Créer des environnements 3D stylisés pour les jeux vidéo | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des environnements 3D stylisés pour les jeux vidéo

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce du cours

      2:13

    • 2.

      01 Introduction

      12:59

    • 3.

      02 Démarrer le blocage

      19:15

    • 4.

      03 Poursuivre le blocage

      20:03

    • 5.

      04 Finir le blocage

      27:35

    • 6.

      05 Configuration de l'irréel

      12:39

    • 7.

      06 Paysage en blocage

      20:32

    • 8.

      Introduction au designer 07

      15:19

    • 9.

      08 Matériel d'herbe

      29:30

    • 10.

      8

      13:56

    • 11.

      09 Matériau d'écorce

      18:37

    • 12.

      10 Matériau en bois Material

      13:05

    • 13.

      11 Matériau rocheux

      19:55

    • 14.

      12 Matériau mural

      21:51

    • 15.

      13 Matériau en métal

      17:27

    • 16.

      14 Matériau de saleté

      21:10

    • 17.

      15 Matériau en pierre

      19:15

    • 18.

      16 Introduction à la sculpture sur roche

      27:22

    • 19.

      17 Finir la sculpture d'une roche

      20:47

    • 20.

      18 Texturation des actifs du Rock

      24:51

    • 21.

      19 Dessiner les textures du feuillage

      34:00

    • 22.

      20 Modélisation du petit feuillage

      23:40

    • 23.

      21 Modélisation avec Treebox

      32:09

    • 24.

      22 Village de modélisation Introduction

      26:49

    • 25.

      23 Modélisation de villages Partie 01

      24:18

    • 26.

      24 Modélisation de villages Partie 02

      26:58

    • 27.

      25 Modélisation d'un village Partie 03

      34:00

    • 28.

      26 Modélisation d'un village Partie 04

      34:01

    • 29.

      27 Modélisation d'un village Partie 05

      13:10

    • 30.

      28 Modélisation d'un village Partie 06

      8:42

    • 31.

      29 Modélisation d'un village Partie 07

      25:15

    • 32.

      30 Ombrage de paysage Partie 01

      20:59

    • 33.

      31 Ombrage de paysage Partie 02

      20:04

    • 34.

      32 Blend Shader Partie 01

      17:30

    • 35.

      33 Blend Shader Partie 02

      11:16

    • 36.

      34 Matériel de village Partie 01

      19:58

    • 37.

      35 Matériel de village Partie 02

      22:27

    • 38.

      36 Fonctions de matériel de feuillage

      25:10

    • 39.

      37 Un ombrage de grass

      25:32

    • 40.

      38 Foliage et trunk shader

      29:20

    • 41.

      Démo de conception de 39 niveaux

      12:14

    • 42.

      40 Eau et peaufinage

      20:18

    • 43.

      41 Fx et au revoir

      11:00

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

148

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Environnement artistique stylisé dans Unreal Engine 5 - Cours de tutoriel approfondi

Découvrez comment un artiste professionnel de l'environnement travaille lorsqu'il crée des environnements pour des jeux et des films en compagnie de Justin Wallace. Vous apprendrez des techniques comme la modélisation modulaire, la texturation procédurale, la sculpture dans des accessoires, la théorie des couleurs, le feuillage stylisé, l'art des niveaux et la composition, la création de shader avancée, l'éclairage et bien plus encore !

Ce tutoriel est basé sur l'incroyable travail de John Wallin Liberto

BLENDER, SUBSTANCE DESIGNER / PAINTER, ZBRUSH ET UNREAL ENGINE 5
La modélisation sera réalisée dans Blender, ainsi que la modélisation de feuillage via l'add-on Treebox. Les documents seront rédigés avec Substance Designer et Paintbox 2. Les cartes feuillage seront dessinées dans Photoshop. La sculpture de props se fera dans Zbrush et sera texturée avec Substance Painter. L'environnement sera conçu, ombragé, éclairé et rendu avec Unreal Engine 5.

Le processus de modélisation et de sculpture dans Blender et Zbrush peut être reproduit dans le package de modélisation de votre choix. C'est la même chose pour Photoshop, où n'importe quelle application de dessin fonctionnera. Substance Designer, Substance Painter et Unreal Engine sont cependant essentiels.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et dans les bandes-annonces (à l'exception des particules). Ce cours est conçu pour vous donner une base incroyablement solide dans le cadre des flux de travail de l'art environnemental et de la reproduction de l'art conceptuel pour les jeux vidéo et les longs métrages. L'objectif de ce cours est de parvenir à une compréhension approfondie de l'ensemble du flux de travail de l'art environnemental tout en créant un environnement de jeu prêt pour votre portfolio artistique afin de faire progresser votre carrière.

TREEBOX et PAINTBOX 2
Développés en parallèle de ce cours pendant de nombreux mois, TREEBOX et PAINTBOX 2 de Shin sont des outils de développement de jeux conçus spécifiquement pour accélérer et amuser la création de feuillages et de matériaux pour des environnements stylisés. Seules les versions BASE ont été utilisées dans ce cours, donc seulement l'essentiel ! ! Installez TREEBOX dans Blender pour obtenir un outil de création d'arbre procédural instantané qui peut se convertir en un objet de jeu en un seul clic ! Utilisez ensuite PAINTBOX 2 pour itérer rapidement des matériaux picturaux dans Substance Designer. Cela vous permettra de gagner un temps précieux et de faire des expérimentations dans Designer de manière beaucoup plus naturelle. Ces outils sont essentiels pour nous emmener au résultat final de cet art conceptuel.

En suivant ce cours, vous aurez une remise automatique de 25 % sur les plugins !
TREEBOX
PAINTBOX 2

PLUS DE 14 HEURES !
Ce cours contient plus de 14 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape. Il n'y a que très peu de temps à franchir les « écrans de chargement » du processus de développement d'un jeu. 
Ce cours a été répété, pratiqué et édité pour maintenir un rythme rapide mais efficace et donner aux apprenants le maximum ! Pas de temps perdu : apprenez le concept, copiez l'instructeur, explorez vos propres concepts et passez à la prochaine leçon remplie d'informations.

Nous apprendrons à faire correspondre l'art conceptuel avec un outil de correspondance de perspective dans Blender, puis à l'utiliser dans Unreal pour créer notre paysage conceptuel, la composition et le premier éclairage Nous allons ensuite nous plonger dans Substance Designer et PAINTBOX 2 pour créer 10 magnifiques carreaux de peinture avec des qualités de PBR afin d'apporter un aspect unique et stylisé à toute scène CG professionnelle. de de

Nous passons à l'apprentissage du flux de travail « de l'échelle du haut à l'bas » pour les actifs de jeu, avec le blocage, la sculpture, la cartographie UV et la cuisson d'une petite collection d'actifs de roche pour peupler notre scène. Ensuite, nous allons utiliser Photoshop, Blender et TREEBOX pour créer une luxuriante collection d'herbe, de fleurs et de buissons et d'arbres générés de manière procédurale pour notre environnement. 

Nous allons ensuite nous préparer pour un marathon de modélisation modulaire et pour créer un magnifique décor de villa tout en apprenant sur la modélisation procédurale, la densité des Texels, la cartographie UV pour les carreaux et les systèmes de particules. pour les ap

Enfin, une fois nos collections de ressources terminées, nous retournons dans l'irréel pour apprendre à transformer une scène d'un blocage ennuyeux en une scène picturale magistrale en mettant au point une collection de shaders flexibles, puissants et modernes qui vous permettent d'avoir le contrôle artistique complet de votre scène tout en étant suffisamment légers pour vous permettre de rester compétitif et rapide en tant qu'artiste. Une fois que vous aurez peaufiné vos ressources avec des instances matérielles, la création de notre scène devient aussi facile que celle des briques LEGO, et vous permet d'être beaucoup plus créatif en tant qu'artiste. 

Les flux de travail de ce cours vous encouragent à faire ressortir l'artiste qui sommeille en vous tout en apprenant de nombreuses astuces techniques. Il ne peut pas être mieux que cela.

NIVEAU DE COMPÉTENCE
Ce cours est adapté à tous les niveaux de compétence. Cependant, il est essentiel d'avoir une bonne compréhension des logiciels répertoriés. Je fournis une superposition de raccourcis clavier tout en expliquant le processus, j'espère que tout le monde pourra se joindre à moi. Je vous encourage personnellement à trouver un cours d'art environnemental annoncé pour les débutants avant de devenir un maître stylisé grâce à ce cours.

OUTILS UTILISÉS

  • Blender 3D (+ add-on Treebox Blender)
  • Substance 3D Designer (+ add-on Paintbox 2)
  • Peintre 3D de Substance
  • Photoshop
  • Zbrush
  • Unreal Engine 5

VOTRE INSTRUCTEUR
Justin Wallace est un artiste 3D indépendant et un instructeur d'art 3D dans l'industrie des jeux vidéo avec plus de 5 ans d'expérience. Justin dirige une chaîne YouTube @ShinGidora où il partage ses connaissances sur l'art de l'environnement en 3D tout en développant des outils et des cours pour la communauté du jeu indépendant. Il développe son portfolio avec diligence afin de pouvoir également présenter son style à l'industrie AAA. Merci de suivre ce cours et de soutenir les tutoriels FastTrack et Justin !

