Créer de grands environnements de jeu 3D avec Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer de grands environnements de jeu 3D avec Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce Skillshare

      3:09

    • 2.

      01 Revue de nos références et planification Partie 1

      19:01

    • 3.

      02 Passer en revue nos références et planifier Partie 2

      9:11

    • 4.

      03 Création de nos morceaux à blocs Partie 1

      21:36

    • 5.

      04 Création de nos morceaux à blocs Partie 2

      25:57

    • 6.

      05 Création de nos morceaux à blocs Partie 3

      16:00

    • 7.

      06 Création de nos morceaux à blocs Partie 4

      19:37

    • 8.

      07 Configuration d'Unreal Engine 5 et importation de nos morceaux blockout

      23:00

    • 9.

      08 Test de nos pièces à blocage

      30:20

    • 10.

      09 Réaliser notre art de niveau structurel Partie 1

      23:35

    • 11.

      10 Réaliser notre art de niveau structurel Partie 2

      13:55

    • 12.

      11 Réaliser notre art au niveau structurel - Vidéo accélérée 3e partie

      15:56

    • 13.

      12 Réaliser notre art au niveau structurel - Intervalle de temps 4

      24:22

    • 14.

      13 Réaliser notre art au niveau structurel - Vidéo accélérée 5

      25:51

    • 15.

      14 Réaliser notre art au niveau structurel - Vue accélérée - Partie 6

      20:56

    • 16.

      15 Réaliser notre art au niveau structurel - Intervalle chronologique 7

      18:39

    • 17.

      16 Création de nos pièces uniques en bloc Partie 1

      28:27

    • 18.

      17 Création de nos pièces uniques en bloc Partie 2

      15:49

    • 19.

      18 Transformer notre plinth en partie finale1

      25:12

    • 20.

      19 Transformer notre socle en partie finale2

      25:32

    • 21.

      20 Transformer notre socle en partie finale3

      25:42

    • 22.

      21 Transformer notre plinth en partie finale4

      22:03

    • 23.

      22 Création de notre pilier Partie 1

      20:04

    • 24.

      23 Création de notre pilier Partie 2

      21:21

    • 25.

      24 Création de notre pilier Partie 3

      23:58

    • 26.

      25 Création de notre pilier Partie 4

      21:26

    • 27.

      26 Création de notre pilier Partie 5

      32:53

    • 28.

      27 Création de notre pilier Partie 6

      27:15

    • 29.

      28 Création de notre pilier Partie 7

      15:39

    • 30.

      29 Création de notre pilier Partie8 en accéléré

      9:42

    • 31.

      30 Création de notre pilier Partie 9

      24:00

    • 32.

      31 Création de notre pilier Partie10

      20:00

    • 33.

      32 Création de notre pilier Partie 11

      23:27

    • 34.

      33 Transformer notre blocage de coupe en résultat final

      22:54

    • 35.

      34 Création de notre rampe d'escalier Partie 1

      18:54

    • 36.

      35 Création de notre rampe d'escalier Partie 2

      24:23

    • 37.

      36 Création de notre rampe d'escalier Partie 3

      23:30

    • 38.

      37 Création de notre arche d'angle Partie 1

      22:11

    • 39.

      38 Création de notre arche d'angle Partie 2

      30:49

    • 40.

      39 Création des autres arches

      16:36

    • 41.

      40 Création de petites fenêtres

      35:06

    • 42.

      41 Création de notre porte et de notre pilier plat Partie1

      18:12

    • 43.

      42 Création de notre pilier plat Partie 2

      24:05

    • 44.

      43 Création de notre toit rond Partie1

      20:56

    • 45.

      44 Création de notre toit rond Partie 2

      18:23

    • 46.

      45 Création de notre toit rond Partie3

      20:28

    • 47.

      46 Création du toit triangulaire

      21:18

    • 48.

      47 Intervalle chronologique de la création de nos éléments complémentaires

      17:58

    • 49.

      48 Peaufiner le placement de nos actifs

      29:00

    • 50.

      49 Peaufiner nos actifs finaux 1

      22:25

    • 51.

      50 Peaufiner nos actifs finaux, 2  partie

      9:41

    • 52.

      51 Passer en revue nos références et la planification des textures

      9:03

    • 53.

      52 Création de notre matériau de sable Partie 1

      21:55

    • 54.

      53 Création de notre matériau de sable Partie 2

      26:46

    • 55.

      54 Création de notre matériel mural Partie 1

      20:01

    • 56.

      55 Création de notre matériel mural Partie 2

      20:39

    • 57.

      56 Création de notre matériel mural Partie 3

      22:19

    • 58.

      57 Création de notre matériel mural Partie 4

      13:34

    • 59.

      58 Création de notre matériel mural Partie 5

      23:07

    • 60.

      59 Création de notre matériel mural Partie 6

      21:13

    • 61.

      60 Création de notre matériel mural Partie 7

      18:50

    • 62.

      61 Uv Démontage de nos modèles Partie 1

      25:05

    • 63.

      62 Uv unwrapping de nos modèles Partie 2

      22:56

    • 64.

      63 Configuration de notre premier objet final Partie1

      22:51

    • 65.

      64 Configuration de notre premier objet final Partie 2

      23:07

    • 66.

      65 Configuration de notre premier objet final Partie 3

      28:17

    • 67.

      66 Configuration de notre premier objet final Partie 4

      7:25

    • 68.

      67 Création de masques pour nos objets Partie 1 Intervalle de temps

      23:39

    • 69.

      68 Création de masques pour nos objets Vidéo accélérée partie 2

      27:58

    • 70.

      69 Création de notre matériau tri-plan

      19:39

    • 71.

      70 Configurer Parralax sur notre matériel principal

      21:17

    • 72.

      71 Configuration de la peinture des sommets

      26:19

    • 73.

      72 Ajouter des couleurs de sommet à nos objets

      22:06

    • 74.

      73 Création de notre texture métallique et son ajout à notre toit

      34:13

    • 75.

      74 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie1

      23:19

    • 76.

      75 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie 2

      20:05

    • 77.

      76 Ajouter des variations à grande échelle Partie1

      24:22

    • 78.

      77 Ajouter des variations à grande échelle Partie2

      26:56

    • 79.

      78 Ajouter des variations à grande échelle Partie3

      32:10

    • 80.

      79 Effectuer notre deuxième passe d'éclairage

      8:28

    • 81.

      80 Création des dommages d'angle

      30:09

    • 82.

      81 Ajout de détails normaux de la carte

      26:44

    • 83.

      82 Ajout de statues mégascan

      29:01

    • 84.

      83 Préparation du matériel du terrain et sculpture

      26:57

    • 85.

      84 Timelapse de sculpture du terrain

      5:00

    • 86.

      85 Polissage du terrain Partie 1

      24:26

    • 87.

      86 Polissage du terrain Partie 2

      29:04

    • 88.

      87 Polissage de notre scène Partie 1

      26:52

    • 89.

      88 Peaufinage de notre scène - Vidéo accélérée de la 2e partie

      26:47

    • 90.

      89 Outro

      5:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

228

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Création d'un environnement de jeu grand format - Tutoriel approfondi

Découvrez le travail d'un artiste d'environnement professionnel lorsqu'il crée de grands environnements pour les jeux. Vous apprendrez des techniques telles que la modélisation modulaire, la texturation procédurale, la modélisation high-poly à low-poly la sculpture, la composition, l'art de niveau, l'éclairage et bien plus encore !
*Environnement basé sur l’art conceptuel de Luis Medina*

MAYA, SUBSTANCE, ET UNREAL ENGINE 5

Toute la modélisation sera réalisée dans Maya, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. La sculpture se fera avec Zbrush et les matériaux seront créés avec Substance Designer et prévisualisés dans la boîte à outils marmoset 4. L'environnement sera construit sur le tout nouveau Unreal Engine 5 et l'éclairage utilisera le nouveau système Lumen. En outre, nous utiliserons également Substance Painter pour générer des masques.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type d'environnement.

32,5 HEURES !

Ce cours contient plus de 32,5 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape. Le cours comprend quelques petits lapses, juste pour accélérer les tâches très répétitives, le reste se fait en temps réel.

Nous commencerons par passer en revue notre référence et notre planification, puis nous continuerons à créer une version bloquée de notre environnement. Nous utiliserons des techniques de modélisation modulaire pour créer toutes les pièces et, plus tard, les terminerons.
Nous utiliserons également Zbrush pour sculpter des pièces plus détaillées comme les piliers. Nous allons mettre en place tous ces éléments dans UE5 et construire déjà notre environnement. Ensuite, nous passerons à la création de notre matériel de procédure.
Une fois terminé, nous ferons le UV Unwrapping de nos modèles et appliquerons notre matériel.
Nous exporterons ensuite le tout vers UE5, nous installerons notre matériel et nos ombrages, et nous commencerons par la composition, l'éclairage et l'amélioration générale de notre environnement.
Nous terminerons le cours par un polissage général et l'ajout de quelques statues mégascans pour améliorer la qualité encore.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les apprenants qui ont une certaine familiarité avec un outil de modélisation 3D comme Maya, Substance Designer/Painter, Zbrush et Unreal Engine. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché aux outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • Maya 2022
  • Substance 3D Designer et Substance 3D Painter
  • Zbrush 2021
  • Unreal Engine 5
  • Sac à outils Marmoset 4

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste spécialiste de l'environnement qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de certaines ressources mégascans.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 89 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Transcription

