Création d'un grand environnement Western 3D dans UE5 et Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Création d'un grand environnement Western 3D dans UE5 et Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      3:16

    • 2.

      01 Passer en revue nos références et créer une liste d'actifs

      17:59

    • 3.

      02 Configurer notre projet et nos paramètres

      22:40

    • 4.

      03 Création de nos morceaux à blocs Partie 1

      25:14

    • 5.

      04 Création de nos morceaux à blocs Partie 2

      24:23

    • 6.

      05 Création de nos morceaux à blocs Partie 3

      28:46

    • 7.

      06 Création de nos morceaux à blocs Partie 4

      20:08

    • 8.

      07 Création de nos morceaux à blocs Partie 5

      26:12

    • 9.

      08 Configuration de notre niveau Partie 1

      31:23

    • 10.

      09 Configuration de notre niveau Partie 2 Intervalle chronologique narré

      17:33

    • 11.

      10 Configuration de notre niveau en accéléré, 3e Partie

      18:22

    • 12.

      11 Préparer nos scènes pour la création de matériel

      14:22

    • 13.

      12 Créer notre matériau en bois uni Partie 1

      22:52

    • 14.

      13 Créer notre matériau en bois uni Partie 2

      23:40

    • 15.

      14 Création de notre matériau en bois uni Partie 3

      18:16

    • 16.

      15 Création de notre matériau en bois uni Partie 4

      21:27

    • 17.

      16 Création de notre matériau en bois uni Partie 5

      23:40

    • 18.

      17 Création de nos planches en bois Partie 1

      21:30

    • 19.

      18 Création de nos planches en bois Partie 2

      25:23

    • 20.

      19 Création de nos planches en bois Partie 3

      25:23

    • 21.

      20 Création de nos planches en bois Partie 4

      23:42

    • 22.

      21 Création de nos planches en bois Partie 5

      23:30

    • 23.

      22 Création de nos planches en bois Partie 6

      20:57

    • 24.

      23 Création de nos actifs finaux 1ère Partie

      34:03

    • 25.

      24 Création de nos actifs finaux - Partie 2

      21:47

    • 26.

      25 Création de nos actifs finaux - Partie 3

      19:47

    • 27.

      26 Création de nos actifs finaux, 4e Partie

      28:01

    • 28.

      27 Création de nos actifs finaux, 5e Partie

      20:57

    • 29.

      28 Création de nos actifs finaux, 6e Partie

      19:41

    • 30.

      29 Création de nos actifs finaux, partie 7

      25:33

    • 31.

      30 Création de nos actifs finaux, 8e Partie

      27:10

    • 32.

      31 Création de nos actifs finaux, Partie 9

      22:33

    • 33.

      32 Intervalle de temps de la création de nos actifs finaux, 10e partie

      15:43

    • 34.

      33 Intervalle de temps de la création de nos actifs finaux, 11e partie

      13:46

    • 35.

      34 Importer tous nos actifs finaux dans Ue5

      23:09

    • 36.

      35 Nettoyage du placement des objets et planification des ombrages

      23:03

    • 37.

      36 Création de notre matériau maître Partie 1

      25:12

    • 38.

      37 Création de notre matériau maître Partie 2

      27:52

    • 39.

      38 Création de notre matériau maître Partie 3

      26:22

    • 40.

      39 Importer des matériaux et réaliser notre première passe d'éclairage Partie 1

      23:03

    • 41.

      40 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie 2

      16:47

    • 42.

      41 Création du matériau de notre toiture Partie 1

      20:05

    • 43.

      42 Création du matériau de notre toit Partie 2

      26:25

    • 44.

      43 Configuration des modèles finaux Partie 1

      24:39

    • 45.

      44 Configuration des modèles finaux Partie 2

      26:30

    • 46.

      45 Configuration des modèles finaux Partie 3

      28:54

    • 47.

      46 Configuration des modèles finaux Partie 4

      25:37

    • 48.

      47 Configuration des modèles finaux Partie 5

      17:30

    • 49.

      48 Configuration des modèles finaux Partie 6

      22:31

    • 50.

      49 Ajouter des variations à notre environnement Partie 1

      26:35

    • 51.

      50 Ajout de variations à notre environnement Partie 2

      26:44

    • 52.

      51 Ajouter des variations à notre environnement Partie 3

      22:05

    • 53.

      52 Ajout de la variation de peinture de sommet en accéléré

      22:53

    • 54.

      53 Création des textures de verre de fenêtre

      31:07

    • 55.

      54 Création de notre timelapse du coin du salon

      15:36

    • 56.

      55 Intervalle de temps de création d'actifs supplémentaires

      16:16

    • 57.

      56 Réalisation de notre processus booléen

      14:57

    • 58.

      57 Réaliser notre processus booléen Partie 2

      27:16

    • 59.

      58 La création de décalcomanies et leur placement

      25:36

    • 60.

      59 Création de notre matériau de terrain Partie 1

      18:52

    • 61.

      60 Créer notre matériel de terrain Partie 2

      26:09

    • 62.

      61 Création de notre matériel de paysage

      24:46

    • 63.

      62 Ajout de détails du terrain Partie 1

      28:04

    • 64.

      63 Ajout de détails du terrain Partie 2

      20:32

    • 65.

      64 Ajout de détails du terrain Partie 3

      22:56

    • 66.

      65 Effectuer notre deuxième passe d'éclairage

      37:52

    • 67.

      66 Créer des ressources supplémentaires Partie 1

      29:53

    • 68.

      67 Créer des ressources supplémentaires Partie 2

      30:38

    • 69.

      68 Créer des ressources supplémentaires Partie 3

      34:02

    • 70.

      69 Créer des ressources supplémentaires Partie 4

      16:31

    • 71.

      70 Création de décalcomanies textuelles

      23:23

    • 72.

      71 Placez des ressources statiques supplémentaires

      32:35

    • 73.

      72 Placer nos personnages

      23:57

    • 74.

      73 Création de nos animations de personnages Partie 1

      22:59

    • 75.

      74 Création de nos animations de personnages Partie 2

      12:46

    • 76.

      75 Création de nos animations de personnages Partie 3

      19:50

    • 77.

      76 Animation de notre cheval Partie1

      19:55

    • 78.

      77 Animation de notre cheval en accélérée 2e partie

      8:59

    • 79.

      78 Animation de notre cheval Partie 3

      28:55

    • 80.

      79 Polissage final de l'intervalle de temps de notre scène

      27:46

    • 81.

      Outro 80

      4:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

115

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Création d'environnements complets dans UE5 et Blender - Cours approfondi
Découvrez le travail d'un artiste d'environnements professionnel lorsqu'il crée des environnements pour des jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la modélisation modulaire, la texture procédurale, la texture unique, l'art et la composition de niveaux, la création de shaders, l'éclairage, les animations de personnages et bien plus encore !


BLENDER, SUBSTANCE, ET UNREAL ENGINE 5

Toute la modélisation sera effectuée dans Blender3d, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les matériaux seront créés à l'aide de Substance Designer et prévisualisés dans la boîte à outils marmoset 4. L'environnement sera construit sur le tout nouveau Unreal Engine 5 et l'éclairage utilisera le nouveau système Lumen. Nous utiliserons également les nouveaux outils de modélisation d'Unreal. En outre, nous utiliserons également Substance Painter pour créer des textures uniques et générer des masques.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

PLUS DE 31 HEURES !

Ce cours contient plus de 31 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape. Le cours comprend quelques petits lapses, mais c'est juste pour accélérer des tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel.

Nous commencerons par passer en revue notre référence, puis nous nous plongerons directement dans la création d'un blocage de notre niveau et le configurerons en UE5. Ensuite, nous allons commencer par créer tout notre matériel procédural et nous transformerons nos modèles de blocage en modèles finaux et nous allons également les déballer/texturer immédiatement.

Une fois cela fait, nous allons exporter tout le travail dans Unreal engine 5 et configurer notre niveau.
Nous allons créer des shaders avancés pour nous donner le contrôle de la peinture au sommet, aux masques de poussière en passant par la parallaxe. En outre, nous créerons également un matériau de paysage de base.
Nous utiliserons les nouveaux outils de modélisation d'UE5 pour accélérer notre flux de travail et réduire les pièces modulaires à réaliser.

Enfin, nous allons éclairer notre scène en utilisant le nouvel outil Système Lumen et nous ferons l'étalonnage des couleurs dans Davinci Resolve.

Ensuite, pour donner vie à notre scène, je vous montrerai comment générer rapidement des animations de personnages à l'aide de Mixamo et je vous montrerai même comment animer manuellement un cheval dans Blender.

NIVEAU DE COMPÉTENCES

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont une certaine familiarité avec un outil de modélisation 3D comme Blender, Substance Designer/Painter et Unreal Engine. Tout ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Blender3D
  • Substance 3D Designer et Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Davinci Resolve
  • Mixamo