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce du cours: m'appelle Justin Wallace, et je suis un artiste 3D indépendant dans l'industrie du jeu vidéo Je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours amusant mais intensif de 15 heures, vous apprendrez à créer un environnement stylisé dans Unreal Engine 5 du début à la fin, pour obtenir un portfolio impressionnant qui démontre votre expertise en matière qui démontre votre Ce concept inspiré de Gibbe a été proposé par les talentueux John Wall et Laberto C'est donc un plaisir de travailler ensemble sur cette scène. Passez en revue de nombreux concepts ensemble, comme traduire un concept art en un bloc en trois dimensions avec adaptation de la caméra et de l'éclairage, créer des matériaux picturaux en PBR pour des scènes giblisques avec Substance Designer et Paint Box, créer des accessoires organiques avec le flux de travail des actifs de jeu les plus ou moins élevés, créer des accessoires organiques peindre des cartes de feuillage stylisées et modéliser un faible polyfeuillage un bloc en trois dimensions avec adaptation de la caméra et de l'éclairage, créer des matériaux picturaux en PBR pour des scènes giblisques avec Substance Designer et Paint Box, créer des accessoires organiques avec le flux de travail des actifs de jeu les plus ou moins élevés, peindre des cartes de feuillage stylisées et modéliser un faible polyfeuillage avec un mixeur et une boîte à arbres, modélisation et la cartographie UV un décor modulaire utilisant des matériaux Tylan, de la peinture à sommets et des systèmes de particules, créant une collection de puissants shaders qui brouillent la frontière entre réalisme et stylisé et entre conception de niveaux et principes fondamentaux de l' éclairage pour tirer le meilleur parti de votre scène et de vos matériaux Pour tirer le meilleur parti de ce cours, nous aurons besoin des outils et logiciels nécessaires pour compléter l' environnement et le suivre. J'utiliserai Blender pour la modélisation, la cartographie UV et le développement de looks, ainsi que ma boîte à arbres supplémentaire pour modéliser les arbres et les buissons. Nous apprendrons Substance Designer en même temps que mon autre module complémentaire à Paint Box 2, pour créer dix matériaux prêts à utilisés dans notre scène, ainsi un peu de substance painter quand nous en aurons besoin Zbrush se chargera de toute sculpture dans le flux de travail des actifs de jeu les plus ou moins importants J'utiliserai Photoshop pour dessiner les textures de nos feuillages, et enfin, nous allons nous plonger dans Unreal Engine Five pour optimiser nos ressources et créer notre scène finale À la fin de ce cours, vous aurez une compréhension approfondie des flux de travail, des compétences et des actifs fondamentaux nécessaires pour créer un environnement stylisé standard pour les jeux et les cinématiques Je suis ce concept de près. Les mêmes principes peuvent être appliqués à tous les concepts que vous souhaitez reproduire Bien que ce cours soit adapté à tous les niveaux de compétence, il est essentiel d'avoir une compréhension de base des logiciels répertoriés. Tous les fichiers de projet, y compris le projet NRailEngine, ressources destinées aux étudiants et les fichiers sources seront inclus dans ce cours 2. 01 Introduction: OK, tout le monde, je m' appelle Justin Wallace, et nous sommes officiellement d'accord avec Emil pour m'avoir autorisé à être sur sa chaîne et à vous parler de mon style, de mon processus de production et de la façon dont je m'y créer ces scènes vraiment amusantes comme Gibby C'est l'art de Gibi qui m'inspire le plus. Essayer de le traduire en trois D a toujours été un défi vraiment amusant pour moi et partager cela avec vous est un honneur total Et une autre chose qui est un honneur, c'est de pouvoir recréer la scène sur la base d'un concept génial du merveilleux artiste John Wallen Liberto Pour être tout à fait honnête, faire n'importe quoi avec Naughty Dog est vraiment génial. Donc, le fait d'être dans la même envergure que certains de ces artistes talentueux m'étonne vraiment. Je suis donc vraiment privilégié de pouvoir travailler là-dessus avec vous. Cette vidéo en particulier traitera de la préparation à la planification. Et c'est exact. Il faut que ça devienne ennuyeux avant de devenir intéressant. Vous devez vous préparer, puis vous devez planifier. Donc, pour la phase de préparation, et j'enregistrerai la bande annonce, en fait, à la fin de ce cours Ce que nous examinons ici, c'est la version de développement de l'apparence de la scène. Voici donc tout ce que j'avais créé pour nous préparer à commencer le cours. Donc, heureusement, ou pas par pure volonté, j'ai voulu disséquer cela le mieux possible afin vous apprendre à le reproduire le mieux possible Cela signifie que nous avons besoin de quelques modules complémentaires, de quelques ressources, et nous devions savoir quels logiciels nous étions Je vais donc aborder l'une de mes applications de brainstorming préférées, Pure F. Et rapidement, je voudrais parler du logiciel nous avons besoin pour ce cours La scène de base, la scène finale, se déroulera dans Unreel Engine 5, et cela est, vous savez, discuté dans la bande-annonce, évidemment Je vais utiliser Blender pour ma modélisation, mais vous pouvez utiliser trois DS Max. Tu peux utiliser Maya. Vous pourriez même utiliser ZBrush si vous êtes fou, non ? plupart des pièces du village sont essentiellement des modèles en polyéthylène de faible ou moyenne taille, dont le poids est inférieur à la normale, et c'est parce que le concept n' exige pas que nous déformions ces modèles à l' extrême, par exemple, comme dans Zbrush, Notre objectif n'est pas de détruire chaque avantage ici. Bien sûr, si nous pouvons y mettre un peu d'amour en obtenant une certaine largeur de variation lors de la phase finale, c'est toujours génial. Mais non, il ne s'agit pas de modèles extrêmement complexes. Maintenant que nous en avons discuté, revenons en arrière. Et je vais utiliser un pinceau en Z, et c'est juste pour les pierres. C'est parce que beaucoup de ces modèles, vous savez, sont très carrés et criards, fabriqués et fabriqués par l'homme Mais les pierres vont être un peu plus difficiles à arracher dans ce style spécifique Déplaçons cette fenêtre sans un peu de travail sur Zbrush Il y a donc un autre matériau de cartographie triplanaire ici, mais surtout, il s'agit d'obtenir détail de ses arêtes de courbure à partir d'une sculpture Nous allons donc en parler un peu également Évoquez le concept ici même. Et, euh, alors, où avons-nous trouvé ces matériaux ? Nous allons fabriquer les matériaux de Substance Designer. Si vous êtes un artiste de niveau intermédiaire à avancé, vous connaissez le problème. Vous savez que vous recevrez la plupart de vos matériaux personnalisés chaque fois que vous aurez une idée en trois D auprès de Substance Designer. Alors que le Substance Painter est généralement utilisé pour prendre ces matériaux de base, puis les utiliser pour texturer des actifs dans Substance Painter. Donc, pour les petits actifs tels que les pierres, nous allons faire appel à un peintre de substances. Cependant, nous n'avons pas besoin de transformer ces pièces de village modulaires en peinture. En fait, nous allons simplement utiliser des UV carrelables à partir matériaux que nous fabriquons dans Substance Nous allons donc en faire une tonne. Honnêtement. C'est une partie vraiment sous-estimée pipeline des trois D que les gens sous-estiment toujours Ils disent : « Oh, je dois être le meilleur modeleur, le meilleur sculpteur Et c'est comme si, mec, on ne pouvait pas t' engager parce que tout ça est noir sur blanc Il n'y a aucune texture ici. Et alors ils se demandent : « Eh bien, où puis-je trouver les textures que je vois dans ma tête ? C'est de la part d'un designer. C'est de la part d'un designer. Pour ce qui est des autres logiciels que nous utilisons. Mon feuillage est très démodé, alors je vais juste utiliser Photoshop pour dessiner mon feuillage. Si je deviens complètement folle et que le pinceau ne fonctionne pas avec moi, ce qui est peut-être le cas pour mon Wakeham Intuos de 9 ans, je pourrais aussi utiliser Procreate, ou, vous savez, les formes du feuillage sont vraiment le pinceau ne fonctionne pas avec moi, ce qui est peut-être le cas pour mon Wakeham Intuos de 9 ans, je pourrais aussi utiliser Procreate, ou, vous savez, simples, feuillage Vous pouvez même les dessiner vectoriellement. Tu pourrais faire Illustrator. Tu peux faire tout ce que tu veux. La liste s'allonge encore et encore. Nous avons juste besoin d'un moyen de créer jolies petites images en deux dimensions, et ce seront nos cartes Alpha et d'autres choses de ce genre. Jusqu'à ce que j'aie une grande révélation, je crois que c'est tout ce dont nous avons besoin en termes de logiciel. Encore une fois, nous allons jeter un œil à ce joli concept, l'art. Je vais le fournir dans les ressources, en fait, afin que vous puissiez en avoir une image en pleine résolution . Merci, John. Je veux que tu t'en occupes vraiment si tu veux suivre. Si vous avez votre propre concept, votre propre idée, alors changez d'état d'esprit en disant : Oh, ce gars va m'apprendre comment il aborderait le concept, et j'ai juste besoin de copier peu ce qu'il pense quand il l'aborde. Sinon, oui, tu ne sais pas, le monde est toujours là. Je veux juste te donner les outils. Donc, en ce qui concerne ces outils, nous avons besoin de certaines choses. Si vous allez sur ma page ArtStation, et que je suis Justin Wallace, je suis Shingdora, c'est artstation.com slash Shinggdora c'est artstation.com slash Shinggdora We NT tools. Et c'est parce qu'il n'existe aucun autre outil comme celui-ci. Je les ai développés au fil des mois et des mois, et je suis très, vous savez, privilégié d'avoir bénéficié d'un tel soutien de la part de la communauté pour les améliorer et les porter à un niveau tel que nous pouvons réellement, vous savez, développer un environnement complet, prêt pour le portfolio avec eux. C'est donc vraiment génial. Cette première s' appelle donc Tree Box. Il s'agit d'un mixeur qui permet de créer des auvents de feuillage stylisés en fonction de la génération de volume, et cela semble super ringard, mais en gros, cela Cela crée des auvents autour d'eux. Il ajuste automatiquement les normales, et il possède aussi un système complet de branches complètement délirantes . Maintenant que j'y pense. Si vous regardez le concept art, il n'y a pas de branches, n'est-ce pas ? J'aime aller un peu plus loin. Donc, si nous pouvons nous en tirer, oui, évidemment, c'étaient des arbres. Ce ne sont pas que des taches picturales. Treebox est prête à relever le défi, ce qui est fantastique. Je n'utiliserai donc que la version de base dans ce cours. Vous êtes plus que bienvenu pour consulter les outils supplémentaires et voir ce que fait Tree Box Pro, ou vous pouvez l'utiliser pour vendre votre jeu Ya yada Mais pour le cours, vous n'avez besoin que de cette version de base. De même, peignez la deuxième boîte. C'est quelque chose sur lequel je travaille depuis encore plus longtemps. Vous pouvez voir cette petite miniature ici. J'utilise cet outil pour créer des environnements picturaux depuis un certain temps déjà, et je l'ai amélioré à maintes reprises. Si je vais à la page elle-même, l'objectif est de créer matériel Substance Designer en moins d'une heure. Pour moi, le temps est une chose très, très précieuse. Nous savons donc que le designer est la personne idéale pour créer des matériaux incroyables en tant que professionnel. Cependant, il arrive un moment dans la vie de tout artiste où l'on se rend compte  : « Oh, j'ai branché » et si vous connaissez designer, vous voyez peut-être de quoi je parle J'ai intégré une échelle de gris de flou de pente sur un masque inversé non uniforme pour la 5000e fois consécutive Et finalement, vous vous rendez compte que, d' accord, pour l'art stylisé, il y a beaucoup de choses que nous faisons encore et encore Dans cet esprit, ce sont des choses que j'ai créées pour nous y rendre beaucoup plus rapidement, n'est-ce pas ? Je ne veux pas que ce soit un cours de 50 heures. Je veux qu'il y en ait entre dix et vingt. Et pour moi, c'est une belle chose. Je veux que tu continues ta vie, aies quelque chose d'incroyable à montrer aux gens, que tu aies beaucoup appris de cette expérience, et que tu dises peut-être à tes amis que tu as trouvé un outil vraiment cool en cours de route , puis que tu leur donnes le code de réduction et que tu leur dises à quel point ce type est cool de t' avoir tu dises peut-être à tes amis que tu as trouvé un outil vraiment cool en cours de route , puis que tu leur donnes le code de réduction et que tu leur dises à quel point ce type est cool appris à faire ça. Tu peux aller plus loin, non ? Vous pouvez en apprendre beaucoup plus sur ces outils. J'ai même des vidéos, mais je ne veux pas vous parler pour cette seule raison. Retournons en arrière. Euh, au Pure Rf. Donc, avec ces deux outils, utilisez Fast Track Shin 25 au moment du paiement, avec 25 % de réduction pour toujours. Vous le méritez. Pour la boîte de peinture 2, j'utilise la boîte de peinture 2. Pour le bac à arbres, j' utilise un bac à arbres. Oui, sérieusement. Ne vous trompez pas de niveau. Ne vous procurez pas une version trop chère. Je vous montre juste ce que j'utilise pour créer ce cours, d'accord ? OK. Voici donc mes outils. En fait, nous allons faire traîner cela un peu vers le haut. Et voici les addons Blender que j'utilise dans ce cours Chaque outil peut être répliqué avec les différents packages de modélisation de votre choix Donc, pour Perspective Plotter, il s'agit de la nouvelle version fonctionnelle de fSpy Si vous avez déjà utilisé fSpy, il s'agit d'un module complémentaire gratuit qui a été utilisé pour associer Perspective et Blender Cependant, en tant que 4.1, 4.2, cela a cessé de fonctionner. Cet artiste talentueux a créé une alternative. l'ai donc utilisé pour dire : OK, c'est mon concept art. J'ai besoin d'un moyen de faire correspondre la vue de la caméra afin de créer un blocage qui corresponde le plus possible à cette valeur , car c'est tout à fait possible Observez cela et parcourez la séquence étape par étape et déterminez la taille d'un bâtiment qui devrait être un véritable moteur Et c'est une façon parfaitement valable de le faire, en particulier pour le level design. Mais comme je fais correspondre un concept art qui est vraiment censé être vu sous un angle, je voulais obtenir un peu d' aide à ce sujet. Si je dis tout cela, c' est parce que c'est 18 dollars, et donc dans les ressources officielles des cours, j'ai prévu l'interdiction C'est donc tout pour le traceur de perspective. Je vais vous montrer comment l'utiliser lorsque nous arriverons à la phase de panne Et pour les carrés UV, il s' agit d'un ajout gratuit sur ce lien. J'ai fourni les liens nécessaires dans le fichier texte et j'ai également inclus le concept. Et donc c'est juste pour redresser les UV. Si j'ai un anneau circulaire en bois comme celui-ci, je dois redresser ces UV de manière à ce que le grain du bois suive ce Et je pourrais l'expliquer à nouveau plus tard. Mais c'est gratuit, et je le recommande. Et puis je crois, curieusement, que j'ai payé 30 dollars pour cela à l'époque, mais je crois que c'est maintenant une extension officielle du mixeur , le correcteur de densité Texel Et c'est un outil vraiment simple. Une fois que vous l'avez configuré, je vous expliquerai la configuration plus tard, et vous cliquez sur un bouton, et tous vos îlots UV ont la même échelle, l'échelle que nous souhaitons réellement dans le moteur, n'est-ce pas ? Parce que nous ne voulons pas que le bois soit très basse résolution et nous ne voulons pas que les murs soient en très haute résolution. Et, vous savez, cela résoudra ce problème. Voici donc les trois accessoires du mixeur, les deux outils. Et encore une fois, voici la page de ma station artistique. Rien de tout cela n'est nécessaire. Si vous voulez apprendre à concevoir des substances, je pense personnellement que c'est une bonne affaire, mais encore une fois, elles ne sont pas du tout nécessaires pour le cours. Ou utilisez-les simplement pour cela si vous êtes un peu paresseux. Je ne sais pas Hé, modification rapide. Je ne dois pas oublier de mentionner que c'est également l'une des ressources que j'utilise dans ce cours. C'est une incroyable ressource de pinceaux Z pour l'art stylisé. C'est ce qu'on appelle le pack or Brushes. Et c'est de Michael Fasene. Vous pouvez le trouver sur son discord, et je le recommande vivement Si vous utilisez un mixeur, je sais que si vous le recherchez, il existe également une version mixeur de celui-ci. Et maintenant, je vais expliquer le dossier des ressources très rapidement. Donc, comme je l'ai dit, nous avons le blocage que je vais fournir. Le texte contient uniquement les liens dont nous pourrions avoir besoin. Le HDR blanc est le HDR utilisé pour le puits de lumière. Je pense que je pourrais y aller très vite. Si nous avons actuellement le HDR blanc. Si je reviens à la scène capturée, parce que l'atmosphère de notre ciel est très stylisée, elle reflète une tonne de lumière bleue J'aime donc l' aspect plus épuré du HDR blanc. Ces trois dossiers sont les textures, et ce ne sont pas des textures pour les matériaux, ce sont des textures pour les shaders Personnellement, je ne trouve pas grand-chose à recréer des bruits de shader encore et encore J'ai l'habitude de les intégrer à ma scène irréelle, donc j'ai une petite longueur d'avance C'est donc quelque chose que tu as. Il s'agit d'une réduction supplémentaire pour ma boutique, pourquoi pas ? Et puis la scène finale, qu'il s'agisse de cette version de développement de look ou de celle que nous avons créée dans le cours, l'une d'entre elles sera fournie dans la version finale dans le dossier des ressources, je dois dire. Donc, oui, vous avez votre logiciel, non ? Vous avez vos outils et votre dossier de ressources. Dans cet esprit, cela devrait être ce dont vous avez besoin pour commencer le cours. Encore une fois, je suis très heureuse de commencer cette discussion avec vous. J'espère que vous appréciez le son de ma voix. Je suis juste une petite artiste innocente qui souhaite partager quelques conseils avec vous, et je vous en suis très reconnaissante. Passons donc à la vidéo suivante où nous sommes passés de la préparation à un peu de planification. Je vous verrai donc là-bas, où nous sommes passés de la préparation à un peu de planification. Donc je vais 3. 02 Démarrer le blocage: Dans cette vidéo, nous allons donc parler un peu de la planification et, espérons-le , du début du blocus. Je vais essayer de rester bref. Essentiellement, les défis de chacun seront différents lorsqu'il s'agit défis de chacun seront différents lorsqu'il s' d'observer le concept d'art environnemental, mais je vais vous montrer comment j'ai abordé celui-ci Au début, je me suis penchée sur cette question pendant un certain temps pour décider des actifs dont j'avais besoin et de la manière de les aborder. J'ai eu beaucoup de chance, car je savais que ce village aurait à peu près tout besoin d'un village à faible teneur en polyéthylène ou aurait à peu près tout besoin d'un village à en polyéthylène moyen, n' est-ce pas, si nous biseautons ces bords c'est à peu près la seule différence entre De toute façon, c'est à peu près la seule différence entre le low poly et le mid poly Alors je me suis dit : « OK, alors qu'est-ce qui pourrait être dupliqué ? Les maisons avaient des proportions différentes je ne savais pas si je voulais reproduire ces grandes formes de base, mais je savais que les piliers pouvaient être reproduits Je savais que cette clôture, tant qu'elle était un peu variée, pouvait être dupliquée. Je savais qu'une tonne de ces planches de bois pouvaient être dupliquées. Et j' essaie juste de comprendre cela en étudiant ce concept Les noms des actifs peuvent donc être comme ceux de la maison 1 ou de la maison 2. De plus, je ne savais pas exactement au début quelle approche je voulais adopter, j'ai en quelque sorte dissipé cette nervosité en dessinant un fil, ce qui m' a permis de confirmer si cette peinture au sommet convenait ou non à un projet comme celui-ci, et elle le serait tout à fait au début quelle approche je voulais adopter, j'ai en quelque sorte dissipé cette nervosité dessinant un fil, ce qui m' a permis de confirmer si cette peinture au sommet convenait ou non à un projet comme celui-ci, et elle le serait tout Il existe de nombreuses manières d'aborder la texturation, et l'une des méthodes les plus populaires consiste simplement à intégrer l'actif dans Substance Painter, mais je voulais quelque chose d'un peu plus flexible Nous mélangeons donc des matériaux de carrelage grâce à ces formes simples en polyéthylène de taille moyenne Donc, une fois que nous en aurons fini avec la panne d'électricité, c'est quelque chose que nous aborderons certainement Je pense donc au mannequinat. Je pense aux actifs dont nous avons besoin, puis je regarde cela et je me demande : Eh bien, quels matériaux de carrelage avons-nous besoin Comme c'est le seul matériau cuit, la roche, tout le reste serait du carrelage. Je pense donc que l' herbe, l'herbe et la terre, évidemment des matériaux d'aménagement paysager très populaires. Mais ensuite, nous avons une texture de pierre assez unique, un mur blanc et un mur rouge. Nous avons du bois de construction. Il se peut que nous ayons de l'écorce sous les feuilles. Nous avons des feuilles. Nous avons une texture dont nous devrons voir si nous pouvons renforcer cette fidélité avec certaines cartes Alpha plus tard dans le cours. Et je suis en train de regarder tout cela et décider quelle serait ma liste finale de matériel. Une fois que vous l'avez obtenu, vous savez, en fonction de l' ampleur du projet, vous pouvez tous les rechercher sur textures.com, Mais pour cela, nous avons besoin de quelque chose qui corresponde à nos objectifs pour la scène Syl. C'est pourquoi nous allons faire appel à un designer pour créer ces textures de carrelage J'en avais parlé dans la dernière vidéo, mais les outils que j'ai développés sont des outils dont je voulais m' assurer qu' ils pouvaient gérer un projet similaire à celui-ci et des projets ultérieurs. L'essentiel de ces deux outils, si vous les décomposez, c' est de dire que j'ai besoin d'un feuillage moelleux et d'un matériau de peinture. Cela pourrait donc être appliqué à de nombreux concepts différents. Et au cours des derniers mois, lorsque j'ai développé ce produit, j'ai beaucoup mis à jour ces produits pour répondre aux besoins de ce concept génial et plus fidèle. Je suis donc très content de certains des outils que nous allons examiner dans un instant. C'est dans cet esprit que nous procéderons d'abord au blocage, puis nous procéderons à la mise en place notre structure de dossiers et de notre projet de moteur Unrail Mais je vais passer à Blender, et nous verrons si nous pouvons obtenir un petit blocage similaire à celui-ci. Alors je t'y verrai. OK, donc avant de passer à Blender, je vais créer un dossier de projet principal. Je vais l'appeler village parce que pourquoi pas ? Ce sera le dossier principal. Et nous allons y créer deux dossiers, l'un appelé projets et l'autre appelé textures. Nous pouvons créer d'autres dossiers au fur et à mesure. Ensuite, nous ouvrirons un mixeur et nous l'enregistrerons dans le dossier des projets. Je vais donc simplement procéder et supprimer tout ce qui se trouve ici. Je suis d'accord avec ça. Je vais l'enregistrer comme blocage. Encore une fois, j'ai fourni blocage très similaire à ce que nous allons faire ici dans le dossier des ressources je ne veux pas te forcer à te procurer un traceur de perspective. Ce n'est pas mon extension. Mais si vous l'avez obtenu, nous allons bientôt passer en revue le processus de panne d' électricité Je vais donc en ajouter un au traceur Perspective. Il est installé. Donc, si je clique sur le panneau final, nous pouvons voir Perspective Plotter ici Donc, la première chose que nous devons ajouter est un appareil photo. Je vais donc aller chercher l'appareil photo et l'ajouter. Je vais en fait minimiser cela pendant un moment. Et dans notre dossier principal à partir des fichiers de cours fournis, vous devriez pouvoir télécharger un dossier similaire à celui-ci. Le mot clé est « ressources ». Je vais aller de l'avant et extraire. Et cela devrait être ce que je voulais vous donner dans le cours. Ainsi, si nous cliquons sur référence, nous aurons notre concept. Dans cet esprit, je vais revenir à Blender. Et dans les paramètres de l'appareil photo, je vais accéder aux images d'arrière-plan et ajouter une image. Je vais cliquer sur Ouvrir. Je vais aller sur le bureau, trouver nos ressources, et nous utiliserons le concept. Je peux appuyer sur zéro pour prévisualiser mon appareil photo, et il nous montrera cette image d' arrière-plan. Je vais appuyer à nouveau sur zéro pour m'en éloigner un instant. Et j'appuie, vous savez, sur l'un des boutons du pavé numérique pour prévisualiser ou je maintenais la touche Alt enfoncée et le clic central pour faire défiler rapidement les vues orthographiques Vue d'en haut, j' enlève juste mon appareil photo. Et voyons voir. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter une petite référence humaine. Cela ajoute donc un cube de deux mètres si nous appuyons sur Shift A et ajoutons un cube. Pour moi, j'ai des opérations difficiles, ce qui signifie que si je maintenais la touche Tab enfoncée, je vais passer d'un mode d'édition à l'autre. Cependant, il en va de même lorsque vous cliquez sur Objet, puis que vous passez en mode édition. Encore une fois, dans cet esprit, il s'agit d'un cube de deux mètres. Je vais le faire glisser vers le haut et il devrait avoir à peu près la taille d'une personne, non ? Nous allons juste dire que c' est notre homme de six pieds de haut. Il n'est pas si large, et nous allons faire en sorte que ce soit une petite tête. Ses bras peuvent être aussi larges. Si je clique sur les deux visages et que j'appuie sur E, S et Y, nous faisons défiler la page et ramenons ses bras Et nous allons simplement le dimensionner de cette façon. Maintenant, je sais que notre vue de face en est une. Donc, si je clique sur l'un d'eux, je verrai qu'il fait face dans le mauvais sens. J'appuie donc sur R, Z et sur moins 90 pour le placer face à nous, et je vais simplement cliquer sur Tout transformer. Nous savons donc que cela devrait être à peu près la taille de notre homme. Et permettez-moi de revenir sur le concept une dernière fois. Et nous savons qu'il a peut-être la même taille. Nous pouvons donc comprendre que s'il mesure environ 2 mètres et que nous importons tout cela dans Unreal, taille ne devrait pas être complètement différente, n'est-ce Tant que les paramètres d'exportation sont corrects, cela devrait être assez similaire. Une chose à noter à propos ce processus de traçage en perspective en trois D est que même lorsqu' il semble correct, vous pourriez faire glisser tous ces modèles au bon endroit dans cette vue, puis appuyer sur sept sur le pavé numérique et tout se trouve peut-être au mauvais Et c'est bon. Cela signifie simplement que c'est probablement à la mauvaise profondeur. Vous pourriez donc commencer à avancer les choses une fois que vous aurez créé la forme de base, et c'est en quelque sorte ainsi que vous pouvez y remédier. Il n'y a pas de solution secrète pour cela, pour autant que je sache OK, donc dans Blender, j'ai peut-être déplacé la caméra pendant un enregistrement juste pour tester le processus. Si j'en appuie un, je vais vouloir déplacer la caméra. Quelque part par ici, non ? Quelque part par ici, non ? Ce ne sera pas la position finale, mais maintenant je vais cliquer sur Perspective du tracé. Notre image de fond nous est attribuée. Cela ne me dérange pas de me rapprocher un peu plus. Cela pourrait le réinitialiser dans un instant, mais cela pourrait nous aider visuellement. Nous savons que nous devions suivre cette voie, et l'horizon est plutôt plat. Donc, une fois que je clique sur Tracer la perspective, ça devient un peu fou. Je vais utiliser la rivière comme point de vue principal, comme ligne directrice, et, vous savez, j'espère que nous n'aurons pas à être précis à 1 billion Euh, je sais aussi que l'axe Y devrait en fait aller dans cette direction, qui signifie que notre axe X est horizontal dans cette situation. Cela va continuer à paraître fou, mais faites confiance au processus. D'accord, d'accord. Il détecte quelque chose. Notre horizon est un peu plus plat. Je pense que nous insérons un peu l'axe Y ici. C'est peut-être trop. Nous voyons donc ce blanc au milieu, et je veux que ce soit en quelque sorte notre cadre de référence pour l'origine du monde Je vais cliquer sur Flat Horizon. Cela a fait un petit quelque chose, au contraire, cela m'a indiqué que notre horizon était un peu long. Quelque chose de plus proche pour le moment. Je vais donc prendre ce point superficiel en trois D du milieu, placer ici, et je pense que notre axe X est inversé, donc je vais essayer de l'inverser également Nous y arrivons. Mettons-les ici. Je vais également augmenter la distance de la caméra parce que nous savons qu'elle est d'environ six pieds, donc je dirais 18 mètres. Ne pensez pas que la distance focale est importante. Emplacement cible. Je suis d'accord avec le fait d'être au World Center. Je veux juste m' assurer que c'est vraiment aussi proche que possible. Nous pouvons même. Je vais voir si l' ajout d'un cube peut nous aider à déterminer si nous avons obtenu la bonne échelle ou non. Je vais donc obtenir quelque chose similaire et l'étendre à plus grande échelle. Et essayons de le dupliquer plusieurs fois en utilisant Shifty et Y. Oups, soup, soup, soup. OK. OK, bougeons ça un peu. Oh, d'accord. Tu vois, j'avais déplacé mon appareil photo, et ça a un peu gâché le calcul du traceur de perspective Cependant, je vais le désactiver. Je vais aller voir et éteindre la caméra pour voir, et je vais voir à quoi ça ressemble. Tu sais, je ne pense pas que ce soit trop faux. Si nous pensons à l'échelle, notre être humain regarderait au loin, et les trois piliers des maisons se trouveraient probablement quelque part dans les parages. Ils ont l'air un peu loin. Je ne sais pas si le fait de modifier la distance de notre caméra pourrait aider à cela. Et si nous prenions ces trois-là maintenant, c'est plus que nous aider. Au contraire, cela se trouvait peut-être à environ 20 mètres de distance. Je m'en sens un peu mieux. Éteins ça. OK. Nous allons nous en tenir à cela pour le moment. Et une fois que nous aurons fini de configurer les formes, nous déterminerons si la profondeur est extrêmement imprécise ou non. Mais, vous savez, il n'est pas nécessaire que ce soit à une échelle infime. Je vais appliquer l' échelle de rotation pour cela. C'est donc un très bon point de départ, en fait. La caméra est désactivée. C'était très amusant d'utiliser cet outil pour nous en rapprocher le plus possible, puis, vous savez, nous le modifierons si nécessaire. Notre point de vue est donc prêt à être utilisé. Je vais diviser cette fenêtre. Et pour l'instant, voici le point de vue de notre caméra. J'ai défini le cadre métallique maintenant, et je vais probablement faire une vue solide dans celui-ci avec une perspective libre afin que nous puissions réellement travailler. J'ai l'impression que pour avoir une bonne idée si nous avons le point de vue, je vais aller de l' avant et ajouter un avion. Et je pense que si nous commençons par la trajectoire au sol, nous pourrions, et je pense que si nous commençons par la trajectoire au sol, nous pourrons peut-être avoir une bonne idée de que prend cette trajectoire et du plan du sol en termes de hauteur. J'ajoute donc simplement des découpes en boucle avec Control R et je les déplace sur les axes X et Y. En fait, je ne le déplace pas du tout sur l'axe Z. Faire G, Y, l'avancer, le ramener, vérifier ce qui semble bon. Oui, aucun mouvement sur l'axe Z. Et je vais faire glisser celui-ci vers l'arrière et je vais le faire avancer. Je vais faire S Y et zéro pour nous donner une perspective plate, et c'est probablement que nous allons obtenir. Nous avons une vue latérale. Je sais qu'il y a un plongeon parce que c'est une rivière, donc je vais la faire descendre, ça a l'air un peu raide. Ça a l'air bien. Je l'amène ici. Voyons voir. Dois-je en parler ? J' essaie de voir où nous aimerions que se trouve le bord de la rivière. Cela me fait donc deviner que n est juste un peu en avant. N'oubliez pas de revenir en mode superposition. Il se réinitialise dans les nouvelles versions du mixeur. D'accord, d'accord. Et ça devrait aller. Nous allons faire passer ces arêtes au-delà de la trajectoire et nous les extruderons vers l'extérieur. Et il semble que nous le sachions, jouons avec ça. Jouons avec ce bord droit. J'aimerais savoir où nous en pensons. Il semblerait que cette jardinière soit à la limite de celle-ci, mais je suis juste en train de vérifier en la regardant fixement Je pense que si nous rapprochons celui-ci d'ici, c'est en fait un point de référence. Donc, dans ce contexte, extrudons-le d'abord vers l'axe X de cette façon Je suis plutôt d'accord avec tout ça. C'est très bien. Nous savons donc que ce serait à peu près notre base centrale. Je vais faire une grosse extrusion pour le dos, puis probablement le diviser. C'est sûr que ça va loin. Élargissons-le. En le regardant d'en haut. Je sais que c'est énorme et effrayant en ce moment. Je cherche une boucle pour l' amener là où nous voulons que la maison soit à l'arrière. Et puis on dirait que ça baisse. J'active donc le montage proportionnel ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Donc, plus je l'agrandis avec la molette de défilement, plus cela affecte ma sélection. Je suis d'accord avec ça. Et puis soulevez ceux du dos pour qu'ils correspondent mieux à cette silhouette. Nous laisserons les détails s' estomper dans la version finale, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet. Maintenant, reprenons les secondaires. Je vais les extruder sur l'axe X. Euh, je dirais, avec une autre sorte de boucle coupée ici. Celui-ci suggère un petit ascenseur. Voyons où nous mène cet avantage. Devons-nous le ramener davantage ? Je préfère ne pas le faire, alors je vais juste soulever ça. Euh, oui, je vais ajouter une boucle pour être sûr que nous sommes parfaits. Hum, allons plutôt à plat sur ces sommets. Ensuite, je vais activer le fait que nous sommes juste à la même cheville OK. Oups. Nous sommes à Global. Revenons à l' incrémentation, désactivons-le, et je vais faire E et x. Faisons-le simplement glisser vers l'extérieur Et celui-ci, je vais commencer à le tourner vers la caméra, et je vais le dimensionner de la manière la plus appropriée possible. Ce sera juste un très, très gros maillage. Et c'est juste à titre de référence. Nous ne sommes pas en train de faire un travail de production final avec cela. Je vais essayer de les soulever tous les deux. Celui-ci ? Nous ne faisons que remplir cette silhouette du mieux que nous pouvons. Hum, je vais bien, voir si ça marche mieux quand c'est soulevé ou abaissé. Je ne pense pas vouloir toucher à ce sommet, mais peut-être à ces deux-là OK. OK. Pas mal. Pas mal pour un paysage de fond. Tout ce qui ne se compose pas de cette zone principale de l'appareil photo, je vais même les reprendre. Je vais séparer la sélection, en gros. Je vais prendre ceux-là aussi. Ainsi, je n'ai pas à cliquer accidentellement sur cet élément d'arrière-plan tout le temps. OK. Pas mal. Pas mal. Voyons si nous pouvons la clôture dans la bonne position, car j'ai impression qu'elle est un peu plus petite avec des atouts, et nous voulons nous assurer qu' elle peut réellement s'intégrer à notre scène. Celui-ci peut être un peu délicat. Je vais prendre ce cube. J'ai ajouté un cube de 1 mètre et je suis revenu en mode objet. Je vais le réduire. si nous pouvons trouver le bon bord. Réduis-le un peu plus. Mode d'édition. Soulevons simplement cette face supérieure. Il se peut que nous finissions par utiliser les pièces occultantes. Ce n'est peut-être pas le cas, mais nous devons au moins nous assurer obtenir les bonnes proportions. D'accord, d'accord. Pas trop mal. Pas trop mal. Je vais dupliquer ce cube. Faites-le ressortir de cette façon, soulevez-le et agrandissez-le sur l'axe y. Ce sera notre planche horizontale. Faisons-le glisser. Si nous y regardons d'un peu plus près, nous n'avons pas besoin de le faire aussi haut, de le soulever, de le dupliquer avec Shift D et de le faire glisser vers le bas. Prenons ces Shifty X. Ces modèles ont des largeurs incohérentes En ce qui concerne la production finale des actifs, je préfère qu'ils suivent comme des éléments d'un réseau modulaire. Donc, si vous souhaitez créer des pièces dupliquées différentes largeurs afin de répondre aux normes du concept art, vous êtes totalement libre de le faire Il s'agirait simplement de terminer votre actif, puis de le dupliquer, puis, vous savez, de le modifier, peut-être de déplacer légèrement l'une des planches Et c'est ainsi que vous créeriez vos variations. Nous allons donc continuer avec Ne faites que les proportions de base pour le moment Et, vous savez, si vous êtes particulièrement attentif à la façon dont vous utilisez vos messages de blocage, vous pouvez utiliser Alt D au lieu de Shift D. Et c'est tout Vous pouvez donc modifier ces éléments ensemble Cependant, je ne suis pas très attaché émotionnellement à ces cubes Je ne ressens donc pas le besoin de m' assurer qu'ils partagent tous les mêmes informations, moins avant que nous ne soyons entrés dans la phase de production. Je vais donc le mettre en pause ici pour le moment, et nous continuerons dans la prochaine vidéo. C'était donc, vous savez, la mise en place de la phase de blocage. Dans la prochaine vidéo, j'espère peut-être terminer le blockout, et si nous avons de la chance, nous retrouverons Unreal juste après. Sinon, ce sera le 4. 03 Poursuivre le blocage: Dans cette vidéo, nous poursuivons le blocage. Allons-y et continuons à ajouter quelques cubes. Dans ce scénario, il s' agit d'autres cubes d'un mètre cube, il faut donc un peu de précision pour les faire tomber sur le sol. G et Shift Z pour faire glisser le pointeur sans bouger sur l'axe X. Nous allons simplement les étendre. Passez à nouveau à la vitesse supérieure et redimensionnez. Il est bon de savoir où se situent les stages. De cette façon, nous pouvons décider du type de variations dont nous pourrions avoir besoin pour ces roches. Oublions cela. Ça a l'air, OK, du point de vue de la perspective, j'en suis reconnaissante. Shifty Shift Z. Passons à la vitesse supérieure. Aucune échelle. Allons aussi sur celui-ci. Oups. Shift Z. C'est parti J'ai essayé de le dupliquer et je l'ai accidentellement posé sur le sol. Allons-y et étendons cela. Je pense que c'est déjà le cas pour les pierres. Allons-y et attaquons-nous à la jardinière. Encore une fois, 1 mètre cube. Voyons voir. Faisons sortir celui-ci. Nous allons l'élargir. L'axe Y. Nous allons le faire ressortir sur l'axe X. Et je m'excuse. Parfois, je clique et je dis : y, non, X, maintenant, Z, non. Et j'essaie de trouver le bon axe. C'est une très mauvaise mémoire musculaire, mais tu pourrais toujours utiliser l'outil de transformation et être un peu moins fou que moi. Je vais donc faire glisser ça. Je vais les reprendre un peu. Je vais peut-être proposer celui-ci. Oui, je le ferai. Et je suis un peu folle, alors je vais saisir les limites, pour que aussi saisir les limites, pour que tout soit bien proportionné OK. Je dirais que c'est notre jardinière qui a été bien entretenue. Je vais le ramener un peu s'il le faut. Je pense donc que la meilleure chose à faire serait les piliers. Je vais passer à un cube. Je suppose qu'ils ont à peu près cette taille. Celui-ci n'est peut-être pas exactement sur une grille. Donc, Shift Z. G Shift Z, on dirait que nous allons aller Oups Nous allons le faire ressortir sur l'axe X. Nous allons le faire ressortir sur l'axe Y, le pousser un peu vers l'extérieur. C'est plus large qu'il n'est, euh, épais. Si cela a du sens ? Extrudons simplement celui-ci vers le bas pour savoir quel est le niveau du sol Ensuite, je vais extruder celui-ci jusqu' au point de base. Sympa, sympa, sympa. Il y a eu une première tentative où ces piliers, j'aime bien, les ont posés, et ils se trouvaient tout en bas, mais ils avaient l'air corrects ici, et ce n'était pas amusant. Donc, heureusement, vous allez pouvoir corriger la version de tout cela. Nous allons le sortir une fois de plus. Ils ne semblent pas avoir des distances et des hauteurs parfaitement proportionnées. Je pourrais changer cela simplement parce que je ne sais pas C'est bien de valoriser les choses dans les pipelines de production, puis de les adapter, comme dans le domaine des moteurs Je pense que c'est une meilleure habitude. C'est un peu hors sujet. Je vais donc désactiver la superposition du cadre métallique afin que nous puissions avoir une meilleure idée de ce dont nous avons réellement besoin Je vais dupliquer cette planche de bois. Je vais le sortir, le ramener. Faisons-le pivoter un peu. Comme je l'ai déjà fait pivoter, je vais maintenant le redimensionner sur l'axe local ci-dessus. Donc, en me basant sur Z, je vais le faire. En fait, je ne travaille pas beaucoup avec le Gizmo, toutes mes excuses. Et je vais juste l' apporter au bon endroit. Comme c'est en local, je peux appuyer sur S Shift Z, et ça ne fera que l'épaissir Redescendons-le au niveau de base de la rivière. Ensuite, j'appuierai également sur GZ pour l'amener à cet endroit. Je vais juste les faire rincer. Revenons sur l'édition globale, et je la dupliquerai une fois. Voyons si nous pouvons obtenir les bonnes proportions pour le second. Nous allons devoir passer au local et je vais le faire glisser vers le bas. Dupliquez-le à nouveau. Permettez-moi d'en parler un peu. Ils semblent être au bon endroit. Elles ont l'air plutôt bonnes. Donc je pense qu'en général, je vais le faire pivoter de cette façon, puis je vais le faire pivoter de cette façon. Je vais le soulever. De retour dans le monde entier. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Trouvons simplement la bonne rotation ici. Et en local, nous pouvons changer son axe X soulever vers le bas et le faire entrer. Eh bien, trouvons le bon axe pour cela. C'est ce que je veux dire. Parfois, il suffit de discuter avec les accès et de voir ce qui fonctionne le mieux, car j'étais sur place Je ne sais pas pourquoi je l'ai déplacée, mais voilà. Nous y voilà. Quelque part entre les deux. OK, ni parfait , ni terrible. On dirait qu' ils sont censés les affronter. Je vais donc enfreindre un peu les règles. Et nous y voilà. Ça devrait être un peu mieux. Jetons un coup d'œil. Tout va bien. Je vais appuyer sur Alt H, et notre paysage est toujours beau. Nous allons maintenant ajouter le cylindre. Je vais juste en faire 32 par défaut. Nous ne sommes pas en train de modifier celui-ci. Si je le fais pivoter sur l'axe X, redimensionne, que je le ramène. OK. Voyons voir si CenterPoint est correct Élargissons-le à une plus grande échelle. Nous allons découvrir pourquoi le point de vue est incorrect. C'est probablement un peu de ceci et un peu de cela. A en le déplaçant sur les axes X et Y, puis en le redimensionnant sur les axes X et Y. C'est donc incorrect. C'est très bien. C'est très bien. Voyons si nous devons d'abord jouer avec ces piliers. C'est peut-être un peu mieux, car nous avons encore besoin d' peu de place dans la rivière pour cela Je vais le mettre derrière moi. Vous savez, c'est à cette étape que nous découvrons ce qui doit être changé et ce qui doit être déplacé. C'est donc toujours derrière ces piliers, ce qui me convient. Je veux voir si je dois malheureusement les presser un peu plus. Et j'en parle, puis je le réduis. J'essaie juste de découvrir ce qui fonctionne. OK, maintenant je vais déplacer ce paysage et voir si cela atténue un peu le problème Ça a l'air d'aller. Jetons un coup d'œil. Jetons un coup d'œil. Donc je pense que c'est bon. C'est juste que les buissons vont en quelque sorte faire partie de cette pente, nous devrons donc en tenir compte lors de la phase de blocage C'est probablement ce qui se rapproche le plus parce que hmm hmm. En fait, soulevons également celui-ci . Je vais en parler. En fait, récupérons simplement ces chairs. Je pense qu'un peu plus d'avance ne fera que résoudre nos problèmes en ce qui concerne ces piliers, intégrer ici, et nous pouvons même les intégrer ici, et nous pouvons même les réduire un peu maintenant parce que nous avons allégé cet espace entre les deux. D'accord, d'accord. En fait, je vais garder cela dedans. C'est agréable de voir comment vous pouvez aborder pour atténuer de tels problèmes de perspective Je pense que ce sera notre meilleur choix. OK, je vais continuer avec les mailles de la maison. Je vais donc commencer par un cube de deux mètres. Il est plus facile de les accrocher au sol. C'est juste un pas en avant comme ça. Et allons-y et commençons à le déplacer. Hum OK, OK, probablement quelque part par ici. Élargissons-le à une plus grande échelle. Soulevons-le. Voyons si nous devons le déplacer de cette façon. Devons-nous le présenter ? Probablement pas. avions juste besoin de le déplacer parce qu' il semblerait que des buissons puissent se faufiler entre les deux Peut-être que nous avions juste besoin de le déplacer parce qu' il semblerait que des buissons puissent se faufiler entre les deux . Alors continuons. Soulevez-le. Fais demi-tour. Sortons-le. Je ne sais pas nécessairement quelle doit être la largeur de cette maison, mais cela me semble juste. Donc, pour nos treillis de toit, nous allons commencer très simplement pour la face occultante Ce seront des reproductions des faces supérieures de nos maisons Donc, une fois qu'une maison est terminée, je la duplique avec Shift Deep et appuie sur P pour obtenir une nouvelle sélection. Et c'est le même plan qu'un nouvel objet. Je vais en sortir un peu sur le X et le Y. Whoa. Whoa OK, donc je vais le soulever, le placer sur le Y, puis le mettre sur le X. Nous allons donc simplement le soulever et le redimensionner dans les deux sens. En fait, c'était un peu lent de ma part, mais je suppose que je préfère juste avoir un contrôle total là-dessus Donc, pour obtenir ce cube, je pense qu'il serait plus simple de dupliquer le cube principal et de créer une petite cheminée standardisée pour nous. Ensuite, nous appliquerons l'échelle et la rotation. Nous savons donc que cela va un peu au-delà de cette limite. Et réduisons-le un peu. Il semblerait que nous devrons peut-être jouer en mode édition. Je vais prendre tout ce maillage. Je suppose que nous devons le proposer, et je vais le présenter. Et puis il semble que ça ne va pas s'étendre de l'autre côté. Oh, celui-ci est un peu dur, non ? Oh, d'accord. Et cela pourrait signifier que cela devrait être un peu plus raide. Je vais donc tester ça. Hmm. Nous allons juste continuer à faire des allers-retours jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose dont nous sommes moyennement satisfaits. Vous savez, je pense que je préfère lui donner une forme un peu carrée et le pousser de cette façon. C'est plutôt bien. C'est plutôt bien. Le Nil est biseauté vers le bas, et cette forme correspond assez uniformément Je suis désolée que cela ait pris si longtemps. Nous avons donc notre cylindre. Nous allons simplement continuer avec les maisons. Je vais aller chercher celui-ci maintenant. Je sais qu'il devrait être pris au volant. Et je vais préférer que ce soit le plus avant-gardiste possible, donc je vais regarder la balance depuis. Soulevons-le et voyons ce qui se passe. Hmm. Je le déplace un peu. Je vais le présenter. Apparemment, c'est une maison plutôt mince. Oui, c'est certainement juste une sorte de petite extension à enrouler autour de laquelle le bois peut être enroulé. Nous allons l'apporter. Nous allons jouer avec ça. Nous allons jouer avec ça. Dupliquons donc ce P pour la sélection. Refaisons notre toit. Je vais faire S et Y et les extruder vers le haut de l'axe Z, et c'est une échelle assez uniforme Et il semble que nous pourrions ajouter une découpe en boucle, l'augmenter puis l'agrandir légèrement. Nous ferons la même chose pour à peu près tout cela. Faisons preuve de cohérence. Nous allons donc faire une boucle vers le bas, puis essayer de nous assurer qu'il y a du poisson uniforme sur ces axes. Nous allons procéder et les redimensionner sur le Y à zéro, et nous le ferons pour les côtés. De cette façon, nous aurons une référence à partir de laquelle travailler. J'ai juste accidentellement cliqué sur Slash pour isoler une sélection Pas mal. Pas mal. OK, continuons. Je sais que je ne veux pas que cette prochaine maison soit trop loin, et ils partagent une topologie très similaire Je suis sûr qu'ils sont de taille similaire, donc je vais partir de là. Il est peut-être plus fin sur l'axe X et peut-être plus blanc sur l'axe Y. Maintenant, je vais prendre une de nos pièces d'obturation de cheminée dupliquer et la déplacer, pour voir ce que nous avons fait Je vais commencer par l'apporter ici et là, puis réduisons-le. Soulevez-le, et continuons à le faire avancer. Un peu plus dedans. Encore une fois, je préfère que ces cheminées soient un peu plus carrées plutôt que trop fines dans cette direction Donc, pour moi, ça me semble plutôt bien. Nous allons y jeter un autre coup d'œil. C'est trois maisons plus bas. Pourquoi ne pas commencer à aborder celui-ci à l'arrière ? Allons la chercher. Ouvrons notre paysage, celui que nous avions à l'origine. OK, je vais les recoudre. Mm. Eh bien, nous allons obtenir la sélection active, le sommet actif, et nous allons passer à la capture de sommets Cliquez sur Actif ici, et je vais faire G maintenir le contrôle enfoncé et le déplacer vers l'arrière. Ce n'est pas absolument nécessaire, mais je voulais savoir où se trouvait notre maison. C'était ici. Nous allons donc partir de là. C'est peut-être plus proche, c'est peut-être plus loin. Il semble que nous ayons eu impression que cela aurait du sens là-bas, cependant. C'est une maison un peu plus petite. Mettons-le sur l'axe X. Je suppose que cela tourne un peu vers nous, alors réduisons d'abord l' échelle. Et il se peut qu'il ne tourne même pas dans notre direction, mais il se peut que nous le fassions légèrement pivoter vers la fin. Je vais donc passer en mode IntoFace. Faisons-le glisser vers le bas. Extrudons-le vers le haut. Et c'est notre petit bout de toit. Et nous pouvons récupérer ces trois éléments et dupliquer cette sélection. Voyons voir. Comment est-ce que je veux m'y prendre ? Extrudons-le vers le haut et nous obtiendrons les faces avant et arrière. Nous appuierons sur ES et X. Ensuite, je pourrais même saisir les côtés et appuyer sur ES et Y. Je pense que c'est peut-être pour ces bords latéraux Au fait, je viens cliquer sur Maintenir le contrôle, puis de cliquer à nouveau, et cela me donnera le chemin le plus court, afin que je puisse faire mes sélections très rapidement comme ça. Je pense que je vais les faire glisser vers le bas. Je pense que c'est une assez bonne forme de blackout. Allons chercher un autre filet de cheminée, et je vais le démonter. OK. Et, vous savez, vous n'êtes pas obligé de suivre ce concept spécifique. Encore une fois. Vous essayez peut-être d'obtenir les bonnes proportions pour une porte, une allée, un cordon de science-fiction ou à peu près ainsi de suite C'est juste que je vous montre comment aborder, vous savez, en tenant compte du point de vue d'une œuvre en particulier, et je pense que ce magnifique concept art est un excellent exemple. Vous savez, il n'y a pas trop de science derrière cette phase de panne d'électricité, mais cela peut être un peu délicat, non ? Donc, cette maison est très belle aussi. Nous en avons un, deux, trois, quatre. Pourquoi ne pas se lancer un nouveau défi ? Je vais passer au gros morceau en dernier. J'ai juste l'impression que cela va nous obliger à examiner notre point de vue et échafaudage dans la Mettons donc d'abord la tour cylindrique à l'arrière. Je vais juste prendre un cylindre au hasard, il est déjà dans la bonne orientation. Je sais que cette maison serait la première, la grande maison au milieu, puis celle-ci à l'arrière, donc je vais en ramener d'autres. Je vais l'étendre. Ne vas-y pas. Oh. Tu sais, je vais le dédimensionner Et je préfèrerais le faire glisser d'abord d'un mètre vers le haut. Je ne sais pas si cela a fonctionné, mais c'est le cas. Oui, je garde le contrôle et je le soulève, cela devrait faire claquer un objet de deux mètres sur le sol, c'est ainsi que je préfère mon modelage. Alors maintenant, je vais l'étendre. J'ai peut-être un peu foiré . Essayons encore une fois. Supprimons simplement ceci au niveau d'un cylindre. Elle mesure 2 mètres. Oh, mais nous n'étions pas en train de prendre des photos par incréments. Nous y voilà. Parfait. Alors ramenons-le à la normale. Nous savons que cela devrait être quelque part par ici. Nous allons appuyer sur S. Oui, je vais juste appuyer sur S, en fait. G Shiz. Et je sais que ça va diminuer au fur et à mesure qu'il augmente, sauf si c'est une question de perspective. Nous sommes sur le point de le découvrir car nos points de vue correspondent assez bien. Alors prenons un visage, et nous le ferons glisser vers le haut. Et si vous me demandez, elle diminue un peu. Alors, allez le réduire. Maintenant, comme les autres, je vais le dupliquer. Obtenez ce visage, et nous reviendrons en mode édition, et voici notre nouveau toit. Donc, comme avant, nous aurons ce petit anneau plat, puis nous le soulèverons et le redimensionnerons , comme les autres toits. Nous verrons si je dois le repositionner, euh, en tant que shift Z, peut-être OK, donc je vais être un peu prudent et acheter un autre cylindre, mais cette fois, nous en ferons 12. Et nous en reparlerons. Ramenons-le dans notre maison à cylindres. Je veux que ce soient les petites cheminées qui sortent d'ici Nous allons le redimensionner, le faire ressortir, trouver le bon axe. Encore une fois, je regarde toujours le concept art, faisant glisser vers le haut. Regarde comme c'est simple. Cela m'a pris beaucoup plus de temps la première fois. C'est pourquoi nous nous entraînons et préparons cette préparation. Il s'agissait d'un doublon rapide, en passant sur le même Shift Z, sans se déplacer sur le sol, et en le faisant descendre. Personnellement, je ne peux pas dire si celui-ci fait partie de cette maison, mais je suis presque sûr que malgré le point de vue, il fait partie de cette maison. Je vais donc voir ce que je peux en faire maintenant. G Shift C. Regardons les choses en face. C'est une question assez difficile . En attendant. Je pourrais, euh, je sais, je vais le réduire, et il se peut que je doive le mettre sur son axe. En tant que Shift Z. Nous allons trouver une sorte de négociation entre ces deux éléments, entre les trois D et les deux D. Je vais affiner celui-ci. Apportez celui-ci un peu plus de cette façon. Ce n'est pas un mauvais compromis entre ce que le concept est assez exigeant et ce que nous pouvons réaliser en trois D. Je vais détailler les choses un peu 5. 04 Finir le blocage: OK, c'est suffisant pour la phase de panne d'électricité pour celui-ci Une, deux, trois, quatre, cinq maisons. Nous avons notre cylindre, nous avons une rivière, nous avons nos clôtures ou nos rochers. Je pense que le dernier pourrait être le grand bâtiment. Oh, tu sais ce qui est drôle , c'est qu'il y a une petite maison en plus, ou du moins je crois qu' elle a une forme très similaire à celle de ce concept art. C'est comme si c'était juste dans cette zone. Je pense que je vais essayer de prendre cette maison et de la dupliquer. Je vais le faire pivoter de cette façon, de 90 degrés, et je vais l'apporter. Je pense que c'est la bonne orientation pour le redimensionner, étonnamment, et je pense que je vais simplement extruder ces deux éléments vers l'avant Découvrons-le. Cela pourrait donc être tout à fait autre chose. Ne vous méprenez pas. Cela dépend un peu de l'interprétation, en particulier dans cette région. Si vous me le demandez, John, aurais peut-être la gentillesse de me dire De quoi tu plaisantes ? L'échafaudage ? Bien sûr, cela se passe de cette façon, puis de cette façon, puis de cette façon. C'est la clôture en contreplaqué parfaite, tu sais. Mais pour moi, je vois cette forme quand je travaille dessus, donc c'est normal. Nous avons l'échafaudage dans cette direction, et je pense que je suis totalement cool interprétation. Voyons si nous devons en apporter d' autres d'une manière ou d'une autre. Eh bien, c'est bon. Et si nous décidons de changer cette forme ou si vous l' interprétez différemment, c'est tout à fait normal. Ajoutons un nouveau cube. Nous allons en parler. Cela devrait être notre grande maison. Voyons voir. Commencez donc par l'étendre. Apportons-le. Nous savons que c'est derrière ici, et qu'il est presque au ras de la surface Je sais qu'il y a des échafaudages entre les deux. Commençons donc à espérer que tout ira pour le mieux et à changer les choses. OK, sortons-le. Fais-en ressortir ça aussi. Je sais que la perspective n'est pas parfaite. Nous allons continuer à jouer avec ça. Je sais que nous devons le ramener un peu, ce qui signifie que tout cela va être plus grand. D'accord. Il est possible que ce bâtiment soit, en général, pivoté vers nous Cela pourrait très bien être le cas, mais je pense que c'est quelque chose sur lequel nous allons nous arrêter un peu pour le moment. Et si nous devons faire pivoter ce maillage, vers la fin, nous le pouvons. Donc pour le moment, je ne vais pas le faire. Pour l'instant, restons comme ça. Oui, ne laissez pas votre trouble obsessionnel-compulsif prendre le dessus sur vous. Nous sommes A, d'accord. Nous sommes A, d'accord. Alors, soumettez-le. Nous allons le garder un peu plus loin. Et si nous remettons cela en avant, jouons maintenant au jeu de la danse perspective. Vous savez, nous avançons et revenons sur des sujets pour voir ce qui fonctionne. Je sais pertinemment que nous avons un échafaudage qui s'enroule, donc nous allons avoir besoin d'une certaine distance entre Et puis essayons de le faire glisser une fois de plus vers le bas. Ça a l'air un peu plus précis. Peut-être que ce qui pourrait nous aider c'est d'essayer de commencer par l'échafaudage Je vais prendre la forme d'un cube. Et nous commençons à nous intéresser au Far West de la façon dont ces formes sont interprétées ici. Je sais donc que nous avons un échafaudage légèrement épais qui recouvre cette zone Il semble être au bon endroit si l' on tient compte des clôtures, et je vais le traîner de cette façon. Ou, oui, trouvons la bonne profondeur. Nous savons que cela devrait être assez proche, ce qui signifie que nous sommes en train de le soulever. Sympa, sympa, bien mieux. Nous savons donc qu'il s'agit probablement d'une croix en bois dans la roue hydraulique, mais nous pouvons l'extruder de cette façon Et pour. D'accord, d'accord. Nous arrivons quelque part, c'est sûr. Je pense que nous aurions besoin d'un moyen de monter sur cet échafaudage Je vais donc l'extruder quelque part dans les environs pour le Ensuite, nous savons que nous voulons construire un autre type d'échafaudage dans cette zone Je vais donc le faire revenir en arrière et voir quelles dimensions, vous savez, nous devons changer. Baissez-le un peu. Je vais voir si je peux trouver une pièce d'angle, ce que je ne peux pas faire en fait. Ce qui veut dire qu'il veut être plus loin en arrière. D'accord, et je vais en fait emmener mon petit humain. Essayez de le rapprocher un peu plus de cette zone. Essayez de déterminer le type de logique que nous voulons suivre dans ce blocage. J'ai remarqué que les escaliers montaient définitivement. Il semble que le chemin interprété entre ici ne soit pas au centre de tout cela. Cela me porte à croire, et je vais raccourcir ce gars pour le moment. Je vais le raccourcir . Ce sera un petit bonus, tu sais, si nous en avons vraiment besoin. Donc, si les escaliers vont d'ici à là, et qu'il semble que le bord soit assez proche, cela signifie que nous en serions un peu plus près Et les pièces de l'échafaudage se trouveraient probablement aussi près de là que possible Et en même temps, il semble que cet avantage soit dirigé vers l'intérieur J'appuie donc simplement sur G double G pour le faire glisser. Maintenant, je vais tout sélectionner avec A, appuyer sur M et fusionner par distance. Permettez-moi donc de fusionner ces formes. Vous pouvez l'agrandir un peu plus et voir ce qui se passe avec cela. D'accord. D'accord. Encore une fois, je veux savoir si nous devons avancer ou revenir sur cette question. C'est là que cela peut certainement devenir difficile. Nous avons une planche. Allons-y, créons un cube, et nous le ferons glisser vers le haut. Et nous allons commencer à interpréter une sorte de forme de rampe. De cette façon, nous pouvons voir comment tout serait connecté. Voyons ce que nous devons faire. Nous allons faire avancer celui-ci. Et nous savons que nous avons besoin d'une forme quelconque pour aller d'ici en bas. Je vais donc commencer par une extrusion, puis je la soulèverai. Je ne vais pas encore être jolie. Nous voulons juste voir d'abord où tout est lié. Donc, si je propose ça , d'accord. Ça commence à paraître un peu mieux. Je vais le traîner vers le haut. Je vais faire en sorte que ce soit à peu près conforme à l'échafaudage, mais il n'est pas nécessaire que ce soit exact, car nous ne travaillons pas encore avec le système de réseau parfait Mais je ne veux pas non plus gâcher la façon dont cela est interprété. Dans cet esprit, je pourrais mieux faire ressortir cette maison de cette façon. Et encore une fois, ajustez ces visages. D'accord, d'accord. Cela signifie donc que c'est vraiment un peu Hmm. Par souci de réalisme, non ? Je suis d'accord pour le supprimer et ensuite avoir une forme de rampe différente pour arriver ici. Même si nous ne le voyons jamais, nous savons qu'un joueur potentiel pourrait monter là-haut cette façon. Je vais les déposer tous les quatre. Bien que j'adore cette magnifique tache brune, je pense qu'il serait plus facile de l' interpréter comme la zone où le joueur entrerait dans cet échafaudage C'est suffisant pour la forme du blackout lui-même. Donc les escaliers sont un peu raides. Déterminons d'abord le niveau de base, où nous marchons réellement. Oh, prenez-le ici. D'accord, d'accord. Je pense qu'il va falloir commencer par tout prendre . Nous allons en apporter davantage de cette façon. Je vais attraper ces visages et j'essaie de trouver la bonne épaisseur entre ces escaliers. parce que je sais que la rampe y mène. Oh, et puis j'ai poussé celles-ci un peu trop loin. Ensuite, ce rail descend un peu plus bas. Nous allons donc établir nos propres règles ici à ce stade. Nous savons que nous n'avons plus besoin de cette très grande forme. Parce que nous devrons les interpréter comme des escaliers à une date ultérieure. C'est donc l'une des rampes. Et allons-y, je l' ai juste dupliqué et j'en ai sorti un autre Hum, je sais que nous allons devoir jouer avec l'endroit où cela se présente ici. Vous pouvez également voir qu'il ne se déforme pas immédiatement Je vais donc l'extruder vers l' extérieur et appuyer sur F pour le remplir Je veux donc vérifier cela. Je vais le rendre plus fin pour commencer, parce que nous nous préoccupons davantage de la forme des rails que de celle des escaliers Avançons celui-ci. G Y. D'accord. Je vais dupliquer ce visage, appuyer sur P pour le sélectionner. Une fois que je l'ai sélectionné, je vais appuyer sur object set origin to geometry, et je vais appuyer sur A, R, Z, 90. Maintenant, j'ai un nouveau petit avion pour aider les moins à faire face à l'inverse. Voyez ce qui se passe si on l'extrude. Cela semble assez exact. Je pense que les deux peuvent être légèrement abaissés. Et je vais en prendre un autre et l'apporter ici. De toute évidence, ce visage est bien trop fou, alors je vais le rappeler. Et je vais chercher notre balustrade sur l'axe Y et l' aplatir Je vais bien, ramener ça loin à l'arrière. Je vais juste le ramener aussi. Hmm. Je n'étais tout simplement pas à l'aise avec le fait que cette extension soit stylisée si fine ou Je pense que celui-ci doit également être blanchi. Maintenant, nous commençons à nous dire : « OK, eh bien, nous devons changer certaines choses pour que cela corresponde vraiment à la perspective en trois D avec laquelle nous travaillons ». C'est pas mal. C'est pas mal. Cependant, le boîtier dans lequel se trouverait l'escalier à cet angle est maintenant lequel se trouverait l'escalier à un peu encrassé. Je me demande ce qui se passe. OK, ça devrait suffire. C'est assez large pour une sorte de personne. Prends cette forme. Et maintenant je vais juste commencer à interpréter peut-être à quoi ressemblerait le dos. Donc, si j'avais imaginé que cela nous pourrions vraiment continuer et ensuite augmenter cet avantage. Et peut-être que celui-ci est en train de devenir fou, allez-y maintenant. D'accord, d'accord, d'accord. Allons-y. Je pense que nous devons simplement nous occuper du bord supérieur plutôt que de nous inquiéter du bas. Si c'était là-bas, nous pourrions prendre ce visage, le soulever. Nous savons que c'est censé être quelque chose de cette épaisseur. Alors remplissons ce visage. Maintenant, je vais prendre en compte le fait qu'il est également correct de se demander probablement quelle forme sera utilisée comme échafaudage lui-même Donc, au lieu d'opter pour cette forme très épaisse, alors que nous arrivons à une pièce un peu plus difficile, je pense qu'il serait important de veiller à ce que le sol ait la bonne épaisseur. Je vais donc l'extruder ici, y mettre une boucle découpée. Nous allons continuer à encercler ce type. Parce que dans cette zone, et nous remarquons, en fait, que nous sommes un peu trop raides, il se peut que nous ne soyons pas assez raides. Donc, si je soulève cette question, ajoutez-la un peu. Hmm. D'accord. Je pense que nous sommes un peu plus précis maintenant. Je travaille constamment 24 heures sur 24 pour ce type. D'accord, cool, super, cool. Nous y arrivons totalement, désactivez le mode superposition. Déplaçons ce bord. OK, nous trouverons l' angle le plus approprié pour ce type. Je pense que ça va se terminer comme ça. Il se peut que nous devions le baisser à nouveau. Et pour ce qui est de l'épaisseur que je voulais donner à cela dans l'espace Redi, nous sommes plutôt bons. Je vais aussi augmenter ce bord. Cela signifie que nous devons également proposer celui-ci. Et cette scène va commencer à se construire un peu plus logiquement au fur et à mesure que nous continuons Il peut être un peu difficile d'obtenir ces formes parfaites au début. Oui, on peut même soulever ces deux-là. Maintenant, je suppose que nous pourrions simplement commencer à suivre cela. Oui, ce n'est pas terrible. Et nous pouvons déterminer la bonne hauteur de ces rails en un instant, en reprenant l' avantage sur le concept. Je mets donc des boucles sur les bords, je saisis le bon visage fin, fais ressortir, je recommence. Oui, ils ont l'air un peu grands. Je ne sais pas Nous allons le découvrir. Donc, ici en bas, ils sont à peu près à cette hauteur. Nous montons. Il semble qu'il devienne un peu grand. Remontons-les. Que se passera-t-il si nous soulevons légèrement cette forme ? Non, c'est bon. C'est bon Je pense que nous venons à peu près de cette hauteur. Cachons ce paysage pour ne pas y perdre notre sang-froid. OK, nous faisons de bons progrès. Je vais continuer et dupliquer ce visage. Optez pour notre forme de toit de base, Shifty ou notre sélection séparée Pifer Augmentez le volume, extrudez-le, et je vais commencer à l'intégrer Mais pas trop, pas trop redimensionné sur l'axe X. Et je pense que je vais régler ce problème en ajoutant simplement un cylindre pour le moment. Vous savez, nous pourrions subir les conséquences de deux maillages en un, mais nous le reconstruirons de toute façon plus tard Parce que je sais que nous avons rapidement eu besoin de cette très belle forme cylindrique arrondie, il suffit cette très belle forme cylindrique arrondie, de la déchiqueter un peu vers le haut de cette façon et de la séparer, lui donner une nouvelle Maintenant, jouons avec ce visage. Non, j'y regarde de plus près, essaie de voir ce qui fonctionne ce qui ne fonctionne pas. Et je vais voir si nous devons en faire ressortir davantage celui-ci. Mais je n'en suis pas tout à fait sûr. Nous sommes juste en train de résoudre un petit problème. Je sais que ces bords s' y rejoignent correctement . D'accord. L'élévation est donc correcte. Cependant, il se peut que nous devions ramener ceci, ceci et cela en arrière. Je voudrais donc revenir en arrière et cela devrait peut-être être un peu plus proche de ce que nous avons convenu car je ne veux pas que ce toit de ce bâtiment se batte autant les uns contre les autres. Et en même temps, je veux que cela ait un peu d'épaisseur. Il est encore assez épais pour que quelqu'un puisse le traverser. Ils pourraient se déplacer pour essayer de décider quoi en faire. D'accord. Revenons au sommet J'essaie juste de saisir les sommets inférieurs. OK, maintenant les formes que nous recherchons sont un peu plus familières. Je remarque également qu'il faut prendre ce cube et le ramener, le ramener, le redimensionner, faire glisser vers le haut, l'amincir. C'est probablement cette zone rouge que nous voyons ici, comme un beau mur ou un barrage pour la rivière. Je ne suis pas tout à fait sûr. Nous devons le ramener. Oui, nous allons faire en sorte que quelqu'un puisse se promener ici, entrer. Ils monteront sur cet échafaudage. Cela semble tout à fait approprié. J'aimerais prendre l'un de ces treillis de clôture, déplacer D, Shift Z pour le faire en dessous, cacher ce mur pour le moment Et je veux juste avoir un peu de soutien, peu de soutien, juste pour m'aider à me sentir mieux dans la façon dont ce truc est soulevé. Pas mal Pas mal Je veux aussi des clôtures par ici. Donc, si je le fais pivoter après l'avoir dupliqué, je commence à obtenir un petit quelque chose. Faites-le glisser vers le haut. Refaites la même chose pour ce côté. Je vais apporter ce visage. Et puis je sais que nous devons, genre, trouver cet angle de 45 degrés ici, euh, pour une clôture entre les deux. Nous en déterminerons les proportions précises plus tard. Donc, d'abord, ce sont les proportions majeures, puis nous commençons à nous adapter à ce que serait le côté officiel de la grille ? Mais si, vous savez, cela peut devenir un peu difficile, suffit de se lancer directement dans le mannequinat sans perdre au moins un peu de temps à interpréter la manière dont ces pièces pourraient être connectées sur la base d'un concept art. C'est plutôt cool avec ça. Ce que j'aimerais faire, c'est mettre une boucle périphérique ici, je la biseaute Ensuite, je vais prendre chacun de ces visages, dupliquer, appuyer sur P pour le sélectionner, et boum, nous venons d'obtenir le visage parfait, comme visages pour les rampes ici Tu sais, travailler plus intelligemment, pas plus dur. Je ne m'en tiens pas à cela, mais je vais essayer de me le rappeler. Très cool OK, je dirais que c'est une sorte de balustrade au sommet du mur Je ne sais pas pourquoi ce serait tout à fait le cas, mais nous pouvons simplement récupérer cette copie de cette sélection. Il suffit de le faire glisser vers le haut et de l'élargir un peu. Nous le fabriquerons probablement comme une poutre en bois. Donc, ainsi, ainsi. Je sais que cette maison située à l'arrière possède également un petit échafaudage Je pourrais donc reproduire les pièces, du moins certaines d'entre elles, et essayer de les démonter. On dirait que c'est Whoops. C'est une réunion ici, et ce n'est pas mal vu la profondeur. Cela ne me dérangerait pas d'avoir un échafaudage complet dans ce scénario, que cela soit logique Nous construisons vraiment cet environnement sous un angle. Nous n'allons pas examiner façon dont chaque angle Cependant, pour cette partie principale de la maison, je pense que cela en valait la peine de me demander : « OK, eh bien, comment font-ils pour monter là-haut ? En fait, cette pièce m' embête un peu maintenant. Je ne sais pas dans quelle mesure nous le voulons ou non, mais testons cela. Je pense qu'il devrait être connecté à la maison elle-même. Et ensuite, euh, peut-être que nous pouvons mettre une boucle périphérique ici. Et découvrez quel avantage nous pouvons perdre. C'est pas mal. C'est un peu plus de construction qui consiste, vous savez, à économiser des planches là où vous en avez besoin À quoi pensais-tu ? Il sera impossible de dupliquer cette arête. Je veux en faire une petite pièce de construction . Cool. J'ai juste rempli un triangle puis je l'ai extrudé. Et je vais essayer de me rappeler que cela devrait être comme une planche de bois, mur. Si nous le voyons là-bas, nous le voyons en quelque sorte Ce sera derrière la maison. Mais c'est une bonne construction du monde, non ? Nous ne voulons pas que quelqu'un tombe par là et que ce truc remonte, mais sa forme est étrange. C'est donc mon interprétation. Si tu veux l'aborder différemment, c'est super cool. Je ne suis pas architecte. Peut-être que j'irai à l'école pour ça un jour, donc c'est bon. C'est exact. Je sais que cela sera traité dans la phase de blocage. Cela ne me dérangerait pas d'avoir une boucle périphérique ici pour déterminer à quoi ressemblent ces grandes sections . J'appuie simplement sur I pour insérer, puis sur E pour extruder. Et ça me donnera une bonne interprétation. Je pense que c'est trop large. Mmm, hum. Oh, nous allons probablement tirer. Ce que nous allons faire, c'est réexaminer les proportions de la maison plus tard, lors de la phase de modélisation, mais je suis plutôt content de la situation dans laquelle nous en sommes dans la phase de blocage Je vais donc aller de l'avant et préparons cela pour l'exportation. Mettez-y l'appareil photo. Appelez cette collection « blockout ». Voyons si je dois changer quelque chose. Je vais appuyer sur A pour obtenir un objet actif. Contrôle A. Je vais faire la rotation et la mise à l'échelle. Je ne sais pas si je veux tout réunir dans un seul maillage. Mais bon sang, il se peut que j' en aie besoin parce que parfois, lorsque vous importez un tas de maillages dans Real en une seule fois, cela peut devenir très difficile. Je vais donc le dupliquer. Dupliquez la collection. Des objets aléatoires ? Non, puis j'appuierai sur Ctrl J. Voyons l'orientation du visage dans le panneau des superpositions Cela devrait nous indiquer si nous avons mauvaises habitudes inversées, et c' Oups Étrange, étrange. Euh, je déplace N sur cette sélection de polygones que j'ai sélectionnée avec L pour inverser ces normales Ça va être vraiment difficile de le faire pivoter maintenant qu'il est en orbite autour de lui comme un seul objet Mais ce devraient être les proportions dont nous avons besoin. Je ne vais pas trop m' embêter à ce sujet . Appelons cela une panne Faisons du maillage statique. Combat. Donc, lorsque je vais exporter des fichiers, je clique sur FBX. Je vais passer à Desktop. Allons dans notre village. Créons un nouveau dossier appelé FBX et un autre appelé game FBX Ainsi, si nous importons et exportons des produits, nous savons lesquels nous avons besoin et nous savons lesquels seront les maillages finaux, vous savez, prêts à être utilisés pour le jeu. Je suis d'accord avec la panne d'électricité dans l'un ou l'autre d'entre eux, donc je ne sélectionnerai pas de préréglage, n'est-ce Quick Mesh est essentiellement ce que je vais faire ici. C'est un maillage, et en maintenant la touche Alt enfoncée et en sélectionnant un, vous ne faites que l'isoler Nous n'avons besoin que du maillage, non ? C'est assez explicite. Nous voulons cliquer sur Objets sélectionnés. Tout cela doit être laissé par défaut. Et pour lisser, nous allons cliquer sur Face. C'est ainsi qu'Unreal aime que les choses soient. Armature, ne cliquez pas sur les os des feuilles, ne décochez pas cette case et ne décochez pas l'animation. Tout a l'air bien. Je vais l'appeler SM Blockout. Je vais cliquer sur Exporter. Je pense donc que je vais enregistrer notre fichier de mixeur, et voici notre petit bloqueur pour bébés. Ce n'est pas parfait. Ce n'est pas mal non plus. J' aime vraiment regarder ça. C'était amusant de faire correspondre la perspective, et nous allons corriger les éventuelles incohérences dans la mise à l'échelle ou dans la façon dont les maillages interagissent les uns avec les autres pendant Mais il est bon de savoir que nous avons la bonne échelle pour pouvoir donner vie notre paysage et disposer d'un bon cadre de référence. Nous allons donc enfin commencer à nous ouvrir sur le réel, et nous avons quelques paramètres de projet à régler. J'espère donc que cela sera exporté maintenant. Vos fichiers sont prêts, et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 6. 05 Configuration de l'irréel: OK, alors ferme le mixeur. J'ai enregistré mon fichier de blackout, exporté mon blackout FBX Et dans le lanceur Epic Games, je vais simplement cliquer sur Lancer Nous allons attendre qu'il se charge, et je vous revois dans une seconde. Dans le navigateur Unreal Project d'Epic Games, je vais donc cliquer sur Jeux à la troisième personne Je ne pense pas que nous ayons besoin de contenu de démarrage, donc je vais laisser cela de côté pour le moment. Et je vais appeler le projet Village UE pour Unreal Engine, et je vais l'enregistrer dans le dossier du village Oui, je vais le garder là-dedans. Je vais appuyer sur Créer. Donc c'est drôle parce que nous allons d'abord faire quelque chose d'ennuyeux. Nous allons attendre la salode , puis nous allons la fermer immédiatement Nous avons également tous ces shaders à compiler. Je vous verrai donc également dans un instant. Nous sommes donc ici dans Unreal. Cela devrait être la carte de base à la troisième personne. Allons-y et vérifions-le pour que tout fonctionne. Il y a un personnage à la troisième personne. Hum, l'une des choses à propos des cours, c'est que ce ne devrait probablement pas être première fois que vous utilisez tous ces logiciels Bien sûr, je vais pouvoir passer en revue et expliquer totalement ce que je fais. Mais, bien sûr, tu passeras un meilleur moment si tu te familiarises au moins avec, tu sais, ce avec quoi je clique dans Unreal Donc, tout d'abord, nous allons le fermer. Dommage. C'est tellement triste. Nous allons ouvrir le dossier principal, accéder au projet Unreal Engine Et dans la configuration, ouvrons le point INI du moteur par défaut. Hum, dans le Purifile, nous devrions avoir quelques commandes de console dans Unreal Eh bien, nous n' allons pas ajouter de commandes const en dehors de cela, car j'ai l'impression que la plupart des valeurs par défaut fonctionnent très bien avec Unreal Engine, mais en fin de compte, celles-ci aideront Lumen et notre feuillage à mieux interagir les uns avec Je crois que c'est un paramètre de rendu. Je vais donc passer à point Lumen Dot Screen Probe Gather. L'écran à points trace la traversée du point HBZ. Oui, nous allons faire un zéro égal. Syntaxe pour cela. Maintenant, prenons le second, qui est la géométrie des points de traçage par matrice, égal à zéro. Tu sais quoi ? Ne faisons pas celui-ci. Ne faisons pas celui-ci, car si vous finissez par jouer avec la fonction gazon automatique, vous voudrez vraiment la désactiver. Mais nous allons faire le troisième, non ? Il s'agit donc d'un capteur d'écran, d'un AO à courte portée, espace d'écran à points, d'une occlusion du feuillage à points 11s. Et nous allons avoir une valeur égale à 0,1. Cela réduit le scintillement, ce qui réduit l'AO agressif C'est donc à peu près tout ce dont nous avons besoin. C'est dans cet esprit que nous allons ouvrir à nouveau Unreal Engine. Ensuite, nous allons nous plonger dans les paramètres du projet. Vous avez probablement eu un petit aperçu la fenêtre sur votre gauche en par la fenêtre sur votre gauche en ce moment, mais allons-y ensemble Passons donc aux paramètres d'édition et de projet. Nous allons rechercher les paramètres dont nous avons besoin. Le paysage va donner sa couleur à l'herbe, non ? Et cela se fait par le biais de la texture virtuelle d'exécution. Je vais donc taper « activer le support des textures virtuelles ». C'est l'un d'entre eux. Il voudra que nous redémarrions bientôt. Je souhaite désactiver l'importation de textures virtuelles. OK, oui, tout va bien là-bas. Nous allons maintenant vérifier si quelque chose doit être activé par défaut, générer des champs de distance de maillage, et nous allons rechercher la méthode d' anticrénelage M. Je suis donc personnellement un plus grand fan de TIA. Il existe des vidéos littérales qui disent à quel point c' est terrible d'être un joueur, mais je ne sais pas, cela fonctionne totalement pour le style Et c'est beaucoup moins cher sur le plan matériel, ce qui est important pour les développeurs en fin de compte. Regardons le Ray Tracing. Utilisez le ray tracing matériel lorsqu'il est disponible. Je suis d'accord avec ça. Je suis également d'accord avec le suivi détaillé de mon matériel spécifique. C'est plus cher. Vous n'êtes pas obligé de l'utiliser , mais cela contribue un peu à l'éclairage global. Je vais aussi activer un Trace Shadows. Espérons que cela n'a pas simplement déconnecté tout mon ordinateur. Nous allons le découvrir. Non, c'était pas bon d'y aller. Raison matérielle du support. Je vais désactiver le suivi des trajectoires. Et je suis presque sûr que c'est tout ce dont nous avons besoin dans les paramètres du projet. Nous pouvons également accéder aux cartes et aux modes, et nous pouvons d'abord créer notre carte. En fait, nous pourrions commencer par notre type de structure de dossiers officielle. Pourquoi ne pas dire que c'est irréel ? Je préfèrerais que ces informations supplémentaires soient dans un dossier qui ne nous distraie pas Je vais cliquer sur Déplacer ici, puis sur Accepter. Je ne pense pas que ça va casser quoi que ce soit. D'accord, pour autant que je sache, ça n'a rien cassé. Si je clique sur le contenu puis sur Mettre à jour les références du redirecteur, cela nettoiera une grande partie des dossiers que nous finirons par faire Je vais donc cliquer sur Supprimer dans ces trois dossiers. Voyons ce qui va se passer. Oui, nous allons juste essayer de supprimer ces dossiers et voir ce qui se passe. Oui, on va parfaitement bien. Cool. Nous avons donc des choses irréelles. Maintenant, appelons Let's get our base folders on. Passons aux textures et aux matériaux. Allons chercher des cartes. Pour le moment, commençons par ceci. Donc, Indi Unreal One, je vais chercher la carte à la troisième personne, et je vais appuyer sur Ctrl C, puis je vais accéder à nos cartes et à Control V. Appelons ça le village Pour l'instant, nous n'avons pas encore créé nos textures et nos matériaux, mais nous pourrions récupérer les ressources nécessaires. Donc, si je vais dans les ressources, nous pouvons accéder aux textures et ajouter un dossier de ressources. Maintenant, je veux apprendre le RGBA. Et je suis d'accord avec l'introduction de défauts. Mettons-le dans le dossier des ressources. Et puis passons également au noir et blanc. Nous avons maintenant quelques textures de base que nous pouvons utiliser pour les formules de shader les plus simples Et je préfèrerais vous donner ces shaders plutôt que de nous faire perdre beaucoup de temps, d' faire un tas de coups de pinceau auxquels personne ne s'intéresse vraiment Je suis désolée de le dire, mais c'est ainsi que les choses se passent. Cool, cool. Ouvrons donc le plan du village. Nous allons tout sauver. Nous allons conserver une partie de la structure de l'espace juste pour un moment. Ce que je veux vraiment vérifier en premier c'est le volume du post-traitement. Et nous allons recommencer dans un instant. J'aime utiliser la convolution, d' abord et avant tout parce qu'il s'agit d'un algorithme de floraison un peu plus précis Et puis en ce qui concerne l'exposition, je préfère définitivement que nous restions en mode manuel. Cela nous aide certainement à obtenir l' éclairage constant que nous recherchons. Ou en fait, vous le ramenez à zéro, vous passez à la valeur de base, puis vous fixez les valeurs du minimum et du maximum à l'échelle souhaitée. Donc, probablement tout d'abord, nous devrions changer l'intensité du soleil. Je vais le porter à environ 12. C'est un peu plus fort au point qu'une partie de cet éclairage global n'a pas tant de mal à atteindre au coin de la rue. Et il existe un tas de ratios différents que vous pouvez utiliser en termes d'éclairage. Par exemple, certaines personnes pourraient faire 2000 et ensuite complètement accélérer les choses. Mais d'après mon expérience , environ 12 fonctionne le mieux avec les matériaux de post-traitement que nous examinerons plus tard. Parce que je ne peux pas lire la couleur de la scène si elle est trop claire. Alors restons-en à un pour le moment et voyons ce que nous ressentons. OK. Que diriez-vous de zéro. Que diriez-vous de 0,5 ? Cool. Regardons maintenant la lucarne, et ce que je vais faire, c'est revenir au dossier des ressources Y compris celui de notre viseur, et je vais également ajouter le HDR blanc. Je crois que c'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment, mais je vais mettre cet HDRI dans la carte cubique de la lucarne Et vous pouvez déjà constater la différence. Je l'ai montré un peu plus tôt, mais il s'agit de l'éclairage global naturel très bleuté provenant de l'atmosphère du ciel Celui-ci ne fait que nettoyer cela avec des valeurs plus monotones Cela semble également très bon à une seule intensité, donc je vais le laisser comme ça pour le moment. Nous allons revenir au volume du post-traitement, et voyons ce que nous devons encore changer. Je suis d'accord avec ça. étalonnage des couleurs n'a pas besoin d'être modifié, mais nous pouvons examiner les paramètres d'éclairage globaux Nous allons utiliser le lumen. Il s'agit d'une plongée en lumens, mais pour l'instant, augmentons un peu, puis vers la fin, je veux que vous l'augmentiez jusqu'à la valeur maximale n'y a aucune raison pour que vous cachiez des détails loin de votre travail et vers la fin. Nous partirons un moment à l'avance. Les fuites de lucarnes pourraient être intéressantes plus tard. Nous allons ignorer cela pour le moment. Ensuite, pour ce qui est des reflets, prenons la qualité à deux, car nous n' avons qu'un seul objet réfléchissant dans la scène, et ce sera l'eau. Nous pouvons tout aussi bien vérifier qu'il a l'air plutôt bien. Nous allons maintenir ce rebond à un point pour le moment, mais c'est ce que vous voulez viser Bien entendu, si vous souhaitez suivre l' itinéraire le plus optimisé possible, vous pouvez désactiver ces deux fonctionnalités, et cela gâchera un peu le feuillage si vous les désactivez, mais je peux vous montrer comment y remédier plus tard Ensuite, dans les documents de post-traitement, c'est quelque chose que nous allons examiner à la fin. Mais je voulais simplement m' assurer que nous avons les bons réglages lors de notre post-traitement que nous avons la bonne exposition, que nous avons la bonne direction de la lumière. Je suis d'accord avec la densité du brouillard pour le moment. C'est irréel. Notez leurs paramètres, mais je vais sélectionner le volumétrique ce que je préfère. Vérifions que les ombres à coque retracées sont activées pour cela, et elles le sont certainement Et dans le cloud volumétrique, très rapidement, je vais dupliquer ce matériau. Nous allons y accéder. Ça va ouvrir, euh, ça va ouvrir le contenu du moteur. On pouvait le voir ici. Quand j' vraiment terminé, nous y mettrons fin dans une minute. Je veux juste passer aux matériaux, peut-être créer un dossier appelé FX ou quelque chose comme ça. Ou, en fait, mettons-le dans les cartes parce que je pense que les cartes devraient être un peu notre dossier désordonné. Je ne veux pas dire que je préfèrerais avoir un dossier en désordre plutôt que 1 000 dossiers qui viennent d'être organisés Je l'ai appris à mes dépens à de très nombreuses reprises. Donc, sur les cartes, appelons cela Village Clouds. Nous allons modifier cela dans un petit moment, mais au moins nous savons qu' ils y sont assignés. Je vais supprimer l' atmosphère du ciel ou la sphère céleste, désolé. Je n'étais même pas actif. Je suppose qu'ils l'ont remplacé dans les versions futures. Et nous avons certains paramètres que nous pouvons examiner ici un peu plus tard une fois que nous serons arrivés au stade de l'éclairage. Mais ensuite, nous pouvons permettre aux joueurs de démarrer. Nous pourrions conserver nos informations d'éclairage. Mais je vais commencer à supprimer les maillages. Je ne suis pas fan du système de partition mondial dans Unreal. Je vais donc probablement inclure un montage à la fin de cette vidéo pour expliquer s'il était difficile de s'en débarrasser, car c' est ainsi que fonctionne le système de couches paysagères pour le moment. Regarde ça. C'est déjà difficile, alors je vais rechercher la partition du monde Cela m'apporte-t-il quelque chose ? Essayons de le désactiver. Waouh. Très cool. Recherchez donc la partition mondiale dans les paramètres du monde et désactivez-la. C'est génial. OK. Je suis content que nous l'ayons découvert en direct. Très cool. Éclairage du terrain de jeu, supprimons le terrain de jeu. Et supprimons nos cylindres et nos blocs. Nous allons faire des bêtises. Cela devrait donc être la version la plus nue de notre scène. Je vais cliquer sur Contrôle S, je vais cliquer sur Contrôle S. Tout doit être enregistré. Ensuite, nous allons entrer dans le paysage très rapidement. 7. 06 Paysage en blocage: J'ai donc redémarré Unreal, et je vais également accéder aux paramètres du projet pour accéder aux cartes et aux Et dans la carte de démarrage de l'éditeur, nous pouvons le définir comme village. Nous ferons de même pour la carte par défaut du jeu. Je vais fermer ça. Tout le reste aurait dû être appliqué. Ensuite, pour le paysage, nous allons appuyer sur Shift 2. Et nous allons être en mesure de voir ce qui se passe. Mais ça me le rappelle. Passons à notre contenu, ajoutons un dossier. Appelons ça du maillage. Trouvons maintenant cette panne d'électricité que nous avons créée plus tôt. Je vais consulter les documents de mon village, et trouvons le FBX Non, vas-y, mets-le dans des mailles. Hum, OK, nous avons quelques points à vérifier ici. Je suis d'accord avec ça. Hum, je suis d'accord pour faire ce que je veux avec les normales tangentes pour le moment, mais je veux combiner cela, et ensuite je ne veux pas construire Nani Je ne le trouve tout simplement pas nécessaire pour ce cours. Désactivez les animations, désactivez les matériaux, euh, oui, nous voulons le configurer pour ne pas créer de matériaux, n'est-ce pas ? Nous n'avons besoin d'aucune texture. Il y a tellement de choses auxquelles nous ressemblons , n'est-ce pas ? Euh, peut-être que je vais l'éteindre pour le moment. Peut-être que nous ne le ferons pas recalculer. Importons-le et vérifions-le. Mettons-le à zéro sur la carte. Voyons si notre échelle est proche de ce dont nous avons réellement besoin pour le moment. OK, allons-y. Éteignons la collision. Je vais taper collision, et je vais taper aucune collision. Nous pouvons maintenant mieux vérifier le paysage et la taille de la construction. Je suppose que cela nous permettra de le traduire pour le moment, et ce sera le cas. Alors allons-y, passons à 127 par 127, déplaçons ceci. Au besoin, nous pourrions en faire 255. Tu dois juste être un peu prudente et un peu consciente de ce que tu fais. Mais en fait, cela pourrait être une bonne chose parce qu'en arrière-plan, nous pourrions probablement voir d' autres détails semblables à ceux d'une colline, en quelque sorte s'obscurcir dans le brouillard. Je suis d'accord avec ça. Je vais appuyer sur Créer. Voyons donc si nous pouvons trouver un niveau de base qui nous satisfasse. Je passe du mode paysage au mode sélection en passant simplement du mode 1 au mode 2. De plus, le troisième décalage est le mode feuillage. Le quatrième décalage est de la peinture au sommet. Je pense que ce sont tous ceux que j'utilise. Je sais que Shift Five est en mode modélisation, mais nous n'allons pas aborder cela dans ce cours. De plus, ces modes de sélection se trouvent ici. Je vais donc en parler un peu. Et il semble que nous devrons le présenter. Et tout de suite, allons-y et créons une caméra. Si je clique sur le signe plus, passons peut-être aux effets visuels, mais à la cinématique Je vais chercher l'acteur de cinéma. Je vais le faire pivoter de cette façon. Et ce que nous essayons de faire, au mieux de nos capacités, c'est au mieux de nos capacités, me laisser récupérer mon PUF Sur mon autre moniteur, j' essaie juste de faire correspondre cela du mieux que je peux. Nous ne faisons que regarder les choses sous les yeux pour le moment, et ce n'est pas grave. Je sais que si vous regardez la référence, la même que moi, vous savez que notre gars est un peu près du centre, mais pas exactement. En fait, je vais le piloter. Je vais donc appuyer sur Perspective et passer voir l'acteur devant la caméra. Je sais également que le bord de ce bâtiment est masqué et que le bâtiment arrière se trouve non seulement entre les deux, mais aussi un peu plus bas Et il y a de la place pour les pierres à l'arrière. Dans cette maison, c'est un peu plus loin que prévu. En fait, je peux revenir au blocage du mixeur et nous pourrons le vérifier Donc, pendant la panne d'électricité, je vérifie juste le cadre métallique par rapport à la position de la caméra Je vais aller chez Wireframe. Je vais passer devant la caméra. Et c'est au bon endroit. Je peux donc retourner dans Unreel et m'attarder un peu plus là-dessus. Je suppose que cela pourrait avoir quelque chose à voir avec la distance focale. Alors allons-y et jouons avec ça. La distance focale actuelle est de 35. Que se passe-t-il si je le mets à 18 ou peut-être même à 12 ? 12, c'est un peu raide. Revenons donc à 18. Nous savons que notre pierre se trouve dans le coin inférieur. Nous savons que notre bâtiment est masqué. Nous savons que ce chiffre est inférieur à celui-ci. Si je peux en parler un peu, ce n'est pas si mal. Et puis la maison arrière est assez proche du volant. Donc, pour autant que je sache, cela se présente bien, il semble que l'horizon, étonnamment, ne suit pas la règle des tiers. On dirait que c' est à mi-chemin. Je le fais donc glisser vers le bas, et je zoome un peu Tu sais quoi ? Je pense que dans ce scénario, comme nous n'avons pas affaire à la distance focale exacte, quelque chose comme ça devra suffire pour le moment, mais en même temps, nous pourrions zoomer un peu plus. Parce que j'ai remarqué que le haut est un peu près du haut de la toile. De plus, c'est beau pour moi. Si vous retournez au film et que vous tapez 16 x 9, je voulais également m' assurer que largeur et la hauteur du capteur sont placées au bon endroit. Et il semble que cela ait même un peu affecté la distance focale. Alors, essayons-en 15. Vous savez, c'est un processus un peu fastidieux, mais nous allons totalement le simplifier. J'ai remarqué que le paysage est censé se trouver à cet endroit, donc c'est plutôt bien. Rapprocher la maison principale ou la maison secondaire du volant. Et cette perspective semble plutôt bonne. Il semble cependant que le ratio réel de la scène soit d' environ 18 par neuf. J'ai donc un peu étendu les choses. Et je pense que cela fonctionne. Je vais donc quitter la caméra, et pour le moment, je vais la verrouiller. Nous pourrons le déplacer à nouveau plus tard. Mais pour l'instant, je vais appuyer sur Shift 2 pour revenir en mode paysage. Je me demande si nous pourrions sélectionner l'appareil photo en même temps. Nous le pouvons en l'épinglant Je vais appuyer sur Shift 2. Je vais réduire la force, et augmenter la taille. Quoi ? 1 000. Cela devrait être un chemin assez droit, c'est vrai. Donc, si j'appuie sur Shift, nous allons dans le sens inverse. Le pinceau est un peu gros, je vais donc passer à 600. Et je suis juste en train de le sculpter un peu , non ? Et je me fie principalement à l'outil d'aplatissement. Je pense que c'est mieux pour la phase initiale, en particulier pour la phase d'occultation de la sculpture du paysage Je pense que nous pourrions même ramener l' aplatissement de ce côté également Nous ne faisons que jouer avec les hauteurs qui se situent entre les deux. À cette force douce, cela ne devrait pas être trop flagrant. Peut-être que je vais l' éclaircir un peu avant d'en prendre un autre, euh, voyons voir. Je veux l'aplatir à partir d'ici. Et déjà, c'est pas mal vu. J'allonge la longueur de cette rivière. Nous pouvons maintenant examiner ces éléments légèrement ascendants, et je vais passer ces éléments légèrement ascendants, à autre chose que les valeurs par défaut. 