1. Bande-annonce Skillshare: Je m'appelle Emil Ligas. Je suis un artiste environnemental senior de Trill et je serai votre tuteur dans ce cours Dans ce cours absolument complet, nous verrons comment créer un environnement de jeu à grande échelle du début à la fin. Maintenant, l'un des points clés de ce cours est que cet environnement a été créé dans le tout nouveau moteur Unreal Five, et qu'il utilise également les nouvelles versions de substance tree designer et substance painter Ensuite, nous allons faire notre modélisation dans Maya 2022 et notre sculpture dans ZBrush Mais nous aurons également un rendu matériel très rapide dans MamosettoLBG 4, bien que ce ne soit qu'un petit rendu matériel très rapide dans MamosettoLBG 4, bonus Ce cours abordera tellement de sujets que je pense qu'il est préférable de simplement vous donner une liste de certains des sujets et flux de travail les plus importants que nous aborderons. Alors voilà. Nous verrons comment planifier correctement un environnement aussi vaste que celui-ci. Nous verrons ensuite comment créer une scène de blocage utilisant des flux de travail de modélisation modulaires Nous aborderons également tout, de la modélisation de base dans Maya à l'UVNWrapping, en passant par les optimisations et bien plus encore Maya à l'UVNWrapping, en passant par les optimisations Et nous verrons comment utiliser les valeurs normales pondérées pour obtenir une sensation de hanche sans cuisson Nous expliquerons également comment sculpter des mesures telles que les piliers dans Zbrush et comment utiliser le flux de travail entre couche élevée et faible teneur en poly les intégrer à la résolution du jeu, et nous verrons comment créer des matériaux procéduraux flexibles à l'aide Substance Ziner et comment créer des shaders avancés dans Unreal Engine V. Nous verrons ensuite comment peindre des masques dans telles que les piliers dans Zbrush et comment utiliser le flux de travail entre couche élevée et faible teneur en poly pour les intégrer à la résolution du jeu, et nous verrons comment créer des matériaux procéduraux flexibles à l'aide de Substance Ziner et comment créer des shaders avancés dans Unreal Engine V. Nous verrons ensuite comment peindre des masques dans Substance Painter qui accompagnera les cinq shaders du moteur Unreal que nous avons créés À côté de cela, nous aborderons également art de niveau général dans Unreal Five, y compris le placement d'objets, la création de paysages, la peinture de feuillage, la composition, et bien plus encore Je vais vous montrer comment utiliser le nouveau système à cinq lumens Unreal Engine pour nos effets d'éclairage et de post-effets Ensuite, nous verrons également comment configurer des optimisations telles que le niveau de détail et le streaming de texture Enfin, je vais vous montrer comment utiliser le pont Quicksaw intégré pour ajouter rapidement des accessoires supplémentaires, tels que statues, afin de vraiment faire passer notre scène au niveau supérieur En général, nous aborderons tout ce que vous devez savoir pour créer un environnement tel que celui que vous voyez dans les images ici. Ce didacticiel est presque entièrement en temps réel, à l'exception de certaines fonctions très répétitives. Nous les chronométrons. Cependant, en raison d'une demande populaire, j'ai également inclus ces chapitres de Taps en tant que version Untime Laps, en guise de petit bonus Avec un total de plus de 32 heures de contenu, je suis sûr qu' il y a quelque chose utile pour tout le monde. À la fin, vous aurez une compréhension de la vaste gamme de flux de travail dont vous avez besoin pour devenir un artiste de l'environnement. En raison de l'ampleur et de la difficulté de cet environnement, je vous recommande de déjà avoir une compréhension de base des programmes mentionnés. Maintenant, je vais le laisser de côté. J'espère vraiment que vous êtes enthousiasmé par ce tutoriel et j'espère vous voir bientôt. 2. 01 Passer en revue nos références et notre planification Partie1: Bien, bienvenue au tout premier chapitre. Maintenant, ce chapitre va vraiment être très important car cet environnement est immense. Donc, dans ce chapitre, nous allons , bien sûr, passer en revue les références, puis nous allons passer en revue notre planification, et nous devons avoir une planification parfaite pour cela si nous voulons être en mesure faire le plus efficacement possible. Maintenant, avant de commencer, je tiens bien sûr à vous en attribuer le mérite. Alors, on y va. Louis Medina, qui est à l'origine de ce concept art, a eu la gentillesse de m'autoriser à l'utiliser pour ce tutoriel. Assurez-vous donc de le suivre. Il a également ajouté une très belle petite peinture ou tout simplement un croquis rapide, ce qui est également très pratique Donc oui, bien sûr, je veux juste lui attribuer le mérite de cette pièce. Et maintenant, ce que je vais vous montrer, c'est parti. Fichiers sources. Il n'y a donc pas encore grand-chose dans nos fichiers sources, mais nous avons une référence. Maintenant, j'avais également rassemblé des références de texture, mais elles ont été corrompues, mais cela n'a pas d'importance car il faudra probablement de nombreuses heures avant d'en arriver là. Ce que nous avons ici, c'est que nous avons notre référence initiale. Bien entendu, je vais l'inclure, et nous avons le croquis en pleine résolution. Maintenant, je reviendrai sur cette référence plus tard. Mais avant cela, je suis également allé ici, nous avons des actifs. J'ai créé un pur fichier v, et purep si vous ne le connaissez pas, il s'agit essentiellement d'un outil de prévisualisation d' images que de nombreux artistes utilisent ici Et cela contient un tas de références différentes. Parce que si vous jetez un œil ici, maintenant, qu' est-ce que nous voyons ? Je me concentre principalement sur les pièces les plus importantes. Nous avons ces points, nous avons des piliers, nous avons des escaliers, nous avons les escaliers eux-mêmes et nous avons des arches Et puis, bien sûr, nous avons des fenêtres et un toit. Tels sont donc les principaux points focaux. Donc, si nous regardons notre référence, maintenant, ces images ici, je les ai prises. Je les ai pris quand j'étais en Italie. Mais elles sont très anciennes car elles viennent de Pompéi, mais elles me donnent quand même une belle inspiration Ensuite, j'ai quelques images, et en gros, ce que j'ai fait pour cela, c'est que je suis littéralement allée dans Google, et j'ai juste tapé ruines romaines, des ruines grecques, romains, des piliers grecs, piliers cassés, ce genre de choses Des arches romaines, des arches classiques, des trucs comme ça. Et puis nous en avons eu un peu plus. Bien sûr, tout cela est très détaillé, et nous ne pouvons tout simplement pas le faire. Tout d'abord, je n'ai pas les compétences nécessaires pour créer ce genre de choses. Les personnages réels. Je ne suis pas un artiste de personnages. Je ne prétendrais même pas avoir les compétences nécessaires pour le faire. J'utiliserais donc la photogrumétrie pour cela si j'ai besoin de le créer Mais nous allons opter pour Willie, vieux Willie usé, donc nous allons plutôt opter pour, genre, dans cette direction, qui est juste un peu plus gérable, surtout avec le temps Oui, je viens de recevoir quelques images de référence différentes. J'aime bien celui-ci parce que vous pouvez vraiment voir l'empilement des pierres Celui-ci sert plutôt à voir le profil que nous voulons utiliser pour les escaliers. Celui-ci, je l'ai aussi pris moi-même. C'est donc comme de très vieux escaliers et frase, un autre Ce sont donc des images très pratiques. Je dirais qu' il faut y aller, mais, bien sûr, j'y reviendrai plus tard, surtout dans le cas de ce genre de choses où elles surtout dans le cas de ce genre de sont vraiment cassées. Je veux essayer de capturer cette sensation de rupture. Et ne optez pas pour un taux de repos. Je n'ai pas vraiment envie de me reposer. Je voudrais juste être là, ce genre de choses est aussi très cool quand ils sont séparés. Il y a donc ici un tas de choses vraiment intéressantes que nous espérons pouvoir utiliser. Sinon, nous pouvons toujours aller sur Google et en trouver un peu plus. Donc oui, j'ai juste encore quelques escaliers et quelques vieux piliers juste pour voir à quoi ressemblent le bruit et tout le reste. Ici, tu peux voir, genre, les pièces cassées. Et aussi le top, ce top sera probablement le plus difficile en termes de modélisation que nous allons faire, mais tout ira bien. Donc, oui, nous avons un tas d' images de référence différentes ici qui sont vraiment belles. Donc c'est génial. Maintenant, avec ces images de référence, nous avons maintenant, bien sûr, notre image principale. Donc, comme je l'ai déjà dit, cet environnement est absolument énorme. Si vous imaginez simplement que ce serait un environnement de jeu complet, il faudrait probablement une équipe de dix, peut-être 15 artistes différents, tous des artistes de l'environnement , des accessoires, du matériel, de l'éclairage, tous ces gars, et il leur faudrait quelques semaines pour le terminer Vous pouvez donc, bien sûr, imaginer que pour un tutoriel, nous allons avoir la même impression, mais nous ne pouvons pas le faire de manière aussi complète et détaillée. Nous allons donc en quelque sorte jouer avec, et nous allons utiliser des brindilles sympas pour minimiser le temps que nous devons y consacrer J'ai l'impression que je vais y consacrer environ 20 à 30 heures, disons que le didacticiel durera environ 20 à 30 heures, mais j'ai l'impression que personnellement, je vais probablement y consacrer 40 à 50 heures, juste comme des time-lapses sculpture et tout ça Alors, comment allons-nous créer cet environnement gigantesque en si peu de temps ? C'est là qu'intervient cette planification. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont déjà entendu ce que signifient les flux de travail modulaires. Et si vous regardez cet environnement, flux de travail modulaires signifient essentiellement que nous allons créer des éléments que nous pouvons réutiliser encore et encore. Maintenant, c'est essentiellement le but de cette planification. Si vous regardez cet environnement, que voyons-nous ? Nous ne voyons qu'un seul point mais celui-ci comporte quatre sites différents, ce qui signifie que nous pouvons pratiquement n'avoir qu'à en créer un et que nous pouvons réutiliser celui-ci partout Piliers. Nous pouvons simplement avoir un pilier et réutiliser encore et encore. Peut-être même deux si vous vous sentez aventureux et que vous souhaitez ajouter un peu plus de variation, bien sûr, nous pouvons le faire Nous pouvons même trouver des moyens de minimiser en créant ces deux éléments qui, par exemple, n'ont qu'une variation pour le centre et non pour les sommets. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons une pièce d'escalier. Nous avons la pièce de rambarde proprement dite Nous avons donc un embout et un garde-corps. Et puis cette balustrade est à la fois droite et inclinée Et juste comme ça, il y a un tas de pièces différentes que nous pouvons réutiliser. Ce que j'aime faire, c'est que j' aime toujours me lancer dans Photoshop, puis j'aime juste aller de l' avant et leur donner des couleurs afin savoir combien de pièces je regarde. Et la façon dont je le fais est la suivante. Je vais là-haut, et normalement, si vous avez un outil de moindre importance, si vous cliquez dessus, vous pouvez accéder à votre outil d'utilisation de polygones, et je me contente de peindre Maintenant, distori est destiné aux artistes de niveau intermédiaire, donc plus la distoriel s'allonge, moins je commencerai à expliquer les très, très petits outils Mais pour le moment, je vais juste vous informer de tout ce que je fais. Donc, par exemple, d'accord, nous avons un point que nous devons créer, au moins, comme ça le minimum Donc, ce que j'aime faire, c'est le sélectionner, descendre ici et créer une couleur unie. Et par exemple, réglez sur rouge. Il suffit de modérer les messages pour que je puisse toujours voir ce qu' il y a derrière C'est en gros ça. Alors, qu'avons-nous d'autre ? Nous avons un pilier. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. C'est juste pour que je sache vraiment ce que je dois faire. Nous devons créer un pilier. Bien sûr. OK, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons une pièce murale ici, qui ressemble à une simple pièce murale Cependant, je vais utiliser cette version pour cela car cette pièce murale est un peu plus facile à voir. Nous avons donc une pièce murale simple. Maintenant, ce à quoi je pense, c'est que je pense que je vais utiliser une technique spéciale. Ce que je ferai, c'est qu'une fois cette planification terminée, je passerai en revue les techniques que je pense utiliser actuellement. Alors, qu'avons-nous d'autre si nous regardons cela ? Nous avons donc, en quelque sorte, un embout pour nos escaliers. Nous pouvons donc continuer, encore une fois, comme avec une couleur différente et la baisser. Je vais maintenant utiliser l'une de ces pièces droites car elles sont plus faciles à sélectionner. Oh, en fait, pourquoi pourrais-je m' en servir comme d'un joker ? Je n'y ai pas vraiment pensé. Allons-y. Nous avons donc une pièce droite. Voyons voir. Le bleu était une pièce délirante. Donc, si je sélectionne ceci et ce que vous pouvez faire dans Hot Shop lorsque vous avez sélectionné quelque chose et vous voulez simplement remplir votre masque, que vous voulez simplement remplir votre masque, le masque sélectionné, appuyer sur Supprimer et assurer que vous êtes sur la bonne couleur. Si vous n'êtes pas sur la bonne couleur, vous pouvez simplement continuer. Comme par exemple, ici, si j'appuie sur X, je change de couleur et j'appuie à nouveau sur Supprimer pour m'en débarrasser. Mais bon, de toute façon, nous avons donc cette pièce. Maintenant, ce que je vois ici, c'est que ces pièces angulaires sont assez longues. Gardez donc cela à l'esprit que lorsque nous créons, nous créons longtemps parce qu'ici nous pouvons simplement l' enfoncer dans le sol. Mais ici, nous voulons juste que cela fonctionne toujours. OK, un autre élément très important. Nous aurons une pièce simple comme celle-ci. C'est donc une pièce très importante parce que cette pièce, si nous lui donnons de la couleur, et que nous avons un oh, désolée, c'était ma main contre mon bureau. Et nous allons avoir une pièce d'angle ici, qui ne fait que terminer le coin. Allons-y. Génial. D'accord, donc à cause de ces deux pièces, nous pouvons également les utiliser ici en haut, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons donc simplement le réutiliser encore et encore. Nous avons maintenant une pièce d'arche ici , comme vous pouvez le voir. Cette pièce va être très simpliste, notamment parce qu'elle sera difficile à voir Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner, mais ce sera presque comme une pièce unique. Ce ne sera qu'une seule fois. Allons-y. OK, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons, en fait, vous savez quoi ? Je pourrais peut-être le réutiliser ici. Oui Oui, je pense que je vais le faire. Je vais le réutiliser. Tu vois ? Donc, je suis littéralement en train de le faire, je travaille également sur la planification. Donc, je supprime simplement celui-ci, et je vais juste l' inclure ici uniquement. Parce que ce que je peux faire, c'est simplement fabriquer cette pièce entière pleine qualité, puis découper cette pièce et l'utiliser ici. Je dois donc essayer de prendre tous les recoins possibles dès maintenant. C'est exactement comme ça que ça doit être si je veux pouvoir créer ça. Des statues et tout le reste, je vais utiliser des jouets, mais je vais utiliser méga-scans parce que je sais que MGscans en possède, et je ne suis pas un artiste de personnages Sirops. Nous avons un simple escalier ici, il suffit d'en fabriquer un, puis nous pouvons l'utiliser encore et encore Allons-y. OK, tu vois ? Vous pouvez donc déjà constater qu' avec ces quelques pièces, nous pouvons couvrir tout cela. Nous pouvons couvrir tous les piliers. Nous pouvons couvrir tous les points. Nous pouvons couvrir tous les escaliers. Nous pouvons réutiliser ces pièces ici et ici. Il y a donc beaucoup de choses que nous pouvons faire avec ça. Donc cette pièce, ce que je vais faire c'est juste la réutiliser ici. Maintenant, nous sommes ici, nous avons des pièces uniques. Ces pièces uniques sont très jolies car elles ajoutent quelque chose à notre scène. Commençons tout d' abord par ceci. Cela va donc être comme une pièce de fenêtre semi-ronde. Et je commence à manquer de couleurs, mais peu importe. Donc, une pièce de fenêtre semi-ronde. OK. Voyons voir. Donc, ici bas, bien sûr, c'est ce que je veux dire. Par exemple, je ne peux pas tout faire en un. Parfois, j'ai besoin de tricher un peu. Comme cette pièce, nous pouvons en faire quelque chose. Je ne sais pas ce qui ressemble le plus à ça. Ce ne sont donc que quelques piliers. Il semblerait que nous puissions simplement saisir l'une de ces pièces, redresser et la faire passer au coin de la rue ici. Et puis peut-être qu'ici en haut, nous pouvons peut-être utiliser l'une de ces pièces. Cela ne devrait donc pas vraiment être un problème. Maintenant, ce sera l'une de nos premières pièces uniques, ce sera ce toit, car pour le moment, ce serait un peu pénible de le rendre modulaire. Techniquement, vous pouvez le préparer comme s'il s'agissait d'une tranche de pizza, de manière à n'en faire qu'une petite portion. Mais dans mon cas, je vais juste aller de l'avant et en faire une pièce unique. OK, le rouge foncé n'est peut-être pas la meilleure couleur. Allons-y. OK, voyons voir. Alors, qu'avons-nous d'autre ? Nous pouvons donc régler ce problème. Ce type sera une autre pièce unique. Ça va être assez gros. En termes d'échelle, ce ne sera pas difficile, car nous devons déjà créer tous les profils de toute façon. Je vais juste garder ça dans le noir. En fait, non, je n' y vais pas. Voilà. OK, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Donc, en gros, je suis en train de scanner mes textures. Nous avons donc ici quelques pièces en duvet. Quoi que je dise, ce sera comme s'ils n'allaient être que des dons supplémentaires. Je vais probablement juste les chronométrer parce qu'il s'agit d'une modélisation très basique. Disons que je vais juste l'appeler don numéro un. Je vais appeler, et ce ne sera qu' un carré pour moi, DM numéro deux. Et ce qui est cool, c'est que nous allons également faire durer ces dons. Et la raison pour laquelle nous allons le faire est qu' une fois que nous aurons accès à ces pièces, nous pourrons littéralement récupérer les détails de toutes ces autres pièces et les ajouter. Maintenant, une autre est que nous avons notre pilier plat ici. C'est un peu difficile à voir, mais je connais l'architecture, il serait donc logique d'y avoir un pilier plat. Donc, si vous allez de l'avant et faites simplement un pilier plat. voyez, vous pouvez voir que ce seront pas mal de pièces, mais ne vous découragez pas Les seules pièces très détaillées seront celles d' ici. Et l'arche. Toutes les autres pièces ne sont pas très détaillées, elles sont souvent assez basiques. OK, voyons voir. Nous pouvons couvrir tout le premier plan. Nous en avons terminé avec l' ensemble du premier plan. Nous en avons fini avec tous les escaliers et nous avons toutes ces pièces. Nous pouvons simplement travailler avec cela. Et ce que je vais faire, c'est que je vais essentiellement créer cet environnement sous différents angles. Je ne peux pas avoir un environnement entièrement praticable à pied. Par exemple, tu peux le contourner, tu peux faire toutes ces choses. Je ne peux tout simplement pas le faire. Eh bien, je peux, mais il me faudrait des centaines d'heures pour le faire. Je vais donc plutôt avoir quelques angles principaux, par exemple, comme un angle comme celui-ci. Peut-être un angle rapproché ici, peut-être un angle un peu plus vu de côté, depuis le ciel. Je vais donc m'assurer que sous tous les angles, nous pouvons créer notre environnement, puis je vous laisserai libre si vous voulez créer un environnement encore plus grand. si vous êtes étudiant, je ne recommande pas que ce soit déjà très énorme à créer pour un étudiant. Ensuite, vous pouvez simplement vous détendre et continuer à tirer parti de votre environnement avec toutes les compétences que je vous ai enseignées. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, de retour ici, ça va être une œuvre d'art intéressante. Ce sont donc des murs dotés d'une porte. Je ne pense pas pouvoir m'en servir, mais j'en aurai besoin. Donc parce que je peux aussi utiliser ce mur d'entrée ici. Et voilà, nous avons les arcades. Donc, les arcades peuvent probablement , par exemple, faire des bêtises ici, les réduire et les recouvrir d'un mur Mais cette pièce, ce que je vais faire, ressemble presque une de ces pièces murales qui ressemble à un mur avec une porte, quelque chose comme ça, pourrait-on dire. Alors allons-y car je suis vraiment à court de couleurs ici. Allons-y. Donc mur avec porte. OK, nous avons donc ici une pièce murale. Je sais qu'il y a une fenêtre ici, mais comme je l'ai déjà dit, je dois faire des économies. Je ne vais pas créer une pièce unique complète pour une fenêtre aussi éloignée. Toutes ces pièces sont là, même si nous pouvons simplement utiliser les piliers. Vous pourriez penser que oui, mais ces piliers seront très élevés sur une si longue distance, mais ne vous inquiétez pas. Je vais vous montrer comment utiliser le niveau de détail, qui est LOD en abrégé, afin de réduire les résolutions qui seront toujours affichées très rapidement. Ces pièces arrières ici, nous pouvons simplement utiliser ces fenêtres La seule chose que je veux faire, c'est probablement créer une pièce de toit plus simpliste, car cette pièce de toit sera très détaillée Il a toutes ces garnitures. Mais au loin, tous ces détails deviennent du bruit. Et vous n' aimez pas vraiment le bruit , car alors vous ne pouvez pas vraiment en déterminer la forme. Alors faisons-le. Créons l'une de ces pièces ici. Waouh, nous en sommes déjà à 20 minutes. Je sais qu'il peut être tentant de l'ignorer, mais c'est en fait très important Ensuite, je vais passer en revue toutes les techniques. Supposons donc que nous commencions par ceci. Nous avons quelques pièces uniques ici, mais toutes ces pièces peuvent avoir le même effet en utilisant les pièces que nous avons actuellement. Donc, bien sûr, nous avons l'odeur et la tension, mais ce sera littéralement une combinaison à l'intérieur d'Unreal Engine Ce que je vais faire maintenant, dans le chapitre suivant, c'est passer en revue toutes les techniques que je vais utiliser, finaliser la planification, puis nous pouvons commencer par le blocage proprement dit et voir si nous pouvons complètement créer cette bête Mais si vous regardez ceci, nous sommes capables de le faire. Passons donc au chapitre suivant où je vais vous montrer toutes les techniques que nous allons utiliser et tous les coins que nous allons réduire, en gros. 3. 02 Passer en revue nos références et notre planification Partie2: OK, alors bienvenue dans ce dernier chapitre rapide avant de passer à la prochaine étape où vous commencerez à faire de la modélisation. Donc, ce que je veux aborder dans ce chapitre, ce sont simplement les techniques que nous allons utiliser. Donc, si je veux en discuter, c'est parce que je le fais toujours, dans ma tête, et j'ai l'impression que c'est une chose tellement importante qu'il vaut mieux que je le fasse également tout en vous le disant. Maintenant, bien sûr, certaines de ces techniques, si vous les connaissez pour la première fois, comme si vous n'en avez jamais entendu parler , ne vous inquiétez pas, car c'est le coût du didacticiel. Nous allons donc simplement passer en revue nos modèles et y jeter un œil. Maintenant, nos modèles de polices, qui seront notre point de référence ici, je les appellerai point. Il porte probablement de nombreux noms différents et notre pilier est ici. Ils sont très importants. La raison pour laquelle ils sont très importants, c'est parce qu'ils sont très proches de l'appareil photo. Ils sont très, très grands si on les compare à ceux d'une personne d'ici. Ils sont très grands. Ils sont très proches de la caméra. Maintenant, pour cette raison, je veux vraiment utiliser une technique de sculpture unique Il s'agit de quelques techniques. En gros, la technique sera de créer une version low poly normale, puis de créer également une version high poly dans Zbrush, et de sculpter Cependant, comme ces pièces sont incroyablement grandes, nous ne pouvons pas simplement ajouter une texture unique, car si nous le faisons, ce ne sera qu' une texture floue et laide C'est ce que nous ne voulons donc pas. Ce que nous allons faire, c'est qu'une fois cela fait, je voudrais, bien sûr, continuer avec mes autres modèles, mais à un moment donné, nous créerons nos textures stables Nos textures carrelables ressembleraient à une texture de grès, gros, et la texture comportera des variations La texture pourra varier pour avoir à la fois une version propre, comme vous pouvez le voir ici, mais aussi une version endommagée comme vous pouvez le voir sur les bords. Donc, mon idée est que nous allons le sculpter, puis dans le moteur Unreal, nous allons créer un shader spécial, et le shader fonctionne comme suit Sur une carte UV, disons que nous allons probablement utiliser une ou deux cartes UV ou quelque chose comme ça pour cela, nous aurons notre carte des normes sculptée Nos UV seront donc uniques, mais nous y conserverons exactement la carte des normes Ensuite, ce que nous allons faire, c'est dans le shader, nous allons également ajouter nos textures Cependant, nous sommes en mesure de lier notre texture. Ainsi, même si nous aurons une carte UV unique qui ne ressemble pas à un chevauchement ou quoi que ce soit d'autre, nous pouvons simplement régler le tuilage de nos textures Et lorsque nous le ferons, nous obtiendrons beaucoup plus de résolution. Ensuite, nous donnerons des fonctionnalités à la peinture au sommet. Donc, en gros, pour que je puisse peindre là où je veux avoir le grès endommagé et là où je veux, par exemple, avoir le grès propre Maintenant, une fois que j'aurai fait cela, je pense que je pourrais aussi ajouter un masque spécial. Ce masque sera juste là pour le sable, la saleté et peut-être quelques reflets, juste pour ajouter un peu de détails supplémentaires, parce que si nous avons des textures à carreler similaires, oui, seront belles, mais ne seront pas aussi belles que nous le souhaiterions car cela signifierait que nous avons toute une tempête de sable et tout le reste. Et puis tout d'un coup, nous avons une pièce parfaitement propre, même avec la version endommagée, nous aurions une pièce parfaitement propre ici, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, je vais juste aller de l'avant et avoir un masque anti-salissures très simple. Maintenant, cette technique, une fois que c'est fait, sera très belle. Nous allons donc aller l'avant et faire de même pour notre pilier d'ici. Maintenant, pour notre pilier, je voudrais obtenir au moins quelques variantes. Pas tant que ça sur le dessus. Donc, ce que je vais faire, c' est que le haut sera presque un modèle distinct. Nous aurons donc le haut, puis les pièces maîtresses. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée avec la plante, et je vais le faire en haut et en bas en même temps. Et puis ce centre de table, je vais presque en faire une pièce unique Cependant, je vais créer quelques variantes. Je vais créer une variation parfaitement nette. Je vais créer une variation légèrement cassée. Disons que je vais en faire trois variantes. De cette façon, tous les coussins ne se ressembleront pas à 100 %. C'est donc essentiellement l'idée. Nous verrons comment créer ces variations, puis toutes ces variations seront ensemble en une seule pièce. Maintenant viennent les choses les plus intéressantes. Eh bien, c'était intéressant, mais maintenant viennent les choses les plus délicates. Ici, si j'avais besoin d'y aller et de sculpter chaque pièce que j'ai ici, cela prendrait tout simplement trop Par exemple, cela passerait de 2 heures à 15 heures ou quelque chose comme ça. Au lieu de cela, je vais utiliser une technique que l' on appelle les tanières d'angle. C'est ce que j'appelle, en gros, les détails des coins. Cela signifie essentiellement que pour ces actifs, qui sont un peu moins importants, sont des choses comme l'escalier Ceci, oui, probablement aussi ces actifs. Ce que je veux faire, c'est simplement placer un autocollant, et je vais placer cet autocollant sur nos coins et peut-être aussi sur le côté Ces autocollants comporteront des détails sculptés. Donc, en gros, vous pouvez l' imaginer comme ça. Nous avons, par exemple, sculpté Oh, que faites-vous ? Je suis désolée pour ça. Ainsi, par exemple, nous avons sculpté des détails à l'intérieur de notre carte plutôt qu' une simple carte de texture Ensuite, nous cartographions les détails du sculpteur sur un plan, et nous survolons ce plan juste au-dessus de notre maillage Alors ce que nous faisons en réalité c'est dans Unreal, nous dirons : OK, je veux juste utiliser une carte normale pour ce sticker, donc rien d'autre, et Unreal sera alors en mesure de projeter cette carte normale par-dessus C'est très similaire à l'utilisation d'une carte normale, comme vous le feriez ici, où vous avez une carte de normes unique en son genre. Mais cette fois, il est écrit un autocollant, ce qui signifie un peu plus de configuration et de jeu avec Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est sculpter les détails de telle sorte que je puisse les réutiliser partout. Donc, pour toutes ces pièces, nous utiliserons cette technique. En fin de compte, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un modèle à faible teneur en polyéthylène, puis d'un atlas sculpté contenant juste un tas de détails différents, et nous pouvons partir de là Et nous pouvons le faire pour toutes ces pièces, toutes. Donc, toutes ces pièces, nous pouvons les utiliser comme ça. Les pilules et tout ce que nous réutilisons ici en haut, hmm. Nous pouvons le faire, mais cela prendra beaucoup de temps. Donc je veux quand même ajouter quelques dégâts. Donc, comme ça, je peux m'en tirer. Les pièces supérieures, je dois me demander dans quelle mesure nous voulons qu'elles soient endommagées , car si nous voulons aller comme ça, où sont ? Oui, si nous voulons faire ces dégâts, alors je devrais peut-être opter pour la sculpture Mais maintenant que j' y pense, à cette distance, vous ne pourrez probablement même pas voir les dégâts, mais nous en avons ici. Oui, nous le savons. Nous l'avons ici. D'accord, appliquons également la technique de sculpture sur ces pièces simplement parce qu'elles sont très proches de la caméra Cependant, pour tous les autres points, je ne suis pas trop inquiet, nous pouvons simplement utiliser la même technique. Et pour le reste, il ne s'agit que d'une modélisation de base. C'est ce que nous allons faire. Tous nos matériaux, nous créerons un matériau de grande masse qui fonctionnera mieux que la peinture au sommet et tout ça. Donc, des murs simples, nous devons y ajouter un peu de géométrie supplémentaire juste pouvoir peindre dans certaines couleurs. Ensuite, nous aimerons probablement des textures comme une texture de sable ordinaire, une texture de santone endommagée, une texture de sable contenant grosses ou de grosses briques et tout le reste, et nous partirons de là Donc, en ce qui concerne les arches, je vais simplement garder cela à l'esprit, puis une fois que nous aurons notre texture, je la cartographierai de manière à ce que vous puissiez littéralement voir les pierres qui les entourent joliment, ou nous pouvons simplement les tailler un peu, comme vous pouvez probablement le voir ici. Maintenant, je pense que c'est à peu près tout. Donc, Feres, ce sont les principales techniques que nous voulons passer en revue Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est créer toutes ces pièces sous forme de blocs, qui ressembleront à de très simples cubes et tout Et une fois cela fait, nous allons déjà entrer dans Unreal et nous allons construire l'intégralité de notre niveau C'est très important parce que si je ne le fais pas au début, j'aurai du mal plus tard à cause du fait que les pièces ne s'ajustent pas correctement, ou je finirai par avoir besoin de fabriquer plus de pièces que ce à quoi je m'attendais, ou je finirai par en fabriquer plus ou plus de pièces que ce dont j'aurai besoin. Nous allons donc, tout d'abord, simplement aller de l'avant et créer un blocage. Ensuite, nous allons transformer ces blocages en pièces finales. Nous allons faire la sculpture ici, puis nous allons nous concentrer sur nos textures Allons-y donc et continuons avec cela dans les prochains chapitres. 4. 03 Créer nos pièces à blocage Partie1: OK, alors allons-y directement. Nous allons maintenant utiliser Maya 2022. Cette version est très importante car elle contient un nouvel outil que nous utiliserons beaucoup. Sans cela, je n'en serais pas capable. Eh bien, je serais capable de le faire dans Maya, mais pas efficacement, et j' aurais probablement utilisé trois Max. Cet outil s'appelle l'outil Sweep Mesh, qui est essentiellement une aide pour vos outils de spline Donc oui, si vous voulez suivre exactement, je vous recommande de vous procurer Maya 2022. Ensuite, je m' attends à ce que vous ayez une compréhension de base de tous les programmes que nous utiliserons. Maintenant, certains programmes sont plus faciles que d'autres, mais il est certain que des programmes comme Maya, substance signer et substance, non, substinyb en utilisent beaucoup Maya Substance Designer, et probablement Unreal, sont donc et probablement Unreal, sont les trois programmes dont vous avez simplement besoin de connaître les bases Vous ne pouvez pas vous lancer et créer un environnement aussi vaste sans aucune expérience, en gros. Donc, la prochaine chose que j'ai pour vous, c'est que j'ai une référence scalaire Une référence scalaire est essentiellement similaire à une personne ou à l'échelle d' une personne que nous pouvons utiliser afin de nous assurer que toute la mise à l' échelle est assez correcte Maintenant, vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet , car dans le moteur Unreal, si notre mise à l'échelle est légèrement décalée, nous pouvons simplement définir l'échelle pendant l' importation C'est pourquoi je ne m' inquiète pas trop souvent pour ce genre de choses. Donc, si j'y vais et qu'on y va. Donc, dans notre dossier d'exportation, il y a un dossier scale v. Donc, si nous optons simplement pour l'importation de fichiers, nous pouvons continuer, simplement le copier et importer notre scale rap. Il peut être dix fois plus grand. Tu vois, c'est le cas. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Cela est dû au fait que moteur Unreal possède des métriques différentes de celles de Maya Vous pouvez le voir comme Unreal lit en mètres, Maya lit en centimètres. Vous pouvez maintenant modifier vos paramètres par défaut dans Maya, mais personnellement, ce que j'aime faire, c'est simplement régler mon échelle dix fois plus bas Donc, pour le moment, c'est une échelle étrange, 2,54. Ce que je peux faire, c'est probablement modifier et geler. OK. Ça ne fait rien. Quoi qu'il en soit, 2,54 signifie que nous irons de l'avant et que nous passerons à 0,254. Oui OK. C'est génial. Pendant un moment, j'ai pensé que je faisais quelque chose mal ou que je donnais la mauvaise valeur. Mais en gros, c'est beaucoup plus gérable. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous nous contentons de déplacer un, créer un cube, mm, vous savez ce que je pense que je veux faire. 0,0 254. Allons-y. Je pense que c'est ce que nous voulons faire. C'est encore plus facile à gérer. Allons-y. C'est logique. Maintenant, notre objectif principal est de créer notre blocage par rapport à l'échelle de la personne Bien sûr, parce que notre environnement est si vaste. Et dans ce cas, je ne veux pas dire grand par sa taille. Je veux dire, en ce qui concerne la taille des composants réels, car ils sont déjà deux fois plus grands qu'une personne normale. Et c'est juste que oui, vous ne le verrez probablement pas très souvent dans la vraie vie , ce type de balance. Mais nous voulons bien saisir cela. Donc, les blocs-outs/bloouts sont très basiques. Elles seront littéralement comme des formes de base, et tout ce qui nous importe, c'est que les indicateurs soient corrects. Et en ce qui concerne les métriques, je veux dire la mise à l'échelle, en gros, est-à-dire que la mise à l'échelle est correcte et qu'elle n'a pas besoin de détails. Cela peut être comme un cube, par exemple. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici et je peux, par exemple, commencer par celui-ci. Maintenant, j'essaie de toujours conserver mes indicateurs manière équitable, comme dans le cas de la mise à l'échelle. Donc, si je vais de l'avant et que je vais ici, je vais probablement régler ce paramètre à environ deux. Donc voilà, si j'y vais, ici. Ce que je peux faire, c'est passer à la vitesse supérieure. La première chose que je dois faire est d'aller de avant et de commencer par l'échelle supérieure, qui sera cet axe. J'oublie toujours lequel c'est l'axe C. Alors c'est probablement le YAxis. Oui, YAxis. C'est celui-là. Une autre chose qui peut parfois être un peu embêtante, parfois être un peu embêtante c'est que lorsque vous redimensionnez, si vous l'avez défini sur la grille, mise à l'échelle se fait toujours au centre. Si vous souhaitez modifier cela, il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre outil. Au fait, j'ai ma boîte à outils de modélisation ici, les paramètres de mes outils à côté et mon plan à côté Si vous n'avez aucune de ces fenêtres, je suis sûr que vous savez que vous pouvez simplement accéder à Windows, et ici, vous pouvez, par exemple, accéder à votre plan, par exemple, aux éditeurs généraux, éditeurs généraux, vous aurez les paramètres de vos outils, la modélisation Vous avez votre trousse d' outils de modélisation, des trucs comme ça. C'est donc essentiellement ma mise en page. C'est très similaire à la même mise en page que Maya. J'ai aussi une étagère personnalisée ici. Cependant, une fois que nous commencerons à l'utiliser, je vais simplement passer en revue cela. Donc pour le moment, je vais juste le laisser. Quoi qu'il en soit, dans les paramètres de mon outil , je veux simplement modifier mon pivot, puis je veux continuer et placer mon pivot en bas. Vous pouvez le faire de nombreuses façons. Je crois que vous pouvez simplement le photographier ici. J'ai mis à zéro. Oh non, désolée, c'est mon article. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement aller ici en haut, à passer à la grille, et à l'accrocher à la grille comme ceci. Dans trois ans, Max, tu pourras le faire ici. Et vous l'aurez peut-être compris au début du Toyo, parce qu'il y a une demi-journée, j'utilisais Trees Max, parfois je suis un peu confuse Quoi qu'il en soit, maintenant, si je pouvais escalader ce truc, je pourrais dire échelle sur le Y. C'est deux fois plus long qu'une personne, donc nous allons probablement mesurer environ 5 mètres, tu vois ? Et puis il suffit de l'étendre. Bien sûr, cette personne se tient à distance. Je pense que je vais y aller pour huit. C'est trop. Sept. Il est très important de le comprendre. Ne vous inquiétez pas de simplement y consacrer du temps. Je pense que je vais y aller pour six. Je veux devenir grand et grand, mais pas comme Silly Large, je pense, ce serait un peu trop haut que Oui, faisons 6.5. Et maintenant, nous devons également nous adapter à cette mise à l'échelle. Donc, si nous optons probablement pour quatre par quatre. Oui, je pense que ça va marcher. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Il est très grand. Ça devrait faire l'affaire. Si vous le souhaitez, nous pouvons déjà, un tout petit détail, des mesures très basiques. Et c'est là que mon truc personnalisé est souvent utile. Donc, si vous cliquez simplement sur votre barre d'outils personnalisée ici, vous pouvez ajouter un tas de choses. Maintenant, je n'en ai que quelques-uns ici. C'est parce que j'ai un bogue dans Maya qui m'empêche d' qui m'empêche enregistrer mes paramètres pour une raison ou une autre. Croyez-moi, j'ai essayé de le consulter en ligne, ai trouvé, même en contactant notre bureau, mais personne n'arrive à comprendre pourquoi. En gros, la façon dont vous les ajoutez est d'aller dans Mash, et disons que, ici, nous avons combiné et séparé, il vous suffit d'appuyer sur Control Shift pour le faire ajouter. J'ai donc combiné un remplissage séparé en entier et voilà, je vais y ajouter un miroir , également pour me reposer, tout ce que j'utilise à peine. Des trucs comme les biseaux et tout le reste, n'avons-nous pas tendance à utiliser des raccourcis pour cela ? La plupart des informations se trouvent dans notre outil de maillage EO. Alors connecte-toi. J'aime utiliser la boucle Insert Edge, j'aime utiliser le multi-cut, ceinture cible que j'aime utiliser, et j'ai l'impression d'en oublier une. Tick, Tick, Tick, je sais. Eh bien, on dirait que nous les avons eus. On dirait que j'avais déjà un miroir. Mais quoi qu'il en soit, oh, oui, celui-ci, supprime l'historique. Si vous allez modifier, supprimer albatype dans l'historique, ajoutez simplement celui-ci Et je voudrais également modifier et figer les transformations. Ajoutez également celui-ci. Regarde si ce sont ces deux-là . Et c'est à peu près tout. J'ai donc quelques outils de courbe, mais pour Rs, j'utiliserai simplement mes menus ou je les ajouterai si nécessaire Cela m'a suffi. Allons-y maintenant et plongeons-nous directement dans le vif du sujet. Donc, tout d'abord, je veux que cela soit très basique. Je veux juste créer ce profil afin de savoir approximativement à quelle hauteur je veux qu' il soit, car il fait partie de la matrice, et je veux créer ce profil. À ce stade, nous allons plutôt aller dans cette direction. Donc, nous allons essentiellement placer un avantage ici et nous allons simplement l'extruder , puis nous allons le retirer rapidement et le laisser comme ça Tout d'abord, si j'appuie sur la touche espace, je peux passer à ma vue latérale, et c'est là que je veux utiliser ma bordure fendue. Celui-ci est appelé différent dans votre menu. Dans votre menu, cela s' appelle Insérer une boucle Edge. Maintenant, si je regarde ma référence, je pense qu'il serait logique que nous ayons cet article ici. Donc, si nous avons un avantage ici, qui sera celui-ci, voyons voir. Je n'ai donc pas beaucoup d'espace en haut. Donc si j'en fais un ici, oh oui, il pourrait très bien convenir. Retournons ici. OK, nous avons donc ces avantages. Maintenant, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire , c'est de continuer et cliquer sur Shift. Double-cliquez. Et ici, nous pouvons simplement continuer et faire le contrôle E. Donc oui, c' est un raccourci par défaut, pour autant que je sache. Le contrôle E signifie donc simplement extruder. Ensuite, je vais juste continuer et déplacer ma flèche ici pour l' extruder vers l'intérieur Vous vous demandez pourquoi vous voulez l'extrader dans la mesure où vous pensez qu' il y en aura Ensuite, je vais juste prendre mon avantage et, pour faire bonne mesure, saisir cet avantage. Personne ne le déplacera. Comme ça, saisissez ce bord et déplacez-le vers le bas. En fait, je veux peut-être même l'avoir. Au début, je veux travailler très précisément, comme je l'ai dit. Si je les sélectionne tous les deux, vais dans mon squelette puis que je le fais, ils seront parfaitement égaux Tu vois, au début, je travaille simplement très précisément. , nous pouvons sculpter, tout ce que Ensuite, nous pouvons sculpter, tout ce que nous n'avons pas besoin de faire avec autant de précision Mais pour l'instant, je dois juste décider jusqu'où je veux que ce soit. Mais pour l'instant, je vais juste continuer et le faire correctement. Maintenant, je vais juste aller de l' avant et placer, genre, un avantage très rapide, je crois, ici et un autre ici. Et je veux juste aller de l'avant , assembler ces pièces , puis les redimensionner un peu Allons-y. Oui, tu vois ? Cela devrait suffire à indiquer de quoi il s'agit, que nous connaissons le modèle. Et ensuite, nous pourrons, bien sûr, l' améliorer encore beaucoup plus tard. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je ferai plus tard, c'est que je vais bien organiser en une couche ici. En fait, tu sais quoi ? Faisons-le dès maintenant. Placez-le dans votre centre et si vous voulez le placer dans votre centre, c' est parce qu'Unreal Engine lit tous les modèles importants, le point de pivot, il le lira depuis le centre, zéro, 00 Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez même aller ici, tout mettre à zéro. OK, à part celui-ci, je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Réglons simplement l'axe X à zéro. C'est étrange parce que les Pivotins sont là, donc ça ne devrait pas faire ça Nous aimerions probablement que je supprime notre historique ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, vous devez simplement accéder à votre éditeur de couches, Ater layer, et cela va se terminer par un point Maintenant, ne t'inquiète pas. Pour le moment, je suis très détaillé. Cependant, une fois que nous aurons effectué une fonction très souvent, comme ce genre de choses, je vais, bien sûr, faire les choses un peu plus rapidement. La prochaine étape sera donc de créer notre pilier. Notre pilier sera surmonté d'un cylindre et nous devons simplement décider de sa taille. Je voudrais commencer par la base. Maintenant, je vais juste monter ici et activer mon mode Edge. Voyons voir si j'y jette un coup d'œil. D'accord, ça ressemble à un carré , alors nous devons d'abord y aller, créer un cube. C'est agrandi, amincis-le. On dirait donc qu' il ressemble à ce cube. Et tous ces éléments sont importants car ils ajoutent tous à notre envergure. Donc, si je regarde ça, je veux m'assurer que ce cube et tout le reste sont assez grands. Comme ce genre de balance, je peux m'en sortir. Si ce n'est pas parfait, en fait, non, cela doit être parfait, sinon le cylindre ne sera pas parfait. Alors faisons-le. Ayez donc un cylindre ici. Je veux fabriquer mon cylindre. Si j'y jette un coup d'œil, il semblerait que votre cylindre fonctionne comme ça. Ce qui est cool, c'est qu' au lieu de vous lancer et d'essayer de sélectionner toutes ces faces, vous pouvez simplement accéder à votre boîte à outils de modélisation, passer à la contrainte de sélection et définir l'angle, puis régler l'angle sur cinq, puis vous pouvez simplement tout sélectionner en une seule fois. Donc, si je regarde ça, il semble qu' il y aura probablement une pièce comme celle-ci. Ensuite, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez l'extruder. Et si vous l'adaptez, vous obtiendrez un résultat similaire à celui d'ici. C'est donc un peu comme prendre soin du diamètre. Donc, en fonction de la taille que nous fabriquons, nous savons à peu près ce que nous voulons faire. À ce stade, ce qu'il aura , ce sera une petite pièce fine, une pièce plus grande, une pièce mince. Pièce plus grande. Et si je le fais déjà maintenant, c' est juste pour être belle, en gros. À ce stade, il suffit de désactiver notre contrainte de sélection. Je vais avoir un seul angle ou une seule ligne ici et ici. Je n'ai pas encore besoin que ce soit précis. Je veux juste très rapidement connaître le diamètre en haut, les redimensionner comme ceci, puis appuyer sur B. Parce que cela ne fera qu'ajouter un petit segment supplémentaire. Donc, quand je vois cela, je dois l'annuler parce que je les ai trop redimensionnés Vous avez dit des segments, par exemple, trois ou quelque chose comme ça. Oui, c'est suffisant. Voyant cela, je vais donc reprendre ma contrainte à la cheville. Je vais l'étendre un peu plus. Je vais faire en sorte que ça soit beau plus tard. Maintenant, tout ce qui m'intéresse, c'est ça. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, la prochaine chose est qu'ils soient parfaitement droits. Cependant, je veux créer mes piliers dans ce style. Tu es où ? Voici, voyez, ce genre de style, qu'ils se trouvent dans des sections différentes, et qu'ils ont également des inconvénients différents. La raison en est que j'ai alors plus de flexibilité, ce qui me permet de les rendre intéressants et de me déplacer dans mes pièces. Je n'ai pas besoin qu'ils soient audacieux ou qu' ils soient comme ça. On peut juste y aller tout droit. Mais sachant cela, je pense qu'il vaut mieux que nous allions de l'avant et que nous ajoutions un autre cylindre ici. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et utiliser celui-ci. Il suffit donc de l'agrandir jusqu'à la ligne extérieure comme ça, puis de le déplacer vers l'extérieur. Et maintenant, je dois décider de la taille que je vais avoir. Donc, si je fais ça, c'est comme, un, deux, 3,5. Celui-ci est 6,5, donc oui, donc 6,5 fois trois. 6,5. Cela semble vraiment énorme. Waouh, ça a l' air vraiment très gros. Allons un peu plus petit avec nos pièces. Alors allons-y pour 3,75, quelque chose comme ça. Ça a toujours l'air gros. Je pense que je veux y aller. Je pense que je vais juste en choisir un, non. C'est parti pour un hiver de deux mètres. Nous faisons 2 mètres, 2 mètres, deux, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, je pense que 12 mètres suffisent. Oups, déplace-le vers le bas. 12 mètres. Si je regarde mon échelle et ma référence, oui, j'ai l'impression d'être 12. Et puis le petit conseil. Donc, si nous faisons 12 mètres plus un petit pourboire, que j'ajouterai plus tard, je pense que cela fait du bien. Maintenant, ce que je vais faire pour ça, c'est oh, désolée, c'est mieux si je le fais maintenant. Si je les supprime rapidement, ce que je voulais faire, c'est sélectionner ce bord et ce bas correspondre, donner le petit biseau à peut-être donner le petit biseau à 0,0 0,05, quelque chose comme ça Parce que maintenant, si je les sélectionne, vous pouvez voir qu'il vaut mieux différencier les deux et procéder de cette façon. Maintenant, je le fais juste à la main parce que c'est rapide. Vous pouvez utiliser la fonction spéciale de duplication , mais c'est comme beaucoup de paramètres pour quelque chose de trop petit, où vous pouvez, par exemple, le dupliquer, vous pouvez définir le nombre de copies, et vous pouvez définir la traduction comme le montant que vous voulez qu'il soit, comme je ne sais pas, cinq et ensuite vous pouvez, presld puis il fera tout ça Cependant, ce serait un peu exagéré pour neuf pièces ou quelque chose comme ça Nous l' utiliserons donc probablement plus tard également. Mais pour l'instant, allons-y et faisons-le. Allons-y. Et puis je vais faire quelques variations pour m' assurer que ça a l'air cool, parce que je veux savoir si ça a l'air cool quand j'ai mes oreillers, quelque chose comme ça, pas aussi parfait. Je vais juste, comme si c'était peut-être un peu trop intense, les déplacer un peu. Et puis, si je jette un coup d'œil au sommet, est-ce que vous avez un meilleur haut ici Donc je vais finir par le déplacer ici. Créez un cube rapide. Et ce cube, on peut simplement passer à côté de F pour zoomer. Voyons voir. Ce cube se trouve donc juste à l'extérieur de notre maillage. Oui, donc c'est juste en dehors de ça. Peut-être un peu plus grand. Celui-ci est également très important car celui-ci dictera à quel point nous allons nous rapprocher de nos limites ici C'est pourquoi celui-ci est très important pour devenir blanc. Je vais le faire comme de l'étain. Ce ne sera donc qu'un cube pour le moment. Et je vais décider, comme ici. Si je fais probablement quelque chose comme ça, je devrais faire la brindille. Maintenant, si je sélectionne simplement toutes ces mers et que je les déplace vers le bas, vous pouvez probablement aussi les étendre jusqu'au bout. Si je me contente de donner un avantage supplémentaire ici, vous pouvez l'étendre. Sur cette base, je devrais peut-être l'étendre un peu plus, car sinon je n'aurais pas assez d' espace pour celui-ci. Ce que vous pouvez faire pour le moment, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl B et ajouter quelques segments supplémentaires. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons obtenu celui-ci, nous l'avons agrandi un peu, et nous allons simplement réduire un peu plus l'extrémité, car c'est probablement ce qui va se passer et nous allons simplement réduire un peu plus l'extrémité , car c'est probablement ce qui va se Quelque chose comme ça. Ça devrait être parfait pour un blockout. Je vais juste l'extruder un peu plus. Allons-y. D'accord, c'est donc notre pilier maintenant également terminé. Ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner ces éléments, et je peux ajouter une nouvelle couche, sélectionnée. Et je vais superposer un pilier. Et plus tard, nous le mettrons simplement à zéro, zéro, zéro. OK, c'est donc ce blocage. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est continuer à nous concentrer principalement sur le premier plan Nous allons donc commencer par créer ces profils ici. Celui-ci est également très important car je veux que le profil soit déjà correct, le plus près possible, juste pour le rendre beau. Continuons avec cela dans le chapitre suivant. 5. 04 Créer nos pièces de blocage Partie2: OK, alors maintenant je veux me concentrer sur ces pièces de toit. Maintenant, pour cela, nous devons faire un choix, car nous voulons réutiliser les mêmes pièces que celles que nous avons ici, également ici. Mais comme vous pouvez le constater, le profil est un peu différent. Maintenant, quand je regarde cela, je pense que ce profil serait en fait un meilleur profil à utiliser également ici. C'est donc ce que je veux choisir. Je n'étais pas contente des images, alors je suis sortie de la caméra et j'ai trouvé deux autres images. Il est étonnamment difficile de trouver quelque chose avec ce profil. Mais je pense que celui-ci est assez correct à utiliser. Donc, ce serait comme son profil, et puis je ne sais pas, je les appellerai simplement des cubes. Ils sont commandés par-dessus. Tu vois, ça devrait marcher. Cela aura donc l'air un peu plat, mais nous pouvons peut-être le rendre un peu plus intéressant en utilisant une carte des normes ou quelque chose que nous pouvons probablement utiliser. OK, donc sachant cela, pour notre profil, maintenant ce que nous allons faire, c'est passer en revue le mode spline qui se trouve dans Maya Le spin moding s' améliore beaucoup. Maintenant, si vous êtes habitué à Trees Max, ce n'est pas à la hauteur de Trees Max, mais personnellement, je pense que Trees Max est le meilleur logiciel de modélisation d' arbres , mais cela devrait certainement être faisable Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je veux probablement aller voir un site, quelque chose comme ça. Et puis si vous allez ici pour créer et qu'ils ont vos outils de courbe, maintenant vous en avez quelques-uns : CVCurve EP Curve, Bezier curve ou Bezier, quelle que soit la prononciation que vous voulez, je choisis Bézier parce que c'est celui je suis personnellement habitué Il y a une différence, alors voilà. Vous avez comme « Désolé, maintenant, je ne sais pas ». Oh, oui, donc c'est le Basier. En gros, ce que vous faites avec le Basier, c'est que vous cliquez, et si vous cliquez une fois, tout sera direct Mais si vous cliquez et faites glisser, il deviendra rond, ce qui est, comme vous pouvez le voir, très pratique. Ces autres courbes, en gros, ce qu'elles font pour lisser le quatrième jour Donc, si vous cliquez une fois, c'est direct. Mais dès que vous aurez fait le tour du coin à quelques reprises, il essaiera de tout lisser exactement comme vous le souhaitez. Mais j'ai l'impression d'avoir moins de contrôle de cette façon. Et je ne sais même pas si cette création était probablement Oh, yeah, l'EP Curve. Oui, la courbe EPI ressemble un peu plus à celle de Bézier, mais dans ce cas, vous n'avez pas vraiment beaucoup de contrôle dessus Donc oui, c'est mon choix pour la courbe de Bzier. OK, vu la façon dont cela va fonctionner, nous allons dessiner ce profil. Nous allons commencer par le début, nous allons simplement le publier et nous allons simplement suivre ce profil. Ne vous inquiétez pas, si vous vous trompez, vous pourrez le modifier ultérieurement. Mais je veux déjà avoir ce complètement définitif, du moins ce profil, selon lequel le profil est déjà bon parce qu'il est assez facile pour nous de le déplacer par la suite. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et passer à la courbe de Bézier, et je vais probablement l'avoir, disons que je vais l'avoir juste au-delà d'ici, disons juste au-delà, puis je pourrais réduire un peu ma grille parce que je pourrais utiliser le quadrillage pour cela Donc, si nous allons afficher puis passer à notre grille ici, Allonger la largeur. Allons-y quatre. Tout d'abord, mettons-le sur 24, pour que je sois d'accord, c'est étrange. Oh, on y va. C'est celui-là. Ne faisons pas ça. Oui, désolée. Je me suis trompé. Nous avons donc besoin des lignes de quadrillage à chaque fois, puis choisissez-en une. Et maintenant que c'est fait, ce que je vais faire, c'est que je vais temporairement déplacer ma pièce vers le bas pour ma pièce vers le bas qu'elle soit exactement sur la ligne de la grille. OK, donc si nous passons à la courbe de Basier puis ici, je voudrais juste prendre la grille Maintenant, même si vous ne pouvez pas en voir l'indication, comme dans trois ans, Max, je vais probablement aller de l'avant et le déplacer légèrement vers le bas , vers haut, puis nous commencerons par déplacer ce profil. Donc, si j'y vais, disons, ici, vous pouvez voir ce claquement Vous pouvez également voir que si je le fais, ficelle s'accrochera exactement à la grille. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, je veux y aller. Voyons voir. Si je regarde ça, c'est légèrement en avant, mais je ne suis pas sûre d'aimer ça. Oh, oui, oui, ça l'est. OK, c'est assez juste. Donc dans ce cas, oups, permettez-moi de revenir à ma référence Dans ce cas, je vais aller jusqu' à ce point, jusqu'ici, je vais le prendre en photo. Et je vais m'en emparer. Et puis à ce stade, j'ai juste besoin de désactiver temporairement mon réseau, et j'ai juste besoin de suivre la ligne ici parce que j'ai besoin de quadriller comme une fine ligne ici. Ce que j'ai décidé de faire, c'est d'avoir mon réseau. C'est comme si je voulais le faire un peu moins précisément, mais j'ai envie d' aller un peu mieux. En fait, je vais garder cette fenêtre ouverte. Je vais l'ouvrir sur mon autre écran, et je vais continuer à changer les lignes de ma grille que nous tracons exactement sur la grille en nombres pairs. Donc, si je réactive mon snapping, au lieu de simplement le placer ici, je peux maintenant simplement activer mon snapping et si je regarde ça, est-ce que je veux y aller encore moins Eh bien, nous ne pourrons peut-être pas voir. Si je fais une taille plus petite, nous ne pourrons peut-être pas le voir. Je vais donc monter ici. Et maintenant, je commence tout juste à suivre ce profil. Nous montons, sortons, montons, montons, puis je dois décider du nombre de points de la grille. Si je remets ma grille à une grille, oh, cela ne fonctionnera plus, bien sûr, parce que nous sommes sur un terrain accidenté. Un, deux, trois, quatre. Maintenant, c'est trop. Allons-y pour trois. Je sais que je suis pointilleux, mais il vaut mieux être pointilleux maintenant que de devoir y aller plus tard pour tout gâcher Encore une fois, nous arrivons à un point intéressant. Maintenant, nous sommes arrivés ici. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est créer une petite courbe qui sort. En gros, ce que nous voulons, c'est avoir la courbe et je vais aller un peu plus loin. Je vais aller ici, puis cette fois, je veux cliquer et je veux faire glisser. Et allez-y et sortons du mode snapping. Et puis nous pouvons encore faire traîner cela un peu plus loin sans rompre le lien. Si vous rompez le lien de votre arête, ne vous inquiétez pas. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement activer la capture de votre courbe, puis vous pouvez simplement recommencer. Je le présenterai un peu plus tard, mais à ce stade, c'est juste ennuyeux si vous rompez votre lien. Maintenant que nous avons celui-ci, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais dire Oh, attends, voilà, je l' ai cassé. Oui, je l'ai cassé. Donc, en gros, quand c'est cassé, vous pouvez simplement cliquer nouveau sur votre Pasier et, cette fois, monter ici et prendre la courbe Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer, puis cela s'enregistrera comme suit : « OK, vous voulez donc continuer ». Maintenant, si je continue comme ça, tu peux voir que ça marchera. Maintenant, ce à quoi je pense en gros , c'est qu' on dirait que ça fait le tour et qu'on y retourne. Je veux donc essayer de couvrir ce point. Donc, si je monte ici, je vais régler mon point de grille à 0,25 et appliquer pour qu' il le fasse encore plus craquer Ensuite, je veux monter ici, cliquer. OK, donc à cause de ce point, ça prend trop de temps. Désolée, je pense juste à la distance que je veux parcourir. Donc si je vais ici, ici, c'est complètement foiré. Allons-y et entrons dans notre sommet de contrôle. Si vous avez raison, cliquez sur Control vertex, allons-y, et commençons par celui-ci Si vous passez à celui-ci, vous pouvez cliquer sur votre point Edge, et nous avons alors un problème. Le problème que nous avons ici, c'est qu'il modifiera les arêtes en même temps Même si nous désactivons la capture, je modifierai les arêtes en même temps Cependant, si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé dans la touche Maj, vous pouvez annuler les tangentes d'ancrage Et quand vous faites cela, vous pouvez voir qu'il commencera à le modifier tout seul. C'est donc plutôt ce que je recherchais. Puis j'ai voulu déplacer ça. Mais oui, nous devons en quelque sorte jouer avec ça et faire bouger les choses. Vous voyez, je dirais que les outils de courbure sont un peu plus compliqués à déplacer, mais une fois qu'ils sont placés, tout va bien Donc ça me prend juste un peu plus de temps. Mais c'est pourquoi je ne ferai que celui-ci. Et heureusement, cette courbe n'est pas trop difficile. Nous sommes donc arrivés ici. Maintenant, si je regarde, on dirait que ça tombe en panne et on peut peut-être lui donner quelque chose d'intéressant. J'ai juste besoin de voir jusqu'où ça va encore remonter. Donc, si nous avons contourné cette pièce, voulons-nous la déplacer en arrière, ou le faire ? Ce que nous pourrions faire, c'est d'aller à Bézier et de réactiver notre capture sur une grille, cliquer puis de désactiver la capture d'écran pour désactiver la capture sur la courbe, puis courbe Et je veux cliquer, puis deux en arrière. Non, je pense qu'il y en a un ici. Je pense que ça va être beau. Si nous allons simplement sur Control Vertex, Shift Click et oui, juste Oh, Shift Click freine les tangentes d'ancrage Et vous pouvez simplement continuer et le placer en haut, puis il deviendra automatiquement droit. C'est pourquoi j' aime le snapping. Donc, je dois aussi garder un œil sur le fait que, vu de loin, cela semble toujours logique. Maintenant, si je remets mes lignes de grille à 0,5, qu'elles puissent avoir un peu de Wops, 0,5 Ils peuvent donc y réfléchir un peu mieux. Oui, tu sais quoi ? Je vais déplacer celui-ci ici. Allons-y. Nous le déplaçons donc. Allons-y et reprenons un cliché ici. Et je vais le prendre en photo ou je vais le créer assez grand. C'est si grand ? Non, encore plus grand. Allons-y Ici, voyez cette pièce ici. Et nous pourrons toujours le déplacer plus tard. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Mais j'essaie de rester aussi précis que possible, sinon les pièces rondes seront pénibles si nous devons les déplacer plus tard. C'est pourquoi. Nous avons donc reçu cet article, et maintenant, si je jette un coup d'œil à mon profil, il semble qu'il fonctionne. Voyons voir. Alors, où en sommes-nous ? Nous l'avons donc fait, donc ça va vers l'intérieur, le haut, vers le haut, jusqu'à la sortie, vers le bas. OK, donc au moins, c'est ce que je pense voir. Donc, si je regarde ça, je peux continuer et je peux voir, monter ici, remettre mes lignes de grille à 0,25 Parce que dans M, je n'aime tout simplement pas travailler hors réseau. Alors, montez ici. Mais j'adore le fait qu'ils aient ajouté les outils de balayage. Oh, une fois que vous l'aurez vu, si vous êtes habitué aux Motols par le passé, vous allez l'adorer C'est vraiment cool. Donc, il n' en faut qu'un, probablement. Et maintenant, pour ce qui est du virage, quelle taille l'avons-nous atteint ? Deux. Désolé, le zoom est très sensible Alors cliquez sur suivre, cliquez, et je réglerai ce problème plus tard , car maintenant je suis d'humeur à continuer. C'est donc très difficile car à ce stade, la résolution de mon image sur mon image de référence est assez faible. Donc on dirait que c'est normal, tu vois, qu'avons-nous fait ici ? Dedans. Alors je me lève. Alors je n'ai probablement pas envie d'aller trop loin dans celui-ci. Je vais y aller. Dans ce cas, je monterais probablement quatre fois. Alors je veux y aller. Cliquez et faites glisser ? Oui, je pense que c' est assez. À ce stade, j'improvise, d'ailleurs Donc, à ce stade, j'ai un peu envie d' improviser un peu Cliquez et faites glisser parce que je n'ai pas à le faire ici. Je n'ai pas la résolution de vraiment voir ce qui se passe ici. Donc j'invente des trucs au fur et à mesure. Ou peut-être que nous pouvons le faire. Vers le haut. Si nous allons maintenant très loin, je ne sais pas encore jusqu'où, mais peu importe. Ensuite, il semblerait que nous voulions descendre deux fois plus haut. La façon dont nous mesurerions cela est garder très non destructif, puis plus tard, nous devons simplement le prévisualiser dans Unreal Engine pour assurer que le profil est correct Voyons voir si nous sortons, puis nous remontons. Alors si on opte pour une très grosse, alors faisons-en trois, un, deux, trois, ici. Une dernière et fin. D'accord. Zut. C'est donc tout de même un profil. Allons-y, commençons par monter ici, et commençons par désactiver tous nos snapping Il suffit donc de le déplacer prudemment vers l'arrière jusqu'à ce qu'il devienne un véritable cercle. C'est aussi l'avantage du snapping, c'est que vous pouvez facilement obtenir des cercles assez décents, ce qui, en trois ans, Max, est souvent un peu plus difficile à obtenir Comme si vous deviez faire un peu plus de travail manuel. Mais ici, vous pouvez également utiliser un outil de mise à l'échelle pour tout redimensionner de manière uniforme. Tu sais, allons-y pour quelque chose comme ça. Des biseaux, tous ces petits biseaux et des trucs comme ça. Nous pourrons en ajouter plus tard. Maintenant, une chose que j'ai probablement envie faire, c'est d'y aller, et je vais vraiment réduire ces quantités ici. Et puis pour compenser, je dois saisir tout cela, probablement le reculer un peu plus. Et nous avons ce point. Donc oui, comme vous pouvez le voir ici, on dirait que c'est très fin. Maintenant, la première chose que je vais faire, c'est de m'accrocher à cette ligne de quadrillage, qui se trouve ici, je crois. Je vais juste ajouter très rapidement un avantage supplémentaire et le faire passer d'un point à un autre. Bonjour Si vous me le permettez il se plaint probablement parce qu'il essaie de le fermer. En fait, je vais le laisser comme ça pour le moment. Vous pouvez le fermer en le fusionnant simplement comme ceci. Jetons donc un coup d'œil à ça. À quoi cela ressemble-t-il si nous optons pour une vue de dessus ? OK, donc ça semble très petit, ce qui est normal. C'est ce qu'il a tendance à faire parfois. Donc, si nous jetons maintenant un coup d'œil à notre référence, nous pouvons tout d' abord effectuer une mise à l'échelle générique. Donc, si nous allons de l'avant, que nous allons les paramètres de nos outils et que nous réinitialisons simplement notre pivot, nous pouvons continuer et dans ce cas, nous devrons y réfléchir un peu Si je regarde cela et que je regarde cela, je sais maintenant que le profil est légèrement différent, mais je dois quand même avoir cette impression grandiose. Donc, si je monte, oh, désactive mon snapping. Tu vois, réglons la mise à l'échelle à, genre, deux. Voyons si nous doublons simplement de taille. Voyons voir. À distance. Oui, j'ai l' impression que cela me donnerait une très grande échelle. Donc, si nous doublons simplement sa taille, puis que nous le déplaçons vers l'arrière, puis si nous passons simplement à une vue latérale, si nous pouvons aller au sommet de contrôle, le déplacer ici À ce stade, je ne me soucie pas trop du snapping. C'était plutôt pour savoir comment le dites-vous ? Juste pour faciliter le placement. Nous avons donc compris, il est vraiment difficile en ce moment de voir à quoi cela ressemblerait réellement. Donc, ce que je vais vous montrer c'est comment utiliser le modificateur Sweep Donc, si vous allez créer et balayer le maillage ici, vous pouvez voir que cela se produit Maintenant, c'est parce que cela commencera toujours par simplement le cylindre. Nous voulons faire la queue ici. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que cela se créera simplement comme une ligne partout où nous avons notre grille. Maintenant, une chose qu'il fait, c'est qu'au début, il ne nous donne pas assez de segments. Si nous passons à l'interpolation, nous voulons simplement la configurer et activer l'optimisation Donc, en gros, avec up and optimize , cela ne concerne que ces segments, mais pas tous les segments ici. Alors, on y va. Ça a déjà l'air un peu mieux. Maintenant, pour le reste, nous avons le profil d'échelle. Ça n'a pas trop d'importance. C'est exactement comme pour la pièce initiale que nous en aurions besoin. Mais pour l'instant, c'est bien pour nous d' y jeter un coup d'œil supplémentaire et de voir à quoi tout ressemblerait. Elle peut voir par ici. Alors voyons si j'y vais pour le court, long, ici, ça sort du lot, tu sais, ça pourrait être bien. Puis-je régler mon profil sur 15 ? Allons-y. Allons-y. Même s'il est écrit « Oh, je ne peux pas aller plus loin », c'est possible, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Alors voyons voir. Nous descendons donc, et maintenant je regarde juste ma référence et j'essaie, quelque sorte, de la suivre, de voir ce que nous avons fait exactement. Ces groupes sont peut-être un peu trop petits, mais je pense que nous pourrons les améliorer plus tard si nécessaire. Je pense que ce que je veux faire, le plus sûr est probablement de simplement le prévisualiser dans Unreal Engine, car pour le moment, il est un peu difficile de juger à quoi il ressemblera Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et voici notre ligne de réseau. Je vais juste le cloner, et je vais juste ajouter une nouvelle couche, et je vais juste ajouter cette ligne de grille, et je vais appeler cela une sauvegarde. Nous allons donc nous occuper des pièces vitales dont nous n'aurons peut-être plus besoin. Nous pouvons simplement les confirmer. Nous avons maintenant cette ligne de grille ou ce point. Et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est que, tout d' abord, si nous allons dans notre éditeur d'attributs, nous voulons aller de l'avant et passer à oh, désolé, je pense que nous devons vraiment sélectionner notre Bézier Allons-y. Donc Bézier. Donc, si vous le sélectionnez dans votre plan, vous aurez votre créateur de sweet mesh, et je voudrais le définir sur une métrique Maintenant, la métrique signifie essentiellement comment nous pouvons souvent, exemple, le placer uniformément. Je pense que si nous optons pour, voyons voir, 5 mètres, ce sera peut-être un peu court. Peut-être dix. D'accord, tu sais quoi ? Allons-y sur 5 mètres. Allons dix. Désolée, je sais que je suis très pointilleux. Allons-y sur 10 mètres. Nous pouvons toujours changer ultérieurement si nécessaire. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que je peux faire avec cette pièce, c'est que pour l'instant, je peux juste dire, une nouvelle couche, et j'appelle ce grand trait soulignement droit Ensuite, si je vais dans les paramètres de mon outil et que j' appuie sur Réinitialiser, je peux aussi simplement le cloner. Et avec cette pièce, je peux aller chez Mirror, que j'ai ici, j'ai ici, mais vous pouvez aussi la trouver en mesh et en Mirror. Et maintenant, dans Mirror, vous obtenez ces paramètres. Absolument, ne cliquez pas pour les dévier. Si vous allez sur votre xs et que vous le définissez comme étant l'axe X ici, ne cliquez certainement pas dessus. Qu'est-ce que je dois faire ? Je clique pour m'en éloigner. Permettez-moi de réinitialiser rapidement mon historique. Ne me dites pas que je l'ai cassé maintenant. Allons-y. Je n'en ai pas, c'est bizarre. C'est probablement à cause de la position. Donc, si nous réglons la position sur le cadre de délimitation, nous y voilà. Tu es là. C'est ce que je voulais dire. Donc, le cadre de délimitation de position signifie essentiellement que le pivot est ici Maintenant, si je passe J pour maintenir le cliché, je peux le faire pivoter, et je veux claquer de 90 degrés comme ça. Tu vois ? C'est donc comme un coin de rue instantané. Maintenant, si je passe à ma vue de dessus, Grid. Un ? Oh, cinq ? Oui, je pense que cinq devraient fonctionner. Maintenant, depuis la vue du haut, vous pouvez simplement le déplacer, et c'est ainsi que vous pouvez l'agrandir ou le réduire Nous voulons opter pour une solution astucieuse. Entrez donc votre seuil de fusion et réglez-le sur 0,1 ou quelque chose comme ça afin 0,1 ou quelque chose comme ça afin qu'il n' essaie pas accidentellement de fusionner. Ensuite, nous allons juste opter pour, genre, un joli petit coin comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir ici, nous devrions peut-être jouer un peu plus avec cela, mais nous devons nous assurer que cet angle et cet angle restent les mêmes. Réglez maintenant, et laissez-moi vérifier avant de cliquer pour m'en éloigner. Tu veux juste vérifier que c'est ici. Rien n'est fusionné d'une manière étrange. D'accord ? Ensuite, vous pouvez appuyer sur W. Maintenant, si vous réinitialisez, vous pouvez imaginer à quoi cela ressemblera. Donc, dans le jeu, cela se produirait. Nous le placerions bien ici. Ensuite, ce qui se passerait, c'est que vous preniez une autre de ces pièces et que vous les placiez joliment ici. Et en fin de compte, quand c'est le cas, bien sûr, je ne le capture pas correctement pour le moment, mais vous pouvez voir qu'il créera très rapidement un profil d'angle et que tout sera fait. Une jolie. Tu peux voir. Voilà donc une autre pièce déjà réalisée très rapidement. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle couche, ajouter celle-ci et appeler ce grand coin de découpe. OK, parfait. Maintenant, dans le chapitre suivant , nous allons simplement continuer, et dans le chapitre suivant, je devrais vraiment dessiner ou vraiment ajouter mon planning à cela. Allons-y. OK, alors voyons voir. Celui-ci est fait, celui-ci est fait, celui-ci est fait, et celui-ci est fait. Je le ferai plus tard une fois que nous connaîtrons l'échelle réelle de ces pièces dans Unreal Je vais donc continuer et je vais commencer par créer quelques pièces d'escalier et par aimer des pièces murales dans le chapitre suivant 6. 05 Créer nos pièces de blocage Partie3: OK, alors allons-y et continuons. Commençons donc par un simple, qui n'est littéralement qu'un simple mur. Donc je vais opter pour, genre, un cube. Et je pense que je veux faire ces cubes, probablement de la même manière. Disons donc 6.5 En fait, avant de faire cela, laissez-moi simplement passer à autre chose, je peux simplement faire 6.5. Déplaçons ça vers le haut. Je pourrai toujours le situer précisément plus tard. Donc 6.5. Ouais La raison pour laquelle je veux le faire , c'est parce que je veux essayer de garder tous ces indicateurs identiques. Je dois donc me décider maintenant , car celui-ci est très gros. Donc, si je fais ce 16,5, je voudrais aussi en faire 16,5 Je voudrais probablement faire en sorte que celui-ci soit le double. Je dois donc m' assurer que j'ai bien compris. Je pense que je vais en fait parcourir 10 mètres. Je pense que je veux avoir un chiffre pair. Alors allons-y et faisons 10 mètres par Oh, 11x, dix par dix Je veux donc garder ça comme un carré, et je ne vais choisir que 0,2, je crois, pour le côté parce que je veux toujours avoir une face arrière, mais je veux qu'elle soit très fine Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement réutiliser encore et encore. Et je pense que je peux, bien sûr, également le réduire si nécessaire, car il est assez important en ce moment. Mais si je suis arrivé à cette conclusion, c'est parce que je voulais m' assurer que cela correspondait à cela. Disons donc que ce sera comme un simple mur. Maintenant, avec ce mur simple, il n'y a probablement rien à faire vraiment après les UV. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà utiliser l'outil Connect cette fois-ci. Donc, si vous passez en mode Edge, sélectionnez ces arêtes et accédez à Connect ici, que vous pouvez également trouver dans les outils de maillage, Connect. Et je voudrais simplement ajouter dix segments ou quelque chose comme ça . Et fais de même ici. Et si je veux le faire, c'est pour plus tard pour la peinture des sommets, car si nous avons ces segments ici, je suis capable de peindre correctement les sommets Et dix par dix, ce n'est pas beaucoup de géométrie. Donc ce n'est pas vraiment ce qu'il faut avoir. Ce sont les artistes qui ajoutent une nouvelle dimension. Appelons cela un simple mur. Par ici. Et maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons commencer avec nos escaliers, le bout de notre escalier et cette pièce ici Donc, si je jette un œil ici, elles sont un peu plus modérées. Voici donc notre Oh, hé, je le vois du mauvais côté. Oups. Faisons-le. Peu importe, alors allons-y. Éteignons notre point, notre pilier et nos grosses garnitures Créons un cube. Allons-y et déplaçons ça ici vers le haut. Appuyons sur Ajouter un pivot, et je vais juste le replacer ici. Et maintenant je veux juste y jeter un œil. Oh, arrête mon snapping. Donc, si je regarde ça, il arrive jusqu' à la hauteur des épaules. Il est donc encore assez grand. Donc si on y va, c'était quoi ? Le YxSte. Oui, je pense que nous allons faire trois par deux. Donc 1.5. 1,53, 1.5. Oui, une chose que nous devions garder à l'esprit, c'est que nous avons également une extrusion ici. Maintenant que nous avons cette pièce, qui sera la meilleure d'après ce que je peux voir, oui, elle a l'air bien. Ce que je peux faire, c'est que je vais probablement le supprimer, mais je peux déjà ajouter un segment très rapide ici, faire comme un Control E et l'extruder comme ça en utilisant votre mode ou votre nœud Et une fois que nous l'aurons fait , voici ce que je vais faire. C'est aussi une chose cool que tu peux faire. Si vous extrudez, si vous faites Contra E, si vous voulez simplement l'insérer Maintenant, vous pouvez simplement le laisser comme ça, passer à l'échelle, puis le redimensionner . C'est souvent ce que je fais. Mais au cas où vous en auriez besoin, vous pouvez également utiliser Contra E et régler votre décalage 0,1, et vous pouvez le faire de cette façon Donc, Offset va simplement l'insérer dedans. Mais oui, la méthode de mise à l'échelle est souvent un peu plus rapide. Si je l'ai maintenant, je peux probablement simplement extruder ces trois vers le bas. Voyons voir, trois de plus. Faisons-en quatre, quelque chose comme ça. Laissons-le ici pour le moment et je pourrai l' ajuster plus tard. Nous avons reçu cette pièce. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et aimer ce mur ici, qui, si je le regarde, devient à peu près comme un cube. Déplaçons ce cube ici. Ajoutez un pivot. Il suffit de le démonter rapidement. Allumez mon Edge Face ici. Je vais donc faire en sorte que ce soit la longueur. Donc, si nous avons une longueur de 10 mètres, nous voulons probablement faire de même ici. Et cela me fait douter que dix, c'est trop. Peut-être que je veux y aller pour cinq, après tout. Cinq, c'est embêtant. Cinq c'est trop peu, dix c'est trop. Huit, faisons-en huit. Allons-y huit par huit. La police est divisée ici. Tu peux aller ici avec de la ficelle et, oh, régler la balance ici. Faisons-le. Huit. Allons-y. Suffisamment bon. Je m'en fous pour le moment. Je ne devrais pas être aussi pointilleux parce que c'est comme un blockout. Éloignez un mur ordinaire. OK, nous avons donc cette pièce. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement l'étendre à une plus grande échelle. Et réduis-le un peu comme ça. Voyons voir. Ce sera donc la garniture inférieure. Ensuite, si nous le dupliquons , nous aurons une bordure supérieure qui remontera jusqu'à ce point environ, qui ne me laisse pas beaucoup de place Je voudrais donc probablement jouer avec l'épaisseur et la déplacer un peu vers le haut Voyons voir. Si je vois ça. Je veux probablement avoir autant d'espace ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste faire avancer les choses un peu plus. Je vais donc me retirer du réseau, mais je pense que ça devrait aller. Maintenant que nous l'avons fait, je peux continuer et en fait, je vais simplement créer un nouveau cube car je n' ai pas à me charger de la mise à l'échelle. Je peux juste l'agrandir et en faire un pilier. Allons-y. Faisons le haut comme ça. Déplaçons-le ici sur le côté. Et maintenant, une autre petite astuce pour vous si vous continuez , maintenez simplement la touche Shift enfoncée et dupliquez-la comme ça. Et décidez de la distance que vous souhaitez y parcourir. Ensuite, si vous effectuez Shift D, il sera essentiellement dupliqué et il se souviendra également de la transformation que nous venons de faire. C'est donc un moyen plus rapide que d' utiliser votre duplicata spécial. La seule chose est que, bien sûr, ici, ce n'est pas toujours bon. Donc ce que j'ai tendance à faire souvent, c'est que j'ai tendance à essayer certaines choses. J'ai donc tendance à me rapprocher un peu plus. vois, tu sais ce que je veux probablement déménager plus loin. Horaire D. Oh, c' était le quart de travail F. Désolé. Shift D. Allons-y. Alors c'est un peu équilibré. Pour l'instant, j'y reviendrai encore plus tard. Mais pour Blockout, je vais juste déplacer toutes ces pièces un peu comme ça. Allons-y. Suffisamment bon. Pour le blocage, c' est largement suffisant . Nous avons l'une de ces pièces. Maintenant, nous devons d'abord créer notre escalier avant de pouvoir réellement connaître l'angle de ces pièces Pour notre escalier, j' irais de l'avant et j' irais probablement sur mon site, ici Et je vais aller sur la grille d'affichage, configurer ma grille pour qu'elle ressemble à une grille, je crois. Oui, faisons-en un. Allons-y, je passe juste à mon écran. Maintenant, je vais utiliser mon coin Bézier ou Bézier, mon Bézier, pour activer le quadrillage Et je pense que ce que je vais faire , c'est les fabriquer deux par deux. Bien sûr, c'est souvent ce que j'ai tendance à faire. Pour quadriller les points, cela dépend des indicateurs. Nous verrons plus tard s' ils se sentent trop gros ou quelque chose comme ça. Mais ce sont souvent les métriques que j'utilise. Maintenant, si vous travaillez sur un jeu professionnel, vous aurez des mesures précises sur la profondeur des escaliers et sur tout le reste. Si je regarde cela, j'ai l'impression que cela va être trop abrupt. Donc, au lieu de cela, je vais simplement les faire longs, trop hauts, longs parce que ce je vais simplement les faire longs, trop hauts, sont tous des escaliers. Cela se produit donc souvent là où ils sont plus longs mais moins hauts, de sorte qu' ils ne montent pas aussi vite. Ensuite, je vais m'en aller, si je remets mes lignes de quadrillage à cinq. Allons-y encore une fois, parce que ça fait, genre, je dirais que c'est environ 3 mètres. Je vais probablement m' arrêter ici. Je pense que ça devrait aller. Et j'ai juste besoin de vérifier auprès Go. Je dois en quelque sorte vérifier avec UnulEngine avant de savoir exactement quelle taille je veux qu'ils soient C'est donc l'une de ces pièces où j'ai juste besoin de configurer moteur Unreal pour savoir quoi faire Mais pour l'instant, ce que je peux faire, c'est que je peux simplement le faire pivoter ici, et je peux déjà passer à Modifier. Oh, désolé, créez un maillage, ligne et un profil maintenant, ne vous inquiétez pas s'ils sont noirs Il vous suffit donc de le réinitialiser si vous retournez un snubbing. Donc c'est juste à cause de la normalité, tu vois ? vous suffira donc de passer en mode visage. Et puis si vous continuez et que vous pouvez, j'ai tendance à toujours opter pour cet avion, touche inverse. Je devrais vraiment l'avoir. Allons-y. Je devrais l' avoir ici. Et c'est pour cela qu'il suffit d' inverser les normales, car souvent, dans un avion, un avion n'a qu'un côté, et l'autre côté est souvent noir Mais en gros, ce sur quoi je me concentre le plus , c'est que si je regarde ici, j'aimerais que Quantkin connaisse le nombre d'escaliers nécessaires pour y accéder Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est avoir cette pièce. Je vais faire le profil d'échelle. Oh, alors qu'est-ce que j'ai fait, qu'est-ce que je vais faire ça ? Parce que ça va être plus long. Donc cinq. Oui, faisons 5 mètres. Ça devrait aller. Je vais donc faire 5 mètres parce que l' escalier va être très long Et je vais juste laisser ça, et je vais juste appeler cet escalier. Donc pour l'instant, cette pièce est terminée, cette pièce est terminée, cette pièce est terminée, et cette pièce est terminée, le tout en une seule fois. Je vais donc simplement aller de l'avant examiner mes couches et les organiser. Créez donc une nouvelle couche et ajoutez celle-ci. Remuez, soulignez. Un score malade en ligne droite. Une nouvelle couche représente les objets sélectionnés. Embout Sir Sun Score. Superposez les objets sélectionnés. S A, par exemple. Maintenant, il ne me reste plus qu'à prendre celui-ci, et à le dupliquer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement aller de l'avant et combiner les deux. J'ai donc ici ma note combinée que je vous ai montrée auparavant. Je vais le faire alterner. Et en gros, ce que je veux faire, c'est mettre cela en place et nous devons absolument agrandir un peu le fond, je dirais, mais c'est quelque chose sur lequel je peux travailler. Donc, pour l'instant, placons-le dans la position d'ici. Je vais dupliquer temporairement mon escalier et le dupliquer ici parce que c' est à peu près à cela qu'il ressemblerait dans Unreal Alors voyons si j'ai ceci, est-ce que ce n' est pas trop raide ? C'est peut-être un peu raide, mais nous pouvons y jeter un œil. En gros, voici la note de formulaire. Si vous passez au formulaire et que vous optez pour le treillis, laitue. Je ne sais pas comment le dire. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder à Lettie Point Maintenant, ce qui est cool, c' est qu'en gros, cela modifiera l'ensemble de notre modèle presque comme s'il s'agissait d'un modèle à faible sommet en poly Donc, si je le déplace, vous pouvez voir ce qu'il fera, c' est qu'il fera de son mieux de placer un modèle exactement comme nous voulons qu'il soit placé. Donc, si nous disons de faire en sorte que ces deux marches soient aussi longues qu'ici, nous pouvons le faire. Nous pouvons aussi y aller et si nous disons, d'accord, je voudrais y aller un peu. Plus grand, je peux déjà jouer avec. Mais cela ressemble plus à un maillage final. Pour l'instant, tout ce qui m' intéresse, c'est que j'ai à peu près un treillis d'escalier. Cela convient. Donc, ici, vous pouvez voir, vous allez voir, que je dois en quelque sorte faire en sorte que tout cela convienne. Et je vais laisser les choses comme ça. Et dans le prochain chapitre, nous allons, bien sûr, encore une fois, ou bien, malheureusement, pas le prochain chapitre. Dans Unreal, nous allons vérifier cela une fois de plus. Donc pour l'instant, je vais simplement le sélectionner , réinitialiser mon historique, ce qui me permettra de me débarrasser de ce modificateur. Maintenant, il est devenu un petit modèle à part entière, créer une nouvelle couche d' objets sélectionnés et l'appeler escalier, soulignement balustrade, soulignement incliné, par exemple Allons-y. OK, donc ces pièces sont maintenant également terminées. Ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est aller de l'avant et nous allons commencer par créer notre arche et créer ces fenêtres ici Une fois que nous l'aurons fait, je pense que nous allons déjà attendre, attendre et revenir à une ligne droite. Ensuite, nous allons entrer dans moteur Unreal, car certaines de ces pièces, comme les pièces uniques que nous avons ici, ici, la pièce supérieure et cette pièce arrière, nous devons d'abord connaître la taille avant de pouvoir faire ce genre de choses Je pense donc qu'une fois cela fait, nous pouvons déjà passer à Unreal Engine, et nous pouvons simplement commencer par tester les pièces que nous avons jusqu'à présent et jouer avec elles. La création du blockout nécessitera beaucoup de va-et-vient. Après cela, nous saurons exactement quoi faire, et les choses deviendront alors beaucoup plus faciles. Pour l'instant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre escalier et ajoutez-le au dossier de sauvegarde Enregistrez votre scène. Oh, ouah, je ne l'ai pas gardé pendant tout ce temps. Allons-y. Je l'ai enregistré, et passons au chapitre suivant où nous allons simplement continuer avec notre blocage. 7. 06 Créer nos pièces de blocage Partie4: OK, donc nous sommes point d'avoir quelque chose que nous pouvons mettre en bobine. Commençons par notre arche. Je voudrais donc maintenant un coup d'œil à ce que j'ai fait avec mes indicateurs, car j'ai eu l'impression que, vous savez, nous avons travaillé de délicate avec ces indicateurs car ils ne sont pas simplement comme dans la réalité. Si c'était dans la vraie vie, c'est beaucoup plus facile , mais c'est presque un peu truqué vu sa taille Donc, ces pièces sont bonnes. Oui, donc si je voulais créer mon arc, le double de la taille du tout, probablement, et le val serait de huit. Donc, si je pouvais en faire 16, je pense que cela devrait suffire. Donc, si je crée un cube pour cela, encore une fois, je vais simplement déplacer le cube ici vers le haut. Ajoutez un pivot. Nous y allons et nous nous accrochons au pivot. D'accord, nous allons donc y aller pour 18. À six heures. Oh, je n'en aurai probablement pas 18 d' ici 18 ans. Je dois faire 18 x 18, sinon ai tout simplement pas l' espace nécessaire pour faire quoi que ce soit. Et son épaisseur sera de dix ? J'ai l'impression que dix devraient fonctionner. Faisons-en dix. OK, nous avons donc cette pièce. Très grand, je sais. Mais si nous éteignons tout et que nous le déplaçons sur le côté, oui, ce sont de très grandes arcades Nous avons besoin de voir. J'ai simplement besoin de prévisualiser l'intérieur d' unwel avant de savoir exactement comment tout cela va s'intégrer C'est donc un peu ennuyeux dans cet environnement spécifique. Mais ce n'est pas si gros que ce n'est pas un gros problème. Désolée, c'est ce que je voulais dire. Je vais donc simplement créer un cylindre parce que je vais utiliser booléens pour le découper comme une pièce Et booléen signifie simplement découper une pièce d'une autre Donc, si nous procédons ce que j'ai tendance à faire uniquement pour les mesures, je prends mon cube ici. Je place un lien singulier, disons-nous à un, un lien singulier exactement au centre. De cette façon, je peux simplement me déplacer ici, mon cylindre au centre, et je peux simplement regarder et voir quelle taille je veux qu'il soit grand. Donc, tout d'abord, allons-y et débarrassons-nous de toutes ces faces inférieures. Je n'en ai pas besoin. Ensuite, si nous continuons et que double-cliquons simplement sur le bord inférieur, maintenons la touche Shift enfoncée et extrudons le tout vers le bas ici Et à ce stade, vous pouvez simplement désélectionner Oups. Si vous désélectionnez simplement ces arêtes, vous pouvez simplement cliquer avec le point-clic et vous pouvez simplement Tu vois ? Allons-y. Il est complètement fermé. Il ne reste plus qu'à le redimensionner de manière à ce qu'il passe par les deux côtés. Et maintenant j'ai juste besoin de voir dans quelle mesure je veux vraiment arriver à la fin. Je vais donc probablement aller un peu plus parce que ce que vous devez retenir c'est que lorsque nous dupliquons cela ici, nous avons beaucoup plus d' espace entre les deux. Je pense donc que c'est en fait une bonne taille si nous optons pour quelque chose comme ça. Et maintenant, en gros, ce que vous voulez faire, il vous suffit de sélectionner cette forme, maintenir la touche Maj enfoncée, de sélectionner celle-ci, pour que tout se passe dans l'ordre. Et puis si vous passez au maillage des booléens et à la différence. Allons-y. C'est si facile. Et maintenant, vous voudrez probablement simplement faire un peu de nettoyage. Et ce nettoyage signifie essentiellement que s'il y a des bords ici, qui sont très rapprochés les uns des autres, mais qu'ils ne sont pas connectés, cliquez sur le bouton Maj, fusionnez les vertis et fusionnez-les au centre. Donc, oui, c'est juste un centre de fusion Et pour le reste, je vais juste utiliser mon outil de découpe multiple, on trouve également dans les outils à mailles, et j'ai tendance à le faire très rapidement. Et c'est surtout pour éviter que le liquide ne se brise ou quelque chose comme ça Pour le blocage, vous n'avez pas besoin de le nettoyer. Parce que la plupart des maillages de blocage que nous créons sont du travail jetable Par exemple, nous allons simplement refaire complètement le modèle final C'est juste ici que nous connaissons la mise à l'échelle réelle et tout le reste. C'est pourquoi vous me voyez également travailler de manière assez bâclée, alors que lorsque nous commencerons à préparer nos finales, vous me verrez travailler beaucoup plus précisément Mais pour le moment, oui, vous pouvez être assez détendu avec ça. Ne vous inquiétez donc pas trop à propos à l'échelle et de tout car c'est le but d'un blocage. C'est tellement simpliste que nous pouvons facilement le modifier. J'ajoute donc simplement cette option sélectionnée et j'appelle cette arche comme ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que ces cubes seront littéralement comme un seul cube ici. Alors tu sais ce que je vais faire ? Je vais le dupliquer. Et il y avait 16 acariens. 16. Non Non C'est étrange. Ça n'a pas d'importance. Je peux juste continuer et simplement sélectionner ceci, déplacer ces pieds vers le bas. Vous pouvez donc également le faire à la main, comme si cela n'avait pas trop d'importance . Allons-y. Et puis je le ferai encore plus tard. Et pour l'instant, je vais juste redimensionner ce plat et l'agrandir à peu près à l'épaisseur que je veux que les objets soient. Peut-être un peu plus grand. Peut-être juste pour indiquer qu'il s'agit d'un pilier, placez un arête supplémentaire ici et déplacez-le simplement vers l'extérieur. Et je ne sais pas, des endroits comme un avantage supplémentaire ici, tout comme le contrôle E et juste comme l'extruder Il se peut que je le déplace vers le haut. Allons-y. C'est juste pour indiquer de quoi il s'agit. Nous avons donc obtenu cette pièce. Nous pouvons ajouter une nouvelle couche, ajouter des objets sélectionnés, un pilier sur le score plat. Allons-y. Nous l'avons donc fait. Je n'ai plus besoin de celui-ci. Nous avons fait l'arche. OK, on passe un bon moment. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, oui, les fenêtres, donc nous devons avoir une courbe droite, comme une courbe courbée. La courbe de courbure, oui, ça devrait être faisable. Allons-y donc et commençons par la ligne droite. Donc, si nous optons pour un cube, et que nous voulons le fabriquer, hmm. Et encore une fois, nous devrons probablement nous éloigner de Matrix Non, attends, on peut en faire six. Blanche ? Oh, non, huit, huit. C'était ça. Nous allons en faire huit. Comme point de départ. Dix, 15 ans peut-être. Je pense que j' en ai besoin de 15 parce que j'ai besoin d'espace pour le plier, car nous avons besoin d'une version droite, mais nous avons aussi besoin d'une version courbée, et je vais simplement faire en sorte que l'épaisseur soit 0,3. Non, attends, en fait, je dois le faire fonctionner parce que sinon, les fenêtres auront l'air stupides si on ne les rend pas très épaisses Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça qui devrait convenir. Commençons par entrer et faisons simplement un booléen, Commençons par un simple cylindre. Ensuite, si nous sélectionnons simplement ces pièces, nous appliquons la même technique pour les connecter. Mais cette fois, nous sommes trois car nous voulons avoir trois fenêtres. Oui D'accord. Les fenêtres sont assez proches du site ici, mais nous pouvons effectuer la mise à l'échelle pour nous assurer que cela convient. Donc, si je règle ma mise à l'échelle comme suit, retire le bas, que je l'extrude Je vais faire en sorte que mon échelle pas aussi grande que le trou, mais aussi grande que la pièce qui l'entoure. Je pense que ce sera mieux. Donc, si je regarde ça, j'ai l'impression que les choses sont un peu trop longues. Oh, non, attendez, en fait, non, parce que nous avons de l'espace ici en bas et nous avons de l'espace ici en haut. Donc, si j'opte pour quelque chose comme ça, intensifie-le. Ensuite, nous avons un autre problème  : tout va bien ici. Mais si nous devions reproduire cela, nous aurions tout à coup un très grand espace entre les deux, et je ne le veux pas. Donc, ce que je vais faire , c'est simplement aller de l'avant, saisir ces arêtes et les agrandir un peu plus pour laisser un peu plus d'espace entre ces zones. Donc maintenant, si je le déplace ici, celui-ci peut rester et celui-ci ici, il y a trop de place. Revenons aux bords. Élargissez un peu plus ce paramètre. Je veux juste voir si je peux obtenir très rapidement un espacement uniforme Encore une fois, c'est quelque chose que je vais améliorer encore plus tard. Je vais en faire une autre. Je vais réduire un peu plus Allons-y. Je vais le laisser comme ça. D'accord. Nous pouvons donc simplement continuer et combiner les trois, sélectionner cette forme et passer au maillage. Oh, désolé, sélectionnez notre forme, sectionnez la seconde, Mash, différence booléenne. Cela arrive parfois. Si c'est le cas, commencez par réinitialiser votre historique et vos transformations, afin de geler vos transformations ici. Ensuite, vous pouvez simplement réessayer. Donc maillage, différence booléenne. Et si ça ne marche toujours pas, est-ce que je l'ai fait ? Oh, c'est pour ça. C'est pourquoi je ferme ces trous ici. Mais cette fois, j'ai oublié. Allons-y et maintenons simplement la touche Contrôle enfoncée. Ici, sélectionnez ces arêtes, puis reliez-les. Wii, on ne peut pas tout faire en même temps. Allons-y. Normalement, c'est possible. C'est juste que parfois ça ne lui plaît pas. Allons-y. Essayons encore une fois. Maillage, booléen, différent. Maintenant, ça marche. C'est toujours pareil, juste avec ce genre de choses. Maintenant, avec celui-ci, nous avons tous ces segments ici. Nous devons être capables de le plier réellement, afin d'avoir une ligne droite et nous voulons en avoir une que nous pouvons plier. cette raison, ce que j'aime faire, c'est faire mes connexions comme ceci où je place mes connexions, tout d' abord, comme ça. Et cela peut prendre une seconde. Je ne ferai qu'une fenêtre, puis je l' appliquerai au reste. Oui, donc tu peux le faire en gros. Et puis de l'autre côté, on peut juste, comme un miroir. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons également le connecter très rapidement. Et cela peut être assez bâclé. Peu importe pour le moment, car nous n'allons pas réellement utiliser ce maillage en finale. Maintenant que nous avons cette pièce, nous voulons également simplement ajouter celles-ci ici . Et ceux-là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est transmettre la vidéo et faire exactement la même chose pour celles-ci. OK, allons-y. Une dernière chose que vous voulez faire, c'est juste pour les pièces d'arrêt, allez-y et fusionnez-les très rapidement au centre comme ceci. Maintenant, il ne me reste qu'à réinitialiser mon pivot. J'ai besoin d'aller dans mon miroir. Tu es où ? Rétroviseur ici sur le ZxS. Allons-y, voyons. Et lorsque vous le faites sur Z xs et que vous définissez le seuil de fusion à 0,1, je n'aime jamais que mon seuil de fusion soit élevé , car cela pourrait fusionner des éléments que je n'aime pas ou que je ne veux pas fusionner. Et si vous le souhaitez, vous pouvez vérifier qu' il a bien fusionné en double-cliquant sur ce bord et en appuyant sur Ctrl backspace pour simplement le supprimer Alors, on y va. C'est maintenant que je vais faire le ménage. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement placer quelques segments supplémentaires, normalement, laissez-moi simplement réinitialiser mon historique parce que normalement, il devrait simplement être utilisé. Oh, c'est dommage qu'il ne le fasse pas . Essayons-le comme ça. Parfois, il peut être embrouillé par ces arêtes ici de plusieurs manières il peut être embrouillé . Maintenant, vous pouvez simplement essayer d'appuyer comme sur Connect C, puis la connexion fonctionne. C'est donc un peu confus, mais nous l'aiderons à s' en souvenir d'une manière différente simplement en établissant des connexions. Et il n'a vraiment pas besoin d'être beau. Il faut juste qu'il y ait quelques segments ici. Et la raison en est que si nous avons cette pièce, c'est parti. Ce que nous pourrons faire plus tard, c'est modifier cela. Donc, si nous avons celui-ci, ajoutons une nouvelle couche, petite fenêtre droite. D'accord. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est si j'ai ceci, trois fenêtres, une, deux, trois, quatre, cinq, six. Oui, je dirais six, même si je ne le vois pas. Disons donc que nous avons un cercle de six pièces. Maintenant, ce cercle est de 90 degrés. Ce qui veut dire que 90/6 c'est 15. Chaque pièce doit être pliée à 15 degrés. Donc, si nous avons cette pièce, nous pouvons passer à la forme, non linéaire, puis nous pouvons passer à notre virage. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons dire qu'il fait 15 degrés. Ensuite, il suffit de prendre notre virage, de maintenir J enfoncé, et tout d'abord, de nous prendre notre virage, de maintenir J enfoncé, et tout d'abord, de assurer que c'est le cas, je ne l'ai pas cassé correctement. Allons-y. Accrochez-le comme ça, puis maintenez J enfoncé, puis claquez-le comme ça. OK, donc ça fait 15 degrés. Cela ne semble pas grand-chose, mais nous verrons. Je suis vraiment mauvais en natte, donc je ne suis pas sûre de l'avoir bien dit. Mais techniquement, si nous le placions ici, nous pourrions simplement le placer sur nous pourrions simplement le placer tout le pourtour et le faire comme ça. Ensuite, nous ferons le toit tout seul. La seule chose, c'est que ces pièces ici, nous pouvons les fabriquer en une seule pièce, ou nous pouvons les fabriquer en tant que partie intégrante du toit. Je pense que je vais l' intégrer au toit parce qu'ici, je voudrais peut-être avoir une garniture différente et des trucs comme ça. OK, donc nos fenêtres sont prêtes. Comme je l'ai déjà dit, ai pas encore envie de fabriquer ces pièces. Je suppose que je peux fabriquer cette pièce arrière. Faisons donc ça pour la dernière fois. Et puis dans le chapitre suivant, oui, dans le chapitre suivant, nous allons déjà plonger dans le moteur nul. Et oui, puis le travail sur le volant commence lentement. Donc, bien sûr, ce n'est pas le cas, personnellement, je ne le trouve un peu ennuyeux parce que c'est, bien sûr, modélisation très basique, mais c'est tellement important que cela le rend amusant, juste son importance. Petite pièce de fenêtre pliée. OK, donc nous avons celui-ci, nous avons celui-ci. Et pour ce sac à dos, en gros, tout ce que j'ai besoin de savoir, c'est que j'ai besoin de connaître taille de mon point et de mon pilier car je suppose que ce sera à peu près la même chose Et c'est là que le plafond entre déjà en jeu. Alors peut-être fais-le un peu plus grand que ça. Mais si nous optons simplement pour un cube, et que je vais juste l'isoler pour pouvoir déplacer le cube vers le haut, ajouter mon pivot, l'arrêter vers le bas. Et maintenant, si je sors simplement du mode isolation, je vais vraiment savoir quoi ? Je vais le faire à la main parce que ce n'est pas le cas. Je ne sais pas exactement combien de temps. Nous voulons l'agrandir un peu, afin de ne pas avoir besoin d'être trop précis. Donc, si nous le faisons, il semblerait que ce sera 36. So 36 by Oh, God. Je ne sais pas 16 36 par 16 par 0,9, restons-en à un. 36 par 16 par un. Ce sera donc un très, très grand mur. Et puis ce mur ne contient qu'une simple porte. Et pour cette porte, s'il s'agit d'une personne, je vais déplacer. Je vais en faire une très grande porte, quelque chose comme ça, sélectionner ces bords, relier deux fois les agrandir un peu et supprimer ces phases Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner ces arêtes et vous pouvez simplement les combler. Passe-les et fais-les des ponts. Et puis une dernière chose que je vais faire, c'est de continuer et je peux probablement le faire dans Unreel, mais c' est à vous de décider de placer un autre cube, et ce cube sera juste comme en arrière-plan Ce cube sera donc là pour que vous ne puissiez pas regarder par la porte parce qu'à cette distance, je ne veux pas être capable de regarder et créer un intérieur ou quoi que ce soit d'autre. Je vais donc juste lancer un petit cube derrière. Et je peux simplement ajouter une nouvelle couche. Ajoutez les objets sélectionnés. La grande porte souligne A. D'accord, parfait. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons et nous allons commencer par préparer tous nos modèles pour l' exportation vers Unreal Engine Ensuite, nous irons de l'avant et nous commencerons par utiliser réellement Unreal Engine Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que nous allons utiliser Unreal Engine 5. Unreal Engine Five n'est pas encore sorti, mais il s'agit d'une version anticipée Il en est au stade Alpha. J'ai oublié comment ils l'appelaient. R Je pense qu'ils appellent cela simplement un accès anticipé. Je vais donc aller de l'avant et vous expliquer cela. Nous allons donc l'utiliser . Et si je veux l'utiliser, ce n'est pas tant pour les nouvelles fonctionnalités car il y en a deux nouvelles. Nous allons utiliser l'un d'entre eux. L'une d'elles s'appelle Nanite. Nanits permet essentiellement d'insérer beaucoup plus de polygones, mais nous ne l'utiliserons pas car il ne serait pas vraiment logique que je vous enseigne ces techniques alors que le moteur Unreal est le seul moteur au monde à le seul moteur au monde à l' C'est pourquoi je n' utiliserai pas ces techniques car si vous voulez obtenir un emploi dans l'industrie du jeu vidéo ou dans l'industrie cinématographique, vous n'utiliserez probablement pas ces techniques spécifiques. Celui que nous allons utiliser s'appelle Luminu. La luminine est vraiment cool Il s'agit essentiellement d'un éclairage en temps réel amélioré pour l'imagerie globale et tout le reste Mais je reviendrai sur tout ça bien plus tard. Passons donc au chapitre suivant où nous allons configurer nos modèles et commencer par tout importer dans Unreal Engine et le tester 8. 07 Configurer Unreal Engine 5 et importer nos pièces de blocage: OK. Bienvenue dans ce chapitre passionnant. Nous venons donc de terminer la plupart de nos pièces maîtresses, au moins suffisamment pour qu'il nous suffise de regarder à l'intérieur de la roue avant avant que je puisse vraiment passer à autre chose Maintenant, la première chose que je dois faire maintenant est de les mettre en place. Cela signifie, comme je l'ai déjà dit, qu'Unreal lit le point pivot à partir de 000 Donc, notre usine d'ici va bien. Cependant, c'est notre pilier, et c'est aussi pourquoi nous avons tout divisé en couches pour vous faciliter la tâche. Et d'ailleurs, cette pièce peut le faire à ce stade. Je vais juste le laisser là. Je sais que nous avons fait une sauvegarde, donc je n'ai rien à y faire. Mais pour ces pièces, je vais juste les placer à 000. Et ce que je veux faire dans ce cas, c'est qu'il soit juste en dessous de 000 pour qu'il soit un peu encastré Et cela permettra simplement de s' assurer que les piliers correspondent correctement à tout. Alors voyons voir ce que nous avons d'autre ? Nous avons une large bordure droite. Maintenant, à ce stade, les choses vont être un peu plus intéressantes. Ces pièces sont vraiment modulaires, car elles doivent être parfaitement assemblées à l' aide d'un bouton pression si vous voulez être en mesure d' obtenir correctement ce blanc Donc, ce que je vais en faire c'est modifier mon pivot, puis je veux simplement continuer et je veux prendre mon pivot pour voir quels sont les 12 points, oui. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre ça, et je veux le fixer ici à ce point de sommet ici C'est donc le troisième cliché, pas le premier cette fois. Maintenant, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et vous pouvez désactiver au niveau du pivot . À ce stade, vous pouvez continuer et activer Snap to Grid. Et ensuite, prenez-le ici. Normalement, si vous n'avez pas figé vos transformations, vous pouvez simplement les régler sur zéro, zéro, zéro, mais comme nous les avons gelées, nous devons simplement le faire en utilisant le snapping Donc juste comme ça. Nous allons donc maintenant pouvoir tout assembler correctement, notamment parce que nous avons utilisé des nombres pairs. Nous n'avons donc pas opté pour une échelle de, disons, 6,98, ce qui signifie que ce ne serait pas uniforme Nous avons opté pour une échelle de six ou huit exactement ou j'ai déjà oublié ce que c'était. Mais dans tous les cas, ça devrait aller. Passons maintenant à la suivante. Celui-ci, nous voulons aussi, encore une fois, passer à Ade pivot, activer le snapping vers les points et claquer le point jusqu'en bas, puis activer votre capture de grille et le désactiver au Et celui-ci, je veux juste continuer et le ramener une fois de plus à zéro, 00. Donc celui-ci est fait. Maintenant, nous avons un simple mur ici. Pour Plain Will, c'est le même accord de base. Ajoutez un pivot, placez le point ici dans le coin, puis accrochez la grille et désactivez-la. Et peut-être qu'à ce stade, je peux vraiment vous montrer si vous appuyez simplement sur zéro. Non, c'est dommage. Dans Maya, les points piv se gâtent assez rapidement Maintenant, je suis sûr qu'il existe probablement un moyen de les réinitialiser. Personnellement, je ne le sais pas parce que j'utilise simplement cette méthode car il existe de nombreuses méthodes pour faire ce genre de choses. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, vous pouvez oui tout combiner si vous le souhaitez, ou vous pouvez continuer et appuyer sur qui est de celui-ci, vous pouvez oui tout combiner si vous le souhaitez, ou vous Ctrl G. Et lorsque vous appuyez sur Ctrl G, toutes ces mesures seront regroupées. Maintenant, une fois que vous avez terminé le contrôle G, vous pouvez modifier votre pivot, saisir les points, définir ces points ici , modifier la grille et simplement déplacer votre groupe jusqu'ici. Ainsi, au sein du groupe, il s'agit toujours de modèles distincts. Cela pourrait nous faciliter la tâche plus tard. Bien sûr, c'est difficile à savoir maintenant, mais il vaut mieux le faire que de tout gâcher plus tard. Pièce d'escalier Je vais juste le prendre comme ça parce que le point de pivot était déjà au bon centre ici. Nous voulons donc simplement le placer au centre. Monsieur numéro A. Je veux tout emménager. Oh, je n'en ai pas besoin. Je veux que tout aille dans le même sens. Donc, la première chose que je vais faire est de définir mon point de pivot ici, de le désactiver au niveau du pivot. Ensuite, je veux simplement continuer , maintenir J enfoncé et le faire pivoter de 180 degrés. Non. Non, attendez, il est au bon endroit. Lequel n'est pas au bon endroit ? Celui-ci n'est pas une solution, celui-ci ne l'est pas. Nous y voilà. Allons-y cliquons sur votre groupe puis maintenez la touche J enfoncée et faites-la simplement pivoter. Nous y voilà. Je veux que tout soit visible de face. Donc celui-ci l'est probablement alors. Nous devons donc simplement le faire. Euh, oups. Je pense que je veux juste faire aussi celui-ci. Celui-ci est peut-être un peu moins important car nous ne les utiliserons pas autant. Mais j'aime la cohérence. Je pense qu'il vaut mieux être constant. cette pièce, nous pouvons maintenant simplement casser la grille, Avec cette pièce, nous pouvons maintenant simplement casser la grille, lancer cet escalier ici Donc, oui, je dois juste garder à l'esprit que c'est ma petite personne que je dois utiliser. Passons donc aux paramètres de l'outil publicitaire, ajoutons un bivot, capturons les points, capturons ce point ici, désactivons-le, capturons la grille. Vois ici. Donc, à un moment donné, vous pouvez le faire très rapidement. Je le fais également assez lentement en ce moment. Mais oui, souvent c'est littéralement moi qui le fais. Et aussi, même pour des actifs très importants comme l'arche. Bon sang. J'ai accidentellement appuyé trop de fois sur Annuler. Allons-y. C'est l'arche. Pilier plat. Pilier plat. Pour vous, je vais juste réinitialiser mon pivot, et peut-être que je vais juste le déplacer un peu plus bas ici. J'ai donc toujours mon système de capture de grille activé, puis je vais simplement le déplacer comme ça parce que les piliers que nous pouvons faire ne doivent pas nécessairement être parfaitement Je veux donc juste avoir plus de liberté dans mes mouvements Fenêtres. OK, donc ceux-là, nous voulons faire exactement la même chose. Allons-y et modifions le pivot ici. Arrête-le, d'accord. Maintenant, celui-ci est un peu plus intéressant. Tout d'abord, supprimez l'historique qui s'y trouve. Ensuite, nous voulons modifier le pivot, et j'ai juste besoin de me demander si je veux bien le faire pivoter, donc si je le déplace ici, je pense que je veux le faire pivoter, oui. Je pense que je veux faire une rotation, et si je suppose 15, n'est-ce pas ? Oui, ici. Si je le fais pivoter à 15 degrés, c'est-à-dire à quel point vous le pliez, je pense que cela nous permettra de le placer plus facilement, car inunal, vous pouvez également l'accrocher aux sommets Waouh. Waouh, mon anglais. Vous pouvez également accéder aux sommets. Vous n'avez pas simplement besoin de vous connecter au réseau. Désolée pour ça. Cela arrive parfois. d' avoir une deuxième langue Je dois dire que ce sont les difficultés d' avoir une deuxième langue ou d'avoir l'anglais comme langue seconde Donc je vais juste aller de l'avant et celui-ci, je le combine, et je fais la même chose parce que ça fait longtemps. Et juste comme si tu le déplaçais ici. OK, laisse-toi faire la brindille. Oh, la science Les objets. Enfin, je vais simplement déplacer mon humain ici, et je vais juste le mettre en réserve pour le moment, ça devrait aller. OK, parfait. Nous avons donc préparé toutes ces pièces. Maintenant, dans Unreal Engine, la façon dont vous pouvez obtenir l'accès anticipé, si vous vous rendez simplement dans le fauteuil Epic Games, vous ne pouvez pas la manquer C'est littéralement UnreelEngine 5 dès que vous cliquez dessus, vous pouvez le voir ici, télécharger Maintenant, selon le moment où vous voyez cela, c'est la raison pour laquelle j'utilise Unreal Engine 5, car Unreal Engine 5, comme la version complète, la version de production sort environ six mois après l'enregistrement Quand j'aurai fini de créer ces tutoriels, il nous faudra encore un ou deux mois. À ce stade, je ne veux pas vous apprendre quelque chose dans Unreulengin 4 alors que dans Unreulengin 5, toute l'interface utilisateur et tout le reste sont différents, car je peux comprendre que cela peut être très déroutant pour les étudiants C'est pourquoi nous allons utiliser Unreelngin 5. J'espère que la plupart d'entre eux disent toujours la même chose. Je compte là-dessus parce qu'en regardant leur histoire, ils n'ont pas tendance à trop changer les choses après un accès anticipé. Ils modifieront les systèmes, mais pas leur apparence réelle. Donc, une fois que vous l'avez téléchargé , et si vous le souhaitez, vous pouvez même le ici avec votre exemple de projet, qui a vraiment l'air génial, puis vous pouvez y aller et vous pouvez le lancer. OK, alors nous voilà dans le transat. Vous voulez donc simplement aller de l'avant et aller aux matchs parce que nous allons y aller. Et bien, tu peux choisir ce que tu veux. Je vais juste opter pour le blanc parce que je suis juste en train de créer un projet d'arche. Je ne crée pas de jeu. Je n'ai pas besoin d'y aller à la première personne et tout le reste. Je peux toujours l'ajouter plus tard si je le souhaite. Maintenant, je vais créer un dossier appelé Unreal en majuscules ici , utiliser ce dossier ici et l'appeler Grant Roman comme environnement OK, nous avons donc ce plan. Tout ça va bien. n'allons pas utiliser la course aux taux Je pense que nous n'allons pas utiliser la course aux taux pour ce projet. Je verrai plus tard. Heureusement, NVD a eu la gentillesse de m'envoyer un 30 90 pour ce projet et pour les projets futurs, ce qui signifie que je pourrais désormais soutenir les courses de taux beaucoup plus facilement Nous aurons donc un C si nous l' allumons et si c'est mieux, mais j'utiliserai probablement un nouveau système de luminance qui accélérera le tout beaucoup plus rapidement Je veux donc simplement continuer et créer , et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. OK, allons-y. Il s'agit donc d'un moteur 5 nul avec une nouvelle interface utilisateur sophistiquée, qui est vraiment jolie. La plupart de ces trucs sont toujours très similaires. Donc oui, si vous connaissez UnwelEngine 4, notre navigateur de contenu est toujours en bas, nous l'avons ici, qui est juste là. Et nous pouvons également l'ancrer à la mise en page, qui signifie qu'ainsi, cela ressemble plus à ce à quoi ressemblerait UNUEngine 4 Vous avez vos coordonnées , comme vos propriétés, vos paramètres mondiaux. Si vous n'avez pas ces fenêtres, elles sont toujours là. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres du monde et à tout ce genre de choses. Ici, en haut, nous n' avons que notre World Outliner, avec lequel nous allons travailler Les couches de données sont nouvelles, notre pétition mondiale. Cependant, nous n'en avons pas vraiment besoin pour ce projet, je vais donc simplement les fermer. Et puis ici, ils ont été déplacés au lieu d'être ici en haut, je crois qu'ils l'ont été. Les paramètres se trouvent maintenant ici, dans lesquels vous pouvez accéder aux paramètres de votre projet et à tous ces autres paramètres sophistiqués. Donc, tout au long de ce projet, nous allions simplement tout revoir. Pour l'instant, c'est assez basique. Donc, dans notre navigateur de contenu, nous voulons simplement créer un nouveau dossier. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier, et je vais juste l'appeler Roman et je ne sais pas pourquoi il saute parfois là-bas Environnement donc romain. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ici, je vais créer un autre dossier, que j'appellerai assets. Pendant que nous sommes ici, je vais également créer un dossier, mais j'ai l'impression qu'il ne fera que le supprimer. Sauves Oh non, attendez, car nous pouvons simplement enregistrer cette scène. Allons-y et nous voulons probablement simplement utiliser cette scène. Je suis curieux. Normalement, si vous passez à un nouveau niveau. OK, donc c'est toujours pareil. Je suis aussi littéralement Unreal Engine Five sorti il y a deux jours Donc, si parfois je dois aussi vérifier quelque chose, j'espère que cela ne vous dérange pas. C'est juste moi qui m' assure de tout vous expliquer correctement. Quoi qu'il en soit, si c'est notre scène, nous pouvons simplement continuer et nous débarrasser de tout ça. Je n'en ai pas besoin. Je n'en ai pas besoin car nous n'avons pas de joueur. Je n'ai pas besoin de ces sphères réfléchissantes. Gardons mon ciel ici. Débarrassons-nous des maillages statiques. Gardons mes effets de publication ici. Débarrassons-nous des acteurs du gameplay. Débarrassons-nous du son et de l'audio. Nous y voilà. Nous avons donc une scène très, très basique. Maintenant, je vais simplement archiver et enregistrer les niveaux actuels. Et dans mon environnement romain, je peux simplement faire des sauvegardes ici. Et appelez cette scène, par exemple, Impress safe. Nous y voilà. OK, je dirais que notre scène est belle et enregistrée. Nous sommes prêts à nous lancer dans cette voie. Donc, la première chose que nous allons faire est d'importer nos actifs. Si nous passons simplement aux actifs, nous pouvons afficher le clic droit et afficher dans l'Explorateur. Parce que ce que je veux faire, c'est simplement exporter mes actifs directement dans le dossier des actifs de notre projet Unreal Engine De cette façon, chaque fois que nous réexportons quelque chose, il sera automatiquement mis à jour sans que j'aie besoin de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Réimporter Maintenant, je vais commencer par ma personne. Da da, da, où es-tu ? Sauvegarde. Personne. Nous y voilà. Ce petit bonhomme, allons exporter les fichiers et les coller à votre emplacement. Je vais appeler cette échelle Rv, et je veux l'exporter sous forme de fichier FBX Maintenant, dans mes paramètres, tout cela va plutôt bien. Oui, ça ne m' intéresse pas vraiment. Vous pouvez activer la triangulation pour des raisons de sécurité. Trianguler pour être sûr, je veux dire, c'est essentiellement parce que nous allons probablement faire de la pâtisserie, et lorsque nous cuisons, nous devons utiliser le triangulation, donc nous pouvons simplement l' activer Cela n'a pas vraiment d' importance dans le moteur, car le moteur le fait lui-même de toute façon. Je peux donc simplement aller de l'avant et l'exporter. Et là, ce qu' il dira est comme : Oh, changement a été détecté, aimeriez-vous l'importer, puis vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Importer. OK, voici la première chose. Nos paramètres, nous n'avons pas besoin maillage squelettique car il ne s' agit que d'un maillage statique. Oui, vous pouvez générer une collision manquante, si vous le souhaitez. Ce qui m'intéresse le plus, c'est l'échelle uniforme. C'est quelque chose avec lequel je veux travailler. Cependant, c'est la raison pour laquelle je n'importe celui-ci pour le moment que parce que je veux continuer et appuyer sur Importer. Par ici. Maintenant, ce que je vais faire, juste pour me faciliter la vie, c'est créer et je veux passer aux formes, et je veux simplement créer un cube rapide. La seule raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que j'ai besoin d' un métro de base. Nous y voilà. OK, donc ma scène semble un peu sombre. Je ne sais pas si c' est aussi pour vous. Si c'est le cas, je peux probablement toujours aller dans ciel sur le chemin des lumières. Peut-être placer ma lucarne un peu plus haut. Assez bien. Cela n'a pas d'importance pour le moment car nous allons travailler sur l'éclairage. Tout d'abord, je vais saisir mon échelle Rf et c'est ce que je veux dire. Tu vois ? C'est parce que je me souviens que nous avons tout réduit deux fois. Si je double-clique dessus, je dois probablement régler l'échelle à 100. Si nous double-cliquons sur notre ressource, défiler l'écran jusqu'à nos paramètres de saisie, transformons. Je veux régler mon échelle à 100 , puis je veux juste continuer et appuyer sur R input Base mesh. Et maintenant que nous l'avons fait, oh, cette fenêtre est un peu grande. Il faut que je m'y habitue. Nous y voilà. OK, nous avons une personne. Maintenant, il est important de s'assurer qu'il s'agit l'échelle réelle dans le moteur Unreal Ce que j'ai tendance à faire, c'est d'aller vers la création, puis vers un personnage vide ici. Et quand vous voyez ici, ce caractère vide a souvent la taille standard d'un caractère. Maintenant, la tête du personnage sera probablement légèrement au-dessus, comme vous pouvez le voir ici. Mais le principal point à retenir est que notre personnage actuel est trop grand par rapport aux manettes à la première personne, est trop grand par rapport aux manettes à aux modèles à la troisième personne que nous avons ou à tout autre modèle le marché des moteurs irréels C'est ce qui est important, notamment parce que je voudrais probablement embellir un peu ma scène à la toute fin avec des méga-scans pour ajouter des statues. Maintenant, si je n'ai pas la bonne mise à l'échelle de la mise à l'échelle universelle, alors je devrai y aller et l'étendre à une plus grande échelle. Donc c'est mieux pour moi , alors maintenant, viens ici. Et réduis un peu cette fenêtre ici. Et maintenant, si je continue et que je fais défiler la page vers le bas, je vais régler ce paramètre 50 réimportations. 45, probablement Tu vois ? Et une fois que j'ai déterminé mon échelle de falaise, parce que nous avons tout créé sur cette échelle, probablement 40, il se produira que tout aura l'échelle de la falaise Oui, tu sais quoi ? Je vais y aller pour 45. Donc, pour tout agrandir un peu, c'est parti. OK, donc, 45, ce sera notre échelle d'importation. Maintenant, il y a encore une chose que nous voulons faire, c' est que nous voulons maintenant passer, par exemple, à notre point de vue. S'il s'agit de notre premier modèle, nous pouvons exporter ou exporter une sélection de fichiers et l'appeler PlintUnderscore A. Et tous les paramètres restent les mêmes et l' exporter Et tous les paramètres restent les mêmes et l' La raison pour laquelle je n'exporte que cette version est que maintenant, si j'appuie sur Importer, je dois définir cette échelle uniforme sur 45. Si je commence déjà à tout exporter , puis que je passe au moteur Unwell, à chaque entrée, je devrais définir ce paramètre, et je ne suis pas d' humeur à le faire passe au moteur Unwell, à chaque entrée, je devrais définir ce paramètre, et je ne suis pas d' humeur à le Je le fais donc d'abord et j' appuie sur Importer. OK, c'est fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par entrer ici et sera littéralement nous qui exporterons le générateur de sélection, soulignement A, et j'ai toujours tendance à souligner A, B et C au cas où je voudrais créer d'autres variantes plus tard Exporter la sélection, grand découpage, droit, peur A. Et je m'assure également que ce sont les mêmes noms que ceux que nous utilisons dans nos couches. Parce que si nous ne le faisons pas, nous risquons de nous perdre plus tard lorsque nous aurons beaucoup d' actifs et de choses à faire, à cause de la recherche du bon actif Oh, j'ai fait une faute d'orthographe dans ma couche. Oups. Aéroport Corner Ce sera un simple mur. Je dirais par défaut au cas où je voudrais créer une petite ou similaire à une version en étain ou quelque chose comme ça. C'est donc uniquement pour les puits que je qualifie de puits par défaut, car si je fais ABC pour mes puits, cela peut encore être un peu confus. Ce que je veux dire. Oh, celui-ci, c' est un paramètre que nous devons garder à l'esprit. J'ai oublié d'activer ce paramètre sur l'autre, à savoir les mesures combinées lors de l'importation. Je vais te montrer. Tout d'abord, la rampe d'escalier, droite A. Je vous le montrerai donc plus tard Il s'avère donc que nous devrons peut-être après tout définir un paramètre spécifique pour tout définir un paramètre spécifique chacun d'entre eux ou nous pouvons utiliser la fonction de saisie. Si j' hésite à utiliser celui-ci, c'est parce que dans le passé, mais c'était le moteur quatre d'Unle, il ne fonctionnait pas toujours Cependant, il s'agit du moteur 5 d' Unle. C'est un nouveau jour. Alors, qui sait ? Stare score a Que faites-vous là-bas ? Nous allons juste vous déplacer vers le bas. Merci. Exporter : Monsieur, notez, balustrade, soulignez Tilted, Unsce A, et je veux exporter. Voyons voir. Qu' avons-nous d'autre, Arch ? Allons-y. Sélection du fichier expo, pilier, trait de soulignement plat, trait de soulignement A. Window Bs tad score A. Donc, si cela prend Si je le garde , c'est parce que je change parfois légèrement le nom, et je ne veux pas qu'il y ait de confusion avec cela. Et cette dernière grande porte souligne A. D'accord, parfait . Ce sont donc toutes mes pièces. Si nous passons maintenant à Unreal, ce qu'il dira est normal, nous avons détecté 13 pièces Je vais continuer et appuyer sur Ne plus demander, car à ce stade, jour se fera automatiquement. Donc, si j'appuie sur Importer, je veux juste aller ici et activer les maillages combinés C'est celui que j'ai oublié. Maintenant, il générera également une lightmap, mais cela ne nous intéresse pas vraiment car nous allons opter pour un éclairage en temps réel Si nous appuyons maintenant sur Entrée, je vais ici, vous voyez, c'est ce que je veux dire. Ce n'était pas réparé. Ainsi, si vous appuyez sur Importer tout, cela apparaîtra toujours et il vous suffira de continuer à appuyer dessus à chaque fois. C'est donc dommage. Je trouve toujours cela étrange. Il est écrit Importer. Pourquoi ne pas simplement tout importer avec mes paramètres. Mais peu importe. C'est juste que je clique un tas de fois. Nous y voilà. Donc maintenant, tout cela devrait être exactement à la même échelle, comme vous pouvez le voir ici. Parfait. Et je fais simplement glisser et déposer tous ces modèles OK, donc dans le chapitre suivant, nous allons commencer par mettre en place un train rapide. Nous procéderons ensuite à des tests réels de nos actifs avant de commencer à les assembler pour nous commencer à les assembler pour assurer que tout fonctionne correctement. Ensuite, nous pouvons commencer très lentement par créer notre environnement, en commençant par le premier plan, puis en passant à l'arrière-plan Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 9. 08 Tester nos pièces de blocage: Bien, commençons donc par préparer à créer notre environnement ou à le construire. Donc, la première chose sur laquelle je veux me concentrer, c'est notre terrain. Comme vous pouvez le voir ici, ce paysage serait parfait pour la pluie, car tout le sable s' accumule ici et tout Je pense que ce serait formidable si nous pouvions le faire en train. Nous pouvons donc rester très basiques pour le moment. Allons-y et supprimons ce cube. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, si vous entrez dans Unreal cette fois, vous devez vous rendre ici pour activer le mode d'édition de paysage Et cela fera apparaître l'outil de création de paysages, qui est à peu près le même qu'il l'a toujours été. Maintenant, la taille du quad, nous pouvons choisir la taille que nous voulons donner à notre train. Je pense à 63 par 63 parce que c'est un vimejs plus grand mais pas si grand que ça Je pense donc que ça devrait aller. De plus, la majeure partie de cela est masquée par les bâtiments, vous ne pouvez donc pas vraiment les regarder à travers. Nous avons donc obtenu ceci. OK, voyons voir. Les sections, celle-ci ont tendance à simplement augmenter ici, vous voyez ? Cela a juste tendance à augmenter un peu les choses. Mais des choses comme le nombre de polygones et tout le reste, nous pouvons les ajouter ultérieurement Pour l'instant, je veux juste avoir Oups. Désolé, pour l'instant, je veux juste avoir un avion très plat. Nombre de composants XY. Donc oui, cela changera également la taille de votre jumeau. Mais encore une fois, ça ne m'intéresse pas trop. Pour l'instant, je peux simplement continuer et appuyer sur Créer. Et donnez-lui une seconde pour créer le train entier. Et c'est parti. Voici donc notre train, beau et grand. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de voir notre paysage ? Oui, tout va bien. Vous utilisez déjà immédiatement vos outils de sculpture, exemple si vous voulez sculpter quelque chose, mais nous n'avons besoin de rien Je veux garder mon train à plat pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir en arrière pour activer le mode édition. Oui, nous avons ce petit bonhomme. Il est submergé par la pluie, mais si vous le rameniez, il se retrouverait juste au-dessus OK, parfait. Nous avons donc un chèque Twain Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par jouer avec certaines choses. La première chose que je veux faire, c'est faire quelques mesures avec tout ce genre de choses, juste pour m' ce genre de choses, juste assurer que tout fonctionne. Donc, la première chose que je vais faire, c'est juste aller de avant et c'est presque comme construire de très petites pièces. Nous les jetterons probablement à nouveau, mais c'est juste pour le moment. Maintenant, nous pouvons commencer par Astair ici. Notre escalier est actuellement équipé d' une grille qui s'enclenche. Vous pouvez le voir ici, et il s'enclenche aux dimensions de dix, ce qui devrait être bien Pour l'instant, ça ne me dérange pas. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est dupliquer mon escalier, puis je veux juste m' assurer que le claquement fonctionne Tu vois ? Ici, le snapping fonctionne vraiment bien. C'est donc un jeu d'enfant parfait en un clin d'œil. C'est pourquoi j'essaie de garder tous mes chiffres parfaitement réguliers afin de pouvoir faire des choses comme ça. Pour le moment, je vais juste le garder aussi grand. Et ce que je vais faire, c'est juste le dupliquer une fois. Et ici, il semble que nous ayons un petit problème lié au fait que le snap ne peut pas se claquer correctement. Mais c'est une bonne chose que nous le voyions maintenant. C'est pourquoi nous faisons ce genre de choses. Donc, en faisant ça, on dirait que c'est juste le claquement est un peu décalé Donc, en gros, allons-y, et nous allons juste régler les choses lentement une par une. Donc, si je monte mon escalier et que je peux avoir une vue latérale ? Allons-y. Cela semble encore plus grand que la différence de cliquetis entre les deux Si je passe simplement à mon écran et à ma grille, voyons voir, 2.5. Oh, je vois, je l'ai réglé sur un. Maintenant, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est juste le redimensionner soigneusement ici, et je vais juste passer en mode sommet C'est juste pour avoir une idée générale. exemple, je le ferai correctement plus tard, mais pour le moment, j'ai juste besoin de régler les choses. Et je sais que j'ai souvent dit que je le réparerai plus tard, mais c'est ainsi que je travaille à ce stade. Et je veux juste m' assurer que vous avez également noté que vous n'avez pas à vous inquiéter autant à ce sujet. Ici, il a été réimporté. Et maintenant, si je vais ici, on dirait que c' est un peu trop loin. Cela ne me dérange pas si c'est un tout petit peu trop loin, mais c'est un peu trop. J'ai donc l'impression que si je mets mon point de grille à 0,5, je sais que c'est un peu compliqué de le faire de cette façon, mais c'est efficace Comme si ça fonctionnait. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous y voilà. Et je viens de réinitialiser mon point de grille. Cela devrait donc faire l'affaire. Exportez la sélection, Sir A, fermez-la et elle sera automatiquement importée. OK. Cela semble correct. La seule chose que je vais faire maintenant, c'est que je vais très facilement entrer ici, désactiver ma capture de grille et le déplacer un peu comme ça. Nous y voilà. Cela devrait donc prendre soin de l'escalier. Maintenant, je sais que les paramètres des escaliers fonctionneront de cette façon. Tu vois ? Alors, où es-tu ? Tu es là. Ensuite, il est toujours bon de l'utiliser également comme référence d'échelle. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dupliquer cet escalier, puis je vais juste prendre ma rampe d'escalier inclinée A et la faire glisser dans mon maillage statique, qui la fera automatiquement glisser Je veux juste faire un essayage. Je vais donc le dupliquer, et je vais y glisser le capuchon de mon escalier, et je veux juste voir si je peux vraiment le rendre beau, en gros Voyons donc si je déplace celui-ci vers le haut très probablement, et si je suis toujours en train de photographier ma grille, et il semble que cela nous donne également une apparence très belle et uniforme parce que nous avons maintenu tous les axes égaux Et la première chose que je vois maintenant, c'est pourquoi nous faisons cela, c'est que nous n' avons pas de surface plane, nous aurions donc besoin d'un étage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je pense que ce que je veux faire pour cela, c'est utiliser un interne d'UnheleEngine Dans votre shader, vous pouvez réellement utiliser les UV WorldSpace. J'ai donc cette bonne idée que nous utiliserons simplement n'est qu' un avion par défaut, UnreeleEngine Je dois continuer à le dire ou je dois vraiment m'empêcher de dire Unreal Engine Four Et cet avion va simplement créer un sol. Je pense que ce sera très agréable. Donc pour l'instant, la façon dont cela fonctionnerait est de fabriquer mon escalier Je dupliquerais ensuite cette pièce, et je veux juste voir, genre, non, allons-nous simplement descendre. Oui, ça n'a pas trop d' importance. Et une fois que vous l'avez fait , vous pouvez opter pour balustrade droite et la balustrade droite Hmm, il y a une rotation intéressante. Je ne suis pas sûr. Je ne pense pas que ça ne m'inquiète pas trop, mais d'accord, donc c'est bon. C'est comme ici sur le côté. Maintenant, dans ce genre de situation, cela n'a pas vraiment d' importance. Je peux simplement désactiver mon snapping, faire avancer un peu, parce que ce qui m' importe le plus, c'est que si je le duplique maintenant ici, il se capture correctement et que ce ne soit pas accidentellement comme une fusion Donc, si je désactive le snapping, je peux voir. Tu vas voir. Le cliché est donc parfait. Donc c'est génial. Et puis, bien sûr, oui, nous devons réparer les coussins parce que je les ai accidentellement placés des deux côtés. Donc, si on le fait très rapidement , en fait, tu sais quoi ? Non, je m'en fous. C'est ce que je vais faire dans notre version finale. Alors, d'accord, voyons voir ce que nous avons ici ? Ici, nous aurions toujours un mur, mais nous avons toujours le problème ici qu' il ne s'étend peut-être pas assez loin. Nous devons donc aimer un embout. Maintenant, avant de me concentrer là-dessus, je veux juste créer rapidement des formes et créer un plan très simple, afin que nous puissions, par exemple, savoir comment cela fonctionne. Alors faisons-en un clin d'œil. Allons-y. Élargissons les choses. Et voyons voir. Donc, dans cet avion , comme cet avion n' est évidemment pas fabriqué à l'aide d' une matrice R, suffit de l'agrandir lorsque nous commençons à il suffit de l'agrandir lorsque nous commençons à le placer et de le placer juste en dessous de l'escalier, en gros En gros, je veux voir comment je vais construire ces balles ici. fois cela fait, j' éteignais mon fermoir, et je le plaçais tout près l'escalier comme ça, alors vous ne verrez trop la différence de transition, surtout pas si nous avons des autocollants en sable et tout le nécessaire pour Et si vous le souhaitez, vous pouvez même simplement faire glisser votre matériau gris ici pour l'adapter. OK, alors comment pourrions-nous réparer quelque chose comme ça ? Nous avons donc des murs simples, oui. Mais ensuite je me demande. Donc, si nous saisissons simplement, je me demande dans cette pièce, comme la pièce carrée ici. Disons donc que nous avons un mur simple. Maintenant, pour ces pièces, c'est facile parce que nous aimerions probablement simplement endroit, comme un simple mur tout près, puis nous l' enfoncerions simplement dans le sol. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous le dupliquons et nous nous assurons simplement qu'il convient parfaitement. Il convient parfaitement, mais ce serait bien si je le déplace aussi, encore une fois, de le déplacer de manière à ce qu'il soit vraiment bien ajusté. Nous y voilà. OK. Nous avons donc fait ce travail. C'est très bien. Cependant, nous en sommes arrivés là. Ce sera donc le premier problème que nous devons résoudre, c'est que nous avons ce mur simple, mais que ce mur simple ne convient pas. Nous ne pouvons pas simplement le faire pivoter, car les UV seraient alors perturbés. Ce que je vais faire, c'est probablement aller dans Maya, monter dans ma rampe d'escalier inclinée. Et je vais probablement créer, si nous faisons comme ça , puis si je crache comme une arête, je vais juste avoir ce point ici, l' extruder, le redimensionner complètement à plat, puis le déplacer vers le bas jusqu'à ce Donc, ce que je pense, c'est que nous allons le déplacer vers le bas jusqu'à présent, puis nous nous assurerons que ces piliers tombent toujours au sol, ou à tout le moins que nous ayons une sorte de pilier. Je ne sais pas si je pense que cela aura l'air stupide si nous le faisons Ce que nous pourrions faire, c'est essayer de le faire pivoter et de l'utiliser pour le dissimuler. , nous ne pourrons probablement pas utiliser le snapping approprié pour cela, nous devons donc faire quelque chose comme ça Cela peut fonctionner car les pierres ici seront en grès, elles n'auront donc pas besoin de direction Ils ont juste besoin d' avoir quelque chose là-bas. Donc, si je vais de l'avant et que je grandis pour ça, prends mon inclinaison. Et si je ne m' inquiète pas pour ces autres murs c'est là si je le fais, parce que nous avons maintenant notre pilier pour les détruire. Tu vois ? Nous avons donc ceci, nous avons un pilier, puis celui-ci, même s'il y a une différence entre le placement entre les deux, si nous parvenons à ce que vous puissiez à peine le voir à l'œil nu, nous devrions être en mesure de créer une version comme celle-ci. Donc, tout semble bon. Maintenant, ici, comme si notre escalier montait, et à ce moment-là, nous aurions une sorte d'arche Mais ce serait littéralement comme si nous dupliquions tout cela et ensuite nous pourrions simplement dupliquer tout Et je voudrais ensuite, par exemple, le déplacer de manière à ce qu'il soit aligné comme ceci. Et puis ici, encore une fois, nous aurions dit : Oh, oui, j'ai déjà oublié comment nous l'avons fait. Donc oui, nous le ferions. Et je veux juste voir comment l'arche fonctionnerait ici. C'est la seule chose. Comme dans la plupart des cas, lorsque je le construis, je peux, bien sûr, simplement le conserver. Ce n'est pas tellement du travail jetable. Par exemple, nous devrons l'ajuster, mais nous pouvons déjà en avoir une version très approximative. Alors maintenant, quand cela augmente, nous avons ce problème. Cependant, nous étions là. J' avais prévu d'avoir une sorte d' arche pour faire le tour d'ici Je pense donc que celui-ci me plairait probablement encore, je ne le sais pas, peut-être que je pense que je le placerais très précisément, juste pour des raisons de facilité. Je le placerais donc très précisément ici, et je le redimensionnerais. Oups, désactive la mise à l'échelle de vos instantanés J'aimerais l' agrandir un peu, puis j'utiliserais un autocollant pour couvrir le joint, si je peux même le voir Donc ça ferait l'affaire. Et je pense qu'à ce stade, j'ai juste besoin de le dupliquer. Et maintenant, si j'active mon snapping. OK, donc tout est clair. Et puis nous avons ce problème. Mais je pense qu'à ce stade, oui, nous voudrions peut-être simplement l'étendre. Et si ça devient un problème, je peux toujours créer une pièce supplémentaire. Pour l'instant, je le fais juste de manière assez négligée. Mais en gros, nous dupliquerions ces puits, et maintenant nous dupliquerions cette pièce ici. OK, Arches. Allons y jeter un œil. Qu'est-ce que je fais ici ? OK, je vais en monter une et ensuite mon arche l'entoure également Donc pour l'instant, je ne vais même pas placer les escaliers. Tout ce qui m'importe, c'est de le faire pivoter de 90 degrés, de le placer ici et d'essayer de le placer bien. Déplaçons-le vers le haut jusqu'à ce qu'il semble correct. Hmm. Donc oui, c'est une autre chose que ça n'a pas l'air très agréable, cette transition ici. faudrait donc presque placer ces pièces un peu plus en place. Mais si nous les plaçons un peu plus, nous devrions également les placer un peu plus pour que cela paraisse plus logique. Maintenant, cela n'a pas trop d' importance, car ce mur peut simplement s'y accrocher. Alors, à quoi ça ressemble de ce côté ? Donc ici, il est capable de très bien s'y déplacer. C'est juste que ces pièces ont l'air un peu stupides. Il faudrait donc les déplacer vers le haut. Mais là, nous avons le problème : oui, je pense que je sais ce qui se passe. Donc, si nous le plaçons ainsi, je pense que nous devons simplement le louer, sinon il ne s'intégrera pas parfaitement. Disons qu'avec ces pièces, je pense que ce qui se passerait, c'est que nous pénétrions dans Maya. Prenez la rampe d'escalier en ligne droite. Mets-le un peu haut. Ou ce que vous pouvez faire, c'est tout sélectionner, puis passer en mode Vertex Désolé, sélectionnez tout combiner. Passez en mode Vertex. Mets-le un peu haut. Et mettez ça comme une balustrade droite. Tu vois ? Cela fait donc un travail assez décent, mais il faut faire preuve d'un peu de discrétion pour le reste. Je pense que nous pouvons jouer avec ça assez pour obtenir quelque chose de bien. En fait, je peux maintenant simplement supprimer ceci. Sélectionnez ces pièces. Donc je fais les choses très compliquées, mais juste pour que ça soit un peu plus beau, même si c'est du blockout, je peux toujours le rendre un peu plus beau Allons-y et exportons ça, donc tout droit. Sympa. OK. Donc oui, je suis d'accord avec cette différence si nous faisons quelque chose comme ça, et nous pouvons toujours, genre, aller ici ou nous pouvons, genre, déplacer ça un peu vers le bas. Donc, d'accord, nous avons ce genre de choses. Nous aurions donc cette pièce, puis ici, les arches commenceraient probablement . C'est ce que je pense. Je pense donc que j'aimerais dupliquer, je ne dupliquerais pas ces pièces ou celle-ci. Je le dupliquerais probablement et nous le ferions ensuite pivoter. Je suis aussi en train de le jouer. Comme si c'était la première fois que je le construis également. Vous pouvez donc littéralement voir exactement comment j' aborderais tout cela dans le cadre des tests de ressources. Cela peut prendre un peu plus de temps, mais c'est très difficile d'obtenir quelque chose de beau, du très difficile d'obtenir quelque chose de beau, moins pour l'art environnemental en quelques secondes, je dirais. Nous aimerions donc avoir ce montant, peut-être un peu plus bas. Bien sûr, normalement, j'ai un escalier pour mesurer cela. OK, alors voici le premier bal de fin d'année. Je pense que je dois généralement abaisser ce pilier pour qu'il soit au moins suffisant jusqu'à présent. Maintenant, si je passe à ma casquette SeriataEnd, et que nous avons un escalier. Non, je veux que l'embout soit incliné et que la balustrade soit inclinée Et si je le déplace maintenant ici, juste pour des raisons de mesure, disons que j'ai déménagé ici. Elle va le déplacer vers le bas comme ça. Maintenant, je vais juste aller l'avant, le remettre à zéro et l'exporter comme embout d' escalier pour balustrade Elle l'appellera « railing end cap », mais d'accord. Oui, donc je devrais être capable de jouer avec ça et de lui donner une apparence correcte. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Donc, avec celui-ci, je peux aussi le faire. Donc, ici, il y aurait un mur et si nous le remplaçons simplement par la valeur par défaut, alors la première chose que je voudrais faire est probablement continuer et, comme vous pouvez le voir, je veux réduire un peu mon ensemble ou au moins une variante un peu plus petite Faisons donc une variante juste une petite coupure sur la découpe supérieure. Shifty sera si simple. Ajoutez une nouvelle couche. Unie avec soulignement. Courte. Et appuyez sur OK. Maintenant, nous pouvons désactiver le simple testament. Et pour celui-ci, je vais juste couper, disons, deux segments, et trois. Disons probablement trois segments. Double-cliquez dessus . Gardez le contrôle et débarrassez-vous simplement des bords, puis comblez cela. Fichier : exportez la sélection, et ce sera mur ordinaire, puis renommez-le en trait de soulignement C'est pourquoi je donne un nom. Alors maintenant je peux juste y aller. Je vais le détecter et l'importer automatiquement. Ensuite, je peux simplement passer à Plain Wall et le faire glisser dedans. Comme ce sont des murs simples, ils sont si faciles à déballer , à envoyer des textos et à envoyer tout le reste, que je n'ai pas envie de faire trois ou quatre variations Voici donc à quoi cela ressemblerait. Ça se passerait comme ça, pop pop. Do d dt, quelque chose comme ça, bien sûr, je le fais très rapidement. Et maintenant, nous aurions des arches ici. OK, alors qu'est-ce qu'on a ? Nous avons une très grande arche qui n'a aucun détail, et nous avons une grande garniture qui a des détails. Si je pouvais aller de l'avant, déplaçons-le , merci, d'abord, placer une bordure ici et de la réduire, probablement à 0,5, comme ça. Ce sera donc beaucoup plus petit dans ce cas. Mais oui, cela devrait être gérable. Maintenant, ici, il ne nous reste plus qu'à le clipser ici. Mais honnêtement, vous ne vous rendrez jamais vraiment compte que cela ressemble vraiment à ça. Surtout sous nos angles, vous ne le verrez pas vraiment. Et si tu veux, tu peux, par exemple, faire un joli embout pour qu'il s'adapte mieux Ou tu peux juste faire ce que je fais. Et c'est que je le déplace probablement, comme si d'accord, c'était trop loin. Voyons voir. Je voudrais le déplacer jusqu'à ce que je dise ce point ici. Donc, c'est presque comme voir, c'est presque comme un petit avantage avec lequel nous pouvons travailler. Parfait. OK, nous avons donc obtenu cette pièce, puis nous l'avons placée. Maintenant, la densité textuelle, ce qui signifie que notre résolution de texture peut sembler très différente car elle est tellement plus petite par rapport à la résolution que nous aurons sur ces pièces Si tel est le cas, nous pouvons simplement aller de l'avant et créer une incidence matérielle supplémentaire qui réduirait légèrement les textures parce que nous utilisons une texture modulable Nous pouvons donc simplement jouer avec Il y aurait donc quelque chose comme ça. Et déplacez-les avec le bouton droit. Nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est avoir une arche Et pour ces arcades, oui, probablement, comme des endroits ici J'espère juste que ce détail sera dû au fait que ceux-ci seront bien sûr assez détaillés, très probablement. Mais je pense que ça devrait aller. Donc je pense que si on plaçait cette arche comme ici, comme ça ? Oh, bonjour. Mon arche n'est pas Non, elle ne l'est même pas Maintenant, bien sûr, je peux descendre plus bas. Je peux aller jusqu'à cinq. Mais je pense que si je le fais, je pense que cela ne fonctionne toujours pas. Si je l'éteins. Oui, tu vois ? Oui, donc ce n'est même pas le cas. Cela signifie donc que je dois régler ce problème. Je dois voir pourquoi ce n'est même pas le cas, car je pensais que nous utilisions des nombres pairs. Donc, notre arche. Bonjour, grand gars. Qu'est-ce qui se passe ? Ah, allez, tu es à égalité. Tu es tellement équilibrée. Car quel est mon réseau ? Cinq. 510 ? Oui, ici, tu dois être équilibrée. Je ne sais donc pas pourquoi Wheel s'en plaint. Oh, c'est probablement Oh, c'est pourquoi. Parce que je dois le redimensionner comme un nombre pair, 0,5 0,5 0,5. Nous y voilà. Donc, si je le réduis à un nombre pair et que je l' enfonce un peu dans le sol, je justifierai simplement qu' il y en a une accumulation Maintenant, j'espère que cela fonctionne. Je pense que nous le faisons parce que nous allons passer de 1 à 0,5 ici ou vous voyez, je dois y aller par petites étapes. Exactement la moitié des étapes, mais ce n'est pas un problème. Nous aurions donc des arches ici. Je suis déjà en train de construire cette pièce dans son intégralité, d'après ce que vous voyez. Mais oui, il vaut mieux s' assurer que cela fonctionne correctement. Nous avons donc cette pièce, un, deux, trois, coin. Nous devons donc nous assurer pouvoir passer au coin de la rue. Donc, si je le remplace par un coin. OK, donc dans notre version, pour l'adapter, je vais juste placer soigneusement mon coin un peu ici. Et puis, pour ces versions, je ferais simplement en sorte d'activer ma balance instantanée. D'accord, c'est très sensible. Allons-y 0.0 625, un, deux, déplace-le, un, un, déplace-le. Et enfin. Et puis ici, on peut, par exemple, régler encore moins la mise à l'échelle. Donc, en gros, ce que je fais, c'est non pas une très longue échelle, mais je les redimensionne toutes légèrement, ce qui signifie que l'étirement de la texture sera très minimisé Vous ne le remarquerez donc probablement pas vraiment. Maintenant, ce qu'ils ont, c'est qu'ils ont truc de coin chic par ici. Cependant, nous n'allons pas le faire parce que cela prendrait trop de temps. Nous allons juste avoir un coin basique, et nous allons juste le fixer, tu vois ? Nous allons juste le découper un peu. Et puis à ce stade, il se contenterait de faire tout le tour et de faire toutes ces choses. Donc, pour ce faire, nous devons absolument donner un aspect intéressant à cette pièce, et je ne pense pas que nous puissions réutiliser notre arche. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement aller de l'avant et créer un ornement, peut-être que nous pouvons l'utiliser Peut-être que nous pouvons utiliser ce pilier orné qui aurait de très petits piliers Ici. Oui, tu sais ce que ça pourrait marcher ? Si nous le plaçons simplement pour diviser le coin, car pour le moment, le coin aura l'air très moche. Parce que nous ne pouvons pas ajouter de détails aux coins lorsque nous devons les ajuster parfaitement. Disons donc que j' ai une arche comme celle-ci. Waouh, vous avez vraiment défini la mise à l'échelle pour voir si je verrouille la mise à l'échelle et maintenant vous la réglez sur 0,75 Oh, sympa. C'est nouveau. Le verrouillage. C'est nouveau que je puisse le faire. Donc je suis juste en train de l' essayer pour la première fois. Et ensuite, si nous le faisons simplement pivoter, et nous le ferons probablement aussi, en placerons un ici. Et oui, nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. C'est très bien. OK, donc nos escaliers fonctionnent maintenant et ils doivent corriger les paramètres. Nos arches fonctionnent et elles doivent corriger les paramètres. Maintenant, ce qui m'intrigue, c'est cette pièce. Comment cela fonctionnera-t-il ? Donc, si je fais mes photos et que je le remets à dix, nous devons opter pour une énorme température de 90 degrés. Maintenant, si je continue et que je le duplique, attends 1 seconde. Alors, qu'est-ce que je fais ici ? Dix ? Si je règle mon cliquetis à cinq degrés, 15 degrés. Non, ce n'est certainement pas correct. Donc je le ferais certainement et je dois aussi l'accrocher davantage aux points du sommet Et s'il fonctionne toujours la même manière que dans UnhelEngine 4, si vous appuyez sur V et que vous vous déplacez, il devrait pouvoir se claquer Peut-être que si nous désactivons le snapping, il devrait pouvoir s'enclencher comme votre sommet. Je fonctionne en quelque sorte. OK, donc il faisait 15 degrés. M donc il faut aller à 30 degrés. Ouais. OK, je pense que c'est logique. Donc, si nous le faisons, je vais juste essayer et appuyer sur V. J'ai l'impression que mon terrain interfère avec le V. Donc, laissez-moi deviner 30 D'accord, 30 ans. OK, ça commence à bien paraître. Appuyez donc à nouveau sur V, accrochez-le à ce petit point. 30. Cela fonctionne vraiment. Donc je déteste travailler avec des groupes parce que j'ai tendance à toujours faire des erreurs de calcul Oh, P. Voilà. Donc oui, heureusement, c'est peut-être un peu plus ennuyeux à placer, mais nous n'avons qu'à en placer quelques-unes, alors allez. Nous y voilà. 30. Parfait. Joli et grand. Il y a toutes les fenêtres dedans. OK, donc ce truc fonctionne également. Il y aura comme un terrain ici. Oh, ouah. Nous avons déjà dépassé le temps. Je suis désolée pour ça. Dans le chapitre suivant, je vais juste continuer et je vais juste faire, genre, quelques finitions finales, puis nous allons déjà dans le même chapitre, passer à la tâche et faire un peu de construction, ce que passer à la tâche et faire un peu de construction, nous avons fait sur le plan technique. Sauvegardons donc votre scène. Et allons-y et continuons avec tout dans le chapitre suivant. 10. 09 Réaliser notre art de niveau structurel Partie1: OK, donc nous sommes de retour. Toutes ces pièces semblent donc très bien fonctionner. Celui-ci semble également fonctionner correctement. Je ne sais pas. Oui, je pense que c'est assez grand. Oui, c'est assez grand. Donc ça devrait aller. OK, voyons voir. Y a-t-il autre chose que je souhaite encore tester ? Donc, les pièces égarées, ça ne m'inquiète pas Et nos oreillers non plus. Maintenant, je pense que nous sommes prêts à partir. Je vais donc faire ce genre de pièces parce que nous les avons placées de toute façon, inutile de les retirer. Je vais juste le déplacer ici et je vais probablement commencer ici. Et ce que je veux faire, c'est simplement aller l'avant et commencer par le premier plan Et puis, lentement, nous découvrirons probablement que nous avons des pièces pratiquement manquantes. Ainsi, par exemple, nous pourrions vouloir avoir une paroi droite beaucoup plus fine et ce genre de choses. Et ici aussi, dans les virages, il se peut que nous ayons besoin de les améliorer. Faites des économies, et voilà. Bien, commençons par une question facile. Je vais activer la capture de mon réseau. Et oui, c'est toujours amusant de trouver le point de départ . Je vais donc passer à Grid Snap et je vais régler ça, disons, ici, joliment comme sur la grille. Ensuite, je vais placer mon pilier A joliment dessus. Oui, je pense que ça s'est automatiquement cassé en haut. OK, jetons-y un œil. Qu'est-ce que nous avons ici ? Pilier, pilier. OK. Donc, si nous commençons par ceux-ci, il semblerait que nous ayons deux piliers qui sont essentiellement assis dans coin, probablement comme ça et qui finiront par le faire. Ensuite, nous avons deux autres piliers qui, si nous le dupliquons, faisons pivoter de 90 degrés et l'alignons correctement. C'est pourquoi j'utilise toujours ma grille de capture. Maintenant, je veux juste décider à quelle distance je veux que cela soit. Je veux probablement que ce soit à peu près taille de peline l'un de l'autre. Donc, si je me souviens juste de la distance qui les sépare sur ma grille , voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le faire de l'autre côté, exactement de la même manière. Alors dupliquons cela. Et vous pouvez également ici basculer entre les paramètres de l'objet et du monde. Et dans ce cas, comme nous avons des objets différents, il ne place pas le point IV vers le centre, vous auriez l'habitude de le faire dans une application arborescente. Cela ne pose aucun problème. Nous pouvons juste, genre, ajuster ça et encore une fois, nous pouvons dire, d'accord, donc une taille de point de plus Nous avons donc une seule taille de point. Nous y voilà. Ce serait donc comme notre pilier, je pense. Maintenant, en voyant cela, cela semble assez petit. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est hm, dois-je l'allonger ou jouer un peu plus avec cette balance. Je pense que je devrais probablement aller avant et simplement saisir ces pièces pour commencer, et peut-être, les rapprocher un peu , juste un peu. Ces pièces sont si importantes pour blanchir, alors je veux juste m' assurer de les placer correctement. Parce qu'une fois le placement terminé, c'est pénible de devoir le changer complètement à nouveau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ce mur central, je vais continuer et j'utiliserai la même technique que celle que nous avons utilisée ici pour ces boules où nous pouvons simplement utiliser les cubes par défaut. Je vais aller de l'avant et dupliquer rapidement mon point, le déplacer vers l'arrière et placer joliment au centre Et à ce stade, vous pouvez probablement l' agrandir un peu pour l'adapter. Donc, si nous le faisons des deux côtés, c'est au moins ainsi que la garniture continuera, vous pouvez voir, ce qui, à mon avis, sera beau si nous avons simplement une garniture uniforme sur vous pouvez voir, ce qui, à mon avis, sera beau si nous avons simplement une garniture uniforme tout le pourtour. Allons-y. C'est presque comme un petit carré. Maintenant, si nous allons simplement créer des formes et créer un cube. Maintenant, celui-ci, on dirait qu'il est en train de le couper ici. La mise à l'échelle peut être un peu pénible car nous n'avons bien sûr aucun sommet avec lequel travailler Nous ne pouvons donc pas l'étendre de cette façon. Mais cela ne pose aucun problème. Donc, si nous y allons, tout d'abord, assurez-vous que la mise à l'échelle est je vais juste désactiver mes prises de vue à ce stade Nous y voilà. Nous avons donc une échelle comme celle-ci. Maintenant, je dois juste m'assurer que tout va bien. Et je vais avoir ma balance. Voyons voir. Probablement que c'est juste une intersection ou juste un Je pense que je vais faire en sorte que ce soit comme ça devant nos oreillers. Je pense que c'est ce qu'il y a de mieux. J'ai juste besoin de le déplacer, de le redimensionner un peu, le déplacer, de le redimensionner un peu. Et continuez comme ça. Nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, donc peu importe s'il faut une seconde pour blanchir. Maintenant, ici, nous pouvons simplement le redimensionner en mm. Déplaçons-le un peu comme ça. OK. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l' avant et nous pouvons étendre ici et je vais probablement l'étendre jusqu' à ce stade. Oh, ce mur. Je complètement déplacer ce mur vers le bas pense donc que je vais complètement déplacer ce mur vers le bas et l'agrandir comme ça. Et je vais juste ajuster ces pièces, et à ce stade, je vais désactiver mon snapping, et je vais juste sélectionner les deux, comme « Oui, je veux juste voir si je peux les placer exactement au coin de la rue Un peu comme ça. Pareil ici, placez-le dans le coin pour qu' il ne fasse pas apparaître le mur. Oui, en fait, tu sais ce dont j'ai besoin pour faire ça ici aussi. Je dois aller un peu plus loin. Nous y voilà. C'est donc au coin de la rue. Allons-y. Ensuite, ces points que nous avons ici, déplacez-les un peu vers l'avant pour qu' ils s'emboîtent Parfois, j'ai juste besoin d'aller à l'intérieur pour pouvoir le sélectionner. Nous allons donc de l'avant, avons légèrement redimensionné pour que nous puissions maintenant tous bien nous intégrer Sur cette base, nous pouvons également voir la hauteur de nos piliers et savoir si nous devons aller plus haut. Nous y voilà. OK, alors ajoutons rapidement le matériau gris ici, juste pour plus de cohérence. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement créer les hauts, en gros. Donc, pour les hauts, je pense que nous pouvons simplement utiliser cette pièce ici. Attendez, réinitialisons-le. Allons-y, exactement 90. OK, donc on passe à 90, et il semblerait qu' ils se terminent juste avant la fin ici. Donc, si je le fais, celui-ci aura un aspect légèrement différent de la façon dont celui-ci fonctionne. Donc celui-ci semble monter ici, puis on a presque l'impression qu'il le déplace comme ça, ce que nous pouvons aussi faire, je suppose. Mais si vous voulez inverser la tendance, je ne sais pas comment cela va fonctionner. Voyons donc jusqu' où nous allons. Donc, si on le duplique, on le fait pivoter de 90 degrés. Hmm. J'espérais qu' il conviendrait parfaitement. J'espérais que cela suffirait. Je pense que nous pouvons nous rapprocher du pilier supérieur. Donc, si je le fais un peu plus correctement. Donc, si je duplique cette pièce, rotation est de 90, et je ne peux pas la casser comme celle-ci. Cependant, je devrais pouvoir simplement appuyer sur V et le claquer au lieu de l'accrocher sur la grille à mes points de sommet Non, ce n'est pas correct. Allons-y de très près, V. Allez. Tu peux le faire. Merci. OK, donc c'est cassé sur le V. Et si j'y vais maintenant et que je déplace ces pièces vers l'arrière, oui, je pense que c'est faisable si nous le faisons Si nous pouvions simplement tout amincir un peu , car nous devrions alors faire de même ici. Mais je pense que ça devrait aller. Alors faisons-le également ici avant de vraiment commencer à arranger les choses. Oh, celui-ci est un peu plus difficile à placer. Maintenant, je l'examine parce que, bien entendu, nous n'avons plus de point de grille. Et je ne pense pas qu' ici, je ne puisse pas prendre le V là-dessus. Donc, pour celui-ci, c'est un peu plus compliqué. Maintenant, si je le fais, cela semble correct. OK. C'est peut-être comme ici. Cela ressemble peut-être à une ligne très fine. Mais voyons d' abord si cela fonctionnera comme je le souhaite. Donc, si je fais pivoter rapidement ces 180, je les déplace, je ne sais pas. Et si je les déplaçais à mi-chemin pour donner un peu plus d'espace ? Non, nous ne pouvons pas le faire car ils commenceraient alors à s'immiscer ici. OK. Donc je ne fais que jouer avec ça. Le premier plan, je le ferai en temps réel, mais à un moment donné, je devrai lancer les laboratoires temporels où je commencerai par faire tous les autres placements Oui, le devant est une pièce tellement importante, nous pourrions tout aussi bien le faire. OK, alors voyons voir. Donc, si on optait pour quelque chose comme ça. Ce n'est pas le cas. Je n'aime pas le fait qu' il n'y ait pas beaucoup de place ici. Maintenant, je veux aller chercher plus d'espace. Oui, je veux aller chercher plus d'espace. Donc ce que je vais faire, c'est vraiment faire ce genre de choses. Je sais que c'est un peu de ma faute. Allons-y. Donc je l'ai fait. Au lieu de cela, je vais simplement passer à Maya, et je vais vous dire que vous devriez essayer d' éviter cela autant que possible, mais voici la police. C'est trop important pour moi, et je dois le mettre en blanc, sinon il ne sera tout simplement pas aussi beau. Alors si on y va, où es-tu ? Grand coin de rue par ici. Ce que je vais faire, c'est faire contre D. Artographier des objets sélectionnés Grand coin de bande, long, puis éteignez l'autre. Et ce que je vais faire avec celui-ci, c'est juste aller de l'avant, passer dans ma vue de dessus, sélectionner un côté, activer le snapping, et faire en sorte que cela ressemble à un, deux, trois, quatre, un, deux , trois, quatre, commençons par quatre, puis nous pouvons simplement ajuster Un, deux, trois, quatre. Allons-y. Nous avons donc ce coin en ce moment. Maintenant, je veux juste continuer et je veux définir mon point ici, ajouter un pivot, le placer dans le coin et l'artiste sur ma grille. Une sélection d'exportation et il suffit d'appeler ce grand coin de découpe sous le score B. Une exportation. Allons-y et passons à Unreal. Tout va bien, alors importons ceci. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux commencer par supprimer ce grand coin B, vous pouvez voir un arrière. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et faire des mouvements plus précis, activer la capture de grille, revenir en arrière et l'intégrer Si cela ne fonctionne toujours pas, nous le rendrons simplement unique. Donc, si nous l'avons, je pense que c'est l'un des coins que nous devons réellement réduire , en gros. Par exemple, l'un des coins doit être court et l'autre doit être grand. Pour l'instant, est-ce exactement ce que je veux m'assurer que ma capture de grille est correcte ? Non, ça ne l'est pas. Donc si ce n'est pas le cas, je peux tout aussi bien appuyer sur V et essayer photo. Nous y voilà. Sur le réseau. OK, donc le problème pour le moment, c'est qu' il y a des chevauchements, donc il faudrait avoir un coin court et l'autre pointu Donc, si nous montons ici, c'est ce coin. Donc, si je prends ce coin et que je fais court, essayons-le. Exportez-le sous forme de notre grand coin de découpe B. Non, il semblerait que peu de choses se soient produites. OK, alors maintenant c'est court. Techniquement, ce n'est pas encore assez court, mais voyons voir si je peux en tirer quelque chose avant que je ne passe trop de temps . Parce que s'il y a des coupures, j'ai des moyens de les réparer avec des décalcomanies et tout OK, donc cette version, je n'ai pas besoin de le faire, je dois le faire ici. Déplaçons celui-ci vers le haut, Hmm. J'ai l'impression que ce pilier doit revenir un peu en arrière. Désactivons le snapping. Revenons en arrière. OK ? C'est très bien. Nous avons donc trouvé ce coin. Allons-y et tournons-le à nouveau. Et j'espère que vous pouvez maintenant comprendre pourquoi nous faisons des blocages parce que ce genre de choses, si j'avais déjà atteint la version finale et que je me suis dit : «   OK, je vais travailler avec ça maintenant Cela ne marcherait pas très bien. Alors allons-y et faisons-le. Si c'est le seul endroit où il se détache , je connais un moyen Nous pouvons donc simplement utiliser des autocollants pour éviter le découpage, ainsi que des redimensionnements sophistiqués et peut-être modifier un peu plus notre modèle juste pour le faire fonctionner Par exemple, une coupure intérieure, je m' fous parce que vous ne pouvez pas la voir Mais je tiens à la coupure plate ici parce que vous pourrez le voir Et je vais vous en montrer un exemple par suite pour voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Pour l'instant, c'est la côte et le dessus. Nous y voilà. C'est donc un autre jeu d'enfant. Celui-ci doit être légèrement avancé. OK, le dernier. Et la plus ennuyeuse probablement aussi. 90 ? Parce que celui-ci ne fonctionne pas vraiment Oh, il n'a pas été alterné. Celui-ci ne rentre vraiment nulle part. Comme s'il fallait le clipser ici, mais c'est le contraire. Donc, ce que j'ai tendance à faire dans ce cas, c'est que cela peut être un peu ennuyeux, mais je saisis simplement mes valeurs et je les baisse jusqu'à ce que cela commence à avoir un impact. Tu vois ? Huit. Nous y voilà. Je me retrouve donc avec 2518, gros, puis il a tendance à le claquer correctement. OK, donc ça marche, et puis il y a le clip dedans Cela signifie que si je voulais, tout d'abord, me lancer ici, le mieux que je puisse m'y opposer , c'est une de plus Ici. C'est le maximum que je puisse faire reculer, bien entendu. Je peux donc commencer par le faire, exporter la sélection, couper le coin B. Vous allez ici. Maintenant, le problème que j'ai, c'est si j'opte, par exemple, pour un modèle Lambert et que je l'ouvre à titre d'exemple. Et j'ai dit que la couleur était un peu plus petite. Alors, ce qui se passera, c'est que cela se produira. Ici, tu vois ? C'est ce qui m' inquiète à propos des combats en mer. Alors maintenant, ici, cela arrive aussi, mais ici, nous aurons des ombres vraiment sombres et vous ne pourrez pas vraiment les voir. Mais ceux d' ici seront beaucoup plus visibles. C'est donc une chose délicate. J'ai besoin de voir le meilleur moyen. Ce que nous pouvons faire techniquement, c'est déplacer ceci, et je ne pense pas que ce serait trop mal si nous le déplaçons et que nous donnions ensuite une infime échelle comme celle-ci parce que celui-ci que se couper dans Donc ici, tu peux déplacer ça jusqu'à ce qu'il y ait très peu de combats en Z. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également le faire par sommet. Nous pouvons donc l'accrocher aux sommets ici. Tu vois ? Maintenant, c'est bien cassé Nous y voilà. Il y a très peu de combats en Z. Et je pense qu'ici, si je fais de même, je devrais faire l'affaire sans avoir l'air étrange. Oui, allons-y. Oh, attendez. Désolée, encore une. Encore une. Disons donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons, bien sûr, simplement refondre notre matériau Lambert One en conséquence. Ça ne me dérange pas. Ne vous inquiétez pas de le couper en haut. Tu ne peux pas le voir. Et maintenant, je dois aussi m' assurer que ce cube ici, si j'y ajoute un cube Lambert également, je dois m'assurer qu'il est toujours parfaitement en forme. Et puis ici, j' ai vu un problème, mais je pense que c'est juste un cube pas besoin d'être agrandi un peu plus Je veux m'assurer qu' il n'y a pas de trous ici. Non, il n'y en a pas. Sympa. va bien ensemble maintenant. C'est génial. OK, nous avons donc terminé notre pilier principal, comme vous pouvez le voir, et tout cela en trois parties, à peu près. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est que je dois déjà créer quelques arches ici, et ces arches, c'est ce que je veux faire, et cela durera tout au long de ce chapitre, puis nous passerons à autre chose. Je sais que nous passons beaucoup de temps sur le pilier, mais après vous avoir montré tout cela, je vais juste passer du temps pour que nous puissions, genre, passer à autre chose je vais juste passer du temps pour que nous puissions, genre, Je vais donc y aller et me cambrer. Appuyons sur la touche D ajouter une nouvelle couche et une nouvelle illustration et appelons cette couche Arch Underscore semi-cut, quelque chose comme ça Et en gros, tout ce que je recherche, c'est qu'avec cette arche, si nous passons simplement en mode Vertex, c'est créer très rapidement, comme une découpe qui part d'ici Aux alentours d'ici. Oh, je ne l'ai pas vu. Nous y voilà. J'ai dit, allons-y. Je voudrais également placer une coupure d'ici. Ensuite, je vais simplement accéder à Face Select et supprimer tout cela. Maintenant, à ce stade, vous pouvez simplement sélectionner comme ces versets, les aplatir pour vous assurer que c'est complètement droit Et maintenant, il ne reste plus qu'à combler rapidement ce problème . Et nous les utiliserons comme arches avant. Nous pourrons à peine les voir, nous n'avons donc pas besoin de grand-chose pour cela. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et définir un pivot qui se situera probablement à ce tournant. Soulignage en arc semi-découpé. En fait, tu sais quoi ? Je vais, oui, je vais juste partir comme ça. Vous pouvez l'appeler arc A et arc B si vous le souhaitez, mais j'ai oublié de le faire. Importez ça. Et je vous montrerai plus tard comment cela va fonctionner. Mais en gros, ce que nous allons faire, c'est simplement le placer ici en haut, en le redimensionnant massivement pour qu'il s'adapte correctement. Et ensuite, sur cette base, nous pouvons déterminer quand notre prochaine pilule doit être prise. Ensuite, nous pouvons également définir nos angles de caméra. Sauvegardons donc notre scène pour le moment, et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 11. 10 Réaliser notre art de niveau structurel Partie2: OK, nous pouvons donc continuer. OK, nous avons donc cette arche. J'ai le sentiment que notre arche devrait techniquement être beaucoup plus grande si nous voulons obtenir l'espace que je recherche. Mais ce que nous pouvons faire en attendant, c'est en attendant. Désolée si je prononce parfois les choses mal, j'ai tellement besoin de parler en totils que j'oublie parfois Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner ces pièces et non celles-là. Voyons voir, débarrassons-nous de ceux-là. OK, nous avons donc ces pièces. Je souhaite également sélectionner mes oreillers. Et je veux choisir mon point ici. La raison pour laquelle je veux le faire est que je pense que c'est plus facile si nous jetons rapidement dans un dossier pour ce qui est de la sélection. Je vais sélectionner ce petit cube, le déplacer pour m'assurer que tout est sélectionné. Ensuite, si vous allez simplement ici dans un dossier, dès que vous appuyez sur le dossier, votre sélection sera automatiquement placée dans ce dossier. Appelons cela de grands piliers ici. OK, alors comment allons-nous procéder ? Allons y jeter un œil. Donc, tout d'abord, allons-y et sélectionnons-le. Et dupliquons-le. Et jetons un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble, si nous le déplaçons simplement ici. Oui, tu vois comme il y a peu d'espace. Maintenant, j'espère que cela peut sembler un peu d'espace, mais vous pouvez voir la transition ici. Ce sera donc probablement le cas si c'est le cas. Oui, c'est loin d'être suffisant. Je vais créer un appareil photo. Je pense que c'est plus facile si je le fais. Si je veux créer une caméra, c'est parce que ce sera notre caméra principale qui aura le même point de vue que cette pièce ici. Donc, ce que je peux faire, c'est aller avant et descendre ici. Je peux aller de l'avant et ils changeront cela. Oh, oui, c'est ici. Créez une caméra ici et passons à un Je veux avoir une profondeur de champ, mais je n'ai pas besoin d'une caméra de cinéma pour cela. Optons pour un appareil photo ou un appareil photo normal. La différence est que vous avez plus commandes avec la caméra de cinéma, mais ces commandes peuvent également rendre les choses un peu plus difficiles à utiliser. Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez entrer ici en perspective avec votre acteur de caméra. Oh, oups. Et allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, dans l'appareil photo avec l'appareil photo sélectionné, passons à nos paramètres. Maintenant, la première chose que je veux faire , c'est opter pour le format d'image. Il s'agit donc d'un rapport hauteur/largeur assez important, comme vous pouvez le voir ici. Si vous jouez avec ça et que vous l'augmentez , ce qui arrivera, c'est qu' à un moment donné, votre ratio hauteur/largeur deviendra tout simplement très blanc comme ça, et c'est ce que je voulais obtenir. Maintenant, si je regarde ça, le champ de vision, que vous pouvez voir un peu comme un objectif sur un appareil photo reflex numérique. exemple, si votre objectif mesure 50 millimètres, il est légèrement plus zoomé, mais il vous donnera un effet spécifique par rapport à 17 Vous pouvez en quelque sorte le voir. Nous sommes donc maintenant à 90, 90, 90, ce qui peut être plutôt bien, mais essayons de faire 80. Voyons voir. J'essaie donc juste de jeter un œil et de voir si je peux faire correspondre ce pilier aux autres. Alors voyons voir. On dirait que c'est assez proche du sol. Et il y a comme un pilier qui se trouve comme ici. Ok, c'est 80, et maintenant si on passe à 90, 70. voyez, le truc avec 70 est là, vous pouvez voir que cela vous donne cet effet zoomé, j'ai l'impression que c'est là Nous finirons probablement par jouer beaucoup plus loin. Mais pour l'instant, c'est juste quelque chose que nous essayons d'obtenir. Donc, si je prends un angle comme celui-ci, probablement pour commencer, car maintenant je peux voir au-delà ce pilier, comme dans ma référence. Ensuite, je dois changer ce pilier. Allons-y pour quelque chose comme ça. OK. Maintenant que nous avons terminé ces éléments, nous pouvons aller de l'avant et, vous savez, si nous y allons simplement, oui, c'est ennuyeux avec la duplication que j'aurais probablement dû dans mon autre dossier Permettez-moi donc de le sélectionner rapidement car je pense que c'est plus rapide sélectionner que d' essayer de déterminer exactement où se trouvent les modèles dont j'ai besoin, car maintenant la dénomination, bien sûr, est un peu divisée. À partir de maintenant, nous allons simplement les placer dans leurs propres dossiers, car ce sont de si grandes structures. Allons-y. Déplaçons cela pour nous assurer de ne rien oublier. Et allons-y avec les piliers sur le score A. Ensuite, ce que je peux faire, juste pour l'organisation, c'est sélectionner ces dossiers, les piliers sur le score B. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est les sélectionner à nouveau, les dupliquer, les ajouter à un autre dossier de remplissage Les piliers soulignent C. Allez-y et faites glisser ce dossier dans vos piliers principaux afin qu' il ne se trouve pas accidentellement dans les plus grands Maintenant, si je déplace ceci, je peux vraiment partager mon point de vue. Donc, si je vais ici, je peux accéder aux mises en page et je peux en fait avoir une mise en page à deux plans Il existe bien sûr d'autres moyens de le faire. Eh bien, en fait, vous pouvez les diviser de différentes manières. Donc, ce que je veux faire pour ça, c'est en fait, tu sais quoi ? Je vais opter pour ma mise en page comme ça. Voici une mise en page latérale. Et en gros, dans celui-ci, je vais le mettre en marche. Je vais régler ça sur mon appareil photo, tu vois ? Et cela étant dit, maintenant je peux simplement l'activer en temps réel, d'ailleurs. Donc, si vous ne l' activez pas en temps réel, vous ne pourrez pas voir le déménagement tant que nous ne l'aurons pas déjà fait. Et maintenant, ici, je peux juste déplacer ça. Je peux donc le déplacer, puis je veux juste essayer de le faire correspondre. Donc, si nous avons celle-ci, la première chose que je remarque, c'est qu'elle donne presque l' impression et il se pourrait très bien que l' artiste conceptuel l'ait simplement placée pour la composition plus près que ne le seraient ces pièces. Cela nous compliquerait un peu les choses, car si nous voulions avoir le même effet, nous devrions techniquement le faire pour obtenir exactement le même effet. Cependant, je vais tout d'abord essayer de jouer avec mon appareil photo pour voir si je peux l'obtenir de cette façon. Mais j'aime tellement cette composition que si nous ne pouvons pas le faire, je vais vraiment tricher et faire avancer Et puis oui, ce ne serait tout simplement pas aussi logique que d'habitude, techniquement. Alors voyons voir. Nous l'avons donc, je pense que c'est pour le moment. Et maintenant, il suffit de passer à l'angle de notre caméra. Donc, en gros, ce que j' essaie de faire, c'est si je peux me rapprocher et rester là, oui, voir que ça ne marche pas. Nous ne serons donc pas en mesure de le faire. Nous devons donc tricher un peu. Dans ce cas, déplacez simplement votre appareil photo et voyez que j'essaie juste de l' associer à mon concept art. Cela ressemble donc à quelque chose comme ça. Au fait, ici, on a l'impression : Oh, non, tant pis. Ignore-moi. Pendant un moment, j'ai pensé que ce serait un mur plat, mais ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'un pilier. Alors voyons voir. Nous avons donc ce camerngle. C'est très important pour devenir blanc dès maintenant, alors prenez votre temps pour vous assurer d'obtenir du blanc. Je continue juste à regarder ma référence. Je pense qu'il faut monter un peu. Je pense que c'est une bonne chose pour le moment. Ensuite, pour ce pilier, parce que je veux obtenir cette composition, je vais simplement la déplacer ici. Je vais faire cette composition comme ça, voir un peu, reculer un peu plus. Déplace ça un peu vers le bas. Mettons-le sur le côté. Je pense que je dois simplement faire pivoter cela un peu plus pour pouvoir réellement mieux voir mon environnement. Alors voyons voir. Nous l'avons. Oui, je devrais être capable de voir plus de mon environnement comme celui-ci. Allons l' agrandir un peu. Je pense que nous l'avons obtenu. Oui, je pense que nous l' avons. OK, parfait. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement continuer et rétablir notre disposition sur une disposition plane. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à déterminer jusqu'où cela va réellement aller. Maintenant, quand je regarde ça, je dirais que c'est vrai, cette distance est vraiment acceptable. Par exemple, nous n'avons pas autant d'écart ici, oui. Mais là encore, notre angle de caméra est maintenant correct. Donc, à moins d'entrer dans notre champ de vision et de le régler sur 75, voir ici. Donc 75 fonctionne probablement encore mieux pour que nous ayons un peu plus d'espace ici. Maintenant que nous avons cet espace, nous pouvons simplement continuer. Désolé, je sais que je viens de modifier mes mises en page, mais changeons-les à nouveau car je ne pensais pas que j'allais le faire ensuite Maintenant que nous l'avons, installons simplement le pilier là où je veux qu'il soit, puis nous pourrons ajuster notre dôme en fonction de cela. Ce seront donc les piliers A. Donnons-lui un peu plus d'espace, puis nous aurons ce dôme ici, et ce dôme sera comme un lieu de retour. Maintenant, c'est à vous de décider, voulez-vous vraiment voir ce haut ou non ? Maintenant, nous n'allons pas voir ce sommet. Vous pouvez, bien sûr, vous asseoir. Désolé, j'ai accidentellement déplacé mon appareil photo. Je ne devrais pas le dire en titoils. Je suis désolée pour ça. Nous y voilà. Sea, comme je le disais, le problème est de savoir si nous voulons vraiment faire des efforts pour changer cela ? Parce que nous l'avons déjà changé ainsi, tel qu'il est aujourd'hui ? Ou devons-nous simplement dire, OK, pour cet environnement, je ne vais pas le rendre aussi logique parce je tiens davantage à cette composition, et elle ne ressemblera pas tant à un environnement de jeu. Je suis plutôt tenté d' aller dans cette direction. Maintenant, ici en haut, vous ne voyez presque rien, comme ici, où que je veuille me procurer, genre , un petit morceau du dôme. Donc ce que je vais faire, c'est que nous avons ce dôme. Je vais le dupliquer. Et je vais juste voir si je vais bien, c'est pourquoi je ne vois rien. Je vais quitter ce dôme juste parce que vous pouvez voir le plus petit bout au bout Tu vois ? Et juste au cas où je voudrais, changez-le comme ça, je peux toujours jouer avec les choses. Donc pour le moment, je pense que c'est en fait une très bonne composition. Voir. Faisons quelques derniers ajustements. Mais maintenant, nous savons exactement où doit se trouver notre environnement et tout le reste. Alors restons-en à ça pour le moment. Je pense que ça devrait aller. Nous avons donc un dôme ici. Oui, ce que tu peux faire, c'est comme ça. C'est ainsi que cela fonctionnerait techniquement alors. Il comporterait des pièces uniques, et il serait simplement complètement divisé, ou ce serait probablement comme un dôme plus long, en gros, ou comme un dôme plus haut. Ce serait donc quelque chose comme ça, par exemple. Cependant, cela ne m' intéresse pas parce que, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons simplement utiliser cet écran ici. O. Super. Je pense que nous l'avons obtenu. Sympa. Sauvons l'acné. C'était donc le plus important. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est commencer par simplement créer notre environnement. Nous reviendrons donc assez souvent sur cet appareil photo. Personnellement, j'ai tendance à faire, cependant, vous avez besoin de deux écrans pour cela, si vous voulez que cela soit agréable ou facile c'est d'accéder à Windows, d'accéder à votre fenêtre d'affichage et d' ajouter simplement une deuxième fenêtre d'affichage Et j'ai tendance à simplement configurer cette fenêtre pour qu'elle soit mon acteur de caméra. Et juste pour économiser de la mémoire, j'ai tendance à aller ici et à m'éteindre en temps réel. Maintenant, ce que fait le temps réel, c'est si je vais de l'avant et que je déplace ça. Rien ne se passe tant que je ne le publie pas. Il ne sera donc mis à jour qu'une fois que j'aurai publié mon déménagement. Mais comme vous pouvez le constater, c'est très pratique. Donc, la plupart du temps, je vais juste l'avoir sur mon autre écran pendant que travaillerai dessus, car nous allons probablement faire la majeure partie de cela sous forme de laps de temps de toute façon. Donc oui, je vais juste aller de l'avant et je vais commencer par les tours chronologiques de base pour cela. Cependant, je vais raconter au cours de cette période. Et ce que je vais faire en plus, c'est m' assurer que le timelapse ne passe pas trop vite, et il me suffira de placer tous ces modèles Maintenant, cela peut vous prendre quelques heures pour le faire réellement. je vais le faire très rapidement, mais cela me prendra probablement une heure ou deux. Cependant, allons-y et concentrons-nous uniquement sur ce point. Et une fois que c'est fait et que nous avons terminé les différentes bases, nous pouvons commencer par passer en revue quelques pièces uniques Continuons donc dans les prochains chapitres. 12. 11 Réaliser notre art de niveau structurel partie 3 en timelapse: Et moi euh, hein. 13. 12 Réaliser notre art de niveau structurel partie 4 en timelapse: Bonjour, maman maman , je vais bien. je vais bien. Non D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D 14. 13 Réaliser notre art de niveau structurel partie5 en timelapse: I. I I B B 15. 14 Réaliser notre art de niveau structurel partie6 en timelapse: Mm. JE 16. 15 Réaliser notre art de niveau structurel partie7 en timelapse: Moi, je suis suis une banane. Voir Merci 17. 16 Créer nos pièces uniques en bloc Partie1: OK, nous revenons donc au temps réel. Et je dirais que nous avons un très bel immeuble ici Donc oui, désolée pour l'intemporel, mais comme vous avez pu le constater dans Time Labs, faire quelque chose comme ça prend tellement de temps. Ce n'est pas trop difficile à faire. Cela prend beaucoup de temps. Et en plus de cela, il faut beaucoup réfléchir. Si je devais le faire pendant que je parle, tout en réfléchissant à la manière de créer un blocage, cela ajouterait simplement beaucoup de difficulté Je pense que nous avons trouvé quelque chose de vraiment sympa. Comme je l'ai dit dans la narration, pendant la majeure partie, je me suis concentré sur un seul angle, mais je me suis concentré sur la manière dont nous pouvons avoir des angles de zoom. Nous pouvons simplement zoomer comme ceci et des choses comme ça. Nous devrons peut-être faire un peu plus de choses dans ce domaine plus tard, mais je pourrais simplement le faire hors caméra, car il me suffirait de placer des éléments pour ma propre présentation. Mais pour le reste, je crée aussi quelque chose de sympa avec des angles comme celui-ci. En tout cas, comme vous le savez, il nous reste encore quelques pièces à créer. Ce sont donc des pièces qui seront très uniques à cet environnement, elles ne pourront donc pas vraiment être réutilisées ailleurs. Vous pouvez essayer, bien sûr, mais ce n'est pas vraiment leur intention. Nous avons donc le toit que vous voulez faire ici. Je vais aussi créer de très petits morceaux, comme ici. Et pour le reste, je veux aussi en faire une vraie pièce, comme vous le dites. Donc je ne sais pas ce que j'ai en ce moment, donc oui, oui, parce que pour le moment, ce n'est qu'un cube. C'est exactement comme ça que j'ai créé. Alors, un, deux, trois, y a-t-il autre chose que j'ai oublié ? Non, je ne crois pas. Je pense que c'est à peu près tout. Tout le reste que nous pouvons ignorer pour le moment. Commençons donc par le plus gros. Donc, ici, j'ai dû modifier un peu mon design, comme vous le savez, parce que sinon tout ne s'emboîterait pas correctement parce qu'ici, c'est rond, mais je me où se trouve l'espace nécessaire pour avoir les escaliers et tout ce genre de choses. Et aussi avec juste la composition. Ce que je veux faire, c'est que pour pouvoir bloquer cette bobine intérieure, j'ai besoin de connaître les mesures Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment aller de l'avant et je vais sélectionner principalement comme le cercle extérieur ici. Allons-y. Je sais que le sol est plat, je n'ai donc pas besoin de vraiment le sélectionner. Je veux sélectionner ceci et cela. Et oui, nous devons voir comment nous allons exactement créer un toit. Nous devons donc faire un peu d'improvisation. Je vais sélectionner le Bwall et je vais juste sélectionner ces deux pièces ici juste pour assurer qu'elles ne sont pas incluses Maintenant que nous avons sélectionné ces éléments, nous voulons maintenant accéder à notre World Outliner, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis convertir les acteurs en maillage statique Et lorsque vous cliquez dessus, il vous demandera un dossier, il créera donc automatiquement un dossier et appuyez simplement sur Enregistrer. Maintenant, ce qui est fait, c'est que cela transformera tous nos modèles distincts en un seul acteur majeur. C'est également pratique pour plus tard si vous le souhaitez, par exemple, même si les matériaux sont parfois un peu compliqués dans leur fonctionnement Mais par exemple, si vous avez une pièce comme celle-ci sur laquelle vous devez placer beaucoup de choses, vous pouvez toujours convertir en maillage statique, puis ici, vous pouvez simplement la faire glisser pour qu'elle devienne une petite chose à part entière. Mais dans notre cas, nous n'allons pas l' utiliser spécifiquement de cette façon. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer dessus avec le bouton droit de la souris , puis appuyer sur Exporter. Maintenant, je vais l'exporter si nous allons sur Exporter puis depuis Unreal dans notre dossier Et je vais appeler celui-ci, donc je ne sais pas. Cercle. Cela n'a pas vraiment d' importance. J'en ai juste besoin une fois. FBX, 2013 c'est bien. Je n'ai pas besoin de vertex scrollers. Je n'ai pas besoin de détails. Je n'ai pas besoin de collision, je n'ai pas besoin de cibles morphologiques. Tout ce qui m'intéresse, c'est le modèle de base comme celui-ci. Maintenant, si nous procédons l'exportation et si nous passons à Maya, voici un toit temporaire ici. Nous allons le transformer en version finale, mais comme nous avons déjà le toit temporaire, nous pouvons très bien le transformer en version finale lorsque nous aurons complètement transformé toutes nos pièces en version finale. Donc, si nous allons dans un fichier, nous voulons aller de l'avant et entrer des données. Et permettez-moi de copier-coller rapidement cette valeur à partir du cercle irréel A et plus l'entrée Maintenant, il sera probablement très, très grand. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à opter pour 0,01, et si vous ne zoomez pas, c'est parti Maintenant, c'est plus facile à gérer. Et puis nous savons simplement qu'une fois de plus, lorsque nous le saisissons, il suffit de l'augmenter de 100. Cela étant dit, créons rapidement une nouvelle couche d'objets sélectionnés. Appelons ce cercle de A. Et maintenant nous avons juste besoin de voir comment nous allons le créer. Ce sera donc toujours comme un simple blocage. C'est la première chose que je veux faire. Nous avons donc ici une garniture qui est légèrement inclinée, monte, qui s'incline, qui remonte, puis elle sera inclinée jusqu'au centre Maintenant, ce genre de choses n'est pas trop difficile. Cependant, je voudrais jeter un coup d'œil à l'intérieur d'ici. Comment est notre cube ? Notre cube est-il arrêté ? OK, donc c'est sympa. Je pense donc que notre cube s'arrête exactement à cette découpe ici, qui est une bonne chose car nous voulons nous assurer ce qui est une bonne chose car nous voulons nous assurer de ne pas monter trop haut et qu'il reste encore un peu d'espace entre la découpe et le cube lui-même. Donc, si nous allons ici, je vais commencer, et commençons par un cylindre et voyons comment cela va se passer dans ce domaine. Donc, si nous allons de l'avant et créons un cylindre, et maintenant, à ce stade, vous devriez probablement fabriquer votre cylindre comme je ne sais pas, 60 côtés ou quelque chose comme ça, car au moment où nous l'agrandissons, il diminuera considérablement. Je veux donc aller de l'avant, prendre le cylindre et je vais juste l'agrandir jusqu'à ce que pour l'instant, disons jusqu'à ce que ce soit comme ce virage . C'est une vraie cendre. C'est exactement ce que je voulais. OK, maintenant je vais juste l'agrandir un peu plus, pour qu'il ressorte. Et maintenant, je vais juste aller de l' avant et je vais bien, nous pouvons déjà le réduire un peu . Voyons voir ici. Voilà donc une cilina qui sort du lot. OK, donc c'est comme ça que ça marche ici. Je peux travailler avec ça. Oui Comment s'y prend-il ici ? OK, donc c'est exactement au centre. Oui, ça l'est. Donc, si nous passons maintenant à la sélection des phases, c'est probablement plus facile si nous le faisons en haut. Je vais y aller et c' est parti. Mettons ça au rebut. Supprimer. Et pour l'instant, extrudons cela. Allons-y. Bien, passons à notre boîte à outils de modélisation, et je voudrais commencer par sélectionner simplement ce haut. Passons à l'angle de contrainte de sélection. Réglez sur quelque chose comme cinq pour que nous puissions simplement tout sélectionner. Et je vais commencer par le rendre très fin. OK, si mince, insérez, insérez vers le haut, insérez vers le haut. Cela devrait. Je m'inquiète un peu de la façon dont cela va contourner cette limite, mais c'est ce que nous allons simplement essayer. Donc, si vous contrôlez, bonjour. Et si nous visons ensuite le point zéro, oh, attendez. Nous devons y aller un peu. Cinq. OK, c'est beaucoup trop. Un, peut-être. Oui, allons-y. OK, j' ai une idée de la façon dont nous allons procéder. Alors allons-y en un. Éloignez-vous un peu. Et gardez juste à l'esprit cette distance. Je vais rendre cela très uniforme dans la version finale. Cependant, en fait, oui, j'aurais déjà pu le faire même maintenant. Je vais le faire encore maintenant, car nous aimerions peut-être pouvoir le réutiliser dans notre version finale. Je ne suis pas encore sûre, mais si nous procédons ensuite l'extrusion, j'ai l'impression que je vais en avoir un peu trop, mais d'accord Extrudez-le donc. Alors je vais chez CTrae. Maintenant, si je mets ce paramètre à -0,1, est-ce que ça pousse ? Oui, c'est le cas. -0,2. J'oublie parfois quel programme Iga fait ça parce que Three Max ne le fait pas. Et je crois Blender Non, je pense que Blender fait aussi ça. Donc, trois ans maximum, c'est ce qui ne va pas dans le négatif. Passons au point zéro, c' était quoi deux ? Oh, mon Dieu. J'en ai déjà oublié deux. Allons-y. Nous verrons. Nous verrons comment ça se passe. Nous repoussons donc cela à nouveau. Numéro deux. Et maintenant, le dernier contrôle E, 0,2, -0,2, je veux dire, Tic, Tic. Non, attendez. Qu'est-ce que je fais ici ? Je n'ai pas besoin de faire ça. J'ai juste besoin de monter. Et maintenant c'est à moi de le faire. Alors maintenant, j'ai besoin de Oops, passer à Control E -0.2. Vers le haut. Maintenant, il formerait essentiellement un cercle. Mais bien sûr, nous n'avons pas de cercle. Nous n'en avons qu'un demi-morceau. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est commencer par le sélectionner, maintenir la touche Ctrl enfoncée et désélectionner le reste Je devrais peut-être sortir du mode angle pour cela. Voilà, et on le supprime. Parce que je veux juste sélectionner tous ces sommets, les redimensionner complètement à plat et les insérer ici Tu vois ? C'était mon idée. Et puis, ici en haut, je vais, euh, le transformer en un cylindre, puis nous l' extruderons Cependant, avant cela, juste pour de bonnes mesures, je vais simplement utiliser un cube pour mesurer. Je pense que pour une forme aussi grande, c'est le moyen le plus simple de obtenir rapidement en blanc. Et deux choses que je veux mesurer, c'est que je veux mesurer cela, en gros, voir jusqu'où en sommes-nous ? Nous sommes tout près du sommet. Je pense que ce que je vais faire, c'est le rendre un peu plus fin, et je vais juste mesurer que les zones plates sont exactement les mêmes ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer et mesurer les zones droites. Mais si nous faisions simplement cela, nous pourrions atteindre presque le même niveau. Donc, tant qu' ils sont tous au même niveau ici, ça devrait bien paraître. Donc, si nous optons comme ça puis si nous optons pour une vue du site, par exemple, sélectionnez toute cette moitié supérieure Déplacez-la vers le bas. Ensuite, nous pouvons procéder et assurer que vous sautez comme une petite garniture ici. Nous pouvons aller de l'avant et faire avancer les choses. Oui, comme je l'ai déjà dit, il n'est pas encore nécessaire d'être absolument parfait. Nous irons de l'avant et travaillerons sur ce point plus tard. Alors déplace-le un peu vers le haut. Et enfin, un autre comme celui-ci. C'est ainsi que je travaille souvent. J'utilise juste des cubes pour mesurer. Si je peux définir des valeurs, je le ferai dès le début. Mais souvent, pour ce genre de choses, je prends rapidement un cube, et j'ai l'impression que c'est aussi rapide que de garder un œil sur les valeurs et tout le reste. Maintenant c'est très bien. Bien sûr, ils peuvent différer un peu, mais ce ne sera pas grand-chose. Donc, d'accord, maintenant ce que nous voulons faire, c'est opter pour un toit rond. Cependant, nous voulons qu' elle soit omniprésente. Je ne veux pas simplement l'insérer et cela aura l' air stupide, en gros Mais il nous manque un certain nombre de segments ici. Maintenant, une chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons tout simplement entrer et opter pour un cylindre ici. Et 20 axes. Réglons-le également sur 60. Et pour ce cylindre, nous allons simplement utiliser un booléen rapide Si je passe juste à ma vue de dessus, et si j'y vais, optons probablement pour la télécommande. Je veux juste y aller et placer à peu près au centre. Comme ça. OK, alors voyons voir. Si nous le repoussons jusqu'à présent, il n'est pas nécessaire qu'il soit complètement repoussé. C'est juste pour le moment. Et maintenant, si nous saisissons ceci, prenons le cylindre, maillons les booléens et faisons la différence Oh, attends, j'ai le visage ouvert, n'est-ce pas ? Oh, pire encore, les visages ouverts ici si je l'isole. C'est encore pire lorsque nous avons visage ouvert et que ce n'est même pas complètement inclus. Repoussons donc cela un peu plus loin. Double-cliquez dessus, et faites rapidement comme si vous remplissiez le trou. Je ne m' intéresse même pas à la géométrie. C'est juste pour satisfaire le système booléen. Donc, si nous les sélectionnons, booléen et différence, d' accord, c'est parti Maintenant, si je double-clique et que j'ai l'impression que la boucle est cassée. Oui, ça l'est. Il n' y a aucun problème. Je veux juste m'en débarrasser. Essayez donc de double-cliquer, mais cela arrive parfois avec des booléens qui interrompent la boucle, C et que vous ne pouvez pas simplement faire, comme un double clic dessus Vous pouvez, bien sûr, sélectionner par angle, mais oui, cela ne prend qu' une minute pour le sélectionner. Même pas une minute ou quelques secondes. OK. Nous avons donc ce genre de choses. Bien. Maintenant que nous avons ce truc, celui du bas, je pense que nous pouvons simplement le fusionner. Je pense que nous pouvons simplement aller de l'avant fusionner les premières mers et les fusionner au centre. Voilà, parce que je n'en ai pas besoin. Tout ce dont j'ai besoin, c'est le haut, et comme vous pouvez le voir, c'est maintenant mon idée. Nous avons donc cette pièce. Ça sort déjà du lot. Ces visages sont donc déjà prêts à partir. Donc, tout ce que je dois faire, c'est que la seule chose qui m' inquiète, c'est cette zone. Donc, la première chose que je peux faire, c'est simplement l'étendre et le diffuser. Ah, je vois. C'est comme le domaine qui m' inquiétait. Maintenant, une autre chose que je peux faire, c'est de maintenir ce niveau en commençant par le redimensionner et, oh, mon Dieu, puis-je entrer dans mon livre Où suis-je ? Désolé, 1 seconde. Supprimons l'historique. Nous y voilà. Donc, pour une mise à l'échelle plus précise, si vous appuyez sur le bouton plus, c'est là que vos chiffres se trouvent à côté de zéro après le bouton plus, vous agrandissez votre gadget Cependant, à son tour, il deviendra également plus sensible lors de la mise à l'échelle. Je veux donc l'étendre de très près comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et faire Control E et je pense que nous n'avons même pas besoin de le faire ici. Nous n'avons pas besoin de faire de compensation. Il suffit de l'insérer. Oui, c'est le truc. Donc, ici, ce qui va se passer, c'est que toutes ces arêtes seront fusionnées. Maintenant, cela est dû à plusieurs raisons. L'un d'eux est que c'est juste ici, c'est probablement comme une géométrie désordonnée ici qui a configuré Pivot ou Gizmo Donc celui-ci ressemble probablement à C. C'est juste une géométrie désordonnée. Ce que j'ai tendance à faire alors, c'est que si vous appuyez simplement sur Ctrl Shift A pour tout sélectionner, passez à fusionner des sommets, puis passez simplement au petit réglage dans les sommets de fusion Réglez-le assez bas. 0,05, par exemple, désolé, 0,005 et appuyez sur Appliquer Alors, à tout le moins, chaque fois que nous aurons des sommets qui se chevauchent, il les fusionnera tous Maintenant, essayons encore une fois. Si je continue et que c'est un silence parfait. À ce stade, je peux maintenir la touche Maj enfoncée et je peux simplement le faire parce que si je le redimensionne comme ça, il n' écrasera pas tous mes bords. Maintenant, je peux l'étendre aussi loin que je le souhaite. Sortez du mode isolation, et cela devrait sauf pour cette zone, je ne sais pas qui ne le fera probablement pas, vous ne savez pas quoi ? C'est faisable. C'est faisable. Je vais donc voir à quelle hauteur je veux l'étendre ? Pas trop haut. Est-ce que ce sera juste comme un toit incliné ? Bien sûr, cette hauteur et tout le reste, il suffit de jouer avec elle dans Unreal Engine Mais en gros, maintenant nous obtenons simplement cet effet où nous avons toujours une pièce droite ici, puis nous la retournons ici. Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez même y aller J'allais donc entrer ici, . J'allais donc entrer ici, si vous optez pour le mode rayons X. Mais ce que je voulais dire, c'est que si tu veux vraiment, tu peux essayer. Je ne sais juste pas à quel point cela serait beau de sélectionner, disons, ces arêtes ici. Sortons du mode rayons X puis redimensionnons-les à plat et reculons. Tu vois ? Par exemple, tu peux le faire. Je ne suis simplement pas sûr. Mm. Oui, je pense que s' agit de plaques métalliques séparées il s' agit de plaques métalliques séparées, parce que ce ne serait pas un gros morceau, ils placeraient simplement des plaques métalliques comme celle-ci Je suppose qu'ils peuvent les déformer pour que cela fonctionne de cette façon Donc, à ce stade, vous avez cette pièce. Maintenant, si je vais ici, celui-ci en fait un peu plus ressemble en fait un peu plus à un carré parce qu' il y a une fenêtre. Donc, une, deux, trois, quatre, cinq, huit à dix fenêtres, je suppose. Donc, pour ce point, je vais juste aller avant et je vais faire encore mieux. Je vais juste le redimensionner comme ça. Oups Excusez-moi. Essayons encore une fois. Parce que c'est le cas, Maya. Merci C'est mon extrusion ? Non, mon échelle est correcte. Est-ce que j' ai quelque chose d' activé ou autre ? Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Je pense que j'ai probablement juste besoin de réinitialiser mon historique. Cependant, cela n'a pas vraiment d'importance car je peux simplement fusionner au centre. Non, c'est important. C'est intéressant. Mon snapping est désactivé. Allons-y, réinitialisons simplement mon historique et bloquons mes transformations. Essayons encore une fois. OK. Pour être tout à fait honnête, c'est nouveau. Mais si je fais cette mise à l'échelle, cela fonctionne. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Gardons un œil là-dessus parce que c'est très étrange. Je n'ai jamais vu ce comportement auparavant, même si je n'utilise pas Maya depuis aussi longtemps que Max, mais je l'utilise quand même pas mal , c'est tellement intéressant. Quoi qu'il en soit, nous avons ici notre cylindre. Allons-y huit ou dix. Je pense que je vais opter pour dix parce que le temps que nous l'intensifierons, oui, je vais juste le pousser comme ça. Voyons voir, fenêtre un ou deux, je pense que pour ce qui est de la fenêtre, cela aura l'air un peu plus intéressant. Je vais donc simplement aller de l'avant et je veux commencer par simplement placer ceci. Et puis, dans Unreal, nous pouvons jouer avec Donc, tout d'abord, il suffit d'indiquer à peu près à quoi vous pensez que cela ressemblerait. Et puis il semble que le toit supérieur soit en fait séparé. Mais pour le toit supérieur, ce que nous pouvons faire, c'est attraper très rapidement une sphère ici, car cela ressemble à peu près à une demi-sphère Et je vais juste aller voir ma vue de dessus. Mets-le au centre. À ce stade, je ne suis pas pointilleux. Celui-ci ne sera pas vraiment définitif. Supprimons-en donc environ la moitié. Repoussez-le vers le bas, poussez-le un peu vers l'extérieur. Et puis, en gros, ce que nous allons faire , c'est sélectionner ceci. Nous allons faire Contra E, le publier. Contra E. Et déplacez-le vers le bas , contrôlez E et enfoncez-le. Allons-y. Et il y a un petit truc en haut. Donc, si j'y vais et c'est parti. Sélectionnez-le. Je vais juste le faire comme ça. voilà, juste pour qu'il y ait la même chose en haut. Et celui-ci est plutôt pour la hauteur. J'ai juste besoin de voir parce que j'ai impression que tout est bien trop épais, comme si je voulais probablement réduire un peu plus comme ça, puis peut-être déplacer ici et peut-être, oups. » Alors allez ici, modifiez ceci à l'échelle. Ici, vous voyez, nous avons un double vert ici. Si j'appuie simplement sur Control Shift A, je dois augmenter légèrement mon seuil fusionné. Oh, c'est encore plus grand. 0,1. Et voilà. 0.1. Ouais. OK, ça a marché. Comme je le disais, double-cliquez dessus. Échelle. Voici comment la mise à l'échelle fonctionne à nouveau. Étrange. OK, nous avons donc cette pièce ici. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire avec cette pièce c'est tout sélectionner et simplement le déplacer un peu vers le bas pour tout sélectionner et simplement le déplacer un peu vers le bas que cette pièce soit au moins à 000. Et pour l'instant, je peux simplement sélectionner cette pièce. Je peux accéder à la sélection des fichiers Expot, et je veux vraiment y aller , montrer un explorateur Allons-y encerclons le toit sous le score A et exportons-le sous forme de fichier FBX N'oubliez pas que nous devons augmenter de 100 points. Donc, si nous l' exportons, la mise à l'échelle doit être 100 fois plus grande. 45, nous voulons aller de l'avant pour 100 parce que cette fois, nous avons redimensionné exactement sur la base d'une échelle irréelle. Donc ça devrait aller. Maintenant, donnez l'entrée secrète. Cela prend étonnamment longtemps pour un match aussi bas, mais le gars. Allons-y. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Toit circulaire. Tu es là. Commencez simplement par vous placer à la bonne hauteur. Et maintenant, commençons par là, il suffit de placer position une fois, et c'est parti. Tu dois le déplacer un peu sur le côté. Oui, à peu près comme ça. OK. Donc, si je regarde maintenant mon appareil photo ou mon appareil photo, je peux comparer ici Donc oui, d'accord, donc le toit est un peu plus haut. Je comprends cela. Mais oui, je peux peut-être les abaisser un peu pour les rendre un peu plus inclinés Et pour nous, je vais y aller. J'ai juste besoin de faire beaucoup plus petit. Donc, si tout d'abord, je vais simplement aller ici et je commencerai par le faire de manière moins précise. Parce qu'alors je pourrai toujours mesurer cela plus tard. Je vais donc commencer par simplement abaisser tout cela me donner un peu plus l'impression d'un toit incliné Et maintenant, pour cette pièce, je vais simplement la réduire en général, et je veux juste la placer ici et pour le moment, il s'agit simplement de lui donner une belle apparence. Donc pour l'instant, je vais juste l'exporter rapidement. Allez. Importer. Il est en train de charger parce que quand nous allons geler. Allons-y. OK, donc la pêche est bonne maintenant Il n'y a que cette pièce, personnellement, que je préférerais presque comme si le toit l' était, même si c'est comme ça. OK, donc si mon toit était là, il faudrait qu'il soit un peu plus épais. Est-ce que j'ai de la place pour m' enfoncer dans mon Oh, je n'ai presque pas de place pour ça Je peux donner un peu d'inspiration, mais ce ne sera pas grand-chose À moins que je n'ajuste mes fenêtres, mais je ne vais pas le faire parce qu'à ce stade, nous les avons utilisées tellement de fois. Je peux donc l'intégrer jusqu'à présent. Mais jusque-là, ça devrait aller. Donc, si nous optons pour cela, alors voilà, c'est déjà un peu plus bas. Et maintenant, allons-y et voyons voir si la hauteur de cette pièce est bonne. Je veux juste le rendre un peu plus gros ou plus épais maintenant peu plus gros ou plus épais Exportez-le une fois de plus. Ok, donc oui, ça a l' air bien mieux. Donc j'aime bien ça. Je pense que je vais juste l'avoir un tout petit peu moins épais comme ça. Ensuite, nous devrions examiner le point suivant , mais nous faisons pas mal d'heures supplémentaires dans ce chapitre, donc je finirai probablement cela plus tard. Mais ça va être Oh, qu'est-ce que je fais ? Ce sera l'entrée. Donc, en ce moment, nous avons cette grande entrée, oui, nous pouvons probablement le faire. De plus, ici, comme dans les cercles ici, nous allons simplement masquer tout cela. Comme si vous ne pouviez pas vraiment en voir l'intérieur. Alors je me demande. Je pense que je vais juste avoir un petit mur ici, et je vais probablement ouvrir la porte à l'intérieur de cette hypol, donc je vais juste ajouter une porte rapide ici et faire quelque chose comme ça Cependant, nous allons continuer sur cette question dans le chapitre suivant. Pour le moment, ça s'annonce bien. Et oui, nous sommes donc sur le point de terminer notre blocus. Sauvegardons une scène et passons au reste dans le chapitre suivant. 18. 17 Créer nos pièces uniques en bloc Partie2: OK, donc nous sommes enfin sur le point de terminer notre blocus. Donc, ce que je vais faire, c'est me concentrer rapidement sur la création d'une sorte de porte ici. Donc, si vous passez rapidement à Maya, cela peut être très simple. Nous avons ce pilier ici. Si je ne fais que temporairement, allez-y et je vais juste extraire ces vases. Pour que cela devienne essentiellement leur propre truc. Et si je le clone probablement jusqu'ici, oui, ici, ça devrait aller. OK, donc une porte. Hmm. Ce que vous allez faire comme une porte voûtée Ça pourrait aussi être cool. Maintenant, faisons une simple porte. Allons-y et créons simplement un cube. Tu es où ? Cube. Allons-y. Oh, c'est un peu haut. Oh, oui, bien sûr, parce que j'ai changé de lieu. Donc, si je prends un cube très simple et que je transforme en mur, car à ce stade, il sera très difficile voir le moindre détail. Alors peut-être que si nous nous rapprochons, nous pourrons le voir. C'est pourquoi je veux toujours le rendre assez décent. Mais allons-y et prenons un cube. Passez en mode Edge et sélectionnons ces arêtes. Et je vais juste me connecter, et ajoutons deux connexions. Allons-y. Et je vais juste y aller et voyons voir. C'est donc assez gros. Je suis tenté d' faire une grande porte avec deux petites portes, mais je ne sais pas à quoi cela ressemblera en termes de taille, parce que I Where est la référence de mon personnage Je devrais l'avoir ici, non ? Sauvegarde. Oh, ce sont des petits gars cachés. Tu es là. Je vais juste continuer et dupliquer ça. Et voyons voir. OK. Oh, attends, ce n'est pas très gros du tout. Donc, dans ce cas, je ne vais pas suivre cette voie. Je vais juste sélectionner les deux. Je vais les agrandir, et je vais juste opter pour, genre, une belle grande porte. Ajoutez une boucle Quick Edge. Et allons-y plutôt. Allons ajouter une boucle périphérique ici. Ensuite, nous pouvons simplement le supprimer et nous pouvons simplement entrer, combler cette phase, relier celle-ci, et relier celle-ci ici. Oui, ça devrait aller. Et si je jette un coup d'œil, accord, ce serait une simple entrée. Et si je voulais juste que tu saches quoi je vais allonger un peu cette entrée. Cela pourrait être un peu plus intéressant. Si j'en fais juste une longue entrée, et je ne sais pas, j'aimerais peut-être un segment supplémentaire ici. Ensuite, débarrassez-vous de vos faces inférieures car elles vous empêcheront de faire ce que nous allons faire maintenant, car alors nous allons simplement dépasser les els, nous en débarrasser. Parce qu'en gros, si nous sélectionnons simplement ces arêtes ici et que nous appuyons sur la touche Contra E, nous pouvons simplement les repousser comme ça Mais oui, comme vous pouvez le voir, cela gâcherait aussi un peu les choses. Redimensionnons simplement cet appartement pour qu'il devienne réellement droit. Allons-y. Tu vois ? Cela me donne donc un look intéressant. Et si je veux le fermer, je peux simplement sélectionner ces bits et les relier. Et puis ce site ici, nous allons également simplement le fermer, mais nous le ferons dans le moteur. Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons simplement continuer et tout sélectionner. Exporter la sélection. Et passe au format FBX. Allons-y. C'était le toit circulaire. Oui Je veux simplement l'exporter, et cela devrait maintenant arriver ici. Allons-y. Tu vois ? Cela ajoute donc un peu d'espace supplémentaire ici, ce qui est loin d'être le cas. Vous savez, cela aura juste l' air un peu sombre, donc ça ne vous semblera pas déplacé, et je vais probablement ajouter quelque chose d'intéressant, peut-être des statues ornées ou quelque chose comme ça Maintenant, pour ce qui est de l'intérieur, comme ceux du dos, c'est bon parce que vous pouvez voir à quel point il fait noir parce que nous sommes si loin. Mais nous en sommes malheureusement un peu trop près. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement me débrouiller comme un cylindre, puis nous le rendrons noir une fois que nous l'aurons placé Alors allons-y comme un cylindre. Et je veux juste étendre les choses. Et cela peut être comme une valeur par défaut. Tu vois ? OK, déplaçons ça sur le côté. Donc c'est bon. Il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, du moins pas pour le moment. Donc, si vous prenez quelque chose comme ça, le réduisez, l' idée est que plus tard, nous le rendrons noir. Pour l'instant, si vous le souhaitez, nous pouvons déjà avoir un matériau noir très basique. Et la façon dont cela fonctionne est que si nous allons simplement dans notre environnement romain et que nous créons un nouveau dossier que nous appellerons matériaux, maintenant ici, nous pouvons simplement créer un matériau plan. Nous allons appeler cet avion Color Master. Et si je l'appelle master, c'est parce que vous pouvez créer des instances matérielles. Donc, ce qu'est un matériau, c'est que ce sera notre véritable matériau que nous allons créer et construire. L'instance de matériau est similaire à celle d'un modèle, elle fera référence à votre matériau principal, mais certaines valeurs seront exposées, et nous pouvons simplement modifier les valeurs exposées par instance de matériau. Donc, si j'appelle cela du noir, pour entrer dans mon matériau principal ici, suivez-le ici. Maintenant, tout ce que je veux faire ici c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter un vecteur à trois constantes. vecteur à trois constantes signifie simplement RG et B. Maintenant, pour exposer ces couleurs, nous pouvons les modifier dans notre instance Nous voulons juste cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Les paramètres ne sont pas des valeurs exposées. Donc, si j'appelle cette couleur, je peux ensuite l'ajouter à ma couleur de base. Maintenant, je peux continuer et ajouter ce qu'on appelle le paramètre scalaire Maintenant, vous pouvez le taper ici ou vous pouvez simplement appuyer sur S et cliquer pour obtenir un paramètre scalaire, et c'est comme un raccourci, donc un clic et appeler cela rugosité Maintenant, je voudrais définir cette valeur sur un pour qu'elle soit complètement terne, et je veux en tenir compte dans ma rugosité. C'est juste pour faire briller. Nous reviendrons sur cette question beaucoup plus en profondeur lorsque nous commencerons à travailler sur nos matériaux et sur tout le reste. Pour l'instant, c'est juste un moyen très rapide de passer à notre scène, et maintenant vous pouvez voir le noir si je double-clique dessus. Vous pouvez voir ici, si je le fais simplement glisser ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant ces valeurs ici. Allons-y. Nous avons donc de la rugosité et de la couleur Et c'est tout. Eh bien, en fait, nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit car je les ai déjà définis. Tout ce que vous voulez faire maintenant, c'est simplement le faire glisser ici, et maintenant il fera noir, de sorte que de loin, je sais que cela deviendra comme un intérieur, quelque chose comme ça, en gros. Oui, tu peux le faire. Je ne sais pas si nous l'avons fait pour d'autres domaines où, oh, oui, ici, nous nous sommes appuyés là-dessus, donc nous pouvons faire de même, vous voyez ? Et juste comme ça, vous pouvez très facilement le sentir, surtout à distance, simplement donner l'impression qu'il s'agit simplement d' entrer à l'intérieur et que c'est comme si cela s'enfonçait très profondément. Le genre de choses ici, à ce stade, nous pouvons également le transformer en noir. Donc, tu connais le truc. Ça va être assez facile. Peut-être que ce truc que nous voulons probablement aimer ici, plus bas, afin de ne pas le voir accidentellement. Ici, on peut le transformer en noir. On peut le mettre en noir ici. Peut-être celui-ci aussi et celui-ci. Et bien sûr, nous devrons probablement rendre un peu plus beau plus tard Mais pour l'instant, c' est tout à fait normal de l'avoir comme ça parce que c'est un peu ce je vais faire plus tard : ça ressemble à ça. C'est là que vous entrez, il fait tellement noir que vous ne pouvez pas vraiment voir. Et je pense : oh, eh bien, oui, d'accord. Vous pouvez également le faire ici. Mais pour celui-ci, je pense que nous voulons opter pour quelque chose d'un peu plus agréable. Mais Twain va probablement aussi s'y opposer Alors voilà, celui-ci, et c'est parti. Tu vois ? Alors maintenant, nous pouvons simplement simuler cet effet. Nous devons encore beaucoup travailler sur ce point. Donc, à l'heure actuelle, nous voulons probablement même qu'il ne puisse tout simplement pas recevoir d'ombres. Donc, si vous voulez aller ici et faire défiler la page vers le bas quand c'est le cas, cela ne projette pas d'ombres, mais si vous faites défiler ces effets vers le bas, je crois que c'est comme de l'ombre personnelle uniquement ou quelque chose comme ça. Je sais, il faut que j' y jette un coup d'œil. Ils ont un peu changé cela, donc je ne suis pas sûr. Je vais y jeter un coup d' œil. Oui, je dois y jeter un coup d'œil. Quoi qu'il en soit, nous y reviendrons plus tard. Je ne devrais pas prendre les devants. Nous avons donc fait ce blocage. Maintenant, il y avait encore une chose. Donc oui, nous avons cette pièce, qui pour le moment n'est qu'un cube, mais je pense que c'est parfait pour le moment Je voulais aussi aimer que c'est essentiellement comme un cube en étain avec, genre, un bord incliné Maintenant, en faisant cela, nous leur demanderions de le placer ici. Mais maintenant que j'y regarde, je n'ai pas l'impression que nous ayons beaucoup de place pour cela, en fait. C'est donc une question délicate car si nous n' avons pas de place pour le faire, aurais-je envie de le faire ? Parce que c'est du travail supplémentaire. Je suppose que je viendrais ici. Je pense donc que nous pouvons simplement créer l'un d'entre eux, et que nous pouvons toujours le modifier ultérieurement si nécessaire. Je vais sélectionner tout cela et l' artiste pour encercler le toit A dans nos couches et le désactiver. Maintenant, si nous créons un cube très simple, nous pouvons faire la taille, je ne sais pas, de 20 espoirs, un, un Faisons-le un par un. Celui-ci à 20 ans ? Allez. Ok, celui-ci à quatre heures, celui-ci à 15 ans. Allons-y. C'est celui que je recherchais. C'est toujours gênant d' avoir l'axe 1. Et on pourrait penser que dans chaque programme, quel axe est lequel est universel. Mais ce n'est en fait pas vrai. Comme dans Blender, les x sont, par exemple, inversés par rapport à Maya, et je ne sais pas comment ils se comportent également en réalité Mais dans tous les cas, nous avons donc cette pièce. Nous passerions simplement en mode bord et déplacerions ce bord vers le bas. Et si vous le souhaitez, vous pouvez simplement effectuer un contrôle E. Extrudez-le, puis sélectionnez-le et oups, puis faites un autre contrôle E et extrudez-le Hé, tu sais quoi ? Nous pouvons probablement aussi le faire. L'extrusion se fait normalement, nous pouvons donc les sélectionner tous les deux en même temps, et elle ira simplement dans le sens normal, qui est essentiellement le sens de votre phase comme ceci. C'est donc déjà au centre. Peut-être déplacé un peu vers l'avant pour qu' il soit contre le bord ici. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et ajouter une couche à cela. Attribuez l'objet sélectionné. Soulignement terminé A. OK, exportons la sélection Souligner A. Exportez-le donc. D'accord, nous sommes si proches et nous pourrons enfin commencer avec les modèles finaux. Et c'est toujours très amusant, car vous pouvez simplement continuer à mettre à jour les modèles et vous verrez lentement votre alvinment se transformer en maillages finaux, ce qui est Donc, si nous optons pour N A ici. OK, je suppose que la mise à l'échelle est assez bonne. Je pense que oui, si je suis juste là, la mise à l'échelle serait un peu plus importante, mais c'est bon. Et peut-être un petit peu. En fait, non, non, je n'ai pas besoin de l'étirer. Nous en avons donc un comme ça. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons aussi en trouver un autre ici. Juste au cas où vous pourriez voir quelque chose dans cette zone, vous pouvez simplement le placer comme un autre, peut-être comme ici, peut-être même pour. Qui sait ? Peut-être que quelque chose de beau en ressortira. Et non, je ne pense pas que cela ne me paraîtra pas à sa place si je le fais ici Oui, ça ne semblerait pas à sa place. C'est plutôt comme sur de très grandes surfaces plates où nous voulons simplement jouer avec les objets. Maintenant, nous pouvons faire celui-ci, mais vous ne pouvez pas vraiment voir ce qu'il en résultera si nous le faisons. Je pense donc que nous avons juste besoin de créer quelque chose d'intéressant en termes de textures. Comme je l'ai dit, dans ces zones, nous n'avons pas beaucoup d'espace, peut-être avons-nous l'espace nécessaire pour faire quelque chose comme ici. Ici, et si j'aime bien ça, et espérons que de ce côté, vous ne pourrez plus le voir. Ouais. Cela peut donc sembler encore un peu intéressant. Ayez juste quelque chose là-bas. Et cette pièce, nous la rendrons vraiment jolie plus tard. Mais pour l'instant, ça ne m'inquiète pas trop. Oui, j'aimerais aussi ajouter des fenêtres ici, des trucs comme ça. Et je ne pense pas que cela paraîtra stupide si j'ajoute un article ici Oui, regardez ici, pourquoi auriez-vous une extension avec Windows alors que vous ne faites que regarder un mur ? Ce serait donc vraiment le plus intéressant. Peut-être qu'ici, nous pouvons faire quelque chose, mais j'ai déjà ce genre de choses depuis le début, donc je ne pense pas avoir envie de le faire pour le moment. Je vais juste terminer en ajoutant un pilier entre chaque pièce ici. Juste comme quelques touches finales. Bien entendu, nous l'améliorerons probablement un peu plus tard. Mais je pense que ça a l' air plutôt bien. Donc, à ce stade, nous pouvons à peu près le laisser comme ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr jouer avec vos lumières, par exemple, et simplement avec votre ciel. Voici donc une lumière, vous verrez, et cela fera en fait une grande différence si je joue avec et si je peux obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Mais je ne sais pas, réglez l' intensité sur 15, peut-être 12. Donc, l'éclairage et tout ce genre de choses arriveront bien plus tard. Oui, donc pour le moment, laissons les choses comme ça. De plus, nos ombres et toutes ces améliorations se produiront bien plus tard. Donc, avoir tout cela prêt à être utilisé. Maintenant, ce que nous allons faire au chapitre suivant , c'est commencer par transformer nos modèles en mesures finales. Nous allons juste continuer et commencer avec les modèles de premier plan Pour nos modèles de premier plan, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et nous « Waouh, c'est vraiment nul Je vais regarder mes paramètres. Nous voulons aller de l'avant et vous montrer les premiers modèles complets et complets l'ensemble du flux de travail du début à fin, car le reste consistera simplement à appliquer mêmes techniques à ces modèles. Je vais commencer par celle-ci car, comme je l'ai déjà dit, nous avons plusieurs techniques différentes. Celui-ci utilisera une technique différente de celle utilisée, par exemple, cette pièce. Alors allons-y et continuons avec ces choses passionnantes dans les prochains chapitres. 19. 18 Transformer notre socle en partie finale1: OK, ce sur quoi nous allons nous concentrer maintenant, c'est commencer par créer notre premier modèle, qui sera ce point Ce point utilisera la technique normale à haute teneur en poly à faible teneur en poly En gros, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et nous allons tout d'abord créer un low poly approprié, qui ressemblera un peu à ceci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre ce low poly et nous allons le jeter dans un pinceau où nous allons faire un peu de sculpture Nous allons donc nous concentrer sur la sculpture. Une fois cela fait, nous irons de l'avant et s'il est fort probable que la sculpture du sculpteur change trop à cause d'un low poly, ce qui signifie que nous devons créer un autre low poly, mais cela sera très facile à faire Nous allons simplement utiliser une technique automatisée pour cela. Au final, nous nous retrouverons avec un treillis à faible teneur en polyéthylène et un treillis à haute densité de couches qui présentent belles gravures, des dommages et Une fois cela fait, nous irons de l'avant et nous retournerons dans Maya où nous allons d'abord déballer notre low poly, puis nous passerons à autre chose et nous préparerons nos cartes à l'aide de MomSettoLBG Nous allons donc le faire cuire du pôle haut au bas du polyéthylène. Nous nous retrouvons donc avec un modèle low poly et une carte normale. Et, bien sûr, des UV complets. À ce stade, nous devons décider, en fait, l'avance, du type de matériel que nous allons avoir à ce sujet. Ce que je pense que je veux faire c'est aller de l'avant et je veux probablement avoir des informations simples à ce sujet. La raison pour laquelle j' hésite un peu , c'est parce que cela dépend si je dois sculpter les pierres sur mon modèle à l'intérieur de Cebusho ou si je dois simplement utiliser une texture en ti et C'est essentiellement ce qui fait la différence pour ce genre de choses. Maintenant, si je jette un coup d'œil sur Google, je viens de taper du vieux point en pierre par exemple Je ne sais pas, vieux d'un siècle ? Non, probablement pas. Mais en gros, si je regarde ici, je peux voir que la plupart de ces points ont été fabriqués en béton ordinaire Bien entendu, ils ne sont pas aussi vieux que ceux que nous allons avoir. Mais vous pouvez Waouh, sont tous les résultats de recherche ? Mais en gros, nous pouvons simplement nous faire notre propre opinion sur cette base. Oh, je suis en train de le taper, Wong. C'est probablement pourquoi. Stone Plint Roman, par exemple, voyons voir. Donc oui, si je regarde ça, toutes ces attelles semblent n'être faites que de la pierre ordinaire Nous ne voulons donc probablement pas sculpter dans de la vraie pierre. Au lieu de cela, nous allons simplement aller avant et nous concentrer un peu plus sur le fait d'avoir de beaux dégâts sur les arêtes. Et pour le reste, je vais juste créer une très belle texture rugueuse plus tard que nous pourrons ajouter en plus de cela. Alors pour l'instant, allons-y et passons à Maya. Et ce sont les hautes terres que nous avons jusqu'à présent. Donc, dans ce cas, je peux simplement utiliser ce profil. Je vais donc le refaire, mais ce sera à peu près pareil C'est juste ici, en haut, je devrais peut-être aller l'avant et rendre cela un peu plus intéressant. Si je vais dans l'espace et que je vais accéder à la vue de mon site, par exemple, Easy le fait. Et passons à l'art ou allons-y. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons déjà l'utiliser. Je vais donc tout d'abord afficher et définir ma grille, et je vais régler ma grille très bas, à environ 0,5. Et voilà, pour que j'aie le contrôle total. Je vais le déplacer sur mon autre écran, et j'aurai mon point sur mon autre écran, et je vais commencer par la courbe de Bézier Maintenant, nous voulons aller de l' avant et commencer cette courbe de Bézier en nous éloignant un peu de notre modèle Alors que notre capture de grille est activée, allons-y, prenons-en une ici et assurons-nous que je suis sur la même ligne. Suivez-en un ici. Ensuite, je veux probablement aller de l' avant et je veux augmenter de deux points, d'un petit peu ou de trois points pour quelque chose comme ça, puis participer parce que j'ai l'impression qu'il y a un petit bout de lèvres ici, et je veux voir si je peux également créer cela. Je veux opter pour de grandes formes audacieuses avec ça. Les détails ne seraient pas très petits, car les très, très petits détails auraient déjà disparu. Même ces arêtes, nous nous séparerons vraiment plus tard lorsque nous commencerons avec cela. Alors je vais aller, voyons voir. Je vais vraiment descendre ici, sortir, arbre en haut, maintenant nous arrivons au bout rond. fait, je regarde juste ma référence Chaque fois que vous m'entendez passer pendant un moment, je regarde ma référence et je décide quelle mesure je veux la contourner. Si je le plie ici comme ce 12 et ensuite ici, plie ici, comme ça, un ou deux, je dois le rendre beau, mais je le ferai plus tard. Alors on dirait qu'il en a un peu, c'est quoi ça ? Je ne sais pas si c'est comme une lèvre extérieure ou si c'est juste comme une extension. J'ai l'impression que ce serait une extension. Je ne pense pas qu'ils accorderaient beaucoup de détails à ce genre de choses. ai donc l'impression qu' ils opteront comme ça, et je dois faire le ménage. Et puis ils partiraient probablement, sortons un peu plus, déplaçons ça vers le haut, puis déplaçons-le dedans. Maintenant, vous pourriez penser : OK, vous l'avez dépassé. Je l'ai fait. Ne vous inquiétez pas pour cela, car nous pouvons simplement accéder au sommet de contrôle, sélectionner tout cela, et maintenant désactiver votre capture, et je vais le déplacer prudemment vers le bas jusqu'à ce qu'il soit exactement au même OK, faisons un peu de ménage. Le premier nettoyage est celui-ci. Par ici. Je veux juste cliquer sur Shift et en faire un coin Basier Donc maintenant, ce virage deviendra tout droit, et c'est ce que je voulais. La prochaine sera celle-ci. Je vais voir, pousser ça et jouer un peu plus. Aimeriez-vous votre mise à l'échelle. Essaie juste de l'obtenir. Je ne sais pas pourquoi celui-ci n'est pas vraiment en jeu. Oh, non, attendez, bien sûr, pas vraiment en ligne parce que je l'ai déplacé vers le bas. Je suis vraiment oublieux aujourd'hui. Revenons un peu en arrière. Mmm. Voyons voir, comment est-ce ? Peut-être si je le repousse. Je veux juste le pousser un peu plus loin. J'ai presque l'impression que c'est décentré, mais c'est impossible. Peut-être que c'est le cas si je le transforme en fonction de ma sélection. Désolé, sélectionnez ceci. Et si j' en fais le Bezier Corner, et maintenant je peux simplement y aller, ici, pour que ce ne soit pas assez long Je dois juste les inverser parce que lorsque vous le transformez en Bezier Corner, cela a tendance à réinitialiser vos positions ici, vous voyez Ils ne semblent donc pas aussi longs, ce qui est intéressant car à l' heure actuelle , ils touchent exactement le côté. Donc, si je le sélectionne et que je le désactive, il semblerait que je doive ensuite sélectionner celui-ci et que je dois compenser le fait qu'ils n'ont pas exactement la même rondeur. Alors laissez-moi essayer de trouver ce blanc, car il vaut mieux passer un peu plus de temps à lui donner une apparence correcte. Oui, oui, ça devrait marcher. Alors voyons voir. Alors on descend, on descend ici. Et en effet, nous voulons probablement finir par ajouter un tas de biseaux à cela. Mais ça a l'air plutôt bien. Donc, à ce stade, je vais juste le remettre en place jusqu'à présent , et je vais juste passer à ma vue latérale. Donc, la première chose que je vais faire est de le désélectionner. La première chose que je vais faire est, pour l'instant, de le déplacer ici et je vais juste l'extruder, puis je vais ajouter un peu de biseaux parce que c'est pénible d'ajouter les biseaux à C'est plus facile si je le fais avec le modèle. Créez donc un maillage de balayage et définissez-le comme une ligne. Vous pouvez voir ici, régler la position bien en haut et activer l'optimisation. Oui, en fait, cela n'a pas trop d' importance parce que nous allons de toute façon sculpter cet intérieur de soutien-gorge Maintenant, je vais également continuer et simplement le sélectionner. Et si nous passons à l'affichage maillé et que nous l'inversons rapidement. OK, alors sélectionnez notre ligne, revenez à notre créateur de sweep mesh Est-ce que ça a l'air bien ? Oui, parce que je peux le modifier par la suite, donc ça n'a pas trop d'importance. À ce stade, sélectionnez votre avantage ici et supprimons simplement l'historique. Nous allons donc, bien entendu, simplement maintenir cette ligne. Déplaçons-le ici pour le moment. Et avec ce maillage, je veux juste faire un peu de nettoyage et apporter quelques améliorations Il faut appuyer sur Contrabgspace là-bas. Nous l'avons donc fait ici, et nous y reviendrons plus tard. Maintenant, nous avons ces lignes ici, et je pense que ces deux, commençons par appuyer simplement sur Contra B. Et 0,5, réglons cela sur 0,4 La raison pour laquelle je veux les faire séparément, c'est parce que je veux probablement le régler sur 0,1 pour qu'il soit toujours très net, mais qu'il y ait juste un petit biseau supplémentaire Ce sont les mêmes, donc 0,4. Allons-y. Et maintenant, nous en sommes arrivés là. Je vais sélectionner ces deux gravures, et je vais sélectionner celle-ci, et je vais appuyer sur Ctrl Backspace La seule raison pour laquelle je le fais est que j'ai un peu plus d'espace pour mon biseau si je le place Et ce biseau, je veux qu'il soit assez net, 0,3 probablement. Oui, donc peut-être 0,2. Ouais. C'est tellement pointu. doivent être assez molles, donc 0,1. Et puis celui-ci, je veux être assez grand. Donc 0,2. C'est 0,15. Allons-y. Il est donc assez gros. Nous avons donc maintenant d'autres biseaux, nous en avons d'autres Donc c'est plutôt bien. Allons-y et réinitialisons notre pivot. Et à ce stade, nous voulons simplement aller de l'avant, faire avancer les choses et les mettre en place. S'il ne correspond pas à 100 %, ne vous inquiétez pas trop. C'est juste que c'est à peu près au même endroit. Je vais aller de l'avant et étendre cela, puis je veux juste entrer et accéder aux paramètres de mon miroir ici ou vous pouvez aller, bien sûr, vers le haut. Mais j'en ai déjà marre. Alors, rétroviseur, allons-y et je pense que nous pouvons déjà le laisser sur le miroir en X, et allons-y, maintenons J enfoncé, et faisons pivoter celui-ci de 90 degrés. Maintenant, je veux juste aller de l' avant et m'assurer que c' essentiellement ce côté, c'est le site sur lequel je me concentre le plus sur ce côté est correct, comme ça. OK. Maintenant que nous l'avons fait, ai-je fait la fusion Oui, la fusion semble correcte. J'ai oublié de vérifier le réglage, alors allons-y et passons au X. Et si nous avons celui-ci, passons à la direction positive et cela va essentiellement inverser la direction. Même concept de base. Nous allons juste aller de l' avant et bien mettre en place comme ça, d'accord. Maintenant, nous voulons créer un autre miroir, et cette fois nous allons placer l'axe dans l'axe Z. Oui, dans l'axe Z. Et encore une fois, nous voulons simplement zoomer. Vous voyez, les différentes techniques que nous avons créées sont le blockout, mais c'est assez efficace Maintenant, si nous passons en mode Edge, nous avons ces bords centraux qui restent pour mon miroir, et j'ai toujours tendance à les retirer parce que si je alors je sais que mon miroir fonctionne enlève, qu'ils fonctionnent et qu'ils fonctionnent, qu'ils s' enlèvent parfaitement, alors je sais que mon miroir correctement et qu'il ne contient aucune erreur Maintenant, pour ce côté, je vais juste faire attention, le déplacer un peu plus. Nous y voilà. Et c'est à peu près juste une brindille Nous avons donc notre blocage. Je vais créer une couche ici, que j' appellerai notre blockout et je l'appellerai simplement «   blockout underscore Et économisez. Maintenant, à ce stade, je peux également procéder à une sauvegarde de ma scène, et je vais appeler cela le dernier trait de soulignement des actifs voilà, pour que vous gardiez la scène du blockout telle qu'elle était au début Désactivons donc notre sauvegarde par blocage, et c'est ce que nous avons maintenant Maintenant, les bords sont assez lisses, pour le moment, je vais juste y ajouter un seul biseau Je vais donc simplement sélectionner ces arêtes et ajouter un biseau singulier, contre B à 0,05 Donc 0,03. Allons-y. Et ça a l'air bien. Maintenant, pour ce qui est de la partie inférieure, je vais simplement remplir le trou. Et j'ai envie de le faire parce que ce maillage est destiné au pinceau Zbrush, vous ne voulez pas avoir d'armes à Vous ne voulez pas avoir plus de quatre sommets d'un côté. Alors je dirais qu'il suffit d'utiliser l'outil de découpe multiple et les découper rapidement. Je pense que je l'ai égaré. Je l'ai fait. Mais peu importe. Je peux juste le sélectionner. Cliquez avec le bouton Shift et fusionnez les sommets au centre OK, ce qui est cool, c'est que c'est à peu près comme ça que ça se passerait , par exemple, pour ces pièces maîtresses, où nous n'allons pas faire de sculpture unique Et c'est aussi un peu la raison pour laquelle j'ai voulu le faire. Parce que si je désactive mes bords pour celui-ci , et que vous écriviez, par exemple, crack sorry, that's blender, passez à l'écran maillé et faites un soft edge comme celui-ci. C'est à peu près ce à quoi cela ressemblerait. Bien sûr, je devrais également ajouter un biseau ici en bas Mais comme vous pouvez le constater, lorsque je fais un bord souple, ces bords paraissent très doux. Ensuite, en plus de cela , nous ajouterions, par exemple, une belle bosse d'angle, qui n'est que la texture sculptée Maintenant, nous y reviendrons plus tard. Bien sûr, ce haut n'est pas très beau non plus, mais il correspond parfaitement à ce pour quoi nous en avons besoin. Pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et je vais probablement remettre les choses à un point critique afin de pouvoir le voir un peu mieux. Et avec cette forme, il est prêt à être expédié chez Seabis Je vais juste supprimer l'historique à ce sujet. Je vais aller de l'avant et passer à la sélection des fichiers et des exportations. Et cette fois, je voudrais revenir en arrière, et je voudrais aller dans Exports, notre dossier d'exportation d'origine, créer un nouveau dossier appelé deux pinceaux Z pour Z. Et ici un dossier int mais lint. Et appelez cette attelle Underscore LP. Désolé, soulignez deux Z, forcez le fabt. Donc, celui-ci ira à ZBrush. Maintenant, vous devez vous assurer de définir un format OBJ car cBS n' accepte pas réellement les formats FBX Tous les paramètres sont très bons, donc vous voulez juste continuer. Et je suppose qu'ici, vous pouvez désactiver le matériel. Tu n'en as pas vraiment besoin . Vous voulez simplement continuer. Appuyez maintenant sur Exporter la sélection et c'est fait. fois cela fait, ce qui est rapide et rapide, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est ouvrir Cbush et nous pouvons commencer à sculpter OK, nous voici donc à l'intérieur de C brush. Maintenant, le son est peut-être un peu différent car mon microphone est légèrement plus éloigné de moi, ce qui me laisse de la place pour ma tablette Draw. Je vais utiliser une Wacom Wacom continuous Pro, je crois qu'elle s'appelle. Oui, c'est celui-là. Et pour ma tablette à dessin, je le recommande sans hésiter. Utiliser un pinceau sans tablette ne va pas être un moment amusant. J'ai donc une interface utilisateur personnalisée. Maintenant, cette interface utilisateur personnalisée n'est pas si différente. En gros, j'ai juste quelques pinceaux en bas, et mon orientation est indiquée ici en haut. C'est juste un accès rapide. Tous ces pinceaux ici en bas, vous pouvez, bien sûr, créer rapidement une sphère comme celle-ci. Vous pouvez bien sûr également accéder à tous ces pinceaux ici. J'ai juste mes pinceaux les plus courants, je peux juste aller ici et je peux simplement modifier comme ça et en faire ce que je veux. Maintenant, votre orientation, je vais vous montrer ce que c'est. Mais en gros, vous pouvez trouver cela en Dieu. Picker, sympa. Je l'ai reçu tout de suite. Sélecteur et orientation. Il y a une autre orientation qui me laisse toujours perplexe. Pour le reste, je n' utilise pas vraiment la plupart de ces boutons. Cette interface utilisateur est assez ancienne, mais je vais continuer et je vais l'inclure pour vous. Cela sera donc placé dans les fichiers source et dans Zbrush. Maintenant, en gros, pour installer la même interface utilisateur, il vous suffit d'accéder à la configuration des préférences charger UBI et de sélectionner ce fichier Quoi qu'il en soit, commençons. Ensuite, je peux également vous expliquer tous les pinceaux que nous allons utiliser et tout le reste. La première chose que j'ai toujours tendance à faire, c'est de me concentrer sur les documents et de simplement réduire la gamme de mes antécédents. Cela rendra simplement votre arrière-plan un peu moins dégradé. Ne descendez pas jusqu'au bout, car vous pourrez alors avoir du mal à voir la différence entre votre cadre réel et ce qui se trouve à l'extérieur. Maintenant, j'utilise sorry, brush 2021, donc c'est la dernière version au moment de cet enregistrement, juste pour que tu saches. Mais je crois que toutes les techniques que j'utilise seront également incluses dans toutes les anciennes versions de C brush. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons aller de l'avant et nous allons importer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est importer notre modèle que nous venons d'exporter. C'est ici, un point en dessous de deux points Z. Tu veux juste continuer et appuyer sur Ouvrir Maintenant, parfois ça dit ça. C'est alors que nous avons oublié de relier l'un de nos sommets. La première chose que je fais toujours, c'est d'appuyer sur les quads et les triangles, juste pour voir et m' appuyer sur les quads et les triangles, assurer que tout va bien Si vous avez des visages manquants, par exemple, vous voyez quelque chose comme ça, bien sûr, je manipule les choses avec mon angle Mais si vous voyez des visages manquants comme celui-ci, il vous suffit d'aller dans Maya et de vous assurer que ces sommets sont connectés Mais je n'ai pas ce problème. Oh, oui, voilà, j' ai le petit bout. Une autre chose que vous pouvez faire s' il s' agit d'une phase à laquelle vous pouvez essayer de résoudre le problème consiste à passer à la géométrie, à la topologie du maillage et à fermer les trous Maintenant, cela fonctionne très bien si vous n'avez qu'une simple phase carrée. Donc, si j'appuie dessus, oui, celui-ci est bizarre. Celui-ci est un peu étrange. Mais en gros, si vous appuyez sur Fermer les trous, cela fermera le trou si cela vous pose un problème. Mais celui-ci a l'air bien. C'est juste sous certains angles, mais ça va, c'est bizarre. Oh. Maintenant, avant de commencer à sculpter, nous avons besoin de beaucoup plus de topologie Nous n'avons que 500 poteaux. Je veux aller jusqu'à 1 million ou 1,5 million. Pour ce faire, nous pouvons simplement passer à Dynamesh. Il y en a deux que vous pouvez utiliser. La mesure Z correspond à une résolution inférieure d' un bit. Si vous appuyez dessus, cela fera que si je passe ici au cadre de la piscine, il essaiera simplement remêler le maillage le mieux possible, même en quadriceps Cependant, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas bien dans ce domaine. C'est idéal pour les produits plus organiques, mais pas pour des modèles très spécifiques. Cependant, sur le dynamesh, vous pouvez lancer beaucoup plus de topolgi Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à mon dynamesh, et disons que je commence par une résolution de 600, puis que j'appuie sur Dynamesh Cela peut prendre un peu de temps, mais je peux voir cela a ajouté 1,2 million de polies à cela Il est beaucoup plus dense, mais c'est plutôt sympa car cela signifie que maintenant, si je pouvais peindre dessus , je pourrais peindre très doucement dessus Maintenant, permettez-moi de passer à ma tablette de dessin. Donc, au fait, si vous êtes comme moi et que vous n' aimez pas regarder le matériau rouge, passez rapidement au matériau ici et définissez-le comme matériau de base. Ça a l'air un peu mieux. Nous avons donc notre dynamesh maintenant Maintenant, pour l'instant, je peux simplement le désactiver, puis si vous voulez le subdiviser davantage, vous pouvez toujours monter ici pour le subdiviser, et maintenant nous en sommes à 5 millions Cependant, au début, j'ai tendance à toujours cumuler assez bas pour tous les gros détails, puis si nécessaire, je subdiviserai Donc, les pinceaux que nous allons utiliser seront faciles à utiliser parce que ce sera comme de la pierre détruite. La plupart du temps, les pinceaux que nous utiliserons seront le pinceau dynamique de découpe ici. Et avec la dynamique de découpage, j' ai tendance à entrer dans mon Alpha et à ajouter un alpha carré. En gros, la différence, c'est que si je zoome ici. Je vais dire, OK, subdivisons ça une fois de plus parce que c'est en fait beaucoup C'est donc Trim Dynamic. Tu vois ? Il brise doucement et joliment vos bords Gardez cela à l'esprit à quoi cela ressemble. Il s'agit de Trim Dynamic avec un Alpha carré. Vous pouvez le voir ici, c'est un peu carré, vous voyez ? Et cela lui donne l'impression d'être un peu comme de la pierre. Maintenant, en plus de cela, il y a un autre paramètre. Et si vous vous en souvenez, il s' agit d' une fonction de découpage dynamique , notre focus shift étant encore plus abaissé, ce qui signifie qu'il est encore plus net. Tu vois ? Vous pouvez voir ici la dynamique de découpage lorsque le décalage de mise au point est réduit. C'est donc encore plus net, surtout dans ces zones. C'est donc le nœud principal que je souhaite utiliser. Il y en a une autre, appelée bordure lisse Trim. Maintenant, vous ne pourrez pas trouver cette note ici. Ce que vous devez faire, c'est accéder à la boîte à lumière, pinceau, à la bordure lisse et simplement double-cliquer dessus. Et dans mon cas, dans mon UY, il apparaîtra alors, mais il sera également là. La bordure lisse est comme un outil de coupe super, super résistant comme ici. Donc, si vous le réglez haut, vous pouvez couper assez fortement. Ce qui est cool avec lequel je l'utilise souvent c'est que je l'utilise avec mon orientation. Nous l'avons ici, n'oubliez pas que vous pouvez le trouver dans Picker. Un Auri est le plus courant. Il vous suffit, de votre point de vue, de le sélectionner. Count Auri En gros, ce qu'il fera, c'est qu'il est un peu difficile d' expliquer ce qu'il fait, mais cela dépend un peu plus du modèle que de l'angle de votre caméra C'est ce que je ressens. Mais je n'ai pas tendance à l'utiliser trop souvent. Celui sur lequel je vais me concentrer sera cet outil à crayons. L'outil crayon vous permet de définir la direction. Donc, si je le fais, il ne se passera pas grand-chose. Cependant, si j'utilise mon outil à crayons et qu'il se place, par exemple, vers le bas puis que je le coupe, peu importe la vue que j'ai. En fonction de ma vue, si je le configure par exemple, vers le bas puis que je le coupe, peu importe la vue que j'ai , fonction de ma vue, il coupera dans le sens du crayon Donc, si je le pointe vers le haut, et même si je le regarde comme ça, il se découpera. Même si je le regarde comme ça, il essaiera de se couper en fonction du point de vue que je regarde. Donc, en regardant vers le bas, vous verrez, ça coupera. Maintenant, vous pouvez imaginer, si nous examinons notre référence, que c'est excellent pour ce genre de choses où nous avons de grosses coupures ici. Nous sommes maintenant prêts à commencer la sculpture. C'est toutefois ce que nous ferons dans le prochain chapitre. L'un des principaux points à retenir est de ne pas ajouter de détails uniques trop volumineux, car n'oubliez pas que ajouter de détails uniques trop volumineux, car n'oubliez nous réutilisons ce produit 50 fois ou quelque chose comme ça Si nous ajoutons de tels détails encore et encore, lorsque nous commencerons à faire pivoter notre modèle, il sera très évident que ces détails sont essentiellement le même maillage. Alors restez subtil. Nous pourrons toujours y ajouter d'autres variantes ultérieurement. Faisons en sorte que le premier soit sympa et générique. Passons maintenant au chapitre suivant où nous allons commencer à sculpter notre silex 20. 19 Transformer notre socle en partie finale2: Bien, maintenant que nous avons passé en revue nos pinceaux, nous allons maintenant commencer par la sculpture proprement dite Comme vous pouvez le voir ici, ce n'est en fait pas trop difficile. Ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et travailler des plus grands détails aux plus petits détails. est ce que je fais toujours. Je pense que de nombreux artistes le font toujours, et je le recommande vivement. Donc, il faut d'abord faire quelques grosses entailles ici et là où je veux qu'elles soient, puis il suffit de passer par-dessus nos bords et de les rendre belles et abîmées. Passons au pinceau Z et à ma tablette de dessin. Et pour les coupes importantes, ce que je vais faire, c'est aller avant et je pense que je vais utiliser une dynamique de coupe pour cela. Si nous optons pour une dynamique de coupe, nous voulons ensuite procéder à de grandes coupes. Donc, ici, je vais utiliser mon crayon d'orientation et oh, c'est un peu fort. Je veux juste voir si je peux créer de grandes coupes. Voyons voir, notre changement d' orientation est assez fort. Si la dynamique de découpage est trop faible dans ces zones, nous pouvons également essayer la bordure lisse, qui nous donne un effet un peu plus prononcé. Donc oui, je suppose qu'il faut couper la bordure lisse pour cette fois. Je vais y aller et je veux juste voir si je peux trouver un bon angle. Mm. C'est trop gros. N'oubliez pas que nous voulons que cela reste modulaire, donc je ne veux pas opter pour quelque chose de très grand. Allons-y en un ici. Allons-en un autre ici. Allons-y peut-être quelques-uns, ça va vraiment suffire . Nous allons mettre fin à tout ça. le moment, cela va paraître vraiment stupide, mais nous allons le rendre très beau et le séparer Maintenant, si je place mon crayon un peu sur le côté, je peux peut-être le faire, je ne sais pas, peut-être comme ici. essaie juste de voir si je peux faire une rupture vraiment importante dans ce domaine. C'est peut-être trop. Rendons notre pinceau un peu petit. J'ai donc toujours envie de consacrer un peu plus de temps aux plus importants un peu plus de temps aux plus car ils sont vraiment déterminants. Ils seront très visibles, et ils figureront aussi souvent dans le véritable jom tree C'est donc l'une des rares pièces que nous verrons dans un véritable jom tree, même sur du low poly Tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser les choses comme ça et ensuite nous allons simplement les améliorer. Maintenant que nous l'avons , nous pouvons passer à notre dynamique de découpage et nous assurer de la régler sur une orientation vers le bas de la souris. Une fois, Auri Ce que vous voulez faire, c'est toujours avoir votre carré alpha, nous allons maintenant le décomposer en réduisant un peu le pinceau et en repassant les bords ici. Tu veux voir si tu peux obtenir un fort. Une fois ou peut-être que je dois aller chercher le comte Auri. Oh, oui, ici, le comptoir est un peu comme un effet plus doux. Ensuite, nous pourrons faire quelque chose comme ça. Si nous avons ces détails vraiment importants ici, c'est parce que notre géométrie est un peu perturbée Il existe quelques moyens de résoudre ce problème, ou nous pouvons maintenir la touche Shift enfoncée et effectuer un lissage, ou nous pouvons refaire un dynamesh Si nous options pour la refonte d'un dynamesh, que nous calculerons simplement en fonction de son état actuel, j'ajouterais d'abord tous les détails, car cela prend un peu Mais en gros, si nous optons pour des détails plus importants comme celui-ci, vous devez garder à l'esprit que nous voulons exagérer un peu les détails , car lorsque nous arriverons à réduire le volume et à ajouter nos propres boutons de mosaïque, nous perdrons un peu de l'intensité que vous pouvez y voir Pour l'instant, je peux le faire et je voudrais peut-être le séparer pour l' atténuer un peu. Je l'estompe, puis il entre dans le gros morceau, puis il s' estompe à nouveau parce que c' est pierre assez molle à une extrémité C'est une pierre très dure, mais cette pierre, à l' extérieur, est assez molle Nous avons donc eu celui-ci, par exemple. Maintenant, allons-y et passons à la version supérieure ici. Oui, je le veux juste pour celui-ci, je veux juste vraiment mettre fin à tout ça. Donc, toutes ces choses, je vais juste les passer en revue pour que ce soit presque comme si le profil avait pratiquement disparu à ce stade. Ici, c'est comme si quelque chose avait percuté ou quelque chose comme ça. Désolée, c'est parfois le cas. C'est un bug. Parfois, il aime simplement lancer au hasard. Comment ça s'appelle ? Forcer. Non, forcément. Le programme d'imagerie. Désolée, j'ai le cerveau gelé. J'ai oublié que j'avais oublié le nom après l'avoir utilisé pendant des années. Hein ? OK. Ça ne fait rien. J'ai complètement oublié le nom du programme. Je ne sais pas comment j'ai réussi à le faire parce que je l'ai toujours su. Mais je vais bien. Pure RF. C'est ça. Pure RF. Pas de Perforce. Perforce est un outil de gestion que vous utilisez dans l'industrie du jeu vidéo et probablement dans d'autres industries pour gérer vos actifs Chiot. Oui. Désolée pour ça. Donc oui, ici, j'ai juste tendance à continuer à dessiner sur les côtés dans lesquels je garde ce profil , puis à commencer à me séparer. Donc, voyez-vous aussi, je dessine sur le côté des deux côtés. Et parfois, je n'utilise pas les lumières parfaitement droites. Je fais un petit tour. Je fais donc comme des petits cercles. Ensuite, je vais juste, dessiner ceci et le faire disparaître à nouveau. Je veux m'assurer que je fais disparaître le contenu pour qu'il ne soit pas trop net, parce que je ne veux pas qu'il soit trop visible. Pareil ici, ici, je suis un peu comme si je le passais en arrière-plan, puis je comprends qu'il y aura des textures qui s'en chargeront Donc comme ça, peut-être parce que pour le moment c'est un peu trop évident, peut-être qu'il faut séparer les choses un peu plus. Peut-être que d'un côté, L d'un côté, ça commence déjà à s'estomper dans le sol. Et puis, d'un autre côté, il reste encore un petit profil. Oui. Oui, je pense que ça peut marcher. Peut-être que Mick prend une décision un peu plus directe en peignant simplement sur une surface plane. Lorsque nous peignons sur nos surfaces planes avec une dynamique de découpe avec un Alpha carré, cela donne simplement l' impression que tout est un peu plus net et ressemble à celui des extrémités Nous allons donc l'estomper, mais nous voulons aussi qu'il reste de la pierre, en essayant de conserver une partie de cette netteté. Allons ici. Allons-y et essayons également celui-ci. Oui, celui-ci est assez basique. Je pense que je vais juste gâcher un peu plus l'un de ces sites. Et puis, pour ce qui est de l'autre côté, je vais rester assez intact. Donc, il va juste y avoir quelques dégâts, et je vais faire quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que ces dommages que nous avons ici, je pense que nous pouvons simplement nous en débarrasser en les atténuant. Je ne pense pas que nous ayons besoin de créer un autre dynamesh car créer un autre dynamesh puis le subdiviser à nouveau, oui, cela demande juste un peu plus de Donc je pense que pour le moment, ça devrait aller. C'était ça ? Oui, je pense que c'est ça. Donc je vais juste y aller. Et parfois, je vais juste l' adoucir rapidement pour que ces zones soient bonnes. Vous aimez ce genre de choses, pour que ces zones fonctionnent un peu mieux. Alors adoucissez-le puis peignez-le à nouveau juste pour casser les choses. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons commencer par la sculpture normale Maintenant, vous pouvez à peu près ignorer le bas, car n'oubliez pas que dans notre système low poly, nous n'avons pas de bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement diviser au hasard jusqu'à présent. Nous voulons donc simplement briser ces bords pour qu'ils ne soient plus aussi parfaits. Pareil ici. Et si vous avez un bord très fin, il arrive souvent que tout s'emboîte. C'est donc ce que vous pouvez me voir faire ici pour que ça perde en quelque sorte de profil parce qu'après si longtemps, oui, ça aurait tendance à le faire. Maintenant, attention à ce que sur ces bords fins, vous ayez tendance à faire des entailles ici. Ces coupures, vous pouvez simplement débarrasser en les peignant à plat, ou vous pouvez les adoucir très rapidement, puis recommencer, ou vous pouvez, bien sûr, simplement charger vos yeux de pinceau. Il existe donc de nombreuses façons de le faire. Ici, si je baisse le volume de mes yeux, je peux opter pour des détails beaucoup plus précis, ce qui est excellent si je veux opter pour des bords plus petits. Vous allez donc me voir passer de l'un à l'autre. Mais pour ce qui est de ces arêtes, je veux les garder intactes, mais parfois, si je vais latéralement, c'est parce que le c'est parce que le fait de le faire latéralement sur une arête ne fera qu' augmenter vos dégâts, rien que par leur effet voyez, et un peu comme si vous détruisiez complètement ces arêtes, ce n'est presque pas comme une motte de pierre molle que vous aurez parce qu'elle doit toujours avoir la forme et tout le reste, mais elle a certainement connu des jours meilleurs, en gros Et c'est pourquoi j'aime aussi ces bords qui, parfois vont simplement sur le côté parce que cela crée juste une jolie petite coupe dure ici Tu vois ? Donc, de cette façon, vous pouvez simplement retrouver un peu cette sensation de pierre. Et nous voulons continuer dans cette voie. Et puis ici, sur ces bords, réfléchissez à la façon dont cela se produirait. Tout comme les arêtes, elles sont souvent les plus fragiles. Les gens peuvent s'y heurter. Les intempéries seront d' abord affectées là-bas sur tous les bords Ce sont donc les zones où cela commencerait à s'estomper, comme vous pouvez le voir ici Et puis sur ces choses-là, oui, tu veux toujours en garder un peu. Donc, oh, nous sommes proches de cette zone. C'est très bien. Nous l'avons donc obtenu. Et puis peut-être, comme ici sur le côté, encore une fois. Il suffit de casser nos bords comme ça et peut-être même de les adoucir, puis détruire complètement pour qu'il devienne à peu près une pièce liée. Allons-y. Et réduis un peu plus cet avantage. Oui. Donc, quelque chose comme ça, juste pour que ça soit un peu plus intéressant. Maintenant, à ce stade, c'est littéralement moi qui le fais. Je vais aller de l'avant et pour celui-ci, je vais le garder en temps réel afin que nous puissions juste discuter un peu de choses. Mais je vais, bien sûr, le faire un peu plus rapidement que d'habitude. Je vous recommande donc passer un peu plus de temps. Mais la plupart de ces trucs sont assez simples. Une fois que vous l'avez maîtrisée, elle ne fait que casser des arêtes. Et même si je ne suis pas vraiment un expert en la matière, je n'ai pas à faire ce genre de modèles très souvent. Mais ici, même avec mes connaissances limitées, je peux toujours faire quelque chose d' intéressant. Et c'est pareil. C'est une bonne chose à propos des brosses marines. Il y a tellement de pinceaux, oui, mais vous n'en utilisez souvent que quelques-uns. Et avec ces quelques unités, vous pouvez tout faire. Donc là, je vais juste aller de l'avant et je vais , je veux faire celui-ci. Oui, agrandissons un peu le pinceau. Eh, redonne-lui une odeur. Nous y voilà. Je voulais juste fusionner un peu les bords comme ça, tu vois Et faites en sorte que chaque côté soit légèrement différent parce que nous allons faire pivoter cette pièce et tout le reste, et ensuite c'est toujours agréable de voir, comme la différence entre les côtés pour comme la différence entre les côtés qu'ils soient très différents au toucher. Mais ils ne semblent pas répétitifs. C'est un peu comme un équilibre délicat entre faire la différence et répétitif. Mais je suis sûr que nous pouvons y arriver. Sinon, nous pouvons toujours faire plus de variations. Plus il y a de variations, ce n'est qu'une question de temps. Ce n'est pas vraiment une question de compétence car nous allons faire exactement la même chose. Juste comme ça, il vous suffit de choisir une autre version low poly et de rendre la sculpture très différente C'est ça. Et puis vous pouvez même rendre le low poli très différent. Mais nous allons transformer ce modèle en low poly. Et si nous ne pouvons pas utiliser notre version Low Poly d'origine, c'est parce que nous ajoutons des dégâts si importants qu'il sera très difficile de les faire cuire au four, sinon nous devrions changer le Low Poly contenu dans Maya. Mais les dégâts sont trop importants pour que nous puissions vraiment bien cuire les aliments. Eh bien, je suis un peu embrouillée, alors laissez-moi voir rapidement si je peux résoudre ce problème Allons-y. Et pour ce qui est ici, il n'y a pas trop de détails à obtenir. Donc, ce que vous pouvez à peu près faire, c'est simplement y aller de côté comme ça, en gros, avec un peu de détail Oui. Donc, au hasard, ici, vous pouvez même simplement faire le tour. C'est juste pour ajouter un peu de détail. Ce détail, vous ne le verrez probablement même pas si je suis très honnête, mais on ne sait jamais. Tout dépend de la façon dont nous allons fabriquer la saleté et tout le reste, car nous allons fabriquer de la saleté ou un masque qui mettra la saleté, les bords et l'ambiance, et tout un tas de choses dans un seul Et ce masque dictera également quelle mesure nous allons faire ressortir tous ces détails supplémentaires, car c'est le truc avec tiilabletextures Ils peuvent être assez accablants, et ils peuvent très rapidement faire ressortir tout autre détail supplémentaire que vous pourriez avoir. Mais il ne s'agit que de détails subtils. Même si nous n'avons pas beaucoup de détails, nous pourrons tout de même le voir. Nos efforts seront donc toujours appréciés, et ils seront encore un peu plus beaux , comme si nous le faisions très rapidement, c' est-à-dire sans aucune sculpture et en ajoutant simplement une texture malléable Donc, au final, cela en vaudra certainement la peine. Ici, je vais juste aller sur le site, le peindre comme ça. Ensuite, j'essaie de garder cet autre site intact, ce qui me donnera en quelque sorte cet effet où c'est comme un coin pointu ou immobile. Tu vois ? Et vous pouvez très lentement obtenir très jolis détails et commencer à paraître déjà un peu mieux. Je me sens peut-être un peu forte, mais comme je l'ai déjà dit , je le fais exprès. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et continuer avec ce genre de choses. Allons-y. Peut-être qu'il ne faut le casser que d'un côté. Je pense que cela pourrait être intéressant si nous n'endommagions qu'un côté du coin. Et puis de ce côté, nous avons déjà fait suffisamment de dégâts dans cette zone. Ici, nous pouvons simplement effacer ce bord, puis il revient à un bord normal. Et pareil pour ce coin. Comme ça. Et là, encore une fois, je me contente d' ajouter ces détails. Assurez-vous que vous n'obtenez pas exactement le look carré typique, donc ce truc, parce que c'est très connu pour les chats. Donc, si d'autres chats voient cela, ils sauront tout de suite exactement quel pinceau vous avez utilisé dans Sebush Et je ne sais pas. Je ne dirais pas que c' est amateuriste, mais c'est juste un peu basique mais c'est juste un peu basique. Permettez-moi de le dire comme ça. Ça fait des livres, comme quand tu vas en Espagne, tu utilises un matériau intelligent et tu arrêtes un matériau intelligent et tu arrêtes. C'est ce genre de choses. Comme si c'était un peu paresseux et si tu le repassais encore deux fois dans une direction différente, alors il disparaîtra. Et puis cela ressemblera à des dégâts aléatoires comme celui-ci. Tu vois ? Même si les artistes seront certainement capables reconnaître, c'est tout ce qu' il y a de plus, c'est comme un coup de cœur très connu, surtout dans le domaine de l'art environnemental. Mais juste comme ça, ici, beau et dommage. Ici, dans ces domaines, j'ai l'impression que nous voulons simplement atténuer une partie de cela parce que c'était un peu trop fort et trop fort ici. C'est comme une vague, une vague, une vague, et je n'aime pas vraiment ça. Donc, essayez diviser un peu plus, et je vais juste terminer ce côté avant de passer au suivant afin que nous puissions avoir un joli petit look et parfois nous sentir libres de l'aplatir Et parfois, je garde aussi mes bords assez intacts. S'ils sont intacts comme ça, vous verrez, car il n' y a beaucoup de dégâts ici. Je n'ai donc pas besoin d'exagérer. Peut-être qu'ici, je vais juste adoucir les choses. Et voilà. Alors maintenant, si vous regardez les choses de côté, nous en sommes là. Maintenant, si vous imaginez cela avec une carte normale qui produira un bruit très fort semblable à celui du grès, avec des reflets sur les bords la saleté dans les cavités, vous pouvez commencer à imaginer à quoi cela ressemblerait lentement au final Au final, cela ressemblerait à notre concept art, mais un peu plus réaliste et ressemblerait moins à une version dessinée. C'est du moins le plan. Nous verrons si je peux y arriver. Je suis sûr que je peux. Je l'ai fait des centaines de fois, mais je ne l'ai jamais fait avec une pierre de cette couleur. J'utilise normalement ces techniques pour le grès romain, mais plutôt pour le grès naturel, quelque chose comme la roche naturelle, un peu dans cette direction Mais c'est toujours le même concept de base. Cela devrait donc fonctionner parfaitement. Et nous avons tendance à utiliser souvent cette technique également dans l'industrie du jeu vidéo . Détruisez tout. Nous y voilà. C'est en fait assez rapide, si je le fais et que je le paye ensuite. Oui, je pense que ça va vite parce je ne veux pas passer trop de temps sur des détails que je suis sûr que nous ne remarquerons jamais. Cela sera beau, mais il sera si petit que cela ressemble davantage à l'un de ces détails cachés, mais vous ne pouvez pas les identifier, mais vous savez qu'il y a quelque chose là , quelque chose dans cette direction Oui, tu sais quoi ? Dissocions vraiment bien ça. Nous y voilà. Détruisez tout ce bord ici. Et oui, tu sais quoi ? Agrandissons un peu notre pinceau. Oui, faisons quelque chose comme ça où nous nous sortons complètement comme si c'était complètement ébréché et cassé, et maintenant nous pouvons simplement continuer et l'estomper ici Comme ça. Et nous pouvons continuer lentement. Allons-y. Maintenant, nous avons un peu dépassé le temps, mais nous avons presque terminé de le sculpter Donc, ce que je vais faire, c'est que ce chapitre sera un peu plus long, mais ce sera littéralement à moi de le faire. Donc, si vous le souhaitez, si vous avez compris l'essentiel, je dirais : allez-y, amusez-vous, essayez-le vous-même, puis dans le chapitre suivant, vous pourrez revenir. Ensuite, nous aurons tous deux une combinaison low poly ou high poly prête à être utilisée, puis nous passerons en revue une optimisation pour Tink. Oui. Oui, alors nous passerons à l'optimisation. Ensuite, les UV, la cuisson, ce genre de choses, le faire entrer dans un vrai moteur, configurer déjà, comme un tout petit pot de shader Et puis, malheureusement, comme nous n'avons pas encore de matériaux réels, nous devrons nous arrêter là, puis nous passerons au premier, concentrant sur la sculpture de nos autres pièces Plus tard, nous nous contenterons de notre matériel parce que j'aime que tout soit correctement divisé. Ainsi, tous les matériaux seront fabriqués en une seule fois les uns après les autres. Tous les modèles seront fabriqués à peu près en une uns après les autres parce que j'ai envie de comprendre si ce sera un tutoriel de plus de 20 heures que tout le monde ne veut pas suivre à 100 %, alors ils veulent juste, par exemple, sélectionner les cerises et cela leur facilitera un peu la tâche. Juste pour vous donner un petit aperçu de la façon dont je pense diviser ce didacticiel, car pour les longs cours comme celui-ci, oui, je dois juste essayer de rendre tout le monde heureux. Alors on y va comme ça. Je peux juste rester assez souple. Ici, je vais juste faire en sorte que celui-ci soit vraiment très délavé. Nous y voilà. Eh bien, nettoyez certaines de ces lignes droites ici. OK, nous l'avons fait aussi. Tu vois, ce côté est terminé, ce site est presque terminé. Je vais passer en revue ça comme ça. Ici, voyez très subtil. Je pense que c'est bon si je dois le garder. Peut-être qu'ici, je veux juste faire en sorte que cela s'estompe un peu plus dans les dégâts les plus importants. Sois juste un peu intéressant. Efface ça. Mais oui, je parlerai de ces petits détails un peu plus tard. Donc, nous avons obtenu ce côté et nous devons juste y aller. J'aimerais peut-être une petite coupure comme ça. Et comme vous le savez, je vais garder celui-ci intact. J'aime bien n'avoir qu'un côté qui soit assez intact. Allons-y. OK, allons-y maintenant côte à côte, et voyons s'il y a quelque chose que nous voulons ajouter. Donc, ces morceaux classiques sont bons, mais essayez de les limiter. Si vous en voyez un peu trop dans un espace restreint, essayez simplement d'en aimer ou d'en estomper un pour ne pas trop le remarquer. Ici, comme cette nuit, comme si nous en avions une. Nous avons, genre, un peu de la pièce droite ici, c'est bon, une autre, puis une autre pièce droite. Mais ici, nous en avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, puis c'est un peu trop. Alors ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement détruire certains d'entre eux en les atténuant comme ça, alors nous pourrons conserver cette zone Ici, c'est plutôt bien. C'est comme s'il se passait beaucoup de choses ici, mais oui, c'est comme un gros gâchis, mais c'est bien dans un gros gâchis dans le bon sens. Ici, ces pièces sont en train de s'estomper, peut-être que je vais les adoucir un peu plus. Nous y voilà. Et nous aimons le fondu dans ces pièces. Nous y voilà. Je vais peut-être la voir dans un coin. Et je vais juste me rendre sur les sites d'ici. Nettoyons ça. OK, voyons voir. Celui-là est très bien. Rendons-le un peu plus fort et appliquons-le davantage sur le côté. Donc, c'est juste moi qui peaufine tout. Nous y voilà. Celui-ci convient également ici, donc il va un peu s'estomper là-dedans . J'en suis content. Voyons voir. Ce site a donc l'air bien. Ici, sur ce site, nous avons juste des coupes très fortes, mais cela fonctionne. Alors, comment aurait-elle été créée cette forte coupure ? Alors quelqu'un le fait tomber. Mais si quelqu'un le fait tomber, il ne laissera pas vraiment une pièce aussi grosse ici Alors peut-être réduis-le un peu . On y va, tu vois ? Et puis adoucissez ça. Parce que je pense que ce ne serait pas trop logique, car comment parviendriez-vous à tomber accidentellement, comme un morceau d' une structure si grande qu'il ne s' écaille qu'un tout petit morceau, mais qu'il y a encore un gros trou derrière lui ? Je suis sûr que c'est possible parce que c'est biologique, mais cela ne semble pas trop logique. Alors, Twin et moi , réfléchissons à la façon dont tout cela fonctionnerait logiquement Et ce genre de choses est bon. Ce truc est bon. Ce genre de choses, je vais juste les régler un peu plus. Nous y voilà. C'est beau et délabré. Je pense que je vais m' en tenir à ça. Je pourrais ajouter quelques petits bouts de peinture et de peinture hors caméra. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons procéder à la transformation de notre dernière pièce en un low poly. Pour l'instant, vous devez continuer et appuyer sur Enregistrer sous ici dans votre outil. Je vais appeler PlintuderScore A et je l'enregistrerai simplement Allons-y et passons au chapitre suivant. 21. 20 Transformer notre socle en partie finale3: OK, nous avons donc maintenant terminé notre modèle final ou au moins le Hi-Polyscope. Ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est l'optimiser, et s'il nous reste du temps, nous allons également le déballer aux UV Nous allons maintenant l' optimiser en utilisant ce que l' on appelle Decimation Master. Il existe souvent deux manières de l'optimiser. Vous pouvez le faire à la main, ce qui prend beaucoup de temps, mais votre géométrie paraîtra plus propre et vous aurez souvent moins de géométrie également. Vous pouvez également l'optimiser à l'aide d'une méthode automatisée, qui dans Cebush est souvent un maître de décimation, qui l'automatisera Cela signifie que votre géométrie est moins propre et que vous en avez un peu plus. Euh oui, vous avez un peu plus de géométrie, en gros, souvent, parce que ce n'est pas aussi bon que, bien sûr, lorsque vous le faites à la main. Vous devez donc voir dans quel but. Maintenant, en termes d'objectif, l'actif que nous créons est un actif statique, est un actif statique, ce qui signifie qu'il n'a pas besoin d'être animé. Il s'agit d'un actif soumis à des impôts variables, ce qui signifie que nous pouvons être très détendus. Nous devons créer de nombreux actifs en peu de temps. En termes de production, vous devez toujours y réfléchir si vous avez le temps de le faire à la main et que le temps de le faire à la main notre atout sera un environnement de jeu de haute qualité, c' est-à-dire pour PC et console, et non pour les mobiles et la réalité virtuelle, par exemple. Avec toutes ces choses réunies, je suis plus qu'heureuse de pouvoir le faire en utilisant technique d'optimisation automatisée, car cela me fera gagner beaucoup de temps, en particulier lorsque je dois créer beaucoup plus d'actifs différents. C'est donc pour cela que nous allons l'utiliser. Et souvent, c'est aussi pour ce type d'actifs, c'est juste la raison pour laquelle vous les choisissez. Par exemple, même si vous travaillez dans un environnement de production, probablement surtout parce que vous n'avez pas autant de temps lorsque vous travaillez dans un environnement de production sur un jeu vidéo. Vous devez donc transférer vos actifs rapidement. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'avoir notre actif ici, et je l'ai déjà sauvegardé , tu te souviens ? Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais passer à mon plugin Z. Et si vous appuyez sur un petit bouton ici, vous pouvez le faire glisser vers le site. Et je veux choisir Decimation Master. Maintenant, nous devons d'abord le prétraiter, ce qui signifie que cela calculera essentiellement notre modèle Vous voulez simplement continuer et appuyer sur le bouton « Prétraiter en cours ». Maintenant, si vous avez plusieurs sous-outils, vous pouvez simplement appuyer sur prétraiter ou vous pouvez simplement le faire pour chaque sous-outil Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très rapide, je vais donc passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. C'est donc maintenant chose faite. Ça a pris 2 minutes et 40 secondes. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est décider dans quelle mesure vous souhaitez l'optimiser. Vous pouvez utiliser des pourcentages, ce que je fais souvent. Ou si vous avez déjà une idée, vous pouvez bien sûr définir le nombre de polies que vous souhaitez Donc, ici, pour le moment, il est réglé 20 K polis, par exemple. Et si vous modifiez les pourcentages, vous pouvez le voir, alors maintenant c'est 1 500 C'est un peu étrange de voir ces chiffres. En gros, je ne regarde jamais ces chiffres parce que je commence toujours par les fixer à un niveau assez bas. Nous sommes donc à 4 millions de polis. Donc, si je le mets à 1% puis que j'appuie sur le courant décimé, vous verrez qu'il l' a optimisé à 48 Donc oui, oui, je suppose, 48 piscines. Le K me rebute toujours parce que j'ai alors une apparence différente, en gros. Si vous examinez votre géométrie, vous verrez que c' est ce qu'elle fait. Il essaiera toujours de conserver la géométrie le plus longtemps possible là où nous sommes confrontés à des tâches très difficiles et compliquées . Avec cela, nous pouvons donc descendre bien plus bas. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et procéder au pré-traitement actuel nouveau au pré-traitement actuel. C'est ce que j'aime toujours faire. Et maintenant, j'aime bien le faire par incréments de 20 %. En gros, je vais continuer à décimer jusqu'à ce que le polyéthylène soit suffisamment faible pour moi, mais qu'il ne perde pas sa forme Donc, prétraitez pour que nous soyons maintenant à 9 000 décimales. Nous nous rapprochons. Nous en sommes donc maintenant à 1 900 Et si je regarde ma géométrie, vous pouvez constater qu' elle est un peu moins nette dans ces zones. Nous pouvons donc faire un peu de nettoyage. Maintenant, ça a vraiment l' air plutôt bien. Je pense que si je baisse, nous perdrons un peu la forme ici. J'en suis donc très content car c' est un atout important. Il est au premier plan, et il est très, très grand. ne me dérange donc même pas si ce serait un peu plus, mais je pense que nous pouvons nous en tirer avec 2000 polis en gros. Maintenant que nous avons ce maillage, ce que nous voulons faire c'est simplement continuer et l'exporter. J'ai tendance à ne pas enregistrer le fichier de sauvegarde de mon low poly et à conserver mon high poly parce qu'il est si rapide à changer. Donc, si nous passons à SourceReport, donc à May Point, je l' appellerai simplement PlintUnderscore Nous y voilà. Et nous allons l'exporter. Nous voilà de nouveau à l'intérieur de Maya. Si nous allions de l'avant et voyons voir. Nous avons donc ici notre point de vue. Maintenant, c'est notre modèle final. Je vais juste y aller et le mettre dans ma sauvegarde. L'art a donc sélectionné des objets pour qu'il puisse toujours les conserver. Ensuite, je veux juste continuer et importer l'actif que nous venons d'exporter. Donc deux Mint PlintUnderscore, L P. Alors allons-y et importons ça Allons-y. Voici donc notre point de vue Maintenant, vous voulez le sélectionner et simplement l'ajouter à votre point. Maintenant, la première chose que j'ai toujours tendance à faire, c'est d'entrer et de passer en mode sommet et j'ai juste besoin de nettoyer certaines Comme si ce truc était vraiment cassé. Je n'ai pas l'habitude d'être si brisée. Mais en gros, j'utilise simplement ma pointe cible ici, également appelée awights, littéralement appelée Target Welt, et je vais juste nettoyer certaines de ces choses Maintenant, celui-ci, je pense à ce qui se passe ici. Tu vois ? Je pense que c'est ce qui se passe, alors que nous n'avons qu' un de ces maillages. Maintenant, ce maillage, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement vous en débarrasser. Il n'est pas nécessaire qu' il soit parfaitement propre. J'ai juste besoin de l'être si nous voyons des erreurs évidentes ou si nous voyons optimisation que nous pouvons créer comme ce genre de choses pour rendre les choses un peu plus propres. Débarrassez-vous de ces trucs, alors c'est bon parce que nous allons les trianguler C'est donc ce que je veux dire avec cette géométrie. Normalement, j'irai beaucoup plus bas, car si vous descendez beaucoup plus bas en termes de géométrie, cela deviendra automatiquement un peu plus propre. Cependant, parce qu'il est très important d'agir , nous utilisons Unreal Engine Five, qui est très puissant Cette quantité de géométrie n'a donc pas vraiment d'importance. Ce ne sera tout simplement pas beau à regarder et emballage UV doit être un peu plus manuel que d'habitude Oui, comme ce genre de bords. Techniquement, vous n'avez pas besoin de vous en débarrasser pour mieux les reconnecter si vous le souhaitez J'aime juste regarder autour de moi et m'assurer que tout semble correct. De plus, ici en bas, oui, en fait, pas question. Nous pouvons le conserver parce que c'est notre faible taux d'intérêt. J'allais dire que nous voudrions peut-être nettoyer le fond, mais il sera quand même enfoncé dans le sol . Connectons celui-ci. Oui, donc je ne suis pas trop pointilleux à ce sujet. Je sais que ça peut être affreux à regarder. Mais ici, si tu fais ça, ce n'est plus terrible. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons fait nos pâtisseries, cela aura une bien meilleure apparence. Alors voyons voir. Y a-t-il des erreurs évidentes que je pourrais voir ? Nous avons de longs bords ici, ce qui peut poser des problèmes lors la cuisson, mais nous verrons comment cela se passe. Alors disons que, d'accord, c'est bon pour le moment. Une chose que j'aime faire est contrôler le shift A, de tout sélectionner, fusionner rapidement les sommets à un niveau assez bas et d'appuyer simplement sur Appliquer Allons-y. OK, nous avons donc ce maillage. Voici encore quelques problèmes. Là où il semble que nous voulons simplement aller de l'avant et nous en débarrasser. Cela ressemble plutôt à ces lignes noires que je n'aime pas trop. Oui, ici, ça a l'air bien. OK. Nous avons maintenant cet atout. Allons-y et débarrassons-nous de notre historique en cliquant simplement sur la case Supprimer l'historique. Et maintenant, la première chose que nous voulons faire est aller de l'avant et de créer nos UV pour cela Une fois que nous avons créé nos UV, nous pouvons les préparer pour la cuisson, puis nous pouvons les cuire rapidement afin de nous débarrasser de cette apparence moche, car une fois cuits, seront beaucoup plus beaux Pour nos UV, ce que je vais faire, tout d'abord, passons à ma vue latérale et allons-y, passons à ma vue latérale et allons-y en sélectionnant le côté inférieur, puis en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis en désélectionnant les éléments supplémentaires Voyons voir. C'est aussi parfois ce genre de choses parce que je veux juste aller de l'avant et m'en débarrasser de la plupart, oui, tu sais quoi ? Partons de là. Je veux simplement me débarrasser de la plaque inférieure parce que nous ne pouvons pas la voir. Ce ne sera que de l'espace perdu dans nos UV. Alors allons-y et supprimons-le. Et maintenant, nous pouvons ouvrir notre éditeur UV. Maintenant, j'ai toujours mon éditeur UV ici, assis sur le côté. Travailler avec ces dix ATP n'est pas vraiment la meilleure chose avec laquelle travailler C'est donc toujours un peu embêtant. Mais parce que normalement, j'aime bien utiliser la clé. Allez. Tu peux le faire. Laisse-moi juste déplacer mes fenêtres. OK, c'est étrange que je ne sache pas ce qui se passe ici. Allez. Il semblerait que, pour une raison ou une autre, cela ne me permette pas de déplacer ma fenêtre. Laisse-moi juste passer la vidéo. OK, j'ai réussi à le réparer en le faisant glisser ici, mais quelque chose ne va pas. Il se comporte vraiment bizarrement. Mais bon, peu importe tant que nous l'avons. Dans notre boîte à outils UV, les outils dont nous avons besoin sont souvent le Unfold et le Kata Zoo Vous pouvez trouver tous ces outils ici dans UV, éditeur UV. Et dans votre éditeur UV, vous allez également ouvrir les boîtes à outils UV d'ailleurs Donc, avoir ce maillage. Maintenant, la première chose que je vais faire est d'utiliser une technique de la vieille école pour cela car la géométrie est assez désordonnée. Je passe à UV, puis je passe à Best plane, puis je sélectionne ceci. Vous pouvez utiliser une raboteuse. Cela n'a pas vraiment d'importance. L'objectif est d'avoir l'ensemble de votre maillage en un seul gros morceau comme celui-ci, vous pouvez même le déplacer vers l'extérieur. Maintenant, il ne vous reste plus qu' à aller de l'avant et commencer par placer ou sélectionner les arêtes à l' endroit où vous souhaitez placer vos joints. Je vais donc simplement découper, et il n'est pas nécessaire que ce soit très précis, car nous utiliserons des textures de murs carrelés, donc nous ne pourrons pas en voir grand-chose. Mais je vais juste aller de l' avant et je vais découper cette forme ici jusqu'à découper cette forme ce que nous ayons une face supérieure, puis nous pourrons continuer avec le corps Euh, d'accord, déplaçons-le comme ça. Nous y voilà. De sorte que nous avons juste une boucle complète. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement couper et coudre, passer à la découpe. Et puis, lorsque vous double-cliquez dessus, vous devriez pouvoir le sélectionner, puis vous pouvez simplement appuyer sur Déplier Corrigez toujours la géométrie autre que le collecteur et appuyez sur Corriger. Allons-y. Et il suffit de vérifier car la géométrie du collecteur est synonyme de pointe et gros, lorsque votre géométrie n'est pas très nette, vous obtenez souvent cette erreur Mais cela semble correct maintenant, nous pouvons donc avoir celui-ci. Il ne nous reste plus que cette pièce. Maintenant, c'est presque comme un cylindre, comme vous pouvez le voir, donc c'est comme un cercle qui tourne autour. Donc, si nous nous contentons d'entrer, commençons par un point et choisissons simplement le point qui inflige le moins de dégâts. Il suffit d'aller de l'avant et commencer à prendre une longueur d'avance. Comme vous pouvez le voir ici. Et est-ce que ça a coupé ? Nous y voilà. On peut juste faire le tour d'ici. Il n'y a pas grand-chose à raconter. Il s'agit simplement de sélectionner. Mais oui, nous allons simplement le sélectionner complètement. Et une fois cela fait, nous devrions être en mesure de découper, déplier, puis tout devrait bien se dérouler, j'espère Nous avons donc maintenant une boucle complète, nous l'avons coupée, nous avons tout sélectionné et nous avons appuyé sur Déplier OK, ça n'a pas l'air très beau au bout. On dirait que c'est presque écrasé. Sélectionnons-le. Essayons un autre dépliage Mmm. Si nous allons modifier, laissez-moi vérifier. Oui, qu'est-ce que ce serait. Donc, d' autre manière, nous pouvons simplement le diviser en deux. Mais vous pouvez aussi accéder au dépliage et je veux juste accéder aux paramètres de dépliage et régler mes itérations un peu plus haut pour voir si je peux, peut-être, si j' appuie sur Appliquer, cela est peut-être capable de faire, par exemple, un meilleur dépliage. Ne le pense pas. Je pense que c'est bon ici, mais je ne pense pas que ça marchera avec celui-ci. Donc, dans ce cas, vous devez simplement le diviser en deux parties. À ce stade, je peux simplement le faire dans mon UV. Je veux juste y aller, et je suis oups, ne fais pas ça. Assurez-vous d'appuyer lorsque vous vous déplacez vers le haut. Je me trompe parfois à cause des raccourcis car je dois passer d'un programme à l'autre. Ici, c'est ce qui arrive souvent avec vos multiples UV, où ces UV ne sont pas très propres C'est donc quelque chose que nous devons absolument surveiller pour voir à quoi cela ressemblera. Mais pour l'instant, allons-y et continuons à couper. Oh, beurk, ça n'a pas l' air très beau. Il y a tellement d'UV blancs. Parce que ceux-ci sont souvent mauvais car cela signifie essentiellement qu'ils ne sont pas connectés. Je dois donc y jeter un coup d'œil, mais avant de le faire, voyons si cela améliore les choses. Donc, si je le sélectionne et que j'appuie sur une autre coupe, que je vérifie en double-cliquant dessus et si vous pouvez le fusionner comme ceci ou le séparer comme ça, c'est souvent alors que cela fonctionne. Alors allons-y, déplions cela, déplions ceci. OK, donc il y a certainement du désordre ici autour de ces sites Voyons donc si nous pouvons résoudre ce problème. Donc, si nous allons de l'avant et sélectionnons simplement ces arêtes, ici. Et celui-ci, ici. Je crois que ce sont les seuls. Oui, il y a encore un petit tas de choses qui se passent ici, et je ne suis pas très fan si on y regarde. OK, donc ici, c'est là que résident les problèmes. Parce qu'en gros, nous voulons seulement que ce bord blanc soit bien sur le contour ici. Maintenant, ici, nous avons encore quelques problèmes de fusion, mais nous pouvons peut-être les résoudre un peu plus facilement Sélectionnons-le. Sélectionnons-les. Il suffit de sélectionner toutes les pièces qui ont ces bords étranges. Ce que je vais faire pour le moment, c'est simplement continuer, cliquer avec le bouton majuscule, et je vais extraire mes visages. Donc, en faisant cela, j' espère pouvoir ici, vous voyez, si je le cache, je peux voir si je peux le rendre un peu plus clair. Donc, j' ai tendance à sélectionner des arêtes pour m' assurer que tout a huit sommets en un seul point Essayons de le fusionner au centre. Maintenant c'en est un, et c'est probablement le problème, puis connectez-le. C'est donc souvent le problème que nous avons de nombreux sommets dupliqués Maintenant que nous avons celui-ci, nous pouvons tester en sélectionnant simplement tout, passant à UV et Bes play. Sélectionnez le meilleur avion, puis appuyez sur Déplier Et si maintenant cela fonctionne, ce qui est le cas, cela signifie que nous avons corrigé les nombreux UV Ici, nous pouvons faire la même chose. Il semble donc qu'il y ait probablement quelque chose de cet avantage ici. Oui, tu vois, il y a ce double tranchant. Donc, si je vais supprimer ces deux gravures , je pense que c'est le problème Et puis allez-y, sélectionnez tout. Meilleur avion UV. Allons-y. Et c'en est une. Pas question, celui-ci ne semble toujours pas fonctionner. Je suis donc en train de vérifier mes vertex pour savoir pourquoi ils le sont. C'est peut-être parce que celui-ci n' est connecté à rien. Oui, c'est là que réside le problème, sans aucun doute. Et ici aussi, ce que vous pouvez voir, c'est que ça tombe en panne, mais qu'il n'y a rien à descendre non plus voir, c'est que ça tombe en panne, . Même si j'appuie sur Control Shift H, et que j'aime bien ici, cachez cette pièce. Cette pièce est là. Il est très cassé, en gros. Tu peux voir. Je vais le supprimer. Je vais supprimer cette pièce. Parce que je n'aime pas se cacher. Y a-t-il autre chose ? Non Ce sont donc ces deux éléments qui posaient problème. Maintenant, ici, ici, il y a problème avec notre géométrie, tu vois ? Je pense donc que ce qui se passe, c'est que notre géométrie est tout simplement cassée. Maintenant, si je regarde cela, étant donné que c'est différent pour chaque cas, je ne peux pas vraiment m'y préparer. Je peux supprimer ces bords ici. Essayez peut-être le mode visage. Nous y voilà. Supprimez donc ces bords là-bas. Maintenant, c'est un UV sur les bords, ils sont là, mais oui, ça fait le tour. Donc, si je passe maintenant à Control Chief Hell, cela montrera tout. Commençons par simplement sélectionner ces deux pressez CTrajo CTraj Désolée, allez ici et appuyez simplement sur Combiner, je veux dire. Ensuite, je vais simplement passer en mode sommet, tout sélectionner, et je vais fusionner ces sommets comme ceci Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que si, par exemple, je sélectionne l'un de ces sites comme celui-ci, que je fais un autre plan UV, que j'appuie sur Entrée puis que je le déplie, cela devrait me donner un dépliage correct Vous pouvez le déplier plusieurs fois pour vous en assurer ici ou pour le voir. Ensuite, si je sélectionne simplement l'autre côté, c'est ici que nous devons simplement effectuer un travail manuel. Je vais juste les fusionner ou les relier manuellement comme ce pont Oh, je ne voulais pas y aller. Pont. Et puis pour celui-ci, il vous suffit de double-cliquer et de remplir un trou lorsque vous en avez trois. Maintenant que c'est également nettoyé, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces éléments. Et cela signifie simplement, oui, que nous irons dans cette direction avec nos apparences, peu importe. Avion de bus UVB. Et allez-y, dépliez ceci. Tu vois, celui-ci est un peu plus compliqué que ce à quoi je m'attendais, mais au final, la solution n' est pas trop difficile Vous avez juste besoin de savoir comment fonctionnera le correctif. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous n'avons plus de flèches dans AUV et que l'UV semble étonnamment propre Maintenant, nous pouvons toujours vérifier en accédant à notre case à cocher, Brian Et si nous n'allons pas ici et n'activons pas le mode texture, nous pouvons Oh, tant pis. Nous devons le sélectionner pour voir la case à cocher, mais ce n'est pas grave. Nous voulons juste nous assurer qu'il n'y a pas de déformation insensée sur nos boîtes Et avec le gauchissement, je veux dire qu' ils sont très étirés. Donc ça, ça a l' air bien, en fait. Nous avons donc préparé ces pièces. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est peu près tout sélectionner dans notre UV, et nous pouvons simplement passer à modification, à la mise en page ici et aux paramètres. Donc, la résolution d'emballage pour le moment est bonne. Oui, nous pouvons simplement faire pivoter nos coques pour optimiser l'emballage. Je veux juste accéder à mes unités de rembourrage, régler le rembourrage sur UV et le régler très bas dans le rembourrage à 0,05, par exemple, puis appuyer OK, un peu plus bas. 0,01 plus aveugle. Ce que vous pouvez voir, c'est que cela signifie essentiellement l'espacement entre nos îlots UV, et l'une de ces pièces, ou pièce en pouces, est un îlot UV Maintenant, si nous l'avons, je veux toujours vérifier si je peux optimiser encore plus à la main. Mais maintenant, nous n'avons pas beaucoup d'espace ici, alors je veux que ça reste comme ça. Vous verrez que, exprès, je ne l'intensifie pas. Si je le fais, c'est parce que sinon nous aurons une différence résolution, car plus un objet est gros dans votre UV, plus il prendra de résolution. Donc, si nous devions l'étendre, tout d'un coup, cela aurait une résolution plus élevée que les autres. Donc, pour l'instant, disons que nos UV sont prêts pour cela. Nous allons maintenant passer au chapitre suivant, nous allons commencer par notre pâtisserie. Maintenant, en ce qui concerne les SUV ici, je pense que c'est une bonne chose que nous ayons eu un cas où ce sont des DUV très difficiles Normalement, cela se passera beaucoup plus facilement, et j'espère que nous le verrons également dans les prochains modèles que nous proposerons. Je vais m'assurer de faire les UV en temps réel afin que vous puissiez également suivre, car les UV sur type de modèles de géométrie sont toujours un peu difficiles à avoir préparé pour la cuisson, la seule chose que nous devons faire est de passer à Shade Smooth, que vous pouvez également trouver dans Display et Soft Edge Soft and Edge. C'est comme ça que ça s'appelle. Et maintenant ça ressemble à ça, qui a déjà l'air beaucoup mieux. Nous pouvons donc continuer et nous sauver Oups. Nous pouvons continuer et enregistrer notre scène. Sélectionnez ce modèle. Passons à la sélection des exportations, et nous voulons continuer. Ensuite, si nous allons dans notre dossier Exports, nous pouvons créer un dossier appelé bakes Et dans ce dossier, nous pouvons créer un dossier appelé plint et ici, je vais l'exporter en tant qu'OBJ et l'appeler plint Oh, désolé, pas OBJ, FBX, parce que nous devons le trianguler, FBX, nous assurer que la triangulation est FBX, nous assurer que Si vous ne le faites pas, nous pourrions avoir des problèmes de cartographie standard. Et avec Norm Map, je parle de problèmes d' ombrage à l'intérieur, par exemple, de Substance Painter ou de Wheel Engine Mais si nous le triangulons, cela n'arrivera pas. Cela s'explique par le fait que pour tous les autres programmes tels que Substance Painter et les moteurs de jeu, si votre modèle n'est pas triangulé, le moteur de jeu le triangulera lui-même, mais vous pouvez imaginer que s'il le triangule mais vous pouvez imaginer que s'il légèrement différemment par rapport à, par exemple, Substance Painter, il y aura un décalage géométrique, ce qui signifie également un décalage dans tels que Substance Painter et les moteurs de jeu, si votre modèle n'est pas triangulé, le moteur de jeu le triangulera lui-même, mais vous pouvez imaginer que s'il le triangule légèrement différemment par rapport à, par exemple, Substance Painter, il y aura un décalage géométrique, ce qui signifie également un décalage dans le lissage. Je vais m'éteindre. Dois-je désactiver quoi que ce soit ? Non, en fait, non, je n'ai pas besoin de m'éteindre. Je ne sais pas comment référencer le contenu des actifs. Nous pouvons le désactiver. Mais pour le reste, appelons ce point unscoe Et trangler signifie ajouter gravures qui transformeront vos quadriceps Seulement chez maman, ça ne se lit pas comme ça. Je vais certainement me renseigner sur tout cela parce que la façon dont cela fonctionne et tout le reste est très intéressant à connaître. Nous avons donc ce modèle ici. Comme vous vous en souvenez, nous n'avons pas modifié l' échelle ou la position de notre modèle. C'était très important, aussi parce que lorsque nous l' exportons en vrai, mais aussi parce que lorsque nous revenons ici en vue d'un pinceau, nous pouvons simplement passer à Sphere Three D, accéder à l'outil Load, et nous voulons simplement passer à notre brosse C de sauvegarde et simplement charger notre point d'origine , notre hipoly Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et l'exporter. Nous voulons donc exporter celui-ci, cuire, plint et appeler le PlintUnderscore, HB, Nous y voilà. Notre pâtisserie est donc prête à être utilisée. Dans le chapitre suivant, nous allons entrer Momset, faire notre pâtisserie, puis nous allons l'exporter vers In real engine où nous le configurerons et lui donnerons juste une belle apparence Et puis ça devrait ressembler à peu près à ce à quoi ça ressemble ici. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 22. 21 Transformer notre socle en partie finale4: OK, maintenant que nous avons notre low poly et notre high ply, maintenant ce que nous allons faire, c'est passer à la boîte à outils de maman. Notre Munster tbc est un programme très puissant, mais aussi très facile à utiliser Cependant, en ce qui concerne le rendu, j'y reviendrai surtout lorsque nous ferons notre création matérielle. Pour l'instant, il suffit de suivre. Je serai beaucoup plus détaillé lorsque nous procéderons à notre création matérielle. Parce que pour la pâtisserie, il suffit de sélectionner le U Y par défaut du ouistiti Vous devez simplement cocher cette petite icône en forme de pain ici, puis elle vous demandera un poly élevé et un faible poly. Maintenant, si vous naviguez dans bakplnt et que vous faites simplement glisser ces deux éléments Il suffit de faire tomber un dragon comme ça. Cela peut prendre une seconde parce que l'un d'eux 5 millions de policiers ou quelque chose comme ça Nous y voilà. Et même avec 5 millions, il est toujours très facile de travailler avec. Maintenant, ici, vous avez votre matériel. Chaque fois que vous l' importez, il sera toujours importé comme un matériau de base, mais je ne le veux pas. Je vais donc simplement cliquer dessus et appuyer sur Supprimer pour m'en débarrasser. Et maintenant, nous avons un low poly, faites-le glisser vers le bas, et nous avons un pool haut, faites-le glisser vers le haut. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, vous voulez juste passer rapidement à basse température et là où il est écrit « cuisson extérieure », passer à zéro, car nous vous voulez juste passer rapidement à basse température et là où il est écrit « cuisson extérieure », essaierons de cuire dès que nous changerons un réglage, même si nous n'avons même pas encore configuré de cuisson appropriée. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons un pool low poly et un pool hi. Les hypols sont toujours automatiquement masqués. Mais si, par exemple, vous désactivez le low poly et activez l'hypol, vous pouvez voir ici qu'il s'agit de votre maille en te ou en ebrush Et puis nous avons aussi notre low poly ici, qui est le maillage. Eh bien, nous savons tous de laquelle il s'agit. Maintenant, la première chose à faire est de configurer notre cage. Si vous activez à la fois votre hypol et votre low pol, votre cage est essentiellement une coque qui sort de votre maillage, et vous voulez vous assurer que la coque recouvre l' ensemble de votre modèle hypol La cage indique essentiellement au boulanger à partir de quels points il doit pointer ou à partir duquel il doit émettre un rayon qui sera utilisé pour calculer les normales. cuisson s'accompagne donc souvent de milliers, voire de millions de rayons, qui ne sont que de petits points. En gros, le boulanger dira : OK, donc au lieu de me lancer dans les coquilles comme ça, ce qui signifie que, comme vous pouvez le voir ici, cela ne correspond pas à l'hypol et au low poly, nous voulons dire au système, non, je veux que vous alliez un peu plus loin pour que vous puissiez voir la purée d'hypoly dans son intégralité Si vous ne le faites pas, vous aurez des erreurs de cuisson. Nous insistons donc sur ce point, et encore une fois, il existe de nombreux dossiers techniques à ce sujet en ligne. Vous pouvez simplement le rechercher sur Google. Je suis ici pour vous montrer les flux de travail, mais personnellement, je ne suis pas un artiste technique. Je sais comment cela fonctionne, mais je ne serais pas en mesure de vous expliquer littéralement mathématiques qui le sous-tendent et tout ce genre de choses. Nous voulons donc pousser un peu notre cage pour qu'elle ne fasse que recouvrir notre hypole Nous ne voulons pas aller trop loin. C'est ça. Nous avons presque terminé notre configuration. ne nous reste plus qu' à nous lancer dans notre projet Bag. Oh, au fait, classons et sauvez-nous. Et je vais l'enregistrer dans notre dossier sécurisé en tant que scène de cuisson, car nous pouvons l'utiliser pour plusieurs actifs. Préparez la scène et sauvegardez, c'est parti. D'accord, il faut donc un certain temps pour économiser car j'ai 4 millions de piscines. Donc, la première chose que nous voulons faire est aller de l'avant et de définir un résultat ici. Maintenant, si nous y allons, oh, nous n'avons pas encore de dossier. Créons un dossier appelé textures. Dans ce cas, créez un dossier appelé bags. Et dans ce dossier, créez un dossier appelé plint juste pour le garder bien organisé Et nous pouvons simplement appeler cela PlintPNT A. Faisons PlintunQA et économisons Maintenant, de quoi avons-nous besoin pour cela ? Je ne sais pas Oui, nous allons créer un masque, avons donc besoin de tous. Si je vais configurer, vous pouvez choisir les cartes que vous souhaitez. Nous avons donc certainement besoin d'une carte des normes car c'est la raison pour laquelle nous le faisons. Cependant, ce à quoi je pense c'est que techniquement, ces masques, l'objet normal, la courbure et l' occlusion ambiante Nous n'avons pas besoin de matériel. Techniquement, vous pouvez également faire cuire ces masques dans Substance Painter lorsque nous créons notre masque anti-salissures et tout le reste. Cependant, nous pouvons tout aussi bien le faire cuire ici, car dans Substance Painter, il ne le ferait cuire que sur la base du modèle à poteau bas. Pendant qu'il est ici, il le fera cuire tout en gardant le hipole à l'esprit Maintenant, la seule que nous allons faire cuire à l'intérieur de Substance Painter est la carte de position. La raison pour laquelle nous voulons le faire est que toutes ces cartes sont en huit bits, alors qu'une carte de position est en 16 bits. Et c'est assez embêtant si nous devons continuer à changer et une carte de position n'a tout simplement pas besoin d'hypol, elle n'est tout simplement pas nécessaire pour le moment Donc, croyez-moi, pour le moment, vous voulez juste opter pour une ambienuclusion et une normalité Ce sont vos notes principales, puis optez simplement pour espace normal de l'objet et une courbure Donc, une fois cela fait, la première chose à faire est de vérifier uniquement la normale. Ne vérifiez donc pas tous ces éléments. La raison en est que nous voulons d' abord effectuer des tests pour assurer que tout fonctionne correctement comme nous le souhaitons. Maintenant, je vais aller de l'avant et dans mon high, je vais l'éteindre pour ne regarder que mon faible taux de polyarthrite. Exemples, je veux régler sur 16 bits. Et ce que j'aime faire, c'est que j' aime toujours aller cuisiner en haute résolution. Par exemple, quatre K, car il m'est plus facile de réduire l'échelle de mes cartes à deux k voire à un K ou moins, que de les améliorer Leur mise à l'échelle ne fonctionne pas. Cela ne fera que créer une image floue Donc, si c'est comme ça, cela fonctionnera beaucoup mieux. Maintenant, à ce stade, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur « cuire ». Cela peut prendre de la seconde à la toute première fois, car il doit charger votre hypolymdel dans Oh, c'est fait. Tu vois, c'est très rapide, agis. Je m'attendais à ce que cela prenne un peu plus de temps, mais c'est très rapide. Vous souhaitez maintenant le prévisualiser. C'est très pratique. Bien que ce bouton soit parfois un peu bogué, vous pouvez souvent appuyer simplement sur le bouton P, qui est le bouton de prévisualisation Et puis vous pouvez maintenant voir notre cuisson sur notre couche inférieure. C'est donc toujours notre low poly, mais il n'y a aucune carte dessus. Et c'est ce que je veux dire. Comme ça, vous ne remarquerez pas vraiment qu' il y a une géométrie moche derrière tout cela et des choses comme ça. Ici, nous pouvons atténuer un peu la rugosité en cliquant sur par défaut Mais en général, ça a l'air génial. Si j'opte pour le low poly, puis pour le high pool, le low poly. Tu vois, presque aucune différence, à peu près. Donc ça a l'air génial. Faisons ça selon mon mouvement. Maintenant que nous savons que cela fonctionne bien et que vous ne voyez aucune erreur, ce à quoi je ne m'attendais pas pour quelque chose comme ça, celle-ci est souvent très simple. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et activer notre espace objet normal, notre courbure et notre aminocclusion Allez-y, appuyez sur Cuire, et c'est tout. Cela va se poursuivre et préparer notre scène et l' ensemble du processus. Et pendant ce temps, je peux juste que nous passons déjà à Maya, et je peux commencer par remplacer celui-ci par notre maillage réel qui va à UnwilEngine Donc, si nous allons rapidement dans UnulEngine, cliquez avec le bouton droit de la souris et ouvrez dans Explorer, notre dossier Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à Maya, exporter la sélection des fichiers, et nous allons simplement remplacer notre point Nous avons donc ici le point A. Assurez-vous que le trangult est toujours activé et appuyez simplement sur Exporter Et oui, je veux le remplacer. Maintenant, quand nous arriverons à Unblengin, nous y serons. Tu vois, quelqu'un fait toute la différence. Maintenant, je vois clairement que je dois faire pivoter certains de ces 90 degrés, mais c'est quelque chose que nous pourrons faire plus tard. Nous avons donc un point ici. Génial. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer déjà un matériau très basique juste pour présenter notre carte normale. Et oui, c'est ça. Nous n'avons pas encore besoin de notre carte d' inclusion d'Amin , car nous y travaillerons plus tard. Alors là, ça devient un peu pouliche. Je vais donc terminer à peu près à 50 % avec Unreal Engine, puis nous allons soudainement concentrer sur tous les autres modèles, ce qui signifie que nous n'y reviendrons que dans quelques heures Quand nous avons réellement créé nos textures et tout le reste. Mais pour l'instant, vous voulez simplement accéder à votre environnement romain, créer un dossier appelé textures. Et ici, je vais juste créer un dossier appelé plint Maintenant que vous avez ce dossier, vous avez terminé ? Oui, vous avez terminé, nous pouvons donc enregistrer cette scène, et à ce stade, nous pouvons simplement la fermer en toute sécurité une fois que nous l'avons enregistrée. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que je le fasse sur mon autre écran. Je suis juste en train de naviguer ici, point plintnormal PSD. Vous pouvez simplement utiliser un fichier PSD. Clôturons donc ça . Allons prendre une pinte normale et jetons-la ici Maintenant, il y a une chose que vous devez garder à l'esprit. Unreal Engine utilise le format DirectX en termes de valeurs normales. Vous avez OpenGL et vous avez DirectX. En gros, la différence entre les deux est que le canal vert de votre RGB est inversé Maintenant, Momset intègre OpenGL. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur notre normal, car pour le moment, c'est OpenGL, et il y a un paramètre Si vous passez à la texture, voici un paramètre. Puis-je simplement agrandir ? Allons-y. Et c'est ce qu'on appelle le canal Flip Green. Celui-ci est donc spécifiquement destiné la carte des normes, car Unreal est tellement habitué aux utilisateurs d'OpenGL qu'il vous suffit de cliquer dessus pour inverser Maintenant, il sera réellement prévisualisé correctement. C'est donc chose faite. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et passer à notre matériel, et nous allons créer un nouveau matériau en cliquant avec le bouton droit de la souris, et nous l'appellerons. Nous allons donc avoir, nous allons créer un énorme matériau principal, je pense. Techniquement, nous pouvons faire entre les techniques que nous utilisons, exemple utiliser une technique de cuisson à haute couche ou à faible teneur en polyéthylène et une technique qui n' en possède pas, mais je ne vais pas le faire. Je vais appeler ça, je ne sais pas. Sandstone Underscore Master, quelque chose comme ça. Je suis toujours si mauvais avec les noms. Ouvrons donc ça. OK, ça prend un peu plus de temps. Allez. Pourquoi tu mets autant de temps ? Allons-y. Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps. Peut-être que c'était pour économiser en le faisant. Alors, de quoi avons-nous besoin ici ? Tout d'abord, il suffit d'accéder à nos textures et notre point et de simplement y faire glisser votre carte des normes Nous pouvons donc déjà moins l'utiliser comme un modèle. Maintenant, pour l'instant, je vais créer une constante, et je me souviens que je fais un clic droit dessus, puis cette barre de recherche s'ouvre. Je vais donc opter pour un vecteur à trois constantes, qui est juste une couleur RGB. Maintenant, je vous explique déjà comment fonctionnent les instances et comment fonctionnent les paramètres. Donc, comme précédemment, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et nous le convertissons en paramètre, et nous pouvons appeler cela une superposition de soulignement de couleur Si je l'appelle maintenant superposition de couleurs , c'est parce que nous l'utiliserons plus tard pour changer la couleur de notre matériau de base Mais bien sûr, nous n' avons pas encore de matériau de base. Nous avons donc une superposition de couleurs. Nous voulons simplement l' intégrer à notre couleur de base et faire en sorte que la valeur par défaut ici soit probablement comme un beau blanc. Oui, à peu près comme ça. Passons à la suivante, souvenez-vous d'appuyer sur S, cliquer pour définir un paramètre d'échelle et d'appeler ce montant de rugosité. Et pour celui-ci, je vais opter pour 0,8 pour le rendre assez terne en termes de rugosité. Mais encore une fois, nous pouvons changer cela. Nous avons maintenant notre carte des normes. Cette carte des normes n'a pas besoin de grand-chose pour le moment. Tout ce que nous avons à faire, c' est de l'adapter à notre routine. Plus tard, ce que nous allons faire, c'est travailler avec nos UV Mais comme je l'ai déjà dit, pour le moment, tout ce dont nous avons besoin, c'est de ça. Donc ça y est. C'est littéralement notre matériau principal en ce moment, mais il deviendra bien plus important plus tard. Donc pour le moment, nous pouvons simplement continuer et enregistrer notre scène. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons que les artistes soient notre modèle. Maintenant, une chose, ne vous contentez pas de glisser-déposer votre matériel ici, car cela ne fonctionnera pas très bien, car cela signifierait que vous devrez le faire glisser sur chacun d'entre eux. Mais si vous souhaitez modifier le matériau de tous vos modèles en même temps, vous pouvez créer d'abord une instance de matériau, appelée score PlintUnder A, nous voulons simplement continuer et si nous sélectionnons simplement, par exemple, notre modèle dans notre maillage statique, nous pouvons accéder à Browse pour le trouver, l'ouvrir Et maintenant, oui, tu peux le faire glisser. Ou vous pouvez simplement accéder à vos matériaux, cliquer sur pLinta, puis sur votre modèle et appuyer sur ce petit bouton, ce qui signifie qu'il fera référence à ce que nous avons sélectionné, à savoir le point A. Regardez ça. C'est ici et il n'y a aucun problème de carte standard, tout a l'air bien. Tout cela ressemble exactement ce à quoi nous nous attendions. Génial. Nous pouvons aller de l'avant et sauver l'acné. Maintenant, si nous passons à l'acné, voici à quoi cela ressemblera. Peut-être que je vais juste aller de l'avant et en fait, je vais rendre ma superposition de couleurs par défaut un peu plus foncée pour le moment. Sauvegardez ça. Alors si je le fais ici, il sera simplement mis à jour partout. Oh, voici déjà notre modèle avec des détails sculptés. Donc ça a l'air génial. À ce stade, ce que vous feriez alors, par exemple, c'est entrer et si vous le faisiez simplement à 90 degrés, vous feriez, par exemple, des choses comme celle-ci où, par exemple, le sortir et vous assurer que vous n'avez pas un objet d'apparence très répétitive qui est simplement utilisé encore et encore. Tu vois ? Donc maintenant, si je regarde cela et que je ne m'y attarde pas vraiment , donc je regarde cela assez rapidement et je n'essaie pas trouver que cela ressemble exactement, ils ont tous un aspect assez différent. C'est donc essentiellement l'idée générale qui sous-tend tout cela. Nous pouvons également désormais supprimer celui-ci. Nous avons donc ceci. Maintenant, pour finaliser cette configuration, ce que nous pouvons déjà faire, car nous n'avons pas besoin textures pour cela, c'est définir le niveau de détail Fondamentalement, le niveau de détail est une technique d'optimisation. Cela signifie essentiellement que si nous entrons dans notre point A, voyons voir. Dispose-t-il déjà d' un certain niveau de détails ? Non Donc, en gros, cela signifie que plus vous vous éloignez, vos maillages s'abaissent, car à l'heure actuelle nous en sommes à 3 800 triangles Maintenant, ce qui se passerait alors, c'est que plus je m'éloigne, plus mon maillage devient optimisé. C'est également la technique générale qui sous-tend le nouveau Nanite. Bien entendu, le Nanite est beaucoup plus avancé, et il le fait par polygone. Et bien, je ne vais pas prétendre que je l'ai tout à fait compris pour l'instant parce que je n'ai pas pu l' examiner de très près, mais le niveau de détail est une technique couramment utilisée dans l'industrie et tous les jeux l'utilisent à peu près. Ce qui est bien avec Unreal, c'est qu' Unreal possède en fait un système intégré qui vous permet de générer automatiquement votre niveau de détails La façon dont cela fonctionnerait est de descendre ici jusqu'à vos paramètres de niveau de détail. Maintenant, ce que vous avez tendance à faire, c'est que vous avez tendance à passer au groupe de niveau de détail, puis vous pouvez choisir le groupe auquel il appartient. Sur la base de ce groupe, il décidera essentiellement rapidité avec laquelle il l' optimisera et dans quelle mesure il l' optimisera. Ces groupes sont donc souvent très simples et déjà très bons. Si je opte pour, eh bien, vous pouvez choisir une architecture de niveau ou un gros accessoire. Je pense que je vais opter pour une architecture de niveaux parce que je pense que celle-ci est suffisamment grande pour cela. Vous cliquez dessus, puis vous appuyez sur Oui. Maintenant, comme vous pouvez le constater, il a défini votre niveau de détail à quatre niveaux différents Si vous gardez un œil sur ce chiffre, nous pouvons atteindre zéro, qui est notre niveau d'origine, ce qui a presque réduit de moitié notre maillage Vous pouvez voir ici les paramètres de réduction dans notre section sur le niveau de détail, où vous pouvez également définir le montant que vous souhaitez. Donc 50 %. Si je dis non, si je veux conserver 75 % de mon maillage, je peux appuyer sur Appliquer. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, il en coûtera 75. Mais allons-y pour 50. Puis niveau de Dietal 2 Il est à 900 et le niveau de détail est à trois. Il est capable de très bien suivre le rythme. Et ce n'est qu'au niveau du numérique trois que cela commence à devenir très net Mais n'oubliez pas que ce n'est qu'à distance. Donc, si je regarde ici, vous pouvez regarder dans votre géométrie et nous nous déplaçons ici pour voir. Vous pouvez voir quand il commence à s'étirer. Si vous voulez visualiser cela, vous pouvez aller voir de quoi il s'agissait ? Fenêtres d'affichage d'optimisation informatique. Non, ce n'est pas le bon. Le niveau de détail de la coloration, c'est ce qu'il vous faut. Niveau de détail de la coloration du maillage. Et maintenant c'est blanc, puis ça devrait passer du blanc au rouge, au vert, au bleu. Tu vois ? Donc, à ce stade, ce ne sera qu'au niveau le plus bas. Maintenant, oui, c'est une bonne chose, mais nous voulons bien sûr vérifier cela dans la pratique, car ici, ici, je ne vois presque plus de différence. Mais je peux toujours enregistrer ma scène, et la même chose se produira ici. Donc, si je regarde cela, et que je passe à autre chose, si je vois un éclatement visuel, c'est ce que nous appelons un sursaut visuel, qui signifie essentiellement que je peux le voir changer visuellement Oui, vous pouvez ignorer l'ombre pour le moment, selon laquelle je peux voir le changement d'optimisation, alors c'est mauvais, mais je ne peux pas le voir pour le moment. Cependant, même ici, si vous optez pour le niveau de détail de la coloration, maillage LOD C, vous pouvez voir que lentement par rapport à la distance que nous nous rapprochons d'eux, ils atteindront simplement la pleine résolution. Maintenant, juste pour ce Cidol, si vous voulez avoir le contrôle sur le moment où il apparaît, vous pouvez aller ici dans votre maillage, et vous pouvez dire calculer automatiquement les distances LOD, vous pouvez désactiver cette option Et quand vous faites cela, vous pouvez, par exemple, passer à LOD un, si je choisis pour afficher le niveau de coloration des détails, alors celui-ci LOD, attendez, laissez-moi simplement passer à LOD outs que vous pouvez voir Alors maintenant, ça en devient un. Ce que je peux dire, c'est alors la taille de l'écran, si je veux que ma taille d'écran soit de 0,8, ce qui signifie qu'elle occupera moins de place sur mon écran, donc elle sera plus petite qu'elle ne le devrait. Tu sais, je vais juste voir, avant de sauvegarder. Oh, attendez, c'est LOD zéro. Désolée. Je dois aller à LOD One. Donc LD zero, je veux vraiment être à la taille d'écran 1. Si je dis LD un, je veux être à une taille d'écran de 0,3 ou deux, par exemple, pour qu' il apparaisse Si je passe maintenant à LD Auto, cela prendra plus de temps. Il a fallu plus de temps pour que le LD soit remplacé. Je peux même vous montrer une note drastique, 0,05. Et puis vous verrez qu'il faut beaucoup de temps avant que le LD ne commence réellement à apparaître. En gros, cela dit : OK, si vous avez 0,05 % de votre écran entier recouvert de ça, alors je vais commencer à le faire apparaître Comme je l'ai déjà dit, nous voulons laisser ce chiffre à 0,5 parce que j'en suis content. Voilà donc les bases des LOD. Vous pouvez continuer et si vous souhaitez modifier vos paramètres de réduction ici, il vous suffit de sélectionner le LOD que vous souhaitez modifier, définir les triangles en pourcentage plus bas et d'appuyer sur Appliquer. Si vous souhaitez procéder au calcul automatique, vous pouvez simplement appuyer dessus, ou si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez le désactiver dans vos paramètres LLD Et pour ces pièces, vous pouvez simplement choisir celle que vous préférez. C'est ça. Votre modèle est maintenant configuré et optimisé. Vous avez un matériau de base ici , mais nous savons qu'il suffit de changer cela. Et pour le reste, toutes ces pièces sont quasiment prêtes à être utilisées. C'est donc le flux de travail pour notre point de vente. Ce sera le même flux de travail pour notre pilier, puis nous vous montrerons un flux de travail différent pour cet article. Je pense que le point et le pilier sont les seuls utiliser ce flux de travail, car ce sont en fait des atouts de héros. Et aussi parce que ce flux de travail prend beaucoup plus de temps que celui-ci. Je ne veux donc pas y consacrer trop de temps. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer notre véritable pilier. Maintenant, la création d' un pilier sera probablement modèle le plus difficile que nous allons créer dans ce didacticiel, principalement à cause de la partie supérieure. Ce sera donc probablement un chapitre important. Une fois que nous l'aurons fait, et je vais voir, la majeure partie se fera toujours en temps réel. Ne t'inquiète pas pour ça. Une fois cela fait, je vais vous montrer la technique pour réaliser cette pièce. Ensuite, il suffit d'appliquer suffit d'appliquer les mêmes techniques à toutes les autres pièces. Je vais donc créer toutes ces autres pièces en temps réel, mais je vais les sculpter ou effectuer certains de leurs placements au fil du temps. Je sais que c'est un long tutoriel. Je m'y prends aussi moi-même, tout comme vous. Allons-y, sauvegardons la scène, et continuons avec A Pillar dans le chapitre suivant. 23. 22 Créer notre pilier Partie1: OK, maintenant que nous avons fait notre point de vue et que nous savons comment fonctionne le flux de travail Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à notre pilier. Oh, ajoutons certains objets au point et au pilier. Nous y voilà. OK, jetons un coup d'œil à ça. Donc, si nous examinons ce pilier, nous allons créer notre propre version un peu, elle sera principalement comme ça. Mais ce que je veux faire, c'est que oui, pour la base, j'ai trouvé cette image, et j'aime bien une base comme celle-ci. Je veux donc créer une base comme celle-ci. Le pilier est donc essentiellement divisé en trois sections : base, centre et extrémité. Nous avons donc ici la base vers laquelle nous nous dirigeons maintenant pour le centre, je voudrais aller un peu plus dans ce sens. Pas tant qu'il soit chauve ou bombé, alors nous voulons tout de même garder le nôtre bien droit Mais j'aime bien avoir ces sections. Vous le voyez souvent aussi dans d'autres oreillers. Donc ici, même ici, vous pouvez également voir les sections, où ils aiment simplement le placer sur des objets séparés, mais je ne veux pas opter pour ce design ici. J'ai l'impression que ça va être un peu trop bruyant pour ce que je recherche. Donc, oui, nous allons opter pour certaines sections ici, et nous allons garder ces sections modulaires, et nous allons garder ces sections modulaires, ce qui signifie que nous pouvons les utiliser de toutes les manières possibles pour ajouter plus de variantes à notre pilier. Oui, tu ne peux pas voir comme ça. Bien sûr, elles sont très anciennes, mais juste pour vous donner une idée. Et puis pour la fin, je vais opter pour , genre, une fin comme celle-ci. Et je suis désolée, le haut pour le haut. Mais celui-ci sera probablement le plus difficile. Voyons voir. Hum, je suis sûr que j'ai une bonne image de référence pour ça ici. Je dois absolument trouver de meilleures images de référence pour cela. Ah, on y va. OK, alors maintenant, le sommet va devenir assez difficile. Ce haut est comme le véritable point en haut, ça va être facile Ces choses, si vous pouvez le voir, grande partie symétriques. Il suffit de créer un de ces petits tourbillons, puis nous pouvons simplement les réutiliser encore et encore. Pareil pour la feuille. La feuille va être pénible à fabriquer, mais nous n'aurons qu' à en créer une. Je vais donc poursuivre et lorsque nous y arriverons, j'aurai de meilleures références. Maintenant, j'aime bien aussi avoir ce petit haut ici. Allons-y donc et voyons voir. Vous pouvez le voir sur chacun d'entre eux. Ajoutons donc quelque chose comme ça, en nous donnant juste assez d' espace pour travailler. Alors, commençons. Où est mon ? Vous êtes là. Commençons par celui-ci. C'est donc notre point de vue ici. En gros, nous allons simplement continuer recommencer ici et créer cette pièce. Ce que je vais faire pour cela, c'est juste aller de l'avant et voyons voir. Donc, le cube, je vais juste le créer, passons à notre vue latérale. Voici notre garniture. Mettons-le simplement en réserve. Oui, je pense qu'on peut juste le mettre dedans. OK, donc j'ai cette pièce. Je vais, bien sûr, le modifier un peu, mais nous allons probablement simplement commencer avec un simple cube. Allons-y donc et Alter Cube. Élargi. C'est fait sur nos bords, ici en haut. Allons-y. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face, déplacer vers le bas parce que je pense que je veux conserver cette longueur ou cette épaisseur. Maintenant, si je vais là, vous avez une vue latérale, juste pour des raisons de cohérence, je vais aller de l'avant et je vais juste égaliser les choses. Donc, si je passe en mode Vertex, je vais passer au sommet ou au quadrillage et claquer celui-ci vers le bas, puis celui-ci vers le haut, et oui, je veux conserver Donc, ne les cassons pas. Je ne pense pas que ça, oups Je ne pense pas qu'ils soient trop importants. Passons aux paramètres de mon outil. Je suis en réinitialiser mes pivots. Je les place simplement en place pour que je puisse commencer à travailler dessus OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser une fois de plus une colonne vertébrale juste pour créer ce profil. Je ne pense pas que ce profil va être trop difficile. Je dois juste garder à l'esprit la hauteur de tout . Donc, si je peux me rapprocher un peu plus, comme ça, juste pour voir ce que je fais. Je vais passer à notre courbe de Bézier, régler celle-ci sur un quadrillage et masquer cette partie pour que je puisse voir ce que je fais Grille cassée, et je sais que ce sera le cas jusqu'à ce moment-là Il semble donc que si je regarde ma référence, cela commence déjà par le renflement tout de suite. Il cliquerait donc ici, et je citerais la taille que je veux que celui-ci soit. Et si je fais ceci ou cela, je me demande si ce ne sera pas trop important. Voyons voir. Et puis ça devrait, genre, monter. Et puis ça ferait en quelque sorte l'inverse, je crois Alors on y va, non, attends, désolée, on y va comme ça, on descend, on monte. Je sais que c'est un peu difficile à voir. Et puis j'ai impression que nous voulons faire un petit revirement à ce sujet Techniquement, vous pouvez aussi vous en tirer comme un biseau. Mais si nous optons pour un petit revirement, ce qui sera comme ça, et ensuite je ne veux pas aller jusqu'au bout , alors voyons voir Maintenant, déplaçons ça vers le haut. Je suis juste en train de découvrir le profileur. Donne-moi juste une seconde. Et puis je ne veux pas que celui-ci soit trop gros. Donc, si je déplace celui-ci ici, je le déplacerai correctement plus tard ici. Si je passe au sommet de contrôle, désactive le snapping. Celui-ci serait donc déplacé ici. Celui-ci, ici, je veux cliquer sur Shift, faire un coin Bazier Sélectionnez ce côté et déplacez-le simplement vers le bas. Donc celui-ci sera beau et doux, puis tranchant, puis il entrera ici. Et pendant que nous sommes ici, je peux tout aussi bien m'assurer que celui-ci a l'air bien. D'accord, et celui-ci a l'air parfait. OK, alors activez notre courbe de Basier. Réglez le cliché sur une courbe cette fois et placez-le simplement ici, puis réglez le cliché sur une grille Nous avons donc cette pièce. Un, deux, je vais maintenant y aller et probablement monter ici. Oh, oui, je sais que cela allait se produire. Je dois donc aller de l'avant et régler ce problème . Oui, réglons ça d'abord. Tout d'abord, allons-y et désactivons notre snapping, et nous devons en quelque sorte déplacer vers le bas parce que celui-ci, je veux que celui-ci soit beaucoup plus petit Je dois donc sortir du réseau pour ça afin de le faire comme sortir du réseau pour ça afin je le voulais. Voyons voir. Je vais juste cliquer et c'est parti. Brisons les tangentes d'ancrage, ce qui signifie que je devrais maintenant pouvoir les déplacer séparément au lieu de réinitialiser parce que je les transforme en angle Et je dois essayer de faire en sorte que ça soit beau. De plus, si vous n'êtes pas sûr qu'il soit beau et rond, vous pouvez créer très rapidement un cylindre et le faire pivoter de 90 degrés. Ensuite, il suffit de passer à votre vue latérale, réduire et l'utiliser presque comme un outil de mesure. Donc, vous prenez le cylindre ici, et je peux dire, OK, je veux avoir au centre comme ça. Et comme nous pouvons constater que nous sommes loin de ce qui serait un cylindre parfait, vous pouvez simplement entrer et déplacer vos bords pour suivre exactement ce cylindre. J'aime bien ça. Et puis, quand vous vous en sortiriez, nous aurions un cylindre. Maintenant, bien sûr, ici , il y a un petit surnom parce que j'ai alterné celui-ci Normalement, si vous ne le souhaitez pas, vous devez rester dans la ligne droite, mais nous pouvons également régler ce problème ultérieurement. Quoi qu'il en soit, nous avons ça qui monte, qui entre et qui sort. Et à ce stade, ce que je vais faire, c'est aller au coin de Basier , le prendre ici, puis prendre la courbe, puis je vais juste le prendre ici Et une fois que c'est fait, on dirait qu'il entre puis qu'il sort à peu près à mi-chemin. Donc, si nous passons à l'affichage et à la grille, fixons ce paramètre à 0,25 approvisionnement, puis augmentons, et à ce moment-là, cela ira jusqu' au bout Faisons donc quelque chose comme ça. Revient à 0,5. OK, c'est donc notre premier profil. Faisons un nettoyage rapide ici où je n'ai qu'à cliquer sur le bouton majuscule et je vais juste commencer, cette fois, à casser les tangentes d'ancrage parce que je ne veux pas à nouveau besoin de les déplacer Donc dans ce cas, je vais juste l'afficher sur la grille comme ceci qui semble maintenant un peu plus correct Celui-ci éteint le réseau Snap. Voyons voir. Si j'opte pour quelque chose comme ça, peut-être si je l' avance un peu. Oui, ici ça a l'air assez rond. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes donc un peu plus élevés que notre original. Maintenant, ce n'est pas trop mal parce que c'est une pièce tellement énorme que cela ne m'inquiète pas trop. Alors allons-y et laissons les choses comme ça. Je vais maintenant procéder et je vais réinitialiser mon pivot pour obtenir ceci. Débarrassons-nous de ce cylindre. Et maintenant, si nous revenons à notre vision normale, Control Shift H va essentiellement présenter à nouveau notre pièce. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et en faire un véritable cylindre. OK, donc pour en faire un treillis arborescent, tout d'abord, plaçons-le exactement sur le bord où nous voulons le placer, il semblerait que cela doive être assez proche, quelque chose comme ça. Maintenant, nous voulons aller de l'avant et passer aux surfaces, puis nous voulons aller de l' avant et appuyer sur Revolve Et cela nous donnera essentiellement un cylindre autour de notre forme qui suivra notre forme. Maintenant, à ce stade, le pivot est toujours un peu étrange. Donc, si vous accédez à votre, vous pouvez vous rendre ici, mais vous pouvez également accéder à votre éditeur d'attributs pour voir tous ces paramètres. Nous voulons définir votre pivot. Et je crois que c'est cet axe. Oui, ça doit être cet axe. Disons que moins quatre c' est comme moins deux. Oh, trop, moins trois, est encore trop. 3.5. À un moment donné, nous pouvons utiliser notre avantage ici pour simplement le déplacer. Mais je trouve que c'est souvent un peu plus facile. 3,63 0,55. Oui, cela semble à peu près égal. Et puis, bien sûr, si vous voulez le modifier, si vous passez simplement à votre outliner Oh, il existe plusieurs courbes de Bézier. Je devrais le nommer. Appelons celui-ci. Voyons voir, Bézier cinq Appelons ça. Pilier en bas sur le bord carré. Nous y voilà. Et en gros, ce que vous pouvez en faire, quand vous le déplaceriez, vous voyez, cela changerait également. Mais je veux avant tout avoir une base solide. Nous l'avons donc maintenant. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, c'est si j'ai juste un Lucas, je voudrais simplement le comparer à ce Pilar Donc, si je duplique cette pièce parce qu' elle semble un peu plus fine, oui, on dirait qu'elle est un peu plus fine et un peu plus haute. Maintenant, plus c'est élevé, je m'en fous, parce que c' est déjà incroyablement élevé. Cependant, je veux voir si je peux juste le modifier un tout petit peu pour le rendre un peu plus épais. Donc, si nous devons le supprimer, si nous allons sur la vue de notre site ici et que nous allons simplement sur le sommet de contrôle pour notre pilier, nous pouvons faire beaucoup de choses ici Cependant, si nous pouvions continuer et voyons voir, choisissons une option, et déplaçons-la un peu vers le bas et un peu vers l'extérieur. Situé sur ce bord. Et si ensuite j' aime cette ligne et que je la déplace vers le haut, ici, j'ai l'impression que nous pouvons aller un peu plus loin sans que cela ait l'air stupide. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, nous pouvons également simplement sélectionner le centre et le déplacer assez près. Vous ne voulez pas vraiment les fusionner. Vous voulez juste le déplacer assez près du centre comme ça. Ici, tu vois ? Oui, ça a déjà l'air un peu mieux. OK, nous avons donc cette pièce. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et transformer cela en un objet arborescent. il y a une chose que j'ai accidentellement oublié de mettre sur mon revolve, si on se contente de le copier, c'est que je l'ai accidentellement mis sur les nerfs, et ce n'est que maintenant que je m'en rends compte Il me suffit donc de le supprimer très rapidement, de sélectionner cette surface qui tourne et de passer au petit réglage C'est parce que vous ne verrez que ces paramètres , vous ne les verrez pas dans les paramètres du sourire. Vous ne les verrez qu' ici, et je l'ai oublié. Désolée pour ça. Nous voulons donc définir la géométrie de sortie sur des polygones Je pensais que c'était Bazier dans ce cas, on peut juste l'activer Mais comme nous avons des polygones de toute façon, nous pouvons tout aussi bien utiliser Donc ici, tapez des quads, j'aimerais une méthode de tesselation adaptée aux normes, d'accord ? Voyons voir. Si j'appuie sur Appliquer maintenant, je devrais pouvoir simplement copier mon pivot ici. Argh. Comment allez-vous, les gars ? OK, donc pour être honnête, oui, comptez, j'ai fixé mon compte très haut, et c'était le seul moyen pour moi de l'obtenir, non ? Pour une raison ou une autre, cette forme n'aime vraiment pas utiliser la coupe générale ou standard. Si je fixe mon nombre à un niveau très élevé, du moins ici, les polygones sont bons Et puis ici, nous avons juste besoin faire un peu de nettoyage et aussi un nettoyage général Je pense que nous pouvons définir nos sections plus bas. Oh, non, ne faisons pas ça. Mettons-les à 32. Nous y voilà. Donc, d'accord, c'est un peu compliqué, mais je pense que c'est peu près la seule façon de voir ça fonctionner, euh du moins le plus rapidement Et puis quand nous l'aurons, tant qu'ils sont bien alignés, alors ici, par exemple, nous pouvons, oh, tout d'abord, supprimer notre historique et cette gravure ici, allons-y et ajoutons-le également dans ma sauvegarde voilà, je mets tout dans ma sauvegarde. Je n' aime pas le jeter. Ici, Controbgspace, This Etch, Controbspace, ces deux-là. Nous allons donc juste voir si nous allons faire un contrôle B rapide ici et le régler sur 0,3. Oui. Nous revenons donc à la modélisation normale, ce que je préfère dans ce cas. Faisons un autre contrôle B ici, comme 0,2 ou quelque chose comme ça. Débarrassons-nous de cet avantage. Un autre contre B est 0,2. Débarrassons-nous de celui-ci. Tu vois, c'est vraiment bizarre comment ces bords semblent fonctionner, Butoke Comme je l'ai déjà dit, j'utilise rarement Revolve. Je pense que c'est peut-être la troisième fois depuis que j'utilise Maya que j'ai besoin de l'utiliser parce que souvent ou vous créez simplement à partir d'un cylindre. Et je pense que c'est parce que je n'ai mis à jour que récemment jusqu'en mai 2022, qui propose des outils de courbe compétents , je dirais, désolée si je suis un peu sévère. Mais par rapport à trois Max, les outils de courbe de Maya étaient presque inutiles pour moi. Donc, jusqu'à ce qu'ils le mettent à jour, il y en a deux qui y reviennent. Donc, oui, c'est en quelque sorte pourquoi ce n'est que maintenant que je commence à vraiment les utiliser. Maintenant, pour cela, je pense que je veux réduire un peu le nombre de polygones Mais si j'y pense, nous allons le sculpter, non ? Mais nous n'allons pas le sculpter au point ne pas l'endommager autant Nous utiliserons donc très probablement, dans ce cas, notre pool faible actuel que nous avons dans Maya. Et utilisez-le pour nos pâtisseries. Nous allons donc le garder très beau et propre. Et à l'intérieur de Zebush, nous n' allons tout simplement pas trop insister en termes de sculpture endommagée Je pense que c'est le plan pour au moins la base ici, parce que la base, avec les cylindres, qui utilise maître décimé avec des cylindres n' est pas toujours très belle Vous pourriez voir qu'il est un peu différent de votre silex, contrairement à sa rondeur, qu'il a du mal à suivre le rythme Donc, quand je le peux, j'essaie de maintenir mes cylindres à une géométrie plus propre qu'avec un maître décimé. peux certainement l'utiliser pour, par exemple, les blocs centraux, et je ne sais pas, je pense que nous devrons probablement l'utiliser pour le bout comme les blocs centraux, et je ne sais pas, je pense que nous devrons probablement l'utiliser pour vous l'appelez, pour le bit du haut pour le bit du haut. Mais juste pour ce qui est du bas, je vais simplement double-cliquer dessus. Malheureusement, il n' y a pas de fonction dans Maya où vous pouvez accéder à Here we go. Si vous le pouvez, sélectionnez tous les autres arêtes, autant que je sache, ou peut-être qu'ils les ont ajoutés à la nouvelle version de Maya. Mais à ce stade, j'en ai déjà fini avec ça. J'ai essayé de regarder en ligne juste pour m'en assurer, mais ça ressemble à ça, nous ne l'avons pas. Nous allons donc simplement sélectionner tous les autres arêtes. Et puis, oui, ici, j'ai appuyé sur la touche Ctrl Backspace pour rendre un peu plus low poly Et puis ici, allez-y , débarrassez-vous de cela, et peut-être que si vous sélectionnez simplement ce bord, puis désélectionnez le bas, puis très prudemment, deux fois déplacez-le un peu plus vers le centre Vous ne verrez pas vraiment la différence. Si je le désactive, et oh, il est déjà réglé sur le bon format d'ombrage, ou si vous pouvez simplement appliquer une teinte complètement lisse Tu vois ? Il sera très difficile de voir qu' il y a un bord légèrement égaré Nous avons donc obtenu cette pièce. Je vais juste sélectionner tous les bords centraux. Shift, cliquez sur Fusionner les furtzs et fusionnez le centre. Maintenant que nous avons la pièce inférieure, qui est belle, nous pouvons continuer et celle-ci est prête à être sculptée. Dans le chapitre suivant, je vais commencer par les pièces centrales, et nous allons déjà commencer par la pièce supérieure. Donc en fait, pour le reste, je dirais peut-être allez-y et pour cette pièce. Oui, contrôlons simplement le shift comme tout, et ajoutons un biseau très rapide à cela 0,2. Allons-y. Nous allons probablement sculpter celui-ci puis le transformer en un low poly à l'intérieur de Sebas Pour l'instant, sauvegardons une scène, et passons au chapitre suivant. 24. 23 Créer notre pilier Partie2: OK, maintenant que notre base est en place, nous allons commencer avec notre centre ici. Maintenant, une chose que j' aime bien, c'est qu' ils ont tous une taille légèrement différente. Et pour le reste, nous allons les garder droites, mais je veux juste garder à l'esprit qu'elles sont de taille légèrement différente. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, celles-ci seront assez faciles. nous suffit d'en créer probablement trois variantes, et cela devrait déjà suffire. Nous pouvons donc nous concentrer d'abord sur le haut. Donc, si nous allons de l'avant et créons simplement un cylindre simple, et maintenant pour le cylindre, voyons voir. Est-ce que je voudrais peut-être ajouter quelques segments supplémentaires, 20 ? J'ai mis à 24, juste pour en ajouter un tout petit peu plus. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste aller de l'avant et que j' aime toujours, genre, appuyer assez bas pour pouvoir vérifier facilement. Voyez quelle taille je veux que ce soit. Et oui, quelle taille est-ce que je veux que ce soit ? Désolée, je vais juste opter pour 28 segments , les augmenter un peu. J'ai donc envie de nous asseoir presque dessus. Comme ça. Elle s'est placée au centre, a escaladé un peu plus Voilà, je pense que ça devrait faire l'affaire. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, bien sûr, nous devons décider de l'ampleur de ce projet. Pour l'instant, je vais juste aller de l'avant et m' en tenir probablement à cet article ici. Et puis d'abord, je veux ajouter quelques biseaux. En voyant cela ici, je veux juste ajouter deux biseaux rapides, nous allons continuer et nous allons le sculpter, mais pour le moment, sélectionnez celui-ci mais pour le moment, Sélectionnez celui-ci. Faites un rapide Control B. 0.1, peut-être. Oh, c'est encore trop haut. 0,050 0,03. arbre Pozo fait donc l'affaire. OK, on a trouvé celui-ci. La prochaine est pour celui-ci, nous devons également décider si je vais avoir le faible poli à l'intérieur du pinceau, ou est-ce que je vais juste avoir l'hypol à l'intérieur du pinceau ? Maintenant, si je regarde cela, je dirais uniquement du polyéthylène faible, mais il y a de très belles pièces où elles sont comme si elles étaient cassées sur le côté. Donc, quand je vois ça, je pense que je vais aller de l'avant et le faire en Zbrush. Sachant cela, nous ne pouvons probablement créer que trois pièces différentes à l'intérieur de Sebush Pour l'instant, ayant ceci, allons-y et dupliquons-le. Disons un, deux, et si je recommence à le dupliquer. Maintenant, une chose que je veux faire est de faire en sorte que ces pièces soient légèrement différentes en termes de taille. Alors voilà, rendons celui-ci un peu plus petit. Et peut-être que tu le places dessus et que celui-ci soit un peu plus grand. Nous y voilà. Ils ont donc une très légère variation de taille, ce qui, je pense, ne fera qu'ajouter quelque chose. Si c'est très subtil, je pense que cela ne fera rendre un peu plus intéressant. Maintenant, la prochaine chose, c' est que je dois m'assurer que tout va bien. Cependant, j'ai besoin de savoir où se situera notre top. Je pense donc qu'il vaut mieux que nous créions d' abord la pièce la plus remarquable, qui sera juste cette pièce ici. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et continuer avec le reste. Voyons donc quelle est notre meilleure référence pour cela. Oh, je me suis mordu la langue. Alors, on y va. C'est la meilleure référence. OK, donc si je regarde ça, il semblerait que ce soit juste un profil courbé. Donc, si nous allons de l'avant et que nous voulons probablement passer à vue de notre site ou à quelque chose comme une vue latérale, cette vue latérale ici, et jetons un coup d'œil. Donc, si c'est à peu près le sommet, je dois y aller et je vais voir, descendre, descendre. OK ? Alors faisons le coin de Bézier, activons nos snapping Donc, si je regarde ma référence, dirais que, tout d'abord, nous allons simplement créer une pièce comme celle-ci qui va en arrière, puis on dirait qu'elle descend latéralement, je dirais que, tout d'abord, nous allons simplement créer une pièce comme celle-ci qui va en arrière, puis on dirait qu'elle descend latéralement, vers le bas. Techniquement, cela entre en jeu un tout petit peu, mais pour le moment, je vais simplement le déplacer comme ça, puis je le changerai plus tard. Donc ça entre. Et ensuite, voyons voir. Cela se produit jusqu'à ce que nous allions jusqu'à présent pour notre version. Et retournez dedans. Cela ressemble donc à quelque chose comme ça. Mais maintenant, je dois rapidement désactiver mes captures, passer au contrôle des sommets, et je vais juste réduire un peu celui-ci, car je n'étais pas d'humeur à modifier les points de ma grille Faisons en sorte que celui-ci soit également un peu plus fin. Nous avons donc tout cela en panne. Voyons voir. Ce truc tombe en panne, ça va de travers. Allons-y un peu plus petit. À peu près à mi-chemin. Ce sera donc une garniture assez fine comme celle-ci. Et jetons-y un coup d'œil. Je pense que cela devrait fonctionner. Allons allonger un peu le verso. Réinitialisez mon pivot pour que je puisse vraiment le voir. Et maintenant, le premier point que nous voulons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous voulons l'extruder à l'aide d'un balayage Alors ajoutez-le. Désolé, créez un maillage de balayage Vous devez encore vous habituer à l'endroit où se trouve le maillage de balayage Et je vais faire la queue. Et cette ligne semble ne pas aller dans la bonne direction. Donc, si je continue, commençons par activer notre interpolation ici et activer Optimize Voyons voir. Il se comporte donc un peu étrange Allons-y mes bords. OK, donc si nous allons maintenant dans notre cratère Sweet Mesh, ici, dans les transformations, nous pouvons travailler avec notre profil d' échelle pour voir sa taille à la fin, cela agit un peu bizarrement. Maintenant, voici quelques façons de voir si nous pouvons y remédier : nous pouvons également passer ici à une ligne. Et avec votre ligne, vous pouvez aller de l'avant et, en fait, non, cela ne semble pas faire grand-chose. Ainsi, avec votre ligne, vous pouvez éloigner de votre maillage ou non. Donc, celui-là, il semble que ce soit juste le cas. Ici, nous allons de l'avant et passons à notre plan, sélectionnons ce bézier, contrôlons le sommet. Ah, c'en est un nouveau. Je n'en ai jamais eu auparavant, mais cela n'a pas vraiment d' importance car nous pouvons également le nettoyer à la main. Si je jette un coup d'œil à cela, y a-t-il autre chose que je devrais vraiment faire ? Oui, donc on ne veut pas changer de ruban, on ne veut pas faire pivoter, on ne veut pas le changer. Donc je pense que je vais juste le faire, puis je vais juste le nettoyer. Donc, si j'ai ce maillage, pour réinitialiser mon pivot afin qu' il soit à nouveau au centre, je vais simplement supprimer l'historique. Cela devient donc simplement un maillage. Et puis cette pièce ici, je vais juste la mettre dans la sauvegarde. Alors pourquoi souffres-tu tant ? Je ne sais pas, mais je vais juste te supprimer. Je vais sélectionner cette arête et réextruder comme ceci Tu vois ? C'est pourquoi je ne m' inquiétais pas trop. Maintenant, je dois d'abord assurer que le profil est correct. Donc, ici, ce profil sera sculpté à l'intérieur ou vous verrez un pinceau où nous pouvons nous en sortir laissant simplement ce pointu, en laissant cet acéré Ce n'est que pour les biseaux vraiment solides que nous devons créer cela. Donc, si je regarde ça, ce profil, bien sûr nous devons encore le modifier, mais je veux juste voir. Oui, d'accord. Peut-être que nous voudrions le réduire un peu. Tout d'abord, ajoutons simplement un petit biseau ici, 0,1, par exemple Et passons à une vue latérale. Par ici ? Je ne suis pas sûr. Est-ce que je veux, peut-être, l'abaisser un peu plus ? Tu sais ce que je pense que c'est ? Je pense que c'est cet avantage. Je pense que ce biseau ici, je veux aller de l'avant et je veux simplement le baisser. Et inscris-le. Je pense que c'est ça. Je pense que je veux juste réduire un peu ce biseau comme ça Maintenant que je suis là, je voudrais aussi affiner un peu ce profil dans son intégralité . Oui, allons-y. Cela me semble un peu plus logique. OK, nous avons donc ce profil. Maintenant, ce ne sera qu'une combinaison d' une extension complète. Et je pense que c'est plus facile si on change les choses après l'avoir fait. Donc, si tout d'abord, nous faisons beau et grand et nous allons simplement utiliser la technique du miroir que nous avons utilisée auparavant pour allumer notre miroir. Position de l'axe par rapport au cadre de délimitation, et il semble que nous devions être sur l'axe Z. Oui, dans l'axe Z, maintenez J enfoncé, et voilà. Oh, mon seuil fusionné est bien trop élevé. 0,05. Nous y voilà. Cela semble un peu plus logique. Et je vais juste commencer par le fusionner et voilà , oh, que vais-je faire ? Est-ce que je vais aller ici ? Je pense que je vais devoir me rendre ici. Cela signifie donc que ces pièces s'étendent un peu plus que ce à quoi nous nous attendions. Maintenant, cela ne devrait pas poser trop de problème pour notre pilier lui-même. Mais oui, si je ne le fais pas, nous n' aurons probablement pas assez d'espace, mais nous pourrons y réfléchir plus tard. Donc pour l'instant, il suffit de le maintenir en place jusqu'à ce que le bas soit gravé ici. Il suffit donc d'appuyer sur W. Appuyez sur ce bord pour revenir. Et maintenant, si nous refaisons un autre miroir et délimitation des axes, cette fois , je voudrais passer sur mon axe C, mais je veux le retourner Donc, si je choisis la direction dans le E plus, c'est parti. Nous pouvons maintenant le repousser. Pourquoi mon seuil de fusion est-il toujours aussi élevé ? Désolé, c'est toujours comme s'il choisissait une valeur par défaut au hasard. Cela ne se contente pas de s'y tenir, ce qui est parfois un peu ennuyeux. Nous avons donc obtenu celui-ci, et maintenant si nous en faisons un de plus, encore une fois, modifiez le seuil de fusion, donc mettez zéro, cinq. Et cette fois, une boîte de rangement. Oui, cette fois, nous sommes sur le bon axe, direction plus. Et insère ça jusqu'ici. OK, cool. Réinitialisons mon pivot. Je ne vais pas continuer à dire que je dois le faire. Donc, chaque fois que vous voyez mon pivot bouger, j'appuie rapidement sur Reset parce que je le fais souvent. Nous avons cette pièce ici. bien, c'est qu'avec cette pièce, chaque fois que nous faisons notre mise en miroir, nous avons déjà une ligne médiane ici Mon idée était donc d'utiliser la ligne centrale, de passer à l'échelle, puis de la redimensionner comme ceci, puis d'appuyer sur la touche B, pour la rendre assez grande, puis mon segment Maintenant, il ne semble pas qu'il faille simplement réinitialiser notre historique avant de le faire. C'est peut-être pour cela qu'il ne s'enregistre pas. Essayons encore une fois. Alors, sélectionnez-le, agrandissez-le. Contrôle B. Allez, si je te mets à 50. OK, cette fois, c'est un très gros 500. Ajoutez un tas de segments supplémentaires. Donc, c'est définitivement une rupture dans ce domaine, ce qui n'est pas la meilleure chose à faire Mais d'accord, donc si nous passons au segment 60 de 500 fractions, maintenant que nous le savons, il ne nous reste plus qu'à entrer. Tu le sais parce que nous sommes allés un peu trop loin. Donc tu veux juste décider jusqu'où tu veux aller. Donc, si je fais 500 ou six, cette fois, 500 c'est trop. Allons-y 200. Oui, nous nettoierons le reste plus tard, 300. Tout ce qui m'intéresse, c'est que maintenant j'ai juste ces points, et ensuite il ne nous reste plus qu' à biseauter ces extrémités Donc ça a l'air bien. J'ai juste besoin de nettoyer le bas et le haut car ils n'aiment vraiment pas que je fasse ça. Donc, si nous optons pour quelque chose comme ça, je vais simplement passer à la boîte à outils de modélisation, définir ma contrainte de sélection sur un angle et la définir sur cinq. Et si nous allions de l' avant, sélectionnons le bas et le haut et nous débarrassons de tout ça. Je ne sais pas pourquoi il se plaint autant. D'habitude, je ne fais pas ça. Quoi qu'il en soit, nous pouvons alors désactiver les contraintes de sélection double-cliquant sur ces bords. Et maintenant que nous ne sommes pas interrompus par le bas, nous devrions pouvoir simplement appuyer sur Contra B, vous voyez Ensuite, nous retrouvons notre forme. 0,4, peut-être ? Non, ça ressemble à ça. Dans notre référence, cela ressemble à une pièce assez fine. 0,3 peut-être. Oui, je crois 0,3. Nous y voilà. C'est donc notre forme. Maintenant que nous avons une forme, nous pouvons continuer et la présenter comme en haut. Nous allons régler ce paramètre sur Zbrush. Donc, honnêtement, pour l'instant, je peux juste me contenter de remplir un trou. Et avant de passer à Zbrush, je le triangule parce que ce serait perte de temps si je devais entrer et connecter tous ces éléments Pour l'instant, je veux juste voir comment cela fonctionne. Nous avons donc trouvé cette forme ici. Avec cette forme, je pourrais l'épaissir un peu, mais pour l'instant, allons-y et clonons rapidement ces pièces. Et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je veux faire une autre courte. Allons-y. Pour que je sache en quelque sorte où tout doit être. Donc, si je maintenais simplement la touche Shift enfoncée sélectionne tout et que je le déplace un peu sur le côté. OK, donc ça va être notre objectif final. Nous avons donc cette pièce. Ouais. Maintenant, quand je vois ça, je pense que je dois en réduire un légèrement. Donc, si je réduis légèrement l'un d'entre eux, il se passera que, à son tour, chacun de ceux que je dupliquerai sera également légèrement plus petit, ce qui signifie que cela nous donnera un peu plus d'espace. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous n' avons pas à être pointilleux à ce sujet, car nous pouvons littéralement en réduire un tout petit peu, et vous ne remarquerez jamais la différence Donc c'est juste pour le moment que je le fais de cette façon. Donc, ce sont ces trois que nous allons sculpter , puis nous allons simplement les réutiliser encore et encore Maintenant, nous avons cette pièce en haut, ce qui est très bien, et maintenant nous allons commencer par la plus et maintenant nous allons commencer grande, c' est-à-dire cette pièce. Maintenant, pour cette pièce, tout d' abord, je veux aller de l'avant et créer ce petit embout que nous avons ici, puis je veux continuer et créer cette pièce maîtresse Je pense que je vais continuer à le faire dans ce chapitre, puis nous le terminerons dans le chapitre suivant. Si nous allons de l'avant et si je peux peut-être voler cet embout, je ne suis pas sûr. Peut-être que si je vais dans les paramètres de mon outil et que je le réinitialise, et que nous allions simplement le cloner. Et si je le fais juste pivoter. Oui, je pense que je peux juste le voler. Si je prends cette pièce et que je passe en position assise, que je passe à Face Select et que je détruis tous ces visages Désolée, quand je dis «   nuke out », je veux juste dire les supprimer comme ça. Et peut-être aussi cette petite file d'attente ici. Débarrasse-toi de ça. Et si nous saisissons simplement cette ligne ici, passons à l'échelle, maintenons la touche Maj enfoncée et redimensionnons-la, puis vous pouvez simplement cliquer sur Maj et tout fusionner au centre. Tu vois ? Sympa et rapide. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement créer un profil approximatif qui ressemble un peu à ceci. Cela n'a rien de spécial. Cela va juste être, eh bien, je vois ici, nous pouvons littéralement utiliser ce cylindre, sélectionner ces faces, et contrôler le changement de vitesse Je sélectionne tout le reste et je le supprime simplement. Et si on passe à la face inférieure , on peut le déplacer vers le bas. Déplace ça vers le haut. Et voyons voir. Nous voulons étendre cela , et je suppose, qu'il donne l'impression que cela donne un peu de répit, puis je suppose que cela entre simplement dans un virage. Sachant que, si je le déplace vers le bas, double-clique dessus, que je le déplace vers le haut, c'est parti. Nous avons donc cette petite pièce ici. J'ai juste besoin de savoir si j'ai assez d'espace, en gros. Celui-ci doit être placé un peu plus au centre comme ça. Cela semble très court. Bien que, techniquement, il n'y ait pas beaucoup d'espace entre les deux. Donc, je veux dire, je pense que je vais aller de l'avant et que je vais faire en sorte que ce soit un tout petit peu plus long. Voyons voir. Oui, je pense qu' une si grosse pilule, je pense que c'est mieux. Et puis cette pièce ici, eh bien, je m' en fous vraiment. Je ne m'intéresse qu'à ces trois-là. Nous pouvons donc simplement le supprimer pour le moment. Maintenant que nous avons notre base, nous pouvons simplement nous concentrer là-dessus. OK, nous avons donc cette pièce. C'est en cours de baisse. Maintenant, même technique de base que ces pièces d'arrêt. Il suffit de le sélectionner. Et si nous procédons simplement à une seule connexion, par exemple, nous pouvons ensuite étendre cette connexion. Ensuite, faites le contre B avec quelques segments différents et placez-le un peu plus haut Ajoutez peut-être quelques segments supplémentaires. Oui, je pense que je vais juste régler ça sur un. OK. Et maintenant, si j' appuie simplement sur Contra Shift A sélectionner tous mes sommets, je vais simplement fusionner très rapidement tous les sommets une faible distance, juste au cas où nous aurions quelque chose au-dessus. Donc, si nous devions simplement nous isoler, cela devrait être une bonne chose maintenant Je veux juste vérifier parce que, bien sûr, je leur ai donné tout cela dans la figure, donc tout semble beau. Mieux vaut vérifier que regretter. OK, donc nous avons cet espace ici. Il nous reste encore de l'espace ici, et cet espace sera utilisé pour ces feuilles ici. Donc, ce que nous allons faire au chapitre suivant, c'est commencer par l'une de ces pièces maîtresses. Au final, il ne nous reste plus qu'à fabriquer une pièce d'angle, l'une de ces pièces. Je ne créerai probablement pas une fleur comme celle-ci. Je pense que je vais juste gagner du temps, mais en ne m'attardant les détails car ce serait très ennuyeux à réaliser, mais ce sera très oui, ce ne sera que très peu de détails. Donc l'une d'entre elles, et puis oui, la plus grosse sera cette petite fleur. Et oui, ces bagues sont toujours un peu différentes. Vous pouvez donc en quelque sorte choisir celui que vous voulez choisir. Je vais juste opter pour une version un peu plus simpliste Je pense que pour le tutoriel, ce sera mieux. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 25. 24 Créer notre pilier Partie3: OK, alors commençons par le plus gros, qui est ici en haut. Nous allons donc commencer par ces tourbillons ici. J'avais donc cela en tête, donc j'ai fait un petit truc hors caméra. Donc, le tourbillon ici n' est pas trop difficile. Ce sera juste une spline avec un profil. Cette pièce que nous avons ici est pas trop difficile non plus. Je veux donc essentiellement créer une forme, puis je veux la réutiliser ou la créer ici. Cependant, sur cette feuille, je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment sculpter à l'intérieur des broussailles marines Cela me semble plus facile parce que ces lignes, même si je ne suis pas le meilleur sculpteur, j'ai l'impression que ces lignes ici et le simple fait de créer cette feuille ne devrait pas être la chose la plus difficile à faire. C'est juste que je n'ai jamais fait cette pièce en particulier auparavant, mais nous verrons. Nous verrons donc comment cela se passe. Je vais aller de l'avant et oui, commençons simplement par sélectionner cette pièce. Et c'est un angle de travail vraiment ennuyeux parce que nous voulons, bien sûr, nous demander où en êtes-vous ? Vue latérale ? Tu es là. Oups. Alors allons-y et dupliquons cela. Et la rotation doit être uniforme. Donc, si nous maintenons simplement J, nous devrions pouvoir effectuer une rotation de 45 degrés. Allons-y. Écartons-nous un peu plus pour avoir de l'espace. Oui, on y va, on voit. Alors cachons ça. Cela nous permet donc de travailler plus facilement avec cela. Alors, que voyez-vous ici ? C'est donc essentiellement comme un tourbillon, et ce tourbillon passe progressivement de très grand à petit, puis il redevient un peu plus Je pense donc que nous allons utiliser une combinaison d'une colonne vertébrale et d'un profil. Je vais vous montrer comment faire les choses sur le profil. Cela signifie essentiellement utiliser une autre colonne vertébrale pour créer la forme de cette colonne vertébrale et nous allons utiliser de la laitue, treillis, quel que soit son nom Dans le but de tout faire disparaître. Donc, pour cela, je pense que c'est plus facile si nous avons d'abord un objet de mesure. Créons donc un cube, créons un cylindre, je veux dire, créons un cylindre ici. Maintenant, nous pouvons simplement passer à la vue de notre site, et j'ai juste besoin de voir que ce cylindre constitue la majeure partie du tourbillon Donc, simplement parce que sinon je ne serais pas capable de le faire avec suffisamment de précision. OK, alors voyons voir. Le tourbillon ne s'étend pas vraiment au-dessus de ce côté, donc on dirait qu'il va ici et qu'il fait Je ne sais pas Est-ce que c'est assez grand ? C'est vraiment difficile à deviner. Nous devrions donc peut-être jouer avec les choses. Mais je pense que c' est correct pour le moment, alors nous verrons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer, je vais maintenir Shift enfoncé, et je vais le cloner. Quelque chose comme ça, voyons voir. Nous allons donc faire le tour d' ici, d'ici, puis nous passerons lentement à celui-ci, celui-ci, puis à ce moment-là, nous devrons le faire à la main. Je pense donc que c'est comme une base solide. Alors allons-y et optons pour la courbe de Basier, et je vais juste commencer ici Ensuite, je vais juste y aller et je vais arriver ici, tu sais quoi ? Faisons-en un dans le sens où j'ai un peu plus de contrôle. Ensuite, nous allons commencer par ça. Alors voilà, un, 23. Quatre. Oui, je sais que ça a l'air nul, mais ne t'inquiète pas. C'est un point sur lequel nous allons travailler. Je ne veux donc pas m'attarder sur de trop petits segments, car cela deviendrait alors plus difficile pour moi de travailler. Et à ce stade, je vais juste le faire à la main. Ici, tu vois ? Je vais juste faire quelque chose comme ça. Maintenant, cela va très mal paraître pour le moment. Mais si nous atteignons nos sommets de contrôle, nous reste plus qu'à faire en sorte que cela fonctionne Alors voyons voir. Nous avons donc un côté ici qui tourne bien. OK. Ensuite, ce que nous voulons faire ici, c'est étendre cela et peut-être le rendre un peu plus souple. Celui-ci, à l'échelle supérieure et peut-être, deux fois, quelque chose comme ça. Pareil pour ceux-ci, comme les plus proches d'ici. Il suffit de les échelonner pour obtenir, genre, un peu plus une fluidité dans les choses. Et puis celui-ci Oups. Celui-ci va être un peu délicat. J'ai donc besoin de voir à quoi ressemblera celui-ci une fois que nous aurons réellement notre géométrie. Donc, si nous nous contentons de récupérer notre CylNSSF maintenant, il suffit de le déplacer Oui, ça n'a pas l'air trop mal pour notre premier essai, je dirais. C'est toujours pénible de bien faire les choses. Alors, étendez cela un peu plus. Mais celui-ci. OK, alors disons que pour le moment, nous allons laisser les choses comme ça. Nous verrons à quoi cela ressemble, peut-être étendre celui-ci un peu plus, mais nous verrons, en gros. Alors, comment allons-nous créer la forme ? Maintenant, cette forme, à quoi elle ressemble, elle apparaît dedans, biseautée, pointe vers le bas, puis on dirait qu'elle est inclinée vers le bas comme un biseau, puis qu' inclinée vers le bas comme un biseau, puis Voilà donc à quoi ressemble le profil. Donc, si je vais de l'avant et que je vais ici, je voudrais ajouter ma courbe de Bazier, activer mon snapping, et nous allons y jeter un coup Donc, si nous allons ici, et ensuite nous pouvons y aller, disons , cocher, cocher. Nous avons donc créé cette petite chose. Je dis toujours « tick » quand je fais ça. Vers le bas et vers l'intérieur. On dirait que c' est comme le profil. Et ça se passerait alors, bien sûr, comme ça. Mais bien sûr, il faudrait fermer ce dossier. Avant cela, vérifions-le. OK, donc ça ressemble un peu au profil. Maintenant, si vous voulez le fermer, appuyez simplement sur W pour sortir du mode édition, continuez, cliquez sur le bouton majuscule et ouvrez et fermez les courbes, et cela fermera automatiquement le dernier bord là-bas , car nous avons besoin d' une pièce complètement fermée pour cela. Nous pouvons faire la même chose qu'avant. Donc, avoir cette pièce, en gros, la façon dont elle fonctionne est que si nous allons avant et que nous adoptons notre point de vue sur Trey , elle passe vraiment bien au centre Passons aux paramètres de nos outils, et je vais juste les réinitialiser. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est créer un maillage Sweep. Et cette fois, dans le sweep mesh, passez à la personnalisation et il vous demandera quelque chose Maintenant, à ce stade, j'ai réalisé que je devais vraiment le renommer, sinon je ne pourrais pas l'identifier Donc, le profil d'angle de Biller Biller, quelque chose comme ça. OK, alors allons-y et passons à notre plan ici Allons-y. Donc Bazzi a six, c'est le pilier Donc, si je reviens à mon créateur de maillage de balayage, personnalisé, et que vous voulez simplement cliquer sur le profil du coin du pilier, puis vous pouvez voir qu'il peut le lire, il vous suffit d'appuyer sur OK Donc, une fois que vous avez fait cela, tout d'abord, précision, il suffit de la configurer complètement et d'activer l'option optimisée. C'est pareil parce qu'il ne le fait jamais. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est aller ici et faire pivoter notre profil parce qu'il ressemble à 90, pas à -90 Oui Cela ressemble donc à -90, puis nous obtenons cet effet ici Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons également adapter notre profil pour qu'il soit correct. Et une chose est qu'en ce moment, le profil est tracé au centre de notre arête Cependant, si nous passons à l'alignement et que nous tournons une ligne, vous pouvez l'appuyer vers le bas, ce qui peut parfois être un peu plus facile à utiliser. Tu vois ? Donc, si je baisse ça. Et maintenant, à ce stade, oui, donc notre profil d'échelle, j'ai juste besoin de déterminer, tout d' abord, quelle sera son épaisseur . J'ai donc l'impression que c' est parce que nous adoucissons Il y a donc un avantage ici, mais à cause du lissage , c'est difficile à voir Donc, pour l'instant, nous pouvons simplement ignorer fait que nous ne pouvons pas vraiment le voir. C'est vraiment moche ce que nous avons ici, donc c'est quelque chose que nous devons corriger. Mais pour le reste, ce n'est pas trop mal, je dirais. Comme si c'était une base assez solide. Donc, en termes de taille, jouons un peu plus ici avec notre gamme. C'est un peu sensible. 0,057. Oh, désolée, 0,06 65. Et voilà. 0,065 OK, ça devrait aller. Vous devez vous assurer que c' est correct, car maintenant nous allons réduire le centre vers le bas. Disons donc que c'est correct. Si nous allons maintenant ici, cliquez sur notre Beca six, bouton droit de la souris et cliquez sur Controller Vertex, car vous pouvez voir que maintenant cela devient oups, moins si vous désactivez le snapping, maintenant il devient beaucoup plus facile ou beaucoup plus gérable de jouer Donc, le premier est celui-ci, et celui-ci est bien ancré. Oui, c'est déjà facile. C'est donc un peu difficile pour moi de trouver celui-ci blanc. Repoussons donc cela. Jusqu'ici. Donc cette pièce est claire. Alors on y va comme ça. Ensuite, nous allons faire le tour d'ici. C'est très bien Mais ici, je ne veux pas qu' il y ait de coupures de presse Je peux donc l' utiliser pour déplacer avec précaution et à ce stade, je pourrais simplement ajouter une gravure supplémentaire ici, mais finissons d'abord par terminer ces bords Nous voulons donc qu'ils soient très proches les uns des autres. Mais évitons-les, qu'ils soient sérieusement coupés ou quoi que ce soit Oui, c'est tellement sympa, et puis ici, je pense que ce que je vais faire, c'est briser mes tangentes d'ancrage pour que celle-ci puisse juste bouger un peu Je dirais que ce n' est pas grave si ce n'est pas absolument parfait, car nous allons le sculpter Vous pouvez donc vraiment prendre le temps de le rendre absolument parfait. Mais n'oubliez pas que nous le voyons de cette distance. Personnellement, pour les besoins de ce tutoriel, ne dois pas passer 20 ou 30 minutes sur une seule chose. Je ne vais pas le rendre absolument parfait. Je vais donc continuer et je vais cliquer sur la courbe de Bézier Activez le snapping. Et je veux juste prendre les choses en main. Et je pense que je vais créer une dernière pièce ici. Et essaie ça. Waouh. Éteignez Snap. OK. Cela ne me donne pas exactement l'effet que j'espérais. Faisons une pause, brisons les tensions d'ancrage. Tu vois, j'ai juste besoin d'insérer ça. Ce n'est pas tant que je dois faire ce ne soit pas accroché ici parce que je peux réparer ce genre de choses. J'ai juste besoin de l'enfoncer là-bas, et ensuite nous pourrons le transporter. Mais ça aurait été vraiment bien s'il n'y avait pas eu de si mauvais clips ici. Mais je ne suis pas sûre qu'il y un moyen, parce que je n' ai tout simplement pas l'espace pour, vous voyez, je n'ai tout simplement pas l'espace pour régler ce problème. Je pense donc que pour le moment, je vais laisser les choses comme ça, puis je vais me fier à Sebush pour y remédier Je pense que c'est le moyen le plus rapide de le faire. Maintenant, une chose que je veux faire, c'est ici, dans notre version personnalisée, il suffit d'appuyer sur le capuchon. Je vais juste placer une petite extrémité aux deux extrémités. Cette fin est une fois de plus fausse. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Comme je l'ai déjà dit, je n'ai commencé à utiliser ces outils que récemment. Oh, ici, nous pourrions peut-être être ici parce que nous avons plus d'espace, alors vous pouvez vraiment voir depuis les vues latérales. Je peux peut-être utiliser cet espace. Afin de résoudre ce problème. Oui, je vais laisser les choses comme ça. Je pense que ça devrait aller. Nous avons donc bien emballé tout cela. Peut-être que si c'est le cas, le fait de zoomer à nouveau sera très sensible Et vous pouvez simplement zoomer avec le bouton droit de la souris, mais même celui-ci est actuellement sensible. Donc je vais juste déplacer ça un peu plus haut ici et peut-être dans un petit moment. Allons-y. OK. Disons donc que nous avons quelque chose ici. Ça a l' air plutôt bien. Ce que je vais faire, c'est simplement le sélectionner. Réinitialisez mon pivot pour que je puisse le voir. Je vais juste le dupliquer, et je vais mettre celui-ci dans ma sauvegarde. Objets rigoureusement sélectionnés. Je peux me débarrasser de ces trucs. Celui-ci. Oui, laissons ça pour le moment. En gros, ce que je veux faire, c'est continuer et je veux maintenant supprimer l' historique de cet objet. Faites un nettoyage très rapide afin que nous puissions monter ici pour isoler Et si nous allons de l' avant et que nous nous débarrassons de tout ça, pour le moment, je peux probablement combler un trou, et je le nettoierai encore plus tard quand nous le transformerons en bah. Maintenant, ici, ce que nous pourrions faire deux fois, nous pourrions simplement double-cliquer sur certains de ces bords et appuyer sur Ctrl backspace, car peut-être que si nous nous en débarrassons, il ne nous pincera pas autant Mais il semble que cela interagirait réellement avec le dos, donc ce n'est peut-être pas le bon cas en fin de compte. Une autre chose que vous pouvez faire est sélectionner ces arêtes ici, où je peux simplement passer en mode rayons X et les fusionner au centre. Si tu fais attention. En plus, nous y voilà. Oui, alors allons-y. Juste pour faire un nettoyage de base. C'est vu de loin. Ça a l'air un peu plus propre. OK, donc nous allons maintenant aller de l'avant et nous devons étendre la base pour qu'elle soit un peu plus autour d'ici, et nous devons étendre ce point ici pour être un peu encombrés Pour cela, si nous passons au formulaire, laitue, et passons d' abord à nos paramètres. Donc, dimensions deux par cinq par deux. J'ai juste besoin de voir. OK, donc cinq en haut, deux en bas. Oui, ça pourrait marcher pour commencer. Donc, si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris sur la petite boîte créée et que vous allez sur Lettuce Point, nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons saisir ces extrémités, et en gros, vous pouvez les redimensionner nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons saisir ces extrémités, . Je pense donc que pour le moment, je vois ce que je vais faire. Je vais juste le faire, et je vais y aller pour le moment, faisons-en trois candidatures. Ici, allons-en pour trois , car le fichier sera alors plus souple. Donc, si je règle maintenant ces points comme ça, essayons également de les déplacer ici. Nous le rendons donc assez grand. Maintenant, si nous optons pour, j' oublie toujours de quel axe il s'agit. Mais si nous continuons et que nous le voulons, vous pouvez simplement laisser ces points du réseau et appuyer à nouveau sur Appliquer. Est-ce que c'était le bon ? Non, ce n'est pas la bonne. Je dois choisir celui-ci, trois ou peut-être même quatre et appuyer sur Appliquer. Maintenant, il va ajouter ces segments ici au centre, ce qui signifie que je peux maintenant entrer et si je prends simplement ces pièces, je peux les déplacer vers l'arrière. Vous voyez, pour les inciter à utiliser un peu plus le profil, car il est caché dans mes références. Je fais donc juste ma meilleure estimation la façon dont cela fonctionnerait comme ça. Et ce que vous pouvez également faire, c'est maintenant ici. Nous n'avons peut-être pas encore assez de segments, mais ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez vous rendre ici et les réduire pour créer une pièce comme celle-ci. Mais cela réduit tout. Voyons voir. Il semble donc que la mise à l'échelle ne se fasse qu'à la toute fin. Donc, si je opte pour une division de quatre, donc si je sélectionne à nouveau mon objet, quatre par trois par quatre, de la laitue. Ce n'est pas celui que je veux. Il est 25 ans. Allons-y. C'est celui que je veux. À un moment donné, nous avons dû supprimer notre historique, car maintenant cela ressemble à beaucoup de points ici. Nous pouvons donc le réduire, peut-être aussi sélectionner ces points et le réduire. Celui-ci est donc en train d'être réduit, ce qui nous donne la boucle caractéristique que vous avez ici Mais ensuite, ça nous ramène à tout ça. Et puis si je prends celui-ci ici, j'espère pouvoir l'étendre un peu. Pour voir si je peux voir. Est-ce que ça a l'air sympa ? Je voulais donc le publier, mais c'est un peu difficile à mettre en œuvre. Il existe une fonction conique à l'intérieur de la colonne vertébrale, mais elle ne fonctionne pas de cette façon. Du moins, pas aussi bien que ça. Je l'ai déjà essayé un peu plus tôt. Alors voyons voir. Hum. Oui, Smooth Sect que nous pouvons également utiliser. Je pense que pour l'instant, je vais le sélectionner et appuyer sur Supprimer l'historique pour me débarrasser de tous les tours. Et si on optait pour un chiffre très élevé ? Alors j'oublie toujours de quel côté il s'agit. OK, donc c'est ce côté-là. Je n'ai pas besoin de celui-là pour avoir dix ans. Tu peux avoir 210 ans. À dix heures. Est-ce que je deviens aveugle ici ? C'était toi ? OK, c'était donc toi. Quoi qu'il en soit, cela n'a pas vraiment d'importance. Tout ce qui m'importe, c'est d'avoir suffisamment de segments pour pouvoir en quelque sorte essayer et redimensionner certains de ces points. Mais comme je l'ai déjà dit, je ne vais pas trop insister là-dessus, car cela pourrait paraître un peu stupide. Donc, je vais juste les avoir repoussés un peu plus, et j'ai impression que c'est déjà suffisant pour le moment. Alors voyons voir. Nous allons donc vers l'intérieur, vers l'extérieur, puis ça prend de l' ampleur, et ça fait le tour Cela pourrait donc suffire. Oui, si nous allons de l' avant et l'excluons, et nous devrions être en mesure de le faire, nous devrions être en mesure de le déplacer en quelque sorte Donc, ici, j'ai l'impression que ce n'est pas assez rond. C'est de ma faute. J'aurais probablement aimé y regarder de plus près. Mais ce que je peux faire pour récupérer ou ce que je peux faire dans ZebraHo, je peux très rapidement essayer de le faire ici, et je vais le faire ici juste parce que je veux vous le montrer Si vous passez à la sélection souple ici dans les paramètres de votre outil et que vous l'activez, le fichier de rayon ne doit pas être trop fort, exemple 0,5 ou quelque chose comme ça. Ce que vous pouvez en faire se trouve ici. Vous pouvez effectuer quelques ajustements très mineurs, comme vous pouvez le constater, et le suivi se fera en douceur chaque fois que vous sélectionnerez. J'aime donc parfois faire ces ajustements mineurs s'il m' arrive d'oublier quelque chose, mais cela ne fonctionne pas dans toutes les situations, vous devez donc faire attention. Mais disons que nous avons ceci. Je pense que pour l'instant, celui-ci est assez bon pour être envoyé à ZBrush Donc, si je passe en mode ajouté et que j'utilise mon couteau ou mon outil de découpe pour relier très rapidement ces versets ici. Et ce, encore une fois, juste pour préparer Zbrush. Donc, ici aussi, allez-y et Waouh, il y a tellement de segments ici que cela pose des problèmes. Allez, ce n'est pas si difficile. Sélectionnez Activons le mode rayons X. Oui, donc c'est difficile. Sélectionnons-les et fusionnons-les rapidement au centre. Pareil ici et désactive les rayons X. Allons-y. Faisons l'affaire. Au moins assez bon pour tenir le coup. Allons-y. Et je peux toujours faire quelques mouvements supplémentaires à l'intérieur de Sabh. À Sebas, ce sera assez facile à faire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ça a l'air bien. Maintenant, je pense que ce que je vais faire, c'est pour ces pièces, je ne pense pas que je vais réellement les dupliquer. Je pense que dans ce cas, ce que je vais faire, c'est créer l' hypol de l'un d'entre eux. Je vais faire l' hypol de l'un d'entre eux, l' hypol de l'un d'entre eux Ensuite, j'optimiserai rapidement cette hypol, je mettrai le tout en place dans Maya Ensuite, je vais en faire un low poly. Vous pouvez le faire de nombreuses manières . Si vous le souhaitez, vous pouvez également tout dupliquer , mais cela prend plus de temps. Vous pouvez donc déjà dupliquer toutes ces pièces, puis passer au pinceau et appliquer exactement les mêmes effets à chacune d'entre elles. Mais je pense que pour le moment, c'est le plan. Alors allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par créer simplement cette petite feuille ici, puis nous la transformerons immédiatement en cette feuille ici. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 26. 25 Créer notre pilier Partie4: OK, donc nous allons maintenant procéder et commencer avec, genre, la feuille. Mais d'abord, débarrassons-nous de celui-ci parce que je suis pointilleux. OK, alors jetons un coup d'œil. Pour notre feuille, je parle principalement de celle-ci en premier. Je pense que nous pouvons aller de l'avant et que nous pouvons toujours utiliser une colonne vertébrale pour cela. Et si nous utilisions une colonne vertébrale et que nous avions simplement un cube dessus au lieu de quelque chose d'autre ? Ensuite, il suffit de le repousser et de le contourner. Je pense que cela devrait fonctionner. Donc oui, je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner. La seule chose est qu'il ne nous reste plus beaucoup d'espace, alors nous devrions peut-être simplement travailler avec cela. Donc pour l'instant, si je veux avoir cette feuille, je dois m'assurer qu' elle est correcte. Donc, si je dois simplement le sélectionner, il se peut que je veuille simplement activer ma sélection logicielle et en faire quelques autres, vous savez quoi ? Je peux le faire encore mieux. Je peux retirer mon cylindre. Bien sûr, je l'ai fait. Créons rapidement un nouveau cylindre car maintenant que je sais exactement où se trouve l'extérieur, je peux tout aussi bien utiliser un cylindre pour le mesurer en gros. Et je pense que ce sera beaucoup plus facile si je le fais de cette façon. Allons-y donc. Et attrapez simplement le cylindre. Donnez-lui peut-être un tas de segments supplémentaires, comme 30. Je n'ai même pas besoin de segments. Je dois juste y aller, même si 30 ans c'est égal. Je veux juste savoir qu' gros, ce point et ce point central sont droits. Blanche ? Oui. Oui, je pense que c'est bon. Et maintenant, si je vais ici, je peux simplement passer en mode Vertex et je peux simplement remettre en marche pour assurer qu'il fait bien le tour du cylindre Et puis à ce stade, il va simplement décoller. Donc oui, nous sommes très proches. Peut-être que c'est juste la vue qui donne l' impression que ce n'est pas proche, ou peut-être que je ne sais pas exactement ce qui donne l'impression que ce n' est pas par ici, mais celle-ci est assez proche, donc, assez juste Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire , c'est ajouter une courbe de Basier, et je veux commencer ici Et je veux juste en avoir un seul. Donc, si nous allons de l'avant et en finissons, voyons voir, arrêtons-y ici et mettons un petit bout de lèvres à la fin. Mais pour cette lèvre, nous devons aller de l'avant et accéder au sommet de contrôle, déplacer le bouton droit de la souris, déplacer le bouton droit de la souris, casser les points tangents et le déplacer vers Le gin doit donc devenir petite pièce à part entière. Oh, arrête Soft Slack, alors Donc, oui, on peut juste contourner ça. En gros, mon idée est la suivante. Et même si je ne l'ai pas encore essayé, cela devrait être assez simple. Si nous voulons créer un maillage Ara Sweet, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons voir un rectangle d'art. Oh, où est mon interpolation, augmentez-la . Désactivez l'optimisation. Alors oui, jouez avec votre rectangle. Ici pour obtenir cette fine petite bande que nous avons obtenue comme ça. D'accord, il faut absolument que ce ne soit pas plus fluide. Pour le moment, ça a l'air un peu stupide. Mais en gros, nous pouvons l'utiliser, puis nous pouvons le réduire, et je peux vraiment vous montrer, comme ici, il y a une fonction de pression ou de courbe, et vous voyez, elle fait en quelque sorte cela, et se trouve que c'est exactement ce que nous recherchons. Cependant, tout d'abord, je dois trouver comment rendre cela très fluide, car le moment, cela ne ressemble pas à ça. Hmm. Et si je le transformais en une seule courbe ? Je ne suis pas sûr que cela va fonctionner. Donc pour l'instant, je peux le réinitialiser, le déplacer ou simplement le cacher. Je m'en fous. Je veux juste voir. Donc, si je vais ici, j'en fais juste une énorme courbe, alors elle doit être lisse. Mais le fait est qu'ici, vous n'avez pas beaucoup de contrôle dans ces domaines. Il va donc falloir que je voie. Je veux dire, je suppose que ça pourrait fonctionner. Allons-y et essayons d'ajouter le doux méson ici, de rectanguler, de tonifier toutes ces pièces vers le bas, d'activer notre interpolation et d'optimiser Bien, jetons un coup d'œil à notre référence. Celui-ci n'est donc pas très épais. Donc, oui, nous ne voulons pas que ça marche, peut-être quelque chose comme ça pour commencer. Quant à la hauteur, est-ce juste moi ou est-ce qu'elle est pivotée ? Y a-t-il une sorte de rotation en cours ici ? Eh bien, nous pouvons utiliser la torsion pour le compenser, mais il semble un peu étrange qu' il y ait une rotation au départ. Il s'agit certainement d'une rotation, oui. Je vais juste utiliser Twist. Je ne sais pas exactement pourquoi cette rotation se produit, mais cela n'a pas vraiment importance car nous pouvons simplement y remédier. -0.015 semble avoir résolu le problème. OK, donc on a ce truc. Maintenant, ce que je vais faire, c'est régler ma taille pour qu'elle soit assez grande comme ça. Ensuite, je vais allumer mon cône, qui le repoussera comme ça pour qu' il rentre dans ces deux pièces ici. Maintenant que je vois ça, je devrais peut-être l'agrandir un peu. Je dois nettoyer le fond. C'est également quelque chose que je dois faire. Et si je passe simplement à mon plan et que j'ai donc sélectionné ma spline Passons au sommet de contrôle, et je vais juste aller un peu plus loin dans Oh, oui, donc nous avons dû accidentellement ou j'ai dû accidentellement déplacer quelque chose qui l'a fait ne plus être droit. Mais en gros, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer manière à ce qu'il soit au centre. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, il y a une petite lèvre donc c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Cela ressemble plus à la base même. Maintenant que j'ai cette base, je peux supprimer mon historique, et je peux commencer par lui donner une apparence correcte. Donc, si nous voulons juste nous isoler, je vais commencer par me débarrasser de ce bordel ici. Ici, il suffit de supprimer tout ça. Sortons du mode isolation et maintenons simplement la touche Shift enfoncée et extrudons le tout comme ceci Maintenant, une autre chose que nous voulons faire est que si nous revenons à notre original, comme la pièce arrière, nous pouvons simplement sélectionner ces pièces et les déplacer avec précaution vers l'arrière. Et puis, continuez à le déplacer vers l'arrière. Comme ça. Et puis cette pièce, si je repose sur mon bivot, je peux maintenant la reculer un peu Et maintenant, la première chose que je veux faire, c'est d'en faire une sorte de petit bout rond. Donc, si je sélectionne ces sites et que je les relie, Shift, cliquez sur Bridge ici. À ce stade, sauf moi. Maintenant, je vais juste aller avant et me débarrasser de ces deux arêtes parce que j'ai besoin d'un peu plus d'espace, peut-être même de ces trois arêtes avoir l'espace nécessaire pour faire cette ronde. Alors maintenant je sélectionne ceci. Je passe à mon Bevel et je lui donne juste quelques segments. Voilà, et je fais juste comme si c' était le cas ici. Voyons voir. Donc ça va être là et oui, nous devrions peut-être continuer à faire de la sculpture ici J'ai vraiment besoin de sortir certaines de ces pièces, donc je dois les déformer un peu plus Mais finissons d'abord la forme. Donc, si nous contrôlons simplement le shift A, sélectionnons tous nos ertzis et les fusionnons simplement à un niveau très bas C'est juste parce que j'avais impression de dupliquer Ertzis ici Et maintenant, si je l'isole, la dernière chose à faire est de connecter ces pièces ici. Et aussi en bas. Ensuite, nous allons simplement placer une pièce singulière au centre et cette pièce. Nous allons donc placer une pièce provenant, disons, d'ici. Tout le chemin jusqu' ici. Je vais sélectionner cette pièce à l'exception de ce petit bout là-bas. Et si je passe simplement à que le mode isolation, cette pièce, je veux aller de l'avant et je veux simplement la déplacer comme ça. Tu vois, passons en mode isolation. Et puis ici, j'ai juste besoin de dire : « Oh. Oups. Je ne voulais pas faire ça. reculer celui-ci. Nous y voilà. Et avec cette pièce, nous pouvons maintenant aller de l'avant, et si nous ne l'incluons probablement pas, nous pouvons alors faire un contre B. Donnez quelques segments supplémentaires afin de le rendre arrondi Cela nous donnera donc une pièce ronde comme celle-ci. Maintenant que nous l'avons fait, vous pouvez le voir ici. Il est donc un peu plus large autour de la base. Alors maintenant, je vais juste utiliser mon outil en treillis ici. Il va dans notre environnement. Donc je vais juste opter pour le faire trois par trois. Étaler appliquer. Ça devrait, peut-être quatre par quatre. En fait, c'est cinq heures. Cinq par cinq par cinq. Ensuite, si je le sélectionne, que je passe à Lattice Point, je peux alors entrer et j'ai juste besoin jouer un peu avec la forme Il s'agira probablement principalement de l' extruder, de désélectionner un niveau, de l' extruder à nouveau, de désélectionner extruder à nouveau, Et puis, à la fin, peut-être que je veux juste les repousser ou peut-être simplement repousser les côtés ici. Pour le faire circuler un peu. Oui, si je ne suis pas trop pointilleux en ce moment , c'est parce que je sais que dans Zbrush, je vais probablement corriger la plupart de ces choses Oui. Mais c'est bien d'avoir déjà une forme assez proche de ce que vous voulez qu'elle soit. Sélectionnez les deux et appuyez-les peut-être un peu plus vers le bas. Je vais juste les repousser. Et voyons en quoi quelque chose comme ça ressemble à une base solide ? Supprimons mon historique. Oui, je pense que ça pourrait marcher. J'ai l'impression que nous pouvons en faire cet intérieur de Sebush. C'est donc une base assez solide pour que cette pièce soit prête à être utilisée. J'ai l'impression qu' ici, nous voudrions probablement rendre les choses un peu plus rondes et tout le reste, mais nous y travaillerons plus tard Maintenant, je sais que nous n'avons pas vraiment beaucoup d'espace parce que maintenant nous aurions même ces feuilles, et nous devons également les ajouter en haut. Cependant, maintenant je ne suis pas trop inquiet. Je pense que je veux d'abord me concentrer sur le fait que ces formes fonctionnent comme nous le souhaitons. Donc, ce sur quoi nous allons travailler maintenant, c'est nous allons simplement créer une version très basique de cette feuille ici. Maintenant, pour celui-ci, je vais probablement le placer juste en face d'ici afin que nous puissions avoir en face d'ici une vue d'ensemble. Nous avons donc terminé un domaine, puis nous savons comment cela fonctionnerait lorsque nous commencerons à le dupliquer. Pour l'instant, je vais juste sélectionner ce côté, et je vais peut-être l'agrandir un peu pour avoir un peu plus d'espace. Et pour celui-ci, je pense que parce qu'il y aura tellement de sculptures à l'intérieur de Sebrh, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est ici, nous pouvons simplement créer un cube, et nous allons simplement ne pas utiliser d'attelle ou quoi que ce soit d'autre aura tellement de sculptures à l'intérieur de Sebrh, je pense que ce que nous pouvons faire, c'est ici, nous pouvons simplement créer un cube, et nous allons simplement ne pas utiliser d'attelle ou quoi que pour cela Nous allons juste revenir à l'essentiel, prendre un cube, le rendre un peu fin. Agrandissez-le, et si vous voulez l' étendre juste au-delà de ces deux points, allons-le beaucoup plus finement ici. Faisons avancer les choses. Et je vais juste voir. Celui-ci arrive donc à mi-chemin. Voyons voir. Donc, on dirait que jusqu'ici , puis ça pousse comme ça Et je sais que cela semble vraiment mauvais en ce moment, mais je prévois de régler ce problème. Je pense que non. Je n' aime pas la façon dont ça se passe. Je vais juste commencer comme ça. Je vais donc le faire dans un ordre différent. Donc, au lieu de le plier déjà, je vais commencer par lui donner la forme aussi haute que nécessaire. Supposons donc que nous inventons cela jusqu'à présent, puis que vous vouliez simplement sélectionner ces arêtes, puis faire contre B, ajouter quelques segments et les réduire, vous voyez Est-ce que nous avons au moins déjà la feuille et maintenant je vais simplement utiliser un modificateur de courbure pour la plier. Nous l'avons donc maintenant allons-y et passons simplement à notre mode sommet, et je vais juste utiliser mon outil de découpe pour sélectionner ces pièces ici Allons-y et isolons-le. Comme ça. Et maintenant, juste pour ajouter un dificateur de groupe Je pense que c'est le moyen le plus simple pour nous de le faire. Nous approchons donc cela de près. Nous voulons probablement ajouter quelques segments supplémentaires ici. Juste pour être probablement même ici, afin de bien le plier. Allons-y. Ensuite, il vous suffit d'accéder au formulaire. Je pense que nous en avons déjà parlé. La forme, non linéaire et courbée. Et si nous examinons simplement ma couche qui se trouve ici, voici ma courbure. Donc, si je le mets à 45 pour le moment, je veux commencer par simplement définir ce que c'est une limite basse ou une limite haute, mettre ma limite basse à zéro. Je veux prendre mon modificateur de courbure et le déplacer un peu vers le bas comme ceci. Et si je ne me contente pas de fixer ma limite supérieure, plus haute , de manière à ce qu' elle couvre l'ensemble du modèle Ensuite, il suffit de jouer avec ma courbure qui se fixe à 20, voire 25. Allons-y. Nous avons donc maintenant cette courbure. Ensuite, ce que nous devons faire c'est plier jusqu'au bout. Donc, si à ce stade, je devais simplement le sélectionner, supprimer mon historique et y ajouter un dernier virage non linéaire Et réglez ce paramètre une fois de plus sur 30, limite basse Oups. Nous voulons le mettre à zéro. Mais cette fois, je vais juste régler ça à la toute fin. Et je vais juste régler ça à 90. Tu vois ? Je vais juste plier le bout un peu plus que le reste, comme nous l'avons fait ici. Et puis on dirait que c'est aussi comme se pencher un peu plus vers Cependant, pour ces pièces, voir. Donc, si c'est le virage linéaire , oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je ne pense pas qu'en le pliant vers l'intérieur, nous puissions l'essayer, mais j'ai l'impression que ça ne va pas être aussi beau Mais peut-être qu'avec la laitue, ce sera le cas. Oui. Avec le modificateur de courbure, il se plierait simplement à partir du centre. Cependant, avec la laitue, on peut probablement la plier par le côté. Alors faisons-le. Allons-y, et il faudrait, par exemple, ajouter quelques segments supplémentaires. que nous avons n'a donc pas vraiment d'importance nombre de segments que nous avons n'a donc pas vraiment d'importance , car toute cette géométrie sera remplacée à l'intérieur de S brush, puis elle sera tellement déformée que vous ne pourrez plus vraiment la reconnaître Mais allons-y pour quelque chose comme ça. Passons aux surfaces. Oh, désolée, déformez, et réglons ça à cinq par cinq par cinq Maintenant, allons-y huit par huit. Probablement, oui. Si nous le sélectionnons ensuite. Je veux essentiellement sélectionner. Commençons par sélectionner simplement ces deux points, ou peut-être un, puis avançons. La géométrie n'a pas le même point d'origine. Qu'est-ce que tu veux dire ? Revenons au crépuscule. Supprimons notre historique, le formulaire, la laitue, les points de laitue. Commencez peut-être par un. Nous y voilà. Maintenant ça marche. Étrange. Donc, en gros, je suis en train de le supprimer. Je vais aussi probablement désélectionner les trois premières lignes ici Je voudrais également réduire un peu ce point. C'est juste que j'ai une forme générale. Disons donc quelque chose comme ça. Si je vais maintenant supprimer mon historique, cela peut sembler très stupide pour le moment, mais au moins nous avons de la place pour placer toutes ces choses Maintenant, maintenant que nous avons ces trois formes, je veux juste passer à Zbrush, et je veux vraiment commencer par les sculpter et voir si je peux les rendre aussi belles que nous l'avons fait jusqu' je peux les rendre aussi belles que nous l'avons fait Mais si vous regardez cette vidéo, que nous y sommes parvenus, sinon j'adopterai une approche différente. Donc, ces trois pièces ici, je dois vérifier qu' elles sont prêtes pour le pinceau Z. Donc celui-ci est ici, il peut y avoir quelques problèmes, mais ça ne devrait pas être trop grave. En gros, je m' assure que nous n' avons pas d'armes étranges ou quoi que ce soit d'autre. Des visages ouverts comme ça, je peux remplacer Zebach. Ça ne m'inquiète pas trop. Et celui-ci, nous l'avons déjà corrigé. Nous devons juste travailler un peu plus comme la forme, mais c'est quelque chose que nous ferons probablement dans Zebras parce que c'est plutôt comme ça qu'ici, si je sélectionne 0,3, oui, c'est juste comme ça Ça n'a pas l'air bien rond. C'est donc quelque chose sur lequel je vais devoir travailler. OK, avec ces trois formes, nous pouvons simplement les sélectionner toutes. Accédez au fichier et exportez la sélection. Et maintenant, si nous allons de l'avant et passons simplement à Exports Z Pillar. Et ici, je vais appeler ce pilier « top pieces ». Définissez ce fichier pour qu'il s'agisse d'un fichier FBX. Oh, fichier FBX. Nous allons configurer ZBrush pour qu'il s'agisse d'un fichier OBJ, puis appuyer sur Exporter Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons passer à CBRah. Nous allons commencer par sculpter le sujet et, espérons-le , obtenir les formes que nous voulons 27. 26 Créer notre pilier Partie5: OK, nous voilà donc à l'intérieur d'un ZPA. Maintenant, comme vous pouvez le constater, mon son est encore une fois un peu différent, tout simplement parce que mon microphone est plus éloigné de son emplacement habituel. Je vais donc commencer par juste dans Zebrah, nous avons déjà abordé les bases Importons donc simplement le modèle ici faisons-le glisser comme ceci et activons l'édition. Comme vous pouvez le constater, j'ai déjà défini mon arrière-plan ici dans le document un peu plus bas juste pour obtenir un meilleur arrière-plan, et je vais simplement passer à un matériau de base parce que c'est plus agréable à regarder Maintenant, la première chose que nous devons faire est de séparer ces modèles. Nous pouvons le faire très facilement en accédant aux sous-outils. Ils veulent faire défiler l'écran vers le bas, ils veulent passer en deux parties, puis appuyer sur Séparer deux parties. Appuyez sur toujours. Allons-y. Ce sont maintenant des modèles distincts. Maintenant, ce qui est bien, c'est que le pinceau a une fonction et que sa fonction s'appelle solo. Si vous cliquez sur ce petit bouton en bas, qui est un bouton solo, il se trouvera simplement ici, comme vous pouvez le voir, uniquement isolé. Il isole essentiellement ce modèle. Maintenant, la première chose à faire est que nous devons transformer ce modèle en un modèle légèrement supérieur afin de pouvoir réellement travailler dessus. Cependant, comme il s'agit déjà d'un modèle à très faible teneur en poly, simple fait de le subdiviser ne fonctionnerait pas et le simple fait d'utiliser la dynamique ne fonctionnerait pas, car ces deux fonctions détruiraient complètement notre Au lieu de cela, ce que nous allons faire, c'est descendre ici pour les plis et nous pouvons réellement régler nos plis Les crises sont essentiellement comme des boucles de soutien. Donc, si je vais ici pour vous montrer les cadres de piscine et que je fixerais ensuite, par exemple, ma tolérance à 25, je crois, parce que nous avons des niveaux assez bas et plus de plis voyez, vous pouvez voir qu'il a un petit avantage, et c' est essentiellement tout ce qu'il fait. Maintenant, si je devais le subdiviser, vous verrez qu'il ne détruit pas parce qu'il possède ces arêtes Donc, presque. Il semblerait donc que nous devions peut-être descendre un peu plus bas (20). Pli, subdivisez. Oui, il y a quelques problèmes ici, mais celui-là ne m' inquiète pas trop. Nous pouvons même descendre plus bas, je dirais. Si je disais juste 15, je pense que ça devrait toujours fonctionner, crease Tu vois ? Allons-y. J'ai donc tendance à le subdiviser en cinq, puis à appuyer sur le bouton inférieur Et si je le fais, c'est parce que nous avons maintenant suffisamment de subdivisions pour notre dynamesh, tout en conservant une belle apparence lisse Donc, si nous passons au Dynamesh, maintenant, ce sera de la vieille pierre Je vais donc régler mon flou à probablement cinq, et je vais régler ma résolution à environ, commençons par 500 Oh, oui, c'est un bel endroit. Donc 500, ça me semble bien. Nous en sommes donc maintenant à 400 000 polis. Et comme elle peut le constater, nous n'avons plus que ceci. OK, donc je vais le subdiviser une fois par ici. Et maintenant, la première chose que je vais faire c'est juste faire quelques mouvements. Donc, ici en bas, j' ai mon outil de déplacement, qui est mon pinceau de déplacement, et je peux le faire. Et si je règle la taille de mon pinceau un peu plus grande, peut-être pas si grande que ça. Je peux faire, genre, de petits mouvements très précis. OK, peut-être un peu plus grand, ce qui est bien parce que cela signifie simplement que je peux toujours faire quelques ajustements, presque comme une sélection souple. Elle peut voir par ici. Pour m' assurer que tout va bien comme je le souhaite. Je continue donc à changer et j'ai juste besoin de faire quelques mouvements manuels. Mais cela ne m'inquiète pas trop, car nous allons simplement détruire ce maillage parce que personnellement, je ne suis pas le meilleur pour créer des pièces très ornées comme celle-ci Mais bien sûr, je déciderais simplement de ne pas créer un environnement complet car il y une qui est un peu ornée. Je dois donc travailler selon mes moyens, et dans ce cas, de la manière dont je vais le faire ici. Donc, voyez ça maintenant, c'est vraiment sympa et rond, je vais simplement entrer et je vais passer à 1 seconde, je vais juste détruire un peu mon maillage pour cacher les erreurs que j'aurais pu commettre. C'est essentiellement l'idée générale de tout cela. Allons-y. Ça a l'air bien. Ici, lorsque nous en serons arrivés là, il y aura bien sûr un autre modèle au-dessus. Pour ce modèle, c'est à peu près la même chose. Nous allons simplement réduire la dynamique uniquement cette fois, nous passons à la case carrée et nous nous concentrons sur le bas. Nous voulons juste briser les bords en gros. Nous n'allons donc pas donner de détails très précis à ce sujet, mais je vais simplement entrer dans le vif du sujet et me contenter d'aller mais je vais simplement entrer dans le vif du sujet et me contenter d'aller ici, en particulier dans ces domaines. Allez-y et décomposez un peu vos bords. Parfois, tu fais ce genre de choses. Je vais donc passer en revue cela très rapidement, mais ce sera juste cette pierre très vieille comme vous pouvez le voir ici, et ce sera tout. Alors, on y va. La seule chose est que nous devons le faire deux fois parce qu'il y en a deux à l'intérieur et à l'extérieur ici, peut-être un peu trop. Atténuons un peu plus les choses. Oups. Oui, donc fais attention à ne pas toucher accidentellement l'autre côté. Et donc oui, celui-ci est celui-ci. C'est comme un échauffement pour moi. Ensuite, nous allons faire les fleurs qui sont un peu plus sculptées, je dirais Et vous seriez surpris de constater le peu plupart des artistes de l'environnement ont à faire pour sculpter Cela dépend beaucoup, par exemple, du jeu sur lequel vous travaillez. exemple, j'ai l'habitude de sculpter à Zerush, mais je suis habituée à sculpter des matériaux et pas tellement C'est pourquoi j'essaie toujours de le faire, comme la plus grande base de Maya. Donc oui, c'est essentiellement à cela que cela ressemblera. Il aura donc l' air complètement cassé. N'oublions pas ce côté. À ce stade, si vous ne pouvez pas le voir, je ne vais pas vraiment me donner la peine d' essayer de le sculpter ou quoi que ce soit C'est juste que n'oubliez pas que ce sera à distance. Nous allons donc le voir de très loin. Donc dans ce cas, je vais juste le placer comme ça. Et je vais juste aller de l'avant et je vais ici déplacer ça vers le bas. Et fais celui-ci. Et puis cet intérieur, je ne m'en soucie pas vraiment jusqu'à présent, parce que vous ne pouvez pas vraiment voir l'autre côté. Il n'y a donc que par ici que vous pouvez le voir. Donc, ici, je voudrais commencer par le diviser un peu, surtout parce que ce sont des bords en étain, donc ils seraient les premiers à partir et qu'ils se pinceraient comme ça, peut-être qu'ils auraient un peu de planéité sur le Et à ce stade, je vais y aller Donc, Sha, à ce moment-là, tu ne peux pas vraiment le voir , mais je peux aussi . C'est aussi très pénible pour moi de l'atteindre. Donc, même chose de l'autre côté, et c'est à peu près tout. Oups. Si vous avez vraiment besoin d' atteindre cette zone et que vous ne pouvez pas l'atteindre, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée, ce qui signifie essentiellement masquer, et vous pouvez essayer de masquer cette zone Maintenez ensuite la touche contra pour la démasquer. Et maintenant, si vous aimez la peinture, elle ignorera simplement ce que vous avez masqué, ce qui pourrait vous faciliter la tâche Ensuite, si vous voulez en sortir, maintenez simplement la touche Ctrl enfoncée et juste à l'extérieur de votre maillage. Il suffit de faire glisser. Assurez-vous que vous n'avez pas de dynamison. Si vous avez activé le dynamesh, vous le faites, il sera redynamisé car c'est le raccourci pour redynamesher quelque chose Faites-le donc si Dynamesh n'est pas activé. Mais oui, je vais le faire très rapidement. Nous allons voir à quoi ça ressemble. Je pense qu'en fin de compte, une fois que nous aurons tout réuni, je comprends qu'en ce moment, sur quoi nous travaillons peut sembler très stupide Mais en fin de compte, quand tout est joué ensemble, tout d'un coup, vous remarquerez, espérons-le, que tout sera beaucoup plus beau parce que tout va bien ensemble. Je vais aussi, genre, décomposer ces gravures. Je ne pense pas les avoir déjà fait. J'aime les ruptures faciles. Allons-y. D'accord. Voyons voir. Ici, c'est là que nous nous sommes arrêtés. Oui, et ce genre d' arêtes est excellent. Imaginez surtout que ces objets sont très, très vieux et imaginez simplement comme les intempéries ou même comme des animaux, comme oiseaux et tout ce qui est assis dessus, ou peut-être que quelque chose s'est produit, comme une tempête de puits et qu'elle a été frappée par quelque chose et, dans l'ensemble, avec leur fente Par exemple, je l'ai déjà rendu beaucoup plus moderne que dans notre référence, car dans notre référence, il aurait simplement été détruit. Cela aurait été comme un maillage. Mais comme nous allons le réutiliser tant de fois, je pense qu'il vaut mieux le garder intact, car une fois intact, il sera moins visible, ou vous pouvez, bien sûr, en faire trois ou quatre variantes. Mais personnellement, je n'ai pas le temps de le faire dans un tutoriel. Si c'était pour un jeu, bien sûr, je ferais juste plusieurs variantes parce que j'aime donner aux artistes qui les placeraient dans le niveau la possibilité de le créer comme ils le souhaitent. Mais si c'est juste pour un objectif précis, comme un tutoriel, je ne peux malheureusement pas le faire à moins que vous ne vouliez payer le double pour chaque tutoriel car je passe le double de temps. Mais je ne pense pas que beaucoup de gens trouveraient cela utile payer le double juste pour voir les mêmes techniques encore et encore. Juste pour vous donner un aperçu de la façon dont cela fonctionne dans le monde des didacticiels, quelque chose comme ça. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. N'oublions pas l' aperçu présenté ici. Je vais juste mettre fin à tout ça. Oups. Rendons même mon p un peu plus petit. OK, voyons voir. Alors, à quoi cela ressemble-t-il vu de loin ? Si nous procédons comme ça, désactivons le mode solo. Oui, je pense que vu de loin, ça va être beau. Je pense que cela fonctionnera parfaitement. OK, alors maintenant nous en sommes arrivés à celui-ci. Nous allons donc déjà faire un peu de sculpture sur celui-ci allons donc déjà faire un peu de sculpture sur La majeure partie de la sculpture se fera dans ces endroits. Mais pour celui-ci, je dois déjà jouer quelques lignes, et c'est juste une mise en forme générale que j'ai surtout envie de faire. Je vais donc diviser le dos en deux morceaux nous avons ce renflement ici, puis nous n' avons que deux petits morceaux Ensuite, je vais juste utiliser quelques lignes pour façonner les choses. Donc pour celui-ci, je vais juste passer en mode solo. Et tout d'abord, je vais aller de l'avant et je dois encore une fois vous le mettre à 20 ou quelque chose comme ça, le froisser Oh, si le plissage ne fonctionne pas ici, c'est parce que nous n'avons pas de phase Pour cela, il vous suffit d'accéder à votre topologie modifiée et d'appuyer sur Fermer les trous Donc c'est déjà bien pour le moment car j'ai juste besoin de le froisser rapidement voyez, et maintenant je peux augmenter ce chiffre jusqu'à cinq, oui , je suis d'accord, parce que cela va tellement changer que vous ne pourrez pas voir ces gravures Supprimez la partie inférieure, dynamisez-la et dynameschez-la jusqu'à 600 ou quelque chose comme ça Allons-y. D'accord. Commençons donc par cela. Tout d'abord, nous allons de l'avant et travaillons sur, par exemple, le renflement. Pour cela, ce que nous allons faire, c'est, oh, j'ai cette ligne ici où je vais juste utiliser ma dynamique de découpage pour déjà, par exemple, découper quelques-unes de ces très petites gravures ici Juste pour qu'il soit un peu plus facile de travailler avec, comme ça. OK, donc si je regarde ma référence pour le renflement, ce que je vais faire, c'est passer à mon accumulation d'argile Et maintenant, l' accumulation d'argile, on peut, genre, faire de l'art, des trucs sur le dessus Cependant, il y a une chose que je veux faire, et c'est un peu difficile à voir, peut-être que si je le fais, vous pourrez le remarquer. Si je le faisais, ce qui se passerait , c'est qu' en arrière-plan, vous constaterez que tout commence à passer. Ce n'est pas ce que je veux. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller sur mon pinceau , puis là-haut, puis passer au masquage extérieur et simplement activer le masque arrière Chaque fois que vous le faites, il ignorera la face arrière, ce qui signifie que si nous maintenons la touche Alt enfoncée et que nous le faisons, ici, il essaiera de l'omettre Maintenant, bien sûr, c' est très intense, nous ne pouvons donc pas le faire aussi bien. Mais l' idée générale est que maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux juste faire attention, exemple, commencer par simplement ajouter quelques coups de pinceau comme celui-ci. Pour simplement ajouter ce petit renflement ici. Ici, ajoutez quelques coups de pinceau, et puis il semblerait que je veuille réduire la taille de mon pinceau. Et ajoutons également quelques coups de pinceau ici. Il est donc vraiment étrange de faire pivoter la forme. J'ajoute donc quelques coups de pinceau ici, faisons-les tourner jusqu'à présent, puis je vais simplement les effacer parce que vous ne les voyez plus ici. Nous avons donc trois barges. Vous pouvez continuer et faire cela, peut-être en ajouter un peu plus, puis vous pouvez également réduire un peu la taille de votre pinceau. Maintenez Alt et Al signifie simplement que nous allons vers l'intérieur, comme si nous étions un peu ici J'aime rester assez bas parce que maintenant que nous avons cette vision très approximative , par exemple, même si je pense que nous devons, , augmenter cette apparence ici. Ici et celui-ci, je pense qu'ils se fondent peu l'un dans l'autre. Et puis, quand ça te convient, tu peux maintenir la touche Shift enfoncée, et tu peux juste régler le problème. Et c'est essentiellement le moyen le plus simple d' ajouter très rapidement certains de ces détails. Et puis ce que vous feriez, par exemple, c'est que si vous passez à votre dynamique de découpage, vous pouvez ensuite y entrer et peut-être qu'à ce stade, oui , peut-être la subdiviser , puis vous pourriez, genre, la diviser. Comme ça. Je vais retirer cette pièce. C'est juste que je peux te montrer. Ensuite, vous pouvez, bien sûr, simplement regarder l'extérieur de votre apport en sodium pour vous assurer qu'il convient. J'aime bien ça, tu peux en quelque sorte travailler avec ça. Et peut-être que ce que nous voulons faire, c'est le déplacer. Donc, tout d'abord, passons simplement Annuler jusqu'à ce que nous n'ayons pas terminé nos subdivisions Alors, tout d'abord, allons-y et agissons. Et je vais juste déplacer ça ici pour être un peu plus audacieux Maintenant, si je me lance en solo, maintenant que j'ai ces renflements, je peux aussi simplement utiliser mon outil de déplacement si je veux augmenter ce chiffre, le repousser un peu et jouer avec des choses comme ça Maintenant, il semble que nous ayons réellement ces bosses ici. Donc, permettez-moi de rester très basique ici, en ajoutant simplement un peu d'argile accumulée, oups, Et il se peut que ce soit le truc le plus élémentaire que vous ayez jamais vu. Et puis, comme une fine ligne ici, parce qu'à ce stade, elle doit de toute façon disparaître. Oui, donc nous faisons quelque chose comme ça. Et puis si nous maintenons simplement la touche Shift enfoncée et adoucissons tout cela ici. Comme ça. C'est donc à distance. Au moins, tu peux juste voir quelque chose se passer. Et tu peux toujours y aller. Et si vous voulez opter pour quelque chose d'un peu plus doux, vous pouvez utiliser le pinceau en argile, qui est un autre original, et celui-ci, comme vous pouvez le voir, est un peu plus doux. Cela pourrait être bien si, par exemple, vous voulez maintenir la touche Alt enfoncée et faire quelque chose comme ça. Maintenant, parfois ça nous donne ces petits points ici. Cela est dû au fait que vous avez une fonction cardiaque. Donc, si je le savais et que je passais mon trait de points à, par exemple, main levée, cela devrait me donner un effet plus doux, comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Une autre chose intéressante est que vous pouvez utiliser quelque chose qui s'appelle , je crois, dans Zeb, cela s'appelle Lazy Mouse Si vous appuyez sur L, en gros, ce que cela fait est ici, vous voyez, ce sont des traits. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée, et de cette façon, vous pouvez placer des traits très pratiques comme celui-ci. Et si vous faites comme si votre pinceau était assez petit, vous pouvez jouer avec ça. Et comme ça, vous pouvez simplement aimer, ajouter quelques détails supplémentaires. Vous pouvez également simplement les ajouter par dessus. si je ne maintenais pas la touche Alt enfoncée, je peux simplement ajouter quelques détails en haut. Personnellement, je préfère l'accumulation d'argile. Désolée, il n'y a plus d'économies, mais je voulais quand même vous le montrer. Donc, si nous allons ici pour tailler une brosse dynamique et simplement en mode solaire, nous pouvons également y aller, et nous pouvons simplement le décomposer un peu parce que c'est encore de la pierre. Donc, même ici en haut, parce que je ne veux pas, peut-être que le rendre parfaitement lisse ne semble pas très intéressant. Je peux toujours y aller et je peux jouer un peu plus avec mon accumulation d'argile, même si j'ai peut-être besoin d'un peu plus de résolution L'objectif général est donc de créer d'abord ces très grandes formes ici, et je vais utiliser mon outil de déplacement et je veux juste, exemple, certaines de ces choses, je veux juste les déplacer pour qu' elles soient un peu plus uniformes. Parce que je n'ai pas opté pour un trait continu parce que je n'ai découvert que plus tard que c'était visible à la fin. Ici, ce n'est pas absolument parfait dans tous les domaines, nous pouvons donc simplement ici, voir, utiliser de l'argile Bild comme ça Ensuite, lorsque nous arriverons aux dommages réels sur les bords, cela aura l'air plutôt beau. Supposons que nous ayons ce renflement ici et que nous briserons ces bords plus tard pour les rendre vraiment beaux Cela signifie que l' étape suivante est que nous voulons ajouter quelques séquences ici. Ces séries, je pense que je vais juste commencer par un point central, puis travailler à partir de là Si j'y vais et que je pense que je veux juste continuer à accumuler de l'argile, cette fois, faites en sorte que mon pinceau soit assez petit. Si nous appuyons simplement sur L, c'est notre souris paresseuse. Parfois, est-ce que je le porte ? Oh, elle est allumée, mais elle est très petite. Si nous montons ici pour caresser, vous pouvez utiliser votre souris paresseuse et là, vous pouvez définir le rayon de pas , je crois, c'est celui qui l'augmentera. Mais je ne sais pas si ça en a l'air. Oh, oui, je suis dans ma bouteille en argile. Ça n'a tout simplement pas l'air aussi beau ici. Oui, je vois ici à cause des marches. Donc dans ce cas, je vais le laisser à mains libres. Donc je vais juste maintenir ou désactiver L, et en gros je vais entrer, et je vais juste passer en mains libres. Bien que je sois très surpris d'entendre ces étapes. Passons du carré à un zéro, un. Voyons voir. Je veux juste me faire un AVC. J'ai juste besoin de comprendre pourquoi les étapes ne fonctionnent pas comme ça. Donne-moi une seconde, parce que c'est un peu étrange. OK, donc c'est simplement parce que mon pinceau est trop petit. Donc, lorsque votre pinceau est très petit, vous ne pouvez pas vraiment le faire. Au lieu de cela, le pinceau que je vais probablement utiliser est le foutu pinceau standard. Vous pourrez également le trouver parce que ce pinceau ne fait qu'ajouter comme des pincements. Et c'est essentiellement ce dont j'ai besoin de toute façon. Donc, si c'est juste parce que je veux arranger les choses. Donc, si j'en ajoute une pincée, et que je vais le faire un peu désordonné comme ça parce que tout d'abord, je veux juste l'essayer OK, alors voyons si je commence à ajouter ce genre de. Voyons voir. On dirait qu'ils vont tous au centre. Ils ont donc tous l'air de se comporter comme ça. J'ajoute donc ces pincées, par exemple, qui seront exactement comme mes directives Et je continue à les ajouter et à les ajouter. Comme ça. Et si en plus de ça, c'est peut-être le cas, encore un par ici. Ajoutez quelques bosses supplémentaires. Peut-être que nous pouvons utiliser le générateur d'argile pour cela. Oh, ramenez-nous probablement à environ la moitié carrée. Ici pour ajouter quelques bosses supplémentaires et le faire gonfler Hey, j'essaie juste de trouver le meilleur moyen de le faire. J'ai une bonne idée, mais j'aime le faire devant la caméra juste pour que vous puissiez voir, au lieu de simplement vous montrer cette technique car cette technique serait très spécifique à ce modèle. Donc, en vous montrant simplement la technique, vous ne pourrez vraiment créer ce modèle et peut-être quelques autres instances. Mais si je te montre juste, peut-être, comme au sommet, tu les rends un peu plus forts. Ici, si je vous montre comment j' là, j'ai demandé aux gens, et ils semblent trouver cela beaucoup plus reconnaissant que moi, simplement en vous montrant comme par magie la bonne technique C'est donc comme un essai. Alors, s'il vous plaît, faites-moi savoir si vous préférez cette façon. Donc, si vous pouviez l' adoucir comme ceci, alors, vu de loin, cela ressemblerait à ça. Si nous devions ensuite faire une autre passe , mais nous avons besoin de plus de géométrie pour cela. Je vais d'abord faire ce côté. Si nous faisons une autre transition avec nos subdivisions supérieures, puis notre dynamique de découpage pour briser ces arêtes vraiment raides ici, je pense qu'au final, nous pouvons obtenir quelque chose d' assez cool Je sais que nous avons dépassé le temps, mais c'est un peu étrange de nous arrêter maintenant. Je vais juste finir, désolée, réduisons un peu ce pinceau . Je vais faire de ce côté. Récompensons un peu plus. Ensuite, je vais faire une dynamique de découpage, donc ce chapitre sera un peu long. Ensuite, au chapitre suivant, nous passerons à autre chose et nous allons simplement continuer. Maintenant, je suis droitier, donc le faire de cette façon est encore plus difficile pour moi parce que j'ai les mains dans une position étrange. Et bien, pour être honnête, je m'en suis vraiment tenu au dessin. C'est pourquoi je m'en tiens aux dégâts de bord, tout comme ne me demandez jamais de sculpter le personnage Je ne serais tout simplement pas capable de me rapprocher d'une certaine forme de qualité. Ici. Alors voyons voir. Nous avons donc ces bords là-bas. D'accord. Maintenant, si nous optons pour une accumulation d'argile, je vais juste régler l'angle de ma caméra un peu sur le côté Cela a réglé notre sensibilité un peu plus haut car même avec ma tablette à dessin, la sensibilité semble très faible. Donc, nous aimons juste une petite ampoule ou des bunges supplémentaires, comme sur le dessus. Vous savez, Lazy Max est éteint Étrange. Tout d'un coup, il se comporte différemment de ce à quoi je m' attendais, mais d'accord. C'est toujours faisable, donc je m'en fous vraiment. C'est juste un peu gênant de travailler avec, Butterll. Nous sommes donc essentiellement comme un tas de ces zones ici. Ici, fabriquons ces renflements. Comme ça, maintenez la touche Shift enfoncée, tout en douceur. Allons-y. Nous sommes donc tous en train d'aplanir les choses . Allons-y. Et jetons-y un petit coup d' œil à distance. Ouais Je pense que je l' ai un peu trop lissée, alors peut-être quelques lignes supplémentaires, puis un peu de lissage soigneux Allons-y. OK, cool. Maintenant que c' est fait, subdivisons le maillage, et maintenant nous pouvons passer à notre dynamique de découpage, et commençons par ici Ce produit doit donc être beaucoup plus doux, donc il doit se fondre l'un dans l' autre des deux côtés. Donc, si je le fais et que je le rends beaucoup plus fin, j'espère que cela aura une bien meilleure apparence. Je dois juste faire un peu attention à la façon dont je l'estompe. Oui, alors allons-y. D'accord ? Donc, nous estompons en quelque sorte ces bords, puis ici, les bords sont un peu délavés, puis ici, nous faisons simplement la transition entre cela et ici comme ça. Oui, je vois que ça marche beaucoup mieux. Maintenant, il ne me reste plus qu' à entrer ici et à adoucir ces bords ici . Je n'ai pas vraiment envie d'y ajouter trop de détails très spécifiques. Je veux juste que tout se fond dans un bord plus fin. Pareil ici. Je vais juste ici, peut-être un peu plus en considération pour celui-ci rendant les bords nets aux points intérieurs, puis en les rendant moins nets aux points extérieurs Allons-y. Pour qu' au moins nous obtenions un peu le type de profil que nous avons ici. Mais je n'ai pas vraiment envie de réduire la taille de mon pinceau pour cela. J'ai l'impression qu'ici, nous pouvons peut-être le réduire un peu, mais pour me reposer, j'aime bien le garder en gros morceaux, parce que c'est encore de la pierre Je sais qu'on peut être très précis avec la pierre, mais si c'est aussi vieux, je ne sais pas. Je n'ai pas l'impression d'avoir besoin d'entrer, vraiment fou, comme la précision des choses Mais faites plutôt quelque chose d'un peu rapide comme celui-ci. Et puis, si je le regarde sous un angle précis, impression que c'est un peu net. Je vais donc juste entrer et, comme sur le côté, peut-être peindre un peu plus de pièces ici, et faire quelque chose comme ça Maintenant, si j'essaie juste d' adoucir un peu plus ces contours féeriques, je pense que cela ferait l'affaire. Il y va à distance, si je désactive mon mode solaire, à distance, cela fonctionnera totalement. Oui, ça va très bien fonctionner. Vous verrez que lorsque nous commencerons à appliquer cela dans Maya, tout s' assemblera très bien. Donc ici, encore une fois, c'est comme adoucir ces gravures pour les faire toutes se mélanger On se voit sur le côté, donc pas de bords durs. Nous voulons juste adoucir les choses. Et maintenant, si nous passons de ce côté, réduisons peut-être un peu la taille de ma barre. Je vais juste y aller . Tu sais quoi ? Tout d'abord, je vais juste casser ces gravures ici. Réduisez à nouveau un peu la taille. Oui, donc je vais juste briser ces limites pour commencer comme ça Et si j'entre ensuite et que j'adoucis les choses, c'est un peu comme ça ici. Il fait donc très chaud. Il fait environ 26 degrés dans ma chambre en ce moment parce que je ne peux pas faire entrer l'air pendant l'enregistrement. Donc je suis en train de mourir lentement ici. Je vais donc faire une pause après ça. Mais bon, alors voilà, même s'il fait chaud, je ne veux pas trop me précipiter. Oui, adoucissons simplement ces bords. Tu vois, donc à distance. Oui, d'accord, donc vu de loin, c'est bon. Adoucissez un peu plus ces bords. Et maintenant, vous avez également une idée de la façon dont nous allons faire l'autre feuille plus petite. Mais d'accord, je pense que je pense que cela fonctionnera. Il suffit d'aller sur mon outil de déménagement, peut-être rendre un peu plus volumineux et comme ici, peut-être, ici, de l'enfoncer un peu plus pour qu' impression qu'il est un peu plus fin. Oui, j'insère ce truc dedans. Bien entendu, je veux m' assurer de ne pas donner l'impression que la forme générale n'est plus très ronde. Soyez donc un peu prudent à ce sujet. Mais c'est juste pour l' enfoncer et peut-être que si je réduis un peu la taille de mon pinceau , j'essaie juste repousser délicatement mes bords pour les déformer un peu plus D'accord. Ici, il s'agit donc quelques corrections mineures que je souhaite apporter très soigneusement. Exercez ça un peu plus. Allons-y. Je pense que c'est ce qu'il faut. Ouais Je pense que cela fonctionnera parfaitement. OK, donc je vais juste y aller et je vais économiser la machine. Et une fois que vous l'aurez fait, dans le chapitre suivant, nous allons simplement commencer par l'autre feuille. Alors brossez, collez les pièces supérieures et économisez. D'accord, nous allons donc travailler avec celui-ci et celui-ci, bien sûr, demande beaucoup de travail. Mais nous allons poursuivre sur cette voie dans le chapitre suivant. 28. 27 Créer notre pilier Partie6: OK, donc nous allons maintenant commencer par travailler sur ces congés, qui nécessitent un peu de travail supplémentaire, mais ça devrait aller. Même concept de base que celui-ci, mais un peu plus. Donc, si nous allons de l'avant, alors oui, nous avons celui-ci. Oui, je pense que nous pouvons faire en sorte que cette forme fonctionne. C'est un peu pointu et tout le reste, mais je suis sûr que nous pouvons le faire fonctionner. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur ce sous-outil, il sélectionnera automatiquement ce sur quoi vous cliquez, en l'occurrence ce sous-outil spécifique Maintenant, cette forme est si simple que nous pourrons probablement simplement passer à Z Remeasure et appuyer dessus. Tu vas voir. Ensuite, je subdivise quelques fois, nous avons toujours une géométrie propre, alors allons-y et subdivisons-la deux fois pour obtenir quelque chose comme ça Je veux opter pour une version très, très approximative, comme vous pouvez le voir ici. OK, alors pour commencer. Tout d'abord, je pense qu'il serait peut-être plus facile pour nous de détruire un peu ces bords, simplement les créer, car j' aurai alors un peu plus d'espace pour peindre. Si je vais juste de l'avant et que je le fais, alors va ici. Il est activé en mode solaire. Ensuite, je pourrai commencer à peindre. Je pense que je veux d'abord commencer à peindre ici au centre, puis je pourrai continuer à peindre en haut afin de savoir qu' une fois cela fait, je vous montrerai la référence. Alors permettez-moi de le faire rapidement. Voici juste pour lisser mes bords, en gros, que j'ai trouvé quelque chose. Et en gros, je veux tout d'abord placer ces zones ici parce que dès que je les place, je sais aussi où elles doivent aller sur le dessus. Alors je vais les placer. Je vais ensuite faire comme la peinture à accumulation d'argile par-dessus Et puis faites aussi l' accumulation d'argile de l'autre côté. Et puis, oui, alors nous devons juste nous assurer que c' est comme un gonflement, peut-être faire du mouvement et des choses comme ça Mais nous verrons comment ça va se passer. Allons-y et revenons à la norme DEM. Si j'en ai un, il semblerait qu' il recommence ici. À ce stade, je devrais peut-être aller un peu plus haut dans mes subdivisions Oui, on dirait que ça commence ici, puis ça diminue comme ça Hum, je ne pense pas qu'il y ait de symétrie à l'intérieur du mixeur. Si vous continuez, passons aux transformations et activons symétrie, car je dois la définir sur un axe différent. Mais je ne pense pas être au centre. Ouais. Suis-je au centre ? Je suis au centre. Désolée pour un moment, je pensais que je n'étais pas au centre. Cela pourrait être un peu plus facile de faire quelque chose comme ça. Attends, laisse-moi le faire correctement. Allons-y. Puisque nous sommes maintenant en symétrie, nous devrions être en mesure d'y aller et peut-être d' en faire une comme celle-ci. Non, attendez. Dans notre référence, il semble que cela soit essentiellement en train de se terminer. Si je regarde ma référence, il semblerait qu'ils se comportent comme ça et qu'ils disparaissent tout simplement. Allons-y et essayons d'imiter cela. On y va comme ça , puis on les fait disparaître. Comme ça, peut-être comme un petit par ici. Lorsque cela se produit, ils maintenaient alors la touche Shift enfoncée et ils disparaissaient ainsi. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée en général. Je pense que je veux juste rendre les choses beaucoup plus faciles, en général. Maintenant, ce revers, je vais probablement le modifier, mais je ne le ferai pas pour le moment. Nous avons ces pièces. Ensuite, si nous optons pour l'accumulation d'argile, faisons une accumulation d'argile ici, puis redonnons-la à nouveau à l'extrémité. Pareil ici, l'accumulation d'argile rend encore plus grosse à l'extrémité Pareil ici, et vous l'avez deviné. Je vais dire ici, puis nous allons régler le problème à nouveau. Il se peut qu'il y en ait ici, comme si nous voulions probablement le dépeindre. Et c'est juste qu'une fois que nous l'avons fait, nous saurons aussi de l'autre côté comment le placer. Alors voilà, adoucissons les choses. Et si j'y vais et que je pense que je vais juste laisser les choses comme ça. Donc, si je maintenais la touche Shift enfoncée tout d' abord, commencez par l'adoucir d'abord pour obtenir une forme approximative OK. Alors maintenant, si je regarde, ça ressemble à ça, je dois rendre un peu plus fort. Tu vois, dans ce cas, la symétrie est plutôt jolie. Pour être honnête, je ne m' attendais pas à être assise au centre. Je m'attendais à être un peu décalée parce que je ne prêtais pas vraiment attention à la symétrie. La symétrie doit être sur 000, mais il semblerait qu'elle sélectionne le 000 de votre modèle. Ce que je veux dire, c'est que je ne l'étais vraiment. Je ne savais pas vraiment que mon modèle était si symétrique, en gros. Mais quand j'y repense, bien sûr, c' est parce que c'est ainsi que nous l'avons fait. Donc c'est juste moi. Quoi qu'il en soit, nous l'avons donc obtenu. Maintenant, le côté supérieur. Donc, sur le dessus, on dirait que celui-ci est un peu délicat aussi. Comprenez-vous bien ? Voyons voir. Et si je le fais selon les normes de mon barrage ? Et je vais ici, ici, ici, et puis à ce moment-là, je devrais être capable de dire : «   Donc, si je fais la même chose ici, juste pour pouvoir le voir, en gros. Je vais probablement avoir besoin d'adoucir cela. Mais pour le moment, c'est juste que je sais par où commencer mon foutu standard. Ensuite, nous utilisons la même technique, mais nous la rendons plus intense au sommet en termes de fonctionnement. Alors voyons voir. Nous sommes donc devenus comme ça. Maintenant, à ce stade , vous ne pouvez pas voir le dos. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste suivre le même profil comme celui-ci, mais je ne vais pas être aussi pointilleux. C'est donc juste que les conseils semblent corrects. Allons-y. Donc quelque chose comme ça. Et allons-y et commençons par l'adoucir Très rapidement. D'autre part, je veux juste m'assurer que c'est souple afin que le niveau du barrage ne soit pas trop élevé. OK, maintenant ce sur quoi je veux vraiment me concentrer, c'est ajouter l'accumulation d'argile Agrandissons un peu notre pinceau et poussons vraiment cette accumulation d'argile ici en haut, de sorte que nous l' obtenions comme une vraie bosse assise là comme ça Tu vois ? Ensuite, nous allons lisser les bords. Rendons-le donc un peu plus petit. Faisons de même ici. Nous créons juste une bosse. Pareil ici. Je continue donc à appuyer sur ma touche Windows pour une raison quelconque. Pareil ici, donc je peins juste comme une bosse. Oui, j'aime rester simple. Je pense que c'est bien aussi de rester simple, pour les seins, mais aussi pour moi, parce que je n'ai fabriqué un pilla comme celui-ci qu'une seule fois dans ma vie C'est donc comme un bon rappel. Donc on a eu, genre, ces bosses très fortes. Maintenant, si je les adoucissais. Nous y voilà pour que cela ressemble presque à une palourde ou à une fleur ou quelque chose comme ça Eh bien, c'est probablement censé être une fleur dans la vraie vie. OK. Alors voyons voir. Nous avons donc de très fortes bosses qui semblent bonnes Maintenant, si je passe à ma dynamique de découpage, et maintenant si je la subdivise une fois de plus Et maintenant, dans cette dynamique de découpage, je vais jumeler et fusionner ces pièces comme si elles ne formaient qu'une seule pièce. Je vais d'abord les fusionner comme les plus grands comme ceci. Ensuite, nous travaillerons sur les intersections Ouais. Mais en gros, c'est juste un jumeau et débarrassez-vous de ces angles vraiment pointus que vous avez. Comme ça ? Allons-y. Nous aurions donc les coins assez souples. Et ensuite, si nous réduisions un peu notre taille lumineuse , nous pouvons alors entrer. Et comme dans ces endroits d'ici, peignez ça, peut-être adoucissez-le un peu. Il s'agit simplement d'avoir l'idée que cela va de l'intérieur Ramollissez-le à nouveau. Faisons de même ici. Oui, ça se passe bien mieux que ce à quoi je m'attendais. Je serai 100 % neuf. J'ai eu un peu peur à propos de celui-ci parce que je ne crée jamais vraiment de telles formes. Et chaque forme ou chaque modèle représente, bien entendu, une nouvelle aventure. Mais dans un tutoriel, c'est un voyage difficile à entreprendre. Mais maintenant, tout va bien, donc tout s'est passé comme je l'espérais. Donc ça a l'air bien, surtout à distance, surtout quand on regarde ça à des mètres et à plusieurs mètres de distance. Alors voyons voir. Je ne sais pas ce que c'est. Adoucissons-les. Désactivons le mode solo. OK, donc c'est ce que nous avons maintenant. Alors maintenant, si j'entre avec mon outil de déplacement et que j'essaie de vraiment pousser ça, ça pousse vers l'extérieur, ça pousse Comme ça. Nous essayons donc avec soin de manipuler un peu plus pour qu'il plane vraiment dessus et qu'il soit repoussé comme ça Et maintenant, au centre, c'est une question délicate parce que dans notre référence, cela est repoussé, mais je ne suis pas sûre que cela aura l'air trop fort, parce que si c'est le cas, nous devrions peut-être simplement utiliser un virage. J'aime bien cet endroit. Je devrais peut-être simplement utiliser un modificateur de bande pour cela au lieu d'essayer de le faire ici. Ce que je vais faire, c'est dans Maya, j'utiliserai simplement un modificateur de bande. Techniquement, tu peux. Comment font-ils cela dans Seabrh Je pense qu'ils le sélectionnent comme ça Ensuite, ils se tournent vers l' outil de rotation ici, désactivent le verrou, puis déplacent votre trépied, déplacent votre gadget comme ceci, puis activent le verrou, le font pivoter légèrement puis font pivoter légèrement déplacent vers l'extérieur, quelque chose comme ça Ensuite, ils gardaient le contrôle, puis ils nettoyaient tout ça en maintenant la touche puis ils nettoyaient tout ça Maj enfoncée comme ça et nettoyant, en les peignant. Techniquement, vous pourriez aussi faire quelque chose comme ça, mais je vais juste utiliser un modificateur de courbure. Personnellement, je ne suis pas au courant de d'un modificateur de courbure à l'intérieur du pinceau, mais je suis assez curieux à ce sujet, donc je le rechercherai sur Google plus tard. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant nos trois pièces prêtes à être utilisées. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et peut-être simplement ranger ma tablette à dessin, mais je veux juste minimiser cette pièce ici. Voyons donc, de loin. Je ne suis donc pas content de celui-ci, alors j'ai de nouveau choisi ma tablette Drag. Je veux juste faire celui-ci parce qu'il semble un peu pointu. Tu sais, adoucissons un peu les choses parce que j'ai trouvé ça ressortait un peu trop. Et si je ne le fais pas maintenant, je devrai le faire environ 20 fois plus tard. Il vaut donc mieux le faire maintenant. Voyons voir. Y a-t-il autre chose que j'ai pu manquer ? J'aimerais bien revoir certaines de ces pièces. Je pense que pour le reste, ce n'est pas le cas. Ferre va bien. C'était exactement comme cette pièce. OK, désolée pour ça. Donc, comme je le disais, ce que je veux faire maintenant, c'est les optimiser légèrement afin de pouvoir les utiliser dans Maya sans faire planter mon PC Ensuite, ce que je vais faire, c'est les placer dans Maya, faire une seule pièce. Et une fois que c'est fait, l'intégralité de la partie supérieure, je l'exporterai ensuite vers Zbrush ajouterai peut-être quelques améliorations si nécessaire Peut-être ajouter des trucs intéressants comme ici, des trucs comme ça. Et puis, en général, assurez-vous d'avoir à la fois une couche à faible teneur en poly et une couche haute appropriée. Donc, pour ces pièces, pour commencer , passons probablement en mode solaire. C'est comme le tout premier sous-outil. Et vous voulez juste aller de l'avant et entrer dans ZPlugin et nous allons simplement utiliser le maître de décimation Mais cette fois, nous n'allons pas l'utiliser pour l'optimiser complètement. Au lieu de cela, nous allons prétraiter le courant et le ramener à 100 000 ou quelque chose comme ça Et comme Decimation Master essaiera toujours de conserver vos informations le plus longtemps possible, jusqu'à 100 000, il devrait tout de même conserver toutes les informations pour nous même conserver toutes les informations pour Je suis donc en train de prétraiter le courant, ce qui est maintenant fait. Et si je continue maintenant et que regarde d'un peu plus près, décimez Donc 200 000 et vous verrez. Tous les détails sont toujours là, donc je peux à nouveau prétraiter le courant. Et je veux juste aller de l' avant et voir si je peux y aller. D'accord, allons-y. En fait, configurons ceci pour que nous fassions cela. Fixons-le à 40 % et décimons. 100 000. Ça devrait aller. Maintenant, si nous passons à celui-ci, nous le pouvons aussi, parce que souvenez-vous à l'intérieur de Maya, ils vont simplement se déplacer. Il ne nous reste plus qu'à plier le dernier. Et dès que nous le plierons, la géométrie devra être correcte sinon cela paraîtra étrange. Donc, si je continue et que nous fixons ce paramètre à, encore une fois, environ 20 % ou 100 000, prétraitons à nouveau Je pense que celui-ci peut s'en sortir avec encore moins de géométrie. Ici, 28 000. D'accord, réglons ce paramètre à 40 %. Voilà, on va voir. Donc, là où vous commencez à voir ces aspérités, c'est là que nous voulons nous arrêter. Donc 55 000. Tu sais quoi ? Je peux aller un peu plus haut. C'est ce que nous allons faire. Allons-y pour 50 ou 70 000. Et maintenant, celui-ci, celui-ci, je veux juste essayer de garder ma géométrie assez correcte. Prétraitons donc le courant. Et cela devrait être fait en une seconde. Par ici. Et cela nous a permis d'atteindre environ 20 %. 90 000. Voyons voir. Oui, je veux changer ça, donc je ne sais pas. Je peux descendre plus bas ? Oui. C'est difficile parce que, d'une part, je veux faire en sorte que cela fonctionne ici. Mais d'un autre côté, je dois beaucoup dupliquer celui-ci, donc il doit être beaucoup plus bas si je ne veux pas que mon PC me crie dessus. Alors fixons-le à 50 000 comme ça. OK, nous avons donc ces trois sous-outils ici. Maintenant, pour le moment, je vais l'exporter parce que j'ai oublié de faire une chose. Je vais l'exporter rapidement en tant qu'OBJ. Désolée, exportons vers le meilleur score. Pilier. Allons-y. Passons au premier comprimé, exportons-le. Maintenant que c'est fait, je dois juste entrer rapidement et je dois annuler cela, je dois l'annuler. La raison pour laquelle Voyons voir. Est-ce que c'est correct ? Oui Et je dois annuler celui-ci Parce que j'ai oublié de sauvegarder ma scène avant de le faire. Alors, on y va. Assurez-vous donc de ne pas commettre cette erreur. Enregistrez donc votre scène. Je vais donc maintenant faire une sauvegarde. Et très rapidement, des couvre-oreillers. Allons-y. Alors, gardez-le pour vous assurer que nous conserverons nos hauts pôles actuels comme celui-ci. Maintenant, allons-y , passons à Maya et nous pouvons y aller, d'accord ? Donc, ces trois éléments que nous avons ici, il suffit de les mettre dans votre dossier de sauvegarde. Ce truc aussi, il suffit de tout jeter dans votre dossier de sauvegarde. Maintenant, nous allons utiliser cette pièce parce qu'elle est placée sous un angle plus favorable. Nous allons donc procéder à l'inbort et nous allons accéder à notre dossier, et nous allons passer à deux M, le pilier supérieur, et simplement prendre nos pièces du pilier supérieur Je ne sais pas pourquoi ils sont réduits . Non, ils ne sont pas réduits. Il m'en manque un. J'ai les deux, mais où est le dernier ? Cela arrive parfois. Ne t'inquiète pas. Il arrive parfois qu'il n'exporte pas correctement tous vos sous-outils Je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit car tout est activé. Cela signifie qu'ici, je vais très rapidement réoptimiser cela. Allons-y. Et je vais juste l' exporter manuellement car il n'a pas correctement exporté le topllar, donc le pilier sur le dessus carré sur la boucle carrée Passons simplement à l'entrée du fichier. Allons-y. Maintenant, nous pouvons simplement le saisir. Allons-y. Désactivons les bords parce que moment, je ne peux pas le voir. Et ce que je vais faire, c'est pour celui-ci, en fait, pour tous, il suffit d' accéder rapidement paramètres de votre outil et de réinitialiser votre pivot. Mais pour celui-ci, ce que je veux faire, si c'est un peu difficile à voir, vous pouvez toujours activer Afficher et désactiver surlignage des sélections afin pouvoir réellement voir ce que vous faites. Maintenant, je vais passer à forme non linéaire et à un modificateur de bande. Et fixons-le à 30, par exemple. Maintenant, je veux aller de l'avant et déplacer cela vers le bas. Tournez-le et faites-le pivoter de 90 degrés comme ceci, 91, 80, 80 degrés. Désolé, la rotation est de 180 degrés. Je vais fixer ma borne haute à zéro et ma borne basse à une courbure de 90. Voyons voir. Est-ce que c'est ça, hmm. Peut-être que si je fixe ma limite inférieure à -0,5, ce sera -0,3. C'est donc un peu plus court. Et si je passe ensuite à 180, alors je veux, rends-le encore plus fort. Il n'aime vraiment pas que je le déforme, n'est-ce pas ? 300 ? Vraiment ? D'accord, 500. Merci Maintenant tu commences à plier comme je le voulais. Allons-y. Donc je vais probablement me plier comme ça. Maintenant, nous devrons nettoyer un peu l'intérieur du sébush une fois que nous retransformé en hipoli Donc pour l'instant, avec cet article, je vais effacer l'historique. Déplace-le un peu. Allons-y. OK, nous avons donc ces pièces. Allons-y et à ce stade, je vais activer le surlignage de ma sélection. OK. Commençons donc maintenant par le placement. Donc, la première chose que je peux voir, c'est qu'ici , si je devais dupliquer ces pièces , alors vous verrez probablement se produire, dupliquons-les et combinons-les rapidement pour faciliter les déplacements. Et puis je fais pivoter ce 180. Je regarde juste la rotation pour 180. Ici et je le fais essentiellement, contre moissonneuse-batteuse, fais pivoter très rapidement ce 90 degrés. Il reste encore beaucoup d'espace, tu vois ? Pour ces feuilles. Ici, les feuilles sont coupées une par une, donc nous n'avons pas assez d'espace, en gros. Alors, qu'est-ce que je dois faire ? C'est un peu comme un jeu de devinettes, je dirais. Je dois donc simplement réduire le centre, ce qui n'est pas vraiment un problème. Par exemple, nous pouvons facilement le faire. Ce n'est pas du tout un problème. Ensuite, nous devons les reculer, puis il est probable que nous remontions légèrement le haut, ce qui, encore une fois, pour des gens comme celui-ci, ne pose pas vraiment de problème, mais je dois faire en sorte que cela fonctionne, en gros. Donc, avec ces pièces ici, ce que je peux faire maintenant, c'est faire contre D, et c'est les combiner. Et la combinaison que je fais juste pour ce point pivot se trouve facilement au centre comme celle-ci. Il voit que je devrais avoir beaucoup plus d'espace. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces deux modèles, et je vais les isoler. Maintenant, je vais essentiellement placer mon point de pivot pour cette feuille au centre de ce modèle afin de pouvoir facilement la faire pivoter autour de celle-ci. Cependant, pour le moment, si je les sélectionnais et que je passais à ma vue de dessus et ici, vous devez également appuyer sur Isoler. Je n'ai aucun point où je peux réellement définir mon point de pivot, donc je ne sais pas où se trouve le centre exact. Très facile Il me suffit de passer en mode bord, de sélectionner ce bord, déplacer, de le réduire, puis de le réduire au centre. Parce que maintenant, si je sélectionne ce point, je peux passer à un pivot. Je peux monter ici pour prendre des points et je peux simplement le fixer au centre Et maintenant, à ce stade, tout ce que je ferais, c'est, par exemple, déplacer mon pivot un peu vers le bas pour qu'il soit plus visible. Mais c'est tout. Désactivez le pivot ajouté, sortez du mode isolation. Et maintenant, tu pourrais juste, par exemple, maintenir la touche Shift enfoncée. Et ouah, il est très sensible au mouvement. Maintenez la touche Maj enfoncée et, par exemple, placez-la. Je ne sais pas pourquoi c'est si sensible. Regarde ça. C'est très sensible. Allons-y. OK. Et puis Shifty, puis vous pouvez le faire pivoter. Maintenant, certaines choses que je veux faire sont là, je vois déjà que ça ne va pas. Je veux que ça soit exactement au centre. Donc je vais juste le faire. Je veux juste vous montrer la technique. Mais je pense que nous devons faire un peu plus de travail manuel parce que je veux les placer au centre de nos préoccupations. Bon sang, pourquoi es-tu si sensible à la rotation ? Je peux accéder à ma vue de dessus ? À mon avis, ce n'est pas sensible, bien sûr. donc un peu typique qu'il fasse ça exactement quand je Oh, non, c'est au centre. Faisons juste contre D, et voyons si c'est le cas. OK, donc pour une raison ou une autre, cette rotation du levier de vitesses est très sensible. C'est un peu étrange. C'est peut-être la position de Pivopoint. Je ne suis pas sûr à 100 % de ce que cela peut être. Mais dans ce cas, nous faisons juste comme contra D, et cela aura essentiellement le même effet Ceux-ci sont donc au centre. C'est à ça que ça ressemble, oui. Nous en avons donc un ici, un au centre, un ici, un au centre. Maintenant, avons-nous assez d' espace pour cela ? Sinon, je pourrais. Faisons donc contre D cette fois. OK, donc on n'a pas assez d'espace. Puis-je peut-être simplement l'étendre, puis je le reculerais. Oui, tu sais ce que je vais faire. Je vais donc simplement sélectionner tous les autres. Contra Di le fait pivoter, agrandir légèrement, puis le mettre en place comme ceci Contra Di le fait pivoter. Oui, juste pour compenser le fait que je ne suis pas vraiment d'humeur à tout refaire Oh, j'ai tellement l'habitude d'utiliser Shift, alors refaisons Contradi. Augmentons un peu, et revenons en arrière. OK, donc ce sont ces feuilles. Et ensuite, ce que je ferais avec celui-ci c'est que plus tard, quand je serai ici, je l'ajusterai gentiment pour qu'il s'adapte toujours correctement, et je vais juste créer un design qui le fasse fonctionner. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, j'ai l' impression qu'il y a trop d'espace vide ici. Donc, ce que je peux faire , c'est passer en mode Vertex et commencer par sélectionner également celui-ci ici jusqu'à présent, et simplement l'étendre un peu Ensuite, gardez le contrôle et débarrassez-vous de celui-ci, agrandissant un peu plus Je contrôle celui-ci, puis je fais quelque chose comme ça. Et peut-être que je veux juste entrer et ajouter un contrôle B pour rendre le flux un peu plus fluide. Ajoutons un segment supplémentaire ici. Allons-y. Et peut-être aussi que pour celui-ci, je vais rendre le flux un peu plus fluide. Donc, vu de loin, ici, vous voyez, ça va un peu mieux. OK, nous devons donc être en mesure de remplir cet espace. Il y a un peu plus d' espace qu'ici, donc je dois décider ce que je vais faire. 29. 28 Créer notre pilier Partie7: OK, donc nous sommes sur le point d'en avoir fini avec ça. Alors maintenant, comme je l' ai déjà dit dans le chapitre précédent, nous devons trouver comment procéder ici, au centre. Ce que j'avais en tête, c'est tout d' abord une solution simple, qui serait de dupliquer cette petite feuille, puis de la faire pivoter de 90 degrés et de la déplacer ici. Et maintenant, il s'agit, disons, de changer l'angle un peu comme ça pour qu' il soit un peu plus net. Comme ça, déplace-le peut-être. Je sais Voyons voir. Oui, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et une fois que vous avez fait cela, vous avez, bien sûr , quelques coupures ici en bas Donc, si nous passons simplement au formulaire, Lattice et cet ensemble sont faibles, en fait, quatre à quatre voies quatre devraient suffire. Oh, si jamais vous l'avez, c'est parce que nous avons fait quelques rotations. Pour résoudre ce problème, il vous suffit de sélectionner votre modèle, accéder à Modifier et de figer les transformations. Et une fois que vous l'avez fait, cela devrait faire l'affaire. Tu vois ? Parce qu'il se souvient encore des rotations précédentes, et c'est pourquoi il le fait Alors maintenant, il ne me reste plus qu' à utiliser mon modificateur pour. J'ai l'impression que je n'arrête pas de dire «   laitue » comme dans la salade, mais je ne le prononce probablement pas correctement J'espère que tu as bien rigolé si je le fais. Quoi qu'il en soit, supprimons l'historique. Tu vois ? Cela aime beaucoup les arts et ce n'est pas un travail supplémentaire pour nous. Maintenant, l'idée suivante qui m' est venue était d'avoir ces pièces et de les mettre peut-être juste en forme, mais je dois voir comment cela fonctionne. Si je vais de l'avant et que je le fais pivoter latéralement, me sens un peu bizarre, mais d'accord. Donc oui, si je dois le faire maintenant, voyons voir. Faisons-le pivoter latéralement comme ceci. Et j'aimerais avoir un aperçu pour voir comment cela fonctionnerait. Voyons donc si nous utiliserions, par exemple , un treillis Maintenant, nous commençons à prendre conscience de ce mot. Mais je dois regarder et voir ce que je voudrais en faire si je veux lancer une émission, désactiver le modificateur de sélection. Je ne sais pas si nous aimons les endroits comme à mi-chemin. Et si nous pouvions régler notre rotation sur l' objet afin que je puisse faire une rotation un peu plus précise. Et si je le plaçais ici ? Et puis si j'entrais et que je me disais : « Oups, un seul bouton ». Oui, donc j'aurais besoin de réinitialiser, sélectionner cette modification, de geler les transformations , de déformer le réseau, et passons aux points Et maintenant, j'ai juste besoin de comprendre à quoi cela ressemblerait, si je le fais avancer un peu pour qu'il soit juste accroché et voir si je peux jouer avec quelque chose comme ça Peut-être que si nous le déplaçons ici et si nous pouvions ensuite simplement supprimer notre historique et en ajouter un autre. Mais cette fois, rendons les choses un peu plus denses. Optons pour, genre, six par six, pourvoyons ça. Et voyons voir. Donc, si je voulais entrer maintenant et peut-être les déplacer, j'ai besoin de plus de segments. 1 seconde. J'ai besoin de plus de segments. La forme qui est dix par dix par dix, peut-être. Oui, cela devrait être largement suffisant, parce que je veux juste aller de l' avant et voir, avec soin, si je peux, genre, déplacer ces pièces pour qu' elles s'ajustent un peu mieux. Je ne sais pas Je ne sais pas si ça va être beau. Finissons-en et voyons à quoi cela ressemblerait si je le déplaçais également de l'autre côté. Nous avons donc ces points. Sélectionnons le bit supérieur. Déplaçons le haut un peu plus en arrière. Et puis à ce stade, je dois vraiment y mettre fin. Alors voyons voir. Si je passe en mode objet, il faut en quelque sorte jumeler et parcourir tous ces points de la grille pour voir si cela convient. Nous y voilà. Supprimons donc mon historique. OK, donc ça aurait l'air comme ça. Et si j'avais ensuite choisi un filet dans le miroir, j'aurais pu, bien sûr, simplement utiliser le miroir là-bas. Oh, c'est un hypolemdel, donc le miroir sera probablement très lent Si je devais simplement désactiver géométrie de découpe parce que nous n'en avons pas vraiment besoin, j'espère que cela accélérera un peu les choses et maintenant, si nous passons Xxs, je pense, c'est parti OK, appuyons simplement sur W. D'accord, nous avons donc celui-ci. Nous nous rapprochons de quelque chose qui semble présentable Si nous les laissons encore une fois de côté et que nous allons de l'avant et fixons cela à quatre par quatre et si nous nous contentons nos points parce que je veux faire, je veux voir si je peux les mettre tête parce qu'en ce moment, ils se sentent un peu écrasés Donc je veux juste voir si ça sera plus beau si je les déforme un peu Disons que nous allons peut-être montrer les points forts de notre sélection. Supprimons l'historique. Disons quelque chose comme ça. Je pense que cela pourrait fonctionner, et cela nous fait gagner beaucoup de temps à faire autre chose. Je pense donc qu' à distance, je pense que quelque chose comme ça fonctionnera. Donc, ayant ces points, oui, j'en suis content. Allons-y et clonons-les. Ensuite, je vais juste appuyer sur Collapse. Et je veux juste maintenir J, et je vais juste le faire pivoter de 180 degrés. En fait, tu sais quoi ? Je vais désactiver à nouveau le surlignage de ma sélection car c'est un peu ennuyeux de la prévisualiser. Je veux juste le fusionner ici comme ça. Et je vais juste y aller et contra De faire pivoter ça de 90 degrés ici Je vais juste le placer joliment ici et le rendre plus précis. Nous y voilà. Cela devrait plus que bien remplir cet espace. Enfin, un par ici. Nous y voilà. Donc, vu de loin, ça a l'air bien. Maintenant, pour ce haut de gamme, je vais juste continuer et je vais je vais juste continuer et je vais probablement le réduire un tout petit peu, pas trop, mais juste pour l'adapter à notre nouvelle bague. Et maintenant, ce que nous devons faire , c'est avoir cette pièce ici. Je vais aller de l'avant et il est maintenant pivoté vers la bonne longueur Donc, si je le remets en position ici, mon point de grille comme celui-ci, que je le cache sélectionne l'original et que je le supprime, puis que j'appuie sur Ctrl Shift H pour tout afficher Ce jeu de mots est donc de retour à sa place. Maintenant, si je prenais rapidement l'une de ces pièces , je pourrais prendre les mesures appropriées. Et puis j'ai l'impression que je suis en train de surligner la sélection, mais que je ne suis pas au centre. Donc, tout d'abord, remettons-le au centre. Oui, c'est ce dont je parlais et dont j'ai besoin maintenant pour que ça fonctionne. Il semble donc que je puisse simplement le réduire un peu parce que je n'utilise pas autant d'espace. Donc, ici, je peux le réduire, et c'est très bien. Et puis ici, ici, peut-être que si nous allons de l'avant et que nous utilisions notre boîte à outils de modélisation, nous activerons les contraintes de sélection à un niveau bas, par exemple cinq. Allons-y. Et si nous optons ensuite pour une extrusion vers le haut, et si nous optons ensuite pour un insert avec un biseau, peut-être, comme celui-ci, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner Ai-je ajouté, d'accord, j'ai ajouté des biseaux ici. Je ne pense donc pas que j'avais prévu de sculpter cette pièce unique. Ou l'étais-je ? Non, bien sûr, je prévois de sculpter cette pièce. Mais allons-y et faisons un contre B. 0,5 c'est bien, donc nous laissons cela Et ensuite, si nous sélectionnons ces dernières pièces ici et que nous les poussons un peu plus vers le haut pour que nous puissions commencer à voir la flexion qui se produit. Nous y voilà. Tu fais la brindille facilement. Cela devrait facilement faire la perruque. Alors, enfin, qu' avons-nous là ? Nous avons cette pièce, que nous allons acheter. Oui, nous allons juste sculpter celui-ci, celui-ci. Nous allons sculpter ces trois pièces et ces pièces Je ne sais pas Devons-nous le faire en un seul UV ? Je pense que nous avons une résolution suffisante pour avoir tout cela dans un seul UV. La prochaine étape est donc que nous devons aller de l'avant et nous concentrer tout d'abord sur le retournement de toutes ces pièces, cette pièce maîtresse ici. Et ce que je vais faire, c'est compter ce haut entier et le transformer en un véritable filet à haute teneur en polyéthylène et à faible teneur en polyéthylène Maintenant, transformez-le en une couche basse. Oh, ça va être vraiment pénible. Je ne vais pas mentir. Vous pouvez imaginer qu'avec quelque chose comme ça, cela peut être une vraie douleur. Je suis donc très heureuse que nous utilisions des textures de stylo, mais nous en tirerons le meilleur parti. Allons-y donc et commençons par exporter tout cela. Eh bien, je vois, c'est pour la scène de Sava. Et allons-y et commençons par exporter cette sélection Oh, exportation de fichiers. Et je veux le réexporter vers Zbrush. Exportez donc vers le pilier Z. Soulignez le haut, soulignez Z et exportez-le sous la forme d'un simple fichier OBJ. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à ZBrush, où nous allons procéder à l'importation, transformer ces quelques autres pièces en hypol, nettoyer une partie de notre désordre, puis obtenir un maillage hypoly approprié OK. Nous voilà donc de nouveau dans notre pinceau C. Je vais juste cliquer sur Sphère 3 G. C'est juste pour créer une nouvelle scène, puis je peux continuer et appuyer sur Importer, puis je vais passer à deux Z, pilier, dernier haut ici et l'ouvrir. Et accordez-lui une seconde. Euh, oui, quadrilatère et triangle, voyons voir. Eh bien, ça va être très cassé. C'est probablement le top. Oui, tu vois, c'est le top. Je n'ai pas préparé le dessus correctement. Je vais juste vérifier que nos hypolpieces sont toujours corrects Ils le sont. Oui, d'accord. Donc c'est juste que j'oublie. C'est pourquoi j'ai dit que c'était vraiment bien de te l'avoir montré. C'est pourquoi j'ai dit qu'il était si important avoir ces visages connectés. Mais honnêtement, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'étendre , puis nous pouvons simplement fusionner les faces avec le centre cette façon, car il faut vraiment que cela soit connecté. Il n'a même pas besoin d'être beau. Il faut juste qu'il soit connecté comme ça. Et regardez celui-ci. Oui, vous savez ce que je vais faire, c'est sélectionner cette face inférieure, l' extruder vers le bas , et aussi la réduire au centre, juste pour que tout soit complètement effondré Et celui-ci devrait déjà aller bien. Alors allons-y et essayons à nouveau. Nous avons donc cette pièce. Et tu sais quoi ? Je vais vraiment le séparer. Je vais prendre celui-ci ici. Exportons ce top final pour souligner les gros morceaux. Si je le cache puis que je le sélectionne, cela me permettra de l' organiser plus facilement dans Brah. Si je l'exporte en tant que dernier détail souligné et que je l'exporte et que je vais juste aller dans mon dossier de coussins, haut en Z, je peux simplement débarrasser de celui-ci pour éviter toute confusion Et je passe déjà à Zbrush, nous pouvons simplement cliquer sur, encore une fois, comme sur un maillage de base ici Passez à l'importation, et commençons par notre top final, les gros morceaux. Voilà. Parce que ce que je peux faire maintenant, c'est pour ces pièces, je peux simplement entrer et appuyer sur Scinder deux parties. Maintenant, ces pièces sont déjà leurs propres pièces, et je peux me concentrer sur leur transformation en hypols À ce stade, je suppose que Maya a déjà terminé l' exportation. Oui, ça l'est. OK. Maintenant, nous allons à nouveau sélectionner, par exemple, Sphere Three D. Nous allons importer principaux détails de notre pilier ici. Nous allons donc les importer, puis ce que nous voulons faire, c'est ne pas savoir pourquoi cela prend autant de temps. Ouais, ouais, ouais. OK. Ça a toujours l'air super. En gros, maintenant nous allons simplement passer aux plus gros morceaux finaux. Ensuite, vous voulez aller ici et vous voulez insérer, puis vous voulez cliquer sur vos principaux détails. En gros, ce que nous allons faire, c'est insérer cette scène dans cette scène, et maintenant nous l'avons comme un subtol normal, ce qui signifie que nous avons maintenant tout en une seule fois et 2,3 millions de pôles Mais c'est très bien. Sachant cela, nous pouvons commencer en faisant simplement quelques sculptures de base. Nous allons d'abord sculpter ces trois pièces. Ensuite, pour ceux-ci, nous allons probablement simplement faire un rediamage, peut-être simplement résoudre quelques petits problèmes s'il y en a, puis nous aurons un hypolène approprié, puis nous aurons un hypolène approprié pourrons Maintenant, je vais continuer et je vais le faire dans le chapitre suivant. Donc, dans le chapitre suivant, allons-y en solo. Nous allons commencer par sculpter cette pièce. 30. 29 Création de notre pilier Part8 timelapse: Moi, C.M . 31. 30 Créer notre pilier Partie9: OK, nous avons maintenant terminé sculpture de notre grande piscine principale Nous allons maintenant passer à la tâche un peu moins amusante de l'optimisation. J'ai donc bien sûr sauvegardé tous mes maillages. Maintenant, nous devons aller avant et trouver quelque chose qui ressemble à un filet en polyéthylène à faible teneur en polyéthylène à l'intérieur de Maya pour toutes ces pièces. Maintenant, cela ne devrait pas être trop difficile. Donc, en gros, ces pièces ici, comme cette pièce que nous pouvons conserver. Souvenez-vous que j'ai dit que nous n'allions les ajuster suffisamment pour ne pas les conserver. Ces pièces ici, nous voulons aller de l'avant et les convertir en un produit à faible teneur en poly et pareil pour ces pièces ici. Mais en fait, tu sais ce que c'est celui-ci. Je peux aussi garder celui-ci. n'avons pas suffisamment changé celui-ci pour que nous devions en faire quoi que ce soit. Donc, ces pièces ici, nous pouvons simplement les placer dans notre dossier de sauvegarde. Maintenant, ce que nous avons ici, nous l'avons exporté, donc je dirais que nous devrions pouvoir simplement le supprimer parce que nous n'en avons probablement plus besoin. Et pour l'instant, sauvegardons la scène. Maintenant, allons-y et entrons ici. Et la première chose que nous voulons avoir, c'est d'avoir cette pièce inférieure. Donc, il suffit de les sélectionner, et ces pièces sont faciles, car pour ces pièces, il suffit d' un maître de décimation de base Nous allons donc de l'avant et nous attelons à notre maître de décimation. Et maintenant, si nous fixons ce chiffre à 300 000, nous voulons vraiment passer à 1 % probablement et décimer Et maintenant, nous pouvons créer un autre master de décimation. Et à ce stade, je vais juste me fixer à 20 %. Ce sont des carrés. Ils peuvent être très bas par rapport à la plupart des autres produits. Prétraitons donc à nouveau le courant, décimation master, 100 allons-y un peu plus haut Passons à 40 %. Oui, donc 262. Ça devrait aller. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous n'avons pas besoin de le faire. Nous avons donc ici celui-ci, et pour celui-ci, prétraitons-le et je vais passer la vidéo jusqu'à ce que ce soit terminé Ils peuvent également descendre très, très bas. Passons donc tout de suite à 1 %. Prétraitement Decimate. Et maintenant, commençons avec 20 % et continuons à le baisser. Donc oui, en fait, oui, ils peuvent descendre très bas. Cependant, ils sont toujours cylindriques. C'est donc un pré-processus, et je pense que je vais juste aller l'avant et le remettre à 40. Ça devrait aller parce que je ne veux pas casser la forme du cylindre Bien que les bords puissent probablement descendre encore plus bas. Je ne veux pas me déformer en forme de cylindre. Il en va de même pour ceux-ci. Nous voulons donc un prétraitement de 1 %, 20 %, 40 %. C'est essentiellement le flux de travail pour ces trois. Donc 1 % déciment. Prétraitement. 20 % décimé avant le processus, 40 % décimé. Cela semble faire l'affaire pour obtenir un nombre de polygones décent Faisons de même ici. Nous pouvons recommencer, 1 %, prétraiter. 20 % et encore une fois, 40 %. Allons-y. Cela devrait faire l' affaire. OK, la création de ces quelques pièces à faible teneur en polyéthylène a donc été très rapide. Maintenant, ce que je vais faire, c'est parce que je veux tout exporter tout de suite, je vais simplement sélectionner rapidement cette partie inférieure, et pour le moment, je vais simplement la supprimer. Et si je veux le faire, c'est pour pouvoir juste ici, donc appuyer sur OK, supprimer, pouvoir maintenant accéder à mon maître de décimation et exporter tous mes sous-outils sans que ce sous-outil soit toujours Exportons donc tous mes sous-outils. Passons aux exportations vers Maya, passons au dernier pilier de soulignement , puis au score du pilier inférieur Oui, en fait, pilier inférieur, parce que c'est destiné à Maya, il ne figurera donc pas dans notre dossier de cuisson. Nous pouvons donc simplement le faire. OK. Maintenant, si nous allons de l'avant et passons à Maya pour commencer, importons et passons à Maya, dernier pilier et notre pilier inférieur ici. Allons-y. Donc, celui-ci fonctionne. Ces pièces fonctionnent également. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner ces pièces et accéder à l'affichage Mash. vais les ajouter à mon pinceau et les rendre lisses pour qu'ils ressemblent à ceci. OK, alors c'est fait. Maintenant, les toppies que nous avons faits. Alors maintenant, nous allons commencer par le plus délicat. Nous n'avons donc pas besoin de sauvegarder tous ces éléments , car ils sont très rapides à optimiser Ils seront donc simplement enregistrés tels qu'ils étaient. Si nous continuons et que j'ai oublié lequel j'utilise réellement. Je vais donc charger rapidement mon outil personnellement, et je vais juste le charger rapidement pour que je puisse le voir. Donc, la finale inférieure du pilier, et je veux la finale du pilier supérieur cette fois. OK, finale au sommet du pilier. Celui-ci, encore une fois, nous pouvons simplement le supprimer. Celui-ci, je veux le transformer en Lop Oli. Commençons donc par celui-ci. Facile. Allons-y, décimons-le, et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait Allons-y. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l' avant, fixer cette valeur à 1 % et décimer Ensuite, nous pouvons simplement prétraiter. Celui-ci était un peu hiérol. Alors allons-y et faisons encore 1 %. Ah. 2 %. Allons-y 2 %. 2 % ? Oui, 2 %. Je ne pense pas vouloir dépasser les 2 %. Je pense que c'est suffisamment bas. Alors allons-y. Désactivons le mode solaire. Nous allons sélectionner cette pièce ici. Cette pièce devrait être très simple. Mais je pense que j'ai fait Oh, oui, ici, donc je peux littéralement passer au niveau 1 de la subdivision En fait, tu sais quoi ? Celui-ci ne fait aucune différence. Mais comme je l'ai déjà accidentellement supprimé , je peux simplement le régler sur un, le supprimer plus haut et le laisser comme ça. Ça n'a pas vraiment d'importance. OK, allons-y. Le plus gros. Je n'ai donc pas hâte de voir celui-ci, juste pour que vous sachiez, juste parce que regardez les formes, elles vont être pénibles. Donc je vais probablement m' en sortir complètement automatique Donc, pour cette pièce, nous devons descendre beaucoup plus bas pour cela. Faisons donc le prétraitement. Allons-y et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que ce soit fait. Maintenant, bien sûr, vous pouvez essayer de le rétablir. Et il y a de nombreuses façons. Maya possède de très bons outils de retopo. La double couche est celle que j'utilise souvent pour le retopage. Mais cette forme va être très ennuyeuse et difficile à rétablir, surtout dans les zones d'ici. C'est pourquoi j'ai choisi de me lancer et de me lancer dans le master de décimation, mais je vais me fier aux LOD contenus dans Unreal pour encore C'est pourquoi j'ai choisi de me lancer et de me lancer dans le master de décimation, la Unreal La seule chose, c'est qu'à cause de cela, je n'ai pas vraiment hâte de voir les UV, en gros Décimons donc le courant. 23 000. Cela semble encore un peu élevé, mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de détails ici Il est donc logique que nous ne puissions pas aller aussi bas que les autres pièces. Commençons par 50 %, décimons encore une fois, 11 000. Je pense qu'à 11 000, nous commençons à perdre notre forme Sachez-le et fixons-le à 60 %. Je pense que si nous perdons 60 %, soit 14 000, je pense que cela devrait être faisable Nous avons donc un tas de formes ici, et je n' en suis pas sûr. Si j'ai ces pièces, passons à mon cadre polygonal. Mm. Je pense que nous pourrions séparer et les rendre un peu plus bas que ces pièces, mais je ne suis pas sûr que cela soit vraiment nécessaire. Non, tu sais quoi ? Non, je vais laisser les choses comme ça. Donc, en gros, ce à quoi je pense, c'est que vous pouvez , si vous le souhaitez, séparer les parties supérieures des pièces inférieures avant de procéder à l'optimisation parties supérieures des pièces inférieures avant de procéder à , car techniquement, ces feuilles peuvent probablement descendre encore 20 % plus bas. Mais personnellement, je ne le ferai pas parce que je ne pense pas que cela vaille vraiment la peine compte tenu des efforts que je dois fournir. Donc, ayant ces pièces ici, maintenant ce que je peux faire, c'est sélectionner la partie inférieure et je peux la supprimer très rapidement. Comme je l'ai déjà dit, nous n'en avons pas besoin, alors supprimons simplement celui-ci pour qu'il ne nous reste que ces quelques pièces. Vous avez donc 15 000 polis. C'est très bien. Nous pouvons travailler avec cela. Allons-y et exportons tous nos sous-outils. Exportez deux M, dernier pilier, haut de la portée, pilier, sauvegardons ceci. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons dans Maya, nous pouvons simplement l'importer. Pilier supérieur. Allons-y. Pour que tu fasses l'affaire. Nous avons donc notre pilier low poly prêt à fonctionner. Maintenant que nous avons ces pièces ici, nous allons maintenant procéder à l'emballage UVN. Maintenant, faire du UVNwapping pour celui-ci, c'est ce qui va être un peu délicat, mais nous verrons comment cela Donc, tout d'abord, nous allons commencer par ceux-ci. Je vais le faire, je vais le faire dans ce chapitre. Cela ne devrait pas être trop de travail supplémentaire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous passons à notre éditeur UV et à notre boîte à outils UV, commençons par cela. Donc celui-ci ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez probablement simplement retirer la face inférieure, car vous ne pourrez probablement pas vraiment voir cette face . Ici, je m'assure simplement de regarder autour de moi pour m'assurer que c'est correct. Et maintenant que c'est fait, désactivez la contrainte d'angle. Nous sommes peut-être déjà en mesure de sélectionner littéralement tout ce qui est UV, meilleur plan, simplement sélectionner comme en haut. Ensuite, il suffit de le déplier et de le déplier. Réparez toujours, parce que d'accord. OK, il semblerait que nous ayons un peu trop de pliage. Donc, si nous avons un pliage trop fort, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également de nombreux bords ici, ce qui est un peu dommage Mais allons-y et voyons si nous pouvons résoudre ce problème. Donc, ces arêtes que nous avons, commençons par faire un autre meilleur avion juste ici. Et si je dois d'abord régler ce problème, débarrassons-nous de cet avantage ici. Et comme ces trois arêtes, je suis assez surprise qu' me donnent des flèches car, comme vous pouvez le voir, elles n'ont pas l'air trop spéciales. Oh, ils ont plusieurs sommets. C'est ça. Donc, si j'appuie sur Ctrl Shift A et que je fusionne tous mes sommets très près, vous pouvez voir que cela les abaisse. Il est donc préférable de jouer aux UV. Essayons ça. Oui, ça a l'air de faire l'affaire. Il semble donc que c' était le problème. Mais comme je l'ai déjà dit, nous n'en avons pas vraiment assez, la forme est un peu trop haute. Donc ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et faire une entaille à chaque coin de rue pour me détendre un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit une grosse coupure, comme une petite coupure à chaque coin de rue comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons simplement procéder à une découpe, voir et appuyer sur couper. Maintenant, si nous déplions simplement ceci, nous y voilà, vous verrez. Maintenant, nous n'en avons plus, je peux même aller ici, voir. Maintenant, nous n'avons pas d'étirements vraiment forts ou quoi que ce soit de ce genre. C'est donc le numéro un. Nous pouvons nous cacher. Nous pouvons passer au numéro deux. Le numéro deux semble très simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de tout sélectionner. Passons aux UV et jouons une meilleure pièce, quelque chose comme ça. Peu importe ce que tu veux faire. Vous voulez simplement vous assurer que vous avez pièce massive ou une seule pièce massive, afin de pouvoir ensuite sélectionner la partie supérieure, puis vous pouvez entrer, simplement double-cliquer et sélectionner une arête comme celle-ci. Nous pouvons ensuite aller de l'avant et utiliser notre boîte à outils UV et y remédier. Ensuite, nous devrions être capables de séparer notre haut, et nous devrions être capables de le déplier Et si vous le souhaitez, vous pouvez essayer d'appuyer redresser votre coque ou pour redresser vos UV Et cela devrait, espérons-le , atténuer les rayons UV, juste pour les donner Ce n'est pas tout à fait nécessaire et cela prend étonnamment longtemps. Vous pouvez voir ici la barre de processus en bas. Mais il a parfois tendance à bien redresser la coque anti-UV Mais on dirait que cette fois il y a un petit problème. Ce n'est donc pas un problème. Alors on n'en a pas besoin. C'était juste quelque chose qui aurait été intéressant. Donc, cette forme, c'est parti. Vous voyez, n'oubliez pas que nous n'aurons besoin que de cartes normales pour cela. Cette forme est donc également créée, nous pouvons donc la masquer. Ensuite, allons-y et isolons-nous. Maintenant, pour celui-ci, je vais passer à mon angle dans ma contrainte de sélection, sélectionner le meilleur plan UV supérieur. Éloignez-le et sélectionnez l' UV inférieur, le meilleur plan. Éloignez-le. Maintenant, si je continue et que je sélectionne juste là. Sélectionnons-les deux. Appuyez sur Control Shift I pour inverser ma sélection. UV, le meilleur avion ici. Ou ce que vous pouvez essayer, c' est techniquement cylindrique, même si personnellement j' aime le faire à la main, mais vous pouvez passer aux UV et opter pour un UV cylindrique comme celui-ci. La seule chose à faire est que vous devez ensuite vous assurer que votre couture est au bon endroit Parce que parfois, cela a tendance à placer les joints dans des endroits vraiment étranges. Donc, si nous le révélons, il semble que cette fois, cela a vraiment fait du bon travail Ouais. Donc cette fois c'est bon, donc c'est un peu plus rapide. Mais vous pouvez aussi imaginer que parfois ça se passe comme ça, comme un motif en zigzag et oh, c'est partout Il suffit donc de vérifier votre travail. C'est essentiellement ce que j' essaie de dire, comme toujours. Maintenant, cette pièce, encore une fois, UV, plan Z, un, UV, meilleur plan, numéro deux, sélectionne, contrôle le shift I, UV, cylindre, et déplie Vous pouvez donc constater que cela peut aller très, très rapidement lorsque nous le faisons de cette façon. Donc normalement, bien sûr, l' initialisation peut sembler très lente, mais normalement elle devrait aller assez vite. Nous avons donc celui-ci. Je vais juste continuer et faire celui-ci de la même manière. Et la seule raison pour laquelle je vais simplement séparer ces éléments, c'est pour que nous puissions avoir une forme cylindrique, Chipti, UV, cylindre, déplier et simplement vérifier votre travail ici parce que c'est l'un des domaines ici parce qu'il est assez souple, qu'il a ici parce qu'il est assez souple, qu'il toujours l'air correct Mais n'oubliez pas que tout ce dont nous avons besoin, c'est d'un nonap pour cela et que nous avons besoin d'un masque pour cela à la fin Alors cachons ça. Maintenant, allons-y et passons à celui-ci. Donc pour celui-ci, ce que je vais faire , c'est passer aux UV et faire le meilleur avion ici. UV et meilleur avion d'ici. Et pour celui-ci, tu sais quoi ? Essayons-le. Cylindre UV Il a fait un très bon travail. Nous devons le déplier, sinon il ne fera pas un bon travail Mais maintenant que cela fait une belle couture, je ne suis pas habituée à ce que le cylindre fonctionne aussi bien, surtout pas sur des formes comme celle-ci, mais d'accord Oh. Techniquement, c'est un cylindre, donc nous devrions pouvoir le faire, même si je pense que je veux le diviser en deux. Faisons donc un meilleur avion en haut et en bas. Donc des UV et un meilleur plan sur le fond également. Et puis je me dis que pour oh, commençons par contrôler le décalage I, UV et faire comme le meilleur avion, juste pour l'avoir sur la carte, parce qu'à l'heure actuelle, il était nul et nul signifie essentiellement qu'il n'y a tout UV et faire comme le meilleur avion, juste avoir sur la carte, parce qu'à l'heure actuelle il était nul et nul signifie essentiellement simplement aucun UV existant pour cela Alors maintenant, je vais juste entrer, oh, désactiver ma contrainte de sélection. Et je vais juste le faire à la main. Je vais donc en avoir une pièce ici. Et une autre pièce. J'aime bien ça. Et allons-y et arrêtons ça. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons déployer cette pièce ici Cela peut sembler un peu stupide, mais ça devrait aller. Dépliez cette pièce. D'accord. ' une double vérification, qui ressemble à un damier Oui, ça a l'air bien. Donc celui-ci est également fait. Hauteur Ici, nous pouvons accéder à notre contrainte de sélection et définir cela comme un angle, et nous pouvons simplement supprimer le haut et le bas parce que vous ne pouvez jamais le voir. Ensuite, il ne reste plus qu' à le sélectionner, à faire un simple UVN, comme un cylindre, et à le déplier Allons-y. C'est littéralement tout ce que nous devons faire pour cela. Cache-le. OK, nous en sommes arrivés là. Donc, pour celui-ci, celui-ci va être un peu délicat. Maintenant, les pièces que nous avons sont les mêmes. Nous devrions donc être en mesure de transférer les attributs. Maintenant, je ne suis pas sûr à 100% dans quelle mesure cela fonctionnera, mais nous pouvons le tester. En gros, si nous sélectionnons simplement l'une de ces feuilles, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Extraire les visages. Cela en fera simplement un modèle distinct. Je peux faire de même ici pour celui-ci, et ce seront nos cobayes. Donc, ces deux pièces, si j'ai celle-ci, je vais juste aller de l'avant et je vais la déballer aux UV Tout d'abord, ce que je veux essayer, c'est juste essayer un déballage automatique juste pour voir si cela fonctionne bien Pas bien, certainement pas bien. Ce n'est pas un problème, alors nous pouvons passer aux UV et nous pouvons simplement faire une plaine basse. Et en gros, pour ces pièces, cela peut être un peu pénible, mais j'espère que nous n'aurons besoin de le faire qu'une seule fois, comme une sélection manuelle pour les diviser en deux morceaux, comme une crêpe, puis nous pourrons les aplatir Oh, désolée, j'ai toujours activé la contrainte d' angle. Vérifions simplement mon travail pour vérifier que je n'ai rien cassé accidentellement. OK, allons-y. Et maintenant je vais continuer comme ça. Allons-y. Allons-y et faisons une découpe, ce qui signifie que cela devrait devenir deux pièces différentes. Nous pouvons le dévoiler, le déplier. Et si nous y allons, ai-je déjà créé un matériau comme celui-ci ? Oh, je ne l'ai pas fait. OK, alors je vais vous montrer pour que vous ayez votre case à cocher ici que vous puissiez utiliser, comme vous pouvez le voir Mais si vous souhaitez simplement avoir une case à cocher permanente pour pouvoir toujours le prévisualiser, vous pouvez également continuer et cliquer avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori, et tout comme un panneau et un matériau Lambert , cela n'a pas vraiment d'importance La seule chose qui compte, c'est que nous examinions notre documentation pour appeler un vérificateur, puis que nous prenions simplement votre couleur et que nous prenions la case Maintenant, si nous activons ensuite notre vue texturée ici avec un petit bouton de texte, nous pouvons voir notre case à cocher comme ceci Maintenant, vous pouvez entrer vos coordonnées UV, puis si vous appuyez sur une petite case à côté, vous pouvez entrer ici et régler l'UV huit par huit pour, par exemple, l'attacher davantage. Maintenant, si je veux le faire, c' est parce que je veux accéder à celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer du matériel existant et simplement attribuer le même matériau en damier Oh, oui, il n'y a pas d'UV, c'est pourquoi il est toujours gris. Et maintenant, je veux essentiellement transférer ces attributs vers ce maillage. Maintenant, pendant que je dis cela, je viens de me rendre compte que nous l' avons optimisé, ce qui signifie que cela ne fonctionnera probablement pas. Nous devrons probablement y aller, et nous aurons juste besoin de faire un tas de travail manuel. Mais pour l'instant, si nous allons simplement ici, et que nous passons au maillage, au transfert des attributs. Et si nous optons pour autant de réglages, je pense que je veux régler mon espace d' échantillonnage sur UV. Il y en avait un autre qui se rapprochait le plus du point. Appuyons simplement sur Appliquer et voyons. Ce n'est pas le plus proche de la normale. Oh, mon Dieu. J'oublie toujours laquelle. Oh, non, attendez. Oh, ouais, ouais. Cela n'a donc pas fonctionné. Voyons donc, les UV fixent, couleurs définissent tous les composants. J'ai l'impression que ça ne marche pas parce que c'est foutu ici, tu vois, il fait de son mieux. J'ai l'impression que ça ne marchera pas. Non, je pense que notre maillage est trop différent, malheureusement. Oui, tu vois, c'est vraiment éprouvant, mais non, ça ne marchera pas. Ça ne va pas suffire. Alors oui, je suppose qu'il y a certaines choses que tu peux faire. Ou ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux paramètres de votre outil et le réinitialiser, et vous pouvez simplement voir qu' ils devraient être identiques. Donc, techniquement, vous devriez être en mesure de les remplacer très précisément les uns sur les autres. Mais c'est à vous de décider ou vous pouvez simplement procéder au automatique ou au déballage automatique de chacun d' entre eux Donc, si je regarde ça, j'ai l'impression que la différence sera trop grande, alors je vais juste procéder au déballage automatique Maintenant, comme cela va prendre très, très longtemps, je vais continuer et je vais vous montrer dans le chapitre suivant, comment déballer cette pièce Alors extrayons, vous savez quoi ? Faisons cette pièce, en fait. Ici, celui-ci, ce sont des phases d' extraction, et je vais vous montrer comment déballer celui-ci, des phases d'extraction Et une fois que nous les aurons déballés, je ne ferai que commencer, et cela prendra du temps, mais je dois tous les déballer de la même manière Sauvons l'acné et poursuivons avec cela dans le chapitre suivant. 32. 31 Créer notre pilier Partie10: OK, alors allons-y et continuons avec nos UV. Je vais donc vous montrer comment faire celui-ci et celui-ci, puis je vais juste chronométrer le reste Alors isolez celui-ci. Celui-ci est à peu près le même. Si je veux juste regarder, oui, nous ne pouvons jamais voir le bas, alors nous pouvons tout aussi bien passer en mode visage, activer notre contrainte d'angle. Et ici, nous devons sélectionner plusieurs fois. Nous y voilà. Ça me simplifie un peu la vie. Et puis désactivez l'angle droit. Maintenant, il suffit de tout sélectionner et de passer en mode objet, UV, plan B. C'est un peu étrange parce que oui, vous pouvez sélectionner comme ça, mais parfois vous passez en mode objet. Cependant, lorsque je fais ce petit type de fonctions, je n'y pense pas vraiment car il existe plusieurs façons de le faire. C'est pourquoi je ne le dis parfois pas. Et je dirais qu'il est un peu difficile de se souvenir d' expliquer pourquoi je passerais spécifiquement en mode objet ? Parce qu'il n'y a pas vraiment de raison. C'est exactement ce que je ressens. C'est donc une fois de une de ces choses que je suis en ligne pour demander plus de commentaires à ce sujet. Donc, si vous avez des commentaires sur petites fonctions comme celles-ci, si cela vous tient vraiment cœur ou si vous connaissez une façon de le faire, si cela n'a plus vraiment d'importance pour les gens que je vous l'explique. Permettez-moi de le dire comme ça. Mais oui, je ne sais pas. Peut-être que je pense juste trop spécifiquement à ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, arrêtons ça et où est ma boîte à outils UV ? C'est ici. Toujours cassé, comme toujours, mais bon, découpons, double-cliquez pour vous assurer qu'il est séparé. Oui Et déplions simplement celui-ci Corriger. OK, il semble donc que nous ayons quelques problèmes là-bas. Et ici aussi. Alors allons-y et séparons-les. Je vais juste dévoiler celui-ci également. OK, alors qu'est-ce qu'on a ici ? Quel est le problème ? Waouh. Il y a beaucoup de problèmes. Allons-y et effectuons simplement un changement de commande A très rapide, en sélectionnant tout. Et je vais juste fusionner mes sommets à un niveau bas. Oh, voilà, ouah. Cela prend en fait un poids de plusieurs niveaux. Ici, en haut, je regarde toujours le nombre de mes sommets. Je t'ai montré comment faire. Nombre de sommets, non ? Oui, je pense que c'est sous Windows. C'était quoi Windows, et ensuite vous devriez pouvoir le voir ici ou quelque chose comme ça. Oh, mon Dieu, maintenant j'ai oublié le moment où j'ai besoin de te dire que affichage avait des points d'affichage Plçons. Nous y voilà. Le seul moment que je voulais te montrer, je l'ai oublié. Mais encore une fois, de toute façon, dupliquons cela et ajoutons cette pièce. J'ai l'impression que c'est toujours une pièce solide, oui. Et je vais juste faire un jeu d' UV et de basse là-dessus. OK, ça a l'air de fonctionner. Faisons de même ici, comme ceci et avec le Bpiece UV, Bsa C'est probablement ce qui est le plus ennuyeux car il est très rapide de faire de telles optimisations Mais le seul inconvénient, ce sont les UV, et le seul point technique, c'est que vous avez un plus grand nombre de couches. Mais pour le reste, c'est à peu près tout, je dirais. OK, ça a l'air bien. Nous pouvons toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter notre matériel de vérification pour vérifier Mais oui, celui-ci est à peu près le même que celui du bas, tout comme une version plus petite. Et puis celui-ci, je dois juste le refaire. Alors, transformons-en un Lambert juste pour que je sache lesquels j'ai fait. Celui-ci, celui-ci, je vais voir, je vais le découper ici. Ensuite, je vais découper cette base ici. Et ce que je vais faire, c'est continuer sélectionner rapidement cette pièce ici et la supprimer. Nous y voilà. Il n'y a pas de base là-bas, et je devrais pouvoir simplement la découper de ce côté, découper cette police et la découper de ce côté, et ça devrait faire l'affaire. Donc, si je me contente de faire un UV rapide dans un plan de basse ou quelque chose comme ça, encore une fois, c'est pour cela que j'aime utiliser des plans de basse parce que tout est combiné. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl Shift A, et je vais encore une fois fusionner mes mots C ici juste pour m' assurer qu'il n'y ait pas trop d'erreurs. Et je vais commencer par me débarrasser de cette pièce parce que c'est elle qui me gêne actuellement. En fait, allons-y et montons jusqu'ici. Oh, pas Sue. Découper. Je veux te couper. Cela semblait vraiment effrayant. Mais d'accord, déplions ceci. Une petite pièce. Suffisamment bon. OK, nous avons fait ce travail, et maintenant il ne reste plus qu'à sélectionner une coupe. Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment le sélectionner aussi facilement. Maintenant, je vais faire l'effort de le sélectionner ici sur le côté, et la raison en est que cette couture est plus difficile à voir C'est donc beaucoup plus difficile pour moi si nous devions avoir une transition dans notre texture ou quelque chose comme ça. Bien que cela ne soit pas nécessaire pour les applications non cartographiques, cela pourrait être un peu trop ou trop visible si nous l'avons au premier plan. C'est pourquoi je fais tout sur les côtés et je ne me contente le couper au milieu ou quelque chose comme ça. Parce que bien sûr, je peux le couper au milieu si je veux, mais je pense que ça n'aurait pas l'air très beau. Donc oui, ce n'est pas la chose la plus excitante à faire. Celui-ci prendra juste un peu plus de temps. Et malheureusement, comme tout est triangulé, nous ne pouvons pas simplement double-cliquer pour prolonger notre boucle, même si nous savons exactement où nous voulons aller Malheureusement, le système n'est probablement pas assez intelligent pour que nous puissions le comprendre. Il peut y avoir des scripts qui peuvent faire de meilleures connexions distantes. C'est ainsi qu'on les appelle, ce qui signifie essentiellement que vous sélectionnez une arête puis une autre arête et que vous dites simplement au système : OK, trouvez-moi la partie la plus rapide entre ces deux arêtes, puis il essaiera de le faire Mais avec une telle précipitation, je n'aurais jamais eu ce travail Quoi qu'il en soit, faisons déjà une coupe ici. Et je vais juste aller ici et faire la même chose. Je vais le sélectionner. Et puis une fois que c'est fait, nous devrions pouvoir simplement le déplier Je ne sais pas si ce sera trop long ou quelque chose comme ça, mais je pense que pour un actif aussi important, ce n'est probablement pas le cas. Allons-y, ça ne prend pas trop de temps. Cela prend environ une minute. va être ennuyeux pour moi et probablement aussi pour vous si vous suivez cela exactement pour le faire de l'autre côté, ou si vous le faites sur toutes les autres pièces également. Mais je le ferai. Ce n'est pas vraiment un problème. C'était un petit oubli. Je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est que vous ne pouvez également avoir que les trois pièces hypol, puis les trois pièces à faible teneur en polyéthylène. J'ai compris, au fait. Et ils pourraient dupliquer à la fois l'hypol et le lowly sur tous les autres sites et le faire de cette façon pour que vous n' ayez pas à faire autant Mais oui, oh, eh bien. Alors voyons voir. Nous avons reçu cette pièce. C'est déplié. OK, ça ressemble à ce à quoi je m' attendais. Dépliez celui-ci. Ouais. Donc, comme je l'ai dit, c'est un peu long, mais pour le reste, il semblerait que je me contente de regarder mes chèques. Tu vois, ça a l'air de bien fonctionner. Il ne s'est pas passé d'étirements insensés ou quoi que ce soit d'autre. Et pour le reste, ils n' ont pas été aussi difficiles que je m'y attendais. C'était donc très sympa. OK, ce que je dois faire maintenant, c'est aller de l'avant et je dois le faire pour toutes ces pièces. Je vais donc juste y aller et je vais ouvrir les laboratoires T, déballer toutes ces pièces sous UV, puis nous pourrons à nouveau tout emballer dans un seul UV Et une fois cela fait, nous pouvons commencer par le processus de cuisson. Alors allons-y et lançons les T-labs. Un par 33. 32 Créer notre pilier Partie11: OK, donc nos UV sont prêts. Comme vous l'avez peut-être vu dans Timps, pour ceux-ci, j'ai choisi un moyen un peu plus rapide les déballer simplement en sélectionnant la moitié Et pour le reste, tout était assez basique. Maintenant que tous nos UV sont prêts, il ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à les emballer ensemble Maintenant, oui, je pense que nous pouvons le faire dans une seule carte de texture. Je ne pense pas que cela posera vraiment un problème. Pour commencer, je vais simplement assigner un matériau, comme Lambert, un matériau, comme Lambert pour n'avoir qu'un seul matériau pour tout. Cela supprimera également la vue des cases à cocher que nous avons ici Maintenant, la prochaine chose que je dois faire, c'est que je pense que nous devons simplement les assembler, afin de pouvoir tout sélectionner. Et maintenant, nous allons de l'avant et nous y allons parce que, encore une fois, cela peut être un emballage rapide, c'est juste pour la pâtisserie. Donc, si nous passons à la mise en page et à nos paramètres, jetons un coup d'œil ici. emballe deux, cinq, six. Commençons par quatre. En fait, c'est pas mal de choses. Commençons donc par trois itérations. Ne se chevauche pas, l' emballage est bon. Permettons-lui de faire pivoter les coques autour de lui. Ajoutons le rembourrage aux UV et réglons-le sur 0,005. Je pense que ça devrait être une bonne chose. Alors, qu'est-ce que je viens de faire ? En gros, cela signifie qu' une fois qu'il l'aura emballé une fois, il recalculera, pour s'assurer que c'est la méthode la plus optimale Cela signifie simplement qu' il nous permettra de faire pivoter nos coquilles, et il ne s'agit que d'une litière, est-à-dire de l'espacement entre nos îlots UV réels, que nous voulons toujours avoir un certain espacement parce que nous allons faire cuire Une fois cela fait, nous pouvons sortir et appuyer sur Appliquer. Et même si je n' ai pas tout sélectionné, il devrait y avoir tout ce qu'il faut ici. OK. Il semblerait que nous ayons une petite erreur ici, qui ressemble probablement à un UV à double face Et pour le reste, jetons-y un œil. D'où viennent-ils ? Oh, hé, ce filet ici. Ce maillage, pour une raison ou une autre, je jure que nous le déballons Nous avons déballé celui-ci. Nous avons déballé celui-ci. OK, c'est bizarre. Non, ici, nous l'avons fait. Hein ? Y a-t-il doublons ? Il y a un doublon. Cachons-le et supprimons-le. est qu'un double, j'espère ? » J'ai réinitialisé mon pivot. Non, hé, regarde ça. Supprimez-le. C'est étrange. OK, donc celui-ci en hauteur. Ce genre de choses ici, d'accord, il n'y a pas de doublons dans tout ça Je dois m'en assurer, car sinon je gaspille non seulement de l'espace UV, mais je vais probablement aussi avoir des UV vraiment méchants Donc je cache tout ça pour m'en assurer. OK. Et ici, hauteur, hauteur, cachez-vous. OK ? Donc tout ça va bien. Montrons donc à nouveau A, et je le localise simplement ici parce que shift de commande H n'affiche pas toujours A parce qu'il montre tous les composants, mais je veux littéralement tout montrer, et ces éléments restent souvent cachés. Essayons encore une fois. Nous pouvons donc aller de l'avant et saisir ces pièces, et nous pouvons maintenant continuer et appuyer une fois de plus sur Appliquer. Voyons l'espacement. Mettons l'espacement à 0,003 et appuyons sur Appliquer. Cela devrait donc, espérons-le, régler un peu le problème. Maintenant, je suis assez surpris par celui-ci, car il s'agit d'un article ici. Eh bien, en fait, vous savez ce que cette pièce vient supprimer parce que vous ne pouvez pas le voir. C'est donc un effort inutile de ma part de travailler avec ça. OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, je voudrais l'emballer un peu plus près Je vais donc régler ma résolution d'emballage sur 512, ce qui réduira automatiquement votre coque Donc, vous avez juste besoin de jouer avec. Et je vais régler ça sur cinq itérations. Ensuite, vous pouvez aller de l'avant et emballer des articles similaires. Oh. Hum, oh, c'est tout. Sélectionnons simplement tout. Nous y voilà. Appliquer. C'est parce que je suis passé du mode objet au mode visage. Et lorsque vous n'avez pas sélectionné quelque chose en mode visage, une flèche s'affichera car il s' attend à avoir une sélection. Cela fait donc un très bon travail, je pense. Ouais. Cela peut sembler très stupide, mais il fonctionne plutôt bien. C'est comme ces pièces ici. Puis-je, peut-être, où est la limite ? Voilà, une ligne et un snap. Straton ? Non Tu es où ? Il y a un réglage ici qui me permet aligner sur le côté, mais j'ai un peu le cerveau gelé. Quoi qu'il en soit, ce que je peux aussi faire, c'est juste le faire. Je vais juste le faire à certains endroits, celui-ci ici. Encore une fois, nous avons une version très cassée. C'est donc une bonne chose que je le fasse parce que cela signifie que je peux simplement aimer ces pièces, nous ne pouvons pas faire grand-chose. Nous pouvons simplement les faire pivoter comme ça, mais en les gardant droites comme ça, cela me donnera un meilleur aspect UV. Maintenant, je dois juste regarder les pièces que je vais faire glisser à l'extérieur, car cela n'a aucun sens qu'elles ressemblent à cela n'a aucun sens qu'elles ressemblent ça puisque je les ai réparées, en gros. Je l'ai fait à la main, donc ça ne devrait pas ressembler à ça. Alors peut-être que quelque chose est cassé. Mais oui, pour l'instant, le fait de se contenter ces pièces peut sembler un peu stupide, mais il suffit de les faire pivoter et de ne pas nous inquiéter des chevauchements, car nous allons les remballer Donc, tout ce qui m'importe, c'est qu' ils soient soigneusement pivotés, car j'autorise les rotations, mais j'autorise les rotations par incréments de 90 degrés Maintenant, je peux également régler mes rotations beaucoup plus bas. Cela pourrait en fait donner meilleur emballage maintenant j'y pense. Donc oui, je peux configurer mon Let's see, ce n'est pas sur la carte. Nous allons utiliser une texture à carreler. En gros, ce à quoi je pense maintenant, c'est si je cite simplement ma référence ici. Je vais juste évoquer celui-ci. Donc, si vous y jetez un œil, ce ne sera qu'une carte des normes dont nous aurons besoin pour cela et un masque. Nous ne nous soucions donc pas des rotations pour ces deux-là. Ce sera un matériau à carreler qui sera assez simple, ce qui signifie que je ne me soucie pas non plus des rotations Et en y réfléchissant , si je n'ai pas besoin rotations horizontales ou verticales spécifiques, je peux tout aussi bien régler mes pas de rotation de manière à ce qu'ils soient , par exemple, d'un degré , ce qui signifie qu' il essaiera de faire une rotation correcte à chaque degré essaiera de faire une rotation correcte à Maintenant, je veux toujours continuer et je vais juste vérifier, et il semble que celui-ci soit le seul problème. Si je regarde ça, permettez-moi de zoomer. On dirait que c'est tout ça. Oh, c'est par ici. C'est très étrange. Nous allons sélectionner cette pièce entière ici. Faisons un UV, et faisons le meilleur avion. Nous y voilà. Maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que nous nous déplions. Nous y voilà. Je ne sais pas exactement pourquoi il le faisait, mais permettez-moi de le réduire, même si le système se contentera probablement de procéder à une mise à l'échelle externe pour moi de toute façon. Mais disons que c'est le cas, et maintenant qu'avec une seule rotation, je veux absolument enregistrer ma scène, car les calculs seront probablement beaucoup plus fastidieux pour le système Donc, si un OPA s'applique ici, vous pouvez constater qu'à l'heure actuelle, le calcul prend beaucoup plus de temps car il nécessite beaucoup plus d'étapes. Cependant, sachant cela, nous pouvons simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait, et j'espère que nous obtiendrons un UV vraiment beau. OK, c'est fait. Oups. Devez-vous le faire ? Jetons donc un coup d'œil. Cela peut sembler un peu stupide, mais ça a fait du bon travail Donc ici, il y a comme un bel espacement. Oui, j'aime vraiment être exactement en ligne pour ce genre de choses. Je sais, parfois j'ai l' impression que je n'aime pas trop vivre sur le bord du gouffre, alors je fais juste un peu attention. Mais allez, c'était une très bonne blague. Bref, allons-y et je le fais juste pour lui donner un peu plus d'espace parce que j'ai l'impression qu' il en aura peut-être besoin lorsque nous ferons la pâtisserie. Mais dans ce cas, je n'ai jamais testé. Je fais juste ce genre de choses. Oui, tout va bien. OK, donc nous avons tout préparé. Je pense que nous pouvons simplement cuisiner. Oui, je pense que nous allons juste essayer. Donc, pour cette pâtisserie, peu près pour chaque pièce, il suffit de toutes les sélectionner, de nous assurer que notre lissage est réglé sur un, et chaque fois que je ferme le mien, j'ai un insecte Donc, si je devais enregistrer mon étagère, ici enregistrer notre étagère, cela me donnerait une erreur d'autorisation importante. Et même si tous mes fichiers sont accessibles, je n' arrive tout simplement pas à les réparer Si vous connaissez un moyen, je suis littéralement allé sur Google pendant des heures et je n'ai pas trouvé de solutions. Quoi qu'il en soit, dans mon cas, lissons simplement tous nos maillages pour qu' ils ressemblent à ceci, ce qui est déjà un peu plus agréable Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est coudre ces mailles ici, elles sont déjà prêtes à être utilisées Oui, nous pouvons simplement les laisser empilés même si nous voulons les réutiliser , car ils seront toujours empilés Il faudra donc toujours qu'il y ait une certaine ambiance entre les deux Cela ne me dérange donc pas vraiment. Donc, ayant cette pièce, je vais aller de l'avant, je vais la classer et bien faire, tout d' abord, décortiquons correctement le tout sur ma couche. Cliquez avec le bouton droit sur l' image sélectionnée pour la couche. Maintenant, je vais juste aller dans le fichier et vous ne le placez pas au centre car nous ne le ferons pas correspondre à notre hypol Nous allons donc exporter tout cela. C'est dommage. Je n'ai pas sélectionné ma source. Nous y voilà. Donc, si nous exportons ce Bakes Pillar OK, le moment est venu. Pillar et ça va être Pillar Underscore LP. Passons simplement aux sets pour qu'il s'agisse d'une exportation F BX. Assurez-vous que le triangulat est activé, en particulier pour celui-ci Parce que si nous ne le faisons pas pour celui-ci, cela pourrait sembler très compliqué. Allons-y et exportons-le. Maintenant, si nous passons à Zbrush, passons à notre sphère D. Nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons charger notre outil. Je vais commencer par simplement charger notre pilier en bas de page. Et si nous désactivons simplement le mode solaire, ce sont toutes ces pièces. Et avec tous ces éléments, je vais simplement ajouter mes plug-ins à ce site, accéder au Decimation Master et tout exporter comme ça, sans vraiment l'optimiser Export Big Biller, ça va être pilier, souligner HB, désolé, souligner le bas, souligner HB et sûr OK . Oui, non. Tu as terminé ? Oui, voilà. OK. Et maintenant, nous allons simplement continuer, et nous allons sauver la première finale d' eBushpiler Et je crois que l'une de ces pièces n'a pas été correctement exportée, mais nous allons voir exportons tous nos sous-tolseports, sacs, piler Pillar underscore top, underscore Et c'est enregistrer ça. Maintenant, si nous ouvrons Mamosat, c'est parti Et je peux juste utiliser cette scène. Et ce que je vais faire, c'est passer contrôle D et dupliquer mon projet Bake Je vais appeler celui-ci. Tu peux leur donner un nom. Je vais donc appeler ce point et ce pilier. Maintenant, il suffit de désactiver le premier pilier ou de désactiver le point, de supprimer les objets du point ici, et de nous débarrasser de notre matériau par défaut, car nous ne voulons pas que notre carte de notre point apparaisse matériau par défaut, car nous ne voulons pas soudainement sur notre pilier soudainement Exportations, pilier des sacs et à ce stade, cela devrait aller très facilement là où nous voulons simplement faire glisser ces pièces. Cela pourrait prendre une seconde parce que je pense que le pilier et tout le reste vont être assez hypoly en fait Une chose à laquelle je pense, c'est que nous exportons le meilleur produit ici. Mais l'embout d'arrêt n' aura pas de bords lisses, comme vous pouvez le constater, car avec un mixeur ou un pinceau marin, le pinceau S ne sait pas vraiment ce que sont les arêtes lisses et tranchantes. Cela nous montrera simplement les arêtes toujours tranchantes. J'ai donc juste besoin de voir s'il importe avec ces bords lisses. Alors laisse-moi aller de l'avant et voyons voir. Donc, si nous avons un faible taux de polène ici, c'est bon. Et maintenant, le haut de la piscine entre en jeu ici, et je voudrais juste appuyer sur ChTRof ici, c'est du haut en polyéthylène Il suffit de l'activer. OK, voyons voir. OK, on dirait que ça a lissé les bords. S'il est lissé, le boulanger peut le considérer comme lisse, et cela ne posera aucun problème, nous n'avons donc pas à nous en inquiéter. C'est donc une bonne chose. Nous avons donc notre high poly et notre low poly. Maintenant, la première chose, c'est notre cage. Maintenant, notre cage a été aménagée à partir de notre silex, mais il semblerait que c'est en fait joli fond, si je regarde ça C'est donc une chance que la cage soit oui, elle est à peu près exactement la même. C'est donc exactement ce dont nous avons besoin, notamment parce que la plupart de ces mesures suivent de très près le niveau élevé du pool. Sachant cela, nous pouvons maintenant désactiver notre high pour ne montrer que notre faible teneur en poly. Nous pouvons entrer dans notre pilier et nous pouvons passer aux textures, aux sacs. Créez un dossier appelé pilier. Appelez ce pilier unique et appuyez sur Enregistrer. Et à ce stade, tu sais quoi ? Je pense que nous pouvons simplement continuer appuyer sur le four sur chacun d'entre eux et les laisser tous cuire. Je vais donc continuer et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. OK, donc j'ai un peu peur, mais voyons comment s'est terminée notre pâtisserie. Je vais juste créer un nouveau matériau pour cela, car l'ordre de cuisson risque de choisir accidentellement les normales de l'espace de mon objet, et je ne le veux pas Il suffit donc de le faire glisser sur mon humble pilier et il suffit de le faire glisser sur la carte des normes qu'il a cuite OK, donc ça a l' air plutôt bien. Intéressons-nous également à l'aminoclusion. Maintenant, nous sommes là de toute façon. Donc, aminoclusion. Nous y voilà. Ouais. OK. Et atténuons un peu ma rugosité pour que je ne me laisse pas distraire OK, donc ça a vraiment l' air bien. Ça a l'air bien. Celui-là a l'air bien. Oui, celui-là. Maintenant vient le moment de vérité, car c'était la chose la plus agaçante qui soit. Oh, regarde ça. Cela s'est très bien passé. Pour ce détail, parce que vous savez, eh bien, je suis sûr que vous avez déjà remarqué quel point ces formes sont ennuyeuses à créer. Cela s'est très bien passé. Il y a peut-être un peu d'espace vide ici, mais une fois que nous aurons ajouté notre texture, cela ne devrait plus vraiment poser de problème. Mais pour le reste, nos feuilles fonctionnent bien, oui. Ils font donc ce que je voulais qu'ils fassent. Et surtout vu de loin, ça ira parfaitement bien. Demandez-leur. Maintenant, allons-y et essayons vraiment entrer dans l'irréel, d'accord ? Nous avons donc notre maillage ici. Nous en sommes maintenant arrivés au point où nous avons celui-ci. Pour des raisons de sécurité, je vais simplement le dupliquer ici et le placer à dupliquer ici et un endroit précis pour que celui-ci soit sauvegardé comme sauvegarde car celui-ci est dans la bonne position au cas où nous aurions besoin de retourner pour la cuisson. Maintenant, avec Apella, je ne suis pas trop pointilleuse. C'est surtout comme la face inférieure. Je veux être dans la bonne position comme ça. Mais pour le reste, Allla n'était pas placé aussi précisément que les autres Maintenant que tout cela est fait, je vais tout d'abord sélectionner cette option pour créer une nouvelle couche, et nous allons appeler cela sélectionner des objets. En fait, personne ne sait que cela pourrait être un peu déroutant si je le fais de cette façon. Au lieu de cela, tu sais quoi ? Au lieu de cela, je vais simplement le laisser sur mon pilier. Je dois juste me rappeler que je utiliserai pas réellement cette version, et maintenant nous voulons sélectionner notre bloc ici, qui est celui-ci, ainsi que ces éléments ici Et ces pièces seront intégrées à nos sauvegardes bloquées Ajoutons donc cela. Supprimons cette couche que j'ai créée ici. OK, nous avons donc maintenant un maillage, et nous avons nos toppies. Cool. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'il me semble que je dois tout sélectionner et réinitialiser mon pivot très rapidement. Maintenant, il ne me reste plus qu'à entrer ici, et je vais simplement dupliquer ces pièces, les faire pivoter un peu pour leur donner une rotation légèrement différente. Comme ça. Je ne veux pas vraiment l' utiliser trop souvent. Mais une fois que nous l'aurons fait, vous savez, allons-y et donnons celui-ci, et je pense que je vais juste le reproduire une fois de plus ici. Et pour celui-ci, si je me contente de le réduire un peu, agrandir un peu pour qu'il soit bien ajusté Nous y voilà. Nous avons un long pilier. OK, donc tout va très bien. Étonnamment bien. J'en suis presque surpris car ce modèle ressemble à Mcryptamt Ce genre de modèles est un peu micryptonite, car les faire dans un tutoriel Si c'est déjà pénible de les faire sans tutoriels, encore plus quand j'ai besoin de les enregistrer. Mais bon, nous avons cette forme ici. La rotation s'accompagne également d'un aspect irrégulier. Nous n'avons pas besoin de le déplacer, mais nous le pourrons plus tard si vous souhaitez ajouter d'autres variantes. Nous pouvons avoir des variantes où ces pièces commencent à changer légèrement. Pour l'instant, sélectionnons cette pièce, et allons-y et ouvrons Unreal OK. Allons-y. Ce que je vais faire c'est sur mon autre écran, j'ai ma position, sélectionne tout, je sélectionne le fichier exporté et je colle simplement l'emplacement de votre actif, et ce sera la pilule A. Nous avons toujours les carrés de pilule également Nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. Oui, je veux le remplacer. Je veux aller de l'avant et entrer ici, puis il devrait être saisi à nouveau. Waouh, regarde ça. Cela donne instantanément une meilleure apparence sans même avoir la carte des normes dessus. Donc, si nous passons maintenant à textis, créez un dossier appelé pillar Et dans ce dossier, je vais continuer et je n'ai besoin que de la carte des normes pour le moment, il semblerait. Je vais donc simplement saisir ma carte des normes ici. Ensuite, si je passe aux matériaux, nous avons notre point A. Allons-y, dupliquons cela et appelons ce pilier sous le carré A. Double-cliquez dessus, et nous voulons continuer Il semblerait que j'ai oublié d'exposer ma carte des normes Donc, si je vais ici, ma carte des normes ici, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur Convertir en Pemter et appelez ce trait de soulignement unique normal Maintenant que nous l'avons fait, cela signifie que je peux également faire glisser cette norme sur chaque instance, afin que je puisse simplement la remplacer sans avoir à dupliquer l'intégralité de mon matériau pour le remplacer. Donc, une fois que c'est fait, il ne me reste plus qu'à y aller. Le pilier A aura désormais une normale unique que nous pourrons ensuite adopter, et il suffit de faire glisser pilier R normal ici et d'appuyer sur le bouton de sécurité. À ce stade, nous pouvons passer aux actifs. Nous pouvons saisir le pilier A, fouiller dans les matériaux et traîner sur le pilier A. Et en toute sécurité. Maintenant, une dernière chose que je dois faire, c'est d' entrer rapidement dans mon pilier normal, et je dois inverser le canal vert parce que nous avons ouvert le gel, et voici Niel lit directement X. Donc allons-y. Et sois juste sûre. Je l'ai fait ici aussi, non ? Oui, oui, je l'ai fait avec mon blint. Alors, allons-y. Voici notre pilier, prêt à être appliqué avec notre grès et tout Donc ça a l'air vraiment bien, donc j'aime bien ça. Maintenant, ce genre de choses ici, vous devez simplement le faire pivoter de 90 degrés pour vous assurer qu'il ne se ressemble pas beaucoup. Et c'est pourquoi nous aurions de multiples variantes car ces dégâts sont assez importants. Mais en général, regardez ça. Ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien ça. Oui, je suis très content du résultat final. Donc ça a l'air génial. Oui, ce n'est pas le pilier intéressant le plus avancé, mais c'est de loin un pilier qui peut être utilisé à nos fins, vous voyez ? Nous obtenons donc ces très jolis détails, et ils sont partout. Donc, en ce qui concerne ces domaines ici, ils fonctionnent tous bien. petit, vous pouvez déjà constater que l'environnement commence à changer. Mais surtout dans ce domaine, de nombreux piliers comme celui-ci avec ces détails, cela aura en fait un impact très important, surtout à distance Je m'attendais à ce qu' ils aient l'air très intéressants comme ça en général air très intéressants comme ça J'en suis donc très content. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par transformer certains de ces types de modèles, disons d'abord ceux-ci, en mesures finales. Et je vais vous montrer comment se déroule ce processus en une seule fois. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appliquer les techniques que nous avons apprises à toutes ces formes. Et la seule chose qui m'inquiète un peu , c'est que nous devons voir comment rendre notre arche un peu plus intéressante et comment faire fonctionner nos piliers plats tout en retirant les détails de ce pilier et en les faisant fonctionner dessus Mais pour le reste, la plupart des choses sont très simples. Cela prend du temps. Allons-y donc et continuons avec cela dans les prochains chapitres. 34. 33 Transformer notre blocage de réduction en un blocage final: OK, maintenant que le pilier est terminé, maintenant ce que nous allons faire , c'est commencer à transformer tout le reste en maillage final Maintenant, nous allons le faire en quelques étapes. La première sera facile. Par exemple, nous avons déjà créé ces pièces, mais nous allons essentiellement ajouter nos maillages et y ajouter des normales pondérées Je vais vous montrer ce que c'est. La deuxième étape sera d'aller avant et d'ajouter des dommages réels à notre maillage. Commençons donc par la première étape, et je pense que l'accessoire que je viens de vous montrer, qui est notre grande garniture, je le dis toujours mal, une grande garniture juste ici Celui-ci est en fait très bon pour cela. Donc, comme vous le savez, nous l'avons déjà fait exprès pour terminer ce maillage nous l'avons déjà fait exprès pour terminer ce parce que, sinon, il était difficile tout remplacer parce que vous devez savoir exactement comment il est. Donc ça a déjà l' air plutôt bien. Maintenant, si nous voulons des optimisations, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons en obtenir un peu comme les autres, mais honnêtement, pour un accessoire aussi gros, je ne pense pas que ce soit vraiment si grave Donc, ne le faisons pas, car à chaque modification que vous apporterez à votre géométrie, vous devrez l'appliquer à toutes les autres pièces ici. Et c'est aussi pourquoi le biseautage va être un peu délicat pour celui-ci. Donc des normales pondérées Les normales pondérées sont essentiellement un moyen de donner à votre modèle une sensation d'hypole alors qu'en réalité, ce n'est pas vraiment cette Vous le faites essentiellement en ajoutant petits biseaux à tous vos coins Et une fois que vous avez fait cela, ces biseaux, ce que vous voulez faire, c'est les lisser Et ce qu'il fera, c'est qu'il créera un tampon, et le tampon aura l'air lisse. Je pense que c'est plus facile si je te montre. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que je sélectionne chaque coin. J'aimerais le faire même temps car si je le fais en même temps, je peux utiliser exactement la même valeur pour tous mes autres maillages, de sorte que je n'aime pas que je change quoi Cependant, cela peut ne pas toujours fonctionner. Souvent, je le fais séparément, c'est l'un des rares cas où je ne suis vraiment pas d'humeur à le faire. Je vais donc simplement sélectionner chaque pièce d'angle. Donc, nous voulons sélectionner chaque pièce où nous avons un angle pointu comme celui-ci ou un coin pointu ici en haut. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que vous devez continuer et appuyer sur Contra B. Maintenant, nous avons un biseau, donc le biseau est bien trop Je pense que oui. Passons à 0,1. Je pense que je dois réinitialiser mes transformations. Annulons-le simplement. Passons en mode objet, puis passons à la modification des transformations de gel. C'est dommage. Les transformations de gel interrompent ma sélection réelle. Je vais juste vous montrer ces quelques pièces pour le moment, puis je vais les appliquer. Donc, en gros, ce que vous feriez c'est biseauter ces coins Oups, je l'ai fait un peu trop vite. Et ne faites pas le biseau trop grand, mais ne le faites pas non plus trop petit. Disons donc un biseau comme celui-ci. Maintenant, avec un biseau comme celui-ci, si je pouvais passer au mode sélection, cela serait déjà un peu plus beau Mais ce qui est cool dans Maya, c'est que normalement, trois c'est maximum et qu'à l'intérieur du mixeur, vous aurez besoin d'une note appelée note normale pondérée C'est ce que l' on appelle les normales pondérées par zone. Mais à l'intérieur de Maya, c' est en quelque sorte intégré. Donc, à l'intérieur de Maya Albert, la seule chose que vous devez faire d'adoucir vos bords. Et ce que vous verrez se produire, c'est que lorsque vous l'adoucissez, cela ressemble presque à un tampon. Il y a donc presque ce tampon créé entre les bords, qui donnera à votre maillage une sensation hypol avec un simple biseau, même s'il ne s'agit pas vraiment un hypole, mais vu de loin et même de près. Ici, cela ressemble à un maillage en hypoly cuit au four Et c'est essentiellement l'idée générale qui sous-tend tout cela. Maintenant que vous savez comment procéder, il ne nous reste plus qu'à y aller et à sélectionner à nouveau ces coins. Et je l'ai maintenu à 0,5, je crois. Oui, oui, j'ai dû. Et la raison pour laquelle je veux m'en souvenir, c'est parce que n'oubliez pas nous avons des coins et tout ce qui utilise exactement le même profil. Il est donc beaucoup plus facile pour moi de simplement sélectionner exactement les mêmes arêtes et d'ajouter la même valeur que devoir dupliquer l'ensemble de ce maillage, puis le repositionner exactement à nouveau. Donc, si je fais Contra B, donc 0,5. Hein ? 0,5 semble correct. Alors faisons-le. Oh, même si ces mailles sont là, je ne sais pas à quoi elles servent. Ceux-ci sont en plus de la contrebande. Hein. Tu es coincé. Si jamais votre filet est coincé, ce qui est un peu étrange, vous pouvez toujours utiliser une ceinture cible et voir si c'est pour cela que vous êtes coincé. Oh, je n'ai pas dû. Je pense que je n'ai pas vraiment fermé la colonne vertébrale à ce sujet. Donc, pour certains, je l'ai laissé ouvert. Je ne sais pas exactement pourquoi, peut-être parce que je voulais en faire autre chose, mais au cas où, nous irons de l'avant et pour celui-ci, je vais le mettre à 0,01, par exemple Allons-y, juste pour le maintenir très bas. Je dois donc juste garder cela à l'esprit. Nous avons donc maintenant ce maillage, et si vous pouviez le lisser, voici à quoi il ressemblerait. Ça aurait donc l'air plutôt beau et net ici. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, à l'intérieur de trois S MAX, il y a un modificateur, et le modificateur ne fonctionne que dans TS Max 2021, je crois, ou 2020, et c'est ce qu'on appelle des normales pondérées Dans Blender, on parle normales pondérées par zone. C'est aussi un modificateur. Et si dans Three Max, si vous utilisez un ancien Three Max, vous pouvez simplement aller en ligne, taper des normales de sommet ou des normales pondérées par zone, script, par exemple, et c'est là que vous pouvez trouver Dans Maya, il existe également des options. Il y a comme un script pour rendre cet effet encore meilleur. Comme ici, on peut encore voir un léger lissage Cependant, j'ai personnellement trouvé que oui, ces scripts n'ajoutent pas vraiment trop de choses alors que je prends toujours soin de les garder par défaut si possible. Et jusqu'à présent, cela fonctionne parfaitement. Donc, avant d'oublier, je vais désactiver celui-ci, et je dois juste continuer et appliquer les mêmes modifications ici. Commençons par modifier et figer à nouveau nos transformations. est moi qui l'ai fait ? Ah oui, je l'ai attachée. Je vais donc essentiellement continuer, et cette fois, je dois double-cliquer parce que ça va tourner au coin de la rue. Et vous savez ce que je vais faire d'abord parce que je ne sais pas si la quantité de biseau est calculée en gros par arête. Mais comme je l'ai fait dans un ordre différent, je crains toujours un peu qu'il soit mal calculé et que je me retrouve avec une incompatibilité C'est pourquoi, allez. Est-ce que c'était si difficile de sélectionner celui-ci par rapport à l'autre ? Donc oui, c'est essentiellement pourquoi je veux simplement faire l'ordre de sélection de la même manière qu'avant. Hein, ici, on dirait que je veux prendre la mauvaise direction Allons-y. Contra B. Et ceux-ci n'ont pas Oh, ils ont une fin ici Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, encore une fois, nettoyer ce gâchis que j'ai créé. Je suis désolée pour ça. Donc, fusionnons tout cela. Et maintenant, sélectionnons ces arêtes et celles-ci. Le contrôle B et le réglage sont 2.1. J'ai déjà l'impression que si on y va, je verrai. Voici celui-ci. Annulons cela et activons notre grand trait, car celui-ci semble un peu différent. Donc 0,05, je pense que ça fait l'affaire, non ? Si je fais attention, d'accord. Parfois, c'est ce qu'il fait. Parfois, il y a un petit décalage. Mais ceux d'ici ne devraient pas être incompatibles. Maintenant, ce que nous devons également faire, c'est aller ici dans un coin, et c'est une question que nous devons peindre. Maintenant, je pense toujours que c'est notre chance choisir si nous voulons opter pour une œuvre d'art pointue ou si nous voulons opter pour une œuvre assez douce. Donc, si je vais ici et m'excuse, je veux dire, comme dans les virages. Donc, si je veux que mes coins soient très nets ou si je veux qu'ils soient ronds. Donc, ici, ça ressemble à ça. Ils sont tranchants, mais ils ressemblent à un simple biseau. Donc, si on entre ici et qu'on fait comme contra B, impression qu'ils sont comme ça Ils font donc comme un point, disons qu'ils font comme 0,4, puis vous devriez probablement simplement ajouter un tout petit biseau de 0,1 à cela Allons-y. Je pense que cela aura l' air le plus intéressant. Donc, si nous pouvions arranger les choses, voyez ici, cela aurait l'air beau et intéressant. Nous avons donc acheté celui-ci et il semble qu'il s'adapte parfaitement à notre pièce droite. Nous pouvons toujours simplement le déplacer et vérifier. Oui, voyez ici. Cela correspond donc toujours exactement à la même chose. Nous pouvons donc désactiver celui-ci. Si grand coin droit. Et maintenant, ce que nous avons aussi, c'est que nous avons une question où êtes-vous ? Nous en avons une autre. Grande bande à rabat en coin. Vous êtes là ? Cela n'a aucun sens. Celui-ci doit être ici, mais je dois l'avoir déplacé accidentellement ou quelque chose comme ça. Mais ce n'est pas encore le bon. C'est celui-là. Donc, si nous procédons à ce genre de choses, je devrais être capable de simplement les copier et de les déplacer. Donc, si je continue et que je fais juste la contre-D sur notre maillage final, ajoutez-y, puis désactivez notre maillage final Maintenant, je devrais pouvoir accéder, par exemple, à notre vue de dessus. me reste encore une petite feuille, donc c'est quelque chose que je vais devoir ajouter Allons-y. Mm. Je ne suis pas sûre que ce déflecteur soit un peu pénible maintenant, voyez si je le déplace vers Mais oui, donc j'aimerais avoir besoin de le démonter. Et je peux toujours le faire. C'est donc sur le point de la grille. Donc, techniquement, je peux littéralement tout raccorder au réseau. Mais je vais voir là-bas, celui sur lequel je me concentre le plus est celui-ci. Donc, vous êtes connecté au réseau ? Non, tu ne l'es pas. Tu sais quoi ? Dans ce cas, je pense que ce serait plus facile si j'allais simplement ici et que je transformais simplement ces modèles en biseaux Parce que j'essaie de faire correspondre ça à nouveau. Ce n'est pas trop difficile, mais c'est juste risqué pour moi. Alors je m'en occupe maintenant alors qu'il est déjà placé partout. Donc, une fois que vous avez placé tous vos modèles et pièces, vous devez faire très attention aux positions et, en général, aux autres pièces. Oui, alors nous avons aussi la version inversée et cette version Pour l'instant, ce que je ferais, c'est simplement le dupliquer et le refléter. Mais plus tard, lorsque nous commencerons à texturer, je devrai le faire à nouveau, juste pour que maintenant ça aille. Donc, ici, nous avons ces pièces, et je vais juste les faire en une seule fois, 0,5. J'ai l'impression que ça devrait toujours bien paraître. Et puis, ici, nous avons ce coin. Et pour ce coin, ce que je vais faire, c'est simplement désélectionner ces éléments ici . Je pense que cela fonctionnera mieux. Et si nous contrôlons B, alors celui-ci, eh bien, celui-ci, nous n'avons pas besoin d'être exactement les mêmes. Nous avons donc juste besoin de deviner car c'est différent de toute façon 0,1 0,08 peut-être, comme ça. Et puis relâchez-les tous les deux contre B. Oh, ils ne fonctionnent probablement pas à cause de ce strip Allons-y, passons à Target Weld et allons-y rapidement Soudons cette bande et celle-ci. Et si nous passons simplement à CAT, nous pouvons ajouter : Oh, bonjour. Tu ne veux pas travailler ? Allez. Il ne veut pas travailler. Laisse-moi juste essayer de me débarrasser de ces pièces ici. Peut-être que cela facilite les choses. Supprimer. Oui, oui, tu vois, il y a pas mal de géométrie désordonnée ici Faisons simplement une soudure ciblée et soudons-les jusqu'au coin. C'était ça. Il ne pouvait pas être soudé en raison d'une scie à deux pieds pas être soudé en raison d'une scie à Nous soudons donc celui-ci dans le coin, et maintenant, il semble qu'il y ait encore du désordre, alors soudons-le ensemble Et maintenant j'espère pouvoir faire une coupure. Et la découpe ne le plaçait toujours pas au bon endroit, bien sûr. Quoi qu'il en soit, l'objectif est sélectionne ces arêtes que je sélectionne ces arêtes parce que je dois encore faire contra B, et oui, je pense que 0,5 fonctionnera ici Et maintenant, comme ce genre de choses ici. Éteins mon snapping. C'est peut-être le problème que j'ai fait en prenant des photos. Tout d'abord, ils vont de l'avant et , par exemple, les fusionnent. Pareil ici, supprimez-les, prenez-les tous les deux, puis fusionnez-les dans le coin ici. Maille lisse. Allons-y. Nous l'avons donc fait. Et puis oui, nous avons le grand coin retourné ici, mais il semble qu'il n' est plus à place parce que techniquement, cela devrait être très simple si nous prenons un grand virage, cela devrait juste être le contraire de celui-ci Ajouté ici. Et puis la seule chose à faire, c'est de le retourner sur le miroir. Et comme nous avons déjà atteint le bon point de pivot, nous devrions pouvoir simplement passer au maillage et accéder à notre miroir. En fait, vous savez, nous pouvons simplement appuyer sur Mirror car il contient des paramètres et réduire la géométrie du seuil de fusion à zéro, et nous voulons le définir pour qu'il soit sur l'axe X. Maintenant, appuyez sur OK et double-cliquez sur celui-ci, supprimez-le simplement. Ouais. Ce ne sera donc qu' un simple retournement. Je vais laisser celui-ci. Je vais juste l'exporter très rapidement plus tard pour m' assurer qu'il convient. Mais avant d'oublier, la première chose que je voudrais faire si nous optons une grande découpe directement ici, c'est maintenant que nous avons tous ces biseaux, je veux tout de même lui donner un peu d'imperfection, car pour le moment, cette pièce est parfaitement droite C'est littéralement comme si c'était parfaitement clair, mais cela n' arriverait jamais dans la vraie vie, surtout pas dans quelque chose d'aussi vieux. Il y aurait toujours une sorte d'ondulation, et il y aurait juste un tas de vieux trucs et tout le reste là-dedans Alors, ce que j'ai tendance à faire pour cela lorsque j'ai de longues pièces droites, en particulier en organique ou en pierre, est-ce que je vous l'ai montré ? Je t'ai en quelque sorte montré ça sur le pilier. Oui, je t'ai en quelque sorte montré ça sur le pilier. Je vous l'ai peut-être montrée ailleurs, mais à un moment donné, cette technique, je l'utilise beaucoup, alors je commence à oublier quand je l'ai utilisée. Je place essentiellement quelques segments, et grâce à ces segments, assure que vous ne modifiez pas l'extérieur. Mais pour ceux-ci, il suffit de faire des choses très simples comme celles-ci. Vous voulez simplement, par exemple, déplacer certaines de ces choses vers le haut et vers le bas. Et c'est tout. C'est littéralement ça. Cela va juste vous donner une légère imperfection parce que vous avez l'impression que tout est un peu plus imparfait Par exemple, ici, nous pouvons faire comme, oh, c'est comme si nous étions enfoncés dans un petit moment Nous ne pouvons pas aller trop loin. Et la raison en est que sinon, tout d'abord, cela ne sera pas beau, mais souvenez-vous aussi qu'il existe une pièce modulaire. Si nous allons trop loin, vous remarquerez que cela se répète encore et encore. Mais pour certaines de ces choses, sélectionnons-en trois, par exemple, juste pour faire quelques petits ajustements. Ce genre de choses fera une très grande différence à plus grande échelle. Même s'il peut sembler très petit pour le moment, il sera très beau plus tard. Je ne vois donc que de très petites variations comme celle-ci. Allons-y. Je vais voir si c'est suffisant. Peut-être que vous voulez simplement continuer et ajouter d'autres plus tard. Mais pour le moment, j'aime toujours commencer par quelque chose de très subtil, puis voir comment cela se passe. Maintenant, pour ces coins, nous ne pouvons pas faire grand-chose car nous n' avons pas autant d'espace. Peut-être que tu peux faire couler quelque chose en un rien de temps. Mais pour le reste, peut-être un segment ici, un segment ici. Comme je l'ai déjà dit devant eux, nous ne pouvons pas nous contenter de tout cela. Mais nous utiliserons également ces pièces un peu moins souvent, donc cela n'a pas trop d'importance. Oui, tellement de belles imperfections comme ça. Allons-y. C'est donc un grand mur de garniture, puis nous avons placé le grand coin de garniture ici. Et j'ai l' impression que celui-ci comporterait peut-être deux segments comme celui-ci, peut-être un par ici. Et pour cela, comme ici en haut, si tu veux, termine-le comme ça. Peu importe, car ce sont des visages vides. Il n'y a rien ici, vous pouvez donc techniquement y mettre fin où vous le souhaitez sans trop de problèmes. Donc, celui-ci, reculons un peu. Allons-y. Ainsi, même si le modèle peut être simple au final, il sera très beau, intéressant et juste en général. Ce sera un modèle bien équilibré. Tous les modèles n'ont pas besoin d' être trop compliqués, même lorsque vous les utilisez très souvent. Allons-y. OK. Nous avons donc ces pièces. Je ne vais pas faire la version inversée car je sais que je devrai la remplacer plus tard Allons-y et allons-y. Tout d'abord, j'ai juste besoin de retrouver mon dossier. Alors montrez à un explorateur. Jetons donc un coup d'œil à la sélection de fichiers, d' exportation ici, réglons-la sur FBX, et ce sera une grande ligne droite A. Tout est activé, alors remplaçons-le OK. Celui-ci, Exot Large Trim Corner, A. Oui. Ensuite, nous avons celui-ci, qui est un grand coin de découpe à retourner. Et puis nous avons un grand coin de coupe long. Il y a un gros ruisseau Krona B ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous passons maintenant à la bobine, vous pouvez voir que ce sont maintenant nos modèles finaux, qui ont déjà commencé à paraître beaucoup plus intéressants. Ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez utiliser des oates parce que nous utilisons les valeurs normales Nous n'avons pas besoin de cartes normales ici. Nous aborderons ces sujets plus tard. Mais comme vous pouvez le voir ici, c'est déjà beaucoup plus beau, et ça a aussi l'air très joli et hipoli À distance, vous voulez juste y jeter un coup d'œil et voir, genre : OK, comment fonctionnent les imperfections ? Ce sont donc tous des coins, ce qui signifie qu'il n' y a pas grand-chose à faire. Mais pour ces pièces ici, voyez-vous ? Vous pouvez voir apparaître de petites imperfections. Je pense que je voudrais peut-être les rendre un peu plus forts au sommet, mais en général, cela fonctionne beaucoup mieux. Replaçons cette pièce ici uniquement parce qu' elle était coupée. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant c'est que pour le moment, nous allons juste faire de la modélisation. Nous allons donc simplement passer à la pièce suivante, qui, je ne sais pas, sera probablement comme les pièces d' escalier ou quelque chose comme ça Nous allons d'abord faire toute la modélisation, puis je vais vous montrer comment ajouter des dégâts à ce genre de choses. Je ne sais pas ce que c'est. De petites flèches, mais d'accord. Nous allons également corriger tout cela. Alors ça commence à bien paraître. Techniquement, ces pilules sont déjà presque terminées lors de modélisation finale, car elles resteront simplement sous forme de cubes. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 35. 34 Créer nos rampes d'escalier Partie1: OK, nous allons donc maintenant continuer avec nos escaliers. Les Sirpieces ont donc l' air d'être en deux parties Nous avons le fond, qui est un carré. Nous avons la partie supérieure, puis nous avons un simple cube, peu près posé sur le dessus. Maintenant, il y a une chose que j'ai juste besoin de savoir rapidement, c'est parce que nous avons conçu la partie inférieure comme un morceau solide, et je dois simplement m' assurer que la façon dont nous l'utilisons a quelque chose derrière elle Mm. Je pense que nous voulons aller de l'avant et simplement conserver cette partie inférieure, car à l'heure actuelle, sinon, nous aurions des pièces qui flotteraient parce que techniquement, nous devrions ensuite les placer un peu plus comme ça pour les avoir correctement ici. Donc oui, d'accord, donc nous allons garder une partie inférieure. Donc, partie inférieure en haut, et ensuite nous allons juste, genre, construire . Tu es où ? Alors voici comment nous allons procéder pour une pièce d'escalier, mais pour l'instant, nous pouvons juste vous y retrouver Allons-y et commençons par cela. Voici notre article. Je vais commencer et je vais juste commencer par un simple cube ici. Faisons volte-face. Et allons-y et voyons voir. Je veux donc en quelque sorte un peu l'épaisseur amincir un peu l'épaisseur de cette pièce ici. Donc, ce que je vais faire c'est simplement le déplacer vers le haut, passer en mode visage, et allons-y et le déplacer vers le bas. Donc oui, je pense que je vais juste en faire une fine bande. Et ici, il me suffit de le sélectionner ou de le placer assez précisément. Je peux passer à ma vue latérale pour la rendre encore plus précise , puis simplement activer Snap to Grid. Comme ça. En fait, je peux simplement avoir mes deux points de vue ouverts, ce que je fais rarement. Je ne sais pas Il n'y a aucune raison pour que je ne le fasse pas. Oh, celui-ci est hors réseau, donc cela signifie que je veux juste continuer et le faire à la main. Nous n'avons pas besoin d'être trop précis pour cela. Tant que celui-ci est précis, ce côté doit être très précis. Mais ces aspects extérieurs n' ont pas besoin d' être absolument parfaits, en gros. Nous avons donc cette pièce ici. C'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais aller sur Ty et sélectionner uniquement cette pièce, oui, la dupliquer et la déplacer vers la partie supérieure ici. Comme ça. Et pour cette pièce, je voudrais probablement me dire si nous étions comme une petite garniture autour de celle-ci ? Donc, à ce stade, c' est comme un blocage. Je peux juste bloquer les sauvegardes, ajouter celle-ci ici Ensuite, pour cet article, je vais continuer et si je passe à la vue de mon site, par exemple, je vais simplement le maintenir, même avec la grille. Alors, combien de points ? peu près quatre points, 3,5, alors gardez-le un peu comme ça. Oui, je pense que c'est assez épais. Ensuite, je voudrais continuer et rendre les choses un peu plus intéressantes parce que j'ai l' impression que c'est peut-être un peu trop basique. Allons-y et ajoutons un avantage simple, passons à notre vue latérale. Ajoutons-le comme un avantage. Comme au centre , ça pourrait être sympa. Ensuite, je vais juste continuer et je vais double-cliquer et sélectionner tout le chemin ici, faire contre E, et le remettre en Et je pense que cela devrait déjà faire l'affaire. Donc, si j'y vais, oh, désactive mon système de capture de réseau. Alors repoussez ça un petit peu, comme ça. Allons-y. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous débarrasser de ces visages restants que nous avons Nous y voilà. Et ce que nous devons faire, c'est aller avant et sélectionner ces sites car ils doivent être modulaires. Nous voulons donc sélectionner ces sites, les redimensionner à plat, puis passer à notre vue latérale. Désolée pour le changement rapide, j'oublie toujours quelle vue est ma vue latérale et je fais de même ici. Je les monte à plat, et maintenant je peux simplement aller de l'avant et entrer ici. Nous y voilà. Déplacez-le vers la vue latérale, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons une face cachée est assise ici, comme vous ici, donc nous avons cette phase cachée. Maintenant, il existe de nombreuses façons de s'en débarrasser. Je pense que maintenant j'y pense, c'est peut-être le moyen le plus simple pour moi le supprimer des deux côtés, puis je vais le refaire Ensuite, nous allons simplement utiliser un outil pour chat pour le connecter. Donc, si je le fais et que je l'escalade à plat, maintenant que je le peux, je devrais être capable de le placer comme un simple chat. Donc, en fait, ici, nous pouvons aussi simplement le faire sur la vue de dessus. Peu importe le point de vue que nous utilisons. Je vais donc simplement le redimensionner à plat, le placer ici. Et maintenant, j'espère que si j'utilise simplement mon seiche, je devrais être capable de couper d'un endroit à Je veux dire, ici je peux le sélectionner. J'ai besoin d'être à la pointe, mais je ne peux pas le sélectionner avec suffisamment de précision parce je voulais dire d'ici à ici, puis je pourrai simplement le fusionner. Mais nous pouvons simplement déplacer cela temporairement vers le haut. Cela ne devrait pas vraiment poser de problème. Parce que ce que je peux faire maintenant, c'est passer à ma soudure cible et je peux, par exemple, la souder C'est essentiellement ce que je voulais dire. Je pensais juste que j'avais assez d' espace pour le faire, mais il s'avère que ce n'est pas le cas. Je dois donc le déplacer vers le haut. Et pour le reste, oh, j'avais quand même sélectionné mon outil de découpe. C'est exact. Ce n'est pas bon. Essayons encore une fois. Appuyez sur Entrée, puis cliquez sur. Ai-je oui ? Non, je n'ai pas activé la contrainte de sélection. Nous y voilà. C'est un peu bizarre, mais peu importe, car c'est déjà fait Maintenant que nous avons cette pièce, il ne nous reste plus qu'à sectionner la pièce inférieure et à la relier très rapidement. Allons-y. OK, donc ces deux éléments, nous pouvons aller de l'avant et les convertir en a avec nos normales pondérées Maintenant, une chose à garder à l'esprit, comme je l'ai dit , cette pièce sera modulaire. Nous ne pouvons donc pas réellement convertir cette pièce , car nous verrions alors un biseau ici à chaque fois Au lieu de cela, ce que je veux faire, c'est simplement biseauter. En fait, je peux juste le faire. Je peux simplement sélectionner tout cela. Et je devrais pouvoir y aller. Biseautez ce look de 0,5. Est-ce que 0,5 a l'air bien ? Peut-être y aller comme si, d'accord, c'est bien trop. Soit 0,7 peut-être. Maintenant, restons-en au point zéro. Passons à 0,6 ici. Et maintenant, avec ce maillage, si nous allons de l'avant et que nous y ajoutons un bord adouci, nous nous retrouvons avec ce problème ici, qui n'est qu'un problème graphique Mais c'est très facile à réparer. Il suffit de passer en mode visage. Activons certaines contraintes d'angle pour accélérer le processus. Sélectionnons-la et accentuons la netteté Ici, je le sélectionne et je fais une phase d'affûtage, puis le système saura automatiquement, par exemple, « OK, donc elles doivent être nettes, ce qui signifie que ces arêtes s'arrêteront là, mais elles resteront lisses comme ça Et c'est en gros la même chose ici. Maintenant, comme celui-ci se trouve en bas, je voudrais également y ajouter un biseau Je vais donc simplement sélectionner tout cela. Peut-être agrandir un peu ce biseau. Allons-y pour 0,3. Oui, allons-y. Adoucissez ça. Maintenant, je dois juste l'aiguiser et voir s' il s' agit d'un biseau gros ou trop gros Non, je pense que ça devrait tenir le coup. Oui, sinon vous pouvez toujours ajouter un biseau supplémentaire ici, mais je pense que cela devrait tenir le coup, surtout une fois nous avons ajouté notre maïs en cas de dommages et tout le Cela ne m' inquiète donc pas trop. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à créer ce profil et je vais opter pour celui-ci, ce profil. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement commencer à les placer et c'est terminé. Passons donc à notre vue latérale. Par ici. Et je vais juste garder ça sur le réseau. Ouais. Tu vois cette flèche ici ? Ici. Il y a une petite flèche en forme de grille car elle bascule ensuite. C'est étrange. Je viens donc de le remarquer. Je vais donc simplement mettre ça sur la grille, et je vais juste aller de l'avant et je vais essayer de suivre ce profil, afin que vous connaissiez le deal. Je vais le faire, et ensuite tu pourras me suivre. Cela ressemble donc à un petit pas d' ici à ici. Puis il monte, et je ne sais pas encore jusqu'où je veux qu'il aille. Mais je vais quand même ajuster la plupart de ces pièces. Il semble donc que ce sera juste étape supplémentaire une, deux, une, deux, puis nous allons la rendre encore plus grande comme celle-ci. OK. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est accéder au sommet de contrôle Maintenant, pendant que vous désactivez le snapping, je voudrais faire en sorte que celui-ci soit très fin. Cela s'appelle Control. Faisons en sorte que celui-ci soit également très fin ici. Et celui-ci, j' aime bien penser que je dois juste tout réduire un peu parce qu' il ne rentre pas. Donc, si je le fais, fais de même ici. On peut juste en avoir un comme celui-ci au centre. Vous pouvez simplement réduire l' espacement de votre grille si vous le souhaitez. Je ne suis juste pas vraiment d'humeur à ça. Je vais régler celui-ci à mi-chemin. Voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça, nous n'avons pas beaucoup d'espace. Je pense donc que nous allons simplement le réduire en accédant aux paramètres de nos outils, allons simplement le réduire en accédant aux en appuyant sur Réinitialiser et, comme littéralement en général, en le réduisant. Je pense que je vais d' abord le transformer en carré, puis nous saurons un peu mieux à quel point il doit être grand . Donc, si nous voulons créer et atteindre notre juste valeur, nous pouvons aller de l'avant et opter pour la ligne une fois de plus, le résultat final est vraiment étrange. Bizarre. Je ne sais pas pourquoi il continue de le faire parce que ce n'est pas très logique. Le mode l'est, peu importe. Nous pouvons simplement laisser le mode désactivé parce que tout va être net, donc je m'en fous vraiment. Tu vois ? C'est étrange. C'est vraiment étrange qu'il fasse ça. Il ne l'a jamais fait auparavant. Je suis juste curieux de savoir pourquoi il fait cela, mais techniquement, cela n'a pas trop d' importance, car une fois que nous l'avons, nous pouvons continuer et simplement appuyer sur Supprimer pour cela. Oh, il semblerait que nous devions sélectionner cette pièce et simplement l'extruder vers le bas. Ici, techniquement, maintenant c'est juste une belle forme. C'est pourquoi je ne m' inquiète pas trop pour quelque chose comme ça. Donc, ayant la forme, je vais simplement procéder et supprimer mon historique afin de pouvoir transformer correctement en forme. Avant de le faire, je peux tout aussi bien ajouter quelques biseaux à cela . Je veux donc ajouter probablement un biseau assez important à celui-ci. Allons-y. Et puis pour toutes ces petites pièces, je vais aller chez Contra B, et je vais régler ça Oh, 0,5, c'est aussi bien pour celles-ci. Mais si j'avais sélectionné ces petites pièces et les grandes pièces ensemble, tout aurait été fait en moyenne, et cela ne nous aurait pas donné un biseau aussi fort Donc, une fois que nous aurons terminé cette pièce, vous connaîtrez probablement la procédure. Il suffit d'aller de l'avant, de passer au maillage et de passer au miroir. Ensuite, en maintenant simplement J enfoncé, nous pouvons simplement le faire pivoter de 90 degrés. Fixons un seuil de fusion à 0,01. Allons-y. Déplacez ça en arrière. Personnellement, peu m'importe jusqu'où je dois le déplacer, car je peux simplement y aller directement, ajouter un autre miroir, 0,01 Peut-être que cette fois, je dois régler ma direction sur Plus. Position de l'axe par rapport au cadre de délimitation car, pour une raison ou une autre, il n' apparaissait pas. Allons-y. Et puis ce que je veux faire c'est créer un dernier miroir. Réinitialisons donc mon pivot. Axe du rétroviseur, boîtier de délimitation. Et cela va être sur mon axe et donner une direction positive. Allons-y. Ensuite, tout ce qui m'intéresse, c' est créer un cube très rapide, et ce cube sera comme mon point de mesure juste pour m'assurer que tout est carré. Donc, si, par exemple, je place ça ici, je n'ai qu'à continuer avec cette pièce et tu sais quoi ? Supprimons simplement ceci parce que c'est sur mon chemin. Nous y voilà. Je dois juste m'assurer que c'est carré. Permettez-moi de me débarrasser rapidement de ces arêtes parce que je contrôle le backspace, parce qu'elles me gênent aussi Maintenant, pour la troisième fois, c'est un charme que je le dis Assurez-vous simplement qu'il s' agit d'un joli carré en déplaçant simplement l'un de vos bords en fonction de sa taille , mais nous le redimensionnerons ensuite. Il suffit de déplacer ce bord vers l'arrière. Maintenant, nous pouvons simplement nous débarrasser de ce cube. Et nous y voilà. Cela s' étend très loin. Je ne savais pas que cela s' étendait aussi loin. Vous ne le voyez souvent que lorsque vous travaillez réellement avec le cube. Mais, mec, c'est vraiment loin. ne me plaît pas. Je pense que nous devrons aller de l'avant et ajuster cela un peu, pour être honnête. Je vais juste procéder à l'ajustement devant la caméra, mais comme j'ai déjà supprimé mon historique, je ne peux plus l'ajuster. Ajustons donc cela sur l'appareil photo, puis je vais remettre rapidement à plat. Mm. Quelque chose comme ça. Si je passe très rapidement à ma vue latérale, je peux passer rapidement en mode isolation. Ce que j' aime parfois faire, c'est d' aller de l'avant et de créer une colonne vertébrale très simple comme celle-ci qui, tout d'un coup, ne fonctionne plus. J'ai raison. Ouais. Non, c'est un bug. Je l'ai déjà mangé. C'est vraiment embêtant. Si je passe aux panneaux orthographiques et que je passe ensuite à ma vue de face, pas à la vue de face, cela a tendance à corriger Alors maintenant, si je clique et clique. Maintenant, c'est un bug. Je l'ai déjà mangé de nombreuses fois. Cependant, dans tout ce projet, je ne l'ai pas eu. Techniquement, les lignes sont toujours là, mais en gros, le problème est que lorsque vous entrez dans la vue latérale, il ne peut plus voir les lignes. Et ce n'est pas comme ici. Tu vois ? Cela n'a pas d'importance. Même si je crée la ligne, elle ne peut tout simplement pas la voir, ce qui est très ennuyeux, oui. Cependant, je ne vais pas insister là-dessus. Je vais juste continuer et pour l'instant, utiliser un cube au lieu d'une ligne. Et en gros, la seule raison pour laquelle je voulais l'utiliser, c'est parce que je voulais juste avoir un point de contrôle où je puisse littéralement m' assurer qu'ils se trouvent sur une seule ligne. Ensuite, je déplacerais la ligne comme ceci, juste pour m'assurer que celle-ci se trouve également sur une seule ligne. C'est tout ce que je voulais utiliser. Maintenant, je dois m'assurer que ce bogue ne continue pas se produire, car il aura alors une très mauvaise apparence. Mais oui, à ce stade, nous ferions la même chose, balayer le maillage, le ligner, le rendre un peu plus petit Asseyez-vous une position basse, saisissez cette pièce et supprimez simplement l'historique, supprimez la face inférieure qui, pour une raison ou une autre, est à nouveau foirée Déplacez ça vers le bas, et c'est parti. J'ai donc l'impression que c'est un peu plus proche maintenant. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner tous ces arêtes ici Allons-y. Et maintenant, nous pouvons simplement partir. Ici, tu vois ? Cela va donc faire une grande différence. Je vais juste très rapidement le transformer en carré pour voir si cela fonctionne un peu mieux. OK, allons-y. Tu vois, ça marche vraiment un peu mieux. Maintenant, si nous pouvions simplement le réduire comme ceci et peut-être qu' ici en haut, réduisons-le un peu. Ou peut-être que nous ne pouvons que réduire ces quelques visages. Oh, sortons de Oh, c' est pourquoi je suis désolée pour ça. Désolée, Maya, de t'avoir blâmée. La raison pour laquelle il ne montrait pas mes points réels était que j'avais les yeux rivés sur moi. C'était un bogue, mais ce n'était pas le bogue. C'était littéralement moi qui venais de me faire coucher. C'est donc totalement de ma faute. Et maintenant je me sens mal d'avoir blâmé Maya pour une erreur que j'ai commise Mais c'est comme si vous jouez à un jeu, que vous perdez et que vous ne faites que jouer, vous blâmez le jeu plutôt que vous-même. Donc, c'est juste moi. Très probablement, j'étais juste en mode isolé, et c'est pourquoi je ne pouvais pas le voir. Quoi qu'il en soit, dans ce cas, il suffit de combler le sommet, et pour l'instant nous avons une base. Nous pouvons donc supprimer celui-ci. Ce truc ici, on peut le mettre rapidement en réserve ici. Et puis celui-ci, nous pouvons simplement commencer comme base. Ensuite, nous pouvons créer cette forme, puis nous avons juste besoin de déterminer où placer tout. Je vais juste passer la vidéo ici. Et dans le chapitre suivant, nous allons créer cette forme, puis d' ailleurs, nous allons également créer l' escalier proprement dit ici Désolée, je veux dire, la rampe d'escalier ici et tous ces trucs chics Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 36. 35 Créer nos rampes d'escalier Partie2: OK, nous allons donc commencer à travailler sur ce profil ici, ce qui ne devrait pas être trop difficile à faire. Disons, allez voir notre vue latérale ici. Cachons cette caméra. Je n'ai pas besoin de toi. OK. Hmm, je pense que j'ai besoin d'un point de grille plus petit pour cela. Oui, je crois que oui. Mash, désolé, affiche la grille, et 2.5 peut-être. Oh, désolée, 0,25. Sinon, c'est un peu gros. Nous y voilà. Et maintenant, cette ligne est également exactement sur le point de la grille, ce qui est bien. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Et allons-y et commençons. Donc, si nous optons pour une courbe de base, activez notre quadrillage. Je zoome donc simplement sur ma référence pour m'assurer que j'ai bien compris. On dirait que ça va être comme ça. Et puis il y a, genre , une petite arche. Je ne sais pas à quelle hauteur je veux que ce soit. C'est toujours difficile parce que je ne fais que réfléchir, mais je ne vous montre pas vraiment ce que je fais, bien sûr . Faisons donc une arche comme celle-ci. Et puis il semble que cela se passe comme ça, pas si fort, mais nous allons travailler là-dessus. Et puis ils ont un petit besoin de penser à ma taille. Ensuite, ils ont une petite arche qui ressemble un peu à ça. Je vais arranger ça. Ne t'inquiète pas. Puis ils commencent à monter. Donc, tout d'abord, allons-y, parce qu'ensuite, quand ils augmenteront, ce sera beaucoup plus fort. Déplaçons, cliquons et cassons ces tangines d'ancrage, désactivons notre quadrillage . Nous y voilà. C'est donc une belle balade, et ça se passe bien. Celui-ci sera envoyé ici et oui, il est déjà assez adapté à la mise à l'échelle. Je crains un peu que l'échelle ne soit un peu trop grande, comme vous pouvez le constater. Voici donc ce que nous venons créer, cette pièce ici. Et maintenant, nous allons monter ici. Mais comme je l'ai dit, je crains un peu qu'il soit trop grand, mais nous verrons. Nous pouvons toujours l'ajuster. C'est comme si ces pièces étaient un peu pénibles à ajuster par la suite. Alors allons-y, allons-en vraiment à notre façon de saisir des points. Et allons-y, prenons des photos, puis activons notre capture de grille Et j'ai besoin que ce soit Oh. Voyons voir. On dirait que la bosse ne le fait pas ou qu'elle s'étend comme telle Sur cette base, allons-y, commençons par cela , puis peut-être ramenons-le ici. OK. Allons-y et travaillons d'abord là-dessus, car celui-ci est un peu difficile à voir exactement où je veux que ce soit. Il l'aurait donc fait, comptons-y. Donc ça irait comme si c'était fini. Si nous arrondissons vers le haut, nous atteignons le toit, ce qui signifie que nous n'avons pas assez d'espace, mais nous pouvons simplement continuer et nous pouvons probablement réduire les dépenses. Cependant, je ne veux pas le réduire pour le moment car cela serait vraiment ennuyeux à cause de la rupture du réseau. Pour l'instant, il suffit de masquer le haut. Ensuite, je voulais juste désactiver mon snapping et voir s'il est beau ou si je le ramène un peu, il passe à un cliché non quadrillé et peut-être ensuite l'agrandir un peu puisque nous allons le faire de toute façon Voilà, C puis ça coule bien comme ça, et ça s'arrête là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et recommencer à saisir des points. Accédez à cette grille ici. Allons-y, et je vais arranger ça. Alors maintenant, nous voulons juste aller de l'avant et avoir une petite bosse Ensuite, nous montions un peu. Et puis il semblerait que celle-ci sera en fait comme une bosse comme ça vers le haut, puis comme une autre bosse, mais dans le sens inverse, euh, vers le Et puis ça ressemble en fait à un carré. Donc ici, ça ressemble à ça puis ça se transforme en carré. Je pense donc que je veux arrêter ça ici. Il suffit d'aller au sommet de contrôle parce que nous devons, bien sûr, le faire rapidement, voyons voir Alors, qu'est-ce que je fais ici ? Je descends et ensuite il faut que ça remonte brusquement. Brisons donc les tangentes d'ancrage et cassons celle-ci Hé, j'ai dit « break ». Cassez les tangentes d'ancrage et accrochez celle-ci vers le haut. Nous y voilà. Enclenchez si doucement, vers le haut , doucement, puis il entre dans notre filet. Maintenant, désactivons nos snapping. Maintenant, à ce stade, je veux vraiment réduire beaucoup. D'une certaine manière. Tu sais quoi ? Je ne veux pas. Ça ne fait rien. Ignorez ce que je viens de dire. Je dois entrer ici, casser les tangines d'ancrage et celui-ci, je pense que je dois juste t'attraper jusqu'ici, non Oui. Ou peut-être que je veux aimer Nana, tu sais quoi ? Je vais juste le prendre comme ça. Ça devrait aller. Oui, tout devrait bien se passer. Je pense donc que nous avons un profil maintenant. Oui. Faisons un changement de contrôle H. D'accord, voici donc notre profil. Réinitialisons-le. Et maintenant, ce que je vais d'abord faire, c'est simplement le réduire un peu. Oh, désactive ma prise de vue sur le réseau. Je n'arrête pas de l'oublier dans ce projet. Je ne sais pas pourquoi. Mais réduisez-le un peu et nous ferons en sorte que cela fonctionne. Je vais probablement réduire un peu plus la taille jusqu'à ce que j'atteigne ce point de la grille. Et c'est simplement parce que, comme je l'ai déjà dit, j'ai vu qu'il y avait un petit carré en bas. Vous pouvez donc simplement voler celui-ci et le jeter en haut. Mais je veux avoir l'espace pour cela. Commençons par ceci. Je pense que cela va fonctionner. Nous avons donc ce point. Nous devons maintenant décider, exemple à quelle distance voulons-nous l'éloigner de ce point de terminaison ? Je dirais que je ne fais que regarder les choses, quelque chose comme ça devrait aller Du gaz maintenant, si nous remontons à la surface et que nous tournons, ici. Nous pouvons aller de l'avant et définir notre véritable, oui, configurons simplement le pivot maintenant. Oh, je recommence ce truc gagné, où j'oublie de régler mes paramètres comme la dernière fois. Allons-y. Tourner. Allons-y. Réglages de rotation. Voilà, je recommence. Waouh. Donc des polygones Et la dernière fois que nous l'avons fait, le general et le Sand Fit ne semblaient pas fonctionner. Donc, recommençons le décompte. Et pour le reste, tout va plutôt bien. Donc, les segments, nous pouvons simplement les modifier ici. Donc, si nous optons pour une section ou 12 peut-être, vous êtes un triangle. Désolée pour ça. Réglez les quads. Je n'aime vraiment pas travailler avec des triangles. Donc, des sections de 12 pour l'instant, puis mon axe ou, désolé, mon pivot, commençons par zéro. 0,20 0,30 0,4 Je dois augmenter mon nombre, mais je veux d'abord déterminer exactement quelle taille je veux qu'il soit. Je pense que xCCZO 0.4 est bien parce que nous pouvons simplement aller avant, nous pouvons le saisir et nous pouvons, comme, bien sûr, maintenant nous devons le déplacer OK, c'est embêtant. Lorsque le modificateur est activé, je ne peux bien sûr pas encore le déplacer. Alors faisons-le. Et si on voulait passer à la révolution. Donc, si nous finissons par opter pour 0,450 0,420 0,42 avec les sections de 32 Non, 16 ans. Tu t'en fous, c'est tout. Vous voulez juste être lissé. OK, c'est assez juste. C'est assez juste. Mais je n'aime pas vous embrouiller, alors je voudrais simplement utiliser le décompte. OK, désolée, je ne fais que parler à moi-même. Je vais juste recopier le point X. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Et puis ici, dans mon axe, je vais passer au préréglage, régler mon point de pivot à préréglage, régler mon point de pivot à 0,42, régler mon compte un peu plus haut à 500 et appuyer sur Supply Ai-je réglé le mauvais  ? Oups. Je dois placer celui-ci ici, cet axe. Supprimer. Essayons encore une fois. Sérieusement ? Non, donc je mets du blanc. Ah. 1 seconde. Copions simplement ces valeurs, aussi, je pense, parce que ce n'est pas le cas et définissons-les sur aussi, je pense, parce que ce n'est pas le l'axe Y. Nous y voilà. Je suis désolée pour ça. Il m'arrive toujours de petits problèmes. Donc, d'accord, nous l'avons, et nous commençons à avoir quelques segments supplémentaires, mais je vais probablement en choisir 1 000 dans ce cas, puis je vais les supprimer une dernière fois par approvisionnement. Nous y voilà. Cela devrait être une bonne chose. Oui, nous devrions avoir plus qu'assez de segments maintenant. Il faut juste un peu de nettoyage, mais honnêtement, pas tant que ça Enfin, OK, ces brioches sont un peu plus sales que prévu. Encore une fois, je suppose que je ne suis pas vraiment doué pour les splines dans Maya Donc, avoir cette forme ici. Maintenant, certaines de ces pièces, nous voulons aller de l'avant et pour celles-ci, nous pouvons simplement appuyer rapidement sur Contra B juste pour les lisser. Dans ce cas, nous devons aller de l'avant et inverser la tendance. Ici, nous fixons la fraction à zéro ou 0,1, nous devons les transformer en version normale pondérée Voyons voir. Alors je vais ici. Débarrassons-nous de cette forme. Prenons cette forme et faisons juste un contre B avec peut-être deux segments ici Nous en avons besoin juste pour avoir des normales pondérées. Nous en avons besoin. Nous en avons un bout rond ici. Nous en avons besoin ici. Oh, il semblerait qu'il y ait probablement un segment tout près. Plus de l'espace de contrebande. Nous y voilà. Contra B, 0,2 ou quelque chose comme ça, juste très petit Maintenant, celui-ci ici, oui, en fait, il n'a pas besoin d'autres segments, donc ça ne me dérange pas vraiment. Cette pièce ici, je ne suis pas sûre. Voyons donc à quoi cela ressemble si je supprime simplement tous les autres segments parce que je veux juste m' assurer que je ne pousse pas trop de poteaux parce que nous allons beaucoup utiliser celui-ci. Tu vois ici ? Il peut donc aussi s'en sortir avec autant. Cela peut sembler très faible, mais n'oubliez pas que nous en avons besoin de beaucoup, donc je ne peux pas simplement ajouter des milliers de plis dans quelque chose comme ça C'est aussi large en bas ici. Le fond est délicat car il a besoin de tous les segments pour créer la forme. C'est pourquoi on ne peut pas vraiment s'en débarrasser. Vous pourriez essayer de faire comme tout le monde, mais vous verrez ici une énorme différence, et je pense que cette différence est un peu trop importante. Alors allons-y et montons ici. Débarrassons-nous de l'un de ces segments, et contrôlons simplement B 0.0 0.1, peut-être. On peut s'en débarrasser. Oh, ouah, celui-ci n'a vraiment aucun segment. Commençons par ajouter simplement un biseau rapide. Vous voyez, nous pouvons nous débarrasser de celui-ci Donc ces pièces. Oui, ajoutons d'abord quelques segments ici. Donc une autre astuce rapide que je veux vous montrer. Donc, si vous passez à votre boucle périphérique, cela ne fonctionne pas pour tous les angles, mais souvent, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez, elle essaiera de ramener votre forme à une valeur moyenne. Maintenant, nous pouvons également essayer cela ici. OK, c'est dommage. Ici, ça ne marche pas. Donc, en gros, ce qu'il fait, c' est juste qu'il le joue, puis il l'adapte un peu comme ça. Maintenant, nous pouvons, bien sûr, également utiliser des biseaux, ou vous pouvez simplement continuer et utiliser cette technique ici. Et une fois cela fait, nous voulons simplement sélectionner les côtés inférieurs. 0,3 par exemple, comme ceci. Débarrassons-nous de cette vue de dessus. Je ne sais pas. Est-ce que je veux rendre celui-ci un peu plus fluide ? Non, tu sais quoi ? Je ne pense pas que cela fera une grande différence, et nous avons besoin que le nombre de polygones soit à nouveau faible. Donc, de l'espace pour contrebalancer. Ici, nous en avons un autre où nous pouvons faire de la ficelle, comme si vous mainteniez la touche Shift enfoncée Si cela ne fonctionne pas ici, faisons-le un petit peu la main. Comme ça. Celui-ci, celui-ci, nous pouvons peut-être aller de l'avant et faire le contrôle B sur 0.2, et celui-ci sera là. Je vais probablement avoir encore un segment à parcourir ici. Voyez ici que cela fonctionne. Eh bien, ça marche. C'est un peu un effet intermittente qui ne fonctionne pas toujours, mais si cela fonctionne, c'est juste pratique à avoir. Disons que nous avons cette forme ici. Maintenant, pour cette forme, avant de faire quoi que ce soit, il suffit de saisir rapidement les coins et faire un autre contrôle B. Je n'ai pas cliqué OK, désolée pour le découpage rapide. Malheureusement, Maya Quest et moi avons perdu beaucoup de travail. Donc, j'ai dû le refaire complètement à partir de zéro parce que j'ai oublié de désactiver ou d'activer la sauvegarde externe, malheureusement Je l'ai donc refait. Heureusement, j'espère que vous n' aurez pas ce crash. Et nous nous sommes arrêtés avec, genre, ces bords ici. Maintenant, juste pour que vous ne commettiez pas la même erreur que moi, allez simplement dans les paramètres et préférences de Windows , puis dans les préférences. Ensuite, les projets finaux activent simplement la sauvegarde externe. Je l'ai allumé maintenant. J'ai tout simplement oublié, mais il vaut mieux l'allumer. Donc, oui, nous avons cette pièce ici. Il s'est déplacé un peu plus au centre. Et nous allions commencer par ajouter quelques arêtes ici. C'est là que je me suis écrasé, malheureusement. Allons-y donc et commençons par ces arêtes. Enregistrez ma scène cette fois car j'ai encore un peu peur. Et fixons la fraction à zéro. Ils doivent être assez pointus. Donc 0,05. Oui, je pense que ça devrait fonctionner. Nous y voilà. Cela devrait fonctionner. Maintenant, vous pouvez également faire uniquement pour ces arêtes ici, car elles sont techniquement pas connectées. Vous pouvez simplement choisir une coupe rapide. Waouh, cette coupure était vraiment mauvaise avec le snapping. Nous y voilà. Donc, faites une découpe rapide comme ça, juste pour les avoir également réglées, et maintenant nous pouvons simplement activer le lissage. Même si je me désactive. Mm, c'est un peu fort ici. Ici, ils vont bien, mais j'ai l'impression que dans ce domaine, c'est un peu fort, et je ne suis pas sûre d'aimer ça. Et cela signifie simplement que je devrais probablement ou que je peux, rendre ces bords un peu nets. Je pense que c'est en fait le moyen le plus simple de le faire. Il suffit ensuite de sélectionner le haut. Et si nous appuyons simplement sur un pavé numérique plus, nous pouvons agrandir un peu ce gadget afin qu'il soit un peu plus souple lors de la sélection Oui, je pense que c'est un peu mieux. Celui-ci, sélection fluide également, même si celui-ci n'avait pas besoin de beaucoup de choses, donc c'est très bien aussi. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement créer cette pièce supérieure, je vais la cloner en la faisant pivoter à 90 degrés. Voyons voir. Déplaçons-le ici. Il semblerait que mon pivot n' était pas au centre, il n'a donc pas correctement pivoté au centre. OK. Tu sais quoi ? Cela fonctionne vraiment. Donc, si je vais juste de l'avant et que je vais probablement passer à vue de mon site, je voudrais juste commencer par supprimer tout ce qui se trouve ici. Et cliquons également sur Shift, double-cliquons et supprimons ce bord supplémentaire là-bas. Maintenant, je vais revenir rapidement à ma vue latérale, sélectionner les pièces supérieures, sélectionner les pièces supérieures, descendre dans ma vue principale et simplement la déplacer vers le bas jusqu'à ce que vous puissiez voir le biseau comme ça Je pense que ce serait plus beau si nous avions juste un tout petit biseau Et nous y voilà. Enfin, nous avons cette pièce ici. Sauvegardons ma scène une fois de plus. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est juste, l'espacer uniformément. Donc, pour des raisons de facilité d'utilisation, je vais combiner toutes ces mesures ici. Et maintenant, pour ce qui est de l'espacement, je fais en sorte qu'ils soient souvent assis un peu à l'intérieur Je dois donc garder cela à l'esprit lorsque je le place, que je ne vais pas trop près du côté. Maintenant, si à ce stade, je vais simplement à mon point de grille et le remets à un ou quelque chose comme ça. Nous y voilà pour vous faciliter un peu la tâche. Passons à ma vue latérale. Et disons que je l'ai configuré pour essayer de le maintenir à deux points de grille l'un de l'autre. Maintenant, pour cela, j'ai juste besoin de voir rapidement mes références, elles semblent assez proches. Donc, si je pars sur une distance comme celle-ci et que je la déplace d'ici. OK, il ne reste donc qu' un point de grille. Donc, si je mets juste des cerceaux. Il ne reste donc qu'un point de grille, ce qui signifie que si je me rapproche un peu parce que ce n'est pas le cas, je dois y réfléchir. Donc, si je le duplique, oui, j'ai besoin de plus d'espace, ou je peux simplement le déplacer un peu plus au centre comme ça et maintenant si je le duplique, je sais qu'il me reste encore un peu d'espacement C'est probablement parce que nous ne visons qu' un seul point de grille ici. Donc, si je veux dire que nous procédons comme ça, donc ici entre les deux, donc un point de grille, ce qui signifie qu' ici, un point de grille, shifty shift, shift, d. Je ne sais pas si c'est trop Nous y voilà. Et il ne reste qu' un point de grille ici à la fin. J'ai juste besoin de reculer celui-ci un tout petit peu pour qu'il tombe toujours dans cet espace. Alors maintenant, ça devrait aller. Allons-y, voyons. devrait donc aller, car nous ne laissons qu'un seul point de grille entre chaque espacement. La seule chose à laquelle je pense, c'est que c'est peut-être un peu trop. Mais nous pouvons bien sûr simplement le tester. Nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter. Et si nous accédons rapidement à nos ressources, leur montrons un explorateur, il s' ouvre sur mon autre écran. Allons-y. Donc, si nous optons pour FBX Export, Sir railing straight A, nous y voilà Et je vais juste le tester, puis nous verrons si c'est trop parce que si c'est trop, cela devient simplement du bruit. Par exemple, si vous venez de loin, vous voyez ? Oui, on ne peut tout simplement plus vraiment distinguer les formes. Et ce n'est pas ce que je veux. Genre, ça a l'air cool. Bien sûr, de près. Elaine seulement à distance Je sais. Activons le pourcentage de mon écran. Je ne sais pas. En fait, peut-être que ça pourrait marcher. Sinon, nous optons simplement pour un espacement entre les grilles de 1,5. Mais j'ai l'impression qu'ici, jetons un coup d'œil à mon autre référence. Oh, oui, ici, tu vois, ils sont toujours très proches l' un de l'autre. Alors, tu sais quoi ? Je vais le laisser. Je pense que nous pourrons toujours le réduire davantage par la suite. Ce genre de choses est vraiment nul que nous ayons ça, donc je dois absolument y aller et travailler là-dessus. Et c'est ce que je voulais dire en laissant suffisamment d'espace entre les deux. Alors voyons voir. Si j'y vais au lieu d'un, essayons, comme un espacement de deux sur la grille ici Je veux juste voir à quoi ça ressemble aussi. Mais ici, ce n'est pas le cas. En raison de sa taille, nous ne pouvons pas nous en approcher suffisamment, car celui-ci devrait alors être là. Oui, parce que l'espacement entre les grilles est de deux, qui signifie que celui-ci doit, par exemple, légèrement se déplacer vers le haut jusqu'à un point où vous ne pouvez plus vraiment le remarquer Et c'est exactement ce que j'ai tendance à faire. Par exemple, si j'ai besoin de travailler très précisément, je le ferais, mais pour ce genre de choses, je ne suis pas vraiment d'humeur, surtout pas après avoir écrasé ma scène et j'ai dû tout refaire Donc les rampes d'escalier sont droites. Encore un coup d'œil, juste pour être sûre. Oui, vous voyez, je pense que l'espacement est un peu meilleur C'est juste que nous devons l' ajuster un peu sur le côté. Mais oui, je pense que cela fonctionne un peu mieux. Allons-y donc. Maintenant, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est continuer et nous allons commencer à travailler sur, par exemple, notre véritable escalier ici, et ce ne sera qu'une variante de celui-ci Ensuite, nous devons également travailler sur la pièce finale que nous avons ici. Et avec cette pièce finale, nous pouvons, bien sûr, simplement jouer avec elle et, bien plus tard, nous devrons simplement faire un peu plus d'art de niveau ici afin d'éviter d'avoir cette étrange coupure Mais pour l'instant, cela se présente plutôt bien. Et pour vous, ça s'est très bien passé. Pour moi, ça ne s'est pas très bien passé à cause de cet accident. Mais pour le reste, ça s'annonce bien. avons donc fait. Allons-y donc et continuons avec des thérapies similaires. 37. 36 Créer nos rampes d'escalier Partie3: OK, maintenant que nous avons terminé une étape, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer avec notre escalier jusqu'ici Il semble donc que cet escalier ne soit pas trop difficile. C'est à peu près la même chose que la pièce droite. Mais dans ce cas, les fonds sont enfoncés dans la base, et bien sûr, il faut tout incliner Donc pour cela, celui-ci devrait être facile. Allons-y, prenons tous ces trucs, et je vais juste me demander à quoi ressemble l' escalier ? Rampe d'escalier. OK, donc comme ça. Alors permettez-moi de le dupliquer rapidement. Mets-le dans ma rampe d'escalier inclinée ici. Oh, bonjour. Vous n'êtes pas dans la bonne couche. Vous devez être dans la rampe d'escalier en ligne droite. Merci. OK. Allons-y. Celui-ci semble beaucoup plus grand que le précédent. Mais d'accord, oh, oui, il y a aussi un peu un mur en dessous, mais ça devrait être comme un mur très basique. Donc, si je continue et que je sélectionne tout cela, je décroche rapidement tout Alors pour cette pièce, jetons un coup d'œil. Si je continue et que je le fais pivoter pour commencer avec Oups, minip minip, je ne sais pas Désolée. Et allons-y et faisons simplement pivoter cela. OK, donc cette pièce est beaucoup plus épaisse, mais nous n'allons pas le faire. Nous voulons plutôt aller de l'avant et je me demande simplement si je veux que cela vienne de la base ou si je veux que cela vienne du haut pour ce qui est de l' endroit où je veux que cela soit placé. C'est une bonne question car cela dépend de l'endroit où se trouvera réellement notre mur. Allons-y. Vous avez une place dans cette position. Je peux juste déplacer celui-ci. Allons-y et partons de la base. Je pense que ça devrait aller. Si nous laissons simplement le mur à l'intérieur, espérons que cela fonctionnera parfaitement. Pour commencer avec ces pièces, commençons par celle-ci ici. Si c'est notre base, je vais simplement déplacer cette pièce, même si je dois déplacer celle-ci un peu plus loin pour qu'elle tienne ici, nous devrons ajuster l'espacement des pièces inférieures, et je vais juste la placer soigneusement ici, laissez-moi simplement allumer le cadre de ma femme OK, donc à peu près jusqu'à ce moment-là. Heureusement, comme un marchepied est toujours lié à quelque chose, je dispose d'un peu de flexibilité, ce qui me permet de ne pas être précis à 100 % à ce sujet. Mais allons-y et faisons-le. Et maintenant, pour ce qui est de celui-ci, celui du bas, nous pouvons aller l'avant et nous pouvons également le faire avancer. Donc celui-ci va rester à la base comme ça. OK, donc nous avons terminé celui-ci. Nous avons maintenant ces pièces. Donc, ces pièces ici ont l'air très simples. Je veux juste voir si c'est simple pour chaque escalier. OK, donc ici, ça s' affiche comme un profil. Alors peut-être que nous pouvons simplement réutiliser ce profil. Oh, comment est le top, en fait ? Le haut fait probablement exactement la même chose. Oui, oui, le haut l'étend également. Donc, si cela doit être comme l'une de nos pièces, j'ai probablement envie d'y aller, et je veux probablement juste le garder en et je veux probablement juste le garder dessous de ce point, pour ne pas air trop stupide avoir l' air trop stupide d'avoir un tout petit bout de profil Sachant que, si je dois déplacer ces pièces, nous verrons à quoi ressemble l'extrémité , car je dois de toute façon prévoir de l' espacement pour cela Alors peut-être que je peux juste déplacer certaines choses. Allons-y. Nous continuons donc à déplacer toutes ces choses. Voyons voir. Et puis il nous reste un peu d'espace. Très bien, en fait, ça a l'air plutôt bien. Il nous reste donc peu d'espace partout. Je pense que maintenant que je le regarde, il se peut que je veuille tous les sélectionner. Oui, et je devrais peut-être les déplacer très prudemment vers le bas. Nous y voilà. Et maintenant que cette pièce est terminée, en gros, ce que je vais faire pour ces pièces c'est simplement retirer cette bordure ici , puis double-cliquer sur ce bord et le clipser ici. Et il semble que nous ayons besoin de faire une rotation, ou je n'aime pas faire une rotation, en fait. Dans ce cas, je vais simplement le clipser ici, puis passer en mode sommet et le faire parce que si je fais une rotation, il se peut qu'il s'ajuste tout seul Et puis ici en bas, nous voulons essentiellement sélectionner ceci. Ensuite, il suffit de contrôler la sélection du haut, puis de le supprimer pour qu'il nous reste cette seule pièce ici, et cela devrait faire l'affaire. Je vais juste aller de l'avant et je vais le faire pour tout cela. Je ne devrais pas prendre trop de temps. Donc, en gros, nous le déplaçons ici et c'est parti. Ensuite, nous pouvons le faire très rapidement. Vous savez ce qui pourrait être plus rapide si je le faisais simplement Oups, par sections Donc oui, celui-ci est facile parce que nous l'avons déjà pratiquement fait. Il ne nous restait plus qu'à créer cette forme initiale, et c'était la chose la plus difficile. Ensuite, nous aurons le That's I keep doing that. Nous aurons la pièce finale. Maintenant, en ce qui concerne l'embout de l'escalier, je me demande si je peux simplement utiliser le point de contact de notre pilier Je ne suis pas sûr, cela nous ferait gagner un peu de temps, et la qualité serait également légèrement supérieure car, bien sûr, nous avons fait de la sculpture personnalisée là-dessus par rapport à l'autre Mais je ne suis pas sûr. Je vais devoir voir si nous pouvons le réutiliser. Si nous le pouvons, ce serait formidable car cela me permettra de gagner un peu plus de temps. Sinon, je vais simplement y aller et je vais simplement créer un nouveau profil pour cela. Mais nous n'avons pas besoin de faire de la sculpture personnalisée là-dessus parce que, oui, ce n'est tout simplement pas assez important Je vous ai maintenant montré les techniques que vous pouvez facilement y faire de la sculpture personnalisée si vous le souhaitez Mais personnellement, j'ai besoin de gagner du temps. Cet environnement va être incroyablement vaste, et même à ce stade, nous n'en sommes qu'à 30 %, probablement une fois l' environnement entièrement terminé. Je dois donc faire attention à mon temps, car je ne peux pas accepter qu'il s'agisse d'un didacticiel de 60 heures. Non pas que je ne le veuille pas, mais c'est juste trop de temps pour toi et pour moi. Mais, encore une fois, nous en avons presque terminé avec celui-ci. Je dois m'assurer qu'il est bien ajusté. Cela devrait suffire. Peut-être voulons-nous nous adapter un peu, mais nous devions le faire quand même. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à avoir un petit bloc en bas, qui sera notre Waouh. Donc pour ça, je vais juste me contenter de dire : Oh, tu sais quoi ? Désolé, il semblerait qu'ils ne soient pas exactement au centre. Oh, mais ça m'amène à me demander, parce qu'ils sont exactement tels qu'ils sont ? Ils n'ont pas l' impression d'être au centre. Permettez-moi de passer très rapidement à autre chose. Oui, ils sont un peu décalés. Je pense donc qu'il est prudent pour moi, dans ce cas, de sélectionner ces pièces, les placer un tout petit peu au centre ici, et je ferai la pièce suivante. Maintenant, je peux simplement m'y prendre comme un mur, et nous voulons en avoir un avant, comme s'étendre un peu dessus. Donc, si nous nous contentons de saisir ce mur et de définir ce point ici, activons le quadrillage. Frappe-le, laisse-le zéro, zéro. Tu vois, repousse cette balle. Et puis si je le déplace bas déplacez-le vers le haut. Remettez-le en place. Y a-t-il un point de grille que je peux utiliser là-bas ? Non, il n'y en a pas. Cela ne pose aucun problème. Je vais juste agrandir un peu mon point Biv pour pouvoir effectuer mouvements un peu plus précis. Nous y voilà. Plus il fait chaud devant vous et faites l'affaire. Donc, ce mur, assurons-nous qu'il soit également au centre, comme ça. Ce mur n'en a pas besoin, il n'a besoin que des deux faces. Contrashift on, supprimez tout le reste, et cela n'a pas besoin d'erreurs de poids, bien sûr, car nous n'avons que deux phases Et ces pièces resteront toutes les mêmes. Je pense donc que nous sommes prêts à partir. Oui, ça a l'air plutôt précis. Cette pièce ici, je vais juste aller de l'avant et là, permettez-moi de la remettre rapidement au point zéro, puis de la placer rapidement au point zéro, puis dans nos sauvegardes bloquées Maintenant, cette pièce, nous pouvons simplement tout ajouter à notre rampe d'escalier inclinée et nous pouvons continuer et l' exporter J'ai juste besoin de rouvrir mon dossier. Et nous voulons aller de l'avant et exporter ce FBX au format Where are you ? Monsieur, balustrade inclinée en A ? Oui, je veux te remplacer. Et maintenant, je veux juste vous éteindre très rapidement, allez ici, sélectionnez tout cela. Je n'arrive pas à croire que j'ai réussi à tout gâcher. C'est une erreur de débutant. Juste placé au centre. Mais c'est aussi une erreur facile à corriger et à corriger. D'accord, nous avons donc celle-ci aussi. Maintenant, si nous allons de l'avant et passons au réel, alors celui-ci est maintenant clair. Et maintenant, nous avons également une belle inclinaison. Donc ça commence à être vraiment beau . J'y arrive lentement. OK, donc nous avons terminé ces pièces. Maintenant, tout d'abord, voici ce dont je parlais. Je dois me demander si je suis capable de réutiliser ces pièces, et si je les utilisais comme ça ? Oui, donc j'aime bien quelque chose comme ça. Eh bien, bien sûr, alors ça conviendrait probablement. Et puis ce serait un peu plus fin. Donc, je le réutiliserais simplement et je le réduirais à quelque chose comme 0,5 par 0,5 ou 0,6 Je veux juste voir si cela fonctionne. OK, voyons voir. Alors je le déplacerais vers le bas, et il resterait en quelque sorte assis ici. Si je le cache temporairement. Oh, attendez. Ce sont de longues pièces, bien sûr. Nous ne pouvons donc pas le faire. Oui, nous ne pouvons pas le faire car ces pièces sont également utilisées comme de très longues pièces. Alors que pour celui-ci, oui, ça n'aurait pas l'air bien si j' essayais, genre, de l'art. Donc pour ces bases, il aurait probablement été bien de les utiliser, mais dans ce cas, je vais juste avoir besoin de refaire un joli profil Allons-y, allons-y et faisons-le car ce chapitre ne fait pas encore si longtemps. Nous avons donc notre embout d'escalier ici. Maintenant, pour celui-ci, voyons voir. Et si nous voulions, suivons simplement ce type de profil que nous pouvons voir ici. Allons-y. Même concept de base. Si c'est ce que nous avons en ce moment , je vais simplement m'y tenir. Je vais passer à ma vue latérale. Bien que cette garniture soit là, je pourrais l'agrandir un peu. Je vais aller voir ma vue latérale. Je vais y aller et je vais définir que mes points de grille sont bons, en fait. Je vais laisser les points de ma grille tels quels. Activons notre capture de la courbe de Bézier, et je vais commencer par celle-ci, juste pour faciliter l'utilisation Il semblerait donc que je veuille aller de l'avant et, genre, prendre une photo d'ici. Allons-y deux fois plus bas. Allons-y deux. Oui, allons-en deux autres, un dedans, c'est déjà fait. Ce n'est pas le plus excitant. Alors on va ici. Nous faisons donc défiler la page vers le bas comme ceci. Tu sais quoi ? Peut-être en descendre un. Non, tant pis. Allons ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est peut-être en faire une autre que je ne sais pas, coupe nette ou une coupe souple. Peut-être comme un bevotcut. Je ne sais pas. Faisons une coupe nette comme celle-ci et faisons-la descendre complètement, quelque chose comme ça. OK, donc avoir ce profil, sympa et basique. Voyons voir. T vers le bas. Je voudrais peut-être le rendre un peu plus fin. Alors peut-être que je veux juste aller de l'avant , saisir toutes ces pièces et les déplacer. Oups, désactiver le claquement, les déplacer un peu Peut-être que celui-ci vient d' emménager un peu. Oui, et ensuite je vais juste embrouiller ces coins ici Oui, je pense que ça fera l'affaire. Nous avons donc cette pièce ici. Oui, je suppose que nous voulons probablement adapter cela un peu à notre but. Donc, si nous allions de l'avant, le saisissons et le déplaçons un peu vers le bas. À ce stade, cela n'a plus trop d' importance. J'ai juste besoin de la grille pour prendre des photos. Donc, si je propose maintenant cette proposition, nous pouvons faire la même chose qu'avant. Nous pouvons créer une ligne de masquage, elle est encore plus cassée que d'habitude, bien sûr. Merci. Maya. Est-ce que j'en ai ? Peut-être que si je me laissais essayer. Oh, non, je suis au centre. Ou pas. Est-ce juste une illusion d'optique. Ouais, ouais. J'ai juste l'impression de ne pas être au centre. Euh, je ne l'ai jamais fait, mais il serait logique dans mon esprit de simplement geler les transformations. Cependant, je ne l'ai jamais vraiment fait sur une spline. À l'intérieur de Max, quand je fais ça sur une spline, il n'aime pas ça. Mais essayons simplement ça. Si maintenant j'aime les lignes à mailles douces, c'est que ça a changé. Mais ces fonctionnalités sont très nouvelles. Gardez cela à l'esprit. Par exemple, ne le détestez pas trop. Ils sont tout simplement très récents. Alors laissez-moi voir comment nous pouvons résoudre ce problème. OK, donc je n'ai pas pu le faire fonctionner avec le modificateur Sweep, qui est celui que je préfère personnellement normalement Cependant, nous pouvons simplement le faire à l'ancienne, c' est-à-dire créer essentiellement deux splines comme celle-ci Nous sélectionnons l'un après l'autre, puis nous passons aux surfaces, puis au loft. Et puis si nous examinons ce qui a du loft des polygones ou des quadriceps, ne devrions pas nous contenter de le faire Cela ne devrait pas vraiment ajouter quelque chose de spécial, vous voyez ? Nous y voilà. Et il se placera simplement entre deux pièces. Et étonnamment, ce n'est toujours pas exactement au centre que je souhaite, mais peu importe. C'est suffisant. C'est donc une autre façon de procéder techniquement. Personnellement, je préfère le balayage parce qu'il comporte juste quelques paramètres supplémentaires et qu'il n'a pas besoin de ce petit nettoyage Passons maintenant à mon point de vue secondaire parce que, pour une raison ou une autre, cela a changé, alors permettez-moi de le déplacer un peu vers le bas pour des raisons de cohérence. Et en fait, maintenant je le regarde. Nous devrions peut-être réduire un peu plus ce montant ici afin qu'il soit un peu plus proche de notre profil initial. Donc d'accord, en gros, au final, nous aurons une pièce comme celle-ci. Allons-y, supprimons l'historique à ce sujet , prenons l'une de nos pièces maîtresses et jetons-la rapidement en sauvegarde, et nous pouvons simplement supprimer l'autre. Donc, avec cette pièce, débarrassons-nous de la ligne médiane Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons déplacer cela ici. Oui, il semble que ça ira très bien. Il pourrait être un peu plus étendu, en fait. Nous devrions donc peut-être entrer très rapidement dans le vif du sujet, vif du sujet, car bien sûr, j'utilise un profil légèrement différent, mais je suis sûr que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Donc, avant de passer à cette pièce, notre technique de mise en miroir, je voudrais juste aller chercher ces quelques pièces ici Faisons contre B, comme le point, faisons 0,1. Et maintenant, prenons ces Contra B 0.3. Je pensais à, en fait, oui, je pense toujours à ça. Quoi qu'il en soit, je fais juste en sorte que celui-ci soit beau et rond. J'ajoute donc quelques segments supplémentaires à cela et je fais un Contra B. Et puis pour ceux-ci, 0,3. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. OK, nous avons donc cette pièce. Allons-y et reflétons-le sur l'objet. Désolé, c'est une boîte de délimitation de position. Je pense que je suis dans le mauvais axe. Axe Y, axe Z. Nous y voilà. Axe Z. Maintenez J enfoncé , appuyez sur le coin, assurez-vous de régler votre seuil fusionné à niveau très bas afin qu'il ne se détache pas accidentellement, qu'il ne brise aucun biseau ou quoi et qu'il ne l'emboîte en un seul gros morceau Je n'ai pas encore trop peur de ne pas m'adapter à cette forme, car nous le ferons plus tard. Alors allons-y et créons un autre miroir. Fixons notre orientation vers le positif. Seuil de fusion 0,1. Allons-y. Cela fonctionne bien. Et notre dernier seuil de fusion miroir est de 0,1. Ici, vous pouvez voir la différence que cela fait, probablement sur l'axe Z avec une direction positive comme celle-ci. Maintenant que c' est fait, nous pouvons nous débarrasser des restes ici, contrôler l'espace arrière Maintenant, il ne me reste plus qu'à l' adapter à notre forme. Alors, jetons un coup d'œil. En moyenne, il reste de l'espace entre ces pièces, ce qui signifie que je devrais probablement pouvoir le déplacer un peu vers le bas. Commençons par le déplacer simplement sur l'original, car si je le déplace vers le bas, je veux simplement le déplacer uniformément vers le bas. Allons-y. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, si je réinitialise simplement mon point de pivot, supprimons mon historique, puis-je peut-être le réduire un tout petit peu comme ça ? Ajoutons celui-ci à nos sauvegardes bloquées. Alors voyons voir. C'est donc ce que nous avons en ce moment. OK. Maintenant, créons simplement un pont supérieur, saisissons ces quelques pièces et faisons un Contra B. Et je voudrais l'agrandir un peu Faisons donc comme 0,2, par exemple. X 0,15 probablement. Et maintenant, bien sûr, nous devons également biseauter un peu les bords Mais ces biseaux, nous le pouvons, car la plupart de ces biseaux proviendront de nos tanières d'angle d' Donc celui-ci, je vais peut-être aimer 0,1. Non, 0,05, donc je ne vais pas trop le faire. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, si vous voulez être encore plus propre, vous pouvez le faire une fois de plus. Bien que le système puisse très bien fonctionner, fort probable que le système intégré à Unreal sera capable de convertir ces arêtes et de les transformer en triangles, mais j'aime bien le faire à la main. Alors voyons voir. Nous avons cette pièce ici. Maintenant, si nous allons de l'avant et faisons simplement preuve de modération à ce sujet, cela semble bien se lire, et j'ai juste besoin de voir si cela fonctionne. Celui-ci est donc exactement au centre, nous avons donc une certaine flexibilité. Ajoutons-le rapidement à notre embout d'escalier. Exporter la sélection, embout Sir. Oui, juste pour les escaliers, nous n'aurons qu' à entrer et faire quelques ajustements généraux. Cela semblait donc avoir très bien fonctionné. Il y a un peu de flottement général ici, mais ce n'est pas un problème. Ici, la transition. Oui, nous devons donc corriger certaines choses, mais en général, même ici avec ce profil, ne me dérange pas trop qu'il ressemble à ça. Ce genre de choses, ça me dérange, mais il semble que nous devrions alors augmenter le tout. Mais ce n'est pas un problème. Supprimons ceci. Bien sûr, j'ai réussi à le supprimer complètement, donc j'ai juste besoin d' ajouter un de ces éléments. OK, donc oui, certainement, nous devons faire quelques ajustements. Mais je pense qu'en général cela devrait parfaitement fonctionner. Je ne suis pas très content de cet article en particulier, mais c'est quelque chose que nous allons découvrir. Pour le reste, je trouve que ça a l'air sympa. Comme si le profil général était plutôt beau. Genre, c'est très lisible. Vous pouvez le voir même de loin, à quoi il ressemble. Donc oui, je n'ai rien à redire à ce sujet. Allons-y et sauvons le péché Dans le prochain chapitre, nous travaillerons sur nos escaliers habituels ici, et après cela, nous verrons ce que nous allons faire. Je pense qu'à un moment donné, nous devrons commencer à travailler sur l'arche, qui sera très grande Allons-y donc et poursuivons dans les prochains chapitres. 38. 37 Créer notre arc d'angle Partie1: OK, nous allons donc travailler sur l'escalier maintenant. Et pour cela, je veux juste vérifier. Donc, la pièce de transition. OK, je pense que je vais juste baisser un peu les choses. C'est comme une sauvegarde. Donc, en gros, c'est comme ça. Si nous allons à Maya, Sir A, et que c'est en gros ici, au même moment. Désolée, Wong Button. C'est parce que j'ai utilisé un mixeur il y a une heure. Donc, au tout début, il suffit de le déplacer vers le bas. Et c'est juste une petite mesure de protection pour qu'au cas où notre sol ne serait pas un tout petit peu assorti, il ne soit pas mal ajusté au moins Maintenant que cela est fait, nous pouvons à peu près sélectionner toutes ces arêtes ici. Il suffit de sélectionner celui-ci. Et c'est parti. C'est le Control B. Désolé, quelque chose a perturbé mes paramètres. Essayons encore une fois. Contrôle B, point zéro. Nous verrons ces escaliers de très loin. Je vais donc agrandir un peu mon biseau. Une fois que nous aurons également ajouté notre Corin, il sera un peu plus remarquable, et je pense que cela sera un peu plus beau Et puis celui-ci, nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin, donc nous pouvons atteindre le point zéro, peut-être 0,2, quelque chose comme ça. Oh, c'est déjà ça. Ouais. C'est ça. Donc, tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est que je dois juste refaire mon lissage et mon avantage ici. Et allons-y, exportons-le. Oh, j'ai perdu ma position. Je navigue donc rapidement vers mon dossier d'exportation. FBX, et c'était l'escalier. Tu es où ? Stair A. Oui. OK. Sympa. Ouais. Ça a l'air bien. Donc, au moins, maintenant que c'est un peu lisse, cela va juste rattraper le retard de la lumière, et ça va être très beau. Nous l'avons donc fait. Quel est le prochain sur notre liste ? Sir Railing, nous l'avons également fait. Le montage, je le ferai juste à la toute fin, lorsque nous aurons terminé tous nos modèles finaux, je vais le déplacer un peu pour que tout s'adapte un peu mieux. Ça ne m' inquiète pas trop pour le moment. L'arche. En ce qui concerne l'arche, nous devons en fait faire une très bonne planification, car celle-ci reposera principalement sur les textures dans ce cas Ce que je vais faire, c'est aller avant et désolée d'avoir fermé ma référence, laissez-moi juste là, nous allons l'ouvrir rapidement. OK, donc notre arche. Maintenant, pour cette arche, nous allons procéder à une découpe autour de tout cela C'est donc quelque chose que nous allons faire. Si jamais j'y pense. C'est donc un peu difficile parce que, bien sûr, nous ne pouvons pas regarder de si près, mais je veux avoir cette impression. Nous allons donc créer une garniture. Nous aurons donc une arche de base. Nous allons créer une garniture sur tout le pourtour, et nous allons créer une garniture également latérale Maintenant, cette garniture ressemblera très probablement à un simple matériau carrelable Pour tout ce qui l'entoure, ce qui pourrait être en partie le cas, qui sait ? Peut-être que nous pouvons opter pour quelques détails pornographiques, même si nous ne les récupérerons probablement que grâce à des méga-scans. Ici pour obtenir ce type de détails. La garniture qui l'entoure sera donc très basique. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose pour cela, même si nous pourrions simplement travailler sur une carte des normes pour cela plus tard. Nous aurons donc cette arche et ensuite nous aurons la garniture. Je pense donc que pour le moment, nous pouvons faire le nôtre, afin que nous puissions travailler sur notre modèle. Maintenant, il y a une chose que je veux déjà faire c'est que je veux juste vérifier les méga-scans pour voir quelles sont mes options. Maintenant, c'est très important car pour la plupart des modèles, c'est assez simple, comme faire un pilier et tout le reste, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose en termes de matériau. Cependant, l'arche contient tellement de détails très spécifiques que j'ai besoin de savoir quel type de textures je peux créer, et sur cette base, je peux en tenir compte Donc, ce que j'ai tendance à faire pour ce genre de cas, parce que celui-ci est certainement l'un des plus difficiles, tout d' abord, je pense que notre arche aura un pilier plat entre les deux. Ce pilier plat, en fait, je crois qu'au début, je me suis dit : « Oh, ajoutons-le à notre arche Mais ce que je vais décider , c'est que je vais probablement juste prendre notre pilier plat et placer séparément ici. Maintenant, pour le reste, si nous y jetons un œil, nous avons donc oui, donc nous avons quelques variantes, mais cela devrait suffire de simplement modifier ces variations Nous allons donc utiliser celui-ci comme base. OK, nous n'avons donc pas beaucoup d'espace ici. Avec le pilier ici, cela signifie qu'une fois que nous aurons notre garniture ici et un pilier ici, nous n'aurons tout simplement plus d'espace entre les deux Il ne s' agira donc que d'un mur de briques. Ils seront donc comme ce mur de pierre que vous pouvez voir derrière ici. Je peux continuer et je peux très rapidement m'accrocher comme un pilier à plat par ici. Et je vais le déplacer, le déplacer ici pour avoir une idée encore meilleure. OK, donc pour Trim, c'est ce que nous allons faire. Et maintenant, si nous examinons les méga-scans, ce n'est pas un problème comme faire ce genre de choses ici. Je ne suis pas un artiste de personnages. Si vous êtes un artiste de l'environnement, personne ne s'attend vraiment à ce que vous soyez capable de créer ce genre de choses spécifiques. Si vous travaillez dans l'industrie du jeu vidéo, à moins qu'il ne s'agisse d' une très petite entreprise, mais si vous travaillez dans une grande entreprise où il y a également un artiste, vous allez souvent voir l'artiste du personnage pour lui demander : « Hé, pouvez-vous le créer pour moi afin que je puisse le placer sur mon modèle, ou vous devriez consulter une ressource comme celle-ci ? Ce qui est cool avec les méga-scans, c'est qu'ils contiennent en fait beaucoup de choses historiques. Donc, si nous passons à l'histoire puis à l'Empire romain, ils ont un tas d' ornements et de statues C'est donc là que nous trouverons également plus tard certaines de ces statues vraiment cool. C'est aussi une bonne source d'inspiration. Ce sont des ressources photographiques, ce qui signifie que c' est à cela qu'elles ressembleront dans la vie réelle, car elles sont littéralement numérisées à partir de la vraie vie Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons, par exemple, jeter un œil à cet ornement, même si je ne sais pas pourquoi il est si petit en ce moment, vous devriez être en mesure Je pense que sur le site Web , vous pouvez l'agrandir beaucoup. Allons-y. C'est comme le site Web. L'autre est le Mega Scan Bridge, qui vous permet d'importer directement des éléments de Mega Scans vers Unreal car Mega Scans appartient à Unreal à ce stade Mais ici, sur le site Web, nous pouvons y regarder de plus près. C'est donc un look assez intéressant. Nous pouvons donc en tenir compte. Et puis, comme ces détails ici, ce seront des détails cartographiques normaux. Nous allons créer une feuille découpe ou un atlas que nous pourrons simplement utiliser pour ajouter tous ces très petits détails sans presque aucun effort, et nous le créerons probablement en utilisant um substance designer ou des sols en pierre. C'est aussi gardons-le à l'esprit. Nous pourrions rendre cela très intéressant pour notre matériel. Mais en gros, nous sommes là pour ce genre de choses pour voir si nous pouvons trouver certaines choses, ou peut-être comme ces choses que nous pouvons utiliser. Ces statues, bien sûr, ne sont pas assez plates, donc celle-ci est un peu difficile. J'espérais qu'il y avait des arcades ici, qui sont assez bonnes, car je sais que nous pouvons peut-être utiliser ce genre de choses C'est similaire, mais ce n'est pas encore aussi intéressant. Ah, c'était vraiment ça ? J'espérais avoir beaucoup plus de choses ici. Mais c'est aussi une chose à laquelle nous devons simplement penser. Vous avez également vos oreillers et tout le reste. Ici, ce truc est génial. Oui, basons notre garniture sur ce truc parce que ce n'est pas une forme trop difficile, donc elle sera très jolie. Donc, d'accord, nous n' avons pas grand-chose là-dedans. Avons-nous une statue médiévale ou médiévale, afin que vous puissiez taper une statue et voir s' il y a peut-être d'autres choses Nous avons donc ici quelques éléments de construction. Mais bien sûr, il doit être adapté. Donc on a juste besoin de voir s'il y en a un. Nous n'aurons pas les ressources nécessaires pour créer quelque chose très spécifique dans ce domaine. C'est dommage. Dans ce cas, nous irons plutôt dans le sens d' avoir des choses vraiment anciennes et nous allons simplement les décomposer un peu. Nous devons travailler selon nos moyens. C'est ce que j' essaie d'expliquer. Nous allons le diviser un peu. Nous allons nous concentrer principalement sur la finition. Nous l'aurons et peut-être si je trouve quelque chose d'intéressant encore hors caméra. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et travailler avec cela. Voilà donc notre plan. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous avons notre. Je pense que je vais juste en créer un tout nouveau parce que je veux continuer à le vendre, et celui-ci n'est pas vraiment une solution très pratique pour cela Nous pouvons donc toujours l'utiliser comme un morceau. Nous avons donc notre arche et nous avons notre arche carrée. Tu es où ? Voyons voir. Nous en avons donc quelques-uns. Cette arche va être très basique parce que ce sera celle-ci, ce qui signifie qu'elle ne sera que de la pierre Les autres arcades et nous créons tous une texture vraiment jolie, mais j'essaie de trouver celle-ci C'est celui que j'essaie de trouver dans le coin de l'arche. Parce que pour le moment, je dois y jeter un œil, et je pense que nous n'utilisons que l'arche Ce sont donc des angles voûtés. Oui, nous n'utilisons que les arcades dans cette zone. Mais le diamètre est exactement le même. Je vais donc utiliser le coin de mon arc comme base, et nous l'utiliserons plus tard pour tout. que nous avons notre angle en arc, nous pouvons maintenant continuer et nous pouvons commencer par créer un cube ici. Et ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et déplacer ce cube ici. Ensuite, je vais simplement passer aux paramètres des outils, ajouter un pivot. Désolée, j'ai besoin de m' échauffer un peu avec Maya parce que j'ai dû créer un tutoriel dans Blender entre deux . Donc je vais juste l' ajouter à ma grille ici. Maintenant, je peux simplement passer en mode visage et je peux simplement commencer. Passons à notre vue latérale Commençons par tout prendre en photo. C'est pourquoi il est pratique de tout garder en fonction de notre grille, car il est très facile pour moi tout assembler comme ça. Vue panoramique d' ici. Nous y voilà. Ce cube est donc exactement le même. Ce n'était pas vraiment le problème. Le truc, c'est que nos arches doivent être beaucoup plus hautes pour pouvoir circuler. Nous pouvons donc aller de l'avant et créer un cylindre. Et je vais y aller, faisons déjà pivoter ça de 90 degrés, et je pense que nous devons être vus de côté ici. Augmentons cela, puis nous pourrons décider  : Oh, désactivons mes prises de vue à ce stade Déplaçons-le vers le bas. OK, donc si c'est la taille, je vais opter pour 64. Oui, oui, je crois que c'est 64 parce que c'est un objet incroyablement grand 64 devrait suffire. Parce que pour un objet de cette taille, vous devez bien sûr tenir compte de la mise à l'échelle réelle. S'il s'agissait d'un objet minuscule, 64 n'aurait aucun sens, mais pour quelque chose d'aussi gros, c'est en fait 32 parce que nous nous en débarrassons de la moitié, donc c'est déjà 32. Alors allons-y, supprimez-en simplement la moitié, déplacez-la vers le bas. Des contrôles vendus comme ceux-ci pour que nous puissions les combler, qu'ils soient fermés, et c'est parti. OK, nous avons donc notre booléen prêt à être utilisé. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais juste procéder à une rotation de 90 degrés. Et pour celui-ci, parce que je sais que mon quartier était exactement au centre Donc pour celui-ci, je peux juste le déplacer. Maintenant, si nous sommes à un centimètre de distance, dans ce cas, cela n'a pas importance car vous ne pourrez pas le remarquer Donc je dois vraiment, genre, travailler selon mes moyens et faire la plupart de ces choses très rapidement. Maintenant, j'essaie de sélectionner mon ancien blocage parce que je vais l'ajouter à mes sauvegardes de blocage. Objet sélectionné par l'art. Nous y voilà. OK, sélectionnez votre cube. Sélectionnez le numéro un, mesurez la différence booléenne. Sélectionnez votre cube, sélectionnez le numéro deux, maillez les booléens. Différence. OK, tu vois, maintenant nous avons une version beaucoup plus sympa que nous devrons nettoyer, donc nous devons, genre, bien la connecter À ce stade, avons-nous un Non, nous n'avons pas de garniture car la garniture sera toujours cette garniture. Donc je ne pense pas qu'il n' y en ait pas qu'ici. Nous utiliserons probablement une garniture. Donc, pour la version très grande, nous pouvons utiliser une garniture, mais nous pouvons simplement la séparer parce que je pense à Arch Long Legs. Je suis sûr que je l'utilise ici parce que je l'utilise également ici. Nous allons donc créer une garniture séparée juste pour lui donner une belle apparence, pour avoir une belle garniture autour de celle-ci, mais nous allons arracher cette garniture à celle-ci Cela ne devrait donc pas poser de problème. Alors voyons voir. Donc, pour cette version, oui, une fois que nous aurons notre atlas, elle sera belle. OK. Il y a donc beaucoup de planification en cours lorsque vous faites cela. Je ne devrais pas m'excuser. Waouh, je vis au Royaume-Uni depuis trop longtemps. Je suis désolée pour tout. Donc, d'accord, à ce stade, ce que je vais faire parce que c'est peu près notre dernier match pour celui-ci. Puisque nous allons poursuivre sur cette lancée, je vais essentiellement le faire, mais je vais le faire hors caméra. En gros, ce sera à moi sélectionner ou de placer littéralement une découpe comme celle-ci. Et j'aime bien le faire circuler ici. Si vous voulez être un peu plus optimisé, vous pouvez également procéder comme ça. Mais j'ai l'impression que si je peux éviter les triangles, je devrais simplement le faire parce que je ne sais jamais ce que je veux faire avec ce maillage plus tard, puisque ce maillage sera également utilisé pour de nombreuses autres arches différentes. Ce sera donc comme une arche de base. C'est donc essentiellement ce que je vais faire hors caméra. Je vais donc transmettre la vidéo et je vais le faire pour tout le trajet. Si vous voulez gagner du temps, si vous êtes vraiment pressé par le temps, vous pouvez également créer un miroir. Vous ne pouvez donc en faire que la moitié, puis simplement la refléter. Personnellement, oui, je pourrais le faire. Je te tiendrai au courant. Cela dépend si je m' ennuie en faisant ça, mais c'est assez détendu de le faire. Permettez-moi donc de passer la vidéo et de continuer avec cela après. OK, c'est fait. J'ai fini par ne pas utiliser la symétrie parce que je n'étais pas d'humeur, par exemple envie de faire la symétrie et comparer à mon bloc assurer qu'elle est exactement identique à 100 % et tout ce genre de choses Donc, chaque fois que je travaille sur Blockout, j'ai juste l'impression que c'est un peu plus manuel Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à créer un profil. Et pour cela, j'allais aller de l'avant et utiliser les méga-scans comme source d'inspiration, car ils ont de belles garnitures. Donc, si je regarde ça, je ne sais pas. Ils se ressemblent donc à peu près, mais je n' aime pas vraiment avoir à placer tous ces petits objets ici. C'est pourquoi j'ai envie de celui-ci. C'est un peu plus simpliste, ce qui fonctionne mieux également dans ces zones d'ici Allons-y donc et utilisons celui-ci. Je vais passer de l'autre côté, et ce sera essentiellement notre version. Si nous optons, par exemple, pour une vue latérale, nous pouvons aller de l'avant et commencer par créer un découpage. Allons-y donc et utilisons une courbe de Basier. Je vais accéder au réseau. La seule chose, c'est que le début est un peu étrange. Je dois, genre, trouver comment je vais m'y prendre parce que tout d'abord, faudrait que je passe par ici et que je descende pour que nous ayons quelque chose qui entre dans notre maillage Ensuite, une fois que nous l'avons fait, il semblerait que si je place un bord comme celui-ci et comme ça, nous faisons le tour, et nous voudrons peut-être le repousser un peu plus tard. Oui, je pense que nous devons faire un peu de recul. Si je passe simplement à l'affichage et que j'active ma grille, cinq, je vais temporairement régler sur 2,5 et appuyer sur Appliquer. Oh, désolée. Réglé sur dix, je veux dire, dans le mauvais sens Hein ? Cela semble logique. OK, c'est très logique. Allons-y. OK, on dirait qu'il y avait un écran qui en indiquait un, ou cinq, même si c'en était un. Donc dans ce cas, 0,5, parce que je veux monter, alors je vais revenir à un et ça ne marche pas, bien sûr. Je suis désolée pour ça. Je n'arrête pas de penser que je dois en monter un. Dans ce cas, je vais juste utiliser celui-ci, et je vais sortir comme ça. Encore une fois, nous allons corriger cette ligne ici. Et puis nous avons ces bits, mais il s'agira probablement alors d'un objet distinct ou ce que je ferai très probablement, c'est que j' utiliserai simplement un découpage pour cela. Je vais donc juste aimer que ce soit comme une texture. Il ne s'agira pas d'une géométrie supplémentaire, car nous sommes trop loin pour que cela s'intéresse à la géométrie, très probablement. Donc dans ce cas, celui-ci va augmenter. Ensuite, nous allons sortir un, un en haut, sortir. Disons trois vers le bas un, trois vers le haut, un vers le haut. Waouh, celui-ci devient vraiment gros. Je dois le repousser. Il doit paraître beaucoup plus petit, mais peu importe. Pour l'instant, je veux juste devenir un vaisseau de base. Alors voyons voir. Donc nous montons, et je suis juste suivre la bordure, désolée si vous ne le voyez pas, puis je vais rentrer, repartir , sortir, monter et à ce moment-là, nous rentrerons. OK, alors disons que nous avons quelque chose comme ça. Ce que je vais d'abord faire, c'est juste régler ce problème. Donc, si nous contrôlons le sommet et que nous cassons nos tangentes excusez-moi, cela avait l'air bizarre Alors cassez les tengons et retrouvez-le. Donc, tout d'abord, je veux travailler là-dessus, et il semble que ce que je peux réellement faire avec cette version, c'est si je sélectionne tout, que je passe à autre chose ici. Modifions mon pivot et définissons mon point de pivot jusqu'à la fin. Oups, je pense que ce que je peux faire, c'est simplement aller de l' avant et étendre les choses Et tournez comme si c'était beaucoup plus petit. Donc, si je l' augmente puis je le réduis, cela pourrait fonctionner exactement comme je le souhaite car nous réduisons simplement les choses un peu. C'est deux fois quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça pourrait marcher. Ensuite, si nous allons ici, nous allons abord commencer par le placer, puis sur cette base, je dois juste le modifier parce que, bien sûr, il est probablement beaucoup trop grand pour bien sûr, il est probablement beaucoup trop le moment et beaucoup trop compliqué. J'ai donc juste besoin de créer une ligne ici et ensuite nous pourrons régler ce problème. Cependant, nous avons déjà dépassé le temps imparti pour ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par placer cette garniture, puis sur cette base, nous allons la modifier, puis nous pouvons simplement commencer par la placer partout, ce qui ne devrait pas être trop difficile, et puis nous en avons déjà terminé avec cette pièce. Continuons donc dans le chapitre suivant. 39. 38 Créer notre arc d'angle Partie2: OK, commençons donc par ajouter notre garniture à notre arche. Donc, pour cette astuce sympa, je ne sais pas si je vous l'ai déjà montrée, mais en gros double-cliquez simplement sur votre arche, , si vous pouvez la transformer en colonne vertébrale afin d' y ajouter notre garniture. La façon dont nous pouvons le faire est simplement sélectionner les lignes que vous souhaitez transformer en colonne vertébrale. Ensuite, tu peux passer à da, da, brain freeze. Oh, oui, modifiez, convertissez et courbez les arêtes des polygones en courbes Allons-y. Je ne sais pas pourquoi j'ai pris la deuxième place. Et si on y va, on dirait que c'est un peu cassé. Cela arrive parfois. Nous allons juste aller de l'avant et il suffit de passer au sommet de contrôle Maintenant, celle-ci n'est pas une courbe de Basier, elle est donc un peu moins flexible, mais c'est un moyen plus rapide de le faire comme ici Si nous baissons simplement cette courbe, et je pense aussi à celle-ci. Comme ça, ça devrait souvent déjà faire l'affaire, tu vois ? C'est donc comme une courbe très basique. Mais ce que nous pouvons faire à ce stade c'est que nous avons cette courbe poly à courbe, que nous pouvons rapidement renommer Arch curve ici Une fois cela fait, allons-y et créons Sweep Mash Donc voilà, et vous voulez simplement vérifier qu' ici, dans ces coins de rue, tout semble correct. Ensuite, nous pouvons passer à la personnalisation il nous sera demandé de sélectionner notre profil et nous pourrons simplement cliquer sur notre courbe ou sur notre profil ici. Maintenant, si nous revenons à notre courbe, nous pouvons revenir à notre créateur de mesh Activons l'optimiseur, activons la précision, puis cliquez sur Optimiser, et il semble que nous devions le faire pivoter Il semble que nous ayons juste besoin de le faire pivoter de 180, donc c'est l' inverse. Allons-y. OK, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, bien sûr, dans ces virages, nous avons parfois juste besoin de travailler un peu avec, mais nous pouvons le faire à la main. C'est le seul inconvénient de l' utilisation d'une courbe comme celle-ci. Mais oui, si nous abaissons ce chiffre, vous pourrez travailler avec votre position. Et ici, cela fonctionne souvent un peu mieux, mais gardez à l'esprit qu'il y a suffisamment de polygones ici Nous n'avons pas fait cette très belle et haute piscine juste pour y entrer et la ruiner. Nous avons donc cette garniture ici, oui. Ce que je vais faire, c'est, je me demande, si nous voulons l'inverser ? Désolée, je veux juste une boîte. serait donc tout à fait logique que ce côté soit à l'extérieur, ce qui est le cas actuellement, je crois. Il me manque encore quelque chose. Ces groupes me manquent ici. Désactivons ou activons la précision. Oui, ici, mes groupes me manquent. Donc, pour résoudre ce problème, lorsque vous le sélectionnez, il devrait y avoir un convertisseur de profil Oh, here, sweep Et ici, vous pouvez définir la précision de votre courbe. Et si vous le placez plus haut, cela devrait donner ici, ici. Il semble donc que nous ayons besoin faire un peu d'optimisation, mais poussons simplement cela à, disons, 95, et cela devrait simplement définir votre profil comme ceci. Cela semble un peu plus logique. OK, nous avons donc cette pièce. Maintenant, une autre chose que je voulais faire c'est remettre cela encore plus loin. Mais à quoi ressemble notre courbe en ce moment, je ne sais pas. Peut-être que je veux juste le faire avec la courbe. Donc, si nous passons à l'alignement et que nous activons l'alignement, nous pouvons peut-être voir si nous pouvons le remettre en question. Mais alors, bien sûr, oui, je dois m' assurer de ne pas trop réduire mon arc. Voyons voir si je le fais, j'ai presque envie de l' étendre, comme si je voulais l' étendre d'une manière ou d'une autre, ou si je voulais réduire beaucoup ma taille. C'est donc un peu un endroit bizarre. Si nous le faisions pivoter, cela pourrait nous faciliter un peu la tâche, car si je suis désolée, je ne peux pas le faire pivoter dans cette direction. Je ne peux que le pourrir de haut en bas. Mais cela aurait peut-être encore rendu les choses un peu plus faciles . En fait, tu sais quoi ? Non, on peut le faire. Techni, on peut tourner comme ça La seule chose que nous devons faire ensuite est de retourner ici et de nous mettre à 90 degrés. Maintenant, nous pouvons effectuer une rotation. Allons-y. Et j'espère que cela me facilitera un peu le montage. Donc, si je vais sur Control Vertex et que je prends ma pièce ici pour y jeter un coup d'œil, j'ai l'impression que cette pièce doit être repoussée À ce stade, nous allons donc sortir du réseau. Mais j'ai aussi l'impression que cette pièce devrait être un peu plus grande. Nous l'agrandissons donc un peu. C'est ici, remettons-le dedans. Rendons-le donc beaucoup plus petit. Et puis je voudrais aussi simplement l'introduire ici. Mais celle-ci est délicate . Alors voyons voir. Nous avons du mal à regarder les choses et à les comparer à celle-ci. J'ai donc besoin de voir où se trouvent mes formes. Donc, ici, c'est le groupe, et c'est là que nous trouverons nos formes supplémentaires. Cela signifie que je veux probablement m'en débarrasser ou du moins ne pas m'en débarrasser, mais je veux, par exemple, réduire ce groupe en le déplaçant comme ça, en garder le contrôle. Déplacez-le un peu vers le haut. Et puis, comme la pièce sélectionnée, et maintenant nous pouvons la jumeler, c'est parti. Nous pouvons donc essayer de le réduire un peu. Maintenant, nous avons ce conseil ici. Oh, désolé, non, attendez, nous travaillons sur le dessus, bien sûr. Nous avons donc cette astuce ici, qui peut être beaucoup plus petite. Celui-ci peut donc être plus petit. Nous nous penchons ensuite, puis nous redescendons. Donc celui-ci va en fait être plat, ce qui signifie que je peux le réduire un peu. Voici donc l'écart. Et nous descendons, et c'est ici que nous trouverons nos formes supplémentaires. Celui-ci doit donc devenir un peu plus grand. C'est donc là que nous trouverons ces formes supplémentaires. Si j'y jette un coup d'œil, je dis que je peux reculer un peu plus. Alors jouez avec. Honnêtement, c'est juste qu'il n'y a pas de science scientifique pour ça. Il s'agit simplement de modifier vos formes et d'essayer de trouver un moyen de tout embellir. Nous avons donc un petit coin à manger par ici, qui est censé être celui-ci, donc ce ne serait peut-être pas bien si nous le faisions si petit. Nous pourrions donc vouloir l' agrandir. Faisons en sorte que ça se passe comme ça. Réduisons celui-ci plus petit. Et allons-y, puis réduisons celui-ci beaucoup plus petit. Nous pouvons donc repousser celui-ci. Et repoussez celui-ci également. Parfois, vous pouvez également essayer de redimensionner quelque chose comme celui-ci pour l' adapter un peu mieux. OK, voyons voir. Alors, à quoi ça ressemble ? OK, nous avons donc cette pièce, donc celle-ci ressort, mais ça devrait aller. Nous avons donc obtenu cette pièce. Nous faisons le tour d'ici. Nous avons une pièce plate, et puis c'est comme une bordure. Et cette bordure sera plus belle, bien sûr, en haut. Mais nous les utiliserons partout ailleurs. Ensuite, nous avons une pièce plate ici, qui aura, comme, une garniture texturée. Ensuite, il y aura un grand virage par ici, ce que je n'aime toujours pas. Je n'aime pas, je pense que nous le voulons, je ne sais pas, comme si ça n'avait pas l'air rond. Alors peut-être que j'ai juste besoin d'aimer ça, de faire un peu de travail manuel. Voilà, on va voir maintenant que ça a l'air bien et tout autour. Nous le poussons vers le bas, puis nous avons cette courbe. Et puis cette courbe revient essentiellement en arrière. Nous avons donc pas mal d'espace. Mais je pense que pour un actif aussi important, cela devrait suffire. Donc, cette courbe remonte à l'arrière et je ne sais pas jusqu'où je veux aller. Donc, logiquement, si vous regardez cela, et si vous regardez aussi dans la vraie vie, la garniture s'étend parfois jusqu'au bas, mais elle peut aussi s'enfoncer, et puis elle a comme un détail ici Nous pourrions également le faire. Nous pourrions créer, comme un détail comme celui-ci et l' avoir encore une fois, comme une texture ou quelque chose posé sur le dessus. Nous avons juste besoin de le faire sortir. Donc, si nous avons cette réduction ici, je vais y aller et je pense que ce que je veux faire, c'est repousser cela peut-être jusqu'à présent, ici. Ensuite, je vais aller dans mon Basier et je vais activer ma capture de grille. Je veux essentiellement créer une ligne supplémentaire à partir d'ici. Jusqu'ici, et je tiens à aplanir cette ligne. Déplacez-le dedans. Nous y ajouterons quelques biseaux plus tard Mais j' ajoute simplement cette ligne pour réduire longueur d'une pièce plate. Nous le poussons ensuite vers l'extérieur. Nous allons ajouter des biseaux à tout ça, puis ici, ce que je vais faire , c'est pousser tout ça jusqu'au bout Maintenant, à l'intérieur, l'intérieur a une courbe comme celle-ci, nous ne pouvons pas simplement l'étendre. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement étendre cela à mi-chemin, puis désactiver votre capture de réseau Prolongez ça à mi-chemin, et ensuite je vais juste, genre, réduire un peu ce que nous voulons . Donc, si nous appuyons simplement sur F pour zoomer , permettez-moi de le déplacer vers l'extérieur. Par ici. Maintenant, d'accord, donc de ce côté, ce que nous allons faire, c'est le déplacer et nous allons essentiellement le réduire pour aller vers la fin. Ensuite, nous aurons probablement juste une texture ou quelque chose comme ça, nous créerons pour les informations recueillies ici. Mais celui-ci est un peu délicat cause de la façon dont ils se rejoignent, car ils se rejoignent d'une manière très agaçante. Donc, avoir un mécène sur place, c'est facile quand on a une arche normale. Mais lorsque vous avez une arche comme celle-ci, ils ne le font souvent pas. donc falloir que j'y jette un œil, mais c'est quelque chose qui est surtout texturant Donc, ici, nous avons étendu ce point ici. Cependant, c'était la fin de la courbe, il est donc facile d' étendre le point. Je crois que celui-ci marque le début de la courbe. Donc, juste pour ajouter un point supplémentaire, ce n'est pas si simple. Cependant, ce que nous devrions être capables de faire, même si c'est un peu bogué, c'est ajouter quelques points supplémentaires entre les deux Si je continue, oh, désolée, je ne sais pas pourquoi je changeais comme ça. Je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris et aller au point de courbe. Ensuite, si nous activons notre capture des courbes ici, fixons notre courbe de base, puis que nous cliquons très soigneusement sur votre pièce et que nous nous assurons que lorsque vous regardez dans votre plan, elle reste sur la courbe 12 parce que , très souvent, elle décide simplement, ou elle pense qu'elle veut tracer une nouvelle Et c'est comme le twikeing. Mais maintenant, si vous allez au sommet de contrôle, vous pouvez voir que ces sommets sont maintenant Waouh, des sommets ont été insérés. Je ne sais pas pourquoi mon anglais m'a abandonné. Donc ce que je peux faire maintenant, c' est voir si je choisis peut-être quelque chose comme ça. Et je veux voir si je peux le réduire un peu plus. OK, tu sais quoi ? Peut-être mettre les choses au clair. Mettons les choses au clair. Vous pouvez toujours simplement redimensionner quelque chose à plat, comme je l'ai déjà dit, afin de vous assurer qu'il est parfaitement droit. Alors allons-y directement. Cela ne devrait pas être trop difficile. Ensuite, nous introduisons simplement cela et je vais peut-être ajouter une courbe d'un pouce supplémentaire. Donc, si nous allons incurver le point, Bagger courbe très soigneusement. Cliquez. Allons-y. OK. Si je fais très attention, c'est parce que j'ai déjà dû arrêter d'enregistrer parce que je n'arrivais pas à cliquer dix fois, puis je me suis énervée OK, donc on a repoussé ça. Qu'est-ce que j'allais faire ? Oh, oui, j'allais probablement le déplacer comme ça. Et puis j' allais probablement le repousser , quelque chose comme ça. C'est donc une courbe assez lourde à la toute fin. Mais ça devrait quand même bien paraître. Peut-être que je vais le sortir et faire en sorte que celui-ci ressemble un peu à un biseau plus raide comme Allons-y. S. D'accord, nous avons donc cette courbe ici. Maintenant, nous devons aller de l'avant et nous devons simplement passer rapidement à notre créateur de balayage et travailler un peu plus sur l'offset Pour que cela s'adapte correctement. Faisons quelque chose comme ça. Celui-ci va donc diminuer. Alors ici, nous aurons probablement des briques très lourdes ou quelque chose comme ça sur cette version. Mais sur les autres versions, ce que nous pouvons faire c'est ajouter des éléments plus ornés. Dans tous les cas, le plus important est que cela soit généralement beau vu de l'extérieur car nous allons rarement entrer à l'intérieur. Oui, dans notre environnement, je n'ai pas intention de faire de telles captures d'écran. Si vous le faites, vous voudrez peut-être, bien sûr, y travailler un peu plus, mais pour ce qui voudrez peut-être, bien sûr, y travailler un peu plus, mais pour ce est du didacticiel, je n'ai tout simplement pas temps de me concentrer sur ce genre de choses. Nous avons donc ce matériel prêt à être utilisé. C'est plutôt bien. Nous avons donc une courbe. Maintenant, Forrest, je pense que j'en suis plutôt content, donc ça a l'air plutôt beau Oh, je me souviens que nous avons réduit la précision pour que le débit soit un peu meilleur. En fait, non, non, je ne vais pas le faire parce que j' aime bien le nombre de polygones que j'ai au sommet Je vais donc simplement nettoyer ça à la main. Donc, avoir cette pièce ici, c'est plutôt bien. À ce stade, nous allons simplement supprimer notre historique afin qu'il ressemble à un modèle de topologie propre Et puis, comme je l'ai déjà dit, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, oh, désactiver vos prises de photos. Travaillez dessus un peu plus à la main. Par ici. D'accord ? C'en est donc un. Ça a l'air plutôt décent. Veillez simplement à ce qu'il coule correctement lorsque vous le déplacez à la main . Vous pouvez donc voir que j'essaie juste suivre le courant un peu plus. Et puis je regarde à la fois l'intérieur et l'extérieur ici. Et puis, bien sûr, il suffit souvent de désactiver les bords et de le regarder de loin. Et puis, bien sûr, c'est un peu difficile à voir parce qu' il y a tellement de détails là-dedans, mais ça semble déjà beaucoup mieux. Donc, avec cette version ici, ce que nous pouvons faire, c'est regarder de près. Et quand je vois ces groupes, tu sais quoi ? Je suis peut-être d'accord avec eux. Je suis donc en train de double-cliquer dessus et d'appuyer sur Control Backspace pour voir si nous en avons besoin ou non Mais oui, d'accord, donc nous pouvons probablement nous débarrasser de quelques autres segments ici. Mais c'est à vous de décider parce que si vous dites, « OK, nous devrions peut-être nous rapprocher un peu plus », celui-ci, je veux probablement le garder et celui-ci n'a presque rien. Ce sont donc en fait les seuls que je souhaite optimiser, mais honnêtement, je ne suis même pas sûr de le vouloir parce que c'est un objet si gros. Si je dois payer pour ces petits fragments supplémentaires de polygones, juste au cas où je dois m' y intéresser de près, je pense que je veux vraiment le faire parce que nous allons utiliser nos arcades de différentes manières Je ne vais donc pas l'optimiser, mais c'est à moi de décider. Si, selon le jeu sur lequel vous travaillez, taille de ce vin, vous devrez peut-être travailler un peu plus de manière vous devrez peut-être travailler un peu optimisée que moi. Mais pour le moment, je vais me concentrer davantage sur la qualité que sur l'optimisation, l'optimisation est facile. Il s'agit simplement de supprimer les gravures. C'est à vous de décider dans quelle mesure vous souhaitez l'optimiser. Mais pour ce qui est de la qualité, c'est là le didacticiel est le plus spécifique. Nous allons donc simplement sélectionner toutes ces gravures ici. Profitez d'une belle vue comme celle-ci, puis appuyez sur Contra B. Oh, 0,5 semble vraiment correct. Maintenant je le regarde. Nous pouvons donc opter pour 0,5 tout de suite. Nous avons donc fait ce travail. Aplanissons les choses. Et nous y voilà. Nous avons donc une courbe d'apparence assez détaillée. Et pour le reste, nous devons surtout attendre d' avoir le matériel nécessaire avant de pouvoir faire quoi que ce soit d'autre. Nous avons donc cette version ici. Maintenant, tout d'abord, je vais continuer et je vais probablement le copier partout si je jette un coup d'œil, car je ne peux pas compter sur le fait que je ne l'ai pas fait pivoter. Oui, et il serait tout de même logique qu'il n'y en ait qu'au dos. Voyons voir. Si je ne vais que sur le dos , je ne l'ajouterai pas, puis je le couperai comme ça. Oui, je pense que c'est mieux. Donc, je ne montrerai probablement jamais le dos. Nous pouvons donc toujours l' ajouter ultérieurement. Donc pour l'instant, ajoutons simplement ceci sur le côté. Nous avons donc obtenu cette version. Faisons volte-face ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que celui-ci se trouve déjà au centre, il me suffit de le cloner, de maintenir la touche J et de le faire pivoter exactement de 90 degrés, puis d'activer notre capture de grille et juste Oh, de claquer point de capture de la grille et de l'accrocher le point de capture de la grille et de l'accrocher exactement à ce Et puis vous pouvez être Oh, alors vous pouvez être assuré que cela devrait être au centre. On dirait que c'est au centre. Oh, non, attendez. Hum. Est-ce que c'est plus large ? Alors permettez-moi de vérifier. OK, donc on peut le déplacer. J'ai un pressentiment, peut-être ? Non, cela n'a aucun sens que l' appareil éteigne le réseau Déplaçons juste le tout petit bout. Il n'est pas logique qu'il soit plus large. Cela semble plus large, comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Cela semble donc un peu plus large, mais non, je pense que c'est juste comme si c'était juste un problème avec moi Cela n'a donc pas vraiment d'importance. Tant que nous le déplaçons , faites-le pivoter de 180°. Activez la capture de points, capturez-la ici, et il est fort probable que nous le ferons encore une fois, nous devons la reculer un peu. Allons-y. Assurez-vous simplement que c'est un peu comme si vous coupiez les centres de cette façon. OK, donc pour le coin, maintenant nous pouvons faire une découpe complète ici pour ce coin. Mais honnêtement, quand je regarde cela, je peux probablement simplement dupliquer cette version, sélectionner ces visages et appuyer sur Ctrl Shift I pour inverser ma sélection et supprimer tout le reste Parce qu'alors, si je l' aplatis, les paramètres de l'outil, je réinitialise mon pivot Maintenez J et faites-le pivoter, et je vais le faire pivoter ou voyons voir. Je vais insister sur ce point. Il le fait pivoter comme ça. Il suffit de vérifier. Oui, il serait donc logique que ça continue. Donc, si j'y jette un coup d'œil, je voudrais probablement que cela continue de manière plus détaillée. Hmm. Dois-je juste le faire comme une petite garniture, mais la petite garniture a l'air un peu ennuyeuse. C'est pourquoi je me disais : peut-être que nous pouvons ou que nous pouvons fabriquer cette garniture plus grande, mais nous n'avons pas l'espace de toute façon. Nous n'avons pas l'espace nécessaire pour nous en sortir. Il serait donc peut-être préférable faire simplement une petite garniture comme celle-ci et de la faire faire tout le tour. À ce stade, cela signifie que nous n'avons pas besoin de tout cela. Jusqu'ici. Nous pouvons donc à peu près le supprimer. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez essayer l'étendre un peu. On dirait que cela n'a pas trop d'importance. Nous pouvons donc simplement nous adapter un peu. À ce moment-là, nous devons décider à quelle hauteur nous voulons que ce soit, et il semble que celui-ci sera juste au coin de la rue. Je pense que je vais l'étendre un peu plus. Veillez simplement à ce que vos virages ne soient pas étranges. Nous le déplaçons donc jusqu'à ce coin. Nous l'avons juste accroché ici, de ce côté. Ce serait super si je pouvais le faire, en fait. Je devrais être capable de le faire. Si je le sais, en fait, non, je ne devrais pas être capable de le faire. Peut-être que si je le réduisais un peu pour que je puisse faire transition harmonieuse d' ici à là. Allons-y. Ça a l'air un peu mieux. OK, nous avons donc cette version, et à ce stade, vous devinez probablement ce que nous allons faire. Bien que cela ressemble à cela dans cette version, la rotation semble un peu étrange. 90 degrés. Peut-être qu'il est incliné Oui, tu vois, ici c'est incliné. Ainsi, lorsqu'il est incliné, nous pouvons toujours simplement les sélectionner en premier et nous pouvons procéder, par exemple, à un quadrillage Et on peut juste, genre, l' accrocher à la grille Oups. Et je vais l'accrocher à la grille ici pour qu'il soit parfaitement droit. Et maintenant, nous pouvons toujours simplement réinitialiser le pivot, désactiver la capture du réseau et le baisser à nouveau. Et maintenant, si nous allons mailler Miro sur l'axe X. Oui, sur le x. Si nous fixons une direction sur plus, très probablement et que nous maintenons ensuite J enfoncé, désolé, je dois régler la direction sur moins. Allons-y. Maintenez ensuite J, faites-le pivoter de 45 degrés ou 90 degrés et repoussez-le. En gros, vous voulez simplement repousser ça très loin comme ça. Ensuite, nous le remettons en place. Nous remettons celui-ci dedans, donc il est bien découpé Ensuite, bien sûr, ajoutez un peu de 0,05. C'est trop 0,020 0,01. Allons-y. Donc un joli petit biseau Nous pouvons donc y aller, et nous pouvons déjà régler le problème. Cela me rappelle que je veux aller de l'avant biseau très rapide sur toutes ces pièces et en essayant de faire en sorte que ce biseau soit à peu près le C'est donc probablement le seul biseau que nous devons ajouter. Si je vais contre B, 0,001. Donc, avec 01, c'est parti. Donc à peu près le même biseau. Et à ce stade, nous pouvons également décider quelles choses nous pouvons jeter. Nous n'avons donc pas besoin des bas. Nous voulons probablement également créer un biseau ici car il semble que cette version sera toujours très visible Je ne sais pas pourquoi le double clic ne permet pas d'accéder au sommet, contrôlez le décalage A, et fusionnons simplement nos sommets à très bas niveau, appuyez sur très bas niveau, appuyez Appliquer parce que je pense que nous avons un A ou un C, nous avions des sommets dupliqués C'est pourquoi je n'ai pas voulu sélectionner. Cela peut arriver. OK, nous allons donc continuer et ajouter un biseau ici Et puis le haut sera juste ombré car sur le haut, nous ne pouvons probablement pas vraiment voir 0,01, comme ça Alors allons-y et Shade Smooth. Sélectionnez le haut. Nous pouvons aller de l'avant et faire de l'ombre à celui-ci. Voyons voir si je passe à cette bordure, puis-je ombrer ? Oui, je veux probablement aussi faire les bords. cool, c'est que vous pouvez également sélectionner des arêtes, et vous pouvez, bien sûr, les rendre nettes, ce qui fonctionne souvent mieux que d'essayer de sélectionner vos visages. Donc, si je les fais tranchants, ces coins devraient toujours être lisses, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons donc désactiver l' isolation, et c'est parti. Nous avons donc maintenant ce coin. Maintenant que nous avons ce coin, maintenant, ce coin, nous pouvons à peu près le placer de tous les côtés. Réinitialisons donc simplement notre pivot et nous pouvons continuer à le faire pivoter. Et pour celui-ci, on peut simplement le déplacer comme ça. On dirait que nous devons repousser celui-ci un peu. Mais ce sera probablement comme le verso, à moins que je ne me trompe sur l'angle sur lequel je travaille Nous avons donc obtenu ces pièces, et maintenant Technic, si vous le souhaitez, vous pouvez les combiner Et nous pourrions aussi faire comme un miroir, cela n'a pas vraiment d'importance. Ou vous pouvez créer un miroir ou simplement le faire manuellement si nous le réglons sur le Xxs, le plus peut toujours le faire Et je dois le déplacer. Je dois juste m'assurer que ce coin est en grande partie correct. Mais pour le reste, ici, si vous voulez, manquez une pièce, vous pouvez toujours la remettre en place. Pareil ici. Zoomons. Déplaçons ça. Peut-être déplacez-le un peu plus pour qu'il ne se chevauche pas Allons-y. À ce stade, comme je l'ai déjà dit, je m'en fous parce que c'est à l'arrière. Allons-y. OK, nos accessoires sont prêts à être utilisés. Allons-y, sélectionnons tout et ajoutons rapidement un simple matériau Lambert One, sauvegardons notre scène, ajoutons tous ces éléments dans le coin de notre arche, puis nous pourrons l'exporter et en avoir enfin un aperçu. Angle de l'arche, exportation. Maintenant, jetons un coup d' œil et passons à Unreal, qui est en train de le réimporter C'est pourquoi la commutation est lente. Allons-y. Il a donc redémarré cela. Je n'en ai pas tenu compte. C'est de ma faute si, bien sûr, il s'agira simplement d'une transition. Nous aurions donc une garniture. Mais quand j' y pense vraiment, cela n'a pas vraiment d' importance, car nous aurons un pilier partout entre les deux. Alors maintenant, il semble que nous n'ayons que cette garniture. Je devrais peut-être simplement déplacer toutes ces choses vers le bas, mais c'est quelque chose que je vais corriger. Mais ça a l'air plutôt sympa ici. Nous avons donc une jolie garniture. Maintenant, imaginez avoir tous ces jolis petits détails non cartographiques comme les objets ornés et tout le reste plus tard Donc, pour l'instant, il suffit d'imaginer cela. Mais maintenant, je pense que cela semble plutôt bien. Et, bien sûr, ce qui est très important, c'est de prévisualiser à distance. Et si nous fixons rapidement notre pourcentage d'écran à 200, oui. Alors, voyez ce que je veux dire. Ainsi, de loin, de notre distance, vous ne pourrez pas voir beaucoup de ces détails. Cependant, je ne peux pas être sûr de ne pas y aller de près ou de simplement présenter mes mesures. Il est donc toujours important de m' assurer d'avoir au moins suffisamment de détails, ce que j'ai en ce moment. Cela étant fait dans notre prochain chapitre, nous allons probablement simplement peaufiner un peu cela , puis travailler sur nos autres arches pour qu'elles soient toutes correctes. Et une fois cela fait, nous pouvons passer à l'étape suivante. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 40. 39 Créer nos autres arches: OK, donc le coin de notre arche est terminé, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre arche normale que nous avions ici, c'est à peu près comme, eh bien, de ce côté. ne me reste donc qu'à vérifier une fois de plus comment nous l'utilisons. Nous l'utilisons donc ici et cela va jusqu' au site , où nous aimons probablement la transition. Sachant cela, c'est pourquoi nous vérifions. Je veux aller de l'avant et je veux prendre, voyons voir, cette pièce, cette pièce et cette pièce ici. Bien que oui, c'est la police, alors assurez-vous de savoir quelle est la police. Nous avons ces pièces ici. Si je dois continuer et que je fais un quart de travail, je ne fais que le dupliquer et vérifier que je l'ai probablement fait, oui et vérifier que je l'ai probablement fait, Et maintenant, nous pouvons passer à Archer des objets sélectionnés. Ensuite, nous pouvons désactiver cette arche. Au fait, cette pièce ici. Oui, jetons ça dans le coin de la voûte. Maintenant, si nous reprenons notre arche habituelle ici, nous pouvons aller l'avant et récupérer cette pièce. Si nous passons à notre vue latérale, je peux passer en mode visage, et je pense que je peux simplement supprimer tout cela, d'accord. Oui, je peux simplement le supprimer. Et puis si je prends cette pièce ici, débarrasse-moi de ces quelques pièces. Nous y voilà. Et vous l'avez deviné, nous allons simplement double-cliquer sur cette extrémité Et nous avons ce coin ici, et oui , oui , je pense que c'était bien la dernière fois . Essayons donc à nouveau. Et nous allons juste extruder ceci, et je vais l'extruder jusqu'à ce que je ne sache pas, ici, et ensuite nous pouvons aussi l'avoir de l'autre côté Bien que nous ayons souvent le recto, oui, je ne sais pas. Avons-nous vraiment besoin de la face arrière ? Je pense que je vais faire le dos et ensuite si ça cause des problèmes parce que ce n'est pas je ne veux pas le faire, c' est plutôt parce que cela pourrait causer des problèmes Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce côté et je prends cette pièce ici. Et puis cette pièce, oui, prenons tout, en fait. OK. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant , intégrer et refléter cela. Et fixons la direction dans le positif ou, désolé, non, pas dans le plus. Où êtes-vous ? Seuil de fusion 0,1. Hein. C'est bizarre. Oh, c'est parce que je n'ai pas combiné mes modèles. Alors, combinons. Sinon, le miroir ne l'aime pas toujours. Nous allons donc combiner cela, qui signifie que cela devrait être à peu près exactement sur place. Maintenant, j'ai l' impression qu'il est un tout petit peu décalé, alors je devrais peut-être le déplacer avec précaution ou non. Eh bien, encore une fois, je vais vérifier. J'ai l'impression que c'est un peu décalé, mais je dois le déplacer un peu plus précisément pour le savoir. Nous avons donc cette pièce ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est qu' avec l'ancienne pièce, il suffit de la mettre dans vos sauvegardes bloquées Nous y voilà. L'album qu'il nous reste est donc ce morceau. Je vais aller de l'avant et je vais simplement extraire ces pièces parce que je n'aime pas les combiner. Je sais qu'il existe de nombreux artistes qui gros, gardent toujours tout en un seul objet, ce qui est bien si vous aimez travailler comme ça. Je déteste travailler comme ça. J'aime toujours garder mes objets autant d' objets différents que possible. J'en ai toujours parlé avec mon responsable à Jubisov, car il aime toujours séparer tous les objets Il se moquait donc toujours de moi avec un millier d'objets. Mais c'est juste une façon de travailler. Peu importe tant que votre travail est bon. Tu peux utiliser ce que tu veux, et j'ai l' impression que c'est moins destructeur. Je vais juste faire comme ça. Je n'ai pas besoin que ce soit très précis, donc nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement faire avancer les choses de manière intéressante. Donc, les bases, si vous avez des pièces modulaires et qu'elles doivent être parfaitement assorties, alors oui, bien sûr, utilisez le snapping Mais pour de petites choses comme celles-ci, de nombreuses personnes utilisent le snapping, mais personnellement, je trouve que le peu de temps que je gagne ne me permet pas de faire le snapping en entier et tout le J'ai juste l'impression que, oui, cela n'a pas vraiment d' importance. Nous avons donc cette arche ici. Maintenant, nous pouvons essayer. Donc pot, ça va être notre arche normale. À ce moment-là, Unreal le détectera. Trois, deux, un. Nous y voilà. OK. Alors voyons voir. Alors maintenant, c'est une transition parfaite. Donc oui, comme je l'ai déjà dit, je peux comprendre que nous avons ce problème ici. Et la façon dont nous pouvons techniquement résoudre ce problème, ou nous pouvons le faire très simplement, parce que nous avons, encore une arche ici C'est donc probablement le moyen le plus simple de le faire. Bien entendu, vous pouvez vous débarrasser de votre biseau si vous le souhaitez. Personnellement, cela ne me dérange pas vraiment. Oh, la grande arche. H, celui-ci va être difficile. Parce qu'il est aussi gros , il ne serait pas logique d'avoir de petites garnitures sur un modèle aussi grand Le plus gros ne sera que de la pierre. Ce sera littéralement structurel. Bien que ceux-ci soient aussi comme les ks, c'est aussi ce qui compte. Mais ces grands projets seront structurels. Donc pour ça, je ne suis pas sûr. Pouvons-nous le garder comme ça ? Je pense que nous pourrions le garder parce qu'il a un coin. Je pense donc que nous pourrions simplement le garder comme ça, et nous verrons si cela semble vraiment étrange, mais nous ne serons probablement même pas en mesure de le remarquer ou de le voir. En tout cas, ça s'annonce bien. Nous l'avons obtenu. Nous avons donc encore quelques problèmes. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement exporter cette garniture comme une petite chose à part entière. Si j'exporte cette garniture, je pourrais peut-être me demander pourquoi nous l'utilisons ici ? Alors faisons-le. Allons ici. Et si nous avons cette pièce ici, clonons-la. Et ajoutons simplement une nouvelle couche, et je vais simplement l'appeler Trim underscore A, par exemple OK, donc nous l'avons fait. Réinitialisons mon pivot. Et en gros, je vais sélectionner, tout comme le quart de contrôle des centlines je supprime tout le reste. Aplatissez ces versets, et pour ceux-ci, je pourrais désactiver le pilier de mon arche Oh, mon arche est complètement cachée. Sélectionnons toutes vos arcades, lisons-les car elles ressemblent à ça Je viens de m'en débarrasser, puis nous pouvons simplement contrôler le shift H pour masquer, car ce que j' essayais de faire, c'est d' accéder à la vue de mon site Et cette fois, je vais utiliser le snapping. Donc je suis juste en train de le mettre dans ma grille. Pour ce qui est de, par exemple, désactivez votre snapping. Je pense que nous pouvons juste le placer un peu dans le coin, mais le haut et le bas n' ont pas besoin d'être aussi précis. Je vais sélectionner l'autre côté. Et je ne pense pas vouloir faire en sorte que cela soit aussi long que l'arche, car nous aurons alors moins de flexibilité. Donc je vais probablement y arriver. Je ne sais pas. Affichons la grille. Je vais te ramener à un, je vais te ramener à cinq. 1 seconde. Je vais te remettre à cinq ici, ce qui est comme par défaut. Et je vais probablement vous faire environ quatre pâtés de maisons de large, quelque chose comme ça. Nous ne l'utiliserons que dans de très petites zones, nous pouvons donc simplement le faire, et nous pouvons passer à la sélection des exportations de fichiers, c'est fait. Coupez le trait de soulignement A, et c'est l'exportation. Donc, pour faire l'affaire, il faut que ce soit Importer. C'est donc comme une échelle uniforme. Tout est toujours correct car cela fait longtemps que nous n' avons pas importé quelque chose. Donc, maintenant, si nous allons de l' avant et que nous essayions ici, disons ici. Où avez-vous ajouté Trim A ? Non, j'ai foiré la mise à l'échelle. Donc, si j'active mon angle de pression, je dois juste vérifier rapidement mon arche. Qu'avons-nous refait cette balance ? J'ai complètement oublié. 45. Nous en avons fait 45, pas 100. Il me suffit donc d' ouvrir mon découpage, régler sur 45, puis d'appuyer sur Réimporter, et nous pourrons l'enregistrer à nouveau. Tu vas voir ? Facile, n'est-ce pas ? Et puis le seul truc embêtant, c'est que j'en ai besoin parce que je n'ai pas vraiment de point pivot auquel je puisse me connecter. Je peux essayer de prendre des ertzes, bien sûr, mais souvent, cela devrait déjà faire l'affaire Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est comme si nous l'accrochions, et parfois nous avons juste besoin de le dupliquer. Mais il n'y aura en gros qu' une garniture comme celle-ci. Et puis, oui, par ici, je pense que je vais laisser celui-ci. Mais oui, nous devons également corriger quelques petites choses comme ça parce que ça n'a pas l'air très beau. Tout ça viendra plus tard. Comme s'ils étaient en train de polir. Je ne vais pas m' inquiéter du polissage pour le moment. Nous avons donc une garniture par ici, qui ressemble à une grosse garniture. Et puis ici, je peux aussi simplement utiliser cette garniture, et peut-être l'agrandir un peu parce que c'est un atout assez important. Toi et moi, en gros, on déplace cette vue. Déplaçons-le dans un petit moment. Déplaçons ça un peu, quelque chose comme ça. Je pense que ça va faire bonne figure. Et je ne le réduis pas parce que je le peux parce que, bien sûr, nous allons envoyer ceci par texto , donc nous ne pouvons plus le faire. Mais nous pouvons activer notre capture de grille pour simplement la capturer le long de la grille Tout ce que j'ai besoin de vérifier, c'est qu'ici, je ne touche pas accidentellement le bout. Waouh, tout près. Mais non, je ne le suis pas. Il n'y aura donc pas de garniture pour celui-ci, je crois. OK, il y a une bordure autour. Est-ce que nous utiliserions simplement la même garniture ? Oui, on peut juste utiliser la même garniture. Dans ce cas, cette garniture d' arrêt sera probablement trop grande, car si nous avons une garniture autour de celle-ci, elle sera probablement coupée. Je pense que nous allons également créer cette arche en ce moment. Non, tu sais quoi ? Peut-être pas. Peut-être pas. Mais je vais attendre pour le moment. Ce que je vais faire, c'est prendre cette arche et c'est la seule dont nous avons vraiment besoin. Passons au Shift D. Ensuite, si nous passons à notre What was it Arch Long Legs ? Oui, je pense à de longues jambes cambrées. Ajoutez ça ici. Parce que cette fois, parce que nous les superposons, nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup de géométrie Cette pièce est donc à peu près définitive. Il n'en faut pas beaucoup car ce sera juste une pierre d'apparence vraiment rugueuse. Donc, tout ce que nous avons à faire, c'est peu comme déplacer ça ici. Passons à ma vue latérale. Et je vais tout d'abord le réduire pour pouvoir le mesurer vers le haut, le déplacer un peu vers le haut, insérer ici, saisir le bas ici et simplement le pousser doucement vers le bas. Comme ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Je viens de le dupliquer et je vais juste réinitialiser mon pivot, puis je vais juste le faire pivoter instantanément. Et déplace-le ici. Nous y voilà. Très simple. Donc, ce sera une longue jambe arquée, nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et dessiner cet objet. Sélection d'exportation de fichiers, Arch. Sérieusement, les jambes d'Amil Lung. Eh bien, si vous avez suivi mes tutoriels, vous devriez être habitué à ce que je fasse beaucoup de fautes d'orthographe. Je pense que l'une des choses les plus ennuyeuses est que je ne suis pas anglophone et que je suis dyslexique C'est donc comme une double valise. OK. Whoo. Fermer. Mais ça a vraiment l' air bien. En fait, j'aime bien les garnitures qui s' y trouvent. Je suis content de l'avoir fait. Je ne vais pas faire de découpe centrale. Cela n'a aucun sens pour moi, mais j'aime bien le fait que je l'ai fait pour pouvoir maintenant simplement me procurer cette garniture. C'est sympa de le faire tourner, ce qui permettra immédiatement réparer ce genre de petits morceaux là-bas, là où il est devenu un peu trop gros. Et cet environnement va avoir l'air tellement cool, j'ai hâte que la texturation soit vraiment amusante Après avoir vu les méga-scans, comme ce petit étage sur les méga-scans, je voudrais le faire ici. Je veux créer une texture avec des carreaux, puis nous allons essentiellement cartographier cette texture sur un plan, mais nous allons, par exemple, extraire la texture, presque comme un déplacement, mais comme une version moins chère de celle-ci. Et je pense que ça va vraiment avoir l'air cool. Cela pourrait donc être un très long didacticiel à la fin. Et même dans ce cas, nous ne pouvons pas , eh bien, en fait, non, nous atteindrons une très bonne qualité, mais, bien sûr, dans les limites du raisonnable. Bref, nous avons cette garniture, qui va bien réparer tout ça. Nous allons le faire entrer là-dedans et nous débarrasser de toutes ces autres choses . Ici, nous avons une belle arche, qui est également géniale. Nous pouvons très probablement même utiliser exactement la même garniture ici. C'est donc quelque chose que nous pouvons également faire. Donc ça a l'air bien. Alors, quelle est la prochaine étape ? Avons-nous fait toutes nos arches ? D'accord, oui, vous voyez, ici, on dirait que lorsque nous faisons la transition , cela fait partie d'une grande chose, qui en ajoute encore plus. Oui, cela ajoute juste un look intéressant. Donc ça a toujours l'air très beau, même comme ça, donc j'en suis plutôt contente. OK, la longue arche est terminée. Arch est terminé. Euh, le pilier plat. Je ne suis pas d'humeur à le faire. Je vais attendre celui-ci. J'ai juste toujours le vieux pilier en tête, ce qui était pénible à fabriquer, et le pilier plat me fera aussi un peu mal. Bien, une fois toutes ces choses terminées, nous allons maintenant commencer par nos petites fenêtres, qui ressemblent beaucoup à nos arches. Et pour ces pièces, je les intégrerai dans un nouveau chapitre. Oui, je vais probablement me demander si nous avons une référence pour quelque chose d'un peu mieux ? Nous n'avons pas beaucoup de références et il sera probablement également difficile de trouver la référence exacte pour cela. Dans ce cas, nous allons improviser. Nous allons essentiellement avoir ces fenêtres. La garniture qui l'entoure sera la même que celle de l'arche, puis nous créerons peut-être une jolie bordure d' angle ci-dessous ici. Je serai presque comme l'arche. Ce sera le point le plus bas, mais nous allons simplement étendre ces pièces vers l'extérieur, et ensuite ce sera une belle garniture épaisse qui fera le tour par ici. Cela aurait du sens dans les moments où vous avez un design, vous utiliseriez ce design encore et encore assez souvent. C'est ce sur quoi nous travaillerons dans le prochain chapitre. 41. 40 Créer nos petites fenêtres: D'accord, nous allons maintenant commencer avec notre Windows, qui sera cette version et la version simple pour bande. Maintenant, je veux y apporter une touche, comme je l'ai expliqué dans mon chapitre précédent. Je veux aussi avoir une garniture en bas. Je pense que cela pourrait sembler sympa si nous le faisions. La seule chose, c'est que je vais utiliser une bordure de voûte, mais cette garniture est un peu trop détaillée pour quelque chose comme ça. Donc, au lieu de cela, je vais prendre le coin de ma voûte ici. Et ici, nous avons cette petite pièce. Je vais aller de l'avant et faisons simplement un Shift D et ajoutons-le dans nos petites fenêtres pour que nous puissions l'éteindre et nous retrouver avec cette pièce ici. Maintenant que nous avons cette pièce, nous pouvons tout d'abord commencer par, oui, simplement en faisant une colonne vertébrale et nous allons simplement la placer ici. Et nous allons le placer de ce haut vers le reste. Donc, si je le duplique ou que je le duplique, si je le sélectionne et que je sélectionne le bas, je peux modifier, convertir les arêtes poly en courbe, sélectionner notre courbe, encore une fois, je ne sais pas pourquoi il fait cela. C'est vraiment bizarre parce que ce n'est pas comme si nous avions quelque chose de spécial, mais nous pouvons sélectionner ces deux courbes et les atténuer. Ça n'a pas l'air très beau. Je trouve que cela ne semble pas très beau car notre nombre de polygones est assez faible Si je vois ça. En fait, peut-être que ça peut marcher. Essayons simplement. Allons créer un maillage doux, le personnaliser, sélectionner notre spline et passer K. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à entrer dans notre maillage doux, à augmenter notre précision et à optimiser le tour Argh. Ouais, tant pis. Cela ne semble pas bon. Je vais juste y aller et je vais me débarrasser de cette spline Au lieu de cela, je vais passer à ma vue latérale et je vais juste en dessiner une à partir de zéro. Donc, si nous allons ici, courbe de Bézier, je ne sais pas pourquoi ma référence a soudainement décidé d' y aller Je vais donc passer de ce point à probablement celui-ci. Et puis ici, je vais juste cliquer et faire glisser. Fais de même ici. Et vers le bas. OK. Vertex de contrôle Vérifiez votre travail, alors assurez-vous que cette ligne supérieure est droite. Bien entendu, étant donné que nous nous chevauchons, nous n'avons pas besoin d'être exactement précis à 100 % , car tout ira dans la même direction Vous savez, cette version, je vais juste la réduire pour qu'elle devienne comme un coin. Par ici. Nous y voilà. Faisons l'affaire. OK, essayons encore une fois. Donc, à ce stade, permettez-moi de le déplacer temporairement ici pour créer un maillage doux, sélectionner cette ligne sur mesure, d'accord ? Et si nous consultons notre créateur de mailles ici, nous pouvons améliorer la position ou la précision. Augmentez cela. Oh, oui, donc ici, c'est probablement à cause de ce que j'ai fait. Donc, si j' appuie temporairement sur H pour le masquer, parce qu'ici je l'ai simplement réduit, mais je ne l'ai pas vraiment activé Donc, si je vais ici et que j'en fais un coin, comme vous pouvez le voir ici, ça devrait arranger un truc. Donc, si je contrôle maintenant le shift H, tu vois, ça va régler le problème. C'est donc de ma part. J'ai tellement l'habitude de réduire les choses que j'oublie de le faire. Mais oui, d'accord, donc ça devrait aller. OK, alors qu'est-ce que je veux faire ? Tout d'abord, je dois inverser tendance parce que je vais utiliser l'autre côté, mais ensuite, en gros, nous allons simplement supprimer certaines choses. Je ne sais pas Je peux juste faire 180 ? Non, cela ne me semble pas correct. Est-ce que c'est le cas ? Oh. -90, -90 a vraiment l'air cool. En fait, j'aime bien ça. Donc, si nous prenions -90 et que nous voulions, par exemple, nous débarrasser de la plupart de ces trucs. Donc, si je passe à Control Vertex et que je supprime tout ça. Voyons voir, déplace-le vers le bas. Et je le déplace vers le haut jusqu'à ce que, disons, cette partie d'ici, je doive encore nettoyer un peu les choses. Mais si je le fais, voyons voir, jusqu'ici, supprimez-le. Est-ce que je l'ai fait correctement ? Et puis celui-ci, comme « move down ». Oui, cela semble correct. Et puis ici en haut, allez-y et sélectionnez-le. Il va falloir que j'aille de l'avant et juste une insertion rapide. Il me suffit donc d' ajouter une ligne supplémentaire. Mais je crois que c'est le revers de la médaille. Je ne suis donc pas sûr que nous puissions essayer. Nous pouvons donc essayer d'activer notre capture de courbes, en la réglant sur Courbe de base. Et si c'est la fin, je suis capable de créer une ligne comme celle-ci. Vérifiez simplement que ce n'est pas le cas, regardez. Il a donc accidentellement créé une nouvelle ligne. Je peux réessayer. Sommet de contrôle, courbe de Basier. Oui, tu vois. C'est donc la fin, ce qui signifie qu'il suffit de placer un point entre les deux. Je pense que je l'ai appris à ce stade. Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, aller au point de courbe, et je dois juste faire attention. Désolé, j'ai mal cliqué. C'est le problème avec ça. Je dois très soigneusement cliquer dessus. Mais pour une raison ou une autre, il est vraiment difficile dire que je veux simplement m'asseoir ici. Et c'est encore une fois l'un de ces moments où il ne veut tout simplement pas s' inscrire pour une raison quelconque. Nous y voilà. Maintenant c'est enregistré. Tu vois ? C'est donc une question embarrassante, je sais, mais au moins une fois que nous l' avons placée, nous savons que celle-ci est donc placée ici. À ce stade, je peux continuer et je peux maintenant déplacer les choses un peu, puis nous corrigerons probablement certaines choses, mais ça devrait aller. Donc, si je fais mon alignement, voyons voir. Déplaçons l'horizontale vers le bas. Et je ne sais pas jusqu'où je peux descendre. Si je veux le déplacer vers le bas, c'est parce qu'ici, j'ai vu un problème qui ressemblait à un découpage Je ne veux donc pas trop le déplacer vers le bas, car je ne veux pas que ma fenêtre soit trop petite, et je veux aussi la déplacer vers l'arrière. Je vais donc jouer avec ça pour pouvoir le déplacer vers le bas et vers l'arrière. Tu vois, déplaçons-le vers le bas jusqu'à ce point, puis déplaçons-le un peu plus comme ça pour qu'il ne se coupe pas. Et je peux peut-être aller un peu plus loin. Je pense que d'ici là, ça devrait aller. Nous avons donc cette fenêtre ici. C'est plutôt bien. OK, maintenant que tu as cette pièce, y a-t-il autre chose que je dois faire ? Je crois, laissez-moi supposer que si je passe à mon convertisseur de profil de courbe, ici, vous voyez, il n'a probablement pas placé le profil approprié. Je vais donc simplement ajouter quelques segments supplémentaires à cela. Faisons donc 92,8 pour qu' il ne soit pas trop gros en termes d'apparence Mais c'est quand même un profil intéressant. Maintenant, bien sûr, nous avons inversé notre profil. Tu sais, je pense qu'il me manque encore quelques gravures. Nous y voilà. Alors 90, faisons 94. Je pense que 94 devraient suffire. Mais ça devrait aller. Nous avons donc cette pièce ici. Nous pouvons maintenant procéder à la suppression de l'historique. Ensuite, je veux commencer en sélectionnant simplement ces deux lignes, et je vais simplement les déplacer vers le bas. Et j'espère que cela permettra améliorer un peu notre transition. Sélectionnez le côté inférieur, maintenez le contrôle enfoncé et supprimez-les afin que nous puissions sélectionner ce désordre. Parfois, je laisse ce désordre à la fin. Maintenant, ici, à la fin, nous avons en fait une zone assez vaste. Appuyons simplement sur un double-clic et supprimons cette ligne, puis sélectionnons-la hors ligne. 1 seconde, passons simplement à la vue du haut et désélectionnons ces éléments et ceux ici dont nous ne déplaçons que la ligne extérieure vers l'extérieur Si j'ai ceci comme ligne extérieure, je ne sais pas. Comment est-ce que je pourrais travailler ? Il serait peut-être préférable de le faire selon notre courbe, mais nous pouvons simplement donner à Dieu si nous le faisons, afin de le faire reculer, en gros. Nous procédons ensuite et nous pouvons extruder Edge. Ici, et je veux juste l' extrader selon mes habitudes. C'est ce qui, espérons-le fera en sorte qu'il ne fasse rien de spécial. Et puis déplacez-le. Je maintiens ensuite la touche Shift enfoncée et je le réextrude . On y va, tu vois ? Donc, donnez-lui quelque chose comme un profil comme ça, et ça devrait faire l'affaire. À ce stade, je vais d'abord procéder et ajouter mes bevos parce que je ne sais jamais jusqu'où mes bevos parce que je je vais m'en approcher Parce que j'en ai vraiment envie , plus je travaille là-dessus, plus je veux rendre mon environnement, capable de gérer quelques gros plans supplémentaires, un peu plus proche que ce à quoi je m'attendais. Et aussi que nous pouvons créer des captures d'écran en très haute résolution, comme je parle de dix 000 captures d'écran ou quelque chose comme ça pour que vous puissiez vraiment, genre, zoomer et tout le reste. ne vous servira à rien, parce que mon matériel marketing ne sera pas capable de gérer autant de résolution, mais je pense que ça aura quand même l'air cool, donc je peux tout aussi bien travailler là-dessus. Je vais probablement en faire une. Je vais donc l'agrandir un peu, peut-être 0,8, afin qu'il soit plus facile de voir de loin. Puis je viens de le remarquer. Je vais juste sélectionner également ces deux gravures les déplacer un peu vers le bas Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. C'est déjà un très bon début. On ne peut jamais en voir l'intérieur. Cependant, je veux probablement toujours symétriquer les choses. Je vais donc le refléter à l'arrière, puis retirer simplement le Mais au moins, ça ne s'arrête pas là, mais ça passe juste au coin de la rue. C'est juste au cas où nous nous approcherions très près ou à un angle très abrupt, et que nous serions en mesure de voir juste derrière le coin. Alors, mesurez le miroir et déplacez simplement ceci Oh, désactivez votre fusion de 0,01, quelque chose comme ça Alors replacez ça ici, comme ici. Et puis pour ce revers, il s'avère que nous n'en avons pas tant que ça La seule chose que je vais faire dans ce cas, c'est simplement aller de l'avant et optimiser cela. optimisez simplement ces coins Par exemple, optimisez simplement ces coins ici pour ne pas vraiment les voir. Et cette ligne médiane dont nous pouvons également nous débarrasser est probablement aussi une ligne médiane dans le sable. Oh, non, il n'y en a pas. Ça ne fait rien. C'est plus éloigné, bien sûr. Donc oui, je pensais simplement le supprimer à ce stade. Mais maintenant que j' y regarde, il est encore possible que nous puissions voir le revers de la médaille Donc au moins c'est déjà un peu mieux, donc ça va un peu mieux. Maintenant, nous avons également ce côté inférieur ici. Et pour le bas, je vais probablement opter pour quelque chose d'un peu plus simple parce que si je vois ça, oui, j'ai l'impression que c'est un peu exagéré. Ce que j'avais en tête, et j'utilise littéralement les quelques pixels que je peux voir, c'est créer un cube. Et en gros, ce cube va faire, c'est qu'il se trouvera juste au-delà du point où notre courbe s'arrête. Et je vais juste aller de l'avant et je vais en fait, je vais faire avancer les choses un peu plus. Ce sera essentiellement comme un cube comme celui-ci. Revenons en arrière. Et puis ce que j'avais en tête, c'est que nous avons une couche posée sur le dessus. Nous avons donc essentiellement ceci, et ça ressort à peu près de la même manière des deux extrémités. Ensuite, j'ai voulu juste avoir quelque chose qui soit mis de côté. Donc, si nous allons de l'avant et faisons simplement comme une double connexion ici. Allez donc vous connecter en deux segments. Nous faisons donc une double connexion et nous plaçons quelque chose comme ici. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et faire reculer tout ça comme ça. À quel moment ? Oui, à ce moment-là, tu ne peux plus le voir. Et puis j'ai eu envie de faire quelque chose comme ça. Ajoutons un segment. Je suis juste en train de réfléchir en ce moment parce que je suis encore en train de l'inventer au fur et à mesure. Ajoutons donc un segment, puis nous allons l'extruder haut. Je veux juste l' extruder dedans Ensuite, je veux l'étendre puis le déplacer vers l'extérieur. Voyons voir. Nous déplaçons donc ça comme ça. Et puis, en bas, ce que je voulais faire, c'est que si nous sélectionnons cette ligne et cette ligne, nous pouvons appuyer sur Contra B pour la diviser en deux, peut-être 0,8, puis utiliser pour l' extruder vers Presque pour prendre pied, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je ne suis pas vraiment fan de cette gifle ici, donc c'est quelque chose sur lequel je veux travailler J'ai l'impression que cela peut sembler un peu stupide, mais je pense qu'une fois que nous aurons un maïs dense et tout le reste, je pense que cela sera vraiment très beau La seule chose que je vais faire , c'est probablement aller de l'avant et rapprocher un peu tout cela. Ce sont donc vraiment les biseaux ou, comme si le début du biseau presque en train de se couper ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me débarrasser temporairement de ces lignes. Pour que je puisse, par exemple, placer un appareil ou me connecter. Je vais donc me débarrasser de ces lignes. Je vais ensuite faire une découpe comme ceci et comme ça. Pareil ici. Ensuite, vous pouvez placer une découpe ici pour le connecter. Mais je vais simplement créer une connexion ici. Je vais juste l' extruder vers l'intérieur. Si nous l'avons, nous pouvons simplement cliquer sur Shift, double-cliquer, refaire une simple double extrusion Élargissez-le un peu plus. Ensuite, allons-y, sélectionnons tout cela, Control E, puis repoussons-le gentiment comme ça et redimensionnons-le légèrement. Je vais juste aplatir ce côté et aplatir ce côté parce que dans un coin, il n'aime pas qu' on l'extrude À ce stade, vous connaissez probablement déjà toutes ces choses, donc vous en avez probablement assez que je les répète, mais juste au cas où, parce que très souvent, les gens ne regardent pas l'intégralité du cours. Ils passent simplement aux parties qu'ils veulent voir, ce qui ne pose aucun problème, mais cela signifie simplement que j'aime parfois répéter certaines choses. Euh, oui, je pense que pour quelque chose de cette distance, je pense que c'est bien. Par exemple, vous pouvez ajouter plus de détails. Je pourrais juste ajouter quelque chose comme une garniture ici, mais je pense que ça devrait aller. Donc, ce que je vais faire, c'est me débarrasser de ces revers, nous ne pouvons pas voir de toute façon Et je vais juste aller de l'avant et ajouter quelques biseaux très simples N'oubliez pas les quartiers. Et il suffit de les sélectionner tous. En fait, tu sais quoi ? Je vais également sélectionner la ligne du cent, car elle améliorera un peu la transition entre les biseaux si je le fais Tu vois, c'est ça ? Je pense que c'est ça. Oh, non, attendez. D'une manière ou d'une autre, celui-ci n'a pas sélectionné des deux côtés. Nous y voilà. Contre B à 0,8 pour l'agrandir un peu, c'est une pierre vraiment douce Je revérifie mon travail pour m'assurer que je n'en ai oublié aucun, et ensuite nous pourrons simplement régler le problème. Nous avons réglé le problème. En ce qui concerne l'arrêt, je pense que nous avons encore du chemin à parcourir, alors faisons-le aussi. Allons-y. Maintenant, si nous continuons et que nous le dupliquons, de l'autre côté comme ça. Et nous allions aller de l'avant et faire comme une garniture. Cependant, pour cela, nous pouvons probablement simplement voler le Dan Trim que nous avons ici. Faisons donc Shift D sur le dan trim et Artist sur notre couche de fenêtre. Et je peux juste zoomer et celui-ci, je le placerais probablement comme, probablement comme ici, jusqu'à présent. C'est un peu difficile de l' obtenir exactement où je veux. Je peux, bien sûr, le prendre en photo, mais je veux qu'il soit juste en dessous , juste en dessous, simplement parce que cela réduira probablement le nombre d'erreurs au cas où nous pourrions voir quelque chose. Donc, à ce stade, il sera découpé. OK, donc je vais continuer et je vais simplement sélectionner le haut, et je vais probablement appuyer dessus un peu vers le bas, pour que cette garniture soit un peu différente. À ce stade, si nous passons à notre vue latérale, nous devrions pouvoir simplement activer Grid Snap. Accrochez-le à notre grille comme ceci. Et donc cette garniture fera tout le tour. Oui, ça devrait très bien se passer. Nous avons donc une garniture qui fait tout le tour. Oui, ça a vraiment l' air cool. Ici, nous en avons probablement, nous avons en fait trop de segments maintenant que je regarde les choses. C'est donc un peu exagéré pour de petites fenêtres comme celle-ci Ce sont des segments suffisants pour nos arches. Mais je pense que dans ce cas, je vais simplement les sélectionner et les supprimer rapidement. Un espace arrière de contrôle simple. Il suffit donc de sélectionner tous les autres. Malheureusement, j'ai fait des recherches. TS Max dispose d'un paramètre dans lequel vous pouvez le faire en sélectionnant tous les autres boutons. Cependant, dans Maya, je n' arrive pas à trouver ce paramètre. Donc, si quelqu'un le sait, merci de me savoir. Cela serait apprécié. Mais je viens de consulter le bon vieux Google et je n'ai rien trouvé. Je vais juste supprimer ce truc et le redessiner. Et en gros, je regarde juste quand il commence à se couper par le dos, et c'est ainsi que je sais qu'il se trouve à peu près au centre C. Donc je regarde comment les deux se clipsent et c'est ainsi que je sais qu'il se trouve à peu près au centre C. Donc je regarde comment les deux se clipsent Nous y voilà. OK. Sauvegardez le sinus. Nous pouvons commencer par X en ajoutant un seul matériau, et exportons-le. Ce sera notre petite fenêtre, tout droit A. Croyez-moi , c' est la bonne. Ne me dites rien. Non, ça ne l'est pas. Oh, parce qu' elles sont toutes tordues. Bien sûr. Nous y voilà. C'est donc celui-ci que nous utilisons. Hein ? Pourquoi apparaît-il comme s'il s'était déplacé vers le bas ? Cela n'a aucun sens parce que nous ne le sommes pas Oh, attendez. Waouh, regarde ça. Nous l'avons déplacé vers le bas. Hein ? Tu n'es pas censé être à terre. Ça n'a pas d'importance. Nous pouvons simplement appuyer sur Combiner car nous devions de toute façon appuyer sur Combiner. Supprimez notre historique. Activez, ajoutez un pivot, accrochez les points et réglez simplement votre pivot comme celui-ci, cela versera votre arrière. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant casser la grille et la déplacer vers le haut. La seule chose, c'est c'est vraiment étrange que cela se soit produit. Oh, et oui, déplaçons cette pièce. Il se peut que nous l' utilisions encore, donc pour le moment. Essayons donc encore une fois. Quand l'ai-je déplacé vers le bas ? J'ai dû le sélectionner accidentellement ou quelque chose comme ça. Ta da, répare-le, et ça a immédiatement ressemblé à une garniture ici. Cela signifie que nous devons les faire avancer un peu plus, mais c'est quelque chose que nous pourrons faire plus tard. Et il semble qu'ils soient inversés, qu'ils soient pivotés dans le mauvais sens. Cependant, je pense que dans ce cas, je vais simplement procéder à une rotation de toutes ces options. Maintenant, à moins que je ne puisse le faire très rapidement comme ça et le déplacer Oh, non, attendez, désolée, cette garniture ne fait pas partie de la garniture, nous l'avons ajoutée en haut. Il semble donc que j'en ai déjà tenu compte, mais j'ai déjà oublié que je le faisais. Quoi qu'il en soit, comme ce sont les seules lignes droites que nous avons utilisées, je vais juste les alterner, et il est normal de toujours avoir besoin de les revoir un peu à la fin, parce que nous avons notre blocage, bien sûr, très précis, mais je ne suis pas parfait, donc j' oublie souvent de petits morceaux comme ça Il n'y a rien ici ? Je pense que je dois faire quelque chose avec les portes ou quelque chose comme ça Mais dans tous les cas, ça a l' air plutôt bien. Je suis donc impatiente de voir à quoi cela ressemblera sur notre principal point central. Ici, vous voyez, ici, nous l'avons fait de la bonne façon. Donc, la seule chose est que si j'appuie sur la hauteur, vous voyez, je n'ai même pas besoin d'appuyer sur la hauteur. Je vais simplement supprimer la plus grande garniture, car maintenant que j' ai la plus petite, elle est vraiment beaucoup plus belle parce que la plus petite garniture, bien sûr, semble plus ancrée. Et puis ici, je garderai la plus grande garniture juste parce qu'elle est sur le côté. Mais maintenant, je pense que cela convient un peu mieux. Cool, cool, cool, cool. OK, donc nous les avons , alors allons-y et déformons les choses. Pour le cintrage, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. Nous avons donc obtenu cette version, et je dois probablement y ajouter quelques segments supplémentaires. Si je regarde, mes fenêtres réelles sont pliées. Le fait est que vous ne plieriez pas réellement vos fenêtres. Vous plieriez le mur, puis les fenêtres elles-mêmes seraient légèrement inclinées et droites à C'est donc quelque chose que nous pouvons garder à l'esprit. La façon dont nous pouvons le faire est aller de l'avant et de faire comme un shift D pour dupliquer un artiste sur notre œuvre de pliage de fenêtre. Maintenant, pour cette pièce cintrée pour fenêtre, je vais la placer dans notre garniture. Et je vais aller de l'avant et je vais extraire les vases. Ce sont donc ceux que nous allons contourner. Allons-y et sélectionnons-les. Et si nous passons à la première étape, j'ai juste besoin d'ajouter quelques segments supplémentaires que j'ai optimisés par accident parce que je ne pensais pas que j'allais les réutiliser à nouveau. Je vais donc simplement sélectionner ces segments ici comme ceci et faire une simple connexion. Deux ? Non, faisons-en trois. J'ai dit d'en faire trois. OK. Connexion simple. C'est très bien. Peut-être fais-le aussi ici. Connectez-vous, trois, c'est parti. Et puis pour celui-ci, je dois également placer ou connecter. Je ne sais pas combien. Je pense que dix, peut-être un peu plus. 12. Commençons par 12 comme celui-ci. Ensuite, nous pouvons simplement continuer combiner les éléments, et maintenant nous pouvons les plier. Nous avions donc un point de vue très précis à ce sujet. Malheureusement, j'ai supprimé mon historique, me suffit donc de le revoir Je vais commencer par simplement modifier mon pivot et le placer à nouveau dans le coin Mais en fait, à ce stade, je peux simplement l'accrocher à la grille et je peux l'accrocher au point même de la grille. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à passer à la forme « courbure non linéaire ». Je crois que c'était environ 30 ans. Et quand nous faisons cela, nous devons passer à un Hl J et simplement le faire pivoter 90 degrés, puis le faire pivoter à nouveau de 90 degrés. Oh, désolée, ajoutez-le à nouveau à votre article principal. Hein ? Oui Je passe donc à mon article principal. Les fenêtres que nous devons ignorer pour le moment. Nous avons donc pris un virage ici. Et ce que je veux faire dans mon temps, c'est régler ma limite inférieure à zéro. Et je pense que je peux littéralement l'intégrer à ma grille ici. Oh, et fixez simplement votre limite inférieure un peu plus haut pour qu'elle aille vraiment jusqu'au bout. Donc 30 non, 20 je crois que je l'ai fait pivoter une fois de trop. Donc, en 2015, je sais que nous avons fait le cintrage un peu différemment, c'est ce que cela fait, c'est pourquoi c'est un peu pénible en ce moment, mais je devrais être capable de simplement désactiver mon quadrillage. Et si je fais attention, je ne sais pas, repousse, non, on pourrait penser que c'est tout aussi long. ai l'impression que mon article n'est pas aussi long, mais cela n'a pas beaucoup de sens. Je suis donc capable de le diffuser, et nous pouvons, par exemple, le fusionner. La seule chose étrange, c' est que les pièces ne sont pas de la même longueur, sur lesquelles nous les avons placées exactement ici, et c'est pourquoi cela n'a pas vraiment de sens. Nous pouvons, bien sûr, simplement y remédier en sélectionnant notre pièce ici, et nous pouvons simplement procéder comme une sélection de visage et vous savez quoi ? Il faut que j'y aille. Je dois le déplacer plus précisément. Il faut donc que ce soit très proche du sommet comme ça. Sélection de phase. Ensuite, je vais procéder , extruder cette phase et la déplacer comme ça Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à isoler cela et à faire un contrôle supplémentaire. J'ai donc aussi besoin de voir : saisissons ces arêtes maintenons le contrôle et débarrassons-nous de tout le reste. Je pense que c'est le moyen le plus simple de le sélectionner. Il est très sensible de se déplacer. Jésus. Il est très sensible de se déplacer. Mais maintenons la touche Shift enfoncée et déplaçons-la un peu plus vers le bas. Je ne pense donc pas que quiconque le remarquera si nous l'extrudons un peu plus comme ça OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, pour ce qui est de notre Windows, qui était l' objectif de tout cela, sélectionnons-les, extrayons les visages et sélectionnons ces phases d'extraction. Et maintenant, si nous passons simplement en mode objet, nous pouvons sélectionner les deux et commencer à appuyer sur Réduire. Effondrement. Oh, celui-ci est correct. Ensuite, sélectionnez-les tous, réinitialisez votre pivot. Enfin, à ce stade, ce que nous voulons faire, comme je le disais, c'est qu'il serait logique, à cette époque, que les fenêtres soient droites. Vous ne plieriez pas les fenêtres comme ça. Je pense que ce serait même très, très difficile de le faire. Vous les feriez donc pivoter avec précaution , puis vous commenceriez à compenser un peu plus avec, par exemple, la fenêtre. Donc, ce serait essentiellement comme ça. Je vais donc le déplacer un peu en arrière. Et puis je double-clique sur ce bord. Et laisse-moi juste m'isoler. Oui, c'est ce que je pensais. Je double-clique donc sur le bord, mais deux fois sur le bord je sélectionne beaucoup plus de choses que nécessaire. Je vais donc simplement sélectionner ceci. Et en gros, je veux juste ajouter un peu plus de détails. Désolé, 1 seconde. Permettez-moi également de désélectionner la fin ici. Et n'oubliez pas que si vous désélectionnez l'extrémité, nous devons à nouveau sélectionner ces arêtes Oui, c'est quelque chose pour bien faire les choses. Nous y voilà. Donc, la pierre se déplacerait simplement là-dedans, comme ça. Il nous reste un peu de temps. Je pense qu'à l'époque romaine, vous pourriez aimer Also Bendis Mais je veux juste voir à quoi cela ressemble si nous procédons de cette façon d'abord. Voyons si nous avons cette pièce, pourquoi en aurions-nous besoin ? Parce que sinon, nous devons recommencer notre processus de sélection. Nous pouvons tout aussi bien réutiliser cette pièce. Déplacez-le ici. avec le placement pour vous assurer que tout convient. Quelque chose dans cette direction. Déplaçons-le à nouveau. Et maintenant, parce que je crois que je suis confuse, ajoutons notre original à la garniture Blockout Voyons voir si je commençais à m' embrouiller ? Un petit peu. Vous voyez, j'étais un peu confuse quant l' endroit où se terminait le blocage ou où se terminait notre version et non à la version bloquée. C'est donc mieux. Faites-le pivoter à nouveau. Déplacez-le vers l'arrière, faites-le pivoter un peu plus. Allons-y. OK, je pense que ça devrait faire l'affaire. Sélectionnons le verso et faisons-le, en fait, exportons d'abord tout et essayons-le, puis nous pourrons toujours nous débarrasser de notre courbure. Après avoir sélectionné toutes ces pièces, ajoutons-les à notre pliage de pièces. Sélection d'exportation de fichiers. L. Où êtes-vous ? Petite pièce de fenêtre pliée. OK, je suis vraiment curieuse de voir si je l'ai fait en blanc. Des apparences. Correct. Donc, la transition est correcte. C'est ce qui m' inquiétait. Oui, ça a l'air bien. Oui, tu vois ? Je pense donc que c' est bien si nous gardions les choses au clair. Par exemple, cela semble plus logique s'il le fait. Maintenant, nous avons un petit poème ici, mais c'est un problème de placement. Ce problème ne m' inquiète pas trop. Donc pour le reste, ça a vraiment l'air bien. OK, génial. Nous avons donc ce genre de choses aussi. Maintenant que nous avons les garnitures, vous pouvez également les voir ici Cela semble beaucoup plus efficace si nous procédons de cette façon. Donc, avoir tous ces accessoires ici et ici. Oui, ça va me plaire. Ça a l'air vraiment sympa. C'est donc génial. Je vais donc poursuivre et déclarer ce chapitre terminé. Sauvegardons simplement ma scène. Et ici, sauvons également Maya. Et ayant cette pièce, ajoutons également notre touche ici. Ce que nous allons faire, c'est que dans le prochain chapitre, nous allons travailler sur notre grande porte Notre mur est déjà correct. Notre arche, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit parce que vous ne pouvez pas la voir. Tu vois, nous allons d'abord travailler sur notre grande porte. À ce stade, vous pouvez déjà fermer la vidéo si vous le souhaitez, je le fais juste pour moi. Je pense alors que je travaillerai sur le pilier droit ou du moins que nous opterons pour un pilier d'angle et convertirons ensuite le tout comme ça. Je vais donc travailler ensuite sur mon pilier. Une fois que je l'ai fait, oui , nous pouvons déjà travailler un peu sur le toit si vous le souhaitez. ne devrait pas poser de problème, Cela ne devrait pas poser de problème, et la majeure partie aura encore besoin de texture. Et pour ce qui est des petits points, nous devons également travailler là-dessus, mais celui-ci va être beaucoup plus important, même si nous aimons probablement simplement utiliser le voyage du bas. Nous y travaillerons donc plus tard. Mais ce sont des pièces vraiment beaucoup plus grandes. Nous allons d'abord nous concentrer uniquement sur les pièces les plus petites. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 42. 41 Créer notre porte et notre pilier plat Partie1: OK, alors allons-y et continuons à créer nos derniers mobiles. Maintenant, j'ai eu une petite idée ici. C'était donc notre porte d'entrée. Si je m'en débarrasse rapidement ou débarrasse pas vraiment, mais que je le ramène simplement en arrière. Donc, l'idée que j'ai eue au lieu de devoir créer une porte entière, ce qui ne vaudrait pas vraiment la peine que nous ce qui ne vaudrait pas vraiment y consacrions notre temps pour quelque chose d'aussi loin, je vais juste y revenir encore plus loin. Et j'espère que lorsque nous le ferons, cela ressemblera à une entrée sombre. Un peu comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ? Il aura donc en quelque sorte ce look. Mais ensuite, il sera là. De plus, je ne sais toujours pas comment cela a disparu, comme je jure que j'y joue quelque chose. Mais d'accord, dans tous les cas, je suis peut-être simplement ici par hasard. C'est probablement ça. Je l'ai simplement fait noircir accidentellement, et je l'ai probablement fait cause du bas de l'écran. Quoi qu'il en soit, je pense que c'est un bon plan si nous le faisons et qu' il facilite également les choses. Je vais donc y aller et le déplacer en arrière, comme ici. Maintenant, je ne pense pas vouloir simplement tout remettre en arrière. Donc, ce que je vais probablement faire, c'est prendre une arête et simplement placer comme une boucle rapide autour de ces arbres pour pouvoir maintenant sélectionner cette face arrière et la pousser complètement en arrière comme ça Maintenant, une chose que je serais aussi un peu cool, bien sûr, c'est d'ajouter un profil ici pour qu'il ne soit pas parfaitement plat. Donc, si nous sélectionnons simplement cette zone et faisons une connexion, peut-être comme une double connexion, par exemple, et que nous l'agrandissons légèrement, puis que nous faisons comme contre B. Comme point maintenant, pointons comme deux Peut-être 0,25. Allons-y. Nous pouvons donc simplement les sélectionner et les extruder Et je pense que ça va juste paraître intéressant. Je vais donner une impression de construction. Comme s'il ne s'agissait que d'une partie de la construction générale. Si je vois ça, tu sais quoi ? C'est fait parce que ce serait mieux si je le faisais comme ça Contra E. Oui, ici. Je pense que ça va être un peu mieux. Maintenant, à ce stade, nous allons faire un petit nettoyage, mais nous pouvons en fait rester assez désordonnés parce que c'est si loin et qu'il y aura simplement un déballage automatique Il n'est donc pas nécessaire que ce soit trop spécial. Donc ces trucs dont on peut se débarrasser, ces trucs dont on peut se débarrasser. Maintenant, lorsque nous l'avons extrudé nous sommes également allés de l'avant et nous avons fait de même ici Mais tout d'abord, je pense que ce genre de choses, oh, non , attendez, à cause de notre soleil, il serait peut-être préférable de les garder dedans. Mais en gros, si je dois juste appuyer sur la hauteur pour le moment, et j'appuie simplement sur la hauteur pour pouvoir sélectionner ces parties supérieures et m' en débarrasser. L'écran Cantor Shift H montre que nous y sommes. Je le mets toujours dans ma barre supérieure parce que j'en oublie toujours le raccourci. Mais nous avons ce genre de choses ici. Maintenant, nous avons ce schéma ici, dont nous n'avons pas vraiment besoin. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et passer à Target Weld Je vais le souder ici, ici, ici et ici Et il devrait me suffire de double-cliquer dessus pour me suffire de double-cliquer dessus que cela se termine dans ces zones. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Control backspace. Et la seule raison pour laquelle nous sommes prêts à le faire, c'est parce que je veux limiter cette zone ici Je veux donc simplement ajouter un 0,1 peut-être, toujours un gros biseau, mais pas trop grand. Maintenant, ce que je vais faire, c'est un peu embêtant. Nous voulons donc, bien entendu, faciliter les choses. Ce que nous pourrons peut-être faire, c'est sélectionner ces arêtes. Je ne sais pas comment il va se comporter. Et si on lissait juste ces bords, comme si je pouvais les durcir Oui, c'est ce que je voulais dire fait que je ne savais pas comment il allait se comporter. Eh bien, il faudrait aussi avoir un avantage ici. Tu sais quoi ? C' est en fait l'un des rares cas où je vais laisser les biseaux ici, mais je vais les laisser durs parce que cela ne vaut tout simplement pas le temps, et cela ne vaut pas non plus la peine pour moi d' ajouter des biseaux ici et de lisser celui-ci ajouter des biseaux ici et de lisser Je pense que je vais bien sûr vérifier. Maintenant que nous avons cette pièce, nous pouvons bien sûr l'exporter. Et c'est ce qu'on appelle la grande porte A blanche. Oui, grande porte A. Je peux donc l'exporter Et nous pouvons voir si c' est nécessaire ou non. Probablement pas, même si vous avez déjà un biseau, c'est un peu Alors, on y va. Maintenant, ça va ressembler à ça. Et puis, bien sûr, le verso, je vais juste le rendre noir. Oui, ici. C'est le cas ce trimestre, mais comme vous pouvez le constater, cela ne vaut vraiment pas le coup pour moi de vraiment travailler là-dessus. Donc, si je passe à l'angle de mon appareil photo, maintenant nous pouvons presque voir cela entrer et ensuite nous allons simplement faire en sorte qu'il fasse beau et sombre. Et si nous voulons faire des gros plans, cela semble également être très bien. Oui, ici. Et tu vois, on peut faire pas mal de gros plans. Nous devons simplement être très précis concerne les gros plans que nous voulons obtenir. Mais ça devrait tout à fait aller. OK, donc c'est plutôt bien. Maintenant, bien sûr, le matériel, je vais simplement le jeter ici, donc je n'ai pas vraiment besoin de travailler là-dessus pour le moment. Nous avons donc terminé ces pièces. Ici. Ce Morehouse va ressembler à ça, tu vois ? Ce sera donc comme une pièce très sombre comme si elle entrait dans une grande pièce et qu' il n' y avait aucune lumière à l'intérieur. Et il en sera de même ici, au sommet. Maintenant que nous l'avons fait, nous en sommes arrivés à un point où nous devons probablement travailler sur notre colonne d' oreiller carrée. Dans ce cas, nous allons voler un tas de ces pièces ici. Donc, si je jette un coup d'œil à mon pilier carré que nous avons ici, est-ce que j'y fais aussi référence par hasard ? Willie, je n'ai trouvé aucune référence à de simples piliers à rabats. OK, donne-moi une seconde. Allons-y. J'en ai donc ajouté. C'est donc plutôt ce que je recherche, pas celui-ci, mais comme celui-ci en taille réelle , même s'il n'a pas l'air très beau. Mais oui, donc en gros, c'est ce que nous allons rechercher. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, comme vous pouvez le constater, nous pouvons simplement les réutiliser. Comme si nous avions juste besoin de l'adapter à un profil carré. Maintenant, si je regarde ça, nous avions donc ces piliers vraiment carrés ici, oui. J'en suis conscient. Et puis nous avons eu les modèles vraiment plats , mais nous avons utilisé à peu près les carrés pour tout. Maintenant, pour les carrés, je pense que le problème vient du coin. Ainsi, lorsque nous avons un angle arrondi, nous sommes en mesure de l'améliorer un peu. Et pour le reste, jusqu'où voulez-vous revenir en arrière avant de commencer à interrompre les choses ? Ou si nous voulons juste le couper, et que nous allons juste pousser contre le mur sans nous soucier qu'il ait une coupure tranchante. Mais nous avons également cette version ici. Ce que je pense, c'est qu'en gros, si nous avons cette version, pourquoi créerions-nous deux piliers plats alors que nous pouvons simplement mettre tous les piliers carrés et les couper comme ça ? Parce que la différence ne serait pas très grande. Je pense donc que nous allons réellement aller de l'avant et créer un seul pilier carré. Donc, si vous retournez simplement une grande porte, et voyons voir. C'est donc le pilier plat, mais je veux opter pour le pilier carré, ici. OK. Donc, pour les bases, nous devons également nous ranger. Je pense que nous voulons juste opter pour ces pièces plates très simples que vous avez reçues ici. Maintenant, pour cette base inférieure, nous n'avons probablement pas besoin de la sculpter Si nous voulons réutiliser le dessus, nous n'avons pas vraiment besoin de beaucoup sculpter. Je vais donc commencer par ça. Donne-moi juste une seconde. Ai-je déjà ma base inférieure que je pourrais voler quelque part ? Voyons voir. Qu'est-ce que j'ai utilisé ici ? Non Celui-ci est sculpté. Oui, donc je ne peux probablement pas vraiment l'utiliser non plus. OK, c'est normal, je vais en refaire un. Donc, si nous passons à notre vue latérale, nous allons simplement continuer et nous allons simplement utiliser un profil très simple, et nous allons simplement créer ce profil ici. Au revoir, ça ne devrait pas être trop difficile. Donc, si c'est notre profil, je vais simplement commencer ici. Activez notre système de contrôle du réseau. Commençons par un point. Je vais le déplacer de ce côté. OK. Je pense que je vais probablement agrandir un peu mon profil. Mais je dois voir si je suis autorisé, eh bien, autorisé. Bien sûr, j'ai le droit. Je suis capable de le faire, ou si nous avons quelque chose de très précis. Non, nous n'en avons pas. Donc, en gros, nous pouvons avoir la liberté. Je vais donc commencer, activer Gridsnapping, Basier Curve, et je vais créer un peu ce profil, bien sûr . Je vais donc y aller. Je vais aller, voyons voir, en faire trois. Pliez-vous latéralement. OK, maintenant je voudrais passer à 0,5 avec ma grille, vous ne pouvez pas voir, mais c'est ce que je fais sur mon autre écran. Et je vais entrer et immédiatement quand je vais sur le côté. Voyons voir. J'ai juste besoin d' inventer quelque chose. Immédiatement, quand je vais sur le côté, je vais sortir ou devons-nous aller sur le côté ? Dehors, sur le côté. Oui, ça pourrait être intéressant. Ensuite, je vais y aller, puis je veux aller en voir quatre. Je veux donc y aller une fois de plus sur le côté et entrer. côté et entrer Oui, pour faire l'affaire. Revenons un peu plus loin. OK. Maintenant que nous avons tout cela, redéfinissons notre pivot. Et ensuite, si je vais juste entrer ici, je vais juste aller de l'avant et je vais le réduire un peu pour que ce ne soit pas trop grand, elle. Maintenant, il n'est pas trop grand, et ça devrait faire l'affaire. Bien sûr, oui, nous nous sommes enfoncés dedans , ce qui est très bien. À ce stade, je vais remettre ma grille à la normale. Je vais faire de même en insérant tout ça ici. Et avec cette technique, encore une fois, vous pouvez utiliser une technique de balayage Vous pouvez utiliser la technique que vous voulez. Donc oui, comme toujours, il existe plusieurs techniques que vous pouvez utiliser pour extruder cela ma part, je vais juste utiliser un mesh parce que j' aime, je n'aime pas vraiment La seule chose, c'est que j' allais d'abord utiliser un filet droit, puis utiliser la technique du miroir pour l'échanger rapidement. Cependant, pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas en ce moment, même si cela fonctionnait auparavant. Je vais donc vous montrer une autre technique dans laquelle nous allons simplement aller de l'avant, créer une courbe de Bézier, et la configurer pour qu'elle capture les points, et je vais juste, oh, désolée, claquer Comme ceci, nous n'avons que cette courbe, et ce sera essentiellement la courbe que nous allons utiliser. Donc, si nous voulons créer Sweep Mash, personnalisé, sélectionnez notre profil si je peux cliquer dessus. C'est parfois un bogue parce que vous ne pouvez pas le sélectionner, appuyez sur la touche Ctrl Shift A pour tout sélectionner, puis vous pouvez le sélectionner à nouveau. Ou je ne sais pas si c'est un bug. Cela ne me semble pas être une fonctionnalité. Donc, chaque fois que j'ai l' impression que quelque chose n' est pas une fonctionnalité logique, j'ai tendance à l'appeler un bogue, désolée, c'est de ma faute. Maintenant que cela est fait, je vais m'aligner. Je vais régler mon alignement vertical sur B et voir. Oui, ça a l'air plutôt correct, peut-être un peu en baisse. Comme ça. Donc oui, donc 0,6, en gros. C'est donc mon alignement vertical. Je veux accéder à mon convertisseur de profil Sweep. Ajoutez quelques segments supplémentaires ici jusqu'à ce que j'obtienne, genre, un peu plus , le rond qui ressemble à ceci. Et il suffit de créer ce coin. Par exemple, nous n'avons pas besoin de créer un sac car le dos se trouvera, bien entendu, à l'intérieur de notre filet. Donc, ayant ça, voyons voir. Est-ce que j'en suis content  ? Je pense que je le suis. Oui, je ne vois pas. Oh, non, attends, Ax, je devrais peut-être juste entrer et régler le décalage horizontal beaucoup plus loin en arrière. Ça dépend en quelque sorte. Ici, reculons-le un peu pour qu'il soit un peu plus proche de notre maillage. Et maintenant, à ce stade, je peux simplement supprimer mon historique. Pour ce qui est de la quantité de géométrie, ça ne m'inquiète pas trop. Peut-être que nous pouvons prendre un avantage de moins, mais oui, je veux garder cette ronde. Et si je le fais, ici, c'est très agréable. Je vais donc simplement aller de l'avant, me débarrasser de ce résultat net, dont je n'ai pas besoin. Avons-nous également une première ligne ? Il suffit d'isoler ça ? OK. Ensuite, je vais juste sélectionner les coins, contre B, 0,05 ou quelque chose comme ça Jetons un coup d'œil. 0,05, je trouve que nous sommes beaux. Ouais. Et bien sûr, nous devons simplement y aller et ajouter quelques biseaux ici. Allons-y donc et continuons sur cette voie. Désolé, isolons cela car As ne voit pas ce que je fais. Je vais donc ajouter mes biseaux, Control B. 0.5. Faisons 0,98, encore une fois, pour l' agrandir un peu afin que nous puissions réellement voir ce que nous avons, car ce serait une perte de géométrie si nous ne pouvions pas vraiment voir. OK, nous avons donc compris ce point Maintenant, ce que nous allons faire, c'est, bien sûr, simplement créer un cube que nous pouvons extruder Et plus tard, nous allons simplement texturer ce cube. Donc, si nous achetons un tout nouveau cube juste pour le moment, désactive ma capture de grille Et je voudrais probablement y revenir un peu plus loin. Je veux donc probablement l'avoir jusqu'à présent. Notre oreiller sera donc probablement un peu plus grand. Comme ça. Au fait, je viens de voir ça. Il suffit de double-cliquer, de sélectionner ces versets et de les redimensionner à plat. Nous y voilà, juste pour nous assurer qu'ils sont exactement plats afin qu'ils se fondent mieux. OK, donc nous avons un cube ici qui va très bien. Ensuite, avec ce cube, nous le déplacerions probablement ici, puis nous le déplacerions jusqu'au point où nous voulons commencer à le transférer Par ici. OK, donc c'est déjà comme la base. Je vais enregistrer ma scène pour le moment. Et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons commencer à travailler sur le dessus et aussi sur le tout petit profil, que nous allons probablement simplement voler ici en bas. Si vous le souhaitez, vous pouvez même déjà le faire maintenant, car il s' agira probablement simplement de réinitialiser notre point de pivot qui se réinitialiser notre point de pivot trouve exactement au centre, de le faire pivoter Et voyons voir. Je ne fais que regarder ma référence ici. Si je passe à la vue de mon site, il semble que tout ce que je veux faire est de sélectionner tous ces visages. Allons-y. Et puis peut-être sélectionner ces deux et ces deux-là et les relier très simplement. Allons-y. Réinitialisez-le, jetez-le ici. Tu vois ? C'est facile. OK, sauvegardons une scène, et dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur le top pit. Et nous voudrions peut-être aussi rendre un pilier un peu plus fin, mais nous allons y jeter un œil. 43. 