe des matériaux intelligents similaires inclus. Nous avons donc ici du fer, du fer forgé, ooh, du fer Alt Gardons cela à l'esprit. pourrait être très bon. Pour ce que nous recherchons. Et puis il y a le plastique, et là on commence à utiliser, genre, l'acier. Mais j'ai l'impression que ça ne ressemble pas vraiment à de l' acier peint. Je veux que ce soit vraiment vieux parce que c'est médiéval et des trucs comme ça. Allons donc faire venir un Ron Old ici. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, j'aime bien ce look. Je veux entrer ici et il semble que je dois définir mon format de carte nor pour ouvrir GL, et il semblerait que je vais juste y aller ajouter une couche de remplissage appeler cette couleur de fer et la définir comme une multiplication. Ensuite, en ce qui concerne nos valeurs de couleur, nous allons les utiliser pour les rendre un peu plus sombres. Et puis, par hasard, nous avons nos gravures, qui semblent déjà assez légères. Je vais probablement réduire un peu la rugosité. Oui, le métal, il est logique de le garder allumé. Donc oui, la rugosité est un peu moindre et je peux peut-être régler ma taille. Il y a donc des dégâts de hauteur réels ici, ce qui est plutôt cool. Rendons-le également un peu moins. Et atténuons la couleur pour que tout soit un peu plus subtil. Maintenant, à ce stade, créons un dossier que nous appellerons metal. Branchez ça ici. Et puis, sur notre dossier en métal, comme un masque noir, et vous connaissez la perceuse, passez en mode sélection, sélectionnez toutes vos pièces métalliques. Ici, on y va. Cela nous donne donc très rapidement du métal intéressant. Je vais entrer dans mes bords, ajouter une couche de peinture, et je vais simplement appuyer sur X pour inverser ma couleur, puis je veux simplement peindre certains de ces dommages sur certaines de ces zones parce qu'elles sont vraiment lourdes. J'aime que les dégâts soient un peu plus proches du bois, car c' est un peu plus logique, comme si c'était à cause du bois endommagé. Et puis ici, la lumière et d'autres choses de ce genre. La raison pour laquelle il y a tant de dégâts est simplement que les gravures sont assez lisses Donc, dans notre courbure, cela donne l'impression que c'est un objet vraiment lisse et qu'il a besoin de beaucoup de dégâts, mais je ne suis pas d'accord avec cela. Donc, en gros, je suis juste en train de peindre une partie de ça. Ici, c'est génial. Par exemple, j'aime bien ces gravures. Cela nous fait gagner beaucoup de temps par rapport à la peinture personnalisée. Maintenant, bien sûr, vous pouvez. Eh bien, je vais vous proposer une petite variation. J'ai créé des tutoriels dans lesquels je vais très en profondeur, par exemple mon AirCunttil sur la C'est Wi for Hero Assets où vous créez littéralement des masques, et ces masques sont réalistes, comme l'usure, et vous aimerez simplement peindre ces masques et tout ce genre de choses. Cependant, ce serait bien trop exagéré, surtout si vous avez déjà 25 ou 30 Je pense que nous avons déjà dépassé les 30 heures , soit environ 30 heures de labeur Donc, à ce stade, lorsque vous créez ce type d'actifs, vous voulez simplement les créer assez rapidement. Et à la vitesse à laquelle vous les fabriquez, imaginez que je les fasse deux fois plus vite , encore plus, simplement parce que c'est un dur labeur Et en théorie, il ne s' agit malheureusement que d'un travail jetable C'est juste comme ça que ça fonctionne. Nous ne l'utiliserons pas. Je peux voir une certaine hauteur quelque part. Par ici. Ajoutons une couche de peinture. Et dans cette couche de peinture, vous ne voulez pas de couche de peinture. Je pense essentiellement à façon dont je vais peindre le haut. Oh, ouais, oui, oui. Ajoutez une couche de peinture. Réglez-le sur la hauteur. Je ne pense pas que cela fonctionnera X. Non, parce que ma couche de peinture ne peut traverser que la hauteur. Et puis, désolée, laissez-moi voir rapidement si je peux le désactiver sur d'autres couches. Sinon, il existe un autre moyen de le faire , mais c'est un peu pénible et cela ralentira mon graphique. Donne-moi une seconde. Je veux juste l'essayer rapidement. Ah, d'accord, parfait. Cela fonctionne. Donc, ce que j'ai fait, c'est essentiellement sur ma couche de peinture, je suis passé à tous les canaux, comme la couleur de base, et j'ai désactivé ma couche de peinture. Et je l'ai fait pour la rugosité de la couleur de base , métallique et normale Et puis, à ma taille, je l'ai réglé pour qu'il passe à travers, ce qui signifie essentiellement qu'il ira immédiatement dans la même direction que notre fer à repasser. Je ne pense même pas que nous ayons besoin d'un passage, mais celui-ci est très pratique parce que, pour une raison ou une autre, j'ai des coutures vraiment étranges ici, que je n'ai jamais vues auparavant. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec cette hauteur spécifique. Mais bien sûr, je ne voudrais pas avoir ces coutures ici, mais je ne voudrais pas non plus enlever toute ma taille partout. Donc, ce que je fais ici c'est un peu comme si je peignais ces joints uniquement dans ces zones, et nous pourrons alors conserver tout le reste. Ou tous les autres détails. C'est tellement étrange que j' aie des coutures là. Je ne sais pas pourquoi. Peut-être qu'avec le triplanaire, j'aurais aussi pu le réparer, mais honnêtement, c'est trop tard maintenant. Et au moins maintenant tu le sais est un petit truc. Oui, je vois. Il y a un peu d' étrangeté, alors je vais juste peindre les joints à certains endroits La plupart de ces zones ont des joints dans endroits assez logiques, donc vous ne le remarquerez pas vraiment. Vous pouvez donc voir ici. Je peux donc littéralement le faire. Et les voici à des endroits tout à fait logiques. Je pense que tout comme les dégâts, cela n'a tout simplement pas pris une très bonne direction, mais oh, eh bien, je suis juste en train mais oh, eh bien, je suis de peindre ça ici et là. Allons-y. OK, donc nous avons également presque terminé notre métal. Si vous voulez utiliser votre métal, faisons encore une chose : ajoutons une couche de remplissage, et appelons à nouveau cela de la saleté OCC Comme si nous avions déjà des dommages aux bords , car ils sont inclus. Mais nous pouvons ajouter de la saleté avec un, faisons quelque chose comme ça. Ça va être très subtil. Masque noir, et encore une fois, attrapez simplement votre occlusion de poussière ici Et nous allons juste jouer un peu avec notre rugosité. Oui, je vais lui donner un tout petit peu de lumière blanche dans certaines zones où nous avons une telle occlusion Tout comme dans ces domaines, je pense que cela aura l' air intéressant. Nous l'avons donc également fait. Ensuite, il y aura notre verre. Allons-y, créons un nouveau dossier, appelons ce verre et gardons à l'esprit que nous ferons de même plus tard pour nos fenêtres. C'est pourquoi j'ai choisi de créer cet actif avant de créer mes fenêtres, même si je me concentrais un peu sur ce point. Dans votre métal, il vous suffit de le régler UV, de le régler sur noir et de sélectionner ces pièces ici. Comme ça. Ensuite, nous avons notre verre, et je vais simplement créer une couche de remplissage. Appelez cela une base de soulignement en verre. Et ce que vous voulez faire avec votre verre de base c'est configurer votre structure métallique. Votre rugosité, vous devez la régler assez haut. Éteignez la hauteur, désactivez la normale. Votre couleur peut être un peu plus foncée. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est, tout d'abord, la masse noire sur votre verre et, en quelque sorte, vous assurer qu'elle n' apparaisse qu'ici. Mais la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter une variation de rugosité qui va essentiellement briser le verre Cela dépend vraiment d'Unreal. Par exemple, l'apparence sera très différente dans Unreal de ce qu'elle est ici parce que nous utilisons l'éclairage de base de Painter, ce qui n'est pas très bon, mais il est suffisant pour ce dont nous en avons besoin Nous ajoutons donc une certaine variation de rugosité, et littéralement, ce sera juste de la rugosité et nous l'avons définie comme étant assez terne Ensuite, nous ajoutons un masque noir en couche complète à ce masque noir. Et j'aime bien utiliser des fuites pour cela souvent. Et je ne me souviens pas qu'il y ait de telles fuites vraiment légères quelque part ici, je crois. C'étaient comme de fortes taches de grunge, par exemple. Et si nous nous contentons de régler la projection UV triplanaire et de la réduire légèrement Allons-y. Nous pouvons créer du verre sale , puis jouer un peu plus avec votre équilibre et votre contraste. Et puis j'aime dupliquer cela en bas. 01, sur le score de 02. Et celui-ci, je voudrais opter pour quelque chose d'un peu plus doux, comme, par exemple, des lingettes par ici Nous avons ces taches de lingettes. Ce que je peux faire maintenant, c'est que vous pouvez rendre le plus doux, mais je vais simplement régler ma rugosité pour qu'elle soit un peu plus brillante afin qu'elle ne soit pas aussi intense Mais ensuite, comme vous pouvez le constater, cela ne fera que nous donner aspect lumineux très intéressant ici. Ensuite, ils sont désactivés. Cependant, nous pouvons insérer des illustrations dans la missive au cas où nous voudrions les activer. Ce serait peut-être cool de le faire. Tout d'abord, passons à notre base de classe, et je vais faire en sorte que mon verre ressemble un peu plus au bleuté. Et pour émettre de l'art ici, très facilement, il suffit d'accéder aux paramètres de votre texte et, dans vos chaînes, appuyer sur le signe plus et sur l'émission artistique Et puis si vous entrez ici, vous voulez en gros. J'aime créer une couche de remplissage à la base, appeler cette base et m' assurer que votre émission est réglée sur noir Et puis, une fois que vous aurez atteint votre verre, vous pourrez ajouter une autre couche de remplissage. Dites que c'est émissif et désactivez simplement tout sauf votre missive et créez votre J'ai tendance à choisir une couleur blanche. Si j'ai tendance à utiliser une couleur blanche c'est parce que je veux réellement contrôler cela à l'intérieur ou à l'intérieur d'Unreal Engine Je peux choisir une couleur plus foncée, puis tu peux voir que je peux voir ma rugosité. Mais le blanc facilite le masquage car ce sera comme un masque. Disons maintenant que nous sommes à peu près prêts à prévisualiser notre texture et tout ce genre de choses. Nous pouvons aller de l'avant et faire un lampadaire, créer un dossier appelé final Et c'est parti. Nous pouvons copier ce dossier, enregistrer notre scène. Maintenant, si nous l'exportons, souvenez-vous de la façon dont nous avons créé notre préréglage et que notre préréglage correspond au préréglage. Si nous nous contentons d'aller de l'avant et d'entrer ici, il n'y aura pas d'émission. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter un RGB plus A. En fait, désolé, je peux cliquer ici, puis je peux diviser, cela ne me permet pas de le faire. Pas au moins jusqu' à un point. OK, alors juste RGB, A, copiez ma couleur de base et collez-la ici et supprimez celle-ci, et celle-ci sera la couleur de base. Tu es où ? La couleur de base du RGB. Et puis dans l'Alpha, je veux ajouter mon émissif. Cela placera donc l'émissif dans le canal Alpha, auquel nous pouvons accéder dans le moteur Unreal Maintenant que c'est fait, nous pouvons entrer ici, dans le fichier Targa Nous pouvons aller de l'avant et copier-coller notre emplacement d'exportation. Quatre K, beau et haut. Pourquoi pas ? Parce que ce n'est pas pour un jeu. Si c'était un jeu, j' opterais pour 2048 ou 1024. Et je peux y aller. Les textures de la ville, le nouveau dossier, l' importation de lampadaires sont des textures ici. Ils viennent de Substance Painter, ils devraient donc déjà être en X direct, donc je n'ai pas besoin de changer ça. Oups, j'ai changé mon appareil photo final, il n'est pas encore tout à fait définitif. Maintenant, il ne me reste plus qu'à accéder à mon matériel et à mon asset master ici. Tout à accéder à mon matériel et à mon d'abord, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en périmètre afin de pouvoir exposer couleur de base, sa rugosité normale Par exemple, multiplions et multiplions notre rugosité avec un périmètre d' échelle appelé quantité de rugosité, car maintenant nous commençons également à en faire un peu plus dans le polissage C'est donc bien de l'avoir déjà. Une multiplication de notre couleur de base par une constante, nous l'avons déjà fait, donc je ne vais pas vraiment expliquer la superposition de couleurs, donc c'est comme une couleur constante Et le blanc signifie qu' il ne recouvre aucun type de couleur Enfin, nous voulons aller de l'avant et nous voulons ajouter un multiplicateur et nous voulons multiplier notre émission en utilisant un vecteur à trois constants Et cette fois, le vecteur à trois constantes sera appelé couleur émissive, et vous devez le définir pour qu'il soit légèrement jaunâtre ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est multiplier ce chiffre à nouveau. Et cette fois avec un paramètre scalaire appelé force appelé Et nous mettrons la valeur par défaut à zéro et l'ajouterons à votre couleur d'émission Donc, tout d'abord, nous définissons la couleur de l' émissif à l' aide d'un multiplicateur Ensuite, nous contrôlons essentiellement l'intensité de la couleur en la rendant plus foncée, ce qui signifie moins d'émission, ou en la rendant plus lumineuse, qui signifie plus d' Et comme ce sera un Alpha, il sera simplement ignoré s' il n'en a pas. Alors maintenant, nous pouvons simplement enregistrer ceci, et cela devrait être tout. C'est littéralement ainsi que vous configurez une émissive. Nous pouvons donc entrer ici, Asset Master, cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une instance matérielle, un lampadaire. Ouvrons-le. Et, bien sûr, vous remarquerez que nous avons déjà fait tellement de choses avec notre environnement commence à aller un peu plus vite parce que je ne veux pas continuer à vous parler comme si vous étiez des amateurs absolus, parce qu'à ce stade, vous ne l'êtes tout simplement pas. Une fois que vous êtes arrivé jusqu'ici, bien sûr, certaines personnes auront peut-être sauté le début Mais oui, c'est juste quelque chose avec lequel nous devrons travailler. Donc, ici, on peut sauver ce lampadaire. Je ne vais pas le fermer car je souhaiterais peut-être modifier les paramètres. Je vais me rendre à mon poste d' éclairage public ici. Ensuite, passez à mes matériaux et appliquez simplement mon lampadaire ici. OK, c'est pas trop mal. Il a une belle rugosité. Je vais régler ma rugosité un peu plus ou moins, donc 1,3 peut-être Vous pouvez donc voir que plus la rugosité est élevée, elle semble terne. Désolé, plus la rugosité est faible. Ouais, ouais Ainsi, plus la rugosité est élevée, elle paraît terne. Je vais donc passer à 1,5. C'est un peu difficile à voir ou peut-être 1.7 par ici, tu vois ? Il en va de même pour notre bois. Je n'ai pas besoin d'une superposition, et puis ici, nous avons notre émissive, pour laquelle je vais régler mon émission. Meissive n'est pas Oh, attends, c'est parce que je n'ai pas Je dois entrer dans mon asset master et je dois prendre le contrôle du métal. Tout d'abord, exportons les textures par fichier. C'est aussi pourquoi la rugosité n'était probablement pas aussi bonne ou un peu étrange Tutoriel MT RGB, et appelons-le un ensemble de textures Underscore Metallic Et ajoutons notre carte métallique ici et réexportons. Ensuite, si nous passons à Unreal, nous pouvons accéder à notre lampadaire, saisir notre carte métallique, la faire glisser dans notre asset master ici Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en Pemter Metallic, ne faites pas d'interrupteur esthétique Allez. Le paramètre de commutation statique est métallique, s'il est vrai, utilisez la carte, s'il est faux, utilisez une constante, et la constante est à nouveau identique à cette valeur définie sur zéro, ce qui signifie du noir, et le noir n' est rien en métal. Cela signifie simplement qu' il n'est pas métallique. Nous pouvons donc le garder à false par défaut. Ensuite, ce que nous pouvons faire ici, c' est simplement l'activer. Allons-y. Vous voyez, cela fait également une grande différence avec nos autres pièces ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est régler notre force d' émission à peut-être un point zéro, c'est très sensible 0,05, par exemple, 0,02. Alors, donnez-y un peu de lumière, et il semblerait que je vais consulter mon dossier Substance Painter. Éteignez temporairement l' émissif et dans mon espace vitré, je vais essentiellement atténuer la rugosité parce qu' elle est un peu trop forte. Et est-ce qu'il fait assez sombre ou c'est bon. Exportons-le à nouveau ici. Allons-y, sélectionnons toutes nos textures, cliquons avec le bouton droit de la souris, réimportons. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. En fait, je vais le rendre un peu plus sombre maintenant que je le vois. Faisons en sorte que notre métal actuel soit un peu plus foncé. Allons-y. Tu vois, ça va un peu mieux. Et nous y voilà. C'est donc une autre façon de créer des actifs. Comme vous pouvez le constater, vous n' avez pas ces gravures sculptées, et comme ces pièces de bois, elles sont très agréables au toucher parce qu'elles semblent imparfaites parce qu'elles sont toutes sculptées et tout le reste Et si vous y regardez de près, ils ont en fait ces gravures logiques Et si vous vous approchez de très près, vous pouvez voir les dégâts réels et tout le reste. Donc c'est sympa. C'est donc une chose que celui-ci n'a pas. Vous pouvez voir qu'il a l'air un peu plus parfait et qu'il présente quelques dégâts, mais ce n'est pas le meilleur. Mais c'est un moyen très, très rapide de créer des actifs, alors que j'ai besoin de tout sculpter Comme si cela prendrait beaucoup de temps. C'est aussi pourquoi j'ai choisi Windows et tout le reste pour ne pas le faire, car cela n'ajoute pas trop de valeur à ce didacticiel et limite la valeur de la scène elle-même. Cool. Nous en avons donc terminé avec nos actifs en matière de lampes. Le chapitre suivant sera consacré siestes ou les prochains chapitres porteront sur la création des fenêtres et des portes en utilisant exactement les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées pour notre lampe Nous utiliserons probablement exactement les mêmes textures, comme d'un matériau anti-smog , puis nous les modifierons juste pour les adapter à notre design Une fois cela fait, nous reviendrons en temps réel et commencerons à travailler sur le trottoir, dont le centre sera facile, mais la façon dont nous allons tracer les bordures sera intéressante façon dont nous allons tracer les bordures se peut que nous devions créer une texture supplémentaire pour ceux-ci, mais c'est quelque chose que nous verrons un peu plus tard. Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 58. 57 Intervalle de temps de la création de portes et de fenêtres Partie 1: Oh, B. Do. Donc M 59. 58 Intervalle de temps de la création de portes et de fenêtres Partie 2: Euh, maman et 60. 59 Création de notre bordure, partie 1: D'accord, nous avons maintenant terminé de créer nos pièces de fenêtre et de porte. Ils peuvent toujours avoir besoin d'un peu de vernis, mais c'est à cela que servent les scènes de polissage. Pour l'instant, ça a l'air très bien. Je les ai aussi. Et ce genre de choses figurera également dans la scène du polissage. Oh, ouah, je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Nous allons simplement peaufiner un peu plus le réseau d'attributs pour le rendre plus exploitable Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que je veux commencer à me concentrer sur mes trottoirs Et j'ai décidé que pour les bordures, parce que ce n'est pas vraiment une façon facile de le faire, je vais créer une sculpture personnalisée pour les filles, un modèle personnalisé pour le trottoir uniquement Ce ne seront donc que des avions parce que les avions sont très faciles à déplacer, puis nous allons avoir une sculpture personnalisée ici pour nos bordures de trottoirs Donc, sachant que c'est ce que je vais faire , je vais commencer par passer au mixeur, puis nous aurons notre trottoir directement ici. Maintenant, celui-ci sera essentiellement transformé en avion plus tard. Ensuite, pour nos bordures nous allons simplement créer un cube. Allons un peu vers le haut. Et je vais en quelque sorte l' accrocher ici. Ce n'est pas un problème. Donc, mais je ne veux pas que le mien soit probablement aussi blanc qu'ici. Oh, non, attendez, ils sont en fait assez blancs. OK, rendons-le un peu blanc. Dans ce cas. Fais quelque chose comme ça. Et puis je vais en gros avoir celui-ci ici. Et nous allons simplement y ajouter une texture unique, juste pour gagner un peu de temps. Alors, déplaçons ça. Hum, quatre pièces. Oui, je pense que quatre pièces seraient bien. Donc, dupliquons cela. Déplacez-le à nouveau. Dupliquez-le, déplacez-le à nouveau et dupliquez-le. Et il est important que celui-ci s' arrête là. Ensuite, ce que je vais faire c'est aller de l'avant et ajouter un peu de pêche à la Et il peut être intéressant de voir ces points lorsque vous appuyez sur Rotation pour maintenir la touche Shift enfoncée pour effectuer, par exemple, une rotation plus subtile. Et peut-être que pour celui-ci, déplacons-nous comme l'une de ces choses de bas en bas et peut-être faisons-la pivoter légèrement. Euh et celui-ci peut juste être quelque chose comme ça. Allons-y. Nous avons donc une bordure, et à partir de ces quelques modèles, nous pouvons, bien sûr, simplement générer de nombreux autres types de modèles différents. Je vais aller de l'avant et quitter mon trottoir tout droit, et celui-ci deviendra vraiment le trottoir, mais je vais juste l' appeler comme une nouvelle collection, un trait soulignement ou quelque chose comme ça, et preso Tout semble donc bon maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter immédiatement au format OBJ et assurer d'activer uniquement le pinceau Zbrush Courbez, soulignez deux Z ou low poli ou quel que soit le nom que vous voulez, et allez-y et appuyez sur le pot Ces mesures seront donc presque les mêmes que la façon dont nous sculptons Je vais juste rendre les sculptures un peu plus rugueuses. Nous voilà donc dans un pinceau en Z. Atténuons le dégradé de notre document. Passons à l'importation, et je veux accéder à mon dossier, exporter, brosser en Z, le faire glisser ici, appuyer sur Modifier, changer de contenu. Vous pouvez voir qu'au bout d'un moment, vous l'avez fait tant de fois. C'est comme si vous le faisiez encore et encore. Dans ce cas, je vais passer à mes sous-outils et je vais déjà les diviser en plusieurs parties Ici, pour que nous ayons des chemins différents. Et ensuite, sur cette base, je peux continuer et je peux très bien, je n'ai probablement même pas besoin d' utiliser Dynamesh pour cela Je veux probablement juste faire du maillage XR car, comme vous pouvez le constater, le X remesh fait un très bon travail avec ce type de pièces Donc, appuyons simplement sur le maillage XI ici. Ensuite, nous passons à l'un d'eux. Nous le subdivisons quelques fois jusqu'à obtenir un nombre de poly assez décent, puis nous allons passer à notre table de tirage ou du moins je vais passer à ma table de dessin, mais je le recommande vivement si vous faites de même N'oubliez pas d'aller dans la boîte à lumière, brosser, de découper et de double-cliquer sur la bordure lisse Découper ici. Et maintenant, pour ces pièces, je vais utiliser la bordure lisse un peu différemment. La bordure lisse sert principalement à créer des coupes plus fortes. Donc, pour le reste, nous allons utiliser le, ouais. Vous pouvez donc voir ici, comme si j'essayais d'utiliser mon crayon pour ajouter quelques jetons ici et là. Et ce sera surtout tout pour ces pièces. Le reste, c'est comme ça que tu appelles ça ? Faisons celui-ci également. Le reste ne durera qu'une seconde. Je ne peux pas le déplacer à l'aide de ma table de déplacement. C'est vraiment embêtant. La dynamique de finition. C'est ce que j'essayais de dire. Oui, parfois vous avez l' air d'avoir envie de placer des coupes plus fortes ici. Et parfois je peux le déplacer à nouveau. Juste pour ajouter quelques dégâts généraux. Mais encore une fois, nous allons utiliser ces pièces assez souvent. Nous voulons donc nous assurer de ne pas devenir trop fous avec les dégâts et tout le Et, bien sûr, comme je l'ai dit, je vais le faire assez rapidement. Ne gaspiller personne, c'est ne pas perdre trop de temps, dis-le comme ça. Allons-y. D'accord, nous passons donc essentiellement au premier. Nous n'avons pas vraiment besoin de supprimer le bas car le bas sera masqué. À ce stade, vous devez passer à votre dynamique de découpage, régler votre décalage de mise au point à un niveau assez faible et ajouter un alpha carré. Et puis c'est pareil que le bois. La seule chose, c'est que je vais opter pour un peu plus doux et pas trop comme le bois vraiment résistant. Donc, vous pouvez me voir en gros, puis je me suis en quelque sorte arrêté là. H Oui, vous pouvez me voir faire ça très rapidement, mais c'est à peu près tout ce que nous devons faire. Ici, j'aime simplement maintenir la touche Maj enfoncée et l' adoucir un peu. Et puis certains d'entre eux font beaucoup de dégâts sur les bords. Et puis, par exemple, le suivant, je vais le rendre assez subtil. Mais en général, juste pour donner un peu d' intérêt visuel à ces modèles supplémentaires. Et c'est à peu près tout. voyez, comme à distance, ce sera comme une ressource rapide et facilement lisible ici. Et avec celui-ci, je vais faire de même. Et plus tard, j'utiliserai toujours mon outil de déménagement. Pour celui-ci, il ne faut peut-être pas augmenter les dégâts, juste pour ajouter un peu plus de variation. Par ici. Ce qui est bien, c'est qu'ils ne sont pas techniquement modulaires, nous n'avons donc pas à nous soucier trop de tout. Allons-y. Oui, bien sûr, je dirais, comme pour vous, prenez votre temps. Donnez-lui juste un look encore plus cool. Mais, euh, pour moi, je le fais assez rapidement. Donc numéro deux, numéro trois. Par ici. Il suffit de faire en sorte que celui-ci ne soit pas trop intense. Et puis la suivante , je voudrais encore une fois accentuer un peu plus les dégâts. Ensuite, nous pouvons, bien sûr, les échanger , les faire pivoter. De cette façon, nous pouvons créer une certaine variation en utilisant uniquement cet actif ou en utilisant à peu près ces quatre briques. Et pour ce qui est de notre texture unique, je pourrais simplement arracher une partie de la texture de notre bordure ou de notre matériau de revêtement et l'utiliser pour l'aligner sur le reste Mais c'est quelque chose que je dois examiner, car cela signifie que nous devons modifier un peu notre fichier de conception de substance . Alors, jetons-y un coup d'œil. D'accord. Et puis la dernière, j'allais la rendre un peu plus intense, et je repasse encore quelques fois. Voilà, tu vas voir. Cela fait donc juste un peu plus de dégâts. Et puis celui-ci, oui, on pourra probablement pas trop l'utiliser . Peut-être voulons-nous créer des variations plus tard dans notre phase de polissage, où nous voulons simplement, parce que notre phase de polissage consiste principalement ajouter des variations et des choses comme ça, et à résoudre les problèmes. Parce que oui, si nous fabriquons quelque chose d'aussi endommagé, vous pourrez le voir assez facilement. Mais encore une fois, nous avons donc ces quatre là. Ça a l'air très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre plug in C, mettre ici, Decimation Master. Et tout d'abord, je souhaite exporter tous ces sous-outils, comme le souligne mon Kerb Faisons-le pour la pâtisserie, en fait. Cuisson, Nouveau dossier erb. Plus tard, je pourrais aussi mieux organiser cela dans des dossiers. Nous avons donc une bordure, puis ce sera le trait de soulignement de H P, sauf. D'accord. Allons-y. Et puis pour ces pièces, vous l'avez probablement deviné Nous allons juste le déballer. Et si nous allons simplement ici, nous pouvons aller de l'avant et probablement couper la base plus tard. C'est un pré-processus, et je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé. OK, c'est fait, et j'ai également rangé ma tablette à dessin. Alors maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons fixer ce chiffre à 400 000. Réglons ce paramètre à environ 2 % décimés. 9 000 oui, tu sais quoi ? C'est très bien Alors voilà, décimez le courant. Décimez le courant. Décimez le courant parce que c'est la même brique, donc le tout sera de 9 000 OK, donc nous avons ces pièces ici. C'est très bien aussi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est continuer et, encore une fois, exporter tous nos sous-outils Vous pouvez essayer de faire de l'emballage UV à l'intérieur d'un sebush, mais personnellement, je n'ai pas de bonnes expériences avec cela lorsqu'il s'agit d'une surface légèrement haute et dure Nous allons donc simplement utiliser Rhythm, Curb Underscore LP. Allons-y et sauvegardons ça D'accord. Maintenant, si nous allons ici, je veux juste accéder à ces éléments, je vais juste les supprimer parce que nous avons une sauvegarde dans nos fichiers habituels. Nous avons donc notre pâtisserie, Curb Low Poli ici. D'accord. Ensuite, ce que je veux faire, c'est jeter un œil. Si je passe à ma vue de face, eh bien, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est indiquer et séparer tout cela. Je ne sais pas pourquoi ils forment tous une seule pièce parce que normalement, je me souviens qu'il s'agit de sous-outils séparés Pivotez rapidement dessus. Et en gros, ce à quoi je pensais, c'est simplement supprimer la base parce que cela facilitera un peu les choses. Donc, si nous optons uniquement pour cette version, ALDx pourrait-il être aussi simple que de suivre un cours ? Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire une bissection complète à ce sujet , car les bords sont comme une barrière naturelle Donc si je le fais, ouais, tu sais quoi ? Je pense que cela va fonctionner. Je pense que cela va fonctionner. En fait, je veux aussi vérifier à l'arrière. Mm, est-ce que ça marchera ? Oui, oui, ça devrait être le cas. Je suis donc juste en train de réfléchir à sa hauteur. Allons tout droit sur le trottoir. Il faudrait, genre, les baisser un peu. Il est toujours avantageux de simplement supprimer la base de celui-ci. Je n'ai pas non plus à m' inquiéter d'avoir ces visages ouverts, simplement parce que cela va être enfoncé dans le sol au lieu d' comme sur un bâtiment ou quelque chose comme ça. Donc, si je vais ici, gardons le contrôle, exemple en supprimons certains. Peut-être que Citran n'aime pas se débarrasser de certaines de ces pièces ici Allons-y. Le suivant. Allons-y. Supprimez-le. Je pense que pour celui-ci, nous devons aller un peu plus haut car il est très incliné ici Ensuite, vas-y et débarrasse-toi de ces pièces ici. Oui, tu vois ? Cela peut sembler compliqué, mais quand nous arriverons à la réalité, comme vous l'avez déjà vu, mais pour le reste, vous ne le remarquerez pas vraiment Nous avons donc également préparé ces pièces à l'emploi. Maintenant, je vais simplement les exporter vers un fichier Rm UV, et nous allons faire une exportation FBX Rythme, on dirait que nous allons faire de l'OBJ, en fait. Exportation OBJ ? Oh, attendez. J'ai oublié J'ai presque oublié d'ajouter mon modificateur de triangulation. Traduire. J'essaie tard. Et comme il est triangulé, peu importe si je l'exporte en tant que FBX vers Rym, car ce n'est pas comme si nous devions conserver la géométrie parfaite Donc je vais juste, oui, juste faire du FBX. Rsm et appelle-le simplement «   Kerb underscore », « NouvePort ». Allons-y. Fichier, rythme de chargement, curb nouv, ouvrez-le. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, si nous sélectionnons celui-ci et que nous cherchons à l'isoler , encore une fois, je doute fort que la sélection automatique fonctionne ici, vous voyez ? Ça a l'air chanceux. Nous allons donc simplement aller de l'avant et nous allons le déployer Euh, allons-y. Donc, si nous commençons ici, maintenons simplement la touche Shift enfoncée. Fais comme une découpe rapide. Oui, vous pouvez voir que je ne suis plus vraiment concentré sur celui-ci sur le fait de créer les bords. J'aime une position parfaite. Je veux juste faire une coupe rapide parce qu'il y a tellement de dégâts ici que nous ne pouvons tout simplement pas vraiment trouver une position facile et parfaite. Il est donc plus facile pour moi de gagner temps en optant pour un UV légèrement plus désordonné Mais bien sûr, n'allez pas trop loin. Par exemple, si vous voyez un très mauvais avantage, C, alors bien sûr, allez-y et corrigez-le. Mais si c'est juste un petit truc comme celui-ci où il est légèrement endommagé, alors je ne m'inquiéterais pas. Et là, exprès, je contourne un peu les dégâts pour me rapprocher de ce bord à la fin. Donc, il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet. Nous ne pouvons pas non plus transférer nos UV ou quoi que ce soit d'autre car ils sont, bien entendu, complètement différents Je vais donc devoir aller de l'avant et je vais m'occuper de celui-ci. Alors je vais probablement simplement couper l'appareil photo. Et puis, comme par magie, à mon retour, tout avait déjà été déballé aux UV Voilà, parce que c'est littéralement moi qui le fais quatre fois. À ce moment-là, vous pouvez continuer et appuyer sur la touche A, vous pouvez le déplier et faire vos valises Tu vois ? C'est ça. Rien de bien spécial, donc. Permettez-moi de passer rapidement la vidéo et de faire les trois autres également. 