6 000, ça va, et ça doit être sacrément doux. Donc, quand je commence à sculpter, je ne veux pas qu'il se passe grand-chose Je veux pouvoir appuyer dessus et obtenir les valeurs dont j' ai besoin pour ensuite appuyer sur Smooth. Et tant que vous faites attention, les outils d'aménagement paysager sont plutôt géniaux et irréels Il m'a fallu du temps pour m'y habituer, et je ne pense toujours pas qu'ils soient parfaits. J'ai juste l'impression que le secret est d' avoir une très faible résistance de l'outil. C'est ce qu'ils ne vous disent pas. Et même dans ce cas, ce ne sera pas parfait, mais ce n'est pas grave. En allant en dessous, vous savez, trouvant ces formulaires, j' essaie juste de faire correspondre ce que nous avions pendant la panne Et puis, une fois que nous passerons à un stade ultérieur, vous savez, il s'agit d'un système paysager flexible. Nous allons donc être en mesure de le resculpter , pas de le resculpter, mais de le lisser de manière à ce mais de le lisser de manière à que nous soyons vraiment satisfaits Mais non, ce paysage est une affaire unique. Ce sera celui utilisé dans la version finale. Allons-y et réglons ça aussi. Maintenant, si je regarde l' appareil photo ici, je peux voir que je ne veux absolument pas qu'il soit aussi cahoteux Nous allons donc devoir prendre notre outil souple et voir jusqu'où nous pouvons augmenter sa force Je ne sais pas si le fait de le remplacer par quelque chose de supérieur au maximum correspond à mes intentions. Mais vous voyez, même avec une faible force de sculpture, il est tout à fait possible de créer ces zones trop bosselées Nous sommes donc en train de lisser les choses. J'en ai besoin, je pourrais accélérer le déplacement de cette souris J'ai donc hâte de le voir. Bref, tu sais, débrouiller avec le pinceau sculpté est devenu un peu compliqué J'ai donc pu prendre le pinceau aplati et faire un peu de danse entre les deux Vous prenez une sculpture aplatie et lisse et, vous savez, vous finirez par obtenir quelque chose d' un Mais, tu sais, ce sont des collines. Ils ne le sont pas trop, ils ne sont pas censés être trop grumeleux, mais ils peuvent être faciles à pelucher Mais, vous savez, avec un peu d'aplatissement, je pense que l'outil souple fonctionne également un peu mieux, voyez si cette force maximale peut nous convenir pour Et même si ce n'est pas parfait, je regarde le canevas ici, et je pense qu'il est personnellement bien meilleur. Je veux faciliter la transition entre ces collines et ce qui se passe dans la scène principale, en lissant, en lissant Nous pourrions même être en mesure d'atténuer certaines de ces bosses avec l'outil de rampe Si nous prenons l' outil de rampe et décidons qu'il s'agit de deux points de position, vous pouvez l'emporter. Cliquez sur AD RAMP. Et c' est un très bon moyen d'obtenir les formulaires les plus fluides possibles. Nous allons augmenter la chute. OK, il va juste falloir ramener celui-ci un peu plus bas, un peu plus en avant. Et essayons d'ajouter une rampe. Plutôt cool. J' ajoute juste une rampe supplémentaire pour voir si nous pouvons y obtenir une belle silhouette. Nous le sommes totalement. Tu vas soulever ça ? Ajoutez à nouveau cette rampe. Et nous le sommes. Vous savez, je ne voulais pas commencer par la rampe parce que je pense que le fait de mettre en œuvre ce processus sculpté et aplati vous aidera au moins à déterminer vos proportions de la meilleure façon Maintenant, avec une rampe très fluide, nous n'avons plus à deviner où nous devons placer nos points. Je vais donc le ramener maintenant voir si nous pouvons obtenir une ou deux petites élévations Ce genre de décalage par rapport à l'arrière-plan. Je vais le baisser un peu et essayer d'ajouter une rampe. Et je pense que cela a en quelque sorte fait l'affaire. Je veux ajouter une autre rampe ici avec une largeur un peu plus petite. Et je cherche juste à améliorer cette position, peu importe ce qui se passe ici. Ça va plutôt bien. Faisons en sorte que ce soit 0,03 Non, je ne veux pas faire ça. Cependant, je voudrais en quelque sorte nettoyer cette zone ici. Je vais donc augmenter à nouveau le lissage, intégrer ces points. Et je suis juste un peu pointilleux avec le paysage. Je vais donc cliquer sur mon outil Smooth, et maintenant je peux également commencer à nettoyer les bords entre ces rampes Et pour une raison ou une autre, le lissage répond bien mieux aux rampes qu' aux modes de sculpture Je pense que c'est cette transition abrupte qui lui permet vraiment de comprendre où elle doit être facilitée. Je vais cliquer à nouveau sur mon appareil photo pour voir ce qui se passe. Je suis encore en train de me débrouiller. Hum, je suis fan de ces formes plus douces parce que même si elles sont moins réalistes, elles ont tendance à donner plus de relief à la composition. Je pense que nous y sommes à peu près. OK, réaplanissons ça une fois de plus. Ou bien, je vais juste me laisser annuler cette dernière. OK, donc pour le moment, je suis d'accord avec ce paysage. Nous ferons cette deuxième passe de polissage vers la fin. Mais en théorie, nous avons pris notre blocus. Nous l'avons mis dans Unreal. Nous avons configuré les paramètres du projet. Nous avons obtenu un laissez-passer d'éclairage très basique. Nous avons installé le bloc là où il devait être, et nous avons sculpté ce paysage à Pour le fun, nous pourrions passer aux nuages volumétriques, et passer d'abord à l'atmosphère du ciel Continuons notre pass d'éclairage de base. Donc, tout d'abord, je vais diminuer le rayon du sol. Nous voulons que ces nuages soient plus bas que le sol. diffusion multiple peut être augmentée car nous voulons que la scène soit plus lumineuse Et c'est un peu plus stylisé, mais je vais ajouter une atmosphère plus épaisse ici De plus, dans le concept, le concept est un peu plus bleu dans le ciel C'est comme un joli bleu, c'est très difficile de choisir ce type de bleu parce que c'est un peu trop vert, c'est méchant, un peu trop bleu et c'est violet. Personnellement, je suis d'accord pour travailler avec ça. Ça a l'air d'aller bien. Je pense que pour le moment, je vais travailler sur le meilleur côté des choses. OK, pas mal du tout. Et puis, dans l' atmosphère du ciel, la dernière chose que je veux vérifier est l'échelle de diffusion MIE ou M. Et je vais commencer à jouer avec ce que je trouve beau. Je peux en quelque sorte refroidir ces couleurs en les augmentant légèrement. Nous pouvons maintenant examiner le Cloud volumétrique. Il s'agit de notre version dupliquée, et, vous savez, je n'ai pas créé ce matériau Je ne pourrais donc pas parfaitement vous expliquer ce que fait chaque réglage. Mais j'y ai jeté un coup d'œil, et beaucoup de choses contenues dans ces sous-panneaux vont nous donner des formes intéressantes qui se rapprochent un peu plus du concept art. Donc, si tu me donnes juste une seconde. Je vais regarder mon concept art à ma droite, et vous devriez faire de même. Et nous avons remarqué que les nuages sont très proches du sol, qu'ils sont un peu plus duveteux et un peu Je vais donc continuer à publier ces sous-menus et voir ce que nous pourrions changer pour les rendre plus fous Couverture nuageuse, je pense que cela va fonctionner parce que les nuages du concept sont plus souples. Je suis en train de regarder ces passes de base. Tu sais quoi ? Il s'agit peut-être de la deuxième couche. Peut-être allons-nous d'abord examiner l'échelle du cloud par type, d'accord ? Je vois de petits changements, et allons voir un acteur de caméra, voir ce que nous avons fait. D'accord, d'accord. Cela affecte un peu la forme. C'est celui-ci qui semble avoir le plus grand effet. Je cherche donc quelque chose avec un peu plus de volume comme celui-ci, mais peut-être un peu moins de densité en même temps. Je suis d'accord avec la plus grande échelle. Cela semble affecter le pass de base. La vélocité, mais elle ressemble plus à la graine. Il s'agit simplement de le déplacer. Mais je veux vraiment savoir comment obtenir le plus de changement de densité. Je pense que ce sera notre échelle mondiale. Et en plus, nous avons ces autres réglages, jouerons pas avec la forme de clown, ou peut-être Voyons voir. Jouons avec les bruits. D'accord, d'accord. D'accord, cela semble ajouter un peu de directionnalité. J'en suis fan aussi. Allons-y et observons les nuages d'orage. Et que cela correspond vraiment beaucoup à ceux-ci. Ce sont des nuages très, très pleins. Je ne sais pas si les couleurs peuvent faire quelque chose pour nous, mais non. Et j'essaie de ne pas trop appuyer deux fois sur Ctrl Z. OK, je vais le refaire aussi. Découvrez les commandes faciales. Nous pouvons vérifier la diffusion multiple Nous sommes juste en train de voir ce qui va le plus aider notre composition. Je pense que l'intensité de la diffusion multiple fonctionne bien pour cela Je pense que le boost d'occlusion fonctionne plutôt bien pour cela. Je me demande s'il existe un moyen de changer le ton des ombres elles-mêmes. C'est quelque chose que je pourrai découvrir un peu plus tard car j'ai remarqué que les ombres elles-mêmes sont plutôt grises en finale, mais au moins nous avons notre passe de base. Nous verrons si une certaine vélocité semble bonne. Il suffit de jouer avec les valeurs. Je suis plutôt d'accord avec ça pour le moment, en fait. J'en suis fan. Je vais donc examiner encore une fois les paramètres du cloud eux-mêmes, voir si nous pouvons trouver d'autres paramètres amusants dans les menus. Et regardons les altitudes inférieures. C'est ainsi que nous allons trouver des contrôles d'épaisseur en dehors du matériau lui-même. Voyons voir, du matériel cloud, peut-être des outils de direction artistique. Oh, oh, très intéressant. Donc c'est plutôt cool. Nous dépassons le cadre de ce que l'atmosphère du ciel peut faire actuellement. Nous sommes en mesure d'ajouter des valeurs chaudes à ces nuages. Je crois que je veux juste un peu de chaleur là-dedans . Je pense que ce serait plutôt cool. Je peux voir plus de clusion à l' arrière en changeant celui-ci. Je suis plutôt d'accord avec ça. Je ne souhaite pas modifier la distance de vue. Je vais jouer avec la hauteur de la couche encore une fois. Réinitialisons-le, voyons ce que nous voulons. Peut-être que nous allons les laisser par défaut pour le moment. Je vais enregistrer ça, m'assurer que tout est réglé. Et, vous savez, pour autant que je sache, avec tout ce qui a été fait, nous sommes prêts à passer à l'étape suivante. Et l'étape suivante consiste à créer la bibliothèque de textures de matériaux et de barres obliques que nous utiliserions pour démarrer le processus de modélisation, n'est-ce pas ? Dans certains environnements, les pipelines artistiques, vous devez d'abord effectuer la modélisation, et c'est tout à fait normal. Mais parce que nous savons de quels matériaux nous avons besoin et que nous voulons voir à quoi ils ressembleraient avec ces matériaux, nous allons d'abord les fabriquer. Bref, préparez vos doigts pour Substance Designer Si vous ne l'avez jamais utilisé auparavant, je serai aussi généreux que possible, mais nous avons beaucoup de matériel à examiner. Alors j'espère vraiment que tu es prête. Recherchez un tutoriel pour débutants avant de vous lancer, car ce sera très amusant. Mais je suis également content de l' endroit où nous en sommes ici. Je suis donc content que nous ayons une configuration irréelle pour cela. Faites confiance au processus. Ce truc finira par avoir l'air cool, alors je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Introduction au designer 07: OK, donc avant de passer Substance Designer, encore une fois, je veux que vous consultiez la page de la boutique, car nous allons utiliser une boîte à peinture pour fabriquer ces matériaux. Encore une fois, j'utilise la version de base à 20$. Cela inclut tous les nœuds dont vous pourriez avoir besoin pour fabriquer ces matériaux. C'est juste qu' ils n'incluent pas les fichiers source insensés qui honnêtement, ne sont pas entièrement nécessaires pour ce cours. Nous pouvons donc jeter un petit coup d'œil au type de matériaux pour lesquels ils sont adaptés Ils sont en fait assez prêts à l'emploi en ce qui concerne les matériaux gibiesques, et j'ai l'impression que c'est un style très populaire et en pleine croissance J'ai donc consacré beaucoup d' efforts à l'ajout d' outils au fil du temps afin de faciliter ce processus. Nous avons également pu voir l'un des premiers environnements de démonstration que j'ai créés lors du développement de ces produits, et vous pourriez jeter un coup d' œil à son fonctionnement, n'est-ce pas ? Si vous êtes un débutant en matière de conception de substances et vous créez ensemble des bruits aléatoires, suffisamment proches de ce que vous essayez de réaliser, quelques nœuds supplémentaires peuvent vraiment vous aider. Et nous avons des sortes de nœuds de cheat sheet qui d' effectuer des tâches très répétitives beaucoup plus rapidement Euh, y compris des notes de couleur amusantes de intégrer de la lumière à nos matériaux, etc. Ce truc devient fou. Je pense que ce produit a beaucoup de valeur. Donc, sur ma page, je ne peux pas le télécharger ici. Encore une fois, le code de réduction est Fast Track 25. Donc, une fois que vous l'aurez vérifié, il devrait se trouver dans la bibliothèque de votre station d'art. Une fois que vous l'aurez téléchargé, j' ouvrirai Substance Designer, et nous verrons comment tout cela fonctionne ensemble. Alors je te verrai dans une seconde. D'accord, je vais donc ouvrir Substance Designer. Et à partir de la deuxième boîte de peinture, les nœuds que je veux examiner se trouvent dans le dossier SB SAR des nœuds. Nous allons pratiquement ignorer les nœuds de ce dossier de découpage, mais les générateurs et les filtres sont des nœuds de raccourcis assez puissants que nous utiliserons dans le cadre de ce cours. Je vais donc commencer par créer un nouveau projet. Et j'appellerai cela Village Materials. Je suis d'accord pour travailler avec deux K. Je ne pense pas que nous ayons besoin de baisser, ni de monter plus haut. Je suis d'accord pour nous donner un petit préréglage, savoir la rugosité métallique, parce que nous fabriquons un matériau PBR, à savoir la rugosité métallique, parce que nous fabriquons un matériau PBR, n'est-ce pas ? Je vais donc appuyer sur OK. Et je suppose que je pourrais avoir l' amabilité de donner un petit aperçu du fonctionnement de ces nœuds de sortie. Je n'aurai pas le temps de vous montrer comment fonctionne chaque note dans Substance Designer, mais nous allons, vous savez, fonctionner de manière très dynamique. Donc, si vous en avez besoin, copiez simplement ce que je fais. Mais si vous voyez des curseurs et des options qui, selon vous, améliorent l'apparence de votre matériel , n' hésitez pas à le faire pendant que vous suivez le cours n' hésitez pas à le faire pendant que De plus, vous n'êtes même pas obligé de suivre ce concept spécifique, n'est-ce pas ? Si je choisis le vert et que vous voulez bleu, c'est parfaitement valable. Mais cela vaut peut-être la peine de comprendre, au moins pourquoi nous branchons des choses ici Alors zoomons sur notre cube en trois D. Supposons que je veuille une texture de carrelage composée d'un tas de points, n'est-ce pas ? Le principal générateur de formes dans Designer est donc l' échantillonneur de carreaux ou le générateur de carreaux Tile Sampler propose quelques options supplémentaires, puis vous travaillerez avec le générateur, et vous vous dites  : « Oh, j' ai juste besoin de cette seule option, et il se trouve que c'est ainsi C'est ici. Alors peut-être que je veux des points. Donc, si je change le motif en forme de disque, nous avons déjà quelque chose comme du carrelage, comme un de ces sols en plastique Alors, comment traduire cette forme dans ce matériau ? Eh bien, dans la vraie vie, la couleur de base pourrait être quelque chose comme le jaune. Nous savons donc qu'un fichier couleur devrait probablement s' intégrer à la couleur de base. Je n'en suis pas fan, Hugh. Nous y voilà. Et dans le cas normal, nous savons que ces points remonteraient nous savons que ces points remonteraient légèrement à la surface, puis que la lumière pourrait se courber sur les bords. Nous générons donc cette carte normale à l'aide de la carte magique des hauteurs. partir d'ici, nous avons beaucoup travaillé sur la carte des hauteurs, un nœud passe ici, passe par là, balance ici, et tout connecte à la hauteur à la fin Et je dirais que la hauteur saisie sur laquelle nous travaillons est si facilement convertie en celle-ci. Je vais vous montrer ce processus dès maintenant. Avec cette forme, comme je l'ai dit, je veux qu'elle augmente un peu. Donc, en modifiant la taille de la bulle, c'est presque comme si vous la regardiez de haut en bas. Nous savons que ces arêtes sont en train de changer un peu. Dans cet esprit, je peux peut-être modifier l' échelle de ces disques. Ensuite, je vais juste le brancher directement sur la hauteur. Maintenant, nous voyons que cela affecte la hauteur, mais ce n'est pas le cas, nous ne pouvons pas vraiment dire ce que cela fait à la surface, et c'est parce que les autres paramètres nous manquent. Donc, pour le mode normal, c'est aussi simple que de brancher la hauteur sur le nœud normal Et tu peux modifier l'intensité. Et maintenant, la surface sait lire l' endroit où la lumière se courbe autour de la surface. De plus, si vous prenez cette même carte de hauteur et que vous la branchez à un nœud HBAO, cela génère une fausse occlusion ambiante entre les Nous obtenons donc déjà un matériau assez beau. Nous pourrions prétendre que c' était du métal, et dans la vraie vie, métal est noir ou blanc. Tu sais, je ne suis pas un génie. Il peut arriver que certains matériaux présents dans le monde réel aient une demi-valeur. Peut-être a-t-il été fabriqué de cette façon. Mais la plupart du temps, nous jouons entre le blanc et le noir complet. Cependant, je dirais que styliser entre les deux peut être parfaitement valable, selon, vous savez, quel est l'objectif Je vais donc laisser ça en noir pour le moment. Et pour ce qui est de la rugosité, c' est juste de la brillance. Si c'est noir, c'est super brillant, si c'est blanc, c'est très rugueux. Au fur et à mesure que je fais avancer les choses, nous pouvons voir l'éclat de ce changement En fait, il est très courant d'inverser le nœud d'occlusion ambiant Et si nous parvenons contrôler cela avec le nœud des niveaux, nous disons essentiellement que là où il y a plus d'ombre, elle est moins brillante. Et là où il y a moins d' ombre, c'est plus brillant. Donc, si je le branche là-dedans, vous savez, vous le savez à peine, mais en même temps, nous savons que ces parties les plus sombres ne seront tout simplement pas aussi brillantes. jouons donc avec les noirs et les blancs pour obtenir les fonctionnalités dont nous avons besoin. Tant que vous savez comment fonctionnent ces nœuds de sortie, vous êtes déjà un maître concepteur. Cela devient alors difficile  : comment puis-je obtenir cette forme spécifique qui se croise de cette façon ? Et, tu sais, je ne suis pas un expert. Vous l'apprenez chaque fois que vous participez à ce programme. Nous allons donc découvrir de nouvelles choses, peut-être en changeant de nœud si nécessaire. Vous savez, il se peut qu'il y ait des réglages en direct qui, selon moi , fonctionnent mieux que lors de mon entraînement précédent. Et c'est en quelque sorte ainsi que fonctionne ce logiciel. C'est excellent pour la créativité, mais c'est aussi un peu capricieux À des fins d'aperçu, une dernière chose que je vais montrer est d'augmenter ce facteur de tesselation Ce n'est pas trop cher, donc je crois, et vous pouvez toujours modifier l'échelle de hauteur. Vous savez, parfois, pendant le processus de développement lui-même, je le maintiens à zéro, mais l'un d'eux est parfaitement acceptable. C'était donc notre matériel de test. Et je pense d'abord que je veux que nous fabriquions un matériau en gazon. Je vais donc continuer et cliquer sur Nouveau graphique. En fait, ce n'est pas un nouveau graphique. Non. Mm. Nous allons simplement le dupliquer. J'appuie sur la commande C ici, clique sur le package et j'appuie sur Control Ve. Je vais enregistrer le colis. C'est ce qui va contenir tous nos matériaux. Et je vais juste le mettre dans le dossier des projets. OK, alors dans une seconde, nous allons commencer sur le gazon. OK, nous allons commencer l'aventure Substance Designer. Je vais économiser une partie de mon énergie à parler, car ce sera une bataille d'usure Je vais donc supprimer ce premier. Je voulais juste vous montrer comment copier et coller des documents, et je vais le renommer en F deux ou en double-cliquant Et le premier que je veux aborder, c'est le gazon. Comme avant, nous sommes en fait, vous savez, heureusement pour vous , ma vitre est cassée. Maintenant, nous allons zoomer encore plus fort sur ces nœuds. La première chose par laquelle nous allons commencer est l'échelle de gris de l'échantillonneur de tuiles Donc, en théorie, cela permettra de dupliquer des motifs sur notre matériau, vous savez, de bien d'autres manières que ce simple motif d' apparence manufacturée. Et c'est parce que nous avons une tonne de curseurs différents qui peuvent vraiment faire passer, vous savez, du motif au bruit Euh, y compris les murs de briques, les pierres carrelées, y compris l'herbe, à peu près tout ce dont vous avez besoin pour commencer avec un matériau L' échelle de gris de l'échantillonneur de tuiles est donc très puissante. Je vais créer une forme de brin d' herbe, et je vais commencer par la forme. Baisse un peu la balance. Ce que j'aimerais faire, c'est commencer à le déplacer avec une transformation. Et pour voir ce que cela fait, je vais également l'intégrer à une échelle de gris miroir. Donc, si je commence à le déplacer, nous pourrons peut-être obtenir une forme plus fine. Et si je passe en mode tuilage, je peux sélectionner le mode absolu et l'absence de tuilage, et nous avons juste le miroir Je peux donc l'augmenter avec la transformation 2 D. Maintenant, nous avons une forme de lame d'herbe de base, et je vais commencer à en créer des variantes avec le nœud de distorsion directionnelle Et nous allons le faire deux fois. Je vais donc trouver une nouvelle forme maintenant. J'appuie simplement sur cette commande C, V. Je préfère cela plutôt que, vous savez, de rechercher à nouveau la forme. Et je vais le remplacer par quelque chose contenant une valeur de dégradé. Si je le branche sur l'entrée, nous pouvons voir que ce noir et blanc oblige à se déformer. Nous pouvons utiliser une transformation à deux deniers sur la forme. Et on peut le déplacer un peu. Tu sais, je pense que je vais vouloir une forme plus lisse, donc je ne vais pas trop la déplacer et peut-être juste changer d'échelle. Ou la valeur de distorsion. Je suis fan de l'idée de changer l'angle distorsion à environ 62 degrés. Je vais juste essayer, nous allons utiliser le même pour cela et changer à nouveau l'angle de distorsion Si celui-ci a 20 ans, peut-être que nous pourrions essayer quelque chose de plus intense, comme 50. Nous avons maintenant trois brins d'herbe et dans l' échantillonneur de carreaux en niveaux de gris, je vais juste le régler sur saisie de motifs et le régler Nous pouvons aller de l'avant et brancher chacun d'entre eux. Donc, si je passe à l'échelle de gris de notre échantillonneur de carreaux, nous pouvons voir que les formes de base sont utilisées Mais pour qu'ils se mélangent correctement, ils auront besoin de différentes valeurs en noir et blanc. Donc, pour chacun d'entre eux, je vais prendre un nœud de fusion. Hum. Ou peut-être devrions-nous le faire une seule fois après l'original. Nous pouvons maintenir le contrôle ou, désolé, déplacer les entrées et les sorties pour déplacer les entrées et les sorties. Nous allons le brancher ici et reconnecter tous ces nœuds Et je pense que je vais juste prendre un dégradé. Trouvons le dégradé 1. Je vais plutôt le brancher pour le multiplier. Nous avons donc maintenant une valeur de hauteur légèrement différente. Nous pourrions même utiliser le nœud de niveaux entre les deux. Et nous pourrions le serrer un peu plus, créer quelque chose d'intense. Mais nous n'avons pas besoin de trop le serrer . Pour en revenir à l'échantillonneur de tuiles, je pense que ce que j'aimerais faire, c'est commencer à les et à augmenter la quantité Passons à quelque chose, peut-être que 128 c'est trop. Essayons 70, 70. Il semblerait que nous ayons besoin d'un peu de rotation aléatoire, alors je fais défiler J'y pense un peu. Et nous allons encore augmenter l'échelle. Je ne veux pas vraiment de valeurs noires entre les deux, ce qui signifie que nous devrons également augmenter ce chiffre. Essayons, euh oui, ces lames plus fines fonctionnent, donc j'augmente la quantité X par rapport à la quantité Y. Nous allons maintenant prendre l'un des premiers nœuds de boîte de peinture personnalisés. Donc, si vous avez le dossier SBSAR des nœuds, nous allons simplement passer aux générateurs, et je vais prendre le pinceau Je conserve ce dossier dans une fenêtre différente, et il est probablement conseillé de ne pas déplacer ces documents dans votre dossier tant que vous n'avez pas terminé. De cette façon, vous savez comment tout est référencé avec ce module complémentaire. Cela ressemble donc à un nœud d'échantillonnage de tuiles assez complexe qui est livré avec un tas de préréglages pour nous aider à obtenir des bruits picturaux très intéressants Il inclut quelques préréglages. Tu sais, il y a beaucoup de réglages ici. Nous essaierons également de ne pas trop aller trop loin pour créer des formes différentes et amusantes sans avoir à connecter 100 objets les uns aux autres Si vous ouvrez le fichier SBSAR, désolé, le fichier SBS, vous verrez comment cela fonctionne dans la Mais je veux intégrer cela à la fois à la couleur et à la rotation. Et je veux changer un peu ce schéma. Voyons si je pourrais trouver un préréglage un peu plus bruyant Et je pense que je cherche quelque chose comme ça. J'augmente donc la position. se peut que je garde le contraste quelque part, et j'utiliserai la soustraction de pente pour obtenir une forme plus intéressante à partir de ces coups de pinceau que cela est branché sur ces deux entrées, je vais maintenant passer au multiplicateur de la carte de rotation Et nous pouvons voir maintenant que l'herbe se déplace de la même manière que ses valeurs blanches. Donc, si j'augmente les valeurs des blancs avec ce nœud de position, nous verrons que cela aura un effet, et le contraste changera également la façon dont elles sont affectées. Et je vais également appliquer cela au multiplicateur de la carte des couleurs. Nous lui donnons un peu de profondeur. Voyons ce que la couleur aléatoire fait pour nous. OK ? Nous n'avons pas besoin de l'augmenter complètement si nous le faisons, vous savez, en fait, pourquoi ne pas augmenter les deux et voir ce que cela nous donne ? Oui, il va falloir trouver un mélange entre les deux. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Donc, pour notre gazon, nous n' allons pas nécessairement le biseauter, mais nous allons faire certaines choses pour y ajouter des détails Alors organisons cela très rapidement. Parce que ce sont des brins d'herbe, et je vais le supprimer pour le moment. Donc, lorsque je sélectionne tout et que je clique sur Ad Frame, j'appellerai cela le motif en herbe, et nous commencerons à étudier les détails du gazon dans un sac 9. 08 Matériel d'herbe: Hé, en continuant avec le gazon, je vais aller chercher un autre nœud personnalisé, et nous pouvons en mettre deux ici juste pour ne pas avoir à les acheter plus tard. Allons-y et passons au filtre LZ en niveaux de gris. LZ est l'abréviation de Lazy car cela s' appelait à l'origine Lazy Paint box. Ensuite, nous allons également prendre la coloration, et je veux prendre les masques et la lumière Nous n'en avons pas besoin pour le moment, mais c'est bien de les avoir dans le projet, et je vais les expliquer dans un petit moment. Donc pour le filtre, nous sommes ce nœud de filtre qui est peu près un moyen rapide et sale obtenir quelques petits effets ici. Et l'une des choses que je veux faire, c'est quelque sorte gonfler et adoucir la forme Cela pourrait nous obliger à le flouter un peu lors de la saisie de la pente Donc dans ce flou, je vais juste le réduire à un. Donc, un peu de maculage, un peu de gonflement, et nous obtenons déjà quelque chose de plus pénible de cette façon Je ne pense pas avoir envie de jouer avec le filtre en douceur. Il y a beaucoup d' options amusantes ici. Par exemple, pour ce qui est de l'intensité de la pente, vous verrez que cela ne fait rien tant que nous n' augmentons pas la position du masque. De cette façon, vous pouvez avoir des moyens intéressants de distribuer ce sloper. Nous sommes donc en train de décomposer la carte des hauteurs de cette façon. Donc, pour ce qui est de l'herbe elle-même, je ne suis pas trop intéressée par la pente, mais je voulais en quelque sorte peinturer cette carte des hauteurs, et nous pourrions même lui donner le moindre flou si nécessaire Je ne sais pas si 0,1 est ce que je recherche. C'est plutôt cool. OK, donc je vais prendre un nœud de fusion, et nous allons y mettre quelque chose de plutôt cool. Ce que j'aimerais dire, c'est que nous allons partir de ce flou, en fait Et je pense que je veux le déformer , juste une distorsion normale. Je vais brancher le pinceau sur l'entrée elle-même, et il sera déformé par la température Nous avons donc maintenant ces coups de pinceau aléatoires qui sont répartis en quelque sorte sur notre température. Nous pouvons jouer avec l'intensité, voir si nous trouvons quelque chose qui semble un peu plus modéré. Nous avons donc maintenant ces coups de pinceau qui suivent en quelque sorte les bords de la courbure sans trop devenir fous. ne me dérange pas de prendre un autre nœud de filtre et de voir si Cela ne me dérange pas de prendre un autre nœud de filtre et de voir si le même effet fait quelque chose de cool pour nous ici. C'est le cas. C'est le cas. Je pourrais même l'avoir. Je pourrais même faire en sorte que ce soit un peu plus docile. Donc, oui, ces nœuds de filtre sont vraiment une façon amusante de commencer à gonfler et à étaler vos formes en fonction d'une entrée Et selon le style que vous recherchez, il existe même un nœud quantifié, ce qui vous permet d'obtenir rapidement ces valeurs sans avoir à les ajouter à votre graphique Très amusant et facile à utiliser. Et la version PBR s'applique à l'ensemble du matériel à la fin, ce qui sera vraiment cool à voir également Je pense que je vais le quantifier un peu. Voyons ce que cette distorsion peut faire pour nous maintenant. voyez, nous ne faisons qu' expérimenter et voir comment ces modes personnalisés peuvent aider à stimuler la créativité dans la façon dont nous abordons un concepteur de substances Je vais donc prendre ceci, et je pense que je vais juste essayer de le superposer Une petite superposition de 0,3, ajoutez des effets intéressants et intéressants à cette carte hype Ce n'est plus le cas, tu sais, et l'AO et la normale. Vous verrez que ce n'est pas vraiment réaliste en termes de température, mais c'est parce que nous n'allons pas utiliser cette itération de la carte hep mais c'est parce que nous n'allons pas utiliser cette itération de la carte hep Nous allons bientôt y ajouter d'autres effets pour lui donner un effet abstrait très pictural Donc, après ce nœud de fusion, je vais continuer et en tirer le meilleur parti avec le nœud Auto levels. Et maintenant, cela a considérablement amélioré notre image me dérangerait pas non plus d'essayer de trouver un autre mélange à partir de cette jolie image de gelée de peinture que nous avons. Donc je vais juste le brouiller un peu, et pour celui-ci, je pense que je vais juste essayer de le multiplier Et plus encore, nous en tirons des variations intéressantes. Vous passez donc à la vitesse supérieure pour faire glisser ces sorties vers l'extérieur. Et je vais également ajouter un histogramme contenant les valeurs finales de notre carte des hauteurs, euh oui, la dernière parce que vous ne voudrez pas toujours avoir cette plage complète de zéro à un dans la carte des hauteurs elle-même avant d'arriver à cette phase de sortie, parce que, oui, oui, c'est aussi simple que cela la dernière parce que vous ne voudrez pas toujours avoir cette plage complète de zéro à un dans la carte des hauteurs elle-même avant d'arriver à cette phase de sortie, parce que, oui, oui, c'est aussi simple que Donc, définissons-le, et je vais m' assurer que nous les laissons . Je vais débrancher ces attributs PBR parce que nous allons utiliser autre chose vers la fin pour le faire fonctionner comme nous le souhaitons Rebranchez donc ces entrées de base pour le moment. Je vais l'encadrer, et nous l'appellerons les détails du gazon. Il semblerait que j'ai supprimé la gamme Instagram. Ça va. Très cool. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre un autre nœud personnalisé de la boîte de peinture, et nous allons obtenir le filtre PBR de la boîte de peinture, et nous allons obtenir le filtre PBR Nous allons donc commencer à configurer notre sortie picturale de base C'est un nœud assez fou, et il fait en sorte que les sorties finales, qui seraient celles-ci, branchées ici à la place, et cela nous permettra de répercuter certains des effets similaires que nous avons ici sur l' ensemble du matériau PBR, ce qui est plutôt cool Donc, pour l'instant, supprimons les entrées par défaut et branchons-les correctement. La normale devient normale, rugosité, métallique. Hauteur ou occlusion ambiante. Et nous verrons ces deux nœuds ici, et je vais les expliquer très rapidement. O signifie occlusion. R représente la rugosité et D représente le déplacement, qui est également la hauteur Lorsque vous emballez vos textures pour Unreal, vous ne voulez pas travailler avec 50 textures en noir et blanc, et vous pouvez même les emballer pour textures en noir et blanc en pouces C'est donc comme la sortie optimisée. En fonction de l'action du shader, vous pouvez vouloir placer le métal dans le canal bleu ou le déplacer dans le canal bleu Nous avons donc en fait, vous savez, les deux options. Et en fait, je vais en ajouter une autre, nous allons ajouter quelques sorties. Euh, je vais taper la sortie de la barre d' espace. Et celui-ci, je veux être un GL normal. De cette façon, nous pouvons prévisualiser correctement les matériaux dans le mélangeur, tout en les prévisualisant Je vais donc prendre cette même sortie et la brancher sur le GL normal. En fait, je ne vais utiliser aucune sorte de sortie pour cela pour la vue en trois D. Je vais donc obtenir une autre sortie, que nous appellerons ORD M. Nous allons mettre la même chose pour l'étiquette. Hum, et je ne pense pas que nous ayons besoin d'un usage pour cela. Il suffit d'inverser les lettres pour celui-ci, ORM D et ORM D. Très cool. Nous avons maintenant les deux textures de pack. Assurons-nous que le GL normal possède également une étiquette. Nous avons toutes sortes de sorties prêtes à l'emploi, l' exception du fait qu' elles se trouvent au mauvais endroit RDM et RMD. Génial. Donc, avant de passer à la couleur, je pense que ce serait cool de s'occuper d'abord des autres sorties. Voici donc notre carte de hauteur de base, n'est-ce pas ? Et déjà, je veux voir si nous devons en enduire ou en dégonfler une partie. Peut-être allons-nous opter pour la version normale. Oui, c'est un peu plus subtil. me plaît davantage. Ensuite, nous allons demander ce flou de corriger ce schéma, de le brancher ici J'ai juste un peu peaufiné ça. Je pense que cela m'a également un peu plus plu. Ceci étant notre carte de hauteur finale, allons-y et traitons-la pour le filtre Lazy PBR Si j'appuie sur Alt lorsqu'un nœud est déplacé vers l'extérieur, je peux créer un nœud à points, ce qui peut m'aider à mieux organiser mon graphique Donc, tout d'abord, laissez-moi aller de l'avant et obtenir notre nœud de masques. Cela va nous aider à créer notre carte de rugosité, car elle prend la normale, elle prend la hauteur, et elle la traite de telle sorte que, par exemple, la petite formule d' occlusion ambiante inversée que nous avons élaborée y petite formule d' occlusion ambiante inversée que soit automatiquement intégrée vous suffit d'augmenter l'opacité et de trouver les valeurs que vous aimez en modifiant l'option de fusion Cela devient donc un peu abstrait. Cela devient un peu fou, mais c'est mieux que d' essayer de trouver la solution parfaite pour les nœuds. Je joue donc avec ce que je trouve le plus intéressant. Et si nous essayons d'augmenter certaines de ces valeurs noires, je vais probablement les augmenter encore davantage. matériaux picturaux ne sont généralement pas extrêmement contrastés Cependant, je vais le connecter à un nœud de niveaux après ou même à une plage d'histogrammes, et nous aurons un peu plus contrôle sur le résultat final Peut-être que je vais diminuer la position de base maintenant et que nous demanderons la plage de régler une partie de ce contraste. Cool. Je vais donc intégrer cela à la rugosité. Prenons le même et prenons celui-ci pour la hauteur. Et avant cela, examinons les niveaux automatiques. Et je vais appuyer sur D pour ancrer le nœud Auto levels car, vous savez, il n'y a aucun paramètre à modifier dans celui-ci. Même chose si je maintenais le même put si je maintenais le bouton enfoncé et que je clique sur le nœud, cela ajoutera un point pour que je puisse commencer, vous savez, à les faire sortir d'ici. Un autre point que je vais saisir est à nouveau le nœud d'oclusion ambiante sur notre carte des hauteurs Je vais faire en sorte que ce soit très subtil. Ou en fait, nous allons oui, oui, je vais le changer. Et ça a l'air plutôt bien, très bon. La rugosité semble bonne. Donc, pour retrouver notre routine, nous allons simplement prendre une normale, et vous pouvez choisir entre le Sobel normal ou normal D'après mon expérience, j'apprécie un peu plus le résultat obtenu. Je ne sais pas exactement comment cela fonctionne. Je vais le régler sur environ cinq afin de pouvoir réellement réduire l'intensité dans Unreal Engine, si besoin Ensuite, nous allons commencer à travailler sur notre couleur dans un instant. Pour le métal, je vais juste obtenir une couleur uniforme et la régler en niveaux de gris C'est au noir, on va l'ancrer. Et je vais me procurer un autre nœud de brosse. Je vais le copier-coller ici. Et le préréglage est certainement mon préféré lorsqu'il s'agit savoir comment créer un flou en pente d'une manière assez picturale Malgré l'apparence de ce motif spécifique, il répond vraiment bien à ce que le flou de pente doit faire Augmentons le montant Y. Et je joue avec la profondeur. Peut-être que le fondu s'estompe un peu. Cela a beaucoup d' effets intéressants et intéressants intégrés directement dans ce nœud. Et je vais le mettre dans la sortie. Nous appellerons cette section, si je l'encadre PBR. Nous avons nos résultats. C'est sûr que ça va de pair. Je vais m'assurer que nous prenons l'intensité et que nous mettions tout cela à zéro. Sympa, sympa. Mettez tout cela à zéro. Sympa, sympa, sympa. OK, nous allons donc prendre la sortie initiale de la carte des hauteurs, et nous allons commencer à créer notre carte de couleurs à partir de cela. Pour commencer, nous voulons toujours qu' une sorte d'effet s'y superpose Je vais donc avoir un autre nœud de brosse pour le moment, et je vais aussi avoir un autre nœud de masques. Et je vais intégrer la hauteur d'origine à ce masque, et je pense que je cherche quelque chose de similaire, mais je veux moins d'AO dans le mix et plus de courbure. Je pense que je vais inverser la tendance. Nous cherchons quelque chose qui puisse nous donner quelques détails sur les bords. Je pense que nous y sommes presque. Je ne veux pas. Je pense que nous allons avoir besoin d'une plus grande autonomie. Et nous y voilà. Oui, certaines de ces autres sections étaient en train de disparaître. Je joue avec le fait que nous avons des informations de hauteur intéressantes sur lesquelles travailler pour un mélange. Donc, tout d'abord, je pense que je veux prendre un mélange normal, et nous allons également avoir notre version délirante. Nous allons le mettre sur le dessus et le brancher sur la note colorisée Non seulement ce sera le flou des pentes, mais je veux aussi que ce soit le masque Cela crée des effets vraiment intéressants. Nous pouvons choisir nos deux premières couleurs Je vais donc choisir une couleur uniforme, et je vais la trouver verte, un peu insaturée. Et nous en aurons une foncée et une claire. Je vais voir si je dois changer un peu la teinte ici. C'était peut-être trop. Donc je vais juste les brancher tous les deux ici. La couleur, c'est remarquer, un mélange rapide. Comme le mélange traditionnel, mais il est livré avec quelques effets supplémentaires pour obtenir un motif un peu plus intéressant. Je trouve deux valeurs qui, selon moi, fonctionnent mieux l' une avec l'autre. Même s'ils ne sont pas trop différents. Ainsi, nous pourrions changer la façon dont le masque se répartit entre ces deux couleurs. Donc, si je passe au poste, nous pouvons obtenir un seuil différent de ce qui nous semble intéressant. C'est ce qui est plutôt cool avec le nœud colorisé. Nous pouvons toujours le déformer avec la même pente. Et nous pouvons toujours brancher une entrée différente dans la section de flou de pente de Just a little distraint of bit Une petite distorsion n' est pas mal. Pas mal. OK, donc avec le deuxième nœud du pinceau, je veux juste créer un nouveau type de petit motif de superposition dessus Je suis donc d'accord avec un peu de noir dans le mix, donc je vais augmenter le masque de manière aléatoire. Je pourrais changer l'échelle de pente ou, en fait, dans cet esprit, avec l'augmentation de l'échelle de pente, nous pourrions changer l'échelle normale, augmenter, soustraire et simplement essayer de trouver quelque chose de nouveau et d'intéressant à partir de ces effets Changez à nouveau le masque. Et je vais ajouter cela à l'opacité, et je trouverai une autre couleur qui me plaira Passons à quelque chose, je suppose, basé sur cela et un peu plus foncé et saturé de jaune Découvrons-le. Branchez-le dans la couleur. Voyez ce que j'en pense. On dirait qu' on peut augmenter la position. OK. Maintenant, je sais que je veux quelque chose d'un peu plus vert, peut-être plus lumineux. Modifiez le contraste. Oui, c'est plutôt cool. Et le truc avec le gazon, c' est que dans le carrelage final, il va falloir éliminer une grande partie de ce contraste Donc, même ce que je fais ici, nous allons en quelque sorte le rendre plus vert , car nous avons besoin la texture de base du gazon paysager soit une texture de gazon simple, aussi simple que possible. En gardant cela à l'esprit, nous pouvons créer, vous savez, le bruit pictural le plus simple au monde C'est un peu la version fast food de Lazy Brush ici. Et c'est ainsi que nous fabriquons tous nos matériaux stylisés. Il s'agit également d'un Clouds avec une sorte de scan d'histogramme, et ne laissez personne vous dire que l'utiliser n'est pas une bonne Regarde ça. C'est toujours un bruit merveilleux qui peut faire une tonne de choses. Je vais prendre un mélange. Je vais créer un autre pinceau. Et ce que je cherche à faire, c'est en créer une toute petite version. Je veux des petits détails. Je ne sais pas si ce sera la bonne forme pour nous, mais je vais supprimer le fondu. Peut-être annuler cette échelle, et cela peut même changer la forme du pinceau. Je vais donc en démasquer certaines, prendre l' échelle très basse, incluant une plus grande variation d'échelle Je veux juste que ce soit vraiment bizarre et pointilleux. Nous pourrions même modifier l'échelle pour qu'ils soient moins allongés si nécessaire. OK, et maintenant si je le branche ici dans l' entrée d'arrière-plan du mélange avec ceci au premier plan, je le mets à multiplier Maintenant, nous éliminons, vous savez, ces petits points d'une manière plus intéressante. Je pourrai donc le mettre dans le mélange une autre fois. Il faut que ce soit l'opacité. Prenez ceci comme arrière-plan, nous aurons une autre couleur de notre choix. Celui-ci, je veux être courageuse et dire que je veux quelque chose de plus saturé et de plus jaune. C'est plutôt cool. OK, consolidons un peu cela. Aussi déroutant que cela puisse paraître, vous ne regretterez parfois pas que vos graphiques paraissent plus petits. Je préfère le consolidé et le plus petit plutôt l' étalage et je ne sais pas, c' est 1 % plus logique. Mais il n'est pas nécessaire que ce soit extrême. Et le but de Paint Box est de pouvoir créer ces matériaux sans, vous savez, brancher une tonne de nœuds les uns aux autres Je veux voir si cela nous est bénéfique pour la carte des hauteurs. Tu sais, ça aide un peu à multiplier. Je vais me débarrasser de celui qui est superposé, et nous l'utilisons Ce qui ne me dérangerait pas, c'est de faire un histogramme de ce type Hum. Oui, je veux le masque de hauteur original ici. Ce sont des couches d' effets supplémentaires ici. Et j'aimerais donner à notre overlay original une couleur dédiée, comme Je vais donc juste prendre un mélange. Pour le scan de l'histogramme, je vais augmenter la position. Joue juste avec ça. Je trouverai une couleur qui me plaît. Très bien. Pas mal. Dans cet esprit, nous voudrions peut-être aussi qu'il soit plus jaune. Maintenant, nous sommes un peu plus audacieux avec nos couleurs. OK, c'est très cool. Je vais en parler. Voyons ce que nous devons traîner. On dirait que vous savez, pour l'amour de Dieu, voyons si cela peut être considéré comme une solution. Tu veux un peu plus de jaune là-dedans maintenant ? OK. Je ne voulais tout simplement pas qu'un nœud soit utilisé jusqu' ici sans raison valable, si vous me demandez. Maintenant, je vais bien, rendre celui-ci un peu plus écologique. Et nous allons masquer certains de ces gars. Donc, la dernière chose que je veux faire pour la couleur est de prendre le nœud lumineux, et celui-ci est amusant, où il va lire à la fois la hauteur et la couleur. Il existe une version normale de la carte, excusez-moi, je vais passer en version map en hauteur. Nous allons y insérer la carte des hauteurs. Et il lit les informations de la carte des hauteurs et projette des couleurs dessus Il pourra donc très bien se fondre dans notre palette de couleurs. Je devrai probablement améliorer les valeurs par défaut, mais voici comment cela fonctionne réellement. Il suffit de tout ramener à zéro. C'est juste pour vous faire savoir que cela fonctionne, n'est-ce pas ? Donc AO, opacité, nun, shine, none, casado, none Et nous pouvons partir d'un meilleur point de départ. Nous n'en avons donc généralement besoin que d' un ou deux dans chaque section. Si ça a l'air cool, c'est vrai, comme c'est le cas ici, cela signifie que nous devons augmenter la hauteur pour atteindre une intensité normale, soit le seuil, soit le flou Regardons donc notre carte des hauteurs. Peut-être que nous allons en obtenir la version avec niveaux automatiques. Cela pourrait également nous aider un peu. OK, donc l'opacité 1 est la lumière du haut vers le bas. Cela peut être Vous savez, je vais en fait le régler sur aucun pour celui-ci. Mmm hmm. La direction fonctionne mieux pour certains d'entre eux. Je pense que ce type de lumière orientée vers le nord qui descend est en fait un peu plus beau Et je travaille juste avec ceux-ci à faible opacité. Vous savez, pour l'instant, nous allons le maintenir un peu plus haut et nous pouvons modifier le mélange final. Mais ce sont aussi des directions d' ombre différentes. Je trouve que AO est un peu plus utile dans ce cas. Réglez-le sur quelque chose de super, de super subtil. Le fait de changer de position y ajoute un peu plus de variation. Et peut-être que nous ne le savons tout simplement pas Hmm. Oui, nous avons besoin de ça vraiment très subtil. Mais ce que je vais changer, c'est l'opacité de la brillance Ce sont de petites taches de spéculateurs qui sont mises en lumière d'une manière très amusante OK. Et j'ai suffisamment étudié la question. Nous avons même des sorties de masque si vous voulez voir comment tout cela fonctionne. J'ai fait preuve de beaucoup de subtilité. Je l'ai vraiment fait. Peut-être que j'en veux du haut vers le bas maintenant. Je peux le brouiller. OK. Mettons-le en couleur. Et maintenant, nous commençons à y arriver. Dans ce scénario, la carte normale est super puissante. Donc, tout d'abord, c'est juste de l'herbe. Démontons-le. Ensuite, nous allons vérifier l'occlusion ambiante, qui a également l'air assez grossier En ce qui concerne les matériaux à peindre, je fais très attention à l'occlusion ambiante Nous allons essayer d'être courageux et de le renforcer un peu. OK, donc nous avons ce matériel, et tout d'abord, je vais OK, donc nous avons ce matériel, et tout d'abord, je vais commencer par quantifier. Je vais juste tout quantifier . Je vais voir quel est le nombre de pas. N'allez pas trop loin, mais ajoutez une belle variation de couleur. Mon Dieu, j'aime bien ça. Donc 20 étapes, ce n'est pas mal pour ça. Voyons ce que nous voulons faire dans le panneau Effets. Je trouve qu'un peu de gonflage fait du bien avec ce gazon Et plus que tout, oui, je ne sais pas. J'ai augmenté cela trop loin, mais en théorie, je ne veux pas que la netteté demande trop d' attention à demande trop d' attention J'essaie donc de jouer à la fois avec le filtre et la fluidité. Et cela provient du filtre Kuahara intégré. Ce n'est qu'une partie de ce package. Je ne pense pas que la diffamation fonctionnera pour nous dans ce scénario Et encore une fois, parce que je sais que c'est dans cette partie que je vais obtenir un autre nœud de fusion, le brancher ici et obtenir une couleur uniforme qui sera partie que je vais obtenir un autre nœud de fusion, brancher ici et obtenir une couleur uniforme qui en quelque sorte le facteur décisif quant à la couleur principale. se peut donc que le quantis ne nous donne pas les teintes que je souhaitais exactement. C'est donc là que vous jouez à la fois avec les quantis et avec le fait que ce nœud HSL précède les quantis Donc, dans cet esprit, il semble que la variation la plus sombre ici soit trop saturée. Je vais donc aborder la question de la luminosité. Diminuez la saturation, changez la teinte. OK, donc nous y ajoutons un peu de verdure. Et voyons si nous pouvons trouver une teinte amusante, peut-être bleutée. Tu sais, cette partie, sois un peu pointilleuse, mais tu essaies juste de décider quelle couleur te rend le Enfin, pour ce qui est de l'intensité de la pente, je vais commencer à déchirer ce matériau avec la douleur qui en résulte OK. Et, vous savez, c'est basique, mais c'est exactement ce dont nous avons besoin pour le gazon. Je vais donc noter ceci et ce fondu, sans profondeur. Je veux que ces différences soient assez nettes et contrastées. Vous pouvez même voir si cela correspond à ce nous souhaitons en modifiant cette échelle de hauteur Changez avec le OK. Cool. Vous pouvez donc toujours modifier la saturation. Vous pouvez toujours modifier le montant de la quantification. En fait, je pense que je veux avoir un peu plus de contrôle à ce sujet . Et nous avons une belle pelouse. Vous pouvez même annuler ce mélange si vous souhaitez retrouver toutes vos couleurs. Je sais juste que je veux que ce soit assez subtil et que sa couleur change. Et puis dans Unreal, il n'y aura pas de tessellation Cela ressemblera donc davantage à ceci dans le package final. Mais ce sera essentiellement le modèle pour beaucoup de nos autres documents. J'espère donc que nous n' aurons pas à configurer chaque combinaison de couleurs pour les dix matériaux. Nous allons nous donner une tape dans le dos. Bon travail sur ce matériel. Ensuite, je pense que nous allons procéder et créer un modèle similaire à celui-ci avec la texture du toit. Alors je t'y verrai. 10. 8: OK, nous avons donc terminé notre matériel de gazon. J'ai mis un petit cadre de couleur par ici. Et, vous savez, l'un des avantages Substance Designer est que même s'il peut être un peu difficile de configurer certains de vos premiers matériaux, vous créez essentiellement de petites formules que vous pouvez ensuite reproduire pour d'autres matériaux Ainsi, vous pouvez faire les choses de plus en plus vite. En parlant de cela, le matériau suivant, qui est le matériau du toit, sera assez similaire à celui-ci, parce que nous sommes en train de faire apparaître, vous savez, ces poils en forme de brins d'herbe sur un échantillonneur de tuiles Nous y ajoutons quelques détails. Nous sommes en train de décider des couleurs, et grâce à Pat box two, une grande partie du processus final de configuration du matériau PBR est en quelque sorte automatisée C'est dans cet esprit que nous allons dupliquer ce matériel. Alors Brest Control C, allez dans Village Materials, Breast Control V, et je vais renommer ce toit Ouvrons-le. Nous allons donc d'abord aborder le schéma. Et pour le toit, je ne pense pas qu'il faudra beaucoup de rotation aléatoire. Je vais donc trouver le multiplicateur de rotation de la carte et le régler un peu. Nous pouvons en avoir. Pour la rotation réelle, pourquoi ne pas changer sa direction vers le bas Et je pense que je voudrais qu' ils soient aussi un peu plus grands. Donc, au lieu de changer le barème, je vais changer le montant. Et ça me plaît déjà un peu . concerne les coups de pinceau, je pense ce qui concerne les coups de pinceau, je pense que nous devrions peut-être aussi mieux les faire correspondre . Je vais donc modifier la rotation aléatoire. Et juste pour en tirer un peu plus de variation , nous changeons la graine. Et on peut jouer avec la couleur aléatoire. En plus de les allonger un peu. Je suis plutôt d'accord avec cette impression de base du matériau du toit. Maintenant, je vais entrer dans les détails, et je pense que je veux mettre des niveaux à ce sujet. J'ai l'impression qu'elles sont un peu abruptes en ce moment, donc je veux en tirer un peu mieux les valeurs des blancs . Nous passons à un changement de pinceau. Et nous allons voir ce qui se passe. Voyons ce qui se passe si nous augmentons un peu la distorsion. Peut-être devrions-nous aussi brouiller les choses. C'est un peu plus intéressant. Nous sommes simplement en train de créer de nouvelles formes de variation à partir de cela, un peu de maculage et de gonflement Voyons ce que la pente peut nous apporter. Essayons la hauteur d'origine. C'est un peu intense. Mais au moins, nous en retirons une certaine distorsion. Nous commençons donc à voir un toit pictural semblable à de la gouache de hauteur, sortir de la carte des déplacements, et il est déformé par le filtre PBR, ce qui est vraiment très cool Alors allons-y et passons à la couleur. Peut-être que pour les masques, nous voulons un peu plus de contraste. Nous sommes juste en train d' expérimenter, pour essayer de voir ce qui semble intéressant Y mélanger un peu d'AO est plutôt cool. Nous l'utilisons simplement comme une sorte de masque déformé, et allons-y et changeons les couleurs. Je sais que je veux quelque chose d'un peu plus brun et plus foncé. Nous allons obtenir la couleur dupliquée de celle ci-dessus. Je vais juste augmenter la luminosité à ce sujet. Nous allons vérifier cela et nous allons jouer un peu avec les sliders Peut-être que je veux un peu plus de jaune ou en fait, ce rouge était plutôt cool. Mm. Mais nous aurons probablement plus de chance avec un ton plus jaunâtre. Je vais donc commencer par l'intensité du masque. Nous allons maintenant passer à la couleur suivante et voir si nous voulons modifier le scan de l'histogramme de ce masque Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Peut-être allons-nous également augmenter la luminosité à ce sujet. Ou en fait, ce ton déjà plus jaune fait l'affaire. Je sais qu'il y a beaucoup de jaune dans le matériau du toit dans le concept. Cependant, je pense que je veux obtenir quelque chose d'un peu plus brun, puis nous pouvons baisser la luminosité et changer la teinte de la teinte ou je veux juste quelque chose d'un peu plus générique pour le moment Alors peut-être que changer les graines à ce sujet pourrait faire beaucoup. Déjà, ce n'est pas si mal. Nous pourrions jouer avec le fondu et peut-être avec la position. Même la modification du contraste est plutôt cool. Maintenant, je vais faire quelque chose de similaire avec celui-ci. Je vais ajouter une distorsion, peut-être même une distorsion directionnelle. Et j' aimerais juste intégrer quelque chose basé sur la carte de randonnée à cette entrée d'intensité. Nous pourrions donc essayer ce masque et voir s'il fonctionne. Et c'est à peu près le cas. Je voulais juste déformer ce que fait ce pinceau. Allons-y et changeons d'angle, si besoin est. Et je crois que j' apprécie l'apparence de la distorsion, en fait, directionnelle Vous savez, c'est bien d' expérimenter, de découvrir ce qui fonctionne ce qui ne fonctionne pas dans ce cas, tout dépend de ce que vous préférez en termes d'apparence, et j'apprécie le look de cette montre plus rugueuse . Encore une fois, je vais changer de teinte. Mais je ne veux pas quelque chose de trop complexe. Tu sais, ça va faire beaucoup de carrelage, et la dernière chose que je veux, ce sont des taches de peinture géantes qui cassent ce carrelage Rien de mal à ce qu'il y ait des tons un peu plus foncés. Si je fais un zoom arrière, nous pouvons en quelque sorte observer ce carrelage. Je pense que nous pouvons également observer le carrelage à travers cela. Et nous le pouvons totalement. Voyons donc si nous voulons à nouveau changer de teinte. Nous sommes juste en train de trouver notre ton préféré, d' être un peu pointilleux, d'essayer de voir ce qui fonctionnera le mieux En fait, vous l'utilisez peut-être comme un outil pour dissocier une partie de cette variation, ce sera mieux car pour le moment, le ton est très similaire. Donc, si j'augmente l'échelle, nous augmenterons en quelque sorte les choses. Pour ces petits détails supplémentaires, pourquoi ne pas les allonger à nouveau Passons au pinceau, puis désactivons la rotation aléatoire. Nous pouvons masquer de manière plus aléatoire et nous augmenterons l'échelle. Je veux qu'ils soient assez fins. Essaie de changer le désordre sur ces nuages. Et je vais simplement en faire un ton brun, foncé, légèrement désaturé. Une couleur plus saturée et plus foncée. Nous allons maintenant voir comment fonctionne la lumière avec cela. Allons-y, désactivons les opacités et repartons de zéro Mm. Il se peut même que vous changiez certaines couleurs. On ne sait jamais. Passons donc d'abord à la lumière. Nous verrons quelles opacités nous plaisent le Aimeriez-vous que cela ajoute de la profondeur à celui-ci, mais je pense qu'il s'agit principalement ce que l'AO essaie de donner à ce toit. Type de matériau très descendant. Donc, il suffit de changer les curseurs ici obtenir un éclairage de haut en bas, et j'essaie juste de voir quel masque est le plus beau Je vais également voir si une certaine couleur est plus belle. Mm. suis d'accord avec le fait que la lumière soit un peu plus grisâtre et désaturée là-dessus, mais, vous savez, nous allons continuer à tester Je vais regarder l' occlusion ambiante, s'il le faut. Je vais être désaturé pour celui-ci aussi. Il s'agit donc d'un autre type de matériau où moins peut être plus Nous avons donc la possibilité de décider si nous voulons mélanger une seule couleur de base simple sur tout cela. Et ce sera probablement une bonne idée. Je vais également réduire le nombre de lames utilisées. Voyons si nous pouvons trouver les montants X et Y. Nous pouvons commencer à voir dans les trois vues quantité de bruit que nous pourrions souhaiter dans ce matériau. est encore un peu trop long maintenant, mais au moins en donnant un peu de directionnalité, peut-être qu'avec de très longs volets nous aidera à y parvenir D'accord. Alors peut-être que même pour la pente, je vais peut-être essayer de désactiver la rotation aléatoire. Nous pouvons zoomer, jouer avec la pente et voir comment elle l'affecte. Il s'agit de notre matériau de base. C'est peut-être une situation où je voudrais moins de sprasttrokes, tout en restant assez contrastés Je vais couper le grain, augmenter la profondeur. Nous voyons simplement comment il fait circuler ce matériau. Je pense que cela pourrait nous aider si nous augmentons le tesselage. Et puis il semble que ce soit une situation dans laquelle nous pourrions bénéficier d'un peu plus d'isolement ambiant après le concept art, je sais que ce est certainement pas aussi saturé. Ensuite, je vais également quantifier cela à un niveau inférieur, voir si nous pouvons trouver des tonalités intéressantes Alors, d'où viennent nos tons verts ? On dirait que j'ai joué avec le contraste, atténué ces grains, ce que j'aime bien J'apprécie davantage l'endroit où c'est. Je vais juste jouer un peu plus avec la pente. Je veux voir comment cela l'affecte, et j'ai l'impression que nous perdons un peu de netteté à cause de la Un peu plus comme ça, mais peut-être avec une intensité moindre. Je suis plutôt d'accord avec ça. Désactivons le tesselage en hauteur Et si nous le prévisualisons, vous savez, angles et à la distance de vue que nous avons l'intention de suivre, il est un peu plus net, de sorte qu'il produit une sorte d'effet de carte-alpha. Bien sûr, nous allons ajouter les chariots alpha, mais au moins pour l'instant, c'est une fourrure un peu plus rugueuse, semblable à un brin d' herbe. Donc c'est plutôt cool. Nous avons quelques variations de couleurs ici grâce à Jaquants. Nous pouvons voir, maintenant que nous l'avons, si le fait d'ajouter un peu de lumière ici nous fera du bien. Peut-être sous un autre angle. Et j'apprécie cette variation supplémentaire, sans aucun doute. Nous n'avons donc pas eu à ajouter autant de nouveaux nœuds, mais nous avons un matériau d'apparence assez différent de celui du gazon lui-même. C'est donc ce que nous mettrions sur le toit. Et, vous savez, peut-être qu'à la fin du cours, nous reviendrons sur ce graphique et verrons si nous pouvons ajouter une carte d'opacité, peut-être créer une forme similaire, puis les remplir sur les treillis du toit, vous savez, si nous voulons l' amener à ce puis les remplir sur les treillis du toit, vous savez, si nous voulons l' amener à Mais en attendant, oui, c'est le matériau de notre toit. Ensuite, nous pouvons nous attaquer à l'aboiement. Je te verrai donc dans le prochain. 11. 09 Matériau d'écorce: OK, allons-y et passons au prochain matériau, qui sera l'aboiement. Donc je fais du copier-coller, T Bark, ouvrons-le. Donc, en théorie, une grande partie de ce qui se passe ici avec les masques, nous pouvons conserver une grande partie de ce qui se passe ici avec la couleur. Nous pouvons également continuer à ajouter des éléments à cela. Mais pour être je ne suis plus vraiment intéressé par cette carte des hauteurs honnête, je ne suis plus vraiment intéressé par cette carte des hauteurs. Voyons voir. Je vais donc simplement procéder et supprimer ceci. Ce que je vais faire, c'est trouver ou voir si nous pouvons garder l'un d'entre eux. Je garderai un filtre et un pinceau. Et nous allons devenir complètement fous à partir de là. Je vais donc d'abord regarder ce pinceau, et voyons si nous pouvons trouver un préréglage très rapidement. Vous savez, étonnamment, ce que je recherche est basé à peu près sur la forme. Je veux juste faire une rotation de 90 degrés. Voyons voir si nous pouvons trouver la rotation. Essayons 90. Ensuite, nous pouvons en ajouter un peu plus sur le montant X avec un peu de rotation aléatoire. Peut-être un peu moins sur le Y. Nous pouvons jouer avec la position de contraste, etc. Peut-être un masque choisi au hasard. peu comme un de ces points noirs. Je vais garder ça dedans. Et, vous savez, cela ressemble à des traits d'écorce qui se chevauchent, si vous me demandez, vous savez, nous allons devenir un peu impressionnistes ici, mais c'est parce que nous avons beaucoup de matériaux à fabriquer, et je trouve que c'est plutôt beau J'ai donc ajouté un niveau automatique afin que nous puissions obtenir la valeur complète en noir et blanc. Je vais maintenant ajouter un petit détail à ce sujet. Ce bruit et le bruit du purlin sont donc assez similaires Celui-ci est un peu plus organique, et il est très populaire pour ses déformations très douces. Donc pour celui-ci, je vais utiliser le bruit gaussien. Peut-être l'agrandir un peu. Je l'ai configuré pour qu' il se multiplie partout où il allait. Allons-y. Ensuite, je vais prendre un autre mélange, et je vais juste commencer à me procurer d' autres pinceaux afin créer des motifs de superposition sympas légèrement plus détaillés Je pourrais donc changer la forme du pinceau, voir si quelque chose correspond à ce que je regarde, les quantités de X et de Y. Ramène-le. J' essaie juste de voir comment je pourrais en tirer des détails intéressants , peut-être moins d'étapes. Ça a l'air plutôt intéressant. Eh bien, je vais peut-être ramener certaines de ces fonctionnalités. Allons-y. Je vais le brancher au premier plan, et peut-être que je vais le configurer pour qu'il soit superposé Maintenant, nous en découvrons des modèles vraiment intéressants. Et je vais le faire encore une fois avec un autre pinceau. Et je vais dire celui-ci pour multiplier, et je vais augmenter le contraste. Et je veux des détails très horizontaux là-haut. À bien y penser, avec ces formes qui surgissent d'ici, peut-être qu'ajouter est la meilleure approche ou Max. C'est plutôt cool. Donc, à partir de là, je pense que je veux juste que AD soit la meilleure approche. Ou Max. C'est plutôt cool. Donc, à partir de là, je pense que je veux juste avoir un filtre rapide à ce sujet. Nous allons donc obtenir le même filtre. Voyons si nous voulons soit le brancher sur lui-même. Tout d'abord, peut-être que nous n'avons pas encore besoin de quantifier. Nous verrons si nous voulons intégrer la hauteur d'origine ou cette hauteur modifiée à la pente. Nous allons tester les deux. Étonnamment, je suis fan de cet effet de distorsion plus subtil qui accompagne l'original. Tu sais, on pourrait y mettre toutes sortes de petits effets, hein ? Je pense que je veux le garder. D'accord, d'accord. Un peu de maculage sera probablement une bonne chose pour obtenir une certaine variation de hauteur Juste la moindre durée de vol. Très cool Nous pouvons prendre une échelle de gris plus simple pour le flou des pentes, et nous pouvons simplement ajouter une carte grunge plus détaillée Peut-être que je veux y aller , nous allons en essayer cinq. Nous allons jouer avec le rebond, car celui-ci est également assez directionnel Nous allons augmenter le nombre d'échantillons. Et peut-être que j'ai besoin de brouiller les choses. Il y a un peu de distorsion sur les bords. Max n'a pas l'air trop mal pour ce mode de fusion. Découvrons donc ce que nous aimons le plus ici. Ainsi, pour une échelle de gris de flou en pente, et pour l' échelle réelle, vous pouvez changer de mode entre le flou, minimum et le mode maximum au niveau de la forme, car vous remarquerez que le Max la gonfle Donc pour celui-ci, Max ou Min seraient cool. Je ne veux pas trop le brouiller Oui, on dirait que nous sommes en train de réduire un peu les bords , et c'est plutôt cool ne me dérange pas de prendre quelques niveaux à ce sujet, voir si nous pouvons repousser les limites. Et peut-être aussi dans les niveaux automatiques. Cool. Je vais travailler avec ça. Pour des raisons d'urgence, nous pouvons toujours obtenir une plage d' histogrammes ici, puis modifier la plage par ici Donc oui, je vais m'en tenir à un pour le moment. Nous appellerons cela, nous appellerons cela la hauteur. Et tout d' abord, branchons-le sur le PBR et examinons notre masque de rugosité. Peut-être aurons-nous besoin d'un autre pinceau pour pouvoir y superposer un nouveau motif de rugosité. Je vais donc le coller dans le patron dessus. Je vais donc le coller , vérifier ça. Nous pouvons faire moins de maculages. Nous sommes juste en train de modifier un peu la forme. Je vais faire une rotation moins aléatoire. Et branchons-le simplement sur le revêtement. Nous allons peut-être commencer par un mélange inversé et en modifier l'opacité Et j'augmente la rugosité de l'occlusion ambiante Et je pense que je vais augmenter la rugosité de base. Je vais augmenter la portée. C'est assez intéressant vu la rugosité. Je vais augmenter l' intensité normale de cet aboiement. Quelque chose comme trois beaux matériaux. Et je pense que nous allons ajouter ce nœud, qui pourrait être un inverse normal, car nous voulons inverser le canal Y de la carte normale pour l'exportation GL normale Permettez-moi de vérifier si c'est correct. Donc, si c'est notre normal X direct et que c'est notre normal OpenGL, vais voir si vous inversez le canal Y, un canal vert fait l' affaire, et je pense que c'est le Je pense que cela fonctionne correctement. Et je vais vérifier ça dans un instant. Donc, avec notre taille, nous pouvons maintenant passer à la couleur. Je vais donc le brancher sur ce nœud, et je vais également le brancher sur le nœud des masques. Voyons d'abord les masques. Et je pense que je veux un peu plus de position de base, peut-être inverser l'un de ces mélanges Tirez-en quelque chose de nouveau. Tirez-en quelque chose de nouveau. Et je pense que je veux en tirer toute la gamme, donc je vais passer aux niveaux automatiques. Je vais également faire un peu plus de place pour la couleur. Allons-y, faisons glisser certains d'entre eux vers l'arrière, puis laissons-leur également un peu d'espace. Nous allons donc d'abord faire attention à la colorisation, et nous pouvons les déplacer pour les faire glisser vers la bonne Tout d'abord, je vais trouver une couleur un peu plus vive ici. Je suis d'accord avec le fait que ce soit un peu plus contrasté. Nous allons jouer à nouveau avec la position et la portée. Et encore une fois, je ne fais que déplacer des objets, voir ce qui semble beau et ce qui ne l'est pas. Il se peut que je veuille changer ces couleurs, donc je vais faire glisser ou, oui, faire glisser ma souris sur ces deux connecteurs et appuyer sur X pour les changer. Vous pouvez le faire avec deux Blend Connect quelconques. Et je veux quelque chose de plus semblable. Et pour ce prochain mélange, vous savez, nous garderons ce petit effet où nous l'intégrons à notre taille. Oh. Oui, nous pouvons revenir en arrière et vous pouvez modifier le fonctionnement de ce masque sur cette colorisation En fait, je vais double-cliquer dessus une fois de plus pour voir si je préfère un peu plus. Il y a quelque chose de plutôt cool là-bas. Et je vais conserver cette version supplémentaire de numérisation de l' histogramme simplement parce que c'est agréable d'obtenir des informations basées sur la carte des hauteurs Mais je veux que ce soit plus subtil. Je vais déjà récupérer la couleur d'origine. Et je vais aussi augmenter le contraste, diminuer la position. Le véritable objectif est donc de prendre deux de ces pinceaux, et je veux en tirer des pinceaux très directionnels Je pourrais prendre ces deux pinceaux, en fait. Et je ne sais pas si nous avons encore besoin de ces chaînes, mais nous aurons deux pinceaux et deux mélanges J'en ajoute donc deux. Tu sais quoi ? Nous allons même en ajouter trois car il ne s'agit pas tant de savoir ce que fait la carte des hauteurs dans ce style. Il s'agit plutôt de savoir ce que fait la carte des couleurs. Et nous voulons utiliser ces pinceaux pour ajouter des variations amusantes, et je vais simplement le faire en passant par les commandes, ajoutant un peu de hasard , en voyant ce que je peux trouver de plus abstrait, restant intéressant et en quelque sorte horizontal C'est cool avec celui-ci, je vais passer à la capacité du masque, et nous allons changer un peu la teinte. Bien, rendons celui-ci plus lumineux. Et voyons si nous trouvons quelque chose qui lui convient parfaitement. Pas mal du tout. Vérifions-en un autre. Et tu sais quoi ? Je suis peut-être un peu fou et nous pouvons ajouter une œuvre directionnelle à certaines d'entre elles. Branchons simplement les niveaux automatiques là-dedans et réglons-les à un niveau assez élevé. Nous ne sommes pas obligés de le faire pour tout le monde, mais c'est cool de toujours avoir des informations sur les couleurs. Donc, dans celui-ci, nous pouvons devenir un peu fous et voyons voir, je pourrais diminuer la position de celui-ci, et je voudrais ajouter quelque chose de moins saturé. Augmentez peut-être le contraste. Et c'est plutôt cool aussi. Maintenant, j'ai l'impression que nous pourrions totalement prendre un autre de nos masques, et en prendre un autre et simplement y superposer un peu d'informations sur la hauteur Je vais donc aller chercher un autre masque. Nous allons le mettre ici et je vais chercher un mélange. Ou utilisons simplement Est-ce que nous voulons garder celui-ci ? Oui, nous voulons garder celui-ci. Je vais chercher un mélange. Nous allons l'intégrer à l' opacité, le mettre ici et simplement ajouter une autre couleur plus vive Nous allons d'abord jouer avec le masque lui-même. Cela devrait certainement être assez contrasté. Nous verrons quelle opacité affecte quoi ? C'est plutôt cool. C'est plutôt cool. Les masques fonctionnent donc de la même manière que le nœud lumineux, sauf que, vous savez, nous obtenons beaucoup plus de contrôle un seul masque plutôt qu'avec simples masques de différentes couleurs. Je vais donc augmenter la luminosité de celui-ci. Ce sera notre courbure de bord. Je ne sais pas quelle sera la teinte parfaite pour cela, mais nous allons le découvrir. suis presque d'accord avec, tu sais, ce genre d' aspect verdâtre de la courbure Il va certainement falloir rejouer ce seuil de lumière. Jouons avec certains de ces curseurs et voyons ce qui nous permettra de retrouver une belle position. Oh, et c'est parce qu'aucune carte des hauteurs n'est branchée ici. Alors, réduisons-le un peu. Allons-y et je vais ajouter un point nodal. Il suffit de prendre nos niveaux automatiques, de les y brancher. Et en plus, nous avons encore un pinceau. Nous pouvons voir ce que nous voulons en faire. Je suis donc déjà un peu fan de leur forme réelle. OK, je vais revenir à la note légère, et maintenant nous avons les curseurs jouent correctement Voyons donc ce qui se passe. Quoi ? Je remarque que nous avons certainement beaucoup de lumière venant de quelque part. C'est probablement la brillance, ce qui n'est pas mal, mais passons d'abord aux lumières normales. Il semblerait que je doive augmenter ou diminuer le seuil. Et j'aime bien ça. Je veux juste changer de couleur. Revenons-en à quelque chose de chaud. Je vais changer l'opacité. Voyons si une ombre latérale nous fait du bien. Oui, cette ombre inférieure est assez intéressante pour cet aboiement. J'ai l'impression que ce n'est peut-être pas le bon ton. Peut-être que nous visons quelque chose d'un peu plus rouge pour les ombres. Vraiment, je trouve ça très intéressant. Revenons ensuite à l'éclat. Que ce soit assez subtil. Mais j'en veux un peu. Oui, le nœud lumineux nous emmène très loin du nœud de mélange d'origine, c'est certain. Je pense que nous n'avons pas besoin de trop de superposition pour obtenir une couleur de mélange finale, mais je vais changer la teinte Vérifions-le. Cool. C'est un peu doux, mais on peut toujours augmenter le contraste. Peut-être voulons-nous qu'il fasse un peu plus sombre. J'aime bien ça. Le sloper se comporte déjà plutôt bien avec celui-ci Je vais voir si la rotation aléatoire fonctionne mieux avec. La rotation aléatoire fonctionne mieux avec. Ensuite, peut-être que nous en extrairons un peu plus de détails. Oui, cela semble le pousser beaucoup plus dans cette direction. Ce qui ne me dérangerait pas d'essayer, c'est de retourner à la lumière et de trouver notre occlusion ambiante Oui, et nous allons approfondir ce de manière beaucoup plus approfondie. C'est déjà la bonne couleur aussi. Il va donc même correctement aux nœuds de sortie. L'AO semble être à un assez bon niveau. Ça pourrait en faire tomber un ou deux. Pour la rugosité, si elle est un peu brillante à votre goût, vous pouvez toujours revenir en arrière, augmenter la position Et pour la fin je veux en quelque sorte augmenter le contraste par rapport à cela. Nous pouvons même essayer une forme différente, vous savez, pour cela. Je pense que c'est plutôt bon pour les aboiements. J'apprécie vraiment les couleurs qui s'en dégagent, et nous pouvons toujours jouer avec leur quantification. Cool. Donc, comme pour le gazon et le toit, nous allons pouvoir le reproduire en une minute et commencer par le bois lui-même, et nous utiliserons cette commencer par le bois lui-même, texture de bois l'appliquer aux poutres en bois. Mais cela fonctionnera très bien pour tous les actifs à base de feuillage que vous avez ou si vous ajoutez des arbres, etc. C'est un travail tellement génial. Nous passerons au suivant dans une minute. 12. 10 Matériau en bois Material: OK, maintenant nous allons continuer dans le bois. Je copie et colle donc dans les documents du village. J'ai copié l'aboiement. Appelle celui-ci, Wood. Allons-y. Nous allons donc, vous savez, aller de gauche à droite, encore une fois, pour essayer d'aborder ce sujet. Et, vous savez, quand je pense au bois, je sais qu'il n'y a pas trop de végétation sauvage, mais qu'il y a beaucoup de variations et que c'est très directionnel Donc, au contraire, nous n'en aurions que très, très peu sur l'axe X. Donc je vais juste continuer et jouer avec ça. Voyons si je peux trouver quelque chose d'intéressant. Je recherche vraiment beaucoup de contraste. Je ne sais pas si la réponse est peut-être de les étendre davantage. Et, vous savez, c'est peut-être le cas. Je vais en tester six à ce sujet. Et, tu sais, pour le moment, je suis d'accord avec celui-ci. Voyons ce que nous avons à faire. Nous pourrions donc toujours changer le désordre pour une nouvelle variation de hauteur. Et pour ces deux pinceaux, je sais que je veux faire quelque chose de similaire au premier. Je vais donc me débarrasser de cette rotation aléatoire ou du moins d'une grande partie de celle-ci. Je suppose qu'il n'y en a aucune pour celui-ci. Je vais en masquer un certain nombre. Et j'essaie juste, vous savez, de me faire une idée de ce qui serait un ajout intéressant sans dépasser ce que nous avions Peut-être que cela ferait une bonne multiplication. Et puis pour celui-ci, passons à quelque chose d'un peu plus tacheté. Mais je ne veux toujours pas de rotation aléatoire. Et nous pouvons aller de l'avant et jouer un peu avec la forme. Je suis juste en train de tester ce qui fonctionne ce qui ne fonctionne pas et je sais que je veux, genre, une échelle basse pour cela. Au moins, cela nous donne des formes effilées. Il va certainement falloir beaucoup de masquage. Cool. C'est certainement un bois un peu plus dur, mais nous allons le superposer un peu Je veux que ce soit moins exagéré. Et nous verrons ce qui se passe avec la pente. J'aime la façon dont la mosaïque les mélange un peu plus de façon horizontale, donc nous allons la garder pour le moment. Et je suis toujours d'accord avec la façon dont cela résout le flou des pentes. Je vais voir s'il est possible de changer l'un d'entre eux. Mmm mm. Cela semble se répercuter vers l'intérieur. Et c'est très intéressant. Après les niveaux, débarrassons-nous de cela et passons simplement aux niveaux automatiques. Nous garderons tout cela pour la gamme, et nous vérifierons le PBR J'ai vraiment envie de jouer avec un motif de pinceau différent pour la superposition de rugosité, et ce préréglage est déjà très intéressant Mais c'est le préréglage six. Cela change donc très fortement la forme de la pente. Je vais donc modifier le montant X ici ou peut-être le montant Y. Cela semble plutôt cool pour une superposition pénible. Je vais le désinverser. Voyons si nous avons besoin d'un peu de contraste pour cela. Peut-être que nous inverserons cela. Très intéressant Très, très intéressant. Nous pourrions même copier ce pinceau pour l'utiliser dans cette section également. Je vais donc d'abord vérifier notre masque une fois de plus, et nous en tirerons un nouveau type de motif de base pour le nœud colorisé Je déplace juste des objets. Et j'aime bien ce look très contrasté. Passez à la colorisation. Nous avons ces deux-là. Je suppose que nous allons apporter un peu plus de variations à partir d'ici. Ensuite, je peux modifier l'intensité du masque, l' intensité des couleurs, la position et la plage. Peut-être que nous allons même inverser les deux, pour voir ce que nous ressentons. Cela me plaît, alors continuons. Pour ce second, nous n'allons pas vouloir autant de tons bruns originaux que l'écorce, alors maintenant je cherche des couleurs sales , certainement plus sales C'est déjà cool de voir qu'il ne que d' une grosse brasse ici Nous pouvons augmenter ce chiffre un peu. Et j'aime bien le fait que c'est un peu comme s'évanouir juste là. Voyons si nous voulons changer certains de ces pinceaux. J'en fais certainement un petit peu. Pourquoi ne pas utiliser ce pinceau place pour créer quelque chose de différent à partir de cela ? Donc, tout d'abord, je vais passer au masque aléatoire, et je vais également passer à l'échelle Y, échelle X. Voyons si le hasard à échelle normale nous fait du bien. Maintenant, nous allons jouer un peu avec la forme. Cool. Nous allons essayer ça. Laissez-moi voir si nous voulons savoir, nous devrons certainement jouer avec le ton avec celui-ci . Découvrez ce qui vous convient le mieux. Je pense que nous allons opter pour une sorte de vert, en fait, voir si nous pouvons trouver le bon ton, un peu plus foncé, saturé, et nous allons également les allonger. Plutôt cool. Et je suis déjà fan de la façon dont celui-ci se déforme. Je pense que nous pourrions simplement changer le cours des choses. À peu près, pas de superposition ou très peu. C'est plutôt cool avec ça, mais cette fois, je pense que je veux opter pour une couleur plus foncée. J'essaie juste de voir si une teinte plus froide fonctionne pour ça. Nous allons chercher du bois vraiment sale. En fait, j'aime beaucoup la façon dont cela masque une partie de cela. Je vais donc voir ce que nous voulons faire. Peut-être augmenter le scan de l' histogramme de. Nous n'en avons peut-être pas besoin à pleine opacité, mais cela y ajoute de belles teintes rougeâtres originales mais cela y ajoute de belles teintes rougeâtres originales. Nous pouvons vérifier la lumière. Cette fois, j'ai l'impression que le vert est un peu fort. Je vais donc chercher un ton plus jaunâtre-rougeâtre. C'est plutôt cool. Et je sais que nous allons avoir besoin d' une forte occlusion ambiante pour celui-ci Peut-être moins en ce qui concerne le poste. Ensuite, nous verrons quel ton fonctionne le mieux. Il peut être bleu. Il peut être rouge. C'est un peu difficile à choisir. Peut-être que les réponses secrètes sont plutôt floues . Gris avec un peu de rouge. Je trouve que la différence entre les deux est plutôt cool, mais je veux quand même jouer avec le seuil. L'AO est un peu fort. Redescendez. Jouons avec nos lumières. J'aime bien ces changements horizontaux. Et les ombres sous-jacentes gagneraient probablement à être légèrement vert bleuté. Peut-être pas à une telle intensité. Mais c'est très, très intéressant à regarder. Encore une fois, il y a très peu de superposition ici. Et nous allons voir ce que nous pouvons en faire. Pour celui-ci, je pense que j'ai envie de le filtrer beaucoup moins et de l'affiner Je veux que le bois demande un peu d'attention. Floutez toujours légèrement la hauteur. Voyons si l'un de ces effets nous est bénéfique. OK, donc je ne veux pas le gonfler, mais je veux le rendre flou en pente C'est plutôt cool. Jouez avec les marches. Maintenant, nous avons des rouges très profonds ici. Regarde à quoi ça ressemble. Intensité désactivée ? Plutôt cool. Il fait quelque chose pour nous. OK, donc je ne veux pas le gonfler, mais je veux le rendre flou en pente. C'est plutôt cool. Jouez avec les marches. Maintenant, nous avons des rouges très profonds ici. Regarde à quoi ça ressemble. Voir l'intensité désactivée, c'est plutôt cool. Et je pense que c'est ce qu'il faut. Celui-ci semble ne pas vouloir sa rotation aléatoire. Ensuite, nous allons jouer un peu sur les détails. Je vais revenir à notre premier préréglage d'origine et désactiver la rotation aléatoire de celui-ci. Et j'apprécie vraiment cette directionnalité. Voyons si nous avons juste besoin d' un peu plus de détails. C'est cool. Ensuite, je vais baisser un peu l'intensité. Eh bien, et le bois est toujours l'un de mes préférés. C'est assez indulgent en ce qui concerne les tons que vous pouvez choisir On prend de l'âge avec ça, et je m'amuse toujours beaucoup avec ça. Super directionnel. Nous pourrons donc utiliser cette tonne. Il y a tellement de variations que nous pouvons déplacer n'importe laquelle de ces planches, et elles devraient sembler très intéressantes Au besoin, vous pouvez toujours ajouter «   En fait, faisons-le en direct ». Faisons un autre mélange. Et pour celui-ci, définissons-le pour qu'il se multiplie ou, en fait, réglons-le au minimum. Ensuite, ce que j'aimerais faire, c'est trouver un moyen d'obtenir des lignes vraiment très fines. Donc, si la réponse signifie que nous devons les dimensionner de cette façon, nous pouvons également obtenir des coupes vraiment très profondes dans le bois. Il semble donc l' incliner assez intensément. Nous allons donc en fait rester assez minimes là-bas. Ensuite, nous avons acheté du bois et peut-être que cet AO pourrait se comporter un peu plus fort. Donc, si nous n'aimons pas le ton du final, vous savez, nous pouvons augmenter la luminosité, voir comment cela joue avec ces teintes. Nous pouvons diminuer la saturation et trouver ce qui vous semble le mieux adapté à ce matériau. Il est encore un peu fort ici, et peut-être qu'il faudrait un petit fondu, peut-être un peu de rotation aléatoire et peut-être des traits encore plus grands. Très cool Génial C'était donc très amusant. Je pense que le prochain sera assez abstrait. Nous cherchons juste à produire un extrait grisâtre. Nous cherchons simplement à faire un bruit grisâtre avec le matériau de carrelage, nous utiliserons plus tard sur nos pierres cuites Attendons donc cela avec impatience. Bon travail sur ce point. Et je le ferai 13. 11 Matériau rocheux: Allons-y et commençons du bois au rocher. Je suis presque sûr que nous pouvons copier ce graphique, puis modifier certaines choses pour obtenir un simple matériau de surface rocheuse. Le truc avec celui-ci, c'est qu'il ne devrait vraiment pas contenir beaucoup de détails, car nous allons nous fier davantage à la sculpture de la roche pour en extraire les Je veux juste un peu plus d' informations sur le PBR et la couleur de cette pierre Dans cet esprit, allons-y et commençons par la carte des hauteurs. Bien que nous gardions, vous savez, quelques pinceaux, je voudrais en quelque sorte repartir de zéro. Je vais donc le réduire, honnêtement. Et nous allons commencer avec un nouveau pinceau. Je vais trouver un préréglage qui pourrait nous aider à atteindre cette position de départ un peu plus rapidement. Et c'est peut-être celui-ci. C'est un peu organique et bruyant. Je vais donc augmenter l'échelle. Je vais essayer de le masquer un peu moins. Conservez les détails, évitez le fondu. Il faudrait peut-être que cela soit encore plus important. Je vais donc jouer avec le poste. Voyons si Fade peut y introduire une légère variation de hauteur une légère variation de hauteur. C'est plutôt cool. Comme sur notre gazon, nous allons avoir une distorsion et nous allons la rendre floue Ensuite, je vais également me procurer un nouveau pinceau. Changez en quelque sorte celui-ci. Ajoutons juste quelque chose d'un peu dingue. Branchons-le simplement à l' entrée, et nous le brancherons à l'entrée à gradient. Voyons si nous devons le flouter un peu plus et augmenter le contraste C'est un peu plus cool. Alors allons-y et prenons notre actuel. Nous conserverons l'original car la carte des hauteurs conservera simplement le flou lors de la saisie Et allons-y et mélangeons les deux. Nous allons essayer la superposition. C'est plutôt cool. Je vais également essayer Voyons ce que fait un flou non uniforme C'est un nœud un peu étrange. Il est également idéal pour gonfler des formes. Parfois, vous voulez même inverser l'entrée et voir comment elle fonctionne avec cela Ce sont des éléments assez subtils et nous n'en aurons peut-être pas besoin, mais cela pourrait un peu calmer certaines de ces superpositions quantifiées Donc, avec cela, je vais obtenir un nouveau nœud personnalisé. Je vais accéder à mon dossier SB SAR. Et je vais aller de l'avant et m'attarder sur les mailles du filet. Peut-être même les pierres aussi. Nous allons garder des pierres ici pour le moment. Mais pour les fissures, branchons-le. Et ce n'est qu'un moyen rapide de trouver la cavité de la carte des hauteurs, et cela commencera, vous savez, générer des fissures assez paresseuses. Nous pourrions même les pré-biseauter et voir si cela nous donne une forme plus intéressante Je ne pense pas que nous allons le faire pour le scénario. Et je pourrais brouiller les choses. Nous allons donc augmenter le flou Et je vais le garder. Je vais aller dans un autre nœud de mélange. Peut-être que je vais aussi brouiller les choses. Je vais y aller et le régler sur Let's do soustract. Nous pouvons maintenant expérimenter cela un peu plus. Ça devrait être une jolie base bruyante, une surface rocheuse. Ce n'est pas trop mal. Je pense que ce que je devrais essayer de faire, c'est de me procurer un sloper et d'y brancher un sloper en cristal Cela pourrait être à une échelle assez élevée. Augmentez le nombre d'échantillons. Réglons-le simplement au minimum. Nous y ajoutons donc ces petites distorsions agitées petites distorsions Et tout de même, je suis aussi peut-être que nous n'allons pas encore nous laisser emporter par les nuages Nous pouvons le tester. Mais pour le fun, je vais me procurer un autre filtre. Nous n'allons donc pas gonfler. Voyons si une certaine directionnalité pourrait y ajouter de l'intérêt Peut-être même un peu d'affûtage. Et allons-y et essayons simplement l'une des anciennes entrées pour la pente. Et nous allons nous en tenir à cette carte des hauteurs pour le moment. Ce sont nos notes de sauvegarde, nous n'avons donc pas besoin de continuer à accéder à l'explorateur de tâches. Je vais donc encadrer cela et l'appeler notre hauteur. Oups. Maintenant, tout d'abord, branchons-le au PBR, et nous pouvons continuer et diminuer le contraste de ce pinceau En fait, il va falloir ajouter un peu fondu et un peu de flou, peut-être pas trop de flou C'est plutôt cool. Nous essayons juste de trouver quelque chose de nouveau et d'intéressant. Essayons cette forme. Et maintenant, nous pouvons jouer avec le masque lui-même. Ce seraient les failles. Donc, plus c'est difficile ici, c'est ce que je recherche Et pour ce qui est de la courbure, je veux qu'elle soit un peu plus brillante sur les bords Donc, cela me semble également normal . Nous allons maintenant jouer avec la base. Et cette note est certainement l'une de mes méthodes préférées pour obtenir une carte de rugosité rapide lorsque vous avez affaire à de nombreux matériaux Je veux vraiment qu'elle soit complètement pivotée manière aléatoire et ça n'a pas l'air si mal que la carte normale Maintenant, nous allons le connecter à la couleur, et nous allons commencer à le changer. OK, et maintenant commençons à changer ces couleurs. Je veux certainement moins de contraste que celui-ci. Je veux donc que certaines valeurs jouent un rôle dans la couleur des yeux. Je vais diminuer l'intensité de ces distorsions. Et maintenant, commençons à choisir nos couleurs. Je sais que nous n'avons certainement pas affaire à beaucoup de saturation. contraire, nous pouvons gérer cela dans Substance Painter avec d'importants changements plus tard si nécessaire. Vous savez, cela ne me dérange pas du tout, surtout au stade de la variation, mais je ne cherche pas à créer quelque chose de trop déformé pour le moment. Ou pour le contraster. Excusez-moi. Nous voulons donc en extraire un nouveau masque ou, en fait, celui-ci qui est utilisé pour coloriser, parce que je voulais passer de l'un à l'autre. Alors maintenant, nous pouvons changer la position de celui-ci et même le rendre un peu plus sombre. Il capture donc très bien les fissures, grâce à la numérisation de l'histogramme Je vais juste voir si je peux augmenter un peu le contraste et diminuer la position. Découvrez ces couleurs. Et pour les fissures, tu sais, ce n'est pas mal qu'elles soient aussi foncées, mais pour le fun, je cherche un ton plus bleuté Je suppose que c'est juste moins saturé en fin de compte. Oui, c'est bon. Nous voulons donc en tirer de nouvelles variantes moins répétitives. Donc je veux juste quelque chose d' assez grand et responsable. Ce masque n'a pas l'air trop mal. Je ne fais que l'étendre à la hausse et à la baisse. Même entre les deux, cela n'ajoute pas trop d'informations, mais c'est plutôt cool. Euh, donc je vais certainement changer la teinte. Vérifiez si même la saturation semble bonne. Je suppose qu'un tout petit peu suffit. Et, vous savez, nous pouvons modifier un peu plus la forme, si besoin est. Et ce n'est pas trop mal. Maintenant, je veux quelque chose d'un peu plus désordonné. Je ne sais pas si nous voulons ce même type de distorsion. C'est cool que ça contourne les fissures comme ça. Bien sûr, pourquoi pas ? Mais retirons une partie du masque au hasard. Voyons ce qui semble bien. Cela peut paraître un peu plus beau. Cela semble donc être notre couleur de superposition de base, et je n'ai pas vraiment envie d'y arriver encore. Je vais donc ajouter un masque entre les deux. Je vais juste ajouter un nouveau pinceau. Vous voulez obtenir quelques autres variations de couleur. Je vais donc faire en sorte que celles-ci soient plus petites. Nous allons simplement jouer avec les différentes formes de pinceaux. C'est juste pour tester des trucs. Rien de fou. Si vous voyez quelque chose qui est plus beau, n' hésitez pas à passer à Vous pouvez toujours créer vos propres masques fous. Mais avec ça, je vais augmenter la position, diminuer le masque de manière aléatoire. Je vais faire une rotation aléatoire. Nous allons faire plus de fondu et nous allons augmenter l'échelle. Maintenant, je peux augmenter la position et augmenter le contraste. Et regardez ça. Nous avons trouvé quelque chose de nouveau et de bruyant. Donc pour ça, je suis presque d' accord avec le fait qu'il soit brun, mais je veux vraiment changer le pas trop mal. C'est en fait complètement noir parce que notre copie est éteinte. Alors revenons en arrière. Changeons la couleur, et nous verrons ce qui vous convient le mieux. Je vois avec quel niveau de saturation je peux m'en sortir. Et je pense que cela fonctionne. Voyons maintenant ce que fait ce masque. Il s'agissait d'une capture de cavité originale. Je ne sais donc pas si nous en avons toujours besoin, mais je vais voir si nous pouvons en tirer quelque chose d' intéressant de toute façon Je pense que je veux surtout jouer avec la courbure. Diminuez les autres opacités. Donc, si je brouille un peu la saisie, nous pourrions en tirer quelque chose de nouveau Revenons à la courbure. Tu vois, j'essaie juste de trouver quelque chose entre les deux, peu caricatural et plutôt intéressant Je ne regarde pas encore la vue en trois D. J'ai l'habitude de regarder ça en dernier. Comme il s'agit d'une courbure, je voudrais peut-être l'ajouter et rendre vraiment subtile ici. Et pour celui-ci, je veux juste très petites spécifications, en fait. Je vais donc totalement diminuer l'échelle et nous allons faire une rotation aléatoire. Je veux les rendre un peu plus ronds, non ? Je ne sais donc pas si c' est le bon. Échelle Y. Oui, ça l'est. Augmentez l'échelle normale ou diminuez le masque de manière aléatoire. En fait, allons-y. Et pour la couleur, peut-être quelque chose d'assez clair ou d'assez foncé, quelque chose qui convient le mieux. Je pense que je vais opter pour le blanc, et je vais diminuer la position de ce scan. Voyons donc ce que font les lumières maintenant. Il va falloir réinitialiser ces opacités. Éteignons tout. Et oui, l'AO faisait vraiment trop de travail. Cela ajoutait beaucoup de chaos, mais nous avions toujours besoin d'un peu. Comme une toute petite quantité pour celui-ci. Nous allons voir quelle ombre nous pouvons éliminer. Je pense que l' ombre inférieure a un certain potentiel, même à cette phase vert bleuâtre Mais, euh, peut-être que je vais essayer de le désaturer. Je pense que c'est mieux. Et malgré tout, ces fissures sont un peu intenses. Et puis ce n'est tout simplement pas assez aléatoire pour moi, cette colorisation Nous y voilà. Je pense que nous avons encore un peu aggravé Hum, je vais rejouer avec ça. Peut-être que nous retirerons l'un des masques aléatoires et que nous éclaircirons un peu la couleur Je joue avec les opacités maintenant, voir quelle quantité de ces détails je veux y Vérifiez à nouveau la lumière, et voyons ce qui se passe. OK, très subtil dans l'ombre. Je veux vraiment qu'il y ait une bonne quantité de lumière dedans. Je veux qu'il soit principalement léger. Et je pense que celui-ci sera notre meilleur choix. Je ne sais pas si le haut vers le bas est à la hauteur du défi. Euh, c'était léger aussi. Encore une fois, je joue avec l'opacité. Je vais même vérifier l'opacité du mélange final ainsi que le seuil et, vous savez, uniquement les curseurs de saisie Je pense que cela semble plutôt beau avec une intensité normale plus faible, et peut-être pourrions-nous commencer à augmenter l' opacité à partir de là Nous avons une dernière superposition de couleur. Voyons si nous voulons juste passer au gris avec celui-ci. Et regarde ça. C'est essentiellement notre anti-contraste. Donc, encore une fois, je n'ai pas encore regardé la vue tridimensionnelle réelle. Nous allons vérifier et voir si nous pouvons le rendre un peu plus beau. Nous allons commencer par la désactivation du contraste. Nous allons voir ce qu'il fait. OK. Donc, d'abord, dans les fissures, il faut peut-être diminuer l' intensité. Ou mieux encore. Je veux savoir lequel ajoute ces très, très petits détails imbéciles. Il peut s'agir de la distorsion ou de la superposition. Mais je sais qu'il existe probablement de meilleurs moyens de gérer cela. Je suis donc en train de vérifier de quel mélange je ne suis tout simplement pas un grand fan ? C'est peut-être l' original. Probablement pour vérifier ça. Peut-être pour vérifier ça. Peut-être que la superposition résoudra certains de ces problèmes. Mais ce n'est peut-être pas le cas en même temps. Tu sais, ce look intermédiaire n'a pas l'air mal. Je ne vais pas mentir. Mais nous arrivons à un stade où il perd définitivement son caractère. Cela pourrait venir en partie d'ici. Cela pourrait être dû en partie à ce flou. Et peut-être devrions-nous faire un peu plus attention à ce flou Et je pense que cela a aidé à résoudre certains problèmes. Nous avons encore quelques points faibles. Voyons si le biseauter est plus esthétique. Et en renforçant cette position. Dans un sens, cela dépend en quelque sorte de ce que vous recherchez. En fait, je vais le garder. J'aime bien ces grandes déformations. Nous allons maintenant vérifier le filtre PBR. Permettez-moi donc d'augmenter le contraste, et je vais même le ramener à une certaine saturation. Si nous pouvions tester cela avec une saturation plus élevée, nous remarquons que nous pourrions même activer un peu de filtre. Je trouve qu'un léger gonflage semble plutôt bon. Nous allons revenir à la saturation de base. 555, peut-être encore moins de contraste, nous verrons. Et parfois, les quantis peuvent nous aider à choisir une nouvelle palette. Et j'ai l'impression que j' opte pour un peu plus de subtilité, donc je ne pense pas que je veuille des quantis trop sévères là-dedans. Je vais ajouter un peu d'aiguisage. Et voyons si changer la luminosité nous suffit. Je pense que ça aurait l'air un peu mieux plus sombre. Et puis le contraste n'est pas à moitié meilleur ici Je suis juste en train d'essayer la pente et nous verrons si nous verrons si la lumière doit être ajustée à partir d'ici Cette partie n'a pas l'air mal. Peut-être aurons-nous besoin de plus d'occlusion ambiante Ce sont des mottes assez petites, donc ce n'est peut-être pas le cas Et puis au moins cela ajoute une petite variation de couleur, alors je vais peut-être jouer avec la teinte. Un peu de bleu dans le mix, c'est plutôt cool. Vous pouvez donc modifier ces paramètres en fonction de la pierre et voir ce qui, selon vous, sera le plus beau, mais j'en suis plutôt satisfait Nous pouvons donc prendre ce type de matériau très bruyant, et nous allons le dupliquer à la fois pour le mur et pour les deux Il y a un mur rouge et un mur blanc. Ils seront très similaires. Nous sommes juste en train de choisir des couleurs différentes pour ceux-ci. Nous aborderons donc le mur dans la prochaine vidéo. Je te verrai. 14. 