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de certaines ressources supplémentaires comme les personnages.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 80 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront un nom logique et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas et je serai votre instructeur pour Après un dur labeur, nous avons un cours passionnant sur le nouvel environnement pour vous. Dans ce cours, vous apprendrez à créer un environnement urbain occidental complètement un environnement urbain occidental du début à la fin. Beaucoup de choses seront abordées dans ce cours, mais les principaux sujets sont les suivants. Premièrement, utiliser des flux de travail modulaires pour créer des environnements rapidement et efficacement. Deuxièmement, créer des matériaux procéduraux très flexibles. Trois, créer des textures uniques et peindre des masques. Quatrièmement, concevoir des niveaux et créer des niveaux artistiques dans Unreal Engine 5, 5, créer des shaders avancés dans Unreal Engine 5 qui vous offrent une flexibilité dans tous les domaines, de la peinture des sommets à la saleté, en passant par les masques de variation et Six, en utilisant les tout nouveaux outils de modélisation d' Unwel Engine Five pour accélérer notre flux Septièmement, en utilisant le nouveau système Lumen et réutilisant l'éclairage d'environnement dans Nalgen V, et huit, je vais vous montrer comment générer des animations de personnages rapides et faciles, et même comment animer manuellement un cheval et placer les personnages dans notre niveau pour lui donner vie Maintenant, comme vous l'imaginez, il y a tellement d'autres sujets qui seront abordés dans ce cours. Essentiellement, vous devriez penser qu' à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer exactement ce que vous voyez dans cette bande-annonce. À titre d'avertissement, les personnages et certains éléments statiques ne sont pas inclus dans ce cours. En effet, il ne s'agit pas d'un cours de création de personnages, je n'ai donc pas les droits réels sur les personnages. Et pour cette raison, je ne suis pas en mesure de les inclure dans nos fichiers sources. Cependant, les concepts que je vous montre sur la façon d'animer les personnages et de les placer dans le niveau sont exactement les mêmes, quel que soit le type de personnage que vous avez Peu importe qu'il s'agisse d'un cow-boy ou, par exemple, d'un extraterrestre En ce qui concerne les programmes que nous utiliserons, nous utiliserons Blender Three D pour le modelage, Substance Tweedy designer et Substance Tweedy Painter pour notre travail de texture Unreal Engine 5 pour construire notre niveau et tout rassembler, et Mm setback 4 pour un rendu supplémentaire Ce cours contient des sous-titres pour l'anglais, russe, l'espagnol et le chinois. Cependant, les sous-titres sont générés et traduits automatiquement. Cela signifie qu'ils ne sont pas totalement parfaits, mais qu'ils devraient être précis entre 80 et 90 %. Avec un total de plus de 31 heures de contenu vidéo, ce cours est considéré comme un cours assez volumineux, mais je suis sûr qu' à la fin de ce cours, vous saurez comment créer nombreux types d'environnements de jeu de haute qualité. Comme toujours, bien qu'il y ait quelques petits laps de temps pour les tâches répétitives, ces délais sont également inclus en temps réel en prime À côté de cela, tous les fichiers source du contenu que nous créons sont également inclus. Désormais, ce cours s' adresse davantage aux artistes de niveau intermédiaire qui ont déjà une compréhension de base des programmes mentionnés. Si vous êtes un artiste débutant absolu, je vous recommande de consulter d'abord quelques cours d'introduction, notamment sur Blender et Unreal Engine J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Passer en revue nos références et créer une liste d'actifs: Bonjour à tous, et bienvenue dans le premier chapitre de ce cours. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant, passer directement en revue notre référence et également faire un peu de planification. C'est quelque chose que vous devriez toujours faire lorsque vous travaillez dans un environnement. Donc, ici, j'ai une image. Au fait, j'utilise un programme appelé Pure Rp. Dans votre dossier, je vais devoir continuer et ce programme se superposera, mais dans votre dossier, j' aurai un objet Et vous devrez continuer et vous devrez télécharger PUR Rf, que vous pouvez simplement utiliser et qui est gratuit sur Google. Et la raison pour laquelle vous devez le faire , c'est parce que ces images, ces images séparées, je ne suis malheureusement pas autorisé à vous les fournir. Cela est dû au droit d'auteur. Je vais donc supprimer ces images. Cependant, je peux les fournir dans le fichier PUR RF car vous ne pouvez pas simplement les en retirer. Alors gardez cela à l'esprit, Pure Rf. C'est un programme assez simple. C'est très utile à utiliser. La seule chose, c'est qu'il se superpose à tout Vous pouvez le désactiver, mais alors, bien sûr, pour moi, ce n'est pas très pratique, nous devrons donc parfois en éloigner. Dans tous les cas. J'ai donc un tas d' images, comme vous pouvez le voir. Cependant, si je zoome sur cette image, c'est parce que c'est l'impression générale que je souhaite obtenir Maintenant, bien sûr, je n' aurai probablement aucun personnage ou quelque chose comme ça, donc ce sera plutôt une sensation d'environnement. Mais je trouve que c' est un joli look parce que quand on le regarde, que voyez-vous ? Vous constatez des irrégularités. Vous voyez que l'environnement c'est un peu comme se déplacer. Ce n'est pas simplement une rue parfaitement droite , comme c'est souvent cas, et je n'aime pas vraiment ça. Vous pouvez donc voir, comme une légère irrégularité. Vous pouvez également voir une jolie silhouette. Avec une silhouette, ce que je veux dire, c'est que si vous regardez les sommets, vous pouvez voir que les sommets montent et remontent également, et vous pouvez également voir cela se refléter sur la passerelle C'est donc une sensation générale plutôt agréable que je veux avoir. Je veux que tout soit un peu plus étroit. Je veux également créer ce genre de choses où nous avons des substances vraiment aqueuses, et nous allons vraiment gâcher le terrain et la route, leur donner un aspect très désordonné et tout le reste et nous allons vraiment gâcher le terrain et la route, donner un aspect très désordonné et tout Mais je vais les rapprocher un peu plus parce que pour un environnement de jeu, du moins pour un environnement de didacticiel, c'est un peu plus facile parce que cela a toujours l'air un peu banal et ennuyeux quand c'est comme dans un grand environnement ouvert où il n' personne ou quoi que ce soit d'autre qui se passe. Et c'est ce que nous allons faire. Nous nous concentrerons principalement sur l'environnement. Nous allons nous concentrer sur la rage liée à l'alcool et tout le reste. Et bien sûr, nous nous occuperons de quelques petits biens comme le poste d'attelage pour vos chevaux, les poubelles ou quel que soit leur nom Et c'est à peu près tout. Je pense qu'à ce stade, nous avons déjà un tutoriel assez long, mais il vous donnera également les compétences nécessaires pour créer des actifs plus complexes, comme, par exemple, l'un des chariots et d'autres choses de ce genre Ensuite, j'ai passé en revue certaines références. C'est en fait très difficile de trouver une référence, parce que je ne vis pas aux États-Unis, je ne peux pas simplement aller dans un de ces endroits historiquement acurds où l'on peut voir toutes ces choses se produire, voir toutes ces choses se produire, voir toutes ces J'ai donc dû me fier principalement aux films, en gros, et aussi à d'autres dessins d'arbres réalisés par d'autres personnes, ce qui est toujours un peu délicat. Et j'ai également dû compter sur Read That Redemption, d'ailleurs, dont j'ai également pris un tas de captures d' écran parce que c'est également une excellente référence. Donc, comme vous le savez, c' est notre principale référence, alors ici, nous ne construirons pas un bâtiment en pierre. Je recommande qu'un bâtiment en pierre soit cool. La raison pour laquelle nous ne le ferons probablement pas dans ce didacticiel est que cela ajouterait simplement trop de travail. Parce que si nous nous concentrons sur le bois, si nous devons ajouter un bâtiment en pierre, cela ajoutera cinq à dix heures supplémentaires pour un seul bâtiment. Et dans mon cas, cela n'en vaut tout simplement pas car vous n'en apprendrez pas beaucoup plus. Donc voilà, nous avons un tas de scènes différentes et sympas ici. Bien sûr, j'ai oublié le film. Hum, c'est un film très célèbre. Janko Inchangé ? Oui, c'est celui-là. C'est celui-là. Quoi qu'il en soit, ici, vous pouvez également voir une silhouette assez intéressante avec les bâtiments que nous voulons acheter. J'aime bien celui-ci parce qu'il nous montre en quelque sorte comment le bois est placé, puis comment les fenêtres sont placées ici. Et d'ailleurs, pour les fenêtres, j'utiliserai une technique très sympa que je vous montrerai plus tard. Technique que je n'ai jamais utilisée auparavant, car elle est nouvelle pour Unreal Engine Five, et elle consiste à découper littéralement la forme de la fenêtre à l'intérieur d'Un Engine Five Donc, faire des fonctions booléantes dans UnwelEngine 5. Donc ça va être vraiment cool. Cela nous montre également comment ils aiment le texte, comment ils ont simplement le texte posé dessus comme ça. Et juste en général, peut-être aussi quelques articles pratiques ici, comme des références à ce sujet. C'est un traité. C'est de Letters Studios, je crois que ça s'appelle. C'est comme un pack de traités qu'ils ont créé. Et je sais, c'était juste des informations pratiques, surtout sur ce genre de choses. C'est cool comme ils l'ont fait. Et cela nous donnera une idée un peu plus précise, du genre : OK, comment cela fonctionnerait-il réellement dans un jeu vidéo et tout le reste ? Alors oui, vous en avez un autre qui a l' air plutôt cool. Bien entendu, il est beaucoup plus peuplé d'actifs, lesquels nous n'avons malheureusement pour lesquels nous n'avons malheureusement pas le temps de les créer tous. C'est une très belle image que vous pouvez voir ici. Oui, c'est donc assez droit, mais vous pouvez aussi voir que, comme les bâtiments, ils ne sont pas alignés. Donc certains sortent du lot, autres s'y tiennent , des trucs comme ça. C'est donc assez compliqué, mais c'est aussi agréable pour nous de voir comment ils sont tous connectés entre eux et tout le reste Ici, il nous en reste encore un peu. Je l'aime à cause du bois et de tout le reste, et aime les références générales. Et c'est à peu près tout. Tout cela n'est que des références générales parce que, par exemple, j'aime la fenêtre ou j'ai aimé la façon dont le bois était placé et tout ce genre de choses. Par exemple, ici, nous pouvons faire des pièces ornées et tout ce genre de choses. C'était donc très pratique. Et ici, nous avons aussi une idée générale de ce que nous pouvons faire, comme les couleurs et tout ce qui s'y rapporte. Et puis à côté, j'ai aussi un tas d'images rouges de rédemption, que je viens de saisir dans le jeu, surtout comme le sol que j'aime bien, mais je veux le rendre encore plus désordonné parce que oui, je veux juste vraiment tout gâcher Et pour nous, il s'agit simplement d' référence intéressante sur la façon dont le bois est usé, sa forme générale, sur la façon dont tout est lié, par exemple, ici, à ces planches et à tout Bien sûr, une chose que vous devez garder à l'esprit avec Red Redemption, c'est que tout doit fonctionner pour le gameplay. Maintenant, nous allons également le faire, mais nous sommes un peu plus flexibles car nous ne précisons pas quel type de gameplay doit être. Nos indicateurs et tout le reste peuvent donc être un peu plus faciles. Ce serait peut-être aussi cool d'avoir certains de ces sondages ici, même si j' ai l'impression que cela ne se produit pas vraiment, mais cela arrive parfois. Donc, vous pouvez aussi en voir un. Vous pouvez donc voir qu' ils ont probablement eu l'idée à partir de la même référence que moi. On constate souvent que, comme dans le traité, tout le monde utilise la même référence parce qu' il y a si peu de références à trouver. Mais oui, en général, cela montre juste une belle vue sur le bois et tout le reste, et peut-être sur des et peut-être pièces plus ornées comme celle-ci Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer, revenir à notre première image, et nous allons dresser une liste des actifs. Maintenant, pour notre liste d'actifs, ce que j'ai, c'est que je vais probablement le faire. Commençons par nous concentrer ici. Et j'ai simplement un document texte, comme un bloc-notes ici Et pour ce que je vais faire, je vais simplement écrire ma liste d'actifs. Vous pouvez trouver cette liste d'actifs pendant que je vois peu d'espace dont je dispose lorsque je dois le faire sur un seul écran. Vous trouverez cette liste d'actifs dans votre référence. C' est très important. Donc, ce que je vais faire, c'est déjà imaginer comment je vais tout faire en utilisant les flux de travail que nous allons utiliser Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons également utiliser différents nouveaux flux de travail, je ne suis pas sûr de les avoir développés. Je suis sûr que d'autres personnes les ont également inventées. Mais en gros, je n'ai jamais affiché ces flux de travail. L'avantage de ces flux de travail, c'est que cela nous permet de minimiser le nombre d'actifs que nous devons créer. Et comme nous allons accéder à chaque porte et à chaque fenêtre, nous allons simplement découper un mur plat. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. De quoi avons-nous besoin pour cela ? Nous avons besoin d'un avion capable de tirer et d'un avion long. Elles sont très simples. Je fais toujours des travaux courts et longs , car cela me facilite la tâche si jamais j'ai besoin de faire longues pièces, comme par exemple le côté des bâtiments. À côté de cela, de quoi d'autre ai-je besoin ? J'ai besoin d'un mur à double face, que vous pouvez voir ici. Mur double face. Et je vais juste faire en sorte que celui-ci ressemble à un shot , uniquement pour que nous n'ayons pas besoin de l'utiliser souvent. J'ai besoin d'un faisceau générique, qui ressemblera à l'un de ces faisceaux que nous pouvons souvent utiliser pour fermer tous nos murs et tout le reste et pour les faire passer. J'ai besoin d'une pièce de toit inclinée générique. Cela va juste être comme une pièce de toit, nous pouvons donc le faire maintenant. Maintenant, nous avons déjà les murs. Nous avons déjà les tops. Pour nos garnitures, je vais opter pour, disons, let's do like shop, top trim underscore A, et underscore B. Donc, faisons-en deux variantes pour avoir une très basique et une plus Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement aussi utiliser celui-ci orné pour ces pièces ici, par exemple OK, donc nous l'avons. Maintenant, nous avons besoin d' une porte-porte avec fenêtre, qui sera la petite fenêtre en haut, la magasin, la grande petite fenêtre. Je vais donc y aller et nous avons une grande vitrine. Maintenant, nous avons, genre, une petite fenêtre pour ces pièces là-bas. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Nous avons besoin d'un Ce sera probablement à nouveau notre faisceau générique. Nous aurons donc un auvent incliné ou un auvent incliné au-dessus de la Générique. Voyons voir. Devons-nous avoir plus d'une variante ? Non, je ne crois pas. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est faire une variante, puis nous pouvons en quelque sorte appliquer . Je l'ai vue ici. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte postuler. Où êtes-vous ? Oh, oui, par ici. Nous pouvons appliquer, comme un objet orné. Faisons donc, euh, orné au-dessus de la tête, don droit, don incliné Nous avons donc une version droite et angulaire. Nous pouvons donc simplement faire quelque chose comme ça. Cela ne pose aucun problème. Que nous allons ajouter un tas de variantes à cela. Ensuite, nous avons ici, clôture soulignée par le balcon Oui, ça devrait être aussi une poutre pour souligner une clôture de balcon, juste au cas où nous voudrions fermer des objets avec, par exemple, les poutres et tout ce genre Ensuite, nous aurons un plancher de balcon. Donc oui, vous pouvez voir que nous commençons très rapidement à ajouter de nouveaux actifs. Je vais également voir plus tard s'il est possible de les réduire à nouveau. Mais disons que ce sont maintenant les éléments de structure de nos bâtiments, je crois. Alors voyons voir. Nous les avons donc. Plus tard, je pourrais aussi créer quelques pièces supplémentaires pendant les siestes, et ce seront des choses comme peut-être que je voudrais faire un regard supplémentaire ou quelque chose de aléatoire comme ça qui sera un peu plus tiré de moi. Donc ce n'est pas aussi important, mais cela ajoutera juste un peu plus de saveur à notre scène Nous pouvons donc également faire quelque chose comme ça, mais je m'attends à ce que cet environnement soit le cas. Je ne sais pas combien de temps cela va prendre, mais cela peut facilement prendre plus de 30 heures selon ce que nous ajoutons à cela. C'est donc juste quelque chose que nous verrons combien de temps cela prendra. OK, nous avons donc nos fenêtres. Nous avons fait toutes ces choses. Maintenant allons-y et allons-y. Donc celui-ci est vraiment très important. Je veux vraiment me concentrer sur les passerelles et les rendre très intéressantes Nous allons donc avoir Walkway sur la ligne droite des scores. Et je vais faire les passerelles. Je vais les faire de manière à ce qu'ils puissent s'enfoncer dans le sol, de sorte que je puisse simplement les augmenter ou les abaisser simplement en les déplaçant de haut en bas. Nous aurons un escalier pour souligner la passerelle. Même cas. Cet escalier, si je fabrique un escalier en quatre pièces, je peux simplement l'enfoncer dans le sol et le transformer en un escalier en deux pièces Nous allons donc faire celui-ci. Maintenant, une chose très, très cool que nous allons également faire avec notre passerelle Je l'ai vu ici. Vous voyez donc souvent et rouge cette rédemption, vous voyez ces variations très petites mais très jolies. Voyons voir, c'est comme une variation générale. Je l'ai vu quelque part ici, mais je ne m'en souviens pas. Ici aussi, comme les pièces de transition et tout ce qui s'y rattache. Et je veux aussi aller de l'avant et Oh, oui, ici, ces trucs où ils sont en quelque sorte enfoncés Ce genre de choses. Je vais également utiliser une très bonne technique à l'intérieur du moteur à bobines afin que nous n'ayons pas besoin de fabriquer une pièce supplémentaire que nous appellerions par exemple Wel Quay engloutie Maintenant, si pour une raison ou une autre, parce que nous utilisons le moteur Unreal 5, si pour une raison ou une autre ils déprécient cet outil, vous pouvez simplement créer autres variantes de vos pièces modulaires et Ce n'est donc pas une perte, cela prend juste un peu plus de temps. Nous aurons donc un cheval. En fait, parce que ce sont des pièces structurelles. Faisons comme ça, et ensuite nous aurons, genre, un attelage pour chevaux, attelage pour chevaux seau à boire pour chevaux Faisons aussi, genre, un tonneau en bois. Maintenant, je sais que les méga-scans de substances ont également quelques atouts différents. Et ces actifs que nous utiliserons probablement aussi pour ajouter un peu plus d' impact à notre environnement, ajouter un peu plus d' impact car cela serait tout simplement bien trop long pour le faire réellement. J'en vois ici des sortes de planches de marche. va donc y avoir ces jolies planches ici, et je vais faire, genre, une grande variation, comme une petite Les planches de marche soulignent donc. Marche blanche, planches sur le score. Étain. Comme vous pouvez le constater, nous avons pas mal de choses à faire. Et ce qui est cool, c'est que nous allons le faire dans un blender , que je n'utilise plus souvent pour les tutoriels. Mais cette fois, je vais utiliser Blender par défaut car je trouve que le modding n' est pas trop compliqué Il est donc assez facile pour moi de simplement vous le montrer, tandis que pour le moding beaucoup plus compliqué , je me tournerais également vers Maya ou Tres Max Alors quoi d'autre ? Il y a donc quelques petites choses comme un escalier et tout le reste, mais je vais ajouter toutes ces choses plus tard Donc je veux juste avoir principalement, genre, des pièces structurelles. Peut-être qu'on peut en faire une autre. Nous avons donc une grande vitrine blanche. Donnons-en un autre qui soit légèrement différent et qui, espérons-le, le sera parce que ce que nous pouvons faire, c'est les réutiliser. Nous pouvons choisir la plus grande et nous pouvons simplement la rendre blanche, puis instantanément nous aurons une fenêtre supplémentaire que nous pourrons utiliser. Voyons donc ce qu'il y a d'autre là-dedans. Nous avons donc obtenu nos piliers de soutien. C'est ce que je veux dire avec le mur blanc gris. Nous avons donc, genre, nos piliers de soutien. Nous avons toutes ces choses en cours. C'est plutôt cool. Je pense qu'à ce stade, nous ne devrions probablement pas en ajouter trop , sinon cela prendra un peu de temps. Maintenant que nous avons ces éléments, nous pouvons enregistrer notre document texte. Nous avons donc maintenant notre point de départ. Maintenant, nous savons en quelque sorte ce dont nous avons besoin. Une chose très importante, Une chose très importante c'est que nous allons créer un blocage Et pour cela, nous allons aller de l'avant et nous allons déjà mettre en place ce blocage en bobine Et c'est parce que les métriques sont très importantes pour cela. Avec les métriques, je parle de la mise à l'échelle. Si je gâche la mise à l'échelle, si je passe à la version finale immédiatement, puis que je passe à la bobine, configure et je découvre que j'ai foiré la mise à l'échelle, il y aura beaucoup de retouches n'est pas ce que je veux faire. Mais ce qui est également important, c'est que nous ayons une idée de notre environnement lorsque nous créons déjà un blocage. Et nous pouvons également voir si nous avons oublié des pièces. Nous allons donc aller de l'avant et créer un blocage. Cela restera très, très basique. Mais lorsque nous aurons créé un blocage, nous allons probablement déjà configurer l'ensemble de notre scène en utilisant ce blocage Je vais faire le blockout en moyenne fidélité, à peu près Il ne s'agira donc pas que de boîtes, il y aura donc quelques détails, mais nous devrons, par exemple, retravailler nos détails plus tard Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 3. 02 Configurer notre projet et nos paramètres: OK, alors ne perdons pas de temps. Nous allons mettre en place notre projet Unreal Engine Five, puis nous allons commencer par réduire nos indicateurs de base et commencer à par réduire nos indicateurs de base travailler sur nos blocages Je suis donc sûr que la plupart d'entre vous savent que vous pouvez obtenir Unreal Engine Five simplement en utilisant UnrealEngine Four Il y aura désormais un onglet Unreal Engine Five, et vous pourrez y accéder en avant-première Ceci est un avertissement. Il s'agit d'un accès anticipé. Certaines choses pourraient changer, même si l'UBI et tout le reste resteront probablement les mêmes Il peut y avoir quelques bugs ici et là, comme par exemple le nouveau système de lumen Nous n'utiliserons pas le système Nanite pour cela. Nous utiliserons des techniques originales et il y a une raison à cela, car le système Nanite est spécifique à l'irréel Cependant, si vous souhaitez obtenir un emploi dans l'industrie du jeu vidéo, nombreuses entreprises n'utilisent pas réellement Unreal, en particulier les sociétés A, elles ont souvent des moteurs internes, elles auront donc besoin que vous connaissiez les techniques traditionnelles Je ne veux donc pas vous enseigner des techniques que vous n'utiliserez probablement pas. La seule différence, c'est que l' irréel Nante est hypole. Mais nous avons en fait créé un cours à ce sujet, qui est le parcours de métro. Si vous accédez à un profil, vous pouvez le trouver. Dans tous les cas, ici, lorsque vous téléchargerez Unreal et lancerez Dup, vous pourrez créer un nouveau projet Nous allons aller de l'avant et nous concentrer uniquement sur les jeux, et nous allons probablement opter pour un projet vierge. Je suppose que tu peux choisir la troisième personne si tu veux, ou nous pouvons opter pour la première personne. Cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement saisir celui-ci, puis vous voulez poursuivre et définir l'emplacement du projet. Donc, pour l'emplacement du projet, je vais créer un nouveau dossier que j' appellerai Unreal en majuscules, et c'est là que se trouvera tout ce qui a trait à notre projet de moteur Unreal Je peux donc y aller. Ça. Et je vais appeler ça. J'aimerais que mon nom soit court, car le site de mon projet est déjà très long. Et le fait est qu'Unwil a une limite de 188 caractères, je crois, soit 250 caractères. Et puis il commence à vous donner des erreurs. Appelons donc cela West run Underscore Tot. Tu vois ? 130. C'est ce que c'est. C'est pourquoi je vous dis pourquoi je vous raconte ce West Underscore Tot Ouais. Alors faisons-le. Donc oui, ce sera un nom un peu stupide, mais bon. Plateforme cible, nous allons opter pour les ordinateurs de bureau. Nous nous concentrons uniquement sur les graphismes des PC et des consoles. Nous voulons donc régler la qualité, prédéfinir le maximum. Et sur quoi nous allons nous concentrer, il suffit donc d'appuyer sur Créer pour aller de l' avant et nous allons, bien sûr, tout pousser un peu plus loin, juste pour votre qualité. Maintenant, cela va aller de l'avant et cela va s'initialiser ici, donc tout devrait très bien se passer Et puis ce que nous avons aussi, c' est que pendant le chargement, nous allons utiliser un mixeur. Une chose sympa qui vous sort de ce tutoriel, j'espère que je n'oublie pas de l'activer assez souvent, c' est que nous allons appuyer sur une touche Ainsi, chaque fois que j'appuierai sur une touche, vous pourrez voir ce que j' appuie au cas où j'oublierais de vous le dire . C'est donc très pratique. Pour le reste, nous allons utiliser la version complète par défaut de blender. Cependant, il y a un plugin que je vais utiliser, et ce plugin s'appelle Mcivist Interactive Tools ici. Vous pouvez maintenant obtenir cet outil gratuitement sur Maxi Vs vist.gm.com, et vous pourrez également le trouver Et il contient également de la documentation si vous le souhaitez. Cependant, c'est assez simple. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai ajouté un dossier blender dans un dossier blender dans vos fichiers source contenant l'outil ici. Et au cas où vous ne sauriez pas comment l' installer , vous pouvez simplement accéder au fichier, désolé, modifier les préférences, et cela est considéré comme un module complémentaire. Ici, vous pouvez simplement appuyer sur Installer, puis sélectionner vos outils Maxi Vs. Vous devrez peut-être l'activer. Cependant, il apparaîtra, mais vous pouvez aussi simplement taper Max, et ici vous pouvez trouver les Maxwstols génériques et vous pouvez les activer Cela va simplement décorer cette petite fenêtre ici sur le côté, et c'est tout. Cette fenêtre est vraiment géniale car elle possède des fonctionnalités très simples, comme édition rapide du pivot et du pivot, activation de la ceinture cible et un tas d' autres fonctionnalités qui, bien qu'elles soient vraiment intéressantes, nous ne les utiliserons pas beaucoup, mais elles seront là. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, notre scène à la troisième personne est activée. Nous pouvons également jouer, puis vous pouvez voir qu'ici, nous pouvons simplement jouer comme habitude et faire ce que nous voulons. C'est plutôt sympa, en fait, car nous pouvons également utiliser ce caractère à la troisième personne loin comme référence d' échelle. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et je veux créer une nouvelle scène. Commençons donc par un peu d'organisation. Je vais commencer par créer un tout nouveau dossier, que j'appellerai Western town. C'est ici que seront situées toutes nos affaires. Toutes ces autres choses sont pour la plupart irréelles, mais c'est là que nous aurons tous nos actifs, alors créons un dossier C'est ce qu'on appelle des actifs. Et d'ailleurs, si vous ne voyez pas ce navigateur de contenu, il se trouve ici. Pour cela, je pense que vous avez déjà une compréhension de base de l'irréel et de la façon dont il est utilisé Sinon, je vous recommande simplement regarder une brève introduction, comme où se trouve l' UY et tout le reste. Forrest n'est pas trop difficile, et il y a des choses qui seront probablement pas expliquées dans l'introduction Mais ensuite, bien sûr, je vais simplement vous l'expliquer . Nous avons donc des actifs. Cliquez sur Rice, crée un nouveau dossier, textures, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier, matériaux, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Économies, restons-en à ça pour le moment. Donc, dans le dossier des sauvegardes, nous allons enregistrer notre scène. Pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant passer à Let's File, et passer à un tout autre niveau. Passons pour l'instant au niveau de la journée, car il dispose déjà d'un éclairage pratique tout de suite. Maintenant, pour ce niveau, nous pouvons accéder à notre World Outliner, et il y a un tas de choses dont nous n'avons pas besoin Nous n'avons pas besoin d'utiliser des rendus de texte pour l'aperçu du matériau. Nous n'avons pas besoin du départ du joueur dont nous n'avons pas besoin. Oui, non, nous n'avons pas besoin de la parole. Tout ce qu'il vous reste c'est un peu d'éclairage, qui est notre feu de direction et juste notre ciel ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est accéder au fichier, enregistrer les niveaux actuels, et ce sera notre dernier niveau plus tard. Western Town fait donc des économies et nous allons appeler celle-ci. Scène de Western Town et appuyez sur Enregistrer. Parfait. Nous avons donc maintenant configuré notre niveau de base. Si vous voulez continuer et que vous voulez simplement toujours charger ce niveau chaque fois que vous arrêtez le moteur, je suppose que vous ne suivez pas tout ce cours en une seule Je ne le ferai certainement pas. Ensuite, nous pouvons accéder aux paramètres du projet ici sur le site, puis vous pouvez accéder aux cartes et aux modes. Et ici, vous trouverez la carte de démarrage de votre éditeur, qui sera notre ville occidentale sur la carte par défaut du jeu, qui sera également notre ville occidentale. C'est donc très pratique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est simplement charger cette scène. OK, parfait. Maintenant, il y a quelques choses intelligentes que je veux configurer avant pouvoir commencer en créant simplement nos premiers murs. La première chose que je veux configurer maintenant, c'est que je veux déjà configurer un train de base. Ce train ne contiendra encore rien. Ce sera juste comme un train très basique que nous pourrions ou que nous allons probablement supprimer et refaire, ou nous pouvons déjà l'utiliser Cela dépend en quelque sorte de la taille de notre scène. La façon dont nous allons procéder est d'aller ici pour activer notre mode d'édition de paysage. Et maintenant, nous avons cette énorme boîte verte ici. Une chose très importante que nous devons garder à l'esprit pour ce projet est que je souhaite avoir beaucoup de géométrie dans mon train dans cette zone. Et la raison en est que je vais faire pas de cuisine, des roues de charrette, des pas à cheval ou de la danse. Tout va se passer dans notre train. Et je veux vraiment avoir cette géométrie parce que je veux vraiment repousser les limites de ce que nous pouvons en faire. Sachant cela, une astuce intéressante que vous pouvez faire pour ajouter plus de géométrie à votre train, heure actuelle, votre train est très, très grand et, comme vous pouvez le constater, les carrés ne sont pas très petits. Cela correspond en quelque sorte à la géométrie. Cependant, si nous fabriquons un train incroyablement grand, nous en faisons, par exemple, 255 quads et C'est probablement le Non, vous pouvez probablement aller encore plus loin, mais disons que maintenant nous avons un énorme train ici. Cependant, si nous réglons maintenant notre mise à l'échelle, par exemple , un par un, vous pouvez constater que le train deviendra incroyablement dense. Ce sera donc un peu plus cher. Cependant, ce train est doté d'outils d' optimisation intégrés. Et cela suscitera beaucoup plus d'intérêt. Donc, si nous faisons cinq par cinq par cinq, exemple, il verra à quel point c'est déjà gros. Donc, deux par deux, peut-être. Et je pense que deux par deux, c'est peut-être faisons-le au cas où quatre par quatre par quatre. Et c'est ce que nous allons faire. J'ai l'impression que c'est assez grand. Si je dis que nous allons probablement le supprimer, c'est parce que, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas vraiment d' idée de sa taille réelle. Vous pouvez ensuite appuyer sur Créer, et cela créera notre train ici. Nous y voilà. Et à ce stade, vous pouvez voir que vous pouvez sculpter, mais nous pouvons simplement fermer C'est donc notre train. Maintenant, comme je l'ai dit, j'étais curieux de savoir quelle est son ampleur réelle. Donc, si nous créons des formes et créons un cube, puis dans votre cube, si vous appuyez sur un petit bouton à côté de votre transformation, vous pouvez le remettre à zéro, zéro, zéro. Ce cube mesure donc 1 mètre sur 1 mètre sur 1 mètre. C'est très bien car ce sera également notre échelle de base. Comme vous pouvez le constater, un par un sur 1 mètre, il semble que notre terrain soit en fait un peu petit. Mais pour l'instant, cela n'a pas d'importance. Nous avons donc ici notre cube. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement faire glisser mon plan à la troisième personne. Voyons voir. Je pense à un personnage à la troisième personne. Ou est-ce celui-ci ? J' ai oublié si c'était ça. Non, pourquoi ? Bien sûr, pas celui-ci. Celui-ci, par ici. Nous y voilà. Nous avons donc ici notre caractère. C'est donc génial car nous pouvons utiliser un personnage pour simplement courir. Je pense donc que nous n'avons même pas besoin de jouer un rôle de premier plan pour cela. Si nous allons simplement de l'avant et que nous appuyons maintenant sur Play Oh, non, attendez. Donc, nous le faisons. Oh, je comprends. Il l'ajoute donc automatiquement au départ d'un joueur. C'est le problème avec le compteur à la troisième personne ici. Mais cela signifie qu'il gardera toujours ce compteur de visiteurs ici. Donc, si je voulais juste tester, tu vois ? Ouais. Il sera donc automatiquement affiché dans votre compteur personnel C'est une question de moteur. En fait, le moteur le fera pour nous. C'est un dollar. OK ? C'est ça qui est bizarre. Quoi qu'il en soit, c' est bon à savoir. Cependant, je veux quand même faire glisser temporairement mon personnage à la troisième personne ici. Ensuite, si je prends simplement mon cube ici, je peux prendre ce cube et le redimensionner à la taille de ce personnage. Ou peut-être pouvons-nous trouver le modèle, peut-être ? Ce serait bien si je pouvais simplement trouver le modèle réel car il sera beaucoup moins cher. Maille de personnages de mannequins à la troisième personne. Ça y est, on y est. Faisons-le. C'est donc le modèle qui facilite un peu les choses, car je n'ai alors pas besoin de faire mon cube. Je vais utiliser ce modèle pour la mise à l'échelle. En gros, ce sera là pour que je connaisse ma bonne balance, car il y a toujours un petit décalage entre la balance du toujours un petit décalage mixeur et l'échelle irréelle Même si tout est réglé en mètres et qu'elle est de 1 mètre par 1 mètre par minute, cela semble encore parfois se gâter Donc, le plan mural est court et le plan mural est long. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à Blender et nous allons commencer par le créer. Je vais aller de l'avant et je vais déplacer A, passer au maillage et commencer par un simple plan. Ce sera donc notre mur parce que ce ne seront que des blocages Pour notre mur, en ce moment, c'est un peu une question de devinettes . Je sais que c'est la hauteur. Je peux donc deviner que si la personne, disons que cela fait 2 mètres, cela fait probablement environ quatre à 5 mètres. Faisons donc 5 mètres. La longueur est quelque chose que j'ai besoin de deviner. Je pense que ce que je veux faire, c'est 10 mètres, simplement parce que je sais par expérience que nous devons souvent parcourir un peu. Plus grand dans le jeu qu' il ne le serait dans la vraie vie pour les perspectives fonctionnent correctement, mais vous ne le remarquerez pas vraiment dans le jeu. Faisons donc un court cinq par dix et un long cinq par 20. Je pense que c'est en quelque sorte l'idée générale que je veux adopter. Donc ce que je peux faire, c'est que j'ai ici, mon avion. Vous pouvez parfois me voir appuyer sur les boutons Wong. C'est parce que je travaille actuellement sur un projet dans Maya et également sur un projet dans Blender. Et ce qui est ennuyeux, c'est que lorsque vous changez, il est assez ennuyeux de simplement passer à ces raccourcis. La façon dont je vais procéder est de faire en sorte que nous ayons cet avion ici. Nous pouvons passer à l'article, puis ici, nous avons nos dimensions. Donc, pour le moment, c'est deux par deux, ou vous pouvez utiliser votre balance. Cela dépend en quelque sorte. Ils correspondent donc les uns aux autres. Si je règle cette échelle, je ne sais pas laquelle, celle-ci. Voici l'échelle. Donc, en fait, je dois opter pour l'échelle Y. Si je mets à 10 mètres, vous pouvez voir ici que cela devient 20 mètres. Donc, si je fais 10 mètres ici, oui, nous devrions peut-être faire 20 mètres. Voyons voir. Faisons donc 10 mètres ici et faisons 5 mètres de haut. Tu vas voir, c'est ce que je veux dire. Nous pourrions donc vouloir doubler à l'intérieur du mixeur. Donc, si nous allons 10 mètres sur 20, ce qui, en gros, me permettra d'utiliser celui-ci plus facilement car ces valeurs sont un peu plus faciles à lire pour moi. Je sais. Elle est assez grande. Nous avons juste besoin de voir. Nous devons voir. Disons donc que nous avons ceci. Ce que je vais faire, c'est accéder à mes outils Maxifst et appuyer sur AdditPivt C'est très sympa parce que maintenant je peux me déplacer librement sur mon pivot et je n'ai plus besoin embêter avec tous ces trucs bizarres qui se produisent dans Blender et dont je ne suis personnellement pas un grand fan Maintenant, je veux placer ce pivot dans mon coin. Je vais donc monter ici pour prendre des photos, et je vais les accrocher au sommet Ensuite, lorsque je le déplace, je peux l'accrocher à ce sommet ici, puis je peux appuyer à nouveau sur un pivot pour le désactiver À ce stade, nous pouvons continuer et définir un emplacement sur 000, ce qui signifie que c'est là que se situera notre point pivot. La façon dont Unreal lit est Unreal placera toujours votre PivoPoint Tous vos modèles doivent être allumés, vous l'avez deviné 000 Maintenant que nous l'avons ici, je vais regarder si je dois y aller. Commençons par 5 mètres. Faisons un carré simple pour commencer. C'est pratique de le garder carré , car il est alors très facile pour nous de le rendre cultivable Maintenant, en termes d'organisation, nous devons toujours aller de l' avant et nous devons l' organiser de cette façon pour que tout reste beau et propre. Nous allons de l'avant, nous cliquons avec le bouton droit pour créer une nouvelle collection, double-cliquez dessus et nous lui donnons le nom de notre liste d'actifs, qui est simple, très court. C'est pourquoi j'ai accordé tant d' attention à notre liste d'actifs et à la dénomination afin que nous puissions tout faire correspondre. Ici, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également suivre. Par exemple, si nous avons fait le blocage, nous pouvons dire barre oblique B. Si nous avons effectué la modélisation finale, nous pouvons dire barre oblique F. Et juste comme ça, nous pouvons simplement continuer et tout terminer Vous voulez donc simplement faire glisser votre avion dans votre avion bien court, ou vous pouvez, bien sûr, cliquer avec le bouton droit de la souris sur déplacer vers plan de collecte bien court, comme vous le souhaitez. Nous avons maintenant notre mur ici. C'est tout ce que nous devons faire. Nous pouvons continuer et nous pouvons commencer par simplement faire une sauvegarde, comme sur notre scène. Et nous allons continuer et nous allons l'enregistrer dans nos fichiers sources. Créons un dossier appelé sauvegardes. Et appelons-le des pièces structurelles afin d'avoir de petits accessoires séparément de celui-ci Structurez les pièces et appuyez sur Enregistrer. Nous pouvons maintenant accéder à l'Expot et nous voulons l'exporter sous forme de fichier FBX Donc ici, si nous allons de l'avant et créons un dossier Expos, vous pouvez l'exporter directement vers Unreel J'aime l'avoir dans ce dossier simplement parce qu'il s'agit d'un didacticiel qui permet aux gens de le trouver plus facilement. Et tu peux continuer et aller ici aussi, Unreal, un dossier Et dans celui-ci, appelez-le encore une fois de la même manière que votre collection de scènes. Ne lui donnez pas de noms différents. Gardez simplement tout pareil sinon cela deviendra pénible plus tard. Activez certains objets. Il se souviendra que vous activé pour tout le reste. Ensuite, pour la mise à l'échelle, la mise à l'échelle doit souvent être définie sur trois. Je sais que cela n'a pas vraiment de sens, mais comme je l'ai dit, il semble y avoir un décalage entre Blender et Unreal Maintenant, je peux me plonger dans les métriques et configurer des métriques spécifiques entre les deux programmes pour que tout soit correct, ou je peux littéralement régler l'échelle à trois et en avoir fini avec. Alors, simplifiez-vous la vie. Alors oui, allons-y et appuyons sur le port FBX. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à irréel et maintenant, si nous accédons à vos actifs de Western Town, nous pouvons aller de l'avant et les importer Permettez-moi donc de naviguer vers le dossier, d'exporter vers Unreal. Voici notre FBX. Et c'est ce qu'il y a de bien. Nous pouvons créer un blocage, et plus tard, nous allons simplement le remplacer par notre version finale et il sera automatiquement remplacé Il vous suffit donc de cliquer et d'écrire ceci. Et maintenant, il y a quelques paramètres ici. Ne fabriquez pas de nanite au moins à moins que vous ne vouliez utiliser de la nanite, mais nous n'allons pas utiliser de Nous voulons faire une liste déroulante et très important, définir les maillages combinés, les activer Tout le reste est à peu près pareil. Oui, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose, donc nous pouvons maintenant continuer et appuyer simplement sur Importer, et c'est parti. Nous avons donc maintenant notre WAL. Ce que nous pouvons en faire, c' est le faire glisser, et maintenant nous pouvons continuer et le faire pivoter. Nous pouvons donc voir ici, par exemple, que notre WAL doit, je pense, le définir à 0,1 en termes d'échelle. Je pense donc que notre échelle est un peu trop élevée. Bien que nous puissions également jumeler et définir la mise à l'échelle ici. Normalement, c'est trois. Je peux jumeler et régler la mise à l'échelle ici pour le rendre peut-être un peu plus facile. Ça n'a pas d'importance. Il se souviendra de toutes ces mises à l'échelle. Réglons donc ce paramètre sur un, exportons à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Réimporter. Ici, vous verrez, c'est donc encore un peu trop grand. Maintenant, que pouvons-nous faire ? Il y a donc comme un contenu de départ ici, et le contenu de départ, de l'oxygène, maintenant, nous pouvons l'utiliser. À un, 2,5 Nous y voilà. C'est à peu près l'échelle approximative dont vous avez besoin. Ne t'inquiète pas. Nous allons créer un cadre de porte ensuite et un cadre de porte, puis nous allons créer une fenêtre, qui va en quelque sorte tout assembler. C'est tout ce que nous devons faire. Donc pour l'instant, nous pouvons le voir ici. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et réduire ma taille ici. Donc, si vous double-cliquez sur votre short mural, vous ouvrirez l'éditeur de maillage. Et si vous passez aux transformations, cela nous met à 0,5, par exemple. C'est un peu bizarre. Sur le plan de la mise à l'échelle, c'est un peu étrange, mais comme vous pouvez le voir, donc 0,4 Ensuite, nous allons simplement définir une échelle à l'intérieur de celui-ci. Donc ici, au final, les primitives resteront les mêmes Nous aurons un espacement uniforme, ce qui signifie que si nous, oh, non, attendons Je le fais mal. Non, non, non, attends. Je le fais correctement. Je parle de quadrillage. Je dois m'assurer que ma capture de grille fonctionne et que 0,4 me donne une capture de grille correcte, donc c'est très bien. OK, teste-le. Appuyez simplement sur CTRazing Contra V. Ensuite, vous pouvez continuer, vous pouvez simplement déplacer et vous assurer que tout est Je me rappelle avoir accidentellement fait une erreur par le passé , mais c' était en fait quelque chose de différent. Donc, en ce moment, nous avons quelque chose comme ça. Si vous le souhaitez, nous pouvons même vous faciliter la tâche. Nous pouvons passer aux formes, aux cubes. Je ne sais pas pourquoi je n'y ai pas pensé avant. C'est ma faute. Je peux simplement régler le cube à 5 mètres, comme je le sais ici. Alors tu vois ? J'ai donc commis une erreur après tout. Mais j'aime toujours oublier mes erreurs, tant qu'elles sont minimes. Donc, si c'est cinq mètres sur 5, je peux simplement entrer ici et je peux simplement régler ma mise à l'échelle pour qu'elle soit exactement la même. Et puis les métriques sont exactement correctes. Il semblerait donc que nous ayons dû opter pour 0,5 après tout. Voir 0,5. C'était donc le bon indicateur. Nous avons juste dû le diviser en deux, et c'est plus logique. Donc, ce sauvage est maintenant correct. Tout ce que nous importons sera importé à 0,5. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est deviner comment nous allons avoir nos fenêtres et tout le reste. Cependant, nous y reviendrons et nous le ferons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Création de nos morceaux à blocs Partie 1: OK, alors jetons-y un coup d'œil. Nous allons donc commencer par nos fenêtres et nos portes. Pourquoi est-ce si important ? C'est très important parce que n'oubliez pas que nous avons également cette passerelle Nous devons donc en quelque sorte deviner que nous avons un espacement pour la passerelle, que nous avons une porte suffisamment grande et que nous avons ensuite une petite garniture que nous pouvons placer sur le dessus Donc, comme vous pouvez le voir, toutes ces sortes de liens sont liés. Et une fois que nous avons cet espacement, nous pouvons tout baser là-dessus C'est donc l' objectif général de tout cela. Donc, si nous allons de l'avant et passons au mixeur. Maintenant, pour cette pièce ici, oui, elle est en fait délicate. Il faut que j'y jette un coup d'œil. Allons-y et créons comme un cube très basique, déplaçons un cube maillé. fait, je dois le déplacer vers le haut car Au fait, je dois le déplacer vers le haut car Alsa ne pourra jamais voir mes paramètres ici Et pour ce cube, je vais définir une échelle. Voyons voir. Je vais probablement utiliser ces mises à l'échelle pour cela Maintenant, en fait, vous savez, activons la capture par incréments et adaptons-les à une grille absolue ici afin que nous puissions juste ici, voir De cette façon, nous pouvons l' adapter correctement à notre réseau. Et puis ce qui est bien, c' est que si vous appuyez sur la touche Tab pour passer, bien sûr, en mode édition, nous pouvons appuyer sur trois pour passer en mode visage et sélectionner ce visage, et il affichera simplement le tout sur la grille. Donc, je suppose que trois points de grille par un point de grille, c'est comme la base Ensuite, nous pouvons toujours le faire plus haut. Mais lorsque nous l' augmenterons, nous déplacerons simplement le bâtiment de haut en bas. C'est donc de cela que je parle. Nous voulons donc avoir une base, puis en plus de cette base, nous pouvons faire avancer les choses vers le haut et vers le bas. Disons donc que cela va être une assez bonne base. En fait, tu sais ce que c'est d'avoir cette pièce. Nous pouvons littéralement créer une nouvelle collection, faire glisser ici et l'appeler «  désolé », quel était son nom ? Marchez tout droit sur le quai. Allons-y. Tu vois ? Nous pouvons donc littéralement le faire. Nous avons donc déjà un détroit de Wa Quay. Nous pouvons exporter des fichiers FBX. Passez tout droit et exportez-le. On peut partir tout de suite, sauter dans l'irréel. Où est mon dossier ? Voici mon dossier. J'ai adoré trois écrans. J'ai récemment reçu un nouvel écran. Alors maintenant, je peux le faire rapidement. Et puis je dois juste régler mon échelle uniforme à 0,5, tu te souviens ? Je dois juste le faire une fois. Il se souviendra toujours vos paramètres une fois que vous l'aurez fait pour la première fois. Mais nous ne l'avons pas fait la dernière fois, alors nous le faisons, et cela devrait maintenant parfaitement convenir. Donc, pour ce qui est de l' enclencher, si on le fait bien glisser, d'accord, on le fait pivoter un peu Ici, vous pouvez voir que tous les clichés fonctionnent parfaitement. OK, donc c'est déjà un peu plus élevé. Nous avons donc compris ce point. Maintenant, nous voulons avoir une porte, et la porte doit en fait être un peu plus haute. Alors allons-y et installons la porte de deux mètres cinq. Cela semble vraiment grand pour une porte. Mais d'accord, peut-être que était exactement comme ça à l'époque. Donc, toute la personne est vraiment petite. Oui, faisons entre 10 et 24 portes. Allons-y. Déplacez un maillage et créez simplement un autre cube, et nous pouvons simplement utiliser des incréments. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et oui, avec cette porte, je peux essayer de faire une mise à l'échelle de base, mais je ne suis pas sûre que cela fonctionnera aussi bien dans ce cas. Passons donc à l'axe Z 2.2. Oui, je vois que ça ne marcherait probablement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est parce que cette porte, logiquement, doit être placée presque jusqu'en haut Donc, logiquement, si nous allons de l'avant nous réduisons ce chiffre et que nous n'utilisons plus le snapping ou quoi que ce soit d'autre, nous allons simplement l'étendre et sera comme un test Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je vais passer en mode édition. Allons-y, passons aux choses en revue, suivons les opérateurs historiques. Déplaçons cela jusqu'à présent. Revenez au mode objet, peut-être, réduisez-le un peu. Et j'ai juste besoin de l'adapter. Je vais l'ajuster, et ensuite ça devrait aller. Allons-y et appelons cette porte soulignée A, par exemple, simplement parce que si nous voudrions créer plus de portes, exportez-la, et essayons-y Donc, le début, je trouve toujours un peu ennuyeux juste parce que tout doit en quelque sorte fonctionner ensemble. Mais à cause du canapé, je peux simplement deviner mon esprit et mon envergure. Normalement, dans un jeu ou si vous travaillez sur le jeu, tout cela est prédéfini. Vous avez des artistes techniques qui rendent tout parfaitement logique pour vous. Ici, ce que je peux, par exemple, remarquer maintenant, c'est que, oui, d'accord, il s'avère que notre mur est probablement bien trop haut. C'était donc de ma faute. Allons-y et si vous le souhaitez, vous pouvez également l'exporter. Si vous le souhaitez, pour avoir une meilleure idée, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir SK Mank en actif statique et appuyer sur Enregistrer Et maintenant, avec celui-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'actif qu'il vient de créer. Actions sur les actifs, et vous pouvez réellement les exporter . Et tu peux y aller. Vous pouvez dire à partir d'Unreal qu'il suffit d' appeler ce personnage de base, par exemple, et de l'exporter comme ça Et cela nous donne une meilleure idée ici lorsque nous l'importons ici, à partir de données réelles. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, il est fort probable que les indicateurs se gâtent à nouveau. Nous verrons donc comment cela se passe. Importons-le donc. Oui, vous verrez que c'est trop petit. Je pense donc que nous voulons probablement l'augmenter en fonction de, euh, non, désolée, son niveau de détail importé, que j'ai oublié de désactiver. Alors, on y va. OK, maintenant c'est trop gros. Tu vois ? C'est ce que je veux dire. Passons donc à notre mise à l'échelle, et définissons ce paramètre un peu comme 0,1. Ou peut-être que je peux en régler un ici. Maintenant, tu vois, c'est ce qui est délicat à ce sujet. C'est la mise à l'échelle. Je ne sais pas s'il doit être de 0,01. 0,05 peut-être. Tu vois ? Cela gâche complètement tous les indicateurs, et c'est ce qui est ennuyeux. Je sais qu'il existe un moyen de régler ce problème. Cependant, j'ai complètement oublié ce que c'était. Mais cela n'en vaut pas vraiment la peine parce que je peux simplement continuer et je peux juste penser que ce n'est peut-être pas la méthode la plus précise, mais je peux simplement entrer et comparer ce genre de choses, juste pour avoir une idée générale des choses. Comme ça. Ensuite, il suffit d'aller de l'avant et de le déplacer vers le bas. C'est peut-être un peu plus compliqué, mais c' est souvent ainsi que je le fais parce que oui, je ne sais pas C'est exactement comme ça que j'aime le faire. Ce n'est que si j'ai besoin de travailler sur des jeux vidéo pour lesquels nous avons des indicateurs très spécifiques que je me lancerais et que je ferais quelque chose de très précis. Mais cette porte n'est pas non plus vraiment une métrique normale, comme vous pouvez le constater. Donc, pour cela, nous allons aller de l'avant et maintenant, les perfectionner un peu plus. Je pense qu'un personnage doit être un peu plus bas ? Exportons-le. Voyons voir. Nous y sommes donc presque. OK, donc sa largeur, non, peut en fait diminuer un peu. Évoluez un peu plus. Déplaçons ça vers le bas. Sûrement un petit peu. J'ai l'impression que ce personnage ne fait vraiment rien. Je veux juste vous montrer comment le saisir. Je vais donc simplement continuer et je vais simplement le supprimer parce que je ne pense pas que ce soit utile. En fait, je ne fais qu'ajouter de la confusion à ma scène. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Donc ici, nous avons, oui, nous avons comme cette porte. Si vous le souhaitez, vous pouvez, bien sûr, effectuer toutes les mesures et voir à quel point nous nous sommes rapprochés d'un point ou 2,1 mètres, mais cela n'a pas d' importance, car je ne vais pas opter pour ces mesures spécifiques. Ouais. Donc, si c'est le cas, nous pouvons faire comme 2.1 ou quelque chose comme ça. 2.2, donc, voyez. Nous nous en sommes approchés. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr le réduire un peu plus si vous voulez obtenir la matrice exacte de 2.2 que nous avions en tête. Et je le ferais simplement en allant ici. D'ailleurs, j'appuie parfois sur ALDx pour passer en mode X, et je le fais pour pouvoir tout sélectionner parce que dans Blender, c' tout sélectionner parce que dans Blender, impossible. Eh bien, je suis sûr qu' il existe des réglages pour cela, mais vous ne pouvez pas simplement tout sélectionner par défaut si vous ne le voyez pas Donc je réduis ça , et juste comme ça, je peux l'obtenir à peu près, peut-être avec une différence de quelques centimètres, je peux l'obtenir de près. Je peux donc continuer et je peux le faire une dernière fois. Bien. Honnêtement, ça ne m'intéresse pas trop avec ce genre de choses, surtout à cette époque les portes n'étaient pas toutes parfaites. Ils étaient probablement un peu inégaux. Donc, d'accord, nous avons notre porte ici, donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est également créer quelques fenêtres, et nous voulons créer une fenêtre au-dessus de cette porte. Ce sera donc notre première chose, en fait. Eh bien maintenant, tout d'abord, et vous voyez, c'est pourquoi j'ai dit que cela n'avait pas trop d'importance. C'est parce que maintenant je vais passer en mode Face, et je vais juste appuyer sur E, et je vais juste l' extruder pour lui donner une belle fenêtre, et ne pas en faire une fenêtre carrée, comme vous pouvez le voir, elle n'est pas carrée Ce sera donc comme notre indicateur ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est éteindre l' avion lorsqu'il est court. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une nouvelle collection et appeler cette porte sous le score A. Et prendre votre cube et le jeter dans la porte A. De cette façon, nous pouvons également désactiver notre passerelle Et puis avec cette porte, tout ce que nous avons à faire est d'activer le claquement sur le sommet, accéder à nos outils Mcivit, d' accéder à nos outils Mcivit, puis de l'accrocher au coin d'ici, puis de la désactiver à nouveau au niveau Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer par incréments, puis nous pouvons simplement les intégrer à notre grille Ou ce que vous pouvez faire, c'est passer à l'article et le régler sur 000. Nous avons donc une porte ici. C'est plutôt bien. Maintenant, juste pour indiquer que ce sera une porte, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici. Et si vous appuyez sur I, vous pouvez l'insérer. Maintenant, cela arrive parfois. Lorsque vous faites votre encart, il n'est plus précis car nous avons beaucoup fait de déplacements, donc vos transformations sont un peu foirées. Si cela se produit , je vous recommande de passer à Object, Appliquer et à toutes les transformations. Maintenant, une chose est que je n' aime pas vraiment utiliser les raccourcis. Ni dans Blender, ni dans aucun programme. J'aime utiliser les menus moi-même. Et c'est ce que je vais faire. Je sais que Blender est un programme très riche en raccourcis, mais je ne vais pas apprendre les raccourcis de tous les programmes que nous utilisons , car j'en utilise plus de dix, donc c'est beaucoup trop pour m'en souvenir. Donc, ce que j'aime faire chaque fois que j'utilise quelque chose, j'aime l'ajouter à mes favoris rapides. Il vous suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur l'artiste pour accéder à vos favoris rapides. Et voici le seul raccourci que j'ai : lorsque j'appuie sur Q, je peux entendre et j' ai mes favoris rapides Ce raccourci, si tu vas dans les préférences, Kemp, je ne pense pas qu' il soit là Donc, si vous tapez simplement dans les favoris rapides, réglez-le comme vous le souhaitez. J'ai mis la mienne sur Q simplement en la sélectionnant et en appuyant sur Q. Maintenant que j'ai réinitialisé mes transformations, je n' utiliserai que Contra B pour Bvl, I pour ISAT et E pour Donc maintenant, si je fais E ou désolé, E, I pour ISAT, vous pouvez voir que maintenant cela fonctionne Donc, ce que je peux faire avec ça, c'est continuer et je peux juste pour mon blocage, je peux. Oh, désolée, mon snapping a été activé Je peux aller de l'avant et je peux simplement le faire entrer en vigueur. Donc ça va être comme ma fenêtre. Et puis il y a, genre, une petite garniture au-dessus , que je veux aussi créer. Alors, abaissons un peu ma fenêtre ici. Et puis ce que je vais faire c' est qu'il semblerait que je veuille simplement maintenir E enfoncé et extruder ce maintien, appuyer sur E, puis nous pouvons continuer et sélectionner ces pièces Maintenant, les extruder ne fonctionnera pas. Et c'est parce que nous devons aller de l'avant et nous devons y aller, extruder les phases selon les normales Vous pouvez le trouver ici en phase et la phase d'extrusion selon les normales vous permettra essentiellement de les extruder en fonction de la direction de Cela signifie que cette phase ira de l'avant et ira dans cette direction, cette phase, dans cette direction, et tout le reste. cela change parfois Comme vous pouvez le voir ici, cela change parfois certaines choses. Alors, ce que tu peux faire, c'est attendre. Je vais vous montrer encore une fois par ici. Donc, comme vous pouvez le constater, lorsque vous le faites dans le coin, cela n' extrude pas toujours droit Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner ce côté. Vous pouvez simplement déplacer votre mise à l'échelle pour la redimensionner un peu à plat, puis, lors de votre étape de redimensionnement, la mettre à zéro De cette façon, vous savez qu' il est 100 % droit. Et puis ici, il semblerait que nous voulions simplement déplacer celui-ci . Allons-y. C'est donc un peu comme notre porte. Nous pouvons continuer et faire un autre encart ici si vous le souhaitez Peut-être passer en mode bord en appuyant sur deux et en déplaçant ce bord vers le haut. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est pour celui-ci, allons-y et extrudons-le comme ça Et je peux aussi continuer et je peux simplement supprimer ces pièces ici. Donc pour l'instant, si j'appuie sur Supprimer, je veux juste continuer et faire des grimaces. Non, désolée, je ne veux pas faire ça. Je veux y aller, j'oublie toujours. Je dois définir un nouveau raccourci. Est-ce un visage ? Oui, oui, ce sont des visages. J'ai juste oublié d'appuyer sur X. Supprimer les visages, d'accord. Si je fais juste la suppression, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Attribuer un raccourci. Supprimer. Cliquez avec le bouton droit sur Supprimer le raccourci. Allons-y. Maintenant, si j'appuie sur Supprimer, ça devrait faire mon visage. Eh bien, ça fait du bien à tes visages. Cela fait simplement apparaître votre menu. C'est quelque chose que je peux changer. Oh, mon Dieu. Je ne l'ai pas fait depuis longtemps. Donc, carte clé. Supprimer, si je mets le raccourci clavier sur Supprimer, je peux y aller, comme ici, ce jour là. C'était l'outliner ? J'ai besoin de regarder. Donc, en gros, ici, j'ai oublié lequel c'est. C'est comme si vous pouviez supprimer des phases ou peut-être que c'était ici. Je ne veux pas y consacrer trop de temps parce que je ne sais même pas ce que je fais. Oui, ici. Dans tous les cas, je vais m'en occuper hors caméra. Mais si vous appuyez sur le bouton, vous pouvez désactiver l' affichage de votre menu. J'ai donc vite oublié cela. il en soit, ce que nous voulons faire avec cette porte, maintenant que nous l'avons , c'est simplement passer en mode Vertex, sélectionner tous ces Wertz, les redimensionner sélectionner tous ces Wertz à plat, puis les mettre Voilà. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez activer la capture et simplement l'associer à la grille absolue, ce qui signifie qu' elle se trouvera exactement en bas ici. Allons-y. C'est donc comme si nous bloquions notre porte. Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter une fois de plus. Porte A. Et maintenant, nous avons également une fenêtre ici. Et donc pour la fenêtre, vous pouvez voir que la fenêtre est au même niveau. C'est donc une fenêtre assez grande, et c'est comme si vous étiez à un niveau inférieur avec notre porte. Si nous allons de l'avant et que nous appuyons simplement sur Conti Contrave, par exemple, ou si vous pouvez appuyer sur Chef D puis cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons ajouter la nouvelle collection et appeler cette vitrine. En fait, il s'agit simplement d'une vitrine et déplacez votre porte dans la vitrine de votre magasin Donc, pour notre vitrine, pour cette pièce, ce que nous pouvons faire, c'est si nous sélectionnons cette base ici, allons simplement la déplacer vers le bas. Et, oh, ça craque toujours. Allumons rapidement ma porte juste pour que je sache à peu près à quelle hauteur je veux qu'elle soit. Allons-y, je suppose que quelque chose comme ça a l'air d'une belle hauteur par rapport à ce que nous avons ici Une fois cela fait, nous pouvons continuer et si vous appuyez à côté de celui-ci, vous aurez le petit bouton ondulé. J'oublie toujours comment ça s'appelle. Il est même appelé comme s'il s'agissait d'une clé morte dans mon enregistrement de clé. Vous pouvez simplement aller de l'avant et il semble que nous devions adopter le bon point de vue. Nous pouvons ensuite passer en mode visage, Alt x, sélectionner tous ces visages et appuyer sur Supprimer. Et je veux supprimer des phases. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et je vais vous en montrer un autre, celui du pont Donc, si vous sélectionnez ces deux arêtes ici, en utilisant Shift, et utilisant Shift, non en contrôlant. Je n'arrête pas de l' oublier. Sélectionnez ces deux arêtes, et vous voulez maintenant les relier. Pour celui-ci, vous pouvez accéder aux boucles Edge et Bridge Edge. Ou vous pouvez continuer et faire ce que je fais, c' est-à-dire Q et appuyer sur les boucles de bord du pont, et cela ajoutera simplement le pont rapide. Maintenant que celui-ci est fait, nous pouvons aller de l'avant et passer à nos MaxifStols Bouton We Wong. Nous pouvons continuer et appuyer sur AdditPivot. Encore une fois, nous pouvons l'accrocher aux verts et simplement l'accrocher à la base. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est si nous le voulons, nous pouvons entrer ici, mettre cela à zéro. Faites-le après avoir désactivé un pivot et mis celui-ci à zéro ici, juste comme ça. Maintenant, une autre bonne chose que nous pouvons faire est d'activer le bouton iframe De cette façon, nous verrons toujours notre Wireframe ici. Cependant, vous pouvez également le faire en allant ici et en appuyant simplement sur le bouton iframe vers le bas. Cela dépend de ce que vous voulez utiliser. Dans tous les cas, exportez le fichier au format FBX, et ce sera une fenêtre de magasin et c'est tout Vitrine de magasin. Allons-y. Alors pourquoi tout cela était-il si important ? Si je continue maintenant, je vais simplement importer ma vitrine. Tu es où ? Je le fais donc sur mon autre écran parce que je suis un peu aveugle et que je n'arrive pas à le trouver. Oh, il y en a. Vitrine de magasin. Importer. Donc, SSM, nous pouvons également cliquer sur une porte et appuyer sur R Importer. C'était donc important car nous pouvons maintenant utiliser cette image pour deviner approximativement la taille de base de la façade d'un magasin car nous pouvons simplement deviner les distances qui les séparent. Si nous y allons et que nous déplaçons ici. C'est très bien Nous pouvons simplement avoir notre porte ici. Oui, allons-y. C'est donc une vraie porte en tôle. Et je peux aussi le faire avec des moteurs, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Alors oui, quatre, quatre. Maintenant, je sais que ma porte est exactement au centre. Ce que je peux faire ensuite, c'est laisser un peu d'espace pour pouvoir dire : OK, je veux avoir une autre porte, mais cette fois, ce sera la vitrine de mon magasin Déplacez-le simplement vers le haut pour qu'il soit au même niveau que votre porte ici. Et maintenant, vous pouvez essentiellement dire : OK, il y a donc un peu d' espace ici et ici. Maintenant, ce serait bien si cet espace est un peu, un peu exigu, pour être honnête Mais cela aurait été une très bonne métrique si nous l'utilisions. Je ne sais pas si c'est une bonne chose, car cela va juste faire en sorte que tout semble un peu court. Disons que si je choisissais une version idéale, j'apporterais un peu plus d'espace ici. Un peu plus d'espace ici, ce qui signifie que je vais probablement étendre cela à un nombre impair. Donc, pour le moment, c'est cinq par cinq. Oh, non, attendez, ce n'est peut-être pas un nombre impair car nous devons le baisser de toute façon. Alors allons-y, voyons voir. Faisons-le avec mon Yeah, ten. Non, tu dois avoir huit ans, tu dois avoir 128 x 12 ans. Essayons celui-ci. C'est toujours un peu difficile à faire à cause du mode tuilage. Donc, si nous faisons cela, nous devons simplement en tenir compte lorsque nous faisons notre carrelage Faisons donc huit par 12 et réimportons. OK, donc c'est plutôt bien. Nous avons donc un peu d' espace pour notre garniture. Donc 8 mètres de hauteur, c'est plutôt sympa. Et puis si nous allons ici et que nous déplaçons les trois, comme au centre, un peu plus, comment ça se passe ? Y a-t-il trop d' espace, trop peu d'espace ? C'est le plus important. Je suis peut-être lent en ce moment, mais c'est le point le plus important , car c'est à partir de celui-ci que nous allons tout faire. Oui, je crois que j'aime ça. Ce seront donc nos indicateurs. Nos indicateurs officiels seront de 12 mètres de long 8 mètres de haut, ce qui signifie que pour le mur le plus long, par exemple Contra Contrave, nous pourrons créer une nouvelle collection Appelez celui-ci un avion en le soulignant, en long. Et puis pour cet avion, bien que long, il ferait 8 mètres sur 24 mètres par ici. Comme ça. Ensuite, nous pouvons aller l'avant et nous pouvons également exporter celui-ci. Donc, juste comme ça, simple mais court. Celui-ci va être simple bien longtemps. Nous avons maintenant deux indicateurs ici. OK, c'est parfait. La seule chose que je vais faire, c'est prendre ma passerelle, et mon malt devra peut-être mesurer 12 mètres de long Ensuite, ce que je dois aussi faire, c'est simplement le remettre en place la grille, ce pour quoi je ne pense pas que les incréments fonctionneront Non, donc je dois faire un pivot d' ajout, le placer dans le coin, désactiver l'ajout d'un pivot, puis remettre à zéro, zéro, zéro. Et voilà. 12 mètres de long. Et celui-ci fait 3 mètres. Oui, 3 mètres, c'est bien. Désolée, je parle de compteurs. Je parle de points de grille parce qu'à l'heure actuelle, je ne peux plus vraiment me fier à la grille, mais je peux toujours l'utiliser pour rendre les choses belles et uniformes. Donc, celui-ci va être droit. Donc, si nous allons ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez la passerelle directement, vérifiez, et nous aurons notre avion encore longtemps Et ces pièces doivent toujours être doubles. Si nous ne le faisons pas, nous finirons par tout gâcher par la suite Mais pour le moment, tout est toujours pair, qui signifie que si j'active la capture de grille, je peux facilement l'accrocher ce qui signifie que si j'active la capture de grille, je peux facilement l'accrocher à la grille, puis je peux, par exemple, cliquer, faire glisser et faire tourner mon avion pendant que je suis trop longtemps ici Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant une version longue, ce qui, par exemple, serait bien d'avoir le dos comme ça, comme vous pouvez le voir, et nous aurons une version courte. OK, maintenant que nous avons une base solide, tout ira beaucoup plus vite. Dans notre prochain chapitre, nous continuerons donc à créer nos pièces maîtresses, mais comme je l'ai dit, tout ira beaucoup plus vite à ce moment-là 5. 04 Création de nos morceaux à blocs Partie 2: OK, alors allons-y et continuons notre blocage. Nous avons donc une fenêtre assez décente. Vous savez ce que sont les fenêtres, elles peuvent en fait être un peu plus larges, maintenant je les regarde. Allons-y et finissons-en rapidement, car nous avons terminé assez rapidement dans la dernière partie, et ce sera simplement parce que nous avons dépassé sera simplement parce que nous avons temps. J'essaie de toujours garder ces pièces dessous de 20 à 30 minutes pour vous afin qu'il soit un peu plus facile de digérer toutes les informations. Nous avons donc une vitrine, puis je vais également faire en sorte que notre passerelle soit droite, et je veux juste rendre celle-ci un peu plus intéressante Donc, ce que je vais commencer par, c'est une passerelle, souvenez-vous de la façon dont j'ai dit que j'allais la faire plus longue pour que nous puissions la déplacer haut en bas quand nous le voulons C'est ce que je vais faire maintenant. Nous avons donc cette pièce. Activons les incréments, et appuyons simplement sur E. C'est ce que nous allons faire Ça devrait être assez long, quelque chose comme ça, je pense. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire quelque chose de très basique. Donc ce raccourci, c' est contre R pour moi, ce qui ajoute essentiellement une boucle et une diapositive. Oh, je ne devrais pas faire ça en utilisant le snapping. Il est très pratique d'ajouter très rapidement des boucles supplémentaires comme celle-ci. Et puis, par exemple, ici, faire des choses comme ça. La seule chose, c' est que celle-ci est intéressante. Donc celui-ci est légèrement différent de votre loop cut, mais oh, non, attendez, ce n'est pas le cas. Ouais, ouais, non, attends. Ça devrait être celui-ci, je crois. Contra R. C'est donc un peu différent. La seule différence avec BS, c'est que si je fais Ctrar, oui, alors laisse-moi appuyer dessus Si je fais le contraire, je clique, puis je peux le déplacer immédiatement ou je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser en place. Cependant, celle-ci, cette boucle coupée, vous devez cliquer, puis vous devez maintenir votre souris enfoncée, puis vous devez la faire glisser pour la mettre en place. Et dès que vous désactivez votre drag, il sera placé. Il s'agit d'une très petite différence. Je n'avais pas vraiment réalisé quel point c'était une petite différence. Cependant, si vous voulez utiliser le mien, vous ne le trouverez que dans vos préférences vous suivez et il s'appelle Loop, cut and slide. C'est celui que tu veux. a en fait pas de menu, donc je ne peux pas vraiment l' ajouter mes favoris ou quoi que ce soit d'autre. Alors, gardez cela à l'esprit. De plus, au fait, tout ça ira beaucoup plus vite quand on s'intéressera davantage à la modélisation. Au début, tout va juste être un peu plus lent lorsque je vais expliquer les choses. Quoi qu' il en soit, je vais simplement sélectionner toutes ces pièces, appuyer sur Supprimer et supprimer les visages. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement sélectionner ces deux boucles de bord du pont Q. Faites de même ici, cubez, reliez les bords des boucles comme ça. Alors maintenant, c'est juste pour indiquer qu' il y a une autre planche ici Pour être honnête, quand je le regarde vraiment, il peut même être beaucoup plus fin. Et maintenant, ce que je vais faire c'est juste aller de l'avant et faire un contra qui créera une boucle Maintenant, Coldsig, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez définir un certain nombre Donc, ce que je peux faire, c'est dire , donc je regarde ma référence. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, je peux juste y aller et je peux entrer ici. Je peux ensuite cliquer sur Alt Shift, double-cliquer ou Alt Shift cliquer ici pour sélectionner la boucle. Oh, il faut encore s' habituer à ce raccourci car dans d'autres programmes de contrôle, double-cliquez. Ensuite, vous pouvez faire comme une commande B, qui se placera simplement comme un biseau comme celui-ci Et puis, si vous voulez un ContrOr supplémentaire , placez également un bord de ce côté, et il place également un bord de ce côté Maintenant, ce que je peux faire c' est simplement indiquer si j'en place également un ici, que tout cela peut revenir en arrière Je ne pense donc pas que nous ayons besoin de ces pièces. Donc, si vous cliquez simplement sur Maintenir le contrôle et cliquez sur le visage en bas. Oui, je suis au courant de celui-ci. Je l'oublie souvent, mais maintenant je le sais. Et oh, tu sais quoi ? En fait, c'est deux fois plus long. Donc oui, eh bien, peu importe pour le blocage. il en soit, pour le blocage, je vais juste faire E, et je vais juste extruder jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le voir Ensuite, je vais également supprimer ces pièces. C'est essentiellement l' objectif. C'est juste qu' il semble qu'il se passe quelque chose là-bas. Bien sûr, l' espacement n'est pas uniforme, mais honnêtement, je m'en fous quelque chose comme ça parce que c'est un obstacle. Donc, celui-ci va être tout droit sur Walkway, et nous pouvons maintenant aller de l'avant et entrer ici Fenêtre de magasin, réimportons-la. Peut-être reculer un peu pour vous assurer que tout va bien. Et notre passerelle. Tu vois, c'est juste que nous avons une indication que ce sera notre passerelle et qu'il y a ce genre de pièces ici Bien, jetons un coup d'œil à notre liste d'actifs. Donc, Dash, B, Blockout, c'est fait. bord, B, blocage effectué, fenêtre double face ou mur double face Oui, on peut le faire. C'est un peu comme ce genre de mur ici. Il aura juste deux faces au cas où vous ne pourriez jamais voir l'autre côté. Bien sûr, techniquement, vous pouvez simplement utiliser deux avions. Mais je pense que pour celui-ci, c'est plus facile si nous nous contentons d'utiliser un mur à double face. Et la façon dont nous allons le faire c'est de prendre notre mur court. Nous le dupliquons Contra C, Contra V. Cliquez avec le bouton droit sur Nouvelle collection Recto-verso. Wall jette ça ici et maintenant nous pouvons éteindre notre avion pendant le tournage. Et puis pour celui-ci, tout ce que nous avons à faire, c'est si nous passons en mode onglet, étendons celui-ci vers l'arrière Maintenons donc E et extrudons-le simplement vers l'arrière. Pour ce qui est de l'épaisseur, il n'est pas nécessaire qu'elle soit trop épaisse pour le moment car nous allons l'améliorer ultérieurement. Donc pour l'instant, en fait, ça devrait déjà aller. Donc oui, parce que l' épaisseur ne dit rien vraiment parce que nous aurons ces poutres posées à côté. Nous pouvons donc entrer, exporter ceci, pour que ce soit un mur à double face. Et je sais que j'ai commis une petite erreur faisant accidentellement sur mon short plutôt que sur l'autre. Est-ce que c'est important ? Je peux juste échanger les deux. Nous y voilà. Et puis éteins mon short. OK, le recto verso vérifiera. Déplacez un maillage et créez un cube, et celui-ci sera comme notre si nous le réglons pour l'incrémenter, celui-ci deviendra notre pilier Nous voulons donc opter pour une dimension de désolé sur l'axe Z, une dimension de huit. Hein ? Oh, attendez. Désolé, celui-ci doit être au nombre de huit. Dimension de huit. Non, pas celui-là. Axe Z, huit, c'est parti. Et ici, augmentons simplement les incréments. Ensuite, je vais probablement opter pour 0,5 par 0,5. Tu sais ce qui est peut-être encore trop. 0,4. Ou vous pouvez simplement faire 0,4. Cela fonctionne également. 0.4, oui, cela semble un peu plus facile. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouvelle collection, il y en a deux ici, et appelez simplement ce faisceau générique File Export, FBX generic beam Et allons-y et configurons également ceux-ci. Vous avez peut-être deviné ce que nous allons faire. Nous allons construire lentement quelques maisons dont nous savons que tout fonctionne. Et une fois que nous avons construit chaque maison individuellement, nous pouvons ensuite l' organiser joliment dans des dossiers, les placer ensemble. Nous avons probablement besoin d'un peu plus de travail sur ces pièces , mais cela viendra un peu plus tard. Donc poutre générique et paroi double face. Importons-les. Ici, maintenant que les indicateurs sont définis, il est beaucoup plus facile de travailler avec. Donc, ce que je peux faire, c'est avoir mon mur ici. Je peux activer la capture de grille ici et je peux l'accrocher à ma grille, et elle sera recto-verso pendant que nous y serons On dirait que le mur est inversé. Pour ce qui est de la façon dont vous pouvez y remédier, cela se produit parfois lorsque nous extrudons cela car nous extrudons probablement dans un sens Vous pouvez également le voir . Si vous descendez ici et que vous activez l'orientation des phases, vous pouvez voir qu'elle est inversée. Donc, si vous voulez simplement passer en mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis sur Shift N. Shift N recalculera vos normales, qui sont souvent inversées Si quelque chose est toujours rouge, il vous suffit de sélectionner cette phase, d'appuyer sur Shift N, puis d'appuyer sur le bouton intérieur, et c'est celui-ci qui peut le retourner. Maintenant, nous pouvons simplement le désactiver. Et nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'exporter pour en faire un mur à double face. Donc voilà. Réparons-le. Et la seule chose dont j'ai besoin pour m'assurer que celui-ci est plat, afin qu'il revienne toujours en arrière, sinon , cela pourrait juste poser des problèmes OK, alors qu'est-ce qu' on a là maintenant ? Nous avons donc besoin d'un toit. Il nous en faut. Nous avons donc ici notre faisceau générique. Coulswig si vous sélectionnez votre mur, cliquez avec le bouton droit sur votre position et appuyez Vous pouvez saisir votre faisceau, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller, et nous le collerons instantanément , comme ce C, et cela fait souvent déjà l'affaire. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez le dupliquer. Et comme nous utilisons des nombres pairs, tout est parfaitement dupliqué exactement au centimètre près, et faites de même ici Donc ça a l'air sympa aussi. Maintenant, ici, nous avons ce mur. Pour celui-ci, nous pouvons simplement continuer et le faire pivoter à 180°. Déplacez-le ici, puis pourrissez-le, puis déplacez-le vers l'arrière. Voilà. Maintenant, nous avons deux de ces murs là. Cela fonctionne également. Et maintenant, ce que nous pouvons faire , c'est commencer un peu comme notre toit générique, d'accord ? Donc, pour ce qui est de notre couverture générique, si, soit dit en passant, nous économisons votre blénosine, cela fait longtemps que je ne l' ai Maintenant, en ce qui concerne le toit, nous pouvons affirmer qu'il sera presque toujours basé sur la courte longueur, comme vous pouvez le voir ici. Et même si ce n' est pas le cas, nous pouvons littéralement agrandir le toit. Cela ne devrait donc pas vraiment poser de problème. Donc, si nous allons de l'avant et passons à autre chose pendant que peu de temps, maintenant, c'est une chose délicate qui se produit parfois. Nous avons donc notre mur court, puis nous avons aussi ces oreillers sur le dessus. Mais c'est très difficile à garder à l'esprit comme les indicateurs réels de nos oreillers par rapport aux autres. Et la raison pour laquelle c'est difficile, c'est parce que nous ne savons jamais exactement où nous allons utiliser nos oreillers ou nos poutres et où non. C'est donc un peu comme une conjecture. Je vais aller de l'avant et créer un qui n'était pas censé le faire. Shift A, crée un cube. Les métriques sont activées, ce qui est très bien. Je peux donc entrer, et ce que je vais faire, c'est voir quels indicateurs devons-nous utiliser pour cela ? Vous faites donc 12 mètres de long. Eh bien, d'accord, donc celui-ci l'est. Donc celui-ci est en fait 12,5. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous allons juste l'étendre un peu plus. Pour le revers de la médaille, devons-nous en choisir huit ? J'ai l'impression que huit serait logique. Oui, parce qu'alors nous pouvons le dupliquer encore et encore quand nous le voulons. Alors allons-y pour huit. Et puis, si nous optons pour cela, ce huit est à peu près quatre. Alors allons-y pour quatre. Pour commencer. Et une fois que c'est fait, passons en mode édition. Appuyez sur sélectionner et votre échelle est plate. Nous y voilà. C'est très basique, mais pour l'instant, j'espère que c'est le cas. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et cliquer avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Toit générique A, juste au cas où nous voudrions en fabriquer de nouveaux. Et ce que nous pouvons faire avec celui-ci c'est que je vais aller de l'avant et je vais utiliser Maxivsd le pivot, régler mon snapping sur le sommet et simplement l'accrocher au site, et je vais simplement le remettre à zéro, zéro, zéro, comme ça zéro, Nous y voilà. Export de fichiers FPS FBX, toit générique A. Faites celui-ci Et si nous allons de l'avant et que nous allons également ici et que nous l'importons, Cool. Il est pivoté de 90 degrés. Et puis pour celui-ci, comme je l'ai déjà dit, c'est un peu difficile de comprendre que c'est comme une programmation exacte, je crois, quelque chose comme ça Ici, 0,5. Waouh, c'est plutôt parfait, en fait. Oh, non, non, attends. Ce n'est pas parfait. Mais ce n'est pas un problème. C'est ce que j'avais l' intention de faire, qu'il ne soit pas vraiment nécessaire qu'il soit parfaitement ajusté Maintenant que nous avons celui-ci, il ira parfaitement de ce côté. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons simplement le dupliquer trois fois, et cela devrait nous donner un bel effet ici. Et puis si on prend ces oreillers, c'est la seule chose qui m'inquiète un peu. Je me demande s'ils sortent du lot ou non, sinon nous pouvons simplement «   Non », je vois ici. C'est plutôt parfait. J'ai presque l' impression d'avoir envie de me démarquer. Vous pouvez donc, si vous le souhaitez, désactiver votre capture lors de la mise à l'échelle Vous pouvez parfois l'agrandir un tout petit peu, juste pour lui donner un petit effet de dépassement. Maintenant, à ce stade, vous pouvez essentiellement continuer et faire pivoter cela. Réglez-le pour qu'il s'agisse d'un court mur ordinaire. Et maintenant, nous avons un toit fermé. Tu vois ? Nous y voilà. Bien sûr, plus tard, nous pouvons avoir de petites fenêtres ici et nous pouvons donner à tout cela un aspect vraiment beau et cool. Mais cela commence déjà à ressembler un peu plus à ce que nous avons ici. Donc, pour faire court à un mur d'avion, j'ai l'impression que mon toit doit être un peu plus haut. Faisons donc le toit générique. Faisons simplement une capture par incréments, juste pour qu'elle reste assez uniforme Nous y voilà. Accrochez-le un peu plus haut. Donc, un point de grille plus haut et c'est encore une fois serré. Oui, tu vois, ici, ça va un peu mieux. OK, donc nous l'avons fait. Nous pouvons aller de l'avant et passer à notre liste. Bam Bam générique, B. Eh bien, court B, toit incliné générique, B. Maintenant, nous allons commencer à travailler sur les garnitures de notre atelier, et nos garnitures d'atelier seront simplement comme les deux versions que nous avons ici, qui devraient être assez qui Maintenant, ce que je pense, c'est que cette version ne me plaît pas vraiment. Mais nous avons également cette pièce ici. Je pense donc que je vais en faire une version, et je vais transformer celle-ci en version. La première version va être très simple. Tout ce que nous devons vraiment faire, c'est ouvrir, disons, notre mur à double face ici, pour créer un nouveau cube. Shift A, crée un cube. Nous y voilà. Déplacez-les ici. Donc non, pas X. J' oublie toujours lequel est. Sur l'axe Y, huit. Pas huit, 12 ans. Désolée. Donc 12 sur l'axe Y. Maintenant, encore une fois, celui-ci doit être souvent un peu plus grand, et il a aussi une fin. Donc, comme il a une fin, ce serait peut-être plus facile si nous y allions au lieu de 12. Si nous optons pour 6,5, ce 0,5 de plus, c'est ce 0,5 de plus, c'est parce que nous avons, bien sûr, nos faisceaux. Et puis si nous en faisons 6,5, comme vous pouvez le voir ici, cela dépasse un tout petit peu Je pense que nous avons une extrémité et que nous faisons simplement pivoter cette extrémité pour la fermer signifie donc que nous n' avons besoin de fabriquer qu'une seule pièce. Maintenant, si nous allons ici et que nous le fixons à 0,5, j'ai l'impression que 0,5 pourrait être une métrique assez décente. Je ne m'inquiète pas trop qu' il ne soit pas correctement compensé. Je suis juste en train de réfléchir à l'épaisseur que cela doit être. Nous allons donc essentiellement juger. Non, attendez, nous devons l' avoir en fonction l'épaisseur de notre poutre. C'est ça. Donc, notre faisceau générique ici, allons-y et éteignons notre puits double face. Il doit être basé sur Perfect. Oh, oui, donc c'est déjà bien. OK, super. OK, donc nous avons cette pièce ici. Maintenant, pour ce qui est de notre taille, de ce que nous allons faire. Donc, en gros, je vais, dessiner ce profil. Et pour cela, si nous allons de l' avant et qu'il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, créer une nouvelle collection , ici et de la découper. Achetez les garnitures supérieures. Un ? OK, nous avons donc notre boîte « Je ne sais pourquoi » a été allumée. Nous avons donc notre ligne droite. J'ai juste une idée de la hauteur que cela doit atteindre. Il doit être assez élevé. Désactivons la mise à l'échelle par incrément. Commençons par quelque chose comme ça. Nous pouvons toujours changer par la suite. Et je vais juste avoir un profil très basique ici pour le moment. Et ce profil va être un contre R on dirait qu'il en a un par ici où il suffit de coller des appels R ici. Et puis ça pousse vers l'extérieur. Et puis pour la fin. Donc, pour la fin, voyons voir. Quel genre de fin serait intéressant pour nous ? Pouvons-nous juste, genre, faire sortir ça comme ça ? C'est peut-être déjà suffisant pour que cela reste assez basique ? Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça, et maintenant ce que je veux faire, c'est juste avoir des deux côtés. Pour cela, ce que j'aime faire c'est que mon point de pivot est toujours au centre, ce qui est plutôt bien. J'aime aller ici dans les propriétés de mes modificateurs. Art Modifier et j'essaie et je fais toujours de l'art comme un simple miroir. Le miroir va essentiellement le retourner. Et comme notre point pivot est toujours au centre, cela fera l'affaire d'un bon retournement. Maintenant, activez également Bisect et définissez votre seuil de fusion peut-être un peu plus haut activation de bisec signifie essentiellement que cela conservera pas simplement sous forme de deux modèles, mais qu'il fusionnera également ces modèles Vous pouvez voir que cela fonctionne lorsqu'il a une ligne médiane parfaite. Si votre PIV ne pointe pas exactement au centre, vous pouvez utiliser le pivot ajouté comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ? En gros, pour le déplacer. Nous y voilà. Mais je vais juste laisser ça comme ça. Une fois cela fait, vous pouvez cliquer sur votre modificateur, appuyer sur la touche A, et cela appliquera essentiellement le modificateur, ce qui signifie que vous n' avez plus à vous en soucier Hum, je vais continuer , sélectionner cette ligne, et appuyer sur Supprimer. Et cette fois, je vais supprimer mes boucles de bord, qui supprimera simplement cette boucle de bord ainsi que les sommets qui l' accompagnent, juste pour que les choses restent propres et nettes Et ça devrait déjà être le cas. À ce stade, nous pouvons désactiver un faisceau générique. Je vais modifier mon pivot, le placer dans ce petit coin mettre à zéro, et c' est parti. Ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc file, export, FBX, Shop, top, trim underscore A. Exportons-le, et c'est le dernier que nous allons faire de ce chapitre Alors, achetez en haut, découpez A. Allons-y et importons-le ici. Et nous pouvons commencer par simplement le déplacer ici pour nous assurer qu' il fonctionne. Ça a l'air de fonctionner. Nous n'allons pas utiliser le snapping cette fois, nous allons juste l' avoir ici Et avec celui-ci, comme je l'ai déjà dit, ce que nous allons faire, c'est essentiellement allons faire, déplacer comme ça. Et puis si nous entrons et que nous pouvons simplement Consul C contro V, faire pivoter de 180, et maintenant ce que vous pouvez faire, c'est que si vous continuez et que vous maintenez V enfoncé, vous pouvez réellement accrocher votre pièce à Erzi Nous pouvons donc l'adapter exactement à ce erzie et nous assurer qu'ils sont parfaitement alignés et qu' ils s'écoulent parfaitement À ce moment-là, nous pouvons simplement aller de l'avant et améliorer les choses au centre comme ça, et c'est parti. Nous avons donc maintenant cette garniture de magasin. Et ce que j'allais essayer, c'est de le dupliquer et, espérons-le, de l'avoir également ici , ou nous devrions peut-être faire comme si c'était le cas ici. se peut donc que nous ayons besoin faire une petite coupure ou quelque chose comme ça. Pour que cela fonctionne ou du moins, faites comme une mise à l'échelle, mais c'est quelque chose que nous pouvons faire à la toute fin. Donc, lors d'un dernier match, nous pouvons simplement couper une fois que nous avons terminé toute la texturation, nous pouvons simplement le couper, et cela permettra en quelque sorte de adapter à ce Et nous y voilà. Ce sera donc notre première petite fenêtre ici. Je veux juste m' assurer, donc oui, comme vous pouvez le voir ici, les toits sont un peu plus proches. En fait, j' aime bien ça parce que semble un peu peu illogique cela me semble un peu peu illogique d'avoir une si grosse dalle cela botte avec tous les effets des intempéries et tout ce genre de choses comme ça , pour que cela fonctionne Je ne suis donc pas sûr que nous puissions augmenter celui-ci un peu, parce que nous devons de toute façon créer une version murale, et cette version murale sera comme coupée en deux, en gros. Je me demande donc si je pense qu'il serait plus logique de faire quelque chose comme ça. Maintenant, pour cette version murale, comme je l'ai déjà dit, nous l'avons coupée en deux, ou ce que nous essayons de faire, c'est d'essayer de le faire en gros , en déplaçant celle-ci vers le haut par défaut. Jusqu'à ce qu'il soit bien ajusté. Ensuite, nous activons le quadrillage, puis nous le déplaçons vers le bas. Cette technique peut parfois être pratique lorsque nous voulons déplacer nos murs de haut en bas, mais cela dépend en quelque sorte. Je vais donc créer un raccourci, un demi-cut de toute façon, mais je le ferai dans mon prochain chapitre. Enregistrez la scène et passons au chapitre suivant. 6. 05 Création de nos morceaux à blocs Partie 3: OK, donc nous avons maintenant un truc assez basique fait un truc assez basique, donc ça a l' air plutôt beau. Même si c'est un peu haut, ce n' est surtout que des angles. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et voir si nous pouvons également créer comme cela un petit peu plus loin, juste pour voir comment tout fonctionne. Disons donc qu'il s' agit d'un scénario réel, qui le deviendra plus tard. Nous voudrions probablement le dupliquer. Et puis ce serait comme si nous allions probablement attraper ce mur ici. Voilà, et c'est là que nous avons des problèmes, comme vous pouvez le constater, parce que nous n'avons pas un petit bout de mur. C'est pourquoi je fais des tests. En gros, ce que je veux dire, c'est que si nous pouvions prendre cette pièce ici, pouvions prendre cette pièce ici, nous devrions faire pour celle-ci c' est qu'elle semble être un peu plus ancienne. Nous voudrions donc y aller et nous aimerions y revenir encore plus loin. Maintenant, je peux voir qu'il y a maintenant quelques problèmes que nous pourrions avoir. Nous pouvons donc aller de l'avant et le faire. Tout d'abord, nous devons probablement déplacer cette pièce, également vers l'arrière, pour avoir un peu plus de « oui , afin de pouvoir jouer un peu plus avec les choses. Maintenant, la prochaine étape est que celui-ci fasse la moitié du chemin. Nous aurions donc besoin, dans tous les cas, d' une sorte de système dans lequel, disons, que nous soumettions celui-ci ici. Et puis une fois que nous l' avons fait, nous pouvons voir, du genre, Oh, attendez, nous devons avancer sinon cela aura l' air étrange sur le toit. Ensuite, je suppose que nous pouvons aller avant et déplacer cela ici. Cela fonctionnerait donc. Et puis si on attrape cette pièce. Alors peut-être que nous n'avons aucun problème maintenant que je l'examine. Oui, peut-être que nous pouvons vraiment faire en sorte que cela fonctionne. Alors nous disons : OK, donc je veux prendre cette pièce ici, et ce sera la petite pièce du toit. Et ça se trouve en quelque sorte là-dedans. Et puis ici, il redeviendra probablement un arc normal, donc oui, en fait, tu sais quoi ? Cela fonctionne plutôt bien. Je ne m'attendais pas à ce que ça marche celui-ci. C'est comme s'ils le poussaient. Nous devons faire très attention à ne pas le faire accidentellement ou à ce que je ne gâche pas les choses accidentellement. Bien sûr, je ne dis pas que vous allez tout gâcher, mais je suis plutôt enclin à tout gâcher assez rapidement Donc j'en ai fait du genre : Oh, non, tu sais quoi ? Faisons en sorte que ce soit bref. Ce sera donc comme une petite pièce courte, car nous pourrons ensuite simplement utiliser ces pièces également. Cela deviendrait alors comme une courte pièce. Et puis ici, oui, c'est plutôt une question de savoir si vous le souhaitez, vous pouvez faire pivoter ce 180, le déplacer vers l'arrière, puis le déplacer ici, puis le faire reposer comme devant. Cela peut donc fonctionner comme ça. Avons-nous besoin de hauts pour ces pièces ? Je me demande si nous avons besoin d'un toit plat spécifique ici, ou si nous ne le verrons jamais de toute façon. Je ne pense pas que nous verrons cela un jour à moins de faire un survol comme celui-ci, je suppose que si nous montons plus haut, nous pouvons le faire, mais faisons-le comme par défaut Vous devez donc utiliser une forme par défaut, comme un cube, pour ce faire. Dans tous les cas, disons que nous avons maintenant cette pièce, puis que nous sélectionnons ici, laissez-moi simplement sélectionner ces pièces. OK, donc nous plaçons certaines de ces pièces ici. Nous prenions l'une de ces formes, et cela deviendrait comme un retour. Plus tard, nous le ferons, nous le remplirons de petites fenêtres, peut-être comme une porte arrière ou quelque chose d' intéressant comme ça, et ensuite tout ira bien ensemble Nous avons donc quelque chose comme ça, ceci et cela fonctionnerait très bien. OK, donc ça marche plutôt bien. Donc, pour cette pièce, afin de la repousser, je pense qu'elle est toujours coupée à l'intérieur d'un bâtiment cause de cette coupure à l'intérieur du bâtiment, nous n'avons pas à le faire, mais nous pouvons simplement y entrer Et si nous prenons notre passerelle en ligne droite, nous voulons simplement la déplacer un peu plus, si nous sommes juste désolés Si nous ajoutons simplement X, sélectionnons ceci, activons mon snapping aux titulaires, je vais peut-être y retourner deux comme ça, donc ce sera en fait accroché à un mur Et comme il sera accroché au mur, nous ne pourrons tout simplement plus le voir, ce qui devrait, espérons-le, nous donner un joli look. Donc, tout en étant tout à fait direct. Donc, si je vais maintenant de l'avant et que je peux entrer ici, tout en étant assez direct et réimporter, nous y voilà. Nous obtenons donc essentiellement un effet comme celui-ci, qui devrait plutôt bien fonctionner. Et puis ce qui arrivera, c'est qu'il y aura comme une porte. C'est donc une autre solution que nous pouvons créer. Nous avons donc une porte avec fenêtre, mais je voulais aussi créer une porte sans fenêtre. Hum, cette porte donne vraiment l'impression que non, non, attends. Cela me semble correct. Dans ce contexte précis, cela ne fait pas très plaisir, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler. Supposons donc que nous ayons... Où en êtes-vous à votre porte ? Porte A. Répliquons cela. Ajoutons une nouvelle collection et artiste ici et appelons cette porte score B, et la porte B n'aura tout simplement pas de fenêtre. Donc, la porte B deviendra simplement le mode d'ajout de Let's Go, Mold X, supprimons tout ça. Oh, ferme la porte A. Voilà. Alors, tu sais quoi ? Je vais également supprimer ces informations ici. Et je vais juste aller de l'avant et dire « Oh, désactiver le snapping Oui, faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours aller de l'avant et sélectionner ces pièces, Q, bridge edge loops. Allons-y. Sim Easy le fait. Exportez donc FBX. soulignement de la porte B. Exportons celle-ci puis nous pouvons continuer et, juste ici, nous pouvons importer la porte B. est maintenant également réglée, et nous pouvons remplacer notre porte A par notre porte B, puis celle-ci deviendrait, par exemple, une porte ici, puis elle aura une fenêtre plus petite, faisons une plus petite pour celle-ci Nous avons de grandes fenêtres. Pour le blocage, nous pouvons à peu près le réutiliser. Nous avons donc notre vitrine ici. Dupliquons cela et commençons par une nouvelle collection. Études d'artistes. Appelez cette vitrine blanche parce que j' allais en fabriquer une. Ensuite, si je passe simplement à X et que je sélectionne ceci, titulaires, un, deux, c'est parti Nous avons donc comme une vitrine blanche que nous pouvons utiliser. Donc c'en est déjà un, FBX. Vitrine de magasin blanche. Par ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est retourner dans notre vitrine, CantLec conto V. Et celle-ci, nous pouvons ajouter une nouvelle collection et appeler cela une cela une Et si jamais nous le voulons, nous pouvons aussi le faire Créons une petite fenêtre A afin que, si jamais nous le voulons, nous puissions également en avoir plusieurs variantes. Maintenant, pour notre petite fenêtre, ce que je vais faire, c'est qu'elle sera principalement utilisée pour des choses comme ça. Donc pour l'instant, je vais simplement laisser le même profil, mais, bien sûr, je n'utiliserai pas ce profil. Déplaçons donc le haut bas. Déplaçons le côté un peu. Allons-y. Quelque chose comme ça. Ce sera donc comme une petite fenêtre. Donc, exportez le fichier FBX, et celui-ci sera une petite fenêtre en dessous du score A. Et nous pouvons simplement aller de l' avant et entrer ici, stocker la fenêtre blanche et la petite fenêtre A. Repérons-les ici Importer. Allons-y. Donc c'est plutôt bien. Alors maintenant, ici, nous pouvons faire , vous savez, comme une vitrine blanche pour celui-ci. Nous avons donc comme une vitrine blanche, que je dois réduire de beaucoup pour ce qui est d'ici. Oh, oui, parce que nous n'avons pas de fenêtre, c'est pourquoi c'est comme ça. Donc oui, nous devons aller de l'avant et stocker les vitrines en blanc. Il faut qu'on y aille. En fait, non, faites-le toujours par le haut, sinon cela devient un peu plus ennuyeux. Allons-y. Réduisons-le un peu, et j'utilise toujours les incréments. J'aime utiliser les incréments partout où je peux, simplement parce que je sais qu'ils sont pairs Donc, juste au cas où ce serait une bonne pratique, de tout garder un peu, voire de le déplacer vers le haut Probablement d'ici là, allons-y. Nous avons donc une vitrine blanche et il y a une petite pièce là-bas. Ensuite, ce que nous pouvons peut-être faire, c'est peut-être aussi ce qui serait cool, c'est de dupliquer cela, puis de prendre notre petite fenêtre A et d'avoir, voyons si nous le faisons , une petite fenêtre A, je vais les agrandir un peu, puis les réduire un peu. Je trouve que ça a l'air un peu mieux. Alors allons-y. Ne procédons pas à des incréments cette fois. Rendons-les un peu plus larges puis un peu plus petits. C'est peut-être un peu trop. Oui, essayons quelque chose comme ça. Exportez donc, petite fenêtre A. C'est parti. Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous avons donc maintenant deux pièces ici. Donc c'est plutôt bien. OK. Donc, la prochaine étape que nous allons faire et ce qui serait également cool, c'est faire parfois un petit pas. Nous pouvons le faire à peu près parce que nous allons le faire maintenant, grâce aux nouvelles techniques que nous allons utiliser pour découper nos portes, nous pouvons aussi le faire plus tard, comme toujours, chaque fois que nous voulons faire un petit pas en avant et agrandir un peu les choses. Bien, la prochaine étape serait de créer un bâtiment plus long. Ce bâtiment plus long ne sera pas tellement plus long, mais il sera situé plus haut, puis nous allons commencer à travailler sur nos balcons et tout le reste. Donc, si nous allons ici, oh, oui, nous devons également créer une autre garniture de toit pour cette porte, barre oblique B, blanche, barre oblique B, petites fenêtres, barre oblique B. Nous y arrivons donc lentement Passerelle droite, barre oblique B. C'est parti. OK, donc pour celui-ci, que c'est la même largeur ? Oui, celui-ci semble plus large. Celui-ci est donc un peu plus large. Pour celui-ci, je veux juste voir dans quelle mesure il y a de la variation. Si long, mince, long, donc il n'y en a pas. Il y a une petite variation entre les pièces. Je veux voir si je peux même variation ici, simplement parce que ce serait beau si nous ajoutions simplement cette variation supplémentaire. Alors voyons voir. Nous avons donc maintenant cette pièce. Pouvons-nous peut-être le couper en deux par rapport à ce que nous avons, comme une pièce encore plus courte ? Cela pourrait fonctionner. Nous devons juste être prudents. Cela peut fonctionner, mais nous devrons être prudents. Donc, si nous optons pour un mur simple, bref, contro contro vis Expect a number Allons-y. Cela fonctionne. Nouvelle collection. Simple tout en étant très court. Et ajoutons celui-ci ici. Éteignons l'original. OK, donc tout en étant très court, il y aura un clic contra R comme celui-ci Et puis si nous supprimons simplement cette phase, c'est parti. Cela va donc être simple tout en étant très court en FBX. Le uni sera très court. J'aurais pu mieux nommer, mais ce n'est pas trop grave. C'est une entrée comme, d'accord, comme ça. Nous avons donc cette seule entrée. Et oui, ce ne sera donc en fait qu'un processus. Cela peut prendre un certain temps. Cela peut donc nous prendre quelques heures. Probablement si nous voulons aussi tout mettre ensemble et tout mettre en place, mais au final, au moins nous l'avons fait, nous en avons déjà une tonne. Il suffit donc de le transformer en version finale, le texturer, puis nous l'avons déjà instantanément. C'est donc vraiment très important. Nous avons donc obtenu ces pièces. Je vais allonger un peu cette pièce. Et puis je me demande comment cela va fonctionner ici avec ceux-ci. Donc, si nous allons de l'avant et activons plus de snapping. Disons donc que cette pièce deviendra un peu plus haute comme ça. Par ici. Donc celui-ci est toujours assis à côté. Donc, si nous allons ici, nous récupérons ces pièces ici. Si nous saisissons ensuite ces pièces et les déplaçons vers l'arrière, mais que nous les transformons en pièces simples tout en étant très courtes, nous allons voir. C'est ainsi que nous pouvons ajouter une pièce supplémentaire. La seule chose à laquelle je dois faire attention pour les pièces du balcon, probablement de les faire aussi courtes que celles-ci. Vous voulez donc les rendre aussi courts que la pièce la plus courte que vous utiliserez probablement Nous avons donc cette pièce ici. On dirait que ça recule encore un peu C'est donc une question intéressante. C'est une question où nous devons en quelque sorte décider depuis combien de temps nous voulons réellement avoir toutes ces pièces. Donc, tout d'abord, je vais aller de l'avant et je peux essentiellement le faire avancer. Tant qu'il ne monte pas plus haut, alors cet article devrait aller bien, même si cela peut en fait poser des problèmes au final. Alors peut-être déplace-le ici. Ce n'est donc pas assez élevé. Si ce n'est pas assez haut, je préfère simplement y aller. Voyons voir, je fais reculer ça. C'est moi qui le fais. Je sais, tu sais quoi, parce que nous allons avoir une fenêtre double. Alors peut-être que nous le ferons. Nous prenons ensuite celui-ci, mais maintenant vous pouvez voir ce qui va se passer, c'est que si nous cette pièce et que nous en notre short double face ici, comme vous pouvez le voir, cela signifie qu'il nous manque un moment ici, et c'est toujours un peu ennuyeux en plus. C'est trop haut ? Non, tu sais quoi ? Non, la hauteur est bonne. D'accord, donc la fenêtre à double face ou le mur à double face, dans ce cas, ne fonctionne pas techniquement. Cependant, ce que nous pouvons essayer de faire c'est de les attacher pour cette pièce spécifique, dupliquer pour qu'elles s'emboîtent au moins bien. Et puis pour cette fenêtre à double face, qui d'ailleurs, oh, non, donne juste l'impression d'avoir une boucle. Nous pourrons ensuite saisir cette pièce et la faire littéralement pivoter. Déplacez-le comme ça, puis placez-le à sa place. Et je veux quand même essayer ça parce que je veux voir si cela fonctionne assez bien. Nous pourrions également gagner un peu de temps en ne construisant pas ce mur ici et en le transformant simplement en un autre mur ordinaire. Donc, ici, ça marche. J'espère simplement que cela fonctionnera également lorsque nous aurons réellement la géométrie, car ce ne sera pas un mur plat lorsque nous travaillerons dessus. Disons donc qu'il se passe quelque chose comme ça ici. Maintenant, à l'arrière, il y aura un mur ici. Eh bien, un toit ici, je devrais dire, un toit. Et ce que je vais faire, c'est déplacer ça ici, et je vais juste voir, je vais le déplacer vers le haut. Et je veux essentiellement l' étendre comme ça jusqu'à ce qu'il touche le dos, puis le déplacer vers le bas. Et cela devrait fonctionner. Donc, même si nous avons la mise à l'échelle, cela devrait tout de même me donner des photos décentes. Cela ne me donne pas de snapping car je n'ai pas fait la mise à l'échelle exacte Faisons donc une mise à l'échelle de 1,5 exactement. Oh, vous savez que si vous appuyez simplement sur ce petit verrou puis que vous faites 1,5, vous obtenez une mise à l'échelle exacte sur chaque axe. Allons-y. Et j'espère que cela devrait avoir importance et nous donner une meilleure idée. Il est donc un fou, tellement irréel aime les nombres pairs quand on travaille avec le snapping et tout quand on travaille avec le snapping et Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous dupliquons, par exemple , ce côté d'ici, nous pouvons le déplacer vers le bas, puis nous pouvons en faire notre avion aussi longtemps que cela. Et puis nous avons celui-ci. Et puis ici, nous pouvons à peu près faire de même. Et je sais que techniquement, on peut faire de l'art comme deux. L sur le mur de votre avion, techniquement, vous pouvez simplement dessiner un mur de chaque côté, puis simplement « Oui, pour pouvoir ajouter un mur de chaque côté ». Donc, de ce côté, de ce côté, vous n'avez pas besoin de le faire pivoter, mais cela ajoutera des dépenses supplémentaires qui ne seront ni vraiment inutiles ni utiles. Maintenant que c'est fait, je vais désactiver mon système de capture de grille, déplacer celui-ci vers le bas pour qu' il s'adapte parfaitement au mur Et tu verras. Allons-y. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Alors commençons bien, tout d'abord, ces pièces, nous devons probablement en couper une en deux pour avoir une pièce supplémentaire. Mais commençons par la garniture supérieure. Pour la garniture supérieure, nous allons opter pour une garniture un peu plus ornée. Alors faisons-le , puis nous pourrons clore ce chapitre. Donc, si nous allons de l'avant et utilisons notre, où êtes-vous, d'ailleurs. C'était celui-ci ? OK. Celui-ci était donc d'une belle longueur. Essayons donc d'obtenir à peu près la même longueur. Donc, si nous allons ici, nous voulons l'allumer comme un faisceau générique ici. Et achetez Trim A, d'accord ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Pour ce qui est de celui-ci, je veux en fait utiliser une technique légèrement différente, utiliser une technique légèrement différente, mais je vais tout de même m'en empêcher. Donc, en gros, si nous allons ici, donc si c'est le faisceau, alors je peux vraiment éteindre le faisceau et utiliser celui-ci. Si nous appuyons à côté de celui-ci, le petit bouton et que nous passons à, par exemple, notre « Je clique trop vite ». est ce que je fais toujours. Allez ici pour voir cette vue. Ce que nous pouvons faire, c'est créer un plan, déplacer un plan de maillage. Je sais que Blender a un système de colonne vertébrale, mais je sais aussi que ce n' est tout simplement pas utile pour moi parce que ce n'est tout simplement pas assez bon pour ce à quoi je suis habitué, du moins. J'ai donc mon avion ici. Je vais prendre des photos en utilisant des incréments comme celui-ci. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que si je commence à passer en mode sommet, je le déplace vers le bas. Oh, assurez-vous d'appuyer sur Alt X pour tout sélectionner, déplacez-le vers le bas. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est si vous le déplacez également vers le bas, et je vais juste jeter un coup d'œil à ma référence et peut-être la déplacer un peu vers le bas. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer en mode Edge. Et si nous faisons simplement une rotation rapide, saisissons ce bord et maintenons simplement E. D'accord, ce sera peut-être plus facile si nous le faisons dans notre vue de face. Donc, en gros, nous sommes tous E, puis nous déplaçons celui-ci vers le bas. Mais je me concentre davantage sur cet avantage ici. Oui, donc je m' assure juste de l'avoir sélectionné. Déplaçons donc ça ici. Maintenant, reculons-en un. Et maintenant, je vais juste deviner à quoi cela va ressembler parce que je n' ai pas assez de résolution pour vraiment le savoir, mais je vais juste faire une estimation approximative, puis quand nous serons vraiment désolés, je continuerai à le faire. Lorsque nous allons réellement créer une finale, nous pouvons simplement y aller et tout gâcher. Ce qui est bien, c'est que je peux simplement appuyer sur E, et comme cela s'inscrit dans la grille, je peux simplement continuer et je peux le prendre jusqu'à ce que j'atteigne le point culminant ici Donc, ce que je peux faire, c'est, par exemple , prendre ça par ici, faire quelque , ça, faire quelque chose comme ici. En fait, sélectionnons-les également maintenant et déplaçons-les un peu plus. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci faire un E de plus et le déplacer vers le bas. voyez, puis je peux créer très rapidement un profil d'apparence très basique comme celui-ci. À ce stade, vous pouvez continuer et pour ces deux pièces. Vous pouvez simplement appuyer sur Q, fusionner au centre, ce que j'ai ajouté, mais vous pouvez également accéder à Mash, fusionner au centre et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et, bien sûr, ajouter celui-ci à vos favoris rapides. Tu vois, et celui-là va assez vite. À ce stade, nous pouvons désactiver notre capture par incréments. Nous le déplaçons essentiellement ici, et maintenant, pour notre épaisseur, nous ajoutons simplement, une fois de plus, notre modificateur de miroir. Nous le reflétons sur l'axe Z et faisons également une bissection. Et cette fois, vous pouvez voir que mon point de pivot n'est pas au bon endroit. Je peux donc accéder à mes outils Maxafs, appuyer sur le pivot ajouté, déplacer un peu, et souvent il est assez sensible, il ne faut donc pas le déplacer trop Comme ça. Et ça a l' air plutôt bien. À ce stade, nous pouvons simplement appuyer sur Contra A sur le modificateur pour l'appliquer Une fois cela fait, vous pouvez continuer Si nous désactivons simplement notre boutique, nous pouvons sélectionner ces deux pièces et simplement faire, supprimer et supprimer les boucles de bord cette fois. Et maintenant, si nous passons en mode Vertex, sélectionnons ce côté, Shop trim A, je veux continuer et je veux le déplacer Là-haut. Voyons voir. Est-ce que celui-ci est déjà à 000 ? Je veux juste m'en assurer davantage en activant mes incréments. Voilà, tu vois, ce n'était pas à 00h. Nous avons donc obtenu celui-ci. Éteignons Shop Trim A. Et ce que je vais faire, c'est qu'il semble que ce n'est qu' au tout dernier moment, qu'il pousse vers l'extérieur. On dirait donc que ça en a l'air. Eh bien, en fait, vous savez, peut-être que nous pouvons le faire encore une fois. Faisons-le. Non, non, je n'aime pas ça, en fait. Faisons juste quelque chose comme ça. Je suis sûr qu'ils ne passeraient pas trop de temps sur les menuiseries parce que vous êtes dans le top blanc Il y a beaucoup de poussière et tout le reste. Vous n'allez pas créer de très beaux designs ornés ou quelque chose comme ça Ensuite, nous allons de l'avant et nous cliquons simplement avec le pointeur et vous pouvez le voir ici en bas, bien sûr, maintenez la touche Ctrl enfoncée , puis sélectionnez ces deux arêtes. Et maintenant, vous pouvez repérer et combler les boucles de bord. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Peut-être que pour faire bonne mesure, nous voulons faire de même ici. Nous voulons donc également créer une boucle en bordure de pont, au cas où. Et nous pouvons aller de l'avant et créer une nouvelle collection, nous appellerons Shop top Trim B. que nous appellerons Shop top Trim B. Ensuite, nous pouvons exporter des fichiers au format FBX, et celle-ci sera une exportation Shop top trim B. Allons ici et importons-le simplement. Et ce qui est bien, c'est que ce tous les mêmes indicateurs par rapport à l'autre boutique ici, nous pouvons aller de l'avant et utiliser celui-ci. Comme nous le savons, celui-ci est un peu plus long, il sera donc intéressant de voir comment il se comportera et si nous pouvons utiliser une voir comment il se comportera et si nous pouvons petite mise à l'échelle ou s' il y a autre chose de très spécifique à faire. Cependant, ce n'est pas vraiment une solution de blocage, car cela concerne davantage nos outils de modélisation Donc, si nous allons de l'avant et que nous attrapons cette pièce ici. Nous pouvons maintenant simplement les échanger contre le Trim numéro B, comme vous pouvez le voir ici. J'ai l'impression que la version numéro B doit en fait arriver un peu, donc elle n'a pas besoin d'être poussée autant. Donc, si nous allons ici et voyons voir. Déplaçons ça. Oui, nous avons donc besoin d'une pièce supplémentaire ici, nous pouvons essayer de la dupliquer et voir si, par exemple, le découpage n'est pas trop mauvais Cela peut parfois fonctionner. Cependant, je n'en suis pas encore sûr. C'est quelque chose que nous pourrons découvrir un peu plus tard. Pour l'instant, ici, si nous passons simplement en mode Vertex, sélectionnez-le, redimensionnez-le un peu plus et déplacez-le peut-être un peu voilà, pour que ce ne soit pas aussi blanc ou moins étendu. Donc, saisissons-le à nouveau. Allons-y. Ce n'est donc pas aussi long. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste aller avant et utiliser cette seule version ici. Et voyons voir. Je pense que nous voulons l'augmenter au maximum de 1,25. Si vous la redimensionnez au-dessus de ce point, vous verrez la texture s'étirer ultérieurement. C'est pourquoi je ne me contente pas de l'étendre très loin. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est saisir cette pièce, la faire pivoter de 180°. Et en fait, c'est bien de le déplacer ici. Je ne sais pas où se trouve mon point de pivot. Mon point de pivot n'est pas situé au bon endroit. Oh, oui, ici, tu vois, ça ne l'est pas. Donc, ce que je dois faire, tout d'abord, c'est ajouter un pivot. Je dois placer ce pivot sur l'un des sommets. Ensuite, je dois régler tout cela sur 000. C'est pourquoi il est si important de placer votre point de pivot au bon endroit. Nous pouvons donc le saisir à nouveau ici. Maintenant que c'est fait, mon point de pivot sera au bon endroit pour que je puisse ensuite appuyer sur V , puis l'assembler. Oh, attendez, c'est parce que nous n'avons pas fait une mise à l'échelle uniforme, mais ce n'est pas un problème. Ce n'est qu'un blocage. Je m' fous de ce point précis. Nous avons donc obtenu cette version. voyez, comme vous pouvez le constater, il nous manque une petite version ici, donc c'est une question délicate. Nous voudrions peut-être simplement aller de l'avant et créer, genre, pièce maîtresse qui soit comme une petite pièce supplémentaire Pour l'instant, ce que nous pouvons faire. Nous pourrons donc travailler là-dessus plus tard, car j'ai quelques idées que nous pouvons utiliser. Pour le moment, c'est ce que je fais. Je l'intègre à grande échelle, mais je le fais en sachant que je vais le remplacer parce que oui, pour le moment, il faut juste qu'il ait une apparence un peu décente. Nous avons donc ce genre de choses. Sauvegardons la scène. Et dans le chapitre suivant, allons-y et commençons à travailler principalement sur un balcon. Nous pouvons déjà ajouter des fenêtres et tout le reste et faire en sorte que cela ressemble à une maison. Continuons donc sur cette voie. 7. 06 Création de nos morceaux à blocs Partie 4: OK, alors allons-y et continuons. À ce stade, nous devons donc faire un choix. Donc tout d'abord, oui, il faut en couper un en deux. Mais en gros, le choix que nous devons faire est que je ne peux pas continuer à étendre cette pièce à un stade embryonnaire. Donc, à ce stade, je pense qu'il vaut mieux, par exemple, le déplacer comme ça. Et alors peut-être qu'il y aura juste quelque chose ici pour le bloquer. Ou ce que nous pouvons faire, c'est le faire pivoter. Et si nous faisons très attention, nous pouvons parfaitement tout aligner de telle sorte que lorsque nous le faisons pivoter, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas et il continuera à circuler correctement. Cependant, ces pièces ont également été comme leurs propres planches individuelles, il ne devrait donc pas être trop difficile de faire quelque chose comme ça Pour l'autre élément, cependant, ce que nous allons faire, c'est prendre notre passerelle directement ici Allons-y et dupliquons-le. Et ajoutons la nouvelle collection. Score de Walkway. Score direct. Courte. Éteignons l'ancien. Et puis pour celui-ci, eh bien, il y a déjà une ligne médiane exacte, à peu près. Il suffit donc de passer en mode visage, de sélectionner tout cela et de le supprimer. C'est à peu près tout pour le moment du moins. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est partager. Encore une fois, si vous voulez, je ne sais pas, faire des boucles périphériques par ici. Et ensuite, si nous allons de l'avant et voyons voir. Faisons une boucle en bordure de pont ici. Je ne sais pas, ça ne me permet pas de le faire. Nous pouvons en faire un ici. Oh, c'est parce que j'utilise à nouveau le contrôle pour sélectionner, ce que j'oublie toujours que je ne devrais pas faire. En voici une bonne. Donc, ici, nous avons trop de sommets, comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Oh, non, non, attends. Non, ça ne nous dérange pas. Ignorez simplement ce que je viens de dire. Je vais cependant déplacer celui-ci vers le haut. Sélectionnez ces deux boucles Bridge Edge et sélectionnez ces deux boucles Bridgedge Voilà, c'est assez bien pour le moment. Ça va juste être un blocage. Nous allons donc tout refaire de toute façon. Donc, celui-ci va être notre passerelle ligne droite, soulignons, bref, allons-y Cela va donc aller de l'avant et cela réglera ce problème. Donc, Walqay va droit au but. C'est de l'art ici. Importer. Parfait. Et puis celui-ci, je pense que nous pouvons simplement utiliser quadrillage parce qu' il doit s'intégrer. Nous y voilà. Et pour l'instant, je vais juste le prendre comme ça parce que je sais que nous le placerons correctement plus tard. Donc d'accord, nous avons donc notre passerelle ici. C'est plutôt cool parce que c'est déjà un peu plus haut. Maintenant, celui-ci, nous allons continuer et nous allons avoir encore une fois une porte, puis nous aurons probablement deux vitrines ici. Je vais donc entrer, et je pense que je vais faire une porte normale, donc nous allons garder celle-ci un peu plus basse. Alors saisissons-le comme une porte normale. Oh, désolée, c'est une fenêtre. Je dois prendre une porte B par ici. OK, donc on prend une porte normale. Waouh, ça semble vraiment petit. Cela semble vraiment petit par rapport à ce que nous avons ici, mais je peux le faire fonctionner. Nous aurons donc une porte ici. Et si on faisait comme ça alors ? Oui, tu sais quoi ? Je pense que pour ces pièces, il vaut mieux opter une porte plus grande, car sinon tout ne s'emboîte tout simplement pas correctement. Nous aurons donc une porte là-bas. Ensuite, nous aurons une fenêtre ici. Ensuite, mon idée est d'en avoir une autre qui ressemblera à une vitrine blanche par ici. Et peut-être qu'il serait utile, dans ce cas, de l'étendre un peu. Donc ça va un peu mieux ensemble. Ensuite, nous avons dû l'emménager. Je ne sais pas exactement si cela fonctionnera bien, mais nous verrons. Nous avons donc celui-ci ici. Oui, je pense que je devrais peut-être élargir un peu ma porte, mais c'est quelque chose que nous trouverons équilibre un peu plus tard. Il y aura donc une pièce supplémentaire, puis nous irons de l'avant et nous pourrons commencer par créer sol de notre balcon en ligne droite. Alors faisons-le. Je veux le faire sur la base de la version la plus courte, ce qui signifie qu'il sera de cette longueur. Donc, si nous optons pour un mur ordinaire, un sourire plus court, c'est de l'art un cube. Et ce cube fait essentiellement des captures incrémentielles ici. Voilà, voyons voir. Donc ce cube, ce sera Let's do. Donc normalement c'était 12, non ? Celui-ci mesure environ 6 mètres, je crois. Oui, 6 mètres. 0,5. Oh, non, désolée. Celui-ci doit être trois, en fait. Je pense que c'est une question que je suppose. 0,50 0,4, peut-être. Donc 0,4. Et maintenant, nous devons essentiellement inverser les captures , car nous ne pouvons plus effectuer de capture incrémentielle Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et à mes outils Maxafs, ajouter un pivot, claquer les sommets et simplement accrocher ici, puis remettre le tout à 000 Donc celui-ci fonctionne comme ça. OK, alors voyons si ce balcon dépasse assez loin . Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Nous pouvons ajouter une nouvelle collection. C'est ce qu'on appelle un balcon au septième étage. Sélectionnez-le et exportez-le. Ce sera donc le sol souligné par le balcon. OK, voyons voir. Voyons comment nous allons procéder. Nous aurons donc un plancher de balcon pivotant à 90 degrés. Donc, ce plancher de balcon restera debout jusqu'à ce point, probablement ici. Maintenant, je dois juste deviner quelle sera sa hauteur. Je pense que ce high devrait convenir. Maintenant, nous allons simplement dupliquer ici. OK, il semble donc que nous ayons besoin d' un plancher de balcon comme celui-ci après tout. Mais ce n'est pas un problème. Sinon, nous pouvons toujours faire comme un peu de mise à l'échelle. OK, donc la prochaine chose est que quand je regarde ça, c'est un domaine très court. Nous voulons donc allonger un peu celui-ci. Allons-y, allons-y et réactivons notre système de capture de réseau Allons-le trop longtemps. Voyons voir, car ils peuvent être plus longs. Ce n'est pas comme s'il n'avait pas de supports. Donc ça devrait aller. Essayons donc encore une fois. Importation R. Euh, voilà, toi. Je veux te chercher et te placer ici. Oui, cela semble être un quartier agréable où vous pouvez vous promener et tout le reste. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, je vais déjà placer rapidement certaines de ces fenêtres ici, et ce seront nos plus petites fenêtres. Ce sera donc une vitrine, non. Oh, oui, attendez, c'est ici. Petite fenêtre. Nous aurons donc celui-ci. Et en fait, tu sais à quoi ressemble celui-ci, je peux utiliser une fenêtre plus grande. Quand je vois cela, j'ai l' impression que certaines fenêtres peuvent être utilisées, mais je pense que nous pouvons utiliser la mise à l'échelle pour cela Je pense que nous pouvons simplement l'agrandir pour l'amener à bonne taille sans que cela ne fasse mal . Nous avons donc obtenu celui-ci. Commençons par en placer un au centre car nous voulons en avoir trois. Donc un, deux, oui, tu vois, ça fait beaucoup mieux si on fait quelque chose comme ça. Trois, donc nous avons ces trois pièces, puis nous avons celle-ci par ici, puis nous en avons une plus basse assise ici. C'est donc plutôt décent. Je veux juste élargir un peu ma porte, ce que je suis en fait. Je l'ai déjà mentionné trois fois maintenant, donc ça m' ennuie vraiment Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre à ma porte A, et je vais déjà le faire maintenant. Réglons donc ce paramètre sur 2,5 ici, juste un peu plus large. Pas besoin d'être trop précis et porte B. Faisons de même. OK, donc tout d'abord, allons-y et exportons la porte B. Et maintenant, nous pouvons également procéder à l'exportation de fichiers FBX par la porte A. Vous exportation de fichiers FBX par la porte A. voyez, c'est beaucoup mieux Oui, ici, on se sent beaucoup mieux. Et ce n'est pas le cas. Et il ne semble toujours pas trop gros ou quoi que ce soit d'autre. OK, parfait. Nous avons donc obtenu ces pièces, donc nous les avons obtenues. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur les clôtures de notre balcon. Nous avons donc terminé celui-ci. Oui, donc nos clôtures de balcon. Et pour celui-ci, je vais vous faciliter la tâche dès maintenant, oui. Faisons en sorte qu'il soit très basique. Si nous ouvrons le plancher de notre balcon ici, moment, la taille est de un, deux, trois , quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq, six. OK, c'est donc un peu dommage que nous ne puissions pas simplement faire six par six. Oui, non, on ne peut pas aller six par six. Ce serait trop. Dans ce cas, allez ici, déplacez un maillage et créez simplement comme un cube de base. Et nous allons simplement déplacer ce cube ici. ce qui est de la taille, j'ai besoin de deviner pour le moment et je pourrai ensuite la déplacer correctement plus tard. Faisons donc quelque chose comme ça. Et en gros, ce que nous allons faire, c'est en avoir un. Voyons voir. Faisons un gros post de ce côté. Donc, cet article appuie simplement sur un petit angle bleu pour le placer au bon endroit. Et je vais m'y atteler et je vais aborder cette question correctement plus tard. Nous aurons donc un gros article, puis nous aurons un article beaucoup plus fin comme celui-ci. Et ce post est essentiellement assis , probablement à cette distance. Enfin, nous en aurons également un autre qui, si vous maintenez le contrôle pivote, comme celui-ci Et nous le déplaçons simplement vers le bas. Nous prenons ce côté et juste par incréments, il suffit de le régler à peu près à ces incréments Maintenant, pour ce qui est de cet article, pour le rendre uniforme, vous pouvez modifier un modificateur et ajouter un modificateur de tableau. Et si vous définissez ce modificateur sur l'axe y à deux ou plus, jusqu'à ce que nous ayons un espacement par défaut, peut-être 3,5, puis nous pouvons simplement continuer et définir le nombre de pièces que nous voulons avoir ici Passons à neuf, car nous devons laisser place pour cette grande pièce ici, puis vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A. À ce stade, le plancher du balcon, nous pouvons simplement descendre. Ces pièces ici, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl J pour les combiner ensemble. Ensuite, vous l'avez deviné, ajoutez un pivot, accrochez aux sommets et accrochez celui-ci ici. Désactivez à nouveau le pivot, et maintenant nous pouvons continuer . Dans notre transformation, nous pouvons le régler sur zéro, zéro, zéro, et nous pouvons continuer et utiliser celui-ci. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouvelle collection. Appelons cette collection Balcony, Underscore, fence. Soulignez bien. Nous pouvons aller de l'avant. Et ce que je veux vraiment faire avec celui-ci, c'est que je veux vraiment aller de l'avant et je veux appuyer sur trois. Oh, je n'ai pas configuré mon raccourci. Il y a donc ce raccourci. Si vous le configurez, si vous accédez aux préférences, appuyez sur Cartes et appuyez simplement sur Sélectionner un lien. Et nous voulons avoir cela à portée de main. Et voici Select Linked, et d'accord, pour l'instant, c'est L. Je veux vraiment régler ça sur je pense que c'est celui-ci, non ? Oui, je crois que c'est celui-ci. Je peux vérifier. Donc, si j'appuie sur L, non, Contra L. D'accord, donc c'est Contra L parce que, oui, ils ont le même nom, bien sûr Sélectionnez Linked mesh Control L, je veux le définir sur quatre car j'ai l'habitude en utiliser quatre pour sélectionner tout ce qui se passe comme ça. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et/ou appuyer sur P, ce qui le séparera. Ou ce que j'aime faire encore une fois, c'est que j' aime mailler, séparer la sélection. Oui, faisons des favoris rapides parce que je suis têtu et que je veux juste utiliser les menus Nous y voilà. Et la raison pour laquelle je le fais, c'est que nous pouvons le faire, comme une simple exportation. Ce sera donc une clôture de balcon droite. Mais alors, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner celui-ci, l'exporter également et appeler cette poutre de clôture de balcon. Et en procédant de cette façon, nous n'avons pas besoin de créer de modèles supplémentaires. Nous pouvons simplement nous procurer rapidement ce modèle, et nous en avons deux pour le prix d'un. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous importons simplement ces pièces ici, importez. Allons-y. Jette bien celui-ci ici. La rotation est de neuf degrés. Oh, désactive ma prise de vue sur le réseau. Je ne peux pas vraiment utiliser le quadrillage pour le moment. Et pour ce genre de choses, nous n'avons pas vraiment besoin d'une capture du réseau. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons facilement le déplacer jusqu'à ce que tout soit bien assemblé. Et puis ici, dans ces pièces, eh bien, en fait, pour celles-ci, nous pouvons simplement le faire parce que cela doit être écrit ici de toute façon. Alors, faisons-le. Mais ici, si tu veux, tu peux continuer et transformer ça en une poutre de balcon, et tu peux avoir une belle fermeture comme ça. Vous pouvez donc simplement le fermer comme s'il pénétrait à l'intérieur de notre maillage. Et puis, ici, c'est un peu plus compliqué parce que nous avons déjà une barre à cocher ici. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et inverser celui-ci. Vous pouvez le voir ici. OK, donc celui-ci apparaît un peu vers la fin, ce que je n'aime pas, alors voyons voir si je l'intègre, je dois en quelque sorte déplacer celui-ci ici, puis j'ai juste besoin de l'étendre. Vous ne remarquerez pas de petites mises à l'échelle comme ça . Oh, mais je n'aime pas ça. Alors intégrons cela un peu plus ici. Mais ensuite, si nous en redimensionnons un petit peu plusieurs, donc que nous y intégrons celui-ci et que nous faisons de même ici, tout s'égalisera lorsque vous faites quelque chose comme ça Et puis tu peux l'utiliser comme poteau de balcon ici. Comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un balcon. Et puis je peux aussi remarquer que, d'accord, ce balcon est un peu haut. Pas trop, vous pouvez voir que vos bras doivent être autour de votre taille ou que vous devez être autour de votre taille. Nous devons donc descendre un peu plus bas pour cela. Mais pour cela, nous pouvons simplement continuer et saisir les deux, passer en mode ajouté, sélectionner tout cela, simplement le déplacer vers le bas. Et puis si nous allons de l'avant et que nous l'exportons, pour que le balcon soit clôturé directement , cela fonctionne un peu mieux. Et puis nous pouvons aussi aller ici et prendre à nouveau celui-ci, poutre de clôture de balcon File Export FBX Comme ça. Et nous avons un très bon balcon. OK, sauvegardez la scène. Maintenant, ces faisceaux que nous avons, donc ces bits supplémentaires ici, ce serait bien si nous pouvions simplement réutiliser notre faisceau générique pour cela et peut-être le réduire un peu parce que, encore une fois, cela fait simplement gagner du temps. Plus nous pourrons les réutiliser, plus cela nous fera simplement gagner du temps. Donc, si je le fais, nous devrons peut-être plus tard en faire une version plus agréable Je pense que pour celui-ci, je dois aussi commencer par le déplacer vers le bas, et je dois juste l'étendre parce que cela ne fonctionnera pas autrement comme je le souhaitais. OK, donc nous avons ceux-ci. Je vais le rendre un peu plus fin ici. Vous pouvez simplement le redimensionner comme dans un mixeur, vous pouvez également le redimensionner sur ces deux axes simplement en appuyant sur le petit carré entre les deux. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Déplaçons-le. Et malheureusement, nous n'avons pas de mode tableau, donc je le fais toujours en le divisant en deux. Et voyons voir. Non, c'est pas trop mal. Cela fonctionne très bien en fait. Nous pouvons donc continuer et enregistrer la scène. Alors ici, qu' est-ce que nous avons maintenant ? Poutre du balcon, blocage, blocage droit du balcon. Le dessus orné incliné serait le suivant. Mais voyons d'abord si tout cela fonctionne. Nous avons donc notre toit. Mais oui, en fait, notre toit est en bon état. Donc, si nous avons ces pièces, je veux juste voir si tout fonctionne. Il y a donc une sorte de pièce plate ici. Nous aurons du texte ici juste pour le remplir. Nous avons un balcon ici. Oh, désolée, je ne regarde pas la bonne. Oui, nous avons donc une clôture ici, et c'est plutôt cool. Donc oui, tu peux imaginer un cow-boy. Il est juste en train de traverser cette zone à pied. Peut-être voulons-nous faire avancer les choses un peu. Mais nous allons plus tard diviser toutes ces maisons pour en faire leur propre petite maison que nous pourrons déplacer, placer et tout le reste pour que tout ait l'air correct. Donc c'est plutôt bien. Je vais enregistrer ma scène. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par faire ce plafond incliné que nous avons ici, faire quelques petites pièces, faire quelques petites pièces comme ici, notre escalier et tout le reste, puis nous assurer que tout fonctionne bien et peut-être aussi, travailler sur un bâtiment plus grand Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 8. 07 Création de nos morceaux à blocs Partie 5: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre « voyons voir ». Nous avons donc terminé ces pièces. Oui, donc notre toit incliné. Et puis oui, alors ce n'est qu'un escalier et puis on nous imprime, mon fils Comme ces pièces supplémentaires, je ne vais pas les bloquer pour l'instant simplement parce qu'elles sont très basiques et que ce sont des accessoires autonomes. Nous le ferons donc plus tard. OK, donc pour notre toit incliné, avons-nous peut-être une meilleure référence à ce sujet quelque part Oui, comme ici à l'arrière, on dirait : «   Eh bien, oui, nous pouvons, je suppose, utiliser ceux-ci aussi. Mais je ne veux pas vraiment utiliser référence à trois D simplement parce que je ne connais pas leur logique. Ils avaient peut-être des logiques différentes derrière les choses. Alors peut-être que quelque chose comme ça est une référence plutôt sympa ici. Euh, oui, cela signifie simplement que ce sera probablement comme son propre petit poteau, quelque chose comme ça, parce que nous devons être capables de rendre ce type de poteau modulaire. Alors allons-y. Et utilisons celui-ci, par exemple, ici, comme un test, par exemple, ou peut-être qu'ici n'a pas vraiment d'importance. Je vais y aller et je vais probablement y arriver, probablement de la même longueur que ça. Alors allons-y et essayons quelque chose. Je ne suis pas sûre de ce que je veux faire. Nous avons donc un plancher de balcon. Allons-y et dupliquons cela. Des artistes pour une nouvelle collection, et j'appellerai cette collection. C'était quoi ? Surplomb incliné, générique. Comme ça. Ensuite, pour ce générique de surlecture inclinée, je vais le rendre un peu plus fin Peut-être que je veux vraiment aller de l'avant et simplement activer la capture par incréments et je veux la claquer, peut-être un peu plus loin puis 12 vers To Down semble être un quartier plutôt sympa. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer quelques pièces supplémentaires, puis nous allons simplement créer comme l'une de ces pièces ici et aussi de l'autre côté. Maintenant, je ne suis pas encore sûre, en fait, si je vais faire les pièces ornées. Pour l'instant, je ne vais pas les faire simplement parce que je ne suis pas sûre que nous en ayons même besoin. C'est plutôt lorsque nous commençons à placer tous ces blocages dans leur position réelle que nous placer tous ces blocages dans leur position réelle que nous savons où nous devons ajouter certaines choses, nous devons améliorer certaines choses, des choses comme ça Donc, nous allons commencer par nous pencher sur le générique , puis nous allons également procéder et faire comme un « oui », comme l'un d'entre eux, puis peut-être comme un faisceau supplémentaire C'est ce que nous allons faire. Nous avons donc eu ces frais généraux. Exportons le fichier FBX. C'est générique. Exportons-le. Tout d'abord, nous devons nous assurer que l'angle est blanc avant de faire quoi que ce soit d'autre. Allons ici. Importons-le. OK, disons que j'appuie simplement sur la hauteur. C'est donc un bon cas d'utilisation car c'est comme une solution par défaut. Supposons que nous ayons un bâtiment comme celui-ci, nous le déplaçons simplement un peu plus haut. Oui, c'est juste au-dessus. C'est donc en fait le bon angle. Mais ensuite j'ai reçu un échantillon de Vox. Maintenant, vous voyez, et c' est pourquoi nous testons, je peux voir que c'est un peu trop loin. Alors allons-y et faisons-le. Voyons voir. Déplaçons-le une fois vers le haut, car lorsque vous le déplacez, il devient également un peu plus incliné Essayons donc celui-ci. Et voyons si celui-ci fonctionne. Alors cliquez avec le bouton droit sur Riport Oui, voilà, vous voyez, ça a l'air plutôt sympa Et puis, si on continue, oh, active mon système de capture d'écran Allons-y. Je suis donc en train de l'accrocher à ma grille, puis de le remettre au centre OK, donc si je le remets au centre, je vais probablement avoir un problème ou non. Ah, oui, je vais probablement avoir un problème ici où nous voulons que cela s'y oppose. Sachant cela, je veux probablement le déplacer ici, puis je veux probablement juste en donner un tout petit peu. Je sais que je vais interrompre mon flux modulaire, mais je pense qu'il vaut mieux que nous consacrions un tout petit peu d' économie de réseau, par exemple en le réduisant. C'est plutôt cool. Nous sommes donc presque arrivés au point où nous pouvons aller l'avant et nous pouvons réellement voir si tout cela fonctionne. Alors maintenant, nous pouvons également avoir celui-ci et simplement le déplacer vers l'arrière. Ici, vous voyez, et maintenant tout va un peu mieux. Donc pour celui-ci, ce que nous allons faire, c'est que je vais aller de l'avant et déjà faire un contre R et je vais juste faire une planche ici, une planche ici et une planche Allons-y, faisons simplement E, puis déplacons-le vers le bas. Voyons voir, quelque chose comme ça. Nous y voilà. C' est donc comme une planche. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà ne sélectionner que celui-ci, puis faire comme un E, puis peut-être extruder un peu comme ça Maintenant que nous savons que nous avons celui-ci, nous pouvons simplement le faire de manière très basique, nous le créons comme un cube. Voyons voir. Nous aimons juste que l'échelle est plate, quelque chose comme ça, l'échelle est intégrée. C'est une bonne chose à propos du western. Toutes les formes sont donc souvent volontairement très simplistes car il s'agit simplement de tout créer très rapidement Ce serait donc comme un cube que nous enfonçons simplement ici. Ça devrait aller. Celui-ci y sera donc intégré. Et puis il y aura un autre cube, peut-être un peu plus épais, mais pas aussi blanc. Et ce cube va en quelque sorte rester là. Comme ça. Et ensuite, la façon dont cela fonctionnera, c'est qu'il restera là juste à côté plus tard. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et faire quelque chose comme ça. Donc, si nous avons notre balcon incliné, créons une nouvelle collection et ajoutons-les à ce support suspendu incliné Allons-y. Il s'agit donc du support suspendu incliné. Surélevé incliné. Assistance. Faisons-le ici. Voyons juste où se trouve l' importation, où en sommes-nous ? Nous y voilà. Allons-y. Allons-y et importons ceci. Importer. Ensuite, vous pouvez simplement le déplacer ici et nous pouvons commencer par le déplacer contre lui, déplacer vers le haut. Comme ça. Ensuite, nous pouvons également réexporter rapidement l'exportation de fichiers FBX, et nous pouvons procéder à la réexportation de nos frais généraux génériques Nous l'avons donc fait. Et maintenant, pour notre balcon, nous avons une poutre carrée. Ce serait cool si nous l'échangeons aussi pour un faisceau rond ou ici, ils en ont aussi deux différents. Il pourrait donc être intéressant de voir ici qu'ils le font également. Alors prenons simplement un cylindre de base et utilisons-le. Donc pour cela, je vais rapidement activer mon plan pour tirer, mailler , créer un cylindre. Faisons en sorte qu'il n'y ait que 18 faces ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas besoin d'être beaucoup en ce moment, il suffit de jeter le plus souvent du travail. Déplacez-le comme ici, peut-être, agrandissez-le un peu plus. Déplaçons ça vers le haut. En fait, nous pouvons simplement effectuer une mise à l'échelle incrémentielle là-bas. Allons-y. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Arrêtons de jouer quand il est court. Peut-être pourrions-nous le déplacer un peu plus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et dupliquer cela. Ensuite, pour cette version, je vais simplement appuyer sur Quick Pivot dans mes outils Maxifst, qui centreront rapidement votre pivot qui centreront rapidement votre pivot Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais étendre le tout déplacer un peu comme ça. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que si vous passez en mode Addit, vous en avez un autre, donc votre couteau. Si vous appuyez sur K, vous avez votre couteau et appuyons sur Ajouter x ici. OK, je peux appuyer sur mon couteau, et je peux juste faire quelque chose comme ça en le coupant simplement. Et si vous le faites, si vous passez maintenant à Face Select, vous pouvez les sélectionner, puis vous supprimez simplement le visage Oh, donc mon couteau n'est pas allé jusqu'au bout. C'est malheureux. J'aurais été sympa. Je ne me souviens pas que normalement ça va jusqu'au bout, mais pas dans le cas contraire. Dans ce cas, tu fais contre R. Et voilà. Cela ne fait aucune différence, à peu près. Il supprime donc tous ces éléments. Allez. Qu'est-ce qui se passe ici ? Euh, allons-y et appuyons sur Shift et Shift pour masquer tous les objets non sélectionnés Annulons tout ça parce que je pense que quelque chose n'allait pas du tout, alors revenons-y à nouveau. Donc, ici, nous pouvons faire comme Shift même si faire le Shift H maintenant n'a pas vraiment sens, parce que je dois juste m' assurer que vous voyez que cela va de pair. Donc, si je continue et si j'appuie ensuite sur dH pour tout afficher, essayons à nouveau. Alors conto R, merci. Contra R, merci. C'est tout ce que je voulais. ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait la première fois. Sélectionnons-le. Appuyez sur la touche I pour inverser la sélection, puis supprimez toutes ces faces Et puis, ce que je recommande ici pour le haut, que vous pouvez simplement sélectionner le haut, simplement redimensionner à plat, puis appliquer la même technique en appuyant simplement sur zéro. Et puis, pour le cyclisme, il faut souvent les plier un peu Mais nous pouvons, par exemple, déplacer cela ici, puis nous pouvons dire : OK, donc maintenant exactement comme ça. Je peux donc entrer maintenant et aussi ici, je peux aussi je ne sais pas ce qui se passe ici. Ma rotation a soudainement décidé de cesser de fonctionner, ce qui est un peu étrange. Oh, non, attendez. C'est parce que j'appuie sur E. Désolé, c'est juste moi. C'est parce qu'en mode objet dans le mixeur, vous pouvez appuyer sur E pour faire comme une rotation. Mais ici, c'est ce que tu dois faire. Oh, non, attends, ici change. Mais c'est aussi de l'extrusion. Cela prête à confusion. sournois. Non, c'est très confus. Je pense que mes raccourcis sont foirés car normalement, la rotation n' apparaît pas comme ça Si jamais vous avez des chevauchements, je vais simplement laisser cela dans le tutil parce que cela peut être Ici, la rotation passe au raccourci E. Cependant, cela se chevauche ici Mais si nous allons ensuite de l'avant et que nous accédons, par exemple, à nos préférences de filtre, cela se chevauche avec notre extrusion Donc, si nous allons dans la touche Map, tapez extrude et nous trouvons l'extrusion dans l'onglet Addit Ici, mesurez, extrudez et passez à des valeurs normales. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser Alt E, par exemple. Et je crois que maintenant, ici, vous voyez, maintenant cela fonctionne. Et maintenant, si je fais Alt E, c'est parti. Ensuite, nous pouvons en ajouter. C'est donc un peu étrange que je n'ai remarqué que maintenant que c'était faux. Donc, d'accord, c'est normal. Dans tous les cas, ce que nous allons faire , c'est dupliquer cela. Nous allons aller de l'avant et nous allons faire une rotation de 180. Oups Fixe à 180. Nous y voilà. Et déplace-le ici, de ce côté. Et cela devrait suffire maintenant. Nous avons donc trouvé le poteau ici. Nous pouvons aller de l'avant et créer une nouvelle collection, l'ajouter ici et appeler ça. Comment ai-je appelé le premier ? Faisceau générique A. Faisceau générique B. Pourquoi pas ? Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement exporter ce faisceau générique B et l'exporter. Nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, allez-y et entrez dans le faisceau générique B, importez U. Oui, importez. C'est très bien. Donc oui, celui-ci, bien sûr, il fonctionnera très bien comme ça. Je sais que nous l'avons caché, mais ce que je veux savoir à propos faisceau générique B, c'est que lorsque nous le plaçons comme ça, c'est intéressant. cause des taches, nous n'avons pas besoin d'en avoir une très proche. Nous pouvons donc simplement le déplacer ici, le déplacer vers le bas, et je vais le fermer comme ça. OK, donc celui-ci sera assis devant. Cependant, la plupart du temps, mais cela dépend simplement de la passerelle Par exemple, comment est-ce que cela s'étend ? Si je vais de l'avant et que je les rapproche, les rapproche, j'ai l'impression que cette pièce deviendrait un peu petite. Oui, peut-être un petit peu, peut-être le rendre un peu plus petit. Donc, si nous passons au générique des frais généraux, peut-être si nous le réduisons un peu comme ça, et commençons par simplement exporter celui-ci. Oui, donc je pense que ça va m'aider à me sentir un peu mieux. Alors, on y va. C'est un peu rapproché. Oui, d'accord, ça va un peu mieux. Et puis pour ceux-ci, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l'avant et en fait, pour le moment, c'est bon. Bien entendu, nous veillerons simplement à ce que cela fonctionne plus tard. Mais pour le moment, c'est plutôt bien. Allons-y et sauvegardons notre scène. Nous y voilà donc. Nous avons également terminé les frais généraux, ce qui est plutôt cool Alors, jetons-y un coup d'œil. Au top, tu es une mascarade. Je pense donc que nous avons tout fait. Oh, non, attendez, les escaliers de la passerelle. C'est ce qu'il nous reste à faire. Et les escaliers de la passerelle seront tout simplement assez basiques. Donc je vais juste créer des escaliers, et nous allons simplement les utiliser, et faisons, genre, quatre marches ou quelque chose comme ça. Alors désactivons cela. Et pour nos escaliers, si nous nous contentons de le faire, un treillis se dressait comme un cube. Disons de notre Where are you ? Wal Gray Straight s'est également activé temporairement afin que nous connaissions en quelque sorte la mise à l'échelle et tout le reste de ces pièces. Je sais. Déplaçons ça. J'ai l'impression qu'ils ne laisseraient pas cette petite garniture parce que vous pourriez trébucher dessus et tomber. Même s'il n'y aurait probablement pas de poursuites judiciaires à l'époque, ce serait quand même un peu dangereux Allons-y pour quelque chose comme ça. Ensuite, si nous allons de l'avant et voyons voir, nous pouvons essayer d'utiliser un modificateur de tableau et faire comme quatre. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est : Oh, pas celle-là. Ici, nous pouvons le faire. Alors on va en quelque sorte baisser le ton. Et si nous allons maintenant, par exemple, où nous sommes vus de face ou quelque chose comme ça, ici, nous pouvons en quelque sorte déplacer cela vers le bas. Oui, ça a l'air plutôt bien. Appuyez sur la touche A. Maintenant, si nous allons de l'avant et que créons très rapidement quelque chose entre ici et la plupart du temps, ce serait juste ici, dupliquons cela Allons-y, passons en mode ajouté et appuyons simplement sur quatre pour sélectionner celui-ci, contra I et supprimons tout le reste. Et maintenant, on passe en mode sommet, je peux juste continuer et je peux, gros, sélectionner ces pièces Oh, peut-être que celui-ci serait bien à accrocher au sol ou pas exactement au sol, mais à accrocher quelque part. Et non, si nous passons en mode face, si nous agissons comme un contre R, nous pouvons placer le contre R ici. Oh, LTE, tu vois ? Maintenant, je suis à nouveau confuse au sujet de ces raccourcis, et c'est pourquoi je n' aime pas utiliser les raccourcis car ils ne servent qu'à des choses très évidentes. Par exemple, je suppose que l'extrusion est l'une des solutions les plus évidentes. Mais vous m'avez déjà vu passer plusieurs fois où, parce que j'utilise plusieurs programmes, cela devient assez ennuyeux. Et c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit, car si vous êtes un artiste professionnel, vous utiliserez plusieurs programmes différents. Euh, même si le programme de modélisation en sera la plupart du temps un. Je suis donc dans un cas particulier où je dois utiliser trois programmes de modélisation différents, Max, Maya et Blender, mais c'est juste pour enseigner pour des projets personnels, même si j'ai commencé avec Tres Max, et je préfère toujours Trees Max. J'essaie actuellement de passer à Maya, également pour des projets personnels , simplement parce que, oui, je l'aime bien. Quoi qu'il en soit, la raison pour laquelle je dis cela est qu'il y a une raison pour laquelle il n'est pas toujours possible d'utiliser des raccourcis très spécifiques. Dans tous les cas, ajoutez un pivot, un sommet, accrochez-le à celui-ci, mettez tout cela à zéro Voilà, puis nous pouvons continuer et ajouter une nouvelle collection. Walkway souligne Monsieur. Ayant celui-ci, nous pouvons continuer à exporter FBX, Allons-y. Maintenant, si nous entrons, nous pouvons le saisir et nous pouvons ajouter celui-ci. J'ai l'impression qu'il y a quelque chose ici ou je vois, j'ai déjà vu que les normales sont inversées Je ne sais pas exactement pourquoi cela s'est produit pour celui-ci, mais il suffit de tout sélectionner en appuyant sur A en mode dit et de faire un changement rapide N et faire ce changement N devrait immédiatement tout corriger. Vous pouvez donc le voir sur la miniature. Oh, bonjour. Non, orientation du visage. Qu'est-ce que tu veux dire par « non » ? Tu vas très bien. Allons-y, appuyons sur Q, et réinitialisons toutes nos transformations en appuyant simplement sur le bouton Appliquer. Es-tu toujours Ai, ici. C'est donc une bonne idée. Donc, objectez, appliquez et toutes les transformations. Comme je l'ai dit, parfois les choses se gâtent un peu, puis c'est bien de l'essayer rapidement. Eh bien, Quest, et maintenant ça devrait fonctionner. Voilà, c'est un peu plus logique. Ensuite, nous le plaçons essentiellement ici. Et chaque fois que nous avons un petit escalier, nous le faisons, ou en gros, nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça ici pour de petits moments. Et ensuite, si jamais nous avons un escalier plus haut, comme ici, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons, par exemple, saisir et simplement le déplacer, puis nous aurons instantanément un escalier plus haut C'est donc une bonne chose de simplement enfoncer des trucs ici comme ça Et puis ici, même chose. Vous pouvez simplement y aller et en avoir un autre. OK, parfait. Nous avons donc terminé notre blocus, comme vous pouvez le constater, nous pouvons à peu près créer pas mal de choses à partir de cela. Avec un total de 22 objets, cela ne représente pas beaucoup d'objets pour créer une ville entière. Bien sûr, nous voudrions peut-être changer certaines choses et tout le reste, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Mais ce sont là nos principaux objectifs. Il ne faut pas oublier que pour nos murs simples, nous avons environ un à trois murs simples. Le mur à double face, je vais m'en débarrasser. C'est donc une solution que je n'utiliserai pas en fait. Donc, nous allons nous débarrasser du mur double face , donc ça fait déjà 21 objets. Les trois murs simples, il suffit d'en créer un, puis le reste, c'est juste que oui, cela fait 19 objets, et nous pouvons réutiliser un tas de pièces différentes. Donc au final, honnêtement, termes de modélisation, nous sommes plutôt bons. Nous pouvons vraiment nous concentrer sur la texturation et nous assurer que tout soit magnifique faisant de l'éclairage, de la torsion et tout le reste Donc ça a l'air génial. OK. Dans le chapitre suivant, je vais laisser cela de côté en replaçant simplement le mur à double face sur un mur ordinaire court ici et peut-être avancer un peu, puis en le dupliquant et en le reculant Comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est que si nous sauvegardons un sinus, nous pouvons maintenant retirer en toute sécurité notre puits double face, comme ça, pour ne pas nous confondre avec cela. Parfait. OK. Avec ces pièces, ce que j'aime faire pour laisser de côté ce chapitre, c'est entrer dans mes documents, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau très simple. Créez donc un matériau et appelez-le simplement uni et ce matériau uni aura exactement comme une couleur. Donc, si vous l'ouvrez, nous examinerons documents beaucoup plus en profondeur plus tard. Mais pour l'instant, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de me faire confiance , d' ajouter un vecteur d'arbre constant , de cliquer avec le bouton droit de la souris, de taper , d' ajouter un vecteur d'arbre constant, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de taper une constante, puis de le trouver et de le définir une couleur grise légèrement plus foncée comme celui-ci, puis d'appuyer sur Enregistrer. Parce que ce que je veux faire, c'est pour toutes ces pièces, je veux juste ajouter rapidement cette couleur. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous ouvrons simplement un morceau, je vois que c'est un peu ennuyeux de tout faire un par un. Mais nous avons alors le contrôle total de toutes nos couleurs, comme si c'était une base. Et je préfère qu'il en soit ainsi parce que je n'aime pas regarder carrés ou la texture des carrés alors que nous n'avons pas encore texturé quoi que ce soit, ni produit d'UV, ni quoi que ce soit Donc, en gros, je vais ici. Et après cela, il sera assez rapide d'ajouter notre matériel. Votre PC peut fonctionner un peu plus lentement lorsque vous ouvrez autant de modèles. Donc, en gros, si vous passez maintenant à vos documents, cliquez une fois sur votre avion. Vous pouvez accéder à chaque maillage, et vous pouvez simplement continuer en appuyant sur le petit bouton, puis vous pouvez le fermer. Donc, ici, je peux aussi appuyer sur un petit bouton et cela dépassera la sauvegarde. C'est donc plus facile si je le fais ici. Fermez, appuyez sur. Appuyez, fermez, appuyez sur Fermer, et le tour est joué. C'est pourquoi tout sera automatiquement ajouté. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'appuyer Enregistrer une fois sur tout en une seule fois. Il suffit donc d'appuyer sur Enregistrer tout, et cela devrait faire l'affaire. Ensuite, dans le chapitre suivant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par construire notre ville et la rendre très belle et intéressante, puis nous pouvons immédiatement voir ce qui nous manque en termes de blocage Et nous pouvons également simplement nous faire une idée de notre environnement. Ce sera donc en fait un chapitre assez important. Et avec le chapitre, une partie de celui-ci sera chronométrée. Donc, comme vous pouvez le voir ici, maintenant nous l'avons, et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours y aller et peut-être faire un peu plus sombre, soyez prudents. Nous voilà un peu plus sombres. Alors maintenant, c'est un peu plus agréable de tout prévisualiser OK, parfait. Nous avons donc fait tout cela. Dans notre prochain chapitre, je vais continuer , je vais vous montrer et nous allons commencer par créer cette rue ici. Et ensuite, dans les délais impartis, nous irons dans l'autre rue. Et bien sûr, sur notre terrain, nous ne pouvons pas encore faire une trop grande partie de notre train tant que nous n'avons pas notre matériel et tout le reste. Ce sera donc le prochain objectif. Le prochain objectif sera en fait de créer tous nos matériaux. Et une fois que nous avons créé tous nos matériaux, il nous est beaucoup plus facile de créer nos modèles finaux. Allons-y donc et poursuivons dans nos prochains chapitres. 9. 08 Configuration de notre niveau Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons commencer à remplacer notre niveau ensemble. J'ai donc jeté un rapide coup d'œil hors caméra, et j'ai l'impression qu'ils sont toujours droits. En gros, j'ai tous dit de jeter un coup d'œil ici. Et oui, donc je pense que ce n'est pas tant qu'ils ont l'air se plier un peu, ou peut-être qu'ils optent pour cette scène en particulier. Cependant, je pense que c'est plus facile si nous allons un peu plus droit et que, comme vous pouvez le voir, nous les déplaçons un peu d' avant en arrière pour ajouter un peu plus d'intérêt. que je trouve également très intéressant c'est que ce côté est plein à craquer, alors que l'autre côté est un peu plus clairsemé Nous avons donc de la place supplémentaire pour les routes et tout ce qui s'y trouve. Je pense que ce serait également très intéressant si nous faisions quelque chose comme ça. Alors allons-y et oui, faisons-le parce que je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de différence. Ce serait cool si nous pouvions le faire plus tard, proposant des pièces encore plus différentes ici, comme ce genre de choses. Oh, peut-être que quelque chose comme ça serait cool, mais nous verrons comment ça se passe. Donc, dans tous les cas, allons-y, déplaçons-le ici, et commençons par cela. Je vais donc aller de l'avant et élargir un peu les choses. Passons à l' enregistrement de mon clavier. OK, parfait. Maintenant, la première chose que je vais faire est de les trier dans des dossiers, car cela est déjà assez long. Nous pouvons donc simplement les réutiliser, puis nous pouvons travailler avec cela. Une autre chose, c'est que je veux juste voir que lorsque je fais glisser un actif, d' accord, nous voulons donc avoir notre côté principal de ce côté , parce que cela facilite les choses lorsque nous introduisons un acide. Nous voulons donc simplement faire pivoter ces pièces un peu. Pour cela, j'aurais dû le faire dès le début. J'aurais dû tout mettre dans des dossiers au début, mais bon. Je vais donc continuer et je vais simplement sélectionner la plupart de ces éléments. Et je ne pense pas qu'il faille sélectionner comme ce verso ici Je ne pense pas que cela prendra trop de temps pour le sélectionner. Oui, sélectionnons également le balcon ou le balcon, sélectionnons le viaduc Heureusement, nous n' avons pas beaucoup petites pièces, donc cela ne prend pas trop de temps, sinon cela aurait été un peu plus ennuyeux et je l'aurais probablement fait hors caméra. Mais maintenant, pour quelque chose comme ça, nous pouvons simplement aller de l'avant et faire ce genre de choses ici. Je pense que c'en est une. Vous pouvez simplement le tester en le déplaçant, puis vous pouvez voir, Oh, disons que nous avons oublié quelque chose, puis nous pouvons le déplacer à nouveau parce que je ne me souviens pas de Ds nothing. Allons-y. Et une fois que nous avons sélectionné notre maison, nous pouvons simplement monter ici créer un dossier et appeler cette maison soulignée 01, par exemple Et le plus simple, c'est que maintenant je peux l'éteindre. De cette façon, je peux simplement aller de l' avant et entrer ici, et tout ce que j'ai à faire c'est de faire celui-ci, puis l'autre automatiquement, tout ce qui reste. C'est pourquoi la sélection ne prend pas trop de temps. Nous n'avons pas autant de pièces. Euh, oh, ouais. C'est parfois un peu difficile à voir, car tout n'est encore qu'une échelle de gris. Oui, mais nous allons juste faire choses comme ça où nous les déplaçons d'avant en arrière, juste pour créer de l'intérêt. Et pour le reste, nous utiliserons également de simples cubes pour commencer , un peu comme une carte où nous voulons que tout soit. Alors, déplaçons ça. Oh, c'est déjà tout ? D'accord. Donc celui-ci sera House Underscore 02 Allons-y. Nous pouvons le cacher. Maintenant, si je vais juste prendre toutes ces autres choses, à savoir notre paysage, notre éclairage, nos mannequins, eh bien, je retirerai ces mannequins plus tard sur notre dôme céleste, notre lucarne et nos nuages volumétriques Et je vais juste aborder rapidement ce sujet dans un sujet appelé éclairage Je sais que tout n'est pas éclairé ici. Les mannequins, on peut continuer et on peut les supprimer pour le moment Mais de cette façon, je peux simplement l'éteindre. Oh, eh bien, ne l'éteins pas. De cette façon, il sera juste à son propre emplacement, ce qui signifie que je peux maintenant simplement cliquer sur Shift, cliquer et sélectionner tout le reste. Et puis je remarque que celui-ci, vous devez être dans la Maison 02, je crois. Non, Maison 01. Alors, tu es où ? Tu dois être dans la maison 01. Allons-y. Donc deux, un. Ouais D'accord. Nous avons donc fait ce travail, et celui-ci sera la Maison 03. Et c'est vraiment un bon point de départ. C'est donc plutôt sympa. Nous avons donc testé nos pièces de blocage, mais nous soulignons largement 03 Nous avons tout de suite déjà correctement configuré toutes ces pièces. OK, parfait. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, je vais aller de l'avant et en faire notre point central de notre environnement pour commencer. C'est donc en quelque sorte de là que nous allons tout placer. Alors allons-y et commençons par House 01. C'est assez simple car il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, d' aller sur Sélectionner, puis d' appuyer sur Enfants immédiats, et cela sélectionnera tout. Si nous optons pour une rotation, nous pouvons continuer et nous assurer que le Snap Rotator est activé Il va simplement tout capturer en un seul objet. Nous pouvons donc simplement le photographier à 90 degrés et ensuite nous pouvons. Je pense que c'est en fait un très bon endroit. Nous avons donc celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, cela semble un peu long, mais c'est quelque chose que nous pourrions utiliser une fois que nous aurons configuré une caméra. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant allons-y et allons à la Maison 02. Cliquez avec le bouton droit sur Sélectionner les enfants immédiats, 90 degrés. Et puis pour celui-ci, ça ressemble à ça, comme nous l'avons fait auparavant. Ce seront donc à peu près les mêmes, mais allons-y. Et mon bouton d' enclenchement est toujours activé, ce qui permet de déplacer toutes les pièces très facilement Tu vois, celui-ci, nous avons déjà eu, genre, une interlocation. Et puis comment 03 allait être comme celui-ci ici, ce qui, je crois, est également une bonne chose. Je suppose donc que nous aurions pu tout alterner, mais je voulais avoir la possibilité de le déplacer si nécessaire C'est pourquoi je n'ai pas simplement tout fait pivoter en une seule fois pour pouvoir maintenant continuer et aussi y aller, comme ici, et je peux voir, vérifier, comme ce que je veux faire avec ce genre de choses. Voyons voir. Donc on va ajouter ça ? Oui, nous sommes en train de l'intégrer . Et je ne sais pas. Donc, si nous allons ici, jetons un coup d'œil ici, vous verrez que vous verrez parfois que les passerelles se trouvent en fait à un endroit légèrement différent Il peut donc être intéressant de constater que les passerelles d' ici se trouvent également à que les passerelles d' ici se un endroit différent, puis nous aurons une petite passerelle située ici. Disons que quelque chose comme ça a vraiment l'air plutôt cool. Et puis, par exemple, ici, ce que vous pouvez faire, c'est qu' avec cette passerelle, vous pouvez faire pivoter celle-ci, et vous devriez pouvoir simplement déplacer celle-ci ici Désactivons le snapping. Rapproche-le un peu. Voilà, tu vas voir. Ici, ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool. OK, donc nous avons tout préparé. C'est très bien comme ça. Voyons voir. Alors, tu es où ? Tu es là. Passons à celui d'à côté, qui est juste un peu plus bas, mais à peu près à la même hauteur. Voyons voir. Une grande vitrine, et pour le reste, nous inventons ce que nous voulons. Donc, pour celui-ci, nous allons utiliser ces pièces ici. Donc, pour l'instant, déplaçons-les. Oh, utilisons également celui-ci. Donnez-lui une seconde pour économiser. Nous allons donc déplacer ces pièces. Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons donc celui-ci ici, un, deux, trois. Je vais utiliser mes références pour voir s'il y a d' autres sources d'inspiration. Par exemple, peut-être quelque chose comme ça que nous pouvons faire et que nous pouvons peut-être faire, juste un peu plus bas. Oui, je pense, oh, et aussi certaines de ces coupes aléatoires, et ensuite on pourra, genre, changer le bois Ce genre de choses est également très intéressant. Gardons donc cela à l'esprit, je dois dire. Nous avons donc celui-ci. 1 seconde. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil. Il semble y avoir de l'espace entre eux. Donc je veux vraiment qu'il y ait un peu d' espace entre les deux. Donc, si nous optons pour la première maison, je pense que nous pouvons réutiliser la première maison C'est le plus facile à réutiliser, oui. Alors allons-y et sélectionnons Oh, en fait, non, nous n'avons même pas besoin de le faire. Il suffit d'aller de l'avant et de lancer Contras Contra V, et cela allumera automatiquement cette maison Oh, non, désolée, nous devons sélectionner nos enfants multimédias, Contras contra V, puis les faire glisser dans votre copie La duplication fonctionne si vous sélectionnez enfants multimédia, puis le dossier , puis le J'ai juste oublié de le faire. Mais c'est une façon de le faire. Maintenant, allons-y et passons à autre chose. Nous allons donc lui donner un peu d'espace comme celui-ci, presque comme une petite passerelle pour que les gens puissent passer derrière Ce serait également bien parce que ce que nous pouvons faire ensuite , oui, je le sais. Ce que nous pouvons alors faire, c'est lui donner des portes latérales supplémentaires et peut-être même une fenêtre ou quelque chose comme ça pour que les gens puissent vraiment faire une promenade intéressante. Maintenant, sachant cela, vous devez entrer dans la Maison 04. Donc, ce que nous allons faire, c'est supprimer cette garniture ici. Sélectionnons tous ces éléments, je sais que l'un d'eux se trouve toujours dans la maison 01. Mais sélectionnons ces éléments ici. Donc, celui-ci, tu dois aller dans la maison 04. Allons-y. Ensuite, ce que je voulais faire, c'est mesurer quelque chose. Donc, si nous avons celui-ci, activons mes photos. C'est agréable de le prendre comme ça, et nous voulons raccourcir la passerelle de notre balcon pour cela Et puis nous savons, en quelque sorte, ce qui serait à portée de main pour les espacer. Maintenant, je peux aller à la Maison 4, sélectionner les enfants immédiats. Maintenant, parce que j'ai accidentellement cassé mon Here we go. J'ai accidentellement cassé mon fermoir, donc je dois entrer et revenir ici , le déplacer à la main Mais maintenant, nous pouvons voir qu'il y a maintenant un certain espacement entre les deux Ce que je vais faire, c'est créer plus tard une pièce et cette pièce ressemblera essentiellement à un avion, et elle pourra être placée ici pour remplir ce genre d'espaces. Je pense que ce sera une bonne chose. Nous avons donc celui-ci maintenant pour celui-ci, parce que je ne veux pas vraiment qu'il soit exactement à la même hauteur. Ce que nous pouvons faire , c'est parfois simplement aller de l'avant et, par exemple, déplacer cela vers le bas pour voir si cela suffit. Euh, non, cela semble trop basique. Donc, ce que je vais faire, c'est voir, parce que si cela semble trop basique, peut-être que si nous passons celui-ci à notre haprem B orné ici, désactivons mon OK, donc c'est la pièce la plus ornée. Et voyons voir. Nous pouvons donc le déplacer bas jusqu'à la fin, comme ça. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Si nous le déplaçons simplement vers le bas, pour pouvoir, par exemple, jouer avec les choses. Et puis, oui, nous avons notre toit ici, mais ce n'est pas un problème. Dans le pire des cas, nous pouvons rendre ce toit un peu moins incliné comme ça et juste le raccourcir un peu Cela ne devrait pas poser de problème, mais je pense que c' est vraiment bien. Maintenant que ces pièces sont là, appuyons sur H pour élever temporairement le toit. Allons-y et maintenons V. Oh, Oh. Allez. Tu peux le faire. Frais de retenue, Snap. Allons-y. Donc, celui-ci est maintenant en quelque sorte un jeu d'enfant. Bien sûr, ce n'est pas parfait, mais nous savons pourquoi car je n'y ai pas vraiment prêté attention. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, je vais opter pour une grande vitrine avec une simple porte. Donc, porte B. Je déplace la grande vitrine, assure que tout est sur une seule ligne parce que je pense que c'est ce qu'ils feraient. Ils le font toujours de nos jours. Donc d'accord, nous avons donc une grande vitrine. Allons-y. Tu vois, maintenant on a un petit plus. Il faut que tu sois un peu reculée comme ça. Il y a un certain espacement entre les deux. Je suppose que nous pouvons simplement augmenter un peu les choses, et vous ne le remarquerez pas. OK, parfait. Nous avons donc fait tout ça ici. C'est plutôt bien. Maintenant, je pense qu'à ce stade, je vais probablement mettre fin à ma ville ou y mettre fin. Oui, ce sera le dernier. Et c'est surtout pour gagner du temps. Je ne sais pas s' il y a autre chose. Peut-être que nous pourrons plus tard créer une maison très générique que nous pourrons simplement placer. Cependant, pour l'instant, comme nous n'avons pas encore de maison générique, je vais continuer et créer un cube très simple ici. Déplacez ce cube vers le bas, et ce cube imitera simplement, je ne sais pas, comme une maison ou quelque chose comme ça Et la raison pour laquelle je le fais, c'est principalement pour les ombres. Je place donc ce cube ici pour pouvoir en tirer des ombres plus tard. Mais ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux encore une fois, donner un peu plus d'espace. Et puis, si jamais nous avons des ombres, elles se couvriront en quelque sorte ici. Je peux peut-être le faire avancer un peu. Je peux consulter mes documents et simplement leur donner le même matériel. Allons-y, voyons. Donc, si jamais nous faisons pivoter notre lumière directionnelle comme ça, d' accord, maintenant elle n' arrivera pas à frapper, mais il peut parfois atteindre cette maison. C'est donc quelque chose sur lequel j'ai envie de travailler. Ou peut-être qu'il faut le rapprocher un peu plus. OK, parfait. Comme nous sommes ici de toute façon, ma lampe directionnelle la déplace simplement dans un endroit qui permet de voir facilement l'environnement dans son ensemble. Quelque chose comme ça. C'est bon pour le moment. Nous avons donc obtenu celui-ci. Revoyons notre travail. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons fait quelques petits pas en avant. Peut-être que ce serait bien d'avoir également une étape dupliquée, une rotation de 90 degrés. Ce serait peut-être bien de faire également un pas ici. Ou peut-être que je vais le faire. Je ferai probablement comme une planche plus tard parce que le pas est un peu trop long Mais maintenant, je peux juste faire une étape et peut-être la réduire un peu. Mais plus tard, ce que je ferai probablement, c'est comme une simple planche qui sera déplacée de l'autre côté. Donc, oui, allons-y. Nous avons donc lancé celui-ci. Toutes ces fenêtres et tout ce que nous allons, bien sûr, découper. Ensuite, nous avons un magasin plat qui portera une marque. Deux fenêtres et une petite, puis trois fenêtres. C'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi aller de l'avant et juste faire celui-ci à côté. Et pour celui-ci, si on y jette un coup d'œil , on dirait que c'est comme ça. J'y ferai peut-être des signes plus tard. Mais c'est plutôt bien. Donc, si nous faisons quelque chose comme ça avec un autre balcon, mais que nous voulons agrandir le balcon et tout le reste , cela devrait être faisable Ce serait intéressant. Donc, si nous allons de l'avant et que nous voulons probablement agrandir le bâtiment , car comme vous pouvez le voir ici, ces trois fenêtres ont beaucoup moins d'espace que ces trois fenêtres ici. Je vais donc continuer et je vais dupliquer mon bâtiment sur ma maison erot, donc cliquez avec le bouton droit de la souris sur Select Immediate Children Et cette fois, allez-y et sélectionnez House 03, ControZ contro V. Et maintenant nous l'aurons comme Maison 05 C'est donc ce que je voulais dire par « tu peux faire ». Avec House 05, nous pouvons donc aller de l'avant et faire bouger les choses. Je vais me débarrasser de celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est le sélectionner une fois de plus. Voyons voir. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil. Je pense que nous voulons faire avancer les choses, oui. Nous allons donc faire avancer les choses ici. À ce stade, je vais bientôt installer une caméra, mais pour l' instant, allez-y et faites une caméra comme celle-ci avoir une petite vue de notre ville. Voyons voir. Faites-le avancer. D'accord. Ensuite, nous allons simplement tout déplacer un peu vers le haut et peut-être lui donner un peu plus de hauteur, mais c'est à peu près tout. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et déplaçons ces pièces vers le bas. Ils vont donc être faibles. Je pense que ça va être très joli. Oh, j'ai besoin de réparer des trucs comme ça, mais ça viendra plus tard. Maintenant, ici, ces pièces deviennent plus hautes. Alors si c'est le cas, j'ai l'espace, ou s'il y en a un, je pense que j'en ai l'espace. Si je continue et que je sélectionne simplement tout cela. Oh, ce n'est pas beaucoup. Oui, ce n'est pas beaucoup de marge de manœuvre, en gros Dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous faisons le même truc en sélectionnant ces pièces latérales ici et aussi ici. Et avec tout cela sélectionné, nous allons le déplacer jusqu'au point que je trouve correct. Alors allons-y un peu plus, comme, accord, je suppose, par ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner uniquement les parois inférieures ici et nous allons les dupliquer, activer mes captures et les démonter Maintenant, ici, nous aurons une porte, puis nous aurons juste un tas de fenêtres, mais attendons avec ça parce que d'abord, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je vais prendre tout mon balcon. Et réglez également celui-ci un peu plus haut. Nous avons donc mon balcon. Y en a-t-il ? Oui, je me souviens les avoir placés, alors placons-les ici. OK, nous avons donc mon balcon ici. Allons-y et avançons un peu plus loin. Probablement jusqu'ici, disons, jusqu' à présent, ça a l'air plutôt sympa. Nous n'avons pas besoin d'aller exactement à la référence, car nous ne travaillons pas à partir d'un concept art comme nous l'avons fait la dernière fois pour l'autre cours. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, j'allais le rallonger un peu. Et si on en faisait juste deux. Donc, si nous avons ces pièces ici, passez tout droit. Allons y jeter un œil. Alors, est-ce que ça va être trop long ? Non, je ne pense pas que ce sera trop long. Nous sommes donc essentiellement ici. Nous avons donc ces petites pièces ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement aller avant et transformer ces petits murs en murs très courts ou en murs en murs courts Alors allez-y et faites de même ici. Donc, celui-ci, tu dois être très court, et tu dois être très court. Et puis si je saisis tout, y compris ces faisceaux, je devrais être capable de tout sélectionner, tout déplacer en même temps. Et j'espère que mon snapping fonctionnera. Et puis ça s' assemble bien. Allons-y Quelque chose comme ça. Je pense. Non, je pense qu' il faut en faire une autre comme ça. D'accord ? Donc oui, cela signifie qu'ici nous en avons un peu plus Ce serait bien de simplement désactiver notre capture et de déplacer temporairement vers le centre pour que tout soit un peu plus uniforme Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, notre balcon va bien. Je vais maintenant y aller et en fait, ces fenêtres, je ne vais pas changer l'espacement. Je vais les transformer en vitrines pour qu'elles soient un peu plus grandes. Ensuite, je vais simplement les placer au centre. Et puis peut-être les repousser un peu plus. Mais je suppose que même à cette époque, ils suivaient une sorte de métrique . Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant que nous avons le bit central dont nous n'avons plus besoin, nous pouvons donc continuer et recommencer temporairement, quelque chose comme ça parce que nous devons encore corriger ce problème. Mais l'objectif est que nous ayons ici quelque chose qui représente au moins le bâtiment. D'accord ? Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, reprenons mes photos, et je vais juste ajouter une pièce de balcon supplémentaire ici Je vais aller de l'avant , saisir cette pièce et la déplacer sur le côté. Et ensuite, si je duplique cette pièce ici, voyons voir. Je vais donc m'arrêter là. Je ne m'arrête pas là, ce qui signifie que je veux probablement simplement continuer et que je veux, voyons voir, sélectionner ces pièces ici. Je le place donc un peu plus au centre pour que cela me semble au moins un peu plus logique. Oui, R, la modélisation va être assez simple. Je suis très heureuse de consacrer mon temps à tout le travail de texture et de m' assurer que le travail de texture est parfait et parfait. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, je vais simplement les augmenter un peu, je pense. Nous avons donc ceci. Déplaçons-le vers le bas. Il suffit de l'étendre, et nous verrons si cela fonctionne. Et si cela ne fonctionne pas, nous pouvons bien sûr simplement le dupliquer dans le sol. Nous avons donc fait refaire ce balcon. Maintenant, pour notre toit, nous devons commencer par déplacer ces pièces plus en arrière. Ici, nous avons un ballon dont nous n'avons plus besoin. Allons-y et supprimons-le. Allons prendre notre toit ici. Déplacez-le vers le bas ou augmentez-le de 1,9. Ah, il y a de fortes chances que ce soit trop. Dans ce cas, pouvons-nous en faire deux, peut-être ? Voyons voir, deux c'est, je pense que deux sont faisables si nous désactivons simplement notre capture, car au moins elle se déclenchera correctement. Je pense donc que deux, c'est faisable. Nous sommes allés un peu plus loin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous allons simplement le dupliquer , le prendre ici. Et j'ai l'impression que ce bâtiment, étant donné qu'il est si grand, aurait du sens s'il était également un peu plus long. Alors prenons l' avion tant que c'est très court, pas Suplain si c'est court, peut-être De plus, non, d'accord, soyons clairs tout en étant très courts. Et puis peut-être activer la mise à l'échelle instantanée, peut-être un peu plus bas, 0,1, deux, cinq. Allons-y. Cela devrait en quelque sorte faire l'affaire. Essaie juste la même chose ici. Celui-ci est un peu plus facile car c'est l' inverse. Nous avons donc du jeu pendant qu'il est très court. Nous le découpons. Nous récupérons rapidement ces pièces ici. Je ne les ai pas toutes prises, réessayons. Nous saisissons rapidement ces pièces, et faisons de même ici où nous les récupérons. Je pense que tu as en quelque sorte compris ce point. Une fois que nous aurons terminé cette maison, je vais probablement simplement lancer les laboratoires temporels, et nous allons simplement jeter un coup d'œil à toutes les autres pièces et les placer toutes lentement ensemble, jeter un coup d'œil à toutes les autres pièces et les placer toutes lentement ensemble juste pour obtenir quelque chose qui semble très intéressant. Mais ne vous inquiétez pas, les laps de temps que je ferai, je les inclurai également en temps réel. Je n'aurai tout simplement aucun son dessus. Alors préparez-vous à cela. Très court. Redimensionnez-le un peu. Allons-y. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également récupérer. Ces pièces, dupliquez, faites-les pivoter à 180°, puis déplacez-les un peu. Allons-y. OK, donc cette maison fonctionne plutôt bien maintenant. Assurons-nous simplement que tout se trouve toujours dans le même dossier. Sympa, ça l'est. D'accord. C'est plutôt bien. La seule chose que nous devons faire, ce sont nos fenêtres. Donc, pour nos fenêtres, je pense qu' une double porte serait parfaite pour ce genre de choses. Je ne sais donc pas si je peux créer une porte double, mais disons que cette porte serait probablement comme au centre. Et puis il y aurait ces vitrines, et voici une vitrine de magasin. Oui, ça l'est. Ces fenêtres seraient essentiellement au même niveau ici, comme vous pouvez le voir également ici. Ensuite, nous devrons, disons, créer une fenêtre par ici au centre. Donc un ici, un ici. Oh, essayons à peu près la même chose ici. Nous aurons donc ces fenêtres. Même si je n'ai pas l'impression qu'ils ne me donnent pas encore l' effet que je souhaite, je vais devoir m' y attarder un peu plus. Et puis il y aura aussi une vitrine ici et peut-être une autre ici. Mais c'est quelque chose avec lequel nous allons également travailler. Par exemple, nous pouvons également le déplacer vers le haut et opter pour, par exemple, une petite fenêtre. Et puis ici, nous avons, par exemple, une, deux trois petites fenêtres ou quelque chose comme ça. Mais oui, c'est quelque chose que je vais aborder et dans le prochain chapitre, nous allons juste finaliser tout cela. Quoi qu'il en soit, je voudrais terminer en disant que nous allons de l'avant et que nous agissons essentiellement. Alors minimisons-le. En gros, nous allons de l'avant et nous réglons notre caméra à peu près là où nous voulons qu'elle soit, c'est-à-dire par ici. Ensuite, si nous allons ici, nous pouvons créer caméra ici et créer un acteur de caméra. Maintenant, si vous adoptez votre point de vue et que vous le configurez pour qu' il soit votre acteur de caméra , de cette façon, nous avons maintenant une caméra, , de cette façon, nous avons maintenant une caméra, et nous pouvons en quelque sorte l'associer à quelque chose comme ça qui nous permettra de savoir exactement quel sera notre angle principal. Bien sûr, nous aurons plusieurs angles plus tard, mais il s'agit maintenant de notre angle principal. Donc, quand je vois cela, je veux réduire mon rapport hauteur/largeur parce que je veux avoir l' impression de long terme que nous avons ici. Parce que je pense que cela semble très intéressant si nous faisons quelque chose comme ça. Maintenant, je vais juste aller de l' avant et jumeler, en quelque sorte, adapter l'angle de mon appareil photo. Nous pouvons également travailler sur Pape sur notre champ de vision, ce qui, si nous disons qu'il est un peu plus proche, nous donnera un effet plus zoomé, ce qui, à mon avis, est plutôt beau Commençons donc par quelque chose comme ça. Et aussi, quelque chose de cool. Ces ombres sont vraiment irrégulières en ce moment. Si vous souhaitez résoudre ce problème, vous pouvez le corriger de deux manières , par exemple pour des captures d'écran similaires. L'une d'elles est que vous allez ici et que vous réglez votre pourcentage d'écran sur 200 Comme vous pouvez le voir ici, cela augmentera la résolution et la doublera. Ensuite, si vous voulez encore l' améliorer, vous pouvez accéder à la console en bas, et vous pouvez taper R point shadow Virtual that Resolution, puis Big bias Local, je crois. Et nous voulons aller de l'avant et régler cela à moins un, je crois. C'était directionnel ? C'était peut-être directionnel. Directionnel moins un ? Je pense que c'était directionnel. Sinon, nous avons peut-être déjà atteint nos limites. Il y a, genre, une limite. Je pense que c'était directionnel. Mais oui, si cela ne fonctionne pas, est que nous avons déjà atteint nos limites. Dans ce cas, nous irons de l'avant et nous nous contenterons d'améliorer cela de différentes manières par la suite. il en soit, ce que nous avons actuellement semble plutôt bon. J'ai pu voir quelques flèches lumineuses ici, mais ce n'est pas un problème. Dans le chapitre suivant, nous allons continuer. Je vais commencer par créer quelques cubes généraux de quelques cubes généraux l'autre côté afin de savoir quels bâtiments je veux, améliorations générales à apporter à ce côté, et tout simplement essayer d' améliorer un tas de choses. Cela se fera en un tour de temps juste pour gagner un peu de temps. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 10. 09 Configuration de notre niveau Partie 2 Intervalle chronologique narré: OK, donc j'ai maintenant abordé les délais, et cette fois, les laboratoires se dérouleront en deux parties. Je vais raconter une partie. L'autre partie contiendra juste un peu de musique, mais tout se déroulera aussi, bien sûr, en temps réel, comme s'il s'agissait d'un chapitre supplémentaire. Donc, si je fais celui-ci en tant que narration, c'est parce que beaucoup de choses que je fais ici sont du langage visuel. Il s'agit simplement de prendre la forme générale et de ressentir les choses. Il ne s'agit pas tant de nouvelles techniques que de la façon dont nous plaçons les choses. C'est donc ce que je fais ici. Je divise mon viewpod en deux. Vous pouvez le faire en appuyant sur les 3 petites barres , puis en descendant vers vos vues, puis en passant à deux, ou vous pouvez passer en haut de la fenêtre et simplement créer un nouveau viewpod Et je ne fais que créer des cubes. Les principaux objectifs de ces cubes sont l'échelle, la hauteur et la position. Nous plaçons donc ces cubes afin d'avoir, en gros, une idée générale de l'endroit où je veux que tout soit. C'est parce que je voulais créer un petit contraste entre les deux rangées de bâtiments. Comme ce bâtiment d' ici ou comme dans la rangée de droite, je veux dire, dans la rangée de droite, tous ces bâtiments sont très rapprochés je veux dire, dans la rangée de droite, les uns des autres. Ils sont tous liés entre eux, et pour le reste, ils sont tous à des niveaux égaux. Ce que je voulais faire avec la rangée de gauche c'est juste croiser quelques rues pour arriver ici Presque comme ça , les rues prennent un angle latéral et des trucs comme ça Et pour le reste, il y a aussi moins de bâtiments, mais ils sont un peu plus grands. J'ai donc opté pour un salon ou quelque chose comme ça ou coin de rue, puis un bâtiment général sur le côté Donc, vous me voyez ici juste train d'essayer de m'inspirer de l'apparence des choses. Et pour ce faire, j'ai également beaucoup utilisé cette image. C'était très intéressant de le faire. Donc c'est juste ce que je fais. Ensuite, j' ai voulu créer un moyen de fermer un côté de la rue. Et je l'ai fait en me retrouvant presque dans un coin, dans un virage. C'est parce que je peux m'en sortir en ayant le dos pour ne rien avoir de volant Donc, cette face arrière, nous ne dirigerons pas notre caméra vers cela. Donc, pour cette présentation, je n'ai rien à faire. Cependant, lorsque j'ai une telle vue, je ne veux pas simplement que l'environnement s'arrête dans ses brindilles et qu'il y ait quelques montagnes en arrière-plan Cela n'aura pas l'air très intéressant. Au lieu de cela, j' essaie de créer un virage, et c'est ce que j'ai souvent vu se produire, y compris dans mes images de référence , où l'un des bâtiments est légèrement incliné, puis ils vont simplement dans cette direction J'essayais donc d'obtenir à peu près le même effet, et c'est ce que vous allez me voir faire ici. Donc, par ici, je m' empare d'un bâtiment. Je le déplace en quelque sorte sur le côté, et je lui donne de l'espace pour que nous ayons une route qui tourne toujours à gauche. Et puis ici, nous avons un bâtiment incliné, puis les deux autres bâtiments sont droits. Et cela nous a en fait donné un effet très intéressant. Maintenant, j'avais juste un autre bâtiment que je venais de placer à l'arrière, juste pour fermer mon champ de vision afin que nous ne puissions pas voir ce qui se trouve derrière. Et cela s'est avéré être un look assez intéressant pour obtenir quelque chose comme ça. Maintenant, à ce stade, une fois que vous avez terminé vos cubes, c'est un moyen très pratique de vous faire une idée générale des choses. Bien sûr, avec nos balcons et tout le reste, cela va changer un peu. Mais une fois que vous aurez terminé vos cubes, ce que je fais ici, c'est que je commence simplement à dupliquer certains de mes bâtiments , puis à les transformer en bâtiments que je veux. Ici, par exemple, j'apporte des modifications, bien sûr, comme vous pouvez le voir ici. Juste pour que le bâtiment soit un peu différent. Et puis une fois que j'en suis satisfait, je peux commencer à le placer dans la position. Je peux donc le déplacer. Et pour ce bâtiment, je le place ici. Et les bâtiments peuvent se ressembler, mais il ne faut pas les rendre trop similaires. Changez le contour des portes, changez le contour des fenêtres, jouez peut-être un peu plus avec la longueur et d'autres choses de ce genre. Et vous me verrez le faire également un peu plus tard. Ici, je suis encore une fois, comme je l'ai dit, cette partie du bâtiment, je suis juste en train de la construire toute neuve. Donc je m'empare d'un site parce que je veux avoir le bâtiment, puis je veux avoir un bâtiment beaucoup plus petit à côté Mais je veux faire comme si ce bâtiment quelque sorte relié à l'autre bâtiment. Et c'était un look très intéressant, et nous pourrons réutiliser ce bâtiment une fois de plus par la suite. Et oui, juste en général. J'ai donc opté pour un mur court puis un mur super court pour obtenir quelque chose comme ça. Reposez-vous, il suffit de le placer autour des murs. C'est un peu similaire à celui que nous avons sur le site. Mais n'oubliez pas que notre appareil photo est également très proche de cela. Donc, vous pourriez ne jamais vraiment voir une grande partie de cela ou vous ne le verrez peut-être que sous un seul angle. C'est pourquoi il n'est pas toujours si mal de voir les bâtiments se ressembler. Tout ce que je recommande, c'est que pour vos bâtiments, je dirais qu'ils offrent une vue d'ensemble. Nous connaissons notre point de vue principal. Notre vue principale montrera le côté droit de notre rue. Alors, prenez votre vue principale et assurez-vous simplement que la vue principale sera très différente. Tout semble un peu différent, et il y a, genre, une variation très intéressante. Personnellement, nous le ferons beaucoup en utilisant le travail de texture, alors ne vous inquiétez pas pour cela. Ici, j'ai décidé de faire comme un escalier Pour l'instant, je fais ça de manière très basique. Cependant, j'y reviendrai plus tard dans la deuxième partie de notre livre ou peut-être dans cette partie. Je ne sais pas encore lequel c'était, mais je vais juste faire comme un bloc d'un escalier plus long, ce qui était très basique Cependant, en ce qui concerne notre deuxième partie, je finis par ne pas faire autant de blocages que prévu, car j' ai l'impression que ce serait beaucoup plus facile si nous commencions d'abord par créer nos matériaux Donc, une fois que nous aurons fait tout notre temps, nous laisserons ces mailles et tout le reste pendant un certain temps, pendant quelques heures, parce que nous allons simplement nous concentrer sur les matériaux, car dans cet environnement spécifique, le fait de commencer par les matériaux nous donnera une bien meilleure vue d'ensemble de la façon dont nous devons tout créer Mais ne vous inquiétez pas à ce sujet, j' en parlerai lorsque nous commencerons à créer notre matériel, du raisonnement qui le sous-tend. Dans tous les cas, ici, je ne fais que des trucs de base. J'ajoute des portes. J'ajoute des fenêtres. N'oubliez pas que, bien entendu, ces fenêtres ne seront pas simplement placées au-dessus. Ils seront en fait encastrés plus tard dans le mur. Mais pour l'instant, c'est comme un look de base très simple ici. Maintenant, ce bâtiment, vous pouvez, même si vous le souhaitez, le transformer en pierre. Si vous voulez créer une texture semblable à une pierre, ou si nous pouvons passer, par exemple, à des méga-scans, et vous pouvez saisir une texture semblable à une pierre. Cela pourrait être très intéressant si vous le faites simplement comme un bâtiment en pierre. Je n'aurai probablement pas besoin de le faire ou je ne le ferai pas car le problème, c' est qu'avec les textures Megascan, je ne peux pas vraiment les utiliser Je peux les utiliser, mais je ne peux pas les fournir avec ces fichiers de projet et pour créer une toute nouvelle texture de brique pour un petit bâtiment que nous ne verrons que pour un tout petit bout sous un angle. Oui, vous pouvez deviner que cela ne vaut tout simplement pas trois ou quatre heures de travail. Ce que je peux faire, c' est qu'il y a une chose que je pourrais faire, c'est d'utiliser le matériau en pierre, souvent un matériau mural en brique , que nous avons créé pour un traitement de texture et que nous avons fait des huiles accélérées. C'est donc peut-être une chose que je peux faire. Il va falloir que j'y réfléchisse. Cela dépend plutôt de la variation. Alors ici, vous me voyez juste en train de créer un balcon. C'est pourquoi je ne prends pas vraiment la peine de t' expliquer ce que je fais. Cela dépend donc simplement de la variation. Si je trouve que l'utilisation tout le bois n'est pas suffisante pour varier notre environnement, alors bien sûr, je ferai en sorte que cela fonctionne. Je vais ajouter quelques variantes car même s'il s' agit d'un tutoriel, je veux obtenir une scène très soignée, excusez-moi. Et à côté de cette scène soignée, bien sûr, elle doit être très intéressante, mais il est également utile que j'explique comment créer toutes ces variations, car je pourrais utiliser une seule texture d' ambiance si je voulais l'ajouter, et elle aurait l'air bien, mais elle n'aurait pas l'air très intéressante. Je préfèrerais vous donner les options pour vous expliquer comment nous pouvons rendre cela beaucoup plus intéressant. Nous avons donc terminé ce bâtiment. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais juste aller ici et traverser ce bâtiment. Je lui laisse un peu d'espace entre les bâtiments. Encore une fois, juste pour espacer un peu les choses , simplement parce que cela peut sembler intéressant, selon l'angle que nous allons choisir. Et je joue juste avec la hauteur et l' échelle générale des bâtiments. Maintenant, comme toujours, je jette un coup d'œil à ma référence, y compris à la référence at Redemption. Donc, juste pour voir s'il y a quelque chose d'intéressant que nous pouvons utiliser ici. Et une fois que j'ai décidé quel bâtiment que j'ai déjà créé est le plus proche de celui dont j'ai besoin, je peux dupliquer le bâtiment et le dossier et je peux simplement le mettre en place, puis je peux partir de là, et je peux commencer par simplement améliorer ce bâtiment pour qu'il s'adapte un peu mieux. Donc, ici, je finis par y jeter un œil et j' aime bien le fait jeter un œil et j' aime bien que celui-ci soit en fait assez haut. Je finis donc par le laisser à cette hauteur simplement parce que c'est ce que vous voyez également dans notre référence. Et pour le reste, je vais juste changer les fenêtres , les portes et tout le reste pour obtenir un look un peu plus différent. Oui, vous pouvez me voir ici juste en train de placer quelques fenêtres. Mais oui, la plupart de ces trucs sont très génériques. Ce que nous ferons, c'est qu'une fois toutes nos textures et tous nos modèles finaux, auxquels les textures ont été appliquées, nous ferons, bien sûr, une autre passe, et cette passe permettra simplement de s'assurer que chaque objet est placé correctement et joliment. Je vais également ajouter quelques objets supplémentaires. À la toute fin du tutil, vous me verrez peut-être faire comme aT eness où j'ajoute des objets supplémentaires, qui ne sont que de très petits objets qui aimeront et ajouteront à votre scène, mais ce ne sera pas une nouvelle information Ce sera simplement moi qui ferai du mannequinat supplémentaire. Hum, et ce genre de choses prend juste du temps. peut prendre quelques heures, mais ils ne vous apprendront rien que je ne vous ai enseigné auparavant. Donc, mais nous allons régler le problème. Ici, pensez aux fenêtres. S'ils ne vous vont pas parfaitement, vous pouvez en quelque sorte vous en sortir, mais oui, je veux faire attention, donc je ne le fais pas trop exagéré. Et ici, vous me voyez constamment survoler ma scène juste pour voir si je peux également regarder sous différents angles afin de m' assurer que tout se passe bien. Bien sûr, il y a beaucoup de processus de réflexion dans les coulisses dans ma tête, par exemple à quoi ressemblera tout. Et maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci c'est commencer, et je vais créer un bar, et je vais faire celui-ci complètement à partir de zéro ou presque. Donc, ici, pour le bar , je voulais prendre un coin. Ce que je fais, c'est juste que je divise tout en deux parties. Mais ce que j'ai remarqué, c'est que je ne peux pas voir le centre, alors j'ai recommencé. Ensuite, ce que nous pouvons faire sur le côté, c'est faire pivoter de 45 degrés exactement. Vous pouvez donc me voir régler la rotation de mon snap à 45 degrés, puis nous pouvons simplement avoir cet angle de 45 degrés. Maintenant, cet angle signifie que nous devrons créer des pièces personnalisées pour cela plus tard. Mais ce n'est pas un problème. Encore une fois, c'est l'une de ces choses que je ferai en tant qu'Ardo. Ce ne sera qu'un travail supplémentaire. Mais je ne sais pas. Je trouve que ça a l'air cool et peut-être que nous pouvons l'utiliser d'une manière ou d'une autre. Nous verrons comment cela se passe. Il en va de même pour les bâtiments. Peut-être que je finis par simplement le dupliquer un peu et le placer de l'autre côté également un peu et le placer de l'autre côté Une fois que nous avons terminé toutes nos pièces et que nous avons terminé nos bâtiments, ce n'est pas si grave d'ajouter des bâtiments supplémentaires. La chose à laquelle nous devons le plus prêter attention est notre terrain. Il s'agit donc du fait que notre terrain semble logique par rapport à l' emplacement des bâtiments. C'est pourquoi nous avons également ces cubes, et c'est pourquoi nous les plaçons également, même dans des endroits où il n'y aura pas de véritables bâtiments parce qu'ils ne sont pas visibles par la caméra. Donc, pour le reste, cet angle de 45 degrés n' aura rien de spécial. C'est juste pour s'adapter, pour s'assurer que le bâtiment s'adapte un peu. Et puis pour le reste, je commence juste à dupliquer des pièces provenant d'autres domaines et d'autres choses de ce genre. Donc ici, c'est juste une base. Mais je pense que oui, ça a l'air plutôt cool. Et puis, ce qui est bien, c' est que vous pouvez voir tous ces balcons légèrement ressortir sur le côté gauche de notre caméra lorsque nous revenons à notre écran d'origine ou à notre vue principale ces balcons légèrement d' Cela nous donnera un effet très intéressant et nous donnera un look vraiment cool. Ici, je ne fais que placer temporairement ces modèles. Toutefois, c'est temporaire. Ces modèles, comme je l'ai déjà dit, nous devons créer des pièces spéciales. Actuellement, je les place là pour pouvoir ensuite exporter ces pièces. Et à l'intérieur du mixeur, j'ai les mesures pour pouvoir les faire correctement. Et pour Stay, juste faire un peu de mise à l'échelle et d'autres choses de ce genre, ce genre de choses ne pose aucun problème. Et puis ici, je change, par exemple, comme le pilier juste pour avoir un look un peu plus intéressant et des choses comme ça Et en général, ce sont des choses assez basiques. Pareil pour ce qui est ici. Si j'y place une porte, c'est parce que je peux mesurer la hauteur que je souhaite mes frais généraux soient car vous pouvez voir que je élevés, car vous pouvez voir que je voulais les augmenter un peu. Et avant d' escalader mon pilier, je veux bien sûr connaître sa hauteur. C'est donc ce que vous me voyez faire ici. Et maintenant, je suis en train de placer ces oreillers tous les trimestres. Et il est bon d'avoir souvent vos piliers et tout le reste à la même longueur, aux mêmes endroits que se trouvent les poutres de votre bâtiment et tout le reste, car cela montre que tous car cela montre que tous les supports du bâtiment sont uniformes. Tous ces supports supportent tous le même poids, savoir les parois spécifiques. Des choses comme ça qui entrent en quelque sorte dans le domaine de la connaissance de l'architecture. Cela est donc toujours un peu plus délicat et, comme un véritable artiste du bâtiment qui le fait de manière professionnelle, il sera en mesure de vous expliquer beaucoup mieux. Mais la plupart du temps, il suffit de regarder la logique. Par exemple, tout comme une logique que vous pouvez toujours garder à l'esprit est que, par exemple, pour les fenêtres, si vous avez un bâtiment à deux étages, les fenêtres seront au même niveau Vous n'auriez pas deux fenêtres vers le bas, puis tout d'un coup, en haut, une fenêtre au centre parce que cette fenêtre briserait le support. Cela rendrait le bâtiment instable. Ici aussi, un peu comme ces poutres et tout ce que nous avons ici. Toutes ces poutres sont placées à des endroits très précis, et j'essaie ensuite de faire en et j'essaie ensuite de faire tout semble un peu plus logique , en ce qui concerne le fait le plafond soit supporté par les poutres et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez également le voir dans la vraie vie. C'est donc le genre de choses que nous faisons. Maintenant, je vais aller de l'avant et je travaille juste sur la garniture supérieure, et pour le moment, je fais juste un placement de base, mais nous créerons simplement une variante supplémentaire d' une garniture supérieure lorsque nous aurons terminé celle-ci. Et cette variation ne sera qu'une simple pièce. Donc, avec cette variante, ce que nous pouvons ensuite faire parce qu'elle n'a pas coin ou comme la pièce inclinée, pouvons simplement la déplacer librement à tout moment. C'est ce que vous pouvez me voir ici. Et tu peux juste me voir tout déplacer. Et puis à ce moment-là, je finis par fermer parce que je pensais que cela ne valait pas la peine fermer parce que je pensais que cela ne valait pas de faire la garniture jusqu'au bout, alors la garniture jusqu'au bout, que je pouvais simplement saisir rapidement l'une de nos poutres et la placer comme ça. Ce genre de choses ne pose aucun problème, parce que vous ne les verrez probablement jamais. C'est donc plutôt au cas où vous pourriez le voir, qu'il ait au moins l'air bien, qu'il ne semble pas déplacé. C'est l'objectif principal de ce genre de choses. Mais après ici, tu peux voir. Nous avons donc une jolie petite pièce d'angle. Nous devons juste faire un peu d'équilibre pour cela, puis je vais juste placer des fenêtres supplémentaires ici et là. Et c'est à peu près tout. Maintenant, vous pouvez voir comment, sur le côté gauche, nous obtenons tout ce look intéressant. Nous obtenons donc, par exemple, la hauteur de nos passerelles. Nous avons les différentes hauteurs d' un balcon, de nos frais généraux et tout ça. Ça a juste l'air vraiment intéressant. Et c'était l'objectif général de cet angle pour obtenir un look intéressant. C'est donc principalement la fonction du côté gauche. Maintenant, je vais aussi, bien sûr, faire quelques captures d'écran du côté gauche, donc je veux quand même le rendre beau à la fin. Mais pour l'instant, nous pouvons rester assez basiques, car nous devons tout d'abord nous assurer que notre côté droit est le meilleur, que notre côté droit contient tous les points focaux que nous voulons capturer pour notre environnement. Et puis sur le côté gauche, on peut juste faire en tant que supplément. Et à ce stade, la fin de ces laps de temps approche. Dans les prochains tours, nous créerons des éléments de blocage très simples, et je créerai également des bâtiments plus génériques et ferai ces bâtiments à la toute fin, et il ne s'agira que de les construire Ce sera donc le cas, aucune nouvelle information ne sera abordée. Allons-y et continuons dans notre prochain chapitre, qui sera le dernier chapitre sur le time lapse 11. 10 Configuration de notre niveau en accéléré, 3e Partie: C'est B et B.E.D.D B.E.D.D B.E.D.D . 12. 11 Préparer nos scènes pour la création de matériel: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est nous lancer directement dans la création de nos matériaux. Maintenant, si vous avez déjà visionné mes tutoriels, vous pensez peut-être que c'est un peu étrange, car j'essaie souvent de fabriquer un maximum de mes modèles complètement avant de créer mes matériaux. Mais c'est différent. Dans ce cas, je trouve que notre environnement dépend incroyablement des matériaux parce que tous les maillages eux-mêmes sont très simplistes C'était exactement le cas à cette époque. À cette époque, ils n' allaient pas vraiment au milieu d' un désert ou quelque chose comme ça pour des objets très ornés. Une grande partie de ces choses repose sur des matériaux. Et la géométrie réelle, par exemple, la géométrie réelle du bois doit également être définie par les matériaux. C'est pourquoi je veux d' abord aller avant et créer tous nos matériaux. Ce seront nos matériaux en bois pour lesquels j'ai déjà toutes mes références. Ce sera aussi le matériau du toit en ardoise de bois, mais les deux sont en quelque sorte liés l'un à l'autre. Et plus tard, il s' agira également de notre matériel de train. C'est donc un plan pour cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est qu'en ce qui concerne nos matériaux, si nous regardons notre scène, vous pouvez voir que presque tout est en bois. C'est très pratique car cela signifie que tout ce que nous avons à faire est de créer un matériau en bois ordinaire très, très bien fait. Ensuite, nous devons également créer un matériau de planches de bois très bien fait, semblable aux un matériau de planches de bois très bien fait matériaux de toit en ardoise inclinée que vous pouvez voir ici. Et en utilisant ces deux éléments, nous pouvons pratiquement tout créer. Nous avons notre bois ordinaire pour lequel nous pouvons fabriquer la plupart des pièces, comme ces pièces, et, par exemple, nos garnitures ornées et tout nos cadres de fenêtres probablement aussi nos planches de bois ici Bien qu'il s'agisse de planches de bois, je voudrais ajouter un petit masque pour ajouter un peu de terre, mais ce sera plus tard Ensuite, nous avons nos planches de bois et nos planches de bois, nous pouvons lui donner le contrôle des couleurs que nous pouvons avoir, comme le bois peint Nous pouvons lui donner le contrôle nouveauté d'avoir ce nouveau bois par rapport au vieux bois et à tout ce genre de choses Et plus tard, nous pourrons également utiliser notre bois ordinaire pour l'implanter dans nos véritables toits en ardoise ici. Et nous pouvons aussi le faire pour notre porte. Cependant, notre porte aura besoin d'un peu plus de texturation. Et peut-être que si nous fabriquons une porte et nos fenêtres, ce serait peut-être cool de créer une texture unique pour cela, même si, oui, ce n'est pas vraiment nécessaire, mais ce serait bien si nous pouvions faire quelque chose comme ça. C'est donc Genda, vous pouvez voir que presque tout est en bois et que la plupart du temps, c' est du bois peint et des trucs comme ça Ce sera donc notre principal objectif à ce sujet. Donc, pour notre bois, nous allons maintenant commencer par créer un matériau en bois ordinaire, puis nous allons passer aux planches, et c'est sur ces planches que tout deviendra très flexible Si nous y jetons un coup d'œil, je veux que mon matériau en bois ordinaire aille davantage dans cette direction, comme vous pouvez le voir ici. Bien sûr, ce sont des planches, mais cela nous donne tout de même une idée générale de notre matériau Ce sera donc un peu dans cette direction, et nous allons juste la combiner un peu plus avec d'autres choses. Ici, vous pouvez en voir un autre qui se trouve tout près. Nous pouvons donc simplement en avoir une bonne idée générale. Nous allons commencer par notre carte des hauteurs, puis nous allons passer à autre chose. Alors allons-y et plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Dans ce chapitre , je veux juste faire la configuration. Je vais configurer Substance Designer, et je vais configurer MMSettolbag car nous allons prévisualiser notre matériel dans Marmo Set Tolbag , car cela nous donnera un peu plus de flexibilité et je vais configurer MMSettolbag car nous allons prévisualiser notre matériel dans Marmo Set Tolbag, car cela nous donnera un peu plus de flexibilité en ce qui concerne les commandes d'éclairage et de rendu. Mais ce sera également excellent pour nos rendus finaux que nous pourrons afficher dans notre scène Alors allons-y et en substance designer, c'est ma mise en page que j'ai souvent. Créons d'abord une nouvelle scène, puis je pourrai vous la montrer. Graphique du fichier, du nouvel emballage et de la substance. Il s'agit du dernier signataire de substance, dont le nom a été changé pour devenir Substance Three D Designer, juste pour votre information, et nous allons l'appeler Plain Wood ici. Faisons-le, puis appuyez simplement sur OK. OK, donc notre mise en page. Il s'agit de notre mise en page par défaut. Ce que j'aime toujours, c'est que mon graphe soit le plus gros au centre. Je clique toujours sur ma vue TD parce que je n'ai pas tendance à l' utiliser puisque j'utilise Momset Ensuite, nous aurons notre couleur de base pour la vue, notre bibliothèque à côté, notre explorateur et nos paramètres sur le côté droit C'est donc en grande partie ça. Bien sûr, toutes ces vues, vous pouvez les déplacer et vous pouvez les déplacer où vous le souhaitez, comme vous pouvez le voir. C'est ainsi que je suis arrivé à cette mise en page. C'est ma mise en page, bien sûr, n'hésitez pas à utiliser la mise en page que vous souhaitez. Maintenant, pour nos cartes, j'ai tendance à supprimer déjà toutes ces cartes. Bien que le bois ne soit pas métallique, nous sommes peut-être en train de créer des clous, bien que ces clous soient rouillés, donc je ne suis pas encore sûre. Je vais donc m'en tenir à la sortie pour le moment. Mais souvent, lorsque quelque chose n' est pas métallique, je me débarrasse simplement de cette sortie. C'est donc déjà ça. Donc, pour celui-ci, il vous suffit d'accéder à votre explorateur, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Enregistrer. Et allons-y et créons un nouveau dossier appelé textures. Et ici, nous allons fabriquer une voiture stupide sous un coffre. Notre bois est donc de loin notre matériau le plus important pour obtenir du blanc. Alors, bois ordinaire, allons-y et sauvegardons ça. Maintenant, ce que j'ai aussi, c'est que j'ai Momset. J'utilise donc Moms Tubac four. je dis cela, c'est parce que si tu utilises toujours celui de maman à trois ans, tu n'auras pas le suivi. Votre scène aura donc besoin d'autres brindilles pour obtenir la même qualité que la mienne Cependant, dans Mount, il en a fallu quatre, nous avons un certain rythme de course, juste un peu plus. Mais au final, comme il finit par devenir irréel, c'est un programme optionnel que vous pouvez utiliser Vous n'avez pas besoin d'utiliser Momset. Je préfère vraiment l'utiliser. Donc, dans Momoset, j'ai toujours une configuration de base que j'aime faire Je vais donc juste vous le montrer. Tout d'abord, nous avons un rendu. Nous n'allons pas encore activer notre système de course tarifaire, et nous allons simplement tout laisser par défaut. Je coche rapidement sur l'oclusion ambiante et je règle la force ambiante à mi-chemin Je ne regarde même plus les chiffres. C'est juste une sensation que je recherche. Cela sera utile plus tard, cela ne fera qu'ajouter une certaine occlusion ambiante Ensuite, si nous faisons défiler encore plus l'écran vers le bas, nous avons le résultat. Donc, pour le résultat, ce serait bien de simplement utiliser des textures et de créer un folique appelé images. Souvent, nous voulons créer un rendu parce que je travaille actuellement sur dix ATP, mais je travaille sur quatre matériaux K. Et cela fait toujours cette petite différence : cela peut sembler un peu flou et moins détaillé pour moi, mais dès que je fais le rendu d'une image et que je peux zoomer, les détails sont vraiment très bons Je vais donc simplement l' ouvrir et juste sur ces images, appeler cette botte de soulignement simple Vous voulez continuer et simplement l'enregistrer comme un JPA. Nous n'avons besoin de rien de spécial et il suffit d'appuyer sur Enregistrer. C'est pourquoi nous avons configuré le fait que nous pouvons très rapidement afficher une image. Pour notre résolution, parce que sont des matériaux et qu'ils sont simplement affichés sur une sphère, j'aime souvent définir ma résolution sur un carré. Je copie donc simplement le 1920 et je le colle ici pour que nous ayons 1920 d'ici 1920. C'est en fait important car dans notre caméra principale, nous pouvons ajouter nos cadres de sécurité, et les cadres de sécurité feront référence à votre résolution. Donc, en gros, ce qu'ils vont faire , c' est parce que c'est maintenant un carré Si nous mettons nos cadres de sécurité en place et que nous le mettons en noir, cela créera simplement ces barres noires qui attireront l'attention uniquement sur notre matériau et rien d'autre. Cela fera donc une énorme différence façon dont nous prévisualisons les choses. Alors, que dois-je faire ? Je vais de l'avant et j' appuie toujours sur la touche contra D de mon appareil photo, et j'appelle cet appareil photo un trait de soulignement A. Dans l'appareil photo A, une fois que nous l'aurons correctement placé, il sera simplement verrouillé afin que nous ne puissions pas le déplacer accidentellement Pour cet appareil photo, j'ai tendance à régler ma netteté au milieu, régler ma floraison au même niveau que la taille de la fleur et mon vignettage au milieu, quelque chose Maintenant, une fois cela fait, nous voulons également travailler sur notre mappage des tons, mais nous le ferons un peu plus tard, lorsque nous aurons réellement un matériau sur lequel travailler. OK, alors quoi d'autre ? Ciel. J'aime colorer la toile de fond de mon ciel et simplement lui donner une couleur un peu plus foncée. Vois quelque chose comme ça. Encore une fois, je ne veux pas être distraite. Pour ce qui est du préréglage, cela dépend en quelque sorte du fait que mon préréglage s'est ouvert sur mon écran. En ce qui concerne le préréglage, cela dépend du préréglage que nous voulons faire. Donc, par exemple, c'est comme un truc occidental. se peut donc que ce soit déjà comme une base, que nous options pour quelque chose d'un peu extérieur, quelque chose comme ça, mais on ne sait jamais quel préréglage fonctionnera parfaitement. Par exemple, je ne sais pas, préférez une plage, du sable ou quelque chose comme ça qui ne fait que sentir notre porte, mais je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de choses intéressantes ici qui se démarquent de celle-ci, peut-être une statue de parc. Cela pourrait être le cas, sinon nous avons également des préréglages extérieurs ici. Et ce ne seront que notre ciel. Je vais y aller et faire, genre, cette allée ou quelque chose comme ça, ou peut-être comme celle-ci Et si je le fais, c'est parce qu'il y a une sensation un peu chaleureuse. Et je pense que pour la scène, nous allons opter un peu plus pour cette sensation de chaleur. OK, encore une chose que nous devons faire, c'est importer notre sphère. Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous n'avons même pas besoin de lancer dans un programme de modélisation d'arbres. Tout ce que nous avons à faire est de passer au fond, cliquer sur un bruit aléatoire, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris et de sélectionner ce fichier URL. Maintenant, cela ouvrira alors votre scène. Et si vous voulez le faire, c'est parce que vous voulez revenir aux ressources. Trois formes en D. Et regardez ça. Ici, vous avez une vraie sphère qui est déjà correctement enveloppée dans les UVN et Donc, si je vais sur Momset et que je fais simplement glisser cette sphère comme ça, c'est parti Et maintenant, nous avons notre sphère. Maintenant, si nous passons de notre appareil photo principal aux appareils photo, puis à la caméra A, Prasctra F, si vous avez un look étrange comme ça Donc, ici, nous avons la caméra A. Vous pouvez voir que c'est une couleur très chaude, donc je ne suis pas sûr que ce soit un peu trop. Mais ce que j'aime faire avec mon appareil photo A c'est aller de l'avant et voyons voir. Réglez toujours la rotation entre zéro et zéro , puis déplacez-la doucement pour que nous ayons maintenant une belle vue de notre sphère. Si vous voulez maintenant simplement verrouiller votre mouvement, vous pouvez toujours vous rendre ici et appuyer simplement sur ce petit bouton de verrouillage, même s'il verrouillera également vos paramètres, mais pour le moment, c'est très bien. Dans mes préréglages pour mon ciel, je vais juste continuer et je ne veux pas avoir de disque dur Il suffit donc de double-cliquer pour obtenir quelque chose d'un peu moins intense, sinon nous utiliserons temporairement autre chose, comme une rue ici, comme un pavé de rue, par exemple, quelque chose comme ça Cela n'a pas d'importance pour le moment car nous n'avons pas encore de matériau à rendre. OK, lumières. C'est la dernière chose que nous allons faire. Pour nos lampes, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris dans votre viewpod pour voir la lumière et vous voulez une lumière directionnelle Maintenant, je vais utiliser le système d'éclairage à trois points. Il s'agit généralement de trois lumières que vous placez dans votre scène. L'un d'eux est votre lampe principale, deux d'entre eux sont des feux de jante. Les feux de jante sont des feux qui viennent de l'arrière. Donc, ici, nous avons notre lumière. Et si nous appuyons simplement sur E pour faire pivoter, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant faire pivoter votre lampe. J'ai tendance à commencer par toujours placer l'une des lumières ici, et elles couvriront en gros la moitié de notre sphère, comme vous pouvez le voir comme ça. concerne les couleurs, j'ai tendance à les rendre un peu comme une couleur orange, très subtile. Ensuite, j'appuie simplement sur OK. Maintenant, cette lumière, je ne sais pas encore quoi en faire. Nous avons tout d'abord besoin de la plupart de ces lampes pour créer le matériau. Pour le moment, c'est juste que nous travaillons sur une feuille blanche. Je veux juste m'occuper de l'essentiel. Ensuite, vous appuyez sur la touche D, et cette lumière, vous voulez essentiellement vous déplacer vers l'arrière Et ce que je fais vraiment en sorte que cela ressemble à une lumière très forte, vous voyez , comme une lumière forte qui vient , disons, du haut, et transformons cette lumière en une couleur bleue un peu plus forte. Ensuite, nous pouvons appuyer à nouveau sur Contra D, et cette lumière vient tout en bas et tout en arrière Donc, encore une fois, nous le déplaçons vers le bas, et vous saurez à quoi cela ressemblera plus tard. Donc, plus tard, nous allons définir cela. Pour l'instant, nous allons juste le faire, par exemple, oui, comme une couleur blanche. Mais, par exemple, c' est comme un matériau que j'ai créé, et ici vous pouvez le voir en action. Vous pouvez donc voir ici, comme si une lumière principale arrivait ici. Ensuite, vous pouvez voir, comme une lumière légèrement plus douce qui est assise ici, puis voir comme une lumière vraiment forte ici en bas. Et c'est l'idée générale d'un système d'éclairage à trois points pour faire quelque chose comme ça. Et au fait, définissons la couleur d'un ciel un peu plus sombre. Allons-y. Et c'est à peu près tout pour notre configuration actuelle. Pour le reste de la configuration, une fois que nous avons un matériau de base, nous pouvons simplement jouer avec ce matériel. Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons me laisser simplement enregistrer le fichier CNS, et allons-y, l'enregistrer y en a deux dans le dossier sécurisé et il suffit appeler ce rendu de texture, car nous pouvons l'utiliser pour plusieurs matériaux différents. Donc, le rendu de texture, c'est sûr. Parfait Nous sommes maintenant prêts à partir. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer la base de nos grains de bois dans notre matériau en bois ordinaire. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 13. 12 Créer notre matériau en bois uni Partie 1: OK, alors allons-y et commençons par créer nos grues en bois Maintenant, j'ai toujours un flux de travail spécifique que j'utilise pour créer mes grues à bois Et puis une fois ce flux de travail terminé, je passe à et j'aime peaufiner les choses pour qu'elles ressemblent davantage à ceci. Donc, si nous jetons un coup d'œil, par exemple, c'est celui-ci que je souhaite utiliser pour les grues à bois, quelques points essentiels Il y a une différence entre parfois avoir ces feuilles de bois d'un blanc éclatant et parfois des feuilles beaucoup plus fines que vous pouvez voir Donc ici, vous pouvez voir Willy White, maintenant vous pouvez les voir devenir très maigres encore et encore, d' avant en arrière C'est quelque chose que je veux capturer. Une autre est que les feuilles de bois se déforment autour nos nœuds ou nœuds, quel que soit le nom que vous voulez leur donner, des extrémités et, bien sûr, du fait qu'elles ont Donc, la distorsion que nous avons ici, c'est quelque chose que je veux également capturer Et ce qui est plutôt cool, c'est que vous pouvez voir qu'il y a ces petites fibres ici. Maintenant, cela dépend de la résolution. Nous pouvons essayer et voir si nous pouvons le faire, même si cela se transformerait probablement un peu en bruit d'un point de vue plus large, parce que vu d'ici, c'est difficile à voir. Mais ce n'est pas un problème, car ce bruit sert qu'à ajouter quelques détails de surface supplémentaires à cela. Et ajoutez à cela des barres obliques plus profondes ou plus épaisses, quel que soit le nom que vous voulez leur donner ici. Ce sont donc ceux que nous ajouterons également. Et puis en plus de ça, oui, ce sera comme un petit équilibre et des trucs comme ça. OK. Voilà donc le plan. Maintenant, pour créer mes grains de bois, la première chose que je dois faire est de créer une carte de dégradés que nous pouvons transformer en grains. Cette carte dégradée sera essentiellement composée de longues séries C'est essentiellement ce que ça va être. Disons que je commence souvent par un grunge, disons Crunch map 002, par exemple Et maintenant, la façon dont cela fonctionne est que nous avons la carte critique zéro, 02 Supposons que nous ayons réglé notre contraste de manière assez et que nous voulions obtenir un tas de petites stries Disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est toujours choisir la direction et j'aime toujours opter pour la direction horizontale lorsqu'il s'agit de la plupart des matériaux. Désolée, j'ai perdu la voix pendant une seconde. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter la carte de transformation. Maintenant, désolée si je suis allée un peu vite. Je dois dire que je suppose que vous connaissez les bases de Substance Designer, et dans ce cas, l'essentiel est que la plupart du temps, j' appuie simplement sur la barre d'espace et je tape ce dont j'ai besoin. Donc, si j'ai besoin de transformer, je taperai TRA puis j'appuierai sur Entrée pour obtenir la transformation en D, ou vous pouvez utiliser les touches fléchées de haut en bas pour naviguer comme ça. Gardez cela à l' esprit. Pour le reste, ce cours ne visera pas tant expliquer le fonctionnement du programme lui-même, mais plutôt à expliquer comment créer des matériaux, le processus de réflexion qui les sous-tend, ce que font réellement les outils, etc. Nous avons donc une transformation, puis si nous allons ici, nous voulons passer à l'une des années 90. Cela va donc simplement le faire pivoter à un angle de 90 degrés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ajouter un flou directionnel, car il faut qu'il ne soit pas net, mais qu'il ressemble à des dégradés doux Donc, pour notre flou directionnel, si vous tapez simplement Di et que vous obtenez le flou directionnel, vous voulez essentiellement maintenir l'angle à zéro, mais régler l'intensité très forte à 500 ou quelque chose comme ça Donc c'est ce que vous obtenez alors, c'est que vous avez ces lignes vraiment striées ici, quelque chose comme ça Maintenant, avec ces lignes, elles sont bien trop nettes. Ce ne seront donc pas réellement nos céréales. Elles sont donc bien trop tranchantes. Donc, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et nous devons, par exemple, les rendre flous cette fois d'une manière normale Et pour cela, je souhaite utiliser un flou, une échelle de gris de haute qualité Donc, ce que cette femme va faire, c'est qu'elle va bien, comme elle peut le voir, m'empêcher d'avoir toutes ces lignes très légères et striées que nous avons ici Maintenant, à ce stade, vous pouvez jouer avec, par exemple, en ajoutant un scan d'histogramme Et ce que fait le scan ahCrum, si vous tapez simplement HIS, le scan hCrum vous permet essentiellement de modifier les Vous avez donc la position et le contraste. Et cela peut parfois être agréable à avoir. Donc, voir peut le rendre plus fort ou moins fort. Ce que j'ai tendance à faire, c'est à faire de l'art ici et à choisir une position générale qui me plaît, par exemple 0,65 dans la position Et puis au moins tant qu'il est là, je pourrai le modifier plus tard si nécessaire. OK, parfait. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est elles seront transformées en séries Vous ne pouvez pas encore le voir, mais croyez-moi, elles se transformeront en traînées un peu plus tard Je voudrais maintenant ajouter une distorsion générale. La déformation générale, c' est ce que vous pouvez voir, pas tant autour des boutons, mais c'est comme une déformation générale ici, Vous pouvez voir des choses générales se déplacer. Et ici, vous pouvez voir des bosses et tout le reste. Elle n'est pas parfaitement droite. Ici aussi, vous pouvez le voir. j'ai tendance à le faire parce qu'à ce stade, nous sommes encore assez flexibles, c'est en armant ce que l'on appelle une distorsion directionnelle, et une distorsion directionnelle est plutôt cool Donc, ce que vous pouvez faire, c'est y saisir une carte en niveaux de gris. Ensuite, il essaiera de déformer vos textures autour de cette échelle de gris Maintenant, pour remédier à cette distorsion, si nous allons voir nos clients dans notre bibliothèque, nous pouvons utiliser un générateur de tuiles ici En gros, ce que nous voulons faire, c'est obtenir un tas de points différents, et ce sont eux qui seront déformés Pour obtenir ces points, vous devez faire défiler l'écran jusqu'au motif, et le générateur de tuiles est une bonne idée. Nous l'aborderons plus en profondeur plus tard lorsque nous créerons nos planches. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement suivre votre schéma et le définir comme, je ne sais pas, comme une parabole par exemple, et cela vous donnera tous ces petits points Nous avons maintenant besoin d'une certaine variation à cet égard. Si nous faisons défiler la page jusqu'à la taille, nous pouvons définir une échelle aléatoire, ce qui lui donnera simplement une échelle aléatoire. Si nous faisons défiler la page jusqu'à la position, nous pouvons donner une position aléatoire ici sur le X et sur le Y, ce qui nous donnera une position aléatoire comme celle-ci. La luminance aléatoire les rendra essentiellement plus sombres ou plus clairs Cela affectera également dans quelle mesure ils seront affectés par la distorsion directionnelle Donc, comme un tas de variantes. Vous pouvez essayer la rotation si vous le souhaitez, mais cela ne fera pas grand-chose. Et pour le mode de fusion, définissons-le sur Max. réglant le mode de fusion sur Mx, comme vous pouvez le voir, cela décidera simplement de la manière dont nous nous recoupons Si nous le réglons au maximum, ils se couperont comme ça. Nous avons donc presque obtenu cette forme vraiment amusante, comme une bulle. Je ne sais pas. Cela me rappelle les fosses à balles que vous avez, comme McDonald's ou quelque chose comme ça Pour une raison ou une autre, vous mangeriez beaucoup plus Mais en gros, nous l'intégrons notre distorsion directionnelle , puis dès que nous augmentons notre angle de distorsion, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça OK, nous avons donc maintenant notre distorsion de direction. La première chose que j'ai remarquée, c' est que nous avons probablement besoin de beaucoup le flouter Ajoutons donc un flou, échelle de gris de haute qualité derrière pour y aller. Tu vois, ça semble un peu plus logique. Nous ne voulons pas que ce soit net, alors brouillez-le bien. Et puis dans votre direction, déformez-vous, par exemple, déplacez-vous avec intensité Vous voyez, donc je vais juste donner quelques bosses aléatoires générales dans notre maillage comme ça OK, donc à ce stade, ce que nous allons faire, c'est maintenant que nous devons aller de l'avant et probablement déjà transformer cela en céréales. Oui, nous devons le faire de deux manières. Donc, tout d'abord, nous avons celui-ci ici. Je dois juste me demander si je dois actionner les boutons d'abord ou plus tard Mais c'est l'avantage de la texturation procédurale. Peu importe si je dois le faire plus tard. Je peux juste l'ajouter plus tard. Alors, comment vont fonctionner ces céréales ? La façon dont nous allons procéder est utiliser une carte dégradée. Donc, si vous appuyez sur espace et que vous tapez une carte en dégradé, vous obtenez cette carte ici. Maintenant, avec cette carte, vous pouvez essentiellement cartographier les couleurs en fonction des dégradés, et c'est pourquoi cela doit être flou Lorsque cela est flou, il y aura 255 dégradés différents Comme vous pouvez le constater, nous pouvons en tirer beaucoup de céréales. Même si vous le regardez ici, cause du ratio bitmap, vous pouvez même voir qu' ici on dirait presque des grains C'est un peu ce que l'on ressent. Nous allons donc simplement les rendre plus intenses. Je ne vais pas mentir. Ce processus va être fastidieux. Donc, en gros, tout ce que nous avons à faire est d'accéder à notre éditeur de grain, ce qui prend un peu de temps, mais il suffit de rendre votre éditeur de dégradés assez grand pour vous faciliter la tâche. Et en gros, vous cliquez sur vos pièces dégradées comme celles-ci. Maintenant, vous allez cliquer sur très près. Donc tu as du noir. Tu cliques encore une fois, White. Cliquez très près à côté, Black. Cliquez très près à côté, en blanc. Cliquez très près à côté, Noir, puis sur blanc. Maintenant, ce que vous verrez se produire, c'est si nous le faisons une centaine de fois ou quelque chose comme ça. Alors oui, comme je l'ai déjà dit, c'est fastidieux. Mais vous pouvez commencer à constater que nous commençons à cartographier lentement ces petits grains ici. Et plus nous les rapprochons, plus les grains seront fins. Nous allons donc continuer à le cartographier plus près comme ceci jusqu'à ce que nous arrivions probablement à mi-chemin ou légèrement au-dessus, et ensuite nous puissions voir à quoi cela ressemble Donc, ici, tu peux me voir. Ou tu peux me voir. Vous pouvez voir les grains commencer lentement à apparaître ici. Maintenant, s'ils ne sont pas assez grands, nous pouvons toujours essayer sélectionner et essayer rapprocher un peu plus les uns des autres, un peu en bloquant tout cela Parfois, cela est nécessaire juste pour l'obtenir exactement aux bons endroits. Voilà, saison maintenant, nous avons comme ces légumes verts plus fins. Et oui, ça va prendre un moment. Mais au final, nous ne le faisons qu'une seule fois, et les grains sont alors vraiment beaux. Et ce que je recommande, c' est de simplement conserver ces céréales. Si jamais vous refabriquez du bois, vous pouvez simplement enregistrer ce produit, puis le réappliquer. Donc ici, si vous le souhaitez, vous pouvez également faire comme ceci : par exemple, vous placez deux l'un à côté de l'autre, puis vous le rapprochez simplement. Comme vous pouvez le constater, cela peut également être une solution. Cela dépend simplement de ce que vous voulez faire. Comme on peut le voir ici. Et si vous continuez à le faire de très nombreuses fois, cela finira par occuper la majeure partie de l'espace, à l'exception quelques très grandes zones. Donc, ici, nous devons en quelque sorte en arriver au point où nous atteignons le bon niveau de gris car souvent, le niveau de gris peut être tel que vous pouvez le voir, voir, vous pouvez voir qu'il faut parfois un certain temps avant qu'il ne réellement aux céréales là où nous voulons qu' s'applique réellement aux céréales là où nous voulons qu'elles C'est pourquoi c'est juste quelque chose qui prend un peu de temps. Mais oui, donc ce que nous allons réellement faire, c'est parler en le faisant, sinon je pourrais simplement passer la vidéo et le faire hors caméra. Mais en gros, ce que nous allons faire ensuite, c'est produire des grains très, très blancs, puis nous allons mélanger les deux. Et cela créera l'effet dont je parlais , lorsque certains grains sont très éloignés uns des autres. Et puis j'aime aussi certains grains qui sont très proches les uns des autres, et cela ne fera que nous donner de belles variations. Une fois cela fait, nous pouvons ajouter des boutons dessus et commencer à bien les déformer , et cela devrait faire l' Ici, vous voyez, vous commencez déjà à aimer Wi Seed, bien qu'ils soient encore assez éloignés ou assez éloignés. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également modifier un peu plus le flou plus tard Par exemple, si nous fermons ce champ, et disons maintenant que nous passons au flou, voyons si nous atténuons le flou Vois ici. Vous pouvez voir si vous atténuez votre flou, vous pouvez presque contrôler le degré de proximité entre les grains Bien sûr, nous avons besoin de plus de céréales pour cela, mais je voulais juste vous le montrer. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer, je vais mettre la vidéo en pause et je vais m'occuper de tout cela jusqu' à ce qu'il n'y ait presque plus de changements. Ce sera probablement dans cette zone. Nous verrons donc comment cela se passe, mais c'est littéralement moi qui le fais, et je ne pense pas que cela vaille vraiment la peine d'enregistrer une demi-heure de moi à le faire. Je suis donc sûr qu'il existe des moyens plus rapides de le faire, mais cette méthode fonctionne toujours très bien pour moi. Et je suis têtu. Je suis assez têtu, alors j'aime m' tenir à mon flux de Allons-y et passons la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. Alors je suis allée de l'avant et j'ai continué. Et puis vers la fin, j'ai découvert que oui, les bords n' avaient plus vraiment d' effet, alors je suis allée de l'avant et, genre, avec un espacement plus grand pour gagner temps, car ils ne faisaient plus vraiment grand-chose. Donc, maintenant que nous avons tout cela, vous pouvez voir que nous commençons à acheter des céréales. Ne t'inquiète pas. C'est loin d'être ce que nous allons obtenir en fin de compte. Mais maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mélanger tout cela à l'aide d'un masque à grains plus larges. Pour cela, commençons tout d'abord par créer les grains les plus larges. Ils vont être un peu plus faciles. Ne t'inquiète pas. Ils vont donc essentiellement être ici, déplaçons-les ici, comme un schéma. Non, ce n'est pas un schéma. Faisons un dégradé linéaire car tout cela ressemble un peu à un dégradé. Faisons donc un dégradé linéaire comme celui-ci, qui ressemble à un simple dégradé. Mais si nous réglons le pavage, comme Wi Wi, à 25 ou six, par exemple, oui, 256 semble acceptable Vous pouvez voir que cela ne fera que nous donner ces très longues pièces ici. Maintenant, à ce stade, nous allons peut-être utiliser un scan Hogram une fois de plus et simplement modifier un peu plus les valeurs pour les rendre moins ou plus forts Vous pouvez également jouer avec votre contraste, en gros. Comme ça. OK. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout déformer pour obtenir ces stries vraiment fortes Pour cela, nous allons étudier la distorsion directionnelle. Ensuite, avec cette distorsion de direction dans le dégradé, nous allons capter un bruit perlé ici, ce qui est un bruit plutôt agréable Et c'est en gros comme ces looks vraiment doux. Vous pouvez donc le régler assez bas, un peu comme ça. Et vous le lancez simplement dans votre distorsion de direction et vous configurez la distorsion, puis vous obtenez cet effet ici. Oui, vous pouvez voir avec tant de petites lignes que l'écran de votre ordinateur ne peut pas vraiment suivre le rythme. Donc, comme Twin pour zoomer, essayer d'avoir un aperçu général et voir à quel point ils se déforment complètement. Réglons donc ce paramètre à environ quatre. Nous y voilà. C'est ce qui nous donne une belle distorsion. Maintenant que cette distorsion est terminée, nous pouvons maintenant continuer et ajouter une note de distorsion, et la note de distorsion viendra essentiellement de Et ce que nous pouvons essayer de faire, c'est ensuite le déformer en utilisant cette distorsion directionnelle ici, qui, espérons-le, aura un aspect intéressant Voyons voir ça ici. Cela nous donnera donc un peu plus de ces looks là où nous en sommes, comme toutes ces petites files d'attente. La seule chose qui est nouvelle pour moi c'est qu'ils sont très nets, mais que tout mesure 16 bits de large. Allons là-haut. Produit 16. Oui, oui, tout est en 16 bits, donc c'est intéressant que ça ait l'air si net. C'est tout à fait nouveau. Hum. Peut-être qu'ils changent quelque chose dans ce graphique. Ça ne devrait pas vraiment être un bal de fin d'année. Nous pouvons donc simplement déformer les choses ici. Ne le rendez pas trop intense, quelque chose comme ça, par exemple. Et si nous allons de l'avant , passons à un flou, à des niveaux de gris de haute qualité, qui, espérons-le, élimineront un peu gris de haute qualité qui, espérons-le, élimineront la netteté. Faisons 0,1 dans notre flou. Nous y voilà. Cela permettra donc, espérons-le, de se débarrasser un peu de l'affûtage Nous avons donc maintenant ces distorsions vraiment beaucoup plus grandes. Nous pouvons également continuer à jouer avec notre distorsion pour devenir moins ou plus forts Peut-être que nous voulons vraiment opter pour des distorsions plus douces comme celle-ci Je ne suis pas encore sûr. Tout dépend de l'apparence du résultat final. Mais pour l'instant, disons que nous avons quelque chose comme ça. OK. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est mélanger les deux. Et ce que je trouve souvent que le moyen le plus simple les mélanger est, oui, de prendre un nœud de fusion. Il vous suffit donc de taper un mélange, et vous mélangez celui-ci et celui-ci ici. votre carte de dégradé, convertissez-la à nouveau en niveaux de gris en sélectionnant cette ligne et en tapant GR, qui est le nœud de conversion en niveaux de gris Parce que c'est une carte des hauteurs. Nous n'avons pas besoin que la carte des hauteurs soit en couleur. En ce qui concerne le masque permettant de décider où tout va aller , nous allons ajouter une autre carte Grady. Mais ne t'inquiète pas. Celui-ci ne sera pas aussi difficile. Et pour cette carte de Grady, allons-y et faisons comme si nous cliquions sur celles-ci. Nous avons donc du noir. Faisons du blanc. Oui, et je suis juste en train de rassembler les choses. Et je suis redevenue blanche. Et je vais juste voir si je peux obtenir, disons, voyons voir. Refaisons du noir. J'essaie juste de trouver un masque intéressant quelque part. Supprimons ce blanc ici. Oh, oui, ça marche mieux si on supprime ce blanc. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons également assouplir un peu les choses si nous le voulons. Et nous voulons juste voir si nous obtenons un masque placé dans un endroit intéressant. Vous pouvez simplement déplacer ces objets pour obtenir une plus ou moins grande partie du masque. Donc, pour moi, je ne veux pas avoir trop de lignes très épaisses. Je trouve donc qu'il y a quelque chose de très agréable dans cette zone. Il nous en reste encore un peu. Je ne suis pas encore très content de cette zone , mais nous verrons à quoi elle ressemble. Je ne fais que deviner , donc je ne sais pas. Je le saisis dans mon pâté, et encore une fois, je dois ajouter une note de conversion en écailles de gris. Et maintenant, ce que vous allez voir se produire, même si ce n'est qu'une solution, je crois. Allons-y et branchons-les dans l'autre sens. Nous y voilà. Maintenant, ce que nous devrions voir est un peu difficile à voir, mais maintenant vous avez votre carte verte et vous pouvez voir que nous sommes en train d'insérer certains de ces petits éléments Wi Et par coïncidence, comme celui-ci masque souvent les dégradés, il masque les dégradés exactement dans les zones qui sont très simples et très inintéressantes et Donc, en gros, je fais de l'art ici, mais j'en garde un tas de très petits morceaux, puis je peux revenir à mon dégradé, et je n'ai même pas besoin de l'ouvrir. Je peux juste aller ici et voir si je veux, par exemple, augmenter ou diminuer les montants que j' ai ici jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose d' un peu intéressant. En ce moment, ce que je ressens, c'est voir. Il remplace beaucoup de choses. C'est ce que je ressens en ce moment. Si je continue et que j' ajoute temporairement une échelle de gris inversée ici, juste pour voir comment elle fonctionne ou ce qu'elle fait Oui, donc l' échelle de gris inversée n'est pas très bonne. Oh, un, un, il faut que j'ouvre celui-ci. Alors allons-y et voyons voir. Donc, si je baisse le ton, cela devrait me montrer beaucoup moins de choses à ce sujet. Correct ? Ou devrais-je vraiment le déplacer beaucoup plus loin ? Je pense que ce que je dois faire, c'est le déplacer vers le haut, puis j' utilise simplement ma diapositive blanche ou ma diapositive noire. Ici pour en savoir plus sur tout ça. Il faut un certain temps pour tout ait l'air correct, car à l'heure actuelle, j'ai l' impression qu'il utilise ces grains vraiment simples la plupart du temps. Mais ce n'est pas ce que je veux. Je veux avoir les grains complexes, puis je préfèrerais simplement qu' ils soient remplacés ici. C'est donc ce que j' essaie d'obtenir. Voyons voir, ces distorsions sont celles d'ici. J'essaie juste d' inverser cela simplement en échangeant noir et mon curseur blanc Je n'en suis pas sûr. Non, donc nous ne voulons pas inverser la tendance C'était déjà correct. Oui, c'est une question délicate. Normalement, oups. Normalement, il n'est pas si difficile de trouver le bon masque. Je me demande, honnêtement, je ne suis pas sûre de ce que je vais en faire , du masque que je veux me procurer. Nous pouvons le faire de différentes manières . Nous pouvons, par exemple, également un scan d'histogramme et ajouter à notre bi , puis utiliser la position et le contraste pour contrôler approximativement où nous voulons que le mélange se fasse C'est donc assez similaire à ce que nous avons ici, par exemple. Et puis branchez celui-ci, puis vous pouvez également entrer ici et vous pouvez également régler la position et tout le reste. Donc je ne sais pas. C'est peut-être une façon plus simple de faire, dans ce cas, car normalement, votre carte verte vous donne un peu plus de contrôle, mais j'ai l'impression que dans ce cas, cela ne fonctionne pas vraiment. Donc, tout va bien. Voyons voir. Ce genre de choses que je veux garder que je garde à peu près dans ce genre de choses. Donc je pense que oui, d'accord, ça devrait aller. Je pense que ça va être très joli. À ce stade, nous avons donc des céréales très, très basiques. Nous devons encore les transformer en véritables grains fins, grains fins, mais c'est ce que nous allons faire dans le chapitre suivant. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 14. 13 Créer notre matériau en bois uni Partie 2: OK, maintenant que nous avons nos grains de base ici, nous allons maintenant nous concentrer sur ces nœuds ici Elles se déroulent donc en deux étapes. La première étape consiste à déformer nos formes ici autour de ces nœuds C'est le premier que nous allons faire. Et la deuxième étape est que nous allons réellement créer ces petits boutons ou nœuds ou quel que soit leur nom Nous devons donc commencer par décider simplement où nous allons réellement les placer. Pour cela, si nous nous adressons aux clients, nous utiliserons nouveau un simple générateur de tuiles ici. Et cette fois, ce générateur de tuiles peut être très basique. Nous allons procéder et faire en sorte que ce client soit un disque ici, vous voyez ? C'est donc très simple. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte décider combien vous voulez. Je ne veux pas en avoir trop. Alors peut-être que dix par dix, c'est vraiment bien. Nous verrons. Parce que ce que nous allons faire, c'est faire défiler la page vers le bas et, à l' échelle, les réduire beaucoup. Et puis faites également une échelle aléatoire comme celle-ci pour qu'ils deviennent encore plus petits. N'en faites pas trop, en fait. Ensuite, si vous optez également pour le réglage aléatoire ici, à quoi cela devrait-il servir ? Oh, non, attendez, désolé, pour cela, nous devons d'abord faire une mise à l'échelle comme celle-ci. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est que vous pouvez également les aplatir un peu comme ça, même si vous devez régler l'inter ste J'espère avoir bien dit les choses, un peu avant que nous puissions réellement faire les choses au hasard. Mais maintenant que nous sommes ici, comme vous pouvez le constater, nous avons une très petite variation d'échelle. Maintenant, si vous entrez simplement dans une position aléatoire, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons la donner comme une position aléatoire. Si vous voulez une rotation aléatoire, l'objectif est que nous puissions maintenant aller jusqu'à la couleur, puis nous avons un masque aléatoire. L'avantage de ce masque aléatoire est que lorsque vous le déplacez vers le haut, vous pouvez voir que nous pouvons essentiellement choisir nombre de ces pièces que nous voulons avoir. Donc, juste comme ça, nous pouvons facilement nous déplacer avec cela pour changer notre masque aléatoire. Disons donc 0,75 pour commencer. Et maintenant, disons que je n'aime pas vraiment le poste parce qu'en ce moment, tout se trouve à cet endroit. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons définir la position ici ou faire, même un décalage global. Ou ce que vous pouvez essayer de faire, c'est d'aller jusqu'à votre siège aléatoire, et cela générera simplement un siège aléatoire fonction de vos paramètres. Et par exemple, s'il prend le numéro trois, ça a l'air plutôt bien. OK, donc nous avons maintenant ces pièces ici. Maintenant, ce que nous allons faire avec ces pièces, c'est que je veux les séparer. Allons-y donc. Et en gros, nous devons transformer ça en bruit. Si nous allons ici et ajoutons un flou directionnel, nous allons l'élargir un peu J'ajoute donc un flou directionnel ici, comme vous pouvez le voir, et cela élargira un peu le tout, afin de découvrir une plus grande surface Ensuite, si j' ajoute peut-être et si j'ajoute ensuite un flou, une échelle de gris de haute qualité pour le rendre un peu plus épais, nous obtenons quelque chose comme ça Nous avons donc ces pièces vraiment blanches ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement générer, encore une fois, comme une carte dégradée. Donc, si nous avions, par exemple, cette carte dégradée, que se passerait-il si elle devait être là, vous voyez ? Cela va donc générer certaines de ces pièces. Maintenant, bien sûr, ce type doit s'intégrer correctement. Donc, si nous mélangeons celui-ci , en fait, mélange se fait sur le dessus, et le mélange se en utilisant notre distorsion directionnelle d'origine ici Allons y jeter un œil. Donc, si nous définissons cela comme de l'art , vous pouvez voir que maintenant nous commençons à avoir cette déformation À l'heure actuelle, le mode de fusion est réglé sur Art Vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour les faire défiler afin de voir s' il y a quelque chose qui se mélange un peu mieux Par exemple, comme une lumière douce ou Max Lighten, non, et il y a parfois aussi une lumière douce tout en bas Cela fonctionne parfois. Mais non, on dirait que nous voulons nous tourner vers l'art. OK, donc si je m'intéresse à l'art, je veux vraiment avoir un chèque parce que normalement je le fais séparément, mais si j' y regarde, j'ai l'impression que nous n'avons pas vraiment à le faire séparément. C'est donc plutôt cool si nous pouvons enregistrer cette petite étape. Nous avons donc celui-ci ici, d'accord ? Eh bien, oui, nous avons une pièce vraiment solide, mais ce n'est pas grave. Je vais donc régler mon flou de direction encore plus haut parce que je veux voir si je peux. Eh bien, je ne veux pas le régler aussi haut C'est une question délicate. Par exemple, je veux le régler plus haut, mais je ne veux pas me dire : « Hé, je veux juste avoir un effet rond ». Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Alors voilà, ça le contourne bien. Donc, si je regarde ça, ça ressemble à ça. Oh, pas question, c'est pourquoi je l' ajoute toujours plus tard parce que nous le superposons à cette pièce Et ce qui peut arriver, c'est que lorsque vous superposez comme ça, cela n'apparaîtra pas C'est pourquoi j'ai tendance à faire le mélange après. Nous pouvons essayer, mais nous pouvons voir si c'est le cas. Il verra, alors nous manquerons certains de ces endroits où ils sont placés, comme vous pouvez le constater. C'est donc une question délicate. Je ne suis pas sûr. Oui, je pense que nous allons suivre la méthode traditionnelle, comme je le fais toujours. Donc, la méthode traditionnelle est quelque chose comme ça. C'est un peu plus compliqué, mais c'est comme un mélange qui se cache derrière tout cela Nous ajoutons ensuite notre carte des grades en haut et ajoutons simplement une conversion en niveaux de gris pour la convertir. Ensuite, une fois que nous l' avons fait, nous pouvons continuer et il nous suffit de créer un autre masque, et c'est tout. Donc, pour ce masque, je vais aller de l'avant et je voudrais, probablement comme celui-ci, ajouter un scan d'histogramme à ce flou pour le faire ressortir le plus loin possible, comme ça Ensuite, nous devons en quelque sorte ajouter un autre flou, échelle de gris de haute qualité en plus de cela Mais ensuite, vous allez en quelque sorte tout mélanger. Et en faisant ça, vous pouvez voir que maintenant, si nous jouons , nous pouvons en quelque sorte les faire disparaître. N'y allez pas trop, car si vous y allez trop, vous pouvez voir que cela commence à se faire sentir. Alors asseyez-vous comme à ce niveau. Et au moment où nous en aurons fini avec tout cela, il y aura tellement de bruit que tout ira bien ensemble. C'est donc une façon d' ajouter une déformation supplémentaire en plus de cela Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser celui-ci ici. Donc, en utilisant celui-ci ici, je pense que cela donne un bel effet parce qu'il continue en quelque sorte à se déformer. Ensuite, nous ajouterons la distorsion plus tard en haut, juste pour ces zones ici C'est donc une nouvelle technique. J'utiliserai cette technique à partir de maintenant. Non, on ne le voit pas souvent, mais ça donne un bel effet. OK, donc nous l'avons ici. Nous avons donc maintenant une base assez solide. Maintenant, plus tard, nous allons vraiment couper nos petits nœuds, dont ils ont besoin ici Je pourrais donc probablement les peindre maintenant. Créons un mélange. Et allons-y, prenons le très original ici, jetons-le tout en haut et définissons-le pour qu'il soit soustrait. Voici donc nos petits nœuds et tout ce qui s'y rattache Maintenant, ils ne sont pas trop spéciaux, les nœuds. Comme vous pouvez le voir, ici, ils sont un peu allongés sur le dessus. Cela vient en grande partie de la couleur. Et oui, il y en a quelques unes ici, comme des coupures ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais improviser en ce moment, donc, eh bien, j' improvise depuis tout ce temps, mais je veux dire, je ne travaille plus pour la mémoire Donc, si nous les avons, ce serait peut-être bien ajouter quelques découpes à ces pièces déjà présentes. Nous pouvons le faire de plusieurs manières . La première est d'aller de l'avant, d'aller voir nos clients et de trouver un modèle de forme ici. Et avec le modèle de forme, si vous le définissez comme un disque, vous n'avez qu'un disque normal. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, les coupures quelque partent en quelque sorte du centre et elles sortent en quelque sorte. Il existe en fait une note que nous pouvons utiliser pour cela, et elle s'appelle comme une note en étoile ou une note en rafale d'étoiles, je crois que cela s'appelle. Non, pas un éclat d'étoile. Eh bien, c'est peut-être un sursaut d'étoiles ou un polygone. Non, je pense que c'est un nœud à éclats d'étoiles. Donc, le nœud Star Burst, ce que nous pouvons faire, c'est mélanger notre forme en l'utilisant et simplement régler le mode à soustraire pour qu'il soit réellement découpé Et puis, lors de notre véritable sursaut d'étoiles, vous pouvez continuer et vous pouvez dire : « OK, combien de gravures, par exemple, voulez-vous ? Ensuite, nous avons la quantité de flou, qui peut le rendre un peu plus net, la taille minimale et la taille maximale C'est toujours agréable de lui donner un peu plus de variation. Y compris la variation de taille. Ensuite, vous pouvez voir que nous commençons à avoir un peu plus cette apparence découpée, comme vous pouvez le constater, le caractère aléatoire. Vous pouvez également ajouter que nous ajoutons simplement un peu de hasard. Et à celui-ci, si nous ajoutons simplement une note très rapide et c'est une note que je ne crois pas avoir encore convoitée, c'est le niveau de gris de distorsion multidirectionnel C'est un joli nom, mais vous allez adorer ce billet. C'est l'un de mes préférés. Si vous vous intéressez à vos bruits et que vous les branchez ici, il se déformera en fait en fonction de ce bruit il se déformera en fait en fonction de ce bruit Donc, si nous optons pour les nuages, c'est le deuxième que j'ai tendance à utiliser. Et connectez-le à l'intensité. Maintenant, si vous réglez le mode le minimum et que la direction est sur un, cela déplacera simplement vos étoiles, vous voyez, comme ça. Maintenant, peut-être que Clouds Two ne fonctionne pas dans ce cas précis. Nous pouvons également essayer comme un bruit perlé juste pour voir si cela fonctionne Et si nous le réduisions un peu parce que nous voulons juste obtenir une distorsion générale. Quelque chose comme ça va être très joli. Faisons donc comme un bruit de perle, puis nous sommes en train le déformer ici Et maintenant, il ne reste qu'à entrer ici et à fixer un peu plus notre taille minimale et notre taille maximale afin de l'adapter. Mais c'est essentiellement ainsi que nous pouvons ajouter très rapidement certaines de ces pièces. Maintenant, si vous continuez et que, par exemple, dupliquez, vous pouvez également dupliquer votre sursaut d'étoiles et votre distorsion directionnelle Et rien que pour celui-ci, je ne vais lui donner que deux variantes. Je vais juste définir mon caractère aléatoire différemment et peut-être définir mes branches un peu comme moins, peut-être quatre ou quelque chose comme ça Et puis des artistes au sommet. Nous avons maintenant ces deux variantes différentes. Donc, dans l'entrée de votre générateur de tuiles vous voulez continuer définir ce modèle comme une entrée d'image et définir le numéro d'entrée d'image du modèle sur deux. De cette façon, nous pouvons simplement insérer deux images ici, comme vous pouvez le voir, ce qui nous donnera ce petit bouton ici, qui pourra ensuite également être ajouté ici, mais nous y travaillerons un peu plus tard Nous avons donc ces pièces en ce moment. C'est plutôt bien. Je dois juste m' assurer que lorsque je le brouille, c'est parti Pour que cela n'interfère pas avec notre flou ou quoi que ce soit d'autre, mais cela semble tout à fait normal. Et maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est voir. Il y a un petit anneau autour, mais pour le reste, il est à peu près comme la zone plate d'ici. Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement le faire dans la couleur et pour le moment. Donc, pour le moment, nous l'avons définie comme une entrée moyenne initiale. Mais si nous allons de l'avant et utilisons réellement celui-ci, ce générateur de tuiles, comme masque en le branchant dans notre pâte, nous pouvons très probablement utiliser une couleur uniforme, et une couleur uniforme est comme une couleur plate en haut Oh, et réglez le mode de fusion pour copier. Et puis, avec notre couleur uniforme, je peux en gros faire correspondre les deux. Nous devons donc faire un peu attention à ne pas exagérer, car nous pourrons alors réellement le voir dans notre hipoly, nous pourrons le voir se déplacer, et nous n'en avons pas vraiment envie Réglons-le donc à peu près comme une couleur assez blanche. Peut-être juste faire un simple point zéro et un peu d'obscurité. Faisons 0,4 ici pour qu'ils se superposent comme ça Je suppose qu'en plus de cela, nous pouvons faire une pente en niveaux de gris, donc ajouter une pente bl grayscal peut briser nos pente en niveaux de gris, donc ajouter une pente bl grayscal peut briser Je ne sais pas. Est-ce que je l'ai déjà fait ? Oh, non, je n'ai jamais fait ça avant. Donc, une pente brouille les crânes gris également, que vous allez vraiment adorer Donc, avec celui-ci, si, par exemple , vous utilisez Cloud stop et branchez-le ici. Ce que cela fera, c'est que si vous réglez vos échantillons, votre mode au minimum et votre intensité à la baisse, vous pouvez voir que cela va altérer votre forme, vous voyez ? Le mode dit simplement que le flou signifie qu' il va des deux côtés. Minimum signifie simplement qu'il ignorera tout ce qui est noir, et maximum signifie qu'il ignorera tout ce qui est blanc. Alors gardez cela à l'esprit. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement lui donner une petite valeur, comme 0,1. Il est très sensible, mais donnez-lui quelques petites variations comme celle-ci, ce qui rendra tout un peu plus organique et un peu plus réaliste, car il n'est plus parfaitement rond. Oui, vous pouvez simplement modifier l'intensité, peut-être 0,12, par exemple, et en tirer quelque chose de très beau OK, donc c'est plutôt bien. À ce stade, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un peu de bruit général. Faisons comme une échelle de gris multidirectionnelle. Et je ne sais pas si je veux opter pour le bruit d'un nuage, que je viens d'utiliser d'ailleurs, ou si je veux opter pour une toute petite perle dans le bruit en définissant l' échelle de mon purlin Voyons voir, nous avons celui-ci. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble très, très bruyant, mais si nous réglons le minimum du modem et que nous réglons simplement les angles, nous réglons peut-être la direction sur un. C'est un peu comme ajouter une certaine ondulation générale à notre silhouette Nous avons donc celui-ci ou nous avons notre Oui, je pense que j'aime trop les nuages dans ce cas. Nous pouvons donc l'utiliser et simplement abaisser votre angle de déformation Vous pouvez voir ici que nous pouvons commencer par très petites ondulations et simplement ajouter quelques imperfections à notre forme, Et je pense que ça va être très beau, et ça me semble encore une fois plus organique parce qu'en ce moment, tout est bien trop parfait. Faisons donc quelque chose comme ça. Vous pouvez essayer de jouer avec plusieurs directions, mais souvent une seule direction suffit. Maintenant, en procédant de cette façon, je trouve que son apparence est différente de celle de la distorsion directionnelle, et c'est pourquoi j'utilise la distorsion multidirectionnelle Cela semble fonctionner un peu mieux qu' une distorsion directionnelle ou qu'une distorsion normale Je sais que beaucoup de pièces sont appelées warp. Nous avons donc celui-ci ici. Tout cela semble plutôt bon. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant c'est commencer lentement à ajouter, genre, un tas de pièces supplémentaires. Nous avons donc des séries plus fortes. Faisons-les d'abord. Nous avons donc eu celui-ci qui est artistique et fade, et pour nos séries les plus fortes, je vais y aller et utiliser un bruit anastrophique Le bruit nostrophique a toutes ces très longues traînées, et nous pouvons en gros régler le montant Y par résolution, ce qui les rendra Et le montant X sera essentiellement égal au nombre de ces lignes ou à la longueur des files d'attente. Je vais donc régler ce paramètre sur trois, ni trop long, ni trop petit. Ah, oui, d'accord. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant que nous l'avons, nous allons commencer par le scan de l'histogramme Allez, scannez l'histogramme. Et celui-ci peut simplement être repoussé et me donner quelques lignes, comme vous pouvez le voir ici. Après ces quelques lignes, je vais maintenant créer une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Ou peut-être comme une distorsion normale. Essayons-les tous les deux pour voir lequel fonctionne le mieux. Et nous allons le déformer une fois de plus en utilisant notre son très original, il suffit d'utiliser celui-ci, notre bruit d'origine OK, donc celui-ci fait très bien les choses, mais nous ne voulons pas le pousser autant. Et celui-ci, si nous vous fixons au minimum dans une direction de un et vers le bas, je vais opter pour la distorsion multidirectionnelle, comme toujours Donc, comme vous pouvez le voir ici, je déforme un peu dans le sens de l'apparence des choses, juste pour que tout soit un peu plus intéressant Mais je ne le fais pas trop. J'ajoute ensuite une autre distorsion multidirectionnelle, et celle-ci sera davantage destinée au bruit aléatoire Donc, si nous réglons simplement le mode au minimum, les directions à un, je vais utiliser, par exemple, commençons par essayer comme un Cloud Two. Cloud Two est plutôt bon, mais je pense que je voudrais quelque chose d'un peu plus grand, peut-être comme un bruit de pourtour Honnêtement, je veux en quelque sorte avoir les deux. Dupliquons notre réseau multidirectionnel. Waouh, je n'en ai pas souvent autant d'affilée. Donc, les numéros trois et trois, je voudrais juste ajouter un peu de ce bruit. Comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, juste pour, en quelque sorte , le séparer. Je pense qu'à ce stade, ce serait bien si j'ajoutais simplement, comme un peu de nettoyage. Alors faisons-le d'abord. Alors voilà, faites le ménage. Si vous sélectionnez simplement les notes que vous souhaitez organiser, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur le cadre artistique. C'est plutôt sympa car vous pouvez donner un nom au cadre pour que nous puissions dire « note ». Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire « par ici », nous pouvons dire « comme cadre » et ce sera la production de céréales. Et puis, ici, ce sera exactement comme la combinaison que nous aurons. Grainez et non combinez. Nous y voilà. Ensuite, nous le déplaçons en quelque sorte à partir de là. Et puis celle-ci se transformera en coupes fortes, par exemple, quelque chose comme ça, par exemple. D'accord, nous avons donc un wp multidirectionnel. La dernière chose que je vais faire, c'est de le mélanger à l'aide d'une carte grunge, pour m' mélanger à l'aide d'une carte grunge, ce assurer que ce n'est pas partout, que c'est oui, un peu moins Pour notre carte grunge, je vais vouloir quelque chose d' un peu plus directionnel N'avons-nous donc pas utilisé Oh, mais nous utilisons beaucoup le contraste. Hmm. Ce que nous pouvons essayer de faire. Donc, si c'est l'effet que nous devons obtenir, juste pour économiser de l'espace ou pour économiser de la mémoire, car vous pouvez voir que cela coûte très cher. Le mode de fonctionnement des millisecondes est chaque fois que vous modifiez quelque chose dans votre graphique, il doit passer en revue toutes ces notes Toutes ces notes correspondent aux quelques millisecondes nécessaires pour les générer Vous devez donc essayer de réduire vos millisecondes 92, c'est assez cher. Ces grognements sont toujours assez chers. C'est pourquoi j' essaie de toujours tout garder dans le vert. L'une des façons de le faire pour obtenir cet effet est de récupérer cette carte Grinch et de rétablir l'équilibre à quelque chose comme ça, donc un peu moins Et puis le CAM scan , que nous ferons en quelque sorte de même et que nous utiliserons pour rétablir l'équilibre. Donc j' essaie juste de comprendre : « Oui, ce n'est pas tout à fait pareil ». Donc, si nous allons maintenant ici et que nous réduisions un peu notre contraste, parce que j'ai besoin d' un résultat très similaire. Nous y voilà. Tu vois ? Cela semble donc très similaire maintenant. Peut-être qu'il faudrait modérer un peu la position ici. Donc, si je le fais, c'est parce que je peux maintenant simplement brancher celui-ci ici, donc cela n'aurait pas dû vraiment changer quoi que ce soit. Il a créé cette ligne à cocher, bien sûr, voir comment de petits changements peuvent même faire une grande différence. Tu peux aller de l'avant et prendre ta position. C'est en contraste et j' essaie juste de l'améliorer un peu. C'est embêtant que nous ayons exactement cette seule ligne. Est-ce que celui-ci est là ? C'est le cas. Je peux peut-être juste aimer l'art, puis un peu plus ? Oh, oui, ici. Tu vois, j'ai juste besoin d'art comme des céréales supplémentaires. Il se trouve que cela a fait ressortir exactement cette dernière petite échelle de gris. Donc, ici, j'ajoute juste quelques céréales supplémentaires. Et si je fais tout cela, c'est parce que maintenant celui-ci peut être jeté, mais que je peux maintenant utiliser celui-ci. Je peux donc maintenant ajouter la transformation en D à cela. J'ai fait une rotation de 90 degrés, et c'est juste que cela correspond à nos greens Ensuite, je pourrai le mettre ici. Je peux ajouter un scan d'histogramme en plus de cela, définir la position vers le haut, puis enfin définir cela comme une soustraction Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'avec ce simple curseur, nous pouvons contrôler la quantité ou la petite quantité de nos céréales que nous voulons réellement voir apparaître C'est ça. Nous pouvons maintenant aller avant et nous pouvons le brancher ici en haut, régler le mode soustrait parce que nous voulons le faire baisser. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons obtenu ces lignes plus strictes, et nous pouvons nous en occuper à partir de là. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons, comme dans le cas du bruit anastopique, si vous le souhaitez , vous pouvez désactiver l'imunt par résolution, puis vous pouvez jouer avec ici, exemple dix ou 24, pour lui donner plus épaisseur et tout ce genre de choses Longueur, vous pouvez également définir la longueur sur, par exemple, deux, pour lui donner des longueurs plus longues et simplement le faire courir et toutes ces sortes de choses sophistiquées pour que le tout soit parfait. Pour l'instant, je vais le laisser de côté. Je vais enregistrer ma scène. Et ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est que nous allons probablement terminer, en fait, oui, nous allons probablement terminer nos principaux grains et les prévisualiser dans Marmoset Mais cela commence déjà à bien paraître. Je vais finir par le faire si cela me le permet. Allez, on y va. G pour commencer par finir par faire ceci, et c'est à peu près tout. Passons donc au chapitre suivant. 15. 14 Créer notre matériau en bois uni Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec nos grains de bois. Nous nous rapprochons de plus en plus. ici, les superpositions que nous avons faites sont peut-être un peu trop fortes, vous pouvez donc toujours atténuer un peu la pâte si nécessaire Maintenant que nous avons ce produit, je veux juste que les grains du bois soient un peu plus granuleux, je suppose. Et pour ce faire, je vais ajouter une échelle de gris de flou de pente par la suite Et pour celui-ci, je veux une sorte de combo. Prenons donc un bruit d'humidité assez faible cette fois-ci, car ce sont de très petits grains. Et parce que je ne vais pas trop aimer ces petits, comment les appelles-tu ? Chips ou quel que soit leur nom. Et si je ne le fais pas, c'est parce que nous n'avons tout simplement pas la solution. Mais je vais en quelque sorte simuler les inégalités qui en découlent Ouais. Vous pouvez voir que nous n'aurions tout simplement la résolution de faire quelque chose comme ça lorsque nous examinons ça lorsque nous examinons plusieurs planches différentes Donc, ce que j'ai en tête, c'est de saisir le bruit. Je passe ensuite aux modèles et je les attrape comme un générateur de tuiles. Et je veux que ce générateur de tuiles soit un dégradé. Tu es où ? Gradiation. Ah oui, la gradation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais configurer ma rotation de manière aléatoire afin que nous ayons un tas de rotations différentes Cela a également jeté la symétrie de manière aléatoire. Réglons nos supports très haut. Maintenant, nous avons tous ces petits carrés ici. Maintenant, si nous allons de l'avant et je ne sais pas, pour mon échelle, fixons peut-être notre échelle à la hausse. Mais ensuite, si nous faisons défiler la page vers le bas, réglez notre mode de fusion sur max. Etc. Encore une fois. Tu sais quoi ? Non Ce n'est peut-être pas agréable de passer à la vitesse supérieure. Voyons voir. Euh, je veux qu' ils ne soient pas carrés, donc je ne sais pas lequel je dois déplacer pour ça. Peu importe lequel je dois déplacer car nous avons toutes ces rotations aléatoires Nous y voilà. Alors maintenant, ce n'est plus aussi carré. Atténuons notre échelle aléatoire, afin les garder assez proches les uns Position aléatoire. Hum, oui, tu sais ce que ça pourrait réellement fonctionner. Si nous positionnons aléatoirement, puis que nous augmentons légèrement notre mise à l'échelle, puis que nous définissons le mode. Alors, qu' avons-nous d'autre ? Nous avons Max. Art. Oui, il va donc falloir opter pour Max. Donc, nous avons juste ce bordel, en gros. Mais c'est bon, c'est en quelque sorte ce que je recherche. Réglez peut-être l'échelle interstine et aléatoirement et tout Donc, en gros, nous avons juste un tas de variations différentes ici. Et c'est juste que nous obtenons quelque chose comme ça. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit précis. C'est juste pour créer un peu de rondeur dans notre bruit. Parce qu'alors, si nous mélangeons notre bruit dû à l'humidité en utilisant cette génération de style et que nous faisons comme une multiplication, ce bruit un peu plus bas et ajoutons-le à notre bruit. Il se peut que j'aie besoin d'effectuer une transformation en toute sécurité. Ajoutons une échelle de gris de transformation sécurisée. C'est très similaire à la transformation normale. Seulement cette fois pour le carrelage, nous avons un simple curseur. Je vais donc le rendre beaucoup plus petit comme ça. Nous y voilà. Et maintenant, nous obtenons ces pièces vraiment carrées. Ensuite, dans votre échelle de gris de pente soufflée, vous devez configurer les échantillons , modifier le minimum et simplement les atténuer. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous déplaçons très prudemment notre Whoa intense, augmentons notre intensité à environ 0,01 Ici, vous voyez, vous pouvez maintenant voir que nous obtenons des formes qui ressemblent à des carrés Une chose que je veux m' assurer , c'est de passer à ma transformation sécurisée et régler ma rotation à 90 degrés pour voir si cela fonctionne mieux ou non. Oui, j'ai l'impression que ça fonctionne un tout petit peu mieux, juste parce que maintenant, ils s'adaptent au grain. Et comme vous pouvez le constater, cela rend instantanément toutes nos humeurs et tout beaucoup moins parfaits et plus organiques Faisons 0,003, probablement. Et juste comme ça , il y a maintenant beaux bois inégaux ici. Je dirais qu'à ce stade, j'en suis très content. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter ça dans « oui », je vais aller de l'avant et le mettre une carte des normes, puis dans MomsatolBG Donc, pour la carte des normes, nous voulons ajouter un nœud normal ici, et ce nœud normal convertira simplement votre carte des hauteurs, qui est notre échelle de notes, en une carte standard. Nous travaillons en OpenGL, même si le moteur nal est direct X. J'ai impression que lire des cartes de normes dans Open GL est beaucoup plus facile parce que, par exemple, si vous diminuez l'intensité, vous pouvez voir que maintenant cela ressemble un peu plus à des grains de bois C'est donc plutôt bien. Nous avons donc ce genre de choses ici. La seule chose dont je ne suis pas sûre, c'est que parfois nos lignes très épaisses traversent nos nœuds, mais c'est quelque chose que nous pouvons simplement voir Donc, ce que je vais faire, c'est modérer les choses parce que nous voulons que ce soit très doux. 0,1 est probablement encore trop, mais essayons-le. Allons-y et baissons un peu plus ces indicateurs ou les lignes les plus fortes pour les rendre un peu plus intenses Alors maintenant, nous avons comme ces lignes de découpe qui se trouvent ici. Ce qui peut parfois être très agréable. Et nous pouvons simplement le mettre dans notre occlusion ambiante. Maintenant, en ce qui concerne notre taille, techniquement, nous n'avons pas vraiment de hauteur. Pour l'instant, je vais simplement saisir cette hauteur que nous avons ici, mais nous ne l'utiliserons pas. Donc, pour ce bois, la hauteur ne sera atteinte que lorsque nous aurons fabriqué nos planches et tout Occlusion ambiante. Il existe deux types d'occlusion ambiante Si vous le saisissez, nous avons HBAO et RT AO. J'ai oublié ce que signifie HB. Occlusion ambiante basée sur l'horizon, et l'autre représente une occlusion ambiante infime Je suis vraiment amoureuse de l'inclusion des arbres et des beiges. C'est plus cher, mais cela nous donne un meilleur effet. Il suffit de le brancher ici. Nous n'en utiliserons probablement pas beaucoup. Mais avec celui-ci, vous pouvez simplement réduire votre taille. À 0,001, par exemple, ou à 02, et il suffit de lui donner un peu de cette occlusion, et nous pourrons réellement contrôler intensité de cette occlusion à l' intérieur du ouistiti Mais comme vous pouvez le constater, c' est assez cher. L'autre, le HBAO, si nous faisons celui-ci, vous pouvez voir que c'en est un si nous activons l'optimisation du GPU Il est un peu moins cher, mais il a également un aspect différent, comme vous pouvez le constater 0,002, par exemple, vous pouvez voir que ce n'est pas aussi bon pour capturer ces très petits détails, mais je veux capturer ces petits détails parce que c'est du bois, et j'ai besoin d'avoir chaque centimètre de résolution possible en ce qui concerne les grains d'étain Nous avons donc ces pièces ici. Ça a l'air plutôt bien. Disons arsine et prévisualisons cela dans Mamosat Passons à nos textures, Plain Wood, et créons un dossier appelé final. Ce sera le dossier dans lequel nous exporterons nos textures. La façon dont vous pouvez exporter dans Substance Designer est de passer à votre bois ordinaire. Cliquez avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap. Et puis, ici, vous voulez simplement accéder à votre dossier final. Sélectionné. J' exporte toujours au format TGA Une chose à garder à l'esprit est que le format TGA est excellent, mais parfois, si vous avez des cartes de hauteur très, très solides sur lesquelles vous devez avoir un déplacement, vous pouvez vouloir les exporter au format PNG Le format PNG sera beaucoup plus lent, mais il donne de meilleurs résultats en raison du débit bitmap ou de la profondeur du bitmap, devrais-je dire, dans Ensuite, nous activons les exportations automatiques lorsque les sorties changent. C'est très important. T parce que nous voulons avoir un aperçu de notre matériel à l'intérieur de Mamaset Le réglage du paramètre signifie essentiellement que chaque fois que nous apportons une modification, elle sera automatiquement exportée afin que nous puissions simplement passer à Maset et voir nos modifications À ce stade, nous pouvons continuer et nous pouvons maintenant passer à Momset pour créer un nouveau matériau en appuyant sur un petit signe plus et en l'appelant Wood un score plane Maintenant, ici, nos cartes sont exportées, nous allons donc simplement y faire glisser notre carte nom. Allons-y. Et puis ce que nous voulons aussi faire, c'est que vous vouliez vous rendre ici pour voir notre occlusion ambu, prendre l'occlusion et simplement saisir notre carte d' Maintenant, lorsque nous ajoutons cela ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant nos céréales. Réglons l' occlusion ambiante un peu plus bas. Et il y a deux choses que je veux faire. Tout d'abord, je voudrais passer à ma texture et régler mon carrelage ici à deux J'ai toujours tendance à le faire, afin que nous puissions voir les notes un peu plus intenses. Ensuite, je vais réduire légèrement ma rugosité légèrement ma rugosité pour qu'elle ne soit pas aussi forte OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Maintenant, je n'en suis pas vraiment content pour l'instant. Il y a quelques points sur lesquels je dois travailler. Voyons voir. Donc oui, oui, il y a quelques points sur lesquels je dois travailler. Alors maintenant, il est temps de trouver un équilibre. Donc, si nous avons ce genre de choses, qu'est-ce que je vois ici ? Ces coupes fortes, je veux les déformer un peu plus fort Certaines de ces distorsions semblent un peu trop uniformes, donc je voudrais, genre, les rendre aléatoires. Et je veux que ces distorsions soient un peu moins fortes ici Et oui, je pense que c'est un bon début. Nous allons donc commencer par entrer ici. Et lorsque nous déformons ces fortes coupures, nous devons peut-être utiliser une distorsion Si je dis cela, c'est parce que la distorsion se déforme techniquement dans toutes les directions, ce qui, dans ce cas, pourrait être, désolé, nous devons le faire Jusqu'ici, en fait. Je crois. Non Oh Oh, attendez. Je ne le déforme pas avec le bon bruit. C'est pourquoi. Alors gardons le contrôle et branchons-le ici. Nous y voilà. Donc, je ne sais pas. Il ne produit pas d'effet aussi bruyant. Et si on fixait notre itinéraire à deux ? Non, deux le cassent aussi. C'est une question délicate. Dans ce cas, je vais utiliser mon warp. J'utilise juste celui-ci, mais je dois faire un peu attention. Supprimons donc notre multidirectionnel et utilisons cette distorsion et nous verrons comment cela se passe Donc, ici, cela commence à se déformer un peu mieux, comme vous pouvez le voir J'espère donc que cela fonctionnera un peu mieux. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire , c'est d' abord d' aller sur mon sloper pour le rendre un peu plus fort à 0,005 Et j'allais réparer ici ces bosses que nous avons J'allais les rendre un peu plus inégales. Pour ce faire, nous pouvons entrer dans un générateur de tuiles, configurer notre mise à l'échelle, puis définir une échelle aléatoire afin d'avoir ces zones plus grandes ici. La seconde consiste à entrer dans notre distorsion directionnelle et à ne pas les rendre aussi intenses, quelque chose comme ça Ici, vous voyez maintenant, nous avons ces différents types de mise à l'échelle qui devraient convenir ici. Nous avons donc obtenu celui-ci, mais je l' ajoute en plus, et cela me donne une déformation assez forte La déformation est donc excellente ici. Je n'aime vraiment pas être ici. Je vais juste l'éteindre temporairement juste pour voir si cela fait une grande différence. Donc, si vous revenez à Mumset, il aurait dû être surchargé et vous pouvez voir qu'il est maintenant Cela fait donc une grande différence si ces boutons ne sont pas aussi intenses dans certaines de ces zones Voyons voir. L'une des façons de le faire est d'accord, donc nous avons la distorsion ici J'utilise donc celui-ci pour cela. Et si je dupliquais ce mélange et que je ne faisais que le faire, c' est aussi comme dupliquer ce grisco flou de haute qualité ? Et si je faisais en sorte que ça coûte beaucoup moins cher ? Ça ne me donnera probablement un très beau look, mais peut-être que ce sera mieux que ce que nous avons actuellement. Non, ce ne sera pas mieux. Et si j'en faisais encore plus ? Comme ça, ça ajoute une sorte de déformation qui pourrait en fait fonctionner un peu mieux, oui Oui, je pense que ça marche un peu mieux. Disons, oui, oui, je pense que ça marche. Surtout une fois que nous avons notre façon de le dire, notre couleur de base réelle. Notre couleur de base masquera en quelque sorte certaines de ces pièces. OK, donc ça a déjà l' air un peu mieux. Nous avons donc ce green en bois ici. Donc c'est plutôt bien. Si je jette un coup d' œil à certaines de mes références. Nous avons donc obtenu ce grain de bois. me manque encore certaines de ces pièces ici, où c'est un peu comme si elles se déformaient , comme on les pinçait, comme vous pouvez le voir Oh, non, oui, je les ai en quelque sorte moins nombreuses. Je me demande si nous allons maintenant, disons, nous embrouiller ici. Et si je l' augmentais pour que nous ayons quelques autres pièces qui devraient en quelque sorte les superposer, et peut-être devons-nous régler notre carrelage linéaire dégradé à 350 ou quelque chose comme ça pour le rendre un peu plus petit Je pense que cela pourrait jouer en notre faveur. Oui, voilà, donc ça a l'air un peu plus intéressant. Nous commençons donc déjà à obtenir un grain assez beau. Je pense qu'à ce stade, nous devrons donc trouver un peu plus d'équilibre. Mais je pense qu'à ce stade, ce qui serait bien si nous commencions par travailler sur nos couleurs de base, surtout si nous remettons le carrelage à un, vous pouvez constater que le grain est vraiment très fidèle. Nous avons juste besoin d' équilibrer le carrelage fonction de la taille ou de la taille que nous allons tout fabriquer Et sur cette base, nous savons en quelque sorte ce que nous voulons faire. C'est le problème avec ce type de grain. Je ne peux pas vraiment contrôler la balance aussi facilement. Je dirais que le moyen le plus simple pour nous contrôler l'échelle serait d'aller ici. Nous aimerions ajouter une transformation à D, puis nous pourrons définir une transformation de mise à l' échelle ici. Mais c'est peut-être trop, ou vous pouvez maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée, et vous pouvez la déplacer vers le bas et définir la mise à l'échelle de cette manière. Mais le problème, c' est que si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir qu'il n'est plus inclinable, comme vous pouvez le voir ici Et un moyen de résoudre ce problème serait d'ajouter une note appelée make it tile Photo grayscale Et cette note fera une tuile. Parfois, oh, dans ce cas, ça fait vraiment du bon travail. Ce n'est pas toujours le cas. Vous pouvez donc voir une ligne très douce que vous pouvez voir ici. Vous pouvez jouer avec la précision de votre masque, par exemple, sur les Vxs. Ouais. Tu vois, et ensuite tu pourras voir. Oui, tu peux juste modifier la position de ton masque pour t'en sortir. Oui, ne réglons pas la taille du masque trop haut pour, par exemple, apporter plus de variations ici. C'est un peu difficile à voir. Mais si c'est difficile à voir, cela signifie que, espérons-le, cela fonctionnera également bien ici. Regardez dans notre nomp, maintenant cela fonctionne un peu mieux bien, c' est que cela nous donnera un certain contrôle sur lui. Donc, si je mets maintenant ce paramètre à deux, vous pouvez voir que même sur un carrelage de deux, nos grains sont un peu plus gros, et c'est très bien Le seul problème en procédant de cette façon, c'est que chaque fois que nous ajoutons des boutons, des nœuds ou quoi que ce soit d'autre, cela ne sera pas aussi beau Je devine ce que nous pouvons essayer de faire pour cela car je dois utiliser le masque de mes nœuds. Vous voyez, parce que je suis déjà en train de l'ajouter ici, cela n'a pas d'importance. Cela signifie simplement que nous devrons également utiliser cette technique plus tard chaque fois que nous ferons quelque chose dans nos couleurs de base. Gardez cela à l'esprit. Pour l'instant, allons-y et entrons ici. Ajoutez un cadre. Appelez cet ardon de dégâts et ajoutez un cadre ici Appelez cette échelle correcte, puis ajoutez une image supplémentaire ici et appelez celle-ci en sortie. Nous y voilà. Disons que dans le chapitre suivant, nous passerons à notre couleur de base et à notre rugosité. Et une fois ces choses terminées, nous avons déjà une base assez solide avec eux, nous pouvons simplement continuer à partir de là. 16. 15 Création de notre matériau en bois uni Partie 4: OK, maintenant que nous avons nos légumes verts de base ici, permettez-moi de passer à autre chose. Ce que nous allons faire, c'est maintenant commencer à travailler sur notre couleur de base. Notre couleur de base va donc être un peu difficile à choisir . Nous voulons donc en quelque sorte donner le contrôle sur les différents types de couleurs de base, car ici, nous avons donc la couleur peinte. Mais je pense que ce qui sera plutôt cool, comme vous pouvez le voir ici, c'est que cela n'a pas l'air peint. Cela ressemble à un bois ordinaire appelé comme s'il s'agissait d'un bois plus récent. Et puis c'est comme du bois un peu vieux. Et puis cela ressemble à du très, très vieux bois, et puis certains autres sont un peu peints, comme vous pouvez le voir ici. Mais ils ont aussi ce type de bois. Il est donc un peu difficile pour nous de savoir exactement quels bois nous allons choisir. Pour cette raison, nous allons simplement faire quelques variantes. Commençons par du bois plus récent, puis je passerai probablement à quelque chose de plus en rapport avec ce genre de choses. Ce truc ici semble également très intéressant, mais je ne le suis pas. C'est une couleur de base très spécifique. Je ne veux pas passer trop de temps sur les différentes couleurs de base. Je veux pouvoir, avec un seul interrupteur, changer de couleur de base. Dans tous les cas, commençons par cela et ne perdons plus de temps. Donc, ici, déplaçons nos sorties. Allons y jeter un œil. Je vais y aller. Et nous utiliserons très probablement la technique de la carte en dégradé. La technique de la carte en dégradé est essentiellement la suivante. Vous vous procurez une carte de notation, et tout comme nous pouvons associer les couleurs aux dégradés, nous pouvons également le faire avec des couleurs de base avec des couleurs normales réelles La façon dont cela fonctionne, c'est à vous de saisir, je pense que c'est celui-ci ici. Oui, nous pouvons simplement obtenir la carte de hauteur finale de nos grains qui semble bonne. Ensuite, si vous allez dans l'éditeur de dégradé, vous pouvez compresser Pig Gradient. Que se passera-t-il lorsque vous choisirez le dégradé ? Laisse-moi juste essayer de tout faire sur un seul écran. Vous savez, disons que c'est une jolie couleur neutre. Je peux appuyer sur un grand dégradé , puis cliquer et faire glisser le pointeur ici. Ensuite, il essaiera de faire correspondre ces couleurs à votre maillage. Et comme ça, vous pouvez voir qu' il le fera avec différentes couleurs. Et si vous le faites glisser un tout petit peu comme ça, vous pouvez voir que vous n'obtiendrez pas autant de couleurs que lorsque vous faites une densité très élevée ou si vous pouvez voir que vous n'obtiendrez pas vous faites quelque chose de très erratique comme celui-ci ici, alors vous aurez du bruit Sachant cela, nous allons juste aller de l'avant et, oh, j'allais dire que nous allions essayer différentes couleurs, mais celle-ci a vraiment l'air plutôt cool. Ce que vous pouvez également faire , c'est vous rendre ici. Vous pouvez également lui donner deux fois différentes, en dupliquant simplement votre carte notée et en saisissant quelques couleurs différentes Et puis plus tard, tu sauras en quelque sorte, d'accord, laquelle sera la plus gentille Nous les avons donc, et maintenant si je continue et peut-être par ici. voyez comme ça, vous pouvez aussi obtenir du bois clair, du bois foncé et tout ce genre de choses. Ce n'est donc pas trop difficile à faire. Celles-ci sont bien trop intenses, donc nous n'allons pas aller de l'avant , mais nous pouvons, bien sûr, essayer de faire comme celle-ci et ici, vous voyez ? Vous pouvez donc voir que c' est aussi une belle idée ici. Celui-ci me plaît également beaucoup. C'est donc essentiellement l'idée générale de la technique Gray M. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement mettre vos affaires par-dessus. Hum, en fait, je crois que je préfère celui-ci. Est-ce que je le fais ? Oui, je crois que je préfère celui-ci. Allons-y , commençons par celui-ci et laissons ceux-ci à l'arrière. Maintenant, en plus de celui-ci, j'ai tendance à vouloir parfois simplement donner une légère différence de couleur ou légèrement équilibrer les couleurs. Je peux le faire en ajoutant un nœud de gamme de couleurs de remplacement. Avec ce nœud, la façon dont cela fonctionne est de saisir votre couleur source, qui sera simplement l'une de ces couleurs ici, puis de définir votre plage de sources jusqu'au bout. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il essaiera de remplacer ces couleurs par vos couleurs cibles. Ici, j'ai ma couleur source. Si je passe à la couleur de ma cible, sélectionne le petit sélecteur et que je clique à nouveau sur ma couleur source, ce que vous pouvez voir est maintenant exactement la même Cependant, si je choisis ensuite ma couleur cible et, par exemple, que j'apporte de légères modifications, vous pouvez voir que je peux très facilement changer la couleur complète de ma texture tout en conservant tous ces détails vraiment intéressants. Et c'est très pratique de faire ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et faisons celui-ci en premier. Nous avons donc celui-ci. J'aime bien la distribution des motifs, exemple, la distribution des couleurs, je dois dire. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à ma couleur cible, et je vais l'augmenter un peu plus, comme dans le sens orange comme celui-ci pour qu'elle corresponde en quelque sorte ici. OK, comme vous pouvez le voir, alors quelle serait la prochaine chose que vous voudriez faire ? Nous voulons aller de l'avant et nous allons maintenant commencer par certaines de ces zones sombres ici Et pour ces zones sombres, nous pouvons le faire de différentes manières L'une d'elles consiste à ajouter un mélange. Et puis nous saisissons, par exemple, comme un laissez-moi vérifier rapidement. Oui, je pense que c'est comme une superposition. Nous prenons donc, par exemple, une couleur uniforme, et nous la définissons comme une couleur brunâtre foncé Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Oui, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de le brancher, mais maintenant nous avons besoin d'un masque pour cela. Pour le masque, nous pouvons souvent récupérer un tas de masques différents dans cette partie. Je vais commencer par créer un masque d'ombre. Le masque d'ombres peut parfois être agréable pour nous donner des formes directionnelles très spécifiques. Nous avons donc ici un masque d'ombre, et l'avantage du masque d'ombre , c'est que vous pouvez simplement définir l'angle et que vous voulez regarder la zone noire. Donc, ici, si je règle mon angle, l'ombre ira vers le bas Et ici, vous pouvez voir que je peux également contrôler la quantité que je veux en avoir. Et si vous le souhaitez, je peux configurer mes échantillons, mais laissez-les à huit, par exemple. Maintenant, avec votre masque Shao, si vous procédez à une échelle de gris inversée afin que nous puissions réellement sélectionner ces zones Ensuite, nous pouvons faire son scan grammatical et définir la position de ce 2.5 pour le laisser par défaut et le brancher. Maintenant, ce que vous pouvez voir se trouve ici. Si nous passons d'avant en arrière, vous voyez, nous avons déjà quelques lignes sombres supplémentaires avec lesquelles nous pouvons travailler. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons simplement commencer à superposer de plus en plus de détails Ajoutons un autre mélange, prenons une couleur uniforme et rendons cette couleur uniforme noire. Pour cette couleur uniforme, ce que je vais faire c'est que nous avons ici ces lignes vraiment fortes. Maintenant, c'est aussi là que l'échelle correcte entre en jeu et c'est un peu délicat. Donc, parfois, si vous faites cela, vous voulez simplement continuer et copier ceci. Heureusement, ils ne sont pas trop chers. Mais, euh, c'est un peu plus facile, mais oui, tu dois t' assurer que tout correspond. Maintenant, ce que vous pouvez faire, bien sûr, c'est jouer beaucoup plus avec ces zones, même s'il est un peu plus difficile d' obtenir des grains à plus grande échelle. Cependant, dans le cadre de ce didacticiel, je vais simplement utiliser cette méthode d'échelle. Si je dis cela, c'est parce que c'est un peu plus cher que ce serait le cas si nous réutilisions simplement ces notes ici. Mais bien sûr, c'est aussi plus facile. part cela, nous arrivons maintenant ici comme dans ces zones plus sombres. Nous pouvons utiliser notre opacité pour, vous voyez, augmenter ou diminuer le montant que vous souhaitez Faisons donc 0,4 peut-être. Allons-y. Et puis on a, genre, certaines de ces parties les plus sombres. OK, que voulons-nous avoir d'autre ? Je veux avoir des zones plus sombres, mais je dois faire très attention à cela. Et la raison pour laquelle je dois faire attention, c'est parce que si trop évident, vous verrez le carrelage Et comme nous devons répéter cette texture encore et encore assez souvent, nous ne voulons vraiment pas voir de carrelage Allons-y et ajoutons un autre mélange. Et je pense que nous pouvons simplement réutiliser couleur brunâtre que nous avons ici Et voyons voir. Alors, que devons-nous faire de celui-ci ? Je ne pense pas vraiment que nous ayons une bonne carte critique, alors nous devrions peut-être simplement en refaire une Maintenant, j'ai mes propres cartes Grunch auxquelles j'ai parfois envie de jeter un œil Ces cartes de crise, vous pouvez également les obtenir , vous pouvez toutes les obtenir pour un prix très bas sur ma chaîne Mais si jamais j'utilise l'une de ces cartes de synthèse, je vais bien sûr leur fournir ce didacticiel Donc, si je dis cela, c'est parce que celui-ci est l'un de mes préférés car il a un look vraiment granuleux. Et avec celui-ci, ce que je peux faire, c'est , disons, déplacer la graine. Je vais donc aller de l'avant et je vais vous fournir celui-ci. C'est aussi simple que de l'ouvrir comme ça. Et ce que je vais faire, c'est simplement le copier, puis je le placerai pour vous dans le texte en bois ordinaire Ici, je vais juste le placer ici pour que tu saches où il se trouve. OK, nous avons donc cette transformation d'un ter pour le faire pivoter de 90 degrés. Peut-être aussi jeter un autre coup d'œil à l'échelle jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose d'intéressant. Oui, faisons cet artiste. Oui, tu vois ? Donc, il y a une saleté vraiment pointue. C'est un peu granuleux, et j'aime bien ça. Je pense que cela ira bien si nous le modérions ensuite un peu, et cela ne sera pas trop évident en termes de carrelage, espérons-le Sinon, nous pouvons toujours jouer avec notre siège ici, comme celui-ci en fait. Oui, c'est peut-être un peu plus difficile à voir dans le labourage. Vous pouvez le tester en appuyant sur espace et ici. Alors maintenant, d'accord, avec l'espace, nous pouvons voir qu'il est un peu fort. Faisons donc 0,4, et 0,5 pour le moment. Nous verrons comment ça va se passer. Ensuite, nous pourrons, pour certains de ces détails. Maintenant, les prochains détails que nous devrons probablement régler concernent le nœud ici Et puis je peux aussi voir des substances blanchâtres s' accumuler parfois autour de nos grains , ce que nous pouvons également ajouter Donc, pour ce qui est de nos nœuds, je pense que si je vais de l' avant et que je saisis, il semblerait que cela se fasse je pense que si je vais de l' avant et que je saisis, en deux étapes Nous avons un contour sombre, puis nous avons notre couleur réelle ici. Si je fais un dégradé ou un gradient, oui. Je ne pense pas que nous ayons beaucoup de détails ici, n'est-ce pas ? Oui, c'est juste blanc. Le fait est que lorsqu'elle est blanche, la carte grise ne fonctionnera tout simplement pas aussi bien. Et je ne pense pas, voyons voir. Est-ce que je le fais même à l'ERC, donc ça devient une couleur unie Mais je ne veux pas de couleurs unies. Bien sûr, je veux trouver quelque chose d'un peu plus intéressant. Lorsque nous avons ce type de coque, il est parfois préférable de simplement passer à nos bruits, puis de saisir un bruit réel, comme des points N&B et de simplement intégrer le bruit et d'associer vos couleurs à Donc, si nous allons dans notre éditeur de dégradés, nous pouvons sélectionner des dégradés et nous pouvons les récupérer, par exemple, ici Je pense que je veux que ce soit un peu plus bruyant. Laisse-moi juste faire une bêtise. Permettez-moi de le faire vraiment la plupart du temps, avec un peu plus de bruit, espérons-le. Oui, je pense que ça va marcher. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, en plus de cela, je voudrais ajouter les coupes sombres que nous avons. Et nous pouvons le faire en ajoutant une couleur noire en haut, en utilisant un mélange. Ensuite, il ne me reste qu'à dupliquer ces notes une fois de plus ici. Et je vais prendre et oui, ça devrait aller. Je vais prendre celui-ci, et je veux l'inverser Et puis le reste est noir, ne t'inquiète pas pour ça, alors je veux l'inverser La raison pour laquelle vous ne devriez pas vous inquiéter à ce sujet, car nous allons le supprimer. Alors maintenant, nous avons ces contours sombres assis ici. Enfin, je voudrais avoir un dernier mélange, et ce mélange sera essentiellement entouré d'un anneau noir. Nous pouvons le faire en utilisant un nœud HSL. Et si vous branchez votre carte verte dans le nœud HL, c'est un moyen très simple de rendre très rapidement votre texture un peu plus foncée. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à créer des oups, un masque et ce masque que nous créons Désolée, j'ai en fait oublié que je devais le faire. Allons-y. C'est un peu mieux. Donc, ce masque que nous créons, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons quoi Oh, oui. Je n'arrête pas de perdre le fil de mes pensées. Nous allons utiliser Art et Edge Detect ici. Réglez la largeur du bord jusqu'au bas et la rondeur du bord, et comme vous pouvez le voir, appuyez ensuite sur Inverser Cela nous donnera un côté sombre. Maintenant, malheureusement, augmentons un peu les choses. cas, il semble que le Edgetect puisse réellement enregistrer ces Nous pouvons peut-être essayer de jouer avec notre tolérance pour voir si nous pouvons l'atténuer à la hausse ou à la baisse, mais cela ne semble pas être le cas. De ce fait, il est parfois plus facile de simplement dupliquer ou transformer. Et nous avons également créé un masque pour ce blanc quelque part. Oh, je me souviens avoir créé également un masque puissant. Dans ce cas, il suffit de faire un nœud HSL ou un nœud de scan Hcrum, je veux dire Et si nous le branchons simplement dans notre scanner Hcrum et que nous réglons la position jusqu'en haut, nous y voilà. Ça fait l'affaire. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons utiliser celui-ci ici. Et lancez-le dans notre système Edge Detect. voyez maintenant que nous avons ces fins anneaux autour de lui, et maintenant nous pouvons simplement entrer dans la largeur de notre bord. Et si on le déplace vers le haut, on peut obtenir des bagues plus solides. La seule chose que je ne comprends pas, c'est pourquoi n'ont pas l'air. C'est intéressant Par exemple, pourquoi celui-ci ne détecte-t-il pas ? C'est exact. Nous l'étendons ensuite à une plus grande échelle. Je pense que l'échelle de gris de la photo Make it tile, dans ce cas, pour une raison ou une autre, donne à notre masque un dégradé. C'est probablement parce que cela arrive à se déformer et fondre exactement sur les zones où se trouvent ces masques, ce que je ne veux pas Je pense que si nous ajoutons son scan après cela et qu'on le repousse Réglez également votre contraste. Allons-y. Cela devrait le faire ressortir. Faisons un peu plus attention à notre position ici. Oui, on y est. Il n'est pas nécessaire que ce soit sur chacun d'entre eux, mais je veux, bien sûr, que cela ait l'air un peu décent. Nous pouvons donc le repousser. Allons-y. Maintenant, nous avons un anneau noir. Essayons ça pour le moment avant faire quoi que ce soit d'autre. Ajoutons un mélange. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le brancher le haut et nous voulons à peu près le brancher. En fait, je pense que celui-ci, nous voulons le brancher en bas. Nous avons donc ces points sombres. Oh, ouah. Oui, donne-moi une seconde. Il fait également la même chose, je crois, ici, où c'est juste, vous voyez, cela ne fait que briser le k, ce qui est un peu dommage. Dans ce cas, réfléchissons-y. Dans ce cas, pour le moment, débarrassons-nous de celui-ci. Et voyons voir. Donc maintenant, nous l' avons fait, donc maintenant nous avons tous nos éléments juste là. Nous pouvons diminuer un peu plus l'intensité. Et ce que nous pouvons également faire, c'est ajouter une note HSL avant qu' elle n'entre dans le mélange, et cette note HL est pratique pour nous permettre de notre luminosité pour la rendre plus claire ou plus foncée, car je ne veux pas que ces pièces soient trop évidentes. OK, maintenant, oui, comme pour les coupures, je me demande si l' occlusion ambiante va les réparer Ils ne le feront pas. OK, c'est assez juste. Dans ce cas, c'est peut-être plus facile si nous ajoutons simplement les découpes plus tard. Donc, si nous allons de l'avant et que nous ajoutons un mélange en plus de cela. Et pour ce mélange, si nous choisissons une couleur noire ici, nous allons simplement créer un masque pour ces coupures. Cela signifie que celui-ci, ici, nous pouvons à peu près le supprimer. Alors voyons voir. Donc, ici, nous avons notre échantillonneur de tuiles. Tu sais quoi ? Faisons les choses un peu plus facilement. Dupliquons littéralement notre générateur de tuiles parce qu'ils sont tellement bon marché, toute façon, ici, ils durent littéralement 3 secondes trois millisecondes Maintenant que nous le dupliquons, celles-ci n'afficheront que nos découpes, de sorte que si nous continuons, nous saisissons notre transformation, nous récupérons simplement ces coupes. C'est probablement une meilleure solution. Alors, on y va. Ils sont donc maintenant au bon endroit. L'amende. Je pensais que j'allais faire comme le moyen le plus simple, mais il s'est avéré que c'était le moyen le plus simple. OK, donc c'est fait, certaines de ces pièces ont également été faites. Enfin, ce que nous devons faire, c'est avoir un dernier mélange. Et pour ce mélange, je vais ajouter une couleur uniforme. Et cette fois, je vais choisir la couleur blanche. Branchons-le, allons-y et reprenons le contrôle du grunge ici Mais cette fois, changez d' abord de siège. Désolée, changez de siège. C'est très important, comme ça. Ensuite, réduisez légèrement l'équilibre. Et branchons-le ici. Cela ne nous donnera donc que certaines de ces zones blanches comme celle-ci, ce qui nous donnera une belle variation de couleur. Je vois qu'il se déforme autour de nos couches. Je me demande si c'est aussi simple que d'ajouter une distorsion par ici et de saisir correctement notre balance, ou de faire un peu Oui, ça marche vraiment. Ça contourne en quelque sorte les couches. Oui, voyez ici, donc ça marche vraiment. Je me demande juste si je comprends la distorsion avant d'ajouter tous ces détails vraiment granuleux, si cela me donnera un petit meilleur résultat OK, on dirait que c'est ce qu'il fait. Alors déformons-le assez fortement comme ça. Maintenant, n'oubliez pas que nous devons aller avant et que, dans cette distorsion, une fois de plus, nous devons utiliser notre mise à l'échelle Cela pourrait donc être un peu inefficace. Maintenant, j'y pense pour faire la mise à l'échelle comme ça. Mais à ce stade, nous avons déjà terminé, donc c'est bon. Et puis atténuez un peu notre opacité pour ne pas la rendre aussi forte Et nous y voilà. Oh, il s'est avéré que c'était une greffe plus grosse que prévu Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant une jolie petite couleur de base. Alors allons-y et sélectionnons simplement les éléments. À droite, cliquez hors du cadre et appelez cette couleur de base. Et puis la chose intéressante que nous pourrons faire plus tard, c'est que nous pouvons simplement changer couleur parce que si vous le regardez de bout en bout, ici , cela ressemble beaucoup à du bois. Et puis, si nous changeons les choses, vous verrez que nous pouvons simplement ajouter bois de différentes couleurs, juste comme ça. Et ce sera très facile. Ce que nous allons faire, c'est ensuite exposer certaines de ces valeurs qui auraient besoin d'un simple curseur En un seul endroit, nous pouvons augmenter ou diminuer le personnel blanc et tout ce genre de choses. Et il sera très flexible. Mais c'est quelque chose que nous aborderons dans le prochain chapitre. Réglons ce paramètre à 0,2 dans les lignes supplémentaires sombres que nous avons ici, et je pense que c'est le truc. Nous pouvons donc l'intégrer notre couleur de base. Nous pouvons enregistrer notre scène. Je ne vais pas encore le prévisualiser dans Ouistiti, et je ne vais pas le faire parce que je veux d'abord créer une C'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Dans le chapitre suivant, nous créerons notre rugosité et nous espérons finaliser notre matériau en bois ordinaire Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à nous concentrer. Passons d'abord aux planches puis à la variante en bois peint Oh, et aussi sur certaines couleurs. Continuons donc sur cette voie. 17. 16 Création de notre matériau en bois uni Partie 5: OK, nous avons donc défini notre couleur de base maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement générer une rugosité simple Le bois n'a pas souvent besoin d'une rugosité très spécifique, donc cela peut être assez simple ce faire, nous allons ajouter un nœud de conversion en niveaux de gris. Et ce que j'aime toujours faire, c'est m'inspirer de ma base ici, comme la couleur. Convertissez-le en échelle de gris. Et puis j'aimerais ajouter une note de plage d'histogrammes après cela. Hiscm range note est tout simplement simple car si nous réglons la gamme complètement vers le haut, nous pouvons essentiellement utiliser la position pour la contrôler Plus clair signifie qu' il semble très terne, plus foncé signifie qu'il semble très brillant. Nous voulons donc aller de l'avant et opter pour quelque chose comme du bois, donc, oh, en fait, vous savez ce que 0,5 pourrait être bien. Je veux donc lui donner un peu d'éclat. Ensuite, en plus de cela, nous allons essentiellement superposer des masques, ce qui nous donnera la variation dont nous avons besoin. Faisons quelques mélanges. Ici, par exemple, trois, vous pouvez simplement en faire trois de suite, par exemple. Et puis le premier sera ce mélange, qui sera un peu plus sale. J'aime régler mon mode de fusion sur Art, ce qui signifie essentiellement du blanc, puis il suffit de peindre cette saleté dessus, qui peut être plutôt cool que cela ait l'air un peu plus terne Ensuite, nous avons cette terre ici, qui est notre terre brunâtre. Encore une fois, mettons cela également au goût du jour, mais ne le rendons pas trop intense. Et enfin, nous aurons notre saleté blanchâtre, surtout, oui, parce que celle-ci ne l'est tout simplement pas Donc, notre saleté blanchâtre ici. Allons-y et faisons en sorte que cela soit soustrait pour lui donner Oups, c'est multiplier ici pour le rendre noir, et cela lui donnera juste un peu plus Donc, comme vous pouvez le constater, il est très facile de créer une rugosité de base Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et y ajouter un cadre. Appelez ça de la rugosité, et c'est parti. La couleur de base est donc normale. On dirait que tout est fait. Nous pouvons enregistrer notre scène. Et allons-y et essayons ça, d'accord ? Donc, si nous allons ici, je dois juste y aller et ouvrir mon dossier. Pas question, ce sont les images, en bois brut, qui sont finales. Allons-y. Donc tout est là. Donc, si nous allons de l'avant maintenant, nous pouvons simplement modifier notre plaine boisée. Nous avons notre carte des albinos. Fais entrer ça. Nous avons notre carte de rugosité. Mets-le aussi dedans. OK, donc ça a déjà l'air sacrément beau, si je le dis moi-même. Voyons voir. Quel est le problème que nous avons ici ? Si je regarde ça, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et le bouton droit de la souris pour faire pivoter votre ciel. Et je trouve que la couleur du bois est plutôt bonne. Peut-être que ma rugosité est un peu trop brillante. Allons-y et passons à notre gamme d'histogrammes. Rendons cela un peu plus léger à 0,6, par exemple. Voilà, on va voir maintenant que ça a l'air un peu plus terne. La prochaine chose que je vais faire, c'est juste ajuster un peu mes lumières. Nous avons donc cette lumière. Rendons ça un peu plus clair. Et c'est comme notre lumière principale, la lumière qui vient d'ici. Oui, réglons ça à mi-chemin pour y parvenir. Maintenant, c'est une bonne chose que tu puisses faire. Si vous voulez que cette ombre soit plus douce, vous pouvez définir votre zone et votre forme, et si vous augmentez le diamètre, votre ombre deviendra un peu plus douce. La deuxième lumière est la lumière ici. Je vais avoir cette lumière moins intense, mais je vais juste la déplacer toujours par le haut. Je ne sais pas Peut-être voulons-nous vraiment rendre cette lumière un peu plus orange ou jaune, un peu plus intense, quelque chose comme ça. Donc, comme une couleur jaune, orange, quelque chose comme ça. Vous pouvez également modifier un peu plus la luminosité, puis, bien sûr, modifier le diamètre pour obtenir une coupe dure ou douce. Et enfin, nous avons cette lumière ici en bas. Rendons-le un peu plus clair. Voyons voir. Celui-ci est déjà très bon. Réglons l'intensité sur 6,4, et la couleur est également très bonne. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons déjà un très beau bois. Les nœuds ici sont un peu trop évidents. Dans mon cas. Le bois en lui-même est vraiment beau. J'aime bien ça. Je vais donc aller de l' avant et revenir à notre couleur de base. Alors maintenant, nous allons juste équilibrer certaines choses. Voyons voir. Je suis donc là, ces nœuds. Je vais les rendre un peu plus désaturés et peut-être un tout petit peu Oui, donc réglons un peu la saturation à 0,47 et peut-être réglons la luminosité à 0,54 Et puis si nous revenons en arrière, vous pouvez voir que maintenant cela a changé. C'est peut-être un peu trop clair. Faisons donc 0,52. On y va, on voit, et maintenant ils se fondent un peu mieux. Une autre chose, c'est d' entrer dans notre caméra A, désactiver notre verrou, et il y a deux choses que nous pouvons faire. Donc, pour affiner, vous pouvez toujours jouer avec ça. Bien que vous deviez faire attention à cela si vous travaillez dans dix ATP. Cela s'explique par le fait que dans dix ATP, cela aura toujours l'air un peu moins net que ce à quoi cela ressemble normalement lorsque nous travaillons, bien sûr, sur quatre K. Maintenant nous pouvons également activer notre rythme de course, qui ne fera pas une grande différence pour des modèles comme celui-ci, mais tout de même une certaine différence. Activons nos tarifs de course, et vous verrez alors que l'éclairage fait spécifiquement la différence. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici c'est que vous pouvez voir une certaine irrégularité. En effet, dans les courses de vitesse, l'éclairage utilise souvent votre géométrie réelle pour définir l'endroit où les ombres doivent se trouver. La façon dont nous pouvons augmenter la géométrie d'une sphère est d'entrer dans une sphère, d' activer la subdivision, et vous pouvez instantanément voir qu'elle fonctionne mieux et simplement la définir comme trois subdivisions ou peut-être quatre ou quelque chose comme ça Plus votre carte des hauteurs est intense, plus vous pourriez avoir besoin de subdivisions Nous en sommes donc déjà à 6 millions, mais c'est très bien. Et peut-être opter pour un arbre clair et rendre un peu plus doux. Maintenant, vous pouvez surtout voir à quel point la lumière semble plus douce comme ça. Et nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela donne déjà un look plus agréable. Le traçage est donc activé. C'est très bien comme ça. Appareil photo A. Si vous le souhaitez, une chose intéressante que vous pouvez faire est lui donner un peu de flou, afin de lui donner une certaine profondeur de champ Si vous activez simplement la profondeur de champ, réglez le flou de près jusqu'au bas, puis réglez légèrement le flou lointain, puis travaillez simplement sur votre distance focale Vous pouvez en gros faire en sorte que vous n'ayez qu' un léger flou sur les bords extérieurs, vous voyez Donc, ici, vous pouvez voir la largeur, sans. Cela vous donne donc un tout petit peu de flou sur les bords extérieurs pour rendre le tout un peu plus doux au toucher Mais ça a l' air plutôt cool. C'est comme du bois de base, tu ne trouves pas ? Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons probablement simplement générer une image et voir de près si elle fonctionne réellement bien. Je suis donc assez surprise du peu dont j'ai besoin pour modifier ma couleur de base. Bien sûr, celui-ci est un peu plus coloré, mais c'est surtout juste, c'est juste la lumière et tout le reste. En fait, je voudrais être un peu plus ennuyeux parce que nous sommes dans le désert ou dans un endroit très chaud avec, par exemple, la ville de l'ouest, donc je ne veux pas que ce soit trop parfait Une chose que j'ai en fait oubliée, c'est d'entrer dans notre caméra A et de jouer avec notre mappage des tons. Je règle souvent mon mappage de tons sur HJL, ce qui ressemble à un mappage de tons plus intense, mais cela me donne de meilleurs reflets. Et puis souvent, je me contente travailler un peu plus comme mon exposition, régler sur 1,2, par exemple, et aussi de travailler dans mon ciel et jouer avec la luminosité de votre ciel. Comme ça, en fait, 1.4. C'est ce que nous allons faire. Ensuite, vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez faire pivoter votre ciel pour tout gâcher . Et j'aime bien le fait que nous ayons une zone assez sombre, peut-être même que nous voulions, par exemple, faire pivoter l'une de ces lumières pour qu'elle soit un peu plus basse, vers le bas, comme ça. Et cela donne toujours un beau contraste si vous voulez obtenir, par exemple, un beau rendu des matériaux. OK, donc tout cela est plutôt bon. Tu vois, nous avons fait ce genre de choses. Je suis juste en train de vérifier que je n'ai rien oublié de ce que nous pouvons commencer par faire notre rendu. Maintenant, je pense que nous pouvons enregistrer notre scène et réfléchir. Je pense que nous pouvons commencer par notre rendu. Alors ici, lui avons-nous déjà donné le bon emplacement ? Non, nous ne l'avons pas fait. J'ai juste besoin de lui donner le bon endroit où nous enregistrons nos images. Donc des images, et il va y avoir un démarrage normal. Chaque fois que vous le placez dans une scène différente, cela le change parfois aussi ici ou comme votre position. Mais ça devrait aller. Donc, en ce moment, nous sommes entre 1920 et 1920. Réglons ce paramètre un peu plus haut à plus élevé, désolé, un peu plus haut à 3840 par 3840. J'aime bien Fouquet Et le rendu ne prend pas trop de temps. Nous avons donc obtenu 3840 x 3840 au format JPEG, des échantillons 25, six, honnêtement, à ce moment-là, vous ne pouvez pas vraiment voir autant de choses de toute façon Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Rendre l'image. Et ensuite, cela nous donnera une belle image. Mais maintenant, je suis très heureuse de voir à quel point la couleur de base est passée facilement. Il se trouve que nous avons bonne carte verte, ce qui est toujours agréable quand les choses se passent comme ça. Peut-être pourrions-nous assombrir un peu l'assombrissement sous une partie de notre bord, par exemple Mais allons-y et ouvrons notre image. Oh, oups, j'ai fait une erreur. L'image regarde accidentellement l'appareil photo principal. Tu dois aller ici. Et dans les caméras de rendu, il suffit de supprimer le O, d' ajouter notre caméra A puis de se débarrasser de la caméra principale simplement en l'éteignant. Et maintenant, il va réellement afficher notre caméra A. Alors allons-y et essayons encore une fois en rendant notre image. Et voyons voir. Donc, une fois que nous avons fait cela, que notre rugosité est terminée, nous avons terminé ce travail Je pense donc que ce que nous pouvons faire, c'est commencer par créer nos variantes de notre bois. Faisons-le d'abord, comme quelques variations de couleur. Et après cela, nous pourrons probablement poursuivre nos plans. Peut-être faire un peu d'exposition. Oui, faisons un peu d'exposition. Ce serait également pratique. Et c'est ce que nous allons continuer à faire dans ce chapitre. Je veux donc juste créer un rendu rapide, qui, pour une raison ou une autre, prend plus de temps que d'habitude, mais cela devrait suffire une fois que nous l'aurons fait. En attendant, nous pouvons déjà y aller et y jeter un coup d'œil. Tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur l'exposition. Alors, le rendu est-il terminé ? Non, ce n'est pas encore fait. En ce qui concerne l'exposition, je veux dire que nous sommes en mesure d' exposer des éléments tels que l'opacite et que nous pouvons lui donner des noms très précis Je vais vous montrer comment cela fonctionne. Disons que nous avons ici notre terre blanche. Ce que je peux faire, c'est qu'à côté de mon opacité, je peux déposer ce petit bouton ici et appuyer sur Exposer comme nouvelle entrée graphique Maintenant, ici, je peux appeler cela une quantité de poussière blanche. Et je souhaite également copier l' identifiant dans l'étiquette. L'identifiant permet au système de savoir de quoi il s'agit. L'étiquette nous permet de savoir de quoi il s'agit. Et dans le groupe, vous pouvez donner au groupe une couleur de base, puis il sera placé dans son propre petit groupe. Et pourquoi est-ce que je fais ça ? Plus tard nous allons créer nos planches. Cependant, nous n' utiliserons pas réellement ce graphique. Nous allons exporter ce graphique, puis nous en servir comme base. Lorsque nous exportons, nous n' avons plus vraiment accès à toutes ces notes. Cependant, lorsque nous exposons les valeurs de ces nœuds, cela nous donnera accès à ceux-ci. Disons que j'appuie sur OK maintenant. De la façon dont vous voyez les choses, vous pouvez maintenant voir que je ne peux plus le changer ici, mais que je peux maintenant y aller dans mon bois ordinaire. Et puis ce que vous pouvez voir ici c'est que vous pouvez voir un paramètre. Si vous accédez à BRIviewT, ce paramètre ressemblera à la couleur de base Et puis ici, vous pouvez voir que je peux le modifier et vous avez un clic sur celui-ci. Vous pouvez voir que je peux maintenant augmenter et diminuer cette valeur très facilement. Et c'est tout l'objectif de tout cela. Donc, juste comme ça, je peux, par exemple, passer en revue ceci. Je peux dire de remplacer la gamme de couleurs. Exposons la nouvelle entrée graphique et appelons-la base ou disons couleur principale, par exemple, copier dans une couche. Un artiste à votre couleur de base ou vous pouvez simplement appuyer sur le menu déroulant et sélectionner la couleur de base, puis appuyer sur OK. Maintenant, que faisons-nous ici ? Nous ajoutons de la terre ici. Pour cette saleté, vous pouvez l' exposer si vous le souhaitez. Je ne pense pas que pour celui-ci, je vais rendre ma saleté un peu plus foncée, et je vais juste exposer votre passage afin que nous puissions augmenter ou diminuer la quantité de saleté. Nous pouvons donc entrer ici et dire que ce sera de la terre soulignée par le grain Copiez-le sur votre étiquette et appelez un artiste de notre groupe de couleurs de base. Appuyez sur OK. Ensuite, nous ajoutons certaines de ces stries C'est très bien Alors celui-ci est très important. Ce sera donc une couche de terre foncée. Nous pouvons ensuite le copier-coller dans notre étiquette, et nous pouvons le définir comme notre érudit de base. Et nous pouvons encore une fois appuyer sur OK. Vérifiez donc la couche de saleté foncée. Maintenant, nous ajoutons nos nœuds ici. Ce sont nos nœuds. C'est une bonne idée, en fait. Donc, si nous changeons la couleur de notre bois, nous voudrions probablement également changer la couleur de nos nœuds. Maintenant, pour le moment, nous pouvons essayer de le faire ici. Donc je ne sais pas, cela nous apporte beaucoup plus. Allons-y et ajoutons simplement une gamme de couleurs de remplacement comme celle-ci. Définissez la couleur source comme l'une de ces couleurs, et définissez votre couleur cible comme couleur source. Et la gamme de sources jusqu'au bout. En procédant de cette façon, il me suffit d'exposer ma couleur cible. Ainsi, je peux contrôler toutes les couleurs avec ça. Les nœuds soulignent. Couleur, tu vois ? Et aussi, vous entrez dans la couleur de base. Et appuyons sur OK. Tara. C'est facile. Nous avons donc fait ce travail. C'est quoi celui-ci ? Celui-ci est bon, comme les coupures. C'est très bien Donc, tout cela est plutôt bien. Nous pouvons passer à notre gamme Htum, et dans notre position, nous pouvons exposer cela et appeler cela, par exemple, la rugosité du bois Des artistes pour un label et des artistes pour un groupe appelé Roughness. Et c'est ainsi que nous avons désormais le contrôle sur tout cela. Nous pouvons également faire de même avec DRT ici. Nous pouvons exposer cela et appeler cela la rugosité DT. Et dans la rugosité. Et juste comme ça, nous pouvons avoir tout ce contrôle ici, ce qui est vraiment bien. Cette force que nous appelons nous pouvons l'exposer et appeler force normale. Et maintenant, comme nous n' avons pas de carte des hauteurs, nous pouvons simplement l'ajouter à la normale, mais tout ce que nous faisons dans notre carte des hauteurs peut également être ajouté à notre normale. Disons donc que pourrions-nous ajouter à notre carte des hauteurs ? Peut-être comme le montant des dégâts infligés par les arêtes. Dévoilons celui-ci et appelons cela le montant des dégâts subis par les arêtes. Les artistes de notre groupe sont normaux parce que cela sera juste traduit en normal et ce n'est pas quelque chose de très cool. Donc, ici, vous pouvez voir que l'intensité est très, très faible. Cependant, le minimum et le maximum ici sont de 0 à 16. Mais nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons être de 0 à 0 à 0,5, par exemple C'est pourquoi il nous sera plus facile de déplacer notre toboggan, car à 0,5, il s'arrêtera simplement au lieu de 16. Cela signifie que nous n' avons plus besoin de saisir nos valeurs de manière très précise. Nous pouvons simplement faire glisser un curseur et tout sera un peu plus beau Maintenant, nous avons un peu de déformation du bois. C'est très bien Je vais juste laisser ce genre de choses. Et je pense que je suis plutôt content de ce que nous avons obtenu ici. Peut-être que je peux faire quelque chose comme une quantité de nœuds. Donc voilà, avons-nous utilisé notre échelle aléatoire, par hasard ? Oui, nous l'avons fait. Masque aléatoire Exposons cela et appelons cela un montant de soulignement Ensuite, je vais vous montrer une autre secte dans le groupe, normal. Maintenant, ce qui est cool, c'est que nous avons un deuxième type de générateur qui doit rester exactement le même que le premier. Nous pouvons simplement passer au générateur du second type, passer au masque aléatoire et nous pouvons indiquer le montant des notes, ce qui signifie qu'il fera référence au premier Il restera donc toujours exactement la même valeur. Et tout cela est parfait. À ce stade, nous pouvons enregistrer la scène. Et maintenant, si nous passons au set Mm, vous pouvez voir que rien n' a vraiment changé, même si j'ai peut-être accidentellement augmenté un peu plus ma saleté, mais nous pouvons aussi ouvrir notre image et tada Voici notre premier bois , beau et réaliste. J'en suis très content. Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer par simplement régler ma base, afin que j' augmente accidentellement la saleté. Je vais donc aller dans mon bois ordinaire. Et maintenant, si nous passons aux paramètres, nous pouvons passer à notre couche de terre foncée et l'atténuer un peu plus À 0,3 par défaut. Donc, ce que je vais vous montrer maintenant est prédéfini. Ces préréglages sont pratiques si nous voulons simplement changer rapidement la couleur et l'apparence de nos bottes sans avoir à modifier tous ces paramètres sans arrêt Nous pouvons le faire en accédant aux préréglages et nous pouvons tout d'abord commencer, ajouter une étiquette et simplement l'appeler Wood underscore 01 Une fois que c'est fait, il suffit d'appuyer sur Nouveau. Ce qu'il aura maintenant fait, c'est qu'il aura créé un Wood 01. Maintenant, nous n' allons pas vraiment changer Wood 01. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Wood 02 et appuyer à nouveau sur New. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant un Wood 01 et un Wood 02. Nous pouvons donc entrer dans le bois 02, et maintenant nous pouvons simplement commencer à changer. Supposons donc que nous choisissions notre couleur de base et que nous voulions que notre couleur principale ressemble un peu plus au brun Wi. Nous pouvons aller ici. Nous pouvons utiliser notre sélecteur de couleur et nous pouvons simplement le faire ressembler à une couleur brune On dirait que c'est ce que nous devons faire. Je pense qu'il n'est pas capable de vraiment choisir l'image exactement comme je le voulais. Oui, ici, ce n'est pas le cas, nous devons simplement le faire à la main. Mais nous en sommes capables. J'ai l' impression que cela ressemble plus à du rouge violacé, non Nous sommes donc en mesure de changer très facilement la couleur de notre bois. Hum, je ne sais pas. Peut-être que nous allons jeter un coup d'œil ici, ce serait peut-être mieux. Je veux qu'il soit comme celui que nous avons actuellement. Je veux qu'il ressemble un peu plus une couleur brunâtre. Peut-être que je peux choisir, peut-être que je peux choisir dans cette région. Oh, ouah. J'étais littéralement super, très proche de ça. Bon, maintenant, par exemple, nous avons notre bois principal. Maintenant que nous avons créé notre bois principal, nous avons remarqué que notre support anti-poussière blanc était un peu trop épais, alors nous l'avons atténué. Nous savons que notre support en terre battue peut être un peu plus élevé parce qu' il est plus difficile à voir. Et nous pouvons voir que notre couleur noire peut être un peu plus foncée pour s'intégrer. Donc, juste comme ça, nous avons changé tous ces domaines. Maintenant, nous pouvons également modifier la rugosité, par exemple. Supposons donc que cette rugosité, si nous regardons notre miniature, parce que nous l'avons rendue plus foncée, parce que nous l'avons rendue plus foncée, va également assombrir notre Je peux donc maintenant examiner la rugosité de mon bois et le rendre un peu plus clair pour compenser la couleur plus foncée que nous avons Et puis, bien sûr, vous avez une situation normale, mais nous n'avons pas vraiment besoin d' en faire quoi que ce soit. Je peux ensuite appuyer sur Mettre à jour. C'est très important. Si vous oubliez de le faire, cela ne sera pas enregistré car la mise à jour signifie simplement une sauvegarde. Et maintenant, voyez la magie opérer, bois 01, cochez qu'il devienne bois 01, bois 02, et il devient instantanément bois 02. Si je le laisse sur le bois 02 et que j'entre dans Momset, vous pouvez voir que cela a instantanément changé le bois Et c'est le pouvoir de la substance, facilité avec laquelle nous pouvons changer cela. Je vais en faire un autre, qui ressemblera à ce bois d'apparence très ancienne, et il est très terne. Disons Wood 03, et appuyons sur Nouveau. Dans notre Wood 03, je vais continuer et je vais choisir ma couleur principale pour qu'elle soit cette couleur très terne. Je vais définir la couleur de mes nœuds. Ensuite, bien sûr, de la même manière pour compenser. Ensuite, je vais appliquer ma couche de saleté foncée ou peut-être ma couche de terre blanche. Augmentons ma couche de terre blanche et ma couche de terre foncée pour qu'elle ressemble un peu plus à une couleur plus intense. D'accord ? Nous l'avons donc obtenu. Regardons maintenant notre rugosité. La rugosité a l'air. Rendons-la un peu plus terne. Cette rugosité ressemble donc à celle d' un bois très ennuyeux, peut-être 0,75 Et peut-être que dans notre mode normal, nous pouvons désormais également continuer et double-cliquer sur notre carte normale et zoomer. Et si nous revenons à notre bois ordinaire, nous pouvons réparer les dommages normaux aux bords. Et maintenant, vous pouvez voir ce que je veux dire , c'est-à-dire que je peux très soigneusement changer les choses comme ça. C'était peut-être même un peu moins. Faisons 0,01. Nous avons donc un effet un peu plus fort, et peut-être que nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également utiliser notre bois ordinaire et régler le nombre de nœuds Être un peu plus ici, vous voyez. Et que nous allons tout changer automatiquement en ajoutant simplement quelques éléments supplémentaires. Faisons 0,65. Allons-y. Voyons à quoi ça ressemble. Mise à jour de presse, rendez-vous ici. Et nous y voilà. Et juste comme ça, nous avons plusieurs bottes différentes. Peut-être alléger un peu nos nœuds , mais c'est tout C'est donc le pouvoir de tout cela. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement apporter de nombreux changements différents à cet égard. Rendons les choses un peu plus sombres, voyons à quoi ça ressemble. Voilà, tu vois, pour que ça s'intègre bien. Dans le chapitre suivant, nous allons donc le chapitre suivant, nous allons donc commencer par créer nos planches. Et nos planches vont être intéressantes. Ça va être comme si ce n'était pas celui-ci. Ça va vraiment ressembler à cette couche extérieure. J'ai une idée de ce que je veux faire. Je peux le voir ici, mais je sais, je vais voir quel type de planches. Nous pouvons avoir plusieurs planches différentes, donc cela n'a pas vraiment d'importance Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 18. 17 Création de nos planches en bois Partie 1: OK, maintenant que nous avons notre bois brut, maintenant nous allons maintenant créer nos planches Et nous allons en faire quelques-unes. L'un d'entre eux. La première sera ce type de superposition, car vous pouvez voir où elles se trouvent légèrement superposées les unes sur les autres Et après cela, nous allons passer à des choses plus similaires à celles que nous voyons ici. Donc je veux bien faire, en fait, c'est celui qui a le plus de superposition. Mais je pense qu'ici, c'était très agréable à voir. Tu es où ? Ici, je voulais faire l'une de ces planches là où elle se trouve, comme une planche vraiment inégale , quel que soit le nom que vous voulez. C'est donc une question que je veux faire. Voyons voir, ça se superpose toujours. Oui, celui-ci ressemble toujours à celui qui est irrégulier. Peut-être, bien sûr, comme un modèle plus uniforme. Nous pouvons également faire des choses comme ça. Mais en général, parce que ce que je prévois de faire, c'est de faire la géométrie réelle, pas simplement une carte de parallaxe, mais aussi de faire la géométrie réelle dans Maya dans Blender Je veux donc simplement y trouver la géométrie réelle. Peut-être l'un d'entre eux où c' est un peu plus court. Ce serait aussi une bonne idée. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte partir de là. Comme ces planches, ce seront toutes des planches de jom try, comme vous pouvez le voir ici Donc ça ne m' inquiète pas trop. Ce type de cubes ne coûte pas très cher , car nous n'allons pas ajouter de poids normal, ce qui signifie que nous n'allons pas ajouter biseaux ou de bords très souples Oui, je pense que pour le reste, ça devrait aller. Donc, pour celui-ci , jetons un coup d'œil. Donc, tout d'abord, je dois m'assurer d'avoir tout le contrôle que je souhaite sur la texture du bois, ce que je pense faire parce que nous avons tout donné dans le dernier chapitre. Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons à un aperçu, oui, nous devrions en avoir plus qu'assez. OK, parfait. Ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus avec le bouton droit sur le bois ordinaire, points SP, et nous allons publier dans le fichier SPSAR Maintenant, ce fichier SPSER, si vous définissez la partie correspondante du fichier, je suis sûr que beaucoup d'entre vous le savent déjà, mais ce fichier ressemble essentiellement un fichier compressé contenant tous ces paramètres, mais il ne contiendra pas simplement le graphique entier Ce fichier peut également souvent être utilisé comme matériau SMAT dans Substance Painter Nous allons donc opter pour le bois ordinaire, puis ici, nous allons appeler cela, simplement du bois ordinaire. Et je vais vous montrer ce que c'est. Alors économisons. Fresh, vous pouvez simplement continuer , publier et donner cette seconde. Maintenant, en fait, une chose que je veux faire avant de passer à autre chose est de faire quelques optimisations Donc pour le moment, je l'ai fait exprès. Ne vous inquiétez pas, même si cela ne semble pas être le cas. Si je fais glisser le fichier SPSR de mon père, vous pouvez voir qu' il fait 930 millisecondes C'est ce que je voulais dire tout à l' heure, à savoir que nous devons optimiser les choses, car ici, il faut parcourir tout ce graphique pour le générer. Maintenant, 930 millisecondes, ce n'est pas encore si mal, mais ça peut être bien mieux Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement demander quelques petits changements pour généralement tout optimiser. Quels types de changements pouvons-nous apporter ? Une résolution qui a un impact important est souvent une résolution. Donc, en ce moment, nous travaillons sur quatre K, ce qui est très bien pour nous. Ce que nous pouvons faire, par exemple, c'est ici, nous avons une couleur unie. Cette couleur unie a une résolution de 4 k, mais cela n'est pas nécessaire car il s'agit d'une couleur unie. Cela peut être juste 16 bits. Vous pouvez donc modifier les paramètres de base ici, puis modifier la taille de sortie et la définir jusqu'à ce qu'elle atteigne, par exemple, 32 x 32 bits. Maintenant, tant que ce n'est pas votre base, c'est votre arrière-plan. Tant que c'est quelque chose que vous ajoutez en haut, comme vous l'ajoutez au premier plan, cela ne changera pas votre résolution de base Si vous modifiiez cette résolution, cela changerait la résolution de l'ensemble du graphique, car il s'agit d'un parent de celui-ci. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Et nous pouvons régler tout cela selon cette résolution. En voici une autre. Allons-y. 32 par 32. C'est très bien OK, donc c'est une façon de faire ce genre de choses. Maintenant, allons-y, passons à la police elle-même, et jetons un coup d'œil à ce que nous avons ici. Nous avons une carte grunge Les cartes grunge sont souvent très chères, alors j'essaie toujours de les réduire Et si je regarde, je peux le voir ici. Cette carte grunge, elle ne fait pas vraiment grand-chose. Nous voyons, parce que ça demande en quelque sorte juste ça. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et réduire ma carte grunge et ensuite ce que vous verrez probablement se produire Donc, si je dois régler celui-ci à deux K, je vais juste regarder ici et m' assurer que je peux peut-être descendre encore plus bas. Peut-être que je peux même passer à un K. Mais je ne suis pas sûr à 100 %. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que tout est devenu un K, ce qui n'est évidemment pas ce que nous voulons. Maintenant, il y a quelques choses que nous pouvons faire ou nous pouvons procéder à notre scan Ht Gram et le remettre à la fourchette comme ceci, ou vous pouvez simplement comme un nez transformé entre les deux et régler celui-ci sur Fok C'est comme un petit tampon. Nous pouvons donc le faire, et celui-ci n'a pas d'importance puisqu' il s'agit de deux K. Maintenant que ces valeurs sont réduites, je voudrais bien sûr vérifier, car elles ont parfois tendance à modifier légèrement notre matériau, tendance à modifier légèrement notre matériau, mais jetons un coup d'œil. Ça a l'air plutôt décent. Oui, tu vois, tu peux voir que ça a un tout petit peu changé, mais pas assez. Mais cela nous permet déjà de gagner beaucoup de place ici. Nous sommes passés de 100 millisecondes à 50 millisecondes. Alors on peut aller ici. Comme ces quelques millisecondes, ce n'est pas trop Si vous avez une échelle de gris floue de haute qualité, omettez simplement la qualité sinon elle coûte plus cher, et jetons un coup d'œil ici Ce sont tous des billets très bon marché, donc ça ne m' inquiète pas trop. Ici, nous avons également, encore une fois, cliquons avec le bouton droit de la souris et appuyons Compute Noetumbnails. Zéro milliseconde Cela ne semble pas logique, mais bon. La dose est de zéro milliseconde. Je pense que ce n'est pas tout à fait correct. Mais ça va quand même. Ici, nous avons une autre couleur uniforme que nous pouvons simplement atténuer. Nous avons un cloud. Parfois, il suffit de l'ouvrir. Si vous l'avez, il se peut que nous devions parfois rouvrir certaines informations. Oui, oui, tu vois, c'est complètement foiré. Ce que je vais faire, faut probablement juste le recalculer Imaginons des miniatures de nœuds claires. J'essaie parfois cela, puis je calcule les vignettes des nœuds. Et si cela ne fonctionne pas, nous pouvons également essayer de cliquer avec le bouton droit ici et d'appuyer sur Calculer les sorties, vous voyez ? Et nous y voilà. Maintenant, il a été mis à jour. Oui, d'accord, donc c'est de retour. 40 millisecondes pour un tabouret cloud que nous utilisons assez souvent Je veux laisser ça. Cependant, ce bruit d'humidité ici. Voyons à quoi je l'utilise ? Je l'utilise. Oh, d'accord, donc je suis en fait, j'ai besoin d'un détail. Si j'ai besoin de ces détails, c'est parce que ce très petit détail est là. Je ne peux donc pas simplement aller de l'avant et réduire ce montant. Et ceux-ci ne valent pas la peine d'être réduits pour la qualité que nous perdons. Donc c'est bon. Alors oui, d'accord, ici, nous avons une sorte de tuile à fabriquer, mais ce n'est pas trop cher non plus. Nous commençons donc déjà à obtenir graphe un peu plus optimisé. Les points N&B, nous devons les laisser en haute résolution parce que nous avons besoin de cette netteté. Celui-ci, nous pourrions peut-être en noter un de plus parce que c' est une mesure assez précise, assez précise. Nous pourrons peut-être en écrire un de plus. Et puis ici, nous avons également le contrôle du crunch. Oui, réglons encore une fois ce lcodon. Cela ne devrait pas faire trop de différence . Nous l'avons donc fait. Ici, il suffit de regarder et si c'est vert, c'est souvent bien. Ensuite, vous avez votre occlusion ambiante, mais il s'agit de l'isolement atras embilen La raison pour laquelle celui-ci ne m'inquiète pas trop , c'est parce qu'il se trouve à la toute fin, ce qui signifie qu'il n'est pas nécessaire parcourir le graphique en entier. Il ne fera que le parcourir à la toute fin. Et oui, pour celui-ci, c'est une question délicate. Cela coûtera donc encore du temps, bien sûr. Je peux regarder et voir si l' occlusion ambiante est normale ici Si c'est suffisant, je pense que oui. Je pense que nous devrions peut-être simplement continuer et utiliser celui-ci après tout, parce que si je le règle et que je le règle très, très bas, réduis le rayon. C'est à 0,005 ou quelque chose comme ça. OK, moins 0,02. Oui, allons-y. Je ne pense pas que nous serons en mesure de voir une grande différence. Utilisons donc celui-ci. Ensuite, Col One, utilisez l'optimisation du GPU, et cela rendra tout beaucoup moins cher. Nous sommes donc passés de 230 millisecondes à 51 avec, genre, un Mais bien sûr, vous pouvez voir qu'il y a une différence de qualité là-dedans. Mais je pense que pour l' occlusion ambiante, pour celle-ci, cela n'a pas trop d'importance car il s'agit d'une exclusion ambiante assez plate. OK, j'en suis très content. Allons-y et sauvegardons la scène. Maintenant, nous pouvons republier, cliquer avec le bouton droit de la souris et republier le fichier SPSAR à points Donc, une fois que nous l'aurons fait, cela ira de l'avant et il en sera à deux heures ici. Et maintenant, si on recommence. Nous en avions donc 900 auparavant, et maintenant nous allons avoir Hello. Oh, attendez, désolé, c'est le SBS, 900 avant, et maintenant nous en avons 650 Tu vois ? Nous optimisons donc un peu sans pour autant sacrifier la qualité de notre bois Tu vois ? Lo est toujours pareil. OK, parfait. C'est ce que nous avons fait. ne nous reste plus qu'à enregistrer notre scène, et nous allons maintenant créer une nouvelle scène pour nos planches afin que tout reste bien organisé Si nous déposons un nouvel emballage et créons une nouvelle substance, nous appellerons cela un soulignement en bois, un soulignement en planche Utilisons les planches de bois. Normalement, je dis générateur de soulignement, par exemple, mais dans ce cas, je n'en ai pas vraiment besoin Ce n'est pas vraiment un générateur. Alors, on y va. Je pense que dans ce cas, nous avons besoin de toutes nos notes parce que nous allons avoir des clous et tout Ce serait donc bien de garder le métal sur place. Et nous pouvons simplement y glisser notre bois ordinaire pour commencer. Nous avons immédiatement notre bois brut avec tous nos intrants, donc c'est parfait. Commençons par le premier, qui sera ce type de planches ici Donc, ces planches, il y a deux choses, mais je n'y fais pas trop référence L'une d'elles est que je veux avoir cette pièce de transition entre elles, juste pour les rendre un peu plus intéressantes. Et puis, bien sûr, nous voulons simplement avoir la simple superposition que vous voyez souvent Ces planches ici sont plutôt cool, mais elles sont trop ornées pour ce que nous voulons Cependant, ces planches sont excellentes. Il suffit de regarder comment nous allons peindre. Donc, pour ces planches, voyons voir. Passons aux modèles, et prenons un je pense que nous pouvons le faire avec, par exemple, un générateur de tuiles. Prenons un générateur de tuiles. Maintenant, dans un générateur d'étoiles, si nous passons de la brique à notre gradient non gazien ici, vous pouvez toujours voir que cela fait en quelque sorte ce que je veux La seule chose que je veux m' assurer , c'est qu'ici, transition d'un avion à l'autre soit agréable. Nous avons donc la gradation ici. Allons-y et définissons le client en fonction du client, et nous voulons aller de l'avant et définir le « Je veux en quelque sorte inverser la tendance ». Il fait 90 degrés ici, c'est mieux. Donc 90 degrés, et voici une carte des hauteurs. Cette fois, nous allons en fait utiliser toute notre taille. N'oubliez donc pas que le noir signifie le bas, le blanc signifie le haut. Cela étant dit, je peux continuer et je peux fixer le montant X à la baisse parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Mais non, attendez. Oui, nous en aurons peut-être besoin. Nous obtenons une transition. Fixons le montant X à environ quatre, et définissons notre échelle. Allons-y, voyons. Nous pouvons définir notre mise à l'échelle cette fois, c'est juste pour prévisualiser. Fixons notre montant X à peut-être un ou deux. Oui, mettons-le à deux. Non, attendez. Réglons ce paramètre sur un. Désolée, je suis toujours en train de décider. Réglons ce paramètre sur un, puis pour notre taille, allons-y et définissons que nous avons besoin d'un décalage. Faisons comme un décalage aléatoire comme celui-ci. Allons-y. Maintenant, nous avons un décalage aléatoire, et nous avons également un siège aléatoire décalé, ce qui nous permet, par exemple, de le disperser un peu plus parce qu' moment, nous avons l' impression que nous y sommes. C'est plutôt ce que je voulais. Je voudrais juste en avoir un peu partout pour que ce soit beau et bâclé Ensuite, si nous revenons ici, nous pouvons régler nos interstines à 0,002 Et vous pouvez même jouer avec un peu de hasard , si vous le souhaitez Et voilà, juste pour trouver cette ligne très fine entre les deux. OK, donc nous avons fait ces pièces, c'est bon. Maintenant, je suis tenté d' entrer également dans ma balance et définir ma position Inter. Pourquoi ? Je ne pense pas pouvoir perdre, n'est-ce pas ? Oh oui, oui, attends, je peux y aller moins. Dire que c'est un peu négatif pour que les choses se chevauchent un peu plus. Cependant, alors je dois aller ici, et je dois voir si disons art, faisons le maximum. Oui, si nous le réglons au maximum, il se chevauchera au moins un peu moins. Maintenant, au moins, il ne sera pas aussi incliné et ils donneront juste un léger effet de chevauchement espérons-le, comme nous l' avons fait Et je dis « j'espère » parce que je suis encore en train de deviner ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est plutôt bien. Bien sûr, c'est vraiment très pointu en ce moment, mais au moins c'est comme un début. Donc, en l'ayant, pour l'affûtage, je suppose que nous pouvons simplement le rendre flou Je suppose que nous pouvons juste faire un coquin flou de haute qualité. Et si cela ne fonctionne pas, nous pouvons utiliser un flu non uniforme. Et c'est légèrement différent. Mais je pense que celui-ci est déjà bien. 0,1. Oui, faisons X 0.2. Je veux lui donner un peu de douceur. Et maintenant, nous avons déjà quelques planches très basiques. Nous allons les tester. Pour l'instant, allons-y et ajoutons d'abord une déformation générale, comme une distorsion directionnelle Et avec cette distorsion de direction, si nous ajoutons un parlis, par exemple, à un niveau assez élevé, ajoutez-la à l'intensité Nous en avons déjà parlé. Nous pouvons aller de l'avant et agrandir encore le Pearlie, vous voyez Réduisez votre intensité et donnez-lui un peu ce type de déformation Et puis peut-être faire une autre distorsion multidirectionnelle. Et pour celui-ci, nous allons aussi opter pour peut-être un nuage. Mettez-la ici, réglez le mode au minimum, directions soient probablement comme une, déplacez-la vers le haut. Oh, oui, je dois faire très attention car nous avons un dégradé. Elle peut être très sensible. Donc, ça va juste être comme de très petits bords comme ça. Un tout petit peu plus, mais je dois faire très attention car le CD apparaîtra normalement. Si je le rends vraiment fort, je peux simplement vérifier et le configurer comme une carte normale de 20. Vous pouvez le voir apparaître déjà comme un tout petit peu. Je ne pense pas que ce soit encore si grave, mais gardez-le à l'esprit. OK, donc on a fait tout ça ici. Appuyez sur espace pour vérifier que tout est toujours beau et inclinable, ce qui est le cas Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons commencer par ajouter ceci. Allons-y et ajoutons-le temporairement à nos sorties, juste pour les tests . Donc, ici, nous avons notre taille, puis nous voulons nous isoler un peu Et vous savez quoi, dans ce cas, cette note ne sera pas incluse à nouveau comme un autre S SAR, je vais opter pour un isolement ambiant comme une course de taux Et vous pouvez voir ici que ma déformation devient un peu forte, mais je ne pense pas qu' elle soit encore trop forte. Réglez sur 0,04, et c'est parti. Maintenant, nous avons déjà, genre, des choses très basiques en cours. Cool. Allons-y et sauvons le péché. Et c'est l' endroit idéal. Allons-y. Le texte est. Faisons-en une autre appelée planches de bois Et ici, nous pouvons simplement continuer et le sauvegarder. Et maintenant, nous voulons également l'exporter. Cliquez donc avec le bouton droit sur Exporter. Et pour celui-ci dans les planches de bois, nous voulons créer un dossier appelé final Maintenant, je dois voir si je peux m'en tirer avec TJ. Je l'espère, car il est beaucoup plus facile et rapide de travailler avec TJ beaucoup plus facile et rapide de travailler avec Mais sinon, je devrai peut-être continuer et exporter ma taille au format PNG à la fin. En effet, TJ Export Form Substance Designer n'utilise que huit bits, mais des cartes de hauteur sont souvent nécessaires sous forme de 16 bits, mais cela dépend en quelque sorte Pas toujours Cela dépend simplement de la complexité de la hauteur. Ce sont des dégradés, donc je pense qu'ils sont probablement compliqués, mais nous verrons. OK, chez le ouistiti Cette fois, nous voulons aller de l'avant et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer notre plan en bois et appeler cela des planches de bois Pour celui-ci, je vais me débarrasser de ma carte d'albédo et de ma carte de rugosité Je vais faire un déplacement par ici , alors cambrez votre taille. Et puis, si nous naviguons vers nos cartes, nous avons notre carte des hauteurs ici. Nous avons notre carte normale ici, et nous avons notre carte d' isolement ambiant ici Maintenant, ce qui va se passer, c'est que si je l'insère, ce sera probablement très fort, comme prévu. Donc, vous voulez juste atténuer votre taille. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à un beau toit en ardoise C, exactement ce que j'espérais. Avec ce matériel, je peux constater que mes dégâts sont un peu trop importants ici , alors je vais aller de l' avant et simplement atténuer cette intensité, puis elle disparaîtra ou s'exportera. Le problème avec le ouistiti, c'est que la hauteur ne s'actualise pas toujours correctement. Ainsi, chaque fois que vous exportez, je vous recommande d' activer et de désactiver rapidement votre taille. Vous avez besoin d'un PC rapide pour cela. Une autre chose que vous pouvez faire un peu plus rapidement si votre PC est plus lent est d'activer et de désactiver l'augmentation du débit ou de désactiver d' abord l'augmentation du taux, puis de l'activer et de la désactiver, puis de la réactiver. Tout dépend de ce que tu veux faire. Celui-là est un peu plus rapide. Passons à nos tuiles sphériques, et ajoutons-y simplement une subdivision supplémentaire, juste pour nous assurer que nous avons une résolution plus que suffisante, car j'ai l'impression que cela coupe un peu d'une manière que je n'aime pas Cela peut prendre une seconde à ce stade, car nous allons probablement passer à 24 millions. Mais comme vous pouvez le constater, cela semble un peu mieux. Ne t'inquiète pas. Bien entendu, nous allons faire en sorte que cela soit différent à l'intérieur d'unwel Mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne. Nous avons ces séparations ici. Ce que je dirais, c'est que je vais juste aller de l'avant et ajouter une distorsion supplémentaire à ces séparations Donc, si nous allons voir. Faisons une autre distorsion directionnelle parce que la distorsion est un peu plus précise. Je dois dire, allumez le bruit de perle, réglez notre distorsion de direction sur le côté, réglez notre réduction jusqu'à ce que nous obtenions un peu plus ce type de distorsion ici, puis diminuez légèrement votre intensité pour qu'il y ait juste un peu de cette inégalité dans notre bords, qui iront ensuite également de l'avant et se traduiront ici par une certaine irrégularité Il peut même devenir un peu plus fort. Et peut-être que je voudrais aller dans mon générateur de tuiles et définir mes passages Inter. Bon sang Pourquoi est-ce si difficile à dire ? Il est réglé à 0,0 015, donc un peu plus bas. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. OK. Cool. Donc, à ce stade, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Nous avons donc maintenant une base assez décente, nous allons juste y ajouter quelques vis, pour les versions ours. Comme ici, vous pouvez les voir ici comme des ongles. Je veux dire, ajoutez des clous. Ensuite, nous allons simplement implanter notre vrai bois par-dessus. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 19. 18 Création de nos planches en bois Partie 2: OK, alors allons-y et continuons avec nos planches. C'est donc ce que nous avons en ce moment, et maintenant que je le regarde, jetons un coup d'œil. Que dois-je changer ? Peut-être, donnez-lui un peu plus de distorsion, comme dans le tout premier Alors rendons ça un peu plus intense comme ça. Mais ensuite, c'est frais, comme si ça devait être très bien. Pour autant que je sache, jetons un coup d'œil à celui-ci. OK, donc une chose que nous pouvons voir, c'est qu'il y a une petite variation , par exemple en ce qui concerne leur inclinaison et la distance à laquelle ils dépassent C'est quelque chose dont nous avons besoin pour créer ces masques de toute façon, donc ce serait bien de le faire maintenant. Donc, si nous allons de l'avant et pour nous en sortir, nous pouvons réellement utiliser ce que l'on appelle le remblai anti-inondation, que je crois avoir déjà montré. Nous verrons si je l'ai déjà montré. La seule chose, c'est qu'ici, je dois voir, puis dupliquer mon générateur de tuiles, qui heureusement est très, très bon marché. Et puis si nous allons de l'avant et que nous devons définir notre modèle pour qu' il ressemble probablement simplement à un carré. Et puis si nous réglons nos luminans de manière aléatoire, m, oui, je suppose que cela devrait fonctionner Le remblai est un peu délicat. Le remblai doit donc être entouré de lignes noires pour atteindre la forme. Et c'est pourquoi je suis en train de réfléchir ici. Donc ce que je pensais, c'est que j'ai ceci. Maintenant, je peux aller de l'avant et peut-être faire un peu d' échelle ici, je suppose. Mais si je changeais la mise à l'échelle, ce serait ennuyeux. Une autre chose que je peux faire est d' ajouter une détection de bord ici, qui sera capable de détecter ces arêtes. Et puis si je règle la rondeur de mes arêtes complètement vers le bas, puis que je la règle de très près Cela semble donc bien détecter tous les bords, pour autant que je sache. OK. Oui, c'est bon. Maintenant, nous ajoutons toutes ces distorsions directionnelles ici. C'est pourquoi il pourrait être très utile que je sois capable de détecter les bords déjà présents ici. En quelque sorte. Oui, ce genre de travail. Ils sont un peu plus larges, mais je peux toujours aller voir si je peux les Je peux le réduire à un. Cela fonctionne donc étonnamment bien. Je ne m'attendais pas à ce que cela fonctionne, mais cela nous évitera d'avoir à dupliquer également ces nœuds. Donc, avec cette détection de bord, si nous ajoutons maintenant un nœud de remplissage en cas d'inondation, la note de remplissage en cas d'inondation convertira essentiellement ces détecteurs de bord en données de position, ce qui nous permettra d'ajouter un tas de types de générateurs différents. Par exemple, nous avons un filtre anti-inondation rouge dans l'échelle de gris. Et celui-ci est plutôt cool car nous pouvons l'utiliser pour avoir une hauteur différente au sein de nos planches. Et puis nous avons aussi, par exemple, un remblai d'inondation à dégrader ici. Et vous savez peut-être que celui-ci transformera les choses en dégradés. Si nous réglons notre variation d' angle vers le haut et vers le bas ou notre variation d'angle vers le haut, vous pouvez voir que tout va simplement vers le haut et vers le bas, et qu'il y a juste des variations d' angle différentes ici Et cela peut aussi être très intéressant de simplement peindre très doucement sur le dessus Maintenant, nous avons un problème. Et le problème, c'est qu'ici, vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment arêtes entre les deux, alors qu'ici, nous avons maintenant ces arêtes intercalées Car c'est ce que je recommande d'utiliser un nœud de distance. Un nœud de distance, ce qu'il peut faire c' est qu'il peut essentiellement repousser les formes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et dans la source d'entrée, utiliser notre remblai anti-inondation. Ensuite, dans la saisie du masque, nous voulons utiliser notre masque ici, puis définir la distance maximale jusqu'au sommet. Allons-y et voyons voir, alors, notre masque était-il inversé ? Non, non, ce n'était pas une invention. Je pense qu'il suffit ensuite de le brouiller. Cela arrive parfois. J'ai juste oublié que c'est probablement à cause de ces pièces, tu vois. Ce sont donc ces pièces qui posent problème. Hum, je ne sais pas laquelle je ne sais vraiment pas laquelle je dois brouiller Si c'était le masque que j'avais besoin de flouter pour réparer ça ? Oui, c'est ça. J'ai donc dû brouiller le masque. Oui et non Ne fonctionne pas partout. Une autre chose que nous pouvons faire est d'aller ici, et nous pouvons essentiellement essayer de nous débarrasser de ces pièces. Et la façon dont vous pouvez vous en débarrasser est en fait un peu plus délicate parce que nous avons des dégradés. Nous pouvons donc normalement, s'il s'agissait d'un masque, flouter un tout petit peu, comme 0,1 Ensuite, vous utiliseriez des niveaux similaires ou un scan d'histagramme Comme vous pouvez le voir ici, en gros, repoussez tout jusqu'à obtenir ces formes. Le problème ici est que nous avons des dégradés, et avec ces dégradés, cela devient un peu plus délicat Ce sont les niveaux de niveaux. Les niveaux peuvent parfois me donner un peu plus de contrôle que je ne peux, par exemple, repousser ces choses , mais je peux ensuite les repousser. Mon dégradé est un peu, ne les rendez pas trop intenses, mais honnêtement, je ne pense pas que oui, en voici un. Je ne suis tout simplement pas content de cet effet ou son apparence. Donc, ne faisons pas ça. Ne faisons pas le flou, car nous ne sommes pas en mesure de le faire. Dans ce cas, c'est peut-être bien. Nous pourrions simplement laisser les choses comme ça, sinon nous devrions continuer et oh, attendez. Nous pouvons probablement utiliser notre adj tact en fait. Oui, nous pouvons utiliser le chitact ici, si nous sommes flous. Désolé, j'ai complètement oublié que nous avons, bien sûr, un masque pour le détourner Si nous sommes un scan flou puis un scan frauduleux, ce que nous pouvons faire, c'est simplement effacer ces petits éléments et ensuite utiliser le scan hCam, vous ces petits éléments et ensuite utiliser le scan hCam Ensuite, utilisez le contraste du scan HCAM pour le rendre plus net Nous y voilà. J'ai beaucoup trop réfléchi à ce genre de choses. Et ça va nous donner un coup de pouce approprié, comme vous pouvez le voir. Une fois cette poussée terminée, il suffit d'ajouter une teinte bleue très rapide de haute qualité, juste pour lui donner un peu de douceur sur les bords, juste pour la rendre moins intense 0,15, par exemple, et nous pouvons maintenant utiliser la même technique. C'est parfait. Bien entendu, nous n'avons qu'un simple masque ici C. Maintenant, nous avons fait de même ici où il suffit de le faire sortir. Et il semble qu'il ne soit pas capable de générer par planche dans ce cas Ce n'est pas la meilleure, l'échelle de gris aléatoire, mais elle fonctionne quand même très bien, donc je suis d'accord avec ça. Aux artistes, passons à notre multidirectionnel de distorsion et d'arts Commençons par écrire celui-ci ici. Nous voulons donc souvent simplement le définir pour multiplier, puis le définir comme 0,5 pour commencer. Et ensuite, ajoutons peut-être un autre mélange, faisons l'arrêt, et réglons celui-ci pour qu'il soit multiplié. Mais tout cela se superpose, donc tout devient un peu plus sombre Nous devons donc faire attention à ne pas trop en faire Mais il ne s'agit que d'une variation générale. Si je vais ici maintenant, allons-y , activons et désactivons mon appareil de déplacement. Tu vois ? Vous pouvez maintenant constater qu' il existe une variation générale entre nos longueurs. Celui-ci est un peu plus haut que celui-ci, etc et cta. Tout est devenu un peu plus sombre, alors nous devrions peut-être simplement configurer un peu notre déplacement . Mais c'est plutôt bien. Je ne veux pas que ce soit trop intense. Je veux juste avoir ce joli petit équilibre, et j'en suis très content. Je pense, même si nous aimons souvent ce carrelage. Imaginez donc que cela va être carrelé de nombreuses fois. Voilà, voyez. Vous pouvez juste voir les petites interdictions ici, et c'est plutôt sympa. J'en suis content. OK, parfait. Maintenant, allons-y et faisons probablement quelques dégâts. Oui, je pense que nous pouvons probablement faire un peu plus de dégâts simplement parce qu'il est assez vieux et usé. faisant les dégâts uniquement sur les bords, nous pouvons réellement utiliser le masque que nous avons généré. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons ajouter une échelle de gris pour le flou de pente Et pour notre pente, je suppose que nous pouvons aussi utiliser les nuages, ou bien je veux utiliser un bruit d'humidité, mais je suppose que je peux utiliser les nuages pour que ce soit beaucoup plus intense. Voilà, voyez. C'est donc beaucoup plus intense, sorte qu'il y a vraiment ces petites fissures. Je pense que ce que je vais faire, c'est dans mes Clouds 2, ajouter un nœud de transformation et régler celui-ci sur X deux. Ainsi, lorsque le Cloud 2 s'agrandit, ces dégâts deviennent également un peu plus importants. Maintenant, ce que cela fait, c'est casser le carrelage, vous suffit donc d'ajouter un gris de photo en mosaïque derrière, et cela résoudra le problème instantanément OK, nous avons donc celui-ci. Maintenant, si nous ajoutons un autre mélange ici, utilisez votre ancien mélange pour créer du flou Et puis en haut, nous avons un flou en niveaux de gris de haute qualité En bas, nous avons celui qui n'en a pas. Maintenant, comme vous pouvez le deviner, il ne nous reste plus qu'à saisir un masque rapide et nous pouvons utiliser ce masque pour, en gros, comme le texte où nous voulons avoir nos bords. Allons-y et dupliquons cela parce que j'ai besoin d'avoir mes bords un peu plus larges. Ensuite, je vais juste le flouter joliment pour qu' il soit très doux Et si je fais preuve de tact, activons l'inversion comme ça Tu vois ? Maintenant, parce que nous le floutons, vous pouvez voir ici que si je fais la netteté, elle a une coupure nette, mais parce que je la floue, elle passe simplement bien dedans, mais ce ne sera que sur elle a une coupure nette, mais parce que je la floue, elle passe simplement bien dedans, les bords, ce qui est parfait car nous ne voulons pas avoir tous ces détails vraiment étranges dans notre dégradé réel Nous avons terminé celui-ci. Activons le déplacement des novas. Tu vois ? Nous avons maintenant quelques petites arêtes. Ils sont peut-être un peu trop intenses, alors nous pouvons passer à l'échelle de gris de notre pente. Peut-être définir 0,1, par exemple, mais cela semble plutôt bon. Donc, ici, nous avons une génération de planches. Nous pouvons utiliser un générateur de planches à cadre. Et puis vous pouvez deviner que ce que nous pourrons faire plus tard, c'est simplement utiliser ce générateur de tuiles et nous pouvons simplement générer différents types de planches et simplement utiliser un interrupteur pour passer de l'une à l' autre. Et ce sera essentiellement tout parce que toutes ces variantes peuvent simplement être ajoutées par-dessus. C'est pourquoi j'adore les flux de travail procéduraux, car ils sont tellement pratiques et rapides. Après avoir tout ça, revenons à la normale. Et ce que je vais faire sur ma carte normale, c'est définir Whoa, paramétrer OpenGL Cela pourrait faire une grande différence. J'ai oublié que je ne l'avais pas fait. Nous en étions encore à ce stade où cela ne faisait pas une telle différence, mais vous pouvez voir que les choses sont un peu plus définies maintenant, donc c'est une bonne chose. Réglons ça à, genre, trois. Je veux avoir ce beau, beau et fort. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Ici, réglez-le sur une qualité élevée, et vous l'avez deviné, nous allons maintenant commencer à implanter nos Donc, si je devais juste le faire, cette carte des normes ne me semble pas très logique, car cela donnerait presque l'impression semble pas très logique, car cela donnerait presque toutes ces planches sont parfaitement alignées et qu'elles proviennent toutes parfaitement de la même ardoise parce que tout est en transition Nous voulons donc lui donner une certaine variation. Nous pouvons le faire simplement en y ajoutant une distorsion directionnelle Et dans cette direction , devinez ce que nous avons, il se trouve que nous avons exactement nos dégradés aléatoires ici, c'est plutôt sympa Même si ce n'est pas aussi parfait que je l' espérais, tout va bien. En ajoutant ces dégradés aléatoires, cela se déformera essentiellement autour des dégradés, mais comme il s'agit de blocs entiers de dégradés, si je le déplace vers le bas et à 500 dans mon intensité, cela deviendra, comme vous pouvez le voir, un peu difficile à voir, mais vous pouvez voir qu' il mais vous pouvez voir qu' Cela le coupe, ce qui, une fois que nous aurons notre bois, semblera en fait beaucoup plus logique que de simplement le couper. Je peux vivre avec ce genre de choses. Ce n'est pas parfait. Nous pouvons essayer en débarrasser d'une manière ou d'une autre, mais je ne pense pas vraiment que cela en vaudra la peine, alors nous verrons comment cela se passe. Nous avons donc trouvé ici notre bois, donc c'est plutôt bon. Eh bien, oh, oui, j' allais me maquiller des ongles. C'est aussi quelque chose que je veux faire de l'art. C'est donc ce que nous allons faire après celui-ci. Tout d'abord, jetons un coup d'œil. Tu vois ? Nous avons maintenant notre joli petit bois normal assis dessus. Ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard, c'est passer au bois bainté et à tout ce genre Ça commence donc à bien paraître. Sauvegardons ma scène. Et allons-y et terminons ce chapitre en ajoutant simplement quelques clous. Donc, pour les ongles, nous utilisons un générateur de tuiles. C'est toujours un peu délicat car nous devons en quelque sorte synchroniser parfaitement toutes ces vignettes. Donc pour cela, en ce moment, je le fais ici, mais nous allons en fait nous brosser les ongles à la toute fin. Donc, si nous avons notre générateur de tuiles, je vais y aller et je vais vraiment prendre un nouveau départ. Hum, un générateur de tuiles ici. Et pour celui-ci, dans le schéma, nous allons y aller, ce sont des clous, donc nous voulons opter pour un disque. Si vous voulez des boulons, vous pouvez utiliser une parabole, mais pour les clous, nous voulons juste opter pour un disque similaire Et maintenant, pour le disque, disons, où est ma référence ? Oh, c'est ici. Euh, voyons voir. Un par. Essayons-en deux. Essayons de faire juste deux planches, et nous allons juste les faire. Et puis le plus difficile, c' est que je veux aussi avoir ces clous posés, comme ici, au bout de ces planches Mais c'est souvent un peu difficile à faire, surtout si nous voulons que tout reste procédural pour les prochaines étapes. Donc, si nous les avons , disons deux planches pop, la première chose que nous allons faire, faites défiler l'écran vers le bas et à l'échelle, allez-y et réglez cela comme beau et bas Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous dessinons une note de mélange, nous pouvons peindre nos planches avec nos ongles et simplement les mettre en œuvre pour que je puisse vraiment voir ce que je fais Ensuite, je peux commencer, par exemple, en réglant le montant Y jusqu'à ce que nous atteignions la planche de Tupa comme ceci Donc, ici, nous sommes maintenant sur deux planches. Cependant, comme vous pouvez le constater, c'est un peu comme si ça ne s' aligne jamais vraiment parfaitement, ce qui est toujours un peu ennuyeux. Maintenant, pour ce qui est du montage sur fil, si vous voulez avoir cette balle, nous pouvons entrer ici et le faire, ou nous pouvons simplement jouer avec la balance. Allons-y et élargissons un peu notre échelle maintenant. Disons donc que nous avons maintenant ces ongles. Donc, avec le décalage ici, ça commence à ressembler à ça, ça commence à complètement le casser, ce qui est un peu dommage. Je vais juste aller ici et copier rapidement ma feuille aléatoire offset. Donc 0,17 un, allez ici, 0,17, puis la copie de base ici. Ce sera juste comme faire la transition. Oh, maintenant, tu vois, ça ne marche pas. Nous ne pouvons pas utiliser cette technique parce que nous avons deux lignes ici, ce qui est un peu dommage. Dans ce cas, désactivez votre offset comme suit. Oui, peut-être un peu de décalage aléatoire juste pour lui donner une petite variation. Mais cette compensation, il est toujours un peu difficile de bien faire les choses. Donc, je ne suis pas sûre que ces ongles fonctionneront exactement comme je le voulais. Donc, si nous passons à nos planches, nos planches sont exactement là. Nous devons donc conserver les chiffres, même si le décalage LC ne fonctionne pas Les planches sont exactement dix. Donc, si nous allons dans mon générateur de tuiles et que nous le remettons temporairement à dix, cela aura créé Okay, donc cela en aura créé un. Serait-il assez facile de dire que 20 en fait exactement deux ? En quelque sorte. Oui, en fait, tu sais quoi ? Cela fonctionne étonnamment bien. OK, donc en faire deux ici crée deux planches dans cette direction C'est une bonne chose. Nous pouvons donc l'utiliser. Et puis ici, si on le met juste à 20 pour qu'ils soient beaux et ronds, ça devrait aller. Échelle. Faisons un tirage aléatoire à petite échelle, juste pour lui donner un peu de chance Oui, nous avons donc eu notre offset aléatoire ici. que je vais juste garder pas aussi fort parce qu' ici, vous pouvez voir comme ça, c'est assez intense. Donc 0,015 pour le décalage aléatoire. OK, donc nous avons ces clous ici. C'est très bien. Je suppose que nous pourrions également essayer de détecter les ongles autour de ces zones, car ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser comme un masque. Donc pour cela, si nous allons de l'avant et que nous avons ici un générateur de tuiles, nous pouvons commencer par ajouter un mélange. Maintenant, avec notre masque, le premier est très simple car le premier sera simplement parce que nous voulons les avoir uniquement sur les côtés extérieurs. Ça va ressembler à une forme ici. Ensuite, si nous appuyons simplement sur la taille X comme ceci, puis que nous ajoutons une note inversée, vous pouvez voir que nous avons instantanément créé un masque qui se trouve juste sur les côtés Maintenant, si nous l'ajoutons à notre mélange, nous le définissons comme un soustracteur artistique. Non, désolé Voyons voir. Nous y voilà. Multipliez les ensembles pour multiplier. Vous pouvez voir qu'il ne nous reste plus que les vis ici. La prochaine étape serait de détecter ces arêtes ici, ce qui est un peu plus délicat que vous ne le pensez Réfléchissons donc à ce qu'il ne soit pas destructeur. C'est facile Bien sûr, si je le souhaite, je peux littéralement prendre mon générateur de tuiles, sortir, c'est fait. Cependant, je veux essayer de faire que cela reste aussi non destructif que possible afin que nous puissions réellement utiliser ces clous avec différents types de planches, quelle que soit la manière dont nous les produisons. Il y en a donc une intéressante. Essayons d'utiliser la méthode push. Alors allons-y et nous avons notre, en fait, non, tu sais quoi ? Essayons ça. Nous sommes donc en mesure de le détecter. Si nous ajoutons un scan par histogramme, si nous pouvons isoler nos lignes noires Assez bien pour arriver le seul jour. OK. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons peut-être utiliser la même technique que celle que nous utilisons pour notre chaussure. Nous avons donc une ligne noire. Maintenant, si nous ajoutons un flou directionnel à cela, cela devient une boîte. Maintenant, si nous l'avons fait, si nous ajoutons nouveau un scan d'histogramme, réglons le contraste jusqu'au bout et que nous le donnons comme je le sais, peut-être pas le réglage complet du contraste Fais quelque chose comme ça. C'est comme le premier scan HT Gram. Et une fois cela fait, nous pouvons faire un autre scan de l' histogramme, et celui-ci est juste pour, par exemple, vraiment extraire les valeurs Je n'ai jamais utilisé cette technique auparavant, mais elle fonctionne étonnamment bien. En fait, je suis plutôt impressionné par moi-même. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous aimons simplement un mélange, l'art est au top. Alors définissons-le bien, tout d'abord, inversons l'échelle de gris Et mettons-le au goût du jour. Est-ce que cela fonctionne ? C'est le cas. Ouais. Suffisamment bon. Par ici. C'est un peu une coupure. Mais pour le reste, comme ici, il y a un petit clou. Mais ces clous sont des restes parce que nous faisons un décalage aléatoire Alors peut-être le régler encore plus bas. Peut-être que tu l'as déclenché. Oh, non, ils sont juste très, très proches l'un de l'autre. C'est intéressant. Dans ce cas, il se peut que nous souhaitions régler notre décalage aléatoire un peu plus haut, jusqu'à zéro. Non, ne faisons pas ça. Utilisons juste le point zéro. Ce n'est pas tout à fait parfait. Il y a quelques coupures ici et là, et c'est comme couper des morceaux. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est régler notre flou un peu plus bas pour qu' il apparaisse simplement dans une zone plus petite autour de nos formes signifie en gros Cela signifie en gros que parfois nous n'en avons pas. Mais de cette façon, nous éliminons essentiellement ceux qui ne sont pas complètement parfaits, sauf ici , un tout petit peu. Mais disons qu'il s' agit d'une base solide. Nous avons ce matériel ici, prêt à être utilisé. Nous ajoutons notre distorsion, mais nous devrions être en mesure de le faire. Si je le déplace ici, nous devrions pouvoir utiliser la même technique après avoir terminé notre déformation ou non En quelque sorte, oui, je suppose que ça marche, oui. OK, donc nous avons terminé ces pièces. C'est très bien. Maintenant, si nous ajoutons un mélange à celui-ci, ajoutons nos ongles, sinon nous devrons peut-être les faire au tout début. Ajoutez mes ongles, et nous pouvons les mettre en œuvre d'art, puis si je le disais très bas, cela devrait légèrement mélanger les ongles avec, par exemple, les dégradés pour qu' ils se fondent avec les dégradés Oui, tu vois ? Nous avons donc ces ongles posés là, un peu comme sur le dessus. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est changer d'ongle. Donc, pour ceux-ci, je tiens à être honnête. Je ne pense pas avoir besoin d'un bon adjoncteur. L'adjitect fin est une note que vous devez télécharger. Euh, peut-être, peut-être que ça marche. Donc, si j'opte pour ce petit anneau, ce petit anneau c'est parce que ça donnera l'impression que, eh bien, si je dois probablement l' inverser, c'est parti Cela donnerait l'impression que les pièces sont inversées dedans Ça ressemble vraiment à ça ici. On dirait que tout va bien, alors ne l'inversons pas Nous avons donc maintenant celui-ci inversé ici. Je pense que cela devrait suffire. Ici. On a donc l'impression que les clous sont en quelque sorte encastrés dans notre bois, puis nous pouvons simplement fabriquer cet anneau autour du bois. Mais ensuite, ce truc ici, on peut en faire des clous. Alors je ne suis pas très contente de ce genre de choses, mais je suppose que vous pouvez entrer et, genre, faire un tout petit équilibre Et essaie juste d'obtenir ce que tu peux obtenir de mieux. Et une fois cela fait, nous pouvons également ajouter un petit flou, une échelle de gris de haute qualité, très, très petite car ce sont de très petits pixels Donc, comme la plus petite chose ici, tu vois, la plus petite chose la détruira déjà. Faisons 0.1, et ajoutons ceci ici. OK, 0,1 c'est trop, 0,050 0,07, peut-être. 0,06. OK, ouvrez 06. Nous y voilà. Nous avons donc des clous ici. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, il ne reste plus qu'à utiliser notre pâte et à la tonifier parce que je ne veux pas qu'elles soient aussi tonifier parce que évidentes Et si nous allons ici, nous aurons nos ongles. Hum, je ne sais pas pourquoi ils sont finis. Oh, attends, ils sont là à cause de la fin. C'est délicat. Je pense que nous manquons de temps, alors je vais devoir y réfléchir. Nous les plaçons donc maintenant à la fin. Cependant, la fin ne signifie pas toujours que c'est la fin ailleurs, ce qui signifie que nous voulons probablement simplement placer les ongles au hasard ? Oui, nous pouvons les placer, par exemple, au hasard ou juste autour de ces zones. Mais le système est en place. Il ne nous reste plus qu' à travailler sur notre masque. Sauvegardons donc une scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur notre masque, puis nous allons immédiatement, par exemple, faire une couleur de base, notre rugosité et tout terminer Et puis, dans un cas, nous ferons fabriquer nos premières planches. Continuons donc dans le chapitre suivant. 20. 19 Création de nos planches en bois Partie 3: OK, donc nous nous sommes arrêtés avec nos vis ou nos clous ici, ce n'était pas très bon. Je veux donc changer cela. Ce que je vais faire à la place, c'est qu'au lieu de l'avoir à des endroits très spécifiques, je vais simplement l'avoir comme dans une séparation. Je pense que ce sera également un peu plus facile. Je dis séparation. C'est parce que je n'arrive même pas à trouver le mot « distance ». C'est ça, oui, même la distance. Désolé, comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas anglophone, donc parfois cela me manque encore un peu. Donc, en faisant une distance égale, cela signifie simplement que nous devons changer de masque. Et on peut toujours garder celui-ci pour avoir les ongles, surtout dans ces domaines. Tout d'abord, pour changer de masque. Donc ici, cela signifie que nous voulons nous débarrasser de toutes les autres rangées. Maintenant, j'espère que, comme il s' agit d'un générateur de tuiles, nous pourrons utiliser l'un de ces masques. Donc horizontal, je pense qu'il saisit exactement celui que je ne veux pas avoir Et pour autant que je sache, eh bien, pour autant que je sache, pour les masques horizontaux, on ne peut pas vraiment inverser les choses. Oh, attendez, peut-être l'inverse. Oui, allons-y. Ordre de rendu inversé. Waouh, je n'ai jamais utilisé ce bouton auparavant. Je n'ai jamais eu à le faire spécifiquement de cette façon, donc c'est, encore une fois, une nouveauté pour moi aussi. OK, nous avons donc une forme ici. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'au lieu d'utiliser notre forme, nous pouvons utiliser des rayures, ce qui devrait nous donner une option un peu plus facile. Donc, si nous réglons notre décalage à zéro, puis si nous ajoutons une transformation à l'arrière et que nous le simplement pivoter, il fait 90 degrés. Maintenant, avec nos rayures, nous pouvons simplement dire à quelle fréquence nous voulons avoir nos boulons ou nos clous ici. Donc j'ai juste besoin de vérifier. Donc, si nous allons ici, à quoi ça sert ? D'accord, c'est le cas dans certains cas. Ce n'est pas complètement uniforme, ce qui est un peu étrange. Mettons-nous dans nos galons et bêtises jusqu'à ce que nous obtenions un chiffre pair. Je pense que nous devons en fait descendre beaucoup plus bas. Oh, attendez. C'est une largeur. C'est ce qui fait que nous n'y sommes même pas. Donc quatre, ça a l'air plutôt correct, en fait. Nous avons donc ces quatre là. Maintenant, si je vais dans mon générateur de tuiles et que je peux maintenant faire un petit décalage aléatoire, où êtes-vous ? Donc, ici, offset random. Pour les rendre un peu plus intéressants en termes de placement. Voyons comment cela fonctionne. OK, donc ils sont là. Je pense que je veux qu' ils soient un peu plus bas. Si nous retournons dans notre générateur de tuiles, nous devrions être en mesure de régler très soigneusement la position. Vous aimez l' Osset global sur l'axe Y. Oh, c'est très sensible. 0,01. Nous y voilà. Cela aurait donc dû être un peu bas partout. J'ai juste un peu peur que, oh , non, attends, tout va bien. OK, donc on a trouvé celui-ci. C'est plutôt bien. Une autre chose, c' est qu'à l'heure actuelle, il y a du vrai bois, comme vous pouvez le voir, qui brille à travers, ce que je ne veux pas. Pour cela, il serait peut-être plus facile faire dans notre carte des normes au lieu d' essayer de tout équilibrer sur la base de cette carte. Donc, si nous allons ici, nous aurons notre routine Oh, non, attendez. Désolé. Oui, c'est exactement ce que nous devons faire, car nous ajoutons du bois après. Voici donc notre bois. Ajoutons un mélange à ce bois à cette carte de normes, puis ajoutons un nœud de couleur normal. Donc, cette couleur normale, devinez ce que je vais faire. Je vais juste prendre un masque, et je devrais être capable de le prendre à peu près ici. Ajoutez-le ici. Allons-y, voyons. Et maintenant, le bois ne sera plus visible partout où nous avons nos ongles. Jetons donc un coup d'œil à cela. Allons ici. En fait, ça a l' air plutôt bien, surtout ici, sur les sites aussi. Oui, ça a l' air plutôt sympa. Ouais, ouais, tu sais quoi ? Je suis d'accord avec la distance. Tu peux descendre un peu plus bas si tu veux. Mais je pense que pour nous, c'est très intéressant de prendre une telle distance. vérifiez si je le fais, nous pouvons peut-être nous débarrasser de l'un d'entre eux. Allons-y et rendons-le sur trois tuiles dont nous savons à quoi il ressemble. Hum, maintenant, vous savez, je pense qu'il serait logique qu'ils fabriquent ces objets qu'ils les ferment vraiment parce que vous avez souvent des vents très violents et tout le reste dans ces environnements. Donc je suppose que c'est plutôt bien. Nous avons donc également fait ces choses. C'est plutôt bien. Je pense que nous sommes prêts pour une couleur de base. Oui, tu sais quoi ? Je pense que nous sommes prêts pour une couleur de base. Parfait. OK, donc nous avons nos planches ici. Maintenant, si nous allons de l'avant, allons ici avant de créer notre couleur de base, nous allons simplement laisser celle-ci ici. Donc, celui-ci sera composé de clous Art Frame. Ce cadre artistique, une combinaison normale. Et ce cadre artistique, et celui-ci vont être des sorties. Si vous n' aimez pas ces lignes ici, il vous suffit de les parcourir directement, suffit de les parcourir directement cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter le point. Ce point indique qu'il est pratique de le faire ici en gros. Vous sélectionnez donc une ligne, cliquez avec le bouton droit sur le nœud point et c'est très pratique de déplacer vos lignes vers le bas comme ceci. Je n'ai pas tendance à m' utiliser assez souvent simplement parce qu'il faut du temps pour simplement ajouter ces éléments, même si je suis sûr qu'il existe un raccourci pour cela, et j'ai juste oublié lequel c'était. Mais pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, nous allons aller de l'avant et faire d'autres plans plus tard. Cependant, pour l'instant, je veux juste me concentrer sur notre couleur de base. Pour une couleur de base, cela devrait être assez simple. C'est de l'art de mélanger. Et nous avons ici une couleur de base, mais souvenez-vous de la façon dont nous avons créé notre distorsion directionnelle Maintenant, pour ce qui est de cette distorsion directionnelle, je veux simplement la copier. Et aussi artiste sur ma couleur de base comme celle-ci , de sorte que même ma couleur de base, comme vous pouvez le voir, est déplacée exactement de la même manière, sinon elles ne s'alignent plus. Maintenant que c'est fait, nous allons ajouter de la vraie terre ou quelque chose comme ça vraie terre ou parce que nous avons besoin de quelque chose pour vraiment, un peu comme améliorer la sensation. À ce stade, je pense qu'il est bon que nous y allions davantage et que nous regardions cette image ici tout en faisant cela. Nous avons donc obtenu notre distorsion directionnelle, c'est bien. Maintenant, je vais simplement ajouter une couleur uniforme en haut et la faire ressembler à une couleur marron foncé ou quelque chose comme ça. Donc c'est comme de la poussière ou quelque chose comme ça. C'est peut-être trop sombre, mais nous pouvons toujours utiliser notre passé. Maintenant, pour notre génération, nous pouvons utiliser une note sale. C'est un peu cher. Donc, si vous allez ici, vous avez une note sale ici, comme vous pouvez le voir, donc c'est un peu cher, mais c'est comme un bon générateur de poussière. Si nous prenons celui-ci, que nous allons avant et que nous saisissons simplement notre occlusion ambiante, jetons ici, puis que nous ajoutons une carte de courbure, laquelle nous pouvons saisir juste une planche, non sur le bruit, car la courbure apparaît très clairement dans le bruit Alors, où les branchez-vous ici ? Oh, et au fait, pour votre carte de position, nous pourrons peut-être simplement utiliser notre système de remplissage des inondations ici pour localiser les données. Ici, vous voyez, nous obtenons cet effet. Et ça montre notre saleté un peu plus que sur le dessus. Nous pouvons donc maintenant contrôler notre niveau de saleté. Et parfois, c'est juste un poids pratique. Il suffit d'ajouter très rapidement de la terre. Nous pouvons donc comparer le niveau de saleté à un contraste de saleté, jouer avec votre quantité de grunge pour la réduire ou l'augmenter, choses comme ça, donc c'est plutôt bien Nous pouvons utiliser un grunge personnalisé pour lequel nous pouvons essayer et oh, je l'ai utilisé dans celui-ci, pas dans celui-ci Dans ce cas, passez simplement aux bruits. Ou, désolée, je veux juste essayer le crunch importé que j'ai eu. J'ai importé celui-ci. Nous pouvons accéder à des cartes grunge. Oh, tu sais quoi ? Non, je n'aime pas ça. Ne faisons pas ça. Passons ensuite à Grunch. Nous pouvons donc utiliser un grunch personnalisé qui est souvent assez sympa. Faisons du grunge 2013. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est transférer le nœud et faire pivoter 90 degrés. Hmm. Ça a l'air un peu plus doux, j'aime bien le fait qu'il soit plus doux. Peut-être jouer un peu plus avec notre équilibre. Donc j'aime bien le fait que ce soit plus doux. Ce n'est tout simplement pas encore parfait. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez également ajouter une distorsion directionnelle à ce grunge et vous pouvez simplement prendre le même masque Et puis même ce grunge, tu peux juste régler une intensité de 500 pour l'échanger. Et puis, comme vous pouvez le voir, nous y voilà. Ensuite, le point semblera un peu plus localisé dans cette zone. La seule chose, c'est qu'ici, oh, non, non, attends, ça devrait aller. Nous avons donc ces pièces ici. Ajoutons-le à notre mélange. Et ici, vous pouvez voir que nous commençons à introduire de la saleté ici. Baissons un peu l'intensité pour ne pas en avoir deux. Faisons zéro point en fait, faisons 0,9. Nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons voir beaucoup plus clairement qu'il s'agit de véritables fléaux, donc c'est plutôt sympa Maintenant, allons-y et ajoutons un autre mélange. Et pour celui-ci, prenons une couleur plus claire. Et je vais vous montrer comment créer un effet de fuite. Alors optons pour, peut-être, une couleur blanchâtre On ne sait jamais si ça a l'air cool. Donc, pour nos fuites, pour les fuites, il faut essentiellement un masque, que nous pouvons à peu près créer à partir de quelque chose que nous avons ici, comme l'isolement ambiant Nous pouvons le générer à partir d'une exclusion ambiante. Je ne sais pas si nous ne pouvons pas réutiliser celui-ci. Peut-être pourrons-nous réutiliser celui-ci si nous sommes le scan Hcam et que nous jouons avec votre contraste Donc, vous voulez essentiellement générer un effet de masque comme celui-ci. Et une fois que nous l'avons fait, il n'est pas nécessaire que ce soit super propre. Nous avons donc un masque. Inversons les niveaux de gris pour qu'ils soient blancs. Et maintenant, la façon dont nous procédons est d'utiliser Oh, mon Dieu. J'ai une thèse sur le gel des cerveaux. C'était quoi encore ? Flou non uniforme, niveaux de gris. Oh, distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris. L'un des deux. Je pense que c' était un flou non uniforme Non, ça n'a pas l'air correct. Et la raison ne semble pas correcte, c'est parce que je vote une victoire différente, non uniforme. J'ai tellement l'habitude d'utiliser celui-ci que j'y vais automatiquement, avec échelle de gris floue non uniforme OK, ce que vous voulez faire est dans l'échelle de gris. Donc, ce qui est bien, c' est que nous pouvons lui donner un angle. Donc, dans les niveaux de gris, nous allons de l'avant et nous branchons simplement notre masque, puis nous ajoutons une version inversée pour laquelle je viens de me rendre compte que nous pouvons simplement utiliser celui-ci ici, configurer nos échantillons, puis si nous continuons et Oh, peut-être que c'est trop souple Pas question. Ce n'est pas ça. Je pense que la fonction d'inversion fonctionne légèrement différemment ici Ah, voyons voir. Non, c'est peut-être celui-ci que nous devons inverser OK, ça ne marche pas comme je devrais . Permettez-moi de vérifier rapidement. J'ai donc vérifié, mais ce que nous avons oublié de faire, c'est que j'ai oublié de configurer l'anastrophe, qui créera essentiellement l'effet de fuite Et ensuite, je pense aussi que notre master n'est pas assez bon. Asymétrie, vous pouvez également utiliser l'asymétrie, vous pouvez en gros Oh, c'est un peu ennuyeux Cela va dans le mauvais sens. Réglons notre angle de vue. Asymétrie, vous pouvez l'utiliser comme une coupure dans la direction Réglons donc cela à 270 degrés ici. Maintenant, nous avons encore quelques fuites. C'était donc le problème. Nous pouvons alors aller de l'avant et réduire les fuites. Maintenant, avec ça, ce que je veux faire, c'est que nous ayons ce masque ici. Et oui, d'accord, donc ça marche. Nous avons même des fuites à cause de nos bagues réelles. Je vais maintenant ajouter un mélange parce que je veux ajouter le bruit entre les deux. Quand j'ajoute le bruit entre les deux, cela détruira ce masque. Nous allons donc aller de l'avant et nous contenter de faire du bruit, mais je ne sais pas. Ce bruit est probablement trop faible. Laisse-moi essayer à nouveau mon propre bruit. J'aime bien celui-ci. C'est l'un de mes préférés. Et ensuite, si nous le définissons pour qu'il soit soustrait, ce qu'il devrait faire, c'est qu'il devrait être là, vous voyez Je devrais colmater les fuites. Maintenant, avoir la soustraction, peut-être si nous ajoutons ensuite un scan d' histogramme entre les deux, parce que j'ai l'impression que ce masque Maintenant, nous avons un contrôle total nombre de fuites souhaitées parce que ce masque est tellement salissant. Mais comme vous pouvez le constater, maintenant nous pouvons en quelque sorte générer ce type de fuites. Et c'est un peu ce que je recherchais . Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons à peu près utiliser notre intensité pour contrôler le nombre ou le peu que nous en avons. Et une fois que nous l'avons fait, oui, vous pouvez également manipuler les graines présentes dans votre masque pour déterminer exactement où vous souhaitez que les fuites se situent. Donc c'est plutôt bien. Maintenant, ce que je n'aime pas trop, c'est qu'ici, pouvez-vous aimer le fait que tout soit écrit en nombre pair Je suis donc en train de réfléchir rapidement à la meilleure façon de contrôler cela. Je joue juste pour trouver la position ici. OK, donc oui, je pense que la meilleure façon de contrôler cela est reproduire cet uniforme, ce flou non uniforme Nous réglons la longueur beaucoup plus bas, puis nous mélangeons simplement les deux. Je vais trop loin en ce qui concerne ces fuites, mais c' est toujours cool de les faire. Nous mélangeons donc ces deux éléments ensemble, et nous les mélangeons à l'aide d'un masque. Et si nous prenions, par exemple, ce masque ? OK, ce masque fonctionne en quelque sorte, mais je pense que nous avons besoin d' un scan Scrum entre les deux, et celui-ci est juste là pour que nous puissions contrôler la netteté du masque Et comme ça, mon idée était que peut-être, jouer avec les contras, est que ça va, en quelque sorte, se mélanger Hmm, ce n'est pas un masque que j'aime bien. Allons-y et entrons ici. Et si nous aimions aussi les simples nuages ? Nous augmentons la mise à l'échelle, puis nous sommes ici scannés entre les deux. Peut-être que cela me donne un meilleur effet. Et peut-être que nous pouvons même commencer par régler le contraste à fond. OK, peut-être que régler le contraste n'est pas une bonne idée. Asseyez-vous. Oui, allons-y. Donc ça le détruit déjà. Cela dépend en quelque sorte de l' endroit exact où se situent nos niveaux et de l'emplacement de notre cloud. Mais ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant une certaine différence. Et honnêtement, je pense que pour ce que nous allons voir, tout devrait bien se passer. Nous ajoutons donc essentiellement au sommet, et maintenant nous avons des fuites J'ai déjà immédiatement décidé de ne pas utiliser le blanc. Au lieu de cela, je voudrais simplement ajouter ma couleur brune à ces fuites afin qu'elles se résorbent, car il semble que les fuites soient plus longues Donc, si nous le déplaçons temporairement ici, cela me donnera un meilleur effet, de sorte que maintenant c' est un peu cela me donnera un meilleur effet, de sorte que maintenant c' comme de la saleté et que les fuites se poursuivent avec cette saleté. Ce que nous pouvons faire, c'est aussi prolonger l'un d'entre eux beaucoup plus longtemps, afin d' obtenir vraiment cet effet de fuite. OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et y ajouter quelques clous. Nous prenons donc ici une couleur de base. Et honnêtement, pour les ongles, on opte souvent pour la rouille ou pour un vieux métal ? Je pense que nous voulons juste opter pour vieux métal ou quelque chose comme ça, et pas trop de rouille. Tu aimes ce genre de métal ici. Bien que la rouille belle, elle demande beaucoup plus de travail. Allons chercher du vieux métal. Ajoutons une carte dégradée. En fait, ajoutons aussi nos nuages, puisque nous avons celui-ci de toute façon. Et dans notre éditeur de dégradés, il suffit de sélectionner des dégradés et voyons si nous pouvons choisir dans cette zone. OK, donc ça marche en quelque sorte. La seule chose, c'est que, bien sûr, c'est très, très bleu. Et oui, le bruit que je n'aime pas, je pense que le bruit que je veux utiliser, c'est quoi celui-ci ? Oh, c'est juste l'ancienne forme. Je pense que le bruit que je veux utiliser provient également de nos points N&B, parce que c'est toujours très net, comme vous pouvez le voir ici, et cela donne une sensation de netteté Et ce que j'ai fini de faire , c'est de clarifier les choses et de le faire un peu manuellement. Ajoutons simplement un tas de notes. Et je veux juste que la plupart d'entre elles soient comme ici, comme des écailles de gris. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant entrer ici et commencer par ajouter des variations comme celle-ci. Nous y voilà. Je pense donc que cela fonctionnera un peu mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Passons maintenant aux ongles. La majeure partie sera due à notre rugosité, et peut-être y ajouter une note HSL pour que nous puissions facilement modifier l'obscurité. Et puis pour notre masque, je pense que nous pouvons simplement utiliser ce masque ici. Donc je l'ai fait. Oui, ça a l'air plutôt beau. Peut-être que le masque est un peu trop fort, et bien sûr, oh, hé, j'ai oublié de le faire. Nous devons utiliser le masque après le mélange. Allons-y et dupliquons ce mélange. Faites-le ici pour que nous puissions maintenant les mélanger. Et faisons de même ici sur notre carte normale. Où suis-je ici et aussi ici. J'ai complètement oublié ça. Mais je l'aurais remarqué assez rapidement. Nous y voilà. Donc ça a l'air un peu mieux. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux voir que je veux que mon HL soit un peu plus foncé. Je ne veux donc pas que cela soit vraiment visible. Et allons-y et intégrons-le à notre couleur de base. Maintenant, pour ce qui est de notre rugosité, donc de notre métal, euh, je ne pense pas que ces clous soient métalliques Ils sont tellement corrodés et ils contiennent tellement de saleté et de tout le reste qu' ils ne seraient probablement plus vraiment métalliques. Donc pour l'instant, laissons ça en noir. Pour ce qui est de ma rugosité, cependant, je vais dupliquer cette note et simplement indiquer ma rugosité ici. Il a déménagé ici. C' est donc déjà notre rugosité. Ensuite, avec notre rugosité, nous pouvons simplement ajouter deux mélanges, et l'un des mélanges sera une combinaison Ici, ajoutons un autre mélange. L'un des mélanges sera une combinaison entre ma saleté et mes fuites. Nous ajoutons donc les deux et les réglons pour les éclaircir au maximum afin qu'ils soient ou peut-être même de l'art Pour qu'ils s'ajoutent. C'est donc le premier. Cela aura donc l'air un peu plus terne. Nous pouvons donc passer à notre mode de fusion et nous lancer dans l'art. Tu vois ? Nous pouvons donc rendre notre fléchette un peu plus ennuyeuse Ensuite, nous aurons nos ongles pour lesquels je pourrai simplement utiliser ce masque. Et nos ongles vont être soustraits, un peu plus bas, pour qu' ils deviennent un peu plus brillants Et c'est notre rugosité de base ici. OK, parfait. Allons-y et sauvegardons notre scène. Fermons celui-ci. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, c'est possible. J'ai juste besoin de naviguer vers mes textures. Nous avons donc notre déplacement. Nous avons notre carte habituelle. Alors allons-y et glissons notre carte albinos. Et notre carte de rugosité. Et nous y voilà. OK, donc quand j'y jette un coup d'œil, la première chose que je vais faire est de réduire la taille de ma grue à bois parce qu' ici , vous pouvez voir la différence. Je vais donc les attacher deux fois, mais ça devrait être facile. Donc, si nous allons ici, il suffit d' ajouter une transformation entre chacune d'elles, et juste à la transformation à moins deux. C'est souvent le moyen le plus simple. Ou en fait, vous savez quelle est la meilleure pratique pour réaliser une transformation en toute sécurité ici. C'est une mauvaise pratique, car vous pourrez alors vous souvenir de la valeur que vous l'avez définie. Nous pouvons donc aller ici, également transformer Grayscal en toute sécurité , et Et puis ce qui est bien , bien sûr, que vous pouvez également faire, c'est transformer Griskl en toute sécurité, vous pouvez réellement exposer le carrelage, puis nous pouvons simplement continuer et nous contrôle total Donc, en le réduisant un peu, je pense que cela fera un bon tour ici, aussi avec les nœuds et tout le reste. Oui, je vois ici. Cela fonctionne mieux. Je vais éclaircir un peu mes ongles parce qu'ils sont un peu trop foncés en ce moment. Faites-les un peu plus légers, 0,4 ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir comme le petit éclat qui s'en dégage, donc c'est très agréable. D'accord, donc mes ongles sont également très beaux. Nous avons ces choses. On a, genre, les dégâts qui s'accumulent. Je vais rendre mes ongles un peu plus foncés. 0,35 peut-être. Et ce que je vais faire, c'est entrer dans mes planches, et je vais juste les déformer un peu plus fort Oh, attends, c'est une déformation latérale. Allons-y et faisons-en deux. Dupliquons. Pas celle-là. Répliquons cette distorsion de direction ici. Et dupliquons notre bruit de perle, et celui-ci, nous allons définir une échelle un peu plus grande. Celui-ci contrôlera donc et définira peut-être une graine aléatoire du Pearlie pour s'assurer que la distorsion directionnelle ne va pas exactement dans la même Nous y voilà. Je veux donc que ces planches aient l' air vraiment organiques et soient parfois très vieilles et usées Maintenant, j'en ai le contrôle. Donc, si je vais ici, bien sûr, réinitialisez votre déplacement. Voyons à quoi ça ressemble. Réglez le carrelage sur trois, juste pour vérifier. Oui, tu vois, d'accord. Maintenant que nous avons un carrelage plus grand, nous pouvons voir que nous obtenons toutes ces petites planches OK, c'est génial. Nous avons donc terminé ce travail. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est que nous pouvons continuer et commencer par ajouter plusieurs variantes de planches et tout Mais le système général est là. Ce que je vais faire une dernière chose, c'est aller de l'avant et je vais juste vérifier, accord, c'est le bon endroit. Je vais rendre une image. Allons-y. Donc du bois ordinaire, vérifiez. Une planche de bois, vérifiez. Génial. OK, allons-y et passons au chapitre suivant. 21. 20 Création de nos planches en bois Partie 4: D'accord, nous avons donc maintenant une assez bonne base pour cela. Nous allons créer quelques planches différentes. Allons-y, et nous aimons déjà cette superposition. Je vais maintenant choisir celle que j'ai vue ici, où c'est comme si les planches étaient simplement dans une position différente et qu'elles étaient beaucoup plus longues. Allons-y pour celui-ci. Maintenant, ce truc est super facile. Nous avons donc celui-ci ici. Donc, ce que nous pouvons dire, c' est que celui-ci est la superposition, puis nous pouvons continuer et nous pouvons simplement dupliquer le générateur de style Et pour ce générateur de tuiles, ce que nous pouvons faire, c'est de l'agrandir. Allons-y et mettons le client au carré. Et puis si nous allons de l'avant et que nous les plaçons , je pense qu'ils sont blancs les uns sur les autres, donc nous ne voulons pas vraiment leur donner d'espacement Allumons une lumière aléatoire. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est simplement continuer et définir l'espacement. Donc, pour celui-ci, nous avons apprécié cet espacement qui doit être ramené à zéro Nous y voilà. L'espacement est donc blanc l'un sur l'autre Nous n'avons pas besoin d' espacement pour cela car nous allons en fait l'introduire et l'extraire. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, si nous augmentons, d'accord, nous en avons déjà une quantité. C'est une question délicate. Nous en avons déjà un. Si je veux l'agrandir, parce que si je laisse de l'espace ici, il n'y en aura pas beaucoup. En gros, ce à quoi je pense maintenant, je pense que nous devons simplement les réduire parce que ce que je ne peux pas faire ici, si je n'ai qu'une ligne ici, je peux les agrandir. Cependant, je ne peux pas en avoir un sur chaque ligne, car si je le fais, nous obtiendrons les mêmes effets qu' auparavant, à savoir qu'ils paraîtront beaucoup plus petits. Donc, si je les réduis, regardez, que suis-je ? Voyons voir. Nous avons donc notre compensation ici. Non, nous ne pouvons pas vraiment utiliser ce mode taille. Et c'est en fait une question délicate. C'est une question délicate. Oh, non, attendez. Je sais ce que je peux faire. Je peux aller de l'avant et quel est mon point de compensation. Je peux accéder à mon offset ici et à mon offset aléatoire. Alors voyons voir. Donc, pour le moment, il ne s'agit que d'une seule ligne. Et si je continue et que je règle mon décalage au hasard, en fait, juste mon décalage ici un peu plus haut pour n'en avoir qu' un ou deux. J'ai peut-être besoin d'un décalage aléatoire. En gros, l'objectif est d'en définir quelques-unes un peu plus loin. Ensuite, j'ajoute une transformation. Et comme il s'agit d'une seule ligne, si je maintiens la touche Ctrl Shift enfoncée sur ma transformation, je les repousse essentiellement vers l'extérieur. Et ce que cela fera, c'est ce que cela devrait faire. Oh, attendez, pas Control Shift. C'était quoi ? Alt ? Oh, mon Dieu. J'oublie toujours. Shift. Shift Alt W est un pari ? Non. OK, tant pis. Alors je vais juste faire le quart de travail. Ça n'a pas vraiment d'importance. Je suis un peu contrarié car c'était quoi ça ? Maintenant, attendez, le changement de contrôle est correct, alors pourquoi ne s' aligne-t-il pas ? Maintenant, il fait la queue. OK. C'est assez juste. Control Shift était donc correct. J'ai dû accidentellement, je ne sais pas, appuyer sur le mauvais bouton. Mais en gros, si je peux me contenter d'insister, ici, nous en avons un peu moins. Maintenant que nous avons un espace de presse, vous pouvez voir que nous n'en avons que deux là-bas, et puis certaines de ces planches s'étendent à l'infini Et même s'ils continuent à l'infini, je m'attends à ce qu'ils soient si longs qu' au moment où cela commence à paraître étrange, le mur sera déjà arrêté, donc nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, une autre chose qui pourrait être intéressante si je jette un coup d' œil rapide, c'est l'épaisseur. Peut-être que nous pouvons faire celui-ci, tu sais quoi ? Non, je vais laisser l'épaisseur. Si j'arrête de m'en prendre à l'épaisseur maintenant, je devrais aussi m'occuper de tous les ongles et autres trucs de ce genre Ça ne vaut pas le coup d' acheter une planche supplémentaire. Mais en gros , avec tout cela, si nous ajoutons une échelle de gris à commutateurs multiples ici, vous pouvez ajouter des entrées. Nous pouvons donc dire entrée un et entrée deux et l' intégrer à votre mélange. Maintenant, avec l'échelle de gris à commutateurs multiples, nous pouvons, bien sûr, passer ici, nous pouvons l'exposer. Donc, sélection d' entrée zéro, sélection d'entrée un. Maintenant que c'est réglé sur un, désolé, nous pouvons continuer et maintenant vous pouvez le voir ici. Donc, d'accord, il semble le seul problème que nous ayons est probablement notre remblai d'inondation, parce que nous utilisons un remblai pour simplement ajouter ici. Nous utilisons donc notre film anti-inondation , puis voyons voir comment il se comporte ? OK, donc notre remblai n'est pas en mesure de différencier ces pièces. Et s'il n'est pas capable de le faire , c'est parce que celles-ci sont infinies et qu'il n' aime pas vraiment les pièces infinies. À quoi servons-nous à nouveau exactement notre remblai d'inondation ? Oh, oui, nous l'utilisons pour les variations d'angle. Hmm, je veux des variations d'angle. Ce serait bien. Si je les utilise. Je suppose que l'une des façons de le faire est de faire en sorte qu'ici, nous ayons notre plat ou notre avantage. Je ne sais pas si ça va marcher, nous verrons, mais nous pouvons ajouter le mélange. Plus tard, nous utiliserons simplement un interrupteur pour cela, puis nous pourrons ajouter une forme. Je vais faire semblant. Je n'ai aucune idée de ce à quoi cela ressemblera parce que je fais rarement ce genre de choses, du moins cette chose en particulier. Donc, en gros, allons-y, je vais donner la plus petite ligne possible à l'artiste dans notre mélange et faire qu'elle se multiplie ici Je pense que nous devons aller un peu plus loin. 0,095 peut-être 99. Donnez-le juste au point que le remblai soit capable de faire la différence entre les deux. Donc 0.0. Oh, attendez. Nous ne pouvons en fait pas descendre plus bas que cela. Nous avons donc maintenant ces positions, ce qui signifie que nous avons celle-ci, et cela signifie que nous avons celle-ci. Cela fonctionne donc. La seule chose, bien sûr, c'est que lorsque nous appuyons sur la touche espace, transition ne sera pas correcte ici, et c'est bien sûr le plus délicat. La question est : allons-nous le remarquer ? C'est surtout la question. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, et peut-être que pour les dégradés, nous pouvons désactiver les dégradés Alors voyons voir. Donc, ici, nous pouvons voir qu' il y a des distances différentes entre les deux. Les ongles sont un peu cassés, il va donc falloir réparer ça. Mais tout cela peut être résolu avec un interrupteur plus tard. Et nous avons ces pièces. Donc, si, par exemple, nous devons maintenant chercher à désamorcer notre échelle de gris OK, alors qu'est-ce qu' on a ici ? Ils sont donc expulsés. Je pense que ce que je vais faire, c'est commencer à ajouter mes commutateurs. Ce commutateur est donc exposé en tant que nouvelle entrée graphique, et il s'agira d'une sélection de soulignements par planche L'art est ici. En fait, quittons le groupe pour le moment. Appuyons sur OK. Nous avons donc une sélection de planches Il ne nous reste plus qu' à le parcourir. Donc, ici, nous avons celui-ci et nous avons celui-ci. Ces deux sont obsolètes. Donc, ce que je peux faire, c'est ce que je peux maintenant exposer, et appelons cela une quantité d'art dégradé , car je peux ensuite les désactiver chaque fois que nous aurons cette deuxième planche Quantité et hauteur de l'art dégradé, quantité d'art. Il y a le montant de variation du score de hauteur ici. Donc, je peux les désactiver puis ils s'exécutent dans mes paramètres. Tout va bien ici, alors j'ajoute mes ongles, et pour une raison ou une autre, mes ongles sont cassés, et ils le sont cause de cette analyse d'histogramme ici Cependant, ce scan Hgram, pour autant que je me souvienne, n'était de toute façon pas très utile au début avec la nouvelle technique que nous utilisons Il pourrait donc être plus flexible si nous le supprimions simplement. Alors voyons voir, nous le sommes. Nous avons donc notre carte des normes. Nous avons nos affaires au-dessus d'ici. Ensuite, nous utilisons toujours celui-ci pour passer d' une normale à l'autre, ce qui est très bien Vous ne pourrez pas vraiment remarquer, je pense, cette petite transition ici. Oui, je vois. Nous avons donc un problème ici où nous utilisons cette terre, et c'est parce que nous utilisons notre carte de position. Maintenant, je veux voir si je retire mon poste. OK, donc ce n'est pas le bon. Est-ce que ce sont les planches ? OK, ce sont donc les planches. C'est intéressant. Alors d'où vient cette ligne ? Tout ce que nous avons à faire, c'est de trouver un moyen de supprimer ce problème. Donc, en ce moment, avec nos planches, si jamais nous y prêtons attention, j'ai l' impression qu'ici, il y a un décalage entre les pixels, et il semble que cela soit probablement à l'origine, oui, vous voyez, cela est probablement à l' origine du problème, ce décalage entre les pixels, qui Donc, si nous allons de l'avant et que nous nous débarrassons de cette transformation en D, peut-être si nous faisons comme une échelle de gris de transformation sécurisée Save Oops, ici Et puis, dans mon coffre, l'échelle de gris se transforme. Oh, non, attendez, bien sûr, ça ne marcherait pas. Désolé, je veux dire, faites une transformation, mais nous allons utiliser des valeurs plutôt que des nombres. Donc, si nous allons ici et que nous fixons notre largeur à 110 %, par exemple, cela signifie qu'elle augmentera de 10 % Donc, si j'appuie sur Appliquer, ici, vous pouvez voir que c'est intensifié, et je pense que c'est plus précis Je ne sais pas pourquoi, peut-être à la main, pour une raison ou une autre, j'ai réussi à le déplacer d'un pixel, et c'est à l'origine du problème. Voyons si c'est toujours un problème une fois que je l'ai fait. OK, donc c'est toujours un problème. Cela vient probablement de notre aztecte. Donc, si nous allons de l' avant et sauvegardons la scène, revenons à notre mode normal, et maintenant si nous passons à nos préréglages, nous pouvons dire que celui-ci se superpose à des planches et simplement Et puis les planches qui se chevauchent ressembleront à une planche numéro un Ensuite, nous irons de l'avant et nous utiliserons des planches plates, neuves, et celle-ci sera numéro deux Mais ensuite, le dégradé et la variation de hauteur sont désactivés. Et si cela est désactivé, c'est parce que nous gérons déjà ce type de choses ici, et que nous n'avons pas vraiment besoin d'autant de variations de dégradé sur quelque chose comme ça. Cela semble donc faire l'affaire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous méprisons mon déplacement. OK, alors allons-y. Donc ça a l'air plutôt bien. Comme vous pouvez le constater, le déplacement est assez fort, mais il suffit d'entrer ici et modifier légèrement le déplacement. Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Donc, nous avons ces pièces ici. Maintenant, ici, vous pouvez voir que le bois est également un peu plus rugueux. Ce serait bien si nous voulions simplement ajouter ce bit supplémentaire qui peut simplement le rendre encore plus rugueux Pour le reste, cela semble assez simple. Par exemple, la plus grande partie est extrudée. Nous devons donc également garder à l'esprit qu' il s' agit d'une géométrie réelle, et qu'il ne s'agit pas simplement d'un déplacement très probable. Ou c'est sûrement le meilleur parallaxe que j'ai jamais vu, mais je ne pense pas Donc, pour notre bois, une chose que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons, bien entendu, contrôler notre résistance normale et l'ampleur des dommages causés aux arêtes . Si nous allons de l'avant et revenons à la normale, nous pouvons entrer ici, et je crois que vous pouvez réellement exposer puis exposer à nouveau. Nous avons une force normale. Nous pouvons donc l'exposer à nouveau et simplement appeler cela une force normale. Faisons en sorte que le grain souligne une résistance normale, juste pour différencier les autres. Appuyez sur OK. Et puis le montant des dégâts sur les bords, exposez-le. Soulignage en grain Et les bords des grains sont également endommagés ici, sorte que maintenant je devrais pouvoir retourner dans mes planches de bois Et ici, nous avons une planche plate, il suffit de la mettre à jour. Et puis, comme je l'ai dit, pour les planches plates, je voudrais, par exemple, fixer mon grain un peu plus fort et ma quantité un peu plus forte, juste pour les dommages causés ici Et puis si en plus de cela, j' expose également certaines valeurs, comme ici, par exemple, la déformation est bonne Je pense que c'est celui-ci que nous voulons probablement exposer. C'est très difficile à voir pour moi. Laisse-moi vite. Nous y voilà. Oh, non, ce n'est pas celui-là. Où est celui-ci ? Je pense que c'est celui-ci ici. Oui, c'est celui-là. Donc, celui-ci ici, nous pouvons aller de l'avant, exposer celui-ci et simplement appeler Edge damage. Et c'est une planche, désolée, planche souligne les dommages aux bords ici Et ajoutons-le également au groupe normal et appuyons simplement sur OK. Nous pouvons donc également avoir le contrôle là-dessus, donc nous pouvons simplement entrer ici. Passons aux mises à jour sur nos planches plates , puis en ce qui concerne les dommages causés aux bords de nos planches, nous pourrons continuer et nous pourrons les fixer un peu plus fort C'est peut-être un peu trop. Faisons 0,4. Nous les avons donc également fait, donc c'est très bien. Allons y jeter un œil. Oui, alors maintenant nous avons, comme ça, planches vraiment plus rugueuses et tout OK, peut-être que nos dégâts de bord sont un peu trop importants, alors allons-y et réduisons les dégâts à 0,25, par exemple, ici juste pour les atténuer Et je pense qu'à ce stade, ça devrait être plutôt bien. Faisons donc un clic droit sur le cadre. Et celle-ci, nous l' appellerons couleur de base. Et puis, ouah, je peux vraiment taper aujourd'hui. Couleur de base. Et je ne l' ai toujours pas bien saisi. Couleur de base. Merci. OK. Nous les avons donc terminés. Donc, si nous en avons maintenant un, nous avons deux variantes de planches ici Ce que je vais faire, c'est parce que je pense que ce sont à peu près pour le moment les seules dont nous avons besoin, car notre humeur ordinaire dictera également la plupart des autres points C'est pourquoi nous devons garder cela à l'esprit. Mais ça a l'air plutôt bien. Je vais y aller. Oui. Il va voir. Une autre variante ressemble donc peut-être à une variante de planche où il y a en fait beaucoup de planches C'est donc la prochaine que nous pouvons faire, et nous allons l' achever pour celle-ci. Nous avons donc obtenu celui-ci, si nous ne nous contentons pas d'utiliser un générateur de tuiles, et pour ce générateur de carreaux, nous réglons notre décalage aléatoire et notre décalage ici beaucoup plus rapprochée, de sorte que maintenant toutes ces planches sont, bien sûr, beaucoup plus petites Ensuite, nous pouvons accéder à notre commutateur multiple, régler le numéro d'entrée sur trois. Ensuite, nous pouvons ajouter cette troisième entrée ici. fois cela fait, allons-y et configurons un préréglage. Nous allons donc configurer un tas de préréglages différents. Tout d'abord, Axe, celui que nous devons exposer se trouve dans notre couleur de base. Nous devons aller de l'avant et nous devons en quelque sorte exposer ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et exposons la valeur, disons simplement colonne principale, vous pouvez simplement la conserver. Celui-ci est donc important. La couche de saleté foncée est importante. Oui, je suppose que nous pouvons aussi simplement réexposer la saleté blanche, et nous pouvons simplement appuyer sur OK car les paramètres sont et nous pouvons simplement appuyer sur OK car les mêmes qu'avant. Pour le moment, c'est bon. Nous les avons donc. En fait, oui, oui. Nous les avons donc. C'est très bien. Maintenant, si nous passons à nos planches de bois, je vais faire le point sur les planches plates, mais commençons par les planches qui se chevauchent Donc des planches qui se chevauchent. Si je double-clique dessus, tous les paramètres sont-ils toujours corrects ? Ça en a l'air. Si nous allons maintenant de l'avant et vérifions rapidement : «   Non, les paramètres ne sont pas encore corrects ». Donc, si je fais celui-ci beaucoup plus souvent, trop. OK, donc les paramètres sont cassés. Cela arrive parfois. Désolée pour ça. Cela arrive parfois que les paramètres soient cassés. Cela signifie donc qu'il suffit d'entrer rapidement dans les paramètres. Sélection de la planche, quantité de grain, variation de hauteur, c'est bien. Allons-y et activons-les également. Donc un bord de planche endommagé. Remettez celui-ci à 0,1. Et je suis sûr que j'ai probablement accidentellement ajouté un mélange entre les deux ici ou quelque chose comme ça. J'ai oublié où il était. Oh, on peut se débarrasser de celui-ci. Ah, où est-ce que j'ai fait ça ? J'ai complètement oublié. Je me souviens que j'en ai ajouté comme un mélange. Oh, oui, je l'ai fait ici. J'ai donc ajouté un mélange ici, je crois. Je ne sais pas à quoi sert ce mélange parce qu'il ne semble pas faire quoi que ce soit, donc ça devrait aller. Voyons voir, des planches. Oh, attends, cette forme, mais pour plus tard, c'était ça. pouvons donc nous débarrasser de cette forme parce que nous n'en avons plus besoin. Alors maintenant, ces planches sont correctes. Blanche ? Ça fait encore des pauses. Permettez-moi de faire comme si vous veniez de l'exporter. Peut-être que cela fonctionne parce que je ne me souviens pas d'avoir changé quelque chose comme ça. Parfois, il peut simplement utiliser une nouvelle exportation. On y va, tu vois ? C'était donc le truc. Donc, des exportations fraîches, et c'est parti. Cela arrive donc parfois. Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit. Vous pouvez également y aller et, par exemple, recharger. Auparavant, vos cartes de texture étaient sûres à 100 %. Mais bon, nous avons donc nos planches ici. C'est très bien. Et nous l'avons réglé à une hauteur d'environ 0,02 Ensuite, ce que nous avons, c'est que nous pouvons continuer et enregistrer ceci, puis le suivant sera ainsi mis à jour. prochaines seront nos planches plates et nos planches plates Voyons à quoi ils ressemblent, à l'exception, bien sûr, de la hauteur, mais c'est quelque chose que nous ferons plus tard. OK, donc les ongles sont là et tout le reste est là. C'est très bien. Il y a encore des découpes ici, ce que je n'aime pas vraiment, et ces découpes proviennent de ces pièces. Ici, ils coupent, et c'est parce qu'ils coupent une version cassée. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est pour celui-ci, si nous ajoutons un commutateur en niveaux de gris, et ensuite nous pouvons dire, en fait, définissons cela en niveaux de gris. Ensuite, nous pouvons dire : planches plates, faisons des chutes par défaut, exposons les planches plates Donc, si l'utilisation de planches plates est vraie, elle n'utilisera pas celle-ci, mais utilisera cette version ici, laquelle tous les dégradés ont déjà été Voyons voir. Cela devrait faire l'affaire. Ou pas. Allons y jeter un œil. Oh, oui, attends, ce serait bien si je mettais ça sur vrai dans notre planche Donc, des planches plates, si nous voyons des planches plates, sont égales à vraies. Nous y voilà. Cela devrait régler ce problème. Parfait. OK, donc Flat Lnk est également fait, et puis le suivant serait simplement celui-ci , mettons à jour Et puis, si nous disons planches plates, soulignez brièvement. Et la seule chose que nous devons faire pour les planches plates courtes est d'appuyer sur Nouveau et de régler notre sélection de planches Et cela nous permettra de nous améliorer ici. Cela va donc nous donner cet effet. Maintenant, tout ce que je me demande, c'est si pour celui-ci, appuyons simplement sur Mettre à jour, si nous allons de l'avant et remettons cela à faux, si cela nous donnera une certaine variation de dégradé. Donc, si nous le définissons sur les chutes et que nous ajoutons un peu de dégradé, vous n'avez pas besoin de créer une carte des hauteurs, mais ajoutons une variante de la carte des dégradés qui pourrait nous donner un aspect plus intéressant. Oui, César, ça nous donne un look très intéressant. Si nous lui donnons juste quelques petits dégradés, ça devrait aller. Alors peut-être même un peu plus. Et puis, bien sûr, pour ceux-ci, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez continuer et dupliquer ce matériau, c'est ce qu'on appelle des longueurs plates. Eh bien, oui, ça s'appelle des planches plates. Ensuite, pour celui-ci, vous pouvez continuer et vous pouvez régler votre déplacement à un niveau bas afin que nous n'ayons pas à embêter constamment avec cela. Nous avons donc celui-ci ici. Ce sont donc des planches plates, et elles ont maintenant des dégradés uniquement ici. J'ai l'impression qu'elles peuvent utiliser un tout petit peu d'espace Je pense donc pour les deux, mais avant tout, faisons-les ici. Si nous fixons nos interstins à 0,02, peut-être un peu moins 0,01. J' attends juste qu'il soit exporté. Nous y voilà. Je pense que ça va paraître un peu mieux. Donc 0,01, alors ici, nous devons probablement faire de même. 0,01. Nous y voilà. D'accord, nous attendons déjà ce chapitre depuis longtemps. Alors allons-y. Et dans le prochain chapitre, nous allons peaufiner. Nous allons travailler sur certaines couleurs. Et une fois que tout cela sera fait que tout fonctionnera parfaitement avec tous nos démarrages par défaut, et que toutes nos variantes auront été effectuées, , que tout fonctionnera parfaitement avec tous nos démarrages par défaut, et que toutes nos variantes auront été effectuées, nous utiliserons notre masque de couche de peinture, et nous allons créer celui-ci. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 22. 21 Création de nos planches en bois Partie 5: OK, donc nous avons terminé ces planches ici, donc ça a l'air plutôt bien Donc, nous avons déjà trouvé cet équilibre. La seule chose que j'ai l'impression, que cette distance ici est un peu trop grande, mais je veux m'assurer que ce n'est pas juste mon occlusion ambiante qui me perturbe la tête Passons donc à nos paramètres aléatoires et diminuons le ton. Oui, j'ai l' impression que C est là. On a donc l'impression que ce n'est pas l'occlusion ambiante. Voyons donc si nous pouvons simplement aller un peu plus loin, en particulier dans ces domaines. Allons-y. Donc, si nous passons à InterStiney, je crois que c'est 00 zop Oh, non, attendez, désolée. Celui-ci. Abaissons en fait le montant aléatoire. 0,001. Nous y voilà. Essayons juste de vraiment le pousser vers le bas le plus loin possible avant qu' il ne commence à se casser. Et aussi comme celui-ci ici. Même chose. Nous y voilà. Donc ça devrait toujours aller si on fait quelque chose comme ça. Hmm. Cela fonctionne un peu. Et ce que vous pouvez également faire, c'est simplement passer à votre appareil photo principal pour y regarder de plus près. Et peut-être que c'est aussi notre saleté qui est à l' origine de cet effet. Si nous désactivons temporairement notre BiDoo, occlusion ambiante ? Oh, c'est notre occlusion ambiante, c' est pourquoi je pensais l'avoir désactivée Je pense que c'est un peu tout. On dirait que cela fait partie de notre occlusion ambiante et du reste Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et atténuer un peu plus celui-ci. Oh, oui, tu vois, ici, il fait noir. Réglons donc ce paramètre sur 0,02, afin de ne pas avoir besoin d'une telle isolation d'image. Maintenant, nous pouvons équilibrer notre taille. Je suis juste un peu inquiète à l'idée de faire ça parfois. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et entrer ici. Nous avons juste besoin de voir comment cela fonctionne. Si nous ajoutons une plage d'histogrammes ici, vous pouvez voir qu'elle équilibre votre taille Vous pouvez régler votre portée essentiellement pour augmenter ou diminuer la hauteur. Donc, si nous le réglons un peu plus bas et que nous faisons de même sur celui-ci, la seule chose qui m' inquiète toujours, c'est qu'il détecte ensuite mes arêtes comme un peu différemment. Et comme il les détecte différemment, cela finit par casser quelque chose. C'est pourquoi je dois toujours faire très attention à ce sujet. Mais ce que cela fait ici, cela réduit également notre taille, en général, de sorte qu' elle est un peu moins élevée. Donc, si nous faisons celui-ci, et ensuite pour le reste, je vais juste le terminer en réduisant peut-être mon AO à 0,01 pour une durée durable et en allant aussi Et je veux juste... voyons voir. Nous avons donc ici nos saletés. Eh bien, tu sais quoi ? Je vais durcir un peu mes saletés. Mais ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous pouvons réellement implanter un masque ici. Donc avec cette saleté, si c'est le , est-ce que j'ai un masque pour celui-ci quelque part ? Je crois que j'ai celui-ci ici. Allons-y, prenons celui-ci, et déplaçons-le ici dans un espace vide et ajoutons une plage d'histogrammes afin que nous puissions, en quelque sorte, définir une plage, mais ensuite je peux. Euh, désolée, définissons la position, quelque sorte équilibrés Cela ne fonctionne pas comme je le souhaite. Modifions plutôt les niveaux. Je n'utilise plus souvent les niveaux, mais cela peut toujours être pratique. Donc, si nous allons ici, et si je veux le faire les niveaux, c'est parce que c'est un peu plus facile pour moi de déplacer mon curseur noir bas et de simplement atténuer cette intensité Si c'est le cas, cela devrait être le cas. Oui, nous devrions être en mesure de le masquer maintenant, et sur cette base, nous pouvons le désactiver complètement, ou nous pouvons encore le faire briller un peu, comme vous pouvez le voir ici, et cela devrait, comme vous pouvez le voir, compenser le fait qu' il n'a pas, genre, des arêtes aussi fortes. Donc, une fois cela fait, ça a l'air plutôt bien. Allons y jeter un œil. Voilà, tu vois, c'est déjà beaucoup plus atténué, donc c'est un peu mieux OK, c'est la dernière chose à faire. Je peux voir des stries étranges. Tu vois, ce genre de choses. Je ne sais pas ce que c' est. Je veux régler ça. Et une fois que nous aurons enfin résolu ce problème, nous allons travailler sur les couleurs et tout préparer pour créer notre variation peinte. Donc, si on jette un coup d'œil ici, où sont les traînées ? D'accord, ne les voyez pas ici. Peut-être que si je fais une nouvelle exportation, peut-être que cela corrige déjà le problème. Je peux les voir. Passons donc à une nouvelle exportation. Tu vois, je ne sais pas. Parfois, oui, ça dérange un peu. Mais c'est parfait. Nous avons donc fait tout cela. Maintenant que c'est fait, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur nos couleurs. Sauvegardons une scène. Ajoutons un cadre, et celui-ci s' appellera rugosité. Maintenant que nous avons ces pièces ici pour nos couleurs, ce qui serait bien, c'est de leur donner contrôle total de notre couleur principale ici. Mais ce qui pourrait être bien, au lieu d'avoir à créer un tas de préréglages différents, nous pouvons en fait revenir à notre couleur unie d'origine Donc, si nous utilisons du bois ordinaire ici, d'accord. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est faire sorte que celui-ci soit parfaitement exposé. Et nous pouvons simplement le dupliquer et le donner déjà presque comme un préréglage dans un préréglage. Nous avons donc cette couleur de bague et nous pouvons lui donner quelques couleurs différentes, comme notre bois Est-ce que je pensais avoir trouvé ces couleurs aussi ici ? Oui, j'ai ces couleurs ici. Maintenant j'y pense. Déjà. Ouais. Donc en fait, j'ai complètement oublié ça. Nous devrions donc pouvoir simplement entrer dans nos planches de bois. Il vous suffit de double-cliquer sur le nom pour l'ouvrir. Et si je vais ici, il devrait toujours y avoir Oh, il devrait toujours y avoir un préréglage. Donc techniquement, je n'ai même pas besoin de le faire. Je voulais le faire différemment, mais je pense que c' est en fait une bonne méthode, car c'est ainsi que nous faisons le préréglage. Il semble que cela supprime notre exposition, comme vous pouvez le voir. Oh, non, attendez, non, attendez. Cela ne supprime pas notre exposition. Cela ressemble en quelque sorte à. Quels que soient les changements, cela tend à supprimer l'exposition que nous avons faite. Mais ça devrait aller, car même sur le vieux bois, j'ai déjà augmenté ce genre de choses. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc c'est plutôt bien en fait. Maintenant, la seule chose est que je ne pense pas pouvoir réellement exposer. Oui, je ne pense pas pouvoir réellement exposer le préréglage lui-même. C'est donc quelque chose qui dépend en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Vous pouvez essayer de le dupliquer et tout le reste, mais honnêtement, nous voulons vraiment faire tous ces efforts alors qu' ici, nous pouvons simplement le faire. Prêt à partir. J'en suis donc très content. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons commencer par travailler sur notre peinture. Et pour notre peinture, nous allons aller de l'avant et nous allons avoir une version très simple, comme de la peinture très fine. Et puis peut-être que ce serait bien aussi. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, oui, la majeure partie de cette peinture est en fait très fine. Alors allons-y et faisons-le. Cependant, pour faire bonne mesure, je vais également vous montrer un peu la technique de peeling que vous voyez ici, la technique de peeling que vous car je suis sûr que beaucoup de gens aimeraient savoir comment faire ce type de peeling. Donc c'est en fait de la peinture à l'étain, donc nous verrons. Hum, oh, nous n'en sommes qu'à 8 minutes, donc nous pouvons tout aussi bien le faire ici. Commençons déjà à peindre. Nous avons donc nos planches de bois. Je vais passer la mise à jour nos planches plates, puis revenir à nos planches qui se chevauchent C'est donc celui que nous utiliserons le plus souvent. Parfait. Donc, si nous jetons un coup d'œil maintenant et que nous l'ouvrons. Ici, tu vois ? Ça a l'air vraiment cool. Peut-être que notre ciel est maintenant un peu trop sombre, alors nous pouvons simplement, en général, embrouiller un peu plus comme notre ciel et faire en sorte que la luminosité d'un arbre ressemble à ça, puis vous pouvez également faire pivoter votre ciel. OK, pour notre peinture, pour notre peinture, il s' agira principalement de créer des masques. Il nous suffit donc de créer un masque vraiment intéressant et beau. Maintenant, que voyons-nous ici ? Si vous jetez un coup d'œil ici, nous voulons essentiellement aller avant et contrôler que la peinture ne se trouve pas sur chaque planche, ou du moins sur de grandes parties des planches, qu'elle n'y soit pas présente Cependant, quand il y a de la peinture, elle a un peu ce genre d'apparence. C'est en quelque sorte ce que je veux rechercher. C'est donc comme ce petit look ondulé. Maintenant, la peinture traverse les grains. Cependant, faire ce genre de choses est assez délicat, et ce serait plus difficile si nous voulions vraiment nous plonger dans le vif du sujet. Ce serait presque un petit tutoriel de quelques heures parce que je ne peux pas passer 5 heures faire la peinture parfaite alors que j'ai tant d'autres choses à faire. Donc nous avons trouvé celui-ci, oui, ça devrait aller. Alors allons-y Oh, et au fait, j' aime bien ce genre de choses. Nous verrons donc comment cela se passe. Nous verrons si nous pouvons apporter ces modifications ici et d'autres choses de ce genre ces modifications ici et d'autres choses de Donc, pour notre peinture, passons chez le designer. Allons-y et fabriquons simplement le masque ici, puis nous pourrons simplement passer à l'action. Nous ajoutons donc essentiellement un mélange. Et pour l'instant, ce mélange aura juste une couleur uniforme. Et il suffit de régler la couleur pour qu'elle ressemble au blanc, et c'est juste pour que nous puissions ensuite tester notre masque et le faire recouvrir de blanc par-dessus Si je regarde ça, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais m'y mettre. Mais disons, voyons ce que nous pouvons en tirer. OK, donc nous utilisons les grues en bois ici. Peut-être pouvons-nous utiliser l'occlusion ambiante de nos grues en bois pour en faire quelque chose d' intéressant Et si on ajoutait un histogramme ? Je vais donc essayer un peu de ces ajustements. Et si nous ajoutions un histogramme, il pourrait être utile de l'utiliser de toute façon à notre occlusion ambiante pour nos grains Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si nous établissons un contraste jusqu'ici, en gros, nous pouvons déjà générer certains de ces grains. Maintenant, si j'ai besoin d'une boîte, faisons du blanc là où il y a de la peinture là où il y a de la peinture blanche , en gros. Alors maintenant, nous obtenons déjà certains de ces grains, d'accord. Ajoutons une échelle de gris inclinée et effleurons comme Cloud Two ici. Oh, c'est un bruit intéressant. Je dois garder cela à l'esprit, car je peux parfois utiliser un tel bruit. Mais en gros, si nous réglons simplement notre intensité à zéro, cela m'incline de 0,05 ici Et maintenant, je voudrais d'abord jeter un coup d'œil à certains de mes points forts. Donc ceux que j'ai créés parce qu'ils sont beaucoup plus faciles. Donc, ici, je porte un look rapide et croquant peint J'ai celui-ci, et j'ai celui-ci. Si je finis par l'utiliser, je l'inclurai bien sûr. Et puis F, voyons voir. Oui, celui-ci ne fait pas de bruit. Celui-ci non plus. Donc, en fait, celui-ci était également très intéressant, mais celui-ci m' intéresse probablement surtout parce que c'est comme une série plus longue. Si nous allons de l'avant et supprimons cela, ces fichiers SPSR sont désormais dotés d'une fonction de double superposition Si j'appuie dessus, vous pouvez voir qu' il se superposera deux fois Maintenant, mon idée était de le transformer et de le faire pivoter de 90 degrés. Tu sais quoi ? Faisons Enregistrer la transformation pour vous faciliter la tâche. Enregistrer la transformation pivotée de 90 degrés. Attachez-le deux fois, puis peut-être aussi dans mon contrôle grunge, dupliquez-le et donnez-lui une autre place ici et faites la même chose Donc, nous avons un tas de ce genre de choses, je peux juste m' occuper de mon siège. Jusqu'à ce que je trouve quelque chose de gentil. Et puis si on les mélange. J'essaie donc juste d'obtenir un effet de peinture beaucoup plus proche de ce genre Donc, si je mélange tout cela avec un éclaircissant maximal, je dois ensuite m'occuper un peu plus de mes graines pour m' assurer que ce sont des endroits intéressants Et disons que je mélange ensuite cela par-dessus. fait, je ne sais toujours pas si cela va fonctionner. C'est juste moi qui essaie des trucs. OK ? Donc, si je mélange cela par dessus, cela n'en montrera pas assez Voyons si je l'ajoute simplement par dessus pour commencer. J'ajoute celui-ci en haut. J'ajouterai l'autre plus tard parce que je ne suis pas encore sûr de celui-ci. J'ajoute la distorsion directionnelle et je copie simplement la même intensité que celle que j'ai ici encore une fois, à 500, juste pour modifier votre position Maintenant que nous avons ces positions, cela me donne un petit effet ici et là. C'est donc très bien. Et ensuite, si je pouvais aller de l'avant, je pourrais perdre mon équilibre. J'ai donc dit que blanc serait là où il y aurait de la peinture. Je n'en suis plus sûr maintenant. Peut-être que nous opterons pour le noir là où il y a de la peinture. Vous pouvez en quelque sorte participer à votre concours. Waouh, peut-être que l'un d' entre eux est suffisant. Pourquoi pas ? Non, peut-être pas. C'est une ruse que tu veux voir. J'ai juste besoin de trouver un bon équilibre pour voir si je peux, exemple, augmenter ma contuest, atténuer Je ne peux pas faire grand-chose avec celui-ci. Essayons de le faire ici, nous avons notre transformation de sauvegarde. Faisons deux fois comme une transformation en D, et voyons si nous pouvons vraiment la réduire. Alors allons-y, maintenons la touche Shift enfoncée et maintenons-la simplement enfoncée. Je veux voir si je peux le rendre plus petit. OK, donc ça me donne un effet intéressant. Bien sûr, je sais que le carrelage est probablement cassé, même si, en fait, peu importe qu'il soit cassé, car nous sommes littéralement en train de l' échanger de toute façon Donc, au final, le carrelage doit être bien cassé, mais dans le bon sens Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, si en plus de cela, j'ajoute un mélange. Et pour ce mélange, j'aime bien utiliser cette gamme de gris sloplo, mais je ne sais pas J'aimerais peut-être voir si je fais de l'art et si je fais de l'art, mais j'aime ajouter un autre mélange entre les deux et le masquer avec quelque chose. J'ajoute donc un autre mélange entre les deux. Si j'ajoute du blanc, je vais ajouter une couleur uniforme. Non, attends, je vais ajouter du noir. Je vais donc y ajouter une couleur uniforme qui est le blanc. Et puis est-ce que j'ai déjà une carte grunge ? En fait, ici, je peux utiliser celui-ci. Faisons un scan par histogramme. Utilisons celle-ci, et nous allons simplement utiliser cette carte grunge pour lui donner un peu plus d'espace Vous voyez maintenant comment je travaille quand j' ai vraiment besoin de jouer avec les choses parce que c'est ce qui fait de la peinture. Je voulais faire mieux que ce que je fais d'habitude parce que d'habitude je le fais beaucoup trop simplement, donc je veux vraiment vous donner un meilleur matériel. Mais cela signifie que nous devons juste jouer un peu plus avec les choses. Ici, nous voyons, donc nous avons, genre, certaines de ces stries. Et si je soustrais de l'art, faisons de l'art soustraire faisons de l'art Non, peut-être que si j'inverse cela, cela fonctionnera un peu mieux si je fais de l'art. Nous y voilà. Tu vois ? OK, donc maintenant nous avons ces stries dedans, ce qui signifie que maintenant elles aiment, elles devraient un peu comme de la peinture ici Voyons voir. Je veux donc dupliquer cette distorsion de direction et la rendre exactement identique, sinon j'ai l'impression qu' il va y avoir un décalage Nous y voilà. Alors ça maintenant ? OK, maintenant nous avons certaines de ces stries et cela ressemble à un effet de peinture délavé C'est donc également très bien. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant que tout cela est fait, nous pouvons simplement continuer et contrôler la quantité de peinture que nous voulons. Donc, pour celui-ci, si on joue avec l'équilibre, cela devrait augmenter la douleur, mais cela aura une limite. Donc, si je regarde ça, j'ai toujours l'impression que nous devons inverser ce que nous avons actuellement, que le peeling antidouleur est l'inverse Donc, si je fais une inversion des niveaux de gris ici, Mmm. Voyons voir. L' Invert Grace Carl n'est donc pas très jolie là-bas Et si on le faisait au tout début ? Donc, si nous passons à ce contrôle de crise, il y a un bouton d'inversion Essayons de le faire. Oui, tu vois, c'est pourquoi. OK, c'est assez juste. Cela change l'équilibre. C'est pourquoi j'ai tendance à ne pas utiliser celui-ci. Faisons plutôt une voiture Inverse Grace ici. Et voyons voir. Ensuite, nous continuons ainsi, puis celui-ci, au lieu d'un art, doit être soustrait Ah, c'est toujours si difficile de tout faire correctement. Et puis nous avons celui-ci, et maintenant si nous ajoutons un dernier scan d'histogramme, nous le nettoierons un peu plus tard Et cette analyse de l'histogramme est là essentiellement pour que nous puissions nous embrouiller un peu plus avec la position finale, comme vous pouvez le voir ici, afin que nous puissions obtenir certains de ces trucs d'apparence dure Rendons ma couleur uniforme un peu plus basse, plus foncée, je veux dire, et voyons à quoi elle ressemble réellement. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Donc, la majeure partie de la peinture est présente, elle est donc également située sur les bords et, en général, autour d'autres zones. C'est plutôt bien. Mais si j'ajoute maintenant un dernier masque en plus. Et puis celui-ci, ici, je peux aussi l'utiliser pour augmenter ou diminuer la quantité de peinture. Donc pour le moment, laissons celui-ci. Alors voyons voir. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, si j'ai une distorsion directionnelle, consultez mon scan Hcrum. Ajoutons un mélange supplémentaire. Et nous avons eu celui-ci ici, que je trouve très intéressant. Et puis, si nous jouons simplement avec notre graine, faisons peut-être comme une double superposition Ici, quelque chose comme ça, pour le transformer et le faire pivoter de 90 degrés. Voyons si j'ajoute maintenant ce truc sur le dessus comme un produit durable. Veillez à ce que la majeure partie de la peinture soit toujours localisée. Nous y voilà. Alors maintenant, cette peinture s'estompe là-bas Donc ça a l'air plutôt bien. Oui, j'en suis très content. Je vais donner, genre, un tout petit peu de hauteur. Mais j'aime bien ça. Et je pense qu'il n'est pas mal non plus que nous ayons certaines de ces zones très fines ici parce que je pense qu'elles s' afficheront très bien. Sinon, vous pouvez le faire avant ou avant votre scan Histograb. Comme ça. Et cela permettra également de tout réduire un peu plus. OK, donc juste pour récapituler, nous prenons en compte le bruit. Nous avons commandé une transformation sûre. Nous l'avons attaché à plat. Ensuite, nous avons ce mélange. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous en débarrasser. Nous inversons ce genre de choses. Ensuite, nous ajoutons certaines de ces petites stries que nous avons générées à partir d'une oclusion ambiante Une fois que tout cela est fait, nous ajoutons une distorsion directionnelle pour empêcher le dépôt de peinture, puis nous ajoutons une carte grunge supplémentaire par-dessus pour estomper une partie de la Et cette carte critique, peut-être que si je réglais mon contraste un peu plus haut et que je perds un peu plus mon équilibre, pour enfin trouver un équilibre plus fin avec notre scan hisgam, ce qui nous donne quelque avec notre scan hisgam, ce qui nous donne OK, ouah, c'est pas mal. Maintenant, pour ajouter une carte des normes à cela, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons entendre « prendre une moissonneuse-batteuse normale ». Oh. C'est embêtant. C'est très embêtant. Allez. Nous y voilà. OK, nous avons donc notre combinaison non cartographique. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un nœud de mélange normal. Et ce nœud de mélange normal ajoutera simplement ces cartes de normes en haut en fonction d'un masque. Et pour cela, nous avons besoin de ce masque. Donc, si nous attrapons ce masque ici, jette-le au fond. Ensuite, en haut, nous allons ajouter une normale, et cette normale sera également générée à partir d'un masque. Sous forme de gel ouvert, mais il sera très, très doux comme celui-ci et jetez-le dessus. Donc ce que cela va faire , c'est que maintenant il va juste le remplacer à peu près par un plat normal ici. Vous ne pouvez probablement même pas voir cela normal parce que techniquement, cela se coupe. Vous pouvez voir le tout petit bout. Je dois juste m'assurer que ce qui est découpé est le bon. Vérifions-le donc simplement en regardant cette zone , puis en double-cliquant ici. OK, alors tu verras. Donc oui, c'est correct. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous pouvons commencer par créer une peinture, une couleur de base et une carte des normes. Et puis je vais aussi vous montrer comment faire du peeling. Euh, je pense que je veux aussi aller de l'avant et améliorer un peu plus mon masque, mais vous savez ce que je vais faire, c'est hors caméra, je vais juste faire une petite boucle supplémentaire. Ça a déjà l' air plutôt bien. Je veux juste avoir un peu plus de trucs ces bords et tout le reste. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 23. 22 Création de nos planches en bois Partie 6: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec cette fine peinture ici, qui est plutôt bonne. Mais je voulais tout d'abord augmenter ou améliorer un peu mon masque. Je dois donc lui donner plus d'espace car en ce moment, il devient un peu étroit Donc ce que je voulais faire c'est simplement ajouter un peu de détection des contours, ce qui nous donnera juste ce qui nous donnera juste de jolis petits avantages ici. Nous pouvons le faire en utilisant un mélange. Et honnêtement, je pense qu' il y a probablement bonnes notes de détection des bords ici. Edge gauche Hmm. Oui, ça fait longtemps que je ne l'ai pas utilisé, mais ça pourrait marcher. Et ajoutons le nœud de courbure car il nécessite une entrée de courbure. Le set doit être ouvert en GL, puis nous voulons juste récupérer celui-ci. Donc, tout comme les planches, pas avec tous les grains sinon ça ne marchera pas très bien Et jetons un coup d'œil pour voir si cela fonctionne. Nous pouvons donc utiliser celui-ci, peut-être. Voyons voir, largeur du bord convexe. Si vous augmentez ce chiffre, cela en ajoute souvent un peu plus. C'est très, très sensible. Voyons si je définis mes niveaux ici. Vous avez donc également la largeur des bords concaves, qui rendra tout un peu flou Donc, pour être honnête, cela ressemble à peu près détective de pointe normal. Je le vois comme ça. Je me disais : « Oh, peut-être que cela me donnera un effet intéressant, mais je suppose que non. Nous pouvons cependant continuer et simplement, par exemple, ajouter un masque à cela. Voyons voir. Donc, je n'aime pas vraiment ce masque. Non, je n'aime pas ça. Voyons s'il existe un autre type d'arête. Des dommages aux bords, peut-être. La plupart d'entre eux ont toujours juste besoin d'une courbure ou d'une isolation ambiante. Cependant, par rapport à un peintre, ces notes ne sont pas toujours très bonnes ici, genre, ce n'est toujours pas ce que je veux. Optons plutôt pour un avantage. Bon, tiens, tu vois qu'il est déjà un peu plus beau. Atténuons mes niveaux. Oui, allons-y. Donc celui-ci a déjà l'air un peu mieux. Maintenant, bien sûr, nous voulons simplement nous procurer un masque intéressant qui masquera simplement de nombreuses zones où nous avons ces bords afin de ne pas avoir ces dégâts partout. Essayons donc de scanner un histogramme, et essayons ce masque ici Je pense que nous avons également fait un scan par histogramme ici, mais faisons-en un autre, juste pour m'assurer que j'ai le contrôle total sur tout Nous y voilà. Tu vois ? Ça a l'air un peu mieux. Allons-y, mélangeons cela, et nous allons probablement le soustraire Oui, nous allons le soustraire, ce qui devrait maintenant nous donner des avantages supplémentaires ici Maintenant, parfois nous avons besoin de les déplacer un peu vers le haut, donc je ne sais pas si c'est arrivé. Oui, tu vois, c'est ce qui s'est passé ici. Donc, à cause du placement, nous devons parfois le déplacer un tout petit peu vers le haut. Et pour cela, ce que vous pouvez faire, c'est honnêtement, ce que j'ai tendance à faire dans ces cas-là, c' que j' essaie d'abord une simple transformation, et je déplace simplement cette transformation un tout petit peu vers le haut. Faites ceci pour vous assurer que cela fonctionne. Euh, c'est intéressant que cela ne soit pas si évident. Allons-y et passons à notre caméra principale. Oui, d'accord, je suppose que ça apparaît. Oui, voilà, tu vois, donc ça apparaît vraiment. Ce n'est tout simplement pas autant. Alors peut-être que nous pouvons simplement augmenter un peu le montant des dégâts. Donc, si nous allons plus loin, je ne sais même pas si la transformation est nécessaire, alors nous y reviendrons plus tard. Fixons le niveau d' usure de nos arêtes. Oui, débarrassons-nous de celui-ci. Portons notre masque. Donnez-lui un peu plus d'usure ici, simplement en jouant avec la position d'un historumscan Faisons ensuite une échelle de gris sur le flou en pente donner le résultat comme au dernier coup de pouce Ici, choisissons-en deux, comme nos nuages. Et je dois dire que c'est juste une dernière petite augmentation des dégâts . Ici, tu vois ? Et je laisse flouter, probablement parce que je ne pense pas au minimum. Maintenant, je trouve que le flou est plutôt cool dans ce cas Faisons donc du flou à 0,1, peut-être. Oui, donc ici, je peux le voir un peu. Rendons-le encore plus épais. Je ne m'attendais pas à ce que ça prenne une telle ampleur, Buto. Donc encore plus. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à vraiment comprendre. OK, parfait. Maintenant, nous commençons également à subir certains de ces dégâts de bord ici. Je pense que nous pouvons même aller plus loin. semble beaucoup, mais je suppose que nous allons simplement faire une exportation complète. Assurez-vous simplement que je n' exporte pas accidentellement quelque chose que j'ai oublié. Mais oui, c'est notre application, donc tout devrait bien fonctionner. Oui, voilà, donc on a compris. Donc, en gros, il suffit de choisir le nombre de coches que vous voulez. le moment, c'est ce que je voulais, comme les petits bords par ici, donc c'est plutôt bien. OK, maintenant que nous avons cela, commençons par passer en revue une méthode de couleur de base. Donc, pour la couleur de base de notre peinture, euh, c'est parti. Nous avons donc ici un assez bon look, comme couleur de base. Cela se présente de deux manières. On peut y voir de petits morceaux de grains encore dedans, et pour le reste, c'est une couleur de base assez propre. Je pense que ce que nous voulons faire, c'est prendre une carte dégradée, et peut-être que, comme un simple nuage, nous ferons la brindille ou peut-être une carte grunge zéro, trois, En fait, tu sais quoi ? Mettons-le sur le côté ici. Et maintenant, si nous allons ici et que nous agissons comme un éditeur de dégradés, nous pouvons choisir un dégradé et le faire en quelque sorte. Parfait. Tu vois exactement ce que je voulais. OK, super. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, nous voulons un peu comme des mélanges avec des grains très, très mous Et je ne sais pas si nous pouvons probablement utiliser notre occlusion ambiante ici Notre occlusion ambiante va donc être prise en compte dans cet histogramme Dupliquons cette analyse de l' histogramme, et réglons un peu la position et peut-être diminuons un peu notre contraste Jusqu'à ce que nous obtenions ces grains vraiment tendres. Ajoutons-les en haut et ajoutons la carte des grains entre les deux pour la convertir d' un gris en une couleur Et cela a fait en sorte que ce soit comme une multiplication. Oui, tu vois ? Nous pouvons donc voir ces grains très fins entre les deux ici. Cela devrait donc déjà donner une belle texture de bois. Maintenant, une chose dont il faut bien sûr se souvenir, c'est qu'il y a des moteurs diesel très spécifiques ici Nous n'allons pas vraiment les inclure parce que nous devons lier cela tellement de fois que cela n'aurait pas l'air très beau. Mais ici, ici, vous pouvez aussi voir un peu plus. Cette peinture s'écaille un peu différemment. C'est donc quelque chose que nous pouvons voir si nous pouvons peut-être, exemple, réduire certaines de ces très petites spécifications, mais c'est un peu une question de préférence. heure actuelle, je pense que c'est une assez bonne base et que nous pouvons simplement travailler avec cela. Nous avons donc maintenant une très bonne couleur. Maintenant, allons-y et faisons de même avec notre rugosité ici. Nous avons donc notre rugosité. Mélangeons cette rugosité, et nous allons la mélanger à peu près en utilisant une conversion Griskal et un nœud de plage d'histogrammes La conversion Griskal aura notre couleur réelle ici Le nœud de plage Hgram est plutôt bon, mais il ne servira principalement qu' à la position Alors rendons-le un peu plus foncé pour qu'il soit plus brillant. Et pour le masque, nous utilisons le même masque que celui que nous utilisons ici et nous le branchons ici. Dois-je ? Non, attendez, c'est correct, je crois. Oui, voilà, tu vois, alors maintenant on y fait briller un peu. Oui, ça marche. Nous avons donc maintenant l'air d'un beau brillant là-dedans, donc ça a l'air plutôt beau aussi. Maintenant que nous avons fait ces choses et que nous avons, genre, cette coupure de presse ici, tout va bien Peut-être que je voudrais, par exemple, augmenter un peu plus le peeling sur mes petites gravures Donc, ici, nous avons ces gravures. Allons-y et jouons avec cette scintigraphie de l'histrum pour en donner un peu plus, pour éplucher un peu plus la douleur parce que j' aime bien son apparence Et il y a une chose que j'ai rapidement voulu vous montrer que nous n'utiliserons probablement pas, mais c'est comment obtenir, par exemple, l'effet peeling qui se retourne En gros, la façon dont vous pouvez faire quelque chose comme ça est prendre une échelle de gris flou non uniforme comme celle-ci Vous prenez ensuite votre masque de peinture et vous le jetez dans les deux. Et puis ce que vous avez tendance à faire, c'est que vous avez tendance à aimer vos échantillons jusqu'au bout. Ensuite, vous vous dirigez dans votre direction. Et comme vous pouvez le voir ici, cela créera déjà un effet comme ce petit look doux ici. Maintenant, si j'ajoute une normale à cela, voici à quoi cela ressemblera essentiellement. Eh bien, d'accord, si nous l'inversons pour le moment, je vais juste faire un X direct. Donc, en gros, voici à quoi cela ressemblera Ensuite, si vous le saisissiez et que vous le mélangeiez à nouveau avec votre masque et que vous régliez le mode de fusion Je dois toujours consulter ma carte des normes pour cela. Réglez le mode de fusion sur There we go to divide, je pense que c'est le cas Ensuite, il sera en quelque sorte découpé, puis ce que vous pouvez voir, c'est que cela vous donnera juste cet effet. Les échantillons sont disponibles. Je m'attendais à une meilleure résolution, peut-être parce que nous devons simplement la régler sur 16 bits. Passons aux 16 bits absolus. Nous y voilà. C'est mieux. C'est pourquoi, bien sûr, pour cette version, n'est pas la meilleure méthode. Et si ce n'est pas la meilleure méthode , c'est parce que nous n'allons pas opter pour , c'est parce que nous n'allons pas opter pour de gros morceaux, mais plutôt pour des plus petits. Mais maintenant, vous pouvez ajouter une combinaison normale à cela. Et si vous pouviez ensuite entrer et ajouter ici cet effet de superposition à un niveau très bas, je vais ouvrir GL et faire comme un inverse Peut-être que nous pouvons ajouter quelque chose comme ça ou le garder un tout petit peu ici. Mais vous pouvez voir en gros que si je le règle, bien sûr, un peu plus haut, vous pouvez voir que cela ressemble à un peeling antidouleur. Et c'est aussi ce qu'il fera ici, vous voyez. Cela nous donnera donc cet effet de peeling antidouleur. Ça a l'air plutôt sympa. Alors peut-être que nous allons en donner un petit peu. Ici, je n'ai pas ma carte des hauteurs, vous pouvez la voir un peu mieux. Alors passons un peu à l'artiste. Je n'avais pas vraiment prévu de le faire, mais passons un peu par ici comme artiste. De plus, c'est une chose assez cool que vous pourriez voir se produire. Une autre chose pour laquelle l'échelle non NewFonBluGray est assez bonne , c'est qu'elle permet de se débarrasser de ces très petits Donc, si, par exemple, je prends mon SKU qui n'est pas UNFMBluGray comme celui-ci, et que je place mes échantillons jusqu'ici voyez, vous pouvez voir que cela va essayer et, comme certains de ces détails, cela les adoucira un peu. À ce moment-là, si vous voulez faire un scan de la crème hist , par exemple, vous devriez être capable de faire quelque chose comme ça où la peinture est beaucoup plus fluide, puis vous pouvez jouer avec votre intensité, et vous pouvez la rendre plus forte ou moins forte Maintenant, le gros problème, c'est que si vous le souhaitez, nous pouvons, par exemple, littéralement échanger cela. Je ne le ferai pas, mais juste pour des exemples. On peut échanger ça, puis on pourra dire, « OK, tu vois ? Maintenant, nous avons instantanément une peinture d'apparence différente. Donc, cette peinture, c'est vraiment comme si ce n' était pas tant pour la peinture ticker que vous vouliez avoir quelque chose comme ça Je voulais juste vous le montrer parce que je sais qu' en matière de peinture, il y a tellement de façons différentes de le faire. Je vais laisser celui-ci là, si je ne peux pas m'étendre, je le retirerai plus tard. Mais pour l'instant, nous avons une très belle peinture ici. Tu vois ? Je vais donc opter pour celui-ci. Allons-y, et comme toujours, sauvegardons notre scène, et faisons un rendu rapide de l'image afin que nous puissions mieux l' examiner. Allons-y. Donc, vérifiez Plainwood. Planches de bois Bre, vérifiez les planches de bois peintes, Et si vous zoomez, vous pouvez voir tous les détails, et c'est plutôt beau. Bien sûr, nous en avons encore besoin ici, et les reflets sont bons. Nous avons encore besoin d'un certain équilibre ici et là pour que tout corresponde à l'irréel Mais pour le moment, nous avons une assez bonne base. La seule chose que je dirais, c'est que si nous arrivons au sommet, je veux juste rendre mes grains un peu moins intenses, mais c'est à peu près tout. Nous avons donc obtenu notre bois peint. Maintenant, une chose que nous allons faire est d'espacer et d'ajouter un interrupteur de couleur. Et nous pouvons aller de l'avant, exposer cela au grand jour et dire c'est de la peinture. De cette façon, nous pouvons l' activer et le désactiver. Nous aurons donc de la peinture au gaz. Appuyons simplement sur OK. Et puis si une peinture est vraie, elle le fait. Et si c'est faux, en fait, tu sais quoi ? Non, je connais encore mieux le moyen. Supprimons-le réellement. Faisons-le ici. Faisons ici une carte grise pour le switch cette fois. Si la peinture est vraie, et si elle est fausse, elle deviendra une simple couleur uniforme noire. Et puis une peinture par défaut, je veux la mettre sur false. Ensuite, je veux exposer cela aux peintures au gaz. Nous l'avons déjà créé, donc nous pouvons déjà utiliser celui-ci. Ensuite, on y va, on fait des économies. Supposons que nous utilisions nos planches de bois, je dois juste vérifier Nous avons donc ici notre bois qui se chevauche, il y a de la peinture. Déclenchons-le. Non, ce n' est pas tout à fait correct. Réinitialisons celui-ci. Je l'ai peut-être mal exposé. Possède de la peinture. Blanche ? Bon, maintenant ça marche, je crois. Alors maintenant, nous pouvons simplement vérifier. Notre bois semble donc très beau. C'était donc comme le précédent. Notre bois est donc bon, comme d'habitude. De plus, il est simplement ignoré maintenant. Notre carte de rugosité est ignorée car elle utilise un masque. Tout est ignoré maintenant, donc c'est une bonne chose. Nous avons donc fait ce travail. La seule chose dont je me souviens, c'est que mon occlusion ambiante peinture n'est probablement pas incluse dans Donc, si nous sauvegardons cela maintenant, d'accord, vous voyez ? Seulement des choses comme ces arbres. Je ne me souviens pas qu'ils ressemblaient ça, ce qui est un peu étrange. Oh, c'est pourquoi. Donc, pour une raison ou une autre, celui-ci est Oh, c'est à cause d'un changement d'échelle de gris. Nous devons donc examiner nos chevauchements et définir le paramètre Oh, mon Dieu, c'est confus Alors c'est quoi celui-ci ? Si vous pouvez continuer, vous pouvez modifier le graphique des fonctions. OK, donc ce sont des planches plates. Donc, ce que nous devons faire, c'est entrer ici. Flat Planks est avide de faux. Dans notre chevauchement, c'est très bien. Mais maintenant, nous en avons deux et j'ai l'impression que l'une d'elles ne fait tout simplement rien. Donc, si nous examinons nos paramètres, voyons voir, nous avons la peinture à fond et nous avons la peinture de soulignement à base de peinture Supprimons celui-ci. Tu sais quoi ? Supprimons les deux. Supprimons les deux. Allons réinitialiser notre interrupteur. Tombe par défaut, expose, contient de la peinture. Encore une fois. Nous y voilà. Nouveau départ. Notre bois est donc presque fissuré. Je pense qu'il se casse encore un peu à cause de cela, et il se casse probablement parce que nous avons dû faire, par exemple, une génération de masques ici que nous avons supprimée. Cependant, j'ai l'impression c'est davantage parce que le préréglage n'est pas activé. C'est ça. C'est parce que le préréglage n'était pas activé. Donc, inondez les planches et la peinture est fausse. Alors maintenant, tout a l'air bien. Ensuite, si j'allume la peinture, alors maintenant c'est vrai. Ce n'est qu'un test. Maintenant, nous avons de la peinture ici, détails de notre carte ou de notre carte sont ici, notre rugosité est là Ensuite, la dernière chose à faire est d' avoir notre occlusion ambiante, et pour notre occlusion ambiante, nous allons procéder et ajouter un mélange Et ce mélange inclura, vous l'aurez deviné, notre masque en plus Et nous allons probablement placer celui-ci sur des arts qui, oui, se contentent de le cartographier. OK, parfait. Enfin. Ce truc devrait donc faire l'affaire. Donc, si nous sauvegardons maintenant la scène, elle devrait toujours être là. Donc, tout a l'air bien. Mais maintenant, nous avons fait notre changement, et maintenant nous pouvons facilement l' activer et le désactiver comme ça. Il suffit donc d'appuyer sur Mettre à jour, puis nous pouvons continuer et nous pouvons, par exemple, désactiver quand nous le voulons, et il devrait toujours avoir l'air correct. Je sais que ça peut être un peu compliqué de faire des allers-retours Ici, vous pouvez voir qu' il y a maintenant encore étranges distorsions qui n'existaient pas auparavant C'est donc tout ce genre de choses que nous devons examiner et assurer exactement pourquoi il fait toutes ces choses. Donc la déformation Oh, pas question, la déformation se poursuivait C'est probablement plus intense parce que nous voyons les choses comme ici. Peut-être que ce que nous pouvons faire d'autre est intéressant. Donc je pense que ça le coupe juste dans des zones étranges. Donc, ce que nous pouvons, bien sûr, nous pouvons simplement équilibrer les choses . en soit, juste pour terminer, Quoi qu'il en soit, juste pour terminer, je veux vraiment donner le contrôle de la couleur de mon bois peint, et je veux donner ce contrôle au sein d'Unreal Engine C'est donc quelque chose qu'il est bon de retenir. Nous avons donc maintenant une base suffisamment bonne pour pouvoir commencer par utiliser cette base sur tous nos modèles. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par transformer nos modèles en versions finales, puis nous pouvons également commencer par cartographier notre bois, puis en nous basant sur cela, par des améliorations artistiques. L' art de l'environnement est très fluide. Vous pouvez simplement continuer à améliorer les choses, car il est difficile de savoir si tout est complètement parfait. Dans tous les cas, comme je le disais, ce que je veux faire, c'est créer une sortie supplémentaire. Appuyez donc sur espace et tapez le résultat, puis appelez ce masque de soulignement de peinture Copiez l'identifiant dans l'étiquette et définissez le groupe dans le matériau. Maintenant, ce masque de peinture aura essentiellement ce masque ici parce que nous pouvons ensuite utiliser ce masque de peinture dans le moteur Unreal, et dans le moteur à rouleaux, nous pouvons simplement superposer une couleur dessus , comme nous le ferions Donc c'est à peu près tout. Maintenant que cela est fait, vous pouvez faire un peu de nettoyage à ce sujet Cependant, comme ce chapitre est déjà un peu en retard, nous le ferons plus tard , lorsque nous aurons terminé tous nos matériaux, car il nous reste encore à créer nos deux matériaux et tout le Ensuite, je vais simplement tout parcourir et faire des optimisations générales Allons-y et continuons en transformant enfin nos modèles en modèles finaux dans le chapitre suivant, en cartographiant nos textes dessus, et ça va avoir l'air vraiment cool. Continuons donc sur cette voie. 24. 23 Création de nos actifs finaux 1ère Partie: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par nos modèles les plus fins Cependant, nous allons en prendre un tout petit peu comme un régime, en quelque sorte. Donc, ce que je veux faire, étant donné que nous allons utiliser un tout nouveau système pour ajouter nos fenêtres et tout le reste, je voulais aller de l'avant. Je voulais déjà terminer l'un de nos murs, et je voulais terminer l'une de nos fenêtres afin que nous puissions nous assurer que système fonctionne dans le moteur 5 d'Unle C'est toujours une bonne pratique, aussi pour que vous soyez au courant du flux de travail que nous allons effectuer, mais aussi pour moi, car même si j'ai fait mes tests, les outils sont neufs, ils n'ont donc pas encore été testés de manière approfondie. Nous devons donc simplement nous assurer que cela fonctionne. Et si cela ne fonctionne pas pour une raison ou une autre, essayez de trouver une solution et, bien sûr, trouvez simplement différentes options. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aller de l'avant et je vais commencer par exporter les textures que nous avons au moins trouvées ici. Je vais aller de l'avant et pour ces textures, même si nous aurons de nombreuses variantes différentes, commençons par Wood Zero, qui sera simplement notre bois clair ici. Alors tu peux le voir comme ça. sera le premier que nous utiliserons. Si nous accédons à nos planches de bois, nous voulons cliquer avec le bouton droit sur nos planches de bois, exporter les sorties sous forme de bitmap, et vous voulez simplement désactiver l' Maintenant, cela ne sera pas enregistré tant que nous n'appuierons à nouveau sur Exporter. Mais en gros, la raison laquelle nous allons le faire, c'est parce que pour laquelle nous allons le faire, c'est parce que nous allons utiliser nos planches de bois Et je trouve que c'est le moyen le plus simple, même si le nom reste le même, même si vous pouvez facilement changer ces noms plus tard dans le moteur. J'aime insérer mes planches de bois, puis enfin créer un nouveau dossier Et pour chaque variation de texture, je crée simplement un dossier afin que nous puissions l'exporter. Ainsi, par exemple, celui-ci va être superposé, Boot Bar, par exemple, je peux ensuite sélectionner ce dossier et appuyer sur Exporter comme ça. Et juste comme ça, avec celle-ci, je peux aussi continuer et le faire maintenant. Si, par exemple, je passe aux planches de bois, je peux très bien, en fait, mettre à jour les planches qui se chevauchent, puis allons-y et allumons simplement la peinture Maintenant, avec ce matériel, je peux continuer et je peux l'exporter à nouveau. Et cette fois, je peux opter pour du bois peint en couches. Ce qui est bien, c'est que nous n'allons pas encore effectuer toutes les exportations, c'est parce que ces planches ont peu près le même nombre de planches à peu près à la même hauteur, à peu près la même quantité sur une seule texture raison, pour que Maya puisse tout prévisualiser, nous n'avons besoin que de ces deux variantes. Et puis, si nous nous tournons également vers notre bois ordinaire, nous pouvons à nouveau appuyer sur l'exportation. Oh, j'ai déjà appuyé sur Exporter. Je voulais dire désactiver exportation automatique lorsque les sorties changent, puis appuyer sur Exporter pour enregistrer. Ensuite, si nous allons de l' avant et que nous entrons ici, nous avons une finale en bois ordinaire, puis nous pouvons dire que le bois ordinaire souligne A parce qu'ils n'en ont pas autant Et plus tard, nous demanderons également des variantes peintes. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est également l'exporter. Maintenant, nous en avons suffisamment exporté pour pouvoir entrer dans le moteur Wel et tester ce produit. Peut-être que l'une d'entre elles serait bien pour s' assurer que c'est correct est entrer dans nos planches de bois et de faire en sorte que les planches se chevauchent, aller chercher vos planches plates ici et d' éteindre les planches peintes à l' Nous y voilà. Nous pouvons également simplement aller de l'avant et peut-être exporter celui-ci juste pour faire une différence. Il s'agira de planches plates nues, par exemple. Sélectionnez le dossier, puis nous pouvons continuer et l'exporter, juste pour que nous ayons également ceux-ci. Et puis, comme les versions peintes, nous pouvons les exporter lorsque nous arrivons à Umil Cela fait, maintenant, si nous passons au mixeur, la manière dont nous allons procéder, nous voulons aller de l'avant et avoir géométrie réelle de nos ébauches de bois Vous pouvez souvent venir ici dans la vraie vie, vous pouvez le voir très clairement. Mais si, par exemple, nous nous inspirons des jeux, vous pouvez également constater qu'ils mettent souvent en avant leur géométrie réelle, et je pense qu' ils l'ont fait à la main. Je n'ai pas l'impression qu'ils aient utilisé la parallaxe ou autre type de géométrie, car cela coûterait très cher Bien sûr, vous pouvez utiliser Nant pour cela, et c'est là que vous pouvez en quelque sorte vous en débarrasser. Mais nous n'enseignerons pas ces techniques dans ce didacticiel. Je veux vous apprendre les techniques que vous utiliseriez pour tout autre type de moteur de jeu, et ici vous pouvez clairement voir comment tout cela fonctionne. Donc, la première chose que nous devons faire, c'est que nous avons toutes les chances de réussir ici. C'est une bonne idée. C'est ce que nous allons faire. Réfléchissez aux propriétés de votre matériau et créez un nouveau matériau, et appelons cela des planches de bois en couches nues, par exemple ne nous reste plus qu'à saisir la couleur de base pour voir ce que nous faisons. Pour notre couleur de base ici, si nous cliquons simplement sur le petit bouton jaune et que nous accédons à une texture d'image ici, nous pouvons maintenant ouvrir une texture. Donc, ce que nous voulons ouvrir, c'est en diminuant textures et en optant pour des planches de bois, des couches finales de bois nues Et je pense que vous pouvez également appuyer sur un petit bouton fléché. Oh, non, désolée. Je pensais que cela donnerait un aperçu. Oh, non, attends, c'est Maya. Ça ne fait rien. Désolée. Nous devons essentiellement en obtenir une qui nous permette de voir clairement comment tout est défini, et ce serait peut-être mieux si nous utilisions une carte des hauteurs pour cela ou peut-être une carte normale , car nous pourrons alors voir les choses un peu clairement. Essayons une carte des normes ici. Nous avons donc posé nos planches de bois ici, toutes prêtes à être utilisées. Si vous souhaitez prévisualiser votre texture à l'intérieur de Blended, il vous suffit de passer à l'ombrage de votre zone d'affichage, et maintenant nous pouvons voir notre aperçu ici Cela ne semble pas très beau, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler , bien sûr, dès maintenant. La première chose à faire est donc de commencer par le déballer aux UV pour nous assurer que assurer que nous pouvons tout cartographier correctement. Il est très important que le déballage UV soit blanc, c'est pourquoi nous voulons passer au montage UV Et maintenant, pour nous faciliter la vie, il y a un don que nous voulons installer. Cela s'appelle SRUV. Je l'ai mis dans le dossier Blender et vous installez de la même manière que vos outils Maxivs Donc, une fois que vous avez accédé à un fichier ou un autre, dans les préférences d' édition , puis ici, vous voulez simplement le saisir. Voici donc le Shu UV. Maintenant, cet outil est très pratique car il nous fera gagner beaucoup de temps, il se charge du déballage à peu près à notre place et rend tout parfaitement cultivable Donc, avec cet outil, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il se trouve ici dans le RuvTap. Vous sélectionnez simplement votre modèle ici et vous appuyez simplement sur UV Box Map Maintenant, quand vous faites cela, si nous passons en mode ajouté, vous pouvez voir qu'il a déballé notre modèle Maintenant, je pense que nous pouvons aussi, si nous sélectionnons simplement tout comme ça, nous devrions également être en mesure de le voir se produire. Dès que vous faites cela, vous arrivez ici dans cette liste déroulante et vous pouvez essentiellement définir la taille. Nous en avons donc cinq pour le moment. Nous pouvons donc faire comme deux, trois , quatre, cinq, peu importe. Donc, sur cette base, nous pouvons essentiellement décider du nombre de planches que je veux Donc, si j'en fais quatre ou trois, je pense quatre. Je garde les chiffres pairs. Il vaut mieux que nous gardions les chiffres pairs. Et maintenant, tout devrait toujours être inclinable si l'outil fonctionne. Nous avons donc ce genre de choses. Tout d'abord, ici, oui, tout cela semble assez répétitif. Si nous savons OK, nous avons toujours notre fonction de capture d'écran activée. Si nous continuons maintenant et maintenons simplement Shift enfoncé, non. Répliquons cela et je ne sais pas pourquoi. Suis-je en train de claquer Oh, je suis en train de claquer sur le sommet. C'est pourquoi il agit bizarrement. Actionnez par incréments. Nous le faisons donc, puis nous vérifions. Je ne vois pas. Oh, attendez. Donc, si je dois regarder ici, il semble que la transition soit parfaite. Voyez comme c'était facile. Donc, juste comme ça, nous pouvons faire en sorte que tout cela fasse une transition parfaite. Maintenant que nous savons que celui-ci est bon, bien sûr, vous pouvez également le faire avec les autres pièces. Mais pour l'instant, revenons temporairement à notre mode de mise en page. Et maintenant, ce que nous allons faire, c' est aller de l' avant et ajouter de la géométrie supplémentaire ici afin de pouvoir le mettre en œuvre. Maintenant, cette géométrie n'a pas besoin d' être parfaite car, comme vous pouvez le constater, nous avons certaines ondulations ici que nous souhaiterons peut-être réduire ultérieurement Mais pour l'instant, si vous passez simplement en mode Addit, allez-y et appuyez sur Ctrar, je devrais le faire Contour R. Je vais prendre une photo. troisième fois, c'est le mal, contour R. Et je suis essentiellement ici. Je vais juste aller de l' avant et je vais me lancer dans l'art. Mes segments ici. Cela peut sembler beaucoup, mais comparé aux dépenses liées à l'utilisation de la parallaxe ou véritable mappage des déplacements et tout le reste, cela restera assez bon marché, car n'oubliez c'est un très gros atout Lorsque vous avez un très gros actif, ce n'est pas si mal qu'il suffit y ajouter un tas de géométrie supplémentaire. Parfois, vous en avez même besoin pour peindre des sommets. Par exemple, nous en aurons probablement besoin pour peindre des sommets de toute façon Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter ces éléments ici pour commencer. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement donner comme un petit biseau parce que ceux-ci dépendent en fait, oui, cela dépend en quelque sorte Si nous optons pour les planches plates, nous ne pouvons pas donner le biseau, mais si nous n'optons pas pour les planches plates, nous voulons donner Nous nous retrouvons donc probablement avec quelques variantes. Gardez cela à l'esprit. Alors allons-y, allons-y et je vais changer de poste. Et allons-y et sélectionnons tout cela ici. Et nous pouvons simplement le déballer plus tard, ou vous pouvez utiliser l'outil, ou nous pouvons simplement continuer et faire comme Contra BEC, et cela ne changera pas vraiment les UV, mais nous avons juste besoin de l'avoir un peu comme ça Donc, c'est ce que nous pouvons faire ensuite, c'est que nous pouvons en gros Je vais simplement cliquer sur celui-ci. Oh, essaie encore une fois. Cliquez sur celui-ci. Ensuite, nous pouvons essentiellement faire avancer celui-ci. Tu vois ? Et puis cela donnera essentiellement le même effet. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le faisons pour tous, nous ne faisons que les faire avancer. C'est donc toujours un peu ennuyeux pour moi de sélectionner, mais ça dépend en quelque sorte. De cette façon, nous pouvons également lui donner plus de variation. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par le faire avancer comme ça, puis plus tard, dans ces intersections, nous pourrons simplement ajouter quelques arêtes supplémentaires juste pour le rendre plus intéressant Et parce que nous allons très probablement faire peinture au sommet où nous pourrons peindre entre, par exemple, notre bois peint, notre bois d'ours et tout le reste, parce que nous allons probablement le faire également Nous voulons quand même ajouter une géométrie supplémentaire à cela. Donc, comme ça, je peux simplement continuer et ajouter un peu plus de variation. Et puis, ce qui est cool, c'est qu'après cela, nous allons transformer notre fenêtre en vinyle, et ensuite vous pourrez avoir une idée de ce dont je parlais pendant tout ce temps, comme avoir les fenêtres juste au-dessus et tout le reste. Tu vois, est-ce que j'y vais encore longtemps ? Oui, je le suis. Nous faisons donc ce genre de choses. Et puis, oui, vous pouvez imaginer que lorsque nous fabriquons nos autres planches, nous avons besoin d' une version différente Mais ce ne sont que des détails. C'est une variante que nous pouvons ajouter. Ce genre de variation, je peux simplement le faire sous forme laps de temps parce que c'est très répétitif. Nous avons donc ce genre de choses ici. Tout cela est plutôt bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est choisir certains d'entre eux, par exemple, pour placer également un contre et disons que nous en faisons un autre ici. Je ne vais pas faire ça partout, donc la plupart d'entre eux iront bien. Mais allons-y et donnons-le comme quelques-uns d'entre eux. Et puis si nous y allons et je crois que pour celui-ci, nous pouvons à peu près toutes les sélectionner et déjà au biseau Cela signifie que nous ajoutons un peu de géométrie supplémentaire, car techniquement, vous pouvez également simplement ajouter un biseau ici Mais quand tu fais ça, eh bien, je suppose que si tu le fais. Si vous ajoutez simplement ceci, vous pouvez ajouter le biseau, puis vous verrez que cela s' ajoute ici, comme cet effet ici bas, qui ne devrait pas être trop grave, mais gardez cela à l'esprit car cela interrompt votre flux topologique si vous ajoutez un biseau partout, cela n'interrompra pas réellement votre flux topologique Une fois celui-ci terminé, ce que nous pouvons faire, c'est pour celui-ci, par exemple, nous pouvons , par exemple, aller de l'avant et je ne sais pas, peut-être , le déplacer vers le bas, puis peut-être un peu plus. Et peut-être aussi ici, emménage-le. Nous obtenons donc essentiellement cet effet. Peut-être devons-nous placer nos bords un peu plus près. Essayons ça. Essayons celui-ci. Je pense que je suis allée un peu trop loin. Faisons donc la contra B comme si elle était vraiment petite. Et puis pour celui-ci, si nous allons de l'avant et que nous le déplaçons simplement vers le bas et que vous n'avez pas à le déplacer complètement, il suffit d'être en quelque sorte dedans. Allons-y. S. Nous avons donc quelques petites différences. Et ensuite, ce que nous pourrons faire plus tard , c'est même en géométrie, nous pouvons même ajouter de petites variations où notre bois déforme même cette géométrie elle-même Tu vois ? Et cela peut également nous donner un effet intéressant ici. Mais tout d'abord, nous en avions un ici. Contro B. Joli et petit. Allons prendre celui-ci. En fait, non. Prenons l' autre pour la monnaie. Déplaçons ça ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Ici, nous en avons un autre. voyez, cela peut prendre un peu de temps, mais de petites variations comme celle-ci sont très agréables à avoir. Et je suppose qu'il ne faut pas si longtemps pour faire de petites choses comme ça. Nous y voilà. Ici, nous en avons un autre. Allons-y et utilisons celui-ci ici. Comme ça. Et même si vous ne me voyez pas le faire, vous pouvez bien sûr simplement appuyer sur le point de votre pavé numérique pour zoomer sur des éléments Si je ne le fais pas souvent, c'est parce que cela signifie que je dois retirer ma main de ma souris, je n' aime pas vraiment faire parce que je déplace des objets. Je ne suis pas vraiment d'humeur alors dois continuer à faire des allers-retours. C'est un truc difficile que j'ai. Mais en gros, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons aussi aller ici. Faisons celui-ci. Ensuite, vous pouvez zoomer. Il zoome parfois aussi assez loin. Et juste comme ça, nous pouvons ajouter quelques petites variations. OK, donc nous avons presque terminé ce travail, sauf s' il y en a un très évident que j'ai oublié. Maintenant, nous les avons terminés, alors peut-être que celui-ci est assez évident que j'ai oublié parce que j' ai une mémoire à court terme. J'ai déjà oublié où je les ai tous placés. Mais celui-ci est plutôt sympa, nous nous rapprochons. Allons-y. Alors ce que nous pouvons faire, c'est également ne pas le faire sur les bords , car cela se cassera. Mais dans ces zones, nous pouvons entrer et, par exemple, ajouter de petites variations en ajouter de petites variations augmentant simplement les longueurs vers le haut ou vers le bas de cette manière. Et ces petites variations, on appréciera plus grande échelle que vous n'obteniez que de très petites variations. Vous pouvez également voir ici qu'il y a de petites variations ici ou là. Bien sûr, je ne passe pas autant de temps qu'eux sur Red de Redemption, parce que c'est logique, c'est un tutoriel. Non, je ne suis pas une équipe d'artistes. Mais si j'y vais maintenant, que j'ai ce truc et que je fais comme un fil de fer. Voilà. Ici, vous pouvez voir qu'il a maintenant un look assez intéressant. Nous avons donc celui-ci ici. Donc c'est plutôt bien. Sauvons Sen. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi y aller, et je voulais terminer l'une de nos fenêtres. Alors faisons-le d'abord. Passons à la vitrine de notre boutique ici, car nous avons celle-ci ici. Et activons le bouton Rm de ma femme. Je dois d'abord voir exactement à quoi cela ressemble. Donc d'accord, donc j'utilise celui-ci, mais ce n'est pas vraiment un gros plan pratique. Ce que je pense que je vais faire c'est que celui-ci est idéal pour une petite vitrine, mais je devrais peut-être y aller et trouver une meilleure référence, comme les vitrines de nos magasins, pour en meilleure référence, comme les vitrines de nos magasins, pour tirer quelque chose de beau. Alors je vais y aller et je vais dire Oh, non, tu sais quoi ? Ce truc pourrait être bon. Ce truc est une référence suffisante pour moi. Faisons celui-ci. Alors, d'accord, celui-ci. Nous allons donc simplement créer le profil extérieur , puis également le profil intérieur. Et puis pour les fenêtres, pour l'instant, nous les laisserons comme si elles étaient vides. Ce sera comme une plaine. Mais avec tout cela, une chose que vous devez garder à l'esprit est construction des vitrines des magasins. En ces temps, la construction devrait être très, très facile. Comme vous pouvez le voir, c'est comme un bloc en haut, un bloc avec un petit profil ici sur le côté et de ce côté, un bloc avec peut-être, encore une fois, un profil différent en bas, et puis il y a juste ces pièces supplémentaires entre les deux. OK, alors allons-y et commençons par créer simplement un profil de base. Nous avons donc notre vitrine ici. Maintenant, pour ce profil, je vous ai déjà montré comment procéder avec la garniture de toit. Donc, Shift A mesh, et nous allons commencer avec un simple avion. Attends, laisse-moi juste en parler là-bas. Maintenant, pour cet avion, nous pouvons déjà activer notre capture par incréments Et faisons-le simplement pivoter de 90 degrés comme ça, et nous pouvons déjà commencer à l' ajuster par incréments OK, donc pour notre maillage, en fait, commençons par augmenter par incréments pendant une seconde Je dois donc voir que je n'en ai pas envie. C'est un peu plus encombrant que ce que nous avions, mais nous pouvons très vite nous tromper en ce sens que l' encombrement ne fait que paraître. Alors allons-y et insistons un peu plus comme ça. Ensuite, si nous passons en mode Addit, nous pouvons reprendre notre forme ici Disons donc que, d'accord, à ce stade, nous pouvons même probablement passer d'un Altex Donc, à ce stade, ça devrait aller. Ensuite, nous faisons comme un E. Désolé, LTE, puis nous le publions. Je suis juste le J'essaie juste de suivre la référence en ce moment. Il semblerait donc que je suis en train de le repousser. Ensuite, je fais une autre Alt E et je clique avec le bouton droit de la souris pour qu'elle reste en place. Alors je vais probablement le pousser jusqu'ici. Alors ça ressemble à une autre Alt E. Poussez-la vers l'extérieur. À ce stade, passons en mode X pour que je puisse le voir. Alt E puis un autre. Je pense qu'à ce stade. Oui, je pense que je veux juste avoir à peu près la même longueur que celui-ci. C'est ce que nous allons faire. Oui, ça a l'air bien. Et puis une autre Alt E. Oh, désolée, Alt E. Et puis nous y retournons, puis nous rendons celle-ci un peu plus intéressante. Sûrement quelque chose comme ça. Oui, ça devrait faire l'affaire. Ensuite, si nous activons simplement toutes les captures, nous pouvons faire une autre Alt E, puis nous pouvons simplement la remettre en place À ce moment-là, nous pouvons sélectionner ces deux pièces, et nous pouvons simplement créer un repère et une boucle de bord de pont. Faisons donc pivoter rapidement l'arrière, poussons-le vers le haut. C'est donc à peu près notre profil. C'est donc très facile. Allons-y et voilà, poussons celui-ci jusqu'au bout, pas jusqu'à la fin. Allons-y jusqu'à présent. Nous avons donc celui-ci. Pour être honnête, je me sens toujours un peu épaisse de ce côté. Repoussons cela un peu, juste pour qu'il paraisse un peu plus fin, car si nous affinons un peu notre profil, notre fenêtre semblera un peu plus longue et un peu plus grande que lorsque nous avons ce profil très gros et encombrant Donc, à ce stade, excusons-nous, sélectionnons ceci. Faisons un pivot rapide. Et allons-y, dupliquons-le, puis je vais entrer et je vais simplement le faire pivoter 180 degrés et le pousser autour de ce point ici. Nous y voilà. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, le profil le plus élevé semble être assez facile, en fait. On dirait que c' est à peu près cette pièce qui fait le plus parler d'elle. Ensuite, nous le faisons simplement pivoter. Et on dirait que c' est juste au-dessus. Donc, à ce stade, allons-y et cachons temporairement cela. Il semble donc que ce profil soit au-dessus de ce point, ici. Et ensuite, si nous entrons et voyons voir. Il semble donc que ça dépasse un peu des deux côtés. Alors allons-y et faisons-le. Honnêtement, nous n'avons même pas besoin de le faire ce côté, car nous pouvons probablement simplement le refléter. Concentrons-nous donc davantage sur ce côté, puis nous le refléterons. Faisons un contre R, et nous allons avoir un contre R assis ici. Nous allons avoir un contra R assis ici, et si je le fais ici, c'est parce qu'il est maintenant plus facile pour moi les placer ici et ici OK, ça a l'air bien. Maintenant, si nous nous retrouvons face à face, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement, euh , oups, supprimer ces pièces et supprimer tout cela Peut-être que c'est pratique si je fais des œufs LED que je peux vraiment voir. Oh, non, attends, par ici. Une dernière chose que je dois faire. Donc faisons-le parce que je dois ajouter une boucle supplémentaire ici, de sorte que maintenant, lorsque je les supprime, je n'ai pas besoin de redessiner le visage entier. Nous avons donc ces trucs ici et nous avons ces trucs ici. Sauf ceux-là. Je ne veux pas les supprimer. Cela devrait faire l'affaire. Si j'appuie rapidement sur la hauteur ? Oui, d'accord, donc ça devrait faire l'affaire. Et oh, désolée, j'ai accidentellement allumé un autre modèle. Je ne sais pas lequel j'ai allumé. OK. Bizarre. assez juste. Allons-y et saisissons-nous de ces deux arêtes. Waouh, je viens de Maya, donc encore une fois, je dois m'habituer un peu aux commandes du mixeur. Et faisons-le simplement. Donc maintenant, si nous faisons Control Alt H, il semble que tout ce que nous avons à faire est, à ce stade, de supprimer celui-ci. Ensuite, sélectionnons ces deux boucles de bord du pont Q. Tu vois ? Donc, à ce stade, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit, parce qu'ils sont un peu comme s'ils étaient assis ici, très bien. Et nous voulons juste qu'ils soient bien assis au sommet ici. À ce stade, faisons un bivot rapide, modifions-le, puis faisons un rapide miroir sur l'axe Y et faisons une Oh, parfait. Je pense que ça marche. Alors, console A, vérifions-le. Donc, si je continue. Oh, non, attendez. J'ai presque travaillé. On dirait que nous devons pousser les choses un peu plus dans cette direction, juste pour tout intégrer. Tu vois ? Et nous y voilà. Nous avons une fenêtre supérieure très basique. Maintenant, dans la fenêtre du bas, on dirait que la garniture est un peu différente. Nous allons donc utiliser celui-ci à peu près. Donc, si nous faisons un pivot rapide, nous pouvons aller de l'avant et juste Ba, je te fais tenir la montre. Oh, honnêtement, lorsque vous utilisez plusieurs programmes, vous savez ce que c'est. C'est assez agaçant. Comme si un petit bouton était différent d'un autre. Mais malheureusement, dans mon travail, je dois utiliser principalement Maya et Blender, et souvent trois ans Max entre les deux. C'est donc toujours un peu délicat. Mais dans tous les cas, c'est juste de ma faute. Ça ne dépend pas de toi. Vous ne devriez pas avoir besoin de voir ce genre de choses, donc je m'excuse. Je vais ajouter un Edge. Non, tu sais quoi ? Non, c'est trop difficile. Faisons-le un peu plus facilement. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi je fais ça. Je peux juste le faire. Passons à ce bas, je vais déplacer celui-ci vers le bas, puis appuyer sur la touche Ctrl E. Ensuite je vais sélectionner ceux-ci ici, puis faire comme Alt E pour extruder celui-ci à nouveau vers le bas Et cela devrait suffire à peu près pour ce que je recherche. Donc voilà, nous en arrivons un peu à une pièce. Ce que nous pouvons faire, c'est également aller de l'avant, sélectionner ce côté et peut-être faire avancer les choses un peu plus. Et tu sais quoi ? Sélectionnons-le également et avançons un peu plus. Allons-y, voyons. Il y a donc cette petite garniture autour de lui. OK, ça a l' air plutôt bien. C'est donc une base assez décente. Maintenant, pour ces pièces, nous allons utiliser la technique des poids normaux, nous utilisons souvent pour les pièces de structure, ce qui signifie que nous devons y ajouter des biseaux, puis nous devons ajouter le modificateur des poids Cela ressemble essentiellement à ceci. Nous avons donc celui-ci ici. En gros, pour des pièces simples comme celle-ci, nous pouvons ajouter un modificateur, et nous pouvons ajouter un modificateur de biseau Maintenant, en ajoutant ce modificateur de biseau, si nous passons à la géométrie et désactivons le chevauchement des pinces, et j'ai dit que la quantité est bien inférieure, vous devez essentiellement donner à chaque bord un petit biseau comme celui-ci Ce qui se passera, c'est que lorsque nous aurons ce biseau, nous pourrons manipuler les normales des sommets pour leur donner l' impression qu'elles La façon dont vous procédez est d'avoir votre biseau, donc à ce stade, nous pouvons probablement simplement appuyer sur A. Et une chose qui m' inquiétait, et je peux voir ici, c'est que certains bords ne sont plus corrects. Pour ce genre de choses, je suppose que ce serait plus facile si nous allions de l'avant et ajoutons simplement un laissez-passer à cela. Mais tout d'abord, continuons. Donc, ce que vous devez faire, c'est passer à Modifié et attendre le retour à la normale. Maintenant, cela nous donnera une erreur indiquant que le lisse extérieur doit être activé. Vous pouvez trouver des normales en allant dans les propriétés de l'objet ici, dans les propriétés de l'objet ici, puis en activant le lissage extérieur Maintenant, si je désactive la location de ma femme, vous pouvez voir ce qui s' est passé ici, même si oui, fixons le poids à 100 pour le rendre un peu plus net Cela ajoutera du lissage à nos maillages, puis créera presque une zone tampon entre ces biseaux, ce que l'on appelle des normales pondérées ce que l'on appelle des normales pondérées Il existe un tutoriel beaucoup plus détaillé à ce sujet sur ma chaîne YouTube. Je vais rester simple et agréable pour moment, car il s'agit d'une explication assez technique. Mais en gros, ce que cela va faire, c'est dans le moteur. Je vais avoir l'air hippie même si nous n'y avons ajouté qu' un nombre très limité de polygones. Et c'est ainsi que cela fonctionne, en gros. Nous avons donc ce genre de choses ici, c'est plutôt bon. Nous devons encore ajouter quelques imperfections à cela, mais pour le moment, nous avons celle-ci et nous pouvons alors très bien, nous pouvons probablement simplement la dupliquer. Cependant, une chose qui m' inquiétait , c'est que si nous allons ici, si nous le cachons temporairement, activez le bouton Rm de ma femme Alors, puis-je peut-être simplement les combler pour que tout aille un peu mieux. Je peux donc en quelque sorte les combler. Ici, il semble y avoir un peu de désordre Voyons voir. Comblons-les également. Oui, alors celui-ci, si nous changeons de poste, faisons un Q. Oh, hé, nous n'avons pas celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, dans ce cas, et appuyez simplement sur Remplir, et cela remplira en quelque sorte ces visages. Maintenant, si vous continuez et vous pouvez voir ici que nous avons encore besoin d'une boucle, nous pouvons techniquement faire un contrepoint R. Nous allons de toute façon faire des optimisations plus tard, sélectionner ces deux gravures, puis les fusionner Cela aurait dû faire l'affaire. Et maintenant, c'est au moins plein. Je ne crains donc pas que maintenant, si j'appuie sur Alt H, tout ira bien. Nous avons donc celui-ci ici. À ce stade, supprimons simplement celui-ci. Le blocus. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Nous avons donc cette version ici. Je pense que je dois encore entrer et refaire mon miroir, Y, et couper en deux le contrôle A, lt X, et simplement le pousser vers l' extérieur pour m' assurer que c'est correct OK. Oui, tout a toujours l'air bien. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons également aller avant et ajouter notre biseau, à l'ombrage désactiver le chevauchement des pinces, et nous sommes descendus à une valeur assez faible 0,01 semble en fait assez élevé pour celui-ci. Faisons 0,005. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cette valeur. Ici, il y a peut-être encore un peu de désordre, mais ce n'est pas si mal Nous pouvons appuyer sur la touche A, et oh, y a-t-il eu des biseaux étranges ? Attends, attends. Je n'ai pas ajouté de biseaux ici. C'est parce que nous devons encore nous en débarrasser. Nous devons encore faire des optimisations. Mais si vous voulez ajouter les poids normaux à cela, n'oubliez pas d'activer l'extérieur lisse Vous pouvez voir que cela correspond vraiment, oh, en fait à 50 ans. Cela convient très bien. Et puis, pour celui-ci, par exemple, vous voulez simplement l'enfoncer pour qu'il soit simplement accroché ici Comme je l'ai déjà dit, nous allons conserver pour ce projet les modèles très simples. Tu peux te compliquer les choses si tu veux, mais je ne veux pas. Je vais donc y aller. Sélectionnez ces lignes et appuyez simplement sur ou sur X ou sur Supprimer pour créer des boucles de bord. Nous les avons donc là-bas. Et puis ici, vous pouvez, si vous voulez optimiser cela, en appuyant sur la courroie cible Trcal, puis en entrant ici et en commençant à souder ces pièces ensemble comme ceci Cela prend donc un peu de temps. Même si cela prend du temps, je vais vous montrer comment procéder pour celui-ci. Cependant, je ne le ferai pas moi-même pour les autres pièces. Je vous recommande vivement de le faire pour les autres pièces, car sinon cela reviendrait à gaspiller la géométrie. Pour moi, c'est juste parce que ce n'est pas pour Eh bien, c'est une sorte de jeu vidéo, mais c'est un tutoriel. Je peux donc me débrouiller, comme quelques bâtons supplémentaires, alors que pour d'autres jeux, vous ne le voudrez peut-être pas. Une autre bonne chose que vous pouvez faire, c'est de le fusionner ici, puis vous pouvez voir, du genre, accord, alors, où s'arrête ce biseau ici ? Je peux le sélectionner. Maintenant, si je reviens à mon deuil de sélection concernant la cible Atal, je vais me déplacer et cliquer dessus Ce qui va se passer, c'est que parce que nous les fusionnons ici, c'est là que la sélection s'arrêtera, et elle s'arrêtera également ici. À ce stade, nous pouvons simplement appuyer sur X et supprimer les boucles de bord. C'est donc un autre moyen facile de le faire . Nous avons donc obtenu celui-ci. Je suppose qu'une fois de plus, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez créer un miroir. J'ai vraiment du mal à oublier quand je dois vraiment faire le dernier miroir parce que je ne cesse de changer d'avis. Au revoir. Donc, juste comme ça, tu peux très bien. Chaque fois que cela n' affecte pas la géométrie, vous pouvez souvent simplement les fusionner comme ceci. Cela dépend en quelque sorte si vous voulez animer comme des personnages. Bien sûr, vous devez opter pour la topologie Wi Green, mais ce n'est pas un personnage à peiner Donc, pour nous, comme vous pouvez le voir, comme ça, nous pouvons très bien fusionner tout cela, qui nous donnera un bien meilleur résultat. OK, donc ce que nous allons faire, c'est que je vais terminer ça. Supprimons nos normales pondérées en ajoutant un dernier miroir Ensuite, dans le prochain chat, nous allons simplement poursuivre et nous poursuivrons le processus de création de cette fenêtre Et une fois cela fait, il semblera désactiver le basculement de la cible. Une fois cela fait, il sera beau, puis nous pourrons le prévisualiser à l'intérieur du talon. Examinons les normales pondérées. Voilà. Désactivez notre bascule filaire et c'est comme ça Tu vois ? Il semble donc qu'il y ait une bonne connexion. OK, passons à la scène de Sava. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons continuer avec cette fenêtre. 25. 24 Création de nos actifs finaux - Partie 2: OK, alors continuons avec notre fenêtre. Cette partie est presque terminée de toute façon. Alors voyons voir. Nous avons la partie supérieure vers le bas. Nous avons la partie inférieure vers le bas, donc tout ce que nous avons à faire pour celui-ci est un pivot rapide supplémentaire, dupliquez-le. Et juste comme si tu le déplaçais ici. Et il suffit de faire correspondre le mur avec le mur du fond comme ça, puis de régler l' autre, de le supprimer. OK, donc ces deux-là vont bien. Maintenant, pour celui-ci, voici le cadre de ma femme. Nous y voilà. Voilà mon cadre rouge. Donc pour celui-ci, oh, oui, donc en ce qui concerne les optimisations, comme je l'ai déjà dit, je ne ferai pas les optimisations proprement dites Je pense toutefois que pour celui-ci, c'est plus facile si nous le refaisons Oui, c'est probablement plus facile si nous le refaisons. Allons-y et appuyons sur Shift H, ce qui masquera les éléments non sélectionnés J'ai tendance à l' oublier sans cesse. Et puis, vous voyez, les soudures cibles sont réellement soudées, vous savez quoi ? Je n'arrête pas d'oublier. Je peux juste faire un miroir, donc nous n'avons même pas besoin de le faire d'un côté. J'ai juste besoin de souder ce truc. Et puis ici, il suffit de faire comme une connexion. Cela semble donc un peu étrange, mais voyons ce que nous pouvons faire. Boucles d'écoutille Q Bridge. Celui-ci, on peut faire des bridge edge loops. Oh, oui, attends, ça a l'air normal. Maintenant je m'en souviens. Pour moi, c'est un autre jour. Donc dans mon cas, il était assez tard hier, alors cliquez avec le bouton droit sur Phil. Donc pour moi, c'est une nouvelle journée, donc j'ai juste besoin de me réchauffer à nouveau. Quoi qu'il en soit, nous avons tout ça ici. Faisons un biseau rapide à moitié ou chanfrein. Pas question, donc il se souvient toujours de mes paramètres cette fois. Pas question, je ne me souvenais pas de mes réglages. Il se trouve que ça avait l' air plutôt beau. Donc 0,005, probablement. C'est à peu près tout blanc. Allons-y et appuyons sur Contra A. Et maintenant, si nous appuyons simplement sur Aldag, nous pouvons saisir cette pièce, faire un miroir sur le Yaxs avec une bissette, encore une fois Contra A, et à ce stade, nous pouvons simplement sélectionner encore une fois Contra A, et à ce stade, ce côté. Un peu comme « oh, bonjour ». C'est faux. Faisons en sorte que l'UE le sache. Je crois que j'ai fait le bon choix. J' aurais dû le retourner Essayons encore une fois. Donc, d'accord, nous avons celui-ci. Qu'est-ce que j'ai fait, bordel ? Miroir sur l'axe Y. C'est exact. N'est-ce pas celui-ci ? Oh, il faut que je le retourne. C'est étrange parce que nous n'avions pas besoin de retourner l'autre , alors c'est ce qui m'a dérangé. Il suffit de le retourner. Apparemment, pour une raison ou une autre, probablement parce que nous avons pivoté, il fait 180 degrés. C'est le contraire. Alors, allons-y. Cela résout donc le problème maintenant. Cela m'a bouleversé pendant un moment. Alors, voyons voir. Nous avons celui-ci. Désactivons mon bouton Dell car celui-ci était toujours allumé Ensuite, nous pourrions simplement prendre les choses en main ici. Mais ça devrait aller. Par exemple, à ce stade, nous avons un cadre de fenêtre assez décent pour quelque chose comme ça. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à avoir ces cadres de fenêtres ici. Maintenant, nous pouvons presque les saisir comme un cube et les insérer Et puis ici, je voudrais avoir un tout petit profil, juste pour le rendre encore un peu plus intéressant. Pour cette pièce, faisons un décalage A, et créons simplement un cube puis divisons-le en deux. Donc, ce cube, tout d'abord, nous allons décider l'épaisseur générale de notre fenêtre, et je vais le rendre assez fin comme ça, puis nous allons, bien sûr, juste en avoir un qui s'étende vers l'extérieur. Alors je prends cette pièce ici. Maintenant, je le mets bien en place. Sélectionnez ces sites et mettez-les également en place. Allons-y. Et maintenant, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous allons de l' avant et le déplaçons vers le haut, nous pouvons simplement faire comme un contra R. Shift H, contra R. Oh, diode, contra Je n'arrête pas d'oublier ce genre de choses. Nous y voilà. Maintenant, celui-ci est exactement au centre, et sachant que celui-ci est exactement au centre, maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons peu près sélectionner le côté inférieur ici, puis nous pouvons séparer la sélection, ce que j' avais déjà fait. Donc, par ici. Et pour vous rafraîchir, vous pouvez le trouver dans le maillage, séparer puis le sélectionner Maintenant, ce sont deux maillages différents, ce qui est une bonne chose. Donc, pour le maillage inférieur, le maillage, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire des boucles rapides sur les bords du pont. même pour le maillage supérieur, de sorte que maintenant c' est devenu une chose. Ensuite, pour le maillage supérieur, je vais faire un pivot rapide et je vais faire avancer celui-ci. Pour que nous y soyons vraiment, nous y voilà. Nous avons donc ce type de fenêtre. Oui, ça a l'air critique. OK, donc pour l'encart, que devons-nous faire pour cela Je pense que nous pouvons en fait créer une fenêtre et ensuite parce qu' elle s'adaptera au blanc. Oui, il ira parfaitement bien. Créons donc une seule fenêtre. Et puis cette fenêtre, on peut en quelque sorte la supprimer pour le moment. Je vais procéder, sélectionner le bas ou le recto et le verso, appuyer sur I, et faire, genre, un joli encart Et je vais faire en sorte que l' encart soit fin sur le côté, puis un peu plus épais sur le côté horizontal comme ça, pour qu'il soit légèrement enfoncé Maintenant, à ce stade, si je fais E, cela ne fonctionnera probablement pas, mais si je fais un Q et que j'extrude la face selon les normales, elle sera bien extrudée comme ça des deux côtés en même temps Voilà. Avec E, cela ne suffirait pas. Ensuite, faites un autre encart comme celui-ci, puis appuyez sur Supprimer. Nous pouvons simplement continuer et supprimer les phases ici. Maintenant, à ce stade, il suffit de passer à ces deux et de faire comme si le bord d'un pont tournait en boucle. Voilà, ce pont est beau. Nous y voilà donc. C'est comme un cadre très basique que vous avez déjà. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de mettre des cadres supplémentaires entre les deux. Pour ces cadres, vous pouvez voir que c'est le cas, nous n'avons pas la résolution nécessaire , mais cela n'a pas d'importance. Cela devrait être très basique. Il suffit donc de les avoir sur le côté extérieur. Et à cause de cela, je pense que je vais juste prendre un cube. Techniquement, même ce profil ici, nous n'en avons même pas besoin, mais je voulais juste le créer au cas où, car cela ne demandait presque aucun effort supplémentaire. Dans tous les cas, je vais prendre ce cube, et ce cube deviendra essentiellement notre profil. Donc, si nous allons de l'avant et le déplaçons ici, euh, voyons voir. Donc c'est bon. Passons en mode visage. Nous voulons en quelque sorte le déplacer à mi-chemin. Je vais déjà l' agrandir, puis je me rendrai compte que je dois probablement l'agrandir un peu. Allons-y. Rendons-le un peu plus fin. Et pour cela, ce que j' avais en tête, c'est que si je fais un contour R et que j'ajoute deux arêtes comme celui-ci, je peux en quelque sorte les redimensionner et je peux simplement faire quelque chose de très simple, comme un ld E, faire quelque chose de très simple, comme un ld E, qui est comme une extrusion et nous allons, genre, l'extruder comme ça Ensuite, à la fin, supprimez-le ici. Pour celui-ci, si vous le souhaitez, si vous le voulez vraiment, même pas si vous le souhaitez, allez-y et sélectionnez ces lignes. Appuyez sur contra I pour l' inverser, car nous n'en avons pas vraiment besoin Supprimez-les donc également. Et puis il ne nous reste que ces quelques pièces. Avec ces pièces, je suppose que nous pouvons simplement le faire manuellement , comme un contra B. Nous n'avons pas vraiment besoin d' utiliser le jambon comme modificateur Une fois que c'est fait ici, c'est tout à fait normal. C'est donc celui-ci que nous pouvons utiliser. Et ce que nous aurons, c'est que le verre trouvera réellement entre ces rainures ici, et cela fonctionnera très bien. Ce que je vais faire pour cette forme ici, c'est faire un contre ar ici et un contre R ici. Et vous avez probablement deviné pourquoi j'ai un point central exact dans lequel je peux placer mon modèle Je peux donc maintenant simplement le placer comme ceci. Je peux sélectionner le haut et m' assurer que le haut est déplacé ici comme ça. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à faire un pivot rapide, dupliquer en le faisant pivoter à 180 degrés. C'est intéressant que vous puissiez voir ici comme si ce n'était pas exactement au centre. Cela dépend en quelque sorte de la façon dont vous le regardez. Tu vois ? Je pense que c'est en fait exactement au centre parce que nous l' avons placé au centre ici. Alors peut-être qu'il pourrait y avoir un petit décalage. Et maintenant, pour ce qui est de cette fenêtre, vous l'avez deviné. Fais un biseau. Allez sur Jumtree, désactivez le chevauchement de nos pinces Oui, la modélisation est si simple que nous pouvons le faire. Hum, ça ne me donne pas un bon résultat. Allons-y, appuyons rapidement sur Q réinitialisons toutes les transformations et réessayons. Est-ce que c'est mieux ? 0,05. Waouh, 0,01 OK, 0,005. C'est mieux. C'est juste beaucoup plus sensible maintenant. Comme vous pouvez le constater, les paramètres changent chaque fois que nous les réinitialisons. Agrandissons-le. 0,03. Oui, faisons contre A. Ça devrait faire l'affaire OK. Nous avons donc acheté ces pièces ici, et pour ces pièces, il ne nous reste plus qu' à utiliser le verre Ara, qui ne sera qu'un simple avion. Et je ne veux pas diviser ce plan en quatre fenêtres parce que je veux faire plus tard, c'est créer une très belle carte de rugosité, qui donnera au verre aspect presque tel qu' on ne peut pas le regarder à travers Mais ce n'est pas comme un verre d'apparence très simple. Vous ne pouvez pas voir à travers , mais ça va vraiment avoir l'air très intéressant et sale et tout ce qui se passe comme ça. Et je pense que ce serait très beau si nous faisions quelque chose comme ça. Donc, ici, je pense qu'il vaut mieux que je fasse d'abord celui-ci pour que je puisse vraiment voir où je le place. Nous y voilà. Nous avons donc ce verre ici. Et au lieu de simplement le déplacer partout, je vais simplement le dupliquer. Donc, au lieu de construire un seul gros avion, je vais juste y aller et je vais en créer deux ici. OK, nous avons donc refait cette fenêtre. Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons à peu près le sélectionner, le dupliquer. Et puis, de ce côté, il suffit de faire reculer celui-ci, je crois. Jusqu'à s'asseoir comme ça. Et nous y voilà. Si nous désactivons maintenant notre if Rm togel, vous pouvez voir que nous avons maintenant une fenêtre Donc, ce que nous allons faire maintenant pour finaliser cela, c'est ajouter de petites variations Donc, avec les petites variations, ce sera essentiellement ceci. Vous passez en mode Ajouter, vous placez quelques contre-ars comme celui-ci. Et je te l'ai déjà montré ? Eh bien, oui, je l'ai fait. Techniquement, c'est pareil que sur le mur, sauf que cette fois nous le faisons sur des modèles. Nous plaçons donc ici quelques points de contraste. Nous avons alors tendance à passer en mode Vertex et à simplement, par exemple, à saisir quelques pièces et à les déplacer comme ça Attention à ne pas en faire trop. Si nous en faisons trop, vous pourrez constater la répétitivité car cette fenêtre est beaucoup réutilisée Je veux donc l'artiste parce que c'est agréable d'avoir des variations d'apparence organique. Cependant, je ne veux pas en faire trop, car cela n'aura pas du tout l'air beau Les véhicules me voient donc sélectionner des pièces au hasard et rendre, par exemple, le bois un peu plus irrégulier , etc. Nous pouvons faire la même chose ici avec ces gravures, les faisant simplement reculer. Et je ne sais pas encore si j'ai besoin d'une peinture au sommet pour cela. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de peinture au sommet. Donc, pour l'instant, nous n'allons pas ajouter de géométrie supplémentaire pour ce genre de choses. Mais gardez-le à l'esprit pour peut-être, genre, dans le futur. Voyons voir. Faisons celui-ci aussi, emménagez-le, pour qu'il soit un peu enfoncé Nous y voilà. De petites variations peuvent en fait faire une grande différence. Je dirais qu'à ce stade, allez-y et commencez à ajouter votre poids à la normale. N'oubliez pas d' activer votre revêtement extérieur. Pareil ici. En fait, vous savez quoi, pour celui-ci , il suffit de sélectionner ces pièces ici, contrôler J pour les joindre, puis d'activer Oto smooth. Cela nous fait gagner un peu de temps. Normales pondérées ici, sélectionnez-les, contrôlez J, joignez-les à des normales lissées et pondérées Et celui-ci, nous l'avons également fait. Donc, comme vous pouvez le voir, un peu cinq de Tokon, nous avons cette belle fenêtre d'affichage en haute résolution, même si c'est toujours une résolution de jeu Et je me suis figé pour sauver ma suture avant de la perdre. OK, parfait. Nous avons donc fait refaire notre fenêtre de base et notre porte. La dernière chose que je vais faire avec ma fenêtre de base c'est que je vais déjà procéder à un emballage UVN de base afin que nous puissions y ajouter du bois, juste pour que nous puissions déjà voir à quoi elle ressemble Je pense que c'est bien si nous faisions simplement l'emballage UVN par modèle au lieu de fabriquer d' abord tous nos modèles, puis de faire l'emballage UVN. Donc pour celui-ci, sauf pour le verre, le verre, nous pouvons simplement nous cacher temporairement. Le verre n'a donc pas besoin de ce matériau. Mais toutes ces pièces ici, je veux que vous utilisiez le même matériau et que vous appeliez cela du bois ordinaire. Oh, j'ai oublié le mélange de poussière. À laquelle l'ai-je ajouté ? J'ai ajouté à l'un d'entre eux. il en soit, j'ai oublié la poussière du mixeur, vous ne pouvez donc pas simplement sélectionner plusieurs matériaux. Vous devez en sélectionner un. Ajoutez votre matériel. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est continuer et sélectionner le reste. Ensuite, vous devez descendre ici jusqu' à ce petit bouton fléché et appuyer sur Copier le matériel pour le sélectionner. Et quand vous faites cela, il devrait y avoir le même matériel sur tout. Et vous pouvez voir qu' ici, le nom ne change pas. Ensuite, si nous reprenons notre couleur de base, nous pouvons saisir une texture d'image, ouvrir ce fichier. Et si nous optons pour des textures, du bois ordinaire, du bois brut final , du bois ordinaire A, nous pouvons utiliser notre couleur de base, et elle devrait apparaître. Sur chacun d'entre eux. Tu vois ? Bien sûr, pas encore d'UV, mais c'est bon. Pour ceux-ci, nous pouvons à peu près utiliser la même carte UV sûre pour cela. Donc, pour ceux-ci, faisons une carte des boîtes. Ensuite, la première chose que nous devons faire avec une carte en forme de boîte est de décider de la direction et de la taille. La taille est en fait assez bonne. La direction, nous devons encore un peu embrouiller avec ça, alors ne vous méprenez pas. Peut-être que c'est même une bonne chose si nous appuyons simplement sur Q et réinitialisons toutes les transformations. Essayons encore une fois. Donc, la carte de la boîte, vous verrez que lorsque nous réinitialiserons les transformations, elle est capable de lire toutes les directions. Et ici, vous pouvez réellement régler la rotation. Donc, si nous réglons cela à 90 degrés sur chacun d'entre eux, ici, vous pouvez voir qu'il a maintenant changé d' environ 90 degrés. C'est donc parfait. Maintenant, nous pouvons faire de même ici et il se souviendra de nos paramètres. Et puis, par exemple, pour celui-ci, vous pouvez voir que c'est dans la mauvaise direction parce que nous voulons suivre le grain, vous ne couperez presque jamais vraiment à contre-courant Alors pour celui-ci, je peux juste le remettre à zéro. Oh, alors celui-ci semble devoir en avoir 90. Tu vois ? Et juste comme ça, cela nous fait encore gagner beaucoup de temps par rapport à l'emballage UVN manuel Celui-ci, j'ai l'impression qu'il y a Non, celui-ci, peut-être ? Oh, non Oh, attendez. Désolé, je ne cherche pas le bon modèle. Ce modèle ici va être un peu plus intéressant. Nous allons donc faire la carte de la boîte. Et allons-y, peu importe direction dans laquelle nous allons pour que p zéro fasse o, donc celui-ci doit rester écrit, parce que nous devons entrer dans notre UVNwapper et nous devons les modifier un peu Alors, faites aussi le plan de la boîte ici. Alors, qu'est-ce que je veux dire ? Nous avons donc maintenant ces pièces. Maintenant, à ce stade, nous voulons simplement apporter quelques petites modifications , par exemple, ces pièces ici. Nous passons à notre montage UV. OK, allons-y. L'autre texture est toujours affichée pour une raison ou une autre, nous pouvons simplement appuyer sur ce petit bouton en forme de croix là-bas. Désolé, nous pouvons appuyer sur le petit bouton en forme de croix là-bas pour nous en débarrasser. Et pour celui-ci, ce que vous voulez faire, c'est que si nous passons en mode visage, nous pouvons simplement continuer et double-cliquer sur celui-ci. Et chaque fois que nous en avons sélectionné un que nous voulons faire pivoter, nous pouvons simplement continuer. J'ai tendance à passer à cet outil de rotation, puis j'ai tendance à entrer et à faire pivoter de 90 degrés en utilisant le claquement, comme celui-ci Et c'est tout ce que j'ai besoin de faire. Ne vous inquiétez pas des chevauchements. Nous n'avons pas besoin de faire ce genre de choses. Maintenant. Si nous décidons de créer un masque plus tard pour un peu de saleté, ce sera quelque chose qui viendra plus tard. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont maintenant pivotés. Ils sont au bon endroit. Ceux-là sont un peu plus compliqués. Nous devons donc en quelque sorte décider si c'est un mot pour nous. Pour les faire pivoter ou si nous voulons réellement les garder connectés, car cela créera une couture ici si nous les faisons pivoter. Donc, avec ces pièces ici, nous pouvons simplement continuer et les faire pivoter de 90 degrés comme ça. Ensuite, j'ai juste besoin de voir si je peux vivre avec la couture que nous avons créée Passons donc au tour Y de MaxVSTol, à la bascule Fram . Tu sais quoi ? Je peux vivre avec ça. On dirait presque que c'était intentionnel qu'ils ont en quelque sorte fusionné tout cela, et ce n'est pas comme une seule pièce de bois solide. Donc, je pense que je peux vivre avec ça. Sinon, il y a des moyens de le cacher. Donc pour le moment, c'est ce que nous allons faire. Même technique ici. Nous avons donc celui-ci. Nous devons le faire pivoter de 90 degrés, puis nous devons passer à lt x, sélectionner ce côté et ce côté. Oh, appuyez presque sur le couvercle, et nous devons également faire pivoter celui-ci. Nous y voilà. L'emballage UVN le plus basique que vous puissiez faire, mais il fonctionne. C'est donc tout ce qui compte. Nous avons donc notre fenêtre ici. C'est plutôt bien. Allons-y et faisons une Terre. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est coudre ces fenêtres ici, appuyer sur Ctrl J. Pareil ici, Ctrl J. Et, oh, c'est là que j'ai dû ajouter mon bois. Débarrassons-nous de ce matériau, créons-en un nouveau appelé le verre. Ensuite, si nous sélectionnons simplement celui du haut ici, nous pouvons appuyer sur Copier le matériel pour le sélectionner. Oh, bonjour. Je pensais t'avoir transformée en Glass ? OK. Débarrassons-nous de toi. H, je n'ai pas confiance en ça. Donc, dans l'autre sens. La direction dans laquelle vous devez sélectionner est souvent un peu étrange. Cela fonctionne donc maintenant. Donc, si je ne l'ai pas vraiment racontée, je pense que j'ai accidentellement sélectionné cette pièce ici, et je ne veux vraiment pas qu' elle soit courtisée Donc, ce que je veux faire, c'est simplement copier du matériel pour le sélectionner à nouveau. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne est celle qui est surlignée dont vous avez besoin pour devenir la version surlignée à la fin. Si je fais cela, la deuxième sélection que j'ai créée sera automatiquement mise en évidence la deuxième sélection que j'ai , mais cela ne fonctionne pas toujours. Vous me voyez donc parfois faire l'inverse, où je sélectionne d'abord les modèles qui n' ont pas le bon matériau. Et puis, à la toute fin, je sélectionne le modèle qui contient le bon matériau. Lorsque je fais cela, vous pouvez copier vos documents. Mais je suis conscient que c'est parfois un peu confus. Dans tous les cas, allons-y. Je vais donc aller de l' avant et sélectionner cette fenêtre, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la fenêtre de la boutique de collection. Celui-ci est donc prêt à partir. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ouvrir dans un vrai moteur. Oh, ouah. 21 minutes déjà. Dans le chapitre suivant, nous allons procéder à l' ouverture dans Real Engine, et je vais vous montrer comment importer du matériel, importer des textes, obtenir du matériel très basique. Ensuite, je vais vous montrer le flux de travail que nous allons utiliser pour ajouter nos fenêtres à nos pièces. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 26. 25 Création de nos actifs finaux - Partie 3: OK, nous voilà donc dans Unreal, et nous allons juste le tester. Voici donc comment cela va fonctionner. Allons-y et glissons rapidement notre short plat pour commencer, et faisons-le simplement pivoter de 90 degrés. Alors ce que nous allons faire c'est avoir notre vitrine ici. Faisons également pivoter celui-ci ici et le placer dans un endroit logique. Peut-être que je savais quelque chose comme ça et peut-être que j'en connais deux. Cela va être testé et je vais vous montrer le flux de travail que nous allons répéter de très nombreuses fois ici. La seule chose délicate, c' est que nous ne pouvons le faire qu' à la toute fin car il dupliquera les modèles. Mais je vais te montrer ce que je veux dire. Maintenant à l'intérieur du mixeur. Allons-y et sélectionnons celui-ci. Et allons-y, exportons des fichiers FBX, et nous allons les exporter vers Unreel Store Window, où êtes-vous ? Vitrine du magasin par ici. Oh, sur tous les objets, sans aucun doute. Celui-ci sera donc notre vitrine. Et nous pouvons aller de l'avant et nous avons un short clair ici, que nous pouvons également exporter des fichiers, FBX, clair tout en étant court, comme ça Parfait. Allons y jeter un œil. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la nouvelle saisie dans la fenêtre du magasin. Et oui, il suffit de réinitialiser l'AVX. Regarde ça. Nous avons une vitrine et, comme vous pouvez le constater toutes les valeurs normales pondérées se trouvent ici, donc c'est bien Et puis notre avion est court, nous pouvons aussi le faire, réinitialiser l'AVX, et voici notre avion court Les ombres sont un peu gravées, mais n'oubliez pas que vous pouvez simplement entrer ici et régler temporairement ce 200 pour obtenir un meilleur résultat Mais je ne vais pas encore le faire car je connais d'autres techniques pour les rendre plus beaux par la suite. Donc, la prochaine chose que nous devons faire est d' importer nos textures. Je ne vais pas encore tout importer. Je vais juste importer ceux dont j'ai besoin par utilisation. Je veux essayer cette solution où, normalement je fais toujours d'abord toutes les textures, puis tous les modèles. Ensuite, je m'occupe de tous les UV, puis de toutes les importations Je voudrais maintenant faire des allers-retours un peu, parce que j'ai l'impression que cela vous donne peut-être l' impression d'être un peu plus détendu, surtout pour moi aussi. Donc, nouveau dossier, en bois ordinaire. Et dans ce bois ordinaire, nous allons procéder et souligner une variante A. Vous ne voyez pas ce que je suis en train de taper. Allons-y. Ensuite, je vais aussi faire un nouveau dossier, des planches de bois, et dans des planches de bois, des variations Oh, variation du score A par ici. OK, donc pour notre bois ordinaire, cela va être très simple car il suffit de le creuser. Nous avons donc notre finition en bois ordinaire. Et puis ici, nous devons prendre le bois ordinaire A. Il est très important que nous utilisions celui-ci. Et pour notre shader, oui, importons tout sauf la hauteur Nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs pour cela. Oui, parce que c'est du bois ordinaire, nous n'avons donc pas besoin d'une carte des hauteurs. Faisons donc tout sauf la carte des hauteurs et faisons-la simplement glisser ici. Maintenant, ce qui est très important, c'est que nous avons créé dans OpenGL Cependant, le moteur UNL lit un X direct avec vos normales. Donc, tout ce que vous avez à faire est de double-cliquer sur votre normale. Appuyez sur ce petit menu déroulant. Pas celui-là. Oh, bonjour. N'êtes-vous pas en train de définir une carte des normes ? Oh, attends, tu es en train de définir une norme. Ils l'ont changé. Allons-y. Liste déroulante du disque. Désolée, ils ont changé les fenêtres. J'avais oublié ça. Accédez donc à la liste déroulante des textures, faites simplement glisser le bouton et appuyez sur Flip Green Channel. Et je vais juste dire celui-ci. C'est donc ce que nous allons faire sans arrêt. Maintenant, la prochaine chose que nous pouvons faire, c'est notre bois brut, et maintenant nous avons aussi nos planches de bois, final stratifié, bois final stratifié, là, celui-ci est celui dont j'ai besoin Pour celui-ci, nous pouvons également l'avoir. Maintenant, la carte des hauteurs va être délicate pour celui-ci. Si nous voulons faire notre carte des hauteurs, nous n'avons pas besoin de notre métal. Notre carte des hauteurs, nous en aurons besoin également dans l'Alpha. Allons-y donc et commençons par importer celui-ci. Oh, assurez-vous d' aller dans le bon dossier. Commençons donc par l'importer. Et lorsque nous avons besoin d'une hauteur, car nous utiliserons très probablement notre hauteur et utiliserons le mappage parallaxe pour, par exemple, des murs très simples situés au loin et qui n'ont pas besoin de quelque chose de spécial. Mais pour le moment, ça devrait aller. Il suffit donc de double-cliquer et d'inverser le canal vert pour celui-ci également. OK, parfait. Donc, pour vous montrer comment cela fonctionne, nous allons créer un matériau très basique, mais il deviendra plus tard un matériau très complexe. Passons à nos matériaux, cliquons avec le bouton droit de la souris sur le matériau et appelons simplement ce maître du soulignement principal Ce sera donc notre matériau principal, et ce matériau soutiendra plus tard à peu près tous les modèles que nous avons créés, à l'exception d'un paysage. Nous pouvons l'ouvrir simplement en double-cliquant. Et tout ce que nous allons faire pour le moment, c'est aller de l'avant et examiner, par exemple, nos textures, et prenons le bois ordinaire comme base et faisons-le simplement glisser ici. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour les éloigner les uns des autres comme ceci. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'avoir une couleur de base, faire glisser dans votre case de couleur de base. Vous passez de l'isolement ambiant à l'isolement ambiant , du normal à la normale Et de la rugosité à la rugosité. Vous pouvez donc voir très facilement pour le moment. Une chose que nous voulons faire est cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir en paramètre ces fichiers de texture et appeler cette couleur de base. Cela aura pour effet d' exposer ce paramètre. C'est la même chose que nous avons fait dans Substance Designer, où il expose simplement notre paramètre, puis nous pouvons saisir différentes cartes de texture au niveau du moteur. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Donc celui-ci est AO , et d'ailleurs, inversons les deux. Celui-ci, la rugosité du clic droit et celui-ci, le clic droit, convertissent le périmètre. Normal. C'est donc chose faite. La dernière chose que je veux faire est peut-être nous donner le contrôle du carrelage. Pour cela, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez obtenir cette fenêtre, et vous souhaitez ajouter une coordonnée de texture. Ici, c'est le bouton rouge. Maintenant, ce bouton lui-même ne peut pas être transformé en paramètre. Si nous voulons pouvoir contrôler notre tuilage via un paramètre afin exposer et de le contrôler, nous devons également ajouter un paramètre scalaire Maintenant, vous pouvez saisir un paramètre scalaire ici ou vous pouvez simplement maintenir la touche S enfoncée et cliquer une fois, et cela créera un paramètre scalaire, nous appellerons tuilage Définissez la valeur par défaut sur un. Le carrelage en est donc probablement un Ensuite, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et multiplier, car nous multiplions ces valeurs, nous les ajoutons donc les unes au-dessus des autres Nous avons donc ce carrelage. Donc, un par un, dans ce contexte, cela signifie que rien ne change. Mais dès que je mettrai ce paramètre à deux, ils passeront également à deux. Tu vas voir ce que je veux dire. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit très technique. Nous voulons simplement l'insérer dans le créneau UV de nos textures, et c'est notre matériau pour le moment. Cela fonctionne ainsi maintenant, si nous examinons nos matériaux, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur notre master principal, appuyer sur Créer une instance de matériau et appeler cette variante en bois nu, A, par exemple. Et puis, lorsque vous l'ouvrez , vous pouvez voir que nous pouvons désormais contrôler le carrelage Et si je l'active et que je règle les deux, vous pouvez voir dans la sphère que le carrelage change C'est l'idée générale de tout cela. cela fait, bien que nous ayons assez bien fait notre carrelage, nous pouvons également cliquer avec bien que nous ayons assez bien fait notre carrelage, le bouton droit de la souris et dupliquer à nouveau notre instance de matériau, ou vous pouvez simplement créer une nouvelle instance et appeler cette planche de bois variante A. Pour celle-ci, nous devons bien sûr saisir les textures de nos planches de bois afin de pouvoir activer ces pièces Il est souvent plus facile de simplement faire glisser votre fenêtre vers le bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à nos planches de bois et nous pouvons faire glisser notre couleur de base, notre couleur normale, notre rugosité et notre occlusion ambiante, puis nous pouvons C'est ça. Pour les artistes, bonne pratique, ne vous contentez pas de faire glisser votre matériau sur votre modèle, mais ouvrez plutôt votre modèle comme ceci, comme nous l'avons fait auparavant, et ajoutez-le ici. Donc, si nous avons ce modèle, permettez-moi d'ouvrir rapidement ma fenêtre. Et puis nos fenêtres, bien sûr, n' auront pas encore de vraie vitre, mais c'est essentiellement comme ça que ça va être. Simple tout en étant court. Nous pouvons passer aux matériaux, et nous pouvons nous procurer nos planches de bois, variante A. Et voilà Nous pouvons donc voir instantanément que cela fonctionne. Et pour la vitrine de notre magasin, nous voulons juste faire venir notre maître en bois nu. Et puis peut-être juste, placez-vous simplement dans vos fenêtres ici. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Maintenant, peut-être qu'à ce stade, je vais juste régler temporairement ma résolution à 200 pour, par exemple, mon mur. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un mur ici, qui a l'air plutôt beau, même s'il a encore besoin de quelques variations, mais il est beau et réaliste. Nous avons donc un très beau mur, vous voyez ? Et vous pouvez déjà voir que cela sera également automatiquement appliqué partout. Donc, par exemple, ici, vous pouvez voir que nous avons presque déjà tout construit avec les murs. Alors maintenant, cette partie est importante. La façon dont nous allons procéder, c' est-à-dire placer nos fenêtres ici, c'est, bien entendu, plus tard, que nous voulons que ces fenêtres soient ici, c'est, bien entendu, plus tard, bien intégrées ici afin que les cadres ressortent bien ici Mais alors, bien sûr, nous ne pouvons plus voir notre modèle. Ainsi, par exemple, nous le plaçons et nous le plaçons simplement dans une position agréable comme celle-ci. Disons comme ça. Pour cela, comme nous allons le faire, nous allons utiliser nos outils de modélisation. Les outils de modélisation sont neufs dans le moteur 5. Ils sont toujours en version bêta, et il a été question de ne pas les inclure dans la première version, mais pour l'instant ils existent et ils sont super utiles. J'ai donc juste confiance qu'ils les incluront réellement. Encore une fois, ces outils de modélisation, s'ils ne sont pas inclus, vous pouvez simplement créer des pièces plus modulaires où vous découpez à l'intérieur du mixeur à l'aide de booléens Nous devons donc réellement charger ces outils de modélisation. Je ne pense même pas qu'ils soient chargés en ce moment. Donc, si nous allons simplement de l'avant et sauvegardons notre scène, nous voulons alors continuer et nous voulons Mw, allez. Nous voulons passer à l'édition, puis aux plug-ins. Maintenant, dans les plugins, si vous tapez une modélisation, vous devriez être en mesure de passer en mode éditeur d'outils de modélisation, et vous pouvez voir que c' est dans la version bêta 0.1. Il s'agit de celui que vous souhaitez activer. Il dira qu'il s'agit d'une version bêta. Il est instable. Je sais, mais j'aime prendre des risques, alors je vais juste m'en servir. La raison pour laquelle cela ne m' inquiète pas trop, c'est parce que je n'utilise qu'une seule fonctionnalité, une fonctionnalité que j'ai testée et qui fonctionne. Vous devez donc redémarrer, alors laissez-moi simplement passer la vidéo et redémarrer. Allons-y. C' est donc maintenant activé. Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que vous pouvez voir ici. Oui, permettez-moi de le remettre rapidement à 200, juste pour nous donner des ombres un peu plus belles Ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons maintenant un mode d' édition de modélisation activé. C'est celui dont nous avons besoin. Voici donc comment cela fonctionne. Vous cliquez dessus pour ouvrir cette fenêtre. Et dans cette fenêtre, vous disposez de quelques outils de modélisation de base que vous pouvez utiliser. Le plus important est d'avoir nos formes dans lesquelles nous pouvons simplement créer des formes de base. Vous pouvez faire des pièces et tout. Cela revient à utiliser Sketch Up, puis nous avons notre modèle Poly, dans lequel nous pouvons également ajouter quelques petites modifications. Nous devons également faire du nettoyage, percer des trous et tout ce genre de choses, ainsi que le formage et la transformation, il y a pas mal de choses ici Cependant, je n'aborderai pas la plupart de ces sujets car je ne l'ai pas utilisé moi-même car il n'était pas nécessaire auparavant. Et vous pouvez faire un UV extérieur, ce qui est plutôt cool. L'une des choses sur lesquelles nous nous concentrons est la forme de base. Il est ici en train de faire le sous-D parce que nous voulons simplement apporter quelques modifications générales et le booléen Alors, comment allons-nous y remédier ? C'est très simple. Nous allons utiliser l' épaisseur de notre cadre ici, et nous devons commencer par ajouter une boîte. Lorsque vous ajoutez la boîte, vous pouvez voir qu'ici, vous obtenez cette boîte et elle s' enclenchera automatiquement. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et vous pouvez remettre la ligne à la normale, puis vous pouvez voir qu' elle n'essaiera pas de la placer au-dessus de votre modèle. Ensuite, vous voulez simplement continuer et vous voulez cliquer puis appuyer sur Terminer. Maintenant, une fois que vous avez cliqué dessus, vous pouvez maintenant agrandir cette boîte, et vous voulez essentiellement l' agrandir jusqu'à ce qu'elle soit mi-chemin de votre cadre, comme ceci Nous allons donc simplement l'étendre avec soin. Et en gros, vous pouvez imaginer que nous allons découper la boîte de notre mur. Nous avons donc celui-ci ici. Je m'en souviens. Je peux juste le dupliquer. Oui, et il sera toujours enregistré dans l'outil. Comme je l'ai déjà dit, cet outil est tellement nouveau que j'ai fait mon test , mais je dois encore l'utiliser. OK, donc nous avons ces deux-là ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et utiliser notre booléen Pour que cela fonctionne, vous devez saisir le modèle dans lequel vous souhaitez découper quelque chose, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner les modèles que vous souhaitez utiliser et que vous souhaitez utiliser comme modèle dans lequel vous souhaitez découper quelque chose , puis maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner les modèles que vous souhaitez utiliser et booléens Oh, on dirait qu'on ne peut en faire qu'une à la fois. Dès que vous avez fait cela, il vous suffit d'appuyer sur petit bouton booléen ici, et c'est parti Vous pouvez maintenant constater que cela a fonctionné et que cela a supprimé notre modèle, et je vous montrerai comment cela fonctionne plus tard. Il suffit donc d'appuyer sur Accepter , puis de recommencer rapidement ici, Boolean et Ada, tu comprends pourquoi j'aime ça, à quel point c'est facile par rapport au fait que je dois créer dix modèles différents, juste pour ajouter toutes ces fenêtres ici juste pour ajouter toutes ces fenêtres ici pour les placer dans un endroit intéressant. Passons maintenant à l'aspect technique. Désactivons nos outils Moling. C'est désormais devenu son propre nouveau modèle. Cela signifie que ceci ici, vous pouvez voir que c'est devenu un modèle booléen que vous pouvez trouver Pour cette raison, cela signifie que même si nous allions avant et que nous mettions à jour notre modèle d'origine, celui-ci ne le mettra pas à jour à l'intérieur de Blender. Il est très important de le savoir, car cela signifie qu' une fois que nous l'avons fait, vous pouvez voir que cela coupe très bien et qu'il fonctionne très bien. Mais cela signifie que nous devons le faire à la toute fin. Maintenant, ne vous inquiétez pas, car, bien entendu, ces booléens, nous ne pouvons pas les enregistrer en fonction de nos poids Oui, tu vois, donc c'est aussi délicat. Nous ne pouvons pas réellement sauver les booléens. Donc, si nous mettions à jour notre modèle, nous devrions refaire tous nos booléens J'espère donc qu'il faudra attendre jusqu'à la toute fin avant de réellement le faire. Donc ça va avoir l'air moche. Au début, nous aurons juste, genre, toutes ces fenêtres devant. Mais vous pouvez voir que le résultat final fonctionne très bien lorsque nous n'avons que ces fenêtres, et elles s'intègrent en quelque sorte ici et regardez ça. Nous avons ce beau bois, et ce bois se distingue par toute sa géométrie, mais il a toujours ces lignes. Et puis voyons voir, parfois ça devrait avoir Oh, je crois que c'est exactement comme dans les boolins ici. Par ici. C'est donc comme un petit étirement, mais ce n'est pas trop mal, et cela ne fait qu' ajouter une belle variation supplémentaire. Donc, tout cela semble plutôt bon. Maintenant que vous connaissez le flux de travail, il ne nous reste plus qu'à transformer tous ces modèles en vinyle. Et cela se fera en deux étapes. Les modèles que nous avons actuellement, je vais les transformer en version finale, je vais les transformer en U Vnmap Cependant, je ne vais pas encore l'importer dans le moteur. J'ai dit que j' allais le faire, mais je pense que je vais en fait attendre encore un peu. La deuxième étape consiste à ajouter des variantes de modèles. Les variantes du modèle seront, par exemple, une variante différente de ce truc ici, cette clôture, juste pour la rendre un peu plus intéressante, car ce que vous pouvez souvent voir ici aussi, c'est qu'il existe nombreux types de clôtures, de poteaux et tout le reste. Et aussi, si vous regardez les jeux, vous pouvez voir qu'ici vous avez, genre, une clôture comme celle-ci. Mais un peu plus loin, vous avez une clôture comme ici qui semble légèrement différente. Vous avez des pièces ornées et tout ça. Ce travail, cependant, sera fait dans les délais impartis. J'espère donc que maintenant que je vous ai montré cette technique, je fais partie de ceux qui sont vraiment enthousiasmés par ce genre de choses, mais j'espère que vous êtes enthousiastes. La dernière chose que je vais faire avant terminer, c'est d'aller dans mon master principal, d'activer le matériau recto verso et de le sauvegarder. Cela nous permettra simplement de l'examiner des deux côtés, ce qui entraînera moins d' erreurs. Nous y voilà donc. OK, pour celui-ci, je vais juste le laisser ici pour nous rappeler comment nous allons tout faire. Mais le MLinkTools est vraiment cool. Et je pense qu'il nous reste 2 minutes. Donc, pendant ces 2 minutes, je vais juste m' amuser avec ça pour te montrer. Une autre option intéressante est le sub D et non le sub D. Désolé, ce n'est pas subdivisé. C'est le Oh, mon Dieu, comment ça s'appelait Lets over here. Et en gros, cela nous permet de définir nos segments. Donc, si je définis ce segment, je pense que c'est un axe deux. Non, pas celui-là. Celui-ci. Et voilà, nous en arrivons à un. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons réellement aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, saisir ces pièces, et nous pouvons simplement les déplacer de haut en bas, vous voyez ? Et vous pouvez voir que c'est très puissant parce que je peux littéralement, si je veux, même ici , créer des variations. Mais pourquoi est-ce si puissant, c'est souvenez-vous qu'ici, j'ai parfois envie de m'en imprégner Je peux littéralement prendre ce modèle. Je peux en faire enfoncer l'un d' entre eux. Et juste comme ça, nous arrivons ces zones vraiment faciles à regarder où nous pouvons simplement intégrer des objets et simplement les créer ou des variations artistiques. Et ce genre de choses, c'est pourquoi j'espère vraiment que cet art irréel est tellement utile J'espère qu'ils pourront créer un meilleur système afin que nous ne nous retrouvions pas avec des mesures uniques pour chaque fonction. Ce serait chouette. Mais pour le reste, c' est tellement facile pour nous si vous faites des choses comme ça où nous pouvons simplement ajouter de petites variations comme ça. Tu vois, c'est à peu près celle-là. Et pour le reste, il y en a quelques autres où vous pouvez ajouter des boucles supplémentaires et tout le reste à votre modèle. Vous pouvez, bien sûr, extruder et faire des choses comme ça , et vous pouvez dupliquer Mais pour le moment, c'est à peu près tout. Bien, passons au chapitre suivant, où nous allons commencer par terminer nos autres murs. 27. 26 Création de nos actifs finaux, 4e Partie: OK, bienvenue. Comme vous pouvez le constater, mon son audio est très différent. Et c'est parce que je viens passer à un tout nouveau microphone. C'était un gros investissement, mais j'espère vraiment que vous apprécierez la meilleure qualité audio. Maintenant, je devais choisir de continuer tout ce cours avec mon ancien micro pour des raisons de cohérence ou de simplement continuer avec mon nouveau micro. Et je me suis dit que vous préfèreriez avoir une meilleure qualité audio, même si c'est à mi-chemin plutôt que de ne pas le faire. Et en gros, tout cela est juste un bonus supplémentaire, tout tourne autour de l'information. La qualité audio peut donc encore changer un peu ici et là tout au long de ce cours, car je suis peut-être en train de l'affiner et de l'améliorer. Mais pour l'instant, c'est la nouvelle qualité audio, donc j'espère que vous l'apprécierez. D'accord, nous allons donc simplement continuer en créant nos modèles. Maintenant, nous avons notre avion alors que nous sommes courts ici, mais nous avons aussi un platane long, et comme vous pouvez le voir, il fait juste le double de sa taille. Donc, avec ceux-ci, nous pouvons à peu près continuer et, si nous faisons comme Shifty ou Control C contra V, ce que vous voulez faire Allons-y et ajoutons celui-ci à notre avion pendant que nous sommes ici, puis nous pourrons désactiver la version courte et activer la version longue. Nous y voilà. Oui, tu vois, c'est la valeur exacte. Nous pouvons donc même simplement supprimer celui-ci, dupliquer celui-ci et activer notre capture Oh, désolée, je pense que j'ai toujours Target Well activé. Oui, allons-y. Donc incréments, déplacez Absolute Grid Snap, activez-le, ça devrait fonctionner Alors allons-y et déplaçons ça ici. Allons-y, voyons. Et nous pouvons simplement continuer comme ça, et cela devrait faire l'affaire. Vous pouvez voir une petite ligne ici, mais c'est probablement notre ligne de sommet, ou c'est probablement un peu comme l' occlusion ambiante en C. Je ne pense pas Oui, je ne pense pas qu'il s'agisse d'une véritable inadéquation de la géométrie Mais nous le verrons bien assez tôt. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc déjà celui-ci, comme vous pouvez le constater, il est très facile de faire ce genre de choses. C'est seulement que je dois également lire celui-ci à notre clic droit sur Plain wall long. Nous y voilà. Nous avons déjà réglé les murs. Voyons voir. Short check à paroi simple. Notre passerelle va être très intéressante Ce que nous allons faire pour notre passerelle, c'est prendre note de lire cette rédemption et nous allons fabriquer nos planches, comme vous pouvez le voir ici, exactement comme ces planches uniques C'est intéressant de constater qu'ici, ils l'ont supprimé. Cependant, il est fort probable que nous ne le ferons pas. Et si nous ne le ferons pas, c'est parce que nous ne pouvons tout simplement pas deviner exactement où nous voulons le supprimer. Si nous le voulons, nous pouvons utiliser la fonction booléenne pour littéralement découper un booléen, puis le faire disparaître Allons-y et utilisons probablement celui-ci comme une belle référence. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'inégalités. Je pense que ça va être très joli. Oui, ça devrait aller. Sinon, nous pouvons également jeter un œil à celui-ci. Oh, oui, c'est plutôt cool que nous ayons plusieurs pièces différentes. OK, donc pour ça, je suppose que je vais juste deviner à quoi cela ressemblerait approximativement. Je veux aussi vraiment jeter un œil ici. Donc, ici, ils en donnent. Tu vois, j'aime bien le fait qu'il y ait un certain espacement entre les deux , pour être honnête Je pourrais donc inclure cet espacement entre les deux ici. Nous allons donc commencer. Déplacez A, maillez et créez un cube, et nous allons commencer à peu près comme une pièce de transition. Alors allons-y. » Alors désactive ton réseau Snap. Passons à l'échelle supérieure, et nous allons simplement commencer par les éléments de base. Et ces éléments seront pour la plupart comme ces cubes ici, que je vais utiliser et que je vais placer, disons, placons-en un ici. Allons-y. Ensuite, il suffit sélectionner le bas, puis de le déplacer vers l'intérieur. Nous avons donc ces cubes ici. Allons-y et plaçons-les. Également à l' arrière, nous en avons donc un, deux, puis nous voulons aussi les placer au centre, par exemple. Ce sont deux aldeggs. C'est un peu embêtant au début à égaler. Allumons comme un cadre métallique. Et placons-le à peu près au centre. Ils ne mesureraient pas vraiment cela pour l'avoir parfaitement au centre, donc je ne suis pas trop inquiète. Je vais donc maintenant y aller et les placer également ici. Et une fois la mise à l'échelle de base terminée, nous pouvons simplement masquer notre blocage. Nous avons donc obtenu ceux-ci, et il semble qu'ils correspondent à peu près une valeur paire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous en faisions un au centre ici, et honnêtement, je crois que je jette un œil ici, oui, comme un centime. Oh, en fait, cela fait très bien la transition, n'est-ce pas ? Oh, non, attends, ce n'est pas le cas, en quelque sorte. Non, c'est juste qu'il se cache exactement sur ces points. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est ce que je vais faire. Je vais donc en avoir un au centre, puis un de chaque côté ici. Je pense que ça va être beau. OK, à ce stade, nous pouvons simplement le cacher. Ce sera donc comme notre cadre pour cela. Maintenant que ces pièces sont terminées, nous allons être vendus en ajoutant tout d' abord ces planches autour, puis nous ajouterons principalement les planches par-dessus Continuons donc sur cette voie. Et tout ça, ce ne seront en fait que des cubes. C'est comme pour ces planches, nous devons définir la première, et une fois que nous l'avons correctement définie , nous pouvons continuer à l'utiliser Donc, si j'ai celui-ci, zoomez. Je veux que celui-ci soit un peu plus épais parce qu' il a besoin de tout maintenir en place et qu'il supporte beaucoup de poids. Ils utiliseront donc probablement un ticker pour cela. Par ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est utiliser celui-ci ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, par exemple, en rouge pour ce rachat, ils n'ont pas utilisé de valeurs normales pondérées sur les planches Où êtes-vous ? Ici, vous voyez, ils n'ont pas utilisé de normales pondérées Ce sont toutes des planches très pointues. Cependant, ils ont utilisé des poids normaux, contrairement aux planches plus grandes, voir Vous pouvez donc voir que même lire que le rachat utilise ces techniques. Je pense que je suis d'accord avec le fait de le faire également. Cela vous fera gagner un peu de temps. Donc, une fois que nous aurons fait une planche comme celle-ci, peut-être une petite variation, et ce sera une planche de base Alors allons-y et faisons-le. Ajoutons quelques segments entre les deux afin de pouvoir immédiatement ajouter de petites variations comme celle-ci. Vous pouvez le voir ici, donc il a quelques petites variations. Et puis une fois que nous avons fait celui-ci, nous pouvons effectuer un pivot rapide. Nous pouvons commencer en dupliquant simplement celui-ci ici. En fait, tu sais quoi ? Peut-être que non, nous établirons nos normales pondérées par la suite. Faites-le pivoter, juste pour ajouter un peu plus de variation aux endroits un par ici. Ensuite, le plus important sera celui-ci sur le site pour lequel nous pourrons procéder et le placer. Oh, assurez-vous de le faire pivoter exactement de neuf degrés. Allons-y. J'espère que le son est bon. C'est la première fois que vous utilisez ce microphone dans le cadre d' un véritable didacticiel au lieu de simplement le tester. J'espère donc que tout va bien. Mais en gros, je vais simplement continuer. Et ce que je veux faire, c'est rendre les choses un peu plus intéressantes. Nous avons donc celui-ci ici. Vous me voyez simplement passer d'un mode X à l'autre pour que nous puissions tout sélectionner. Allons-y et faisons-en un double. Alors maintenant, nous avons celui-ci ici. Et encore une fois, étant donné que nous l'utilisons si souvent, je veux m'assurer de ne pas le rendre trop unique, car nous pourrons alors en voir la différence. Donc, ici, je ne fais que regarder ça. Ah, tiens, tu vois, ça va très bien. Discutons les choses un peu plus comme ça. Oui, tu vois ? Cela a donc l'air un peu désordonné, mais cela fonctionne Nous avons donc ces choses, et maintenant nous aurons ces planches, et ces planches sont essentiellement posées sur le dessus Comme les planches sont posées sur le dessus, techniquement, il devrait également y avoir une face arrière Comme je ne sais pas dans quel contexte nous allons l'utiliser, je vais juste faire un backside, car on ne sait jamais Cependant, pour celui-ci, je vais juste fabriquer cette longue planche Donc, en gros, je repousse ces segments jusqu'à ce qu'ils atteignent la fin, puis je les compense un peu et je les rends un peu plus beaux Comme ça. Nous y voilà. C'est donc essentiellement le cadre que vous feriez. Maintenant, ici, vous le feriez souvent aussi parce qu'il doit y avoir des pièces structurelles ici. Je suppose que ce qu'il serait logique pour les gens de faire à cette époque, c'est peut-être qu'ils seraient simplement très paresseux. Je ne devrais pas le dire comme ça, mais je veux dire, dans le bon sens, qu'ils placent simplement certaines de ces planches et qu'ils disent : OK, nous avons donc ces planches Nous allons juste les zigzaguer, peut-être les rendre un peu plus fins Oui, alors ils disent : « OK, nous avons ces planches restantes. Ce que nous allons faire, c'est essentiellement zigzaguer ces planches comme ça . Et poussez-les un peu plus loin. Et puis ils voudraient un accompagnement. Mais bien sûr, je ne veux pas y consacrer trop de temps car vous ne pourrez probablement pas en voir beaucoup. À moins d'avoir un angle de caméra vraiment très bas, mais ce n'est pas souvent le cas. Nous avons donc celui-ci, donc nous pouvons faire de même lorsque nous le déplaçons. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est en avoir un ici. Et puis ceux-ci n'ont pas non plus besoin de poids normaux. Je peux alors continuer et je peux dire, comme si celui-ci passait par ici. Celui-ci passe par ici. Et enfin, je vais juste continuer et échanger les deux. Comme ça, juste pour ajouter une variation X ra C. Alors nous faisons quelque chose comme ça, probablement juste pour améliorer la résistance de cette forme. Maintenant, pour nos planches, nous allons essentiellement créer deux ou trois planches différentes, puis nous allons déjà les déballer afin de pouvoir les réutiliser encore et encore Donc oui, vous pouvez voir ici que dans Red Dead, ils placent probablement ces planches exprès ici pour que vous ne puissiez pas regarder en dessous , vous empêcher de les appeler, ou de fausser le jeu d'une manière ou d'une Bien entendu, nous n' avons pas le type de game design intense dont nous avons besoin pour cela. Je vais donc continuer et créer un nouveau cube. Et celle-ci sera comme notre planche de base, et nous allons simplement en créer quelques variantes Et puis les variations que nous pouvons utiliser encore et encore, et pas seulement dans celui-ci, mais dans tous les modèles dont nous avons besoin, nous pouvons les utiliser. Allons-y et jetons un coup d'œil. Where is Okay, donc oui, c'est assez courant, ils utilisent souvent des planches à cocher, parce que c'est une bonne chose, comme, bien sûr, s' inspirer des jeux vidéo, c'est tout à Sur les jeux qu'ils ont fait tant de recherches et sur tout ce qu' ils font souvent la plupart du temps, ce qu' ils font est assez précis. C'est donc formidable pour nous de gagner un peu de temps alors un peu de temps alors que nous ne faisons que suivre un tutoriel. Bien sûr, si vous avez votre propre jeu, faites vos propres recherches, ce serait bien. Mais dans tous les cas, nous avons donc celui-ci. Ce que je vais faire, c'est aller avant et nous pouvons le faire, comme un Shift D. Bien que personnellement, je préfère cette contra C contra V, et nous allons en choisir, disons, quatre, faisons cinq versions, cinq versions différentes ici Nous avons donc ce blanc ici. Ce blanc va être très simple. Nous avons besoin d'un outil très générique, donc il n'y aura que quelques petits segments et peut-être un autre ici comme celui-ci. Ensuite, cette version ici, je vais continuer et je vais ajouter un tas de segments supplémentaires. Donner des imperfections, peut-être faire comme celle-ci, c'est un peu comme si, en fait, faisons-le. C'est un peu comme enfoncé ici. Et puis celui-ci entre à l'intérieur, à l'intérieur et comme ça. C'est donc celle-là, si basique. Alors celui-ci sera légèrement plus fin. Et faisons-le aussi légèrement plus fin comme ça. Donc, en voici un qui a juste un effet un peu englouti Et puis, ici, il sera un peu plus déformé, comme vous pouvez le voir ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter encore une fois quelques segments supplémentaires. Et peut-être aussi ajouter quelques segments ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter des réductions similaires, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons donc faire des choses comme ça. Ensuite, nous allons simplement continuer, et nous optimiserons celui-ci parce que nous l'utiliserons tellement que c'est un peu stupide de ne pas l'optimiser Donc celui-ci sera une fois de plus enfoncé, peut-être, aller un peu de côté ici, faire des choses comme ça Et maintenant, ce que nous pouvons faire avec ceux-ci, c'est aller de l'avant et simplement définir une cible à l'aide des outils Maxifs et simplement les déplacer ensemble, et vous devinez probablement ce que nous allons faire alors Nous allons désactiver la cible. Nous allons simplement basculer, sélectionner ces trois éléments , appuyer sur Supprimer et supprimer uniquement les boucles de bord Voilà, tu vas voir. Maintenant, nous avons une coupure, donc c'est celle-ci. Maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant. Déplaçons-le ici et transformons-le en deux planches. Nous avons donc cette planche ici. Donnez-lui peut-être quelques segments supplémentaires. Peut-être qu'ici, on a un peu déménagé. Vous pouvez voir là-bas. Donc c'est peut-être aussi celui-ci. Donc ici, c'est un peu grognant. Celui-ci descend ici. Et ensuite, pour celui-ci, faisons un rapide pivot. Donc oui, vous devinez en quelque sorte ce que nous faisons à ce stade. Nous allons aller de l'avant et peut-être déplacer celui-ci vers le bas. Je suis d'accord avec ça , puis passez à autre chose plus directement. Tu vois, nous en avons donc un comme celui-ci. Revenons en arrière et faisons peut-être un petit mouvement comme celui-ci. Voilà, on va voir. Nous avons donc celui-ci. Et enfin, le dernier, et je suis toujours en train de regarder ma référence pour voir si je peux trouver des trucs de bandy qui seraient plutôt cool Nous aimons donc Let's make this one like a little tilt like this Peut-être un peu en arrière. Peut-être juste quelques segments juste pour donner un peu plus de variation. Et puis peut-être comme appuyer sur touche Contra et utiliser votre molette de défilement, placer plusieurs lignes en même temps On est en quelque sorte en train de plier ça ou quelque chose comme ça. Revenez un peu plus bas. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant ces quelques planches différentes que nous pouvons simplement utiliser encore et encore. Alors, ce que je vais faire à ce stade. Donc, pour ces planches, il vaut mieux que nous utilisions déjà un emballage UVN. Alors, déplaçons-les ici. Mais il s'agira bien sûr d'un emballage UVN très, très simple Nous n'allons pas utiliser de normales pondérées. Non, je vais juste les garder bien bas parce qu'ils seront tellement nombreux. Donc je vais juste aller de l'avant et si je le fais, je pourrais probablement simplement le dupliquer. J'ai besoin d'une vitrine. Donc, si je continue et que je sélectionne, que je sélectionne toutes ces pièces, sélection est un peu étrange. Ensuite, sélectionnez l'une de mes vitrines, puis nous pouvons descendre ici et appuyer sur Copier le matériel pour le sélectionner. Et ça devrait contenir le même matériau que la vitrine de mon magasin. À ce moment-là, je peux l'éteindre. Et pour ces pièces, je peux simplement toutes les sélectionner, accéder à mon Sure UV et faire comme une carte de boîte. Euh, c'est annuler ça parce que je n'ai pas confiance. C'est probablement parce que je n'ai pas tout sélectionné. Oh, oui. OK, il semble donc carte de la boîte ne soit visible que par carte. Dans ce cas, nous ferons celui-ci. Il est 20 ans. C'est une question intéressante en termes d'attente, c'est la rotation. 90, 90 Je pense que mes formulaires X de réinitialisation doivent être activés. Allons-y et sélectionnons-les. Q et réinitialisez toutes les transformations. Je pense que c'est là le problème. Tu vois, c'était le problème. OK, dans ce cas, c'est fait, et maintenant nous pouvons faire comme une carte sur chacune d'elles. Et la carte des boîtes les saisira également de manière aléatoire à partir de l'UV, ce qui signifie qu'elles auront toujours un aspect un peu différent Nous n'avons donc pas besoin de travailler avec Ted, mais nous allons simplement ajouter plus de variations plus tard. Nous avons donc également préparé ces pièces à utiliser à ce stade. Désactivons nos chaînes de texte. Maintenant que nous savons que ce sont des UVNWpped. Alors maintenant, vous devinez probablement ce que nous allons faire. Sélectionnez toutes ces options. Accédez à nos MaxivStols et faites un rapide pivot pour qu'ils soient tous au centre Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais les placer assez près les uns des autres pour le moment. Et puis, celui-ci ne peut être pratiquement disponible que dans ces domaines. Gardez cela à l'esprit. Donc, si nous en faisons un ici et un, peut-être par exemple ici, puis que nous le faisons pivoter parce que ceux-ci doivent être un peu comme B au-dessus de quelque chose, nous y voilà. Et maintenant, pour ceux-ci, ils peuvent être à peu près partout Nous pouvons donc simplement les sélectionner et nous assurer que nous avons des zones assez proches les unes des autres ici, de sorte que lorsque nous répétons cela, ce soit simplement répétitif. Alors maintenant, à ce stade, voyons voir. Nous avons donc ceux-ci. Dupliquons-les et faisons-les pivoter ici. Maintenant, dupliquons-les à nouveau et cette fois, faisons-les pivoter de deux manières comme ceci. Allons-y. Cela nous donnera suffisamment de variations. À ce moment-là, nous pouvons simplement commencer par saisir des pièces au hasard ici, puis nous pouvons continuer et les déplacer Donc, ici, vous pouvez voir que maintenant je peux m'en éloigner un peu, mais je dois m'assurer que cela me convient. Je suis donc gentille d'espacer un peu mieux les choses pour qu'elles soient en quelque sorte ajustées Et parfois, c'est bien si vous juste un peu comme une rotation. C'est une bonne chose de le faire, juste pour donner un peu plus d'intérêt au fait juste pour donner un peu plus d'intérêt que le bâtiment est assez mal construit, mais cela fonctionne en quelque sorte parce que je suppose que ce sont souvent des colons, et ces colons ne sont pas tous de parfaits constructeurs , mais ils veulent juste gagner leur vie. Donc ils s'efforcent simplement réussir avec leurs compétences et d'autres choses de ce genre. Il y a donc toujours moyen de raconter des histoires. Aussi petit soit-il, il y a toujours une part de narration lorsque vous créez des viments. Allons-y. Vous verrez que nous pouvons le faire légèrement pivoter. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons obtenir assez rapidement un look assez intéressant. Maintenant, je peux simplement continuer et je peux commencer par saisir quelques pièces au hasard, surtout une fois que nous en avons fait pivoter quelques-unes surtout une fois que nous en avons fait pivoter quelques-unes Nous pouvons simplement continuer à saisir. Oh, dupliquez-le accidentellement deux fois, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons simplement continuer à les attraper et essayer de ne pas avoir exactement les mêmes l'un à côté de l' autre deux fois de suite Ça n'a jamais vraiment l'air bien. Celui-ci, je vais également le faire pivoter un peu. Alors faisons celui-ci. Ensuite, celui-ci, nous irons de l'avant et verrons voir, un point que nous n'avons pas encore fait trop de fois. Nous pouvons donc le saisir comme celui-ci, déplacer ici. Ensuite, nous pouvons également ajouter de petites variations aux planches uniques une fois que nous l'avons fait pour augmenter encore plus notre quantité de variations Et puis les petites variations seront simplement comme ce que je peux faire, seront simplement comme ce que même si elles sont identiques parce qu'elles sont enracinées. Cette petite variation, en gros, comment le dites-vous ? Cela n'affectera pas nos UV. Oui, c'est ce que je voulais dire. OK, donc nous approchons déjà de la fin. Allons-y et voyons si nous pouvons quelque sorte concilier les deux. Oui, ça devrait convenir. Si nous allions chercher laquelle était la plus fine ? Je pense que c'était le cas, vous savez que ce que nous pouvons faire , c'est simplement prendre l'un d'entre eux, les agrandir un peu. Allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce genre de chien doit être assis juste à côté. Peut-être que vous pouvez également réduire un peu plus l'un d'entre eux et voir si nous pouvons les rapprocher suffisamment. Peut-être comme s'il s'agissait de corriger cette rotation ici, en rapprochant suffisamment les unes des autres pour que tout s'intègre parfaitement ici. Et ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aussi aller l'avant et je peux, par exemple, sélectionner un visage. Et contrairement à la vraie vie, je suis capable de déplacer rapidement ces choses comme ça. Nous y voilà. OK, donc nous avons maintenant terminé ce travail. Une autre chose que vous pouvez faire est très petites imperfections comme celle-ci celle-ci les déplaçant un peu d' avant en arrière. Oh, il semblerait que nous en ayons un double . Allons-y. Donc, des allers-retours, ce qui nous donnera, encore une fois, belles petites variations. Ça. Alors pour ceux d'ici, allez-y, passez à vos modificateurs, Bevel, et allons-y , Tout d' abord, sélectionnons-les tous parce que je dois faire le tour quatre fois. Sélectionnons-les tous. Contrôlez J pour faire bonne mesure, faites un Q et réinitialisez les transformations. Maintenant, si nous faisons le biseau du modificateur, verrons que cette façon de procéder est un peu meilleure En géométrie, désactivez le chevauchement des pinces et réglez-le sur 0,05 OK ? C'est 0,01. Nous y voilà. C'est là que t sont les biseaux A, modifiez les normales pondérées et n'oubliez pas d'activer votre surface lisse, et Il existe donc des normales pondérées. Et je le mets parfois à 100. S'il s'agit de formes simples juste pour rendre le tout un peu plus net. Celles-ci sont probablement également suffisamment évidentes pour que nous puissions leur donner des normales pondérées Alors allons-y et faisons-le. Mais une autre chose que nous pouvons faire avec cela juste pour une certaine optimisation. Appuyez donc sur la touche J, Q réinitialise les transformations parce que sur un poids, vous pouvez voir le haut, mais pas le bas Nous pouvons donc simplement sélectionner toutes ces faces inférieures et les supprimer. Et cela garantira qu'il ne générera aucun biseau, ce qui le rendra un peu Nous pouvons donc simplement lancer un biseau ici, arbre Jome, désactiver les pinces, 0,05, 0,0 allons-en En fait, faisons 0,015. Contrôle A, activez les valeurs extérieures lisses et de poids normales. OK, désactive les cinq images, et voilà. Il y a nos planches de ski assez désordonnées. Alors, allons-y et disons peut-être un peu plus de variation chaque fois que je peux voir que je veux avoir plus de variation. Oh, j'ai raté Clicked. Désolé, j'ai accidentellement cliqué sur le texte. Oui, c'est juste drôle. Vous pouvez me voir appuyer sur ALDx, mais il enregistre quand même parfois en pensant que je veux continuer et, comme si oui, il s'enregistre comme si je voulais supprimer quelque chose, mais je ne le sais pas. Je peux simplement remapper le bouton de suppression pour corriger le problème, ce serait vraiment À ce stade, nous avons presque terminé, vous pouvez donc passer au chapitre suivant. C'est juste une très petite variation. Je vais enregistrer ma scène, et je vais passer très rapidement dans les préférences. Et si je clique sur Key Map puis que je touche X dans mon clavier, où êtes-vous ? Mode objet. Ici, je veux juste éteindre parce que ça devient vraiment ennuyeux. Oui, je vais utiliser parce que je vais juste utiliser le bouton de suppression pour supprimer des choses ici, je peux toujours oh, et maintenant c'est le cas. assez juste. Maintenant , le menu fonctionne. En aucun cas, c'est parce que je suis en mode objet, bien sûr. Donc, dans ce mode, ici ou voir, cela fonctionne toujours. Cependant, X ne me pose plus de problèmes. Parfait. Un autre problème est résolu. Sauvegardons la scène, et elle semble maintenant plutôt bonne. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter plus tard quelques détails à ajouter, comme des boulons ou quelque chose comme ça, mais ou simplement ajouter une texture contenant beaucoup de clous Cependant, je ne le ferai pas car ce sera un si petit détail que pour le tutoriel, cela n'en vaut pas vraiment la peine. J'ai abordé ce sujet dans de nombreux didacticiels, y compris des didacticiels YouTube gratuits sur YouTube sur la façon de faire ce genre de choses. Sauvegardons donc la scène. Et dans le chapitre suivant, nous allons aller de l'avant et tout d'abord, ajouter tout cela à notre passerelle directement ici Parfait. Je m'en débarrasse comme un blockout. Nous y voilà. Et au chapitre suivant, nous allons poursuivre et continuer avec notre porte et oui, nous allons prendre les choses à partir de là. 28. 27 Création de nos actifs finaux, 5e Partie: Super, allons-y et continuons en créant nos modèles. Donc, ici, pour notre porte, nous pouvons à peu près voler notre fenêtre ou la plus grande partie de celle-ci. Volons simplement. Eh bien, en fait, volons tout temporairement. Donc, dupliquons cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la porte de collecte A, puis nous pouvons désactiver celle-ci, car la porte sera à peu près une fenêtre supérieure, puis ce ne sera un simple cadre comme une fenêtre inférieure. Nous pouvons donc à peu près utiliser tout cela. Ce que je dirais, c'est pour la fenêtre du haut, si nous saisissons simplement ces informations ici, et que c'est toujours sur ma femme Rem Togo pour que je puisse voir ce que je fais. OK, donc tu l'as sur toi. Et puis pour notre fenêtre inférieure, nous pouvons probablement simplement réutiliser, quelque chose comme ça. Et je vais, bien sûr, m'assurer que ça soit un peu plus beau. Celui-ci, on peut le supprimer. Maintenant, si nous appuyons sur la hauteur sur celui-ci, tapi, voyons voir. Pour notre classe, mettons-le de côté. Pour cette pièce, allons-y et passons en mode Ajouté. Et allons-y, supprimons celui-ci et celui-ci. Oui, ça devrait aller. Et puis si je passe en mode Edge, je vais également supprimer ces boucles de bord ici. Et en fait, c'est aussi faire la même chose ici. Supprimez les boucles de bord. Nous y voilà. Ensuite, celui-ci peut être déplacé vers le haut. Et maintenant, si nous faisons Alt Edge ici pour pouvoir déplacer en arrière, il suffit d' essayer de le déplacer vers arrière afin que je puisse voir ce que je fais. OK, donc pour celui-ci, ce que nous allons faire c'est que celui-ci sera juste comme la fenêtre de base, qui sera à peu près à cette hauteur ici. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est également avoir cette pièce à peu près assise ici. Donc, en fait, nous voulons probablement le faire complètement là-bas. Donc, si nous faisons un pivot rapide sur celui-ci, dupliquons-le et voyons voir. Faisons-le pivoter de 180°. Et si nous appuyons simplement sur la hauteur sur celui-ci, celui-ci sera là comme ça, même si probablement oui, je dois déplacer ce truc exactement le long de cette ligne ici. Ensuite, nous allons avoir un autre cadre en dessous. Déplaçons donc celui-ci là-bas, celui-ci ici parce que le cadre de porte lui-même sera un peu différent. Donc, pour ces pièces ici, nous pouvons probablement simplement continuer et nous débarrasser de ces deux arêtes. Pareil ici. Supprimez ces deux arêtes. Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous faisons simplement avancer les choses, comme ça. Ce sera donc essentiellement la base de notre cadre de fenêtre ici. Il suivra donc le même design car il serait étrange qu'ils changent soudainement de design. Ensuite, en partant du bas, nous pouvons aller de l'avant et probablement opter pour quelque chose d'un peu plus simple. Si, par exemple, je fais un pivot rapide et que je duplique simplement cette version ici. Et encore une fois, supprimons cette boucle périphérique. Oh, je voulais juste sélectionner celui-ci. Tu sais, allons-y. Je ne savais pas si j' étais déjà en mode édition ou non. Et pour celui-ci, ce que je veux faire, c'est que je pense que je veux juste sélectionner ces quelques visages ici et simplement les supprimer. Ce n'est pas les boucles de bord, supprimez les faces ici. Et puis pour celui-ci, vous pouvez probablement vous adresser à votre question : qu'est-ce que c'était ? Vue de police, vue de droite ici et replacez celle-ci jusqu'aux lignes. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces deux et faire une boucle de pont. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également le redimensionner à plat pour assurer à 100 % qu'il est parfaitement aligné. En fait, faisons-le pour les deux. Échelle plate, égale à zéro. Nous y voilà. S. C'est donc devenu un cadre plus simple, mais on a toujours l' impression qu'il appartient au reste. À ce stade, il suffit de déplacer celui-ci ici. Et puis ce sera essentiellement là où se trouve la porte. Je vais donc probablement y aller et, pour être honnête, ça a l' air très différent. On dirait qu' il n'y a que ça. Il ne semble pas avoir l'un des meilleurs éléments. Je peux donc probablement continuer et tout supprimer. C'est supprimer ça. Supprimez-le. Oh, il me semble que je dois supprimer tous les biseaux ici. Je vais juste le faire ici, puis je ferai le reste comme un miroir dessus. Donc, si j'ai celui-ci, si je fais juste le Shift H pour pouvoir l'isoler, je peux au moins me débarrasser de ces quelques éléments. Et puis nous avons un biseau ici, en fait. Refaisons ce biseau plus tard. Donc, pour l'instant, je vais simplement aller de l'avant et je vais connecter ou relier ces quelques pièces. Faisons donc un bridge edge loops. Et puis si je fais juste un contre r rapide, que je place un contre R supplémentaire ici et que je le déplace , alors peut-être comme une cible, nous basculons Nous y voilà. Nous allons simplement le transformer en un simple biseau Alors pour tous ces éléments ici, permettez-moi de les supprimer comme ça. A qu'il nous reste n'est qu'une forme d'apparence très basique ici. Je vais juste désactiver temporairement mes valeurs normales de pondération. C'est à Altage d'aller de l'avant nouveau pivot rapide. En fait, ajoutons un pivot ici parce que nous allons y ajouter un miroir sur l'axe y, couper en deux et retourner. Parfait. OK. Et oui, c'est bon si ça ressort un peu. Allons-y donc et entrons également ici. Faisons en sorte que ça ressorte un peu plus ici, un peu plus. Nous y voilà. Et si on continue et qu'on supprime cette boucle périphérique ici. Nous y voilà. C'est donc comme une base très simple. OK, parfait. Si je continue et que c' est un blocage, n'est-ce pas ? Oui Donc, à ce stade, nous n'avons plus besoin d'un blocage, nous pouvons donc simplement le supprimer Il suffit de faire un pivot rapide, et pour celui-ci, nous pouvons simplement le faire pivoter 180°, le placer de l'autre côté. Rapproche-toi un peu. À quelle distance se trouve celui-ci ? OK, donc c'est juste devant. En fait, pourquoi est-ce que je suis difficile ? Je peux simplement déplacer mon pivot vers le haut grâce à l'outil de pivot ajouté rapidement, puis je peux simplement zoomer et le déplacer un peu plus près de l'avant. On y va, tu vois ? Il s' agit donc essentiellement de notre cadre de porte de base. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, simplement supprimer ces faces ici, faire un pivot rapide, puis les utiliser comme une fenêtre. Nous pouvons donc bien déplacer cela derrière ici, par exemple. Passez en mode Edge et augmentez-le simplement. Nous y voilà. C'est aussi notre fenêtre terminée. Et tout ce que nous devons faire, c'est créer notre véritable porte. Pour notre porte actuelle, j'ai une image de référence rapide ici juste pour que nous puissions voir et nous allons juste lui donner un profil de base. Nous n'allons pas faire cette partie centrale parce que notre porte est beaucoup plus petite Nous allons donc faire comme celles-ci, l'une d'entre elles, puis deux l'une à côté de l'autre. Pour nous, ce profil devrait être très facile à créer. Oui, tout devrait être très simple. Nous allons juste en avoir une version simplifiée. Je pense donc que la façon la plus simple de créer la porte est de créer un tout nouveau cube et de le redimensionner à peu près à l'épaisseur que vous souhaitez pour la porte. Bien entendu, cette porte ne sera pas réellement ouverte. Oui, je n'ouvrirai jamais cette porte, donc je peux juste me concentrer sur le devant. Bien que vous puissiez, bien sûr, faire un miroir si vous voulez aussi avoir, par exemple, le dos. Nous avons donc ce cube ici. Oh, c'est vraiment une belle taille. Je veux m'assurer que je ne fais que toucher le bois, sinon cela me donnera des incohérences lorsque je ferai un encart dessus Il suffit de toucher le bois sur toutes ces zones. Et puis déplacez-le vers le haut. OK, donc si je vois ça, oui, ça me donne l'impression d'un look supplémentaire. Oui, ça ressemble à ce test aussi, donc ils seront juste un peu plus fins. Maintenant que nous l'avons, nous allons simplement le diviser en deux parties, à peu près, oui. Faisons donc un contrôle R. Non, il va ajouter un mode Cs R au centre. Et un, mais celui-ci, abaisse-le un peu pour en avoir un peu plus bas ici. Et une fois que nous l'avons fait, je crois que tout ce que nous avons à faire, c'est de sélectionner toutes ces options, nous pouvons faire un encart Cependant, si je fais un encart comme celui-ci, je devrais modifier certains paramètres. Donc, dans ces paramètres, je dois opter pour individuel ici, ce qui me donnera essentiellement les paramètres individuels. Ensuite, je dois juste jouer avec mon épaisseur, car ces deux inserts doivent devenir aussi épais que l'une de ces poutres ici C'est pourquoi je ne veux pas y aller. Alors peut-être que quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Et maintenant, nous allons simplement l'extruder vers l'intérieur, vers l' extérieur et tout le reste pour obtenir ce profil Donc, à ce stade, ce sera essentiellement comme si Alt E l'extrudait Et je suis en train de comprendre à peu près le profil. La version va cependant être un peu plus simpliste, et je le fais exprès pour m' adapter à l'environnement Je vais donc y entrer un tout petit peu. Ensuite, je vais l'extruder. Oui, je vais l'extruder jusqu'à présent. Cependant, avec cette extrusion, oh, attendez. Édition proportionnelle. Je devrais avoir ces paramètres. Donc, si je fais du montage proportionnel, je devrais être capable de faire en sorte que cela aille dans la mauvaise direction. Cela arrive parfois moins un. Oui, c'est un peu dommage. OK, dans ce cas, je vais faire sorte que nous ayons celui-ci. Voyons voir. Dans ce cas, je vais simplement l'insérer C'est ce que j'allais faire. Je voulais l'extruder puis le déplacer Mais si cela ne fonctionne pas, il suffit de l'insérer puis de le reculer comme ceci Et cela devrait aussi faire l'affaire. Fais-en une de plus. Oh, non, tu sais quoi ? Ne faisons pas d'encart. Faisons une extrusion pour entrer . Oui, allons-y. Ensuite, faites un dernier encart un peu plus loin , comme celui-ci Et cela ne fera que créer comme ces panneaux intérieurs ici. Et puis il semble que nous voulions aller de l'avant et l'extrader. Insérez ceci dans un petit moment. Ensuite, insérez-le dans un bit plus gros, puis poussez-le à nouveau comme ceci Et voyons voir. Faisons ensuite une extrusion supplémentaire. Je pense que ça suffit. Vous pouvez donc voir ici que nous avons des panneaux très intéressants en cours OK, donc c'est plutôt bien. Maintenant, pour celui-ci, il va être intéressant d' y ajouter des biseaux. Jetons un coup d'œil à ça. Ajoutons des biseaux En fait, vous savez quoi, avant de le faire, appuyons sur Q pour réinitialiser toutes nos transformations. Cela semblait faire quelque chose, donc c'est une bonne chose que nous l'ayons fait. Nous avons donc notre canon ici, géométrie, désactivez le chevauchement des pinces, lapidez-le. À 0,005, non, peut-être 0,003 ou environ 20,002. OK, donc ça me donne un petit biseau. Dans ces cas, ces biseaux servent plutôt à capter l'éclairage Il ne s'agit pas tant de donner à votre maille un aspect parfaitement lisse. Il s'agit plutôt de capter l'éclairage. Donc, avoir celui-ci a l'air plutôt bien. Et si je fais comme une normale pondérée , les normales deviendront vite fluides Désactivez une bascule en forme de jante métallique. Allons-y, voyons. Donc, techniquement, vous n'avez pas besoin d'appliquer le biseau si vous le souhaitez. J'ai juste l'habitude de le faire. Mais cela nous donne très rapidement une porte très intéressante. Et puis pour le bouton de porte, qui ne sera qu' un métal très basique, je vais comprendre que je peux le rendre très simple, car vous ne le remarquerez probablement même pas neuf fois sur dix Prenons une sphère UV et faisons-en 16, probablement huit côtés. Non, attends, faisons 16 versions. 12. Faisons 12 faces, puis les anneaux également jusqu'à 12. Probablement encore trop élevé, mais pour l'instant, c'est bon. Donc, en gros, nous allons probablement avoir la poignée de porte ici, et nous la déplaçons ici Ensuite, nous le faisons pivoter de 90 degrés de cette façon. Ensuite, l'objectif est principalement de s'assurer que l'échelle semble logique, ce qui est le cas ici. C'est une porte intéressante. Ils n'ont pas rendu la porte parfaite. C'est un peu plus bas. Bien que nous puissions toujours aller avant et que nous puissions toujours le louer, nous pouvons simplement passer à notre mode ajouté et nous pouvons déplacer un peu plus haut si nous le voulons ou le baisser. Cependant, je vais le garder. Nous avons celui-ci ici, puis je vais passer au mode ajouté et au mode phase. Nous allons sélectionner ces phases ici. Allons-y et commençons par les redimensionner, les remettre à zéro, puis les remettre en place. Peut-être un de moins, peut-être un de moins. C'est le double de cette échelle dans ce bémol. J'ai fait une erreur, Z. Encore une fois, escaladez cet appartement. Remettez-le dedans. Alors faites peut-être comme un encart. Eh bien, oui, faites un encart, mais éteignez votre appareil. Nous y voilà. Nous ne faisons donc que l'étendre, puis nous faisons comme un shift E. Alt, Alt, pas shifty Ensuite, nous faisons un Alt E, probablement comme celui-ci. Ensuite, nous faisons une autre Alt E comme celle-ci , puis nous supprimons les faces arrière. Parce que ce que nous pouvons faire alors c'est simplement continuer et nous pouvons sélectionner cet anneau, Q, et extruder les faces normalement, puis peut-être les redimensionner un peu plus comme ceci C'est donc l'apparence la plus élémentaire, mais elle fonctionne. Si nous le déplaçons ici, je ne sais pas pourquoi mes passerelles sont ouvertes Éteignons-le. Nous avons quelque chose comme ça. Oui, et ça ne semble pas trop gros. Nous avons donc obtenu celui-ci. Passons au nouveau Shift H très rapidement. Supprimez le verso car vous ne pourrez jamais le voir. Et pour le reste, ce que je dois dire, c'est qu'avec celui-ci, je vais juste ajouter un seul biseau ici Et pour le reste, je fais juste comme un revêtement extérieur. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth. J'ai oublié de le faire. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre Donc, si vous faites un lissage extérieur avec une teinte lisse, cela se produira uniquement sous ces angles difficiles ici. Je vais juste voir, faire en sorte que tout soit beau et fluide. Nous avons donc terminé celui-ci. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et faisons Aldag, peut-être que si c'est un déclencheur Ne faisons pas un lissage extérieur. Faisons-le plutôt manuellement. Donc, comme je veux juste avoir celui-ci ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et je veux le mettre à plat, vous voyez ? Parce que c'est ce que je veux le plus avoir. C'est donc, bien sûr, très, très petit. Donc, ce que vous verrez, c'est que vous verrez ceci. Que s'est-il passé ici ? Ce n'est pas logique. Que s'est-il passé ici ? C'est par la fenêtre, il nous manque des pièces. Vieillesse. Oui, alors jetez un œil au dossier. Afficher les objets cachés. Ce n'est donc pas une passerelle. Donc quelque part. Porte. Oh, d'accord. Pour une raison ou une autre, ma porte a été fermée. Oh, ça m'a fait peur. J'ai cru avoir encore perdu la plupart de mon modèle juste après l'avoir trouvé Donc ici, quand nous le voyons dans le contexte de cette porte, nous pouvons probablement même l'étendre un peu plus. Et déplace-le. Nous y voilà. Donc, c'est peut-être un peu trop, peut-être comme réduire un peu plus. Mais tu as en quelque sorte une idée générale de tout ça. Faisons Shift H, et ombrageons également cette zone ici. Allez. Nous y voilà. Je ne voulais pas m' inscrire. Abat-jour plat. Oui, allons-y. Je devrais faire l'affaire. Alors LDHe. Terminé. OK, notre porte est donc prête à être ouverte. Parfait. Donc, avec ce seul clic droit, passez à la porte de collecte A où tout est dans la porte. Ensuite, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer avec le double côté tant qu'il a été supprimé. Nous n'allons pas le faire. Notre faisceau générique. Honnêtement, notre faisceau générique, tout ce dont il a vraiment besoin, c'est qu'il faut juste, oui , peut-être le donner comme un dessus, mais seulement faire comme un biseau sur ces côtés ici, faire juste le contre B , puis faire quelques contre-R et lui donner une Donc, notre faisceau générique, nous pouvons même le faire dans ce chapitre parce qu' il va littéralement faire de petites variations, comme vous pouvez le voir ici, où vous pouvez simplement le déplacer, peut-être aussi le déplacer ici, de sorte peut-être aussi que maintenant, si nous y jetons un coup d'œil, oui, vous voyez, de sorte que de tous les côtés, il semble légèrement différent, mais il donne quand même un aspect intéressant off. Et une fois que vous l'avez fait, tout vous avez vraiment à faire dans celui-ci est de faire un lissage extérieur, puis de le faire, encore une fois, comme une normale pondérée. Cependant, dans ce cas, nous pouvons continuer et si vous appuyez sur A, nous devrions pouvoir simplement sélectionner celui-ci ou le séparer. Maintenant, nous allons séparer cela. C'est plus facile. Il suffit d'appuyer sur Q et de séparer la sélection, cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ombrer les pièces plates en D. Nous y voilà. J'ai juste besoin de recommencer pour le réinitialiser. Le réinitialiser est parfois un peu délicat. Mais en gros, nous y voilà. Il s'agit donc d'un pool très générique. Si je mets juste le poids à peu près celui-ci et que je le fixe à 100, cela me donne un meilleur résultat. OK, le faisceau est donc terminé. Allons-y et, dans le chapitre suivant, continuons avec le toit générique, qui sera très basique. 29. 28 Création de nos actifs finaux, 6e Partie: OK, alors allons-y et continuons. Le toit va donc être assez facile car nous allons créer une texture supplémentaire pour le toit. Mais ici, nous devrions peut-être aller avant et, plus tard, lorsque nous aurons notre texture, simplement apporter quelques améliorations et les extruder un peu, ou, par exemple, ajouter des ardoises supplémentaires à cela et les extruder un peu, ou, par exemple, ajouter des ardoises supplémentaires à Donc, pour le moment, en ce qui concerne notre toit, nous voulons surtout nous concentrer ici sur ce domaine. Donc, si on continue, je dois juste vérifier. Parce que ce toit, oui, comme ici, n'a presque aucune épaisseur, n'est-ce pas ? Réfléchissons-y. Parce que nous sommes ici, je veux acheter quelque chose pour ce toit. Donc pour cela, je vais d' abord devoir créer une certaine épaisseur. Si nous passons en mode Etche, sélectionnons ces deux gravures et commençons par leur attribuer un contre B. Peut-être, tout d'abord, procéder à une réinitialisation des transformations. OK, donc ici, maintenant nous avons une partie de cette épaisseur en cours. C'est plutôt bien. Peut-être un peu moins. Peut-être quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le repousser. Donc, si nous allons ici et ajoutons que vous le savez. Ajoutons deux arêtes ici et redimensionnons-les. Alors mon idée est de le diffuser comme ça. Mais à ce stade, sur le toit, vous ne pouvez plus vraiment voir quoi que ce soit. Je m'attends donc à faire quelque chose comme ça, et peut-être qu' au cas où nous pourrions le voir, nous pourrons créer un LTE et extruder à nouveau vers le bas Par ici. Donc, en faisant cela, j'espère que cela aura au moins un peu plus de frais supplémentaires ici, ce qui le rendra un peu plus intéressant, mais nous allons tout de même très bien nous occuper du reste. Maintenant, ici, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et je voudrais dire si je veux voir si nous pouvons faire comme un décalage, puis si nous pouvons simplement inverser le décalage Donc, si nous faisons -0,95 et ensuite je me demande si je vais ici et que je passe OK, donc celui-ci doit également être de -0,95. Nous y voilà. Maintenant, il est parfaitement pair, ce qui peut nous donner cette extrusion ici. À ce stade, nous pouvons simplement passer en mode visage, les sélectionner, appuyer sur Q et extruder selon les normales Vous voyez, nous allons donc simplement procéder à l'extrusion. Et honnêtement, je pense que nous pouvons même laisser les choses comme ça. Nous n'avons même pas besoin de faire quelque chose très spécial à ce sujet. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est m'assurer. Donc, d'accord, il y a donc des revers à tout ça. Même si la plupart du temps, nous ne pouvons pas voir le revers de la médaille ici, nous le voyons parfois, surtout ici Oui, on peut vraiment les voir. Il est important de savoir que nous pouvons le faire. Si nous pouvons les voir, nous allons essentiellement improviser un peu, et nous allons juste faire ressortir un peu plus le dos Y a-t-il une quelconque référence que je puisse utiliser pour cela ? Peut-être qu'ici, on peut faire quelque chose comme ça. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, si on va de l'avant et qu'on entre ici. Donc, ce verso, je veux juste trouver quelque chose qui colle au fond Euh, je suis juste en train de m'amuser. Alors, de quel côté je veux aller de l'avant et le faire ? C'est donc en fait une question délicate car nous devons, bien sûr, conserver ce module, afin que nous ne puissions presque avoir que les formes ici. Commençons en maintenant la touche K enfoncée et en ajoutant une simple découpe ici, puis en finissant par là. J'ai oublié d'appuyer sur Entrée ou d'espace ici. Nous allons donc passer à un miroir plus tard, c'est pourquoi je ne me contente pas de continuer sur cette lancée. Donc, faire le découpage ici et ici. , cela me donnera la possibilité d'au moins mieux insérer cette forme en elle-même . Donc, si nous insérons ceci, faisons quelque chose comme ça. Nous allons donc le garder très fin pour le moment, que vous puissiez voir qu' il commence à se chevaucher Il suffit donc d'appuyer sur Q et de les fusionner au centre. Et puis ici, nous pouvons faire de même en sélectionnant ces Q, fusionnant au centre. OK, donc nous les avons. Maintenant, si nous faisons une Alt E et que nous l'extrudons pour commencer par Yeah, nous l' extrudons ici. Ce sera donc comme la superposition. La seule chose que je n'aimerai peut-être pas, c'est qu'ici , oui, nous devrions peut-être aller de l'avant et en tirer parti Appuyons simplement sur Annuler. Et allons-y plutôt et essayons de l'extruder avec Cela nous donnera donc probablement des flèches, mais nous verrons. Oui, je vois ici. Cela nous donnera donc quelques flèches. Mais ces flèches peuvent être résolues simplement en supprimant certaines de ces passes, et nous allons juste nettoyer cela un peu mieux plus tard. Nous sommes donc arrivés ici maintenant avec cette extrusion, qui a l'air plutôt décente. Ensuite, ce que je veux faire c'est probablement simplement ajouter une planche supplémentaire au-dessus d'ici, et cette planche sera un peu coupée Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. Donc, si nous commençons par sélectionner ces pièces et faire comme les boucles de bord d'un pont. Pareil ici, ferme-le. Boucles de bord du pont. Nous y voilà. C'est donc extrudé. Et maintenant, si nous allons de l'avant et prenons simplement une planche disons que nous avons notre passerelle ici. Ici, prenons juste celui-ci ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Je veux que tu ailles sur notre toit générique, puis nous pourrons fermer une passerelle Et puis avec celui-ci, si nous activons également une bascule iFrame, nous pouvons le rendre un peu plus fin et l' adapter un peu Mais en général, cela devrait nous convenir assez bien. Allons-y et faisons-le pivoter de 90 degrés. 90 degrés comme ça. Mets-le en place ici, puis fais-le pivoter ici. Nous y voilà. Donc ce sera juste si nous l' adaptons maintenant en quelque sorte ici, comme ça. Et ensuite, bien sûr, je vais fermer cette page. Mais d'abord, déplaçons-le ici. Et déplacez-le ici et voyez à ce stade, peut-être déplacez-le prudemment vers l'arrière pour qu'il ait toujours l'impression qu'il a à peu près la même épaisseur. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez également aller de l' avant et vous pouvez, par exemple, faire contre ar ici, puis nous pouvons déplacer cette pièce ici. Nous avons donc celui-ci ici. C'est plutôt bien. Maintenant, je vais juste en faire un petit tour, le dupliquer, le faire pivoter de 180°. Déplacez celui-ci vers l'arrière pour qu'il convienne. Et puis ici, nous voulons simplement que tout cela soit bien ajusté. Nous y voilà. Nous n'avons pas besoin de le fermer complètement, mais cela me donnera juste quelque chose ici, puis ici, nous n'aurons que des planches normales Ce seront donc des planches normales. Il y aura un toit en ardoise par ici, et tous ces matériaux seront comme du bois normal. Et ensuite, ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons obtenir cela des deux côtés. Donc, si nous pivotons rapidement sur celui-ci, puis que nous agissons comme un miroir, il suffit de l'autre côté. Pour ce miroir, je vais attendre, je pense que je dois porter le X XS. J'ai juste besoin de le retourner. Pourquoi pas ? Axe Y. Non, non, attendez. X, mais ne le retournez pas. C'est celui-là. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Contra A. Nous avons donc celui-ci, puis nous pouvons simplement le dupliquer Et déplace-le ici. Nous y voilà. OK. Nous avons donc fait ces pièces, et c'est à peu près pour le moment notre toit, puis nous ferons le déballage un peu plus tard parce que j'ai encore une fois changé d'avis sur le moment où je devais le déballer, simplement parce que je suis un peu d'humeur mannequin Tout dépend aussi, bien sûr, de mon humeur. Faisons donc un clic droit pour passer à la collection, toit générique. Nous l'avons donc fait. Achetez la garniture supérieure A ici. Oh, oui, celui-ci. Celui-ci était intéressant car nous devons créer plus de variations. Je pense donc que c'est cette variation ici. Et ce que je vais faire, c'est simplement le rendre plat pour le rendre un peu plus facile et plus gérable Et puis plus tard, nous allons simplement entrer et y donner une fin, très probablement, même si, oui, il y a donc une fin ici. Nous allons donc simplement aller de l'avant et y mettre fin. Alors allons-y et passons à notre scène de mixeurs ici. Ce n'est pas la bonne . C'est celui-là. Oui, c'est celui-là. OK. Donc, avec cette scène, je veux la rendre un peu plus intéressante. Allons y jeter un œil. Comment puis-je rendre cela intéressant ? Peut-être simplement en faisant un simple profil ici. Oui, compliquons un peu le profil , et ça devrait suffire. Donc, si nous procédons simplement à Shift A mesh et que nous créons un nouveau plan pour cela, nous pouvons faire pivoter ce plan de 90 degrés. Activez notre capture, et nous pouvons simplement continuer et la claquer en haut et sur le côté ici, désactiver notre capture et peut-être avancer un peu pour que nous puissions maintenant la saisir Edge par ici. Déplaçons cela jusqu'à présent. Sélectionnez, en fait, nous n'avons même pas besoin de sélectionner ces deux options. Je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Il suffit donc de placer deux arêtes ici comme ça, comme un contre B, pour la diviser, sélectionner cette face et la déplacer Faisons donc quelque chose comme ça. Maintenant, ici en haut, nous pouvons continuer et nous pouvons ce point, faire comme une extrusion. Laisse-moi juste le déplacer comme ça. Comme pour une extrusion comme celle-ci, passons à la vue de gauche lt E, et déplaçons-la vers le haut jusqu'à ce point environ. Ensuite, nous allons l'extruder, et ce ne sera qu' une simple extrusion comme celle-ci Revenons à ma vue de gauche, lx, et extrudons-le à nouveau. Et à ce stade, nous pouvons simplement le faire reculer. Je pense que c'est un profil assez intéressant pour nous. Et puis, bien sûr, n'oubliez pas de le déplacer également ici. OK, donc c'est plutôt intéressant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous pouvons tous vraiment créer un miroir, car nous allons utiliser le modificateur de biseau pour le reste Je n'ai donc pas besoin de lui donner quelques biseaux au préalable. Allons-y et divisons en deux. Je pense que nous devons simplement modifier un peu notre pivot Non, attendez, ce n'est pas sur l'axe Z. C'est celui-là. Nous devons donc être sur l'axe Z comme ceci. Et nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl A, car nous pouvons simplement sélectionner ces deux lignes ici et supprimer uniquement les boucles de bord. Ensuite, il suffit de le redéplacer ici. Saisir ce côté et le déplacer vers l'arrière comme ça. Ensuite, prenez ce côté, allumez notre snapping et retirez-le, et nous allons juste le claquer un peu plus loin comme ça Nous y voilà. Et maintenant, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le supprimer pour le moment. Nous avons donc installé ce bloc ici. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, en ce qui concerne les extrémités, nous ne voulons pas vraiment , nous devons les garder nettes. C'est pourquoi je veux aimer une pièce finale plus tard. Mais pour l'instant, je vais juste aller de l'avant, saisir cette pièce, faire un biseau rapide dessus Passons à la géométrie, désactivons le chevauchement de nos pinces et donnons-leur un biseau de 0,005 ou quelque chose comme ça Nous y voilà. C'est bon. Passons contre A, donc je vais déjà le fermer. Et puis, bien sûr, vous pouvez activer votre revêtement extérieur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez déjà effectuer vos normales pondérées Cependant, ce que je vais d'abord faire, donc continuer et je vais relâcher le côté, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire un remplissage Oui, ça a l'air compliqué, mais c'est faisable, puis il faut appuyer sur le moteur Q pour séparer la sélection Cela peut sembler un peu compliqué car le remplissage essaiera automatiquement de le connecter, Q et de séparer la sélection Mais je pense que cette affaire ne m'intéresse pas vraiment. Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une découpe très précise et découper le tout pour que tout soit parfait. Mais honnêtement, ce n'est pas toujours nécessaire pour quelque chose comme ça, surtout parce que cela va probablement être caché. Il est juste là pour me protéger au cas où je déplacerais accidentellement mon filet d'un déplacerais accidentellement mon filet centimètre et que je ne le remarquerais pas, alors je n'aurai pas un grand écart Mais au lieu de cela, ça restera en quelque sorte comme ça. Nous avons donc maintenant des normales pondérées également ici, et voilà, C. Donc, c'est comme une simple garniture de toit, sur C. Donc, c'est comme une simple garniture de toit laquelle nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection, magasiner, garnir A, acheter la garniture A, je dois dire Nous avons donc obtenu celui-ci pour enregistrer la scène et passer à la pièce suivante. Porte B, je le ferai dans les délais parce qu' il s'agit simplement de réutiliser la porte A, de grandes fenêtres, de la même vitrine, du même boîtier, petites fenêtres, du même boîtier. Ce sont toutes des réutilisations. Le mur est court, le même boîtier est une réutilisation. Oui, d'accord, créons un Pv pour ça. Je pense que c'est bien d'avoir celui-ci en temps réel également. Mais aussi pour ce qui est de la passerelle, je vais tout faire en un clin d' œil, car tout cela repose sur des mesures déjà existantes Donc, avec cette pièce ici, je me demande si nous pouvons déjà la réutiliser ou si nous pouvons déjà utiliser celle-ci. Donc, si je passe à notre sélection de visages, sélectionnons ces pièces et supprimons-les simplement. Nous n'en avons pas besoin. Sélectionnez le verso ici. Ajoutons X. Supprimez-les. Sélectionnez ces sommets, redimensionnez-les à zéro. OK, maintenant nous avons ce profil. Si je continue, je vais juste voir ce que je peux en faire. Si je réduis un peu celui-ci, cela pourrait nous faire gagner du temps. Donc, celui-ci en baisse, je vais y aller et faire un double contre R. En fait, tu sais quoi ? Je vais juste faire un miroir plus tard. Donc, un double contra comme celui-ci et réessayez. Donc double contre R et peut-être que je pourrais faire comme Oh, attends. Ils bougent toujours comme ça. Dans ce cas, il suffit d'en faire trois, puis d'en supprimer une car elle est inclinée Je ne peux donc pas simplement effectuer une mise à l'échelle facile. Je suppose que je peux aller ici, et comme je l'ai dit, c'est le local, mais ça marche tout aussi bien. Nous avons donc eu ces deux-là. Faisons contre B. Et allons-y, sélectionnons cette version et déplacons-la ici Voyons voir. Nous avons donc cette forme, cette forme, c'est très bien. Honnêtement, je pense que c' est en fait très bon. Alors peut-être enfoncez celui-ci un peu plus, peut-être enfoncez celui-ci un peu plus, et puis aussi ces pièces comme ça. Oui, ça devrait marcher. Honnêtement, cela devrait fonctionner comme un profilé de toit. Il n'est pas nécessaire que ce soit très spécial. Ils n'y consacreraient probablement pas autant de temps de toute façon. Faites donc un pivot rapide. Mettez-le en miroir sur la bissection de l'axe X. Activez le frentgle Y. OK, donc c'est bon, Contra A. Sélectionnez ces deux bits centraux, et supprimons-les Et je voudrais juste revenir un peu en arrière parce que je l'ai vu bouger un peu. Nous avons donc ces versions ici, et maintenant ce que nous pouvons faire est la même chose qu'avant, nous pouvons simplement sélectionner cette ligne. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites comme un remplissage, puis faites Q et sélectionnez séparément et faites le Oh, désolé, je vais prendre de l'avance sur moi-même. Je dois d'abord lui donner quelques biseaux, sinon ces biseaux sinon ces biseaux ne correspondront pas à Ajoutons donc plutôt quelques biseaux, désactivons le chevauchement des palourdes Qu'est-ce que j'ai fait ? 0,005 ou quelque chose comme ça ? Appuyez sur la touche A, c'est parti. Et maintenant, nous pouvons continuer et sélectionner cette sélection Q avec le bouton droit de la souris Transformer Q. Même ici. Cliquez avec le bouton droit sur Remplir la sélection. Et puis pour celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà activer le lisse extérieur, et vous pouvez activer les normales pondérées Réglez-les à 100 pour qu'ils restent un peu plus nets. Nous y voilà. Voilà donc cette garniture. Cela peut sembler un peu costaud, alors nous devrions peut-être jouer un peu plus avec cette balance, mais pour l'instant, ça devrait aller Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver cela. Et à ce stade, je pense que je vais arrêter ce chapitre. Eh bien, des laps de temps assez courts. Ensuite, ce que nous allons faire chapitre suivant, c'est travailler principalement sur les balcons et sur les toits inclinés, ce qui sera assez similaire Generic B B. Oui, faisons-le aussi. Continuons donc dans le chapitre suivant. 30. 29 Création de nos actifs finaux, partie 7: OK, alors allons-y et continuons avec le sol de notre balcon ici, qui devrait être très facile car ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre notre passerelle directement ici Et voyons voir, je vais les prendre, prenons ceux-ci, puis prenons-en un tas ici. Cela devrait suffire. Contros Contra V. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, et ce sera Balcony Et maintenant, nous pouvons simplement l'éteindre. Nous y voilà. OK, donc pour le sol du balcon, c'est un peu comme si ce serait le même que celui que nous avons ici. J'ai, genre, une référence. Bon, d'accord, donc celui-ci n'est pas très bon, mais j'en ai vu un. Mais c'était un peu difficile. Eh bien, ici, vous pouvez également voir comment ils s'y prennent. Vous pouvez donc voir qu' ils ajoutent simplement ces planches et que tout ce qui se trouve ici, vous pouvez tous le voir un peu C'est donc ce que nous allons faire. Faisons celui-ci. Donc, un peu plus large devrait suffire. Commençons. En saisissant simplement cette pièce. Je vais juste faire un rapide changement par ici. Et je vais juste le déplacer ici, qui a à peu près exactement les mêmes dimensions. Si on le déplace vers l'arrière, il aura à peu près exactement les mêmes dimensions. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode tap. Allons-y, sélectionnons celui-ci et éliminons-le, supprimons le pass. C'est long, n'est-ce pas ? Tu sais ce que je vais faire, c'est me débarrasser de celui-ci. Et puis celui-ci, on peut même le garder tel quel. Je vais juste le déplacer ici. Je sais que les autres éléments me gênent un peu, mais pour l'instant je peux tout aussi bien le faire. Nous y voilà. Nous l'avons donc trouvé là-bas. Maintenant, appuyons sur la hauteur notre élément de blocage pour que je puisse continuer et que je puisse en faire une bonne, où je dirai, déplaçons-la ici, puis passons en mode Vertex Ah, Alex. Nous y voilà. Cela devrait déjà faire l'affaire pour avoir quelque chose comme ça. J'ai envie de le rallonger un peu. Alors permettez-moi de revenir en arrière. Et maintenant, allons-y et sélectionnons juste tout le bas, et je vais juste l'allonger un peu plus ici. Nous devons l'ajuster de toute façon. Alors faisons-le. Et maintenant, pour ce qui est de ces pièces, la seule, c'est qu'il ne serait pas très logique de les avoir sur un vrai balcon. Donc nous allons juste, en quelque sorte, faire reculer ça. Déplacez-le vers le bas, et nous pourrons simplement utiliser celui-ci. Ici, voyez à quelle vitesse cela se passe lorsque nous réutilisons des choses. Donc, ce que je peux faire, c'est voir. Allons-y et repoussons un peu les choses. Et puis je voudrais probablement le rendre un peu plus propre. Donc, si nous insistons un peu sur ce point, passez en mode tap. Je vais prendre le vieux X, saisir toutes ces pièces, et je vais juste les redimensionner avec soin un peu plus à plat pour pouvoir le déplacer facilement ici. Et puis, par ici, rendons les choses un peu plus propres. Mettons celui-ci à l'échelle un peu plus flatteuse. Déplaçons celui-ci un peu plus loin. Je vais donc juste rendre celui-ci un peu plus propre. Comme si c'était le cas, ils ont bien sûr fait un peu meilleur travail avec ceux-ci qu'avec la passerelle, car si vous les gâchez, quelqu'un peut tomber mort Bien entendu, ils ne le veulent pas, il en va de même pour une certaine rotation. Oui, c'est essentiellement pour ça que je déplace des trucs pour les rendre un peu plus propres. Je sais que ça va gâcher les UV, mais vous savez ou vous avez vu à quel point cela se produit rapidement Nous pouvons simplement les refaire. Waouh, je peux parler. J'ai besoin de échauffer parce que c'est le matin ici. Je vais donc juste m'échauffer. Nous les avons donc ici. Et puis, oui, le simple fait qu'il reste cette pièce devrait suffire. Quoi qu'il en soit, allez-y et cliquez sur Désélectionner. Voilà. Quoi qu'il en soit, je vais juste de l'avant et je le déplace un peu plus tard. Et nous y voilà. apparence très simple. Faisons un clic droit. Passez à la collecte juste pour vous assurer de tout déplacer à nouveau sur le balcon et maintenant nous pouvons continuer et enregistrer cela. C'était donc une question facile. Plancher du balcon, la version bloquée qui est supprimée à ce stade Et maintenant, si nous passons à la suivante, ce sera la clôture de balcon droite, qui se décline en deux versions. Donc, pour cela, nous allons faire quelques variations supplémentaires plus tard , ou du moins c'est moi qui le fais, et ensuite vous pourrez, bien sûr, voir cela. Mais je pense que pour celui-ci, je veux que ce soit simple. J'ai vu celui-ci ici, mais ici, j'ai vu un exemple plus clair où vous pouvez voir Cela ressemble donc poteau ou à une poutre d'apparence très basique ou autre. Et puis nous avons juste ces pièces posées dessus avec un petit morceau dessus. Je pense donc que ce serait très intéressant si nous le faisions. Alors allons-y et commençons par le premier ici. Décalez donc A, et commençons par un nouveau cube que nous pouvons utiliser et réduisons-le. Et puis pour ce cube, c'est possible, je m'en vais. Ce sera mon pôle de base. Je veux rendre la base un peu plus épaisse. Cela signifie que nous devrons peut-être déplacer un tout petit peu certaines choses à l'intérieur de notre niveau, mais j'ai l'impression que ce sera trop fin. Supposons donc que s'il s'agit notre pôle de base, et que nous pouvons simplement le déplacer un peu vers le haut ici, je vais prendre la base, le rendre très simple. C'est la place du contre R comme dans un simple segment comme celui-ci. Sélectionnez ensuite tout cela, puis Q, extrudez les faces selon la normale Donnons donc à celui-ci une extrusion très simple comme celle-ci. Presque comme s'ils pouvaient y placer leurs vis et tout le reste. Ensuite, on dirait que c' est assez basique jusqu'au sommet. Il y a quelque chose que je veux fabriquer ici, donc je pense que je vais le rendre un peu plus épais. Mais en gros, ils le déplacent juste au-dessus, puis il y a juste cette petite pièce ornée, dont je vais juste deviner de quoi il s'agit Je vais donc commencer par le lt E, puis cliquer avec le bouton droit pour le laisser en place, puis l'agrandir. Puis un autre lt E. Cette fois, déplacez-le probablement vers le haut et on dirait que c'est presque un petit bord incliné Déplaçons-le un peu plus comme ça. Alors ça ressemble à un autre lt E, mais cette fois, tout de suite, déplacez-le. Al E, puis déplacez-le. Disons vers le haut, puis juste un encart, qui remonte jusqu'à ce point, puis peut-être un autre encart jusqu'ici, et déplacons-le comme ça Oui, ça a l'air plutôt bien. Allons-y et avançons un peu plus vers le haut . Je trouve que c'est trop incliné Permettez-moi donc de sélectionner rapidement ces pièces et de les redimensionner un peu plus. OK ? Donc ça a l'air bien. Maintenant, je vais l'élargir un peu, comme je l'ai déjà dit, comme ceci. Je pense que je peux aussi aller de l'avant et déplacer un peu vers le haut pour qu'il paraisse un peu plus épais afin que nous puissions le voir un peu mieux. Mais en gros, la raison pour laquelle je veux faire, c'est parce que je veux en quelque sorte faire un trou dans les côtés où ils ont simplement ciselé une petite partie des côtés pour pouvoir les coller dans ces poteaux C'est probablement ainsi qu'ils s'y prendraient. Ils n'utiliseraient pas de clous et voudraient faire très parfaitement, ils les ciseleraient probablement , mettraient ces poutres ici, puis se déplaceraient, puis ajouteraient peut-être des clous ici et là, juste pour les améliorer Sachant cela, je pense que je dois d'abord faire la traverse avant de pouvoir passer à autre chose. Pour la traverse, elle est disponible en deux versions. Commencez par le cube. Il semblerait que la première version sera « Je suis juste en train de jeter un œil », donc il semble que ce sera en bas, et cela peut être très simple. Donc pousse vers l'extérieur. Cela décidera donc également de l' épaisseur de tout. C'est pourquoi je m'assure simplement que cela semble correct. Nous allons donc le mettre ici, quelque sorte, le déplacer vers le centre. Et expliquez pourquoi introgo. Alors ce que je vais faire, c'est qu'il est si difficile de voir quelle résolution. Je pense que si nous y allons, nous allons le rendre un peu plus épais pour contra R ici Et puis il semblerait que si nous les sélectionnons toutes, Q extrude les faces normalement Oui, on dirait que c'est ce que ça fait. Et puis, bien sûr, ils sont un peu inclinés, il suffit donc de les redimensionner à plat, juste pour s'assurer qu'ils sont bien plats, comme ça Et à ce moment-là, au verso, vous pouvez bien sûr supprimer tous les visages. OK, donc je ne vais pas encore l' étendre complètement. Nous avons donc eu celui-ci, puis en haut, il s'agira essentiellement de voir , nous avons plusieurs variantes. Celui-ci a l'air rond, ce qui serait plutôt cool. C'est ce que nous allons faire. Faisons-le réellement. Nous pouvons donc simplement réutiliser celui-ci, afin de pouvoir le dupliquer. Et puis, pour le réutiliser, j'ai pensé à simplement l'étendre un peu, peut-être à l' étendre un peu plus. Comme ça. Débarrassons-nous également du dos, car il ne fera que nous gêner. Nous les étendons donc un peu plus. Ensuite, si nous allons de l'avant et que nous sélectionnons ces coins ici, nous pouvons faire le contraire. Je pense que je dois rapidement, au cas où Q, appliquer toutes nos transformations Maintenant, contrôlez B, C, cela fonctionne un peu mieux. Ensuite, nous le donnons simplement à l'aide de votre roue crânienne, lui donnant quelques segments comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces segments qui sont vraiment proches les uns des autres et simplement supprimer les boucles de bord. Enfin, ce que nous devons faire, car ici, ils seront tous fusionnés très étroitement. Nous pouvons simplement tout sélectionner, Q, puis effectuer une fusion par distance. Et comme vous pouvez le constater, j' ai supprimé quatre mots C parce qu' ici, chaque fois que vous le faites, cela va continuer et cela va continuer fusionner de plus en plus de visages dans le point central Mais ça a l'air plutôt bien. La seule chose, c'est que celui-ci, laisse-moi juste escalader cet appartement ici. Et juste au cas où, pour arranger les choses, faisons-le également ici, à échelle plate Nous y voilà. Oui, les segments, je suis d' accord avec les segments. Vous pouvez peut-être l'optimiser en vous débarrassant simplement de tous les autres, mais je ne pense pas que cela soit nécessaire. Allons-y donc et effectuons un rapide pivot. Déplaçons ça sur place. Cela signifie qu'à ce stade, pour celui-ci, nous pouvons à peu près le déplacer sur le côté. Alors allons-y et allons sur notre gauche, très bien. Ensuite, allez-y et sélectionnez ce côté. Le titulaire prend des photos, merci, et allez le prendre là-bas. Pareil ici. Cependant, permettez-moi de supprimer rapidement ces visages. Et redimensionnez simplement ce plat, car cela facilitera la capture par incréments Nous y voilà. Alors maintenant, incrémentez en prenant celui-ci également Tara Donc ça a l'air plutôt bien. À ce stade, nous pouvons pratiquement supprimer notre blocage, car nous avons maintenant la distance Et maintenant, ce que je voulais faire dès le début, c'est faire un contra R. Déplacer un Contra R ici faire dès le début, c'est faire un contra R. Déplacer un Contra R Il n'a pas besoin d'être très beau. C'est comme ce petit détail supplémentaire et faites de même ici où nous déplaçons une commande R par ici Mais nous le déplaçons juste en dessous pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Comme ça. Et pour celui-ci, juste pour utiliser les mêmes polygones, déplacez-le simplement ici, sinon ce serait un peu du gâchis Et maintenant, vous pouvez simplement sélectionner ces deux faces, lt E, et les repousser un peu plus tard. Nous y voilà. Maintenant, pour celui-ci, oui, d'accord, c'est un peu trop pour que je parte. Je vais donc simplement utiliser une bascule de soudure cible, et je vais simplement souder ces extrémités parce que c'est très facile à optimiser Et je suis en train de souder ces extrémités ici, en les fermant. Parce qu'alors ce que je peux faire si je désactive Target All, c'est que je peux simplement continuer et je peux, sélectionner telle ou telle ligne ici, la faire tourner en boucle Je vais donc faire une boucle, puis nous pourrons simplement supprimer les boucles de bord. Et puis pour ceux-ci, vous pouvez bien sûr également les fusionner. Mais ceux qui m'intéressent moins, donc je ne le ferai pas. C'était exactement comme celui de Wi Long. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est plutôt bien. À ce stade, je pense que nous devons simplement ajouter un biseau. Je me demande si c'est trop fin pour un biseau, mais nous verrons. Ajoutons donc le biseau, réglons notre géométrie pour qu'elle se chevauche, et vraiment , oui, il semble presque possible de le faire Ici, c'est un peu confus. Oui, vous pouvez utiliser ce petit bouton central pour l'activer et le désactiver. Hmm. C'est intéressant de constater qu'il y a de la confusion là-bas. Il doit y avoir Oh, non, attendez. C'est un chevauchement. Donc, si je fais un chevauchement de pinces, oh, alors ça se casse complètement aussi. Oh, pas question, c'est parce que je ne l'ai pas allumé. Donc, si je fais un chevauchement de pinces, ce serait peut-être un peu mieux , car cela permettra simplement de s' assurer qu' il ne se chevauche pas au-delà de cette phase. Donc, ici, ça s' arrêtera automatiquement. Le fait que les pinces se chevauchent signifie qu'ici, ces bords sont un peu plus fins. Mais je pense que pour le moment, oui, je n'en suis pas très content. Je pense que je vais le faire de manière personnalisée. Je pense que je vais simplement aller de l'avant et sélectionner ces pièces, par exemple. Et ce sont aussi ceux-là. Et je place juste mes biseaux mesure, ce qui devrait être bien Passons donc à Contra B. Vous verrez, car j'aurai alors beaucoup plus de contrôle sur l'endroit où je veux les placer , leur épaisseur et tout Donc celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Nous y voilà. Donc tu es assez mince. Et puis il y a ces coins. Donc, élargissons-les un peu. Hmm. Oui, alors allons-y. Alors, rendons-les un peu plus épais. Et puis par ici. Nous pouvons les rendre très fins. Et leur minceur est plutôt là pour soutenir nos normales pondérées Ils ne sont pas vraiment là pour ajouter la valeur, sauf pour s'assurer que rien ne se casse. Ensuite, nous pouvons faire une cible que nous allons basculer. Nous pouvons simplement souder ces pièces ensemble de manière à ce qu' elles passent de petites à grandes ici, et cela devrait suffire. Ensuite, je vais donner un aperçu ici parce qu'elles sont si petites et si près du bord, comme vous pouvez le voir Bien que ce bord soit un peu plus fin, il peut techniquement devenir un peu plus épais. Nous allons probablement simplement leur faire prendre des angles afin que vous ne puissiez pas vraiment y voir ou non Peut-être n'avoir que le bord extérieur. Donnez-lui un petit biseau. Mais les bords intérieurs, nous allons simplement les compliquer. Donc, si on continue et que c'est comme ça, le plus petit avantage. Voilà. Très petit bord. Nous y voilà. Donc ça a l'air un peu mieux. Maintenant que nous les avons, ce que nous pouvons faire, c'est activer le lissage extérieur, vérifier nos normales pondérées, les régler à environ 100 J'ai oublié d'ajouter ma voix normale à cette pièce en bas de page Permettez-moi donc d'ajouter cela. Et il semblerait qu'ils aient déjà fusionné l'un dans l'autre. Alors allez-y, sélectionnez ces Q et fusionnez par distance, et cela devrait résoudre le problème. Nous les avons donc fait, puis ici, à ce stade, vous ne pouvez pas vraiment les voir. Sinon, vous pouvez utiliser la technique que je fais toujours, celle que j'ai juste séparée. Je peux donc faire, par exemple, décalage H parce que le lissage extérieur est activé, vous ne pouvez pas désactiver le lissage extérieur pour des phases spécifiques. Alors, ce que je ferais, c'est simplement aller avant et je voudrais les séparer, puis ils deviendraient des points durs. Donc, séparez la sélection, sélectionnez ces pièces , puis désactivez le mode lisse. Tu vois ? Et puis ils deviennent simplement des arêtes dures. C'est ce que j'ai trouvé être le moyen le plus simple. Nous les avons donc, tout va bien. Pour ceux d'ici, nous pouvons simplement utiliser notre modificateur Bevel Nous pouvons donc entrer ici, biseauter, serrer, superposer. Euh, en fait, cela peut être un peu ou pas Peut-il être grand ou pas ? Non, il ne peut pas être plus grand. Oui, le modificateur Bevo est toujours un peu délicat sur les bords très, très fins Allons-y, puis ajoutons le poids normalement. Donc oh, régler le poids normal à 100 le rend un peu plus net Pour celui-ci, oh, un bouton. J'appuie toujours sur deux accidentellement parce que je veux passer en mode Edge, mais je ne suis pas encore en mode Edge. Je vais aller de l'avant et je vais le faire manuellement parce que nous n'avons vraiment besoin que de ces quatre tâches. Voilà, tu vois, et le reste restera en quelque sorte. Allons-y et faisons des normales pondérées lisses 100. Sympa. Elles sont terminées. Notre dernier arrêt sera notre petite poutre ici. Et maintenant, bien sûr, nous pourrions entrer et nous pourrions extruder dans chaque faisceau si nous le voulions, mais cela semble un peu exagéré Donc, au lieu de cela, je vais tricher un peu, pas trop, mais nous allons juste en créer une version plus simple Et cette version plus simple sera essentiellement une poutre avec comme un petit pied aux deux extrémités. Nous avons donc ici, par exemple, le faisceau. Rendons-le un peu plus fin. Dimensionnez-le pour que j'aie une idée de son épaisseur. Allons le rendre un peu plus fin ici. OK. Et puis déplacez celui-ci. Et celui-ci ne voulait pas appuyer sur Insérer. Contre je supprime pour inverser notre sélection et supprimer ces visages Et maintenant c'est juste une question. Maintenant il suffit de faire double tranchant ici. Repousser ces bords vers l'extérieur. Ensuite, vous pouvez sélectionner ces faces contre I pour les inverser, puis Q, puis simplement extruder la face Et cela permettra de tout extruder en une seule fois. Tu vois ? C'est donc un moyen moins coûteux de le faire fonctionner rapidement. Et puis à ce stade, je voudrais probablement avoir des normales pondérées à ce sujet, alors ajoutons le modificateur Bvl, clamp Oh, qui ressemble à ça Nous devons appuyer sur Q et appliquer toutes nos transformations car cela ne fonctionne pas. Réessayons, biseautez, serrez, écrochez. Donc, le processus d'application de notre transformation fonctionne très bien. Et je vais opter pour 0,005. Devriez-vous contrepoids ou acheter le produit appliqué. normales extérieures à pondération douce, voilà. OK. C'est facile. Nous avons donc obtenu celui-ci. À ce stade, il s'agit simplement d' ajouter un modificateur de tableau. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement mettre fin à celui-ci. Voyons voir. Cela entre donc un peu dans notre pilier. Donc, si on en arrête là, ça devrait aller. Et maintenant, si nous ajoutons simplement un modificateur de tableau sur l'axe Y dans le signe négatif. Faisons donc moins un ou moins deux moins trois. Oui, moins trois devrait fonctionner. Sinon, nous devons simplement trouver un équilibre. OK, alors disons moins trois points, oh, ouah, c'est sensible. -3,05. Nous y voilà. Laisse-toi faire cette mèche. Nous les avons donc ici. Une dernière chose que tu dois faire. Faites un rapide pivotement ici sur votre poutre. Ramenons temporairement le poids à la normale, et nous allons simplement ajouter un miroir à ce miroir sur le Let's see YxS aime ça. Oui, ça devrait aller. Donc contre A, poids normal, 100. Ensuite, pour ces pièces ici, faites comme un pivot rapide, et nous devrions être capables, s'il s'agit d'un pivot rapide exactement au centre, simplement faire pivoter ce 180 et rapidement, comme c'est le cas ici. Cela ne devrait pas vraiment être un gros problème. Nous y voilà. Maintenant qu'il se trouve des deux côtés, il sera bien entendu en mesure de recevoir à cette fin. Mais nous y voilà. Si nous retournons WY Rm Togo, vous pouvez voir que maintenant nous avons une belle apparence. Comment ça s'appelait ? J'ai déjà oublié Balcony Fence. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons tout sélectionner, passer à la collecte, à la clôture du balcon. Nous y voilà. Parfait. J'ai l' impression d'avoir un blocage ou quelque chose Oui, voilà, tu vois. Celui-ci a supprimé la vieillesse pour revenir. OK. Tout est donc prêt à partir. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer à nous occuper de la hauteur inclinée, la hauteur inclinée, même si nous ne pouvons pas encore vraiment faire grand-chose parce que nous n'avons pas encore de matériau de toit et que nous en avons besoin Nous allons donc faire le survol incliné et le support. Je vais rendre le support un peu plus intéressant, un peu plus comme celui-ci ici Nous allons donc en faire le sport, puis nous pourrons continuer avec les faisceaux génériques. 31. 30 Création de nos actifs finaux, 8e Partie: OK, alors allons-y et passons en revue notre plafond incliné ici, ce qui, si nous regardons une référence, sera probablement assez simple Oh, ils ont des poutres. C' est très intéressant. Voyons si nous avons d' autres références. B, ils auront donc probablement les poutres placées comme en dessous dans celui-ci, ce qui, je pense, pourrait être un peu mieux car cela nous donnera un peu plus de flexibilité. Oui, alors allons-y. Allons-y et mettons juste un faisceau entre les deux. Avec ce matériel, nous pouvons simplement, encore une fois, voler le plancher de notre balcon et voler la partie inférieure ici. Et allons-y et ajoutons celui-ci à notre générique sur les frais généraux inclinés. Allons-y. Et maintenant, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est continuer et si nous sélectionnons simplement celui-ci, désolé, Q, sélection séparée, sélectionnez celle-ci, Q sélection séparée, celle-ci, Q sélection séparée. Et faisons un rapide pivot pour que tout soit bien placé ensemble. Je veux quand même avoir une planche derrière, car il serait logique que vous ayez une planche qui tienne tout serait logique que vous ayez une planche qui tienne tout en place. Alors prenons celui-ci. Et si nous passons simplement en mode Vertex, je ne vais pas faire en sorte que celui-ci soit blanc Il peut donc simplement vouloir le faire reculer. Je vais faire en sorte que ces pièces assez droites pour qu'elles passent correctement soient assez droites pour qu'elles passent correctement de l'une à l'autre. Nous avons donc celui-ci. Pareil ici. Tu vois, cette modélisation va être très simple. C'est aussi pour cela que j' ai décidé de contenter d'un Tenabs pour les autres pièces Nous avons donc celui-ci ici. Je vais juste passer à la vitesse supérieure. Donc, une fois que nous aurons créé les cartes temporelles, tout ira beaucoup plus vite parce que je n'ai pas vraiment envie de passer 15 heures. Oui, je fais juste ce genre de choses. Ce serait un peu dommage en termes de temps que nous devons consacrer à certaines choses. Nous avons donc celui-ci ici. Allons-y et débarrassons-nous de ces lignes de ces boucles de bord afin qu'il soit un peu plus facile pour moi de passer mode sommet et de me placer correctement en place Alors réfléchissons-y. Cela doit probablement être un peu plus fin, sinon il n'y aura pas d'espace pour le toit. Le toit sera donc très fin, comme ces fines pièces de toit en ardoise que nous allons également utiliser sur notre toit principal. Mais je veux le rendre un peu plus fin. Allons voir quelque chose comme ça. Et puis pour ceux-ci, allez-y et, comme si oui, déplacez-les ici. Je pense que je voudrais le déplacer un peu plus parce que j'ai impression que ce n'est pas la même épaisseur. Donc, quelque chose comme ça me semble plus logique. Et puis, au sommet, il suffit d'aller de l'avant et de le déplacer également un peu vers le bas afin d'avoir de la place pour notre toit. OK, donc à ce stade, mettons simplement de la hauteur sur notre bloc pour que je puisse le placer correctement Donc celui-ci va être envoyé ici. Cela va aller de l'avant et je vais également dupliquer celui-ci. Est-ce que je veux aussi le faire ici ou est-ce que je veux me dire : «   Oui, j'en ai besoin ici parce que j'ai peut-être une fin ». Donc je vais juste l'avoir ici, puis nous en aurons deux l'un à côté de l'autre. Nous avons donc ces pièces, supprimez celle-ci. Et puis nous avons une pièce un peu plus longue qui dépasse, pour laquelle nous pouvons simplement utiliser celle-ci qui n'est pas une pompe. Nous en avons donc une pièce ici. C'est un peu plus long. Déplaçons ça un peu plus haut. Je vais reculer celui-ci , puis reculer un peu ces deux-là. Comme ça et pareil ici. Ensuite, pour ceux du bas, allongez-les un peu. Ici, ça sort du lot. OK, donc c'est plutôt bien. Ensuite, pour les poutres, ce que nous pouvons faire, c'est dire que nous n' avons que deux poutres par pièce. Nous pouvons simplement continuer et nous pouvons simplement sélectionner. Une de ces pièces, il suffit de les rendre beaucoup plus épaisses. Assurons-nous qu'ils s' y opposent bien. Donc, ils utiliseront probablement des clous ici de ce côté, puis de ce côté, ils les utiliseront probablement sur le côté, ou ils voudraient tout d'abord, oui , ils en feraient probablement , tout d' abord, une pièce séparée, puis ils le cloueraient contre le plafond lui-même Alors allons-y et amenons celui-ci ici. Et puis la seule chose que je dois faire, c' est , oh, oui, je vais juste , oh, oui, je vais juste le déplacer au centre. C'est Betsio parce que nous n'avons pas de remplissage, ce qui est assez surprenant que nous n'ayons pas de grille de remplissage Je dois le vérifier rapidement plus tard dans Unwel pour m' assurer que je ne l'ai pas accidentellement trop court ou quelque chose comme ça Je peux vérifier. Non, voilà, donc je ne suis pas arrivée à Short. Je suis curieux de savoir pourquoi nous n'avons pas créé de grille de remplissage. Si nous passons à une vue de dessus, avons-nous créé une grille de remplissage comme celle-ci ? Oh, oui, d'accord. Nous avons donc suivi techniquement la grille, mais pas aussi précisément. Mais dans tous les cas, un, deux, trois, quatre, 5,5. Donc, si je place celui-ci à peu près au centre, je peux alors continuer et déplacer ceux que je ne veux pas déplacer. Alors faisons-en un ici. Un ici. Oh, mon Dieu. Cela ne semble pas bon. Toujours ça. Nous y voilà. Faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc du fin, du blanc, fin, du blanc fin, et c'est un peu comme ça que ça se passe. Juste pour le décomposer un peu plus et le rendre un peu plus intéressant. Alors pour certains d'entre eux, je peux y aller au cas où nous le voudrions, regardez ci-dessous. Ce serait bien s'il y avait encore une variation. Pareil ici. C'est donc juste une petite variation, au cas où nous pourrions voir un jour en dessous. Et pour ceux-ci, je vais, je peux leur donner un peu de variation, mais il s'agira surtout de monter et de descendre à cet endroit. C'est la variante que nous allons choisir . Par ici. Voilà, parce que nous ne voulons pas déplacer d'un côté à l'autre car, bien sûr, encore une fois, il ne correspondra pas correctement. Nous avons donc terminé notre cadre de base. Et maintenant, pour ce qui est de notre toit actuel, comme je l'ai déjà dit celui-ci va être un peu délicat. Pour l'instant, ce ne sera qu'un simple cube. Et puis, une fois que nous avons obtenu notre texture, nous pouvons simplement faire sorte que cela donne une extrémité correcte où nous sortons un peu ces ardoises, puis nous les extrudons au bout Faisons donc Y frentogle. Mais pour l'instant, passons à une échelle plus grande. C'est comme une ardoise très fine. Déplaçons-le ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. Je vais déjà le déplacer complètement vers le bas, puis ce que je vais faire, c'est j'ai besoin de cet angle. Nous allons donc déplacer notre planche un peu plus bas, et nous allons simplement la faire ressortir jusqu'à présent , puis nous rappeler qu'elle ressortira un tout petit peu plus Ensuite, ici, je vais ajouter une boucle de bord contra R supplémentaire et la déplacer un peu vers le haut pour qu'elle s'adapte un peu mieux Et puis pour celui-ci, prenez-le. Déplacez-le vers le bas. Et je suppose qu'ils feraient l'effort. Passons maintenant à notre vue de face, je suppose qu'ils feraient l'effort de le voir sous un angle parce que ce n'est pas comme s'ils étaient stupides à cette époque, pas du tout. Ils continueraient donc, bien entendu, à faire des efforts. C'est juste que ce sont toutes des fermes et de nombreuses personnes ont pas vraiment toutes les compétences nécessaires pour que tout soit parfait. Il y aura donc toujours , bien sûr, des constructeurs et tout le reste, mais cela prend du temps. Donc, au moins, c'est juste mon histoire pour rendre les choses un peu plus compliquées, en gros. Donc c'est juste ma façon de tricher. Allons-y et activons l'incrémentation. Et puis-je prendre une photo si je passe à ma vue de dessus ? Je peux juste claquer sur le côté ? On dirait que c'est aussi le cas de ce côté. Nous y voilà. Au moins maintenant, je sais que tout est parfaitement inclinable OK, donc pour le moment, c'est simple et gentil, mais ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection inclinée au-dessus de la tête ici Et maintenant, pour ce qui est de notre soutien, faites savoir que nous avons ici. Donc oui, j'ai dit que j'allais rendre les choses un peu plus intéressantes parce que je voulais faire quelque chose comme ça. Mais d'un autre côté, ce ne serait peut-être pas très intéressant de le faire. Cela semble très intéressant, en fait. Oui, allons-y en un comme celui-ci. C'est un design un peu différent, mais je pense que ça marchera. Donc, pour l'une d'entre elles, je suppose que je vais encore une fois aimer voler. Ne les volons pas. Optons pour un plancher de balcon. Je vais, volons juste celui-ci encore une fois. Par ici. Déplacez la collection, support aérien. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je ne vais prendre qu'un seul d'entre eux. Ici. Et puis pour le reste, nous pouvons simplement le supprimer. Et puis pour celle-ci, sélectionnons toutes ces lignes et éliminons-les. Effectuez un pivot rapide. Et maintenant, nous pouvons commencer par simplement faire pivoter ces neuf degrés et les neuf autres degrés ici. Nous pouvons commencer par simplement déplacer celui-ci. Ce sera donc toujours la même planche car nous avons besoin d' une planche sportive Par ici. Donc, tout va bien. Mais ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement échanger un peu ces choses. Nous allons donc commencer. Nous en faisons probablement une copie, en le faisant pivoter de 90 degrés. Déplacez-le vers le haut jusqu'à ce que vous voyiez, jusqu'à ce point. Faisons ce point car celui-ci dépend bien sûr de l'angle. Donc, si c'est l'angle que nous avons à côté, en fait, vous savez quoi ? Déplaçons celui-ci un peu vers le bas, car nous allons le placer une fois de plus sur le côté. Nous avons donc celui-ci ici, et nous pouvons également le repousser un peu plus comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement lui donner moins d'épaisseur. Comme ça. Mais je vais faire en sorte que cela ressemble un peu plus à du bœuf ici en le repoussant de manière à ce que cela devienne une sorte de pâté de maisons quatre par deux ici. Est-ce que je l'ai bien dit, quatre par deux ? Probablement, peut-être. Je ne sais pas. Dans tous les cas, à ce stade, nous pouvons probablement supprimer notre blocage ici Nous avons donc celui-ci, peut-être qu' il faut le faire ressortir un peu plus. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer ce faisceau et le déplacer un peu plus bas. Voyons voir. Donnons-lui un angle un peu plus raide. Faisons quelque chose comme ça. Et déplaçons-le prudemment ici. Attrapez cette extrémité, puis déplacez-la de nouveau ici. Fais de même ici. Et encore une fois, nous y voilà. Et pour celui-ci, rendons-le encore plus fin. Alors un pilier comme celui-ci. Et puis ici, nous pouvons en quelque sorte compenser. Celui-ci peut donc être un peu plus fin ici et celui-ci aussi, donc ils ne gaspilleraient probablement pas trop de bois dessus . Nous y voilà. faisceau a l'air très simple, mais il fait l'affaire. Peut-être juste ici. Ajoutons quelques imperfections. Mais oui, il ne faut pas grand-chose pour ce genre de choses. De plus, comme sur cette poutre, je ne pense pas qu'elle ait vraiment besoin de grand-chose. Peut-être qu'un seul bord nous donne une petite imperfection d'un côté, mais c'est à peu nous donne une petite imperfection d'un près tout Nous avons donc également fait celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, prise en charge des frais généraux. Nous l'avons donc fait. Il ne nous reste plus qu'une poutre générique, un escalier. J' ai oublié celui-ci. Et puis, pour ce qui est des côtés, je vais le faire en un tour de main. Et la fenêtre de toit, je vais aussi le faire dans Time Labs. Donc, pour ce faisceau, désactivons celui-ci. Nous pouvons opter pour un design comme celui-ci afin qu'il soit un peu rond, ce qui serait peut-être intéressant, ou nous pouvons opter pour un design plus simple. Voyons voir. Y a-t-il quelque chose là-dedans ? Ils utilisent probablement même la même référence. Peut-être que quelque chose comme ça a vraiment l'air cool. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnerait parce que nous avons, bien entendu, des frais généraux aussi basiques. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. OK, donc je l'utilise ici. Est-ce que je le fais aussi ? Oh, oui, d'accord. Donc, comme je l'utilise aussi au bar ou au salon, qui seront comme l'un de ces endroits très chics, je pense que je veux opter pour quelque chose d'un peu plus beau le cas d'une scène, où ça commence à ressembler un peu à un environnement. Donc c'est sympa. Nous allons donc opter pour celui que j'ai vu, qui était allumé. Où êtes-vous ? Celui-ci. Celui-ci me plaît beaucoup. Alors allons-y et passons à celui-ci, qui devrait être assez simple. Nous allons donc commencer par les bases. Ensuite, pour les angles, nous allons probablement utiliser un angle comme celui-ci ou quelque chose d'un peu plus basique. Je ne sais pas encore. Quoi qu'il en soit, pour cela, commencez par un simple cube ici, puis nous pouvons continuer et nous pouvons le redimensionner à peu près à la taille que nous voulons. Déplaçons ça un peu plus haut. Cela semble très mince. Oh, non, non, ils sont assez épais. Ignore-moi simplement. C'est juste un pressentiment. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et faire avancer les choses un peu plus. Disons donc jusqu'à présent. Passons maintenant au Shift H pour pouvoir nous concentrer sur celui-ci. Comme vous pouvez le voir, il y a une sorte de biseau situé tout en haut, et c'est à peu près tout Cela fait longtemps que je ne l' ai pas fait dans Blende, donc j'espère que cela fonctionne toujours, mais vous pouvez également biseauter Même si je pense que dans ce cas, j'ai déjà vu que cela ne se produit pas vraiment, ici ou là, donc cela ne s'enregistre pas exactement comme je le voulais. Une autre façon de le faire est très simple. Contre R, placez deux arêtes ici, deux arêtes ici. Ensuite, il suffit de les sélectionner ici et de les appuyer vers le bas. C'est une autre façon d'obtenir à peu près le même look que celui que vous pouvez voir ici, car vous pouvez voir que cela ressemble à peu près à un biseau Les verts, ça marche parfois. Eh bien, selon un programme de modélisation en trois D, cela fonctionne parfois. Dans mon IMC, je crois que cela fonctionne là où il suffit de le diviser en trois Une fois cela fait, nous pouvons appuyer sur K et nous pouvons penser qu'il est préférable de simplement une découpe comme celle-ci, car comme vous pouvez le voir, les visages ne répondent pas correctement à nos mouvements. Mais si nous procédons à une telle découpe, ils le feront. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est devenu un simple mouvement. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons faire du dH. Oh, des raccourcis. Je n'arrête pas de les oublier. Allons-y donc et dupliquons cela. Faites-le pivoter de 180 degrés. Déplacez-le vers le haut, et le haut sera un peu plus petit que le bas. Déplaçons donc ça ici. Déplaçons ça, et maintenant nous avons un peu d'espace. Et ce que je vais aussi faire, c'est accéder à ma sélection de visages et simplement supprimer ces faces supérieures et inférieures, car ce serait du gâchis. C'est donc les supprimer. Et ce que vous pouvez faire, bien sûr, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez simplement fusionner ces versets ici, puis les fusionner simplement vers ces sites Mais je ne vais pas m' embêter avec ça. Je vais supprimer celui-ci. Et maintenant, pour cette forme, donc pour cette forme, nous pouvons à peu près le faire. Nous n'avons pas besoin d'utiliser des épines ou quoi que ce soit d'autre parce que je vais juste me tenir à l'écart outils à colonne vertébrale à l'intérieur du mixeur Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un cylindre d'origine. Donc, si nous optons pour le maillage, le cylindre, 32. Allons-y 24. Oui, même 24, c'est probablement encore un peu haut de gamme, mais au moins nous pouvons ensuite utiliser le niveau de détail ou les LOD pour faire un hodoce Je vais donc commencer par zoomer, l'agrandir un peu Ce sera donc probablement notre base jusqu'à présent. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à passer en mode visage, et nous allons simplement suivre ce profil. Chaque fois que nous aurons un embout rond comme celui-ci, nous utiliserons la même technique que celle que nous avons utilisée pour la balustrade, où nous allons ensuite la biseauter Nous allons donc d' abord l'extruder, puis le dévoiler plus tard. Donc, si nous avons celui-ci, il ressemblera à ceci. Donc, à ce stade, nous obtenons un peu rond. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire une Alt E. Déplacez-la ici. Je pourrai déplacer ça plus tard. Et puis on refait comme un Alt E. Et puis, en fait, à ce stade, on dirait que ce sera comme un encart Nous avons donc ceci, puis ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner cette ligne, Q, extruder la face selon les normales, extruder comme ceci Ensuite, il suffit de sélectionner ces lignes inférieure et supérieure et de faire contre B avec un tas de segments comme ceux que vous pouvez voir ici, comme ça Et puis, ce que vous pouvez faire, vous pouvez encore une fois supprimer l'une de ces fines lignes ici Et en fait, ceux-là, euh, donc je vais changer de place. Celui-ci peut partir et celui-ci peut partir. Nous y voilà. Et puis ici, si vous voulez, par exemple, donner un peu plus de fluidité, vous pouvez simplement le déplacer vers le haut et vers le bas. Ce sera donc en quelque sorte l'idée générale pour tout cela. Nous avons donc obtenu celui-ci, et tout ce que nous avons à faire, c'est qu'il suffit d'en créer un, puis nous pouvons simplement le dupliquer , parce que celui-ci est comme un bit central, donc nous pouvons presque le refléter. Oui, on dirait presque une sphère. Alors maintenant, qu'allons-nous faire pour l' extrader ? Voyons voir. Nous avons donc trouvé celui-ci. Déplaçons-le un peu plus vers le bas et peut-être augmentons-le un peu plus, comme ici, puis faisons une Alt E. Et il est toujours un peu difficile de voir exactement à quelle hauteur nous devons aller. Mais imaginons que nous atteignons cette hauteur. Nous pouvons ensuite faire un pivot rapide et créer très rapidement un miroir dont le détail inférieur se trouve également en haut, qui doit être sur l'axe Z et un insecte , puis le retourner comme ça. Appuyez contre A. C'est tout ce que nous devons faire. Ensuite, nous restera cette seule ligne, que nous pouvons déjà utiliser car nous pouvons simplement l'étendre assez largement. Et puis, si nous faisons Contra B avec un tas de segments, vous pouvez voir que cela devient plus fin Allons l'agrandir un peu. Ensuite, si nous faisons Contra B avec un tas de segments, il se réduira tout seul et nous aurons instantanément une forme comme celle que vous pouvez voir ici À ce stade, ce serait comme si nous avions besoin de le mesurer et, comme nous pouvons le constater, nous sommes bien trop petits, comme tout a l'air, et comme nous sommes si petits, allons-y et créons, j'ai besoin d'un point central. Créons un cube très rapide. Oh, désolée, en fait, fais-le. Annulez cette opération jusqu'à présent. Oui. Et maintenant, nous voulons créer un cube, car je ne veux pas ajouter tous ces segments sinon je dois tous les modifier jusqu'à ce que je sache exactement où tout doit se terminer. Donc, ce que je peux faire, c'est utiliser un cube pour mesurer. Je peux simplement saisir un cube, puis saisir cette face ici et la déplacer vers le haut , puis je peux faire le contrôle R. Donc c'est le point central de cette arête ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est faire Contra B pour décider l'épaisseur de la tache centrale, quelle qu'elle soit Maintenant, cela semble assez élevé, donc c'est juste une double vérification. Non, ça n'a pas l'air correct. Maintenant que nous le savons, nous pouvons déplacer celui-ci jusqu'à ce point, puis celui-ci, toujours le déplacer un peu comme au centre. À ce moment-là, nous pouvons le sélectionner contre B, indiquer les segments obligataires, et maintenant vous pouvez également voir qu'il est devenu plus grand. Cela signifie également que nous devons étendre celui-ci. Nous y voilà. Cela semble un peu plus logique. Nous avons donc préparé celui-ci. Ne le supprimons pas. Déplaçons-le ici, temporairement. Nous avons donc préparé celui-ci. Allons-y, dupliquons-le, et ensuite je verrai si je peux littéralement lancer une sphère entre les deux pour, en quelque sorte, le mesurer. Et si, bien qu' en réalité, une sphère puisse ne pas fonctionner aussi bien ? Tu sais quoi ? Faisons-le. Attrapons cette pièce ici, effectuons temporairement un décalage H, et passons à notre sélection de visages. Et passons à la vue de gauche. Supprimons toutes ces passes, car nous allons simplement les réduire et les intégrer, et j'espère que cela nous fera gagner du temps. Old H. Allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, en gros, nous allons juste l'étendre, vous voyez ? Ensuite, il se déformera automatiquement de la même manière que dans notre référence Et je n'ai même pas besoin penser que nous devons l'étendre. Il suffit de le placer comme ça. Oui, sympa. Et puis, si vous le souhaitez, bien sûr, vous pouvez utiliser votre échelle de bleu ici pour le rendre plus épais ou plus fin, si vous le souhaitez. Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc celui-ci si nous désactivons une bascule iFrame. Et d'accord, vous voudrez probablement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et les ombrer pour les lisser. Ensuite, vous pouvez voir que cela fonctionne. Avons-nous besoin de normales pondérées pour cela ? Jetons un coup d'œil à nos limites. Donc, pour obtenir une pondération normale, il suffit souvent de vérifier si les bords sont super fins, puis je n'ai pas vraiment envie de les ajouter ou s'ils y ajouteront réellement un avantage Je pense que celui-ci pourrait juste bénéficier d' un simple revêtement extérieur lisse. Tu vois ? Je pense que l'on en bénéficiera davantage car les bords sont un peu trop petits. Celui-ci, cependant, je pense que les bords sont assez grands. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et ajouter un modificateur de biseau à cela Fixez les valeurs, atténuez de cette façon jusqu'à 0,005 ici, puis établissons une normale pondérée et activons le lissage extérieur Oui, ça aussi. Donc 0,005 Permettez-moi de reproduire très rapidement ce biseau. Jump Tree clamp, 0,005, parce que pour être honnête avec vous, j' ai oublié si vous pouvez copier les modificateurs Si vous êtes arrivé jusqu'ici dans le didacticiel, faites-le moi savoir, comme si nous avions un discord Vous aurez donc accès à Discord sur chaque page produit et tout le reste, alors gardez cela à l'esprit Ensuite, nous pouvons avoir L. Ensuite, vous pouvez le mentionner là si vous le souhaitez. Allons-y et sauvons Racine. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc un pilier vraiment intéressant. Mais nous avons dépassé le temps. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons probablement créer une forme comme celle-ci. Ça ne va pas être trop difficile. Et oui, alors cela devrait également être fait. 32. 31 Création de nos actifs finaux, Partie 9: OK, il ne nous reste plus qu'à créer ces frais généraux pour lesquels nous allons simplement imiter ceux que nous avons ici ne nous reste plus qu'à créer ces frais généraux pour lesquels nous allons simplement ces frais généraux pour lesquels nous allons simplement imiter ceux que nous avons Ça devrait aller. Je vais donc commencer par créer un simple cube. Allons-y, passons à la vitesse supérieure, allons-y et intégrons cela à plus grande échelle. Et pour l'épaisseur, choisissons une épaisseur un peu plus fine que celle que nous avions à l'origine. Peut-être que quelque chose comme ça devrait aller ici. OK, donc nous avons celui-ci ici, donc c'est bon. Je pense qu'à ce stade, tu sais quoi ? Je peux déjà m'en débarrasser parce que je sais où cela doit s'arrêter, donc je n'ai pas vraiment besoin de faire quelque chose de spécial pour cela. Nous avons donc cette pièce ici. Je vais juste l'agrandir, rendre un peu beau. Donc, celui-ci est assez simple. Alors, bien sûr, ici, nous avons en quelque sorte besoin de ce modèle. Si nous passons en mode visage et que nous passons à la vue de gauche ou, en fait, vue de droite. C'est un peu plus facile. Passons au point de vue de droite. Et si c'est aussi simple, peut-être, nous devrons le compenser, mais il suffit de le faire pivoter de 90 degrés. C'était bizarre. Essayons-le à nouveau, à 90 degrés, puis déplaçons-le haut, puis déplaçons-le vers l'angle souhaité. Un, deux, trois, quatre, un, deux, trois. Oui, donc sous cet angle , tout ira bien, peut-être un peu plus loin. Passez maintenant en mode sommet et compensez un peu plus, bien entendu, la déformation due notre mise à l'échelle Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, bien sûr, cet angle est déjà bon. Maintenant, d'après ce que vous pouvez voir, il semblerait que nous ayons encore une fois un virage vers le bas, un grand virage par virage. Devons-nous refléter cela ? Je ne suis pas sûr. Oh, oups Donc, pour ce qui est de notre tour. Alors, penchez-vous, ce qui signifie que si je me penche, je dois d'abord définir cette pièce. Alors allons-y et faisons une boucle, disons par ici. C'est un casse-tête. Donc, une boucle par ici, oui. Et puis une autre boucle par ici pour que celui-ci continue. Oui, d'accord, donc ça. Donc celui-ci va se plier. Nous allons donc l'extruder. Ensuite, il atteindra ce point, puis il descendra. Ensuite, il se penchera ici, puis il se déplacera ici. À cause de l'angle, la mise en miroir n'est probablement pas si simple Alors allons-y et refaisons-le nous-mêmes. Alors maintenant, je dois juste faire le contraire. Donc celui-ci doit se passer comme ça. Alors pliez la boucle. Cela semble très étrange pour le moment, mais voyons si nous pouvons réellement ajouter les virages Donc, si nous allons de l'avant et que nous sélectionnons simplement ces angles, disons que nous le déplaçons tout droit, puis que nous cliquons dessus avec la touche Maj. Vous ne pouvez pas le voir, mais je ne fais que le regarder en boucle. Et fais comme un contra B. Voyons voir. Le virage n'est donc pas là, c'est trop loin, alors allons-y et rapprochons-le un peu plus. Essayons encore une fois. OK, donc ça a l'air bien. Je dois le réparer de l'autre côté. Nous avons donc un virage, puis une boucle, et réduisons un peu cette boucle. Donc, faites une boucle ronde, puis elle entrera. Et maintenant, nous allons de l'avant et faisons de même ici. Donc contre R. Oui, celui-ci est probablement aussi comme s'il besoin d'être déplacé vers le bas, très probablement Qu'est-ce que je fais ici ? Je fais le premier tour d'un cube. Donc, si je continue maintenant, sélectionne cette commande B, nous aurons donc un virage ici. Mais ce virage n'a tout simplement pas l'air très beau. J'ai l'impression que nous devons peut-être le repousser. Assurez-vous de le faire en mode rayons X , car c'est pourquoi vous me voyez constamment passer d'avant en arrière. Allez. Mode Edge. Merci Non, ça n'a pas l'air sympa non plus. Alors je pense que je préfère le garder comme ça et peut-être le pousser un peu plus comme ça. Contle B. Voyons voir. Ouais. OK, donc ce groupe peut vraiment fonctionner si nous le faisons. La seule chose, c'est que quelque chose semble étrange. Oh, c'est le chevauchement des visages. C'est ce qui semble étrange. Je peux ignorer cela pour le moment. Nous allons donc ici, puis nous y allons. Alors d'accord, ça devrait fonctionner. Maintenant, pour nos visages, si nous allons de l'avant et que nous sélectionnons commencez par les sélectionner tous, Q, fusionnez-les au centre. Pareil ici, repérez, fusionnez-les au centre, puis créez un Weltgle cible et soudez-les simplement plus près les uns Et faisons un décalage H pour que je puisse réellement voir ce que je fais. Et ici, faisons également Target Weltogle. Ici, fusionnons ces pièces comme ceci. Q au centre, Q au centre. OK, donc c'est suffisant. Nous avons donc préparé ces pièces, désactivons la touche cible L, et maintenant, si nous allons vers la droite, nous devons simplement la même méthode que celle que nous avons faite avec les pièces centrales, que si nous allons avant et faisons simplement comme un seul CTRar ici, nous pouvons reculer comme ça, puis faire Contra B. Comme ça, vous pouvez le déplacer, mais on dirait que nous avons déménagé c'était trop loin. Remorquons ça. Et ignorez simplement que c'est ici qu'il est découpé et tout Non, je n'aime pas ça. Je veux le reculer encore plus loin. C'est quand même une forme étonnamment ennuyeuse à fabriquer. n'ai pas pensé à ce que je ne pensais pas que ce serait si ennuyeux. Si je vois cela, j'ai presque l'impression que cette pièce est trop loin. Comme s'il fallait le déplacer un peu vers le haut pour compenser, parce que cela semble vraiment étrange. Tu vois ? Ici, en haut, il atteint le haut beaucoup plus vite qu'il n'atteint le bas. Cela me fait donc penser que si je le déplace un peu plus haut, tout paraîtra un peu plus même si en ce moment c'est inégal. Alors qu'à l'heure actuelle, nous sommes sur le point de lui donner une apparence correcte. Alors allons-y, faisons-le et pensons que c'est la bonne solution. Oui, tu vois, c'est suffisant. Nous avons donc cette pièce ici, donc elle est plutôt bonne. Il y a encore beaucoup de désordre de l'autre côté. Si je le déplace un peu vers le bas, je pense que quelque chose comme ça presque l'air désordonné, mais en fait j' aime bien ça parce que ça donne l'impression que c'est comme si c'était une sorte de gifle Et puis, pour les soudures cibles, si nous effectuons une soudure cible comme celle-ci pour, bien sûr, éliminer les chevauchements ici Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Alors, jetons un coup d'œil. Nous avons donc coupé celui-ci. Nous descendons ici. Nous nous déplaçons vers le bas. Je vérifie juste mes références. Oui, je ne peux pas vraiment faire ça à l'écran. Nous allons donc ici. J'ai l'impression que mon angle de vue n'est pas aussi agréable. Allons-y donc et adoptons le bon point de vue. Voyons si nous pouvons juste faire très attention Oh, désactivez la cible, basculez Voyons si nous pouvons faire très attention, comme déplacer juste pour compenser tout. Ici, pour que ce biseau soit un peu plus beau, ce biseau est un peu plus beau. Nous avons obtenu celui-ci. Et ensuite, si nous allons de l'avant et que nous reculons peut-être un peu, puis que nous le déplaçons un peu plus en arrière, puis que nous déplaçons ceux-ci un peu plus en arrière. Et enfin, celui-ci également. Celui-ci est assez ennuyeux, mais il commence déjà à paraître un peu mieux. Ah oui, je pense que je peux vivre avec ça. Sans le bouton Wireframe, regardez. Sans le wireframe, c'est un peu plus beau. Donc c'est plutôt bien. est peut-être un tout petit peu modeste sur ces bords, mais si je regarde vraiment cela avec le reste Donc, si j'aime Odd g ici, oui, tu vois, alors ce n'est pas si low poly. Nous avons donc celui-ci ici. Je vais y aller et je vais juste donner quelques biseaux à ce stade Y a-t-il donc une optimisation que nous devons faire ? Vous pouvez également l'optimiser ici si vous le souhaitez. Faisons-le rapidement. Grâce à Target Well, basculez. Et pour ces pièces, nous pouvons simplement les appuyer vers le bas. Poussez-les vers le haut, puis déplacez-les peut-être vers le centre. Comme ici, puis ceux-ci. Comme là-bas. OK, alors allons-y. Q. C'en était une. Je voulais dire Q, transformations. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter un simple biseau. C'est assez proche. Mais c'est du serrage et je n'aime pas le serrage, alors baissons-le pour que je puisse en avoir un contrôle total 0,005 probablement un peu plus. 0,008 peut-être. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est tout simplement se passer en douceur. les valeurs normales Réglez les valeurs normales de pondération à 100 pour les rendre Ensuite, si nous désactivons une cible nous basculerons ou un cadre en Y. Allons-y. Donc ça a l'air plutôt bien. J'ai supprimé quelque chose, mais ce n'est pas comme si je l'avais retiré. C'est plutôt que je fais probablement un faisceau générique, voilà, que je l'éteins. Supprimons donc celui-ci. Donc celui-ci est maintenant juste pour vérifier parce que oui, d'accord, donc celui-ci est maintenant au même niveau. Nous pouvons donc faire un pivot rapide, le dupliquer. Faites-le pivoter de 180 degrés. Déplacez-le, et c'est parti. Donc ça a l'air plutôt bien. Sauvons le péché, et allons-y et sélectionnons tout cela. Cliquez avec le bouton droit sur Déplacer vers le faisceau générique de collection B. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Cela a pris plus de temps que prévu, mais nous avons un faisceau intéressant en ce moment. Bien sûr, nous devons encore le déballer, mais c'est bon. Nous avons donc notre escalier, et c'est le dernier que je ferai en temps réel Mon plan est donc de faire celui-ci. Ouais. Je vais donc poursuivre celui-ci et le faire en temps réel. Et puis le déballage, je le ferai également sous forme de carte temporelle, car nous allons simplement utiliser la carte SUU V pour cela, donc c'est très, très simple à faire Et bien entendu, tous nos laps de temps seront également inclus en temps réel. Donc pour celui-ci, parce que j'ai toujours tendance à trop parler et à ne pas aller droit au but ici. Comment auraient-ils probablement des planches différentes ? Et ces planches, ils se contentaient alors de les clouer ensemble ou d'attendre, sans attendre Ils le découperaient dans une feuille. Vous devez toujours réfléchir à la façon dont les choses sont construites. Je pense que pour celui-ci, ils le découperaient probablement simplement dans une feuille de bois ou non. Oui, ou ils aiment : « Eh bien, ont-ils de la colle à cette époque ? Je ne pense pas qu'ils aiment vraiment le type de colle qui peut faire ce genre de choses. Faisons des planches. Soyons prudents. Faisons des planches. Ça ne peut pas faire mal de toute façon. Vous verrez, parce que ce sont toutes des feuilles de bois, c'est pourquoi je suis un peu perplexe. Mais je vais juste faire preuve de prudence. Donc, si nous voulons faire des planches, nous allons aller de l'avant et nous allons voler notre passerelle directement, et je vais voler celle-ci Tu vois, ai-je besoin d'autre chose ? Oui, d'accord, faisons aussi celles-ci ici. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collecte, et vous serez sur Walkway, Monsieur Ensuite, pour ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est essentiellement avoir des poutres horizontales. Donc, ayant celui-ci, je vais sélectionner cette sélection Q, celle-ci, une sélection séparée, et celle-ci. Oh, sélection séparée. Ça devrait aller. Supprimez le reste. Ceux-là, je vais déménager, donc ce seront nos planches plus tard Et pour l' instant, pour ces pièces , il suffit de les faire pivoter rapidement, et vous devriez commencer par les faire pivoter de 90 degrés. Allumez ma femme, Rm Tool, et nous allons simplement les placer très près les uns des autres pour qu' ils soient vraiment parfaitement alignés. Donc, chaque fois que l'un de ces bords sort, il suffit de retirer les boucles de bord. Déplacez-le ensuite vers le bas. Retirez les boucles de bord. Oh. Déplace ça vers le bas. Ensuite, il suffit d'aller ici. Ceux-ci n'ont donc pas vraiment besoin de beaucoup de variations. Alors c'est juste une question de le placer ici. Et honnêtement, je peux juste réutiliser celui-ci maintenant que j'y pense. Je vais juste placer celui-ci. Dupliquez-le. Et encore, encore et encore ici. Et puis celui-ci, il suffit de le déplacer vers le bas. Celui-ci, déplacez-le vers le bas. Et puis pour celui-ci, allons-y et enlevons simplement les boucles de bord. Allons-y. Et puis, pour ces pièces, je suppose que vous pouvez essayer d' obtenir une petite variation ici et là. Mais honnêtement, ça n'en vaut probablement même pas la peine. Nous avons donc ces pièces ici maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant , les sélectionner, appuyer sur Ctrl. Est-ce que j'ai toutes les bonnes sélectionnées ? Oui Plus Control J pour nous faciliter la vie, puis il suffit de le dupliquer de l'autre côté. Et à ce stade, nous pouvons simplement nous cacher. Oh, eh bien, nous voudrions probablement aussi le dupliquer au centre, d'ailleurs. Ici et en hauteur. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Et il s'avère que je n'en ai même pas besoin. Et maintenant, pour ces planches ici, nous pouvons simplement les réutiliser, puis nous y ajouterons des biseaux plus nous pouvons simplement les réutiliser, puis nous y ajouterons des tard Je vais donc commencer par déplacer les planches à leur emplacement Nous ne voulons pas les rendre uniques, car nous n'en avons qu'un seul , et l'escalier ne comportera que très peu Il est donc très facile de voir si nous avons des détails très précis. Nous avons donc ces planches ici. Maintenant, nous pouvons à peu près tous les sélectionner en même temps, sélectionner environ la moitié des sommets et simplement les déplacer vers l'arrière. Et nous pouvons juste nous en tenir un peu à l'écart. Ce n'est pas du tout un problème car ils ne seront pas alignés sur d' autres pièces comme s'ils n'étaient pas aussi modulaires. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est si nous allons de l'avant et si nous reculons tout cela, vous voyez, en multitâche ou en multiédition, pour ainsi dire Donc, ici, je vais juste réduire cela. Je le déplace simplement manière horizontale, bien ensemble. Peut-être que pour celui-ci, reculez un peu plus. Celui-ci, on peut le déplacer un peu. Et nous y voilà. Celui-ci, déplacez-le comme ça. OK, donc nous avons ces pièces prêtes à être utilisées. Maintenant, si nous effectuons un autre changement rapide , à ce stade, nous allons simplement l'étendre car nous allons de toute façon refaire nos UV Et pour ces planches, nous voulons aller de l'avant et simplement les remettre en place afin qu'elles s'ajustent un peu mieux Voyons voir. Et je vais voir à quoi ça ressemble, bien sûr, quand je les agrandis. Donc celui-ci a toujours l'air plutôt bon. Allons-y. Déplaçons-le simplement vers le bas. Oui, ils sont un peu plus épais. Je ne sais pas si tu veux, tu peux, genre, le diviser en deux planches. Ils ont l'air assez fins ici, mais je vais m'en tenir à ça. Et si nécessaire, je peux toujours aller de l'avant et affiner les choses. Si je finis par me retrouver alors que tout est vraiment dans l'environnement, même si je n'en ai pas vraiment eu l'impression. Peut-être que c'est un peu épais. Peut-être que c'est un peu bizarre. Faisons juste quelque chose comme ça. Il n'y a aucun signe de virages. Je suis juste en train de les agrandir un peu. Et celui-ci s'est un peu plus étendu. Allons-y. Faisons juste quelque chose comme ça. Dans ce cas, il suffit de le déplacer vers l'arrière. Celui-ci sera donc déplacé ici. Ensuite, nous avons ces planches. Allons-y et sélectionnons tout cela en même temps. Revenez un peu en arrière. La planche suivante sera déplacée. Reculez un peu. Le suivant ici. Oups. Il semblerait que cela économise beaucoup d'espace. Waouh, cela permet d'économiser bien plus d' espace que je ne le pensais. C'est donc une bonne chose que nous essayions les choses. Par ici. OK, donc c'est un peu plus fin, mais ça marchera tout de même très bien. Pour ces pièces, il suffit d'ajouter un biseau rapide Et j'ai oublié que les biseaux, bien sûr, ne vont pas avec plusieurs pièces à la fois Mais si nous appuyons simplement sur Ctrl J, alors nous pouvons Oh, Q, réinitialiser les transformations au cas où. Nous pouvons maintenant ajouter le biseau, désactiver le serrage, tonifier de cette façon Ici, c'est parfait. L'extérieur est lisse et ajoutez un poids normal à 100. Allons-y. Et maintenant, si nous désactivons une épouse, nous avons nos plans ici Parfait. C' est donc également fait maintenant. Et cela marquera à peu près la fin. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur Move to Collection sur les passerelles, cela marque à peu près la fin de la plupart des modélisations en temps réel Bien entendu, nous allons simplement faire des allers-retours entre les choses. Mais quel sera le plan du prochain chapitre ? Prévoyez le chapitre suivant pour enfin gagner du temps supplémentaire. C'est ce qu' il faut faire pour y entrer et je vais juste faire quelques modélisations sur ce type de pièces Si je ne le fais pas temps réel, c'est parce que je vais simplement utiliser les mêmes éléments que ceux que nous avons déjà créés. Le toit sera également très basique, donc je vais simplement le faire dans Tabs, et toutes les autres pièces que nous n'avons pas encore faites, je le ferai également dans les Tabs. Ensuite, je vais déballer UV. Une fois tout cela fait, nous reviendrons en temps réel et nous allons tout d'abord tout mettre dans le moteur. Une fois que tout sera dans le moteur et que nous l' aurons un peu équilibré, nous aurons un autre chapitre en temps réel, lequel j' ajouterai simplement quelques variantes supplémentaires. Bien que je puisse le faire, tu sais quoi ? Non, je parlerai de ce chapitre un peu plus tard, jusqu'à ce que tout soit réglé. C'est donc notre plan. Pour l' instant, c'est ce que nous allons faire. Nous aurons également, bien sûr, plus tard, certains de ces accessoires de base, donc nous en ferons probablement certains en temps réel Mais allons-y et poursuivons ensuite nos chapitres sur le time lapse 33. 32 Intervalle de temps de la création de nos actifs finaux, 10e partie: A. A. A. B. B. Oh. Oh. Est-ce que je 34. 33 Intervalle de temps de la création de nos actifs finaux, 11e partie: R Je ne le fais pas. Ir 35. 34 Importer tous nos actifs finaux dans Ue5: Bon, nous allons maintenant faire quelque chose très excitant que j'aime toujours faire. fait donc quelques heures que je fais du mannequinat , et personnellement, j'ai une capacité d'attention très courte, donc j'aime changer les choses. Et c'est ce que je vais faire maintenant. Nous allons juste changer un peu les choses avant de passer à la prochaine grande étape. Donc, ce que je veux faire c'est aller de l'avant et je veux juste commencer par exporter tous nos modèles finaux et les configurer déjà dans Unreal Nous n'avons pas encore besoin de les configurer avec des textures. Je veux juste voir mes modèles finaux, puis pendant que nous y sommes, nous pourrons aussi nous déplacer et nous assurer que tout semble correct. C'est donc le plan général de ce chapitre. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous irons de l' avant et nous avons des impôts. Nous allons donc probablement commencer à créer notre shader et à définir exactement l'apparence et la flexibilité que nous voulons créer Donc, pour l'instant, cela va être très simple car il ne nous reste plus qu'à exporter. Maintenant, il y a une chose que nous devons garder à l'esprit , car nous exportons beaucoup de matériel. Nous l'avons donc déjà fait. Les Walkway traders, par exemple, c'est une chose que nous pouvons faire. Une chose que nous devons essentiellement garder à l'esprit est qu'ils contiennent tous exactement le même matériau. Ici, vous pouvez voir quelque chose qui ne va pas. Donc, ici, à cause de tout le copier, chaque fois que vous copiez un objet, même s'il contient déjà un matériau, cela créera simplement un nouveau matériau. Et c'est en fait très mauvais car cela va importer ce matériel. Tous ces matériaux seront simplement importés séparément dans Unreal. Et ce n'est pas ce que nous voulons. En gros, le moyen le plus rapide et le plus simple de le réparer que j'ai tendance à faire, même si cela réduit un peu plus mon caractère non destructif, est d' appuyer sur Ctrl J et de le rejoindre Je dois juste m'en assurer car j'ai oublié si Control J applique mes modificateurs Maintenant, je vois que cela ne s'applique pas aux modificateurs. C'est un peu plus embêtant. Euh, dans ce cas, ce que nous pouvons faire, une autre technique consiste à tout sélectionner, puis à sélectionner simplement celui sur lequel nous voulons activer le MMT. Donc, tout est en bois. La seule chose avec ça, c'est que je dois me rappeler exactement de quel matériau il s'agit. Je suppose que dans ce cas, c'est très facile car il s'agit uniquement de matériaux en bois. Mais ensuite, je peux aller ici et je peux copier du matériel pour le sélectionner. Et maintenant, ils devraient tous avoir exactement le même matériau en bois, ce qui est le cas. Cela accélérera également considérablement votre scène, d'ailleurs. Je vais donc y aller et je vais juste entrer ici et simplement ouvrir ces choses. Nous avons donc ici Wood 23, 21. Ici, vous pouvez voir la même chose. Et puis avec celles-ci, c'est là que cela devient un peu plus ennuyeux devoir désélectionner, tout d'abord, ma fenêtre, puis sélectionner une fois de plus, comme un autre morceau de bois, puis de copier du matériel pour le sélectionner Nous changerons probablement nouveau nos matériaux un peu plus tard, mais tout dépend de notre shader Donc pour le moment, tu sais juste comment ça doit se passer. C'est donc ce que nous faisons. Ensuite, nous désélectionnons nos fenêtres, puis nous sélectionnons l'un de nos matériaux en bois et en gobelet pour le sélectionner Voilà, je l'ai mal fait. Et c'est pourquoi c'est embêtant parce que, ici, attendez, nous pouvons simplement le faire. Cachons-nous. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi je fais les choses si difficiles, puis je peux juste appuyer sur la vieillesse pour m'en débarrasser à nouveau. Bien que la balle soit longue ici, même celle-ci possède différentes essences de bois. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et nous assurer qu'il s' agit du même matériau. Je ne me soucie pas vraiment du nom du matériau. Je m'intéresse juste au matériel lui-même. Donc, ici, c' est du bois nu et ordinaire. OK, donc tout va bien, et celui-ci a encore besoin de beaucoup de changements parce que nous n'avons pas encore la texture réelle de notre toit en bois. Nous devons encore le faire. 0808, donc celui-ci va bien. Notre porte ne va probablement pas bien. Nous avons donc un métal, alors cachons-le. Désolé, c'est un peu lent chaque fois que je travaille avec du texte pour une raison ou une autre. Et puis il gèle parfois un peu. C'est un peu étrange. Quoi qu'il en soit, copions le contenu pour le sélectionner et le réafficher. C'est donc notre porte. Fenêtre blanche, on peut faire de même. Donc, en fait, ici, nous avons aussi notre verre. Nous devons également nous assurer que notre verre est entièrement du même matériau et celui-ci. C'est donc un processus un peu ennuyeux, mais pas trop difficile. Cela signifie réaffecter tous nos matériaux. Ici, vous pouvez voir que nous avons deux matériaux du verre, mais ils sont déjà combinés. Il suffit donc de nous débarrasser de ce matériau en verre pour qu'il ne reste que celui-ci, et c'est à peu près tout. Alors maintenant, nous devrions pouvoir simplement le cacher. Sélectionnez ceci. Copiez le matériel pour le sélectionner, puis affichez-le à nouveau, car sinon nous aurons un énorme gâchis chaque fois que nous l'exporterons en vrai, car vous importerez environ 100 matériaux si vous avez 100 objets que vous avez copiés accidentellement Et ce sera tellement pénible que ce sera plus facile. La passerelle était choquée. J'ai juste besoin de le faire. Donc, avec celui-ci, ce que j'ai fait exprès, c'est que je l'ai laissé de côté parce que je ne pense pas que nous en ayons besoin parce que nous voulons que ce soit répétitif. Donc, cela semble également bien maintenant. Nous pouvons donc simplement ignorer cet autre élément. Faites de même ici, sélectionnez-en un, copiez le matériel pour le sélectionner. Pour ces pièces, je ne le remets même pas en question. Je le fais automatiquement, même si c'est peut-être bien pour m'assurer que tout va bien. Pareil ici. Il s'agit du même matériau, nous pouvons donc simplement copier du matériel pour le sélectionner. Je peux juste vérifier celui-ci. Ils vont bien. Celui-ci semble également aller bien. Celui-ci serait 33, 33, 33, 33. Celui-ci est également très bien. L'escalier, je suis sûr que celui-ci ne ira pas bien. Vous pouvez voir combien de temps il faut pour charger. Je ne sais pas, c'est un peu étrange. Je ne sais pas où se situe le goulot d'étranglement parce que je ne m'y connais pas vraiment en ce l' aspect technique du Je ne sais donc pas si le goulot d'étranglement est trop grand nombre de matériaux ou à un trop grand nombre d'objets contenant des Mais dans tous les cas, tout cela utilise le même matériau. Nous pouvons donc, au cas où, le faire, et maintenant ils ont tous le même matériel. Nous pouvons donc même tester si j'éteins et rallumés. Cela semble être beaucoup plus rapide maintenant. Je pense donc qu'il y avait trop de matériaux. Nous avons fait tellement de copies que lorsque nous allumons cet objet, il doit contenir environ 50 matériaux différents, et j'ai l'impression que cela va poser problème. Cette fenêtre en forme d'ours en bois. Débarrassons-nous de l'une des vitres. Et puis toutes ces choses, nous pouvons simplement procéder à une copie. Et puis un lodge, bien sûr. Parfait Celui-là est terminé. Enregistrez votre scène pour vous en assurer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par exporter. Walkwaytrat, et je me suis écrasé. Bien sûr, ce n'est pas très bon. Heureusement, j'ai littéralement économisé une seconde avant que nous ne le fassions, vous voyez ? Essayons donc à nouveau. Je ne sais pas pourquoi, mais c'est pourquoi nous économisons. Nous avons donc notre passerelle ici, l'exportation de fichiers. Et ce seront tous des fichiers FVX. Et dans le dossier des exportations, vers Unreal. Donc, la passerelle est droite, on passe juste tout droit ici. Oh, activez les objets sélectionnés. Et oui, c'est la seule chose que nous faisons. Donc, passez tout droit, et maintenant nous pouvons simplement continuer et commencer à tout exporter Voici donc le FBX, voici la porte A. Et même si nous ne pouvons pas encore placer les portes dans leur position réelle où nous commençons à faire les Bleions, parce que je veux abord m'assurer que tout semble complètement définitif, ce sera quand même une belle pièce Vitrine de magasin, en fait, j'ai déjà exporté la vitrine, donc je n'ai pas besoin de le refaire. Celui-ci est intéressant. Si clair et si long, où êtes-vous ? Simple mais long. Oui, celui-ci sera un peu ennuyeux, mais oh. Exportez FBX, ce sera notre faisceau générique. Celui-ci sera notre toit générique. Top trim A. Où êtes-vous en magasin ? Non, boutique, top trim A. Oui, celui-ci n'est pas trop excitant. Celui-ci va l'être. Mais une fois que nous aurons tout importé, ce sera très intéressant, car tout d'un coup, tous nos modèles deviendront des modèles plus fins avec toutes ces belles normales pondérées et Ça a toujours l'air très sympa. Alors, bien sûr, nous devrons peut-être déplacer certaines choses, mais pour nous reposer, ça devrait aller. Fenêtre du magasin large. Small Window est également une fenêtre que nous utiliserons beaucoup. Petite fenêtre A. Plain sera très courte, celle-ci, nous aurons probablement encore besoin de jouer un peu avec les UV Assurez-vous simplement que tout fonctionne, mais nous verrons. Simple tout en étant très court. Top trim B, celui-ci. Nous n'avons pas encore joint les deux bouts, mais c'est ce que nous ferons lors de la prochaine partie accélérée Je n'aime pas faire des time-lapses pour très petites pièces. Quand je fais un time lapse, je veux juste faire un tas de choses différentes en même temps, juste pour que les choses restent bien organisées Passerelle très droite, courte, plancher de balcon. Et c'est un chapitre relaxant. C'est juste un chapitre où tu peux te rafraîchir un peu, avoir un aperçu général de tout, des trucs comme ça. Ce sera notre clôture de balcon à angle droit. Oh, désolée, j'ai oublié. La clôture droite du balcon possède également une poutre. Export de fichiers FBX, poutre de balcon ici. Ensuite, nous avons notre plafond incliné. Et nous y sommes presque. Voici notre support suspendu incliné. Generic Beam B. Je suis également très impatiente de voir à quoi ressemble celui-ci. Je pense que ça va être très joli. Faisceau générique B Exportation du fichier de passerelle Escalier de passerelle Un grand escalier Un grand Donc, escalier latéral, je veux dire. Et enfin, nous avons notre petite fenêtre de toit. Toit, toit, où êtes-vous ? Fenêtre de toit Tao. Tout est désormais exploité. Parfait Nous avons donc fait toutes ces choses. Faisons une autre sauvegarde. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et passer au réel, et nous allons commencer par tout importer. Maintenant, pour cela, je vais aller de l'avant et transformer notre mur ordinaire en un matériau gris normal, ce que nous avons fait, je crois , avec du matériel, si simple. Et c'est juste parce que je ne veux rien enlever au look réel. Je veux juste que tout soit un peu plus dans le même acier. Nous pouvons supprimer ces éléments car ce n'étaient que des tests. Et ici, nous avons notre vitrine et nous faisons la même chose. Juste un avion d'art. Donc, tout va juste avoir l'avion. OK, allons-y, passons à un bel angle de prise de vue J'aime faire ça, donc c'est pourquoi je commence vraiment à tout faire sur le port Rein. Jetons donc un coup d'œil ici. OK. Alors en fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire d'angle de prise de vue. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Oh, oui, donc ce n'est qu'un simple toit. Cela ne changerait donc pas trop. Faites une nouvelle saisie pour celui-ci. Réinitialisez FBX OK, on dirait qu' ils fonctionnent bien. Nous avons juste besoin de les réajuster un peu. Je vais donc poursuivre et je ferai probablement tout cela à la toute fin. Donc, clôture de balcon B. Jetons un coup d' œil aux balcons. Je pense que je peux déjà prévoir un problème ici. Donc oui, celle-ci, je peux voir, mais avec celle-ci, la ligne droite. Et le problème, c'est dans les virages. Donc, ce truc fonctionne très bien, tu vois ? Ici, ça a l'air vraiment sympa. Mais au coin de la rue, je pense que oui, il fait ce genre de choses. C'est une question délicate. C'est une question délicate. Alors peut-être que nous fabriquons la poutre d'angle. Fermez d'un côté, puis nous faisons la paix avec le fait que cela ne fera que car je pense que la situation ne fera qu' empirer si nous ne le faisons pas Pale ou quoi ? Non, non, attendez. Nous ne pouvons pas simplement les séparer. Mais dans tous les cas, le balcon lui-même est superbe. Alors, qu' avons-nous d'autre au sol avec balcon ? Réinitialisez sur FBX. OK. Oh. C'est intéressant de voir comment il fait l'éclairage. Je me demande si ça va être bon ou mauvais. Mais le plancher du balcon fonctionne également très bien. Maintenant, porte A, porte numéro A, jetons un coup d'œil. Pas mal Pas mal Oui, je peux aller un peu plus haut, mais pour le reste, et quand il monte, cela signifie que nous avons l'impression que nous éclipsons un tout petit peu, mais nous pouvons simplement le faire Mais maintenant, ça a l'air très beau. Oui, belle qualité. Et j'adore le système de lumens. C'est vraiment bien de faire ce genre de choses. Donc, la porte numéro B, c'est comme ici. Essayons donc celui-ci. Ça devrait être à peu près pareil. Réinitialiser ? Oui, donc il semblerait que la seule chose que nous avons faite, c'est que nous avons tout fait un peu trop bas. Mais ça dépend en quelque sorte. Comme parfois, nous voudrions l' avoir beau et bas. Le faisceau générique sera simple. Réinitialisez l'Avex Voilà. Il présente quelques problèmes de lissage Ce genre de choses que je veux régler tout de suite. Passons donc à notre générique Où êtes-vous le faisceau générique A ? Allons-y. Donc c'est intéressant. C'est peut-être simplement parce que nous avons déménagé. Oh, on y va. C'est là le problème. Je pensais déjà que c'était intéressant. Faisons contre B. Donnez-lui un petit biseau là-bas, et vous savez quoi Ce morceau de m'agace , alors je le supprime simplement. Je ne pense pas que nous en ayons vraiment besoin de toute façon. Cela semble donc correct maintenant. Réexportons donc ceci. Faisceau générique. Essayons encore une fois. C'est aussi pour cela que je vérifie que tout est correct. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Oh, celui-ci. Tu sais quoi ? Je vais le regarder ici. Faisceau générique B. Waouh. Sympa. Oui, ça a l'air cool. J'aime bien ça. Nous devons encore faire ce genre de choses, mais je le ferai. Toit générique, probablement pas trop spécial, mais tout de même très utile. Réinitialisez. Allons-y. Donc, juste comme ces morceaux. Et puis, ici, il aura juste son propre petit matériel. Mur uni très court. Réimportons simplement cette boîte de réinitialisation. Mur uni très court. Comme si le jom tree allait bien. Je m'inquiète juste davantage pour les textos. Où suis-je ? Je suis à l'arrière. Donc, Jom Tree va bien. Oui, je m' inquiétais juste pour les textes, les murs plats très longs, et ce sera probablement celui-ci ici. Oui, ça marche. Cool. Alors maintenant, nous commençons déjà à prendre un peu plus de forme. Bref, nous l'avons déjà fait. Fenêtres de toit Bonjour, fenêtre de toit. C'est de la réimportation. Ah, ça a l'air sympa. Oui, très bien. Les versions supérieures sont toujours un peu compliquées parce que nous devons encore y apporter des modifications Mais je ferai ces modifications une fois que nous aurons créé les textures. C'est donc le numéro un, qui a l'air bien. Donc oui, nous devons absolument apporter quelques modifications. Est-ce que celui-ci n'est pas complètement droit ? C'est ce que vous penseriez. Achetez Top Trim A. Voyons voir. Shop, top trim A. Où êtes-vous ? Achetez la garniture supérieure A ici. Zoomez. OK. N'êtes-vous pas ? Oh, non, vous n'êtes pas complètement hétéro. C'est étrange. Redimensionnons-le simplement à plat. Réglez-le complètement à zéro. Je veux dire que ces pièces sont là. Débarrassons-nous d'eux pour le moment, puis nous les lirons probablement un peu plus tard Nous avons donc ceux-ci, même zéro. Et maintenant, ce que nous pouvons faire avec ce truc c'est le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et le remplir. Et si nous passons en mode Face, nous pouvons également appuyer sur Q et séparer immédiatement la sélection. Fais pareil ici. Passez en mode Edge, sélectionnez tout cela. Cliquez avec le bouton droit sur Remplir, appuyez sur deux pour passer en mode visage ou sur trois pour passer en mode visage, Q, sélection séparée. Et maintenant, si nous sélectionnons ces pièces, puis que nous sélectionnons notre base, nous pouvons également copier le matériel pour le sélectionner. Enfin, il ne nous reste plus qu'à faire un petit ShuuVo ici Ça n'a pas besoin d'être spécial. Allons-y. OK, donc c'est réglé. Achetez Top Trim A. Et voilà. C'est mieux Cela peut donc probablement fonctionner maintenant. Ensuite, nous travaillerons simplement sur les embouts plus tard. Espérons que Shop top Trim B n'ait pas la même chose. Non, Shop Top Trim B a un bal de fin d'année différent. Bien que non, c'est toujours oui, il y a la même chose. C'est dommage. Je pensais vraiment que j'avais déjà réglé ce problème. Mais d'accord, supprimons-les simplement. Tu sais quoi ? Passons au mode Edge, au fait. Sélectionnez cette échelle plate. Oh. Ou bien tu l'es ? Non, oui, voilà, tu vois. Tu n'es pas hétéro. Cliquez avec le bouton droit, remplissez. Quelle sélection. Cliquez avec le bouton droit, remplissez. Quelle sélection. Oh, hé, ils conservent le même matériau en bois. Bien sûr, donc je n'ai même pas besoin de faire quoi que ce soit. J'ai juste besoin d'aller dans mon ChuUV sélectionner ces pièces et de les ajouter rapidement Allons-y. Cela ne prend pas trop de temps, même si nous faisons un peu d'heures supplémentaires. Voici donc Shop Top Trim B. voilà. Et nous y arriverons, bien entendu. Tout ira bien plus tard. OK, alors Air, faisons-le ici. Are était intéressant. prend donc un peu de temps importation prend donc un peu de temps car elle doit combiner de nombreuses pièces différentes. Mais j'aime toujours garder mes pièces séparées. Allons-y. Ça a l'air plutôt bien. Donc, bien sûr, nous devons, exemple, le supprimer ou le déplacer un peu différemment. Et emmenez-le. Mais pour le reste, je peux vivre avec ça. Ici, c'est comme un site intéressant. Oh, il n'a pas de dos. J'avais oublié ça. Mais pour le reste, ça devrait aller. Par exemple, c'est quelque chose qui ne sera pas très visible. Donc ça ne m'inquiète pas trop. Nous l'avons donc fait. Petite fenêtre. Cool. Essayons celui-ci. Importer. Sympa. Mignon. OK, nous avons fait une vitrine, une grande vitrine. Oh, c'est la vitrine du magasin. Grande vitrine, réinitialisez AVX. Et puis pour ceux-ci, oui, vous voulez probablement, temporairement, peut-être, les faire avancer un peu. Mais nous allons juste faire comme un chapitre où nous allons lentement commencer à ajouter toutes ces pièces supplémentaires et à tout nettoyer. Ensuite, nous avons notre Oh, les passerelles. Je suis curieux de connaître celui-ci. Réinitialisons-le donc. Plutôt bon. Passerelles droites. C'est le plus important. Essayons-le, car celui-ci définira en fait beaucoup de choses. D'accord, d'accord. Et le plus court, tu sais quoi ? Je pense que nous avons fait du très bon travail. Cela commence à ressembler à des produits de base et non à des matériaux. Comme vous pouvez le constater, cela commence déjà à avoir l'air plutôt cool. J'en suis donc très content. Nous avons juste besoin de faire quelques petits mouvements, juste pour que ça soit encore plus beau. Mais pour le reste, ça s' annonce plutôt bien. OK, et ce que vous pouvez également faire, passons à une résolution d'environ 200 juste pour corriger temporairement les ombres. Oui, donc ce genre de choses peut devenir bogué, donc nous devons voir comment nous allons procéder, en fonction de l' éclairage et de tout le Mais ça a l'air sacrément beau. Donc dans le chapitre suivant. Nous procéderons très probablement à un polissage général et à un mouvement. Une fois cela fait, nous allons continuer et nous allons commencer à travailler sur notre shader Et avec notre shader, je veux dire que nous allons fabriquer un matériau, et que nous allons décider exactement ce que nous voulons de ce matériau pour obtenir exactement le look que nous voulons Allons-y donc et abordons cela dans notre prochain chapitre. 36. 35 Nettoyage du placement des objets et planification des ombrages: OK, nous allons donc commencer ce chapitre en faisant quelques mouvements généraux et assurant que tout est un peu plus raffiné. Juste pour ma santé mentale, je veux juste déplacer les fenêtres devant Ils sont déjà au bon endroit. Nous devons simplement nous assurer qu'elles semblent toutes un peu plus logiques, car il faudra un certain temps avant de transformer ces fenêtres en version finale. Et je vais aussi aller de l'avant et entendre le déplacer vers le haut et vers le bas. Tout dépend donc en quelque sorte de ce que nous voulons faire. Mais en gros, une fois que nous aurons fait tout cela, nous allons réparer les dessus. Ça en est une autre. Ensuite, nous allons planifier notre Shader C'est comme ceux que j'ai déjà fait. Il semblerait que j'ai déjà fait la plupart des choses correctement. Eh bien, en fait, je les ai presque toutes faites correctement. Sympa. Celui-ci, tant que vous avez de la place, ce serait bien de le déplacer un peu plus vers le haut. Et puis je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez également faire correspondre la hauteur de la fenêtre à celle-ci. Il suffit de le rendre un peu plus uniforme. Et puis ici, nous pouvons également aller de l'avant et simplement faire avancer les choses. Oui, donc tout ça va bien. Notre toit se porte donc bien. Je vais juste ignorer ces arrêts pour le moment. Et puis ceux-ci, maintenant, nous les faisons avancer, puis il faudra les faire reculer plus tard . Pour ce genre de choses, comme je l'ai déjà dit, il n'est pas toujours nécessaire de passer à la vitesse supérieure. Nous pouvons parfois simplement continuer et laisser les choses comme ça si vous le souhaitez. Dans ces domaines, je veux aller l'avant et avancer un peu. Oui, ce genre de choses est en fait un peu ennuyeux. Mais honnêtement, nous avons presque terminé, donc je devrais ne pas faire parce que je vais ensuite faire des laps de temps d'une minute, et ça me semble un peu. Eh bien, pour moi, le transformer en laps de temps demande beaucoup de travail Mais oui, au moment où cela augmentera, ce sera déjà fait Celui-ci, je vais vraiment partir. Oui, je vais laisser celui-ci comme ça, surtout dans cette région. Il sera probablement assez éloigné de notre appareil photo, même s'il sera toujours présentable Comme si nous allions encore construire tous ces bâtiments. Ils auront toujours l' air de qualité finale. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit qu'ils seront toujours très beaux. Et par conséquent, vous pouvez simplement le prendre en photo. Si ça vous convient, comme si je le faisais, ici, sous un angle comme celui-ci, je pourrais toujours prendre une dernière photo. C'est juste que je devrais alors passer un peu plus de temps à m' assurer que le twain soit beau Mais c'est à peu près tout. Gardez donc cela à l'esprit que vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Vous allez donc simplement continuer et faire les deux. Je pourrais aussi le faire. Je pourrais simplement aller de l'avant et une fois que j'aurai parcouru les zones principales , le train, je vais simplement améliorer le train général partout, par exemple sur une carte horaire . Gagnez du temps, car c'est aussi comme peindre. Ce n'est donc pas très intéressant après l'avoir vu après m'avoir vu le faire pour la première fois. Mais oui, par ici, donc tout a l'air bien. Peut-être. Et pendant que je fais ça. Pendant que je fais cela, je ne fais que vérifier les bâtiments et m' assurer que tout semble correct. Il ne s'agit pas simplement de déménager. Il s'agit également de simplement regarder mon travail. Et c'est pourquoi cela ne me dérange pas passer un peu de temps assurer que cela fonctionne. Cela se produit donc parce que nous n'avons pas encore nos paramètres. Une fois que nous aurons défini nos paramètres, ce genre de choses ne se produira plus, mais cela a à voir avec les effets de publication. Pour celui-ci, je vais le laisser comme ça. La transition de transition peut être un peu délicate. Nous devrions peut-être avancer le tout dernier point. OK, gardez cela à l'esprit. oublions pas que nous devrions peut-être avancer le tout dernier projet, car il semble que je ne les ai pas souvent assis l'un sur l'autre. C'est l'un des endroits où je l'aurai. Celui-ci, sans aucun doute, je veux juste le déplacer vers le haut. Et donc cette garniture se porte plutôt bien ici. Nous devons donc simplement vérifier toutes les versions, car, bien sûr, nous avons fait un peu de redimensionnement et tout ce qui s'y rattache Celui-ci, il n'y a pas vraiment d'espace pour s'y enfoncer. Nous allons donc simplement nous assurer qu'il soit également déplacé. Voyons voir, nous avons fait ce truc. Donc pareil ici. Celui-ci, je vais probablement aussi le garder. C'est comme une version longue. Et oui, cela prend plus de temps que prévu. Je m'en excuse. Mais bien sûr, le luxe que vous avez, c'est que vous pouvez simplement ignorer cela. Donc, si vous ne voulez pas le voir, ignorez-le. C'est aussi simple que cela. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ces versions sont ici. Et celui-ci, je vais aussi rester calme et discret. OK. Faisons en sorte que celui-ci soit haut. Pourquoi pas ? Bien que cela ressemble à l'un de ces bâtiments extérieurs, vous ne pouvez probablement plus vraiment le voir de toute façon. Et nous n'orienterons probablement pas beaucoup de captures d' écran dans cette direction. Mais au moins, vous verrez qu' une fois que nous aurons vu l'aperçu général, celui-ci sera déjà plus beau, même s'il ne fait que flotter devant lui. Cette version, je vais la déplacer un peu vers le haut. Oui, je pense que ça a l'air mieux. Et puis pour ces versions, oui, c'est un peu comme si l'escalier, je voulais le repousser un peu plus L'escalier est un peu difficile. exemple, nous ne le verrons probablement pas vraiment, donc je ne veux pas y passer trop de temps. Donc, si cela devient vraiment un problème, je vais bien sûr m' assurer que tout est parfait et l'améliorer. Mais si ce n'est pas le cas, je ne vais tout simplement pas faire grand-chose à ce sujet. Waouh. Je l'ai déjà oublié. Oh, attends, j'ai placé ce truc ici, bien sûr, parce que je viens de dupliquer cette maison encore et encore. Il y aura donc très probablement aussi des fenêtres ici de ce côté. Mais tu sais quoi, de ce côté. Je vais juste les supprimer. Ce serait également une perte de géométrie si je les ajoute ici. Alors allons-y et supprimons-les. Mais maintenant, en général, si nous jetons un coup d'œil, vous pouvez voir que si vous regardez au-delà du fait que les cadres semblent très grands, cela semble plutôt beau. Mais celles-ci, et cette porte d'ici, allons-y. Cet escalier est beau, beau, donc c'est aussi une bonne chose OK, parfait. Nous avons donc maintenant toutes les fenêtres. Maintenant, pour nos pièces ici, je pense qu'il suffit d'appuyer sur V. Essayez simplement de le connecter correctement. C'est toujours un peu délicat. Je pense que c'est celui-là. Non, ça ne l'est pas. Comme je l'ai dit, c'est vraiment difficile d'obtenir ce blanc. De plus, mon point de pivot se situe sur le Wong. Mon point de pivot est Wong, oui. C'est probablement parce que nous l'avons redimensionné. Donc, si nous allons de l'avant, que nous allons ici et que nous appuyons sur Ctrl A pour appliquer notre poids aux valeurs normales et que nous appuyons sur Ctrl J. Et je pense que je voudrais ensuite aller dans mes Mcafstols pour ajouter un pivot lorsque nous cliquons sur les sommets. Par ici. Oui, cela fonctionne et maintenant nous passons à l'incrémentation. Allons-y. Nous l'avons reporté. Laisse-moi deviner que la version A du magasin a probablement la même chose. Donc, contre A pour appliquer, Ctraj pour joindre, ajouter un pivot, accrocher au sommet, accrocher ce sommet au coin, désactiver l'ajout d'un pivot, désactiver l'ajout d'un pivot, puis Voilà, on va voir. Il semble donc que celui-ci ait la même chose. Ces garnitures sont donc assez ennuyeuses. Garniture d' atelier A. Désolée, garniture de magasin A, et garniture de magasin B. Parce que, oui, dans cet état, nous ne pouvons tout simplement pas casser correctement. Il est donc préférable de le réparer tout de suite, de le réimporter. Allons-y. OK, maintenant que nous avons ces pièces, ce que je peux dire, c'est que je peux dire : « OK, donc cette pièce est là. Peut-être comme cette pièce, ça ne nous dérange pas. Nous ne pouvons pas regarder là-dedans, alors je vais juste faire cette pièce. Par ici, je vais juste aller. Tu peux le faire. Voilà. Installez-le. Ensuite, il suffit de les sélectionner tous les deux. Assurez-vous qu'ils sont au centre. Allons-y. Donc celui-ci est maintenant parfaitement aligné. C'est très bien Pareil ici. Nous voulons simplement aller de l'avant et est déjà parfaitement aligné ? Je n'y crois pas, alors je vais juste le refaire. Allons-y, voyons. Il n'est pas parfaitement aligné. Maintenant c'est le cas. Pour celui-ci, encore une fois, assurez-vous simplement qu' il est bien déplacé. Je pense que nous devons en fait le refaire pour la plupart d'entre eux. J'espère donc que la capture se fera facilement. Et puis, ici, nous avons ce problème. Je pense qu'avec ce problème, je pense qu' il vaut mieux le mettre à l' échelle plutôt que de simplement en augmenter deux au lieu de l'inverse. Bien entendu, nous pourrions également le laisser ainsi car nous allons probablement fabriquer des embouts. Donc, cela dépend en quelque sorte, voulez-vous le laisser et fabriquer des embouts ou allons-nous simplement en faire un embout ? C'est une question délicate. Pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et je vais simplement l'étendre. Et je vais juste décider si j'ai vraiment besoin d'un embout ou non. Cette pièce, je vais, voyons voir. Refaisons-le simplement. Activons la capture de grille. Nous devrions donc être en mesure de prendre des photos. Oh, c'est dommage. Peut-être que si nous le réduisons à cinq, essayons-le. Non, accroche-le à un. Oh, c'est vraiment méchant. Mais c'est méchant parce que la mise à l'échelle est lente. C'est pourquoi, un, un, un. Voilà, tu vois, c'est pour ça que ça ne marche pas. La mise à l'échelle était ralentie. Essayons encore une fois. Nous avons donc celui-ci ici. Réglez à nouveau le snapping sur dix. Même si j'ai l'impression que nous venons de casser le claquement Faisons-le pour le moment. J'ai l'impression que ça se chevauche un tout petit peu, mais je vais Allons-y. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les sélectionner tous. Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons Oh, réessayer. Nous pouvons le réduire un peu, alors intégrons-le. Et nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Donc, celui-là ira bien. Je veux aussi m' assurer que ces pièces sont bien placées au centre ici. Je sais qu'il ne nous reste pas beaucoup de temps à consacrer à notre métier, mais c'est ce que nous ferons dans le prochain chapitre. Ce n'est pas un problème. Je pense qu' il est plus important de s'assurer que tout cela est correct afin de ne pas l'oublier. OK, donc nous avons fait ces pièces là-bas. Ici, nous pouvons aussi, bien sûr, faire ces pièces. Mais voyons voir. Tout d'abord, je veux juste m' assurer que ces bâtiments sont corrects. Et ce genre de choses n'arrive pas. Y a-t-il un moyen de bien résoudre ce problème ? Je suppose que nous pourrions simplement tout réduire, mais je ne suis pas sûre de le déplacer puis de redimensionner. Oh, j'ai gelé Allons-y. C'est de retour. C'est de nouveau le crépuscule. Donc, si je le déplace vers le bas, puis que je redimensionne en Ah. On dirait que je dois vraiment le réduire. Ce que vous pouvez faire pour manipuler l'endroit où se terminera votre pivot, c'est simplement de sélectionner celui vers lequel vous voulez que votre pivot se termine et de le sélectionner en dernier. Cela semble donc bien fonctionner si nous le faisons de cette façon. Celui-ci est très bien. Oui, donc on peut juste faire avancer les choses un peu. Juste avec ces pièces, assurez-vous que tout semble correct. Ici, il y a quelques points d'intersection, mais je ne pense pas que ce soit trop mal d'intersection, mais je ne pense pas que ce soit trop Nous pouvons le faire, un peu de mouvement. Donc oui, je ne pense pas que celui-ci soit trop mal. Et puis ici, déplaçons ça un peu vers le bas et déplaçons-le vers l'extérieur. Il y a un certain retard dans Unreal. Je ne sais pas pourquoi. Ce n'est certainement pas MBC, alors peut-être qu'il y a autre chose qui m'a échappé ou, par exemple, quelque chose avec mon enregistrement. Je ne sais pas En tout cas, ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc obtenu ces pièces, et oui, je pense qu'à ce stade, c'est un bon début. Tout le reste, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement le faire au moment voulu parce que nous savons maintenant comment tout fonctionne. Pour ces pièces, vous voulez simplement les déplacer vers le haut. Mais j'ai réalisé que cela allait prendre beaucoup plus de temps que prévu. Et je ne veux pas me laisser distraire en faisant de petites choses comme ça Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et finaliser rapidement ces pièces Ensuite, nous allons commencer à établir une liste des exigences pour notre matériel. Et une fois cette liste établie, nous pouvons commencer par créer notre matériel dans le chapitre suivant . Donc ici, disons que tout va bien pour le moment. Donc oui, et peut-être comme déplacer rapidement celui-ci. On dirait que nous devons le déplacer un peu vers le bas. Et celui-ci, nous devons nous déplacer un peu vers l'extérieur et le baisser un peu. Allons-y. Peut-être le déplacer un peu plus vers le bas. OK. Donc, pour notre liste de shaders nous allons simplement créer une petite liste. Allons-y. OK, j'ai donc mon bloc-notes. Maintenant, nous allons essentiellement définir ce que doit faire exactement notre matériau ou un shader Désolée si je change de nom, c' est par habitude. Je l'appelle souvent un shader, mais en réalité, c'est ce qu' on appelle techniquement un matériau Quel type de flexibilité voulons-nous donc avoir dans ce domaine ? Tout d'abord, bien sûr, il ne s'agit que de textures par défaut. Ensuite, nous voulons avoir la superposition des couleurs, contrôle, la rugosité, la normale, etc., la force, contrôle afin de pouvoir contrôler la rugosité, la normale et toutes les autres Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant une question où nous voulons simplement définir exactement, par exemple, pour la peinture et tout le reste, notre flexibilité. Donc, si nous y regardons, regardons aussi comme dans le jeu parce que dans les jeux est plutôt agréable de voir ce genre de choses. Je veux donc avoir le contrôle. Oh, j'aime bien les parchemins. Je veux avoir le contrôle de M. M. Allons-y, alors prenons peut-être un masque. Tout d'abord, allons-y. Contrôle des variations basé sur le masque de tuiles. En gros, ce que je vais faire avec cela, c'est exporter un masque, qui ressemble presque à un masque de type Flood Field, et je vais l'exporter depuis Substance Designer, puis à l'intérieur d'unwel, je peux lui donner de très petites variations couleur pour simplement briser un peu la texture et pour qu'elle ressemble moins à ça où elle est très claire À côté de cela, il y a un autre contrôle dont nous avons besoin. Nous allons donc créer un masque. Nous allons donc avoir un masque de variation um. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dans le canal rouge, enlever la peinture dans le canal vert. Donc, dans le canal rouge, peu importe ce que nous peignons dans le canal rouge de ce masque, cela enlèvera simplement la peinture et tout le reste. Ensuite, dans le canal vert, nous ferons de la saleté. Donc, le RGB, dans le canal B, tout ira bien, donc sale. Nous avons toutes ces choses. Peut-être une occlusion ambiante Je ne pense pas que nous puissions utiliser quelque chose comme les points forts. Oui, faisons des surlignages dans le B, le RGB, puis nous aurons aussi un canal Alpha si nécessaire. Avons-nous besoin de quelque chose dans notre canal Alpha au cas où ? Oui, nous pourrions créer un canal alpha à inclusion ambiante, mais je ne sais pas. Ou peut-être comme une variation de couleur supplémentaire. Je suis juste en train de voir si je peux tout créer avec ce que j'ai en ce moment. Oui, donc je peux à peu près créer tout ce que je veux avec ça. Et, bien sûr, le problème avec ces masques, c'est qu'ils doivent rester génériques, car nous ne pouvons, bien sûr, pas avoir tout ce qu'il faut ici. Pour cela, nous aurons des autocollants que nous ajouterons juste au-dessus d'elle Alors, n'en faisons rien pour le moment. Nous pouvons donc créer des textures par défaut. Nous pouvons contrôler la couleur de notre base. Nous pouvons contrôler, nous avons le contrôle de la variation de couleur. Nous pouvons contrôler toutes nos cartes, et nous avons un masque spécial qui permet de contrôler où nous voulons peindre. Il peut contrôler les endroits où nous voulons avoir de la saleté et les endroits où nous voulons avoir des points forts. C'est plutôt bien. Une chose qui me manque ici est le contrôle des sommets. Le problème avec le contrôle des sommets, c'est que nous voulons aller de l'avant et enlever la peinture C'est très bien ici, et cela fonctionne souvent. Cependant, nous voulons parfois enlever de la peinture, et vous pouvez notamment le voir dans les jeux. Voyons voir. Y a-t-il un puits ? Vous pouvez le voir ici où la peinture s' enlève principalement sur les bords extérieurs. Cependant, chaque fois que nous utilisons des pièces modulaires, nous ne pouvons évidemment pas définir ces bords extérieurs aussi bien. C'est pourquoi nous avons besoin de peinture au sommet. Ainsi, avec les peintures Vertex, nous pouvons simplement intégrer notre moteur actuel Nous pouvons commencer par simplement sélectionner les éléments et les peindre. Cela sera un peu moins beau parce que contrairement à notre masque, dans notre masque, nous pouvons vraiment enlever la peinture, décolorer et lui donner un aspect vraiment cool des éclats tranchants et tout le reste. Mais nous aurons également besoin d'une option d'élimination de la peinture des sommets également besoin d'une option d'élimination de la peinture des Nous allons donc enlever la peinture du sommet et retirer le masque de variation Je pense que c'est à peu près tout. Ce sera donc notre matériau principal que nous pourrons utiliser pour la plupart de nos pièces. Donc ça devrait tout à fait bien se passer. Bien, maintenant que nous l'avons fait , dans notre prochain chapitre, sauvons le péché ou sauvons notre truc et sauvons le péché dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer notre matériel et simplement tout tester. Et nous utiliserons très probablement, par exemple, une fenêtre ou quelque chose comme ça pour tester cela. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 37. 36 Création de notre matériau maître Partie 1: OK, donc dans ce chapitre, ce que nous allons faire, c'est commencer par créer notre matériau ou un shader Je vais commencer et prenons notre porte A ici. Ce sera donc comme notre modèle d'essai sur lequel nous utiliserons le shader. Alors allons-y. R, c'est pourquoi tout est encastré, parce que le point de pivot est légèrement décalé. il en soit, c'est une bonne idée, car nous pouvons facilement obtenir tout ce que nous voulions ici. Et ce que nous voulions, bien sûr, il y a un petit bloc-notes ici C'est donc ce que nous allons inclure. Maintenant, avant de créer mon matériel, je veux déjà créer un masque supplémentaire pour cela, car une grande partie de ce masque reposera dessus. C' est donc plus facile si nous n'avons déjà qu'un masque de base. Sachant cela, la façon dont nous allons faire ce masque. Donc, comme nous avons des matériaux cultivables, notre premier rayonnement UV, lorsque nous passons dans un mixeur ici, et que nous sélectionnons tout cette fois-ci, notre premier UV, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas car pour un masque, nous avons besoin d'un UV unique qui ne se chevauche Sachant cela, nous pouvons aller de l'avant et commencer par créer un nouveau canal UV. Vous disposez donc de plusieurs canaux UV que vous pouvez utiliser. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous en ont entendu parler. Par exemple, Unreal Engine utilise canal UV 1 pour les UV du texte, puis le canal UV 2, par exemple, pour les cartes de lumière, puis les canaux UV 3 et 4 sont toujours ouverts Nous allons essentiellement faire la même chose. Mais comme nous n'avons pas besoin de cartes lumineuses, nous pouvons simplement utiliser le canal UV pour nous faciliter la tâche. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, c' est le premier UV. Ici, vous pouvez voir que nous avons notre carte UV. Cela fait longtemps que je ne l'ai pas fait. Je pense que nous devons accéder ici propriétés de nos données d'objet, IS. Ensuite, dans nos cartes UV, nous pouvons continuer et sélectionner la deuxième carte UV, que nous pouvons appeler masque, par exemple. Peu importe le nom que tu lui donnes. Maintenant, ce qui va se passer est ici en haut, vous pouvez voir que nous pouvons désormais passer de notre carte UV à notre masque. Imaginons que nous prenions notre masque ici. Disons que nous sélectionnons tout, puis que nous passons à UV et que nous appuyons d'abord sur l'échelle moyenne des îlots. Cela fera essentiellement évoluer les UV fonction de la taille de tout ce qui s'y trouve Vous pouvez voir que cela ne semble pas correct, car pour l'utiliser, nous devons souvent sélectionner tous nos modèles, appuyer sur Q, puis appliquer toutes les transformations. Si nous ne le faisons pas, c'est souvent un peu bogué. Donc, si nous réessayons, échelle moyenne des îles, c'est parti. Voir. Alors maintenant, vous pouvez voir que cela fait une grande différence. Je peux voir ici qu'il l' utilise encore très longtemps. Ce sont donc des bugs qui peuvent parfois se produire. Nous avons juste besoin de voir à quel point ils sont mauvais. Mais en gros, en ce moment, nous sommes dans notre carte UV, donc ce n'est pas correct. Allons-y donc et annulons très rapidement tout cela. Qu'est-il arrivé à notre Peut-être que c'est plus facile si nous y allons, oui, c'est plus facile si nous le réduisons. Allons-y et sélectionnons tout sauf notre verre. Nous n'avons pas besoin de notre verre. Nous allons donc tout sélectionner ici. Pourquoi es-tu du bois ? Tu es censé être en métal. Le métal n'a pas non plus besoin de masque, nous pouvons donc également le masquer. Commençons par celui-ci. Passons Contra J. Nous avons sélectionné Contra J, et cela nous simplifiera un peu la vie Nous pouvons toujours le détacher plus tard. Notre matériel est bon. Notre masque ici devrait toujours être l'original, donc ça devrait aussi aller. Ajoutons donc la nouvelle carte UV. Appelons ce masque. Maintenant, si nous passons en mode ajouté. OK, donc carte UV, et maintenant nous avons un masque. Ensuite, si nous sélectionnons le masque UV ici, nous pouvons passer à l'échelle moyenne des UV de l'île. Et puis si nous faisons également une carte UV et les îles PAC, Seas enough, nous passons à la carte UV, vous pouvez voir que la carte UV a été enregistrée , qui est la carte originale. Nous voulons simplement le laisser comme ça. Mais alors tout ira bien pour le reste ici. Donc je suis juste en train de vérifier parce je crains que quelque chose ne se soit mal passé ici. Et vous pouvez en quelque sorte le voir se produire ici. Donc, si nous sélectionnons celui-ci, je ne suis pas sûr que le sure UV AARDN fonctionne également uniquement lors Oh, parfait. C'est le cas. Je l'ai oublié si c'est le cas. Allons-y et faisons simplement pivoter notre che vi. Nous y voilà. Donc, celui-ci semble à nouveau correct. Je pense que tout le reste semble toujours correct. Donc, dans tous les cas, nous avons ce genre de choses. Maintenant, si nous mettons notre masque ici, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant un masque plutôt décent. y a encore du désordre ici et là, mais cela n'a pas d'importance Ce masque n'a pas besoin d'être propre. J'ai juste besoin d'informations que je peux utiliser pour peindre. Maintenant que nous avons cette chaîne ici, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et nous voulons bien sûr l'exporter. Nous voulons le faire de deux manières. La première est que nous allons passer à l'ALDH. Nous sélectionnons tout, puis nous exportons les fichiers, puis nous les exportons au format FBX vers notre mode normal N'oubliez pas d'activer certains objets dans notre dossier normal à irréel. C'est donc la porte A. Maintenant, je vais juste y aller rapidement et je vais m' assurer que si je le réimporte, oui, vous pouvez simplement appuyer sur OK pour que tout soit toujours correct. OK, tout est toujours correct. C'est parfait. Vous pouvez donc vérifier si votre deuxième UV a été importé en double-cliquant dessus. Pour l'ouvrir. Ensuite, si vous passez ici en mode UV, vous verrez que vous avez deux canaux UV, le canal UV zéro, qui semble vraiment désordonné, et le canal UV un, qui n'a pas l'air correct, qui n'a pas l'air correct, et il est fort probable qu'il n'ait pas l'air correct parce qu'il est remplacé par notre Voyons voir. Si nous importons des paramètres, maillez, ici, générez des UV Lightmap Il écrase tout. Donc, si nous allons simplement le désélectionner et appuyer sur Réimporter Maintenant, c'est un peu embêtant. Donc, en gros, comme il a déjà généré, il laissera en quelque sorte ces choses. Nous pouvons essayer de supprimer la sélection. Ça s'est détaché, Phil. OK. Il se plaint. assez juste. S'il s'en plaint, il suffit de l'ajouter à un autre canal UV. Donc, dans ce cas, appelons cela UV deux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer, appuyer sur celui-ci, appuyer sur le signe plus et appeler cet arbre UV. C'est assez juste. Donc, en fait, nous allons maintenant utiliser celui-ci. C'est un peu compliqué, mais l'arbre UV doit être copié à partir de UV two, et la carte UV devrait toujours être correcte. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours l'ajouter à l'UV 2 d'abord, puis plus tard à l'UV 3. Mais dans ce cas, maintenant que celui-ci a été ajouté, cela devrait faire l'affaire. Donc, si nous l'exportons maintenant , pour la première fois, c'est toujours un peu compliqué se mettre dans l'ambiance, je dois dire Nous avons donc maintenant un canal UV deux. Nous y voilà. C'est celui que je veux. Donc oui, c'est confus. Irréels, ils comptent à partir de zéro, un, deux. Cependant, dans un blender, on souvent tendance à compter à partir de un, deux, trois. Assurez-vous donc de vous retrouver avec un canal UV deux qui contient vos UV bien emballés. C'est essentiellement le principal point à retenir. Maintenant, il y a une chose qui est encore assez agaçante et j'espère que Substance y remédiera bientôt, à savoir que si nous voulons continuer à peindre un masque dessus, Substance Painter ne peut lire que le premier canal UV, ce qui signifie que nous devons temporairement transférer notre UV t sur la carte UV, puis nous devons l'exporter. Maintenant, un moyen très simple de nous faciliter un peu la vie est d'utiliser un outil. J'ai donc ajouté pour vous un outil appelé UV Map Tools. Il s'agit d'un point PY, et le mérite de cet outil revient à une personne appelée Bova Sun C'est le cas, c'est donc un outil créé par la communauté. Ce n'est pas un outil de publication professionnel ou quoi que ce soit d'autre. Mais en gros, il ajoutera ces deux boutons ici. Je l'active simplement, et ces boutons nous permettent essentiellement de nous déplacer dans les cartes UV. Cet outil, vous l'importez simplement de la même manière que d'habitude, il suffit de modifier les préférences , puis de l'installer puis de l'activer. Donc, ici, voici votre outil, et ici vous pouvez voir l'outso Tout le mérite leur revient donc. Mais c'est une licence d'utilisation publique, donc je peux vous donner cet outil. Ce que nous pouvons faire avec cet outil, c'est que nous pouvons temporairement, par exemple, déplacer notre arbre UV vers le haut. Ensuite, ce que nous pouvons dire, c'est : OK, alors exportez le FBX Mais cette fois, revenons en arrière et exportons-le dans un dossier de deux peintres, que j'ai créé. Et appelle-la simplement Dora. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et le déplacer à nouveau vers le bas qu'il revienne à son emplacement d'origine. C'est donc très pratique car nous pouvons désormais très rapidement déplacer notre carte UV vers le haut, l' exporter, puis la déplacer à nouveau vers le bas, et c'est un peu comme une solution de contournement Maintenant que nous avons terminé le flux de travail dans Blender, je sais que cela peut sembler long, mais nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, et vous serez d'humeur à le faire assez rapidement. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l'avant et ouvrir Substance Painter. Nous voilà donc dans Substance Painter. Il y a ici trois objectifs. L'une d'elles consiste à configurer un projet de base que nous enregistrerons en tant que modèle. La seconde consiste à créer un matériau intelligent que nous pouvons toujours faire tomber pour créer instantanément masques et que tout reste beau et procédural. Et la troisième consiste à exporter correctement notre masque et à créer un préréglage d'exportation. La façon dont nous allons procéder est de passer au dossier et passer au nouveau. Et puis, ici, nous pouvons déjà commencer. Je vais donc simplement commencer par un modèle de rugosité métallique PBR de base Ensuite, dans notre dossier, nous pouvons sélectionner, puis nous pouvons aller de l'avant. Nous pouvons prendre les deux peintres et prendre un dossier ici à notre porte. Résolution du document. Je vais commencer haut. Supposons que deux k soient assez élevés pour un masque, mais nous pouvons toujours le baisser si nécessaire à l'intérieur du moteur Unweel Je ne vais probablement pas le baisser parce que je veux juste vraiment améliorer la qualité. Cependant, si vous travaillez sur le jeu, vous voulez bien sûr garder votre résolution au minimum. Une fois cela fait, allez-y et assurez-vous de désactiver l'emballage extérieur ici. Je ne sais pas pourquoi celui-ci a été activé, puis nous pouvons simplement appuyer sur OK. Et c'est parti. Si je monte ici sur ce bouton, je ne peux passer qu'à trois D. Et bien sûr, je pense que vous connaissez les bases du Substance Painter, même si le Substance Painter est très facile à comprendre, surtout lorsque nous avons déjà fait du Substance Designer. Nous aurons donc simplement tous nos actifs sur le côté gauche et tous nos paramètres sur le côté droit, puis le viewpod en gros Tout d'abord, assurons-nous, si nous passons à deux D uniquement, que nous avons le bon UV V. Parfait. Nous le faisons. OK, maintenant la prochaine chose que nous allons faire est configurer notre scène et de l' enregistrer en tant que modèle. Pour configurer une scène, je vais d'abord débarrasser de cette première couche. Je n'en ai pas besoin. Ensuite, si nous consultons notre liste de texte, nous pouvons l'appeler et l'appeler le nom de votre actif Donc le score de Dorner A. C'est le nom que portera également votre fichier, alors gardez à l'esprit que ce sera le nom de votre fichier plus tard Ensuite, nous pouvons passer à nos paramètres de texte, et c'est là que nous allons vraiment commencer à faire un tas de choses. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin d'une hauteur, rugosité métallique ou normale N'oubliez pas que nous n'avons besoin que de R, G, B et plus tard A. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir besoin d'une couleur de base. La seule raison pour laquelle nous avons besoin de la couleur de base est de pouvoir réellement prévisualiser les masques que nous créons. Mais pour le reste, nous voulons simplement accéder à nos chaînes, accéder aux chaînes utilisateurs, et nous voulons obtenir une chaîne utilisateur. Un canal utilisateur est comme un canal vide que nous pouvons simplement réutiliser et que nous pouvons utiliser gratuitement. Donc R, G, B, donc A. , G, B et A. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également continuer et nous pouvons voir que nous pouvons créer des cartes maillées, même si, bien sûr, fois enregistrées, elles ne seront pas appliquées. Je vais juste le laisser pour le moment. Je pense que c'est déjà tout ce dont nous avons besoin, je crois. Oui. Cela devrait donc déjà être tout ce qui doit être fait. Donc, une fois tous ces canaux configurés, nous pouvons maintenant accéder au fichier, puis nous pouvons enregistrer en tant que modèle et vous pouvez l'enregistrer comme vous le souhaitez. Je vais le sauvegarder pour West Western Mask Tooth, par exemple. Économisons. Maintenant, chaque fois que nous passerons au fichier et au nouveau, dans notre modèle, nous aurons désormais un masque occidental qui contiendra déjà cette scène. Désolé, pour une raison ou une autre, je ne peux plus vraiment parler. La deuxième partie que nous devons faire est créer un matériau SMAC qui comportera déjà une génération de masques de base très facile à utiliser pour nous Tout d'abord, nous devons aller ici et préparer nos cartes maillées. Même si nous n' avons pas un bassin trop élevé, nous devons tout de même les faire cuire, car gros, nous pouvons les faire cuire à partir d'une faible teneur en polyéthylène afin que les générateurs de masques utilisés par Substance Painter puissent les utiliser pour générer nos masques. Donc, nous réglons la taille de sortie sur deux A et nous activons simplement « utiliser un maillage à faible teneur en polyéthylène » comme « high poly ». Et c'est tout. C'est tout ce dont j'ai besoin. Je peux juste appuyer sur Bake Dor A, et je peux juste attendre. Et cela créera également une occlusion ambiante froide, comme vous pouvez le voir C'est donc chose faite. C'est tout ce qu'il fallait. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons dans nos couches, nous pouvons créer un nouveau dossier et appeler ce masque occidental dent, par exemple, et ici, nous pouvons commencer par créer toutes nos scènes. Maintenant, suivez exactement ce que je fais. Nous commençons par une couche de remplissage. Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps. Et celui-ci, nous l'appellerons base. Ce sera notre couche de remplissage de base. Ce que vous voulez faire avec la couche de remplissage de base c'est tout mettre en noir. La raison en est que nos masques doivent être blancs. Donc tout ce qui est en arrière-plan, c'est essentiellement notre arrière-plan qui sera noir. Ensuite, nous créons une autre couche de remplissage, que nous pouvons appeler peinture R. Enlèvement. Ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est que nous ne pouvons définir que la couleur et notre canal rouge. tous les autres canaux, nous pouvons simplement les désactiver et nous assurer que la couleur est complètement blanche. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dupliquer G Dirt, puis de simplement passer du rouge au vert. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également désactiver temporairement la couleur de base. À côté de cela, il y avait des taches de peinture, et vous savez quoi ? Je vais faire AO au cas où nous pourrions l'utiliser. Ainsi, l'élimination de la peinture met en valeur l'AO. R, G, dupliquer B. Points forts, et celui-ci, nous pouvons le définir sur B. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et encore une fois, RGB, A AO, celui-ci sera votre isolement ambiant Mais techniquement, tu sais quoi ? Non, nous n'en avons pas besoin. Nous n'en avons pas besoin car nous pouvons simplement saisir notre occlusion ambiante lors de l'exportation Nous avons donc maintenant une note sur le retrait de la peinture, et nous avons une note sur les salissures et les reflets. Pour notre note sur le démaquillage, je vais commencer par simplement ajouter un masque noir. En fait, ajoutons le masque noir à chacun d'entre eux, pour nous assurer qu' ils sont tous vides. Donc ici en bas, il suffit de porter un masque noir. Alors, peu importe ce que nous peignons dans ce masque, c'est ce qui arrivera. C'est ce qui sera appliqué dans notre shader. Enlèvement de peinture. Bien qu'il n'y ait probablement pas de peinture à enlever sur cette porte , nous pouvons tout de même saisir temporairement un masque juste pour avoir quelque chose sur lequel nous pouvons tester notre shader ce faire, nous allons simplement accéder à nos générateurs de masques, puis nous voulons simplement récupérer rapidement quelque chose qui fonctionne comme un masque démaquillant. Disons que nous optons pour celui-ci, peut-être comme une surface usée ici. Tu le vois. Donc, comme un peu de dépeinture. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. Nous allons enlever la peinture, ce sera quelque chose de très précis plus tard. Donc pour l'instant, désactivez simplement le contraste global et donnez-lui une blancheur aléatoire comme celle-ci Ensuite, nous aurons notre terre battue. Chaque fois que nous passons à une chaîne, nous pouvons simplement cliquer sur la chaîne d'origine et désactiver couleur, puis cliquer sur la suivante et activer la couleur. Pour ce qui est de la saleté, j'aime toujours entrer, et j'aime attraper notre occlusion de poussière ici, ce qui nous donnera toujours cette occlusion intéressante Je veux aller de l'avant et atténuer le niveau de saleté ici. Il semble que certains UV soient un peu perturbés dans celui-ci, mais à ce stade, il est souvent plus facile de simplement les peindre Disons donc que c'est notre saleté. Si nous voulons peindre quelque chose, nous pouvons aller ici et ajouter une couche de peinture. Lorsque vous avez cette couche de peinture, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant commencer par peindre des objets à l'intérieur et à l'extérieur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à notre brosse, saisir comme une brosse intéressante comme une brosse sale, par exemple. Si votre couleur est le blanc, il vous suffit d'appuyer sur X pour changer de couleur. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ici ou voir peindre cette saleté pour l'améliorer un peu mieux. C'est une solution si vous avez de mauvais UV, mais que vous ne voulez pas y aller et les réparer complètement à nouveau. C'est un moyen pratique d' essayer rapidement de le réparer simplement en le peignant. Ce n'est peut-être pas la meilleure méthode, mais dans ce cas précis, elle convient parfaitement à mes besoins. Je veux juste avoir quelque chose ici. Ce que nous pouvons également faire avec cela, c'est que nous pouvons également, par exemple, ajouter de la saleté supplémentaire. Nous pouvons donc également, si nous réglons un débit très bas et que nous appuyons sur X, nous pouvons également lui donner un peu plus de saleté, comme vous pouvez le voir ici. Réglons la taille plus bas. Ici, vous voyez, afin que nous puissions peindre en points supplémentaires où nous le voulons Donc, pour l'instant, laissons les choses comme ça, car ce sera surtout comme un test. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer à nouveau sur X. Pour une raison ou une autre, chaque fois que nous passons au noir , le flux devient moins fort, nous devons donc à nouveau augmenter notre flux. Juste comme ça, disons que nous avons quelque chose comme ça ici. Bien. C'est donc notre saleté. Enfin, nous avons besoin de nos points forts. Pour mettre en valeur les bords, j'ai tendance à simplement créer un masque, et nous voulons simplement obtenir quelque chose qui ressemble à ce que , je ne sais pas, les bords en béton ne fonctionnent souvent pas très bien. Mais ici, nous avons de véritables dommages aux bords. Passons donc aux bords. C'était quoi ? Bords poussiéreux ? Éteins la couleur et active la couleur ici. Et ici, en fait, c'est vraiment sympa. Edges Dusty fonctionne donc très bien, car il ne fera que nous donner un peu de légèreté à ces zones ici Nous avons donc maintenant un masque prêt à être utilisé. Avec ce masque, nous pouvons tout d'abord simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre dossier et créer un matériau SMAT De cette façon, il ne fera que sauvegarder ce matériau, et il sera toujours là chaque fois que vous redémarrerez Painter. Donc, parce que c'est l' une des choses qui ne seront pas incluses dans notre modèle, savoir les configurations réelles Nous pouvons donc simplement faire glisser le matériau intelligent et en finir avec lui. Enfin, nous pouvons sauver le péché. C'est une question très importante. Et je vais aller de l'avant , passer aux textures. Créons un nouveau dossier appelé masques. Et ici, nous pouvons simplement continuer et enregistrer ceci, et ce dossier risque de devenir un peu encombré, mais ça ne devrait pas être trop mal. Souligner A. Et appuyons sur Enregistrer. L'étape suivante consiste à accéder aux textures d'exportation de fichiers. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord créer un modèle qui exportera notre masque spécifique, car nous n'avons pas vraiment de modèle comme celui-ci. Nous pouvons le faire en accédant modèles de sortie et en appuyant sur le petit bouton plus ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est double-cliquer dessus et lui donner un nom. Appelons donc ce masque de soulignement occidental, Underscore tooth Gardez simplement tout pareil. Nous avons maintenant un tas de cartes de sortie, et celle que nous voulons choisir est la R plus G plus B plus A. En fait, elle divisera notre RGB dans son propre petit dossier. Maintenant, la première chose à faire est de donner le nom. Pour cela, Substance Painter utilise des drapeaux ou des points de référence. Et en gros, la façon dont cela fonctionne est de sélectionner ce signe dollar, et nous disons ensemble de textures pour le signe dollar. Vous vous souvenez de la façon dont nous lui avons attribué un nom spécifique ? Ce qu'il fera, c'est qu'il donnera à notre texture ou à notre nom de fichier le nom de notre ensemble de textures, que nous avons appelé DornScorea Vous pouvez également définir ce nom comme votre projet, le nom de votre maillage, ou si vous utilisez des mises en page UV multiples, ce que nous n'utilisons pas, vous pouvez utiliser un nom ou si vous utilisez des mises en page UV multiples, UDIM Une fois cela fait, nous voulons simplement souligner, masquer C'est ça. Maintenant, R, G, B et A. N'oubliez pas que le canal utilisateur est zéro dans R, faites-le glisser vers l'intérieur et choisissez simplement le canal gris. canal utilisateur 1 en G, canal gris, le canal utilisateur 2 en B, le canal gris et Alpha seront nos cartes maillées, ambienteclusion, car nos cartes maillées sont essentiellement nos cartes cuites au four Nous voulons donc simplement poursuivre et saisir notre déclusion ambiante C'est ça. C'est tout ce dont nous avons besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez le définir sur TGA, mais souvent tout cela est remplacé de toute façon, donc cela n'a pas vraiment Maintenant que c'est fait, nous pouvons entrer dans les paramètres. Et tout d'abord, nous devons créer, vous savez, un nouveau dossier appelé final. Nous devons créer un dossier d'exportation. Nous pouvons donc continuer et sélectionner ce dossier d'exportation et appuyer sur Sélectionner un dossier. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est d'accéder à notre modèle de sortie, et nous voulons faire défiler la page vers le bas et saisir notre dent de masque occidental. La prochaine fois que vous redémarrerez votre substance painter, il sera automatiquement organisé par alphabet, ce qui, je suppose, étant donné que c'est W, sera de toute façon en bas. L'emplacement ne changera donc pas réellement. Mais si vous avez commencé à écrire A, il figurera par exemple en haut de la liste. Type de fichier La taille du document TGA est correcte. Nous passons ensuite simplement Export et save, et nous nous retrouvons avec un fichier TGA Maintenant, nous avons déjà dépassé le temps imparti. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement importer le fichier TGA ici, puis dans notre prochain chapitre, nous pourrons commencer par créer notre propre matériel Donc, textes intérieurs, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier, appelez-le masques, et ici, vous voulez simplement faire glisser votre fichier TGA Comme vous pouvez le constater, le fichier a des couleurs vraiment amusantes, mais si nous l'ouvrons ici, vous verrez que si je désactive ces canaux, nous aurons complètement terminé notre couche de peinture, notre couche de saleté, notre couche de reflets et notre couche de reflets et notre carte Alpha, qui créera à son tour cette carte spécifique ici. C'était donc un sacré flux de travail, mais il ne nous a fallu que 24 minutes ou 24 minutes pour l'expliquer. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons aller de l'avant et commencer par fabriquer notre matériel, et nous devrions en commencer par fabriquer notre matériel, tirer quelque chose de vraiment intéressant. Allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 38. 37 Création de notre matériau maître Partie 2: Bien, commençons donc par créer notre propre matériel. Nous avons donc une petite liste de tout ce que vous devez faire, mais nous créons déjà un matériau principal ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. OK, il semblerait que je les ai déjà exposés, donc c'est plutôt bien. Donc tu en as déjà parlé. Donc, comme vous pouvez le voir ici, c'est assez basique. Nous avons juste notre carrelage, puis nous avons déjà nos textures C'est donc déjà la valeur par défaut. C'est donc quelque chose. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et commençons par effectuer quelques contrôles simples avec ces textures. La première consiste à contrôler la couleur de notre couleur de base. C'est très simple. Tout ce que nous avons à faire est de multiplier, cliquer avec le bouton droit de la souris et de multiplier, et nous voulons multiplier notre couleur de base par une autre couleur. Dans ce cas, vous pouvez créer une couleur unie dans Unreal Engine en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant un vecteur t constant. Et un vecteur constant signifie simplement RGB, donc c'est comme une couleur de base. Ensuite, avec cette couleur, nous pouvons tout de suite, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en paramètre, appeler cette superposition de couleur et la rendre blanche blanc signifie essentiellement que c'est une multiplication, blanc signifie que cela n'affectera rien, et dès que nous changerons la couleur du blanc à autre chose, elle deviendra simplement cette couleur. C'en est donc un. Maintenant, nous pouvons faire quelque chose de très similaire avec notre rugosité et aussi avec notre résistance normale Avec notre rugosité, vous voulez essentiellement multiplier votre rugosité En utilisant un paramètre scalaire, que j'ai déjà créé ici, pour que vous sachiez comment cela fonctionne Cliquez et appelez simplement cette force de rugosité ici. Et je crois que la valeur par défaut doit être une, et elle ne sera pas affectée. Nous intégrons donc cela à notre rugosité, et maintenant nous avons également le contrôle de notre résistance à la rugosité. Pour notre carte normale, nous voulons en quelque sorte dupliquer la force de rugosité et simplement appeler force normale Et c'est un nœud légèrement différent. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, cela s'appelle le nœud normal aplatir. Et ce nœud, comme vous pouvez le voir, vous permet de saisir une carte de normes, puis de contrôler la planéité. Mais bien sûr, si la planéité est réglée sur une valeur supérieure à un, cela l'augmentera simplement au lieu de simplement aplatir les choses Vous pouvez donc désactiver votre activité normale avec cela, mais vous pouvez également en augmenter la force normale. Cela nous donne donc déjà un certain contrôle général sur nos contrôles de rugosité, normalité et d'autres contrôles de résistance . Donc c'est plutôt bien. Maintenant, nous avions un masque de contrôle des variations. C'en est aussi une autre. Celui-ci est très intéressant. En fait, je veux l'utiliser parce que je pense que ce serait cool si je pouvais simplement sélectionner en fonction, par exemple, de polygones ou autre, mais pas seulement en fonction de masques réels Sélectionnez les pièces que je veux voir plus foncées ou celles que je veux avoir plus claires. Par exemple, ici, je voudrais peut-être que ces visages soient un peu plus foncés. Maintenant, c'est un peu difficile à sélectionner. Je pense donc que nous allons le faire de deux manières. La première consiste à contrôler certaines couleurs de sommets puis à utiliser cette version Et la deuxième méthode serait de créer un masque supplémentaire, et ce masque sera, par exemple, le masque que nous utilisons ici. Ou non, c'est mieux. C'est la meilleure façon de procéder. Sachant donc que, si nous passons au blender, ce type de couleurs de vertex, nous devons le faire sur notre objet lui-même. Cependant, c'est toujours un peu délicat parce que, euh, à l'intérieur du mixeur, personnellement, oui. Eh bien, je vais vous montrer. Donc, la façon dont j'ai tendance à travailler avec couleur des sommets dans Blender est de commencer par sélectionner les pièces dont nous voulons avoir une couleur différente Donc pour le moment, il n' y aura que ces pièces ici. Et pour le reste, cela fonctionne comme une superposition de couleurs. C'est juste que nous devons l'installer à l'intérieur du mixeur, ce qui prend toujours un peu plus de temps. Cela fait donc un moment que je ne l'ai pas fait. Mais ce qui est souvent plus simple, c'est appuyer simplement sur Q, puis séparer notre sélection ici. Cela a tendance à être plus facile parce qu' on dit que les sélections prennent dessus lorsque nous peignons des sommets, mais personnellement, je ne peux pas faire en sorte que cela fonctionne Donc, en gros, nous avons ces pièces. Nous passons ensuite à la peinture texturée. Et puis, ici, vous voulez passer de peinture texturée à la peinture des sommets. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons réellement contrôler la peinture. Je crois donc que nous voulons juste opter pour la couleur rouge, oui. Assurez-vous donc qu'il est simplement réglé sur zéro, un, un, puis vous pouvez également passer au bleu ou au vert. Donc, quelle que soit la chaîne que vous souhaitez utiliser. Donc, dans ce cas, pour le canal rouge, nous allions procéder à certains de ces points forts, puis pour le canal vert, nous allons procéder à l'écaillage de peinture Ensuite, une fois que c'est fait, vous pouvez simplement continuer et simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur ces faces. Pour les ajouter, il devrait également y avoir une option de remplissage. Comme je l'ai déjà dit, pour être honnête, je ne l'ai pas utilisé très souvent dans un mixeur parce que je trouve que c'est un peu pénible. Voyons voir. Oh, ici, définissez les couleurs des sommets. Donc, si vous peignez des couleurs vertes fixes, cela semble faire l'affaire. OK, dans tous les cas, nous avons terminé ce travail. Maintenant, si nous revenons à notre mise en page, cela devrait être une bonne chose. Et je me suis écrasé et je n'ai pas sauvegardé. OK, donc le mixeur devient un peu bogué, alors laisse-moi juste le refaire hors caméra. D'accord. Nous sommes donc de retour, donc j'ai ces couleurs de sommet, et maintenant je vais juste les réimporter ou les réexporter, puis les saisir à nouveau dans unwell Mais ensuite, il y a un paramètre que nous devons définir et que je désactive probablement au début, à savoir que nous voulons importer les couleurs de nos sommets Nous pouvons le faire en ouvrant notre modèle. Et si vous faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à vos paramètres d'importation dans l'option d'importation de la couleur des sommets, vous devez commencer par un excès Maintenant, lorsque vous faites cela, assurez-vous que si vous modifiez vos sommets après avoir déjà peint en couleurs vives à l'intérieur du moteur de roue, vous perdrez cette peinture en direct, alors gardez cela à Mais dans tous les cas, appuyons simplement sur réimporter ici, et cela devrait faire l'affaire Donc, oh, désolé, configurez-le pour remplacer, pas ouvertement, remplacez ici Maintenant, si nous allons montrer les couleurs des sommets, vous y allez, vous voyez ? Maintenant, vous aurez la couleur rouge ici et il devrait détecter qu' il s'agit du canal rouge. Donc, une fois cela fait, si nous allons de l'avant, nous pouvons simplement le tester. Donc, ici, nous avons déjà notre superposition de couleurs, et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est faire une autre multiplication Déplace ce petit peu vers le haut comme ça. Et puis si nous multiplions encore une fois cette couleur que nous avons, puis nous voulons dupliquer notre superposition de couleurs Donc, celui-ci va être variation de couleur comme celle-ci et branchez-le ici. Maintenant, ce que nous allons faire plus tard , c'est que nous pouvons utiliser un booléen ou un commutateur pour passer d'un mode à l'autre Ce mode sera donc notre mode couleur des sommets, mais nous pouvons également passer d'un mode masque à un Mais pour cela, il me faut d' abord un masque. Donc, pour le moment, nous n' allons pas le faire. La façon dont nous pouvons utiliser couleurs des sommets et les détecter est presque comme un masque, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant un larp, qui est une interpolation linéaire Lorsque vous ajoutez celui-ci, vous pouvez faire un larp sur le numéro A, c'est-à-dire avant nous. Il s'agit donc d'une texture identique à notre texture normale, et nous le faisons agit donc d'une texture identique à notre texture normale, en utilisant notre texture de superposition Maintenant, avec le larping, c' est essentiellement comme un mélange dans Substance Designer où vous mélangez puis vous dessinez un masque Pour détecter les couleurs des sommets, c'est très simple. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de saisir la couleur du sommet. Ensuite, nous voulons juste saisir le canal rouge et le brancher ici, puis nous le branchons dans notre couleur de base. Nous pouvons donc maintenant commencer et essayer de voir si cela fonctionne. Nous avons donc celui-ci ici. Nous le sauvegardons. Et puis pour notre porte, si nous passons à nos matériaux, je veux aller de l'avant et je veux vraiment cliquer avec le bouton droit sur notre matériau de masse, créer une instance de matériau et appeler cette porte Ace A underscore Wood Nous avons donc besoin de matériaux distincts pour ces pièces spécifiques. Pour l'instant, je vais juste le faire traîner parce que je veux juste le tester, et puis ici, nous verrons que nous n'avons que notre Woot Maintenant, si nous double-cliquons ici, nous aurons quelques paramètres. Alors allons-y et testons un tas de choses pour nous assurer que tout est correct. Nous voulons donc simplement les activer, et commencer par notre force normale. Donc pour le moment, c'en est un, et si je mets à cinq, oui, c'est difficile à voir avec l'éclairage, mais vous pouvez certainement le voir devenir plus fort ou moins fort. C'est donc une bonne chose. Notre force à peu près. Oui, nous pouvons donc rendre une porte très brillante ou non. Donc c'est bon. Et puis nous avons un carrelage, bien sûr, que nous pouvons mettre à deux si un ou un n'a pas vraiment d'importance Parfait Ensuite, nous avons une superposition de couleur, qui sera notre toute première superposition, et qui semble également fonctionner Donc, vous voyez, nous pouvons réellement changer la couleur du maillage. Nous avons maintenant la variation de couleur. Celui-là, je suis curieux de savoir si les couleurs des sommets étaient correctes. Donc, si je le déplace vers le bas, d'accord, pour que celui-ci ne fonctionne pas. J'ai l'impression que cela ne fonctionne pas car j'ai l' impression que les colliers des sommets ne sont pas détectés dans le bon canal. Je pense que c'est possible. Bien que ce soit rouge, cela devrait donc être comme le canal rouge. Il devrait au moins détecter quelque chose. C'est du moins ce que l'on pourrait croire. Donc, ce que je vais faire, c'est jeter un coup d'œil rapide hors caméra parce que je ne sais pas pourquoi elle ne détecte pas. Alors permettez-moi de vérifier rapidement cela. OK, donc j'ai compris le problème. Le problème est donc que si nous optons pour notre peinture texturée, nous avons dû faire en sorte que le rouge soit noir. Donc, si nous passons à la peinture par vertex, vous pouvez voir que maintenant, je viens de passer ma couleur au noir et tout sauf celui-ci est de couleur rouge, donc il détectera le rouge Mais comme il le détectait comme du blanc, il nous a donné la couleur de chaque sommet Donc, le blanc signifie essentiellement que le rouge était rempli, le vert était rempli et le bleu était complètement plein. Et, bien sûr, à cause de cela, nous n'avons pas vu de différence. Alors maintenant, cela devrait faire l'affaire. Donc, vous faites en sorte que tout ce que vous ne voulez pas ait un sommet de couleur noire, ou vous le rendez bleu ou vous rendez vert selon la couleur de sommet que vous Et tout ce que vous voulez avoir une couleur de sommet, comme vous pouvez le voir si nous allons ici comme celui-ci, nous en faisons simplement la couleur réelle du canal, dans ce cas, le rouge, le vert ou le bleu C'est donc l'astuce générale. Maintenant, si nous allons de l'avant et que je l'exporte déjà, puis si nous passons à Unreal, nous pouvons continuer et si vous définissez votre couleur un peu plus foncée, vous verrez que c'est arrivé Maintenant, la raison pour laquelle cela s'est produit est que parfois vous avez simplement besoin d' inverser les couleurs de vos sommets, et vous le faites en utilisant un nœud moins ici. Il vous suffit de le brancher entre votre couleur rouge et votre masque Alpha. Et ce que cela fera, c'est que cela va simplement s'inverser. Ce n'est qu'un renversement. Nous répartissons les économies et c'est parti. Nous avons donc maintenant le contrôle sur les couleurs des sommets là où nous voulons, par exemple, avoir une obscurité différente Maintenant, je peux contrôler ici, tu vois. C'est donc très pratique pour moi : même si j' ai un matériau Tya, je peux simplement ajouter ce type de contrôle, sans oublier Je peux également le faire en couleurs réelles. Je peux donc aussi aller de l'avant et je peux aussi lui donner un peu plus de contrôle des couleurs et peut-être lui donner un peu plus de couleur brunâtre ici, comme vous pouvez Donc, juste comme ça, nous sommes capables de faire des choses très intéressantes. OK, donc ce système fonctionne également. Comme vous pouvez le constater, cela ajoute déjà pas mal à notre scène. Je ne sais pas si ce serait peut-être mieux de contrôler celui-ci, mais pour l'instant, c'est bon Maintenant, c'est le contrôle de variation de couleur. La seule chose que nous devrons faire plus tard est simplement de créer des œuvres d'art et de masquer, mais nous le ferons lorsque nous commencerons à prototyper notre mur. Maintenant, nous aurons notre masque de variation ici Pour ce masque de variation, nous avons besoin d'un délaquage. Donc, pour cela, nous avons besoin, par exemple, d'une texture de peinture à ajouter également. Si nous allons de l'avant et que nous y allons, nous avons notre bois brut, mais nous n'avons jamais peint du bois ordinaire. Oui, donc nous ne l'avons jamais fait. C'est quelque chose que nous voulons aller de l'avant et créer afin de pouvoir couvrir toutes les bases. Maintenant, tout d'abord, allons-y et créons ici quelque chose de très simple. Nous avons donc ce genre de choses ici, et nous pouvons les appeler. Si vous appuyez sur C, vous pouvez ajouter un commentaire et appeler cette couleur au-dessus de la dentelle ici, juste pour que cela reste beau et organisé. C'est un peu comme ajouter une boîte ou une étagère. J'ai oublié ce que l'on appelait dans Substance Designer. Donc, si nous saisissons un masque comme celui que nous avons créé, nous pouvons le faire glisser ici, et comme vous pouvez le voir, nous pouvons contrôler toutes nos sorties. Nous avons donc l'élimination de la peinture dans le canal rouge. Ensuite, il y a de la saleté dans le canal B et des points forts dans le canal AO. Maintenant, pour le retrait de la peinture, nous devons également décider quand nous voulons ou non avoir de la peinture. Donc je suis juste en train de faire une ici parce que nous allons le faire, mais je veux savoir quand je vais le lancer. Si je dois le mettre après ma superposition de couleur ou avant Je pense que je veux le faire avant. Ici, nous aurons le contrôle. Donc, si nous le déplaçons vers le bas, commençons par le retrait de la peinture. Donc pour l'instant, comme espace réservé, je vais juste créer une couleur constante ici Et tout ça va être des larps. Nous voulons donc essentiellement associer le numéro B au numéro A, et il s'agira d'enlever de la peinture Donc, en gros, partout où se trouve ce masque, c'est là que nous retirerons notre peinture. Ensuite, nous le lançons à nouveau. Par ici. Et ce larp aura une couche de saleté qui nous permettra de décolorer OX, de décolorer la couche, appelons-le Et puis décolorez la superposition, appelons ça de la saleté Et pour commencer, faisons en sorte que celui-ci ressemble davantage à une couleur brunâtre C'est donc la couleur de notre saleté, et nous utilisons le canal vert pour nous faufiler entre les deux Il se peut que nous devions inverser les chaînes ici et là, puis nous aurons notre chaîne des temps forts La chaîne Highlights fait un larp, mais faisons-le un peu différemment Au lieu d'une couleur parce que c'est un surlignage, faisons-le ici, passons au canal P vers le haut. Faisons une note artistique. Et voyons si nous pouvons simplement créer notre album original avec un paramètre d'échelle que nous appellerons Highlight Amount. Et mettez-le à zéro par défaut. Et je fais ce que j' espère que cela arrivera. Cela fait donc un moment que je n'ai pas fait celui-ci spécifiquement. Je ne sais donc pas s'il s'agissait d'une œuvre d'art ou d'un nœud électrique, mais cela ne fera qu'augmenter légèrement la couleur. Ici, vous pouvez voir que cela semble déjà faux, et c'est probablement simplement parce que nous devons, exemple, inverser et masquer Nous avions également la carte AO, et celle-ci, nous pouvons. Oh, comme nous avons déjà une carte d'embitlusion, multiplions-la Nous pouvons donc multiplier ambiante de notre matériau carrelable par l'occlusion ambiante provenant de notre objet réel et l' art se trouve ici D'accord, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas trop difficile. Ce que nous allons faire est donc, tout d'abord, très probablement un inconvénient, je crois, sur une note de Dort Et ce que vous pouvez aussi faire, c'est échanger les clubs, mais j'ai tendance à le faire D'accord ? Donc oui, je pense que nous devons avoir un point négatif sur tout. C'est également sur notre chaîne rouge ici. Ici, S donc maintenant je ne fais que regarder, et bien que cette sphère, bien sûr, ne représente pas notre modèle, elle fonctionne simplement pour tout prévisualiser. Cela signifierait donc également que nous avons probablement besoin d'un point négatif pour nos points forts ici. Ouais OK, nous pouvons donc maintenant continuer et appuyer sur Enregistrer et nous pouvons essayer. Nous avons donc maintenant celui-ci, et je nettoierai un peu plus tard. Mais allons dans notre ville de l'ouest. Et pour ces pièces, j'ai oublié que je devais régler le canal UV car sinon, cela ne fonctionnerait pas. Donc, si nous ajoutons une coordonnée de texture ici, nous voulons que vous puissiez voir l'indice de coordonnées de texture. Maintenant, n'oubliez pas que Neal lit 012. Donc, le numéro deux est en fait notre troisième chaîne. Donc, si nous le réglons sur deux branchons sur nos UV et que nous maintenons le carrelage à un, il sait qu'il suffira d' utiliser le rayonnement UV normal sans le carrelage dans le canal numéro deux ou le canal numéro trois, selon la façon dont vous le voyez Si je le sauvegarde, ça devrait faire l'affaire. Allons-y. OK, parfait. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller voir où se trouve mon matériel. Alors, qu'est-ce qui commence à ressembler à quelque chose. OK, nous avons donc notre température, qui est notre peinture. Notre peinture détecte donc qu'elle va simplement arracher la peinture. Je pense que pour celui-ci, nous n' aurions pas besoin d'un inconvénient, mais cela dépend en quelque sorte de la manière dont nous voulons procéder. Ce que nous pouvons faire, c'est créer une note inversée en peinture. Et si on le faisait ? Nous ajoutons un paramètre de commutateur statique. Ici, on peut appeler cela un masque de peinture inversé. Et cela nous permettra de décider si nous voulons inverser notre masque de peinture ou non Ensuite, si c' est vrai, nous utilisons ce masque, et s'il est faux, nous utilisons le moins de Befety One et le branchons simplement sur votre Alpha Cela nous donnera donc simplement la possibilité d'inverser cela. Donc, si nous le faisons, quand nous le voulons, nous pouvons le faire ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n' y a plus que de la terre dans ces zones. Mais ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement entrer, peindre le masque inversé, l'activer, puis il s'inversera puis il s'inversera Cela nous donne donc un peu plus de flexibilité. Ensuite, il y a nos saletés. Donc, si nous nous retrouvons sur notre terrain, passons simplement au noir juste pour que je puisse voir, je suppose, un petit peu. Je peux le voir un tout petit peu, mais il est loin d'être assez fort. Donc, si on entre ici, on déplace ça. Donc, celui-ci sera la couche de peinture. C'est un masque. Et je pourrai le commenter plus tard, mais avant tout, j' aime toujours créer mon contenu avant que vous ne commenciez à le commenter. Donc, ici, nous avons nos saletés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et après notre point négatif, nous pouvons ajouter un multiplicateur comme celui-ci et simplement appeler ceci ou ajouter un périmètre d'échelle que nous appellerons quantité de poussière. Ensuite, si nous fixons une valeur par défaut à un, nous pouvons l' intégrer à notre multiplicateur. Ainsi, nous avons maintenant le contrôle de notre quantité de saleté. Alors allons-y et sauvegardons ça. Et puis, bien sûr, nous devons aussi garder à l'esprit que chaque fois que nous sommes peints , nous pouvons avoir besoin de l'augmenter. Donc, si nous passons maintenant à notre quantité de saleté ici et que nous l'augmentons, le problème avec un masque, c'est que c'est possible. OK, donc je dois le faire avant. Oui, je dois le faire avant un point négatif. Le problème, c'est que j'ai perdu le fil de mes pensées. Donc. Oh, ouah. J'ai un blanc complet. Je ne sais plus de quoi je parle. Oh, eh bien, je suis sûr que ce n' était pas trop important à l'époque. Oh, oui, nous devons également garder un œil sur Substance Painter pour que tout soit suffisamment solide. Je le fais donc avant nous, les artistes, alors allons-y et économisons. Et voyons voir. Cela pourrait donc ressembler à un Non général ici. Donc oui, ça ajoute de la saleté, mais il semblerait que vous puissiez l'augmenter. C'est juste un peu pointu. Nous avons donc besoin, comme je l'ai dit, d'un chiffre vraiment élevé de 700. Ensuite, nous devons, bien sûr, entrer dans le vif du sujet et nous calmer. Mais ensuite, nous avons ce problème ici, qui m'intéresse toujours parce que c'est un masque, donc il fait disparaître les couleurs pour être aussi fort. Mais c'est toujours intéressant car il s'agit bien sûr d'un masque. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire place, c'est que si nous passons à notre matériau principal, nous pouvons aller de l'avant et ajouter un nœud d'alimentation. Ainsi, un poweroid permet souvent de mieux contrôler un peu de tout. Permettez-moi de le dire comme ça. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez simplement déplacer votre sortie ici, afin que nous puissions simplement les déplacer comme ça et simplement les échanger à partir du multiplicateur. Et allons-y. En fait , le montant des fléchettes est réglé à zéro par défaut, dans ce cas, car le nœud PowerOIDPower est En fait, faisons 0,1. Appuyons donc sur Enregistrer. Et maintenant, vous pouvez voir que rien ne se passe parce que nous l'avons réglé à 700. Si nous commençons par zéro, vous pouvez le voir ici, si je me déplace maintenant, vous voyez, le nœud PowerID est donc assez fort Mais ça brise mon masque. ne me plaît pas. Je ne veux pas qu'il se casse. C'est une question délicate, donc je dois en quelque sorte choisir entre les deux. Dans ce cas, nous pourrions simplement opter pour une multiplication , comme nous l'avons fait auparavant. Cependant, nous voudrions peut-être simplement l' augmenter dans Substance Painter. C'est peut-être une meilleure solution. Il semble donc que le système ne fait que le pousser à ses limites. Donc, si je multiplie cela, sauvegardons cela. Et en gros, ce que je veux dire, c'est que si nous optons pour le peintre ici et que nous optons pour notre couleur sale, nous devons juste garder à l'esprit que même si cela a l'air beau, nous avons toujours besoin d'ajouter une note de niveau ici, d' ajouter la note de niveau, et d'appuyer légèrement sur une note de niveau ici, d' ajouter la note de niveau, le curseur blanc vers le haut, comme ça jusqu'à ce qu'il soit très fort, puis juste re exportez-le. Alors maintenant, si nous nous contentons de l'égaliser, nous l' avons fait ici, vous pouvez voir que cela ne fonctionne presque pas. Nous pourrions régler notre quantité de saleté à dix pour pouvoir la voir un peu. Et ensuite, si nous enfonçons nos masques et que nous les réimportons, vous voyez ? Nous l'augmentons donc essentiellement dans Substance Painter au lieu de le faire dans Unreal, car Unreal a atteint ses limites Vous pouvez donc voir plusieurs façons de faire la même chose. Donc, ici, il semble y avoir un autre problème parce que ce n'est pas normal, les couleurs sont tellement décalées, j'ai l'impression. Vois, ils sont partis. Ce qui se passe peut-être, c'est que nos superpositions de couleurs se heurtent Donc, nos superpositions de couleurs ici, ce que nous pourrions faire juste pour voir si elles fonctionnent mieux, c'est remplacer ce larp ici parce que c'est notre saleté, donc notre saleté sera ajoutée sur le dessus Ensuite, prenez notre terre et déplacez-la ici. Ce sera donc comme la dernière chose qui sera ajoutée. Comme ça, parce que j'ai l'impression que ces colliers superposés ici ne font que le casser Et si nous appuyons maintenant sur Enregistrer Hmm, fixons le montant de mon dt à un Est-ce vraiment si fort en quantité ? Donc je ne le suis tout simplement pas, je suis peut-être le matériau. Je n'ai juste pas l'habitude de le voir aussi fort. Ici, tu vois ? Je n'ai pas l'habitude de voir ça fort. Alors, mais à ce stade, la couleur correspond à ce que je veux. Donc, OK. C'est un moment d'apprentissage pour moi. Je pense que si je veux juste avoir une saleté résistante, je dois simplement l'appliquer uniquement à l'intérieur du Substance Painter puis peut-être aussi augmenter mon niveau de saleté et, par exemple, augmenter le niveau de saleté parce qu'il semble perdre une grande partie de ces détails, ce qui est un peu dommage, mais ce n'est pas si mal à faire. C'est juste quelque chose que nous devons garder à l'esprit. C'était bien d'ajouter ce contrôle parce que j'ai, bien sûr, ajouté un contrôle avant d'y entrer. Oui, ça marche. J'ai déjà ajouté du contrôle dans Unreal, mais cela ne fonctionne pas toujours exactement de la même manière OK, dans tous les cas, donc nous avons fait tout ça ici. Le dernier serait notre point fort. Donc, si nous avons une porte ici, voyons voir, la température, puis-je juste aimer ici, je vais juste vous éteindre Donc, pour ce qui est de la température, nous pouvons même utiliser Temp si nous le voulons, exemple comme couche de saleté supplémentaire Donc, pour ce qui est de nos points forts, érudit, si nous augmentons ce chiffre, quelque chose se produira, fixé à 50. OK, donc il se passe quelque chose. Nous avons donc nos couleurs les plus marquantes ici. Il suffit de le régler un peu plus haut. Alors disons que dix, cinq ici, je trouve que cinq est une très belle couleur. Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant quelques petits points saillants ici. Donc, si nous définissons la valeur par défaut sur cinq, surlignons la couleur par défaut sur cinq ici, cela devrait faire l'affaire. Et nous pouvons simplement laisser nos informations ici, ce qui n'a pas vraiment d' importance, où nous les saisissons, apparemment. Alors, prenons-en simplement ceux-ci. Nous aurons donc ici C, peinture, masque. C, surlignez, masquez et voyez. Allez. DRT. Masque. D'accord, ils sont donc maintenant également terminés. Dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons simplement commencer par exporter une texture de peinture réelle. Mais comme vous pouvez le constater, la différence. Nous avons donc celui-ci. C'est donc maintenant notre porte, et c'était la porte précédente. Oh. Bien entendu, la porte précédente ne fonctionne pas de cette façon. C'est un peu gênant. C'est à cause d'un chiffre. Allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris, convertissons le paramètre et appelons ce masque, notre véritable masque. Par ici. Quoi qu'il en soit, tu sais à quoi ça ressemblait. Tu sais à quoi ressemblait la porte précédente. C'est un peu difficile pour moi d'entrer maintenant et vous le montrer parce que je n'ai pas vraiment matériel à portée de main parce que nous utilisons tous ce matériau. Quoi qu'il en soit, dans le chapitre suivant, nous allons terminer notre matériel. Je dirais que ça commence déjà à être plutôt beau. Nous avons donc déjà un bois vraiment intéressant qui ne ressemble pas du tout à un matériau en bois carrelable Continuons donc dans notre prochain chapitre. 39. 38 Création de notre matériau maître Partie 3: Bon, maintenant que vous avez un très bon shader, ne nous reste plus qu'à le tester un peu plus Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir besoin de quelques textures supplémentaires. Je vais vraiment utiliser mes planches de bois pour cela, car c' est souvent une méthode plus simple Donc, si nous optons pour des planches de bois, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouveau dossier, une variante, un verrouillage en majuscules Variante de Scot B. Passons un peu plus loin. Et puis nous avons déjà des planches de bois ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons également notre bois peint. Du bois en couches peint ici. Nous voulons donc obtenir notre je ne pense pas que nous ayons besoin de notre occlusion ibiente pour Faisons donc une couleur de base. Masque de peinture normal et notre rugosité. Oh, oui, masque de peinture. J' ai oublié celui-ci. Allons-y et importons-les simplement. Donne-moi cette seconde, et c'est parti. Double-cliquez simplement sur un canal normal et n' oubliez pas de passer rapidement du canal vert à l'autre. Pour une raison ou une autre, j'ai besoin de Waouh, je ne peux pas parler. Pour une raison ou une autre, je ne peux plus parler. OK, donc dans tous les cas, ce que nous allons faire, c'est avoir ici ces cartes de peinture. Allons-y, sélectionnons-les tous et commençons par les faire glisser dans le matériau de mon masque afin que nous puissions les utiliser. Tout d'abord, nous avons ici notre masque de peinture. C'est là que nous voulons, en quelque sorte , peindre ce genre de choses. Pour celui-ci, nous pouvons à peu près continuer et si nous le plaçons simplement ici. C'est donc, bien sûr, comme un modèle. Plus tard, je pourrai aussi avoir un interrupteur indiquant s'il y a de la peinture ou non. Nous voulons donc aller de l'avant et nous avons celui-ci. C'est une rugosité. C'est notre vrai masque, donc notre vrai masque doit être placé ici, et c'est normal, si vous voulez simplement le placer ici et avoir notre occlusion ambiante là-haut et c'est normal, si vous voulez simplement le placer ici et avoir notre occlusion ambiante là-haut OK, alors que nous avions notre température ici, nous pouvons continuer et simplement remplacer notre température par notre peinture réelle Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir cette peinture en peremter et Carl en cette couleur de base , par exemple, parce que je sais que presque chacune d'entre elles aura une variation de peinture Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en périmètre, peinture de soulignement de rugosité, et ici aussi, convertissez en peinture de soulignement normale pour périmètre OK, donc nous les avons. Il ne nous reste plus qu'à saisir les mêmes canaux UV ou les mêmes UV. Par ici. Nous y voilà. Nous avons donc également fait ces choses. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord, je veux pouvoir l'activer et le désactiver. Oui, c'est probablement la première chose que je veux faire. Donc, pour cela, créons un paramètre de commutateur statique, et appelons cela une version peinte. Et avec la version peinte, si nous allons avant, nous pouvons probablement simplement utiliser celle-ci parce que je veux toujours pouvoir utiliser mes points forts et tout le reste. Si c'est vrai, prends celui-ci. S'il est faux, choisissez une couleur de base. Et jette ça ici comme ça. Maintenant, pour ceux-ci, nous devons juste faire les mêmes kilos. Donc, si nous dupliquons le lub ici, et ensuite nous verrons Donc celui-ci passe en B, celui-ci passe en A, le normal passe en B, puis la peinture normale passe en A, puis nous leur apportons le même masque à tous afin de pouvoir les activer instantanément . Prochain arrêt, branchez-le sur ses sorties. Et je copie simplement le taureau statique ici parce que nous pouvons faire la même chose ici. Nous pouvons dire si c'est faux, et si c'est vrai, nous ajouterons notre club ici Et pareil pour la carte normale si elle est vraie, et si elle est fausse, ce sera simplement notre normale par défaut. Nous pouvons donc maintenant l' activer et le désactiver instantanément. La seule chose que je veux faire, c'est probablement juste activer par défaut. Et ce que vous pouvez voir, c'est que lorsque je l'active et le désactive, parce qu'ils ont tous le même nom, ils seront tous mis à jour. Ils sont donc tous des exemples les uns des autres. C'est donc ce qui est bien, nous n'avons pas besoin de cocher trois options. Nous n'aurons que cette seule option et nous pourrons la vérifier. La prochaine étape sera d'avoir une peinture ici. Je vais le multiplier. Et je veux le multiplier en utilisant un vecteur t constant que nous convertissons le périmètre et appelons cette couleur de peinture. Maintenant, pour cette couleur de peinture, je vais la définir sur le blanc par défaut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dissimuler tout cela ensemble, afin que nous ayons une interpolation linéaire Et tu l'as deviné. Nous avons donc ici notre masque de peinture. Convertissons donc cela en masque PemeterPaint. Cela a les mêmes UV. Maintenant, nous pouvons le connecter notre Alpha, puis nous pouvons dire, OK, donc notre couleur de peinture, dans ce cas, je vais le faire dans le A, je crois. Laissez-moi simplement vérifier , puis notre couleur de base dans le B pour ne pas avoir à l'inverser se peut que je doive encore le saisir . Je me trompe toujours. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Donc, d'accord, nous avons maintenant contrôle de notre peinture ici, et nous avons le contrôle de l'endroit où nous voulons avoir notre peinture. Alors allons-y, sauvegardons la scène et essayons-le. Alors sauve Sen. Maintenant, si nous allons ici, nous n'avons pas besoin de le faire pour celui-ci. Je veux donc y aller et prendre mon avion qui va tomber en panne ici, et tu vas être mon prototype pour ce genre de choses. Notre avion va donc tomber en panne. Si nous passons aux matériaux, nous pouvons aller de l'avant et saisissons-le vraiment parce que celui-ci. Ainsi, par exemple, celui-ci n' aura pas de masque. Nous voulons donc en quelque sorte travailler avec cela. Nous avons donc ici notre variante de planches de bois A. Allons-y, dupliquons cela et appelons simplement ce mur plat en abrégé Ou en avons-nous besoin ? Non, attends, on n'en a pas besoin. Désolé, nous n'en avons pas besoin car nous n'avons pas de masque spécifique Nous pouvons donc utiliser celui-ci ici, et c'est comme notre peinture également. Donc, oui, tout a l'air bien. Donc, si nous allons simplement l'ouvrir et tout activer. La première est donc que je dois pouvoir l'activer et le désactiver s' il y a un masque, car je ne veux pas utiliser mon masque tout le temps. Je vais donc aller ici et voir. Nous avons donc un masque. Donc, si je duplique mon pemètre de commutateur statique et que je l'appelle a un masque de variation ici Nous pouvons donc simplement le désactiver quand nous le voulons. Cela signifie que pour notre peinture, elle n'utilisera pas le masque, mais nous pouvons ensuite passer d' une couleur de sommet Oui. Cela signifie donc qu'ici, s'il y a un masque, c'est vrai. Désolé, dupliquons cela trois fois. Donc, s'il a un masque, c'est vrai. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est garder le contrôle et nous pouvons réellement échanger les choses comme ça pour simplement copier nos entrées. Oups. Encore une. Par ici. Et puis si c'est faux, nous voulons avoir un vecteur constant à trois, deux, l'un noir, l'autre blanc. Nous avons besoin du blanc pour notre occlusion ambiante, et du noir juste pour nos masques, afin qu'ils disent en gros : «   Oui, nous n'avons rien de tel ici OK, donc nous avons fait ce truc maintenant, et par défaut, c'est réglé sur true. Donc, si je vais maintenant l'enregistrer, je devrais pouvoir entrer ici et désactiver un masque de variation. OK, ça a l'air mieux. Je ne sais pas pourquoi ma fréquence d'images a soudainement chuté comme ça. Mais d'accord, donc ça marche. Nous pouvons donc maintenant désactiver notre masque de variation. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il n'apparaît plus ici parce que nous ne l'utilisons tout simplement plus. Alors maintenant, ce que nous voulons faire , c'est aller de l'avant et avoir le contrôle, afin que tout cela disparaisse ou ne fonctionne pas maintenant. Mais la superposition de couleurs devrait toujours fonctionner. C'est très bien. Et puis nous avons une couleur de peinture, et notre couleur de peinture doit être inversée, on dirait. Alors allons-y. Donc, après tout, je dois l'inverser. Mais je peux juste continuer et le faire comme ça. Voyez si je vais juste inverser ce lubrifiant qui devrait avoir le même effet que moi à un point négatif Tara. OK. Nous avons donc fait ce travail. Donc, bien sûr, pour ce qui est de la couleur de notre peinture, nous ne voulons pas être aussi intenses. Donc, si c'est du blanc, nous pouvons changer la couleur pour, par exemple, comme vous pouvez le voir ici, un peu comme ici, disons que le rouge est souvent quelque chose qu' ils aiment faire. Comme ça. Nous avons donc maintenant une couleur rouge. La seule chose que je dois faire est d' étendre un tout petit peu mon masque parce qu'à l'heure actuelle, il a encore une partie de cette blancheur dessus, et je n'aime pas vraiment ça Je dois donc étendre un peu plus mon masque . OK, parfait. Donc, ce n'est pas un alco donone. Nous sommes donc en train de faire une liste ici, en gros. Sauvez le cinéma. La prochaine étape serait donc que nous voulons avoir le contrôle. Si nous n'utilisons pas de masque, nous voulons avoir le contrôle sur l'utilisation de la peinture aux sommets Donc, ici, nous échangeons notre masque. Ensuite, nous disons que si le masque de peinture est vrai, nous utiliserons celui-ci. Et si c'est faux, nous utiliserons wait. Désolé, c'est un masque de peinture inversé. J'étais déjà en train de réfléchir. OK, donc c'est un masque de peinture inversé Donc maintenant, si nous allons de l'avant et si nous en ajoutons un autre en plus, il s'agira essentiellement de doublons Je ne tape pas pour une raison ou une autre. Enlèvement de la peinture Vertex. Oui, faisons-le. Si l'élimination de la peinture au sommet est vraie, donc si elle est fausse, nous utilisons celle-ci Mais si c'est vrai, nous allons récupérer notre canal vert de la couleur de notre sommet Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement échanger les choses. Comme ça. Maintenant, il va inclure la couleur de notre sommet si c'est vrai ou s'il sait réellement qu'il remplacera probablement la couleur de notre sommet Nous devrions donc peut-être jouer un peu plus avec cela, mais nous le ferons lorsque nous aurons un exemple. Donc, si je vais maintenant de l'avant et que je l'ai, cela signifie que si je sélectionne mon modèle et que je passe ici à ma peinture à mailles active, c'est notre peinture en couleur des sommets Si nous passons à la peinture, nous pouvons régler notre intensité à un, et définissons notre canal vert, notre couleur de peinture étant peut-être le noir. Hmm. OK, donc ça ne semble pas fonctionner. Est-il éteint ? OK, il est donc désactivé par défaut. Hum, allons-y, allons-y et allumons-le. Nous avons donc notre élimination de la peinture des sommets. Allumons ça. OK, donc si je l'allume, ce sera dans la direction opposée. Il va donc falloir inverser cette tendance. Mais comme vous pouvez le constater, je suis maintenant capable de peindre dans mon bois en fonction de la couleur de mes sommets Mais pour cela, cela n'a pas vraiment d'importance, car ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire un remplissage ici, et ensuite tout sera peint. Et maintenant, si nous peignons en blanc, vous pouvez voir que maintenant je peux pratiquement peindre. Par exemple, sur ces bords, comme vous pouvez souvent le constater, je peux peindre les couleurs de mes sommets comme ça, et je peux juste y laisser un peu de cette peinture, puis je peux aussi changer de couleur si je veux l'augmenter à nouveau Supposons, comme nous le faisons pour notre exemple, nous n'ayons ici que cette zone. Comme ça. OK, parfait. Donc ça s' estompe joliment et des trucs comme ça. Donc, celui-ci fonctionne également. Et puis, lorsque vous fermerez cette fenêtre, elle restera là, elle se souviendra de tout cela. OK, donc celui-ci est bon. Maintenant, la prochaine est que je veux probablement avoir le contrôle de la peinture entre notre peinture écaillée et notre peinture propre afin que nous ayons également le contrôle sur cela Nous sommes donc de plus en plus grands, de toute façon, le shader. Mais ça devrait aller. Sélectionnons donc cette étoile, C, et ce sera un masque de variation ici. Nous avons donc fait ce travail. À ce stade, nous ne suivons plus nos notes parce que nous avons dépassé ce point. Nous avons donc le contrôle sur le fait qu'il sera automatiquement activé. Ensuite, nous avons toujours le contrôle de la rugosité et de tous ces éléments supplémentaires. Alors sauvons Racine. Nous voici donc dans Substance Designer, et il ne nous reste plus qu'à exporter une version peinte propre. Nous avons donc une couche de bois peint. Faisons une couche. Du bois peint propre ici, et c'est là que nous l'exporterons. Donc, si nous examinons nos préréglages, nous devrons probablement y ajouter un petit ajout Donc, tout d'abord, allez dans nos préréglages et passons au réglage selon lequel il s'agit de nos planches qui se chevauchent OK. Et puis notre peinture est déjà allumée. Oui, donc on peut juste l' activer et le désactiver. Ensuite, pour notre peinture « he's », nous voulons avoir une autre version qui ressemblera à ce que le masque soit tout simplement propre. Donc, tout d'abord, je dois voir où est notre masque. Je crois que c'est notre masque. Donc, si nous ajoutons un autre commutateur, donc un commutateur spatial, une échelle de gris Si c'est vrai, puis si c'est faux, la couleur sera uniforme. Ou dois-je déjà avoir une couleur uniforme ? Oh, mon Dieu, maintenant je commence à me confondre avec Unreal Engine. Rédacteur. Donc, cet interrupteur, en gros, ce qu'il fera est exposé si de la peinture cassée est vraie, alors il se lancera et le fera. Et si c'est faux, ça restera. Nous avons donc obtenu ce produit qui l'intègre à notre couleur de base. Nous y voilà. Et maintenant, si nous examinons nos ébauches en bois , double-cliquons sur notre couleur de base pour que je puisse la voir Il est destiné à nos planches de bois ici. Et puis, sur nos planches qui se chevauchent, il devrait y avoir ceci comme peinture Oh, non, attendez, je l'ai ajoutée à ma couleur de base, bien sûr. Donc de la peinture cassée, je peux l'éteindre. Je vais nettoyer ça. Mais maintenant, au moins maintenant, c'est comme une version peinte, et cela devrait toujours s'appliquer partout. OK, donc c'est un problème. Il s'agit donc en fait d'un problème que nous devons résoudre de toute façon. Il semble donc que la peinture supprime en fait notre carte parce que nous la mélangeons, mais nous ne voulons pas vraiment la supprimer ni la cartographier Nous voulons juste que les planches soient normales. C'est celui que nous ne voulons pas supprimer. Voyons donc si nous avons une peinture ici, doit simplement être mélangée à une version plus propre de notre peinture normale Donc, dans cette version, ce que nous voulons essentiellement faire, c'est faire une moissonneuse-batteuse normale, et nous voulons mélanger cette peinture avec cette peinture normale. Est-ce que cette peinture contient vraiment du genre « Oh, non, bien sûr, elle n'a aucun détail parce que je viens de l'éteindre ». Alors maintenant, il conservera toujours cette carte normale. Donc ça devrait aller. Maintenant, si je sauvegarde ma scène, je peux exporter mes cartes binaires, et celle-ci sera peinte en bois propre. Et allons-y et nous n'avons pas besoin masque à peinture pour cette occlusion ambiante , haute ou métallique Exportons-le. Par ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement le désactiver rapidement ici afin que nous ayons maintenant également nos bonnes peintures ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant l' exporter parce que nous devons réexporter parce que je voulais de toute façon obtenir cet effet ici. Nous avons donc obtenu de bons résultats. Exportons donc et vous allez être superposé sur du bois peint normalement, et j'ai besoin que vous exportiez également afin que nous puissions également réimporter cette carte des normes OK, j'espère que ce n'est pas trop confus, car nous avons soudainement beaucoup de cartes de texture avec lesquelles travailler et beaucoup d'autres choses. Mais une fois le système terminé, il devrait être facile de partir de là. Dans mes planches de bois, commençons par passer à la variante B. Cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez simplement mes cartes de normes pour qu'elles contiennent cette valeur ajoutée normale Ensuite, variante C. Variante C, nous allons simplement importer. Notre bois peint propre est ici. Encore une fois, double-cliquez simplement sur votre carte des normes et assurez-vous d'activer le canal vert inversé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous allons l'ajouter à notre matériel principal ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Commencez par notre couleur de base. Donc, si nous allons ici, nous avons une peinture de couleur de base. Donc oui, eh bien, ce commentaire doit être beaucoup plus important. Je le sais déjà. Nous contrôlons donc d'abord la quantité de peinture, puis nous utilisons notre masque de peinture automatiquement. Nous utilisons notre masque de peinture automatiquement, mais le masque de peinture, oui, c'est vrai, non, c'est correct. Le masque de peinture n' utilisera donc que celui-ci. C'est très bien. Mais ensuite, si nous nous cachons derrière, nous faisons un autre tour ici. Et en gros, avec ce larp, nous disons que B est la valeur par défaut, puis dans A, nous voulons utiliser notre version épurée Cependant, dans notre version peinte propre, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le périmètre, de coller de la peinture de couleur propre. Ensuite, cette version doit également avoir le même multiplicateur. Cette version doit donc avoir la même couleur de peinture. Comme ça. Cependant, celui-ci, bien sûr, étant donné que tout est peint, nous n'avons pas besoin de masque. Nous pouvons donc simplement le brancher ici, le brancher au numéro A. Ensuite, dans notre Alpha, nous voulons choisir, par exemple, le canal bleu des couleurs de nos sommets à peindre ici OK, commençons par tester ceci avant de commencer à l'appliquer au reste. Alors maintenant, si nous avons cette version ici, je ne sais pas pourquoi ma fréquence d'images baisse. Uno Five a parfois un peu de charpente. Ensuite, vous pouvez voir que maintenant les choses recommencent à s'améliorer, ce qui arrive parfois. Donc, si nous passons à notre peinture, nous la plaçons sur notre canal bleu. Nous y voilà. Et puis si je le peins, je peux maintenant peindre avec une peinture parfaitement propre. Parfait. Nous avons donc maintenant un contrôle total sur tout cela. Vous pouvez donc voir à quel point cela va devenir puissant lorsque nous pouvons aller de l'avant et peindre, nous pouvons changer la couleur de la peinture, puis nous pouvons peindre entre les différents types de peinture, et nous pouvons enlever la peinture comme vous pouvez le voir ici. Mais nous pouvons aussi faire comme un masque et faire tout cela dans le même matériau. Et puis imaginez qu' en plus de cela, nous ajoutions des autocollants, qui ressemblent à des fuites, à de la saleté et tout C'est donc parfait. Nous avons donc fait ce travail. Il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant. Appliquez-le également ici à ces versions. Nous avons donc ce larp, et nous voulons en faire un autre , donc un lobe ici, un lobe ici et nous voulons faire ce livre avant d' avoir tout ça Nous avons donc notre J'ai oublié que je dois faire exactement le même ordre dans le numéro B. Donc, peignez B, et celui-ci va cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer, convertir en périmètre. Rugosité, peinture, nettoyage, vous allez entrer dans A. Celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en périmètre, rugosité, peinture, nettoyage normal de la peinture Donc celui-ci va entrer dans le A, vous allez entrer dans le B, et nous vous connectons à notre prochain club Ensuite, il ne nous reste plus qu' à récupérer notre canal bleu ici et à le brancher joliment à l'Alpha. OK, donc ça devrait faire tout ça. Alors maintenant, si je sauvegarde, cela devrait apparaître correctement. Donc, si je vais ici, je sors de mon col à sommet. Oui, on y va Cela devrait donc à peu près fonctionner. Vous pouvez également accéder à Show et le modifier en ID. Ils le changent toujours. Non, non, je pense que celui-ci est présenté. Et puis, si vous vous lancez dans votre avance, nous sommes en mesure d' afficher la rugosité. J'ai juste oublié où il se trouvait encore une fois parce qu'ils ont changé des choses dans le moteur 5 d'Emule Maintenant, alors il devrait être là, non ? Visualiseurs. Mm, c'est étrange. Il devrait être quelque part ici. Oh, oui, attendez, voici la visualisation de la mémoire tampon. Ensuite, nous voulons passer à la rugosité, puis nous pouvons en quelque sorte voir si la rugosité fonctionne correctement. Et il semble que cela fonctionne parce que c' est la rugosité de notre bois, et puis vous pouvez voir que celui-ci est beaucoup plus simple Tout fonctionne donc correctement. Et, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez faire de même avec votre carte des normes, bien que celle-ci soit un peu plus délicate à Oui, tu sais quoi ? Je ne vais pas m'embêter avec ça. Donc, d'accord, parfait. Jetons-y un coup d'œil. Je pense donc que nous avons tout. Bien sûr, nous pouvons toujours y retourner et nous pouvons, exemple, changer les choses. Mais vous pouvez voir que celui-ci a toujours la même apparence. Donc, ce que nous pouvons maintenant faire avec notre porte, nous devrions également être en mesure de le faire dans le matériau de notre porte, et nous devrions être en mesure de dire que celle-ci n'a pas de version peinte. Nous y voilà. Donc maintenant, si nous éteignons celui-ci, il garde toujours toute notre saleté, mais il n'en a pas la version peinte. Donc, juste comme ça, c'est fait, et alors techniquement, notre porte serait considérée comme terminée. Peut-être souhaitez-vous donner à votre porte une couleur différente dans l'ensemble, comme un matériau différent. Mais pour l'instant, ça a l' air plutôt bien, et celui-ci est également très beau. Donc, pour notre matériel de base, juste pour terminer ce chapitre, C, carte normale ici, une autre carte de rugosité en C. Ensuite, ici, nous aurons ceci comme notre carte AO ici. Pour celui-ci, nous pouvons faire C. Nous pouvons cartographier, contrôler. Enfin, ici, nous avons toutes ces cartes qui sont également créées, et nous avons celles-ci. OK, parfait. Donc, tout cela est maintenant terminé. La seule chose que je dois faire est de coller des peintures propres et froides. Il suffit d'ajouter nos UV. J'ai oublié ça. Il doit donc s'agir des mêmes UV que le S que nous avons utilisé auparavant Comme ça, sinon ça n' aura pas l'air très beau. Nous ne l'avons tout simplement pas remarqué parce que nous ne changeons pas réellement les UV, mais c'est quand même une bonne chose de l'avoir Et je pense que c'est à peu près tout. Tout le reste peut donc être désactivé. Donc oui, j'en suis très content. Cela peut donc se ressembler beaucoup, mais j'espère que cela avait du sens Nous avons donc maintenant un matériau principal. La prochaine étape serait donc, je crois, de commencer par exporter toutes nos textures appropriées et tout le reste et d' nos textures appropriées et tout le reste et avoir toutes nos variations de texture ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement terminer tous les modèles un par un, commençant par cette porte où nous allons également importer une texture métallique, pour laquelle nous allons procéder très simplement. Et nous pouvons également aller de l'avant et déjà créer un prototype pour notre verre ici. Mais pour le reste, ça s'annonce plutôt bien. Vous pouvez voir que si c' était comme ici, ce serait juste un look intéressant. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 40. 39 Importer des matériaux et réaliser notre première passe d'éclairage Partie 1: OK, donc l'objectif de ce chapitre sera d' exporter un tas de textures supplémentaires, puis nous allons également , bien sûr, les saisir. Mais je voudrais en fait travailler un peu sur l' éclairage de ma scène, car si nous voulons commencer à travailler avec des matériaux, il est bon que nous disposions déjà d'un éclairage de base. Donc, ce que nous avons pour le moment, c'est ce que nous avons si nous passons à la finale. OK, nous avons donc nos planches plates nues. OK, donc celui-ci fonctionne bien. La mise en page serait B. Celle-ci fonctionne bien. Ensuite, nous avons la version peinte d'aujourd'hui, elle est ancienne. Restons simplement les couches qui seraient peintes, sinon cela écraserait la quantité de textures que nous avons. Une chose que je veux faire, c'est commencer par simplement changer certaines couleurs. Donc, si nous allons de l'avant et que je dois vraiment consulter mes références à ce sujet, c'est parti. Donc, pour ce qui est de nos couleurs, tout d' abord, je veux les voir ici. Donc oui, je pense que notre couche fonctionne, nous voulons juste changer de couleur Mais je pense que pour nos planches plates avons probablement pas besoin de changer trop de couleurs La plupart de ces planches ne seront donc pas plates. Nous apporterons quelques modifications ultérieurement. Mais pour l'instant, ce que je vais faire c'est que si nous enfonçons nos planches de bois ici, nous pouvons aller de l'avant et selon notre préréglage Voici donc nos planches qui se chevauchent. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et éteindre la peinture pour cheveux. Ils y allaient. Cela devrait tout régler, tout de suite. J'ai toujours besoin d'un rappel rapide. Tout cela n'est qu'une mise à jour de presse. C'est la couleur par défaut , mais je me souviens que nous avons en fait des couleurs de base, et je me souviens que nous pouvons définir ces couleurs de base ici, n'est-ce pas ? Donc ici. Je pensais que nous avions Oh, non, attendez, nous avons des préréglages ici. C'est ça. Wood 01 est donc probablement celui-ci, Wood 02. OK, c'est la couleur la plus foncée. En gros, ce que je vais faire , c'est simplement exporter mes couleurs de base pour cela, car tout le reste a à peu près le même goût. Donc, ce que je peux faire, c'est passer à ma version finale et je peux à ma version finale et je peux faire la variante B du bois stratifié, par exemple, parce que la variante A est la variante par défaut. Et puis, oui, nous devons donc créer des dossiers. La raison pour laquelle nous devons créer des dossiers est que, selon la façon dont j'exporte, les noms de fichiers resteront les mêmes. Donc, si je le jette dans le même dossier, il ira simplement de l'avant et il écrasera les fichiers Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Et variante C. Je ne fais donc que dupliquer les dossiers. s'agit donc de la variante B, puis nous pouvons simplement activer la couleur de base, appuyer sur Export nous continuons et nous cliquons à nouveau sur notre bois ordinaire, nous pouvons maintenant revenir à Wood 03, qui est celui-ci, et nous pouvons simplement le classer et exporter vers la variante C. D'accord, donc cela devrait faire l'affaire. C'est donc maintenant chose faite. Voyons voir. Je pense que c'est à peu près tout. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais aussi avoir mon bois ordinaire et je veux aussi avoir un bois ordinaire qui ressemble à une version peinte, très probablement, parce que je pense que nous voulons probablement avoir une version peinte. Tout d'abord, allons-y et ouvrons notre bois brut ici. Allons-y. Et commençons également par exporter ce genre de choses. Donc, pour ce genre de choses, je crois qu'il suffit de faire variations de couleurs parce que tout le reste reste à peu près le même. Oh, non, attendez, nous avons fait une petite variation où certains des autres bois semblent un peu plus vieux, donc nous pouvons tout aussi bien le faire. Allons-y donc et exportons. Il ne faut pas exporter les sorties un peu mieux. Allons-y et passons à textis. Bois uni, finition. Variante B, variante C ici. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons continuer, passer à nos préréglages et commencer avec 01 que nous avons déjà fait Celui-ci peut aller à 02, donc variante B, exporter. Donne-lui une seconde. Allez. Voilà. Et 03, exportez, et vous passez à la variante C. Ici. Et puis, oui, donc pour la variante peinte, nous devons en quelque sorte réfléchir à la manière dont nous voulons procéder. Il serait donc peut-être plus facile de faire la variation peinte à l'intérieur des planches de bois, car ce que nous pouvons faire , c'est simplement éteindre les planches, puis nous aurons probablement un bois ordinaire peint Donc, si je vais de l'avant et que je vais ici, ce que je veux essayer. Nous avons donc nos préréglages. OK, ce sont donc nos préréglages. Les planches sont courtes, il faut vraiment que j'y jette un œil. Finale des ébauches de bois, planches de bois nues. Couches. D'accord, nous devons donc encore les exporter. Optons donc pour des planches plates ici. Nous avons donc nos planches plates. Je vais y aller, tu sais quoi ? J'aime bien cette couleur pour les planches plates. Commençons par cette couleur pour les planches plates. Je dois juste vérifier mes cartes ici, d'accord. Ensuite, nous pouvons simplement l'exporter. Il s'agira donc des planches plates finales B, variante 2 ou variante B. Oui, faisons également ces deux variantes Nous n'aurons donc probablement que la couleur de base et la carte des normes. Le reste reste en quelque sorte le même. Bien que non, en fait, nous aurons probablement aussi plus de saleté dessus. Faisons donc également notre rugosité. OK, nous avons donc maintenant terminé ces variations. C'est pas mal, mais ça devrait aller. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir peinture et pour ce qui est de la peinture, je veux essentiellement éteindre mes planches d'une certaine manière Et puis une fois que je l'ai fait, je pourrai simplement ajouter d'autres choses. Donc, si nous allons à la base même, euh, non, tu sais quoi ? Allons tout en haut. Donc, ici, nous avons celui-ci. Donc, si je le transforme en blanc, donc si j'ajoute un interrupteur en niveaux de gris, et que je continue, j'expose simplement ce blanc et que j'appelle cela a des planches, la valeur par défaut devrait être vraie Celui-ci sera donc doté de planches. Donc, s'il y a des planches, c'est vrai, il y va juste ici. Mais si c'est faux, est-ce que j'ai déjà une couleur blanche ? Non, je ne crois pas. Ensuite, imitez une couleur uniforme, mettez-la en niveaux de gris et faites-la blanche Donc, si c'est faux, ça devient celui-là. Maintenant, je veux juste voir comment cela se comporte. Il est fort probable que notre remblai ou quelque chose se brisera encore, mais nous verrons bien. Donc, si nous utilisons nos planches de bois pour celle-ci, allons-y et remettons cela à wood 01 dans notre préréglage Nous y voilà. Nous avons donc ces planches de bois. Maintenant quoi ? Si je continue, je prends les planches qui se chevauchent prédéfinies ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire ce bois ordinaire peint et le presser à neuf. Alors maintenant, nous avons celui-ci. Si nous passons à une planche à définir, c'est faux, je veux juste voir comment elle se comporte. Étonnamment bien. Je me comporte étonnamment bien. Voyons voir, sur notre carte des normes, il semble qu'elle ne fait que provoquer une distorsion directionnelle, comme des changements de position. Mais pour le reste, cela fonctionne très bien. Donc, notre travail directionnel, nous le faisons ici et nous le reprenons dans cette version. Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à notre switch Grayscale Oh, attendez. Hé, regarde ça. Nous avons déjà fait le changement, ou peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est si nous installons des planches plates, maintenant, c'est dommage, donc cela ne fonctionne pas Dans ce cas, faisons un autre changement d'échelle de gris. Et cette fois, il y aura des planches. Donc, si sa planche est vraie, elle le fera normalement, et si elle est fausse, elle deviendra simplement blanche Essayons-le. Alors maintenant, si nous allons de l'avant et que nous regardons ici, nous voyons toutes nos bottes fonctionnent correctement, et nous avons toujours ces clous, mais nous pouvons en quelque sorte les garder. Ça ne me dérange pas vraiment. Maintenant que nous avons fait ces choses, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous allons avant et que nous allumons de la peinture, voyons comment elle se comporte. Donc ça rapporte plutôt bien. La seule chose, c'est qu'il utilise un masque. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, alors je change de masque ici dans ma distorsion directionnelle Oui Et puis j'ajoute juste d'autres choses en plus. Donc, si je voulais désactiver cette distorsion directionnelle, mais cette distorsion directionnelle va à celle-ci, qui devrait être désactivée Donc, si je vais ici, ce devrait être cas si je dis qu'une planche peut faire tomber, elle doit être éteinte, donc je ne sais pas Il vous peint. C'est pourquoi je me trompe moi-même. Réinitialisez, il faut qu'il y ait des planches ici. est étrange qu'à l'époque, cela semblait encore être tous les changements ou peut-être que je n'avais tout simplement pas l'air assez beau. Nous y voilà. Maintenant, nous avons la peinture Hes, et maintenant elle ne sera pas divisée dans nos bois. C'est plutôt cool. Nous avons donc maintenant ces deux versions qui fonctionnent toutes très bien. OK, donc celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est l'exporter, et nous pouvons dire dans celui-ci, oui, tu sais quoi ? Laissons-le dans nos planches de bois, sinon je dois continuer à naviguer chaque fois que je veux apporter un changement Appelons donc simplement ce bois ordinaire peint, endommagé. Et faisons comme ce dossier. Et allons-y, prenons également le masque de peinture au cas où et obstruons l'ambit Alors exportons ceci. Et maintenant, ce que nous voulons aussi faire, c'est probablement aussi obtenir une version propre. Alors tout d'abord, appuyez sur la mise à jour pour que nous ayons celui-ci. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est pour notre version propre, ne l'avons-nous pas ajoutée à notre couleur de base ? Oui, ici, de la peinture cassée. Désactivons ce paramètre sur false. Nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant l'exporter. Et celui-ci sera finement uni, peint en bois, propre. OK, ça doit être assez de matériel pour le moment. Allons-y et exportons ce matériel ici. Nous y voilà. OK, ouah, c'était beaucoup de choses. Donc, si nous allons de l'avant et allons ici, nous devons maintenant l'importer. Nous avons donc notre bois ordinaire. Passons à la variante A, à la variation B, variation C, et je pense même variation D. Donc, la variation A sera ce bois. Maintenant, si je passe à la variante B, ce sera cette version ici. Je vais donc commencer lentement à tout saisir. Donc pour celui-ci, je n'ai besoin que d'une couleur de base, rugosité normale Variante C. Très probablement, nous n'avons même pas besoin de la rugosité car nous pouvons simplement la réutiliser Mais dans tous les cas, variante C, nous allons également prendre celle-ci. Oh, oui, au fait, pareil que d'habitude. Normalement, je vais le laisser pour le moment, mais vous pouvez probablement vous en tirer en ne l'utilisant pas, et ce sera un peu moins cher sur votre scène. J'ai même besoin d'une variante E. La variante D sera donc la version peinte. Donc, si nous optons pour la finale de Wolnks et que nous vous laissons le peindre propre, par ici. Et la variante E correspondra à nos dommages à la peinture, et n'oubliez pas d'importer également votre masque de peinture avec ce produit. Waouh, d'accord. C'est donc pas mal de choses. Nous avons maintenant nos ébauches en bois. Nos ébauches en bois vont passer à B. Voyons voir. La variante A, nous avons déjà B et C, nous avons déjà D et E est, je pense, la seule dont nous avons besoin. Donc oui, vous pouvez simplement connaître par les variations la quantité de bois que cet environnement contiendra Le numéro B ne sera donc qu'une simple couleur de base. Et le numéro C sera également une simple couleur de base ici. OK, donc nous avons toutes ces choses, et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer des matériaux, puis nous pouvons les inclure ici. Cependant, tout cela est un peu similaire pour chaque objet, nous créerons donc ces matériaux plus tard. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est sauvegarder tout ça ici. Donc, maintenant que nous avons toutes ces variantes, nous allons faire ce bois et tout le reste. Déplaçons-le temporairement ici. Nous allons simplement rendre notre scène un peu plus attrayante visuellement, sorte que lorsque nous travaillons avec des matériaux, nous ayons au moins un éclairage un peu meilleur , etc. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à la perspective et m'adresser à mon acteur de caméra, et c'est probablement celui que je veux utiliser. Déplaçons ça. Et maintenant, ici, nous avons déjà une scène plutôt épurée . C'est plutôt sympa. Nous allons probablement commencer à faire un peu d'éclairage pour cela. Donc, si nous allons simplement de l'avant et que nous le déplaçons, pour l'éclairage, je voudrais changer le pourcentage de mon écran. À 200 ici, donc c'est un peu plus élevé. Et maintenant, nous avons donc une lumière directionnelle, et puis nous avons, bien sûr, oui, nous avons un paysage, et nous avons une atmosphère céleste. C'était donc l'éclairage de base que nous avions au tout début. Et pour l'instant, c'est bon, même si je voudrais peut-être changer de ciel un peu plus tard. OK, donc si nous y jetons un coup d'œil, commençons par notre lumière directionnelle. Ce que fait actuellement notre lumière directionnelle , c'est parce qu'elle est basée sur une lumière réelle Chaque fois que nous déplaçons notre lumière, elle change également de couleur. Nous avons juste besoin de voir ce que nous voulons faire pour cela. Donc, si je déplace ma lampe, nous voulons opter pour un éclairage intéressant. Ici, le ciel est couvert, donc ce n'est pas très intéressant Nous allons donc peut-être simplement alterner les choses. Oh, désactivez votre rotation instantanée pour cela. Et ici, ce que vous pouvez voir, c'est que lorsque vous déplacez votre ciel, vous pouvez voir que vous obtenez un éclairage très différent. Maintenant, la couleur de cet éclairage est précise. C'est donc très agréable. Non, c'est exact. Donc je veux juste y aller et je veux voir si tu veux peut-être aller au coucher du soleil. Vous pouvez même opter pour la nuit, si la nuit, bien sûr, ne fonctionne pas vraiment pour ça. Mais en gros, je veux juste aller de l'avant, faire pivoter mon ciel et voir. J'aime bien cet endroit où il y a encore quelques ombres ici. Ces ombres créent presque leur propre silhouette . Comme vous pouvez le constater, cela permet également de minimiser les choses ici avec nos planches, mais je ne veux pas en faire trop Allons-y pour quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons également effectuer une rotation sur l'autre axe et voir si nous voulons changer. Pour une raison ou une autre, ici, il perd donc son axe. Ici, vous pouvez voir, j'aime toujours un éclairage un peu puissant. C'est peut-être un peu trop fort. Je pense que nous devrions peut-être opter pour quelque chose comme ça. Tu sais quoi ? D'un côté, c'est très fort, mais d'un autre côté, ça a l'air vraiment cool si on fait quelque chose comme ça. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? C'est aussi pourquoi il est important d' ajouter tous ces bâtiments ultérieurement. Alors, qu' avons-nous d'autre ? Nous avons celui-ci. Celui-ci ne fonctionne pas vraiment parce que nous n'avons pas vraiment les bâtiments nécessaires pour le supporter. Donc, vous savez, je pourrais opter pour celui-ci, ou je vais opter pour cette variante, je pense que je vais opter pour cette variante ici. Et puis je veux aussi continuer à jouer avec mon éclairage pour voir si je peux obtenir une lumière plus forte ou moins forte. Voici quelque chose dans ce d. Donc, vous devez en quelque sorte chercher par vous-même ce que vous aimez et ce que vous voulez obtenir. Ainsi, lorsque nous avons cet éclairage, nous pouvons, bien sûr, régler ici notre intensité. Donc, si nous le réglons sur 0,5, par exemple, cela réduit un peu les choses, mais cela réduira également l'IG global, mais cela réduira également car avec le nouveau système de lumens, l' IG et tout le reste sont très affectés Cependant, il est difficile pour nous de vraiment travailler sur l'intensité de l'éclairage car tout est blanc, nous ne pouvons tout simplement pas voir correctement dans quelle direction nous voulons aller. Nous pouvons donc également passer à notre couleur de lumière. Et si nous réglons la couleur de notre lumière, vers le bas. Cela ne blanchira pas trop la couleur, mais ajoutera cette couleur par-dessus. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons donner cela un peu plus la forme d'une orange. Si nous passons complètement à l'orange puis que nous atténuons ce curseur, vous pouvez voir qu'il change légèrement J'ai l'impression que cet environnement peut utiliser un peu d' orange parce qu'il donne l'impression d'être un environnement très chaud. Il est probablement situé dans le désert ou quelque chose comme ça. C'est une autre chose que nous pouvons faire. Maintenant, en plus de cela, si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser votre température, qui vous permettra essentiellement de la régler comme une température. Et l'angle doux est très important. Regardez ces lignes ici. L'angle doux adoucira essentiellement ces formes, même s'il ne le fait pas aussi fortement que prévu. Oh, c'est intéressant. Normalement, c'est le cas. Normalement, cela rendra tout beaucoup plus fort. Peut-être que ça doit faire Oh, honnêtement, je ne sais pas pourquoi ça ne le fait pas cette fois. Je l'ai utilisé il y a quelques jours, il va donc falloir y jeter un œil. Je ne pense pas que la résolution des ombres fasse vraiment quelque chose, mais vous pouvez essayer de régler votre résolution des ombres plus haut. L'angle d'adoucissement est équivalent au PBR, donc cela peut fonctionner dans certaines zones, mais je n'en suis pas tout Mais ici, c' est plutôt sympa. Nous avons donc maintenant une zone, et avec le nouveau système de lumens, elle paraîtra tout de suite très réaliste Nous aurons donc une zone dans l'ombre et une zone très éclairée. Cela nous donnera donc un contraste d'apparence très intéressant. Je suis donc très content que nous ayons trouvé cet angle. Si nous descendons ici, ce sont donc tous des paramètres supplémentaires. Nous n'avons pas vraiment besoin de les toucher. Des ombres de champ lointaines, tout ça, ça se débrouillera tout seul. Oui, nous n'avons pas vraiment besoin de modifier ces paramètres. Je sais que je viens de le faire, mais nous n'avons pas vraiment besoin de modifier ces paramètres. Supposons donc que notre distorsion directionnelle ou notre lumière directionnelle soit actuellement terminée Nous n'avons donc jamais vraiment besoin de changer l'atmosphère de notre ciel. C'est comme notre ciel, mais nous les remplacerons probablement plus tard un ciel personnalisé. Il en va de même pour le maillage de notre dôme céleste, et puis nous avons notre lucarne La capture en temps réel est donc activée dans notre lucarne. Je veux juste aussi placer celui-ci au centre ici. Et en gros, cela signifie qu'il capturera cet environnement. Vous pouvez utiliser une carte HRI pour cela si vous le souhaitez. Cependant, j'ai tendance à ne pas le faire pour les scènes extérieures, car une fois que scènes extérieures, car une fois nous aurons nos matériaux et tout le reste, cela créera simplement cet environnement et tous les reflets ou toutes les réponses des matériaux seront corrects. J'ai tendance à simplement augmenter légèrement la résolution de la carte cubique à 256. Ici, vous pouvez également voir si vous ERC, vous pouvez voir comment cela affecte Vous pouvez donc le régler plus fort ou moins fort si vous le souhaitez, et vous pouvez même lui donner une couleur générale. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de tout cela pour fonctionner. En combinant l'occlusion, j'ai toujours dit cela pour multiplier. En gros, si nous avons un post-effet, il le jettera simplement par-dessus au lieu de le remplacer. Et pour le reste, oui, vous pouvez parfois appuyer sur Recapture, mais cela se fait souvent automatiquement Donc celui-ci est également déjà correct. Donc, honnêtement, nous n'avons pas besoin de trop changer. Vous avez vos nuages volumétriques que vous pouvez modifier si vous le souhaitez Ici, vous pouvez voir que vos nuages changent fondamentalement Nous pouvons donc changer cela un peu, mais cela affecte également, bien sûr, notre éclairage. C'est donc plutôt une chose à laquelle vous devez faire un peu attention. Et ne montez pas trop haut, car alors le temps changera, puis le ciel deviendra couvert parce qu' il utilise nos nuages et il utilisera essentiellement nos nuages pour projeter des reflets ici, pour projeter des ombres ici Nous avons donc ce matériel maintenant, donc ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous voulons, c'est avoir des captures par réflexion. Captures de reflets : assurez-vous simplement que vos reflets sont corrects. Et pour l'environnement extérieur, ils peuvent être assez grands. Donc, si nous allons de l'avant et créons des effets visuels, nous voulons ensuite capturer le reflet d'une sphère ici. Maintenant, cette capture, vous pouvez voir qu'elle aura un contour et ce contour orange est l' endroit où les reflets seront inclus. Ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais, disons , en placer un ici et ils peuvent se chevaucher. Je vais juste le dupliquer, en placer un autre ici, un autre ici et un autre, disons ici et peut-être aussi quelques autres ici. Maintenant, pourquoi est-ce que je fais ça ? En effet, si je n' ai qu'une dans l' ensemble de l'environnement, il pourrait arriver que si j'ai, par exemple, une fenêtre réfléchissante ici, elle pourrait montrer un reflet qui se trouve complètement ici, ce que nous ne voulons pas. Je dois donc vraiment admirer le système Lumen, car il est tellement plus facile de faire des choses ici avec du lumen qu'avec un moteur quatre Donc c'est vraiment cool. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Quoi qu'il en soit, nous avons déjà fait quelques éclairages de base. Dans le chapitre suivant, nous passerons rapidement en revue quelques effets secondaires, puis nous pourrons déjà commencer par créer nouveaux matériaux, comme un matériau de toit ou déjà configurer les matériaux par défaut. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 41. 40 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie 2: OK, je voudrais donc commencer ce chapitre en créant des effets de publication afin que nous puissions déjà y apporter des modifications générales. Alors, tout d'abord, allons-y, reflets de nos sphères et ajoutons-les également dans notre dossier d'éclairage ici. Maintenant, pour les post-effets, les effets de post-traitement sont simplement un volume que vous pouvez trouver dans les sections Création, Effets visuels et volume de post-traitement Ce sont des effets qui seront ajoutés à votre appareil photo après tout le reste Je suis sûr que beaucoup de gens en ont entendu parler. Ce sont donc presque comme des effets de caméra. Ils vont de l'émulation de l' espace à l'écran à l'ajout de vignettage, en passant par l'ajout d'un étalonnage des couleurs et bien émulation de l' espace à l'écran à l'ajout de vignettage, en passant par l'ajout d' et Maintenant, nous y reviendrons un peu plus tard, mais pour l'instant, nous voulons simplement effectuer une configuration de base. Donc, si vous continuez et que vous l'ouvrez simplement, la première chose à faire est de faire défiler page vers le bas et d' activer l'étendue infinie. Lorsque vous le ferez, cela garantira que ces effets de publication seront appliqués, où que vous soyez dans l'environnement . Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire défiler la page vers le haut et passer en revue ceci. Ici, il y a certaines choses qui sont très importantes. Donc, tout d'abord, nous avons une fleur. C'est très bien Si vous voulez avoir plus de fleurs, vous pouvez le faire pour leur donner un peu plus d'éclat. Cependant, je suis assez content de la valeur par défaut, je peux donc simplement la laisser de côté. L'exposition est très importante. Vous m'avez déjà vue aux prises avec le fait que si je suis, par exemple, je crois que c'était là, faites ceci, tout devient noir, puis quand je regarde à nouveau, je vois les choses changer. Il s'agit essentiellement du système qui crée l'effet vos yeux ont besoin pour s'adapter à la nouvelle lumière. Mais ce n'est pas ce que je souhaite. Il s'agit d'un environnement artistique, pas d'un jeu réaliste. Eh bien, c'est un environnement de jeu réaliste, mais je ne veux pas avoir ces paramètres. Je veux avoir un contrôle total sur mon exposition. La façon dont je peux le désactiver est d'entrer dans l'exposition, et dans notre luminosité maximale minimale, nous voulons la régler sur la même valeur, et j'ai tendance à commencer par 0,1. Oh, ici, C 0.1 est parfait. Si vous le mettez à zéro, vous verrez qu'il devient blanc. Si vous réglez, par exemple, sur 0,5, vous pouvez voir qu' il devient plus sombre. Mais 0,1 semble être parfait, et c'est pourquoi c'est souvent ma valeur par défaut. Maintenant, l'aberration chromatique est cet effet que vous obtenez à l' extérieur de votre objectif Il peut parfois être agréable et même atteindre un niveau très, très bas, comme 0,00,1 Donc très, très subtil. Est-ce que c'est ma résolution ? Oui, ma résolution est toujours bonne. Nous n'avons pas besoin de choses comme le masque anti-poussière ou les paramètres de l'appareil photo ou quoi que ce soit d'autre. Peut-être que les champs daptaux seraient cool. Nous pouvons essayer la profondeur de champ. Passons donc tout d'abord à nos effets d'image. Et ici, nous avons le vignettage, qui ressemble essentiellement à l' obscurité dans vos coins, et qui est réglé à 0,5 Nous cultivons également des céréales. Tu sais quoi ? Cela peut être un environnement agréable pour inclure du grain afin d'obtenir un effet de grain similaire à celui du film. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'agrandissons, en gros, le jeteur de céréales sera la quantité qu'il déplace. Et puis l' intensité ici. Tu vois, je peux juste ajouter de l'intensité. Cela pourrait donc être très agréable. Je peux voir que oui, peut-être parce que nous avons un environnement blanc, il y a encore un peu de bogue dans ces zones Comme si notre analyseur n'avait presque pas l'air très agréable, mais le poids est probablement l'ombre d'ici Mais nous pouvons donner du grain. Nous allons donc probablement le rendre plus intense plus tard. Mais pour l'instant, fixons-le à 0,05. Juste un peu de grain ou pas, ou est-ce que grain ou pas, ou cela donnera simplement l'impression que oui, d'un côté, je pense que nous devons attendre d'avoir couleur parce que le grain fonctionne beaucoup mieux lorsque nous avons de la couleur, puis nous pouvons le rendre très fort, par exemple 0,2. Mais pour le moment, comme tout est blanc, cela nous donnera juste l'impression que tout bouge un peu, et ce n'est pas vraiment ce que je souhaite. Je vais donc l'éteindre pour le moment. Nous avons Adapt Field. Les champs adaptatifs sont donc plutôt cool, c'est ce que nous pouvons utiliser. Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est avoir une distance focale, puis nous avons un adepte. La façon dont tu peux le voir. Donc, si nous passons à notre distance focale, l'ensemble est x, un ensemble est très faible, à 0,1. Ce que vous pouvez voir est maintenant à une valeur très faible, cela va complètement rendre tout flou Si nous le réglons à 0,1, peut-être pas dix, vous pouvez voir que cela commence à s'améliorer de 15. Mais ce sur quoi je me concentre davantage, c'est que nous pouvons nous installer ici. Si nous passons à Avancé, nous devrions être en mesure de définir ou prévisualiser, adapter ou modifier le champ. Visualisez donc la profondeur de champ. Non, il ne s'agit pas de couches de profondeur de champ. Oh, j'ai gelé. Waouh. OK, c'est assez juste. C'est assez juste. C'est Unreal Engine Five. Cela arrive parfois. Donc tu dois en quelque sorte t'y habituer. J'espère juste que j'économiserai. OK, donc j'ai seulement perdu la création de mon effet boost. Donc c'est très bien. Nous voilà donc de retour. Je viens de redémarrer le moteur. Gardez donc cela à l'esprit. Épargnez souvent. C'est ce que nous faisons également pour économiser. Dans tous les cas, profondeur de champ. J'allais donc aller de l'avant et entrer ici, visualiser, puis vous pouvez également régler la profondeur de champ, comme une distance, mais maintenant je n'ai plus vraiment confiance en cela, bien sûr. Alors au lieu de cela, allons-y et jouons avec cette distance. Donc, si nous mettons ce paramètre à 50, 50 est toujours 100. Ici, vous pouvez voir qu'il commence à 200. 500. Voilà, tu vois, c'est donc plutôt ce que je veux. Maintenant, vous pouvez le voir ici, nous avons un peu de flou par rapport à ce que je ferais si je le désactivais Vous pouvez voir que cela devient un peu flou, et c'est un peu ce que je veux Cela fonctionne donc mieux avec une caméra cinématique si nous en avons une. Cependant, nous ne les avons pas encore configurés, et nous y travaillerons ultérieurement. C'est comme un truc rapide de base. Faisons-en 400 peut-être. 500 c'est pour 500. Je veux aussi m'en assurer. Cela ajoute donc déjà un peu de douceur ici. Dans ce cas, la façon dont nous allons utiliser le champ adaptatif est donc un peu délicate étant donné l'étendue de l'environnement. Vous pouvez donc le laisser, mais revenons à cela lorsque nous aurons réellement nos couleurs. Cela dépend en grande partie de la date à laquelle nous disposons de nos matériaux. Notre étalonnage des couleurs, ici, nous pouvons simplement effectuer un étalonnage général des couleurs Le luth coloré est actuellement cassé, mais je vais voir si je peux trouver une solution, car avec le luth coloré , vous pouvez effectuer votre étalonnage des couleurs, par exemple, dans Photoshop, puis vous pouvez Cependant, vous pouvez également effectuer un étalonnage des couleurs de base ici. Par exemple, dans notre ombre, une chose que j'aime souvent faire c'est entrer dans mon Gamma. Déplaçons ça comme ça. J'aime donner à mes ombres une couleur un peu bleutée ici Si vous le rendez très dense, vous pouvez voir ce qu'il fait. Donc ici, ça va juste donner à mes ombres comme ça un peu une couleur bleue. Et je pense que cela semble souvent très intéressant parce que ce que je fais semblant, c'est que le ciel, les ombres se reflètent essentiellement sur le ciel, et elles refléteront simplement cette infime couleur bleue que nous obtenons de notre ciel À côté de cela, nous pouvons également accéder à Global et définir des éléments tels que le contraste en utilisant un curseur Nous pouvons donc régler le contraste à 1,05, par exemple , juste pour le rendre un peu plus net Et, bien sûr, nous pouvons également définir notre gamma si nous le voulons, mais je vais laisser cela parce que cela va en quelque sorte à l' encontre de notre objectif Et juste comme ça, pour qu'on puisse en quelque sorte jouer avec les choses. Nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose maintenant parce que nous n'avons pas vraiment de grille à colorier, mais gardez cela à l'esprit. film, vous pouvez ignorer l'animation globale. Normalement, nous avions beaucoup de décors ici. Mais pour le moment, comme tout est réglé sur le lumen, la seule chose que je peux faire est de régler ma qualité à deux ici Les reflets sont également des lumens. Réglez la qualité à deux, optez simplement pour la meilleure qualité possible. C'est ce que j'ai tendance à faire. Ici, dans nos paramètres d' évolutivité du moteur, je m'intéresse également à la cinématique Donc ces choses, oui, vous n'avez pas vraiment besoin de faire grand-chose. Notre occlusion de l'orbite est écrasée par le lumen, donc cela n'a Et pour tout le reste, nous pouvons en quelque sorte laisser la valeur par défaut. Je dois aussi m' habituer au fait que j' ai moins de paramètres à ajuster ici. Mais ça commence déjà à faire bonne figure ici. Nous avons donc fait toutes ces choses. Passons à la scène de Sava. Et voyons voir, y a-t-il autre chose que nous devons faire pour cela ? Une chose que je peux vous montrer, c'est que si nous nous y attaquons, si vous optez pour votre éclairage et votre éclairage directionnel, vous pouvez voir ici que vous pouvez également contrôler votre diffusion volumétrique, donc je ne devrais pas le faire diffusion volumétrique et notre intensité d'éclairage indirect Quand je fais ça, eh bien, celui-ci n'a pas tendance à faire grand-chose, mais ici, vous pouvez voir qu'il affecte essentiellement votre GI et qu'il vous donnera des ombres plus fortes ou plus nettes Nous pouvons donc laisser cela à une seule personne pour le moment. Je pense que la dernière chose que je vais faire, c'est lui donner un peu de brouillard Je ne sais donc pas si nous pouvons voir ici en arrière-plan, vous pouvez voir, rien qu'à cause de la chaleur et de tout le reste, qu'il y a un peu de douceur là-dedans Nous pouvons donc également le faire avec un modificateur de fourchette très simple. Si vous obtenez ce paramètre, les captures par réflexion doivent être reconstruites. Vous pouvez simplement accéder à la création et appuyer sur Créer des captures de réflexion. Par ici. C'est juste pour les sondes que nous avons eues Quoi qu'il en soit, si nous voulons créer des effets visuels, brouillard d'une hauteur exponentielle ici, cela ajoutera simplement un volume de brouillard ou un volume brume ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner Maintenant, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est tout d'abord lui donner la hauteur nécessaire pour qu'il ne remonte pas jusqu'au ciel. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est lui donner une distance de départ. Et en gros, ce que ça fera, c' est qu'il le repoussera en quelque sorte tout en arrière, ici. Et une autre chose que j'aime faire. Donc, en ce qui concerne la distance de départ, il s'agit d'un bug un peu précis, nous devons donc faire attention à cela. Mais j'aime commencer par simplement régler, réduisons la densité de ma fourche. Réglons la couleur pour qu'elle ressemble davantage à une couleur orange, comme vous pouvez le voir ici. Et puis, si nous descendons, nous pouvons parfois essayer de créer du brouillard volumétrique ici, puis cela sera en quelque sorte affecté par l'éclairage, ce qui me donne souvent un résultat légèrement meilleur Pour celui-ci, vous devez également définir la couleur pour qu'elle ressemble un peu plus à une couleur orange. Comme par ici, pas trop orange. C'est, genre, très subtil. Et ici, vous avez également une distance de vue. Elle peut voir. Donc, plus nous le fixons bas, moins nous en voyons. Mais si nous le réglons plus haut, notre distance d' observation sera plus longue. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons également une échelle d'extinction, donc nous pouvons la donner comme ici, voir. On peut juste y ajouter un peu de brouillard général, comme si c'était bas ici. Donc, si nous le réglons sur 1,2, j'ai tendance à simplement faire glisser les curseurs Il n'y a rien de scientifique là-dedans. Je fais juste glisser des curseurs. Et maintenant, ce qui va se passer, c'est se souvenir de ce que nous avons dans notre lumière. Donc, si je continue, vous pouvez également modifier l'opacité ici Nous allons simplement l' activer pour que nous puissions voir. Donc, la différence avant. Après. Réglons cela un peu moins, et je vais régler notre intensité pour qu'elle soit légèrement inférieure, peut-être 0,5, parce que pour le moment je veux rester très subtil. Alors maintenant, avant, après. Tu vois, j'ajoute juste quelque chose à notre scène. Mais ce dont je parlais, c'est que pour notre lumière directionnelle, nous avons maintenant ce deuxième réglage, qui est notre intensité de diffusion volumétrique Si nous le fixons à zéro ou à cinq, vous pouvez voir que cela affecte la fourchette. Maintenant, il le fait de manière très subtile, mais je vais le mettre à deux, et c'est là. Il s'agit donc plutôt de vous expliquer quels sont les paramètres que nous avons. Ne vous inquiétez pas plus tard , lorsque nous aurons tout notre matériel et tout le reste, nous nous asseyerons vraiment et nous veillerons à ce que l'éclairage passe correctement, et je vous expliquerai bien plus de choses, comme la raison pour laquelle je fais ce contraste, que j'ai déjà expliqué un peu, sorte que nous avons presque un séparateur entre nos scènes Et comment nous partons d'un angle assez fort et aussi, en général, nous sommes ici. Regardez toutes ces choses intéressantes que nous avons. Ce truc, nous devons également le réparer, mais nous pouvons le faire en utilisant un revêtement extérieur. C'est donc un autre problème que nous devons corriger. Hum, parce que le temps est presque écoulé, nous allons simplement le réparer maintenant, car ensuite, Blender s'est à nouveau écrasé. Waouh. Nous avons eu beaucoup d'accidents ces derniers temps C'est très intéressant. Je ne sais pas Cela pourrait-il être quelque chose dans mon matériel ? Oh, super. Il s'est écrasé, puis on y est. Parfois, quand il plante, suffit de passer d'un canal à l'autre pour , par exemple, le réinitialiser Je ne sais pas pourquoi Blender plante cette fois. Hum, maintenant, ce ne peut pas être mon matériel. Oui, je doute fort que ce soit mon matériel. Quoi qu'il en soit, il suffit de faire un lissage extérieur. Je vais voir si je dois peut-être mettre à jour certains pilotes, mais normalement je n'en ai jamais autant. Je me demande donc exactement pourquoi il plante. Parfois, c'est juste comme ça qui ne va tout simplement pas très bien. Je vais maintenant sélectionner toutes ces pièces avec le bouton droit de la cliquer avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth. Et j'entends le tonnerre dehors. Donc c'est probablement mon signe d'arrêter enregistrer, sinon vous entendrez beaucoup de bruit. Mais dans tous les cas, nous avons donc celui-ci. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons réexporter ces exportations, activer les objets sélectionnés, c'est trop irréel, et c'est notre voie de sortie Retournons ici, sauvegardons ma scène, au fait, avant que je ne l'oublie. Maintenant, je peux juste entrer ici et j'aurais dû corriger le lissage que nous avons Accordons-y donc une seconde, car oui, nous ne voulons pas avoir d'angles trop stricts et nous n'avons pas de poids nominal. Oh, tu n'as pas réparé ça. Éteignons notre togel IP Rim. Maintenant, ça semble aller. Ici, ceux-ci ont également des problèmes, mais cela aurait quand même dû régler ce problème . Eh bien, tout à fait direct. Est-ce que je l'ai peut-être exporté vers un Wong ? Je pense également qu'à ce stade, ce qui pourrait être plus facile, c'est si je passe à la vue de face, et que je sélectionne simplement toutes ces planches ici en même temps Maintenant, je vais juste passer ContoJ parce que je sais que je ne peux pas activer un soft avec eux séparément. Cliquez donc avec le bouton droit sur Shade Smooth. OK, donc ce truc devrait fonctionner. File, Export, FBX, to Unreal, Wale Que Straight, objets sélectionnés Exporter. Cela devrait fonctionner. Il serait très peu logique que cela fonctionne, si cela ne fonctionne pas Oh, c'est parce que c' est la version courte. C'est pourquoi. Tu vois, je te l'ai dit , donc ça marche vraiment. Je ne vais pas encore modifier la version courte , car nous la jetterons probablement lorsque nous créerons nos UV pour cette version afin de pouvoir la réutiliser Dans tous les cas, jetons un petit coup d'œil et admirons notre scène. Nous arrivons donc assez loin dans la scène. Donc ça a l'air vraiment bien. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons simplement y jeter un œil. Ce point de vue a encore beaucoup à faire. Peut-être que nous pouvons simplement faire une profondeur de champ intéressante ou quelque chose comme ça. Mais pour le reste, tout fonctionne plutôt bien. Tu vois ? Ouais Nous avons donc des choses vraiment intéressantes en cours. Parfait OK, dans notre scène suivante, je pense que nous allons commencer par créer nos autres matériaux. Nous allons donc créer notre matériau de toit en ardoise, et je vais également importer rapidement un matériau métallique provenant d'une ressource externe , car nous n'avons presque pas de métal Je ne veux donc pas y consacrer trop de temps étant donné que nous n'avons qu'une seule poignée de porte ici Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 42. 41 Création du matériau de notre toiture Partie 1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par créer nos tuiles en ardoise ici. Nous n'allons pas les rendre aussi compliqués que ça. Nous allons les rendre assez propres, un peu dans ce sens. Et oui, cela ne devrait pas être trop difficile à faire, sinon celui-ci est également très bon. Pour cela, allons-y et commençons par créer un nouveau graphe de substances. Et nous appellerons cela simplement des tuiles, par exemple, Woops a des carreaux ici, et la rugosité du métal PB est bonne, alors allons-y et exportons ou Epoet, allons-y et installons ça Je n'ai pas besoin d'une carte métallique. Je veux une carte des hauteurs, car j'aurai très probablement une cartographie de l' occlusion parallaxe pour ces tuiles, car nous n'allons pas simplement avoir toutes ces tuiles dans Donc tout ça va bien. Maintenant, la première chose que nous devons faire est créer l'échelle de la carte des hauteurs. Donc, si nous passons à nos modèles, nous voulons probablement commencer par un générateur de tuiles, je pense qu'un générateur de tuiles devrait convenir. Commençons par un générateur de tuiles ici. Avec le générateur de tuiles, nous pouvons aller de l'avant et tout d'abord, nous voulons décider du nombre de toits en ardoise. Alors allons-y pour sept. Mais maintenant j'y pense. Peut-être qu'une tuile aléatoire serait peut-être plus agréable, mais je n'en suis pas tout à fait sûr Donc, une tuile aléatoire, en gros, ce que nous devons faire, c'est simplement obtenir une partie de ces irrégularités que vous pouvez voir ici. Mais je pense aussi que je voudrais peut-être obtenir des épaisseurs différentes Désormais, il est très facile de corriger les irrégularités avec un échantillonneur de tuiles, car nous pouvons simplement utiliser Cependant, pour le reste, je ne suis pas sûr que ce soit facile. Mais là encore, ici, le masque est assez agaçant. Oui, d'accord, utilisons donc un générateur de tuiles pour le moment, car sinon cela deviendra très compliqué très rapidement. Alors allons-y et fixons le montant X à environ huit, puis le montant Y un peu plus long, par exemple six. Et puis, chez notre mécène, nous voulons opter pour un dégradé. Passons donc au gradient ici, et nous voulons régler la rotation à 90 degrés comme ceci Ensuite, nous devons aller de l'avant notre échelle et la modérer pour que nous puissions réellement voir ici une mise à l'échelle différente en cours. Nous voulons donc les garder assez proches, mais pas trop près. Ensuite, nous avons les interstices ici, qui si nous définissons l'axe Y au hasard et que nous jouons ensuite avec lui C'est ce que je veux dire en introduisant ce hasard ici. C'est donc tout à fait normal pour que nous puissions y intégrer un peu de ce caractère aléatoire. Mode taille. Il s'agit d'une taille qui conserve le rapport hauteur/largeur absolu ou en pixels. Oui, donc nous devons juste aller nous interstiser ici. Ça devrait être le meilleur. Maintenant, nous pouvons également simplement ajouter un peu de mise à l'échelle ici, mais c'est le problème dont je parlais, c'est qu'en faisant cette mise à l'échelle, cela ne fera que laisser un espace, alors qu' avec l'autre nœud avec le nœud aléatoire en tuiles, cela ne suffit alors qu' avec l'autre nœud avec le nœud aléatoire en tuiles, pas techniquement. Pour cela, nous pouvons également aller de l'avant et nous pourrions également l'utiliser pour une mise à l'échelle aléatoire. Si nous utilisons nos curseurs horizontaux ici. Oui, nos curseurs horizontaux, qui peuvent nous donner un peu plus de variation Faisons-le. C'est mieux. Nous avons donc celui-ci. Enfin, imaginons également une échelle aléatoire à petite échelle , juste pour lui donner une petite échelle aléatoire Nous avons donc ce genre de choses ici. Vous pouvez faire une position aléatoire si vous le souhaitez. Pour le reste, peut-être comme une position aléatoire à un niveau très, très bas, comme 0,01 pour les deux, encore une fois, un peu plus d'inégalité Et peut-être abaisser un peu mon scléranisme parce que sinon nous avons des pièces vraiment épaisses entre les Ensuite, pour notre rotation, nous pouvons essayer de faire, genre, un 0,01 Non, c'est trop, 0,002, comme une petite rotation. Nous pouvons également essayer cela. Mais je travaille essentiellement à ce que nous devions les superposer ici, comme vous pouvez le voir Cela ne fonctionnera donc pas exactement comme nous le voulions. Cependant, si nous allons de l'avant et que nous passons ici à une couleur, et c'est pourquoi je décide d'utiliser le générateur de tuiles et non les tuiles au hasard, c'est parce que je peux créer un masque horizontal. Je peux donc simplement l'agrandir comme ça. Cela fait, ce que je peux faire, c'est que je peux en créer à peu près trois variantes et je peux les mélanger. Nous avons donc celui-ci. Ici, ce que je peux faire, c'est monter jusqu'au bout et jouer avec le siège que j' ai choisi au hasard, et aussi ici, jouer avec le siège que j'ai choisi au hasard. Et puis ce que je peux aussi faire, c'est jouer avec ma taille horizontale. Et peut-être d'autres pièces pour comprendre les différences de variation entre mes pièces ici. Nous avons donc maintenant ces trois variantes. ne nous reste plus qu'à commencer par les ajouter en haut d'ici. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire sorte que celui-ci soit beau et inclinable Je vais ajouter une note de mélange, et je veux essentiellement mélanger celle-ci avec une note de transformation. En fait, peut-être qu'une transformation sûre serait plus facile. Oui, créons un nœud de transformation sécurisé ici et branchons le deuxième générateur de tuiles. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant est créer un masque pour cela Je vais juste utiliser un scan d'histogramme, et je vais brancher mon premier générateur de tuiles ici, puis augmenter les positions pour obtenir cet effet de découpe Maintenant, comme nous avons ces deux, tout ce que nous avons à faire est de passer à notre transformation sécurisée, puis si nous passons à notre axe Y, nous devrions être en mesure de donner comme si je pense que nous devions inverser, peut-être, ou devons-nous utiliser ce masque Peut-être devons-nous utiliser ce masque. En gros, nous avons juste besoin de nous amuser avec ça. Oui, ici, il faut donc l'inverser. C'est ça. Allons-y et dans notre scan Hcam, il s'agit d'une échelle de gris inversée Et j'ai juste besoin de le blanchir. Nous y voilà. Maintenant, je comprends. Tu vois ? Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avant et nous pouvons le faire avec notre décalage, que nous pouvons essentiellement aller de l' avant et nous pouvons le faire avec notre décalage, et nous pouvons même déplacer notre décalage de cette façon. Nous avons donc le contrôle du remplissage, ce qui nous donnera cet effet de chevauchement, comme vous pouvez le constater déjà. La seule chose, c'est que notre position ici consiste à ajouter quelques découpes, et je ne sais pas exactement de quelles découpes il et je ne sais pas exactement de quelles découpes Nous devons être très prudents à cet égard. OK, alors voici la découpe Peut-être que nous avons vraiment besoin de cette découpe. Oui, allons-y. Nous devons donc prendre le premier. Nous devons donc prendre le premier. Maintenant, nous l'avons superposé. Nous voulons maintenant ajouter un autre mélange. Et avec ce mélange, nous aurons ce générateur de tuiles. Ajoutons donc une échelle de gris de transformation sécurisée ici. Et cela l' a déjà fait baisser. Ensuite, nous récupérons son scan d'arnaque, et je crois que nous avons juste besoin de récupérer celui-ci. Voyons voir, nous mélangeons cela, nous l'inversons, et maintenant nous devrions pouvoir simplement créer. Non, attendez, nous ne voulons pas le faire parce que ça ne va pas, alors ça ne se superpose plus Celui-ci, ou celui-ci. J'ai besoin d'avoir C'est toujours une question délicate, vous devez donc déterminer exactement quel nœud est celui que nous devons utiliser. Il s'agit donc essentiellement de ce masque, mais nous voulons ensuite retirer à nouveau l'un des masques. C'est donc toujours comme un casse-tête. Nous avons donc comme celle-ci, puis nous voulons la supprimer et voir quelle version, cette version, nous voulons supprimer. Donc, si c'est le cas, allons-y, ajoutons un autre scan Hogram, récupérons cette version, puis mélangeons les deux Et réglez le mode de fusion à soustraire. Branchez ça ici. Mm. Ou de l'art. Non, il est donc soustrait. Je pense donc que nous devons le faire après. Nous avons donc notre crâne gris inversé. Donc, si j'ajoute maintenant un mélange entre les deux, que j'ajoute celui-ci ici et crée, je crois en l'art. Vous allez voir, c'est assez compliqué de savoir exactement lequel je dois me procurer OK, recommençons. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous ne voulons pas ajouter celui-ci en haut. Nous voulons essentiellement masquer ces pièces ici. Et puis je l'ai sur le dessus. Je masque donc ces pièces. Mon Dieu, c'est un casse-tête. Je masque donc ces pièces. Donne-moi juste une seconde. J'aime plutôt le faire en temps réel, comme par magie. Nous avons donc obtenu celui-ci. Non, je masque les mauvaises. Je devrais probablement le masquer comme celui-ci, mais cela n'a pas vraiment de sens, car nous devons le recouvrir, car pour le moment, ce n'est pas le Et si nous définissions plutôt notre mode de fusion sur des œuvres d'art que nous pouvons en quelque sorte voir Et si on le supprimait plutôt ici ? Nous ajoutons donc un mélange entre les deux , puis nous le prenons comme un scan de son crime. Et voyons voir. Nous devons donc supprimer Oh, eh bien, c'est temporaire. Nous devons supprimer ces versions, qui sont celles-ci. Ajoutons donc le mélange. Et maintenant que nous avons ce masque, alors allons-y et découpons simplement ce masque comme ceci. Oh, on y va. Oui. Donc maintenant, tout semble sans attente, semble presque correct, car si je dois le configurer pour qu'il soit copié. Et débarrassons-nous de ce masque ici. Donc pour celui-ci, nous devons en quelque sorte saisir, je crois celui-ci. Ou est-ce celui-ci ? Non, pas celui-là. Oh, mon Dieu, ça va encore mal tourner. Nous sommes si proches. Essayons encore une fois. Nous sommes si proches. Nous l'ajoutons donc en haut. C'est bien, mais ce qui se passe ici , c'est qu'il est également ajouté en haut. Nous devons donc en quelque sorte découper les pièces ici. Donc, si j'ai celui-ci, si j'ajoute un mélange ici, et que je découpe cette forme, donc je la mets pour la soustraire, puis je l'ajoute par dessus et je la mets en place pour qu'elle soit copiée A, allez. Qu'est-ce que je fais mal ici ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons découpé la forme, mais nous voulons seulement la découper sur l'une d'entre elles. Nous voulons juste nous limiter à ceux d'ici. Correct ? Oui. Je pense donc que c'est correct. Nous voulons donc simplement le supprimer de ceux-ci, et ceux-ci sont ceux-là. Donc, si nous échangeons cela, si nous apportons ce mélange ici, je le présenterai correctement plus tard, mais ce n'est qu'un peu d'erreur Nous ajoutons donc celui-ci, puis nous ajoutons celui-ci par dessus. Et maintenant, si nous disions simplement de commencer, nous y voilà. OK, enfin, on l'a. Oh, ouah. C'était un peu plus compliqué que ce à quoi je m'attendais Donc, en gros, ce que nous faisons, si je me contente de nettoyer un peu plus les choses. Ici, permettez-moi de rendre un peu plus organisé. Donc, ici, nous allons procéder et nous mélangeons essentiellement celui-ci, donc nous prenons notre original et nous découpons le tout dernier. Partout où nous aurons du noir, c'est celui que nous allons découper. Ensuite, nous mélangeons un autre nœud, qui n'est qu'un masque très simple dans lequel il suffit de l'ajouter par-dessus , puis de masquer cette version spécifique ici Enfin, nous ajoutons le troisième en haut, mais le troisième parce que nous avons découpé le noir ici. Et comme nous avons découpé le noir ici, chaque fois que nous ajouterons le troisième sur le dessus, il ignorera simplement toutes ces pièces découpées. Mais cela devrait toujours être flexible pour que nous puissions maintenant complètement changer les choses. Nous devrions donc toujours être en mesure de le faire maintenant, par exemple, si je passe à mon Safe Transform, je devrais être capable de continuer à m' amuser avec ça. Et c'est aussi ce que je veux faire, c'est juste déplacer celui-ci un peu plus vers le bas, juste pour le superposer un peu mieux Et maintenant, si nous appuyons sur espace, il devrait toujours être parfaitement stable Maintenant, nous avons fait les ardoises de notre toit , ce qui est plutôt bien On peut s'en débarrasser, donc on n'a pas besoin de ce masque. Je sais donc que cela peut être un peu confus, du moins pour moi, c'est un peu confus, juste pour le comprendre du premier coup. Mais une fois que nous l'avons obtenu, c'est fait, et nous pouvons simplement continuer à éditer. Je vais juste entrer dans mes textures. Toit des tuiles et gardez-le ici, comme ça. OK. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement donner comme cette petite lèvre que nous avons ici. Vous pouvez souvent voir cela se produire. Et je pense qu'il est bon ajouter cela à notre forme actuelle. Maintenant, nous sommes en mesure d'ajouter un pétun. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est entrer dans notre pétus, ajouter une forme qui contient déjà la lèvre, et ensuite il inclura cette lèvre partout. Donc, si nous allons ici et que nous ajoutons une forme comme celle-ci, cette forme sera un simple gradient de gaz et non un gradient de gaz. Et j'ai déjà alterné ici, donc ça devrait aller. Et puis, à la toute fin, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un mélange puis une transformation, ici. Maintenant, pour cette transformation, nous voulons essentiellement la faire pivoter de 180, puis nous voulons en quelque sorte la redimensionner. Mais ce qui se passe, c'est que lorsque vous le redimensionnez, parce qu'il est réglé sur le carrelage, il essaie de le carreler Donc, si nous passons en mode tuilage, réglons sur absolu et que nous désactivons le tuilage, nous pouvons maintenant ajouter celui-ci par-dessus Donc, si nous allons maintenant de l'avant et définissons simplement celui-ci comme suit, commençons par l'art. Ensuite, si nous reprenons notre dégradé d'origine, et pour les dégradés d'origine, nous voulons simplement le réduire jusqu'à ce qu'ils correspondent parfaitement La seule chose est que cela doit être parfait au pixel près. Une autre chose qui se passe ici est que le mode de mappage, ou désolé, le filtrage, nous permet de régler le filtrage au plus proche. Lorsque nous réglons le filtrage sur la valeur la plus proche, cela nous donnera un avantage plus net ici par rapport à l'autre Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Donc, en ayant cette œuvre, si nous, les artistes, faisons part de notre mécène, voyons si cela fonctionne. Pattern Image input, C. Maintenant, nous avons ce flux que nous devons encore modifier un peu, bien sûr, mais au moins il fonctionne. Nous pouvons donc maintenant simplement tester à l'intérieur de Mamoset. Nous pouvons donc aller de l'avant et définir une entrée d'image pour tout cela . Comme ça. Une fois que nous les avons toutes terminées, nous pouvons ajouter un dernier flou, une échelle de gris de haute qualité, juste pour les bords latéraux et lui donner un tout petit peu comme un flou, 0,2 peut-être ou 0,150 0,15 Nous avons donc maintenant tous ces toits. Maintenant, nous devons encore ajouter beaucoup de variations, mais voyons si cela fonctionne. Donc celui-ci, j'ai l'impression que la noirceur qui le sous-tend n'est probablement pas bonne, mais nous verrons Donc, tout d'abord, celui-ci est à notre hauteur. Ensuite, nous avons une embutoclusion de course aux rats ici, pour laquelle nous pouvons utiliser celle-ci et simplement la modérer Allons-y. La course aux rats s'est donc heurtée à l'occlusion. Ensuite, si nous ajoutons un nœud normal, nous pouvons également le connecter à des nœuds normaux, ouvrir GL et le définir sur trois pour le rendre encore plus solide. Et maintenant, notre base est prête à fonctionner. Donc, si nous procédons à l'enregistrement, nous pouvons commencer par exporter nos textures et créer un nouveau dossier. C'est ce que nous appellerons final dans nos tuiles, et nous pourrons continuer et simplement activer l'exportation automatique. Nous y voilà. OK. Maintenant, si nous passons à Momset, nous pouvons continuer et prenons simplement nos woop langs et dupliquons-les nos woop langs et Et ça s'appelle juste ces sabots ici. Maintenant, nous pouvons temporairement arrêter l' albédo et la rugosité Ensuite, si nous passons à nos textures, et je le fais sur mon autre écran, nous pouvons continuer et nous pouvons faire glisser notre hauteur, oglusion normale et ambiante et nous pouvons l'ajouter ici Euh, c'est déjà un très bon effet pour le premier essai. Deux, c'est bien. Allons-y et atténuons un peu les choses. OK, donc si nous voyons ça, l'angle est un peu trop net, mais cela nous donne un très bon effet. Nous avons donc juste besoin d'ajouter un tas de variantes à cela. Mais c'est plutôt bon. Je vais donc simplement rendre l'angle un peu moins net, puis dans le chapitre suivant, nous y ajouterons toutes ces variations. Donc, pour rendre l'angle un peu moins net, c'est très simple. Nous passons simplement à une transformation et nous l' atténuons simplement. Tu vois ? Nous repoussons simplement cela , puis nous saisissons l'autre transformation. Il suffit de zoomer. Et voilà, on y va, on y va. Oui, tu vois, je l'ai déplacé un peu trop loin. Il doit donc vraiment être parfait au pixel près. En fait, techniquement, cela n'a pas besoin d'être parfait au pixel près, car il est fort probable que le flou à la fin l'estompera Oui, tu vois, donc le flou à la fin disparaîtra en quelque sorte Mais maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons simplement activer le déplacement des novas juste pour le tester, et c'est parti. C'est donc la base d'un toit en ardoise. Le tout début est toujours un peu délicat, et je l' oublie sans cesse. J'espère donc que tu ne t'es pas trop ennuyé à ce que j'essaie de comprendre. Mais dans le chapitre suivant, nous allons commencer à ajouter un tas de variantes différentes à cela, comme le warping et tout Ensuite, il suffit d'utiliser notre matériau intelligent en bois. Et puis nous avons déjà un toit en ardoise. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 43. 42 Création du matériau de notre toit Partie 2: OK, nous allons donc maintenant commencer par quelques variations générales. Nous avons donc établi notre base ici. Commençons par un et je vais juste les ajouter ici. Faisons une distorsion directionnelle. Faisons une autre distorsion directionnelle. Faisons une distorsion multidirectionnelle , une échelle de gris. Et puis, bien sûr, pour nos nuances de flou de pente que je voudrais ajouter plus tard, sont bien sûr un peu plus délicates parce que nous avons des dégradés Quoi qu'il en soit, si je fais cela, c'est parce que je veux qu' il y ait un bruit de perle très fort ici. Branchons-le ici. Réglons l'angle de distorsion vers le bas. Tu vois, augmentons un peu plus, puis diminuons simplement l'intensité. Cela ressemble donc à de petites distorsions générales ici Ensuite, je voudrais reproduire le bruit nacré et le saisir comme un petit bruit nacré par ici. Encore une fois, mettez-le de côté, peut-être un peu pour le rendre un peu plus intéressant. Et donnons-lui juste un peu plus d'intensité, peut-être 1,3 pouce, quelque chose comme ça. Et puis la distorsion multidirectionnelle que j'ai envie de saisir comme un nuage Mettez-le ici, réglez le mode au minimum, et réglez les directions également sur un, puis tonifiez ça sur le côté ou allez un peu sur le côté comme ça. Maintenant, il semble que celui-ci affectera déjà notre dégradé. Nous verrons donc à quel point c'est grave. Si c'est très subtil et qu'il peut être recouvert par notre bois, alors bien sûr, je ne vais pas me donner la peine de faire autre chose. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, la prochaine chose serait d' ajouter peut-être une variation de dégradé et des choses comme ça. Je ne sais pas si nous voulons le faire avant ou après. Peut-être que c'est plus facile si on le fait avant, en fait. Passons donc à la hausse. Maintenant, ce que nous devons garder à l'esprit pour celui-ci, c'est surtout que nous devons réfléchir à la façon dont nous allons effectuer nos travaux de remblayage en cas d'inondation. Et au fait, il y a ce tout petit truc, je me demande si ça nous cause des problèmes. Non, ça n'en a pas l' air. Il y avait donc un petit bord noir, mais on dirait que ce n'est pas la cause, vous pouvez voir le tout petit bout ici, mais je pense que lorsque nous en aurons fini avec cela, cela ne nous posera plus autant de problèmes. Donc oui, gardez-le à l'esprit. OK, donc pour ce qui est de notre remblai, comme je l'ai déjà dit, c'est un peu plus délicat à cause de la façon dont ces gravures sont Je ne pense donc pas que cela fonctionnera réellement. Oui, celui-ci ne fonctionnera certainement pas. Si je fais un remblayage, voyez-vous, il n'est pas vraiment capable de le détecter. Et au fur et à mesure que vous remplissez le lot en niveaux de gris aléatoires. Cependant, nous pouvons peut-être faire quelque chose comme une détection de bord. Voyons comment il détecte tout. Ça fait quelque chose, je suppose. Cela nous suffit-il si nous le brouillons, cela suffira-t-il ? Peut-être. Donc, seules ces versions ici sont un peu étranges, où, je pense, si nous réduisons les limites, mais d'accord, nous ne pouvons donc pas vraiment nous en débarrasser. Peut-être jouer avec notre tolérance. Non, ça ne marche pas. Nous voudrions donc peut-être pouvoir simplement vivre avec ces avantages supplémentaires là-bas. Cela peut sembler un peu étrange, mais voyons si cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. Faisons en sorte que cela soit un peu flou. Et puis ajoutons un mélange. Branchez-le ici et réglez-le pour qu'il s'agisse d'une simple multiplication. Ensuite, nous pourrons voir si cela fonctionne, car j'espère que c'est parce que nous multiplions cela à un niveau si bas que vous ne verrez pas ces imperfections Et cela nous ferait gagner un peu de temps, car sinon nous devons trouver un moyen de le nettoyer complètement et de nettoyer tout ça. Et c'est juste pénible à faire. Et puis nous finirons peut-être par avoir besoin de reproduire toutes ces choses, mais je ne suis juste pas vraiment d'humeur à ça Je vais aussi faire un remplissage inondable pour dégrader ici et ajouter quelques variations d'angle, puis ajouter un flou à celui-ci au-dessus d'ici et le régler pour qu'il soit également un multiple. Oui, disons que nous avons quelque chose comme ça Hum, à quoi cela ressemble-t-il sur ma carte des normes ? Cela semble quand même assez décent sur ma carte des normes. Ici, ça commence à se casser. Mais jetons un coup d'œil et voyons si cela fait vraiment quelque chose de bien. D'accord, c'est une variante, mais oui, ça commence aussi à se casser un peu ici et là. Vous pouvez donc voir que ça commence à se casser, ce que je n'aime pas vraiment. Je suppose donc que nous devons trouver un moyen légèrement meilleur de le faire. Tout d'abord, allons-y et dans ce cas, augmentons-le pour nous assurer que cela me donne l'effet que je souhaite. Augmentons donc tout cela. Maintenant, si je recommence à utiliser mon déplacement, je l' augmenterai peut-être un peu. OK, donc ça me donne un peu plus de variété. Je pense que la seule chose est que notre toute première couche doit être beaucoup plus basse Donc 0,25 peut-être. Une fois que je l'ai fait, oui , d' accord, donc ça marche un peu mieux. Alors regardez maintenant, surtout ici, nous pouvons voir que nous obtenons de petites variations d'angle. C'est donc très sympa. Celui-là peut fonctionner. OK, le problème suivant est que notre masque ne fonctionne pas complètement comme je le souhaite. Donc, pour ce masque, c' est très intéressant. C'est donc à cause de ces pièces là-bas je me demande ce qui se passera si je change simplement, par exemple, ce remplissage ici. Si je le déplace simplement. OK, donc ça l'éloigne. Et si je le recule. OK, donc ça permet aussi de s'en débarrasser. Ce n'est donc pas vraiment une option. Une autre option est d'essayer de régler largeur de nos bords pour qu'elle soit un peu plus grande, puis peut-être de la rendre trop floue . Vous ne le remarquerez pas vraiment. Mais la paume de la main que nous avons ici c' est qu'elle commence à pousser. Maintenant, une autre chose que nous pourrions essayer avec cela est d'essayer un nœud de distance. Nous y ajoutons donc essentiellement un nœud de distance, puis nous ajoutons notre entrée source. Ensuite, pour notre masque, nous utilisons notre détecteur de bord, qui va essentiellement étendre notre forme uniformément sur les bords, comme ceci. Et puis si nous fixons la distance maximale à un niveau très élevé, si nous la floutons ensuite, cela pourrait être une solution Nous avons défini notre adjectif beaucoup plus bas pour qu'il supprime simplement ces éléments, puis nous le repoussons en espérant que cela compensera suffisamment Vous pouvez voir quelques petites flèches ici et là. Mais cela doit simplement être une marge d'erreur avec laquelle nous pouvons vivre. Nous l'avons obtenu, même si je vois une petite flèche ici et là, j' ai l'impression que ces flèches ne vont pas vraiment rester. Si c'est le cas, brouillons un peu les choses un peu plus Allons-y et définissons simplement notre intensité. Éclaircissons un peu les choses un peu plus. Et puis ici, nous voulons probablement faire la même chose, car il se peut très bien que les flèches viennent de celui-ci. Donc, entrée de source, et voilà. Donc celui-ci est également expulsé. Et je pense que si nous allons de l'avant et essayons encore une fois, d'accord. Tu sais quoi ? Je peux vivre avec ça. Il y a donc quelques petits problèmes ici et là, comme vous pouvez le constater. Mais pour le reste, je pense que parce que c'est un tel toit, c'est loin. C'est assez désordonné. Je pense que ça aura toujours l'air très cool. Et ça a l'air très cool. Ici, nous avons déjà un aperçu assez intéressant. Nous avons donc fait ces pièces comme ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un cadre ici et appeler cette forme création. Ensuite, si nous ajoutons un cadre ici, nous allons procéder et nous appellerons cette variation du score de forme ici. OK, donc ces deux-là sont maintenant terminés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par importer notre fichier SPSCR à points de notre bois ordinaire . Alors, on y va. Faisons-le glisser dedans. Et maintenant ce qui est parfait, c'est que nous avons déjà fait le plein, donc nous avons dû le faire de toute façon, nous pouvons immédiatement échanger des choses et les rendre à nouveau intéressantes. Cette fois, c'est dans un seul sens. Donc, cette fois, nous voulons aller dans une direction, c'est-à-dire en y ajoutant une transformation. En fait, il vaut peut-être mieux opter pour une transformation sûre juste pour s'en assurer. Et puis, bien sûr, vous voulez régler ces degrés à 90 degrés et peut-être aussi régler ce carrelage à probablement deux parce que je veux qu' un peu plus petit. Nous avons donc obtenu celui-ci. Vous en avez une autre qui s'appelle transformation sûre normale, je crois, ou transformation normale. Pour la rotation, vous devriez utiliser celui-ci car lorsque vous faites pivoter, la normale change légèrement. Et si nous le faisons avec la transformation normale, cela peut nous donner des normales incorrectes Donc, dans celui-ci, il suffit d'aller de l'avant et d'entrer ici, format non cartographique, ouverture GL, angle, 90 degrés. J'espère juste que je pense que je dois faire l'inverse. Je n'en ai aucune idée. Euh, 180. Cela ne suffit tout simplement pas. Oh, attendez, c'est parce que nous n'avons pas fait le carrelage. Donc, carrelage en moins deux Maintenant, nous avons juste besoin de comprendre, donc si je regarde celui-ci, d' accord, il n'est pas là. Donc, si je fais 180 rotations, et ça ne va pas bien. Carrelage, carrelage deux. Mais notre carte des normes n'est pas correcte, et je n'y crois tout simplement pas. Dans ce cas, je vais effectuer une transformation normale. Donc, en gros, ce que nous faisons, nous passons à 90 moins deux. OK, ça devrait être assez simple. Transformation normale ici. 90 moins deux. Ce tournage maintenant, maintenant tout est sur une seule ligne. C'est un peu étrange, mais... Ensuite, nous pouvons simplement continuer et copier cette transformation. Donc, tout ce dont nous avons besoin, c'est de la rugosité et des autres dont nous n'avons pas vraiment besoin dans ce cas Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, nous avons besoin d'une distorsion directionnelle. Commençons donc par cette distorsion unidirectionnelle et ajoutons simplement celle-ci ici Sans âge, on ne peut pas faire ça. Oh, c'est embêtant. Nous ne pouvons pas le faire parce que nous nous déformons après cela Nous pouvons essayer de voir si nous pouvons détecter une arête après ce point, puis simplement dupliquer la distance aléatoire en écailles de gris remplie d'inondation et le Mais bon, nous verrons si c' est vraiment, désolé. Oui, ça marche plutôt bien en fait. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous le remplissons par inondation. Échelle de gris aléatoire. Oh, le nœud de distance ne fonctionne pas car le nœud de distance doit utiliser celui-ci. Et puis nous n'avons pas vraiment besoin de brouiller les choses. Nous voulons donc vraiment que cela soit précis. Allons-y. Cela devrait donc faire l'affaire. Je suis content que cela fonctionne toujours correctement. Cela nous permet d'économiser beaucoup d'efforts. C'est donc l'angle de distorsion quelque part et optez pour 500 Tu aimes les changements ? Donc, la seule chose, c'est que si nous le fixons à 5 000, alors rendez-le vraiment fort parce que j'ai l' impression que la distorsion est, vous voyez, maintenant elle fonctionne Donc, si vous maintenez la distorsion au niveau que nous avions auparavant, même si nous ne pouvons pas la voir, le système peut voir une sorte de pixels qui vont tout gâcher Assurez-vous donc que le gauchissement est vraiment très élevé Donc, genre 5 000, et puis ça fait juste pour s' assurer que c'est tranchant. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et dupliquer pour que celui-ci soit normal, celui-ci soit rugosité. Je vais automatiquement le convertir dans le bon nœud de couleur, et c'est parti. Ce n'est donc pas le cas de ce système. Nous avons donc préparé ces pièces. Les hauteurs, nous n'avons rien à faire, et l'occlusion, nous pouvons aussi simplement partir À ce stade, nous pouvons avoir notre couleur de base. Oh, oui, celui-ci. Allons-y et, comme d'habitude, ajoutons une moissonneuse-batteuse normale, prenons notre carte normale ici. Et tu l'as dit en haute qualité. Je ne vais pas passer trop de temps sur ce matériel car ce matériau, bien sûr, sera très éloigné de la caméra. Tu ne le verras pas. Je veux donc que ça soit vraiment beau, mais je ne vais pas en faire trop Une autre chose que je peux faire pour économiser parfois, c'est que nous les ayons. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à nos planches de bois, et sur nos planches de bois, je vais juste voler certaines des notes que nous avons déjà créées, qui seront comme notre Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous voulons prendre celui-ci, euh, voyons voir. Celui-ci, et je suis juste en train de vérifier. OK. Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Celui-ci, par ici. Celui-ci, celui-ci, je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Attendez, permettez-moi de passer à mon précepte, sinon c'est un peu ennuyeux Donc, mise à jour, vous allez superposer des planches pour que je puisse vraiment voir ce que je fais J'ai l'impression que les planches qui se chevauchent ne fonctionnent toujours pas. Donc, probablement, tout comme Miss, le décor a des planches, est légal ou vrai OK, je pense que celui-ci fonctionne maintenant. Tout comme la peinture tombe, les planches plates tombent, la peinture cassée tombe OK, donc celui-ci fonctionne maintenant. Alors maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement ajouter ces éléments. Et à ce stade, tu sais quoi ? Ici, je réfléchis trop fort. Saisissons-le littéralement et voyons ce que nous pouvons en retirer. Passons donc à nos attaches en bois, et nous pouvons simplement continuer . Nous pouvons, par exemple, appuyer rapidement sur Contra vi et juste sur les espaces ici, puis nous pourrons simplement voir ce que nous allons faire C'est donc ici que le départ va se faire. Ensuite, nous ajoutons de la terre, sorte qu'il semble que nous ayons besoin ce produit comme celui-ci pour une courbure. Celui-ci, par exemple, pour notre occlusion ambiante. Débarrassons-nous du masque. Et voyons voir. OK, donc ça va ajouter un peu de poussière. OK. Il possède une carte grunge personnalisée, et j'échange la carte grunge avec l' impression d' utiliser la même technique D'accord ? Donc, sur celui-ci, nous allons ajouter de la terre. C'est très bien. Ça a déjà l' air plutôt bien. Ensuite, ici, nous prenons un scan d'histogramme, et nous y ajoutons quelques éléments C'est donc un peu un réglage général, mais je ne vais pas le faire aussi intensément. Allons-y et ne prenons que notre masque ici. Ajoutons simplement ceci comme ça. Supprimons tout le reste. Nous prenons donc un masque, et je vais juste atténuer l'opacité OK, alors ajoutez juste un peu de terre supplémentaire. Ensuite, j'ajoute du métal, ce que nous n'avons pas, alors allons-y et débarrassons-nous de celui-ci. Et puis je suis Oh, vraiment. J' en ajoute si peu. R, et voici la peinture. OK, je ne savais pas à quel point j' ajoutais peu à mon Dt. Mais c'est très bien. Alors voyons voir. Nous avons obtenu celui-ci. Y a-t-il autre chose que je voudrais obtenir ? Peut-être un peu plus de dégâts sur les bords dans les coins. Oui, je pourrais l' ajouter parce que vous pouvez le voir un peu ici. Alors faisons-le une dernière fois. Ajoutons des dégâts supplémentaires aux arêtes. Donc, ici, nous pouvons continuer et cliquer avec le bouton droit sur le cadre artistique. Le bois souligne l'importation. Et puis si nous allons de l'avant et avons celui-ci, couleur de base du cadre artistique. Allons-y. Et on peut déjà brancher tout ça ici. Ensuite, pour ce qui est des dommages causés aux bords, nous allons aller de l' avant, et nous avons besoin d'une échelle de gris pour le flou des pentes Et cette fois, attrapons un bruit d'humidité. Nous ajoutons donc cela à l' échelle de gris avec un bruit d'humidité. Nous avons réglé les échantillons à un niveau très élevé, en diminuant l' intensité , en mode au minimum, puis il suffit d' entrer ici et de les séparer. Et puis, ce que je peux voir, c'est que j'ai juste besoin d'entrer dans mon bruit d' humidité, d' ajouter une transformation et de le régler X deux pour l'agrandir un peu. Allons-y. Maintenant, nous avons encore quelques dégâts. Et puis n'oubliez pas que cette transformation n'est plus inclinable vous suffit donc d' ajouter une note en niveaux de gris sur une photo en mosaïque derrière elle note en niveaux de gris sur une photo en mosaïque derrière Et nous y voilà. Et j'appuie simplement sur D pour l'ancrer. Nous les avons donc terminés. Il ne reste plus qu' à ajouter un mélange. Et je voudrais ajouter ceci. Voyons voir. Oh, désolée, maintenons la touche Shift enfoncée, échangez-la. Et ensuite celui-ci doit revenir ici. Nous sommes donc en train de l'échanger, puis celui-ci entre ici pour que nous puissions le masquer. Nous avons donc ce matériel maintenant. Et maintenant, si nous prenons simplement une échelle de gris inversée, je suis sûr que nous pouvons voler, par exemple, tel ou tel masque Celui-ci. Volons ce masque ici. Nous procédons donc à une inversion des niveaux de gris, puis à un simple flou, à des niveaux de gris de haute qualité juste pour les estomper. Mets-le ici, et c'est parti. Tu vois ? Maintenant, nous avons des dégâts juste dans nos coins et aussi ici, ce qui devrait bien se traduire dans nos cartes normales et tout le reste. Et la seule chose que je dirais, c'est que c'est peut-être un peu trop fort, donc nous pouvons le réduire dans notre opacité ici à 0,45 Activons et désactivons notre hauteur. Donnez la seconde à charger. Notre carte des normes est donc plutôt belle, mais je pense que je veux rendre ma carte des normes un peu plus solide pour celle-ci en particulier. Je ne sais pas si nous avons déjà ajouté la force à la carte ici. Je ne sais pas Oh, oui, attendez, nous avons ajouté quelque chose. Passons à la normale, voyons si je définis la force de ma carte standard un peu plus haut. OK, donc ça marche. Nous ajoutons donc les points forts de la carte des normes ici. Mais ensuite, bien sûr, parce que nous le réduisons, il s' atténue un peu plus. Réglons donc cela un peu plus fort. Et maintenant allons-y et entrons ici. Et maintenant, je peux voir que cela semble déjà un peu plus fort, donc j'en suis très heureuse. OK, donc nos points forts de Nor Map sont là, et maintenant il ne reste plus importer nos autres textures. Donc, tuiles, final. Nous pouvons continuer et importer notre carte Beto et notre carte de rugosité. Et nous y voilà. OK, donc en voyant ça, une chose que je veux faire est d' ajouter une variation de couleur plus aléatoire à cela. Je pense que nous pouvons simplement utiliser notre dégradé. Donc, si nous allons de l'avant et ajoutons un mélange avant de commencer à ajouter notre saleté. Et dans ce mélange, il suffit de saisir cette note de distance, de la lancer en haut, d'ajouter une carte dégradée entre les deux, puis peut-être aussi une carte floue, mais nous verrons bien Oui, j'ai besoin d'une carte floue. Ajoutons un flou, une couleur de haute qualité Allons-y, atténuons ce chiffre afin d'avoir un avantage et de le régler simplement comme un multiplicateur. C'est donc le moyen le plus simple d' ajouter une variation de couleur générale, en faisant des choses comme ça. Et ensuite, si nous allons de l'avant et que nous avons L, vous allez voir. C'est peut-être un peu trop intense, mais tu comprends. Donc, au lieu d'avoir à cartographier des couleurs spécifiques, cartographier des couleurs spécifiques nous pouvons le faire également avec des couleurs réelles similaires, mais cela prendra beaucoup de temps. Faisons donc 0.3. Jusqu'à 0,25 peut-être Et je pense qu'une fois cela fait, nous avons une base assez solide. OK, parfait. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, la dernière chose que je vais faire après avoir économisé de la machine est de passer rapidement à mon bois ordinaire, et disons que nous l'avons réglé comme le bois trois, qui est un bois vraiment vieux, juste pour voir à quoi il ressemble. Pour que nous ayons du bois neuf et du bois huilé. Parfait. Que tu fasses l'affaire. Bien sûr, nous avons quelques petites flèches ici, mais vous ne les verrez jamais dans Unreal, et pour le reste, elles sont plutôt jolies Nous pouvons donc continuer et commencer par ajouter une capture d'écran. Faisons donc le rendu de la capture d'écran, comme nous l'avons fait auparavant. Et maintenant, nous commençons déjà à avoir de très belles images ici. Passons donc la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. Ouvrons-le donc. Et nous y voilà. Donc ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, la prochaine chose que vous voudrez peut-être faire si vous voulez améliorer votre art est de simplement vous débarrasser de ces zones Mais honnêtement, c'est du bois biologique. Par exemple, vous ne le remarquerez probablement même pas. Mais pour le reste, nous avons un bois assez simple mais très efficace. Je pense que la seule chose que je voudrais ajouter , ce sont de très fortes fuites, juste pour faire exploser le toit. Je pense que c'est la dernière chose que j'ajouterai. Cela signifie que ce chapitre s'allonge un peu, mais je pense que c'est un bon chapitre pour l'art. De plus, nous ne pouvons pas vraiment voir notre saleté, ce qui peut être un peu un problème. Remettons donc temporairement à zéro pour que nous puissions réellement voir une partie de la saleté ici. OK, nous pouvons donc voir une partie de la saleté. Alors maintenant allons-y et ajoutons quelques fuites. Et je pense que nous avons éliminé les fuites de celui-ci. Donc, si nous retournons à nos planches de bois ici, nous devrions pouvoir les voler J'ai donc juste besoin de voir d' où vient celui-ci. Donc celui-ci vient du Oh, l'occlusion ambiante. C'est pourquoi je l'ai ignoré. Il semble donc que j'ai besoin de celui-ci, celui-ci, de celui-ci, et souvenez-vous simplement que nous utiliserons notre grunge, ceci , ceci. OK, donc ces pièces ici, copions-les. Revenons-en à nos tuiles. Nous devons donc simplement nous rappeler où se trouvent les sorties. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'agrandissons. Donc, dans ce mélange, nous avons ajouté celui-ci, puis pour le scan Hcrum, nous avons voulu aller de l'avant et récupérer notre occlusion ambiante ici Et c'est parce que nous avons besoin de certains de ces avantages. Donc, si nous allons de l'avant et fixons une position un peu plus basse, voyons à quoi ressemble le résultat final. OK, oh, hé, parfait. Le résultat final ajoute donc de très belles fuites. C'est donc bien que nous puissions copier-coller très rapidement. Pourquoi faire quelque chose deux fois alors vous pouvez tout aussi bien le faire. Et puis il y a cette saleté ici. Allons-y et dessinons ça par dessus, mais peut-être rendons cette saleté un peu plus claire ou peut-être plus foncée, donc je veux juste pouvoir la voir. Alors rendons-le un peu plus brun. Faisons quelque chose comme ça. Ensuite, allons-y et rendons les choses un peu plus intenses. C'est ce que nous faisons avec nos niveaux de gris de flou non uniformes. Oui, donc nous aimons l'art celui-ci et peut-être aussi ces niveaux de gris flous non uniformes Et si nous allons maintenant de l'avant et que nous allons ici, peut-être, je suppose, rendre les choses un peu plus sombres pour que nous puissions vraiment le voir. C'est vraiment difficile de voir ce genre de choses. Peut-être que si vous préférez un scan par histogramme, juste pour voir si nous pouvons, genre, l'étendre un peu plus Allons-y. Maintenant, nous avons certaines de ces fuites. Expulsons-le un peu plus et rendons peut-être les fuites un peu moins fortes. Par ici. Et puis, bien sûr, une chose que nous pouvons faire ou que nous devons encore faire est d' ajouter un mélange à notre rugosité. Ajoutons deux mélanges. L'un d'eux est pour notre saleté ici. Nous avons donc ajouté ce mélange et nous l'avons défini comme de l'art afin qu'il paraisse beaucoup plus terne Et une autre concerne nos fuites ici. C'est de l'art aussi, et j'ai mis celui-ci au goût du jour pour, encore une fois, rendre un peu plus terne pour qu'il ressorte un peu plus Tu vois ? Alors maintenant, nous commençons à détecter certaines de ces fuites. Et bien sûr, vous pouvez simplement y prendre et faire ce que vous voulez jusqu'à ce que tout semble correct. Donc c'est plutôt bien. La seule chose que je dirais, c'est peut-être masquer ces lignes très épaisses ici. Mais à ce stade, je vais tout d'abord voir à quoi cela ressemble dans le réel, voir à quoi cela ressemble dans le réel car nous en avons déjà assez de notre chapitre Allons-y et dans notre prochain chapitre, nous allons intégrer cela à notre moteur, déballer correctement nos modèles, déballer correctement nos modèles, œuvres d'art dans un métal, puis nous pourrons commencer lentement en configurant simplement tous nos modèles 44. 43 Configuration des modèles finaux Partie 1: Maintenant que nous avons créé nos tuiles ici, je veux d'abord les appliquer à nos modèles. Pour cela, il suffit de les appliquer réellement au toit générique A ici. Passons donc à l'étape de texture. Et ensuite, je n'attends pas, je dois appliquer les deux. Je vais l'appliquer, puis je vais voir le meilleur moyen pour nous d' ajouter ces variations supplémentaires ici en bas, ajouter ces variations supplémentaires ici en bas, et si c'est vraiment nécessaire et d'autres choses de ce genre. Donc, avec cette pièce ici, allons-y et vous savez quoi ? Passons en mode édition, et je pense que je vais me séparer. Oh, je pense que je vais séparer ces avions ici, parce que cela facilite un peu les choses. De plus, oui, je sépare également celui du bas. Parce que je pense qu'il faut aussi qu'il y ait des tuiles. Ou pas Oh, c'est une question délicate. Ne faisons pas celle du bas. Je pense que j'ai une autre idée. Donc, en gros, nous allons simplement créer un prototype montrant à quel point il sera encore plus beau. Heureusement, comme nous n'avons que deux pièces, nous ne le faisons qu'une seule fois, car cela peut prendre un certain temps. Appuyez sur Q pour séparer la sélection. Maintenant que nous avons celui-ci, nous pouvons examiner nos matériaux, débarrasser du bois, appuyer sur N, et ouvrir une texture d'image, qui sera R plus ouvrir, ce seront nos tuiles ici. Allons-y. OK, donc tout d'abord, nos tuiles sont bien, un côté, elles sont inversées. Faisons une carte Sure U V. Fais une carte de la boîte, et maintenant nous pouvons y jeter un œil. Donc, si j'en fais cinq, peut-être pas trois, et que celui-ci est correct, alors je vais juste inverser celui-ci. Donc je pense que oui, un troisième round, ça devrait aller. Allons-y et passons maintenant à notre onglet d'édition UV ici. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord sélectionner celui-ci. Et pour celui-ci, si nous accédons à notre outil de déplacement, je vais le déplacer vers le haut, qu'il ait un bon point d'arrêt, vous voyez, comme ça Donc, en gros, ils aiment recommencer par là, et non pas qu'ils soient à mi-chemin. Et puis en bas, oh, oui, nous avons aussi un point d'arrêt assez intéressant Je vais donc voir comment nous pouvons améliorer cela plus tard. Maintenant, pour ce qui est de l'autre, c'est-à-dire celui-ci, nous pouvons simplement le sélectionner. Tout ce que je vais faire, c'est aller chercher mon outil. Non, pas un outil, où es-tu ? Par ici, allez voir ma transformation. Désolé, c'était le nom transform. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je veux vraiment alterner les choses. Gardez le contrôle lorsque vous faites cela, faites pivoter ce 180 ici, puis faites la même chose là où nous allons vers notre de et nous le déplaçons essentiellement vers le haut comme ceci. OK, donc maintenant, si nous passons à l'aménagement, au moins notre toit a déjà une disposition assez décente. La prochaine chose que je voulais faire, c'est voir si je pouvais ajouter des variations ici. Maintenant, en termes de variation, si nous passons en mode ajouté parce que je ne sais pas si nous avons vraiment besoin d'une variation parce que nous sommes assez précis, mon type de variation serait nous ajoutons, par exemple, une boucle ici, et nous ajoutons comme une boucle ici. Et puis nous avons, par exemple, cette pièce. Ensuite, je ferais comme un Alt E et je vais essentiellement l'extruder. De cette façon, j'aimerais de l'art et des variations supplémentaires. Ensuite, je voudrais juste UV Nwrapd pour que cela fonctionne correctement. C'est donc ce que j'ai eu l'idée d'ajouter de la variation. Mais ce que je ne savais pas, c'est que celui-ci est en fait très beau. Nous verrons donc, peut-être si nous allons ici. Par exemple, d'une part, il peut bénéficier de la variation. D'un autre côté, cela peut demander beaucoup de travail. Mais oui, d'accord, alors on peut juste y jeter un œil. Donc, si nous allons de l'avant et faisons le contraire, allons-y et, comme dans certains de ces domaines, peut-être si nous optons plutôt pour une technique de découpe. Et si on le faisait ? Et si nous options pour une technique dans laquelle je coupe simplement certaines de ces pièces, puis je fais avancer les choses un peu. Je pense que cela nous permettra également de gagner du temps dans nos véhicules utilitaires. Donc, en gros, je vais obtenir et compléter une boucle à peu près sur chaque ligne Par ici. Et je sais que la découpe va alors couper certaines zones de manière très abrupte. Mais je pense que de loin , vous ne verrez vraiment que la silhouette. C'est donc un peu le plan pour le moment. Donc c'est ce que je fais essentiellement. Et j'ajoute quelques segments supplémentaires ici et là. OK. Ensuite, mon plan était d'aller de l'avant et de passer en mode Vertex, de les sélectionner toutes Et puis prudemment, si nous passons à notre vue de gauche ou à notre vue de droite, je veux en quelque sorte les faire avancer ici pour que cela se chevauche un peu OK, donc celui-ci est avancé. Oups. Suis-je Non, je suis en mode prospectif. Non, attends, je ne le suis pas, je suis accidentellement dans un point de vue différent. Revenons donc à There we go. Bizarre. OK. C'est assez juste. Quoi qu'il en soit, ce dont je parlais, c'est d'aller de l'avant et peut-être ajouter deux lignes supplémentaires. Nous aimons donc celui qui est très proche et celui qui est un peu plus éloigné. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement entrer dans une sorte de secte faciale. Et parfois, annulez, sélectionnez le visage puis parfois, supprimez simplement certaines de ces passes. Donc, je peux aller un peu droit, puis je peux dire, OK, je veux, peut-être en fait, celui-ci, allons-y plus loin, plus loin et ensuite celui-ci S. Et puis nous ajoutons en quelque sorte une variation artificielle. Et je ne sais pas encore à quoi cela va ressembler, mais c'est quelque chose que nous verrons . Tu sais, laissons celui-ci. Débarrassons-nous de celui-ci. Parfois, il est bon de les laisser tous les deux . Voyons voir, allons-y. Allons-y. Donc, de loin, nous voyons en quelque sorte ces très petits chevauchements se produire. Et c'était un peu l'idée générale. Ayant celui-ci, je ne sais pas pourquoi je garderais celui-ci parce que je peux simplement supprimer le ***, récupérer cette version, accéder à mes MaxifStols et faire comme un Et si nous allions de l'avant et agissons rapidement comme un miroir ici. En fait, ajoutons un pivot et allons-y, accrochons mon pivot au sommet et fixons-le simplement en haut ici. Éteignez-le au moment d'un pivot. OK, puis sur l'axe Y. Oh, peut-être que je dois vraiment le mettre sur ce site ici. Ajoutez un pivot. Voyons si je le fais. Oh, non, attendez. Ce n'est donc pas si précis, malheureusement. Eh bien, dans ce cas, je vais juste le déplacer moi-même. Nous avons donc celui-ci, appuyons simplement sur Contra A. Allons-y, sélectionnons celui-ci, appuyons sur quatre Et j'ai juste besoin d'aller de l' avant et d' le bon point de vue ici. Et j'ai juste besoin d'y aller et le déplacer vers le haut jusqu'à ce qu'il soit juste au-dessus de ces zones ici. Comme ça. Cela me fait donc gagner un peu de temps. OK, nous avons donc celui-ci, alors voyons à quoi il ressemble. Donc, si nous avons celui-ci, allons-y et exportons tout cela par fichier. Oh, cliquez avec le bouton droit de la souris. Tout d'abord, déplacez-le vers notre couche de toit générique. Export de fichiers au format FBX. Activez les objets sélectionnés, puis les exportez vers UnreelGeneric Roof A. Maintenant, si nous allons ici, nous pouvons y jeter un œil et voir à quoi Donc, oh, mes outils en fait. Tu es où ? Generic Roof A, réimportation Réinitialisez RFX. C' est donc très subtil, mais oui, c'est en fait très subtil. Mais je pense qu'une fois que nous aurons réellement notre texte à ce sujet, ce sera mieux. Ce que nous pouvons également faire, c'est essayer de voir si nous pouvons déplacer les pièces un peu plus longtemps. Si nous revenons à la bonne vue, assurez-vous de sélectionner celle-ci. Si nous revenons à notre bon point de vue, Waouh, je ne comprends vraiment pas comment je sélectionne tout ce que nous voulons et nous, par exemple, nous tenons simplement des œufs de remplacement et, par exemple, nous les déplaçons à différents niveaux Comme ça pour les rendre un peu plus visibles. Oui, je pense que ça marchera peut-être un peu mieux. Et puis ici, pareil, vieux œufs. Déplacez-les. Au fait, ici, ils s' éloignent de notre modèle. Donc, en gros, nous déplaçons ces choses comme ça. C'est donc un petit étirement, mais cela n'aura pas trop d'importance. Voilà, faisons quelque chose comme ça. Exportation de fichiers, FBX, et c' est notre toit générique A. Nous pouvons donc continuer, nous pouvons également l'exporter et le faire. Il importe. Tu vois ? Oui, c'est un détail subtil, mais il sera là. Pour ces pièces, j' ai envie d'aller de l'avant et d'aller un peu plus intensément. Oh, au fait, ils sortent du lot. Et c'est parce qu'ils sont un peu plus proches de notre scène. C'est pourquoi je veux simplement les améliorer un peu plus. Pour cela, ce que je vais faire , c'est que nous allons réellement poser des tuiles. Cela prendra encore plus de temps, mais cela sera probablement un peu plus beau. Et c'est en fait le moment idéal, car après cela, nous allions passer tous nos modèles à la version finale et déterminer lequel est exactement le premier à passer à la version finale. C'est notre préférence pour le générique. Ce n'est donc qu'une belle coïncidence. Nous devons donc prendre celui-ci comme le premier à la finale de toute façon, afin que nous puissions tout aussi bien le faire maintenant. Nous avons donc notre générique de frais généraux inclinés ici. OK. Et puis c'est celui dont nous avons besoin pour cela. Encore une fois, pour le sommet, nous n'avons vraiment besoin que d'un avion. Nous pouvons donc aller de l'avant et sélectionner Altex. Nous pouvons continuer et simplement sélectionner le bit supérieur ici, faire la queue et séparer la sélection comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est zoomer pour que je puisse me déplacer facilement. Allons-y, passons à notre matériel, débarrassons-nous de celui-ci, ouvrons à nouveau la texture de notre image, et je vais juste y accéder à nouveau. Érudit. OK. Ensuite, nous avons besoin d'un SUV, alors faisons un UV. Tout d'abord, faisons-le pivoter il aille dans le bon sens. Je ne sais pas lequel je dois faire pivoter. Je crois que c'est le dernier. OK. Puis trois. Faisons-en cinq. Oui, je pense que cinq fonctionneraient mieux à distance. Oui, d'accord, alors faisons-en cinq. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à notre montage UV. Et ensuite, si nous passons simplement à celui-ci ici, faisons la même chose déplaçant un peu vers le haut. Comme ça. Mais cette fois, on dirait que ça ne correspond pas parfaitement ici. Et peut-être que je n'en veux pas non plus. Peut-être que je veux vraiment aller plus loin afin de pouvoir avoir ces toits en ardoise de manière unique. Donc, la façon dont nous allons procéder est la suivante : nous avons maintenant cet avion, et comme vous pouvez l' imaginer, pour celui-ci, étant donné qu'il est si proche de la caméra, il ne sera pas aussi beau si nous utilisions cette technique comme un avion. C'est une technique rapide pour le faire, mais c'est comme une technique qui est davantage utilisée au loin, pour les plus petits bits de résolution, où vous pouvez toujours voir quelque chose se produire. La façon dont nous allons procéder pour celui-ci est oups, est que nous allons littéralement modéliser quelques-unes de ces ardoises, puis nous allons juste les placer et les enfoncer dedans. Et puis, avec le mappage des exclusions parallaxes, nous espérons que tout ira bien ensemble Alors sauvegardons votre scène, et faisons une, peut-être que nous pouvons même le faire. Peut-être que nous pouvons littéralement le dupliquer ici et simplement les supprimer. Supposons donc que nous les supprimions. Ce que nous faisons, c'est que nous allons, par exemple, saisir comme ça. Comme ça, ce sera comme une ardoise. Ensuite, nous pourrons faire la même chose ici. En fait, avant de le faire, allons-y et sélectionnons séparément. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et simplement faire celui-ci. Et ici, tu sais quoi, je vais juste en ajouter une de plus. Q, sélection séparée. À côté d'un ici, un autre ici, est-ce le même que celui que nous venons de découper ? Non, ça ne l'est pas. Attends, je ne devrais pas regarder les grains. Eh bien, ça devrait aller. Alors voilà, nous pouvons y aller et disons que nous voulons séparer la sélection, supprimer celle-ci. Et voyons s'il nous en reste une. Faisons celui-ci ici. Allons-y. Ensuite, nous pouvons procéder à cette sélection et à une sélection séparée. Nous avons donc maintenant quelques-unes de ces petites pièces ici. Nous pouvons, tout d'abord, les sélectionner, faire un pivot rapide, et c'est fait sur un YRNTGL. Commençons par appuyer simplement sur Supprimer sur ces boucles de bord trouvent au centre parce que nous n'en avons pas besoin Supprimez les boucles de bord, supprimez les boucles de bord. Rapprochons-les ensuite pour qu'ils soient tous sur une seule ligne. J'ai donc juste besoin de refaire mon pivot rapide parce que j'ai accidentellement déplacé l'un d'entre eux Allons-y. Nous avons donc obtenu ceux-ci. Et maintenant, en gros, pour que celui-ci devienne final, que il suffit de continuer et de sélectionner toutes ces arêtes ici. Et je pense que pour celui-ci, le moyen le plus rapide est de faire un petit encart comme celui-ci , puis sélectionner les bords, car nous n'avons pas besoin d'entrer dans notre éditeur UV pour faire quoi que ce soit, car nous pouvons simplement continuer et simplement le déplacer vers Et vous pouvez voir si nous le déplaçons vers le bas, peut-être que nous le faisons avancer un peu plus. Et puis ici, en bas, nous pouvons faire des boucles sur les bords d'un pont cubique, puis celui-ci, comme vous pouvez le voir, c'est un peu comme deux fois plus de réserve que les UV, ce qui fait un très bon travail. C'est donc l' idée générale de ceux-ci. Nous y faisons un petit encart. Comme ça. Ensuite, nous allons de l'avant et nous le sélectionnons, le déplaçons un peu vers le bas, vers l'extérieur. Nous les aimons et les bridge edge loops. Et je pense qu'il avait cette technique. Peut-être que dans un temps de sieste comme dans un polissage. Si je n' aime vraiment pas le plus grand toit, j'utiliserai également cette technique dessus. Mais, bien sûr, plus le toit est grand, celui-ci, placé ici, il n'en a que dix, je ne sais pas. Cependant, sur le grand toit, je dois immédiatement en faire 20 ou 30. Ensuite, je veux m'assurer que si je dois y consacrer du temps, je dois toujours m' assurer que cela en vaut la peine. C'est pourquoi j'aime souvent utiliser d'abord des techniques plus simples. Et si ces techniques ne fonctionnent pas, alors je vais aller de l'avant et dire : OK, je vais perdre mon temps. Mais une demi-heure de tutoriel, c'est long. C'est même pour un tutoriel de cette taille. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant ces petites ardoises ici, et ce que nous pouvons faire avec ces ardoises , c'est qu'à ce stade, c'est un peu délicat parce que nous avons besoin d'une limite, mais la transition sera parfaite D'aussi loin que je me souvienne, il doit être parfaitement inclinable Nous voulons donc simplement ignorer ces derniers. Ensuite, pour ceux-ci, nous commençons simplement par les placer, et parfois vous pouvez simplement les agrandir, et vous voulez essentiellement le faire. Donc tu veux en quelque sorte les enfoncer ici. Et puis, en quelque sorte, les faire sortir comme ça. Disons donc que j'ai celui-ci. Et parfois, je peux aussi simplement y aller et y mettre fin. Parce qu'ils sont enfoncés, je peux juste les couper. Mais en gros, si je le fais, et disons que celui-ci va un peu plus loin que nous ayons cette variante, j'espère que vous pouvez voir que cela nous donnera un toit intéressant. J'espère que c'est le plan. Je ne sais pas si le plan fonctionnera, mais c'est le plan. Donc, comme celui-ci, vous pouvez parfois simplement l'enfoncer très loin, et nous avons juste besoin de les placer dans des emplacements une seule fois, puis il suffit de les dupliquer et de les déplacer rapidement Et essayez de vous en rapprocher à peu près. Ici. Vous pouvez me voir parfois avoir des difficultés parce que je veux juste m'assurer de les obtenir assez près de la fin. Pas si près que ça. Ensuite, nous aurons plus tard une cartographie de l' occlusion parallaxe, qui consiste essentiellement à simuler Et une fois que nous l'aurons fait, j'espère que ce sera un peu comme un lien. C'est donc ce que nous allons faire dans le chapitre suivant car nous allons tout mettre au point du début à la fin. De plus, si vous modifiez le shader, nous ferons tout pour le terminer immédiatement. Je vais donc créer une variante de mappage d'occlusion parallaxe d' un shader que nous pouvons utiliser Oui, mais non, c'est ça. Nous sommes donc arrivés comme celui-ci, je peux peut-être le réduire un peu plus. Voyons celui-ci par ici. Comme ça. Oui, et il suffit de placer celui-ci, par exemple, ici, peut-être de le déplacer un peu plus haut. Et juste comme ça, cela devrait nous donner un look assez intéressant. Et puis, oui, donc les fins, nous devons en quelque sorte les ignorer pour le moment. Je sais que cela peut sembler un peu étrange de les ignorer. Mais je ne sais pas comment nous allons. Eh bien, cinquième-cinquième, nous pouvons essayer de trouver une fin. Nous pouvons donc essayer d'en créer un autre comme celui-ci et de laisser ici à ce stade, peut-être reculer un peu plus pour qu' il soit très proche de la fin. Allez. Allons-y. Ensuite, prenez le même carreau, juste au cas où je l' aurais aussi ici. Mais cette transition, vous ne remarquerez probablement pas qu' peut sembler un peu étrange, mais nous verrons comment elle se déroule. Disons donc que nous avons ceci. Maintenant, si je désactive le bouton de ma femme Ren, vous verrez qu'il vous sera même plus difficile de faire la différence entre trois D et deux D, surtout lorsque nous avons des cartes de normes et une occlusion de parallaxe Mais de loin, vous pourrez apercevoir toutes ces petites pièces. Et puis, oui, nous avons ce problème ici, où celui-ci, ils s'en sortent, et c'est à vous de décider si vous le souhaitez, vous pouvez le faire, ou vous pouvez simplement dire, comme « Oh, ce que je ne verrai ou vous pouvez simplement dire, comme « Oh, jamais parce que ce sera sur un toit ou je fais comme si ma planche était je fais comme si ma planche un peu plus épaisse parce que cela représente, bien sûr, un risque qu'elle devienne trop plate Je pense que c'est juste au cas où, parce que je ne sais jamais où je vais prendre mes captures d'écran, je vais juste les déplacer un peu vers le haut, dans la mesure où elles sont absolument nécessaires. Allons-y. Vous uniquement dans la mesure où cela est absolument nécessaire. Et puis assurez-vous que cela semble toujours correct ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sauver le péché, et à ce stade, celui-ci devrait être prêt à partir. Allons-y et exportons-le. Exportez FBX. Ce sera notre générique incliné. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le réimporter Oh, oui, appuyez sur OK. C'est le problème je vous ai parlé : nous devons toujours aller de l' avant avec toutes ces pièces . Nous devons par exemple les sélectionner, aller ici, copier le matériau pour le sélectionner afin qu'elles aient toutes le même matériau de toit, sinon l'entreprise essaiera d' importer tous les matériaux. Et vous en avez vu un exemple. C'est pourquoi, encore une fois, réimportez. Par ici. Et maintenant, ce qui aurait pu se passer, c'est que lors de la réimportation, tous ces matériaux resteront là. Oh, et je peux voir qu' ils sont inversés. Ce que nous devons faire, c'est simplement aller avant et leur donner l'exemple. Tu vois ? Et puis ce sont les derniers qui nous restent. Donc, si nous faisons également entrer temporairement l'avion ici, nous y voilà. Ensuite, je crois que tous mes visages sont inversés et nous pouvons le constater en descendant ici dans l'orientation du visage, et le rouge est une mauvaise chose crois que tous mes visages sont inversés et nous pouvons le constater en descendant ici dans l'orientation du visage, et le rouge est une mauvaise Si vous avez du rouge, passez simplement en mode Ajouter et appuyez sur Shift N. voyez ? Et je crois que oui, nous devons passer en mode Ajouter et tout sélectionner. Donc, le shift va essentiellement recalculer vos normales et les inverser parce que si elles sont dans le sens de l'avertissement, elles sont rouges, alors elles agiront comme si chaque fois que vous avez un avion, vous pouviez voir que l'avion n'a qu' un côté et que l'autre côté est invisible, et c'est ainsi qu'ils agiront comme Mais si je le fais, c'est parti. Maintenant, ils fonctionnent correctement, puis je peux simplement les réexporter. Et maintenant je sais que le modèle lui-même devrait être à peu près terminé. Nous avons donc un peu dépassé le temps. Donc, dans le chapitre suivant nous allons simplement créer une variante de notre matériau contenant le mappage de parallaxe, ou peut-être pouvons-nous utiliser notre matériau d'origine Mais ici, comme vous pouvez le constater, cela n'a pas vraiment l' air plus intéressant d' avoir des ardoises comme ça Je pense donc que ça va être très joli. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 45. 44 Configuration des modèles finaux Partie 2: OK, alors allons-y et nous pouvons commencer par passer officiellement à la fin de notre budget incliné Donc, ce que nous allons faire, c'est modifier notre masshader d'origine, en fait, et ajouter une fonctionnalité de mappage d'occlusion parallaxe Donc oui, j'ai décidé de le faire ici juste pour que tout reste beau et organisé en une seule chose. Donc, pour notre oclusion de parallaxe, l' isolement de parallaxe consiste essentiellement simuler C'est encore un peu cher, mais c'est mieux que d' ajouter de la géométrie supplémentaire. Donc, la façon dont nous allons procéder, c'est qu'il existe une carte, appelée parallaxe Oh, la carte de mappage de Parallax Oclusion est ici. Maintenant, cette carte peut sembler assez accablante, mais elle n'est pas si mal. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et nous allons également créer un paramètre de commutateur statique, et celui-ci sera essentiellement basé sur notre parallaxe ici La parallaxe sera donc par défaut fausse. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer , maintenir la touche Contrôle enfoncée et brancher notre carrelage ici parce que la parallaxe, oh, désolée, s'est heurtée à mon micro La parallaxe fonctionne en saisissant tous vos paramètres dans vos UV Donc, avec ce parallaxe, si c'est vrai, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons avoir notre carrelage. Si c'est faux, nous pouvons avoir notre tuile d'origine et si c'est vrai, nous pouvons avoir notre tuile de parallaxe Maintenant, ensuite, vous devez également continuer et vous devez le dupliquer car cela ne désactivera pas réellement notre parallaxe La seule chose que cela fera, c'est que cela changera la façon dont nous utilisons les UV Pour le désactiver, je dis celui-ci, anti. Non, oui, non, 50 50. Techniquement, il existe un moyen plus simple, mais d'un autre côté, cela n'a pas vraiment d' importance car ce que je peux faire, c'est qu'avec cette parallaxe, je peux aller de l'avant et régler le décalage de profondeur de mes pixels sur le vrai Et si c'est faux, je peux ajouter un nœud constant, qui est égal à zéro. Celui-ci peut réellement le désactiver. Ce que je viens de comprendre, en gros, pourquoi j'ai arrêté, c'est parce que techniquement, même si celui-ci est éteint, il peut toujours lire les UV Techniquement, nous n'avons donc pas besoin changer réellement ces UV, et nous pouvons simplement le faire ici C'est donc la plus importante, la parallaxe He. Si nous le branchons complètement dans notre entrée de décalage de profondeur de pixel ici, cela pourra essentiellement activer et désactiver notre mappage d' occlusion parallaxe Maintenant que nous l'avons fait, nous avons toujours besoin d' UV ici Nous pouvons réellement utiliser ces UV parce que nous pouvons les utiliser en allant dans nos UV pour aller ici et simplement les brancher. Cela fonctionnera donc toujours de la même manière. Il reliera simplement cet UV , puis il produira le même UV ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer par importer simplement un tas de textures et de paramètres différents. La première est notre carte des hauteurs. Maintenant, pour la carte des hauteurs, si nous continuons et que c'est vraiment agréable d'utiliser notre toit, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier, Tuiles de toit ici. Maintenant, nos tuiles sont presque prêtes. Ce dont vous avez besoin pour qu'une carte de hauteur fonctionne dans Unreal, c'est que la carte de hauteur doit également figurer dans la carte Alpha Donc, ce que nous devons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris ou cliquer avec le bouton droit de la souris sur un espace et continuer et créer un nœud de fusion R, G, B et Alpha ici. Donc, comme vous pouvez le voir, le nœud de fusion Alpha, je ne sais pas pourquoi mon senior est si lent, mais ce que nous pouvons faire, c'est maintenir contrôle et nous pouvons essentiellement connecter aux deux nœuds et le brancher à ma taille. Et puis, bien sûr, vous sélectionnez cette ligne, appuyez sur espace et vous dessinez la carte en dégradé, puis vous pouvez simplement appuyer sur D pour enregistrer. Donc, il ajoutera simplement notre hauteur la fois dans le RGB et dans l'alpha, et il l'affichera de telle sorte que nous avons maintenant une carte alpha appropriée ici, dans nos tuiles de toit. Maintenant que toutes ces choses sont terminées, nous pouvons commencer par passer irréel et simplement importer toutes nos cartes de tuiles ici Les tuiles seront donc comme notre base ou notre carte de hauteur de base. N'oubliez pas de passer à votre canal vert normal. Et maintenant, si nous prenons nos traverses de toit, nous pouvons créer notre nœud principal. Maintenant, cette carte de hauteur prend en fait une texture d'objet. C'est légèrement différent d'une texture de parallaxe. Mais en gros, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de convertir en objet de texture. Ensuite, vous devez cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez le convertir en paramètre et appeler cette carte de hauteur. Donc, comme vous pouvez le voir, cet objet de texture n'a aucune entrée U V et tout le reste. Vous devez toujours le faire de différentes manières. Mais celui-ci, il suffit de le brancher ici. Si nous utilisions ici, comme paramètre, cela ne nous permettrait tout simplement pas de le brancher. Nous l'avons donc fait. Notre ratio de hauteur sera un paramètre scalaire que nous appellerons hauteur Et nous voulons le fixer à une valeur très faible de 0,05. Cela contrôlera essentiellement quantité de mappage d' occlusion parallaxe que nous aurons réellement Nos étapes minimales et nos étapes maximales sont essentiellement comme un curseur de qualité Donc, en gros, vous passez à Min, vous le dupliquez et vous passez également à MX. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'aime souvent fixer mon minimum à 32 , puis mon maximum à 64. Et en gros, la façon dont fonctionne l'occlusion de parallaxe est qu'elle placera de nombreux plans très près les uns des Et lorsque vous placez tous ces plans très près les uns des autres, cela donnera à l'illusionniste la possibilité de voir s' il y a Vous pouvez même déjà, en quelque sorte , le voir se produire ici, mais ce n'est évidemment pas encore un bon exemple. Nous avons maintenant besoin de celui-ci, qui est notre canal cartographique des hauteurs. C'est toujours un peu étrange. Il s'agit essentiellement d'un vecteur constant à trois qui est converti en périmètre, et on l'appelle V quatre, par exemple, cela n'a pas vraiment d'importance. La seule chose qui compte, c'est que celui-ci soit prêt à être lu. Et pour celui-ci, je ne peux pas vous expliquer ce que cela signifie exactement. Je sais juste que sans elle, ça ne marche pas. Ensuite, nous avons besoin d'une note appelée note d'ajout. Par ici. Nous voulons essentiellement ajouter le RGB à l'Alpha et le brancher sur le canal Hight Je sais que c' est une question étrange. Je ne sais pas pourquoi, mais c'est nécessaire. Ensuite, nous avons notre plan de référence. Notre plan de référence, définissons-le, nous pouvons faire comme Scale Pemter et l'appeler ref Réglez ce paramètre sur un. Le plan de référence, c'est presque comme l'illusion du point de départ de la hauteur. C'est comme ça que j'ai toujours tendance à le dire. Quelque chose dans cette direction. Alors voyons voir. Nous en avons donc ici. Maintenant, la dernière chose que j'aurais besoin de faire, c'est nos cartes normales ont souvent un UV plus spécifique. Donc, sur nos cartes normales, nous avons une note, appelée les valeurs DDX et DD Y ici Et en gros, selon la façon dont celui-ci fonctionne, c'est que le mappage MD vous donne un meilleur résultat chaque fois que vous diffusez des textures. En gros, vous branchez, nous branchons notre carrelage ici. Oui Ensuite, une fois que nous aurons terminé notre carrelage, nous pourrons continuer et le déplacer ici Ensuite, ce que vous devez faire, c'est sur vos cartes habituelles. Celui-là a l'air drôle. Il y a une autre couleur. Dans vos cartes normales, vous devez définir votre valeur MIP de manière à ce qu'elle soit dérivée Et puis vous pouvez voir que vous avez une entrée DDX et une entrée DDY, et nous avons juste besoin de le faire pour X, devons-nous le faire pour toutes Oui, au cas où, juste au cas où, faisons-le pour tous. Parce que techniquement, lorsque nous utilisons Parallax, fort probable que nous n'utilisions aucune version peinte, mais je ne le sais pas Qui sait ? Il se peut que je change d'avis plus tard. Je changerai probablement d'avis plus tard, car je me connais bien. Nous avons donc maintenant toutes ces contributions ici. Nous avons également fait toutes ces choses. Il y a une autre chose qu'ils font parfois et qui, selon eux, donne de meilleurs résultats, et je pense que cela donne de meilleurs résultats. C'est-à-dire que dans nos étapes maximales ici, nous ajoutons essentiellement ce que l'on appelle un Ditter temporal AA Et je ne peux pas à vie t'expliquer pourquoi. Mais quand on se cache, la poussière qu'elle contrôle s'estompe un peu, je crois Encore une fois, je ne suis pas un artiste technique. Je sais juste comment ça marche. Mais c'est tout ce que je peux faire. Donc, en gros, ce que vous faites, c'est de mettre la poussière dans l'Alpha sans faire de commentaire Allez-y, vous avec une constante réglée un ou comme oui, je crois que c'est un ou 1,5, puis nous multiplions cela par notre maximum d' sur un ou comme oui, je crois que c'est un ou 1,5, puis nous multiplions cela par notre maximum d'étapes ici et nous l'ajoutons à nos étapes MX. Alors voyons voir. Vérification de la carte des hauteurs, contrôle, min max , plan de référence, canal haut , textures, et nous pouvons l'activer et le désactiver pour qu' il soit réglé sur zéro. Cela devrait être tout. Tout doit maintenant être fait. Donc, si nous l' enregistrons, cela devrait faire l'affaire. Donc, si cela est par défaut, il sera, bien sûr, activé, ce qui est une bonne chose. C'est donc ce que je veux, pour que maintenant, si je consulte mes documents, je puisse récupérer, par exemple, mon Ooh, nous avons une erreur C'est nouveau. Structure noire d'un type de vecteur. Qu'est-ce qui me manque ici ? Est-ce que ça pourrait être celui-ci ? Oh, le nombre d'échantillons est dépassé. Oh, le fait que les échantillons, lorsqu'ils dépassent, cela signifie essentiellement que nous avons trop de cartes échantillonnées, je crois Bien que ce soit intéressant qu'il en soit ainsi. Nous pouvons le tester pour voir, par exemple, en me débarrassant de certaines. J'aime un exemple de carte dont je peux me débarrasser ? Si je m'en débarrasse temporairement , puis j'appuie simplement sur Enregistrer. J'ai besoin de voir s' il donne toujours des flèches, car je dois attendre qu'il soit compilé en nuances avant de pouvoir voir les flèches, car le LSA peut être comme un paramètre Il y a une limite de 11 ou 12 cartes d'échantillonnage que vous pouvez intégrer à votre graphique avant qu' il ne commence à se plaindre OK, tu vois ? C'est donc là le problème. Donc, si je le fais rapidement maintenant. OK, c'est donc une question délicate. Cela signifie que nous voulons probablement aller de l'avant et que nous voulons combiner certaines choses ici. Mm. Nous avons donc notre rugosité et notre peinture pour rugosité. Ce que nous pourrions faire, c'est nous débarrasser exemple, de notre peinture à rugosité. Nous pourrions aller de l' avant et nous en débarrasser avec, par exemple, nos dommages causés par la rugosité. Mais je n'en suis pas sûr. Alors, existe-t-il des couleurs de base, des peintures de base ? J'ai juste besoin de trouver un moyen de réduire le nombre d'échantillons. Ou c'est peut-être l'oclusion ambiante. Souvent, vous pouvez également réduire les échantillons en combinant des cartes. Par exemple, vous dessinez votre carte de rugosité dans l'alpha de votre couleur de base ou quelque chose comme ça Cependant, pour nous, c' est une tâche ardue à ce stade. C'est pourquoi j' essaie de voir si je peux éviter parce que je suis si proche. J'ai littéralement besoin de sauvegarder une carte supplémentaire et de nettoyer la couleur de base Je pense que j'ai l'impression d'être notre masque de peinture, nous pouvons peut-être faire quelque chose avec notre masque de peinture ici. Donc, pas question, car nous contrôlons la peinture avec elle. Oui, je pense que c'est le seul moyen faire ou de nous débarrasser de notre carte AO ici. Ou ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, exemple, n'utiliser qu' une seule carte de rugosité. Et dans ce cas, je vais utiliser la carte de nettoyage de la rugosité. Donc, branchons-le , nous ne pourrons probablement pas le voir. Mais non, tu sais quoi ? Je vais le faire comme ça. Donc celui-ci doit aller ici. Je vais simplement nettoyer la rugosité des deux fentes parce que je ne me souviens pas exactement où j'ai peint. Donc, si je le fais, allons-y , sauvegardons notre scène, et voyons si cela fonctionne. Il s'agit donc de compiler les shaders. J'en ai donc réduit un. J'espère ne pas avoir besoin d'en réduire deux. Je ne le pense pas. Il semblerait que nous n'en étions qu' au montant, au maximum. OK, donc ça marche. Cela signifie donc que nous avons atteint la limite des cartes que nous pouvons utiliser. Si nous voulons changer cela et ajouter de nouvelles cartes, nous devons aller beaucoup plus loin et commencer à combiner différents canaux comme vous pouvez le voir ici, où nous aimons avoir un canal pour l'occlusion ambiante, l'autre pour la rugosité et l'autre pour les cartes métalliques Mais nous n'avons même pas de cartes métalliques pour le moment. Alors gardez cela à l'esprit pour le moment, c'est bon. Si nous allons ici maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons nous occuper de nos planches de bois Variante. Répliquons cela et appelons cela des tuiles vierges. Et ce que je vais faire, c'est que chaque fois que je dis blanc, je veux essentiellement dire qu'il n'y aura pas de masques anti-salissures ou quoi que ce soit d'autre. Je peux donc me procurer celui-ci, et je sais qu'il n'y aura pas de masque antisalissure parce que je n'en ai pas besoin pour le toit. Les masques anti-poussière sont la façon dont nous allons faire toute la peinture à l'intérieur de Substance Painter, c'est juste pour pièces très importantes comme ici, les quais muraux, nos portes et tout Ce ne sera pas le cas pour des pièces simples comme celle-ci. Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons continuer et le masque de variation est donc désactivé. Et ensuite, si nous enfonçons nos tuiles, voyons voir. Nous avons donc notre occlusion ambiante. Couleur de base Ensuite, nous aurons une version peinte, mais nous n'avons pas besoin de la version peinte, il suffit donc de la désactiver. Désactivons l'élimination de la peinture des sommets. Nous pouvons donc simplement nous débarrasser de tout ça. C'est probablement le cas, donc nous marchons encore une fois contre, comme quelques flèches, mais nous verrons bien. Nous avons donc juste besoin du masque normal et nous n'avons pas non plus besoin d'un masque d'appât, donc c'est probablement comme l'endroit où se trouvent les flèches. Nous avons donc une rugosité. Ensuite, nous avons une carte des normes ici. Nous avons une carte des hauteurs ici. Donc couleur de base, AO, hauteur, rugosité normale. Et je pense que ce qui se passe, c'est qu'il fait toujours référence à notre masque de peinture Donc voilà, si nous désactivons la version peinte, c'est parti. C'est plutôt ça. Je savais que j'avais ajouté cela. Nous avons donc ces pièces ici. Ensuite, nous avons la hauteur, le minimum et le maximum. Vous pouvez voir ici que c'est très, très intense, alors remettons-le à 0,01 Et une fois cela fait, nous pouvons commencer à l' appliquer à notre modèle. Maintenant, la façon dont nous allons appliquer matériaux finaux est d' entrer ici et de les appliquer ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons appuyer sur Isoler pour nous assurer que celui dont nous avons besoin ressemble à celui dont nous avons besoin. Maintenant, il suffit de cliquer rapidement sur nos tuiles. Et il suffit d'appuyer sur une petite flèche. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, il s'agit de la parallaxe Tu vois, on dirait presque qu'il y a de la hauteur, mais il n'y en a pas en fait. Si vous vous demandez pourquoi de près, vous verrez que c'est toujours comme le même avion. Mais l'idée générale est que, comme nous avons déjà cette hauteur, tout va se fondre dans l'eau, vous voyez ? Et puis, bien sûr, de près, même de près, ça tient vraiment bien le coup. Mais vu de loin, comme vous pouvez le constater ici, cela se fondra assez bien, même s'il semble y avoir des chevauchements auxquels nous devons faire attention Il se mélange donc très bien. La seule chose est qu' il n'est pas complètement inclinable, ce que je dois examiner rapidement C'est donc quelque chose que nous devons également corriger. Mais comme vous pouvez le constater, ça a l'air plutôt sympa. C'est donc ainsi que nous allons essentiellement faire ce genre de choses. Génial. Nous avons donc maintenant très beaux matériaux à l' aspect carrelable Maintenant, pour la version du bas, il s' agit de la version en planches de toit. Pour celui du bas, nous allons continuer et nous allons , voyons voir, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer les tuiles du toit, et celui-ci, nous appellerons Wood Underscore Bear Underscore blank Et puis l'ours en bois est blanc, celui-ci aura juste du bois d'ours. Donc, si nous optons pour notre bois ordinaire ici, ce sera comme une variante 1. Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire c'est aller de l'avant et oh, hé, ce n'est pas correct. La parallaxe doit être désactivée par défaut. Allons-y et voici donc les tuiles. Donc, celui-ci devrait avoir la parallaxe activée. D'accord. Il a donc activé la parallaxe, mais celui-ci a également la parallaxe activée C'est ça. Mais celui-ci semble être un meilleur résultat dans la parallaxe Tout d'abord, allons-y et passons à notre plan de référence. S. Est-ce que cela fait quelque chose ? Non Non, ce n'est pas le cas. OK, jetons un coup d'œil dans notre ombre. Voyons ce qui se passe. C'est peut-être parce que nous n'utilisons qu'un avion. Donc, tout d'abord, prototypons cela parce que je veux m'assurer que le commutateur fonctionne. Donc, si nous attrapons un simple cube ici, Tada, nous y ajoutons les tuiles de notre toit Donc, pour l'instant, la parallaxe. S'il est désactivé, d'accord, il semblerait que lorsqu'il est parallaxe, il ne le désactive pas vraiment , ce qui est intéressant car nous avons configuré le décalage de profondeur des pixels à zéro ici, si c'est faux Alors peut-être que nous devons, après tout, faire quelque chose comme ça. Peut-être qu'après tout, nous devons y aller. Il est parallaxe. Si c'est vrai, ou si maintenant, attendez, désolé, gardons le contrôle. Voyons voir si cela fonctionne. Alors peut-être que j'étais blanche, même si cela n'a pas tout à fait de sens pour moi, mais nous verrons. Et si c'est faux, c'est juste ce qu'il fait. Voyons donc si nous sauvegardons celui-ci. Et jetons-y un coup d'œil. Alors, tu t'éteins maintenant ? Allez, compilez des shaders. Oh, c'est intéressant. La fenêtre de compilation des shaders disparaît lorsque nous n'avons rien fait Donc, vous ne l'éteignez pas. Pour ceux qui ne connaissent pas Parallax, cela n'est absolument pas logique, car nous réglons littéralement le décalage d' adaptation des pixels à zéro Alors peut-être que non, ils n'ont rien changé sur Unreal Engine Five, je crois Nous pouvons le tester. Si nous réglons le décalage de profondeur des pixels sur zéro ici, voyons si cela fait vraiment quelque chose Je vais juste OK, donc l'ombrage est terminé C'est donc nouveau. Normalement, que se passe-t-il si le pixel qui se décale est ce qu'il peut faire ? Est-ce que cela peut désactiver nos cartes de hauteur. Mais dans ce cas, il semble que ce n'est pas le cas. Une autre chose est que nous pouvons très bien, en fait, non, attendre, et si nous mettions simplement la hauteur à zéro ? Oh, c'est une combinaison. Il s'agit d'une combinaison entre le réglage de la hauteur zéro et la désactivation de mes cartes de hauteur. OK, sachant cela, je vais faire en sorte que le pixel de offset fonctionne parce que vous avez vu des changements se produire. Donc, ce que nous allons faire et la parallaxe, vous pouvez simplement la laisser si vous le souhaitez Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons donc l'utiliser dans le pixel deep offset, mais nous allons régler notre hauteur par défaut sur zéro ici. Cela devrait faire l'affaire. Donc, une fois cela fait par défaut, nous pouvons le désactiver. Donc, ce que nous pouvons dire avec celui-ci, c'est que celui-ci vaut 0,01, et qu'il est parallaxe, et vous pouvez voir que si je le désactive, oh, d'accord, c'est logique Alors maintenant, ça marche. OK, je n' ai aucune idée de ce qui se passe ici. Oui, mais c'est un peu étrange. En tout cas, cela fonctionne maintenant. Ainsi, lorsqu'il est éteint, il reste éloigné, mais lorsqu'il est allumé, il revient. Autre chose avec le parallaxe, même si le parallaxe tient vraiment bien le coup, je n'ai pas l'habitude de le tenir aussi bien dans les virages Le seul problème que nous avons ici est que notre plan est probablement trop bas car la parallaxe a souvent tendance à s'enfoncer dans votre maillage ici Et c'est ce que vous pouvez voir ici. Maintenant, je ne pense pas que si je fais moins, oui, ici. Je ne pense pas que normalement, vous puissiez utiliser votre plan de référence pour embrouiller un peu, mais cela ne fonctionne pas spécifiquement de cette façon. Notre force minimale et maximale, nous ne pouvons pas non plus le faire, et notre V quatre, chaque fois que je change de couleur, fait quelque chose, mais il ne fonctionne pas non plus. Allons-y et voyons si nous pouvons plutôt le compenser à l'intérieur du mixeur. Et ce sera la dernière chose que nous ferons dans ce chapitre. Disons donc que pour cette pièce au mixeur, je vais simplement ignorer temporairement mes formes supplémentaires. Disons que j'ai celui-ci, puis je peux faire un ALDe et je le publie comme ça Voyons si cela le pousse assez loin. Nous l'exportons donc, puis nous allons, bien sûr, nettoyer le reste plus tard. Donc, le toit incliné des actifs est presque réimporté, c'est super, super proche parce que, comme les sites, nous ne pouvons pas les voir C'est pourquoi je ne m'inquiète pas trop pour eux. Parce qu'ils seront couverts par des actifs ou par d'autres actifs. Donc, au lieu de cela, si je passe du niveau mondial au niveau local, ce n'est pas normal ici. Je pousse un peu plus haut. Ensuite, ce que nous pouvons également faire, c'est sélectionner tous ces domaines ou ces éléments ici, et nous pouvons passer à l'échelle mondiale avec soin, exemple en le poussant également vers le haut. Essayons ça. Exportez, FBX, et je m'en suis remis voyez, c'est exactement comme ça que ça se passe lorsque nous créons nos nouveaux systèmes, tout, juste pour nous assurer que tout semble correct. Alors maintenant, nous allons voir que nous avons un très beau toit, et vous pouvez voir qu' il est de très haute qualité. Même si je m'approche de très près, tu peux voir à quel point c'est bon. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que, bien sûr, si vous n'entrez pas et que vous fixez votre maximum à 16 et votre minimum à 6, vous constaterez que la qualité diminue considérablement. Ce sera moins cher si vous le faites. Mais personnellement, j'aime toujours aller le plus haut possible. Faites comme ça pour vous assurer que tout semble correct. Nous avons donc préparé celui-ci. Nos planches sont bien trop collantes. Vous ne pouvez pratiquement plus voir la différence entre eux, non plus. C'est ainsi que vous créez des toits de très haute qualité dans Unreal et dans d'autres jeux de thé Donc, la seule chose que nous devons faire maintenant , c'est d'avoir notre matériel. Nos planches de bois sont nues ici, et maintenant la parallaxe est désactivée, et maintenant tout fonctionne correctement Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre bois ordinaire et nous pouvons le saisir. Je ne sais toujours pas ce qui l' a fait fonctionner correctement. Peut-être que je n'ai tout simplement pas attendu assez longtemps pour qu'il soit recalculé Mais dans tous les cas, nous pouvons simplement continuer et sauver celui-ci. Et si nous passons à notre Oh, attends, nous l' avons déjà ici. Si nous choisissons notre ours en bois et que nous le dessinons, économisons, nous y voilà. Ça devrait faire l'affaire. Donc, pour du bois simple, ça devrait suffire. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également procéder et peut-être dupld wood, bear, blank, score variation B. Disons simplement que nous ajoutons celle-ci Et puis pour celui-ci, si nous l'ouvrons, nous choisirons du bois plus foncé pour cela. Peut-être que celui-ci est plus beau. Pas le bois rouge, mais comme le bois terne. Voilà, juste pour donner un peu de contraste entre les deux pièces. OK, parfait. Celui-ci fonctionne parfaitement bien. La seule chose avec Palex, c'est que les ombres sont souvent un peu brisées, comme vous pouvez le constater Et pour celui-ci, c'est toujours un peu délicat, car la seule façon de le corriger actuellement parce qu' il s'agit d'un bogue dans nul is five, est littéralement de désactiver Cast Shadow. Et puis cela a tendance à fonctionner si vous projetez de l'ombre. Oui, donc ça marche, mais bien sûr, ça ne jette plus rien ici. C'est donc là le problème. Cela dépend donc en quelque sorte de savoir si c'est assez grave, puis nous pouvons y remédier, mais nous y reviendrons un peu plus tard parce que, bien sûr, avec l'ombre portée ici, vous pouvez voir qu' il n'y a pas beaucoup de différence entre les deux. Donc oui, c'est un bug. Gardez cela à l'esprit. En tout cas, je parle beaucoup trop en ce moment. Je vais enregistrer ma scène, et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer en configurant tous nos modèles. 46. 45 Configuration des modèles finaux Partie 3: OK, maintenant que notre toit est presque terminé, je vais voir si je peux régler quelques problèmes cachés ici, mais pour l'instant, ils ne me dérangent pas trop, et je pense qu'il n'y a littéralement pas de solution J'ai regardé en ligne, et cela ressemble à un moteur original à cinq dollars. Cela peut arriver. il en soit, nous avons le point incliné, qui est le suivant, mais nous pouvons honnêtement simplement l'ajouter, comme un simple ours des bois blanc ici Il suffit de l' enfiler. Ils y allaient. Cela devrait déjà faire l' affaire pour la plupart d'entre eux. Et puis, bien sûr, nous voulons probablement faire de meilleurs mouvements. En fait, vous savez quoi, pour celui-ci, il serait peut-être préférable que nous fassions l'assemblage de la variante B. Nous les avons également fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est en avoir un un un peu plus grand. Nous avons le faisceau de notre ventilateur de balcon , puis nous avons celui-ci ici. Mais ensuite, nous avons également la parole. En fait, je pense que, si possible, je veux combiner toutes ces pièces et leur donner le même masque afin que nous ayons toujours un masque pour cela, mais nous allons simplement leur donner le même masque pour toutes. De plus, une chose que j'ai dû faire, c'est que j'ai dû, genre, changer tout ça. C'est donc la première chose que nous allons faire. Nous allons d'abord changer ces choses, puis nous pourrons créer un masque pour cela. Donc, si nous passons au mixeur, ajoutons ces pièces à notre générique incliné Ensuite, nous avons une question : où êtes-vous ? La clôture du balcon se trouve juste ici. Nous y voilà. Et donc, oui. Donc, pour celui-ci, ce que nous allons faire, c'est simplement aller avant et pour ces pièces, vous savez, appuyons sur la hauteur sur ce point. Ensuite, pour ces pièces, je vais les supprimer. Et il semblerait que, oui, tous ces efforts que nous avons déployés ont malheureusement été vains. Il semble donc que cela ne fonctionne tout simplement pas de cette façon. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais ajouter une couche de remplissage. Ou en fait, je crois que si nous aimons un pont, il pourrait me donner ou conserver les mêmes UV. Faisons donc une question et un bridge. Nous y voilà. Donc oui, comme avoir cette toute petite bosse. Ça ne m'intéresse pas vraiment. Vous pouvez le supprimer ou non. Je ne vais juste pas faire ça juste pour gagner un peu de temps. Ah, c'est dommage. Il semble donc que nous devions refaire notre UV, car il semble qu'il ne puisse pas calculer correctement. Allons-y et refaisons simplement les UV. Nous avons donc celui-ci, Sure U V map, UV box, et je crois que nous allions le régler deux et 90 degrés semble être bien, d'accord. D'ailleurs, une chose que vous pouvez faire est de continuer et supprimer les boucles de bord. Je suppose que ça ne prend pas trop de temps. Je ne devrais pas prendre des raccourcis aussi petits. C'est ce que j'ai tendance à faire. J'ai tendance à prendre de très petits coins comme celui-ci où, , de très petites choses parce que je pense que cela me fera gagner beaucoup de temps. Mais si j'y pense vraiment, cela ne me ferait gagner que 30 secondes ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, 30 secondes sont toujours 30 secondes. Ensuite, il suffit de créer une autre carte des boîtes. OK, donc celui-ci est maintenant prêt à être utilisé. Donc, ce que je voulais faire c'est ajouter les différents UV. Donc, si nous appuyons sur ALDH, nous avons déjà celui-ci Maintenant, ajouter plusieurs objets au même canal UV est un peu compliqué. Je vais donc commencer par simplement sélectionner ceci et appuyer sur CTRaj pour que nous ayons l'un d'entre eux, l'un d' entre eux Et maintenant, ce que je vais faire. Nous avons donc ceux-ci. Réajoutons-les à notre clôture de balcon. Et puis nous avons également un balcon ici. Et pour celui-ci, je vais juste tout sélectionner et faire aussi Contra J pour que nous ayons un étage Oh, désolé, avant de le faire, assurez-vous de postuler. Alors Contra A, applique tes pièces. Nous y voilà. Maintenant, cela fonctionne mieux. Blanche ? Non, ça l'enlève. C'est pénible. Ou pas ? Oui, oui, oui, donc ça l'enlève. S'il l'enlève, dans ce cas, il suffit de le cacher et de le faire comme un contro j parce que je veux maintenir mon poids normal dedans Nous avons donc maintenant ces pièces ici. Maintenant, l'une des choses délicates, c'est que je veux aller de l'avant et que je veux tout garder dedans, exemple, je dois les éloigner les uns des autres, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, si je regarde ça, oui, j'ai un peu besoin de créer un espace entre eux. Mais il est bien sûr très difficile de le faire sans rien déplacer. Maintenant, pour cela, nous pourrions passer à animation en activant la touche automatique, puis en en définissant une image, puis en définissant une image , puis en définissant une autre image pour conserver afin de pouvoir facilement passer d'une position à l'autre. Cependant, ce que je trouve être un moyen beaucoup plus simple est simplement l'exporter comme ça, puis de le saisir rapidement dans une scène de mixeur propre, de le séparer , puis de le réexporter à nouveau parce que nous n'avons besoin de le faire vraiment qu'une seule fois. donc exporter tous les objets que nous voulons combiner en un seul masque. Voyons voir. Nous pouvons donc tous les combiner. Voyons comment nous allons tout combiner. Nous allons donc aller de l'avant et notre porte est déjà là. Nous aurons donc notre porte et toutes nos fenêtres combinées en une seule pièce. Notre passerelle et notre passerelle seront combinées en ligne droite La passerelle s'y trouve. Je ne vais pas vraiment faire le masque parce que je ne pense pas que cela en vaille la peine pour le moment, parce que ce n'est tout simplement pas assez artistique. Et je pense que c'est déjà le cas pour tous nos masques. Alors faisons-le de cette façon. Si nous allons de l'avant et ainsi pour ces pièces, nous devons intégrer chaque pièce, et c'est pourquoi je veux minimiser le nombre de pièces autant que possible. Nous pouvons accéder à nos cartes UV et il suffit d'appuyer deux fois sur le signe plus et d' appeler cet arbre UV. Maintenant, allons-y et faisons la même chose ici, plus deux fois, UV trois. Ici, plus trois fois les UV. Et ici, plus trois fois les UV, trois. OK, parfait. Ils auront donc maintenant tous les mêmes UV, et tout devrait bien se passer Donc, si je vais maintenant procéder double vérification en accédant à mon éditeur UV, OK, UV Three, comme nous pouvons le voir, A a ces pièces. Une autre chose que je veux vérifier car je pense l'avoir remarqué. Oui, tu vois, je le savais, passe à autre chose et change rapidement. C'est donc une chose à laquelle nous devons faire un peu attention , car à l'intérieur comme à l'intérieur, c'est très difficile à voir. Vous pouvez seulement voir, comme les reflets, qu'ils sont dans le sens opposé. Mais comme nous effectuons un rendu recto verso, cela est très difficile à voir. Gardez donc cela à l'esprit que nous devons vérifier ces éléments. il en soit, maintenant que nous avons tous ces arbres UV, nous devrions pouvoir tous les sélectionner. Allez ici, et maintenant nous éditons la carte de l'arbre UV sur tous ces éléments en même temps. Donc, pour autant que je sache, dans Blender, nous pouvons utiliser plusieurs UV pour plusieurs objets différents. Nous devrions donc pouvoir simplement passer A, puis passer aux UV. Oh, en fait, allons-y, F un plus Q et appliquons toutes nos transformations pour nous en assurer. Ensuite, nous devons nous rendre dans les îles UV moyennes, les îles UV PAC. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et vérifier. Donc, si nous passons maintenant à UV Map zéro, je pense que le changement ne suffira pas. Alors changeons simplement un par un. Donc, UV trois, UV zéro. Donc, celui-là est bon. Faisons-le. Je n'ai besoin de le faire qu'une fois, trois, UV Zero. OK, donc celui-ci fonctionne. Et puis, une fois que je sais que ce système fonctionne, je ne l'ai jamais fait cette façon précise, car la plupart temps, ce type de flux de travail est toujours utilisé dans Maya. Donc c'est la première fois, pas la première fois, mais la première, je veux dire, un an que je le fais dans un mixeur. Alors gardez cela à l'esprit, chaque fois que je vérifie quelque chose, c'est bon pour vous de le voir. Mais c'est aussi juste moi qui m' assure que ça marche avant de commencer à faire des bêtises. Dans tous les cas, toutes ces pièces sont maintenant terminées. C'est une bonne chose. Donc, avec ces pièces, nous pouvons faire si nous pouvons enregistrer une scène, et je pense que nous pouvons déjà exporter le contenu du disque , car nous pouvons également changer de canal UV plus tard. Donc, si nous allons dans File Export FBX, et que c'était le dossier Mong Ici, c'est le bon dossier, exporté vers Painter, et nous l' appellerons Balcony pieces. OK, voyons voir. Désactivez l'animation, la géométrie, tout devrait bien se passer, donc tout devrait être exporté. Donc, une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est parce que tout est toujours pareil, nous pouvons simplement enregistrer notre scène. Et nous pouvons également maintenant procéder à la sélection de ce fichier d'exportation FBX Et celui-ci doit devenir irréel. Alors celui-ci sera notre balcon, où êtes-vous ? Poutre de clôture de balcon, celle-ci, export FBX, clôture de balcon droite Et celui-ci exporte du FBX, plancher de balcon. D'accord, ils sont maintenant tous exportés à l'intérieur de la roue, donc ça devrait aller. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement créer une nouvelle scène générale. Ensuite, nous passons à Fichier, Importer et FBX, puis si nous allons dans notre dossier EPOTS pour peindre, nous avons ici nos Nous voulons aller de l'avant et les importer, et c'est vérifier que toutes nos cartes UV sont toujours là, et c'est le cas La seule chose qui est étrange, c'est que pour une raison quelconque, mon plugin n'est pas encore chargé. Alors, préférences, adons, pourquoi n' êtes-vous pas chargés ? J'ai même oublié comment ça s'appelait. Outils cartographiques UV Underscore. Ce n'est pas celui-là. Allons-y et installons rapidement les outils de cartographie UV, puis installons-le . Oh, attendez, non, attendez. On m' appelait UV Tools ici. OK, pour une raison ou une autre, il a été éteint. il en soit, ce que nous pouvons faire maintenant avec ces pièces c'est aller de l'avant et, comme celle-ci n'est destinée qu'au peintre, nous pouvons commencer par les séparer afin qu'elles ne soient pas affectées par l'occlusion ou par d'autres masques ou quoi que ce soit Et maintenant qu' ils sont séparés, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et la plupart du temps, oui, il n'y a aucune chance qu'il fasse une sélection multiple. Il suffit donc de monter, de monter, de monter et de monter. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et le réexporter vers le même FBX Si nous allons de l'avant et que nous y allons, les exportations. Et puis au peintre. Et ici, nous avons sélectionné des objets, et ce seront nos pièces de balcon. Nous y voilà. OK, donc ça devrait faire l'affaire. Nous pouvons donc également aller de l'avant et, si nous le voulons, nous pouvons entrer, nous en vouloir et ouvrir nos éléments structurels Nous n'avons même pas besoin de sauvegarder la scène. Donc celui-ci est maintenant en bon état, et tout va très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à Substance Painter. C'est parti, puis nous pouvons déposer un nouveau fichier. N'oubliez pas notre modèle. Nous avons créé un modèle afin de récupérer notre masque occidental, puis de passer à Je navigue simplement dans le dossier Dans notre dossier, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons aller sur les pièces de notre balcon ici, ouvrir celle-ci. résolution du document k est correcte, Open GL est bien, et nous pouvons simplement appuyer sur OK. Parfait. Toutes ces pièces sont donc maintenant là. Nous pouvons vérifier que nos UV sont corrects en accédant à TD Vew et ils me semblent parfaitement corrects Je crois que oui, parce que ce sont des blancs, ils auront donc tous l'air droits. Sinon, nous remarquerons assez tôt si quelque chose ne va pas. Nous avons donc obtenu toutes ces pièces. Il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant. Oh, non, attendez. Désolé, nous avons deux documents. C'est faux. Nous devons donc simplement passer rapidement à Blender, New General, puis réimporter à nouveau notre FBX Ici, ce ne seront que nos pièces de balcon. Nous voulons donc simplement les importer rapidement. Et je vais simplement tout sélectionner, en sélectionner un, accéder à mes documents et appuyer sur Copier matériel pour le sélectionner de manière à ce que tout soit exactement le même, sinon cela ne fonctionnera pas. Allons-y et réexportons-le rapidement. Par ici, passons à nos pièces de balcon et à Export. Maintenant, si nous revenons à Substance Painter, il suffit de créer rapidement une nouvelle scène, puis nous pourrons y placer nos pièces de balcon. Appuyez sur OK, ne tenez pas compte de cela. Voyons voir. Maintenant que nous avons celui-ci, Bkiny pieces dans notre liste de textes, nous n'avons pas besoin de couche Maintenant, dans nos paramètres de texte, nous voulons simplement continuer et descendre ici. Vous pouvez voir qu'il possède nos canaux RGBA, et nous voulons simplement accéder à nos cartes Bake Mesh, régler ces deux k et ajouter notre maille à faible teneur en polyéthylène en haute teneur en polyéthylène et simplement cuire le tout bien comme ça OK, maintenant que c'est fait, il ne nous reste plus qu'à examiner nos couches et à nous souvenir que nous avons un matériau SMRT que nous avons appelé Western, donc nous pouvons simplement taper West en haut Allez-y, entrez simplement ceci, et c'est parti. OK, donc les surlignages sont bons, car celui-ci était comme une génération de masques. sont donc peut-être un peu forts, peut-être allez dans notre éditeur de masques et atténuez un peu l' équilibre global de ceux-ci. Mais pour le reste, ici, c'est bon. Ce n'est pas trop spécial. Ensuite, nous avons nos déchets ici. Donc, notre saleté est qu'il y a de belles saletés au fond. J'ai l'impression d'être notre poussière. Alors tout d'abord, débarrassez-vous de la peinture car la peinture est toujours spécifique. Réglons notre niveau de saleté un peu plus haut ici. Et peut-être que ce que nous voudrons aussi faire , c'est ajouter la couche de peinture, puis si nous passons à nos pinceaux, nous pouvons tout d' abord les saisir. Non, attendez, faisons comme une couche de terre battue à un débit assez faible et à une taille élevée et un peu comme « Oh, nous devons descendre très bas avec le débit ». Et comme dans un domaine, peu comme « Non, fais-le savoir ». Je veux juste que ce soit un peu là où tu rencontres le mur, je veux juste qu'il y ait un peu plus de terre comme ça. Et aussi, ce que je veux faire, c'est aussi aller de l' avant et peut-être y donner un peu plus de détails. J'aime bien les pièces du bas ici. Comme ça. Il se peut aussi que vous préfériez un peu ici. Donc, donnez-lui de la saleté au hasard ici et là, des trucs comme ça. Maintenant, je me souviens que nous avons dû aller de l'avant et ajouter des niveaux en plus pour vraiment éliminer la saleté. Allons-y donc et faisons-le également. Cela signifie qu' ici, ce type de saleté est peut-être un peu trop fort. Vous pouvez donc configurer votre flux, appuyer sur X et le réduire encore un peu. Je ne sais pas si ces séries sont un peu intéressantes. Donc, débarrassons-nous d'eux aussi parce que je n'ai pas vraiment confiance en eux. Et nous devons toujours suivre notre poids normal sur ce point ou notre poids normal, notre poids normal, mais ce n'est pas grave Pour ceux-ci, je ne sais pas si nous en avons vraiment besoin. Mais juste au cas où nous voudrions avoir une clôture peinte en blanc, nous pouvons procéder à l' enlèvement de la peinture et nous débarrasser de celle-ci. Donc, si nous voulons avoir une clôture peinte en blanc, ce serait probablement encore une fois autour des zones où nous avons une occlusion et d' autres choses de ce genre Passons à nos matériaux intelligents et voyons si nous pouvons trouver quelque chose. Donc, pour ceux-là, j'ai envie d'y aller comme une mousse vue du haut pour voir si celle-ci fonctionne. Donc, la mousse qui vient du haut, si vous l' inversez, fonctionne un peu ici et là, mais pas comme je le souhaiterais Donc, ne faisons pas ça. Faisons peut-être une salissure au sol Laisse-moi juste déplacer ça. Nous avons donc de la terre battue ici. Débarrassez-vous de la première carte du terrain. Je n'aime jamais celui-ci. Mais si nous allons de l'avant et que nous faisons défiler la page jusqu'à notre carte de position, ici, il s'agit essentiellement d'arts tels saleté ou peu de saleté ou de peinture écaillée dans ces zones, qu'un peu de saleté ou de peinture écaillée dans ces zones, qui semblent bien fonctionner pour ce genre de zones ici, même si cela ne fonctionne qui semblent bien fonctionner pour ce genre de zones ici, pas bien là-bas. Tu sais quoi, on va faire de la peinture à la main. Je ne pense pas pouvoir vraiment trouver quelque chose qui me plaît. Donc, pour la peinture à la main, il s' agira d'enlever de la peinture, afin que nous puissions opter pour une carte plus dure Optons donc pour l'éponge artistique épaisse ici. Et celui-ci, vous pouvez voir que nous pouvons faire ce genre de peinture à la main. Donc ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et donner un peu de hasard une peinture comme ça Et aussi ici. Donc, ces gens-là ont juste un peu de peeling. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est si nous voulons seulement que la douleur s' écaille dans ces zones, nous pouvons réduire un peu notre p et voir si nous pouvons enlever une partie de ce démaquillant ici, puis aussi l'enlever sur les zones intermédiaires. Pour que l' élimination de la peinture reste en quelque sorte dans ces zones. Normalement, je ne passe pas autant de temps sur les masques, mais étant donné que nous n'en aurons mais étant donné que nous n'en aurons que deux ou trois , je pense que c'est une bonne chose si nous y consacrons juste un peu plus de temps. J'ai peut-être plus de variations, mais ces variations viennent de chaque fois que je fais des pièces supplémentaires personnalisées que je fais des tours dans le temps. Ensuite, je pourrais aussi ajouter ces pièces à un masque, mais cela se fera au fil du temps, donc je ne suis pas vraiment pressée par le temps. Nous les avons donc arrivés ici. Pareil ici, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le faire. Nous y voilà. Il ne nous restera donc qu'un peu de peinture à écailler dans ces zones. Et puis ici, peut-être que nous pouvons aussi continuer et, exemple, appuyer sur X et peut-être, appliquer une sorte de peeling à la peinture. C' est très intéressant. Ce que nous recevons ici, je n'ai pas l'habitude de recevoir ça dans ces régions. Et puis peut-être qu'ici, nous pouvons également faire de même ici dans ces domaines, où nous pouvons également simplement faire un peu faire de même ici dans ces domaines, où nous d' écaillage général de la peinture ici, comme ça. Et puis, si nécessaire, nous pouvons également toujours avoir les couleurs des sommets. Bien sûr. Mais ce truc est là, juste au cas où. Et puis ici, je fais vraiment désordonnées comme ça, juste pour y mettre quelque chose Par ici, quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore à quel point ça va être beau, mais c'est quelque chose que nous verrons bien assez tôt. Et puis peut-être aussi, en fait, un peu ici en haut, simplement parce que le dessus donne l' impression d' être un de ces endroits où beaucoup de gens vont toucher la zone, sorte que les douleurs disparaîtront. Comme vous l'avez peut-être remarqué, c'est parfois un peu embêtant de se déplacer avec ça, et c'est simplement parce que nous avons la pièce qui est assez éloignée. Donc, ici, je vais aussi en avoir un peu plus sur le dessus comme ça. Nous y voilà. OK, nous avons donc terminé ces pièces. Ce que nous pouvons faire, c'est commencer par enregistrer la scène, et nous allons enregistrer celle-ci sous forme pièces de balcon ici, enregistrer. Et je vais juste accéder à mon dossier d'exportation, puis nous pourrons exporter des textures de fichiers. Ici, des pièces de balcon se trouvent dans notre dossier de masques, puis nous pouvons simplement consulter notre didacticiel sur les masques occidentaux au TGA et appuyer sur Exporter Nous y voilà. C'est fait. Maintenant, si nous passons rapidement à un véritable moteur, tout d' abord, ces pièces de balcon ici, réimportons-les toutes . Oh, oups J'ai oublié de le faire. Allons-y donc et ouvrons des pièces de magasin en stock. Non. Ensuite, je veux simplement exporter celle-ci en version directe avec l'autre pièce. Exportez vers des objets sélectionnés irréels. Donc, clôture de balcon droite. Essaie encore une fois. OK, super. Nous les avons donc maintenant toutes terminées. ne nous reste plus qu' à passer aux textures, aux masques, à importer notre masque de pièces de balcon ici. Donc, celui-ci est maintenant également terminé. Et maintenant, ce que nous pouvons faire que celles-ci aient besoin de matériaux uniques. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a aussi un balcon peint en blanc. Oui, tu sais quoi ? Faisons-le, car nous pourrons alors utiliser notre masque de peinture pour y jeter un œil. Donc je crois que nous avions déjà, genre, une peinture ici. Nous avions donc déjà, genre, du bois peint en blanc. Donc, ce que nous allons faire, ils peuvent tous l'utiliser à peu près, je suppose que tout sera peint. Ils peuvent donc tous utiliser à peu près le même matériau. Nous pouvons donc examiner nos matériaux. Nous pouvons prendre notre euh porte A en bois, dupliquons celle-ci et appelons-la pièces de balcon peintes ici. Ensuite, pour celui-ci, nous devons aller de l'avant et simplement ouvrir toutes ces pièces, et nous pouvons commencer avec ce qui sera comme un bois peint propre. Passons donc à notre rugosité normale ici. Nous avons besoin de notre masque de balcon ici. La version peinte doit être activée. Ensuite, nous pouvons également avoir notre peinture endommagée afin de pouvoir utiliser cette couleur de base. Oh, oui, donc c'est la peinture propre, qui sera aussi celle du bois d'ici. Ensuite, nous nettoyons nos peintures normales. Celui-ci doit entrer ici. Aucun dommage à la peinture, celui-ci doit entrer ici. Notre masque de peinture sera celui-ci, et notre masque de rugosité sera celui-ci ici OK, donc toutes ces cartes sont maintenant entrées, donc c'est bon pour nous Nous avons fait tout cela, donc si nous procédons à la sauvegarde, et si nous commençons par ouvrir nos trois modèles, ouvrir nos trois modèles, je sais que ces chapitres sont un peu plus longs que d'habitude, mais oui, j'ai juste besoin de faire tout cela, donc c'est plus facile si je le fais en chapitres légèrement plus longs. Donc, pour nos pièces de balcon, nous pouvons aller de l' avant et simplement les ajouter ici. Nous pouvons y jeter un œil. D'accord, vous pouvez donc voir que le peeling fonctionne déjà très bien. Voici donc ce que nous avons ici avec nos versions peintes. Donc c'est déjà très bien. Allons-y et apportons quelques petits ajustements, puis nous pourrons continuer Tout d'abord, le montant de la fléchette. OK, donc peu de fléchettes, laisser le soin à un seul, c'est bien. Le montant des points forts, notre montant des points forts, je vais le fixer un peu plus haut peut-être 15, afin que nous ayons peu plus de points forts en cours. Donc c'est très bien. Notre force normale. Oui, la force normale n'a pas besoin de changer. Notre rugosité n'a pas besoin de changer. C'est donc déjà assez juste. Oui, peut-être, genre : « Non, attends, la couleur de notre saleté est également bonne. Je pense que la seule chose que je vais faire est de redevenir peintre. Pour celui-ci, je vais aller de l'avant et je vais simplement ajouter ma taille, et j'ajouterai juste d'autres dégâts de peinture aléatoires, comme ça. Et je crois que si je regarde, oui, aussi, peut-être que certains dégâts de peinture plus aléatoires, que j'aime parfois, augmentent un peu plus en termes de lieu où se trouvent toute ma peinture et tout le reste. Oui, voyez ici. Nous subissons donc beaux dégâts et peut-être aussi avons un peu plus dans un domaine que nous avons ici, comme une série comme ça ou quelque chose comme ça. Voilà, nous avons également une zone de dégâts comme celle-ci. Donc, celui-là va bien. Et puis, dans ma terre battue, j'allais aller de l' avant augmenter mes niveaux et approfondir un peu plus les choses, parce que si je regarde aussi ici, il est difficile de voir la majeure partie de la terre battue. Nous sommes donc en train de le repousser, et maintenant allons-y et exportons-le. Donnez-lui un coup d'œil, les masques, pièces de balcon sont importés. Ici, tu vois ? Nous sommes donc maintenant comme si de la saleté était incluse dedans, puis nous avons encore quelques dégâts à faire. Sympa. Et on a trouvé ces saletés ici. Donc, tout cela semble plutôt bon. Sauvons notre scène. Et je l'ai soulevée ici. Ici, nous pouvons le voir comme dans toute sa splendeur. Donc, tu vois, ça a l' air plutôt sympa. Nous avons donc de la saleté. Notre peinture s'écaille, donc elles ne sont pas toutes parfaites, et tout cela a l' air plutôt beau. Et puis ce que nous pouvons également faire, c'est simplement avoir une variation. Nous avons donc peint les pièces de notre balcon. Nous pouvons dupliquer, appelez cela des pièces de balcon. À nu et puis pour celui-ci, nous pouvons simplement continuer et avoir une version peinte que nous pouvons désactiver et que nous pouvons simplement récupérer. Supposons que nous attrapions y. Alors repartons pour le bois plus foncé. Donc, couleur de base, rugosité normale comme celle-ci. Nous pouvons le sauver. Et puis, chaque fois que nous voulons avoir un balcon avec ces pièces, il suffit de les mettre à nu et de les traîner ici. Et juste comme ça, même ça a l'air vraiment cool, là où nous avons une différence entre les deux. Mais nous pouvons maintenant simplement faire glisser nos pièces où nous voulons les modifier, et vous pouvez voir que tout cela semble très intéressant, en particulier avec nos points forts, nous pouvons simplement les modifier. Ainsi, vous pouvez très rapidement et de manière très flexible ajouter des évolutions esthétiques vraiment intéressantes à votre scène. Donc ici, ce que je peux faire, c'est dire : «   OK, je veux que mes points forts soient ramenés à dix, et peut-être même à cinq, juste pour le modérer un peu. Je ne sais pas, peut-être dix. Et puis nous avons toujours tous nos amis assis ici Et juste comme ça, nous avons deux types de balcons différents. Parfait. C'est donc chose faite. Dans le chapitre suivant, nous allons aller de l'avant et continuer avec notre porte A, comme nous l' avons déjà fait, afin que nous puissions simplement aller de l' avant et nous y atteler. Non, nous devons encore ajouter d'autres éléments à la porte A. Nous allons donc terminer la porte A, puis nous allons faire porte B et toutes nos fenêtres en une seule fois. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 47. 46 Configuration des modèles finaux Partie 4: OK. Maintenant que nous avons terminé nos pièces de balcon ici, allons-y et débarrassons-nous d'elles. La prochaine sera notre porte A. Allons-y et finissons celle-ci. Donc, pour notre porte A, nous avons déjà fait la majeure partie du bois. Il suffit d'importer le métal ici. Donc, si nous avons celui-ci, allons-y et, tout d'abord, fermons toutes ces pièces , car chaque modèle entraînera des dépenses et ralentira un peu les choses. Sûr. Fermez ça. Maintenant, dans nos matériaux, la porte A est sélectionnée. Oh, ouvrez la porte A. Là, nous allons le sélectionner, puis nous devons continuer et nous devons l' ajouter ici. Donc c'est tout à fait normal. Allons-y et sauvegardons notre scène. Maintenant, oui, nous avons donc dû faire du métal ici et, oh, oui, et du verre. C'est un autre point sur lequel nous devions travailler. Donc, pour notre métal, ce que je vais faire, c'est parce que le métal est très facile à créer, je n'ai pas vraiment envie de passer du temps dessus pour une seule poignée de porte Je vais donc simplement taper du métal. Par ici. Et je vais tricher un peu, et je vais juste télécharger un simple metal Donc, si nous allons sur text.com, nous pouvons aller trop souvent à Oh, eh bien, les sarcelles PBM sont souvent celles qui contiennent des métaux Et si tu vas ici, tu auras du métal. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement prendre rapidement un métal d' ici, car ce sont toutes des offres PBM gratuites que nous pouvons utiliser Et allons-y, donc nous voulons probablement opter pour un simple acier ordinaire ou peut-être un acier brossé. Je ne sais pas. Acier inoxydable propre. Ça ressemble beaucoup à de l'acier ordinaire ici. Et il suffit de créer un compte. Ensuite, vous pouvez télécharger jusqu'à un K, ce qui est largement suffisant pour ce dont nous avons besoin. Téléchargeons donc la rugosité normale de l'albédo ici et faisons-la simplement glisser dans un dossier, que j'ai ici, donc je l'ai fait glisser dans Et maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de les importer ici. Et puis ce que nous pouvons faire ici, c'est que ces matériaux sont très intenses, sauf le métal. Je n'ai pas vraiment besoin de faire tout ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement créer un nouveau matériau que j' appellerai un maître de soulignement de base, par exemple, et celui-ci ne contiendra que des matériaux très simples. Ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre métal. Vous pouvez simplement le diriger ici. Et puis, si jamais nous avons besoin de matériaux très basiques, nous pouvons simplement utiliser celui-ci. Nous pouvons donc procéder avec une rugosité normale, comme un paramètre scalaire que nous appelons Métallique ici. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez simplement le paramètre ou la carte ( c'est la couleur de base). Convertissez le paramètre, carte normale. Et celle-ci sera convertie en carte de rugosité périmétrique ici Nous avons donc fait tout cela. Nous pouvons simplement continuer et le sauvegarder. Nous y voilà donc. C'est aussi simple que cela. Passons donc à nos matériaux, puis notre maître de base créera simplement instance du matériau et appellera ce trait de soulignement métallique poli Et la seule chose que nous devons faire pour celui-ci, c'est d'entrer dans notre métal et de le régler sur un. Et puis vous pouvez voir que nous avons maintenant ce métal poli ici. C'est ça. Nous pouvons entrer chez nous, assurer que le vernis à métaux est sélectionné, et nous voulons simplement faire venir l'artiste ici et le sauvegarder. Et maintenant, ce que je peux voir c'est qu'il fait bien trop noir. Pour cela, nous voulons donc avoir un peu de contrôle. Allons-y et nous pourrons réellement le contrôler dans nos textures. Commençons par ouvrir ici notre texture de défilement de base Et puis si nous le faisons glisser vers le bas et que nous le faisons défiler vers , ici, nous pouvons régler notre luminosité. Donc, si nous réglons notre luminosité à deux, elle peut devenir un peu plus forte. Ensuite, nous pouvons également procéder et faire de même pour notre rugosité. Donc je veux juste, en quelque sorte, équilibrer les choses. La seule que je n'ai pas vraiment envie de modifier sera notre carte métallique parce que quelque chose est métallique ou non métallique. La seule valeur 0-1 dans le métal, c'est de la saleté, mais nous n'en avons pas vraiment Donc, ce que nous pouvons faire, c'est saisir ici notre rugosité. Et si je dis cela, les deux ou peut-être les cinq, vous pouvez voir que cela devient moins, voire dix. Ici, vu alors, il devient un peu moins fort. 15 peut-être même faisons-en 12. Nous y voilà. C'est donc essentiellement une façon d'ajuster cela, et je suis d'accord avec cela pour le moment. OK, parfait. Nous avons donc également réalisé ces pièces. Maintenant, je dois prendre une décision quant à la façon dont je vais préparer mon verre ici, ce qui est vraiment difficile car nous avons beaucoup de verres que nous voulons probablement faire tous en même temps. Donc, ce que nous voudrions peut-être faire pour moment, c'est peut-être aller de l'avant et transformer tout ce verre séparément pour en faire un petit objet plus tard. Une autre chose que je veux faire c'est que je pense que je veux changer le matériau de ma porte pour avoir un matériau légèrement différent. Donc, si nous allons dans un mixeur, nous éteignons les appareils du balcon et nous saisissons notre porte A. Ce que je veux faire, c'est dans notre porte A ici. Voyons voir. Nous avons donc un matériau. Je veux juste aller de l'avant et sélectionner cette porte. 1 seconde. Marquons et sélectionnons, puis appuyons sur quatre. Êtes-vous en train de sélectionner ? Attends, allons-y. Oh, oui, attendez, parce que j'ai séparé ce matériel. J'ai oublié ça. Nous voulons donc aller de l'avant et simplement sélectionner notre porte. Faisons-le et séparons simplement notre sélection ici. OK ? Les poids normaux sont toujours intacts. Nous avons donc cette porte, et ce que je vais faire, c'est pour notre porte, je vais juste changer le nom en Plain Wood 24. Oh, attendez. Bien entendu, cela ne fonctionne pas. Hum, ferme-le. Allons ici. Ferme-le, New. Peu importe le nom et aussi les artistes qui aiment la partie centrale. Alors copiez-les pour aimer le voilà. OK. Maintenant que nous avons terminé ces pièces, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons simplement les réexporter. De cette façon, je peux juste changer légèrement la couleur de ma porte, ce qui, espérons-le, brisera un peu plus la couleur unie. Nous l'importons donc à nouveau, nous appuyons sur OK. Et puis, si nous nous intéressons aux matériaux, nous avons notre porte Une porte en nous avons notre porte bois Une porte en bois Soulignant la variation B. Et ensuite, pour cette variante, nous allons simplement changer légèrement les couleurs Euh, appliquons-le d'abord à notre scène. Nous avons donc ici la porte A, la porte A, variante en bois B. Nous pouvons simplement procéder et l' appliquer comme ça. Il devrait toujours y avoir les couleurs de mes sommets juste ici. Ou pas ? Passons aux couleurs des sommets et définissons-les sur les canaux RGB. Oui, oui, il y en a toujours ici. Alors pourquoi ne montrez-vous pas que c'est intéressant ? Mais commençons par y jeter un œil plus tard. Tout d'abord, nous avons celui-ci ici, je veux juste y aller et je veux juste changer les couleurs. Nous avons donc une couleur de base, une rugosité normale, et c'est sur cela que je veux me concentrer Et puis, dans notre bois ordinaire, nous pouvons simplement changer de couleur. Disons que nous voulons opter pour bois plus foncé ou peut-être un bois plus ancien. Je trouve que le bois rouge est très joli. Allons chercher notre bois rouge ici. Notre couche de couleur est bonne, notre couche de saleté, je vais aussi la rendre un peu plus foncée, pour que oui, un peu plus foncée encore Et je vais faire ma variation de couleur. OK, ça ressemble donc à ma variation de couleur. J'ai décidé de faire une nouvelle pause, ce qui est intéressant. Je ne sais pas exactement pourquoi, mais nous allons trouver une solution. Désolé. Nous sommes donc arrivés ici par cette porte, et la seule chose que je dirais c'est que si nous allions directement dans notre bois ordinaire, suivez-la ici, et réglons simplement notre couleur en fonction de notre luminosité pour qu'elle soit un peu plus claire. Donc, si nous définissons les deux, faisons 1.5. Nous avons donc dit que c'était un peu plus clair ici. Nous y voilà. Et maintenant ça fait une différence intéressante, tu vois ? Nous nous contentons donc de cette différence intéressante qui se produit ici. Pour cette couleur de sommet ici, celle-ci est un peu étrange Si nous passons à la couleur de nos sommets, tout se lit très bien ici Nous l'avons juste fait fonctionner. Désactivons les couleurs des sommets. Donc Oh, non, attends, il est de nouveau blanc. Peut-être que cela a réinitialisé les couleurs des sommets lorsque j'ai fait cela. Cela pourrait donc être le cas. Donc, si on passe en mode objet, on sélectionne celui-ci ici, passe en mode sommet, tu dois être noir Peignez les couleurs des sommets. Nous y voilà. OK, donc je suppose qu'une fois de plus, dès que nous le séparons pour une raison ou une autre, cela supprime les couleurs de nos sommets Je ne le savais pas vraiment . Cela semble un peu étrange , mais OK, nous l'avons corrigé, donc maintenant nous pouvons continuer et nous pouvons le réimporter. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons constater qu'il y a encore une fois une petite différence entre nos étudiants verts. C'est donc notre porte. Donc, nous travaillerons sur la fenêtre d'une porte un peu plus tard, mais c'est plutôt bien. Maintenant que nous avons fait notre porte, maintenant ce que nous allons faire, c'est passer à porte B, ce n'est pas le cas . J'ai dit que nous allions faire la porte B, mais la porte B est juste une copie de la porte A. Donc, pour autant que je sache, il suffit de la remplacer encore une fois. Donc, si nous avons le mode texture, sortons du mode texture. Si nous avons ces pièces, si nous faisons un Shift D ou un Shift D. Oui, attendez, Shift D va toujours bien, conto C ou Contra V. Cliquez avec le bouton droit sur Déplacer vers la collection, donc ce sera la porte B. Et puis si nous passons par la porte B, nous avons donc celle-ci Maintenant, le plus difficile est de faire la différence entre les deux. Je ne peux pas vraiment le faire aussi facilement. Je peux simplement les déplacer temporairement sur le site ici, et ensuite je suppose que je pourrais le faire. Donc, si j'ai celui-ci, il passe en mode ajouté, je peux m'en débarrasser. Je peux m'en débarrasser. Et puis pour celui-ci, il semble que tout ce que nous avons à faire, c' est d'y aller. Passons à la vue de gauche ou quelque chose comme ça. Et supprimez tout ça. Ici, nous allions donc continuer et supprimer ce contenu. Et puis peut-être que ce que je peux faire , c'est éviter d'en avoir besoin. Oh, non, ça n' aura probablement pas l'air très beau si nous appuyons cette option juste pour ne pas avoir à retoucher les UV Mais peut-être que ça marche. Cela pourrait fonctionner. Maintenant je le regarde. Si nous déplaçons celui-ci également vers le bas ? J'essaie juste de gagner du temps en n' ayant pas à refaire mes UV parce que je veux que mes UV restent les mêmes pour celui-ci, parce que j'ai aussi, bien sûr, mes masques UV Donc, si je suis capable de faire de très petits étirements et tout ce qui se passe comme ça et de le faire fonctionner comme ça, alors bien sûr, j' aimerais le faire. Nous avons donc celui-ci. Déplaçons celui-ci un peu plus haut. Et puis il semblerait que si nous passons en mode Vertex, nous voulons simplement déplacer celui-ci ici Déplace celui-ci ici. Déplacez celui-ci ici, et enfin. Déplacez également celui-ci. Nous y voilà. OK, donc nous avons cette porte. Il ne reste plus qu'à placer la porte exactement au même endroit. Comme ça, au contraire je supprime l'ancien, et ça devrait faire l'affaire Donc, si vous revenez rapidement ici, oui, ce n'est pas trop mal en termes d'étirement. Maintenant que nous avons terminé, oh, hé, euh, nous sommes en train de définir des images-clés La configuration des images-clés est en fait assez mauvaise car il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de supprimer les images clés Si vous réglez accidentellement une image-clé, elle peut vraiment gâcher votre modèle, car elle essaiera de rétablir votre position chaque fois que vous apportez une modification , ce que vous ne souhaitez pas Mais dans tous les cas, sauvegardons notre scène, exportons FBX. Exportons-le au format Dorb voir si cela a fonctionné correctement. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez. Il semble que cela ait fonctionné correctement. Il ne nous reste plus qu' à le faire glisser ici. Et puis nous avons notre porte A en bois. Métal poli et porte B en bois. OK, ça ressemble à ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, il utilise tous les mêmes UV Nous avons donc encore une fois gagné beaucoup de temps en n'ayant pas à refaire tout cela Et maintenant, nous aurons également notre bois juste là. Et tout cela fonctionnera parfaitement. Parfait. Ce sont donc déjà nos portes ici. Nous devons encore créer pas mal de variations car vous pouvez les voir un peu partout. Mais pour le moment, c' est plutôt bon. Donc, le prochain sera. Donc oui, nous voulons le faire, mais tout d'abord, allons-y et ouvrons rapidement parce que celles-ci sont très simples, nous aurons une poutre générique, et nous aurons une poutre B générique, et vous pouvez simplement utiliser un bois normal, et nous allons juste commencer par un bois de base, puis nous pourrons toujours l' échanger plus tard. J'ai donc l'impression que pour la poutre générique, je vais utiliser un bois propre. Donc, si je vais ici, nous aurons du bois blanc, puis pour le bois B, j'utiliserai du bois comme du vieux bois ici. Nous y voilà. C'est donc déjà tout pour ceux-ci, comme vous pouvez le constater, ils sont maintenant bien appliqués partout, et nous pourrons avoir d'autres variantes plus tard sur notre toit générique ici. OK, donc celui-ci est très intéressant. Je crois que, parce que nous avons déjà tout fait, il suffit d'appliquer des UV dessus car nous n'avons pas besoin d'un masque pour cela une fois Je ne pense pas que le masque sera utile. Nous pouvons simplement utiliser des décalcomanies si nécessaire. Nous aurons donc nos planches pour lesquelles je vais utiliser la variante B, et si j' utilise celle-ci, c'est parce que j'ai l' impression que ce serait un bois qui ne serait pas aussi bien entretenu Nous avons l'avant et pour le front, nous pouvons également utiliser la parallaxe Donc, pour la version avant, si nous la retirons simplement, n'utilisons pas la version inclinée, mais la version plate Alors si c'est le cas, où êtes-vous ? C'est la variante en bois nu ? Du bois ordinaire ? Non, ce n'est pas le bon. Je veux le savoir parce que nous avons créé une version planches de bois variante A. C'est celle-ci Donc, Woodblanks, variante A. Je suppose que vous êtes chez Angled Oui, vous êtes à Angled Wood. Donc, si nous allons de l'avant et examinons nos matériaux, cliquez avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour dupliquer cette variante, appelez cette variante de Wood Blank B et appliquez celle-ci à notre scène. Et la variante numéro B U, je veux que vous l'ayez, si nous passons à nos planches de bois, voyons Je ne pense pas que nous l'ayons encore exporté. Je veux donc avoir l'une de mes planches les plus plates. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, ce sont nos tuiles de toit. Si nous allons de l'avant et utilisons nos planches de bois ici, nous pouvons le faire immédiatement. Et nous le voulons également uniquement pour notre carte des hauteurs. Par espace, fusionnez Alpha ici, convertissez celui-ci en carte de notes. Nous y voilà. C'est donc déjà correctement configuré. Et nous voulons aller de l'avant et exporter le suivant, qui, dans notre préréglage, indiquera que les planches plates seront courtes Je pense que ce serait bien de le faire. Ensuite, il me suffit de vérifier, car nous ne l'avons peut-être pas mis à jour depuis un moment. Je dois donc juste vérifier que toutes ces choses semblent toujours correctes. OK, donc il semble que tout semble correct. Donc, nos planches plates sont courtes planches, c'est vrai, si la peinture est Et puis, dans notre couleur de base, la peinture cassée est, bien sûr, également fausse, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Donc tout va bien. Allons-y et exportons-le. Finale. Oh, attendez. Est-ce que je l'ai déjà exporté ? Tiens bon. Je pense que je l'ai déjà fait. Je ne l'ai tout simplement pas saisi. Les planches de bois, les planches plates finales portent variante B. Non, attendez. Non, je pense que j' ai juste aimé une variation de couleur. Donc, si nous avons celui-ci, refaisons-le. Planches plates nues, courtes. Utilisons celui-ci. Allons-y et exportons également la carte des hauteurs ici et n'exportons pas le masque de peinture. Et oui, allons-y et exportons ceci. Et pendant que nous exportons, nous pouvons y retourner avec des planches de bois Ensuite, on va à droite, on clique à plat. Et puis ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur le soulignement de la variation A. voyez, j' aurais peut-être dû mieux gérer la dénomination , mais ça ne devrait pas être trop mal Donc, si nous avons celle-ci, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons prendre notre Eh bien, prenons toutes nos cartes et saisissons-les . Par ici. Ensuite, si nous revenons à notre normale, nous voulons simplement inverser le canal vert ici, et maintenant nous pouvons commencer par l'ajouter. Nous avons donc nos ébauches en bois, et nous avons également nos planches de bois peintes Cependant, pour l'instant, nous n' allons pas peindre notre peinture, mais nous voulons peindre notre parallaxe. Par ici. Dispose d'une variante peinte. Oui, il faut que j'y jette un œil. Donc, quelque part sur un poids, nous y voilà. Éteins celui-ci. Nous y voilà. Je n'arrête pas de l'oublier. Maintenant, nous pouvons simplement les atteindre, nous pouvons y faire glisser nos planches , y compris notre hauteur Nous avons donc notre rugosité, puis nous avons notre hauteur. Ensuite, si nous descendons ici jusqu'à une hauteur, nous la fixons à 0,01 Ah, les ombres sont trop brisées. C'est dommage. Comme je l'ai déjà dit, les ombres sont malheureusement brisées avec le mappage parallaxe , et j'ai l'impression que, dans ce cas, elles sont cassées trop fortement Nous pouvons revenir à notre intensité normale et la régler à deux. Oh, je pense que notre intensité normale est inversée. Réglons donc ce paramètre sur moins S moins un ou moins deux. Dans le dernier tutoriel, nous avons également eu ce problème qui nous oblige parfois à le résoudre. Je pense que c'est moins un. J'ai juste besoin de passer très rapidement mon matériel principal et d'inverser la valeur par défaut pour qu'elle soit moins un, sinon je n'arrête pas de l'oublier. Vous devez donc utiliser moins un par défaut et être en sécurité. Par ici. Donc, une parallaxe est désactivée, mais je pense que c'est quand même assez perceptible Ce n'est donc pas trop mal que nous n'ayons pas de parallaxe sur celui-ci Et pour le reste, tout le reste devrait désormais également avoir une carte des normes appropriée ici. Donc oui, ça devrait être bien. Peut-être qu'ici, la carte des normes peut être un peu plus solide. Si nous fixons cette intensité normale à moins deux moins un parce que nous l'avons déjà configurée et que c'est pourquoi elle est déjà remplacée Nous avons donc parfois juste besoin d'aller ici et de le remettre rapidement à moins un. Chaque fois que nous l'avons remplacée, moins un, moins un, ou vous pouvez un moins pour votre scène Le genre dépend de ce que tu veux faire. Des tuiles, moins une, Woodbre oui, je m' inquiète un peu pour les tuiles et le mappage des parallaxes C'est un peu ennuyeux que cela se produise, mais pour le moment, il n'y a pas grand-chose à faire pour y remédier. C'est ce que je ressens. Ce que j'ai l'impression d'être fondamentalement irréel, c'est tellement centré sur le nanite qu'ils commencent à oublier des choses comme la parallaxe, parce qu'ils s'attendent à ce que tout le monde utilise simplement du nanite, mais je ne pense pas que ce soit la Donc ici, ça a toujours l'air bien. Mais oui, donnez un peu d'amour à Parallax. Epic, s'il te plaît. Mais dans tous les cas, nous avons tous ces trucs. Allons-y et fermons-le juste pour que mon projet reste un peu propre. Sauvegardons la scène et fermons celle-ci. Et puis nous avons une variante Woodlanx que nous pouvons fermer, Basic Master, que nous pouvons fermer, et notre porte que nous pouvons également Et maintenant, la dernière chose que nous devons faire c'est ici, comme je l'ai déjà dit, oui, nous devrons faire de l'ombre à ce sujet , ce qui est un peu ennuyeux. J'ai donc le sentiment que nous voulons également aller de l'avant et utiliser nos tuiles, mais j'ai l'impression que oui . Oh, non, attends, les ombres ne sont probablement pas brisées parce qu'elles ne le sont pas, alors que si je le faisais, oui, d' accord, pour qu'elles soient moins brisées. OK, c'est juste. Mais dans tous les cas, cela fonctionne très bien. Nous avons donc obtenu notre toit. Ça a l'air sympa. C'est pourquoi nous avons vraiment besoin d'une parallaxe pour cela Alors allons-y, supprimons ceci, et passons à L. Oui, voyons ici. Ce truc fonctionne donc très bien. Nous avons donc ce genre de choses ici. Il ne s'enfonce pas, il s' enfonce un tout petit peu ici, ce que nous pouvons réparer si nous le voulons en le déplaçant vers le haut Mais je pense que pour le moment, cela devrait être une bonne chose. Sauvegardons donc la scène. Et dans le chapitre suivant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Oh, attendez, des murs très simples sont courts. Oh, oui. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons installer nos murs simples. Et oui, nous pouvons également installer une fenêtre de toit et les toits, puis nous pouvons créer un autre masque. Continuons donc dans le chapitre suivant. 48. 47 Configuration des modèles finaux Partie 5: OK, alors allons-y et poursuivons notre configuration. Maintenant, bien sûr, comme vous pouvez le constater, tout le bois se ressemble beaucoup parce que nous utilisons principalement du bois ordinaire, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons créer des matériaux de variation plus tard. Donc, je pense que j'ai besoin de plus d'espace pour cela. Nous avons notre mur uni Short ici. clair quand c'est long, et notre uni quand c'est très court, oui. Je les ai mis dans le mauvais ordre, mais nous les avons. Et pour ceux-ci, je crois que tout est déjà en place, n'est-ce pas ? Nous avons donc notre variante A pour les ébauches en bois. Oui, variante A des ébauches en bois a déjà tout configuré Donc, tout ce que nous devons vraiment faire, c'est simplement ouvrir ces modèles. C'est irréel comme si cela ouvrait une fenêtre au hasard ailleurs, sélectionnez nos planches Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l' avant, d'entrer ici et de les appliquer comme ça, puis nous pouvons aller de l' avant et économiser. Donc, instantanément, tous nos murs sur notre texte se ferment, comme vous pouvez le voir, cela semble très ennuyeux, mais c'est là que la peinture au sommet et toutes les autres peintures et toutes les variations apparaissent plus tard Donc pour le moment, c'est plutôt bien. Nous avons fait ces choses, et maintenant il semble que tout est parfait, du bois neuf ici. OK, la prochaine sera notre petite fenêtre de toit ici. Encore une fois, nous allons ignorer les fenêtres réelles. Cette fenêtre de toit étant si éloignée, je ne vais pas me donner la peine de lui créer un masque complet. Je vais juste l' ouvrir et utiliser les valeurs par défaut Donc, dans le premier cas, si nous isolons, oh, oui, nous n'avons pas texturé nos assiettes en conséquence. Nous devons donc d'abord le faire. Nous devons y aller. Éteignez la porte B, puis nous aurons notre fenêtre de toit. Et pour celui-ci, je vais ajouter certaines de ces pièces qui s'étendent dessus et tout ce genre de choses. Je vais activer Outer Smooth ici et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, juste pour corriger ce genre de petites choses. Et je vais aller de l'avant et je vais sélectionner ces pièces ici, Q, séparer la sélection. Ensuite, si nous passons à notre vue texturée, nous pouvons aller de l'avant et nous débarrasser de ce matériau, du nouveau matériau, de la texture de l'image, l'ouvrir et le textis final des tuiles de toit, et sélectionnons simplement celui-ci et le textis final des tuiles de toit , et sélectionnons simplement OK. Et puis, si nous entrons simplement dans notre SRUV, non, nous pouvons simplement faire comme une carte à cinq ou six heures Faisons-en six, et faisons-le simplement pivoter. Eh bien, nous n'avons même pas besoin de le faire pivoter car celui-ci est plutôt bien. Il nous suffit donc d'aller de l' avant et de recommencer notre montage UV. Allez ici et sélectionnez simplement celui-ci, par exemple, et voyez, pour celui-ci, nous devons passer à une transformation, le faire pivoter de 180, le déplacer gentiment vers le bas, sélectionner celui-ci. Hum, celui-ci, je vais déménager vers le bas. Et puis j'ai presque envie de l'étendre un peu. Nous y voilà, puis nous progressons un peu. Et voilà, pour une transition légèrement meilleure. Donc, même si nous n'allons pas consacrer beaucoup de temps parce que c' est comme une petite fenêtre de toit, je veux juste faire la transition. Nous pouvons donc maintenant continuer et nous pouvons l'exporter et simplement l'exporter à nouveau sous forme de simple FBX, et ce sera notre fenêtre de toit Où es-tu ? Fenêtre de toit par ici. ' s appuyez sur réimporter C'est fait, et c'est parti. Nous avons maintenant quatre matériaux. D'accord, le premier matériau sera donc du bois ordinaire. Alors permettez-moi d'escalader un peu ma fenêtre ici. Bois Breblank. Nous y voilà. La deuxième sera celle de nos fenêtres. Nous n' allons pas faire celui-ci. La troisième sera juste nos ébauches en bois, variante B, et la dernière, ce seront nos tuiles ici. Je peux enregistrer ça. près, comme vous pouvez le voir, les tuiles ne seront pas très belles et elles seront un peu déformées Mais de loin, ils auront l'air bien. Nous devrons donc trouver une solution sur ce que allons faire exactement avec la parallaxe, car d'une part, nous avons besoin de la parallaxe, mais d'autre part, cela n'a pas l' air absolument incroyable En tout cas, c'est tout pour cette toute petite fenêtre. Pour l'instant, c'est très bien, car nous allons de toute façon effectuer une phase de polissage massive par la suite. Nous les avons donc ici. Maintenant, pour ceux-ci, je pense que nous pouvons également simplement aller de l' avant et ajouter un matériau très simple. Peut-être plus tard, je déciderai de créer un masque pour ceux-ci, mais si je le fais, je le ferai dans un laps de temps. Je n'ai pas vraiment envie de le faire pour le moment. Je vais donc continuer et ce sera tellement la version de base, je vais juste faire la version vierge. Et puis pour la version ornée, pouvons-nous avoir, par exemple, des planches de bois B, variante des ébauches de bois, B, des doublons, une variante des ébauches doublons, C, puis dans le numéro C, je vais juste aller de l'avant et je vais peut-être prendre, genre, un bois peint par défaut. Oui, je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Ensuite, nous pourrons simplement l'améliorer un peu plus tard. Mais je suis tellement concentrée en ce moment sur le fait de jeter les bases ces actifs et de mettre mes masques parce que c'est tellement plus facile pour moi d'y aller, modifier un peu mes shaders, modifier mes textures, et de faire en sorte que tout ressemble vraiment à ça en termes de rupture Nous allons donc terminer ce chapitre en faisant simplement les fenêtres et générant un masque pour toutes ces fenêtres ici. Donc, si nous passons au mixeur, sauvez l'acné. Commençons par la vitrine de notre boutique ici. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'une génération de masque pour ces pièces, je vais donc les masquer. Et pour toutes ces fenêtres, je vais juste passer CTALj pour nous faciliter un peu la vie Maintenant, si je vais juste de l'avant et que je vais chez moi, où êtes-vous ? Fenêtre petite. Je peux à nouveau me cacher. Sélectionnez toutes ces pièces, ControlJ. Et puis nous avons la vitrine de notre boutique où je peux aussi. Je pense que je suis en train de planter, non, je ne le suis pas Sauvegardez ma scène au cas où. Nous pouvons continuer et sélectionner cette commande et également avoir celle-ci OK, donc tout va bien. Maintenant, je vais juste aller ici, et je vais juste créer une fois de plus deux cartes, UV trois. Ensuite, faites de même avec les autres. Sélectionnez celle-ci pour UV Maps, UV trois et enfin, une autre. Où se trouve la vitrine de votre magasin ? Nous y voilà. Pour les cartes, UV 3 par ici. Maintenant, si nous les allumons tous en même temps, même s'ils se croisent, cela n'a pas d'importance, car nous pouvons simplement passer au montage UV Nous pouvons commencer en appuyant et en effectuant simplement des transformations, puis en nous assurant que tout est réglé sur UV 3. Ainsi, lorsque nous le faisons, tout est sélectionné sur UV trois. C'est très bien. Nous pouvons tous les sélectionner. Nous pouvons continuer et appuyer sur A pour tout sélectionner. Îles moyennes, îles UV B. Et il semblerait qu'il y ait un petit bug ici. Cela se produit parfois lorsqu'il ne peut pas faire la différence entre une pièce d'une telle taille incroyable. Nous pouvons donc simplement sélectionner cette île, UV , moyenne, puis replacer celle-ci. Cela n'a pas vraiment d' importance pour un masque, nous pouvons donc simplement le laisser ici. Bien entendu, il serait plus logique de le réduire. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le réduire. Mais comme je l'ai déjà dit, pour quelque chose d'aussi basique, cela n'a pas d'importance. Nous avons juste besoin d'un masque pour avoir un endroit où placer nos données. Maintenant que toutes ces choses sont terminées, je veux juste toujours y aller, vérifier. OK, tout a l'air bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons sélectionner toutes ces options, exporter des fichiers au format FBX, deux fenêtres de peintre ou disons des pièces de fenêtre et exporter le tout Maintenant, si nous continuons et que nous appuyons sur ALDH pour tout afficher, nous pouvons maintenant entrer et nous pouvons commencer par les exporter également individuellement. Allons-y et exportons celui-ci, celui-ci, deux en vrai. Ce sera une boutique, une vitrine. Celui-ci va stocker Window wide, et celui-ci va être une petite fenêtre A ici. Nous y voilà. Tout est fait pour que nous puissions économiser. Maintenant, si nous optons pour un nouveau FBX d'importation de fichiers généraux , et que nous pouvons passer à Painter des pièces de fenêtres , il suffit de les déplacer les unes des autres et d'aller ici, à nos cartes UV, de simplement prendre la carte UV 3 et de la déplacer vers la carte UV 1 Comme ça, puis nous pourrons simplement le réexporter une fois de plus. FBA, oh, attends, j'ai oublié de faire une chose. Assurez-vous qu'ils ont tous le même matériel, ce que nous pouvons faire en allant ici, copiant le matériel sélectionné, et maintenant nous pouvons bien exporter. N'oubliez pas de réactiver les objets sélectionnés pour les peindre, les pièces de fenêtre ici, donc c'est fait. Et maintenant, si nous allons simplement dans Painter, nous pouvons enregistrer des fichiers, et nous pouvons commencer par les importer pour voir si cela fonctionne Tutoriel occidental, pièces de fenêtre. Tout le reste va toujours bien, BS par défaut. Appelez cela des pièces de fenêtre dans notre liste TeXset. Et une fois que nous avons défini les paramètres de texte, nous pouvons simplement créer toutes nos cartes. N'oubliez pas deux K, utilisez polène à faible teneur en polène, c'est tout ce que nous avons à faire Nous pouvons donc aller de l'avant et faire cuire ce genre de choses. Celles-ci devraient être assez faciles. Ils n'ont pas besoin de quelque chose de spécial comme le peeling ou quelque chose comme ça. Mais oui, peut-être qu'un peu de peinture écaillée serait bien. Dans tous les cas, passons à notre matériel intelligent, tapez Western. Matériau de l'art. Et voyons voir. Nos points forts peuvent donc être légèrement moindres, alors allons-y et réduisons légèrement le solde. Saleté. On peut se débarrasser de la peinture. Mais le dort gratuit est en fait plutôt bon, oui. Oui, j'en suis très content. Allons-y et ajoutons un filtre simple. Oh, ce n'est pas un filtre. Aux niveaux. Augmentez l' intensité de la saleté pour qu' elle apparaisse réellement à l'intérieur du soin. Et enfin, nous pouvons désactiver cette couleur. Nous pouvons procéder à notre dépeinture. Et pour ce qui est de l'enlèvement de la peinture , nous pouvons procéder et nous pouvons surtout, une fois de plus, nous concentrer sur les coins , car c'est là que la peinture serait probablement retirée. Double-cliquez donc sur notre éponge artistique épaisse plus X pour passer à notre couleur. Et commençons par faire de gros coups comme ça. Par ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est utiliser des traits plus petits, comme ici, afin pouvoir encore ajouter un peu plus de variation. Nous pouvons également appuyer sur X pour supprimer certaines de ces zones afin de les rendre un peu plus intéressantes, comme vous pouvez le voir ici. Et il en va de même ici. vois, ces coins là où ils se rencontrent, c'est là que je veux vraiment commencer à vraiment m'abîmer si j'ai de la peinture, juste au cas où, parce que je suppose que je vais probablement ajouter quelques variations de peinture ici et là, juste pour embrouiller un peu plus notre scène. Alors allons-y et faisons-le. Mais nous sommes sur le point de finaliser tous nos modèles de base, et il ne nous restera plus qu' à peaufiner Et ça va être très amusant de peaufiner , car nous allons simplement ajouter d'autres variations de matériaux et commencer à ajouter ces variations de matériaux à notre scène. Ça va donc être très joli. Mais pour le moment, c' est peut-être un peu fastidieux à faire, mais c'est très important à faire Ici, on y va. Pour faire l'affaire. Parfait. Nous avons donc fait tout cela. Nous pouvons continuer et commencer par enregistrer la scène, et ce seront des parties de fenêtre, enregistrer l'exportation du fichier. Configurez notre dossier d'exportation pour qu'il soit dans Textis Masks et final. Le modèle de sortie sera notre dent de masque occidentale, un format TJ et une exportation par presse Et maintenant, ce qui est bien, c'est que nous avons déjà quasiment installé une porte. Nous avons juste besoin de dupliquer ce matériel. Donc, tout d'abord, importons notre masque, vers lequel je suis en train de naviguer Donc, des pièces de fenêtre ici, importées. Ensuite, nous devons aller ici et il suffit sélectionner nos éléments de fenêtre, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les réimporter. Juste pour rajouter tous ces UV. Un, deux et trois, nos fenêtres sont prêtes à être utilisées. Et maintenant, si nous nous intéressons à nos matériaux, il ne nous reste plus qu'à saisir notre porte A en bois, dupliquer et à appeler ces pièces de fenêtre variante A. Et ensuite, si nous ouvrons toutes à la dupliquer et à appeler ces pièces de fenêtre variante A. Et ensuite, si nous ouvrons toutes nos fenêtres, ici. Nous pouvons ensuite passer à nos matériaux, et nous avons nos pièces de fenêtre, variante A, et nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons ajouter deux ici comme ça. Enfin, si on l'ouvre. La dernière chose à faire est d'y ajouter notre propre masque pour pouvoir passer au masque, aux masques, aux pièces de fenêtre. Et maintenant, tout devrait fonctionner. Nous pouvons voir la saleté ici, vous pouvez donc modifier un peu plus la couleur de la saleté si vous le souhaitez, peut-être 1,5, peut-être rendre notre couleur de saleté un peu plus foncée. D'accord, définissons-le sur un puis rendons-le un peu plus sombre Mais tu connais le truc. Nous avons donc ce genre de choses, donc c'est plutôt bien. Nous pouvons également aller de l'avant et fixer notre montant le plus élevé, peut-être à dix. Et en général, nous pouvons simplement jouer avec ça. Mais ce sont nos pièces de fenêtre maintenant également mortes, comme vous pouvez le voir. OK, parfait. Dans notre prochain chapitre, nous sommes enfin prêts pour le dernier, qui sera de finaliser le Wil Quas Une fois que nous aurons transformé notre décoration murale en vinyle, nous passerons à autre chose et nous ferons tout d'abord une énorme passe où nous ferons en sorte qu'elle ressemble davantage celle-ci afin qu'il y ait une réelle variation entre les matériaux. Ensuite, nous irons de l'avant et nous commencerons par faire nos fenêtres. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 49. 48 Configuration des modèles finaux Partie 6: OK, nous sommes donc point d'avoir terminé notre configuration de base. La dernière chose que nous allons faire pour le moment, au moins, sera ici, sur notre passerelle Et nous n'avons besoin de faire ces deux-là que parce que celui-ci, le plus court, c'est juste celui-ci coupé en deux. Je ne vais donc pas le faire complètement également. Donc, sachant que nous n' avons qu'à faire ces deux choses, nous pouvons aller de l'avant et entrer dans le mixeur. Et nous voulons simplement aller de l'avant et ouvrir notre scène originale de pièces structurelles car nous n'avons pas besoin de les enregistrer. Et voyons voir. Nous devrons donc monter ici. Donc, les passerelles sont droites. Et pour notre ligne droite, je vais continuer et est-ce déjà OK, ce pas complètement séparé, mais c'est assez proche Donc, si nous passons à la vue de gauche, que nous sélectionnons tout et que nous appuyons sur Contra J, je veux juste diviser la partie supérieure qui fonctionne avec la partie inférieure. Ensuite, nous pouvons aller de l' avant et monter sur notre escalier piétonnier ici, et fermer temporairement notre passerelle tout droit parce que je vais aller de l'avant et sélectionner tout cela Je pense que je dois, ici, appuyer sur A sur tout, juste pour m' assurer que c'est appliqué. Sélectionnez tout dans la commande J, et ajoutons à nouveau les normales pondérées rapides suite, car les normales pondérées n' étaient pas appliquées Mais en tout cas, maintenant nous avons également celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous pouvons poursuivre et suivre le même processus. Nous ajoutons un UV trois, puis nous nous dirigeons directement vers notre passerelle, nous le sélectionnons Ajoutez un arbre UV, sélectionnez le bas, puis ajoutez un autre arbre UV. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons à notre édition UV, nous voulons simplement nous assurer que tout est à UV 3, sélectionner tout en mode objet, Q, appliquer toutes les transformations, puis passer en mode édition, tout sélectionner, puis nous faisons simplement des îlots moyens UV, des îlots pack UV. Regarde ça joliment emballé . Mais c'est ce que nous voulons. Tout est donc prêt à partir. Oui Il ne nous reste plus qu'à sélectionner tout cela. Commencez par bien, commencez par enregistrer, puis commencez par l'exporter au format FBX, et nous allons exporter cette sélection d'objets vers Painter, et ce seront des pièces de Waal Quay, Et puis ce que nous voulons également faire, c'est que nous allons déjà l'exporter vers Unreal Donc, pour ce qui est des pièces irréelles, ce sera l'escalier de Wall Quay Et celui-ci sera exporté en FBX, Walkway Straight, puis le plus court que nous ferons un peu plus tard Nous pouvons donc maintenant passer à la sauvegarde de notre sinus, nouveau fichier général d'importation de fichiers FBX Allez-y, importez nos pièces de passerelle, éloignez-les les unes des autres Sélectionnez tout, accédez à vos documents, copiez des documents, sélectionnez pour vous assurer que nous n'avons qu'un seul matériel pour tout. Enfin, ce que nous devons faire, c'est simplement aller ici, puis sur notre carte UV, simplement déplacer le long de notre arbre UV. Jusqu'en haut. voyez, Easy le fait, puis nous pouvons continuer et l'exporter. C'est un peu une solution de contournement par rapport à MoMax, mais cela fonctionne toujours à merveille Nous pouvons donc aller de l'avant et exporter ces objets sélectionnés, WLLQAPieces Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à suivre le même processus ici, dans le réel, où nous pouvons commencer par économiser. Passons à une nouvelle dent occidentale dans notre modèle, pièces de Wal Quay dans notre dossier, et nous pouvons appuyer sur Ouvrir. La première chose que nous remarquons, c'est que nous avons des faces rabattables, ce que nous ne voulons certainement pas. Donc ce que je vais faire, c'est juste les retourner partout. Je vais donc d' abord les retourner ici dans notre nouvelle scène, et ne les oubliez pas. Oh, non, attends, celui-ci, en fait, je m'en fous des normales pondérées pour celui-ci, parce que je m' intéresse juste aux données UV Si vous le souhaitez, je suppose que vous pouvez simplement ajouter un modificateur de normales pondérées rapide pour compenser, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Réexportons rapidement ce FBX, pièces de passerelle. Et puis, juste pour ne pas oublier, revenez également à nos éléments structurels, puis mettez-les ici en mode texte. Orientation de phase. Nous avons juste besoin d'entrer ici. Shift N, allez ici, shift N. Et puis pour celui-ci, ajoutez simplement un nouveau modificateur de normes de poids, 100, et exportez-le à nouveau. Celui-ci va donc être exporté vers Unreal Walkway Stare et celui-ci encore une fois Ensuite, je ferai un bref aperçu une fois celui-ci terminé pour m' assurer qu'il n'y a pas d'autres rabats Je vais donc passer en revue toutes les pièces. Mais avant tout, allons-y recréons rapidement cette scène, et nous pouvons simplement saisir rapidement le même objet appuyer sur OK et supprimer l' ancien, et c'est parti Allons-y donc et descendons ici. Liste de texte, soulignements de passerelles, réglages du texte, cuisson au four , j' réglages du texte, cuisson au four , ai utilisé Lowlis Hypol et allons-y et cuisons ce truc. Parfait. Enfin, nous pouvons aller de l'avant et simplement ajouter notre matériel intelligent. Voici notre matériel intelligent occidental. Alors, maintenant ça va vite et bien. Maintenant, nous sommes vraiment dans l'ambiance. Nous nous sommes mis dans l'ambiance lors de notre toute dernière pièce. Je suis sûr que pour vous, bien sûr, je fais tout cela très rapidement, mais je suis sûr que vous savez déjà comment vraiment rationaliser les choses et tout faire pour que tout soit parfait. Donc, ici, nous avons nos déchets. Débarrassons-nous de notre peinture. Et allons-y et, dans notre couche de saleté, augmentons un peu la saleté. Hum, augmentons un peu la saleté, mais ensuite je voudrais passer à autre chose. Passons à notre masque et ajoutons de la terre par-dessus. Donc, si nous ajoutons de la terre par-dessus et que nous nous débarrassons de cette toile grunge, la seule chose que vous avez à faire est de vous assurer de le configurer pour qu'il se multiplie dans votre masque assurer de le configurer pour qu' Et puis je pense que nous devrons peut-être inverser notre tendance. Voyons voir. Oh, non, désolé, nous n'avons pas besoin d'inverser la tendance OK, il semble que le multiplicateur ne fonctionne pas. Dans ce cas, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de dupliquer à nouveau votre saleté. Cela n'a pas d'importance. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et l'ajouter comme petit masque. Je dois juste m'assurer qu'il est ajouté dessus que je puisse maintenant passer mon gradient de position. Vous pouvez voir ici je peux avoir de la saleté de position qui remonte du bas vers le haut Maintenant, ici, j'ai envie de faire autre chose. Passons donc à notre terre d'origine. On dirait une couche de peinture. Et puis, si nous utilisons nos pinceaux, nous pouvons probablement les décrire comme une brosse à poussière par ici. Diminuez la taille. Diminuez également un peu le flux pour que celui-ci ne soit pas aussi intense. Celui-ci ne m'en donne pas. Je clique donc puis je maintiens Shift. Et puis ce que vous pouvez faire, mais vous devez cliquer correctement. Oui, vous pouvez ajouter presque comme des lignes droites de terre, mais cela ne fonctionne pas toujours aussi parfaitement chaque fois que nous avons des espaces entre nos mailles Donc, mon plan était de commencer faire là où c'est beaucoup trop exagéré, puis je devais aller de l'avant et entrer. Alors, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez. Ensuite, j'allais aller de l'avant , entrer et le diviser encore un peu plus. Nous avons donc ces pièces ici. OK, allons-y. Ensuite, augmentez un peu votre taille, fixez-vous sur X, augmentez un peu votre débit, puis allez-y et, comme au hasard , peignez la saleté à certains endroits, comme celui-ci. Ce n'est donc pas un peu partout, mais cela nous donne juste de la saleté ici et là. Quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Et je pense enfin à ajouter les niveaux, à les augmenter. Et comme nous avons également un sol sale, nous avons également besoin des niveaux ici, mais aussi de le faire monter. Mais cela devrait faire l'affaire. Nous avons donc obtenu ces pièces. Enfin, je pense qu'il faudrait peut-être aller ici et réduire un peu plus l'intensité de ces zones, réduire un peu plus l'intensité de ces zones simplement parce que c'est un peu fort et, bien sûr, plus fort à cause de l'occlusion ambiante Réduisons-le donc un peu plus. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même, peut-être, ajouter un peu de terre supplémentaire par ici, puis réduire un peu plus. Encore une fois, quelque chose comme ça. D'accord, dans tous les cas, c'est de la saleté, donc nous pouvons maintenant désactiver nos couleurs. Et pour celui-ci, oui, nous n'allons pas faire de peinture. Donc, pour notre élimination de peinture, le moment, c'est comme ça par défaut, donc nous pouvons juste le laisser au cas où. Et la seule chose que je n'aime pas, alors ajoutons un filtre, et ajoutons une éponge douce artistique. Désolé, ce n'est pas un filtre. Ajoutons une couche de peinture, éponge douce artistique, puis allons-y et éliminons cette ligne car, éliminons cette ligne car, au cas où nous devrions faire quelque chose avec de la peinture écaillée ou quelque chose comme ça, au moins nous avons quelque chose dans cette direction. En fait, ça a l'air plutôt cool pour notre peau, maintenant je le regarde. Hmm. Je pense que c' est peut-être plus cool que ce que nous avons ici. Allons-y et dupliquons cela. Et ensuite, si on le désactive, le règle de R à G. Et là, nous avons tout ce qu'il faut. Je vais l'activer. Ce que je vais faire, c'est me débarrasser de ma couche de peinture. Et allons-y et appelons ça « G top dirt ». Déplaçons-le simplement ici en haut. Donc, pour celui-ci, je vais me débarrasser de ma couche de peinture et en ajouter une nouvelle. Ensuite, si nous montons ici, nous pouvons utiliser un remplissage polygonal, et un polygone se remplit comme un élément sélectionné Si nous le mettons en noir, vous pouvez voir que nous pouvons cliquer et faire glisser et nous pouvons simplement nous assurer qu'il n'est attaché qu'à une seule Donc, en faisant cela ici, il peut toujours y avoir la saleté ici que je peux activer et désactiver, mais cela a un effet un peu plus cool. Essayons donc plutôt celui-ci. Sinon, nous pouvons toujours annuler s'il n'est pas aussi beau. Mais faisons quelque chose comme ça. Nous avons donc une saleté assez intéressante, puis nous avons aussi une peinture. Sauvegardons notre scène, et appelons cette passerelle, sur les pièces de la lunette. Maintenant, nous pouvons également aller de l' avant et nous pouvons également exporter des textes par fichiers, et nous allons les exporter vers masques textis finaux Nous voulons utiliser notre masque occidental dans un fichier Targa et l'exporter, et c'est parti Donc, si nous passons maintenant à unwel, commençons par importer notre masque, vers commençons par importer notre masque, lequel je suis juste en train de naviguer Nous avons donc nos pièces de passerelle ici. Importons donc notre masque. Ça a l'air très vert, mais ça va. Ensuite, si nous examinons nos actifs, nous voulons simplement réimporter ces deux actifs. Enfin, nous voulons aller de l'avant et nous voulons probablement opter pour la version A de la porte. Donc, dupliquons cela et appelons cela les pièces de passerelle soulignées Old, par exemple, juste pour les rendre belles et Et ensuite, comme vous l' avez peut-être deviné, je vais simplement remplacer à comme vous l' avez peut-être deviné, je vais simplement remplacer la fois le masque mais également les textures Donc, ici, je vais, tout d' abord, aller dans mon bois ordinaire et récupérer mon vieux bois ordinaire. Comme ça, puis enfilez mes masques, prenez mon masque Walkway Pieces, gardez-le Nous pouvons éteindre ces vitrines. Et maintenant, si nous passons aux actifs, nous pouvons simplement ouvrir ces deux pièces, puis passer aux matériaux, récupérer les vieilles pièces de notre passerelle et les appliquer ici Allons-y. Nous avons donc de la saleté, et ce que je vais faire pour celui-ci, c'est probablement assombrir beaucoup la mienne. Alors allons-y et mettons tout en œuvre. Voilà, nous allons donc l'assombrir un peu. 1,5 peut-être. Maintenant, faisons-en une pour la quantité de saleté. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons nos pièces de passerelle, puis peut-être régler le nombre de mes points forts à dix, juste pour faire ressortir certains de ces points forts Réglons le nombre de mes fléchettes à 0,8 pour le réduire un peu Mais comme vous pouvez le constater ici, cela va nous donner de la saleté et , comme vous pouvez constater, cela s'applique également partout ailleurs. Nous avons donc une très belle passerelle. Et même si ces pièces n'ont pas normale, ni de cuisson ni de pondération, cause de nos points forts et du bon éclairage, donnent tout de même l' impression qu'elles ne sont pas aussi légères, comme vous pouvez le constater C'est donc bien que nous l'ayons également fait. Nous avons donc nos pièces de passerelle. ne nous reste plus qu'à passer dans le mixeur et éteindre notre escalier Ensuite, pour notre passerelle qui passe directement par ici, je vais y aller et nous allons l'éteindre temporairement parce que nous voulons avoir une passerelle tout droit courte Et pour celui-ci, je vais juste appuyer sur Ctro J. Ici, juste pour les combiner tous. Ensuite, je vais aller directement sur mon Walkway, le sélectionner Allez-y et faites comme ContockTov. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Short Wal Quay. Désactivez la version droite. Et puis, dans notre version courte, nous pouvons commencer en sélectionnant cette pièce ici, en appuyant sur quatre et en supprimant cette phase, puis en supprimant tout le reste. Par ici. Oh, je suis ici. Et puis ici, nous pouvons faire de même supprimant celui-ci. Tu sais quoi ? Pas complètement. Allons-y et supprimons celui-ci. Mais alors prenons celui-ci et remettons-le à sa place. Ici pour que nous puissions simplement réutiliser ce masque. Oh, une chose que nous devons faire pour cela, c'est aller de l'avant, nous devons le faire pivoter de 180° parce que maintenant nous aurons de la terre battue. Il y aura plus de saleté au fond, nous voulons donc compenser cela. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si nous reprenons notre ancienne passerelle, nous pouvons simplement la supprimer. Et voilà, il suffit de vérifier. Et il semblerait que pour celui-ci, toutes ces pièces ici, il suffit d'appuyer sur quatre. Supprimez les visages. Sélectionnez tout cela. Oh, led X, sélectionne tout ça. Supprimez les espaces. Allons ici et désactivons l'orientation de notre visage. Nous y voilà donc. Maintenant, celui-ci est également prêt à être utilisé. Tout devrait donc être bon. Donc, avec celui-ci, nous pouvons exporter des fichiers au format FBX, et ce sera un court instant. Maintenant, une chose dont je suis consciente , c'est qu'ici, nous avons ajouté des valeurs normales pondérées à ces éléments, ce qui n'est peut-être pas très beau Il suffit donc d'appuyer sur Q et de séparer la sélection , puis de supprimer le modificateur de normales pondérées sur ces pièces spécifiques Ensuite, nous pouvons simplement continuer et le réexporter une fois de plus. Export FBX, passerelle courte . Et puis, si nous le désactivons, nous pouvons également emprunter notre passerelle tout droit. Même concept de base. Nous allons simplement procéder et sélectionner ces pièces, appuyer sur quatre Q pour sélectionner séparément, appuyer sur quatre Q pour sélectionner séparément car maintenant nous pouvons le faire. Maintenant que nous n'avons plus besoin de tout séparer, exportez-le sous forme de passerelle droite. Donc celui-ci est également fait. Enfin, une dernière chose que nous allons faire est d' aller de l'avant et activer l'orientation des phases, et je voudrais juste jeter un coup d' œil à tout. Donc, en gros, je passe en revue tous mes modèles. Et si je vois un rouge très spécifique, pas à l'intérieur, bien sûr, mais si je vois un rouge très évident, par exemple, celui-ci en est un, je peux simplement le sélectionner et appuyer sur Shift N. Ici, C. Shift N. Shift N. Et dès que je l'ai fait, je peux continuer et l' exporter une fois de plus. Et nous devons simplement garder à l'esprit ceux que nous exportons. Ce sera donc un Roof A. Allons-y et passons à nos versions ici Donc, celui-là est bon. Celui-là est très bien. Celui-là est très bien. Hum, OK, il semblerait que nous n'en ayons pas eu, il semble que nous n'ayons pas eu trop d'erreurs par la suite. En voici une autre, vous voyez ? Il est toujours bon de vérifier. Même si nous avons des matériaux à double face, ce sera tout de même très mauvais car l'éclairage se comporte toujours légèrement différemment chaque fois que nous avons le dos d'un visage On ne peut donc tout simplement pas lui faire confiance. Oh. C'est beaucoup. Allons-y et sélectionnons-le tous. Control J. L'ai-je fait Non, attendez, je n'ai encore rien fait à ce sujet. Shift, donc nous ne faisons que l' échanger. Donc, pour celui-ci, je vais continuer et dupliquons cela pendant que je suis ici de toute façon. Et allons-y et déplaçons ça ici. Déplacez-le ici, supprimez celui-ci, sélectionnez ce site et déplacez-le rapidement en arrière dans un petit moment. Maintenant c'est parti. Maintenant, il a un dos. Et celui-ci contiendra tout ce qu'il faut d'habitude. Il n'y a donc rien de spécial, il y aura juste des sites, il n'y aura rien de spécial dedans. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à nouveau aux sites de collecte. Enfin, nous avons notre fenêtre de toit, qui est également bonne. Parfait. Toutes ces pièces sont donc prêtes à être utilisées. Donc, si nous revenons à l'irréel, nous pouvons commencer par simplement réimporter notre toit générique, assis là, les passerelles courtes Ce sont les trois qui conviennent, ainsi que nos B et B. Réimportons-les donc tous . Par ici. Appuyez sur OK. Je pense que les sites qui s'y trouvent ont un peu foiré, mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger Tout d'abord, Walway Short. Nous allons examiner nos matériaux, il suffit de nous rendre dans notre studio WilQuayPieces Old and Et nous y voilà. Alors maintenant tout fonctionne parfaitement bien. Pour nos sites là-bas, je pense que nous avons commis une petite erreur. Oui, nous l'avons fait, ou je l'ai fait. C'est que nous devons aller de l'avant, aller nos sites là-bas et désactiver l' orientation de notre visage. Je vais aller de l'avant. Et je vais faire en sorte que tout d'abord, allons-y et sélectionnons tout. Accédez à nos documents et appuyez sur Copier le matériel pour le sélectionner. Mais je pense que ce que je veux faire , c'est aller de l'avant et sélectionner toutes ces pièces ici. Voir. Est-ce que c'est tout ? Oui Et je veux juste leur donner un matériau légèrement différent. Donc, si nous fermons, créons un nouveau matériau et que nous l'appelons simplement Wood B, par exemple, nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons simplement faire comme si c'était le noir et le clair. Et exportons ce côté là. Revenons-en à une bobine, réimportons-la. Et puis une fois que c'est fait, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, oui, simplement appuyer sur OK. Nous pouvons retirer le matériel supplémentaire que nous avions. Donc celui-ci va être et voir Wood bear blank pour le premier et Wood bear old pour le second. Nous y voilà. Je sais que ça devrait aller. Nous avons donc également terminé la passerelle, et je pense que c'est tout Oui, parce que celui-ci n'est que de la peinture blanche. C'est pourquoi il a l'air blanc. Nous devons donc encore, bien sûr, trouver un certain équilibre. Mais nous avons enfin toutes nos textures. Nous avons fait les masques, nous avons tous les UV et tout est importé Bien sûr, en ce moment, tout semble très, très simple. On dirait que c'est une ville toute neuve qui a littéralement été construite comme hier. C'est presque ce que l'on ressent. Donc, ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est nous allons vraiment aimer l'art, beaucoup de variations et le rendre beaucoup plus intéressant que ce que nous avons ici. Allons-y donc et commençons par cela dans notre prochain chapitre. 50. 49 Ajouter des variations à notre environnement Partie 1: Bien, les prochains chapitres vont être plutôt amusants parce que nous allons commencer par faire en sorte vont être plutôt amusants parce que nous allons que notre scène ressemble un peu plus à celle-ci et qu'il y que notre scène ressemble un peu plus à ait beaucoup de variations dans les types de bois que nous utilisons, que nous aimons déjà dans la peinture et tout ce genre de choses. Ce sera donc plutôt une combinaison de tout cela. Ensuite, nous allons, bien sûr, inspirer, par exemple, de Radd, et tout simplement inspiration générale provenant d'autres domaines C'est donc le plan. Ce que je vais faire, c'est que nous allons simplement procéder bâtiment par bâtiment. Donc, ce bâtiment est déjà très bon, comme vous pouvez le voir. Nous avons donc à peu près déjà les paramètres par défaut prêts à être utilisés. Maintenant, pour ce bâtiment, je vais faire entrer les planches rouges. Maintenant, je comprends qu'ici, nous avons déjà une apparence différente, comme vous pouvez le voir. Donc, par rapport aux planches que nous avons exportées, je veux dire, je crois, d'après ce que je me souviens Oui, voyez ici. Donc ces planches, oh, non, non, attendez Désolé, ils ont raison. Je me souviens que nous fabriquions les planches plates et que nous les exportions Dans ce cas, chaque fois que nous voulons changer de matériau, nous pouvons simplement rechercher le matériau, cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer la variante Woot Planks. Je crois que c'est D. Oui, le numéro D. Nous pouvons donc passer variante des planches de bois D. Et ensuite, pour celle-ci, nous pouvons simplement remplacer la couleur de base par nos planches rouges Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à entrer ici et à traîner comme ça Blanks en bois, variante D. C'est parti. Et comme ça, nous assistons déjà rapidement à un changement différent. Donc toutes ces choses sont assez blanches, donc nous en avons eu comme ces pièces ici. Pour celles-ci, je pense que je vais les remplacer très rapidement par la botte rouge ici, même s'il s'agit d'une botte légèrement différente, je pense que ça devrait aller. Maintenant, à l'avant, vous pouvez voir que celui-ci a l'air peint, puis il ressemble un peu à une peinture grisâtre Je veux donc aussi me procurer celui-ci. Par ici, si on y jette un œil. Il s'agit donc de planches de bois variante A, nous utilisons donc les versions peintes de celles-ci Donc, ce que je peux faire, c'est aller avant et je peux simplement le dupliquer, et je dois opter pour une bonne dénomination. Donc des planches de bois peintes en gris. C'est ce que nous allons faire. Faisons une dénomination comme celle-ci pour qu'elle soit un peu mieux nommée. Ensuite, nous pouvons simplement le faire glisser ici. Ensuite, la première chose à faire est de pouvoir déjà l' ouvrir au site. Et pour ce qui est de notre peinture au sommet, nous voulons passer à la peinture, et je crois que c' est notre canal vert que nous devons ensuite combler Donc, si nous le réglons sur le canal vert puis que nous appuyons sur le bouton Remplir , oh, je pense que nous devons passer au noir. Allons-y. Puis appuyez sur le bouton « Remplir ». Non, attendez. Nous voulons aller sur la chaîne bleue parce que je veux avoir des peintures propres pour le bois pour commencer. Donc, le canal bleu se remplit. Ainsi, nous avons déjà des couleurs noires ou rouges. Maintenant, si j'appuie simplement sur G, et que c'est un peu ennuyeux de le faire sur un seul écran, alors allez ici. Ensuite, si nous passons à notre couleur de peinture, allez-y et nous voulons que cela ressemble à une couleur de peinture un peu grisâtre Peut-être, donnez-lui une teinte un peu jaunâtre. Je ne sais pas, comme une teinte orange. Maintenant, tu sais quoi ? Passons au gris. Et faisons en sorte que ce soit assez sombre. Je pense donc que quelque chose comme ça semble plutôt bon. Et puis, bien sûr, ce que nous pouvons faire, c'est fois que nous avons créé une couleur comme celle-ci, nous pouvons toujours simplement passer à notre peinture. je ne le ferai probablement pas par bâtiment, mais je le ferai simplement, comme un passage de peinture complet au sommet Mais juste pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est passer sur le canal vert et nous pouvons, par exemple, le mettre en noir. Je pense que nous devons voir. Je pense que nous devons régler celui-ci sur Augmentons un peu notre taille et notre force un peu plus grande. J'ai besoin de voir où je dois peindre ça. C'est si vert ? Non Oui, essayons ça. Remplissons notre canal bleu blanc et remplissons notre canal vert en noir. Alors maintenant, si je mets mon canal bleu sur blanc ou désolé, sur noir, puis que je le mets sur blanc et que je peins. Non, cela ne fonctionne pas. OK, alors une autre façon de le faire, nous pouvons simplement l'ajouter comme un remplissage ici , puis le mettre en noir. Wally, attends, je n'arrive toujours pas à le peindre. C'est un peu étrange que je ne puisse pas décrire cela. La raison pour laquelle cet étrange bogue se trouve dans eMulv, c'est que parfois la peinture des sommets ne fonctionne pas et que nous devons rouvrir la fenêtre afin de la faire On dirait que cette fois, ce n'est pas le problème. Oui, ici, parce que c'est ignorer quand on peint. C'est peut-être le problème, mais c'est un peu étrange qu'il le fasse comme ça. Quel était le bogue ? Le problème était donc, je crois, que si nous déplaçons notre viseur lorsque nous peignons, il se brise pour une raison ou une autre dans le moteur 5 d'Unule Et juste comme un de ces bogues supplémentaires qui se produisent. Donc, dès que nous passerons à la peinture, ne déplaçons pas notre viewpod. D'accord, voyons si nous passons maintenant à notre canal bleu, est-ce que cela fait quelque chose ? Je ne crois pas. Je pense donc que je devrai vraiment aller de l'avant et je dois, regarder ça parce que oui, je vais avoir besoin de faire du prototypage Donc, pour l'instant, laissons cela de côté, car je me souviens que dans notre précédent tutoriel sur le grand environnement, nous avions également eu des problèmes comme celui-ci. Donc pour l'instant, allons-y et laissons cela pour le moment. Et ce que je vais faire, c'est je veux aller de l'avant et apporter d'autres modifications à ces éléments ici. Donc, si nous avons nos planches de bois, je voudrais aussi opter pour du bois peint Nous avons donc ici la variante Wood bear blank C. Je voudrais continuer, reproduire cette variante et l'appeler Wood bear blank, painted, dark. Et puis pour celui-ci, si nous poursuivons et que nous sommes d'humeur normale, transformons-le en de simples surfaces peintes comme celle-ci pour commencer. Et nous voulons juste que les couleurs soient assez sombres. Si nous allons de l'avant et appliquons cela, nous faisons essentiellement celui-ci. Plus nous fabriquons de matériaux, plus il sera facile de les aligner et de les remplacer plus tard , car nous devons simplement fabriquer de moins en moins de matériaux. À l'heure actuelle, nous devons probablement en faire pas mal. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça, et que nous aurons de nouveau nos planches de bois peintes, si je n'utilise pas d'attente, j'utilise le même matériau Encore une fois, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici. Nous pouvons le remplacer par du gris , puis nous devons passer à notre peinture des sommets et en noir à blanc, il vous suffit de le remplir. Oh, voilà. OK, nous devons donc d'abord le remplir en noir sur le vert. Faisons-le sur les deux en même temps. OK, donc vert et bleu, souvenez-vous que le vert et le bleu remplissent noir parce que j' oublie toujours l'ordre dans lequel je fais les choses. Et puis, par ici, cela montre que les portes ont aussi un ton plus foncé, parfois, ce qui serait très agréable si nous y étions aussi. Nous avons donc ici la porte A en bois. Donc, si nous nous contentons de dupliquer cette porte un bois foncé, par exemple. Et puis pour celui-ci, nous allons aller de l'avant et nous allons opter pour, genre, un bois peint. Ensuite, nous pouvons ajouter peinture supplémentaire ou quelque chose plus tard. Mais pour l'instant, il ne s'agit que de l'aspect visuel des choses. C'est le plus important. Pour que nous ayons un aperçu général de la façon dont tout va fonctionner. Si je vais de l'avant et que j' ouvre rapidement mon matériau sombre, je peux passer à ma superposition de couleurs et je peux simplement copier le SRGB Donc contre Contra Z, désolée. Je reviens au néerlandais pendant un moment. Contra V. OK, il fait donc plus sombre maintenant. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à avoir une porte en bois, qui devient maintenant foncée. Et maintenant, vous pouvez voir que nous devons également, par exemple, changer notre saleté. Nous devons donc faire en sorte que notre saleté soit davantage comme ça. Il peut être brunâtre, mais il doit être un peu plus foncé en général Quelque chose comme ça. OK, donc on peut continuer et on peut sauvegarder tout ça. Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement changer cela pour nos autres pièces. Nous avons donc la porte A, le bois est sombre. Répliquons cela et appelons cette fenêtre « pièces sombres ». voyez, comme je l'ai déjà dit, ce n'est qu'au début nous devons fabriquer tant de matériaux différents. Et puis, comme la fenêtre est foncée, nous voulons simplement changer rapidement de masque, car tout le reste peut rester le même. La fenêtre est donc foncée. Faisons des économies. Et ajoutons-le ici. Ici, tu vois ? C'est plutôt bien. Et puis la porte A est noire, si on fait juste ça. Allons-y. Nous constatons donc déjà une grande différence. Bien entendu, nous devons jouer un peu plus avec notre rugosité. Par exemple, ici, la rugosité semble un peu trop forte. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer aux versions peintes. Et puis, dans notre résistance à la rugosité, nous pouvons, par exemple, voir Donc celui-ci est en bois foncé. Réglons ce paramètre sur 0,7. Et si nous optons aussi pour les planches de bois peintes en gris, pour celle-ci, faisons 0,5 peut-être, non, attendez, peut-être 1,5 pour faire 1,01$ 0,2 Allons-y Disons 1.4. Et puis nous avons nos pièces sombres ici, donc notre rugosité, qui est celle-ci, 1,2, une. Faisons 1.2. Allons-y. Nous les rendons donc un peu plus ternes. OK, nous avons donc déjà un assez beau contraste et une belle différence entre ces deux zones ici, donc c'est plutôt bon. Une autre question sera qu'il serait logique que celui-ci soit également gris. Nous l'avons donc déjà fait en quelque sorte pour celui-ci où nous avons fait de la peinture foncée. Et disons qu'au lieu de noir, appelons-le gris et appliquons-le à celui-ci ici. Tout le monde est donc propriétaire de sa petite maison, et ils y ajoutent simplement leurs propres variantes. Pareil ici, il suffit d'ajouter ce truc. Et ce genre de choses, ils le feraient probablement Je vais juste m'en tenir à ma référence pour le moment et je pourrai toujours l'améliorer plus tard. Alors, on y va. Alors faisons en sorte que ce soit comme si c'était beau et gris. Et nous y voilà. La première maison est déjà terminée, et elle apparaît comme une horreur en ce moment, mais c'est parce que nous allons, bien sûr, simplement ajouter un tas de choses supplémentaires Ensuite, la maison d'à côté, et je ne fais que suivre mes indications, nous allons opter pour des ébauches en bois peintes en gris pour celles-ci, puis nos fenêtres seront foncées Donc, ici, appliqué. Notre porte sera appliquée en noir, et peut-être quittons-nous cette porte pour la rendre blanche plus tard. Et nous aurons nos versions peintes en gris ici, et encore une fois, nos versions peintes en noir ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à sélectionner rapidement ces deux pièces ici. Passez à notre peinture au sommet et souvenez-vous du remplissage vert, bleu et noir Et puis ici, j' ai juste oublié d'ajouter celui-ci. Allons-y. Ce sont donc ces pièces. Passons également à cela pour que nous y allions. Ce sont donc les deux premiers. Maintenant, oui, je peux voir que c' est plus blanc, donc nous devrons trouver un équilibre plus tard. Mais plus tard, pourquoi ne pas le faire maintenant ? Allez, Emil, fais-le maintenant. Alors allons-y et faisons simplement la couleur de peinture. Rendons-le un peu plus blanc. Mais passons à l'orange, et il faut qu'elle soit plus terne. Cela doit être beaucoup plus terne car cela ne semble tout simplement pas correct Je nous ai dit d'en avoir deux. Allons-y. Nous sommes donc devenus un peu plus ternes. Ensuite, nous avons besoin d'œuvres d'art, comme un tas de terre et de crasse, et tout cela un peu plus tard parce que pour le moment, bien sûr, c'est bien trop parfait, mais nous allons également faire de la peinture aux sommets Celle d'à côté, nous allons opter pour notre variante B. Est-ce que c'est elle ? Je ne crois pas. Non, ce n'est pas le bon. Alors, qu'est-ce que nous avons maintenant ? Variante de planches de bois A. C'est une variante de planche de bois dupliquée C. Et puis le numéro C ici, vous obtiendrez les variantes A, B, C, D, ici E. Je sais que c'est un peu bizarre, mais après un certain temps, nous pouvons simplement sélectionner les matériaux que nous voulons, et nous pouvons, bien sûr, également en voir la Donc, celui-ci, nous allons avoir nos bois plus sombres ici. Ensuite, nous irons de l'avant et oh oui, c'est bien que je l'aie déjà fait. Donc celui-ci est également très bien. Maintenant, nous avons une variante B en bois foncé, que nous pouvons utiliser ici. Ensuite, je vais faire une variante vierge, C. Non, je vais utiliser mes fenêtres, mes pièces de fenêtre peintes en blanc. Oui, je pense que je vais changer les noms plus tard pour les rendre un peu plus logiques. Donc, des pièces de fenêtre peintes en blanc. Allons-y et ajoutons-les déjà ici. Et pour ces pièces, ce que nous voulons faire, c'est simplement les remplacer bois ordinaire, puis plus tard, nous y ajouterons probablement de la peinture au sommet Bien que nous n'en ayons peut-être même pas besoin, car nous avons un masque, nous pouvons probablement en ajouter, comme ici, s'il y a une variation peinte. Oui, vous pouvez voir instantanément que cela fonctionne. La seule chose que nous devons faire c'est échanger cela. Oh, désolée, j'ajoute planches de bois. Je dois ajouter du bois ordinaire. Donc, avec celui-ci, nous pouvons faire notre colog de base. Vous, ajoutons simplement tout. Donc, en gros, nous avons notre couleur de base, qui sera simplement simple. Et puis nous avons aussi la couleur unie ici que nous devons juste ajouter au cas où, parce que j'ai oublié dans quel ordre nous l'avons ajoutée. C'est tellement clair. Et puis la rugosité et le nettoyage de la rugosité resteront les mêmes Ensuite, nous allons simplement passer au numéro E, et nous aurons un masque de peinture, puis nous aurons une version peinte et une version de peinture couleur de base comme celle-ci. Et nous y voilà. Nous avons instantanément toutes nos fenêtres parce que j'ai oublié que nous avions peint ce masque, qui semble très intéressant. La seule chose que je dirais, c'est que je vais rendre ma peinture un peu plus foncée pour celle-ci, sinon elle est un peu trop intense. Passons donc à notre couleur de peinture et atténuons-la un peu plus. Oh, hé, on dirait que la couleur de peinture et la couleur de superposition sont toujours séparées Cela n'a pas vraiment d' importance, mais c'est quelque chose que nous devons garder à l'esprit. Et allons-y et réglons notre force de rugosité à environ 1,5 pour la rendre un peu plus terne OK, super. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons également faire des arts ici. Cela signifie qu' à partir de maintenant, nous avons également des fenêtres peintes en blanc, et nous allons probablement faire de même avec la porte. Nous avons donc ici une porte. Nous pouvons simplement utiliser celui-ci et simplement dire, comme soulignement de porte, A, soulignement, soulignement peint, blanc, et rapidement remplacer C'est plus rapide que de le reconfigurer pour notre porte. Donc, un masque de porte ici devrait faire l'affaire. Alors maintenant, si on va faire une tada peinte en blanc. Oh. Allons-y et atténuons un peu l'intensité de ma couleur sale, comme ça. Et devons-nous également le modérer ici ? Oui, peut-être un peu, aussi maintenant, des pièces peintes. Et plus tard, bien sûr, chaque fois que nous modifierons l'un de ces matériaux, il sera changé partout, ce qui est une bonne chose, mais parfois aussi une mauvaise chose. Nous avons donc trouvé ces pièces ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous les avons. Je vais le rendre rouge. Parce que j' aime bien ce contraste, et c' est également le cas dans notre référence. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire l'effort de les rendre rouges, mais c'est à vous de décider Rends ce côté rouge. Je ferai juste comme une passe pour le dos plus tard Et ce que je vais faire, c'est que nous sommes ici. Avons-nous une simple variante B ici ? Oui, faisons-le de cette couleur. Je sais que dans une référence, c'est comme une couleur rouge, mais je n'ai pas vraiment envie d'utiliser du rouge pour les coins ici. Nous avons donc pris celui-ci, puis ici en haut, nous l' avons peint en blanc, ce qui est très bien, même si nous voulons peut-être aussi atténuer un peu, sinon il deviendra un peu trop blanc intense, surtout pour un endroit aussi terne et sale là-bas. Allons-y. Maintenant, ça commence déjà à paraître beaucoup plus intéressant. Nous avons donc terminé ces pièces, sauf notre scène. Je peux voir que nous devrons ajouter plus tard la variation à nos passerelles Donc, une fois ces pièces terminées, je peux voir qu'ici, il serait intéressant d'ajouter une fenêtre foncée à celle-ci et une porte foncée à celle-ci. Est-ce que j'ai aussi une porte blanche ? Je fais du blanc, oui, du blanc de porte. Cool. Faisons de même ici. Ou pas, ou allons-nous opter pour moi. Maintenant, je pense qu'il serait plus logique qu'ils n'utilisent que du blanc. Donc, ici, nous pouvons également faire de même pour terminer ces pièces. Ici, en haut, vous pouvez simplement laisser ce genre de choses. Peut-être que pour celui-ci, nous allons juste opter pour un bois simple, et peut-être que nous allons choisir, disons, voyons voir. Non, ce ne serait pas logique. On dirait que c'est une maison toute neuve. Variante C. Alors allons-y et dupliquons cela, peut-être Wood blank red. Oui, je dois vraiment commencer à donner la bonne dénomination. Ici, nous avons la version rouge. Allons-y donc et ajoutons-y celui-ci. Voyons si ça semble mieux. Rouge, ou devons-nous simplement opter pour la valeur par défaut ? Ah, c'est une question délicate. C'est une question délicate. Faisons du rouge sur les côtés. Et faisons du rouge sur ces côtés. Peut-être que je pense que ce sera juste assez de variation pour rendre un peu plus intéressant. Faisons donc la même chose ici, rouge sur ces côtés et rouge jusque dans les coins. Nous l'avons donc fait. Nous avons ce genre de choses. Alors ici en bas, nous pouvons simplement laisser nos fenêtres normales. Cela ne devrait pas poser de problème. Oui, donc j'en suis content. Serait-il logique d' avoir ce bois ici ? Ou devrions-nous simplement passer également au rouge rouge ? Je pense que le rouge serait également plus logique pour ces bois. OK, donc on les a comme s'ils étaient presque en train de peindre. Nous avons donc celui-ci, celui-ci. Maintenant, ici, nous pouvons voir que nous avons, encore une fois, une couleur très claire, mais elle semble toujours peinte. Ces sites ressemblent à du bois d'ours normal, mais nous avons l'impression d'avoir envie d'opter pour un bois jaunâtre pour le reste Je vais commencer. Tout d'abord, allons-y et cliquons avec le bouton droit de pour le renommer en bois blanc peint en blanc Je vais donc progressivement améliorer tous mes noms. Nous avons donc ce genre de choses ici. Ensuite, nous aurons les versions simples là-bas, puis je vais opter pour une planche de bois peinte en gris , la reproduire, l'appeler planches de bois peintes en jaune et appliquer celle-ci ici Ensuite, nous devons d' abord d' sélectionner toutes ces pièces ici , mais uniquement la police. Allons-y. Peignez, peignez, remplissez le sommet, puis nous pouvons le fermer immédiatement Ensuite, pour cette version, nous allons passer au jaune, et nous allons le rendre, comme je l'ai dit, jaunâtre. Faisons donc en sorte que cela ressemble vraiment une couleur jaune clair ou peut-être à une couleur orange. Maintenant, je pense que je veux opter pour le jaune. Comme je me démarque presque fait que cela ressemble à une couleur jaune beige, comme vous pouvez le voir ici, il essaie juste d'obtenir cette couleur, ce qui est étonnamment difficile. R, oui, il est étonnamment difficile d'obtenir exactement la couleur que je veux. J'ai l'impression que c'est la couleur, je crois. Donc, ma couleur est FADEBA si vous voulez le copier un par un, mais vous pouvez simplement le manipuler et vous pourrez trouver la couleur que vous voulez pour ce truc Allons-y et faisons de celui-ci un peu partout. La maison rouge est plutôt cool, donc je voudrais intégrer peut-être des couleurs rouges plus fortes plus tard. Mais nous y voilà. Maintenant, c'est fait. Vous pouvez voir qu'il fonctionne plutôt bien. Oui, ma rugosité est bonne. Alors maintenant, c'est fait. Les côtés doivent également être jaunes. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement copier cette couleur de peinture. Ensuite, allez à ma fenêtre. Pièces de fenêtre peintes en blanc, dupliquez ces pièces de fenêtre peintes. Jaune. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons continuer et descendre, régler ce SRGB sur jaune et ne pas oublier de le faire également dans votre superposition de couleurs Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter ces pièces ici, de ce côté. Et ici, je ne sais pas. Voyons voir. Ça a l'air sympa de l'avoir vraiment. Peut-être que nous pouvons aller de l'avant et le faire ressembler à un jaune plus foncé. Tu sais quoi ? Je pense que j'aime mieux si nous ne les peignons tout simplement pas. Oui, je crois que je préfère ça. Alors allons-y et faisons ce genre de choses. ai juste l'impression : Oh, je voulais y aller. Oui, oui, ça ressort un peu mieux. Je pense que je préfère ça. Alors allons-y et faisons-le. La seule chose, c'est qu'en haut, je vais encore opter pour le jaune. Nous voulons donc simplement opter pour des bois d' ours peints en blanc, doublons de bois nus peints en jaune. En entrant ici, réglez la superposition de couleur la couleur jaune. Et tu sais quoi ? Je vais également aller de l'avant et je vais simplement ajouter ma peinture ordinaire ici. Voyons voir. Peint en jaune. Faisons-le et rendons peut-être celui-ci jaune légèrement plus foncé. Je sais que je dois faire attention car sinon, bien sûr, vous pouvez voir la différence entre les deux, au cas où j'utiliserais l'un à côté de l'autre, et j'ai besoin de la même différence. Mais bien sûr, comme vous pouvez le constater, cela ajoute déjà un certain intérêt à cela. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est plutôt sympa. J'ai quand même envie de jouer un peu plus avec des couleurs plus fortes, comme vous pouvez le voir ici où nous avons du rouge puis du vert, puis la version unie, puis le blanc. Donc, je vais en quelque sorte commencer à mettre du blanc ici. Nous commençons à avoir des valeurs par défaut ici. Peut-être voulons-nous aller de l'avant et finir par faire celui-ci un rouge ou un bleu ou quelque chose comme ça. Mais ça a l'air plutôt bien. À ce stade, oh, ouah, nous avons dépassé le temps. Dans le chapitre suivant nous allons simplement commencer par ajouter des couleurs intéressantes de l' autre côté et nous assurer que nous avons un bel environnement dans son ensemble. Pour l'instant, allons-y, si nous le fixons à 200. Tu vois, ça a déjà l' air très intéressant. Il reste encore beaucoup de détails et tout reste à faire, mais c'est un début Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 51. 50 Ajout de variations à notre environnement Partie 2: OK, maintenant que vous avez une assez bonne base de ce côté ici. Maintenant, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons simplement ajouter quelques modifications de l'autre côté. Une fois cela fait, nous allons faire de la peinture aux sommets, puis nous ajouterons d' autres modifications artistiques, comme des couleurs éclatantes et tout le reste , juste pour changer un peu les choses Donc, si nous avons celui-ci ici, jetons-y un œil. Je pense que je vais juste en faire un bâtiment flambant neuf, ce qui signifie que nous allons construire comme des blancs rouges ici et des planches rouges ici. Et puis peut-être aussi comme du rouge dans les coins. Oui, laissons celui-ci là-bas. Je pense donc que cela aura l'air un peu plus intéressant si nous mettions du rouge sur tous ces sites ici également. Et puis, bien sûr, à ce stade, vous ne pouvez probablement même plus voir le bâtiment parce que nous n'aurons probablement aucun angle depuis cette zone. Je vais régler mes fenêtres. Donc ma porte. Laissons ma porte comme ça, en fait. Laissons ma porte comme ça, donc nous avons celle-ci. Et puis nous arrivons ici, un autre par défaut. Et je vais juste lui laisser ce look par défaut. Je vais les transformer en anciennes versions parce que je pense que je les ai transformées en version rouge. Transformons donc celle-ci en une ancienne version. Tu sais quoi ? Peut-être transformer les parties supérieures en une ancienne version. Oui, allons-y. Oh, au fait, c'est Wood Bar Blank. Il me faut du bois C ici pour le transformer. Alors l'ours des bois peut aller sur les côtés ici. Et nous pouvons simplement laisser cela également comme un site par défaut. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, pour nos fenêtres, et si nous options pour des fenêtres blanches ? Juste pour décomposer un peu les choses. Je pense que cela aura l'air intéressant. Optons donc pour des fenêtres blanches et aussi pour une porte peinte en blanc ici. Oui, allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Celui-ci, ici, je vais peut-être aussi opter pour le rouge. Non, laissons les choses telles qu' elles sont en ce moment. OK, donc nous les avons prises, puis ici, sur le côté. Mettons celui-ci également en brun, puis haut, euh, transformons le dessus en peut-être déjà, comme s'il était déjà peint. Ou peut-être que nous optons pour une couleur plus foncée. Je ne sais pas encore. Gardons la couleur la plus foncée pour le moment, mais je ne sais pas encore ce que je vais en faire. Nous avons donc celui-ci ici. Oui, en fait, nous avons ce côté, mais celui-ci va bien pour le moment, donc c'est presque comme si ce bâtiment tout simplement pas encore terminé. Nous avons donc celui-ci ici. heure actuelle, nous avons un balcon peint en blanc, ce qui devrait convenir, je suppose. Et je pense que ce que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil et peut-être opter pour le vert que j'ai vu ici. Donc, si j'ai du vert, alors peut-être que pour ce balcon, il serait logique qu'il soit blanc. Transformez également ces pièces en blanc. Comme ça. Et si nous optons pour le vert, cela signifie que je vais passer à la planche de bois C. Faisons des planches de bois peintes Alors c'est lequel ? Planches de bois peintes en jaune Répliquons cela. Planches de bois peintes en vert Ajoutons celui-ci ici et dessinons-le ici. Ensuite, la première chose que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et commencer par sélectionner toutes ces pièces ici. Accédez à nos colliers Vertex, peignez et pressez Et maintenant, nous savons également où nous devons en ajouter d'autres. Et maintenant, nous allons juste opter pour une couleur vert terne, quelque chose comme ça. Donc, si nous avons celui-ci, ouvrez-le. Et pour la couleur vert terne, si nous choisissons simplement notre couleur, nous optons pour ce vert terne assez foncé, peut-être quelque chose comme ça. Voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme ça peut fonctionner. Nous pouvons toujours le modifier si cela ne nous plaît pas. Alors allons-y pour celui-ci. Et puis, pour nos fenêtres, qu'est-ce qui aurait du sens pour nos fenêtres ? Si nous sommes, où êtes-vous ? fenêtres, des pièces de fenêtre, nous avons donc celle-ci, jaune ou peut-être simplement blanche. Oui, je pense que si nous voulons faire quelque chose comme ça, ou faire du noir, en fait, tu sais ce que noir est un peu plus beau. Alors optons pour le noir. Faisons donc en sorte que ces fenêtres deviennent sombres. Et puis nous pouvons aussi transformer la porte en une porte sombre avec peut-être une porte peinte en blanc. Ici, les vitres sont également sombres. Et puis une porte avec une porte peinte en blanc ici. OK, donc nous les avons. Maintenant, voulons-nous simplement aller de l'avant et mettre les choses de côté également ? Souvent, j'ai l'impression qu' ils ne peignent que comme sur le devant et qu'ils le voient même ici. Ils peignent simplement le devant, peut-être parce que c'est cher de faire autre chose, puis ils passent sur le côté. De plus, ce que vous pouvez voir, c'est qu'ici, cette peinture a l' air très rugueuse, et je voudrais plus tard simplement l'empiler et je voudrais plus tard simplement l'empiler pour obtenir quelque chose d'un peu meilleur comme ça Donc, pour ce qui est de la vue latérale, allons-y et peut-être des planches plus ternes comme celle-ci, presque comme s' ils l' avaient rénovée Un petit peu plus simplement en l'appliquant comme une couche de peinture. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous avons pris celui-ci, puis nous avons mis les versions sombres de côté ici. Ici, il y a un balcon blanc qui prend un aspect intéressant. Nous les avons, puis ici, ceux-là. Probablement aussi juste peint en noir. Non, cela n'aurait peut-être pas vraiment de sens de peindre en noir. Oh attends, désolée, ce sont les pièces de Wacay. Pièces de fenêtre, variante A. Allons-y et dupliquons cela. vieilles fenêtres activent celle-ci, l'ouvrent, puis nous allons simplement passer à notre bois ordinaire et le transformer en bois ordinaire numéro C ici. Cela ressemble donc au vieux bois ordinaire d'ici. Nous y voilà. Cela nous donne instantanément des fenêtres d'apparence ancienne. Donc, le côté est juste allumé, puis ils ont simplement appliqué comme une couche de peinture. Et pour notre porte, nous devons probablement aussi la transformer en Alt. Alors commençons par les faire ici. Ensuite, pour notre porte, nous pouvons passer à la porte A en bois Un soulignement en bois Alt et allons-y, faisons glisser celle-ci ici, ouvre-la Et si nous passons à la variante C, nous pouvons à nouveau importer ces variations supplémentaires ici. Nous y voilà. Nous avons donc amené notre vieux bois ici. encore y Je ne vais pas encore y consacrer de temps tant que je ne saurai pas que je dois vraiment y consacrer du temps, sinon je le ferai par tranches de temps, mais je ne vais pas y consacrer de temps en temps réel. Pour l'instant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, on dirait que notre mur est un peu comme si on le traversait Donc, si tu veux, tu peux juste déplacer ça un peu. Nous y voilà. Mais oui, donc en gros, si nous avons des angles de prise de vue, ce n'est que pour le moment que je me concentre vraiment sur ce que je peux voir Ici, comme cet angle de prise je peux toujours voir toutes ces zones Et puis j'ai encore quelques angles de prise de comme un ici, un ici Donc ce salon, j'ai l' impression qu'il serait cool s'il était rouge ou quelque chose comme ça l' impression qu'il serait cool s'il était rouge ou quelque chose comme ça . Et si on le faisait ? Et si on passait au rouge et qu'on peignait juste du blanc sur le dessus ? Nous avons donc le blanc peint ici. Bien sûr, dans le salon, nous devons encore aménager une zone que nous devons transformer en une couleur appropriée Et puis pour le bois d'ici, peut-être que nous opterions pour un rouge clair, mais un rouge foncé. Commençons donc par le premier. Des ébauches en bois. Tu sais, voyons voir. Non, je pense que je veux opter pour la peinture. Donc des planches de bois peintes en vert. Levons-nous. Et puis, oh, désolée, ne les ajoutons pas. Répliquons-les et appelons cela des planches de bois rouges peintes en rouge. Nous y voilà. Alors on peut entrer ici. Et faisons-le encore une fois, comme sur le devant. Donc, en gros, nous prenons le devant ici. Nous passons à notre peinture au sommet, à notre remplissage de peinture, car cela nous rappelle nos anciens paramètres Ensuite, nous avons juste besoin, plus tard, transformer ces matériaux en puits. Tout d' abord, nous avons de la peinture aux sommets pour rendre la peinture un peu plus Tout d' abord, nous avons de rugueuse Mais je veux aussi avoir une peinture propre, et je pense que je vais juste jouer avec la peinture propre pour que cela paraisse un peu plus logique. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis nous allons simplement continuer et si nous réduisons la couleur de notre peinture, définissez-la pour qu'elle ressemble presque à une couleur rouge foncé. Quelque chose comme ça. Et copions cette valeur de couleur, enregistrez-la. Et puis si nous allions de l'avant et que nous allions aussi vers notre ours en bois peint en gris et que nous reproduisions cet ours en bois peint en rouge. Ensuite, ici, nous pouvons simplement passer à la superposition de couleurs et coller à nouveau notre RGB hexadécimal Pour lequel nous pouvons utiliser celui-ci sur le site. Et c'est comme un saloon. C'est donc un lieu d'affaires, donc ils voudraient qu'il soit vraiment beau et tout le reste. Ils vont donc probablement faire ceci, puis ils feront des fenêtres noires ou quelque chose comme ça, juste pour donner une impression de mode ou de style ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous devrons simplement faire en sorte que tout paraisse un peu plus vieux et un peu plus usé que ce que nous avons actuellement, mais c'est à peu près tout. Nous les avons donc ici. Saloon, on aurait presque impression que c'est l'une des premières choses qu' ils construiraient Le site serait donc probablement en bois assez ancien à ce stade. Je peux voir des flèches étranges ici, mais ce ne sont peut-être que des flèches ombrées, alors nous allons leur donner un toit plus tard. Nous avons donc notre bois, et ensuite nous devons également le mettre nu ici. Pour ces pièces, je ne peux donc que rentrer dedans. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que le côté soit probablement constitué de vieilles fenêtres. Et puis ici, ils disent : «   OK, ceux que nous voulons vraiment faire peindre ». Ce seraient donc des vitres foncées parce que je pense que même à cette époque, ils avaient l'impression que, oh, oui, le noir allait de pair avec le rouge. Parce que c'est en quelque sorte le cas, tu vois ? C'est en quelque sorte le cas. Nous en avons donc ici. Échangeons-les tous. Celle-ci sera notre porte puis peut-être peinte en blanc. Non, tu sais quoi ? Peignons également en noir. Ensuite, nous reviendrons à nos fenêtres ici. Pour les ajouter. Ce sont les pièces de fenêtre. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous descendons ici, nous allons probablement faire cette garniture. Un ours en bois peint en noir autour de cette bordure. Ensuite, je voudrais opter pour un bois plus foncé pour celui-ci, je peux en ajouter pour le moment, mais je le retirerai plus tard. Ensuite, je vais opter pour un bois plus foncé pour le côté ou pour le poteau ici. Nous avons un rouge en bois nu, dupliquez-le et appelez-le ici Oups, cliquez avec le bouton droit de la souris et Barre en bois rouge foncé. Ajoutez-le à celui-ci, puis allez-y, entrez ici et faites en sorte que cela ressemble plus à un rouge intense et plus foncé ici. Juste pour ajouter une petite variation entre les couleurs des peintures. Nous les avons donc ici. Et puis peut-être que c'est celui-ci que je veux rendre mon Walquay légèrement différent Mais je n'en suis pas encore sûre. Peut-être voulons-nous opter pour une nouvelle passerelle. Donc, si nous avons toutes les pièces de quai anciennes, si nous dupliquons simplement ces pièces de quai murales, ouvrons-les de nouveau. Et ce sera du bois ordinaire, nous voulons donc avoir du bois ordinaire comme notre tout nouveau. Et les deux ici. Et voyons si celui-ci fonctionne un peu mieux. Wal Quin Nouveau, ouais, tu sais quoi ? Je pense que cela fonctionnera un peu mieux si nous construisons une nouvelle passerelle, exemple s'ils viennent de la rénover ou quelque chose comme ça Ce sera donc une ville animée. Ce sera comme une ville réellement utilisée et non comme une ville abandonnée. Mais cela semble très intéressant. Nous en avons donc juste quelques-uns sur les bords. Ils n'y consacrent pas vraiment trop de temps. Et comme ils sont situés à la périphérie des villes, on pourrait imaginer que c'est là qu'ils construiraient de nouveaux bâtiments. Et puis, ici, il y a de plus plus de vieux bâtiments, il suffit de bien s'asseoir ici, puis ici, il y en a quelques-uns d'autres. Et pour ceux-là, ce que nous allons faire , je trouve que c'est comme une maison jaune. Alors allons-y et optons pour des fenêtres peintes en jaune. Allons-y et optons pour des planches de bois peintes en jaune. Ici aussi, sur le côté. Je pense qu'à ce stade, je dois juste continuer et les sélectionner car je ne vois encore rien. Oh, celui-ci va être intéressant. Là-bas, nous devons également procéder à la peinture des sommets Commençons donc par ceux-ci. En fait, faisons aussi celui-ci et allons-y , peignons, remplissons, et nous pourrons refermer notre peinture. À ce stade, sauvons réellement le péché avant de perdre quoi que ce soit d'autre, ou rien d'autre avant de perdre quoi que ce soit. Et puis les flancs. Il y a donc ce joli petit bâtiment peint en jaune , les colons sont venus ici, et ils ont juste peint en jaune. Renommons ce soulignement peint en jaune foncé. Et puis si nous allons de l' avant et que nous le dupliquons et que nous l'appelons simplement peint en jaune normal brillant. Pour une raison ou une autre, je pense qu'il se souvient encore de ce nom, et c'est pourquoi nous ne pouvons pas ajouter ce nom. Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est passer à notre superposition de couleurs et simplement en notre superposition de couleurs et faire une couleur claire ou jaune comme celle-ci Ensuite, nous pouvons utiliser celui-ci ici sur les côtés. Et une croix. Oh, ce sont eux que je ne l'ai jamais été ? Les pièces de fenêtre sont donc peintes en jaune. Ce ne sont pas ceux-là ? Les pièces des fenêtres varient. Non, je crois que je ne les ai presque jamais vraiment peintes en jaune. Voilà à quoi ça ressemble. J'attends. Je l'ai fait. Euh, je me demande quelle est la cause de ce problème alors. Allons y jeter un œil. Donc, les pièces de fenêtre se masquent. Donc, tout va bien. Nous avons notre bois ici. Planches de bois Attendez, ce sont toutes des planches de bois, mais elles ne devraient pas être des planches de bois Ils doivent être en bois ordinaire parce que ce sont des pièces de fenêtre Nous devons donc passer au bois ordinaire, et nous avons besoin d'une peinture de couleur propre, normale, normale, normale et propre et Oh, attendez, bien sûr, on les appelle toutes des ébauches de bois Ce qui est embêtant dans notre appellation, c'est qu' on les appelle tous des ébauches en bois Nous pouvons donc, bien entendu, changer le nom ultérieurement si nous le voulons. Mais non, c'est logique. fenêtre est donc jaune, pour l'instant, allons-y et utilisons-les avant que je ne change d'avis. Et puis nous avons nos portes. Nous avons gardé notre porte normale. Mais pour celui-ci, je veux une porte jaune. Donc si je continue et que je fais peindre ma porte A en blanc. Dupliquons cette porte, A, peinte en jaune. Et c'est Artist Two ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à saisir rapidement nos fenêtres, à saisir rapidement nos fenêtres, copier le SRGB hexadécimal, à retourner à notre porte peinte en jaune Et collez-le dans notre superposition de couleurs et dans le reste. Comme ça. Nous avons donc maintenant une porte peinte en jaune, que nous pouvons également ajouter ici. Oh, et j'ai oublié que c'est une version sombre. Je veux la version allégée. Est-ce que ces pièces suspendues sont ici ? Allons-y également et transformons-les simplement en jaune. Et peut-être qu'à ce moment-là, ils se sont en quelque sorte arrêtés. Donc ce n'est pas grave si nous nous arrêtons là. Nous y voilà. Et ils passent beaucoup de temps rendre complètement parfait. C'est une maison toute neuve. Il est joliment peint, tous ces trucs fantaisistes. Les colons sont prêts à commencer à s'installer. Et tu as juste besoin d'inventer une histoire derrière tout ça. Et si vous vouliez avoir une maison aussi immaculée et parfaite, oh, c'est une porte Si vous aviez une maison aussi immaculée et parfaite, vous auriez probablement aussi une meilleure passerelle ici Alors allons-y et disons qu'ils optent pour beau bois rouge le long de ces zones. Ou peut-être qu'ils avaient encore besoin de le peindre, et c'était juste du bois vraiment propre. Puis ils sont allés de l'avant et sont descendus ici, et je ne pense pas que le rouge ne soit probablement pas beau. Allons à nouveau sur Walkway. Nous allons simplement y ajouter ces nouvelles pièces de passerelle comme ceci Je sais que nous devons encore corriger certaines coupures, mais nous pourrons le faire plus tard. Nous y voilà donc. C'est comme un joli petit toit là-bas ou un joli petit bâtiment par ici. Maintenant, en ce qui concerne le bâtiment arrière, je veux en quelque sorte le faire ressortir en le faisant vieillir. Donc, si nous optons pour des ébauches de bois, variante C, faisons en sorte que ce bâtiment arrière soit très vieux, ou peut-être qu'il ressemble presque à une grange ou quelque chose comme ça Ajoutons également les ébauches en bois à ces zones, car nulle part vous ne à ces zones pourrez les voir de toute façon, comme Willi up Ensuite, nous allons nous y atteler et opter pour nos vieilles fenêtres. Aussi, comme ça. Et puis nous avons notre porte Et tu sais ce que nous allons laisser par l'autre porte. Enfin, la dernière chose que nous allons faire est d' avoir quelques zones lumineuses ici. D'accord, et je dois encore réparer les vitres. Nous avons donc obtenu ceux-ci, et le reste, je le ferai dans un laps de temps plus tard. Donc, pour ces pièces, nous allons encore une fois opter pour des pièces de fenêtre anciennes. D'une certaine manière, ils utilisent un col uni, je crois. Oui, parce que nous ne l'avons pas utilisé. Donc, une barre blanche en bois, c'est celle qu'ils utilisent pour cela. Nous y voilà. Ainsi, vu de loin, cela créera un certain contraste entre le nouveau et l'ancien. Et enfin, nous avons celui-ci. Et pour celui-ci, ce que je vais faire , c'est juste lui redonner une belle couleur une fois de plus. Faisons donc des planches de bois, oui , ça ressemble à du bois Bois, nu, blanc. Non, ce n'est pas le bon dont j'ai besoin. Bois, planches peintes en gris. C'est celui dont j'ai besoin. Et maintenant allons-y et entrons ici. Pareil pour celui-ci. C'est juste une fois de plus, aux couleurs de nos sommets comme ça Et puis ajoutez le bon matériau. Celles-ci vont donc être grises, et nous allons leur donner des passerelles blanches avec jolis piliers blancs par ici Ensuite, les becs latéraux redeviendront gris, ou peut-être devrions-nous opter pour un gris plus foncé, pas comme les planches de Woodbar normales ce côté et de ce côté Et puis nous avons une version plus sombre en haut et aussi une version plus sombre ici. Je vais déplacer celui-ci un peu vers le bas pour qu'il ne se coupe pas autant et leur donner aussi une version grise Et puis sur le côté, je vais opter pour un peu de rouge, celui-ci utilise toujours le très vieil escalier Alors, pour l'instant, allons-y et débarrassons-nous de cet escalier. Et voyons voir. Ce sera donc une porte rouge ici avec des planches rouges comme ça, et des colonnes rouges sur le côté et sur le dessus. Oh, avant que vous ne vous en rendiez compte, 24 minutes se sont écoulées assez rapidement Allons-y et transformons celui-ci en version grise ici. Je ne sais pas pourquoi il fait si sombre, mais d'accord. Et puis celui-ci sera à nouveau notre version rouge. Oh, non, tu sais quoi ? Celui-ci va également être gris. Allons-y et sélectionnons-le. Appliquez nos couleurs de vertex. Nous y voilà. Donc, celui-ci sera également joliment gris. Nous les avons donc achetés une fois, puis ici, nous pouvons encore opter pour du rouge. Ensuite, pour nos fenêtres, nous pouvons commencer à fabriquer des pièces de fenêtre. Variante A, nous n'avons donc pas encore de vitres rouges, n'est-ce pas ? Mais je pense qu'à ce stade, nous pouvons simplement les laisser. Ensuite, nous pouvons faire des vitres sombres ici. Et aussi ici, et puis nous avons aussi une porte. Donc oui, nous devons absolument tout faire paraître beaucoup plus vieux, sinon cela ne me donnera tout simplement pas la même sensation que je voudrais avoir. Nous avons donc du noir et du noir, autant plus que ce genre de choses est également trop sombre. Mais dans l' ensemble, c'est plutôt bon à voir. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons ce matériel. Et puis, ici bas, ce sera probablement le seul endroit où nous pourrons réellement voir notre escalier Donc, si nous allons dans Assets et que nous prenons l'un de nos escaliers latéraux, que nous le mettons en place, que nous le déplaçons vers le bas. Ici, déplace-le aussi vite que possible. Nous avons donc eu celui-ci, puis ce que je vais faire , c'est que je vais probablement opter pour, peut-être, un look peint comme ça. Je ne sais pas si nous voulons aussi faire comme ça, maintenant ne peignons pas là-bas. Jetons juste un coup d' œil à la peinture sur celui-ci. Nous y voilà. Nous les avons aussi. Et puis celle-ci redeviendrait une maison jaune. Mais pour l'instant, je vais juste le faire en un clin d'œil parce que vous ne pouvez plus le voir, c'est hors de vue. C'est l'aspect général que nous avons aujourd'hui, où plupart de nos bâtiments ont des couleurs décentes. Dans le chapitre suivant, nous allons peindre les sommets, et une fois cela fait, nous allons juste modifier un peu plus les couleurs, voir si nous pouvons créer plus d'intérêt et de variation Allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 52. 51 Ajouter des variations à notre environnement Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que nous allons travailler un peu plus sur les variantes. Cela se fera principalement sous forme de peinture au sommet, puis je vais juste jouer un peu avec les couleurs et voir comment nous pouvons l'améliorer qui est cool, c'est que ces peintures à sommets se trouvent à l'intérieur du maillage lui-même, nous pouvons simplement changer de matériau et même changer toutes les couleurs, et cela n'affectera en rien la peinture des sommets Donc, dernier chapitre, ça fait déjà quelques jours que j'ai dû faire un autre travail. Au dernier chapitre, je me souviens que nous avons eu quelques problèmes avec notre panneau de sommet Alors jetons un coup d'œil et voyons ce qui se passe ? Nous allons peindre. Maintenant, disons que nous avons notre rouge. Notre rouge sur blanc ne sert à rien. Oh attends, laisse-moi augmenter un peu mes forces. Mon rouge sur le blanc ne fait rien et sur le noir ne fait rien non plus. Ensuite, nous avons le vert. Non, c'est intéressant. Il semble donc que toute ma peinture au sommet soit pratiquement cassée. Maintenant, ce que nous pouvons faire. Donc, la première chose que je ferais ensuite est de regarder mes canaux RGB, regarder mes canaux RGB puis de m'assurer que je peux réellement peindre. Donc, quand j'y regarde, j' ai presque l'impression de ne pas être capable de peindre. Ici, si je mets mon, disons que je mets tout en noir. En chemin, passons du rouge au noir. OK, c'est peut-être ça. Je passe donc du rouge au noir, puis si je peins en vert , c'est le problème. Le rouge semble dominer tout. Alors, même maintenant, passez au bleu. D'accord, rouge semble dominer tout, puis le bleu semble avoir complètement disparu, mais est-ce parce que nous n'avons rien J'ai oublié ce que nous avons ajouté exactement à la chaîne bleue. Je ne pense pas que nous ayons fait quoi que ce soit. Donc, basic master, main master, vous êtes là. Jetons un coup d'œil. Donc, notre canal bleu, dans les couleurs de nos sommets, prend soin de... oh, oui, eh bien, nous l'utilisons pour nettoyer la peinture Donc, quelque chose ne va vraiment pas. Éteignons notre canal RGB. Nous pouvons donc voir ici que lorsque nous faisons le canal rouge, désolé, lorsque nous faisons le canal vert, nous pouvons peindre. Ainsi, lorsque les canaux rouges sont noirs, nous pouvons peindre dans le vide Ensuite, si je vais sur mon canal rouge, commencez à le peindre, pour que cela ne se manifeste pas Il semble donc que nous ayons quelques problèmes avec le mélange lui-même, ce qui est très intéressant car ce n'est pas comme si j'avais fait une configuration spéciale avec mon mélange Jetons donc un coup d'œil à ça. Je vais juste aller de l' avant et le déplacer ici pour que je puisse y jeter un coup d'œil. Le canal rouge se mélange donc simplement. Il se fond entre une superposition de couleurs, ce qui est intéressant. Oui, ici ça se mélange entre cette superposition de couleurs. Une variation de couleur, c'est tout. Il se fond donc entre les variations de couleur. Si je vais de l'avant et que nos racines sont peintes en gris, allons-y également et ouvrons simplement ce matériau, puis nous pourrons y jeter un œil La variation de couleur, c'est pourquoi je ne la vois pas. Disons que je le fais, et voilà. OK, donc c'est bien. Nous pouvons faire des variations de couleur. J'ajoute juste ce qui est plus sombre que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je suis capable de peindre dans mon canal rouge et le noir signifie qu'il n'y a aucune variation de couleur, et le blanc signifie que nous y ajoutons simplement un peu d' assombrissement général C'est une bonne chose. Je dois donc garder cela à l'esprit. En fait, je vais le noter. Voici donc ma liste de choses à faire. Au fait, vertex, paint Red, White est la valeur par défaut Le rouge et le noir sont une variation de couleur. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que si nous y jetons un coup d'œil, revenons à notre peinture. Donc, les canaux RGB sont corrects ici , donc je peux essentiellement peindre. Oh, non, désolée. Celui-ci doit être l'autre opposé. Donc, si cela prend une seconde, mais si je le fais maintenant, au moins nous saurons comment tout se passe, rouge et noir. Nous devons donc toujours opter pour le rouge et le noir par défaut . C'est très bien. Donc, si nous faisons cela, en noir puis en blanc, nous pouvons revenir en arrière. Passons maintenant à notre vert, vert, noir. Le noir vert est donc la texture principale. Le blanc vert est une texture nue ici. Donc, avec le vert et le noir, nous pouvons aller de l'avant et le faire. Et puis avec du vert et du blanc, nous pouvons simplement peindre dans celui-ci. OK ? C'est également une bonne chose. Et puis le dernier. Donc, je suppose que le bleu mélange les deux types de peinture. Mais ce qui va probablement arriver, c'est que je ne l'ai peut-être tout simplement pas activé correctement. C'est peut-être ça. Non, non, attendez. Je l'ai allumé ici. Donc, si nous passons au bleu, ce qui peut également être le cas, c'est si je me contente d'y jeter un coup d'œil. Donc mon canal rouge, mon canal vert. Oh, non, donc ma chaîne verte n' est pas trop puissante. Mon canal bleu est Arsenat. Donc, si je passe maintenant dans mon canal bleu. OK, donc je peux peindre en bleu. Oh, d'accord, alors maintenant ça marche. C'est étrange que cela n'ait pas fonctionné la première fois. Mais bon, maintenant, le bleu et le blanc sont de la vieille peinture. Le bleu noir est une peinture propre. OK, maintenant que nous avons tout cela, passons à Next, commençons. Ici, ce que vous pouvez voir , c'est que nous utilisons ceux-ci comme un bon exemple. Vous pouvez voir que cela circule en quelque sorte entre les différentes pièces. Voyons donc si nous pouvons également introduire quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est tout mettre en noir. Alors, remplissez, tout est propre, noir. Alors ce que je vais faire, c'est passer au vert. Pas question que ce soit rouge ou noir. Oh, oui, oui, parce que c' était l'âge des couleurs, bien sûr. Alors je vais passer au vert, puis nous voulons avoir du blanc ici. Et maintenant, si je règle ma taille un peu plus bas, allons-y et faisons quelque chose comme ça. Donc, en gros, nous allons ici et nous faisons quelque chose comme ça. Maintenant, réduisons un peu ma force. Ensuite, je vais juste peindre ça à quelques endroits, un peu plus. Quelque chose comme ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer au rouge, et nous avons besoin du rouge blanc et peut-être juste à votre force, pas trop fort, puis ajouter votre taille. Et puis ajoutez peut-être un peu de variation de couleur ici et là juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons des variations de couleurs ici et là. Appuyons sur X pour pouvoir passer d'une couleur à l'autre. OK, donc on a trouvé celui-ci. Ensuite, nous voulons prendre un bleu blanc. Et puis, dans certaines de ces zones, partout où elle commence à peler, la peinture commence à se décoller parce que tout cela ressemble à l'ancienne peinture. Nous voulons commencer à faire circuler certaines de ces choses ici. Et maintenant, la dernière chose est que nous devons, bien entendu, assurer que cela ne semble pas aussi accablant. Donc, ce que j'ai trouvé ici, Waouh, c'est encore pire avec toutes ces antalgiques. Mais ce que j'ai trouvé ici ne semble pas aussi logique. Ici, c'est très fort, mais c'est surtout à cause de la couleur. Donc, ce que je veux faire avec celui-ci, je vais juste le modérer un peu. Notre peinture est donc bonne. Je pense que ce que je vais faire, c'est dans mon canal vert, régler ma taille un peu plus forte et régler la force un peu plus bas. Et je vais juste aller de l' avant et je vais, genre, modérer et l' avoir le plus souvent, disons, dans un coin, au lieu de simplement le faire tourner dans tout le sens, essayons comme dans un coin. C'est donc presque comme un prototype à voir et à mettre dans l'ambiance. Disons que nous avons celui-ci ici. Fermons mon point de vue. Passons à la caméra 1, et ajoutons rapidement une résolution d'environ 200. Tu vois ? Oui, ça marche. C'est donc un peu localisé. Je pense que je veux juste me débarrasser un peu plus de la couleur noire . Sauvegardons d'abord ma scène. Disons donc que nous revenons à notre peinture. Nous prenons notre couleur rouge et nous voulons prendre le noir. Oh, je n'ai pas la bonne chose que tu as sélectionnée. Nous y voilà. Du noir à un faible niveau. Et puis, comme ici, atténuez un peu cette très forte noirceur ici Mais nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Génial. C'est donc la première chose que nous allons faire. Je pense que, comme ici en bas, je vais faire de la peinture verticale, mais je pense que je vais le faire comme un laps de temps car il y a beaucoup de peinture aux sommets à faire C'est donc la première tuile. Tout d'abord, je veux juste vous montrer quelques exemples avant de commencer les tours en T. La prochaine est, disons que nous faisons celle-ci. Donc, par défaut, nous voulons continuer et le remplir en noir dans le canal rouge. Et puis si nous passons au blanc, celui-ci est également très agréable si nous réglons la force un peu plus haut. Et ensuite, si nous nous contentons de peindre ici, oh, nous devons sélectionner le matériau ici. C'est donc quelque chose que je dois garder à l'esprit. Alors, sélectionnez le matériau, puis tout d'abord, il suffit de descendre et dans la variation de couleur, nous pouvons également le faire comme un foncé ou un orange, par exemple, vous voyez ? Donc c'est vraiment cool. C'est donc subtil, mais cela ajoutera beaucoup de variation car sinon, il aura l' air parfaitement propre. Donc, à ce stade, surtout ici, je peux simplement aller de l'avant et je peux, par exemple arts et un tout petit peu, peut-être comme ici en bas pour obtenir quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que c'est très subtil, mais je pense que cela fonctionnera très bien. Si je le sais, par exemple, continue de déconner. Disons donc que je vais le faire, je n'ai pas vraiment beaucoup de place pour ça. Mais disons que maintenant je peux simplement continuer et je ne peux pas me contenter de la saleté, de la variation de couleur. Je peux le rendre plus foncé ou plus fort, puis nous établirons un équilibre général à ce sujet un peu plus tard. Mais ça a l'air plutôt bien. Disons que nous avons celui-ci pour commencer. C'est à ce moment-là que nous passons à notre appareil photo, vous pouvez voir qu'il y a ici détails beaucoup plus intéressants et subtils comme ça. Vous pouvez donc imaginer avoir ces détails partout ailleurs, ça va être superbe. Maintenant, nous allons ajouter d' autres modèles supplémentaires plus tard dans le temps. L'un de ces modèles sera probablement un type de mur différent qui ressemblera à nos planches plates C'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit. Il se peut que j'aie besoin plus tard refaire un peu plus de ces modèles, et aussi d'aimer de petites modifications comme celle-ci ici où je dois juste m' assurer que tout fonctionne OK, donc on a trouvé celui-ci. Jetons un coup d'œil à ce qui se passe ici. Ce genre de choses est donc également critique lorsque nous n' avons que quelques bribes de peinture Mais je n'ai pas vraiment besoin de te le montrer. C'est assez basique. Ici, nous avons aussi quelques planches. Nous allions donc aller de l'avant et créer, genre, un masque de variation pour ça, n'est-ce pas ? Oui, c'est ce que nous allions faire. Euh, je crois que j'ai déjà mis, genre, la plupart de la... euh, voyons voir, la peinture propre, la peinture de base. Quelque part ici, je me souviens que nous l'avons ajouté comme un masque de variation. Hum, c'est étrange que je ne le trouve plus vraiment. il en soit, ce que nous pouvons faire, c'est ici, bien sûr, comme si nous faisions un peu d'écaillage de peinture. Une chose qui m' inquiète un peu maintenant, c'est le masque de variation. Il faut que j'y jette un œil. Donc, ce que je vais faire, c'est vous montrer rapidement que vous pouvez également procéder et que vous pouvez sélectionner les carreaux à la fois, puis passer à votre peinture, passer au rouge et désolé, le canal rouge doit être noir pouvez sélectionner les carreaux à la fois, puis passer à votre peinture, passer au rouge et désolé, le canal rouge doit être noir et assurez-vous de le remplir. Et si vous passez à votre chaîne verte et que nous ne sommes pas une chaîne verte, la chaîne bleue, vous la rendez blanche. Voilà, on y va. Réglons donc un peu plus bas. Découvrons les choses, mais ensuite nous pouvons passer et nous pouvons, par exemple, faire des choses assez sales, en particulier autour de vos fenêtres, où vous voulez souvent avoir le plus de dégâts. Voilà, voyez. Comme ça et comme ça, nous pouvons juste faire un peu plus de dégâts ici et là , comme ici en bas. Donc tout ça a l'air plutôt cool. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, pour notre variante, je voudrais y jeter un œil, car pour ce genre de choses, avoir la variation serait parfait. En faisant ce masque de variation, je peux jurer que nous aimons bien ce masque ici. Mais si ce n'est pas le cas, je voulais l'ajouter plus tard, c'est ce qui lui ressemble le plus. Je voulais surtout l'ajouter plus tard, mais je ne l'ai pas fait. Vous pouvez donc voir ici notre variation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est multiplier cela avec un masque spécial. Donc, si nous passons rapidement à la conception des substances, c'est parti. Nous voici donc chez Substance Designer. Et comme vous pouvez le constater, ce sont exactement comme nos planches normales Nous pouvons rapidement entrer dans nos planches de bois , puis nous pouvons simplement régler le préréglage Je voudrais donc probablement simplement récupérer le préréglage des planches qui se chevauchent pour commencer Et maintenant, ce que je vais faire, c'est créer une sortie supplémentaire. Tapons donc la sortie ici. Et appelez simplement ce masque de variation et copiez-le également sur votre étiquette ici. De préférence, j'aimerais voler le masque de variation. Par exemple, celui-ci, j' aimerais voler celui-ci, par exemple. Oui, ça marche plutôt bien. C'est donc comme notre carte des dégradés, et il suffit d'utiliser celle-ci. Nous devrions donc pouvoir simplement l'utiliser. Ensuite, si nous l'exportons et que je souhaite désactiver temporairement mon matériau conserver le masque de variation par défaut et l'ajouter à vos planches de bois Voilà les planches de bois et le final. Et puis oui, ajoutons-les au bois stratifié. Où en êtes-vous ? Tu sais quoi ? Ajoutons-le simplement à la valeur par défaut , car nous avons tellement de pièces maintenant que cela devient un peu confus. Donc des textes, des boiseries, enfin. Nous y voilà. Voici donc notre masque de variation. Maintenant, si nous allions rapidement de l'avant et revenons au réel. Nous pouvons continuer et tout d'abord, c'est une scène de sauvegarde. Passons aux textures, aux planches de bois, et à ce qui est ajouté à la planche par défaut ici, car toutes nos planches seront de ce type car toutes nos planches seront de ce type Et maintenant, un autre point délicat est que je crois que nous avons déjà atteint nos limites. Donc, si j'ajoute celui-ci, cela ne nous permettra pas d'en faire quoi que ce soit. Cependant, pour autant que je me souvienne, cette limite est une limite d'échantillonnage, ce qui signifie que si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que, par exemple, nous ne l'exposons pas réellement, c' est donc une limite de paramètres, je veux dire, ça devrait aller. Ou peut-être devons-nous le convertir en un paramètre d'objet réel, mais nous devrons y réfléchir. Quoi qu'il en soit, nous avons une variation de couleur ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est utiliser les deux. Je veux donc utiliser couleur de mon sommet comme une variation de couleur, mais ensuite je veux avoir celle-ci au-dessus Je ne sais pas à quoi cela ressemblera, mais ce que nous pouvons essayer de faire, c'est essayer de faire une multiplication. Ce qui m'inquiète, c'est qu'avec le multiplicateur, j'ai l'impression qu' il s'affichera toujours. Nous devrions donc peut-être changer. Supposons donc que nous multiplions ces deux, puis que nous établissions un paramètre de commutation statique. Et nous pouvons appeler cela un masque de variation de couleur. Ensuite, si c'est vrai, nous utiliserons le multiplicateur, et si c'est faux, nous utiliserons simplement le nœud un moins et l'ajouterons à notre Alpha. Voyons si quelque chose comme ça fonctionne, et la valeur par défaut sera toujours fausse. Maintenant, est-ce que cela va m' afficher une erreur ? Je vais le laisser passer jusqu'à ce qu'il soit terminé. D'accord, donc oui, parce que nous n' exposons pas cela en tant que paramètre, il semble que nous puissions simplement le laisser comme ça. Donc, tant que tous nos types de bois suivent le même schéma, je ne pense pas que ce sera un problème, mais, bien sûr, nous devons simplement y jeter un œil. Alors allons-y, nous prenons celui-ci et nous avons une variante de longueur du bois C. Où êtes-vous ? Tu es là. Alors essayons. Appelez notre masque de variation. Ajoutons-le par-dessus. Et voyons voir. Donc, ce qui m' inquiète, c'est qu'il faudra des couleurs aux sommets pour obtenir la peinture Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons réellement savoir qu'il se peut que nous ayons juste besoin de la variation de couleur. OK, donc la variation de couleur devient automatiquement noire. Ce n'est pas très bon. Allons-y et essayons rapidement les couleurs de nos sommets pour nous en assurer Nous sommes donc juste en train de faire quelques tests, et nous voulons passer du canal rouge au canal rouge. Oh, non, non. Nous devons d'abord remplir le canal rouge pour qu'il soit noir. Nous y voilà. Donc, si nous remplissons le canal rouge pour qu'il soit noir, nous obtenons notre variation de couleur. Et voyons si nous devenons ensuite blancs. Sympa. Ensuite, nous pouvons ajouter la variation de couleur sur le dessus. Parfait. OK. Nous avons donc fait en sorte que cela fonctionne. Cela signifie donc que nous devons aller de l'avant examiner la plupart de ces éléments et inverser rapidement les couleurs des sommets. Mais disons que nous avons ceci. Donc, si je vais de l'avant et ici, permettez-moi de décrire rapidement les choses et de donner un bref exemple. Alors faisons-le juste un petit peu plus bas. C'est le numéro un. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons tout d'abord simplement définir notre variation de couleur comme un nombre plus logique, puis nous pourrons voir si nous devons contrôler dans quelle mesure nous voulons qu' un masque l'affecte. Je ne pense pas avoir besoin que mon masque soit affecté car comme vous pouvez le constater, ici, il n'est pas aussi résistant ici. Je l'assombrit un peu, mais cela fonctionne très bien. Donc, si je pouvais aller de l'avant et sélectionner toutes ces pièces qui utilisent cette version. Il suffit de passer à la peinture au sommet, la peindre, de la mettre en noir, puis d'appuyer sur le bouton Remplir C'est donc devenu une nouvelle variante. Et comme vous pouvez le constater, cela ajoute déjà pas mal de choses, car si vous pouvez voir avant et après. Tu vois ? Cela ajoute donc quelques variations de couleur générales. C'est donc très sympa. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement le peindre. Tellement génial. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons donc simplement ajouter un peu d'assombrissement supplémentaire ici et là Et pour celui-ci, c'est probablement ce que nous ferions. Nous sélectionnerions ceci. Et ensuite, la seule chose que nous ferions, parce que nous n' avons pas de peinture, c'est d' aller dans notre canal rouge, et j'y allais et je commençais à peindre assombrir en général, principalement autour des fenêtres également Comme ça, juste pour lui donner un effet général comme ça, et ensuite on pourra bien le décomposer. OK, parfait. Je vais donc maintenant vous montrer comment faire toutes ces choses. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est commencer par les siestes temporelles Dans cette sieste en T, je vais entrer et je vais juste m'occuper des choses, en gros Cela peut me prendre une heure. Cela peut me prendre 2 heures. Je m'en fous du temps que cela prendra. Je veux juste que tout soit vraiment beau et juste faire de la peinture contextuelle sur les vertex Une fois cela fait, je vais continuer et je vais aussi simplement inverser toutes ces couleurs de sommet sur les parties les plus sombres Ensuite, je vais juste jouer un peu plus avec mon matériel, car c'est aussi un peu de va-et-vient pour m'assurer que tout fonctionne correctement. Mais comme vous pouvez le voir ici, si vous regardez simplement ces deux éléments, vous pouvez voir que cela ajoute déjà beaucoup de variation. La seule chose que je peux voir également ici c'est que ce n'est plus la bonne couleur. Nous pourrions donc vouloir, bien sûr, modifier la couleur, mais cela pourrait être juste un problème de variation de couleur , c'est probablement le cas. Oui, c'est probablement parce que nous avons maintenant une variation de couleur ici. Encore une fois, il suffit d'entrer ici, puis de passer à la peinture, puis avec votre canal rouge, vous voulez simplement remplir le canal rouge pour qu'il redevienne blanc. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 53. 52 Ajout de la variation de peinture de sommet en accéléré: Il Moi est le Moi Moi Je suis suis 54. 53 Création des textures de verre de fenêtre: OK, maintenant que nous avons presque terminé notre peinture des sommets, pour l'instant du moins, nous pouvons encore, bien sûr, améliorer plus tard, mais elle commence à être vraiment belle et très belle Ce que je veux faire, c'est créer rapidement nos textures de fenêtre réelles. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et faire de siestes pendant lesquelles je créerai toutes les pièces supplémentaires Ces pièces ne seront que des variantes. Il s'agira d'un assortiment différent de piliers, de balcons, d' objets de ce genre, ou simplement une petite variation dans le fonctionnement de l'escalier, et ils ne seront que des accessoires. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. Ce sont juste des trucs assez basiques. Donc, pour nos fenêtres, je vais simplement continuer et nous allons faire en sorte que cela reste très simple, car l'apparence des fenêtres est très peu différente, pour ainsi dire. Il semble donc que c'est ce que nous avons, donc nous avons celui-ci, mais celui-ci peut être dans le carré. Donc, si je vais dans mon magasin, où êtes-vous ? Boutique ? Non. Il y en a une vitrine. Donc, en gros, si je me contente de réinitialiser ou de faire un Bivt rapide, la première est que nous avons juste une simple fenêtre carrée Ce n'est même pas le Oh. C'est celui-là. Fenêtre carrée si simple. C'est le premier que nous allons faire. La seconde serait une version plus longue car notre vitrine était blanche. Et c'est une bonne chose, car une fois que nous l'avons fait, nous pouvons à peu près les réutiliser. Donc, si nous dupliquons également celui-ci et, encore une fois, débarrassons de l'un de ces sites, c'est parti. Et ces deux fenêtres, cliquons avec le bouton droit de la souris, vers la nouvelle collection Windows. Oh, non, attendez. C'est une vitre. Faisons-le parce que je ne fabrique pas les fenêtres, je fabrique le verre. Donc c'est à peu près ça. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons essentiellement les faire et couvrir beaucoup de choses, sorte que nous pouvons couvrir n'importe quel type de fenêtre carrée, n'importe quel type de fenêtres longues, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et comme nous avons beaucoup plus d'espace dans notre UV pour le faire, ce serait bien si nous ajoutions, par exemple, quelques variantes des fenêtres que nous allons créer. Supposons donc que nous en ayons, euh, un pour dire qu' en fait, non, je veux les maintenir à la même échelle. Peut-être que nous aimons trois variantes carrées et deux petites. Et en gros, une fois que vous avez ces objets, il vous suffit de les jeter rapidement dans un UV. Les fenêtres que nous allons créer ne seront évidemment pas creuses. Nous allons donc simplement passer à Substance Painter et créer un matériau à peu près unique pour cela. Nous sommes donc arrivés ici, ces fenêtres. Appuyons simplement sur U et sur Unwrap. Nous y voilà. Donc oui, ça va très bien. Le déballage est un peu. Oh, allons-y, appuyons simplement sur S et réduisez-les légèrement parce qu'ils sont un peu trop élevés en termes d'échelle Nous y voilà. Allons-y et retirons-les. Allons-y, puis déplaçons celui-ci ici. Tu vois, alors laisse-lui juste un peu d'espace pour respirer comme ça. Ce n'est donc pas un problème que nous ayons quelque chose comme ça. Cela nous facilitera également la tâche lorsque nous allons déballer toutes nos autres fenêtres aux UV Nous avons donc fait tout ça ici. Tout cela est bon. Maintenant, ne nous reste plus qu'à aller de l'avant. Eh bien, en fait, enregistrez la scène. Mais une fois que nous l'aurons fait. Pourquoi faut-il autant de temps pour économiser ? C'est exact. Nous pouvons exporter des fichiers et simplement les exporter au format FBX Et je vais entrer dans Turnal select objects, Exporter vers Painter, Window Underscore Et allons-y et exportons-le. Maintenant, dans Painter, il ne nous reste plus qu' à passer à une nouvelle scène. Eh bien, pourquoi mon PC est-il si lent ? Allez, tu peux le faire. Merci. Nouveau PC. Oui, la rugosité métallique du PBR est bonne. Ensuite, si nous examinons notre dossier, nous voulons passer au métier de peintre, puis nous avons nos vitres. Ouvrons celui-ci. Résolution, oui, nous n'avons besoin que de 1024. Donc, ce que je vais faire, c'est faire une résolution de deux k, puis je pourrai vous montrer comment, par exemple, réduire vos textures à l'intérieur de la substance à l'intérieur d'un moteur nul Donc pour le moment, tout ce que nous avons à faire c'est d'appuyer. OK. Et c'est parti. Maintenant, ces textes de Windows vont être très simples. Allons par ici. J'ai oublié de lui donner le même matériel. C'est l'une des choses que je trouve assez agaçantes sur Blender, car chaque fois que vous le dupliquez, il ne fait pas simplement référence au matériel original, mais il crée simplement du nouveau matériel. Quoi qu'il en soit, j'ai juste fait pour tout copier sur du matériel. Alors maintenant, nous pouvons simplement passer à la vitre. Mettons-le à nouveau en mosaïque. Oh, c'est irréel. Nouvelle vitre. Heureusement, créer un nouveau projet ici ne prend pas trop de temps , abandonnez celui-ci Nous y voilà. Et appelez cette fenêtre une partition de verre. Donc, la plupart de ces vitres seront simplement dues à notre rugosité. Oui, en fait, notre rugosité. Oui, peut-être un peu de couleur de base, mais surtout juste notre rugosité. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous pouvons préparer nos cartes. Je ne pense pas que j' en aurai vraiment besoin, mais juste au cas où nous pourrions utiliser Low Polis Hi Pol et cuire ces fenêtres rapidement . Ils n' auront en fait aucune donnée dedans. C'est juste pratique de l'avoir parfois, par exemple pour les données de position ou quelque chose comme ça. Maintenant, pour le reste, toutes ces choses, nous pouvons les garder. Et tout ce que je vais faire pour ces fenêtres, c'est créer un dossier, une vitre, et nous allons commencer par une simple couche de remplissage. Verre de base. OK, alors c'est plein. Le fait est que je dois me fier principalement à l' environnement pour l'éclairer. Nous allons donc augmenter la rugosité jusqu'au bout. Voulons-nous ? Je pense que oui, il serait peut-être préférable de faire du métal pour vraiment obtenir cette réflectivité Et puis en plus de cela, nous allons essentiellement empiler des cartes de rugosité pour les rendre beaucoup plus sales Nous avons donc obtenu celui-ci, je ne pense pas que oui, vous pouvez simplement conserver la couleur de base telle qu'elle est, sans avoir besoin de hauteur. Donc, en gros, nous avons ce genre de choses. Maintenant, la première chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et nous allons avoir une variation de rugosité A. Celle-ci sera très simple, il y aura juste une fuite ou quelque chose dans cette direction Alors allons-y et réglons simplement cette rugosité comme si c'est la rugosité, voyez, nous allons juste la régler un peu plus bas Ensuite, nous ajoutons un masque noir. Et maintenant, pour ce qui est de nos fuites, nous pouvons l'ajouter à une couche de remplissage ou nous pouvons simplement le peindre. J'ai l'impression que si nous l'ajoutions simplement ici. Il suffit donc d'ajouter une couche de remplissage, et j'ai l'impression que si nous l'ajoutions ici, ça devrait déjà aller. Faisons défiler la page vers le bas, puis nous devrions voir quelque chose comme ça, comme des fuites ou des taches, ou comment va celui-ci ? Euh, là, ça va être long, peut-être que si nous augmentons un peu notre rugosité , voyons voir C'est donc comme le premier. Il va donc s'agir juste de quelques fuites générales ici. Je vais suivre ma classe de base, et je vais également régler ma rugosité réelle un peu plus bas ici Et l'environnement que vous voyez, c'est simplement l'environnement qui est utilisé ici. Comme vous pouvez le voir, si je maintenais la touche Maj enfoncée et que je clique avec le bouton droit de la souris, il s'agit simplement de l'environnement utilisé. Si vous souhaitez modifier cela, vous pouvez simplement accéder au bouton d'environnement et nous pouvons, par exemple, récupérer quelque chose comme ça. Par exemple, cela pourrait être un peu plus facile à regarder si nous aimons une couleur plus naturelle. Dans tous les cas, donc cette rugosité, atténuons-la. La fenêtre va donc être assez sale, surtout avec toute cette poussière et tout le reste. Je ne pense pas que cela aura beaucoup d'importance dans la couleur de base. Je ne pense pas que nous puissions le voir un peu si nous lui donnons juste un peu de couleur de base ici. Et puis le second, si nous le dupliquons simplement. Donc, dans le second cas, nous voulons nous débarrasser d'un produit de remplissage, qui ressemblera davantage à une saleté localisée Nous allons donc le peindre, et ce sera quelque chose comme si je ne voulais pas en faire un peu trop net parce que sol semble un peu trop tranchant. Oh, en fait, non, tu sais quoi ? Il ne semble pas tranchant. Tu peux choisir. Ou vous pouvez faire un premier blanc doux, qui a l' air vraiment doux, j'ai dit que mon flux était plus élevé. Tu vois, c'est une rugosité d'apparence vraiment douce, ou nous pouvons nous salir d'une seule traite. Je pense donc que je vais en prendre une en terre battue, et juste au coin de la rue, juste y aller et lui donner un et juste au coin de la rue, juste peu de rugosité. Cela vous donnera l'effet cool que vous voyez souvent dans les jeux vidéo où les coins des fenêtres sont vraiment sales parce que c'est là qu'ils rencontrent le cadre réel. Vous pouvez donc aller de l'avant et vous pouvez , genre, jouer avec ça ici, et pareil, juste lui donner un aspect intéressant. Et après ça, je vais juste m'occuper un peu plus de mes fuites. Mais voyons d'abord à quoi cela ressemble. C'est l'une de ces choses où nous devons simplement vérifier rapidement l'intérieur du moteur Unreal pour nous assurer que tout semble correct Mais une fois que nous avons celui-ci, nous savons à quoi ressembleront nos UV et nous n'aurons qu'à les déballer aux UV, comme trois modèles Donc, ici, nous avons ce genre de choses. Maintenant, si vous voulez simplement modifier l' ampleur de vos fuites, j'aime régler mon déballage UV ici, pas sur la projection UV, mais sur une projection triplanaire Cela ressemble presque à une projection spatiale mondiale où, si vous appuyez maintenant sur R, comme dans de nombreux programmes, vous pouvez l'agrandir ou le réduire, vous pouvez simplement contourner les fuites et vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, la déplacer. Ainsi, il ne regardera tout simplement plus vos UV, et il les projettera presque comme un simple cube au-dessus de celui-ci Donc comme ça, je peux juste m'y prendre et voir à quoi ça ressemble. Et maintenant, nous avons une certaine différence. OK, cool. Disons donc qu'à ce stade, je vais procéder à la sauvegarde de ma scène, et je vais simplement la sauvegarder. Passons aux textures. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer aux vitres. Et le nom final sera également « Window Glass ». Nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à l'exporter rapidement. Textures, vitres. Faisons un nouveau folique appelé final. Et ici, nous pouvons simplement l'exporter sous forme fichier Targa et tout laisser par défaut, alors sauvegardons OK. Parfait. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à l'intérieur du mixeur, nous allons simplement passer à UvNWP nos pièces Donc, tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris, passons à la collection, Window Glass pour nous passons à la collection, Window assurer que tout est inclus. Ensuite, nous allons simplement commencer par la première, qui sera probablement notre porte A. Donc, en gros, avec ça, pour votre verre, ce que vous pouvez faire, c'est que oui, nous pouvons probablement simplement utiliser ce matériau en verre. Faisons une texture d'image, ouvrez-la. Ensuite, nous voulons passer aux textures, aux vitres, à la finition, et je crois que notre rugosité sera probablement la plus facile à voir Ouvrons-le donc. Passons à notre vue des textures, et maintenant, si nous passons à l'édition UV, est-ce qu'elle se trouve ici ? Il devrait être situé ici, dans la rugosité des vitres. Non, ce n'est pas très pratique. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais temporairement régler ma rugosité ici. Oh, non, attends parce que ma rugosité est déjà bonne. Hmm. Faisons-le temporairement. Créons simplement une nouvelle couche de remplissage. Et avec cette couche de remplissage, il vous suffit de créer votre couleur. Entièrement noir. Créez une autre couche de remplissage. Pour celui-ci, faites en sorte que la couleur soit complètement blanche et définissez-la sur un masque noir , puis passez simplement sur un polygone sélectionné et sélectionnez simplement ces pièces J'essaie donc juste de voir si cela créera un masque de base, car normalement je le fais différemment, mais cela prend plus de temps. Voilà, on y va. Nous avons donc maintenant un masque de base. C'est essentiellement ça. Et puis je l'exporte temporairement. Et puis, bien sûr, quand on passe à Unreal, quand tout est déballé aux UV, alors tout devrait bien se passer. Disons que nous avons celui-ci. Nous pouvons simplement aller de l'avant, entrer ici et rouvrir ce textis en verre, enfin, et choisir la couleur de base cette fois Oh, en fait, retirons-le également ici. Maintenant, je vais juste l' ouvrir ici aussi, au lieu de simplement essayer d'y accéder car vous pouvez également ouvrir des images individuelles. Oh, vraiment ? C'est étrange que tu fasses ça. OK, on dirait qu'il est en train de faire la différence entre les arrière-plans. Honnêtement, ce que j'ai tendance à faire ensuite , c'est simplement d'aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'exporter le masque. Je vais l'exporter dans un fichier. Et puis ici, vous pouvez simplement l'exporter et l' appeler masque. Bien. Il existe de nombreuses façons de le faire. J'espérais que ce serait plus facile pour moi de le faire de cette façon, mais je suppose que c'est le cas. Maintenant, il est exporté comme un véritable masque, ce qui signifie que nous avons un fichier de texture supplémentaire, non pas que nous allons l'utiliser, mais qu'il va simplement masquer notre dossier. Je vais juste enregistrer ma scène et supprimer ce que nous venons de faire. Alors maintenant, si je vais ici, je l'ouvre. Vitrage, masque final. Tara. Voilà. Tellement d'efforts pour si peu. il en soit, ce que je vais aussi faire, c'est passer à vitre textis, finaliser celle-ci, remettre celle-ci à ma rugosité, par exemple, et l'ouvrir OK, enfin. Alors maintenant, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'avoir ici notre fenêtre. Il suffit d'appuyer et de le déballer. Et celle-ci est en fait l'une des rares que nous allons déformer un peu pour qu' elle s'adapte en quelque sorte à cette fenêtre. Donc, pour cela, j'ai tendance à aller l'avant et à utiliser ma transformation ici. Et puis si je garde le contrôle, pas de changement de console. J'ai oublié le tube digestif. OK, étonnamment, j'ai oublié le raccourci. Je sais qu'il existe un raccourci, mais je ne le trouve tout simplement pas en ligne. Et cela ne vaut tout simplement pas la peine d'essayer passer une demi-heure à essayer de trouver un raccourci alors que tout ce que je peux faire, c'est simplement continuer, appuyer sur un et le faire. Sélectionnez simplement vos versets. Donc oui, désolée pour ça. Typique. Il y a tellement de raccourcis dans Blender que j'ai tendance à les oublier au bout d'un moment. Mais dans tous les cas, celui-ci devrait maintenant aller parfaitement bien. Il est donc maintenant déballé, bien que vous ne puissiez pas vraiment le voir ici car il est assez plat, il devrait parfaitement fonctionner Nous l'avons donc fait venir ici avec notre porte. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous allons également le faire pour la vitrine du magasin. Alors allons-y, vitrine. Et si je passe à plus trois pour passer en mode Phase, je vais simplement déballer chacun d' eux séparément comme ceci Ensuite, je vais tous les sélectionner, maintenir la touche S enfoncée, pour les redimensionner, puis les déplacer vers le bas. Et ceux-ci devraient convenir parfaitement, à peu près. Oups. Je vais, bien sûr, les déplacer un peu devant mes bords pour ne pas prendre de risques. Allez, bouge pour ne pas risquer de sortir accidentellement des bords. Allons-y. Et puis allez-y, sélectionnez-les un par un et donnez-leur une fenêtre différente au hasard. Comme ça. Allons-y. OK, donc c'est bon maintenant. Nous les avons donc tous sélectionnés. Et maintenant que vous avez ces applications Windows Uv unwapp, nous pouvons à peu près continuer Oh, pourquoi est-ce que je suis désolée, mes principaux plans sont en train de jouer pour une raison ou une autre. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement supprimer celle-ci et je peux simplement continuer et dupliquer cette fenêtre. Peut-être que pour faire bonne mesure, allez-y et faites-le pivoter de 180 degrés une fois de plus, ajoutez un peu de variation supplémentaire , puis déplacez-le simplement en place. Nous y voilà. Donc ça devrait faire l'affaire. Si nous allons maintenant de l'avant, nous allons simplement ici et commençons par exporter ces pièces. Donc celui-ci, si nous passons à Unreal, à Unreal, désolé, et que ce sera une vitrine ou une boutique, où êtes-vous ? Store Window, oui. OK. Ensuite, nous allons également faire la porte. Oh, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Déplacer vers fenêtre de la boutique de collection, c'est aussi notre porte ici , Exportation de fichiers FBX, A. , Exportation de fichiers FBX, A. Et ensuite, nous pouvons passer à la bobine Nous pouvons aller de l'avant et utiliser nos actifs. Nous avons donc notre porte A que nous voulons simplement réimporter. Et allons-y et chargeons-le ici pour que nous puissions y jeter un coup d'œil. Et nous avons notre vitrine ou oui, une vitrine par ici. Et puis celui-ci, oui, en plus c'est fait. La raison pour laquelle il le fait est qu'une fois de plus, parce que j'ai dupliqué ma fenêtre, j'ai oublié de recopier mon matériel Donc je dois juste y aller et retourner ici. Ensuite, dans la fenêtre de ma boutique, sélectionnez la fenêtre du bas, puis sélectionnez la fenêtre du haut et copiez rapidement le contenu pour le sélectionner. Où êtes-vous ? Eh bien, je suis vraiment aveugle aujourd'hui car je ne peux tout simplement pas trouver mes actifs. Réimportons ceci. Nous y voilà. OK, donc nous avons fait ce truc. Déplaçons mon clavier ici ou mes raccourcis. Faisons un clic droit pour créer de nouvelles textures de pliage que nous appelons Window NScoreGlass Et dans celui-ci, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement importer votre vitre. Réexportons ces textures afin qu'elles soient réinitialisées. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à avoir nous n'avons pas besoin métal dont nous n'avons pas besoin, car il sera entièrement métallique, sinon parce que le métal ressemble à une texture blanche. Nous avons donc ces trois. Techie, nous n'avons pas non plus besoin d'une normale, mais je vais juste la saisir Alors maintenant, il ne reste plus qu' à configurer notre matériel pour lequel nous avions une version simple également, n'est-ce pas ? Je vous jure que nous en avons une version simple. Le maître de base est ici. Créons donc un nouvel instant matériel appelé cette fenêtre de classe. Ouvrons-le, et voyons le master de base. Ah, oui. Exactement ce dont j'ai besoin. Parfait. Donc, si nous passons à nos lunettes de fenêtre, nous avons notre couleur de base. Nous avons une carte, mais elle ne sert à rien. Et les plus importants sont la rugosité et notre métal, nous voulons les fixer à un Nous pouvons le sauver. Et nous devons, bien sûr, alors bien sûr, jouer un peu avec cela. Mais si nous allons de l'avant et ouvrons simplement notre fenêtre, nous pouvons essayer. Alors, fenêtre en verre, passons à l'artiste. On dirait que la rugosité doit être beaucoup plus intense, et je dois tout rendre plus terne Je vais également fabriquer mon métal. Windows est l'une des rares choses où je triche avec le caractère métallique et je le mets parfois sur le caractère métallique et je le mets parfois sur 0,5. Cela dépend simplement. Normalement, vous ne devriez pas le faire parce que quelque chose est métallique ou non métallique et Windows est l'une de ces rares exceptions que j'ai tendance à faire. Donc, si je vais ici et que j'ai mon matériel, si j'y vais et essayons d' abord de régler le problème ici, de voir. Je le règle sur, disons, 0,7, peut-être 0,6. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons simplement aller de l'avant et il semble que nous devions augmenter notre rugosité. Mais comme vous pouvez le constater, les reflets fonctionnent assez bien. Ils ne sont pas parfaits, c'est pourquoi nous voulons aussi les rendre très sales, mais ils fonctionnent au moins. Oh, attendez. Je veux dire, mes deux points de vue en E. Nous y voilà. Donc, dans nos trois critiques, allons-y et définissons notre rugosité pour qu'elle soit vraiment très forte comme ça Essayons ça. Donc, si nous l'exportons à nouveau, que nous allons ici, que nous allons voir notre vitre et que nous le réimportons. OK, donc ça commence déjà à paraître un peu mieux. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Alors maintenant, si nous allons de l' avant et voyons voir, rendons nos fuites un peu plus ternes, puis rendons la rugosité réelle du verre de base un peu plus terne également C'est ce que je veux dire, il est vraiment difficile de voir dans Painter quelle version est la bonne. C'est pourquoi c'est pratique si vous vous attardez sur des objets jusqu'à ce que vous ayez un verre assez sale. C'est presque comme si vous pouviez simplement voir à travers, même si vous ne le pouvez pas. Regardez-le également dans son contexte. Donc, si nous avons du verre d'époque, par exemple, nous voulons simplement nous assurer qu'il a l'air correct. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je vais faire en sorte que la couleur de base soit un peu moins orange sur eux. Comme ça. Je vais faire en sorte que mon verre de base soit plus léger ici. Il faut augmenter cette légèreté et réexporter et cette fois, les définir tous les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. OK, c'est donc un peu plus léger maintenant . Hum. Tu sais quoi ? En fait, je veux faire plus sombre. Oui, je veux faire plus sombre. Ma rugosité fonctionne donc plutôt bien. Et je veux que ça paraisse encore plus terne. Allons donc dans notre base. Réglons la rugosité et rendons plutôt ma couleur de base beaucoup plus foncée Et essayons de l' exporter une fois de plus. OK, donc nous y arrivons. Nous y arrivons. Je vais rendre les choses un peu plus ternes, même avec ma rugosité Je suis surpris de voir combien de reflets il garde encore, en fait. Essayons donc encore une fois. Nous y voilà. Alors maintenant, nous sommes devenus comme ça : Wi Dun. Nous pouvons voir la bonté à travers cela. Et ce que nous voyons à travers, c'est principalement le métal, je suppose. Donc, si je vais de l'avant et que je règle ma métallicité à 0,4, par exemple, vous pouvez voir qu' elle diminue de moins en moins Donc 0,4, passons au point zéro. Faisons 0,45 Maintenant, si je vais rapidement dans ma fenêtre et si je fais en sorte que les couleurs de base soient un peu plus foncées ici, pour qu'elles soient un peu plus ajustées. Exportons-le. Nous sommes donc en train de tout atténuer un peu Nous pouvons maintenant revenir à notre vitre et nous pouvons simplement réimporter. Nous y voilà. Donc ça a l'air un peu plus terne et sale. Vous pouvez voir l' extérieur ici, mais nous pouvons toujours apercevoir la fenêtre qui se trouve à côté Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien si nous le faisons. Bien sûr, ici, oui, tu pourrais le faire. Mais je pense que cela fonctionne plutôt bien. Je pense que, surtout ici, cela dépend, bien sûr, l' origine des réflexions. Mais je pense qu'en général, cela fonctionne plutôt bien. Je pense que la dernière chose que je vais faire, c'est d' aller de l'avant et de me pencher sur mes taches réelles, la rugosité, et je vais les agrandir un peu parce qu'il s'avère que ce n'est pas aussi beau que les petites fenêtres lorsqu'elles sont si petites C'est donc la dernière chose que je ferai. À ce stade, nous pouvons également continuer et bien enregistrer notre scène. Nous pouvons aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter une dernière fois. Nous y allons. Maintenant, elles sont un peu plus grandes. Enfin, vous avez peut-être deviné que ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et nous avons d'autres vitrines dont nous avons besoin ici, donc notre vitrine est blanche Nous pouvons simplement continuer et sélectionner tout cela, puis nous pouvons passer à notre édition UV, et il y aura toujours le même masque ici. Donc, si nous nous contentons de déballer, déballer, déballer, sélectionner votre déballage, sélectionner votre déballage déballer, sélectionner votre déballage, sélectionner votre déballage . Allons-y. Sélectionnez-les tous, appuyez sur S, placez-les dans le premier emplacement de la fenêtre. Ici, puis cliquez simplement sur l'un d'eux et déplacez-le doucement vers le deuxième emplacement de la fenêtre. C'est ainsi que nous avons fait celui-ci. Disons donc que nous le faisons aussi, disons celui-ci ici. Et, bien entendu, ce que vous pouvez également faire sur un poids, nous ne pouvons pas le faire pivoter car nous l'avons localisé. J'allais dire que vous pouvez le faire pivoter, mais si vous le faites pivoter, les fuites se produiront évidemment dans le sens inverse. Nous n'avons donc pas vraiment envie de le faire. Nous avons donc obtenu celui-ci à ce stade. Nous y voilà. Maintenant je suis en mode ou en mode objet. Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. Ce sera donc la vitrine blanche de notre magasin. Nous allons donc passer à la vitrine blanche. Et maintenant, la dernière sera notre petite fenêtre, pour autant que je me souvienne. Oui, ça devrait être notre petite fenêtre. Donc, si nous revenons à l' édition UV, nous pouvons simplement continuer et vous déballer Tu débailles, tu débailles, tu débailles. Oui, faisons-les toutes. Oh, alors ça me manque. Déballez. Oh, peut-être devons-nous simplement passer Q et réinitialiser toutes les transformations. Oh, je ne devrais pas faire ça. Essayons encore une fois. Déballer, déballer, déballer, déballer. Parce que si je les fais toutes en même temps, elles seront emballées. Donc ça ressemble à celui-ci, il suffit d'aller avant et de le faire pivoter de 90 degrés, faire pivoter de 90 degrés puis de le déplacer en position avec les autres. Nous y voilà. C'est juste pour que nous puissions tous les faire évoluer en même temps ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les déplacer comme ça. Ensuite, si nous passons en mode Vertex, je peux simplement continuer et les déplacer tous en même temps Il se peut donc qu'il y ait un tout petit étirement en cours. Mais une fois cela fait, il suffit, disons, de sélectionner les fenêtres et de les déplacer vers le bas. Alors disons celui-ci, je veux descendre, celui-ci, je veux descendre. Celui-ci je veux descendre et celui-ci je veux descendre. Voilà, cela devrait être une variation suffisante. Et une fois celui-ci terminé, nous pouvons également aller de l'avant et exporter le FBX Ce sera une petite fenêtre A. Nous pouvons donc continuer et exporter celle-ci. Et maintenant, il ne reste plus qu'à entrer ici. Et nous avons notre vitrine et notre petite fenêtre A, et nous les réimportons également Oh, est-ce que j'ai raté quelque chose ? Comment est-ce que je les rate ? C'est intéressant parce que ce n'est pas comme si je leur avais fait quelque chose de spécial. C'est donc la vitrine du magasin. Importons donc également notre petite fenêtre. Même s'ils me manquent, je peux déjà les ouvrir, sélectionner notre vitre, puis attribuer rapidement notre vitre à ces pièces. Nous y voilà. Donc ça a l'air bien. C'est juste un peu étrange que notre vitrine ne soit pas là. J'ai dû juste gâcher quelque chose. La vitrine du magasin était blanche ici. Essayons donc à nouveau. Fichier, exportation, FBX, magasin dans toute la fenêtre. Je sais que nous avons dépassé le temps imparti, mais c' est la dernière chose. Cliquez avec le bouton droit sur réimporter, et c'est parti. Maintenant, nous avons des fenêtres cool sans avoir besoin de créer des intérieurs entiers et tout le reste. Il existe un moyen de simuler l' intérieur d'un vrai moteur. Cependant, cela représente beaucoup de travail, aborderai donc pas cela dans ce cours sur le zoo. Mais toutes nos fenêtres sont maintenant prêtes à fonctionner. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant ou ce que vous me verrez faire dans le chapitre suivant, c'est que je vais ajouter un tas d'actifs de variation. Je ne sais même pas encore lesquels. Il se peut qu'il y ait des variations ici, peut-être des ardons supplémentaires comme celui-ci Je vais terminer le coin ici, et en général, je vais faire un tas de petites variations différentes. Maintenant, il y aura des pièces plus petites que nous allons créer comme des barils, des poteaux en bois et tout le reste. Je continuerai à les faire en temps réel. Ne vous inquiétez donc pas trop à ce sujet. Allons-y donc et poursuivons dans les prochains chapitres. 55. 54 Création de notre timelapse du coin du salon: JE 56. 55 Intervalle de temps de création d'actifs supplémentaires: J' J' aime bien ça. M n 57. 56 Réalisation de notre processus booléen: OK, maintenant que nous avons créé quelques actifs supplémentaires, concentrant principalement sur des murs supplémentaires, et ici aussi sur cet élément supplémentaire, juste pour le rendre encore plus beau. Maintenant, je vais lancer le processus booléen, et c'est pourquoi les murs étaient si importants Donc, à ce stade, vous devez assurer que vos murs sont complètement corrects. Au fait, pour ce genre de choses, je vais te déplacer au centre. Je viens juste de voir ça. Donc, pour les booléens, ils sont les mêmes que ceux que je vous ai montrés Oui, mais c'est pourquoi tout doit être parfaitement parfait, car si nous devions changer cela plus tard, cela signifierait que vous devrez refaire l'ensemble du processus booléen, ce qui peut être un peu pénible Mais j'ai trouvé un moyen garantir la sécurité de notre processus, si cela a du sens. Donc, en gros, disons que nous les avons ici. Nous avons donc une porte par défaut et une fenêtre. C'est essentiellement ainsi que nous allons procéder. Nous allons bien sûr vérifier, assurer que tout est au bon endroit, ici aussi, nous assurer que tout est au bon endroit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est garder les choses organisées Je vais essentiellement commencer par placer un tas de cubes partout où nous voulons placer nos fenêtres. Donc pour cela, laissez-moi rapidement, je dois nettoyer ici, je dois juste nettoyer ma scène. Donc celui-ci doit être dans la maison 08. Alors je prends juste le coin salon et je le jette ici, dans la maison 08 Voyons voir. Ensuite, nous avons quelques portes. Je ne sais même pas où ils sont. Oh, ceux-ci, allons-y et supprimons le contenu. Nous n'en avons plus besoin. Les cubes que nous pouvons conserver. La garniture de la boutique doit également se trouver dans la maison 08 ici. Et puis nous avons notre point de vue, qui sera celui-ci, et vous devez entrer dans la maison 09. Nous y voilà. Donc, je vais dans la maison 09. Voilà, nous allons voir, donc nous voulons que la scène reste très belle et optimisée. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que si nous revenons ici, essentiellement pour nos booléens, nous allons simplement créer des cubes Maintenant, vous pouvez créer des cubes à l'aide vos outils de modélisation, mais je ne veux pas le faire. Si je veux créer mes cubes par défaut de cette façon, c'est parce que je peux ensuite les dupliquer et les enregistrer presque comme une copie de ceux-ci. Je suis donc en train d'en enregistrer une copie, et cette copie sera parfaite car nous pouvons ensuite l'utiliser si jamais nous avons besoin de refaire un booléen Disons-le donc ici. Il n'est pas non plus nécessaire d'être trop précis, nous voulons donc bien sûr laisser un peu d'espace ici et là. Disons qu'ici et ici, c'est bon. Bien entendu, ces cubes ne doivent être créés qu'une seule fois, ne doivent être créés qu'une seule fois alors que si nous le faisions dans nos outils de modélisation, cela signifie que nous devons les refaire à chaque fois Personnellement, je ne suis pas vraiment d'humeur à ça. Disons que nous allons ici. En fait, à ce stade, désactivez la capture de votre grille. Tu ne veux pas avoir ça. Nous y voilà. Nous avons donc ce cube ici. Ensuite, ce que nous allons faire c'est simplement continuer, le dupliquer et faire de même ici. Et il suffit de faire la porte et tout le reste. Nous n'avons besoin de créer ce cube qu'une seule fois, puis c'est juste une question de placement et de placement. Je vais le faire par tranches de temps car à ce stade, je suis presque sûr que vous savez comment placer des objets. Je n'ai donc pas trop peur de ne pas le montrer en temps réel. Donc en gros, ici, ça a l'air oui, ça a l'air bien. Peut-être un peu plus haut. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu ces pièces. Donc, mon plan est que nous allions essentiellement aller de l'avant et nous les avons. Nous allons les ajouter à un dossier et les appeler cubes de soulignement booléens, et non blockout , et nous allons simplement Et plus tard, quand nous les aurons tous placés, nous allons simplement les dupliquer puis en enregistrer une copie. Donc, pour ces cubes, nous faisons le même processus. Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est aller de l'avant , lancer les laboratoires temporels et placer tous ces cubes partout, ce qui prendra un certain temps. 58. 57 Réaliser notre processus booléen Partie 2: OK, nous avons donc maintenant placé un booléen. Comme vous pouvez le constater, pour certaines maisons, je ne l'ai pas fait, et c'est simplement pour gagner du temps. Vous pouvez donc le faire si vous le souhaitez, mais j'ai vérifié mes angles, et jusqu'à présent, je peux constater que ces maisons ne sont tout simplement pas visibles. Ils sont donc plutôt là pour les ombres réelles et tout le reste. Je peux toujours changer d'avis. Si je finis par changer d'angle pour voir les maisons, je vais évidemment y ajouter les Bollians Mais pour l'instant, juste pour gagner du temps. Cela a donc pris un certain temps. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l' avant et tout d'abord, allons-y. Jetons un coup d'œil à tout. Donc, en ce moment, dans les cubes booléens ici, il l'a déjà placé dans le dossier parce que c' est le dernier endroit qui a tout remplacé J'ai juste besoin de vérifier, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis d'appuyer Select Media Children, de faire un vol, tout vérifier, de m' assurer que tout est sélectionné. Oui, tout a l'air bien. OK, maintenant nous allons commencer le processus. Maintenant, vous savez déjà comment se déroule ce processus. La première chose à faire est tout sélectionner, y compris notre dossier, puis d' appuyer sur Ctrl C et Contra V. Une fois que appuyer sur Ctrl C et Contra V. Une vous aurez fait cela, nous aurons une sauvegarde C'était donc l'objectif. Donc celui-ci, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit sur Modifier, renommer. Sauvegarde des cubes booléens. Ensuite, nous pouvons simplement l'éteindre. Ainsi, chaque fois que vous redémarrez votre moteur , cette sauvegarde sera réactivée. C'est juste une chose irréelle. Cependant, pour l'instant, cela devrait aller. Nous pouvons donc commencer et essayer cela. Nous allons aller de l'avant et aller à nos molingtols. Et en gros, tout ce que nous allons faire, c'est continuer et nous pouvons tout sélectionner. Une chose que nous pouvons essayer de faire est que si nous sélectionnons ces deux actifs ici, il y a une nouvelle fonctionnalité dans le moteur 5. Je ne l'ai jamais utilisé , mais essayons. Cliquez donc avec le bouton droit sur Fusionner les acteurs, fusionnez en un seul acteur de maillage statique. Voyons voir. Cela pourrait en fait être un peu plus facile si nous l'intégrons ensuite à la géométrie et aux maillages. Appuyons sur Enregistrer. Oh, attendez, ça ne le remplace pas. Alors ça n'en vaut pas la peine. Je crois que fusionner et simplifier la fusion pour un acteur. Oui, je pense que je peux aller dans les paramètres pour voir s'il le remplace, mais honnêtement, je ne pense pas qu' il le fera réellement. Oui, c'est dommage. Ainsi, de cette façon, vous pouvez fusionner des pièces. C'est génial pour le traitement par lots, mais si je voulais le mettre en mosaïque, c'est parce que maintenant devrons utiliser deux booléens car pour tout, nous devons utiliser le booléen deux fois Donc, si nous sélectionnons le val, nous pouvons sélectionner cette pièce ici, pouvons sélectionner cette pièce ici, et nous pouvons simplement appuyer sur Boolean Voilà, il suffit d'appuyer sur Accepter. Mais alors, oh. C'est nul. On dirait que cela supprime les couleurs de nos sommets. Je n'étais pas au courant. Divisez le maillage en un maillage sélectionné en utilisant un deuxième maillage Non, ça marche toujours aussi. C'est dommage. Cela signifie que je dois refaire à peu près un tas de couleurs de mes sommets Oh, je suis très triste à ce sujet. C'est logique car cela crée un nouveau maillage. Donc je ne l'ai tout simplement pas fait. Je ne l' ai pas testé pendant que je faisais tous mes tests. Hum, d'accord, il n'y a rien à faire. Cela ne prendra pas trop de temps. Je vais faire ces appels de vertex hors caméra parce qu'à ce stade, nous l'avons déjà fait Nous allons donc simplement continuer et booléen, sélectionner à nouveau un maillage, booléen à nouveau. Vérifiez deux fois. D'accord. Alors maintenant, si je pouvais y aller et le remettre en place, tout cela devrait très bien fonctionner. Oui, c'est le cas. Allons-y. OK, donc c'est plutôt bien. Allons-y et continuons comme ça. Donc oui, booléen, sauf booléen, sauf. Heureusement, la fonction booléenne est très bonne ici en réalité, ironiquement, car normalement, les fonctions booléennes ne sont pas très bonnes, même Mais en gros, nous allons simplement le booléen, puis nous allons simplement déplacer en arrière immédiatement Allons-y et activons le mode couvercle. Oh, tu l'es. Je peux juste te redimensionner un tout petit peu ? Allons-y. Il suffit de le redimensionner légèrement pour qu'il ne se coupe pas. Mais bon, ça a l'air plutôt sympa ici. Tu vois, maintenant, j'ai vraiment l' impression que tout cela fait partie d'une seule grande chose. OK, super. Allons-y donc et continuons. Booléen, et je me souviendrai également que je dois enregistrer ma scène un peu plus souvent parce que, bien sûr, cet outil est en version bêta, donc il coûte parfois un peu plus d' argent. De plus, une chose que je veux vérifier est, oui, d'accord, donc tout le matériel est conservé. Nous sommes donc en mesure de changer nos matériaux après quoi cela ne devrait poser aucun problème. Donc, la seule chose que nous ne pouvons évidemment pas changer est l' emplacement des trous. Il faudrait alors le refaire. Oui, c'est à peu près tout. Mais ici, ça a l'air plutôt sympa. OK, alors sauvons ma mer, car vous pouvez voir que cela crée un nouveau maillage à chaque fois que nous faisons un booléen. C'est une chose. Cela peut donc rendre les maillages un peu compliqués, et il y aura presque beaucoup de maillages uniques, pour ainsi dire Mais oui, qu'est-ce que vous considérez comme unique ? Parce qu'à ce stade, oh, c'est intéressant. Je vais juste le déplacer ici parce que oui, à ce stade, c'est unique, c'est relatif. Nous approchons de la fin du projet. Nous n'avons plus vraiment besoin d' une modularité spécifique. Donc, ce que nous pouvons faire avec ces pièces, c'est simplement aller de l'avant et les rendre uniques de cette façon, si vous considérez cela comme unique. Hein. C'est un peu comme GI dans Sea. Désolé, j'ai été distrait. Donc oui, pour ceux-ci, Boolean Oh, c'est dommage. J'aime beaucoup cette couleur de sommet. J'ai de la chance de pouvoir garder celui-ci parce que je l' aime beaucoup. Mais c'est dommage. J'ai passé tout ce temps sur les couleurs des sommets. Mais c'est juste moi. J'aurais dû le tester. Je m'excuse si vous êtes contrarié en ce moment parce que vous devez refaire les couleurs de vos sommets Mais si, honnêtement, c'est une bonne pratique, je dirais. Oh, oui. Donc, ici, je l'ai un peu dépassé Je peux donc le déplacer d'avant en arrière juste pour m'assurer que tout est toujours en place. Cela ne devrait donc pas vraiment être un si gros problème. Non, tu vois ? Cela convient donc parfaitement. OK, super. Allons-y et continuons. Oh, c'en est une autre. Une autre de celles où c'est souvent le cas, lorsque nous avons ce genre de choses, il est plus facile de le déplacer un peu vers le bas, parce que c' harceler autour de deux éléments différents vraiment ennuyeux de le harceler autour de deux éléments différents. Parce que nous aurions alors besoin d'utiliser notre sauvegarde essentiellement pour faire du booléen, je vais donc essayer d'éviter Mais oui, c'est la première fois que j' utilise la fonction booléenne dans une telle mesure C'est donc souvent comme ça que ça se passe. Je fais mes tests chaque fois que j'ai une nouvelle fonctionnalité. Et le truc avec UnlogEnFB, c' est qu'il n'y a pas encore de documentation Donc, les tests, c'est littéralement moi qui fais des bêtises et je cherche comment tout faire fonctionner Ensuite, je fais juste le tutoriel, puis nous passons à une plus grande échelle. Par exemple, ici, nous avons un autre problème. Nous ne pouvons donc pas vraiment contourner celui-ci, donc je peux le booléen Cependant, à ce stade, ce que je vais faire, c'est simplement aller avant et je vais tout d' abord faire ceci en booléen Ensuite, ce que je dois faire, c'est continuer Je dois accéder à mes cubes de sauvegarde, dupliquer le cube de sauvegarde, renvoyer juste pour qu' il reste propre dans notre booléen, puis le désactiver à nouveau, puis créer un autre C'est donc ainsi que vous feriez. Et comme vous pouvez le constater, c'est assez compliqué. C'est pourquoi j' essaie d'éviter de le faire trop souvent. D'accord. Sympa. Oh, c'était quoi ça ? En fait, tout à fait comme ça. Je vais rendre cette scène un peu plus bleue. Oh, attendez, nous devons de toute façon procéder à l'étalonnage des couleurs. L'étalonnage des couleurs va être cool. Nous allons également utiliser un tout nouvel outil pour l'étalonnage des couleurs , Da Vinci Revolve C'est donc un outil qui est en fait utilisé par Hollywood pour évaluer les couleurs de tous ses films. Mais c'est gratuit de nos jours. Autrefois, c'était du collage, mais maintenant c'est gratuit, et nous allons continuer à l'utiliser pour étalonnage des couleurs afin d'obtenir un très bel étalonnage des couleurs cinématographique Encore une fois, je ne peux pas vraiment le contourner, alors je vais simplement y aller et le renflouer À moins que je ne puisse aller plus loin maintenant. Oui, je vois. Cela ne marchera pas. Donc, dans ce cas, il suffit d'aller de l'avant. Dupliquez-le. Scull up, jette-le ici. Allons-y. Il suffit de sélectionner ces trois options en même temps et de les repousser. Oh, hé. C'est étrange. Il l'a donc repoussé ici. Oh, il y a quelque chose derrière tout ça. Tu es à l'origine de tout ça. Tu sais quoi ? Je vais juste t' atomiser parce que je ne peux pas le voir de toute façon Donc dans mon cas, je vais l'atomiser. Dans votre cas, si vous avez un monde ouvert et que vous voulez être capable de voir ce qui se cache derrière, vous pouvez bien sûr utiliser un booléen pour ces autres éléments également, ou vous pouvez essayer de le faire , ou vous pouvez essayer avancer le plus loin possible pour l'éviter Mais dans mon cas, pour ce qui est du putoil , je n'ai aucune raison de vraiment faire ce Cela ne fera qu'ajouter beaucoup de temps supplémentaire. Celles-ci sont également très intéressantes. Donc, pour ceux-ci, si nous voulons perdre les couleurs de nos sommets de toute façon, cela pourrait être plus facile si nous les sélectionnons tous les quatre, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et si nous appuyons sur Convertir sur nos poids, et nous ne pouvons pas fusionner Oui, nous pouvons le remplacer. Mais je me demande si nous allons le remplacer. Tu sais quoi ? J'ai une autre idée. Donc, pour ceux-ci, nous allons simplement casser nos sauvegardes. Nous allons donc le faire ici, puis nous allons simplement activer notre sauvegarde. Et puis recommencez. Allons-y. Nous les avons donc. Maintenant, si nous activons simplement notre sauvegarde, je vais simplement procéder. Par exemple, si nous devons en remplacer quelques-uns, je ne suis pas trop inquiet. Celui-ci va être... Est-ce que ça va être pénible ? Oui, ça va être pénible. Je dois continuer et je dois le dupliquer, puis faire d'abord celui-ci. Dupliquez-le à nouveau, puis vers le bas. Waouh, c'est vraiment une position agaçante. Allons-y. Donc, en haut, heureusement que les fonctions booléennes vont si vite C'est donc encore beaucoup plus rapide que lorsque nous aurions besoin créer toutes ces pièces modulaires uniques avec des fenêtres et de placer les fenêtres à différents endroits et tout le reste, ce genre de choses Je prendrais bien plus de temps que de le faire. Et, bien sûr, je veux juste présenter cette nouvelle technique géniale ici. Nous les avons donc. C'est très bien Ceux-ci ne semblent pas être trop spéciaux , sauf celui-ci. Allons-y et ajoutons-y. un taureau dedans. Oh, attendez. Je fais les sauvegardes, je crois. On dirait que cela n'a pas d' importance si j'ai fait les sauvegardes car tout fonctionne maintenant correctement. Je pense que celui-ci peut être légèrement avancé. Et je vais désactiver les sauvegardes parce que oh, oui, d'accord, donc je les ai déjà désactivées, parce que sinon je ne sais pas lesquelles j'ai déjà fait ou non. Donc oui, pas trop difficile. Et ça a l'air plutôt cool. Donc, une fois que nous avons fait celui-ci, oui, d'accord, donc avec les couleurs vertes, nous ne pouvons pas encore en avoir pleinement la sensation. Nous devrons donc les refaire. Mais je vais juste faire ce genre de choses hors caméra. Il arrive également assez tard là où je suis en ce moment. Ce sera donc la dernière partie pour aujourd'hui puis demain, un nouveau jour, nous irons de l'avant et nous continuerons. À ce moment-là, j'aurai déjà peint le sommet, puis nous allons continuer en ajoutant enfin nos décalcomanies Enfin, une fois nos décalcomanies terminées, nous pouvons commencer à nous concentrer sur le Ah, ça fait beau Nous allons nous concentrer davantage sur le terrain et sur tout le reste, et finaliser notre environnement, ajouter des accessoires supplémentaires et tout le reste, des choses comme ça Donc ça va aussi être plutôt cool. Donc je ne sais pas. Je pense qu'il nous reste encore sept à dix heures. Il y a aussi des choses supplémentaires que je veux faire. Allons-y. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. vois, il y a d'autres choses que je voudrais faire à la fin. Cependant, je dois encore le tester, c' est pourquoi je ne vous le dis pas encore. Mais si ça marche, ça va être plutôt cool. Si ça ne marche pas, c'est nul. Mais alors, l'OL, c'est parce qu'il s'agit de transférer des actifs d'Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5 Et c'est pourquoi c'est difficile. Je sais, je sais que je suis vraiment une taquine que je ne vous dis tout simplement pas, mais je ne veux pas vous faire trop d'espoirs parce que c'est quelque chose j'ai littéralement imaginé hier et que je voulais le faire Ce n'est donc pas encore prévu. C'est juste un bonus supplémentaire. Oh, désactive mes sauvegardes. Je viens de me rendre compte que je pourrais être capable de fusionner des pièces. Essayons. Disons que nous avons ces trois parce que celui-ci combine Selexi dans nouveau message statique car celui-ci le remplace Si j'appuie sur Excepte Ooh. Celui-ci le remplace, ce qui signifie que maintenant je peux simplement le faire. Et si je ne fais pas de booléen. Eh bien, j'aurais aimé l' essayer d'abord ou plus tôt. Mais c'est le truc. Cet outil est tout nouveau. Je suis également en train de l'apprendre, mais c'est très pratique. Nous pouvons donc, en gros, cela signifie que nous avons encore plus de maillages. Mais nous sommes en mesure de gagner pas mal de temps comme ça, et nous avons toujours une sauvegarde booléenne, donc ce n'est pas un problème. Nous les avons donc. Le prochain plan consiste donc simplement à les sélectionner. J'espère que certains d'entre vous l'ont déjà compris, donc vous ne le faisiez pas sans arrêt Mais ces maillages, encore une fois, nous avons le problème de savoir si nous voulons vraiment les ajouter ? Parce qu'à l'heure actuelle, ce sont des pièces modulaires. J'ai donc l'impression que pour le moment je ne veux pas les ajouter. Je peux dupliquer ce maillage. voyez, j' évolue également cette fois, maintenant ce à quoi je pense, c'est que je n'utilise plus ma sauvegarde. Je duplique simplement le maillage et je le booléen parce que je m'attends à ce qu' il supprime essentiellement Donc, je continue à m'améliorer et à m'améliorer, même moi-même, tout en suivant le didacticiel sur l' accélération des choses car c'est souvent ainsi que fonctionnent les flux de travail Vous le faites plusieurs fois, puis vous commencez à comprendre comment vous pouvez accélérer les choses, puis vous les améliorez lentement . Oui, juste comme ça, nous sommes déjà en train d' accélérer vraiment les choses. Donc, ici, je peux voir celui-ci, et ce que je vais faire, c'est ne pas me donner la peine d'avoir cette petite couture et je peux simplement continuer et le faire Et allons-y et ajoutons-les , car ils ont tous leur propre petit mur Je sais, ils ne le savent pas. Dans ce cas, nous le dupliquerons. Booléen Booléen. Déplacez ça en arrière. Nous avons à nouveau ce problème où nous en avons juste besoin et je vais simplement procéder à la suppression. Ce verso, ici. Oh, oui, il faut faire attention car le toit est très proche de celui-ci. Donc, avancez un tout petit peu comme ça. OK, donc ça marche. Et puis ici, je pense que nous devons faire la même chose. Donc, booléen et booléen, voici à nouveau. C'est bien de le remettre en arrière. Nous pouvons donc changer ces matériaux parce que j'ai l' impression de ne pas savoir si je veux faire de l' obscurité partout, alors nous devons en quelque sorte voir. Et là, je peux vérifier, par exemple, OK, donc celui-ci est à mi-chemin. Donc, à mi-chemin, cela n'a pas vraiment d' importance car je dois faire le double du travail de toute façon, donc je peux tout aussi bien les ajouter, les dupliquer, en importance car je dois faire le double du travail de toute façon, donc je peux tout aussi bien les ajouter, les dupliquer, booléen Numéro booléen deux. Et si vous ne le voyez pas, parce que nous n'avons pas encore fait, éclairage vraiment, vraiment correct et tout le reste. Il y a donc encore des zones sombres dans lesquelles il est très difficile de voir. Ce sont des choses que nous corrigerons également plus tard. Cependant, le système de lumens a une tendance, et je suis sûr qu'ils l' amélioreront plus tard Cela a tendance à presque ressembler à l'art , le même effet que celui que nous avons désactivé avec la légèreté. Quand on se rapproche, tout devient un peu plus sombre. C'est donc quelque chose que vous devez toujours garder à l'esprit. Il y a des annexes qui les harcèlent. Allons-y. Et parce que nous les harcelons, même si nous les ajoutons et ajoutons un autre maillage à notre scène, car, bien entendu, un maillage trop important ralentira également votre scène Mais comme le booléen les supprime à nouveau, cela ne fait aucune différence au final Oh, annulez. Ajouter Faisons celui-ci et celui-ci Et voici également ces pièces en bois inclinées. Je trouve qu'ils ont l'air plutôt cool. Vous pouvez voir que certains d'entre eux fonctionnent un peu mieux que d'autres. Cela est dû à la façon dont les ombres fonctionnent et à la direction de la lumière du soleil car si vous faites pivoter votre lumière du soleil, l'autre fonctionnera mieux. C'est donc ce que c'est. Mais je pense que c'est quand même un peu une amélioration artistique. Oh, ouah. Nous le faisons déjà depuis 20 minutes. Désolée que cela prenne autant de temps. J'essaie d'aller vite, mais il semblerait que je ne sois pas si rapide. Cependant, avec la technique d'ajout, les choses vont beaucoup plus vite Oh, ouah. Sauvegardons notre scène, en fait. Cela fait bien trop longtemps que je n'ai pas enregistré ma scène. Allons-y. C'est mieux Nous allons donc ajouter des annexes et des annexes ici. Parfait Alors maintenant, nous pouvons simplement utiliser ces balles. Tout intimider. Et puis notre salon est également prêt à fonctionner Oui, je pense qu'une fois que les couleurs des sommets seront rétablies, ce sera vraiment beau Nous aurons donc ce look vraiment cool. Et j'aime aussi le fait que nous devions opter pour un peu plus réalisme et non pour cette ville classique ou classique, je dois dire, typique, vraiment poussiéreuse, très chaude , qui ressemble à une ville occidentale complètement émiettée et tout le reste Donc j'aime bien que nous options davantage pour quelque chose qui est encore utilisé, et que les gens continuent à se déplacer et entretenir tout et d'autres choses de ce genre. Je pense que cela sera très beau, surtout une fois que nous aurons compris comment vous le dites, surtout une fois que nous aurons les matériaux de nos plateaux, car les matériaux des plateaux seront plus foncés Ils ajouteront donc beaucoup à notre éclairage car nous aurons des bâtiments clairs avec un sous-sol sombre. Si tu veux, tu peux déjà monter dans le train. Pour le moment, je pense qu'il utilise la couleur unie. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez déjà assombrir le train afin de vous faire assombrir le train afin de vous faire une idée de son apparence en termes d'éclairage. Mais bien sûr, nous procéderons à un autre passage d'éclairage un peu plus tard après avoir terminé notre train pour nous assurer que tout est parfait. AnnexePour celui-ci, cela n'a pas d'importance, nous pouvons donc simplement les ajouter Oh, appuyez immédiatement sur Ajouter. D'accord. Ensuite, pour ceux-ci, parce qu'ils ressemblent à une couture, nous allons simplement les dupliquer, un et booléen Et comme il n'est pas booléen lorsqu'il n'y a pas de maillage, il ne nous donnera aucune flèche J'avais un peu peur qu' il y ait simplement une flèche disant : «   Oui, ce booléen sort du maillage, donc nous n'allons rien faire Par ici, quelques autres que j'ai oubliées. Bien que vous ne puissiez probablement pas les voir, cela ne prendra qu'une seconde, nous pouvons donc tout aussi bien au cas où, car ils sont toujours sous cet angle où vous pourrez peut-être les voir un tout petit peu. Allons-y donc et repoussons-le. Allons-y. Et ceux-ci, je ne m'occupe pas des sites. Je ne sais pas pourquoi je ne fais pas les sites. Je pense que je vais quand même aller de l'avant et visiter les sites, parce que j'ai dû oublier les arts. Cependant, je pense que celui-ci est tout de même très important parce que vous pouvez le voir littéralement de ce côté. Il serait donc un peu moins logique ne pas l'inclure. La seule chose est que le cadre de la porte sera un peu plus épais à cause de l'escalier Mais ça devrait aller. Allons-y. Voici notre cadre de porte pour voir jusqu'où vous pouvez reculer avant qu'il ne commence à vous montrer le bout de la porte. Et, bien sûr, la fenêtre peut faire ce qu'elle veut. Oh, nous avons un autre double. Dans ce cas, ajoutons-les tous, dupliquons-les en booléen un et en booléen numéro deux Bendis les harcèle à fond. Et je pense que c' est le dernier, alors ajoutons-les et le dernier booléen D'accord. Je pense que c'est ce qu'il faut. Oui, on dirait que tout est fait maintenant. Tout cela semble donc maintenant beaucoup plus fondé, comme vous pouvez le voir, et cela fonctionne donc beaucoup mieux. J'aime bien ça. Oh, attendez. Pour ceux-ci, j'ai déjà fait les booléens, non ? Ouais J'ai eu davantage besoin de les renvoyer parce qu'ils avaient des problèmes, mais il semble que cela aille assez loin. OK, parfait. Survolez rapidement, assurez-vous que je n'ai rien oublié. Tout a l'air bien. Tout semble être censé se trouver dans ces zones. Tout cela a donc l'air génial. D'accord. Génial Nous avons donc fait ce travail. Si vous le souhaitez, vous pouvez combler ce trou, ce serait peut-être mieux parce que nous avons ces fenêtres. Cependant, pour les fenêtres, je vais simplement continuer et si nous passons à notre master de base, il suffit de l'activer sur les deux faces. Et je vais juste combler ce trou un peu plus tard. Cela fera partie du polissage final. Mais ça fait déjà trop longtemps que je parle. Donc ça a l'air génial. Passons à l'angle de prise de vue. Dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons commencer à travailler sur quelques autocollants supplémentaires Il n'y aura rien de spécial, juste quelques petites fuites et une petite accumulation de saleté ici et là Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 59. 58 La création de décalcomanies et leur placement: OK, le processus booléen est maintenant terminé, et comme vous pouvez le voir, je viens rajouter une partie de la peinture des sommets Ce n'est peut-être pas exactement pareil, mais c'est suffisant. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter quelques détails. Et ce sera la dernière chose à faire avant de commencer à nous concentrer sur le train, car en ce moment, bien sûr, le train semble très ennuyeux. Ces autocollants vont être assez faciles. Nous n'avons besoin que de quelques autocollants très basiques, et tout ce que je veux vraiment, c'est qu'il y ait des généralités, comme des fuites ici et là et peut-être que des grunges donnent un aspect encore plus Et nous intégrons généralement un système à l'intérieur d' Unwel pour les autocollants Donc je ne sais pas s'ils sont comme, ici, vous pouvez voir, un peu de grunge, mais regardons le jeu parce que dans un jeu, c'est souvent un peu mieux Oui, je suppose que vous pouvez voir, comme quelques fuites ici et là. Mais oui, nous avons juste besoin d'improviser la plupart des choses, donc ça devrait aller. OK, donc sachant cela, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et aller sur textis.com Ce site Web fournit beaucoup de contenu gratuit, ce qui est vraiment génial, agisse de photographies de référence, de matériaux d' arbres, de documents numérisés, etc. Mais bien sûr, ils proposent également du contenu payant si vous souhaitez opter pour une résolution plus élevée. Tout ce que nous avons à faire, c' est de passer aux décalcomanies, et ici, nous avons déjà une jolie petite bibliothèque de décalcomanies Disons donc que nous allons opter pour un produit qui fuit, un fond sale et un autre qui ressemble à une tache Je pense que cela devrait suffire. Nous pouvons donc passer aux fuites, et disons qu'il y a des fuites sombres ici, et puis vous obtenez un tas de ces autocollants sombres que nous pouvons utiliser Sachant cela, je voudrais simplement en prendre une qui n' est pas trop répétitive et qui semble très intéressante. Je suis donc en train de faire défiler la page, celle-ci semble assez intéressante, mais continuons rapidement Celui-ci semble trop précis. Nous voulons obtenir quelque chose qui semble très peu spécifique, en fait Je sais que celui-ci est spécifique, mais il est très bon. Mais allons-y , lequel avais-je acheté ? Je pense que c'était celui-là. Il me suffit ensuite de cliquer au milieu de la souris et de l'ouvrir dans un autre onglet pour pouvoir rapidement trouver le reste. Supposons donc que nous ayons un autocollant inférieur. Pour l'autocollant inférieur, ce genre de produit a l'air plutôt cool, même s'il peut être un peu mou en termes de résistance ou quelque chose comme ça Je ne sais pas Oui, les autocollants du bas sont un peu plus résistants, comme vous pouvez le voir Donc je ne pense pas qu'il reste grand-chose auquel je pense vraiment, oh, oui, d'accord, donc il y a de la poussière. Mais maintenant, passons à quelque chose d'un peu plus subtil. Nous pouvons simplement en augmenter la résistance à l' intérieur du talon si nécessaire de toute façon. C'était donc celui-ci. Ouvrons donc celui-ci. Enfin, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons faire des taches subtiles. Et ici, nous pouvons essayer d'en trouver un qui semble également un peu intéressant. Peut-être comme celui-ci ici. Bon, nous avons maintenant nos trois candidats. La première chose que vous devez faire est, bien sûr, d' ouvrir un compte, puis vous obtenez 15 crédits gratuits par jour, et vous pouvez utiliser ces crédits pour obtenir vos textures. Il suffit donc de télécharger les fuites pour commencer. Maintenant, je vais utiliser Poteshop pour cela. Vous pouvez utiliser ce que vous voulez, même Substance Designer, mais Photoshop semble être la solution la plus simple pour moi. Donc, ici, j'ai un simple nouveau fichier hotsho, et j'ai juste un Canvas 2048 by 2048 tout neuf. C'est celui-ci. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à entrer ici. Cliquez et faites glisser vos fuites, puis vous voulez simplement continuer et les agrandir. Le problème avec ces fuites, c'est que nous utilisons le système intégré à Photoshop, ce qui signifie que nous ne pouvons utiliser qu'un seul autocollant par toile Nous ne pouvons pas avoir deux autocollants ici et les séparer en utilisant des UV Ce n'est tout simplement pas ainsi que cela fonctionne lorsque nous utilisons le système dans Unreal Nous allons donc simplement avoir cette seule toile. Maintenant, il y a deux choses dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'un masque, et pour celui-ci, nous devons bien sûr également avoir un arrière-plan approprié. Faisons donc d'abord le fond. Nous cliquons sur le backcount , puis nous allons sur l'icône du petit cercle en bas, et nous appuyons simplement sur la couleur unie Lorsque vous appuyez sur la couleur unie, vous voulez simplement saisir une couleur unie simplement en cliquant sur votre autocollant qui est à peu près la même couleur que votre autocollant La raison pour laquelle vous voulez le faire est la même que celle que nous avons avec la peinture, que je dois encore corriger, c'est qu'elle n'est pas entourée d'un contour blanc à cause du masque. Nous avons donc celui-ci ici. Oui, il y a quelques petits trous et des trucs comme ça, mais ça ne m' inquiète pas trop. Donc, et si ce n'est pas le cas, je peux toujours simplement l'enlever. La prochaine étape sera donc de créer un masque. La façon dont j'ai tendance à le faire est que j'ai tendance à continuer et à maintenir la touche Ctrl enfoncée et à sélectionner ces deux couches, à cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à appuyer sur les couches dupliquées. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, dans votre duplicata, double-cliquez sur votre couleur et mettez-la en noir. Ensuite, sur la couche supérieure, qui correspond vos fuites, cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez aux options de fusion, passez à la superposition de couleurs, puis cliquez sur la couleur et réglez-la sur le blanc C, masque instantané. Maintenant que vous avez ce masque, j'ai tendance à sélectionner les deux, à cliquer avec le bouton droit de la souris, puis à fusionner mes couches en une seule. Ensuite, il suffit de l' ajouter à votre carte Alpha. Donc, vous appuyez sur Contra, vous appuyez sur C, désolé, C. Vous le désactivez, puis vous passez aux chaînes Cliquez sur le bouton Little Plus pour créer un canal Alpha et appuyez sur Contra V. C'est tout Nous avons donc maintenant une texture qui a une couleur de base et une carte Alpha. Et c'est tout ce dont nous avons besoin pour les fuites, car les fuites n'ont pas vraiment besoin de quelque chose de plus spécifique. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et créer une photo appelée Tcals ici Et nous pouvons simplement continuer et nous pouvons commencer en enregistrant simplement le PSD. Faisons donc des sauvegardes. Et commençons par simplement l' enregistrer au format PSD. Donc, le score est inférieur à 01. Comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est enregistrer immédiatement une copie, ou pour les versions antérieures de PhotoShop, il suffit de l'enregistrer sous. Mais pour les versions ultérieures de Photoshop, il s'agit d'en enregistrer une copie. Et cela ouvrira simplement les mêmes dossiers dans lesquels vous avez enregistré votre PSD, et vous souhaitez enregistrer un fichier TGA et vous assurer que les canaux Alpha sont sélectionnés Oh, et au fait, vous pouvez également vous débarrasser du nom qui indique copier. Donc on sauvegarde ça, et c'est parti. Notre premier sticker est maintenant terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer, et si vous le souhaitez, vous pouvez réutiliser ce fichier. Donc, si nous passons aux textures, nous pouvons utiliser celle du bas, télécharger. Faites-le glisser ici. Et puis, pour celui-ci, vous pouvez voir qu'il a un historique vraiment solide. Je ne veux pas ça, alors je vais juste tenir Oh, attends. Je vais juste le déplacer prudemment vers le bas. Maintenant, avec celui-ci, il suffit d' éteindre vos fuites. Vous pouvez également le supprimer si vous souhaitez et supprimer l'ancien masque. Dans votre couleur, essayez simplement de faire correspondre la couleur de votre autocollant. Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez simplement continuer et suivre le même processus que celui où vous dupliquez vos couches. Réglez la partie inférieure sur le noir, cliquez avec le bouton droit sur les options de fusion, les superpositions de couleur sur la partie supérieure Cliquez avec le bouton droit sur Fusionner les couches, Contra A, Contra C, accédez à vos chaînes, Contra V, et c'est Ensuite, pour celui-ci, nous voudrons peut-être l' aimer plus tard, l'augmenter un peu. Mais nous pouvons également le faire en utilisant le shader lui-même. C'est le numéro deux. Assurez-vous de faire une sauvegarde cette fois et ce n'est pas prudent, car sinon cela remplacera simplement notre fichier d'origine appellera ce trait de soulignement inférieur 01, puis enregistrera une copie, et cette copie sera un fichier TGA, soulignement inférieur Allons-y. Parfait. Maintenant, le dernier devait ressembler à du grunge général Allons-y, passons à celui-ci et répétons exactement le même processus une fois de plus. Ouais. Celui-ci n'est donc pas très lourd en décalcomanie Heureusement, il ne nous reste plus qu' à en faire trois. Si vous avez déjà suivi mon environnement de jeu post-ocalyptique, vous savez que les Decas sont très pratiques, mais dans ceux-ci, nous en avons créé Alors, bien sûr, cela prend beaucoup plus de temps. Donc pour celui-ci, je vais aller de l'avant et disons que je ne suis pas très contente de la couleur. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur la couche Rest Rice. Cela vous permet essentiellement de le modifier. Ensuite, si vous passez au réglage de l'image , à la teinte et à la saturation , nous pouvons, par exemple, atténuer la couleur pour augmenter légèrement l'échelle de gris dans la saturation ici. C'est donc la même chose qu' un nœud HSL dans Substance Designer. Maintenant, à ce stade, il suffit de sélectionner votre arrière-plan et de le faire correspondre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquons ces couches. Couche inférieure noire, options de mélange de la couche supérieure, superposition de couleurs, mettez-les en acariens, sélectionnez-les toutes les deux, fusionnez les couches, Contra A, Contra C, Contra V. Et voilà Et celui-ci, nous pouvons faire une sauvegarde, et celui-ci sera générique en dessous du score de 01. Et puis nous pouvons enfin faire une autre sauvegarde sous forme de copie et simplement l'enregistrer sous forme de fichier TJ, Generic DRT 01. Parfait. Tout cela est donc maintenant terminé. Maintenant, si nous allons dans Unreal, je déplace accidentellement mon appareil photo. C'était à peu près ici. Bien entendu, plus tard, je remplacerai simplement les appareils photo par une meilleure version. Mais allons-y et passons à Unreal. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer aux textures, puis créer un nouveau dossier que nous appelons decals. Ici, vous voulez simplement importer vos fichiers TGA. Je les sélectionne donc tous et les importe. Nous y voilà. Maintenant, bien sûr, ce que nous devons faire c'est créer le matériau. Pour cela, je vais simplement créer un nouveau dossier que j'appellerai décalcomanies, juste pour que les choses restent propres et propres Et je clique avec le bouton droit de la souris sur Créer un matériau, puis je souligne Master. Maintenant, pour ouvrir cela, ce matériau va être beaucoup plus simple que la plupart des autres matériaux. Tout ce que nous devons vraiment faire, c'est importer l'un de nos autocollants. Disons que nous commençons par les fuites ici. Et c'est essentiellement ce que vous voulez faire. Disons donc quel type de contrôle nous voulons avoir. Faisons une multiplication et donnons-lui un certain contrôle de la superposition des couleurs Ajoutez donc un vecteur à trois constantes. Et puis pour celui-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir et simplement l'appeler Decal Underscore Base Color Celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez le prémter et appelez cela une superposition de couleurs Et bien sûr, rendez-le blanc juste pour vous assurer qu' il ne fasse rien par défaut. C'est donc comme le premier. Nous pouvons le mettre dans une couleur de base. Ensuite, nous pouvons ajouter un indicateur d'échelle SClick que nous un indicateur d'échelle SClick que appelons rugosité et définir valeur par défaut sur un pour qu'il soit assez terne ou peut-être 0,8, juste pour qu'il assez terne ou peut-être 0,8, soit moins terne mais tout de même assez ennuyeux C'est donc la rugosité. Ensuite, la dernière chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et d' un périmètre d'échelle que nous appelons intensité de soulignement du masque Et si vous réglez celui-ci sur un, je crois, alors nous voulons simplement multiplier notre masque Alpha, qui est ce bouton Alpha ici, par l'intensité de notre masque , puis nous devons le découper en fonction du masque. C'est donc déjà ça. C'est très basique. Nous avons une superposition de couleur Nous avons une vraie carte. Nous avons une intensité de masque et une rugosité. Maintenant, la dernière chose à faire est d'aller sur notre sticker master, puis de régler le Oh, c'est un peu ennuyeux Ensuite, nous devons continuer et définir le domaine du matériau comme un décalque différé pour lui indiquer, A, c'est un décalque Le mode de fusion doit être translucide, sinon vous obtiendrez une erreur Et puis le mode Decarblend, vous voulez utiliser le mode tampon, translucide, la rugosité des couleurs De cette façon, nous disons qu' il s'agit d'un autocollant. Il est translucide, ce qui signifie que c'est un peu vrai et que l'autocollant accepte les cartes de couleur et de rugosité. Nous n'avons donc pas besoin d'une vraie carte normale. vous suffit ensuite d' intégrer l'intensité de votre masque à votre opacité, votre rugosité et à la couleur de base de votre interface couleur Et c'est tout ce dont tu as besoin. Alors maintenant, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Enregistrer, et c'est tout. Donc, à ce stade, tout ce que nous avons à faire est terminer, c'est d'entrer dans nos décalcomanies, puis nous avons un master de décalcomanies Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour en créer une que nous appellerons leaks on score 01. Cliquez avec le bouton droit pour en créer un que nous appellerons Bottom On score 01 et cliquez avec le bouton droit de la souris. Oh, désolée. 1 seconde. Oh, oui, donc maintenant ça fait référence à celui de Wong. 1 seconde. Supprimons ce 01 inférieur. Je voulais dire dupliquer les fuites. Score zéro. Parce que si nous créons une instance à partir d'une instance, elle fera toujours référence à l' original et nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Et dupliquons et appelons ce trait de soulignement générique 01. Parfait. Maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement continuer et les ouvrir. sont tous ici. Génial. C'est ce que nous avons fait. Et très probablement, nous n'avons vraiment besoin que de changer l'autocollant de base et peut-être de faire quelques ajustements Donc celui-ci va être de la saleté générique et celui-ci va se situer en bas des 01. OK, donc ces choses sont maintenant terminées. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à faire glisser votre autocollant. Donc, si vous avez des fuites, il vous suffit de les faire glisser. Et comme vous pouvez le constater, dans les fuites, elles s' afficheront un peu sur le dessus de notre filet. Cela signifie que sur le côté, vous pouvez voir ici que c'est à contre-vue. En effet, si vous appuyez sur G pour revenir en mode éditeur, vous pouvez voir qu'il y a comme une boîte qui l'accompagne. Supposons donc que nous ayons nos autocollants ici, gringemp générique et nos fesses Maintenant, l'idée générale est que nous les ajoutons ici, puis nous pouvons nous embrouiller un peu et nous assurer que tout semble correct. Donc, à ce stade, je déplace juste ma fenêtre ici. Disons que nous avons ce bâtiment. Je veux récupérer quelques fuites, alors je range les miennes. Je n'ai pas besoin de faire pivoter cette flèche vers le bâtiment. Donc, si nous le faisons pivoter de neuf degrés, et je peux voir que je dois le faire pivoter encore de 90 degrés comme ça. Par ici. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est toujours le redimensionner légèrement pour éviter les flèches, car si c'est vraiment gros, cela peut parfois commencer à se chevaucher. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement agrandir notre Digal pour l'adapter à ce toit. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons quelques fuites très simples ici , et si nécessaire, nous pouvons toujours passer à notre couleur ovale, et nous pouvons dire : « OK, je veux elles soient un peu plus foncées ». Et nous pouvons également entrer dans notre rugosité. Et disons, voulez-vous soient brillants, en fait, au lieu de 0,3, par exemple, pour qu'ils soient un peu brillants, mais je ne vais pas le faire. Je pense que je vais les rendre assez ennuyeux. De plus, l'intensité de votre masque, voyons si cela fonctionne, si je la mets à deux. R, je vois ici. Donc, plus je le fixe haut, plus votre masque sera solide. Mais nous allons juste nous y tenir. Donc c'est génial. Nous avons donc ces fuites ici. Vous pouvez simplement réutiliser ces fuites où vous le souhaitez. Donc, si je le duplique, il suffit de contrôler C contre V. Je peux les ajouter ici, et je peux simplement aller ici et le faire Une autre chose intéressante est qu'avec les maillages, nous pouvons maintenant les dupliquer puis faire glisser un autre matériau dans notre matériau de déca Par exemple, celui-ci, le générique 01. Et disons que j'ajoute juste celui-ci et que j'aime le faire pivoter. Maintenant, pour le générique 01, il semble que nous ne pouvons pas vraiment le voir. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer à une superposition de couleurs. Et tu as dit qu'il fait un peu plus sombre, comme tu peux le voir ici. Une autre chose intéressante, c'est que vous pouvez améliorer ou contrôler l' intensité simplement en éloignant votre autocollant de la surface, vous voyez ? Vous pouvez donc en quelque sorte contrôler l' intensité que vous voulez que ce soit. Utilisez donc tous les outils dont vous disposez à votre avantage. Disons que j'ai celui-ci. C'est un peu trop intense, je le recule un peu au lieu de changer de matière car alors si je change de matière, partout, elle sera moins résistante. Donc, nous voulons surtout avoir ce genre de choses sur les bâtiments les plus évidents où nous pouvons les voir. Donc, peut-être qu'ici, nous voulons aussi l'avoir, puis peut-être l' atténuer un peu en nous éloignant. Ce sont donc des choses assez subtiles comme ça. Nous pouvons donc maintenant simplement aller de l'avant et nous occuper de cela. Donc ici, ça ne sert à rien de faire des fuites. Tu ne pourras pas vraiment les voir. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et comme ici, dans la plus grande affaire, puis simplement aggraver les fuites. Cela aurait l'air cool si nous avions parfois des fuites de tailles différentes, et que nous avions ensuite celle-ci assez subtile parce que c'est une surface vraiment légère. Donc tu veux juste faire attention. Vous savez, redimensionnez-le un peu pour qu'il ne se chevauche pas trop. De plus, si vous souhaitez mieux contrôler l'opacité, vous pouvez l'ajuster légèrement afin de mieux contrôler son intensité Et c'est juste que nous pouvons, tout à coup , si nous pouvons même aller ici , c'est juste que nous pouvons soudainement voir des fuites ici et là. Et c'est plutôt cool si nous avons ce genre de choses. De plus, ce que vous pouvez faire avec vos fuites, c'est les dupliquer et, par exemple, les placer sur vos toits. Comme ça. Les autocollants sont apposés sur tout Peu importe qu'il s'agisse de parallaxe ou d'une sorte de surface spéciale, ils seront simplement sur tout, ce qui signifie qu'ici, vous pouvez voir qu'ils sont inclus, ce qui peut aussi être intéressant, par exemple, ici, si vous voulez faire votre toit, vous pouvez simplement le dupliquer Faites-le pivoter de 90 degrés. Déplacez-le ici, puis faites-le simplement pivoter. Jusqu'à ce que ça rentre. Nous allons voir et vous pouvez également créer un toit vraiment sale. Et si vous dupliquez votre autocollant et que vous le déplacez simplement hors de la surface, il ne s'affichera tout simplement pas. Donc oui, le rendu sera comme ici, mais ce n'est pas comme si nous pouvions le voir. Cependant, à cette distance, on peut voir ces petites fuites se détacher du toit. Encore une fois, je ne vais pas y consacrer trop de temps, simplement parce que le simple placement peut prendre beaucoup de temps . Tu sais, c'est exactement comme ça ici. Et aussi, comme certaines de ces fuites. Parfois, vous pouvez me voir ici changer mode pivot pour que je puisse le placer plus facilement. OK, donc il y a des fuites là-bas. Nous avons des trucs ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de vous amuser avec une saleté générique ici et là. Supposons que j'en place un ici, par exemple, puis que je puisse le déplacer vers l'intérieur ou vers l'extérieur juste pour m'assurer qu' il ne soit pas trop intense. Pour celui-ci, je ne vais peut-être avoir que les fuites. Tiens, prenons celui-ci ici. Surtout parce que c'est sur le côté. C'est un endroit un peu embêtant pour les placer, mais juste au cas où nous pourrions le voir, je vais y aller et je vais juste placer des fuites ici. Et pour celui-ci, je pense que je vais encore une fois étendre un peu et les faire qu'ils ne soient pas aussi intenses, puis tout devrait en quelque sorte s'intégrer. Donc on a trouvé ça. On y va, voit, comme s'il y avait des fuites là-bas. Ici, je ne sais pas si je vais peut-être faire quelque chose avec le haut. Supposons que nous fassions celui-ci ensuite. Nous sommes donc arrivés ici, ces fuites, faisons-les simplement pivoter de 180. Disons que nous en plaçons quelques autres ici comme ça. Peut-être qu'ils ne sont pas aussi intenses et peut-être que la buse les fait pivoter de 90 degrés puis les déplace vers le bas. Faites-les également installer. Voilà, voyons, les détails subtils. Mais ces détails subtils seront souvent très beaux dans éventail plus large de choses. Ici, comme pour un produit générique, ce que nous pouvons faire, c'est lui demander de le faire pivoter un peu, peut-être même de l'agrandir un peu. Un peu comme si c'était enduit sur le toit. Et puis, si vous l'intégrez également, ici, vous voyez, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons peut-être mettre cela de côté. Et peut-être en prends-en un autre. Et il y en a un autre, on avance un peu vers le haut, puis on le rend un peu plus fort comme ça. Tu vois ? Et trouvez juste quelques informations générales ici. Je pense donc que je vais en rester là. Comme je l'ai déjà dit, je n'en ai pas besoin de trop. Oh, attendez, peut-être un peu comme ici sur le côté, et c'est probablement le dernier que je ferai parce que c'est le côté que vous pouvez très bien voir. Ce serait donc bien si nous pouvions peut-être approfondir un peu plus les détails ici. Tout simplement en ajoutant quelques fuites. Et j'ai également l'impression que ce serait un endroit logique pour certaines fuites, en particulier parce que le bois descend vers le bas. Donc, si je le fais, tu vois, c'est tout à fait logique. OK, parfait. Nous avons donc fait toutes ces choses. Ça a l'air plutôt bien. Je sais que j'en ai dit une autre, mais je vais en faire une autre ici. Et peut-être en insistant un peu plus. Nous y voilà. OK. Ces décas sont donc maintenant terminés. Donc, dans l'ensemble, nos bâtiments et tout le reste sont vraiment beaux. Il a tout de même besoin d'un passage lumineux, mais il est vraiment beau, surtout si vous passez à un pourcentage d'écran de 200. Ensuite, vous pouvez voir que tout est vraiment beau et net. Donc c'est génial. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est nous allons enfin commencer avec les deux. Nous allons commencer par créer notre matériau de teinture. Et nous allons le faire essentiellement en deux étapes. Nous allons créer un matériau de plateau, et ce matériau aura quelques variantes. Il y aura probablement juste une variation de sol, puis il y aura une variation de sol encore plus désordonnée que nous pouvons avoir, comme autour l'eau et d'autres choses de ce genre Peut-être que comme un objectif ambitieux, nous pouvons aussi en avoir un qui contient comme du foin éparpillé. Maintenant, parce que je veux aller de l' avant et avoir look un peu désordonné, comme si vous coupiez ici, nous allons procéder un peu différemment Nous allons en fait utiliser des décalcomanies ou des digalsuse alphas issus de méga-scans Et il y avait des Alphas que nous pouvions utiliser pour imprimer sur nos jumeaux Nous allons donc utiliser un peu de méga-scans , car sinon vous devrez créer des alphas pour empreintes et des alphas pour choses comme ici, et cela coûterait simplement des heures pour quelque chose qui ne sera pas très détaillé Nous avons fait toute la préparation du matériel, puis nous allons commencer par appliquer un matériau de base. Ensuite, nous allons retoucher le terrain, puis nous allons peindre un peu plus notre matériel. Et une fois que tout cela sera fait, nous pourrons faire une autre passe d'éclairage et tout aura l'air très cool, puis nous approcherons de la fin de notre didacticiel. Allons-y donc et poursuivons dans les prochains chapitres. 60. 59 Création de notre matériau de terrain Partie 1: OK, alors allons-y et commençons avec le matériel de train. Maintenant, je suis allée de l'avant et j'ai trouvé quelques autres références sur art reference.org Et ici, comme vous pouvez le voir, oui, c'est comme des références floues que j'ai reçues Et ceux-ci contiennent aussi des pistes modernes. Mais c'est juste une bonne idée d'obtenir quelque chose comme ça. Nous allons donc opter pour Muddy. Donc, en gros, ce sera comme un matériau assez simple comme celui-ci, mais ensuite nous allons ajouter au hasard, un peu plus, comme de plus grosses bosses et tout Et puis en plus de cela, nous aurons notre terrain réel à l'intérieur de Unwel, qui se chargera de la majeure partie du travail. Et plus tard, dans Unhel, nous ajouterons probablement de l'eau, ce qui sera quelque chose de très basique, mais tout devrait bien fonctionner ensemble Alors, tout d'abord, sortons et créons quelque chose qui aille davantage dans cette direction. Ce que j'aime bien, c'est que vous pouvez voir ici que c'est presque comme si la pluie avait créé un motif. Nous les avons donc, et en plus de cela, nous pouvons bien sûr également aller de l'avant et regarder ici. Ici, vous pouvez également voir le train. Eh bien, je ne sais pas si je ne pense pas qu'ils auront peint des trains. J'ai l'impression qu'ils utiliseraient des autocollants là-dessus. Ce sont donc probablement comme décalcomanies d'occlusion parallaxe et des trucs Mais leur système est bien meilleur que celui que nous avons actuellement dans la réalité, du moins celui que je vais mettre en place. C'est donc l'idée, puis nous ajouterons du foin et tout le reste. OK. Dans Substance Ziner, nous sommes de retour. Allons-y, créons un nouveau graphe des substances, et appelons ce train Allons sur un terrain boueux, en fait Rugosité métallique, et faisons juste quatre k sur quatre K, et appuyons sur OK OK. Encore une fois, débarrassons-nous de notre vue arborescente et jetons un coup d'œil. Nous n'avons pas besoin d'une carte métallique, nous aimerions peut-être avoir le reste des cartes, cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Donc, en passant des grandes aux petites formes, commençons par créer principalement des formes plus grandes. Nous aurons donc quelques bosses générales puis des formes plus grandes Si nous allons de l'avant et que nous faisons du bruit, nous pouvons y jeter un œil et j'ai envie d'y aller, voyons voir Allons chercher la base. Quels points nuageux 03 peut-être ? Eh bien, laissez-moi juste corriger un peu mon interface utilisateur ici. Allons-y. Donc, si nous faisons un nuage, des points de nuages 03, et si nous voulons ensuite passer une plage d'histogrammes, cela peut simplement, comme vous pouvez le voir, atténuer légèrement la plage pour ne pas la rendre aussi intense Et maintenant, si nous allons de l'avant et en plus de cela, nous allons fusionner. Et j'ai envie de mélanger les deux, peut-être comme deux nuages. C'est peut-être un peu plus petit. Oui, laissons Clouds to, c'est un peu plus petit. Ensuite, utilisons une distorsion multidirectionnelle ou nous pouvons créer un flou lent Au fait, allez. Braiseur Wop multidirectionnel. D'ailleurs, ce matériel spécifique n' est donc pas répété. nous le faisons entièrement première fois, nous le faisons entièrement à partir de zéro. Mais j'ai bien sûr déjà créé des matériaux à base de boue. Nous avons donc obtenu celui-ci. Tout ce que nous pouvons faire d'autre, c'est une course de pente. Mais oui, si je vous dis c'est à cause de ce genre de choses où je ne fais que m'embrouiller La première consiste toujours à essayer comme un coquin de pente dans les deux sorties ici Et ce que cela fera, c'est que cela créera presque comme une explosion. Ici, si je vais voir le minimum, ici, voir ça crée presque comme si ça faisait tout exploser un peu Non, non, je pense que le flou pourrait être un peu plus beau Oui, puis nous pouvons jouer avec ça, ou nous pouvons utiliser l'échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, où si nous le déformons avec lui-même, vous pouvez voir qu'il aime aussi un peu ramollir, mais il aura probablement l'air un peu plus Une façon de tester cela est de créer une carte andale, ouvrir GL et de régler l'intensité sur trois. Et voyons voir. Donc nous avons celui-ci Oh, nous avons celui-ci. Donc, celui-ci ressemble plus à une pierre, alors que celui-ci ressemble un peu plus à une simple explosion. Allons-y donc et utilisons celui-ci. Nous avons donc cette version ici. Cela devient un peu cahoteux et tout le reste. Alors maintenant, nous pouvons très probablement aimer une tache grise floue de haute qualité ici. Regardez nos habitudes, puis nous pourrons continuer et nous pourrons ici, nous pourrons, genre, adoucir un peu les Et ce sera principalement la carte des hauteurs. La carte des normes va être un peu plus simple. Nous avons donc obtenu cette version. Allons sur notre piste, Gray Count. Voyons juste si je suis Hmm. Si j'appuie sur ce bouton, voir minimum, maximum. OK, donc ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez parfois jouer avec vos samples, et cela apportera en fait un changement. OK, donc je pense que nous avons déjà atteint ses limites. Donc, une autre chose que nous pouvons essayer de faire est avoir ce flou devant nos nuages ici Et cela donne parfois aussi un effet intéressant. Oh, oui, vous pouvez déjà le voir là où cela nous montre un peu plus comme ça, on dirait sol presque fissuré. Et puis, si nous appuyons simplement sur ce flou, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons des parties plus douces. Disons donc que nous avons celui-ci ici, qui commence déjà à être un peu plus beau. Donc, à ce stade, nous pouvons même entrer dans un nuage et dire : « Oh, attends, notre échelle n'a pas vraiment d'importance parce que nous la floutons, donc vous ne serez pas vraiment capable d'en faire grand-chose Mais allons-y un peu plus. Donc, ce que je veux faire, c'est probablement intégrer deux versions. Je veux intégrer cette version ici, qui ressemble à cette très grande version. Ensuite, ce que je veux faire c'est aller de l'avant et échanger les choses parce que j'ai vraiment besoin d'une carte nordique pour le voir. Alors je veux avoir une version plus précise, un peu comme ça Alors peut-être jouez un peu plus avec votre intensité. 0,05 peut-être. Allons-y. C'est donc comme une version un peu plus dans cette direction. Supposons donc que nous ayons ces deux versions ici. Cela devrait être très bon. Donc, pour les mélanger, on peut simplement ajouter un mélange. Et nous avons besoin de quelque chose très doux pour les mélanger. Supposons donc que nous choisissions, par exemple, un bruit de perle, que nous y ajoutions Je ne sais pas pourquoi je retire mon appareil normal car j'en aurai besoin tout de suite. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis si, après Pearl Noise, nous sommes comme un scan hCRM, nous pouvons au moins nous y attarder un peu plus, voir Et on peut juste y aller. Nous obtenons donc un look un peu plus intéressant, et tout ressemble un peu à un mélange. Disons que nous avons ces pièces ici. Nous allons ensuite de l'avant et nous les ajoutons par dessus. Les cygnes peuvent ajouter mon normal. Et disons que pour le mode de fusion, je vais peut-être opter pour une multiplication Non, tu sais quoi ? Je veux faire l'inverse. Je veux donc avoir la gamme Hcam au sommet pour que maintenant, si je fais une multiplication, cela n'ajoutera que certaines de ces bosses Ou peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire comme une copie. Non, ne faisons pas de copie. Alors multipliez. Dix au maximum. Ou Min s'assombrit. N tu sais quoi ? Optons pour la multiplication, mais laissez-la très basse. Oui, je pense que je vais juste l'utiliser pour le bruit de surface. Ajoutons donc simplement cela très bas, comme ça. OK, alors disons que nous sommes arrivés comme ça comme une base. Ensuite, nous allons maintenant créer ces petits morceaux que vous pouvez voir ici. Ici, vous pouvez très bien le voir. C'est donc presque comme un modèle que nous voulons avoir. Pour ce motif, cela ressemble presque à une bulle inversée. Oh, attendez. Nous avons en fait des acaustics ici. Je ne l'ai jamais utilisé auparavant, mais oh, non, tu sais quoi ? Je ne pense pas que ce sera vraiment le cas. Oui, ça ne marche pas comme ça. Désolée, j'ai été déçue par l'image elle-même. Dans ce cas, pour les bulles, c'est comme une cellule ici. Et c'est un peu ce à quoi ça ressemble. C'est donc comme une cellule comme celle-ci. Ensuite, vous mélangez vos cellules. Oh, ça fait longtemps que je n'ai pas fait celui-ci. Nous les mélangeons donc, puis nous les soustrayons , je crois Mais si tu veux, joue avec tes cellules, et je joue davantage avec l'intensité, non, ce n'est pas la bonne. Je pense plutôt que nous devons nous en débarrasser. Je pense que nous devons simplement l'inverser. Inversons les niveaux de gris ici. Oui, puis ce que nous devons faire, c'est ajouter une plage d'histogrammes entre les deux Allons-y. C'est plutôt, oui, ça ressemble un peu à ça, puis on le divise un peu. Nous avons donc simplement défini une plage et nous voulons avoir une plage qui ne donne pas un effet similaire trop fort . Mais alors, bien sûr, pour le moment, c'est bien trop tranchant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est probablement faire comme une distorsion multidirectionnelle, je pense que celle-ci fonctionnera très bien Ensuite, pour ce qui est de l'intensité, nous pouvons également simplement réutiliser nos nuages. Allons-y, voyons. Donc ça brise en quelque sorte les choses. Vous pouvez voir si vous pouvez opter pour un minimum ou aucun minimum pour que ce soit vraiment net. Donc oui, faisons juste la moyenne. Ensuite, nous faisons un peu de bêtises, et puis pour ce qui est de votre itinéraire, vous pouvez également vous embrouiller pour voir les directions que vous voulez. Donc, si nous en faisons deux ou quatre, je pense que nous voulons en fait opter pour quatre parce que cela adoucit un peu le tout. Allons-y. Allons-y maintenant et ajoutons un mélange par-dessus tout. Et jetons un coup d'œil à ça. C'est donc normal pour le moment, alors maintenant dans mon mélange, je l'ai défini comme suit : je pense que ce ne sera qu'une copie. Oui, je pense que je dois juste faire comme une opate. Non, tu sais quoi Non, nopacity ne fonctionnera probablement pas. Au lieu de cela, nous pouvons également l'ajouter uniquement dans notre carte normale. Comme je ne suis pas sûr de l'art, on peut le voir un peu. Donc, si nous nous réduisons un peu, vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire. Mais j'ai l'impression que c' est peut-être un peu trop fort. C'est ce que vous pouvez voir, ça commence à y ressembler. Peut-être que ça marchera. Nous verrons. Allons-y et réglons l'intensité un peu plus fort. En fait, revenons à la normale et mettons fin à notre guerre multidirectionnelle Voilà, pour que ça ait l'air assez désordonné. Supposons donc que nous essayions cela. Et je ne sais pas encore si la carte des hauteurs sera très belle avec ça, mais nous verrons. Donc, si nous nous débarrassons temporairement de toutes ces pièces, nous aurons notre habitude ici, sinon nous voudrons peut-être simplement utiliser celle-ci comme carte des hauteurs. C'est essentiellement ce que je veux dire. C'est une belle embiticulation ra trace, pour la hauteur, et ajoutons également notre carte des hauteurs réelles Et maintenant, pour ra trace EmBitgltion, ça a l'air vraiment sympa, mais réglons simplement l' échelle de hauteur un peu plus bas Mais ça commence à être vraiment beau. OK. Nous avons donc terminé ces pièces, cliquez avec le bouton droit de la souris et enregistrez une scène. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà le vérifier. Alors allons-y, créons un dossier appelé final dans notre dossier Muddy Ground Texture que j'ai déjà créé TGA, OmetriePort et Export. C'est facile. OK, donc maintenant, si nous passons à Mm set ici, et que c'est juste notre scène aléatoire normale, je vais commencer et créer un nouveau matériau que nous appellerons Muddy Underscore Et ajoutons ce matériel ici. Maintenant, c'est fait, si nous continuons et je navigue juste vers mon terrain boueux sur l'autre écran Ajoutons un déplacement ici, et ajoutons une occlusion ambiante, comme toujours Ensuite, allons-y et faisons-le glisser hauteur vers le déplacement, normale vers la normale, de l' AO vers l'AO Huh. Cela a l'air intéressant. C'est un peu trop pointu, mais honnêtement, ça a l'air vraiment intéressant. Réglons notre carte d'ambitoclusion un peu plus bas. Peut-être que notre carte Bedo est également un peu plus foncée et que un peu plus foncée et maintenant vous occupez un peu plus de votre déplacement Mais pour être honnête, ça a l'air plutôt cool. Je ne vais pas mentir. Pourquoi est-ce que je mentirais ? C'est moi qui l'ai fait. Cela n'aurait donc aucun sens de dire que ce n'est pas bon. Mais non, ça a l' air vraiment sympa. J'en suis donc très content. Atténuons peut-être mon déplacement un peu plus bas. Nous avons donc juste besoin de le rendre un peu plus doux. Mais surtout parce que c'est aussi le genre de choses que je voulais, où nous obtenons certaines de ces coupes. Nous allons donc nous concentrer un peu sur les détails. En fait, non, nous n'avons pas besoin de les agrandir. Nous pouvons simplement aller de l'avant et en faire deux ici. OK, et ensuite nous devons à nouveau ajuster notre déplacement. D'accord, nous devons donc envisager cela comme un mode de carrelage plus large, car si nous ne le faisons pas, il sera un peu plus difficile de vraiment comprendre à quoi tout ressemble, car dans un train, ce sera, bien sûr, du carrelage souvent C'est pourquoi nous allons probablement créer quelques sièges différents à ce sujet. OK, donc je vais y aller et je vais régler ces petits éléments un peu moins forts , puis activer et désactiver votre dispositif de déplacement, juste pour voir. OK, donc quand ils sont un peu moins forts, nous n'avons pas vraiment besoin de les rendre à nouveau tranchants. Et puis on a toujours ce look vraiment boueux ici J'en suis donc très content, en fait. Oui, je le suis. Hum, c' est assez parlé. Je n'y suis pas habitué. Oui, donc ce sont des tas un peu plus gros, et vous aimez les aplatir en vous asseyant entre les deux avec un peu de douceur, je suppose que nous pourrions essayer quelque chose Voyons voir. Et si c' est le cas, la douceur se situera probablement dans votre occlusion ambiante Et si nous ajoutions un nœud d'occlusion ambiante comme le moins cher ? Allez ici, puis réglez notre rayon pour qu'il soit plus bas, en disant que c'est un peu plus fort. Nous avons donc maintenant une occlusion de volonté par braise , comme les bits intermédiaires Maintenant, si nous ajoutons un scan Hum, et ce scan Hiscom, nous allons juste envoyer ces petits morceaux ici. Ensuite, si nous devons mélanger et que nous le mélangeons à l'aide d'un masque, essentiellement pour le décomposer, je vais peut-être régler mon scan Hiscrm un peu plus bas J'ai donc besoin d'un masque pour cela. Je ne veux pas réutiliser mes deux clouds, alors prenons peut-être Clouds ici avec aussi, encore une fois, un scan Scrum, car nous n'avons tout simplement pas de curseurs de contraste sur scan Scrum, car nous n'avons les notes sur les nuages Nous faisons donc essentiellement quelque chose comme ça. L'art est au top et faites en sorte que ce soit de l'art. Et puis, sur la base de notre analyse HCRM, nous pouvons bien sûr simplement l' augmenter ou le diminuer OK, donc nous avons maintenant ce genre de choses ici. Maintenant, si je pouvais continuer , je mélangeais simplement notre carte des hauteurs, et nous allons la mélanger avec une version floue d'elle-même Pas trop flou, mais ajoutez-y simplement un peu d'adoucissement. Et nous allons mélanger cela à l'aide d'un masque. Cependant, je crois que nous devons définir notre masque. Oui, dans le sens inverse. Inversons l'échelle de gris et appuyons sur D pour l'ancrer. Donc maintenant tu devrais pouvoir voir ici, surtout si je vais ici. Voyons si je peux vraiment atténuer les choses. Vous pouvez voir que c'est comme de l'art, une version plus douce. Donc ça mélange un peu les deux. Vous pouvez le voir ici. Donc, si je pouvais continuer et me fixer à zéro. Oui, donc ça marche. Et maintenant tout ce que je veux faire, c'est simplement passer à mon scan HCM et peut-être ou peut-être y aller et m'en donner un peu plus sur quoi travailler Allons-y. Réglons un peu notre rayon. Ken arrive, on y va. Maintenant, il a encore un peu de marge de manœuvre. Juste pour ajouter un peu d'adoucissement général. Oh, ça a l'air très différent. C'est Oh, non, attends, ça n'a pas l'air différent. OK. Je ne me souviens pas que ça ressemblait à ça, mais jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous activons simplement notre déplacement ici. Maintenant, c'est comme si certaines de ces zones molles se trouvaient entre les deux, entre les fissures, et que les zones molles étaient maintenant créées parce que c'est là l'eau coule essentiellement. Et comme l' eau y coule, cela rend les choses un peu plus douces. Je pense donc que c'est un bon point à franchir. Donc, dans le chapitre suivant nous allons simplement créer notre couleur de base. Donc, tout d'abord, le cadre ici et appelez cette carte de hauteur. Carte des hauteurs. Comme ça. Dans le chapitre suivant, nous allons créer une couleur de base sur notre carte de rugosité, ce qui va être très important Je ne suis pas sûr que nous n'ajouterons probablement pas d'eau ici. Nous allons donc rendre la carte de rugosité vraiment brillante et collante, un peu comme vous pouvez le voir ici Mais nous n'ajouterons pas d'eau de remplissage, car si nous le faisons, vous risquez de voir se répéter trop souvent lorsque nous l'attachons. Oui, alors allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 61. 60 Créer notre matériel de terrain Partie 2: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par notre couleur de base. Maintenant, en regardant cela, notre couleur de base devrait être très simple. On dirait que cela ressemble le plus à une couleur unie. Et si nous jetons un coup d'œil ici, vous pouvez voir qu'il y a une petite variation de couleur, mais même ici, c'est comme une couleur assez unie. Nous aurons donc également quelques variantes que nous allons peindre sur le fil pour briser le carrelage et tout ce genre de choses Donc, vu cela, je vais opter pour quelque chose comme ça. OK, voyons voir. Utilisons la technique de la carte en dégradé. Nous avons donc une carte des dégradés. Maintenant, pour ce qui est de la couleur, je veux quand même choisir quelque chose de net. Et l'un de mes préférés, ce sont les spots en noir et blanc, car ils les spots en noir et blanc, car ils produisent un bruit très net Alors prenons ça pour la couleur. Maintenant, je ne sais pas combien nous en retirerons, mais nous verrons. Donc, si nous faisons cela, oui, c' est principalement de la rugosité. Je vais donc voir ce que ça fait. C'est comme si tu allais avoir l'air affreuse. Oh, non, je n'ai pas raison. Je ne sais pas le contraire. Je prends la parole correctement, désolée. Mais c'est en fait ce qui fonctionne. C'est sympa. C'est cool. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire en plus, c'est ajouter un peu de mélange et je vais juste mélanger une simple couleur uniforme noire et lui donner comme si nous faisions un inverto. Non, attendez Nous n'avons même pas besoin de le faire. Nous avons une couleur inversée ici. Si nous prenons celui-ci, passons aux arts et faisons en sorte qu'il soit réduit d'intensité par une teinte noire. Donc ça va juste être un peu noir là-dedans. Ensuite, si nous mélangeons simplement cela une fois de plus, et maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous devons être très prudents. Cela doit paraître très, très stable, même en ce moment, vous pouvez déjà commencer à en voir quelques petits morceaux Je vais donc ajouter et faire note HSL et récupérer ma carte des dégradés ici. Je vais le rendre un peu plus léger, et peut-être si je peux aussi le faire un peu. Non, je n'en ai pas assez. Vous pouvez modifier votre saturation pour essayer passer à une autre couleur, mais je n'en ai pas assez d' une différence de couleur. Il n'y a aucun problème. Je pensais peut-être en faire un peu plus chaud, un peu orange, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Nous pouvons donc le mettre en haut, et maintenant en bas, passons à un de nos grunches personnalisés Et celle que nous avons déjà utilisée, la carte grunge. C'était quoi 004 ? Oui, je pense que c'était celui-là. Et voyons si nous allons de l'avant et si nous l'utilisons en bas, oui, comme pour la moindre variation Oui, c'est trop. Atténuons un peu plus les choses. Je pense que nous allons honnêtement nous en tenir là. Donc, comme je l'ai déjà dit, la couleur de base sera très simple. C'est pourquoi il n'est pas difficile pour nous créer une variante contenant du foin , du foin et tout le reste . Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous devons simplement nous assurer de faire quelques variations supplémentaires ultérieurement. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et passer à la situation difficile ici Et voyons voir. La rugosité, à quoi ça ressemble ? C'est donc comme les pointes, comme si les points les plus hauts étaient moins rugueux que les points inférieurs. Nous pouvons donc nous en servir. Nous pouvons donc procéder à la création d' un nœud de conversion en niveaux de gris pour commencer. Ajoutez notre carte de notation ici, puis ajoutez une note de plage d'histogrammes par-dessus Donc blanc, ça a l'air terne, le noir a l'air rugueux. Nous allons donc peut-être faire un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. Et maintenant, pour vraiment en finir avec ce tibia, ajoutons un mélange. Et voyons voir, je pense que nous pouvons simplement réutiliser notre occlusion ambiante, mais nous voulons utiliser celle-ci dans ce cas, pour l' occlusion ambiante ici. Nous avons donc cette occlusion ambiante. Maintenant, si nous allons de l'avant, disons, si nous y allons, vous savez quoi ? Laissons notre rayon assez bas. Faisons une échelle de gris inversée. Mets-le en haut et définis-le comme une soustraction, n'est-ce pas ? Hum, je veux ces conseils. Attends, je ne vais pas faire ça, White. Je n'ai pas besoin de l'inverser. Est-ce que je le fais ? Non, j'en ai besoin. Oh, ouah, c'est confus. OK. Quoi qu'il en soit, je vais juste m'y intéresser, et je vais juste le vérifier dans Momset Alors, il suffit de le mettre en haut. Oui, donc c'est la cavité. Donc oui, c'est correct. Oh, je ne sais pas pourquoi je suis si difficile. Dans tous les cas, ajoutons cela à notre rugosité pour obtenir, comme cette version ici. Sauvegardez notre scène. Et maintenant allons-y et revenons au ouistiti par Redéfinissez notre couleur de base sur le blanc. Il fera probablement trop sombre, mais nous verrons. Nous allons donc dessiner notre couleur de base, et nous allons dessiner notre rugosité ici. Et laissez-le s'afficher. OK, donc pour le moment, la couleur de la pâte est en fait assez bonne. je veux ajouter de la variation, mais j'ai tellement peur d'en ajouter d'autres parce que je sais qu' à l'intérieur d'Unreal, le carrelage ne fera Ajoutons un peu plus d' obscurité et peut-être ajoutons-en un peu plus, comme les éclairs ici Et maintenant, pour ce qui est de celui-ci, tout d' abord, allons-y, il fait vraiment très noir sur le plateau. Et la raison pour laquelle je le fais est juste que je peux vérifier. Donc voilà, maintenant on a vraiment ce look boueux. Passons à notre appareil photo principal afin de pouvoir vérifier d'où vient le mode. Oui, je vais gagner le dollar de base. Nous avons donc obtenu ceci. Nous avons donc déjà un peu plus de variation de couleur, un peu plus d'assombrissement et tout Laissons-le donc pour le moment et nous en viendrons à ce que nous sommes et à ce que nous sommes réels. Nous allons juste équilibrer les choses. Ce que je vais faire, c'est créer celui-ci. Ici, réglons la gamme jusqu'au bout. Allons rendre celui-ci un peu plus léger. Oh. C'est quoi ce bordel ? Je pensais avoir ajouté ma rugosité. Oh, d'accord. C'est pourquoi je n'ai pas constaté beaucoup de changements. Dans ce cas, annulons cette opération et réduisons le ton. Je jure que j'ai dirigé ma rugosité. OK, il semblerait que dans ce cas, nous voulons rendre celui-ci un peu plus léger. Donc, ici, ça marche. Passons maintenant à mon appareil photo principal. Il suffit d'y jeter un œil. Juste au cas où je vais également voir à quoi cela ressemble avant l'inversion pour m' assurer que j' ajoute bien le bon Avant l'inversion, c'est le cas. Je sais qu' avant l'inverse, c'était le contraire. Maintenant, l'intérieur est plus terne, mais cela le rend beaucoup plus clair Tu vois ? Si vous regardez cela, par rapport à quand je fais l'inverse, cela enlève en quelque sorte les détails. Je pense donc que dans ce cas, je vais simplement faire un choix artistique qui consiste à ne pas ajouter l'inverse, mais à aller dans la direction opposée, ne semble pas aussi logique, mais comme vous pouvez le constater, cela fonctionne beaucoup mieux Il suffit de réduire un peu plus l'intensité de la brillance. Peut-être un petit peu plus. Nous avons juste besoin de vérifier tout cela à l'intérieur ou en vrai pour nous en assurer. Mais bon, maintenant nous avons un tas de choses assez intéressantes qui se passent ici. Disons donc que nous avons celui-ci. Pour l'instant, sauvegardons notre scène, et disons que c'est déjà une base très solide. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et entrer ici, cadre artistique, couleur de base. Allons-y, abordons ici, les sorties des cadres artistiques, et là, la rugosité des cadres artistiques Maintenant, plus tard, nous allons simplement créer un tas de préréglages différents, bien sûr Cependant, pour l'instant, allons-y et commençons par un. La seule chose que je veux maintenant faire l'art et qui figurera déjà dans un préréglage plus tard, c'est du foin. Créons donc un mélange. Et puis pour le foin, je parle de comment pourriez-vous l'appeler de la paille, quelque chose comme ça. Il y a des noms différents pour ça. C'est comme ça ici. Donc, en faisant ce genre de choses, je suis tentée de simplement aller à source de substance et de simplement télécharger, comme une texture Hay là-bas, qui ressemblera à une version de DeGal, ou peut-être de passer à des méga-scans et de le faire C'est un peu plus facile. Cependant, ce sont des ressources techniquement payantes, je ne les utiliserai pas et je vais juste créer ma propre version. Donc, pour ma propre version, en gros, ce que nous allons faire, c'est que si vous allez voir vos clients, il devrait y avoir un générateur de scratch ici. Voici donc un générateur de rayures. Et allons-y, avec l'artiste au sommet. Nous pouvons donc utiliser celui-ci. Cela demande un peu plus de travail, mais comme vous pouvez le voir, nous pouvons en quelque sorte utiliser celui-ci. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, si nous fixons un spline un peu plus haut, le nombre maximum de segments après la spline peut être augmenté, rotation de la spline aléatoire peut être jusqu'au sommet, La mise à l'échelle, ici, vous pouvez essentiellement contrôler la longueur que vous souhaitez donner à ces pièces. Il est très important de l'avoir sur une échelle aléatoire. La distorsion est plutôt agréable. Nous n'allons donc pas aller trop loin, mais nous voulons tout de même lui donner une certaine distorsion et aussi la rendre aléatoire, et aussi la rendre aléatoire, tout en augmentant légèrement la taille. La largeur de la spline est très importante. Nous voulons donc tout mettre en place. Et puis la version aléatoire aussi, parce que vous pouvez voir ici aussi qu' il existe différentes versions et tout le reste. Nous les avons donc fait, la position de la largeur de distorsion est correcte, sinon elle le sera vraiment, vous savez quoi ? Sinon, il fait quelque chose comme ça. Cela pourrait être très intéressant. Réglons la position comme suit. Cela peut sembler étrange, mais attendez. Je vais vous dire pourquoi. Maintenant, pour notre mode fondu, si vous n'en faites aucun, ils ne s'estomperont pas. Si vous commencez et finissez, ils s'estomperont en quelque sorte. Tout à fait comme au début. Ça commence par être épais, puis ça devient , genre, moins épais. Alors disons, qu'avons-nous ? Non, ça n'a pas vraiment d' importance. Allons-y. OK, disons que nous avons maintenant ce foin ici, donc ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer une échelle de gris pour créer un nœud que nous pouvons utiliser, ce qui nous permettra essentiellement disperser un tas de choses Maintenant, avec celui-ci, j' espérais que si nous réduisons l'octave, ce qui correspond à la quantité de pavage, ici, vous pouvez voir que nous obtenons pas mal de, genre, hé obtenons pas mal de, genre, hé Et puis ce que nous pouvons faire de mieux, c' est d' ajouter des variations de taille, des disders ici, mais aussi des variations de rotation Ainsi, nous pouvons très rapidement et ici jouer avec une variation de taille. Nous pouvons très rapidement lui donner un aspect vraiment intéressant, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc une bonne chose dont vous pouvez vous souvenir parce que vous pouvez faire la même chose pour les grunges et tout Nous en avons donc maintenant un peu, nous avons un look assez intéressant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de avant et peut-être ajouter un peu plus de variation. Supposons donc que nous ajoutions une note de mélange, puis que nous saisissions, par exemple, des bruits, et j'aime bien le Grinch m001 pour celui-ci par exemple, des bruits, et j'aime bien le Grinch m001 pour Prenons donc Grunge M Ser one, et nous allons juste entrer et disparaître un peu plus Atténuons donc l'équilibre. Contraste. Oui, je pense que c' est bien si on l'estompe. Vous pouvez également le voir ici. Ici, vous pouvez même voir qu' ils ont utilisé de la peinture au sommet, comme si c' était sous la boue Sous la boue, sous la boue. Waouh, ouais, de la boue. Je ne peux plus prononcer le mot. Dans tous les cas, nous allons utiliser l'artiste selon notre mix. Ensuite, ce que nous allons faire c'est régler cela pour soustraire, puis, vous connaissez l'exercice, jouer un peu plus, peut-être, atténuer votre contraste et en général, nous allons voir Nous obtenons donc un look assez intéressant. Faisons quelque chose comme ça. Bien sûr, nous allons faire de la peinture des sommets entre les deux Supposons donc que nous ayons maintenant cette version. Nous allons maintenant le faire en deux parties. La première partie sera une carte dégradée, et nous allons ajouter cette version ici car ce sont tous des dégradés, nous pouvons donc parfaitement les utiliser. Maintenant, ce que je vais faire c'est juste aller de l'avant et ne pas faire la même chose où je veux, juste traîner les choses. Au lieu de cela, je vais simplement prendre deux versions ici, et supprimer celle du centre. Et commençons par la première version qui ressemble à une couleur brunâtre plus foncée Et la deuxième version sera d' une couleur jaunâtre plus claire Maintenant, vous pouvez entrer et essayer d'entrer ici, au centre, et de lui donner un peu plus de variété. Mais pour l'instant, disons que nous avons quelque chose comme ça. Ce sera donc comme cette couleur d'étoile typique. J'ai encore besoin de jouer avec. J'ai l'impression que c'est peut-être un peu trop coloré, alors allons-y et définissons celui-ci. Rendons-le un peu plus terne, simplement en le déplaçant un peu plus vers la gauche, et cela pourrait même paraître un peu beau. Voilà, voyons voir. Essayons ça. Nous dessinons donc selon notre propre mélange. Et puis en plus de cela, nous ajoutons un scan d'histogramme, et ce scan Hcoum Mais je ne sais pas si nous avons même besoin d'un scan Hcum. Essayons d'abord un masque. OK, nous avons besoin d'un scan par histogramme. Nous devons donc simplement nous en servir pour l'étendre un peu plus, mais je dois faire attention car je veux tout capturer certains de ces détails. La valeur par défaut est donc 0,5, ici. Je voudrais donc que ces détails soient plus précis, mais je pense que nous devons aller avant et nous devons approfondir les choses un peu plus pour qu'elles apparaissent réellement ici. Oui, faisons juste quelque chose comme ça. Nous avons donc une étoile comme ça. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est tout d'abord faire en sorte que les artistes créent également notre carte habituelle. Je ne pense pas que nous voulons que les artistes soient à notre hauteur. Faisons donc une moissonneuse-batteuse normale. Non, nous voulons probablement faire un mélange normal. Ensuite, nous voulons ajouter un modificateur normal. Et encore une fois, nous pouvons simplement prendre ce masque car il s'agit d'une carte des hauteurs. OpenGL. Réduisez l'intensité et ajoutez-la au sommet. Et pour notre masque, nous pouvons lancer cette numérisation par histogramme. On y va, tu vois ? Maintenant, nous avons toutes ces pièces. Peut-être, je dirais, donnez-lui un tout petit peu, une échelle de gris floue de haute qualité avant de l'ajouter à notre normale, simplement parce que cela semble un peu trop net Oui, allons-y pour environ 0,1. Peut-être 0,15. Nous y voilà. Alors donne-lui un petit détail normal comme ça. Et enfin, nous pouvons également entrer dans notre rugosité, notre mélange. Et compte tenu de notre rugosité, nous pourrions même utiliser notre masque d'origine Et nous allons juste placer l'artiste au top parce que celui-ci sera toujours un peu plus ennuyeux. Nous aimons donc les artistes de haut niveau ici. Essayons ça. OK, donc nous avons nos pailles ici. Vous pouvez voir qu'il est un peu plus dense dans ces zones, et qu'il y a également une légère différence de taille. De plus, la couleur n'est pas complètement correcte. Et maintenant, nous arrivons dans un territoire où, vous savez, nous avons juste besoin de nous embrouiller avec ça. Supposons que nous ayons un générateur de scratch, dupliquons celui-ci. Supposons que pour celui-ci, nous définissions notre colonne vertébrale, pas tant qu'une échelle, mais peut-être que je pourrais augmenter notre largeur quatre. Peut-être même cinq. Nous l'avons donc un peu plus fort, puis nous avons réduit un peu plus le nombre SPL, et vous pouvez également modifier votre graine aléatoire Et allons-y et mélangeons les deux. Nous allons donc les mélanger en utilisant probablement un Max ten. Cela ajoutera donc, espérons-le, une couche de variation sur le dessus ici. Tu sais quoi ? Je ne suis même pas sûre que ce masque fonctionnera, car nous allons en quelque sorte le peindre plus tard de toute façon. Donc je pense qu'on en a déjà assez d' une rupture en cours Nous avons donc ce genre de choses ici. Alors maintenant, nous avons cette étoile. C'est un peu plus épais, donc c'est bien. Réglons notre carte normale pour qu'elle soit un peu plus solide. Par ici. Et vous savez, ce que je veux faire, c'est probablement définir une taille, voyons voir. Nous avons donc une largeur et une hauteur du spectre. Réglons celui-ci un peu plus haut, qui ne fera que faire ressortir les couleurs et tout le reste. Et variation de luminosité. Maintenant, laissons ça de côté. Maintenant, tu sais quoi ? En fait, je vais le faire, je n' aurais pas dû faire ça. J'aurais dû y aller pas si gros que ça. Oui, tu sais quoi ? En fait, c' est peut-être bien. Peut-être que nous voulons même être un peu plus petits maintenant que j'y regarde vraiment. Réglons donc ce chiffre à 150 x 150 pour les vétérans. Ensuite, je vais juste définir ma variation d'échelle. Mm. Jouez également comme la précision du masque et la déformation du masque si vous le souhaitez Mais ce n'est pas vraiment ce que je veux dire. Juste pour remplir tout ça. Nous pouvons donc faire le plein en réglant notre octave plus haut ou plus bas. Je ne suis pas sûr. Eh bien, en fait, nous pouvons le remplir en augmentant le nombre de nos clients, mais je ne suis pas sûre d'en avoir vraiment envie. Voyons voir car j'aime bien la taille. Nous pouvons donc augmenter notre volume d' essence , puis le réduire ou nous pouvons simplement le laisser là. Mais je ne suis pas sûr d'en être content. Une autre chose que nous pouvons faire est d'essayer d'ajouter un mélange, puis d'ajouter une transformation par-dessus. Réglez ce produit pour qu'il éclaircisse au maximum, puis cliquez sur votre transformation, puis, ici, déplacez-le jusqu'à ce que vous ayez une plus grande partie de la zone couverte Ensuite, nous faisons de l' art, un tas d'autres choses, jouons un peu plus avec ma transformation juste pour qu'elle soit un peu plus naturelle, quelque chose comme ça. Une chose que je vais faire, c'est ajouter une note HSL une fois que j'ai terminé mes parties, afin pouvoir facilement continuer et simplement atténuer la saturation comme ça. Nous y voilà. Alors voyez, maintenant nous avons de la paille. Je pense que c'est un bon début. Nous devons encore jouer avec, mais je voudrais tout d'abord vérifier l'intérieur du moteur Unreal, car il voudrais tout d'abord vérifier l'intérieur du moteur Unreal, car est beaucoup plus difficile de vraiment y penser, du genre « Oh, oui, cela fonctionnera ou non par rapport au moteur Unreal De plus, peut-être qu'une chose intéressante que vous pouvez faire pour le rendu, par exemple, est de créer un mélange et de dessiner votre masque ici. Ensuite, définissez-le comme un art, mais définissez-le comme un niveau très bas. Et je me demande aussi si je le fais. Oui, je vois. Donc de très faibles niveaux à la fois dans notre occlusion ambiante et dans l'autre Je pense que ça peut monter un peu plus haut comme ça . Allons-y, voyons. Juste pour donner le plus petit peu de hauteur, mais c'est surtout pour notre rendu final dans MamoSettolBag OK, donc ça a l' air plutôt bien. Ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons encore une fois, comme toujours, entrer ici et voir si celui-ci n'est pas le bon. Allons-y et examinons nos fichiers sources. Le texte, ce sont des images. Et celui-ci va être un terrain boueux. C'est sûr, et créons une image rapide. Et pendant que cette image est en train de se créer, nous pouvons déjà configurer certains commutateurs. Nous voulons donc aller de l'avant et mettre en place un commutateur pour ici. Faisons donc un changement de couleur. Ensuite, nous disons simplement, en gros, si c'est vrai, s'il est vrai et si c'est faux, même si nous pouvons peut-être simplement désactiver cela. Laissez-moi juste vérifier. Donc, si j'ajoute une couleur uniforme à la place et que je le fais, voyons comment elle réagit. OK, donc ça s'éteint, ça s'éteint, ça s'éteint. Oh, oui, tu vois, c'est beaucoup plus facile. Supprimons donc un interrupteur de couleur et ajoutons plutôt un interrupteur en niveaux de gris Et nous disons simplement que s'il est vrai, maintenez la touche et échangez celle-ci. Nous y voilà. Expose it a Hey ici, et nous pouvons continuer et si vous le souhaitez, vous pouvez définir le remplissage par défaut. Je vais juste le laisser allumé pour le moment. Donc tout devrait bien se passer. Ensuite, nous pouvons simplement entrer dans notre sol boueux et nous pouvons rapidement, R simplement l'éteindre rapidement une fois la création de l'image terminée, c' est fait Allons-y et désactivons celui-ci également. C'est comme si nous devions recharger. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est créer une autre image ici. Jetons donc un coup d'œil à ça. Donc, le premier, un terrain boueux. Hmm. Je n'aime pas l' épaisseur ici. Donc, ce genre de choses dont j'ai besoin , c'est comme jouer. Donc, celui-ci est génial. Celui-ci est vraiment beau. Je pense juste que celui-ci est trop épais. C'est donc la dernière chose que je vais corriger rapidement. Remettons cela à vrai. Et allons-y , entrons ici, et nous allons juste, voyons voir. Pour celui de l'épaisseur ou celui du ticker, configurons notre mode de fondu sur le début et la fin Et oui, réduisons légèrement la largeur de notre spline. Et puis peut-être qu'une autre chose que nous pouvons faire en plus est d'ajouter une échelle de gris multidirectionnelle sur le Web, régler les directions sur un et le mode sur le minimum, et de simplement lui donner comme un nuage de deux. Tu sais quoi ? Peut-être donnez-lui comme deux nuages déjà flous. Par ici. Et puis un peu comme, d' accord, peut-être floue, pas celle en W. Que diriez-vous de celui-ci ? Est-ce que celui-ci est toujours flou ? Oui, d'accord, alors peut-être faire la version non floue. Et oui, nous allons donc en gros atténuer un peu les choses, mais juste leur donner un peu de désordre général Comme ça. Tu vois ? Oui, ça marche un peu mieux. Et je vais juste le rendre un tout petit peu plus léger. Mais pour cela, je peux utiliser ma note HSL et simplement régler une teinte un peu plus claire comme celle-ci. Et peut-être aussi égaliser un peu la luminosité. Tu vois ? Et maintenant, ça ressemble un peu plus à ça. Bien sûr, c'est loin d'être de cette qualité, mais pour cela, il faudrait y consacrer pas mal de temps, et cela ressemble plus à un album. Je vais donc probablement y passer un peu plus de temps plus tard. Mais d'abord, je dois voir à quoi cela ressemble réellement dans Unreal Nous avons donc obtenu cette version. Je vais juste y aller et , par défaut, éteindre le foin. chapitre suivant, nous l'importerons dans Unreal, puis nous commencerons par configurer nos matériaux de paysage de manière à ce puis nous commencerons par configurer que nous puissions au moins déjà y trouver la texture de base et voir à quoi cela ressemble 62. 61 Création de notre matériel de paysage: OK, alors allons-y et passons à Unreal, et nous allons commencer par, bien sûr, importer notre matériel Alors, textures, créons un nouveau dossier appelé muddy ground. Ici, nous allons simplement créer un autre dossier appelé variation underscore A. Pour cette texture, je veux encore une fois effectuer une exportation correcte Passons aux exportations et désactivons l'exportation automatique lorsque les sorties changent. Appuyez une fois de plus sur Exporter les sorties pour enregistrer le réglage. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici. Dans notre dossier final, nous soulignerons la variation A, et j'ai tiré les leçons de mes erreurs Je vais juste dire clean, puis je vais juste souligner différents noms, en gros Nous avons celui-ci, exporté. D'ailleurs, cela signifie que nous devons aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et renommer la variation A underscore clean variante A indiquera simplement la variation, puis la version propre est exactement comme dans ce cas, juste une version propre normale. Ensuite, nous voulons probablement créer une nouvelle variante : souligner A, souligner la lumière afin d'avoir également une variation plus légère, car pour tester notre matériau, nous aurons besoin d'au moins deux d'entre eux, car nous voulons pouvoir mélanger les matériaux entre Sachant cela, ce que nous allons faire , c'est aller de l'avant et passer au fond ici. Et pour la version allégée, je vais simplement ajouter une note HSL. Ajoutons donc un HSL et exposons la légèreté. Appelez ça « base, soulignez la légèreté » ici. Et je le fais assez rapidement parce que je suis très impatiente de l'intégrer à New Y et de voir à quoi cela ressemble. Dans notre terrain boueux, nous pouvons maintenant simplement passer à nos préréglages, appeler cette variation du score un score clean et appuyer sur Et puis dites variation sur score a score light. Puis appuyez à nouveau sur Nouveau. Nous avons donc cette fois une version épurée et légère. Ensuite, pour notre version légère, si nous cliquons sur notre couleur de base, nous pouvons simplement régler la luminosité un peu plus, et je vais maintenant régler la luminosité assez intense juste à des fins de test. Ensuite, je pourrai y aller et entrer ici. Variation A propre, nouveau dossier, variation soulignée A, score Light, sélectionnez le dossier et exportez Et cela devrait faire l'affaire. OK, donc Art Way n' aura aucune hauteur. Nous allons simplement rester simples et nous allons avoir une couleur de base, une rugosité et une carte normale Donc, pour cela, si nous commençons simplement par notre version propre ici, nous pouvons continuer et importer celle-ci. Donne-moi juste une seconde parce que j'ai sorti le dossier. Et nous voulons simplement prendre notre couleur de base, la rugosité normale. Allons-y. Et puis, pour ce qui est de notre version légère, nous voulons simplement la récupérer à peu près comme couleur de base, car couleur de base, car la version claire ne comporte aucune modification spécifique, ce serait donc un gaspillage de textures. Et puis, bien sûr, sur notre carte normale, il suffit d'activer le canal vert inversé. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous examinons maintenant nos documents, nous allons créer un autre dossier que nous appellerons terrain ou paysage. Unreal is unreal aime vraiment le paysage. Mais je l'appelle simplement Train. Je vais juste aller de l'avant et créer un nouveau matériau que j'appellerai Terrain Underscore Master. Et ouvrons-le. Par ici. Donc, avec notre Trainmster, il y a juste quelques petites choses que nous devons faire Tout d'abord, si nous allons de l'avant et que nous saisissons simplement nos textures, nous pouvons les faire glisser ici. Et allons-y également et profitons de la variation de lumière ici. Nous avons donc notre rugosité, normale, puis la couleur de base Nous aurons la version propre en haut et les versions allégées en bas. Et bien sûr, ceux-ci, parce qu'ils réutilisent la même chose, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, la première chose à faire est de lui donner des UV Les UV fonctionnent un peu différemment ici, et c'est parce que nous devons utiliser un nœud de coordonnées paysagères pour ces cordons de couche paysagère ici. Nous y voilà. C'est donc celui-ci que nous pouvons réellement utiliser. Et définissons l'échelle de mappage que j'utilise toujours, comme une valeur par défaut de deux. Ensuite, nous voulons simplement faire la même chose, comme toujours, en multipliant ce résultat à l' aide un paramètre d'échelle que nous appellerons tuilage Et réglez celui-ci sur A deux. Nous allons donc carreler par deux par défaut, ce qui ne sera probablement pas tant que cela pour un paysage aussi vaste , mais quelque chose que nous pouvons vérifier Nous utilisons donc essentiellement tous nos UV pour nous assurer qu'ils sont corrects Et bien sûr, vous pouvez avoir plusieurs types d'UV en fonction de votre texture Maintenant, maintenant que nous sommes ici, nous avons de jolies petites couches et des trucs comme ça. Et ce que je vais faire , c'est commencer par un vecteur à trois constantes. Convertissez ce stylo et appelez-le superposition de couleur, carte, trait de soulignement A. superposition de couleur, carte, trait de soulignement A. Réglé sur blanc. Ensuite, dupliquons simplement cette carte et appelons cette carte de superposition de couleurs B afin de contrôler les couleurs Et puis, encore une fois, c'est simples multiplications. Tout cela est pareil. Nous multiplions donc ces cartes en utilisant la superposition de couleurs assignée ici comme ça Bon, maintenant vient le mélange proprement dit. Pour le mélange proprement dit, nous avons besoin d' un nœud de mélange de paysages Nous pouvons le faire en passant simplement au paysage, puis nous voulons avoir un mélange de couches de paysage. C'est le nœud que vous souhaitez saisir. Et puis ici, nous définissons essentiellement le nombre de matériaux que vous souhaitez. Donc, si vous l'avez sélectionné, vous pouvez accéder aux couches et appuyer sur le signe plus, et appuyons-le deux fois. Donc, index 1, index 1, nous allons aller de l'avant et nous allons l'appeler comme Mud underscore clean , puis vous indexer en cours de route Ensuite, dans l'indice deux, nous appellerons Mud underscore light. Par ici. Et c'est essentiellement un nom qui correspondra lorsque nous peignons, afin que nous sachions exactement ce que nous peignons. Nous avons donc obtenu celui-ci. Voyons voir. Le mélange de couches est bon. Prévisualisez le poids, disons 0,5. Il ne s'agit que de valeurs par défaut. C'est un peu difficile pour moi d' expliquer exactement ce que je veux dire par là. C'est comme une valeur par défaut que j'utilise toujours. Nous avons donc obtenu celui-ci parce que je ne suis pas un grand expert en matériaux d' aménagement paysager. C'est pourquoi j'aime aussi garder ce style simple et simple. Mais nous pouvons essentiellement en brancher plusieurs ici, et c'est tout. Il suffit de le brancher ici. Nous allons de l'avant et copions puis collons le mélange de couches. Et puis dans ce cas, pour celui-ci, nous allons simplement coller la même rugosité dans les deux comme ceci Et pour ce qui est de la rugosité, nous voulons probablement aussi faire une multiplication, et je pense que nous voulons le faire après Il s'agira donc simplement d' une valeur de rugosité générale, vous devez donc redimensionner un périmètre Appelez-le quantité de rugosité avec une valeur par défaut de un pour vous assurer qu' il s'agit simplement du plan par défaut Ensuite, nous pouvons faire un autre mélange de couches ici , mais pour le moment, nous utiliserons exactement les mêmes cartes normales. Et allons-y en faisant comme normale aplatie : nous avons également un nœud de force normale avec un pémètre scalaire que nous appellerons force normale et réglons force normale et réglons celui-ci sur moins un, ce qui devrait être la bonne Mais avec Unreal, je ne sais jamais car chaque fois que je pense avoir pris la bonne direction, j'ai l'impression de me tromper Mais l'objectif principal est maintenant que nous l'avons atteint. Nous avons donc nos UV. Nous avons le nombre de textures que nous voulons ajouter, et nous pouvons en ajouter beaucoup ici. Je pense donc que jusqu'à huit ou 16 ans ou quelque chose comme ça. Ils ont donc une superposition de couleur et ce mélange de couches correspondra à la façon dont nous allons configurer notre matériau plus tard Nous sauvegardons donc notre scène ici. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons dans notre ville ouest de WestanTwn, si nous allons simplement au niveau principal, nous pouvons aller dans notre train, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance et appeler Train underscore Maine, Et maintenant, si nous cliquons rapidement sur notre train, je veux passer en mode d'édition de mon train. Et en fait, même pas mon mode d'édition de train. Je veux juste entrer , par exemple, j'ai besoin de voir comme un filaire. OK, oui, donc nous l'avons fait vraiment beau et dense. C'est très, très important, même si nous pouvons toujours, bien sûr, simplement ajouter un nouveau train plus tard. Mais c'est très important parce que nous voulons être capables de gérer les petits pas et tout ce qui s'y rattache. Donc, pour cela, nous devons prendre un train très dense. Normalement, pour les jeux, vous utiliserez probablement des autocollants de train spécifiques, mais ceux-ci sont assez compliqués Et ils sont vraiment intégrés au moteur et au vrai moteur 5, parce qu'ils ont changé façon de faire leurs tests, ce n'est plus aussi pratique, donc c' est quelque chose que nous n'aborderons pas pour l' instant. Nous allons le faire un peu moins optimisé, mais cela nous donne une géométrie réelle, ce qui est vraiment cool. Nous avons donc fait venir notre paysage ici. Nous faisons défiler la page vers le bas et ici, vous pouvez obtenir votre matériel de paysage, et vous pouvez simplement y faire glisser votre train master. Ai-je dit quelque chose de mal, c'est de la rugosité. Peut-être faire comme une constante que j' appellerai métallique, c'est-à-dire zéro. Je ne sais pas, on dirait presque que c'est métallique, ou peut-être qu'il a juste besoin de générer. Je ne suis pas sûr. C'est étrange, maître Twain, allez Oh, attends, Twain Maine est celui dont j'ai besoin. Cela ne fonctionne toujours pas vraiment. C'est intéressant. Pourquoi avez-vous l'air métallisé ? C'est comme un plan complet. Passons à nos textures réelles, et peut-être devons-nous simplement configurer nos textures, même si ce n'est pas la réponse que j'attendais de cela, mais nous pouvons le voir. Donc, si nous passons à notre train ou à notre mode d'édition de paysage, nous pouvons passer à la peinture. Et maintenant, dans ta peinture, oui, on y est. Vous pouvez voir que vous avez vos couches, de la boue, du clean et de la boue légère. C'est probablement le problème. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller avant et appuyer sur le signe plus ici, et nous voulons créer une couche pondérée Maintenant, ces couches mélangées, elles vont simplement dire au système : «   D'accord, ce sera votre boue propre Ce sera votre lampe anti-boue. Donc, ici, nous pouvons simplement, par défaut, appuyer sur Enregistrer, puis cela devrait donner une seconde. Nous y voilà. Maintenant, ça marche. Et puis ici, faites le même feu anti-boue et appuyez simplement sur la touche de prudence. Vous pouvez donc voir que maintenant, ils sont là et qu'ils sont tous générés. Oh, vous verrez mon nom dans le générateur, mais d'accord, et ici vous pouvez voir Ableans Je pensais l'avoir trouvé ailleurs, mais ça a dû être mon test. Donc, si je vais de l'avant et que taille de mon pinceau très bas pour que je puisse vraiment voir ce que je fais, ou que je puisse aller sur ma sculpture ou même simplement en sortir pour pouvoir vérifier OK, donc pour le moment, le carrelage est bien trop petit. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons entrer ici et installer un carrelage. 0,1, on dirait que j'ai dû descendre beaucoup plus bas. 0,00 0,01. Passons à notre mode perspective , puis passons à autre chose. Donc, si nous avons celui-ci, 0,02, 0,02, c'est un peu mieux Nous avons donc cette version ici. La prochaine chose que je vais faire, c'est définir ma superposition de couleurs, laquelle, variante A ici Rendons-le un peu plus sombre. Oh, je crois que je n'ai que Oh, non, attends. Vous devez appuyer sur. D'accord, il ne se met pas à jour en temps réel lorsque nous parlons de notre carte superposée Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est de le mettre à 0,025 Passons à notre niveau de rugosité et fixons-le à 1,5. 1.3 peut-être. Nous y voilà. Juste pour le modérer un peu. De plus, une chose dont je viens de me souvenir, c'est qu'en fait, pour la seconde version, nous voulons tout exporter parce que pour la version allégée, nous allons simplement changer un peu la graine, et cette graine sera probablement celle-ci ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement jouer avec le bruit aléatoire de ces cellules des nuages et de ces cellules. Et cela ne fera que légèrement modifier l'ordre, ce qui signifie que nous pouvons maintenant passer à et si nous l'exportons à nouveau vers notre variation de lumière. Nous y voilà. Entrez ici et importez simplement votre rugosité normale et votre rugosité A. N'oubliez pas de retourner le canal vert Je pense que cela nous permettra de rompre le carrelage, donc c'est également une bonne Et puis nous pouvons même faire une autre variante. L'une des variantes ressemblera à une version plus foncée, et l'autre à une version plus claire. Donc pour le moment, allons-y. Ici, et peut-être pourrions-nous même utiliser la version la plus sombre. Plus tard, allons-y, léger est celui-ci. Ensuite, si nous passons à notre mélange de couches, ajoutons un autre membre et appelons celui-ci Mudd, nettoyez la variante B. Copiez ce nom et n' oubliez pas de définir une pondération à 0,5 Entrez ici, puis appuyez sur le signe plus. M, variation B, et aussi ici le signe plus. Variation de boue B. Et maintenant, je vais utiliser utiliser deuxième carte de normes dans ma variante B parce que la deuxième carte de normes, en fait, pour celle-ci pour la rugosité, la première rugosité, puis pour celle-ci, je vais utiliser ma première couleur de base Donc, si je fais ça, c'est parce qu'ils aimeront, oh, désolée, choisir celui-ci. La raison pour laquelle je fais cela est que nous aurons ces deux variantes qui auront un positionnement légèrement différent dans nos bruits, ce qui pourra nous donner plus de variation Alors je vais te montrer. C'est plus facile si je te montre. Nous allons donc ici et nous passons à nos matériaux d'aménagement paysager, à la peinture. Créez ensuite un nouveau mélange de couches pondéré. Maintenant, si je règle la taille de mon pinceau très petite ici pour que nous puissions le voir correctement, cela disparaîtra en gros. Nous avons donc un nettoyage à la boue. Si je clique sur ma variante B de Mud Clean et que je peins dessus, donne la seconde à compiler. Vous devriez être en mesure de voir ici si je règle mon pinceau ou, en fait, mon pinceau n'est pas trop éloigné, si la force de mon outil est assez bonne. Oui, tu peux voir. Vous pouvez donc constater qu' il y a une différence. Est-ce que j'ai raté quelque chose ? Parce que ça Oh, c'est ce qui me manque. Les UV me manquent. Assurons-nous donc d' ajouter les UV Lh à l'affaire. Oh, et celui-là, nous l'avons déjà fait. Sûr. Parce que, bien sûr, s n'a pas vraiment d'importance. Nous y voilà. Maintenant, c'est un peu lent, mais maintenant, passez à la seconde pour charger. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de le décomposer. Si vous voyez cette ligne ici, si je continue et que je le fais, vous pouvez voir que tout d'un coup, parce que je la change au hasard, par petits incréments, cela me donne une rupture différente Et puis ici, je peux le faire. Vous pouvez donc voir que nous sommes en train de briser notre maillage. Nous pouvons donc simplement peindre dans cette version, puis ici nous avons une autre version comme celle-ci. Ce sera très subtil. Et puis ce que nous avons aussi, c'est une lampe anti-boue. Donne-lui encore une seconde, comme dans les arts. Et puis, ici, nous avons une boue qui ressemble à de la lumière. Et ce sera parfait pour les petites variations, mais si jamais nous créons des collines comme ici, ce serait formidable de nous contenter d'un artiste comme sur ces conseils. Oui, je dois probablement aussi travailler un peu plus sur le matériel, mais comme ce matériau est ici, j'essaie de trouver un équilibre entre ceci et cela. Notre matériau semble actuellement un peu trop brillant. Nous allons donc nous en emparer et nous en occuper. Mais une fois peintes, ce que nous pouvons faire, c'est nous séparer, il suffit de les fermer Nous pouvons ensuite aller de l'avant et monter dans notre matériel de train ici. Et puis pour la deuxième version, ne lui disons pas cette lumière. Donc, en gros, je suppose, d'accord. Rendons-le un peu plus sombre. Un petit quai. Ça va faire une différence subtile ici. OK, donc c'est plutôt cool. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, il y a encore une chose que je vais faire et que je vais également vous montrer, à savoir que vous avez la possibilité utiliser des masques chaque fois que vous peignez. Donc, pour le moment, c'est un embout rond parfait, et il ne fonctionne tout simplement pas très bien, surtout pour les variations. Cependant, ce que nous pouvons faire, si je le déplace à nouveau vers le bas, c'est que nous pouvons réellement utiliser un masque ici. Donc, si nous optons pour Alpha Precious, nous pouvons entrer dans un masque. Ou une carte grunge. Désolé, je devrais dire Grunge Map Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur mes textures et les appeler Granges Et maintenant, si nous passons au design, épargnons les terrains boueux Et d'ailleurs, ce que nous pouvons également faire, c'est déjà prédéfinir la variante B de la partition Hey, appuyez sur Nouveau. Ensuite, pour celui-ci, nous allons définir le H vrai et la couleur 2,5. Allons-y et exportons-le rapidement. Variation soulignée B, soulignement C'est parti. Nous pouvons donc déjà exporter celui-ci. Mais en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement exporter quelques grunges différents Donc, si nous allons dans un fichier et que nous créons simplement un nouveau graphe de substances, que nous le rendons vide et que nous l'appelons Train underscore grunges par exemple Maintenant, avec celui-ci, choisissons-en quelques-uns. L'un d'eux sera mon modèle personnalisé, c'est-à-dire celui-ci. Peut-être occupez-vous un peu de votre siège jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose d'intéressant. La seconde sera peut-être comme une carte grunge zéro, zéro, un Et la troisième sera peut-être comme une carte grunge 013 OK, donc celui-ci est déjà bon. Peut-être que vous aimeriez jouer un peu plus avec votre contraste. Ici, nous allons nous occuper un peu plus de notre siège et de notre équilibre. Et celui-ci Ah, oui, laissons-le au siège par défaut. Et encore une fois, je vais m'attarder un peu plus sur l'équilibre de votre contraste. Maintenant, il y a encore une chose que nous devons faire maintenant. Il est vraiment tranchant sur ces bords. Nous voulons donc simplement utiliser le motif du pinceau ci-dessous pour réduire cette netteté Je vais donc en fait fixer ce montant à un niveau assez bas. Donc, comme vous pouvez le voir, cela va juste le briser un peu. Ma version originale ne l'a pas, donc ce que je vais faire, c'est simplement mélanger mon crunch original à l'aide de cette carte de correction, puis régler l' équilibre à fond. Et réduisez simplement la taille de votre pinceau cette façon. Ainsi, si vous réglez celui-ci sur les quatre points de votre mélange et que vous réglez votre mode de mélange pour qu'il se multiplie, vous puissiez le voir ici et vous pouvez jouer un peu plus, comme votre équilibre pour le rendre plus doux Mais comme vous pouvez le voir, cela ne fera que se mélanger. Et c'est tout. Nous allons simplement de l'avant et nous ajoutons quelques sorties. Ajoutons-en un, appelons ce trait de soulignement grunge A. Dupliquez-le trois fois Appelez celui-ci B, nous sommes un peu trop longs, mais je vais vous montrer celui-ci pour la dernière fois et C, insérez les cartes de synthèse que vous avez désignées ici, et c'est tout Cela peut être plus facile. Nous allons donc simplement enregistrer ceci, et nous allons l'enregistrer dans les textures. Créons un dossier appelé Grunges Save. Et tu sais quoi ? Tout de suite, l'exporter sous forme de TGA n'a pas vraiment d'importance Comme ça. Tout ce qui m' intéresse maintenant, c'est de le mettre rapidement dans mon moteur. Nous avons donc nos grunges. Je récupère simplement ces fichiers DJ, nous les exportons, nous les ajoutons ici. Et c'est tout. Maintenant, si nous, par exemple , prenons le premier et le jetons dans la texture que nous venons de créer, vous pouvez voir qu' il utilise maintenant cette texture. Nous pouvons ensuite jouer avec les pinceaux et regarder ça. Et vous pouvez même désactiver la rotation automatique pour qu' elle soit un peu plus ciblée. Maintenant, disons que je veux, par exemple, avoir une certaine légèreté générale. Je peux maintenant continuer et cliquer sur ceux. Et comme vous pouvez le voir, il utilisera ma carte grunge pour ajouter une touche de légèreté générale Je peux donc continuer et je peux, par exemple, cliquer dessus plusieurs fois comme ça pour ajouter de la légèreté générale à ma scène. Maintenant, ce que je peux dire, c'est d'accord, maintenant je veux avoir la variante V. Je peux activer une rotation, et disons que je prends, par exemple , une texture différente. Je peux alors continuer et je peux maintenant, par exemple, régler mon pinceau un peu plus bas, et je peux simplement cliquer ici au hasard, ce qui ajoutera automatiquement une variation générale à notre scène. À ce moment-là, si nous allons ici, vous pouvez voir qu'il n'y a plus de carrelage très évident Oui, si vous en voyez un peu, vous pouvez simplement cliquer dessus, ou vous pouvez cliquer à nouveau sur votre vert boue juste pour vous assurer que tout va bien. Mais comme vous pouvez le constater, c' est un moyen très efficace commencer par simplement peindre notre train et d'avoir l' air très intéressant. Maintenant, vous avez peut-être deviné ce que nous voulons dire. Donc, ce que nous allons faire chapitre suivant, c'est peindre notre train, et comme vous l'avez peut-être deviné, nous pouvons utiliser le même style avec des grunges, mais ensuite utiliser des cartes de hauteur pour peindre ce train et le rendre vraiment très intéressant Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 63. 62 Ajout de détails du terrain Partie 1: OK, maintenant que nous avons un matériau de base sur notre sol, nous allons enfin commencer par peindre un train. Maintenant, la peinture sous la pluie ne sera plus si spéciale. La majeure partie se trouvera de ce côté , où je voudrais ajouter ces petites bosses et tout le reste et peut-être qu'il y a de l'eau dedans Et pour le reste, comme vous pouvez le voir, oui, bien sûr, nous allons faire les cartes des hauteurs. Ne vous méprenez pas là-dessus, pour que celui-ci soit spécial. Mais les grands sommets que vous pouvez voir ici ne seront pas si différents. Utilisons donc celui-ci comme une belle référence également. Donc, pour ce qui est de la peinture ferroviaire, passons à la sculpture de paysages, et nous voulons passer à notre outil de sculpture ici Donc, pour commencer, je vais tout d'abord créer les plus gros détails, c'est-à-dire celui-ci. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste en finir ici parce qu'on pourrait penser qu'ici, ils s'assureraient qu'il n' y a rien entre les deux. Donc, pour celui-ci, cela va être simple. Ce sera juste une taille de pinceau de 100 peut-être, peut-être un peu plus. Et puis la plupart de ces choses, si je jette un coup d' œil, ce serait bien si je maintenais la touche Ctrl ou Shift. Oui, maintenez la touche Shift. Et puis vous pouvez voir que maintenant nous pouvons le peindre. Je vais réduire légèrement la force de mon outil car si je la réduis, j'ai un peu plus de contrôle sur celui-ci. Et voyons si je le fais, je vais régler la taille de mon pinceau peut-être à 80. Nous devons donc simplement nous assurer que tout cela est correct et que tout fonctionne. Supposons donc que je recommence ici, et qu'ici, il y aura plusieurs obstacles différents. Et puis ça passe en quelque sorte ici. De plus, une chose que nous pouvons faire qui pourrait être plus facile est désactiver rapidement notre outil d'édition de paysage et d'imiter déjà l' eau qui s'y trouve et d'imiter déjà l' eau qui s'y Donc, pour cela, nous pouvons aller de l'avant et prendre un avion. Et c'est très simple. Donc, en gros, nous prenons un avion, nous l' agrandissons et nous le déplaçons à peu près à l'endroit où se situerait le niveau de l'eau, puis il suffit de le filtrer. C'est donc aussi ainsi que nous allons créer cette eau par la suite . Mais c'est un peu plus pratique pour que nous puissions bien voir ce que nous faisons. Alors maintenant, je peux aller de l'avant, entrer ici, maintenir la touche Shift enfoncée, et je peux juste voir avec prudence le désordre dans l'eau. Donnons-lui peut-être un peu plus de ce genre, et nous pourrons ensuite faire passer des planches à travers ces zones C'est plutôt cool. Faisons donc quelque chose comme ça. Faisons en sorte que ce soit beau et irrégulier comme ça , pour que ce ne soit pas aussi parfait. Nous sommes donc arrivés ici, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Cela semble très intéressant, alors peut-être qu'il faut en parler un peu plus, peut-être un peu plus comme ça. Nous y voilà. Ensuite, nous l'arrêtons en quelque sorte là-bas. Donc ça a l'air plutôt cool. Nous en avons donc déjà quelques petites choses ici et là. Oui, je pense que je vais m' en tenir là, en fait. Donc, si nous jetons un coup d'œil pour voir, comme dans certaines zones que nous pouvons voir, vous savez, en particulier dans ce domaine, nous pouvons voir ces parties. Et je ne sais pas si nous voulons peut-être aller de l'avant et ça ici. Et je sais qu'il n'y a pas d'avion ici, alors nous devrions peut-être fermer rapidement cette copie et l'avoir ici. Et je ne sais pas. Allons y jeter un œil. Nous pouvons donc voir un tout petit peu ici, et nous pouvons voir un tout petit peu ici, donc ça pourrait aussi être bien, mais je ne suis pas sûr. Peut-être que si nous rendions la zone qui l' entoure assez désordonnée comme ça, juste en cliquant soigneusement plusieurs fois, sinon cela semble trop parfait Pareil ici. Il suffit de cliquer plusieurs fois au hasard à côté, juste pour voir quelques bosses générales ici Maintenant, il existe d'autres outils que nous pouvons utiliser pour aimer les variations artistiques. C'est la plus simple. Et ce sont des outils comme si nous allions de l'avant et, vous savez, je n'ai donc eu qu' à régler mon micro. Ici, il y a l'érosion, l'hydroélectricité et tout le reste, mais ces outils sont souvent très puissants. Si, par exemple, je fais de l'hydroélectricité, d'accord, celle-ci ne provoque pas beaucoup d'érosion. Oh, oui, ici, ici, chez Erosion, vous pouvez voir que cela apporte quelques petits changements. Peut-être si vous réglez la force de votre outil un peu plus haut. Mais cela dépend en quelque sorte de l'endroit où vous vous trouvez. Ce sont donc des choses que vous pouvez faire ou vous pouvez aussi jouer avec, par exemple, le bruit, qui devrait nous faire du bruit ou non. Oh, pas dans ce cas. Comme je l'ai déjà dit, cela fonctionne mieux, comme les montagnes et tout ce genre de choses. Mais de toute façon, c'est parfait pour quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me remettre à la sculpture Et si nous n'utilisions pas simplement un pinceau Alpha, peut-être que nous pourrions probablement réutiliser, comme ce type d' Alpha, car ils sont techniquement des hauteurs d'alza Nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs réelles pour cela. Et si nous procédons comme ici, réglons l'échelle du pinceau un peu plus bas. Et ce que j'essaie de faire, c'est que si je maintiens la touche Maj enfoncée, je veux juste voir si je peux lui donner une légère variation. Réglons la force de l'outil un peu plus bas. Non, ça ne marche toujours pas. De plus, si je jette un coup d'œil ici, je me demande si nous serons réellement en mesure de tracer nos traces et de faire tout ce que je veux. J'aurais probablement dû tester ça avant de faire tout ça. Annulons cela, fixons-le simplement à 0,05. Réglons la taille de notre pinceau un peu plus grande. Et le but est d' y aller et de lui donner un peu de brise, peut-être un peu, lui donnant une variation générale très douce ici. Vous pouvez en quelque sorte le voir un peu. Ici, vous pouvez le voir spécialement si nous voulons le régler un peu plus bas. Mais ce ne sera qu' une variation générale. C'est bien trop. Je clique donc une ou deux fois. Mais je dois jeter un coup d'œil à mon terrain pour m'assurer que je peux également ajouter ces éléments supplémentaires. Je vais donc vous montrer comment procéder par la suite. Allons-y. Cela ressemble donc à une variation générale ici et là. Ici, je clique également deux fois. Peut-être augmenter celui-ci un peu et ensuite descendre ici. Nous y voilà. C'est donc comme s' il s'agissait d'une très petite variation. Donc, comme je l'ai déjà dit, ce qui m'inquiète un peu c'est si nous avons une pièce suffisamment dense, parce que nous pouvons la changer ici, mais nous ne serons probablement pas en mesure de sauvegarder notre sculpture sur un poids, peut-être Nous pouvons donc faire un copier-coller, mais je suppose que lorsque nous densifierons notre géométrie, le copier-coller ne fonctionnera pas aussi bien qu'il en soit, pour traces et de tout le reste pour voir si elles fonctionnent, Quoi qu'il en soit, pour ce qui est des traces et de tout le reste pour voir si elles fonctionnent, nous allons tout d'abord enregistrer nos Mega Scans et maintenant nous voulons aller sur quicks.com slash Mega Scans La raison pour laquelle nous n'allons pas utiliser l' outil de méga-scan intégré pour cela est que l'outil de construction n' exporte pas souvent une carte des hauteurs et que nous avons spécifiquement besoin d'un tmp. Ne t'inquiète pas. Vous pouvez simplement vous rendre ici pour vous connecter et vous pouvez simplement vous connecter avec votre identifiant de moteur Unreal Tout est donc toujours gratuit pour Unreal Engine. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons à notre puits, en fait, nous n'avons même pas besoin de recourir aux services. Tapez simplement des pas, par exemple. Ensuite, nous pouvons partir, d'accord, donc ils ne sont pas très bons. Des pistes peut-être. nous devrons effectuer d' autres recherches personnalisées ici. Nous avons donc un chemin de terre. Il y a quelques titres dessus, mais je ne suis pas sûr qu'ils soient comme ceux que je veux. Mais vous pouvez voir que nous pouvons trouver différents types de pistes et tout ce genre de choses. Cela dépend simplement de ce que nous voulons, car la plupart d'entre eux sont, bien sûr, modernes Nous devons donc faire un peu attention à ne pas opter pour pistes de pneus vraiment spécifiques ou quelque chose comme ça. Non, cela ne fonctionne pas non plus. Oh. Cela ne ressemble pas. Celui-ci sait peut-être que c'est trop Oh, attends, ici, il y a de la neige. En fait, la neige fonctionne très bien pour ce genre de choses. Nous pouvons donc opter pour peut-être comme ici. Faisons donc un peu de neige. Ensuite, ce que vous voulez faire de base c'est simplement régler la résolution sur deux K, ce dont nous n'avons pas besoin de beaucoup, puis simplement le télécharger. Alors, faisons-le. Et faisons aussi le moins important, celui-ci. Téléchargeons également celui-ci. Oh, bonjour. OK, je l'ai téléchargé. Pour une raison quelconque, cela m'a juste donné une erreur. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et que nous retrouvions de la neige, car la neige semble être une bonne neige, car elle conserve vraiment toutes les formes que nous voulons obtenir. Nous avons donc quelques pistes ici, mais je n'ai pas vraiment envie de trouver des pistes spécifiques, mais elles peuvent être un peu difficiles à trouver spécifiquement, comme les pistes Cat et autres. Oui, ici, parce qu'ils sont exactement comme ces retraits, sinon nous devrions les faire séparément. Bien que celui-ci puisse fonctionner. Essayons-le. Je vais télécharger celui-ci ici. Et voyons voir, y a-t-il autre chose que nous puissions faire ? Non, c'est une motoneige. Oh, motoneige, motoneige. D'accord, et c'est juste une falaise glacée. Donc non, mais d'accord, donc ça marche plutôt bien. Nous avons donc déjà des trucs ici et là que nous pouvons déjà utiliser. Et ces tricycles ne sont pas trop difficiles si nous en avons vraiment besoin Nous avons donc ce genre de choses. En gros, je les fais tous glisser dans un dossier. Par ici. Et puis avec ces gains, comme si vous continuiez, que vous cliquiez avec le bouton droit de la souris et que vous les extrayez tous ici. Ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord appuyer sur Supprimer, puis tout sélectionner , puis uniquement désélectionner vos cartes de déplacement ici, puis supprimer tout le reste car nous n'avons pas besoin de toutes ces autres cartes OK, maintenant que nous avons ces cartes de déplacement, il ne nous reste plus qu'à y accéder Si nous passons à nos textures, créons un nouveau dossier que nous appellerons Twain underscore height Et ici, nous pouvons simplement faire traîner nos déplacements. Maintenant, nous allons essayer. J'espère que cela fonctionne, sinon nous devrons améliorer encore la géométrie de notre twain pour qu'il fonctionne correctement Mais si nous passons maintenant en mode paysage, nous avons ici un outil de sculpture, et cette fois, nous pouvons simplement remplacer cette sculpture par un simple, disons que nous suivons les traces, par exemple, puis que nous désactivons notre rotation extérieure Maintenant, à ce stade, nous devons définir, bien sûr, le pinceau. Et puis, lorsque vous cliquez dessus, d'accord, réglez peut-être la force de l'outil un peu plus haut. Essayons quelque chose de très élevé pour commencer. Donc, lorsque vous cliquez dessus, c'est le cas. J'espérais que cela nous en donnerait un peu J'espérais que cela nous donnerait des traces. Nous avons juste besoin de jouer avec les choses. Donc, si nous allons de l'avant et que celui-ci ne semble pas fonctionner aussi bien, essayons celui-ci. C'est presque comme s'il avait besoin d'être plus petit pour avoir l'air correct, mais ensuite, bien sûr, il devient trop petit. C'est donc un peu dommage. Et si cela ne fonctionne vraiment pas, nous devrons nous y atteler. Nous devrons utiliser des décalcomanies pour cela. Donc, si nous utilisions des décalcomanies pour cela, cela signifierait un peu de travail supplémentaire, mais je pense que ce devrait être bien si nous le faisions Alors voyons voir. Je ne pense pas pouvoir le faire avec la géométrie, malheureusement. C'était mon plan. Cela fonctionne parfois, mais je pense que nous n'avons tout simplement pas exactement les cartes que nous souhaiterions pour ce type de choses. Donc, si nous devions procéder avec des autocollants, ce ne serait pas si exagéré, car ce ne sont en fait que des autocollants normaux Cela signifie que je vais simplement continuer à je vais simplement utiliser des méga-scans parce que je dois gagner du temps quelque part. Nous avons déjà consacré pas mal de temps à ce cours, et si je devais y aller et fabriquer tous ces autocollants entièrement à partir de zéro, cela me coûterait facilement plus de cinq heures Je ne pense donc pas que vous souhaitiez également le faire. Et vous en savez déjà assez sur le design pour cela maintenant. Alors allons-y, faisons un vide, appelons-le «   Train underscore decals », et appuyons simplement sur OK En gros, ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons réellement aller de l' avant et récupérer, par exemple, ici, nous nous contentons de récupérer ces ressources d'importation. Ensuite, ce que nous pouvons également faire, c'est obtenir immédiatement ces routes courbes. Faisons-les donc simplement glisser ici et appelons-les Importer des ressources. Ensuite, il vous suffit d' ajouter une carte des normes derrière. Transformez également ces ressources en échelle de gris simplement en cliquant dessus. Ici. Et puis, lorsque vous les transformez en carte des normes, elle devrait toujours nous indiquer si nous la définissons un peu plus fort, ici, vous voyez. Cela devrait donc tout de même nous montrer les détails de nos normes. Nous avons donc celui-ci. Celui-ci, je ne sais pas si nous voulons l'utiliser. Je ne pense pas que ça aura vraiment l'air très beau. Supprimons donc celui-ci. Et puis nous avons celles-ci, qui sont les pistes. Les traces, je ne suis pas sûre. Je ne pense pas que je vais également utiliser les pistes. Disons donc que nous n'avons les pas qui ressemblent vraiment à ceux que nous voulons. Cependant, nous pouvons simplement aller de l'avant et y jeter un coup d'œil supplémentaire. Oh, c'était déjà la fin de tout ça. Mais nous pouvons toujours simplement y aller, par exemple, dans sable, puis nous pouvons, par exemple, essayer le sable de plage et voir s' il y a quelque chose là-dedans avec beaucoup de pas, de désordre et quelque chose comme ça Vous pouvez toujours simplement y aller et y jeter un coup d'œil. Ici, vous avez également de très bons pas. Nous pouvons donc utiliser celui-ci ou nous avons celui-ci. Je n'aime pas vraiment celui-là. Mais essayez simplement de trouver quelque chose et concentrez-vous surtout, ne faisons que celui-ci. Concentrez-vous uniquement sur vos cartes de hauteur. Nous avons donc celui-ci. Je vais simplement le faire glisser dans mon dossier. Extrait ici. Maintenant, malheureusement, je vais tous les inclure dans Unreel, mais je ne peux pas les inclure dans notre dossier de textes proprement dit Tous ces éléments seront donc supprimés et vous n'aurez qu' à démouler la texture La raison en est que c' est tout simplement à cause du droit d'auteur. Mega Scent vient d'Unreal. Je peux l'utiliser dans Unreal pour les tutoriels. Ce n'est pas un bal de fin d'année, mais je ne peux pas l'utiliser spécifiquement en dehors d'Unreal Malheureusement, c'est l'un de ces domaines où je suis techniquement en dehors de tout cela. Je peux donc simplement le modifier. Ce n'est pas un problème, mais il doit être utilisé dans Unreal Alors je vais juste y aller et voyons lequel ? La plage thaïlandaise, qui est, je crois, importée. Faisons donc deux types de pas et deux types de guirlandes Donc, les pistes que nous allons créer nous-mêmes, mais elles ne seront que des cartes normales. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oui, je ne le sais pas, je ne pense pas que celui-ci fera grand-chose. Dans tous les cas. Nous avons donc une normalité ici. Tout ce que nous allons faire maintenant, c'est mélanger cette carte des normes avec une simple note de couleur normale ici. Et vous l'avez deviné, prenez votre carte grunge 01, ajoutez un motif de pinceau, retrouvez votre équilibre et jetez-le simplement en bas de la Ensuite, ce que nous voulons probablement faire, c'est simplement faire une échelle de gris inversée entre les deux Les pas ne sont donc que là, mais ils s'adoucissent et nous pouvons trouver l'équilibre pour nous assurer qu'ils sont là et qu'ils coulent doucement. Comme ça. Cela ne devrait donc pas poser de problème, alors nous avons fait ce travail. OK, alors vérifiez les traces de pas. Maintenant, pour ce qui est des cartes ici, je vais faire en sorte que cela reste très simple, comme pour un prototype et nous allons passer à nos modèles, puis simplement entrer et simplement entrer et saisir, probablement comme un générateur de tuiles devrait convenir Prenons un générateur de tuiles. Fixons le montant Y jusqu'à un. Fixons notre montant X à peut-être cinq. Définissez le motif comme un carré. Réglez l'interte, j'espère le dire correctement, assez bas et faites simplement des notes aléatoires auxquelles nous ajoutons quelques bits d'épaisseur au hasard Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement procéder à un décalage aléatoire. Vraiment, peut-être une position aléatoire. Voilà, position aléatoire. Ensuite, nous en superposerons un tas en même temps. Nous avons donc celui-ci ici qui a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une distorsion directionnelle et peut-être simplement ajouter un bruit perlé, par exemple, par exemple, si nous réglons le bruit des perles un peu plus bas comme ça, ici, vous voyez, nous pouvons juste lui donner une certaine irrégularité, comme vous pouvez le voir ici, peut-être donner au bruit berlinois un peu comme c' comme vous pouvez le voir ici, peut-être donner au bruit berlinois un peu comme Ensuite, ce que nous allons faire , c'est mélanger cela une fois de plus en utilisant le même masque. Le set I doit être multiplié. Nous les avons donc ici. Et nous pouvons également accéder à notre générateur de tuiles et nous pouvons, par exemple, changer de siège, peut-être obtenir un look plus intéressant, quelque chose comme ça, par exemple. Cela peut être très, très basique. Nous les avons donc, et pour les parties rondes ici, celle-ci est un peu délicate parce que vous ne pouvez pas simplement plier des objets à l'intérieur de la substance Zina La seule façon de le faire , c'est de faire des bribes de guerre. Mais ensuite, je pense que nous pouvons faire semblant avec un tas de décalcomanies différentes Donc, pour le moment, utilisons simplement celui-ci, puis nous ferons semblant un peu plus tard. Je dois d'abord le mettre à la bonne hauteur. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ajoutons une note biseautée Nous allons essentiellement le biseauter vers l'intérieur pour que, oh, non, désolée Oui, oui, nous voulons le biseauter vers l'intérieur. C'est très bien Il nous suffira de l'inverser plus tard Comme ça, laisse-le toujours un peu plat, mais ne t'y mets pas trop fort. Allez. Point zéro -0,015 peut-être. Oui, allons-y. Nous avons atteint cette hauteur. Nous sommes ensuite en train de le décomposer. Ensuite, si nous ajoutons une note normale à cela, nous pouvons continuer. Une fois ces nœuds normaux terminés, nous devons d' abord créer une échelle de gris floue de haute qualité , juste pour l' adoucir D'ailleurs, vous pouvez également entrer dans votre biseau et régler le lissage Nous y voilà. Cela fonctionnera également un peu. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement faire une échelle de gris inversée ici Nous y voilà. Maintenant qu'ils sont inversés, nous avons maintenant ces lignes de piste La seule chose que je n'aime pas, c'est qu'ici, cela ne fonctionne pas très bien. Donc, ce que je vais faire, c'est flouter beaucoup ce masque jusqu'à ce que vous voyiez jusqu'à ce qu'il s' estompe presque , afin que nous n'ayons pas ces détails vraiment marqués Il s'agit donc d'une version très simple de celui-ci. Allons-y et essayons car nous avons un peu dépassé le temps et nous pourrons ensuite simplement améliorer cela dans le chapitre suivant. Nous allons donc ajouter une note de sortie sur les deux. Nous appellerons donc celui-ci des pas, soulignerons N, et également, dans l'étiquette, le dupliquerons Et les traces de ce wagon d'appel soulignent N. parti. OK, nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, dans nos cartes de hauteur de Twain, nous pouvons simplement continuer et enregistrer cette scène Tu sais quoi ? Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons également l'exporter ici de la bonne façon. Nous exportons donc tout cela. Il ne nous reste donc plus que ces deux cartes de normes. Ces textes apparaissent ici, nous pouvons à peu près les supprimer car nous n'en avons plus besoin. Et puis, dans vos ressources, si vous le souhaitez, vous pouvez également supprimer ces bits car vous n'en avez plus besoin non plus. OK, maintenant en bobine, nous pouvons simplement utiliser un dossier de hauteur de train. Ce n'est pas un problème, et nous allons simplement importer ces autocollants de train, puis simplement inverser le canal vert Comme ça. Maintenant, la dernière chose à faire, c'est d' aller de l' avant et d' étudier nos matériaux. Et puis nous avons nos autocollants de train ici. Non, désolé, nos autocollants sont là. Et il suffit de dupliquer votre autocollant principal et de l'appeler decal normal Ouvrons cette question, et nous avons donc besoin de deux choses. Donc, tout d'abord, celui-ci, allons-y et supprimons-le. Nous pouvons également supprimer la rugosité de la couleur de base. Nous n'aurons besoin que d'un masque et d'une carte des normes. Ainsi, dans votre autocollant normal master, réglez votre mode de fusion sur D buffer translucide normal afin qu'il n' accepte qu' une carte de normes et une carte d'opacité Nous pouvons ensuite aller de l'avant et disons, nos traces pour commencer. Nous pouvons suivre nos traces. Convertissez-le en peremter et appelez-le normal. Et ajoutez-le simplement à votre carte des normes ici. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est simplement aller de l' avant et nous devrions être en mesure d'utiliser la carte alpha de notre carte des normes pour cela. Donc, si nous allons ici et que nous ajoutons simplement une fusion alpha RGB ici, nous pouvons avoir le RGB en haut, et dans l'Alpha, nous pouvons simplement saisir celui-ci, nous voulons juste récupérer celui-ci. Ce sera donc comme notre carte Alpha, et nous pouvons faire de même ici, le RGB en haut, puis l' Alpha flou en bas Nous y voilà. Maintenant, cela devrait l'inclure. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et exporter ce genre de choses. D'ailleurs, si nous l' obtenons, c'est parce que nous avons supprimé certaines ressources Nous pouvons donc simplement les sélectionner et appuyer sur Supprimer la substance inhérente pour supprimer cette erreur. Mais dans tous les cas, c'est là qu' ils sont maintenant importés. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je réimporte, c'est parti. Ils devraient avoir un pot de cartes alpha. Non, ils n'ont pas été exportés avec la carte Alpha. Ils apparaissent comme le jour de la sortie de la carte. Peut-être que dans ce cas, je pense qu'Unreal n'accepte tout simplement pas le hors carte dans une carte normale, ce qui est un peu dommage Cela signifie simplement que nous devons exporter notre Alpha. Mais honnêtement, peut-être que nous pouvons simplement utiliser nos grunges, n'est-ce pas ? Ils ont peut-être besoin d'être un peu forts, mais essayons-le. Voyons si nous pouvons utiliser rapidement une carte grunge qui me ferait gagner du temps. Alors ajoutons-le à mon grunge. Cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Covert Premor call it mask. Sauvegardez ceci. Désolée que ça prenne autant de temps. Nous avons presque terminé, puis nous pouvons simplement passer au chapitre suivant Maintenant, si nous examinons nos autocollants, nous pouvons créer un instant et appeler cela des étapes alimentaires sous le score A. Et si nous le faisons glisser ici, vous pouvez voir les étapes de la nourriture Ils ne sont pas très forts, mais ensuite nous pouvons entrer ici et nous pouvons aplatir normale avec un périmètre scalaire qui appellera force normale et la réglera appellera force normale et la réglera moins deux par défaut, pour qu'elle soit Ajoutez-le maintenant à notre carte des normes et nous pouvons également l'ouvrir. Donc, si nous fixons intensité du masque à deux, puis que nous passons à une intensité normale à moins cinq, voire moins trois, vous pouvez voir que cela fonctionne maintenant. Vous pouvez donc imaginer que maintenant que nous avons cette décoration, nous pouvons décider de la taille que nous voulons qu'elle soit, et nous pouvons maintenant simplement continuer et la reproduire pour créer comme si beaucoup de monde se promenait ici. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également superposer les décalcomanies, comme ceci Et puis vous pouvez les faire comme s' ils se promènent également ici, et puis ça se fondra très bien dans la masse. Donc, même si d'un point de vue plus bas, cela ne semble pas aussi intéressant, cela nous donne une très bonne idée de la création de tous ces détails. Ce que nous allons faire dans le prochain chapitre, c'est aller de l' avant et nous allons simplement ajouter quelques détails supplémentaires. Nous allons améliorer ceux que vous possédez déjà. Je vais également créer, espérons-le, un système qui leur permettra de les faire suivre au coin de la rue et d'autres choses de ce genre. Tout devrait bien se passer, alors nous pouvons simplement garder le train tel quel. Mais je voudrais aussi d'abord ajouter une bosse générale au train Allons-y et poursuivons dans le chapitre suivant. 64. 63 Ajout de détails du terrain Partie 2: OK, alors allons-y et continuons. Nous allons donc simplement nous concentrer davantage sur tout cela. Et maintenant, bien sûr, il se peut que nous n' ayons pas d'eau supplémentaire ici. Si vous voulez obtenir ce genre de produit, vous devez fabriquer l'autocollant complet, y compris la rugosité de la couleur de base, et juste avoir un autocollant comme celui-ci et correspondre tout, puis nous pouvons faire Mais oui, je ne vais pas être aussi intense. Je pense que je vais aller un peu plus dans cette direction et juste avoir l' eau autour de ces zones. Je vais commencer par dans mon train ici, et je voulais juste continuer. Je ne pense pas que ces grunges feront vraiment grand-chose. Oui, alors passons à un type de pinceau standard. Et juste pour une force d'outil très faible, je vais juste lui donner quelques hauteurs générales. Tu peux en quelque sorte me voir le faire. C'est Annuler, celui-ci, et c'est à la taille du pinceau un peu plus petite. Et puis parfois, appuyez simplement sur Shift, et d'autres fois, appuyez simplement sur Ne pas appuyer sur Shift. Et c'est juste pour lui donner un coup de pouce supplémentaire ici et là Et puis ce que je peux faire, c'est aussi passer par les maisons, et je peux aussi m'amuser avec ce genre de choses. C'est juste que nous devons rendre cette pluie beaucoup plus intéressante. Donc je maintiens la touche Shift dans ce cas, tu vois ? Et j'ajoute juste quelques éléments aléatoires ici et là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi aller de l' avant me rapprocher des maisons et faire certaines choses. Je ne pense pas que si je le fais, exemple si je règle les réglages de mon pinceau sur un niveau très bas, je ne pense pas pouvoir simplement faire une ligne. Oui, vous voyez, nous n'avons pas la résolution nécessaire si je voulais créer véritables lignes pour les traces de pneus et d'autres choses de ce genre. Mais ce n'est pas un problème. Réglez votre pinceau un peu plus bas. Va ici et amuse-toi un peu plus avec ça. Peut-être, comme pour ces plus gros embouts, suffit de régler la taille de votre pinceau un peu plus grande, car il sera éloigné. Oh, réglons un peu la force de cet outil. Désolé, c'est un peu lent. Oui, réglons la force de l'outil un peu plus bas. Mais oui, on y est. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous contenter cela pour que tout semble un peu plus organique et moins parfait. Voilà, ça commence déjà à fonctionner. Réglons la force de nos outils un peu plus bas et réglons notre brosse un peu plus bas. Et ici, créons quelques pistes. Donc, si les gens se précipitent souvent ici, il est logique que tout soit un peu bosselé va de même sur le tarmac et tout le reste, donc cela se produirait encore plus fort ici Et puis ici, bien sûr, nous avons parfois ce terrain vraiment désordonné qui est vraiment très beau Alors peut-être que je veux juste essayer d'en savoir un peu plus. Donc, si je passe à ma sculpture, allons-y, et reprenons comme si, encore une fois, c'était comme si c'était le troisième crunch Tournez la rotation extérieure. Oui, ici, c'était comme le troisième crunch. Nous avons donc obtenu celui-ci, donc nous pouvons simplement aller de l'avant et peut-être, parfois, maintenir notre quart de travail, parfois non. Il suffit de voir si nous pouvons lui donner un aspect un peu plus intéressant. Il peut être un peu lent de faire clics très rapides comme celui-ci, car il suffit de continuer à recalculer Mais comme vous pouvez le constater, ici, cela donne déjà presque une hauteur supplémentaire à notre matériau , ce qui, je pense, sera très intéressant. Oui, donc ça commence à avoir l'air beaucoup mieux, même si nous ne pouvons pas faire les choses réellement, nous avons celui-ci, puis nous allons juste faire les décalcomanies et ensuite nous allons simplement améliorer les choses en général Mais je veux d'abord le faire avant de faire les décalcomanies car je veux m' assurer que mon train est déjà correct Donc oui, alors nous allons simplement améliorer un peu les matériaux, peut-être créer une version plus sèche, peindre comme le reste devrait suffire. Allons-y. Alors maintenant, ici, ça commence déjà à s'améliorer. Nous avons donc fait ce travail. Quelle a été la prochaine étape ? Oh, oui, ensuite, nous avons arrêté notre train, nous avons simplement opté pour un type de pinceau, puis réglé la force de votre outil à un niveau assez faible et la taille de votre pinceau assez bas et nous avons fait un passage à côté de ces bâtiments où vous avez juste l'odeur et tout s'accumule un peu plus parce que cela aurait du sens ici parce que les gens ne se promènent pas trop souvent ici. Vous pouvez régler la taille du pinceau encore plus bas. Cela s'accumulerait un peu plus ici et là, et nous pouvons simplement en profiter pour l' inclure également. Nous pouvons donc simplement sortir et faire ce genre de choses. Allons-y. De petits détails comme celui-ci apporteront en fait beaucoup. Je suis sûr que vous pouvez également le voir. Je suis sûr qu'ils l'ont également fait dans Rad. Eh bien, oui, ici, ils ont en fait une pile vraiment logique. Notre accumulation n'est pas aussi intense. Bien que nous puissions toujours opter pour une force d'outil légèrement supérieure à 40, 40 pour lui donner un peu plus de force comme ces embouts plus hauts, pour lui donner un peu plus l'apparence d'un tas sur les côtés. Oui, tu sais quoi ? Cela ajoutera en fait un certain intérêt. Alors allons-y. Faisons-le simplement. Alors allons-y et faisons en sorte que cela ressemble un peu plus à une accumulation intense. Plus tard, nous allons simplement avoir de la paille ou du foin et tout le reste éparpillé sur le sol. C'est fatiguant une fois que tout est fait. Et à ce moment-là, on ne peut plus vraiment le voir, alors je vais juste partir. Allons-y. Monsieur, bien entendu, je vous recommande d'y consacrer beaucoup plus de temps que moi, car je le fais assez rapidement, juste pour y consacrer mon temps spécifiquement. Mais si vous passez vraiment votre temps et que vous prenez juste une heure ou quelque chose comme ça pour vraiment, faire les choses dans les moindres détails, alors vous pouvez obtenir quelque chose de vraiment intéressant. Je vais donc passer un peu plus loin à côté du bâtiment parce que je sais que angle de prise de vue est là et je suppose que c' est un bâtiment écologique, donné qu'il est vert. Vous aimeriez peut-être le faire baisser un peu plus dans ces zones, c'est un peu trop. OK, et je vais aussi faire une autre passe ici où je vais juste rendre les choses un peu plus intenses. Allons-y. Nous avons donc obtenu ce produit, peut-être le réduire un peu ici et là parce que c'est un peu trop. Et peut-être aussi, donnez-lui plutôt un fondu en peignant un peu plus devant lui. Mais en général, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons donc également entrer ici. Même s'il est fort probable que nous ne verrons pas ces zones, c'est toujours bien, juste au cas où, un petit peu, parce que je pourrais faire quelques où les caméras volent à travers, et puis c'est toujours agréable de porter un peu plus d'attention à ces parties ici et là Oui, allons-y. Allons-y. Notre pluie commence donc déjà à paraître très intéressante. OK, alors économisons le sinus. C'est comme si la peinture de pluie était à peu près terminée maintenant. Et maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons fait ici. Nos traces, que nous pouvons suivre et que nous pouvons ajouter, genre, un tas d'autres. Maintenant, une chose que je veux aussi faire, c'est que je vais les rapprocher du sol afin que, si nous ajoutons des accessoires supplémentaires et tout ce qui s'y trouve, ils ne soient pas inclus Donc, si nous allons de l'avant et suivons nos traces ici, sélectionnons-les tous. Il suffit de les déplacer un peu vers le bas. Nous y voilà, afin de ne pas avoir problèmes chaque fois que nous les rencontrons sur le terrain. Nous avons donc tout cela, et nous pouvons très bien le faire, cela signifie que nous devons sélectionner en dessous. Mais ce que nous pouvons faire, c'est commencer par suivre les traces. Supposons donc que la plupart des gens aient marché dans cette zone parce que les autres zones, bien sûr, étaient inondées. C'est donc comme une rue animée. Vous savez, certaines personnes ont peut-être pris cette direction. D'autres personnes ont commencé, s'orientant davantage dans cette direction. Et juste comme ça, vous pouvez, bien sûr, jouer avec ça et continuer à en dupliquer un tas pour ajouter de plus en plus d' intérêt à votre scène Et à ce stade, même si cela peut être très difficile, surtout à cause de l'ombre, les gens devront venir ici. Ces autocollants apparaissent spécifiquement chaque fois que de la lumière tombe dessus , sinon l'ombre les masquera Mais comme vous pouvez le voir ici, ça a l'air plutôt bien. Nous avons déjà un peu de ce désordre. Allons-y et suivons également les traces. Et peut-être que nous pouvons passer en mode éteint, ou attendre que le mode non éclairé ne fonctionnera pas car il s'agit d'une carte normale Ce n'est pas une texture réelle, alors nous avons juste besoin de deviner. Et si je les place toujours ici, c'est parce qu'ici vous pouvez les voir comme des petits morceaux. Donc, juste au cas où vous pourriez les voir un tout petit peu, je voudrais les ajouter et nous pouvons également les faire figurer ici. Maintenant, à ce stade, vous pouvez également aller ici et parfois simplement les dupliquer et les faire asseoir en haut. Peut-être pourriez-vous même placer une partie de la carte des normes au-dessus de ces zones. Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire, c'est entrer ici, peu comme sur le côté où ils sont montés Donc c'est plutôt bien. Nous les avons donc. Maintenant, je vais probablement aussi rendre les choses boueuses. Je sais donc que de plus en plus de choses sont ajoutées, mais juste pour que tout reste réaliste, j' essaie toujours de le réduire. Nous avons donc encore besoin, bien entendu, d'une variante de ces choses. Nous aurons donc très probablement une variante boueuse de l'autocollant , puis nous ferons une variation de mouvement réelle juste pour l'entailler Mais pour l'instant, si nous passons rapidement à notre acteur de caméra et que fixons le pourcentage d'écran à 200, oui, cela semble déjà très intéressant, si je le dis moi-même. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous aurons maintenant, bien entendu, des actifs et tout ce qui les remplira. Donc, ce que je vais faire si je regarde ça, c'est le remettre en question. Je vais juste réduire petit peu la hauteur ici. Alors allons-y , comme ici, réduisons-le un peu pour que ce ne soit pas trop intense et que cela ne ressemble pas à des bosses peintes. Parfois, je passe littéralement dans l'angle de mon appareil photo, puis je commence à peindre Comme ça. Donc ça a l' air plutôt bien. Peut-être juste un peu moins ici. Allons-y. Tout commence donc à bien paraître. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, suivons nos traces, d'accord ? Nous pouvons donc enregistrer la scène. Nous pouvons passer à nos autocollants et nous avons des traces de pas A. Dupliquons cela et appelons cela, les pistes soulignent A. Ouvrez-la et nous voulons simplement récupérer notre carte des normes pour Et nous voulons récupérer des pistes ici et simplement les remplacer. Alors maintenant, si nous passons à Tracks A, voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ? OK, donc tu peux voir les traces, donc c'est bien. Encore une fois, réduisons cela. Et ils seront tous mélangés ensemble. Toutes ces cartes de normes seront mélangées. Je pense qu'avec celui-ci, je dois aller de l'avant et le rendre un peu plus fort. Réglons donc ce paramètre à moins cinq. Et une autre chose que vous pouvez faire est de définir la priorité. Si vous réglez l'ordre SOT à un niveau élevé, exemple dix, ce sera un peu comme un tri. Oh, non, attendez, donc ils ne seront pas mélangés, bien sûr. Euh, cette commande à chaussettes, en gros, elle sera trop blanche, de sorte qu' techniquement, elles ne se mélangent pas aussi Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et prendre cette normale, ajouter une moissonneuse-batteuse normale et récupérer cette normale. Et ça dit juste la haute qualité, tu vois ? Donc oui, cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons donc simplement le faire. Nous pouvons simplement le réexporter, et ils s' adapteront tous ensemble. Donc, si nous atteignons maintenant notre hauteur de pluie, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez, vous voyez ? Ensuite, nous n'avons même pas besoin d'entrer et de régler la normale, nous pouvons donc simplement régler à nouveau la normale à moins trois . Voici ce que vous voyez. Ensuite, il suffit de les dupliquer ici Ce seront donc comme des petites pistes. Si je n'utilise pas les détails d'occlusion parallèles c'est parce que, d'après mon expérience, en particulier dans les cinq cas non réalisés, ils ne sont tout simplement pas beaux Donc, ou du moins pas de la façon dont j'ai tendance à les fabriquer. Mais tu peux le faire. C'est exactement la même configuration que de le faire à l'intérieur de vos matériaux habituels, comme nous l'avons déjà fait. Vous pouvez donc le faire, mais sachez que cela risque de ne pas être aussi beau. Nous avons donc ce genre de choses ici. Parfois, ce serait peut-être bien si nous aimions aussi ça. Mais le problème, c'est que c' peu, un peu comme si nous le faisions, nous devions les mélanger à nouveau en une seule version, sinon cela semblerait étrange d'avoir tous ces éléments aléatoires. Mais oui, nous pouvons donc utiliser ça. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est probablement aller de l'avant et l'étendre un peu. Et oui, j'ai dit que nous allions le contourner. Mais avec notre éclairage, vous ne le verrez probablement pas. Donc, ce que je vais faire, c'est juste rendre les choses très compliquées et puis voilà Donc, si je fais plusieurs pistes différentes, en allant dans des directions différentes, il sera de toute façon difficile pour le système de vraiment voir ou pour vos yeux vraiment voir dans quelle direction vous devez aller. Mais oui, ça dépend un peu. Voyez si je vais au ras du sol, ce sera déjà assez difficile à voir. Alors peut-être que c'est mieux si nous partons d'un angle de côté. J'ai dit : « Au fait, déplaçons doucement mon appareil photo vers le haut et vers le bas pour voir si je peux, exemple, apporter des modifications. Donc voilà, si nous prenons celui-ci, non, ce n'est pas la bonne voie. J'ai besoin de l'autre. Il y a pas mal de démons à ce stade. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, les saisir et faire la même chose les superposant soigneusement les uns sur les autres, puis les faisant pivoter légèrement Et j'espère que le désordre de toutes ces choses fera en sorte qu'il sera difficile de voir ce qui se passe, car nous allons ensuite les parcourir ici et là pour les inclure essentiellement Ouais. Donc, au lieu de les placer l'un à côté de l'autre, comme si vous continuiez à les faire pivoter l'un autour de l'autre. Comme par ici. Et puis nous pouvons parfois, comme ici, faire un autre morceau entre les deux. Ce sont donc pas mal de décalcomanies à ce stade. Je vais donc me contenter de me calmer à ce stade en ce qui concerne le nombre de décalcomanies de me calmer à , car, bien entendu, les autocollants ont un coût. Donc, dans votre jeu, selon le jeu que vous créez, vous pas autant de decas et vous ne paierez probablement que pour, par exemple, pour un mélange de matériaux Mais nous avons choisi de ne pas le faire. Disons donc que je vais m' en tenir à ça ici. Si nous y jetons un coup d'œil, surtout depuis le haut, vous pouvez constater que nous avons déjà un train assez intéressant. C'est vraiment compliqué ici, et vous pouvez voir que ces hauteurs, souvenez-vous de la façon dont nous avons exécuté les commandes de la console, donc nous pouvons les régler sur moins un ou oublier laquelle il s'agissait améliorer l'éclairage, mais en général, cela semble déjà très beau Nous avons donc ce matériel déjà prêt à être utilisé. Jetons un coup d'œil, surtout sous ces angles de caméra, vous pouvez voir que cela semble très beau. Et puis peut-être que je vais juste en ajouter quelques autres ici. Donc, à ce stade, vous faites des bêtises en fonction de l'angle de votre caméra. Oh, désolé, ce n'est pas un autocollant blanc. Passons comme à une nouvelle trace Vous avez donc juste envie de vous embrouiller avec les choses, également en fonction de l'angle de votre caméra. Donc, si je le fais, je peux voir comme ça sous cet angle de caméra. Tu vois, c'est comme ce petit détail normal en plus. Mais maintenant, ça a l' air plutôt bien. Nous avons donc fait ce travail. Disons que pour l'instant nous avons notre emplacement déco. Tout est prêt pour le départ. Sauvez la mer. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant , c'est tout d'abord équilibrer rapidement nos textures pour qu'elles ressemblent un peu plus à de brunâtre et moins à une saleté noirâtre et peut-être aussi la rendre un peu Et une fois cela fait, nous allons simplement ajouter des éléments comme la brume Une fois cela fait, nous pouvons également créer un matériau très rapide, juste pour notre eau, comme arts, l'eau et d' autres choses de ce genre. C'est donc à peu près tout pour le plan. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 65. 64 Ajout de détails du terrain Partie 3: OK, donc ce que je veux faire dans ce chapitre, c'est que nous allons juste équilibrer un peu nos matériaux et simplement ajouter quelques améliorations générales. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de me lancer dans mon matériau principal de pluie ici, et je pense que je vais réduire un peu plus ma rugosité Faisons donc 3.5. Même deux, 1,8 peut-être, 1,6. Faisons 1.7. Oui, pour que ça n'ait pas l'air aussi intense, mais qu'on puisse quand même arriver ici, tu vois ? Nous obtenons donc toujours de jolis effets de rugosité. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est essayer de mettre la couleur un peu plus dans cette direction, juste pour voir à quoi ça ressemble. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aussi faire de la peinture en couleur générale et d'autres choses du genre, juste pour tout améliorer. Donc, si nous passons à Substance Ziner ici et que nous passons à notre SPS pour terrain boueux, c'est parti. Maintenant, la chose la plus simple que nous puissions essayer est simplement essayer de dupliquer notre carte de dégradés. Et pour cette carte en dégradé, si nous l'ouvrons, nous pouvons simplement la récupérer à partir de cette image, donc si je choisis le dégradé, nous pouvons saisir quelque chose comme ça et ensuite vous verrez que cela en ajoute d'autres . Peut-être devrons-nous le faire plusieurs fois. Il n'est pas capable de l'obtenir non plus. Est-ce que c'est peut-être une solution plus proche ? C'est trois D. Je m'éloigne des images en trois D. Chaque fois que je crée, il est assez difficile d'en tirer quelque chose de bon à partir de ces images. OK, dans ce cas, oui, essaie vraiment les faire tous entrer ici. Eh bien, je suppose que pour le moment, c'est assez proche. La seule chose que je vais faire pour les versions allégées, c'est de les atténuer pour qu'elles soient un peu plus belles. C'est juste parce que j'ai tout d' abord besoin de voir si cela fonctionne vraiment bien. Donc, quand nous l'aurons reçu, vérifiez. OK, c'est donc la version star. Il suffit donc d' accéder à nos préréglages, appuyer sur Mettre à jour sur la version hay et de revenir à la version propre, puis nous pouvons simplement continuer, l'exporter et voir à quoi cela ressemble réellement Donc, si nous l'exportons vers notre version propre ici, il s'agit d'une exportation de presse. Nous y voilà. Et maintenant, si nous essayons, donc si nous passons ici dans nos textures, boueuses, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le réimporter Oh, tu vois ? Ça a l'air mieux. Cela semble mieux si nous optons pour cette version. Je suis donc très content de faire quelque chose comme ça. Ouais. Peut-être que je vais ensuite l'assombrir un peu, mais je peux juste y aller entrer ici et essayer du genre, Oh, attends. Il y a de la légèreté ici. Donc, si nous allons ici, voyons voir. Ouais. Et si nous n'y allons pas, notre variante clean indique simplement qu'il fait un peu plus sombre. Faisons-le. Exportons-le une fois de plus, puis nous pourrons également exporter les autres variantes, qui, bien sûr, seront comme versions plus légères et tout le reste. C'est donc un clic droit sur Importer. Nous y voilà. Oui, j'aime bien ça. Je veux aussi fabriquer mon bois parce qu'à l'heure actuelle il ressemble beaucoup au bois sur lequel nous marchons. J'essaie donc en quelque sorte de trouver la variation. Mais ici, cela semble déjà beaucoup mieux que ce que nous avions avant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si nous procédons simplement à la mise à jour de notre variante propre, passons à notre variation de lumière. Et pour une variation de lumière, nous pouvons à nouveau l'exporter immédiatement dans une lumière de variation A. Et puis nous avons également la variante avec le foin sur laquelle nous devons également modifier notre matériel. Passons maintenant à la version à foin. Et allons-y également et exportons-le ici. D'accord, donc celui-ci exporte également. Donc, si nous passons déjà à la version allégée, nous pouvons simplement les réimporter, et je sais que j'ai oublié de changer la graine pour cela Donc, si nous allions de l'avant et ajustons rapidement cette graine et que nous l' ajustons assise ici. Et si nous revenons ensuite à notre version allégée, disons, nous pouvons simplement continuer et exporter une fois de plus, une dernière fois. Allons-y. Exportons-le donc. Et maintenant, nous pouvons également entrer ici, terrain boueux, nouveau dossier, variation, soulignement B, soulignement Et puis, dans cette variante, nous pouvons simplement continuer et importer notre version à foin, vers laquelle je suis juste en train de naviguer Donne-moi une seconde. Allons-y. Chargez. Inversons le canal vert. Clôturons certaines de ces choses. Oui, je veux te sauver, mais je veux aussi te fermer. Allons-y. Maître de train. Et ce que nous pouvons également faire, c'est aller de l'avant et , encore une fois, réimporter notre version allégée ici. Nous y voilà. OK, alors ici, il suffit d'en ajouter un autre. Donc, si nous ajoutons simplement un autre membre, celui-ci sera le point de soulignement H et définissons simplement ce paramètre 2,5 Entrez ici, nouveau membre. Mud sca hay, 0.5, allez ici, nouveau membre, MuTH Et maintenant, il ne reste plus qu' à les faire glisser ici. Je n'aurais pas dû le faire par dessus. Donc celui-ci sera notre Did we ever No wait, nous n'avons pas besoin de les transformer en paramètres parce que nous allons simplement les utiliser tels quels. Intéressons-nous donc à ces versions. Et vous savez ce que je vais faire, c'est utiliser le tout premier multiplicateur pour celui-ci. Gardez-le simplement, en gros pareil. Et puis ici, j'ai juste besoin de faire de la place, puis il y a notre rugosité ici, et celle-ci est normale Donc tout va bien, alors maintenant nous pouvons continuer et enregistrer la scène. Allez-y ici et maintenant si nous allons de l'avant et que nous devons passer à notre matériel paysager, à peindre, à faire défiler la page vers le bas. Oh, est-ce que ça n'ajoute pas mes couches ? J'aurais dû. Oui, tout devrait bien se passer. Il aurait donc dû les ajouter. Je ne sais pas s'il doit encore être mis à jour. Je pense que le matériel paysager doit être reconstruit. Si nous construisons tous les paysages, je crois que nous pouvons simplement le faire. Nous y voilà. Et maintenant, si nous définissons simplement le type de pinceau différemment Oh, non. C'est étrange. Nous avons donc obtenu tout notre levo, mais il ne semble pas que le dernier apparaisse . C' est très étrange. Celui-ci a donc l'air bien et nous avons tout branché, sauf que nous n'avons toujours pas branché les UV, ce que j'oublie Mais je suis un peu curieux de savoir pourquoi il ne se met pas à jour, car il est censé, bien sûr, être mis à jour comme d'habitude. Allons-y et sauvegardons cela une fois plus. Nous y voilà. Maintenant, il est là. OK, très bien. Cela fonctionne vraiment mal, mais maintenant cela semble fonctionner Créez donc une nouvelle information de couche. OK, c'est assez juste. Je vais donc commencer par la version légère, et je veux juste acheter les versions légères, peut-être, par ici. Je vais donc simplement aller de l'avant et aimer me déplacer dans ces zones. Mais on pourrait penser que ce serait probablement mieux s'il s'agissait de versions sombres. Mais je ne sais pas. Tu peux en quelque sorte décider toi-même de ce que tu veux faire. Peut-être que c'est déjà comme s'il avait commencé à s'assécher ou quelque chose comme ça. Mais alors j'en aurais besoin, parce que si je devais les rendre sombres, je devrais essentiellement échanger ma version claire, ce qui n'est peut-être pas si mal. Donc, même si cela s'appelle lumière, je peux à peu près modifier mes paramètres pour le rendre sombre. Nous savons à quoi sert le matériau. Il est principalement utilisé autour de ces berges d'eau ici. Ce n'est donc pas comme si je travaillais dans une énorme équipe de développement où nous devions rendre le nom très spécifique et passer plus de temps à simplement changer un petit nom. Disons donc que nous avons ce genre de choses ici. Donc, comme je l'ai déjà dit, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et monter dans notre train. Ici, il pleut beaucoup, et on peut juste se contenter de la légèreté. Donc, si nous allons ici, disons que nous jetons un coup d'œil ici, je peux passer à ma deuxième couleur Oh, fais en sorte que ce soit noir. Oui, on y va, on voit. J'oublie que pour le matériel paysager, nous devons appuyer sur OK. Oui, cela n'a donc pas vraiment d' importance, qu'il fasse clair ou sombre. C'est pareil tant qu' fait sombre ici, donc tout va bien maintenant à la suivante, qui sera notre matière première, voyons si nous pouvons la rendre un peu plus intéressante en y ajoutant, encore une fois, une carte grunge Ajoutez le second. Je ne l'ai pas encore utilisé. Et donnez le second à charger pour la première fois. OK, donc ça a l' air plutôt bien. La seule chose à faire, c'est d'aller de l'avant et de réduire un peu la quantité de foin , car pour le moment, celui-ci semble un peu trop solide. Nous pouvons voir si nous pouvons peut-être modifier le carrelage général, mais c'est bien d'utiliser un masque pour cela afin de ne pas avoir le pinceau rond parfait Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons ici, voir, parce que maintenant nous pouvons aussi simplement nous amuser avec cela. Et si nous faisons tout d'abord celui-ci, où nous nous contentons contourner ces zones ici et parfois d'en sortir, alors ce que nous pouvons faire dans le suivant, c'est que nous pouvons réduire notre destin un peu plus bas, puis nous pouvons lui donner un peu plus d'intensité. Alors, pour le moment, faisons-le. Par ici. Une fois cela fait, nous allons enfin procéder à un autre passage d'éclairage. Allons-y. Et ils utilisent probablement aussi une paille pour, par exemple, tout garder au sec dans ces zones, mais cela ne fonctionne pas très bien. Mais oui, après cela, nous allons faire Lighting Pass, qui sera encore plus cool parce que nous allons faire de l'étalonnage des couleurs, et vous n'allez pas croire à quel point l' étalonnage des couleurs fait réellement la différence Un laissez-passer lumineux va donc être assez court. Cela ressemblera surtout à un optimiseur, à une passe post-effet plutôt qu'à une passe lumineuse Mais parce que nous avons déjà fait la plupart des choses et que nous sommes prêts à partir. Mais dans tous les cas, je viens juste de faire ce genre de choses ici. Donnons le second à charger. Pareil ici, chargez-le comme ça. Et puis, à ce stade, vous ne pouvez pas vraiment le voir, alors je vais juste le laisser là. Et ce n'est que lorsque je découvre que je peux le voir sous les angles que je souhaite que nous puissions aller de l'avant et simplement changer. Mais pour l'instant, faisons-le. Par ici. Maintenant, vous pouvez simplement régler la force de votre outil à 50 %, peut-être régler vos yeux de pinceau un peu plus grands à 60. Et puis, encore une fois, parfois, si vous le souhaitez, suffit de créer un fondu général dans certaines zones où il y aurait eu une légère accumulation Donc, ici, vous me voyez le faire assez rapidement. Mais je ne fais qu'ajouter quelques petits fondu ici. Presque comme ici. Par exemple, il se produit beaucoup de piétinement lorsque des gens marchent dessus et qu' se font piétiner, et c'est comme Ici, juste pour rompre avec cette droiture, ce serait aussi très agréable Et parfois, vous pouvez cliquer sur Double juste pour vous assurer que c'est correct. Et ici, vous pouvez voir du musc, comme à Petun où les gens ont commencé à marcher et tout Et c'est comme un fondu général. Comme ça. Et ensuite, si nous passons à notre angle de prise de vue, nous y voilà, vous voyez ? Cela ajoute donc déjà une certaine différence. Et puis peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est ajouter ici et là un peu de foin entre nos matériaux. Mais nous commençons déjà à avoir une pluie vraiment intéressante. C'est donc très bien que nous l'ayons. Et comme vous pouvez le constater, nous ne faisons rien de spécial. C'est comme si c'était un train très basique, mais il fonctionne. C'est très puissant. vrai que nous utilisons un peu de géométrie supplémentaire ici par rapport à la normale, comme les jeux normaux n'y introduiront probablement Il est vrai que nous utilisons un peu de géométrie supplémentaire ici par rapport à la normale, comme les jeux normaux n'y introduiront probablement pas autant de géométrie, même s'ils peuvent l'introduire, mais uniquement lorsque vous vous en approchez très près, cela dépend en quelque sorte de la façon dont le jeu, le moteur et tout a été configuré. Et puis oui, par ici, si tu veux, tu peux aussi l'ajouter, mais tu ne pourras probablement rien voir d'aussi loin. Maintenant, mais c'est bien, comme ici, parfois aussi, entre les deux, comme donner du foin Ici, je vois aussi une certaine différence. Nous y voilà. Et voyons voir. Donc, si nous n'allons pas de l'avant ici, nous y voilà. Donc ça a l'air vraiment intéressant. OK, j'en suis très content. Si nous allions de l'avant et passons à nos autres acteurs. Oui, voyez ici. Nous avons donc obtenu beaucoup de fidélité et de variation Même si le matériau peut sembler très simple, il y a en fait beaucoup de choses qui se passent. Donc ça a l'air vraiment cool. OK, une fois cela fait, fermons notre outil de paysage. Sauvegardons nos paramètres. Et maintenant, la dernière chose que je vais faire, c'est de continuer et d'ajouter de l'eau, puis nous passerons probablement à notre passe d'éclairage. Donc, pour l'eau, nous en avons déjà ici. Nous pouvons faire en sorte que l'eau soit très, très simple. Tout ce que nous avons à faire est créer un matériau vraiment unique pour cela, juste pour le rendre encore plus simple. Créons le matériau. Il suffit d'appeler cela de l'eau. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déjà le faire glisser. Je ne vais même pas me donner la peine de créer une instance car ce matériau n' aura aucune texture ou quoi que ce soit de ce genre. Ce sera simplement une couleur unie, donc ce sera un vecteur à trois constantes. Et ce vecteur de concentration va être d'une couleur brune un peu boueuse. Et c'est à peu près le même concept que celui utilisé pour nos fenêtres. Nous ajoutons donc une constante que nous avons fixée à 0,6 ou quelque chose comme ça pour notre métal, puis nous ajoutons une autre constante, une autre constante. Et celui-ci sera pour rugosité et nous l'avons réglé sur 0,1, ce qui nous donnera l'effet de rugosité. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et passer rapidement au fond. Ouvrons notre nœud de décalcomanies de terrain. Nous pouvons simplement utiliser celui-ci. Ensuite, il suffit de créer une autre sortie ou de simplement dupliquer celle-ci et de l'appeler « water underscore waves Et celle-ci, nous n'aurons qu'une carte des normes. Il y aura donc juste un bruit perlé à un niveau assez élevé , puis un simple nœud normal au-dessus, ce qui nous donnera une partie de cette déformation très douce. Et c'est à peu près tout. Nous pouvons simplement aller de l'avant et exporter celui-ci ici. Je suis donc en train de le réutiliser juste pour gagner du temps. Ensuite, si nous passons à nos cartes de hauteur, allons ici et utilisons rapidement même hauteur de train de dossiers et nous avons juste ici, comme les vagues d'eau, et nous les ajoutons simplement ici. Nous allons ajouter une normale aplatie avec une constante. Donc, si j' utilise des constantes c'est parce que je n'ai pas besoin d' exposer quoi que ce soit. Donc, une constante et la constante sera probablement de -0,5, de sorte qu' elle ne soit pas aussi forte En gros, nous ajoutons cela à notre routine, et enfin, pour créer un UV pour une personne normale, nous voulons créer un monde, nœud normal aligné ici, qui peut sembler très grand et intimidant Mais en gros, tout ce que vous avez à faire est cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre échantillon de texture, le convertir en objet de texture. Voilà, on va le brancher ici, puis on insère la texture XYZ ici Ensuite, pour la taille de votre texture, vous voulez avoir une constante très grande, donc je dirais 200. Du côté du texto. OK, ça a peut-être été un peu rapide. Qu'est-ce que je fais ici ? En gros, je donne à ce monde des UV non cartographiques, ce qui signifie que ce sont des UV répartis dans le monde Donc, en gros, ce sont les mêmes UV que ceux utilisés à peu près par les matériaux du paysage Vous pouvez le voir comme ça. Je vais ensuite ajouter cette texture à nos fentes pour en contrôler la résistance Et puis nous avons juste un peu de coloration générale. Et ici, vous pouvez voir que c'est le résultat. Je peux donc maintenant aller de l'avant et économiser mon matériel, puis sur cette base, je peux simplement équilibrer les choses et voir ce que je veux faire. Alors je le sauvegarde. Je vais ici et vous pouvez voir que c' est un sarcelle assez sale. Maintenant, en regardant ça, qu'est-ce que je veux faire ? Je vais régler ma normale à 300 et ma planéité normale à 0,5 Désolé, -0,3, Faisons-le. Ensuite, je vais continuer et je vais dire Oh, ouais, oui, vous pouvez même déjà voir à peu près des mises à jour ou pas. Non, attendez. Je ne pense pas que tu puisses. Je pense que c'était comme un bug. Donc, si je sauvegarde juste ceci, allons-y, pour que nous puissions le voir. Et je vais rendre l' eau un peu plus foncée. Et la rugosité, 0,3, est un peu plus terne. Sauvegardez ça. Allons-y. Surtout ici, vous pouvez voir qu'il y a juste un peu d'eau. Et si je mettais mon métal à zéro et ma rugosité à 0,1, juste pour voir si c' est plus beau Et je voudrais probablement aussi régler ma planéité, si je la mets simplement à zéro et que je fais des économies OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Cela commence donc à y arriver. Je vais régler ma planéité à peut-être 0,5, après tout Même si je pense que ce n'est qu' après un, en fait, si nous faisons 1.2 ou trois, il ne commencera à en afficher que deux. Oui, 1,5. Essayons ça. Et je vais vraiment rendre ma couleur très foncée. Il s'avère. Faisons donc en sorte qu'il fasse très noir. Allons-y et sauvegardons ça une fois de plus. OK, alors réglons cela à 0,2 dans ma rugosité. Et je sais que j'aurais peut-être dû en un exemple. Je pense que c'était plus facile. Je ne m'attendais pas à devoir faire des allers-retours aussi souvent. Mais d'accord, donc c' est plutôt bien. Nous avons donc maintenant notre eau ici, mais nous avons toujours tous ces matériaux ici également. Et ce que vous pouvez faire en plus , c'est, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser deux autocollants. C'est donc un peu compliqué, mais nous le faisons juste pour obtenir quelque chose de très rapide, rapide et sale, pour ainsi dire, ici, afin que je n'aie pas à faire d'efforts créer un véritable matériau, mais je préfère simplement utiliser ce que j'ai déjà dans le moteur pour rapidement un dessin parce que ce n'est pas vraiment un point central Allons-y. Et voyez maintenant, même avec ces autocollants, vous pouvez voir que cela ajoute déjà quelque chose Et c'est plutôt ça sur le côté. Si nous prenons ces angles, vous pouvez simplement voir qu' il y a quelque chose de petit là-dedans, comme vous pouvez le constater. Ce n'est donc pas trop spécial, mais bon, ça marche. Nous avons donc obtenu celui-ci. Peut-être que nous l' améliorerons un peu plus tard. Mais pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. J'en suis donc très content et j'aime aussi la goutte d'eau qui fait déborder le vase ici. J'ai dit que j' allais réduire, mais quand je le regarde, il vaut peut-être mieux que je ne le fasse pas, car sinon, vu de loin, il risque de ne pas être aussi beau. Quoi qu'il en soit, tout est maintenant terminé. Parfait. Dans le chapitre suivant, nous allons faire un autre test d'éclairage, vérifiant simplement que tout fonctionne bien avec les lumières, puis nous allons utiliser DaVinci Resolve revolve, désolé, pour effectuer l'étalonnage Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 66. 65 Effectuer notre deuxième passe d'éclairage: OK, donc ce que nous allons faire , c'est commencer à faire notre deuxième et très probablement notre dernière partie de l'éclairage. Donc pour cela, ici, nous avons un éclairage. Nous avons également de nombreux booléens qui, bien entendu, ont été remplacés et ne se trouvent plus dans les bons dossiers Maintenant, vous pouvez essayer de tout régler, mais ce que je vais faire à ce stade, c'est simplement créer un dossier appelé Boolean finl dans lequel je vais simplement les enregistrer Et pour le reste, nous avons également tous nos autocollants. Voici donc l'éclairage, et puis ici, nous avons tous ces autocollants. Allons-y et tout d'abord, sélectionnons-les tous. Ensuite, désélectionnez ce qui n' est pas un autocollant ici. Ensuite, vous pouvez simplement créer un autre dossier appelé decals. Nous y allons pour que les choses restent bien organisées. OK. Et oui, c'est l'avion. Oui, laisse-le. Je m'en fous vraiment. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous avons déjà aimé un tas de choses. Maintenant, pour ce qui est de l'éclairage, nous ne pouvons pas vraiment regarder ici parce que couvert et que celui-ci est également assez sombre Il n'y a donc pas trop d'éclairage avec lequel je peux travailler. Peut-être que celui-ci est très intéressant. Donc, si nous y regardons, maintenant que notre sol est un peu plus sombre, vous pouvez voir que tout a légèrement changé. Ce que je vais faire, c'est aller voir mon éclairage et tout vérifier. Nous avons donc ici notre lumière directionnelle. Voyons si nous utilisons la température pour la lumière directionnelle. Nous pouvons en fait régler la température de la lumière elle-même. Supposons donc que nous le réchauffions un peu. Et réglons l'intensité peut-être à 1,5 peut-être. Réglons l'intensité à 1,5, mais réglons notre éclairage indirect à 0,5. Je devrais le modérer et aussi réduire notre diffusion volumétrique à un Non, cela ne l'atténue pas. Dans ce cas, je vais juste m'en tenir à une. Mais nous pouvons utiliser cette température pour obtenir une température plus chaude ou une température plus froide Vous pouvez donc en quelque sorte vous embrouiller avec ça. Jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Et j'aime bien celui-ci, qui fait 5 730 dollars, à peu près OK, maintenant, l'angle doux, ça n'a pas marché la dernière fois, mais cette fois, tout d'un coup, ça marche. Ici, si vous optez pour votre angle doux, vous pouvez choisir entre ombres nettes et des ombres plus douces. Nous voulons donc simplement nous assurer qu'ils sont un peu mous, pas trop, mais juste qu' il y a un peu de douceur J'aime bien ça. Maintenant, si nous descendons, je ne m'intéresse pas vraiment à toutes ces choses. Oui, ça devrait aller. Atmosphère soleil. Oh, oui, il est logique que cela utilise l'atmosphère. Projetez des ombres. Que dois-je dire, projeter des ombres sur les nuages en cas de mesures opaques Oui, ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc, honnêtement, je suis d'accord avec ça. Ce n'est pas trop spécial. L'atmosphère de notre ciel, je crois qu'il n'y a que les nuages et tout le reste. Ou pas. Il est impossible que cela n'ait pas nos nuages. Maintenant, c'est une atmosphère que nous pouvons simplement quitter. Je suis tenté de changer l'atmosphère du ciel avec un ciel personnalisé. Maintenant, ce ciel personnalisé, je l'ai mis en ligne, donc je ne suis pas en mesure de vous le fournir, mais je peux simplement l'ajouter, et je vais vous montrer comment le faire juste pour voir s'il est beau. Avant cela, nous avons une lucarne ici. capture RealT est bonne. S zéro. Un, 0,5, nous allons peut-être lui donner un peu plus de contraste. Maintenant, restons-en à une. La plupart de ces éléments de contraste, comme le petit équilibrage, nous allons en fait nous intéresser, et nous le ferons en utilisant la balance des couleurs, qui est un luth que nous allons créer, qui est une table de recherche de couleurs Mais j'y reviendrai un peu plus tard. Distance d'occlusion maximale à laquelle nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit à ce sujet Comme je l'ai déjà dit, comme nous avons déjà fait la majeure partie de l'éclairage, ce n' est pas trop spécial. La seule chose, c'est que si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être modifier un peu plus votre angle de vue. Et disons que nous pouvons changer d'angle pour voir si nous pouvons obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant à ce stade. Cela semble plutôt agréable d'avoir cette lumière douce, mais je ne suis pas sûre de vouloir vraiment le faire, ou nous pouvons la déplacer vers le bas ou haut, peut-être la déplacer un tout petit peu vers le haut comme ça. Oui, ça me plaît bien. J'ai donc légèrement augmenté ma lampe, pas trop, juste un tout petit peu. Et pour le reste, tout va bien. Nous avons donc notre lucarne, ce qui est bien. Nous avons toutes ces captures de réflexion, ce qui est très bien, mais si vous le souhaitez, vous pouvez créer et créer toutes vos captures de réflexion pour assurer qu'elles sont toutes mises à jour. Ensuite, nous avons notre nuage volumétrique. Donc, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez jouer avec vos nuages pour voir si cela fait une différence. Je vais en fait laisser telles quelles parce que les nuages parce que nous utilisons notre soleil et notre atmosphère, sont importants compte très importants compte tenu de l'éclairage dont nous disposons actuellement. Si je les modifiais maintenant, cela finirait par me coûter plus de temps pour tout équilibrer Au lieu de cela, je vais acheter ce pack Skybox de peinture fou, et il est juste sur le marché C'est dans votre chaise longue. Maintenant, c'est pour ça que je te montre ça. Je ne peux donc pas vous le fournir . Mais comme vous pouvez le constater, ce sont des ciels vraiment cool que nous pouvons utiliser. Bien sûr, certains d'entre eux n'auront aucun sens comme celui-ci, mais ils sont vraiment sympas à utiliser. J'aime donc toujours essayer pour voir si celui-ci est un ciel que j'aime utiliser Maintenant, si vous voulez y dépenser de l'argent, je le recommande car c'est vraiment utile. Vous pouvez donc simplement continuer et taper ce nom. Et si je vous montre cela, c'est parce que si nous allons de l'avant et que nous l'ouvrons à Unreal, le marché ne fonctionnera pas actuellement avec Unreal Engine 5, car nous en sommes encore à un stade légèrement supérieur à Unreal Engine 5 au moment de l'enregistrement de cet le marché ne fonctionnera pas actuellement avec Unreal Engine 5, car nous en sommes encore à stade légèrement supérieur à Unreal Engine 5 au moment de l'enregistrement de Cela signifie que vous devrez l'importer dans une version d'Unreal Engine 4 Une fois que vous l'aurez importé dans un projet d'Unreal Engine 4, il un projet d'Unreal Engine 4, s'agit d'Unreal Engine 4, vous pouvez voir que son apparence est très différente Ce que vous voulez faire en gros, c'est accéder au pack que vous venez d'importer, c' est-à-dire celui-ci ici et vous pouvez voir que tout s'y trouve. Ensuite, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Migrer. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appuyer sur OK, et vous voulez essentiellement le migrer si nous accédons à notre dossier vers vos fichiers source, irréels, le contenu de votre dossier C'est ici que vous souhaitez le migrer. Vous devez donc sélectionner le dossier, puis il copiera joliment tout , puis il apparaîtra dans Unreal Engine 5 Maintenant, vous ne pouvez pas toujours promettre que cela fonctionnera dans Unreal Engine 5, car tous ces packs sont conçus pour Unreal Engine 4 Mais je sais pertinemment que celui-ci fonctionnera car il s'agit simplement de textures. Pour les choses vraiment plus avancées, il se peut que cela ne fonctionne pas toujours aussi bien. Mais jusqu'à présent, j'ai découvert que 90 % ou 80 % des éléments fonctionnaient également dans Unreal Engine Five Donc, il copiera essentiellement ces fichiers, et une fois qu'ils seront copiés, je transmettrai simplement la vidéo, c'est parti. La migration du contenu sera terminée avec succès. Et maintenant, si nous devions passer à Unreal Engine 5, sortir de ce mode caméra, il devrait apparaître ici Alors c'est parti, le pack Skybox. Parfait, tu vois. Il est donc maintenant affiché là-dedans. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et enregistrer notre scène à ce stade. Nous allons simplement l'utiliser, afin de pouvoir l' utiliser normalement. Il faudra peut-être simplement le mettre à jour. Mais ce que je vais faire dans celui-ci, que vous ne pouvez pas vraiment suivre si vous n'achetez pas ce pack. Mais nous allons simplement ouvrir le maillage SM Skybox ici, qui ressemble à un gros bout rond Je vais y aller et désactiver Cast Shadow pour ça. Je ne sais pas pourquoi il fait encore si noir. Oh, attends, il fait si sombre parce que ce n'est pas assez grand. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler mon échelle à, genre, 100 x 100 x 100. C'est donc comme une énorme échelle. Vous ne pourrez jamais réellement passer de l'un à l'autre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, si nous allons de l'avant et allons ici, il ne nous reste plus qu'à lui donner un matériau. Et ce pack Skybox est spécifiquement là. Il y a tout ce ciel, donc je peux littéralement faire glisser le matériau, puis il devrait apparaître. Maintenant, en ce moment, j'ai l' impression que le problème est que ma fourchette le réduit en fait. Disons donc si nous le réglons de 100 à 50. Oh, oui, oui, tu vois, c'est donc bien trop grand. Réglons ça comme en 2010 ? Vraiment ? OK. Cinq. Donc ça a toujours l'air bien. Ce que nous allons également faire, c'est que lorsque nous atteignons notre hauteur exponentielle, il suffit de régler la distance de coupe de la fourche plus bas En gros, cela aura pour effet de le dire au système, si je vais ici. Nous dirons essentiellement au système que, dans une zone donnée, nous ne voulons pas que le fort ressemble à une zone très élevée. Je ne sais pas pourquoi cette valeur est si élevée. Cela ne fait pas grand-chose. Est-ce que ma skybox est si grande ? Normalement, je n'ai pas autant de problèmes avec une simple skybox. Ça en fait deux. Donc, à deux heures, ça casse, mais comme tu peux le voir, je ne vois rien. Cette phrase n' a donc aucun sens. Je dois donc être en dehors des captures de réflexion, en gros. Mais si j'en prends quatre, je devrais le voir. Mettons fin à notre brouillard de hauteur exponentielle. Cela ne semble pas fonctionner. Voyons d'où cela vient. Le brouillard de hauteur n'a donc pas fonctionné. Est-ce que ce sont les nuages ? Pas de lucarne, pas de lumière directionnelle, non C'est intéressant parce que si nous nous rapprochons, vous pouvez en quelque sorte le voir, ou le matériau n'est pas N, les matériaux devraient être bons. Par exemple, je peux essayer différents matériaux ici, mais ils ne semblent pas fonctionner aussi bien. Si on les ouvre, c'est peut-être comme le pouvoir. Il y a donc comme un matériau qui, ici, si on le désactive, c'est parti. Donc, pour une raison ou une autre, le pouvoir le réchauffe. Donc, si nous allons de l'avant et faisons cela, peut-être que nous ferons pivoter le ciel . Maintenant, nous arrivons à quelque chose. Nous pouvons donc essentiellement utiliser une multiplication pour modifier la puissance. Supposons donc que nous le définissions comme un arbre, puis ici, je dois juste le définir sur je dois juste le définir trois parce que je dois, bien sûr, jouer dessus, voir lequel fonctionne. Nous avons donc celui-ci ici, n'est pas vraiment un coucher de soleil, mais il y a un peu de ciel. Non, je n'aime pas vraiment ça. Et encore une fois, comme je l'ai déjà dit, il se peut très bien qu'aucune de ces solutions ne fonctionne réellement comme je le souhaitais. Nous avons celui-ci, alors fixons-le également à trois. Celui-ci ajoute beaucoup à notre IG, ce qui est un peu étrange. Oui, c'est vraiment intense. Waouh. Ajoutons simplement celui-ci ici et voyons si nous pouvons le modifier un peu plus. C'est zéro, non, alors ? Non, un, deux. Allons-y. Deux. OK, donc oui, gros, on dirait que cela ajoute juste un peu trop de couleur, comme vous pouvez le voir, avec la lueur et tout le reste. C'est donc tout avec les skyboxes. C'est donc une question que je n'aime pas non plus. Oh, nous sommes à court de ciel à utiliser. Donc, si cela ne fonctionne pas, vous pouvez peu près ignorer tout cela, mais je veux quand même y revenir parce que je veux vous expliquer la logique qui sous-tend tout Disons donc celui-ci ici. Si nous adoptons une puissance de base de 1,5, disons Star, peut-être que nous la réglerons à environ six. Je ne suis pas sûr. Je pense que ça ne va pas C'est probablement la première fois que je n' utilise pas ou que je n' ai pas le ciel et qu'il ne semble pas correct ou du moins comme je le souhaite. Mais cela arrive parfois. Mais comme dans ce ciel, on se sent un peu trop dehors. C'est un peu trop fort. Peut-être que le second serait alors le seul que je dirais bon. Mais le truc, c'est qu'avec celui-ci, je ne sais pas. Nous avons un peu besoin de le faire alors, où êtes-vous numéro deux ? Peut-être, si vous le souhaitez, faites en sorte que la couleur ressemble un peu plus à une couleur plus chaude qui fonctionne un peu mieux. Oui, ça pourrait marcher. Donc, si nous choisissons une couleur légèrement plus chaude ici, parce que j'aime juste avoir des nuages plus définis. Nous choisissons donc une couleur plus chaude comme celle-ci. Nous le faisons ensuite pivoter et nous obtenons exactement comme de beaux nuages là-bas, nuages là-dedans, et comme du désordre un peu plus proche de la position. Supposons que le ciel vienne de cette région. Donc ici, comme ce genre de choses, ça peut marcher. Donc, notre puissance de base, si nous la fixons à deux, allons-y. Disons 1.5. 1.3 peut-être. Allons-y. OK, donc nous en arrivons à quatre dans notre multiplicateur, puissance d'un point. Donc 1.2 peut-être 1.3. Faisons 1,3 en puissance. Trouvons de beaux nuages exactement dans ces zones pour que nous puissions nous séparer un peu comme ça Maintenant, si je peux, je vais agrandir ce maillage ici juste pour m'assurer qu'il n'interagit pas. Maintenant, j'ai l'impression que tout est un peu trop sombre, alors je vais juste allumer ma lumière directionnelle et régler l'intensité sur 1,3 ou 1,2, juste pour donner un peu plus de luminosité ici, 1,1. C'est très sensible. Cela m'étonne beaucoup. 1.15 Non, 1.2. OK. C'est donc de l'art environnemental. Vous devez simplement faire des allers-retours de nombreuses fois. Mais je l'ai maintenant. Ce ciel ne sera donc pas inclus pour vous, mais je veux juste inclure le ciel parce que cela le rend un peu plus intéressant. OK, à ce stade, nous avons pratiquement tout fait. Nous avons également apporté notre fourchette ici. Peut-être que pour celui-ci, je vais plutôt opter pour une couleur rougeâtre Donc, en gros, nous avons la distance limite, que je peux simplement régler Voyons voir. OK, nous avons donc une densité, donc nous pouvons simplement la régler un peu plus haut. Oh, nous l'avons déjà un peu rougeâtre. Donc c'est plutôt bien. Nous avons donc obtenu cette petite couleur rougeâtre Peut-être que c'est même un peu trop, calculez-le, puis réglez un peu la densité, puis réglez la distance entre les étoiles. Et la distance de départ ne fait pas grand-chose, car nous utilisons très probablement, oui, des lumières volumétriques C'est pourquoi ils ne fonctionnent pas non plus. Dans ce cas, réduisez légèrement l'échelle d'extinction. Voilà, vous voyez, cela ressemble plus à une sensation de chaleur encore plus chaleureuse. Maintenant que tout cela est enfin terminé, nous allons maintenant travailler sur le calibrage des couleurs Donc, si vous entrez dans vos effets de publication, j'en ai déjà parlé en grande partie, pour autant que je sache, de notre floraison. Je vais juste le régler un peu plus haut. Réglons ce paramètre sur 0,9, juste pour qu'il ressemble un peu plus à une lueur. Notre exposition est déjà correcte. Notre aberration chromatique. OK, donc nous avons déjà fait tout ça. Désolée, je vais juste régler ma hauteur exponentielle un peu moins ici Maintenant, c'est assez intéressant car vous pouvez voir que l'éclairage change légèrement. Je me demande si c'est parce que nos nuages bougent. Cela pourrait très bien être le cas. C'est pourquoi l'éclairage change très subtilement, mais je ne sais pas Vous pouvez aller dans vos nuages volumétriques et voir s' ils contiennent quelque chose qui n'en a pas l'air Quoi qu'il en soit, vous pouvez voir qu' il y a de très petits mouvements dans les nuages, et j'ai l'impression que les nuages se et j'ai l'impression que les nuages déplacent très doucement, ce qui est à l'origine de ces problèmes En tout cas, pour le moment, cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que je veux d'abord faire, c'est tout d'abord aller de l'avant et simplement y jeter un coup d'œil, voir s'il y a autre chose que nous devons faire. Nous avions une certaine profondeur de champ ici. Non, nous ne voulions pas encore changer cela. Alors tu sais quoi ? Disons cela, faisons notre étalonnage des couleurs maintenant. Donc, pour l'étalonnage des couleurs, la façon dont cela va fonctionner, nous allons créer un luth Un luth est essentiellement appelé table de recherche de couleurs. C'est ce qu'il représente. Et ce que vous pouvez faire avec un luth, c'est donner des couleurs à une image à l'intérieur, par exemple, de Photoshop ou, dans notre cas, de DaVinci Revolve Ensuite, vous pouvez traduire les couleurs que vous donnez à cette image dans notre environnement en temps réel. Donc, la première chose que nous devons faire pour cela est de créer une image. Pour cela, assurez-vous de sauvegarder une scène, car cela peut parfois être un peu bogué dans Unreal Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est que je vais d'abord régler mon pourcentage d'écran sur 200 pour obtenir la pleine résolution, ce qui est vraiment sympa. Ensuite, je redescends ici en haut et je passe à la capture d'écran en haute résolution. Et j'ai tendance à le mettre à deux, puis je crée une simple capture d'écran. Maintenant, ce qu'il va vous montrer, c'est qu'il vous montrera le dossier ici, sur lequel vous pouvez cliquer. Et puis, ici, vous pouvez voir votre dossier. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà créé des captures d'écran. Mais une fois cela fait, nous pouvons le remettre à 100 et nous pourrons y jeter un œil. Donc, si nous allons ici, voici notre capture d'écran. C'est plutôt cool parce que maintenant vous ne pouvez pas voir ici. J'ai donc également pris celui-ci, vous pouvez voir jusqu'où nous sommes arrivés dans tous les domaines. Et j'en ai même fait comme ici, tu vois ? C'était il y a quelques jours, hier, je crois, juste avant le Bollon Vous pouvez donc voir que cela fait une très grande différence dans l' apparence de tout. En tout cas, nous avons maintenant notre capture d'écran. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ouvrir le Vinci Revolve. Désolée pour le nom. C'est Da Vinci Resolve. Je me suis trompé à ce sujet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et créer un nouveau projet ici, et je vais simplement appeler ce Western toot underscore 01 et Allons-y. OK. Cela peut sembler très accablant, mais c'est parce que DaVinci Resolve possède un tas d'autres outils Ils peuvent tout faire, du montage proprement dit à tout, en passant par l'ajout de choses par dessus et tout ça. Seule la couleur nous intéresse. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire glisser l'image que nous avons ici. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est faire glisser cette image vers le bas. C'est ça. La seule raison pour laquelle nous faisons glisser cette image dans cette chronologie est pour pouvoir la voir Une fois que c'est fait, il ne nous reste plus qu' à cliquer ici en bas sur la couleur. Et nous y voilà. C'est tout ce que nous avons vraiment besoin de faire. Nous avons donc ici notre couleur. Ce que nous allons faire, c'est que je veux juste continuer et changer principalement la couleur de base. Pour cela, ce que j'aime faire , c'est entrer et voir où je suis. J' aime cliquer ici, et j'aime opter pour un écran partagé. Oh, non, désolée. Je suis en mode Wong Window. Où suis-je ? Celui-ci ? Ce bouton ici, il y en a tellement. Accédez à Enhance Viewer. Maintenant que vous l'avez fait, vous pouvez aller ici et cliquer sur le bouton d'écran partagé. Et ce que cela fera en gros, c' est nous permettra de passer à la version que cela nous permettra de passer à la version et nous pouvons. Ce n'est pas celle-ci, désolée. Effacement de l'image, c'est la bonne solution. Non, ce n'est toujours pas le bon. Tu es où ? Écran partagé. Version. Oh, Virgins et original. Je me trompe donc sur le nom. OK, désolée pour ça. Je n'ai pas trop souvent utilisé ce programme, également écran partagé, Virgins et original Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez utiliser votre molette de défilement ici pour zoomer. Et nous pouvons maintenant voir la version originale et la version modifiée. D'accord, nous avons donc un tas d'outils différents ici. Nous avons ici nos couleurs primaires, qui sont exactement comme nos couleurs générales Ensuite, nous avons nos courbes, et sont les principales courbes que nous voulons faire. Il y a plein d' autres choses ici, mais concentrons-nous sur ce point. Vous pouvez donc voir un tas de choses. Vous pouvez voir la température, même si la nôtre est assez bonne. Nous pouvons voir comme notre contraste, et si nous cliquons et glissons ensuite avec le contraste, vous pouvez voir, voir. Ainsi, vous ne pouvez voir que le contraste changer. Bien entendu, vous pouvez également l'annuler. Supposons donc que nous donnions un tout petit peu plus de contraste à notre scène. Faisons 1.1. Il vous suffit de cliquer et de taper dessus. Vous avez votre pivot, qui modifiera légèrement votre contraste, mais ça ne m'inquiète pas trop. Ensuite, nous avons le mythe et les détails. Cela ajoutera un peu de détail à votre scène. Cependant, cela ne traduit pas toujours exactement le même intérieur d'irréel Je vais donc le mettre à 50. Nous avons maintenant nos courbes. Nos courbes nous permettent essentiellement de contrôler, comme vous voyez, notre contraste général et tout le reste. Donc, si nous cliquons simplement sur cette ligne, nous pouvons définir nos courbes plus claires ou plus foncées. Nous pouvons également utiliser ces lignes ci-dessous, qui augmenteront ou diminueront notre contraste. Donc, ce que je peux en faire, c'est dire : OK, je veux avoir mes points forts pour en ressortir un peu plus. Et laissons le noircissement tel quel. Donc, en gros, je présente mes points forts un peu plus comme ça. C'est donc très bien. Maintenant, à côté de cela, nous avons un tas de modes différents. Si vous cliquez sur ces boutons ici, vous pouvez tout choisir. Donc, ici, cela sera indiqué dans le nom Hue contre Hue, Hue contre saturation, saturation contre luminance. Et tous ces modes sont essentiellement des courbes que nous pouvons modifier. Maintenant, par exemple, on peut dire luminance par rapport à saturation On peut donc dire que si quelque chose est plus sombre, il sera plus saturé. Donc, si je le mets sur Lumière, vous pouvez voir que plus la zone devient claire, plus elle devient saturée. Et juste comme ça, je peux aussi faire comme une palourde. Supposons que je veuille réduire le niveau d'obscurité, je peux cliquer ici et je peux en gros cliquer sur Suivant, appuyer sur le bas, et je peux pousser celles-ci vers le haut. Maintenant, ce que je peux faire, c'est là, je peux essentiellement dire que je veux augmenter un peu ma saturation de cette façon chaque fois que nous arrivons à des zones plus claires. Maintenant, ce n'est pas trop spécial. Ici, vous avez également la luminance par rapport à la luminance , la saturation par rapport à la saturation Et toutes ces choses contrôlent essentiellement différents aspects. Pour être honnête, il suffit de jouer avec. Ce que je veux plutôt faire c'est qu'il y a certaines choses que je veux faire. Nous avons donc également le contrôle de notre gamma et de tout le reste. J'ai tendance à ne pas en utiliser trop, mais elles sont bonnes si nous voulons simplement aimer une couleur générale. Par exemple, si nous cliquons sur notre gamma et que nous déplaçons notre souris, vous pouvez voir que nous pouvons changer la couleur générale. Nous pouvons le rendre très radical, ou nous pouvons le rendre très agréable et réaliste. Ce que je vais faire, c'est simplement changer un peu ma couleur. Et là, vous pouvez voir que je fais très attention car il faisait un peu trop chaud. Je vais donc juste changer mon gamma jusqu' à ce que nous obtenions une sensation un peu plus réaliste. Je déplace donc très soigneusement ma couleur. Et je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa, tu vois ? Vous pouvez voir qu' il y a une certaine différence entre les deux. Maintenant, disons que nous voulons aller de l'avant et que nous voulons bien, vous pouvez également améliorer votre couleur si vous le souhaitez, mais cela irait en quelque sorte à l' encontre de l'objectif que nous venons de faire. Et vous pouvez également modifier la saturation et tout le reste. Points forts, nous pouvons les améliorer, ce qui peut être très agréable. L'augmentation des reflets augmente essentiellement chaque fois que quelque chose est plus léger Nous pouvons donc simplement donner un petit coup de pouce à notre lumière du soleil . Mais ce que je veux faire, c'est vraiment aller de l'avant et voir si je peux simplement ajouter une différence de couleur générale entre les chaînes. Désolé, cela a demandé beaucoup trop d'efforts pour le dire. La façon dont vous pouvez le faire est de vous rendre ici et de contrôler les courbes pour chaque couleur. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dire : OK, disons que nous sommes sur notre canal bleu et que nous voulons aller de l'avant et que nous voulons, par exemple, supprimer un peu de bleu ou augmenter le bleu dans les niveaux supérieurs. Donc, si je vais de l'avant et que je vais ici, je peux essentiellement contourner le problème. Disons donc que dans ma chaîne rouge, voyons voir, disons que je le veux vraiment, je n'en suis pas sûre. Donc, dans mon canal bleu, je veux juste aller de l'avant et apporter un peu plus de bleu, mais je veux, je veux ne pas le faire aussi fort, peut-être que je peux augmenter les choses. Je dois faire très attention à cela. Donc je vais juste lui donner, genre, un tout petit peu, une teinte bleutée. Donc, si on y va avant et après. Il est donc très, très subtil d' ajouter une teinte bleutée ici. Alors maintenant, vous pouvez le voir ici. Nous procédons maintenant à l'étalonnage des couleurs, ce qui semble déjà un peu meilleur Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire est que nous pouvons également contrôler chaque couleur individuelle. Bien que je n'aie absolument pas besoin de le faire, je veux juste vous montrer. Cependant, si je regarde ça, j'ai l'impression que j' inclus un peu trop de bleu. Alors peut-être que si nous montons en haut, nous pourrons simplement atténuer un peu plus le bleu. Peut-être comme ça. Je donne donc le bleu comme un tout petit ton vers le haut, pour que tout soit mis en valeur. Donc, en gros, je reçois un peu plus de bleu lorsqu' il fait plus sombre, juste pour compenser l' ombre, puis un peu plus de lumière chaque fois qu'il fait un peu plus clair. Oh, ouah, nous sommes déjà bien avancés. Donc, la dernière chose que je voulais vous montrer , c'est que nous pouvons également contrôler des couleurs distinctes. Mais je n'ai probablement pas vraiment besoin de l'utiliser. Oui, je n'ai pas besoin de l'utiliser, mais je vais juste vous le montrer au cas où. Si nous désactivons la vue avancée ici en haut, pouvons voir que vous obtenez ces nœuds ici. Si vous souhaitez contrôler des couleurs spécifiques, par exemple, vous avez une couleur rouge et vous souhaitez la rendre plus intense. Pour ce faire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Art Node, et vous souhaitez ajouter un mélangeur de couches ici. Pas d'attente. Désolé, ce n' est pas un mixeur de couches. Correcteur de nœuds artistiques. Vous souhaitez ajouter un correcteur. Et puis vous voulez essentiellement le brancher ici. Ce que vous pouvez faire avec ce correcteur. Ce correcteur est essentiellement par défaut, mais si nous cliquons dessus, et si nous revenons ensuite à notre vue d'origine, vous pouvez voir que tout est réinitialisé Il ne s'agit pas tant d'une réinitialisation que du fait que le correcteur nous permettra simplement de contrôler des couleurs spécifiques Supposons que maintenant je veuille simplement continuer et que je veuille appuyer sur ce bouton de lien pour modifier toutes mes chaînes. Je peux utiliser ce sélecteur de couleurs ici, et je peux essentiellement dire que je veux continuer et que je veux choisir sur ma chaîne rouge ici Je ne sais pas pourquoi ça ne marche pas. Maintenant, pour une raison quelconque, mon sélecteur de couleur ne fonctionne pas. Normalement, vous maintenez le contrôle, puis vous pouvez sélectionner la couleur, mais cela n'a pas d'importance car vous pouvez également le faire manuellement. Vous pouvez le faire manuellement en cliquant ici et vous pouvez simplement cliquer et faire glisser, puis utiliser vos arokes pour sélectionner une couleur générale Ce que nous pouvons faire, c'est, même si je crois que nous sommes dans le cas contraire, mais nous pouvons savoir que très vite, vous allez ici et vous sélectionnez votre couleur. Ensuite, si vous examinez vos courbes, disons que pour ces courbes, je vais simplement les rendre très sombres. OK, il semblerait que je ne sois pas de la bonne couleur. Mais vous pouvez voir que je peux presque masquer mes couleurs. Oh, on y va. C'est ce que nous voulons faire. En gros, ce que je peux faire maintenant, c'est essayer de masquer toutes les couleurs rouges comme ça, puis je peux, par exemple, plus tard, leur donner un effet plus fort. C'est donc une idée générale. Donc, ici, j'essaie maintenant d' accentuer mes couleurs rouges, et vous pouvez également passer, bien sûr, à vos luminans et vous pouvez les régler bas ou plus lumineux ou quelque chose comme ça Disons donc que je l'ai réglé, seules les couleurs rouge vif font quelque chose. Donc, en ce moment, je dis : OK, couleur rouge, uniquement les zones claires de mes couleurs rouges sur mon image. Sera, peut-être un peu plus léger, sera affecté. Je peux alors y aller, et je pense qu'il me faut un peu plus. Allez, tu peux le faire. Vous l'avez vu fonctionner, donc c'est vraiment étrange que tout d'un coup, il décide de ne plus fonctionner. C'est en fait très étrange. Donc, si je définis cela vraiment à l'extrême, pour une raison ou une autre, mon sélecteur de couleur ne fonctionne pas Oh, attendez C'est juste que les couleurs semblent très basses. Allons-y. OK, donc maintenant nous pouvons en quelque sorte le voir fonctionner. OK, c'est très étrange. Je ne m'attendais pas à ce que ma saturation soit aussi faible. Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le réinitialiser. Mais ce que nous pouvons dire, c'est que nous pouvons le dire sur une couleur rouge. Nous voulons déplacer notre curseur. Nous pouvons donc dire qu'ici, vous voyez, nous pouvons essentiellement rendre tout ce qui est rouge, et nous pouvons simplement le rendre un peu plus rouge intense. Donc, en gros, je voulais juste vous montrer ceci. Nous avons donc celui-ci et vous pouvez le faire avec pratiquement tout. Disons que maintenant, vous pouvez le faire pour le brun, mais je ne vais pas le faire parce que la plupart de notre bois est également brun. Mais en général, c'est essentiellement ce que je veux dire. Vous pouvez donc jouer un peu plus avec vos couleurs et tout le reste. OK, donc ce chapitre va être très long. Je m'en excuse. Mais disons que maintenant vous êtes satisfait de vos couleurs. Nous avons déjà apporté pas mal de modifications, et vous pouvez voir que cela semble très différent. Maintenant, disons que nous voulons réellement appliquer cela. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, sauvegardons notre projet ici. Ensuite, si nous revenons à notre version normale et que nous cliquons avec le bouton droit sur cette chronologie, nous pouvons appuyer sur Generate Lute et vous voulez choisir un cube de 65 points et cliquer dessus Maintenant, ces luths, vous pouvez choisir où vous voulez les placer. Je vais faire appel à vous pour faciliter les choses. Dans mon dossier de texture, je vais créer un dossier appelé LUT. Et dans ce dossier, je vais continuer, je vais l'enregistrer, et je vais appeler ce et je vais appeler profil de soulignement Westcor Lute, et appuyer simplement Maintenant, ce que vous obtiendrez, c'est que vous obtiendrez ce fichier cube vraiment étrange, donc un fichier à points, mais nous pouvons réellement utiliser ce fichier dans Photoshop. Donc, pour que cela fonctionne, nous devons aller de l'avant et ouvrir Photoshop. Allons-y. Ensuite, nous devons trouver de la documentation. Si vous tapez Unreal engine out, vous pourrez trouver cette documentation, ou vous pouvez simplement utiliser celle que je vous donne Mais si vous faites défiler l'écran jusqu'en bas, cela vous montrera essentiellement ce que sont les luths et tout le reste, mais vous le verrez bientôt Nous voulons choisir cet exemple de texture de lute. Ensuite, nous voulons continuer et nous voulons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, enregistrer, vous voulez simplement continuer et vous voulez l'enregistrer dans votre dossier Lute sous forme de fichier PNG La raison en est qu'il s' agit essentiellement d'un luth propre C'est un luth qui n'a pas encore changé de couleur Nous allons donc maintenant ajouter les changements de couleur par rapport à notre texture. Donc, toutes les modifications que nous avons ajoutées sont stockées ici. Nous pouvons le donner à notre luth et à ce luth. Le moteur peut essentiellement lire ce luth pour donner les couleurs à notre environnement en temps réel C'est la façon dont cela fonctionne de base. Donc, en gros , nous introduisons ici notre luth. Oh, nous pouvons simplement le faire Nous pouvons simplement le faire glisser ici. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de passer aux réglages de l'image, à la recherche des couleurs. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur le fichier TD Lute, puis il vous dira, OK, où est ce fichier Vous pouvez maintenant accéder à votre dossier de sortie et cliquer sur le fichier à points, le charger et simplement appuyer sur OK. C'est ça. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons en enregistrer une copie. Et ici, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons enregistrer au format PNG, l'appeler Lut underscore 01 et appuyer sur Enregistrer OK, on y est presque, les gars. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous sommes ici dans Unreal, nous pouvons nous rendre dans notre ville de l'ouest créer un nouveau dossier de texture sympa appelé LUT Et ici, vous voulez faire glisser votre png à points Lut 01. Maintenant, une chose très importante si nous allons de l'avant et l' ouvrons, c'est si nous allons de l'avant et l' ouvrons, c' que nous devons définir nos paramètres mDMP sur aucune carte MD, et nous devons définir notre groupe de textures pour devienne une table de recherche de couleurs Si nous ne le faisons pas, il sera cassé. Vous devez ensuite appuyer sur Enregistrer, et maintenant c'est prêt à fonctionner. Donc, pour appliquer votre luth, il vous suffit de vous rendre ici pour vos effets de publication Ensuite, si vous vous rendez à Misk, vous aurez ici votre étalonnage des couleurs et l'intensité de votre étalonnage des couleurs Voyons donc si cela fonctionne. Nous le traînons ici. Boum. Voici donc le classement des couleurs C'est peut-être légèrement différent de celui que nous avions, car il y a toujours un petit peu de choses qui ne correspondent pas, mais ça a l'air plutôt bien Et hors caméra, je vais juste voir si je peux modifier le mouvement des nuages, car vous pouvez voir qu'ils montent et descendent essentiellement . Maintenant, vous pouvez utiliser ce curseur ici pour en avoir moins ou plus Vous pouvez donc voir comme avant, après. Vous pouvez donc voir que cela fait une grande différence. Ce que je vais faire, c'est dire que je vais le définir comme 0,9 ou 0,8 est souvent une valeur que j'aime bien. Mais 0,85 0,85 semble donc 67. 66 Créer des ressources supplémentaires Partie 1: OK, donc ce sur quoi je veux me concentrer dans les prochains chapitres, c'est la création de certains actifs supplémentaires. Maintenant, je ne vais pas tous les créer. J'ai en fait des actifs prêts à être utilisés que nous pouvons utiliser dans notre environnement. Cependant, je tiens bien sûr à vous montrer le processus de création de quelques-uns d'entre eux. J'avais donc en tête de créer l'une d'entre elles, une des planches de marche, l' une d'entre elles, comme des objets aquatiques et un simple tonneau Maintenant, ce que je veux faire, même si ce n'est pas vraiment nécessaire, je pense que c' est le bon moment pour vous montrer comment fonctionnent les feuilles de découpe. Je vais créer ces ressources à l'aide de feuilles de découpe. Techniquement, nous pouvons facilement le faire avec des textures uniques ou avec une texture modulable ou quelque chose comme ça Mais les feuilles de finition permettront également de gagner du temps. En gros , ce que sont les feuilles de découpe ou presque, vous pouvez le voir comme un atlas ou une texture à carreler qui ne contient quelques composants différents que nous pouvons réutiliser sur ces actifs Gardez donc cela à l'esprit. Même si pour le bois et tout le reste, ce n'est pas vraiment nécessaire, pour ce type de bois, nous pourrions simplement utiliser un matériau carrelable Cependant, par exemple, pour transporter ces petits morceaux de métal ici et là, ou pour faire circuler les anneaux métalliques ici et détecter véritables fuites directionnelles, tout ce genre de choses, alors il peut être pratique d'avoir quelque chose comme ça Maintenant, vous savez comment nous allons procéder, donc ça devrait être assez simple. Donc, ce sont les essais que nous allons faire, si j'y jette un coup d'œil. Nous allons donc tout d'abord créer la feuille de découpe, la texture réelle. Donc, tout d'abord, je voudrais bien y jeter un œil. Donc, si j'y réfléchis, j'aurais besoin d'une bande de bois, et disons que nous avons une bande de bois dont le fond est sale pour que nous puissions la réutiliser. Nous aurons une autre bande qui sera en métal. Nous aurons une autre bande qui ressemblera à une corde, bien que vous ne puissiez pas la voir par ici, alors je vais prendre de la corde. Et le métal contiendra également des boulons et tout ce qu'il contient. Et oui, c'est la tarte principale et peut-être un autre type de bois Voyons voir. Y a-t-il autre chose que nous puissions obtenir d'ici ? Donc oui, vous pouvez, bien sûr, ajouter un tas de choses ici. Oh, oui, encore quelques barils. Mais oui, ça devrait être assez basique. Et puis pour notre baril, je ne sais pas. Les bois sont très proches les uns des autres. Je pense que nous allons toujours utiliser notre canon comme simple géométrie, car nous pouvons utiliser la géométrie. Cela ne pose aucun problème. D'accord, vous pouvez aussi voir des barils couler, des caisses et tout le reste. OK, c'est donc le plan. Je vais donc utiliser Substance Painter. Vous pouvez utiliser Designer, vous pouvez utiliser Photoshop. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ils ont tous leurs avantages et leurs inconvénients. Par exemple, dans Photoshop, vous pouvez effectuer une sélection plus précise. Cependant, comme vous devez travailler à la fois avec une carte de normes, une couleur de base et une carte de rugosité, cela peut être un peu fastidieux Dans Painter, nous pouvons facilement ajouter de la saleté et des boulons spécifiques. Cependant, la division est un peu plus délicate, et la conception de la division est facile et les détails répétitifs sont faciles. Cependant, encore une fois, vous avez les boulons et tout le reste. Donc, si nous allons de l'avant, créons une nouvelle texture, une rugosité métallique Et puis, pour notre dossier, nous avons besoin d'un avion. Donc, si nous allions de l'avant et que nous allions ici. Je vais créer un avion, et je vais l'avoir sur le côté pouvoir voir un peu mieux la réponse du matériau Il suffit donc de créer un plan rapide à l'intérieur du mixeur. Et oui, tu sais quoi ? Nous pouvons également utiliser cet avion pour faire une rupture. Donc, si nous utilisons cet avion, voyons s'il y a une rupture. Donc, si nous ne faisons que quelques arêtes simples, disons que j'ai une arête, voyons voir. L'un d'eux sera donc le bois. Ayons un avantage qui se situera ici. Ce sera donc le bois. Ensuite, nous aurons un autre avantage ici, qui sera une corde. Alors peut-être qu'il faut un peu d'espacement. Ensuite, nous aurons un autre avantage ici, qui sera en métal. Donc du bois, du métal. Et puis le bois aura une véritable saleté directionnelle. Et puis ici, tu peux, genre, ajouter un tas d'autres choses si tu veux. Donc, c'est le métal. Cependant, nous pouvons aller de l'avant et, par exemple, ajouter d'autres éléments. Si je jette un coup d'œil ici, y a-t-il autre chose ? Kelvie, ils utilisent également ces supports. Ce type de bois est un peu ordinaire. Alors peut-être allons-nous aussi ajouter un autre morceau de bois ici, et ce bois sera juste du beau bois ordinaire. Nous aurons donc du bois avec, genre, de la saleté spécifique. Nous aurons de la corde. Nous aurons du métal contenant des boulons. Ensuite, nous avons un bois spécifique, et pour l'autre, vous pouvez choisir. Bien que nous n'ayons pas vraiment besoin de quoi que ce soit, je vais juste y jeter un coup d'œil. Je peux peut-être ajouter un atout supplémentaire. Oh, peut-être que je peux faire basic metal ou quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour moi. Cependant, si nous le faisons, oui. Alors devinez, remplissez-le avec quelque chose. Je vais le remplir avec juste du métal. Ça ne m' intéresse pas vraiment. Ce n'est pas vraiment le but. Ici, nous avons déjà divisé tout cela, qui facilitera un ce qui facilitera un peu la tâche dans Painter, car nous pouvons simplement sélectionner les polygones À ce stade, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons l'exporter sous forme de FBX, et je vais exporter vers Painter les objets sélectionnés La feuille Um Trim souligne le plan de soulignement 01. Ensuite, je vous montrerai quelques exemples car les actifs que j'utilise, bien que je les aie téléchargés, ne m'appartiennent donc pas. Ils utilisent également des feuilles de découpe parce qu'elles sont fabriquées par des artistes conceptuels et les artistes conceptuels aiment aussi beaucoup les feuilles de découpe. Je vais donc vous les présenter. Donc, tout d'abord, nous revenons ici. Nous allons de l'avant, nous sélectionnons le fichier et nous voulons récupérer notre plan de coupe Two K, OpenGL En fait, faisons quatre K, puis nous pouvons toujours abaisser les deux k et appuyer simplement sur. Nous y voilà. C'est tout simplement comme si rien ne s'était passé. Maintenant, dans notre texture, nous allons simplement l'appeler ainsi. Allez. Feuille de découpe sur le score 01. Et puis ici, nous devons le faire cuire au cas où nous voudrions utiliser des cartes. Alors faisons-le simplement cuire à deux k et faisons-le cuire. Maintenant que nous avons toute cette configuration, nous pouvons commencer lentement à créer toutes nos pièces. L'un d'entre eux, cependant, sera le bois, et pour cela, nous pouvons utiliser notre propre bois, car celui-ci conviendrait un peu mieux si nous utilisions celui-ci. Donc, si nous optons pour les textures, et si nous optons pour le bois ordinaire, nous y voilà enfin. Nous pouvons simplement réutiliser celui-ci. Allons-nous opter pour le neuf ou l'ancien ? Je pense qu'il serait plus logique de vieillir, oui. Non, je n'ai pas vraiment de réponse ouverte, mais oui, je pense que tout aurait plus de sens. Alors maintenant, nous allons essentiellement diviser tout cela. Nous pouvons donc créer des dossiers pour chaque élément. Disons donc que nous appelons cela du bois. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que, bien sûr, nous avons des matériaux intelligents, y compris le bois, vous voudrez peut-être essayer d'utiliser si vous le souhaitez. Donc ici, tu as genre du bois, tu vois ? Il y a donc bois intéressant ici que nous pourrions peut-être aussi utiliser pour quelque chose. Je ne sais pas si, peut-être, pour le tonneau, nous voulons créer un autre type de bois. Cependant, si nous faisions cela pour le canon, ces pièces n' auraient plus vraiment de sens. Faisons donc simplement des ressources d'importation de fichiers, et je vais simplement importer ma couleur de base, la rugosité normale du bois lequel nous venons de naviguer. Et nous voulons simplement définir cela comme une texture. Et définissez ce projet comme tel. La session en cours signifie que dès que nous la clôturerons, elle disparaîtra. Projet désigne ce projet réel, bien que son nom soit étrange car je ne l'ai pas encore enregistré, Bibliothèque signifie qu'il restera à jamais dans votre bibliothèque. Nous allons donc vouloir nous lancer dans le projet. Et sauvegardons déjà notre scène. Faisons donc un sauvez-nous et allons-y et sauvegardons-le. Faisons un dossier. La feuille de découpe souligne 01, et enregistrons-le ici. Donc celui-ci, trimset underscore 01. Nous pouvons simplement continuer et économiser. OK, donc pour notre bois, nous allons créer une nouvelle flèche de remplissage ici, appelée base de soulignement en bois, par exemple Ensuite, il ne nous reste plus qu'à faire glisser notre couleur de base dans la couleur de base. Du normal à la rugosité normale, la rugosité ici. Nous y voilà. Nous avons donc du bois. Je vais probablement régler mon carrelage à deux. Et une fois que c'est fait, avec votre bois, vous pouvez ajouter ici un masque noir pour vous masquer Ensuite, si vous utilisez votre outil de remplissage de polygones, vous pouvez voir ici que je peux sélectionner des polygones et que je peux, par exemple, simplement cliquer ici, puis je peux ajouter mes bois juste à cette zone Donc, juste comme ça, il est très facile de mapper notre baril à cela également. Nous avons donc fait ce travail, par exemple. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'avant de commencer à vraiment ajouter tous les détails, ajoutons d'abord quelques éléments supplémentaires. Ajoutons donc un autre dossier. Appelez ça du métal. Et ce sera comme du métal foncé et rouillé Pour cela, nous pouvons aller de l'avant et nous concentrer sur nos matériaux intelligents, car les matériaux intelligents contiennent de très bons métaux ici. Donc de l'acier, peint, de l'acier, usé. Voyons voir. Donc, acier, foncé, taché. J'aime bien l'acier usé, mais alors je vais probablement, en fait, faire rouiller l' acier ici. Comme ça. Ensuite, si nous nous attaquons à une rouille dans notre acier, faisons défiler l'écran vers le bas jusqu'à notre métal de base et faisons sorte que cet acier ressemble à un de ces aciers plus foncés Tu vois, alors fais-les plus sombres qu'on ne le voit. Il semble donc que nos rayures métalliques doivent également devenir un peu plus foncées comme ça. Il y a de la rouille ici. Je vais aussi aborder notre dégradé de rouille. Diminuez tout, en gros. C'est ça. Nous allons juste tout modérer pour ressembler à ce métal d' apparence vraiment sombre ici. La seule chose, c'est qu' il fait très nuageux. Passons aux égratignures, et je vais remettre ma balance à une ici. Maintenant, vous pouvez utiliser votre mise à l'échelle ici. Maintenant, le temps n'est plus aussi nuageux, donc je pense que cela semble un peu mieux. Et n'oubliez pas que nous n'avons besoin d' voir qu'une toute petite bande. Disons donc que nous avons maintenant le métal. Nous pouvons encore une fois simplement ajouter un masque noir, passer à notre remplissage de polygones, et en cours de route, celui-ci devait être une corde Celui-ci devait donc être en métal, puis plus tard, nous voulons y ajouter de jolis boulons et tout le reste. Donc, d'accord, nous avons trouvé celui-ci. Maintenant, pour notre racine, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aussi, disons que nous sommes d'accord, donc ce métal. Donc, si on ajoutait simplement un bois différent à celui-ci, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes ? Cela pourrait fonctionner. Ajoutons également le bois ici. Et puis, si nous optons simplement pour cette base en bois, oui, il suffit de les sélectionner séparément parce que nous y allons parce que j'ai vu, comme si j'avais vu un bois vraiment solide. Comme ça. Et cela pourrait fonctionner. On ne sait jamais. Le premier bois était donc vers le haut. Je vais juste laisser celui-ci de côté. Et ce que je vais faire avec celui-ci, c'est ajouter un masque noir et ne l' avoir qu'ici. Et puis, bien sûr, équilibrez un peu les choses. C'est vraiment très intense. Nous voulons donc juste aller jusqu'à notre Woodrog et peut-être simplement opter pour un Donc celui-ci sera comme un bois plus récent, donc nous pouvons opter pour une texture comme celle-ci. Ainsi, vous pouvez voir des essences de bois très différentes. Ceux-ci semblent presque plus stylisés alors que nôtres semblent beaucoup plus réalistes Mais ça peut faire une belle différence. Nous avons donc préparé ces pièces. C'est une bonne chose. Voyons voir, nous allions ajouter du métal à cette fente. Mais honnêtement, voyons voir. À ce stade, je dois encore en créer j' ai encore besoin de créer des signes. Oui, je dois encore créer des panneaux. Pour nos enseignes, nous pouvons utiliser le bois comme base. Voyons voir ici. Donc, oui, nous pouvons utiliser le bois pour la base, mais il faudrait ensuite continuer et il faudrait également en changer les couleurs, ce qui sera un peu pénible, surtout parce qu'il y a différentes couleurs ici. Ou ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions simplement le diviser ici. Alors voyons voir. Ce bois pour la base. Ah, non, non, attendez. Je vais juste changer les couleurs à l'intérieur du moteur pour qu'il soit un peu mieux au toucher. Donc ce que je vais faire, c'est que nous avons ces bois. Et maintenant je vais juste utiliser celui-ci ici. Je vais également reproduire une fois de plus cette base en bois. Nous allons le dupliquer, le définir comme un masque noir, puis passer au remplissage de votre polygone et sélectionner celui-ci, puis accéder à votre bois d'origine et sélectionner celui-ci Et ce que je vais faire avec ce bois, c'est l' appeler Wood Underscore Light pour que je puisse en changer la couleur Donc, avec notre lampe en bois, nous voulons simplement cliquer sur la couche elle-même ici , puis passer à cet outil magique , puis ajouter un filtre. Et dans votre filtre, vous souhaitez ajouter ce que l'on appelle un nœud HL, qui consiste simplement à utiliser la saturation et la luminosité. Et nous allons modérer celui-ci. Et fais-le un peu plus léger comme ça pour qu'il devienne presque bois blanc, de sorte qu' à l'intérieur du moteur, on puisse simplement changer les couleurs. Les panneaux fonctionneront donc tous avec celui-ci. Ce bois sera juste quelque chose de très spécifique, disons que nous en faisons notre poteau d'attelage Ici, ce sera notre métal, qui inclura probablement le métal autour de notre baril. Celui-ci sera notre véritable baril. Il y aura de la terre, et enfin, la dernière chose dont nous avons besoin, c'est d'une corde. Cependant, je ne pense pas que nous ayons réellement de corde. Nous allons donc en trouver une, car il ne s'agit pas d'un didacticiel ou parce que cette partie ne concerne pas la création de nouvelles textures. Nous pouvons donc simplement aller sur text.com, taper une corde. Et ici, vous pouvez souvent voir, ou vous pouvez même télécharger une partie de cette corde, mais ils ont déjà créé une corde pour vous que nous pouvons très bien utiliser. Alors allons-y et utilisons celui-ci. C'est en très basse résolution, mais cela ne pose aucun problème car nous n'avons pas besoin d'une haute résolution. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et simplement télécharger la couleur de base, la rugosité normale Et je le mets juste dans un dossier appelé corde à l'intérieur d'un dossier de feuilles de découpe. Mais tu peux me voir le faire. Voilà. Parce que je veux vraiment toujours vous montrer tout ce que je fais, même s'il ne s'agit que de très petites choses. Nous pouvons aller de l'avant et les importer ici. Dans le projet, il suffit de créer un autre dossier. Faites-le simplement glisser vers le haut s'il le place accidentellement dans un autre dossier et appelez simplement cette corde. Ici, nous allons opter pour une texture ou un filet, appelons-le corde Ensuite, nous avons une couleur de base, normale et rugosité. À ce stade, nous pouvons fixer une échelle probablement à quatre. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement le faire pivoter comme ceci pour le faire pivoter horizontalement Et maintenant, si nous allons simplement ici et ajoutons un masque noir, nous voulons simplement passer à notre remplissage de polygones et n'avoir la corde que dans cette zone Vous voyez, et cela fonctionne déjà très bien, même si la rotation n'est pas parfaite Voir 67. Allons-y. Et vous pouvez aussi jouer, mais il est très important que nous ayons juste ces séries , et c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin Donc, pour une corde, c'est vraiment bien. Cela peut sembler très stupide, mais c'est une idée générale, par exemple, d' une texture de garniture. Normalement, pour ce qui est des textures de découpage, si vous avez quelque chose de très compliqué, disons que nous avons quelque chose de science-fiction, vous devriez aller vraiment plus en profondeur que cela Vous n'auriez que des panneaux de science-fiction, ils contiendraient de très petits détails et tout ce que vous pourriez simplement réutiliser Cependant, nous allons simplement les réutiliser. Nous pouvons donc déjà créer quelques accessoires à partir de cela. Donc, je dirais que notre corde est plutôt bonne. Il n'y a pas vraiment grand-chose à faire à ce sujet. Notre métal, commençons par le faire d'abord. Je veux recouvrir mon métal d'une couche que j'appellerai boulons. Pour cette couche de remplissage, je veux aller de l'avant et n'en avoir qu' une, vous savez quoi ? Augmentons un peu ma rugosité. Ma rugosité est donc un peu fine. Pour la hauteur, nous devons régler notre curseur de hauteur légèrement vers le haut pour qu' il soit orienté vers l'extérieur Votre taille sera ensuite traduite sur une carte normale. Gardez cela à l'esprit. Ainsi, toutes les modifications que nous apporterons à l'intérieur du Substance Painter proviendront simplement de notre carte des hauteurs. Ensuite, pour notre couleur de base, assurez-vous que dans vos couches, vous êtes réglé sur la couleur de base. Ensuite, vous pouvez modifier l'opacité réelle de votre couleur de base Nous pouvons donc réduire le ton de cette façon pour qu'il soit très, très léger. À ce stade, il ne nous reste plus qu' à ajouter un masque noir. Et nous devons commencer à ajouter nos boulons. Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons ici, par exemple, à nos pinceaux et que nous choisissons un pinceau dur de base, double-cliquez dessus et choisissez-le. Maintenant, vous pouvez définir votre taille ici pour la réduire un peu. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer à votre Alpha, et pour le moment, votre Alpha n' est qu'un élément difficile. Mais si vous faites défiler l'écran jusqu'en bas, il y a souvent des alphas qui ressemblent un peu à des boulons, et on les appelle euh ici, «   parabole de forme C'est celui sur lequel vous voulez cliquer. Maintenant, si je pouvais continuer et cliquer ici, vous pouvez voir que maintenant je crée des boulons, juste comme ça, mais qu'ils s' ajustent toujours très bien. Maintenant, une chose que nous pouvons essayer, mais cela ne fonctionne pas toujours, c'est que vous pouvez essayer de régler l'espacement de telle sorte que là où vous cliquez une fois, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez à nouveau Il affichera en fait un certain espacement. Cela dépend de la résolution de votre texture. Dans ce cas, cela fonctionne plutôt bien. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer ici, maintenir la touche Maj enfoncée, nous cliquer ici, maintenir la touche Maj enfoncée, assurer que c'est aussi droit que possible et cliquer à nouveau. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, nous avons quelques boulons, bien qu'ils ne soient pas exactement au centre, alors laissez-moi juste ici, c'est comme si vous cliquiez sur Click. Nous y voilà. Maintenant, ces boulons sont déjà là. Il ne vous reste plus qu'à accéder à votre couche de remplissage. C'est une bonne chose à propos de la couche de remplissage. Vous pouvez le modifier après avoir joué des morceaux. Je peux donc augmenter ma taille si je le souhaite. Je peux jouer avec ma rugosité, la rendre un peu plus terne, ou je peux continuer et, dans ma couleur de base, je peux aussi atténuer ma couleur de base pour voir si je veux, par exemple, me débarrasser de certains de ces Et vous pouvez également le rendre réellement métallique. Oui, c'est bien si on le rend métallique. Alors rendons-le métallique. Réglons la couleur plus claire. OK, peut-être pas si brillant. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ces boulons prêts à fonctionner. C'est donc aussi simple que cela de faire des choses comme ça. Et en plus de cela, si vous le souhaitez, vous pouvez, par exemple, ajouter la rouille ou quelque chose comme ça. Supposons donc que vous vouliez ajouter un peu de rouille en plus de cela. Nous pouvons utiliser nos matériaux SMRT et simplement taper de la rouille. Oh, attendez, cette rouille que j'ai fabriquée moi-même, donc vous ne l'aurez pas. Passons ensuite à nos matériaux par défaut et tapons rust. Celui-ci est donc comme le rust par défaut. Vous pouvez simplement le faire glisser pour obtenir une couleur rouille vraiment foncée. Vous pouvez le voir ici. Ensuite, ajoutez simplement un masque noir. Et maintenant, tout ce que vous avez à faire c'est, disons que nous voulons qu'il y ait une fuite, puis nous pouvons commencer à éliminer la rouille Nous pouvons utiliser nos brosses, et il existe de véritables brosses anti-fuite. Donc oui, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez, par exemple, prendre quelque chose. Vous pouvez prendre un pinceau et ensuite, si vous voulez imiter les fuites, ou vous pouvez utiliser un système de particules, que nous avons ici pour simplement ajouter rapidement quelques fuites Donc, si nous descendons jusqu'au bout, vous devriez vous rendre ici, avec des particules comme les fuites réalistes que j'ai faites moi-même. Donc, encore une fois, je ne vais pas utiliser celui-ci simplement parce que, sinon , ce serait étrange pour vous de le voir. Mais disons qu'on y va pour les fuites. vous suffit de double-cliquer dessus, et maintenant, si vous voulez peindre, vous pouvez voir que vous pouvez créer des fuites. Maintenant, celui-ci n'est pas parfait. Ici, c'est de la laine étalée , ça n'a pas l'air très beau Nous pouvons donc modifier le réglage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici , étaler la colonne vertébrale complètement vers le bas pour que tout ce que nous avons soit, genre, très spécifique à notre brosse. La deuxième chose à faire est d' aller de l'avant et de placer notre pinceau ici en haut, un peu plus petit. Cela rendra également automatiquement vos particules plus petites. OK, c'est peut-être un peu trop petit. Ensuite, une autre chose que nous voulons faire est de faire notre vie une vie de particules, de sorte que lorsque nous peignons, lorsque nous les illuminons pour peindre, nous n'ayons que de très petites fuites ici, vous voyez ? Et c'est au prix du loyer, qui est aléatoire, et qui augmente également un peu. Maintenant que nous l'avons fait, vous pouvez à peu près continuer, si vous le souhaitez. Vous pouvez colorer certaines fuites dans certaines zones. C'est peut-être un peu trop fort. Mais je peux y aller et je peux entrer ici. Et si tu veux, tu peux aussi le faire ici. Vous pourrez ensuite renforcer un peu vos fuites. Mais disons-le pour le moment. Nous allons juste le réduire un peu. De plus, si vous appuyez sur X, vous pouvez également repeindre les fuites. Donc je vais juste, genre, on y va, peindre ça en un petit moment. Et puis en plus de cela, nous pouvons également ajouter un peu plus de rouille. Mais juste comme ça, nous pouvons très rapidement ajouter de jolis détails. Et c'est le problème avec ce type de par rapport aux matériaux muraux en carrelage. Tym Materials, c'est beaucoup plus difficile de faire ce genre de choses, et ce sera également très répétitif Supposons donc que j'en omette une, et disons qu'à cet endroit, nous avons simplement moins de fuites, donc il n'y a pas encore autant de rouille. Hum, disons que j'en saute deux autres. Peut-être aller ici. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons ces fuites ici. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à revenir à l'original, et disons que nous aimons juste équilibrer un peu notre couleur rouille. Oui, c'est un peu plus foncé, un peu plus orange, quelque chose comme ça. Et juste comme ça, vous avez juste belles fuites subtiles juste sur le dessus de vos boulons. C'est donc une autre façon faire très rapidement de petites choses comme celle-ci. Et si tu veux, tu peux toujours y aller et tu peux toujours aimer l'art. Disons que nous augmentons légèrement la durée de vie de nos particules. Un peu plus pour que ça descende vers le bas. Et ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une couche de peinture par-dessus. L'ajout de la couche de peinture nous permettra contrôler séparément ce que nous peignons ici, y compris notre rugosité. Donc, si nous ajustons maintenant la taille de notre pinceau un peu plus grande, et je le fais par exemple , ici, vous pouvez voir que toutes ces fuites se situent dans cette zone. Et puis ici, si je vais beaucoup plus vite, vous pouvez constater que les fuites ne durent pas autant de temps. Oh, j'ai besoin de ficelle, fais-le avec soin Allons-y. Ainsi, il présente moins de fuites qu'au début. Et maintenant, ce qui est cool, c'est que je peux simplement entrer dans ma peinture et en atténuer l' intensité comme ça. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant comme ce métal qui fuit. C'est donc essentiellement l'idée qui sous-tend tout cela. Pas trop difficile. Nous avons donc maintenant du métal. Nous pouvons continuer et enregistrer une scène. Et juste pour terminer, allons-y et ajoutons un peu de terre au fond et je pense que pour l'instant, nous sommes déjà plutôt bons à ce stade. Nous avons donc notre base en bois ici. Nous optons simplement pour une base de soulignement en bois, pour souligner la saleté Réglons la rugosité pour qu'elle soit assez faible. Nous pouvons désactiver le métal, nous pouvons désactiver le zéro, nous pouvons l'éteindre. En fait, donnez-lui peut-être un tout petit peu de hauteur, très, très bas, exemple 0,01 et faites la couleur ressemble un peu plus à une saleté brunâtre À ce moment-là, il vous suffit de procéder d'ajouter un masque noir. Ensuite, ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons prendre un pinceau, disons, en un. La taille est un peu plus grande. Et nous pouvons, par exemple, ici, simplement peindre un peu de terre. Ou ce que vous pouvez faire, c'est encore une fois, vous pouvez utiliser une particule ou vous pouvez également utiliser différents pinceaux. Disons donc que je prends ma brosse à poussière, une très grosse brosse. Et c'est comme si on avait l' impression d'être un peu sale. Et disons que je prends ensuite, par exemple, ma tête artistique ici ou une éponge épaisse, une éponge artistique lourde. J'appuie sur X, et je règle mon débit un peu plus bas. Je peux, par exemple, y aller. J'aime le rendre un peu plus intéressant. C'est donc une autre façon de procéder. Ou ce que nous pouvons faire, c'est y aller et essayer une œuvre d'art ici, comme un sol en terre battue, peut-être. Je ne pense pas que celui-ci fonctionnera. Faisons un déblaiement du sol ici. Et comme la carte de position n'est qu'un avion, nous pouvons en fait nous débarrasser d'une carte du sol, puis nous enfoncer dans la terre battue ici, nous pouvons en fait nous débarrasser d'une carte du sol, puis nous enfoncer dans la terre battue ici, et nous pouvons, par exemple, jouer avec une balance. Bien que cela nécessite certainement une rupture, comme vous pouvez le voir Vous pouvez donc continuer et abaisser cette texture. Et puis, dans une position, des dégradés, tout comme si vous le baissez vers le Supposons que nous l'ayons , nous pouvons ensuite continuer et ajouter une couche de peinture par-dessus, puis nous pouvons continuer et ajouter comme notre couche de terre battue, appuyer sur X pour le rendre noir, puis vous pouvez passer à et vous pouvez y donner un peu de variation. Peut-être que dans notre couleur de base, atténuons un peu la couleur de base pour que nous puissions voir un peu de bois derrière. Mais à ce stade, vous pouvez y aller et vous pouvez modifier votre taille, vous voyez ? Ainsi, votre taille ajoutera de la hauteur à votre terre pour peut-être la faire ressortir un peu plus. Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez aussi, bien sûr, si vous le souhaitez, le remplacer par une sorte de saleté que vous pouvez avoir dans vos matériaux intelligents. Je ne sais pas s' il y a quelque chose là-dedans , sinon vous pouvez simplement le télécharger. Non, je ne pense pas que nous y trouvions quelque chose de spécifique, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Pour quelque chose d' aussi basique, ce n'est pas un problème. Disons donc que tout cela est maintenant terminé. Nous allons peut-être ajouter quelques améliorations ultérieurement. Mais pour l'instant, comme nous y avons déjà consacré 30 minutes, créons un dossier appelé Oops final Allons-y et exportons les textures par fichiers. Réglez-les comme le dossier final, PBR metallic rugoness, Taga, four k, et Ils sont maintenant exportés. Dans le chapitre suivant, nous pouvons donc commencer par créer nos modèles , puis y appliquer nos matériaux réels. 68. 67 Créer des ressources supplémentaires Partie 2: OK, maintenant que nous sommes ici, que nous avons terminé notre texture, nous pouvons commencer par créer nos modèles. Donc, ce plan, maintenant, nous pouvons simplement le supprimer car il sera enregistré sous forme de fichier FBX Donc, comme je l'ai déjà dit, quatre modèles, je vais en fabriquer un. Je vais en faire un. Je fabriquerai les planches et je fabriquerai un simple tonneau. Commençons donc par une solution simple. Commençons par ce truc ici. Oh, pour ça, je veux vraiment essayer de voir si je peux y aller. C'est un peu plus logique. OK, ce que nous pouvons faire pour cela, c'est qu'il semble que ce soit juste un simple maillage et un cylindre. Bien sûr, dans cette version, si tu le veux vraiment, tu peux vraiment la faire ressembler à du bois, et tu pourrais faire, genre, la sculpture complète et tout ça Je n'ai pas vraiment envie de faire ça, alors je vais juste opter pour quelque chose d'un peu plus simple. Nous avons donc ici un cylindre. Il n'est pas nécessaire que ce soit 32. Allons-y, genre, 18 faces. Au fait, désactivons notre texto fw. Oh, hé, j'étais toujours en mode radiographie. Et je vais juste aller de l'avant et je vais le réduire un peu. Si je vais ici, je dois juste vérifier la hauteur. Où es-tu ? Passerelle droite. Je vais juste vous utiliser comme référence de hauteur et d'épaisseur. Donc, tout d'abord, réduisons un peu l'épaisseur. Maintenant, ce truc a besoin de contenir des chevaux, donc il doit être assez puissant et peut-être le déplacer un peu plus vers le haut comme ça et peut-être comme l'épaisseur du set un peu plus bas. Oui, allons-y. Je pense que ce sera une épaisseur tout à fait logique. Nous avons donc essentiellement cette version ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller avant et agir contre R et peut-être lui donner quelques segments aléatoires comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons commencer par faire un mouvement général, mais aussi X et peut-être aussi faire un mouvement qui va vers l'intérieur, comme ça, de sorte que ce ne soit pas comme un mouvement parfait d'un côté à l'autre, mais c'est en fait comme un poteau très désordonné et assez dense, donc ce que vous pouvez même faire, c'est même aller le redimensionner, le réduire ou le haut ici et réduire ou le haut là, ici, quelque chose comme ça. Et une fois que nous l'avons fait, nous n'avons pas vraiment besoin de créer l'autre . Je vais donc simplement créer la meilleure version. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et pour la version inférieure, supprimons cette phase. Et puis pour la version supérieure, donnez-lui un biseau rapide. Oh, tu vois, le biseau est gagné, il suffit donc d'appuyer sur Q et de réinitialiser toutes les transformations, et maintenant le biseau est blanc Alors peut-être que nous pouvons en fait lui donner quelques segments. Pourquoi pas ? Donnons-lui quelques petites secondes comme ça. Une fois cela fait, je vais simplement sélectionner le haut, appuyer sur I pour l'insérer, puis sur Q, puis fusionner au centre juste pour m'assurer que le haut est également fermé. Nous en avons un. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous allons les dupliquer, les faire pivoter de 180 à 180. Et honnêtement, avec ce genre de pièces, vous pouvez simplement ajouter un outil miroir ici, refléter sur l'axe X, puis le couper en deux Ensuite, appuyez simplement sur Contra A. Et voilà. Et ce que tu peux faire avec celui-ci, c'est si tu veux. Oh, passons en mode Vertex. Nous pouvons, par exemple, sélectionner le bas et peut-être le synchroniser un peu plus. Et j'aime aussi venir ici, juste pour le changer un peu plus, mais il n'est pas nécessaire que ce soit trop spécial. Nous avons donc l'un d'entre eux assis ici. Et puis avant de commencer à dupliquer celui-ci, nous voulons faire comme un Donc, avec celui-ci, nous retournons simplement à notre passerelle Donc cette passerelle, oui, elle est assez longue. C'est donc en fait une taille assez décente. Nous sommes donc arrivés ici, nous avons obtenu ces pièces. Et maintenant, enfin, il ne nous reste plus qu'à créer un cube rapide. Et ce cube devait juste ressembler à ces crochets. Je vais garder ces modèles très, très simples. Je vous recommande d'y consacrer peut-être un peu plus de temps, mais ces modèles sont là comme un extra car je pourrais techniquement simplement télécharger un tas de modèles et les ajouter. Et pour vous, je connais déjà à peu près la plupart des techniques nécessaires. La seule chose que je veux montrer , c'est que je veux montrer, par exemple, la technique des feuilles de découpe que beaucoup de gens semblent apprécier. Je ne m'en sers pas trop souvent. Cela n'est tout simplement pas vraiment inclus dans mes flux de travail, dans ma façon de travailler. Mais, euh, oui, je peux voir que c'est une technique utile. Je l'ai déjà utilisé par le passé. Je suis le seul à les appeler textures d'atlas. Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et faire quelque chose comme ça. C'est un peu trop coché, alors allons-y et reculons. Par ici. Et je pense que pour celui-ci, je pense qu'il est trop petit pour vraiment pondérer les valeurs normales. Donc, pour ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est simplement lisser les nuances, cliquant avec le bouton droit sur Shade Smooth, car elles sont assez simples. Celui-ci, j'ai l'impression que ce serait probablement un peu trop pour ça, et nous allons aimer il soit pondéré selon des normes normales Donc je vais juste laisser les choses comme ça. OK, alors disons que nous avons celui-ci. Maintenant, tout d'abord, allons-y, continuons et créons déjà les autres avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, pour celui-ci, disons simplement que nous ne créons que trois planches et que nous avons juste ce bout entre les deux Alors, comment l'ont-ils rendu étanche ? Cela doit être très bien fermé s'ils le rendent étanche. Hein. Intéressant. Je n' y ai jamais pensé. Désolée, mon esprit fait parfois ça. Donc, pour cela, nous pouvons à peu près voler des trucs une fois de plus. Donc, si nous allons ici, allons-y et dupliquons celui-ci. Et en fait, je n'ai pas de Let's just click, move to collection, new collection. Des actifs supplémentaires. Nous y voilà. Faisons-le pour le moment. Nous y voilà. OK, donc nous les avons ici. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant sélectionner celui-ci, supprimer le pass, puis je peux simplement utiliser la touche Alt X et supprimer tout le reste. Ensuite, pour ces pièces, il suffit de les sélectionner , puis de les sélectionner séparément. Voyons voir. En fait, ils doivent être très, je ne sais pas exactement pourquoi je fais ça parce que je viens de le dire. Oui, je ne sais pas pourquoi je fais ça. Je viens juste de dire qu' ils doivent être très précis. Nous pouvons donc pratiquement tout supprimer sauf celui-ci. Et même celle-ci, il suffit de supprimer cette boucle périphérique car elle doit être très spécifique. Sur les côtés, il peut y avoir un peu de pêche, mais sinon cela ne fonctionnera tout simplement pas Appuyons donc rapidement sur un pivot dans nos outils Maxivs. Faisons-le pivoter. 90 degrés, pas 95. Déplace ça ici. Neuf degrés. Et je pense que la taille, je pense qu'elle serait probablement un peu plus longue, peut-être quelque chose comme ça en termes de taille Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir juste celui-ci, et je vais juste continuer et oui, voyons s'il suffit d'ajouter un modificateur de biseau rapide En fait, tu sais quoi ? Non, je n'ai même pas besoin de le faire. Ajoutons simplement des transformations, sélectionnons tout, ajoutons simplement comme un biseau rapide Comme un seul. Celui-ci utilisera des valeurs nulles pondérées Ne faites pas trop grand le biseau. Nous avons donc obtenu ceci. Et maintenant, si nous le faisons, encore une fois, comme un petit biset, allons-le ou téléchargez-le Répliquons cela trois fois ici. Et ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est simplement continuer. Disons, rendons les choses un peu plus agréables. Je pense que je vais y aller quatre fois. Alors peut-être que je peux juste l'élargir un peu. Oui, disons que je les sélectionne tous et que je les élargis un peu. Réglez-le plus près du bas pour qu'il ne soit pas aussi bas. Et déplaçons-les vraiment les uns sur les autres comme ça. Celui-ci est un peu plus élevé, mais je pense que je peux travailler avec. Si j'aime bien jouer sur l'estrade, je serais un peu plus haut. Nous les avons donc, puis pour le premier, pour le premier, nous pouvons simplement ajouter quelques segments puis peut-être aller ici et rendre le haut un peu plus imparfait Parce que la planche du haut était l'une de celles où ils utilisaient simplement les planches restantes juste pour s'assurer qu'elles sont Nous avons donc fait tout cela, et maintenant nous pouvons, bien sûr, les réutiliser encore et encore. La seule chose, c'est que pour les plus courts, nous voulons probablement aussi recommencer nos UV plus tard Et pour cette pièce, honnêtement, on dirait qu' elle ressemble un cube très simple dont la taille est probablement Ici, sélectionnez le haut. Faisons en sorte que ça ressorte un peu plus. Et ensuite, cette taille fera en sorte que nous allons procéder à une rotation un peu comme ça Peut-être reculez un peu plus parce que vous pouvez voir qu' il y a de la pêche à la ligne Et pour ceux-ci, ils doivent être très précis, nous allons simplement procéder à un signal, réinitialiser les transformations, tout sélectionner et réinitialiser les transformations, faire comme un simple biseau, et c'est tout ce que nous allons faire avec ça Ici, ça devrait faire l'affaire. OK, donc nous avons repéré ces pièces. Comme vous pouvez le constater, très peu de pièces sont nécessaires pour tout cela. Maintenant, pour notre baril, le baril va être assez basique. Je peux juste trouver une photo d'un baril, mais je me souviens bien qu'ici, vous pouvez même en avoir une photo, mais attention, souvenez-vous d' ici. Nous y voilà. OK, donc pour notre baril, ce que nous devons faire c'est, euh, oui, tu sais quoi ? Faisons-le séparément car celui-ci est un peu plus compliqué. OK, en fait, commençons par créer les textures pour cela. Nous avons donc toutes ces pièces ici. Il ne nous reste plus qu'à les sélectionner toutes. Ou, en fait, sélectionnons l'un d'entre eux, art et matériau, et appelons-le simplement Trimset Accédez à la texture de votre image en couleur de base, ouvrez-la, et nous allons ouvrir la texture finale de notre feuille de découpe, puis simplement ouvrir la couleur de base. Et maintenant, allez-y et sélectionnez tout. Ici, copiez le contenu pour le sélectionner, puis nous pouvons accéder à notre affichage de texte. OK, donc ce que nous devons faire pour cela va être très simple. La seule chose est que nous ne pouvons plus vraiment utiliser une carte UV sûre. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement faire un montage UV plus traditionnel. Si nous allons dans notre onglet d'édition UV ici, ce que je veux faire, c'est que nous avons la partie supérieure. Allons-y, maintenons simplement Altex enfoncé et sélectionnons cet embout supérieur Une fois que vous l'avez sélectionnée, si nous allons de l'avant et entrons ici, autant de pièces. Prenez la feuille de finition sur laquelle nous pouvons réellement voir notre texture. Je vais commencer par le haut, appuyer simplement sur U et faire comme pour le déballer Ensuite, nous pouvons faire comme un S et déplacer ceci. Je ne sais pas pourquoi ma texture est latérale. Ce n'est pas vraiment important, mais oh, je ne sais pas comment changer ça, donc je ne vais pas le faire. J'ai oublié ou est-ce que c'est comme « Non, désolé, j'ai oublié comment changer ça ». C'est de ma faute, et je ne vais pas vraiment le chercher sur Google pour le moment parce que ce n'est pas vraiment important. il en soit, nous avons celui-ci ici, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est simplement effectuer un contrôle I, sélectionner tout le reste, U et effectuer un déballage Maintenant, ce déballage va se casser car nous avons besoin d'une couture Donc, si nous allons de l'avant et que nous sélectionnons simplement cette couture, nous pouvons appuyer sur U, et nous pouvons appuyer sur Mark Sam pour que maintenant, si nous recommençons et que nous la sélectionnons à nouveau, déballez-la, elle reconnaîtra cette couture et la placera simplement là cette couture, nous pouvons appuyer sur U, et nous pouvons appuyer sur Mark Sam pour que maintenant, si nous recommençons et que nous la sélectionnons à nouveau, déballez-la, elle reconnaîtra cette déballez-la, elle reconnaîtra couture et la placera simplement Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, pour celui-ci, je voudrais probablement parler de la façon dont nous allions utiliser cette version ici. et réduisons-le en maintenant simplement la touche S. Allons-y, faisons-la pivoter de 90 degrés, puis, en gros, vous pouvez simplement le placer ici. Le fait est que si votre rayonnement UV est trop faible, vous devrez probablement le diviser en deux, puis l'augmenter, mais cela ne sera pas toujours très beau. Et au fait, cela signifie également que celui-ci doit entrer ici. Cependant, il semble que si je regarde cela, cela semble bien. Peut-être devrons-nous nous séparer ici. Donc, si nous en avons ici, nous devrions peut-être sélectionner ce U en bas pour les déballer sélectionner ce U en bas pour les déballer Redimensionnez-le puis déplacez-le ici. Sélectionnez ceci. Vous déballez la balance et vous la déplacez ici et vous pouvez simplement faire en sorte que tout se chevauche qui ne pose aucun problème pour ce genre de choses Et maintenant, si je passe simplement à mes outils, je peux simplement continuer et sélectionner. Oh, non, attendez, sélectionnons le bas car ils semblent très visibles. Nous voulons donc simplement continuer et voir si nous pouvons sélectionner le bas. C'est probablement mieux ici, Mark Sm. Maintenant, je vais voir si nous avons une résolution suffisante, mais je n'en suis pas sûre. Donc, Unwb, tu vois, celui-ci est très grand Ce que je pourrais faire, c'est sélectionner ceci et je pourrais simplement procéder à une rotation. Ou dois-je simplement le déplacer vers le bas ? Je suis juste en train de voir comment le rendre le moins répétitif possible, mais je pense que je dois le faire pivoter pour cela. Je pense que je dois le faire alterner. Et maintenant, si je le sélectionne, je préfère passer d'une position à une autre. Ensuite, si nous passons simplement en mode Vertex, déplacez-le simplement vers le bas pour nous assurer qu'aucun d'entre eux ne montre le métal Cela signifie donc que nous voyons une petite couture ici, mais cela dépend simplement de l' évidence de la couture En voyant cela, je pense que je l'ai fait pivoter dans le mauvais sens. Donc, si je vais de l'avant et que j'entre ici, maintenez le contrôle, faites-le pivoter vers l'arrière. Oh, et je dois aussi aller de l'avant , sélectionner les deux, et je dois les déplacer parce qu'ils s'étendent. Donc oui, c'est juste un tas de bêtises avec tes UV Celui-ci semble donc fonctionner un peu mieux. Pour être honnête, je pense que je peux même essayer de faire correspondre les choses un peu mieux. Bien que l'appariement ne soit probablement pas tout à fait parfait. Vous pouvez toujours essayer et, comme vous le savez, presque donner l'impression qu'il est assorti, de sorte qu'à distance, il sera même difficile de voir la couture Nous avons donc celui-ci ici. C'est fait. Maintenant, pour celui-ci, nous allons simplement le déballer Je pense qu' il suffit de déballer le devant. C'est la question la plus importante. Vous déballez donc Oh, appuyez sur Q et réinitialisez simplement les transformations Essaie encore une fois, je déballe, tu vois ? Et maintenant, vous pouvez voir que les changements se produisent. Et je vais m'y opposer, faire un autre U et déballer. Maintenant, pour ce déballage, ce que je vais faire, c'est celui-ci, je vais juste le réduire parce que ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas vraiment le voir Nous voulons donc simplement réduire cela et un peu comme des endroits ici. Cela n'a pas vraiment d' importance car comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas vraiment le voir. Celui-ci, cependant, est important. C'est pourquoi j'avais besoin qu'il soit parfaitement droit. Sur celui-ci, je continue d' appuyer sur W pour me déplacer, mais dans l'éditeur UV, les raccourcis ont de nouveau changé. Pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est vraiment y aller. Et, oh, c'est intéressant. Donc, les fuites dépendent en quelque sorte de la façon dont vous les regardez. Les fuites ne sont donc peut-être pas aussi belles ici parce qu'elles se propagent latéralement Mais tu peux en quelque sorte t'amuser avec ça. Je vais juste le réduire un peu, très probablement. Ici, pour que nous n'en ayons que trois, déplacez-les peut-être aussi pour que les boulons soient des emplacements un peu plus logiques. Faisons quelque chose comme ça. Nous y voilà. Donc, vu de loin, ce ne sera qu' un simple morceau de métal. Ce n'est donc pas un problème. Maintenant, pour ces pièces, nous allions procéder et nous allions probablement les utiliser ou nous pouvons utiliser le bois d'origine. Cela ne fait pas vraiment trop de métal. Je vais sélectionner le bas, le déballer, et disons que je pense que je vais juste utiliser celui-ci ici parce qu'il y a comme de la saleté, puis sélectionner le haut Vous le déballez, vous le réduisez, vous vous promenez ici. Enfin, nous pouvons simplement sélectionner tous les coins. Déballez-le, donnez-le comme une seule couture, afin que nous puissions simplement marquer le joint Ensuite, si nous recommençons et que le déballions ici, nous pouvons également réduire celui-ci, et celui-ci peut contenir de la saleté On dirait que nous devons le faire pivoter pour la saleté. Oh, oui, je dois aussi créer une corde. J'avais oublié ça. Alors réduisez-le un peu plus. Allons-y. Et si tu veux, tu peux même y aller un peu plus gentille. Où pouvez-vous aller et, euh, oui, déplacer ça, mais ça ne marche pas si facilement. Ça ne fait rien. Je le suis parce que, bien sûr, le mouvement est lié uns aux autres, ce qui est, encore une fois, le cas. Disons simplement que je n' aime pas vraiment intégrer U Von à l'intérieur de Blender, car l'outil est un peu laissé à désirer. Mais dans tous les cas, nous avons donc fait ces pièces là-bas. Maintenant, pour ces pièces, nous pouvons peut-être faire une automatisation rapide. Donc, si nous nous contentons de sélectionner cette option, pourquoi ne travaillez-vous plus ? Oh, oui. Euh, vous pouvez également aller ici et faire une projection cubique au lieu de Smart U VPAC qui est automatisé Souvent ici. Mais tu peux passer comme d'accord. Oui, en fait, tu sais ce que ça pourrait marcher. Alors faisons-le. Smart U VPAgo Smart U VPAC, d'accord. OK, donc ils fonctionnent tous les trois maintenant. Donc, si je les sélectionne tous maintenant, Oh, UV trois. Oui, UV 3. La seule raison pour laquelle il existe un arbre UV est, bien sûr, que celui-ci utilise un masque car nous le dupliquons. Assurez-vous donc que nous sommes dans le bon UV. Donc, si je vérifie simplement une carte UV, carte UV, une carte UV. OK. Je suis désolée pour ça. Essayons encore une fois. UnWPuh Je fais tellement de mal Merci. Essaie encore une fois. Projet Smart UV. Enfin, SmartVpject. OK, ouah. Nous avons donc maintenant ces pièces. Nous les déplaçons essentiellement ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est que oui, la direction des grains n'est pas correcte. Je pense que je vais vraiment modifier la direction de mes grains. C'est une question délicate parce que je veux déplacer la direction de mes grains, mais je sais que pour mon baril, je vais probablement, encore une fois, avoir besoin de la direction opposée. Donc, pour celui-ci, nous pouvons essayer de le faire pivoter. Mais cela ne nous donnerait probablement pas résolution suffisante si nous devions ensuite le réduire et le déplacer. Vous voyez, cela ne nous donnerait pas une résolution suffisante. C'est pourquoi j'aime utiliser un D parce qu'alors, ce que je peux faire, je peux simplement dire, par exemple, déplacer celui-ci, et j'aurais pu ensuite le faire pivoter et en déplacer un peu C'est également l'une des raisons pour lesquelles je n'aime pas toujours utiliser des feuilles de découpe, je n'aime pas toujours utiliser des feuilles de découpe car la flexibilité dont vous disposez est bien moindre. Pour l'instant, laissons les grains de côté et voyons comment ils vont. Et s'ils sont vraiment mauvais à l'intérieur du moteur, j'utiliserai simplement une méthode différente, ou je peux simplement les jeter dessus comme une table chaude. , nous n'utiliserons tout simplement pas la feuille de finition pour celui-ci, car je me concentre principalement sur le canon lorsque je crée le produit. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant presque terminé ces pièces ici. Donc c'est très bien. Maintenant, ce que vous pouvez également faire à ce stade, c'est sélectionner celui-ci celui-ci, le dupliquer et le déplacer comme ici. Nous y voilà. Nous avons donc notre poteau d'attelage Et pour ces pièces, nous pouvons les déplacer toutes ensemble. Donc, si nous faisons simplement un pivot rapide, nous avons un peu dépassé le temps, mais ça devrait aller. Faisons donc un rapide pivot ici. Allons-y et faisons, genre, un miroir. Ensuite, appuyez sur le pivot ajouté que nous fassions un pivot ajouté et que nous le déplaçons vers l'extérieur. Hé, c'est en fait une très bonne taille. Et puis à ce stade, nous allons simplement y jeter un coup d'œil. D'accord, il semblerait que si je fais simplement pivoter ce truc, lui donne un peu d'espacement, mais pas d' espacement ici Donc, assurez-vous que celui-ci est très proche. Comme ça. Et puis peut-être que pour celui-ci, déplacez-le un peu plus vers le bas. Et grâce au miroir, il se déplacera automatiquement de l'autre côté. Nous avons donc ces pièces ici. Allons-y et dupliquons-les rapidement. Vous voyez, supprimons celui-ci parce que celui-ci ressemble à une pièce supérieure, et faisons-les pivoter de 90 degrés. OK, celui-ci ne fonctionne pas encore correctement. Dans ce cas, je vais juste le faire pivoter rapidement dans l'autre sens. Et pour celui-ci, je vais juste le déplacer ici. Passez en mode ajouté. Et en gros, nous allons voir, nous voulons vraiment le replacer ici. Comme je l'ai déjà dit, je vais les rendre assez négligents en termes de création de ce genre de choses. Nous avons donc ces trois points ici, ce qui signifie qu'il suffit d'ajouter un pivot sur un miroir. Je pense que je veux garder mon miroir intact cette fois, au cas où je voudrais apporter des modifications supplémentaires plus tard. Je vais donc faire un effort supplémentaire pour m'assurer que tout est correct. Allons-en un peu plus ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces trois CTRaj, puis continuer et créer un miroir Appuyez d' abord sur Ajouter un pivot. Nous y voilà. Et je veux le refléter. Oh, celui-ci ne fait pas le miroir. Dans ce cas, il suffit d' appuyer sur la touche A car si le miroir ne fonctionne pas, appuyer sur la touche A car si le miroir ne fonctionne pas, je peux simplement le déplacer comme ça Échangé. Peut-être que si je réinitialisais mes transformations , cela aurait fonctionné, mais pour le moment, je suis déjà loin. Oui, donc nous devrons probablement réparer ces UV un peu plus tard Mais pour l'instant, comme nous les avons, nous pouvons simplement les déplacer ici. Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement récupérer ces trois doublons. Faites-les pivoter de neuf degrés. Peut-être appuyez simplement sur Ctrl J, si vous le souhaitez. Faites-les pivoter à nouveau. Dans ces pièces, nous devrons continuer et refaire les UV plus tard, mais tout devrait être assez simple les UV plus tard, mais tout devrait être assez Je devrais donc être capable d' aller chercher les affaires ici. Oh non, je ne l'ai pas fait pivoter correctement. Maintenant, ça devrait être assez simple. Oui, d'accord. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et faire en sorte que tout soit très serré, parce que vous pourriez supposer que s'il y a de l'eau ici, ils aimeraient vraiment que tout soit bien emballé. Pareil ici. Peut-être déplacer celui-ci un peu plus bas. Oui, pour celui-ci, puisque nous devons refaire les UV de toute façon, nous pouvons simplement continuer et les faire également Je vais aller de l'avant, entrer ici et faire avancer les choses. Allons-y. Donc, pour celui-ci, passons rapidement à votre montage UV. Oh, c'est intéressant. Qu'il est tellement cassé. Faisons simplement un UV intelligent ici et allons-y en faisant pivoter. Bien que je ne pense pas que nous voulions vraiment utiliser la fonction de rotation, je pense que nous voulons simplement la superposer. Mm. Désolée, je n'aime pas vraiment ça. Cette fois, ça ne va pas aussi bien. Allons-y, il suffit de sélectionner ces faces arrières U Maxim, de tout sélectionner, Et puis j'espérais que si je continue et que j' appuie sur Ctrl, c'est l'outil qu'il vous faut utiliser pour sélectionner Linked à l'intérieur d'ici, au lieu d'appuyer sur quatre car encore une fois, les raccourcis sont différents. Control L. Control L. OK, donc je me suis dit qu'il fallait faire quelque chose comme ça, juste pour nous faciliter un peu la vie Et puis ici, nous devons également continuer et nous devons sélectionner celui-ci en appuyant simplement sur quatre. Et il semblerait que nous devions simplement le faire reculer. Oh, oui, il y en a d'autres. Sélectionnez cette commande L. Revenons en arrière. Donc je ne l'ai tout simplement pas vu. Nous y voilà. Cela corrige donc ce problème. Nous revenons donc à la mise en page. Oui, encore une fois, un chapitre de 30 minutes. Je suis prêt à passer trop de temps parce que je veux toujours limiter mes chapitres à moins de 20 ou 25 minutes. Mais oh, eh bien. Nous avons donc fait tout cela, et maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement continuer, vous pouvez entrer ici et vérifier que tout est activé et quand tout est activé. Oh, attendez, nous ne pouvons pas ajouter de modificateurs à plusieurs objets, alors faites-le séparément. Par ici. Sélectionnez ces trois options. Appuyons simplement sur Ctrl J, poids normal. Et maintenant, si je pouvais désactiver mon interrupteur filaire, c'est parti Donc, celui-ci fonctionne également maintenant et il y a de la saleté sur les côtés. Ici, la saleté a disparu, bien sûr, malheureusement. C'est donc un point sur lequel nous devrons également travailler plus tard. Mais nous y reviendrons dans le chapitre suivant. Dans le chapitre suivant, nous allons les finaliser. Nous allons ajouter de la corde à celui-ci, puis nous allons simplement créer un baril. 69. 68 Créer des ressources supplémentaires Partie 3: OK, alors allons-y et continuons avec nos actifs. J'allais donc y aller et c'est un peu étrange que mes UV ne soient tout simplement pas cartographiés, mais bon, passons à notre édition UV Et j'allais appuyer sur quatre, prendre celui-ci. Oh, attends, c'est pourquoi ils ne sont pas venus parce que j'ai changé les choses. Je pense que je dois le faire pivoter de 180 degrés. Je pense que c'est le problème. Oh, non, attendez. Je n'ai pas besoin de le faire pivoter de 180 degrés. C'est étrange. Vous avez dit peut-être, comme ici, je pense que c'est le problème. Si je prends celui-ci, tu vois ? Je pense que c'était simplement le problème. Donc, si je déplace ça maintenant, c'est parti. Maintenant, j'ai de la vraie saleté. OK, super. Nous avons donc obtenu celui-ci. Pour une fois, on peut te taguer pareil ici. Vous pouvez donc simplement appuyer sur la touche L et appuyer sur L. Je pense que nous devons à nouveau faire pivoter ce 180. Voilà, on y met un peu de terre. Et enfin, si nous allions de l'avant et entrons ici. Oh, il ressemble à celui-ci parce qu'il est pivoté. Nous avons besoin de Oh, nous n' avons que cette phase. Déplaçons juste celui-ci. Allons-y. Honnêtement, c'est suffisant pour quelque chose comme ça. Ça va être un sourire. J'ai dit que je ne voulais pas passer des heures là-dessus. Nous l'avons presque prêt à être utilisé. C'est très bien Nous pouvons simplement continuer et enregistrer notre scène. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je voulais aller de l'avant et je voulais juste ajouter un peu de fil à cela. Donc, pour ce qui est de la corde à l'intérieur du mixeur, j'ai oublié que je le faisais dans un mixeur, mais nous allons quand même utiliser des cannelures simple fait de placer des cannelures dans un mixeur est un peu plus délicat Si nous passons à la courbe Shift A et à la courbe Bassi A, oh, ouah. Ce n'est que maintenant que je remarque mon raccourci clavier. Je suis vraiment désolée, il n'a pas été raccroché. En gros, nous avons maintenant cette courbe ici et nous pouvons ensuite passer en mode ajouté et déplacer cette courbe. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord cette courbe dans la meilleure position possible, ce qui va être quelque chose comme ça. Disons que c'est traîner ici. Maintenant, en gros , pour les courbes, il suffit sélectionner le haut et je vais simplement le déplacer vers le bas. Et vous pouvez également sélectionner ces points ici, car la courbe de Bézier se déplacera un peu comme ici Et je vais simplement créer comme point de départ. Donc, ici aussi, si vos points sont trop longs, déplacez-les simplement vers le bas. Et disons que celui-ci ici, c'est là qu'il sera un peu accroché. Donc on l'a trouvé ici. Et maintenant, si nous passons à la vue de gauche, non, à la vue de face. Oui, par ici, allez voir notre vue de face. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur E. Et lorsque vous appuyez sur E, vous allez simplement l' extruder vers le bas. Et maintenant, ce qui est ennuyeux c'est que notre rotation a une fois de plus modifié les raccourcis. Ce que nous devons faire, c'est aller de l' avant et faire baisser les choses. Pourquoi mes raccourcis sont-ils modifiés, en fait ? Je pense que spécifiquement pour les splines, elles ont changé pour une raison Quoi qu'il en soit, nous voulons simplement continuer à manipuler ces points et à les déplacer, et nous allons juste aborder sujet plusieurs fois. Disons donc que nous avons ceci. Oh, désolée, je dois retourner devant moi. Je vais également déplacer celui-ci vers le bas, car sinon, nous aurons simplement le même bal de fin d'année, puis nous sélectionnerons ce point, puis appuierons déplacer celui-ci vers le bas, car sinon, nous aurons simplement le même bal de fin d'année, puis nous sélectionnerons ce point, puis à nouveau sur E. Allons-y. Et maintenant, ça commence à aller un peu mieux. Alors maintenant, si nous allons de l'avant et que nous faisons pivoter cela. Désolé, si j' appuie parfois sur des raccourcis, j'ai tellement l'habitude appuyer sur W ENR pour modifier mes paramètres, ai soudainement besoin de les changer en va de même pour le bouton central de la souris. J'ai tellement l'habitude d'utiliser le bouton de la souris pour faire pivoter ces objets que je ne peux pas vraiment les contrôler. Donc, ici, nous voulons essentiellement aller de l'avant et, encore une fois, faire la même chose en déplaçant les choses. Et je ne vais pas le faire trop souvent. Disons que je l' enroule deux fois, puis je vais probablement le dupliquer . Nous avons donc obtenu celui-ci. Disons que nous allons encore une fois le faire pivoter ici. Faites-le pivoter ici. En fait, revenons-y encore une fois que nous l'aurons fait. Pas trop souvent, juste une fois de plus, ça devrait aller. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est également faire un autre déménagement. Disons à Let's Go around here. Faisons-le simplement suspendre comme ça. Maintenant, si nous passons à notre vue latérale car ils seront probablement tous exactement au même endroit. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement les éloigner légèrement les uns des autres. Comme ça. Et puis celui-ci est vraiment bon, alors nous le déplaçons à nouveau. OK, donc nous en avons juste un comme celui-ci ici. OK, donc c'est plutôt décent. Disons donc que maintenant que nous l'avons, vous pouvez, bien sûr, le rendre un peu plus intense si vous le souhaitez. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est descendre ici jusqu'aux paramètres de la spline, puis passer à la géométrie, et puis vous voulez simplement ne pas modifier le décalage. Désolé, ici, définir la profondeur Ce qui va essentiellement créer comme un câble. Donc, avec ce câble maintenant, nous pouvons toujours passer en mode édition, et nous pouvons toujours le déplacer et simplement le changer. Supposons donc que ce câble soit en fait un peu trop épais, disons 0,025 peut-être. Allons-y. Ensuite, je vais juste les déplacer assez près l'un de l' autre parce que je pense que cela sera plus beau. Par ici. Mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez vous amuser avec ces câbles, et cela peut prendre une seconde, mais vous pouvez ensuite créer un câble ou un câble plutôt décent, je devrais dire une corde ici, puis celui-ci, reculons-le un peu plus. Allons-y. Et puis, vu de loin, vous pouvez voir que nous n' avons qu'un seul câble. OK, maintenant que nous avons ce câble ici, nous pouvons continuer et maintenant ce que nous voulons faire, c'est simplement en faire une géométrie supplémentaire. Maintenant que vous avez votre câble, ne vous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à le convertir en maillage ici. Alors maintenant, il devrait être comme son propre petit maillage. Allons-y. Nous avons donc maintenant une géométrie. Ainsi, pour ces quantités de géométrie, vous pouvez réellement définir la résolution. Si je l'annule ici. Il s'agit donc à nouveau d'une spline. Je peux le faire, ma femme bascule. Vous ne pouvez pas aller ici et vous pouvez définir la résolution de votre câble. Vous pouvez donc le réduire légèrement dans l'aperçu de la résolution. Et la seule chose, c' est que, bien sûr, ici nous donne un peu moins de résolution. Donc, cela dépend de votre type, de votre besoin de jouer avec. Mais fixons ma résolution à probablement neuf. Et à ce stade, ici. Donc je vais juste, oui, convertir ça en maillage. Juste pour voir à quoi il ressemble, j'irais aussi dedans et peut-être en prendrais un autre et je le ferais pivoter de 180°. Oh, alors faites pivoter rapidement pour vous assurer qu'il est au centre. Oui, environ 180, juste pour voir et puis si j'en place deux, ça ressemble déjà un peu plus à Dancer. Maintenant, bien sûr, avant de le faire, nous voulons d'abord déballer celui-ci Le déballage devrait être assez facile. Nous avons donc ces extrémités ici. Je suppose que nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur une nouvelle face depuis les bords. Ici aussi, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau visage pour les matchs, appuyez également sur Altex pour que je sorte de mon mode d'édition Et maintenant, celui-ci essaie souvent de faire déjà quelques UV automatiques, mais je vais juste réinitialiser mes transformations Je vais ensuite simplement cliquer ici Al Chief. Double-cliquez et cela placera une ligne entière tout autour, appuyez sur U, puis appuyez simplement sur Unrep No, sorry, maxim, puis aussi ici, Markem, et aussi ici , Et maintenant, si nous sélectionnons simplement tout déballer, c'est parti. Donc, la première chose que je vais faire est de passer en mode visage, appuyer sur Contra et de sélectionner cette pièce ici Je vais procéder à une rotation. Accédez à mon OK, donc je suis déjà en mode envoi de SMS. Dans ce cas, recopiez rapidement votre matériel. Ici, nous sélectionnons donc la corde, nous sélectionnons, par exemple, le bois, nous copions le matériau pour le sélectionner. Allons-y. Et maintenant, nous devrions être en mesure de déplacer, de le redimensionner. Et si la mise à l'échelle ne fonctionne pas aussi bien que prévu, nous pouvons toujours passer à cette balance et voir si nous pouvons la produire, mais oui, nous ne serons pas en mesure de vraiment la rentabiliser. Mais quelque chose comme ça devrait déjà fonctionner. Cela peut sembler très mauvais, mais je pense que cela fonctionnera parfaitement. Et puis la dernière chose à faire, c'est juste ces deux pièces ici, et je vais simplement les déplacer. Ils n'ont pas vraiment besoin de résolution, donc je vais juste les réduire très légèrement, quelque chose comme ça. Nous y voilà donc. Nous avons rapidement créé le câble juste pour vous montrer comment le faire réellement. Tu vas faire un pivot rapide. Ensuite, je vais simplement le dupliquer. Faites pivoter ce 180 et déplacez-le à nouveau , puis fermez-le bien. Et maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous avons deux câbles, et peut-être que vous pouvez également en placer un autre ici. C'est donc comme là que les chevaux seront assis. C'est donc à peu près tout. Nous avons donc ces deux pièces ici prêtes à être utilisées et elles peuvent entrer dans le moteur. La dernière chose que je voulais faire, c' était simplement créer le barillet. Et notre baril lointain n'est pas trop difficile non plus. C'est juste que cela nécessite beaucoup plus de modificateurs. Donc, avec notre baril, comme vous l'avez peut-être remarqué, allez simplement vous demander : Où êtes-vous ? Ah. Oh, mon Dieu. Je l'ai encore perdu. Ils le sont. Donc, ici, le baril sera juste constitué de planches très étroitement assemblées, et nous allons simplement les faire pivoter, puis nous allons redimensionner le haut et le bas vers le bas, et c'est à peu près tout Donc, tout d'abord, sélectionnons tout cela, pour que je me souvienne, sélectionnons l'une de ces pièces et, encore une fois, copions tous les matériaux pour les sélectionner , car nous avons fait beaucoup de copier-coller Maintenant, nous sommes sûrs qu'ils ont tous le même matériel. Et je peux simplement le déplacer temporairement pour créer de nouvelles collections. Disons celui-ci, passage à la collection, attelage au poste. Voilà, donc on reste un peu plus organisé. Celui-ci. Passez à la collection. Comment appelle-t-on Through ? Je crois qu'ils appellent ça un abreuvoir. Je ne sais pas si je l' écris correctement. OK, nous avons donc le bac à eau, le poteau d'attelage, je vais également me déplacer au centre Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement avoir un cube aléatoire que nous pouvons supprimer. Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur notre baril. Donc, pour notre baril, il nous suffit de créer un simple cube pour commencer. Tout d'abord, sortez de notre mode. Intégrons-le à une plus grande échelle. Allumons Y, Frango et nous décidons simplement de l'épaisseur Donc, si j'ai cet ours, si je prends rapidement mon poteau d'attelage comme référence pour la hauteur, je dirais que c' est une bonne hauteur à deviner OK, alors disons que nous connaissons cette planche ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant et j'appuie sur le mauvais bouton. Je suis désolée pour ça. Allons-y. Nous allons appuyer sur Q effectuer des transformations, puis passons en mode édition, sélectionnons tout. Commençons par ajouter un tout petit biseau comme celui-ci. Ensuite, nous appuyons sur R, et nous devons lui donner un tas de segments pour qu'il puisse bien se plier. Donc, dix ou onze segments n'ont pas vraiment d'importance. En fait, je vais y aller pour 14 ans. OK, alors maintenant il peut se retourner. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous allons déjà créer des UV Allons-y donc et appuyons sur Copier le matériel pour le sélectionner. Et pour ce matériel, je vais aller de l'avant et accéder à mon outil d'édition UV. De plus W. D'accord, nous avons donc celui-ci, je vais juste voir. Nous allons sélectionner cette ligne. Et sélectionnons-en également une en haut et en bas, comme celle-ci, U maxim Bien, maintenant, si nous sélectionnons tout, que déballons, ce sera exactement comme ces deux pièces, nous devrions être capables de faire pivoter, déplacer et de redimensionner, puis d'essayer de les redimensionner le plus possible dans notre cadre Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et les placer dans différentes positions ici, juste pour changer de place dans le bois. OK, donc nous avons tout fait maintenant. Maintenant que nous avons celui-ci, ne nous reste plus qu'à économiser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons probablement commencer par un tableau puis un virage, n'est-ce pas ? Oui, parce que nous avons un virage ici. Donc, si nous commençons par un tableau et que nous le plaçons sur le zéro du X sur le Y, et que oui, d'accord, parfaitement deux, c'est bien Alors nous pouvons en quelque sorte décider, plus nous en obtenons, plus le rayon est grand. Nous devons donc en quelque sorte deviner. Si j'opte pour 16 ans, honnêtement, je n'en ai aucune idée. J'ai juste besoin de deviner. Commençons par 14. Ensuite, si nous allons ici, je vais modifier, mailler le formulaire, pas l'écraser. C'était quoi ? C'est simple , le formulaire ou quelque chose comme ça ? Déformation simple. C'en était une. Ensuite, nous allons nous pencher. Et quel est le virage sur le Uh, xxSyxS. Oh, non, attendez. Oh, il ne reconnaît pas encore le modificateur de tableau. Je dois donc appuyer sur le contrôle A, probablement dessus. Et maintenant, si je voulais faire un pli, c'est simple à former. Désolée, je suis juste en train de vérifier parce qu'il semblerait que mon pari soit nul. Si vous vous pliez dans le mauvais sens, il existe un autre moyen de le faire Alors allons-y et supprimons ceci. Donc, une autre façon de le faire est de continuer. Si vous appuyez sur Shift A, puis que faire est de continuer. Si vous appuyez sur Shift A, puis passez à vide et que vous créez un nouvel axe, nous pouvons essentiellement faire pivoter ces axes, ce qui nous en donnera la possibilité. Si je le déplace simplement ici et que je place les incréments de mon axe au centre, cela nous donnera essentiellement la possibilité de faire tour de l'axe que nous avons ici La façon de le faire est cliquer ici sur votre modèle, vous allez à l'origine. Prenez cette origine, et maintenant il ne vous reste plus qu'à vous embrouiller. Donc, si je le règle à 180 degrés pour commencer, je peux alors entrer ici, si je le fais simplement pivoter, voyons voir. Il se peut que j'aie besoin d'être sur le ZxS maintenant que j'y pense. Même si je n'en suis pas sûr. Essayons donc, d' accord, oui, donc ça marche, même si ça ne marche pas exactement comme ça. Allons-y. OK. Donc oui, cela semble correct. Donc oui, c'est un peu le bordel. Il faut en quelque sorte jouer avec des choses et tout ce qui se passe comme ça. Si j'ai celui-ci vide, ATZ, je voudrais juste essayer rapidement car je pense que nous devrions maintenant pouvoir simplement le sélectionner et le supprimer temporairement Oh, désolée. Ah, mes raccourcis ? Oh, non, attendez, mes raccourcis ne sont pas terminés. Une fois que vous avez terminé votre déballage UV, encore une fois, vos raccourcis changent car ils ne peuvent plus être liés parce que cela ne compte pas, ils sont liés à cause de nos UV Donc, mais dans tous les cas, il suffit de se retrouver avec une seule pièce, et je veux juste essayer à nouveau le modificateur de tableau. Ensuite, je veux essayer le modificateur de courbure. Et puis si je place le modificateur de courbure sur l'axe Z avec le point orange, celui-ci, c'est parti. Donc, si je voulais le faire, c' est parce que maintenant, si je opte pour 90, je peux simplement m' amuser et voir si nous voulons que celui-ci soit à 360 degrés, je peux ensuite jouer avec ça et lui donner de plus en plus de segments jusqu'à ce que j'en sois satisfaite, tu vois ? C'est donc une façon un peu désordonnée de faire les choses, mais au moins ça marche Nous avons donc celui-ci maintenant ici. Oui, ça doit être assez épais. Maintenant, comme vous pouvez le voir, centriste puis un peu plus de table Pour cela, nous pouvons essayer une note en treillis ici, mais je ne pense pas que si je sélectionne l'objet, cela ne fonctionnera pas de la même manière ici Dans ce cas, ce que nous pouvons faire, c'est que je vais aller de l'avant. Je vais le dupliquer et le sauvegarder en quelque sorte parce que je veux juste passer à un nouveau contre A sur tout ici pour que nous ayons un gros maillage Ensuite, si je passe à mon pivot rapide, autre chose que nous pouvons faire deux fois, nous pouvons essayer de configurer le FFD rapide ici Ce que fait le Quick FFD avec cet outil, il me permet essentiellement d'appuyer sur la balance Cela me permet de manipuler et de dimensionner mes actifs en me basant, par exemple, sur une simple boîte. La seule chose, c'est que je m'attendais à avoir un peu plus de segments. Si je peux appuyer sur R ? Non Permettez-moi de vérifier rapidement. Attends, voilà, je le vois. Nous devons entrer ici et ensuite comment ça s'appelle ? Propriétés des données de l'objet. Ensuite, ici, nous pouvons définir les segments. Oui, ça me semble plus familier. Je n'utilise pas souvent cet outil. Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est de simplement aller de l'avant et donner à cela un tas de segments, en fait, pas un tas de segments. Donnons-lui seulement quatre. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons en mode ajouté et que nous sélectionnons le haut et le bas, nous devrions pouvoir le redimensionner. Mais puis-je simplement accéder à mon outil de balance ici ? Redimensionnons-le uniquement sur l'axe noir. Et en gros, nous l'adaptons un peu plus comme ça. Ah, essayons de le régler un peu plus bas. Interpolation. Je suis juste en train de déconner deux choses ici. 1 seconde Parce que j' essaie juste de voir si nous pouvons peut-être, genre, le faire d'une manière fluide. Cela semble être une méthode fluide. Maintenant, je l'ai redimensionné. Oh, non, attendez. Ce n'est pas si facile. Hum, que diriez-vous maintenant ? Une sorte d'œuvres. Voyons voir. Y a-t-il quelque chose ? Je n'ai jamais utilisé ces autres outils, donc je ne fais que m'embêter avec les choses à voir Non, tu sais quoi ? Je ne pense pas que ça va marcher. Dans ce cas, nous le ferons manuellement. Donc, si nous le faisons manuellement, vous définissez essentiellement cette échelle supérieure pour qu' elle soit l'échelle que vous souhaitez. Disons donc que nous l' emmenons comme ça. Et puis, en gros, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner celui-ci, puis l'étendre un peu plus Et peut-être voulons-nous même aller de l'avant et aimer quelques segments supplémentaires, car si nous ajoutons quelques autres par la suite, cela ajoutera en quelque sorte ces segments entre les deux, ce ajoutera en quelque sorte ces segments entre les deux, qui adoucira lentement le tout un peu. Maintenant, cela peut être un peu confus, mais cela semble fonctionner. Disons que maintenant nous avons celui-ci. Alors maintenant, si nous continuons et appuyons simplement contre A, celui-ci est sélectionné. Nous pouvons donc maintenant le supprimer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est voir si je peux peut-être réduire un peu, peut-être l'étendre un peu pour qu'il atteigne la taille idéale pour que je veuille placer les pièces au centre. Allons-y. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Éteignons aussi I Rim. Oui, ça ressemble un peu à un baril. Nous avons donc celui-ci ici. Y a-t-il autre chose que je dois faire ? J'ai l'impression d' oublier quelque chose, mais je ne sais pas exactement ce que ce serait. Dans tous les cas. Alors j'espère ne rien oublier. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux simplement aller de l'avant et entrer ici. Et même si je ne m' intéresse pas vraiment au centre, j'y vais et je peux simplement sélectionner celui-ci. Je peux appuyer sur quatre, le déplacer vers l'extérieur, sélectionner ce 14, le déplacer vers l'extérieur, ce 14, et continuer à le faire. Et la raison pour laquelle nous le faisons est d'ajouter une certaine variation. Et parfois, tu me vois comme si j'en sautais un. C'est juste parce que je le déplace essentiellement dans une position différente de toute façon. Ici, il semble que ce sera encore une fois un long chapitre. Mais oui, je veux juste m' assurer que les caresses ne sont pas exactement les mêmes parce que ça ne sera pas très beau. On dirait qu'on y est presque. Donc celui-ci, celui-ci, et on peut laisser celui-là. OK, parfait. Nous l' avons donc fait, donc maintenant les UV sont assez uniques Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons simplement un maillage Shift A et créer un cylindre. Et pour le cylindre, nous voulons simplement sélectionner le haut, appuyer sur la touche I et supprimer tout le reste. Faites un rapide pivot sur le dessus. Et je suis sûr que vous savez où cela va mener. Euh, c'est terminé. Revenons en arrière ici. OK, donc on a trouvé celui-ci. Juste pour faire bonne mesure, insérons ceci et appuyons sur Q sans séparer la sélection, fusionnons au centre. Et puis pour celui-ci, encore une fois, nous pouvons sélectionner le barillet. Nous pouvons recopier du matériel sur cette pièce. Passez rapidement à l'édition UV, déballez l'échelle, déplacez-vous. Allons-y. Nous l'avons donc fait maintenant également. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons le dupliquer Déplacez-le ici. Oui, cela contribue beaucoup à la création d'un simple baril. Même si je dois avouer que j'ai trois ans en tant que Max, ce genre de choses est un peu plus facile à faire, d'ailleurs. Nous les avons donc maintenant, et il ne nous reste plus qu' à créer le métal ici. Nous en aurons donc un en haut, puis nous en aurons juste un peu entre les pièces. Donc, pour le métal, c'est plus facile si nous nous contentons de créer comme un cube. Et cela a commencé comme celui du centre parce que nous pouvons probablement simplement agrandir ceux du haut. Nous voulons donc probablement opter pour la version la plus épaisse. Disons que nous en avons un ici. Et puis, pour faire bonne mesure, je vais déjà en faire un ici, un là et un là, d' accord, c'est bon. Donc, si maintenant je vais de l'avant et je le redimensionne comme je le souhaite, je vais également le redimensionner ici. Et notre dernière chose est que, bien sûr , deviner, la taille sera toujours un peu délicate Je ne sais donc pas exactement quelle taille il doit avoir. Donc, ce que je peux faire, c'est commencer par quelque chose comme ça, puis je peux simplement l'étendre parce que nous n'avons pas encore d'UVNP Donc je peux juste faire contre R, et je peux juste ajouter un tas de segments ici. Et maintenant, si j'ajoute rapidement mon modificateur, il suffit de le déformer, de le plier, de le plier, à 180 degrés. Ajoutons Q et réinitialisons simplement mes transformations. Essayons encore une fois. Pivot rapide. Déforme simplement car il ne doit pas réagir de cette façon. Oh, W, dois-je m'occuper des axes ? Faisons comme sur notre axe d'origine. Et cela semble déjà être le bon endroit. Donc 360 degrés. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons simplement réduire le maillage. Et comme le pli n'est pas modifié, il est ajouté en haut Chaque fois que nous réduisons un maillage ici, il le réduit. Nous n'avons pas assez de segments. C'est la seule chose qui est assez agaçante. Dois-je donc le réduire encore plus ? OK, non, donc vous êtes maintenant à la bonne échelle. La seule chose, c'est que tu es bien trop faible. Si nous arrêtons temporairement notre flexion. Oh, attendez. J'ai dit que c'était le cas. Oui, je suis allé bien trop petit. il en soit, ce que je veux dire ici, c'est que je vais juste appuyer sur Contra B, et je vais juste diviser tous ces polys, puis peut-être aussi en placer un de plus entre les deux Allons-y. Nous ajoutons donc simplement un tas de polygones supplémentaires Et maintenant, si nous réduisons cela , il suffit de le forcer. Donc, même si c'est complètement plat, on y va. C'est donc chose faite. Maintenant, pour celui-ci, si nous nous contentons de le dupliquer, ce sera aussi simple que de le déplacer ici et peut-être de faire de même ? Oh, oui. Il semble donc curieux que cela fonctionne comme ça. OK. Dans tous les cas, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est continuer et d'accord, le nombre de polygones est donc un peu irrégulier. Ce qui ne pose vraiment aucun problème. Je me souviens que Blender dispose d'un outil si vous voulez changer cela, mais honnêtement, ce n'est pas vraiment un problème. Je peux donc simplement appuyer sur Contra A. C'est donc devenu son propre petit maillage Si je passe simplement à la vue de gauche, je sélectionne le bas, en gros. Je veux juste entrer ici, et avec ma sélection du bas, je veux atténuer les choses, puis nous avons un haut. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et sélectionner. Oh, désolé, Q, réinitialise les transformations, Contra B. Nous ajoutons donc simplement ces transformations Et vous permet également de changer de position H, et je vais juste continuer et je vais juste faire, je ne le pense pas, je ne pense pas que ce soit possible. En attendant, il peut enregistrer Igster ici. C'est comme ça entre les phases, comme ça. C'est pourquoi il n'a pas été enregistré. Donc maintenant, si nous faisons preuve de vanité maintenant, nous pouvons simplement retirer le dos et ensuite étiqueter. Alors, on y va. Celui-ci est donc maintenant prêt à partir. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement continuer et déjà, les normales pondérées et vous devez les activer en douceur. Mais c'est un objectif général. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant nous ne devons faire que celui-ci ici, puis nous pouvons également les avoir de l'autre côté. Donc, pour celui-ci, ici, le contrôleur A sélectionne le haut Escaladez légèrement le haut. Donc, au contraire, j' inverse simplement ma sélection. Sélectionnez le bas, redimensionnez-le légèrement, déplacez-le un peu vers le haut ici pour qu'il s'étende comme s'il s'étendait. Maintenant, si je continue et que je vais juste contra B, c'est Q Risa transformes, Contra B Argh. Je consacre beaucoup de temps à ces 30 minutes. Nous avons donc terminé celui-ci. Nous y sommes presque. Je vais donc m'occuper de l'importation. C'est ce que je ferai dans le prochain chapitre. Donc, ce que je veux faire, c'est que j'aime bien vérifier où nous en avons eu. Allons-y. Il y a comme l'embout central. Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer le dos. Parfait. Nous l'avons donc fait. H par ici. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, c'est que je vais juste y aller et aussi ici, comme si j'avais déjà atteint mon poids normal. Ensuite, il suffit de sélectionner tout déballer et cela devrait nous donner que ce n'est pas le meilleur déballage que nous ayons fait, ce que je vais faire, c'est d'abord d' aller de l'avant et de simplement copier Au fait, ce que je vais faire, c'est d'abord d'aller de l'avant et de simplement copier le matériel ici pour que nous puissions le voir. Donc, celui-ci n'est certainement pas le meilleur. Dans ce cas, je vais procéder et je vais simplement sélectionner cet anneau extérieur, faire un U et le déballer Et dans celui-ci, nous allons juste en modifier un peu plus. En fait, tu sais quoi, j'ai une meilleure idée. Faisons-le simplement. C'est parti pour n'en avoir qu'une seule pièce. Ensuite, nous allons simplement sélectionner la ligne droite , qui est celle-ci. Ensuite, nous appuyons sur L pour tout sélectionner ou contra. Ensuite, si vous voulez aller de l'avant, dans l'espace, j'ai ma recherche. Oh, il y est déjà. Si vous accédez aux préférences ici dans votre espace par action, configurez-la simplement pour rechercher si vous ne l'obtenez pas. Et oui, vous voulez simplement taper « suivre les quads actifs Ensuite, lorsque vous le faites et que vous appuyez sur OK, il fera de son mieux pour redresser vos UV comme ça À ce stade, nous devrions être en mesure de le déplacer ici, peut-être même de l'agrandir pour lui donner un peu plus de résolution, car il s'agit d'une boule de carrelage UV. Ne l'agrandissez pas trop , car même s'il suit les quadriceps actifs, il n'est pas parfait Nous voulons juste voir, c'est ce que je veux dire, ce n'est pas vraiment parfait. En fait, je vais juste l'étendre peut-être que je pourrais maintenir mon quart de travail et, genre, allez. Faites pivoter, maintenez la touche Shift enfoncée, et peut-être que je pourrai la faire pivoter très précisément. Et cela peut me donner un meilleur résultat. Donc, même maintenant, supprimez simplement ma sélection. Vous pouvez voir que les boulons et tout ce qu'ils contiennent sont là. Cela fonctionne donc. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à faire de même avec l'autre. Nous sélectionnons tout ce que vous déballez. Nous le déplaçons ici, nous le sélectionnons comme l'un de ces espaces L, des quads actifs, d'accord. Et puis il semble que nous devions faire autre chose en le faisant simplement pivoter, puis en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en la faisant pivoter très précisément jusqu'à ce qu' elle soit à peu près droite comme ça. Peut-être le réduire un peu plus. Euh oh. On dirait qu'il n'y en a pas vraiment ici, celui-là a l'air un peu déformé Honnêtement, à ce stade, nous y consacrons beaucoup trop de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais simplement continuer avec cela dans le chapitre suivant. 70. 69 Créer des ressources supplémentaires Partie 4: OK, nous avons donc arrêté en créant ces barres de métal. Une chose que nous allons faire, c'est sélectionner un côté, puis nous allons juste le redimensionner, puis maintenir la touche Shift enfoncée et les redimensionner à puis maintenir la touche Shift enfoncée et les redimensionner peu près ligne droite pour qu'il n' y ait pas autant de déformation, autant plus que celui-ci avait beaucoup de où nous avons juste besoin de redimensionner, maintenir la touche Maj et d'en faire un peu de sélectionner un côté, puis nous allons juste le redimensionner, puis maintenir la touche Shift enfoncée et les redimensionner à peu près en ligne droite pour qu'il n' y ait pas autant de déformation, d' autant plus que celui-ci avait beaucoup de bêtises où nous avons juste besoin de redimensionner, de maintenir la touche Maj et d'en faire un peu plus échelle précise et si vous le souhaitez, vous pouvez principalement regarder votre texture pour la redimensionner. Quelque chose comme ça. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien lorsque nous finirons par devenir irréels Disons donc que nous avons ces deux là. C'est un avantage contre J de les rejoindre. Allons-y et faisons un rapide pivot. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est refléter le principe Oh, faisons un pivot supplémentaire, en fait, et le déplacer vers le haut parce qu'Elsa ne peut pas voir ce que je fais. Sur l'axe Z, d'accord ? Rétrospectez le mouvement du Zaxs vers le bas, pivotez-le légèrement, peut-être déplacez-le un tout petit peu vers le haut par ici Mais nous y voilà. OK, on a un baril. Donc, je sais que c'était un peu de va-et-vient, mais maintenant, si vous allez de l' avant et aussi pour lisser et ajouter de simples normales pondérées ici et contre A. Donc, si vous êtes à un pivot et c'est parti lisser et ajouter de simples normales pondérées ici et contre A. Donc, si vous êtes à un pivot et Nous avons maintenant créé notre baril. J'ai donc essayé de le faire rapidement. Je n'ai pas été aussi rapide que prévu, mais avec un baril. Allons-y. Nous avons donc maintenant terminé notre SS. Maintenant, allons-y et intégrons tout cela dans Unreal Donc, tout d'abord, je vais simplement cliquer avec le bouton droit sur les données d' identification et les renommer pour renommer ma carte, ou j'aurais pu simplement cliquer longuement Appelons ce baril et ajoutons simplement tout cela ici, pour passer au baril de collecte. Alors maintenant, tout cela est également bien réglé. Allons-y, sauvez-nous, et je vais commencer par sélectionner mon baril. suffit de désélectionner ces visages vides là-bas, et je vais juste l'exporter tant que FBX vers Unreal et appeler ce baril au Exporter. Celui-ci. Oh, en fait, il vaut mieux que, juste au cas où, je sélectionne tout, que je sélectionne l'un d'entre eux, consulte nos documents et que je fasse une copie du matériel pour le sélectionner. Je dois en être sûr, sinon plusieurs matériaux seront à nouveau importés. Donc celui-ci était Barrel 01. Au poste d'attelage, nous pouvons faire de même. Nous pouvons simplement en sélectionner un, copier le matériel pour le sélectionner, juste pour être sûrs. Exportez FBX. Poteau d'attelage Et enfin, nous aurons un truc sur l'eau. Encore une fois, copiez le matériel sélectionné. Exporter le score FX Water Trougt. Je ne sais pas si Trough en est le vrai nom , mais d'accord. Nous avons donc ces pièces ici, même si celle-ci pourrait en fait être un peu plus centrée. Allons-y. Bon, nous voilà arrivés à notre niveau. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et commencer par importer comme d'habitude. Donc, les atouts de Western Town. Allons-y et oh, attendez, il semblerait que je veuille tout d'abord importer ma feuille de finition. Nouveau dossier, trimset. La couleur de base, la rugosité normale et le métal sont ceux dont nous avons besoin Allons-y, et n' oubliez pas votre routine habituelle. Oh, je ne sais pas pourquoi c'est passé là-bas. C'est parce que mes autres écrans ont une taille de quatre K. C'est pourquoi cette fenêtre est souvent très grande, simplement parce qu'elle passe de quatre k à un K ou deux K. Nous avons donc une texture. Et maintenant, si nous allons simplement accéder à nos actifs, et que je vais simplement importer les actifs que nous venons d'exporter, donnez-moi juste une seconde. Nous avons donc un baril, un abreuvoir et notre poteau d'attelage Et je sais que nous devons encore faire les enseignes des magasins. Cependant, comme nous devons également créer des détails textuels pour cela, je vais le faire dans un petit chapitre. Importons donc simplement toutes ces pièces. Nous avons un baril. Le poteau d'attelage semble un peu gros Oh, ce sont nos autocollants. C'est ça. Après avoir fait du stop, nous avons dû garder nos autocollants très bas et notre abreuvoir. Disons donc que nous les avons. Donc, tout d'abord, je dois juste entrer ici, et c'est ce que je veux dire, essayez de garder vos autocollants bas, sinon vous aurez ces problèmes ici C'est pourquoi j'ai juste besoin de les baisser. J'ai encore besoin de pouvoir voir. De plus, une chose que vous pouvez réellement faire est sélectionner vos modèles, comme votre poteau d'attelage, et de faire défiler la page vers le bas. J'ai complètement oublié ça. En fait, nous pouvons le faire avec plusieurs. Disons que nous sélectionnons ces modèles. Nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'ici jusqu'à ce que ce ne soit pas la physique. Je crois que c'est le rendu, puis il suffit d'appuyer sur le menu déroulant recevoir des décalcomanies et vous pouvez le désactiver. Et puis, en gros, il ne recevra tout simplement plus nos autocollants. De plus, il semblerait que notre baril soit retourné. Alors, tout d'abord, corrigeons cela. Donc, si nous passons ici à l'orientation de notre rythme, Shift N, vous connaissez l'exercice. Nous changeons donc l'orientation du rythme, barillet 01, il suffit de vérifier le poteau d'attelage et l'eau Et c'est tout à fait normal. C'est désormais également chose faite. Sauvegardez le sinus. Cela va démouler l'importation de notre baril. Allons-y. OK. Il ne nous reste plus qu' à créer le matériel, et je pense que nous pouvons utiliser un master de base pour cela. Oui, nous le pouvons. La seule chose que je dois faire est de prendre notre feuille de finition. Métallique ici, jetez-le ici, convertissez-le en périmètre. Appelez-le carte métallique, puis ajoutez un paramètre de commutateur statique à une carte métallique. Et si c'est vrai, nous utiliserons celui-ci, et si c'est faux, nous utiliserons simplement la valeur métallique ici. Ensuite, la valeur par défaut sera simplement fausse. Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver cela. Allons-y. Maintenant, si nous examinons simplement nos matériaux, créons l' instance de matériau à partir de notre master de base et appelons simplement cette feuille de finition soulignée 01 Et puis ici, si nous allumons également la carte hesmtllic, il suffit d'importer ou de placer nos feuilles de ou de placer nos Et maintenant, nous pouvons réellement voir comment cela fonctionne. Disons que nous avons un poteau d'attelage. Nous pouvons ouvrir ces modèles. Ouvrons donc le poteau d'attelage, bac à eau et le baril ici Ensuite, il ne nous reste plus qu' à ajouter notre feuille de finition 01 avec les spécifications ici. Et par ici. Allons-y. La seule chose, c'est que celui-ci n'est pas fluide, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Donc, si nous allons ici, je dois réduire mon taux de lissage. Donc, si nous passons à notre lissage, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser les nuances Sur le chemin de l'extérieur, le lissage est correct. C'est juste que j'ai oublié de lisser la teinte. Donc pareil ici. Cliquez avec le bouton droit, lissez l'ombre, puis tracez vos valeurs normales pondérées Allons-y. Et c'est ce qui devrait suffire. Ou ça devrait régler le problème. L'exportation se fait à nouveau, baril 01. Allons-y ici. Cliquez avec le bouton droit sur Ribot. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un baril. Nous avons un métal ici, tout fonctionne très bien. Nous sommes arrivés ici comme dans notre abreuvoir qui contient la terre et tout ce qu'il contient. Donc, en gros, faisons-le comme une feuille de finition. Et puis, ici, vous pouvez également voir que nous avons également notre corde posée ici, même si elle est un peu brillante et nous avons toutes ces pièces supplémentaires. Donc, j'ai ces pièces maintenant. Maintenant, tout d'abord, nous devons aller de l'avant et je vais les placer très simplement dans certaines zones d'ici, et c'est plutôt pour m' assurer que l'échelle est correcte et que les matériaux réels sont également corrects. Disons que nous avons celui-ci, comme ici. Et n' hésitez pas à l' enfoncer un peu dans le sol, pas trop. OK, alors disons que nous avons ce genre de choses. Maintenant, je trouve que la truite d'eau est plutôt décente. Ici, vous pouvez voir que c'est assez gros. Oh, oui, et les planches, mais les planches, nous allons faire différemment Celui-ci, ce que je vais faire, c'est juste réduire un peu mon poteau d'attelage Et le mixeur est tombé en panne, d'accord ? Je ne sais pas pourquoi cela l' a fait planter, mais essayons-le à nouveau. Est-ce que j'ai attendu, maintenant, je dois juste rétablir la teinte lisse et la pondération normale parce que j' ai l'impression que c'est perdu au travail. Allons-y. Sauvegardez ma scène. Comme je l' ai déjà dit, le poteau d'attelage a été sélectionné Je vais probablement appuyer sur Ctrl J à ce stade. Ensuite, modifiez mon pivot et placez simplement mon pivot au centre. Réduis-le un peu. Hum, ça devrait aller. Donc, oups, un, un. Donc, si nous réduisons un peu ce chiffre ici, exportez le fichier FBX Export vers Unreal Où est-ce que tu fais du stop ? Tu es là. Oui, nous n'aurions pas pu faire tout cela dans le chapitre suivant. Nous avons donc installé notre poste d'attelage ici. OK, une fois ce truc fait, maintenant je vais juste modifier un peu mes documents. Je vais commencer par ici. Commençons simplement. Notre bois de base est donc assez fin, et la saleté peut rendre la poussière un peu plus légère, mais c'est à peu près tout. Allons-y. La saleté est un peu plus légère. Ensuite, nous avons ce deuxième bois ici, pour lequel je voudrais m' attarder et rendre la couleur un peu plus terne. Comme ça. Ensuite, nous avons notre métal ici, pour lequel je veux fabriquer mon métal de base. Briquet Et oui, donc sur la carte métallique, c'est toujours zéro ou un, donc nous n'avons pas vraiment besoin de changer cela. Nous avons donc également fait ces choses. Et puis pour ce qui est de ma corde, si vous appuyez simplement sur C, vous pouvez passer d'un canal à l'autre. Je veux donc entrer dans mon canal de rugosité, et pour ma corde, je veux aller de l'avant et ajouter un niveau Cependant, je veux uniquement affecter mon canal de rugosité à ces niveaux, puis je veux le régler pour qu'il soit plus clair que lui afin qu'il ait un aspect plus terne, en gros Et essayons de l'exporter. Va ici. Récupérez vos feuilles de finition pour les importer. Donnez la seconde à charger ici. C'est donc maintenant un peu plus léger. Le poteau d'attelage s'adapte désormais un peu mieux à l'environnement. La corde semble maintenant plus terne. Oui, alors ici, puis ce métal, c'est le seul où il n'est pas très beau. Mais honnêtement, vu de loin, ça ne m'inquiète pas. Tu peux l'améliorer si tu le souhaites. Je ne pense tout simplement pas que je vais l'améliorer moi-même. Disons que nous avons maintenant ces quelques pièces ici. Cela fonctionne assez bien. Je ne sais pas si celui-ci. Oh, oui, attendez celui-ci, nous n'en avions aucune parce que nous allions en utiliser un autre. Quoi qu'il en soit, vos actifs fonctionnent, et c'était l'objectif principal, simplement pour vous montrer que tout peut fonctionner correctement et comment utiliser les feuilles de découpe. Une chose que j'ai oublié vous montrer et que je peux vous montrer maintenant c'est comment modifier la résolution, car nous l' importons actuellement sous forme de résolution de quatre K. Si jamais tu veux changer ça, tu n'as qu'à y aller et tu dois y aller, oh, mon Dieu, ils en ont changé l'emplacement. Oh, oui, ils l'ont déplacé vers le bas. Taille maximale de la texture, vous pouvez simplement la définir sur 2048. Et puis ce qui se passera, c'est qu'il n'en affichera qu' un maximum de 2048 dans vos textures, sorte que vous pouvez simplement continuer , enregistrer ceci et le faire sur plusieurs est aussi une astuce sympa que nous utilisons souvent dans l'industrie du jeu vidéo. Disons que cette texture est métallique. Je peux même le définir encore plus bas parce qu'il ne nécessite pas autant de détails, alors qu'une carte de normes nécessite beaucoup de détails. Vous devriez donc, par exemple, définir cette valeur sur 2048 Ensuite, par exemple, des éléments tels que les cartes de rugosité. Bien que les cartes de rugosité soient cartographiques, je vais également laisser 248. Mais pour ce qui est des cartes métalliques ou d'autres cartes moins importantes, vous pouvez simplement les abaisser encore plus, et vous ne pourrez pas vraiment voir la différence. Donc voilà, ça fait maintenant deux K, et ça a toujours l'air plutôt bien. OK, c'était donc tout pour créer ces actifs. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer simplement quelques enseignes que vous avez ici et également créer des autocollants que nous avons ici de notre magasin Ce sera donc l'essentiel, puis nous réutiliserons toujours notre texture de garniture. Euh, je ne pense pas avoir oublié autre chose. Je vous montrerai plus tard comment nous allons procéder, à quoi ressemblent les autres actifs que je possède, et tout ce genre de choses. Mais pour le moment, je pense que nous sommes plutôt prêts à partir. La seule chose que j'ai oubliée, c'est qu'il faut juste régler ça. Il me suffit donc d'aller ici, lisser la teinte lisse et d'activer la teinte lisse, d' activer la teinte lisse. Pareil ici. Cliquez avec le bouton droit Shade Smooth, puis ajoutez mon poids à la normale. Allons-y. C'est à peu près la seule chose que j'ai dû faire pour cela. Alors maintenant, je peux encore une fois l'exporter. Et bien sûr, si tu passes beaucoup plus de temps, 1 seconde, laisse-moi juste arroser. Si vous avez passé beaucoup plus de temps sur texture de votre garniture et que vous l'avez vraiment planifiée , vous pouvez bien sûr obtenir quelque chose de beaucoup plus intéressant et de beaucoup plus détaillé. Cependant, pour cet exemple, je vais simplement rester simple et agréable . Tu vois, je peux les supprimer ? Oui Supprimons simplement tous ces éléments restants. Nous y voilà donc. Nous avons en fait pas mal de modèles, 31, donc c'est déjà pas mal de choses. Mais bon, c'est fait maintenant. Allons-y et passons au chapitre suivant. 71. 70 Création de décalcomanies textuelles: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est nous concentrer sur les autocollants pour les noms de nos magasins Et je n'en ferai probablement que deux ou trois, donc ce ne sera pas trop de travail. J'ai dit que j'allais également créer certaines de ces assiettes ici, mais il s'avère que j'en ai pas mal. Donc, à ce stade, je suis sûr que vous savez déjà lesquels ils sont. Mais j'en ai un par ici. Si vous entrez dans mes accessoires, j'ai un tas d'accessoires différents que je présenterai dans un prochain chapitre. Mais l'objectif est d'avoir littéralement tous ces panneaux ici que je puisse simplement utiliser. Cela me ferait donc gagner un peu de temps pour ajouter quelques éléments supplémentaires à cela. Particulièrement comme la banque. Mais comme vous pouvez le constater, si vous regardez ces choses, vous feriez littéralement les choses la même façon et utilisiez simplement votre feuille de finition ou du bois. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, pour le texte, vous pouvez simplement utiliser, si vous le souhaitez, un autocollant, la même manière que nous allons le couvrir maintenant Oui, on a plein de trucs sympas ici. Également un baril. Vous pouvez donc voir la différence entre leur baril et leur baril. Dans tous les cas, je vous le présenterai plus tard. Pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est pour nos autocollants. Oui, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir plusieurs noms différents. Je vais peut-être aller chercher un hôtel, un magasin général, et peut-être quelque chose intéressant en plus de ça. La première chose que nous allons faire est créer dans Vote Shop, et nous voilà dans Vote Shop avec un profil vide. Je vais ensuite aller de l'avant , accéder à mes textures et créer un nouveau dossier que j'appellerai text decals. Et en gros, dans ce dossier, nous avons d'abord besoin de fonds. Si vous allez sur dove fund.com, vous êtes ici en mesure d'ajouter ou de trouver de nombreux fonds différents, ce qui est vraiment bien que nous puissions utiliser Il y a quelques points à garder à l'esprit. Ils n' ont pas tous de véritables licences pour un usage commercial. Je suis un utilisateur commercial car je le crée pour un tutoriel. Les gars, si vous l'utilisez juste pour un usage personnel, vous pouvez bien sûr regarder ici et l'utiliser pour un usage personnel. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à plus d'options, et je vais uniquement trier dans le domaine public 100 % gratuitement. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Soumettre. Et puis ce qui est cool, c'est que vous pouvez également donner du texte. Disons que j'appelle ce magasin général. Je peux ensuite appuyer sur Soumettre, et ce qu'ils feront, c' est que tout sera blanchi dans le magasin général. Et puis ici, je peux voir : OK, donc celui-ci me plaît beaucoup, par exemple, je peux simplement appuyer sur Télécharger et il le téléchargera. Donc, si je vais dans mes décalcomanies, créez un dossier appelé fonts Ici, nous pouvons simplement aller de l'avant. Nous avons donc un magasin général, et maintenant je vais faire quelque chose comme « voyons voir ». Je pense que je veux vraiment avoir quelque chose d'intéressant. Donc, pas seulement un hôtel, mais je veux aussi avoir un nom. Pouvons-nous peut-être faire quelque chose ? Maintenant, comme tous mes noms sont associés à des didacticiels accélérés et tout le reste, ce n'est pas très intéressant. Faisons quelque chose comme ça. La rose jaune. Quelque chose comme ça va fonctionner. Faisons la rose jaune. Appuyons sur Soumettre. OK, donc c'est fait pour un hôtel. Ce sera donc probablement quelque chose d'un peu plus sophistiqué. La rose jaune, celle-ci est très jolie. n'y en a pas beaucoup qui sont gratuits dans le commerce, donc vous aurez beaucoup plus d' options que moi. Mais jetons un coup d'œil. Oui, je ne pense pas qu'il y ait grand-chose de plus là-dedans. Parce que, bien sûr, je veux que ce soit très lisible, et qu'il ne soit pas trop intense car ils auraient même besoin de quelqu'un qui puisse le peindre. Alors trouvons ce que c' était celui-ci ? Oui, je crois que c'était celui-là. Alors allons-y et téléchargeons également celui-ci. OK, donc nous avons ces deux-là ici. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les extraire si vous utilisez Win Ra, par exemple, et je vais simplement tout supprimer sauf ces deux éléments ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est accéder à votre barre Windows, et vous voulez simplement taper polices, puis appuyer sur Entrée. Lorsque vous faites cela ici, vous pouvez essentiellement installer un tas de polices différentes. Je peux donc maintenant entrer et je peux simplement faire glisser les deux polices que j'ai créées. Et ils sont maintenant installés, et ils apparaîtront automatiquement dans Photoshop. Nous voilà donc dans Photoshop. Commençons donc par le premier qui ne sera qu' un magasin général. Au magasin général, nous voulons probablement opter pour une couleur un peu foncée Nous allons donc ici pour envoyer un texto. Nous trouvons notre texte, qui sera ACA Pose, ou quelque chose comme ça, et nous définissons la couleur sur le noir Ensuite, allez-y et je vais juste configurer mon texte pour qu'il commence sur le côté gauche, magasin général. Ensuite, je vais accéder à mon outil rectangulaire, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Free Transform. Ensuite, je vais simplement sélectionner le côté. OK, donc en fait, c'est probablement la rose jaune, je crois. Je pense que nous devons choisir si nous sélectionnons simplement tout, Duba en quelque sorte, c' était une rose jaune Ça ne fait rien. C' est donc la bonne. Nous avons donc, par exemple, un magasin général et ce que nous pouvons faire, c'est dire : « OK, donc c' est un magasin général ». Je vais donner au texte un peu une couleur bleutée plus claire. Comme ça. Ensuite, peut-être que nous pourrons continuer et que nous aurons donc General Store. Ensuite, si nous accédons à notre outil MO, nous pouvons maintenir la touche Alt Shift pour dupliquer ce texte. Ensuite, ce que je peux faire , c'est revenir à notre transformation gratuite. Nous pouvons simplement réduire ce montant, déménager ici, puis nous pouvons dire, par exemple, nourriture, tabac , vêtements, boissons. Donc, c'est comme une petite publicité qu' ils feraient. Cliquez avec le bouton droit sur Free Transform. Et peut-être pourrons-nous alors faire une autre chose intéressante appartenant au dt Werners Et je ne sais pas pourquoi cela fonctionnerait, mais j'ai juste l'impression qu'à cette époque, pour une raison ou une autre, ils aimeraient y apposer leur nom. Faisons donc comme une propriété de Werns, voyons au centre ou peut-être sur le côté Faisons-le au centre. Allons-y. Juste comme ça, nous pouvons créer très rapidement un texte d'apparence très basique que nous avons reçu ici. Je vais juste aller de l' avant, faire mon mouvement général en maintenant la touche Shift enfoncée déplacer prudemment vers le haut. Donc, une fois que vous avez fait celui-ci ici, vous savez à peu près comment cela va se passer. Nous avons déjà fait des décalcomanies, il ne nous reste plus qu'à continuer. Ajoutez une couleur unie de la même couleur que celle-ci, pour qu'elle soit maintenant simple. Mais ensuite, si nous continuons et dupliquons toutes ces couches, couche inférieure sera noire. Les couches supérieures, nous allons simplement les fusionner. Donc, si nous allons simplement procéder à la conversion en objet intelligent, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Rasteriser C'est ainsi que vous pouvez convertir du texte. Et puis exactement la même chose où nous faisons comme une superposition de couleurs comme celle-ci Ensuite, nous pouvons continuer et fusionner à nouveau ces couches, les sélectionner, créer un Alpha et les coller dedans. C'est ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons classer, nous enregistrer, enregistrer cela dans nos autocollants et simplement appeler ce texte général du magasin, enregistrer Et maintenant, nous pouvons également enregistrer une copie, et cette copie ne sera qu' simple fichier TGA ici OK, c'est tout pour celui-ci. Maintenant, pour le prochain, ce que nous allons faire, c'est que je vais choisir, c'était quoi ? La rose blanche ou j'ai déjà oublié ce qu'elle disait. Rose jaune. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et entrer ici. D rose jaune. Cliquez avec le bouton droit de la souris, transformez gratuitement , faites en sorte que le bit soit petit, comme il convient Ensuite, nous optons pour un hôtel et un bar, puis débarrassons-nous de l'achat en propriété. Nous avons donc un hôtel et un bar. Allons à droite, cliquez sur Transformation gratuite. Et faisons-en un peu plus gros. Et ça correspond un peu comme la rose jaune parce que notre bâtiment était également jaune. Nous allons donc l' avoir ici. Et ce que je peux faire avec ça, c'est peut-être allons-y , optons pour une couleur rouge ou quelque chose comme ça. Eh bien, en fait, cela n'aurait pas vraiment de sens. Eh bien, c'est assez drôle si nous choisissions le rouge, même si c'est comme la rose jaune parce que le bâtiment est jaune. Donc, si nous devions également rendre le texte jaune, oui, cela ne fonctionnerait pas vraiment bien. Mais si nous continuons et que nous copions simplement le hachage de cette couleur , puis que nous sélectionnons celui du bas Oh, oui, tu sais quoi ? Laissons celle du bas. J'aime bien ça. Laissons la couleur du bas . L'hôtel-bar Yellow Rose. Euh, attendez. On n'appelle pas ça un bar à cette époque. Ils appellent ça un saloon. Allons-y. Ce serait plus logique parce qu' au moins je suppose qu'ils diraient quelque chose comme saloon, comme un peu dans les films Ensuite, nous pouvons le faire par le biais d'une sauvegarde, et celle-ci sera le texte de l'hôtel, sauvegardez. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et nous allons probablement conserver le texte. En fait, rendons le texte rouge. Mais alors allons-y et publions ce texte ici. Si nous le dupliquons, en fait , c'est cool, si vous avez activé des sélections, vous pouvez simplement y aller et vous pouvez simplement aller ici et ajouter une couleur unie, et cela remplira automatiquement votre sélection. Alors faisons-le ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à continuer et à sélectionner ces trois options. Cliquez avec le bouton droit de la souris, dupliquez-les, et je vais le faire très rapidement. Donc l'un d'eux est noir, deux d'entre eux se convertissent en Smart Object, le clic droit se repose, parce qu'ici, c'est normalement la vitesse à laquelle je vais quand je fais ce genre de choses. Alors, bien sûr, il ne faut pas aussi longtemps pour ajouter rapidement quelque chose comme ça. Tu vois ? C'est donc beaucoup plus rapide. Lorsque vous vous habituerez au flux de travail, vous le ferez très, très rapidement. Je vais donc simplement enregistrer ceci , puis enregistrer une copie qui sera un fichier taka Et faisons juste des économies ici. OK. Nous avons donc préparé ces autocollants . Ce n'était pas trop spécial. Nous pouvons donc simplement entrer des autocollants et nous pouvons simplement les ajouter ici C'est donc de l'art. Et puis tout ce que nous avons à faire, c'est que nous avons déjà même notre matériau de décalcomanie, donc nous pouvons simplement passer aux métaux, aux décalcomanies Et si nous prenons notre autocollant, prenons simplement Leak era One, dupliquons-le et appelons-le le texte général de la boutique Ouvre ça. Et comme nous avons utilisé le même flux de travail, il nous suffit de saisir des décalcomanies, dans le texte général de notre boutique Et oui, la rugosité va être assez faible. Donc, tout ça va bien. Ensuite, il suffit de l'ajouter ici. Donc, si j'appuie sur G pour voir ce que je fais. 90 degrés, 90 degrés. Juste comme ça. Ajoutez un peu d'échelle , puis c'est juste pour, peut-être, ajouter un peu plus d'intensité au jeu. Mais comme vous pouvez le constater de loin, cela fonctionne très bien. C'est donc essentiellement le concept général création de ce type de décalcomanies ici J'en créerai peut-être d'autres plus tard , mais je ne suis pas encore sûr. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je peux déjà le dupliquer en tant qu'artiste ici. Et tout ce que j'ai à faire pour ça, c'est de dupliquer mon magasin général et de l' appeler hotel text. Et juste comme ça, allez-y et faites autant de variations que vous le souhaitez. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer des logos complets. Tu peux faire tout ce que tu veux avec ça. Dans notre cas, ce sera juste quelque chose d'un peu plus simple. Nous pouvons donc simplement envoyer des SMS à l'hôtel. Oui, oui, tu vois, ça a l'air plutôt cool. La rose jaune, comme un beau gros texte. Mais faisons en sorte que ce texte soit un peu estompé, pour qu' il ne soit pas si intense Nous pouvons le faire en utilisant une échelle. Je pense que je dois en fait l'étendre un peu. Allons-y. Oui, rendons-le un peu plus intense, juste pour que nous puissions le voir sous mon angle principal. Comme ça. Nous sommes donc arrivés ici, nous avons reçu le texto, nous avons reçu le texte général du magasin. Et avec tout ça, ça a l'air génial. Comme je l'ai déjà dit, vous savez maintenant comment créer ces signes. Mais si je le voulais, par exemple, j' aborderai cette question plus en profondeur dans un chapitre ultérieur. Donc, si je vais voir les panneaux de signalisation ici, je peux, par exemple, y aller, disons que c'est comme une banque. Je peux peindre cette enseigne blanche représentant une banque, il suffit de la placer devant elle ici, l'agrandir un peu. Fais-le Et c'est comme de petites choses comme ça. Ils prennent beaucoup de temps, vous pouvez donc y consacrer des heures, mais ils ajouteront beaucoup à votre environnement et ils sont très efficaces. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc fait tout ça ici maintenant. Si je regarde mes notes, oh, oui, nous devons encore apporter quelques modifications à la passerelle La variante de la méthode Volk, c'est juste que ce sera parfois le cas dans des endroits très importants Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, nous pouvons voir que, par exemple, ce serait un endroit très important. Ce que nous pouvons alors faire, c'est simplement utiliser nos outils de modélisation. Donc, tout d'abord, fermons tous nos onglets ici. Allons-y. Nous pouvons simplement utiliser nos outils de modélisation, puis utiliser votre réseau ici et le définir comme une résolution, peut-être un peu plus élevée, disons dix Oh, désolé, ce n'est pas le bon. Mettons celui-ci à zéro ou deux, au moins. Ce 110 ici. Ensuite, il suffit de sélectionner ces pièces ici, puis de les déplacer vers le bas. OK, donc ça ne marche pas non plus. Peut-être que si nous optons pour une résolution de cinq et que je vais ensuite sélectionner les deux, je pense que c'est une question de segments. Je pense que si nous annulons simplement cela, c'est parce que nous n'avons pas assez de segments dans notre ligne droite Oui, parce que disons que nous avons probablement besoin de deux segments là-bas et peut-être de quelques autres ici pour vraiment être en mesure de le faire passer. Ajoutons donc quelques segments supplémentaires ici et là. Ne vous inquiétez pas, ce est toujours pas une question de géométrie dans l'art, surtout lorsque nous faisons parfois quelque chose comme la peinture au sommet Supposons donc que nous fassions quelque chose comme ça, et que nous exportions simplement cette passerelle FBX directement J'espère ne pas le faire. Et aussi, d'ailleurs, je veux aussi changer les couleurs des planches. C'est donc une autre chose que nous allons faire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous investissons dans les actifs, passons tout droit, réimportons OK. Alors maintenant, essayons à nouveau. Vous voyez maintenant que cela peut aller un peu mieux. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez parfois simplement cliquer et faire glisser. Nous allons simplement apporter quelques petits changements comme celui-ci . Parfois, nous avons simplement l'impression que les choses s'enfoncent dans l'eau et qu'elles sont un peu compliquées ou qu'elles nous repoussent comme ça Donc, juste comme ça, nous pouvons simplement accepter et cela conservera réellement notre forme d'origine. Oh, attendez, s'il conserve notre forme d'origine, il fera probablement des artistes pour tout, n'est-ce pas ? Oui, ici, donc ça a ajouté à tout. Bien que ce ne soit pas trop mal, je voudrais vous montrer une technique si vous ne voulez pas que l' artiste fasse tout. Et c'est que si vous sélectionnez celui-ci, tout d'abord, appuyez simplement sur Dupliquer ici, puis appuyez simplement sur Accepter pour dupliquer ce maillage. Allons-nous sérieusement dire que vous ne dupliquez pas le deuxième canal UV ? Parce que ce serait vraiment triste. Je pense qu'il ne duplique en fait pas le deuxième canal UV. Ouvrons-le et voyons voir. Comme je l'ai déjà dit, pas d'attente, c'est le cas. Non, ce n'est pas le cas. OK, comme je l'ai déjà dit, c'est Unreal Engine 5 Des choses comme ça peuvent arriver. C'est simple, cela peut tout simplement arriver. Dans ce cas, reprenons la passerelle tout droit. Je suppose que l'une des façons de le faire, même si c'est un peu destructeur, est simplement de cliquer avec le bouton droit de la souris, de le dupliquer et dire que cette passerelle soulignée est droite soulignée tordue Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons le remplacer, puis nous pouvons simplement, par exemple, ajouter les modifications uniquement à celui-ci. Ensuite, chaque fois que vous souhaitez apporter des modifications très spécifiques, vous pouvez les ajouter. Alors, prenons-les maintenant, et je les déplace simplement, et je les déplace vraiment vers le bas. Donc c'est comme si ce serait une version vraiment désordonnée ici Et c'est comme partout et tout ça. Et aussi, des trucs comme ça, tu peux les faire si tu veux. Ouais Disons donc que c' est vraiment une version beaucoup plus désordonnée que nous avons normalement, alors nous pouvons faire des choses comme ça Donc, les outils de modélisation, 50 50. Je vais le donner à 50 50. Donc ici, maintenant c'est beaucoup plus tordu, ce qui a l'air plutôt sympa parce qu'ici, vous pouvez vraiment voir qu'il y a, genre, des correspondances en cours vous pouvez vraiment voir qu'il y a, genre, des correspondances Et si c'est nécessaire, nous pouvons toujours remplacer celui-ci ici. Et disons que maintenant, vous pouvez voir que maintenant il l' ajoute également ici. Je n'ai pas vraiment envie de le faire parce que c' est un détail très précis. Mais disons que je vais ici et que je l'ajoute également, ajoutons l'un d'entre eux ici. Et peut-être ajoutons-en un ici. Et peut-être comme un par ici. Allons-y. Donc on fait en sorte que ce soit beau et désordonné et des trucs comme ça Juste pour ajouter cette petite variation supplémentaire que nous avons ici et là. OK, c'est tellement parfait. Nous avons donc terminé ces pièces. Au fait, j'ai eu l'impression de regarder, d'essayer de faire fonctionner le collier. Si vous réglez le rayon du sol dans l'atmosphère de votre ciel à un niveau plus bas, vous recevrez en fait un peu plus de soleil, et le soleil restera également un peu mieux à ce stade. Parce que vous vous souvenez qu'il y a peu de temps, nous avions des problèmes avec le soleil qui se couchait, montait et descendait , en termes d'intensité. On peut encore en voir un tout petit peu par ici, mais ce n'est plus aussi mal. Parce que je pense que pour le reste, je crois que j'utilise une atmosphère quelque part dans ma direction lumineuse. Oh, attendez, lancez Cloudshad. Oh, non, attendez. J'avais besoin de l'ombre des nuages. Donc oui, j'ai fait des recherches en ligne et je ne trouve aucun moyen de vraiment le désactiver complètement. C'est donc quelque chose que j'ai juste besoin d'examiner de plus près. Dans tous les cas, ces pièces sont désormais réalisées avec des décalcomanies ta store Ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Le prochain chapitre va être super excitant. Dans le prochain chapitre, nous allons habiller notre scène avec le plus d' atouts dont nous disposons. Et en plus de cela, si tout se passe bien, j'ai même de vraies personnes que nous pouvons également utiliser, donc de vrais humains pour que nous puissions rendre la scène plus animée, comme vous pouvez le voir ici. Donc ça va être vraiment très cool. À ce stade, je dirais que toute la création matérielle et toute la création d'objets se font à ce stade. Du moins, pour moi, ça l'est. Bien entendu, vous pouvez y consacrer un peu plus de temps. Dans les prochains chapitres, nous ferons peut-être un peu d'animation, puis pour le reste, nous finaliserons vraiment la scène Et j'aimerais peut-être un chapitre supplémentaire dans lequel je crée peut-être quelques actifs supplémentaires juste pour vraiment faire passer cet environnement au niveau supérieur. Mais pour l'instant, allons-y et restons-en là. 72. 71 Placez des ressources statiques supplémentaires: OK, donc c'est un chapitre très intéressant. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est faire notre premier asset pass où nous allons notre premier asset pass où nous placer des actifs supplémentaires dans notre scène. Maintenant, bien sûr, à ce stade, je vous ai montré toutes les techniques que vous devez connaître. Tu sais comment créer des bâtiments. Vous savez comment créer des actifs distincts. Vous savez créer des matériaux, des textes uniques, tout. Mais bien sûr, il ne reste qu'une chose, c'est le temps. Je ne peux pas passer 50 heures supplémentaires créer des actifs en utilisant exactement les mêmes techniques. Donc, au lieu de cela, je vais simplement télécharger certaines ressources et les utiliser. Maintenant, il existe quelques ressources que vous pouvez utiliser. La ressource que j'utilise est payante. Comme elle est payante, je ne suis pas en mesure de vous donner cette ressource. Donc, celle que j'utilise, c'est que je suis allée à Gumroad, et il y a cette artiste conceptuelle ou je pense que c'est aussi une artiste de cinéma, qui s'appelle Jemma Jura F, j'espère être d'accord, et je ne vais pas mentir Celui que j'ai acheté est assez cher. J'ai acheté celui-ci, le pack de la collection Wild West, qui coûte 400$ Mais cette version inclut essentiellement des bâtiments. J'ai inclus des personnages truqués très détaillés. Il comprenait également des actifs. Beaucoup de choses y étaient incluses. Et c'était vraiment cool , parce qu' il y avait beaucoup de choses incluses dedans , j'en avais sur les genoux. Il y a même des chevaux. Il a des chevaux truqués. Il y a tellement de choses. Alors je veux te montrer. Bien entendu, je ne m'attends pas à ce que vous payiez ce genre de prix. J'espère vraiment que cela portera ses fruits et que vous apprécierez que je vous montre ceci et que je vous montre également comment faire de vraies animations et autres choses de ce genre. Mais ce que vous pouvez faire, c'est qu'il y a beaucoup plus de choses. Tout d'abord, l'une des options les plus évidentes qui sont également gratuites est que vous pouvez accéder au contenu et utiliser le Quicksaw Bridge pour obtenir des méga-scans Donc, dans ces méga-scans ici, il y a également beaucoup d'actifs de Tweedy Donc, si vous optez pour Tweedy Assets, vous pouvez passer aux accessoires, puis il y a eu historique ou quelque chose comme ça Donc, ici, vous avez des roues, des armes. Mais il y a aussi comme s'il y avait des choses historiques. Mais voyons voir. Oh, oui, attends ici, c'est historique. Oh, non. Oh, oui, le Far West est là, on y est. Donc ici, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez voir des caisses, des clôtures. Tu as des accessoires supplémentaires ici, vois, plein de trucs vraiment cool et intéressants. Encore une fois, je ne peux pas inclure ces informations, mais cela fait également partie des ressources que nous pourrions utiliser. Nous pourrions donc avoir des selles intéressantes , peut-être faire quelque chose comme des puits en pierre ou des bancs supplémentaires Il y a donc beaucoup de choses ici qui sont également gratuites, donc c'est génial, que vous pouvez également utiliser. Donc, ici, nous avons également beaucoup de barils de bois vraiment intéressants et de haute qualité. Telles sont, bien sûr, la qualité de celles-ci. Les faire manuellement vous prendrait des heures. Donc c'est super que tu aies tout ça. Et ce sont les trois. Et le plat suivant, vous pouvez bien sûr aussi vous rendre sur le marché irréel et là Vous pouvez également trouver beaucoup de choses. Quels sont donc les atouts que nous avons ici ? Donc c'est vraiment cool. Je vais juste vous montrer un peu de ce que nous avons, mais nous allons nous concentrer principalement sur les accessoires Donc, dans le lot que j'ai acheté, j'ai un tas d'accessoires différents, et ceux qui m'intéressent le plus, je crois que je peux vraiment y aller et ils ont une scène que j'ai ajoutée à celle-ci Permettez-moi donc d' ouvrir rapidement la scène. Allons-y. Voici donc les actifs inclus. Maintenant, ce qui m' intéresse le plus , ce sont ces petits chariots qui, comme vous pouvez le voir, ne sont que du bois Et puis pour nous reposer, nous avons quelques bancs, qui sont très jolis. Ici, vous avez également certains de ces objets en acacia et tout le reste, et même le poteau d'attelage Et pour S, ce sont les signes qui m'intéressent le plus. Maintenant, ce qui est intéressant est qu'ils devraient tous montrer, oh non, ce sont toujours des textures uniques, mais il y a aussi des bâtiments ici. Donc, si je choisis les bâtiments, je ne les utiliserai pas, mais je veux vous les montrer parce qu'ils utilisent des feuilles de finition. Vous pouvez donc vraiment voir comment tout a fonctionné. Donc, si nous allons ici et qu'il semble que nous n'ayons qu'à attendre les maillages statiques apparaissent Donc, ce qui est cool, c'est que j'y ai déjà jeté un œil. Tous ces bâtiments utilisent essentiellement des feuilles de finition. Si nous allons ici, vous pouvez voir qu' ils n'ont qu'un seul matériau. Et si nous ouvrons ce matériel, même s'il n'est pas encore chargé, j' espère pouvoir déjà l'ouvrir. Ah, oui, par ici. Et c'est comme un shader cool Mais ce qui est intéressant, c'est que c'est la seule texture qui utilise une texture de feuille de découpe. Et c'est ce que je veux dire par le pouvoir. Vous pouvez donc voir ici comment ils utilisent la texture de la feuille de finition, comment ils plantent vraiment tout parfaitement, et comment, avec quelques types de planches de bois différents et tout le reste, ils sont capables de texturer littéralement bâtiment et de tout faire Je vais donc aborder les feuilles de découpe un peu, comme plus loin dans les prochains didacticiels, juste pour vous montrer comment les utiliser correctement pour, exemple, ce genre de choses vraiment volumineuses. Bien sûr, la résolution est acceptable, mais dans cette résolution, ces bâtiments sont plutôt conçus pour, non pas pour les jeux, mais plutôt pour concept art et tout le reste. Et c'est pourquoi la résolution et la qualité sont toujours légèrement inférieures. Nous avons des bâtiments vraiment sympas ici que nous pouvons également utiliser. Maintenant, ce qui est vraiment cool, c'est qu' à côté de ça, il y a aussi des personnages. Et nous aborderons ces personnages dans le chapitre suivant, si nous retournons dans notre ville-restaurant ici et que nous n'oublions pas de désactiver vos booléens Donnez le second, car maintenant qu'il charge ces anciens actifs, il doit encore les charger, ce qui signifie qu'ils ont l' air noirs en ce moment. Mais ne vous inquiétez pas, une fois cela fait, je vous transmettrai simplement la vidéo. Allons-y. Le chargement vient donc de se terminer. Il suffit de continuer à tout charger. Donc, ici, ce que je veux vous montrer, c'est à côté de ces bâtiments, nous y reviendrons plus tard. Nous avons deux types de personnages. Nous avons des personnages de foule, qui sont essentiellement des personnages statiques. Et ce que je vais faire, c'est les utiliser comme personnages de fond. Et puis ce que je veux essayer de faire, c'est que nous avons des personnages de héros, qui sont vraiment cool. Et ces héros sont complètement truqués, ce qui signifie que je peux les animer, et ils incluent également Mon plan est donc, même si je dois dire que je n'ai pas encore fait beaucoup de tests là-dessus, mais mon plan est d' avoir une scène comme celle-ci , puis d'avoir quelques personnages comme celui avec un cheval Nous allons donc créer une animation équestre. Ensuite, je voudrais avoir un ou deux personnages assis sur un cheval qui marchent et qui se promènent réellement dans l'environnement. Et nous avons aussi d'autres personnages qui se promènent, qui interagissent les uns avec les autres en utilisant gestes et tout ce qui se passe comme ça. Nous devons donc en quelque sorte planifier pour voir comment nous pouvons le faire au mieux, car, bien sûr, seuls les héros sont truqués , tous ces personnages de la foule Autant que je me souvienne ne sont pas truqués, même si j'ai besoin d'y jeter un œil, donc pour m'en assurer. C'est donc comme dans le plan. Comme vous pouvez le voir ici, avec les personnages de la foule, ils fonctionnent vraiment très bien parce que, par exemple , si j'y vais, disons que je m' accroche comme lui, ici, vous voyez ? Vous pouvez simplement le saisir. Et juste comme ça, j'ai juste un type assis ici à regarder quelque chose. Ou peut-être que ce que je peux faire, c'est que je peux , par exemple, avoir un type comme ici. Il est juste bien assis. Porche. D'accord, alors dans ce cas, cela ne correspond tout simplement pas complètement correctement. Mais disons que nous n'avons qu'un seul gars assis ici, par exemple, éteignons-nous comme une patate mange-tout. Nous y voilà. Il est juste assis ici. Et puis ce que nous pouvons dire, c'est que nous pouvons avoir un autre gars si nous le chargeons la première fois qu'il doit être , c'est toujours un peu lent. Mais en gros, si nous n' avons qu'un seul gars qui est peu comme debout ici, et puis nous avons, par exemple, un cheval. Et pour cela, je dois entrer dans mes mailles de héros. Et disons que j'ai juste un cheval qui est simplement debout. Et puis ce cheval n'a pas été importé correctement, donc je dois réparer ce truc. Mais comme vous pouvez le constater, je peux littéralement avoir un cheval debout ici. Ensuite, je peux aussi en avoir un autre où je peux aller comme, d' accord, un autre cheval passe juste devant moi. Ce cheval n'a aucune texture, alors choisissons mon cheval héros ici. Nous avons donc un cheval qui passe juste devant, puis ce cheval aurait un gars assis dessus. Par ici. Et tu peux juste avoir aimé ce type. Vous pouvez donc imaginer que cela ne fera qu'ajouter beaucoup à notre environnement. environnements mettent très, très longtemps à atteindre un niveau très élevé. C'est pourquoi nous utilisons ces actifs supplémentaires, mais vous pouvez déjà constater que cela ajoute déjà beaucoup de vie à notre environnement. Donc, ces choats, nous n'allons pas encore le faire. Nous allons nous concentrer principalement sur ceux-ci dans les prochains chapitres. Pour l'instant, ce que je veux faire, c'est me concentrer davantage sur certains bâtiments et accessoires Ce que je veux dire en ce qui concerne les bâtiments, c'est que si nous examinons ces zones , je peux toujours utiliser certains de ces bâtiments, même s'ils ne ressemblent en rien que nous avons. Ce serait quand même cool, à ceux que nous avons. Ce serait quand même cool, par exemple, de les entendre comme arrière-plan pour, par exemple, choisir l' une des églises. Supposons que je choisisse l'une des églises et que je la déplace, et qu'elle n'a pas besoin d' être spéciale. Nous pouvons simplement le déplacer, vous voyez, je peux simplement le faire asseoir ici pour avoir un peu l' apparence de l'église. Maintenant, je ne sais pas s' il y a autre chose de vraiment élevé qui puisse fonctionner. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici pour faire évoluer choses un peu plus comme nos points de vue secondaires, nous pouvons bien sûr y jeter un œil. Mais bien sûr, j'ai précisé mon point de vue de côté. Donc, en ce qui concerne les bâtiments, il n'y a peut-être pas tant de choses spéciales que nous allons réellement peindre. Nous travaillerons peut-être également sur les angles de caméra plus tard, mais pour le moment, c'est bon. Et ce que vous pouvez également faire, si vous le souhaitez, c'est simplement remplacer ces bâtiments ici, comme certains d'entre eux, juste pour donner une ombre un peu plus parfaite. Cependant, cela dépend de votre éclairage. Si votre éclairage va dans l'autre sens, il serait pratique de le faire , mais nous ne l'avons pas. Disons les bâtiments, je vais juste m' emparer rapidement de cette église ici, qui ne fera qu'ajouter un petit plus. Et peu importe que ce soit du genre : « Oui, je peux juste le repousser plus loin pour qu' il ne se croise Tu sais, peut-être, bouge-le un peu plus comme ça. Nous y voilà. Ensuite, nous pouvons simplement avoir cette église, je vais même la déplacer un peu plus, juste comme ça. Nous pouvons donc avoir comme cette église un lieu intéressant. OK, la prochaine chose que nous allons faire est travailler un peu plus sur nos accessoires J'ai donc un tas d'accessoires ici, et j'ai aussi des accessoires qui se trouvent dans des méga-scans Les méga-scans sont encore une fois l'une de ces choses que je n'ai pas le droit de fournir, mais nous pouvons passer rapidement aux méga-scans, et importons simplement quelques accessoires qui, à mon avis, seront intéressants Un Far West tellement historique. Et ensuite, si je vais ici. Alors, quel genre de choses serait intéressant pour le stogst art ? Peut-être comme une vieille selle par ici. Ce serait cool. Nous pouvons en quelque sorte le placer quelque part. Je dois me connecter. Allons-y. Je me suis donc connecté, et je vous ai déjà montré comment procéder. Vous voulez simplement aller de l' avant et opter pour une qualité moyenne, ou si vous le souhaitez, vous pouvez même opter pour Nant, mais je vais juste opter pour la qualité moyenne, et je vais juste le télécharger pour que nous puissions l' importer plus tard. Maintenant, disons aussi que certains sacs de sable seraient peut-être aussi cool, mais je ne suis pas encore sûr de celui-ci. vous suffit donc d'attendre qu'il soit téléchargé, puis vous pouvez simplement l'ajouter à votre CNN qui sera automatiquement importé. OK, alors quoi d'autre ? Ces bancs, non, sont probablement un peu trop spécifiques. Ici, nous avons des caisses en bois. Ajoutons donc également cette caisse en bois. Et j'ajouterai également quelques-uns de ces barils simplement parce qu'ils sont de meilleure qualité. Je suis là pour vous apprendre, mais la qualité, bien sûr, de Photogram Tree est parfois un peu difficile à battre Cette caisse en bois, je n'en ai tout simplement pas envie. Comme la caisse en bois, c'est très courant. Attrapons simplement ce baril ici. Passons à celui-ci. Oh, oui, et le tabouret de bar serait également très cool. Le poteau d'attelage, nous n'en avons pas vraiment besoin. Celui que j' ai, je trouve bon. Alors, pressons simplement Art. Nous avons donc ici une caisse. Nous pouvons faire de même ici. Et je ne sais pas, est-ce que je veux avoir des sacs de sable ou est-ce que je vais simplement les utiliser, comme mon sable Nous avons donc acheté les caisses, et peut-être aussi une roue cassée ici. Ajoutons celui-ci. Et je pense que c'est à peu près tout pour, exemple, dans la section Wildwest Oui, peut-être que nous pouvons le faire, comme du fumier de cheval. Parce que cela aurait du sens parce que nous avons des chevaux ici. Alors, faisons-le. Ajoutons également celui-ci. Même si c'est en arrière-plan, nous pouvons peut-être l'appliquer sur notre terrain pour en tirer tout de même les avantages. Allons-y et utilisons également celui-ci ici. Et je pense qu'à ce stade, oui, ça devrait convenir à quelque chose comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez également saisir des sacs de sable, bien qu'il s'agisse de sacs de sable modernes Oui, ils sont donc comme ces sacs de sable modernes, cependant. Donc, incertains, nous pouvons, genre, les ajouter à cela. Juste pour être encore plus sûr. Accordons-y une seconde. Nous y voilà. OK, c'est donc Mega Scans. Je ne vais pas l'utiliser dans un vrai magasin de moteurs car à ce stade, je ne peux plus dépenser d' argent pour des pièces supplémentaires. J'y ai déjà dépensé tellement d'argent. Donc, parce que oui, pour un tutoriel comme celui-ci, 400$, c'est quand même pas mal d'argent Je vais juste aller de l'avant et je modifierai mon train plus tard afin de l'améliorer et d' avoir juste mon train avec mes accessoires Donc, après avoir tout cela, commençons quelques accessoires pour les bâtiments Nous pouvons donc aller ici dans nos bâtiments, puis nous pouvons dire : « OK, nous avons un tas de panneaux. Disons donc que l'on n'a besoin de rien. Nous avons un magasin général, puis nous avons une banque, puis nous avons un salon Et maintenant ici, faisons peut-être comme un magasin de tabac. Donc j'ai juste Dragon Oh, j'active ma rotation instantanée cette fois. Je fais juste glisser ce panneau sur le tabac, et je l' agrandis un peu. Donc, disons que nous avons une sorte de magasin de tabac ici. Et si je vous montre tout cela, c'est simplement pour vous montrer comment nous pouvons créer un intérêt visuel avec tout. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ici, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, bien sûr, faire comme un saloon, je suis sûr que nous en avons un ici, une banque de produits secs, un magasin général, des chaussures de télégraphe Allez, pas de salon. Faisons un tour à l'hôtel, peut-être. Salon et hôtel. Ce sera donc comme un autre hôtel. Et celui-ci peut très bien entrer ici. Peut-être désactiver ma rotation instantanée, juste la faire pivoter un peu mieux. Ouais. Et juste comme ça, vous pouvez simplement faire de l'art, même si vous ne pourrez probablement même pas voir celui-ci. Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est appeler ça le bureau du shérif. Donc c'est comme le bureau du shérif. Et si j'y jette un coup d'œil, il semblerait que je veuille vraiment en créer un au-dessus d'ici parce que c'est ainsi que celui-ci est fabriqué. Nous pouvons donc simplement continuer et dire : «   OK, c'est le bureau du shérif ». Et puis ici, nous aurons un euh, en fait, oh, c'est plutôt cool. Nous pouvons utiliser celui-ci ici. Bronzage. Et utilisons-en aussi un comme ici. Ça va être plutôt cool. Et puis , par ici, c'est quoi celui-ci ? Marchand de Mohant Man. Je ne sais pas de quel mot il s'agit, mais nous pouvons faire quelque chose comme ça. Nous n'avons donc qu'à y ajouter quelques panneaux supplémentaires. C'est plutôt cool. Ça a l'air sympa. Maintenant que nous avons ces pièces, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par introduire des accessoires plus gros Disons donc que nous avons ce post d'accrochage ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons également avoir ce poteau d'attelage. Disons que nous l'avons aussi ici, en avons un autre. Et ce sont nos propres points d'attache, bien sûr. Faisons-en un autre ici. Comme ça ? Et un autre ici, même si vous ne pouvez pas vraiment l'atteindre, cela ne veut pas dire qu'ils n' auraient pas posé ces poteaux d'attelage ici avant que l' eau ne commence à monter. Nous avons donc quelques poteaux d'attelage. C'est plutôt cool. Nous avons nos barils. Je veux juste y ajouter le méga scan barrel. Donc, juste pour que nous puissions voir la différence. Nous avons donc ici un tonneau en bois. Et oui, vous pouvez donc voir que, bien sûr, la différence de qualité est là. Mais n'oubliez pas que celui-ci est littéralement scanné à partir de la vie réelle, donc pas vraiment aussi juste. Mais ils le font un peu, à distance, ils sont toujours en forme. Peut-être que tu veux le rendre un peu plus fin. Et si on continue et qu'on copie exactement les mêmes valeurs, Oh. Nous y voilà. Allons-y. Donc ça correspond déjà un peu mieux. Sachant cela, nous aurons donc ce baril ici juste pour honorer nos petits moments. Et puis il faudra peut-être un ou deux barils par ici. Comme ça. Et cela aurait du sens. Ils sont donc proches du magasin général. Je ne veux pas avoir des barils partout, car cela serait toujours un peu étrange si nous avions des barils placés au hasard partout. Maintenant, à côté de cela, nous avons aussi les roues, les sacs de sable. Oh, voyons si nous pouvons faire quelque chose comme des sacs de sable. Si je prends mes sacs de sable ici et que je les fais pivoter, oh, ils sont très propres Et peut-être si on les rend un peu plus sombres. Nous avons donc ici des sacs de sable et peut-être que si nous le faisions aussi, en fait, vous savez quoi Ici, passons au mode omet. Il serait plus logique que les sacs de sable se trouvent probablement dans cette zone où ils ne font que les faire bouillir avec de la ficelle Supposons que nous ayons des sacs de sable ici, et maintenant je vais simplement désactiver ma rotation instantanée Peut-être aussi, faites-en asseoir certains ici. Il n'est pas nécessaire qu'il y en ait beaucoup. Je veux juste avoir un intérêt visuel que je puisse voir. Et ce que vous pouvez faire, c'est que dans votre matériau de méga-scans, nous pouvons passer à la teinte albédo et les atténuer légèrement pour les rendre un peu plus foncés afin qu'ils s'intègrent un peu mieux à cet environnement OK, donc nous avons ce genre de choses. Donc, ici, nous avons le bac à eau même s'il est peut-être un peu grand, alors réduisons-le ou réduisons-le un peu plus Ensuite, ce que nous voudrions faire, c'est probablement aller de l'avant avec, par exemple, une très faible résistance de l'outil. Ici, je vais juste augmenter encore une fois mon train pour qu'il soit vraiment adapté. Ensuite, je peux aussi entrer dans ma peinture et je peux simplement cliquer sur ma peinture à foin. Je peux aussi faire de l'art sur certaines de ces choses. Et voilà, on s'assure que tout va bien ensemble. Nous avons donc terminé ces mois, du fumier de cheval. Voyons si celui-ci fonctionne si nous allons simplement de l'avant , si nous le dessinons ici, que fonctionne si nous allons simplement de l'avant , si nous le dessinons ici, agrandissons un peu, nous l'agrandissons un peu, et que nous verrons quand je le déplacerai vers le bas, je ne pense pas : Waouh, il je ne pense pas : Waouh, n'est pas aussi beau qu'un arbre LLD Pourquoi n'importez-vous que l'arbre LLD pour moi ? C'est un peu étrange. Par exemple, je n'ai pas demandé juste un arbre LLD J'ai demandé pour chacune d'entre elles. Si j'ouvre Oh, d'accord, le LOD zéro est là. Donc, pour une raison ou une autre, il y a quelque chose qui se passe avec les LOD. Si vous voulez continuer et les supprimer, vous pouvez passer ici au nombre de LOD, les régler à zéro et appuyer sur Appliquer Et maintenant, nous le forçons essentiellement à toujours être LOD zéro. Oh, mais c'est quand même étrange. Ça a l'air Oh, non, attends. C'est juste notre éclairage. C'est toujours une mauvaise idée. OK, alors je pense que celui-ci est un peu cassé. Mais honnêtement, je ne vais pas vraiment le rater. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Donc, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est voir. Nous avons donc le tabouret en bois, donc nous en parlerons plus tard. Je suis juste curieux de savoir si je peux vous le faire, ou s'il est possible de simplement l'avoir assis au-dessus d' ici et qu'il ne tombe pas, je me demande. Donc oui, un peu comme de l'art de niveau général juste pour le rendre un peu plus intéressant, tu vois ? Ouais. C'est comme si de telles choses ajoutaient tellement d'intérêt à votre environnement. Mais oui, ces actifs prennent juste beaucoup de temps. Alors maintenant, si nous revenons ici, disons que nous opterions pour un beau banc ici. Faisons un banc pour que certaines personnes puissent s'y asseoir plus tard. Nous avons donc un banc sympa ici, et peut-être que nous aussi ici, vous pourrez voir la différence entre leur poteau d'attelage et Rs Donc j'aime Rs more. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est peut-être avoir un autre banc assis ici. J'en ai, genre, deux comme ça. Voyons voir. Peut-être aussi qu'ici, si je me contente de consulter mes actifs de méga-numérisation, je me rappelle à quel point ce tabouret en bois ressemble à ce tabouret en bois. Tu peux juste, genre, avoir le tabouret ici aussi. Et peut-être aussi par ici. Ce sont donc comme les tabourets gens s'assoient et se détendent Revenons à nos messages ici. Vous pouvez donc voir que nous commençons déjà lentement à ajouter de plus en plus à cela. Tout d'abord, je veux juste me concentrer sur les bâtiments, puis je me concentrerai sur la route. C'est pourquoi vous me voyez surtout faire ce genre de choses. C'est juste une table aléatoire. Je n'en ai pas vraiment besoin. Oui, nous avons cette roue ici, mais nous en avons probablement une plus belle ici que nous pouvons également utiliser Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement avoir cette roue assise ici, afin que les gens travaillent simplement à la réparer ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons des caisses, mais nous avons aussi des caisses ici. Commençons donc par ces caisses que nous allons juste placer ici. Et je sais que, comme je l'ai déjà dit, ici nous avons aussi une caisse Cela peut parfois sembler un peu étrange d'avoir une telle différence de qualité, mais souvent, vu de loin, vous ne le remarquerez pas vraiment. Nous avons donc deux de ces caisses ici, donc les gens sont du genre, et j'essaie juste de découvrir l'histoire. C'est pourquoi vous pouvez m' entendre dire : « Oh, les gens font ceci, les gens font cela. Ici, vous diriez : «   OK, donc c'est comme de l'eau. Vous auriez donc probablement un seau à côté, et ce seau est utilisé pour ce genre de choses. Oh, certaines piscines électriques même si nous n' avons pas de câbles, nous pourrions utiliser des câbles avec la colonne vertébrale, mais ce serait oui, je ne pense pas que cela fonctionnerait vraiment De plus, ici, on ne voit pas souvent. Le seul endroit où l'on voit des poteaux électriques, c'est ici, ce qui explique cet intérêt pour les câbles. Je vais donc y réfléchir parce que je n'ai pas utilisé le système de colonne vertébrale, ou j'ai utilisé le système de colonne vertébrale dans Unreal pour les câbles Cependant, je n'ai jamais fabriqué les câbles à partir de zéro. J'avais toujours l'habitude de me brancher pour ça. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est peut-être avoir du bois de chauffage juste là Nous pouvons bien le faire pivoter, et tout ça, vous pouvez le faire assez rapidement. Par exemple, il n'est pas nécessaire que ce soit le type de qualité le plus incroyable. C'est juste pour ajouter un peu plus d'intérêt à votre scène. Pistolet aléatoire. Alors voyons voir ce que nous avons d'autre ? Nous avons un casier. Nous avons ici, peut-être des tas de bois supplémentaires. Oh, non, attendez. Je viens littéralement de l'utiliser. Je pensais que c'était différent. Donc on a, genre, des trucs comme ça. Je ne sais pas Tu veux manger, genre, une pomme ? Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire ce genre de choses. Il ne se passe donc pas grand-chose ici. Peut-être comme des bouteilles ici et là que nous avons placées en dessous. Maintenant, ce panier n'a pas vraiment de sens. Nous avons quelques sacs ici, alors jetons un coup d'œil à nos autres pièces. D'accord, nous avons donc utilisé tous ces éléments également, même si nous pouvons peut-être aussi simplement l'étendre. À utiliser également comme l'un d'entre eux. Maintenant, si nous revenons à nos mailles, nous pouvons, par exemple, y jeter comme une bouteille Donc, au moins, nous avons déjà quelque chose à faire. Maintenant, nous allons également nous concentrer davantage sur choses intéressantes sur le terrain, car c'est la principale raison pour laquelle j'utilise ces actifs. C'est principalement parce que les routes sont, bien sûr, très plates, et nous voulons simplement avoir quelque chose d' intéressant ici. Ici, vous pouvez également voir qu'il y a juste des choses qui se passent sur les routes et tout le reste. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici , puis nous pouvons dire : « OK, disons qu' il y a comme un chariot. C'est comme être debout ici ou ici. Et souvent, j' ai juste envie de jeter un coup d'œil pour voir s'il y a quelque chose à changer. Supposons que le chariot se trouve ici, et ensuite ce que nous pouvons faire, c'est dire : « OK, alors ce chariot a des caisses qui se trouvent à côté Certaines de ces caisses ici et ici dans lesquelles on les traîne simplement et on les place juste à côté. Supposons ensuite que nous utilisions nos propres actifs et que nous prenions simplement un ou deux de nos barils ici, juste pour ajouter certains de ces produits. Et peut-être disons que nous réduisons ce baril parce que vous avez un détartrage différent dans les barils. Et c'est comme si l'un d'eux un peu alterné ici Et comme ça, on peut juste un peu gâcher les choses. Je constate que les valeurs normales ne fonctionnent pas, mais nous pourrons ensuite simplement dire qu'elles n'affectent pas les décalcomanies Désolée, je veux dire, les autocollants ne fonctionnent pas. Nous y voilà donc. Nous avons déjà un peu de storytelling en cours là-bas Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et continuer sur cette voie. Donc, par exemple, ici, disons que nous avons un de ces wagons, et que ces wagons sont très, très lumineux. Je vais donc probablement avoir besoin d'en changer la texture. Prends celui-ci. Voyons voir. Je dois y réfléchir rapidement car la texture n'est pas très belle. Malheureusement, ces wagons sont toujours comme statiques. Je ne pense donc pas pouvoir en avoir un sur lequel je pourrais simplement dépenser quelques chevaux. Peut-être. Peut-être que si je veux, un modèle comme ici comme ça pour bloquer la vue, et ensuite nous aurons deux chevaux assis derrière. Et peut-être que si nous prenions ensuite, je ne sais pas, des caisses. Cela n'aurait aucun sens de les empiler comme ça. Alors peut-être prenez des caisses ici, puis aimez certains de ces objets ici et empilez-les pour qu'il y ait encore une histoire en cours. Nous aurons des chevaux qui attendent derrière , et nous aurons des chevaux ici dans la rue et tout ça. Donc, juste comme ça, nous pouvons commencer lentement par inclure plus de choses jusqu'à ce nous ayons exactement tout ce que nous voulons. Disons qu'ici, vous pouvez dire que nous prenions ce baril et que nous prenions des bouteilles posées dessus. Le poteau d'attelage, nous l'avons déjà fait. Peut-être qu'ici, je voudrais faire un autre article sur le hitching. Oh, Whoa, le temps passe vite. Cela fait déjà 30 minutes. Mais nous avons presque terminé de placer nos actifs de base. Nous avons donc ce genre de choses. Ici, vous pouvez aller de l'avant et peut-être avoir un ou deux autres poteaux d'attelage comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons donc simplement créer un tas de choses intéressantes. Je ne sais pas si nous n'avons pas vraiment besoin de clôtures, mais ça commence déjà à devenir un peu plus animé ici. Nous pouvons donc enregistrer notre scène. Je vais juste aller de l'avant et je vais peut-être ajouter quelques éléments supplémentaires. Disons que j'en ajoute d'autres, comme des bancs ici, et peut-être aussi ajoute des caisses ici. Je ne sais pas si nous allons ici, nous pouvons peut-être faire de l'art comme un tabouret ou deux, agrandir un peu pour le rendre un peu plus visible. Mais pour la plupart de ces choses, les gens seront simplement là, juste pour intéresser un peu plus l'art. Jetons donc un coup d'œil maintenant. OK, si j'appuie sur G, vous verrez que cela suscite déjà un certain intérêt artistique. La seule chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire de l' art comme un chariot, probablement comme ici, comme s'il n'avait pas besoin de quelque chose de spécial. Le wagon est juste là, de sorte que de loin, vous pouvez voir qu' il se passe également des choses dans cette zone. Nous avons donc un chariot cool ici, et il y a peut-être des caisses à côté de ce chariot. Et puis à côté, nous avons aussi une sorte de poteau d'attelage assis ici Oui, il y aurait alors probablement aussi un poteau d'attelage par ici, mais on ne le voit plus vraiment. Nous avons donc ce genre de choses. Peut-être que nous aimons quelque chose avec des barils. Là-bas. Voyons voir. Peut-être comme un autre obstacle. Vous pouvez donc vraiment passer beaucoup de temps vous amuser avec ça si vous le souhaitez Je ne vais pas vraiment y aller. Je vais juste, en quelque sorte, laisser les choses comme ça. Et c'est tout ce que nous avons l' air plutôt bien. Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant , c'est dans le chapitre suivant, nous allons commencer par ajouter nos personnages statiques, et une fois cela fait, nous allons commencer par ajouter nos personnages les plus animés, et nous aimerons vraiment tout améliorer en fonction de cela. 73. 72 Placer nos personnages: D'accord, il est donc temps de la deuxième partie dans laquelle nous allons travailler avec les personnages. Maintenant, comme je vous l'ai montré, nous avons une foule de personnages ici, des personnages dans différentes poses, puis nous avons nos héros ici. Maintenant, j'ai vérifié et j'ai truqué les versions de tous ces personnages. À moins que vous ne soyez un artiste de personnages, ce serait différent. Mais la plupart du temps, si vous téléchargez ces personnages depuis Unreal Marketplace ou Gumroad, par exemple, vérifiez simplement qu'ils sont truqués et s'ils le sont, ou s'ils se trouvent au moins dans un Tepost, ce qui est déjà assez fréquent simple fait d'être dans un Tepost vous pourrez les Nous allons maintenant utiliser un rigger automatique plus tard pour nous assurer qu'ils sont tous animés Mais si je vous dis cela, c'est parce que même si j' utilise ces personnages, vous pouvez les appliquer à n'importe quel type de personnage. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je suis sûr que vous connaissez les tipos : ils ont les mains tendues et les pieds tendus, ils ont les mains tendues et les pieds tendus de sorte qu' il y a beaucoup d' espace entre le corps et les bras Je ne sais pas si je ne pense pas pouvoir vous en montrer un ici qui le fasse réellement. Mais en gros, l'objectif principal est que je vous montre plus tard comment animer réellement ces personnages. Si je vous le dis maintenant c'est parce que nous ne pouvons pas animer tous les personnages. Si nous devons placer 50 personnages ici pour obtenir une scène bondée, je ne peux pas y aller et animer chaque personnage Au lieu de cela, je vais faire en sorte qu'au sein de tous ces personnages, il y aura quelques personnages principaux. Par exemple, nous animerons uniquement comme un vélo de marche pour le cheval, puis si nous avons toute cette foule, les gens parlent et tout le reste, nous n'aurons que quelques chevaux qui marcheront, et nous aurons quelques personnages qui marchent peut-être et peut-être quelques-uns d'entre eux qui ne font que parler et faire n'aurons que quelques chevaux qui marcheront, et nous aurons quelques personnages qui marchent peut-être et peut-être quelques-uns d'entre eux qui ne font que des gestes Et cela représentera suffisamment de travail pour y parvenir. Sachant tout cela, si on y jette un coup d'œil, j'ai ces personnages héroïques. Peu importe le personnage que vous utilisez. Si vous voulez juste avoir un cow-boy solitaire qui marche dans la rue, tout cela, c'est le même concept de base. Tout fonctionne tout simplement. Mais ce que je vais faire, c'est commencer par définir autant de personnages statiques que possible. Et pour cela, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, nous avons besoin d'une histoire. Nous allons donc simplement nous concentrer sur différentes histoires de personnages qui font des choses. Disons ça ici. Nous avons cette histoire que nous voyons ici. Maintenant, que pouvons-nous faire ici ? Nous pouvons, par exemple, avoir un cow-boy assis ici. La première fois que je dois le faire glisser, cela peut être un peu lent. Mais nous pouvons, par exemple, dire que, d'accord, il y a un cow-boy assis ici sur le banc Si nous avons de très petites coupures, comme vous pouvez le voir là-bas, ce n'est pas trop mal à faire Au fait, je sais que je dois encore ajouter un peu plus de variation ici. Pour ce qui est de notre bois, mais nous allons passer encore un chapitre supplémentaire une fois que tout aura été placé, c'est comme un équilibre général. Supposons donc que nous ayons un personnage comme celui-ci ici, puis un autre personnage qui se tient juste là et qui tourne le dos à lui. Et il a presque l'impression de parler à quelqu'un, par exemple. Et puis nous avons un autre personnage qui se tient juste là. Donc ils sont juste, en quelque sorte, tu sais quoi ? Remplaçons celui-ci par ce personnage ici. Ils sont juste en quelque sorte en train de traîner. Oh, attendez, ce personnage a besoin d'aller ici parce qu'il est debout ou parce qu'il se tient les mains quelque part. Dans ce cas, allons-y et incarnons un personnage qui se tient juste là. Ici, vous pouvez avoir l'histoire de deux personnes qui parlent, et cet autre gars est un peu comme écouter , puis ce type se détend juste devant la rue. C'est donc la première chose que nous pouvons faire. Ensuite, je peux aller voir mes héros, et je peux attraper, par exemple, un cheval. À ce stade, j' ai déjà réparé les chevaux, et je peux dire : « OK, il y a un cheval qui se tient ici, peut-être un peu incliné, comme un poteau d'attelage Et puis nous avons, par exemple, une dame qui est un peu comme si elle se tenait juste à côté du cheval alors qu'elle venait de descendre du cheval. Et juste comme ça ici, nous avons déjà une scène très animée. Maintenant, ces chevaux que nous allons placer maintenant, ils vont être animés. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et déjà commencer par les placer. Disons que nous avons ces deux chevaux ici, et que plus tard, je pourrai même changer de couleur si je le souhaite. Donc ce serait cool aussi. Alors voilà, oui, en fait, allons-y. Voyons voir si je peux utiliser la peau de mon cheval. Hum, oui, je devrais être capable de le faire. Si je passe rapidement à la matière de ma peau, que je l' ouvre et que je multiplie les choses parce que la plupart de ces choses sont ... oh, attendez. Oui, nous l'avons déjà. Je peux donc simplement continuer et je peux dupliquer cela. La matière en peau souligne le noir et ajoutez-la à la peau de votre cheval. Oh, ce n'est pas un Oh, attends, c'est un paramètre. Désolée, laisse-moi juste échanger ça . Ce n'est pas la bonne. Non, c'est Let's Undo. Nous y voilà. C'est bizarre. D'accord, d'accord en tout cas, dupliquez cette peau de cheval pour souligner le noir Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement remplacer par notre peau de cheval d'origine, et nous pouvons simplement la rendre foncée car nous y trouverons également un peu plus de variations. Alors allons-y, allons-y et faisons en sorte que ça ressemble presque à un cheval noir. Allons-y, voyons. Et je ne sais pas pourquoi les textes ne sont soudainement pas chargés. C'est un peu étrange. Sauvons Asen. Bonjour. Ça doit être comme un petit sac ou quelque chose comme ça. Oui, ça doit être ça. C'est bizarre. Je ne sais pas ici construire des paysages. Non. OK, c'est la première fois que ça arrive. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux peut-être simplement continuer et, par exemple, recharger ma scène, et je suis sûr que cela réglera Allez, textis. On dirait que c'est un Dagles. D'accord, dans tous les cas, cela n'a pas vraiment d'importance pour le moment, même si cela m' agace toujours, alors je vais juste me laisser redémarrer le moteur OK, j'ai redémarré mon moteur et ça marche maintenant. C'est donc une question étrange. Je ne l'ai jamais lu avant. il en soit, nous avons ces chevaux ici, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant des personnages de héros et des personnages de foule. Donc, nous n'aurons probablement que les chevaux qui se déplaceront. Je sais qu'il y en a un ici. Et si nous prenions l'un d'entre eux par ici ? Et ceux-ci semblent avoir point de pivot un peu plus élevé. Donc, si nous cliquons simplement sur notre cheval, avec le bouton droit, cliquons sur l'emplacement, copiez-le puis collez, peut-être que Oh, non, donc ce n'est pas ce que je m'attendais à ce que cela fonctionne, mais ensuite nous pouvons simplement continuer et faire quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d' importance. Nous avons donc celui-ci et passons également nos personnages de héros parce que je pense que nous avons aussi des personnages comme ici. Nous avons un médecin que nous pouvons également envoyer ici. Nous y voilà. Alors maintenant, nous avons déjà une dose. Donc Oh, et nos booléens sont toujours activés. Je n'ai toujours pas le nez. Nous y voilà. Donc ça a déjà l' air plutôt cool. Nous avons donc ce genre de choses qui se passent ici. Allons-y et ayons un cheval qui soit comme s'il buvait comme ça. Mais c'est déjà très sympa. Ce sera donc notre scène principale. C'est donc bien que nous ayons ici la plupart des personnages. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et peut-être aller ici et avons-nous, peut-être, quelque chose qui penche, comme quelqu'un qui s'appuie contre quelque chose ? Oui, eh bien, nous avons celui-ci, mais ça aurait été bien si nous avions, genre, une inclinaison latérale. Voyons voir. Il y en a ici ? Ça a l'air de fonctionner. Oui, et c'est même comme si c'était le bureau du shérif. Donc si nous allons de l'avant, prenons celui-ci et peut-être, vous savez, allons-y un peu, appuyons-nous un peu contre lui . Nous en avons donc eu un comme ça. Et puis peut-être qu'il y a quelque chose là-dedans. Ce sont donc des bandits, on dirait. Voyons voir. Si je vais de l'avant et que je n'ai une seule personne assise ici, vous voyez, je vais juste commencer à ajouter de plus en plus de personnages comme ça ici. Donc ça a l'air bien, en fait, je ne sais pas si ça a l' air plutôt beau parce que je ne peux pas voir tout ça Oui, en fait, je cache trop de détails, alors ne faisons pas ça. OK, donc nous avons ces pièces ici. Maintenant, en ce qui concerne les chevaux, si nous nous contentons d'avoir un cheval debout ici, puis un autre cheval qui se tient juste à côté, ça devrait déjà aller. Nous avons donc ces deux chevaux ici. Encore une fois, vous pouvez simplement continuer et faire passer peau du cheval, par exemple, à une couleur foncée. Et vu de loin, on dirait que les chevaux sont debout sur le chariot et d'autres choses de ce genre. Maintenant, je veux aussi qu'il se passe plus de choses ici. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Peut-être que nous pouvons avoir un personnage de héros debout ici, et il dirait qu'il va passer devant. Nous avons donc le personnage ici. Nous devons faire en sorte que l' animation soit vraiment bonne si nous voulons le faire passer devant cette distance. Mais disons ça, voyons voir. Faisons-le venir ici ou ici. Je suis juste désolée, c'est un peu difficile de déménager. Je ne sais pas si nous voulons l'avoir dans un coin ou si nous voulons qu'il passe déjà par ici, peut-être , je ne sais pas, quelque part par ici. Maintenant, je pense que c'est plus facile si on le fait sur le côté Alors faisons-le juste traîner ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste pouvoir encore voir certains chevaux ici. Faisons donc quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionnera un peu mieux. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et saisir. Nous avons donc le médecin. avons-nous un autre maintenant parce que c'est juste assis, alors passons à nos personnages de héros. Nous avons celui-ci et celui-ci. Allons juste prendre celui-ci ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est attraper le cheval, copier principalement la rotation, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et coller cette rotation ici et le reste, il suffit de le déplacer ici. Mais je vais remplacer le personnage, mais j'ai envie de le faire. Ouais, faisons-le juste ici, probablement quelque part ici. Et le personnage, je vais juste y aller et je vais le remplacer par un personnage de héros parce qu'ils tiennent le cheval un peu mieux ici, tu vois. Tu vois ? Ils tiennent donc le cheval un peu mieux comme ça. Et je pense que ce sera également un peu mieux. Je ne sais pas si je dois déplacer celui-ci vers le haut. Oui, peut-être que ça marche. Par ici. Nous avons donc fait venir le médecin. C'est très bien. Maintenant, je veux aussi avoir, peut-être quelque chose ici. Nous avons donc le docteur, qui est le personnage principal, et nous avons déjà la fille, qui est également un personnage principal. Alors, oh, oui, nous avons une autre fille, mais nous ne l'avons pas utilisée. Et si on choisissait la version assise d'elle ? Voyons voir. Quoi qu'il en soit, je l'attrape et je la place ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et puis peut-être qu'elle est parler à quelqu'un, alors entrons dans nos mailles et nous pouvons aller ici, parler, mais peut-être, comme ce type ici Mais ce type fait quoi, celui-ci ? Peut-être que celle-ci semble histoire intéressante dans laquelle elle parle à type chic parce qu'elle est comme un cow-boy avec un pistolet et tout Donc oui, je pense que ça a l'air très intéressant. Je reviens donc à ces angles de caméra pour essayer de donner peu plus de vie à notre scène. Nous avons donc déjà ce matériel. Maintenant, disons que nous voulons juste aller de l'avant et avoir quelqu'un qui est à mi-chemin. C'est donc la foule. Si nous nous contentons de rentrer dans nos mailles, je sais que nous avons aimé la fille, mais elle est là, alors réutilisons-la à nouveau Et prenons un personnage simple, comme passer devant, puis déplaçons-le ici. Le cheval est donc là-bas. Nous avons donc fait ce genre de choses, donc nous avons un passé comme ça. Et j'ai presque l'impression que ce serait bien d'avoir une autre personne assise à côté qui marche également. Donc, même si le médecin est blanc derrière, je ne veux pas le réutiliser à nouveau, et la fille est là. Nous avons donc de nouveau le shérif ici. Et si on le faisait ? Et si on avait juste le shérif comme ça ? Et je continue aussi à vérifier ici pour voir comment tout fonctionne. Cela aurait été bien d'avoir des personnes qui font plus de choses, mais en termes d'animation, cela représenterait beaucoup de travail pour ajouter tous ces éléments supplémentaires et tout le reste. Voici donc le méchant, mais pour moi, il est comme un personnage aléatoire se tient debout sur le dos, juste que nous ne pouvons pas voir le couvre-bouche Cela donnerait donc, espérons-le, un peu plus de sens. Et si nous nous accroupissons ensuite, nous pouvons aussi aller ici, disons que quelqu'un se promène ici Et peut-être en avoir un autre qui ressemble à une promenade ici. Allons-y. Nous avons donc toujours du monde Si nous optons pour cet angle, si nous optons pour cet angle , j'ai envie de le faire, mais nous pouvons, bien sûr, simplement supprimer certains caractères chaque fois que nous en avons. Par exemple, sous cet angle, le gars est appuyé contre quelque chose et je ne peux plus le voir. Mais je peux, bien sûr, le faire et le destituer. Cet angle ne fonctionne tout simplement plus. Nous devons donc en quelque sorte ajuster nos angles. C'est vraiment un bon angle maintenant. Donc c'est vraiment cool. Je peux aller de l'avant et je peux, par exemple, dire : prenons un gars qui soit un peu assis ici, puis fabriquons peut-être le tabouret de bar, un peu plus grand comme ça. Donc il est juste en train de traîner là-bas. Et juste comme ça, nous pouvons avoir un tas de personnes différentes. Celui-ci, je peux avoir Oh, oui, ici, celui-ci, c' est comme se pencher. Vous voyez, nous avons donc quelques tribunaux là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons aussi faire, c'est aller jusqu' ici et nous pouvons dire : « OK, je veux juste que quelques personnes soient debout ». Alors, ayons juste un gars, oups, qui est debout ici Oh, nos rambardes semblent un peu trop grandes, alors peut-être agrandissez celle-ci un peu pour faire semblant Nous sommes donc devenus comme ce type, et puis nous avons peut-être aussi un autre héros comme je ne sais pas, comme une fille. Parce qu' à cette distance, vous ne pouvez probablement pas voir que nous réutilisons le personnage si souvent Vous voyez, si vous voyez cela, vous ne remarquerez pas vraiment que nous réutilisons le personnage si souvent Disons que nous avons un homme là-bas et que nous avons une fille ici, puis une autre fille. C'est comme rester debout. Allons-y. Peut-être la faire pivoter. Nous avons donc des personnes debout là-bas qui ne font que faire des choses. Il y a des gens qui se promènent ici, des gens qui discutent. Donc, c'est vraiment la rue principale. Et ici, il est logique que nombreuses personnes soient assises de ce côté , car qu'est-ce que vous avez ? Vous avez un bureau du shérif, et pour le reste, il y a genre beaucoup d'eau juste devant. Je pense donc que cela aurait du sens si nous le faisions simplement. Maintenant, ici, dans la mesure du possible, nous ne pouvons probablement pas faire de cheval à cause de la caméra, mais nous pouvons simplement essayer d' ajouter d'autres chevaux ici et là. Disons que nous en ajoutons un ici. Et c'est comme un bar et tout le reste. Nous pouvons donc également en faire une autre qui ressemble à une sorte de debout ici également. C'est donc un bar. Serait-il comme si nous n'avions pas vraiment beaucoup d' eau, n'est-ce pas ? Peut-être que ce n'est pas vraiment nécessaire. Donc on en a trouvé un assis là-bas. Peut-être que ce type, je vais, genre, le faire avancer un peu. Non, tu sais quoi ? Non, c'était mieux s'ils revenaient à pied. Mais comme vous pouvez le constater, ici, notre environnement commence déjà, comme beaucoup de personnages intéressants , et tout commence à vraiment bien paraître. Je suis donc en train de réfléchir rapidement s'il y a d'autres choses que vous voudriez faire, d'autres choses que comme peut-être ici au saloon, mais vous ne pourrez probablement pas voir beaucoup de ces personnages, alors gardez cela à l'esprit Donc on peut avoir un autre gars qui s'appuie contre nous, comme dans le saloon Ensuite, peut-être pourrions-nous avoir un groupe de personnes qui discutent ici. Nous avons donc un type qui se tient debout ici. Ensuite, nous avons un autre gars qui se tient juste en face d'ici. Nous avons donc juste un groupe de personnes qui discutent, un autre gars qui est juste là et qui n'en sait rien Vous pouvez donc peut-être en avoir un petit aperçu, mais pas beaucoup Maintenant, peut-être qu'ici, il serait intéressant qu' il se passe quelque chose. Alors emmenons ce type ici et peut-être qu'il fait quelque chose. Nous pouvons avoir ce type ici, c' est-à-dire que je ne pense pas que nous l'ayons utilisé auparavant. Et il se promène juste avec ses amis. Oui, donc on a commencé à faire ce genre de choses. Peut-être que tu as, genre, un autre gars qui vient juste de venir ici. Ah, je ne sais pas. Voyons voir. Maintenant, laissons cela ouvert pour que nous puissions réellement tout voir. Laissons donc celui-ci ouvert. Nous avons donc ce genre de choses ici. Y a-t-il autre chose que nous devons faire ? Peut-être qu'il y avait un gars qui était également assis ici. Ce type et lui sont en train de parler. Disons qu' il est juste debout ici, et qu'il est un peu comme s'il discutait avec ses amis. Oh, non, attends parce que je ne peux plus les voir. Peut-être qu'il est en train de parler quelque part par ici. Mais, d'accord, nous avons donc obtenu un placement plutôt décent. Alors, quand nous verrons cela et que nous avons fait venir ces personnes ici, imaginez que je vais essayer de trouver son qui ressemble de personnes faisant des choses et tout le reste, quels seraient les gars que nous voudrions déplacer ? Nous aimerions avoir ces deux-là ici, juste pour se déplacer en marchant. Ce serait donc une très bonne idée de l'avoir. Ce type, ce serait bien qu'il vienne aussi d' ici et qu'il marche aussi comme ça. Et nous aimerions que ces deux personnes se promènent également ici. Et je pense qu'à ce moment-là, faites peut-être venir ces gens ici, peut-être qu'ils aimeraient une animation de mouvements généraux, cette personne qui est juste debout comme si elle regardait autour de lui. Et puis pour le reste , nous pouvons simplement les avoir, ou peut-être aussi celui-ci. Donc, le reste des gens peut être très silencieux et rester immobiles. Mais c'est une très bonne idée. Maintenant que nous sommes ici, nous pouvons continuer et nous pouvons avoir celui-ci, le brouillard est bien trop fort, mais bon. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons avoir cet angle un peu mieux ici. Nous pouvons changer un peu cet angle ici. C'est pourquoi je me suis également attaché à m'assurer que nous continuions à ajouter beaucoup de choses sous d' autres angles au cas où les choses changeraient. Mais faisons-le déjà maintenant. Et disons que nous, tout d'abord, fixons rapidement notre valeur un peu plus basse. Nous avons donc notre hauteur exponentielle. J'ai vraiment besoin de beaucoup nettoyer la scène. Cela permet de réduire légèrement la densité. Par ici. Oui, faisons-le. Nous y voilà. La densité est un peu inférieure, un tout petit peu plus élevée. Et ce que nous pouvons également faire, c' est simplement régler le pourcentage d'écran sur 200 afin que nous puissions vraiment voir toute la netteté OK, donc tout ça a l' air sacrément beau. Donc ça a l'air vraiment intéressant. Nous avons un environnement, et il y a tout un tas de choses qui s'y passent. La seule chose, c'est qu'ici, c'est un peu plat. Je vais donc voir si je peux faire quelque chose dans ce domaine. Je ne sais pas encore. Nous verrons. il en soit, pour l'instant, allons-y et clôturons ce chapitre. Dans le prochain chapitre, je vais vous montrer comment nous allons faire les animations pour les personnages. Ensuite, dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment des animations pour Like the Horse car le cheval est une animation nous devons réellement créer à la main. Les personnages et tout le reste, ces animations, nous pouvons générer, mais le cheval est une activité que nous devons créer à la main à cause du gréement. Continuons donc dans le chapitre suivant. 74. 73 Création de nos animations de personnages Partie 1: OK, donc ce chapitre va être très intéressant. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est que je vais déjà vous montrer comment réaliser les animations. Et je vais d'abord vous montrer l'ensemble du flux de travail, car le flux de travail est le même pour tout, nous avons donc juste besoin de le reproduire Donc, pour cela, vous avez besoin d'un personnage dans un tepos Il n'a même pas besoin d' être truqué ou quoi que ce soit d'autre, ou il n'a même pas besoin d'un squelette Il suffit que cela se trouve dans le Tepos, car nous allons utiliser un outil créé par Adobe qui peut automatiquement configurer et maquiller vos personnages , puis vous donner des animations, ce qui est très pratique Heureusement pour moi, je l'ai. Si je continue, disons que nous utilisons celui-ci ici. Voici le shérif B. Ce que je peux faire, c'est continuer et j'ai mes personnages de héros ici. Et puis voici Max Maximo, Maximo . Je dis toujours Maximo. Donc, en tout cas, celui-ci, heureusement, le gars qui a créé tous ces personnages leur a déjà préparé un T post. Mais c'est plutôt bon. Donc, même si je n'ai pas besoin de ce genre de choses. Donc, ce que je peux faire, c'est avoir le shérif ici, et ce sont les héros. Ce sont donc tous des héros. Donc, une fois ce FBX prêt à fonctionner, nous pouvons nous rendre sur maximo.com Maximo Maximo. Honnêtement, je dirais simplement Maximo. Ensuite, il vous suffit de vous connecter avec votre compte Adobe. C'est totalement gratuit, d'ailleurs. Allons-y. C'est donc une bonne chose qu' il soit totalement gratuit, donc vous pouvez également l'utiliser. C'est pourquoi je voulais te montrer ça. C'était très précisément parce que vous pouvez simplement télécharger n'importe quel personnage de votre choix. Même si vous voulez juste qu'un personnage se promène , que vous ayez un cheval ou que vous fassiez des animations de base, je suis toujours heureuse de vous le montrer. Donc, ici, ça va se charger. Et bien qu'il ait été chargé dans mon personnage de test que j'ai créé il y a quelque temps parce que j'ai dû, bien sûr, faire un test, nous allons simplement appuyer sur Télécharger le personnage, puis vous voudrez simplement faire glisser votre personnage. Dans mon cas, je vais faire intervenir le shérif. Ce qu'il fera, c'est qu'il téléchargera le coater. Cependant, il s'agit de 95 Mo, je vais donc simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Ou même mieux. Pendant le téléchargement, je peux simplement continuer et je peux entrer ici, créer un nouveau dossier, et je vais appeler cela Sheriff Underscore Animation et le shérif n'aura qu'un vélo à pied Nous pouvons simplement aller de l'avant et utiliser celui-ci. Je me demande, je ne pense pas que nous puissions réellement utiliser, nous ne pourrons pas utiliser les mêmes animations sur d'autres. Nous en serons peut-être capables. Oui, je suppose que si nous les faisons toutes dans Maximo, les animations resteront les mêmes Ainsi, par exemple, nous pouvons avoir ici une animation de rire assis. Nous pouvons en fait donner à nos autres personnages exactement le même fichier d'animation. Nous n'avons donc besoin d'importer l'animation qu'une seule fois, et nous n'avons besoin d'importer les personnages qu'une seule fois. Cela nous fera gagner un peu de temps. Gardez donc cela à l'esprit. Nous allons garder cela à l'esprit. Nous allons donc faire marcher ce gars et cette fille, afin que nous puissions avoir les mêmes animations de marche sur ceux-ci. Nous allons peut-être en avoir un en train de rire. Faisons en sorte que cette fille soit assise et rit, par exemple. Ensuite, bien sûr, ces gars-là sont un peu plus uniques parce qu'ils seront des chevaux. Mais nous allons utiliser une technique vraiment cool que je vais vous montrer dans un instant. Permettez-moi donc de vous transmettre à nouveau la vidéo. Ici, vous pouvez voir que l'étape suivante est qu'il ne se départira pas et qu'il installera automatiquement votre squelette ici Ensuite, vous pouvez également voir qu'il jouera en animation et qu'il le testera pour vous. Donc ça a l'air vraiment bien. Vous pouvez donc voir que c'est complètement truqué. Je n'ai rien eu à faire. C'est juste que ça marche, ce qui est vraiment bien. Je peux alors simplement appuyer sur Suivant. Votre personnage de l'arbre sera téléchargé, passez au nouveau personnage, puis appuyez à nouveau sur Suivant, et c'est parti. Ici, nous avons maintenant notre personnage et nous pouvons simplement cliquer et faire pivoter. Il ne nous reste plus qu'à trouver un vélo de marche. Nous pouvons donc simplement faire une recherche, taper « marche », et nous voulons simplement obtenir un cycle de marche naturel. Disons que nous avons un gars. Oui, c'est une drôle de marche. Disons marcher en toute confiance, ou simplement faire celui-ci. Faisons celui-ci ici. Vous pouvez cliquer ici, puis il fera un vélo à pied. Cependant, les personnages avancent maintenant, et nous ne le voulons pas, nous pouvons donc simplement appuyer sur place. Et quand nous l'aurons fait, c'est parti. Tu vois ? Maintenant, si quelque chose se coupe, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez augmenter légèrement l'espace entre les bras du personnage Et ce que cela fera, vous voyez, c'est qu'il éloignera simplement les personnages de votre personnage. Donc c'est vraiment bien. Nous l'avons donc déjà, et c'est une animation parfaitement en boucle Et c'est à peu près tout. Je crois que l'overdrive est comme la lenteur. Ici, l'overdrive, de sorte que l'on contrôle essentiellement sa vitesse. Disons donc que nous allons un peu plus lentement comme ça. Disons que nous en avons 20. Parfait. OK. Maintenant que vous avez terminé avec ce personnage, vous pouvez simplement appuyer sur Télécharger, puis vous pouvez dire : OK, je veux le télécharger au format FPX avec le skinning Images par seconde, c'est possible, 30 images par seconde c'est plus que suffisant, et nous pouvons simplement appuyer sur Télécharger, puis votre personnage sera téléchargé. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est utiliser ce personnage pour, exemple, plusieurs animations différentes. Donc, tout ce que nous avons à faire c'est plus tard pour les autres personnages, il suffit d' entrer et de ne générer qu' un maximum de caractères pour eux, et c'est à peu près tout. Et ajoutez simplement une animation Dat. Donc, si je vais de l'avant et que je ferme maintenant, maintenant ce que je peux faire, c'est être assise et rire. Alors disons que ça n'a pas vraiment l'air sympa. Faisons d' abord un autre cycle de marche . En fait, marchons. Faisons un autre cycle de marche un peu plus peut-être féminin ou quelque chose comme ça. Ou peut-être pas. Oui, je ne le sais pas vraiment. Oui, je ne pense pas qu' il y en ait beaucoup. Promenade standard. Essayons celui-ci. Oui, en fait, la marche standard peut fonctionner. Alors, faisons-le sur place. Celui-ci, réglons l'espace entre nos bras un peu plus bas. Et réglons cette heure. Réglons la marche un peu plus vite. Nous en avons donc 30, par exemple, au lieu de 20. Allons-y. Maintenant, nous avons cette promenade. Maintenant que c'est fait, nous pouvons Watscan Download et nous pouvons simplement appuyer sur Télécharger L'original est donc terminé à ce stade. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire glisser dans notre dossier, et pendant que l' autre est en cours de téléchargement, nous pouvons simplement continuer et le faire. Nous pouvons faire Sheriff Underscore Walk Underscore A. Et maintenant, ce qui est cool, c'est que nous pouvons simplement l'importer et réutiliser tout ce qui existe déjà Donc, si nous allons ici, nous avons nos mailles de héros, dans ce cas Bien sûr, pour vous , tout cela peut sembler très différent, car à moins que vous ne payiez littéralement 400$ pour le même pack que moi, mais je ne suppose pas que beaucoup d'entre vous le feront réellement Mais que pouvons-nous en faire et supprimer celui-ci ? Je n'en ai pas besoin, je peux continuer et je peux créer une carte d'imbécile personnalisée, par exemple. Waouh, je ne sais vraiment pas taper. Personnalisé ici. Ensuite, je pourrai en faire une autre pour le shérif. Par ici. Je vote probablement pour Wong Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est nous contenter de suivre la voie du shérif. Maintenant, c'est très important. Assurez-vous que le maillage du squelette est activé et que le maillage d'importation est activé, mais assurez-vous de ne pas sélectionner de squelette ici. Vous voulez simplement laisser le squelette par défaut. Ne choisissez donc aucun type de squelette ici. Pour le reste, tout va plutôt bien car c'est déjà correctement configuré. Assurez-vous simplement que l'importation d' animation est activée et que la durée de l'animation correspond à la durée d'exportation. Et c'est à peu près tout ce que tu as à faire. À ce stade, vous pouvez simplement appuyer sur Importer et nous pourrons y jeter un œil. Il sera donc initialement importé probablement comme oh, attendez. J'ai oublié si vous faites défiler l'écran vers le bas, l' activez, si vous n' importez pas de matériel. Je le crois, ici, parce qu'on y lit toujours du matériel. N'oubliez donc pas que je ne peux pas vous le montrer à nouveau. Eh bien, je peux, en fait. Je peux juste garder le contrôle. Et si vous maintenez le contrôle, cela veut dire que vous aimez les nouveaux réglages ou non. Oh, non, il se peut que ça ne fasse pas le réglage. Quoi qu'il en soit, faites défiler l'écran vers le bas et allumez-le, n'importez pas de matériaux. N'importez pas de textures car nous les avons déjà. Donc maintenant, si, par exemple, notre shérif est là, nous pouvons voir que nous avons ici tous ces documents. Tout ce que nous avons à faire, c'est ouvrir notre shérif d'origine, qui est le shérif statique. Ensuite, je peux simplement cliquer sur Partager des vêtements, et je peux savoir, OK, c'est le premier dont j'ai besoin. Ensuite, je peux cliquer sur la part de peau. Alors je sais, OK, donc c'est celui-ci. Ensuite, je peux cliquer sur « OK, on dirait que nous avons encore besoin d'un skin de shérif ». Alors il nous faut des cheveux comme ça pour le shérif. Et puis c'est comme un matériau par défaut, mais c'est probablement le pistolet. Mais je ne pense pas que nous ayons vraiment d'arme ici. Je sais, oui, ici. Nous devons donc dire : Non, attendez, il semble que celui-ci doit l'être. Ne supposez pas que la part de vêtements ne le fait pas, donc elle ne suffit pas. Donc, pour celui-ci, faites simplement quelque chose de noir parce que je ne pense pas avoir les vraies textures pour les armes à feu. Oui, si je regarde le matériel, je ne vois aucun type de matériel pour armes à feu ou quoi que ce soit de ce genre. Ils ont donc dû simplement oublier cela. Mais ça ne m' intéresse pas trop. Je peux juste entrer dans mon matériel et je peux simplement attraper Willie sans jouer Supprimons le matériel de jeu pour le moment et nous ajouterons quelque chose d'autre plus tard Je peux aussi préisoler, puis je peux voir que celui-ci est censé être le cheveu. Nous avons donc ici une coiffure de shérif. Nous pouvons ajouter cela. Isolons cela. OK, ce sont donc les yeux. OK, parfait. Notre shérif est donc là, prêt à partir. Nous pouvons simplement le sauver, fermer l'ancien. Alors maintenant, si nous passons à la personnalisation et que nous l' introduisons, vous pourrez voir que nous n'avons que le shérif. Et c'est le tepost original dont je parlais Si vous avez la part du présent, vous pouvez nous intéresser plus tard à l'art et à l'animation. Cependant, vous pouvez peut-être déjà créer l' animation ici. Si vous passez en mode animation et configurez pour utiliser une ressource d'animation, vous pouvez faire glisser l' anime de soulignement qui a également été importé et le faire glisser ici Maintenant, si je pouvais continuer et que j'appuyais sur Play, vous pouvez voir que maintenant vous pouvez voir, nous ne faisons que jouer notre niveau, et vous pouvez voir que le personnage d'ici est en train de cuire. Maintenant, bien sûr, cela n'avance pas, donc c'est la prochaine chose que nous ferions. Ce sera le concept de base pour cela. Nous avons essentiellement ce personnage ici. Et ce qui est cool, c' est qu'il joue déjà en quelque sorte dans une animation ambulante. Mais en fonction de cela, je pourrais alterner entre les personnages originaux et préférer ceux qui sont statiques, car les personnages statiques sont un peu plus intéressants. Donc, ce que je pourrais faire à ce stade, c'est entrer ici. À ce stade, je vais également sélectionner tous mes cubes booléens. Tu les supprimes. Je n'en ai plus besoin. OK, alors maintenant, si je vais vite faire un peu de ménage. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments, et nous allons simplement ajouter un nouveau dossier appelé caractères de soulignement statiques Les barils et ce genre de choses, nous devons être un peu prudents. Nous voulons donc conserver certains de ces barils parce qu'ils seront nos actifs, mais nous ne voulons pas conserver certains autres barils. Nous ne pouvons donc que les actifs statiques, les nôtres, les nôtres. Et puis, ici, nous avons à nouveau des personnages similaires. Ce sont donc nos personnages que nous pouvons intégrer aux caractères statiques. Le médecin est également un personnage statique. Les points d'attelage seront des heures fixes. Les chevaux figureront dans les personnages statiques. L'avion, c'est de l'eau. Rachel va jouer dans les personnages statiques. Et puis ici, nous commençons à recevoir quelques autres pièces dont la plupart ne viennent pas de nous. Nous pouvons donc simplement les sélectionner toutes. Et puis, ce n'est pas la bonne voie. Et nous pouvons simplement passer à la presse et dire que celle-ci est statique ou pas la nôtre. Et si je le fais, c'est parce que je dois les supprimer chaque fois que je vous fournis les fichiers, car je ne suis pas autorisé à vous les ajouter. Les actifs statiques ne sont pas les nôtres. Eh bien, le quatrat sera, tout comme un booléen Les heures d'ouverture du Water Loft seront fixes. Les méchants seront des personnages statiques, et cela devrait faire l'affaire OK, nous avons donc ce personnage statique ici. Ce que je vais faire, c'est que chaque fois que j'ai ça, j'ai juste envie de faire un pli dans lequel nous appellerons simplement B pour pouvoir le désactiver. OK, alors comment allons-nous faire marcher ce type ? Maintenant, c'est le même concept que nous allons utiliser pour tout. Supposons que nous ayons ces personnes, et disons que pour notre scène actuelle, nous allons déjà les avoir un peu plus en avant, sorte qu'elles ne feront que passer. Ce que vous allez faire, c'est créer un fichier de séquence, et l'avantage du fichier de séquence, c'est que nous pouvons ajouter plusieurs animations de personnages ici, puis il suffit d' appuyer sur Play, puis nous pouvons voir tout le monde se déplacer et interagir dans notre fenêtre d'affichage voir tout le monde se déplacer et interagir Donc, si nous allons de l'avant et pour cette séquence, je le ferai dans mon propre dossier, même s'il est fort probable qu'il indiquera simplement « Oh, c'est corrompu ou quelque chose comme ça ». Lorsque vous l'ouvrirez, créons un dossier appelé Animations. Ici, je vais créer une nouvelle séquence de niveaux d'animation avec le bouton droit de la souris et l'appeler personnages ou mouvements de personnages, par exemple. Maintenant, lorsque vous l' ouvrez, vous obtenez cette fenêtre. Cela semble donc assez familier si vous avez déjà effectué des modifications. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' avoir un vélo à vélo du shérif. Nous voulons simplement faire venir le shérif ici, et maintenant nous pouvons essentiellement l'animer. Nous ne sommes pas en mesure d'animer les mains réelles et tout Cependant, si vous avez un personnage compatible avec Unreal Engine comme le Mannequin, ou vous avez des personnages basés sur ce moteur, vous pouvez également animer des mains cycles de marche et tout le reste directement dans Mais pour notre version, nous devons tout d'abord maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire défiler Nous allons l'agrandir beaucoup plus ici, et il s'agit essentiellement de la durée de votre animation. Maintenant, une fois cela fait, nous allons continuer et dans notre shérif, nous allons cliquer sur cette image-clé pour ajouter une image-clé là où se trouve actuellement notre shérif Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est définir une autre image-clé et je vais la configurer ici Ensuite, je vais simplement éloigner mon shérif de la vue. Vous pouvez donc voir qu'il est en train de s' éloigner de la vue, puis j'appuie sur une autre image-clé Ce qui s'est passé maintenant, c'est que si nous changeons d'avant en arrière, vous pouvez voir que le personnage bouge. Cependant, il y a un problème. Chaque fois que j'appuie sur Play, vous verrez qu'il commence lentement, puis tout d'un coup, il va de plus en plus vite ici, ce que nous ne voulons pas vraiment. Pour résoudre ce problème, c'est très simple, il suffit de passer ici dans les touches d'animation d' affichage. Tout ce que vous voulez faire, c'est cliquer sur le vert, qui correspond à votre transformation, et vous voulez simplement déplacer ces petits boutons pour les rendre droits. C'est presque comme une courbe, il s'agit maintenant d'une ligne droite , puis il suffit d'appuyer sur Enregistrer. Ainsi, lorsque vous le ferez, ce sera essentiellement comme un look uniforme. L'étape suivante est l'animation de l' arter. Nous pouvons monter ici pour faire de l'animation et nous pouvons simplement appuyer sur le shérif pour qu'il marche. Maintenant, avec cette animation, nous voulons simplement la régler plus haut, mais ce que nous devons faire, c'est adapter la vitesse à l'animation. Donc, si je le fais, vous verrez que c'est un peu trop lent. Je peux donc continuer reculer et reculer mon animation. Maintenant, si je réessaie, c' est encore un peu trop lent. Revenons encore une fois en arrière et je le fais jusqu'à ce que je trouve un point idéal ici. Fermer. Mais comme vous pouvez le constater, ce n' est pas de la science des fusées. Il est en fait très facile d'ajouter des animations à vos voitures de cette façon. Appuyons sur Play. Alors maintenant, si je passe devant mon appareil photo, disons que nous avons cette caméra et que nous appuyons sur Play. Disons que nous voulons accélérer un peu les choses ici. Nous pouvons simplement nous embrouiller avec ça. Assurez-vous simplement que l'animation démarre. Tu vois ? Et juste comme ça, notre personnage se promène. Et nous pouvons essentiellement le faire avec chacun d'entre eux. Maintenant que c'est fait, nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et vous pouvez imaginer que si nous faisons cela avec plusieurs personnages différents et qu'ils se promènent tous et interagissent, cela devrait très bien fonctionner. Maintenant que nous avons terminé ces pièces, il ne nous reste plus qu'à nous rendre dans le Far West. Désactivons notre séquence pour le moment. Et puis voici notre coutume, puis nous allons simplement importer plusieurs shérifs différents, mais nous les importons à cause de notre animation Donc, ici, nous avons celui-ci, et je viens de le télécharger. Je peux donc continuer et je peux simplement l'intégrer. Et ensuite, si je vais ici, je peux simplement le faire glisser. Malheureusement, dans Unreal, vous devez toujours importer également votre maillage squelettique Mais ce qui est cool, c' est qu'il se souvient de l'ancien squelette et qu'il correspond à celui-ci. ne nous reste plus qu'à appuyer sur Importer, et maintenant ce que vous pourrez voir, c'est que nous pouvons réellement appliquer plusieurs animations différentes. Donc, ici, si nous allons maintenant de l' avant et passons, par exemple, à notre sauvegarde externe. Supposons que nous entrions maintenant dans notre séquence. C'est donc celui que nous avons actuellement. Mais si je vais de l' avant et que j'entre ici, je définirais la piste d'animation pour qu'elle soit différente, par exemple, notre promenade standard. Je crois qu'alors le shérif marche comme celui-ci, il faut appuyer sur Supprimer. Et maintenant, si j'ai la marche standard, vous pouvez voir que E marche différemment. Et bien sûr, il faudrait alors modifier la vitesse et tout le reste, mais vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement. Et c'est tout l' objectif de tout cela. Je vais donc juste annuler cela pour fermer ceci. Donc, à ce stade, nous voulons juste avoir un tas d'animations. Nous avons donc deux vélos de marche, c'est très bien. C'est un mixeur. Ces deux vélos de marche conviennent parfaitement à ces personnes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir un autre vélo de marche qui consiste probablement à rester assis. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous asseoir. Ensuite, je peux entrer ici et je peux gros, disons celui-ci. Celui-ci a l'air plutôt cool. En gros, je peux avoir ce personnage, puis je peux voir si les bras ne sont pas bons, je peux jouer avec l'espace des bras de mon personnage. Mais il y a toujours comme si, tu vois, celui-ci n'était pas vraiment compatible. Alors je peux en faire une autre, comme le frottement des bras, par exemple Même s'il regarde un peu plus bas. Donc, juste comme ça, je peux juste le faire ici. Supposons que nous choisissions celui qui est inactif, par exemple, puis celui qui est inactif si nous utilisons l'espace entre les bras du personnage. D'accord, celui-ci ne fonctionne pas vraiment non plus. Non, celui-ci peut-être. Et juste comme ça, nous pouvons en quelque sorte embrouiller avec les choses. Espace entre les bras du personnage. Ici, qu'est-ce que le niveau d'énergie ? Celui-là, je ne le connais pas. Oui, faisons juste celui-ci. Donc, ici, nous avons celui-ci, puis nous pouvons simplement appuyer sur Télécharger, et nous pouvons à nouveau le télécharger. Donc, ces animations en position assise et ces autres animations sont vraiment faciles car ne sont que des animations en boucle Nous pouvons donc en faire davantage. Donc, si nous nous contentons de nous tenir debout, par exemple, nous pouvons peut-être avoir une idole debout. Essayons celui-ci ici. J'ai l'impression que ce type d'animation est trop petit pour que nous puissions vraiment nous en occuper. Et si on allait juste voir. Je veux juste obtenir quelque chose d'un peu plus. Celui-ci, peut-être ? Allez, saluez-moi debout. Non, ce texto n'aurait pas vraiment d'importance. Je veux juste obtenir quelque chose qui ressemble à une idole. Il est juste debout et bouge un peu ici et là. Vous pouvez également sélectionner ces personnages. Cela ne pose aucun problème. Tu peux choisir ce que tu veux. Faisons celui-ci. Allons-y. Celui assis, nous pouvons maintenant aussi le faire glisser. Téléchargeons celui-ci ici. C'est également fait. Et juste comme ça, nous pouvons continuer à ajouter de plus en plus d'animations de personnages. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons simplement poursuivre notre recherche pour obtenir différentes animations, puis nous allons commencer à les appliquer. 75. 74 Création de nos animations de personnages Partie 2: OK, alors continuons tout de suite. Nous avons donc maintenant la version permanente, et voyons combien de personnages permanents avons-nous réellement ? Donc, si nous avons un personnage permanent, oh, oui, je voulais quand même faire quelque chose en m'asseyant, non ? Pas question, j'ai déjà fait la séance. Peut-être comme un autre personnage debout ici. Faisons donc une autre animation permanente. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement dire que les planches ne sont peut-être pas très intéressantes. Celui-ci est plutôt bon. Mais je ne pense pas qu'il correspondra parfaitement à ce que je veux. Peut-être celui-ci ? Oh, non, tant pis. Donc, nous voulons faire grands mouvements parce que ces personnages sont assez éloignés. Donc, si nous n' avons pas de grands mouvements, ce serait dommage car on ne peut vraiment rien voir. J'ai l'impression que ce ne sont que des poses, donc elles ne bougent pas vraiment. Restez debout les bras croisés. Tu vois, j'essaie juste de voir si je peux juste tourner sur place. Sérieusement. Je veux juste faire comme les gens qui parlent. Pourquoi est-ce si spécial ? Ce sont donc des poses. Allez. Parler au téléphone, cela n'aurait pas vraiment de sens dans le Wildwest de parler au téléphone Eh bien, il nous reste encore quelques pages, donc j'ai juste besoin d'une animation supplémentaire que j'aime vraiment. Et si on discutait juste ? Oh, parler assis, c'est aussi plutôt cool. Voyons si celui-ci fonctionne réellement. Peut-être que cela fonctionnera une longue distance que nous pourrons utiliser parce que nous pouvons également utiliser le Cut. Donc oui, faisons-le. Ajoutons celui-ci au cas où il ne s'agirait que d'un simple téléchargement. À ce stade, ajouter quelques pièces supplémentaires ne demande pas beaucoup d'effort supplémentaire. Ensuite, il suffit d' importer tous les caractères que nous voulons utiliser, et c'est à peu près tout. Donc, ici, nous pouvons en parler encore une fois, celle-ci, je trouve que c' est vraiment très beau. Nous y voilà. Nous pouvons donc également télécharger celui-ci. OK, c'est tout pour ceux-là. Nous avons donc couvert toutes les discussions. Nous avons couvert toute la séance. Nous avons couvert toute la marche. Je pense que pour le reste, oui, et peut-être qu'ici, nous pouvons même faire d' autres vélos de marche, mais je ne pense pas que ça en vaille la peine parce qu'ils sont si loin. Je ne pense donc pas que cela aura vraiment d'importance. Je pense que la prochaine étape que nous devrons ensuite faire concerne, bien sûr, les chevaux, mais ceux-ci sont un peu différents. Tout d'abord, concentrons-nous sur nos personnages. Donc, si nous allons de l'avant et que nous abordons nos personnages de héros et notre shérif, nous avons la norme. Je voudrais aller de l'avant et importer la séance ici. Et c'est d' ailleurs ce que je voulais dire, désactivez votre matériel, ne recherchez pas et n' importez pas de matériaux, ne créez pas de matériaux et désactivez l'importation de textures. Donc, nous pouvons aller l'avant et importer, très bien. Nous avons donc le shérif Walk Standard qui marche, s'assoit, se tient debout, se dispute en est une autre. Importer. Et puis les suivants. Sont-ils déjà téléchargés, ils sont donc presque terminés. Nous voilà donc en train de parler. Et puis il y a aussi la conversation assise, ce qui se fait en une seconde. Assis à parler. Parfait. Bien, alors, avant de les importer, commençons télécharger un nouveau personnage, et je vais télécharger la fille numéro un ici. Et pendant ce téléchargement, nous pouvons simplement commencer par importer le reste Oh, celui-ci est toujours en cours d'importation. OK, alors nous avons notre discussion. Oui, ajoutons celui-ci. Importons donc celui-ci. Et puis toutes ces animations fonctionneront avec tous les personnages que nous allons importer, ce qui est vraiment sympa. C'est pourquoi nous pouvons vraiment passer à la vitesse supérieure. Et je pense que je vais en fait faire plus d'animations que ce à quoi je m'attendais à cause de cela. Nous sommes donc assis à discuter en est une autre. Et je pense que c'est la dernière chose que nous devions faire. Maintenant, une autre chose intéressante à garder à l'esprit : je vous montrerai dans une seconde s'il s' agit d'une importation. Vous voyez, tous ces autres codes, nous pouvons simplement les ajouter. Donc, ce que vous pouvez faire en réalité, vous avez votre médecin et votre cheval H ici. Je peux simplement faire monter mon médecin à cheval et maintenant, chaque fois que je déplace mon cheval, le médecin se déplace avec lui. Comme vous pouvez l'imaginer, même si le médecin ne se déplace pas de haut en bas sur le cheval, nous pouvons simplement faire venir le cheval ici et faire bouger selon un cycle en boucle, et nous devons simplement créer le véritable cycle pour cela Mais dans tous les cas, allons-y et testons simplement nos matériaux. Tout d'abord, d'accord, il faut que j' y repense de temps en temps. Donc, si nous nous lançons dans notre mouvement ici, nous pouvons nous concentrer sur notre animation, et nous devrions être en mesure d'obtenir toutes les animations que nous voulons. Alors, ne pensez-vous pas que je puisse le remplacer ? Je ne pense pas qu'on puisse littéralement le remplacer de cette façon. Oh, non, attends ici. Vous pouvez accéder aux propriétés. Animation. Faisons l'animation des séances. Oh, oui, parce que nous sommes, bien sûr, en train de le déplacer. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement supprimer temporairement cette image-clé ici Et ici, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'être assis. Donc, tout a l'air bien. Donc oui, supprimons-le simplement. Faisons donc un clic droit sur les propriétés. Le suivant est assis en train de parler. Oh. Ici, voyez-vous, petits mouvements comme celui-ci peuvent réellement faire une grande différence. En parlant assis, nous marchons normalement, et le fait de parler debout est une autre que nous avons dû tester. Oui, oui, c'est parfait pour ici pour ce type, par exemple, et des trucs comme ça. Et puis le dernier propose une animation parlante. Oui, je pense que ça va marcher. Alors allons-y et annulons jusqu'à ce que je retrouve mon petit point. Nous y voilà. Et maintenant, oh, annulons cela à nouveau. Nous y voilà. Oh, bonjour. Je crois que je l'ai un peu cassé. Essayons encore une fois. Propriétés Sheriff Walk A. Allez. Tu peux le faire. ce que je ressens. Je crois que je l'ai cassé. Alors allons-y et retirons-le. Et ce sera juste le shérif, une animation et artiste pour ici. Nous y voilà. Maintenant, cela fonctionne à nouveau. Je pense donc que c'est un peu confus. Nous les avons donc terminés, et maintenant ce que nous devons faire, c'est commencer par les appliquer à tous les autres personnages. Cela signifie qu'à ce stade, je vais simplement créer d' autres personnages, car je n'ai besoin de les importer qu'une seule fois. Et dans ces autres personnages, tout ce que vous aurez à faire c'est d'aller de l'avant vous avez votre gréement extérieur et vous pouvez voir que celui-ci fonctionne assez bien ici. C'est un petit peu, mais nous verrons comment ça se passe. Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Suivant. Et puis pour celui-ci, tu peux exactement ce que tu veux. Supposons que nous aimions parler, nous pouvons simplement le télécharger immédiatement et appuyer sur Télécharger , car tout ce dont nous avons besoin, c'est la plate-forme réelle pour notre personnage. Et ce que je vais faire, c'est coller la vidéo, et je fais le même processus pour tous mes personnages. Cela signifie que je vais le faire pour la fille numéro deux. Je vais le faire pour ce type, c' est-à-dire pour le public. Je peux utiliser le même gars, je crois que je peux utiliser le même gars ici pour l'animation des séances. Et je vais faire tel ou tel type, et je pense que je vais m'en tenir là. Parce que je peux aussi réutiliser ces gars pour d'autres endroits. Donc tout devrait bien se passer parce que ces gars ne sont pas truqués, donc ils ne travailleront pas Alors laissez-moi simplement commencer à le faire hors caméra. OK, ce que je veux vous montrer qui est assez intéressant, c'est qu'il s' avère que dans ce dossier, tous les personnages n'ont pas déjà une plate-forme de base. Ici, vous pouvez voir que j' utilise l'outil de montage extérieur Et ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Suivant si votre personnage n'a littéralement rien dedans, puis vous voulez simplement saisir le poignet, le lancer sur le poignet, le coude sur les coudes, les genoux sur les genoux, puis sur l'aine Le balancier fait vraiment un travail incroyable. Je suis vraiment surprise. Il s'avère donc que les autres pièces étaient apparemment déjà complètement installées. En gros, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que tout sera fait. Cela signifie également que certains de ces personnages ne semblent pas être les mêmes que ceux que nous avons dans notre moteur. Je vais y jeter un coup d'œil car je les ai déjà dans notre moteur, mais je pense qu'ils ont déjà leur pose, ce ont déjà leur pose, qui signifie qu'ils seront inutiles pour le gréement, car nous ne pouvons pas simplement truquer ces poses spécifiques Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est pourquoi la dernière génération est que je peux passer dans le mode personnalisé, puis ici, je peux accéder à un nouveau dossier, créer un dossier appelé Ou. J'ai déjà certains des personnages que nous avons déjà installés ici . En fait, je peux déjà les importer. Ensuite, pour notre squelette, nous voulons appuyer sur le shérif, marcher sur un squelette, très probablement, et appuyer sur Importer. À moins que cela ne me donne une erreur, j'espère que non. Oh. Hum. OK, donc c'est intéressant. Il semble donc avoir des notes différentes. Hum, allons-y et appuyons sur Annuler pour le moment. Vous devez donc faire très attention à cela car vous pouvez le casser complètement. Donc, ce que nous voulons d'abord faire c'est essayer certaines choses. Donc, tout d'abord, importons une fille, puis importons-la comme d'habitude, juste pour voir si nous pouvons réellement y appliquer les mêmes animations ou si elles vont complètement se casser ou même ne pas fonctionner. Je pense donc qu'ils ne fonctionneront tout simplement pas. Supposons donc que j' ai une fille A ici, sinon vous devez exporter les animations pour le personnage en question. Ce n'est donc pas si grave, mais cela prend juste un peu plus de temps. Utilisez des ensembles d'animation. OK, regardez ici, je ne peux malheureusement pas l'utiliser. Et ce qui se produira très probablement , c'est si je continue et que je supprime celui-ci, sélectionnons tous et les sélectionnons tous et que nous les supprimons également. Faites-le simplement comme une suppression forcée. C'est une machine rapidement sûre. Je pense que si je l'importe et que j'essaie de le faire correspondre à l'autre squelette, il se cassera complètement. Donc, si je pouvais aller ici et sélectionner ce squelette, oui, il se casserait. Je sais juste qu'il va se casser. Donc, si j'appuyais sur Importer, je le ferais. On dirait que la fille a apparemment un peu changé d' os. Ce qui est assez embêtant. Je ne vais pas faire ça. Cela signifie simplement que nous devons essentiellement exporter par caractère. Nous devons exporter toutes les animations. Donc, ce que je vais faire, c'est importer cette fille avec une animation de marche. Je vais importer cette fille avec une animation parlante assise, puis ces gars par défaut auront également des animations parlantes. Cela va me prendre un certain temps. À ce stade, je vais simplement poursuivre et terminer ce chapitre. Et dans le chapitre suivant, nous allons aller de l'avant et nous allons tous les implanter, les faire réellement bouger, les faire interagir, sorte que nous ayons déjà fait ce genre de choses. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 76. 75 Création de nos animations de personnages Partie 3: OK, donc nous sommes de retour. Donc, ici, j'ai déjà importé mes personnages, et ce sont des personnages truqués que nous avons ici J'ai eu un peu de mal avec celle-ci parce que sa jupe montre essentiellement ses pieds à travers elle. Nous n' utiliserons donc probablement pas celui-ci pour des animations de marche, sauf peut-être au loin. Mais sachant que nous avons maintenant ces quelques personnages, nous pouvons tout d'abord commencer par les remplacer. Je vais en fait remplacer celui-ci ici. Comme ça. Et ce que je veux faire, c'est que chaque fois que nous avons une animation, nous pouvons simplement aller ici, utiliser l'animation et l'utiliser déjà, par défaut. Oh, donc elle est assise, mais elle devrait aussi avoir une animation de marche, 02 en train de marcher ici. Excusez-moi Pourquoi ne pouvez-vous pas être utilisé ? C'est étrange. OK, alors je suppose que nous devons également ajouter, par exemple, les animations de marche. C'est pénible pour moi de le faire , parce que cela signifie que je dois, exemple, retoucher mes matériaux à chaque fois. Donc, d'accord, d'accord, permettez-moi de poursuivre et pour la séance, nous ne pouvons pas vraiment le faire. Alors peut-être que je vais la faire asseoir ici à la place du gars. Ouais Alors elle est assise ici comme ça. Et puis, bien sûr, ces gars et tout se trouvent dans le dossier B, donc je peux simplement les activer et les désactiver. Alors je sais lesquels je veux animer. Donne-moi juste une seconde pour retoucher les matériaux de chaque personnage. C'est donc un peu douloureux, mais je suppose que nous ne pouvons pas le contourner. OK, je viens donc d' ajouter tous mes documents. Bien entendu, une chose à garder à l'esprit est que cela sera beaucoup plus facile si vous avez, bien sûr, un personnage que vous avez spécifiquement truqué ou si plusieurs personnages sont truqués en utilisant exactement les mêmes os Tous mes personnages semblent légèrement différents, n'ai pas le choix car je ne les ai pas créés, je ne peux pas les créer, bien entendu. Mais dans tous les cas, nous pouvons donc parler debout. Utilisez l'animation et jouez à la conversation standard. Nous en avons donc un assis ici, un autre assis là. Et ce que nous pouvons ensuite continuer à faire, c'est continuer à éteindre. Voyons donc voir que la prochaine étape serait d'avoir un personnage assis ici. Je vais donc la remplacer assise par probablement un type assis ici. Nous avons donc le gars, qui utilise un outil d'animation, qui est assis. Allons-y. Nous allons donc utiliser celui-ci ici. Déplacez-le un peu vers le haut. Éteignez-la temporairement. Allons-y. Nous avons donc maintenant le gars assis ici, puis il y a aussi un gars qui parle, je crois. Oui, alors allons-y et faisons-le. Donc pour le gars qui parle, nous avons la fille là-bas. Nous en avons une qui marche. Cependant, il n'y a pas de fille qui parle, je crois, ce qui est dommage. J'ai oublié d'ajouter cette animation. Donc, plus tard, cette fille deviendra une fille qui parle, laissez-moi la déplacer ici. Ensuite, nous avons aussi la fille qui marche à ce stade. Alors voyons voir. Je vais désactiver les fonctions B. Ce type, ce type et cette fille peuvent s'en aller. Vous utilisez des ressources d'animation, donc c'est la fille qui marche et elle peut se rendre ici. Alors elle marche. Et si nous allions de l'avant et peut-être faisons-le avancer un peu. Donc, si nous jetons un coup d'œil ici, au fait, elle la fera avancer comme ça. Celui-ci sera destiné aux prises de vue statiques. Nous les avons donc tous remplacés. Nous les avons remplacés. Et puis la dernière que je remplacerai , c'est que je ferai aussi venir la fille ici parce que même si l' animation de marche est cassée, je peux probablement m' en sortir en l'ajoutant ici. C'est donc là que nous l' examinons de loin parce que vous ne pouvez que la voir s'éloigner, et je ne pense pas que ce sera vraiment un problème avec la fille debout ici. C'est donc à peu près tout pour notre animation. Nous avons donc fait tout cela. Maintenant, il suffit de les désactiver temporairement. Et enfin, la dernière chose à faire est de remplacer celle-ci pour qu' elle devienne une animation parlante. Cependant, ce personnage est toujours en cours de traitement, nous pourrons donc toujours le faire plus tard. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est passer à mes animations et enfin ouvrir les mouvements de mon personnage ici. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? Nous avons un shérif qui est ici, et il marche à une vitesse assez correcte comme ça. Maintenant allons-y et maintenant faisons-le. Nous pouvons donc simplement faire participer la fille à tout ça , puis arrêter le shérif. Et ce que nous pouvons dire, c'est : OK, alors avec la fille, allons-y et transformons les choses ici. Je ne sais pas pourquoi il y a une sorte de jambe, ce qui est un peu étrange. Allons-y, déplacons-la ici et ajoutons une autre transformation. Et maintenant vous pouvez le voir, alors maintenant nous avons ces deux-là. Alors, on y va. Ensuite, si nous passons à l'animation et que nous saisissons l'animation qui marche avec une fille, nous pouvons simplement la tester , nous assurer qu'elle est au bon niveau. Oh, pour elle a été sélectionnée. Et n'oubliez pas que nous devons le faire sous un angle. Ici, puis appuyez sur « Safe pour qu'elle ne démarre pas plus lentement. Jetons donc un coup d'œil à ceci et peut-être, jetons-y un œil pour le caméscope principal OK, donc elle bouge un peu trop vite. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et, en fait, nous voulons faire avancer les choses ici. Mmm. J'ai toujours l'impression que vous pouvez faire une ambassade comme si elle se déplace plus vite ou non. J'ai presque l'impression qu'elle va plus vite, mais je n'en suis pas sûre à 100 %. Peut-être que ça peut aller. Ou peut-être comme lui. Peut-être que c'est lui qui l' est pour une raison ou une autre. Ici, si vous allez juste voir le shérif ValKoh, le shérif Valk n'a pas cet angle de vue Essayons et économisons. Regardons le passé. Transformation. OK, donc ça devrait être une amende maintenant. Essayons ça. Oui, on y est. Donc ça a l'air un peu mieux. OK, donc ces deux-là se promènent là-bas. C'est très bien Maintenant, ceux-là ressemblaient à peu près aux plus difficiles. Viennent maintenant les plus faciles. Donc tout d'abord, ce que je vais faire, c'est avoir la fille. Donc, fille avec un score de 01 sur un score debout. Je peux juste y aller et je peux entrer ici. Je peux aller dans Custom Or et simplement importer celui-ci. Et il suffit d'appuyer sur Importer. C'est étrange. Ai-je accidentellement allumé quelque chose ? Oh, oui, ici. Je n'en veux pas Clarifions-le ici et maintenant, appuyez sur Importer. Je ne veux donc pas réutiliser le squelette. Je pense que pour une raison ou une autre, nous avons reconnu que je voulais avoir un squelette supplémentaire. Mais dans tous les cas, ce que nous pouvons faire, c'est simplement remplacer ce personnage par celui-ci. Et puis, dans notre animation, ce sera comme dans l' animation debout, comme ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appliquer à nouveau notre matériel, ce que je vais simplement faire passer la vidéo. Allons-y. C'est donc désormais également fait. Parfait Donc, si nous passons maintenant à notre séquenceur, nous pouvons déjà attraper cette fille Donc, tout ce que nous voulons qu'elle fasse, c'est simplement ajouter l'animation permanente et l'animation permanente et qu'elle continue pendant longtemps. Donc, en gros, lorsque nous parlons, vous pouvez voir qu'elle se déplace et qu'elle parle, et l'animation va simplement tourner en boucle, mais c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Nous pouvons simplement continuer comme ça. Nous avons donc ici les gars que nous sommes assis. Nous le traînons dedans. Nous sommes la piste d'animation qui lui appartient, et maintenant nous l'avons ici. Vous voyez, nous les avons en train de parler, nous les avons assis. Ils interagissent les uns avec autres, tout ce genre de choses. Et il se trouve que l'autre gars reste immobile. C'est essentiellement ce que nous allons rechercher. Ainsi, lorsque nous le regardons de loin et que nous y entrons comme dans une caméra, vous verrez que nous avons ces gens qui parlent, ces gens qui marchent. Et il en va de même lorsque nous avons également des chevaux, et que l'accent sera probablement mis sur les chevaux, car ce sont les plus gros objets qui se déplacent. Vous regarderez donc automatiquement ces objets principalement. Mais vous pouvez voir que cela va être très facile à modifier. Ici, nous pouvons simplement minimiser ces filles 02 assises, animation. Ici, nous avons le Guy 06 en animation debout. Assurez-vous que les animations soient belles et longues. Et maintenant, si nous appuyons simplement sur Play, vous pouvez voir que ces personnes interagissent également très bien. Génial. Maintenant, ici, nous avons cette fille. Elle a utilisé l'animation Asset Walking. Et ce que nous allons faire, c'est pour elle. Ajoutons cette piste d'animation. Oh, désolée, je veux que cette animation commence par le tout début. Je veux m'assurer que toutes mes animations commencent au début. Alors permettez-moi de vérifier cela plus tard. Mais pour l'instant, nous pouvons aussi simplement effectuer une transformation ici. Et puis si on en fait le tour, disons, 180. Disons que nous sommes juste en train de la déplacer ici , de faire une autre transformation. Voyons à quoi ça ressemble. Ici, vous pouvez voir que les pieds passent juste à travers la jupe, mais vous ne pouvez pas vraiment le voir de dos. OK, nous devons donc rapprocher les choses de plus près. Essayons donc ça. Maintenant, beaucoup plus loin. Passons également rapidement à notre courbe. Et nous voulons simplement cliquer sur la transformation assurer que cette courbe est droite et l'enregistrer. Essayons encore une fois. Peut-être un peu plus lentement. Allons-y. Alors maintenant, elle marche également. Et voyons voir, de loin, y a-t-il autre chose que nous puissions voir ? Donc, si nous l'avons, je vais juste continuer et vérifier que toutes mes animations sont au début. C'est donc surtout comme les gars que j'ai voulu vérifier que les animations étaient correctes, car je pensais avoir vu quelque chose bouger. Oh, oui, le shérif, on peut aussi le réutiliser. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les avoir ici. Si nous savons pas jouer, vous pouvez voir des gens parler. Oui, ça a vraiment l' air bien. Et puis si nous ajoutions le shérif ailleurs, peut-être comme ici, parce que nous avons maintenant beaucoup de shérifs qui marchent, s'assoient , parlent Je crois que si je fais celui-ci, celui-ci peut-il réutiliser la même animation ? Parce que cela a fonctionné ici, ce qui est étrange que cela ne fonctionne nulle part ailleurs. Donc celui-ci, c'est comme parler, non, discuter. Eh bien, cela n'a pas vraiment de sens pour lui de discuter, en fait. Ou pour qu'il parle. Maintenant j'y pense. Donc, même si je le mettais ici, cela n'a aucun sens. Utilisons-le plutôt ici. Et faisons marcher le shérif normalement. Ici, Sheriff Standard Walk. Oh, attendez. Nous pouvons simplement utiliser celui-ci. Animation, marche standard du shérif. Et demandons-lui de remplacer ce type. Donc en fait, pour ce type, je vais l'ajouter au B. D'accord, nous avons donc ce type, et ensuite pour cela, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons le dessiner ici. Ajoutez la note de transformation. Et peut-être que nous allons le faire aller dans cette direction, donc nous le faisons pivoter, le faire aller quelque part par ici et ajouter une autre note de transformation. Et tout ce que nous avons à faire, c'est dans notre animation, nous allons opter pour une animation de promenade standard. Assurez-vous qu'il commence à la fin. Et maintenant, nous pouvons simplement jouer. Oh, comme toujours, allez ici, cliquez sur Transformer et définissez simplement cette comme une belle ligne droite. Ici, c'est à nouveau le crépuscule. Appuyons donc sur Play. Je vais un peu vite. Revenons un peu plus loin en arrière. Appuyez de nouveau sur Play. Oui, ça marche plutôt bien en fait. Et bien sûr, tu peux le faire pivoter si tu veux. Vous pouvez le créer, entrer ici, le faire pivoter davantage, puis ajouter une autre transformation. Ensuite, il va simplement jouer avec sa rotation ici. Mais vu de cette distance, ce qui m'importe, c'est que quand je regarde ici, oui, vous pouvez voir que maintenant tout commence déjà à prendre beaucoup plus de vie, juste avec quelques mouvements bas, et que tous les autres sont en quelque sorte debout. Mais ça a l'air génial. Alors voilà, nous avons discuté, nous nous sommes promenés. Et cela imaginera que vous avez une photo qui se passe comme ça, puis elle s'ouvre joliment. Nous pouvons donc également le faire ici si vous le souhaitez. Disons que nous avons une chance comme celle-ci. Nous pouvons même animer notre caméra. Donc on peut même y aller, chercher notre acteur de caméra. Et ce que nous pouvons faire, c'est ajouter cet acteur de caméra si j'appuie sur G, si je règle mon mode sur mouvement ici. Ensuite, ce que je peux dire, c'est que je veux démarrer cette caméra ici, la transformer, puis autour du 200, juste pour la déplacer légèrement vers le haut et la faire pivoter légèrement vers le bas, et ajouter une autre transformation. Alors maintenant, si je passe devant mon appareil photo, tout est lié. Alors maintenant, si j'appuie simplement sur G, vous pouvez imaginer cela si j'appuie dessus. Regarde ça. Et comme ça, vous pouvez simplement avoir une belle scène finale. Je dirais qu'il faut ajouter un pourcentage d'écran supplémentaire, puis vous pouvez aller ici dans vos paramètres de rendu et vous pourrez le rendre. Mais bien sûr, il nous reste encore du travail à faire. Mais comme vous pouvez le constater, notre scène semble maintenant très vivante, surtout une fois que les chevaux sont là. Je me sentirai tous très bien et en vie. La seule chose, c' est qu'ici, vous pouvez voir le shérif toujours en place. Il y a donc un petit équilibre que nous devons probablement faire. Ici, où nous pourrions entrer et disons qu'à ce stade, nous attrapons notre shérif, puis nous allons de l'avant , nous prenons simplement sa transformation et nous la déplaçons bien plus loin, comme ici. Peut-être, déplacez-le un peu plus loin pour qu'il soit beaucoup plus lent. Encore plus loin. Essayons encore une fois. Et parfois, la rotation ne s'enregistre pas correctement. Il le fait maintenant, mais pas exactement comme je le voulais. Je peux donc aller ici attraper ce gars et améliorer un peu ma rotation . Tu vois, à ce stade, ce type sera assis ici. J'ai l'impression qu'il s'est réinitialisé. Oh, oui, voilà, il a donc réinitialisé ce paramètre, ce qui est logique. C'est parce que nous ajoutons beaucoup de choses supplémentaires. Donc, ici, nous voulons juste le déplacer correctement comme ça et appuyer à nouveau sur Enregistrer pour nous assurer que vous avez le même angle. Alors maintenant, vous pouvez voir que le gars marche bien comme lui. Il vient juste d'arriver ici. Et maintenant, il semble que nous devions aller de l'avant et nous rapprocher un peu plus des choses parce que nous avons modifié notre courbe. Mais comme vous pouvez le voir maintenant, ce gars se promène ici, ce qui signifie que, selon notre point de vue initial, et je ferai ces animations avec des caméras, bien sûr, beaucoup mieux par la suite. Mais pour l'instant, je peux juste voir le gars marcher et la fille. Voyons voir. Je la vois également se mettre en place. Et techniquement, ce type est également comme sur place, mais cela n'a pas trop d'importance car on ne le remarque pas autant. Mais ce que je peux faire, c'est faire monter la fille ici. Et puis ajoutez comme une transformation. Et encore une fois, nous devons juste vérifier que si nous entamons notre transformation ici, la fille prend un bon angle. Déplaçons ça vers le bas, changeons l'angle autour. Allons-y. Et maintenant, voyons voir. Alors maintenant, elle vient ici. Allons-y. Et nous avons juste un Wi qui marche qui ralentit pour qu'il soit hors de vue. Au moins, une fois que la caméra aura fini d'animer, personne ne se contentera de se mettre en place Alors on devient comme ça. Nous faisons parler ces gens. Ces personnes se promènent là-bas, sorte que vous pouvez toujours voir un peu de mouvement se produire, puis à ce moment-là, tout passera au noir parce que votre appareil photo est complètement terminé. OK, parfait. Nous avons donc terminé ces pièces. Ce que nous allons faire maintenant, dans le chapitre suivant c'est commencer par animer nos chevaux, et je vais faire un cycle de marche, et peut-être que je le ferai, comme un vélo debout où le cheval regarde simplement autour de lui Nous allons faire cette animation dans Blender. C'est donc l'un des rares où nous ne pouvons tout simplement pas utiliser Maximo, car Maximo ne possède pas le type de plate-forme qui supporte les chevaux Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 77. 76 Animation de notre cheval Partie1: D'accord, il ne nous reste donc que deux tâches à accomplir. Tout d'abord, nous allons maintenant nous concentrer sur l'animation d'un cycle rocheux de notre cheval, et nous allons le faire manuellement car Maximo ne nous donne pas réellement la possibilité d' animer Ensuite, il y aura un dernier chapitre qui ne sera que du peaufinage général, et qui sera simplement un chapitre intemporel. Il s'agira par exemple placer des planches ici et là, peut-être d'ajouter d'autres panneaux, de petites choses comme ça Donc, ce que nous allons faire, c'est que si vous regardez votre séquence, nous l'avons déjà fait, la plupart de ces choses se produisent. Nous avons donc les gens qui discutent et se promènent. Dans le cycle poly, j'aimerai probablement aussi qu'il y ait encore quelques personnes qui se promènent. Nous allons donc maintenant commencer avec le vélo de marche à cheval. Maintenant, si nous passons au mixeur ici, pas celui-ci, ici. Ici, vous pouvez voir que j'ai déjà un cheval et qu'il est même complètement truqué C'est parce que lorsque j'ai acheté ce package, ce cheval était livré avec, et il a l'air vraiment cool. Nous allons donc l' animer pour vous, car je ne m' attends pas à ce car je ne m' attends pas que beaucoup de personnes aient acheté ce package Ce que je pense , c'est qu'il suffit d'avoir un animal, comme un cheval, et de l' avoir truqué et écorché. C'est tout ce dont tu as besoin. Le concept est exactement le même quant à la façon dont nous allons maintenant animer notre cheval Il n'est même pas nécessaire que ce soit un cheval. Tout cela, vous pouvez utiliser le même concept de base. Ce que nous allons faire maintenant, c'est si, par exemple, clique ici, je clique sur la base de mon cheval, et c'est en fait mon équipement. Et maintenant, si je passe du mode objet au mode pose en haut, je vais passer au transparence, ici au mode rayons X. Ici, vous pouvez voir que c'est ainsi que ce cheval a été truqué C'est pourquoi je tiens à vous montrer ceci, car tous les gréements sont souvent les mêmes Tant que vous avez un personnage, par exemple, que vous le battez ou quelque chose comme ça, qu' il est truqué et écorché ou que vous le fabriquez vous-même si vous avez les compétences nécessaires, vous aurez le même concept pour l'animer Voici donc notre cheval. Nous avons donc quelques choses ici. Par exemple, si vous cliquez sur un os, vous pouvez ensuite le faire pivoter, puis vous pouvez voir qu'il tourne et tout va de pair avec lui. Ce n'est donc pas trop difficile. Permettez-moi juste d'annuler est très lent, cependant. Mais il y a une chose c'est que je ne suis pas du tout une animatrice Donc, ce que je vais vous montrer, ce ne sont que les bases. Maintenant, c'est une bonne et une mauvaise chose. D'un côté, c'est une mauvaise chose parce que je ne pourrai pas vous montrer en profondeur comment faire des animations, surtout pas pour les animaux, mais c'est aussi une bonne chose parce que je vais vous montrer, bien sûr, le moyen le plus simple de le faire parce qu'en tant que débutant, quelque sorte débutant en animation, je veux aussi que cela reste simple et agréable. Nous allons donc rester très simples. Et la première chose que nous allons faire c'est que je ne saurais pas par où commencer alors que je veux vraiment connaître les positions nécessaires pour créer un cycle de marche parfait. Cependant, ce que j'ai, c' est ici, dans notre référence, que j'ai un tas d'images. Donc, dans votre référence et dans votre cheval, elles seront fournies, et j'ai trouvé ces images en ligne. Donc, si vous allez simplement en ligne et tapez un dessin de vélo pour une promenade à cheval, j'ai celui-ci, et il est parfait parce que ce que nous pouvons faire, c'est simplement le cartographier sur un avion parce que c'est un carré parfait. Et si je pouvais maintenant parcourir les images, vous verrez qu'il s'agit littéralement d'un vélo à pied. Tu vois ? Et puis on revient au début. Donc c'est vraiment bien. C'est donc comme une belle animation qui tourne parfaitement en boucle et si je pouvais le faire vite, vous verrez qu'il ne s'agit plus que de se balader Nous allons donc utiliser ces images à notre avantage, car il ne nous reste plus qu' à créer 12 poses différentes, et c'est tout. Une fois que vous aurez ces 12 poses, nous aurons également un vélo de marche. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer, appuyer sur Shift A et je vais créer un avion. Allons-y et augmentons un peu. Excusez-moi. Faisons-le pivoter 90 degrés comme ça pour qu'il soit derrière le cheval. Désolée, je suis ici, mon truc me gêne. OK, il ne nous reste plus qu'à ajouter et à ajouter du matériel, et nous allons simplement charger une texture d'image, et nous allons simplement charger cheval que nous avons eu auparavant. Alors allons-y et ouvrons ceci. Numéro un, et nous allons commencer par le numéro un. Nous y voilà. OK, il semblerait que je doive le faire pivoter de 90 degrés comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer le bouton à côté de celui et ensuite aller sur ta droite. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement aligner ce cheval avec l'autre cheval. Il est surtout important de simplement s'aligner approximativement pour savoir si les jambes vont être localisées. Nous voulons donc en quelque sorte faire correspondre l'échelle à cela. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il faut juste que ce soit en quelque sorte au bon endroit. Donc, si ma voix se brise parfois un peu, j'ai un peu d'or, mais ça ne devrait pas être trop mal. Donc, à peu près quelque chose comme ça, il suffit de l'aligner une fois, et puis c'est Algod Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous voulons juste, bien sûr, garder ses distances avec le cheval lui-même, et c'est tout. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est essentiellement aller à notre VU. Je vais enregistrer ma scène. Bien entendu, cette scène ne sera malheureusement pas fournie, car je ne suis pas autorisé à fournir le cheval. Mais nous allons cliquer sur le cheval, puis passer en mode publication. Maintenant, ce sera notre tout premier article lequel nous allons commencer. Donc, ce que vous voulez faire, c'est entrer dans votre mise en page, et c' est assez simple. Ici, nous avons tous nos cadres clés. La première chose que nous allons faire est simplement placer ce cheval pour lui donner sa pose. Donc, la plupart du temps, je veux simplement utiliser la rotation, même si parfois nous utilisons l'outil de déplacement, mais c'est à peu près tout. Je vais juste y aller et tous ces os s' emboîtent en quelque sorte. Si je déplace celui-ci, les autres s'emboîteront également. Ils sont donc en quelque sorte liés. Une chose que j'ai oublié de faire, c'est d'appuyer sur Oh, nous devons sortir du mode pose pour cela. Appuyons sur Shift A pour créer un cube, rendre un peu plus grand et le rendre très fin, mais pas aussi fin qu'un plan Et il s' agira simplement de mesurer où se trouvera le sol ici, afin que les pieds soient réellement posés sur le sol. J'aime bien ce modèle. C' est vraiment détaillé. Mais d'accord, donc nous avons ce genre de choses ici. Allons-y maintenant et revenons en mode Bose. Oh, nous devons cliquer sur notre cheval de base pour cela. Mode Bose, comme celui-ci Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et faire pivoter les choses à peu près comme nous le souhaitons. J'aurai également celui-ci sur mon autre écran. Et la raison en est que je dois, bien sûr, assurer que je place correctement les pattes avant et arrière. Donc, les plus foncées sont toujours les pattes arrière. Nous avons donc ceci. Nous le faisons pivoter, puis nous pouvons le voir ici, nous voulons juste le faire bien pivoter ici. Maintenant, avec celui-ci, je m' attends à ce que les muscles reculent pour celui-ci Ici, nous voulons définir un mouvement global plutôt que local, et ici vous pouvez voir que vous pouvez réellement reculer votre jambe arrière. Ne le faites pas trop, mais en gros, ce que vous verrez se passer, c'est ce qui se passe ici. Tu vois, je déplace littéralement une partie de l'ensemble du groupe musculaire vers l'arrière. Donc, si je vais maintenant de l'avant et que je passe dans la vue de droite, je suis capable de le déplacer vers l' arrière, de lui donner une rotation. Ouais. Et maintenant ce que nous pouvons faire. Donc, si nous lui donnons approximativement une totation d'écho, vous pouvez voir que cela ne fera que déplacer ces muscles vers l'arrière Cela les poussera ici. Encore une fois, il n'est pas nécessaire soit parfaitement précis car, bien entendu, ce cheval n' est pas exactement le même que sur le dessin. Mais ce que je peux faire, c'est que je peux ensuite aller de l'avant et , disons que je déplace celui-ci un peu plus bas. Et bien sûr, c' est également en route, nous avons un cheval qui passe tout près, donc je tiens à bien le faire. Et ce que vous pouvez faire, c'est que lorsqu'il ne touche pas le sol, vous pouvez simplement le déplacer avec précaution vers le bas. Je vais donc vraiment aller de l'avant et faire pivoter les choses un peu plus. Va ici, puis vas-y et fais celui-ci. Et je vais probablement faire le tour, oh, désolée, ce n'est pas plat. Je vais probablement faire environ trois ou quatre vélos de marche. Ensuite, je vais vous donner le coup d'envoi, car cela prend beaucoup de temps, comme vous pouvez le voir si vous voulez vraiment bien le faire Disons donc que nous avons celui-ci ici. Génial. OK, donc ici, nous avons la jambe avant. Voyons voir, c'est celui-ci. Et c'est sur la jambe avant que j'aime toujours jeter un coup d'œil ici. Je dois aussi vérifier où se trouvent la jambe avant et la jambe arrière. Ils sont donc ici. Et celui-ci, vous pouvez voir ici les sabots. Il est en train d' étirer sa jambe. Et puis ici, celui-ci, il a la jambe sur le sol, donc ils doivent être bien emballés. Et puis, bien sûr, assurez-vous de le déplacer correctement. Je pense que nous devons aller de l'avant et que nous devons alterner celui-ci. Vous souhaiterez peut-être modifier vos raccourcis en mode pose. Cliquez avec le bouton droit sur le raccourci attribué W. Je dois aller ici et voir. À quoi sert celui-ci ? Désolé, 1 seconde. Changez d'espace pour R, vraiment ? Puis-je simplement faire pivoter, déplacer. Faites pivoter le mouvement. OK, vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et envoyer vos raccourcis. C'est parce que chaque fenêtre possède souvent ses propres raccourcis. Donc, même si avec le mode édition, nous avons W et E ou le mode objet en mode pose, nous ne l'avons pas encore, mais c'est bien sûr beaucoup plus facile. Si je continue maintenant et que je déplace simplement cela. Nous sommes donc arrivés ici. Nous avons un cheval et celui-ci est bien assis. Voici donc notre premier cheval. Peut-être que pour celui-ci, nous voulons juste l'augmenter un peu, mais voici en gros notre première pose ici. Donc, c'est génial. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est maintenant que nous avons pris cette pose, allons-y et revenons à notre bonne vue. En fait, nous voulons aller de l' avant et tout d'abord sélectionner toutes nos pièces, puis je vais mettre mon image-clé à zéro. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est donner une image-clé à toutes ces pièces Ce sera donc comme l'image-clé de base. Nous pouvons le faire en premier lieu, allez-y et appuyez ici pour saisir automatiquement. Ce que cela fera, c'est que chaque fois que nous déplaçons quelque chose, il placera automatiquement une image-clé. Lorsque nous plaçons plusieurs images-clés, donc que nous changeons les positions sur plusieurs images-clés, cela fera la même chose que dans Unreal, où il suffira de passer d'une image clé à l'autre en douceur passer Donc, avec celui-ci pour tout faire dans Mango, vous voulez passer à la saisie des touches, puis cliquer ici et simplement faire défiler la page vers bas, oh, je ne pense pas Hum, c'est embêtant. Vous ne pouvez pas le voir à cause de ce cadeau. En gros, vous voulez vous retrancher. Jusqu'à l'ensemble du personnage ici. Et une fois que vous avez fait cela, vous devez appuyer sur la touche ici, qui est le petit signe plus avec la touche. Et puis vous pouvez voir 433 clés ajoutées avec succès. Il suffit de le faire au début. Maintenant que nous avons cette image-clé, j'ai gâché mon viewpod parce que j'étais tellement concentrée sur le Maintenant que nous avons cette image-clé , nous allons maintenant régler nos clés à environ dix Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur l'avion. Passons donc en mode Objet, cliquez sur le plan, puis vous voudrez simplement changer votre référence à la photo numéro deux ici et maintenant vous pouvez voir que la photo numéro deux est légèrement différente. Je vais donc aller ici. Ici, la photo C numéro deux est comme un petit peu en arrière. Ce que nous pouvons faire, c'est maintenant aller de l'avant. Nous pouvons simplement cliquer sur notre cheval et nous assurer que vous êtes sur dix, assurer que vous n'êtes pas sur zéro sinon vous allez devenir obèse, et je ne pense pas que vous ayez envie de le faire. Maintenant, avec notre cheval, ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci, nous pouvons le faire reculer un peu, puis vous pouvez voir que dès que nous le déplacerons, il créera une image-clé Je peux donc déplacer celui-ci vers le bas, celui-ci vers l'extérieur. Celui-ci recule et déplace celui-ci vers le haut pour qu'il soit au centre. Et juste comme ça, je peux aussi me rendre ici. Disons que celui-ci a commencé à se déplacer comme ça, et qu'on dirait qu'il a déjà la jambe légèrement en l'air. Donc, ce que je vais faire, c'est pour celui-ci, je vais aussi le déplacer vers le haut. Peut-être faire pivoter celui-ci un peu. Oui, et vous voulez juste vous assurer bien sûr, de déplacer suffisamment haut pour qu'il ne s'enfonce pas dans le sol Un tout petit découpage que nous pouvons supporter pour notre version. Bien sûr, si vous le faites pour, si c'est comme un personnage de jeu, alors bien sûr, vous voulez être absolument parfait, mais nous allons juste opter pour quelque chose de rapide et de facile. Maintenant, il semble que celui-ci ait besoin d'être avancé un peu, parce que c'est comme la jambe arrière que vous pouvez voir ici, et elle ressemble à ceci, donc il a sa jambe, mais il ne l'a pas complètement. Tellement bas. Donc, en gros, il commence déjà à bouger un peu comme ça. Et puis sa jambe arrière ici, éloigne-la un peu. Sa jambe arrière passe ici. Et plus tard, nous pouvons également faire quelques mouvements de tête et simplement faire en sorte que la tête bouge correctement avec elle. Nous y voilà. Nous avons ce cycle. Alors, que s'est-il passé maintenant ? Nous avons maintenant déplacé ces cycles. Alors maintenant, si je devais passer de l'un à l'autre, vous pouvez voir qu'il passe facilement d'un cycle à l'autre. Et vous pouvez imaginer qu' une fois que nous les aurons tous, ce ne sera plus qu'un vélo à pied. Donc, si je pouvais maintenant appuyer sur Play, vous voyez, et en fonction de la vitesse que nous voulons atteindre, nous pouvons également modifier la vitesse ultérieurement. Maintenant que nous avons celui-ci, nous passons au numéro 20. Nous revenons en mode objet. Allons-y et prenons le troisième. Oui, je vais en faire trois et quatre, puis je ferai les laps de temps. Nous en avons donc une troisième. Maintenant, nous pouvons continuer, cliquer à nouveau sur notre cheval, revenir en mode Post. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voyons voir. Faisons avancer celui-ci. Et maintenant, il est déjà dans un virage complet. Il a donc déjà complètement levé ses sabots comme ça. Peut-être le déplacer vers le bas, peut-être ne pas trop le faire pivoter comme ça. Et puis par ici, si je jette un coup d'œil. OK, donc sa patte avant balaie encore plus le sol. Nous voulons donc simplement faire reculer celui-ci. Voyons voir. Déplaçons ça vers le bas. Rendez les choses un peu plus claires. Oui, donc quelque chose comme ça. Et puis, pour ce qui est de ses pattes arrière, il avance probablement complètement derrière son cou . Et puis c' est complètement Oh. Ce n'était pas une rotation gagnée. Assurez-vous de ne pas faire de rotation gagnée parce que c'est votre jambe, car elle peut également pivoter de cette façon. Mais bien sûr, cela ne semble pas très logique. Alors fais juste attention à ça. Revenons donc sur notre droite. OK, donc une jambe avant, je pense que je dois déplacer le muscle lui-même un peu plus vers l'avant. Nous avons donc une jambe avant ici. Et puis celui-ci commence à se préparer à toucher le sol, ce qui signifie qu'il veut aller de l' avant et lui donner un petit angle comme celui-ci. Et le revers de la médaille, ici, a très peu changé Nous voulons donc simplement le déplacer comme ça. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est que nous pouvons aller de l'avant et nous avons ici tous ces cycles comme celui-ci. Ce que vous pouvez également voir, c'est qu'il n'y a pas d'image-clé entre les deux Normalement, ce n'est pas trop mal, car cela signifie que cela se trouve entre celui-ci et celui-ci, mais souvent c'est tout à fait normal. Bien sûr, si dans cette version, cette jambe est extrêmement courbée, alors au moment où vous arrivez à ce bracelet, elle s'abaissera tout d' un coup. Mais ça devrait aller. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et appuyons sur Play, par exemple, vous pouvez voir que ce cycle commence maintenant. Et maintenant, nous voulons juste que le cheval marche calmement. C'est pourquoi j'opte pour une dizaine d'images-clés par pièce. Alors allons-y et passons à la dernière étape ici, qui sera le numéro 30, et nous allons simplement passer en mode objet. Eh bien, le dernier. Je veux dire, comme la dernière que je vais faire en temps réel. Et puis c'est le numéro quatre que nous allons faire. Oui, ce n'est pas trop difficile quand tu as ces photos. Et Po tip, ces photos, vous pouvez aussi avoir ces photos. Donc, si vous débutez dans le domaine de l'animation, c'est beaucoup plus facile que d' essayer de tout comprendre vous-même. Donc celui-ci, la jambe du cheval, disons que le muscle ne peut tout simplement pas aller plus loin. Non, attendez, il faut aller un peu plus loin. Le muscle va donc un peu plus loin. C'est un pli, puis il plie celui-ci. Et puis il déforme cette version comme ça. Elle commence donc à se préparer à déposer ses aliments. Et puis ici, il y a cette version. À ce stade, cette version est complètement droite, à peu près encore. Ici, vous pouvez voir qu'il bouge légèrement son muscle supérieur. Nous allons donc simplement le déplacer un peu vers le bas. Et puis l'arrière est train de subir une véritable transformation Donc, si nous faisons avancer les choses, voyons voir, avançons un peu plus. Vous allez ici, et puis celui-ci fonctionne complètement comme ça. Il s'agit donc de faire avancer celui-ci. Et puis le muscle du dos, nous l'avons déjà presque fait. Bien que celui-ci soit un peu plus simple maintenant. Donc on dirait presque que c'est un retour en arrière. Celui-ci est en train de tomber en panne. Celui-ci est maintenant un peu plus droit, puis déplacez-le un peu plus vers le haut pour qu'il soit correctement assis là OK, nous l'avons fait, donc maintenant nous pouvons voir que si nous appuyons sur Play, c'est parti. Il commence donc lentement à marcher. OK, donc ce sont ces quatre là. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est que le chapitre suivant sera un chapitre accéléré dans lequel je vais simplement créer le cycle de marche complet, et après cela, il ne restera plus que la pose Ensuite, nous passerons directement au temps réel, puis nous commencerons à intégrer cette animation le personnage et tout le reste dans le moteur Unreal, et ça va être très beau Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 78. 77 Animation de notre cheval en accélérée 2e partie: JE SUIS . 79. 78 Animation de notre cheval Partie 3: D'accord, nous avons donc maintenant une animation assez décente. que vous m'avez vu faire à la toute fin, c'est que j'ai simplement réglé mes images-clés jusqu'au bout, soit 120 parce que nous en avions jusqu'à 110, puis j'ai simplement tout sélectionné, tous mes os J'ai cliqué sur la première image-clé, j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris, puis j'ai appuyé Et je l'ai placé à la fin de l' image-clé pour que nous ayons la même boucle que vous pouvez voir ici où ça va comme ça, puis quand ça passe à 12, vous pouvez voir que là-bas, ça quelque sorte en arrière Maintenant, ce n'est pas encore aussi beau que je le souhaiterais, mais c'est probablement à cause de la vitesse, car en ce moment , notre cheval est un peu lent. Mais en gros, si nous allons de l'avant et que marchons assez vite, vous pouvez voir que c'est du bois. Oui, alors voyons voir. Donc, la première image clé, c'est bon. La seule chose que je dirais, c'est que j'ai l'impression qu'à ce stade, oui, quelque chose ne va pas avec l'image-clé Allons-y et passons en mode objet, sélectionnez celui-ci. Donc celui-ci est le numéro 12. Il semblerait donc que l'un de nos pieds se trompe un peu, probablement parce que nous l'avons copié, il cambre cette image-clé à la toute fin Mais s'il n'y a rien là-dedans, vous pouvez voir que le cycle va en quelque sorte s'interrompre. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous assurer que celui-ci comporte quelques images-clés entre les deux Cela semble donc un peu plus logique. Nous le déplaçons donc un peu, et c'est à peu près tout. Nous avons donc juste une image-clé ici et ici, vous voyez. Nous nous assurons donc simplement que le cycle est correct. Voir. Et cela devrait faire l'affaire. Donc, si nous déplaçons simplement celui-ci ici, nous y voilà. Ils ont donc maintenant tous des images-clés de la fin au début C, donc oui, cela semble un peu logique ou un peu plus logique. Alors maintenant, allons-y un peu lentement afin voir rapidement si nous constatons des problèmes. Donc numéro un. Deuxièmement, les pieds arrière s' envolent les premiers, puis ils touchent à nouveau le sol. Ces pieds passent ici et touchent à nouveau le sol. Eh bien, désolée, je vais trop vite. Donc, ces pieds vont là-bas, puis le quatrième pied va dans le U. Nous avons un problème car il n'est pas possible pour un cheval d'avoir trois pieds dans les airs. Alors voyons voir, donc nous allons ici, et puis, numéro 70, jetons un coup d'œil. Alors voyons voir. C'est 60, ce qui signifie que celui-ci doit être numéro sept, je crois. Oui, d'accord. Donc numéro sept, Whoa Tout d'un coup, tous mes programmes ont été fermés . 1 seconde. Nous y voilà. C'est bizarre. OK, donc je regarde ça sur mon écran. Le chiffre sept est donc correct. Puis le numéro huit, au numéro huit, celui-ci avance, c'est très bien. Celui-ci revient en arrière, c'est bon. Celui-ci part en l'air, c'est bon. Celui-ci est toujours sur le sol, c'est bon. Voyons le chiffre neuf. Celui-ci, le numéro neuf, c'est Weg. Ce numéro neuf devrait toujours être sur le sol. Je n'ai pas vraiment besoin de l'image pour ça. Je dois juste m'assurer que le numéro neuf est sur le sol. Donc numéro neuf, puis les pieds arrières sont sur le sol Ces pieds sont en l' air. Vous verrez, je suis juste en train de regarder, et ces pieds sont un peu pliés. Et puis, dans le numéro dix, ce pied est plus loin sur le sol. heure actuelle, cela s'éloigne un peu trop de ce que je suis à l'aise de tester. Permettez-moi donc de saisir rapidement l'image que je peux faire correctement. Le numéro dix est celui dont nous avons besoin. Oh, oui, tu vois. Donc je ne sais pas pourquoi ce Wong Dans les conseils, vous pouvez également voir que j'ai accidentellement eu les pieds Wong pendant deux images accidentellement eu les pieds Wong Oh, oui, voilà, tu vois. Il y a beaucoup de distance entre les deux. C'est donc probablement la rotation de cette jambe qui est à l' origine du problème. C'est probablement ça. Donc, si nous avions juste celui-ci ici. OK, donc cette rotation de cette jambe. Donc, ici, la rotation n'a pas vraiment d'importance, mais ici, elle a besoin d'aide. OK, nous avons donc maintenant le numéro dix, puis nous passons au numéro 11. Numéro 11, ce plat est avant-gardiste. Cette nourriture est par terre. Cette nourriture existe maintenant, ce n'est pas logique. C'est un peu difficile de voir celui-ci. Cette nourriture est par terre, les deux. Donc, celui-ci, nous devons probablement simplement faire pivoter un peu déplacer ici et le faire pivoter. Cette nourriture est donc par terre. Et cette nourriture se trouve également sur le sol, vous pouvez voir que, oui, il ne s'agit que de ces deux images clés. C'est ce dont je parlais et qui parfois, normalement, n'a pas vraiment d'importance, mais parfois, l'écart entre les deux est si éloigné que cela ne fonctionne pas Alors on y va comme ça. Et puis le suivant a cette nourriture à emporter, ce pied baissé. Cette nourriture est toujours par terre, et celle-ci est revenue. Ensuite, il reprend sa propre position. Je vais juste y aller et je vais juste donner un petit coup de pouce pour que nous ayons au moins un cadre là-bas, au moins un cadre là-bas sinon je n'ai pas vraiment confiance en lui Alors voyons voir. Et puis par ici, tu sais quoi ? Je vais juste lui donner un petit cadre. Comme ça. Nous y voilà donc. Maintenant, voici le cadre. OK, alors maintenant marche, vélo, en avant, en arrière. Vers l'avant. OK, donc ça semble un peu plus logique. Allons-y et sauvegardons notre scène. C'est donc celui-ci. Tout est en train de jouer, donc nous pouvons simplement continuer et nous pouvons ici, comme vous pouvez le voir, faire du vélo à pied. Comme ça. Nous voulons probablement aller de l' avant et nous voulons que cela aille un peu plus vite, surtout ici, je ne sais pas ce que c'est. C'est presque comme une hésitation. Nous allons donc ici. Ce n'est peut-être pas une hésitation. C'est peut-être un peu étrange qu' il y ait autant de mouvement dans les pattes avant. Mais dans les pattes arrière, elles ne bougent pas du tout. Mais lorsque nous marchons un peu plus vite, ils ne devraient pas vraiment être aussi visibles. Une autre chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et simplement avoir ma colonne vertébrale ici. Disons donc que si nous le faisons, allons voir jusqu' ici, jusqu'à ce point. Allons-y et avançons un peu plus haut. Ensuite, il se pose sur le sol, puis déplacez-le un peu vers le bas. Ensuite, nous pourrons repartir. Mais non, attendez, désolée, je vais faire l'inverse. Je le fais encore une fois. Je voulais dire « bas ». Donc tu descends, puis tu remontes. Ensuite, vous redescendez car le cycle continue alors correctement. Et puis tu remontes. Alors maintenant, quand nous marchons, vous pouvez voir que le cheval avance et qu'il fait sa tête. Et puis, bien sûr, ce que nous pouvons aussi faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons aussi lui donner un peu plus de vie en lui déplaçant quelques pièces de plus sur le visage. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop parfait. Je vais voir dans Unreal tout ce que nous devons faire pour y parvenir Mais au moins c'est ainsi que nous le disons. Maintenant, il bouge aussi comme ça. Maintenant, nous pouvons également aller de l'avant et nous pouvons également jeter un coup d'œil ici pour voir s'il y a autre chose dont nous avons besoin pour déménager. Il y a peut-être un mouvement général, même si ces pièces ne bougeront probablement pas, mais peut-être qu'ici, il pourrait y avoir un certain mouvement général. Là où j'aime, prenez ces pièces et déplacez-les. Et puis peut-être comme ici, où ils ont juste l' impression de se balader. Ils n'ont rien de spécial. C'est juste comme ça qu' ils bougent. Mais nous devons être un peu plus prudents ce sujet car, bien sûr, nous avons des personnages. Nous devons donc faire attention à ne pas apporter modifications trop drastiques aux endroits où les personnages sont assis. Mais ici, quelque chose comme ça, juste pour qu'il y ait un peu plus de mouvement. Et je ne pense pas qu' il y ait quelque chose que nous voulions vraiment faire dans notre corps. Oui, je ne pense pas que c' est possible. Voyons voir. Donc, si ces particules sont en l'air, ce serait peut-être cool si c'était comme s'il y avait, genre, un tout petit peu de rotation en cours. Et puis voilà à nouveau le sol, puis la rotation recommence , comme dans le cas contraire, mais je ne suis pas sûr si ça devrait aller ou si ça marchera ici. Alors voyons voir. Alors maintenant, oui, tu sais quoi ? Restons-en à quelque chose comme ça. Je pense que si nous en faisons trop avec tout ça, parce que je ne suis pas le meilleur animateur, je finirais probablement par tout gâcher Donc, à ce stade, nous voulons juste savoir approximativement quand nous voulons réellement avoir toute cette animation. Nous allons donc tout sélectionner, puis nous allons simplement sélectionner l'un d'entre eux. Dix, c'était donc un peu trop lent. Voyons voir. Si nous le réglons à 50 % de la vitesse, cela serait-il suffisant ? Peut-être. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et vous pouvez maintenir ce bouton ici pour nous donner une meilleure vue de l'animation ou pas ce bouton, mais je veux dire, utiliser c'est faire glisser pour que nous ayons tout ce qui se trouve entre les deux Allons-y et voyons si nous voulons maintenant sélectionner tout cela et nous le déplaçons simplement vers le haut. Oh, j'ai l'impression que c'est très lent. Donc, même maintenant, voyons si je fais du cross-play. Hein ? Pourquoi est-ce que tu fais marche arrière ? Est-ce que je savais quoi ? Peut-être que cela pourrait fonctionner. Allons-y, sélectionnons simplement ces images-clés et rapprochons-les un peu plus Au lieu de dix, nous allons simplement les déplacer de cinq images l'une de l'autre, ce qui, espérons-le, accélérera le cycle pas trop vite, car , bien sûr, si c'est trop rapide, nous aurons le problème que nous aurons le problème que le cheval ressemble presque à une course à pied ou que cela ne semble pas naturel Mais si nous y allons trop lentement, vous verrez que l' animation n'est pas si étonnante. Donc, si nous optons pour 60, et c'est au bout du compte, j'en opterai pour 60 ici. Il commence donc à jouer. Voyons voir ça. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, ça marche. C'est comme si, pour une raison ou une autre, quelque chose ne tournait toujours pas rond. Jetons un coup d'œil. Cela semble bien jusqu'à 20 images. Je pense que c'est proche de la fin. Je pense que quand ça tourne en boucle ça me donne un air un peu étrange Mm. C'est une question délicate. Peut-être que c'est mieux si on continue. C'est comme s'il y avait beaucoup de mouvement ici, mais ce n'est pas si mal. Tu sais quoi ? Mettons-le en bobine. Je pense qu'il vaut mieux s'asseoir là-bas. Pour le moment, je ne le fais pas, dépoussiérez-le. Je vais donc désactiver mon animation extérieure. Je vais juste aller de l'avant et enregistrer ça. OK, nous avons donc notre cheval maintenant. Nous avons fait toutes ces choses. Nous pouvons passer en mode objet. Et juste pour te faciliter les choses, je vais juste cacher ces avions, et je vais juste aller de l'avant et je vais tout sélectionner ici. Il suffit de cliquer en haut, de tout sélectionner. Et oui, enregistrez une scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et l' exporter vers FBX Et je vais l'exporter vers l'exportation. Oh, désolée, je ne peux pas faire ça ici. Cheval, parce que, bien sûr, je n'ai pas le droit de vous donner ce cheval, malheureusement. Créons donc un dossier appelé exports dans le dossier où ce cheval a été enregistré. Objets sélectionnés. Cheval, soulignez la marche, soulignez-le Oh, ne faisons pas une promenade à cheval, soulignons une marche. OK, tout est allumé. Notre animation de cuisson est entièrement activée. Donc, tout va bien. Allons-y et exportons-le. Et voyons si cela fonctionne. Donc, si je sauvegarde simplement ma scène, j'espère que tout le matériel toujours correct, car je n'ai pas encore testé l'exportation de ce fichier de chevaux, car ces chevaux, bien sûr, sont statiques, ils fonctionnent donc déjà en quelque sorte. il en soit, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, qu'avons-nous fait ? Nous sommes allés dans ce dossier et je vais juste créer un nouveau dossier appelé horse. qui me facilite la tâche afin que je puisse simplement le retirer lorsque nous aurons terminé. Maintenant, je vais juste accéder à mon dossier. Exportations de chevaux. OK, allons-y et importons simplement ce cheval. Je ne suis pas non plus tout à fait sûr de la mise à l'échelle. Je suppose que la mise à l'échelle est correcte, alors commençons par une et appuyons simplement sur Importer. Ensuite, nous pourrons simplement essayer. OK, donc oui, c'est bon. Donc, si je vais maintenant passer à côté de ce cheval, d' accord, donc l'écaillage du cheval est un peu trop élevé. Allons-y et entrons ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est faire défiler la page vers le bas, transformer, 0,9 peut-être, et appuyons simplement sur Réimporter ici Faisons-le. Import. 0,8 peut-être. Celui-ci est toujours un peu plus délicat lorsque vous avez des animations dessus que parce que les affichages changent Réimportons donc ceci. OK, 0,8 c'est bien. Maintenant, si je vais rapidement voir mon cheval, je veux voir de quel type de matériel il dispose, puis je pourrai aller ici et m' assurer que ces matériaux sont les mêmes. OK. Bonjour, Horsey. Montons. OK, trois matériaux, donc ça a l'air bien. Je vais juste voir si je peux simplement faire glisser le matériau. Je vais donc le faire sur mon autre écran. OK, celui-ci est correct. Nous avons nos cheveux. Non, ce ne sont pas les cheveux. Nous avons besoin de celui-ci. Et puis nous avons notre tenue. OK, donc la tenue n'est pas correcte. Je pense que non, attends, je pense que c'est comme ça. C'est la tenue. Voici le cheval. C'est donc toujours un peu arriéré. Nous y voilà. Nous avons notre cheval. Allons-y et sauvegardons Zi. Un peu lent. Nous y voilà. Pas celui-ci, celui-ci. Nous avons un cheval ici. Allons-y, passons à notre set d'animation, puis nous pourrons simplement jouer et jouer à l'animation du cheval. Je pense que c'est celui-ci. Oui, c'est celui-là. Maintenant, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Play pour voir comment cela fonctionne. Voyons voir. Suis-je accidentellement en train de déformer quelque chose d'étrange ? Non À quoi ça ressemble vu de loin ? Pas parfait, mais c'est déjà un bon début. Je pense donc que c'est très bien. Par exemple, c'est un début par lequel nous pouvons commencer. Hmm. J'essaie juste de comprendre exactement ce qui ne va pas. On dirait que c'est un peu flottant. Je pense que oui, je pense que c'est le problème. Par exemple, on n'a pas l'impression que cela a beaucoup de poids. C'est donc quelque chose que je vais essayer de corriger. Cependant, nous avons déjà le cheval de base de ManSuo. Je vais essayer de réparer cela dans les délais impartis par le polissage À ce stade, ce cheval est plutôt bon, même si pour une raison ou une autre, il vient de réinitialiser à nouveau toute la mise à l'échelle, et c'est un peu étrange. Est-ce à cause de l'animation ? Oh, l'animation. C'est délicat. Je n'y avais pas pensé. Si nous allons de l'avant et que nous allons ici, je pense que ce que nous devons faire , c'est simplement faire une réimportation Donc, si nous allons de l'avant et regardons, quelle était l'échelle finale de 0,8. Oui, je vais aller de l'avant et supprimer tout ça. Supprime le cheval, sauvegarde ta scène car c'est plus facile pour moi. Si je supprime tout ça, comme ça. Et puis si je le réimporte, mais que cette fois je règle ma mise à l'échelle sur 0,8, ça devrait aller. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est configurer notre séquence, qui devrait être à peu près la même. Donc, ici, nous avons un cheval. J'ai juste besoin d' enfiler rapidement les matériaux qui constitueront le cheval. Tenue ou peau. Au moins maintenant je sais lesquels j'ai besoin. Le cheval est donc prêt. Et maintenant, nous avons notre médecin et notre cheval. Je vais y aller et je ne pense pas, comme le médecin, que nous ayons vraiment besoin de l'animer, sauf peut-être pour le balancer ne pense pas, comme le médecin, que nous ayons vraiment besoin de l'animer, sauf un peu de haut en bas Mais pour le reste, cela signifie que je vais sélectionner le médecin et le cheval, puis je vais les dupliquer ici, et celui-ci sera les dupliquer ici, placé dans notre dossier de personnages animés. Ensuite, ce médecin et le cheval vont entrer dans le dossier B, qui peut être masqué. Alors maintenant, dans notre dossier de personnages animés , la première chose que je vais faire est de remplacer mon cheval par la version animée ici. Nous avons donc un cheval. Allons-y et prenons-le ici. Maintenant, je vais aller chercher le vieux cheval. Ou, en fait, voyons où est mon nouveau cheval. cheval, marchez, ajoutons-le également dans le dossier des personnages animés. Associez le médecin à ce cheval. Oh, je ne peux pas Oh, c'est embêtant. Je ne savais pas qu' on ne pouvait pas le joindre. Dans ce cas, il suffit de l'animer séparément. Dans ce cas, débarrassons-nous d' abord de ce cheval. Maintenant, nous avons un médecin. Allons-y et asseyons le médecin ici. Comme ça. Oui, ça devrait toujours aller. Mon cheval n'a-t-il pas l'air trop petit ? Je ne crois pas. Je pense que c'est une taille assez correcte. C'est un peu plus petit, mais je ne pense pas que nous puissions vraiment l'agrandir, mais dans l'animation, il se peut que l'on dise simplement « non, je ne veux pas être effacé », puis nous allons simplement l'inverser Disons donc que nous avons celui-ci ici. Ce que nous allons faire maintenant c'est donner l'animation. Donc, si nous allons de l'avant et que nous nous lançons dans les animations de notre ville nous sommes là, nous avons les mouvements de notre personnage. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement commencer à ajouter celui-ci. Nous avons donc notre cheval et notre médecin ici, alors allons-y et ajoutons les deux ici. Promenade à cheval. OK. Et avec notre promenade à cheval, si nous allons de l'avant et entamons notre transformation, jetons un coup d'œil. Je vais d'abord faire de l'animation, prendre l'animation de la promenade à cheval. Laissons celui-ci courir jusqu'au bout. Ensuite, dans notre transformation, je vais simplement la sélectionner, cliquer sur notre transformation, et celle-ci , nous allons continuer et nous allons simplement la déplacer d'ici à ici. Oh, désolée, nous en avons besoin à la fin. Disons que c'est probablement la bonne vitesse. Nous devons trouver la bonne vitesse. Alors allons-y à peu près par ici. Maintenant, tout d'abord, appuyons sur la plaque pour voir si la vitesse est correcte. Oh, j'ai oublié de le faire. J'ai oublié de procéder à transformation de notre pont et assurer qu'il est pivoté. Plat. Je ne sais vraiment pas pourquoi ils feraient ça, pourquoi ils ne continueraient pas comme ça. C'est sûr. Revenons au crépuscule. Alors cheval, non, tu vas trop vite, alors revenons en arrière. Rejouons-le encore une fois. Waouh, c'est encore trop rapide. Allons-y et revenons en arrière. Encore plus. Essayons ça. Waouh, celui-ci doit vraiment aller assez loin pour le faire. Les chevaux marchent donc très lentement, ce qui, bien sûr, est logique. On pourrait penser que les chevaux marchent même plus lentement que les gens s'ils sont en ville. Mm, je dois juste vérifier parce que j'ai l'impression que, oui, ici, vous voyez, parce que nous déplaçons ça, cela essaie une fois de plus de perturber notre courbe. Nous avons donc juste besoin de le réinitialiser. C'est de nouveau le crépuscule. Alors joue. Nous y voilà. Cela semble donc un peu plus logique. Oui, nous allons, bien sûr, corriger l'animation un peu plus tard, mais nous n'avons besoin de faire cette animation qu'une seule fois. OK, donc nous avons fait venir notre cheval ici. Et maintenant, nous avons aussi notre médecin, qui est assis tout en haut. Et avec notre médecin, ce que je vais faire, c'est tout d' abord, allons-y, essayons, faisons une promenade à cheval, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur transformer Bon sang, cliquez avec le bouton droit de la souris sur transformer Bon sang ce truc devient ennuyeux tout d'un coup. Cliquez avec le bouton droit sur une copie de transformation. Allez voir notre médecin, allons-y et collez ici parce qu'il n'y a pas, il n'y a pas de fonction de lien, je crois, vers ceci et en ligne, je ne trouve pas non plus vraiment de moyen de le faire facilement. Alors allons-y et appuyons sur Coller ici. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est de voir celle-ci. Allons-y et appuyons sur Supprimer cette transformation pour qu' il ne nous reste que la dernière transformation. Pour la dernière transformation, tout ce que nous avons à faire est d' aller de l'avant et de le placer correctement dans une telle position. Ensuite, nous devons simplement nous assurer que la courbe est correcte, ce qui est le cas. Maintenant, j'ai le sentiment que cela ne fonctionnera pas aussi bien. Oh, hé, attendez, ça fonctionne parfaitement. OK, c'est assez juste. OK, donc nous avons trouvé ce poste ici. Ce que nous pouvons essayer d'en faire, juste pour lui donner un peu plus de vie, c'est voir. Si c'est le cheval qui fait ça, on descend un peu. C'est un peu lent pour une raison ou une autre. Oh, et maintenant ce n'est pas un lien. C'est intéressant. Mais je veux juste vraiment le transformer sur mon emplacement. Quel est cet emplacement sur mon XYZ, sur mon emplacement Z. Donc, si je ne vais qu'ici, ici, si je déplace celui-ci ici et que je fais ensuite une localisation en Z, maintenant ça marche. Donc, si nous le définissons simplement sur notre position Z, cela ne se confond pas et nous essayons à nouveau de modifier notre courbe. Faisons-le un petit peu, juste pour voir si cela fonctionne avant que je ne passe mon temps à le faire davantage. C'est sur place. Voyons voir. Vous avez donc une pièce d'opéra Ce n'est pas parfait. Mais allons-y et voyons quoi cela ressemblera si nous allons ici. Oui, donc nous devons absolument donner beaucoup plus de poids au cheval . C'est certainement une chose. J'ai l'impression que si une année ne bouge pas, ce n'est pas la pire chose au monde. Tu peux aller de l'avant et tu le peux. Je ne le ferai probablement pas, mais nous pouvons être un peu plus drastiques en termes de mouvements de haut en bas, mais cela prendra probablement un certain temps pour vraiment le faire, ou peut-être que nous pouvons aller de l' avant et, par exemple, les sélectionner, les dupliquer encore et encore. Quelque chose comme ça. Et je ne sais pas si ça peut me donner une meilleure apparence. Oui, parce que tu peux le voir se balancer de haut en bas. Mais oui, il vous suffit de jeter un coup d'œil et de voir ce qui vous convient le mieux. Donc, à ce stade, je dirais que c'est pour moi, ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc fait marcher les chevaux. Donc, la seule chose que je dois faire dans le prochain chapitre, qui sera un chapitre sur le match dans le temps c'est de continuer et d' organiser ce cycle également pour ce cheval et pour ce cheval. Ensuite, je vais faire un peu plus de vernis Enviamin. Ensuite, ce que je peux faire, c'est probablement ajouter quelques animations supplémentaires, comme si j'avais encore quelques personnes qui marchaient et peut-être une autre animation pour le cheval dans laquelle il est juste comme en train de boire ou quelque chose comme ça. C'est à peu près tout. À ce stade, ce sera la fin de nos chapitres en temps réel. J'espère donc vraiment que cela vous a plu. Je vais continuer et je ferai une courte séance plus tard, afin que vous puissiez encore entendre ma voix pendant encore quelques minutes à la toute fin. Passons donc pour l'instant à notre tout dernier chapitre dans lequel nous allons simplement apporter quelques modifications générales et nous assurer que cela deviendra un produit final. 80. 79 Polissage final de l'intervalle de temps de notre scène: S' il le fait , non. Et je , euh, fais une banane. OK. D.D.D.D.D D.D.D.D.D D.D.D.D.D . 81. Outro 80: OK, alors nous y voilà. Bienvenue à l'Outrow Waouh. C'est un cours assez important que nous avons abordé ici. Mais je pense que le résultat final parle de lui-même, et il a l'air génial, si je le dis moi-même. Alors, bien sûr, comme toujours, je vous recommande toujours y consacrer un peu plus de temps que moi. Malheureusement, étant donné la nature des tutoriels, je ne peux pas simplement passer 100 heures sur un environnement. Cependant, vous le pouvez. Je le recommande donc vivement. Ainsi, dans les courts laps de temps que nous avons effectués dans le chapitre précédent, nous avons simplement amélioré l'animation des chevaux. Nous avons ajouté quelques animations supplémentaires. Nous avons ajouté d'autres animations de marche, des ressources générales, des panneaux et d'autres choses du genre. Oui, c'était tout pour nous, un peu de nettoyage, un peu d'équilibre ici et là Mais regardez ça. Nous avons un environnement vraiment cool. Bien sûr, c' est maintenant comme une image fixe, mais nous avons plein d' animations et tout le reste. Donc ça a l'air génial. Et comme vous le savez, vous pouvez créer une capture d'écran haute résolution ici. N'oubliez pas de régler votre pourcentage d' écran 200 si vous voulez vraiment en tirer le meilleur parti. Et bien sûr, jetons un coup d'œil juste parce que c'est beau, désactivons-les. Passons à nos animations. Et voici notre séquence d'animation finale pour laquelle nous avons juste besoin de le faire rapidement. Nous y voilà. Nous avons juste dû le réinitialiser car il est un peu cassé. Mais jouons un peu. Vous pouvez donc voir la caméra bouger. Chacun fait ce qu'il veut. Ils parlent, ils marchent. Les chevaux marchent. Ça a l'air super. OK, c'est vraiment cool. Bien entendu, vous pouvez vous améliorer davantage à ce sujet. Vous pouvez avoir plus de personnages marchent et parlent tout en restant inactifs. Vous pouvez avoir plus d' animations de chevaux les montrant inactifs. Mais je vais juste laisser ça de côté parce que je suis presque sûr que vous avez compris le point maintenant. Oui, nous aimons aussi ces planches et tout le reste. Et il y a des autocollants qui ressemblent à des autocollants en terre battue. OK, donc c'est génial. Je suis donc sûr qu'à ce stade vous savez déjà ce que nous avons abordé, mais en général, le résumé le plus important est que nous avons expliqué comment créer des actifs modulaires Nous avons expliqué comment créer des textures procédurales, comment créer des décalcomanies, comment créer des shaders et des matériaux avancés dans Unreal Engine Comment créer une formation dans Real Engine Five, comment créer également les détails habituels pour ceux-ci. Nous avons fait, bien sûr, la présentation générale, l'éclairage. Nous avons expliqué comment utiliser les outils de modélisation pour créer facilement ces fonctions booléennes et autres fonctions similaires Nous avons dépassé le set dressing, ce qui signifie essentiellement le level art de notre niveau. Et en plus de cela, nous avons également expliqué en bonus comment animer facilement certains personnages, comment placer certains personnages, et aussi comment modifier ou animer manuellement des chevaux, ce qui avait l' air vraiment cool Donc ça a l'air génial. Ce petit bonhomme ici, je vais m'en occuper. Oh, attendez, nous n'avons pas besoin de les réparer. Nous devons juste y aller et revenir en arrière, juste pour vous donner, genre, le look final. Je vais continuer et je vais nettoyer la scène un peu plus, comme dans notre World Outliner Mais pour le reste, tout sera inclus. Chaque fichier source est inclus ici. Les seuls éléments qui ne seront pas inclus sont les personnages, les chevaux et ces quelques actifs statiques. Et je t'ai déjà expliqué pourquoi. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce tutoriel. À côté de cela, je vous recommande également de consulter notre chaîne YouTube, qui propose également des didacticiels rapides, car nous y avons beaucoup de contenu gratuit. Et, par exemple, nous y abordons parfois des sujets tels que les normales pondérées Nous les abordons un peu plus en profondeur, ce que nous ne pouvons pas vraiment faire quand nous avons tant de choses à faire dans ces tutoriels. Il y a aussi un discours. Vous pouvez le trouver en achetant Discourse. Vous pouvez le trouver sur YouTube, des extraits éparpillés un peu partout. Et, bien sûr, n'oubliez pas de laisser un bon commentaire si vous avez apprécié ce didacticiel. Si cela ne vous a pas plu, alors s'il vous plaît, bien sûr, parlez-moi d' abord avant de partir, comme une critique d'une étoile, car ce n'est pas vraiment agréable à recevoir, et je vais voir ce que je peux faire pour améliorer le discours ou les n'est pas vraiment agréable à recevoir, et je vais voir ce que je peux faire pour cours futurs. Si vous avez besoin d'aide, le Discours est le meilleur endroit où aller. En tout cas, c'était l'Outro. J'espère vraiment que vous avez apprécié ce cours Dial. De nombreux autres cours sont à venir. Allons-y donc et continuons à apprendre.