61. 60 Création de notre bordure, partie 2: OK. Comme vous pouvez le voir, tous mes UV sont prêts et emballés Et je les ai également déjà importés dans le mixeur pour m'assurer qu'ils sont tous corrects, puis je les ai réexportés avec le lissage réglé sur un, un clic droit et un Shade Smooth clic droit et un Shade Smooth Ensuite, exportez-les et remplacez-les sur mon trottoir bas de gamme que nous avons ici J'ai donc juste trop élargi ce fichier ici. Et maintenant, il ne nous reste qu'à faire de la pâtisserie. Passons donc à Momset. Importons notre low poly et notre high pool. Ici, créons un outil de cuisson, bassin bas vers le bas, haut vers le haut, réglons la cuisson sur zéro. Abaissez rapidement notre cage. Ensuite, la prochaine chose que je voulais faire, c'est passer à mon outil de déménagement. Et en gros, ce que je dois faire, c'est les éloigner un peu les uns des autres. La seule chose qui est agaçante, c'est que je dois pouvoir les sélectionner. Je clique simplement et je maintiens la touche Ctrl enfoncée et je clique encore quelques fois jusqu'à ce que je sélectionne la deuxième version. Ce n'est donc pas une science farfelue, mais c'est ainsi que je les sépare rapidement de cette façon sorte que maintenant je peux également réaliser ces gravures sans avoir une étrange carte ou, désolée, une occlusion ambiante étrange et tout ce genre de choses de ce genre À ce stade, des échantillons, 16 bits. Créons un dossier, des textures. Biscuits au trottoir. Et ce sera notre dossier. Et appelons-le simplement Kerb Save. Oui, j'aime toujours faire des pâtisseries. OK, espace objet normal, normal. Je n'ai pas besoin de position. Je vais le faire dans le subspat si je n'en ai probablement même pas besoin Curvature et A O. Oui, tout va bien. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et économiser dès le départ. Nous y voilà. Et cuisons. Et pendant la cuisson, je vais déjà charger Substance Painter. Allons-y. Donc, en gros, j'essaie de supprimer un plus grand nombre de tâches médiocres, comme la configuration d'une scène, l' importation de mon modèle et la sélection de mes cartes, parce que j'ai l'impression que ce n' tâches médiocres, comme la configuration d'une scène, importation de mon modèle et la sélection de mes cartes, est tout simplement pas vraiment dans l' ordre à ce stade Comme vous pouvez le voir ici, nous avons notre filet cuit au four. Je l'ai simplement importée et j'ai simplement ajouté mes cartes ici, comme nous l'avons déjà fait plusieurs fois. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est parce que je veux que ça corresponde aux autres. Je veux voir si c'est vraiment proche de Rhythm. Passons à Designer, que je charge également. Et puis ici, je veux voir si nous pouvons simplement créer une autre version de Switch, qui sera juste une simple chaussée ou quelque chose comme ça Et pour cela, je vais passer aux préréglages. Créons un nouveau préréglage que je vais appeler. Je vais appeler ça un avion, et pressons le nouveau ici. Ensuite, dans mon préréglage simple, je vais définir mon type de brique. Et voyons voir, quelles sont les couleurs que j'aime ? Oui, ça a réglé le type de brique comme si c'était le cas pour les chutes. Je vais me débarrasser de mes pierres. Si petite quantité de pierre, puis-je simplement la mettre à zéro ? Voilà, pour qu'il me débarrasse de mes pierres. Ensuite, ce que je veux faire, c'est qu'à un moment donné, je veux essentiellement ajouter Mm. Vous voyez, nous avons ici un changement d'échelle de gris. Puis-je littéralement me casser, mais je veux juste voir à quel point ça se casse. Donc, si nous changeons celui-ci temporairement, juste pour voir à quel point il se casse à la fin, parce que, bien sûr, il est de couleur blanche, tellement de choses seront cassées. OK, c'est pas trop mal. Oui, il semblerait que ce n' est que dans nos champs inondables cela commence à se briser là où le champ inondable ne sait tout simplement plus quoi faire, alors ils créent simplement quatre couleurs, comme vous pouvez le voir ici Donc, juste pour ne pas trop casser mon graphique, je vais créer un autre Switch ? Parce que je peux faire un commutateur multiple, mais ensuite je le ferais : «   Oui, d'accord, très bien ». Non, non, je ne vais pas faire ça. Si je ne veux pas utiliser un commutateur multiple, c'est parce que je veux utiliser ce commutateur que je suis sur le point d' utiliser à plusieurs endroits différents. Et avec un interrupteur à commutateurs multiples, c'est tout simplement pénible. Faisons donc un changement de niveau de gris, puis nous exposerons celui-ci et appellerons simplement celui-ci I plane Ici, et nous pouvons également le définir dans notre carte des hauteurs. C'est donc définir une valeur par défaut pour remplir et brancher celle-ci à Falls, puis si c'est vrai, elle deviendra celle-ci. Ensuite, je vais juste copier mon interrupteur, et je vais essentiellement entrer ici si c'est faux. Donc celui-ci deviendra tout simplement blanc. Et maintenant, je veux passer à mes préréglages ici. Et puis nous avons un avion I. Et si je définis cela comme une mise à jour, je veux essentiellement vérifier Où se trouve un autre fichier d'inondation Voici un autre dossier inondable. Donc, ce que je vais faire avec ces pièces, c'est copier encore une fois . Et puis si c'est faux, si c'est faux, mais si c'est vrai, maintenez la touche Maj enfoncée, et en gros, permutez ces entrées, puis continuez à regarder, et maintenant nous pouvons voir que nous approchons de la fin. Maintenant, il ne nous reste plus qu'une petite couture. Nous pouvons donc simplement passer en revue la motion ici. Vous pouvez voir qu'il y a encore un petit bruit de brique, ce qui est vraiment sympa parce que c'est ce que je voulais garder. Et il semblerait que j'ai juste besoin d'y aller. Si c'est faux, si c'est vrai, vérifions-le à ce stade. OK, allons-y. Maintenant, nous avons converti ce maillage très rapidement en un maillage ordinaire, on dirait, vous voyez, qu'il y a encore un peu de bruit de brique. Il a une certaine rugosité. Donc tout le reste est toujours là. Il s'agit simplement de remplacer principalement nos remblais d' inondation, car les champs inondables ont besoin de formes pour définir et, bien sûr, de remplacer la base même. Maintenant que c'est fait, je peux continuer et enregistrer ma scène. Et puis, dans mon pavement master, je ne vais pas l'exporter sous forme de fichier SBSCR à part entière car il s'agit d'un très gros graphique qu' il sera très lent à utiliser dans Je vais juste prendre l'avion de Four the Cup. Et ici, je vais simplement exporter ce que nous avons en ce moment. Ensuite, nous allons simplement le saisir sous forme cartes de texture normales dans Substance Painter. Donc Substance Painter, Fichier, Importer des ressources. Je vais procéder à l'importation de mes textures Bavement master final plane ici Et je ne vais saisir ma couleur de base : rugosité normale Je n'ai plus vraiment besoin de ma taille et de mon AO . Réglez-les simplement sur la texture. Vous pouvez simplement tout sélectionner, le définir sur la texture, et uniquement dans ce projet. Et en parlant de ce projet, je vais procéder à des sauvegardes de fichiers et enregistrer également ce projet. Et à ce moment-là, tout ce que nous devons vraiment faire, c' est que ce sera un matériau super simple parce que je ne veux pas le rendre très détaillé, car cela aurait l'air étrange par rapport aux autres. Nous avons donc une couleur de base. Nous avons une norme, que nous pouvons intégrer à la normale, définie ici, et nous avons notre rugosité ici, qui semble déjà bien meilleure Ensuite, peut-être que nous pouvons simplement continuer et faire, si c'est comme la base, nous pouvons y entrer et ajouter de la saleté OCC d' une autre couleur, peut-être un peu de saleté peut-être un peu de occlusive ou quelque chose comme ça Et j'ai dit cela uniquement pour la rugosité des couleurs. Réglez la couleur un peu plus foncée. Bien sûr, il n'y a probablement pas beaucoup d'occlusion, nous devrions donc peut-être remplacer cela par autre chose. Oui, donc ce n'est littéralement rien. Alors peut-être utilisez-le comme une surface usée ici. Ça a l'air un peu mieux. Et puis peut-être opter pour une carte grunge plus bruyante Voyons voir. De la terre grunge. Ça a l'air sympa, mais essayons-en un peu plus. D'accord, celui-ci est plus beau. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça et peut-être que changerons un peu de couleur, vous aurez compris. Par exemple, il s'agit juste d' équilibrer un peu les choses, peut-être de réduire un peu la myopathie ici comme ça Et peut-être aussi ajouter quelques reflets sur les arêtes, car elles ressemblent à des briques avec des arêtes et tout le reste. Alors peut-être que ma rugosité, comme un masque un peu plus fort et noir, déchets comme un bord de béton Il y a une bordure en béton ici, numéro un ou deux. Je pense que le numéro un n'est peut-être pas d'essayer le numéro deux. Oui, donc numéro deux ici, et nous pouvons accéder à notre éditeur de masques et modifier notre équilibre général. J'ai l'impression que la rugosité est un peu trop forte, alors atténuons-la un peu Mais vous trouverez ici quelques points forts de la gravure. Je vais aussi aller ici et juste dans ma couleur de base, je vais juste atténuer un peu la couleur de base . Nous y voilà. Comme un peu de brillance. Et pour le reste, bien entendu, nous pouvons simplement continuer à travailler là-dessus. Mais pour l' instant, utilisons celui-ci comme base assez solide. Nous pouvons donc entrer et oui, enregistrer des sinus pour créer un dossier que nous appellerons final ici. Ensuite, nous pouvons exporter ce genre de choses. Et sélectionnez un dossier, un tapis, une dent, un fichier Targa Honnêtement, nous n'avons besoin que de deux K. Nous n'avons pas vraiment besoin de quatre k pour quelque chose comme ça. Alors allons-y et économisons. Et je pourrais aussi, si je ne l'oublie pas, vous montrer quelques techniques d'optimisation dans Unreal Eh bien, pour ne pas oublier, vous pouvez toujours ouvrir une texture, puis vous pouvez continuer et revenir à Oh, mon Dieu, ils l'ont encore modifiée. Cela devrait être fait à l'avance. Je suppose que c'est celui-ci. Je suppose que vous pouvez utiliser le facteur de réduction d'échelle Mais il y avait un moyen par le passé. Il se trouvait auparavant en haut, mais ils ont changé sa position où vous pouvez réellement sélectionner la résolution de votre texture. Je vais le découvrir et je le montrerai un peu plus tard parce que pour l'instant, je le trouverai temporairement parce que le lieu a été changé. Donc des textures. Créons une texture de bordure. L'art dans notre couleur de base est la rugosité normale, ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer ici. Je vais exporter celui-ci comme un FBX normal, trop irréel. Appelons ça un trottoir. Bords soulignés 01. Un trottoir d'une heure ? Oui, c'est exact. Exporter. OK. Donc c'est bon. Nous devons encore faire comme un trottoir au coin de la rue. Mais je travaillerai là-dessus un peu plus tard. Ceux-ci peuvent donc être intégrés à la nouvelle collection Curb Edge. Ensuite, ce que nous avons, c'est que nous avons notre si je l'éteins simplement. Oh, bout de trottoir. Eh bien, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et nous pouvons toujours simplement supprimer celui-ci. Nous avons notre trottoir droit ici, et maintenant ce sera comme un avion. Vous sélectionnez donc le haut, contrez I et supprimez tout le reste. Maintenant, la ligne droite est devenue essentiellement la même que la chaussée plate Donc, ce que je vais faire, c'est le déballer aux UV. De manière à ce qu'il ne soit inclinable qu'une seule fois. Nous ne pouvons pas le rendre inclinable deux fois. Donc, si nous le dupliquons vers la droite, je peux le rendre inclinable, mais s' il le duplique à nouveau, je ne peux pas le rendre à nouveau inclinable car nous aurions alors besoin d'une texture carrée ou rectangulaire Ainsi, par exemple, une texture 40 96 par 2048. Mais pour le moment, comme il ne s'agit pas d'un carré, nous ne pouvons pas vraiment le faire facilement. Mais oui, nous pouvons techniquement inverser la texture, mais nous aurions alors besoin de plusieurs modèles. Donc ça dépend en quelque sorte. Ce que je vais faire, c'est dessiner un matériau, et je sais que nous avons l'appartement Kurb, donc nous pourrons peut-être le faire après tout, et je vais vous le montrer Nous voulons donc importer notre texture que nous allons utiliser, et nous allons utiliser la texture carrée pour cela. Passons donc aux textures, puis nous voulons passer à Pavement Master, final, et nous voulons avoir le revêtement carré, et utiliser la couleur de base Et allons-y et passons à notre fichier texte ici. OK. Voici donc le trottoir carré Maintenant, je devrais être capable, si je passe à mon montage UV, de commencer par appuyer simplement sur Q et d'appliquer toutes les transformations. Ensuite, j'ai juste envie de faire U et d'utiliser une simple carte ici. Cela devrait donc déjà être une bonne chose. Si je le fais, c'est vraiment Waouh, c'est vraiment bien. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce à quoi je pensais c'est que nous avons également un trottoir ou un trottoir plat Il semblerait que le trottoir soit exactement le même que celui-ci Donc, ce que je vais faire, c'est oui, c' est maintenant UVNRap Je vais passer à Contrac Contra V. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, pavez à plat parce que c'est à ce moment-là que Tournez tout droit sur le trottoir, tournez le trottoir à plat. Il est exactement dans la même position, donc je peux supprimer la base. Et puis pour celui-ci, ce que je dois faire, c'est placer cette bordure essentiellement vers le haut, ici, cette texture ici. Maintenant, dans ce cas, nous devrions pouvoir passer au déménagement et activer ici la capture par incréments, car cette fois cela fonctionnerait . Voyons voir. Je suis donc en train de le prendre, mais je dois aussi le faire pivoter Oui, tout d'abord, je dois faire pivoter ce 180 pour qu'il soit inversé Et puis, comme je l'accroche en haut ici, il passera parfaitement d' un point à un autre comme s'il devenait un carré. Oui, c'est exact. Donc celui-ci est tel que fait, ce qui signifie que nous l'avons. Et puis, pour être honnête, notre coin de trottoir est un peu pénible que la transition vers le coin de la chaussée Je ne peux pas promettre que la transition vers le coin de la chaussée sera incroyable Malheureusement, je vais sélectionner la console supérieure I et supprimer le reste qui nous simplifiera déjà la vie avec, par exemple, notre déplacement et tout ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller là où sont mes bordures droites Choisissez votre Oh, mon Dieu, sélectionnez le coin de votre trottoir, ce qui n'est pas aussi simple qu'il y paraît Nous y voilà. Ensuite, vous vous redressez et copiez simplement le matériel selon votre sélection. Faisons-le passer de cette direction à l'autre. Donc, si je passe à mon montage UV, j'applique nos transformations et je déballe. Oui, alors tu vois, nous avons donc celui-ci. Si je passe maintenant à ma mise à l'échelle, je veux la redimensionner à partir de maintenant. Jusqu'à ce que ce soit à peu près, je peux garder le contrôle pour prendre des photos jusqu' à ce que ce soit à peu près là Ensuite, nous aurons quelques coupures, mais j'espère que cela n'aura pas air aussi mauvais parce que nous aurons grandes bordures tout autour Mais ici, à ce stade, oui, il y aura juste une transition comme celle-ci, ce qui signifie que nous n'aurons pas la meilleure coupe possible Mais encore une fois, on peut essayer de le cacher en plaçant des décalcomanies, en plaçant des modèles J'espère que le simple fait d'avoir la géométrie là, parce que nous allons déplacer, suffira peut-être déjà à lui donner un aspect supplémentaire Une autre chose un peu délicate est qu'à l'heure actuelle, ils ne sont pas connectés. Cependant, nous avons besoin d'une géométrie assez épurée. Je peux égaler ça dans Unreal. Mais c'est parfois plus facile de régler ce problème ici. Alors voyons voir. Je veux placer ces bords ici, puis ce que je vais faire, c'est les replacer. Ensuite, dans Unreal, nous utiliserons les subdivisions pour augmenter le montant jusqu'à obtenir quelque chose de beau Je suis un peu inquiète parce que, hors caméra, j'étais juste en train de repeindre pour la porte parce que lorsque vous réimportez le modèle, il perd ses attributs de peinture, et l'une des portes a un bug qui tombe littéralement en panne complètement irréelle, parce que, bien sûr, les outils sont neufs, il est donc normal qu'il y ait des problèmes, mais je crains que cela ne devienne tout parce que, bien sûr, les outils sont neufs, il est donc normal qu'il y ait des problèmes, mais je crains que cela ne j'étais juste en train de repeindre pour la porte parce que lorsque vous réimportez le modèle, il perd ses attributs de peinture, et l'une des portes a un bug qui tombe littéralement en panne complètement irréelle, parce que, bien sûr, les outils sont neufs, il est donc normal qu'il y ait des problèmes, mais je crains que cela ne devienne tout d'un coup, un problème que je ne peux pas régler. Quoi qu'il en soit, à ce stade, je vais juste passer de ce côté. Et en gros, coupez-le comme ça, presque comme s'il devenait une coupe carrée nette. Ainsi, lorsque nous le subdiviserons, il n'aura pas une géométrie très compliquée car si vous subdivisez des triangles, surtout s'ils ressemblent à de longs triangles, cela ne sera pas Nous avons donc terminé celui-ci. Allons-y. Et puis, à ce stade, afin, bien sûr, de rester cohérent, vous voulez simplement continuer, même s'ils ont déjà liens au point où tout devient trop incliné pour que nous puissions continuer logiquement Et, bien entendu, nous allons également décrire le déplacement sur ces zones situées aux extrémités afin de ne pas gâcher nos bordures. Ici, vous pouvez voir que je suis un peu comme en sauter une, et c'est parti aux extrémités afin de ne pas gâcher nos bordures. Ici, vous pouvez voir que je suis un peu comme en sauter une, et C'est donc la préparation la plus ennuyeuse que nous ayons à préparer. Nous avons maintenant une version simple pour laquelle nous pouvons littéralement contredire, lui donner un tas de segments. Ici aussi, essayez de les garder assez carrés. Et puis nous avons un trottoir plat. Nous y voilà. OK. Ils devraient donc maintenant être assez préparés. C'est fini de mes captures d'écran ici, de mon exportation de fichiers, de FBX, de CRP Exportation de fichiers au format FBX, Curb Corner 01. Exportation de fichiers, FBX et trottoir ou pas de pavage en soja. Pourquoi l'ai-je appelé différemment ? J'aime me compliquer les choses . Appelons-le comme ça. Nous avons donc terminé ces pièces. Nous pouvons aller aux actifs, au coin du trottoir, en C, il faut donc encore faire la cheminée. Et puis nous avons ici Pavement Plat, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez-les tous les trois Et il suffit de revenir au FBX. Voyons voir, numéro un. Numéro deux, numéro trois, et n' oublions pas d'importer également ou je suis juste en train de naviguer dessus Comment puis-je appeler ça ? Comment l'ai-je appelé Curb Edge ici ? Donc, celui-ci semble toujours correct avec les paramètres, oui. Nous avons donc notre avantage ici. Et notre bord de rue est celui qui n'a pas besoin de, tout ce dont on a besoin, c'est d'un Allons-y pour A, où êtes-vous ? OK, utilisons simplement les fenêtres. Dupliquez et appelez celui-ci un trait de soulignement 01, ouvrez-le, désactivez l'hémétaïque, passez au trottoir, et nous avons une Rugosité normale L'émission va être réglée à zéro, la quantité de rugosité va être remise à Sauvegardons ça. Et maintenant, ouvrons notre trottoir. Et nous pouvons simplement importer celui-ci et ne pas oublier, bien sûr, d' y appliquer un peu de Nani Et nous y voilà. C'est un peu léger. C'est quelque chose que nous devrons corriger, mais ce sont les matériaux. Ce n'est pas tant le reste. Et maintenant, pour ces versions, je vais dupliquer mon mur de briques et l'appeler «  carré de soulignement Ensuite, si nous nous adressons à notre maître des chaussées, Square Pavement, nous pouvons entrer ici, et je pense que je voudrais régler mon carrelage à deux, ce qui devrait parfaitement convenir compte tenu de la façon dont nous l'avons Nous avons donc ce carré de trottoir. Déplaçons-le ici temporairement. Ligne droite, angle de bordure et trottoir 01. Et bien sûr, le dernier s' ajoute de manière aléatoire à cette fenêtre. C'est ce qu'il a tendance à faire. Donc, pavement carré, tel qu'il a été ajouté 1 seconde, je suis juste en train de le déplacer ici et de l'ajouter à nos autres pièces comme celui-ci. Nous y voilà. Ensuite, nous n'allons pas encore lui apporter de support en nanite. Je veux que mon carrelage soit deux. Oui, deux, ça me va. C'est donc la transition. Oui, une fois que nous aurons un certain déplacement, partez car le déplacement sera cartographié Mais je pense toujours que vous ne le remarquerez pas vraiment. Tu vois ? Ce n'est pas une transition notable. Nous avons donc fait un très bon travail avec les UV. Nous avons donc obtenu ce carrelage de deux. Souviens-toi de ça. Tout ce que nous avons à faire maintenant pour celui-ci, ne pas bien faire, oui ou non. Nous pouvons faire la peinture ou nous pouvons simplement la laisser. C'est peut-être suffisant, sauf peut-être pour ce bord, pour ne pas peindre. Nous pourrions donc littéralement être en mesure de passer directement à notre déplacement. Je vais enregistrer ma scène parce que, comme je l'ai déjà dit, pour une raison ou une autre, à ce stade, il est devenu très difficile de faire des choses de déplacement, ou plutôt de peindre Affichons donc Pavement Square. Nous optons donc, bien sûr, pour un bruit aléatoire et non pour un bruit aléatoire. Texture sur la carte. Peut-être un déplacement de cinq. Descendez ici, branchez votre trottoir et réglez l' UVScalter deux par deux, et peut-être réglez mes subdivisions à Faisons en sorte que mon déplacement atteigne peut-être une densité de sept. Oui, allons-y. Je pense que ça ira bien si nous avions quelque chose comme ça. Bien entendu, si nous finissons modifier radicalement notre carte des hauteurs au cours de notre phase de polissage, nous suffit de refaire cette partie Mais je pense que ça devrait aller. Et aussi ici, oui, parce que tout change quand nous arrivons. Je ne pense donc pas que ce sera une paume, mais bien sûr, nous verrons. Nous pouvons continuer et appuyer sauf. Nous pouvons aller voir celui-ci par ici. Et nous pouvons, encore une fois, déplacer, et cela gardera probablement à l'esprit les mêmes choses. Bien que, pour une raison quelconque, les ombres soient différentes. Deux ou six ans, est-ce que la géométrie n'est pas suffisante ? Désolée, allons-y. Il semble qu'il ait une géométrie suffisante pour se subdiviser. Affichons à nouveau. Peut-être qu'il a juste besoin d'un bon 12. C'est étrange. Pourquoi est-ce qu'il fait ça ? Voici le pavé 01. Laisse-moi juste vérifier. pavement flat 01 ne semble donc pas avoir quelque chose de spécial Nous avons un trottoir ici. Revenons-en à celui-ci. Essayons d'abord celui-ci, peut-être. Oui, permettez-moi de réinitialiser mon carrelage. Ah, on y va. C'étaient purs quiz qui m'ont permis de découvrir ce qui n'allait pas. Je pense que c'est juste comme un insecte. Je suppose donc qu'il se souvient de nos paramètres, mais il ne se souvient pas du carrelage, et c'est ce qui gâche un peu les choses Nous pouvons donc accepter celui-ci, et passons à L. Honnêtement, non, attendez. Je ne peux pas vivre avec ça. Je ne peux probablement pas vivre avec celui-ci, et nous l'utilisons trop souvent. Il se peut donc que nous ayons besoin de peindre une carte vers la fin. Oui, mais je ne le ferai que vers la fin. Donc, et je vais le faire, c'est dommage. Le plus délicat, c'est que nous avons donc ce coin. Si je peins le bout ici sur une carte, j'aurais également besoin de peindre le bout ici, mais ici, c'est une transition. Si je finis par ne pas le faire ici, en fait, oui, oui, ça devrait aller. Désolée, je fais des allers-retours parce que je ne veux pas passer beaucoup de temps faire quelque chose que je finirai par jeter. Allons-y et passons à la réimportation. Et lorsque vous réimportez, cela supprimera simplement ces effets. Je dois donc également repeindre celui-ci. Réinscrivons également celui-ci. Et tout ce que nous aurons à faire, dans ce cas, c'est de descendre dans AttributeEditor Sur une carte de poids appelée taille. J'appuie sur OK. Maintenant, ce qui m' inquiétait, c'est que la dernière fois, il s'est écrasé lorsque j'ai appuyé sur ou sur Map Paint. Alors laissez-moi simplement y aller et m'y préparer. Alors, économisez. Peinture cartographique. OK, donc cette fois, heureusement, il n'y a pas eu de crash. Nous avons donc une peinture. La force va être réglée à un. La taille sera définie sur 0,1. Maintenant, faisons 0,05 car je ne l'ai pas trop tôt. Ce que je vais faire, c'est juste peindre le coin d'ici. En fait, c'est encore trop gros. 0,03. Je vais peindre le coin parce que je peux réellement inverser cette carte Mmm. Oui, ça devrait suffire. Je veux juste en faire le moins possible car si nous rendons cela trop visible, vous pourrez vraiment voir et cela ne sera pas très beau. Alors faisons-le. Appuyez sur Accepter. Allons ici aussi. Éditeur d'attributs, hauteur, carte à poids multiples, peinture cartographique complète Donc, lors de notre déplacement, nous pouvons littéralement simplement dire « inverser cette carte », qui signifie que nous devons peindre beaucoup moins au lieu de peindre cette seule face Je n'ai pas vraiment la main ferme. OK, donc nous l'avons fait. Et puis ici, il suffit de faire ces deux virages ici. Oui, ça devrait aller. Le reste sera sur notre trottoir, donc je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet. Hauteur, poids de l'œuvre, peinture complète de la carte. Et sortez gentiment. Ici. Acceptez. Génial OK. Alors maintenant, si nous devions aller à cet endroit, il devrait toujours conserver nos mêmes paramètres ici. Passons de un à deux, car il semble ne pas pouvoir s'en souvenir. Ensuite, dans votre carte de poids, dites simplement la taille, puis inversez Tu vois ? Alors maintenant, très rapidement, tout se stabilise. C'est pourquoi je n'aime pas utiliser cette technique car, comme vous pouvez le constater, elle ne semble pas être la meilleure, mais j'espère qu'elle est vue de loin, même si celle-ci semble encore pire. Mais j'espère que de loin, tout ira bien. Alors allons-y, acceptons-le. Allons ici, déplaçons, un, un, deux, deux, hauteur, inversons un, deux, deux, hauteur, inversons Sauf que le dernier en remplace un, un, deux, deux, et sauf que oui, ce n'est pas génial, mais ça marche un peu Mais ici, nous avons encore une fois des pompes supplémentaires. Nous devrions donc également, par exemple, peindre ces zones si nous voulons vraiment le faire. Oh, c'est nul. Je ne voulais pas le faire, car vous obtiendrez cet effet un peu partout. C'est pourquoi je n' aime pas le faire. Alors réfléchissons-y. Je peux le cacher ? Y a-t-il un moyen de cacher celui-ci  ? Je peux probablement le cacher parce que nous avons ce genre de choses ici de toute façon. Cela signifie que je peux également cacher celui-ci. À ce stade, je vais juste tricher un peu, donc je peux aussi cacher celui-ci avec des bordures Alors ici, nous n' avons aucun problème. Et puis ici, celui-ci, si je poussais juste un peu ce bâtiment vers l'extérieur, il serait également caché, même si, à ce moment-là, je ne m'en approcherai même pas d'aussi près. Je vais donc prendre la décision de ne pas le cacher. Vous pouvez toujours le masquer avec des likes, bordures et des trucs comme ça ou pour le cacher Tu peux toujours le cacher avec des bordures et des trucs comme ça. en avons toujours besoin parce que nous devons simplement être en mesure de passer de l'un à l'autre. Donc pour le moment, je vais juste laisser les choses comme ça. La dernière chose à faire est, oui, de le supprimer. Nous devons ouvrir nos trottoirs et notre trottoir. Et maintenant, nous voulons appliquer les modifications à notre NaniTeo ici. Allons-y. Donc, tout va bien maintenant. Et puis, pour notre trottoir, cela signifierait essentiellement que nous devons changer certaines choses ici, ce que, ironiquement, j'avais déjà prédit il y a quelque temps. Mais ensuite, notre trottoir entrait simplement ici, et je passais rapidement sur le bord de mon trottoir, en réglant la superposition de couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée Allons-y. Alors optons pour couleur un peu plus foncée. Peut-être aussi opter pour un peu plus de bleu, ce qui compensera en quelque sorte la couleur jaune qu' il a actuellement. Et à ce stade, il devrait toujours être capable de claquer. Donc, si nous activons simplement le snapping et que nous le faisons, nous pouvons essentiellement faire le tour d'ici Et bien sûr, cela signifie que nous devons également créer une version ronde qui contourne les autres pièces. Mais cela ne devrait pas poser de problème. Permettez-moi de le faire rapidement. Ce sera donc comme notre courbe de prototype ici. Nous y voilà. Oui, ça marche. Ouais. Cela semble très bien fonctionner pour moi. Il va y en avoir un autre ici. Comme ça. OK, donc je vais continuer et pour ce chapitre, créer la bordure ronde. Et ensuite pour notre trottoir. Oui, tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce chapitre soit long. Je sais que Bild, c'est bien si nous faisions la plupart de ces choses ici Donc, en gros, avec notre coin de rue, je vais juste aller sur le bord de mon trottoir ici. Dupliquez-les. Oh, eh bien, désactivons mon mode Text Shift et définissons celui-ci comme coin de bordure. Ensuite, pour notre coin de rue, je voudrais probablement les placer ici. Et si j'ai séparé les autres, c'est parce que je voulais avoir plus de contrôle sur l'endroit où je vais les placer. Vous pouvez également les placer ici, bien sûr, mais je ne savais pas comment cela fonctionnerait avec notre déplacement et tout ça. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste essayer de faire en sorte que cela fonctionne. C'est comme une pièce d'angle. En les réduisant un peu, puis en entrant simplement ici, je pense que nous devons faire un peu plus de mouvement, mais ça devrait aller. Donc, si nous faisons celui-ci , celui-ci pourra être un peu modifié. Réglons ce paramètre sur local en termes de mise à l'échelle, et étendons celui-ci un peu, étendons celui-ci un peu. Faisons en sorte que cela corresponde jusqu' à présent , puis agrandissons un peu celui-ci. Et puis pour ces pièces, j'ai pensé à faire un simple et rapide FFD. Tout d'abord, repérons et appliquons-y nos transformations. Essaie à nouveau. Sélectionnez donc ce FFD rapide. Eh bien, il a toujours cette forme étrange. La raison pour laquelle il a cette forme étrange est probablement parce qu'il est incliné Donc, si nous le faisons puis que nous le redimensionnons, cela ne devrait pas changer notre forme. Mais celui-ci doit certainement être assez précis. Nous l'avons donc, et maintenant nous pouvons aller de l'avant , entrer ici et le déplacer en quelque sorte. Et puis ici, nous pouvons faire un autre petit FFD. Nous passons donc un bon moment sur le trottoir. Je m'attendais à ce que le trottoir prenne un peu plus de temps, sauf pour les petits bords près des virages, ce à quoi je m'attendais parce que j'ai déjà eu ce problème. J'espérais juste que ce ne serait pas aussi grave, même si ce n'est pas si mal. Mais oui, c'est la seule chose qui a été un petit revers Pour le reste, celui-ci s'est plutôt bien passé. Mais je trouve ça sympa. La vitesse à laquelle je travaille actuellement est plus proche de ce que je ferais dans la vraie vie lorsque je n'enregistre pas. Je crois, 1 seconde. Laisse-moi y aller. OK. Oui, je pense que je serais probablement 20 à 30 % plus rapide si je travaillais sans parler ou faire quoi que ce soit de ce genre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, Gurp sera toujours là pour nous. Alors peut-être que ce serait plus facile si je m' assurais littéralement qu' ils contiennent le même matériau. Si j'exporte simplement celui-ci en une seule pièce. Oh, non, attendez. Non, je ne vais pas faire ça. J'ai oublié Si j'ai fait cela, c'est cause, bien sûr, du déplacement. Sinon, je devrais aussi me masquer dans ces coins de rue, et je suis trop paresseux pour ça. Exportons donc celui-ci séparément, curb, edge 02. C'était la raison. Désolé, après 30 heures de tutoriel, vous commencez à oublier des choses. Comme s'il s'agissait d'un vaste environnement à créer dans un tutoriel. Je ne m'attendais pas à ce qu'il soit aussi grand, mais il sera superbe quand nous aurons terminé. Une fois que nous aurons obtenu les variations et le feuillage, ça aura l'air vraiment cool parce que c'est là que tout se réunit, avec un peu de vert et de couleurs supplémentaires et tout le reste ici. En ce moment, tout se sent. Cela me rappelle un peu ce n'est pas Titan Fall en ce moment. Attack on Titans, comme dans l'anime. Je me souviens que les maisons qui s'y trouvaient étaient également très monotones et qu'elles se ressemblaient toutes Et c'est un peu ce que ça me rappelle. Et c'était aussi un décor médiéval. Nous allions donc opter pour le trottoir. Tu es où ? Bord de trottoir. Voilà. Et appliquez un peu de Transform ici. Réglé sur 90. Et comme ces courbes sont assez blanches, nous sommes en mesure d' avoir un peu plus de flexibilité. Nous y voilà. OK. Et puis pour ces pièces, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons placer le trottoir à peu près ici, puis nous pouvons dire qu' il y aura comme des plantes ici ou comme de l'herbe ou quelque chose comme ça, ce qui sera comme une question de concentration ou de polissage supplémentaire. Par exemple, nous avons un vernis normal, que je vais faire en temps réel, puis nous avons du peaufinage supplémentaire, j'ajouterai peut-être quelques méga-scans et d'autres éléments juste pour vraiment finaliser cet environnement Mais je souhaite limiter le nombre de méga-scans que j' utilise dans cet environnement. C'est pourquoi même les actifs que vous pourrez utiliser vous-même seront créés. C'est comme si les Mexicains l'utilisaient probablement pour des autocollants ou juste comme des trucs qui ne valent tout simplement pas la peine de passer du temps sur There you go Ça pourrait être comme un petit gars. Tu vois ? Oui, ça n'a pas l'air si mal. Si je vais de l'avant et que je le loue, je pense qu'il sera plus beau si je le fais un peu plus haut. Oui, allons-y. OK, génial. Celui-ci, nous pouvons le supprimer. De plus, pour ce trottoir, nous pouvons probablement même aller encore plus simplement en y entrant littéralement et, une fois les économies terminées, descendant ici pour le plan des formes de base Et pour cet avion, si je le règle à huit sur huit huit, oui, ça devrait aller. Pour l'instant, déplacez-le ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous utilisons nos outils de modélisation, que je voudrais prendre l'avion ici ? Ce serait peut-être plus facile si je prenais cet avion. Je crois que cet avion est un peu plus. Oh, mon Dieu. Je pense que cet avion est légèrement plus optimisé. Faisons donc 800 par 800. Et puis pour mes subdivisions, je vais opter pour 100 par 100 Par ici. C'est complet. Donc celui-ci, nous voulons le transformer en nanite mais maintenant il devient son propre maillage, ne devient plus comme un objet aléatoire flottant Et maintenant, si nous allons ici et que nous abordons les matériaux, chaussée carrée, répétons cet appel, ce trait de soulignement rond Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement trouver ce matériel. Son nom est étrange, mais nous pourrons ensuite l' intégrer à nos propres fichiers. Jetez sur notre trottoir par ici, et je vais prendre mon trottoir rond Couleur de base, rugosité normale, occlusion ambiante, carrelage, deux, trois, euh peut-être Je ne sais pas Cela semble vraiment très important. Oh, non, en fait, non, non, tu sais quoi ? Ce n'est pas le cas. Faisons le carrelage de deux. Donc du carrelage à deux Et puis si nous allons à cet endro 62. 61 Finition des éléments de notre toit: OK. Donc, avant commencer nos laboratoires temporels où je vais simplement importer et placer tous ces petits actifs ici, je voudrais juste passer un peu de temps à finaliser la cheminée, laquelle nous utiliserons simplement ces briques ici Et pour le reste, nous allons également finaliser les toits parce que ces pièces, oui, nous avons juste besoin de les éliminer. Pour notre cheminée, ce sera probablement très facile. Je pense que je vais littéralement utiliser des briques. Alors peut-être qu'ici, j'utiliserai une sorte de béton ou quelque chose comme ça. Ça va arriver ici. Est-ce que cela fait partie des petits actifs ou est-ce cela fait partie de Oh, oui, voilà. Nous y voilà. OK. Nous avons donc cette version ici, qui est assez proche de ce dont j'ai besoin. Je pense que je vais placer des briques ici, et pour le reste, je vais simplement utiliser, genre, une version en béton pour laquelle je pense pouvoir probablement utiliser le béton en plâtre. Honnêtement, celui-ci est tellement haut qu'il n'a pas besoin d' être spécial. Allons-y et faisons, genre, encart ici. Et allons-y, comme une Alt E, et extrudons-le ici Celui-ci va donc devenir des briques. Et puis par ici. Donc, si je ne sais pas, supprimez-le, allons-y et sélectionnez-le contre B, peut-être donnez-lui un peu plus de segments cette fois, juste pour le fun Tu sais ce que je vais faire séparément. Ici, faisons le contraire de B. Oh, hé, je n'ai pas sélectionné. Nous y voilà. Maintenant, je l'ai fait. Donc, comme un biseau normal ici, pas trop gros. Ensuite, nous opterons pour un biseau légèrement plus lisse ici Normal ici, ici et ici. Je n'en aurai probablement pas ici, vous voyez, nous devons aimer également. Sélectionnez ces centres intérieurs. Et n'oublions pas les coins d'ici. Oui, faisons comme un contre B. Ici, il y a des biseaux normaux. biseaux normaux Ensuite, je sélectionnerai ces centres et je ferai également un biseau normal ici Je suppose qu'avec Nani, techniquement, nous pouvons également ne pas utiliser les normales de poids et nous contenter de tout cela sur la géométrie , comme un tas de segments Mais j'ai l'impression que cela rendrait aussi le fait que l'UVNrapping tout soit encore plus ennuyeux. Nous avons donc cette version ici. Allons-y, créons un nouveau matériau que nous appellerons béton. Image ouverte, texte : mur de plâtre, béton final. Et on peut l'utiliser pour allumer Bounce Duck. En gros, je veux voir si je peux m'en sortir en faisant simplement un déballage automatique ou si je dois trouver un rythme Donc, si je continue et que je sélectionne tout, projet UV intelligent et que j'appuie sur OK. Oui, je pense que je peux m'en tirer comme ça. Et puis, bien sûr, pour celui-ci, il faudrait continuer, appuyer et appuyer sur déballer, puis entrer rapidement ici et placer simplement un bord supplémentaire , puis Maxim Et maintenant, si on y retourne, qu'on fait un autre U et qu'on déballe, on y va Maintenant, c'est une seule pièce. Et nous voulons probablement aller de l'avant et nous voulons probablement faire pivoter cette pièce. Et à ce stade, je vais probablement y aller, et je ne vais probablement pas utiliser le déplacement pour quelque chose d'aussi petit. C'est probablement plus facile si je fais la queue et que je sépare la sélection. Et puis, ici, je peux simplement appeler cette brique une image en couleur de base. exemple, celui-ci est si haut, c'est pourquoi je ne m'inquiète pas vraiment. Et on passe à Brickwall Master Final Brick Wall. Nous y voilà. Allons-y et sélectionnons tout, agrandonnons-le un peu. En fait, je cherche juste un bon poste. Oui, je pense que ça va marcher. Nous y voilà. Super rapide. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à l'endroit de la collecte et de la cheminée pour le garder ici, et c'est tout. Tout comme un accessoire de cheminée très rapide. Je vais juste aller de l' avant et je vais l' exporter en tant que FBX Où es-tu Cheminée, cheminée ? Tu es là. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, réimporter la réinitialisation vers FBX Maintenant, l'un d'entre eux est facile. L'un d'eux ne sera qu' un mur de briques. C'est celui-ci, en fait. Et puis le second, c'est plutôt cool comme un mur de briques, mais utilisons simplement du béton Donc, arrondissez le trottoir, dupliquez-le et appelez-le simplement béton et ouvrez-le. Ai-je importé mon béton ? Du plâtre ? Oui, je l'ai fait. Parfait. Éteignez la carte SAO. OK, on a compris. Et pour l'instant, parce que nous devons encore trouver un équilibre, nous allons aller de l'avant et opter pour une texture légèrement personnalisée. Mais c'est un peu délicat car j'ai encore besoin d' équilibrer mon matériel. Donc c'est difficile pour moi de vraiment en tirer une couleur décente. Donc pour l'instant, utilisons simplement quelque chose comme ça. Ensuite, plus tard, nous allons simplement polir tous nos matériaux et nous assurer que tout soit beau, polir tous nos matériaux et nous assurer que tout soit beau nos matériaux et ce que nous ferons après notre passage d'éclairage, car il est important d'avoir un bon éclairage avant de commencer à travailler sur vos matériaux. Donc celui-ci est fait. Maintenant, ici, nous avons cette pièce. Cette pièce ressemble à peu près à ce qui est réellement, qu'est-ce que c'est ? Celui-ci est une pièce en ardoise en bois. Est-ce que je l'ai trouvé d'ici ? OK, donc je l'ai trouvé d'ici. Il semble donc que j'ai simplement dupliqué cette version puis ajouté quelque chose par-dessus Et je l'ai fait pour plusieurs pièces, blanches , 02, 02, 02, puis celle-ci devient zéro teinte. Et puis celui-ci est également 03. Donc, d'accord, nous avons donc ces deux pièces. Ce que nous pouvons faire, c'est essayer, tout d' abord, d' utiliser les outils de modélisation. Je n'ai pas tendance à les utiliser pour ça, mais si nous, comme ce ne sont que des ardoises, si nous y allons et que nous y traînons un matériau de toit en ardoise, vous pouvez réellement déballer l'intérieur d'Unreal aux UV Mais comme je l'ai déjà dit, je ne l'utilise pas normalement comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et faire probablement comme un rayonnement UV extérieur. Oui, un UV. Damier. Original. OK, voyons voir l'original, et peut-être que je pourrais patcher Builder. Atlas UV. J'ai l'impression qu'UV Atlas pourrait aussi changer l'UV plus tard, mais je veux juste essayer d'obtenir, exemple, les patchs initiaux de type 50. OK, donc maintenant nous avons un échange de points de vue. Donc, si je passe à 2048 dans ma résolution de texture, oh, non, en tout cas, ça ne changera J'ai besoin, genre, de l'attacher. Mais je ne sais pas où je peux l'attacher ici. Je n'utilise pas celui-ci assez souvent, donc c'est aussi une première pour moi. Je pense que si j'appuie sur sauf maintenant et que je passe à mon UV Transform, je devrais pouvoir obtenir cette version, et si je peux la prendre en photo, cela ne me permet pas vraiment de le faire. On pourrait penser que parce que j'ai activé le snapping cela me permettrait de prendre des photos, mais d'accord, si je ne peux pas le faire , comme je l'ai déjà dit, comme si ces outils étaient tous en cours Permettez-moi donc d' essayer de le corriger un peu. Donc celui-ci, celui-ci est correct. Alors celui-ci, je vais juste passer à la sélection, est un peu compliqué. Nous y voilà. OK, disons que nous l'avons, et je suppose que si je veux l'étendre, j'en aurais besoin maintenant. Genre, Waouh, je ne peux même pas vraiment en sélectionner plusieurs ? D'accord, il semble que nous ne pouvons pas sélectionner plusieurs pièces. C'est un peu de chance. Ensuite, je vais probablement l' adapter à ma texture réelle. Je vais donc entrer ici, et oui, je n'ai pas confiance en rien d'autre. Il suffit donc d'appuyer sur Appliquer. Et dans ce cas, je vais juste faire carreaux de soulignement en ardoise en bois pour en souligner trois, peut-être, quelque chose comme ça Frappe celui-ci ici. Va ici et attends. Faisons du carrelage comme cinq. OK, alors allons-y. J'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Renommer le carreau cinq Et maintenant, nous pouvons également, si nous le voulons, y ajouter du déplacement, mais je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire. Cela risque donc de compliquer encore les choses parce que je n'ai pas le contrôle total sur ce treillis, et il a, par exemple, ces bords et tout ce genre de choses que je peux déplacer plus tard, comme une poutre en bois Mais pour l'instant, gardez cela à l'esprit. Toit en ardoise 02, toit en ardoise 02. Slate Rose Deux. Oh, en voici une autre. Oh, oui, c'est aussi quelque chose que nous devons corriger , mais c'est juste le booléen Et maintenant, nous allons passer à la plus grande, tuile 5, Auto UV, 50, réglons celle-ci à 30 parce qu'elle n'est pas capable de le faire. Nous y voilà. Donc, quel réglage est faible pour qu' il n'essaie pas de modifier ces UV Ensuite, je vais simplement appuyer sur Appliquer la transformation UV. Donc, c'est cool d'avoir ces outils, comme vous pouvez le voir, nous pouvons les utiliser, mais ne vous attendez pas à vraiment les utiliser pour quelque chose de super compliqué. Mais c'est bien si nous voulons simplement apporter très rapidement un tel changement. Bien sûr, les outils tels que j' utilise en sont à leur base. Ces outils sont bien meilleurs que je ne vous montre comment ils sont. Oui, bien sûr, ils sont un peu poussettes, comme ils ont de petites choses, comme vous pouvez le voir ici où ce n'est pas aussi facile pour moi de simplement les coudre, et ce n'est pas comme le Mlinter traditionnel C'est un moteur de jeu, mais il fonctionnera toujours très bien. Une chose que je ne comprends pas, c'est pourquoi mon visa U est cette fois plus important. Je peux aller ici et les réduire, mais je dois faire un peu attention, car je dois le faire un par un. Peut-être parce qu'il s'agit d'un actif plus important, peut-être qu'il calcule en fonction de la taille de l'actif. Et puis par ici. Je connais celui-là. Cela ne m'intéresse pas trop, mais si vous le souhaitez, vous pouvez modifier cela et, par exemple, le réduire et d'autres choses de ce genre. Mais bien sûr, vous pouvez également baisser la valeur, mais je devrais ensuite refaire l'ensemble des UV, tout comme vous pouvez abaisser valeur que nous avons dans les UV extérieurs Je pense donc que c'est à peu près tout. Nous l'avons fait également. Des trucs comme ça qui arriveront pendant la phase de polissage, il s'agira simplement d'ajouter du plâtre. Disons donc que nous avons celui-ci ici. Je vais aller de l'avant, je vais le supprimer, et je vais activer mes sets de snapping à environ dix En gros, tout ce que vous voulez faire, c'est d'aller de l'avant et de créer ce maillage ici, puis d'accéder à vos outils de modélisation et de simplement créer un booléen et de simplement créer un booléen Je vais donc juste prendre un cube, et j'essaie de placer ce cube assez au centre. Il suffit donc de remettre la rotation à zéro ou zéro, puis de l'augmenter. Enfoncez-le. Je ne sais pas Cela éteindra probablement le nanite, bien sûr. Mais si nous allons de l'avant et nous le sélectionnons, puis que écrasons Bool Oh, attendez Je dois agrandir mon cube. Oui, on dirait ça. Agrandissons un peu mon cube ici. ' Alors réessayez. C'est comme si je ne savais pas comment il se comporte avec le nanite. Cela pourrait simplement dire : «   Oh, je ne peux pas faire ça. Ou nous devons désactiver la nanite pour qu'elle fonctionne. Mais bien sûr, désactiver nanite va le compliquer, ou il va simplement tomber en panne, ce j'ai l'impression que c'est le cas en ce moment Différence A et B. Oui, je ne pense pas qu'il soit capable de le faire N, il n'est pas capable de le faire. C'est malheureux. Je pense que nous devons simplement éteindre le nanite Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir notre toit en ardoise ici. Allons-y, dupliquons cela et appelons cela un soulignement en ardoise de toit Couper le soulignement 01. Parce que lorsque nous le dupliquerons, lorsque je remplacerai mon maillage, je ne désactiverai pas accidentellement l'anite pour toutes ces pièces, car sinon nous obtiendrons instantanément des millions et des millions de polis dans notre scène rien pour cette pièce que nous voulons découper De cette façon, je peux également simplement remplacer ce maillage plus tard une fois que nous l'avons coupé. Éteignons donc le nanite et appuyons sur Appliquer, puis il atteindra instantanément une valeur vraiment élevée Une fois cela fait, je vais réellement aller de l'avant et économiser la machine. Et puis si nous faisons maintenant un booléen de maillage, oui, un booléen de maillage. Allez, s'il te plaît, fais la différence BA, Abe. Oh, attends, je ne peux même pas appuyer sur Appliquer. Essayez de réparer les trous. Je crains que celui-ci ne fonctionne pas. Blanc jusqu'au premier objet saisi. Oui, je crains que cela ne fonctionne pas. Si je regarde les choses comme ça, je ne sais pas pourquoi il y a peut-être trop de polis, parce que nous y participons complètement. Je vais y jeter un œil hors caméra pour voir la meilleure façon de procéder. Alors voyons voir. À côté de ça, qu'y avait-il d'autre ? OK, donc c'était comme placer ces pièces ici. Pour ces pièces, ce que vous voulez faire , c'est que si vous avez votre plâtre, nous avons comme un plan de place ordinaire, vous devez simplement le faire glisser sur votre plan d'estrade, puis dans vos outils de modélisation, effectuer un UV extérieur très rapide, il suffit d'appuyer sur AceptoH désolé, sur UV extérieur Est-ce que celui-ci est toujours sélectionné ? Réglé sur cinq. Nous y voilà. Et ensuite, acceptez. Et c'est en gros ça. Donc pour ceux-ci, on peut encore une fois plâtrer l'avion Oo UV, accepter. Ce sont donc comme des pièces personnalisées, nous n'avons pas à nous en soucier. Je vais même aimer le plâtre ici. Ces pièces de toit, oui, sont plus gênantes maintenant qu'elles sont malheureusement hiaplement C'est donc une chose à laquelle je ne m'étais pas vraiment préparé. Cela ne fonctionnerait pas si le nombre de patients était plus élevé. Mais ne t'inquiète pas. C'est quelque chose à découvrir. C'est exactement comme ça que fonctionne Gamat. Vous continuez à essayer, à comprendre les choses, et à un moment donné, vous avez la solution parfaite Ces fenêtres et tout ça, je les réparerai plus tard. Donc, tout ce que j'ai à faire, c'est voir. Il nous reste celui-ci. UV extérieur. Celui-ci est parti, à l'abri des UV. Ensuite, je vais placer mes petits actifs. Eh bien, je vais d'abord hors caméra. Cela figurera toujours dans ce chapitre. Je vais trouver la solution hors caméra. Mais je vais juste transmettre ma vidéo, puis je vais vous donner la solution. Nous avons donc presque terminé ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à la vidéo, même si je connais une solution. Je connais une solution que je peux trouver. Mais ça remettrait tout à zéro. C'est la solution, en fait, très simple. Maintenant j'y pense. J'ai complètement oublié ça. Si nous simplement notre toit 01, allons d'abord ici, remplaçons Roof ardoise cut 01, qui est Roof slate 01, puis enregistrons sin supprimez la version coupée importez-la, puis définissez-la ici. Nous avons donc ici un toit en ardoises. Nous y voilà. Parce que celui-ci, si on le fait juste avant de le booléen Donc, avant d'ajouter notre déplacement, cela devrait techniquement fonctionner. Donc, si je l'exporte en tant que FBX et que je l'appelle simplement Roof, où êtes-vous ? Tellement de pièces. Round of Slate , 01, appelez celui-ci root slave 02. Bref, par exemple, exportez-le. Essayons ça. Mais Roof Slate, zéro, deux, bref, parce que j'aimerais vous montrer mon débogage si possible Toit Slate 02 est donc court. Faisons-le glisser ici. C'est très bien. Nous avons donc obtenu celui-ci, et la base est pour l'instant uniquement en bois, mais je pense que je vais le remplacer plus tard par du béton ou quelque chose comme ça parce que je trouve que le béton est plus beau Oui, je vois. Le béton est plus beau. C'est tellement beau qu' avant de l'oublier, je vais aussi prendre mon root slave 01 et le jeter sur du béton. Nous y voilà. OK, donc ce que nous allons faire, c'est avec cette version, c'est fait. Nous avons juste besoin de l'attacher. À l'heure actuelle, il n'utilise pas le bon matériau. Nous voulions utiliser le matériau en ardoise du toit ici. Alors, gardez-le. Et essayons, car il s'agit désormais d'un modèle beaucoup plus simple. Donc, si nous le sélectionnons, puis le cube, le maillage booléen, vous voyez, maintenant cela fonctionne OK, donc c'était en gros ça. Donc, si nous allions de l'avant et que nous l'acceptions, et maintenant si nous allons ici et que nous prenions notre tata ici. Oh, attendez. Dois-je le peindre , n'est-ce pas ? Bien qu'il ne semble pas vraiment que je me souvienne que je l'ai peint. Mais pour l'instant, jetons un coup d'œil et déplaçons la hauteur du toit en texture ou du toit en ardoise un un, trois et trois, peut-être ? Oh, il faut donc qu'il y en ait deux et deux. OK, deux et deux ? Oh, ouais, ouais. C'est pourquoi je l'ai peint ici. OK, pas de problème. Je vais juste y aller. Je vais aller dans l'éditeur d'attributs, masquer le poids de l'image, le nom, terminer, enregistrer ma scène avant qu'elle ne plante Et je vais le faire très rapidement. Donc, cartographiez. OK ? Sympa. Je n'ai pas rayé cette fois. Allons-y, et oui, vous pouvez faire les coins et les inverser , mais avec celui-ci, il est peut-être plus facile de le peindre rapidement comme ça Par ici. Honnêtement, pas grand chose à dire. Je répare juste ce truc. Mais je suis très enthousiaste à l' idée de passer l'éclairage. Ça va être plutôt cool. Allons-y. Acceptez simplement cela, et maintenant nous pouvons essayer un autre déplacement. Déplacez donc les triangles de dix, un, un, deux, deux, juste pour pouvoir les réinitialiser, la carte des poids, la hauteur, désactiver l'inversion Nous y voilà. Et passons à accepter. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de le transformer en un treillis en nanite, puis nous devrions pouvoir simplement remplacer celui-ci sur les autres pièces, car il s'agit techniquement à peu près de la même pièce Le toit en ardoise est donc court. La raison pour laquelle il est toujours là est que j'ai activé ce paramètre avec replace dans le booléen J'ai modifié le réglage en remplaçant simplement la version initiale plutôt que de faire autre chose. Si jamais nous voulons, par exemple, le réexporter depuis Blender, il suffit de le dupliquer, et vous conserverez l'ancienne version. Nous pouvons donc enregistrer cela. Mais maintenant, nous devrions être capables, par exemple, dans ces pièces, de dupliquer l'une d'entre elles, les échanger, vous pouvez le voir. Et puis il semblerait que pour celui-ci, vous devriez probablement, genre, installer votre Oh, non, attendez, ce n' était pas un toit que nous allions installer plus haut. Nous allions placer ces pièces un peu plus bas ici. On dirait que j'ai en quelque sorte gâché le nombre de déplacements. C'est un peu dommage. C'est quelque chose que je vais simplement réparer hors caméra. Je ne vais pas vraiment m' embêter avec ça, pour l'instant je vais juste les placer ici. Ensuite, hors caméra, je vais simplement continuer et je vais simplement refaire le déplacement Maintenant, celui-ci a également besoin d' un peu plus de palmes. Allons-y. Et si jamais tu en as un, il suffit de le redimensionner. Par exemple, à ce stade, vous voulez juste que tout s' emboîte rapidement. Vous n'avez pas vraiment envie de passer trop de temps. Au moins, je ne veux pas y perdre trop de temps. C'est ce que je dois dire. Par exemple, vous pouvez y consacrer autant temps que vous le souhaitez, bien sûr. Mais si cela ne convient pas parfaitement, je le fais simplement. OK. Génial Donc, hors caméra, je vais procéder et je vais corriger le déplacement du toit. Je vais également déballer celui-ci aux UV. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons créer un chapitre sur Taps dans lequel je vais simplement importer et placer mes actifs Il existe des bonus où vous pourrez voir le calendrier de création de ces actifs Ils ne sont pas créés par moi, mais par mon artiste qui travaille pour moi, qui s'appelle Cobus Il créera donc ces actifs, et il a enregistré les délais pour nous afin que vous puissiez toujours suivre si vous le souhaitez vraiment. Et oui, à peu près après cela, nous allons commencer par notre passe d'éclairage. Passons donc la scène savane et poursuivons-en dans notre prochain chapitre 63. 62 Intervalle temporelle de placement de nos petits actifs: [Pas de discours] 64. 63 Réaliser notre première passe d'éclairage et ajouter de la variation: OK, j'ai donc fini de placer nos actifs, qui sont vraiment beaux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer sur deux points en même temps, car ils vont de pair. L'un d'eux fait notre premier passage d'éclairage. La seconde consiste à ajouter des variations à nos matériaux et , en général, comme vous pouvez le voir ici, il y a beaucoup de variations. Et puis, bien sûr, nous avons encore besoin de feuillage pour tout agrandir un peu plus. Et oui, ces deux vont de pair parce que, bien entendu, l'apparence des matériaux change l'éclairage et l'éclairage change l'apparence des matériaux. concerne l'éclairage, je voudrais aller un peu plus dans ce qui concerne l'éclairage, je voudrais aller un peu plus dans le sens d'une combinaison des deux ici. Ce sera donc comme une belle journée ensoleillée, un peu chaude. Peut-être aussi, comme vous pouvez le voir ici dans la vraie référence, où les ombres sont encore assez sombres, mais où le soleil est assez fort. Je vais donc généralement le voir et m'en faire une idée, et c'est à peu près tout. Maintenant, si nous passons à notre éclairage, je vais faire en sorte que nous ayons maintenant nos nuages volumétriques et notre atmosphère céleste Je vais supprimer mon feu directionnel. Je vais supprimer ma fourchette de hauteur exponentielle pour le moment, et je vais supprimer mon atmosphère céleste Ma lucarne est en bon état. Il ne possède plus beaucoup de paramètres. Et la raison pour laquelle il n'a plus vraiment ces paramètres est à cause du lumen Mais je veux maintenant simplement les refaire pour réinitialiser tous les paramètres. Nous avons donc notre atmosphère céleste ici. Nous pouvons simplement les intégrer à notre éclairage, et nous voulons aller de l'avant et prendre nos lumières et nos feux directionnels ici. Maintenant, avec mes feux directionnels, je veux le configurer pour qu'il soit mobile. Alors je veux aller de l'avant et où êtes-vous ? Tu es là. Je veux juste aller de l'avant et régler cela sur local , peu importe. Gardons-le comme espace mondial ici. Comme elle peut le constater, tout le monde préfère modérer les choses. Maintenant, si vous voyez cela, c'est à cause de notre lucarne Permettez-moi également de réinitialiser ma lucarne ici. Lumières, lucarne, allons-y. Je vais donc juste prendre ces deux pièces. Et maintenant, ce que je veux faire , c'est essayer de trouver un bel angle solaire. heure actuelle, cela aura l'air très mauvais, bien sûr, parce que nous y travaillons toujours. Je vais donc commencer par essayer de trouver un bon angle. Et je voudrais faire quelque chose dans cette direction, où les bâtiments ici sont pour la plupart assis dans l'ombre. Et ces bâtiments, je veux les avoir un peu comme un ping dans l'ombre. Alors voyons voir. Passons simplement à notre lucarne, réglons-la temporairement pour qu'elle soit mobile et activons la capture en temps réel Ensuite, vous devez régler l'intensité à un niveau assez bas, 0,2 ou quelque chose comme ça. Ensuite, dans notre feu de direction, réglez l'intensité un peu plus bas. Nous passons à environ cinq , et maintenant cela me permet de vérifier mon éclairage un peu plus facilement. Parce que, bien sûr, vous voulez y aller et obtenir un éclairage assez intéressant en général. Si je fais une lampe un peu comme celle-ci et que je place ensuite un bâtiment derrière moi, cela pourrait fonctionner. C'est l'éclairage des égouts qui provient un peu du site ici. Essayez peut-être de capter un peu de ces plafonds ou toits à l'arrière Oui, essayons quelque chose comme ça. Ensuite, je le ferai plus tard, comme peut-être pour le moment, je pourrais simplement utiliser celui-ci ici. En gros, il suffit de jumeler et de montrer qu'il y a aussi des ombres ici. Tu vois ? Cela ajoute donc toujours un petit intérêt visuel, même si nous n'avons rien à l'arrière qui nous fasse encore aimer les ombres ici et là. Et puis, oui, nous pouvons peut-être même en prendre un autre ici. Oh, non, celui-ci ne fait pas grand-chose. OK, nous avons donc cet éclairage de base. Maintenant, regardons et voyons Je vais donc utiliser la température de ma lumière, et je vais commencer par entrer dans ma lucarne , et ici, je veux voir mon échelle d'intensité Donc, dans l'obscurité dans laquelle nous sommes maintenant, nous allons résoudre ce problème de deux manières. L'une d'entre elles consiste à jouer avec l'intensité de notre lucarne. Si vous la réglez plus haut, vous ferez rebondir davantage le ciel sur vos bâtiments qui signifie que les ombres deviennent également un peu moins sombres. En fait, j'aime avoir mes ombres un peu sombres. Je vais donc opter pour environ 0,4 ou 0,35 ou quelque chose comme ça Maintenant, vous avez également le contrôle de votre couleur ici afin que vous puissiez réellement changer la couleur de votre ciel. J'ai envie de toujours le mettre un tout petit peu de bleu, et c'est plus logique pour moi parce que le ciel est bleu. Il rebondit sur la lumière, on pourrait donc penser que la lucarne aura également une teinte légèrement bleutée Ensuite, nous avons notre nuit de direction. Et si vous activez la température d'utilisation, nous pouvons très facilement la régler, puis contrôler la température générale de notre lumière ou utiliser notre couleur de lumière. Dans notre couleur de lumière, cela me donne un peu plus de contrôle, mais ce ne sera pas souvent aussi réaliste car vous avez tendance à définir une couleur de lumière étrange. Donnez-lui donc une seconde pour le mettre à jour chaque fois que vous faites glisser le curseur Faisons donc 5 700, peut-être 6 000. Maintenant, 6 000 c'est trop blanc. 5 800. Faisons 57 50. Oui, je pense que pour l'instant, 57 50 a l'air plutôt bien. Et puis joue un peu plus avec mon angle d'éclairage ici. Peut-être régler mon Oh, non, attends. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à Arts and Volumetric Fog, qui atténuera également l'obscurité, en particulier à l' arrière. Nous avons donc nos clouds et tout le reste. Si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer vos nuages volumétriques, et vous pouvez voir que vous obtenez différents effets sur vos nuages simplement en les faisant simplement glisser vers le haut ou vers le Mais ce que je vais faire, c'est passer à l'art, effets visuels et ajouter une hauteur exponentielle ici Et comme vous pouvez le constater, cela ajoutera un peu de fourchette, surtout dans le dos. Maintenant, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez obtenir un brouillard volumétrique, qui vous donnera juste une fourchette volumétrique globale et aussi, si vous avez un éclairage, il interagira avec Vous pouvez même le voir parce que si j' ai cette fourche volumétrique, que je passe ensuite dans ma lampe directionnelle, que j' y règle ma diffusion volumétrique et que je vois à Vous pouvez voir votre paire de dix, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de brouillard parce que nous disons essentiellement à la lumière d' interagir davantage avec nos Mais pour le moment, nous voulons juste que ce soit assez subtil. Donc c'est bien si tu veux créer une scène vraiment maussade, par exemple instant, ce que je vais faire, c'est travailler avec mon albédo et peut-être lui donner un tout petit peu de teinte bleutée ou orangée bleutée Et puis vous avez votre échelle d'extinction ici, que vous pouvez régler pour qu'il y ait un peu moins de brouillard. Et puis ici, vous avez toujours votre densité, avec laquelle vous pouvez également jouer, mais vous avez également besoin des deux pour les équilibrer. Donc, ici, pour atténuer un peu plus nos ombres sévères dans ces zones. Nous l'avons donc maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à mes effets de publication. Maintenant, la plupart des valeurs des effets My Post ne sont plus très valides à cause du lumen Lumen s'occupe donc de beaucoup de choses. Bien sûr, vous avez la densité de votre blumen, mais je vous recommande de la maintenir assez faible, ce qui ne fera qu'ajouter de l'éclat Votre compensation d'exposition ici, c'est celle que nous avons déjà mentionnée précédemment. Je vais juste aller de l'avant et modérer un peu les choses. Donc 1,08, par exemple. Alors vous pouvez en quelque sorte ignorer la plupart de ces pièces. Aberration chromatique, nous ajoutons cet effet d'objectif que vous pouvez voir ici. Parfois, il est agréable de le maintenir à une valeur très faible, comme 0,1 ou 0,07 pour ajouter la moindre aberration chromatique sur les bords, et cela vous donnera presque une sensation Ensuite, pour le reste, nous avons un vignettage ici, que nous pouvons rendre un peu plus foncé si nous Cela fait donc 0,45. Et puis le poisson fait défiler la page vers le bas. Nous travaillerons donc un peu plus tard sur le calibrage des couleurs travaillerons donc un peu plus tard sur le Mais, oh, permettez-moi de retirer ce cube. Avant de pouvoir le faire , je voudrais tout d'abord ajouter quelques variations supplémentaires, car encore une fois, nous devons équilibrer le tout en termes de couleur. J'ai donc perdu mon Post Effex. Allons-y. Donc, la seule chose que je vais faire est d'accéder à mes ombres, cliquer sur le Gamma et rendre vos ombres un peu bleues Encore une fois, les ombres se reflètent dans le ciel. Si votre ciel est bleu, il est logique que vos ombres soient également un peu bleues Vous pouvez également jouer ici avec votre intensité pour la rendre plus ou moins forte. Mais j'ai tendance à m'en tenir à un, car c'est quelque chose que nous pouvons contrôler dans l'étalonnage des couleurs Dans l'étalonnage des couleurs, nous pouvons tout contrôler, du contraste à la luminosité, en passant par les couleurs générales, les reflets, etc. Ce sera une bonne chose, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler un peu plus tard. Ici, vous pouvez voir comment nous allons procéder à l'aide d'un luth coloré. Mais je vais y revenir. Pour le reste, il n'y en a pas vraiment beaucoup. Par exemple, vous voulez parfois régler votre qualité d'élimination globale à 1,5 pour l'augmenter, mais ce n'est pas vraiment nécessaire pour le moment Disons donc que maintenant que nous avons un éclairage de base, il est loin d'être parfait. Par exemple, il nous reste encore beaucoup à faire. Je pense que je voudrais entrer dans ma lucarne et peut-être l'augmenter un peu plus puisque nous réduisons notre compensation d'exposition Donc, définissez cela comme un, non, un point zéro peut-être 0,8 ou 0,7, quelque chose autour de ces valeurs ici. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous devons faire, c'est essentiellement équilibrer nos matériaux, en introduisant simplement un peu de variation ici. Ici, c'est notre look le plus clair et la façon dont nous pouvons obtenir des variations Ce sera comme, par exemple, commençant par certaines couleurs de toit. Ensuite, vous pouvez voir qu'il y a aussi quelques variantes, comme le bois, et en général, il y a aussi du plâtre cassé ici, ce qui, encore une fois, est quelque chose que nous allons faire avec de la variation. Et pour le reste, il utilise beaucoup le feuillage pour ajouter également plus de variation. Ici, j'aime aussi les différences de plâtre. Il existe donc plusieurs façons d'ajouter un peu de variation à cela, et nous allons simplement jouer avec les choses. Commençons probablement par notre toit. Donc, pour notre toit, je veux faire les variations de deux manières. Je veux une variation de couleur, et je pense que je veux aussi avoir des ardoises carrées ici, que nous pouvons simplement créer en utilisant notre texture Je ne sais donc pas si le vert a du sens. Optons pour une couleur grisâtre, grise, bleutée et rouge Et peut-être aussi comme une couleur foncée. Oui, c'est plus logique d'opter pour ces couleurs là-bas. Maintenant, en gros, comme ces couleurs sont assez grises ici, plupart du temps, nous pouvons nous en tirer saisissant simplement notre toit, en ardoise 01, en le dupliquant et en l' appelant 01 soulignement rouge Supposons que pour le premier exemple, nous voulions simplement faire glisser ce poinçon dans notre matériau et définir la couleur pour qu'elle ressemble à une couleur rouge ou à une couleur de style brique comme celle-ci. Et puis, bien sûr, il suffit de les suivre sur les autres pièces également ici. Et maintenant, vous pouvez le constater instantanément, c'est déjà une petite variation artistique. Nous avons donc du rouge. Ensuite, nous avons, par exemple, le gris. Faisons-en un autre que nous appellerons underscore Black drag this one Non, les beignets veulent le traîner ici. Et probablement pas ici non plus. Eh bien, ou le faisons-nous ? Non Supprimons celui-ci. Tuile de toit en ardoise cinq, cinq doublons soulignés en noir C'est ce que nous allons faire. Et voyons voir. Donc, si nous optons pour ceci, cela, et ensuite nous avons, genre, une version grise , et puis ici, nous allons faire notre grève ici, notre version noire. Ce sera juste une version plus sombre, en gros. Et puis la version noire, nous en aurons également ici et peut-être aussi ici. Alors voyons voir. Donc rouge, ça, ça, et puis derrière, je veux opter pour la version bleutée Donc, dupliquons notre rouge sur le score. Bleue. Suivez cela ici et, bien sûr, changez la couleur en bleu, par exemple. Donc, juste comme ça, nous pouvons très rapidement ajouter des variations. Et puis nous allons aussi encore une fois, ajouter un, je veux opter pour une couleur bleutée plus foncée, quelque chose comme ça, peut-être Regardons-le de loin. Non, c'est trop bleu. Faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc ces ardoises ici. Disons que dans ce toit, je souhaite changer la couleur de l'ardoise. Ce toit, je peux, par exemple, voir à quoi ressemble le bleu ou voulons-nous opter pour le rouge, le bleu, le rouge ? Allons-y pour la nuit. Allons-y, dupliquons notre rouge et appelons celui-ci underscore Black Mets-le ici. Optons donc pour une couleur noire sur celui-ci. N'oubliez pas de le faire également sur vos petites tuiles ici ou sur vos fenêtres de toit. Et celui-ci, bien sûr, passe au noir. Alors allons-y pour quelque chose comme ça . Oui, j'aime bien ça. Comme un peu, genre, une couleur noire. Ensuite, ici, je ferai des ardoises normales , puis peut-être ici à l'arrière Je vais transformer celle-ci en ardoises carrées, puis celle-ci redeviendra une ardoise normale, peut-être celle-ci aussi en ardoise carrée, quelque chose comme ça Donc, en ce moment, nous avons notre toit. Je vais alors probablement ouvrir Substance Designer. Allons-y. Nous avons donc déjà cette structure ici , que nous pouvons simplement poursuivre et dupliquer, puis ajouter un commutateur plus tard. Donc, pour celui-ci, nous avons cette forme, donc nous la transformons en une forme comme celle-ci. Cependant, ce que nous pouvons également faire, c'est dans notre générateur restreint, nous pouvons simplement définir notre modèle comme un carré et, en fait, vous savez ce que cela pourrait être encore plus facile si nous utilisions une entrée de modèle. Donc, saisissez l'image ici, mais utilisez simplement une forme simple. Tu es où ? Forme. Cela implique de réduire légèrement la taille, mais c'est toujours un carré par ici. Comme ça. Ensuite, vous voulez essentiellement aller avant et comme nous utilisons tous le même modèle, nous allons opter pour une forme plus longue comme celle-ci. Et est-ce que cela fonctionne vraiment complètement ? Non, bien sûr que non. Cela aurait été vraiment cool si cela fonctionnait complètement. Rappelle-moi que celui-ci utilise des dégradés, mais ce n'est pas vraiment le but Le fait est qu' ici, oh, ouais, ouais. Techniquement, cela fonctionne donc. Nous voulons simplement y ajouter quelques biseaux. C'est ça. Nous avons donc notre forme ici. Ajoutons un modificateur de biseau rapide à ce sujet et réglons la distance au minimum, comme vous pouvez le voir ici Donc ça devrait. Peut-être que j'attends. Nous devons d' abord l'attribuer. Voilà, ça devrait régler ce problème. Ensuite, nous le découpons. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire est d' ajouter notre dégradé. Nous avons donc ces pièces. Nous ajoutons donc un petit biseau encore plus petit, comme Zeoint Zeot, puis nous voulons mélanger toujours avec notre dégradé car, bien sûr, ce sont des ardoises Multiplions donc ceci, ce qui, à ce stade, fait quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous entrons dans notre générateur de tuiles, c'est bien pour cela que nous l'avons rendu procédural. Nous pouvons donc littéralement entrer ici, et nous devrions être en mesure de le changer à peu près. C'est étrange que cela ne change pas. Cela ne change pas pour le moment. Pourquoi ferais-tu ça ? Cela a probablement un rapport avec les dégradés situés quelque part le long de la ligne Voyons voir, car c'est, bien sûr, assez ennuyeux à lire correctement. Commençons par vérifier nos scans d'histogrammes ici Et il semblerait que nos scans HisGram soient Oh, oui, ils créent des formes comme ça Est-ce que je veux compenser cela ? J'ai l'impression que je dois aller ici et que je dois régler mon offset. , cela ne semble pas être une compensation logique Pour être honnête, cela ne semble pas être une compensation logique. Tu vois ? Tout comme le offset, tout fonctionne légèrement différemment. Laissez-moi vérifier pendant une seconde. Descendons donc ici et définissons le décalage sur 0,5. Ouais, ouais Cela ne fait donc aucune différence. OK. Quoi qu'il en soit, nous avons cette forme ici. Si je pouvais simplement le cartographier rapidement , nous avons une grande forme, puis nous avons une forme plus petite en dessous, une forme encore plus petite en dessous, puis ici nous nous trompons, découpant une forme étrange. Donc on saisit ceci, on le soustrait, ce qui est logique. Et puis ici, on saisit ceci et on soustrait à nouveau cette version. Hmm. Je vais y réfléchir rapidement car celui-ci est encore un peu moins organisé. Malheureusement, c'est un peu nul parce que tout a à voir avec cette version Si pour une raison quelconque, cela a à voir avec la hauteur. Si je vais ici, j'ai dit mon montant Y, tu vois ? Mon montant Y augmente dès qu'il baisse. Mais pour ce qui est du carrelage, je pense que nous devrons changer cela ici Donc celui-ci ou moi pouvons le faire. Oui, faisons-le parce que je ne suis pas d'humeur à essayer de comprendre exactement pourquoi cela ne fonctionne pas et tout ce genre de choses. Supposons donc que nous changions l'échelle de gris ici, entre vrai et faux. Et puis ici, je peux voir que celui-ci est également entouré de dégradés noirs Il semble donc que ce soit quelque chose que nous corrigerons plus tard. Donc, dans notre transition, nous pouvons aller de l'avant, exposer cela et simplement appeler cela des ardoises rondes Donc, si les ardoises rondes sont vraies, elle utilisera celle-ci, et si elle est fausse, elle utilisera l'autre Alors maintenant, si je vais dans mon toit en ardoise et que j' éteins les ardoises rondes, je veux voir comment il se comporte Donc par ici, je vais bien. Ah, d'accord, alors réglons notre biseau un peu ou un peu plus bas Je pense que notre biseau est bien trop fort. Réglons notre biseau à 0,0 ou -0,01. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc notre interrupteur. Ensuite, nous aplanissons les choses, ajoutons un tas de dégâts, encore plus de dégâts, les ramener à la normale. J'ai l'impression que nous devons alors aussi, en quelque sorte, exposer notre flou d'ardoise, appelons-le flou d'ardoise Par ici, et appuyez sur OK. Passons à notre toit en ardoise et créons simplement un préréglage rapide. Donc des préréglages. Écarrez les ardoises et appuyez sur Nouveau. Ensuite, pour les ardoises carrées, je vais revenir à mon niveau normal, puis revenir à mon préréglage et régler le flou de l'ardoise sur 0,5 ou quelque chose comme ça Voilà, tu vois, pour que ça devienne un peu mieux maintenant. Ensuite, ici, nous avons toujours nos toits en ardoise, même s'il y a beaucoup d' espace entre les deux, et cet espace provient de cette terre. Voyons voir. Est-ce quelque chose que nous pouvons corriger avec notre niveau de saleté ? Non, cet espace vient d' ici parce qu'il n'est pas capable de détecter également nos bords. D'accord, il n'est donc pas capable de détecter nos bords non plus. Et aussi, je veux ajouter un peu plus de variation. Hum, c'est un peu délicat. Allons-y et tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est pouvoir également accéder à notre générateur de tuiles, défiler la page vers le bas et attribuer un peu de luminance au hasard Cela va déjà apporter un peu plus de variation à l'art, et je veux juste vérifier que cela ne casse pas, d'accord ? Nous avons donc maintenant une petite variation. Maintenant, nous avons celui-ci, et maintenant le détecteur gravé semble fonctionner un peu mieux Ce n'est pas génial, mais ça fait quelque chose. Et voyons voir. Donc, si nous passons maintenant à notre terre battue , d' accord, nous pouvons maintenant jouer avec notre niveau de saleté et notre grunge Dévoilons donc ces niveaux de saleté. C'est l'artiste d'un groupe appelé Base Color. Et la quantité de grunge, et les artistes entrent également dans le groupe de couleurs de base Donc maintenant, si nous passons à notre version finale, si nous passons simplement à l'étape suivante et, dans notre préréglage, réglons notre niveau de profondeur un peu plus bas, puis notre quantité de grunge un peu plus grande ici Et puis on dirait que nous avons une sorte de couleur noire, et cette couleur noire vient de nos parties les plus sombres. Mais c'est vraiment sombre. Alors exposons également celui-ci. Dégâts noirs appelés dégâts noirs ou quelque chose comme ça. Couleur de base Ensuite, nous pourrons retourner dans notre toit en ardoise et atténuer les dégâts causés par le noir. Voyons voir. Couleur de base correcte. Normal, c'est bien. rugosité est correcte, puis AO, et puis nous avons notre taille Essayons-le. Allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris sur le cadre Ater, et appelons cela des ardoises carrées Sauvegardons notre scène et exportons nos bitmaps. Et dans la version finale de notre toit en ardoise, nous allons simplement créer un autre dossier appelé square. Allez. Carré. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi mon PC fait parfois ça. C'est quelque chose que je dois vérifier. Ensuite, nous pourrons exporter ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est à l'intérieur du mixeur. Je vais ouvrir notre scène des actifs modulaires parce que j'aime toujours faire, exemple, une exportation supplémentaire de ce type. Je suppose que ce que nous pouvons également faire pour encore plus rapidement, c'est simplement exporter vers Unreal Et copiez votre ardoise de toit 01, dupliquez-la et appelez-la ardoise de toit 03. Et c'est simplement parce que nous devons utiliser notre capacité de remplacement, c'est plus facile que je trouve B maintenant je peux simplement accéder à mes actifs. Je peux importer Roof Slate 03 sachant que tout est corrigé et tout le reste. Nous pouvons donc entrer ici. Tu es où ? Ardoise de toit 0303 Nous y voilà. Faisons-le également glisser ici. Oh, oui, il semblait plus court, peut-être parce qu'il est plus grand. Et puis avec cette version, nous pouvons entrer et cette fois dans nos textures, nous avons notre toit en ardoise, créer un nouveau dossier appelé square. Et le carrelage et tout le reste devraient toujours être en bon état, car tout est carrelable Je peux donc simplement entrer et je peux utiliser les textures. Je le fais sur mon écran, bien sûr, Square. Il suffit de faire glisser le tout ici, de double-cliquer sur votre écran normal et de ne pas oublier le retourner rapidement dans le canal vert. Et ensuite, si nous passons aux matériaux, toit en ardoise 01, dupliquez ce toit en ardoise carré, soulignez le gris ou quelque chose comme ça Branchez ça ici. Branchez notre béton dans le second. Allons-y. Nous avons donc déjà réglé ce problème. Et puis nous avons notre toit en ardoise. Tu es où ? Carré. Et nous pouvons simplement faire glisser nos autres textures ici. OK. C'est le numéro un. Ça a l'air plutôt bien, oui. Nous avons donc celui-ci. Et je ne sais pas si je veux vraiment régler mon carrelage sur un pour celui-ci, car il était déjà assez petit Nous avons donc un toit en ardoise gris carré. Réglons le carrelage sur un. Oui, je pense que l'on pourrait lire un peu mieux. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à la modélisation. Assurez-vous de sauvegarder votre scène avant de faire tout cela, juste au cas où elle se bloquerait. Et pour celui-ci, je voulais essentiellement ne faire que de l'éditeur d'attributs. Je ne voulais pas faire, disons, cette hauteur, appliquer complètement. Je ne voulais pas faire le site. Je voulais faire le haut et le bas, en fait, même si ici, je n'ai pas fait un très bon travail là-dedans. Passons donc à notre peinture cartographique, et cette fois, faisons le contraire. Donc, en gros, nous peignons simplement ceci, puis nous disons inverser la carte de peinture alors que nous faisons réellement la carte des hauteurs Nous avons donc voulu le faire ici. Et aussi ici bas pour que les transitions soient meilleures. OK, nous pouvons donc appuyer sur Accepter. Et maintenant, cet endroit et où se trouve Où êtes-vous ? Toit carré en ardoise. Cette carte de hauteur est celle que vous souhaitez utiliser, insérez-la une par une ici, puis inversez la carte de poids Oui, tu sais quoi ? Cela fonctionne. Je suis d'accord avec ça. Peut-être que nous optons pour un huit, désolé, pas dans les subdivisions Les subdivisions peuvent en fait s'en tenir à environ sept. Je voulais dire cinq, comme un six pendant notre déplacement ou peut-être même un sept. Oui, j'aime bien ça. Allons-y donc et acceptons-le. Attends une seconde parce que, bien sûr, c'est très hypolew. Et oui, maintenant nous devrons peut-être aussi faire comme un booléen. C'est la seule chose ennuyeuse que, bien sûr, nous créons également une variation. Il y a, genre, le booléen dessus, et c'est tout Mais en général, pour ce chapitre, je voudrais terminer nos travaux et les rendre assez intéressants. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer à travailler sur nos bâtiments. Donc, tout d'abord, appliquez un peu de Nani à cela. Et oui, le feuillage va en ajouter une énorme quantité. Je vais donc certainement augmenter la quantité de feuillage, peut-être même plus que ce que nous voyons ici. J'aimerais donc un peu de vert. Comme ces modèles ici, ce ne sont que des modèles personnalisés. Nous allons le faire comme dans un Time Labs. Ce n'est pas un problème. Pareil pour le gazon et tout le reste, ce sera juste un avion avec une texture d'herbe. Mais oui, je dois absolument trouver un équilibre entre un tas de ces matériaux et obtenir du plâtre, couleurs, des trucs comme ça. Donc, sauvegardez la scène, celle-ci peut disparaître. Et je voulais y aller. Et pour cette version, j'ai voulu utiliser ces ardoises. Et puis celui-ci, bien sûr, si techniquement, vous ne pouvez même pas le voir. Mais oui, ça a vraiment l'air bien mieux. Nous avons donc ces ardoises. Et tu sais quoi ? Je vais aussi faire les ardoises ici, mais je vais leur donner une couleur différente Oh, ce n'est pas ce que je voulais faire. C'est ce que j'avais l'intention de faire. Je vais en faire un rouge. Et puis ici, je veux aussi faire celui-ci et probablement le rendre rouge. Et puis peut-être aussi ici. Et pour celui-ci, comme c' est si loin et que je ne suis pas vraiment d'humeur à faire un autre booléen pour le moment, du moins pas pour quelque chose comme ça, je vais probablement finir par le supprimer , le remplacer par celui-ci, puis simplement sélectionner ces pièces et les faire avancer parce que vous ne pourrez même pas les voir Eh bien, en fait, vous ne voyez littéralement même pas ce bâtiment. Et pareil ici, nous avons cette version. Et ce que je vais faire, c'est juste tricher et étendre un peu celui-ci Juste pour éviter d' avoir à faire un booléen entier et ce genre de choses OK, donc matériaux, toit en ardoise gris carré, toit en ardoise rouge carré, ouvrez-le et ouvrez également votre couleur rouge afin que vous puissiez copier votre SRGB hexadécimal , puis le coller dans votre valeur de couleur ici pour qu'il prenne les mêmes Et maintenant, nous devrions pouvoir simplement le faire glisser ici. Je vais également le faire glisser ici. Je vais faire en sorte que celui-ci ressemble la couleur bleue et peut-être à celui-ci, la couleur noire pour qu'il soit un peu plus lisible. Un, deux, essayez. Voyons voir. Avons-nous besoin d'un sabot en ardoise ? Oui, ce serait bien si nous allions ici et utilisions le toit en ardoise numéro trois pour cela. Voyons voir. Cela ajoute donc déjà pas mal de choses. Nous avons donc ces couleurs. Je suis d'accord avec ce gris. Je veux que celui-ci soit noir ici pour ajouter un peu plus de variation. Alors faisons-le celui-ci, rendons-le rouge. Celui-ci, fais-le noir. Celui-ci vient de le supprimer ? OK, donc c'est sombre, foncé, clair, gris. Oui, ça fait de l'art. Ouais. OK. Oui, c'est plutôt bien. Je n'aime pas le bleu de cette couleur. Je voulais juste obtenir quelque chose d' un peu plus bleuté. Alors faisons peut-être quelque chose comme ça. Allons-y. Donc, comme un changement très subtil par rapport à notre gris. OK, génial. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur notre plâtre et nous allons travailler sur nos briques. Ici, pour notre revêtement, vous pouvez déjà essayer de réduire l' intensité de cette couleur Et cela fera probablement une grande différence. Et en général, je vais aussi changer de couleur ici parce que pour le moment c'est exactement la même couleur. Je pense que je vais opter pour une couleur de brique différente. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 65. 64 Ajouter davantage de variation à notre environnement: OK. Maintenant que nous avons fait nos toits, nous allons maintenant travailler sur notre plâtre ici Et pour notre plâtre, il y a certaines choses que je voudrais faire. Tout d'abord, la solution la plus simple est que nous avons notre avion en plâtre, et je voudrais le dupliquer et ajouter un enduit. Endommagé par ici. Maintenant, comme je l'ai déjà dit , normalement , je peignais au sommet et je peignais entre les différentes pièces Cependant, comme nous utilisons malheureusement de la nanite, peinture au sommet ne fonctionne pas encore. Techniquement, les couleurs des sommets fonctionnent. Cependant, à ce stade, vous pouvez simplement épeler art et nouveau matériau, car il est pénible de colorer les sommets Et n'oublions pas que les couleurs des sommets varient également par modèle. qui signifie que si j'ajoutais couleurs de vertex artistiques à ce modèle, cela se produirait sur tous. Donc, au lieu de cela, nous allons simplement changer de matériau, et nous devons simplement faire un peu attention à ce qui est endommagé et à ce qui ne l'est pas. Et nous allons simplement utiliser, probablement quelques autocollants, provenant de méga-scans, pour améliorer un peu les choses Maintenant, je vais aller voir mon maître plâtrier, construire du plâtre ici. Et encore une fois, nous n'avons pas besoin d'une carte AO ni d' une carte des hauteurs pour quelque chose comme ça. Nous pouvons donc simplement continuer et enregistrer cela. Peut-être AO. Pourquoi pas ? Si on peut le brancher de toute façon ? Nous y voilà. Et pour celui-ci, ce serait aussi simple que, disons, celui-ci, je veux me faire peler. Je peux faire quelque chose comme ça. Et je peux aussi, bien sûr, jouer un peu plus avec la mise à l'échelle. Disons que nous avons celui-ci ici. le moment, cela ne sera pas très beau, mais si nous augmentons un peu la mise à l'échelle, je pense que cela peut sembler plutôt correct si nous faisons quelque chose comme ça. Je ne sais pas si c'est ici. Testons-le simplement, en réglant la mise à l'échelle sur 0,3. Oui, voyons si nous augmentons un peu la mise à l'échelle, cela aurait plus de sens. Je ne sais pas si 0,3. Oui, honnêtement, vous ne remarquez pas vraiment la différence entre cela et 0,3, je dirais. Donc, comme ça, nous pouvons entrer ici, je suppose, sans en faire trop, je dirais Donc, comme dans certains domaines, il y en a un, peut-être comme ici celui-ci Je veux aussi lui faire quelques dégâts, peut-être écouter celui-ci Je veux lui infliger des dégâts comme ça. Donc, comme quelque chose d' assez subtil. Allons ici. Donnons quelques dégâts à celui-ci, et peut-être qu'ici, nous ferons comme celui-ci , puis celui-ci ici. Peut-être aussi celui-ci. Oh, non, attendez, ne faisons pas ça car la transition n'est pas très bonne. Celui-ci. Ici, tu vois ? C'est comme ajouter une petite variation ici et là. Nous ne pouvons pas le faire car il semble qu'il ne fasse pas non plus une bonne transition. C'est un peu dommage. Étudiant. Celui-ci , mais peut-être aussi en ajoutant, un peu ici. Et aussi, si vous n' essayez pas de ne pas les faire l'un à côté de l'autre, si vous pouvez le voir, car vous pourrez remarquer qu' il s'agit exactement de la même. Donc oui, ce n'est certainement pas aussi idéal que si nous utilisions, par exemple, comme je l'ai déjà dit, la peinture pour sommets, mais c'est faisable Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la prochaine est que je veux jeter un petit coup d'œil à la vie réelle pour voir quelles versions nous avons en termes de couleurs. Et je peux surtout voir que nous avons ou que nous aimons blanc ou que nous avons une orange assez forte, puis qu'il y a des niveaux d'orange légèrement différents. Donc ce que je vais faire, c'est que nous avons un avion en plâtre ici, et celui-ci est beau et blanc. Oui, oui. Je vais me demander si je regarde ça, est-ce que je veux le rendre encore plus blanc ? Vous pouvez choisir votre couleur de base et peut-être régler la luminosité sur 1,5. voir si c'est là, allons-y encore plus blanc pour celui-ci, puis je vais créer, genre, quelques variantes que nous allons utiliser Nous avons donc un avion en plâtre dupliqué. Appelons cet avion en plâtre, soulignons orange clair. Waouh, je ne peux vraiment pas taper, souligne l' orange clair ici Ouvrons-le, et dupliquons-le à nouveau. Soulignez l' orange foncé ici. Et ouvrons-le également. Donc, celui-ci, je veux vraiment avoir du blanc, et celui-ci, je veux aussi avoir du blanc. Maintenant, peut-être qu'ici, ce serait cool. Je pense à celui-ci. Ce serait cool d'avoir un orange clair ou foncé. Optons pour un orange foncé et peut-être celui-ci pour un orange clair. Donc, ici, nous pouvons simplement continuer et commencer par faire glisser le pointeur sur un orange foncé Et puis, bien sûr, nous devons entrer ici et superposer une couleur orange foncé, opter pour quelque chose comme ça, je pense Oui, ça a l'air plutôt bien. J'aime bien ça. Nous avons donc ici un orange foncé que nous pouvons simplement faire glisser ici, ce qui prendra une seconde. Maintenant, nous commençons enfin à passer au polissage final et à intégrer tous ces petits détails et tout le reste ici. C'est donc toujours très agréable, car c'est le moment où vous verrez vraiment votre environnement s'intégrer assez rapidement. Mais c'est aussi le moment où il est difficile de faire entrer tout ce que vous voulez ici, du moins pour moi, car je dispose un minimum de temps et de ressources pour le faire. Mais c'est le truc. Il est rare que vous disposiez de toutes les ressources nécessaires pour créer l'environnement souhaité dans les délais impartis. Donc dans mon cas, surtout en ce qui concerne le sol, tout cela est un peu limité, mais nous pouvons simplement travailler dessus. Nous avons donc pris celui-ci, puis j' allais aussi opter pour un orange clair, et je voulais faire celui-ci soit orange clair. Ouvrons-le donc. Oui, donc orange, et puis je l'atténue, j' opte pour une variation légèrement plus claire. Oui, tu vois ? Oui. C'est encore presque blanc, ça fait quand même toute la différence. Et puis, oui, celui-ci, j' allais simplement ne pas l'endommager et le faire plutôt orange. Nous pouvons toujours ajouter la version endommagée ultérieurement si nous le souhaitons. OK, nous avons donc ceci, et maintenant, je vais simplement sélectionner quelques bâtiments supplémentaires dont je veux changer les couleurs. Ensuite, ce que nous allons faire c'est entrer dans Substance Designer et, pour notre mur de briques, modifier légèrement les couleurs pour obtenir quelque chose d'un peu plus décent. Et une fois cela fait, nous allons travailler sur un certain équilibre général. Nous sommes probablement en train d' équilibrer un peu le bois , tout ça. Et puis il arrivera un moment où je vais tout d' abord ajouter le feuillage pour lequel nous allons faire 50 50. Je vais vous montrer un peu comment créer un feuillage simple à l'intérieur d'un arbre à broche, comme un buisson et un arbre, puis du lierre que nous ajouterons séparément Voyons voir. Donc blanc, blanc, orange, orange. Je veux que celui-ci soit probablement comme celui-ci et que celui-ci soit également orange. Pour celui-ci, je vais voir, orange foncé, peut-être la couleur que nous voulons choisir. Non, passons à l'orange clair. Et pour l'autre, je vais faire de l'orange foncé. Donc orange clair par ici. Oui, ça veut juste dire que je m'en débarrasse. Mais c'est comme si je remplaçais simplement les dégâts par quelque chose qui ajoute également un intérêt visuel. À ce stade, je vais simplement ne faire que celles que je peux voir car nous ne nous approcherons jamais aussi près de cet environnement. Alors laisse-le comme ça. Et puis ici, j'ai voulu opter pour un orange foncé. C'est un peu dommage. Passons à un orange foncé. Allons-y et comme celui-ci est très visible, copions notre SRGB, puis dupliquons notre plâtre endommagé et simplement appelé dommage plasma, soulignons l'orange foncé À ce stade, je vais simplement supprimer mon enregistrement au clavier parce que cela me gêne un peu, et je ne pense pas que ce soit vraiment utile pour le moment, car nous ne faisons pas vraiment de raccourcis ou quelque chose comme ça. Alors maintenant, allons-y. Tu vois ? Cela ne fonctionne pas parfaitement car, bien sûr, cela rend tout orange, mais cela fonctionne assez bien pour le moment. C'était une bonne idée de faire comme la petite boucle ici. Peut-être que ce que je peux aussi faire, c'est créer, nous allons créer quelques variantes de bois. Je pense avoir du bois noir sur certains bâtiments blancs, mais je ne suis pas encore sûr. Une chose à laquelle je dois réfléchir un peu. C'est tout ? OK. Nous avons donc ici un petit interrupteur sympa qui s'allume. Nous avons donc fait ce travail. Je suis d'accord avec le fait qu'il soit blanc. Maintenant, pour ce qui est de mon bois, je vais voir le bois devenir SCRAo Je pense que je veux généralement rendre le bois un peu plus léger. J'en ai envie ou non. J'ai l'impression qu'il se lira un peu mieux s'il est légèrement plus clair. Oh, je ne sais pas ce que c'est. Moins chaud. Je pense que c'est ça. Je pense que si le ton doit être moins chaud, il sera meilleur. Allons donc dans nos bois ici dans Cyto Substance Painter Et je vais y aller, donc nous voulons être moins chauds, peut-être un tout petit peu plus légers. Allons-y. Moins chaud, un tout petit peu plus léger. Quelque chose comme ça, peut-être. Copions la valeur et ajoutons-la également à la deuxième version. Oui, celui-ci, c'est vraiment comme faire allers-retours et voir ce qui fonctionne. C'est parce que maintenant notre éclairage est un peu plus chaud que ce à quoi je m'attendais. Bien sûr, nous allons trouver un équilibre, mais cela signifie simplement que nous devons équilibrer un peu plus les choses. Nous avons donc notre pièce en bois ici. Nous pouvons maintenant simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. Oui, ça a l'air un peu mieux , comme ça. Ensuite, ce que j' allais faire, c'est passer à notre documentation. Je veux voir à quoi ressemble un bois noir. Ainsi, les pièces en bois, 01, les pièces en bois, 01, soulignent le noir, par exemple Ensuite, pour cette version, réglez votre couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée. Et peut-être que votre force de rugosité doit être d'environ 1,5 pour la rendre un peu plus terne et lui donner un aspect Donc, si j'ai ces pièces, laquelle voudrais-je faire noircir ? Celui-ci, peut-être. Mais celui-ci. C'est pourquoi. Voyons si je passe celui-ci en noir, comment il se traduira, s'il sera beau ou s' il aura vraiment l'air mauvais ou quelque chose comme ça. Je fais juste le recto, juste pour avoir une idée générale des choses. Oui, ça a l'air intéressant. J'ai juste du mal à obtenir la quantité de variation que je souhaite. Je devrais probablement passer au feuillage très bientôt, et j'en saurai plus. Pourquoi tu es là ? Euh, voilà. Alors Se, écoute, si je fais ça. Oui, c'est plutôt sympa. Il y a un peu d'une autre couleur ici. C'est plutôt bon. Et oui, l' étalonnage des couleurs, je ne veux pas le faire encore avant d' avoir vraiment le mien, allons-y Je ne veux pas encore procéder à l'étalonnage des couleurs tant que mon feuillage n'est pas là, car le feuillage ajoute une couleur verte assez prononcée Et il serait un peu étrange d'étalonner les couleurs sans que cette couleur verte soit prête à être utilisée À ce stade, je ne peux plus vraiment le voir , alors je vais juste laisser celui-ci. Oui, oui, pareil ici. Par exemple, si tu veux, tu peux les remplacer. Mais en ce moment, si je ne passe pas beaucoup de temps à tout remplacer correctement, c'est parce que j'ai encore beaucoup de temps en tête à me OK, comment allons-nous faire que ceci ou cela fonctionne et à quoi cela ressemblera ? Et je veux d' abord me concentrer sur la situation dans son ensemble avant de m'occuper de tous ces très petits détails. Je peux toujours faire ces détails en faisant siestes ou quelque chose comme ça. Cela ne pose aucun problème. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc obtenu celui-ci, qui est maintenant noir, donc cela commence par un peu de variation. Je ne sais pas ici. Par exemple, je dois absolument changer la couleur de mes briques. Peut-être aussi, du plâtre rouge ou rouge dans le dos. Je ne sais pas. Cela a l'air intéressant, et en général, comme pour mon bois, je dois peut-être ajouter une sorte de décalcomanie à mon bois pour le rendre plus beau. Donc je pense juste à ajouter des autocollants blanchâtres qui changeront généralement un peu la couleur de mon bois Je vais y aller. Dupliquez un plan en plâtre, et appelons cela un trait de soulignement en plan en plâtre rouge. Maintenant, je crains un peu que mon toit soit également rouge, cela ne se traduise pas aussi bien, mais nous pourrons alors simplement changer la couleur de notre toit. Alors disons ici, celui-ci. Je veux que cela se démarque un peu et qu'il y ait une couleur assez forte ici. Et aussi, au fait, passez à votre enduit écaillé et réglez également la couleur de base sur 1,5 dans votre luminosité afin qu'elle soit la même que celle d'à côté. Nous avons donc ici un rouge fort. À quoi ça ressemble ? Le rouge vif semble acceptable, mais peut-être devrions-nous opter pour un toit gris, après tout, comme celui-ci et peut-être rendre le rouge un peu plus clair. Comme ça. Peut-être comme du rouge ici. Je suis juste, oui, ça a l'air mieux. J' essaie juste de savoir où sont les couleurs les plus belles. Ce n'est pas quelque chose de bien, je pourrais répéter. Comme si je pouvais, hors caméra, littéralement découvrir toutes les couleurs, mais cela n'aurait aucun sens parce que vous me regarderiez simplement en train d'appliquer des matériaux. Donc, en ce moment, ce que j'essaie faire, c'est de trouver un équilibre. Ces deux bâtiments sont les principaux. Je veux qu'ils restent blancs pour qu'ils ressortent du lot. Et puis, lentement, ici, j'essaie juste d' alterner l'équilibre. Nous avons donc du bois rouge, puis ici, en général, du bois jaune , puis du blanc, puis du blanc et ici aussi du blanc, du blanc, de l'orange. Et puis ici, je vais faire du blanc clair, orange, puis du blanc normal. Et en général, j'essaie d'en tirer un effet décent. C'est ce que je ressens maintenant que nous l'avons fait. Ça a déjà l'air plutôt bien. Je veux y aller et commencer à travailler sur mon mur de briques. C'est ce que je vais faire. Et après cela, je pense qu'il vaut mieux y ajouter un peu de feuillage avant de commencer à équilibrer. Une fois le feuillage terminé, il faudra littéralement le polir, le polir, polir, faire un autre passage d'éclairage et simplement finaliser l'environnement Gardez donc cela à l'esprit qu'à ce stade, il ne faudra que faire des allers-retours, et que ce sera parfois assez compliqué parce que je vais littéralement passer des textures au placement, en passant par d' autres choses aléatoires et des choses comme ça Donc, le mur de briques va arriver ici. Nous avons donc un toit en ardoise. Allons-y et sauvegardons ça. Je vais y aller et où êtes-vous, Brick Wall Master, pendant le chargement, et voyons voir. Nous pourrions donc peut-être essayer deux murs de briques différents. Je ne sais pas si cela ajoute également deux couleurs différentes. Donc, pour le moment, nous l'avons fait, comme ça. Peut-être que nous pouvons essayer, comme une couleur marron, et une couleur de béton plus foncée, plus foncée. Cela pourrait être cool. Alors allons-y et commençons par celui-ci. Ai-je exposé, on dirait que j' ai exposé certaines choses. Passons donc au préréglage OK, cool. J'ai donc exposé un tas de choses. Euh, des pierres rectangulaires. Est-ce mon préréglage ? Rien ne change, donc je pense que c'est le préréglage que nous utilisons. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais le faire en général, nous avons notre collier de pierre, et je vais juste faire en sorte que la majeure partie ressemble un peu plus une pierre bleutée plus foncée Cela n'a littéralement rien fait. Je ne suis pas en train de le modifier, ou les gars, je pense que celui-ci n' est pas le bon, ici. Ce sont les anciens paramètres. C'est ce qui arrive. Ainsi, lorsque vous effectuez une sauvegarde , vos paramètres seront conservés. Donc, ce que je vais faire, c'est dans mon collier de pierre, allons-y et débarrassons-nous de tout cela. Les choses agaçantes selon lesquelles je ne sais pas laquelle est encore exposée ou non. Donc, je vais juste essayer de faire ce manuel principalement, qui devrait convenir pour le moment. Donc non, attends, ça ne va pas. Allons-y et jetons-y un coup d'œil. Allons ici. La carte des hauteurs indique les types de briques. Je vais juste me débarrasser probablement de toutes mes couleurs. Une petite quantité de pierres peut disparaître, la rugosité de la base peut rester parce que je crois que celles-ci sont encore exposées ou non. Oh, non, non. OK, donc nous avons ceci. Alors maintenant, je vais juste entrer ici et je vais juste exposer ma couleur cible et appeler cette brique underscore 01, nscore Et il suffit de le placer dans un groupe de couleurs de base, sauvegarder et maintenant nous pouvons passer à celui-ci, exposer la brique soulignée 02, couleur expose le break score 03 Couleur. Et enfin, nous avons le Brick Score 04. Couleur. Et au moins, de cette façon, nous avons des préréglages, ce n'est peut-être pas la méthode la plus propre Le moyen le plus propre serait de supprimer littéralement toutes les sorties, de vérifier l' intégralité de votre graphique pour voir s'il n' y a pas d'erreur, puis de réexaminer toutes les sorties Mais bien sûr, cela représente beaucoup de travail pour ce qui va se passer ici. Je vais même réinitialiser celui-ci et puis-je simplement le supprimer ? Supprimez simplement le préréglage, appelez cette couleur de brique sur le score 01 et appuyez sur Nouveau. Nous y voilà. Et maintenant, nous devrions pouvoir simplement changer de couleur. J'allais donc faire en sorte que celui-ci ressemble un peu plus une couleur de béton bleu plus foncé. Par ici. Ceux-là sont encore plus sombres. Allons les rendre un peu plus légers. Et puis j'allais probablement aussi utiliser la couleur de mon coulis ici, exposer la couleur du coulis. Allons-y. Donc, normalement, je travaille avec ce type d'équilibrage, avec lequel je travaille souvent très, très vite. Je le fais donc assez rapidement. J'essaie toujours de le faire lentement, mais vous verrez peut-être que j'ai envie d' aller assez vite sur ce genre de choses. Allons-y. Et allons-y et en fait, n' oublions pas d'appuyer sur Mettre à jour sur notre préréglage, alors mettez-le à jour. Enregistrez les exportations. Oh, l'exportation automatique est activée. Je vais en fait désactiver exportation automatique car je créerai également plus tard, bien sûr, la variante la plus chaude. Mais s'il est activé, cela devrait signifier que si je vais ici, Bicoimster les sélectionne et clique avec le bouton droit sur les réimporter Je devrais. Allons-y. C'est donc déjà un peu plus sombre, comme vous pouvez le constater, en général pour la pierre. Je vais ajouter un peu plus de variation de couleur à nos pierres. Ainsi, par exemple, Brick Wall Two. Je vais faire un peu plus sombre. Cassez pendant trois, par exemple, pour rendre un peu plus léger comme ça et cassez pendant quatre. Peut-être après les tons légèrement plus chauds, comme celui-ci. Et réexportons, car à l'intérieur d'Unreal, on dirait qu'il perd une partie de cette variation de couleur Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ne saisir à nouveau que ma couleur de base. Oui, on y va, tu vois ? C'est déjà de l'art, un peu plus de couleur. Je vais aussi rendre l'un d'entre eux un peu plus sombre. J'ai l'impression qu'il faut toujours l'un d' entre eux Faisons celui-ci ici. Et peut-être que celui-ci peut être un peu plus léger. Celui-ci est un peu plus sombre. OK, nous avons donc cette version. Terminé. Maintenant, allons-y et appuyons sur Mettre à jour, puis nous appelons cette brique ou 02 et appuyons sur Nouveau. Et puis pour celui-ci, nous allons opter pour tons beaucoup plus chauds tout en restant dans cette obscurité, peut-être un peu plus blancs car les tons chauds sont souvent un peu plus clairs Mais essaie d'aller plus dans le sens de l' orange et des trucs comme ça. Ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Exporter final et créer un nouveau dossier appelé warm, sélectionner et effectuer une autre exportation. Et puis à l'intérieur du talon pour ceux-ci, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les réimporter Nous y voilà. Oui, j'aime bien l'équilibre. Créez un nouveau dossier appelé warm. Et ici, je vais juste continuer et je ne vais importer que ma couleur de base. C'est vraiment le seul qui a changé. C'est donc le seul dont j'ai besoin pour le moment. Et puis, bien sûr, dans nos matériaux, briques 01, le mur de briques dupliqué 02. Ensuite, optez pour une couleur de base et donnez-lui des tons plus chauds. Et maintenant, nous avons, par exemple, celui-ci et celui-ci, et disons qu'ici, je voudrais opter pour des tons plus chauds. Je peux simplement sélectionner ces pièces, matériaux présentent tous nos matériaux. Nous avons donc un mur de briques, 02 et 02 également ici. Nous y voilà. C'est un ton plutôt chaleureux. Et peut-être qu'ici aussi, ce serait bien parce qu'il y a du soleil ici, donc c'est un peu plus facile à voir. Et c'est la porte que je dois encore faire parce qu' elle n'arrêtait pas de s'écraser de manière irréelle J'espère donc qu'à ce stade, cela s'est réparé comme par magie. Vous pourriez penser que cela se produit plus souvent que vous ne le pensez. Mais pour le moment, nous avons celui-ci. Je vais également entrer ici et régler ma valeur de rugosité à environ 1,5 sur les deux, parce que je ne veux pas qu'ils soient aussi brillants qu'ils le sont actuellement Il s'agit donc, encore une fois, petits équilibres que nous pouvons établir, juste pour ajouter plus d'intérêt visuel. Pareil ici, deuxième mur de briques. Comme ça. OK. Cela commence donc déjà à s'améliorer un peu. Maintenant, allons-y et sauvegardons notre scène. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dans le chapitre suivant, nous allons présenter quelques feuilles. Je vais donc créer du Foliage Insider PTR. Je vais vous expliquer comment procéder, certaines des bases. Comme si ça n'allait pas être intense. Et une fois que c'est fait, nous pouvons le mettre ici, utiliser un peu plus de ces couleurs vertes plus fortes. La chaussée demande également pas mal de travail, car à l'heure actuelle, le carrelage est bien trop mauvais Je vais donc probablement en créer des variantes Et en général, les choses semblent toujours très monotones. J'ai besoin de plus de couleurs. C'est la première chose que je remarque, même ici. C'est surtout le feuillage que vous pouvez remarquer, mais même sans le feuillage, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus agréable pour les yeux. Celui-ci est également un peu plus monotone, mais le feuillage y contribue encore une fois. Et, bien sûr, dans la version réelle, la vraie vie est généralement assez monotone, pour être honnête Mais oui, en gardant cela à l'esprit, ce sera l'objet du prochain chapitre. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 66. 65 Création et placement du feuillage Partie 1: D'accord, nous allons donc maintenant procéder et commencer par ajouter notre feuillage, ce qui fera une très grande différence. J'ai une idée de notre environnement. Maintenant, pour cela, nous allons utiliser des méga-scans pour les textures, et nous allons créer le feuillage sur mesure à l'intérieur de Speed Tree Mais créer de vraies textures de feuillage, c'est une toute autre chose, donc je ne le ferai pas dans ce cours spécifique. Donc, pour limiter les textures, je veux simplement utiliser une seule texture de feuille. c'est tout ce dont nous avons besoin pour obtenir une texture de feuille Techniquement, c'est tout ce dont nous avons besoin pour obtenir une texture de feuille et une texture d'écorce. Je vais donc utiliser une seule texture de feuille pour les arbres et ici, ce petit buisson. Nous allons donc créer un petit buisson, comme vous pouvez le voir ici, comme vous pouvez le voir ici, et nous frotter du maquis, quel que soit le nom que vous voulez, et un petit arbre Je vais revenir sur The Ivy, nous utiliserons différentes ressources pour cela. Maintenant, Atlas. Vous savez peut-être que vous pouvez monter ici et vous pouvez aller au Quick ou au Bridge, vous pouvez trouver beaucoup de choses. Vous pouvez trouver des services de modèles. L'un d'entre eux que nous allons utiliser est, par exemple, dans les services, nous pouvons utiliser du aboiement. Nous pouvons donc aller ici pour aboyer. Et puis, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons trouver ce qui est prêt, comme l'écorce d'un arbre. Disons, comme une écorce de tilleul, par exemple, ici. Ce que vous voulez faire, c'est vous connecter rapidement. Allons-y. Et vous devez simplement vous connecter avec le compte que vous possédez, en particulier votre compte Epic Games, dont vous auriez besoin de toute façon pour Unreal Engine Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et vous pouvez aller ici pour télécharger, et vous pouvez simplement appuyer sur Télécharger et vous pouvez choisir votre qualité. Je vais juste opter pour une qualité moyenne. Ce sera essentiellement 1024, 2048, 40 96 et 81 92 Donc, pour ce qui est des résolutions, allez, téléchargez. C'est un petit buggy. Je ne sais pas pourquoi. Essaie à nouveau. Rapide ou pont et surfaces, aboiement, téléchargement de chaux, et voilà. Maintenant, ça marche. Et comme il est intégré à Reel, nous pouvons simplement le télécharger et ainsi de suite, nous pouvons également l'ajouter. Alors, donne-moi cette seconde. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter. Et c'est ce que nous avons maintenant ajouté. Si nous le fermons, vous pouvez le voir ici. Vous aurez un nouveau dossier appelé Mega Scans, dans lequel se trouvent notre aboiement et notre matériel. Maintenant, en ce qui concerne les textures de nos feuilles, nous ne pouvons en fait pas les obtenir dans Unreel Cela est dû au fait que les atlas ne sont pas encore ajoutés dans Unreal Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons simplement sur le site Web des méga-scans, des points rapides viennent slash, alors ici, nous avons nos atlas et nous pouvons réellement trouver quelque chose à lancer Créons donc un dossier, Leaf part donc ici. Et ici, nous allons simplement y aller et jeter les arbres. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais aller de l'avant et échanger une plante de gazon d'eau douce. Hé, on pourrait penser qu' il y a quelque chose de plus spécifique ici. Faisons défiler la page vers le bas. Je veux juste ou je veux essentiellement avoir des branches ou je veux avoir des feuilles individuelles. Le fait est que nous ne pouvons pas utiliser de méga-scans. Nous ne pouvons pas utiliser de nanite et la raison en est que le nanite ne supporte pas les feuilles à double face, surtout pas les feuilles translucides ici J'espérais donc avoir des succursales. Essayons une branche ici, atlas. Je ne vais pas opter pour des aiguilles de pin Ce sont nos fleurs. C'est un peu dommage. Ce que nous pouvons également faire, c'est essayer d'aller sur texts.com Et avec text.com, vous pouvez également entrer et obtenir des informations gratuites. Passons donc à notre atlas de numérisation des traités. Et ici, nous avons des succursales. Allons-y. Ça ressemble un peu plus à ça. Désolé, Mega scans, mais nous allons utiliser ceux-ci. Et j'ai l'impression que, oui, le klaxon par exemple, ou celui où le bouleau est plutôt bon Faisons celui-ci ici. C'est comme si c'était petit, c'était compact. Je pense que cela fonctionnera très bien. Et vous pouvez simplement continuer et vous pouvez même obtenir des crédits gratuits, ou vous pouvez les télécharger gratuitement si vous le souhaitez, pour la résolution inférieure. Je vais chercher l'albédo. Je vais reprendre le cours normal. Je vais étudier la rugosité, Alpha. Et oui, nous pouvons utiliser la translucidité. Ensuite, il suffit de le configurer. Je vais juste faire glisser ces textures dans mon dossier ici. Allons-y. OK, les textures sont donc triées. Ensuite, plongeons-nous directement dans Speed Trey. SpeedR est un programme assez facile à utiliser, mais je ne vais toujours pas vous expliquer les bases. Je pense que vous le savez. Ce que nous allons faire, c'est commencer par créer ce petit buisson ou ce petit écouvillon, désolé Ensuite, nous allons aller de l'avant faire en sorte que cela devienne irréel et nous assurer que tout semble correct Maintenant, celui-ci n'est pas trop difficile. Vous voulez créer un nouveau fichier, je vais juste continuer et vous pouvez même avoir quelques préréglages ici Nous pouvons donc littéralement utiliser un préréglage, par exemple, pour notre arbre, si nous le voulons. Mais pour l'instant, je vais juste faire un blanc car nous n'avons pas de préréglage spécifique pour cela. Bouton gauche de la souris, je vais le remettre en place. bouton central de la souris signifie le panoramique, le bouton gauche de la souris signifie la rotation Maintenant, la façon dont nous allons créer celle-ci est essentiellement créer un grand nombre de petites racines à la base, puis ces racines auront leurs feuilles dessus. Cela fonctionnera un peu comme ça. Vous devez cliquer avec le bouton droit sur la géométrie artistique pour la sélectionner, puis je ne pense pas que les branches fonctionneront peut-être. Optez ensuite pour les succursales. Et puis si nous passons à la colonne vertébrale, oh, oh, je n'ai pas beaucoup de place ici. Vous avez donc quelques onglets ici. J'aime bien utiliser l'onglet L, mais il faut souvent créer de la colonne vertébrale, de la forme et de la peau. C'est là que l' on trouve le plus de choses. Par exemple, vous trouvez le parent, que j'ai ici. Je peux donc utiliser le parent comme certaines branches. Et puis, ici dans la colonne vertébrale, vous pouvez trouver la longueur pour laquelle vous pouvez voir cette valeur ici. Le pourcentage positif du parent signifie simplement qu'il extrudera la longueur en fonction du parent, mais comme il n' a pas de parent puisqu'il est au sol, il le fera en quelque sorte Et puis dans une génération, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un tas de pièces supplémentaires ici, vous voyez ? Nous pouvons donc en aimer un tas, puis vous pouvez imaginer que si nous y ajoutons de plus petits groupes, nous commencerons lentement à créer quelque chose d'un peu plus intéressant Je vais poser mon premier billet. C'est comme la position où nos branches ont tourné pour la première fois Et le dernier point que je vais également inscrire, c'est la position jusqu' à laquelle s'étendent nos branches. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller jusqu'à ma peau. Et voyons voir. Donc, ici, ces rayons, c'est intéressant. Oh, ici, tu vois ? Donc oui, cela ajoute quelque chose au rayon. Je dois y jeter un coup d'œil et voir d'où vient ce rayon. Il y a ce 0,5 % ici si vous cliquez dessus. Allons-y. En gros, cela fait qu'il s'agit d'une valeur aléatoire. Si vous cliquez ici, cela ajoutera essentiellement une certaine randomisation à cela Je veux vraiment atténuer cela. Et ce ne sera pas vraiment celui que nous allons utiliser pour y ajouter des feuilles. Nous voulons aller de l'avant et, pour cette raison, atténuer les chiffres dont nous disposons, car je n'en ai pas besoin d'autant. J'en ai juste besoin de quelques-uns. Ensuite, je veux contrôler parce qu'ils sont tous tournés vers l'extérieur. Vous pouvez souvent aller jusqu'à votre colonne vertébrale, et vous avez ici un angle de départ. Vous pouvez régler l'angle de départ un peu plus droit. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous avez même du bruit , de la gravité et d'autres choses. Voici un peu de gravité, qui vous permet de le faire en gros, ce qui serait bien si vous pouviez lier cela à votre premier et à votre dernier comme ceci. Ici, on peut avoir un look un peu rond. Ensuite, dans notre longueur, vous pouvez entrer ici et faire une autre variation de votre longueur si vous le souhaitez, en cliquant simplement sur cette petite valeur. Et pour le reste, il y a donc du bruit ici, ce qui peut ajouter du bruit aléatoire à notre forme C'est donc un programme assez cool et rapide à utiliser. Maintenant, en plus de cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur Art et je veux faire de l' art. Si nous avons des branches, faisons des brindilles ici Et c'est sur ces petites brindilles que nous allons trouver ou sur lesquelles nous allons coller nos feuilles Nous avons donc ces brindilles ici. Je vais commencer par affiner la peau, puis les parents un peu plus fins ici pour qu' ils deviennent assez fins. Longueur de la colonne vertébrale. Réglons la longueur un peu moins, et je veux passer à la génération, et je veux régler le premier et le dernier un peu plus bas. Voyons voir, est-ce que je peux insérer ça ? Peut-être régler un peu plus la quantité de fréquence ? Non, nous avons un peu besoin de voir. Donc pour l'instant, je vais juste augmenter un peu ma longueur. Mais en gros, ce que nous devons faire, c'est ajouter un tas de feuilles, et nous voulons obtenir quelque chose qui aille un peu plus dans cette direction ici, mais tout cela ne fait que jouer avec les choses. Alors allons-y et ajoutons nos feuilles. Maintenant, ajouter nos feuilles, tout d'abord, serait pratique si nous avions réellement du matériel foliaire. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et appuyer sur le signe plus. Oh, désolée, ce n'est pas le signe positif. Allez ici et appuyez sur le signe plus ou moins. Ajoutez un nouveau, puis il ajoutera un nouveau matériau. Et nous appellerons cette feuille en appuyant sur Renommer et en appuyant sur O. Maintenant, cela créera cette feuille, et dans cette feuille, vous pouvez, comme vous pouvez déjà le voir glisser votre bido dans la couleur, votre Alpha dans l'opacité normale, et à ce stade, cela n'a pas vraiment d' importance car le reste n'est pas encore car le reste Maintenant que nous avons ces feuilles, nous voulons les définir sur deux faces afin qu'elles soient affichées des deux côtés. Et en gros, nous devons générer des mailles que nous pouvons utiliser pour nos feuilles La façon dont nous générons ces maillages est de découper un maillage, puis d'appuyer sur le bouton d'ajout Cette fenêtre s'affichera. Cette fenêtre est très pratique. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous avez ce centre orange, qui sera votre point de pivot. Donc, si je place mon centre orange ici , puis que je change l'angle ici par rapport à la direction de ma feuille, mon point de pivot sera centré ici et il ira dans cette direction. C'est important car lorsque nous faisons tourner nos feuilles, elles tournent au point de pivot Celui-ci, ici, ces points, vous pouvez voir qu'ils forment un maillage. Vous pouvez donc cliquer sur ces points. Et si vous souhaitez créer de nouveaux points, il vous suffit de cliquer dans un espace vide. Et comme ça, tu peux entrer ici. Et vous pouvez cliquer et générer un véritable maillage autour de celui-ci. Vous pouvez également vous débarrasser des points en appuyant sur ce bouton ici, puis les peignant, par exemple. Maintenant que nous l'avons, la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un peu plus de géométrie. C'est simplement parce que je veux pouvoir plier mes feuilles. À l'heure actuelle, vous pouvez voir que nous n'avons que trois arêtes. Donc, si nous utilisons le modificateur de tesselation ici, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant voir certaines de ces petites arêtes intermédiaires À ce moment-là, je vais simplement appuyer sur le bouton fléché pour les ajouter à mon poly haut , moyen et bas. C'est parce que nous allons définir notre niveau de détail. Vous pouvez en fait réduire la traduction, définir notre niveau de détail. Vous pouvez en fait réduire la traduction puis passer au milieu du poly et la réduire à nouveau. Si nous ne le ferons pas, c' est parce que nous allons continuer à faire nos LOD dans le moteur Unreal Mais maintenant, si vous cliquez pour quitter cette fenêtre simplement en cliquant en dehors de celle-ci, vous avez maintenant cette découpe À ce stade, nous voulons simplement aller de l'avant et nous voulons ajouter quelques-uns, afin que je puisse entrer ici. Et celui-ci, je le fais un peu plus tôt ici. Et encore une fois, je peux simplement lancer et calculer très intelligemment notre maillage, lui donner quelques segments et en ajouter un autre. Nous revenons au matériel, appuyons dessus sur le troisième. Je peux dire que je veux que celui-ci soit le troisième. Et vous n'avez pas besoin de faire les feuilles, je n'en ferai probablement que quatre et ça devrait aller. Mais plus vous ajoutez de feuilles, plus vous obtiendrez, bien sûr, de variations. Nous pouvons donc faire celui-ci, le tesseler un peu, ajouter ici Enfin, pour ce qui est du dernier point, on peut continuer et on peut y aller, faisons-le ici. Inclinez-le. Et je clique simplement sur les bords pour en ajouter quelques autres. Ici aussi parce que c'est en quelque sorte coupé, puis nous pouvons simplement ajouter celui-ci également. Maintenant que c'est fait, nous avons tous nos maillages et notre matériel est prêt à être utilisé Il suffit donc d'appuyer sur nos brindilles, cliquer avec le bouton droit de la souris, de dessiner la géométrie pour la sélectionner Et nous pouvons aller sur les feuilles et essayer de les utiliser. Essayons donc les feuilles éparses. Cela semble souvent très bon. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il commence déjà à ressembler un peu à un buisson rond. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur ce petit bouton manuel et faire glisser le matériau de vos feuilles sur vos feuilles. Ensuite, si vous passez à la peau, vous avez ici votre matière foliaire et vous voulez ajouter la quantité de mailles que vous avez Nous en avons quatre, donc nous pouvons partir sans congé. Et puis ici, nous pouvons aussi partir sans congé. Partez, et voici que je sélectionne simplement les maillages, en gros, pour qu'il alterne entre ces quatre maillages ici OK. Génial Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste vouloir jouer un peu plus avec les choses. Tout d'abord, dans notre génération, nous pouvons définir le nombre de feuilles que nous voulons, mais nous avons probablement pas besoin d'autant. Réglons donc cela à environ sept. Et voyons voir, pour notre orientation, nous avons quelques ajustements ici. Nous pouvons le régler un peu plus bas et le faire pivoter un peu. J'aime, bien sûr, régler l'oritation de manière à ce qu'elle soit un peu plus plate parce que je veux opter pour une forme ronde Ensuite, vous avez un peu de pliage, ce qui est plutôt sympa. Vous pouvez donc plier un peu vos feuilles. Vous pouvez les enrouler un peu plus vers le haut ou vers le bas et les tordre un peu Et puis nous avons également des changements de sommets aléatoires. Ensuite, nous pouvons également jouer avec la taille de nos feuilles, en fait. C'est probablement plus facile à faire dans notre peau ici. Et voici nos feuilles et notre taille. Si nous appuyons simplement sur ce bouton plus et que nous ajoutons un peu plus de variation à notre taille, vous pouvez voir que nous obtenons une variation de taille un peu plus importante de nos feuilles. D'accord, à ce stade, la plupart de nos changements concernent le fait que nous devons travailler avec nos succursales d' ici afin de faire en sorte que tout soit là où nous le voulons. Je vais commencer par aller dans mes succursales, mes plus grandes succursales, désolée. Accédez à générer et réglez le premier pour qu'il soit légèrement inférieur. Enfin, il peut en quelque sorte choisir la distance. Vous pouvez même en faire un petit buisson maquis ou quelque chose comme ça, si vous le souhaitez, désolée Mais ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et me concentrer brièvement sur cette question. Maintenant, ici, nous avons un petit problème notre générateur va voir, pas pour balayer notre premier et notre dernier Oh, non, attendez, en fait, ça marche. Nous avons donc notre premier et notre dernier ici. Et à l'heure actuelle, ce qui se passe très probablement est que notre longueur c' est que notre longueur est déterminée par la hauteur de nos branches. Donc, si je vais ici, si je le mets assez bas, je voudrais probablement aller jusqu'à ma colonne vertébrale, et voici notre longueur. A, oui. Donc, en ce qui concerne notre longueur, nous allons le modérer un peu. Et puis, si vous cliquez sur ce petit graphique ici, vous pouvez voir comment la longueur est affectée. Si je pouvais baisser ce chiffre, vous constaterez que l'échelle est essentiellement beaucoup plus petite. Et si je le place plus haut, l'échelle s' agrandit à la base, et vous pouvez voir ici qu'elle redevient plus petite au centre. Juste comme ça. Donc, juste comme ça, nous pouvons générer assez rapidement quelque chose qui semble assez décent. Si vous le souhaitez, vous pouvez même voir si vous voulez enregistrer un arbre Jom en masquant les formes et voyant si cela fait toujours une différence Je sais que maintenant tout flotte ici. Dans ce cas, nous voulons appuyer sur Afficher parce que cela ne semble pas très beau, mais c'est quelque chose avec lequel vous pouvez souvent jouer Comme pour ces branches de base, si vous les masquez, si vous les voyez à peine comme ça, il peut être bon de ne pas inclure ces branches de base pour économiser de l'énergie. Une autre façon d' enregistrer des géométries est d'accéder aux segments ici et de régler la précision un peu plus bas car cela ajoutera essentiellement des optimisations Cela réduira le montant de votre géométrie en le diminuant. Donc, en général, je vais le faire et oui, cela semble assez important pour le moment parce que nous ne travaillons tout simplement pas autant avec l'échelle. Mais en général, vous pouvez voir qu' ici je ne fais que jouer avec la fréquence de mes brindilles Et dans mes feuilles, j'aime placer le dernier, peut-être un peu plus bas. Et voyons voir, numéro sept. J'ai l'impression que si nous optons pour un peu moins cinq ou quelque chose comme ça. Passons à nos branches et réduisons peut-être le nombre de branches ici également, puis définissons la longueur générale. Un peu plus bas ici. Et puis, si nous revenons à nos brindilles, je vais peut-être jouer un peu plus avec ma gravité Je vais donc commencer par la longueur. Mais si nous descendons, il y a une certaine gravité ici , que nous pouvons utiliser pour arrondir un peu le tout. Voyons voir. Angle de départ. Oui, allons-y. Réglons la gravité un peu plus bas, puis réglons notre angle de départ de manière à ce qu'il soit assez proche d'ici. Ensuite, je vais générer et peut-être ajouter un peu plus de ces branches ici. Et puis nous avons nos feuilles, alors ajoutons-les peut-être. Hum, oui, ajoutons peut-être un peu plus de feuilles ici. Ce que je n'aime pas avec mes brindilles, c'est façon dont elles dépassent à ce point, donc je peux essayer de les faire à ma longueur, mais bien sûr, ici, cela enfoncerait aussi un peu nos feuilles C'est ce qui est embêtant dans tout ça. Mais disons que maintenant, ici, nous avons quelque chose comme ça, qui fonctionne très bien. Si vous avez ces ouvertures ici, ce qui peut être pratique, c'est de simplement vous rendre votre agence, d'aller sur votre peau, puis, dans votre rayon, simplement double-cliquer une fois sur le point, puis de modérer le ton. Et maintenant, ce que vous devriez être en mesure de voir ou peut-être devons-nous aller de l'avant et le faire absolument ici. Faisons-le dans l'absolu. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici et atténuer, et maintenant vous pouvez voir que cela réduira l'épaisseur. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas très sensible pour le moment, mais cela réduira l'épaisseur. Et puis je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur la géométrie de l'art et le capuchon, et cela ressemblera à un petit point en haut, car pour une raison ou une autre, la réduction ne fonctionnait pas aussi bien. J'ai l'impression que je n'ai pas vraiment besoin de coiffer ces pièces sur ces très petites brindilles Ce que je peux faire, c'est aller jusqu'à la peau. Désolé, colonne vertébrale. Et ici, je vais juste atténuer les choses dans un sens. Pour le réduire. Par ici. OK. Nous avons donc préparé les objets morts pour y aller maintenant. Je vais augmenter un peu le rayon de mes succursales. Oh, désolée, c'est ma longueur. Le rayon de mes branches est un peu plus mince. Et puis mes brindilles, une fois qu'elles auront pris une couleur plus foncée, comme si nous allions se cambrer comme une barre de couleur Ne t'inquiète pas. Il est automatiquement texturé Je n'ai même pas besoin de vérifier la texture, car je sais que plupart du temps, elle fonctionnera parfaitement. Pour celui-ci, je vais aller de l'avant et voyons voir. Ce sont donc des longueurs. J'ai dû me rendre dans un rayon pour vraiment atténuer cela. Allons-y. La longueur est un peu délicate parce que ce que je veux faire, c'est peut-être atténuer ma longueur , puis peut-être aussi atténuer un peu la quantité de variation. Diminuez la longueur , puis passez à nos feuilles et placez probablement les dernières feuilles un peu plus haut. Allons-y. Nous couvrons donc un peu plus de ces branches. Donc, une fois que vous pensez que cela vous convient, et parfois si vous voulez faire des modifications manuelles, disons que je n'aime pas celle-ci, je peux aller ici et je peux prendre note puis sélectionner cette version. Ensuite, vous pouvez voir qu'ici, nous avons le contrôle, puis nous pouvons utiliser nos outils de mise à l'échelle normalement. Peut-être pas cette fois. Allez, Branch. Ou vous pouvez littéralement le supprimer. C'est également une possibilité. Il ne montre pas mon gadget. Oui, ça ne montre pas vraiment le gadget. Je pense que cela arrive parfois. Cela dépend en quelque sorte de la longueur et de tout le reste. Vous pouvez essayer d'entrer ici et de réduire la longueur. Normalement, vous avez aussi un petit gadget, mais je suppose que dans ce cas, il n'apparaît pas aussi Mais avoir ce genre de choses ici, c'est bon. Je vais voir l'orientation. J'y jette un œil. Autrefois, c'était aussi quelque chose où vous pouviez le casser ici. Ici, tu vois, tu peux le casser, puis tu peux définir l' endroit où tu veux le casser, tu vois ? Et puis, parce que vous définissez un point, vous pouvez contrôler à peu près si vous ne voulez pas qu'il s'étende trop. Et je peux faire la même chose ici, donc le casser, puis contrôler l'endroit, et il conservera toujours ces feuilles. Brisez-le en plaçant la chance au-dessus une chance et contrôlez l' endroit. Allons-y. C'est juste une façon désordonnée de faire les choses rapidement ici C'est maintenant chose faite, et disons que je suis maintenant content de mon petit buisson. C'est un peu compliqué, mais cela nous permettra de nous concentrer Ce n'est pas vraiment un tutoriel sur le feuillage. Donc pour l'instant, ne me jugez pas comme si tout irait bien. Je vais aller de l'avant , je vais archiver et faire des sauvegardes rapides. Et appelez ce soulignement de Schwab 01, et allons-y et économisons Et maintenant, si nous allons également de l'avant et exportons cela, nous pouvons indiquer tous ceux qui ont obtenu des exportations. Speed Tree par ici. Et vous pouvez exporter de plusieurs manières. Vous pouvez exporter directement vers Unreal Engine. Mais ce que nous allons faire, c'est exporter le jeu comme dans un FBX normal, Swap 01 et appuyer sur Enregistrer Et ce que je vais faire, c'est le plus haut niveau mais pas d'atlas parce que j'ai déjà mes textures. Si nous le réglons sur « non déformable », il exportera ses propres textures, ce que nous ne voulons pas Et pour le reste, ça devrait aller. Nous pouvons donc simplement appuyer sur OK et nous pouvons simplement le préparer à l'intérieur du mixeur. Nous voici donc dans Blender, et ce que je vais faire, c'est simplement importer des fichiers FBX, et je vais importer mon swap Et en gros, la seule raison pour laquelle je l'ai fait est de pouvoir l' agrandir correctement manière à ce qu'il ait l'air correct et qu'il soit pivoté. Vous pouvez définir ces paramètres dans l'arbre de vitesse, si vous le souhaitez, mais je ne suis tout simplement pas d'humeur. Par exemple, c'est souvent plus rapide pour moi de le faire comme ça. Et les matériaux devraient toujours être différents. Il devrait donc également contenir plusieurs matériaux plus tard. Bien que cela n' en ait pas l'air, nous pouvons aller de l'avant et entrer dans Speed Tree, créer un nouveau matériau, appeler cet aboiement et appuyer sur OK. Ensuite, vous pouvez cacher temporairement votre feuille, puis simplement faire glisser votre écorce ici. Et si vous le faites glisser sur la base, il devrait également s'appliquer à vos branches, mais juste au cas où je les appliquerai également. Ensuite, nous pouvons simplement refaire en hauteur pour le montrer. Allons-y. Essayons encore une fois. Sauvegardons Export Swap 01, d'accord. Et maintenant, si nous allons ici, nous pouvons simplement supprimer cette version, par exemple, File Import FBX Et maintenant, les multiples matériaux devraient pivoter de neuf degrés. C'est très bien Allons-y. Oui, cette taille est également bonne. Je vais juste archiver, enregistrer ma scène, appeler ce feuillage ici et appuyer sur Enregistrer. OK, nous avons donc celui-ci, et maintenant je peux simplement exporter des fichiers FBX et les objets sélectionnés uniquement exporter vers Unreal Oublions un nouveau dossier intitulé Foliage. Je ne peux pas taper, alors écrivons simplement sur Renommer. Feuillage. Shrub obtient un score de zéro, un, et exportons. D'accord, c'est le processus de création de notre maillage. Maintenant, sa configuration ne devrait pas prendre trop de temps, donc je peux déjà le faire. Nous avons déjà notre méga-scan aboiement avec notre matériel et tout le reste. Cependant, nous devons importer nos textures. Appelons donc Leaf. Allons-y et importons les textures que nous avons obtenues sur texts.com Alors, euh, allons-y. Double-cliquez sur votre canal normal et inversez le canal vert. Ensuite, ce que nous allons faire concerne les matériaux. Allons-y et faisons un clic droit pour créer un nouveau matériau. Je vais juste appeler les feuilles parce que je sais que je ne vais utiliser qu'une seule feuille, donc je ne veux pas y passer beaucoup de temps. Ensuite, je vais simplement faire glisser toutes ces textures. Par ici. Et la plupart d' entre elles sont assez faciles. Nous avons donc notre couleur de base qui entre dans la couleur de base. Ici, si nous cliquons sur nos feuilles, nous voulons que cela passe d'opaque à translucide. Ensuite, passez du couvercle par défaut au feuillage à deux faces et activez les deux faces. Nous avons donc notre translucide ou découpé. Pour obtenir ces cartes, nous devons faire défiler la page vers le bas Qu'est-ce que c'était de l' ombrage de surface vers l'avant ? Ouais, ouais Faites donc défiler l'écran jusqu' au mode d'éclairage et réglez-le sur l'ombrage vers l'avant de la surface Et maintenant, nous pouvons également connecter notre carte normale. Nous pouvons corriger notre rugosité. Et pour ce qui est de la translucidité ici, vous devez simplement ajouter un multiplicateur, et vous voulez multiplier votre translucidité à l'aide d'un paramètre d'échelle appelé sous-intensité Un autre mot pour désigner la translucidité est la diffusion souterraine. Et en gros, cela contrôlera si nous transformons cela en couleur souterraine Cela permettra de contrôler la quantité de lumière qui traverse nos feuilles car, bien sûr, les feuilles sont très fines donc besoin d'un peu de lumière pour les traverser Et si vous le souhaitez, vous pouvez également le multiplier l'aide d'un vecteur à trois constant, que nous appellerons couleur du sous-trait de soulignement du périmètre COVID De cette façon, vous pouvez également avoir un peu de contrôle sur la couleur pour la rendre, par exemple, un peu jaunâtre. Vous voulez donc brancher celui-ci ici. Ensuite, faisons une autre multiplication ici. Vecteur à trois constantes. Convertissez en périmètre, appelez cette superposition de couleur et définissez-la sur le blanc par défaut Allons-y. C'est donc essentiellement tout ce dont nous avons besoin pour notre matériel, juste pour avoir ces quelques pièces supplémentaires. Comme vous pouvez le constater, nos feuilles fonctionnent maintenant, ce qui nous permet de les économiser et de les essayer. Donnons le temps de faire des économies. Et pendant ce temps, je vais accéder à mes deux dossiers irréels et tout préparer Waouh, combien de temps cela peut-il prendre pour le sauvegarder ? Allez, Unreel ? Merci OK, donc du matériel. Feuilles. Créons une nouvelle instance, Leaf underscore 01, et tout devrait déjà être prêt Et puis, actifs, créons un nouveau dossier appelé Foliage et importons notre swap ici. Comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et descendre ici. Et je peux voir que, par exemple, maintenant c'est un peu trop grand, alors je suis sûr que nous allons l'agrandir ici. C'est probablement plus facile parce que je veux approfondir cette question plusieurs fois. Faites donc défiler l'écran vers le bas, puis dans votre transformation, réglez sur 0,7 et appuyez sur Oui, 0,7 est une bonne taille. Calmez-vous, et maintenant nous avons deux matériaux dont nous avons besoin. Le premier matériau va être. Vous l'avez probablement deviné, nos feuilles 01. Allons-y. Et cela ne semble pas bon, mais c'est quelque chose que nous allons corriger. Je pense que nous devrons opter pour une découpe, puis la seconde sera juste cette écorce ici. Passons donc de translucide à masqué. Et puis n'oubliez pas de mettre notre pâte dans notre masque de pâte. Et ça se lit probablement un peu mieux. Parce que la translucidité ne se lit jamais bien l'une sur l'autre Tu vois ? Allons-y. J'ai donc juste eu le mauvais réglage. Et à ce stade, ce que vous pouvez faire , c'est accéder à votre matériel, et vous pouvez en quelque sorte jouer avec certains paramètres. Comme la dispersion sous la surface. Disons donc que je vais rendre ma couleur un peu plus foncée, comme ça. La diffusion souterraine est essentiellement le suivant : si vous avez votre soleil et que vous réglez votre diffusion plus haut, voyez, le soleil brillera en quelque sorte à travers lui Donc, si je le mets à 0,15, lorsque vous le regardez au soleil, il brillera juste un peu, ce qui le rendra un peu plus réaliste Et à ce stade, vous pouvez le dupliquer faire pivoter comme ceci ici. Et vous pouvez, par exemple, l' augmenter ou le réduire légèrement. C'est pourquoi j'ai choisi de le faire séparément. Et puis nous avons déjà un petit bout de feuillage prêt à être utilisé. Et nous pourrions également le déplacer ici, et vous vous doutez probablement que nous pouvons également simplement télécharger une texture de saleté et utiliser celle-ci base, car je ne vais pas créer une texture de saleté complète pour quelque chose que vous pouvez à peine voir. Et essayez de changer un peu l'échelle ici et là. Ensuite, si nous passons à Cameracor, allons-y et ajoutons un peu plus de couleurs à la variante verte ici Mais lorsque nous aurons notre gradation des couleurs, nous allons la rendre un peu plus forte, comme une très belle couleur verte Mais oui, pour le moment, c'est une base. Cela fonctionne. Il y a un peu de feuillage ici. Cela n'a rien de très spécial. Oui, je dirais qu'à ce stade, peut-être qu'une chose que vous pouvez faire est que maintenant que nous avons quelques variantes, nous pouvons accéder à nos outils de modélisation et sélectionner ces trois puis effectuer une fusion de maillages et dire nouvel objet et simplement appeler ce pot de fleurs, variation 01, depuis la saisie, sauf ici. Et maintenant, techniquement, si je trouve le maillage et que j'entre ici, je devrais être capable de le remplacer. Oui, donc ça gâche notre point de pivot, bien sûr. Nous avons déjà eu ce problème. Mais cela permet de gagner un peu de temps. Donc, si vous entrez ici et que vous mélangez simplement, farine, pot, variante 02, farine, pot, variante 02, sauf que cette fusion à mailles uniques, pot à farine, variante CO trois, sauf. Maintenant que nous en avons un peu, nous pouvons remplacer ces matériaux un peu plus rapidement pouvons remplacer ces matériaux un , car il suffit de les déplacer un peu vers le haut. Donc, comme celui-ci, déplacez-le un peu vers le haut et reculez-le encore un peu. Et celui-ci. Donc oui, tu peux forer. Juste pour ajouter un peu de feuillage un peu plus rapidement sur ces objets. Je vais le personnaliser un peu plus. Parce que c'est si proche, nous avons donc celui-ci. Ici, nous en avons une autre que nous pouvons faire. Oui, bouge-le un peu. Allons-y. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous verrons comment créer notre arbre est un gros travail parce que nous allons juste voler un arbre qui se trouve déjà dans le modèle, et nous allons le modifier un peu, parce que je veux surtout utiliser arbres pour, par exemple, le dos d'ici Je pourrais aussi en utiliser un ou deux ici, mais l'objectif principal est d'en avoir un autour du dos et d'y placer cette rangée d'arbres. Et pour le reste, nous pouvons aussi simplement extraire du feuillage, comme de l'herbe, et tout ce que nous pouvons obtenir grâce à des méga-scans. Mais oui, pour le moment, laisse-moi un moment. J'ai presque terminé ici. À ce stade, vous pouvez simplement cliquer pour quitter ce chapitre si vous ne voulez pas me voir faire ce genre de choses. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je vais faire du feuillage. Allons-y. C'est donc fait. Oh, il y en a un autre ici. Et aussi, pour que les choses soient probablement un peu plus organisées , sélectionnons-les trois, jetons-les dans notre dossier de feuillages et appuyons un peu plus organisées , sélectionnons-les trois, jetons-les dans simplement sur Déplacer ici. Allons-y. Cela le rend beaucoup plus organisé. Et au fait, ces trucs ici, on peut à peu près se débarrasser de ces textures. en va de même pour ces matériaux, car nous ne les utilisons plus. Donc je pense que c'est à peu près tout, non ? Oh, non, attendez. Quelques autres. Il y en a quelques autres ici. Oui, bien sûr, nous devons également retravailler ce mur et ce genre de choses. Mais tout cela ne sera qu' un travail manuel rapide. Cela ne devrait donc pas être trop spécial. Allons-y. Non, déjà un peu de feuillage, donc ça donne déjà un peu plus de couleur aux arts. Il reste encore un long chemin à parcourir. Mais oui, c'est déjà quelque chose. Passons donc au chapitre suivant où nous créerons les t-shirts, puis nous les placerons, puis nous commencerons ou j'importerai tout le lierre et nous l' utiliserons et commencerons à le placer, ce qui sera probablement comme une petite sieste Mais nous y arrivons lentement. Nous y arrivons. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 67. 66 Création et placement du feuillage Partie 2: D'accord. Maintenant que nous en avons fini avec notre arbuste ici, nous allons tricher un peu, et nous allons attraper l'un des arbres Spetrees, et nous allons essentiellement utiliser celui-ci Cela me fera gagner un peu de temps. Et si je le fais, c'est simplement parce que ce n'est pas un tutil à feuillage Le feuillage n'est littéralement qu'un ajout, et je voulais juste vous montrer où vous pouvez l'obtenir plutôt que de simplement télécharger quelque chose pour lequel je paie en ligne et de simplement l'utiliser. J'utiliserai plus tard un peu de ce feuillage, mais pas pour l'instant. Donc, en gros, dans Spetree, si jamais vous voulez vous procurer l'un des arbres les plus audacieux qui en sont fournis , vous pouvez même l'ouvrir Et puis si vous utilisez le dialogue natif, il est souvent plus agréable de l'utiliser ici Vous souhaitez accéder au dossier d'installation de Speed Tree lui-même. Allons-y. Et dans votre dossier d'installation, je crois que c'est sous forme d'exemples, et puis ici, vous en avez quelques-uns. Vous avez donc votre feuille large. Et puis il y en a quelques uns ici. Si tu veux aller voir, faisons Oaks. Je ne sais pas Oui, probablement des chênes ou essayons celui-ci. Pour voir lequel fonctionnera le mieux. Oh, désolé, ce sont les textures réelles. Je suis désolée pour ça. Mais maintenant, vous pouvez voir que si je l'ouvre, je peux réellement voir les images, ce qui rend choses beaucoup plus faciles. C'est celui que je voulais. L'échantillonnage. Donc, les feuilles de chêne, vous pouvez également générer des textures à partir d'ici. Mais en gros, celui-ci, oui, c'est comme un joli petit sample que nous pouvons utiliser. Et comme vous pouvez le voir, c'est de l'aboiement. Cette écorce a quelques branches, puis ces branches utilisent une technique légèrement différente générer des feuilles. Et la raison en est que ces feuilles, même les branches elles-mêmes, sont des textures. C'est donc une technique légèrement différente, mais le principe général est toujours qu'elle ajoute simplement des feuilles au-dessus des branches au-dessus de l'écorce. Et ce que je peux faire avec celui-ci c'est que je peux aller de l'avant et je peux souvent simplement l'exporter tout de suite. Bien entendu, si vous souhaitez apporter des modifications, vous pouvez simplement modifier l'une de ces valeurs. Ce que je vais faire, c'est exporter le jeu, et je vais appeler ces trois soulignements 01. Ensuite, sauvegardez-le. Et pour le reste, je vais juste importer du feuillage supplémentaire plus tard. Et si vous souhaitez également exporter vos textures, vous devez simplement régler votre atlas sur, par exemple, ou sur tout le reste, même si je préfère opter pour le non-gauchissement ici, et c'est à peu près Je peux maintenant continuer et appuyer sur OK. Ensuite, il devrait l'exporter avec tout le reste. Si nous passons à Exports Speedte Yeah, vous voyez ? Maintenant, il a importé ces arbres ici. Les feuilles d' ici, je vais juste manger les litos parce que je n'en ai pas besoin. De plus, je n'ai pas besoin de tout cela. Ça jette juste parfois un peu de déchets. Et ici, on va juste aboyer comme d'habitude. Donc oui, vous voulez juste mettre vos feuilles ici. Et maintenant tu as le foret ou tu connais le foret. Nous pouvons entrer ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la nouvelle collection de la collection. Shrub souligne 01, et allons-y , cachons celui-ci Et je vais juste importer FBX Three Underscore 01. Et, bien sûr, augmentez légèrement. Commençons par faire quelques rotations ici, à 90 degrés. Et je vais faire en sorte que celui-ci ne soit pas trop grand, mais tout de même, bien sûr, un peu plus grand, comme vous pouvez le voir ici, peut-être le faire pivoter un peu plus. Quelque chose comme ça. OK, c'est aussi simple que cela. Nous avons obtenu celui-ci, et maintenant nous pouvons simplement passer à la collection 3 underscore 01, appuyer sur OK, et maintenant nous pouvons l'exporter C'est juste un moyen rapide si vous voulez trouver des arbres gratuits qui sont vraiment gratuits et que vous pouvez déjà utiliser. Tu peux utiliser celui-ci. Mais de nos jours, vous pouvez même faire des méga-scans d'arbres d'offres de nos jours. C'est pourquoi je ne passe pas trop de temps là-dessus. Et dans notre feuillage, si nous passons maintenant à Unreal Foliage 301, nous pouvons simplement importer ce Se Outlook L'importation a échoué. Hum, c'est étrange. Essayons encore une fois. Nous avons celui-ci. Oh, j'ai probablement raté une sélection. 30, un, réessayez. Allons-y. Maintenant, ça marche. J'ai dû mal sélectionner quelque chose. Et il importera également automatiquement, ce qui est bien, nos textes ici, que nous pourrons utiliser. Nous en avons donc 301. Si nous allons de l'avant et que nous le réduisons un peu, nous pouvons passer aux matériaux, et nous avons notre oh, non, désolée, nous devons passer à des méga-scans et pour notre aboiement, nous avons notre aboiement. Et puis pour nos feuilles, si nous passons aux matériaux, laissons 01, dupliquez-le et appelez-le simplement leave 02, faites-le glisser ici, puis ouvrez-le. Et puis pour celui-ci, oh, nous devons exposer nos feuilles. Passons donc à la couleur de base Premor. Celui-ci est un masque. Ce sera notre rugosité et notre sous-sol normaux . Par ici. Maintenant, nous devons avoir un peu plus de contrôle parce que ces arbres d' ici n'ont pas, je crois, beaucoup de textures, normal. D'accord, oui, ils en ont donc certaines. Jetons un coup d'œil et voyons combien sont réellement exportés, car nous n'en avons pas besoin d'autant. Vitesse couleur normale, le sous-sol est celui qui n'a pas été importé Donc, si nous allons dans notre feuillage. Voici donc nos arbres. Pour l'instant, saisissons-le ici. Je vais le nettoyer un peu plus tard. Normal, j'ai probablement envie d' inverser le canal vert. Oui, je pense que je veux inverser la chaîne verte. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est simplement modifier un peu les choses, je veux avoir un paramètre de commutation statique, qui soit coupé, supprimé sur la partition Alpha. Et si je veux le faire, c'est parce que je veux contrôler que si un masque est dans l'Alpha, s'il est défini sur true, il utilisera l'Alpha , sinon il utilisera un masque séparé ici. Il suffit de les brancher ici. Normalement, nous avons une couleur de base, nous avons une rugosité, je vais juste avoir une couleur réelle, pas une multiplication Disons qu'un paramètre de commutateur statique possède une carte de rugosité, définissons-le sur true, puis ajoutons un paramètre d'échelle J'ai appelé rugosité et je l'ai défini sur 10.7, quelque chose comme ça. C'est ce que je fais souvent. Et les artistes veulent notre rugosité, mais nous avons toujours le sous-sol, donc nous avons le contrôle sur cela Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est enregistrer cela, puis nous devrions pouvoir simplement insérer certaines de ces textures ici. Nous pouvons donc dire qu'il a une découpe Alpha, et nous pouvons désactiver la carte de rugosité. Et puis si nous entrons ici, nous avons un sous-sol normal et coloré Nous pouvons ouvrir un sui pour lequel je vais consulter mes documents et ajouter une feuille 02 ici. Et puis pour les feuilles 01, je veux juste réactiver rapidement ma rugosité. OK, c'est donc fait maintenant. Et maintenant, si nous pénétrons dans notre feuillage, nous devrions pouvoir le traîner sur l'arbre. Et je dois, genre, équilibrer un peu les choses. Allons-y ici. Je pense que c'est notre sous-sol. Celui-ci ne fonctionne pas vraiment très bien. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. La résistance du sous-sol est légèrement supérieure. Colorie un peu plus haut ici. Nos ombres sont assez sombres. C'est intéressant Pourquoi ? Êtes-vous presque complètement noir ? Cela peut être dû au lissage ou simplement à un problème d'éclairage Allons-y et jetons un coup d'œil à notre drapeau tricolore. OK, donc notre Alpha n'est pas très bon pour le moment. Hum, je pense que nous sommes capables d'entrer ici et d'atteindre un maximum d'Alpha fixé à deux. Allons-y. OK, donc je pense que cela résout au moins le problème Apha. Mais le problème de l'ombre est toujours là, ce qui est assez surprenant. Je ne pense pas que ce soit à cause du lumen, sinon cela se produirait également Oh, attends, oui, ça se passe aussi ici. Donc je suppose que c'est exactement comme mon éclairage. Je dois encore travailler un peu plus sur mon éclairage pour celui-ci, car en ce moment il fait un peu sombre. Mais oui, en gros, cet arbre, on peut le redimensionner de haut en bas. Je vais le faire très rapidement. Oui, ajoutons ces pièces. Dans notre feuille, déplacez-vous ici. Supprimez celui-ci, supprimez celui-ci pour que nous ayons un dossier propre. Donc, en gros, ce que nous ferions, c'est que si j'allais ici, je pourrais choisir certains endroits où je veux, par exemple, avoir mon arbre. Disons qu'ici, c'est un endroit intéressant pour avoir un arbre. Parce que lorsque nous le regardons de côté, vous pouvez voir que nous pouvons juste y mettre un peu de cette verdure arborée. Et en gros, nous pouvons simplement placer cet arbre à quelques autres endroits , comme ici. Encore une fois, cela ajoute déjà un peu plus à notre scène, surtout si nous revenons ensuite à la fin et utilisons cet arbre pour, par exemple, voir. Si nous allons un peu plus comme dans notre référence, vous pouvez voir que ces arbres ont essentiellement des échelles différentes. Ici et aussi sur différentes distances et tout ce genre de choses. Mais vous pouvez voir que nous pouvons lentement commencer à ajouter un certain intérêt visuel à cela. En replaçant certains de ces arbres ici. Quelque chose comme ça. Mais, bien sûr, oui, nous devons certainement travailler beaucoup plus sur notre matériel et , en général, peaufiner et autres choses de ce genre Pour cela, je vais jeter un œil à ma liste. Nous avons donc quelques variantes ici. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant importer un peu plus de lierre, et je vais vous montrer comment placer quelques-uns de ces morceaux de lierre. Ensuite, je vais faire, genre, un court laps de temps Oh, oui, je vais probablement aussi jeter un œil au matériel. Ensuite, je vais faire un petit tour dans le temps, où nous jouerons du lierre, nous jouerons du feuillage supplémentaire Ensuite, il y aura aussi une autre fois où je disposerai quelques actifs du marché que je vais utiliser juste pour peaufiner ma scène, car je ne peux pas faire grand-chose en peu de temps. Et à ce stade, nous commençons vraiment à faire exploser le budget en termes de temps que nous avons consacré à ce didacticiel. Et, bien sûr, je ne veux pas non vous garder ici trop longtemps. Nous commençons donc à y arriver lentement. Le feuillage n'est certainement pas encore là où je le voulais. Ça a l'air très pointu. Vous pouvez également monter ici et essayer d'augmenter légèrement votre résolution. Et en général, oui, il y a un tas de polissage à faire. À ce stade, il s'agira donc d'un équilibre entre les laps de temps et, exemple, les scènes en temps réel Donc, le chapitre suivant, Ivy, pose notre feuillage, répare notre matériel Ensuite, je vais faire une liste de tout ce que je veux peaufiner. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 68. 67 Création et placement du feuillage Partie 3: OK. Ce que nous allons faire dans ce chapitre est donc très important. Nous allons placer notre lierre. Maintenant, j'ai importé un tas de lierre ici, et je pense que cela ajoutera beaucoup Donc, si nous passons au feuillage, ici, vous pouvez voir que j'ai plein de morceaux de lierre, et si j'en fais glisser un dans Oh Allons-y. Comme vous pouvez le voir, du lierre. C'est donc comme une perfusion intraveineuse normale. Bien sûr, nous pouvons l'étendre à hausse ou à la baisse et d' autres choses de ce genre. Ils sont optimisés pour les jeux. Maintenant, je ne vais pas expliquer comment créer cela. C'est parce que j'ai déjà utilisé beaucoup d'IV pendant mes labeurs. Donc ce que je veux plutôt faire, c'est te montrer. Donc, si vous continuez et que vous pouvez simplement vous rendre sur ma page de publicité sur ma chaîne YouTube, j'ai également quelques outils pour créer Ivy Mais ici, ceux-ci proviennent de la création d' environnements intérieurs pour les jeux, mais j'ai aussi un feuillage facile à utiliser pour les jeux, qui consiste à créer du feuillage. C'est pourquoi je ne voulais pas passer plus de temps là-dessus ici, simplement parce que cela ne fait pas vraiment partie de cette huile. Ce labeur consiste davantage à créer la ville. Donc, avec cette intraveineuse, nous allons la placer autour de nous. Nous allons l'utiliser grossièrement comme référence, puis nous aurons enfin tous nos principaux éléments ici. À ce moment-là, nous allons faire une autre passe d'éclairage, et cette passe d'éclairage ira bien Je ne sais pas si nous devons apporter beaucoup de changements, mais cela va certainement transformer un peu notre environnement. Nous allons donc vraiment aller de l'avant et essayer de nous rapprocher de très près de l'éclairage final. Ensuite, nous allons faire une liste de tout ce que nous voulons réparer, par exemple la route, le changement de couleur, comme chaque petit coup de vernis pour ne rien oublier. Ensuite, nous allons, bien sûr, faire ce peaufinage. La majeure partie de ce vernis sera faite en continu. Par exemple, créer ces pièces ici. Je vais juste le faire comme un Tens parce que c'est comme ces pièces aléatoires où j'ai juste besoin d' une carte sur des murs de briques. Pareil ici. J'ai juste besoin d'une carte sur un mur de briques, puis pour le reste, d'ajouter des biseaux et des trucs comme ça C'est donc l' idée générale du moment. Pour notre lierre, allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, si je vais ici et que je commence par ce bâtiment, ce sera un bâtiment Tyout Et j'ai un tas de lierre. J'ai aussi du lierre qui pend dans un coin. Comme celui-ci, mais je ne sais pas s'il ira bien. Bien sûr, c'est une intraveineuse, soyez un peu flexible , je dirais. Vous pouvez donc, bien sûr, juste avoir ceci. Vous pouvez donc l'utiliser comme vous le souhaitez. Il restera dans ce projet. Encore une. Mais désactivez une rotation. Je pense juste à peut-être faire quelque chose comme ça. Mais, bien sûr, c'est IV. Techniquement, il n'est pas fait pour cette scène. Vous pouvez donc voir que nous avons parfois un peu d'incompatibilité Et si nous avons une telle incompatibilité, cela dépend de ce que vous pouvez faire Vous pouvez faire un peu de mise à l'échelle, ce que je vais faire maintenant, ou nous pouvons simplement ajouter un peu de lierre supplémentaire en plus de cela et, en général, le faire fonctionner C'est une bonne chose à propos d'IV parce que c'est un peu désordonné. L vous ne pourrez pas voir les coupures non plus, parce que si je vais ici, vous ne remarquerez pas vraiment de coupure ou quoi que ce soit de ce genre coupure ou quoi que ce soit de Nous avons aussi des lierre plus petits, comme ceux-ci, qui, je suppose, ne sont pas encore petits, mais ils le seront quand vous les réduirez, toujours sur ma rotation instantanée en fait Et ce que je peux faire, par exemple, c'est que j'en ai un, que je place ici. Je peux ensuite les dupliquer. Et puis j'ai, par exemple, IV 01, qui est une version légèrement différente. Et puis vous pourriez deviner, oui, mais ça n'a pas l'air sympa parce que ça va juste être coupé ici. Pour ces pièces, j'ai aussi ces petits morceaux ici, et j'en ai des carrés. J'en ai des rondes comme celle-ci ici, et vous pouvez en quelque sorte les utiliser pour remplir de l'espace supplémentaire. Comme ça, juste pour y mettre quelque chose. Et ça marche déjà pas mal. Il suffit d'avoir un peu de lierre supplémentaire ici et là. Je vais ajouter un peu plus de lierre ici. Faisons-le. Faisons avancer les choses. J'aurais dû comme un lierre grimpable. Allons-y. Donc, ce que je peux faire, c'est , par exemple, ajouter du lierre grimpant Et oui, si nous devions créer tout ce lierre dans le didacticiel, cela ajouterait quatre ou cinq heures supplémentaires Je le recommande donc vivement et je ne le fais pas simplement pour fabriquer plus de voiles ou quoi que ce soit J'essaie simplement de garder le temps imparti. Je vous recommande vivement de vous procurer, par exemple, le tutoriel Easy Foliage. Celui-ci est, genre, plus polyvalent. Ensuite, vous apprendrez également comment créer l'arbre, comment vous le dites comme vous le dites , de l'herbe et des plantes. Je pense donc que l'un d'eux est comme un bon outil polyvalent, pas trop long Pour faire ce genre de choses, et le rendre un peu plus petit. Nous voulons en quelque sorte essayer de faire en que les feuilles soient un peu similaires. Et puis déplaçons-le, faisons-le pivoter un peu. Allons-y. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aussi le déplacer, peut-être comme ici. Fais l'une d'entre elles. Et puis je pense peut-être en avoir une autre, mais cette fois, j'en prendrai une version ronde, qui est techniquement destinée à la salle Mais si nous l'utilisons simplement ici, nous pouvons en quelque sorte le superposer, vous voyez Et avec cela, vous pouvez également créer une épaisseur très importante si nous le voulons. Mais je ne veux pas aller trop loin avec quelque chose comme ça Je l'utilise principalement ici comme notre version de test. J'ai aussi en fait un pilier. Vous pouvez le voir ici, celui-ci fonctionne très bien pour les piliers. Si on fait 90 degrés et qu'on le réduit. n'est donc qu'une coïncidence si elles s'accordaient si bien avec d'autres pièces que je fabrique. Allons-y. Tu vois ? Nous avons donc un Pill Ivy. Et puis si, bien sûr, nous combinons cela avec, par exemple, où est le plus petit, encore une fois, 013 La seule chose, c'est que celui-ci est fait pour vous. Oh, désolée, ce n'est pas une petite question. Ceux-ci sont censés être faits pour être vraiment, vraiment de gros lierre. Et nous allons, bien sûr, les convertir en petits morceaux de lierre, parce qu'ils sont censés être suspendus aux plafonds et aux toits et, comme, pour former une grande distance sur laquelle vous pouvez voir énormes quantités de lierre C'est pourquoi ils sont si grands, comparés aux autres. Mais on y va. Comme vous pouvez le voir, nous avons trouvé notre lierre ici. Et je pense qu'une fois que nous aurons un éclairage adéquat, cela ajoutera beaucoup à notre scène. Je pense que ça va être très joli. Peut-être que je vais aller de l'avant et en faire une de plus ici. Ensuite, dupliquez-le, puis réduisez-le. Et puis pour cette version, désactivons notre capture d'écran. Ici, essayons de réduire l'échelle. Quelque chose comme ça, tu vois ? De sorte que le lierre pousse un peu sur le côté. Et puis, vu d'une légère distance, ça aura l'air beau et épais. Donc, oui, nous avons ce genre de choses. Maintenant, je vais y aller et je vais lancer les cartes temporelles. Nous allons juste placer ce lierre à des endroits aléatoires pour le rendre beau Dans les laps de temps qui suivront, vous me verrez peut-être également placer d'autres éléments, comme des fenêtres , en général, en essayant juste d' obtenir un look un peu plus intéressant. Je ne vais pas trop le polir, mais juste le préparer pour l'éclairage. Alors oui, vas-y. Commençons par les laps de temps et continuons. 69. 68 Effectuer notre deuxième passage d'éclairage et planifier la phase de polissage: OK, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant placé notre feuillage ici. Donc oui, je l'ai juste placé à quelques endroits au hasard ici. Il n'y avait pas trop de logique là-dedans. J'ai surtout essayé de regarder ces deux photos ici juste pour avoir une idée de ce que je voulais. Mais je ne voulais pas l'envahir autant que nous l'avons fait ici Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons tous nos principaux éléments ici, prêts à être utilisés. Bien sûr, nous devons toujours faire ce genre de choses, mais des choses, mais ce n'est pas ce dont je parle. Je parle du fait que pour les pièces que nous avons créées et qui constituent la plupart des environnements, nous les avons toutes ici. Si on passe devant une caméra. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant c'est retravailler notre éclairage parce qu'à l'heure actuelle notre éclairage n' est tout simplement pas très beau Nous voulons donc absolument aller de l'avant et travailler là-dessus. Nous allons faire une autre passe d'éclairage qui sera très proche de la finale. Ensuite, nous allons créer une longue liste de tout ce que je souhaite améliorer et modifier car nous sommes toujours comme si les grands éléments étaient là, mais pour le moment, honnêtement, l'environnement ne semble pas très bon. Comme si ça avait l'air cool, bien sûr. Et nous pouvons, bien entendu, le modifier. Mais je veux que ça soit beau sous cet angle principal et aussi sous d'autres angles. Si je fais juste ça, ce serait comme : «   Oui, il y a quelques bâtiments avec un éclairage plat ». Cela ne semble pas très intéressant, et c'est une œuvre d'art. Vous voulez, bien sûr, le rendre un peu plus intéressant. Donc, en ce qui concerne notre éclairage, je voudrais aller de l'avant et un meilleur équilibre entre, peut-être, un soleil plus bas , un éclairage un peu plus intense que vous pouvez obtenir ici et combiner cela avec une lumière jaune. Mais ensuite, bien sûr, avoir nos ombres et tout le reste à atténuer. Il est parfois difficile de trouver un équilibre. Et puis je voudrais ajouter un peu plus à cet effet de style Fantasy Glow. Donc, si nous passons à notre éclairage, nous pouvons entrer ici et commençons par entrer dans notre lucarne et je vais désactiver la capture en temps réel ici Désactivons simplement cette option, car la capture en temps réel permet également de contrôler la couleur de nos ombres. Si nous rendons notre lumière plus jaune, nos ombres deviendront également jaunes. Au lieu de cela, je veux aller avant, aller ici et opter pour une carte cubique spécifiée par SLS Maintenant, j'ai importé quelques cartes cubiques ici, elles sont appelées cartes HRI cool, c'est que vous pouvez accéder à un site Web appelé polyhaven.com, et ici, vous pouvez obtenir des cartes HRI gratuites, Je suis donc littéralement allée chez Urban et j'en ai pris quelques-unes qui, selon moi, correspondaient à ce que nous avons. Par exemple, ce qui convient, c'est comme celui-ci, le jardin du studio ou peut-être quelque chose qui ressemble un peu à une rue, quelque chose qui a un peu de feuillage, un peu de rue, ce genre de choses. Donc oui, en gros, je viens de commencer et j'en ai téléchargé quelques-uns, et maintenant je veux les essayer. Donc je les trouve juste ici. Maintenant, si nous allons de l'avant, ces effets sont souvent très forts au début. Si je l'allume, c' est super, super fort. C'est donc quelque chose que nous voulons garder à l'esprit. Allons-y d'un peu plus près avec notre appareil photo. Je vais aller ici et régler mon pourcentage d'écran plus le pourcentage à 150 parce que je travaille dans dix ATP et cela me rend les choses un peu plus faciles à voir. Et maintenant, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est simplement aller de l'avant, faire glisser et regarder la couleur générale créée la carte cubique. Celui-ci est donc plus bleu. Oui, celui-ci est un peu plus modéré. J'aime bien ce jardin de studio. Celui-ci est vraiment, vraiment bleu à nouveau. Celui-ci est également un peu plus tonal. Essayons Studio Garden pour commencer. Nous avons donc maintenant la carte cubique du studio Garden. La prochaine chose que nous pouvons faire est contrôler l'angle simplement en cliquant et en faisant glisser le pointeur ici et en le mettant à jour une seconde Vous pouvez voir que cela change également définitivement ou radicalement la couleur de vos ombres et de tout le reste. Mais jetons un coup d'œil. C'est assez difficile à voir en ce moment, alors je devrais peut-être légalement laisser cet angle de vue un peu plus tard. Allons-y pour quelque chose comme ça. 55. Allons-y pour environ 55. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également jouer avec votre intensité. Par exemple, 0,5 rendra tout un peu plus sombre et atténuera le ton. OK, donc nous avons installé notre lucarne ici, prête à partir. Pour le reste, je ne vois rien d'autre à faire. Vous pouvez activer les ombres des nuages, mais je ne le fais pas ici, cela ajouterait un peu à nos nuages. Mais oui, je ne sais pas. Ce n'est pas quelque chose que j'ai tendance à utiliser. Maintenant, ce que je veux faire est le plus important, je vais travailler sur mon éclairage directionnel. Et je vais commencer par baisser la température d'utilisation, puis passer à ma couleur claire. Et plutôt que d'utiliser la température, je vais opter pour une couleur de lumière un peu plus personnalisée ici, car cela vous donne un peu plus de contrôle, même si cela peut être un peu moins réaliste. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons ici un ton assez chaud. Et puis si j'augmente le montant à huit, ça commence déjà à s'améliorer un peu. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est simplement passer ici à ma rotation et sur les rotations Y et Z, si vous cliquez et faites glisser, vous pouvez vraiment obtenir Oh, ça a déjà l' air très beau. Vous pouvez en fait obtenir une rotation intéressante. Maintenant, j'aime bien ça. Essayons. Je peux le baisser un peu ? Maintenant, je joue avec, par exemple, ma rotation en Z. Et j'essaie juste de trouver un bon équilibre ici parce que j'ai l'impression cet environnement peut utiliser un éclairage un peu plus fort. Non J'ai l'impression que ce bâtiment, comme ce bâtiment d'ici, est vraiment plat, alors je veux essayer d' y mettre un peu plus de lumière. C'est pourquoi je n'ai pas vraiment envie de faire pivoter ma lampe, même si ici, elle peut sembler intéressante à l'avant. Atténuons les choses et prenons un peu de recul. Donc oui, nous sommes en train de changer légèrement l'endroit où nous allons installer notre éclairage. Et bien sûr, nos ombres sont quasiment inexistantes, c'est donc un point sur lequel nous devons également travailler. J'aime bien le fait d'avoir quelques ombres par ici. Et puis nous avons aussi ici notre bâtiment. Euh, je suis juste en train de regarder cette ombre ici. Faisons quelque chose comme ça. Je me retrouve donc avec 205 et 53. Maintenant, ces valeurs n'ont pas vraiment d'importance car vous avez probablement une scène très différente, ou du moins elle va changer un peu. Donc, d'accord, nous avons obtenu quelque chose comme ça. C'est très intéressant. Maintenant, nous allons essentiellement faire des allers-retours. Nous retournons donc à notre lucarne, puis nous rejouons avec notre carte cubique parce que j'ai radicalement changé l'éclairage Je veux donc m'assurer que ma carte cubique ne la gâche pas. Voilà ce que je veux. Je veux essayer d'obtenir, genre, un peu plus un éclairage plus foncé ici. Mais celui-ci est bien trop blanc. Passons donc à notre colonne lumineuse. Je peux peut-être atténuer l'éclairage parce que j'aime bien ce que nous avons en ce moment. Nous nous rapprochons donc de quelque chose qui contient au moins les éléments dont nous avons besoin. Maintenant, le problème, c'est que c'est vraiment sympa. Il y a cet éclairage épais ici, mais il y a aussi une lumière directionnelle ici. Au fait, en réglant l'angle de la source, cela adoucira un peu vos ombres. Si vous le regardez de face, vous pouvez l'utiliser pour obtenir des ombres un peu douces. Ensuite, pour ce qui est de la couleur de la lumière, je vais aller voir, c'est toujours difficile de trouver l'équilibre parfait. Je peux également essayer d'autres cartes HRI, bien sûr. Réglez la diffusion volumétrique sur, par exemple, trois, quatre, trois Réglons l'intensité de diffusion volumétrique de notre lumière à trois Et puis voyons voir. OK, ça saigne un peu trop. Réglons ce paramètre à deux. Honnêtement, à ce stade, je ne fais que changer mes valeurs. L' intensité lumineuse volumétrique contrôle quelle mesure la lumière affecte le brouillard volumétrique que nous avons dans Et je joue juste avec mon intensité parce que je veux jumeler et avoir un look fort, 8,5 peut-être. Le problème, c'est que j' aime beaucoup ce site, mais maintenant je n'aime pas ce côté, mais je sais que si je dois changer ma carte cubique, je perdrai cette zone. C'est donc un équilibre vraiment difficile à trouver. Passons à notre hauteur exponentielle quatre et jouons avec les variables simplement en les faisant glisser de haut en bas, d' Et pour ce qui est de la fourchette volumétrique, disons plutôt un ton bleuté, probablement dans l'albédo d'un VimetricFK qui nous a fixé VimetricFK Faisons comme 0,8. Je sais qu'à ce stade, c'est surtout comme peaufiner des choses. Vous avez ici votre atténuation, si vous voulez jouer avec ça, mais je vais la régler assez haut parce que je veux que mon ciel soit bien bleu OK, nous avons donc un éclairage doux ici. Notre fourchette se trouve également là où je le veux. Donc, ce quartier est vraiment beau. Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de profondeur dedans. Ici, ça fait du bien. Cette zone est très, très nette. Nous devons donc trouver un moyen de faire ressortir un peu cette netteté Passons maintenant à nos post-effets. Et ce que je vais faire, c'est juste aller ma fleur, puis activer le mode avancé. Vous avez donc, bien sûr, ici, votre intensité, où vous pouvez régler votre floraison pour ajouter un peu de douceur, et puis vous avez votre seuil Si vous le poussez vers le haut, vous pouvez également contrôler le seuil de votre floraison. En fait , je vais réduire légèrement l'intensité, puis peut-être jouer avec ma taille, ce qui augmentera la taille des fleurs, et vous pouvez un réduire légèrement l'intensité, puis peut-être jouer avec ma taille, ce qui augmentera la taille des fleurs, peu comme. Et puis, bien sûr, ici, vous pouvez même contrôler différentes tailles pour ajouter plus de variation. Mais c'est assez subtil car ma floraison n'est pas très forte. Réglons-le sur 0,8. OK, c'est donc notre fleur. Prêt à partir Notre visibilité. OK, ça pourrait marcher. Si je réduis légèrement mon exposition . Ajoutons-le à un, 0,9, 0,8 peut-être. Bien, maintenons mon exposition à 0,8 car nous pouvons également contrôler notre exposition dans notre étalonnage des couleurs, ce que nous allons faire dans un instant. OK, donc 0,8. À ce stade, je pense que nous sommes prêts pour l'étalonnage des couleurs Passons rapidement aux ombres et à notre gamma. Et ici, je veux juste que mes ombres soient un peu plus bleutées. Ici, maintenant vous pouvez le voir, cela produit un effet assez intéressant. Et en gros, je déplace jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. Maintenons le gamma à un. Jouons juste avec notre colonel. C'est vraiment difficile parce que ça passe très rapidement dans les niveaux verts. OK, commençons par quelque chose comme ça. Disons que c'est une base assez décente pour nous. Maintenant, nous allons travailler sur le calibrage des couleurs, qui changera également radicalement l' apparence de notre environnement Enregistrez donc définitivement votre scène à ce stade. Et ce que nous voulons faire, c'est l'étalonnage des couleurs, nous pouvons le faire dans moteur Unreal ou dans Photoshop, désolé Donc, ce que nous allons faire, c'est tout d' abord importer une image dans Photoshop. Nous pouvons ensuite changer les couleurs générales de ces images et nous pouvons retraduire cela en irréel Donc, si nous passons ici à la capture d'écran en haute résolution, réglons la résolution sur deux. C'est un multiplicateur. Il suffira de renvoyer cette résolution ici deux fois, puis nous pourrons procéder à la capture d'écran. À ce moment-là, il affichera une fenêtre contextuelle laquelle vous pourrez cliquer rapidement. Et maintenant c'est ce que nous avons. Et maintenant, allons-y et chargeons Photoshop. Allons-y. Donc, dans Photoshop, j'ai chargé mon image. Comment allons-nous nous y prendre ? Très facile UnwelEngine dispose désormais de tables de recherche de couleurs C'est comme ça que ça s'appelle. Nous les appelons souvent luths. C'est essentiellement un moyen. Si vous tapez simplement dans Google UnwelEngine Lute, vous pouvez vous rendre ici et vous verrez que cela nous permet essentiellement de changer le ton et les couleurs généraux de nos Luts, désolé, de notre scène ici avec Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement vous montrer que vous pouvez lire ce document si vous le souhaitez. Si vous voulez obtenir un luth propre, vous pouvez bien sûr trouver dans mon projet, ou vous pouvez vous rendre ici N'oubliez donc pas Google UnreelEngine Lute et c'est comme le premier fichier, puis vous pouvez cliquer ici, par exemple Lut, et vous pouvez simplement Mais je vais avoir une version propre pour vous. Donc, ce que nous voulons faire, c'est avoir ici notre image dans un Photoshop. Maintenant, dans nos fichiers du TextasFolder, je crée un dossier appelé LUT et j'ai cette petite table ici, notre table Lut Cette table de luth enregistre essentiellement les couleurs. C'est ce qu'il fait. Vous voulez continuer et simplement le faire glisser ici. Oh, au fait, allez dans Image et j'aime toujours régler mon image sur 16 bits parce que le luth est également en 16 bits Maintenant que nous l'avons , nous pouvons simplement l'avoir ici à la base, et cela enregistrera nos couleurs. Maintenant, ce que nous devons d'abord faire c'est parce que c'est une technique que je vais utiliser, nous devons les fusionner. Cependant, je ne veux pas perdre la sélection. Je tiens donc la touche Ctrl enfoncée et je clique sur ma couche. Ensuite, je descends ici et j'ajoute une couleur unie , puis j'appuie simplement sur OK. La seule raison pour laquelle je fais cela, c'est pour pouvoir garder le contrôle sur cette couleur unie et retrouver instantanément mon masque. À ce stade, je vais simplement sélectionner les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et les fusionner pour qu'ils ne forment qu'une seule couche. Et si j'aime faire cela, c'est parce que j'aime utiliser le filtre et mon filtre Camera Raw pour équilibrer toutes ces couleurs. C'est un peu plus rapide que d'ajouter tous vos échantillons par dessus, mais c'est aussi un peu plus destructeur car je ne peux pas changer cela par la suite. Eh bien, je pourrai le changer plus tard, mais il faudrait que j'y retourne. Alors, comment fonctionnent les tables de recherche de couleurs ? En gros, vous pouvez utiliser tout ce qui affecte la couleur ou la lumière générales de votre image. Vous ne pouvez donc pas utiliser comme netteté, les textures ou quelque chose comme ça Vous ne pouvez pas non plus peindre dans aucune couleur. Cela ne fonctionnera pas car cela ne peut pas être traduit. La seule chose qu'il peut traduire des éléments tels que les expositions, le contraste , les couleurs, les reflets sont des éléments tels que les expositions, le contraste, les couleurs, les reflets, les courbes, ce genre de choses avec lesquelles vous voulez travailler Donc, ayant ceci, je vais l'avoir ici. Eh bien, sur mon autre écran. Ensuite, pour le reste, nous allons simplement passer devant notre caméra et nous allons simplement jouer avec ça. Voyons voir, et j'aime déplacer souvent mon curseur. Disons que je réduis mon exposition, que j'augmente un peu mon contraste. Tonifiez un peu mes ombres pour les récupérer un peu plus, accentuez mes reflets, peut-être un peu pour que nous obtenions un éclairage plus fort ici. Le noir, ça va juste contrôler toutes les couleurs noires. Je ne veux pas trop jouer avec eux. Les couleurs blanches, je vais les augmenter un tout petit peu. J'essaie juste d' obtenir un beau contraste entre notre doux assombrissement et, bien sûr, notre lumière plus forte Vous avez donc également votre température ici, mais je dois faire très attention à celle-ci car elle est très puissante. Je vais en fait laisser ça à zéro pour le moment. Allons-y. Et c'est déjà ça. Les contrôles de base sont donc comme des contrôles d'exposition que nous pouvons utiliser en général pour obtenir quelque chose d'intéressant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est descendre. Ici, tu as ta courbe. La courbe est également très jolie. La courbe vous permet de cliquer et de faire glisser le pointeur pour contrôler un peu plus les intensités intermédiaires Je peux donc, par exemple, modifier mes points forts aux niveaux intermédiaire et inférieur, mais ensuite aux niveaux supérieurs, je peux les augmenter. Je peux donc aller ici et ensuite ici si je les augmente. Vous pouvez le constater, parce que nos zones blanches ici sont beaucoup plus surlignées ici parce que c'est blanc. Elles sont un peu plus fortes que nos zones rouges parce que je les atténue un peu, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, je voudrais agrandir un peu mes zones sombres ici assurer que ces zones, ces maisons d'ici, ne deviennent pas trop sombres. Voilà pour la courbe. Passons maintenant aux détails, vous pouvez sauter, car il s'agit simplement de réduire le bruit, d'accentuer le bruit, cela ne se traduit pas Mais celui-ci est celui dont j'aime le mixeur de couleurs. Avec le mixeur de couleurs, je peux légèrement modifier les couleurs spécifiques. Ainsi, par exemple, nous avons une couleur rouge, qui est principalement utilisée sur nos toits. Si je modifie la saturation, vous pouvez voir qu' augmente légèrement ici. Et ce que je peux faire, c'est même jouer le rôle de mon luminant. Maintenant, celui-ci est très subtil. Je pense que si c'est subtil c'est parce qu'il passe dans l'orange. Cependant, le problème, c'est que notre lumière est orange. Donc, même si je voudrais changer ces bâtiments, il n'est pas préférable de le faire ici car tout passe à l'orange, comme vous pouvez le voir. Mais nous pouvons modifier un peu la saturation. Nous pouvons même jouer avec notre charbon pour le rendre un peu plus rougeâtre Et ici, essaie juste de faire entrer un peu de cette chaleur ici. Ensuite, nous avons un jaune. Mon jaune, ce que je veux faire, c'est le voir, rapprocher un peu de l'orange dans notre teinte. Et puis peut-être, diminuez un tout petit peu la saturation. Et puis pour les lumens, diminuons un peu nos lumens également car cela ressemble un peu plus à une sensation plus douce Allons-y. Notre vert est principalement utilisé par notre feuillage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire : je veux que mon acide folique soit un peu plus saturé et visible. En ce qui concerne les quantités de couleurs, si notre scène est déjà jaune, vous ne voulez probablement pas que votre feuillage soit trop jaune. Je vais donc juste le pousser un peu plus vers le jaune, mais pas trop. Et puis notre luminance, je vais aussi l'atténuer un peu Ensuite, nous avons le bleu. Celui-ci est principalement utilisé dans notre ciel. Celui-ci est bleu clair, ce qui ne donne pas l'impression qu'il n'est pas trop utilisé. Je pense que c'est le bleu foncé qui est le plus utilisé. Oh ou est-ce violet ? Oui, je ne pense pas que le ciel enregistre trop ou qu' il soit juste trop subtil. Par exemple, je peux voir de très petits changements si je déplace mes diapositives. Et si je ne peux pas vous parler de la diapositive des valeurs, c'est parce que je regarde littéralement l'image. Je ne regarde pas mes curseurs. Je regarde l'image pendant que je fais glisser cette route. Je peux donc aller ici en violet. Oh, oui, le violet utilise un peu plus les couleurs des ombres ici, ce qui est en fait très intéressant. C'est ce que nous allons faire. Augmentons un peu nos lumens. Et ajoutons un peu de saturation à notre violet. Et oui, notre rose, je ne crois pas. Oh non, c'est aussi une rose, en fait. On dirait que c'est dans l'ombre. Il parvient à capter un peu de rose. Mais disons quelque chose comme ça. Oui, j'aime bien ça. Donc, comme vous pouvez le constater, disons que nous en avons presque terminé, et que le reste, nous pouvons le faire dans l' irréel, pour autant que je sache Nous aimons équilibrer les couleurs et ajouter des variations de couleurs ici et là, ce genre de choses. Je pense donc que pour l'instant, je vais continuer et je vais appuyer sur OK, et ensuite vous pourrez voir la différence. Cela a donc fait toute la différence. Je ne sais pas si je peux le faire une seconde. Vous pouvez donc voir ici le pouvoir des luths. Donc avant, après. Avant, après, tu vois ? C'est comme ajouter un petit peu plus. Maintenant, si vous voulez, bien sûr, exporter votre luth puis l'importer dans Unreel, il suffit cliquer sur notre masque de remplissage, puis il sélectionnera notre luth, passera à l'image et recadrera, puis ici, nous avons celui-ci puis le fichier, puis vous voulez simplement faire une sauvegarde sous, et nous allons l'enregistrer sous forme de oh , désolé, sauvegardez une copie car il s'agit d'une nouvelle version de Hotshop Ensuite, dans notre dossier Lute, au format PNG, nous appelons ce soulignement Lut 01, puis vous pouvez continuer, enregistrer et appuyer sur OK Et maintenant, nous pouvons simplement l'importer directement dans n reel pour pouvoir accéder à Unreal Et j'aime toujours l' intégrer à ma scène. Je peux donc simplement y glisser le Lute 01. Et c'est très important, vous devez double-cliquer dessus. Ensuite, vous voulez accéder à votre groupe de textures et vous devez le définir comme une table de recherche de couleurs, sinon cela compresse votre texture et cela ne fonctionnera pas. Maintenant, pour l'appliquer, c'est super facile. Il vous suffit de passer à l'étalonnage des couleurs, d' accéder à Misk et d'activer ces deux paramètres, l'intensité du luth et, bien sûr, votre sélection Et maintenant, regardez simplement votre scène, et vous pourrez voir la magie opérer. Donc, si on fait traîner ça ici, on y va. Donc maintenant, nous avons instantanément notre luth ici, et maintenant il gardera juste ce luth Donc, même si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que cela commence déjà à s' améliorer. OK. Génial Nous avons donc ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste équilibrer les choses et jouer un peu plus avec l' éclairage. Alors voyons voir. Nous avons celui-ci. Passons à notre lumière directionnelle. Voyons à quoi cela ressemble si je réduis un peu l' intensité. Oui, d'accord, donc je vais probablement baisser l'intensité à environ sept. Maintenant, mon ciel, je veux voir si je peux le rendre un peu plus bleu. Passons donc à l' atmosphère du ciel. Nous avons l'albédo du sol. Si vous le réglez sur le bleu, cela change un peu l' éclairage, mais cela change également un peu votre ciel, comme vous pouvez le voir. Mais il devrait y en avoir d'autres. Voyons voir. La diffusion du moi ne sert à rien, non , à l'absorption, non C'est souvent le cas de la diffusion des rayons lumineux. Ajoutez un peu de couleur. Oh, oui, écoutez. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement l'utiliser. Et, bien sûr, n' exagérez pas trop, mais je voudrais lui donner un ton légèrement plus bleu que ce à quoi vous vous attendiez Quelque chose comme ça. Donc, juste pour ajouter un peu plus de bleu. Et School que nous avons également nos nuages volumétriques. Je ne sais pas si nous voulons faire quelque chose à ce sujet, peut-être l'altitude et la hauteur de la couche. Ils ne sont pas extraordinaires, mais ils fonctionnent. Oh, c'est comme le tarif de la distance parcourue. Oui, d'accord, donc je ne vais pas passer trop de temps sur mes nuages volumétriques Nous avons donc obtenu ceci. Nous avons notre lampe. Voyons voir. Puis-je avoir l'impression qu'à ce stade, je suis juste en train de regarder ma référence et voir ce que je peux changer pour améliorer un peu ma scène. Allons voir ma floraison et veillons à ce que ce ne soit pas trop intense. Non, oui, je vais donner à ma fleur, genre, une. Et en général, je pense que bon nombre des changements nécessaires pour vraiment amener la graine à la version finale ne sont pas des changements d'éclairage. Ce sont des changements de couleur réels, comme le fait de changer les couleurs et de travailler avec cela. Notre feuillage n'est pas non plus le meilleur du moment. Il a cette apparence assez étrange. Je vais voir si je peux améliorer mes shaders. Mais, euh, ici, le CTR est également très sombre, mais c'est un peu délicat, surtout parce que le feuillage irréel n'est pas encore incroyable Permettez-moi de le dire comme ça. J'ai ceci Ce que je vais faire, c'est placer quelques fausses lumières. Je pense que c'est ce que je veux faire maintenant. Et c'est surtout dans ces régions. J'aime parfois placer quelques fausses lumières juste pour améliorer un peu notre scène. Si nous passons aux lumières et prenons une lumière rectangulaire ici, en gros, une lumière rectangulaire ici, en gros, agrandissons-la un peu en réglant la largeur et la hauteur de la source, puis en la plaçant, par exemple, assez près de celle-ci . Et il ne sera là que pour créer quelques points forts. Donc, si je règle, par exemple, couleur de ma lumière pour que celle-ci soit un peu plus orange, je peux passer à mon angle ici, et vous pouvez voir ici que si je je peux passer à mon angle ici, et vous pouvez voir ici que si je l' augmente légèrement et que je joue peut-être un peu plus avec mon angle. Vous pouvez voir la différence ici sans largeur, sans largeur, voir. Donc, même si ce n'est pas très logique, cela ajoute juste un petit plus. Ce que je peux faire, c'est entrer ici. Et par exemple, ce bâtiment est très orange. Donc, ce que je pourrais faire, c'est le faire pivoter légèrement par le haut et régler ma couleur pour qu'elle soit un peu plus orange, puis essayer de faire en sorte que cette orange touche un peu plus la base touche un peu plus la base, comme s'il y avait un faux IG provenant du bâtiment où l'orange rebondit sur le reste Et puis je joue un peu plus avec mon intensité comme ça. OK, donc c'est aussi plutôt cool. Voyons voir. Maintenant allons-y, un autre point, et j'ai l'impression qu'ici, je voudrais avoir un autre point fort. Ici, quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je ne sais pas si j'ai besoin d'un point culminant pour le bâtiment que nous avons à côté. Il y a beaucoup de feuillage ici. Peut-être que je voudrais rendre mon point culminant un peu plus verdâtre, jetons-y un coup d'œil Oui, mettons-y un point fort très doux, peut-être deux dans notre intensité. Et puis peut-être pour la couleur. Asseyons-nous juste entre le vert et jaune. Allons-y. OK. Donc, comme vous pouvez le voir, si je devais les désactiver avant, après, avant, après. Cela ajoute donc simplement un petit détail supplémentaire. Maintenant, je voudrais aussi aller de l'avant et avoir un de plus jusqu' ici, car ces bâtiments reçoivent pas vraiment beaucoup de détails. Alors faisons-en un ici. Regardons-le sous l'angle de la caméra Oui, peut-être que je vais aussi faire un peu de feuillage, mais c'est quelque chose que je peux faire avec le vernis. Et puis je vais probablement faire un autre point fort assis à peu près ici, car celui-ci n'a pas non plus peu près ici, car celui-ci n'a pas non beaucoup de choses intéressantes à faire. Augmentons donc la couleur orange pour cela. Peut-être aussi un peu la densité. Passons à notre vue latérale Je voudrais atténuer un peu plus l' intensité Passons à ma dernière lampe rectangulaire. Oh, désolée, c'est la largeur d'une sauce. Je dois passer à l'intensité. Réglons ça à environ neuf ici. OK. Génial Cela fait donc déjà une très grande différence Et voilà, dans notre scène. Je vais prendre ces lampes, et je vais les ajouter à notre dossier d'éclairage. Maintenant, dans notre lucarne, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer un peu plus avec angle de votre carte cubique Je vais copier mon ancien angle pour ne pas le perdre. Ici, et puis, comme dans cette zone, je la fais pivoter légèrement pour voir si je peux l'obtenir. Parce qu'ici, vous pouvez voir que l'angle cubique peut aussi complètement ruiner votre environnement C'est donc très sensible. Mais maintenant que nous avons toutes nos couleurs et que tout est là, je veux voir Hmm. J'ai l'impression que nous nous rapprochons vraiment de quelque chose. Je vais juste recopier l' original, puis effectuer de petits ajustements. C'en est un, je crois, 201 Oui. Nous avons donc opté pour 190. 201. Oh, non, ouah. C'est encore plus sensible. Il va falloir que j'y aille ici et nous y voilà. Deux sur 1,6. OK, deux sur 1,6. Et l'intensité est de 10,2 0,3 0,4 0,5 0,6 OK, donc 0,5 était déjà correct. OK, nous l'avons fait, et cela ajoute un peu plus d' ombres intéressantes dans cette zone. Je pense qu'à ce stade, voyons voir, peut-être jouer un peu plus. Je sais qu'il y a beaucoup de va-et-vient. C'est exactement comme ça . Par exemple, il y a beaucoup de choses qui doivent fonctionner ensemble. C'est ce qui est embêtant. Je ne peux pas simplement vous donner une valeur et vous dire  : « Oh, c'est ainsi que vous créez un éclairage parfait. Si tel était le cas, artistes de l'éclairage ne seraient pas une profession à part entière, nous nous contentons maintenant d' aborder légèrement l'ensemble de cette profession Passons aux faits saillants et au gamma. OK, ça ne fait pas grand-chose. C'est très bien Voyons voir, Global. Voyons si je voudrais peut-être avoir un peu plus de contraste dans ma scène ? Un tout petit peu plus, 1,02 peut-être. Est-ce que je veux que l' ensemble de la scène soit un peu plus bleuté ou plus foncé Je peux le faire également ici en l' ajoutant dans mon contraste, peut-être. Si je l'ajoute à mon contraste, il restera principalement dans les zones sombres. Mais je peux aussi essayer de le faire dans mon Gamma, ce qui signifie qu'il ira ici et partout. Alors tu peux changer, genre, la couleur entière. OK, donc lui donner plus de bleu, c'est beaucoup trop, mais lui donner un peu plus de bleu est très intéressant. Quelque chose comme « non », au vert, quelque chose comme ça. Voyons voir. Avant, après. Avant, après. Est-ce que je peux l' atténuer le plus petit peu ? Voyons voir. Avant, après. Oui, j'aime bien ça. J'aime avoir un tout petit peu plus de tons bleutés ici pour mon ciel D'accord, donc cela fonctionne également très bien. Je pense que nous sommes arrivés à un point où nous pouvons établir notre liste de ce que nous devons peaufiner. Et ce polissage se fera au fil du temps, parce que ce ne que de très petites choses qui vont et viennent de très nombreuses fois Et je ne veux pas, disons les deux. Et je ne veux tout simplement pas vous ennuyer en changeant littéralement cinq fois la couleur d'une maison. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est faire une capture de plus. Ensuite, on pourra, genre, y jeter un coup d'œil. De la façon dont notre éclairage a changé. Donc, avant, j'ai parfois besoin de zoomer pour obtenir ma résolution. Alors avant ? Après. Avant ? Après. Oui, ça fait vraiment toute la différence. OK, génial. Je vais essentiellement le laisser ici avec mon éclairage. Pendant la phase de polissage, vous pourriez me voir faire des allers-retours un peu plus longs. Donc, ce que nous allons faire maintenant pour terminer ce chapitre, c'est dresser une liste. J'ai juste un bloc-notes ici, et je vais essentiellement faire une liste de toutes les choses de polissage que je veux changer Et ensuite, sur cette base, nous pouvons tout changer. Et c'est ce que je vais faire et y jeter un coup d'œil. Oui, nous allons avoir un aperçu général peut-être comme celui-ci Je pourrai également voir quelques-unes de ces images. Et il suffit de commencer. Donc, la première chose que je veux faire est de jouer avec la couleur rouge du bâtiment et d'ajouter du lierre. Je veux continuer et ajouter plus de variation de couleur sur le côté gauche parce que pour le moment c'est du blanc, blanc, du blanc, du blanc, du blanc, du blanc, et je n'aime pas vraiment ça. Du lierre d'art à l'arrière du bâtiment. OK. Une solution assez évidente est de transformer les pièces d'escalier en vinyle Prenez les regards et le mur jusqu'à la fin, ce stade, vous devriez également avoir les connaissances nécessaires pour faire tout cela Ensuite, je vais aller de l'avant et voir si je peux voir. Jouez avec les ombres pour obtenir plus d'intérêt visuel. Je vais procéder à la correction carrelage au sol et à l'équilibre des couleurs car nous en avons toujours énorme ici Je vais aller de l' avant et faire du Art Grass. Et quand je dis art grass, je veux dire, comme ici, souvenez-vous que nous voulions ajouter du gazon ici, mais que nous allons simplement utiliser des méga-scans pour cela. Ajoutez donc de l'herbe et des mauvaises herbes. Donc oui, pour les Mexicains aussi, c'est comme ajouter un peu plus de feuillage et tout ce qu'il y a dedans , ainsi que des mauvaises herbes surtout entre les fissures, ce serait parfait Taillez donc l'herbe et les mauvaises herbes, améliorez les arbres à l'arrière. Donc je veux faire celui-ci et y jeter un coup d'œil, et aussi dire : « Eh bien, bien sûr, ce stade, nous ne pouvons pas vraiment trop regarder l'éclairage sur celui-ci. Ajoutez des méga-scans supplémentaires, accessoires et, si possible, de l'eau de fontaine Je ne sais pas comment créer de l'eau pour la fontaine, mais ce que je sais, c'est qu' il existe un marché. Alors peut-être que je peux extraire des particules d'eau de la fontaine. Je veux donc aller de l'avant et jouer avec ça, peut-être, ajouter plus d'intérêt visuel à la fin, peut-être un marché. Je vais voir si je peux trouver des actifs que nous pouvons utiliser, par exemple, ici pour créer un petit marché avec bons alimentaires ou quelque chose comme ça, juste pour ajouter un peu plus d'intérêt visuel. Je vais aller de l'avant et dire ajouter d'autres angles de caméra parce que pour le moment, nous n'avons qu'un seul angle de caméra, et je veux juste, par exemple, avoir une belle photo comme celle-ci qui semble toujours intéressante. Jouez donc en général avec l'éclairage. Je vais donc généralement jouer un peu plus avec mon éclairage pour voir si je peux obtenir quelque chose d'intéressant. Art : plus d'intérêt visuel sur la rue principale. J'ai l'impression qu'en ce moment, la rue est très vide. Il ne se passe rien. Donc je veux voir si je peux, peut-être , peindre un chat ou quelque chose comme ça. OK. Je souhaite allumer les lampadaires à basse altitude et soutenir l'éclairage. Je veux continuer et comme il fait assez noir maintenant, je vais allumer ces lumières avec leur missive et aussi faire briller une partie de je vais allumer ces lumières avec leur missive et aussi faire briller une partie de cette lumière orange sur notre environnement Je pense que ça va être très joli. Nous avons donc fait ce travail. Oui, ici, il fait vraiment noir, surtout quand je vais ici. Faisons donc aussi comme équilibrer les ombres de près, ce qui est assez surprenant à quel point il fait sombre. Comme ici, cet arbre est littéralement noir, à peu près. Mais c'est parce que nous avons opté pour un look très spécifique où il y a beaucoup de contraste entre les deux. Donc, pour le reste, vu de loin, si je ne m'approche pas trop près, c'est juste un peu d'équilibre, et tout ira bien. Voyons voir. Couleurs du bois Comment sont les couleurs du bois. Jouez avec les variations de couleur du bois. Autocollants Art Generic à fléchettes. 70. 69 Peaufinage de notre scène - Partie 1 Intervalle chronologique: Moi , A. et maman. M D'accord, maintenant que nous avons réglé la plupart des choses de base pour lesquelles je n'avais pas vraiment besoin de raconter, sinon je resterais silencieuse la plupart du temps Ce que je vais faire maintenant, c'est juste aller l'avant et vous expliquer ce que nous faisons ici. Donc, ici, j' ai trouvé du feuillage, comme vous avez pu le voir dans le magasin MGscan Maintenant, si vous passez en mode feuillage, bien, c'est qu' il va automatiquement découper le feuillage. vous suffit donc de sélectionner le feuillage que vous souhaitez activer, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Activer, puis de jouer avec la taille de votre pinceau et votre intensité. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez réellement peindre une partie de ce feuillage. C'est vraiment sympa. Mega scans le fait donc automatiquement. Il le configure pour vous dès que vous importez des éléments. Et ici, vous pouvez également me voir travailler avec la taille de mon pinceau. En fait, je vais aussi l'utiliser pour nos mauvaises herbes ici. Je ne l'utilise pas pour le gazon, vous pouvez donc me voir les désactiver en appuyant sur Désactiver Ensuite, je sélectionne simplement un tas de mes mauvaises herbes ici, et comme vous pouvez le voir, je ne fais que vérifier, assurer que tout fonctionne et semble correct. Je m'intéresse aux matériaux et j'équilibre un peu les choses, je m'intéresse à la texture, joue avec la saturation, tout ce qui est fait pour que tout soit un peu plus proche de notre scène, comme vous pouvez le voir ici, et maintenant il ne reste plus peu plus proche de notre scène, comme vous pouvez le voir ici, et maintenant il ne reste plus qu'à peindre tout cela. Et oui, il faudra du blanc. Maintenant, j'aime peindre la plupart de ces choses comme entre les fissures, et c'est vraiment parfait que nous ayons maintenant un déplacement, comme un véritable déplacement de géométrie, parce que ce que nous pouvons faire, c'est avoir presque une règle indiquant où nous devons peindre. Par exemple, où voulons-nous peindre ces pièces ? Et ce feuillage a fini par nous aider à le dire, par exemple en brisant notre surface parce que notre surface n'était pas magnifique à cause du carrelage et de tout brisant notre surface parce que notre surface n'était pas magnifique à cause le reste, mais c'est tout simplement ce que nous pouvions faire de mieux pour le moment Ainsi, avec notre feuillage, nous pouvons en quelque sorte briser le carrelage répétitif que nous avons sur notre sol Et puis si nous ajoutons également des accessoires supplémentaires et tout le reste en plus de cela, en général, tout fonctionnera très bien au final tout fonctionnera très bien Donc, oui, vous allez me voir passer le plus clair de mon temps à peindre ça. J'aime toujours peindre ce feuillage souvent dans des coins et des trucs comme ça. Comme vous pouvez le constater ici, ce que j'aime faire, c'est commencer par les coins, car il est logique qu'il y ait encore du feuillage, car ce sont les endroits où les gens ne cuisinent pas et tout le reste. Il y aura donc le feuillage qui pourra pousser un peu plus. Et puis j'aime essayer de m' débarrasser au coin de la rue Vous pouvez donc le constater très souvent, comme, bien sûr, ici, je fais aussi des placements aléatoires. Mais souvent, ce que vous pouvez voir, c'est que je pars du coin de la rue, puis je fais sortir vers l'extérieur à partir de ce point Oui, mais dans ce cas, ce que je suis probablement en train de faire, j'ai un peu oublié à ce stade, parce que je raconte après coup, j'ai un autre écran sur mon deuxième écran, qui montre notre vue principale, et sur la base de cette vue, je ne fais que peindre des choses Et vous pouvez aussi voir que pour réparer ce genre de joints, vous pouvez voir que je peins juste un peu de feuillage supplémentaire. Et ça, c'est mettre ma tête. Il s'agit donc simplement de repeindre des objets. Rien de spécial ici. Mais il fait certainement beaucoup d'art. Tout comme dans cette scène, le feuillage n'est pas impressionnant, je dirais, mais c'est simplement parce que n'était pas vraiment le point central de cette scène. Et aussi vrai moteur 5, il a toujours ses problèmes de feuillage. Admettons-le simplement. Comme s'il y avait un tas de choses qui ne fonctionnaient toujours pas. Vous pouvez faire fonctionner le feuillage avec de la nanite, mais ce n'est pas génial Et en général, tout comme les matériaux et le lumen, avec la diffusion souterraine, tout cela n'est pas étonnant Ici, vous pouvez voir que tout semble très sombre. Cela est dû au fait qu'il existe une autre texture, et malheureusement, un autre matériau. Et ce matériau est destiné à vos LOD. Donc, ici, je suis juste comme regarder et voir pourquoi il fait si noir. Mais ensuite je me rends compte que, oh, d'accord, c'est le LOD, alors j' ouvre le matériau LOD, et puis vous pouvez voir que je joue juste avec ma superposition de couleurs, et je joue aussi plus tard avec l'albédo pour obtenir un feuillage plus clair, comme vous pouvez le voir ici Je joue donc avec l'albédo, je joue avec la saturation, ce genre de choses, juste pour obtenir quelque chose qui un peu plus à la scène Et pour me reposer, je fais juste des ajustements aléatoires. exemple, c'est également intéressant dans un laboratoire où j'ai un peu plus de temps à consacrer à peaufiner les choses car ce ne sera pas comme 2 minutes en temps réel Et oui, ici, les LLD sont vraiment nécessaires parce que nous devons les optimiser. Comme je l'ai déjà dit, nous n'utilisons pas de nanite, donc les LED sont très pratiques Et puis ici, en gros, je vais aller de l'avant et trouver d' autres actifs de méga-scans que je pourrais utiliser. Et j'ai surtout opté pour les actifs du Far West. Et je viens de recevoir des barils, des roues. Je viens de recevoir des trucs qui correspondent également au décor médiéval. Il ne doit pas seulement s'adapter au décor du Far West. Voici donc des caisses, des berls, comme des trucs aléatoires que j'ai l'impression d'ajouter un peu à notre scène Et comme tout est gratuit de toute façon, ce n'est qu'un avantage supplémentaire. En gros, vous allez me voir faire ça pendant un moment. Ici, j'essaie juste d' avoir la plupart de ces actifs, ils sont modernes, ce qui signifie que, bien sûr, il n'est pas aussi facile pour nous de les utiliser. Oui, pour être honnête, il n'y a pas grand-chose à dire ici. Donc, oui, j'ai des actifs. Je suis comme si je les avais importés, et maintenant je les place au hasard, dans des endroits intéressants. je ne passe pas trop de temps Dans ce cas, je ne passe pas trop de temps à raconter des histoires, juste à essayer de trouver des endroits amusants pour placer ces pièces Et maintenant, nous approchons la fin de ce chapitre sur les siestes temporelles Dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et continuer. Mais il y aura également des délais au début pendant lesquels je ne parlerai pas Donc, comme ce sera littéralement moi qui le ferai, je placerai simplement des actifs encore et encore. J'ai également obtenu quelques actifs plus tard sur le marché Unreal, lequel je pourrai également placer des actifs, et ils ressemblent à des actifs du marché médiéval que j'ai trouvés en ligne Vous devez travailler avec ce que vous avez obtenu, et j'ai réussi à trouver de bons atouts qui vous convenaient. Et ils n'étaient pas trop chers non plus. Ils coûtaient environ 15 euros ou quelque chose comme ça, soit 18 ou 16 dollars ou quelque chose comme ça Et nous allons également travailler plus tard, bien sûr, à la création de ce rond-point ici Mais tout cela sera également abordé dans les prochains chapitres. Alors maintenant, nous allons arrêter parler et je vous verrai dans le prochain chapitre. 71. 70 Peaufinage de notre scène - Vidéo accélérée de la 2e partie: OK, alors je suis allée de l'avant et un autre enregistrement vocal ici parce que maintenant, ce que nous allons faire après avoir fait certaines des choses les plus élémentaires, c'est qu' il y a juste des choses un peu plus spécifiques que je voudrais aborder dans ce court chapitre. Plus tard, nous reviendrons à la musique, mais ce sur quoi je veux surtout me concentrer pour le moment , c'est d'optimiser un peu ma scène , car elle tournait très lentement alentours de 25 à 30 FBS Et je me suis rendu compte que je devais simplement envoyer une plus grande partie de mon message à Nantes parce que j'avais oublié de transmettre certains d'entre eux, ce qui signifie que nous restituions des centaines de milliers de polygones sans aucune raison, en gros mon message à Nantes parce que j'avais oublié de transmettre certains d'entre eux, ce qui signifie que nous restituions des centaines de milliers de polygones sans aucune raison, Et pour S, nous allons également jouer un peu plus avec notre éclairage. Ensuite, je vais reprendre la musique, car ensuite nous allons simplement créer le rond-point et travailler très lentement Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que j' ajoute simplement des LOD parce que nous ne pouvons pas vraiment avoir de nanite sur ces accessoires à cause du feuillage Donc, en gros, il suffit d' accéder aux paramètres LOD, puis de l'activer. Je l'ai réglé sur petit accessoire dans le groupe LOD, et c'est à peu près tout J'appuie simplement sur Appliquer, et nous allons ajouter quelques LOD pour conserver un peu d' optimisation au lieu de rendre les polygones de remplissage ne vois pas que je suis en train de jouer une fois de plus et d'ajouter mon Nantes même à ces gros maillages, qui ne comportent pas beaucoup de polygones Et puis, en ce qui concerne les actifs du marché, ils étaient déjà assez optimisés, donc je finis par ne pas vraiment m'en soucier Pour celui-ci, malheureusement, j'ai un bug que je n'arrive pas à contourner et qui détruit littéralement tout mon moteur irréel si j'essaie de peindre notre attribut sur notre carte pour notre déplacement J'y ai donc renoncé parce que ce n'est pas un accessoire très visible Cela ne valait donc pas vraiment la peine d'essayer de trouver la solution, car il me faudrait probablement beaucoup de temps pour la trouver. J'ai essayé de le découvrir, bien sûr, mais je n'y suis pas parvenu. Et pour le reste, je suis juste en train d'optimiser un peu ma scène. Rien de spécial ici. Et pour le reste, ce que je fais maintenant, c'est juste essayer d'optimiser un peu mes lumières. Pour ce faire, je passe sous toutes les lumières et active et désactive mon option d'ombres projetées. Les ombres projetées coûtent très cher parce que, bien sûr, oui, avec les lumières, cela demande beaucoup de calculs. Ainsi, chaque fois que j'ai une lumière, lorsque je l'éteins, il n'y a presque aucune différence par rapport au moment où elle est allumée. Je désactive simplement les ombres projetées pour conserver un peu de ce souvenir qui vient de nos lumières. Et oui, au final, une fois que nous l'aurons fait, je finirai par faire un peu plus de pièces de Nani Et puis la scène tournait très bien 45 et 60 FBS, entre 45 et 60 FBS, ce qui est plutôt bon pour une scène que nous avons très rapidement dessinée sans trop réfléchir à l'optimisation Maintenant, pour le reste, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment dire Oh, oui, j'allais allumer l' émissif pour mes lumières parce que maintenant notre scène est un peu plus sombre Je veux donc les activer. Et je vais ajouter quelques points lumineux ici. Donc, quelques lumières ponctuelles simples à l'intérieur de ces lampes donnent l'impression qu'elles sont réellement allumées et qu'elles ont un peu de lumière. Je ne l'ai pas fait pour tous. Je ne l'ai fait que pour quelques-unes d'entre elles, sinon cela aurait été un peu trop exagéré, étant donné que la plupart de ces lumières sont situées à l'intérieur du soleil Mais oui, en général, je vérifie juste que tout est beau, puis je le duplique sur les autres lampes juste pour donner un tout petit peu de lumière supplémentaire ici Comme vous avez une scène quotidienne de base, il est toujours difficile d'éclairer une scène comme celle-ci et de la rendre très intéressante visuellement. Surtout quand la scène, parce qu'elle ressemble, bien sûr, à une scène médiévale, ne contient pas beaucoup de sources de lumière. Oui, vous pouvez essayer de jouer avec d'autres lumières, mais il est difficile de justifier où se trouvent les lumières. Maintenant, je place juste des captures par réflexion de sphères. J'ai oublié de le faire. Vous pouvez simplement les trouver dans votre onglet Créer, et ils sont très courants. Ils s'assureront simplement que les réflexions que vous obtenez sont assez précises et euh, oui, j'en place juste quelques-unes. Vous en avez toujours besoin à votre niveau. C'est assez courant pour de vrai. Cependant, dernièrement, avec la nanite, ce n'est plus aussi important. vous voulez toujours les avoir, mais ce n'est tout simplement plus aussi important les capturer par réflexion si vous les oubliez dans le nanite, mais assurez-vous de toujours les avoir, car vos reflets peuvent être perturbés si vous ne les avez pas Maintenant, j' essayais de jouer avec mes particules de fumée, mais j'ai finalement décidé de ne pas le faire parce que cela n'avait tout simplement pas l'air beau et que je n' arrivais pas à modifier correctement les paramètres. Mais oui, au final, je suis simplement allée de l' avant, mais je ne l'ai tout simplement pas fait, et je suis simplement passée à autre chose. Et maintenant, ce que nous allons faire, c' est ajouter quelques bons moyens. Je l'ai reçu une fois de plus le marché Unreal. C'est vraiment sympa. C'est vraiment bon marché. Ça s'appelle Lazy Got Way, et ça ne coûte que dix, 15 euros ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez essentiellement l' obtenir pour ajouter un éclairage très spécifique à votre scène. Oui, en particulier de bons moyens, mais pour contrôler où vous voulez, les bons moyens, la force que vous voulez, et tout ce genre de choses, qui est quelque chose que j'ai l'impression que la valeur par défaut d'Unreal est qu'il manque un petit peu pour trouver les bonnes méthodes toujours sous un angle précis Et c'est là qu'intervient ce pack. Vous pouvez donc me voir placer l'un de ces éléments de bonne voie ici, juste pour donner un peu plus de brouillard et, par exemple, une agréable sensation de soleil en arrière-plan Et puis j'en ai placé un autre, pour lequel je suis en train jouer un peu plus avec, genre, les positions, la force générale et ce genre de choses. Et je suis également en train d'organiser un peu ma scène. Oui, ils fonctionnent très bien. J'aime donc ce fait. Oui, c'est juste une de ces arcades très rapides que vous pouvez ajouter à votre scène Mais personnellement, je ne saurais pas comment créer le plan qui me prendrait un certain temps à bien comprendre. Maintenant, je continue simplement à optimiser ma scène en m' assurant d'activer le nanite Ici, vous pouvez voir que j'ai littéralement oublié de l'activer pour les maillages de plus de 700 000 polygones Et cela ralentissait certainement un peu ma scène. Donc, Fres, ce n'est pas trop spécial. Activez la nanite partout où vous le pouvez. Et la nanite contribue également à votre éclairage en général Il ne s'agit donc pas seulement d'optimisation des polygones, mais également de calculs d' élmation globale et de ce genre de choses liées aux effets de lumen Et vous pouvez voir que je ne suis pas encore en train de construire les toits parce que ce que nous allons faire plus tard, ce sera pendant la musique, nous allons en fait augmenter le déplacement de nos toits. Et Feres ici, vous pouvez aussi me voir saisir quelques actifs ici et là et simplement activer le nanite si je trouve qu'ils sont trop Maintenant, nous approchons de la fin. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et bientôt recommencer à écouter de la musique. Plus loin dans ce chapitre, nous aborderons une autre partie. Cependant, je vais simplement envoyer un petit message indiquant l'heure exacte à laquelle je recommencerai à parler. J'espère pouvoir vous parler dans un instant. OK , donc je suis de retour avec une petite voix off. Donc, en gros, maintenant nous allons juste faire quelques petites choses supplémentaires. Ici, je joue juste avec le cube en l'air, et c'est une petite astuce pour essayer de créer des ombres intéressantes sur ce bâtiment arrière parce que je n'aime pas vraiment l'apparence du bâtiment arrière, mais c'est un équilibre entre le mais c'est un équilibre entre ce cube suffisamment haut pour que vous ne fait de placer ce cube suffisamment haut pour que vous ne puissiez pas vraiment le voir dans le champ de caméra et d'avoir toujours, bien sûr, les ombres dedans au bon endroit. Donc c'est juste pour m'amuser, je joue juste avec, voir si je peux obtenir des ombres plus intéressantes ici et là. Cela n'a aucun sens, mais cela ne fera qu'ajouter un petit plus à notre scène. C'est pourquoi je le fais essentiellement. Et oui, c'est toujours une interview. En fait, je ne l'ai pas remarqué, mais je vais corriger cela plus tard. Maintenant que nous l'avons fait, j'ai en quelque sorte oublié ce que j'allais faire d'autre. Je joue juste un peu plus avec mes lumières et tout le reste et je fais juste d'équilibre général, mais c' un peu d'équilibre général, mais c'est assez logique. Donc oui, dans ce chapitre, nous allons nous concentrer principalement sur nos décalcomanies . Je vais également faire un peu plus de choses sur le placement et essayer d' ajouter un peu plus d'intérêt visuel à notre scène Mais il s' agira principalement de placer quelques actifs supplémentaires, de faire des autocollants. Ensuite, il y aura quelques minutes très où il ne me restera plus qu'à placer des autocollants, donc je vais juste recommencer à écouter de la musique Ensuite, nous allons créer nos caméras finales, moment auquel nous aurons presque terminé notre scène de polissage. Maintenant, ici, j'ai le pack Black Adder pour les méga-scans. Si vous allez sur Google, vous ne le trouverez pas sur le marché irréel, je crois, ou peut-être que vous le pouvez Mais si vous allez sur Google et que vous tapez simplement C Brush, tapez Quikdle ou Mega scan Blackadder ou Mega Scan Ce sont en fait des arbres issus de Mega Scan. Ils sont donc libres d'utilisation. Vous pouvez simplement les télécharger. Et j'ai eu l'impression que je voulais juste obtenir un peu plus de variation, arbres un peu plus qualitatifs pour l'arrière-plan ici. Je viens donc d'importer ce pack. C'est une importation assez importante car ce sont tous des arbres très chers à utiliser. Mais pour moi, je voulais juste avoir un point de vue intéressant. Maintenant, vous pourriez voir, comment sait-il où placer les arbres ? C'est parce que je regarde sur mon deuxième écran un deuxième tableau qui montre notre vue principale. Et sur cette base, je place essentiellement ces arbres à certains endroits. Et puis vous pouvez voir que si je reviens à mon appareil photo, les arbres se trouvent dans des emplacements logiques. Bien que nous ayons encore besoin d'aller de l' avant, nous devons en quelque sorte jouer avec nos textures, et nous devons aussi jouer un peu plus avec notre matériau parce que notre matériau comportait quelques réglages, ce qui a essentiellement transformé les arbres en une forme jaunâtre parce que c'était l'été Ils avaient donc un paramètre dessus , appelé saisons. Et dès que vous désactivez ce paramètre, les arbres utiliseront uniquement la texture que nous pouvons facilement équilibrer. Et c'est ce que vous allez me voir faire ici. J'essaie juste de trouver ce paramètre. Et ici, je suis allée de l'avant et je l'ai trouvée. Vous pouvez le voir là-bas, mais, bien sûr, à ce stade, il m'a fallu une seconde pour le trouver. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de contrôle dessus et nous pouvons contrôler la luminosité et d'autres choses de ce genre. Et puis nous avons de très beaux arbres en arrière-plan. Maintenant, à ce stade, je vais juste m'occuper un peu plus du placement des accessoires Je regarde simplement ma vue principale et je vois où je peux ajouter un peu plus d'intérêt visuel. Et ce que je remarque, c'est que ce toit rouge donne l' impression d'être très plat. Je vais juste y aller et même si l'angle est un peu ennuyeux, j'ajoute juste quelques accessoires J'ajoute ici certaines de ces fenêtres de toit et certaines cheminées, et cela a finalement fait une grande différence Donc, parfois, quelque chose d' aussi subtil peut faire une grande différence. Et ensuite, à ce moment-là, nous allons travailler sur nos autocollants. Bien sûr, je n'ai pas lu ce didacticiel sur la façon de créer des décalcomanies et de les placer. J'ai un tutoriel complet à ce sujet, mais vous pouvez également trouver de nombreux contenus gratuits sur YouTube si vous voulez savoir comment faire car c'est aussi simple que possible. Il s'agit simplement de créer un matériau de décalcomanie, un matériau très spécifique destiné à être un autocollant Ensuite, il ne vous reste plus qu' à le faire glisser dans votre scène. Et puis c'est juste un peu de mise à l'échelle. C'est pourquoi je ne voulais pas vraiment prendre la peine de l'inclure ici. Cela me semblait un peu trop exagéré pour quelque chose qui va être très rapide et détaillé , et cela ne semblait pas vraiment approprié pour ce cours Donc oui, j'ai ces deconsimpott parce que je les ai créés auparavant Je vais vous montrer un peu comment les utiliser. Mais la plupart du temps, comme je l'ai dit, il suffit de faire glisser le matériau de votre autocollant , puis de le faire pivoter dans , puis de le faire pivoter la position que vous souhaitez Vous pouvez appuyer sur G, puis vous verrez le bouton fléché puis vous le réduirez pour qu'il ne le fasse pas parce qu' il est projeté Il ne reste plus qu'à jouer avec l' opacité de votre matériau, puis à le placer. Alors allons-y, lançons la musique et commençons par placer tous ces autocollants dans notre scène OK, et maintenant c'est l'heure des dernières siestes À ce moment-là, notre cours sera pratiquement terminé. Oui, après ça, c'est comme dans notre rangée, puis nous en avons presque fini avec cet environnement. Et je finis par jouer un peu plus en dehors de la caméra jouer un peu plus dans une pièce éclairée pour obtenir un peu plus ce look médiéval flou, plus de lueur et des trucs comme ça Mais c'est comme un équilibre supplémentaire que c'est à vous de choisir si vous voulez le faire. Par exemple, il n'y a aucune honte à faire quelques petits équilibres dans une pièce lumineuse uniquement pour vos images et autres choses de ce genre. Cela n'enlève rien à l' environnement que vous avez réellement créé. Mais ici, cette œuvre d'art pour être plutôt cool. Maintenant, ce que je fais ici, c'est que je vais juste ajouter quelques caméras supplémentaires. Je suis en train de créer un dossier supplémentaire que j'appelle caméras, et je duplique simplement la caméra, contre Z Contrave, puis place puis je déplace la caméra Et j'essaie juste de trouver des angles intéressants. C'est essentiellement pour cela que vous me verrez voler ici. Cet angle est donc plutôt sympa. Et en gros, je continue de copier mon appareil photo et d' essayer de trouver un angle intéressant. Vous me voyez donc beaucoup bouger, jouer dans mon champ de vision. J'aime toujours avoir un champ de vision assez bas. Pour donner à cela un effet plus zoomé. J'aime bien cet effet, plupart du temps parce que c'est un peu plus cinématographique Et puis ici, j'ai vu quelques dollars, comme quelques fenêtres sur lesquelles j'ai eu l'impression de pouvoir être placées. Et maintenant, ici, je duplique un autre appareil photo et je m'en rapproche un peu plus. Mais il ne faut pas s'approcher trop près de ces zones car nous ne les avons pas autant polies. Comme vous pouvez le constater, je suis très stratégique pour ne pas montrer l'extérieur. Et maintenant, ce que j'essaie de faire, c'est de jouer et de trouver des vues imprenables. Alors là, je joue avec mon terrain et je voulais juste. J'ai juste trouvé que cela avait l'air cool d' avoir quelques vues panoramiques pour montrer la logique de cet environnement, parce que je n'ai pas peur de me cacher du fait que je ne crée pas l'environnement complet ou que je ne crée pas une ville entière parce que ce ne serait pas logique pour moi de le faire pour le cours de tutorat, au moins. Et pour le reste, je vais juste régler certains problèmes, jouant un peu plus avec, par exemple, mon matériau, en rendant les boîtes au bout un peu blanches, juste pour qu'elles soient un peu plus polies. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. J'avais juste envie de le faire. Donc j'ai juste fabriqué un matériau très rapide qui ressemble à du gris. Ou alors, j'ai utilisé notre matériau gris d'origine et je les ai simplement changés et glissés dessus. C'est à peu près tout. Maintenant, allons-y et commençons par la vidéo Atro, puis ce cours est terminé. J'espère que vous l'avez apprécié jusqu'à présent et continuons avec la dernière vidéo. 72. 71 Outro: OK. Nous avons donc enfin terminé, comme vous l'avez peut-être remarqué grâce aux laps de temps que j'ai racontés Au final, il m'a fallu un peu de peaufinage pour arriver à un résultat qui me satisfasse Même s'il s'agit d'un tutoriel, j'essaie toujours d'obtenir un résultat qui me satisfasse. Et de tels environnements prennent beaucoup de temps. Ils utilisent de nombreuses techniques, comme les décalcomanies. Tout doit faire cohabiter le feuillage. Bien entendu, il y avait l' aspect nanite en plus de cela. Mais je pense qu'en général, nous nous sommes retrouvés avec un environnement plutôt cool, et je vous ai montré toutes les techniques que je voulais vous montrer pour y parvenir. Et oui, on a du cul ici. Ces actifs ne seront pas inclus dans ce cours car ils ne sont tout simplement pas les miens. Oui, je les ai achetés, mais je n'ai pas le droit de simplement les redistribuer. Mais tout le reste que nous avons créé dans ce cours, comme les petits actifs les bâtiments, tout le reste et l'environnement dans son ensemble, sera inclus. OK. Génial. À ce stade, vous pouvez simplement créer des captures d' écran de votre portfolio. Comme vous pouvez le voir, je crée juste quelques caméras, et tout ce que vous avez vraiment à faire est de descendre ici, faire capture d'écran en haute résolution, régler ce paramètre sur deux, puis vous pouvez continuer et appuyer sur Capture, et cela fera une belle capture d'écran. Maintenant, je suis allée de l'avant et je l'ai déjà fait, puis avec Lightroom, j'ai juste un tout petit peu équilibré les choses , comme un peu de couleur, de couleurs supplémentaires, etc. Et en gros, c'est ce que je finis par obtenir. Donc celui-ci n'a pas vraiment l' air très beau en dix ATP, mais il est plus beau à Fouquet Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et ce sont les images que vous verrez probablement également lorsque vous aurez acheté ce didacticiel. J'espère que tu l'as acheté. Si vous le piratez, bloquez-moi et achetez-le Quoi qu'il en soit, maintenant que c'est fait, je dirais qu'à ce stade, nous en avons pratiquement terminé avec ce cours. Je ne sais toujours pas jusqu'où cela est allé, mais j'espère que vous en avez beaucoup appris, que vous avez apprécié, même si le cours était assez long, et que vous avez également obtenu un résultat vraiment cool. Je vous remercie donc d'avoir regardé FastTrack Doyles et j'espère vous voir dans mon prochain cours