12 Matériau mural: Hé, nous faisons des progrès, si j'en crois. Nous allons continuer à dupliquer ces graphiques, d'accord, parce que les trois suivants, mur A, le mur B et le métal, ressemblent tous assez au rock dans lequel il s'agit d'un motif abstrait et bruyant dont nous avons juste besoin pour en définir les couleurs et les aspects PBR Je vais donc dupliquer une pierre, la mettre ici et l'appeler T, mur A. Allons-y, ouvrons-la. Et nous allons recommencer avec la carte des hauteurs. Je ne pense pas que nous ayons besoin de tout enlever, en fait. Je veux juste commencer par le pinceau et essayer d'en tirer une nouvelle forme. La réponse pourrait être, vous savez, de le soustraire et de le maculer En fait, c'est peut-être la solution. Écoutez, ces deux sliders ont déjà fait beaucoup de choses, et étonnamment, j'apprécie déjà cette forme Je regarde ce que fait cette autre couche de pinceau, comment elle est déformée et comment elle est superposée Nous verrons quelle quantité nous voulons y mettre. Je ne pense pas que nous voulions y investir grand-chose. Et puis, au lieu d'un effet non uniforme, je pense que je suis plus intéressé par un flou de pente Et ce que je pense que je veux saisir, c'est un nuage dont nous modifierons ensuite la taille. Je crois donc que si nous le réduisons de 256, augmentons ces échantillons, peut-être le réglons au minimum. Nous allons être en mesure d'obtenir de très belles et grandes déformations Je vais même le mettre plus bas à 128 et voir ce que cela nous donne. Vous savez, c'est subtil, mais je pense que c'est mieux que le flou non uniforme en ce moment Nous verrons comment les fissures veulent interagir avec ce modèle de carte de hauteur. Tu sais, ça ne me dérange pas. Mais ce que nous allons devoir faire, c'est brancher directement dans le filtre, et nous pourrons jouer avec ce flou séparément. Il suffit de jouer entre la différence entre la position et l'intensité. Et, vous savez, peut-être que si nous avions la moyenne comme ça , et que nous le mélangeons à nouveau. Je pense que si nous restons très subtils, cela ajouterait en fait une belle quantité de profondeur. heure actuelle, je vois un peu trop de détails là-dedans, donc je vais en diminuer la taille en diminuant le nombre. Et c'est pas mal. Il suffit de vérifier avec quels paramètres nous pouvons jouer pour ajouter un peu plus de variété à cela. Le frottis sur la pente est un peu intense. Oui, je pense que je veux quelque chose de beaucoup moins intense comme ça. Soustrayez-en davantage. Et peut-être que le nœud de filtre pourrait être la solution, mais, vous savez, il en est déjà à ce stade. Supposons donc que nous ayons un mélange avec quelques fissures. Nous apprenons cela en pente grâce aux cristaux, ce qui me convient également. Peut-être que nous en réduirons l'ampleur. Et augmentez la force. Je vais donc vérifier ce filtre, et je sais que je ne veux pas distorsion ou d' intensité de direction pour le moment. Nous pouvons également affiner cela, et simplement partir du haut vers le bas pour voir ce dont nous avons besoin Voyons voir. Et je suis d'accord avec le fait que l'intensité de la pente qui se produit ici provient de la carte des hauteurs d'origine. Oui, s'il s'agit de la nouvelle version, peut-être pourrions-nous ajouter un détail supplémentaire ici. Faisons-le glisser vers l'extérieur et ajoutons un nœud de fusion. Et je pense que nous pourrions être courageux et simplement prendre un pinceau pour voir ce que nous pouvons superposer à cela ou ce que nous pouvons en minimiser Je peux donc rechercher un préréglage. Et je pense qu'avec suffisamment de profondeur, quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Nous verrons. I Faisons une rotation aléatoire. Je vais en fait changer la forme de la pente. Et donc, diminuez pour cela. Maintenant, je veux une forme un peu plus ronde. Maintenant, nous arrivons à un endroit plutôt intéressant. Je vais en augmenter l'ampleur. Couleur aléatoire, peut-être un masque aléatoire. Je cherche simplement quelque chose pour ajouter différents types de variations ici. Je pense donc que si je le mets pour qu'il se multiplie, nous verrons ce que nous pouvons obtenir. Nous allons le tester et jouer avec cela vers la fin également. Je pense que ce que je veux faire, c'est peut-être utiliser le flou pour la pente Oui, et je crois que je préfère ça. Et honnêtement, cela pourrait être la hauteur du mur pour le moment. Allons-y et vérifions ses entrées PBR. Ce n'est pas mal, mais je veux supprimer la rotation aléatoire. Je veux les agrandir et, vous savez, peut-être que nous pourrions même les brouiller avec les nuages, aussi. Je cherche juste à obtenir une sorte de grosse variation ressemblant à une brasse sur la carte de rugosité. Donc, le nombre d'échantillons est élevé. Nous allons les essayer et peut-être changer l'échelle de pente. Et puis en modifiant le contraste. Oups, nous allons augmenter la position. Ça a l'air plutôt intéressant. Je pourrais diminuer l'opacité. Nous n'avons pas besoin du plus fort flou. Je veux aussi que ce soit cette plus petite variation. Peut-être un peu plus, quatre. Voyons avec quoi nous voulons jouer pour le résultat final de la rugosité. Je suis sûr que je voudrais une certaine opacité de courbure. Mais très subtil, en fait. Ensuite, pour l'occlusion d'Aban, si nous augmentons vraiment cette position, tout en diminuant l'opacité, nous pouvons obtenir quelque chose Ensuite, nous allons simplement vérifier cette variante de superposition supplémentaire Ensuite, je vérifie simplement la plage de l'histogramme afin que nous ayons le contrôle final sur la rugosité Je pense que je vais devoir rendre les choses un peu plus intéressantes. Nous pouvons augmenter l'échelle, et c'est très bien. Je vais vérifier la normale. normale semble plutôt bonne. Je veux le même pinceau pour ça, mais je sais que je veux aussi , pas trop de distorsion. Je vais donc voir si changer l'échelle pourrait être une bonne chose. Passons donc à la couleur, changeons notre masque. Je pense que je veux juste augmenter un peu la position sur la base. Prends juste quelque chose d'un peu plus moyen. Je sais que cette opacité avait des effets très intéressants, non Essayons donc encore une fois. Ça a l'air plutôt bien. Et nous n'avons pas besoin de deux couleurs différentes pour le moment, nous allons les teinter à la fin Dans cet esprit, je m' assure simplement que nous éliminons vraiment cette saturation pour le moment. Je vais probablement faire des allers-retours pour savoir si j' aime ou non ce look contrasté ou non contrasté Mais c'est plutôt cool. Peut-être qu'il a juste besoin d'une telle autonomie. Alors, celui-ci, pourquoi ne pas penser que je vais le rendre plus lumineux Mais je pense qu'il faudrait d'abord que je change de masque. J'augmente donc ce contraste. Et puis il se peut que je doive aussi mélanger cela avec les nuages. Également affecté à un scan d'histogramme. Je n'aime pas être trop occupé comme ça, mais je pense qu'il est important de mélanger les deux. Augmentez donc la position, augmentez le contraste et vérifiez cela lors de la multiplication. OK. OK, ça me plaît davantage. Je ne sais pas si je veux qu'il soit plus clair ou plus foncé. Je pense que pour le moment, Brighter semble plutôt intéressant. Et maintenant je vais juste passer en revue les mélanges et changer les pinceaux. Il n'est pas nécessaire d'en ajouter trop. Il n'est pas nécessaire d'en ajouter trop peu. Nous allons juste voir et sentir ce qui semble juste. Je sais donc que nous sommes devenus un peu fous avec l'un de ces mélanges, alors je vais faire de la place. Oui, c'était encore plus dingue. Nous savons donc que c'est ce qui a conduit à ce mélange. La colorisation est arrivée en premier. Continuez simplement à le ramener. C'était donc la carte des hauteurs. Ce mélange est constitué de la carte des hauteurs et de sa version masque. Et encore une fois, nous n'arrêtons pas de passer de l'une à l'autre avec le blend, juste pour le fun dans le nœud colorisé J'aimerais donc savoir ce qui se passe encore ici. Oui, je peux garder tout ça ici. C'est notre taille. C'est notre PBR, et nous allons continuer. Je regarde ces coups de pinceau plus loin, donc je vais également aborder cette question. Donc je compte un, deux, trois, euh, d'accord, je suppose que cela compte comme quatre masques et cinq. Nous avons donc cinq pinceaux dont nous allons changer les masques et les couleurs. Et puis c'est nous qui utilisons cette lampe LZ à la fin. Allons-y donc et commençons par le premier pinceau. Pour ce premier, voyons juste si changer la forme va nous faire du bien. Peut-être pas la forme. Oh, je pense que nous avons trouvé quelque chose. Donc, à quatre ou trois ans, nous obtenons ces très jolis coups de pinceau. Je suis donc également d'accord avec ce à quoi cela ressemble là-bas. Voyons s'il faut augmenter le taux de rotation. Je suis plutôt d'accord avec cette graine en particulier et avec la façon dont elle fonctionne. Peut-être qu'il n'a pas besoin d'être aussi long ou large, et nous pouvons masquer tout ce qui nous semble beau. Donc, si je regarde celui-ci, je le mettrai en copie complète, et nous jouerons avec le bon ton. Comme nous avons toutes ces valeurs sombres, nous ne faisons que superposer des lumières sur le dessus pour essayer de rendre les choses encore plus compliquées Tout se gâte donc ici, et nous allons voir si ces autres pinceaux peuvent également nous rendre service Si nous examinons la base de tout cela, vous savez, c'est toujours amusant de porter une attention particulière aux détails et de vous concentrer sur le motif du pinceau et sur ce que vous voyez. Je pense que ça a l'air mieux. Oui, plutôt cool. Alors pour un second pinceau, que l'on opte pour un pinceau plus clair ou plus foncé, essayons de trouver un nouveau motif. Peut-être que pour celui-ci, le secret est d'aller vraiment très grand et vraiment vertical ou même très horizontal. Nous pouvons le découvrir dès maintenant. Pour ce qui est de la distorsion directionnelle, oui, c'est bien qu'elle soit un peu foirée, donc elle n'est pas trop uniforme. Je teste juste ce qui fonctionne le mieux. J'aime bien ça. Et que ce soit plus foncé ou plus clair, comme je l'ai dit, voyons ce qui fonctionne le mieux. Je veux quand même en faire une copie complète. Jouons avec ça. La réponse serait-elle une certaine saturation ? Peut-être une légère différence. Ça pourrait être plutôt cool. Ensuite, trouvons quelque chose. C'est déjà plutôt bien placé. Je pense cependant que je veux lui donner plus de profondeur . Regarde ça. Celui-ci était déjà très serré, et je vais le changer en ajoutant quelques chiffres différents. Et la couleur. Faisons en sorte qu'il soit encore plus brillant pour le moment. Intéressant Très intéressant Peut-être pour intégrer un peu plus d' indirectionnalité Oh, ce pinceau est en fait ce masque qui fait à peu près la même chose. J'allais dire, ajoutons un pinceau un comme celui-ci mais un peu plus désordonné. Mais ce masque donne vraiment cette impression. La réponse pourrait donc être de prendre un nœud de filtre. Voyons si nous allons voir si nous pouvons en trouver un. Nous allons connecter le nœud du filtre au nœud du masque. Et je veux juste trouver un moyen de tout gâcher un peu plus. Nous pourrions même utiliser l'un de ces pinceaux à la place. Alors retirez-le, en le brouillant un peu. Et je vais voir jusqu'où je peux pousser ce gonflage. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Donc, prenez-le en copie et choisissez une valeur I. Et peut-être que la réponse est un peu plus une fonctionnalité de type superposition à ce sujet Nous avons encore une fois ces petites mouchetures, ce qui est toujours agréable pour, vous savez, ce type de matériaux Nous voulons juste nous assurer d'obtenir le résultat : ils ne doivent pas toujours être plus brillants. Je trouve que c'est plus beau avec un peu plus d' obscurité comme ça. Ensuite, je vais augmenter l'échelle, puis je vais modifier le trouble en question. Et celui-là a l'air bien. Nous avons notre couleur de superposition finale. donc falloir d'abord jouer avec la lumière. Voyons voir. Découvrons d'abord l' opacité du mélange final et vérifions-le. Ce que je pense, c'est que contrairement à la pierre, je pense que cette lampe est fantastique, mais je pense que je vais la baisser parce que le mur en général est une surface un peu plus plate, vous savez Et dans cet esprit, encore une fois, il s'agit de notre contrôle du contraste. Et au lieu de cacher tout ça, la seule chose que je n'aime pas, c'est la noirceur d'une partie de la base. Alors d'abord, je vais jouer avec ça. Peut-être aurait-il dû être encore plus lumineux. Ou peut-être plus sombre, tu sais, nous verrons. OK, donc cette teinte était peut-être bonne, mais celle-ci est juste un peu intense. Permettez-moi donc de soulever cette question. Maintenant, il serait intéressant introduire ces coups de pinceau dans la carte des hauteurs Ensuite, je vais juste prendre un autre nœud de fusion ici en hauteur, et je vais prendre ce modèle. Et je pense que je vais le régler pour qu'il soit soustrait. Et cela ajoute tous les détails que je recherchais dans notre carte des hauteurs. Le nœud des masques a donc pu le générer pour nous, et il est de les superposer les uns sur vraiment très puissant de les superposer les uns sur les autres Eh bien, cela vient du nœud du pinceau, mais cela nous donne une belle distorsion grâce à cette superbe carte de courbure. C'est donc vraiment cool de le présenter. Dans cet esprit, je vais juste faire un peu plus de place ici, et nous verrons si nous pouvons également le teinter. Si c'est notre nœud anti-contraste, vous savez, je suis d'accord avec certains contrastes pour le moment. En fait, la seule chose que je veux encore changer dans le contraste est peut-être de supprimer ces points. Je vais le rendre un peu plus petit et le démasquer, donc juste pour le fun Maintenant, ces parties sombres n'en retirent pas trop d'énergie. Vérifiez l'opacité du mélange final. Oh, regarde le seuil. OK, oui, vraiment très subtil. Et je pense que nous devrions continuer comme ça, si vous me demandez. OK. Nous allons apporter un peu de contraste. Et je vais prendre un nouveau nœud de mélange, et ajouter une nouvelle couleur. Nous allons donc essayer différents modes de mélange pour obtenir la teinte que nous voulons obtenir. Jusqu'à présent, la superposition semble être notre meilleur choix Je n'essaie pas d'être trop pointilleux sur le ton. Je sais que c'est comme un rose rougeâtre. Et, vous savez, nous pouvons continuer à éliminer ce contraste, selon le niveau de détail que vous voulez, mais je sais que nous allons devoir le supprimer d' une manière ou d'une autre. regardez la teinte ou la valeur offensante, si vous me demandez, je pense toujours que c'est celle-ci Et puis ce schéma sonore devient définitivement un peu fou, donc je vais le supprimer. Nous allons maintenant vérifier le filtre PBR. Nous allons réduire le contraste. Retrouvons ces valeurs de base, et je vais vérifier les quantis. C'est peut-être une situation que nous sommes en train de passer et je vais vérifier les quantis. C'est à la teinte Je vais juste nous donner de meilleures valeurs de base. Cela peut être un peu délicat car je ne veux certainement pas trop de variations. Augmenter le contraste serait donc très choquant. Je trouve que le talus fait bonne figure là-dessus. Je pense que nous devrons peut-être simplement augmenter la quantification dans le ciel, et c'est normal. Donc je suis en train de regarder ça. Je vais vérifier ça. Peut-être que nous allons y remédier. Oh, mais ça marche parfaitement. OK, je suis d'accord avec le fait que ce soit notre mur rouge. Nous avons en quelque sorte reconstruit la carte des hauteurs. Nous avons fait de la place pour pouvoir en tirer toutes sortes de belles variations de couleurs et de valeurs. Même s'il ne s'agissait pas de variations de couleur cette fois-ci, configurer ce système de manière à ce qu'il puisse s'agir de changements de couleur directs est une excellente façon de travailler. Et notre carte des hauteurs n'est pas trop complexe. Système PBR facile à utiliser. Nous avons même ajouté une nouvelle pièce pour la carte des hauteurs, vous pouvez continuer à ajouter différents mélanges, et, vous savez, vous pourriez avoir cette rayure sur la surface comme ça. Je ne veux juste pas trop compliquer la hauteur et la carte normale, donc je pense que c'est une excellente solution à cela Et nous aborderons également le deuxième mur dans une minute. Alors je t'y verrai. Donc très vite pour le deuxième mur, nous allons dupliquer le graphique. Bien sûr, je sauvegarde tout, et nous allons le renommer mur B. Et cela ne devrait vraiment pas être trop difficile, étant donné que le deuxième mur est en fait exactement pareil, non peint Donc, si nous revenons à notre original et que nous jouons ensuite avec la graine, nous en retirons déjà des variantes vraiment intéressantes. Je ne sais pas dans quelle mesure je veux que ça soit détruit. Celui-ci est plutôt cool. Tu sais quoi ? Nous pourrions faire quelque chose de fou comme ça, mais ensuite supprimer la soustraction Et oui, c'est l'incroyable puissance du Substance Designer et de la boîte à peinture Une fois que vous avez configuré le système, vous modifiez quelques coups de pinceau Tous ces coups de pinceau procéduraux ont leurs propres graines, ce qui vous permet d'obtenir des résultats très différents en quelques ajustements Comme vous pouvez le constater, je ne suis plus sûre de ce que je pense de cette carte hype, n'est-ce J'ai donc toujours la possibilité de changer les choses et de trouver ce qui fonctionne le mieux. Donc pour l'instant, je trouve que celui-ci est plutôt beau, et nous allons aller de l'avant et nous lancer dans le metal dans 15. 13 Matériau en métal: OK, une fois l'autre mur terminé, nous allons passer au métal. Donc je ne fais que copier un mur B, je vais l'appeler T metal. Double-cliquez dessus et ouvrons-le. Et j'ai changé la taille du parent à 124, et c'est parce que mon ordinateur devenait un peu lent avec ça. En fait, pourquoi ne pas contrôler C à ce sujet et simplement vérifier que notre inversion normale est connectée à tous nos matériaux De cette façon, nous n'avons pas l' impression de manquer quoi que ce soit plus tard. Et je sais à partir de maintenant que nous l'utilisions , donc tout va bien. Et le métal devrait donc être plus simple. Je vais aller de l'avant et chercher un préréglage très rapidement. Tu sais, je pense, étonnamment, que la forme 1 sera notre meilleur choix. Je veux juste trouver quelque chose qui se croise beaucoup. Tu sais, vraiment pas beaucoup d'informations. Je ne pense pas que le métal ait besoin de ça, tu sais ? Je vais réduire le grain, augmenter la profondeur et le décolorer. Voir si nous pouvons obtenir quelque chose de nouveau et de quelque chose d'abstrait. Le métal n'exige pas grand-chose. J'aime bien la façon dont cette forme est apparue, donc je vais vouloir une superposition plus solide dessus Peut-être allons-nous diminuer la position de cette section principale. C'est plutôt cool. Je suis également d'accord avec la façon dont le Cloud interagit avec lui, mais je vais aussi avoir des nuages. Et je le mettrai à moins quatre, pas à moins cinq. Sois un peu sensible. Allons voir ça. Très intéressant, même à haute intensité. Je pense que je vais également introduire l'échelle de gris flou non uniforme De cette façon, nous pouvons calmer certaines de ces formes. Je pense que je vais le brancher tout seul. Voyons si les niveaux automatiques peuvent nous aider. C'est plutôt cool. OK, je vais le brancher ici. Cela ne me dérange pas non plus de brouiller notre nouvel effet. Voyons si les fissures peuvent nous apporter quelque chose en termes de look. Et non, je ne pense pas que ce soit le cas, donc je vais le supprimer pour celui-ci. Cette forme inversée est assez intéressante, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin pour le moment non plus J'en veux une plus grande, plus forte, et je veux un peu plus de détails ici. Eh bien, voyons si nous pouvons récupérer ces informations. C'est plutôt cool. Peut-être que nous essayons de le superposer ou peut-être même d'en faire une copie Et comme maintenant que nous travaillons avec seulement 12 000 documents, ne me dérange pas de le modifier afin que nous puissions avoir une meilleure idée de ce que nous faisons à ce sujet Alors, tu sais quoi ? Je ne veux plus que ce soit la pente. Je veux quelque chose d'un peu plus grossier, diminuer l'intensité Voyons comment cela l'affecte. Peut-être que nous modifierons la forme de la pente. Nous voyons simplement comment ces différentes formes peuvent nous aider à influencer légèrement la pente. Cela semble assez difficile, en fait. Je vais y retourner un peu. Parfois, vous ne le faites pas, parfois vous essayez des choses pour essayer des choses et elles ne fonctionnent pas toujours. C'est bon Je vais donc le déformer. C'est assez faible, mais je vais Et pourquoi ne pas travailler avec ça pour le moment ? Jetons un coup d'œil à nos masques. Je vais diminuer l'AO. Assurez-vous simplement que tout fonctionne ensemble. Pourquoi ne pas essayer ça Accédez à Colorize, et je vais assombrir l'une d'entre elles. OK, avec un peu de contraste ici, je ne sais pas si nous devons nous débarrasser de certaines formes. Un peu comme si ce n'était plus complètement foiré dans cette distorsion, mais ça le recouvre quand même Je commence à penser que nous pourrions même utiliser un double pinceau. Et ce que je vais faire, c'est les rendre un peu plus arrondis et je vais les inverser Et je vais le mélanger juste après le premier. Ce que je veux, c'est que le métal soit en quelque sorte dense. Alors voyons voir. Peut-être que nous l'avons réglé pour qu'il soit soustrait. Avec niveaux automatiques. Donc, donc S si changer l'échelle ici fait quelque chose pour ça ? Ou peut-être en ajoutant ou en retirant. Je trouve ça plutôt cool, dans un sens. Nous pourrions donc voir comment ce résultat final sera affecté un peu plus tard. Je ne pense plus vouloir en avoir une copie. Mais la superposition est tout de même assez intéressante. Regardons la pente. Je vais essayer de le rendre assez fort mais faire en sorte que la position du masque soit un peu basse. Je suis juste en train de vérifier ça. OK. Nous pouvons revenir à nos masques, revenir à notre couleur, oui. Contente de ça jusqu'à présent. Je voudrais peut-être plus de portée, et nous sommes en train de voir ce que ceux-ci ont fait. Cela était basé sur la courbure. Je suis toujours d'accord pour en garder une partie, mais je ne sais pas encore dans quelle mesure je veux qu'elle soit forte. C'est très intéressant dans cette position. Si nous voyons ce qui se passe s'il s'étend sur l'ensemble de cette carte puis s'assombrit, je trouve que cela a l'air plutôt cool également. Et pour celui-ci, je sais que je veux continuer à le soustraire. Je vais voir si le contraste change quelque chose. Vous modifiez la profondeur ou les détails ? Oui, je veux quelque chose de plutôt désordonné. Si je dois augmenter l'échelle au hasard, c'est bon. Et la couleur aléatoire semble plutôt belle. Je vais essayer quelque chose comme ça. Je vais donc masquer certaines d'entre elles. C'est pas mal. Nous n'avons tout simplement pas besoin qu'il soit si fort. Ce pinceau n'est donc pas si mal. Vous voudrez peut-être en modifier la forme de base. un peu pointilleux, mais vous voulez trouver quelque chose qui ne soit pas mal Nous n'avons tout simplement pas besoin qu'il soit si fort. Ce pinceau n'est donc pas si mal. Vous voudrez peut-être en modifier la forme de base. Vous êtes un peu pointilleux, mais vous voulez trouver quelque chose qui plaira à tout le monde C'est en fait un peu plus pictural et c'est quand même assez intéressant Nous pouvons assombrir. Et pour ce pinceau, je ne veux pas garder la même ligne horizontale. En fait, je voudrais prendre le bruit que nous avons beaucoup utilisé récemment, qui est assez graphique. Voyons si nous pouvons le trouver. Oh, celui-ci est peut-être le bon. Diminérons donc l'échelle. Je vais le soustraire davantage, peut-être même en augmenter l'échelle Essayez simplement de trouver quelque chose de nouveau et d'intéressant. Encore une fois, je vais en faire une texture à deux K. Et je ne veux pas que ce soit aussi granuleux. Vous n'avez pas non plus besoin que ce soit flou. Je suis d'accord avec un petit fondu. Et nous les masquerons par une rotation aléatoire. Maintenant, nous avons toutes ces égratignures un peu foirées sur le métal Avec cela, nous n'avons certainement pas besoin d'une distorsion aussi forte, voire pas du tout, mais nous allons la garder en place pendant un moment et voir ce que nous en pensons Allégons-le pour le moment, comme ça. Et pour celui-ci, je veux vraiment l'allonger. Ce n'était peut-être pas la bonne direction. Nous y voilà. Cela peut sembler un peu granuleux, mais je suis d'accord avec ça Je cherche de fines rayures qui seront plutôt amusantes à apposer ici. Hum, peut-être augmenter la position. En fait, diminuons-le puis augmentons le contraste. Elles peuvent être plus lumineuses. Celui-ci est juste censé être, tu sais, un peu désordonné. Nous pouvons voir si une meilleure position AO fait quelque chose pour nous sur ce masque. Je crois que j'aime ça un peu plus. Il suffit d'ajouter un peu de vie à cela et nous augmenterons l' échelle de ces points. Mais je vais aussi essayer de les allonger Maintenant, nous avons tous ces différents types de rayures superposés sur le dessus C'est vraiment cool. Donc, ce serait, vous savez, notre nœud de contraste Je vais peut-être assombrir un peu ça. Voyons comment fonctionne la lumière avec cela. Ça a l'air un peu embrouillé. Cela a probablement un rapport avec l'intensité normale. Donc, si c'était une question d'opacité, oui, vous pouvez en mettre une assez petite quantité une couleur plus chaude, ou plutôt du blanc Et je sais que dans le concept art, il y a une couleur dans ce métal. Je vais le rendre assez désaturé et un peu orangé et un peu orangé Cela peut être dû à la lumière, mais je suis d'accord d'avoir juste quelques informations sur les couleurs. Et nous verrons à quoi sert la quantification. OK, donc je vais revenir sur les couleurs. Oui, je regarde la lumière en ce moment. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin d'une opacité en soi, mais je veux voir ce que les autres peuvent faire Je suis d'accord avec un peu d'opacité deux sur la lumière et un peu d' opacité deux sur l'ombre Je ne pense pas vraiment vouloir une occlusion ambiante dans la palette de couleurs de celui-ci C'est peut-être super léger, mais je serais d'accord avec quelques petites taches brillantes qui sont un peu cuites dedans petites taches brillantes qui sont un peu cuites dedans . Assurez-vous que ce n'est pas du blanc pur. Et je veux juste m' assurer que c' est complètement insaturé. Nous verrons s'il y a quelque chose que nous aimons avec cet angle. Il s'agit de l' opération Cast Shadow. Qu'y a-t-il dans la lumière. C'est un peu un AO plus propre en ce moment, donc je dois dire que c'est bon. Nous allons jouer avec ce seuil. Nous n'avons pas vraiment besoin de le brouiller. Mais cela semble plutôt bon pour la carte des couleurs. Je vais en déquantifier une partie, peut-être modifier la saturation y a donc quelque chose d'assez tacheté, et je suppose que ces deux couleurs sont Je vais également augmenter cette couleur. Ensuite, nous allons jouer avec l'opacité du mélange final pour cette lampe De plus, nous n'avons probablement pas besoin ces rayures très, très foncées. Au contraire, il est normal que cela corresponde à la couleur plus claire de celui-ci. Mais tout cela est assez contrasté. Donc, à partir de maintenant, je vais en quelque sorte le mélanger à nouveau avec la couleur de base, à nouveau avec la couleur de base. La pente est donc certainement un peu forte. Je vais l'éteindre. Nous allons examiner ce qui se passe avec la carte des hauteurs. Il a donc une hauteur incroyable qui est superposée, mais je veux plutôt essayer les rayures Donc, avec la couleur uniforme de notre métal, passons-en à un. OK, j'ai donc l'impression d'avoir embrouillé certaines couleurs. Nous allons en augmenter la légèreté. Nous allons vérifier certains des autres détails que nous avons en cours. Voyons si la pente est un peu indulgente sur ce métal, et si elle ne l'est pas Mais nous avons de très profondes poches d'obscurité et de lumière. Je suppose que cela fait partie de cette gamme de métaux très intense. De plus, je veux quelque chose de plus similaire pour la superposition OK, nous y arrivons certainement. J'ai remarqué que notre distorsion était un peu forte dans le filtre . Je vais donc le désactiver et vérifier à nouveau tout cela. OK ? Ça a l'air un peu mieux. Plutôt cool, plutôt stylisé. Ensuite, nous pourrons vérifier à nouveau si cette superposition de couleurs s'y mélange, et vous pourrez décider de la quantité d' informations de couleur que vous souhaitez réellement y trouver Pour moi, je vais essayer d'être audacieux et, vous savez, de laisser les informations sur les couleurs que nous pouvons. Mais en théorie, cela pourrait être aussi simple que possible. Ça devrait toujours bien paraître. Il suffit d'aller jeter un dernier coup d'œil à la saturation et à tout Peut-être que cela devrait être mieux teinté dans le shader. Je connais un peu ces teintes que je viens de voir. C'est plutôt cool. Je ne veux juste pas les stimuler comme un fou. Et essayons juste le gonflage. Et le milieu est pointu, nous allons donc l'affiner. Je ne sais pas si c'est aigu, mais, tu sais, tout tourne autour de l' œil de l'esprit. Très intéressant Je suis d'accord avec ça. Enfin, je suis en train de vérifier les quelques points noirs que nous avons créés à cause des fissures, et je vais juste les augmenter un peu, parce que nous avons déjà la différence de hauteur Donc c'est vraiment cool. La normale semble bonne aussi, pas trop forte. Et j'en suis fan . Vérifions-le également en tant que sphère. Cool. Il reflète la lumière d'une manière que je peux apprécier. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, je crois que nous avons encore deux matériaux à fabriquer et je ne veux pas dire que les plus résistants sont pour la fin, mais ceux-ci sont un peu plus longs C'est de la pierre, comme la brique de cet accessoire de jardinière Vous pouvez l'utiliser comme matériau du troisième sommet lorsque vous mélangez Nous n'allons pas fabriquer un shader à mélange de peinture Vertex à trois matériaux shader à mélange de peinture Vertex Mais oui, au moins le fait d'avoir ce matériel fera vraiment bonne figure dans le portfolio de n'importe qui. Quoi qu'il en soit, la prochaine étape est la saleté. Allons-y et bon travail avec celui-ci. 16. 14 Matériau de saleté: OK, allons-y et commençons par la terre et la pierre. Nous allons commencer par la terre car la pierre est vraiment très similaire. En fait, nous ajoutons simplement des briques sur le sol. Alors allons-y et commençons par, euh, peut-être que nous nous amuserons davantage en commençant par le Walla B. En fait, cela n'aura probablement pas d'importance Nous l'appellerons T and dirt. Donc, pour commencer, ce que je veux faire, c'est prendre une échelle de gris d'un échantillonneur de tuiles Et je vais utiliser ce pinceau, en fait. Je vais le copier-coller. Je vais voir si je veux juste en tirer un peu plus de contrastes. Parce que je trouve déjà que ça ressemble une texture assez sale. Pas mal. Pas mal du tout. D'accord, nous allons donc intégrer cela dans un tas de sections différentes. Nous allons passer aux deux situés sous la carte vectorielle et aux deux au-dessus de la carte vectorielle. Et celui-ci sera le plus important pour nous. Ce que nous allons faire ensuite, c'est reprendre la note rock que nous avions présentée un peu plus tôt. En fait, je ne l'ai pas utilisé. Donc, avec les rochers, nous avons deux sliders différents, et je vais juste jouer un moment, voir si je peux trouver quelque chose d'amusant, peut-être un peu de lissage Et dans l'échantillonneur de tuiles, nous allons le régler sur pattern et input et le définir sur quatre De cette façon, nous pouvons simplement mettre les quatre pierres ici. Et pour celui-ci, nous essayons d'obtenir une très grande surface rocheuse, c'est pourquoi vous pourriez également l'utiliser pour le matériau rocheux lui-même. Je voulais juste nous donner un peu plus d' entraînement au pinceau, vraiment. Et maintenant, ces roches ne font que créer une forme vraiment très simple et très grande. Voyons ce que la couleur aléatoire peut faire pour nous et peut-être un masque aléatoire. Et nous allons juste continuer à tout gâcher un peu. Je vais le faire pivoter au hasard. Peut-être que je n'en masquerai pas autant. OK, et, tu sais, on peut y revenir. Au contraire, je vais simplement diminuer un peu la rotation aléatoire. OK. Et qu' allons-nous faire ensuite ? Oh, en fait, vous remarquez que nous avons ces entrées ici, nous allons commencer à en renforcer certaines et voir lesquelles fonctionnent. Cela tient donc en partie à la carte des couleurs. Cela comprend en partie la carte de rotation et la carte de déplacement. C'est avec la carte des déplacements que j'ai le plus envie de jouer. Cela nous offrira des formes changeantes au fur et à mesure que nous associerons ces deux échantillonneurs de carreaux. Je vais donc le dupliquer. Et je vais rendre ces pierres un peu plus lisses. Changez simplement la graine. Et j'en veux une très grande quantité. Ces rochers deviennent un peu fous. OK. Allons chercher une tonne de ces pierres. Et nous avons un déplacement très similaire à celui-ci. Nous pourrions changer cela simplement ici avec la touche Shift. Vous regardez à nouveau la couleur de manière aléatoire sur la carte des couleurs. Et maintenant, je veux en tirer un peu plus d'abstraction. Je sais que je suis pointilleux avec celui-ci, mais ça vaut toujours le coup. Mélangeons donc les deux en hauteur. Le contraste, je suis d'accord avec le fait qu'il soit là. Nous essayons juste de nous intégrer, vous savez, entre les deux et d'une façon assez intéressante et intéressante. Euh, encore un niveau automatique. On dirait que ça ne fait pas grand-chose ? Petit peu, petit. Et que voulons-nous faire ensuite ? On va juste le brouiller un peu. Nous allons maintenant prendre un nœud de fusion. Nous allons maintenant en créer une nouvelle version, et elle va juste être déformée un peu différemment. Ce que nous allons faire pour commencer, c'est obtenir l'échelle de gris floue non uniforme C'est un peu difficile à attraper parfois. Et nous allons prendre la version non floue comme entrée et la version comme entrée et la floue comme carte floue, voir si nous pouvons trouver le bon endroit Oui, je ne cherche pas trop détails rock pour cette version. Et maintenant, je vais saisir une distorsion directionnelle. Et en utilisant cela comme entrée, je voudrais le déformer avec un peu le bruit de peinture par défaut du concepteur de substances, qui consiste à appliquer un flou et un flou de pente non uniformes sur les nuages Faisons en sorte que la pente soit floue. Maintenant, je voudrais commencer à le déformer un peu Oh, je veux vraiment les échanger autour de mon dos. Je cherche essentiellement à ce que ce bruit de pachllly se déforme autour de la hauteur de la carte de hauteur d'origine sans trop de distorsion C'est pourquoi je joue également avec le flou. Je vais donc le mettre au premier plan, en fait, et notre carte de hauteur originale pourra passer en arrière-plan Voyons si nous voulons modifier l'angle de distorsion de tout cela Je vais donc simplement le configurer pour le multiplier ou peut-être le superposer La superposition semble plutôt bonne avec ça. Maintenant, nous pouvons commencer à le déformer un peu. Nous allons commencer par un flou de pente, une échelle de gris et un bruit de pourpre. C'est l'une des plus naturelles et des plus douces. Nous parlons de manière très subtile. Peut-être aussi le mettre au minimum. Et maintenant, nous pouvons obtenir une autre échelle de gris plus inclinée. Et cette fois, je vais me procurer un pinceau. Prenons juste ce pinceau. Nous allons le voler. Je vais le configurer pour qu'il soit prédéfini commencez par rechercher les détails que je souhaite. Réglez simplement celui-ci au minimum. Et juste pour le fun, voyons si un autre préréglage fonctionne bien. C'était probablement notre meilleur pari avec le premier. C'est à peu près fait pour ça de toute façon. OK. Et nous pouvons le déformer une fois de plus en ajoutant un flou de pente dans les mêmes nuages que Réglez également celui-ci au minimum. Ça commence à paraître intéressant. OK, peut-être que nous allons prendre un autre pinceau, et je vais prendre un mélange. Peut-être que nous voulons juste trouver quelque chose, oui, un peu sale, presque comme si des personnes traversaient la surface. J'imagine donc presque ce coup de sein ressemble à de petites traces, qui signifie qu'elles devront être assez volumineuses et qu'elles devront être légèrement pivotées de manière aléatoire Voyons ce qui se passe si nous le réglons pour qu'il soit soustrait. Peut-être devons-nous le déraper. Ça a l'air plutôt cool. Donc, tant que ce n'est pas trop apparent, cela devrait bien paraître sur de la terre battue. Une autre chose que nous allons récupérer est l'un de ces générateurs de galets, et nous allons supprimer cette hauteur car il s'agit de notre nouvelle hauteur Nous allons donc prendre les cailloux. Supposons que nous puissions en utiliser un nouveau. Oui, remplaçons-les de cette façon. Il suffit de tout brancher. Je change d'apparence pour le fun. D'accord, nous avons donc certainement besoin d'une rotation aléatoire sur les deux. Je vais baisser le déplacement pour celui-ci et mettre une position aléatoire ici. Vérifie ça encore une fois. C'est cool. Je pourrais en augmenter la quantité pour la saleté. Voyons où il s'est enfui. Cool, ça commence à susciter un peu plus d' intérêt. On peut même jouer avec la hauteur des galets. Nous sommes donc de retour ici, et ce que je veux faire, c'est mélanger cela à cela. Et je veux juste ajouter quelques cailloux. Je vais donc rendre ces petites positions complètes aléatoires, et la plupart d'entre elles seront petites positions complètes aléatoires, définitivement masquées. Hmm. Ce que je pense, c'est que nous voulons peut-être les mélanger à la place. Dans cet esprit, je pourrais prendre un nœud de niveaux et trouver le point gris correspondant à ces cailloux Essayons les deux versions. Nous allons essayer un mélange régulier, et nous allons essayer le mélange en hauteur. Je pense que celui-ci retient mieux les détails, mais celui-ci nous donne le masque. Cependant, c'est en fait un point important. Cela signifie que je vais réduire cette valeur du point gris. Et je vais le garder comme ça. Je vais utiliser le mélange de hauteurs pour cela afin que nous ayons accès au masque de la carte des hauteurs. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de définir une plage d'histogrammes, mais je vais obtenir un niveau automatique Et je vais aussi légèrement brouiller les choses. Donc, avec les niveaux automatiques, cela me montre qu' il existe un moyen de récupérer certaines valeurs de gris. Cela peut dépendre d'une légère modification de la hauteur. C'est probablement le cas. Oui, et nous pourrons juste changer la couleur pour ces petits. Maintenant que notre carte des hauteurs est terminée, organisons-la un peu. Je vais l'encadrer. Appelez ça notre taille. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Donc je vais juste brancher ça. Voyons voir. Mettons-le en arrière-plan ici. Nous allons le brancher sur le connecteur ici. Et j'aime déjà un peu ça. Je veux juste voir si nous avons besoin de moins d'AO. OK, c'est plutôt cool, hein. Je vais donc d'abord trouver les couleurs appropriées. Nous allons vouloir trouver des marrons. C'est un peu trop jaune. Reprenons cette couleur. Déjà, pas mal. Voici donc notre petit masque de courbure supplémentaire. Changeons le Oui. Oui, diminuons le contraste, changeons la couleur. Peut-être pas si brillant. J'aimerais voir si non, ne devenons pas plus rouges. Nous allons rester sur ce ton. Nous allons voir ce qui va bien ici. Je veux obtenir un peu moins de contraste. Changez les traits de presse. Tu sais, pas trop différent de l' original, en fait. Voyons ce que ça a l'air bien. Voyez ce qui se passe si nous le désaturons mais le maintenons en jaune Ce n'est pas le cas, Theodor Dexter ne semble pas apprécier le manque de saturation, si vous me demandez Il est peut-être temps de faire preuve de plus d'audace. Oui, nous allons rester plus audacieux ici. Nous pourrions donc jouer avec la rotation aléatoire de celui-ci. Et je veux une intensité de chaleur moins directionnelle à ce sujet. Vous savez, tous les tons, les mêmes teintes, si vous voulez changer un peu la teinte. Par exemple, cela ne me dérange pas, et c'est plutôt cool. Il y a même un peu de pâture là-dedans. Mais considérez-les comme étant d'un brun foncé. Changez peut-être la graine, pour voir si cela fait quelque chose. Qu'est-ce que nous venons de changer ? Le fondu ? Oui, nous l'avons fait. C' est plutôt cool. Bien, maintenant réduisons la précision. Augmentez le contraste. C'est plutôt cool, regardez. Non, tu sais, ils peuvent agir comme de petits cailloux subtils Alors maintenant, je veux jeter un œil à notre mélange hype. Et si c'est le hit mass original, trouvons le hit mass original. Nous y voilà. Je vais donc le démonter. Oups. Démontons-le, appuyons sur Alt, faisons-le glisser vers l'extérieur et appuyons sur Alt. Et pour le mélange, on pourrait le mettre juste après la coloration. Je vais donc prendre l' opacité pour cela. Et voyons quelles sont les couleurs qui conviennent le mieux aux galets. Pas grand-chose à dire à part que trouvez la valeur grise qui vous rend le plus heureux Nous l'avons un peu dissimulé. Tu sais, pareil pour ce masque. En fait, je vais en parler cette fois pour le faire traîner et le faire descendre. Je vais donc trouver un mélange des deux. L'ordre exact n'a pas vraiment d'importance. Je viens juste de choisir une nouvelle couleur. Peut-être que les cailloux les plus foncés conviennent mieux à cela. Maintenant, l'une de mes notes préférées, nous allons regarder Light. Passons à l'opacité finale du mélange. Cette intensité à moitié normale ne semble pas trop mauvaise. Mais ce seuil me plaît moins. Nous allons donc vérifier nos opacités maintenant. J'aime toujours me remettre à zéro. Vérifiez d'abord la lumière. Nous pouvons y mettre un peu de lumière de haut en bas. Je pense qu'ils conviennent toujours mieux aux matériaux du paysage, et je vais les régler sur quelque chose d'un peu plus jaune, peut-être même rougeâtre OK, c'est bon. Alors je suis d'accord avec quelque chose d'un peu plus fort au sommet. Encore une fois, nous allons avoir quelque chose sur le côté jaune. Je vais essayer de le rendre un peu flou. Maintenant, occlusion d'Ambien ? Je ne suis pas fan de cet AO, ce qui signifie que nous devons jouer avec l' intensité normale ou avec le seuil. Nous allons découvrir ce qui s'y passe. Cela devrait être une carte assez complexe. Et il devrait en être de même, ce qui signifie que c'est branché ici Oui, notre AO. Oh, c'est probablement notre position AO. Oups, tu vois Nous y voilà. C'est mon erreur. C'est toujours amusant de jouer avec la brillance. Et maintenant, je veux juste ajouter au moins une couleur d'ombre forte. Peut-être qu'il appartient au Case Shadow. Je pense que je vais chercher quelque chose d'un peu plus rouge. C'est plutôt cool. Maintenant, juste pour tester les choses, nous allons vérifier l'opacité du mélange final C'est une quantité de détails amusante et amusante qui y est ajoutée. C'est un peu sale. Voyons donc si d'abord en augmenter la saturation permettra de réduire les opacités dans certaines zones Je pourrais essayer de faire preuve d'audace et d'augmenter ce chiffre. Nous allons essayer d'en faire un brun. Nous sommes gris, tu sais, je veux juste voir quel est le juste équilibre entre ces détails. Ou ce brun plus foncé. Nous y voilà. OK, donc avec cette lumière intégrée, je vais réduire l'opacité du mélange final Nous allons voir quelle couleur nous voulons lui mélanger. J'aime beaucoup cette orange de base. OK, un peu de mélange là-dedans. Nous allons laisser la superposition tranquille. Voyons donc cette couleur. Est-ce que je veux augmenter la saturation ? Un peu de rouge ajouté à cela par un changement de teinte est plutôt cool. Et puis je ne sais pas si Infer Inflate ou Smear vont faire quelque chose pour nous, mais nous sommes juste en train d'essayer Celui-ci ne bénéficie pas trop de quantis, nous allons donc essayer de ne pas trop insister sur ce point. Mais il semble que l' aiguisage profite certainement à quelque chose comme les matériaux paysagers les plus sales, dans lesquels vous voulez en quelque sorte intégrer plus de détails simplement en changeant Je vais essayer le contraste, puis je vais juste essayer de jouer avec ce nœud de copie, puis je vais jouer avec l'intensité lumineuse. Et c'est très amusant aussi. Maintenant, nous pouvons voir de la lumière se refléter sur les rochers, ce qui est plutôt amusant. Juste pour vérifier, je vais aller sur Modifier le matériel, vérifier l'échelle. Et oui, les pierres continuent de sortir lorsqu'elles se fondent dans la masse, tout en étant abstraites. Très, très cool. Augmentez le montant pour les deux. Et c'est plutôt cool. Il semblerait que nous ayons besoin d'un peu plus d'ombre maintenant. Très cool. Nous allons donc prendre quelque chose de similaire à ce matériau sale, et nous allons y mélanger des briques en une minute à peine Mais celui-ci est vraiment très amusant. J'aime toujours créer des matériaux pour le paysage et, vous savez, nous allons changer les teintes du shader, mais nous y sommes presque Préparons-nous donc pour les briques. Euh, 17. 15 Matériau en pierre: Donc, une fois notre matériau sale terminé, le dernier sur lequel je veux travailler est la pierre Je vais donc la coller ici. OK, nous allons donc ajouter un autre mélange de hauteurs. Ce que je vais faire, c'est prendre un de ces pinceaux. Je vais le coller ici. Et l'un des derniers préréglages sont ces briques Nous allons donc devoir les réparer un peu. Nous allons désactiver la distorsion et augmenter l'échelle. Et maintenant, sachez que je vais les laisser de couleur aléatoire comme ça. Nous verrons si nous voulons modifier l' un de ces autres détails. J'aime leur donner un peu de profondeur. Nous allons voir à quoi ressemble la forme de la pente. Et je ne pense pas avoir envie de m'occuper de la pente. Je vais donc enlever les détails, et nous en resterons là. Et je vais recevoir une note sur les filtres maintenant. Voyons si nous pouvons en trouver un quelque part. En voici une. Oh, donc avant de le brancher dans le filtre, en fait, ce qui peut être intéressant, c'est de prendre un nouveau nœud. Je vais donc aller chercher l'un de mes dossiers, et dans le dossier Paint Box du SBSR des nœuds, je vais accéder aux générateurs ou aux filtres, et je cherche le nœud de sculpture, et je vais le faire glisser dedans Et je viens de me rendre compte que nous devrions probablement réduire un peu l'ampleur de ce phénomène. Ensuite, je vais également supprimer cette profondeur. Je veux qu'ils soient assez solides quand je les branche. Donc je cherche juste un moyen pour nous d'accéder à ces briques. Oh, je pense que nous devons juste le sortir de la pente et le mettre dedans, mais voilà. Je vais donc voir ce nœud de sculpture détecte ces formes solides, puis il les découpe en fonction de la position et du contraste Je vais donc l' augmenter pour assurer que la gamme ne soit pas perturbée. Je pense que nous allons le vouloir en toute opacité. Oui, nous le sommes. Je vais donc découper certaines de ces briques. Et on peut même en changer le siège. Et cela comporte une échelle de gris aléatoire intégrée, ce qui nous permet de modifier la façon dont ils sont affectés. Voyons voir. qui concerne la pente, pourquoi ne pas voir si elle peut ce qui concerne la pente, pourquoi ne pas voir si elle peut toujours la détecter avec la profondeur, et elle le peut, ce qui est une bonne chose. Ce qui signifie que je pense que je veux simplement le brancher sur le filtre et peut-être que nous utiliserons ce pinceau pour saisir la pente. Je suis donc en train de modifier légèrement l'intensité de la pente, casser ces briques, et je vais les mettre en niveaux automatiques. Donc, avec ce mélange de pH prêt à être utilisé, je vais juste le brancher sur le dessus. Nous verrons ce qui nous plaît le plus. Oh, la gamme de gris devrait y figurer. Je vais partir. Oui, je ne voulais pas gonfler activement parce que je veux quand même que ces sculptures soient un peu dingues Donc, revenez ici, revenez ici. Et nous essaierons même de voir si nous pouvons augmenter un peu la balance. Je vais améliorer un peu la position. Et maintenant, nous obtenons des hauteurs différentes dans nos briques sans qu'elles soient trop aléatoires. Allons-y et changeons les entrées du connecteur. Je vais aller de l'avant et voir à quoi cela ressemble en termes de hauteur. Je pense que cela donne une bonne impression. Voyons voir si Smear fait quelque chose pour nous. C'est plutôt cool, puis je vais descendre la pente pour ça. Je vais voir à quoi sert notre masque de hauteur. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons donc vérifier notre masque. Nous finissons par créer un modèle assez raffiné, dans lequel nous pas besoin de trop changer. OK, donc d'abord, nettoyons ça et mettons-le en hauteur. Nous savons que ce sont nos pierres angulaires ici. Pourquoi ne pas mettre une petite note ici ? Allons vérifier notre PBR. À quoi nous mêlons-nous ici ? Les jolies petites différences. Et j'aime bien le fait qu' il ait le potentiel passer par-dessus ces briques, donc c'est plutôt cool. Je pense que je vais le laisser à une intensité similaire. Donc je veux vraiment quelque chose d'un peu plus intéressant ici. Je vais juste détailler l'échelle de ce préréglage. Échelle au hasard, d'accord. Oui, je suis déjà d'accord avec ça, et je vais superposer. Voyons si nous voulons un peu de contraste avec cela. Pourquoi pas ? Gamme Scrum. Je suis d'accord avec le fait qu'il soit là. Nous allons en fait l'agrandir à nouveau, et nous allons faire une rotation moins aléatoire avec cela. Donc, tout d'abord, au lieu d'utiliser ces cailloux, voyons quel est notre premier masque unique Je crois en l'original, nous avions un masque adapté à la couleur, mais cette fois, nous allons faire de la place pour cela et ajouter un mélange entre les deux. Oh, il semblerait que nous ayons ce mélange supplémentaire provenant de la saleté d'origine. Voulons-nous le conserver  ? Oui, nous le savons. Alors oui, créons un autre nœud de fusion. Je vais ajouter une autre couleur. Et pour celui-ci, extrayons le masque de hauteur à partir des briques. Voyez ce qui s'est passé ici. OK, oui, c'est plutôt bien. Je vais en tenir compte dans l' opacité de ce nouveau mélange, et nous pourrons alors changer de couleur Je voudrais peut-être que ce soit moins saturé. Gray va très bien. Je vais également changer la graine de cette terre en premier lieu. Celui-ci est un peu intense. Ce n'est pas mal du tout. D'accord, pour le moment, nous allons nous en tenir à quelque chose comme ça. Voyons comment ces couleurs fonctionnent ici. Il semble donc contourner les briques, ce qui n'est pas mal, ce qui signifie qu' il peut être actif sous la forme d'une sorte de couche de poussière. Je vais donc éclaircir un peu ce point. Et je suis totalement d'accord avec ça. Je pense que je veux aussi avoir la même distorsion directionnelle sur ce coup de pinceau Peut-être un peu moins intense. Mais nous le voyons se déformer sur le tour de hauteur maintenant. Je pense que je vais changer de ton. Encore un peu de gris dans le mélange. Nous pouvons égayer celui-ci. Voyons à quoi sert cette couleur. Oh, c'est l'un de nos coups de pinceau les plus aléatoires. Je ne veux donc pas que ce soit trop saturé, ou peut-être que je le veux. Nous verrons. Oui, peut-être que ça devrait être notre couleur la plus foncée. Nous examinons, essayons de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Maintenant, il est temps d'en tirer une nouvelle forme . Faisons un double clic sur celui-ci Mettez-y un peu de détail, un peu de profondeur. Je pense que nous devons masquer l'échelle de Leite au hasard. J'essaie juste de savoir si on peut en tirer quelque chose de bon. Commençons par une rotation aléatoire et commençons simplement à changer de forme. OK, peut-être quelque chose qui vient de là. Je vais juste continuer à faire des allers-retours entre les vallées jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose de nouveau et de plutôt cool. Et c'est la devise. Peut-être pourrions-nous utiliser un filtre pour voir si nous pouvons le décomposer un peu. Quel master dois-je utiliser ? Utilisons-le. Nous avons donc cette brosse, que nous branchons ici Oui, et c'est certainement un peu mieux. OK, donc ça est masqué aussi. Je vais diminuer le contraste. OK, voyons voir. C'est un peu une simple couche sale, maintenant. Peut-être que je vais me débarrasser de ces nuages et améliorer la position. D'accord, voyons quelle couleur nous aimons. OK. Je vais donc reproduire même mélange que celui que nous avons fait pour les briques juste pour y redonner subtilement cette couleur Je fais donc Control C, Control V, et je les branche juste entre les deux. Faites-en juste une petite pièce. OK. Il n'est pas nécessaire que ce soit complètement opacité, mais si vous jouez sans qu'ils soient complètement dissimulés , c'est toujours le bienvenu OK, c'est assez bien. Regarde la lumière. Je vais donc regarder le haut, peut-être abaisser la base, réduire l'ombre du cache, peut-être augmenter l'ambiance. Et puis je pense que je veux d'abord baisser, changer l'intensité normale. Il semblerait que le degré de brillance devrait être blanc et identique à celui de la lumière. Non, peut-être pas la même chose avec la lumière. Et je vais baisser la position de brillance et la position AO. Je vais donc prendre l'opacité finale du mélange, trouver la valeur intermédiaire qui pourrait nous plaire le plus Ne pensez pas que je vais jouer avec ces superpositions. Je vais peut-être le désaturer. Donc, donc, donc. Je suis d'accord avec le fait que ça reste tranchant. Pouvons-nous augmenter un peu les quantités ? Pas grand-chose. Je lui fais confiance entre 25 et 35 ans. Je vais voir comment la pente traite cela. Cela me convient parfaitement. Assez subtil, mais plutôt cool. Allons-y et jetons-y un dernier coup d'œil, voir comment tout cela fonctionne ensemble. Je suis d'accord avec ça. L'occlusion ambiante n'est pas mauvaise. Nous avons tous nos masques, et nous allons tester la hauteur pour le fun. Cool. Cela me semble vraiment bien. Alors félicitez-vous et félicitations à moi aussi sincèrement. Vous et moi avons créé dix très mauvais matériaux *** que nous allons pouvoir utiliser comme textures de carrelage pour tout un environnement Il y a donc encore une ou deux choses ennuyeuses que nous devrions faire en premier. La première consiste à créer une nouvelle entrée appelée Albedo, et je ne vais pas l'utiliser, je vais juste m' en souvenir Et nous voulons juste une version qui puisse être exportée la fois en version SRGB pour Blender et en version linéaire pour Unreal Engine, parce que nous voulons au moins prévisualiser ces matériaux dans Blender pendant que nous faisons cartographie UV pour nous donner une bonne idée du processus de texturation Je vais donc accélérer un peu les choses, et je vais copier et coller cette sortie d'albédo dans ces dix matériaux Nous pourrions donc l'exporter sous forme une texture K ou de deux textures K. Je suis d'accord avec le fait que mon ordinateur les exécute sous deux K. Donc, avant de configurer les dossiers pour l'exportation, je vais également les régler sur deux K. OK, donc en allant dans l'explorateur de tâches, je vais accéder à notre fichier de projet. Et nous avons nos projets. Je vais maintenant accéder au dossier Textures que nous avons créé, et je vais créer rapidement des dossiers qui copient le nom de chacun de ces matériaux. Donnons-nous donc une seconde pour le faire. OK. Maintenant, pour chacune d'entre elles, je vais passer au matériel, bouton droit sur le graphique et cliquer sur Exporter les sorties. Et je vais juste vérifier tout cela. Pour l'albédo, allons-y, définissons-le sur linéaire et veillons à le faire pour chacun d' En vérifiant la normale, en la comparant à la normale réelle, je suis d'accord avec le fait que le reste soit à l'état brut. Donc oui, assurons-nous simplement que notre albédo est réglé sur linéaire Vous savez, vous avez le choix entre dire, accord, la couleur de base doit être linéaire. Je suis d'accord avec ça aussi, mais le fait que ce soit le cas par défaut chez SRGB, nous pouvons en rester là Maintenant, je vais juste vérifier le dossier dans les textures de notre village, et celui-ci est du gazon, donc je vais sélectionner du gazon. Et quand j'exporte, il devrait exporter tout ce dont nous avons besoin. Je clique généralement sur Exporter, enregistrer, puis fermer. Donc, tu sais, c'est l'une des parties les plus ennuyeuses. Je vais le faire pour chacune d'entre elles. Donc, tu sais, faisons-le ensemble. Et maintenant que nos textures sont prêtes à être utilisées, je pense que la prochaine chose que nous devrions probablement emmêler avant de nous lancer dans les tas de pièces du village est de préparer un autre type d'actif, à savoir tas de pièces du village est de préparer un autre type d'actif, à l'actif rock Pour ce qui est de l'actif rock, nous allons le bloquer. Nous le sculpterons, le décimerons, le cartographierons en UV, puis nous utiliserons le matériau rocheux pour le texturer dans Substance Painter En parlant de cela, si nous voulons apporter dernière modification à celui-ci, nous le pouvons Et nous pourrions toujours le réexporter. Et puis, pour ce rock en particulier, puisque je vais également l'utiliser dans Substance Painter, je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris ou, en fait je vais créer un nouveau package, et je vais copier ce rocher, je vais le coller, et je vais l'enregistrer. Et je vais appeler ça Hm. Appelons-le Rock SB SAR. Et je vais le sauvegarder sous le nom Rock SB SAR. Ensuite, je vais publier en cliquant avec le bouton droit sur le package lui-même et en cliquant sur Publier le fichier SBSRFle Nous pouvons le générer, et il se trouve dans le bon dossier. Et je vais le publier. Donc, pour les autres, nous ne faisions qu'exporter les images de texture. Et pour exporter le matériau lui-même, comme pour l'utiliser dans Substance Painter, nous devons généralement avoir nos propres emballages, pour autant que je sache J'ai essayé de faire mes recherches à ce sujet. Nous avons donc créé le nôtre pour cela. Permettez-moi de le renommer Rock SPSAR. En fait, je vais juste le republier. D'accord, comme ça, nous savons ce que nous allons utiliser dans Painter. D'accord, donc des matériaux à dix trous. Ensuite, il y a l'atout rock. Ensuite, nous allons modéliser le village, puis nous allons nous lancer dans la modélisation du village, puis nous aurons une tonne de ressources pour commencer à peupler notre scène avec un moteur irréel Mon style de production consiste d'abord à approfondir les ressources, et c'est dans Unreal Engine que vous configurez le tout, n'est-ce pas ? Mais nous ne pouvons pas construire notre ensemble Lego sans legos. Donc, vous savez, vous allez d'abord serrer les dents et créer vos legos, puis ce sera super satisfaisant une fois que nous aurons construit le set avec Cela fait donc dix matériaux. Génial. Nous ferons des pierres, puis nous ferons le village. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 18. 16 Introduction à la sculpture sur roche: Avant que tu ne commences à me détester pour t'avoir empêchée dans le design de substance ou le purgatoire, je pense que nous devrions commencer à travailler sur un simple atout rock Je vais donc ouvrir un prêteur, démarrer un nouveau projet et les supprimer Nous pouvons le sauver dans notre village. Je vais juste l'appeler Rocks. Maintenant, pour moi, cela peut prendre un peu de temps parce que j'aime sculpter mes pierres dans Zbrush, mais je fais mes simples blocages Maintenant, si j'en viens à mon concept, nous pouvons voir que les pierres sont assez simples. Je ne veux donc pas que nous nous attardions et que nous y réfléchissions trop. Il existe de nombreux concepts artistiques représentant les formations rocheuses les plus incroyables du monde et les structures de falaises géantes. Mais j'adore vraiment ce concept car c'est la palette idéale pour les débutants pour commencer à explorer de nombreux éléments de l' art environnemental, y compris ces rochers. Ils sont donc assez plats en bas et arrondis en haut. Je pense que je veux créer environ trois roches différentes, et il devrait être facile d'obtenir la forme de base. Je vais donc ajouter un cube avec le décalage A, et je vais le subdiviser Cela devrait déjà être assez proche de ce dont j'ai besoin. En fait, je vais saisir ces visages ou les visages ci-dessous, les trier et les faire glisser un peu vers le bas. Je vais le redimensionner. Peut-être allons-nous prendre les quatre virages et les ramener dans un petit moment. Et si je subdivise cela, nous nous rapprochons déjà de la forme de base, mais je préfère le plus petit rocher Honnêtement, c' est exactement ce dont j'ai besoin. Elles vont être vraiment simples. Nous allons donc en prendre un autre. Je viens de le dupliquer. Je vais aller de l'avant et élargir celui-ci en S shift Z. Je vais l'aplatir aussi Peut-être que nous pouvons étendre cela de ce côté. Nous verrons si cette forme est un peu différente. J'active et désactive le cadre métallique dans les superpositions ici Je vais donc augmenter les deux, peut-être même à trois. Je vais en faire deux pour les deux. Je voulais voir si l' ajout d'une autre boucle périphérique nous donnerait différents types de contrôles. Et je pense que je vais simplement laisser telles quelles, pour repousser un peu les limites. Nous essayons toujours de nouvelles choses, voir si elles sont rondes ou plates. C'est plutôt cool. Donc, s'il s' agissait d'une petite échelle, nous pouvons même l' agrandir de cette façon et appliquer la rotation de l'échelle. C'est peut-être notre plus gros problème. Je vais donc le redimensionner en abaissant ces bords , en les remontant. Non, faites glisser celui-ci vers le haut, agrandissez-le. Alors je deviens un peu plus irrégulier avec celui-ci. Je sais donc que je veux une boucle au milieu afin que nous puissions conserver une partie de cette géométrie. Maintenant, je regarde ici, et je pourrais essayer d'étendre cela si possible. Je remarque que c'est un peu trop plat à mon goût. Et je pourrais commencer à m' y intéresser un peu mieux Pensez si je l'élargissais aussi. Si nous le voulons, nous pouvons également le changer sur cette cheville. Mais, vous savez, je pourrais garder ça pour la phase de déformation de Zbrush J'essaie de voir ce qui me dérange dans cette silhouette en particulier Peut-être que j'ai juste besoin de le soulever. Peut-être devrions-nous étendre celui-ci. C'est un peu mieux. Je pense que ce serait un plus gros rocher intéressant. Voyons voir. Nous pourrions donc réellement les nommer. Je vais l'appeler « Passons du plus petit au plus grand », donc ça pourrait être Rocko Three B pour Blockout Rock oh two B et Rock 01 B. Maintenant, je vais réinitialiser leur position. Assurez-vous que tout est prêt à fonctionner correctement. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le trianguler. Nous allons vérifier l' orientation du visage. Ça a l'air bien. Nous sommes à la bonne échelle. Donc, avec tout ce qui est sélectionné, nous allons simplement faire de l'export. Allons dans notre village, trouvons notre FBX. C'est ce que nous appellerons Rock Blockout. Ce maillage rapide est le même paramètre que celui dont nous avons parlé plus tôt. Je fais juste un maillage, je sélectionne des objets et je le mets sur face. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter. Vous avez donc la possibilité de passer également en mode sculpture dans Blender, et vous pouvez en utiliser un tas de différents. Vous avez également la possibilité d'accéder aux outils de sculpture de Blenders, et, vous savez, vous pouvez vous assurer que je n' ai sélectionné que celui-ci Vous pouvez passer en mode sculpture après avoir appliqué la surface de subdivision En fait, je n'utilise pas souvent les outils de sculpture au mixeur. Mais vous pouvez créer votre pierre dans un mixeur et commencer à la déformer à partir d'ici avec vos pinceaux, puis, vous savez, dupliquer pour conserver le low poly, mais je vais faire ma sculpture dans ZBrush, et c'est simplement parce que j'ai fait beaucoup plus de pratique dans ZBrush, et il peut gérer beaucoup Et je suis fan de l'idée de traiter mes objets sculptés autant que possible avec de l'argile comme de l'argile Je vais donc même redonner à cette surface de subdivision autant que possible de l'argile Je vais donc même ramener cette surface de lotissement. Et je les garderai tels quels. Maintenant qu'ils sont exportés, je vais vous voir dans ZBrush OK, maintenant je suis dans Zbrush. Si vous possédez Zbrush, vous vous rendrez compte que mien est un peu différent Et dans le dossier des ressources, j'ai en fait fourni la même interface utilisateur. Vous pouvez donc accéder à la configuration des préférences , puis charger cette même configuration depuis le dossier des ressources. En fait, il s'agit simplement de vérifier et de s'assurer que cela fonctionne, et c'est le cas. C'est exactement le même. Zbrush a un problème  : certains pinceaux n'apparaissent pas, mais il y en a d'autres ici, puis nous devons passer à notre boîte à lumière Et j'aime bien cliquer sur Dynamo Sphere 128 comme projet par défaut, car cela me permet d'accéder immédiatement au mode Édition dans ZBrush Dans cet esprit, allons-y et essayons l'outil d'importation. Passons au Village FBX, et nous allons importer notre blockout Nous allons simplement cliquer sur OK. Oh, mauvais blocage. Pourquoi ne pas essayer les pierres ? Sois un peu plus facile à manipuler. Si nous examinons notre sous-outil, nous avons les trois pierres, ce qui est plutôt génial Si je clique sur le second puis que j'appuie sur W, nous sommes en mode transformation, je vais le déplacer. Je vais cliquer sur celui-ci. Je vais le déplacer également. Si je tiens la touche Alt enfoncée, nous pouvons déplacer le Gizmo. Je vais donc cliquer sur Disons sur Mesh Sender démasqué Disons sur Mesh Sender démasqué Je vais donc faire la même chose pour ceux-là. Si je maintenais la touche Alt enfoncée et que je clique sur un Mash, je change de sous-outil sans avoir à cliquer ici Donc, je maintiens Alt en cliquant toujours sur Alt, je clique pour réinitialiser ces positions Vous savez, cliquez sur Reminder et sur Zbrush. Vous allez maintenir votre clic gauche pour orbiter. Si vous êtes en orbite autour de vous et que vous maintenez la touche Shift enfoncée , vous commencerez à claquer Je vais lâcher le quart de travail, et je reviens en orbite normale. Et généralement, à la fin de mes orbites, je maintenais la touche Shift enfoncée à la fin pour accéder à une configuration Alt pendant que je le fais, je fais du panoramique. Je ne tiens pas, alors maintenant je suis en orbite. Enfin, si je maintenais la touche Alt et panoramique enfoncée, puis que je relâche la touche Tout, je zoome. Cela peut prendre un certain temps pour s'y habituer, mais c'est ainsi que cela fonctionne pour le pinceau Z. Et je trouve que Blender consomme beaucoup lorsqu'il s'agit d' un contenu polygonal élevé plus, je n' aime généralement pas autant le fonctionnement de ses pinceaux, mais je pense que c'est un bien meilleur outil de modélisation Vous savez, dans cet esprit, nous pouvons commencer par le plus gros rocher et commencer à nous lancer des défis. Je ne pense pas que les formes occultantes nous soient très utiles, sauf si c'est Tu sais quoi ? Créons un nouveau dossier. Voyons où nous pouvons le trouver. Appelons cela une panne d'électricité. Nous devrions peut-être les garder justes et essayer la différence entre une projection remashée et une décimation Pour l'instant, je vais cliquer sur le matériel, et je vais dupliquer le dossier si possible. Nous y voilà. Faites défiler vers le haut, faites défiler vers le haut. Je vais cacher celui-ci, je vais renommer ce dossier, et je l'appellerai sculpter Nous regardons donc notre première pierre, OK. On dirait que je travaillais sur la vue latérale dans Blender, et, vous savez, nous pouvons changer l' orientation plus tard, alors ou devrions-nous la changer maintenant ? Peut-être devrions-nous le changer maintenant. Voyons si je peux tout sélectionner ici. Oh, je vois ce qui s'est passé. OK. Je vais donc les prendre. Je vais juste les déplacer vers le set approprié. Je vais éteindre, transposer pour l'ensemble du set. Oups. Et je vais déplacer ça. Toutes mes excuses. Revenez tous. Je vais désactiver perspective dynamique juste pour m'assurer qu'ils sont toujours au même niveau. Je veux juste m'assurer qu'ils se trouvent dans un espace similaire. Je l'avais déplacé dans une vue non orthographique. OK, je vais cacher les deux autres. Ou je veux juste que le plus grand soit parfait. Je vais donc commencer par simplement subdiviser cela. Divisez une, deux ou trois fois, et je supprimerai le plus bas. Maintenant, je me fie beaucoup au dynamesh pour sculpter, donc je vais voir si cette résolution lorsque je clique sur Dynamesh Je vais probablement déplacer F pour voir le wireframe. 4,8 millions de polygones. Je ne pense donc pas que nous ayons besoin d'aller aussi haut. OK. est encore un peu raide, donc je vais essayer quelque chose comme ça. Nous allons essayer quelque chose comme ça. Et nous trouverons quelque chose entre les deux. OK, je me sens bien à ce sujet pour le moment. Et j'ai sorti ma stupide petite tablette Wakem Intos, et je vais appuyer sur Q pour revenir en mode dessin Je vais tester X si j'ai besoin de transformations Silcal et de symétrie locale Je suppose qu'il faudrait que je ramène cela à l'origine du monde Vous avez donc vu modifier l'orientation pour déverrouiller ? Voyons voir. J'essaie juste de le réinitialiser. Oh, je vois. La symétrie locale est donc présente, mais je voudrais l'amener au Unmasked Center Je veux voir si je peux le ramener à l'origine mondiale. Oh, c'est bon. OK. De toute façon, nous n'avons généralement pas besoin de travailler avec la symétrie lorsqu'il s'agit de roches Donc, si nous faisons défiler la page ici ou si nous brossons les dents si nous maintenons la touche Alt enfoncée, nous allons dans la direction opposée. Les pinceaux que je veux pour cette pierre sont Trim Dynamic, H poli. De plus, je vais passer à la section des pinceaux. Je vais accéder aux pinceaux de découpe, puis cliquer sur la bordure Trim Smooth Heureusement, il y est apparu par la suite. Et un autre pinceau que j'aime beaucoup se trouve dans le pack d'orbes. C'est donc celui que je vous ai dit de télécharger plus tôt. Si vous recherchez comment installer les pinceaux Zbrush, il vous dirigera vers le bon dossier système et il vous suffira de le placer dedans Mais beaucoup d'entre elles sont vraiment bonnes, notamment les fissures aplaties et orbs. Ces deux-là ne sont donc pas apparus ici, mais, vous savez, cela peut être un peu bogué Nous commençons donc par le vernis H. En expérimentant des formes rocheuses un peu plus subtiles, j'ai trouvé cela agréable et subtil Par exemple, commencer par celui-ci est fantastique pour les falaises, mais il détruit un peu la topologie, surtout si vous optez pour une belle roche lisse Je suis donc en train de m'y opposer légèrement, en demandant comment la nature pourrait-elle le déformer ? Un peu comme notre cabinet de conception de substances. Nous cherchons juste à créer un modèle de bruit intéressant mais attrayant, vous savez, rien de trop fou. Nous allons même consolider certains de ces bords aplatis. Tu sais, je ne suis pas un excellent sculpteur. Je ne suis ni un excellent modeleur, ni un peintre fantastique Je suis juste un passionné de game art en général et je suis vraiment heureux de vous montrer ce que j'ai appris à ce sujet en cours route, si cela a du sens. Cyberpunk, sculpture de personnages de samouraïs japonais, Zbrush, et c'est comme 1 billion de polygones Peut-être que je vais me qualifier d'artiste badass officiel On ne sait jamais. Mais, tu sais, aujourd'hui, nous faisons de beaux rochers plage simples et délirants Et ce n'est pas aussi difficile et ça devrait être relaxant. Je vais être honnête, ma première tentative d'entraînement n'a pas été relaxante, mais c'est parce que personne ne m'a dit , vous savez, quel était le processus. Je suis donc là pour vous dire que je vous recommande de gratter d'abord avec le pinceau à polir H. C'est mon plus gros conseil lorsque commence avec ce style plus doux. Comme autre démonstration, nous utiliserons ce pinceau plus tard pour découper une bordure lisse. C'est vraiment une bonne solution pour les falaises car si vous voulez que ce vase s'extrude vraiment vers l'intérieur, en particulier avec un Alpha carré, vous serez capable de vraiment sculpter ces formes et de continuer à dynamesh Et nous allons retoucher un peu cette garniture en douceur dans un petit moment, vraiment. Mais la première étape serait de peaufiner quelque chose qu'il peaufinerait. Intern Dynamic fonctionne un peu de la même manière, mais pour moi, c'est un peu plus destructeur que ce que je vise Donc je suis déjà sur le point d'y retourner parce que je ne veux pas trop en détruire Mais je ne veux pas trop de bosses. Donc, si cela signifie que je dois découper des pièces, c'est bon. OK. Il y a un minimum de détails là-bas. Nous pouvons donc maintenant passer à la deuxième étape avec une dynamique de finition plus forte, et je pourrais essayer avec un Alpha carré. Selon la façon dont il s'y prend, je pourrais augmenter un peu notre dynamisme maintenant OK, tu essaies quelque chose autour de 600 maintenant ? Voyons voir. OK, oui, ça marche toujours pour nous. Comme vous pouvez le voir, je ne cherche pas vraiment à gâcher la forme, mais c'est là que nous allons avoir une belle rupture h. Et cela sera capturé sur la carte normale La plupart des tutoriels de sculpture rupestre pour débutants que je trouve ne vous méprenez pas C'est la seule raison pour laquelle je suis capable de le faire. Ils sont vraiment fous des détails parce qu'ils veulent faire passer le message. Je suis donc ici pour présenter un type de démonstration un peu différent afin de montrer à quel point Subtleti peut être notre meilleur ami, mec Nous n'avons pas l' intention de nous laisser submerger par une quantité ridicule de détails. Nous cherchons une scène attrayante et amusante. C'est ce qu'il y a de mieux dans l'art stylisé, si vous me demandez. Bien sûr, certains styles sont plus difficiles que d'autres, mais comme vous pouvez le constater, mon cerveau est un peu moins enfermé Maintenant que nous n'avons plus de substance designer, j'espère que vous êtes également heureuse de ne plus participer à ce programme. Vraiment, je vais juste de l'autre côté, en cliquant et en tapotant. Si j'appuyais sur Alt, il dépasserait vers l'avant. Je vais peut-être voir si cela a sa place dans cette sculpture. Et nous pouvons en quelque sorte intégrer cela simplement en superposant des couches légères. Cela nous donne des détails très subtils mais sympathiques. Je vais donc aller de l'avant et m'y attarder un peu Et je suis peut-être un peu moins soucieux des détails sur les deux prochains rochers. Pas tout à fait sûr, mais, vous savez, ils sont plus petits à la fin de la journée, alors peut-être qu'ils seront encore plus faciles. Je suis prêt à creuser un peu plus cette pierre à l'arrière. Peut-être qu'un certain vieillissement en diagonale s'est produit autour de cette partie. Je veux quand même le nettoyer un peu plus tard. Je n'ai certainement pas besoin de le faire dans son intégralité car nous ajouterons un petit Alpha à la fin. Je ne cherche pas à créer d' énormes formes désordonnées, mais cela captera assez bien la lumière sur une carte normale Donc, il suffit de cliquer. Et je prends un pinceau à la fois. Vous savez, il existe certainement d'autres approches de libre circulation à ce sujet. Il y a tellement de façons différentes d'aborder ce problème, en particulier pour vous éduquer et le décomposer en un système un peu plus simple qui pourrait tout de même paraître sacrément beau Je travaille un pinceau à la fois, non ? Nous sommes donc passés par la phase de polissage en H, et nous passons maintenant à la phase dynamique de finition. Et dans un instant, je pense que je vais jouer avec la bordure lisse. Oui, de cette façon, j'espère que certains de ces processus seront un peu plus faciles à retenir. Nous bloquons donc l'accès. Maintenant, nous sommes en train de sculpter. Je vais donc prendre ce pinceau à bordure lisse ensuite. Eh bien, gardez ce carré Alpha dessus. Ils devraient peut-être être vraiment petits. Mais tous les détails ne seront pas capturés sur la carte normale. Il est donc important d'y ajouter un peu de netteté. Je vais peut-être consolider un peu les choses. Je suis juste en train de m'y opposer légèrement maintenant. Maintenant, tapez, tapez, tapez, tapez, tapez. Voir ce qui semble beau et ce qui ne l'est pas. Là, j'ai maintenu la touche Alt pour aller dans le sens inverse. Cela me donne une marge de manœuvre supplémentaire pour commencer à sculpter des détails supplémentaires Nous verrons si nous pouvons faire quelque chose d'un peu plus avant-gardiste ici C'est un peu plus compliqué que les autres parties, mais ça se lit quand même bien vu de loin Je commence à ajouter des détails plus amusants là où je le peux. Je ne veux pas aller trop loin. Parfois à la hausse, parfois à la baisse. Je n'ai pas vraiment envie de faire un lapsus car il y a toujours petits détails que vous pourriez y voir, mais je n'essaie vraiment pas de changer de pinceau trop souvent Le prochain pinceau, oui, maintenant que je le lis de loin, j'ai toujours envie d'y voir plus de détails OK, les fissures de Flattenge et Orbs étaient bel et bien apparues. Aplatir le bord, il ne semble pas que nous besoin, à moins que nous ne voulions vraiment partie de cet ordre de coupe fluide, mais j'aime bien certains de ces détails supplémentaires, donc je vais laisser le bord plat Et les fissures des orbes peuvent certainement demander un peu d'entraînement. Nous pourrions essayer de faire une brèche par ici. Parfois, vous devez le gratter plusieurs fois, puis nous allons le pincer, le découper, le lisser Tu sais, ce qui te semble le mieux. Et puis, il peut être assez difficile de trouver le bon emballage. Mais on va essayer quand même. Réfléchissons à la façon dont nous voulons que cela se déroule. Peut-être devrait-elle reconverger vers elle-même. Nous verrons. Vous savez, peut-être pourrions-nous trouver quelque chose de plus petit et de plus subtil. Je n'essaie pas de faire des lignes trop sinueuses. Nous allons apporter quelques variations ici à l' aide du pinceau à pincement dans un tout petit moment. Je suis d'accord d'avoir ce genre de fissure de ce côté. Il s'affaiblit en quelque sorte au fur et à mesure qu'il traverse. Nous n'en avons pas besoin pour couvrir l'ensemble du maillage. Cela m' intéresse donc beaucoup. Et comme je l'ai dit, je vais prendre le pinceau à pincement, qui est le BPI Vous voulez surtout converger vers le milieu. Ou peut-être même l' inverse. Nous verrons. Oh et maintenant, je voudrais essayer un autre pinceau dans la boîte à lumière, et je crois qu'il se trouve dans la section du maillet Ça fait longtemps que je n' y ai pas joué. Je pense aussi que c'est rapide au maillet. Nous allons aller de l'avant et essayer d'y entrer. Voyons si l'augmentation de l'intensité Z nous convient. Et ce n'est pas mal, mais peut-être qu' un autre pinceau fera mieux l'affaire, alors je vais me remettre au pinceau. Peut-être que nous irons dans la section des orbes, et je vais sélectionner des tubes en argile Je pense que cela fonctionne un peu mieux. Je cherche à créer de petits trous. C'est notre petit détail tertiaire amusant. En fait, nous pouvons obtenir de véritables petits motifs de sculpture à partir d'ici Donc, pour l'instant, je pense que les cercles sont plus beaux. Je ne réfléchis pas trop à l' endroit où je veux les mettre. Je suis juste en train de me sentir mal. Mais je pense que je vais prendre le double ici. Et d'accord. Je suis content que ce soit notre premier rocher. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours utiliser le pinceau Rock Detail, et celui-ci est si subtil que je ne reproche à personne de l'avoir utilisé. Je veux juste diminuer l'intensité Z. Euh, ou juste une intensité E. Nous voulons juste nous assurer que je ne change pas trop la silhouette. Et j'aime beaucoup ça. Nous allons le garder. Oui, nous aurions pu créer notre propre motif de détails rock Substance Designer. Nous pourrions y mettre une vignette, l' importer sous forme d'Alfo, puis l'utiliser Mais je trouve que celui de l'orbe est très bien conçu et qu'il répond parfaitement à l' objectif de ces pierres Il s'agissait donc de polir puis de couper la bordure lisse de la bordure dynamique, un peu d'orbes craquelés, puis un peu de « voyons voir Vérifions son nom. Les tubes en argile Orb 19. 17 Finir la sculpture d'une roche: C'est donc le rock numéro un, et trouvons le rock numéro deux. Au moins, nous avons une référence un peu plus facile cette fois-ci. Je vais donc le subdiviser encore une fois. Je vais le faire encore une fois, supprimer plus bas. Et allons-y et testons à nouveau un dynamesh autour de 600 Oh, en fait, pour cela, nous pourrions essayer deux méthodes de polissage différentes. Essayons de peaufiner le dynamesh. Et c'est pas mal. Mais d'abord, je veux aussi essayer ce vernis à argile. OK, je vais vérifier la topologie. Et oui, rien ne se déforme aussi facilement, alors je vais opter pour le vernis à argile ordinaire pour celui-ci Je vais donc dynamiser ça. C'est parti pour cette pierre. Et comme la dernière fois, nous allons juste commencer par le vernis. Je ne vais pas essayer d'en utiliser trop sur le vernis ordinaire, car cela peut trop déformer les changements de forme souhaités Donc, vous savez, nous commençons doucement, puis nous commençons à devenir plus profonds et plus fous Je cherche des moyens de l' enrouler autour des rochers. Oh, je ne fais pas que de grands cercles tout le temps. Cela prend un peu plus de temps, mais je pense qu'un peu de directionnalité en vaut toujours la peine Même si ce n'est pas parfait. Par exemple, je ne regarde pas un tas de références à côté de moi. Je suis juste en train de me demander ce qui aurait l'air bien. Je sais que ces rochers sont en quelque sorte proches de la rivière dans le concept. Ils sont donc un peu plus lisses en raison de l'érosion due à l' eau. Je ne sais pas si l'érosion est le bon terme pour cela, car elle n'est pas due au sable Mais tout de même, ils seraient doux. Et je sais que l'autre obstacle gêne ici et là, mais n'est pas comme si nous travaillions sur un personnage, tu vois ce que je veux dire ? OK, donc c'est un peu exagéré pour le vernis H. Je suis d'accord avec ça. J'essaie de trouver un bon angle. Oui, je vais garder cette référence pour le moment. Pour une raison ou une autre, l'épaisseur me gêne toujours. Je vais donc recommencer à utiliser le pinceau à pincement. Ensuite, je vais essayer de trouver la dynamique de finition. J'ai en quelque sorte détruit la fissure elle-même. Entrer et sortir. C'est un peu plus subtil comme ça. OK, alors continuez avec ça. Maintenant, j'ai le pinceau Trim Dynamic sur moi. Ne faites pas attention à la touche Alt, mais je voudrais en ajouter un peu ici et là. Je n'ai pas été aussi prudente que la dernière fois. Mais ça continue de sortir, plutôt bien. Vous savez, si je dois répéter le même processus, à savoir, encore une fois, H Polish Trim Dynamic Trim, bordure lisse, petites fissures, aplatissement et tubes en argile, alors je profiterai vraiment de cette occasion pour vous dire, tout d' abord, merci d' être arrivée aussi pour vous dire, tout d' abord, merci loin dans le Je sais que c'est un peu stupide parce que le TDR est totalement mon truc J'aime vraiment, vraiment, vraiment le faire. Et en tant que petit créateur, les opportunités de faire quelque chose comme ça pour vous sont très importantes. Vous savez, je sais que je n'ai pas travaillé dans l'industrie du jeu vidéo depuis de très nombreuses années, donc avoir la confiance de créateurs incroyables comme Emil et nombreux autres membres de la communauté est l'un des plus grands privilèges de ma vie Cependant, cela ne veut pas dire que je ne vais pas essayer de cacher le fait que ce n'est pas difficile, vous savez, c'est un travail difficile, et si vous le faites avec moi, vous le savez probablement. Donc, vous savez, non seulement je vous soutiens, mais parfois j'espère que vous pouvez aussi m'encourager, vous savez, j' aime bien ça en personne Je veux vraiment que vous réussissiez tous. Et l'une des caractéristiques de mon style, c'est que je veux que nous puissions accomplir beaucoup de choses avec peu. Vous savez, ce n'est pas amusant de devoir acheter des extensions ou des packages pour, euh, vous savez, réaliser l' art que vous voulez créer Mais c'est parce qu'au moins pour moi, il existe encore des outils qui doivent encore être créés pour de la façon dont vous abordez l'art du jeu vidéo. Je pense que nous l'avons découvert à nos dépens grâce à Substance Designer. Heureusement, les nœuds Lazy Brush et ces nœuds de filtrage nous ont vraiment aidés. Mais en plus de la lumière et des filtres, je ne peux pas imaginer comment j' aurais pu y parvenir sans le dur labeur nécessaire pour devenir un meilleur artiste de jeu vidéo. Et parfois, vous savez, sculpter 100 pierres n'est pas la chose la plus exaltante qui soit, mais la dernière pièce représente toujours plus que la somme de ses parties, et c'est l'une de mes choses préférées Maintenant, je vais passer à Trim Smooth Border, et je ne veux pas trop tout gâcher. Je vais donc faire très attention et essayer de ne pas m'attaquer à chaque avantage. juste l'impression que cela aurait besoin de plus de détails, ou peut-être qu'une histoire a été racontée, même si je ne sais pas de quoi il s'agit Et j'aime vraiment Zbrush, et j'adore sculpter, pour être honnête, même si je ne suis pas fantastique Le problème est que si nous voulons créer un village entier avec ce type de pipeline, nous ajouterons 20 heures au cours. Et que tu aimes ou non ma voix, nous n'avons tout simplement pas le temps. Donc, ce que nous allons faire, c'est pour ces formes très organiques, comme les rochers, elles méritent certainement le traitement Zebrus, mais nous allons opter pour un peu de rétro. Nous allons adopter une un peu rétro des actifs du village en utilisant des valeurs normales pondérées et des actifs en polyéthylène moyen, qui ont tout de même une utilisant des valeurs normales pondérées et des actifs en polyéthylène moyen, belle apparence au final C'est donc assez normal que ce soit le deuxième rocher. Je sais, en fait, que je ne veux pas de fissures. Je vais prendre les tubes d'argile. Mets quelques points ici. Et mon Wakem est très vieux et poussiéreux Il y a donc des endroits où il peut être difficile pour moi de devenir un peu sensible peut être difficile pour moi de devenir un Mais ces rochers sont, vous savez, un peu, un peu de gibbly, un peu l'impact de Genchin, un peu les héros C'est juste que c'est un mélange de ces styles, et, tu sais, je pense que c'est un peu mon style. J'aime vraiment toutes ces rencontres. C'est donc le succès du numéro deux du rock , et j'en suis content. Nous allons donc passer à ce troisième rocher. OK. OK, donc je vais d'abord déplacer cette pierre. Et je pense que je vais cacher notre original pour le moment. Utilisez une référence déguisée Alors allons-y et faisons la même chose, le vitam. Supprimez une valeur inférieure et essayons un 600 dynamesh. Et encore une fois, comme la dernière fois, je vais passer à celui-ci et le polir à l'argile rapidement. Oui, tout à fait d'accord avec ça. Je vais juste commencer par chaque vernis ici et commencer à gratter. Je ne veux pas reproduire exactement les mêmes schémas que la dernière fois. Je vais donc essayer de faire des coupes plus carrées plutôt que rectangulaires plus simples poulet est donc un peu plus irritant, mais cela ne nous demandera pas beaucoup de détails J'aurais aimé avoir le temps de pouvoir sculpter tous les murs du village et les planches de bois, mais on ne sait jamais Il pourrait y avoir de futurs tutoriels dans lesquels nous nous consacrerons principalement à la sculpture et consacrerons notre temps à moins d'actifs Mais nous avons de nombreux atouts à développer. Je suppose que ce n'est pas une tonne, mais je veux que cela reste éducatif. Et il ne sert à rien d'utiliser ces quatre mêmes pinceaux sur 1 million de cubes. Soyons réalistes. Heureusement, il existe d'autres moyens de contourner ce problème. Il existe des solutions. Vous savez, il existe un mode graphique de qualité , à savoir ceci et un pinceau en Z. Et puis, vous savez, il y a les modes moyen et élevé, qui améliorent le fonctionnement de votre jeu. Ça a toujours l'air génial. Nous découvrirons très prochainement ce qu' est ce flux de travail. OK, commençons à prendre le bus un peu plus en bus. Nous en sommes maintenant à la deuxième étape. Je suis juste en train de passer là où je trouve que ça devient un peu ennuyeux, oserais-je dire. De cette façon, nous obtenons des variations de taille meilleures et différentes. Vous savez, je ne vais pas essayer de me lancer dans Trim Dynamic parce que je veux économiser un peu de place pour cette bordure lisse Le mot clé est essayer. OK, allons chercher la bordure du costume. Maintenant, ce sont comme, vous savez, nos coupes tertiaires plus nettes N'oubliez pas que nous pouvons appuyer sur Alt pour ajouter des détails de surface, en fait. Vous pouvez également en ajouter quelques autres ici. Je vais y retourner. Vous savez, chaque fois que j'ai l'impression de devenir trop fou avec Trim Dynamic, je pourrais commencer à le quadriller avec une bordure lisse, et d'autres parties peuvent être un peu plus foirées que Mais peut-être que nous obtenons plus de variations lorsque nous effectuons une rotation. essaie de voir si je peux trouver une grande forme plus intéressante par ici. Revenez au vernis H et lissez-le. Voyons si nous pouvons trouver une petite solution. OK. Je veux juste m'assurer que celui-ci pourrait être réglé. Je suis plutôt d'accord avec ça aussi. Hum, je vais encore faire un petit tour au centre, pour m'assurer qu'on y trouve ces détails. Et maintenant, je vais à nouveau chercher le pinceau à pincement. Mettez-y une petite variation. Encore une fois, utilisez la bordure lisse. Oups. Et je pense, autant que je sache, que nous avons trois pierres. Alors voyons voir. Voyons voir. Voyons voir. Ce que je vais essayer de faire, c'est qu'il semblerait que parce que nous avons déplacé des objets, nous devrons encore déplacer des objets. Oh, oh, oh, je m'excuse si ça t'a mis en colère, Dynamesh. OK, il y a donc quelque chose très bouleversant à ce sujet Il ne veut pas bouger. Je vais désactiver Dynamesh Assurez-vous que le masque est retiré. Et il semblerait que certains polygones aient été masqués, et cela ne l'a pas plu Pareil pour celui-ci, semble-t-il. OK, et maintenant pour le blocage, je vais vraiment l'activer Et je vais faire de mon mieux pour les égaler dans Sebush On dirait que j'ai fait pivoter celui-ci. Vérifiez cela. Nous allons le baisser. Pareil pour celui-ci. Regardez la vue de dessus, apportez-la. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est fusionner les deux. Je vais fusionner ce dossier, le blackout. Fusionnons ce dossier, puis je fusionnerai également le dossier de sculpture Déplaçons-en certains. Nous pourrions cacher les deux. Renommons donc cette sculpture Et renommons-le. Blocage. Et si nous voulons déplacer des pièces individuelles, je vais cliquer sur Groupes automatiques pour les deux. Et je crois que si je clique sur Shift F, passe à mon blocage, puis voyons voir. Contrôle du changement de vitesse. Oui, donc si vous contrôlez Shift, vous isolerez un polygroupe Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour réinitialiser les deux, et vous ne pouvez déplacer qu' une seule pièce. Nous allons nous entraîner à nouveau, utilisant Control Shift Alt pour les rétablir. Et puis je tiens toujours , maintenant je lâche prise . J'essaie juste d'égaler ça. OK, donc pour ce qui est du blocage, je vais essayer de passer à Project Je vais cliquer sur Projet A. Démasquons tout Cliquez sur Projet A, et cachons le crâne. Voyons ce qu'il a fait. Tu sais, le poly count n'est pas mal. Lors de mon test initial, nous venions de faire une décimation, mais, vous savez, avec la forme du blockout, c' est plutôt cool que nous ayons déjà toutes une topologie quadruple sans tout déformer Si je veux être courageux, je pourrais le subdiviser, supprimer le plus bas, puis réessayer C'est plutôt cool, mais je trouve que c'est un peu haut. Hmm. Difficile à choisir, non ? Les silhutes sont plutôt bonnes comme ça, et je préfère que nous nous entraînions à tirer le meilleur parti de notre topologie. Je pense donc que je vais m'en tenir à ça. Une fois de plus, je vais cliquer sur Projet A. Maintenant, sur la sculpture, je vais vérifier qu'elle est polie à l'argile Je vais essayer de m' assurer de ne pas détruire trop d'informations lorsque je clique dessus. Il ne peut gérer qu'un seul passage. Cependant, voyons voir. Si je clique sur Groupes automatiques, appuyons sur la touche Maj F. Que se passe-t-il si je contrôle la touche Maj ici ? OK, cela isole le groupe Auto, ce qui est génial parce que je vais juste revenir à la boîte à lumière et découvrir les détails de la roche Je n'aime pas trop quand ça change complètement la silhouette, donc je dois faire attention. Oui, tu vois, ça l'a fait pas mal. Nous devrons donc nous concentrer sur de plus petits détails. C'est juste pour faire le tour. Nous en ferons une au sommet. OK, c'est assez bien. Donc oui, en maintenant les touches Control Shift et Dragon enfoncées. Nous pouvons inverser cette sélection ou je peux cliquer pour tout rétablir. Nous l'avons déjà mis sur celui-ci, donc je vais juste isoler celui-ci. Découvrez ce détail rocheux. Il n'est pas nécessaire qu'il soit partout. OK, ramenons-les à la commande avant, cliquez et faites glisser. C'est plutôt cool aussi. Mais pour être plus sympa avec Blender, lorsque nous l'importerons, passons à Decimation Master pour cet objet de sculpture, puis cliquons sur Preprocess Current Current Selon la taille du message, cela peut prendre plusieurs minutes. Cependant, sur mon ordinateur, le processus semble assez correct. Je n'essaie donc pas de le détruire d'une manière insensée. En fait, nous allons prévisualiser le wireframe. Je veux juste le réduire un peu, afin que nous n' exportions pas autant de polygones Nous pourrions essayer 20 %. Et si j'appuie sur Ctrl Z, nous pouvons prévisualiser cela. Et oui, c'est certainement beaucoup mieux. Je vais poser mon petit stylo, et nous avons notre bloc, et nous avons notre sculpture Je vais simplement tout exporter tel quel. Appuyons sur Ctrl S pour nous assurer de sauvegarder. Je vais aller voir Village Projects. Et je vais garder ça sous forme de pierres. OK, allons-y et exportons tout ce que nous voyons, ce qui signifie que nous allons passer à FBS Export Visible, c'est tout à fait normal. Le reste de ces options est très bien. Et cliquez sur Exporter. Accédez au Village FBX et appelez-le Rock Zbrush. Eh bien, je pense que je peux continuer et fermer Z brush maintenant. Oui, la section Zbrush de ce cours n'est pas si longue, mais je vous ai présenté les pinceaux les plus utilisés pour obtenir les détails des fusées Désolé, des détails stylisés non seulement sur les rochers, mais aussi sur le bois et les détails du sol Vous essayez simplement de retoucher cette forme originale avec les garnitures. Vous pouvez étendre la forme avec une bordure lisse. Vous savez, une autre astuce que vous pourriez faire à l'avenir, c'est que si vous à l'avenir, c'est que si vous vouliez réduire les choses, nous n'allons pas vraiment le faire. Mais disons que vous avez peint un tas de trous avec le masque, non ? Je garde le contrôle. Si j' inverse cette sélection et que j'utilise le gonflage, c'est ainsi que vous obtiendrez la plupart des extrusions de base que vous pouvez voir dans un mixeur, et vous pouvez devenir complètement fou à partir de là, en les remaniant et tout le reste Mais c'est une très, très bonne introduction à Zbrush. En fin de compte, je sais que vous aviez une interface utilisateur personnalisée, mais c'est vraiment grâce à ces boutons vous ne devriez pas avoir à naviguer dans ces menus encore et encore pour faire des choses simples, comme sculpter des pierres Donc, vous savez, vous avez toujours cette vidéo si vous en avez besoin pour obtenir des conseils de sculpture et oui, essayez également de l'appliquer au bois suffit d'y ajouter des coupes plus profondes, des modifications plus simples, et je vous souhaite également bonne chance dans votre parcours de sculpture En attendant, remettons-le dans un mixeur afin de le préparer pour l' emballage et la cuisson au four U VN 20. 18 Texturation des actifs du Rock: Je suis donc de retour dans Blender, et voici notre super fichier Blender. Cette collection a fait fureur. Je vais donc le nommer comme ça. Et pour le moment, je vais juste le cacher. Et je vais aller de l' avant avec un important FBX et je vais sélectionner les pierres dans Zbrush. Ils ont l'air bien. Mettons-les dans un endroit qui nous plaît, et je les ferai pivoter vers nous. Je vais donc les séparer par leur sélection. Je vais tout sélectionner et appuyer sur P, tirer et tirer. Pas en fonction de la sélection. Toutes mes excuses. Par des pièces détachées. De cette façon, il détecte chaque pierre. Nous ferons de même pour celui-ci. Déplaçons donc ce petit rocher. Et renommons tout. Je suppose qu'il faut revenir en arrière dans ce sens, mais ça va être bas et haut, donc rock oh deux, bas, rock oh, un, bas Ou, en fait, ce sont les sculptures, hein ? Celui-ci serait donc élevé. Le plus haut serait la sculpture. Et nous le nommons ainsi parce que pour le processus de cuisson des peintures à base de substances, il faut utiliser des minuscules en bas et Je vais donc faire la même chose, Rocko Three low. Rock oh two, low, et Rocko one. Réglons ça. Ce serait Rock 01. Whoopsi Daisy OK, alors créons de nouvelles collections. Appelons-en un maintenant. Et appelons-en un high. Je vais les mettre dans la bonne collection. Et pour l'instant, ils devraient tous avoir le même point d'origine. Je vais donc tout sélectionner et appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations. Je vais donc cacher le high poly pour le moment, et je veux essayer de trouver un moyen d'en éliminer quelques îlots UV. Et cela devrait être assez facile car nous avons tous des quads. Je sais que je veux vraiment que le bas soit une carte UV, semble-t-il. Je vais donc appuyer sur Control E et Mark Sam. Et j'essaie de me demander où je voudrais sans trop m'étirer. Je vais donc faire un joint le long ce bord et nous passerons en mode d'édition UV. J'appuierai sur Déballage. J'appuierai sur U, puis sur Décapsuler en fonction de l'angle après avoir tout en fonction de l'angle après avoir Ce n'est pas trop mal, mais il se peut que nous devions également y remédier de ce côté. Je pense que c'est un peu mieux. Ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de déballage parfait si vous aurez pas de coutures sur votre modèle, mais la cuisson doit tout de même être très belle Mais pour Substance Painter, nous allons sélectionner toutes les coutures, donc nous allons cliquer, voyons voir. Je pense que c'est Shift G. Oui, sélectionnons un joint similaire, puis nous appuierons sur Ctrl E et Mark Sharp Maintenant, ils sont affûtés et Sam. Ils ont l'air un peu gênants dans cette version, mais une fois cuits, tout devrait bien paraître. Nous allons donc faire la même chose avec celui-ci. Nous allons pouvoir couper ici et une autre ici. Mark Sharp et Mark Seam. Faisons-le encore une fois pour ce gars. Arête verticale ici, bord vertical ici. Et encore une fois, j'utilise Shift puis Ctrl clic pour sélectionner rapidement les bords entre les deux. Et je marquerai la mer avec contrôle. Tu sais, Mark it Sharp. Je vais donc sélectionner les trois. Sélectionnez tout, déballez-le. Et je vais sélectionner toutes les îles, et tout d'abord, l'échelle moyenne des îles, puis je vais cliquer sur Pack Islands. Voyons voir. Je suis d'accord avec le fait qu'il soit alterné de toute façon. Je pense que je veux une marge plus importante. C'est peut-être énorme, mais nous verrons. Non, le cas échéant, reformulons-le avec 0,02 ou trois. OK. C'est donc cette carte UV qui va intégrer les informations normales de notre sculpture sur ce low poly C'est une double vérification de l'orientation du visage. Ça a l'air d'aller bien. Je vais y mettre un modificateur triangulaire Et je ne vais pas l'appliquer, mais je vais exporter les trois. Je vais donc sélectionner les trois. Je vais passer à Export FBX Allons au village et appelons-le Rocks Low. Il suffit de mailler les objets sélectionnés. Pas d'animation ni de visage. Et oui, nous allons garder celui-ci au plus bas niveau. Ensuite, nous allons prendre ces trois mêmes. Ou vérifions-nous que tout est en place. Oui, en fait, ça l'était. Nous avons appliqué les transformations. Allez-y et assurez-vous de le faire. Je vais exporter ces trois modèles à la hauteur d'un rocher. Et, vous savez, une fois que nous serons dans le processus de cuisson, cela nous indiquera si nous gâchons quelque chose, mais ensuite, je vais me lancer dans Substance Painter Nous allons importer le modèle à faible teneur en polyéthylène, puis nous allons y intégrer les informations relatives à haute teneur en polyéthylène. Je te verrai donc dans Painter. J'ai commis une petite erreur. Cela vous punit généralement si vous n'avez pas coutures sur les bords durs, mais vous n'avez pas nécessairement besoin de bords durs sur vos coutures J'avais confondu tout cela pendant un moment. Je vais donc sélectionner l'une d'entre elles, puis brosser Shift G, sélectionner toutes les coutures. Je vais nettoyer le tranchant. Tout cela devrait donc se dérouler sans problème, et je vais procéder à la réexportation vers le low poly. Maintenant, je vais ouvrir Substance Painter, donc je vous y verrai. Maintenant, je suis ici dans Substance Painter, et je vais me lancer un nouveau projet avec File New. Et assurez-vous de sélectionner le modèle Unreal Engine. Je suis d'accord avec une résolution à deux Ka. Je vais aller de l' avant et me lancer dans le low poly. Je vais cliquer sur OK. Et oui, comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin de bords durs sur les joints, mais chaque fois que vous avez des bords durs dans votre modèle, vous avez besoin d'un joint Alors ne vous y trompez pas. Je vais cliquer sur le bouton du croissant ici, et nous passerons à la pâtisserie. Et pour la carte elle-même, je suppose que pour la sortie, nous allons la maintenir à deux K, et allons-y et trouvons le high poly. Vous savez, je ne vois aucune erreur flagrante, et ce que vous voulez essayer de faire, c'est d'obtenir une distance frontale maximale plus courte Ce sera donc le mieux que nous puissions y parvenir. Dans la section match, définissons le nom Bmesh Voyons si cela nous fait volte-face et nous savons que ce sont des bas et des hauts, donc je pense que c'est une bonne chose là-bas Et nous allons faire un anti-aliasing élevé. Je suis plutôt d'accord pour essayer d'obtenir toutes ces cartes. Oui, cliquons simplement sur BC. Et si nous avons de la chance, j'espère que cela devrait être beau dès le premier passage. Jusqu'ici, tout va bien. Nous pouvons revenir en mode peinture et vérifier cela. Voyons voir. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. Oui, si nous allons dans la section de masquage, nous pouvons vérifier la topologie, et nous pouvons voir comment cette cuisson interagit avec notre Et si vous me demandez, ça a vraiment l' air très beau. Et le modificateur de triangulation permet de s'assurer qu' ils sont tous partagés de la même manière entre les trois. Oh, en parlant de sorcière. Faisons du dépannage en direct, en fait. Il semblerait que nous ayons oublié de mettre le modificateur de triangulation sur les deux autres roches Sélectionnons donc celui-ci, celui-ci, puis celui-ci. Je vais cliquer sur Control L et copier les modificateurs. Donc, avec les trois sélectionnés, je vais faire l'exportation de fichiers au format FBX Allons retrouver ce village. Village FBX, Rock Slow. Et je vais faire mon préréglage et cliquer sur Exporter. Je suis d'accord avec le fait de le fermer. Voyons ensuite si Import Mesh fait l'affaire. Oui, mais ça a peut-être fait baisser notre taux d'alcoolémie. On ne sait jamais. Je vais donc cliquer à nouveau sur BAC. Et oui, c'est juste une bonne habitude de le trianguler avant de le faire trianguler avant de le Vous avez donc quelque chose de cohérent avec lequel travailler. Nous passons donc au mode peinture. Très cool Je ne travaille généralement pas avec les couches de peinture dans ce scénario, je vais donc me débarrasser de cette couche. Maintenant, la couche de base que je veux vraiment obtenir est le matériau rocheux sur lequel nous avons travaillé. Allons-y donc et trouvons-le. Je vais aller dans notre village, passer aux textures, Rock SB SAR, et je vais l'importer. Il s'agit d'un matériau de base. Nous allons simplement l'intégrer à ce projet. Je vais aller de l'avant et enregistrer ça. Hum, passons aux projets de notre village. C'est ce que nous appelons la texture de la roche. OK, donc nous allons en quelque sorte le faire en direct, essayer de le sentir et de voir ce qui est beau. Bon sang, Moly. Le matériau rock, moins que nous ayons créé dans cette démo, est assez lourd. Cela semble un peu difficile à éliminer. Je vais voir si changer la cravate sert à quelque chose. Oh, je pense que je sais ce qui se passe. Lorsque vous voyez ces joints dus à l'importation de votre propre matériel, vous devez probablement réduire la hauteur. Oui, je pense que cela brise un peu le rembourrage, et ce n'est pas nécessairement quelque chose dont nous avons besoin À moins que nous ne parvenions à en modifier la force . Non, je ne crois pas. Je préfère donc avoir moins de détails de surface plutôt que de diviser cette scène avec une carte des hauteurs. Et je ne suis pas tout à fait sûr que la projection triplanaire suffira Je l'ai en quelque sorte fait dans le scénario. Nous allons donc être des petits campeurs heureux et nous en tenir à la projection triplanaire Nous pouvons découvrir si certains carreaux fonctionnent mieux que d'autres. J'ai déjà l'air plutôt bien dans l'une d'entre elles. Et, vous savez, nous avons passé beaucoup de temps sur ce matériel, non ? Nous n'avons donc pas besoin d'en faire trop. Nous allons simplement examiner la couleur de base et essayer de réfléchir à la manière dont nous pouvons aller un peu plus loin. Donc, l'une des premières façons de le faire est de saisir la courbure de notre crâne Je vais donc créer une couche de remplissage. Et oui, je vais le régler sur la couleur uniquement. Même cette couleur est plutôt bonne. Je veux juste passer aux masques intelligents. Et, vous savez, nous n'essayons pas d' être trop paresseux, mais en fin de compte, tous ces générateurs ne sont que la combinaison du bruit, de la courbure, de l'occlusion ambiante, de la position et de l'épaisseur Ce sont toutes des variantes différentes de combinaisons de ces types d'éléments. En fin de compte, il n'y a qu'un nombre limité de masques intelligents qui peuvent être fabriqués, et ne vous laissez pas convaincre du contraire. Trouvons donc quelque chose avec une forte courbure arrondie. Je veux en quelque sorte garder celui-ci pour plus tard, et je garderai celui-ci pour plus tard. Mais pour le moment, nous cherchons des arêtes solides, et si nous nous sentons courageux, peut-être des arêtes fortes, égratignures. Je vais donc essayer de le mettre dans la section consacrée aux masques. Et déjà, on peut voir cette courbure s'y développer. Vous savez, si vous vous souvenez comment nous travaillions en tant que designer, vous savez que même si j'aime vraiment ces motifs, je ne veux pas qu'ils soient trop forts. Je vais donc en réduire l'opacité. C'est mon truc, c'est de ne pas exagérer les éléments que vous faites, et ils s'additionneront tous à la fin. C'est bon, cool. Donc, cela ne me dérange pas non plus d'y ajouter un autre remplissage artistique au hasard Rendons celui-ci plus sombre. Et je cherche juste une texture, vraiment, comme un remplissage aléatoire. Voyons voir. Nous sommes dans la section des textures. Je ne sais pas si je veux trouver un grunge. Je cherche quelque chose qui nous permettrait de le réduire et d'avoir juste quelques points ici. Je vais donc essayer celui-ci, et il semble qu'il possède des commandes d'équilibre avec lesquelles nous pourrions jouer, mais pas une tonne. Pas une tonne, donc je pourrais essayer une texture différente. OK, peut-être qu'au lieu de points, je suis d'accord avec ces différents coups de pinceau Je ne veux juste pas avoir exactement le même carreau sur tout. C'est plutôt cool. Je pourrais le mettre en dessous du premier. Voyons si nous pouvons nous en tirer en augmentant le niveau de saturation. Pas mal Ou peut-être même vert. Non Passons d'abord aux rouges. Mettons-y des marrons. Appelez ça de la saleté une. Dupliquons-le. Voyons si nous pouvons réellement changer cela. Tu sais, il suffit d' augmenter un peu le contraste. Celui-ci, je veux y mettre un peu de couleur. Peut-être un peu plus jaune. OK, et celui-ci était la courbure. Et de retour avec les masques intelligents, j'en ai vu quelques-uns qui m'intéressaient un peu. Je vais donc partir à la recherche. Je pense que nous allons faire. Commençons par la terre battue. Faisons un nouveau remblai, et commençons par la terre battue. Nous allons jouer avec les paramètres si besoin est. Donnons-en un aperçu. OK, c'est ce blanc. Rendons-le plus sombre. Et ce que je vais faire, c'est utiliser l'éditeur de masques pour trouver la position et l'augmenter. Je ne sais pas de quelle quantité de ces autres paramètres nous avons besoin. L'équilibre est probablement important. Tu sais quoi ? Nous allons opter pour un contraste plus élevé ou des looks plus puissants comme ça. Et puis, oh, quel contraste voulons-nous ? C'est une belle somme. Je veux juste beaucoup moins d'opacité Et nous allons faire un autre film de remplissage noir. Oh, d'abord, nous appellerons ça de la terre battue. Et celui-ci sera l'AO. Nous allons faire en sorte que ce soit assez sombre. Si nous le voulons, nous pouvons y ajouter du ton. Mais nous allons obtenir un Je ne sais pas si nous voulons en utiliser un puisque nous cherchons quelque chose d'assez simple. Mais l'isolement dans la poussière peut être plutôt cool. Essayons. Cela fonctionne donc en quelque sorte dans le sens où si nous le changeons pour un ton plus sombre, nous aurons plus de chance. Où nous pourrions avoir un peu de couleur décalée. Et cela contribue un peu à son intérêt. Pour autant que je sache, j'utilisais déjà le Grounder, puis il y a eu le Grounder 1 et le Grounder 2. Tu sais quoi ? Essayons l'autre. En fait, je suis un plus grand fan du premier. Regarde ça. Il faut parfois essayer des choses. Et puis peut-être que si je crée un nouveau filtre et que je place Ms from top sur celui-ci, peut-être qu'au lieu de l'utiliser comme mousse, nous pourrions le remplacer par une couche publicitaire, et nous jouerons avec les niveaux, trouverons la bonne quantité de grunge pour diminuer la courbure Et dans un sens, peut-être que si nous réduisons vraiment l'opacité, cela pourrait créer un joli faux vieillissement au sommet Maintenant, je vais le vérifier en mode matériau. Elles commencent à être plutôt belles. Cependant, je veux montrer un petit truc sympa avec la boîte à peinture. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans une boîte à peinture. Et ce que je vais prendre, c'est le filtre. Et je vais me procurer le filtre PBR. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle couche de peinture et je vais mettre ce filtre dessus. Je vais également configurer ce mode pour qu'il passe par le mode. Et maintenant, le même filtre créé par Designer in Paint Box Two fonctionne chez Painter. Et ce qui est vraiment cool, c'est que le nœud Lazy Brush fonctionne également chez Painter. Vous pouvez donc également superposer une tonne de bruits dans Painter et créer un matériau de cette Mais je voulais d'abord vous montrer comment procéder dans Designer. Donc oui, Paint Box continue de le donner et de le donner, n'est-ce pas ? Je vais donc aller vérifier certains de ces paramètres. Je ne veux probablement pas autant de quantification, mais ça n'a jamais tué personne Oui, alors maintenant je veux commencer à giblifier ces effets. Nous allons donc avoir besoin d'une entrée de flou de pente, non ? Il pourrait donc s'agir d'une situation laquelle nous allons également simplement avoir des nuages, et peut-être devons-nous modifier l'échelle pour vérifier l'intensité. Je veux juste voir jusqu'où je peux pousser cette échelle. OK, et puis nous avons toujours le mélange filtrant. Vérifier l'intensité de la pente. Allons-y. Plutôt cool. Modifiez le contraste. Maintenant, nous avons quelque chose de vraiment unique, très froid à la peinture, très amusant, très amusant et vraiment génial Donc, vous savez, c' était aussi en direct, et nous sommes en mesure de jouer avec certaines de ces couleurs tout en voyant ce qui convient le mieux. Je peux même revenir à la couleur de base et vérifier quelles sont les valeurs que j'aime le plus. Je pourrais dupliquer la lumière, puis j'ajouterai un remplissage. Oups. Ajoutons un effet de remplissage ici. Mm, on dirait que ça doit être une peinture. Je vais donc le mettre en noir et remplir tout ce maillage de noir. Donc, à ce deuxième feu, je voulais être plus forte, et je voulais aussi toucher ces autres pierres. Est-ce que je peux le désactiver ? Oui, maintenant un peu de lumière éclaire ça, et je peux même augmenter le montant comme ça. Cool. Maintenant, ils partagent tous des informations un peu différentes. Nous appellerons ce filtre. Y a-t-il autre chose avec lequel nous voulons jouer ? Nous pourrions même essayer d' affiner un peu. Eh bien, et je suis satisfait. Je suis vraiment content de ces pierres. Je suis un peu un poulet, donc je vais le désaturer. En fait, encouragez-le maintenant, car nous allons mélanger le paysage dans le shader, alors autant ne pas trop appliquer une couche double, mais je suis vraiment fière de toutes les personnes impliquées ici qui mais je suis vraiment fière de toutes nous ont aidés à aller aussi loin avec ces pierres La dernière chose que nous allons faire est de tester rapidement ce matériau et ce mixeur, car nous avons encore plus d'atouts à fabriquer Nous pouvons donc tout aussi bien nous assurer que ces textures soient belles dans un mixeur. Allons-y et exportons les textures. Passons au bureau, Village Textures, et créons un nouveau dossier appelé T Rock Prop Sélectionnons-le. C'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Alors exportez, enregistrez. Sauvegardons le projet. Donc, dans le dossier Village, je vais également m'assurer que dans ces textures, elles portent le nom que nous voulons. Je vais donc appeler cette couleur de base de l'accessoire T Rock. Accessoire T Rock ORM et accessoire T Rock normal. Maintenant, allons-y et ouvrons le mixeur. Nous allons ouvrir nos portes, et nous allons commencer par le plus bas, mais je vais en fait reproduire cette collection. Nous appellerons cela une finale. Nous allons simplement débarrasser de ces suffixes OK, nous avons donc nos trois pierres. Je vais maintenant définir l'origine de l' origine de la géométrie de l'objet. Je vais passer en mode édition juste pour les relever un peu. Et je vais appuyer sur Alt G pour le moment, puis je vais les déplacer un peu. Maintenant, je vais passer en mode shading, et, vous savez, nous allons continuer à utiliser nos matériaux de base dans un mixeur avant de nous lancer dans des choses vraiment complexes avec des shaders irréels Alors faisons-en une simple. Lorsque vous l'ouvrez, vous pouvez obtenir votre matériel Zbrush d'origine Tout cela est bien, mais passons au métal à zéro. Et nous voulons le principe. Nous voulons ce nœud de carte normal. Vous pouvez toujours appuyer sur Shift A pour ajouter quelque chose Voici donc la carte normale. Allons récupérer ces textures. O. Donc, comme il s'agit de la version irréelle du moteur normal, nous devons faire des calculs stupides Je vais appuyer sur XYZ séparé, et je vais le régler sur non coloré Maintenant, je vais ajouter une moissonneuse-batteuse XYZ, la mettre ici. Et pour le canal Y, un peu comme tout à l'heure et irréel, nous allons juste l'inverser ici C'est donc l' astuce d'inversion pour cela. Branchez la couleur ici. Si nous le prévisualisons, oui, cette normale fonctionne correctement. Génial Voici donc la version alimentée par un mixeur d'une exportation d'Unreal Engine Substance Painter Et puis pour ORM, créons une couleur séparée. Mais je vais régler ça sur non cour. Donc, si le rouge est O, c'est l'occlusion ambiante Il vaut probablement mieux utiliser une couleur mixte, car elle ne possède pas nœud d' occlusion ambiante dédié Donc, si je prends la couleur de base, c'est peut-être le canal rouge qui peut entrer ici et être multiplié. OK. Ensuite, le vert serait la rugosité, et le bleu serait métallique Nous revenons à la mise en page, pour nous en faire une idée. Voici nos roches, en mode matériau. Revenez à la mise en page, faites-vous une idée. Voici nos roches, en mode matériau. Et génial. C'est vraiment génial. Allons-y et mettons le préfixe de maillage statique devant nous Cool. Nous allons donc ajouter plus d'effets de shader à ces rochers dans Unreal Engine, notamment en mélangeant des textures virtuelles lors de l'exécution, ainsi que des éléments basés sur la peinture de l'espace mondial Tu sais, ça devient de plus en plus fou, mais jusqu'ici, tout va bien, nous avons des J'ai décidé que, vous savez, nous allions créer la quasi-totalité de la bibliothèque d'actifs avant de revenir dans Unreal Et je pense qu'avant de nous lancer dans le mannequinat du village, je pense que je veux faire ce que j'allais faire après, c' est-à-dire le feuillage. Je pense que nous devrions d'abord nous y attaquer, et je pense que nous apprendrons beaucoup de choses, en plus de nous renseigner sur le bac à arbres et sur son fonctionnement dans un mixeur. Et ce sera une plongée très profonde dans le feuillage, mais nous allons le briser, plonger dans feuillage, mais nous allons le briser, n'est-ce pas ? Je ne veux donc pas passer directement du modelage d'un bouquet d' arbres à un ensemble d'arbres ombragés Faisons donc un peu de feuillage maintenant. Nous nous occuperons de la modélisation du village juste après. Donc 21. 19 Dessiner les textures du feuillage: OK, maintenant que nous en avons fini avec les pierres, j'ai décidé de commencer par travailler un peu sur notre feuillage. Et la première étape pour obtenir ce feuillage est Photoshop ou le logiciel de dessin de votre choix. En fait, nous cherchons simplement à créer ces simples masques en noir et blanc. Vous savez, si vous voulez qu'ils soient vraiment nets et précis, il vous faudra plus de temps si vous les voulez désordonnés et si vous voulez utiliser des coups de sein désordonnés. Tu peux tout à fait le faire aussi. Personnellement, je veux opter pour quelque chose d'un peu plus pointu. C'est dans cet esprit que j'ai décidé d'enregistrer cet épisode un peu différemment ou ce chapitre. Je vais expliquer pourquoi je vais faire ce que je vais faire, puis je vais simplement accélérer un peu les choses pour créer un laps de temps convivial où vous me regardez simplement dessiner des détails en noir et blanc très, très simples, puis je reviendrai à la narration pendant un petit moment, et nous reviendrons De cette façon, je ne vous parle pas pendant tout le processus, car il s'agit juste d'une des tâches les plus lentes de tout cela. Cela dépend de votre pratique, de ce que vous avez déjà fait et de la qualité que vous recherchez. Je veux donc vous proposer quelque chose de sympa, et il n'y a pas trop de concepts en dehors de ce que je vais vous montrer ici. La résolution de fichier que je recherche est donc un K. Je vais appeler ce feuillage et je vais le créer. Donc, pour le contexte, je pense que nous pouvons le supprimer. Nous devons d'abord créer une nouvelle couche. C'est une mauvaise habitude. supprime toujours cette couche d'arrière-plan. Et je veux régler l'arrière-plan, le vrai calque, sur le noir. Et je vais ajouter une nouvelle couche, et je veux simplement dessiner du blanc de la même forme que mon feuillage. Pour moi, dans les pinceaux Photoshop gratuits, voyons où il est écrit « Obtenez plus de pinceaux ». Vous serez redirigé vers la page Web de Photoshop. Et j'ai cherché l'un d'entre eux, le Megapack, je crois, et il y a un très bon pinceau appelé To Smooth à oublier Il y a plein de pinceaux. Vous pouvez choisir le style que vous voulez pour cela. J'aime juste le fait que celui-ci ressemble un peu plus à un stylo. Je pense qu'à des fins de test, j'ai amélioré ce niveau de fluidité, mais je vais passer à mon stylo dans une seconde Et trouvez n'importe quelle référence d'herbe que vous voulez, trouvez n'importe quelle photo de feuillage stylisé que vous aimez Vous pourriez rechercher la texture de l'herbe. Tu peux le copier. Tu peux le retracer. Je cherche juste à créer un dessin stylisé sur un brin d'herbe n'y a donc pas d'autre information à vous donner que de profiter du programme de dessin de votre choix. Dans Photoshop, je dessine et je vais modifier la taille à l'aide des crochets. Et je ne cherche pas à couvrir ces informations avec Black Je passerais donc à l'outil d' effacement direct si je veux m'en débarrasser Pour cela, nous pouvons facilement passer à une brosse dure. C'est donc à peu près tout ce que je fais quand il s'agit de stupides brins d'herbe Je dois juste y aller un peu plus lentement parce que j'ai été assez occupé avec les trois D, et je n'ai pas beaucoup de pratique du dessin récemment, mais je sais quel est l'objectif artistique. Alors sortez votre feuillet de dessin et vous pourrez suivre , euh, OK, testez le test. Je sais que je suis partante. Nous avons donc terminé notre lame à gazon. Vous savez, pour l'instant, nous pouvons continuer à le regarder , à rendre les bords plus nets Vous pourriez utiliser un pinceau différent et opter pour quelque chose d'un peu plus pictural, désordonné et à moitié opaque. Mais je veux travailler avec quelque chose d'assez propre ici, et je pense que cela me convient. Celui-ci est un peu grand. Et ce n'est pas grave s'il vous faut un, deux, trois, quatre, cinq, 678910 essais Tu sais, c'est comme ça que ça se passe. Je sais que cela semble super simple, mais d'après mon expérience, Photoshop était assez difficile en termes d'expérience de dessin Mais ce pinceau m'a un peu aidée. Je ne sais donc pas s'il est préférable de gérer cela dans Photoshop dès maintenant, car cela peut en quelque sorte gâcher nos chaînes. Nous pourrions donc faire quelques couches supplémentaires dans Substance Designer Je vais y réfléchir , mais il nous reste encore de la masse à dessiner en attendant. Donc pour le moment, je vais simplement ajouter une nouvelle couche et masquer celle d'origine. Je vais vous montrer un bref aperçu de ce que j' essaie de viser en termes de texture suivante. Il s'agit essentiellement de la canopée des arbres, et laissez-moi agrandir mon pinceau. Dans un sens, nous voulons juste quelque chose d'un peu désordonné. Oups, permettez-moi de ne pas le mettre sur la gomme. Nous voulons quelque chose de désordonné qui sorte de l'extérieur. Vous pouvez imaginer que vous regardez un bouquet de feuilles d' arbre vu du haut vers le bas, et nous ne voulons pas qu'elles soient parfaitement carrées dans chaque coin, car nous pouvons alors dire qu'il s'agit d'une texture carrée. Mais il est toujours bon de remplir le plus d'espace possible en même temps. C'est donc là que quelque chose comme ça peut devenir un peu délicat. Si vous optez pour une version plus stylisée, peu plus proche de Fortnite ou de Valorant, l'une des astuces consiste à vraiment le remplir, désolé, à remplir le milieu de cet espace, puis à utiliser ce que vous avez autour pour donner l'impression qu'il y donner l' Et il existe des moyens plus avancés de le faire. Je veux dire, bon sang, je ne devrais même pas dire ça dans le contexte, mais ce que j'essaie de dire, c'est que vous pouvez créer dans Substance Designer si vous le souhaitez Vous pouvez en quelque sorte le créer à partir d'une sculpture dans Zbrush ou dans un mixeur, puis le cuire au four pour lui donner les cartes alpha dont vous avez besoin, et ainsi vous aurez les C'est pourquoi nous avons examiné Zbrush plus tôt afin que je puisse vous montrer un peu le flux de travail élevé à faible Mais c'est l'une des approches les plus picturales pour créer des auvents en feuilles d'arbres Je dis que la façon la plus photoréaliste aborder est dans Speed Tree Two Vous savez, je ne suis pas là pour essayer, euh, ils pensent que vous ne méritez pas d'en savoir plus sur le processus de création du feuillage parce que c'est l'une des méthodes les plus conviviales pour les débutants, mais le résultat est tout de même excellent. Donc, si je devais me balader encore un instant, je dirais que si vous voulez des feuilles d'arbres plus détaillées, je vous suggère de créer une vue de haut en bas de certaines sculptures d' arbres dans Zbrush ou Blender et d'en tirer votre Alpha et votre normal Vous pourriez texturer cela dans Substance Painter , puis vous alliez tout cela. Nous faisons donc la même chose ici, avec de simples masques peints en noir et blanc . Je veux aussi que nous nous entraînions un peu au dessin . Je ne vous oblige donc plus à utiliser substance designer pour ce cours. Peut-être à moins que nous ne voulions l'exporter avec une petite fonction de vent. Encore une fois, jetez un coup buisson Genchen stylisé et vous verrez quelles textures nous visons à obtenir Je vais donc effacer cette couche d'origine, repartir de zéro, et nous verrons si nous l' accélérons ou non, mais je vous verrai avec ma voix dans quelques minutes. Je vais vraiment considérer que c'est terminé pour les feuilles de nos arbres. Je vais vraiment considérer que c'est terminé pour les feuilles de nos arbres. J'en suis content. Assurez-vous simplement que nos couches sont correctes ou que nous avons de l'herbe ou des feuilles d'arbres. Et, vous savez, dans le logiciel de dessin de votre choix, vous ne faites que dupliquer vos couches et les placer au bon endroit J'espère que je n'ai pas eu besoin de trop expliquer quelque chose comme ça, mais j'espère que vous avez vu le processus. J'essayais de trouver un moyen plus naturel de distribuer ces feuilles, et parfois cela tourne très mal Mais heureusement, dans ce cours, nous avons fait un très bon essai. Une chose que je vais faire, c'est en faire une de plus, et nous allons faire les fleurs. Tout ce que je recherche, c'est quatre formes de fleurs très, très simples et un carré en bas. Ce sera la tige du modèle floral. Et trouvez donc n'importe quelle forme que vous aimez. Vous pouvez rechercher les formes de fleurs que vous aimez. Il peut même s'agir braststrokes vraiment aléatoires, et ce sont toujours des fleurs, surtout dans ce style Mais oui, j'ai décidé que nous allions créer les masques RGBA pour ce feuillage dans Substance Designers, donc nous les importerons par la suite Tout ce dont nous avons besoin pour préparer votre programme de dessin, c'est le masque noir et blanc. Nous en avons donc fait un avec l'herbe, les feuilles des arbres et, comme je l'ai dit, un dessin animé super simple. Et tu peux me regarder travailler sur ces fleurs en ce moment. J'ai donc opté pour un style un peu plus stylisé pour les fleurs, et je suis tout à fait d' accord avec ça Tu sais, c'est agréable de toujours avoir un peu de fun et de couleur dans ta vie. Donc, pour cette tige, je cherche simplement à créer une boîte et à la remplir. Nous allons prendre cette première couche et donner à tout ce dont il a besoin l'espace dont il a besoin. Je vais les regrouper et nous nommerons tout. Nous avons des fleurs et une feuille d'arbre. Et nous avons de l'herbe. Nous allons donc nous occuper des parties ennuyeuses, et nous les exporterons. Tu sais quoi ? Je ne veux pas les exporter immédiatement. Laisse-moi réfléchir. Nous passons de Photoshop à Substance Designer. Dans ce sens, il est peut-être judicieux d'avoir d'abord la résolution complète, et nous pouvons l'exporter à une résolution différente dans Designer. Allons-y donc et examinons les principaux. Alors allez-y et commencez simplement à les récupérer depuis le bureau Je veux m'assurer que nous ne le remplacerons pas. Je vais même le renommer Je ne suis pas trop préoccupé par la convention de dénomination finale, car il nous reste encore du traitement à effectuer. Nous appellerons ça des fleurs. Donc, dans notre dossier de village, je vais passer à nos textures, et allons créer un nouveau dossier appelé feuillage. Et juste pour le fun, créons un autre dossier et appelons-le Dev, car ceux-ci ne seront pas les derniers. Eh bien, presque, mais ce ne sont pas ceux que nous allons réellement importer dans Unreal Engine. Je vais donc également enregistrer ceci. Je vais enregistrer sous, assurer que c'est Inner Village. Passons à Village Textures et Dev. Pourquoi pas ? Donc, le feuillage me convient, et je vais le garder là. Je vais donc me lancer dans Substance Designer, et nous allons commencer par ajouter quelques cartes RGP supplémentaires Maintenant que Designer est ouvert, je peux revenir aux matériaux originaux de notre village. Allez-y, déplacez mon stylo, et créons un nouveau graphique. Je pense que je veux un graphique vide, et nous l' exportons peut-être à 512, mais pour l'instant, nous allons le laisser à un K, et nous l'appellerons nous l'appellerons simplement feuillage. D'accord, nous avons donc d' abord besoin d'un nœud de sortie . Ajoutons un nœud. Je vais taper une sortie. Et nous pouvons avoir plusieurs sorties dans un même graphique. Alors peut-être que nous pouvons en faire un pour le gazon, les feuilles et les fleurs de l'arbre dans un seul graphique. Peut-être pouvons-nous également donner aux sorties le nom d'exportation correct. Je vais donc mettre ce T devant. Cela vaut donc à la fois pour l' identifiant et pour l'étiquette. Parfois, vous devez double-cliquer pour les actualiser et nous ferons une carte Grass pour celui-ci. Donc, avec tout ce qui s'y trouve, nous pouvons maintenant aller de l'avant et trouver ces textures originales. Je vais les intégrer tous les trois. Je n'ai pas besoin de faire grand-chose. J'ai juste besoin d'un moyen pour qu'il y ait un effet du vent plus fort sur certaines parties de cette texture plutôt que sur d'autres. Et je sais que cela se fera en fusionnant des fichiers RGBA Et imaginons que si nous voulons en créer un distinct pour chacun d'entre eux, nous pouvons et devons le faire. Et la base en noir et blanc semble devoir effectuer des conversions en niveaux de gris pour tout cela Nous sommes en train de le découvrir en direct en ce moment. Donc, avec tous les trois, prêt à partir. Je sais que je veux que le canal en noir et blanc soit à la fois le canal rouge et le canal Alpha, juste pour que nous l' ayons à ces deux endroits. Pour ce cours, je vais également mettre dans le canal vert. Pour un feuillage plus réaliste, je recommanderais de mettre ici une carte du sous-sol unique Nous pourrions donc le brouiller, le biseauter , puis le brancher dans le canal vert du sous-sol Mais je ne pense pas que ce concept particulier bénéficie d'une dispersion unique du feuillage sous la surface Si nous voulons être courageux et essayer quand même, nous le pouvons. Mais dans la dernière itération, nous devrons voir ce que nous en pensons Je vais être gentil et le faire à titre d'exemple. Nous allons prendre un seuil et le vérifier, et pourquoi ne pas essayer de le biseauter vers l'intérieur Mieux encore, au lieu d'un biseau, qui est un peu dur, nous pouvons rechercher une échelle de gris floue non uniforme Il se peut que nous devions inverser cette tendance. Nous allons vérifier. Et il ne semble pas que ce soit le cas. Nous allons d'abord essayer. Et je pourrais aussi prendre ce masque. J'apprécie donc la façon dont cela se produit, cela change d' effet au milieu. Je vais d'abord inverser cela et j'aimerais également le mélanger avec ce seuil initial Je pense que cela me donnera le vrai masque que je recherche avec un nœud multiplicateur. Et c'est en quelque sorte ce que je recherche. Quand c'est plus dense au milieu, je ne veux vraiment pas autant de sous-sol Encore une fois, nous verrons si nous voulons l'utiliser dans ce dernier cas matériel, mais je pense que le savoir, c'est le pouvoir. Vous comprenez maintenant un peu comment nous pourrions prendre cela pour en faire une carte souterraine Maintenant, pour le canal bleu, c'est ce que je veux utiliser pour le vent. Je vais donc en chercher un dégradé pour ce gazon. Et j'aime mettre un peu d'amour dans chaque masque, pour que nous reprenions notre seuil, et j'ai envie de le mélanger. Je vais essayer de multiplier. Je pense que c'est une bonne chose pour le moteur de dire que nous voulons moins de vent en bas et plus de vent en haut. Nous allons donc le brancher sur le canal bleu. Pour chacun d'entre eux, nous allons redonner de la place, et nous pourrions essayer de dupliquer cette section pour chacun de ces différents Un et deux. Les fleurs sont donc une échelle de gris. Nous allons vérifier le sous-sol. Nous verrons s'il est possible de modifier l'intensité. avantage pour nous. Je suis totalement d'accord avec ça. Je vais le brancher sur le canal vert. Encore une fois, l'original peut passer à la fois dans le rouge et dans l'Alpha, et nous verrons le bleu. Donc, pour les fleurs, je voudrais que la tige commence ici et remonte de cette façon pour qu'il y ait plus de vent. Donc, tout d'abord, il peut être avantageux d'obtenir un nœud de forme afin de masquer ce dégradé. Nous allons faire de la place ici. Et d'abord, nous allons le faire pivoter. Je pense que je préfère aller dans l'autre sens pour celui-ci. Alors je vais prendre la note de forme. Nous allons commencer par en réduire l' ampleur et je vais le transformer. Je vais également le régler sur absolu pour le carrelage et le régler sur aucun carrelage Je maintenais la touche Ctrl Shift enfoncée pour la faire glisser depuis le centre, et je la fais glisser vers l'extérieur. Maintenant, je suis en train de reproduire la zone par laquelle je veux réellement que ce dégradé soit affecté Donc, entre les deux, nous pouvons prendre un autre nœud de fusion, et nous essaierons de multiplier ou de soustraire. Essayez-le et branchez-le ici. Et nous influençons cette bande comme je le voulais. Oui, et ensuite nous devrons trouver un autre mélange brancher le masque opposé ici. Et maintenant, nous avons les deux combinés. est un peu bizarre en termes de mélange, mais il ressemble à ce que je voulais Je suis d'accord pour changer l'intensité. Et ce n'est pas mal pour un sous-sol plus naturaliste Je ne le soulignerai jamais assez. Je ne sais pas si je vais l'utiliser, mais pourquoi ? Non ? Nous avons donc une feuille d'arbre, et nous allons donc obtenir le résultat. Nous avons nos fleurs et prenons cette sortie, nous allons prendre notre carte de gazon et cette sortie. Je pense que ce sont les trois seuls dont nous avons besoin pour ce merveilleux concept. Je vais donc continuer le bouton droit de la souris et cliquer sur Exporter les sorties. Ils sont correctement étiquetés. Nous allons changer le dossier et le mettre simplement dans le feuillage. Cliquez sur Exporter les sorties, et c'est génial. Ensuite, nous mettrons ces cartes d'herbe dans un mixeur pour construire notre feuillage. Nous n'aurons pas besoin des feuilles d'arbre pour la démonstration du mixeur car nous allons utiliser la texture par défaut des feuilles de boîte à arbres lors de son développement. Cependant, ce sont ceux que je veux que nous utilisions la texture de feuille de boîte d'arbre par défaut au fur et à mesure que nous le développerons. Cependant, ce sont ceux que je veux aborder dans Unreal parce que nous les avons fabriqués nous-mêmes, et c'est toujours préférable Bon travail pour créer ces textures. Je te verrai dans un mixeur dans un instant. Hé, donc avant de continuer, il y a une solution rapide que je voudrais faire. Pour les fleurs, je ne pense pas que nous devions changer ces masques, mais j'ai décidé qu' il serait peut-être préférable donner également aux fleurs une palette de couleurs dédiée. De cette façon, nous n'allons pas surcharger notre shader avec un tas de masques différents qui doivent colorer chacune de ces fleurs Parfois, les anciennes approches sont les meilleures, et cette ancienne approche consisterait simplement à lui donner une belle couleur dans Photoshop lui-même. Je vais donc ouvrir Photoshop. Voyons si je peux m'en occuper avant que cette vidéo ne soit trop longue. Cela ne devrait pas prendre longtemps du tout. Nous avons donc du feuillage ici. Et je vais les regrouper avant que cette vidéo ne soit trop longue. Cela ne devrait pas prendre longtemps du tout. Nous avons donc du feuillage ici. Et je vais les regrouper en noir et blanc. Je vais le dupliquer et l'appeler couleur. Et tout ce que je veux faire, c'est ajouter une nouvelle couche et mettre un masque de découpage Et nous n'avons même pas besoin d'y ajouter un dégradé, sauf si vous le souhaitez. Je vais juste trouver la teinte la plus universelle qui nous permettra de changer de teinte sans la rendre absolument terrible. Vous devez donc faire attention à vos couleurs ici. Je vais donc passer un moment à être un peu pointilleux à ce sujet. Je pense que je suis plutôt d'accord avec ça. Je ne suis même pas intéressée par un dégradé descendant dans ce style spécifique, mais il existe de nombreux styles artistiques géniaux qui impliquent une tonne de dégradés Pour cela, nous allons rester assez simples. Donc, dans ce masque à découper, je vais simplement oublier mon pinceau. Et nous allons choisir un dégradé jaune. Pour cela, nous allons rester assez simples. Donc, dans ce masque à claquements, je vais juste prendre mon pinceau, et nous allons choisir un jaune, un orange, un rose et un violet Je pense que nous pouvons les garder plutôt brillants. Parfois, j'ai du mal à choisir le bon jaune. La meilleure façon de choisir le bon jaune est de le comparer au bon orange. Donc je suppose que je vais laisser notre orange être un peu plus foncée. Ensuite, nous trouverons un violet. Je ne sais pas à quel point il voulait être fort. Et maintenant je cherche un rose car ces formes sont assez abstraites, on peut aussi les construire de façon intéressante dans Blender. J'ai laissé ce rose être un peu plus vif. Et je pense que cela met assez bien en valeur les quatre teintes. Et je vais vérifier si je veux m'assurer que cela met bien en valeur les quatre teintes, et je vais vérifier si je veux rendre notre orange un peu plus rouge. Il y a un peu plus de différence entre les deux. Donc je suis plutôt d'accord avec ça aussi. Je vois les perturbations les plus fines, comme les micropixels, dans ces lignes, mais cela n'a pas vraiment d'importance Allons-y et exportons celui-ci. Nous allons le mettre dans les textures du village. Et je suis d'accord avec le fait que ce soit le Vous savez quoi ? Nous ne devrions pas. Mettons-le ici sous forme de couleur pour les fleurs. Et dans notre feuillage, un graphique de designer. Nous allons y aller et le jeter ici. Et la raison en est que je suis mouillée. Nous allons y aller et le jeter ici. Et la raison en est que je veux que nos sorties partagent la même résolution. Oui, nous allons y mettre un trait d'union. Ou un soulignement. Du thé, de la couleur des fleurs, juste au cas où, au lieu d'avoir ce masque souterrain, je le ferais probablement, je suis un peu indécise Nous y garderons le sous-sol. Je me demandais si nous voulions avoir un masque dynamique pour cette tige verte, mais il est probablement peu probable que nous changions trop la couleur de cette tige de toute façon Cependant, je vais bien. Prendre le même masque et mélanger. De cette façon, nous pouvons choisir entre intégrer cela à l'opacité Nous pouvons choisir entre les couleurs d'origine et une teinte décalée en fonction ce masque car je sais que je veux garder la même couleur. Intéressons-nous à l'opacité. Nous pouvons choisir entre les couleurs d'origine et une teinte décalée en fonction ce masque car je sais que je veux garder la même couleur. Alors mets ça ici. Je vais chercher le nœud HSL. Nous allons zoomer ici et nous allons vérifier le nœud. Et ça ne marchera pas tellement là-dedans . Il va donc falloir vivre avec ça pour le moment. C'est pourquoi, tu sais, tu devrais faire attention à tes couleurs, mais ce ne sera pas la fin du monde dans cette situation. Nous pouvons toujours revenir dans Photoshop et le modifier. Nous avons donc maintenant quatre exportations, et c'est le bon moment pour toutes les remplacer par 512. Ils n'ont pas besoin d' être un K. En fait, nous pourrions appuyer sur 256 et voir à quoi cela ressemble. Je crois savoir qu'il les affiche toujours à 2 h 56. Je vais donc vérifier cela et voir si nous pouvons changer la taille à partir de la racine. Essayons 512 et voyons si nous pouvons changer la taille à partir de la racine. Essayons 512. Je suis juste en train de les prévisualiser à quoi ils ressemblent. D'accord. Et nous allons en rester à une exportation 512. Nous voulons l'exporter dans sa taille d'origine. Je devrais le détecter. Nous avons nos résultats, les textures, le feuillage, la sélection, l'herbe, l'arbre, fleurs et la couleur des fleurs. Nous allons également les exporter au format SRGB. Mm. OK, peut-être juste la carte des couleurs. C'est amusant de prendre une décision, car nous voulons une meilleure résolution dans nos masques individuels. Je vais donc exporter, enregistrer, fermer, et merci d'avoir réglé ce petit problème avec moi, mais maintenant nos fleurs sont colorées Encore une fois, nous pourrons bientôt les modifier. Alors maintenant, nous allons passer dans un mixeur et commencer à modéliser. Je t'y verrai. J'ai un hoquet, mais maintenant nos fleurs sont colorées. Encore une fois, nous pourrons bientôt les modifier. Alors maintenant, nous allons passer dans un mixeur et commencer à modéliser. Je t'y verrai. On se voit là-bas. 22. 20 Modélisation du petit feuillage: Maintenant que je suis dans un mixeur, nous allons commencer par le feuillage. J'ai un projet. Je vais y aller et le sauver au village. Passons à des projets, et nous appellerons ça du feuillage. Maintenant, avant de nous lancer dans le dilemme du bac à arbres, nous devrions d'abord terminer notre pelouse et nos fleurs Nous allons donc commencer par le gazon avec un avion. Nous allons passer à l'ombrage. Commençons par ce matériel de base. Je vais ajouter une texture d'image, puis je vais l'ouvrir et rechercher nos textures. Et allons chercher notre carte Grass. Il sera peut-être plus facile à l'avenir de simplement les récupérer dans le dossier. Et nous pouvons les dupliquer en un petit moment. Donc, pour cette carte en herbe, nous pourrions séparer la couleur, définir comme non colorée. Et je vais juste brancher le rouge sur l'Alpha, ça marche déjà. Comme vous l'avez dit, nous l'avons défini dans Substance Designer. Je vais réduire un peu le rembourrage. Et pour moi, ça me paraît un peu mieux. Je vais donc revenir à ma mise en page, passer à la vue de face, et je vais la faire pivoter vers nous avec RX Essayons RX, quelque chose comme ça. D'accord, ce serait le RX 90. Je m'excuse pour cette petite bêtise. Je vais l'augmenter d'un mètre. Nous n'avons pas besoin de trop de topologie à ce sujet, mais nous pouvons certainement en ajouter Je vais donc commencer par deux découpes en boucle, puis activer les options dans le panneau d'outils et cliquer sur les bons attributs de face. Nous pouvons donc déplacer ces sommets sans détruire la texture Je vais commencer à le déplacer pour qu'il ait une courbe un peu plus serrée ou un seuil plus serré autour de ce treillis en herbe Nous ne gaspillons donc pas trop de transparence. Je vais juste mettre une boucle ici. Voyons si le proposer semble une bonne chose. Nous pouvons même nous en tirer avec seulement deux découpes en boucle. Je vais donc fusionner ces sommets, ceux que nous avons glissés vers le bas. Maintenant, j'essaie juste de voir si je pourrais atténuer un peu tout cela de différentes manières pour lui donner un aspect organique. voir comment tondre correctement le gazon, avançons au cas où, en fait, nous créerions un doublon au cas où nous gâcherions tout. Qui sait ? Je suis d'accord avec son point d'origine. Je vais le présenter. Je vais juste en dupliquer quelques-uns. Nous cherchons juste à combler un certain volume. Je ne sais même pas si nous avons besoin qu'ils fassent face à la direction opposée, car nous allons avoir tellement de cartes en herbe que la rotation aléatoire de celles-ci pourrait nous aider. Je vais donc même apporter celui du centre ici et ici. Je ne veux pas que ce soit trop symétrique. Maintenant que je veux une taille aléatoire, je vais passer aux origines individuelles. Je préfère ne pas le faire uniquement de manière procédurale. J'ai envie de voir ce qui me va bien de mes propres yeux. Peut-être que nous avons une très grosse carpe herbacée. Nous verrons, nous verrons. Il se peut que nous n'ayons même pas besoin de celui-ci à l'arrière. Il ne s'agit pas d'un processus instantané. Je ne suis pas particulièrement contre cela. Regardez la vue latérale. Je ne pense pas que je veuille que cela s'étende de façon radiale de l'autre côté Et je suis d'accord avec ça. Je pense que nous n'avons besoin que d'une seule carte sur gazon pour ce cours. Nous pouvons nous débarrasser du doublon. Je vais le garder en groupe et l'appeler « groupe de base ». Dupliquons le groupe. Appelle ça. Inutile de le nommer car nous allons le rejoindre. Rejoignons-le. Et j'ai fait une pause pendant un moment pour configurer les enregistrements au clavier Vous savez, au début, c' était comme je l'ai montré avant Shift D pour dupliquer puis Control G pour rejoindre. Nous ne pouvons pas appeler cela une finale sur gazon au cas où nous garderions cette collection. Et ce que je vais faire, c'est appliquer les transformations avec le contrôle A, toutes les transformations que nous avons faites pivoter plus tôt. Vous savez, je vais essayer de ne pas être trop geek à ce sujet pour le moment, mais je suis passé en mode édition, et si vous vérifiez ces superpositions, vous verrez les Ce que je vais faire, c'est tout sélectionner et appuyer sur Alt L, et c'est normal. Donc, si je clique n'importe où, vraiment, je le fais passer de zéro, qui est par défaut, à quelque chose de vraiment très haut sur l'axe Z et ils pointeront toutes les normales complètement vers le haut Je pense que je veux égaliser un peu cette forme, mais en ajouter une de plus. Encore une fois, vous pouvez toujours faire ce que vous devez pour cela. Je veux trouver quelque chose qui me plaise vraiment. C'est une bonne chose. Et peut-être que plus nous avons de maillages dans le maillage statique réel, moins nous avons besoin d' apparaître dynamiquement dans l'éditeur de feuillage, et cela devrait également être une bonne nouvelle pour nous Oups. J'appuie accidentellement sur Je vais le faire baisser. C'est ce que nous appellerons notre gazon statique. Pourquoi n'avons-nous pas de collection finale ? Disons que c'est final, et nous avons notre gazon. Nous allons donc tout cacher, et maintenant nous allons commencer par les fleurs. À peu près tout de suite. Il semblerait que nous ayons besoin de sélectionner quelque chose dans la scène. Donc je vais chercher ça. Nous l' appellerons Grass and Blender. Je vais juste le dupliquer et l'appeler fleurs. Voyons voir. Avec nos textures, nous avons deux fleurs, et nous allons nous débarrasser de l'herbe. Donc, pour les fleurs, je veux l'intégrer la couleur de base et à la couleur inférieure. Je vais juste le dupliquer et l'appeler fleurs. Voyons voir. Avec nos textures, nous avons deux fleurs, et nous allons nous débarrasser de l'herbe. Donc, pour les fleurs, je veux les connecter à la couleur de base et pour les Oh, oui, ce sont des masques, et je vais les connecter à la couleur d'ici. C'est exact, sur le mauvais modèle. Allons-y et construisons un nouvel avion. Et passons à la vue matérielle. Nous allons attribuer le matériel aux fleurs. Dans notre pelouse, allons-y et attribuons-le à nouveau à l'herbe. Nous pouvons donc désactiver les superpositions normales des sommets, et je vais simplement découper ces pièces avec Control R et transformer les attributs ou corriger les attributs des faces et l'outil Knife si nécessaire Je fais donc quelques découpes en boucle et sur ton clavier pour fendre un visage. Cependant, j'ai un module appelé mesh machine, donc je vais le désactiver. Désactive celui-ci, désactive celui-ci. Voyons voir. Oui, pourquoi devrions-nous partager ce visage pour nous au cas où nous en aurions besoin. Je vais donc expliquer pourquoi pour cela. Pourquoi et pourquoi, pourquoi ? Pourquoi et pourquoi ? Sélectionnez tout et séparez-le par des pièces détachées. Ce sont donc tous des maillages séparés maintenant, et avec les attributs de visage corrects, je peux jouer avec ces mêmes sommets à ma guise Et, vous savez, si nous zoomons, nous subissons les conséquences de l'outil de remplissage de Photoshop. Donc, hors caméra, je vais juste prendre mon pinceau blanc et corriger ces petits bords de liste. Je ne pense pas que ce soit approprié pour, vous savez, leur faire perdre leur temps à vous le montrer pendant le cours. Mais si vous avez quelque chose comme ça, faites attention à l'outil de remplissage de Photoshop. Je n'apprécie pas du tout ce seau de remplissage en particulier, et j'en paie le prix. J'y reviendrai donc probablement un peu après cette vidéo, vous verrez la différence. Mais pour l'instant, nous ne travaillons que sur notre gazon et nos fleurs. Il en faudra peut-être deux. Devons-nous faire une rotation ? Celui-ci pourrait bénéficier d'une autre boucle périphérique. Je pense que tout cela bénéficiera d'une autre boucle périphérique. Nous y voilà. Nous obtenons quelque chose où nous ne gaspillons vraiment pas trop d'espace. Regarde comment se porte l'orange. Et nous allons regarder la fleur jaune. Et encore une fois, vous n' avez pas besoin de fabriquer pétales individuels et de les assembler ensuite. Oui, pour une raison ou une autre, ils n'ont pas donné l'impression que je recherchais vraiment. Je pense que c'est un peu plus amusant et convivial. Tu penses qu'on devrait continuer comme ça ? Parce que notre gazon est déjà un peu trop petit. Vous savez, c'est de l'herbe et des feuilles ou des feuilles de nos arbres, mais nous pouvons y ajouter un peu de variété. De plus, à l'origine, je les avais construites sous forme de grappes, mais je pense que nous bénéficierons davantage de les avoir sous forme de fleurs individuelles. Nous allons donc conserver une version des cartes ici. Nous allons simplement faire une géométrie d'origine rapide. Nous allons créer une nouvelle collection appelée fleurs et une autre appelée cartes florales. Mais maintenant, nous voulons également les regrouper là où nous les dupliquons et où nous élaborons réellement la forme Commençons donc par la fleur violette. Encore une fois, j'ai opté pour des pétales individuels la dernière fois, alors qui sait à quoi ils ressembleront ? Mais je pense que nous pourrions simplement les élever en pensant que nous pourrions simplement les élever et éventuellement les dupliquer ici et là. Lorsque nous indiquons les normales vers le haut, cela devrait paraître assez intéressant Et je suis déjà en train de me faire une silhouette. J'ai apprécié plus que la dernière fois. Mais peut-être pouvons-nous appuyer sur S et Shift Z pour qu' ils ne se chevauchent pas ou qu'ils ne déterminent pas le style ensemble chevauchent pas ou qu'ils ne déterminent pas le style Oui, alors pourquoi ne pas se chevaucher ? Ensuite, nous verrons ce qui se passe encore un peu ici Ce que nous devons faire pour chacun d'entre eux, c'est nous piquer le visage. Ça ne marchera pas. Nous devons donc obtenir ce que mode transparent du sommet central vous montrera, et nous devons placer un triangle dans chacun d'eux pour que ces sommets se plient correctement, qu'ils se plient correctement . Nous ne voulons pas que le moteur interprète la mauvaise direction de ces triangles. Il ne me restait que celui-ci. Ça marche bien. Faisons de l'ombre en douceur. Maintenant, s'il le faut, voyons voir. Oui, ils sont tous dans une situation un peu étrange, mais peu importe. Allons-y et prenons un cylindre, mais nous allons faire en sorte que vous puissiez choisir entre trois côtés, quatre côtés ou six côtés. Je vais essayer le modèle à quatre faces pour celui-ci. Je vais donc supprimer le haut et le bas. Je n'en ai certainement pas besoin. Et suivez mon standard, comme un oomètre levé, je vais appuyer sur S et sur Shift C. Donc, si c'est le cas, nous allons redimensionner ce mode objet Donc, tout se passe bien. C'est où sur place ? C'est certainement un mètre de haut. Donc oui, continuons à baisser le ton. Je fais un dixième de mètre en équipe, nous voulons trouver une nouvelle longueur. Non, je vais juste en ajouter, ajoutons une découpe en boucle. Et en mode superposition, je vais réduire celui-ci. Redimensionnez-le un peu, et plions-le légèrement sur les deux axes. Je vais appuyer sur Bevel. Et nous allons lui donner des boucles amusantes comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit aussi épais, c'est donc à vous de décider comment vous voulez aborder ces fleurs. Dévoilons le violet. Et maintenant, nous devons vraiment zoomer ici. Nous y voilà. Je pense que je vais faire preuve d'un peu d'audace et essayer de déplacer ces points d'origine. Je ne sais pas pourquoi il saisit celui-ci aussi, alors que je ne le sélectionne même pas, mais bien sûr Je vais juste les déplacer au moins à leur point correct. Désolée si ça t'ennuie OK, maintenant je vais les raser un peu sur les ZxS. Maintenant, pour ce radical, au lieu de lui donner une scène, je vais le projeter depuis le point de vue. Voyons l'édition UV, et nous verrons la texture des fleurs. Je sais que je voulais prendre cette voie pour le vent. Donc oui, je vais nettoyer ces petits bords de la vidéo, tu sais, peaufiner cette couleur. Je vous suggère vivement de le faire aussi. J'ai honte de ne pas les avoir remarquées au début, mais oui, ce ne sera pas la version qui sera intégrée au moteur. Encore une fois, vous devez réexporter dans Substance Designer, mais ce n'est pas grave. Tu y survivras. OK, mais le violet est plutôt beau. Je vais m'assurer que nous attribuons le matériel. Faisons des fleurs pour celui-ci. Nous allons tout ombrer en douceur. Et je vais dupliquer cette tige cylindrique plusieurs fois, nous aurons nos fleurs d'une autre couleur. Cependant, je suis prête à les rejoindre maintenant, ou, vous savez, nous pourrions le garder en tant que groupe, n'est-ce pas ? Je vais donc créer une collection rapide intitulée Purple. Et je vais le dupliquer. J' aime avoir mes sauvegardes. Assurez-vous que tout est appliqué, et avec Al à L, je vais pointer les normales vers le haut. Nous allons vérifier que cela fonctionne. Et ça l'est. Donc ça marche pour moi pour le violet. Déplacez-le ici, cachez-le. Apportons cette tige. Maintenant, nous allons jouer avec celui-ci orange. Cela ne me dérange pas de le dupliquer , de l'apporter. J'aime bien la dernière fois, triangulons-le d'abord. Et je vais appuyer sur le sommet central et cliquer sur le curseur pour le sélectionner Je vais passer à Object set origin et origin to three D cursor. De cette façon, il se trouve à ce sommet central. Donc, si je sélectionne le contrôle I, il pourrait soulever tout le reste. Je vais donc appuyer sur Shade Smooth là-dessus. OK. Ensuite, je vais le raser et au lieu du mix plus compliqué que nous avons fait la dernière fois, j'ai eu une idée plus simple. Nous allons le dupliquer, le réduire, l'agrandir et le faire pivoter. Ensuite, nous le ferons à nouveau. Réduisez-le sur le Z, agrandissez-le ici, puis faites-le pivoter. Ensuite, nous allons simplement le raser en général sur l'axe Z. C'était un peu moins douloureux à l'époque. Je vais quand même le donner. C'est un peu aléatoire. Ce sont des fleurs très simples. Nous aurions pu faire une feuille supplémentaire. Vous pouvez toujours le faire, en faire un vert et en mettre un peu dessus. Mais elles vont en quelque sorte être masquées en même temps par l'herbe OK. Peut-être que nous allons l'agrandir un peu sur l'axe Z. Intéressant, intéressant. Nous allons donc le mettre dans une collection. Nous l'appellerons orange. Nous allons le dupliquer. Et nous allons réunir tout cela en fonction de la tige. Faisons en sorte qu'ils soient cachés. Nous pouvons maintenant appliquer toutes les transformations, passer en mode édition et pointer ces normales vers le haut. C'est la fleur numéro deux. Tu vois, nous allons masquer les collections d'origine. Nous appellerons cette fleur SM A, je suppose que l'orange était notre deuxième fleur, donc les deux dernières fleurs sont prêtes à être utilisées, nous pouvons supprimer ces collections vides. Répétons simplement ce processus. Pas autant de commentaires. Nous l'apporterons si possible et nous nous en rapprocherons. OK, jetons un œil au jaune. Dupliquez-le d'abord. Pointons le curseur en trois D vers cet endroit. vais d'abord piquer le visage, et je combine ces sommets avec J. Ensuite, je vais cliquer sur le sommet central, le curseur pour le sélectionner, et Oge sur le curseur en trois D. Ombrez-le doucement, et placons-le. Je suis donc en train de le redimensionner. Oui, je suis en train de le redimensionner avec S Shift C. Mettons-le au bon endroit. Répétons le même processus. Réduisez-le, réduisez un peu la rotation. En essayant de protéger à nouveau celui du bas, escaladez-le. Oh. Je suis juste en train de vérifier ça. Il semblerait que nous ayons besoin d'un peu plus pardon sous cet angle. Au moins c'est pas si mal. Encore une fois, collectez, dupliquez et joignez. Je vais juste l' appeler fibre 3. Oh, mais n'oublions pas de montrer nos valeurs normales, je vais le dire, et vers le haut Nous en avons encore une à faire. Allons-y et dupliquons l'un de ces roses. Enfoncez-le vers l'intérieur. Passons au sommet central Shift S. Oups, je fais glisser le pointeur vers le bas très vite. Le curseur doit cependant être sélectionné. Origine : trois curseurs N'appuyez pas sur la commande I pour récupérer le reste, apportez-le. Et faisons-le de l'ombre en douceur. Oups. Trouvons le bon espace. Dans le même processus. OK. Une collection rose. Nous avons tout réuni. Et nous soulignons ces normales. Comme dans la farine. Oh, quatre. On va juste appeler ça des cartes. Et nous avons encore notre collection finale. Alors, voyons voir. Cela signifie que cette herbe peut mesurer 2 mètres de haut. Oui, presque, non ? C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous voulons quelque chose par ici. J'applique toutes ces transformations. Je vais cacher les cartes. Je vais juste cacher cette collection parce maintenant nous avons aussi nos dernières fleurs Je vais déplacer le gazon ici pour le moment. Donc c'est vraiment cool. Nous avons nos modèles de gazon et de fleurs. Ensuite, nous allons entrer dans ma boîte à arbres supplémentaire pour voir comment nous allons créer des buissons et des feuillages moelleux J'ai certainement consacré beaucoup de temps et de recherches à ce que nous puissions obtenir un feuillage qui nous satisfasse par rapport à la valeur du produit, et c'est aussi très amusant d' apprendre en même temps. Il est très flexible pour exporter à peu près n'importe quel moteur de jeu condition que nous reconstruisions nos shaders Je suis donc très heureuse de vous montrer comment faire cela également. J'espère vraiment que vous apprécierez d' apprendre à fabriquer des arbres avec moi. Avec cette extension, elle est encore assez récente, mais je l' ai beaucoup mise à jour récemment. Il est au moins vraiment, vraiment prêt à se battre pour ce parcours. Bon travail sur ces plantes. Nous allons travailler sur le contenu de la boîte à arbres dans le même fichier. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer le même fichier. Et dans la vidéo suivante, je vais vous montrer à quoi ressemble le processus d'installation si vous l'avez acheté sur ArtStation ou Blender Hive, je vous le rappellerai également dans la vidéo suivante Mais n'oubliez pas que le code est Fast Track 25. Alors, rendez-vous dans la prochaine vidéo. Bravo à ces gars. J'adore la façon dont les ombres sont apparues sur ces fleurs. Painter était la voie à suivre. 23. 21 Modélisation avec Treebox: Je suis donc toujours dans Blender, et bienvenue dans l'épisode de modélisation d' arbres. Le héros principal de ce jeu serait donc le Tree Box Bundle. Et encore une fois, c'est un ajout sur lequel j'ai travaillé très dur. Je suis reconnaissante pour tout le soutien et les commentaires que j'ai reçus à ce sujet, et j'ai beaucoup travaillé dessus depuis sa sortie pour nous apporter de meilleurs contrôles, utilisation plus facile et les outils dont nous avons besoin pour intégrer cela dans Unreal Engine Je suis également très fier de sa facilité d'utilisation. Encore une fois, je vais le taper dans l'éditeur vidéo, mais le code est Fast Track 25, pareil pour Paint Box Two. Et après l'avoir téléchargé, vous devriez obtenir un dossier qui ressemble à ceci, comme Tree Box Unzip me unzip Je vais aller de l'avant et l'extraire. Et si je l'ouvre, nous verrons ce qu'il y a dedans. Nous avons donc quelques extras. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet, mais si vous souhaitez utiliser les mêmes textures que mais si vous souhaitez utiliser les mêmes textures j'ai utilisées pour créer l'extension, elles se trouvent dans ce dossier de textures supplémentaire celles que j'ai utilisées pour créer l'extension, elles se trouvent dans ce dossier de textures supplémentaire. Vous pouvez donc les utiliser dans le vrai moteur si vous le souhaitez, mais dans ce cas, nous avons créé nos propres textures, et ce serait l'extension. Donc, si vous cochez la case Lisez-moi, il vous indiquera de simplement trouver ce Treebox point ZIP Nous allons donc l' installer dans Blender, et nous allons le lier à la bibliothèque C'est un peu bizarre, mais c'est assez facile à faire. Allons-y et appuyons sur Fichier ou sur Modifier les préférences. Passons à en ajouter un . Je vais installer à partir du disque et je vais aller sur notre bureau, et trouvons ce module complémentaire. Nous y voilà. L'extension Tree Box semble prête à être utilisée. Et cela devrait également figurer sur notre panneau final maintenant. Il s'agit de la boîte à arbres de base. Le P one est livré avec un générateur à pin supplémentaire et quelques outils intraveineux, et j'espère pouvoir étendre les deux modèles, je l'ai fait dans ces mises à jour, et la majeure partie, sinon la totalité, de tout mon amour est consacré au générateur d'arbres et de canopée lui-même. Maintenant que vous avez installé ce complémentaire via les préférences ou ici, nous allons lier la bibliothèque. Pareil dans ce dossier, je vais double-cliquer dessus et cliquer simplement sur Accepter. Tree Box est presque prête à être utilisée. Je vais juste les déplacer très rapidement. Et nous allons appuyer pour ouvrir et fermer ce panneau. Espérons que cela fonctionne, et je vais cliquer sur Créer un arbre. Cela a totalement fonctionné. Si notre échelle d'exportation est un peu trop élevée pour nous, nous allons faire appel au concepteur d'arbres lui-même pour modifier ses paramètres. En utilisant les modificateurs, l' une des premières options qui s' offrent à nous est l'échelle de transformation, et nous pouvons la réduire en fonction de nos besoins Voyons quelle est sa hauteur dans le menu des éléments. Il est d'environ 7,6. Donc, si c'était la taille d'une personne, nous allons la ramener vers le bas Nous pourrions le porter à 0,05. C'est parce que nous prenons en compte les mesures du moteur de jeu . Je vais jouer un peu avec la balance. Je vais donc également évoquer à nouveau le concept art. Et si vous le remarquez, nous n'avons pas vraiment d'arbres ordinaires. Donc, ce premier arbre, que je veux être assez régulier, juste pour vous présenter les outils de cet addon, nous pourrions les placer à l'arrière ou les enfoncer plus bas dans le sol car auront un aspect duveteux complexe que nous pourrons utiliser pour peupler Donc, ce que je vise, c'est un grand arbre ordinaire, un arbre ordinaire mince, j'interprète comme ceux-ci ici, et cet arbre ordinaire pourrait également être utilisé ici. Et je veux aussi deux très petits arbres, considérés comme les petits arbres qui peuplaient ces canopées plus complexes au sol Cela fait donc quatre arbres au total. Et puis je veux aussi deux buissons. Ils seraient donc peuplés quelque part par ici. Et au lieu d'utiliser le véritable générateur d'arbres, nous utilisons uniquement le générateur de canopée pour obtenir ces formes. Parce que dans la dernière mise à jour, j'ai également créé, euh, un bouton en forme de canopée à maillage, idéal pour créer des buissons. Nous allons donc y jeter un œil de plus. Encore une fois, cela est fourni dans votre fichier de ressources. Et encore une fois, je cherche quatre arbres et deux buissons. J'espère que ce ne sera pas trop difficile. Cela nous prendrait certainement beaucoup plus de temps à le faire manuellement. Voyons donc la puissance de cette extension. Donc, en regardant ce premier arbre, inclut un contenu prédéfini que nous allons également utiliser , nous n'allons pas le traduire dans Unreal Nous allons créer notre propre shader basé sur le moteur Unreal, alors ne vous inquiétez pas trop pour matériel inclus pour le moment Cependant, je sais que nous n' allons pas vouloir trop de fonctionnalités sur le coffre lui-même. Je vais donc chercher le rayon du tronc vers le haut. Je vais le rendre plus fin, et je vais aussi prendre la longueur du tronc, si je peux le trouver, ou hauteur du tronc, quel que soit le nom qu' on lui donne. J'ai récemment ajouté de nouvelles fonctionnalités, et nous allons les faire glisser vers le bas. Comme vous pouvez le constater, cela a rendu les branches un peu dingues l'instant, je suis plutôt d'accord avec ça, mais nous pouvons jouer avec les plages de début et de fin pour commencer à obtenir des branches qui nous conviennent un peu mieux. Déjà, pas si mal. On peut jouer avec la forme de ces branches primaires en jouant sur l' évasement et le rayon, ainsi que sur l'épaisseur. Cependant, nous savons également que nous allons couvrir la majeure partie de ce problème avec des auvents Mais je pense qu'avec Tree Box, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas atteindre la même fidélité que nous atteignons pour tout le reste. Je pense qu'il est important d'inclure les branches et de montrer comment ces formes se développent. plus, c'est sacrément optimisé pour les moteurs de jeu. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez également modifier le nombre et la résolution des deux côtés des courbes Et les flancs eux-mêmes. Donc, malgré tout, ils pourraient être à quatre, et ils pourraient être à six. Et comme nous savons que la majeure partie de ces zones sera couverte, elle restera belle grâce à ses nuances douces. Ce n'était certainement pas une tâche facile créer. J'en suis tellement fier. C'est mon petit enfant dans les arbres, et j'espère que vous apprendrez à en profiter aussi. J'espère que la nouvelle mise à jour vous traitera un peu plus facilement. Nous pouvons donc jouer avec la rotation des accès. Et avant d'aller plus loin, je suis sûr que vous voulez savoir comment on fait pousser les feuilles ici. Je vais donc cliquer sur le bouton, créer Canopy. Cela va charger le shader pendant un moment. Et nous avons ce buisson qui a l'air fou. Si je clique dessus, nous obtenons un tout nouvel ensemble d'options. Si je le fais glisser sur le côté, cela n'a pas vraiment d'importance. Il apparaîtra sur cet arbre. Donc, si je devais vous donner une petite introduction au générateur de canopée, nous pouvons créer cette forme que nous observons partout dans cet arbre, ou nous pourrions simplement la régler sur une dispersion de volume beaucoup plus simple et effectuer une diffusion de type complexe sur l'arbre à la Pour ce style particulier, je pense qu'il serait préférable de choisir le scatter par défaut Et si vous avez déjà vu l'un des shaders d' arbres stylisés alternatifs, vous savez que vous pouvez également utiliser ce style dans lequel il ne s'agit que d'une carte UV solide pour ces quadriceps, et ceux-ci peuvent également être affichés en direction de la Mais nous voulons adopter une approche un peu plus traditionnelle avec le scatter par défaut Il y avait autant d'amour mis dans ce gars que dans celui-ci, alors ils ont travaillé à merveille ensemble Sachez que nous allons vouloir commencer par des feuilles plus petites. Et Unreal Engine est assez puissant. Ce n'est pas comme si nous allions placer 1 million d'arbres. Donc, dans cet esprit, je veux des cartes assez denses. Nous pouvons modifier l'échelle, et comme vous pouvez le constater, ils disparaissent un peu, et c'est parce que la densité est faible, mais nous pourrions commencer à l' augmenter pour obtenir une petite canopée plus détaillée Récemment, les normales ont été mises à jour afin qu'elles puissent chacune avoir leur propre normale très fluide, ou vous pouvez l'utiliser à partir de la source elle-même ou de l'arborescence, et cela devient de plus en plus fou Nous allons donc jouer un peu avec ces valeurs. Nous pouvons toujours changer de graine. Et nous pouvons même le rendre plus dense avec la triple diffusion. Si cela nous plaît, c'est génial. Hmm. Oui, je peux le garder pour le moment. Nous pouvons obtenir un certain nombre de détails sur ces feuilles grâce à cela. Nous allons nous assurer qu'ils sont à une échelle plus similaire ici. Je pense que c'est là que la densité nous servira le mieux aux alentours de 15. Et nous avons activé la rotation alignée sur la canopée en ce moment, et je préfère qu'il en soit ainsi. Dans une prochaine mise à jour, je souhaite introduire un type de décalage de l' axe Z afin que, lorsque vous cliquez sur Rotation alignée sur la canopée, vous puissiez commencer à pousser les feuilles potentiellement incurvées vers l'extérieur, et vous obtiendrez des buissons de style quinze jours Mais il s'agit d'une future mise à jour sur laquelle je travaillerai toujours. Donc, pour l'instant, nous allons travailler dans ce style plus Genchenimpact, mais cela peut être assez difficile à atteindre par défaut . Nous avons donc ceci. Je vais jouer avec l' échelle de la canopée encore une fois. Et je ne veux juste pas que ce soit trop différent. Plus blanc pourrait être bien. Mais je ne veux pas non plus que cela demande trop d'attention. OK. Ainsi, avec cet arbre, nous pouvons faire défiler la page jusqu' à la section des feuilles. Et par défaut, il reste inactif afin que nous ne fassions rien de fou. Mais avec les feuilles activées, nous avons activé le mode de diffusion par défaut préféré, et peut-être, vous savez, prochain tutoriel sur ma chaîne, je vais vous montrer davantage le mode de diffusion du volume Mais nous avons un arbre complet, ce qui signifie que nous pouvons lier une collection. Cela signifie que pour ce générateur de canopée, je vais vouloir y associer une collection. Je vais donc créer une nouvelle collection et l'appeler Canopée. Nous allons juste le jeter dedans. Retournons à l'arbre. Et je vais sélectionner la collection Canopy. Et on le voit, on commence déjà à se déchaîner. La canopée est donc assez dense par défaut, et nous ne savons pas si nous voulons qu'elle soit aussi dense. Cependant, je sais que si nous les ramenons vers l'intérieur, si nous revenons à la section des congés, nous changerons d' abord la graine Vérifiez si ces changements de place sont différents, et ce n'est pas le cas, car les plages de début et de fin se situent à des endroits assez similaires. Je devrais probablement le mettre à jour pour assurer que l'un d' entre eux est à zéro. Mais heureusement, vous voyez la solution en direct. Je vais les diffuser davantage. Et ces outils d'échelle vont beaucoup nous aider. Donc, pour Mint et Max, je vais juste les augmenter. Et cela nous apporte déjà une complexité très, très intéressante. Si nous examinons la vue solide, nous remarquerons que celles-ci n'ont pas de normales lisses Cependant, lorsque nous cliquerons ultérieurement sur Treetomsh, il effectuera automatiquement cartographie UV et le processus de régularité des normales à Donc, en ce moment, je fais plus attention à la dispersion réelle de ces feuilles d'arbres Et cela peut également avoir sa propre distorsion, et la graine nous en apportera beaucoup. Nous pouvons même retourner dans le coffre si nous voulons et augmenter à nouveau cette hauteur. Il orbite un peu bizarrement. Je ne sais pas s'il y a un objet fantôme dans ma scène. C'est probablement l' échelle d'exportation qui n'est pas encore appliquée Je pourrais donc en cliquer sur une pour le moment, orbite autour de celle-ci correctement. Il est donc plus facile de l'encercler. Je lui fais une sorte de test visuel. Donc, dans le générateur de canopée, si je le déplace. Je vais diminuer la densité. Joue d'abord avec ça. Ensuite, de retour dans le générateur d'arbres, je jouerai avec les plages de début et de fin jusqu' à la section des feuilles. On dirait qu'il va falloir changer la graine pour ce type, lui donner une densité légèrement plus élevée. Je veux que cela soit proportionnel. Et c'est à la densité de s'assurer que nous ne nous éloignons pas trop de notre aire de répartition dans cette zone pour ensuite jouer avec les graines, car il ne s'agit que dispersions procédurales en fin de compte. Retournez à l'arbre. Reprenons cette longueur une fois de plus. Je pense que je veux le choix optionnel d' avoir des données de liaison ici. De cette façon, nous pouvons toujours l' enfoncer dans le sol. Nous pouvons également modifier la graine de la branche principale. J'ai déjà l'impression que nous avons eu de la chance à zéro, alors je vais laisser tomber. Vous pouvez modifier le nombre de succursales. Et je pense que cela nous donne une belle silhouette sous tous les angles. Je vais donc passer à la section des feuilles pour voir si je veux changer autre chose. Vous pouvez même vérifier la rotation aléatoire. Allez au générateur à baldaquin, sortez la poitrine, testez le double. Et puis une fois de plus, voyez quelle rotation aléatoire et quelle rotation de base fonctionneront le mieux. OK. Parfois, le tertiaire peut faire ressortir les formes un peu plus, et il en va de même pour la longueur secondaire. Vous voulez toujours le vérifier de plusieurs côtés. Je pense que c'est ce qui me plaît le plus. Ce n'est pas non plus le matériau final que nous allons utiliser. C'est juste à des fins de développement du look, non ? Je vais dupliquer cet arbre. Et nous en garderons un double pour le moment, et je vais cliquer sur Tritamsh pour J'y suis donc retourné très rapidement avant de cliquer sur Tritamsh, et je vais vérifier le rayon du volume C'est ce qui détermine le résultat normal final pour nous. Je suis donc en train de voir ce qui serait le plus fluide. Et j'aime bien ce petit mélange entre là-bas et là-bas. Maintenant, je suis prêt à cliquer sur Tree to Msh et c'est un secret assez important que je devrais probablement annoncer dans une prochaine vidéo, mais cet arbre est bien plus beau maintenant C'est donc l'un de nos derniers arbres. Nous pouvons créer une autre version. Alors dupliquons-le et apportons-le simplement. Pour celui-ci, je veux juste une variante différente d'à peu près la même chose. Il peut être un peu difficile de trouver la bonne graine. Nous pouvons modifier la longueur de chacune de ces branches. Et je pense que certaines de ces principales fonctionnalités de rotation peuvent nous aider à obtenir une forme un peu plus animée. Modification de la rotation aléatoire à ce sujet. Est-ce différent de celui-ci ? C'est le cas. C'est le cas. Il a même un côté plat intéressant avec un bulbe si nécessaire. Je suis d'accord avec celui-ci. Ce ne sont donc pas nos arbres habituels. Nous travaillons d' abord sur notre type d'arbres à canopée touffue dont j'ai mentionné qu'ils se trouveront quelque part dans cette maison, et nous travaillerons ensuite sur un arbre ordinaire et un grand arbre Nous en avons presque terminé avec celui-ci. Je vais donc vérifier à nouveau ce rayon de volume. 0,03 semble plutôt bien avec ça. Vous pouvez modifier le montant. Et je peux aussi toujours jouer avec d'autres valeurs de rotation . Intéressant OK, je vais garder celui-ci. Je vais cliquer sur Trita Msh. Et encore une fois, en un clic, nous l'avons prêt pour les moteurs de jeu. Nous allons prendre un autre duplicata. Et pour celui-ci, je veux augmenter la longueur du tronc. Je suis juste en train de vérifier la graine. On pourrait aussi dessiner le coffre, si on veut. Je peux passer en mode édition après avoir cliqué sur Draw Trunk et supprimer ces sommets. Et si je passe en mode dessiner une courbe, nous pouvons obtenir notre propre forme qui nous plaît. Alors changez le primaire, comptez. En fait, peut-être que la graine nous servira mieux. Celui-ci comporte de nombreux emplacements différents, alors peut-être qu'il serait intéressant d'en augmenter le nombre. Il se peut que nous devions augmenter la plage de départ. Et si les feuilles n'étaient plus là, nous pourrions voir que nous courbons les branches avec celles-ci. L'inclinaison est une rotation alternative. Je veux qu'il s'incline vers le haut, qu'il lui donne de la force. Et nous allons passer à quelque chose qui nous plaît. Il donne une bonne forme à l'avant, et il donne une bonne forme sur les côtés. Nous pourrions continuer à jouer un peu avec cela ou voir si le dénombrement secondaire et les graines peuvent faire quelque chose pour nous. Je n'aime pas qu'ils s'extrudent vers l'extérieur et qu'ils se rétrécissent trop à eux seuls. Peut-être un cas où la rotation aléatoire devient un peu extrême. Au lieu de changer le siège secondaire, je vais changer le siège principal. Et je suis plutôt contente de cette silhouette, je crois, tu sais, que je suis toujours pointilleuse. Je vais m'en tenir à celui-ci. J'en suis content. Vous savez, nous n'avons pas nécessairement besoin ce long tronc, mais juste au cas où c'est le cas, c'est toujours agréable de l'avoir. Nous ne modifierons donc pas trop de paramètres. Je fais défiler l'écran jusqu' aux feuilles pour vérifier le rayon du volume 0,02 semble bien. Je vais trouver une plus longue portée pour les feuilles ici. Je joue juste avec des valeurs différentes. Découvrez ce qui est beau et amusant. Ce n'est pas trop difficile à utiliser. Voyons si la durée de l'enseignement supérieur nous convient. Cela nous donne le contrôle. Nous pourrions changer de siège. Je voudrais juste compléter un peu ce côté. Voulez-vous dire que je pourrais avoir besoin de changer le pépin des feuilles ? Nous y voilà. Je suis d'accord avec ça. C'est donc notre bel arbre très, très régulier, et je vais cliquer sur arbre pour mailler. Peut-être que je vais dupliquer celui-ci aussi. C'est beau et chic. Ça fait un, deux, trois. Cela ne nous a pas pris trop de temps. Et cet ajout est certainement plus adapté à ce style spécifique. J'espère toutefois pouvoir développer ce point de plus en plus à l'avenir. Et il y a plein d' autres astuces que vous pouvez faire. Vous pouvez attribuer vos propres cartes à feuilles. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser le générateur de canopée. Et en fait, nous n'utilisons toujours pas texture des feuilles que nous avons créée. Eh bien, nous pourrions utiliser ceux-ci si nous le voulons, mais nous allons essayer d'utiliser ceux que nous avons fabriqués dans le moteur. Essayons de dupliquer celui-ci, et il serait assez similaire. Il est grand. Je sais que le coffre est un peu bizarre, alors je vais annuler le dessin du tronc. Et je veux ramener ces branches principales vers le bas, puis je vais faire la rotation et voir si nous pouvons les rendre un peu plus effilées vers le centre Pas mal. Je vais juste jouer avec la rotation jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui nous satisfasse. Peut-être qu'à la taille primaire, au lycée, nous pouvons l'apporter. Pareil pour ceux-ci. En fait, oui, ils sont cool quand ils sont plus longs en bas, mais pas trop. J'essaie juste de trouver un moyen d' obtenir la forme qui nous convient le mieux La haute écaille des feuilles pourrait nous aider. Nous pouvons toujours changer de graine. Je vais augmenter légèrement la fourchette finale , changer d'échelle. Nous allons vérifier la rotation une fois de plus. C'est intéressant, c'est sûr, mais peut-être qu'une autre graine peut nous donner quelque chose d'aussi cool. J'aime vraiment ça. Cela me donne exactement ce que je veux des deux côtés, en fait. Découvrons ce que ce rayon foliaire peut nous apporter. Ne le rendons pas trop gros. Nous cherchons à ce que cette transition se fasse en douceur. Ça a l'air bien. Je vais placer ces arbres procéduraux dans un nouveau dossier appelé Procedural. Je vais juste les cacher. Et je vais cliquer sur TritamSH sur celui-ci. Déplacez-le ici. Maintenant, je vais dupliquer le générateur de cantaby et, par exemple, retirer de cette collection immédiatement, car s'il fait apparaître les deux, nous sommes foutus Nous l'avons sorti sain et sauf. C'était un truc d'Assassins Crete. Très bon travail. Donc, si je veux un nouveau générateur de canopée, c'est parce que je veux créer deux buissons, et nous n'avons pas nécessairement besoin du générateur d'arbres complet pour cela. Nous avons juste besoin du générateur de canopée. Je vais masquer ces arbres procéduraux concentrez-vous un peu plus là-dessus. Je peux donc activer le mode modélisme canopée, et maintenant nous pouvons choisir la forme de notre buisson. Donc, comme d'habitude, je vais le traîner en mètres. Je vais le réduire et appliquer cette transformation. Donc tu veux que ces arbres sortent d'ici. Maintenant, nous pouvons simplement créer une forme très simple, à faible teneur en polyéthylène. À quoi ressemblerait le Bush le plus pauvre du monde ? Et vous pouvez créer, vous savez, des modèles complexes entiers, puis y attacher le générateur de canopée afin de pouvoir y faire apparaître ces belles feuilles de mouche partout Je prévois également d' inclure une option afin qu'ils n'apparaissent pas depuis le centre de la grille Si vous utilisez des objets de congé personnalisés, je veux qu'ils apparaissent à partir de ces origines, car pour le moment, ils ne peuvent générer que des grilles, comme de petits avions, et je veux pouvoir y ajouter des objets personnalisés Mais pour le moment, vous ne pouvez pas placer d'objets personnalisés sur le générateur d'arbres lui-même. Donc, vous savez, il y a beaucoup de travail à faire, beaucoup de plaisir à prendre. Nous verrons si jouer avec la densité m'aide ici. Ensuite, nous pouvons obtenir un peu plus de hasard dans le minimax. Je veux une rotation beaucoup plus aléatoire. Je pense que c'était une fonctionnalité en cours de développement. Je m'excuse. Oui, c'est exactement ce décalage Z que je m' efforce toujours d'atteindre. Laisse-moi juste changer la graine. Oui, nous pouvons même modifier les proportions de ces avions pour ajouter un peu plus de variété. Une partie du shader de feuillage modifie les valeurs perpendiculaires de ces derniers Et puis, bien qu'il ne fasse pas partie de ce générateur, je vais laisser celui-ci en réserve. Ce que je vais faire, c'est dupliquer ce buisson. Tout d'abord, je pense que je veux qu'il soit un peu plus large. Et si je l'applique d'une canopée à un maillage, je peux ensuite y aller avec une transformation aléatoire Et sinon, c'est un peu dangereux. Permettez-moi de l'intégrer à une nouvelle collection intitulée Bush. Et si je sépare cela par des parties détachées et que je passe à des objets d'origine géométrique, je peux également randomiser ce type de transformation, et nous pouvons désormais modifier encore plus ces cartes à feuilles C'est quelque chose que je vais devoir introduire automatiquement dans le module complémentaire. Mais je sais quel type de fonctionnalités je souhaite automatiser dans Python. Nous sommes donc sur la bonne voie. Cela n'a pas détruit nos vies, donc je vais cliquer sur Control J pour cela et sur Control A pour Apple Transforms En fait, je vais le soulever un peu. Et c'est un buisson. C'est l'un de nos buissons. Donc, si je suis dans une vue de haut en bas, où voulons-nous le déplacer ? OK, oui, c'est le bon point de vue. Il s'agit de notre générateur de canopée original que nous utilisons pour les arbres. Donc, si besoin est, faisons notre collection d'arbres, et nous pourrions mettre la canopée selon la procédure et la mettre dans les arbres. C'est donc notre nouveau. Et il n'est pas du tout nécessaire de faire en sorte que cela soit très différent. Au contraire, vous pouvez peut-être simplement l'élargir. Nous pourrions être sophistiqués et créer différents types de balances minimax. Graine de rotation. Donc, une fois que je l'aurai appliqué sous forme de maillage, laissez-moi faire la même chose je le mettrai dans une nouvelle collection, et je le séparerai par parties détachées et par transformation aléatoire Oh, il va falloir le faire. Voyons voir. Ne vous en prenez pas à moi. Tu auras tous ces petits avions. Je vais passer en mode objet. Faisons en sorte que l' origine de l'objet soit la géométrie, ce qui nous permettra de randomiser la transformation Encore une fois, vous pouvez automatiser beaucoup de choses dans un mixeur J'ai donc hâte de l'inclure également dans le générateur à auvent, mais au moins je vous apprends à vous salir et à améliorer des flux de travail spécifiques. Donc je suis déjà d'accord avec ça. Tu sais, tu peux les densifier. Vous pouvez les rendre moins denses. Je suis juste là pour vous montrer les outils dont vous avez besoin, non ? Je vais donc cliquer sur Je vais contrôler J pour cela, et ce n'est pas au centre, donc je vais faire le contrôle A. Obtenir toutes ces transformations. Je vais prendre les deux. Maintenant, je pense à l'échelle, donc nous n'avons pas besoin qu'ils mesurent 2 mètres. Nous pouvons les faire mesurer un peu moins d'un mètre, peut-être même moins. J'appuie donc simplement sur la touche Ctrl A pour combiner toutes les transformations. Je vais appuyer sur Alt H pour récupérer nos arbres. Vérifiez leur emplacement. Je vais appuyer sur Alt G pour tout remettre au centre, et je vais les réduire. Voyons ce que font nos buissons. Nous savons donc que, encore une fois, 2 mètres, c'est la taille d'une personne. Je pense donc que je vais avoir ces valeurs par défaut autour de trois à 4 mètres. Oups. Pas de commande A pour obtenir toutes les transformations. Appelons-les donc SM. Voyons vraiment lesquels il s' agit . Nous serons un peu pointilleux. Je vais avoir l'arbre B normal. Et je vais prendre le grand arbre B, l'arbre deux. J'aurai ce plus grand arbre à canopée comme arbre trois. Et ce dernier est l'arbre quatre. Enfin et surtout. N'oubliez donc pas que vous pouvez être moins pointilleux avec cela. Tu peux être plus pointilleux avec ça J'espère que vous vous amuserez un peu à essayer de voir à quelle vitesse nous pouvons créer de superbes arbres pour notre scène. J'apprécie donc vraiment votre soutien. J'apprécie d'apprendre avec moi. Ils auront l'air super chauds et irréels Une fois que nous aurons notre propre shader de feuillage personnalisé, ils seront destinés, vous savez, au développement de jeux Leurs wireframes sont donc prêts. Si nous passons à l'édition UV, nous n'avons pas à nous en soucier non plus. Nous pouvons continuer à quitter la jungle. Leurs valeurs normales s'étendent vers l'extérieur. Vous pourriez, si vous voulez, euh, emballer ces cartes UV, et il y a, vous savez, quelques problèmes alors qu'en fait, non, ce ne sont que de fines branches tertiaires Comme vous pouvez le constater, ils se chevauchent. C'est pourquoi j'ai mentionné que vous pouvez toujours remplir les îles si nécessaire, mais cela et vous pouvez désactiver cette rotation. Tout dépend des objectifs de cartographie UV dont vous avez besoin. Je suis d'accord avec le fait qu'elles se chevauchent dans ce cas, et la principale caractéristique concerne les feuilles de la canopée Revenons donc à la vue de face. Nous avons un SM Bush 01. Et où est passé notre autre Bush ? SM Bush 02. Supprimez les anciens. On peut juste les mettre au final, cacher les arbres. Nous pouvons vraiment appliquer toutes les transformations. Je pense à toutes ces cartes ZV normales. Je pense qu'ils sont tous prêts à partir. Je vais donc appuyer sur la touche A G dessus. Et voici toute notre collection de feuillages. Comme les pierres, nous n'allons pas nous inquiéter de l' exportation FBX pour l'instant. Nous allons avoir une grosse vidéo juste, vous savez, passant en revue le travail important tout et en configurant , car ensuite nous aurons terminé toutes nos pièces Lego. Mais c'est ce dont tu as besoin. Rien ne doit être cassé lorsque vous l'importez. Je vous promets que nous parlions de l'échelle que vous devriez envisager, facilité d' installation de l'extension. Et 1 000 fois, je suis tellement reconnaissante de votre soutien. J'espère que vous pouvez voir en quoi cela peut être bénéfique pour votre voyage avec Blender Foliage, et il y en a encore beaucoup d'autres à venir. Merci de m'avoir soutenu en tant qu'artiste et Gadora. Passons donc à la modélisation du village. Cela va être difficile, et qui sait combien de temps cela prendra, mais j'espère que ce sera très amusant. Et nous avons déjà travaillé d'arrache-pied sur les matériaux utilisés par Substance Designer Vous avez donc obtenu le droit de modéliser le village. Encore une fois, ce sera un peu du poly faible au moyen du poly. Ça va être facile. Ça va être marrant. Je vous verrai donc dans un nouveau fichier Blender dans une minute. Excellent travail. voit là-bas. Regarde, regarde tous ces arbres. 24. 22 Village de modélisation Introduction: Je suis de retour dans notre fichier de blocage datant de bien plus tôt dans le cours Et je nous prépare à une nouvelle bataille d'usure. Je pense que ce parcours comporte pics de difficulté, un peu comme Darksls, mais nous avons terminé toutes les autres pièces Lego, donc nous n'avons pas à nous soucier des œuvres d'art les plus abstraites Nous allons créer tous ces actifs à l'aide du même système, qui consiste simplement à attribuer nos textures de carrelage à certains actifs de base en polyéthylène moyen Ce ne sera donc pas aussi difficile qu'il n'y paraît, mais cela a vraiment l'air intimidant. Je peux te le donner. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control Shift S, et je vais enregistrer cela comme notre village, car nous travaillons sur quelque chose de tout nouveau en ce moment. Je pense qu'il est temps pour nous de fermer la caméra et de fermer cette vue. Nous sommes en mode mise en page. Je suis sûr que nous avons conservé le blocage initial. Je vais procéder à la suppression du paysage. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et je vais aussi supprimer ces pierres. Ils pourraient constituer une bonne référence. Donc je suppose que nous pouvons Non, non, ils sont partis. Désolé, cubes. Nous avons notre échelle ici. Nous appellerons ça un gars. Je vais le déplacer ici. Donc, ce que nous cherchons à faire c'est que je vais prendre notre référence. Quelle que soit la référence que vous avez, je veux que vous y réfléchissiez très attentivement pendant que nous faisons du mannequinat. Nous avons déjà fait des progrès en créant les formes de base. Et maintenant, vous savez, je vais nous expliquer une partie du processus, mais nous essayons juste de nous en rapprocher un peu plus. Nous le reproduisons simplement dans un style low poly, puis nous biseauterons ces bords au fur et à Et je vais également vous en dire un peu plus sur le processus de cartographie UV. Donc, comme je l'ai indiqué plus tôt dans le cours, je veux que vous installiez à la fois des carrés UV, qui se trouvent à partir de ce lien GitHub puis le vérificateur de densité Texel, qui se trouve dans le Et une fois que vous aurez terminé, nous pourrons commencer par cette Bête d'électricité. Donc, ce que nous allons faire sont les principaux éléments que je sais que je souhaite assigner en un seul actif dans Unreal Engine Nous pouvons ensuite unir ces éléments et leur donner un nom d'actif Ou, en fait, nous n'avons même pas besoin de leur donner un nom d'actif pour le moment. Je suis en train de décider que je veux que cette pièce de l'échafaudage soit une référence, peut-être pas les rails, peut-être juste les panneaux de plancher Voyons si nous pouvons jouer avec ces arêtes verticales. Et voyons voir. Il semblerait que nous devrions y retourner et peut-être que nous le ferons, je suppose que nous devrions combiner les deux ensemble. Je vais combiner cela avec la partie inférieure. Peut-être n'avons-nous pas besoin d'ajouter les rails pour le moment à celui-ci. Joignez-les ensemble. Ces rails ont l'air bien, mais je voudrais peut-être retirer ces pièces de sol. Fabriquez ces objets séparés. Nous sommes juste en train de tester tout cela. C'est bon, je regarde le sol. Je vais garder celui-ci avec celui-ci. Peut-être n'avons-nous pas besoin d' ajouter les rails pour le moment à celui-ci. Joignez-les ensemble. Ces rails ont l'air bien, mais je voudrais peut-être retirer ces pièces de sol. Fabriquez ces objets séparés. Nous sommes juste en train de tester tout cela. C'est bon, je regarde le sol. Je vais garder celui-ci. Avec celui-ci. Nous avons un panneau de sol. Il s'agit d'une maison, de deux maisons. ne me dérange pas de combiner ces objets à cet échafaudage avec De cette façon, nous saurons lequel il s'agit. Nous allons combiner notre petite maison arrière. Eh bien, c'est bon pour le moment. Le canon principal. Ils sont tous connectés les uns aux autres. Et en local, peut-être que nous pouvons. Il semblerait que nous ayons appliqué la rotation, donc je vais en parler. Si ça me le permet. OK. Je vais devoir vivre avec ça. Nous allons fabriquer cet objet. Et nous n'allons pas nous joindre à eux. Nous n'allons pas nous joindre. Ce sera l'un des objets dupliqués de toute façon. Nous savons que nous avons pris soin de cela et que nous avons une poutre et un mur. Donc du sel H fibreux maintenant. Nous savons maintenant que ces poutres pourraient très certainement faire partie de l'échafaudage inférieur, et je vais les soulever Je sais que je veux une taille comme ça. Je vais donc le combiner. Nous savons également quel est le niveau du sol. Jusqu'à présent, vous savez, regardant notre panne d'électricité initiale, je suis toujours d'accord avec cette perspective, et je vais commencer à me baser sur Je veux décider du toit final, désolé, pas du toit, de la largeur de la clôture, ils sont tous un peu différents. Je suis fan des grilles. Jusqu'à présent, cela ressemble à notre brillant élève. Nous serons courtois et rejoindrons le reste, car nous savons que nous allons simplement en dupliquer un ou deux nous savons que nous allons simplement en dupliquer un Alors cache ça. Je pense que tout est dans un espace approprié. Faisons encore un test de dissimulation et découvrons-le. Cachons d'abord cet étage. Nous avons un petit bonhomme de plus dans notre quartier. Nous pouvons le supprimer. Je sais que nous n'avons pas utilisé le support de roue dans celui-ci. On aurait peut-être dû le faire. Nous aurions peut-être dû le faire avant, mais je suis sûr que nous pourrions le découvrir en suivant le modèle. OK. Je suppose que je vais combiner les deux, comme on pourra les appeler « extra » plus tard. OK, et c'est tout. Donc, si je le dévoile, nous saurons au moins où tout se trouve. Si je le duplique, nous pourrions tout remettre au centre que cela soit plus facile. Oh, nous devrons peut-être le faire manuellement car cela nous obligerait déplacer certains de ces points de blocage, et il serait peut-être plus facile de le faire un par un. Nous pourrions donc procéder objet par objet avec cela. Mais ce que j'allais dire avant de terminer cette partie, c'est que sommes des textures de carrelage que nous avons créées en tant que designer sur nos objets à faible teneur en polyéthylène J'aime travailler sur un système de grille, c'est pourquoi nous les recréons afin d'avoir très belles ressources de jeu que vous pourrez utiliser à des fins futures Pour cela, vous pourrez l'utiliser à des fins futures. Pour cette scène, vous savez, je suis les concepts, donc ils ne seront pas extrêmement modulaires, mais au moins s'ils sont attachés à une grille, nous aurons plus de facilité à leur attribuer un moteur, et c'est vraiment une bonne habitude à prendre En parlant de quels studios de jeux, je suis ouvert à travailler. Je promets que j' essaie toujours de savoir ce que je fais. Nous allons donc commencer le processus de modélisation. Et encore une fois, une fois que nous aurons biseauté les bords, ils se marieront très bien avec nos matériaux de carrelage Et au lieu de les placer dans l'espace UV zéro à un, nous allons utiliser le vérificateur de densité du textile pour nous assurer qu'ils sont correctement carrelés sur nos modèles finaux Nous sommes donc allés loin et nous allons aller plus loin. Alors je te verrai dans une minute. Donc, avant de commencer le processus de modélisation, il y a encore une chose que nous devons faire. Nous devrions passer dans l'onglet ombrage et configurer nos matériaux car il est recommandé de treillis lorsque vous travaillez avec des matériaux de carrelage voir comment ils agiront sur votre Lorsque vous travaillez avec des matériaux de carrelage, entraînez-vous à voir comment ils agiront sur votre treillis Je vais donc y aller et je dois me procurer une sphère. Donnons-le de l'ombre et je vais le faire ressortir. On dirait qu'il va falloir créer notre premier matériau. Je vais donc examiner le dossier des textures de tous ces matériaux que nous avons fabriqués, et je sais que je veux du métal et bois, les deux murs , le toit et la pierre. Cela fait donc six matériaux. Je vais donc configurer le premier matériel en direct, puis je vais probablement l'accélérer un peu parce que nous faisons la même chose répétitive plusieurs fois. Maintenant, je pense que Blender appréciera davantage la couleur de base que l'albédo, mais je pense qu'Unreal voudra Je vais donc obtenir une couleur de base, OpenGL normale, et je vais choisir l'ORM pour Maintenant, je vais le régler sur non coloré et pareil avec l'ORM. Nous allons obtenir un XYZ distinct pour celui-ci. Nous allons obtenir un XYZ distinct pour celui-ci, et une couleur distincte pour celui-ci. C'est juste comme ça que ça se passe. Encore une fois, pour cela, oh, nous n'avons pas du tout besoin d'inverser cela parce que nous étions assez intelligents pour utiliser OpenGL C'était assez stupide pour y ajouter un nœud. Prenons la couleur et branchons-la simplement à la normale. Pour le métal, encore une fois, c'est du métal à rugosité AO Donc, si nous voulons être gentils et revenir en arrière pendant une seconde, choisissons la couleur mélangée, mélangez-la à la couleur ici Redwood va ici. Nous allons le configurer pour qu'il se multiplie. Oh, alors j'ai fait une pause et j'ai essayé de comprendre pourquoi je paniquais Je suis vraiment stupide ce soir, et je veux que nous obtenions la force normale de la carte entre les deux Cela devrait mieux refléter les informations. Je veux vérifier que ce bleu est bien blanc. Donc je suis en train de vérifier, et c'est le cas. C'est le cas. Donc je suis en train de vérifier , et c'est le cas. C'est le cas. Je suis juste en train de vérifier, compte tenu des conditions d'éclairage. C'est aussi un métal un peu plus rugueux, et encore une fois, nous allons le teinter dans le shader Ce sont donc de petites choses auxquelles vous devriez peut-être faire attention par matériau, mais euh, je vais appeler cela du métal. Nous avons donc une couleur SRGB, deux couleurs non colorées pour l' ORM et la couleur normale La normale a besoin de sa carte normale, presque inversée sans savoir ce qui se passait Et nous savons que nous devons diviser notre masque pour l'ORM, et il n'y a rien de mal à multiplier légèrement par l' occlusion ambiante Il s'agit donc d'un shader PBR standard pour blender, et je vais le répéter encore cinq fois parce que je veux prévisualiser cinq autres matériaux Donc excusez ma souris, si c'est un peu plus compliqué, le processus sera exactement le même, un peu accéléré Je vous verrai donc une fois toutes ces sphères installées. Incrémentez en un clin d'œil. Parfois, je l' ai déjà au bon endroit, alors je peux simplement le déplacer et maintenir contrôle pour le mettre au bon endroit. Mon approche de la modélisation est un peu étrange, car même si ces cubes sont très basiques, je pense que je veux quand même les reconstruire et simplement vérifier pour m'assurer que tout correspond à la grille Je suis un grand fan des pièces modulaires, en particulier pour les actifs architecturaux. Je vais donc simplement commencer par un nouveau cube. Je le fais traîner vers le haut. Et avec le bouton X activé, et de nos jours, si vous allez dans Objet et revenez sur Modifier, il s'éteint. Je clique donc toujours ici Je vais les apporter dans les mêmes proportions. Même s'ils étaient déjà sur le réseau, ils l'auraient peut-être été. Je veux juste m' assurer de créer les actifs comme je le souhaite, c' est-à-dire de manière assez modulaire et assez adaptée au réseau, du moins au début, au moins au début. Je suis donc d'accord avec le fait que le point pivot soit là pour cet actif de clôture. En fait, je vais prendre ma vue de face, prendre le dessus, et je vais commencer à les déplacer parce que nous avons un double blocage avec les objets au bon endroit de toute façon OK. Je vais même voir si nous voulons créer une nouvelle collection. J'appellerai ça du mannequinat. Nous avons notre homme. Nous avons nos sphères. Je vais le mettre dans une collection intitulée Materials. Et ce que je ferai, c'est que lorsque nous terminé un actif pour le blocage, aurons terminé un actif pour le blocage, je dirais simplement que le lock-out est terminé Nous allons donc simplement commencer à réduire cette liste d'actifs avec une modélisation à faible teneur en poly, un biseautage et une cartographie UV très simples biseautage et Je vais donc certainement y aller doucement la première fois, et nous allons simplement répéter ce processus plusieurs fois. Je ne vais probablement pas faire un lapsus pour accélérer les choses, mais il se peut que j'annonce à un moment donné qu'il n'y a pas trop de choses à raconter ou commenter pour le reste du processus de modélisation car ces maisons partageraient un flux de travail très similaire Et vous allez juste me voir pousser et tirer des polygones, appuyer sur UV Nwap et Mais nous allons passer en revue les deux premiers ensemble. Je vais donc appuyer sur TH, m'assurer que le blocage d'origine n' est pas masqué et je zoome Je vais donc simplement dupliquer ce plan original. Ou peut-être devrions-nous accorder une petite attention à l'apparence que je veux donner à chaque modèle. Les étapes seraient donc d' obtenir votre base à faible teneur en polyéthylène. Et si vous n' optez pas pour le polyéthylène, vous pouvez le déballer aux UV à partir d'ici À quoi cela ressemblerait, c'est que je veux que chaque plan soit là. quoi cela ressemblerait, c'est que je voudrais que chaque planche soit un îlot anti-UV afin que nous puissions voir le capuchon se soulever juste là et peut-être qu' un d'entre eux apparaisse au milieu peu comme un film UV Nwrap cylindrique sauf que nous n'avons pas ces bords arrière Si je passe en mode édition UV, je peux appuyer pour déballer et nous verrons qu' il s'agit d'une île Et donc, pour le style low poly, c'est parfaitement bien. Mais le problème, c'est que ce que je veux faire c'est ajouter un biseau à chacun d' eux, car nous obtiendrons une belle topologie de chanfrein sans ajouter trop d' Mais si je l'applique, nous verrons qu' il divise les îlots UV Je ne sais pas si cela fonctionne la même manière dans Maya ou Cinema Four D, mais dans Blender, nous allons devoir biseauter puis les déballer aux UV Et je vais le refaire dans un instant. Ou en fait, nous allons le garder d'ici, non ? Nous avons donc modélisé notre objet Low Poly. Nous avons ajouté notre modificateur de biseau et nous avons modélisé notre objet à faible teneur en polyéthylène Nous avons ajouté notre modificateur de biseau. Et une fois que vous avez déterminé l' épaisseur que vous souhaitez, nous pouvons même effectuer un zoom arrière pour déterminer si nous voulons un biseau plus épais Il est toujours bon de tester la distance. Et vous pouvez le pousser un peu plus loin pour les objets stylisés. Je vais le garder à l'ombre pendant un moment, ou peut-être devrions-nous essayer le lissage automatique parce que nous verrons. Nous verrons. Je ne sais pas quel modèle d' ombrage convient le mieux au modificateur que nous allons ajouter ensuite, mais nous allons ajouter une normale pondérée Faisons preuve de diligence raisonnable et vérifions ce qui vous convient le mieux. Si nous l'ombrons à plat et que nous le colorons en douceur, cela nous donne à peu près les mêmes résultats. Donc, pour être gentil et vérifier, nous allons cliquer sur Shade Smooth, non sur lissage automatique pour ces normales pondérées, ce qui semble annuler le résultat Mais l'ordre serait un biseau, nous allons même le nuancer à plat, puis une normale pondérée Et de cette façon, ces normales chanfreinées puis pondérées De cette façon, ces arêtes chanfreinées résistantes sont fusionnées par les normales des Il s'agit d'une méthode très populaire pour modéliser des environnements plus rapidement, en particulier pour des environnements qui ne font pas l'objet d'une particulier pour des environnements qui ne font pas attention organique aussi importante, comme ces jolis bâtiments picturaux comme ces jolis bâtiments picturaux La topologie de cette planche de bois est donc déjà correcte. Je vais probablement en ajouter quelques-unes vers la fin, j'ajouterai ces boucles de contrôle supplémentaires. De cette façon, nous savons comment nous voulons répartir notre peinture sur les sommets lorsque nous peignons dans Unreal Mais pour gérer notre topologie, je vais enregistrer cela pour une partie ultérieure du processus de modélisation Donc, si je passe en mode matériau, nous lui donnerons une minute pour le charger, et nous prévisualiserons le matériel que je veux ici. Je vais cliquer sur Wood. Nous avons donc pu constater, une fois de plus, que ce biseau divise désormais les joints une manière qui ne profite pas vraiment à notre modèle, du moins dans Donc, même si nous avons sélectionné nos coutures, encore une fois, cette même coupe simple du haut vers le bas puis de la verticale, permettez-moi de les déballer à nouveau. Crée ce modèle, et nous voulons en quelque sorte refléter dans la version biseautée Donc, si je l'applique maintenant et que j'appuie sur Ctrl A pour appliquer les deux, j'allumerai mon écran enregistrant mes enregistrements au clavier dans un instant. Mais nous pouvons constater que ces îlots UV sont séparés. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl E et effacer ces points, puis je vais activer l'enregistrement au clavier, et nous allons procéder au déballage UV de la bonne façon Donc, avec notre version biseautée de ce cube, je vais procéder au déballage UV Ce sera le même principe que le précédent. Tu les couperais même. Je n'ai donc besoin que de saisir un bord vertical. C'est pourquoi je ne voulais pas c'est pourquoi je ne voulais pas ajouter boucles de contrôle supplémentaires plus tôt, car il est plus facile de les encapsuler en Uvnwrap avec un peu moins de topologie Essayons donc cet Uvnwrap. Et c'est plutôt bien. C'est plutôt bien. Pour le saké, nous pouvons également tester le biseau lorsqu'il atteint tout le capuchon inférieur et en nettoyant uniquement ces joints Peut-être que nous essaierons même une autre position verticale. Nous pourrions essayer le conformal. OK, donc un bord vertical est un peu trop pour diviser la différence, puis probablement laisser ces biseaux arrière seuls lorsque vous essayez de coudre ces capuchons, avec U, puis Uv Nap Conformal crée une très belle carte UV Encore une fois, je vais passer en mode matériel, et c'est beaucoup mieux cartographier. Nous avons toujours le joint en haut et en bas, mais nous cherchons plutôt notre orientation verticale, en particulier pour qu'elle suive le même chemin Donc, si je clique sur N dans l'éditeur de cartographie UV avec le vérificateur de densité Texel, encore une fois, c'est dans les préférences telles que extensions, le vérificateur de densité Texel Nous savons que la taille de notre texture est d'environ deux K, puis nous allons tester la taille qui convient le mieux à ces matériaux en bois. Vous venez de tester 5,12 pixels par mètre. Par mètre, par centimètre. Nous pouvons en essayer dix, et nous pouvons essayer 2048. Cela dépend donc de la quantité de détails que vous souhaitez obtenir dans vos planches de bois Je pense que je vais me situer quelque part au milieu jusqu'à 1024, soit 10,24 pixels par centimètre Et c'est un très bon préréglage, permet de décider de la taille nos cartes UV pour ces petites textures Il n'est pas nécessaire de l' utiliser dans cet espace. C'est peut-être par ici. Il se peut que nous dupliquions cela juste pour tester. Oups. Il peut s'agir d'un très gros objet. Et si nous devions le déballer à nouveau puis sélectionner notre densité de textile, il est tout à fait normal qu'il dépasse l'espace zéro à un Il s'agit toujours de la même résolution que celle-ci, et c'est ainsi que vous pouvez obtenir vos actifs de différentes tailles tout en conservant la même résolution. Cela m'avait beaucoup dérangé quand j'étais débutant, alors j'espère l'avoir bien expliqué. Voilà donc une planche de bois réussie. Assurons-nous de tout dévoiler , de passer à la vue de face Et heureusement, nous pouvons reproduire cette planche de bois. Je viens de le dupliquer avec Shift, et je vais le faire pivoter Je le placerai là où je pense qu'il est le mieux. Nous passerons en mode édition, et si j'appuie sur N dans le panneau final, pour faire un peu plus de place ici, je peux accéder aux options des outils et corriger les attributs des visages. Cela signifie simplement que lorsque je déplace certains sommets, la carte UV se déplace avec elle, donc je vais vous le montrer Si je le déplace et que j'en ai assez de l'espace local ici, si je le déplace sur l'axe X et sur l'axe global, vous pouvez voir que la résolution de notre carte UV est toujours correctement maintenue. Donc, pour cet actif, je sais que je veux qu'il fasse 2 mètres de large, mais je ne sais pas si je veux que la clôture divise la différence au milieu de celui-ci ou si nous devons le pousser vers l'avant. Je suis un grand fan des grilles, donc ce serait un peu bizarre de mettre tout ça de côté Et nous pouvons même conserver les attributs faciaux corrects , car nous choisissons simplement un endroit différent sur cette carte UV. Nous aurons donc cette fin là où celle-ci commencerait. Donc oui, cela descend cette ligne de deux mètres, donc nous allons juste la terminer à 2 mètres. Pour celui-ci, nous pouvons le réduire sans l'axe X. Donc, en sélectionnant tout S shift X, je l' amincis. Et ça ne me dérange pas de l'amincir aussi. J'aime juste commencer par un système basé sur une grille, afin de savoir dans quelles proportions je travaille avec S shift X. Hmm Eh bien, pour celui-ci, il est toujours important que je veuille qu'il s' arrête là, à ces deux mètres. pourrait donc être utile d'y prêter un peu d'attention manuelle, en activant la superposition de rayons X. Et vous voyez, avec un incrément absolu, il a en quelque sorte augmenté la distance qu'il parcourt, alors je vais le désactiver ici Nous voulons juste voir si nous aimons ces proportions. Je vais cacher le blocage. Il semble donc que cela se termine à 1,6, mais il se terminera à 1,5. Je vais apporter notre planche. Je veux toujours que ça se termine au bout de deux mètres. Il se peut que nous devions le faire. Il semblerait que nous ayons activé l' incrémentation absolue, nous allons donc devoir le faire un peu manuellement, et c'est bon Et nous pouvons y remédier en réactivant l'incrémentation , puis en les faisant simplement avancer Voyons s'il correspond à la même distance de biseau. Je vais le dupliquer et en supprimer un , et nous allons le dévoiler Vous savez, nous ne sommes pas trop pointilleux, mais nous allons déplacer cette carte UV Je vais le déballer à nouveau. voyez, parfois, lorsque vous déplacez le modèle entier avec les bons attributs de face, cela peut en quelque sorte gâcher le modèle d'origine. Nous allons le vérifier deux fois. Il est très facile de déballer ces simples planches. Maintenant, je vais juste déplacer la carte UV elle-même. Je vais prendre les trois et régler leur densité de textile à 10,24 . Je vais juste les déplacer. C'est donc un atout, et je vais terminer la vidéo ici parce que je voulais expliquer, vous savez, les UV, les attributs de transformation, le biseau, attributs de transformation les normales pondérées, la modélisation et les U V sur le processus d' emballage en général, un peu plus lentement dans Donc, dans les deux prochaines vidéos, nous essaierons juste de détruire Beast of a Village Live, et, vous savez, je pourrais me balader, et nous trouverons cette partie plus tard Bon travail pour démarrer le processus. Je vous verrai dans la prochaine pour expliquer, vous savez, les UV, les attributs de transformation, le biseau, les normales pondérées, ainsi que le processus de modélisation et d'emballage par UV , en général, un peu plus lent dans Donc, dans les deux prochaines vidéos, nous essaierons juste de détruire cette Bête de village en direct, et, vous savez, je pourrais me balader, nous trouverons cette partie plus tard Ça a l'air bien joué, de lancer le processus. Je verrai dans le prochain. Le processus a démarré. Je te verrai dans le prochain. 25. 23 Modélisation de villages Partie 01: OK, donc je ne vais pas m'inquiéter de nommer chacune de ces planches pour le moment Je m'assure juste qu'ils font partie de la bonne collection. Je vais donc le cacher pour le moment. Tu sais quoi ? Fais-moi changer d'avis. Répliquons cela, car cela donne un très bon exemple de ce à quoi ressemblerait la poutre en bois principale, n' est-ce pas ? Nous n'avons pas besoin de faire ce processus à chaque fois. Nous pourrions simplement commencer à dupliquer les planches, et nous pouvons modifier leurs cartes UV très facilement en les déplaçant Ils respectent toujours la même densité de textile, en particulier lorsque les attributs de face corrects sont toujours activés Nous allons donc garder ce maillage comme exemple, mais nous savons que c'est notre dernier maillage, juste pour le fun. Je ne sais pas à quel point je voudrais être courageuse en les déplaçant et en séparant la façon dont ils sont regroupés. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle collection intitulée Finished. Et je sais que cela va être un peu compliqué en termes de collecte, mais nous voulons nous assurer que les choses dont nous nous occupons sont exactement au bon endroit Donc c'est comme si, oh, nous les avions terminés. Je ne veux pas regarder les matériaux. Je suis en train de le modéliser. C'était notre double blocage. Je vais appeler ça un zoom, parce que nous allons en faire ce que nous voulons Nous pouvons le déplacer, déterminer ce que nous aimerions en faire . Et c'est ce que je veux dire. Nous voulons au moins rester organisés. Cela peut donc être notre première victoire et notre première panne d'électricité, n'est-ce pas ? Et il se masquera automatiquement parce que c'est ce que nous sommes en train de faire. Je vais donc y jeter un autre coup d'œil. Pour ce qui est de la clôture, je pense qu'il est temps de le mettre dans le dossier Done. Et maintenant, nous pouvons y jeter un œil. Je vais appuyer sur Alt G pour le ramener au centre et voir si je peux nous donner un meilleur point de référence façon dont nous voulons modéliser tout cela. Heureusement, je suppose que je l'ai fait pivoter en le tamponnant au départ, donc il est toujours possible de le regarder en toute sécurité à partir d'ici Et ce serait un point de référence amusant tant que nos planches d'origine ne gênent Nous pouvons donc dupliquer cette planche et essayer de la déplacer pour voir si nous pouvons nous améliorer un peu sur ces deux positions En mode superposition, nous pourrions commencer à déplacer ces sommets. Et c'est probablement l'option la plus valable si vous ne voulez pas avoir à répéter le même processus de cartographie UV encore et encore. Mais le problème est que pour certaines de ces planches de bois, en fonction de leur largeur et de leur hauteur, nous souhaiterons peut-être modifier la taille du biseau Donc, si vous vous habituez à ce processus de cartographie UV, ce ne sera vraiment pas si difficile. Encore une fois, c'est valable, mais je vais voir à quelle vitesse je peux créer un nouveau cube et obtenir une planche de bois similaire à celle-ci avec un biseau plus grand Mais allez-y, créez-en un nouveau. Je vais m'assurer que ça se termine là où je veux sur le réseau cette fois. Je pourrais pour l'instant le déplacer à cet endroit. Puis soulevez-le. Et je sais que tout est toujours normal de cette façon. Nous n'avons pas encore besoin de cartographier cela en UV. Essayons un biseau Je vais le cacher. Je veux quelque chose de plus grand cette fois. Je vais le vérifier en pleine vue, et j'ajouterai des normales pondérées Et je suis fan de ces planches plus grandes qui captent la lumière un peu différemment. Je vais donc l'accepter. Je vais juste les utiliser à nouveau. C'est tout ce dont nous avons besoin au sommet. C'est tout ce dont nous avons besoin au bas de l'échelle. Nous allons prendre cette arête verticale à cet endroit. Marquez une couture, déballez-la aux UV. Vérifiez-le et appuyez sur, définissez le texte de densité. Si vous le déballez à nouveau, vous devriez choisir une planche conforme pour ce type de planches Maintenant, en mode matériau, je vais simplement attribuer rapidement le matériau. Et oui, vous pouvez certainement aller beaucoup plus vite dans ce domaine. Surtout pour les planches de bois, en particulier pour ce style, cela ne demande pas trop de main-d'œuvre par planche. Nous pourrions les utiliser dans Zbrush et créer un kit de planches de bois modulaire basé sur un tas de sculptures et de pâtisseries. Mais je ne voulais pas aller aussi loin. Dans le cours. Nous abordons déjà de nombreux concepts différents. Il nous reste encore beaucoup de concepts à développer, et je trouve que c'est une solution parfaite, non seulement pour ce village en particulier, mais aussi le type de concept auquel nous essayons de faire référence ici. Je vais donc le dévoiler pendant un moment. Commençons simplement à développer cet actif. Cela dépend du degré de précision que vous souhaitez avoir en matière de capture de grille modulaire. C'est pourquoi je ne commenterai pas chaque partie plus tard, car de nombreux moments peuvent être consacrés à moi, à être un peu pointilleuse que vous souhaitez avoir en matière de capture de grille modulaire. C'est pourquoi je ne commenterai pas chaque partie plus tard, et à m'assurer qu'ils se car nombreux moments peuvent être consacrés à moi, à être trouvent à une place que je puisse apprécier sur le réseau Je veux m'assurer que c'est la même hauteur que celle-ci. Maintenant, je peux mettre une planche entre les deux. Tu sais, on pourrait en faire une seule planche. Donc, vous savez, même si elles sont biseautées, je ne suis pas obsédée par l'endroit où se trouvent ces lignes de bord, et je n'essaie pas non plus d' être trop pointilleuse quant à largeur réelle de tout ce qui se trouve au niveau d' Je veux juste vous montrer qu' il est probablement préférable d'en créer un nouveau, en fonction de la largeur du biseau et de ce que vous essayez de modifier En fait, cela vous facilite un peu la vie. Donc celui-ci a l'air correct, mais je vais essayer de les intégrer un peu, ou beaucoup. Ce serait amusant de voir quelque chose d'un peu plus fin. Tu sais, d'accord, le faire sortir. Commençons par le point d'origine et déplaçons-le simplement à partir de là. Quelque chose qui ressemble un peu plus à ça. Plus vous zoomez et mixez, plus vous pouvez accéder aux petits incréments de la grille Juste pour te prouver que je n'essaie pas d'être obsessionnel que Worthy Snap Celui-ci était peut-être plus éloigné car ils pivotent tous vers une planche spécifique Dans cet esprit, sur le plan artistique ou peut-être sur le plan de l'art environnemental, je préférerais qu'ils soient un peu plus similaires Et nous savons qu'ils sont sur le point, et en parlant de cela, essayons de trouver où pourraient nous convenir le mieux sur une grille Je pense que je préfère le mode actif plutôt où je veux que le dernier sommet que je sélectionne soit celui que je regarde le plus, mais, vous savez, les gens ont des préférences différentes Donc je me contente de garder le contrôle , de remettre les choses sur le réseau et de voir ce qui me semble le plus beau, qui semble être divisé entre les deux, c' est vrai. Devons-nous donc faire 3 mètres de large ou 2 mètres de large ? Pourquoi ne pas lui faire passer un test de résistance en regardant ça ? Je ne sais pas comment, car je pense que j' aimerais que nos piliers soient répartis équitablement Je vais donc être un peu courageuse et vraiment en parler. Nous pourrions toujours l'adapter au moteur. Voyez comment l'origine pointe ici, alors je vais plutôt la ramener, parce que je ne veux pas toucher à sa relation avec le point d'origine Vous préférerez peut-être l'escalader à partir du centre, mais j'aime bien le point d'angle pour les planches. De cette façon, je pourrais le redimensionner en fonction d'un endroit où je sais qu'il se trouvera même si je dois parfois réorganiser l'autre côté En parlant de ça, nous allons ramener celui-ci. Et pour ma capture de grille active, j'ai sélectionné un sommet, et je vais simplement le faire avancer C'est donc beaucoup plus facile à assembler car j'ai décidé de créer sur une grille. Cela m'aurait pris beaucoup plus de temps, ou j'aurais pu utiliser Face snapping mais je dois vraiment m'y consacrer, encore moins réfléchir, tant que je respecte le système de grille, et je peux l'apprécier Voyons donc si nous pouvons trouver le meilleur point d'origine final pour ce modèle en particulier. Je pense que ce serait mieux ici. Peut-être que je vais juste faire pivoter le tout de 90 degrés. Nous allons donc le faire pivoter à partir des trois curseurs et quand je le mettrai dans le moteur, je pense que c'est à cet endroit que je veux qu'il soit Donc je vais juste mettre ça dans le but, vous savez, nous pouvons d'abord obtenir nos planches de sauvegarde Cela peut rester dans la section de modélisation. Je veux en quelque sorte le garder une grille, m'assurer qu' il est dupliqué. Et je peux mettre celui-ci dans la zone finie. S'il peut respecter l' élément actif lorsque nous le déplaçons, c' est également une bonne chose, car de cette façon, si nous décochons Terminé nous ne verrons pas un ensemble complet de ressources finies ensemble Nous pouvons donc les déplacer en toute sécurité Mais tu dois être un peu prudente. Vous devez faire attention et vous assurer que s' ils ne sont pas assemblés, vous ne perturbez pas la façon dont ils s' assemblent et tout Nous avons donc quelques poutres en bois supplémentaires avec lesquelles jouer maintenant, et c'est en quelque sorte le but du jeu. Nous construisons notre petit système de kits en bois fur et à mesure que nous modélisons. Nous savons donc que nous avons cette planche, et voyons si nous voulons examiner les H Voyons comment ils fonctionnent ensemble. Oui, je pourrais faire tomber celui-ci ? Voyons où se situent ces points. Oui, non, ils ont tous quelque chose similaire, en termes de point d'origine. Nous allons même jeter un œil à cette poutre 2. C'est joli à un mètre mais en même temps, c'est assez maladroit quant à l' endroit où il s'enclenche sur la grille Dans ce cas s'ils sont toujours sur la grille, je peux sélectionner ces deux points et appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner ou, en fait, non. Peut-être juste ce sommet. Shift S, curseur sur sélectionné. Les objets définissent l'origine, l'origine à trois curseurs. Si je ne me trompe pas, ça devrait très bien se passer. OK, nous allons vérifier son retour. Et j' essaie de nous faciliter la vie le plus possible afin que nous ayons des planches de bois faciles à utiliser pour les futurs domaines de ce C'était un double. Nous pouvons donc aller l'avant et simplement décider de ce que nous voulons aborder ensuite. Je pense que nous allons opter pour cette jardinière en pierre. J'appuie donc simplement sur Alt G. Je regarde d'abord le maillage de blocage d'origine, en l'utilisant simplement comme idée endroit où je veux qu'il s' accroche sur la grille Je vais activer le snap par incrémentation absolue pour les sommets uniques est à ce moment-là que cela fonctionne le mieux lorsqu'il ne s'agit que d'une rangée de sommets à déplacer Jetez-y un coup d'œil ici aussi ? Je m'en sers en quelque sorte comme facteur décisif pour le cliché. En fait, peut-être que nous déplaçons celui-ci dans la section de modélisation. Vous savez, c'est en quelque sorte un processus fluide parce que cela fonctionne plutôt bien Je sais que je ne veux pas qu'il soit beaucoup plus épais que ça, mais peut-être que nous pouvons le porter à 1,6 mètre de large. Donc, oui, je vais utiliser celui-ci pour la finale, donc je vais passer à la modélisation, en fait. Voyons si nous voulons le placer à un angle. Oui, vous savez, c'est un modèle très simple, donc nous n'aurons pas besoin de vraiment le reproduire. Je veux juste tester un encart. C'est très simple. Mais si nous atteignons le niveau, nous reviendrons au niveau solide. En fonction de l' épaisseur de ce modèle, vous pouvez ajouter un autre segment. Et pour ce type de modélisation en particulier, je préférerai peut-être le patch ou l'arc pour le kit ou l'extérieur. Je vais jeter un œil à ces différents modèles. Oui, on peut voir les choses changer ici, non ? Nous avons donc Sharp, Patch et Arc. Nous pouvons ajouter un poids aux normales avant décider de la valeur finale et de voir comment elle interagit avec la topologie Nous devrons de toute façon nettoyer les Donc, vous savez, pour les objets autres que les planches de bois que nous ne dupliquons pas une tonne avec des biseaux très épais, nous pouvons tester le nombre de segments que Je ne le dépasserais pas trois heures. Et pour cela, ce n'est peut-être pas vraiment nécessaire. Mais cela ne semble pas nuire à l'ombrage ici non plus, donc je pourrais aussi le garder Pourquoi ne pas le garder pour le moment et voir ce qui se passe ? Nous allons devoir faire un petit nettoyage, mais probablement pas beaucoup Si nous n' avons pas besoin de faire grand-chose, c'est parce que ce sont des surfaces planes, même si ce sont des moteurs Je vais donc supprimer ces arêtes, et je vais placer une boucle coupée au milieu ici. J'appuie sur K, A et C pour couper, puis sur un angle et je coupe à travers. Je pense que je vais le redresser sur l'axe Z, et je vais le redresser en claquant les sommets Donc, si je sélectionne un sommet actif puis que j'appuie sur G et X, nous pouvons le redresser Et il en va de même pour ce côté. G, Z, redressez-le avec ça. On dirait que tout s'est mal passé ici, et c'est probablement parce que nous avons ajouté une coupe au couteau après les valeurs normales de pondération Donc, ce que je vais voir, c'est si l'ajouter à nouveau peut nous aider. On dirait que c'est le cas. C'est parce que nous avons déjà intégré ces normales pondérées Vous pouvez donc toujours le relooker et partir de là. Il a donc déjà l'air plus propre en le tapotant sur les yeux. Et pour autant que vous le sachiez, je sais que nous avons des moteurs, tant que ce n'est pas trop mal, nous devrions être en mesure de le déballer, mais nous allons peut-être voir ce qui doit être changé Peut-être qu'il serait utile de saisir le côté des choses, et nous pouvons désactiver cette scène Désélectionnons simplement ces arêtes. J'imagine comment je voudrais que cela se déroule sous forme de papier découpé de la manière la plus simple possible, n' découpé de la manière la plus simple possible, C'est ce qu'est la cartographie UV. Et je me dis que je ne veux pas qu' ait une faille ici, alors peut-être que nous l'avons un peu bouclée S'il n'y parvient pas. Je pense que cela pourrait être un peu plus difficile à faire parce que c'est si proche du bord Mais cet avantage, un peu plus proche de nous, pourrait être une autre histoire. Il peut en fait se plier un peu plus facilement. Je saisis donc ces avantages. D'accord, d'accord. Je pense donc que je dois juste désélectionner cette arête Vous savez, je suis d'accord avec le fait que celui-ci soit là parce que, vous savez, c'est la vue qui fait face à la caméra. Nous nous organisons donc de manière appropriée ici. Et je regarde du bas vers le haut. Et ce que je pense que je veux faire, c'est ajouter une couture ici. Ou il vaudrait peut-être mieux le remettre ici. Appuyons sur Control E et sur Mark Seam. Et je peux voir que ce serait une projection du haut vers le bas alors, non ? Je me demande : devons-nous faire une couture ici ? Peut-être pas, mais en même temps, cela pourrait aider. Donc, je regarde ce gros gras et je me demande dans quelle mesure Blender va me punir pour ça, mais je vais cliquer sur Déballer pour me conformer Ça a l'air bien, mec. Que les Engons soient maudits Même si nous pouvions remplir ces sommets avec des boucles d'arêtes correctes En fait, un bon artiste prend son couteau et le coupe pour pouvoir éliminer ces moteurs. Il se peut que nous finissions par le faire. Je ne vais pas mentir, mais je n'ai pas l' impression que cela stimule mentalement qui que ce soit, car ce serait la même leçon encore et encore. Vous regarderiez les endroits où une face contient plus de quatre sommets En fait, vous pouvez sélectionner Tout sélectionner par trait, faces par côtés. Et au lieu de quatre, pourquoi ne pas en faire plus de quatre ? Et je vais vous montrer où se trouvent les endgones. Alors je vais te dire quoi. Nous allons nettoyer celui-ci de deux manières différentes, puis je pourrais faire un time-lapse à la fin pour les nettoyer tous. Mais en fin de compte, ils triangulent tous le moteur, et nous ne construisons pas la chapelle à cystine lorsqu' il s'agit de placer nos sommets pour la peinture des sommets Cela pourrait être un monde sombre et cruel là-bas. Donc j'appuie sur le couteau, A et C. Euh, vous devez d'abord cliquer sur K, A et C. Et je fais des découpes en boucle. Je vais aussi les connecter en bas. Et je vais vous montrer deux méthodes différentes. La première méthode consiste à découper le devis à l' aide d'un couteau. On pourrait même y faire un sommet. Alors, achetons ce haut très rapidement. Je ne pense pas que je veux qu'ils traversent la boîte jusqu'ici. OK, A, C. Prenez un moment. Faites bouger votre bras gauche. Nous verrons lesquels doivent se rencontrer au milieu. Et j'appuie simplement sur J pour relier ces sommets. Et nous n'avons pas de coupes verticales par ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur J dessus. Et s'il faut aussi J dans ces deux virages. Donc, en plus de cette face, maintenant, si je sélectionne tout sélectionner par trait, faces par côtés, plus de quatre, cette face entière est définitivement nettoyée. Ensuite, nous aurions probablement pu mettre des bords verticaux ici, mais je vais juste nettoyer ça grossièrement comme ça Donc, pour celui-ci, au lieu d'avoir à utiliser un couteau, un peu comme un fou, parce qu'ils ne seront pas modifiés plus tard, vous pouvez simplement sélectionner le sommet incriminé et trouver un sommet qui réunit les vous pouvez simplement sélectionner le sommet incriminé et trouver éléments Nous allons donc donner une autre chance, tout sélectionner par trait, et celui-ci a été nettoyé. Je peux voir qu'il y a cinq sommets ici, donc je vais faire la même chose Maintenant c'est nettoyé. Bien entendu, je pourrais répéter cela pour l'autre partie. Mais en gros, vous cherchez simplement à éliminer les moteurs. Et 100 % du temps, vous devriez absolument le faire. Cependant, nous examinerons la topologie à la fin, verrons où nous devons particulièrement la nettoyer, puis nous pourrons utiliser l'outil Knife, si nécessaire, pour ajouter des sommets et fusionner des éléments Nous ne voulons tout simplement pas de modèles extrêmement complexes, mais en même temps, si vous les déballez avant d' appliquer le biseau, vous aurez des coutures d' apparence affreuse C'est donc la douleur que nous avons dû endurer pour atténuer cela. Je vais donc simplement continuer avec celui-ci. Donc je vais y retourner suis pas. Je ne m' inquiète pas encore à propos de ces coupures de boucle, n'est-ce pas ? Si je regarde la carte UV, elle semble toujours correcte, et c'est ce qui m' inquiète pour le moment. Alors, va vers la pierre. Voyons la vue matérielle. Nous verrons donc quels visages nous voulons inverser. Si j'appuie sur L, nous sélectionnons maintenant un joint et je peux le faire pivoter de 90 degrés. Je vais faire de même avec celui-ci. Regardez ce bas de page, et je pense que cela en bénéficiera . Je pense qu' il devrait y être confronté de cette façon, en fait pour le moment. Peut-être pareil pour celui-ci, peut-être pareil pour celui-ci, mais il va appuyer sur tout, passer au panneau final, s' assurer que nous avons défini notre densité de texil Et maintenant, nous pouvons voir comment ces briques s'alignent réellement sur cette petite jardinière en pierre. Vous pouvez, si vous le souhaitez, modifier le matériau ici. Je vais donc appuyer sur L, ajouter un nouveau matériau, et je vais choisir le toit pour le moment, il ne transportera pas ces matériaux. Nous pourrions utiliser le gazon ici. Mais oui, c'est bon pour les applications précédentes, et vous souhaitez particulièrement attribuer vos instances de matériau dans Blender. De cette façon, vous savez au moins que vous avez plusieurs instances matérielles. Ensuite, vous placez ce matériau dans le moteur. Donc, honnêtement, un modèle assez simple, même s'il était un peu difficile d' expliquer le processus de nettoyage, que nous pourrions suivre plus tard s'il le fallait, parce que, encore une fois , il s' agit de surfaces planes, Ils se trianguleront parfaitement dans le moteur, mais c'est le pot en pierre J'aimerais connaître sa position. Ce sont d'autres actifs finis, donc je vais juste m' assurer que le quadrillage est activé Est-ce que l'incrément est un accrochage ? En fait, ils l'ont divisé entre deux fonctions différentes et l'ont placé là C'est donc un autre atout. 26. 24 Modélisation de villages Partie 02: Pour y revenir, je pense que je voudrais commencer par un atout difficile, à savoir la roue hydraulique. Je suis un peu nerveux à commencer celui-ci pour vous, mais je pense que nous allons le terminer. Et je pense que je vais expliquer comment procéder. Je vais vous expliquer comment visiter cette maison et les échafaudages Mais ensuite, tout le reste ne sera qu'une répétition. Ce serait la même maison, la même maison, exactement le même processus. En parler serait un peu épuisant, surtout en répétant les mêmes informations une, deux, trois, quatre, cinq ou six fois de suite Nous nous occuperons donc ensemble des ressources difficiles, et nous espérons que le contenu chronométré pourra vous aider à comprendre le reste du processus Cela pourrait être accéléré, peut-être pas. Nous allons le découvrir. Donc, pour cette roue à aubes, je pense que j' envie et je vais m'en tenir à mon pur refile, et je repense à mon concept Celui-ci va demander une attention particulière. Je l'examine donc de près. Je suis d'accord avec le fait que cela commence par le centre. Mais ce dont nous avons besoin, c'est d'un nouveau cylindre. Je vais faire 72 sommets, et c' est parce que j'avais compté 18 faisceaux entre eux, et je faisais quelques calculs en me disant : « Eh bien, combien d'arêtes dois-je avoir entre les planches Je vais donc créer une roue à 72 sommets et nous allons l'agrandir Voyons lequel est l'ancien. Celui-ci l'est, nous allons donc le déplacer vers le fini ou non vers le fini. J'aimerais le déplacer vers Blockout Done. Donc je fais juste attention à ce visage, vraiment. Je sais que je veux qu'une bande de roues s' enroule ici, ou, désolée, une bande de bois, toutes mes excuses À peu près. Je suppose que je vais garder ce visage juste pour que nous sachions quel est l'objectif en termes de largeur, mais je vais supprimer ces boucles de bord. Peut-être que je vais même séparer cette pièce. Je vais l'extruder . Laisse-moi vérifier ça. Vous savez, avant de l'extruder, peut-être devrions-nous également obtenir ce deuxième anneau et vraiment décider de son ampleur Pour commencer, je pense que je vais l'étendre à une plus grande échelle. Et je vais simplement dupliquer la bague en mode édition. Donc A, Shift D. Dimensionner. Je vais également agrandir un peu cet anneau intérieur. Il y a un autre faisceau au milieu, mais je pense que je vais le garder pour ce que nous voulons arranger. Je suis donc en train de les regarder. Les bagues sont plutôt belles. Je vais les extruder. Maintenant, je vais séparer ce faisceau. Nous verrons si nous voulons simplement dupliquer celui-ci dans un instant, mais au moins nous en connaissons la largeur . Je vais donc ajouter le biseau Je suis en train de vérifier la largeur à laquelle je le veux . Appliquons l'échelle. Je pense que c'est ce qui doit se produire : rotation de l'échelle. Je vais faire une rotation de l'échelle pour cela. OK, donc je vais nuancer en douceur, en douceur. Je suis en train de vérifier la largeur du biseau pour celui-ci. Je vais passer à plat, en fait, pour le moment, juste pour vérifier sa largeur réelle, et je vais faire une pondération normale. OK. Soyons un peu courageux et suivons le même processus pour celui-ci. Ombrons le plat, le biseau. Quelle est la largeur de ce 0,05, 0,05, puis pondéré normalement Donc ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Il suffit d'appliquer les deux. Et je vais juste mettre une couture ici, une couture ici, peut-être une en haut Nous ferons de même pour l'intérieur. Je peux toujours voir ces bords. J'appuie sur I'll Shift pour pouvoir sélectionner l'ensemble du bord. C'est mon point central. Marken Alors laissez-moi essayer de déballer le conformal. Ça a l'air plutôt bien. Je vais essayer de définir la densité taxique et nous allons vérifier Essayons Unwrap et formal. Réglez la densité du textile. C'est donc ce que je veux régler, non ? Nous allons donc plutôt commencer par mettre un joint sur toute cette boucle Nous allons cacher l'original. Je vais donc effacer cette lacune. Nous allons marquer celui-ci en entier. Essayons à nouveau Unwrap conformal. Maintenant, nous savons qu'il y a un espace entre les deux, mais nous voulons tout de même le redresser. C'est donc là que les carrés UV vont entrer en jeu. vous ai dit de le télécharger depuis GitHub, puis vous l' installeriez depuis le disque, et il devrait y avoir des carrés UV C'est alors que je vais cliquer sur quadriller par forme, et j'appuie sur L pour sélectionner l'île et je passe simplement à quadriller par forme. C'est le bon moment pour tout sélectionner, puis revenir à la densité du textile et obtenir la densité souhaitée, et nous pouvons les déplacer si nécessaire Maintenant, le grain du bois suit correctement le matériau. Nous allons répéter le même processus. Passons à la case Blocage terminée. Maintenant, jetons un coup d'œil à celui-ci. Je vais cacher celui-ci pour le moment. Consultez les modificateurs. Sauf que je veux faire deux fois juste pour m'entraîner. Nous sélectionnons ces boucles de bord et ces boucles de bord. Ensuite, nous en sélectionnerons un au milieu. Marquez la couture Déballez le produit conforme, nous passerons à la carte UV. Nous voyons cet espace sur cette circulaire. Nous allons donc faire grille par forme, grille par forme. Non, faites-le pivoter de 90 degrés, introduisez le tout et attribuons simplement le matériau. En plus de la densité du textile, allons-y et définissons-la Passez à la densité du textile et à 1024. Et c'est notre deuxième bague. Alors maintenant, je sais que je veux qu'environ 18 faisceaux contournent cela. J'utilise généralement un module complémentaire appelé hard ops pour les réseaux radio Il est possible de dupliquer cette même fonction dans un mélangeur à vanille, et nous allons essayer de le faire , mais cela pourrait être un peu plus compliqué dans un mélangeur à vanille Nous allons donc quand même essayer. Commençons par l'un de nos faisceaux prédéfinis. Je vais y aller et l'apporter. OK. Je vais donc aller de l'avant et le hisser au sommet de ce que je considère dans le concept. Et il semblerait que nous puissions le rendre plus fin. Vous savez, vous pouvez dupliquer un faisceau de taille différente en fonction de la taille de biseau que vous souhaitez à ce stade Ça a l'air bien. Donc, tout de suite, je pense que sur la base de cette forme, je vais la dupliquer. En fait, avant de le faire, je vais aller à Origin et à trois Dcursor De cette façon, nous serons en mesure de l' agencer plus facilement autour du centre. Regardez ça avec l'outil de rotation. Je vais donc le dupliquer pour donner également la forme à mon objet métallique. Je remarque qu'il recouvre ces deux poutres en bois. Donc, je fais glisser celui-ci vers le bas. C'est juste pour l'élargir. Et ce sera une autre unité sur l'axe Y plus épaisse. Je pense à ce que j'aime et à ce que je n'aime pas. Je pense que je veux qu'il soit un peu plus même niveau que ces faisceaux Et je vais faire en sorte qu'il partage le même point d'origine. Origine du curseur en trois D. Pareil pour ceux-ci, définissons-les tous sur un curseur en trois D. OK, donc je vais mettre celui-ci en métal. Je vais juste fabriquer de très petits boulons aussi. Je pense qu'ils n'ont besoin que de huit sommets. Et je l' ai juste agrandi et j'en fais, genre, un petit coup de pouce. Je vais piquer ces visages juste en les fusionnant au centre Et je vais faire une petite extrusion en bas. Vous économisez sur les lignes droites, vous dépensez sur les courbes. OK, pour les objets courbes ou cylindriques, il faut juste plus de polygones Voyons si le lissage automatique des teintes est un peu plus esthétique. Je suis d'accord avec le look que cela nous donne. Je vais donc le faire pivoter. Et je ne suis pas trop pointilleux quant à l' endroit où ils sont placés Je vais donc également le mettre en métal. Je vais juste déballer cette base. Pour vous assurer qu'ils ont tous la bonne densité de textile. On dirait que je vais devoir déballer celui-ci, régler la densité du textile. Ça a l'air un peu mieux. Tu le déplaces. Facile, facile. Nous avons donc l'un de ces faisceaux, et ce qui pourrait être un peu difficile, c'est de trouver un moyen de faire en sorte que le faisceau horizontal traverse tout ici. Mais pour commencer, je vais simplement assembler ces objets à la base Excusez-moi si cette première tentative ne fonctionne pas, peut-être que oui, mais je vais ajouter un champ vide ici. Et pour cet objet, je souhaite ajouter un tableau. Et je vais régler l'axe sur, je suppose, négatif un pour le moment. Ce que je cherche vraiment, c'est un moyen pour le vide de contrôler la rotation. Cela signifie donc que je vais modifier le décalage relatif et peut-être que je dois appliquer la rotation à l'échelle. Et cela semble faire l'affaire. Donc, si nous augmentons le nombre à environ 18 puis que nous augmentons l'espace, cela ressemble à une tentative réussie créer 18 de ces réseaux de poutres en bois de travers Je vais dupliquer cette poutre en bois en particulier et m'assurer que attributs de transformation sont désactivés, puis la faire pivoter. Et je veux les connecter et nous verrons dans quelle direction nous voulons que cela tourne. Et si vous le souhaitez, vous pouvez soulever ce bord et le biseauter Personnellement, je suis d'accord avec cette forme plus ronde. Mais ensuite, vous devez ajuster un peu la courbure. Nous allons également déplacer cette planche vers arrière. Jetez un œil à l'arrière ici. Et je veux qu'ils se mélangent bien. Je suis donc également en train de vérifier la rotation de ces embouts. Cool. Maintenant, l'intérieur est aussi un peu plus beau. Ce que je pourrais essayer de faire, c'est de dupliquer cet anneau intérieur et de le réduire. Je ne fais donc que le dimensionner, en essayant de l'adapter de manière appropriée. Je vais également saisir les bords intérieurs. Je pense que si nous le redimensionnons avec S Shift Y, nous devrions être en mesure d'obtenir la nouvelle épaisseur souhaitée pour cela. Et je vais juste le déballer à nouveau. Définissez la forme de la grille carrée UV et définissez la densité du textile OK. Étant donné que c'est beau, et jusqu'ici tout va bien, je vais dévoiler cette plaque ici Et ce que j'aimerais essayer de faire , c'est de le dupliquer de l'autre côté. Voyons à quel point cela nous pose des problèmes si nous appliquons toutes les transformations. Et si nous le dupliquons, faites-le pivoter à 180 degrés. Voyons quel genre de problèmes ils voulaient nous causer. Il n'est donc pas content quand il est alterné. Je vais donc les sélectionner tous sauf le vide, le dupliquer et convertir cette géométrie visuelle en maillage. Maintenant, si je le fais pivoter, il devrait être beaucoup plus coopératif, et nous pourrons voir où nous voulons que cela soit. Je suis juste en train de décider si nous voulons le faire avancer ou reculer. Mais je pense qu'avec cela, nous sommes dans une bonne position au point de pouvoir le supprimer. Maintenant, nous aurons besoin de quelques planches de bois au milieu et peut-être d'une poutre au milieu pour les relier Je vais donc juste jouer avec ces planches et voir ce que je peux trouver Je fais pivoter celui-ci. Et ce que je pourrais faire, c'est simplement y associer. Maintenant, nous pouvons dupliquer le tableau, cette planche de bois, et je vais juste la déplacer Voyez si vous voulez simplement l' amener au centre . Vérifiez-le du haut de vous On dirait que nous n'allons pas obtenir le quadrillage parfait, mais nous allons l'aligner du mieux que nous pouvons, car les anneaux l'obscurcissent un peu C'est donc une planche. Pourquoi ne pas simplement dupliquer cette planche , puis je la soulèverai et la redimensionnerai sur cet axe. Tu sais quoi ? Au lieu de cela, au lieu de le redimensionner je vais appuyer sur Shift pour pouvoir simplement saisir ces sommets. Maintenant, je suis capable d'élargir un peu ces planches de bois , déballer à nouveau et de régler la densité du textile correcte Maintenant, je vais appuyer sur la touche Alt et pour cette planche, je vais la séparer. Et au lieu de 18, peut-être que nous le doublons par deux, et voyons voir. 28 36. Donc, le tableau devrait être basé sur ce vide, je vois, dupliquons ce vide. Nous allons le configurer pour qu'il en soit un duplicata vide. Maintenant, je vais m'assurer que je sélectionne celui-ci, et cela aurait dû fonctionner. Et ça a marché. Nous verrons juste ce qui convient le mieux. Je ne sais pas pourquoi ça fonctionne comme ça. Allons-y et vérifions-le le numéro. Nous allons commencer par 18. Nous allons vérifier la rotation d'Empt, qui est de 30 degrés. Vérifiez cette rotation. Nous allons le remettre à 30 pour le moment, et je vais en fait le remettre à 15. Maintenant, nous allons simplement l'augmenter ici. Peut-être que nous en essaierons 30. Voyons voir, un, deux. Cela semble tenir entre deux et, vous savez, cela convient vraiment bien. Il en est donc 24. Ce qui veut dire que je deviens fou, je m'excuse et ça a toujours l'air très bien. Nous avons la possibilité de faire pivoter cette planche, si nous le voulons. Vous pensez que c'est un peu plus correct. Et il semblerait que nous allons également faire ressortir ou, désolé, apporter ces bords. Je vais donc passer à la vue de dessus. Et nous verrons si je vais activer les attributs faciaux fissurés. Voir si le claquement des sommets ferait quelque chose. C'est bon. Et la roue hydraulique elle-même est plutôt belle. Je ne veux pas fêter ça tout de suite, car nous avons ces grands supports en planches de bois pour les offrir J'essaie donc de décider à quelle profondeur je veux que cela soit enfoui ? Je pense que nous allons juste atteindre le bas de ces 10 mètres. Maintenant, je vais le présenter. Nous allons essayer de trouver le bon moyen d'obtenir un support précis, et je vais également le soulever. Bien sûr, et je vais commencer par là. Ça a l'air beaucoup à voir avec cette vue en grille. C'est bon. Il ne s'agit pas d'un actif modulaire. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est de le faire pivoter vers le centre, et je suis d' accord, vous savez, étant donné la façon dont la planche de bois y a été intégrée Je suis donc en train de le tester à nouveau. Je le fais pivoter vers l'intérieur, et j'aimerais faire la même chose de ce côté Je vais donc voir si le modificateur de miroir peut nous être utile. Je vais devoir appliquer la rotation. Et je veux que l' objet miroir soit vide. Vous pouvez voir que j' y suis allée à toute vitesse pendant un petit moment. Oh, mais il copie la rotation. Nous allons donc en faire un autre vide. Faisons un nouveau vide. Trouve ce caractère, et ça aura l'air mieux. Vous savez, je suis d'accord avec le fait qu'ils fusionnent parce que nous allons les recouvrir d'un autre objet en ce moment J'aimerais qu'il partage les données de ce cube Je vais donc appuyer sur Shift D P, sélection et je vais simplement éteindre le tableau. J'ai juste besoin d'un cube en métal. Donc le sortir, le faire entrer. Et je vais simplement utiliser la vue en grille ou en superposition pour faire ressortir les bords Maintenant, je vais le réduire, et nous pouvons même le réduire un peu. Donc, même s'il est dans la bonne position, je vais le ramener un peu. OK, et maintenant je vais prendre un autre de ces cubes, en fait. Tu sais, je peux juste dupliquer celui-ci. Je vais appuyer sur Shift. Maintenant, je vais le sortir. Et ce que je veux faire c'est être un peu courageuse et démêler tout ça. Et je veux introduire l'un des bords et essayer d'obtenir un bon carré Et je vais l'apporter. Et je vais le faire alterner. Je veux que ce soit une sorte de diamant original. Et si nous le voulons, nous pouvons l'apporter. Je vais même voir si Live Unwrap fait l'affaire pour nous. Ça ne l'a pas fait. Donc, ce que je vais faire c'est l'insérer à nouveau. Apportez-en plus, scalpez-le davantage. Et je vais même chanter pour eux aussi. Peut-être que ce n'est pas nécessaire, surtout de ce point de vue, et surtout quand je veux que ce soit plus petit. Ça a l'air plutôt bien. Je vais tester à nouveau le poids normal dessus. D'accord, peut-être devrons-nous les chanter. Je vais juste faire une petite bêtise . Allons-y. Doux mais caricatural. Je vais défaire ces coutures. Ça a l'air bien mieux. OK, donc c'est le recto et le verso. Nous pouvons également relier le milieu à un actif probablement similaire. Cependant, introduisons un nouveau type d'actif réutilisable dans le mix. Je vais créer un cylindre d'environ 16 polygones. Soulevons-le. Je vais le faire ressortir sur l'axe X, et je vais le redimensionner en quelque sorte. J'appuie sur S Shift X juste là. Quelle est sa hauteur de 2 mètres ? Je suis d'accord avec le fait qu'il fasse 2 mètres en ce moment. Nous pouvons toujours en faire une variante différente. Mais je vais appuyer sur l'ombre Autosmooth . Je vais faire le même processus avec un biseau et une pondération normale Oh, désolée, ma teinte est plate, normale. Ça a l'air plutôt bien. Je vais appliquer les deux. Ensuite, je vais piquer ces visages avec le visage et les piquer. Ensuite, je vais juste en prendre les bonnets, mettre un bord dans le dos et marquer ces coutures. Donc, si je le déballe maintenant, c'est ce que je recherche, et je réglerai la densité du textile, et je lui donnerai le matériau métallique Nous avons donc maintenant un joli tuyau métallique réutilisable, y compris pour les cheminées de cette maison arrière. Je suis donc en train de le dupliquer. Je suis juste en train de voir où ça va le mieux paraître. Je vais donc cacher ces planches parce qu'elles me gênent Elles me gênent. OK, donc sur ce curseur en trois D, je vais saisir ces trois actifs, m' assurer que toutes les transformations sont appliquées, assurer que toutes les transformations sont appliquées, et à partir du curseur en trois D, je vais appuyer sur Shift D SY moins un. À partir de là, je vais étendre cette topologie en activant les attributs de face corrects Cela devrait être la barre intermédiaire. Et félicitations. Nous avons fait réparer la brouette. Je vais le mettre dans un groupe parce que c'est l'un des plus complexes. Brouette. Désolée, roue hydraulique. journée a été longue, non ? Mais c'est magnifique. Et je vais passer à Hmm, nous pourrions l'appliquer, mais je vais le dupliquer , masquer celui-ci, et je vais convertir celui-ci en géométrie réelle. Nous trouverons Convert to mesh. Vérifiez si ces trois objets vides peuvent survivre à leur suppression. Ensuite, je vais assembler tous ces maillages. Donc je suis juste en train de vérifier , pour voir s'il a survécu au processus. Ça l'a fait. Mais il y a encore une chose que nous allons changer. Nous allons masquer ces supports, ces supports de base intérieurs, et ce ne sera qu'un seul objet. Et puis ce ne sera qu'un seul objet. De cette façon, sur un moteur réel, nous pouvons l'attribuer différemment et le faire pivoter dans le plan Cet actif est donc très amusant à créer. Je vais juste le déplacer où bon nous semble. Nous commençons donc à construire notre bibliothèque. Je suis plutôt content de nos progrès avec cette roue hydraulique. Ensuite, je pense que nous devrions peut-être nous attaquer à l'un des échafaudages ou, en fait, nous occuper de cette maison Faisons la maison pleine de défis. Ensuite, nous fabriquerons un échafaudage, puis nous nous occuperons du reste. Nous avons donc abordé à peu près tous les concepts de cette brouette Je veux juste rentrer dans la roue hydraulique. Excusez-moi. Et je veux simplement répéter certains de ces processus pour que nous puissions continuer à apprendre ensemble. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 27. 25 Modélisation d'un village Partie 03: Je suppose que nous pouvons aller de l'avant et nous lancer sur un autre type d'actif difficile. Je ne vais pas trop expliquer celui-ci. Nous connaissons le processus. Nous prenons une forme basique, et nous essayons simplement de trouver comment rendre un peu plus fidèle avec le biseau et les normales pondérées Nous pouvons donc opter pour une proportion plus basique. Et c'est une topologie très similaire, mais c'est à peu près tout ce que nous recherchons, à savoir la forme de base Je ne veux pas trop m'attarder là-dessus pour le moment, au cas où nous découvririons que nous devons modifier les proportions. Il se peut donc que je le nivele et que le toit dure. Cependant, je vais créer une nouvelle forme de base pour ce toit. Juste pour vérifier que nous sommes au niveau de la grille que nous préférons. Je vais voir où ça irait le mieux sur le réseau. Elle va bien. Je ne sais pas comment ça s'est passé sur l'axe, mais c'est bon. OK, nous allons y arriver lentement, mais bientôt. Donc, si celui-ci passe à 1,5, je devrais peut-être être plus courageuse et le régler à deux ou à un mètre complet Tu vas cacher celui-ci pendant une seconde ? OK. Voyez à quoi ressemble la largeur de ces deux côtés. Ils s'éloignent tous les deux d'un mètre. Que diriez-vous de cette façade ? On dirait que je pourrais bien paraître à 2 mètres. OK, ajoutons simplement ces accompagnements . Le centre correctement. À partir de maintenant, je vais saisir ce visage, et je vais placer le curseur juste là. De cette façon, je peux saisir un cercle, et je peux le garder à 16 ou faire 32. Nous allons le réduire à 16,5 de toute façon. Passons en mode Vertex. Ce que je fais, c'est essayer de créer le sommet du toit, cette formation cylindrique. Donc, en mode objet, je peux le faire pivoter moitié ou dissoudre ces bords ici. Cela pourrait permettre la distribution de planches de bois. Nous allons donc les réunir, et je vais supprimer ce vase. Je vais juste remplir ces visages pour le moment. Oh, fusionnons ces sommets en sélectionnant tout, en appuyant sur M, puis en fusionnant par distance Je vais appuyer sur F pour remplir cette face, et je remplis également cette phase. Regardez-le bien. Et je connais Indi Oh, fusionnons ces sommets en sélectionnant tout, en appuyant sur M, puis en fusionnant par distance Je vais appuyer sur F pour remplir ce visage. Je suis également en train de remplir cette phase. Regardez-le bien. Et je sais que pendant la phase de panne, j'avais indiqué que je voulais une petite extrusion vers le bas. On pourrait faire ça à peu près un demi-mètre, donc ça va revenir en mode incrément. Je vais descendre comme ça. Commençons par avoir l'air si mal. Nous verrons si nous pouvons nous en tirer en allongeant la forme cylindrique en la détachant et en activant le montage proportionnel Nous allons saisir ces deux sommets et réessayer. Je vais regarder Auto Smooth, voir comment il nous traite. Et je pense que je préfère ça. Oui, nous avons une forme de courbe, et, vous savez, je suis juste en train de vérifier les proportions de base avant de faire une véritable plongée en profondeur. Je vais vérifier la panne d'origine pendant une seconde. Et je pense que nous serons d'accord avec cette épaisseur. Je sais que c'est moi qui l'ai proposé. Il s'agira davantage d'un échafaudage de façade décorative De cette façon, nous avons encore de la place pour cette maison de façade. Je vais donc cacher ce bloc. Et je regarde ma référence, essaie de voir ce qui se trouve sur la grille, regarde tout ce qui m' entoure, je décide taille de ces planches de bois Parce que dans la référence, je regarde ces poutres horizontales et je regarde l'échafaudage Nous allons donc juste essayer d'y mettre des planches de bois. Je viens donc de dupliquer celui-ci. Et nous allons revenir en mode solide pendant un moment. Dans un sens, je vais vérifier ce premier blocage. genre de choses est bon à savoir. Par exemple, où est-ce que je veux que cet échafaudage commence au niveau du sol Cela pourrait être considéré comme un étage. Je vais donc continuer ici. Et je regarde à quel point ce bâtiment est large très rapidement. Cachons le blocage. Quelque chose un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf et dix. ne sais pas si je veux le remplacer par neuf, étant donné que nous avons trois sections de même taille, mais nous verrons si nous pouvons trouver une solution avec des planches supplémentaires Je vais cacher celui-ci, et je vais l'étendre. Cet échafaudage d'origine peut s'éteindre, S 2 mètres. Il faudra peut-être 3 mètres. En regardant les silhouettes, je regarde la référence à côté de moi. Si c'est le cas maintenant, je vais l'étendre un peu. À partir de là, je vais aller au sommet. Si c'est le cas maintenant, je vais l'étendre un peu. Donc, à partir de là, je vais monter en haut de la page. Et je pense que je veux élargir ces planches de bois. Donc, juste au cas où vous voudriez conserver cette proportion de planches de bois, je vais la conserver Ça a l'air d' être une bonne maladie. J'essaie de rechercher le sommet actif ici, et je vais voir si Absolute Increment Snap nous aidera ou nous fera du mal, mais cela ne nous aide pas vraiment du tout Donc on va mentir. C'est juste comme ça que ça se passe. Mets-en un autre. Allons vérifier la radiographie Ces épaisseurs semblent donc être de très bonnes épaisseurs. Pour cela, ramenez-les de quelques mètres. Désactivez l'option Absolute. Maintenant, je fabrique simplement des planches de bois supplémentaires pour cet échafaudage, en choisissant différentes longueurs On les construit comme des blocs Lego. Je vais donc les dupliquer. Nous pouvons également vérifier le matériel. C'est peut-être le bon moment pour déplacer ces îles. Les îles sont un peu dispersées, mais c'est probablement simplement à cause des attributs de transformation. Je vais également tester avec un look pictural de can get away with 5.12. Ça te plaît un peu plus ? Il se peut que nous le changions à la fin pour prendre l'élément non actif. Je vais déplacer ça. Je vais le définir comme élément actif et le faire pivoter. Je suis juste en train de construire cet échafaudage. J'essaie de le mettre au bon endroit. Je ne sais pas si ceux-là le sont vraiment. Je vais donc activer l'option Absolute. Testez le quadrillage. Cela peut être un jeu de patience. En fait, nous devons vérifier leur largeur, non ? On dirait qu'ils sont un peu larges. Nous faisons maintenant une démonstration en direct ici. En jetant un dernier coup d' œil à ces planches de bois et en vous assurant qu' elles sont bien placées, leur largeur les aurait peut-être rendues un peu plus larges, quelque chose comme ça nous traitera beaucoup mieux Je vais le faire pour eux aussi. Et pour le rote head De cette façon, nous n' aurons pas à le refaire. Nous sommes juste en train de les soulever. D'ailleurs, nous serons en mesure de changer l'intensité normale en une intensité plus forte dans Unreal Engine Je ne veux juste pas trop jouer avec les shaders dans Blender OK, donc je cherche ce que je veux utiliser comme base pour ce côté pivotant Et voyons voir. Voyons voir. Nous allons prendre cette planche. Et nous construisons lentement mais sûrement cet échafaudage Mais ce serait peut-être une bonne idée à ce stade de s' emparer de cet actif bloquant. Je ne vais pas le faire à partir de celui-ci. Je vais le faire à partir de notre duplicata. D'accord, d'accord. Nous avons donc fait en sorte que cela soit un peu long. Nous pouvons nous débarrasser de celui-ci. Nous pouvons ramener ces planches. Cela semble un peu plus précis. Découvrez où nous voulons qu' ils s'arrêtent sur le réseau. Je pense que l'endroit où se termine cette planche de bois est peut-être le meilleur endroit, ou c'est peut-être là que se termine la panne Je suppose que nous pourrions le faire un peu moins cher. Oui, ça va aussi s'arrêter là. Je vais cacher le toit. Nous voulons juste nous assurer que tout est correct. Oups, je suis en mode solide. Allons-y. Le problème peut être dû à une nouvelle accélération de l'incrémentation. Cela peut être très impitoyable. OK. Non, je suis juste en train d'y jeter un coup d'œil. Je pense que je vais réduire celui-ci au mètre près, le dupliquer. Et nous y arrivons sans aucun doute . Nous pouvons continuer et dupliquer toutes ces planches. Voyons voir. Lequel est dans un endroit inapproprié ? Celui-ci l'est. Supprimons-le donc. Apportons juste celui-ci. Nous allons les dupliquer. Je vais donc faire de celui-ci l'objet actif. Je veux donc le faire pivoter à partir de là. Eh bien, d'abord, j'ai remarqué qu'ils sont un peu bizarres. Je vais faire SY Zero. OK, ils sont correctement alignés. Juste une double vérification. Il y aura une fin ici. Et pour le fun, on peut ajouter un rail très fin, voir si on peut s'en sortir. Sur le côté, un petit plus pour la construction. Je pense que je vais juste étendre ce look, envoyer jusqu'à ce point précis. Réintroduisez des réseaux dans notre vie. Nous allons l'examiner. Cela s'affiche bien dans la vue du modèle. Vue matérielle, tout semble correct, et nous allons continuer vers le bas avec l'échafaudage Nous travaillerons sur ces actifs en tandem. OK, on continue. Il suffit de prendre d'autres planches de bois Vous savez, comme vous pouvez le constater, je n'essaie pas d'obtenir exactement le bloc que je voulais nous donner, mais simplement de nous donner quelque chose qui nous plaît dans le processus de modélisation. Donc pour ceux-ci, je vais juste les rendre très longs et les étendre vers le bas. Nous verrons où je les veux Il semblerait que je doive modifier les dimensions de celle-ci. On dirait que je dois aussi l'UVNrap à nouveau. Il se peut que nous passions par une autre passe de déballage aux UV. voulais juste voir ce que je pense de la présence de cette même planche ici Voyons si nous pouvons les égaler . Je vais le cacher pendant un moment. J'aime son apparence ? Je vais juste commencer à déplacer quelques îles. Encore une fois, nous allons prendre une autre carte UV, passer à celle-ci. Tout ce que nous avons à faire est de réinitialiser le déballage et de régler la densité du textile Je me souviens avoir dit que j'avais besoin d'un peu d'espace ici, alors je pourrais comprendre que c'est comme si nous les utilisions comme véritables plans de construction avec des attributs de transformation activés. Je joue juste avec ça. OK, maintenant, nous allons voir si nous pouvons obtenir quelque chose où ces lignes peuvent toujours être parallèles les unes aux autres. Notre meilleur pari est peut-être de les saisir et de saisir ce sommet actif Et si j'appuie sur Non, ça ne marche plus. Je vais ouvrir la barre d'outils ici et chercher l'outil de cisaillement Il est en train de désactiver l'élément actif. Je vais donc voir si je peux réussir à le cisailler. Je vais toujours le soulever ? Et nous allons vérifier ça. En fait, ça a l'air plutôt bien. Encore une fois, je vais prendre quelques îlots UV. Nous sommes encore en train d'examiner l'échafaudage. Nous pouvons donc commencer par dupliquer ces planches. Je vais le dupliquer vers le bas. Voyons si nous pouvons trouver la bonne altitude pour cela. Cela semble en fait correct. Je vais vérifier. Non, mais nous étions proches. OK. Je vais les soulever. Je vais juste prendre deux de ces rangées. Et je suis en train de le dupliquer. Je préfère simplement les épaissir plutôt que d' ajouter une autre planche, de passer en mode édition, de prendre la radiographie sur les bords avant et de la déplacer vers l'avant Nous les voyons donc se croiser les uns dans les autres. Voyons si nous pouvons remédier à cela. Voyons si nous pouvons remédier à cela. Nous ne voulons pas que des polygones se croisent , alors je vais revenir sur celui-ci Alors je pense que je vais simplement les présenter. Voyons si nous pouvons avoir le bon point de vue. C'est surprenant. Encore une fois, je préférerais toujours déplacer le point d'origine. C'est en train de vérifier. Allons-y. Cela me convient assez bien, mais je voulais avoir un peu de trouble obsessionnel-compulsif à ce sujet Je pourrais voir ce qu' un autre d'entre eux peut faire. En fait, je ne suis pas content que ce soit au mauvais endroit, alors je le ramène d'un mètre, en le mettant au bon endroit. Alors maintenant, je vais le dupliquer. Je suis juste en train de regarder la silhouette. On dirait que ça va nous plus de problèmes que ça n'en vaut la peine, donc on va continuer comme ça. Je veux vérifier que les normales pondérées font leur travail Hmm. On dirait que parce que nous l'avons un peu modifié, nous avons pu rétablir ces normales Donc, à la fin, nous redonnerons également une pondération normale à tout O Present dH, en train de vérifier ça, voir jusqu'où ça va aller. On dirait que ceux-ci vont trop loin. Et nous allons les égaliser . Eh bien, je vais d'abord le cacher. Juste ceux-là. Je vais juste le ramener au même endroit que la panne OK, il suffit de regarder, regarder, regarder. OK, il suffit de regarder, de regarder et de regarder. Je vais faire avancer ces planches en les dupliquant Ramenez ce bloc. Et l'échafaudage au sol, je suis d'accord. Je vais cacher les actifs du bâtiment juste un instant. Regardez-les tous en bas, sélectionnez-les tous. Je vais sélectionner l'un d'entre eux comme actif et ramener ce poids à la normale. Appuyez sur Ctrl L au centre et copiez les modificateurs. J'espère donc que tout redeviendra normal. Oui, c'est le cas. Donc, juste pour des raisons de propreté, je vais le reconvertir en maillage, et tout sera également appliqué. Nous le ferons probablement plusieurs fois avant d'exporter. Nous avons donc toujours notre actif ferroviaire, et dans notre concept, nous avons une tonne de structures différentes ou à peu près les mêmes. Je vais donc prendre cela comme base et le reproduire beaucoup Donc, en examinant le matériel, examinant cet actif ferroviaire d' origine, je vais le dupliquer. Et je pense que je vais les réunir, juste pour que nous puissions travailler plus facilement avec eux. Et en théorie, ça devrait être un peu comme un lego. Nous voulons simplement obtenir les mêmes proportions que le blocage. Nous pourrions donc déplacer la partie des rails partie vers Donc, je vais voir si je peux isoler ces deux éléments ensemble. Voyez si c'est au bon endroit que nous avions initialement imaginé, et je pense que c'est Je pense que c'est la bonne hauteur. Déplacez-le donc un peu vers l'extérieur ou cachez le toit. Je trouve juste un endroit qui me plaît. Et comme il est encastré dans le mur, suffit de faire pivoter RZ et 90 Nous pourrions le garder, mais il semble que, par rapport à la clôture , les balustrades atteignent le sommet de cette clôture Et puis en général, il est juste un peu plus grand. Je vais donc modifier cette version. Voyons voir quelle est sa taille. C'est 1.8. honnêtement, cela semble un peu mieux à 1,7, donc nous allons en rester là. Nous allons donc soulever cette question. Voyons si nous pouvons observer cela, et je vais en examiner la structure une fois de plus pour voir si la balustrade reste au même niveau que cela. Je pense que nous voudrons étendre celui-ci jusqu'au bout, puis nous le soulèverons dans son intégralité. Je ne veux pas mettre celui-ci en dessous. Je vais essayer de mettre ça sur la grille du mieux que je peux. Voyons où il se réunit. OK. Je pense que ça aurait l'air bien. Il est juste un petit micromètre plus haut. Je suis donc d'accord qu'elle atteigne 2 mètres de large, et il semble que cette balustrade centrale fasse le bon choix. Nous pouvons l'agrandir un peu sans casser le biseau Il suffit d'aller chercher le point médian. Mais pour celui-ci, je vais prendre les choses en main. Nous cachons donc cela. Je suis en train d'en vérifier la topologie. Nous allons ramener le poids à la normale. Mauvaise. Mauvaise. Je pense que c'est bon, mais je vais aussi éclaircir un peu celui-ci. Je pense que ce pilier supérieur devrait être le type de force de frappe au sein de cette structure. Vérifiez que cela revient à la normale. OK, donc je suis d'accord pour travailler avec ça pour le moment. Nous allons vérifier le matériel. Il fait son travail. Je vais commencer à le dupliquer . Vous avez toujours la possibilité de revenir dans Substance Designer et d'apporter d' autres modifications de base au matériau en bois, etc. Je joue donc avec la largeur de ces clôtures, et elles devraient être assez modulaires. Cela fonctionne assez bien. Ils ne touchent qu'un tout petit peu, mais pas assez pour m'inquiéter. Je vais cacher le sol pendant un moment. Je ne veux pas m'en aller. Je me demande donc si la solution est de l'étendre. Un, deux, trois, quatre. Je pense que nous allons juste être un peu dingues et ramener cette clôture un peu en arrière Optez pour une forme d'angle agréable et intéressante. Alors maintenant, nous n'avons pas à trop y réfléchir. Nous avons un actif de rampes d' escalier très, très reproductible Si j'utilise ma méthode de réflexion, je pense que l'entrée commencerait à peu près ici Je vais donc juste mettre un embout. Je ne sais pas si je voulais commencer avant. En regardant ma référence, je sais qu'elle s' étend presque entièrement ici. Donc, au lieu d'aller jusqu'au bout, je veux que ça s'arrête ici. Donc, pour cette première clôture, je vais supprimer ces deux poutres, et celle-ci plus tôt. Voyons comment celui-ci se termine ? Où voulons-nous que cela se répète généralement ? Oui, parce que je veux couper la parole, je vais juste les réunir. Nous allons maintenant voir comment nous nous sentons si nous pouvons enfin commencer à dupliquer cet acide de base de l'autre côté Je regarde donc où cela s'arrête, et c'est à 0,3 mètre de distance. Alors je réfléchis, et je suis d'accord avec le fait que l'entrée soit à 2 mètres. Donc je regarde juste ça pour la largeur des rampes d'escalier Alors, jetez un œil à cette pièce d'angle que nous avons fabriquée à l'origine. Voyez si cela peut faire quelque chose pour nous. J'essaie d'égaler cette rotation. OK. Il vaudrait peut-être mieux qu' il fasse face de cette façon et qu'il mette fin à celui-ci. Alors jetez un œil à ces faisceaux. Fais-les entrer. On dirait qu'il va falloir y prêter attention un tout petit peu dépend de l'endroit où le duplicata de ce rail serait probablement placé sur le réseau. Je voudrais vérifier cela plus en détail. Je ne sais pas où cela mène à différents points. Voyons donc leur véritable augmentation. OK. Je pense que nous avons un meilleur point de référence. De cela, étendez-le ici. G encore une fois avant qu'il ne change d'altitude. En fait, il semblerait que nous en aurons un de plus. Je vais donc l' amener là où s' arrêtent ces quatre planches de bois Et la prochaine balustrade servira à quelque chose de différent, quelque chose de surélevé Voyez ce que cela finit vraiment. Voyons qui se cache sous le masque. OK, allons-y. Cela pourrait être difficile. Cela pourrait être très simple. Je pense que je vais essayer de mettre fin à l'une des balustrades ici. Ce que je vais faire, c'est commencer par un duplicata. Et cela devrait m'aider à trouver le meilleur point de référence pour terminer ces autres planches de bois OK, corrigez les attributs du visage. Oh, je vais en fait désactiver les bons attributs faciaux parce que nous les déformons très rapidement. Il semblerait que la solution pour résoudre ce problème serait d'y insérer une boucle, et je vais la faire revenir en arrière. Maintenant, je vais essayer de courber cette forme vers le haut après avoir effacé cette boucle . On dirait, OK, je suppose que nous avions des quadriceps Je l'ai juste fait avec le bon vieux couteau. Je veux essayer de rencontrer ces deux-là. Je suis d'accord pour le regarder. Pareil pour celui-ci. Je vois juste s'il vaut mieux réduire cet avantage. Je pense que ce serait le cas. Je jette donc un œil à cette balustrade verticale. Je vais le garder. Voyons si cela peut se répéter avec succès. Je suis d'accord avec la façon dont cela se passe également. Voyons voir. Je sais que nous voulons qu'il se plie de cette façon. Ouais. Oui, nous allons vivre avec ce petit nœud carré. Consultez le duplicata original ici. Je veux être un peu fou avec celui-ci. OK, donc pour ceux-ci, je vais les déballer à nouveau aux UV Allons chercher ces rambardes du milieu. Je vais juste appuyer sur Unwrap Conformal. Je vais vérifier à nouveau la densité du textile. Maintenant, ils se ressemblent davantage. Nous pouvons donc continuer et essayer d' enrouler ces rambardes. Allons chercher l'une des plus grosses pièces. Je vérifie tout ça. Ça a l'air de commencer au bon moment. Allons-y, cachons le bâtiment pour mieux voir le réseau. OK, étendons simplement ces planches vers l'avant. Assurez-vous que les rayons X sont activés. Et je vais y mettre fin ici. En fait, étendons-le. Oui, voici un bon endroit. Je cherche où placer cette jolie petite balustrade d' angle Et si vous voulez l'intégrer à un vrai moteur, vous le pouvez. J'aime simplement contrôler le fait d' avoir des pièces plus grandes sur lesquelles travailler lorsqu'il s'agit de reproduire des œuvres d'art conceptuel Je vois donc où le Scott s' est embrouillé dans la silhouette, on dirait que ceux-ci s'étendent trop vers l'extérieur. OK. Absolute Grit Snap est activé. Je vois. Nous avons juste dû être un peu pointilleux. Je vais donc simplement faire pivoter l'une des pièces les plus longues. Nous pouvons le dupliquer plusieurs fois. R : J'appuie maintenant sur Shift R pour répéter cette dernière action. OK. Je vais le faire pivoter ici. Voir si nous pouvons faire en sorte que le carré soit là, c'est possible. Nous allons donc simplement étendre m. Peut-être que nous dupliquons simplement cette pièce d'angle. C'est intéressant. OK, prends une clôture. Comme vous pouvez le constater, seules les anciennes poutres en bois nous avons construites nous fournissent tous les matériaux et les ressources dont nous avons besoin pour commencer à construire des structures beaucoup plus grandes. Oups. Je vais juste continuer à le dupliquer. Assurez-vous que nous avons atteint le bon axe. Si vous ne parvenez pas à le voir, vous pouvez cliquer sur le bouton filaire dans les superpositions Vous pourrez également les voir en mode matériel. Répétons ce qui se passe ici, dans ce coin inférieur. Assurez-vous qu'ils s' adaptent correctement à la grille en déplaçant chaque pièce individuelle en déplaçant chaque pièce individuelle au lieu des deux ensemble. Nous allons simplement continuer. N'oubliez pas de regarder le concept art à côté vous et de ne pas vous contenter de suivre ce que je fais. Donc, si vous travaillez sur cette œuvre, vous devriez avoir une bonne idée façon dont ces pièces modulaires s'assemblent dans le cadre de votre concept art. Prenons une pièce d'angle. Et nous allons faire une dernière duplication pour cet échafaudage. Et c'est vraiment cool. Nous allons continuer avec le bâtiment dans la prochaine vidéo. Peut-être que la vidéo que je faisais ici est divisée en deux parties. Vous savez, il y a beaucoup de mannequinat à faire, mais pour l'instant , tout va bien, je vous verrai dans un instant. Juste un moment. 28. 26 Modélisation d'un village Partie 04: Alors maintenant, nous allons continuer vers la maison. Je vais voir quel était le modèle Blockout et continuer à le cacher pour le moment Je vais jeter un autre coup d'œil à mon concept art. Je vais donc prendre une de ces planches de bois et en faire quelque chose de nouveau, mais je pourrais prendre une des planches légèrement plus fines. Je vais essayer de travailler avec cette planche. Je cherche maintenant à créer les poutres horizontales de cette maison. Je vais le faire alterner. Essayons le RY 90. Et oui, ça semble être un bon endroit pour ça. J'essaie donc de décider de la taille que je veux donner à ces planches, et je pense que je vais choisir à peu près cette hauteur, environ 0,4 Je vais donc les aborder un peu. Nous pourrions le rendre un peu plus intéressant visuellement et simplement en mettre deux. Je vais donc les prendre uniquement sur le côté. Cela se termine au bon endroit. Déballons-les aux UV et définissons cette densité de taxil. C, et je vais cacher le toit pendant un moment. Répliquons-les et plaçons-les sur les quatre côtés de la maison. Je vais les joindre. Ce n'est pas parfait, mais, tu sais, c'est bon. Voyons voir. Mettons-les également un peu en évidence. Changez cela dans un instant. Mais je veux les dupliquer à nouveau et les apporter ici. Maintenant, nous pouvons vraiment voir quelle est sa durée réelle, et nous allons la réduire. On dirait qu'il n'en a pas . On dirait qu'il peut être pivoté maladroitement. Et je pense que c'est ce qui s'est passé. Allons-y et atteignons ces deux sommets. OK, c'est très, très proche. C'est sacrément bon. OK, nous sommes en mode édition. Nous avons toujours le wireframe allumé. Tu sais, on peut l'activer et le désactiver. Je vérifie les quatre côtés. Des cerceaux Allons-y et prenons-le. OK, donc celui-ci pourrait bénéficier de la flexion, je veux dire, rotation des deux sur cet axe afin que nous puissions obtenir le bon point d'origine. Ensuite, nous pouvons les déplacer vers le haut. Cela fonctionne beaucoup mieux. Je suis donc toujours en train de regarder la maison voir ce qui doit être fait. Et, vous savez, nous avons ces trois grandes fenêtres avec neuf panneaux dans chacune d'elles. Nous devons donc définir la hauteur et la distance entre celles-ci. Je vais donc tester cela en travaillant avec ces planches de bois. En regardant la distance entre tout cela, je sais qu'il y a 4 mètres de diamètre juste là. Donc, ici, c'est peut-être le meilleur. Mais allons-y et définissons la distance entre chacun de ces panneaux. Et je parle de ces trois panneaux. Je vais juste commencer par un pour le moment. En regardant sa largeur totale, encore une fois, je sais que cela faisait 10 mètres. Je pouvais le faire, je le savais. Ce serait fou, non ? Je pourrais aussi le regarder. Il se peut que nous ne le soyons Ce que nous pourrions faire, c'est fabriquer chacun de ces 3 mètres , puis avoir une autre planche de bois qui ne ferait que servir de support structurel C'est un peu haut. Ce que je vais faire, c'est essayer de cacher ces atouts en planches de bois Nous allons y réfléchir de plus près . Bien mieux. Donc, lorsque le mode superposition est activé, partez à la recherche de ces sommets et abaissez-les. Je pense que nous allons simplement l'élargir si possible. Peut-être que nous allons étendre cela de ce côté également. Assurez-vous que la superposition est activée. Nous devrons le faire revenir en arrière de cette façon, puis nous étendrons ceux vers l'avant. Je vais donc les mettre en UV une fois de plus. Mets-les à nouveau en ligne. Vous savez, placez l'un des panneaux ici, pour que je puisse compter au moins aussi près que possible. Peut-être devrions-nous les mettre des deux côtés de ces repères de trois mètres. Vous savez, nous sommes en quelque sorte en train de créer notre propre style ici. Mais elles sont assez carrées. Je veux voir si elles respectent correctement toutes les mesures. Nous allons rendre celui-ci plus fin juste parce qu'il correspond à l'autre. OK, donc je vais juste en dupliquer un. Nous allons le déplacer. Nous allons créer les encarts réels au lieu d'insérer les polygones. Nous allons construire les planches de bois comme ça. Notez que celui-ci est un peu plus épais. Tu sais, je vais garder les attributs faciaux pour ça. Nous verrons si cela se duplique correctement, et c'est le cas. Nous allons maintenant examiner les poutres verticales. Je vais le dupliquer, et nous fabriquerons ces faisceaux séparés. Nous allons donc les réduire complètement, et nous allons commencer à les dupliquer. En ajoutant une barre horizontale supplémentaire en haut, en essayant de créer un style dans lequel nous avons affaire à des carrés plutôt qu'à des rectangles Je suppose que c'est normal que celui-ci soit un peu interrompu, mais nous verrons si nous pouvons nous en sortir avec une sorte de soirée. Voyons si le simple fait de le déplacer légèrement vers la gauche fera l'affaire. C'est en quelque sorte le cas. OK. Je vais créer un autre set et les apporter. Ça a donc l'air plutôt bien pour le top. Je remarque également qu'il y a d' autres poutres qui descendaient jusqu'au bas de cet étage, nous allons les abaisser Peut-être qu'au lieu de ces doubles, nous essaierons également de reproduire le look de ce côté La modularité est un peu floue, mais nous allons la faire fonctionner. Ce n'est pas grave si ça entre un peu, au moins ça se termine au bon endroit. Et on dirait que ce ne sont que des panneaux de bois droits . Ils sont donc assez grands. Imaginons combien il nous en faut. Peut-être deux grands, un petit. Oups. Je vais donc les apporter. Et je vais les apporter aussi. Je vais fermer ce panneau de barre d'outils, excusez-moi, pour l'avoir activé. Tu sais, tu peux opérer par ta propre fenêtre. Comme vous pouvez le constater, je n'insiste pas trop sur le processus de modélisation car ma fenêtre est très petite. C'est l'un des avantages de travailler avec le réseau. Je ne suis vraiment pas trop préoccupée par la quantité de détails ces poutres en bois peuvent apporter, car il s'agit plutôt de la somme de leurs parties. On dirait que nous allons l'étendre un peu. J'aimerais faire correspondre ces panneaux latéraux. Alors maintenant, je vais faire ressortir ces extrémités. C'est assez bien pour moi. OK, permettez-moi de cacher le blocage pendant un moment Bien, revenons à ces faisceaux. La superposition est activée. Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste les dupliquer. Encore une fois, nous ferons une autre passe de cartographie UV à la fin. Je les amène ici. Et déjà, avant même de continuer, déplaçons certaines de ces îles, remballons les îles conformes, correctement Densité de Texel, et déplacez-les. OK, maintenant je regarde le côté de la maison, et il semblerait que nous pourrions les reproduire une fois de plus. Mais d'abord, intégrons les pièces angulaires. Assez près, mais nous allons le déplacer un tout petit peu. Je suppose que, dans un sens, c' est un peu exagéré. Tu sais, c'est bon que nous partions. Nous construisons quelque chose de plus complexe ici. Ce mur a l'air plutôt blanc, et j'aimerais ajouter une planche de plus pour le séparer. Maintenant, je vais prendre ces deux planches Je vais donc passer à la vue de dessus, assurer qu'elles pivotent correctement. Et maintenant, je vais commencer à être pointilleux quant à l'emplacement. Je vais passer en mode solide, prendre la radiographie. Je veux voir jusqu'où elles sont censées dépasser. On dirait qu'ils sont tous enfoncés dans le mur, non ? Allons-y et jetons un coup d'œil à la vue solide. Donc ce que je pense, c'est qu'il faut cacher cette roue hydraulique, ces actifs très rapidement. Dévoilez les choses pendant un moment pour nous orienter en mode matériel. Bien qu'ils soient au bon endroit, nous allons les examiner un peu et les cacher Je veux prendre les devants et les faire ressortir davantage. Voir s'il a tout capturé ? Pas exactement. J'ai dû cacher ces rambardes celles-ci et celles-ci. Je veux immortaliser tout cela. Nous pouvons désélectionner ces panneaux latéraux. Maintenant, je veux les faire avancer si possible. J'essaie aussi de capturer tout ce qui se trouve là-bas. Je vais juste le dévoiler, et c' est au bon endroit qui signifie que je vais le cacher très rapidement avec tout ce qui est sélectionné. Nous avons une vue de face et nous allons ramener ces planches vers l'intérieur OK, et ça a l' air bien pour l'instant. Je fais à nouveau attention à ce toit. Je suis en train de regarder mon montage proportionnel, et je ne suis pas sûre d'être la plus grande fan de cette énorme différence circonférence, vous voyez ce que je Je l' ai en quelque sorte transformé en ovale, et nous n'en avons pas besoin pour être parfait, mais quelque chose comme ça pourrait mieux fonctionner. Je préfère jouer avec l'échelle totale de. OK, donc je regarde les murs ici. Si nous le voulons, nous pouvons essayer de les dupliquer pour leur donner un peu plus Je vais essayer de les déplacer un tout petit peu. Nous créons simplement quelque chose de nouveau en bas de page très rapidement. Essayons de trouver de nouvelles pièces d'angle. Apportez-le. Ça a l'air bien ce côté, ça a l'air bien de ce côté. Et nous pourrions nous en servir comme base pour notre fenêtre modulaire. Ce que je vais faire, c' est créer une forme de cube à partir de cette planche Et je vais remplacer celui-ci par le matériau du mur. Je les fais briller très rapidement pour voir où je veux qu'ils aillent. Je vais l'introduire dans l'axe X. Il peut s'agir du mur A ou du mur B. Nous nous en tiendrons au mur B pour le moment. À partir de là, nous allons prendre des planches individuelles et construire une petite fenêtre modulaire Voyons si je peux isoler les deux. Nous allons rendre la partie murale assez fine. Je reviens sur l'origine de l'objet. Non, je crée juste des formes de fines planches de fenêtre sur chaque axe Je préfèrerais que ce soient des planches séparées. Je pense que ça donnera un look plutôt cool. Sans trop insister sur l'épaisseur de ces planches. Il suffit de les faire pivoter comme il me faut. Et nous pouvons les rendre tous plus fins ou simplement rendre les deux côtés un peu plus fins sur l'axe X. Ça n'a pas l'air mal, mais maintenant tout est un peu large. Commençons donc par faire monter ceux de côté. Nous allons soulever le bas. Maintenant, nous allons l' emmener au bon endroit. Non, ça a l'air un peu mieux. Si nous le voulons, nous pourrions créer une petite intrusion ici. Mais nous ne pouvons pas aller loin car il y a un mur juste ici. Je vais donc le garder tel quel. Nous n'avons donc pas de matériel pédagogique pour ce cours. Il n'est donc pas nécessaire de trop toucher à cette forme de base. Et avant de continuer, je remarque que nous avons également cet échafaudage inférieur, et je ne veux pas Commençons par l'une de ces très longues planches. Il suffit de créer deux doublons rapides. C'est le cas. Mais nous n'avons pas capturé la superposition. La couche de rayons X. C'est très important. Je vais étendre cela ici. Il suffit de le dupliquer. Fais-le pivoter. Je suis juste en train de vérifier ceci, ceci et cela, je vais appuyer sur Shift H. Et je vais simplement augmenter la longueur de celui-ci. Hum. Peut-être que nous ferions mieux de diminuer la largeur de celui-ci. Ces bords ? Je vais les démonter. Je vais les sortir de 2 mètres. Je vais aussi tester ce côté. Mm, il semble que nous n'ayons pas besoin de le faire. Prenons ces deux-là. Dupliquer. Il suffit de zoomer. Il le couvre assez bien. Et je suppose que celui-ci doit aller au-delà des deux autres. C'est pourquoi j'aime le faire dans Blender car vous obtenez vos attributs transformés. Vous pouvez obtenir un positionnement de modélisation plus précis en ce qui concerne vos kits. À moins qu'il ne s'agisse d'un pipeline à quatre très grandes échelles, vous voudrez certainement donner la priorité à des pièces modulaires très, très planifiées. Nous sommes juste en train de construire notre village ici. OK, pas mal du tout. Je prends ceux du bas, change leurs îlots UV. OK, je vais juste prendre celui-ci aussi. Maintenant, je remarque ces petits points triangulaires, et nous allons essayer de les obtenir très rapidement. Je suppose que, comme d'habitude, il vaut mieux commencer par une planche Commencez par le haut, faites-le pivoter de cette façon, puis RX, faisons RY négatif 90 Voulons-nous les faire ressortir davantage ? Non, je suis d'accord avec ça. Donc on va juste apporter cette planche Oui, c'est au bon endroit. Je vais apporter ce côté. Je pense que je dois juste apporter ce côté. Vérifiez qu'il revient à la normale. Oui, oui, je suis d'accord avec ça. Je vais juste le dupliquer. Essayons à nouveau. Je vais faire Shifty X. Nous allons traverser plusieurs fois puis appuyer sur Shift R. Je dois aussi regarder l' autre côté Donc, RZ, essayons le négatif 90 RZ 90. OK. Et je vais faire Shifty X ou désolé, essayons encore une fois. Shifty Y et Shift R. Ça a l'air plutôt bien aussi. Je ne pense pas que nous en ayons besoin de l'autre côté, mais nous en aurons peut-être besoin au dos. Il n'en a pas besoin sur le dos. Je suppose que je suis un peu pointilleux. Rien de mal à le mettre à l'arrière s'il soutient l'échafaudage Je vais le faire pivoter sur l'élément actif. Je vais essayer le mode solide. Cela me semble plutôt bon. OK, maintenant allons-y très rapidement. Je vais juste biseauter ça Deux ou trois segments ne me dérangent pas. Maintenant, je vais ajouter un poids à la normale. Qu'est-ce que l'attribution rapide d'un matériau ? Je sais que le backhouse est la couleur de base. Donc, avec cette boîte, allons-y et enveloppons-la sous UV comme je le voulais Mais nous devons d'abord appliquer notre biseau. Je vais appuyer sur Shift H à ce sujet. Je suis donc en train de regarder le haut. Je regarde les coins. Ensuite, je ferai de même pour le bas. J'aime bien l'endroit où ces sommets pincent juste là. Je vais les prendre. Et maintenant, il va simplement saisir l'un des bords verticaux arrière. Ctrl clic, Ctrl E, marquez le joint. J'ai fait du live wrap. Je n'ai jamais travaillé avec ça, mais ça a totalement fait l'affaire. Je suppose qu'il s'agit simplement de réinitialiser automatiquement cette fonction de déballage chaque fois que nous plaçons une couture Vérifiez donc la densité du textile. Oui, cela m'a confirmé que nos textures sont un peu petites, surtout pour les deux K. Nous n'avons probablement pas besoin de 1024. Mais nous allons régler ce problème un peu plus tard. Au moins, le carrelage est correct. Je suis donc en train de vérifier la normale pondérée. Je suis en train de regarder la carte UV, et c'est très bien pour cette forme de bâtiment. Maintenant, pour cette forme de toit, à l'origine, j'ai essayé un système de biseau, et nous pouvions parfaitement le faire Jetez-y un coup d'œil et voyez déjà pourquoi c'est difficile. Allons-y et découvrons pourquoi. C'est peut-être normal. Et c'était normal. Donc, à l'origine, j'ai fait les normales pondérées avec ça. Je vais faire de l'ombre en douceur. Voyons voir. Pourquoi les serrer ? Fusionneront-ils automatiquement ? Je vais peut-être essayer de souder. Ça n'a pas l'air fantastique non plus. Vous pouvez donc tout aussi bien ne pas avoir ces bords biseautés à portée de main. Nous pouvons donc opter pour cela ou vous pouvez simplement utiliser une simple méthode de surface de subdivision Tu sais, ça a l'air pire en ce moment. Mais nous pouvons ajouter quelques découpes en boucle. Et je vais regarder ces bords ici. Et j'ajoute juste quelques boucles de soutien. Cela nous donne un autre type d'effet lisse. Et hum, pour faire passer une boucle ici, ne serait-il pas impossible d'en mettre une au milieu, de la biseauter En fait, sans casser ce cadre métallique, nous allons vérifier. Nous allons biseauter ça. Alors je les insérerais probablement Ensuite, joignez ces sommets ensemble. Oups. Je vais devoir le faire une à la fois. Tu vois comment je les récupère ? Oups. Je vais fusionner les sommets par distance Dissolvez certains bords. Et maintenant, nous pouvons également mettre une boucle à arêtes verticales. Ce serait donc la version de surface de subdivision, et je pense que je veux cette version simplement parce qu'elle nous donnera plus de place pour la peinture des sommets ou même pour la peinture des sommets Dans cette version, je ne cherche pas plus de sommets à cause de la peinture des sommets Je cherche d'autres sommets en raison du système de particules que j'aimerais utiliser plus tard Nous allons utiliser la même carte d'herbe pour faire apparaître de la fourrure pour notre toit Donc, au lieu de cette simple méthode du poids par rapport à la normale, j'aime certaines des formes les plus organiques que nous obtenons d'ici. Je pourrais même l' augmenter un peu et être un peu moins déconnecté du réseau maintenant. Nous pouvons aller de l'avant et obtenir des formes plus douces. Jetez-y un coup d'œil. Oui, j' apprécie vraiment sa douceur, mais il va falloir l'appliquer Vérifiez la densité totale. Et nous verrons si nous pouvons survivre avec un. Et nous serons parfaitement d'accord avec un seul lotissement. Parce que nous allons également créer des cartes de toit là-dessus, mais au moins nous avons une distribution uniforme C'est ainsi que vous géreriez l'un des toits. Si j'en parle tant, c'est parce que je vais juste répéter tout cela pour la maison, et j'ai décidé qu'ils ne seraient pas commués Vous allez survivre car nous avons beaucoup appris rien que dans cette maison. C'est le seul à posséder un échafaudage complexe. Voyons donc ce que nous devons faire ensuite pour cette maison. Voyons si nous pouvons trouver un film anti-UVN pour ce type. Je vais l'isoler. Et je sais que je veux isoler cette face inférieure pour saisir les boucles de délimitation Et je ne sais pas exactement si nous voulons couper les côtés les uns des autres ou si nous voulons les diviser en deux. Mais nous allons d'abord capturer les parties. Ce n'est peut-être pas le bon côté non plus. Nous allons essayer quelque chose comme ça. Je vais le déballer, et nous essaierons de le déballer conformément. Il n'y a pas beaucoup de différence dans les deux cas. Je veux juste avoir un aperçu du sous-jacent, désolé, du matériau du toit sous-jacent. OK, je ferais juste pivoter tout ça de 90 degrés, vraiment. Et même s'il sera recouvert de fourrure, il correspond à la direction que je recherchais. Oui, officiellement 1024 c'est trop gros. Cela pourrait être un bon moyen de savoir quelle densité textile officielle nous voulons Même si nous le voyons à distance, ne sais pas si nous voulons 256 ou 512. Nous serons courageux et en ferons 512, mais je ne recommanderais certainement pas 1024 pour le reste de ce projet. C'est dans cet esprit que je vais passer à la roue hydraulique. C'est Water Wheel One, et c'est l'objet que je voulais. Maintenant, je cherche la collection terminée. Je vais passer à terminé, m'en débarrasser. Et nous n'avons plus besoin de la version procédurale de cette roue hydraulique, donc je vais également la supprimer Je sais que nous avons beaucoup travaillé dessus, mais nous avons toujours une belle version finale. Je suis donc en train de les vérifier, et je vais les réunir. Je vais le joindre à celui-ci. J' essaie juste de m'organiser un peu plus. Je vais déplacer ces actifs ici. J'essaie donc juste de m' assurer d'avoir une bonne vue de tout ce que nous avons terminé, car je vais tout sélectionner. Passez en mode édition, et je vais régler toute la densité du texil sur 512 Si cela fait planter le mixeur, je le regrette totalement Donc, heureusement, cela a fonctionné. Il n'a rien fait planter. Oui, j'aime davantage cette densité de texil, et nous avons des contrôles de rugosité et des contrôles pointe que nous pouvons utiliser dans OnRelater Oui, je vais garder ce faisceau et le faire pivoter. Mais nous pourrons toujours bientôt l'utiliser pour autre chose. Mais je regarde par ici. Je vais lui donner une dernière tape oculaire. Et la dernière chose à faire est ajouter des planches de bois Je vais donc être un peu embrouillé avec ça. Je ne cherche pas à créer la circonférence parfaite. Je veux juste avoir la bonne orientation générale. Je vais aussi désactiver la capture du réseau. Je sais que c'est barbare de dupliquer sans courbe, mais ça ne va pas prendre longtemps pour moi, et j'ai juste l'impression que c'est moins compliqué Euh, voyons voir. SY négatif un. Ça ne m'a pas plu. Shift D. Contrôlez A, la rotation correspond à une échelle, SY à moins un, et maintenant c'est moins compliqué Pas mal du tout. Je vais prendre quelques Z. Et je vais juste les déplacer. Oups. Déplacez-les, assurez-vous qu'ils ont la bonne densité de textile Ils le sont. Et vers la fin, nous disperserons nos cartes sur ce toit, mais nous n'allons pas nous en occuper pour le moment. Alors regardez-les. Et faisons un dernier examen. Nous utiliserions les rails précédents pour le disperser de manière modulaire s'agirait simplement de simples parois biseautées avec ces trois segments, puis d'une cartographie UV Nous copierions exactement le même processus d'un toit à l' autre, y compris pour l'échafaudage, juste quelques planches de bois modulaires Il s'agira simplement d' un simple cube et une simple planche cartographiés en UV Nous allons cartographier ces cylindres en UV et placer les tuyaux que nous avons fabriqués plus tôt sur le dessus. Et nous allons faire cette dernière maison avec exactement les mêmes méthodes. Le reste de cette session de modélisation ne sera donc pas commenté, mais le temps d'exécution sera probablement écoulé Je vais juste essayer de parcourir ces modèles, et une fois la modélisation terminée, nous discuterons des derniers préparatifs et de la façon dont nous les avons configurés pour Unreal Engine. Alors ne t'inquiète pas. Je ne te cache rien. Je ne pense tout simplement pas que ce soit une information digne d'un essai. Nous allons juste regarder une bonne partie du mannequinat. Revenons donc à la vue matérielle. J'opte donc pour la densité Texel de 5,12 maintenant, et c'est ce que nous allons viser avec ces actifs Tu peux toujours choisir ce que tu veux. Mais profitez du reste de la session de modélisation dans la vidéo suivante. Ce sont là des informations qui valent la peine d'être rédigées dans un essai. Nous allons juste regarder une bonne partie du mannequinat. Revenons donc à la vue matérielle. J'opte donc pour la densité Texel de 5,12 maintenant, et c'est ce que nous allons viser avec ces actifs Tu peux toujours choisir ce que tu veux. Mais profitez du reste de la session de modélisation dans la vidéo suivante. 29. 27 Modélisation d'un village Partie 05: [Pas de discours] 30. 28 Modélisation d'un village Partie 06: Oh 31. 29 Modélisation d'un village Partie 07: Mes modèles sont donc terminés. Je les ai regroupés de telle sorte que je pense avoir envie les assembler dans Unreal Engine, même s'il ne s'agit pas d'une ville modulaire Et tout ce que j'ai fait hors caméra c'est partager les points d'origine de ces ajouts aléatoires, par exemple des ajouts de maisons au même point d'origine que la maison elle-même. J'appuierais donc sur quelque chose comme Shift Cursor pour sélectionner, et je sélectionnerais simplement tout dans l'origine du jeu d'objets sur un curseur en trois D. Je l'ai fait à quelques reprises pour ces maisons, et c'est à peu près tout. Ce sont toujours des objets séparés. J'aurais juste aimé ne pas avoir assemblé les planches de bois plus tôt pendant la phase de modélisation Je sais que c'était du time-lapse, mais c'est quand même très embarrassant Conservez-en quelques-uns afin de pouvoir les dupliquer beaucoup plus facilement. Mais heureusement, au moins nous en avons fini avec la modélisation et tout va bien. Un ajout un peu impromptu à ce projet, c'est que j'aimerais trouver un moyen d'ajouter quelques chariots Alpha à ces meules de foin sur le toit Ce que je pense, c'est que nous pouvons utiliser notre système original de particules de gazon. Si je passe à l'ombrage, je peux essayer d'ajouter un avion. Je vais le faire pivoter vers nous. Et je vais appliquer la rotation à l'échelle. Je vais juste créer un nouveau matériau pour cela et l'appeler carte de toit. Et elle utilisera le même Alpha que notre carte Grass. Je vais donc aller de l'avant et le rechercher. Et voici notre carte d'herbe. Maintenant, je vais juste utiliser l'Alpha pour cela. Nous pouvons obtenir une couleur similaire à ce brun actuel. Encore une fois, nous pouvons le teinter dans le moteur. Mais voici une carte de gazon assez simple. Nous voulons l'afficher sur les treillis du toit, et nous n'allons pas nous plonger dans les nœuds de géométrie Nous allons donc utiliser un système de particules assez simple, et nous verrons s'il peut suivre la normale de ce Il y a donc la pile de modificateurs, et en dessous se trouvent des particules. Mais allez-y, ajoutez-en un. Il y a donc quelques paramètres que nous devons modifier, et le premier est que je vais le régler sur les cheveux, et je vais également cliquer sur Avancé pour avoir une rotation. Pour Render, nous allons effectuer le rendu sous forme d'objet, et je vais sélectionner Roof card. Nommons-le juste au cas où. Et je vais le sélectionner comme objet d'instance. Ça a l'air dingue, mais ça se répand là-dedans Ce que j'aimerais vérifier, je pense que je suis accord avec le fait que les cartes de toit sortent par le bas, mais il va falloir d'abord vérifier la rotation. Passons à la rotation. Je vais vérifier, et je pense qu'une tangente normale ou normale pourrait nous traiter un peu mieux Nous pouvons vérifier la phase à ce stade. Il semble donc qu'il va le faire pivoter sur son axe Z. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, le curseur est sélectionné. Je vais soulever cette carte d'un mètre en désactivant les attributs de transformation ou en corrigeant les attributs faciaux. Donc, au niveau du curseur en trois D, je pense que je vais vouloir faire pivoter la carte d'une manière spécifique autour de ce curseur. Donc je regarde juste ces cartes. Je vais appuyer sur R et Y ou R et X. Nous le voyons donc se pencher vers l'avant ou vers l'arrière. Je vais appuyer à nouveau sur RX. Nous assistons à ce genre d'ascenseur maintenant. Voyons si nous devons changer son axe Z. Ça n'en a pas l'air. Qu'en est-il de son axe Y ? Et jusqu'à présent, il semble qu'une rotation dans ce sens nous fera du bien. Je vais donc le faire pivoter de cette façon également. Nous allons réexaminer le système de particules. Nous pouvons donc certainement augmenter la longueur des cheveux. Et nous voudrons probablement que tout cela aille dans l'autre sens. Avec certaines données aléatoires, c'est toujours bien. Et, vous savez, nous travaillons avec Unreal Engine Five. Nous sommes un peu bon marché avec les surfaces opaques , puis un peu chers avec les surfaces Alpha Cart, et ce n'est pas grave, car nous n'allons pas rendre nos shaders opaques trop fous Je regarde donc comment il se distribue ici, et j'aime bien ça. Je vais voir si nous pouvons trouver une échelle aléatoire. J'aime bien ça aussi, et un peu de phase aléatoire ne fait de mal à personne Cela pourrait donc être mieux, mais cela pourrait être pire. J'apprécie son apparence. Nous pouvions toujours voir si la normale par rapport à la normale et la tangente fonctionnaient mieux pour nous Alors peut-être que je pourrais encore une fois changer de phase. Je pense que dans ce scénario, la normale fonctionnera mieux pour nous. Je vais voir si nous pouvons peut-être copier-coller les mêmes systèmes de particules. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Je vois les options copier les objets actifs vers des objets sélectifs et copier tous les systèmes de particules de l'objet actif vers des objets sélectifs. Peut-être que nous allons essayer celui-ci. Je vais donc sélectionner ces treillis de toit. Et cela a semblé bien fonctionner. Je ne pense pas que je vais arrêter de lire laquelle de ces options a fonctionné parce que vous voulez simplement jeter un coup d' œil au logiciel et apprendre à le connaître. La conversion pour en faire un maillage peut être un peu géniale, pour autant que je me souvienne, donc je pourrais couper, peut-être pas OK, donc j'ai coupé parce qu' il y a un petit processus. Je vais donc passer en mode mise en page pour nous faciliter la vie, et je vais également isoler ces treillis de toit Je vais appuyer sur Shift H. Pour celui-ci, ce premier toit, je vais créer de nouvelles collections. Je veux les mettre dans leurs propres collections car leur conversion en maillage peut être un peu compliquée. Les noms n'ont pas vraiment d'importance. Nous allons donc d'abord cliquer sur Make Instances Real. Découvrez comment tout cela est isolé dans une collection. Nous allons supprimer le système de particules parce qu'il est toujours sur ce toit, donc je vais le supprimer. Et donc, une fois cela supprimé, accédez aux autres collections très rapidement. Il s'agit de notre treillis de toit. Je vais donc appuyer sur Ctrl I pour sélectionner tout le reste et sélectionner l'un d'entre eux. Et je m'assure simplement qu'il s'agit d'un utilisateur unique. Je crée un utilisateur unique en cliquant sur ce petit panneau dans les propriétés des données. Et je pense que si nous appuyons sur Ctrl J, il devrait pouvoir se joindre sans dupliquer le Et heureusement, il l'a fait avec succès. Donc oui, ce serait le maillage. Il s'agirait des instances de particules. Et si vous ne cliquez pas sur ce numéro pour en faire un utilisateur unique, ce toit sera dupliqué plusieurs fois. J'ai donc dû effectuer quelques coupes pour m' assurer que nous faisions ce processus sans erreur. Je vais essayer ça pour les autres toits. Je vais juste cacher cette collection. D'accord. Nous allons rendre les instances réelles. Je vais le supprimer du panneau. Nous allons passer à une carte de toit, faire une carte utilisateur unique, tout sélectionner et désélectionner le toit Attraper une carte. Je vais passer l'utilisateur unique et appuyer sur Ctrl J. D'accord, je vais répéter ce processus quatre fois de plus et il se peut qu'il soit légèrement accéléré OK, ce devraient être nos treillis de toit terminés. Je vais dévoiler la collection terminée, voir si tout est au bon endroit Nous n'aurons pas besoin d' exporter cette carte. Cela ne vous dérange pas de le mettre dans une seule des sections aléatoires. Et allons-y et rétablissons les normes à ce sujet. Je vais juste appuyer sur Sélectionner tous les sommets et appuyer sur Shift N. Je devrais corriger cela Et nous allons faire de même pour cet objet. Shift N. Il s'agit simplement de recalculer ces normales. En regardant comment les normales sont lissées sur ces mailles à foin, je suis plutôt d'accord avec la façon dont elles sont sorties Alors maintenant, je peux les rejoindre. Au début, je ne voulais tout simplement pas me joindre à eux pour m'assurer que tout fonctionne et soit assemblé comme je le voulais, en assurant que ces treillis de toit sont propres Je vais donc le ramener, et je vais simplement appuyer sur les deux en tant que Control J. Control J. Je répète simplement cela. Et comme avant, je veux m'assurer qu'ils partagent les données de la maison ou du même endroit. Je place donc le curseur en trois D là, définissant l'origine du curseur en trois D. Fais de même pour cette maison. Fais de même pour celui-ci. L'un d'eux est bien placé. vérifier si je suis d'accord avec l'emplacement de celui-ci, je devrais peut-être le centrer un peu plus. Donc, avec tout ce qui est sélectionné, je pense que je pourrais simplement passer à la vue de haut en bas, aller à Edmo. Vous savez, ce qui pourrait être un peu plus sûr, en fait, c'est simplement de saisir ce sommet central Il suffit de placer le curseur à cet endroit. Des objets à l'origine, un curseur en trois D, et je vais m' assurer qu'ils partagent tous le même emplacement. Je constate donc que si je sélectionne tout et que j'appuie sur Alt G, je veux qu'ils soient réunis. Je ne sais pas si c'était le cas pour cette fenêtre. Cachons cela et découvrons-le. Nous allons passer nos petits tests. Vérifiez simplement qu'ils partagent tous le même emplacement. Je vais appuyer sur Alt G pour faire un test rapide. Et ils ont tous déménagé au même endroit. C'est donc ce que je veux déplacer dans Unreal. Je vais donc déplacer les actifs définitivement terminés ici, et nous allons continuer à les tester rapidement. Va juste t'assurer qu'ils sont tous là où je veux qu' ils soient et j' appuierai sur Alt G. Assurez-vous que nous saisissons également cette fenêtre sur le côté. Et cela fonctionne également correctement. Nous allons essayer celui-ci. Vous avez l'air d'avoir survécu, déplacez-le. Cette maison G, déplacez-la. Allons chercher celui-ci. Nous nous assurons simplement qu' ils évolueront comme nous le souhaitons dans un vrai moteur. En vérifiant ça, je vais fixer le prix d'AG. Et je sais que je veux que ça tourne à partir du centre de cette roue, donc je suis d'accord avec ça à cet endroit. Je vais m'assurer de tout sélectionner, littéralement tout, et d' appliquer la rotation à l'échelle. Ce que je vais aussi faire, c'est sur chacun d'entre eux, je crois, sauf pour ces treillis de toit. D'accord. Je vais sélectionner tout cela et ajouter à nouveau le chemin à la normale. Trouvons donc notre objet actif. Assurons-nous d' avoir un objet actif, ajoutons un moyen à la normale, et j'appuierai sur Ctrl pour copier les modificateurs Cela devrait nettoyer toute la topologie, et je vais appuyer sur Convertir en maillage très rapidement C'est la roue qui a l'air bien. était notre genre de pièces dont nous n'avions pas besoin pour la dernière itération. Je pense que nous allons garder celui-ci, car c'est celui que nous pourrions simplement dupliquer dans le moteur. Je vais donc simplement les déplacer vers une collection aléatoire. Nous les retrouverons toujours plus tard. Ce mur, oui, ils partagent tous un lieu que j'apprécie. Je donne donc une bonne idée de cela, et cela fonctionne pour moi. Ps TH, assurez-vous que tout cela fonctionne ensemble. D'accord. Et nous allons déplacer celui-ci. Voyons comment se porte notre maison principale. Sélectionnez tout. Hum, ramenons ça à l'origine mondiale. Je vais juste appuyer sur Ctrl A et appliquer toutes les transformations. Ainsi, si je le déplace, c'est sûr que notre pièce principale et notre échafaudage seront au bon endroit Il ne s'agit que d'un maillage. Il s'agit d'un seul maillage, et ce n'est qu'un seul maillage. Je vais le ramener. notre petit objet de clôture que nous aurons à l'avant. Je vais le faire pivoter de cette façon, appliquer toutes les transformations, et peut-être que j'en voudrai une assez standard, et peut-être une légèrement inclinée Nous pouvons même créer un autre doublon et voir si nous pouvons en quelque sorte égaliser ce que nous pensons de que nous pensons ces planches qui font ce qu'elles font artistiquement Nous pourrions avoir deux clôtures grillagées. Il n'y a certainement aucune règle. Alors peut-être que je vais faire glisser le premier vers le bas. Il suffit peut-être de soulever celui-ci. Je fais juste un test rapide. D'accord. Et oui, je vais le garder comme ça. Nous aurons deux treillis de clôture. Sont-ils différents ? Est-ce que je les ai vraiment modélisés exactement de la même manière ? Et je l'ai fait. Alors tu sais quoi ? Real reconnaît Reel. C'était un bon treillis de clôture, et nous allons simplement garder celui-ci. Cela devrait être tout pour le processus de modélisation proprement dit de ce travail fantastique, tout le monde. Je sais qu'ils ne sont pas encore tous inscrits. Ce que je vais faire, c'est que j'ai déjà été un peu destructeur avec le mannequinat au départ. Donc, d'abord, je vais m' assurer que tout se trouve dans la collection terminée, et je ne veux pas rejoindre un seul autre objet. Je suis allé bien trop loin avec ça. Nous allons donc simplement dupliquer cette hiérarchie. Et, vous savez, ne pas joindre des éléments peut quelque sorte alourdir votre processus de modélisation Nous avons déjà tellement de dossiers ici juste pour conserver des choses si nous en avons besoin. Mais ce n'est pas toujours nécessaire et nous avons totalement survécu au processus en unissant les choses. J'ai toujours l'air d'aller bien. OK, donc une fois celle-ci terminée, je vais simplement dupliquer la collection. Et maintenant, nous pouvons probablement assembler les maillages de notre maison. Il suffit d'appuyer sur Control J dessus. Je ne vais pas me joindre à ça. Je jette un coup d'œil à ça. D'accord. Ok, ceux-ci, ceux-là. Maintenant, nous pouvons commencer à nommer les choses. Je vais donc d'abord mettre le préfixe static mesh. C'est ce que nous appellerons le soutien au pilier. Clôture en treillis statique, treillis statique, pierre, dupliquez la collection. Et maintenant, nous pouvons probablement assembler les maillages de notre maison. Il suffit d'appuyer sur Control J sur ceux-ci. Je ne vais pas me joindre à ça. Je jette un coup d'œil à ça. D'accord. Ok, ceux-ci, ceux-là. Maintenant, nous pouvons commencer à nommer les choses. Je vais donc d'abord mettre le préfixe static mesh. C'est ce que nous appellerons le soutien au pilier. Clôture en treillis statique, treillis statique, pierre. Qu'est-ce que c'est ? Nous l'appellerons jardinière. C'est la maison la plus proche de nous. Nous l'appellerons House One. C'est la seconde la plus proche de nous, donc c'est House 02. Assurons-nous d'y inscrire le préfixe. Je pense que nous devrions envisager la maison principale, la maison 03. Ceux-là sont plus anciens. Nous appellerons celui-ci le quatrième. C'est le cinquième. Regarde ça comme le sixième. Découvrez quels sont ces autres. D'accord. Optons pour un maillage statique, maillage statique pour roue hydraulique, un support pour roue hydraulique. Et je vais juste faire un mur en maille statique. Oui, il va falloir vivre avec l'union des deux. Vous savez, si vous voulez vous étendre plus loin dans le moteur, vous pouvez les exporter sous forme planches individuelles et commencer à devenir vraiment fou fait, vous avez ces pièces supplémentaires dans le petit fichier Zoo ou dans la collection Zoo, et vous pouvez créer quelques planches supplémentaires si vous travaillez avec votre propre concept, si vous voulez créer des niveaux modulaires, si vous voulez créer des niveaux modulaires, parce que nous avons travaillé dans le cadre du système de grille de Blender, mais vous pouvez également travailler avec exactement les mêmes proportions et unités dans Unreal J'ai donc voulu faire la construction modulaire dans Blender, car nous pouvions traiter les cartes UV beaucoup plus facilement dans ce scénario. Je vais donc nommer cette collection finale et nous allons masquer l'autre. Oh, dans le Zoom, nous avons presque perdu notre pilier. Ne l'oubliez pas. Ramenons-le. Et je vais aller le chercher. Ramenons-le. Et je vais déplacer ce type ou on va le déplacer jusqu'à la fin. C'est fini, nous allons le dupliquer et le mettre en finale. Comme je l'ai dit, il est toujours agréable d'avoir des sauvegardes propres lorsque c'est possible. Nous allons donc simplement appeler ce pilier à mailles statiques. Parfait Je vais donc les prendre toutes et appuyer sur Alt G. Tout devrait revenir à l'origine du monde. Et tout cela se trouve dans des zones correctes et quel est le cas et avec nos derniers maillages, je vais juste masquer les autres actifs Et ce que je vais accélérer , c'est le processus d' exportation de ces maillages. Donc, avec cette clôture, je vais vous donner un exemple, puis nous passerons en revue le reste un peu plus rapidement Nous avons donc notre actif de clôture, et je vais passer au jeu FBX, et je vais y créer à nouveau un dossier appelé le village, le préréglage étant les objets sélectionnés, le maillage, le lissage du visage, puis les désactiver Et nous allons simplement ajouter un préréglage pour cela. Donc, en vérifiant tout cela, sachant que toutes les transformations sont appliquées, je vais le nommer exactement de la même manière, puis je vais cliquer sur Exporter. Et ce sera le même processus pour les 13 mailles, et nous nous retrouverons pour faire exactement le même processus pour le feuillage et les rochers Il s'agit donc de transformer les maillages en irréel. Alors éteignez mon micro et je vous verrai dans peu de temps. Tu peux me regarder les exporter. Maintenant, je suis dans le dossier du projet Rock, et je vais pratiquement répéter exactement le même processus. Nous allons le configurer sur le mesh Export que nous avons développé, et nous allons passer à Game FBX, et je vais le nommer correctement Faites de même pour ceux qui vivent avec vous, puis nous nous lancerons également dans le projet de feuillage. Je vais juste ouvrir le fichier et feuilleter. Voici nos derniers. Donc, encore une fois, accélérez probablement un peu les choses et exportez-les un par un dans un dossier appelé feuillage dans ce jeu FBX tection également Je pense que nous pourrions le faire un peu plus tard. Ainsi, comme pour les autres noms, vous copiez le nom du maillage statique, obtenez votre préréglage et vous l'exportez. Je vous verrai dans une minute une fois qu'ils seront tous exportés. Arrêtez le processus d'exportation. Assurez-vous simplement de vous souvenir des principes fondamentaux. Tout doit aller au point d'origine. Et vous pouvez toujours utiliser un petit cube de deux mètres car c'est la même hauteur qu'un homme de six pieds. Je fais donc en sorte que ces arbres soient un peu plus grands qu'un homme Ensuite, nous avons suivi le même processus pour redimensionnement du village et des rochers. Nous avons donc un formidable kit d'actifs prêt à être utilisé dans nos trois packages de modélisation en D, et nous allons maintenant nous lancer dans l'aventure qui consiste à convertir de simples idées de maillage en actifs finaux géniaux et adorables pour le moteur Unreal Nous avons donc une dernière aventure géante à vivre, et j'ai hâte de la vivre. Alors merci d'être arrivée jusqu'ici avec moi. Ensuite, nous allons accéder à Unreal Engine, voir ce que nous pouvons importer, voir ce qui fonctionne, voir ce qui ne fonctionne pas, partir de là, puis nous allons commencer à travailler à ombrage de notre monde Unreal Je vous verrai donc dans Unreal dans un moment. Ensuite, nous commencerons à travailler sur l'ombrage de notre monde Unreal Engine Je vous verrai donc dans Unreal dans un moment. 32. 30 Ombrage de paysage Partie 01: Après de très nombreuses lunes, nous avons enfin nos pièces de Lego, et nous avons notre blockout Nous avons, vous savez, notre solide référence en trois D. Nous avons tout ce dont nous avons besoin pour créer un niveau, sauf la couleur et les ombres C'est pourquoi nous devons nous lancer dans une dernière aventure géante pour améliorer ce niveau de la manière la plus professionnelle possible. Cela signifie que nous allons aller au-delà de l'essentiel. Alors jetez un dernier coup d' œil à ce monde gris, se peut qu'il devienne encore plus laid avant de devenir plus beau, mais c'est comme ça que ça Nous allons donc en tenir compte dans un ordre précis. Je voudrais commencer par le shader de paysage car il va développer nos textures virtuelles d'exécution Ensuite, ces textures se fondront un peu bien dans le bas du Blend Shader Donc, le Blend Shader, je le veux juste pour les murs. Tout le reste peut utiliser un shader un peu plus basique, mais je veux vraiment avoir la possibilité de peindre le vertex sur le mur Nous allons donc mélanger deux matériaux pour cela Une fois que nous les aurons toutes colorées de manière appropriée, nous retournerons à notre paysage et commencerons à nous concentrer sur l' herbe et le feuillage. Nous allons fabriquer sur l'herbe et le feuillage. Nous allons fabriquer un parasol pour troncs, un parasol pour gazon, un abat-fleurs, etc. Et après cela, vous savez, les rochers partageront les mêmes shaders d'accessoires de base que les autres Ensuite, nous allons passer à d'autres shaders supplémentaires, comme l'eau, et, vous savez, nous allons peaufiner un peu la scène et ajouter un effet de lumière sympa ici et là Donc, tout cela va vraiment bien se passer. Mais je ne vais pas mentir. Nous avons encore beaucoup de travail à faire, même si nous avons déjà fait du chemin, alors ne m'abandonnez pas encore. Nous avons parcouru un long chemin. Je vais créer un nouveau dossier dans le fichier de maillages appelé Village et un autre appelé feuillage Maintenant, je vais revenir au dossier FBX du jeu que nous avions, et je vais commencer à ajouter ces éléments, et, vous savez, parfois ça ne marche pas toujours du premier coup. Et c'est pourquoi, si nous devons revenir un peu au mixeur, nous pouvons le faire. Mais comme si je pouvais le faire. Mais comme ça. Et puis dans les maillages statiques, je vais vérifier Build. Et ce n'est pas vraiment un cours sur les actifs de type nanite. Nous n'allons donc pas construire Nanite. Aucune importation d'animations ou de matériaux car nous avons créé les nôtres, et c'est très bien Voyons s'il importe tout correctement. On va croiser les doigts. Ces maillages semblaient donc avoir été importés correctement. Avant de continuer, passons au feuillage que nous avions également développé. Et je vais juste les ajouter avec les mêmes réglages. Et ça me fait du bien aussi. Je vais donc regarder notre Et ça me convient aussi. Je vais donc examiner nos matériaux. Nous savons qu'il est vide en ce moment. Il y a donc un certain nombre de choses que nous pourrions configurer pour notre paysage. Sélectionnez le paysage en lui donnant une bonne vue aérienne. Je pense à ce dont nous avons besoin. Et nous voulons notre texture virtuelle d'exécution. Je vais donc passer à l' ajout d'un actif et d'un volume, et je vais ajouter un volume de texture virtuelle d'exécution. Je vais le renommer et l'appeler couleur RVT. Et allons-y et fixons les limites. Je vais cliquer sur la pipette pour voir le paysage. Voyons voir. Cela ne nous permettra pas encore de changer, et c'est probablement parce que nous devons attribuer une texture, nous allons donc y revenir. En attendant, je vais le dupliquer et l'appeler RVT height. Donc, dans ce dossier Maps, parce que nous travaillons avec nos ressources partagées , notre dossier désordonné, si vous voulez, je vais chercher une texture, une texture, et je vais chercher à ajouter une texture virtuelle d'exécution Nous utiliserons simplement le même nom, couleur RVT, et je vérifierai les paramètres. Et je vais en parler un peu. Nous pouvons toujours l'augmenter ou le diminuer en fonction des besoins de l'actif. Donc, pour la couleur, dans ce scénario, nous pourrions hériter de la couleur de base, de la rugosité normale et du spéculaire, comme cela est souvent recommandé, comme cela est souvent recommandé, mais nous optons pour quelque chose d'assez stylisé Je ne m' inquiète que pour la couleur de base. Nous pourrions utiliser la compression de texture. En fait, je pense que c'est ce que nous souhaiterons peut-être parce que nous ne voulons pas de toute façon trop de détails dans ces cartes en herbe Je vais enregistrer ça. Je vais le dupliquer et l' appeler hauteur RVT. Voyons si nous avons besoin de changer quoi que ce soit. Allons-y et changeons cela en hauteur du monde. Pour le moment, c'est tout ce que je vais changer. Je sais que nous travaillons avec une très grande texture, donc je vais voir si 1024 peut y parvenir. Mais pour en revenir à nos volumes, je vais attribuer la bonne texture. Donc, en hauteur, attribuez-le à la hauteur et à la couleur, attribuez-le à la couleur, et nous ne pouvons pas définir les limites maintenant Sélectionnez donc le paysage, sélectionnez définir les limites. Couleur RBT, sélectionnez le paysage et définissez les limites. Si nous le changeons, nous devrons redéfinir les limites, et ce n'est pas grave. Les textures sont donc configurées, nos volumes sont configurés, et nous avons maintenant besoin que notre paysage reconnaisse ces deux volumes. Nous allons donc faire défiler la page vers le bas jusqu'à la texture virtuelle et ajouter deux éléments du tableau. Je vais ajouter de la couleur et ajouter de la hauteur. Nous avons donc la configuration de base dont nous avons besoin pour la texture virtuelle d'exécution, et Immaterials, nous allons ajouter notre premier matériau officiel, qui est un matériau de base, que nous appellerons master material underscore landscape Ouvrons-le. Nous allons le faire. Ouvrons-le. Nous allons passer en plein écran, et maintenant nous allons approfondir la création de notre matériel de paysage. Alors je t'ai accueillie. Maintenant je vais t'emmener dehors. Assurons-nous que toutes ces textures sur lesquelles nous avons travaillé d'arrache-pied se trouvent également dans le moteur de jeu. Je vais donc créer un nouveau dossier appelé tiling, et je vais également retrouver les textures que nous avons créées précédemment Je vais y aller une par une parce que je ne veux pas récupérer toutes les cartes. Je sais que je veux l'Albedo normal et peut-être l'ORM, ou en fait les deux, à la fois l'OD et l' Peut-être la hauteur au cas où, et je pense juste à ces cinq. Mettez-le dans un dossier appelé T Bark. Maintenant, je vais regarder mon dossier Textures, et je vais copier les mêmes noms de dossiers uniquement parce que je ne cherche pas à les faire glisser tous. Donc, dans chacun de ces dossiers, encore une fois, je vais aller dans le dossier approprié et saisir l'albédo, la hauteur, normal ou M ou D, et non la Donc, ces cinq cartes. Et il semble que nous n'ayons pas réglé celui-ci sur linéaire, donc la texture est devenue un peu lumineuse. Nous pouvons donc régler ce problème quasiment en direct. Je vais y aller. Je vais donc cliquer sur réimporter le fichier, le réimporter et corriger Retournez donc dans le dossier des textures, et je vais simplement répéter le processus pour chacun de ces dossiers. Et je vais créer un autre dossier pour le feuillage, haut dans notre matériel de paysage, et nous pourrons réellement commencer à travailler sur l'ajout de nos textures. Donc, la première chose à faire est appuyer sur T puis de cliquer pour ajouter une texture, et je vais la convertir en paramètre. Je vais l'appeler couleur de l'herbe parce que nous cherchons à créer deux matériaux, la fois notre gazon et notre terre. Je vais donc le dupliquer et renommer en grass normal Et pour les matériaux paysagers, je souhaite utiliser ORD au lieu d'ORM, juste pour avoir accès à leurs cartes de hauteur au cas où nous le voudrions. Donc pour celui-ci, je l' appellerai grass ORD. Allons-y et découvrons nos textures maintenant. On dirait que ce que je pourrais avoir besoin de faire est d'aller dans l'onglet principal. Je vais cliquer sur les paramètres, et je vais décocher la case Afficher le contenu du moteur De cette façon, nous ne cherchons pas trop de choses aléatoires. Je vais donc chercher de l'herbe. Et voici l'ORD, un aspect normal du gazon, un aspect normal du gazon, un aspect de gazon normal, un aperçu de la couleur du gazon. Maintenant, ce que j'aimerais faire pour la plupart de nos textures de couleurs, c'est également pouvoir contrôler la saturation, la luminosité et la teinte. Donc, au lieu de brouiller notre graphique avec un tas de notes juste pour pouvoir contrôler cela, je préfère nous présenter les fonctions matérielles Donc, dans notre dossier de matériaux, nous allons devoir créer de nouveaux dossiers, un appelé master. Nous allons y intégrer notre paysage. L'une appelée instance, parce que nous allons créer matériel pour enfants à partir de ces shaders, et une autre appelée fonctions, qui sont de minuscules graphes que nous intégrons dans nos graphes principaux Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un matériau et faire fonctionner un matériau. À l'avance. Et je l' appellerai MF pour la fonction et la fonction du matériau et je l'appellerai commandes de couleur. Permettez-moi de l'ouvrir. Et je veux juste obtenir les informations, la palette de couleurs que nous y avons insérée, et je veux que nous puissions en tirer nos couleurs. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une entrée. Et je veux que ce soit un vecteur 3. Nous allons d'abord le multiplier par une tente. Et pour obtenir une teinte, je vais maintenir la touche trois, cliquer dessus et je vais la convertir en paramètre. En fait, nous n'avons pas besoin de le convertir en paramètre dans la fonction, sauf si nous le voulons vraiment, mais il y aura de nombreux cas où je souhaiterai le traiter dans le graphe principal. Nous allons donc l'utiliser comme valeur d'aperçu. Passons à une nouvelle entrée et appelons-la teinte en gardant cela à l'esprit. Je suis d'accord avec le fait qu'il s' agisse également d'un vecteur trois. Alors maintenant, je veux obtenir un nœud de désaturation, et il fait le contraire de changer le curseur de désaturation Nous pourrions donc inverser cette tendance, mais je pense que cela suffit, mais je pense qu'il est plus logique dans ce scénario de comprendre qu'il s'agit d'une désaturation Je vais donc créer une nouvelle entrée, et c'est un scalaire. Ce n'est qu'un chiffre, non ? C'est une force. Je vais donc appeler ça de la désaturation. Et ce serait là ce qui fait la force. Vous pouvez en fait vérifier que c'est ainsi que cela fonctionne. Oui. Oui. C'est exact. Nous le saturons donc, nous le teintons, et je souhaite également ajouter un changement de teinte Ce que je vais faire, c'est simplement le dupliquer et l' appeler le changement de teinte. Et cela devrait entrer dans la texture. Je pense que si je garde le contrôle, je peux déplacer le connecteur. Et si je prends simplement un nœud multiplicateur avec un scaler, j' utiliserai l'entrée Ce sera sa luminosité finale . J'appellerai ça de la luminosité. Juste pour le fun, nous pouvons même ajouter bon marché pour le fun. Nous pouvons même y ajouter un contraste bon marché. Je vais faire le RGB dans ce sens. Je pense que nous voudrions laisser certaines valeurs par défaut, mais nous nous en occuperons dans le moteur. Vous savez, car il est important de s' assurer que ces valeurs par défaut sont au moins d'accord avec nous. Nous savons donc que nous ne cherchons pas à modifier le changement de teinte par défaut. Les zéros sont OK. Par défaut, j'aime multiplier tout cela par un, et la luminosité doit être égale à un par défaut. En revanche, je pense que nous allons en fait le laisser à zéro. Je pense que c'est la bonne valeur par défaut. Je vais donc juste le brancher sur la sortie. Et dans ces fonctions, si quelque chose y est branché, j'utiliserai la valeur d'aperçu par défaut Je vais le faire pour celui-ci. Et oui, nous allons simplement les vérifier toutes car elles semblent être les bonnes valeurs que je veux par défaut de toute façon. Par défaut de toute façon. Et nous appellerons cette première entrée la couleur de base. C'est donc ce que nous voulons y mettre. Maintenant, si je l'enregistre, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour ouvrir le navigateur de contenu, et nous pourrons trouver cette fonction. Et je peux l'emporter ici. Il veut donc la couleur de base. Et les autres valeurs sont par défaut, ce qui est parfaitement correct, mais nous allons ajouter quelques paramètres scalaires à cela Donc, la valeur de cela entre dans la couleur de base, et je veux saisir trois scalaires. Pour ce faire, je vais le faire S enfoncée, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris, et nous pouvons nommer ces nombres. Je veux m'en procurer un pour la désaturation, alors je l'appelle désaturation de l' herbe Je vais le dupliquer deux fois. Et je sais que je veux contrôler la luminosité, le contraste et le changement de teinte. Donc, pour celui-ci, passons au changement de teinte. Je pense que je n' besoin que de contraste, car je pense que je n'ai besoin de contraste que pour les matériaux du paysage. Mais oui, même si je ne veux pas surcharger le nombre de scalers dont nous disposons, contraste est très important lorsqu'il s'agit du résultat final du paysage Je vais donc également faire du contraste avec le gazon. C'est pourquoi nous avons ces valeurs par défaut, afin de ne pas avoir à les connecter à chaque fois. Optez pour le changement de teinte, la désaturation, vous savez, mettez Et on pourrait même y mettre une teinte. Il suffit donc de remplir la fonction dans son intégralité. Par défaut, nous allons le teinter en blanc. Nous allons donc créer une autre fonction pour cette couleur de gazon, car au lieu de créer un tas de couches de gazon différentes que nous devrions ensuite peindre de différentes couleurs pour obtenir une certaine variation, je préfère simplement ajouter une fonction qui superpose en quelque sorte quelques bruits différents dessus, puis quelques bruits différents dessus et ensuite nous pouvons superposer des couleurs dessus. Donc, si vous pouvez imaginer que c'est un grand paysage herbeux, nous pouvons finir par avoir du jaune ici, du bleu ici, et ça ira vraiment bien sur la photo finale d' ensemble Mais nous devons d'abord créer une nouvelle fonction. Je vais donc faire la même chose : matériau, fonction avancée des matériaux, et nous appellerons cela une couleur de gazon paysager, peu longtemps, mais nous y survivrons. Dans cette nouvelle fonction de paysage, nous devons donc ajouter un tas de coordonnées de paysage. Je regarde donc le paysage, puis les coordonnées des couches. Allons-y et prenons-le. Et c'est vraiment gros par défaut, donc nous allons le diviser un peu . Je vais créer un nouveau scaler. Nous l'appellerons couleur sur une tuile, et pour l'instant, nous allons simplement la définir sur deux Par exemple, nous allons juste le mettre à deux, comme cette division. Nous avons donc besoin d'un masque capable de les générer peut s' agir de coups de pinceau, de grunges Ce que je pense que je vais faire, c'est aller dans le dossier des ressources notre texture et rechercher les textures RGBA Nous pourrions choisir n'importe lequel d'entre eux. Par exemple, je pense que pour le fun, je vais choisir le numéro quatre. Nous allons choisir cette texture. Et le mode sur lequel je veux le définir est le wrap partagé. Ainsi, si nous dupliquons cette texture, nous n'ajoutons pas d'autres samplers, nous disons simplement à Unreal revoir cette texture une fois Je vais donc juste y ajouter un contraste très rapide et peu coûteux et je ne veux vraiment pas le RGB. Je veux juste le canal rouge pour celui-ci. J'ajouterai un scalaire, que j' appellerai contraste de masque. Je vais obtenir un nœud multiplicateur afin que nous puissions en définir la force et le configurer pour colorer une force. Si vous jouez trop avec le contraste, vous risquez de sortir de la plage de zéro à un. Je vais donc y brancher un nœud saturé, et c'est le moyen le plus rapide de fixer les nombres de 0 à 1. Et ce serait un excellent masque. Et comme dans un blend in designer, nous allons utiliser un larp. Il s'agit simplement d'un mélange de copies entre deux valeurs différentes. Donc, pour notre valeur de base, nous devrions obtenir une entrée. Je vais obtenir la saisie de la fonction. Et c'est sur cela que nous devrions travailler dans le matériau principal. Cela pourrait être la couleur de base. Mais maintenant, nous pouvons choisir une couleur à mélanger entre les deux. Je vais donc appuyer sur trois pour ajouter une teinte, et je l'appellerai couleur un. Je vais juste acheter quelque chose de générique et de vert. Et nous allons le brancher sur le canal B du larp. Nous voulons donc simplement reproduire ce type de calcul deux fois de plus avec la couleur 1 Je veux dire, couleur deux et couleur trois. Donc je ne fais que copier et coller. Et au lieu de cette couleur de base, je vais connecter le larp à la valeur A de ce larp Appelons donc cela une couleur deux. Peut-être pas la couleur 21 et la couleur deux. Donc pour celui-ci, je vais juste acheter quelque chose d'un peu plus bleu pour le fun. Et nous garderons le même contraste du masque , ou nous pouvons le modifier. Cela dépendra vraiment de nous et de ce que nous ressentons. Nous allons donc le dupliquer une fois de plus. Nous allons brancher l'AVL et nommer cette couleur trois, afin de pouvoir obtenir les trois canaux à partir de nos masques Nous allons maintenant utiliser le canal vert et le canal bleu de ces masques. Je vais donc simplement connecter le canal vert à ce contraste bon marché, et je vais brancher le canal bleu à ce contraste bon marché. Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le résultat de sortie. Nous avons la possibilité de manipuler davantage ce masque, non ? Nous pouvons le dupliquer par-dessus un autre bruit afin d'en éliminer une partie et décider si nous voulons le faire plus tard. Mais pour l'instant, nous allons continuer comme ça, et c'est la couleur de notre gazon paysager. Donc, de retour ici, je peux récupérer fonctions de nos matériaux et simplement y intégrer la couleur de base. Nous devrions avoir tous les paramètres scalaires dont nous avons besoin dans cette fonction elle-même. 33. 31 Ombrage de paysage Partie 02: Nous avons fait beaucoup de chemin. Nous voulons également un véritable carrelage pour notre matériau de base Je vais donc obtenir les coordonnées de la couche de paysage. Et nous pouvons le diviser une fois de plus. Et je vais créer un périmètre scalaire et créer des tuiles au lieu de chercher un nœud que l'on pourrait appeler un nœud C'est ce que je fais parfois. Le matériau de base doit avoir plus de carrelage que nos coups de pinceau Nous allons juste le brancher ici. Alors, prenons nos autres cartes. Et au lieu de les connecter au paysage de base, je vais obtenir un nœud appelé make material attributes Et dans ce paysage, nous allons le configurer pour utiliser les attributs des matériaux. De cette façon, nous fabriquons essentiellement plusieurs matériaux dans un même paysage. Avec cela, nous savons que c'est notre couleur de base. Pour notre temps normal, nous allons le brancher sur le normal. Et nous avons notre occlusion, notre rugosité, notre déplacement. Je vais donc juste le brancher directement sur Rughness et pour le vert, oh, désolée, je vais prendre le rouge et le brancher directement sur l' occlusion ambiante Si nous pouvions le trouver. Toutes mes excuses. Nous allons prendre le green et le raccorder à Rughness. Et ce n'est pas du métal, non ? C'est notre déplacement. Je vais donc acheter un nouveau nœud appelé nœud de redirection et l'appeler grass Hauteur Pour l'instant, nous pouvons l'intégrer directement au dispositif de déplacement si nous en avons besoin, mais nous pouvons l'utiliser ne pas l'utiliser parce que dans ce style spécifique, je pourrais avoir besoin d'une dalle de hauteur spécifique. Il se peut que je veuille une texture de hauteur spécifique pour mélanger ces matériaux. Je vais donc encadrer ça. Oh, et au lieu de cliquer avec le bouton droit sur le cadre, comme dans Designer, nous allons cliquer sur C pour commenter dans Unreal Engine, et j'appellerai ça l'herbe Je cherche donc essentiellement à le reproduire pour le moment parce que nous voulons créer notre propre saleté. Je vais donc le faire glisser vers le bas. Et il est temps de commencer à renommer une tonne de choses Je vais le renommer en dirt color dirt norm dirt RD, dirt tiling Hauteur de terre, et nous n'avons pas besoin la couleur du gazon paysager pour cela, donc je vais juste m'en débarrasser. Jusqu'ici, tout va bien. Et oui, nous allons utiliser une nouvelle texture de hauteur pour mélanger les deux. Je vais obtenir les coordonnées d'une couche de paysage, et je vais la diviser pour que nous puissions obtenir carrelage ici et du carrelage en hauteur Comme vous pouvez le voir, je deviens un peu plus rapide car je sais que je peux appuyer sur S pour obtenir des paramètres scalaires. Vous pouvez toujours le ralentir, le pause ou prendre une capture d'écran. Vous savez, nous cherchons simplement à fabriquer nos matériaux. Je vais lui donner un tuilage similaire, mais nous lui donnerons une valeur plus grande avec cinq Je vais donc obtenir un nouvel échantillon de texture. Je ne sais pas si nous devons en faire un paramètre si nous trouvons un bon bruit dès le départ, mais je tape du bruit, et je pense que je vais choisir quelque chose de contrasté comme celui-ci Il est beaucoup plus intéressant d' utiliser un masque que nos cartes de hauteur de base. Et c'est ce qui sera utilisé pour créer une petite variation intéressante dans notre mélange de matériaux J'ai donc un nœud de contraste bon marché et je veux pouvoir modifier le contraste. Je crée donc un nœud appelé contraste de hauteur. Je vais le laisser par défaut. Donc, pour tout mélanger, nous allons avoir besoin d'un nœud appelé Landscape Layer Blend. Et ses paramètres se trouvent ici sur la gauche. Nous allons ajouter deux couches. Le premier sera le gazon, le second le sera et nous allons régler le mode sur Height Blend. Pour la valeur d'aperçu, juste pour que nous puissions voir quelque chose ici, si cela fonctionne toujours, je la mettrai sur un. Et notre première couche est le gazon, donc je vais prendre tout ce matériau et le brancher ici. Notre deuxième matériau est la saleté. Prenez donc tout ce matériel et branchez-le ici. Et n'oubliez pas que tous les fichiers du projet seront inclus. Ainsi, lorsque les shaders deviennent vraiment compliqués, vous pouvez toujours faire référence aux shaders finaux Nous pouvons donc maintenant l'utiliser comme hauteur de ces deux couches. Je vais cliquer sur Break ou ajouter un nœud appelé break ou ajouter un nœud appelé material attributes parce que maintenant Unreal Engine considère qu'il ne s'agit que d'un seul matériau, et je peux même ajouter quelques modifications à ce matériau avant nous. En fait, je viens de modifications à ce matériau avant nous. En fait, me rendre compte que parce que nous voulons un contrôle individuel sur ceux-ci, je vais décocher Utiliser les attributs matériels Unreal Engine considère qu'il ne s'agit que d'un seul matériau, et je peux même ajouter quelques modifications à ce matériau avant nous. En fait, je viens de me rendre compte que parce que nous voulons un contrôle individuel sur ceux-ci, je vais décocher Utiliser les attributs matériels parce que tant qu'il les accepte, je suis parfaitement content. Donc, pour Sardes, nous allons prendre la normale, et je vais obtenir un nœud appelé plat normal Ou il peut être plat et normal. Nous y voilà. Et c'est un peu comme une désaturation dans laquelle le nombre est inversé Donc, par défaut, je vais le laisser avec le nom normal flatness et le faire glisser vers négative le rendrait plus fort Alors gardez cela à l'esprit. Je vais l'intégrer au paramètre normal de notre paysage. Et pour notre couleur de base, nous savons que nous voulons l'intégrer ici. Mais nous voulons également commencer à générer la texture virtuelle d'exécution Je vais donc obtenir un nœud appelé runtime virtual texture output. C'est une petite formule que vous apprenez à maintes reprises. Encore une fois, vous prenez la position mondiale et avec sa nouvelle mise à jour, avec sa nouvelle mise à jour, vous pourriez faire glisser le canal Z et le brancher directement sur World Height, et nous pouvons le faire. Cependant, l'alternative traditionnelle est de prendre le XYZ et d'obtenir une composante de masse , puis le canal bleu des mascottes, ce qui revient au même Je suis un peu un poulet, donc je vais le garder comme ça parce que je n'ai pas inventé cette méthode. Mais en gros, tant que notre couleur est connectée à la couleur de base et qu'elle peut revoir notre hauteur, elle peut désormais afficher la texture finale sur le shader à gazon que nous créerons ultérieurement Il y a donc une autre fonction du matériau que j'aimerais créer, et c'est autre fonction du matériau que j'aimerais créer, parce que j'aime avoir contrôle de ma rugosité, de ma matière particulaire et de mon métal, ainsi que mon isolement ambiant chaque fois que je génère le résultat final d' Il y a donc encore une fonction matérielle à réaliser. Allons-y donc et créons-le. Nous allons passer à la fonction des matériaux avancés. Nous appelons cette fonction matérielle une spécification approximative. C'est trop difficile à créer. Nous avons juste besoin de deux entrées et de deux sorties. Ce ne sont que des choses très basiques que je fais à chaque entrée et sortie concernant ces valeurs. Nous appellerons cela métallique et nous avons juste besoin de rugosité. Et spéculaire parce que nous allons y faire un petit quelque chose Et je vais en prendre une autre pour collusion liée à l'ambit, même si elle n'est pas très répandue dans les versions lumen Nous avons donc maintenant besoin de notre version d' entrée. Je vais obtenir quelques entrées de fonction, et celles-ci ne doivent être que des valeurs scalaires car le masque provient de l' ORD Ms ou des ORMD Nous l' appellerons donc métallique. Nous allons le faire plusieurs fois afin d' obtenir également la rugosité et l'occlusion ambiante Nous pourrions mettre quelques valeurs d' aperçu ici. Je pourrais les mettre à un. Par défaut, ceux-ci sont réduits à un. Par défaut, il s'agit simplement d'une valeur complète, donc cela ne devient pas complètement noir pour nous. Pour le métal, je veux qu' ils soient nuls par défaut. Nous n'avons pas toujours affaire à des valeurs métalliques. Et ce que je veux essentiellement, c'est pouvoir définir la résistance du métal dans chaque matériau. n'est certainement pas toujours nécessaire, mais il est bon de configurer vos petits systèmes. Oui, par défaut, c'est zéro. Maintenant, chaque fois que nous y ajoutons une valeur, nous pouvons en modifier la force. Nous allons juste le mettre là-dedans. Et pour le specular, je vais juste obtenir un paramètre de cicatrice rapide et l' appeler force spéculaire Nous n'avons pas vraiment besoin de jouer avec quoi que ce soit. Je veux juste pouvoir modifier rapidement sa valeur dans notre instance matérielle. Et la meilleure valeur par défaut pour cela est 0,5. Il n'y a rien à ajouter à elle. Nous allons donc obtenir une valeur d'aperçu pour cela et, par défaut, définissons-la sur un. Mets-le directement dans le réel, obtenons un multiplicateur similaire à celui-ci. Je vais le copier-coller. Nous l'appellerons la résistance à la rugosité. Je vais fixer le métal à l'un d'eux. Voyez comment je clique ici puis sur Slider Max. Mais rugosité, je vais bien. En le laissant à la valeur dont nous avons besoin. Il suffit de le saturer à la fin. Il a donc sa valeur de prévisualisation. C'est vérifié, et nous ajoutons cette rugosité. Faites un peu de place, une, deux, trois , quatre sorties, et c'est très bon. Je vais cliquer sur Enregistrer dessus, revenir à notre paysage, et nous allons accéder à notre fonction. Les fils peuvent se croiser, mais ça va. Vous savez, la rugosité peut entrer ici et occlusion peut entrer ici, le bronzage normal peut aller Je vais donc simplement les brancher sur les sorties souhaitées. Et cela devrait être à peu près tout ce dont nous avons besoin pour le matériel paysager lui-même. Nous allons continuer et le sauvegarder. Faisons un correctif rapide. Je veux m'assurer que nous branchons les bons UV dans les bonnes textures De plus, allons-y et assurons-nous que nous avons attribué nos textures. Voyons donc l'albédo. Trouvons la norme de saleté J'ai besoin de saleté ou D. Allez-y, gardez-la. Et je vais l'attribuer à notre paysage après avoir créé une instance matérielle à partir de celui-ci. Je l'appellerai MI Landscape. Et L, mettez-le dans le dossier d'instance. Paysage sélectionné. Faisons défiler la page vers le haut jusqu'au contenu d'un et il se peut que nous les ayons inversés. Trouvons notre master, mettons-le ici et assurons-nous de les attribuer correctement. OK, et maintenant je vais attribuer ce matériel. Et dans Unreal Engine 5.5, la configuration est un peu différente Je vais donc cliquer sur le paysage et appuyer sur Shift 2, et vous êtes peut-être un manager en bas à droite. En bas à droite, il y a un bouton appelé créer des couches à partir de matériaux assignés Je vais cliquer dessus, et il détecte nos matériaux, mais nous devons également créer les informations de couche. Je vais donc cliquer sur White Blended Layer, et je vais simplement le mettre dans le dossier Maps Maintenant, fais-le encore une fois pour le gazon. Et je vais cliquer sur Fill Layer pour le gazon. Jusqu'à présent, tout va bien, rien ne semble cassé, et j'apprécie vraiment tout ce dur labeur que nous avons consacré au début. Si je vais au village et que je réduis ensuite notre fenêtre paysagère, c'est notre exemple matériel. Nous avons quelques options que nous pouvons examiner. Beaucoup d' options de couleurs, certainement. Je pourrais même cliquer sur l'acteur de la caméra puis prendre un moment pour regarder ma référence à côté de moi et voir si je peux obtenir la direction du soleil et l'éclairage du paysage. Je peux faire en sorte que la direction du soleil et l'éclairage du paysage soient en accord les uns avec Donc, d'abord avec cette lumière directionnelle, je vais essayer de trouver une nouvelle rotation. Sûrement quelque chose de plus proche de ça. Et je remarque que le paysage est un peu brillant. C'est pourquoi nous avons créé cette fonction plus tôt et je vais mettre le spéculaire à zéro Dans ce style, je ne pense pas que beaucoup de spéculation puisse nous aider Rugosité, par défaut, je veux changer sa valeur d' aperçu en un Donc, dans les spécifications approximatives, je vais passer à ce scalaire et le définir sur un Je vais le sauvegarder et y retourner. Et si je le réinitialise, il devrait être réglé correctement sur un. La planéité normale semble correcte. Je vais quitter la vue pendant un moment. Et nous allons vérifier la planéité normale. Et il est tout à fait normal d' y obtenir des détails plus normaux en allant dans le sens inverse pour ce qui est de la planéité. Damon, c'est la couleur de l'herbe. Nous verrons d'abord à quoi sert le carrelage. Donc c'est plutôt cool. Il ne me semble pas avoir suffisamment changé cette troisième couleur, donc c'est une raison suffisante pour revenir à la couleur du gazon du paysage. Et je vais chercher quelque chose d'un peu plus jaune. Nous y retournerons. Jouez avec votre force. Nous avons donc maintenant trois teintes différentes avec lesquelles jouer. Ils sont évidemment trop forts en ce moment. Nous pouvons donc résoudre ce problème en modifiant le carrelage de chacun d'entre eux Je vais les augmenter considérablement. Nous allons trouver quelque chose où ils se superposent les uns aux autres de façon assez organique Et cela pourrait aussi être une bonne occasion de passer à l'herbe du paysage et peut-être de le convertir en paramètre. Nous pouvons l'appeler la texture de la peinture au gazon. Je vais le sauvegarder et y retourner. Et maintenant, nous avons cette texture à notre disposition. Nous pourrions même les modifier. Je constate que cela ne s'appliquait pas à toutes les couleurs du gazon du paysage, ce qui est une bonne raison revenir en arrière et assurer que nous faisons les choses correctement. Nous voulons donc qu'ils aient tous la même texture. Je suppose que le convertir en paramètre lui a fait croire qu'il s' agissait d'un paramètre différent. Je vais appuyer sur Enregistrer à ce sujet. Et nous allons réessayer. Et maintenant, c'est toute la texture qui change. Évidemment, vous pouvez configurer cela de différentes manières. Jusqu'à présent, c'est le masque à gazon numéro deux qui me convient le mieux. Je pourrais vérifier le contraste du masque et le baisser ou le diminuer. Oh, oups, c'est le mauvais crabe. Vector ou soyez vraiment précis. Cela ne me dérange même pas tant que nous changeons la force de chacun d'entre eux. Je vais donc aller de l'avant et rendre tout cela plus subtil. Et jouez avec les valeurs selon lesquelles c'est le plus heureux. Il semble que dans notre contraste de masse, nous ayons besoin d'une dernière interpolation linéaire entre tous ces éléments Je vais donc prendre la couleur de base et nous allons la faire glisser vers le bas. Et mettons-le dans une interpolation linéaire. Nous allons placer celui-ci dans le canal B, et nous allons ajouter un scalaire appelé résistance à la peinture pour gazon Je vais le brancher sur l'Alpha et le mettre dans le résultat de sortie. Sauvegardons cela également. Par défaut, je vais le définir sur un car nous avons d'autres opacités avec lesquelles travailler C'est donc le bon moment pour aller le découvrir maintenant. Je recherche la résistance de la peinture pour gazon, et nous verrons ce que donnera le résultat final. Cela me dit donc que je veux en quelque sorte réduire la luminosité de l'herbe en général. Et maintenant, nous avons d'autres couleurs amusantes à superposer sur le dessus, et nous allons simplement trouver l' équilibre entre les points forts Un peu plus de vert, rien de mal à cela, mais peut-être pourrions-nous changer légèrement les teintes Jouez avec différents revêtements. Je vais faire très bas pour le bleu. Et les jaunes plus forts ne me dérangent pas. Et maintenant, notre gazon a toutes ces belles couleurs qui se répartissent assez bien sur l'ensemble du paysage sans qu'il soit nécessaire d'ajouter trop de couches. Et maintenant, ajoutez un nombre excessif de couches. Et maintenant, je vais juste vérifier rapidement le chemin. Je peux à nouveau cliquer sur le deuxième décalage et passer à la peinture. Je vais réduire la taille du pinceau. Nous allons opter pour 0,3 pour l' instant pour la force. Et voyons si le mélange fonctionne correctement. C'est le cas. Je suis d'accord avec la force. Réduisons la taille du pinceau afin que je puisse appuyer sur Shift pour commencer à effacer cette couche Et je vais commencer à le faire glisser sur le chemin que nous avions emprunté dans notre blocus Il suffit de dessiner lentement. Il vous faudra peut-être un ou deux passages pour atteindre l'intégralité du chemin que vous recherchez Et cette carte picturale des hauteurs que nous avons branchée nous apporte certainement beaucoup de travail C'est un peu compliqué en ce moment à cause du blocage, mais ça ne va pas rester comme ça C'est aussi Whoops. Il fait un peu sombre. Nous pouvons donc entrer dans la luminosité du chemin de terre. Voyons si nous pouvons le retrouver. Ce que nous aurions pu faire, c'est ne pas modifier ou ajouter des contrôles de couleur. C'est pourquoi je garde ces fenêtres ouvertes afin que nous puissions naviguer ensemble et terminer sans erreur. très simples, mais vous savez, il y a toujours des nœuds qui volent vers vous de toutes les directions. Il est donc bon de garder l'œil ouvert et de tester une instance matérielle avant de passer à la teinte suivante. Bien mieux. Et trouvons peut-être le contraste. Cela ne me dérange pas de le baisser. Ou peut-être que la réponse est la planéité normale. C'est un peu intense. Je vais rendre la terre plus lumineuse. Je vais rendre la terre plus lumineuse. Jouez avec la saturation. Je vais peut-être utiliser un pinceau plus large, mais ensuite réduire la force. OK. Et le chemin de terre est même très beau, tout comme l'herbe. Nous pouvons modifier la texture de la hauteur si nous le voulons. Vous pouvez le remplacer par un autre bruit. Je pourrais modifier la hauteur du carrelage et le contraste de hauteur. Vous savez, vous pouvez obtenir des variations intéressantes à ce sujet. Je vais également appuyer sur Shift. Amusant. Nous faisons de petites passes de finition fur et à mesure que nous emménageons avant de nous en rendre Notre niveau de moteur irréel sera vraiment très bon Je vais étendre un peu plus ce chemin de cette façon. OK, ça s'est vraiment bien passé. Je pense qu'ensuite, nous devrions probablement commencer à nous attaquer aux atouts du village sur lesquels nous avons travaillé d'arrache-pied, ces actifs architecturaux. Ce que nous allons faire, c'est en faire fois un shader d'architecture, c' est-à-dire mélanger les sommets et peindre les murs, un shader d' accessoires plus simple Je dis simple, mais les deux nécessiteront des fonctions personnalisées que nous allons créer, et, vous savez, comme je l'ai dit, 34. 32 Blend Shader Partie 01: Pour y revenir, comme je l'ai mentionné, nous allons texturer les murs et toutes les poutres en bois avec nos deux nouveaux shaders Je vais donc d'abord créer un nouveau matériau principal appelé MM Architecture. Et cette fois-ci, j'aimerais d'abord travailler sur les nouvelles fonctions matérielles dont nous avons besoin. Et il y a deux fonctions matérielles. Allons-y et ajoutons-en un. Celui-ci s' appellera World Space Paint. Semblable à la peinture pour gazon paysager, mais elle fonctionnera un peu différemment. Nous allons le copier-coller et créer une nouvelle fonction matérielle appelée mélangeur RVT. Cela sera responsable de tout ce qui concerne la texture virtuelle d'exécution et nous aidera à l'intégrer aux actifs. Nous pouvons donc d'abord travailler sur World Space Paint. Ce que j'aimerais faire, c'est obtenir un objet de texture. Nous pouvons le convertir en paramètre. Nous l'appellerons la texture de la peinture. Maintenant, si je choisis un objet de texture, c'est parce que nous allons l'intégrer à une texture alignée sur le monde. De cette façon, c'est comme la projection triplanaire dans Substance Nous n'avons pas du tout besoin de cartes UV pour projeter cela. Nous allons donc avoir trois types de carrelage différents. En fait, je voudrais avoir quelques contrôles supplémentaires à ce sujet Je vais donc créer un nouveau scalaire appelé paint tiling, et nous allons mettre X, Y et Z, donc moi et Z. Donc, copions-les et collons-les Je vais en prendre un appelé Y, un autre appelé Z. Et je vais mettre dans un nœud d'ajout, en fait, pas en ajouter beaucoup Nous essayons de construire notre vecteur, n'est-ce pas ? Je vais donc me procurer un vecteur de stylo. Il sait donc que c'est X, je sais que c'est Y, et maintenant nous apprenons à savoir que c'est Z. Maintenant, je vais le connecter la texture si. Voilà donc son carrelage. Nous pouvons maintenant y ajouter quelques modifications avec la texture X Y Z. Je vais diviser les composants. Et dans cette texture de peinture, allons-y et prenons le masque RGBA de notre choix ne me dérange pas d'essayer le numéro quatre cette fois, ou, vous savez, vous pouvez utiliser n'importe quel bruit RGBA à votre guise Je vais donc m'en procurer un bon marché. Et je vais reproduire trois ou deux fois J'en veux trois. Mettons cela dans le contraste. Et je vais le reproduire trois ou deux fois. J'en veux trois. Mettons cela dans le contraste et je vais prendre les valeurs RGB pour cela. Nous avons maintenant les trois masques, et ce curseur nous aide à contrôler le contraste des trois. Alors maintenant, je vais prendre une teinte ou une couleur. Je vais le convertir en paramètre et l'appeler color one, comme avant. Et je ne sais pas, nous pouvons choisir différentes couleurs cette fois-ci. Quelque chose qui ressemble au rouge ne fait jamais de mal. Et j'appellerai cela une couleur deux, et nous aurons également la couleur trois. Je viens de recevoir une belle version de R, G et B. Nous avons donc deux choix. Nous pouvons soit utiliser ces teintes SMA Larp. Je pense que parce que nos murs sont sacrément simples, je suis d'accord pour essayer les teintes Larp. Je vais donc juste me procurer une interpolation linéaire ou un larp. Et ce que je vais faire, c'est obtenir une entrée de fonction. Ce sera la couleur de base que nous brancherons réellement, c'est pourquoi nous l'appellerons couleur de base. Maintenant, j'ai juste besoin d'un scalaire appelé color a one strength. Cela pourrait être branché sur l'Alpha, et cela peut être branché En fait, intégrons cela dans la valeur A et notre nouvelle couleur dans la valeur B. Ensuite, nous irons plus loin avec les prochaines couleurs. Je suis juste en train de les relier entre eux. Alors maintenant, je vais obtenir une couleur à deux intensités et une couleur à trois intensités. Je vais les définir sur un par défaut, afin que nous sachions que cela fonctionne. Je vais également saturer ces nœuds. Essayons de ne pas casser nos masques. Donc, j'ai vraiment un moment. Nous allons donc faire de la place pour ces kilos. Et, bien sûr, nous devrions multiplier ces forces par notre masque. Nous multiplions donc le masque dans le B, nous allons y intégrer l' intensité de la couleur Je vais donc prendre un autre multiplicateur. Et je peux aussi appuyer sur M pour simplement ajouter une multiplication rapide. Alors maintenant, nous allons le rejouer une fois de plus. Labotez juste une fois de plus, comme nous l'avons fait avec l'original La couleur de base peut aller dans A. Cela peut aller dans B. Et nous l'appellerons opacité de la peinture Il suffit de saturer rapidement là-dedans. se peut donc que nous ne voulions pas toujours cela sur chaque mélange que nous créerons à l'avenir, n'est-ce pas ? Je vais donc obtenir un nouveau nœud appelé paramètre de commutation statique, et nous pouvons simplement lui donner un nom tel que la peinture RGB avec un point d'interrogation. Et si c'est vrai, nous allons insérer toutes ces données ici. Et si ce n'est pas vrai, nous allons simplement obtenir cette couleur de base originale. Branchons-le à la sortie, et voici le tableau WorldSpace. J'appuie sur Control Shift S pour m'assurer que je sauvegarde tout. C'est WorldSpace Paint Passons maintenant à l'environnement d'exécution virtuel et nous allons continuer avec cette fonction matérielle, mais avec une autre fonctionnalité. Et cette fonctionnalité s' appelle le dégradé. Mets un point d'interrogation. Donc, si c'est faux, nous pourrions tout de même utiliser à peu près la base de cela. Et si c'est vrai, nous allons ajouter des nœuds. Nous voulons donc créer des nœuds qui nous permettront de prendre la taille totale des objets et d'y ajouter une ombre spatiale mondiale, et nous pouvons utiliser une multiplication pour la teinter. C'est une formule un peu étrange, mais elle fonctionne toujours bien. Nous allons le prendre à partir du point de pivot de l'objet. Donc, à partir de son emplacement, je vais procurer un nœud sophistiqué appelé interpolateur Vertex, et je vais ajouter qu' il prend son cadre de délimitation de base, et nous allons convertir ces données Nous allons y ajouter un décalage , un décalage. Oups, nous allons ajouter un scalaire. Comme je l'ai dit, parfois je tape simplement la note scalaire à laquelle je pense alors je l' appellerai offset parce que cela nous aidera à le déplacer vers le haut et vers le bas, et par défaut, je le mets à zéro Et je souhaite ajouter un paramètre de commutation statique simplement parce que je veux voir quel mode de fusion fonctionne le mieux. C'est ce que l'on appelle le mode pivot dégradé. Je sais que je veux obtenir ces informations, mais si nous n'avons besoin que du décalage du dégradé, comme s'il était beau à partir d'une seule orientation de base , nous voudrons peut-être le désactiver J'ajoute donc simplement un interrupteur rapide. Je vais obtenir un nœud de position mondiale parce que c'est ainsi que nous cartographions le gradient et je vais le soustraire de ce décalage Maintenant, je vais effectuer la division pour contrôler le contraste, et je vais acheter un nouveau scaler et l' appeler gradient fall off. Et j'ai fait quelques tests sur ceux-ci afin que cela nous facilite un peu la vie. Cela peut être différent dans la scène, mais je vais également nous donner les valeurs de base qui ont très bien fonctionné pour moi, vous savez, lors de mes tests initiaux. Mettons-y 150, et nous allons masquer à nouveau son canal Z. OK, c'est une chaîne B. Nous allons simplement saturer ce masque pour ne pas le casser. Maintenant, ce sera la force totale de ce masque. Je vais donc trouver un nouveau scalaire, l'appeler opacité dégradée et l'intégrer au B. Par défaut, nous pouvons également le définir sur un Et ce serait l'arp Alpha de la couleur de base. Je vais donc prendre la couleur de base. Et pour l'instant, je vais simplement le connecter à un multiplicateur. Nous voulons le teinter d'une couleur Je vais donc obtenir une nouvelle couleur, convertir en paramètre et l'appeler couleur dégradée, et aussi quelque chose de brun foncé. Ne le branchez pas sur le canal B. Il serait donc branché sur le B. C'est l'Alpha. Et je vais voir si je peux double-cliquer sur ce nœud afin que nous puissions le déplacer un peu. Et c'est la couleur de base ici. Nous pourrions donc même le brancher uniquement sur le canal A, et c'est la sortie finale de celui-ci. Ce serait donc vrai. Et ce serait donc la peinture spatiale mondiale terminée. Je veux juste récupérer les différents scalaires et paramètres et les mettre dans un groupe Nous pourrions tous les mettre dans un groupe appelé peinture, mais il est parfois impossible de tout sélectionner en même temps. Je vais donc d' abord acheter différents scalers . J'appellerai ça de la peinture. Je vais faire de même pour ces paramètres de commutation statiques. Doit être dans le bon groupe et pareil pour ces couleurs. Et je vais faire en sorte que les textures de peinture soient belles, belles. Je vais enregistrer ça, et je suis juste en train de vérifier. Parce qu'à mesure que les matériaux deviennent de plus en plus complexes, nous ne voulons pas nous perdre dans l'instance du matériau elle-même. Cela semble être une bonne solution, y compris ces commutateurs, et je vais enregistrer ceci. Voici donc notre fonction de peinture dans l'espace mondial terminée, et nous allons maintenant travailler sur la fonction d'exécution du mélangeur de texture virtuel Je vais donc ouvrir notre autre nouvelle fonction, le mixeur RVT. Et ce que j'essaie simplement de faire, c'est de créer un tas de masques. Nous allons prendre notre échantillon de texture virtuelle d'exécution comme couleur, et je veux juste différents masques que nous pouvons utiliser pour les superposer au-dessus de nos actifs Donc, en théorie, ces masques pourraient être utilisés pour superposer différents matériaux sur vos actifs Il n'est pas nécessaire que ce soit la texture virtuelle d'exécution, la texture virtuelle d'exécution. Mais je pense que cette fonction spécifique est un bon exemple de présentation de différents types de mélange de toute façon Et nous allons travailler avec deux types de mélange différents , celui en hauteur, qui proviendra du sol, et celui en pente, qui agira un peu comme une sorte de mousse Ensuite, nous allons diviser cela avec une troisième petite formule , le masque. Il va donc s'agir simplement de suivre mon exemple. Je ne vais pas essayer de tout surestimer. C'est juste un tas de calculs avec lesquels nous devons travailler. Nous allons prendre la position mondiale et masquer sur le canal B. Nous allons maintenant prendre l'échantillon de texture virtuelle d'exécution, qui lit notre texture, et nous allons obtenir la couleur. Et nous allons le soustraire de la hauteur du monde. Nous allons le rajouter en haut de la page. Ensuite, je vais obtenir un multiplicateur. Par défaut, il s'agit de la hauteur, et j'ai trouvé que cette valeur fonctionnait plutôt bien avec elle, moins 0,05 Et je vais le soustraire, utiliser le contrôle pour le faire glisser vers le canal B et utiliser la soustraction d'origine de celle du A. Maintenant, je vais prendre un nœud de division, et ce sera la baisse , comme le contraste Je le mettrai à 50 par défaut. Je vais saturer ça. Enfin, nous allons l'inverser Je vais donc faire à peu près un inconvénient. C'est donc l'un des masques. Et je vais l'appeler la hauteur du RVT. C'est donc l'un d'entre eux. Nous allons maintenant en créer un nouveau. Nous allons commencer par un sommet normal. Vertex de l'espace mondial normal. Trouvons maintenant le produit scalaire de cela et une normale. Je vais donc passer à une teinte, à une couleur et à 001 pour RG et B. vais le brancher sur un normalien et le brancher sur le point Je vais obtenir un multiplicateur et obtenir un nouveau scalaire appelé netteté de la pente Je vais le brancher là-dedans. Et je vais aussi soustraire celui-ci Eh bien, à partir de celui-ci, à partir d'un nœud appelé slope bias. Nous allons les additionner. Ce sera la force finale, multipliez-la par un scalaire appelé force de pente Nous le garderons à zéro par défaut car je suis plus intéressé par le masque de hauteur. Je vais le brancher sur un nœud saturé. Et avant de continuer, commentons ceci. Appelez-le RVT Slope. Et nous allons créer une section supplémentaire pour le masque RVT. Créons une texture, convertissons-la en paramètre et appelons-la masque RVT. Nous allons commencer par les coordonnées d'une texture pour son rayonnement UV. Oups. Je vais taper les coordonnées du texte. Nous allons également comparer ou, désolé, multiplier. Et je veux obtenir deux échelles différentes pour cette coordonnée de texture. Je vais en fait ajouter deux scalers, noise tiling X et le noise tiling Y. Maintenant, je vais les ajouter ensemble Encore une fois, il peut être un peu difficile d'obtenir le vecteur d'ajout original. Je vais également régler celui-ci sur huit T un à huit, puis nous pourrons le modifier plus tard. Je vais donc le brancher sur le multiplicateur, et ce seront les UV de notre masque RVT Tout ce que nous avons à faire est d' obtenir une force pour cela avec un scalaire appelé force du masque et de le renommer en Par défaut, je vais le définir sur un. Et entre les deux, nous pourrions également obtenir un contraste bon marché. Obtenez un nouveau scalaire appelé masque. Voilà le contraste, je vais le mettre à zéro. Je vais commenter celui-ci et l'appeler le masque RVT. Nous pouvons maintenant commencer à les additionner. Je vais donc faire une addition pour ces deux, et je vais faire une soustraction pour celui-ci Maintenant, nous pouvons avoir la force finale qu'ils multiplient. Résistance au RVT. Et nous pourrions simplement aller de l'avant et saturer tout cela. Maintenant, au cas où nous voudrions désactiver toutes les fonctionnalités de cette fusion sur un actif, je vais ajouter un paramètre de commutateur statique et un paramètre de commutateur statique appeler point d'interrogation du mélange RVT Si c'est vrai, nous le brancherons ici. Et si c'est faux, je vais juste mettre une constante en maintenant un enfoncé puis en cliquant, et je laisserai la valeur par défaut à zéro. Maintenant, nous allons simplement l'ajouter au matériau principal, et cela devrait nous donner tous les paramètres dont nous avons besoin dans la fonction elle-même, car chaque fois que nous ajoutons cela à un matériau principal, nous voudrions probablement simplement les mêmes commandes encore et encore. Je vais donc le mettre dans un groupe appelé RVT Same avec cette texture Et je vais laisser celui-ci tranquille. Regarde cet interrupteur statique. Mettons-le dans RVT. Je vais donc le sauvegarder également. Et à partir de là, nous pouvons accéder à notre architecture 35. 33 Blend Shader Partie 02: Ouvrez donc notre shader d' architecture, et celui-ci sera organisé, au mieux de mes capacités. En théorie, nous devons mélanger deux textures pour chaque section mélanger deux textures Nous devons donc faire presque deux fois plus de calculs. C'est pourquoi je ne veux pas que ce soit un mélange de sommets à trois couches. Ce serait exactement le même processus. Vous ne faites qu'ajouter de plus en plus à cela, en ce sens. Donc, tout d'abord, nous allons avoir besoin des éléments que nous allons le plus connecter à tout L'une de ces choses serait la couleur du sommet. Et si vous ne l'avez jamais utilisé auparavant, cela peut sembler effrayant, mais en mode peinture par vertex, nous utiliserons le canal rouge comme masque Et je cherche le nœud de redirection nommé, et je vais l' appeler simplement rouge Je vais même le colorer en rouge. Cela nous indique simplement que nous allons utiliser ce nœud ultérieurement. Nous allons donc également ajouter quelques paramètres scalaires que je souhaite utiliser plus tard, à savoir augmenter le contraste Et je veux aussi le carrelage, donc je vais prendre le nœud de texture, les coordonnées de texture Je vais créer un scalaire et je l'appellerai matériau un tuile unique et nous les multiplierons ensemble Et je vais faire une nouvelle redirection pour tout cela. En gros, celui-ci sera un matériau de 0,1 UVs. Et celui-ci n'est que le contraste de la carte des hauteurs. Je vais simplement le dupliquer, l' apporter ici, et je vais appeler cela un matériau sur deux carreaux avec un matériau deux UV Je vais le commenter, et je vais l'appeler «   préréglages » pour le fun Maintenant, il y a un autre petit bloc de configuration que nous devons créer, et ce serait notre texture de hauteur. Je sais que je veux que cela provienne du canal ORD de ces textures que nous avons créées. Nous allons donc créer un manuel, un curseur pour le métal, que nous avons pour le métallique, que nous avons intégré à notre fonction que nous avons créée Mais je vais également utiliser la méthode d'encapsulation partagée sur les ORD afin de pouvoir faire des choses un peu différentes avec cette carte de hauteur. Tout d'abord, prenons un échantillonneur de texture, je vais le convertir en paramètre et appeler ce matériau 01, texture ORD. Et je vais en faire une copie et l'appeler 02 également. Assurons-nous de les mettre en mode wrap. Je vais choisir le mur A et le mur B pour ces textures. Je cherche donc la texture, et je vais faire Wall A ORD et Wa BRD Nous avons donc les deux, et je vais ajouter un paramètre de commutation statique car je pourrais choisir celui que je souhaite réellement utiliser comme source de carte de hauteur. Appelez-le Hip Map switch, ou je l'appellerai switch Hight Map Donc, comme en substance pour le concepteur, il existe un nœud de niveaux. C'est ce qu'on appelle simplement les niveaux à trois points, et nous devrons définir des paramètres scalaires pour contrôler cela Ce qui va être une hauteur basse, une hauteur, moyenne et une hauteur haute. Et comme les niveaux, le maximum serait de un, et le milieu serait de 0,5. Et nous allons les intégrer aux nouvelles valeurs. Essayez donc de les garder près d'ici ou souvenez-vous que le milieu doit se situer entre le bas et le haut. Nous allons juste saturer tout ça. Et nous allons lui donner une réécriture nommée appelée texture de hauteur Nous allons simplement le commenter et l' appeler texture de hauteur. Nous allons d'abord travailler avec notre carte de couleurs. Oh, mais tout d'abord, allons-y. Et nous allons prendre les nœuds UV que nous avons créés plus tôt. Nous pouvons les obtenir en les tapant. Donc, le matériau 1 UVs et le matériau 02 UVs. Je vais y aller et les brancher. Nous pouvons donc maintenant commencer à travailler avec nos couleurs de base. Je vais commencer par trouver de nouvelles textures. Eh bien, en fait, nous allons les apporter ici parce que je sais que je veux réutiliser les RD plus tard Alors copiez-les une fois de plus. Nous les renommerons en matériau sur texture monochrome et matériau sur texture bicolore Allons-y et choisissons le mur A et le mur B pour la couleur. Et ça devrait fonctionner, d'accord. Nous allons également aller de l'avant et récupérer les nœuds. Nous allons simplement les brancher sur les UV. Comme avant, ce que nous avons fait avec notre paysage, c'est que nous avons pris ces commandes de couleur. J'appuie donc à nouveau sur l'espace de contrôle, et je les fais glisser vers l'intérieur Nous allons faire un peu de place pour cela car je préfère avoir des commandes de couleur distinctes pour les deux. Je vais aborder la question du paysage, je vous donner un moment pour le faire. Et je souhaite copier les mêmes paramètres que ceux que nous avions depuis notre paysage dans le shader d'architecture Sauf que je vais les renommer comme il se doit. Donc, au lieu de l'herbe, ce serait le matériau 01. Il semblerait que nous devrons revenir en arrière et convertir cela en paramètre et l'appeler grass, grass tint. Nous pourrions toujours le faire pour le même produit ici, pour salir la teinte. Appuyez plusieurs fois sur Control Shift S pour tout enregistrer. Parfois, il n'écoute tout simplement pas. Je vais donc continuer. Je vais les connecter aux cartes appropriées. Et je vais prendre la couleur de base et la brancher ici. Et nous allons les mélanger. Mais d'abord, prenons d' autres commandes de couleur et renommons-les à nouveau de manière appropriée en matériau deux Cela ne devrait pas prendre longtemps du tout. Je vais donc également intégrer cette couleur à la couleur de base d'ici. Nous allons l'organiser un peu. Et maintenant, nous devons nous demander comment allons-nous briller ensemble ? Et nous allons le faire avec un nouveau nœud appelé height ert. Ainsi, alors que A passerait dans A, tandis que B passerait dans B, la phase de transition consiste simplement à demander quel est le masque. Nous allons donc obtenir notre nœud de peinture rouge pour le texte, afin qu'il sache qu'il doit le changer en fonction de ce masque. Et il se demande également comment déformer le masque en fonction de quelle texture Et ce serait la texture de hauteur que nous avons créée. Et comme il comporte un nœud de contraste, ce serait le bon moment pour obtenir le contraste de la carte des hauteurs. Nous y avons consacré un peu de travail Je vais donc appuyer sur Contrôle de l'espace pour obtenir la peinture de l'espace mondial. Nous pourrions simplement intégrer les résultats à partir de là dans la couleur de base, et ce devrait être une bonne idée d' opter pour une couleur de base pour le moment. La prochaine étape consiste donc à simplement le peigner, à nous assurer que nous l'encadrons correctement. Je vais l'appeler couleur, puis je vais organiser un tout petit peu. Nous sommes donc maintenant des attributs PBR, et nous avons donc à nouveau nos deux textures Allons-y et achetons ces deux nœuds UV matériels. Ensuite, je les apporterai et je les attribuerai correctement. Et nous n'avons pratiquement pas besoin d' ajuster quoi que ce soit ici. Nous allons donc simplement prendre ces nœuds de l'hetert, les copier-coller. Et voici nos nouveaux attributs PBR. Cependant, nous allons ensuite diviser les composants et nous savons que ce sont nos valeurs ORD Je vais donc appuyer sur la touche espace de contrôle pour obtenir la fonction matérielle approximative que nous avons créée Nous savons donc que le vert est une rugosité. Il s'agit d'une occlusion ambiante, et nous n'avons pas de métal Nous allons donc laisser cela de côté, mais cela nous donnera le curseur dont nous besoin plus tard lorsque nous devrons attribuer cette valeur métallique à notre matériau métallique Donc, pour des raisons spéculatives, je vais juste les brancher toutes pour le moment S'il me manque quelque chose, je m'assurerai d'y remédier. Mais pour le moment, cela devrait être bénéfique pour nos attributs PBR Et tout ce que nous avons à faire en dernier, c'est notre routine habituelle. Je vais donc dupliquer ces deux textures, et au lieu d'ORD, nous l'appellerons normal. Regarde s'il me manque une place. Ouaip. Matériau 01 normal, matériau oh deux normal, et ce sera pareil, copiez-collez. Branchez-vous sur A et B, et comme dans le paysage, nous allons obtenir un plat normal et simplement créer un scalaire appelé planéité normale Je vais donc laisser ça à zéro. Tout semble être au bon endroit. Je vais le brancher sur le normal. Je vais faire un peu de place pour cette couleur de base, puis je vais prendre un échantillon de texture virtuelle pour l'exécution. Mlle de vérifier qu'il ne s' agit que d'un échantillon d'image. N'oubliez pas de vérifier que c'est celui auquel nous faisons référence Et dans cet exemple, encore une fois, nous ne leur avons pas attribué d'autres valeurs, nous voulons donc uniquement mélanger la couleur de base dans ce scénario. Donc, si je passe entre ici et une interpolation linéaire, je peux prendre cela comme couleur de base Il s'agit de la couleur de base. Ensuite, en tant qu'Alpha, nous appuierons sur l'espace de contrôle pour obtenir notre mixeur de textures virtuel. Cela devrait donner un Alpha parfaitement fin, branchez-le ici et nous commenterons simplement cette couleur RVT. Et le matériel devient un peu fou, mais c'est fait. C'est terminé. D'après mon expérience, c'est la configuration parfaite pour aller beaucoup plus loin que cela et accidentellement rendre votre matériau trop fou, mais je voulais nous limiter ici car il devrait être capable d' accomplir tout ce dont nous avons besoin, sauf si cela ne correspond pas à la texture normale. Et la dernière chose que nous devons changer est de lui donner la valeur par défaut d'un. Eh bien, le contrôle des seins S, sauf ça. Et voilà, le shader d'architecture est terminé. Ensuite, avant de commencer à texturer les actifs de notre village, nous avons encore un matériau de base rapide à créer, au moins un peu plus facile, et c'est l'accessoire le plus simple 36. 34 Matériel de village Partie 01: Le matériau du mélange de peinture à texte est donc terminé. Nous pouvons passer à la plus simple, puis nous pouvons commencer à créer les instances matérielles à partir de là. Mais je vais renommer l'architecture en blend, juste pour nous faciliter Je vais donc simplement créer un nouveau matériel régulier, appelé MN prop, et je vais l'ouvrir Nous allons créer quelque chose de similaire mais plus simple. Je vais donc commencer par un échantillon de texture. J'aime bien les autres, nous allons configurer une configuration de base de texture PBR Je veux donc appeler celle-ci la texture ORM. Nous allons utiliser un ORM pour celui-ci, et cela peut être la texture normale. Maintenant, pour ce qui est de la texture des couleurs, nous pouvons copier certaines des commandes de couleur de l'une de ces autres sections. Nous n'avons même pas besoin de changer les noms. Je vais le laisser comme ça. Mais je vais appuyer sur Control Space pour obtenir la peinture WorldSpace afin que nous puissions l'utiliser là-dessus Et j'utiliserai également une interpolation linéaire afin que nous puissions la combiner avec l'échantillon de texture virtuelle d'exécution Je vais juste indiquer la couleur de base ici, pour m'assurer que nous avons sélectionné la bonne. Et pour l'Alpha, appuyez sur la touche de commande et procurez-vous le mixeur RVT. Je vais juste l'intégrer à la couleur de base. Allons-y et sélectionnons une texture. Je vais aller de l'avant et trouver nos textures d'accessoires rock. Ou, en fait, dans ce scénario, passons au bois, puisque nous allons d'abord nous occuper de celui-ci. Je vais chercher la couleur du bois. Le bois O M et le bois normal. Donc, pour l'ORM, nous allons utiliser notre fonction de matériau brut, et c'est R pour AO, G pour rugosité, B pour métal Nous allons aller de l'avant et le placer dans l'emplacement dont nous avons besoin. Donc, tout semble normal. Et ce que j'aimerais saisir, c'est le scalaire plat et normal avec un scalaire de planéité normal Maintenant, je veux mélanger cela avec un détail normal, et nous pourrions également faire la même chose pour le Blend Shader Je recherche les normales corrigées par l' angle de fusion, et je vais ajouter un détail normal Je vais commencer par ajouter un objet de texture. Convertissons-le en paramètre et appelons-le detail normal. Maintenant, je vais juste regarder vers le haut et voir par lesquels nous voulons commencer. N'importe lequel d'entre eux pourrait être acceptable. Je pourrais commencer par le métal. Nous pourrions en modifier le carrelage. Il sera projeté différemment. Je vais commencer par un scalaire appelé detail normal tiling. Je vais juste mettre de la texture ici. Je vais donc intégrer cela à un monde aligné sur la normale. Et ce sera la taille de la texture. Et juste au cas où nous pourrions obtenir un vecteur d'ajout et lui donner une tuile X et Y. Snoa possède X et Y, et il peut détecter cette texture XYZ. se peut que nous le gardions comme ça****, en supprimant cette partie. Et à partir de la texture XYZ, je vais aplatir la normale Je vais juste mettre le mot « détail » devant ça, le brancher. Nous allons ajouter cela à la normale supplémentaire. Et je vais le brancher sur le dernier emplacement normal. Et je pense que je suis d'accord pour copier cette section des détails normaux et la coller dans le mélange Commentons donc tout ce dont nous avons besoin. J'appuierai sur C et j'appellerai cela le détail normal. C'est notre norme habituelle. C'est notre couleur. Ce sont nos attributs PBR. Je vais donc le copier. Oh, installons un peu de carrelage ici. Réglez ce paramètre sur huit. Ensuite, prenons soin de nos UV avant de continuer C'est une coordonnée de texture. Maintenant, je vais simplement ajouter un multiplicateur à cela. Appelez cela du carrelage matériel et je vais juste le régler sur un. Nous les intégrerons à chacune des textures. Je vais laisser celui-ci tranquille et la taille de la ligne mondiale s'en occuper. Je vais donc le sauvegarder. Avant de continuer, une solution rapide est que j'ai été, je crois, un peu négligente en ce qui concerne le mélange et accessoires contenus dans les deux Assurez-vous donc de placer la luminosité et le contraste des commandes de couleur dans le bon emplacement. Donc, pour l'accessoire, il n'y a qu'un seul matériau, et pour celui-ci, il y en a deux, mais la luminosité entre en jeu Nous allons les échanger. Assurez-vous donc d'avoir quelque chose d'un peu plus proche de celui-ci où nous pourrons réellement voir les excuses de couleur Cela peut être carrelé si nous en avons besoin ou nous pouvons y mettre un matériau normal cuit au four, et ce serait le dernier exemple de matériau d'appui Une fois cela fait, nous avons maintenant le matériel de base pour commencer à travailler sur les instances de notre village. Je peux donc également copier rapidement cette fonction normale détaillée dans le matériau mélangé si nous le voulons Nous pouvons simplement le brancher sur la base normale et brancher sur l'entrée. Et cela devrait fonctionner correctement. Les paramètres des instances matérielles peuvent être un peu compliqués, mais je suis sûr que nous ne serons pas en mesure de gérer ce n'est rien nous ne serons pas en mesure de gérer ce n' Encore une fois, pour les murs, je cherche le mélange, et pour le bois et le métal, je cherche le matériau d'appui Et nous allons nous occuper du toit en fourrure un peu plus tard, une fois que nous pris soin de nos parasols, puis nous le transférerons Mais en attendant, je me concentre sur les surfaces opaques. Je suppose donc que nous devrions aller de l'avant et examiner nos maillages. Et oui, on dirait qu'il nous faut du bois, métal, des deux murs et de la pierre. Donc, pour le mur lui-même, nous allons le dupliquer ou nous allons créer une instance matérielle à partir de celui-ci. Donc, MI wall, mais dans certains cas, c'est juste une bonne habitude. Donc, pour les maillages eux-mêmes, je vais ouvrir l'un des maillages, comme House Nous pouvons aller de l'avant et voir à quoi cela ressemblerait avec les matériaux que nous avons créés. Essayons donc d'abord d'isoler le matériau et de voir lequel nous recherchons réellement Ça devrait être celui-ci. Cela devrait être correct. Nous n'avons donc pas affaire à cet actif de toiture pour le moment. Ce sont des poutres en bois. Nous pouvons utiliser le prop shader pour en donner le ton sous-jacent Il se peut donc que je passe déjà aux matériaux. Maître. Créons une instance matérielle pour cela et appelons-la MI roof. Je vais le dupliquer. Appelez-le MI wood. Je vais donc ouvrir celui du toit. Mets-le ici, et je vais chercher mes textures. Je vais descendre sur le toit, et je vais commencer à les remplacer. Ensuite, je vais prévisualiser ceci. Je vais essayer d'y placer ce matériel. Je vais donc regarder comment cela se fait en mosaïque, et je vais examiner l'instance du matériau. Je veux voir le détail de la force normale. OK, il y a donc des données là-dedans, donc je vais en définir une par défaut, y compris dans le matériau principal. De cette façon, il s'agit plutôt d'une bascule optionnelle que nous pouvons intégrer à chaque matériau Et aussi, nous pourrions vérifier la luminosité. Et je sais que c'est assez sombre dans le concept art. La rugosité semble correcte. Nous pourrions vérifier la planéité normale de la base, voir si nous voulons l'augmenter Je préfère qu'il soit assez faible dans ce style stylisé, et il sera également recouvert herbeuses sur le toit. Cela peut donc rendre opaque un matériau de base correct pour le toit. Nous isolons que ce sera le feuillage plus tard. Allons-y et jetons un coup d'œil aux poutres en bois. Si vous les déposez. Nous verrons quelle partie de cela nous devons changer. vais examiner la planéité normale et je vais examiner la désaturation et la OK. Eh bien, laissez-moi jouer avec le carrelage s'il le faut Je vais jouer à deux pour le moment. De cette façon, nous obtenons de belles stries horizontales même sur les petites poutres, mais nous testerons cela à nouveau plus tard Maintenant, en regardant le matériau du mur, il est probable que notre meilleur choix soit de trouver l'actif sur lequel nous travaillons et de le placer par terre. Donc, dans mon concept art, je vais vous en parler pendant un moment. Je regarde quels bâtiments sont blancs et quels bâtiments sont rouges. Donc, si vous l'avez sur le côté de votre écran, vous saurez où peindre. Je regarde la plupart de ces piliers, le haut de cette maison et le haut de cette maison cylindrique, ainsi que le mur, n'est-ce pas ? Certains, donc, mais pas partout. Vas-y et ramène-le. Le bois a l'air en bon état. Et juste pour un test rapide, voyons si la peinture des sommets fonctionne J'ai juste appuyé sur Shift 4, donc je vais les ramener ici. J'ai juste appuyé sur Shift 4 pour passer en mode Vertex paint et nous l'avons sélectionné Si je clique sur Paint, nous savons que nous ne travaillions qu' avec notre canal rouge. Alors, qui s'en fout de penser au vert et au bleu. Et il est actuellement noir, est-ce pas, parce que nous l'avons importé, il est noir. Donc, s'il est réglé sur blanc, le masque sera maintenant blanc, et nous devrions pouvoir y mettre quelque chose. À moins que je ne me trompe, et nous devrions faire marche arrière. Je suppose que c'est blanc par défaut. Faisons donc le contraire et mettons-le en noir. Je vais augmenter un peu la taille. Vous pouvez voir maintenant que les deux matériaux se mélangent assez bien là-dedans Mais si j'ouvre l'instance du matériau mural, je l'introduirai ici pour que nous puissions en avoir un aperçu. Nous pouvons examiner le contraste de la carte des hauteurs et ces niveaux de hauteur. Donc, en ce qui concerne les valeurs de hauteur, j'ai eu le plus de chance modifier à peine le contraste, puis à la valeur médiane de la hauteur, je l'augmente vers l'extérieur Et donc je change également la carte de hauteur des interrupteurs si je la désactive. Nous pouvons voir quelle carte de hauteur il utilise réellement. Nous n'avons donc pas besoin d' aller trop loin, mais nous pourrions commencer à jouer avec les autres valeurs en fonction de ces valeurs de contraste. Je pense donc que lorsqu' il est peint, cela aurait l'air vraiment intéressant comme ça. Vous savez, nous allons continuer le test. Mais seul ce matériau mural est celui sur lequel on peint, et il est très beau comme ça également. Je pourrais utiliser l'outil remplissage pour le remplir avec la couleur opposée. Et oui, c'est ma plus grande étape. Soyez prudent avec ces valeurs. Il semble que la valeur moyenne soit celle qui fait le plus de travail. Ensuite, vous pouvez augmenter ce contraste une fois que vous avez obtenu la forme que vous souhaitez. Au contraire, vous pouvez même configurer votre matériau de manière à pouvoir utiliser un masque noir et blanc différent de la même manière que un masque noir et blanc différent nous l'avons fait avec cette peinture. Nous déciderons peut-être de le faire plus tard, mais nous verrons. Nous verrons. À l'heure actuelle, je souhaite continuer à développer nos actifs. Je ne m'inquiète donc pas pour le matériau du toit pour le moment. Mais je vais affecter ces matériaux aux autres actifs. Je vais également dupliquer celui-ci et créer MI metal. Apportons-le. Jetez-y un coup d'œil, et passons à nos textures et à nos métaux fins. Donc, prenez de la couleur, normale O M. Donc, la planéité normale, je vais continuer comme ça. Matériau du carrelage, je vais m'en tenir à deux. Désaturation. Laissons ça tranquille pour le moment. Et pour ce métal, il va falloir trouver un actif qui en a besoin. Je vais donc aller voir notre roue à aubes. Je vais le mettre dans notre autre fenêtre. Jetons un coup d'œil à nos documents d' instance. Nous avons du bois, et nous avons métal. Et nous allons en avoir besoin. Essayons l'ORM et non l'ORD. Donc le métal, excusez-moi, pour avoir fait tomber quelque chose de ma poche. Je regarde l'ORM métallique, et je vais également examiner la luminosité, ainsi que la rugosité. Vous devrez peut-être porter manuellement cette résistance métallique à un. Allons-y. Joli et en métal. Donc ça a l'air plutôt cool. On dirait que dans le concept art, c'est un peu plus lumineux. Et puis il semble même y avoir une petite teinte. Allez-y et jetez-y un coup d'œil juste à la roue à aubes. Ça a l'air bien pour le moment. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Mais c'est notre métal, c'est notre bois. Nous allons continuer à examiner ces actifs pour voir ce dont nous avons besoin. contraire, nous pourrions également commencer par préparer notre matériau en pierre. Pierre MI. Je vais l'ouvrir, l'apporter. Et je cherche la pierre. endroit où cela s'est produit, nous allons modifier ces textures et en réinitialiser une partie. Ce n'est pas normal dans les détails. Excusez-moi La pierre ordinaire. Et je cherche le OM en pierre. C'est normal. On y va, et on y va. Maintenant, je vais jouer avec la planéité normale. Ce serait cool de l'améliorer un peu, et nous allons vérifier les maillages. Jetons déjà un coup d' œil à cette jardinière. Et je vais passer à l'instance. Je vais aussi jeter un œil à Roof. Intéressant Il suffit de jouer une fois de plus avec la planéité normale. Un peu d'ombre, ne faites jamais de mal à personne. C'est un peu saturé. Je vais le démonter. En fait, c'est plutôt brillant dans le concept art, mais pas trop saturé. Oui, je vais installer des auvents ici. Ça a l'air intéressant. Ça va continuer. Donc, pour ce qui est de la clôture, je vais fermer ces documents maintenant parce que je veux qu'elle s'ouvre dans l'autre fenêtre. Nous pouvons donc toujours les ouvrir en cas de besoin. Nous allons économiser un peu de RAM. Est-ce que je sauvegarde tout ? Nous veillons à ce qu' ils soient appliqués au monde réel. Alors peut-être que c'est mieux pour cette clôture. Va ici. Nous allons commencer à ajouter des actifs. Nous avons déjà édité ces documents afin que je puisse les fermer un instant. Nous allons vérifier, et ça a l'air bien. Roues hydrauliques texturées, jardinières texturées. Voyons donc ce que nous n'avons pas texturé. Je vais être courageuse et ouvrir le reste. OK, nous allons donc prendre un peu de place et trouver notre dossier d' instances. Nous avons juste besoin de bois pour cela. Parfois, nous pouvons les mettre en évidence pour savoir ce dont nous avons réellement besoin. Donc je ne veux absolument pas que tout soit là. Je vais le réinitialiser . Isolons ou soulignons ce dont nous avons besoin. OK. Wall, pour le premier. Oui, c'était notre toit. Et en dessous, nous allons faire le vrai toit du MI. C'est notre plus grand atout en tant que héros. Et nous avons fabriqué chaque pièce nous-mêmes, ce qui est le meilleur dans tout cela. Tout est un téléphone, et c'est ce qu'il y a de mieux dans tout ça. Tout vous appartient à 100 %. C'est donc en dessous pour le toit. Et voici les vraies cartes. Nous allons donc laisser cela de côté pour le moment. Nous allons le mettre dans un mur. Je suppose que ce sera le métal. Et c'est le treillis opaque du toit. Nous allons continuer. Ce sont les cartes. Nous les ignorerons, nous les traverserons, puis nous les peindrons dans le moteur Nous n'avons pas eu à construire une tonne de matériaux, n'est-ce pas ? Nous fabriquons des matériaux simples et polyvalents que nous pouvons utiliser partout dans notre scène Ce ne sera sûrement que du mur et du bois. Ce serait alors du bois et du métal. Regardons-le. En regardant comment tout cela s'est passé, allez tout fermer. Et nous allons bientôt les texturer et les nuancer. Il nous reste encore à créer les shaders adaptés à ces accessoires Et pour cela, je vais juste prendre un moment pour dire que c'est un excellent travail de création de l' architecture et du blend shader, et nous passerons un moment à remplir la scène avec ces éléments et Vertex à les peindre pendant un moment. Bon travail jusqu'à présent. 37. 35 Matériel de village Partie 02: Continuez à construire notre village. Je vais donc y aller étape par étape, et je vais commencer à placer les objets là où je pense qu'ils sont plus beaux dans le bloc que nous avons déjà créé Je ne ressens pas le besoin de passer en mode caméra pour l'instant, pas avant d'avoir replacé certaines choses. Nous allons juste de l'avant. Nous avons consacré beaucoup de temps à nous assurer que nos actifs ont une belle apparence. Cela ne devrait donc pas être trop compliqué, il suffit de les placer dans le moteur Découvrez notre support pour piliers. Tu sais, c'est à nous de décider de cette rotation. Si nous le voulons, nous pouvons toujours en soulever certains par rapport aux autres. Mais nous restons à peu près au même niveau pour le moment. À peu près pareil. Je vais regarder ce mur. Je vais le faire pivoter. Vous savez, un level design très simple pour le moment. Je vais le soulever. air bien. Apportons-lui notre roue. OK. Nous installons le support de roue dès maintenant. Vous savez, nous vérifierons que tout est en bon état une fois que nous aurons masqué le blocage. Je l'utilise comme un guide de référence solide. J'aime la façon dont ils sont tous bien intégrés. S'il le faut, nous pouvons le ramener. Nous allons vérifier si les piliers se trouvent dans la maison où se trouve l'un d'eux, et la maison 6 juste à côté. Et House Five était juste par ici, c'est très amusant de trouver les pièces bloquées Actifs presque terminés. Je place donc le plus gros en dernier qui pourrait demander le plus de réflexion. OK. Maintenant, essayons de faire de notre mieux avec House One. Essayez de faire correspondre l'angle latéral ici et voyez si le faire glisser nous fera du bien Et nous allons placer notre numéro de clôture et je vais le reproduire plusieurs fois. Et j'ai une idée. Passons à nos mailles, feuillage, en fait, à nos instances matérielles, et je vais dupliquer le bois et appeler cela un accessoire MI Rock Ouvrons-le. Nous pouvons le réduire. Nous pouvons procéder à la réinitialisation des scalers. Cela contient peut-être une normale détaillée, mais je m'inquiète surtout de la texture des accessoires rocheux. Je vais donc choisir la couleur et la normale, le RM, en m'assurant que le métal est réglé à zéro Maintenant, je vais passer à nos maillages, comme je l'ai dit, je le ferais. Je vais cliquer sur les trois pierres voir à quoi elles ressemblent ici. Je vais d'abord les placer , puis vérifier à quoi ils ressemblent. Il n'est donc pas mal placé du tout. En fait, j'aime bien qu'ils soient un peu brillants aussi. Je vais juste partager cette fenêtre. Voyons si nous pouvons examiner cela un peu. Je vais regarder mon concept art pendant un moment. Et je suppose que nous pourrions lui donner une petite teinte. Et nous pourrions modifier un peu la rugosité. Et je regarde maintenant la planéité normale détaillée. Je vais le mettre à zéro. Et maintenant je regarde le carrelage. Il pourrait même avoir besoin d'un peu de force. Et oui, ce sont des microdétails compliqués. Même si nous utilisons le métal, sont tous assez abstraits, ils nous donnent donc un bon point de départ. On y trouve même nos jolis détails de brosses marines. Je vais donc le garder comme ça pour le moment. Je vais fermer ces fenêtres et retourner dans le bâtiment. Donc, pour l'instant, je vais récupérer nos actifs rocheux, et nous allons simplement les placer là où se trouvaient ces cubes. Cela devrait être un processus assez indulgent. Je vais même désactiver la capture à l'échelle et la capture de traduction avec ces boutons enfoncés. Et il semblerait qu'ils n'aient pas été exportés à l'endroit où je le souhaitais. Nous allons donc monter dans un mixeur très rapidement, et je vais vous montrer comment y remédier Je vais accéder au fichier Rocks Blender, et je vais juste les sélectionner tous et appuyer sur Alt G. Assurez-vous qu'ils sont tous sélectionnés. Appliquez toutes les transformations, et je les exporterai une par une. Je me souviens que nous avons créé ce préréglage d'exportation de maillage. Donc, dans le jeu FBX, je traquerai Rock un et je les exporterai un par un. Rock 2 et Rock 3. Je vais le sauvegarder. Et je vais juste le réimporter. Et maintenant, ils se déplacent vers la bonne position. Très simple à réparer. Voici donc deux petits rochers. Je vais dupliquer celui-ci plus grand. Nous pouvons le faire pivoter et le redimensionner différemment. Je vais peut-être empiler deux pierres sur l'autre pour cette section. Augmentez-le à grande échelle. Il suffit de trouver ce qui, selon moi, fonctionnera le mieux vers la fin. Nous avons encore du travail à faire de toute façon. Toutes les maisons sont donc en place. Allons-y et cachons le blocage. Très beau, très beau. Je vais réduire celui-ci. Passons maintenant un peu aux peintures au sommet. Tout d'abord, je vais sélectionner ces trois éléments et appuyer sur Shift 4. Passons à la peinture, et nous pouvons commencer à nous attaquer à ces gars-là. Cela fonctionnera peut-être mieux avec un remplissage , puis en inversant cette peinture Et c'était assez facile et plutôt amusant. Cela fonctionne bien. Maintenant, je regarde ce bâtiment. Je vais appuyer à nouveau sur Shift pour les désélectionner. Je vais appuyer à nouveau sur Shift 4. De cette façon, nous pouvons régler la taille du pinceau sur celle qui correspond le mieux à cela. Alors maintenant, mettez-le en noir. Et cela ne devrait pas être trop difficile du tout. Nous cliquons même légèrement ici. La force de la respiration est vraiment élevée, mais, oups, la force de la respiration est vraiment élevée Donc, si j'appuie légèrement, nous pourrions commencer à avoir plus de variations d' un côté que de l'autre. Et encore une fois, vous pouvez toujours jouer avec les curseurs de contraste en un petit moment, mais cela me semble plutôt bien Je sais donc que nous avons trois piliers. Maintenant, sélectionnons notre mur, je vais peindre, puis je vais le remplir. Je vais même regarder celui-ci à nouveau. Oups. Passons en mode peinture. Et je vais encore augmenter cette force. Je trouve ça plutôt cool aussi, pour le moment. La moitié supérieure de cette maison cylindrique rouge est donc également assez rouge. Je vais utiliser tout ce qui est ci-dessus. Et nous faisons de bons progrès. Alors, jetez-y un coup d'œil. Je pense que c'est un bon endroit, étant un peu plus pointilleux avec celui-ci Et voir si les lectures sont toutes au bon endroit, et je pense qu'elles le sont. Je vais voir si je peux réparer un peu cette fenêtre. Je vais donc le sélectionner, le peindre, diminuer la taille, le mettre en blanc. Peut-être pourrions-nous simplement saisir les sommets de ces fenêtres. Oui, pas trop dur. Nous y avons quelques variations de couleur. Les fenêtres sont un peu plus basses dans le concept art. Vous savez, vous pouvez accéder au fichier du mixeur et le faire glisser un peu vers le bas pour voir si cela se produit. Mais jusqu'à présent, c'est plutôt génial. C'est surtout génial. Nous avons donc pris soin de nos pierres, des bâtiments de notre village pour la plupart. Avant de passer à la partie suivante, je pense que nous pouvons également examiner certaines des nouvelles fonctionnalités des shaders Allons d' abord aux rochers. Cela pourrait être un peu plus facile pour commencer. Et je voudrais jeter un œil au mixeur RVT. Allumons-le. Voyons si cela fonctionne réellement après toute cette configuration. Et on dirait que c'est un peu bouleversé. Mettons d'abord la texture ici. Et voyons si nous pouvons y remédier maintenant. Il semble donc que ce soit une erreur dans notre fonction matérielle réelle. Et je pense que cela nécessite un atout de texture. Je vais donc en attribuer un très rapidement, voir si cela résout le problème et j'y retournerai. Et au moins ce n'est plus gris, donc c'était une solution rapide. Il va falloir voir si le mélange de hauteur et la chute de hauteur peuvent nous aider à corriger le fait que je ne le vois pas. OK, donc la seule chose que nous allons changer dans la fonction réelle du matériau lui-même, c'est la résistance du masque. Je vais donc le mettre à zéro. Et je préfèrerais le modifier nous-mêmes manuellement. Alors revenons en arrière. Et maintenant, nous allons jouer avec la force du masque. Tu en prends. Mettons le carrelage là-dedans Je vais obtenir la force générale. Et c'est quelque chose que j' apprécie un peu plus. Encore une fois, étant donné que nous travaillons avec du gazon, si vous voulez que le matériau passe dessus, vous devez régler la résistance de la pente vers le haut et le biais vers le haut. Cela vous donnera également une belle pente au-dessus de votre matériel. Pour un test rapide, j'ai défini toutes les valeurs de pente au-dessus de un ou environ deux. Voyons si nous pouvons trouver le bon biais. Et c'est ainsi que vous allez également obtenir les textures RVT au-dessus de votre modèle C'est un effet très intéressant. Nous pourrions le garder pour les rochers, mais je veux peut-être que sa force soit très, très faible. Et comme c'est si bas, c'est en fait le genre d' effet pictural que je recherchais peut que nous n' activions pas la fonction de peinture pour ces roches, mais ça a l' air plutôt beau. Apportons cette clôture. Essayons donc maintenant de répéter le même processus pour ce matériau mural et même pour le matériau en pierre. Mais pour ce qui est de la pierre, je vais rapidement cliquer sur RVT Blend. Nous pourrions augmenter notre force à un, voire deux. Nous allons vérifier la hauteur de chute mélangée que nous voulons pour cet acide C'est suffisant pour moi. Jetons également un coup d'œil au mur. Allons voir le RVT. Je cherche la force du RVT. En fait, je vais le régler sur un pour le moment. De cette façon, nous obtenons une belle teinte verte plus longue. Supposons que nous le fassions également pour la pierre. Et c'est déjà bien pour le mélange RVT sur les murs. Nous allons maintenant vérifier le dégradé. J'ai fait une vérification rapide pour voir quelle valeur scalaire nous recherchions Et nous recherchons principalement le décalage du gradient scalaire. Nous pourrions le passer en mode pivot, afin qu'il passe également en revue chaque objet individuel, et que nous puissions déterminer l' apparence que nous préférons. Et pour l'instant, je vais juste m'en tenir là et avoir une très forte baisse, et ce sera plus impressionniste que la valeur entre le noir et le clair Et j'ai fait un petit bruit. Et donc pour celui-ci, il s'avère que si nous avons le mode dégradé sur les murs, alors il désactive le mode peinture. Allons-y et redirigeons simplement ce mélange dans la peinture MF WorldSpace Donc, si c'est vrai, nous voulons faire tout ce mélange, et si c'est faux, nous voulons la couleur d'origine Si le dégradé est vrai, nous allons faire tout cela, ainsi que la possibilité d' ajouter de la peinture RGB. Alors peut-être qu'il vaut mieux le brancher ici. Et puis la couleur de base devrait passer au faux. De cette façon, nous avons besoin du gradient, mais nous pouvons toujours régler sa force à zéro. C'est ma solution pour le moment. Et voyons si cela a fonctionné. Nous avons maintenant la possibilité d'ajouter de la peinture RGB, et il nous faudra une seconde pour habituer à ce que nous voulons voir, mais nous allons continuer et jouer avec certaines de ces valeurs. Par défaut, il semblerait que nous devrons passer à la peinture de l'espace mondial et nous assurer que notre carrelage est réglé sur environ dix par défaut Je m'excuse de l' avoir laissé à zéro. C'est pourquoi nous créons les shaders, abord comme des fous, puis nous découvrons simplement quelles petites choses nous devons changer Le carrelage doit donc être à dix, dix, dix, alors réinitialisez-les Et au moins, nous avons un point de départ. Je trouverai peut-être lequel de ces scalers est le mieux adapté à cette tâche J'ai donc une bonne impression lorsque les éléments se situent autour de 600. Cela signifie donc que pour la peinture de l'espace mondial, je vais définir la valeur par défaut à au moins quelque chose de suffisamment proche, comme 500 Allons-y et sauvegardons ça. Très intéressant à regarder. Et ce que je vais faire maintenant, c'est découvrir notre look très intéressant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est vérifier notre peinture, assurer que nous sommes bien dans le mur. Nous allons jouer un peu plus sur la mise à l'échelle. Et maintenant, nous pouvons obtenir nos couleurs et nos forces individuelles. Cela devrait être sur les deux matériaux, ce qui est le cas. Donc, pour ce qui est de la couleur par défaut, nous recherchons des couleurs naturalistes si elles doivent être utilisées sur les deux matériaux Je suis donc en train de regarder quelques PaintoLyGuahes, et ce que je vais faire, c'est trouver Et maintenant je vais juste continuer et diminuer les opacités. Ils vont être assez bas parce que nous voulons que ce soit un petit compliment au lieu de les dépasser. Je vais baisser le jaune. Peut-être que le bleu nous fera un peu plus de bien. J'apprécie ce décalage bleu tant qu'il y a peut-être un peu plus de carrelage, et je vais réduire ce contraste maintenant Je vais jouer avec cette autre teinte. Deux couleurs fortes. C'est sacrément solide. En fait, je vais laisser celui-ci tranquille. Il semble que nous aurons besoin d'un peu de contraste pour garder les choses ensemble. Donc, du contraste rose, au moins un petit peu. Baissez à nouveau le jaune. Découvrez ce qui nous rend heureux. J'aime les teintes supplémentaires que je vois dans les rouges ici. J'aime le fait que le vert augmente à cause de la texture virtuelle du front, et qu'il passe à cause de la texture virtuelle du front, du foncé au clair grâce au dégradé Donc ça a l'air vraiment génial. Et pour le bois, très rapidement, pour ce treillis statique, en particulier la roue hydraulique, je voudrais reproduire le bois et l'appeler roue hydraulique MI. Parce que non seulement elle est un peu plus lumineuse, mais nous ne voulons pas que la texture de l'espace mondial recouvre quelque chose qui finira par tourner dans l'image finale Mais en général, pour le bois, si je peux l'ouvrir, je vais simplement aller de l'avant et faire correspondre un peu mieux le concept art aux teintes que je recherche. Je peux toujours jouer avec le carrelage. Je trouve toujours que ça a l'air plutôt bien à deux heures. La normale est un peu forte, mais en fait, j'aime ça comme ça. Je ne pense pas que cela nécessite une norme détaillée, mais nous allons aller de l'avant et le découvrir. Nous verrons si une autre normalité nous fera du bien. Nous pouvons en rechercher un. Et peut-être que si je le fais vraiment grand, nous pourrons ajouter des déformations à ce bois, en un sens Ça a l'air très intéressant. Donc, pour celui-ci, je veux que RVT se mélange Je vais regarder la chute de hauteur. Ces forces. Peut-être quelque chose de moins qu'un effectif complet là-dedans. Et je vais voir si la résistance de la pente nous sera bénéfique pour ces actifs en bois. Je suis sûr qu'un peu de mousse n'a jamais tué personne, mais je regarde le haut, et je ne sais pas si cela me donne les fonctionnalités que je recherche vraiment. Il faudrait d'abord jouer avec la résistance de la pente. En fait, je vais le régler sur quelque chose comme 1,5, réduire la chute en hauteur et mélanger la hauteur si nécessaire. Je ne les ramène pas. Nous avons donc pu voir la mousse se recouvrir sur le dessus, ainsi que le mélange de hauteur augmenter Et je pense que je veux donner l'impression que tout cela se produit également. Je vais y ajouter un peu de force du masque. Cependant, je pense que je veux aussi que cela soit vraiment faible. Donnez à peine l'impression que la lumière, le vieillissement, la poussière et la mousse font leur effet sur ces planches de bois Nous pouvons donc maintenant ajouter notre dégradé. Nous allons rechercher le décalage du dégradé. Je pense que je vais le mettre en mode pivot. Et je remarque que c'est très sévère à l'égard de cet actif. Peut-être que nous ne le réglons pas en mode pivot, et que nous prétendons que c' est la rivière qui entoure en quelque sorte le bois vieillissant Nous allons donc simplement en prendre l' opacité et la réduire . Nous allons maintenant ajouter notre peinture. Nous allons simplement jouer avec ces valeurs. Nous n'aurons pas besoin des trois à pleine capacité. Nous pouvons changer le masque RGBA à tout moment. Alors peut-être que je vais lui donner une couleur de bois similaire. Peut-être que celui-ci est un peu moins saturé ou plus saturé. Ensuite, nous pouvions toujours jouer avec les contrastes et l'opacité C'est subtil, mais ça a l'air bien. Je ne veux donc pas que le gradient, la pente ou le RVT soient sur la roue hydraulique, car ce sera un objet en mouvement au bout du compte Je vais donc jeter un dernier coup d'œil à ces shaders Le métal n'a pas besoin d'une telle attention particulière. Les dégradés font leur travail. Et si je ne me trompe pas, je trouve juste que ça a l'air vraiment très beau. Nous pourrions toujours en changer la teinte. Donc, pour le matériau 2, peut-être que nous le voulons un peu plus vieilli et jaune. Je veux que ce soit un peu plus rose. Je regarde la pierre, et je vais la désaturer un peu plus Peut-être même que Hugh l'a changé. OK ? Et je suis vraiment contente de la façon dont tout cela se passe. Continuez à y jeter un coup d'œil. Regarde si tu manques quelque chose. Je vais y jeter un dernier coup d'œil avant de terminer cette vidéo, et je pense vraiment que nous y sommes. Vous savez, nous pouvons déplacer ce type, et maintenant nous avons des pièces individuelles à déplacer pour ce qui est du point de vue. Mais je le découvrirai dans la vue de la caméra un peu plus tard. Ensuite, nous allons commencer à installer notre pelouse paysagère. Tout cela se met en place rapidement. 38. 36 Fonctions de matériel de feuillage: OK, donc cette prochaine vidéo va être un peu ennuyeuse, même si je veux rendre ce cours passionnant, nous avons un tas de fonctions matérielles à créer pour notre gazon. Je peux à peine faire semblant d'avoir l'air excité. Le résultat final est fantastique, mais nous avons encore du travail à faire. Cela représente donc six fonctions matérielles, et la sixième est en fait facultative selon que vous souhaitez activer ou non le ray tracing. Nous allons donc relever le menton et y réfléchir. Nous avons le premier à passer, c' est-à-dire le sous-sol du feuillage Nous allons donc commencer par un tas de fonctions matérielles, une fonction matérielle avancée, et c'est le sous-sol du feuillage MF un moment donné, il se peut que je doive séparer ces fonctions ou au moins en avoir une dédiée au feuillage. Vérifiez bien lequel c'était. Je vais le déplacer ici. Donc, pour le sous-sol du feuillage, au moins ces fonctions ne seront pas trop longues. Je vais le voir en plein écran. Et la façon dont le sous-sol fonctionnera pour le feuillage, c'est avec un Ferneel J'ai donc besoin d'un scalaire appelé rayon subsuperficiel. Par défaut, nous allons simplement le mettre à zéro, en fait. Je veux en avoir un aperçu. Ça ne va pas aller, oui. Par défaut, la valeur totale sera d'environ, mais si nous l'avons définie sur cinq, elle commencera à s' incurver autour de la courbure de notre modèle Mais par défaut, je veux que cette valeur complète soit saisie, donc je vais m'en tenir à cela et arrêter de prévisualiser ce nœud Nous allons nous assurer de le saturer, et je vais le multiplier par une couleur du sous-sol Je vais appuyer sur trois pour obtenir une couleur et la convertir en paramètre, et je l'appellerai couleur souterraine Je vais le brancher sur le multiplicateur. Par défaut, nous pouvons obtenir un beau vert fort. Et je vais l'attribuer à un paramètre de commutateur statique appelé Custom Subsurface Si c'est faux, je veux juste utiliser la carte de couleurs originale que nous utilisons pour le feuillage. Donc, dans ce sens, je veux avoir notre avis et simplement l' appeler couleur de base. Nous allons le brancher sur le faux. Maintenant, peu importe ce à quoi nous nous connectons ici, je veux lui donner de la force. Je vais donc multiplier, et nous appellerons cela l'intensité souterraine Je vais lui donner une demi-valeur de 0,5 pour commencer. Et nous allons l'attribuer à la sortie, et nous allons appeler cela la couleur du sous-sol en sortie Et nous allons créer un autre résultat appelé opacité souterraine Et c'est une question très simple. Nous allons obtenir un scalaire appelé opacité souterraine. Nous allons l'inverser par un moins et en obtenir la valeur absolue De cette façon, nous travaillons toujours avec des valeurs positives. Et supposons que nous puissions également le saturer. Donc, les deux ont l'air bien. Par défaut, je vais régler ce paramètre sur 0,9. Je vais également saturer celui-ci. Et c'est la couleur de notre sous-sol. Ainsi, une fois que nous avons saisi l'entrée, nous avons des contrôles à la fois pour l' opacité et l'intensité du sous-sol Je vais réduire cette fenêtre. Et la prochaine fonction matérielle dont nous avons besoin est une nouvelle. Je vais y aller et en créer un nouveau. Et j'appellerai cette fonction matérielle : le feuillage, le vent. Celui-ci est un peu plus intense car il inclut un shader spécial pour panneaux publicitaires très populaire pour les feuilles stylisées, et je veux pouvoir l' intégrer ici Et je veux pouvoir le mettre en œuvre ici. Et nous allons mettre en œuvre un certain nombre de choses. Pour ce feuillage, nous allons avoir un simple vent d'herbe, que vous avez peut-être déjà vu. Laisse notre gazon bouger. Nous allons ajouter une fonction mathématique complètement dingue pour le vent du tronc d'arbre. De cette façon, nous pouvons avoir un vent principal qui fait en sorte de balancer l' ensemble du maillage De plus, nous allons avoir ce shader spécial pour panneaux d'affichage Nous allons donc commencer par le plus simple et ajouter un simple vent d'herbe. Transformons cela en paramètre. En fait, je ne suis pas très fan de la façon dont le nom apparaît, alors nous allons y consacrer le travail et l'appeler intensité du vent. Je veux mettre une entrée de fonction pour le poids du vent car je sais que nous avions créé un gradient pour cela. Cependant, je pense que je souhaite également ajouter un paramètre de commutateur statique et dire un poids personnalisé. Si c'est vrai, nous allons prendre une entrée et nous pouvons faire en sorte que l'entrée soit un scaler. Par défaut, nous allons le définir sur un. Et nous allons intégrer cela à la manière du vent, et si c'est faux, je pense que je veux juste une coordonnée de texture, en fait, une coordonnée de texture massée sur son canal B, donc une composante de masse ou sur son canal G et inversée De cette façon, nous passons simplement du noir au blanc par défaut. Et si nous activons le poids personnalisé, ce qui est vrai, j'aimerais avoir une information de notre choix. C'est ce que j'appellerai le poids du vent. Donc, si c'est coché, vous savez, dans un sens, nous pouvons simplement avoir cette texture telle quelle. Il s'agirait donc du simple vent d'herbe associé à la vitesse du vent. Nous l'aurons assez faible par défaut à 0,1 et 0,1 pour cela. Nous pourrons toujours l'augmenter bientôt. Je vais le sauvegarder. Donc, si c'est le cas pour le WPO supplémentaire, plupart du temps, nous ne branchons rien, mais c'est là que nous allons brancher notre shader spécial pour affichage et notre shader spécial pour panneaux et notre Et cela, en plus du pare-vent en forme de tronc d'arbre, je vais être honnête avec vous Je ne suis pas un artiste technique. Je ne l'ai pas fait. Je n'ai pas développé ces formules. Je comprends comment la plupart de ces éléments fonctionnent ensemble, mais ce serait une perte de souffle d' expliquer pourquoi certains vecteurs se transforment les uns dans les autres et font des choses insensées À la fin de la journée, nous allons commenter cela afin de savoir au moins ce qui fait quoi à la fin. En parlant de cela, nous appellerons celui-ci le simple vent d'herbe. Certaines d'entre elles n'ont pas besoin d' être commentées À mon avis, elles sont simplement simples, comme « D'accord, nous avons quelques fonctions connectées les unes aux autres, mais les plus importantes les commenteront Commençons donc par notre shader pour panneaux publicitaires. Je vais prendre un nœud de coordonnées de texture, et nous allons l'inverser Je vais le multiplier par une constante, donc je vais maintenir un, et je vais entrer deux pour cela. Je multiplie donc cela par deux. Ensuite, je vais le soustraire par une constante de un. Et nous allons le multiplier par un vecteur deux. Donc, en fait, j'en ai deux maintenant. Pour Y, cela peut être un, et pour X, c'est négatif. Nous allons le brancher sur le canal B. Nous allons ajouter un vecteur, et nous allons ajouter une constante à zéro Nous allons maintenant obtenir un nouveau nœud appelé vecteur de transformation. Ou il peut s'agir de la transformation vectorielle. Nous allons maintenant obtenir un nouveau nœud appelé Transform, et le paramètre sur lequel nous allons le configurer se situe entre l'espace de caméra gauche et l'espace local. Nous allons normaliser cette entrée, le nœud de normalisation, cette entrée, ils normalisent le nœud. Et je multiplie cela par une constante de un. Juste pour l'amour, on va le brancher. Je vais me transformer une fois de plus et je vais sélectionner un espace local dans WorldSpace Maintenant, je vais me procurer un nœud publicitaire et nous allons le déplacer vers l'emplacement B. Je vais le multiplier et nous obtiendrons un scaler que nous appellerons échelle Billboard Par défaut, nous allons le laisser à zéro. Et pour ce canal A et ajoutez-le, multiplions. Nous allons le brancher sur le A. Mais ensuite nous allons prendre un sommet de l'espace mondial normal Je pense que cela signifie l'espace mondial. Je vais le brancher ici. Et je vais prendre un dernier scalaire et appeler Billboard Inflate La relation entre ces deux scalers nous aide à définir dans quelle mesure nous voulons que les feuilles finales soient moelleuses Les deux seront laissés à zéro pour le moment, et cela sera intégré au décalage supplémentaire de position mondiale Je vais donc faire de la place. Et je vais le publier et l'appeler un Billboard Chatter spécial Quand il s'agit de choses comme ça, surtout si vous êtes plutôt artistique, il ne vaut pas la peine de trop réfléchir à de tels éléments C'est comme créer une bibliothèque de fonctions dont vous avez besoin pour réaliser votre art. Dans cet esprit, vous pouvez toujours rechercher d'autres fonctions en fonction du concept artistique sur lequel vous travaillez et de ce que vous essayez de réaliser. Nous avons donc un peu plus à ajouter, et ce serait le vent du tronc d'arbre dont j'ai parlé. Nous prenons le résultat d' un simple vent d'herbe, et nous allons le multiplier par un objet dont l'échelle n'est pas comprise entre XYZ et ici Et maintenant je veux ajouter ceci. Ce que nous allons ajouter, c'est une autre fonction mathématique délirante. Nous allons commencer par le temps et la position de l'objet. Nous allons les additionner, et je vais les connecter à un nœud sinusoïdal. Et cela entre dans un nœud appelé échelle de biais constante. C'est exact. Ça devient un peu effrayant. Nous allons le multiplier par un nœud de position mondiale absolue. Pour obtenir cela, nous ne tapons jamais absolu. C'est le secret. XYZ peut aller à une certaine distance, voir si nous pouvons simplement trouver la distance normale, nous allons obtenir le point de pivot de l' objet Maintenant, avec l'arbre, il contribue à la force d'une nouvelle influence. Et une fois que cela sera attribué aux feuilles, il sera ajouté par-dessus. Cette distance peut donc être multipliée par la force réelle d'un scalaire et nous l'appellerons vent d'arbre Donc, ce que vous recherchez avec un effet de balançoire important, par exemple, il est probable que la plupart des feuillages autres effet de balançoire important, par exemple, il que les fleurs de gazon et le sapin du toit auront besoin d'un peu de vent d'arbre. Je pense que dans cet esprit, nous pourrions lui donner une valeur par défaut, mais je préfère plutôt travailler sur quelque chose dont nous savons qu' il se répétera au lieu de l'attribuer à tout Je pense à 0,5. Nous allons opter pour ça. Ce multiplicateur peut donc entrer dans l'annonce et cela peut entrer dans le vent du feuillage. C'est donc effectivement fait. Nous allons passer à notre prochaine fonction. Je vais économiser. Je vais ajouter une nouvelle fonction matérielle appelée material function grass Shine. Nous avons donc deux choses à ajouter pour les sorties, une sortie spéculaire, et je vais la dupliquer ainsi qu'une sortie de rugosité. Nous allons commencer cette formule délirante par la position mondiale, et je vais masquer son canal G. Toutes mes excuses. Je vais masquer son canal B. Identique à la suppression du Z. Je veux donc le soustraire en utilisant l'échantillon de texture virtuelle d'exécution Et je vais prendre la hauteur. De cette façon, il peut trouver la hauteur et ensuite s' en éloigner. Et je vais ajouter un nouveau nœud appelé object bounds. De cette façon, il s'agit en quelque sorte de rechercher la taille de l'herbe avec un masque de composants sur le canal B, et j'ajouterai les deux, la taille de l'herbe avec un masque de composants sur le canal B, et je vais les additionner. Et pour en changer l' intensité, je vais multiplier les woops Faisons le multiplicateur. Et je vais ajouter un nouveau scalaire appelé grass shine height Branchez-le là-dedans. Par défaut, nous le mettrons à un. Et cela va être soustrait de cette hauteur. Alors maintenant, je vais prendre un Je vais créer la chute en obtenant un nœud de division. Et j'appellerai ça scalar grass shine fall off. Et je vais régler la chute de brillance de l'herbe à 45. Allons-y et saturons tous ces chiffres. Nous pouvons maintenant ajouter un autre petit nœud, qui est le nœud Frenel De cette façon, nous avons également la possibilité changer le fourneau en fonction de l'angle, et nous obtenons tous ces effets cool et fous basés sur la hauteur sur notre gazon Nous verrons comment cela fonctionne dans l'instant matériel. Je vais laisser le scalaire de Frenel par défaut être quatre. Je vais juste le connecter à l'exposant. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques contrôles, car il s'agit de notre masque. Je vais en fait inverser la tendance. Ce sera notre masque de quelques larps. Je vais donc me procurer deux larps. C'est l'alpha des deux. Et pour le canal B, nous allons obtenir des constantes. Pour le spéculaire, je veux qu'il reste à zéro, et pour la rugosité, je veux qu'il soit égal à un, comme nos valeurs par défaut d'origine Ensuite, pour les nouveaux, nous allons acheter un nouveau spéculaire. Nous l'appellerons simplement shine specular et shine rugosité. Nous y voilà. Nous avons maintenant toutes ces commandes intéressantes pour un effet de brillance basé sur le fenel et la hauteur sur notre feuillage Nous mettons un peu d'amour dans sa stylisation. Oui, je suis ouvert au travail. Et maintenant, nous allons y retourner. Et le prochain sur lequel nous allons travailler est le vent coloré qui souffle sur notre herbe, ce qui signifie que nous avons besoin d'une nouvelle fonction du matériau Nous l'appellerons MF, Color wind. Nous allons donc commencer par la position mondiale. Et il s'agira essentiellement de coordonnées de textures. Pour ces détartreurs, je vais appeler cela du carrelage anti-bruit du vent Nous l'appellerons le bruit du vent. Par défaut, il faut que ce soit vraiment énorme. Je vais donc choisir quelque chose. Mille. Et le nouveau nœud, le nœud Panner, nous permettra déplacer cette texture dans l'espace mondial Je vais donc obtenir une nouvelle vitesse du bruit du vent. Et je crois qu'il doit également être très, très bas. Donc 0,003 Je le branche sur le nœud Panner, et cela indique à une texture de se déplacer, Cela peut donc entrer dans les UV d'un échantillonneur de texture. Je vais le convertir en paramètre, l' appeler texture du bruit du vent. Et je vais regarder le bruit ici. Et dans le dossier des ressources, je pense que notre meilleur choix serait soit Noise Four soit Noise Two. Je vais choisir Noise Two et juste l'acheter pour les UV Trouvons la force pour cela. Je vais faire appeler un nouveau scalaire. Je vais donc me procurer un nouveau scalaire appelé bruit du vent, force. Ensuite, je vais m'en procurer un nouveau appelé avec un contraste RGB bon marché ou pas un contraste RGB, juste un contraste bon marché normal. Dupliquons simplement cela et appelons-le contraste du bruit du vent. Ensuite, nous voulons lui donner lui donner quelques paramètres de résistance supplémentaires, ce bruit du vent. C'est donc comme sa version de base. Vous savez, cela ne devient pas encore trop complexe, mais je veux quand même obtenir notre couleur de saisie, donc je vais entrer une fonction. Nous l'appellerons couleur de base. Et nous allons les multiplier ensemble. Nous allons en faire le canal B. Ensuite, je vais à nouveau prendre un multiplicateur, et ce sera le bruit du vent final, l'opacité En fait, peut-être devrions-nous faire de celui-ci la force et celui-ci de la quantité car nous superposons en quelque sorte l'effet de force simplement parce que je veux le contraste l'affecte un peu différemment. Je vais donc l' intégrer au multiplicateur. Je vais saturer. Maintenant, comme pour le simple vent d'herbe, je pense que je vais simplement masquer cela par la coordonnée de texture inversée Laissez-moi donc obtenir une coordonnée de texture. Masquons son canal G parce que c'est le canal Y, puis je l'inverserai Maintenant, c'est un peu masqué, parce que cela ne va se passer que sur le gazon Donc, dans cet esprit, il ne nous reste plus qu'à obtenir un larp p et ce serait l'Alpha, et la couleur serait là Maintenant, ils n'ont besoin que d'une couleur. Convertissons-le donc en périmètre et appelons-le bruit du vent, couleur, cela le rendra clair et jaunâtre , mais pas trop dur Je vais le brancher sur le canal B. Nous avons utilisé le canal de couleur pour affecter le masque lui-même, et ce n'est pas grave. Nous recherchons juste un intérêt varié pour dissiper ce bruit. Je vais donc enregistrer ça. Et nous réalisons des progrès fantastiques. Il ne nous reste plus que deux fonctions à créer. Nous avons une fonction matérielle, et la prochaine sera le fard à feuillage MF. Donc, sur les faces sous-jacentes de ces cartes, nous allons pouvoir les assombrir et les faire tomber, et c'est un effet vraiment intéressant. Nous superposons les couleurs comme nous le faisons avec le matériau opaque, avec les matériaux opaques Donc, pour celui-ci, en parlant de , nous allons obtenir les normales des sommets Je vais séparer trois composants flottants, et à partir du canal B, je vais les ajouter. Ou nous pourrions masquer cela, en fait. Essayons un masque de composants. Essayons ce canal B, nous allons obtenir le. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est obtenir un nouveau scalaire appelé shadow height Ce sera essentiellement le décalage. Et nous allons lui donner des valeurs qui, je le sais, fonctionnent assez bien, sans pour autant nous donner une opacité de base Ils n'ont pas besoin d'être actifs sur chacun d'entre eux. Je vais donc multiplier cela par seulement 0,5. Adoucissez les choses parce que je veux inverser la tendance et ensuite jouer avec la force qui s'en dégage Je vais obtenir un pouvoir. Et si vous avez suivi, je ne sais pas, mathématiques au collège, vous savez ce qui se passe ici ou vous les multipliez par vous-même Pouvoir. J'ai dit que c'est quelque chose d' assez faible par défaut. Vous ne voulez pas que ce soit trop contrasté, je vais saturer ce masque. Donc, si j'appuie sur L pour ajouter rapidement un larp, cela peut être l'Alpha, et je veux obtenir la couleur de base d'entrée de notre fonction Couleur de base. Nous allons commencer à ajouter d'autres scalers. Avec une multiplication, je vais ajouter un nouveau scalaire appelé luminosité des ombres Et il s'agit essentiellement de prendre la couleur et de l' assombrir où qu'elle se trouve , afin de ne pas avoir à trop travailler les couleurs. Et par hasard, nous pourrions le connecter à un changement de teinte, modifier pour l'adapter à la texture, et j'ajouterai un scalaire appelé changement de teinte d'ombre Je vais simplement le brancher sur le canal B et la couleur de base d'origine sur le canal A. Et je vais en fait ajouter un autre scalaire pour une multiplication C'est un scalaire appelé opacité des ombres. Et ce sera un par défaut. Mais ensuite, nous pouvons ajouter un paramètre de commutateur statique. Et dites « point d' interrogation » complètement masqué. Si c'est vrai, nous utilisons tout cela, et si c'est faux, nous utilisons simplement la couleur de base que nous y avons mise. Et celui-ci est terminé. Et il n'en reste plus qu'un à ajouter dans le domaine des fonctions matérielles avancées. Et j'appelle cette fonction matérielle le cross fade. Et si vous l'activez alors que le ray tracing est activé, cela vous permet de vous débarrasser de votre argent , comme pour le feuillage. N'y prêtez donc pas trop attention pour cette scène de portfolio. Mais si vous désactivez le ray tracing pour votre jeu, pour exemple pour votre jeu, et que vous ne voulez pas que ces plans perpendiculaires soient très proches de votre caméra, ils peuvent les estomper. Et c'est une jolie petite fonctionnalité à avoir à votre actif. Ce n'est pas trop difficile à faire. Nous allons rapidement obtenir une position mondiale. Et nous allons obtenir deux nœuds appelés DD Y et DD x. obtenu le X Y Z des deux et nous les avons branchés, et nous allons obtenir le produit croisé des deux. Je vais normaliser ces vecteurs. Et maintenant, nous allons obtenir le produit scalaire de celui-ci et le vecteur de la caméra. Donc, cette comparaison perpendiculaire. Nous allons nous assurer que c'est la valeur absolue de cela. C'est donc toujours un nombre positif, et nous allons le multiplier par la carte d'opacité que nous insérons dans notre feuillage Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir la saisie de la fonction, et je l'appellerai carte d'opacité Allez-y, saturez-le. Et maintenant, je veux ce commutateur pour la raison que j'ai mentionnée à propos du ray tracing. Je vais donc appeler cela cross fade. Si c'est vrai, nous l'utilisons , si c'est faux, nous utilisons simplement la carte d'opacité Et cela serait lié à l'opacité vers la fin. Ce sont donc les six fonctions des matériaux du feuillage que nous allons utiliser pour fabriquer nos matériaux de masse, et cela nous aidera vraiment à compléter cette scène d'une manière merveilleuse. Au fait, j'étais entré dans le rôle de mon acteur de caméra et j'ai juste fait bouger les pierres, environ 5 %. Et je crois que j'ai un petit peu déménagé. Donc, vous savez, peu importe ce sur quoi vous travaillez pendant que vous développez votre scène, continuez simplement à toucher les choses. Découvrez ce qui semble correct. Nous allons passer en revue 39. 37 Un ombrage de grass: OK, nous avons terminé nos fonctions de feuillage. Nous pouvons aller de l'avant et créer un nouveau matériau principal appelé Master material Grass. Allons-y et créons-le. Et pour le type de shader, nous allons le configurer sur un masque pour le mode de fusion et feuillage à deux faces pour le modèle d'ombrage Vérifiez les deux faces. Nous allons donc commencer par la couleur du gazon, qui serait la position mondiale. Et nous allons l'intégrer à un exemple de texture virtuelle d'exécution. Cette fois, nous allons prendre notre couleur. Nous allons donc placer la position mondiale dans le bon emplacement. Et si je ne me trompe pas, nous avons la possibilité de modifier le niveau MIP, et je le souhaite parce que je veux que la résolution soit un peu plus basse Je vais donc prendre une constante et appuyer sur deux. C'est pourquoi nous n'avons pas trop de détails de texture sur la couleur de base de notre gazon. Et maintenant je vais juste le réduire. Je vais chercher l'un de nos autres matériaux, le mettre ici. Je vais fermer ces fenêtres supplémentaires afin que nous ne travaillions pas avec deux fenêtres supplémentaires. Et je veux juste prendre l'une des commandes de couleur. Donc je suis plutôt d' accord avec tout ça. Sauf que nous n'avons pas vraiment besoin de cette texture car ce RVT sera la texture Donc, ce que je vais faire, c'est simplement me débarrasser de ces préfixes supplémentaires dans ces scalers, simplifier un peu le nom. Nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant utiliser certaines de nos nouvelles fonctions pour développer ce matériau. J'appuierai sur Contrôle de l'espace, puis je cliquerai sur nos fonctions de feuillage. Donc, le premier que je vais choisir est Color Wind. Je vais juste y aller et le brancher, et cela pourra passer à la couleur de base. Pour ce qui est de la rugosité et de la granularité, nous allons utiliser la fonction de brillance du gazon. Et à partir de cette couleur de base, ce que j'aimerais faire, c'est placer le feuillage sous la surface Nous pouvons intégrer la couleur là-dedans, et nous pouvons obtenir l'opacité du sous-sol, qui serait l'opacité ici et la couleur du sous-sol Ensuite, je vais attraper le vent du feuillage. Qui est juste ici. Et je vais l'intégrer au World Position Offset. Maintenant, il veut connaître le poids du vent. Ensuite, nous allons obtenir notre échantillon de texture, et je vais chercher notre gazon, notre carte de gazon. Et voyons si c'était le canal vert ou bleu. C'était peut-être le bleu. Je vais cliquer sur Aperçu du nœud. Je vais cliquer sur l'avion, et c'est le poids du vent que je recherchais. Je vais donc le brancher sur Windwt. Et le canal R peut entrer dans le masque d'opacité. Et à la première vérification, notre shader à gazon devrait être terminé sauf si cela nous donne une erreur effrayante comme celle-ci Je vais donc cliquer sur un tableau et vérifier les statistiques. Nous pouvons donc procéder à un petit débogage. Il est bouleversé par Color Wind. Types d'entrée non valides, flotter deux avec le vecteur trois. Allons-y et vérifions-le. J'ai donc rapidement découvert l'erreur, et c'est que pour ce qui est de la position mondiale, nous ne voulons que XY pour ce clivage. C'était assez effrayant au début, mais nous y sommes totalement parvenus. Et maintenant, nous pouvons voir cette texture d'herbe. Cet aperçu présente un petit problème, mais le configurer en mode sphère vous montrera qu'il fonctionne correctement. Je vais enregistrer tout cela, réduire la taille de la fenêtre j'aimerais utiliser le gazon automatique pour le paysage, je ne pense pas que cela nous donnera les commandes dont nous avons besoin. En théorie, vous pouvez accéder à la section sur le feuillage et ajouter un type d'herbe paysagère, l'intégrer au paysage, et il produira de l'herbe partout. Mais je ne pense pas que cela nous aidera dans ce scénario, car le paysage est très vaste et je pense que cela pourrait simplement faire planter notre moteur. Peindre à la main un peu de feuillage dans la vue et le laisser s'estomper n' est donc jamais un problème. Je vais donc passer aux mailles et examiner notre gazon, et nous allons passer aux matériaux principaux du feuillage Et comme il s'agit d'herbe, je vais créer une instance matérielle, appelée MI grass. Nous veillerons à conserver ce gazon. Et par exemple, mettez-le au bon endroit et je l' attribuerai à cette voiture en herbe. Je vais passer en plein écran pendant un moment, juste pour que nous puissions voir ça. Je vais revenir à l'herbe consacrée aux matériaux de masse. Et ce que j'aimerais faire, c'est changer un peu ses En regardant cela, je pense que nos valeurs normales sont pointées vers le haut, mais je veux aussi qu'elles soient réparties uniformément des deux côtés Il suffit donc de saisir une teinte, un vecteur trois et de le définir sur 001 pour le bleu. Et je vais le multiplier par un nœud appelé signe bilatéral. Je vais juste le brancher sur le normal. Nous pouvons commencer à commenter des choses. Normal. Et nous savons que c'est de la subsurface, du speculaire et Nous allons donc simplement le mettre ici et l'appeler couleur. Nous y voilà. Je vais enregistrer ça. Cela signifie donc qu' il est temps de récupérer notre ressource de maillage et de cliquer sur Shift Three pour passer en mode feuillage. Je vais faire glisser le feuillage ici. Ça devrait être facile, sinon. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce menu, puis passer au feuillage et ajouter un feuillage à mailles statiques. Et je l'appellerai herbe SMF. Ouvrons-le. Et maintenant, il a besoin d'un filet, nous pouvons rapidement y mettre notre herbe, et cet outil de peinture de feuillage acceptera cette version. Si je clique dessus, nous pouvons continuer et modifier certains paramètres. Je le sais tout de suite, je pense que je veux verrouiller le X et le Y, mais pouvoir changer le Z. Donc, si je réduis la taille du pinceau et que je le teste rapidement. Nous avons pu voir à quel point cela devenait fou. Ils sont donc assez petits pour le moment. Je vais appuyer sur Ctrl Z. Nous en ferons une moyenne d'environ trois Peut-être que c' est le plus petit. Peut-être que par défaut, nous en ferons quatre. Et je voudrais en tester six par ici et peut-être huit pour le Z. Huit est un peu haut ou un peu large, alors peut-être que je vais régler ça à cinq, cinq et sept avec trois ici et trois ici Et je vais désactiver Cast Shadow pour tout ça. je ne veux pas que notre gazon jette de l' ombre, surtout pour ce style. Dans des styles plus réalistes, c'est ce que vous devriez faire. Maintenant, je peux commencer à peindre. Je pense que je vais augmenter la densité. Comme nous peignons manuellement et que je veux juste le garder à distance de l'appareil photo, ne vous inquiétez pas trop de sa densité réelle. Et nous utilisons un cadre filaire éclairé parce qu'il se fondra très, très bien, presque trop bien dans le chemin , au point que nous allons utiliser une variation de taille pour obtenir la profondeur de cette herbe Je vais donc déjà appuyer sur Shift 1 pour m' assurer de trouver notre appareil photo. Je vais l'épingler, le mettre ici. Rendez cette fenêtre sacrément petite. Je vais y retourner. Nous pouvons voir comment cette herbe se fond dans le reste de notre terrain. C'est plutôt sympa. Et il est un peu grand pour le moment, mais nous utiliserons l'outil de réapplication afin de pouvoir en modifier la taille Agrandissez l'échelle. Je suis juste en train de peindre à travers. Je vais l' effacer ici pendant un moment. Et je vais modifier les paramètres pour désactiver le maillage statique. Je le veux uniquement dans le paysage, donc je pourrais faire un peu moins attention à l'herbe maintenant. OK. J'essaie juste de le rendre plus dense s'il le faut. On arrive au bon endroit. Je ne vais même pas à l'arrière commencer à peindre dans le paysage avec un pinceau plus grand. Vérifier où nous avons réellement besoin de gazon et où nous n'en avons peut-être pas besoin. Je vois donc jusqu'où il faut le repousser. Je pense que je vais prendre l'herbe jusqu'à la maison, essayant de remplir cet espace, en l' amenant maintenant, vérifiant où se termine cette pelouse, et je vais la faire traverser ou contourner cette rivière également afin que nous sachions ce qui se passe. Avant de continuer, je vais jouer avec l'exemple matériel de cette herbe. Je vais donc revenir à l'instance, récupérer le gazon, et ça l'agrandira. Peut-être que nous allons passer à la vue de la caméra pour cela. Nous allons également modifier la taille du gazon. Pour commencer, j' apprécie le fait qu' il partage avec succès les mêmes valeurs que le terrain Je ne vais donc pas trop jouer avec la couleur Nous allons le faire en utilisant le matériel paysager, mais je veux trouver le bruit du vent et voir si nous pouvons réellement trouver la texture de bruit que je recherchais. Et voilà qu'il arrive avec succès. Peut-être pourrions-nous accélérer les choses. Et nous pouvons maintenant voir l'herbe se déplacer sur notre terrain d'une très belle façon. Je veux juste le rendre un peu plus subtil, et nous pouvons toujours en modifier le carrelage Déjà très doux, vraiment cool. Je pourrais le ralentir davantage. Et ça a l'air plutôt cool. Pour le vent des arbres, je veux vraiment qu'il soit nul. J'apprécie l'opacité du sous-sol pour cela. Je vais régler le spéculaire sur un pour le fnel afin que nous puissions réellement le voir. Maintenant, nous allons voir à quoi sert ce nombre Maintenant, si nous y retournons, nous pouvons voir l'herbe devenir plus brillante vers l'arrière Cela peut vouloir dire que nous devons remplir notre espace un peu plus, donc si votre ordinateur peut gérer cela, vous savez, tout aussi bien. Je pourrais même diminuer la rugosité si nécessaire, et nous obtiendrons un très grand éclat supplémentaire Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Je vais m'en tenir à une heure. Cela pourrait même ramener le spéculateur à 0,7. Vous pouvez également toujours modifier la hauteur de chute. Je ne sais pas si vous pouvez le voir, mais nous pouvons certainement le voir juste là. La balance gonflable du panneau d'affichage est plus utile pour le feuillage, nous n'en aurons donc pas trop besoin pour le gazon, mais même en y ajoutant un petit effet, vous pouvez vraiment voir comment elle fonctionne Vous pouvez donc utiliser quelques cartes de moins pour bien remplir votre scène En fait, il se pourrait que nous travaillions un peu là-dessus. Je vais certainement le démonter. Maintenant, je veux jouer avec l'intensité du vent. Et il va également falloir trouver la vitesse du vent. Il semblerait donc que le poids du vent soit inversé, alors je vais aller voir ce qui se passe dans l'herbe Je ne pense pas que cela doive être incorrect, mais nous allons inverser la Maintenant, je vais y aller et le poids du vent sur l'herbe fonctionne réellement maintenant. Je ne saurais vous dire pourquoi puisque c'est passé du noir au blanc, mais peut-être que la fonction blanche fonctionne un peu différemment en réalité. Je ne pourrais pas vous donner la vraie réponse, mais augmenter le poids du vent est très amusant, puis je vais modifier à nouveau la vitesse du vent. Quelque chose peut-être un peu plus bas. Vous savez, maintenant je ne fais que tester des valeurs, voir ce qui fonctionne. Je vais donc revenir en mode feuillage maintenant. Je vais quitter cette vue. Je vais aller de l'avant et peindre une croix. Vous savez, dans votre instance matérielle, trouvez les valeurs qui, selon vous, conviennent le mieux à votre scène. Comme vous pouvez le constater, aucun de ces chiffres n' est très officiel ou très beau. Je ne fais donc pas trop attention. En fait, je vais aller ici et augmenter la densité, peut-être un peu, augmenter la taille du pinceau. Déchaîne-toi un peu par ici. Je dois donc faire attention à la prochaine étape que je vais faire. Mais je veux trouver l'outil de réapplication, réduire les bords et réduire les bandes aléatoires. Je vais donc faire une nouvelle demande et nous allons passer à la mise à l'échelle Et nous allons juste devoir nous souvenir de cinq, cinq et sept, n'est-ce pas ? Je vais donc régler ça sur, je ne sais pas, un, trois et trois. Je vais suivre le chemin. Et je ne veux pas gratter le poulet sur l'herbe, ça la rendrait juste trop petite. En fait, c'est déjà trop petit, donc je vais en prendre deux, deux et deux. Donc, si vous le revoyez plusieurs fois, cela pourrait vraiment bouleverser la balance trop agressivement Alors jetez un œil, et ça fait quelque chose, mais je pense que je dois l'agrandir et être un peu plus indulgent à son échelle maximale Ça a l'air un peu mieux. Voir ce qui fonctionne. Je vais donc revenir en mode feuillage maintenant. Je vais quitter cette vue. Je vais aller de l'avant et peindre une croix. Vous savez, dans votre cas matériel, trouvez les valeurs qui, selon vous, conviennent le mieux à vos yeux. Comme vous pouvez le constater, aucun de ces chiffres n' est très officiel ou très beau. Je ne fais donc pas trop attention. En fait, je vais aller ici et augmenter la densité, peut-être un peu, augmenter la taille du pinceau. Déchaîne-toi un peu par ici. Je dois donc faire attention à la prochaine étape que je vais faire. Mais je veux trouver l'outil de réapplication, réduire les bords et réduire les bandes aléatoires. Je vais donc faire une nouvelle demande et nous allons passer à la mise à l'échelle, et nous allons juste devoir nous souvenir de 55 et 7 ans, n'est-ce Donc je vais et nous serons , nous allons juste devoir nous souvenir de 55 et 7 ans, non ? Je vais donc régler ça sur, je ne sais pas, un, trois et trois. Je vais suivre le chemin. Et je ne veux pas gratter le poulet sur l'herbe, ça la rendrait juste trop petite. En fait, c'est déjà trop petit, donc je vais en prendre deux, deux et deux. Donc, si vous le revoyez plusieurs fois, cela pourrait vraiment bouleverser la balance trop agressivement Alors jetez un œil, et ça fait quelque chose, mais je pense que je dois l'agrandir et être un peu plus indulgent à son échelle maximale Les noix ont l'air un peu plus belles. Les noix ont l'air un peu plus belles. Je vais l'effacer , si je peux. Prenons la peinture. J' essaie juste d'en effacer certaines. Et j'en peins régulièrement certains. Je vais juste prendre l'outil de réapplication et commencer à en augmenter la variation de hauteur OK, donc très vite, avant de commencer à travailler sur le shader de feuillage pour m'amuser, je regarde juste le concept art, et je regarde le mode paysage avec l'outil de peinture, et j'ai remarqué que nous avons un chemin Maintenant, vous savez, les outils d' aménagement paysager d'Unreal Engine ne sont peut-être pas aussi gentils, mais nous allons essayer. Nous allons aller de l'avant et cacher le feuillage pour le moment. Nous y reviendrons plus tard. Je regarde juste la référence ici et je vois si je peux reproduire ce chemin Pour l'instant, je peux zoomer. Voir si on peut contourner le problème. Oh, oups Je suis en mode feuillage pour une raison ou une autre. Je veux m'en sortir. OK. Donc je peins autour de ça. En vérifiant la résistance de l'outil je m'intéresse au type de forme qu'il nous donne. Même à l'arrière, je veux quelque chose d'assez naturel. Je suis donc en train de le gratter légèrement. Maintenant, je regarde le concept art, et je remarque que oui. Je suis donc en train de le gratter légèrement. Maintenant, je regarde le concept art, et je remarque que nous avons un petit effet de réduction de cette façon. Il semble que nous ayons une petite marge d' action à suivre ici. Je peux peut-être le rendre un peu plus léger et fin pour suggérer un peu plus de distance. Jouez avec le dégradé par rapport à ce que je vois dans D. Dans le concept ou, désolé, dans la vue de la caméra. Et c'est suffisant pour moi. Maintenant, je vais suivre cette voie. Et je cherche souvent entre ici et ici. Oh, et j'avais aussi changé le carrelage, juste un peu. Oh, et j'avais aussi changé le carrelage, juste un peu. Je ne pense donc pas que cela se manifeste assez, alors je vais m'en débarrasser en partie. Essaie de l' avancer un peu. Je vais continuer à essayer de le réduire de cette façon. OK. Nous ajoutons un peu de complexité à ce parcours. Je voudrais me montrer un peu plus doux vis-à-vis de l'appareil photo. J'ajoute même de petites stries brunes parce que de près, ce détail rend notre gazon un peu dur, mais au loin, il devrait être très beau en tant que petit détail de couleur supplémentaire Je suis donc même très douée pour les petits détails de couleur supplémentaires. Je suis donc même en train de brosser traits horizontaux avec la couche de saleté Il fait un peu chaud ici , à force de le ramener Affaiblissez un peu les choses ici. Je joue avec ces valeurs. Donc, juste au cas où, nous allons revoir l'instance Foliage Actor. Bien que cela soit beau, il est maintenant temps d'effacer le gazon dans cette zone. Je vais donc prendre l'outil de peinture, sélectionner la taille de pinceau qui convient, et je vais me lancer. Je tiens ma montre pour enlever cette herbe. De cette façon, nous fragmentons encore plus la silhouette d' arrière-plan. Nous trouvons un petit avaleur. Certains chemins se séparent même ici. Nous trouvons un petit avaleur. Certains chemins se séparent même ici. Admirez l'herbe d'une grande vue et voyez si nous pouvons en éliminer une partie. Je sais très bien que nous en avons beaucoup. Faisons en sorte que ce soit 20 000. Et même si je vais peut-être le remplir davantage ici avant de le placer , réduisez cette densité à environ 100. Je veux en parler de plus près ici et le ramener ici. Je pense que tout ce qui se trouve derrière peut disparaître. Donc, en nous débarrassant de toute cette herbe à l'arrière j'espère que cela nous permettra d' économiser quelques polygones Retournez jusqu'ici, assurez-vous qu'il ne passe pas derrière notre montagne. Et grâce au vent, on aperçoit un peu mieux l'herbe. Et grâce au vent, on aperçoit un peu mieux l'herbe. Vous savez, en quelque sorte créer une caméra manuelle pour abattre cette herbe. Nous y retournerons. Et juste pour le fun, allons-y et examinons à nouveau les nuages volumétriques Je pense que je veux continuer à jouer avec ces sliders jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de nouveau qui nous satisfasse Je pourrais même changer un peu le matériau. Je pense qu'augmenter le nombre de nuages est un pari, mais je vais réduire la vélocité. C'est un peu rapide. Et dans l'atmosphère du ciel, nous pourrions peut-être essayer de suivre la direction artistique et, en ce qui concerne le facteur d'éclairage du ciel, nous pourrions accentuer un peu le bleu Je pourrais essayer de passer à la direction artistique et, dans le facteur de luminance du ciel, nous pourrions augmenter un peu ces bleus Et je regarde la lucarne. Nous verrons si l'augmentation de l'intensité du ciel nous aide ou nous fait mal. En fait, j'aime bien la lucarne plus claire. Maintenant, je regarde la lumière directionnelle. Nous pouvons modifier l'angle de la source. Si nous le changeons à 20, il devient un peu plus souple sur ces bords, ce que nous préférons peut-être. Je suis toujours en train de regarder le concept à côté de moi. Je pourrais augmenter l'intensité à 13,4, ce qui est déjà très beau, vu les couleurs à côté de moi, et c'est plutôt génial Je suis maintenant prêt à passer au shader à feuillage. s'agissait donc que d'une passe rapide et soignée pour nous assurer que nous sommes satisfaits la direction que nous allons prendre avec cette scène. Donc, vous savez, nous avons fait fonctionner le feuillage de notre gazon. Nous avons fabriqué notre abat-herbe. Nous avons peint notre paysage avec de l'herbe. Nous trouvons l'arrière-plan de We're Going with this scene affiné et peaufiné . Donc, vous savez, nous avons fait fonctionner le feuillage de notre gazon. Nous avons fabriqué notre abat-herbe. Nous avons peint notre paysage avec de l'herbe. Nous avons affiné et peaufiné l'arrière-plan de notre paysage, puis nous avons un peu peaufiné notre éclairage. Nous avons donc beaucoup fait. Nous allons maintenant travailler sur notre shader à feuillage Donc, vraiment, très bon travail. Travaillez sur notre shader à feuillage. Donc, vraiment, très bon travail. 40. 38 Foliage et trunk shader: Jusqu'ici, nous avons obtenu à peu près tout ce dont nous avions besoin pour commencer à utiliser l'ombreur à feuillage et à tronc, afin de pouvoir construire nos arbres, nos buissons, nos fleurs et nos toits de foin Je vais donc créer un nouveau matériau principal et l'appeler feuillage. C'est différent de notre gazon. Pour l'instant également, je vais sélectionner notre gazon et le cacher. Je ne ressens pas le besoin de le rendre pour le moment. Je vais m'assurer que nous avons tout sauvegardé. Laisse-moi ouvrir le feuillage. Donc, pour ce qui est du speculaire et de la rugosité, je veux que ce soit assez simple Il n'aura pas les mêmes valeurs que Grass Shine. Donc je vais juste prendre deux scalaires. Un spéculaire, une rugosité. Il met celui-ci à un et celui-ci à 0,1. Je veux qu'il soit assez bas. Nous allons maintenant travailler sur la couleur de base. Je vais ajouter un échantillon de texture. Nous allons le convertir en paramètre, et je vais appeler celui-ci la texture de la palette de couleurs. Si je prends un paramètre de commutateur statique, je peux choisir entre une couleur unie et cette palette de couleurs, n'est-ce pas ? Je vais donc taper le point d'interrogation sur la carte des couleurs. Et si c'est faux, je veux juste utiliser une teinte normale. Je vais donc ajouter un vecteur trois aux trois, et je vais appeler cela la couleur du feuillage. Je vais brancher le RGB sur le faux. Maintenant, je vais appuyer sur Contrôle de l'espace, et je vais ajouter la fonction d'ombre au feuillage que nous avons créée plus tôt. Allez-y, branchez-le directement là-dedans. Et, vous savez, cela nécessitera les commandes d'ombre pour cette quantité d'informations de couleur. Mais nous voulons aussi le mettre entre une couleur simple. Je vais donc utiliser un trois pour ajouter un nouveau nœud, le convertir en paramètre, et ce sera notre dégradé. Je vais donc l'appeler notre couleur dégradée et, en général, lui donner un bleu foncé moyen. Nous allons le connecter à B, et maintenant nous allons créer un masque de dégradé en D. Nous commençons donc par un boîtier de délimitation basé sur 0,1 UVW. Et cela prendra le canal Z de cet objet. Nous allons donc le diviser et obtenir un dégradé. Désolé, nous allons simplement ajouter un scalaire, et nous allons l'appeler équilibre des dégradés Vous savez maintenant que c'est ce que j'ai tendance à faire. Ajoutons donc un nouveau scalaire et appelons cela un dégradé de contraste Comme d'habitude, nous voulons ou pour être cohérents avec nos précédents, nous pouvons opter pour quelque chose de plus proche, comme le décalage du dégradé, et je vais également obtenir un contraste bon marché. Je vais juste les brancher. Avec le décalage, nous allons nous en tenir à un, le contraste dégradé. Je vais garder ça à zéro pour le moment. Je veux aussi l'inverser et le multiplier par l'intensité finale, et je l'appellerai opacité dégradée Par défaut, il peut en être un, et je vais le brancher sur B, et je vais le saturer, et cela peut être l'Alpha Nous pouvons donc rester un peu plus organisés maintenant et je vais commenter ces éléments, et je vais appeler cela un dégradé. C'est notre couleur habituelle. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces cases et étendre ce commentaire, car maintenant nous allons revenir en arrière et nous allons obtenir les commandes de couleur. Cela signifie donc généralement que nous allons passer à l'un de nos autres matériaux, à un master comme le blend, et nous allons simplement commencer à partir de là en saisissant certains de ces nœuds Nous allons revenir au feuillage et nous allons mettre en place nos commandes de couleur. Revenez en arrière s'il le faut. Donc je vais garder ceci, ceci, ceci. Je ne pense pas que nous ayons besoin de trop de contraste. Vous savez, à moins que la teinte des fleurs ne soit tout simplement incorrecte et que nous ayons besoin de ce contrôle du contraste. Nous allons donc le conserver ainsi que la teinte. Je supprime donc simplement un nom pour ce matériel supplémentaire. OK, avec tout ça, ça va entrer dans la couleur de base. Et pour notre feuillage, afin d' en tirer une petite variation de couleur supplémentaire, nous allons ajouter un nœud appelé variation de l'arbre spe Variation de couleur. Et pour le montant, nous allons ajouter un scalaire, appeler variation de couleur de l'arbre ou simplement variation de couleur, et nous le réglerons à quelque chose de très bas, comme 0,05 dans mon cas Tu peux essayer quelque chose de plus élevé si tu veux. J'appuierai sur la touche Contrôle de l'espace pour placer notre feuillage sous la surface, et j'y ajouterai la couleur de base Et pour le shader, nous veillerons à ce qu'il soit également réglé sur la masse et le feuillage à deux faces, tout comme le gazon Donc, pour l'opacité du sous-sol, nous allons utiliser l'opacité normale, Et cette variation de couleur ci-dessus peut aller directement à la couleur de base. Et nous allons également saisir le vent du feuillage et le placer dans le décalage de position mondiale. C'est à nouveau un petit tapis sans son poids. Nous allons donc obtenir son opacité. Allons-y et convertisons-le en paramètre. C'est ce que j'appellerai un tapis d'opacité. Branchez, nous allons brancher le canal rouge dans le masque d'opacité pour le moment Allons-y et prenons une texture de base. Je sais que nous allons surtout travailler avec ces feuilles d'arbres que nous avons dessinées. Le canal bleu peut donc être influencé par le vent, ce qui devrait parfaitement fonctionner, mais d'après notre expérience avec le gazon, nous avons dû l'inverser Peut-être allons-nous ajouter un paramètre de commutateur statique et l'appeler inverser le poids du vent Si c'est vrai, inversons le canal bleu. Et si c'est faux, nous allons simplement prendre le canal bleu tel quel. Nous pouvons constater que le décalage du gradient est un peu élevé. Je me demande si je l'ai mis à zéro. Nous allons trouver une solution. Je vais donc appuyer sur Enregistrer, et nous allons continuer et je vais minimiser cela pendant un moment. Dupliquez-le et créez une instance de matériau. Et le premier est une feuille d'arbre. C'est ce que nous obtiendrons pour le premier. Allons-y, passons à nos mailles à feuillage, et je vais juste m'occuper du buisson pour le moment Maintenant, je vais prendre la feuille d'arbre et je vais la mettre dessus, et il semble que nous devrons résoudre certains problèmes. OK. Donc, si vous le remarquez, notre buisson a disparu. Et il y a malheureusement un petit problème avec Tree Box que j'espère pouvoir mettre à jour avant la sortie officielle du cours. Mais si ce n'est pas officiellement résolu, je vais vous montrer le correctif actuel dès maintenant. Nous allons aller de l' avant, ouvrir le mixeur et passer à notre projet de feuillage. Et ce bogue ne s'applique pas aux arbres. Cela ne s'applique qu'aux buissons. Je vais donc cacher les arbres et regarder nos deux buissons. Vérifions également les noms s' il s'agit de Bush 2 et de Bush 1. Normalement, votre panneau ressemblera à ceci, mais nous allons accéder aux données de l' objet et cliquer sur les attributs, et il nous fournira la carte UV. Je dois juste m'assurer qu'il le transfère automatiquement dans la section de la carte UV elle-même. Réparons-le donc pour les deux. Pour cet attribut appelé UV Map, je vais cliquer sur Convertir l'attribut Je vais cliquer sur Face corner pour cela et sur un entier à deux D ou un vecteur à deux D pour le type de données. Si je clique sur Convertir, il s'agit désormais d'une carte UV. Nous allons recommencer et réessayer pour celui-ci. Trouvons la carte UV. Convertissez cet attribut en angle de face et en deux vecteurs D, et il est appliqué sous forme de carte UV. Nous pouvons donc maintenant procéder, réinitialiser leur position, et je vais les exporter à nouveau. Fichier FBX, nous avons notre export de maillage. Je vais aller dans notre village avec notre jeu FBX et m'en procurer un à Bush Nous ferons de même pour Bush. Encore une fois, j'espère que cela ne s'applique pas au cours final. Nous savons donc au moins quel est le problème pour des choses comme les buissons. Cela devrait être automatiquement appliqué aux arbres. Maintenant, revenons à Irreal, je vais procéder et les réimporter Maintenant, si je clique sur le buisson, nous pourrions enfin voir notre matériel s'assembler un peu. Je vais aller de l'avant et en placer un dans la scène. Nous allons examiner l'exemple du matériau des feuilles d' arbre. J'ai également défini la couleur par défaut sur le vert alors qu'il était noir à l'origine. C'est tout ce que j'ai changé. Revenons donc à l' instance matérielle de la feuille d'arbre, allons-y et jouons un peu avec elle. Peut-être devrions-nous également prendre ce buisson, lui attribuer l'instance. Tout d'abord, placez-le dans le bon dossier. Et nous y réfléchissons bien, en revenir aux maillages. Maintenant, nous en avons deux avec qui jouer. Nous allons donc l'utiliser. Maintenant, nous en avons deux avec qui jouer. Nous allons donc l'utiliser très rapidement comme base pour définir l'action des couleurs dans ce shader En regardant la feuille de l'arbre, je pense que la première chose que je veux voir, c'est le dégradé de couleur. Et au lieu d'un bleu, je vais le faire d'un vert plus foncé. Ensuite, nous pouvons également modifier l'intensité du sous-sol pour qu'elle soit un peu plus lumineuse Et je ne vais pas y ajouter un sous-sol personnalisé simplement parce que cela fonctionne déjà de manière désolée interagit assez bien avec la lumière qui l'entoure Je cherche donc à voir s'il y a autre chose que nous voulons changer, nous pourrions le rendre un peu plus bleu et modifier la luminosité Mais avant de modifier la luminosité, voyons si nous avons d' autres options, comme l'ombre du feuillage. Nous allons cliquer dessus, et j'ai placé ces nœuds scalaires dans un petit groupe appelé shadow Voyons ce que fait ce masque. Nous pouvons donc voir qu'il apparaît sur ces cartes en forme de feuille d'arbre. Peut-être qu'au lieu d'un énorme changement de luminosité, nous voulons simplement obtenir un petit changement de teinte. Nous pouvons toujours modifier l'opacité et la puissance de ce masque Cool. Nous avons également le dégradé, l'opacité et le décalage Je vais donc modifier le décalage et m'assurer qu'il fonctionne correctement. Et je le fais en changeant de couleur. Maintenant, je mélange, vous savez, les ombres des sommets avec ces nouvelles ombres, et je sais toujours que je veux juste obtenir un beau vert foncé, un vert très Je vais donc regarder le vent ensuite. Voyons voir. Et peut-être dans le matériau principal mon petit processus de débogage. Je voulais trouver le processus de débogage. Je voulais savoir ce qui n'allait pas. J'ai donc débranché le vent du feuillage. Mais il s'avère que c' était un problème de carte UV avec le bac à arbres, donc je m'excuse totalement, mais c'est mieux que de devoir créer un buisson et un arbre entiers à partir de zéro, n'est-ce pas ? Voyons donc notre vent. Et pour de tels matériaux, celui-ci bénéficierait en fait du gonflage et de l'échelle du panneau Nous commençons maintenant à voir ces feuilles d'arbre s'étendre vers la caméra. Nous pourrions jouer avec l'équilibre du fonctionnement de ces feuilles d'arbres. Par exemple, il se peut que vous souhaitiez plus de gonflage mais moins d'échelle ou vice versa. Je pense que je suis satisfait de quelque chose là-bas. Nous devons donc choisir un vent d'arbre universel. Nous allons donc d'abord voir à quoi cela ressemble. Ce sera un grand mouvement. Je vais le ralentir. Je pense que je vais m'en tenir à 0,05 pour les fonctions Je vais voir si je peux trouver le vent du feuillage. Peut-être pourrions-nous ralentir un peu les arbres. Oh, mais c'est bien, cela dépend de la position de l'objet. Ainsi, lorsque les arbres seront plus grands, ce sera un peu plus calme. Je vais donc revenir à l'instance, et maintenant nous allons jouer avec l'intensité du vent. Peut-être que je veux une intensité élevée. Pour l'intensité du vent , puis plus de vitesse du vent ici. Je veux voir si cela contribue réellement de la manière dont j'ai besoin. Non, on dirait que c'est peut-être parce que nous avons inversé le poids du vent, nous le découvrirons Donc je vais juste brancher, voyons voir. Inversons-le et découvrons-le. OK, alors maintenant ça marche correctement. Donc oui, même si nous avons configuré nos masques correctement, cela pour autant que je sache, reste assez difficile en ce qui concerne le poids du vent Maintenant, je ne fais que fixer les chiffres du vent que j'aime, et vers la fin, nous opterons pour quelque chose d'assez venteux. Je suis donc en train de préparer tout cela pour réussir là-bas. Oh, et je m'excuse totalement. Faisons une autre solution rapide pour le matériau de nos feuilles d'arbres. Je vais sauter dans le feuillage, et je voudrais reproduire ce panneau recto verso que nous avons fait lorsque notre herbe enfonce ces feuilles d'arbre Je vais donc prendre un vecteur trois avec un en bleu et le multiplier par un signe recto verso. Alors allez-y et branchez-le à la normale. Encore une fois, toutes mes excuses. J'essaie de ne pas faire ça trop dans désordre, mais on sait quoi faire maintenant ? C'est normal, et nous avons Windpacity et vous connaissez la suite de l'histoire C'est tellement cool. Et puis avant compléter cette dernière fonction que nous avons créée, fondu croisé de la fonction du matériau. Maintenant que les UV fonctionnent, nous sommes d'accord avec cette action supplémentaire Maintenant, je vais vous rappeler que si nous le sélectionnons, allons-y et activons-le. Nous recherchons le fondu croisé. Cela fonctionne et efface ces polygones perpendiculaires Cependant, pour une raison ou une autre, cela efface simplement l'ombre projetée retracée C'est donc quelque chose que vous devez prendre en compte lors développement d'un portfolio ou d'un projet de jeu plus vaste. Et cet épisode était un peu désordonné. Nous avons dû corriger certaines choses, mais cela devrait être terminé, et nous discuterons, vous savez, polissage final de l'éclairage un peu plus tard, mais nous faisons de bons progrès. Nous allons donc installer les arbres ensuite. OK, donc en continuant, nous allons commencer avec le Trunk Shader Cela va beaucoup partager avec le Prop Shader, donc je vais juste ouvrir celui-ci également Et je vais créer un nouveau matériau principal, pas une malle de presse. Supprimons simplement cela. Je pense également que je souhaite effectuer une modification rapide de l'éclairage. Je veux m'assurer que notre ray tracing est activé. Je vais cliquer sur Activé, et je veux qu'il en soit de même pour Skylight Je vais désactiver la capture en temps réel, et je vais voir Ray. Et oui, je veux qu' ils soient définitivement activés. De plus, je vais changer l'angle de la source. Peut-être que cinq c'est bien pour le moment, ou peut-être même dix. Allons-y entre les deux. Essayez-en sept. Je vais juste modifier un peu la rotation. Nous pensons que cela a l'air plutôt beau, donc nous pouvons créer un peu d'ombre sous ce feuillage. Maintenant que je commence à utiliser le Trunk Shader, je vais l'ouvrir et je vais ouvrir l'accessoire Je vais mettre l'accessoire avec celui-ci pour avoir une fenêtre supplémentaire Donc, en réalité, en regardant cela, nous pouvons en copier la majeure partie, en dehors des détails, comme d'habitude. Je vais le coller ici. Nous allons brancher les emplacements appropriés. Nous obtenons notre occlusion ambiante spéculaire et métallique et notre occlusion et métallique et notre Nous n'avons pas besoin de détails normaux dans ce cas, et tout ce qu'ils veulent ajouter, c'est le vent du feuillage. Je vais donc passer aux fonctions, m' assurer de trouver le vent, et je vais intégrer le résultat au décalage de position mondiale. Je vais donc également changer la texture de base en écorce. Trouvons la carte couleur que nous avons créée et les autres cartes que nous avons créées. Essayez l'ORD pour celui-ci. Ou, je m'excuse, le bloc opératoire. Nous allons essayer de faire comme d'habitude pour ce type. Donc, comme d'habitude, nous allons lui faire passer un test de résistance. Nous allons ouvrir l'un de nos arbres. Nous irons voir notre maître, et pour le test de résistance, nous allons ouvrir l'un de nos arbres. Nous irons voir notre maître, et je vais le dupliquer, l' appeler MI truck. Allons-y et mettons-le dans l'instance. Oh, en fait, je ne voulais pas dupliquer le matériau principal, je suis tellement gêné. Je suis censé créer une instance matérielle à partir de ce tronc MI. Quelle journée ! Revenons donc au maillage du feuillage. Revenons ensuite à l'instance. Et celle-ci devrait être la bonne. Il peut arriver que vous deviez redémarrer Unreal si les textures commencent à apparaître en basse résolution Je vais parcourir ces paramètres et m'assurer que rien n'est particulièrement choquant. Dans le matériau principal, je ne pense pas que la peinture de l'espace mondial soit utile, alors je vais juste m'en servir soit utile, alors je vais juste m'en Je vais maintenant revenir au maillage, et je vais jeter un œil au mélange RVT, et nous devrons apporter l'actif pour vraiment le tester Je vais donc examiner le coffre, assurer que nous échantillonnons le bon échantillon, puis je vais examiner l' instance matérielle et voir ce que nous pouvons faire. Nous pourrions essayer de régler la résistance du RVT sur un, augmenter ce mélange de hauteur On peut voir ça monter là-haut, ce qui est plutôt cool. Je vais essayer le carrelage, voir si cela change quelque chose ou peut-être même simplement cliquer sur la texture de l'écorce Parfois, oui, parfois cela réinitialise la résolution de cette texture. Nous devrons bientôt redémarrer Unreal pour le calmer. Je continue donc à examiner le matériau du coffre auquel il est assigné, et je pense que nous voulons une résistance plus normale. Je réduis donc un peu la planéité normale , pour une résistance plus normale Je réduis donc un peu la planéité normale. Je vais vous parler du carrelage. Et je veux regarder le vent à 100 %. Je vais donc cliquer sur le vent et ne veux pas vraiment d'intensité du vent, mais je veux du vent d'arbre. Donc 0,020, 0,01 ou 0,05. Désolé, 0,005 Pensez à chercher quelque chose d'un peu plus proche de cela. Et pour la feuille, je pense que nous allons simplement essayer d' attribuer le même matériau foliaire pour le moment. Donc, par exemple, nous allons prendre la feuille de l'arbre. Et nous pouvons constater que le panneau d'affichage est devenu un peu fou, alors nous allons regarder le vent et jouer avec ça Je vais également m' assurer que notre croix disparaisse. Je vais m'assurer que c' est le cas et que cela a totalement fait l'affaire. Je vais donc regarder à nouveau la feuille de l'arbre, et je sais que la vitesse de l' arbre était de 0,005, et maintenant nous devrions mieux correspondre Nous pouvons jouer avec le panneau d' affichage jusqu'à ce que cela soit plutôt beau Je vais aussi regarder la hauteur du dégradé, le décalage du gradient de radio-opacité Cela semble toujours très bon dans l'ensemble des choses. J'aime bien les couleurs de ça. Je vais regarder le sous-sol. Il fait un bon travail, mais peut-être voulons-nous essayer un sous-sol personnalisé Vérifiez le rayon. C'est probablement le mieux que nous puissions obtenir. Vous pouvez ajouter une petite teinte jaune. Il suffit de baisser légèrement l' intensité. Et, vous savez, nous avons encore beaucoup d'ombres grâce à éclairage global plus naturel Si vous souhaitez désactiver le ray tracing, vous désactivez l'éclairage du champ de distance, ce qui réduira les ombres sombres, mais cela correspond tout de même assez bien à notre scène. voir s'il y a autre chose à changer, nous pouvons toujours prévisualiser le fonctionnement du spéculaire sur ces arbres Faites briller un peu. Il n'y a vraiment rien de mal à cela. Je pense que je vais le garder autour de 0,2 pour le moment. Jouez avec la luminosité. Et pour instant, je vais m' en tenir à ça. Je fais donc toujours passer un test de résistance au shader avant de passer à l'élément suivant Cela correspond donc à la vitesse du coffre, et j'en suis plutôt content. Je trouverai peut-être un moyen d'en modifier la vitesse de rotation tout en conservant la force, mais je vous le ferai savoir très bientôt. Ensuite , nous allons passer aux cartes Hy Roof, car elles partagent un matériau similaire. Je vais donc continuer et m' assurer que tout est sauvegardé. Fermons tout. Du matériel, et je l'appellerai MI H. Et pour celui-ci, je voudrais utiliser la carte Grass. Et je sais que je vais vouloir des couleurs brunâtres. Nous verrons si nous voulons garder l'ombre du feuillage. Nous savons que nous n'allons pas avoir de vent d'arbre. Nous savons que les panneaux d'affichage seront beaucoup moins gonflés. Je vais désactiver le subsurface personnalisé. Et je pense que pour le reste, je les garderai tels quels. Nous allons donc tester ce matériau dès maintenant. Passons à Meshes Hop pour entrer dans notre village. Ouvrons quelques-unes de ces maisons. Je vais maintenant examiner les exemples et voir à quoi ressemble le foin ici. Découvrez à quoi ressemble le foin ici. Je vais donc faire traîner celui-ci. Jouons avec le ton, voyons s'il faut jouer avec le changement de teinte et peut-être avec la luminosité. presque envie de voir si je peux lui donner une teinte similaire à celle du toit situé en dessous, mais c'est un peu difficile. Cependant, peut-être que la désaturation peut nous aider. Maintenant, nous pouvons toujours jouer avec le panneau d'affichage gonflé et la balance Et nous allons en fait enregistrer cela et voir si nous pouvons également l'appliquer au reste de nos maisons. OK, après avoir passé le test de stress avec mon œil. Maintenant, je vais juste jouer avec certaines de ces fonctionnalités supplémentaires. Mais nous verrons si l' ombre est allumée, elle l'est. Je suppose juste que certaines de ces commandes sont un peu pointilleuses. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir une certaine différence. Je vais jouer avec le pouvoir, voir si je peux obtenir la bonne hauteur. Maintenant, nous avons ces fausses ombres picturales. Nous pouvons même modifier le changement de teinte. Si nous avons besoin de plus de puissance. Assurez-vous que l'opacité est égale à un, puis prenez la hauteur à partir de là Oui, ça va marcher un peu mieux. Et puis pour peut-être le dégradé de couleur, peut-être voulons-nous le désaturer. On pourrait encore faire très sombre. Maintenant, je regarde la couleur réelle du feuillage. Peut-être devons-nous le désaturer et le rendre plus sombre. Maintenant, je regarde l' archer souterrain. Maintenant, je regarde le sous-sol voir si l'une de ces valeurs nous traitera différemment. Pas trop sur celui-ci. Il y en a beaucoup. Voyons si la valeur spéculaire nous traite bien. Nous allons avoir besoin de peu de spéculations à ce sujet. Il suffit de tester rapidement la baisse du dégradé ou le décalage, mais je pense que je veux modifier cette baisse de contraste et essayer simplement de trouver une valeur pour que toutes ces maisons bénéficient de cette palette de couleurs. Je pense que ce sera notre meilleur choix avec le foin. OK, donc finissons simplement nos arbres puis en attribuant les bons matériaux, nous créerons rapidement les fleurs par exemple Allez-y et assignez. Le sous-sol en T est vraiment très solide Réduisons-le un peu. Allons-y. Ça a l'air plutôt cool. Feuille d'arbre, feuille d'arbre, et ne le cachons pas. Nous allons également attribuer les troncs. Ils seront complètement verts dans cette vue, parfois, parfois. Maintenant que notre arbre est sauvé, ne nous reste plus qu'à regarder les fleurs. Je vais les ouvrir tous les quatre. Et je vais dupliquer une feuille d'arbre, et j'en ferai une nouvelle appelée MI Flowers. Donc, pour ces matériaux, vous pouvez voir nos petites fleurs ici. Nous allons leur attribuer des fleurs à tous les quatre. Ils doivent être correctement cartographiés en UV. Nous allons continuer et nous allons découvrir quels sont les paramètres appropriés pour ceux-ci. Je pense que nous allons passer un meilleur moment maintenant si je passe un meilleur moment maintenant, si nous les plaçons dans le sol et si nous voyons comment ils opèrent dans le monde. Nous allons y jeter un coup d'œil. OK, ouvrons les fleurs. Et la première chose que nous voulons changer est la carte d'opacité Nous allons donc la remplacer par des fleurs Et je ne suis pas trop contrarié par la façon dont il est traité par le poids du vent, mais il est un peu fort. Je vais baisser l'intensité. Et il faut quand même faire preuve de rapidité. Ensuite, je vais passer à la carte des couleurs. Nous devons nous assurer de l'activer en tant qu'interrupteur, et c'est déjà un signe. Assurons-nous donc de traiter correctement le sous-sol. Je ne veux pas de sous-sol personnalisé. Je suis d'accord avec le fait que ce soit assez intense, en fait, pour ne pas avoir d'ombres dures en dessous. Ils ont l'air un peu ennuyeux, et je suppose qu'ils sont linéaires avec In Substance Designer Je suis donc en train de l' ouvrir rapidement et de voir si nous devons changer Allez-y et vérifiez les sorties d'exportation. Et oui, c'est un peu grossier, alors nous allons juste essayer le linéaire, sauvegarder, le fermer, même être courageux et le refermer. Et je vais procéder à la réimportation. Et ces couleurs semblent fonctionner beaucoup mieux. Je vais donc vérifier à nouveau la luminosité. Vérifiez la désaturation. Et tout cela correspond bien plus à ce que j'avais initialement prévu. Je vais les supprimer de la scène très rapidement. Et je veux juste vérifier nos actifs. Ils sont donc tous officiellement texturés, ce qui signifie que nous allons reprendre notre souffle Dans la vidéo suivante, nous allons placer nos actifs et les shaders d'effet final tels que l'eau, l' ombre des nuages et l'effet Shadow Post Process Nous y arrivons donc vraiment. Je te verrai dans le prochain. 41. Démo de conception de 39 niveaux: Ajoutez le thé de Napa et Artisator. Carce. Je ne suis que des voitures je suis déjà piquée et pleine d' arbres avec les meubles Prêt à mettre les frites au congélateur. Attriter ou pas Monsieur, nous sommes arrivés. Je n'ai que Ditsy et dix cartes. Je vais m'assurer que ça ne fasse pas mal. 42. 40 Eau et peaufinage: Bien, nous sommes de retour, croyez-le ou non, même si cela semble un peu différent, je n'ai pas fait grand-chose J'ai fabriqué un nouveau matériau pour arbres, je me suis penché sur les textures et j'ai juste créé une autre feuille d'arbre que j'ai trouvée plutôt belle. Je voulais juste qu'il soit un peu moins dense au milieu, et cela m'a pris un peu de temps, donc je ne l'ai pas enregistré, et je vais simplement l'inclure dans le hum, à la fois dans les ressources et dans le fichier de projet lui-même. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Vous serez capable d'aller de l'avant et de récupérer cette texture. Pas de problème Et une autre chose que j' ai faite a été de diminuer la rugosité de cette roue Ainsi, une fois que nous aurons ajouté l'eau, elle sera belle et brillante. J'ai changé certaines teintes, et je continuerai à le faire jusqu'à ce que j'arrive à l'étape finale du rendu Et j'ai juste ajouté un ou deux arbres ici. Donc, oui, faites ce qui vous semble le mieux. Par exemple, il n'y a en fait aucun arbre au sommet du concept. Je vais donc m'éloigner un peu. se peut donc que je supprime celui-ci, mais ce sont des éléments que j'ajoute juste pour y donner ma propre touche. Peut-être que pour le bois de base, nous augmenterons réellement la rugosité. Nous pouvons augmenter la luminosité et modifier l'aplatissement normal Ça va être suffisant pour juste là, on dirait. Oui, cela nous permet de faire la différence entre ce bois très sec et ce bois qui va constamment se heurter à l'eau. Alors pourquoi n' apprendons-nous pas à l'animer dès maintenant Je vais étudier les maillages et créer un cours de blueprint. Il suffit d'ajouter un acteur commun et nous l'appellerons BP Wheel. Quand je l'ouvrirai, je serai dans la fenêtre d'affichage, et je vais voir si je peux faire glisser ce messi statique ici. Je peux Si je le sélectionne, nous aurons les détails, et c'est bien que tout soit à zéro. Il peut être un peu difficile de corriger la hiérarchie, alors j'espère que c'est aussi simple que je le pense. Mais nous allons récupérer l'objet à mouvement rotatif et l' ajouter à la scène. Je vais chercher le taux de rotation, et je mettrai le Z à zéro et le Y à quelque chose de petit, comme 15 degrés. Et nous allons le tester rapidement en cliquant sur ces trois points et en cliquant sur Simuler. Et cela ne semblait pas encore faire grand-chose, alors voyons si nous devons le faire pivoter. Une fois cela fait, je vais simplement remplacer la roue d'origine par la nouvelle roue. Cela ne devrait pas être trop difficile. Si je passe dans les paramètres du monde et que je passe au mode de jeu, je veux commencer par aucun, car je veux nous surprendre. En attendant, je vais aller voir l'acteur Cine Camera à ce sujet, et je cliquerai sur Simuler et il se déplace correctement. Notre roue a donc l'air bien. Et dans cette même vidéo, je vais commencer par le matériel aquatique. Je vais créer un nouveau matériau appelé MM Water. Tout d' abord, nous n'avons besoin que deux nouvelles fonctions matérielles. Mais allez-y et passez à fonction avancée des matériaux, à la MF, à l'opacité de l'eau, et nous fabriquerons un autre matériau Normales d'eau MF. Maintenant, je suis ici pour vous rappeler qu'il s'agit pas d'un cours d'effets. Les deux derniers shaders d' effets sur lesquels nous allons travailler ne sont donc shaders d' effets sur lesquels nous allons travailler pas complexes Nous n'allons pas travailler avec des systèmes de particules. Je veux juste nous acheter un simple shader à eau, car c'est la base de la plupart des œuvres d'art environnemental C'est juste que cela penche davantage vers le côté Vec des choses Et au moins, je peux nous donner, vous savez, une sorte d'avance dans cette direction afin que nous puissions au moins bien compléter notre scène. Je vais donc d' abord parler de l'opacité en eau libre . Et ce ne sera pas trop difficile. Je veux une sortie appelée opacité, et je veux une sortie appelée réfraction Très bien, nous allons commencer par un nœud appelé nœud de fondu en profondeur. Nous allons prendre une constante pour cette opacité et la définir sur un. Maintenant, je veux un scalaire que je peux changer et le régler sur la distance d' opacité Par défaut, je vais le régler sur 500. Et je vais le bloquer au lieu de saturer afin que nous puissions choisir les valeurs auxquelles il se fixe. Alors j'en fais un nouveau. Nouveaux scalers, 14 opacité superficielle et opacité profonde. Donc, quand elle sera complètement profonde, je réglerai l'opacité à 0,9, ce qui est un peu pointilleux Pour les eaux peu profondes, je vais le laisser à zéro. Et c'est très important car cela créera un découpage si nous ne le faisons pas Nous allons continuer et continuer, et nous pouvons ajouter contraste peu coûteux et ajouter un scalaire appelé contraste d' opacité Nous allons simplement obtenir cette force finale par une multiplication, et je vais créer un nœud appelé opacité final Réglez cette opacité finale sur un ou 0,95. Il n'est pas encore nécessaire de modifier le contraste. Vous avez besoin de supprimer cette opacité, et nous allons juste saturer ce masque. Donc, à partir de ce contraste peu onéreux, nous allons juste faire quelque chose d'un peu original Remettons une partie de cela en arrière. Et nous allons l'associer un multiplicateur avec un signe recto verso. Panneau recto verso. Nous allons le saturer Et ce sera le masque entre deux réfractions différentes Nous allons donc prendre un larp. Nous allons le déplacer vers l'Alpha, nous obtiendrons deux autres scalaires. Cela devrait être appelé réfraction et réfraction inverse Ce n'est donc qu'une réfraction normale. Pour l'eau, je vais en fait aller sur le moniteur à ma droite et rechercher l'IOR de l'eau. Et il dit que c'est 1,333. Pour la réfraction inverse, je vais la mettre à zéro. Cela va donc entrer dans la sortie de réfraction. Je le sauvegarde. Et c'est notre fonction d' opacité de l'eau. Alors maintenant, nous allons également commencer par les normales d'eau Nous allons commencer par une coordonnée de texture. Nous allons faire du carrelage. Procédez à une multiplication rapide. C'est ce que nous appellerons le carrelage à distorsion normale Nous configurons la distorsion, nous configurons les normales, et nous allons intégrer ces distorsions aux UV de ces Je vais donc obtenir un nœud Panner, et nous allons obtenir un nouveau scalaire appelé vitesse distorsion normale. Oh. Par défaut, je vais le régler sur quelque chose d' assez lent, comme 0,05 Et le tuilage par défaut pour cela peut être d'environ cinq. Branchez-le à la vitesse. Je vais maintenant obtenir un échantillon de texture, et je veux décider moi-même de l'entrée. Je vais donc obtenir une entrée de fonction. Je vais appeler cela la carte de distorsion. Et nous pouvons le brancher sur la texture, condition de lui donner une texture deux D. Branchez-les aux UV, et nous allons en faire d'autres choses Je vais donc le connecter à un multiplicateur. Je vais obtenir un scalaire appelé intensité de distorsion normale. Je déteste le fait que le titre soit caché à chaque fois. OK, il faut multiplier. Allons-y, prenons un Add, branchez-le sur le B. Donc, par défaut, je vais régler l'intensité à un niveau assez bas. J'aime bien 0,1. Maintenant, nous allons également semer le chaos dans ce nœud publicitaire. À partir des coordonnées de texture, je vais obtenir une nouvelle multiplication en scalaire Et je vais appeler cela le pavage normal d'une carte. Je vais donc faire la même chose avec le PanneRecept. Je voudrais peut-être contrôler Donc, dans ce sens, je vais le dupliquer et ajouter ces vecteurs Et je peux en nommer un X et un Y. Oups. En plus de mettre le mot sur une carte au lieu de le déformer. OK, nous allons épingler ces vecteurs. Nous garderons la même vitesse pour le moment. Nous verrons ce que nous devons changer dans le moteur lui-même. Je vais les additionner. Et puis à peu près tout cela peut être intégré à un nouvel échantillon de texture que nous appellerons la carte normale C'est donc très simple, vous savez, nous prenons simplement une carte de distorsion, et nous l'utilisons pour agiter et déformer les UV de cette C'est à peu près tout ce qui se passe. Aplatir la surface normale, obtenir une planéité normale, c'est très important pour Nous voulons avoir beaucoup de contrôle à ce sujet. Par défaut, je sais que je ne le veux même pas trop puissant, et je vais le brancher sur notre sortie. Maintenant, la carte normale peut être à peu près n'importe laquelle des cartes les plus génériques que nous avons créées, elles sont toutes assez bruyantes en ce sens. Je pourrais donc avoir de la chance avec le rocher, étonnamment. Nous allons examiner quelques-unes d'entre elles et voir laquelle vous convient le mieux dans un instant. Mais c'est l'opacité. C'est normal. Et maintenant, nous allons passer au master. Et nous pouvons commencer à tout combiner. Nous allons donc commencer par la couleur. Je vais prendre deux teintes. J'appellerai l'une d'elles la couleur superficielle. Et définissons une couleur plus claire pour celui-ci. Et nous allons le refaire pour celui-ci et l' appeler Deep Color. Nous trouverons quelque chose de plus sombre. Et nous allons juste mélanger les deux avec un larp. Et nous allons appliquer le même type de logique d'atténuation en profondeur. Ainsi, une profondeur s'estompe avec une constante de un. Et c'est ce que nous appellerons la distance de décoloration. Par défaut, je le mettrai également à environ 500. Nous pouvons également obtenir un peu de contraste. Branchez un produit de contraste bon marché. Et je vais l'appeler contraste des couleurs. Peut-être que la couleur atténue le contraste. Donc, pour les résultats, nous allons le connecter à l'Alpha. Et juste au cas où les couleurs ici ne nous conviennent pas vraiment, nous allons simplement utiliser n'importe laquelle d' elles et contrôler les couleurs. Cela devrait plutôt bien fonctionner par défaut. Je pense que je vais juste l'intégrer à la couleur de base. Allons-y et récupérons les deux fonctions que nous avons créées. Voir l'opacité de l'eau et les normales de l'eau. C'est un peu foiré. Allons-y et ouvrons encore ça. Nous savons donc que nous avons notre entrée de distorsion, mais nous voulons également pouvoir en modifier les couleurs. Donc, au lieu que ce soit un scalaire, créez simplement une nouvelle carte normale Ou, désolé, un nouvel échantillonneur de texture. Et j'appellerai cette fonction input la carte normale. Il peut s'agir d'une texture en deux D. Nous obtiendrons les UV à partir de là, et nous ne faisons que les remplacer Assurez-vous que cela est correctement orthographié. Oui, ça l'est. Je vais enregistrer ça, vérifier à nouveau. Et pour ce qui est de l'opacité, nous devons d' abord modifier les paramètres du shader. Les réglages seront donc un matériau translucide. Nous sommes d'accord avec le let par défaut. Je pense que je vais laisser de côté les deux faces pour le moment, mais il serait peut-être plus facile de cliquer sur les deux faces. Oh, c'est vraiment important pour ce matériau translucide, je suppose. Nous n'avons pas besoin des reflets de l' espace de l'écran car nous avons affaire à des reflets lumineux Mais je suppose que si nous le désactivons, nous pouvons le faire cocher, et le type sur lequel je veux le régler est le volume de translucidité de la surface Nous commençons maintenant à ajouter les paramètres corrects dont nous avons besoin, et le dernier paramètre, je crois, se situe en dessous en termes de réfraction, et je vais le régler sur l'indice de réfraction Nous faisons des progrès. Maintenant, pour l'opacité et de la réfraction, je vais les brancher dans les bons emplacements Le résultat peut revenir à la normale, et il ne nous reste plus qu'à le donner aux textures. Notre carte de distorsion et notre carte normale. Voyons voir. Il veut une texture deux D, donc je vais vérifier à nouveau. Je pense donc que la raison pour laquelle cela s'énerve c'est parce que nous utilisons une texture RGB ici. Je vais voir si nous pouvons atténuer cela avec juste le canal rouge ici. Dans cet esprit, cela devrait être tout ce dont nous avons besoin pour l' exemple de l'eau soit prêt à être utilisé. Et donc, vous savez , enfin et surtout, allons-y et ajoutons un avion. Et nous sommes en perspective. Je vais donc traquer cet avion. Faisons-le glisser vers le bas. Et je ne cherche pas à le rendre trop rectangulaire , car cela comprimerait nos UV Ce que j'aimerais aussi faire , c'est ajouter une petite piscine pour cette maison. Je vais donc également y affecter le matériau aquatique, et ce sera bien à l'arrière, mais ça devrait quand même être beau, un peu teinté de bleu. Bien, retournons à la rivière. Abaissons-le. Et nous allons continuer et créer une instance matérielle à partir de l'eau MI water. Faites-le glisser dans l'instance. Je l'ai juste placé, et il semble qu'il va falloir y prêter attention. Je vais donc revenir aux détails. Je vais ouvrir notre instance sur l'eau, et nous allons explorer cette question ensemble. Je pense déjà surtout à l'opacité en ce moment. Donc, pour commencer, c'est l'opacité d'un. À l'heure actuelle, la profondeur est nulle, donc je vais vérifier la distance. Nous arrivons déjà vraiment quelque part, nous aurons donc une distance plus courte jusqu'au rivage. Je pense que j'aurai une opacité plus profonde. Ensuite, nous pouvons également vérifier le contraste d' opacité si nécessaire. J'essaie de voir si je peux m'en sortir en le faisant glisser un tout petit peu vers le bas Et il faut aussi absolument jouer avec les couleurs. Donc d'abord, je vais regarder les couleurs et voir si nous devons les saturer davantage. Cela semblait certainement être le cas, nous allons donc également examiner la distance de décoloration. Allons-y. Maintenant, nous voyons de mieux en mieux comment ces couleurs interagissent les unes avec les autres. En cas de contraste, peut-être que maintenant je peux le réduire. Alors maintenant, introduisez la carte normale. Et nous cherchons la bonne vitesse. Peut-être un peu plus lentement à partir de là. À moins que ça ne ralentisse quand on fait ça. Tu sais, je vais juste trouver la bonne vitesse. Nous allons donc vérifier le carrelage de distorsion. Intensité de distorsion. Nous ne voulons pas en devenir trop fous , mais ça a l'air cool. Nous allons devoir modifier cette vitesse pour qu' ils se superposent de différentes manières , peut-être de manière opposée Je vais donc vérifier les couleurs réelles. Et je sais que le reflet de cette eau est assez sombre sur l'image finale. Donc je suis d'accord pour qu'il y ait un peu de couleur. On ne peut pas jouer avec la saturation. Tu sais, parfois je peux devenir tellement dingue avec l'eau que je ne me rends même pas compte à quel point elle est saturée. J'essaie donc vraiment de voir comment je peux me rapprocher du concept art. Je vais peut-être augmenter le contraste mais augmenter la distance de fondu. Je vais voir comment je peux en tirer des couleurs amusantes. Et je pense que je dois sauter dans l'eau. Et je souhaite ajouter quelques paramètres scalaires pour le spéculaire et la rugosité Cela devrait être très facile à ajouter. Par défaut, nous obtiendrons nos zéro et un, car ce sont des valeurs par défaut stylisées, mais nous allons les modifier à partir de là mais nous allons les modifier Revenons donc à la matière aquatique. jouant avec la rugosité, en faisant en sorte qu' elle puisse très, très bien réfléchir si besoin elle puisse très, très bien réfléchir Donc, même en jouant avec le contraste d'opacité, c'est plutôt cool. De plus en plus de couleurs sont réfléchies. Jouez avec le carrelage normal d'une carte. Et la force normale de l'eau. Enfin, il semble que je dois juste faire attention et assurer que notre eau est lente, mais aussi assez rapide pour qu'elle puisse déplacer la roue hydraulique elle-même. Donc, tu sais, tout est une question de concessions mutuelles. Je vais aller de l'avant et simuler cela. Il semble que je vais devoir inverser le sens de cette roue. Je vais d'abord baisser. Je vais donc également examiner le plan du maillage, où que vous soyez. Je vais passer au mouvement de rotation et le mettre à 15. Je ne me souviens pas dans quel sens je l'ai fait pivoter tout à l'heure. Je vais juste simuler ça. Oui, cette eau pousse le volant dans cette direction. Génial Maintenant, à peu près d'ici, nous avons notre eau. En fait, tout s'est levé. Oh, allons-y et attribuons de l'eau ici. Est-ce que ça se voit ? Forçons-le à apparaître. Donc, comme je le disais, je n' essayais pas de créer de l'anticipation, mais croyez-le ou non, le cours est pratiquement terminé. Nous allons juste ajouter un effet plutôt cool avec le matériau Cloud Shadow. Les autres éléments du teaser n'étaient qu'un simple effet de particules de vent, ainsi que certains effets de particules de sprite sortant Ce n'est tout simplement pas un élément ce cours que je suis qualifié pour vous maîtriser, étant donné qu'ils ont fait l'objet de recherches sur le marché des actifs Donc ça a l'air fantastique. Et dans la vidéo suivante, nous nous amusons avec les ombres des nuages et nous y apportons une dernière touche de peaufinage. Alors je te verrai alors. 43. 41 Fx et au revoir: OK, pour être tout à fait honnête, je pourrais être un peu émue. Je suppose que c'est la première chose à faire pour garder les choses sur la bonne voie. Je suis allée de l'avant et j'ai veillé à ce que tout ce qui vous sera fourni dans les fichiers du projet soit inclus, prêt à être utilisé et très organisé. Vous obtenez ainsi tous les fichiers de projet originaux sur lesquels nous avons travaillé. Vous obtenez le fichier de projet Unreal Engine dans son intégralité. Vous bénéficiez de toutes les textures, de toutes les ressources et d'un peu de lisez-moi. Et cette lecture inclut également une invitation exclusive à ma chaîne Discour où les gens partagent leurs œuvres d'art et s'entraident avec des bacs à arbres et des boîtes à peinture, parlent de leur art et de leurs rêves, ainsi que de l'aide générale et des mises à ce que je fais parce que je suis toujours en ville Et j'ai également une chaîne YouTube. C'est là que j'ai présenté Tree Box pour la première fois, et je suis vraiment reconnaissante pour tout le soutien qu'elle a reçu. J'essaie de m' intéresser davantage à YouTube et d' y aller un peu plus facilement en tant que freelance. Donc, si vous aimez ma voix et que vous voulez mieux me connaître, voici ma chaîne YouTube. Je dis tout cela parce que, tu sais, j'ai l'impression que dès que nous aurons terminé le cloud, tu pourrais me quitter, et tu vas me dire au revoir avant que je ne le puisse, et ça va vraiment me blesser. Donc, lorsque je suis entrée dans la scène, j'ai également augmenté le vent dans tous les paramètres matériels, juste pour le fun Les deux effets de particules sont donc le vent et les petites feuilles d'herbe, vous savez, quelque chose que j'ai créé à partir d'un ancien parcours, mais cela a pris du temps, et nous sommes déjà en train d'atteindre le maximum de cette scène ici J'espère donc que si vous voulez en savoir plus sur moi, vous pouvez consulter ma chaîne YouTube ma chaîne Discord ou ma station artistique, et je suis extrêmement fière nous soyons arrivés jusqu'ici ai passé trois mois à me concentrer sur cette scène, au point que j'abandonne à peu près tout ce que je sais pour que tout le monde puisse le faire Je ne veux vraiment pas que l'on bloque quoi que ce soit. Donc, tu sais, tu as pris tous mes secrets. Le moins que tu puisses faire est de passer du temps avec moi un jour. J'espère vous voir sur ma chaîne car il va falloir que je vous reparle maintenant que vous avez toutes ces informations géniales à votre actif. Laisse-moi arrêter de brouiller, et nous allons continuer à créer ce matériau principal Nous allons fabriquer un matériau pour notre lumière solaire. Ça va être un effet vraiment cool. Je l'appellerai MM Cloud Shadow. Allons-y et ouvrons-le. Ça va être une matière un peu géniale. En gros, nous cherchons à l' attribuer comme fonction d'éclairage. Il n'aura qu' une couleur émissive. Il se peut que nous fassions marche arrière pendant une seconde. Pour le larp du début, je veux juste une constante définie sur un au début Et nous allons créer un nouveau nœud appelé Smooth Step. Nous allons le brancher sur le B et alpha sera l'opacité de l'ombre des nuages Maintenant, nous allons faire une petite place à l'envers. Je vais prendre un autre LP et celui-ci à 0,1, donc nous savons qu' ils sont tous les deux actifs. Et pour cette lèvre, nous allons avoir besoin d'un échantillon de texture. Trouvons-en deux, et nous allons le configurer sur un wrap partagé. Voyons si nous pouvons le trouver. Enveloppe partagée, et voilà. Dans la source de l'échantillonneur. Alors maintenant, je vais me procurer un objet de texture. Nous allons le convertir en paramètre et l'appeler texture d'ombre. Donc pour l'instant, je vais intégrer cela dans les textures de celui-ci. Nous allons maintenant fabriquer les UV pour ceux-ci. Nous allons commencer par la position mondiale, et nous allons masquer les chaînes RNG Maintenant, je vais multiplier cela par des valeurs insensées ici. Mettez-le dans un paramètre et appelez-le texture d'ombre. Donc pour l'instant, je vais intégrer cela dans les textures de celui-ci. Nous allons maintenant fabriquer les UV pour ceux-ci. Nous allons commencer par une position mondiale, et nous allons masquer les chaînes R&G Maintenant, je vais multiplier cela par des valeurs insensées ici. G pour obtenir une division, connectez-la à la multiplication. Tout d'abord, nous allons obtenir une constante à 0,05. Ensuite, j'obtiendrai un scalaire à 1 000 et je l'appellerai Cloud noise tile one Ou qu'en est-il du bruit des nuages ? Un seul carrelage. C'est un peu plus adapté à mon goût. Je vais les brancher sur le diviseur. Et je vais dupliquer ce clivage. Allez-y, faites une petite place. Et je vais le multiplier par la même chose. Avec ces deux multiplications, nous allons entrer dans un nœud Panner. Et cela peut passer dans les UV. Ensuite, nous allons simplement attribuer un scaler rapide à la vitesse. Réglez-le à quelque chose de vraiment bas pour le moment. 0,01. Maintenant, choisissons un bruit pour les nuages. Et je pense que je vais choisir le bruit un ou deux. Je pourrais nettoyer ces textures avant l'exportation finale, ce vous convient parfaitement. Et je vais acheter le RG soit juste le canal RGB, soit le canal R. Je pense que pour l'instant, je vais juste prendre le canal R , placer le canal R et les placer dans les deux boucles, et je vais juste régler l'Alpha à 0,5, et nous allons le fixer avec celles-ci. Donc pour l'instant, je vais le brancher sur la couleur émissive. Je vais économiser. Réduisons cette fenêtre. Maintenant, je vais regarder la lumière directionnelle et faire défiler l'écran jusqu'en bas. Oh, aussi, assurons-nous que la floraison des tiges lumineuses est activée. C'est toujours amusant d'en avoir un peu dans la scène, selon la façon dont les indicateurs de volume interagissent les uns avec les autres. Je suis donc toujours en train de faire défiler l'écran vers le bas, et je vais chercher mon matériau à fonction d'éclairage et obtenir l'ombre des nuages Il devrait donc s'agir de l'instance matérielle correcte. Et Whoopsi Daisy, nous savons que nous avons attribué le bon matériau de base Allons-y et créons une instance matérielle. Cela fait assez longtemps. Placez le dossier d' instance interne Trusty, et allons-y et réattribuons-le. Nous l'avons ouvert. Nous l'avons donc ouvert. Je vais donc laisser le champ de caméra pendant un moment, et nous allons voir si nous pouvons intégrer des ombres nuageuses dans le mix. Donc, en le réglant simplement sur un, nous pouvons déjà le voir en action. Et en jouant avec le minimax le carrelage, nous obtiendrons vraiment intéressantes Maintenant, pour ce concept, l'art, il n'en faut pas beaucoup. Mais j'en veux un peu, et peut-être que nous ne l'aurons pas totalement opacité. De plus, changeons la vitesse à moins 0,005, et je changerai davantage le carrelage Ensuite, je vais jouer avec l'opacité. Je vais jeter un dernier coup d'œil à notre gazon voir quelle est la couleur du vent. Je vais juste voir si je peux trouver un nouveau contraste me plaît davantage ou un nouveau motif. C'est plutôt cool aussi. On dirait que je vais en changer le sens en négatif. Et je pense que tout va dans le bon sens. Honnêtement, je vais devenir fou parce que, pour autant que je sache, c'est la scène finale. Je sais que je vous ai parlé tout à l'heure endroits où vous pourriez en apprendre davantage sur moi, mais d'abord, je veux que vous vous félicitiez. Cela s'est avéré vraiment, vraiment incroyable. Je suis toujours un peu pointilleux à ce sujet, même si je regarde l'éclat de cette médaille, juste pour trouver quelque chose dans le mix entre tout cela Et, vous savez, je vais terminer en disant ceci. J'ai passé de nombreuses années à apprendre, aimer, à vivre et à respirer l'art en trois dimensions, et je voulais créer il y a quelques années, mais je ne pouvais vraiment pas, et il m'a fallu toutes mes forces pour créer quelque chose comme ça, encore parce que cela demandait beaucoup de pratique et d'apprentissage. Et dans un sens, quand on regarde tout ça, tout ce que je sais et tout ce à quoi j'ai consacré mon temps, c' est l'œuvre de ma vie. Je suis donc sincèrement très humble et reconnaissante que vous ayez pu me rejoindre dans cette aventure Je travaille toujours pour rejoindre l'industrie du jeu vidéo à titre vraiment officiel un jour, et je pense que ce cours m' a permis de faire un pas de plus dans et je pense que ce cours cette direction, et je pense qu'il vous a permis de vous en rapprocher également, parce que je pense que tout le monde a beaucoup à apprendre de cela. Bref, très longue histoire, merci de m'avoir soutenue en tant qu'artiste. Et en général, à l'avenir, je pourrais vraiment avoir besoin de votre soutien. J'espère vraiment que vous pourrez suivre certaines de mes prochaines versions et peut-être que je créerai des cours moi-même un jour. Mais en attendant, je suis très reconnaissante qu'Emil m'ait fait suivre les tutoriels Fast Track pour pouvoir tout vous apprendre, littéralement tout ce que je sais sur les environnements stylisés Je ne le prends pas pour acquis. Ne m'oublie pas. Je m'appelle Shingadora. Je m'appelle Justin Wallace. Ce fut une excellente aventure créer votre propre environnement en trois dimensions. À partir de là, vous pourrez prendre des captures d'écran en haute résolution ou en apprendre un peu plus sur le film Render Q pour obtenir vos propres rendus de cette scène Et en guise de dernier adieu, nous pouvons annuler un jeu et passer à la troisième personne, et je vais appuyer sur Play Et nous avons travaillé d'arrache-pied pour cette superbe scène stylisée de nouvelle génération J'ai pu voir beaucoup de potentiel d'ici. Il existe de nombreuses astuces uniques que vous ne trouverez nulle part ailleurs, et elles viennent de la charmante Shin Gadora Alors jetez un coup d'œil à notre merveilleux environnement, soyez fiers de vous. Euh, tu sais, souviens-toi bien de moi. J'espère rester dans les parages. Je suis tellement reconnaissante que tu sois restée avec moi. Et ce fut l' aventure d'une vie. C'était l'aventure d'une vie. Je vous verrai dans un autre cours, dans une autre vidéo , peut-être pas dans une autre vie, et assurez-vous de venir me contacter et de me montrer l'environnement que vous avez créé grâce à ces conseils. J'adorerais venir les voir. Alors merci beaucoup. Passez une année 2025 fantastique. Je m'appelle à nouveau Justin Wallace, Shangadora et