42 Créer notre pilier plat Partie2: D'accord, nous allons donc maintenant nous concentrer principalement sur le haut. Mais d'abord, je dois faire quelques mesures parce que pour le moment, tout semble un peu trop épais, et j'ai besoin de connaître l'épaisseur réelle de cela avant de pouvoir vraiment le faire, par exemple, pour travailler sur le dessus. Je vais donc simplement procéder à cette sélection. Oh, désélectionnez. C'est une petite spline. Maintenant, attendez, le blocage est toujours sélectionné. Je vais juste appuyer sur la hauteur. Appuyez simplement sur H sur le blocage et nous pouvons maintenant le sélectionner. Nous allons d'abord y jeter un coup d'œil, et ce sera notre set FBX Paper Square par ici. Oui, je veux l'exporter parce que j'ai besoin de jeter un coup d'œil rapide ici, donner le second à saisir à nouveau, et je veux juste voir comment il se comporte OK, donc c'est comme ça qu'il se comporte. C'est tout à fait blanc. Avons-nous vraiment besoin d'un pilier carré ? Allons faire un truc. Alors, où exactement ? Nous n'avons pas besoin de piliers carrés pour ces domaines. Techniquement, cela ne semble pas très bon. Il faut que je répare ça parce que ça n'a pas l'air sympa. Donc oui, j'utilise les piliers carrés sur ces coins, ce qui me fait également comprendre que je devrai probablement créer un backend pour cela parce que je pense que si je le voulais, faire pivoter celui-ci , oui, il y en aurait toujours une extrémité ouverte. Je pense donc que je vais aller de l'avant et créer comme un backend pour cela, puis simplement tout intégrer. Mais je pense que ce que je suis, oui, d'accord, il va falloir que ça reste carré. En gros, je dois vous dire ce que je pense. Donc, en ce moment, je pense que parce que c'est toujours sur une base carrée dans de nombreux domaines, nous devons le garder carré. De plus, comme il se trouve dans un coin, nous devons en fait le faire à 360 degrés Nous devrons donc modifier le haut et le bas Cependant, nous avons également ces domaines. Dans ces domaines, ce que je vais faire, c'est que j'aimerai probablement à mi-chemin dans les zones supérieures. Je vais juste faire une pause solide afin d'éviter que les formes ne se chevauchent, ce qui me permettra formes ne se chevauchent, ce qui me de le déplacer très facilement de haut en bas, et pour le reste, nous allons simplement le clipser comme nous en avons discuté Cela fonctionnera bien dans ces domaines ici. Je pense que oui, je pense que je devrai le faire de cette façon. Connaissant ces informations, je vais tout d'abord sélectionner ces deux pièces et simplement réinitialiser mon pivot. Alors c'est maintenant au centre ? Oui OK. Maintenant, si je vais très rapidement de l'avant et que je jette un miroir ou deux objets, c'est parti. Vraiment ? Est-ce vraiment au centre ? Laisse-moi juste déplacer ça un peu. Non, je ne devrais pas faire ça. Je jette un coup d'œil à mon blocage. Je vais juste aller de l' avant et exposer une émission. J'ai juste besoin de redessiner à cause de ce bug. OK, et maintenant je vais juste à TunDot Oh, ouais. OK, donc j'avais raison. C'est donc ce que je vais faire. Je vais donc simplement le mailler, le mettre miroir et l'envoyer à un objet. En fait, non, presque. Allons-y un peu. Allons-y. Et cela devrait faire l'affaire. Et maintenant, Fico, va juste ici. Maille, miroir, objet. Et repoussons ça un peu comme ça. Voyons voir. Faisons en sorte que ce soit égal. Donc, ici, il y a un peu d'espace, et il serait logique d'avoir cet événement. Donc, celui-ci, nous devrons le découper un peu plus tard dans le moteur Donc pour l'instant, débarrassons-nous de ce bord central, dont je n'ai plus besoin. Et je vais juste prendre cette pièce ici. Je vais juste l' étendre un peu alors. Allons-y. Faisons juste quelque chose comme ça. OK, donc le centre carré qui ne sera que de la pierre, oui, je pense que je peux vivre avec ça. Si nous l'avons comme ça, ça devrait aller. Ce ne sera qu'une pierre très simple, comme vous pouvez le voir ici, donc cela ne devrait pas poser de problème. Et maintenant , nous allons nous concentrer sur le haut de gamme, et c'est pour cela que nous faisons tout cela. Allons-y et économisons des dollars. Pour le haut de gamme, nous allons voler à peu près tout à notre émetteur de base. Comme nous le volons sur le pilier de base, je veux m' assurer de ne pas changer les UV, sinon je devrais refaire cuire, mais je veux simplement pouvoir utiliser le matériau d'origine que nous avons Nous verrons comment cela se passe. Nous devrons tout manipuler pour y parvenir. Passons donc à notre pilier. Et en gros, ce que je veux prendre pour mon pilier, c'est juste prendre toutes ces pièces ici, les déplacer et les jeter dans couche carrée de notre pilier afin que nous puissions désactiver le reste. Donc, avec ce pilier, je sais ou je suis conscient que celui-ci est correct. Sachant cela, je peux aller de l'avant et, tout d' abord, simplement le ramener au même niveau. Et vu cela, cette facture est donc un peu plus élevée. Le problème, c' est que, bien sûr, comme vous pouvez le voir ici, c' est beaucoup moins élevé pour un blocage Donc, si nous y réfléchissons, ou si nous pouvons l'augmenter un peu, je ne pense pas avoir envie de le faire parce que celui-ci est à peu près au coin de la rue. Nous devons donc en quelque sorte garder la même hauteur. Je pense donc que je veux juste réduire tout le reste. Si je prends ça, parce que je pense qu'il vaut mieux essayer de garder la même hauteur. Donc, si je prends quelque chose comme ça, c'est parti. Déplacez-le vers le bas par ici, pour qu'il s' écrase un peu, puis déplacez-le vers le bas. Je pense que c'est une meilleure façon de procéder. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux simplement appuyer sur la hauteur de mon bloc, et maintenant je dois juste regarder les pièces supérieures Donc, si nous l'avons, parce que ça va être carré, je vais juste le déplacer d'ici. Maintenant, avec cette pièce supérieure, je vais devoir continuer Je vais simplement regarder dans ma vue de dessus, et je voudrais me concentrer sur ce point. Maintenant, si je regarde ça, je ne peux pas vraiment le centrer correctement, et c'est parce que je ne sais pas où se trouve le centre. Pour cela, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner très facilement ces arêtes et ajouter cette connexion unique très simple. Nous savons que celui-ci est symétrique. Donc celui-ci est exactement au centre, et celui-ci est exactement au centre. Tout ce que j'ai à faire maintenant, parce que je sais que mon point de pivot est également au centre, c'est de définir à peu près mon point de pivot sur ce point. Et si vous avez une différence d'un millimètre ou quelque chose comme ça, honnêtement, je ne m'inquiéterais pas Personnellement, je m'en fous. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Nous devons maintenant créer cet embout central, qui sera carré. Pour cela, je pense, tout d' abord, celui-ci va être un peu délicat parce que nous ne voulons pas opter pour un bout rond. Ce n'est pas ce que nous voulons faire. Nous voulons opter pour un bit central, ce qui signifie que nous aurons probablement juste besoin de créer un bit central, et il ressemblera presque à ce cube à nouveau. Alors prenons ce cube et réduisons-le. Je ne sais pas jusqu'où je dois l'étendre. Pour cela, il faut que j'y jette un œil. Donc, si je le réduis, déplace le haut et le bas comme ça. Et maintenant, je dois tout d'abord travailler sur ces feuilles dentaires, pour lesquelles je pourrais probablement me contenter de les prendre toutes les trois Et j'ai juste besoin de regarder. Donc, si je le rejette, voyons voir. Je ne peux pas vraiment aller plus loin que cela. À moins que je ne le réduise. Mais en gros, une fois que je l'aurai su, je pourrai saisir la pièce maîtresse une fois qu'elles seront placées et je pourrai peut-être simplement biseauter puis, en général, manipuler. Nous avons cette pièce. Combinons-les pour nous permettre de nous déplacer plus facilement. C'est un clone, et je vais le faire pivoter à peu près de 45 degrés comme ça. J'utilise simplement Snap Rotate en utilisant Control J, comme vous pouvez le voir ici. Allons le cloner à nouveau, le faire pivoter à nouveau 45 degrés, le cloner ici. Et en fait, il suffit de tracer celui-ci, faire pivoter de 45 degrés et d'enclencher l'arrière Je m'attends donc à ce que cela représente un peu de gaspillage de polys, mais la flexibilité en général sera bien meilleure Lorsque nous le placerons dans notre centre, moitié en disparaîtra à peu près, mais je ne peux pas en tenir compte pour chaque forme C'est là que nous ajoutons simplement un peu plus de géométrie, mais en retour, nous obtenons l'effet que nous pouvons utiliser cette seule pièce dans beaucoup plus de situations. Maintenant que je l'ai , voyons voir. Tout d'abord , poussons cela jusqu' au bord extérieur. Comme ça. OK, donc une fois cela fait, réinitialisons notre pivot, et maintenant repoussons-le doucement un peu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. À ce stade, je vais probablement commencer par simplement pousser le haut vers l'extérieur. Pour cela, je voudrais tout d'abord ajouter, genre, un segment, puis je vais le déconcerter plus tard C'est essentiellement l' idée que j'ai en tête. C'est l'une des choses pour lesquelles je fais du freestyle. Par exemple, je ne l'ai jamais fait auparavant. La référence à ce sujet est assez limitée, donc il s'agit simplement pour moi d'essayer certaines choses, et je veux juste les essayer en direct devant la caméra parce que j'ai l'impression que, euh, je ne sais pas. Ces tutoriels où tout est parfait, d'ailleurs. Je les ai regardés quand j'étais étudiant, et même s'ils vous montrent les flux de travail, ce qui est très pratique, dès que je fais une erreur ou que je ne sais tout simplement pas comment l' artiste pense des choses, je reste assise là à me demander : OK, et maintenant ? Dans ce didacticiel, je veux juste vous faire comprendre que je vous montre littéralement comment je créerais un environnement. Non Bien sûr, j'ai fait du prototypage au préalable, mais c'est plutôt du prototypage pour être sûr que nous ne perdons pas de temps sur Mais pour le reste, ce sera très freestyle, ou quel que soit le nom que vous voulez. Je ne sais pas Je suppose que certains peuvent dire que c'est paresseux, mais un bon artiste est un artiste qui utilise au maximum son temps, je suppose, en quelque sorte. Je vais donc régler le biseau contra B, et je pense que 0,2 fonctionne plutôt bien Vous ne voulez donc pas avoir une telle coupure. Donc, 0.2 fonctionne très bien. Maintenant, si je passe simplement à la vue de mon site, je veux juste sélectionner ce haut parce que nous allons le supprimer. Tu vois, je vais également sélectionner la ligne centrale. Je vais juste nettoyer ça un peu plus. Allons-y. Mais dans cette version, parfois, vous voulez simplement aller de l'avant et aimer le faire à la main, comme vous pouvez le voir. Parfois, c'est un peu plus facile, mais en général, ça va être lisse, donc je ne suis pas trop pointilleux là-dessus, et celui-ci aura juste des pierres normales C'est donc le seul qui ne sera pas inclus dans le même top normal. Le reste utilisera simplement le même matériau. Mais celui-ci, nous allons simplement le lancer comme une tuile ou un matériau car il sera complètement masqué une fois terminé. Alors allons-y, et je pense que pour l'instant, je pense que pour l'instant, ça devrait aller. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement passer à un affichage maillé, les redessiner et le lisser. Tu vois ? Cela ressemblera donc essentiellement à ceci. Et maintenant, ce que vous pouvez imaginer, c'est qu'il ne nous reste plus qu'à nous occuper de ça. J'aime bien ce design où nous avons plusieurs feuilles posées sur le dessus. Je pense que cela semble très intéressant. Donc, tout d'abord, je veux juste essayer de saisir les informations que nous avons ici, alors faites-les pivoter et voyez si tout cela s'intègre bien ici Donc celui-ci s' intègre très bien. C'est juste que nous aurions besoin de quelque chose entre les deux. Et puis, oui, on peut essayer de les utiliser, mais je ne sais pas. Peut-être que ce serait mieux si nous essayions autre chose. Peut-être que si je prends du like, tu verras. Peut-être que si j'en aime deux. Peut-être que celui-ci est repoussé vers le haut, ou peut-être que nous pouvons même faire comme ça . Eh bien, voyons voir. Peut-être que je suis juste en train de prototyper ici. Nous allons donc faire en sorte que ce soit beau et propre. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil. Donc, en gros, comme je le disais, je veux avoir une coupe nette, donc je voudrais avoir ces feuilles exactement au centre. Mais je suis juste en train de réfléchir à la meilleure apparence. Alors annulons ça, et si on le fait très grand, mais qu'on le coupe ensuite ? Cela devient donc une version assez grande. Peut-être le repousser un peu. Et dehors. Donc ici, ça devient une version assez grande. Mais comme nous allons simplement en couper la moitié pour que vous ne puissiez pas vraiment le voir, ce ne sera pas trop mal. De plus, pour ces pièces, nous devons faire un peu attention ce que lorsque nous les enfonçons, elles soient un peu comme si elles étaient simplement assises dans la base. Disons donc quelque chose comme ça pour commencer. Si je prends cette pièce ici, je peux y aller et je peux probablement y aller. Peut-être une meilleure vue je peux y aller et je peux probablement y aller. Peut-être une , peut-être, vous pourriez avoir cette vue ici, si je passe simplement en mode filaire pour cela Et en gros, je veux juste prendre une coupe aussi, et je vais la couper comme si je la tranchais ici. Je crois donc que c'est probablement le cas, puis accédez à votre outil facial, sélectionnez le bas et supprimez-le. C'est parti pour qu'il n'y ait pas trop de découpage. Ce découpage est bien, car nous avons en quelque sorte besoin de ce découpage pour que, au cas où votre appareil photo s'approcherait vraiment, vous puissiez simplement le voir Pour cette version, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le bas en ficelle et l'activer rapidement comme une sélection souple et faire en sorte que la sélection souple soit assez bien, souple mais pas trop forte Donc 10.8 peut-être, quelque chose comme ça. Déplacez-le prudemment vers le bas, réglez-le un peu plus bas, peut-être 0,5, et déplacez-le un peu plus vers le bas. Allons-y. Nous allons donc allonger un peu celui-ci. OK, tu sais quoi ? Je pense que cela pourrait très bien fonctionner si nous faisions quelque chose comme ça. Juste pour le fun, je vais juste le réduire et y jeter un œil si je veux, faire pivoter et le pousser complètement vers l'arrière. Je ne pense donc pas que cela conviendra vraiment, mais je ne pense pas non plus que cela fasse ce que je pensais pouvoir arriver, à savoir qu'il reste là. Bonjour Peut-être que c'est le cas. Peut-être que c'est le cas. Allons y jeter un œil. Dupliquons ceci et déplaçons-le également ici. Dans cette version, j'ai juste besoin d'en sortir un peu plus. Et puis ce que vous voulez faire ici, c'est simplement remettre la majeure partie de tout cela dedans, peut-être régler ma sélection logicielle un peu plus bas à 0,3. Il s'agit juste de le faire entrer. Pour celui-ci, je peux aussi simplement faire une sélection souple et simplement l'enfoncer et peut-être appuyer sur ce qui est en train de se clipser . Pareil ici. Je vais juste sélectionner la base, régler la sélection logicielle un peu plus grande, par exemple 0,6, et appuyer vers le bas. Comme vous l'avez peut-être remarqué à ce stade, je vais un peu plus vite, et je crois l'avoir déjà dit, mais j'oublie tout ce que je dis C'est simplement parce que nous avons déjà abordé ce sujet à de nombreuses reprises. Donc ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons toujours le retirer si je ne l'aime pas. Mais je pense que pour le moment, cela pourrait vraiment fonctionner. Donc, ayant cette pièce, sauvegardons ma scène. Et allons-y et combinons celui-ci. Je vais donc le combiner et réinitialiser mon pivot. Ensuite, je vais juste commencer par un angle de 90 degrés par ici. On dirait que nous devons l'étendre un peu plus et juste, en général, juste l'adapter, je dirais, prendre les deux. Oh, en fait, peu importe si je prends les deux parce que je devrais les combiner. Et je n'aime pas combiner mes mailles en trop grandes touffes ou quelque chose comme Je vais donc simplement le sortir, et celui-ci semble avoir un peu plus d' espace que les autres, ce que je crois que nous avions déjà eu auparavant. Alors peut-être, peut-être, augmentez-le un peu, faites attention, n'en abusez pas Mais c'est comme couvrir un peu mieux tout. Voyons si je veux remettre ça un peu en arrière. Oui, donc ça devient un problème , ou ce que nous avons ici devient un problème, c'est quelque chose que nous devrions régler. Mais je ne suis pas sûr que nous puissions y remédier en élargissant simplement celui-ci. Regardez, nous sommes déjà un objet, donc peut-être normal, mais ça ne marchera probablement pas. Non, ça ne marchera pas. Je peux le séparer, mais je n'en suis pas un grand fan. Peut-être si nous le définissions sur object et que nous les réduisions un peu plus. Mais alors nous voudrons probablement aussi, exemple, les étendre un peu plus. Cela donne donc l'impression que cela a un sens et peut-être, déplacez-le vers le bas pour couvrir ces zones désagréables afin que, vu de loin, il soit beau. Essayons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons toujours dire : « Oui, d'accord, peut-être que nous ne pouvons pas vraiment nous concentrer sur ces domaines. Ouais Honnêtement, je n'en suis pas fan. Je n'en suis pas fan. Je suis désolée pour ça. C'est pourquoi je fais du prototypage. Je pense que c'est une chose que tu peux faire. Vous pouvez le réduire, mais vous savez quoi ? J' ai une autre idée. Et si nous le mettions simplement en place et que nous le placions joliment au centre ici comme ça. Ensuite, je m'empare simplement de toute cette zone. Enfoncez-le doucement un peu plus. Je réfléchis jusqu'à présent et je fais de même ici, puis nous devons simplement réduire certaines choses, et j'ai l'impression que cela pourrait me donner un meilleur résultat. Ici, réduisons notre point central pour lequel nous devrons peut-être simplement trouver un équilibre. Mais maintenant, nous l'avons, et cela signifie qu'ici, est juste un peu plus bas, mais ce n'est pas si mal. Donc ça ne m' inquiète pas trop. Essayons ça. Je pense que celui-ci fonctionnera un peu mieux. Faisons donc pivoter ce tour. Remettons celui-ci ici. Bien placé en place. Assurez-vous qu'il n'y a pas trop de découpage. Maintenant, si nous jetons un coup d' œil à notre partie centrale, il est parfois bon de simplement passer au wireframe pour être en mesure de voir ce que vous faites Je vais le remettre en place parce que je ne veux pas pouvoir voir mon point central. Ici, je peux voir un autre point où il ne s'agit que d'un enfoncement, repoussons ça comme ça. En voyant, vous pouvez voir le centre presque fou. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Ça a vraiment l' air bien. En ce qui concerne cette pièce, pour l'améliorer, une fois que nous aurons obtenu notre matériau, je l'extruderai presque pour lui donner un déplacement, comme une sensation de déplacement géométrique Cependant, pour l'instant, je ne l'ai pas. Ce que je veux faire pour le moment, c'est simplement sélectionner les sites. En fait, sélectionnons tout. Controlshift I pour supprimer les phases supérieure et inférieure. Vous ne pouviez pas voir ces visages, mais c'est pourquoi nous les supprimons. Et maintenant, allez-y , appuyez sur Ctrl B et donnez-lui à peu près le même niveau que celui que nous avons ici en haut, qui sera probablement de 0,05, par exemple Et maintenant, nous pouvons simplement le faire, comme un simple lissage. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc notre point de vue. Débarrassons-nous de tout ça. Oui, on peut s'en débarrasser. Il s'étend donc assez loin, ce qu'il fait techniquement également ici. C'est juste quelque chose que nous devrons prendre en compte et examiner. À présent, je vais sélectionner ces splines ici, et je vais juste les ajouter à ma sauvegarde. Allons-y. Et je vais juste appuyer sur Afficher A, récupérer mon blocage d'origine et le placer dans les sauvegardes de blocage. Sauvegardez ma scène. Allons-y et exportons ça, d'accord ? Donc, cela va voir, tout d' abord, nous devons donc le sélectionner, et nous avons juste besoin d'ajouter un matériau distinct aux deux. Ce bit supérieur contient donc notre carte des normes Nous pouvons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, attribuer matériau existant Lamba deux, par exemple, puis appuyer sur Contra Shift I pour inverser notre sélection afin de sélectionner tout le reste de notre scène et le régler sur Lambo un inverser notre sélection afin de sélectionner tout le reste de notre scène et le régler Et cela devrait faire l'affaire. Si nous exportons maintenant ce carré en arc, oui, je veux le remplacer et enregistrer ma scène. Il devrait maintenant mettre à jour la réinitialisation vers FBX comme ceci. Et si nous voulions le réinitialiser sur FBX, c'est ouvrant afin en l' ouvrant afin d'avoir notre matériel par défaut ici, mais je vais simplement jeter mon matériau du pilier A en haut, ce qui me donnera maintenant exactement les mêmes cartes de normes Et ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et faire glisser, je crois que c'était comme du gris ici pour qu'il ait la même couleur blanche. Pour qu'il soit mieux ajusté, tu vois ? Et maintenant, nous avons transformé notre pilier rond en pilier carré avec très peu de travail. Maintenant, ces piliers ronds, je les ai fabriqués un peu plus gros dans ces zones, comme vous pouvez le voir. C'est donc quelque chose qui va juste être équilibré. Mais en général, une fois que nous l'aurons un peu déplacé vers le bas et tout le reste, cela devrait très bien fonctionner. Et aussi, si nous le plaçons joliment au centre, ou si vous pouvez même le placer comme ça, cela fonctionnera également. Mais si vous le placez bien au centre, cela ne vous semblera pas aussi étrange car il est exactement au centre. Donc, on aura juste l'impression que ce n'est pas exact. Mais tu comprends ce que je veux dire. Allons-y. On aura donc l'impression d' avoir une belle coupure. Et je pense qu'en général, cela aura l'air plutôt sympa. Nous pouvons donc maintenant utiliser ces pièces, et nous devons les équilibrer, les placer un peu autour de nous. Peut-être que nous voulons les réduire un peu, toujours à la même hauteur, mais simplement tout réduire et les rendre tous un peu plus grands Mais c'est quelque chose que je ferai bien à la fin lorsque nous commencerons à fabriquer le matériel proprement dit et tout le reste. Donc, tout d'abord, nous passons à la version finale, puis nous allons faire une autre phase de polissage, puis nous allons le faire. Pour l'instant, nous pouvons éviter péché. Nous savons que pour nos autres piliers qui sont également carrés comme nos piliers plats , nous n'avons plus rien à faire , car nous allons les remplacer par notre pilier carré. Sachant que le prochain chapitre traitera de toutes les pièces d'Aldun, ou que nous allons commencer à travailler sur des pièces plus grandes, comme les toits Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 44. 43 Créer notre toit rond Partie1: OK, j'ai donc décidé commencer par le toit rond, puis nous ferons le toit supérieur pour lequel nous pouvons principalement utiliser des parties de ces pièces ici. Donc, pour notre toit rond, c'est assez simple car lorsque nous l'avons créé, j'ai déjà fait exprès les mesures correctes, sorte que nous pouvons déjà utiliser la base du blockout Ce que je peux voir ici, c'est essentiellement ce que nous voulons faire, c'est partager ce toit ici. Vous pouvez voir qu'il y a des divisions entre les deux Je pense qu'il serait bien sûr logique que nous n' ayons pas un seul gros morceau de pierre. C'est ce que nous allons faire. Pour les toits d'ici, cela va ajouter de la variation. Pour le toit plus grand, il y aura également une petite garniture sur le dessus. Ensuite, nous allons continuer et nous allons simplement créer une fenêtre simple qui sera un peu moins détaillée que cette fenêtre parce qu'elle est plus petite, puis le haut sera un gros objet personnalisé. Donc, pour cela, allons-y et commençons. Donc, ce que je veux d'abord faire, c'est diviser les choses. Ici, ils sont déjà divisés, mais nous avons toujours ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner, disons, la pièce inférieure. Donc ça va être comme un toit. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le sélectionnons, ce qui est un peu maladroit, mais c'est plus facile si je fais simplement glisser la sélection au lieu de sélectionner en boucle ici. Je clique simplement sur Shift et je vais simplement détacher ces composants Oh, détachement, extrayez les phases ici. Tu vois ? Maintenant, pour cela, je vais déjà en faire une pièce à part entière. Alors attendez. Maintenant, je peux, bien sûr, utiliser comme une simple boucle. Je ne sais pas pourquoi je n' y pensais pas. Je vais également simplement procéder à l'extraction de ces phases. Par ici ? Pourquoi ai-je pensé aux composants détachés ? C'est bizarre. Mais bon, peu importe que j'aie cliqué dessus Les composants détachés séparent essentiellement votre maillage, mais ils le font sans détacher en tant qu'objet distinct C'est donc ce que font ces choses. Mais de toute façon, nous avons presque terminé. Alors celui-ci et c'est parti. Nous avons donc maintenant une pièce inférieure, et nous avons les pièces murales et les pièces maîtresses. Nous pouvons donc en quelque sorte nous concentrer là-dessus. Maintenant, nous avons nos pièces de sol. Ce que je vais commencer par, c'est que je pense que je vais simplement ajouter les segments que nous avons ici. Maintenant, pour ceux-ci, parce que normalement vous voudriez placer un objet puis le faire tourner en boucle, mais je ne suis pas vraiment d' humeur à le faire pour le moment. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est combiner ces deux éléments. Et disons que j'ai fait celui-ci, probablement qu'est-ce que j'ai fait ça ? 36 ou 40 ans ? Disons tous les cinq. Donc Segment un, deux, trois, quatre, cinq, Segment un, deux, trois, quatre, cinq. C'est un peu démodé, mais ça marche, un, deux, trois, quatre, cinq. Et je suppose juste qu'en ce moment, un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq Oui, ça devrait être une bonne chose. Nous avons donc ces segments ici, donc nous allons juste faire semblant d' avoir une épaisseur réelle. ce faire, nous allons lui donner un petit biseau très simple, juste contre B, et faire comme Maintenant, c'est beaucoup 0,03. Ce sera donc un segment assez important. Mais ensuite, ce que je veux faire, c'est qu'une fois que j'aurai eu ces segments, nous pourrons continuer et les supprimer, puis nous allons simplement récupérer ces avions et nous allons simplement les extruder à nouveau parce que je veux m' assurer que lorsque nous travaillons sur notre toit, il n'y ait faces ouvertes ou quoi que ce soit Nous allons donc les réextruder. Cela me donnera immédiatement jolis petits biseaux ici en bas Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les nettoyer un peu. Alors regarde-le comme ça. Nous allons simplement sélectionner ces extérieurs. En fait, tu sais quoi, double-clique sur chacun d'eux. Je dois donc juste vérifier. C'est pourquoi j'ai dû vérifier car je ne veux pas avoir cette pièce ici. Ce sera donc comme un simple double-clic sur toutes ces pièces ici. Ensuite, je veux les extruder dedans. Ensuite, pour le site d'ici, nous devons les réinstaller. La raison pour laquelle nous devons le faire, c'est parce que sinon vous pouvez les consulter, et nous sommes, bien sûr, en train de faire semblant C'est ce que nous ne voulons donc pas. Nous allons donc ici l'extruder. Mais ici, si j'ai juste un gros plan, laissez-moi appuyer sur F. Pouvons-nous simplement faire une balance simple ? Oui, tu vois ? Vous voulez en quelque sorte le faire, ce qui ne fera que tout simuler. Comme ça. De cette façon, vous ne pouvez pas le parcourir, vous ne pouvez donc pas vraiment regarder à l'intérieur parce que nous n'en aurons aucun aperçu. Je sais que, oui, c'est ennuyeux. Normales. D'accord, nous pouvons évoluer avec les normales, sinon utiliser simplement votre outil de déplacement Donc, en gros, les informations que nous allons simplement falsifier. Je pense que je vais juste masquer les idées pour que cela fonctionne. Bien sûr, vous pouvez modéliser les informations si vous le souhaitez vraiment, mais pour moi, cela n'a pas vraiment de sens, car nous n'allons jamais nous en approcher aussi près. Ouais. J'ai juste besoin d'y réfléchir. Il y a tellement de façons dont chaque petite chose supplémentaire ou différente que vous voulez faire avec cet environnement aboutit souvent à une technique différente. C'est pourquoi il y a tellement de façons dont nous devons simplement réfléchir à ces choses. si je voulais créer des intérieurs, cela changerait aussi l'extérieur parce qu'il faut faire les arrières et tout le Et c'est un travail bien plus différent. Permettez-moi d'aller de l'avant et de l'étendre. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et sélectionner tous ces sites ici. Et maintenant, une astuce intéressante que vous pouvez faire est sélectionner les faces de ces pièces, ce qui prend encore un peu de temps, mais vous ne voulez pas sélectionner l'extérieur. Vous souhaitez simplement sélectionner ces polices de caractères. Ce que nous pouvons faire, c'est convertir cette sélection en arêtes, qui nous fera gagner du temps, car ces faces, étant des coins, ne tournent pas réellement en boucle. Donc, si nous voulons double-cliquer sur ces bords, je veux dire que les bords ne bouclent pas. C'est donc un peu plus rapide que d' entrer et d'essayer double-cliquer et de sélectionner tous mes bords. Ici. Nous le faisons donc essentiellement, puis nous maintenons le contrôle, deux arêtes, puis deux arêtes périmétriques. Deux arêtes, nous allons sélectionner toutes vos arêtes par rapport au périmètre du bord, nous allons simplement sélectionner l' extérieur, comme vous pouvez le voir. Et une fois cela fait, vérifiez. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous voulons aussi, par exemple, sélectionner les coins, ce que j'ai un peu oublié, pour être honnête. Puis-je simplement opter pour le mode objet, isoler et revenir au mode Edge. Et j' espérais pouvoir le faire ici pour gagner du temps. On dirait que je peux le faire. Je peux donc sélectionner ces pièces très rapidement en maintenant la touche Ctrl Shift enfoncée au lieu de vouloir entrer et de les sélectionner. Je ne suis pas encore le plus rapide de Maya, car, bien sûr, j'ai un arrière-plan Trees Max. Donc dans Trees Max, je suis très rapide avec ce genre de choses. Mais dans Maya, j'ai parfois besoin d'aller un peu plus lentement. Ne vous inquiétez pas, cela ne signifie pas que les techniques que j' enseigne ne sont pas très valables. Donc, contrairement à 0,1, je dirais. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons instantanément une très belle pièce polyvalente, laquelle nous pouvons, bien sûr, également ajouter des variations. Mais avant d'ajouter les variantes, nous devons maintenant procéder à la réparation du toit, et nous allons commencer par ajouter variantes et des biseaux à notre Ensuite, nous pouvons aussi entrer rapidement et les ajouter à notre pierre ici. Donc, pour notre toit, cela devrait être très simple. Je pense qu'il me suffit de double-cliquer dessus. Je n'ai pas besoin de renforts ici, parce que nous avons déjà une base, je peux simplement sortir du mode isolation. La seule chose qui est un peu dommage, La seule chose qui est un peu c'est qu' ici nous devons l'utiliser, mais elle remonte vers Je veux le pousser vers le haut et aller à l'intérieur, appuyer sur W, ce qui est un peu embêtant. Et je veux juste essayer d'avoir une vue et peut-être, déplacer un peu vers le bas, pour qu'elle ne ressorte pas trop comme ça. Et maintenant, allons-y et faisons de même ici. Alors double-cliquez. Débarrassons-nous de ces pièces et de celles-ci ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et maintenant, si je passe juste à contrôler E, oh oui, vous verrez que ceux-ci fonctionnent un peu mieux parce qu'ils ne sont pas inclinés de manière plus gênante Nous pouvons donc simplement les pousser vers l'extérieur, et cela devrait faire l' affaire pour eux ici, ce qui signifie que nous pouvons maintenant également placer un biseau ici On dirait que ceux-là le sont toujours, donc ceux du bas vont bien. C'est juste que les meilleurs ne le sont pas. Et permettez-moi de passer rapidement à mes points de vue secondaires, que je peux simplement garder le contrôle et me débarrasser de tous les segments inférieurs. Et ceux-ci parce que je veux déménager cet appartement. Si je le déplace à plat, je pourrai y ajouter un biseau plus agréable plus tard Oh, attendez. Je n'étais pas plat. Est-ce juste mon Non, non, complet ? C'était plus plat que je ne le pensais, mais pas complètement Nous y voilà donc. Maintenant ça l'est. Tellement cool. Nous avons ces pièces ici. Cela fonctionne bien. Ici, vous devriez peut-être le nettoyer un peu, mais pour l'instant, ce n'est pas encore trop important. Nous y reviendrons plus tard. Ce que je vais d'abord faire maintenant, c'est commencer par ajouter une variation aléatoire. Souvenez-vous que nous déplaçons parfois des pièces au hasard. Nous voulons absolument le faire pour une grande pièce comme celle-ci, où nous voulons simplement rendre le toit un peu moins parfait, lentement et soigneusement. Et oups, ça devrait le rendre beau. Alors, on y va. Il ne s'agira donc que d' une simple petite variation. Ensuite, ce que nous ferions, c'était d'entrer et d'ajouter un segment ici, ici et ici. J'ai l'impression que c'est le cas si je vais juste m'isoler. Oh, non, non, tant pis. Il y a une belle fluidité. Appuyez donc sur la touche B, et passons à 0,3. Faisons donc en sorte que ce soit assez net. Nous y voilà. Maintenant, quand les biseaux se rencontrent, ils seront tous très beaux parce qu'ils se rejoignent doucement. Et puis, bien sûr, ce que vous pouvez faire c'est vous rendre ici et , pour chaque segment, vous pouvez vérifier qu'il n'y a pas de trous ici. Ce qui a l'air plutôt bien. Comme si c'était juste au même niveau. Je pense que celui-ci posait plus de problème. Donc pour celui-ci, encore une fois, je vais juste continuer et je vais juste sélectionner certaines choses, déplacer vers l'intérieur et vers l'extérieur et vous voyez maintenant, ce que je veux dire ? Parfois, je suppose que ce que vous pouvez également faire est ici, vous pouvez vous déplacer comme ça pour changer un peu l' angle. Désolé, j'ai accidentellement heurté mon micro. Je pense que je vais ajouter un peu plus de variation à la précédente, car j'aime bien l'idée d'avoir parfois votre toit un peu plus fin, comme vous pouvez le voir là-bas. C'est quelque chose sur lequel je veux vraiment me concentrer un peu plus. Faisons de même ici parce que j'ai juste l'impression qu' avec ce métal, ils s'en sortiront probablement bien, n'est pas du métal solide. Je ne sais pas comment on l' appellerait à cette époque, peu comme un aluminium ou quelque chose comme ça. Ou peut-être que c'est juste de la pierre. En tout cas, je ne veux pas que ce soit aussi parfait. Donc ici, bien sûr, c'est un peu plus embêtant maintenant que nous avons nos segments, mais nous pouvons toujours simplement continuer et, par exemple, sélectionner un tas de choses et faire de même ou parfois, les reculer. Et vers le bas et oui, juste en général, ou donnez-lui beaucoup de variations. Comme il s'agit bien sûr d'un accessoire si gros, vous n'insisteriez pas trop sur les détails car ce n'est tout simplement pas un accessoire très détaillé Mais on peut tout aussi bien aimer l'art avec de petits détails comme celui-ci. OK, pour en revenir à celui-ci, j'allais entrer ici et je voulais juste replacer ces pièces plus loin, comme vous pouvez le voir, où que nous les ayons. C'est parfois ennuyeux à sélectionner car il s'agit d'une grande forme ronde. Quoi qu'il en soit, nous pouvons le faire. Et je suppose que je dois faire de même Et je ne pense pas que vous puissiez vraiment voir celui-ci, je peux le voir. Repoussez l'ulcère. Oh, d'accord, donc ceux-ci, je les vois beaucoup mieux. Donc, laissez-moi juste éviter d'avoir ces trous, car on ne sait jamais si de la lumière commence à les traverser ou quoi que ce soit d'autre. Bien que nous ayons une occlusion de champ à distance, ce qui rend souvent ces espaces vraiment sombres à l'intérieur, c'est exactement ce que nous voulons Mais dans tous les cas, nous avons maintenant celui-ci. Encore une fois, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons, exemple, sélectionner les parties extérieures, vérifier que vos extrémités sont correctes, puis nous pouvons appuyer sur Contra B. 0.3 cette Aplanissons rapidement les choses. OK, parfait. Tout cela est donc maintenant terminé. Ici, bien sûr, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez aussi simplement ajouter une variation faisant avancer certaines choses ici et, en général, ce ne sera pas une variation aussi forte. Et comme ici, vous pouvez faire de belles choses, mais ce sera quand même une variation plutôt sympa. Je dois faire attention à ne pas le faire. Je pense qu'il vaut mieux simplement faire avancer parce que si nous le faisons reculer, nous courons plus de risques de rester assis derrière lui, alors faites rester assis derrière lui, alors un peu plus attention à ce genre de choses. Faisons avancer celui-ci, peut-être le mettre de côté, des trucs comme ça. OK, parfait. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à l'étape supérieure. La partie supérieure va donc être un peu différente, je pense, parce qu'elle contient ces segments ici. Maintenant, si je regarde, oui, je déciderai combien de fois je veux faire ces segments pour les segments. Quelques points auxquels nous devons penser. Ici, en haut de la page, nous devons réfléchir à il peut atteindre, à quel point il s'en rapproche. Je pense donc que je veux juste insister un peu sur ce point pour que cela se rapproche un peu plus. Maintenant, il ne s'agira que d' un simple métal que nous aurons sur le dessus, puis nous aurons une garniture pour le contourner. Sachant que la plupart de ces choses, si je les isolais, ce ne sera qu'une connexion très simple. Donc, comme nous allons aimer les arts et les biseaux, nous commencerions, disons, par les relier comme ceci Et nous ne le ferons qu'aux points centraux ici, puis nous passerons probablement à une connexion un peu plus compliquée, mais c'est beaucoup moins cher et plus rapide, et c'est de les connecter ici Comme ça. Maintenant, voyons voir. Qu'est-ce que je fais ici ? OK, donc je vais aplatir les extrémités, ce qui signifie que comme elles sont plates, nous pouvons tout aussi bien le faire et peut-être ici, connecter cela. Ceux-là, parce qu'ils sont plats, ça ne m' inquiète pas trop, honnêtement. Nous pouvons simplement le faire reculer. Déplaçons également celui-ci. Je sais que j'ai raté un clic. Donc, si je zoome, vous verrez que « S », « Je n'ai pas cliqué ». Il me suffit donc d'utiliser une ceinture à cible rapide pour la faire reculer. C'est le truc avec Inside of Maya, l'outil de connexion pour les grandes formes. Elle n'aime pas vraiment ça, mais ironiquement, quand les jom try sont très proches l'une de l'autre, elle ne l'aime pas vraiment non plus Ou peut-être bien, j'essaie de trouver des paramètres pour cela, mais je ne trouve pas vraiment de bons paramètres. Donc, si vous connaissez des paramètres cachés que je ne connais probablement pas avec l'outil de découpe pour rendre la sélection un peu plus précise, faites-le moi savoir, et je les inclurai dans le prochain didacticiel, comme toujours. Parce que tout comme vous apprenez de moi, j' apprends de vous. Donc, chaque fois que quelque chose est mentionné, j'examine honnêtement tous vos commentaires, et j'essaie des techniques si vous travaillez sur des flux de travail, si vous les demandez ou si vous les notez pour m'assurer que tout semble correct. Donc, pour cette pièce, je pense qu'il vaut mieux que je commence par sélectionner le bas ici. Maintenez Conswell et désélectionnez ces faces arrières ici et aussi cette petite extrémité, que vous pouvez voir ici et ici Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais réduire cela. Nous y voilà. Cela devrait faire l' affaire. Ensuite, la seule chose que nous devons faire est d'aller ici et de nous assurer que cela soit repoussé. Mais c'est une coupure à l'intérieur d'un bâtiment. C'est pourquoi nous pouvons être assez détendus. C'est donc maintenant repousser, et maintenant nous pouvons simplement aller de l' avant et nous le pouvons, par exemple sélectionner ces extrémités. Je vais également placer un biseau ici, principalement parce que cela permettra de maintenir le flux géométrique un peu plus fluide si je le fais Tu vois ? J'ajoute donc un biseau ici et je fais le tour d'ici pour qu'il n' essaie pas de tout pincer à cet endroit parce que maintenant, si je fais contre B, vous pouvez voir que cela me pince un peu moins et que cela coule juste dedans Ce n'est pas encore parfait. J'aimerais, par exemple, fusionner celui-ci. Mais faisons-le simplement. 0,5 était déjà correct. Ensuite, vous pouvez, ficelle, fusionner ces pièces comme ceci pour leur donner un petit aspect C'est encore mieux ici. Nous y voilà. OK, donc on les a fait. Maintenant, en haut, je pense qu'il vaut la peine d'ajouter un tout petit biseau, 0,01, par exemple, comme ça Et puis en général, je l'ai fait. Oh, oui, si je ne l'ai pas fait pour le moment, c' parce que j'allais faire l'extrusion J'aurais dû le faire après l'extrusion, mais tu me connais. Je suis très oublieux. Donc je vais juste y aller et je vais rendre les choses un peu moins parfaites. Comme vous pouvez le voir ici. Et peut-être aussi que ces zones doivent m'assurer que je n'ai rien sélectionné d'autre par hasard. Allons-y. Déplaçons ça vers le bas. OK, cool. Nous avons donc le toit de base maintenant. C'est également fait. Dans le chapitre suivant nous ajouterons ces petites modifications, puis nous commencerons à travailler dessus et à apporter quelques améliorations générales Continuons donc dans le chapitre suivant. 45. 44 Créer notre toit rond Partie2: OK, alors allons-y et continuons avec notre toit. Ce que j'avais en tête c'est que je vais simplement créer une sphère, puis l' extruder parce que nous voulons, bien sûr, avoir une petite extrémité, et nous l'utilisons essentiellement comme base Allons-y, et comme je ne pense pas que nous ayons encore vraiment créé la sphère, elle n'est pas spéciale. Nous avons donc obtenu celui-ci. Doit être faible. Six. OK, ça doit être un peu plus haut que ça. Allons-y, genre, dix. Huit. Oui, faisons-en huit. Donc, allons-y pour huit, et je vais essentiellement débarrasser de mes fesses ici où nous avons ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est commencer par le mettre en place. Qu'est-ce qu'il se trouve que nous avons ? Bien entendu, nous ne le faisons pas. Sans poids, nous en avons un exactement au centre, celui-ci, ce qui me facilite la tâche si je le fais. Je vais donc essentiellement dans des endroits, et c'est pourquoi je veux faire Cylinder parce que je veux lui donner un petit embout, comme vous pouvez le voir ici. Nous n'allons pas vraiment l'extruder complètement, même si cela n'a pas vraiment d'importance, nous pourrions donc simplement le faire Parce qu'il n'ajoute aucune géométrie supplémentaire par rapport au moment où nous l'avons découpé. Donc, en gros, je le ferais. Ensuite, je pourrais simplement procéder à l' extrusion et le déplacer jusqu'ici À ce moment-là, je ne sais pas encore jusqu'où je dois aller parce que nous n'avons pas encore nos fenêtres, alors je voudrais placer ici et les laisser là. Cela semble donc très simple comme ça. Et puis, une fois que nous l'aurons lissée, elle ressemblera un peu à une piscine. C'est donc un peu ce que nous avons obtenu. Et si je regarde ça, j'ai l'impression que la taille est plutôt bonne, peut-être un peu plus petite. Rendons-le un peu plus petit. Je vais donc simplement le réduire. Comme ça. Remontons cela un peu plus haut. Quelque chose comme ça ici. Oh, non. Je veux en quelque sorte essayer de le garder des deux côtés. Oui, voyez ici. Ça a l'air un peu mieux. OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, bien sûr, je dois entrer, saisir rapidement le backend et le déplacer à nouveau, et je vais probablement le déplacer jusqu' à présent ici. Nous y voilà. Ensuite, je vais simplement ajouter quelques segments, car même s'il s'agit d'une pièce si fine, je veux tout de même la modifier un peu en termes de variation. Donc je vais juste, genre, déplacer ça un peu plus comme ça. Cela devrait donc faire l'affaire. OK, cool. Donc, en gros, une fois que nous avons cette pièce, il ne nous reste qu' à la placer un peu. Donc, pour cela, je vais aller avant et je veux les agrandir un peu. Nous avions donc les cinq pièces, et nous avons celle-ci au centre. Donc je vais juste y jeter un œil. Donc, si je le fais ici, je vois que c'est assez bas. Donc je pense que je vais en fait avoir celui-ci jusqu' ici. Nous allons donc vraiment en avoir quelques-uns. Passons à l'orientation mondiale, puis maintenons la touche J et peut-être que nous pouvons presque faire comme un claquement, nous ne pouvons pas assez claquer, mais nous pouvons, bien sûr, simplement le déplacer légèrement à la main Oui, je pense que l'orientation des mots est la méthode la plus simple à utiliser dans ce cas. Oh, nous avons une grande différence ici cause du toit inférieur Comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement le faire, si vous le souhaitez, juste pour l'imiter Honnêtement, ça ne m'inquiète pas trop pour le moment , parce que oui. Ici, il le fait aussi, je crois. Non. C'est intéressant que cela se passe comme ça parce que je ne peux pas vraiment le déplacer. C'est peut-être parce que je vais le déplacer trop loin. Voyons voir. Oui, ici. C'est parce qu' il s'est déplacé loin. J'ai besoin de déménager un peu comme ça. Nous devrions alors être en mesure de couvrir un peu plus de terrain, comme vous pouvez le constater. Mais je vais juste laisser les choses comme ça. Je ne veux pas être ici parce que je suis déjà en train de le déménager, alors je vais juste l'étendre un peu plus. Il est plus important qu'il soit visible depuis le haut et maintenant je vais, exemple, y ajouter quelques modifications plus tard, tout en gardant cette pièce. Voyons voir, nous avons cette pièce. Alors maintenant allons-y et prenons celui-ci. Et nous allions aller de l' avant et placer celui-ci au centre, je crois. Oui, je suppose que nous devons également le faire au dos, mais pour le dos, nous n'avons pas besoin de ce petit bout. Donc, littéralement, je fais exprès de rendre les choses bâclées. Bien sûr, si vous voulez le faire de manière très précise, vous pouvez bien sûr aller en haut, placer votre point de pivot exactement au centre ici, puis vous pouvez facilement faire pivoter ici. Cependant, je veux que ce soit volontairement négligé. J'ai donc l'impression que chaque fois que je veux que quelque chose soit négligé, je le fais manuellement à la main, et puis vous obtenez en quelque sorte cet effet Tu vois par ici, tu vois ? Nous pouvons simplement le manipuler pour l' obtenir comme vous le souhaitez. Et puis il y a cet arrêt. Donc, pour cet arrêt, je vais probablement le placer à quelques endroits. Donc, place un par ici. De plus, il n'est pas nécessaire que ce soit trop uniforme. Mais je veux en placer un ici pour que je puisse. Vous savez, je vais juste le fusionner ici. Et puis, ici en haut, ce qu'il finira par faire est très probablement bien, il entrera plus tard dans, par exemple , Windows, que nous créerons ensuite. Pour l'instant, nous avons celui-ci, et je vais juste en avoir un de plus, et je vais probablement l'avoir comme ici. Peut-être que Drew a dit que j'avais juste déménagé un peu. Nous y voilà. C'est facile. C'est donc peu près tout pour notre toit que nous avons fait maintenant. Nous allons maintenant travailler sur ces deux éléments. Je vais donc juste appuyer sur la hauteur pour eux. Et si nous avons un. Donc, pour nos fenêtres, je ne veux pas simplement créer un morceau comme un booléen Je veux en quelque sorte créer une fenêtre puis, exemple, la faire pivoter. Si nous le faisons temporairement, sélectionnons tout et remettons-le dans notre toit circulaire au cas où je l'aurais oublié. Et je ne sais pas ce que tu fais ici. Mettons-nous au secours. Je veux jeter un œil à mes petites fenêtres ici pour voir jusqu' où je peux en voler. Oui, tu sais quoi ? Je vais vraiment le voler. Donc je vais juste appuyer sur Shiv D, et je vais juste le jeter dans notre toit circulaire, et ensuite nous pourrons simplement y jeter un œil OK, donc nous avons ce genre de choses. Si je vais de l'avant et que je l'isole, la première chose je veux faire est probablement de créer un segment simple ici. Faites donc comme un simple segment unique. Maintenant, le segment d'ici va le pousser vers le bas afin que nous puissions le remettre en place. Ensuite, je vais juste continuer et je vais juste supprimer tous ces trucs comme ça. Et n'oubliez pas que vous devez simplement sélectionner les extrémités et les redimensionner à plat pour vous assurer qu' sont parfaitement plates. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, jetons un œil à cette garniture. Je vais donc probablement le faire assez facilement. Et pour ces garnitures, celle-ci est bonne, mais comme pour ces garnitures, je veux juste les rendre moins détaillées. Ici. Si vous regardez cela, par exemple, et que je réinitialise mon pivot, l'idée est qu'il dure 1 seconde. Permettez-moi de le sélectionner et passer ici sur Islama parce que la fenêtre est si petite, et nous voulons simplement la rendre plus grande pour qu'elle ne soit pas aussi prononcée ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner Alors peut-être que ma vue latérale n'est pas la plus pratique. Je pense que je vais juste y mettre fin jusqu'à ce moment-là. Jusqu'à présent, je veux y mettre fin. Et puis peut-être, genre, l' échelonner un peu. Déplacez-le à nouveau. Donc, celui-ci va juste avoir une forme très simple comme celle-ci. Et maintenant, allons-y et déplaçons ceci et nous pouvons, bien sûr, simplement le ramener à notre point de grille. Oui, allons-y. Je pense que ça a l'air bien. Peut-être en le déplaçant un peu vers le bas le diviser plus équitablement, puis vous pourrez simplement continuer et adoucir les choses. Nous y voilà donc. C'est donc une question très simple. Maintenant, pour celui-ci, ça va être un peu plus difficile car, bien sûr, il est déjà en place. Cependant, au lieu de simplement essayer de le refaire, je veux juste y jeter un coup d'œil, car cela ne vaut pas vraiment le coup d'y consacrer beaucoup de temps Si je peux juste rendre les choses un peu plus simplistes. Et je vais essentiellement le faire de cette façon. Je ne sais donc pas ce qu'est celui-ci. Celui-ci a l'air un peu étrange. Allons-y et débarrassons-nous de tous ces segments, simplement en les sélectionnant en appuyant sur Control backspace Nous avons donc un biseau, nous avons comme une garniture. Et en gros, pour simplifier les je vais simplement réduire le nombre de détails que nous avons à ce sujet. C'est essentiellement l'idée de simplement les réduire en s'en débarrassant. Alors ici, on aime bien Neto. Celui-ci, nous devons faire Contra B parce que nous voulons toujours le biseauter, 0,1 Celui-ci, Contra B, 0.3, probablement quelque chose comme ça. Voyons voir. C' est toujours un biseau C'est toujours un biseau, c'est toujours un biseau. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Ce que je vais également faire, c'est que sur ce verso, cette fois, je vais juste ajouter un petit segment ici Et je vais juste me débarrasser de pratiquement tout ce qui se trouve de ce côté. Voyons donc tout cela, je vais m'en débarrasser, et je vais juste faire en sorte que le centre soit noir parce que ces fenêtres sont trop petites pour que je puisse vraiment justifier le fait d'avoir un tel nombre de polygones à ces extrémités Donc, comme vous pouvez le voir, cela semble déjà beaucoup plus bas, Poli. Bien entendu, nous pouvons également y aller et peut-être nous débarrasser de deux segments ici pour le réduire encore, car une fois que j'aurai réduit tout cela, tout sera très petit. Nous avons donc obtenu ceci. Allons-y et je dois voir. Donc, ceux-ci ne se plieront pas, ce qui signifie que je peux simplement tout combiner. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est placer tout cela en cercle. Donc, pour cela, nous allons commencer. En fait, permettez-moi d'ajouter rapidement un pont ici au cas où nous aurions un problème de point de connexion. Nous allons donc commencer par modifier un pivot et le prendre en photo Eh bien, en fait, il suffit de le mettre à 000 parce qu'il est déjà à cet endroit comme celui-ci. OK. Allons-y. Maintenant, mon plan est un, deux, trois, quatre, cinq, six, je fais un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, j'ai l'impression d'en avoir huit. Je pense que huit serait logique. Ce qui signifie 360/8, 60 degrés pour un cercle, ce qui signifie environ 45 Et en sachant cela, c' est essentiellement ce que nous faisons. Nous l'avons. En gros , nous activons notre capture ici, maintenons la touche Shift enfoncée, et nous le clonons d'abord comme ça pour qu'il y ait encore un peu de découpage, puis nous maintenons simplement J et nous le faisons pivoter de 45 degrés Vous pouvez le voir ici. Ensuite, si vous continuez et que vous appuyez simplement sur Shift D, cela répétera notre action comme ceci. Cela ne sait pas, je n' ai pas l'impression de le savoir. En fait, cela peut sembler sympa, ils ne sont pas aussi grands, mais nous avons ces détails, cela peut vraiment être beau. Alors essayons simplement ceci. Si nous l'avons, je vais juste faire un décalage D et la hauteur pour simplement dupliquer ma fenêtre, puis je vais juste combiner tout ce morceau et le placer juste pour voir Whoa, désactiver votre capture quand vous le faites, juste pour voir si une fois qu' il est petit, à quoi cela Il semblerait que nous devions également faire un peu de nettoyage en bas parce que nos garnitures ne fonctionnent pas correctement Oui, d'accord, donc ce sont deux carrés. Sachant cela, allons-y. Décachons-nous. Je vais et voilà, revenons à celui-ci. Isolons-nous. Pas 45 degrés. Peut-être si on opte pour 20 degrés. Nous pouvons réessayer. En gros, plus les degrés sont bas, plus le cercle s'élargit , bien sûr, mais aussi plus nos fenêtres deviennent petites. Maintenant que je suis là, je vais le faire rapidement. Nous sommes donc ici, nous avons notre garniture. En fait, je vais l'étendre un peu, parce que je sais que lorsque je le fais, dès que je le fais pivoter, il s' simplement l'un à l'autre, ce qui, espérons-le, devrait avoir l'air correct. Donc, si on fait ça, oh, non. Ça ne fait rien. Je ne pense pas que cela fonctionnera très bien. Alors, il faut juste savoir ce genre de choses. Faisons-le après, car il m'est difficile de deviner combien de temps cela doit prendre. Alors bouge, fais pivoter. Oui, commençons par 30 degrés. Shifty comme ça. Oui, j'ai l'impression que si je devais à nouveau changer la hauteur, je réduis ça à 30 degrés . Je pense que 30 degrés devraient fonctionner un peu mieux une fois que nous aurons réduit cette échelle. Oui, voyez ici. Je pense que nous allons opter pour 30 degrés. Elle peut voir par ici. Nous avons donc obtenu celui-ci. Passons simplement à l'échelle supérieure. Et essayez de le placer au centre. Elle peut voir ici, j'essaie juste de le réduire un peu. Il n'est donc pas nécessaire qu'il s' intègre parfaitement dans le cercle car, bien sûr, ce cercle contient beaucoup plus de jotry, mais il doit simplement, en général, très bien fonctionner Quoi qu'il en soit, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne très bien parce que c'est le toit, donc nous nous sommes retrouvés avec à peu près exactement le Wow. Nous nous sommes retrouvés avec exactement la même hauteur, un centimètre plus bas. Donc, ce blocage, je vais simplement le supprimer. Nous avons cette vieille fenêtre ici. Je vais juste le mettre dans mon dossier de sauvegarde. Allons-y, au cas où. Et avoir ces fenêtres ici, c'est plutôt beau. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement fusionner tout cela. Donc, la façon dont vous pouvez fusionner tout cela est que vous pouvez, bien sûr, entrer et sélectionner littéralement comme ertzes Voyons à quel point c' est facile à faire, car c' est le moyen le plus propre, mais aussi le plus long. Donc, si nous devions passer au wireframe, il suffirait de les sélectionner et de les fusionner au centre, mais vous devez le faire un par un Je veux donc simplement voir à quoi il ressemble et quel point il est propre, car cela peut également ajouter de très petites déformations à votre géométrie, car nous n'avons pas une géométrie très dense. Il ne peut pas vraiment se déformer de cette façon. Donc, si je le faisais et que je retournais ici, oui, c'est à ça que ça ressemblerait. Mais nous devrions également, bien entendu, le faire. Je pense à trois ans Max, donc je continue d'appuyer sur dX, mais je devrais appuyer sur Xm ici Cela signifierait donc également qu'ici, nous réduirions celui-ci et probablement aussi celui-ci et que nous ferions de même ici et ici. Oui, tu vois, ça a air très beau et propre si on fait ça. Je vais juste aller de l'avant et je vais le faire pour chacun d'entre eux. Mais comme cela prend beaucoup de temps, je vais simplement le faire hors caméra. Donc, ce sera juste moi qui passerai en mode X et que je les fusionnerai Je reviendrai donc bientôt avec ça. En fait, répartissons cela dans le chapitre suivant, car nous avons presque terminé de toute façon. Donc, dans le chapitre suivant, cela sera fait. Nous allons créer un toit, y ajouter quelques derniers détails, puis nous pourrons le saisir dans N Reel. 46. 45 Créer notre toit rond Partie3: OK, alors allons-y et continuons. On en a presque fini avec ça. Donc, quelques choses que j'ai faites. Comme je l'ai déjà dit, j'ai simplement connecté toutes ces pièces, puis je suis allée à l'intérieur et j'ai simplement retiré le visage qui se trouvait toujours entre les deux en déplaçant comme ça et en le sélectionnant. Maintenant, c'est assez basique, donc ce sont des choses que je vous ai déjà montrées. Une chose que j'ai faite hors caméra, que je n'avais pas vraiment besoin de vous montrer , c'est que j'ai simplement ajouté quelques segments très simples ici quelques segments très simples ici afin de rendre le bas un peu plus rond. J'ai trouvé que c'était un peu plus beau si nous faisions cela. Et c'est littéralement, si je le reproduis simplement , c'est littéralement C'est un peu lent. Oh, attends, c'est lent parce que je dois réinitialiser mon historique. Nous y voilà. C'est juste moi qui ajoute boucles de bord comme ça. C'est très simple. Et puis je suis entrée , je l'ai fait , je l'ai juste fait avancer et je l'ai en quelque sorte assorti au bas. Parce que j'ai juste eu l' impression qu'au début, je me suis dit : « Oh, ce n'est pas si mal, mais quand j'ai eu le temps faire parce que c'était hors caméra, j'ai juste pensé que ce serait un peu mieux. Et c'est essentiellement ce que je viens de faire. Donc, c'est très simple. C'est juste que vu de loin, tout sera un peu plus beau et rond Maintenant, à ce stade, ce que nous voulons faire , c'est simplement aller de l'avant et déplacer cela à l'intérieur d'ici. Déplaçons ça un peu comme ça et imaginons que c' est vous qui faites la brindille Donc, si nous faisons cela pour tout cela, pareil ici, juste comme si nous le déplaçons. Et je vais juste le déplacer un peu vers le bas, juste pour qu'il tienne juste en dessous. Et une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à créer ce petit toit, peut-être à installer des ceintures, puis nous y jetterons un coup d'œil Mais une chose que je vais faire, c'est qu'à la toute fin, quand je pense que tout est fait, je vais revérifier chaque modèle et voir si je peux ajouter un petit détail supplémentaire Et c'est plutôt pour garder ma santé mentale, car, bien sûr, dans les tutoriels, je modélise tout en une fois, puis je texture le tout en une seule fois Cependant, cela devient très répétitif et cela devient un peu ennuyeux pour moi. C'est pourquoi j'aime toujours faire du mannequinat. Puis un peu de texturation, puis nouveau du modelage, des trucs comme ça Mais bien sûr, dans le tutoriel, je ne peux pas le faire. Quoi qu'il en soit, nous avons fait tout cela ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur le plafond. Le plafond va être très basique. Ce sera juste un cylindre, et je vais juste rattraper ce que sera cet arrêt. Si je jette un coup d'œil ici, je devrais y jeter un œil, sans que cela fasse une grande différence. Mais ça devrait aller. Nous allons toutefois contourner le plafond. Je vais donc prendre une sphère, commencer par ça. Et maintenant, souvenez-vous que cette sphère ne sera que la moitié. Donc, peu importe ce que nous avons dans nos segments, qui sont 20 actuellement, ce ne sera que la moitié des segments. Il n'y en a donc que dix. Donc, si je dis cela à 40 pour donner un peu plus d'oligons, vous pouvez voir que nous en arriverons à 20, ce qui, à mon avis, fonctionne bien Donc, si nous continuons et si nous appuyons simplement sur F et que nous zoomons, nous pouvons nous en débarrasser à peu près En fait, ici, éliminons-le comme ça. Maintenant, on va juste de l'avant et on passe au-dessus de vous, on peut simplement déplacer ça au centre Nous pouvons commencer par bien l'étendre. Et vous voulez le redimensionner juste en dessous de votre déménagement ici. En gros, vous voulez juste aller de l'avant et vous voulez le redimensionner juste en dessous de vos fenêtres. Donc, si vous voyez cela, réduisez-le comme ça pour avoir une petite lèvre que nous pourrons ensuite enfoncer. Je veux donc que ce soit assez proche, mais pas trop près. Disons que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Tu vois ? Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, vérifiez que c'est à peu près au centre, ce qui semble être le cas . Ensuite, je vais ajouter un segment, et vous pouvez décider de la hauteur que vous voulez qu'il soit. Je pense que je vais opter pour, genre, cette hauteur. Oui, je veux que ce soit bien évident. Alors allons-y pour cette hauteur. Sélectionnez cette commande E pour l'extruder. Et nous allons simplement procéder à extrusion comme ça et nous assurer de le pousser au-delà de chaque point Alors ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais réussir cette ronde. Je vais donc sélectionner les deux, appuyer sur Ctrl B, et je vais en faire une seule. OK, c'est trop. 0,7, mais réglez ensuite vos segments à environ deux ou peut-être même trois. Réglez-les à trois. Nous allons voir Make them nice and around. Et puis, ici, nous avons toujours ce point, mais je dois encore faire ces modifications ici, ce que je veux faire tout de suite. N'optimisons donc pas cela pour l'instant. Commençons par cliquer, faire glisser et sélectionner cette pièce ici Ce que je vais faire, c'est escalader cet appartement. Je vais aller voir mon site ici et peut-être l'appuyer un peu vers le bas pour qu'il devienne plat ou même plus plat, je dois dire Ensuite, je vais l' agrandir un peu pour me donner un peu plus d'espace. À ce stade, je dois juste trouver ce que je veux ici. Je dirais qu'il faut opter pour une extrusion. Passons ensuite à une extrusion que nous adaptons, qui est essentiellement un encart Résumons cela un peu plus en détail. Et puis allons-y pour une extrusion plus importante comme celle-ci qui va sortir. À ce moment-là, nous pouvons, espérons-le, sélectionner le haut, et nous pouvons simplement lui donner quelques segments pour me donner quelque chose comme ça. Maintenant que c' est beau et rond, allons-y un peu plus. Et aussi, si vous décidez comme moi que vous voulez le faire un peu plus clair, vous pouvez simplement sélectionner tous ces visages et vous pouvez simplement les déplacer ici Et ça a l'air plutôt bien. Je vais aller de l'avant et je vais juste faire avancer choses un peu comme ça. Et je vais juste ajouter un petit segment très rapide jusqu'ici. Et juste pour vous faciliter la tâche, car si vous deviez l'extrader, fort probable que est fort probable que nous ayons un visage derrière tout cela Et c'est juste pénible de régler ça. Bien que vous puissiez également simplement continuer, placer un autre segment exactement au-dessus, comme celui-ci. Il y a donc deux segments en ce moment. Et maintenant, si vous le déplacez simplement vers le haut, oh, désolé, pas exactement en haut car vous essayez ensuite de le fusionner. Mais comme super, super, super près. Comme ça. Vous devriez donc toujours pouvoir sélectionner la ligne. Et maintenant, si vous sélectionnez cette ligne, vous pouvez techniquement simplement la déplacer vers le haut, et vous ne pourrez pas vraiment voir la différence entre les deux car elle mesure moins d'un millimètre Imaginez que vous ne puissiez pas le voir de cette distance, bien sûr. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. J'aime bien le genre de double pyramide. Maintenant, même si j'ai un peu de mal à sélectionner, je vais simplement sélectionner Allez. Pourquoi avez-vous tant de problèmes ? Parfois, si la sélection pose problème, j'ai juste besoin de réinitialiser mon historique, mais je n'aime pas le réinitialiser alors que j'ai déjà commencé à sélectionner Réglons ce paramètre sur 0,3. Réinitialisons mon historique. Celui-ci est bon et nous allions procéder à la sélection de certains segments. Si je vais ici, je voudrais faire un segment ici, ici. Je pense que ce serait en fait plus facile si je faisais ceci ou cela ici, parce que tous ces chiffres sont pairs, donc il suffit les placer au centre, comme vous pouvez le voir ici. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement commencer en maintenant la touche contrôle enfoncée, par exemple en sélectionnant ces faces inférieures. Ensuite, nous allons simplement ajouter le biseau rapide, extruder, ce qui nous donnera un peu de méchanceté ici, mais ce ne sera pas si mal, j'espère, sinon nous devrons juste le nettoyer un peu plus que j'espère, sinon nous devrons juste le nettoyer un peu plus Et puis ici en haut, hmm. Allons-y et passons à notre vue d' en haut. Passons rapidement en mode isolation afin que vous puissiez mieux y voir. OK, nous pouvons donc le désélectionner si nous le voulons. Bien sûr, vous pouvez également essayer une sélection de leçons ici, sur laquelle vous pouvez ensuite maintenir la touche Contrôle enfoncée Et parfois, c'est un tout petit peu plus facile. Fini. Si je rate un clic, il m'est très facile de cliquer à nouveau dessus. Donc, si je le fais, et maintenant je peux simplement dire d'accéder à mon outil de déménagement, vérifier ici ou de voir. Maintenant, je rate accidentellement un clic, mais il est plus rapide pour moi de le sélectionner à nouveau que d'essayer d'être très précis dans mes sélections. Une fois que vous avez fait cela, contra B, 1.5. Peut-être deux. Oui, je pense que deux devraient suffire. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement continuer et sélectionner ceci. Heureusement, cette sélection se termine toujours du haut vers le bas, qui est techniquement dû au fait que nous avons actuellement une très mauvaise géométrie du haut vers le bas, mais dans ce cas, cela fonctionne à notre avantage en termes de sélection plus rapide. C'est ce que je veux dire, tu vois ? Donc c'est le cas ici, comme s'il y avait des restes de pièces. La géométrie va en fait m'excuser. La géométrie sera en fait plus propre si nous désélectionnons et l' extrudons comme ça dit, cela aurait pu être plus facile si nous avions juste aimé A, il y a un biseau rapide ici, mais honnêtement, cela n'a pas trop d'importance Je pense que cela pourrait être plus beau s'il n'y avait pas de biseau ici. Nous allons donc simplement l' extruder vers le bas. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est comme un biseau rapide de tous les côtés Nous allons le rendre un peu plus rond que les pièces précédentes. Nous avons donc ce Control E, extrudez-le. C'est jusqu'ici. Et c'est ce que je veux dire. Alors maintenant, c'est vraiment ennuyeux, je ne pense pas pouvoir le voir ? Oh, ici, je peux le voir. Il y a cette petite boucle vraiment embêtante, que je n'aime jamais. Donc je vais juste faire une boucle. Je ne sais pas pourquoi je dis toujours des mots, mais ce ne sont pas les bons mots, même si dans ma tête, je pense avoir dit les bons mots. Dans tous les cas, je vais juste les supprimer. Cela facilitera un peu mon processus de biseautage , car je n'ai pas besoin de faire attention à cette face inférieure, et vous ne pouvez même pas la voir Cela aura donc l'air un peu net en bas. Bien entendu, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez utiliser un outil de découpe pour bien découper ici, puis fusionner tous vos sommets Mais ça ne vaudrait pas le coup. Donc, ici en haut, c'est à vous de décider si vous le souhaitez. Par exemple, je pense que je vais vraiment m'en débarrasser parce que tu ne pourras pas vraiment les voir, mais ils seront quand même ennuyeux quand je commencerai à biseauter Je pourrai toujours ajouter ces faces plus tard fois que j'aurai fait mes biseaux La seule chose est qu'il pourrait être un peu plus ennuyeux de les ajouter après. Ce n'est pas trop mal, nous pouvons donc simplement les supprimer. Et maintenant, ce n'est plus qu'une question de bits supérieurs, que vous pouvez désormais sélectionner très rapidement en double-cliquant. Elles vont être très rondes. Ils vont donc ressembler un peu au bord inférieur que nous avons créé. Et puis les embouts placés au-dessus de notre cylindre ou de notre sphère seront un tout petit peu comme un simple biseau Faisons en sorte que ça ressemble à un. Et j'ai encore fait la même erreur. Passons à 0,7 avec trois segments, par exemple. Essayons-en un. Tu sais quoi ? Faisons-en une, dans ce cas. Dans ce cas, j' en aime bien un. Dans celui-ci, je veux un peu plat, mais ici je l'aime bien. Je vais juste appuyer sur Control Shift A et fusionner très rapidement mes sommets à un niveau bas Ce n'est pas un faible niveau, 0,0 001. Je veux simplement dire que chaque fois qu'ils sont superposés, ils sont simplement fusionnés, ce qui, dans ce cas, se produit uniquement lorsque nous avons connecté ces deux pièces ensemble. À moins qu'ils n'aient fusionné, mais je ne peux pas en être sûr à 100 %, il vaut donc mieux le faire de cette façon. Donc, ajouter le biseau ici, ce n'est pas grave. En ajoutant le biseau en bas, nous devrons peut-être sélectionner quelques arêtes de plus que d'habitude Et comme vous pouvez le constater, ma sélection est encore une fois un peu foirée ici, mais ce n'est pas trop mal Donc voilà, comme un simple biseau de 0,5, et c'est ce que je veux dire Donc, ici, en gros, ça s'arrête là. Nous allons donc ajouter ce segment. La seule chose, c'est que parfois il fait des bêtises dans cette zone parce qu' il ne sait pas où laisser le biseau, alors il suffit de se lever vite pour voir à quel point c'est grave Si je regarde par exemple ici, je peux simplement appuyer sur Contra B. D' accord, cela en ajoute, donc ça gâche un peu les choses, comme vous pouvez le voir, mais ce n'est pas si gros que ça Donc, si nous lissons ça et voyons comment Wong lisse, c'est mon lissage c'est mon Si nous nous contentons de lisser les choses, d' éteindre nos visages, et maintenant il ne reste plus qu'à voir. Et tu vois, honnêtement, tu ne peux pas voir ça. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr nettoyer si vous voulez vraiment qu'il soit absolument parfait. Mais en général, vous ne pouvez pas vraiment y voir quelque chose de mal si vous le regardez comme ça Donc ça commence déjà à être très joli. Nous avons donc le toit, les fenêtres, ces pièces ici et ce genre de choses. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce toit est un peu cassé. Nous ne le ferons pas parce que je n'en ai pas le temps. Cependant, si vous voulez casser quelque chose, cela peut être aussi simple que d' ajouter une découpe très rapide ici. Ensuite, vous devez, par exemple, séparer ces phases. Vous aimez également les phases d'extraction. À ce stade, vous pouvez sélectionner ces phases et vous pouvez les sélectionner. Et bien sûr, si vous placez plus de découpes, cela sera beau, mais vous pouvez les déplacer vers le bas comme ici et les déplacer vers l'extérieur, puis il suffit de fusionner ces ponts Et c'est ainsi que nous faisons souvent des dégâts, comme vous pouvez le constater, vous voyez ? Vous pouvez donc très rapidement faire des dégâts. Vous avez souvent tendance à le faire à la main. Vous pouvez utiliser un modificateur de courbure pour les dégâts très importants afin de le courber. Mais, bien sûr, cela pose des problèmes dont vous pouvez maintenant voir l'intérieur. Vous devez nettoyer votre géométrie. Vous devez créer des découpes personnalisées. Les articles endommagés prennent donc souvent beaucoup plus de temps. Donc je vais juste faire ce genre de choses. Je voulais juste vous donner des informations au cas où vous voudriez vous sentir aventureux. Permettez-moi de le dire comme ça. OK, nous avons ce genre de choses. Par ici. Tout cela est bloqué , ce qui signifie que je peux les ajouter à mes sauvegardes bloquées. Nous y voilà. Et tous ces trucs devraient être prêts à être utilisés. Assurons-nous donc d' ajouter un seul matériau Lambert. Supprimons simplement notre historique. Sauvons notre scène. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter. Oh, à l'intérieur, je dois ajouter Silna, mais je peux le faire dans le moteur Unreal J'ai en quelque sorte oublié l' ouvrir en vrai pour qu'il soit maintenant ouvert. Maintenant, je peux aussi simplement accéder à mon dossier d'exportation, le renvoyer à FBX, et ce sera le toit circulaire A. Oui, ça doit être ça Vérifiez bien, car je ne veux pas accidentellement dévoiler quelque chose que je ne veux pas annuler C'est fait, activez le triangulation pour cela. Je dirais que c'est une bonne pratique de simplement activer la triangulation ici, car vous aurez plus Et maintenant je vais juste l' exporter. Oui, remplacez-le. Et maintenant, si on y jette un coup d'œil, laisse-moi cette seconde. Je vais transmettre la vidéo. Allons-y. Et je viens de me rendre compte que la porte était en fait incluse dans cette pièce . C'est juste de ma faute. Je peux simplement le rajouter. Mais en général, ça a vraiment l' air bien. Ce que nous ferions ensuite, c'est aller de l'avant et d'ajouter ici une création très rapide de formes, comme un cylindre. Et ce cylindre, nous allons simplement essayer de le placer au centre. ce n'est pas toujours aussi simple qu'il n'y gros, ce n'est pas toujours aussi simple qu'il n'y paraît sur le cylindre. Oui, donc en gros, on le déplace un peu comme au centre comme ça, peut-être on le réduit un peu, mais tu vois ce que je veux dire. ce que je vais faire. Je vais regarder mes matériaux et je passe simplement au noir. Tu vois ? Et bien sûr, nous ferons en sorte que tout soit vraiment noir plus tard. Mais c'est essentiellement à cela que cela ressemblerait. Et aussi, une chose intéressante que vous pouvez faire pour le rendre encore plus noir, c'est que je crois que vous pouvez passer à l'éclairage et désactiver les ombres projetées, mais vous devriez également être capable de désactiver les ombres reçues. Là-dessus. Il faut que j'y jette un œil. Je ne me souviens pas qu'il y avait un paramètre pour cela, mais ils l'ont peut-être déplacé , exclu de l'éclairage. Ou ce que vous pouvez également faire, c'est que votre appareil photo ignore essentiellement des objets spécifiques Mais je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet maintenant. Nous travaillons sur le mannequinat. En général, cela semble plutôt bon. Je dirais qu'il se lit bien à distance. C'est donc très sympa. Passons maintenant à notre porte d'ici, si vous retournez très rapidement à notre réserve de blocage sélectionnez simplement cette porte et ajoutez-la à nouveau à notre toit circulaire Ouais. Donc oui, c'est la porte. Honnêtement, il n'a besoin de rien de plus que cela. Je vais juste prendre ces pièces ici, et je vais juste leur donner un biseau très rapide de 0,2 ou même 0,1 Il n'y a pas de fond, ce qui est bien. Et si je vais juste de l'avant et que je fais en sorte que tout soit fluide, je le règle trop clairement ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c' est continuer et sélectionner ces pièces. Par exemple, pour l'instant, il vous suffit de lancer un agneau ou deux, puis d'appuyer sur Ctrl Shift I pour inverser votre sélection Et celui-ci, qui l'est déjà, est probablement un Lambert. Maintenant, je peux voir qu'il y en a sur le dessus et sur les visages parce que mon lissage ne semblait Nous n'avons pas besoin de ce genre de choses. Débarrasse-toi de ça. C'est que vous avez juste cette pièce très simple ici, et que vous pouvez toujours essayer de la lisser. Cela signifie que vous devez le sélectionner à et le rendre à nouveau net. Mais, d'accord, nous avons donc ce genre de choses. C'est facile. Allons-y, encerclons le toit A, rouge ça. Et puis appuyez sur Reset to FBX. Allons-y. Il crée les champs de distance du maillage. Ici, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le mettre en noir. Et ici, vous pouvez même voir que le cylindre se trouve devant, mais vous ne pouvez tout simplement pas vraiment voir ce genre de choses, surtout une fois que les champs de distance de maillage ont été générés. Je pense donc que notre toit est prêt à fonctionner. Je pense qu'une fois que nous aurons des matériaux vraiment intéressants, et en ce qui concerne les matériaux, parce que je vais fabriquer un matériau de toit, je vais lui donner l'impression qu'il est un peu usé. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Nous allons faire en sorte que ça ait l'air plutôt cool. Et pour les créer comme ça, même si notre scène semble assez épurée, nous allons utiliser des autocollants qui ressemblent à des autocollants fissurés ou à des autocollants à très gros dégâts, qui seront en fait capables de les imiter à imiter Cela ne m' inquiète donc pas trop non plus. Génial. Maintenant, allons-y et continuons vers le toit supérieur, qui va être énorme. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 47. 46 Créer notre toit triangulaire: OK, donc dans ce chapitre, nous allons travailler sur le toit supérieur. Alors allons-y et lançons-nous directement. Maintenant, pour ce toit supérieur, nous allons aller de l'avant et rendre un peu plus intéressant. Et pendant ma phase de polissage, où je vais passer chaque vernis moderne, je pourrais où je vais passer chaque vernis moderne, je également ajouter des poutres par ici. Mais pour mon toit supérieur, je veux vraiment commencer à ajouter ces pièces ici. C'est ce que nous avons. Et pour le reste, nous pouvons à peu près simplement réutiliser la majeure partie de cela. On peut presque voir comme dans la vraie vie. Il y a ce genre de choses ici. Et c'est presque pareil. Ça finit ici. Mais ensuite, il a juste un dessus plus spécifique qui ressort. Et c'est à peu près ce que nous voulons également faire. Donc, pour un top plus précis, voyons voir. Donc d'accord, donc ce top tourne autour de ce point, et nous avons basé notre version là-dessus. Notre top se situerait donc à peu près à ce moment-là, puis nous fabriquerions quelque chose. Cela ne pose aucun problème. Allons-y et passons à Maya. J'ai besoin de savoir où êtes-vous ? Tampon. L'épreuve de tamponnage est juste pour le redimensionnement, et j'ai besoin de mon strip Waouh, nous en avons tellement. Allez, Emma, suis-je si aveugle ? Grand voyage. Mais ce les coins. Je ne veux pas les corners. Garnir. Nous l'appelons probablement Trim. Oh, ici. C'est parce que je l'ai mal orthographié. J'ai mal orthographié « long voyage au lieu de « strip ». Donc c'est juste de ma faute. Mais d'accord, dans tous les cas, nous avons celui-ci ici, alors déplaçons-le et ajoutons-le notre toit thermique, comme ça C'est donc celui-ci que nous allons utiliser. Maintenant, je vais commencer par supprimer ces segments de variation entre Control Backspace afin d'avoir un peu plus d' espace de travail Ensuite, je vais me débarrasser de presque tout le fond d'ici. Nous allons donc commencer. Nous avons juste, genre, cette pièce ici. Ensuite, nous allons procéder et réinitialiser mon pivot. Je dois faire un peu de redimensionnement parce que, bien sûr, nous avons redimensionné notre toit un peu différemment Maintenant, avec un toit comme cette pièce plate, nous n'allons pas le faire. Nous allons juste l'enfoncer littéralement dans le sol, donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous l' aurons comme s'il avait un petit coin dans lequel il retournerait en arrière Donc, tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est l'adapter correctement. Je pense que je l'ai laissé trop grand, n'est-ce pas ? Oh, non, non, je ne crois pas l'avoir fait, en fait. Oui, donc celui-ci est ce qu'il y a dans le coin. Donc je n'y suis pas arrivée. Faux. Dans ce cas, nous voulons simplement le réduire, et je vais simplement faire pivoter probablement d'environ 30 degrés. Non Si vous maintenez la touche J enfoncée, vous pouvez abaisser un pas à cinq Et puis, lorsque vous le faites pivoter, vous pouvez le faire pivoter avec plus de précision. Donc 25 degrés. Mais il vous suffit de maintenir la touche J enfoncée, puis dans les paramètres de votre outil, vous pourrez le voir. Alors, ayant celui-ci, jetons-y un coup d'œil. Je pense que quelque chose comme ça va très bien fonctionner, tu vois ? Ici. Il y a donc la plupart des choses qui se trouvent juste derrière ici. Ensuite, notre toit sera comme, ou il sera un peu plus en arrière, ou nous allons simplement le déplacer. Je pense que si nous le déplaçons, ce sera peut-être un peu mieux. Alors prenons cette pièce. Passons à notre vue de dessus, à notre vue de face ou autre, peu importe tant qu'elle aime la vue de dos. Allumons mon cadre métallique. Et remontons ça jusqu'ici. Je vais quand même l' agrandir un peu parce que je veux avoir, bien sûr, de l'espace pour placer ces blocs dans cette zone. Mais je pense que pour le moment, c'est probablement une assez bonne taille. OK, nous avons donc cette version par ici , et je dirais que c'est celle-ci. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est, bien sûr, lui donner un peu de pêche à la ligne, car c'est à cela que ressemblent la plupart de ces pièces Ils ont une petite pointe qu'ils inclinent. Ils ne sont pas simplement plats. Il est donc un peu difficile de voir exactement à quoi ressemble cet angle, même avec quelque chose comme ça, car il semble beaucoup plus grand. Je vais donc y aller et oui, ça a l'air beaucoup plus grand. C'est assez agaçant, en fait. Maintenant je le regarde. Je vais remettre ma rotation à zéro, probablement temporairement, et je vais commencer par déplacer tout cela vers le bas. J'ai besoin de plus de biens immobiliers pour travailler, pour ainsi dire. Je vais donc déplacer celui-ci vers le bas. Donc tu deviens plat. Peut-être que je peux aussi l'étendre, mais ensuite, bien sûr, je dois aussi le réduire. Donc, si je l'agrandis, que je le déplace un peu plus vers le bas, puis vous voudrez simplement désélectionner les zones plates Supposons que jusqu'à présent, je souhaite désélectionner cette option pour que nous n'ayons que le cercle, car pour le moment , le cercle n'est plus un cercle parce que nous l'avons redimensionné Il me suffit donc de le désélectionner, puis de le redimensionner et de le déplacer légèrement. Voilà, on va voir. Nous pouvons donc avoir instantanément quelque chose d'un peu plus petit. OK, c'est fait maintenant si nous passons en mode Edge. Alors maintenant, il ne reste plus qu'à improviser un peu. Donc, à y regarder, on dirait presque qu'il y a un petit renflement comme celui-ci, puis un peu plat Donc, comme nous n' avons plus de cran pour cela, nous voulons aller de l'avant et passer à vue de notre site ici, vous pouvez le voir. Et puis pour le renflement, je vais juste y aller et je vais probablement le déplacer comme ça Ensuite, déplacez-le un peu arrière, puis maintenez simplement Extrude enfoncé, puis déplacez-le vers l'extérieur. Quelque chose va dans cette direction, car alors ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner celui-ci, nous pouvons en quelque sorte choisir jusqu'où nous voulons que tout aille. Je pense que quelque chose comme ça serait plus logique. Et puis, juste comme ce bord latéral ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Ctrl B, lui donner quelques segments. Tu vois ? Et puis, bien sûr, nous pouvons aussi le donner comme un petit biseau ici , juste là pour soutenir notre poids normal Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Oh, je ne sais pas pourquoi j'ai fait ça. Maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement saisir ces pièces ici aussi, les donner en biseau contra B petit ou rapide Et puis, une fois que nous l'aurons lissée, il y aura juste un peu de pêche à la ligne, et nous pourrons travailler avec cela Donc, si nous le remettons à 25 degrés, nous pouvons constater ici que notre toit n' a pas trop changé. Vous voyez, c'est peut-être un tout petit peu plus grand, mais parce que nous le réduisons, cela compense en quelque sorte Maintenant, je vais aller l'avant et je pense que je vais en fait agrandir légèrement parce que je veux que ce soit un peu plus impressionnant. Nous allons donc l'agrandir légèrement. Vous pouvez également maintenant simplement décider jusqu'où vous voulez qu'il dépasse. Essayez de le garder beau et uniforme à partir du biseau, afin de ne pas faire quelque chose comme ça, mais essayez simplement de maintenir débit assez uniforme Et puis, oui, nous pouvons reculer, mais je ne sais pas jusqu'où. Nous voulons encore le déplacer. OK, parfait. On en revient donc à 25. Nous avons donc cette pièce ici. C'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par réduire la taille de mon œuvre. Ici, je dois décider quoi en faire. Si je le réduis, normalement, il se contentera d'ici. Donc, il donnera presque une coupure sévère, puis il fera tout le tour. Ce que je me demande, c'est si je pourrais réellement utiliser un miroir. Je vais utiliser un miroir ici pour le couper, mais je me demande simplement si je peux utiliser mon miroir et le faire pivoter. Je ne l'ai pas fait trop souvent à Maya de cette manière extrême, je dois dire, mais on ne sait jamais. Alors allons-y. Sinon, vous feriez simplement une extrusion des arêtes en H et vous le fixeriez. Définissez donc un seuil de fusion tel que 0,01, cela ne fait presque rien. OK, donc on a trouvé ça. Et puis ce que j'avais en tête, c'est de savoir si je devais vraiment utiliser la rotation instantanée. Oh, ça ne fait rien. D'accord. Donc, en gros, et si je le tournais comme ça puis que je le faisais pivoter latéralement, c'est un peu compliqué de le faire blanchir Puis-je Oh, désolée, j'ai accidentellement appuyé sur W. Permettez-moi rapidement, vous le savez parce que j'ai juste besoin de passer en mode isolement. Et je vais juste le prendre comme un simple avion, et cet avion va juste être comme une mesure. Allons-y. OK, donc si nous réessayons, nous allons opter pour, par exemple, un miroir sur l'axe X 0,1 avec notre bordure de fusion. Définissons probablement la position de notre axe dans l'objet. Je ne le suis pas Peut-être que le monde serait plus facile. Je ne suis pas sûr. Si nous ne maintenons pas simplement J, nous devrions pouvoir le faire pivoter. Neuf degrés comme ça. Ensuite, j' espérais que cela suffirait, mais j'ai l' impression que nous ne serons pas en mesure de le faire spécifiquement, comme vous pouvez le constater, parce qu'il ne le reconnaîtra tout simplement plus comme un seul objet, même si la fusion est activée, et c'est la seule chose qui est un peu nulle Donc, sachant que si nous le savons et que nous le laissons comme ça, je pense que je suis capable de le manipuler. Donc, si je passe maintenant en mode Vertex, je pense que je devrais être capable de le manipuler sans avoir un look vraiment étrange Alors poussons ça jusqu'en bas. Faites de même ici où nous appuyons cela vers le bas pour commencer. Et maintenant, si nous sélectionnons tout cela, ici, et puis ce sera comme un retour en arrière. Ensuite, nous devons le faire pivoter. Donc, si je regarde ça, ce genre de choses, ça donne l'impression que c'est si facile dans la vraie vie. Eh bien, ce n'est certainement pas facile dans la vraie vie. Mais ici, ça ne fera que se déformer. Donc, en gros, si je fais une rotation, comme je l'ai déjà dit, cela se produira. Tu vois ? Cela n'aura pas l'air logique parce qu'il essaiera de le faire, mais il se contentera de se déformer. Cela signifie que très probablement, quand j'y jette un coup d'œil, que se passera-t-il si vous l'avez vu dans la vraie vie, ici parce que ce côté est juste coupé. Ce côté est légèrement incliné. Donc, ici, ce serait presque pareil pour ce genre de choses ici. Nous ne l'aurions plus fait. Donc, la fin de celui-ci serait à peu près là. Voilà à quoi cela ressemblera. Et c'est aussi ce que je vais ficeler et capturer. Maintenant, sachant que, si cela doit être la fin de notre article, je dois le déplacer plus loin parce que nous utilisons évidemment pas la zone plate là-bas. Je pense donc que quelque chose comme ça sera la manière la plus logique de le faire. Et c'est aussi le moyen le plus simple pour nous de nous en occuper et de l'avoir en bas. Donc, si je l'ai, que je sélectionne également mon avion et que je passe en mode isolation, je veux juste m'assurer que si je sélectionne ici, celui-ci, désolé, c'est un peu embêtant sélectionner juste Willie, maintenant l'avion me gêne Allons-y. Donc, si nous sélectionnons celui-ci, je vais simplement le déplacer avec précaution vers bas jusqu'à ce qu'il s' accroche complètement au reste de notre maillage comme ça Maintenant, pour le bit d'arrêt, oui, en fait, pour le bit d'arrêt, il suffit de le laisser comme ça parce que nous allons utiliser la fonction miroir pour cela. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant, à la fin, n'oubliez pas qu' un biseau très rapide doit être aussi simple que ça Et une fois cela fait, nous pouvons continuer et simplement réinitialiser notre pivot, et maintenant nous pouvons faire le miroir que je m'attendais vraiment à faire. Je fusionne le seuil à 00,01. Et maintenant, le décalage de l'axe S sera l'axe X. Et réglez-le sur objet. Ça ne fait rien. Réglons-le sur le monde. Si je veux faire du monde, c'est parce que l'objet utilisera également la rotation de l'objet, qui dans ce cas, n'était pas très bonne et la direction en plus. Tu vois ? Alors maintenant, c'est plutôt parfait sur place. OK, nous avons donc celui-ci. Maintenant, cette couche inférieure, nous pouvons simplement continuer et l'intégrer nos sauvegardes bloquées ici. Oui, on y est. Ce n'est pas trop mal. Nous aurons très probablement besoin d'une face arrière. Je vais donc simplement réinitialiser mon pivot, et je vais lui donner un autre miroir sur l'objet. Et maintenant, je regrette déjà de l'avoir mis dans mes sauvegardes, et il est fort probable que nous étions très proches. J'ai juste avancé un peu plus. Voyons voir jusqu'à ce point, tout ira bien. OK, donc on l'a fait. C'est également une bonne chose. Je pense qu' il ne me reste plus qu'à me débarrasser de cette ligne et de cette ligne, ce qui, d'ailleurs, ne fait que vérifier ma fusion Je ne m'en souviens pas. D'accord. J'ai oublié si j'avais réellement procédé à la fusion. En sélectionnant ce truc ici il suffit de désélectionner les cantalines et relier pour que cela devienne un beau solide Et puis ici, nous voulons faire de même pour simplement remédier à ce problème. Je jette juste un coup d' œil à la façon dont cela se connecte. Donc celui-ci, je pense que je vais voir. Donc ce truc est là-bas, puis il tombe en panne. Je pense que je vais juste reculer un peu plus, parce que plus tard, je veux faire quelque chose avec des statues ici, mais je ne sais pas encore dans quelle mesure nous pouvons le faire. Cela dépend simplement de ce que nous pouvons trouver pour ce genre de choses. Nous voulons peut-être juste faire semblant, mais c'est quelque chose qui viendra plus tard. J'ai encore besoin d'expérimenter ça. Donc pour l'instant, reculez un peu jusqu'à ce que nous l'ayons. Maintenant, vous pouvez, bien sûr, vous ne pouvez pas vraiment relier genre de choses parce que ce n'est pas connecté. Il y a un tas de façons de le faire, ou vous pouvez faire un pont comme un avantage ici. Ou ce que j'ai tendance à faire si je suis paresseux, c'est simplement extruder celui-ci Je passe simplement en mode sommet. Ensuite, je fais comme une soudure cible et je dois souder celle-ci est moi qui l'ai fait blanc ? Oui Ensuite, il suffit de souder celui-ci, ou si vous le souhaitez, vous pouvez simplement le déplacer rapidement puis zoomer Allons-y. Cible : soudez celui-ci à cette fin Voilà. Si vous avez besoin de créer un triangle qui n'a pas de face inférieure, ou si vous pouvez simplement le remplir ou simplement le recouvrir, ce que je fais souvent, alors c'est une façon rapide de le faire. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, c'est ce qu'on appelle le toit temporaire, mais à ce stade, bien sûr, c'est devenu le vrai toit Je vais attendre avant d'ajouter ces pansements ou quel que soit le nom que vous voulez leur donner, ces petits boutons, car je pense que je vais également les ajouter en bas Je vais donc le faire pendant ma phase de polissage. Je peux me débarrasser de mon avion, et je veux juste essayer. Donc, si nous ajoutons simplement, c' est pour créer une nouvelle couche, TrisooFunderscoe A. Appuyons sur OK. Et ajoutons-le à celui-ci parce que le terme « toit temporaire n'est plus vraiment logique. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et exporter cela. Tris Roof souligne A, et c'est une exportation. Et voilà, oh mon Dieu. J'en ai 140, je crois, non ? Je crois que nous avons dit 40. C'est de l'importation, puis nous pouvons simplement tout remplacer. Donc, si nous examinons simplement nos actifs et que je veux juste voir rapidement ma température de 45 ans, si près Mais bien sûr, pour vous, vous êtes peut-être en train de regarder ça en une seule séance. Pour moi, il y a parfois des jours entre les deux enregistrements parce que je suis très occupé, donc je peux probablement enregistrer plus d'une ou deux heures par jour maximum. Quoi qu'il en soit, nous avons donc celui-ci. OK, nous avons donc une pièce de transition ici. Je dois juste voir si je peux juste l'accrocher. Avec cette pièce, je peux simplement entrer dans mon Tris Roof A, jeter ici, et ensuite nous pourrons, genre, tout assembler. Donc, si nous l'avons, nous pouvons commencer par simplement le déplacer jusqu'à présent, et il semblerait que nous voulions, par exemple l' étendre un peu. Comme ça. Nous devons donc faire quelques ajustements pour cela, mais je veux simplement m' assurer que celui-ci, en particulier, parce que c'est probablement le plus important, fonctionne bien. Et puis ça ressemble à ça, je pense que nous pouvons honnêtement simplement l'accrocher ici. Je ne pense pas que tu pourras le voir. Même si, pour une raison ou une autre, vous êtes capable de voir le scintillement, ce qui ressemble à un combat lorsque deux avions sont très rapprochés ou exactement l'un au-dessus de l'autre, deux avions sont très rapprochés ou exactement l'un au-dessus de l'autre, alors nous pouvons simplement déplacer ce petit bout jusqu'à ce que vous ne puissiez toujours pas le voir, ou nous pouvons simplement ajouter des autocollants ou nous pouvons réellement créer autre pièce qui ressemble à une pièce arrière Mais ce ne serait, bien sûr, qu'un simple avion, en gros. Il existe donc de nombreuses façons de le faire. Dans ce cas, tout ce qui m'importe, c'est que la situation ici ressemble beaucoup à cette transition, ce qui se produit. Bien sûr, il s'agit d'un type de toit différent parce que nous avons une petite coupe ici. Mais en général, cela semble très bien fonctionner et ça ne sort pas du lot. Non, ce n'est pas le cas, remettons-le ici pour avoir également un toit ici. OK, donc tout va bien. Maintenant, bien sûr, nous avons un espace vide ici, ce que vous pouvez faire. Eh bien, si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement dupliquer cet avion et le faire. La seule raison pour laquelle je voudrais ajouter ce champ vide ou remplir cet espace vide ici est à cause de l'occlusion, cause de l' occlusion d'un champ de distance, sinon nous ne pourrons pas le lire correctement Allons-y. Tu vois, ça a l'air vraiment impressionnant, en fait. Et avec un mannequinat impressionnant, je ne veux pas dire incroyable. Je veux dire, juste l'ambiance que ça donne parce que ça nous donne cette ambiance de très grand toit Donc, nous en avons encore plus ici. Donc ça a l'air plutôt cool. OK, nous avons donc ce toit. À ce stade, il faudrait passer à autre chose et, par exemple, faire des arts sur d'autres pièces, mais faisons-le en une seule grande phase de polissage. Maintenant que nous avons celui-ci, dans le chapitre suivant, je pense que nous allons faire un timelaps et je vais faire des tours temporels de ce don et de cet ardon Ce sera donc très rapide à faire, car la majeure partie consistera simplement à réutiliser des pièces similaires. Ensuite, ici, nous avons une sorte de pilule. Nous avons donc une structure ici. Je vais en quelque sorte créer cette structure, mais vous la verrez dans les siestes temporelles Ce ne sera pas quelque chose que je n'ai pas encore abordé. Celui-ci est, bien entendu, très basique. Ça va juste être comme une caisse. Et nous n'avons pas vraiment besoin de faire beaucoup d'efforts sur ces pièces . Nous pouvons les utiliser très simplement pour commencer. Peut-être que non, pas question, je ne vais pas ajouter une fenêtre entière. C'est ce que nous avons décidé, par exemple, parce cette fenêtre est très différente des autres. Peut-être que plus tard, nous pourrons décider d'en ajouter un autre. Mais pour le moment, ça devrait aller. Oui, donc nous avons tout préparé. Alors allons-y et passons au chapitre suivant où nous allons commencer par créer nos extensions. 48. 47 Créer nos pièces complémentaires en timelapse narré: OK, donc les délais ont commencé, et je vais juste continuer à vous raconter tout ça Donc pour A, je vais juste l'épaissir un peu, en déplaçant le toit vers le haut. Ouais. Je ne vais donc pas raconter, bien sûr, toutes les fonctions, car je ne peux même pas suivre le rythme, mais ce ne seront que quelques éléments de base Donc, ici, je suis en train de refaire le dessus simplement en l' extrudant bien, en redimensionnant les côtés à plat et peut-être en déplaçant celui-ci un peu plus vers l'extérieur Comme vous pouvez le voir là-bas. Et puis le dos, nous n'avons pas besoin de le reculer car le dos est caché à l'intérieur d'un mur. Maintenant, je sépare le haut du bas juste pour faciliter un peu les choses lorsque nous commençons à utiliser des booléens et Ici, j'ajoute quelques segments supplémentaires. Je les fais juste pour ajouter quelques imperfections à mon maillage. Ensuite, je commence à y ajouter tous mes biseaux pour pouvoir y ajouter belles normales pondérées Maintenant, pour cette pièce, je vais également commencer et déjà ajouter quelques biseaux, vous pouvez le voir, et je les rends un peu plus ronds Et puis ici, dans cet article, j'ai décidé que je voulais juste le remplir complètement, sinon cela me poserait des problèmes si vous pouviez y voir clair. Assurez-vous que, bien sûr, étant donné que nous ajoutons déjà des segments, j'ai juste besoin d'ajouter des segments el également en bas et de les fusionner à l'aide d'un point ou d'un point cible, je veux dire, et Assurez-vous donc que vous vous retrouvez avec un visage plat en bas, puis nous pourrons continuer. Ici, j' ajoute juste une double connexion. Et si je le fais, c'est parce que je ne fais que mesurer tout, de la porte aux fenêtres. Une fois que j'ai fait cela, ici, vous pouvez me voir regarder ma référence pour les fenêtres, et je vais juste utiliser une fonction booléenne afin de découper les Le booléen sera donc simplement un cylindre dont la moitié inférieure est coupée, puis extrudé Et vous allez me voir le faire ici. Tu vois ? C'est tout C'est la fenêtre. Ensuite, il suffit de les mesurer et de s'assurer qu'ils s'emboîtent tous les deux . Et puis, bien sûr, fermez-les , car si vous ne les fermez pas, vous risquez d'obtenir des flèches. Et je les place à peu près en haut de la ligne, puis je les recule un peu, juste pour qu'ils soient au centre, juste pour qu'ils soient au centre, mais j'ai été un peu pointilleux quant à l'endroit où je voulais qu'ils soient Et nous y voilà. Maintenant, Fres va surtout être à peu près nettoyé Donc, ici, ce que je fais, c'est juste une marge d'inclinaison qui me permet de les faire rentrer et sortir Ensuite, j'essaie extruder vers l'intérieur pour leur donner un peu plus de profondeur, comme s'il y avait quelque chose derrière Au final, cela n'avait pas vraiment d'importance dans le moteur lui-même, mais je voulais quand même le faire. Je sélectionne ensuite les faces extérieures, je fais une extrusion et je règle simplement le décalage de l'extrusion, ce qui créera une ligne autour de ce qui créera une ligne autour Cela me permettra de sélectionner un peu plus facilement tous les sommets, de nettoyer tous mes maillages et de m' assurer que tout est connecté C'est donc ce que vous pouvez me voir faire ici. Et je suis juste en train de l'extruder juste pour lui donner un petit profil À ce moment-là, je peux commencer par mes biseaux. Je me souviens que faire les biseaux pour celui-ci est un peu pénible parce que, bien sûr, je l'enregistre un certain temps après avoir terminé ce chapitre Mais FrS, pour ces pièces, il s'agit simplement de connecter. Et parfois, on n'a pas envie de tout serrer trop près l'un de l'autre. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement le connecter complètement comme ça, et cela vous donnera souvent une géométrie plus claire que d'essayer de tout faire fonctionner en un seul petit point de sommet Ici, il s'agit simplement d'un nettoyage général, pour s' assurer que tout est toujours correct et qu'il n' y a pas de sommets flottants FrS, je dirais que ce n'est pas une pièce très spéciale. Je viens de commencer le processus d'ajout de biseaux, ce qui peut être un peu difficile à sélectionner dans ces zones Ceux-là, bien sûr, c'est facile. Il suffit de sélectionner et de biseauter. Maintenant, je fais juste quelques optimisations générales, car faisant un insert comme ça, on insérera également l'extérieur Et à l'extérieur, bien sûr, ils n'ont pas vraiment besoin de quelque chose Maintenant, je suis juste en train de nettoyer l'intérieur ici parce que je n'étais pas très contente de son apparence. Tout semblait un peu déformé et tout le reste. Donc je fais juste une sélection d'angle , et j' essaie juste de les redimensionner à plat et d' essayer juste de voir quelles faces posaient problème, et il s'avère que ce sont les faces latérales. C'était là le problème. Regardez ici, vous pouvez voir que nous sommes en train de tout lisser Mais ensuite, ce que je fais, c'est que, oh, eh bien, j'ai oublié d'ajouter des biseaux d'angle Mais après cela, je vais juste rendre l'intérieur plat Et puis, comme je sais qu'ils seront noirs, je suis en train de sélectionner ceux je suis en train de sélectionner avec lesquels j'ai eu un peu de mal, et je les ombrage à plat, en gros, en élargissant ma sélection, en les ombrageant à plat, vous gros, en élargissant ma sélection, en les ombrageant à plat, Et nous y voilà. Simplifie-les. Car ça va juste être comme quelques imperfections générales et tout le reste pour le rendre un peu plus intéressant. Et tu peux aussi aller de l'avant. Tu peux faire, par exemple, une soudure rapide si tu veux. Il suffit de souder ces pièces ensemble pour optimiser ou mailler un peu plus Mais je dirais Frazia, c'est à peu près tout. Donc, je l'ajoute simplement à ma couche, je le réexporte , puis j'attends qu'il soit importé, et c'est parti. Nous avons un petit bijou. Ça a l'air plutôt bien. OK, sympa. Donc oui, vérifiez simplement votre travail, comme toujours. Mais il n'y en a pas beaucoup. Et ici, comme si j'étais en train amuser, parce que dans ma référence, il y en a aussi un dans cette zone, mais je n'ai pas aimé, parce que j'aurais besoin de changer d'escalier et tout le reste, je n'avais tout simplement pas l' impression que le flux allait être vraiment agréable Donc ici, oui, j' ai fini par ne pas le faire après l' avoir vu, donc je n'ai pas pensé que ça en valait vraiment la peine. Donc je l'ai juste fait avec Undo. OK, pour le repos, ce sera ce côté DM, qui va être un peu intéressant. Donc, pour le côté, pour une partie, nous allons le construire à l'intérieur du moteur, puis les autres parties que nous ne pouvons pas vraiment faire dans le moteur, celles que nous allons réellement créer dans Maya. Mais je vais commencer par simplement ajouter la garniture en duvet ici car je dois d'abord connaître la taille la hauteur et tout le reste. J'utilise donc cette bordure pour mesurer exactement la taille que je veux qu'elle soit. Ensuite, ce que je peux faire, c'est exporter ce don trim vers Maya, et j'ai déjà immédiatement la bonne mise à l'échelle. Tu vois, c'est exactement ce que tu me vois faire ici. Je regarde juste ma référence, et cela n'a pas besoin d'être précis. C'est juste que je place rapidement comme un ardon et des trucs comme ça Ensuite, je peux décider, du genre, d'accord, de quelle taille je veux que ce soit ? Et une fois que je le sais, il ne reste plus qu'à exporter ce contenu vers Maya. J'ai d'abord juste besoin de le configurer. Nous y voilà. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Convertir Acts en maillage statique. Ensuite, dans nos maillages, nous pouvons l'exporter sous forme de FBX, comme nous l'avons fait auparavant Ensuite, nous pouvons l'ouvrir dans Maya. Vous pouvez voir qu' il est très grand, mais ce n'est pas un problème car je peux commencer par simplement régler la mise à l'échelle sur 0,01 Je sais donc que je dois l'augmenter de 100 % quand je reviendrai à la bobine, mais cela me semble un peu plus facile à gérer que l'autre échelle Maintenant, sur cette base, nous pouvons bien sûr commencer à construire notre scène. Donc, ce que je fais ici, c'est juste prendre la carte d'origine sur la version A, et je la déplace juste parce que je veux utiliser Papa Miros et toutes ces cartes sont triangulées C'est pourquoi j'utilise l'original. Ensuite, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux le faire correctement cette fois, et en m' assurant que la mise à l'échelle est correcte. Une fois cela fait, je ferai une symétrie et je ferai pivoter la symétrie pour obtenir un bel effet miroir ou un effet d'angle. Ici, assurez-vous que votre niveau de fusion n'est pas trop élevé, et c'est parti Et maintenant, nous pouvons simplement créer un autre miroir. Réinitialisez votre point de pivot, faites un autre miroir, déplacez-le vers l'arrière. Nous y voilà. Ajoutez quelques biseaux supplémentaires, bien sûr, juste pour vous assurer que les poids normaux fonctionnent, puis c'est fait, et nous pouvons simplement passer à autre chose à partir de là pouvons simplement passer à autre chose à partir de Donc, ici, je crée simplement un nouveau cube parce que je ne veux pas utiliser le maillage exporté. Je prends donc un nouveau départ avec un nouveau cube que j'ai placé ici, puis nous pouvons éliminer notre blocage et le reprendre à partir de là Donc, ici, vous allez me voir faire, c'est que je vais réduire un peu , juste pour assurer qu'il n' y a aucun visage caché ou ouvert que vous puissiez voir. Et maintenant, pour le reste, je vais juste jeter un coup d'œil et voir comment je vais aborder cette question. Pour l'instant, je vais juste le déplacer vers le haut. Et d'ailleurs, si vous me voyez passer, c'est aussi la plupart du temps que je regarde simplement ma référence. Donc, ici, je choisis l'un de nos grands coins de découpe, je le réduis simplement en me souvenant que je regarde ma référence en ce moment sur mon autre écran. Donc, sur mon autre écran, je peux voir qu'il y a quelque chose comme ça ici, tu vois ? Tu m'as vu te montrer. Il y a comme ce petit point. La seule chose que je vous montre, bien sûr, je ne me rappelle pas toujours que je le fais en un clin d'œil, ce qui signifie que le spectacle sera lent pour moi, mais qu'il ira très vite pour vous, les gars, c'est 2,5 fois accéléré Vous pouvez donc calculer le temps qu'il m' a fallu pour le créer en fonction de cela. Oui, donc je ne fais que suivre mes références, et je réutilise principalement de nouvelles mesures. C'est à peu près ça. Je suis juste les réutiliser et de les réutiliser. Et puis ici, j'ajoute juste une petite plateforme supplémentaire parce qu' il y aura des piliers. Les piliers, cependant, seront réalisés dans In real. Je vais juste utiliser In Reel pour ça. Mais je m' occuperai des plateformes qui détiendront les piliers ici. Donc, ici, vous pouvez me voir en train de les créer. OK. Il suffit d'ajouter quelques biseaux. Il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet. Et ici, ce que je vais faire, c'est juste ajouter un petit insert juste parce qu'il semble très plat Je voulais donc ajouter quelque chose d'un peu plus intéressant. Au final, on ne pourrait même jamais voir ce genre de choses, mais c'est exactement ce que j'ai tendance à faire. J'ai juste tendance à le rendre beau. Maintenant, j'ajoute cette annonce, mais je l'ajoute dans le but qu'elle ne ressemble pas tant à la même publicité, mais qu'elle ressemble davantage à un simple site. Je vais donc faire de l'art sur le site, et je vais, genre, l' étendre un peu à la hausse ou à la baisse , juste pour l'intégrer. Et j'espère qu'au final, cela aura l'air très intéressant. Genre, je suis juste en train de retirer la porte. Je n'ai pas besoin de ce genre de choses. Mais j'espère qu'au final, cela me donnera un aperçu intéressant de cette pièce sans avoir besoin de beaucoup de travail. Donc, ici, vous pouvez me voir jouer là-dessus, le placer en position, puis lentement, comme si je réduisais le tout et tout Donc, ici, j'ai essayé de faire comme la symétrie, mais je savais que cela n' allait pas fonctionner. Ensuite, j'ai essayé de procéder à la duplication, comme vous pouvez le voir ici, juste pour voir si je pouvais obtenir deux de ces fenêtres et les connecter toutes ensemble. C'était un peu parce que, bien sûr, nous aimions les variations. C'était un peu gênant, alors j'avais juste besoin de le reculer. Et puis celles-ci, car dans notre référence, nous avons ces petites fenêtres. J'allais juste ajouter certaines de ces petites fenêtres juste pour tout assembler. N'oubliez pas de simplement retirer les faces dont vous n'avez pas besoin, et pour le reste, ajoutez un petit biseau ici et là, juste pour que tout soit beau. Pareil de ce côté. Et je vais juste faire le tour de Bevilxra. Ici, je fais juste un adoucissement automatique des bords durs au lieu de simplement tout adoucir simplement parce que cette pièce était un peu difficile à blanchir. Et puis, en haut, j'ai étonnamment oublié de faire la partie supérieure, mais je remarquerai bientôt que c'est la petite garniture supérieure Et n'oubliez pas que nous l'avons défini à 0,01, nous devons donc le régler à 100 % Je me suis trompée, mais ne t'inquiète pas, car j'ai tout de suite compris à quel point je devais être grande. Oh, c'est vrai. Est-ce que je viens de faire une balance ? Et c'est intéressant de constater que je l'ai simplement redimensionné. Cela doit être un oubli pour moi. Tu aurais pu le dire de zéro à 100. Je le ferai donc plus tard. C'est donc un peu étrange que j'aie oublié de le faire ici. Mais peut-être que j'ai décidé parce que je le faisais rapidement pour tout faire rapidement. J'ai peut-être décidé, parce qu' il ne s'agissait que d'un seul accessoire et que nous ne l'utiliserons qu' à un seul endroit, qu'il était acceptable de le dimensionner, ce qui est techniquement le cas Si vous savez que vous n' allez les utiliser une ou deux fois, oui, alors ce n'est pas aussi grave que, par exemple, les autres pièces modulaires que nous utilisons 100 fois. Mais oui, je suis juste en train de jouer avec les murs, les placer d' une seule pièce parce que j' avais un petit bal de fin d'année en cours Ce sera donc comme un joli petit bout de mur. Et puis ici, je suis juste en train d' améliorer les fenêtres et tout le reste, améliorer les fenêtres et tout juste pour voir si je peux les rendre un peu plus intéressantes. Et puis pour le reste, je vais déjà commencer à placer mes piliers, et je vais juste regarder ce qui sera le plus beau Et au final, je me retrouve avec une plateforme de niveaux avec des piliers ici et des piliers en haut. Vous pouvez me voir le faire ici où j'aime dupliquer ce cube. Et même si vous ne pouvez pas vraiment voir cette plateforme, je n'aime pas trop les choses qui flottent comme ça quand je peux placer rapidement un cube dans cette position, comme si c'était juste au cas où, un peu comme ça. Et puis ici, même si dans le Constrat, nous avons des statues Bien entendu, nous n'avons pas vraiment de statues pour cela. Nous allons donc simplement utiliser ces belles pièces ici pour régler ce problème. Tu vois ? Nous avons donc quelques statues. Et oui, pour le reste, je vais juste aimer déconner, voir si j'aime avoir ça plus haut ou plus bas et juste voir ce qui fonctionne le mieux Mais au final, je crois que j' ai opté pour cette hauteur. J'ai fini par tout agrandir ou allonger un peu, comme vous pouvez le voir ici Mais oui, ce ne sont que de petits détails . En gros, si je l' ai rallongé, c'est pour pouvoir, espérons-le, le voir un peu mieux sur ma référence, parce que je pouvais voir passer par l'une des arches ici, voir, et maintenant je peux juste voir, genre, le tout petit bout de ces pilules à travers les arches. Et juste quelque chose comme ça, même si ce ne sera pas très remarquable, c'est sympa. Ce sont de petits détails. Cela donnera de la cohérence, et j'aime faire des choses comme ça. Juste pour m'assurer que tout est correct. Ici, ce que je fais, c'est simplement ajouter le même matériau à tout, simplement parce que je voulais obtenir un peu plus de cohérence. J'ajoute donc le Lambert à tout, au lieu d'en avoir une partie blanche et une partie grise. En fin de compte, il s' avère que ce n'était pas vraiment une belle chose à faire. Donc, à l'exception, bien sûr, des oreillers. Les coussins, ce que j'ai fait, c'est que j' ai fini par changer de couleur. Mais pour nous, je ne fais qu' ouvrir tous les modèles. Et puis pour mes oreillers, je m'ouvre comme mes oreillers. Et je copie simplement une couleur de mon Lambert, puis dans mon pilier, je colle simplement cette couleur. Par défaut. Nous y voilà. Pour que tout semble aller de pair. Et maintenant, voici quelques petites variations que j' ajoute en faisant pivoter les oreillers afin que nous n' ayons pas exactement les mêmes dégâts encore et encore sur chacun d'entre eux. C'est pourquoi je le fais alterner ici. Et oui, c'est juste une bonne pratique. Vous pouvez simplement régler le clignotement à 90 % ou à 90 degrés, je dois dire, puis vous pouvez simplement faire quelques variations rapides Et c'est à peu près tout. Continuons donc à nouveau avec notre tutoriel en temps réel. 49. 48 Peaufiner notre placement d'actifs: D'accord, nos ardons sont maintenant guéris des ulcères, ce qui est en fait une période très excitante car cela signifie que presque les modèles de base sont terminés Alors, quel sera ton plan ? Ce que je veux d'abord faire, c'est simplement peaufiner mon environnement, remplacer certaines de ces pièces ici et là, et en général, améliorer un peu les choses ajouter des piliers supplémentaires et réparer n'importe quelle boîte. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et ensuite nous le ferons, comme une passe d'amélioration, mais cela figurera probablement dans le chapitre suivant. Donc, en gros, nous allons simplement aller de l'avant. Suis-je à Oh, je suis à une résolution de 200. C'est pourquoi je me suis senti un peu lent. Je vais juste aller de l'avant et je vais essentiellement ici, ce sont des trucs comme ça. Celui-ci ressemble au pilier plat A, mais nous allons le remplacer par le pilier carré. Tout en faisant toutes ces choses, nous sommes également en mesure de bien regarder et voir si nous devons changer quelque chose. Disons que pour celui-ci, essayons de le placer très loin dans le mur, quelque chose comme ça. Je pense honnêtement que cela devrait être bien si nous le faisons. Ensuite, je peux les supprimer. Et je peux très bien les placer ici. En gros, il suffit de faire des choses comme ça et, en général , nous avons ici, genre, un bit carré , et le bout carré, bien sûr, doit être un peu différent. Faisons quelque chose comme ça. C'est assez uniforme. Et puis ici, oui, je place quelques piliers ici, mais honnêtement, vous ne pouvez pas voir ce genre de choses, et nous n'allons rien faire ici. Donc pour l'instant, je vais simplement le laisser ici parce que vous ne le verrez jamais. Maintenant, ici, il ne nous reste plus qu'à y jeter un œil. Ces piliers étaient donc déjà des piliers carrés, mais je ne les ai jamais vraiment placés correctement en place. Donc, si je regarde celui-ci, celui-ci, j'ai envie de le garder devant ma fenêtre. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Tout d'abord, il ne nous reste plus beaucoup de place pour ceux-là. Ce que nous pouvons faire, c'est également créer une variante de ce pilier, où le centre pointe ici et le point inférieur sont fondamentalement séparés. Et la raison pour laquelle vous voulez le faire c'est si jamais vous voulez faire quelque chose comme ça, où nous voulons simplement repousser assez loin, comme vous pouvez le voir ici. Je pense donc qu'il serait préférable que cette version ait une version plus petite. Mais jetons un coup d'œil. Donc oui, voyez ici. Il n'est pas non plus vraiment approprié d'avoir un pilier aussi évident dans ce domaine, car cela attirera l'attention sur ce domaine, même si techniquement nous n'en avons pas vraiment besoin. Sachant cela, il nous suffit de passer rapidement à Maya et de passer rapidement à notre pilier carré. Où êtes-vous sur Pillar Square ici ? Et ça va juste être ça. Il va donc simplement sélectionner le bit supérieur. Sélection d'exportation, pilier carré sur le dessus carré. Et nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. Maintenant, je vais juste sélectionner la pièce du bas ici. Sélection d'exportation de fichiers. Je voulais juste trouver rapidement le pilier carré de la partition. En bas. Et maintenant, pour ce qui est de la partie centrale, oui, je pense que nous pouvons la garder aussi longtemps. Vous pouvez le rendre moins long, mais comme les piliers sont presque toujours au sol, vous pouvez toujours les enfoncer, et nous allons simplement y remédier. Donc, si nous allons de l'avant et pour cette pièce, voyons voir. En fait, pour cette pièce, je vais me concentrer sur toutes les pièces. Une chose que je dois faire, c'est de les placer au centre. Donc, pour celui-ci, réglons simplement le tout sur. En fait, cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste aller de l'avant et je vais probablement, genre, déplacer ça vers le bas jusqu'à présent. Celui-ci n'a pas besoin d'être très précis. Donc celui-ci va être un pilier, pilier carré sur la partition. Centre. Exporter. Et puis une chose que je veux faire , c'est simplement l'annuler parce que nous exportons, bien entendu, notre pilier carré normal. Et maintenant je dis que oui, cela ne devrait pas être le cas. Cela ne fonctionne pas. Nous devrons le dupliquer, en gros. Et si nous devons le dupliquer, c'est parce que sinon si je dois le faire pour garder mon pilier carré intact, mais que je dois également mettre à jour les pièces du pilier ultérieurement , cela ne fonctionnera pas. Je vais donc juste faire Chef D, puis nous devrons simplement le remplacer plus tard. Donc, pour l'instant, les artistes optent pour une nouvelle couche, des pièces à piliers carrés, et ensuite nous allons simplement procéder de cette façon. Pour cela, rien n'a changé. Nous allons simplement combiner celui-ci et le bas, puis le bas est déjà bon car nous n' allons pas le changer. Pour ce qui est de la partie supérieure, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais juste le déplacer un peu vers le bas. Sélection d'exportation, pilier carré au centre. Alors, oups. Éteignez votre pilier carré. Assurez-vous de le faire, sinon vous ne passerez pas un bon moment plus tard. Donc, le centre du pilier carré, d'accord. Et je peux aussi prendre celui-ci et le déplacer complètement vers le bas. Ici, le fichier Export Selection est un pilier carré en haut. OK, allons-y. OK. Désolé, ma sonnette a sonné, donc je ne sais pas si je l'ai déjà exporté ou non Réexportons-le juste Oh, oui, oui, nous l'avons fait. Oh, eh bien, 45. C'est très bien. Importer. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Génial. OK. Donc base Oh. Je pensais avoir tout importé. Essayons encore une fois. Oui. OK. Donc, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est que je vais probablement le déplacer ici et je vais juste en faire une sorte de bassin et nous nous en occuperons à partir de là. Donc, si nous avons un aperçu du haut du pilier carré, je dois juste le sélectionner très rapidement parce que je dois aller voir, celui-ci doit devenir le pilier A, C ? Nous y voilà. OK, maintenant nous pouvons simplement en faire un véritable pilier. Nous allons donc commencer par simplement avoir le bas. Ensuite, nous le dupliquons, et nous avons le bit central ici, pour lequel nous devrons probablement aller , oui, nous devons monter. Faisons donc, tout d'abord, encore une fois et faisons le cache-pilule carré pour que je puisse déjà le mesurer. Donc, celui-ci, je vais juste le placer bien en place ici. Oui, et ça va très bien fonctionner. Et puis cette version ici, je vais simplement la synchroniser un peu comme ça. Ensuite, je vais juste le dupliquer. Avons-nous fait de ce chiffre un nombre pair ? Nous pourrons peut-être le dupliquer et utiliser le quadrillage. Non, je ne crois pas. Mets-le peut-être à cinq. Peut-être. Non, voilà. Désolé, j'ai mal cliqué Ce n'est pas correct, mais cela n'a pas trop d' importance car nous allons rarement utiliser celui-ci. Donc, pour cela, vous pouvez simplement y jeter un œil. Voici donc la flèche bleue. Nous avons donc juste besoin de le régler de 76 à peut-être 7 777,5 , vous voyez ? Voilà. Et cela ne devrait pas nous faire perdre de vue. Cela ne fait donc que s' enfoncer dans le sol, mais ça devrait aller. Maintenant que nous avons ce pilier plus fin, nous pouvons également utiliser à quelques autres endroits, nous pouvons simplement continuer et le dupliquer. Il est maintenant en place. Je vais donc commencer par le dupliquer ici. Et puis pour cette version, c'est étrange que ça se soit passé comme ça. Je dois vérifier cela. Mais encore une fois, vous ne pouvez pas vraiment le voir techniquement. Ce n'est donc pas vraiment une priorité de le déplacer. Je pourrais juste le faire, des trucs comme ça. À la toute fin, je place simplement ces objets pour les nettoyer, mais ils ne sont pas prioritaires pour ce didacticiel. Je vais donc peut-être simplement réduire la barre noire juste pour éviter tout problème accidentel, et puis c'est tout. Oui, pareil ici. Comme si je pouvais juste le déplacer de près. Et comme à partir de ce moment, vous ne pourrez plus vraiment rien voir, ça devrait aller. Mais oui, donc pour cette boîte noire ici, il suffit de l'agrandir. Oh, je sais ce qui s'est passé. C'est parce que j'ai simplement transformé tout cela en noir parce que je ne pouvais pas le voir, comme je l'ai déjà dit. C'est ça. Nous pourrons donc le réparer plus tard. Jetons un coup d'œil, juste pour être sûrs. Nous voyons ici. Tu ne pourras jamais voir ça. Donc je vais juste nettoyer plus tard en y installant des puits juste pour le rendre un peu plus beau. Nous avons donc terminé ces pièces. Voyons voir. Comment sont ces pilules ? Je pense qu'en fait, non, ces pilules pourraient convenir. Tout est placé de manière uniforme, n'est-ce pas ? Non, c'est placé plus en arrière. Mais je pense que je l'ai déjà fait exprès parce que je mesurais certains de ces oreillers ici. Je pense que c'est pourquoi ? Cela va déjà assez loin. Je suis donc vraiment content de cet endroit. Pour cet endroit, je ne m' inquiète pas trop pour cet endroit. Et la seule chose que nous devons faire pour cela, c'est simplement nous assurer que c'est un niveau égal, ce qui est le cas. Donc, d'accord, donc je vais partir comme ça. Peut-être dupliquez-le et placez-en un autre, assis ici dans un coin, mais c'est à peu près tout. Par exemple, vu de cette distance, ça ne m'intéresse pas trop. Celui-ci, celui-ci est un peu trop haut. Donc, si nous allons de l' avant et que nous le déplaçons un peu vers le bas, ce qui est étonnamment difficile, probablement à cause de l'angle sous lequel je le regarde. Et pour le reste, nous voulons juste nous assurer que c'est bien au centre ici et bien au centre ici. Et puis je peux aussi simplement supprimer celui-ci, et je peux simplement le mettre à sa place. Et peut-être aussi en faire un dans le coin ou non. Non, peut-être que oui, nous avons en quelque sorte besoin d'un quart. Cela semble étonnamment mauvais. Comme s'il y avait pas mal de problèmes ici que nous devons également résoudre. Permettez-moi de terminer rapidement concentrer sur les piliers et nous pourrons faire le reste. Donc, tout cela va plutôt bien. Celui-ci. Je ne pense pas que nous puissions vraiment bouger beaucoup. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu comme ça. Et je me suis déjà rendu compte que cela prend beaucoup trop de temps, alors je devrais peut-être bientôt passer au chronomètre. Donc, si on y jette un coup d'œil. Je vais bientôt ouvrir le laboratoire chronologique. C'est plutôt le cas pour ce genre de choses ici. J'ai juste besoin de regarder de loin. Qu'est-ce qui semble mieux, ceci ou cela ? Je pense que les grands piliers fonctionnent mieux parce qu'on les voit un peu mieux. Cela signifie donc que pour celui-ci, il semble qu'il soit déjà à peu près au centre et tout le reste. Nous allons simplement l'utiliser et le dupliquer. Comme vous pouvez le voir ici. Et maintenant, dans ces coins, si je jette un coup d'œil, il y a souvent un pilier également au coin. Je ne sais juste pas si j'ai assez d'espace pour cela parce que je ne vais pas déplacer toutes les pièces du bas ici. Voyons si je peux le déplacer comme ça. En fait, vous savez quoi, comme nous l'avons déjà fait auparavant, si nous le reculons un peu, nous pouvons le faire, et cela devrait suffire de place. Donc, si nous faisons la même chose ici sur celui-ci, replacez-le puis déplacez-le joliment juste après le premier feuillet comme celui-ci. Nous y voilà. Et cela devrait convenir. Je ne m' inquiète pas trop pour ces barres Si nous voulons vraiment le faire plus tard, nous pouvons en ajouter une plus solide. De plus, pour ces sites ici, j'ai juste l'impression que cela ne serait pas très beau. Par exemple, je préfère simplement avoir une poutre le traverse plutôt que d'avoir un oreiller en fil de fer complet qui ne quart et le reste est complètement coupé. Tu vois, je n'en suis pas vraiment fan . Qu'est-ce que nous avons ici ? OK, donc notre toit dépasse un peu, mais il ne dépasse pas là-bas. Alors Kim et moi pouvons peut-être juste le déplacer un peu. Maintenant, il se tient là, un tout petit peu et ici aussi. je le fais avec soin Si je le fais avec soin en le rendant un tout petit peu plus petit, c'est très bien. Oui, c'est bon. C'est le plus petit détail ici, mais je pourrais régler ça si ça me pose vraiment des problèmes Je vais également faire avancer choses un peu plus comme ça. OK, donc en parlant de ce toit, c'est ce que je vais également faire. Je pense que maintenant je vais juste aborder les délais, car nous avons fait le plus important , à savoir placer le spiller ici Je vais juste les supprimer pour le moment. Donc, à mon époque de rappeur, ce que je ferai, c'est que si je jette un coup d'œil, je vais placer les toits Je vais faire un récapitulatif de tous mes escaliers et m' assurer qu'ils sont bien placés Je vais régler tous les problèmes de mur que nous avons ici simplement en les déplaçant et en les plaçant. Je pourrais juste faire un peu de ménage ici et là , et pour le reste, c'est à peu près tout. D'ailleurs, ici, il y a du désordre avec ces pièces C'est donc quelque chose que nous allons également examiner rapidement. Mais c'est à peu près tout. Permettez-moi donc de lancer Traps et continuons. JE 50. 49 Polir nos actifs finaux Partie1: OK, donc nous en avons presque fini avec ces petits laps de temps supplémentaires. Et comme vous pouvez le voir, donc, oui, ce n'était pas trop difficile. C'était là, permettez-moi de configurer rapidement mon zltmc. Donc oui, c'était surtout comme des choses très basiques, suffisait de placer des piliers et de placer tous ces éléments supérieurs. Oh, attendez. Regarde ça. C'est juste une chose que j'ai oubliée, et c'est parce que nous l'avons , bien sûr, ici, probablement dupliquée. C'est parce que notre nouveau toit ou toit final n' ont pas un tel fond. Donc pour cela, il me suffit de le faire rapidement. Mais honnêtement, si loin, la seule raison pour laquelle vous voulez le faire est de vous assurer qu'il n'y a aucune coupure étrange ou quoi que ce soit de ce genre Alors laisse-moi faire rapidement comme ça. Nous y voilà. C'est tout ce dont j'ai besoin pour qu' il fasse sombre à l'intérieur. J'ai bien aimé une double vérification, mais je pense que c'est à peu près tout. Donc ça a vraiment l' air bien. Maintenant, ce que je vais faire dans ce chapitre c'est aller de l' avant et commencer par ajouter quelques améliorations générales à mes modèles. La plupart des modèles n'en ont donc pas besoin. Ce sera essentiellement ça. C'est juste moi qui vais aller voir Maya. Par exemple, je prends un modèle. Maintenant, bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment changer celui-ci, mais je prends juste le modèle. Je vérifie ma référence, son apparence, puis je vois si je peux ajouter des améliorations générales. C'est ça. Donc celui-ci, bien sûr, non. La pilule n'est pas non plus à cause de celle-ci sur laquelle nous nous concentrons beaucoup pour déjà la corriger tout de suite. Euh, de grandes garnitures. Celui-ci, par exemple, j' ai décidé que je voulais au final, toujours aimer ces petits pâtés de maisons ici. Je trouve que c'est beau, et j'ai l'impression que oui, nous ne pouvons pas vraiment faire ça avec la texture. Je veux donc simplement ajouter quelque chose comme ça. Maintenant, ajouter ces blocs, ce n' est pas vraiment un gros problème. Je dois juste y aller et je vais vraiment, oui, je vais juste le faire, simplement possible. Permettez-moi de passer à une vue du site par ici. OK. Et puis, pour mes blocs, vous pouvez voir qu'ils sont placés au-dessus. Je pense donc que je vais juste le placer ici, et c'est juste que le mien sera encore plus simple. Je vais utiliser une colonne vertébrale, mais pas tant que ça. Permettez-moi de rapidement réduire un peu ma grille. Il passe à un par ici, puis nous pouvons également faire quelques prises de vue Je ne sais pas si je veux faire du snapping. Je sais ce qu'il faut éviter de prendre des photos. Allons y jeter un œil. Je vais y aller, et je vais le dire assez clairement. Commençons donc par là et je vais essentiellement insister sur ce point, et maintenant je vais juste décider quoi faire. Alors faisons-le. Je ne veux pas les rendre trop polygones parce qu' ils le redeviendront une fois de plus, et je ne veux pas avoir autant de polygones pour quelque chose comme ça Je vais donc faire quelque chose comme ça. Maintenant, normalement, j'utilise toujours la grille, mais celle-ci est un peu embêtante. Nous devons donc procéder et redimensionner ces informations pour nous assurer qu'elles sont claires, car je suis vraiment douée pour cliquer directement sur ce genre de choses. Mais pour nous, comme vous pouvez le voir ici, c'est très simple, très basique. Ici, escaladez cet appartement, déplacez-le vers l'arrière, et ce sera littéralement tout. Nous avons donc maintenant cette spline ici. Maintenant, je vais juste donner le double. Donc, si j'appuie simplement sur Réinitialiser, je veux commencer par effectuer une modification très simple. Désolé, créez un maillage de balayage, comme vous pouvez le voir ici, comme vous pouvez le voir ici Les normales ne font qu'inverser les miennes. Je suis toujours en train de craquer. Oui, donc ça a l'air bien. Et ça ne me donne pas de flèche pour le moment, ce qui est sympa, donc ça casse. Je vais donc simplement supprimer mon historique, réinitialiser mon pivot. Et puis avec celui-ci, ce que vous voulez essentiellement faire, c'est simplement le transformer en un carré. Et vous avez probablement déjà deviné comment nous allons nous y prendre. Dans ce cas, nous allons simplement le refléter. Sur l'axe, on dirait. Alors, désolée, c'est de ma faute. J'appuie accidentellement sur W, ce qui me fait essentiellement sortir de ce mode. X xs, 0,01. Déplace ça, bon sang. Désolée, je ne devrais vraiment pas dire ça. C'est-à-dire que je ne devrais vraiment pas le dire dans le didacticiel. Je m'excuse sincèrement. Mais en l'éditant, je l'oublierai probablement. Essaie encore une fois. J. Allons-y. Waouh, je ne sais pas pourquoi j'ai eu tant de mal avec ça, alors faisons le plus petit, et allons-y. C'est surprenant. Je ne jure presque jamais. Même moi, je ne suis pas du genre à faire ça. Pas même dans le tutoriel, mais pas vraiment à l'extérieur. C'est donc curieux. C'est donc probablement la première fois que nous l' entendons dans un de mes Dido Mais dans tous les cas, maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement débarrasser de cette pièce, et maintenant nous pouvons simplement tout assembler jusqu'à obtenir la taille que nous voulons. Donc, si nous avons celui-ci, repoussons-le pour le sélectionner plus facilement. Et le reste va être simple, suffit de le déplacer vers le bas jusqu'à ce que je prenne de la taille, je vais, bien sûr, réparer le bas. Ne t'inquiète pas pour ça. Pour le moment, je me concentre uniquement sur la taille. Je pense que quelque chose comme ça a vraiment l'air très beau. Isolons cela. Maintenant, pour ce qui est du bas de l'échelle, vous pouvez simplement le supprimer puis simplement créer un pont qui est plus facile que de vous occuper de la totalité de votre patrimoine cible et tout le reste. Maintenant, je vais juste continuer et, comme toujours, ajouter un biseau très rapide En fait, ceux qui sont là-bas, je vais attendre avec eux parce que je veux les rendre très petits. Je vais faire en sorte que ce Bvlaxy soit assez grand. Faisons 0,4. Et celles-ci seront très petites, 0,1, probablement de l'ordre de 0,1, de sorte qu' elles auront l'air très nettes. Et puis, si je règle les choses, voici à quoi cela ressemblera. Donc, à ce stade, il ne reste plus qu'à le placer. Et vous voulez juste deviner où vous voulez le placer approximativement. Donc, si j'ai ce point, nous devons le placer de manière uniforme. Je suis juste en train d'y réfléchir, car nous l'avons utilisé de tellement de façons qu'il peut parfois être un peu difficile de tout aligner correctement. Il nous suffit donc de faire une supposition. Je vais lui laisser un peu d'espace aux deux extrémités. Je pense que c'est plus sûr si je laisse un peu d'espace, et si je ne veux pas que ces blocs soient trop rapprochés les uns des autres, pour ensuite faire comme un shift D. Ici. Disons donc que j'ai celui-ci. Et donc, bien sûr, il en faudrait que s' il passe par ici, il revienne. J'ai donc besoin de déplacer tout cela un peu plus simplement en les sélectionnant, de déplacer tout cela puis en les désélectionnant un par un, puis en les reculant un par un, puis pour obtenir quelque chose comme ça Maintenant, il n'y aura plus que l'espace entre les deux, et je ne suis pas trop pointilleux sur l'espace, mais je voudrais juste vérifier rapidement en le dupliquant et en m'assurant que l'espace n'est pas une Tu vois ? Cela ne fait presque aucune différence, et tant que vous ne pouvez pas vraiment remarquer la différence, cela ne m'inquiète pas. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous pouvons aller de l'avant et transformer cela en objets de strip-tease ou d'art . Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller dans notre coin, et je vais simplement appuyer sur Shift D pour ajouter à ma bande d'angle. Et pour mon coin de rue, nous avons ce genre de choses. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement continuer et je peux le faire pivoter, activer le minip pour que nous puissions faire pivoter correctement comme ça Remettez tout ça dedans. Et puis, gentiment, déplace-le comme ça. Donc ça devrait aller. C'est bien s'il n'y a pas la même distance entre nos coins parce que les coins, oui, vous comprenez en quelque sorte que c' est comme une pièce légèrement différente. Mets-le dans ma sauvegarde. OK, c'est donc notre coin. Maintenant, je vais juste aller ma bande et sélectionner comme un tas d'entre elles, et je vais les ajouter à sur ma bande et sélectionner comme un tas d'entre elles, et je vais les ajouter à mon grand coin de bande juste ici. Et pour celui-ci, je vais juste tenir J, puis je le déplacerai probablement ici. Tu sais, parce que nous voulons toujours en garder deux. Alors, prenons-en deux ici. Et puis, ceux-là, ils vont bien. Je ne sais pas si nous le voulons peut-être. Non, je ne pense pas que ce soit très logique, alors revenons un peu en arrière. Donc deux ici, trois là-bas. Ça devrait aller. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis nous avons aussi le flip, qui est un grand flip d'angle en bande. Est-ce que je l'utilise toujours ? Oh, oui, attends, je dois l'utiliser comme ici. Ne pas couper dans les coins B. Vous pouvez toujours y jeter un coup d'œil, même si le nom n'a souvent pas d'importance. Mais dans ce cas, je vais enquêter, mais pour l'instant, je vais juste m'en servir. Donc, le coin de la grande bande est retourné, ce qui signifie que je vais simplement dupliquer une et l'ajouter. Et pour celui-ci, ce sera juste une fois de plus, comme deux ici, puis il suffira de le faire pivoter de neuf degrés. Ils allaient y aller. OK, c'est maintenant aussi fait, et je pense que ce sont toutes les versions. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et commencer par simplement exporter ces pièces pour nous exporter ces pièces assurer qu' elles sont correctes. Alors exportons. Donc ça va être une grosse bande ou une garniture, quel que soit le nom que je lui donne. De grandes garnitures, c'est comme ça que je l'appelle ici. Bien sûr, A. Je veux le remplacer. Ensuite, nous avons un grand coin de découpe. Exporter, grand coin de découpe A. D'accord. Ensuite, nous avons un grand coin de coupe long, qui sera probablement un grand coin de découpe B. Oui, c'est exact. J'aurais dû le nommer. Je renommerai les couches de cette façon plus tard. Donc, grand coin de découpe B. Et puis nous avons aussi notre pièce qui, pour une raison ou une autre, l'a deux fois. Je n'y crois pas, mais prenons juste celui-ci. Exporter la sélection. Ce sera donc un grand coin de découpe à retourner. Bien. Ensuite, si nous y jetons un coup d'œil, laissons tout importer, régénérez les champs de distance de maillage, et nous avons maintenant nos formes vois, ce n'est pas comme ici, ça devient peut-être un peu compliqué parce que nous avons tellement de choses, mais tu ne peux pas vraiment le voir Je me concentre davantage sur ce domaine ici, ça a l'air sympa. Nous nous rapprochons donc, mais honnêtement, cela ne m' inquiète pas trop. Je pense que cela améliore considérablement notre scène. Nous devons également l'ajouter , comme le strip. Mais maintenant, je pense que cela ne fait qu'ajouter un petit plus au C. Oui, j'aime bien ça. Je suis content de l'avoir fait. Même s'il s'agit d'un peu plus de polygones, je pense que cela va avoir l'air cool Et le truc , c'est aussi que cela introduit peut-être quelques dollars supplémentaires ou la location de bals de fin d'année, mais encore une fois, c'est quelque chose sur lequel nous allons simplement travailler Car si nous passons rapidement à notre grande ligne droite, je vais simplement les sélectionner. Je vais les déplacer, et je vais les ajouter à notre Tris Roof A pour pouvoir ensuite Oh, notre toit est beaucoup plus petit, bien sûr. Mais oui, notre toit est donc beaucoup plus petit. Dans ce cas, je peux très bien, je suppose que je peux simplement le dupliquer , le réduire et commencer par simplement le placer sur place. 25 ans, non ? 25, bien que nous l'ayons probablement changé à ce jour, mais ce n'est qu'un début. Donc, si nous utilisons simplement celui-ci, c'est comme une base. Cela semble être le cas parce que je crois que vous savez que nous devons repousser cela. Techniquement, je pense qu' ils sont un peu plus petits. Ce que nous pouvons faire, cependant, c'est voir très rapidement si cela semble étrange. Donc, si nous optons pour Tris Roof A et que nous l' exportons rapidement comme ça, nous pouvons au moins donner le second pour enregistrer une importation. Je peux y aller et y jeter un œil et les voici en fait un peu plus grands maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais les réduire encore plus. Ici, je pense que ce serait plus logique. Et quand j'aurai trouvé la bonne mise à l'échelle, je l' ajouterai partout. Permettez-moi donc de vous donner rapidement cette seconde pour recharger. Nous y voilà. Pourquoi notre toit est-il si grand tout d'un coup ? Probablement parce que nous avons perturbé nos exportations. C'est probablement ça, car nous importons maintenant des éléments avec la valeur par défaut étant 45. Mais celui-ci était déjà réglé à 45, ce qui signifie qu'il ne fera que le remplacer. Donc, si je dis à 40, ça devrait revenir en arrière, tu vois ? Cela signifie donc essentiellement que lorsque vous mettez à jour quelque chose dans Unreal, cela utilisera les paramètres du modèle importé précédemment Mais comme le modèle précédent que nous avons importé avait une taille différente de celle de celui-ci, il saisira la taille 45 au lieu de 40, ce qui signifie qu'après cela, il appliquera toujours les paramètres que nous avons ajoutés au début. Et c'est là que réside le problème. Je voulais donc juste vérifier s' il y avait un problème, mais nous vérifierons plus tard. Cela aura donc réglé le problème, et il semble que je sois également content de la taille, donc ce n'est plus quelque chose dont je vais m'inquiéter. Maintenant, il ne me reste plus qu'à entrer ici et à ajouter celui-ci. Et puis y aller un par un et s'assurer que tout fonctionne. Il y en a donc un caché par ici. Mais à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et, par exemple, prendre un, en prendre un autre, un autre, un autre. Ils sont tous très bien. Revenons-en à celui-ci. Tu vois, celui-ci est bon. Celui-ci est bon. Je veux juste m'en assurer, car nous n'avions pas un angle parfait de 45 ou 25 degrés. Ici, vous pouvez voir pourquoi. Je veux juste m'assurer que nous le découpons suffisamment et qu'il n'y a pas de pièces flottantes Et il semblerait que nous en ayons quelques-uns. Au final, nous y voilà. Nous pouvons maintenant sélectionner ces pièces, les combiner. Peut-être comme une réinitialisation, et je vais juste passer à un miroir maillé. Nous n'avons pas besoin de couper, désactivez la découpe et réglez-la sur le bon axe, qui sera l'axe X puis réglez la direction sur plus. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà essayer de les placer exactement au bon endroit comme ceci, appuyez sur W. Déplacez-le rapidement un peu vers le haut. Mais nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Nous pouvons donc maintenant exporter ce Tris Roof A. Vous aurez donc également ces détails supplémentaires. Donne-lui une seconde. Nous y voilà. Vous aurez donc également ces détails supplémentaires, puis nous aurons des sortes de statues ou quelque chose comme ça. Encore une fois, je vais voir si je peux mailler quelque chose à l'aide de méga-scans, sinon nous trouverons simplement quelque chose en ligne , puis le transformerons en texture ou quelque chose comme ça et utiliserons simplement la carte des normes. Quoi qu'il en soit, nous avons fait ces pièces. Génial. Continuons. Le mur uni est correct, nos rampes d'escalier. Nos rampes d'escalier, ce que je veux faire, c'est juste ajouter quelques segments supplémentaires ici pour rendre les choses un peu plus Donc, en ajoutant quelques segments ici, je peux simplement continuer et le déplacer à nouveau , le déplacer vers le bas. Remettez-le dedans. Je ne sais pas. Peut-être le remettre dedans , puis le redéplacer vers le bas. Je dois faire très attention à celui-ci car, bien sûr, celui-ci est utilisé à maintes reprises Vous pouvez donc le voir très facilement lorsque nous ajoutons accidentellement des détails très importants. OK, donc nous avons ce genre de choses. Et puis par ici, oui, je pense que c'est trop petit. Je pense que nous allons ajouter des autocollants ou quelque chose comme ça ou j'espère que nous pourrons simplement compter sur le matériel pour rendre cela beaucoup plus intéressant Nous avons donc obtenu celui-ci. Alors pourquoi l'exporter ? Cela va mener aux rampes d'escalier B, en ligne droite A. Voyons notre embout Y a-t-il quelque chose que je souhaite faire avec mon embout ? Non, nous devons le garder propre parce que nous l'utilisons tout simplement trop. Vous pouvez peut-être en aimer un tout petit peu ici, mais soyez très prudent, car je me souviens que nous utilisons ces pièces dans des coins très serrés où nous avons juste besoin qu' elles se ressemblent beaucoup. Surtout, ne touchez pas le bas ici. C'est probablement le plus important. Allons-y. Nous pouvons donc exporter celui-ci, donc ce sera notre embout d'escalier Oui. OK. Tu vois, nous n'avons donc pas besoin de trop changer. Comme dans la plupart des cas, nous avons déjà atteint le bon montant. Celui-ci. C'est quelque chose que j'ai vu au fil du temps. Si tu vas juste ici. Oui, tu vois, ici. Maintenant , ça paraît moins parfait. Nous aimons donc un détail intelligent. Celui-ci sort un peu du lot. Maintenant, ça sort du lot, ce n'est pas vraiment un problème. Nous sommes bien trop avancés pour vraiment le changer parce que, oui, nous n'aurions pas besoin de changer toutes ces pièces parce que j'ai déjà essayé, mais je ne peux pas simplement le jeter parce que si je le jette, cela simplement le jeter parce que si je le jette, cela semblerait logique cause de tout ce qui se passe ici. Donc, ce que je vais plutôt faire , c'est ajouter des embouts à cela. Cependant, ajouter des embouts à cela est un peu ennuyeux car on les voit à peine. En gros, ce sera juste moi qui le ferai. Je prends cette pièce et je la place juste sur la grille d' Ensuite, je vais ajouter un pont entre les deux. Ensuite, je vais le sélectionner et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et faire comme un trou de remplissage et aussi un trou ici. Maintenant, nous pouvons à peu près nous débarrasser de cette face inférieure. De toute façon, nous en avons besoin de cette face arrière. Cela n'a pas vraiment d' importance. Et puis il y a juste une chose que je vais faire. Je vais utiliser la fonction de triangulation pour gagner du temps. Donc, lors de l'exportation, nous faisons le triangulat, mais je veux juste ajouter quelques arêtes ici pour le guider Donc, la façon dont cela fonctionne est qu'il essaiera de trianguler. Mais si je n'ajoute pas certaines de ces arêtes ici, comme celle-ci, il pourrait essayer de pousser littéralement chaque arête vers ce coin. Cependant, si je fais, par exemple, quelque chose comme ça où j' ajoute des connexions comme celle-ci, alors cela fera, par exemple, bien trianguler celle-ci, et cela gardera simplement l'arbre jom un peu plus propre Vous verrez donc qu'il peut sembler un peu anormal de travailler comme ça est du moins ce que c'est pour moi parce que je n'utilise pas souvent cette technique, uniquement si je veux être très paresseux, ce que je veux être maintenant parce que je ne veux pas passer 10 minutes dans un tutoriel à réparer un site que vous ne pouvez voir que 2 à 5 % du temps. Je vais donc simplement le faire. Ces visages sont déjà durs, il n'est donc pas vraiment nécessaire de modifier le lissage. Et nous pouvons simplement ajouter cet escalier A, comme ça. Et puis, une fois qu'il aura été importé ici, vous ne verrez presque aucune différence, mais au cas où vous pourriez le voir, il y aura juste un escalier plat ici, et vous ne pouvez pas voir si cela ne pose aucun problème ou quoi que ce soit C'est donc une bonne chose. Il ne nous reste plus beaucoup de temps pour ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons probablement ajouter quelques variantes à cela et continuer dans notre liste. Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 51. 50 Polir nos actifs finaux Partie2: OK, alors allons-y et continuons. Donc, pour celui-ci, celui-ci n' était pas trop difficile. Cela devait juste être un peu aléatoire. Je peux le déplacer un peu. C'est toujours assez stable car nous utilisons encore celui-ci assez souvent. Je n'aime donc pas apporter de gros changements lorsque j'utilise quelque chose très souvent. Quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. Et puis pour ceux-ci, nous pouvons également entendre ajouter quelques segments Nous devrons probablement ajouter des segments de toute façon, car nous devons peindre les sommets. Cela dépend en quelque sorte. Je ne sais pas encore où je veux faire de la peinture au sommet J'ajouterai donc ces segments plus tard s'ils sont nécessaires, en gros. Pour l'instant, nous pouvons simplement faire quelque chose comme ça. Nous y voilà. Ce sera donc une rampe d'escalier inclinée. OK, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Notre arche. Notre arche, nous avons dû attendre d' avoir des textures avant de pouvoir vraiment nous y plonger Et pour le reste, je ne vois rien de précis non plus. OK, c'est peut-être un peu hypol mais ça ne me dérange pas. Par exemple, tu peux l'optimiser si tu veux, mais je ne sais pas. Donc je ne suis pas trop inquiet. Je ne pense pas pouvoir faire grand-chose parce que celui-ci est juste ennuyeux à cause de l'insécurité. Je ne sais pas, comme tant d'inconnues, parce que je ne sais pas comment je vais faire les virages Dans les virages, je ne peux pas vraiment faire grand-chose car, bien sûr, il faut répéter. Mais je ne sais pas non plus si je vais faire une sorte de motif dans mes briques et tout ce genre de choses. Alors voilà, je vais y jeter un coup d'œil supplémentaire. Je suis ici pour voir s'il y a quelque chose qui me vient à l' esprit, mais honnêtement, je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup. Je trouve que ça a déjà l'air vraiment cool. Oh, une chose que je voulais faire ici, c'est la même chose que j' ai déjà faite ici où je viens de saisir ces pièces. Il ne s'agira que d' un vernis général. Donc, si je trouve des choses dans mon environnement, je le ferai également dans ce chapitre. Et c'est quelque chose comme ça qui ne convient pas vraiment à un pilier entier. Je vais donc littéralement utiliser l'embout central d'un pilier et le lancer ici. Comme ça et peut-être aussi en jettes-en un ici jusqu'à ce que tu ne puisses plus le voir. Je ne sais pas jusqu'où je veux que ça aille. Pas trop loin, alors faisons quelque chose comme ça. Nous y voilà. C'est donc comme de jolis points de fermeture. OK, donc Arch n'a besoin de rien. Le pilier plat n'est plus utilisé. Nos fenêtres. Oui, honnêtement, ils n'ont pas besoin de grand-chose non plus. Ils n'ont pas vraiment besoin de notre porte. C'est très basique, il n'a pas besoin d'un mur simple, il n'a pas besoin d'une grande bande, il y a déjà des blocs. Donc oui, je pense que l'arc était principalement axé sur les bandes. Cette arche n'en a donc pas automatiquement besoin. Pilier carré. C'est Unhide Al. Il semble donc que nous ayons juste comme si je ne savais pas pourquoi je l'ai fait. J'ai juste besoin de mettre les carrés de mes pilules, démasquer Al. Et cachez celui-ci. Donc celui-ci change D, donc j'ai dû accidentellement oublier de le dupliquer. Nous y voilà. Donc c'est juste qu'il reste intact. Donc, le pilier, l'arc carré, les jambes longues sont les mêmes. Toit circulaire. Jetons un coup d'œil à mon toit circulaire. Y a-t-il quelque chose que je puisse faire avec ça ? Donc, non, nous n' allions pas faire de dégâts, et nous allions utiliser des autocollants pour ce type de dégâts parce que je ne veux pas pouvoir regarder à l'intérieur Je veux donc le garder complètement fermé, et nous sommes déjà la variante Donc je pense sincèrement qu'il n'y a pas grand-chose ici. Alors, regardez. Non, tu vas vraiment voir les imperfections, même un peu à cette distance. Je ne pense donc pas que ce sera beaucoup non plus. RdONPCE Je m'en fous vraiment. La garniture Arden est bonne. Notre toit, nous venons de le terminer. Red on B, on vient de terminer. Ce sont donc toutes des pièces très basiques sur lesquelles je ne veux pas passer beaucoup de temps, et ce n'est qu'une version flip. Je pense donc que c'est à peu près tout. Oui, je pense que nous l'avons fait. Euh, oui. Honnêtement, je pense que c'est à peu près tout que nous avons déjà fait toute notre modélisation finale. Eh bien, nous y avons déjà passé pas mal de temps. Je pense que ce tutoriel dure 15 à 20 heures en ce moment, mais je dois vérifier les délais. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais donc juste jeter un coup d' œil , voir s'il est nécessaire de faire des rotations pour ce type de pilules afin de m'assurer qu'elles n'ont pas exactement la même apparence Maintenant partout. Alors parfois , oui, comme ici. Parfois, il suffit de le faire pivoter un peu, pour le rendre un peu différent. Maintenant, bien sûr, à distance, vous ne pouvez pas vraiment vous asseoir et nous les avons déjà correctement pivotés. Ceux-là, on peut faire une rotation, une, deux rotations, une autre rotation ici Peut-être un autre comme celui-ci. Nous y voilà. OK, donc ces piliers sont terminés. Tout cela semble bon. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres, puis, en écoutant les paramètres d'évolutivité de votre moteur, vous pouvez, bien sûr, vous assurer que votre sentiment est bon et bon Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez même tout régler en mode cinématique, ce qui est la meilleure qualité que vous puissiez obtenir Cela peut ralentir un peu votre scène, mais la nôtre n'en contient pas beaucoup. Eh bien, c'est vrai, mais c'est tout. Il n' y a pas beaucoup de polis en fait. Je ne sais pas combien, oui, en fait, je vérifierai ça plus tard. Par exemple, vous pouvez vérifier votre FPS ici, mais je ne serais pas en mesure de donner une lecture précise le moment car je limite actuellement mon GPU pour des raisons indépendantes Mon GPU sera donc amélioré ultérieurement. Waouh, c'était difficile. Je ne sais pas pourquoi il m'a fallu tant de choses pour le dire. il en soit, je veux juste voir si je peux faire en sorte que ce soit complètement noir. Cependant, je viens de me rendre compte que je ne pense pas avoir fait auparavant de cette façon. Donc, tout d'abord, je viens probablement de dire que c'est bilatéral. Mais en gros, je veux juste voir si je peux simplement éteindre tout l'éclairage. Je vais donc simplement passer la vidéo et voir quelle serait la meilleure façon de procéder, car je veux faire en sorte qu'elle ne puisse tout simplement pas recevoir de lumière, et je préfère le faire par le biais de notre matériel. Je ne peux donc pas le faire dans le matériau. J'ai oublié que le réglage auquel je pensais est légèrement différent. Maintenant, il y a un autre moyen pour moi de le faire. La seule chose ennuyeuse, c'est que cela signifie que nous devons sélectionner chaque objet. Donc, en gros, si vous entrez dans votre lampe, chaque lampe possède un canal d'éclairage. Vous avez donc jusqu'à trois canaux. Et en gros, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est inclure ou exclure l'éclairage. Donc, si vous allez par ici, par exemple, jusqu'à votre source de lumière et que vous descendez, vous en serez capable. Laisse-moi voir où tu es ? Par ici. Donc, dans nos paramètres principaux, les paramètres d' éclairage, si vous descendez jusqu'en bas, vous devriez pouvoir trouver quelque chose appelé canal d'éclairage, et vous pouvez voir qu'il est réglé sur le canal zéro. Maintenant, les objets possèdent également cela. Il vous suffit donc de sélectionner l'objet, passer à l'éclairage, puis de le faire défiler jusqu' en bas et de simplement le régler pour l'éteindre ou le régler sur le canal 1. Je pense que si je l'éteins, il sera parfaitement noir, en gros. Il ne recevra donc rien. Il n'y aura aucun éclairage. Oui, il n'y aura rien. Nous pouvons donc utiliser cette technique, et je dois juste vérifier partout où je l'utilise. Donc ces pièces, je ne les utilise pas spécifiquement. Sur celui-ci, je l'utilise spécifiquement. Donc, ici, je dois juste l'éteindre. Et puis voilà, c'est comme ça, vous pouvez juste qu'il fait très sombre, en gros. Je ne l'utilise donc pas là-bas. C'est celui que j'utilise. Et je l'utilise aussi, donc nous pouvons simplement l'éteindre. Oui, eh bien, nous n'avons besoin de le faire qu'une seule fois, donc ça n'a pas trop d'importance. Éteins celui-ci. Et le plus important était celui-ci, bien sûr. Il s' assure donc simplement qu'il ne reçoit aucune ombre et qu'il sera parfaitement noir. Maintenant, en voyant cela, je peux aussi le voir ici. Je suis allé trop loin, alors permettez-moi de le repousser. Je sais que nous n' avons rien ici, mais nous ne pouvons pas le voir de toute façon Ce serait donc un effort inutile de ma part d' entrer et de placer des oreillers à deux places exactement comme cela fonctionne. Celui-ci, j' ai pensé l'éteindre. Nous y voilà. C'est donc le noir absolu à présent. Alors maintenant, si vous y jetez un œil, vous voyez, je vais juste être noir, en gros. C'est donc chose faite. Allons-y et sauvegardons notre scène, et je pense que c'est à peu près tout. Maintenant que nous l'avons fait, dans le chapitre suivant, nous allons probablement commencer à planifier nos matériaux. Allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant, et ce sera essentiellement comme une toute nouvelle partie du didacticiel. Nous devons le manipuler très intelligemment, avec nos matériaux afin de le rendre très beau sans trop de travail Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 52. 51 Passer en revue notre référence et notre planification des textures: OK. Bienvenue dans cette partie du didacticiel, qui sera notre partie sur la texturation Donc, ce sur quoi nous allons nous concentrer dans de nombreux chapitres, nous allons nous concentrer sur la création de nos textures, leur déballage, leur mise en bobine et simple fait que tout fonctionne Non, nous devons prendre cela très intelligemment, car il s'agit d'un environnement immense et nous ne pouvons pas créer dix matériaux différents Mais nous avons de la chance, car ce que je peux voir ici est principalement constitué de plâtre et de grès Ce sont à peu près les deux principaux matériaux que nous avons et qui sont inclus dans tout. Bien entendu, il existe de nombreuses variantes, mais ce sont les deux principales. Ensuite, il y a le sable, puis il y a un peu de métal. Je suppose juste que c'est du métal. Je crois qu'à cette époque, ils fabriquaient déjà des toits en métal et tout le reste, même si ce n'était pas très courant, mais ils avaient le métal pour cela, sinon cela n'a pas trop d'importance. Et oui, bien sûr, plus tard, nous pourrions aussi faire quelque chose comme de l'herbe, mais il se peut que ce soit simplement du polissage. Nous allons donc utiliser le design des substances pour la texturation. Je pense que c'est à peu près la seule solution, car nous devons être incroyablement flexibles pour que les matériaux procéduraux soient un don de Dieu pour cela. Ce que je veux d' abord faire, c'est d'avoir d'abord une liste, et je veux simplement faire une liste rapide de tout ce que nous devons créer. Ensuite, je vais également vous expliquer un peu à ce sujet. Le premier matériau que nous allons créer sera donc le sable. Donc, dans le sable, je veux avoir deux variantes. Je veux du sable fin et du sable rugueux. je préfère souvent avoir deux variantes, c'est parce que si je n'ai que du sable fin et je le jette sur l' ensemble de mon environnement comme sur l'ensemble du terrain, cela aura l'air très simple. Mais si j'ai deux variantes, j'ai du sable fin et du sable rugueux, je peux simplement peindre entre les deux, et je peux dire, par exemple, que partout où nous avons ces tas, qui sont du sable assez meuble, ils sont très fins. Ensuite, il se transforme en sable rugueux parce que cet envoi a eu temps de vraiment se calmer et peut-être que des gens ont marché dessus et des choses comme ça Ce sera donc un terrain plus dur. C'est pourquoi je vais opter pour deux matériaux. Une autre raison pour laquelle nous allons d' abord créer le sable, deux raisons, en fait. L'un d'eux est qu'il s'agit d'un matériau un peu plus facile que le grès C'est donc comme un bon échauffement. La deuxième raison est que nous aurons très probablement besoin du sable dans certains de nos matériaux en grès car, bien entendu, le sable se trouverait également dans ces zones. OK, donc nous les avons. Nous devons maintenant utiliser notre matériau principal, je dirais, qui n'est qu'un grès, mais dans le grès, nous aurons de nombreuses options de variation Ainsi, dans le grès, nous aurons de la plaine, que j' appellerai simplement du grès Je ne sais pas si c'est exactement du grès, mais c'est comme ça que je vais l'appeler Nous aurons donc du grès ordinaire, ce matériau que vous pouvez voir ici Ensuite, nous irons de l'avant et nous aurons un mur de grès. Allons y jeter un œil. Nous voulons faire de la peinture au sommet entre eux. Ce que je vais faire, c'est un mur de grès, oui, puis nous allons simplement lui donner quelques variantes afin de changer légèrement les pierres ou d'évaluer les dégâts afin de peindre entre les deux Je pense que c'est mieux. Une autre sera peinte en grès ordinaire parce je vois très souvent que la pierre a un aspect bleuté très usé, quelque chose dans cette zone Et j'aime bien ça parce que nous pouvons aussi peindre entre cela et je pense que ça aura l'air très cool si nous faisions quelque chose comme ça. Maintenant, à côté de cela, nous aurons également des carreaux de sol en grès C'est une question qui ne figure pas dans notre référence. Mais souvenez-vous de ce que je disais il a peu de temps à propos de voir ces carreaux de sol en méga-scans comme un pont de substance ou un pont de substance. Waouh. Accélère un pont Je veux en quelque sorte avoir ces carreaux de sol ici. Je veux donc avoir la géométrie de la masse, mais je veux aussi, bien sûr, avoir le matériau pour cela. Alors voyons voir. Donc, avec le grès, nous pouvons couvrir ces choses Nous pouvons couvrir tous les escaliers. Nous pouvons aborder ces points ici. Maintenant, il y en aura probablement un qui sera où êtes-vous ? Où es-tu ? Tu es là. Par ici. Ce sera donc comme un grès propre. Le grès nettoiera donc les carreaux car les autres carreaux seront très salissants Les autres carreaux seront très rugueux et sales, mais je veux aussi avoir des carreaux propres, ce qui n'est qu'une variante très simple pour certaines de ces zones plus spécifiques Maintenant, nous aurons également ces tuiles dans cette zone. Je ne sais pas s'il y a autre chose que nous. D'accord, donc ce serait comme si les tuiles brutes étaient là. Nous pouvons probablement même trouver un équilibre entre les carreaux rugueux et les carreaux propres. Allons y jeter un œil. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Donc, tout cela sera du grès. Au sein du grès, nous aurons bien sûr de multiples variantes Pour notre escalier, nous allons utiliser des autocollants pour le rendre plus cassé Je vais donc vous montrer comment faire cela dans un chapitre beaucoup plus tard. Donc c'est très bien. Mais oui, je ne pense pas vouloir opter pour marbre parce que nous n'avons pas vraiment le temps de le faire. Nous allons donc juste avoir notre stand stone et y avoir, genre, de multiples variantes. Eh bien, voyons voir. Donc je suis juste en train d'y réfléchir. Nous avons donc obtenu le matériau peint. Bien entendu, nous pouvons en ajouter d'autres ultérieurement. Je pense donc qu'à ce stade, je vais simplement opter pour du métal peint. Peut-être des plaques de métal peintes, alors nous allons les fabriquer comme des assiettes pour qu'elles s'adaptent un peu mieux ici. C'est une autre chose que nous allons faire. Donc, comme vous pouvez le constater, pas trop de matériaux. Cela peut sembler beaucoup, mais il s'agit essentiellement d' un seul matériau. Il s'agit essentiellement d'un seul matériau, et ce n'est qu'un seul matériau. Bien sûr, le grès est très gros, mais pour le reste, je pense que c'est tout à fait faisable et nous pourrons toujours ajouter d'autres matériaux par la suite OK, donc j'en suis très content. Maintenant, ce que j'ai, c'est que j'ai beaucoup de références matérielles de très haute qualité que j'ai obtenues sur artreference.org, qui appartient à moi et à Art reference Organisation de référence artistique et par Fast Tractuyls. Désolé, Brain Freeze. Et ici, je pense, donc ceux-ci sont plutôt bons. Bien sûr, nous devons les associer. Donc je pense que pour le grès ordinaire, nous préférons aller dans cette direction pour un peu cette direction pour grès ordinaire, un peu Maintenant, ce qui est cool, c' est qu'ils datent en fait de l'époque médiévale. Tous ces matériaux sont là, en fait, je les ai fabriqués moi-même à Pompéi, qui est littéralement une ville romaine Bien sûr, c'est bien plus vieux que ce que nous avons ici. Mais je pense que c'est une très bonne référence pour nous de simplement pouvoir zoomer, et vous pouvez également voir ce que le soleil a fait à ces matériaux, le soleil et les intempéries Ce serait donc comme pour l'avion, nous ferions une combinaison entre cela et peut-être aussi une version plus grossière comme celle-ci là-dedans Pour nos murs en briques, voici quelques autres variantes. Pour notre brique, je pense que nous voulons créer des briques qui ressemblent un peu à ceci, ou peut-être que nous pouvons faire quelque chose dans cette direction, mais je ne suis pas sûr. Je pense que je voudrais aborder quelque chose qui ressemble un peu ceux d' ici en termes de désordre et de rugosité. Et puis pour les briques propres, nous opterions, bien sûr , pour un peu plus comme cette version ici. C'est donc un peu plus propre. Comme vous pouvez le voir ici. À côté de cela, j'ai quelques autres matériaux beaucoup plus rugueux. Pour nos carreaux de sol, je pense que ce serait cool d'opter pour quelque chose comme ça. Mais je ne suis pas sûre qu'ils le rendraient très droit et propre ou qu'ils deviendraient désordonnés ? Honnêtement, je trouve que Messy a vraiment l'air très cool. Je pense donc que c'est à peu près la raison pour laquelle je vais le choisir. Bien sûr, il s'agit d'un mur, nous allons donc l'adapter à nos autres pièces. Mais pour nous, cela devrait être très bien. Et puis pour le sable, je n'ai pas vraiment fait référence au sable fin, mais ça nous donnera du sable fin, c'est très facile. Donc ça va nous donner un très bon départ. Comme vous pouvez le constater, ce sont toutes nos références. Nous avons donc passé en revue notre planification et nous avons revu notre référence, et pour le reste, nous allons également jeter un œil ici parce que je tiens vraiment à en donner un aperçu très approximatif, et le but que vous pouvez voir est que ce soit approximatif mais pas partout. Il comporte des zones lisses et rugueuses, et je pense que cette rupture sera très vitale pour notre environnement. Maintenant que c'est fait, dans le chapitre suivant, nous allons simplement passer à autre chose et nous plonger dans Substance Designer, où nous allons commencer par créer notre sable. 53. 52 Créer notre matériau de sable Partie1: OK, alors allons-y et commençons par créer notre parfum, qui sera principalement orienté dans cette direction, mais qui sera ensuite un peu plus fin. Donc, en fait , probablement principalement dans cette direction. Pour notre parfum, je vais juste m'y plonger. Nous allons créer un parfum fin et un parfum rugueux. Comme toujours, je m'attends à ce que vous ayez une compréhension de base de la substance Zig, de ce qu'elle est et du fonctionnement du programme. Donc, Dev, je vous recommande vivement de suivre un didacticiel de base si vous ne l'avez pas encore, car nous passerons simplement à Avancé pour ce type de choses. Allons déposer un nouveau package, et faisons un graphe des substances. Je viens de mettre à jour le contenu. Ceci après une très grosse mise à jour, certaines parties de l'interface utilisateur pourraient changer un peu, et même je ne l'ai pas encore vue, mais ça devrait être à peu près pareil. Nous allons donc continuer et nous allons appeler cela Send nscomster C'est ce que nous allons faire. Oh, je ne sais pas taper. Allons-y. Envoyez nscomster afin que nous puissions l'utiliser pour tous nos envois Oui, on peut laisser ça quatre km pour le moment, ça ne me dérange pas. Je vais augmenter la résolution de mes textures dans Indentin Et si je veux le faire, c'est parce que je n'utilise que trois ou quatre textures, et la mémoire de texture est si faible que je peux tout aussi bien améliorer la qualité en ajoutant une résolution plus élevée. Donc, l'avoir ici, c'est mon interface utilisateur. J'ai mon graphique principal ici, ma vue TD, mon explorateur de bibliothèque et mes paramètres. Comme vous pouvez le constater, je n'ai pas mon point de vue sur Triny. Personnellement, j' utilise rarement le TWNview et j'utilise simplement Mm set toback, que nous explorerons un peu plus tard pour prévisualiser mes documents, car vous avez une option dans une substance que vous une option dans une substance pouvez simplement exporter automatiquement chaque fois que vous apportez une modification, puis vous pouvez simplement passer à Mm set et le prévisualiser parce qu'il y a tellement plus contrôle dans les limites du Mm défini en termes d' éclairage et de tout le reste. Et juste le rendu général. Pour envoyer, la façon dont nous allons procéder est que vous voulez presque toujours passer de la carte des hauteurs à la carte des normes, puis de la couleur de base et de la carte de rugosité. C'est comme le flux que vous souhaitez suivre lorsque vous créez quelque chose. En effet, la carte des hauteurs peut être convertie en une carte de normes à l'aide de substance. Donc je vais juste aller ici. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin d'une carte des hauteurs en tant que telle, dans ce cas, parce que l' odeur sera très bonne. La seule chose que je veux faire , c'est juste lui donner un tout petit peu de hauteur générale, ce qui, espérons-le, sera un peu beau, mais ce sera juste comme pour le rendu. Toute cette hauteur que vous voyez ici sera peinte, donc ça ne sert à rien que je lui donne de la hauteur. Donc, pour cette taille, c'est plutôt comme pour l'animal de compagnie d'une maman. Donc, si je regarde ma référence, quel type de hauteur voudrais-je obtenir ? J'opterais probablement pour quelque chose de très simple. Alors allons-y pour Clouds Two ici. Et comme vous pouvez le constater, les nuages se mêlent à vos bruits C'est donc un peu bruyant. Vous pouvez, bien sûr, le changer, mais commençons par quelque chose comme ça. Et puis je veux juste mélanger cela avec une autre hauteur qui est probablement un peu plus grande, peut-être comme la hauteur d'un cristal parce que les cristaux peuvent vous donner apparence nette si vous définissez vos compétences. D'ailleurs, ces matériaux ne sont pas répétés, ce qui est en substance très dangereux, car il suffit souvent de jouer avec Mais c'est juste pour réduire les coûts, sinon ce tutoriel coûterait plus de 30 dollars de plus. Donc, juste pour réduire les coûts pour vous tous, cela signifie simplement que nous allons probablement faire allers-retours un peu plus et essayer plus de choses. Mais honnêtement, vous en apprendrez davantage, donc cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance. Je vais mélanger ces deux matériaux. Par ici. Et puis pour le mode de fusion, dans ce genre de cas, j'aime toujours le faire défiler parce que normalement, vous pouvez le multiplier et l'essayer Mais parfois, il est agréable d'utiliser simplement votre molette de défilement et de voir comment tout se comporte en fonction des différentes valeurs car vous pouvez constater que cela ressemble souvent à beaucoup de comportements Maintenant, dans ce cas, je pense que multiplier, c'est bien, mais je pense que mon matériau de base est un peu trop résistant. Je vais donc juste atténuer les choses. Je veux donc obtenir quelque chose comme ça. Je voudrais donc aborder certains de ces points précis, puis nous aurons juste un bruit plus fort entre les deux. Alors c'est tout. Par exemple, il ne s'agit que d'une représentation de la hauteur juste pour la présentation. Donc, une fois que vous avez terminé, vous pouvez simplement le faire glisser dans votre créneau de hauteur ici, et nous pouvons le déplacer vers le bas. Maintenant, je vais commencer à travailler sur mon vrai sable. Mon sable, parce qu' il est si fin et parce que nous ne pouvons pas utiliser ces tas, nous devons le rendre très fin pour nous devons le rendre très fin qu'il puisse fonctionner partout. Ce sera très facile à faire. Nous allons donc simplement aller avant et si je regarde une solution comme celle-ci, par exemple, nous avons juste besoin d' une carte des normes pour cela. Oh, des grains de sable. Commençons. Si je jette un coup d'œil à mon matériel, il semblerait que nous ayons dans l' ensemble des grains de petite taille, et que nous aurons probablement des grains plus gros entre les deux. Ensuite, dans notre couleur de base, nous allons simplement ajouter une variation de couleur à partir des pierres, mais nous ne le ferons pas. Oui, nous les avons peut-être comme de vraies pierres, mais ce n'est pas très évident. Sachant cela, je vais prendre, disons, un d deux pour, genre, les très grands trous. Et pour le bruit normal, saisissez peut-être comme une fracture une base. Si j'utilise celui-ci, c'est parce que j'ai beaucoup de contrôle, par exemple sur la netteté que je veux que les choses soient, ainsi que sur le niveau et la finesse des choses Tu vois ? Je peux donc en quelque sorte contrôler ça. Maintenant, la façon dont cela fonctionnera est que vous ajoutez simplement une note normale, et j'appuie simplement sur espace, puis je peux accéder à mon menu et vous pouvez rechercher tout ce qui se trouve dans votre bibliothèque. Je suis donc en train d'ajouter une note normale ici. Et je travaille en OpenGL. Je travaille toujours en OpenGL, même si le moteur Unreal utilise Direct X. Cela parce qu'OpenGL est souvent beaucoup plus facile à lire, par exemple lorsqu'il s'agit de regarder une carte normale Donc parce qu'ici, eh bien , celui-ci, tu ne pourras pas le voir. Mais plus tard, dans les briques, je vous montrerai. Maintenant, je peux modifier ma rugosité et mon niveau maximum. Voir. Je veux donc qu'ils soient comme de petits morceaux de céréales. Maintenant, j'ai envie de les mélanger avec autre chose. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons ces petits grains. Si je vais juste de l'avant et que je me transforme. Non, tu sais quoi ? Non, je dois juste le dupliquer. Je voulais faire la transformation pour l'étendre, mais ensuite je devais la rendre modulable et ce nœud n' est pas trop cher Je vous en dirai un peu plus sur les dépenses plus tard dans une seconde. Nous avons donc celui-ci. Copions également notre carte des normes ici. Avec celui-ci, je veux juste baisser un peu mon niveau maximum pour que celui-ci devienne un peu plus grand. De cette façon, nous pouvons mélanger les deux pour ajouter un peu de variation, car nous avons maintenant une variation fine et une variation plus importante. Ce dont je parlais, c'est que chaque nœud possède des millisecondes. Vous pouvez les trouver si vous renseignez les informations et si vous activez les horaires d'affichage au cas où vous ne les auriez pas encore. Comme vous pouvez le constater, ces millisecondes, à l'heure actuelle, 20 millisecondes, ce n'est pas beaucoup pour un graphique aussi intelligent, mais elles représentent essentiellement le recalcul essentiellement le recalcul Allons-y. Et si vous avez un très grand graphique, ce qui se passera, c'est la façon dont la substance le lit, de l' arrière vers le recto, ce qui signifie que si je change, par exemple, quelque chose ici à la fin, je devrai parcourir complètement la police pour le recalculer Maintenant, c'est plus facile si je te montre. Donc, tout d'abord, je vais simplement accéder au fichier ici dans notre explorateur et appuyer sur Enregistrer. Et dans notre dossier Texas, je vais juste créer un dossier appelé Send under Sco Master. Et ici, je vais juste enregistrer mon dossier. D'accord. Maintenant, je vais simplement ouvrir un document afin de pouvoir vous l'expliquer. OK, alors allons-y. Il s' agit donc d'un graphique beaucoup plus grand. C'est ce que je veux dire. Comme vous pouvez le constater, il y a un flux là-dedans. Vous pouvez voir que tout commence comme une base, puis tout se poursuit jusqu'ici. Vous pouvez même le voir lorsque nous utilisons une miniature qu'il lit comme ça lors Cela va de l'arrière à la police de caractères. Maintenant, comme vous pouvez l'imaginer, si vous deviez changer quelque chose ici, cela prendrait 200 millisecondes En plus de cela, il faudrait 0,3, puis 15, puis 165 , puis 21064, etc. Vous pouvez donc imaginer que 200 millisecondes, ce n' est pas beaucoup 1 000 millisecondes, c'est 1 seconde, donc cela peut prendre un certain temps avant d'atteindre Mais si vous avez autant de nœuds, et que vous devez parcourir tous ces nœuds, aller jusqu' ici et parcourir chaque nœud afin de mettre à jour quelque chose à l'arrière, cela prendra beaucoup plus de temps. Et c'est l' objectif du fond. Si vous voulez créer du matériel procédural, maintenant, si vous avez un matériau très spécifique, vous n'avez pas besoin de travailler à très bas prix. Mais nous créons des matériaux que nous voulons être très flexibles et que nous voulons changer rapidement, ce qui signifie que nous devons, bien entendu, assurer que notre matériau est assez optimisé. Et c'est là une très grande différence. Entre, par exemple, ici, j'utilise un gros grunge, c'était exprès Mais vous pouvez imaginer que parfois, si vous devez choisir et qu'il n' y a presque aucune différence, il serait préférable de choisir un simple nuage de 90 millisecondes plutôt que de choisir un grinch entier Même si au final, vous perdrez un tout petit peu de qualité. Cela dépend simplement de la qualité que vous perdez. Maintenant, je peux même te montrer. Si je vais ici, nous avons, par exemple, une couleur de base ici, vous voyez ? Vous savez donc que ce graphique est très grand. Si je voulais maintenant entrer ici parce que ce graphique n'est pas aussi optimisé qu'il peut l'être, j'irais jusqu'à la base même, et si je change quelque chose ici, vous pouvez voir que je le change et vous pouvez voir en bas qu'il faut un, deux, trois, quatre Cinq ici. Disons cinq ou six secondes. Ce fichier n'est pas trop optimisé, mais vous pouvez voir combien de temps il faut pour le modifier, car il doit passer par tous ces nœuds. Tu peux même le voir. Si je fais un zoom arrière ici et que je le modifie, vous pouvez le voir se mettre à jour. voyez, lentement ou vous devriez voir lentement parcourir le graphique en entier. Allons-y. Ça y est. Et ça arrive. C'est plutôt cool avec des substances qui peuvent littéralement voir chaque fois que nous apportons des modifications. C'est donc essentiellement l'idée générale. Alors maintenant, vous pouvez simplement double-cliquer sur Sandmaster ici pour l'ouvrir Maintenant, pour Sand, ce sera très petit, nous n'avons donc pas besoin de trop l'optimiser, mais je voulais que vous gardiez cela à l'esprit. Continuons donc rapidement. Nous allons y ajouter une carte normale. Et cette carte normale, comme vous pouvez le voir, est un peu plus solide. Maintenant, j'aime bien l'avoir parce que j'aime juste avoir un peu de morceaux très, très résistants dans mon sable. Une fois que vous en serez satisfait, nous voulons les mélanger. Maintenant, normalement, vous diriez : « OK, utilisez un nœud de mélange normal, et la note de mélange normale est plutôt bonne. Mais pour cela, vous pouvez techniquement également utiliser un simple nœud de fusion. Ce que fait le nœud saigné normal, il vous demandera un arrière-plan et il vous demandera un premier plan Maintenant, pour ces normales, cela n' a pas vraiment d'importance. L'objectif est de combiner l'utilisation d'un masque. Nous voulons donc choisir un masque à mélanger. Maintenant, par exemple, c' est là que nous en sommes arrivés au point où nous pouvons peut-être simplement réutiliser nos nuages ici. Si je recule un peu. Nous avons donc ces nuages ici, lesquels nous payons déjà beaucoup de millisecondes. Alors peut-être que nous pouvons simplement le réutiliser. Si nous ajoutons ce que l' on appelle un scan d'histogrammes, un Hcrumscam ressemble un peu aux niveaux La seule chose, c'est qu'il est un peu plus facile de changer, comme notre position et notre contraste. Ici, vous pouvez voir la différence. Si j'opte pour le scan Hcrum, je ne le ferai qu' au début vous montrer toutes ces différences Voici donc nos niveaux. Maintenant, pour ce qui est de nos niveaux, afin de changer cela, nous avons trois curseurs que nous voulons simplement manipuler pour obtenir exactement ce que nous voulons Cependant, avec notre scan Hcrum, nous pouvons simplement définir une position et un contraste, et grâce à cela, je peux très facilement modifier ma Maintenant, vous pouvez imaginer que si nous voulons avoir de la flexibilité, c'est plus facile pour moi que de devoir faire ce genre de choses. C'est pourquoi j'utilise parfois le scan HScrum et parfois c'est aussi moins cher, comme vous pouvez Donc, après avoir effectué ce scan HScrum, il suffit de le brancher ici, et maintenant vous pouvez voir qu' il commence à se mélanger Nous pouvons donc simplement atténuer notre contraste, peut-être un peu plus de contraste et vous voulez rendre le mélange assez subtil Donc, ici, assurez-vous que le sable plus petit est un peu plus écrasant. Mais ici, vous pouvez voir qu' il ne s'agit plus que d'un mélange entre les deux, et vous pouvez aussi, bien sûr , modifier votre contraste pour voir à quoi vous voulez qu'il ressemble Mais en général, cela commence déjà à bien paraître. Je pense que je vais juste entrer ma base de somme fractionnaire, la plus grande, et je vais juste régler ma rugosité un peu plus haut pour rendre un peu plus nette ici Allons-y. Cela ne fera que le rendre un peu plus net. Bien entendu, nous voulons nous assurer de ne pas le rendre très flou, car si nous le rendons très flou, il apparaîtra automatiquement en basse résolution Maintenant, nous allons ajouter un autre nœud, mais cette fois, il s'agit d'un nœud combiné normal. notes combinées normales, vous devez toujours les régler sur une qualité élevée. Mais ce qu'ils vont simplement faire, c'est simplement combiner parfaitement deux cartes de normes comme ceci. Il va donc simplement les mélanger, mais il les affichera toujours tous les deux. À ce stade, vous pouvez revenir à votre niveau normal et vous pouvez, par exemple, atténuer la force normale de ces bits pour les rendre moins intenses. Comme ça. Vous pouvez donc voir que c'est très simple, très basique, qui semble normal, mais cela fonctionnera. Maintenant, si nous allons de l'avant et allons ici, je ne pense pas que nous ayons besoin d'une occlusion ambiante pour cela, je ne pense pas que nous ayons besoin d'une occlusion métallique pour cela, et nous n'avons pas besoin de tous ces nœuds d'entrée Allons-y. Ce sont donc des sorties. Nous l'intégrons donc simplement à notre carte des normes, et c'est un bon début pour accéder à Mm Set toolbg et le prévisualiser Maintenant, pour l'exporter, il vous suffit d'accéder à votre Sandmaster, vous suffit d'accéder à votre Sandmaster cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur Exporter les sorties sous forme Ensuite, ici, il vous demandera votre position. Et dans notre dossier textures et sandmaster, j'aime toujours créer un dossier appelé final dans lequel je peux placer ces Format, je préfère toujours le TGA. C'est juste mon format standard. Il est pris en charge par tous les moteurs de jeu, programmes de modélisation en trois dimensions, etc., et il a juste le bon débit bitmap Et pour le reste, Outer aura sélectionné toutes nos cartes. Et c'est important. Vous souhaitez activer l' exportation automatique lorsque les sorties changent, ce qui l'exportera essentiellement dès que nous apporterons une modification. Exportez-le et appuyez sur Fermer. Maintenant, allons-y et passons au Mom Set Tolbacfour. OK, nous voici donc à l'intérieur de Mam Set TolbGfur. Maintenant, j'ai déjà une scène pour toi. Cette scène se trouve juste dans votre dossier sage, et elle ressemble déjà à une scène préconfigurée. J'ai décidé de le faire pour deux raisons. Premièrement, je veux me concentrer davantage sur les textures, et nous n'utiliserons généralement pas ces scènes à côté de la prévisualisation Et la seconde, c'est parce que j'ai littéralement un tutoriel sur la façon de créer cette scène gratuitement sur mon YouTube. Cela permet donc de gagner un peu de temps sans avoir à refaire le travail exact Donc, si vous allez sur ma chaîne YouTube, qui propose des tutoriels Fast Track, vous pouvez simplement le saisir. Il y a beaucoup de contenu gratuit là-bas. Vous pouvez également trouver un didacticiel détaillé sur la façon de configurer la scène. Mais très vite, nous avons une sphère simple. Il s'agit exactement de la même sphère que celle que vous pouvez trouver dans Momset ou dans Substance Designer, et cette sphère se trouve dans votre dossier d'installation, puis dans les ressources de votre installation Substance À côté de cela, FR, nous avons juste un appareil photo très simple. Nous avons donc une caméra ici , c'est cette caméra. Ensuite, si nous voulons effectuer le rendu, nous allons utiliser le traçage pour cela, mais pas pour le moment car ce n'est que du sable. Mais le FRS n'a que quelques paramètres de base, et le plus important est que la sortie d'image est réglée sur 3840 x 3840 La raison pour laquelle il est réglé sur cette option est que si vous allez votre appareil photo et que vous allumez vos cadres de sécurité, vous pouvez constater que vous obtenez ces barres noires, qui focaliseront vos yeux uniquement sur le matériau. Quelques réglages de base de votre appareil photo et pour vous, il y a une lumière qui vient du coin supérieur droit vers le bas à gauche, une lumière qui vient de l'arrière, gauche à droite, puis nous avons une autre lumière qui vient du bas gauche et se dirige vers le haut à droite, comme vous pouvez le voir ici. À côté de cela, ce volume de brouillard ne fait pas grand-chose. C'est comme pour un arrière-plan. Il s'agit donc d'un simple volume de brouillard à un niveau très élevé, et c'est tout. Sachant tout cela et sachant que nous avons notre scène ici, je sauvegarde ma scène maintenant, ce que nous pouvons faire c'est que nous pouvons déjà commencer à importer notre matériel. Pour cela, j'aime toujours aller de l'avant et créer un nouveau matériau, en le faisant glisser ici. Et appelons-le simplement Envoyer. Joli et simple. Alors, de quoi avons-nous besoin pour notre envoi ? Nous n'avons pas besoin d' occlusion pour cela. Nous aurons besoin d'une rugosité plus tard, albido normale, et je pense que c' est bien si nous ajoutons simplement un déplacement rapide Ajoutons également un peu de déplacement. Ensuite, nous voulons simplement continuer et nous voulons aller dans notre dossier de taxis, sand MaasterFinl, et vous voulez simplement glisser ces documents dans leur Faisons donc glisser la normale vers la normale, et maintenant vous pouvez voir cela se produire et faire glisser bac à sable vers la hauteur Et comme vous pouvez le constater, la hauteur ne fera qu'ajouter une petite déformation supplémentaire qui rendra notre Randall un peu plus beau Ensuite, si nous passons simplement aux textures, nous voulons y aller et régler notre carrelage de texture à environ deux fois pour rendre le sable un peu plus fin Vous pouvez également accéder à votre sphère, et là, vous pouvez modifier votre niveau de subdivision car parfois, pour quelque chose comme ça, vous n'avez pas besoin d'un niveau de subdivision très élevé, et cela ralentira un peu votre scène Mais c'est à peu près tout. Pour le reste, vous pouvez voir que cela ressemble à notre taille, donc nous pouvons simplement nous en occuper, faire en sorte que ce ne soit pas trop intense. C'est juste pour apporter un peu de variation dans notre sphère. Et pour le moment , il peut être utile de prévisualiser votre carte Obdo, de saisir votre couleur, et atténuer légèrement pour qu'elle soit un peu plus visible Même chose pour votre rugosité, vous pouvez simplement la rendre assez terne C'est juste que nous pouvons regarder notre sable. Maintenant, si vous voulez vraiment aller plus loin, vous pouvez toujours accéder à Render et activer le rate racing, puis vous pouvez le voir ici. Avec les courses de taux, bien sûr, oui, d'accord, avec les courses de taux, nous devrions probablement augmenter un peu plus dans nos niveaux de subdivision, car pour calculer les ombres, le taux de course est calculé en fonction de la quantité de sommets Nous activons donc maintenant la course aux taux. Comme vous pouvez le voir, il devrait être un peu plus doux. Tu vois ? Le sable commence donc déjà à paraître beaucoup plus rugueux, comme vous pouvez le constater, et ce n'est que notre carte des déplacements Si je pouvais désactiver mon appareil de déplacement, vous verrez qu'il sera tout simplement beau et plat. Tout cela provient donc de ma carte des déplacements. Cela signifie que quand je vois ça, je pourrais avoir envie d'entrer, peut-être de baisser un peu plus ma taille. Si je désactive mon tarif racing, c'est parce que c'est un peu plus rapide. Allons-y. Je veux éviter tout ça maintenant Et vous pouvez toujours entrer et passer à notre Light one plus E pour passer en mode rotation, et nous pouvons simplement voir si nous voulons le faire pivoter. La forme de la zone, le diamètre, contrôlent essentiellement la netteté de votre ombre, donc si vous la définissez comme assez douce, vous aurez juste une ombre assez douce. OK, parfait. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et je pense que nous avons une base très solide. Bien sûr, nous pouvons simplement nous embrouiller, peut-être voulons-nous réduire encore la taille de notre carrelage plus tard Mais c'est quelque chose qui sera très flexible avec unreel Je pense donc que si nous fixons notre carrelage à trois, et je le fais rarement aussi haut avec mon carrelage, normalement, il y en a toujours deux, mais ce n'est pas parce que le sable est très, très fin que je pense que trois carreaux constitueront une base assez solide Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur notre couleur de base, améliorant également notre carte des normes et, en général, continuer à travailler sur notre envoi. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 54. 53 Créer notre matériau de sable Partie2: OK, nous allons donc maintenant continuer et passer à notre couleur de base. Notre couleur de base est à la fois facile et difficile à réaliser. Et la raison en est que c' facile parce que c'est assez simple. Ce n'est pas si facile car nous devons faire très attention à ce que cela ne paraisse pas répétitif. Dès que cela semble répétitif, bien sûr, lorsque nous le carrelons trois fois et que nous sur un terrain aussi vaste, il aura une très mauvaise apparence C'est donc juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, je n'ai pas vraiment bonne référence ici pour ce qui est de notre bruit. Je vais donc utiliser celui-ci comme base, puis nous partirons de là. Ce que nous allons faire, c'est utiliser une technique, appelée technique de carte en dégradé. Et il s'agit essentiellement d'une carte des diplômés. Ce que vous pouvez faire avec la carte des grades, c'est qu'elle peut cartographier les couleurs en fonction du dégradé que nous avons saisi. Nous pouvons donc réellement saisir quelque chose comme ça ici. Maintenant, ce que je vais faire c'est que je pense que je vais créer un nouveau mélange dans lequel je vais mélanger les cartes de hauteur parce que les cartes normales, bien sûr, ne sont pas un dégradé et les mélanger comme ça presque de la même manière. Maintenant, vous pouvez voir que le mélange se fait de la même manière, et vous voulez simplement l'intégrer à votre carte de dégradé Maintenant, pour votre carte graduée, la façon dont vous pouvez enregistrer les couleurs est de choisir notre éditeur de notes, puis de choisir notre dégradé puis de choisir notre Pour cela, nous avons besoin d' une photo de référence parmi laquelle nous pouvons les choisir et regarder ce que nous avons ici. Nous avons une photo de référence. Je vais l'avoir sur le côté pour que je puisse toujours voir mes deux Diview et ce sera très facile Maintenant, bien sûr, cette photo est plus nette, donc ce n'est peut-être pas la meilleure Mais si nous continuons et que nous appuyons sur Choisir les dégradés, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser le pointeur ici Plus vous faites glisser le pointeur, plus le bruit augmente. Ici, vous pouvez voir que c'est déjà très bruyant. Mais si, par exemple, je fais un petit glissement, vous voyez, cela devient beaucoup moins important. Maintenant, c'est du sable, donc je suppose que nous pouvons vraiment faire du bruit. Nous voulons donc, voyons voir, quelque chose qui, en fait, me plaît beaucoup. C'est très, très bruyant, oui, mais ce n'est pas si écrasant, donc ça a l'air plutôt sympa. Je vais opter pour quelque chose comme ça. En gros, vous voulez juste vous amuser avec ce genre de choses. Avoir celui-ci ici, ça a l'air plutôt bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement assurer que nous sommes en mesure de nous orienter davantage vers en mesure de nous orienter davantage notre environnement, car notre environnement est davantage constitué de sable désertique et ce sable ressemble actuellement davantage à du sable de construction. Comme j'aime le faire, il existe plusieurs façons de le faire. Mais pour moi, le moyen le plus simple de le contrôler est un nœud appelé remplacer la gamme de couleurs. Avec cette note, vous pouvez accéder à la couleur source, appuyer sur le petit bouton « Choisissez un » et choisissez simplement votre couleur car les couleurs sont très uniformes. Définissez la plage de sources jusqu'au bout. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est aller à ma couleur cible, puis cliquer sur ma couleur source. Cela signifiera que ce sera exactement la même chose que votre début. À ce moment-là, vous pouvez toujours entrer ici dans votre couleur cible, et vous pouvez essayer de changer de couleur, et vous verrez que cela changera de couleur, conservant toutes nos informations dans EOC Cela ne fera donc pas que délaver les couleurs. En fait, nous pouvons simplement entrer, conserver tous les détails que vous souhaitez. Et on peut faire des bêtises. Alors, optez pour un peu plus orange, peut-être un peu plus clair. Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement avoir la couleur du sable, que nous pouvons également avoir ou que nous pouvons changer dynamiquement. Nous avons donc ce genre de choses ici. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, j'allais dire, disons, faisons quelques calculs, mais commençons par en avoir un aperçu. Donc, si nous intégrons cela à notre couleur de base, et à notre rugosité, à notre rugosité, nous voulons simplement aller Prenez une note appelée nœud de conversion en niveaux de gris. Et cette note de conversion Greyscall, vous pouvez essentiellement récupérer votre Mettez-le ici car une rugosité est toujours un niveau de gris. Une rugosité n'a aucune couleur. Nous avons donc notre conversion à Greysco. Ensuite, nous pouvons jouer avec un histogramme, probablement avec la plage Hcraum, mais essayons simplement un scan d' Et on peut juste tout gâcher. En fait, tu sais quoi ? Non C'est l'une des fois où je vais utiliser des niveaux car nous n'avons pas besoin de modifier celui-ci. Et en utilisant mes niveaux, j'ai un peu plus de contrôle sur ce genre de choses. Rugosité, règle très simple. Le noir signifie brillant. Le blanc signifie terne. Le sable est terne, mais il contient certaines caractéristiques qui le rendent brillant. C'est pourquoi j' essaie en quelque sorte de trouver un équilibre entre les deux pour avoir des points très blancs, puis j'ai des points noirs ici qui, bien sûr, améliorera un peu plus les choses, et à leur tour, elles apparaîtront comme des scintillements Je suis sûr que vous avez vu dans le sable du désert petites étincelles, qui proviennent en fait, bien sûr, des petites pierres, mais nous n'avons pas la résolution de fabriquer Si vous ne pouvez pas obtenir cet effet, vous pouvez toujours créer un art et un mélange, puis vous pouvez toujours créer, par exemple, un bruit blanc. Et si vous le faites et que, bien sûr, vous manipulez le bruit blanc en utilisant les niveaux, en le multipliant, vous pouvez également obtenir des spécifications, vous voyez ? Donc, juste au cas où cela fonctionnerait un peu différemment pour vous, nous avons donc celui-ci. Nous ajoutons cela à notre rugosité. Comme je l'ai dit, celui-ci peut être très simple. Sauvegardons une scène. Passons au set Mam, puis nous voulons juste continuer et je vais temporairement désactiver les courses de taux parce que c'est ralenti par Dragon Maps. Je vais ajouter ma couleur de base, définir sur le blanc, et je vais afficher ma carte de rugosité ici Tu vois, tu peux déjà voir comme de petites spécifications. Vous pouvez également continuer et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Avec Shift , vous pouvez faire pivoter le bouton droit de la souris faire pivoter votre tour du ciel. Si vous voulez obtenir un effet plus fort, je peux faire de même ici. Avec ma lampe, je veux juste voir certaines de ces spécifications que vous pouvez voir ici. Et restons sur la course des taux, voyons à quoi cela ressemble. Parce que pour le moment, cela peut sembler très simple, mais cela semble toujours un peu différent. OK, donc avec la hausse de nos taux, ça a l'air un peu élevé. Maintenant, nous avons de très fortes ombres ici. C'est le problème de la hausse des taux sur un sujet comme celui-ci. C'est toujours un peu délicat. C'est ce que je vais faire, mais ici vous pouvez voir les étincelles Donc ça a l'air plutôt sympa. Je vais aller de l'avant et apporter quelques petits changements. La première modification que je souhaite apporter est ajouter probablement un flou après mes cristaux Donc, si vous ajoutez un flou échelle de gris de haute qualité par la suite, vous n'avez pas besoin de modifier la qualité y a presque aucune différence, mais cela ne fera que rendre les choses un peu plus souples, ce qui, espérons-le, fonctionnera bien sur notre carte des hauteurs. Maintenant, par ici, voyons voir. Je pense donc que celui-ci est en fait trop flou. Je pense que si nous y allons Oh, oui, oui, c'est ce qui est ennuyeux. Donc, définir un niveau maximum inférieur d'un niveau ne fonctionne pas vraiment. Vous pouvez enfiler l'aiguiseur qui le suit et voir s'il fonctionne bien Parfois, c'est le cas. Tu vois ? Donc, parfois, il est capable de pousser, il est capable de pousser un peu plus votre matériau. Faisons donc 1.5. Peut-être que cela peut le rendre assez tranchant. Juste assez affûté. Allons y jeter un œil. Oui, d'accord, donc ça n'a pas l'air trop mal. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, pour le reste, je vais continuer et je pense que je souhaite également améliorer ma couleur de base. Je vais commencer par revenir rapidement à ma normale, Ma Bland, et je vais probablement rendre le grand normal un peu plus doux en termes d'intensité Faisons donc 0,65. Donc celui-ci est un peu plus doux. Maintenant, ici, nous avons ces couleurs. C'est très bien Je veux probablement faire ressortir ces couleurs un tout petit peu plus parce qu'à l'heure actuelle, si vous passez simplement de la caméra 1 à notre caméra gratuite, notre caméra gratuite est un outil pratique qui nous permet de l' examiner d'un peu plus près. Oui, c'est embêtant avec le sable. Parce que c'est tellement granuleux, c'est très intense à regarder. Éteins mon taux de course et règle ma mise à l'échelle sur probablement deux. Je pense que dans ce cas, le régler sur deux pourrait fonctionner un peu mieux. OK, donc je ne vais pas trop travailler sur les céréales . Nous en aurons une version plate. Oui, je pense que je vais juste ajouter un peu de couleur à mon habitude. Si nous allons ici, juste pour ajouter un tout petit peu de couleur supplémentaire, ajoutons un mélange. Et dans ce mélange, ajoutons une autre gamme de couleurs. Mais cette fois, la couleur ressemblera un peu plus à une version légèrement plus foncée et plus contrastée Nous voulons simplement mélanger cela avec autre chose. Juste de l'art, une variation. Il essaie le bruit de l'humidité. Branchez-le ici. Donc avant, après. Maintenant, je pense que je devrais réduire un peu mon échelle de bruit dû à l'humidité et peut-être ajouter un scan par histogramme Et 0,5 signifie essentiellement que c'est devenu l'original. Donc, si je m' attarde un peu plus sur mon contraste et peut-être sur ma position, vous voyez, je suis capable de mélanger les deux. Nous sommes donc en mesure de faire un mélange plus subtil. Maintenant, il ne reste plus qu' voir si nous devons y arriver. Je veux peut-être le rendre un peu plus fort. Oui, il est probablement difficile de vraiment le prévisualiser. Je dois quand même être très subtil. C'est trop. Tu dois quand même rester très subtil. Comme ça. Voilà, voyons, pour que vous puissiez voir, des parties claires et des parties sombres. Je pense que cela fonctionnera très bien. En ce qui concerne notre rendu ici, oui, nous ne pouvons donc pas vraiment faire grand-chose pour cette version. Vous pouvez peut-être un peu perturber votre occlusion Et dans celui de votre appareil photo, vous pouvez peut-être modifier un peu votre netteté pour la rendre un peu plus nette Mais pour cette version, ce mode de prévisualisation fonctionnera très bien avec d'autres éléments, juste avec du sable À l'heure actuelle, il faudrait que je passe beaucoup de temps à le rendre très bien, mais je n'en ai pas besoin car je sais à quoi cela va ressembler. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous avons essentiellement une couleur de base très solide. Nous avons une assez belle carte des normes qui nous indique certaines variations et des découpes encore plus nettes , et nous avons le reste Je pense que la seule chose que je vais faire, c'est dans mon DUT, je vais faire de l'art pour transformer et je vais régler cette transformation sur X deux N'oubliez pas que si vous définissez votre transformation sur X deux et que, par exemple, appuyez sur la touche espace, vous pouvez constater que le pavage est cassé Cependant, c'est probablement l'une des rares fois où le carrelage est cassé, oui, mais peut-être que nous pouvons nous en sortir ou non Non, désolé, nous ne pouvons pas nous en sortir à cause des files d'attente. Dans ce cas, il vous suffit d'ajouter une échelle de gris à une photo Make it tile. Il suffit d'ajouter la note. C'est un peu plus cher, oui, mais c'est à peu près l'une des rares notes à vraiment rendre quelque chose de flexible rapidement Ensuite, vous pouvez appuyer sur D pour ancrer votre note. Vous pouvez toujours y accéder et modifier les paramètres, mais il ne sera tout simplement pas aussi puissant. Ici, cela rendra votre graphique un peu plus propre. Et en faisant cela, cela devrait nous donner un peu plus d' intensité, peut-être régler un peu plus haut. Oui, je vais juste nous donner d' autres morceaux plus gros, comme vous pouvez le voir, qui sont un peu plus visibles OK, donc ça a l' air plutôt bien aussi. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller avant et commencer à travailler sur ma deuxième variante, qui sera le parfum brut. Maintenant, la différence entre un parfum plus fin et rugueux ne sera pas grande En gros, la seule différence est que sur notre carte des normes, nous allons simplement apporter un petit changement rendre plus plate et plus compressée. C'est à peu près ça. Donc ça va être quelque chose comme ça. Ici, nous avons une carte des normes bruyante et des trucs comme ça, et puis entre les deux. Nous pouvons ajouter un mélange de cartes normal ou un mélange normal, désolé. Et nous pouvons mélanger tout cela en utilisant probablement une version de notre somme fractuelle Mais cette version va être incroyablement basse, ce ne sera que le moindre détail comme celui-ci C'est donc presque plat. La carte normale est presque plate. Ensuite, pour le mélange, vous voulez simplement le mélanger en utilisant quelque chose, quelque chose de plat. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je ne veux pas être directionnel. Il ne peut y avoir de directionnalité dans tout cela. Mais que se passerait-il si, par exemple, nous options pour la carte Grange 01 ? Je sais que c'est cher. Waouh, c'est très cher, mais je pense personnellement que ça aura l'air très cool. Donc, si nous nous contentons de jouer avec notre position assise aléatoire, coupons de l'espace ensuite nous en occuper un peu plus, comme une balance. Et peut-être notre contraste, car ce qui se passera, c'est lorsque nous serons artistes que nous obtiendrons cet effet. Tu vois ? Nous obtiendrons des normales d'apparence très grossière, puis nous pourrons simplement modifier notre contraste pour le rendre plus ou moins important Et ça donnera juste l'impression que ce sable est plus comprimé que du sable très floconneux. Maintenant, avec cela, si vous modifiez également un tout petit peu la couleur de base, nous pouvons essayer. Je ne sais pas si ça aura l' air bien, mais on peut essayer. Ajoutons un mélange devant notre carte Grady, puis mélangeons-le avec ce bruit ici, et réglons probablement pour le multiplier et le régler, par exemple, très, très bas Jetons donc un coup d'œil à notre couleur de base en faisant cela et en augmentant notre multiplicateur Voilà, voyez. Il semble donc qu'il localise la plupart de ces couleurs autour des zones qui deviennent plus sombres en ce moment. Cependant, les zones qui deviennent plus sombres sont en fait les zones qui n'existent pas, qui ne contiennent aucune planéité. Sachant cela, je dois le sélectionner et appuyer sur Inverser Sélectionnez le nœud et inversez les niveaux de gris, et cela inversera simplement notre masque, puis nous pourrons simplement appuyer sur D pour Mais maintenant, ils deviendront plus sombres dans les zones où je veux qu'ils soient sombres là où ils sont plus plats, comme vous pouvez le voir Sachant que maintenant, vous pouvez à nouveau vous amuser, comme dans votre mélange. Vous pouvez le configurer plus ou moins. Commençons par quelque chose comme ça. Et si nous jetons un coup d'œil à celui-ci, voici, vous voyez, celui-ci est très différent. Je vais aussi avoir la planéité. Alors échangez ça, utilisez celui-ci. Ici, je suis en train de remplacer mon mélange habituel ici pour qu'il couvre également ces parties supplémentaires. Allons-y, voyons. Maintenant, nous avons juste un peu plus de bruit que là-bas Et nous pouvons, bien sûr, simplement consulter notre carte de rugosité. Nous avons donc ici une carte de rugosité. Ce serait peut-être cool de rendre les choses un peu plus ennuyeuses dans ces domaines Ajoutons donc un mélange et ajoutons simplement notre bruit. Et mettez-le au goût du jour. Vous verrez donc que nous allons simplement peindre ce qui est blanc sur le dessus, ce qui signifie que cela aura l' air un peu plus terne. OK, c'est peut-être un peu trop ennuyeux, mais tu comprends. Cela vous semblera un peu plus terne, ce qui signifie qu'ici aussi, cela aura l'air un peu plus intéressant OK, donc nous avons celui-ci ici. Ça a également l'air plutôt bien. Maintenant, une autre chose que je veux vous garder à l'esprit, c'est que lorsque nous examinons cette question, j'enregistre actuellement en dix ATP. Mamaset n'est pas très doué dans ces résolutions pour vraiment faire ressortir ce que vous voyez réellement Ce que je vois réellement est donc différent de ce que je vais voir en réalité. Pour cela, cependant, c'est très pratique. Parfois, vous voulez simplement effectuer le rendu d'une capture d'écran, puis vous pouvez constater une très grande différence de qualité. Donc, si j'ai juste ma capture d'écran ici, je peux simplement y aller et , à ce stade, créer un pli que nous appellerons images. Ainsi, chaque fois que nous avons des captures d'écran ou quelque chose que nous devons prévisualiser, nous pouvons l'ajouter ici, puis vous pouvez aller ici et vous pouvez simplement accéder à cette sortie. Accédez à votre dossier, appelez-le, par exemple, sable et per safe. Ensuite, il ne vous restera plus qu'à faire. Donc 3840 par 3840, ne vous en souvenez pas au cas où vous créeriez votre propre scène, puis appuyez simplement sur Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est aller de l'avant et voler une image avec des courses de radars et tout le reste. À ce stade, nous pouvons correctement le prévisualiser. Je vais donc simplement transmettre la vidéo. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Bon, voici maintenant notre parfum, et c'est comme une image en haute résolution Et, bien sûr, oui, c'est du sable. Vous ne pourrez donc pas voir ce qu'il y a de plus étonnant dans quelque chose de plat. Notre rugosité semble donc plutôt bonne. Je pense que je vais réduire un peu l'intensité de mon odeur générale comme dans la partie bruyante. Pour le reste, je trouve que tout va bien. Donc, ce genre d' ombres ici est similaire au fait qu' elles sont entrelacées comme le bruit des artistes, mais notre matériau de base notre couleur de base ne supporte pas vraiment ce bruit, elle n'est pas toujours aussi belle Je pense que c'était à peu près tout, non ? Comment est notre couleur ? Oui, je pense que notre couleur est également bonne. Ce sont donc quelques petites choses que je vais changer. Je vais y aller et si nous entrons ici, je vais juste faire aussi mon bruit fin, moins fort. Alors allons-y et rendons choses un peu moins fortes. Quelque chose comme ça. OK. Ensuite, nous ajoutons ces éléments par-dessus, que je pourrais peut-être aussi rendre un peu moins forts, sinon ils deviennent trop accablants. Ensuite, nous ajoutons notre version approximative ici. Bon, disons qu'il s'agit d'un envoi de base très solide que nous améliorerons peut-être une fois que nous serons dans InWeleEngine, mais pour le moment, tout va bien Maintenant, ce que je dois faire, c'est continuer et je dois nous donner un interrupteur qui nous permettra de passer l'envoi brut à l'envoi net. Nous allons donc simplement travailler un peu plus à exposer nos valeurs et à faire un nettoyage général Donc, pour cela, ce chapitre signifie que ce chapitre sera un peu plus long. Allons-y et commençons. Je vais commencer par aller ici, en sélectionnant notre hauteur, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant un cadre. L'ajout d'un cadre est pratique car vous pouvez simplement lui donner un nom, tel que la hauteur, et il sera bien organisé. Je peux donc ajouter un cadre ici. Je mets N, vous pouvez bien sûr tout de suite, vous pouvez tout déplacer immédiatement. Je peux ajouter un cadre ici, disons que c'est normal et c'est parti. Ajoutons un cadre ici. Payez en couleur. Rugosité. OK, super. Maintenant que nous avons tous ces cadres bien configurés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer par l'exposition. Si nous voulons exposer cela, c'est parce que nous allons utiliser ce matériau dans nos autres matériaux pour, par exemple, envoyer de l'art à notre pierre et à tout le reste. Pour cela, il est donc très important que nous ayons de la flexibilité ce sujet, car nous n' allons pas simplement fabriquer notre pierre ici. Nous allons exporter ce matériel sous forme de fichier SPSR à points. Vous le reconnaîtrez peut-être si vous utilisez du Substance Painter comme matériau SMAT et si vous l'utilisez dans nos autres notes Je vais commencer par le fait que je veux avoir contrôle entre mon envoi brut et mon autre envoi. Maintenant, techniquement, cette carte, si je la mets juste sur, voyons voir. Si j'opte simplement pour une couleur uniforme qui est le noir et que je m' assure qu'il s'agit d'une échelle de gris. Vous pourrez peut-être passer de l'un à l'autre. La seule chose que je ne sais pas concerne cette version ici. Passons donc simplement de l'un à l'autre. Donc, si nous allons de l'avant et qu'il y a une note qui s'appelle littéralement « changer d'échelle de gris », vous pouvez dire que si le sol est accidenté, c'est de l'aigle au vrai, si c'est de l'aigle au faux, il deviendra noir. Maintenant, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez réellement échanger vos notes de saisie. Donc, avec cela, je devrais être capable, par exemple, si je reviens à mon habitude, de voir que je peux simplement l'activer et le désactiver. Maintenant, il est éteint, et maintenant vous pouvez voir qu'il se retire simplement parce qu'il devient noir, et le noir ne signifie rien lors du mélange Nous pouvons donc simplement continuer et nous pouvons simplement l'activer et le désactiver. Donc, si je le désactive juste pour le prévisualiser, c'est parti. Donc oui, j'ai eu besoin d'une seconde pour prévisualiser complètement. Mais ça a l'air plutôt bien. Mers. Maintenant, c'est comme un bruit bruyant, et je peux voir que ces particules sont encore un peu trop fortes. Alors, atténuons-les rapidement. Allons-y et dépoussiérons-le. Mais en gros, cela fonctionne déjà. Maintenant, la prochaine chose que je voulais faire, c'est avoir le contrôle de certaines choses. Donc, tout d'abord, je vais exposer mon switch. Pour ce faire, je peux le commutateur et, ici, appuyer sur Exposer une nouvelle entrée graphique. Oh, ouah, ils ont changé d' avis. Oh, c'est plutôt cool. L'identifiant et l' étiquette seront rudimentaires. Ils ont complètement changé. s'agissait littéralement que de l'identifiant. Waouh, c'est génial. J' aime vraiment ça. C'est vraiment sympa. La valeur par défaut sera rapide et il suffit d'appuyer sur OK. Oui, ça me plairait. Merci, Substance. C'est vraiment cool. C'est le problème lorsque vous ne faites que mettre à jour un document. Ici, je veux avoir un certain contrôle sur ma couleur de base. Je vais donc exposer ça, et ça va être envoyé en base Cool Let's do this. Et je vais le rendre un peu moins cher. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un nœud HSL. Et le nœud HSL est essentiellement un nœud où vous pouvez modifier la luminosité de saturation. Et je vais juste rendre les choses un peu plus sombres et peut-être aussi jouer un peu plus avec ma saturation. Mais je vais le brancher. Ici, nous économisons presque 30 millisecondes. Mais le plus important est que maintenant, lorsque je change celui-ci, il changera automatiquement mon HSL. Je peux donc entrer dans mon HSL et je peux simplement aller ici. Deuxième couleur foncée, pour que j'aie encore un peu de contrôle dessus, mais ce sera juste un peu moins cher et plus facile à contrôler. OK, donc nous aurons le contrôle sur celui-ci. Nous en aurons le contrôle. Je n'ai pas vraiment besoin de contrôler ma taille ou quoi que ce soit d'autre. Et puis voici un scan HasCM qui me permet contrôler la position de mon goujon Exposez-le, et cela sera envoyé à un mélange de détails Et encore une fois, branchez-le simplement sur votre étiquette, et allons-y et pressons. OK, allons-y. OK, alors maintenant que ces bits sont exposés, comment pouvez-vous les voir ? C'est très simple, en fait. Vous pouvez simplement cliquer sur votre Sand Master, puis vous y trouverez vos parties exposées. Auparavant, j' allais toujours ici et je copiais simplement l' identifiant sur l'étiquette, mais je n'ai plus besoin de le faire. Alors maintenant, si vous voulez en avoir un aperçu, vous pouvez simplement passer à l'aperçu, et ici vous pouvez voir, comme du sable rugueux, donc je peux simplement l' activer et le désactiver. Instantanément, je peux juste aller ici, je dois toujours cliquer sur retour. Je peux simplement changer la couleur de mon sable comme je le souhaite. Donc tout ça est très cool. Et puis j'ai juste besoin revenir aux paramètres par défaut si, par exemple, je veux les réinitialiser . C'est vraiment sympa. Si vous voulez l'organiser un peu mieux, mais pour l'instant, je vais le faire plus tard. Vous pouvez l'attribuer à des groupes. Donc, si vous tapez simplement un groupe ici, tout ce qui se trouve dans un groupe, vous pourrez y accéder avec une liste déroulante de ce groupe Mais il n'y a aucune raison de le faire , car nous n'avons pas beaucoup de valeurs exposées. Je vais donc enregistrer ma scène. Et maintenant, il y a une dernière chose que je veux faire. Dans nos textures, Sandmster, nous voulons réellement l' exporter sous forme de fichier SpCR à points afin utiliser facilement dans ce faire, il suffit de cliquer sur notre SandMsterr et d' appuyer sur le point de publication SPRFle Maintenant, pour une partie du fichier, nous voulons simplement la définir ici, puis pour un nom de fichier nous l'appellerons également sand Master et appuierons sur Enregistrer. Maintenant, c'est plutôt bien. Oui, oui, je m'en fous . Appuyez simplement sur Publier. Et maintenant, nous allons avoir un beau graphique ici. OK, alors c'est ça. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par un matériau beaucoup plus complexe, qui sera notre matériau Sandstoe. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 55. 54 Créer notre matériel mural Partie1: OK, maintenant que nous avons terminé notre sable de base, dans ce chapitre, nous allons commencer par créer notre matériau en brique. Maintenant, ce matériau va être beaucoup plus gros et beaucoup plus avancé que le sable. Le sable était vraiment comme un échauffement. Et même sur ce point, nous devons probablement encore faire un peu plus de progrès. Mais je voulais d'abord passer en revue ces points afin que vous n'ayez pas des choses en partie avancées et en partie des choses de base dans le sable. Donc, pour ce qui est de nos briques, je les appelle briques, mais c'est en fait notre matériau principal. Je vais juste l'appeler comme matériau mural, par exemple, parce que cela couvrira beaucoup de choses. Cela couvrira tout, des briques classiques que vous pouvez voir ici au plâtre de basse peint ordinaire, en passant des briques classiques que vous pouvez voir ici au plâtre de basse peint ordinaire par le plâtre ordinaire que vous pouvez voir ici sur toutes ces pièces. Oui, je pense que nous allons même l'utiliser dans les escaliers. Nous allons donc également créer une version plus grossière. Il s'agira donc d'un matériau antismog très avancé. C'est comme ça que je l'appelle, parce que c'est un matériau très souple. Le matériel qui sera en mesure, euh, de soutenir de nombreux emplois différents. Je dirais donc, plongeons-nous dans le vif du sujet, et vous pourrez alors réellement comprendre ce que je veux dire tout au long de ce processus. Nous avons donc un tas d'images de référence. Maintenant, ce que j'aime faire parce qu'il doit être capable de prendre en charge de nombreux types de services différents, j'aime toujours créer une surface parfaitement parfaite du début à la fin. Ensuite, il m'est beaucoup plus facile d'y retourner, d' apporter des modifications pour créer essentiellement différents services. De plus, je ne dois pas oublier que certains carreaux de sol ne sont pas exposés ici. Sachant cela, ce que je veux faire, et j'ai déjà un petit plan en tête, c'est commencer par un mur de briques Je pense que c'est la solution la plus simple, car elle contient le plus de détails, et à partir de là, nous pouvons créer plusieurs services différents. Donc, pour notre mur de briques, j'aime bien avoir ce type de briques ici. C'est pourquoi nous avons cette référence vraiment belle et à très haute résolution, parfaite pour ce genre de choses. Cependant, comme nous allons le fabriquer en grès, nous allons essentiellement avoir le mur de briques, puis pour le coulis, je voudrais m'orienter davantage dans le sens de ce matériau Je veux donc que le coulis repose presque sur les murs de briques ou de briques, désolé, sur les briques et qu'il se recouvre également dessus Et je veux aussi rendre mes briques un peu plus rugueuses, comme vous pouvez le voir ici Ce sera presque comme un mélange entre ce type de rugosité et entre ce type de rugosité. Maintenant, à côté de cela, ce que je vais aussi faire, c'est que pour nos couleurs de base actuelles, ce sera essentiellement comme une couleur de base, mais c'est super, super ennuyeux. Alors ce que je vais faire, c'est implanter un peu de ce type de couleurs de base que vous pouvez voir ici. Donc, comme avoir les différentes palettes de couleurs, et en plus de cela, je vais également implanter un peu des couleurs de base que nous pouvons voir ici. Ce sera donc un peu comme faire correspondre tout pour que cela réponde à nos besoins. Donc, oui, c'est aussi ce qui rend les choses difficiles. Si je voulais juste dire, « OK, fabriquons ce mur », et j'ai toutes ces excellentes références. C'est en fait plus facile parce que je sais exactement quoi gagner et je sais exactement quels points atteindre. Cependant, lorsque je commence à combiner, cela me donne une liberté créative, mais cela signifie également que nous devons simplement nous occuper de certaines choses. Alors allons-y directement. Comme toujours, nous allons commencer par simplement faire notre carte des hauteurs. Je vais donc déplacer ma référence ici et créer un nouveau graphique des substances ici. Maintenant, je vais appeler ce maître soulignement WOW, par exemple, et m'assurer simplement qu'il s'agit de la rugosité métallique BBR, puis nous pourrons continuer et presser d' accord Comme toujours, personnellement, je n'utilise pas la vue sur les arbres parce que j'utilise Munset et je n'ai pas besoin du métal car nous n'avons rien de métallique là-dedans Nous nous retrouvons donc avec les mêmes pièces de base ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire une sauvegarde. Et je l' ai enregistré dans notre WAL master, dans notre dossier de texture, où tout reste se trouve également. OK, alors, comme je l'ai déjà dit, nous allons commencer par notre carte des hauteurs. Maintenant, pour notre carte des hauteurs, comme vous pouvez le voir, ces briques sont un peu plus hautes ici, mais elles le sont en fait, il n'y a pas beaucoup de hauteur ici. Je veux saisir cela, mais je dois faire attention. Je veux toujours que ça paraisse intéressant et non plat. Je vais commencer par créer nos véritables formes de briques. Je pense que c'est à peu près la chose la plus sûre à faire dans les deux premiers. Donc, pour ce qui est de la forme de nos briques , si nous les agrandissons un peu , nous allons utiliser un générateur de tuiles très simple. Ainsi, le générateur de tuiles peut également fonctionner comme des briques. Mais si vous voulez des briques supplémentaires, vous disposez également d'un générateur de briques littéral, mais cela présente moins de flexibilité Et ironiquement, c'est encore plus cher, ce qui est assez ironique Donc, avec notre générateur de tuiles, la première chose que je vais faire est de décider des quantités X et Y de mes briques. Je vais donc aller de l' avant et faire un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Faisons 12 achats. Donc, une fois ici, faisons-en 12, achetez-en, je ne sais pas. Six ou cinq. Je pense que 12 x 5 fonctionne plutôt bien. Commençons donc par 12 par cinq. Maintenant, nous allons créer nos propres briques pour cela, mais pour le moment, allez-y et définissez cela comme un carré. Si je l'ai réglé sur un carré, c'est pour pouvoir d'abord, par exemple, remplir ma scène pour avoir toutes ces briques en place, puis je peux simplement les remplacer Donc, le définir sur carré signifie qu'il n'y a plus de lignes entre les deux. Il nous suffit donc d'aller de l'avant et d'atteindre notre échelle. Et nous devons aller de l'avant et définir notre échelle pour qu'elle soit le point le plus important sur, désolé, nos lignes verticales. Et puis, pour nos lignes horizontales, vous avez les interstices Je ne sais pas comment le dire, mais dans tous les cas, ici, ce que je peux faire, c'est dans mon Interstisey, je peux le déplacer pour le niveler et m' assurer que nous avons un espacement uniforme entre ces assurer que nous avons un espacement uniforme entre Ne t'inquiète pas Nous allons travailler là-dessus plus tard. Mais la première chose que je veux faire, c'est que j'aime toujours utiliser mon offset ici et le régler sur 0,5. Comme vous pouvez le constater, cela nous donnera instantanément le motif des briques car sinon le mur ne serait pas très solide si les briques ne sont qu'un seul niveau, alors vous pouvez littéralement le renverser. C'est ce motif qui rend les murs de briques si solides. Maintenant que nous l'avons fait, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par ajouter quelques variations. Alors, jetons-y un coup d'œil. Ces briques vont être très, très vieilles, très usées. raison que j'ai l' impression qu'ils ne sont pas toujours exactement à la bonne échelle. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par régler notre échelle aléatoire un peu plus haut. Maintenant, n'oubliez pas que les échelles aléatoires ne font que diminuer. Ils ne prennent pas de l'ampleur. Ainsi, chaque fois que vous le placez plus haut, toutes vos briques deviendront un peu plus petites, à l'exception de certaines d'entre elles. À côté de cela, nous avons également des X et Y aléatoires ici, que vous pouvez utiliser, et cela permettra simplement randomiser votre montant de X et Y. Cependant, je pense que nous devons réellement aller plus loin afin, par exemple, de le faire. Mais tout comme un tout petit diesel. Oui, ici, tu vois, c'est très, très petit, donc c'est même très difficile de le voir, mais il sera là. OK, décalez aléatoirement. Je trouve que c'est bien d'avoir un peu de décalage aléatoire, comme si le mur commençait à se déplacer un peu, juste en dessous de son propre poids , etc. Position aléatoire ici. C'est aussi toujours cool, donc ça peut nous donner, genre, un tout petit peu de position aléatoire. Nous devons juste être prudents. Le principal point à retenir est de nous assurer que les briques ne se touchent pas S'ils se touchent, le système ne peut plus voir quelle brique est laquelle, ce qui aura une très mauvaise apparence par la suite, car plus tard, nous devrons générer des dégradés et tout le reste, ce que nous ne pouvons pas faire. Alors ne le fais pas comme ça. Ici. Si je faisais un zoom arrière, vous verrez qu'ils commencent à se toucher. Maintenant, je sais qu'ils se rejoignent pas parce que c'est exactement comme les limites de cette vision, mais c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Rotation aléatoire Vous pouvez lui donner qu'il est très sensible. Optez pour quelque chose de très petit, 0,00, zéro , un, par exemple, et cela me donnera juste une infime rotation Maintenant, je suis juste en train de faire une vérification rapide. Nous saurons bientôt s'ils commencent réellement à se toucher. Mais je pense que oui pour le moment, alors peut-être régler mes X et Y au hasard sur 0,01 bateau comme ça Et je vais juste y aller et, en fait, tu sais ce que ça devrait être bien, en fait. Oui, donc je pense que je vais y revenir. Donc oui, nous avons des pièces plus importantes ici, mais cela ne me dérange pas, car cela ne fera que renforcer la sensation de négligence, je dois dire OK, nous avons donc ici des briques très basiques avec lesquelles nous pouvons travailler. Maintenant, la première chose que je veux faire est de créer des motifs de briques plus intéressants. Parce que ces briques ne sont que blocs carrés et durs parfaits. Ce que je veux faire, c'est obtenir des blocs aux coins un peu plus arrondis, et parfois je veux simplement couper de petits morceaux de mes briques. C'est une technique que j'utilise souvent, même si vous ne la voyez pas directement ici, simplement parce je sais qu'elle me donnera un effet intéressant par la suite. La façon dont nous créons ces briques est très simple. Nous commençons par une forme ici dans nos modèles, et vous voulez simplement continuer et vous voulez déplacer cette forme vers le bas comme ceci pour cette forme vers le bas comme ceci qu'elle soit entourée d' un bord. Ensuite, si vous appuyez sur espace et que vous ajoutez une note de détection de bord, une note technique de bord peut essentiellement détecter les arêtes, mais dans ce cas, cela nous donne la possibilité rendre nos coins beaux et arrondis. Donc, la note technique de pointe, dans ce cas, si vous avez juste une très fine couche de noir, cela nous permettra simplement de donner cette belle touche ici Maintenant que cela est fait, nous allons simplement ajouter trois variantes, peut-être deux ou trois variantes qui devraient suffire. Je vais donc aller de l'avant et ajouter, commençons par trois. Ajoutons donc deux mélanges ici. Maintenant, avec ces mélanges, en gros, nous allons en couper des morceaux. Nous allons donc avoir en arrière-plan notre forme originale. Et puis, au premier plan, si nous ajoutons une simple transformation, nous pouvons réutiliser notre forme comme une forme dure Ce que nous pouvons faire, c'est l'intégrer à la transformation, puis régler le moteur de carrelage en valeur absolue et le régler sur aucun carrelage Cela permettra simplement de s'assurer que lorsque je le déplace , il n'essaiera pas de se déplacer. Ce sera son propre petit pâté de maisons. À ce stade, vous pouvez probablement aimer ici, le réduire un peu, peut-être l'étendre. Assurez-vous simplement d' avoir une longue dalle. Vous pouvez le voir comme une coupure. Cette gifle va y mettre fin. Donc, ce code de base va fonctionner. Je vais aller de l'avant et dupliquons cela. Mettez-les dans mes mélanges, et je veux régler mes mélanges pour qu'ils soient soustraits. Donc, cela va soustraire notre forme de la forme d'origine Et puis ce que vous pouvez imaginer, c'est que je peux cliquer sur ma transformation tout en double-cliquant sur votre mélange et en cliquant une fois sur votre transformation. Ensuite, vous pouvez, par exemple, faire légèrement pivoter votre forme et vous pouvez simplement lui donner une jolie petite découpe ici en bas. N'oubliez pas que nous sommes en train de le redimensionner, ce qui signifie qu'en cas de très petites coupures ici, elles seront trois fois plus visibles une fois qu'elles entrées dans le générateur de tuiles car nous les étirons. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, puis disons que nous aimons, couper, genre, un petit morceau comme celui-ci . Cela suffit déjà. On pourrait penser que ce n'est pas beaucoup, mais ce sera en fait beaucoup lorsque nous arriverons à notre générateur de tuiles. Donc, dans notre générateur fichiers, je vais suivre mon chemin et le configurer comme une entrée d'image Et puis nous en avons trois. Réglons donc l'entrée Petrin. En fait, mettons-le à quatre. Je vais vous montrer pourquoi. Donc, dans le premier cas, nous voulons avoir notre brique parfaite avec des coins arrondis. Comme vous pouvez le constater ici, étant donné que nous nous étirons, les coins arrondis semblent un peu écrasés, mais ce n'est pas un problème Une fois que nous en aurons fini avec ces briques, vous ne remarquerez rien de tel. Ensuite, nous introduisons notre deuxième forme, notre troisième forme. Et si je veux reprendre ma forme originale dans le numéro quatre, c'est pour m'assurer que nous utiliserons la forme parfaite la plupart du temps, car sinon nous aurons trop de ces petites variations sur les briques, où nous aurons de petites coupures, et vous pourrez peut-être les voir réellement. Vous pourrez donc voir la répétition. Par exemple, si je le regarde comme ça, je peux voir un, deux, trois, quatre, cinq, comme ça. Et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Je fais donc tout ce que je peux pour éviter cela. Et c'est l'un des moyens. En gros, augmentez la rotation de manière aléatoire. Cela permettra de rendre aléatoire la rotation de votre forme. Et augmentez la symétrie aléatoire. Cela inversera votre forme de manière aléatoire . Et puis il devient déjà beaucoup plus difficile pour nous de vraiment voir exactement où se trouvent les mêmes briques. Imaginez maintenant qu'en plus de cela, nous allons ajouter beaucoup plus de variations, et qu'avant même que vous ne vous en rendiez compte, il vous sera très difficile de tout voir. C'est donc comme notre génération de briques de base, qui commence déjà à bien paraître. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est commencer. Sauvons une scène en découvrant tout ça. Nous allons donc simplement le décomposer de différentes manières pour obtenir des briques vraiment bâclées Je vais commencer par passer des petits détails aux petits détails. Je voudrais donc commencer par des coupes plus importantes, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir qu'ici, comme ici, ce sont des coupes plus grandes. Ici, c'est celui que j'essayais déjà d' imiter en le découpant. Mais celles que je vais faire maintenant seront un peu plus procédurales et moins importantes. Nous allons le faire en utilisant une échelle de gris floue en pente ici Réglez les échantillons entièrement vers le haut, l'intensité vers le bas et mon mode minimum. Maintenant, je ne vais pas le dire à chaque fois que j'utilise une échelle de flou lente, car c'est toujours mon point de départ C'est donc ce que je ferai toujours. Ensuite, je vais m'occuper de mes bruits et je vais saisir. Je veux quelque chose de pointu. Le bruit perlé, que j'utiliserais normalement, sera donc trop faible, mais mon option de sauvegarde pour les pièces tranchantes est mon bruit cristallin Donc, si j'ai un bruit cristallin un peu plus fort, peut-être 20 et que je le branche ici, c'est en gros ce qui se passera. Si je règle mon intensité, vous voyez, cela créera simplement ces coupes vraiment nettes Et c'est plutôt sympa. Maintenant que nous avons déjà un curseur, nous pouvons contrôler la découpe que nous voulons donner à notre forme Nous pouvons toujours entrer dans le cristal et disons qu' il faut l'agrandir un peu. Faisons-en 70. Restons-en à 17. Maintenant que je travaille encore presque sur un masque, je ne veux pas avoir ces dégradés ici Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un scan d'histogramme très simple Ainsi, si je règle mon contraste complètement vers le haut, je peux simplement déplacer ma position vers le haut et, contrôler le degré de netteté que je souhaite inclure Donc, juste comme ça, si je le déplace un peu vers le bas, je peux juste ajouter un peu de netteté pour que nous ayons parfois de belles coupes, et d'autres fois, nous avons juste une brique presque complètement intacte C'est donc l'étape numéro un. La deuxième étape sera une autre très simple que j'utilise souvent, et il s'agit de l'échelle de gris de distorsion multidirectionnelle ici. Au fait, je vais juste en avoir pour mon bruit, je vais juste me contenter de grincer des dents, je vais les laisser tous au même endroit parce que nous allons juste les réutiliser à fond C'est juste pour l'optimiser. Donc, si nous réutilisons nos bruits, au lieu d'en créer de nouveaux, vous pouvez voir ici les Plus loin dans le graphique, vos optimisations deviendront de plus en plus importantes J'y reviendrai plus tard. Je crois que je l'ai déjà revu un peu dans de l'huile sablée, mais ce graphique sera bien sûr beaucoup plus grand Commençons donc également par les nuages. C'est celui que j'utilise toujours et que je à votre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Maintenant, cela va très mal paraître parce que cela essaie de déformer complètement une forme dure. Mais si nous réglons le mode au minimum et que nous définissons les directions sur un, puis que nous jouons avec votre angle de distorsion Ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons maintenant le contrôle de certaines formes plus petites. Maintenant, j'ai l' impression que ces formes sont trop petites. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement ajouter une transformation à mes nuages et je vais la régler sur X deux, ce qui va essentiellement l'agrandir. Alors nous avons un problème. Vous pouvez toujours réduire les bruits en les maintenant inclinables, mais si vous les augmentez, si vous appuyez sur la touche espace, ils ne sont plus Très simple à réparer. Il suffit d'ajouter une échelle de gris à une photo Make it tile. Ce nœud n'est pas parfait pour la plupart des choses, mais pour les bruits, il fonctionnera parfaitement Donc, en faisant cela, vous pouvez voir maintenant c'est devenu un peu plus grand. Nous pouvons donc simplement ajouter une plus grande variation, et c'est bien parce que cela va aussi, en général, déformer un peu nos pierres, voyez, pour les rendre un peu plus grandes OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Je pense que la prochaine chose que je vais ajouter est la rondeur générale de nos pierres Maintenant, si vous regardez cela, les pierres sont en fait très tranchantes, vous pouvez donc voir qu' elles sont très tranchantes dans les coins. Cependant, ils ont une petite bosse, en général, ici, à l'extérieur C'est donc très similaire à du pavé, mais dans ce cas, c'est beaucoup moins Je vais donc utiliser la même technique que celle que j' utiliserais la plupart du temps avec les pavés Je travaillerais également très bien pour toutes les techniques que vous pouvez voir ici. Chaque fois que vous avez des bosses, c'est une très bonne technique Donc, la façon dont cela fonctionne est la suivante. Vous ajoutez ce que l'on appelle une échelle de gris floue non uniforme Avec cette note, vous insérez simplement votre échelle de gris et votre carte floue, exactement la même carte, puis vous augmentez vos échantillons et vos lames Maintenant, vous obtenez essentiellement ce dégradé d'apparence très douce , que vous pouvez ensuite contrôler entièrement. Donc, ce que j'aime faire, c'est le rendre très, très doux, comme ça, de façon à ce que vous ne puissiez presque pas voir le contour. Cela ressemble donc à une petite tache très douce. Et puis ce que j'aime faire, c'est simplement mélanger les deux. J'ai donc une note de mélange. Je branche mon masque à la base, puis j'insère ma gamme de gris floue non uniforme en haut Je l'ai défini pour, par exemple, multiplier, puis il suffit d'utiliser l'opacité et d' utiliser votre opacité, vous pouvez en gros contrôler la quantité que vous souhaitez Maintenant, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une carte de hauteur, elle aura donc probablement l' air très solide. Je vais donc commencer par 0.3, par exemple. À ce stade, nous sommes sur le point de terminer ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer par les principes de base de l'ajout d' une variation de hauteur et d' une variation de pente. Il s'agit essentiellement d'un mot sophistiqué pour indiquer jusqu'où chaque brique dépasse et jusqu'où chaque brique est inclinée C'est donc ce que nous ferons alors. Ensuite, nous commencerons à travailler probablement sur du bruit de surface coulis ou quelque chose dans cette direction Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 56. 55 Créer notre matériel mural Partie2: OK, alors allons-y et continuons. Donc, ce que je voulais faire dans ce chapitre, c'est, bien sûr, simplement terminer notre hypol, mais nous allons commencer par ajouter une variation de hauteur Allons-y et ajoutons deux mélanges. L'un d'eux sert à enfoncer et à sortir des pierres, et l'autre sert à incliner les pierres Maintenant, la façon dont nous allons procéder est la raison pour laquelle je tenais tant à ce qu'aucune de ces pièces ne se touche. Et c'est parce que nous allons utiliser une note de remplissage en cas d'inondation. Ainsi, comme vous pouvez le constater, notre note de remplissage en cas d'inondation que chaque fois que les formes ne se touchent pas, elles peuvent très bien se générer. Mais si jamais nous arrivions au point où ils se croisent, la note de remplissage ne sait pas quoi faire et elle est C'est pourquoi il est si important de les séparer, même si ce n'est que pour un pixel. Maintenant, à partir de la note de remplissage en cas d'inondation, nous pouvons générer plusieurs masques différents. Celui que nous allons générer est remplissage par inondation en niveaux de gris aléatoires, ce que je crois vous avoir déjà montré dans le sentitoil. Je suis tellement oublieux. Quoi qu'il en soit, dans celui-ci, nous allons simplement attribuer un dégradé aléatoire à chaque brique et je veux un remplissage plat par dégradé. Celui-ci est vraiment cool car il vous permet d' attribuer un dégradé à chaque brique. Mais si vous réglez la variation d'angle complètement vers le haut, les dégradés seront aléatoires C'est pour ça que c'est si cool. Celui-ci. J' aime vraiment celui-ci. À ce stade, nous pouvons intégrer les dégradés aléatoires de notre filtre anti-inondation, régler pour qu'il se multiplie, puis simplement modifier votre opacité pour lui donner la moindre différence de hauteur Et nous pouvons faire de même avec notre dégradé, multiplier et encore une fois, le modifier pour obtenir une petite différence de hauteur, comme vous pouvez le voir ici. OK. Donc, à ce stade, ce que nous allons faire ensuite, c'est aller de l'avant et nous allons commencer par régler abord notre bruit de surface. Donc, d'abord, je vais probablement commencer par le bruit de mes briques, puis je pourrai concentrer toute mon attention sur le coulis Donc, si nous l'avons, nous pouvons aller de l'avant et allons-y. Découvrons le cadre ici. Cliquez donc avec le bouton droit sur le cadre. Appelez ça des bruits. Et puis ici, on peut cliquer avec le bouton droit de la souris et dessiner un autre cadre. Et appelons-le comme les briques principales. Allons-y. Maintenant, nous pouvons mettre ça de côté. Ensuite, ici, nous allons commencer à travailler sur notre bruit de surface. OK, donc pour notre bruit de surface, comme je l'ai déjà dit, nous allons créer une combinaison de ce que nous voyons ici et de ce que nous voyons ici. Ce sera donc une version légèrement moins approximative de ce que vous pouvez voir ici, en gros Faire ce bruit n'est pas trop difficile, mais il suffit de savoir par où commencer. Donc, la façon dont nous allons commencer est commencer par un mélange. Et nous allons également mélanger nos nuages avant de nous transformer ici. Allons-y. Alors mélangeons-le. Et nous voulons mélanger cela en utilisant quelque chose de pointu. Et en gros, cela produira également les nuages. Nous créerons ces petites bosses et tout le reste, Nous créerons ces petites bosses et ainsi que quelques autres notes que nous allons créer Et avec la netteté que nous allons créer ici, vous pouvez bien voir ces petits bits tranchants Je peux voir ici ou voir ? Vous pouvez donc voir ces petits bouts pointus ici. C'est peut-être un peu difficile à voir, mais ils sont certainement là, et c'est quelque chose que je veux juste capturer. Et c'est juste une technique pratique pour faire les deux. Donc, en gros, si nous attrapons nos cristaux, et maintenant avec les cristaux, il y a une chose délicate. Donc, ces cristaux, je pourrais, bien sûr, simplement dupliquer ce nœud et le réduire ensuite parce que je veux que mes cristaux soient plus petits. Mais si vous y regardez bien, cela signifie que nous payons encore neuf millisecondes Cependant, ce que nous pouvons tout d'abord essayer avant de le faire, c'est ajouter un nœud de transformation très simple, car le nœud de transformation ne dure que 0,2 milliseconde, donc c'est beaucoup Et c'est donc le moins deux pour le carreler. Tout dépend simplement de si c' est trop petit ou trop grand, puis sur cette base, nous pouvons changer les choses. Mais c'est juste de l'optimisation. Lorsque ce graphique devient très grand et que nous voulons ajouter très rapidement de petites modifications, il est tout simplement pratique d' ajouter une optimisation. Maintenant, je sais par expérience que c'est trop pointu. C'est logique. Si j'ajoutais ceci et que je définirais comme étant probablement multiplié. Je dirais que c'est pour multiplier, vous pouvez voir que ce serait tout simplement bien trop net. Cela donnerait juste une coupe très nette. Une façon que vous pouvez toujours l' essayer et que j'aime faire est d'en avoir une normale, et je l'ai configurée pour ouvrir GL et juste trois. De cette façon, je peux toujours jeter un coup d'œil à ce à quoi cela ressemblerait normalement, parce que parfois , sur votre carte des hauteurs, les choses sont si subtiles que vous aimez que j'entre dans votre normal pour le lire. Mais oui, ici, donc tu peux voir trop clairement. Un moyen très simple de résoudre ce problème est d'ajouter une distorsion multidirectionnelle, en niveaux de gris Et utilisons simplement nos deux clouds fiables ici. Et c'est là que nous pouvons déjà commencer à rompre tout ça. Donc oui, vous pouvez voir la différence. Donc tu es en train de tout rompre. Je pense que nous pouvons simplement laisser les indications à quatre. Et en gros, voici à quoi cela ressemblera. Si nous réfléchissons à notre mélange, vous pouvez voir que maintenant, si nous jouons simplement avec la distorsion multirectionnelle, vous pouvez voir que nous pouvons simplement la dissocier soigneusement et rendre le tout un peu plus beau Tu vois ? Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement le mélanger un peu moins pour qu'il ne soit pas aussi intense. Peut-être que notre deuxième nuage est un peu trop mou. Donc, ce que vous pouvez essayer, vous pouvez essayer d'ajouter une note plus précise. Si vous sélectionnez simplement les deux lignes du nuage ajoutez une note plus nette et appuyez simplement sur D pour l'ancrer De cette façon, je n'ai pas besoin de faire défiler la page vers le bas. Ici, vous pouvez voir que cela vous donnera un peu plus d'affûtage Désormais, la netteté de la note ne fonctionne pas pour tous les bruits Je pense que pour celui-ci, ça marche bien, mais il faut quand même jouer avec ça. Ne vous inquiétez donc pas si cela semble net en ce moment, car nous allons, bien sûr, y ajouter plus de mélange plus tard Donc, par exemple, nous avons celui-ci ici. OK, c'est bon. Nous l'avons préparé pour l'utilisation. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de avant et ajouter quelques bosses supplémentaires Et ce seront les bosses les plus grosses que vous pourrez voir ici La façon dont je vais procéder est de simplement ajouter un autre mélange simple. Et en fait, tu sais quoi ? Avant cela, nous devons probablement utiliser un autre mur multidirectionnel. Mais nous pouvons toujours surmonter les obstacles en premier. Ajoutons un truc très simple, et ça nous donnera juste un tas de petites taches. Ensuite, je vais ajouter un scan d'histogramme. Pour dire en gros combien de places je veux. Donc, avec cela, je peux simplement l'activer et le désactiver ou me déplacer dans ma position pour créer plus ou moins de points. Ensuite, nous l' ajoutons simplement à un mélange, définissons comme de l'art et nous le réduisons beaucoup ici. Vous voyez, vous pouvez voir que c'est très sensible. Il suffit donc de régler votre opacité assez bas pour créer ces petits points ici et là C'est juste un petit détail supplémentaire. Donc, la distorsion directionnelle que je voulais ajouter entre les deux, la distorsion multidirectionnelle, aura aussi une fonction très simple : il suffit de la déconnecter une fonction très simple : il suffit de la déconnecter Je pense qu'il va encore y avoir des nuages. Voyons si, cette fois, je l'ai réglé au minimum et peut-être, je ne sais pas, si je l'ai réglé sur un seul. Mademoiselle, vous pouvez voir que cela vous donne une sensation un peu plus rocailleuse. Je suis donc comme un autre nuage, juste pour le briser un peu plus. Cela me donnera donc cette sensation vraiment vive que vous pouvez voir ici. Et puis nous ajoutons quelques petites bosses à cela. Et si je vois ça, j'en ai envie, peut-être, je ne sais pas. Comme je l'ai déjà dit, je ne veux pas aller trop loin. Je ne veux donc pas que ce soit aussi fort que vous pouvez le voir ici, mais plutôt qu'il ressemble à une corde comme celle-ci. Donc, si je vois cela, je pourrais avoir envie de faire un autre mélange. Mais à ce mélange, je vais essentiellement ajouter une transformation et je vais saisir nos points, déplacer un peu avec ma transformation pour m'assurer qu'ils ne se trouvent pas au même endroit. À ce stade, je vais définir ces deux soustractions. Ce seront juste comme des points qui se dirigeront vers l'intérieur. Et puis, bien sûr, vous voyez, c'est assez bas. Tu vois ? ne nous donnera donc que quelques points qui se trouvent sur le dessus, mais aussi d'autres qui découpent simplement notre maille, comme si l' effet des intempéries, le sable humidité et tout ce qui soufflait dessus, jour après jour pendant des centaines d'années, se seraient simplement créés comme des pièces cassées C'est donc déjà très bon. C'est donc un moyen assez efficace de créer très rapidement un bruit de surface aléatoire. Et bien sûr, vous pouvez vous amuser, jouer avec les bruits que vous voudriez utiliser pour cela Je vais déchirer le cadre. Bruit de surface de la brique. OK, allons-y. Je peux donc laisser ma carte des normes ici. Ensuite, ce que je vais faire c'est aller de l'avant et je vais mélanger tout cela , je dirais. Oui, je pense, donc si nous mélangeons tout cela, et que nous ramassons ce produit ici parce que lorsque nous ajouterons notre coulis sur le dessus, nous le masquerons Peu importe donc que nous mélangions également sur notre coulis. Je ne vais pas vraiment utiliser un mode de fusion. Je vais juste avoir mon opacité ici. Je pense que ça devrait déjà aller. Vous pouvez également jouer à nouveau avec votre carte sans carte si vous voulez voir Strong, vous voulez que ce soit ce mélange Et nous allons mélanger cela de deux manières. Je vais le mélanger ici dans ma carte des hauteurs réelle, mais je vais aussi le mélanger à nouveau pour le rendre encore plus fort sur ma carte standard plus tard. C'est une technique que j'utilise assez souvent car si je mélange très fortement dans ma carte des hauteurs, ma forme se décomposera plus tard dans le graphique lorsque je commencerai à mélanger des cartes de hauteur C'est pourquoi je n' aime pas faire ça. C'est donc juste pour donner quelques bosses sur ma carte des hauteurs, mais les détails réels figureront dans ma carte des normes plus tard OK, maintenant que nous avons tout cela, nous allons commencer à travailler sur notre coulis Donc, pour notre coulis, l'essentiel est que nous devons probablement créer du coulis, mais l'essentiel est de créer un masque pour celui-ci Commençons par créer un coulis. Donc, pour le coulis, je peux probablement juste, voyons voir, réutiliser celui-ci Je ne sais pas Qu'est-ce que je peux faire ? Donc, le coulis est en gros, oui, comme une version plus petite de ce produit. Donc, si je vais de l'avant et que j'ajoute une transformation à cela, c'est presque comme si nous n'utilisions que celui-ci, nous n'utilisons pas découpe et que nous le réglons à moins deux, et j'ai l'impression que cela suffirait déjà pour le coulis, vous voyez Et peut-être que j'aimerais bien voir. Donc, si je fais ça, je l' éteindrais temporairement, juste pour voir. Oui, d'accord. Je dois donc le copier parce qu'il y a des choses ici que j'aime réutiliser. Je vais donc copier ces trois notes ici. Ça devrait aller. Collez-les ici, branchez-les ici. Et puis ce que je peux faire, c'est continuer et je peux vraiment, oui, je n'en ai même pas besoin. J'ai juste besoin de oui, je dois me débarrasser de celui-ci. Allons-y. Nous avons donc une distorsion multidirectionnelle , puis nous la mélangeons, puis nous la réduisons, et puis nous avons essentiellement un Grout, qui est juste une version qui n' est pas aussi nette que cette Donc c'est à peu près tout. C'est donc tout ce dont j'ai vraiment besoin pour le moment , et je pourrai bien sûr l' améliorer plus tard. Pour l'instant, passons à ArterFrame. Appelez ce Grout ici, et c'est très bien. Nous devons donc aller de l'avant et commencer à mélanger tout cela. Donc, pour mélanger tout cela, nous voulons aller de l'avant et opter pour un masque d'apparence générale, quelque chose qui nous donnera essentiellement cet effet, il mélange, mais qui se fond sur le dessus des pierres, et c'est comme si vous renversez dessus et tout le reste Et je veux aussi lui donner un effet de gravité, mais bien sûr, ici, vous ne pouvez pas le voir parce que ces pierres ne sont pas carrées. Pour cela, si je viens ici, c' est toujours comme si je réfléchissais un peu à la façon de procéder. Je vais commencer par une échelle de gris bleu non uniforme. Et je vais brancher le mien avant d'ajouter ces variations de hauteur, je crois, celui-ci. Je pense que je veux brancher celui-ci sur mon ordinateur autre que NufGisco. Ensuite, je vais poursuivre et oui, nous pouvons configurer nos échantillons, mais nous voulons les rendre très grands, et maintenant j'y pense. Je pourrais juste utiliser celui-ci. Non, je pense que je veux l' agrandir encore parce que je veux avoir le contrôle sur tout ça. Mais je pourrais probablement réduire un peu les échantillons pour rendre notre note un peu moins chère, car ici, c'est assez cher d' utiliser tous les échantillons. Donc, avec cette pièce, gros, ce que nous allons faire c'est utiliser ce que l' on appelle un high blend. Donc, un mélange élevé, c'est la raison pour laquelle je le rends si doux, c'est parce qu'un mélange élevé peut essentiellement examiner les dégradés et se fondre par-dessus Vous pouvez donc imaginer que si j'ai beaucoup de dégradés ici, le high blend pense qu'il peut simplement se fondre par-dessus toutes ces pièces Nous allons donc essentiellement mélanger cela, et nous allons le mélanger en utilisant quelque chose net qui nous donnera une superposition À ce stade, j'improvise surtout parce que c'est un peu difficile à vous montrer ici, mais ça va dans ce sens Nous avons des cristaux, n'est-ce pas ? Oui Je ne sais pas si je veux avoir les plus petits. En gros, c'est ce que je veux faire. Ajoutons la transformation, ajoutons nos cristaux. Je vais y aller. Je vais les réduire un peu. Cela brise le carrelage en procédant ainsi. Mais comme je dois également maintenir la touche de commande enfoncée et les étirer, je veux aussi les étirer. Cela me donnera essentiellement une ondulation plus extensible. Je dois vous le montrer car je n'en ai pas la référence. Donc, comme vous pouvez le constater, cela cassera complètement votre carrelage. Mais si vous ajoutez ensuite une échelle de gris à une photo en mosaïque, elle est désormais inclinable Je vais donc le brancher sur le dessus, et c'est essentiellement ce que je veux dire, tu vois. Donc, ici, si j' utilise maintenant mon décalage de hauteur, il se fondra essentiellement dans ces décalages Ce qui est cool, c' est que si je porte mon masque de hauteur, j'obtiens un vrai masque, et c'est ce que je veux. Je m'en fous même de la hauteur du mélange. Tout ce qui m'intéresse, c'est le masque car avec le masque, je peux entendre, voir. Je peux très facilement passer d'un coulis normal à l'ajout d' un tas de coulis supplémentaire en rendre beau et intéressant Et même si vous en aimez une, si vous n'aimez pas la graine, vous pouvez à peu près déplacer votre transformation pour placer exactement à l'endroit que vous aimez. Comme ça. Maintenant, en plus de cela, je voudrais ajouter un peu plus parce que la première chose que je remarque ici, c'est que c'est aléatoire, mais je veux qu'il y en ait un peu plus qui vient vraiment du Je veux donc mélanger tout cela en utilisant exactement la même technique. Ce sera donc à nouveau un mélange de peau. Mais cette fois, je veux le mélanger en utilisant un remplissage plat pour le dégradé. Prenez le même remplissage plat ici, ajoutez-le ici, car si nous remplissons le dégradé à plat, nous pouvons dire que nous pouvons maintenir notre dégradé à -90 Maintenant que c'est noir, le mélange devrait pouvoir se fondre spécifiquement sur ces zones, ce qui nous donnera une sorte d'hérésie Je vais nous donner d'autres précisions. Essayons rapidement un bruit perlé. Tu es où ? Ici, un bruit de perle Parce que je pense que ça pourrait juste me donner une impression que je ne sais pas. Est-ce que cela me donne un effet plus doux ? Techniquement, cela me donne un effet plus doux, mais pas de la façon dont j'aime les graines. Alors je pense que je vais juste m'en tenir, je pense que je vais juste m' en tenir à ce bruit. Peut-être juste peut-être. Je vais dupliquer les deux afin d'avoir un peu plus de contrôle et de pouvoir m' occuper des choses. Je regarde le masque, puis je passe à ma transformation et je l'étire peut-être un peu moins. Déplacez-le. Je veux peut-être le brouiller. Ajoutons donc le flou et le gris de haute qualité entre les deux. J'ai donc le contrôle de mon intensité et je peux l' estomper un peu Oui, je pense que quelque chose comme ça fonctionne un peu mieux si je le fais. OK, ouais. Allons faire quelque chose comme ça. Nous sommes donc en train de le brouiller. C'est donc presque la même chose qu'un bruit de pourtour, mais pas vraiment Cela devrait donc être une bonne technique. Vous pouvez passer la touche D pour ancrer votre flou afin que tout soit un peu plus beau Et puis, une fois que nous aurons terminé ces éléments, ajoutons un scan d'histogramme très simple, juste pour régler le contraste et, en gros, pour me dire, oh, désolée, le scan Hogram entre toujours dans le mélange, pas dans le masque C'est juste pour me donner un beau et solide masque ici. Optons pour une position de 0,85. OK. Nous avons donc eu celui-ci et celui-ci. Maintenant, si nous mélangeons les deux ensemble, en utilisant un mélange. L'ordre n'a pas vraiment d'importance car nous allons utiliser le mode artistique, qui ajoutera simplement tout ce qui s'y trouve par-dessus. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à obtenir beaucoup plus de ce genre de choses. C'est un dossier plus D. OK. Parfait À ce stade, ce que je vais faire, c'est procéder à un découpage un peu, en utilisant un classique, à savoir notre niveau de gris de flou de pente Et une fois que nous l'aurons séparé, cela devrait nous donner un masque plutôt décent. Une autre raison pour laquelle nous utilisons l'échelle SloBlurGray est de donner un peu de dégradés Vous pouvez donc voir le tout petit bout ici, mais je veux quand même le donner comme si je ne voulais pas le rendre aussi net qu'il l'est actuellement. Donc, pour ce qui est de ma couleur gris soufflé lentement, je ne sais probablement pas. Je pense que je peux utiliser mes nuages, sinon j'aimerais utiliser un peu de bruit dû à l'humidité. Donc, échantillons vers le haut, intensité vers le bas, mode, minimum. Oui, utilisons mes nuages, mais faisons-le peut-être une fois de plus après le carrelage Tu vas faire en sorte de le faire un petit peu. Plus fort, 0,5. Faisons quelque chose comme ça. OK, ça va nous donner un joli masque Grout. Maintenant que nous avons ce masque à coulis, dans le chapitre suivant, nous pouvons procéder au mélange, ce qui est en fait plus difficile que d' ajouter un simple mélange Je vais donc aller de l'avant et vous le montrer. Pour l'instant, ajoutons le cadre. Masque Grout Underscore . Allons-y. Allons-y et sauvegardons la scène. Nous arrivons donc déjà à un beau graphique. Il a l'air beau et propre. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 57. 56 Créer notre matériel mural Partie3: D'accord, commençons donc par ajouter du coulis. Maintenant, une chose que je veux faire avant de le faire, et que j'ai oubliée, c'est que j'aime bien le fait qu' il y ait des informations directionnelles ici. Je veux donc simplement donner quelques informations directionnelles sur certains de mes bruits de surface. J'ai juste l'impression que c'est sympa, et j'ai oublié de le faire. Donc, celui-ci va être très simple. C'est littéralement moi qui suis en train de saisir une carte que je ne connais pas, comme Grunge Map 002, par exemple Et celui-ci émet toujours un bruit directionnel. Et vous pouvez modifier un peu plus l'équilibre et le contraste. Ensuite, vous souhaitez ajouter ce que l'on appelle une transformation sécurisée. La raison pour laquelle nous voulons créer la transformation sécurisée est que je veux en fait la faire pivoter en diagonale Waouh, ça vaut vraiment le coup. Je vais donc d'abord le carreler deux fois. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est utiliser votre rotation. Et en gros, cela gardera votre texture modulable quoi que vous fassiez Vous pouvez donc simplement faire comme une rotation, et il s'assurera qu'il ne pivote qu'à 45 degrés afin de le maintenir inclinable Allons dans cette direction. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement mélanger. Nous avons ici un mélange. Mélangez les deux . Et nous voulons le mélanger à l'aide d'un masque afin de ne pas en avoir partout. Commençons donc par multiplier et dire : «   Créons déjà un petit peu l'artiste ». Et pour le masque, je vais utiliser un histogramme de sélection. Ce que vous pouvez faire avec une sélection d' histogramme, c' est insérer un dégradé, comme vous pouvez le voir ici Et si vous réglez votre contraste complètement vers le haut, vous pouvez voir que vous pouvez essentiellement sélectionner en fonction des dégradés. Ainsi, avec votre gamme, vous pouvez choisir le nombre que vous souhaitez sélectionner. Ensuite, avec votre position, vous pouvez choisir celle que vous souhaitez sélectionner, presque comme un ensemble. Branchez-le, maintenez D enfoncé pour continuer et, euh, Dog that. Waouh. Le cerveau se fige. Désolée. J'ai fait une petite pause entre la dernière fois que nous l'avons enregistré et maintenant que nous l'avons fait, c' est assez net. Allons-y et ajoutons une échelle de gris floue de haute qualité sur le dessus, simplement parce que je ne veux pas que les bords soient Tu vois, ça mélange déjà un peu mieux. Nous pouvons simplement les contrôler tous les deux. Pour l'instant, ça devrait aller. Restons-en là. J'ai l'impression que cela va être bien trop précis, mais c'est quelque chose que nous pourrons découvrir plus tard. Nous allions aller de l'avant et nous allions découper un coulis. Maintenant, pour ce qui est de notre coulis, nous allons simplement procéder. Tout d' abord, il y a quelque chose que je dois faire. abord, il y a quelque chose que je dois faire Ce qui va se passer maintenant, c'est si j'ajoutais mon coulis ici, donc je fais un mélange, je prends mon coulis, qui est celui-ci, et je prends mon masque, alors je m' attends probablement à ce qu'il se passe : Oh ouah, c'est encore pire qu' Nous devons donc apporter quelques modifications. Il y a donc certaines choses qui ne vont pas. Ici, une chose est que mon coulis n'est pas aussi haut que je m' y attendais. Voyons voir. Nous fabriquons donc la plante en hauteur. Cela m'étonne beaucoup, et l'autre point est que nous devons apporter quelques modifications à notre coulis actuel Maintenant, pour notre Grout, nous pouvons simplement utiliser une plage d'histogrammes, je crois En utilisant la plage Hgram, nous pouvons essentiellement définir la plage pour qu'elle soit ici Si nous commençons par régler la plage, probablement un peu plus bas, mais c'est plutôt la position sur laquelle je me concentre. Donc, avec la position, nous pouvons ajouter ces éléments par dessus. Mais ce genre de choses m' inquiète bien plus ici. Je m'attendais à ce que cela se chevauche beaucoup plus. Maintenant, cela pourrait être le cas ici, si j'y vais avant. Oh, oui, tu vois, c'est le problème. Donc, l'échelle de gris de la pente, si je vous place au maximum uniquement pour qu'elle ne s'étende que vers l'extérieur, devrait couvrir la plupart de ces zones Maintenant, il y a encore des lignes noires ici. Je suis plus habitué à ces lignes noires. Ce sont donc ceux que je peux réellement réparer. Et la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est le faire en procédant ainsi. Voyons lequel nous devons probablement le faire avant d'ajouter notre bruit de surface réel. Et en gros, depuis lors, nous savons maintenant où sera notre coulis Nous voulons simplement supprimer tout le noir que nous avons dans notre forme ici, afin de réduire le nombre de flèches. La façon dont nous allons le faire est utiliser un nœud de distance. Un nœud de distance, c'est très facile si nous le branchons sur notre entrée source. Donc, ce qu'il peut faire, c' est faire avancer les choses. Maintenant, il va falloir un masque. Donc, le masque que je vais utiliser est très probablement comme ce masque dégradé ou j'oublie toujours s'il ressemble au masque pointu ici. Je pense donc que c'était le masque dégradé. Je pense que le masque dégradé n'a aucun poids. Non, c'est le masque pointu. Allons-y. OK, donc juste comme celui-ci, ce masque. Et puis on obtient cet effet. Maintenant, comme vous pouvez le constater, oui, nous avons un problème et ce problème est que cela ne semble pas très bon car nous avons beaucoup d'erreurs. C'est à cause de ton masque. Tout ce que vous avez vraiment à faire est commencer par créer un flou très rapide, échelle de gris de haute qualité par-dessus et de régler l'intensité Et en gros, si nous le floutons un peu, cela essaiera en quelque sorte de le réduire Et la seconde est que nous devons ajouter une plage d'histogrammes Et cela va essentiellement faire passer ces valeurs dans le gris. Et normalement, quand on met ça dans le gris, laisse-moi juste voir la position, tu vois ? Il y a donc un point idéal où vous devez le placer dans la gamme de gris, qu'il lise tout correctement. C'est une question étrange. Je ne sais pas exactement pourquoi. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu' au moins les briques sont repoussées. Mais comme nous avons maintenant une génération basée sur le masque avant d'atteindre cette distance, cela se produira simplement en superposition, et ces briques se mélangeront parfaitement. Donc, la seule pompe que nous ayons maintenant, je suis un peu surprise de voir à quel point elle est précise, c'est que nous avons ici, où quel point elle est précise, c'est que nous avons ici, le coulis ne se fondra probablement pas très bien C'est donc quelque chose sur lequel nous devons travailler. Je vais m'y mettre. Allons voir. Nous avons donc notre scan de l'histogramme Atténuons d'abord la plage pour cela, puis ajoutons peut-être un mélange et multiplions la distance. Et j'espère que lorsque je le ferai et que je le multiplierai un peu, cela correspondra un peu plus à mes briques. Alors voilà, jetons un coup d'œil à mon habitude. Oui, ça n'a pas l'air très bon. Je vais commencer par régler gris de mon flou de pente ici dans mon masque, un peu plus bas, peut-être 0,2 Et maintenant, nous arrivons au point d'équilibre, en gros. Nous devons donc aller de l'avant et déterminer exactement ce que nous pouvons faire pour bien équilibrer les choses. Vous pouvez donc voir que notre gamme Hcum N'oubliez pas que nous voulons la diffuser. Nous voulons le repousser un peu, comme vous pouvez le voir ici. Donc, avec notre gamme His Come, atténuons un peu les choses. Mais pour le reste, faisons 0,8, pour le reste, je travaille davantage sur ma position. Ils n'ont pas besoin d'être déployés partout, nous n'avons donc pas besoin de les avoir parfaitement. Mais pour la plupart des pièces, nous voulons qu'elles soient placées juste au-dessus, pas très loin, mais juste au-dessus. Et c'est une question assez délicate que je suis en train d'examiner en ce moment. Abaissons un peu ma portée parce qu'elle bouge. Oh, désolée, ce n'est pas la bonne. En fait, est-ce que nous pouvons également y jeter un œil. Oh, oui, je vois ici. Cela fonctionne certainement, car il essaie soigneusement de tout mélanger. Je pense que si on le laisse à 0,4, c'est bon. Mais en gros, pour ce qui est de notre position, il s'agit simplement de trouver le point idéal. Ces pièces sont donc très, très résistantes. Cela m' inquiète un peu. Allons-y et dans nos dégradés ici, atténuons un peu plus Nous pourrons toujours en ajouter d'autres ultérieurement. Pour l'instant, réglons tout cela très bas. Pour que nous puissions mieux faire correspondre le coulis, nous pourrons toujours ajouter ces morceaux par dessus plus tard Cela ne devrait pas poser de problème. Et puis parce que si nous l'ajoutons ensuite par dessus, nous pouvons simplement le flouter, et il aura alors une belle apparence Voyons donc si c'est le cas, jouons un peu plus avec ma position. Alors voyons si je peux le faire sortir. Certaines parties de celui-ci. Donc ça a l'air plutôt sympa. Nous le publions donc en quelques parties, puis en une autre. Ça a l'air bien. Supposons donc que nous commencions par quelque chose comme ça. Et maintenant, la dernière chose que je vais faire , c'est de me préparer à le prévisualiser dans MamseTolBag Nous n'avons donc déjà aucune carte ici, donc c'est bon. Je vais juste y aller et je vais ajouter une moissonneuse-batteuse normale de haute qualité, et je dois en ajouter deux. Je dois ajouter deux moissonneuses-batteuses normales parce que je veux ajouter par dessus notre coulis, normales et nos normales de surface Pour cela, nous avons besoin d' une couleur normale. Une couleur normale est comme une couleur unie, en gros. Ensuite, nous devons mélanger. Nous voulons donc commencer par mélanger ces couleurs normales avec un nouveau fichier normal Commençons donc par faire comme , par exemple, ici. Donc OpenGL. Donc celui-ci, oui, vous pouvez voir qu' il est bien trop fort. Je dois y ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité. Et comme pour un niveau très bas, je veux juste le donner comme vous le voyez, je veux juste me débarrasser de ce 0,07 Je veux juste me débarrasser d'un peu de flou supplémentaire. 0,05 peut-être ? Oui, allons-y. OK, donc maintenant, en gros, j'ai le contrôle ou le contrôle total sur la force que je veux donner à mes valeurs normales Donc, ce que je peux dire, c'est : OK, nous avons ce masque. Donc, partout où ce masque n' est pas, il y a de la pierre. Donc, si je le branchais ici, il masquera simplement les endroits où nous n'avons pas la pierre. Si vous voulez échanger les deux , le masque est inversé. Mais maintenant j'en ai le contrôle. Je peux donc ajouter comme ça à une moissonneuse-batteuse normale, et je peux dire : OK, voici ma normale. Je fais juste des bêtises jusqu'à ce que j' obtienne exactement la force que je veux mettre en valeur Et vous pouvez voir que je peux faire exactement la même chose avec mon coulis. Donc, si je mets mon coulis sur celui-ci, non, désolée. Celui-ci ? Non, attendez. Je vais le faire avant d' ajouter les dégradés. Je peux donc dire : OK, j' ai mon coulis ici. Que je peux maintenant augmenter ou diminuer. Et pour celui-ci, je veux juste inverser l'échelle de gris, exactement le même masque pour que ce soit uniquement là où se trouve le Cautis À ce stade, si je le branche simplement, est-ce que cela fonctionne ? Oh, non, ce n'est pas parce que je ai échangé accidentellement. Allons-y. Maintenant, ça marche. Donc, si nous passons maintenant à notre global, nous pouvons voir que nous pouvons maintenant simplement mélanger tout cela. Maintenant, il y a encore un poème que je peux voir Je peux donc voir ces artefacts ici, et je crois qu'ils existent déjà avant ce point. Si vous avez un jour de tels artefacts et que vous ne savez pas à 100 % d' où ils viennent, vous pouvez toujours simplement reproduire vos objets habituels et commencer par ajouter des éléments. Donc, vous savez, je peux voir en sourdine que les artefacts viennent probablement de ce point Tu vois ? Donc, parce que nous les additionnons, puis nous commençons à mélanger les choses. Oui, ici. C'est donc de là qu'ils viennent. Oh, c'est en fait un peu délicat. Donc, s'ils viennent de là, hmm. Je peux juste le brouiller, peut-être ? Peut-être que si j'aime juste un flou en niveaux de gris de haute qualité. Je sais que nous avons pratiquement perdu une grande partie des formes que nous avions ici au tout début. Nous pourrions donc vouloir rendre ces formes un peu plus intenses plus tard afin d'équilibrer les choses. Donc, si j'y vais, OK, je vois ça, faisons-le. Donc, si j'entre maintenant et que je brouille les choses, c'est parti. 0,5 devrait donc suffire à brouiller. Laisse-moi juste vérifier. Ce n'est pas trop intense. OK. Cela devrait suffire, et il a toujours la forme d'une brique. Donc c'est plutôt bien. Alors maintenant, si vous regardez notre carte des normes, cela a l'air plutôt mignon. Alors maintenant, nous avons une belle apparence normale. Et à ce stade, vous pouvez toujours entrer et dire : « OK, je veux renforcer le flou de pente et vous verrez que vos formes changeront en fonction de cela, car elles sont toutes dérivées d'un seul point Donc, lorsque nous changeons cela, tout devrait être lié. Mettons cela dans notre routine normale. Mettons celui-ci à notre hauteur. Et maintenant, pour ce qui est de l'oclusion ambiante, si vous utilisez le Substance Treaty Designer, la nouvelle version avec les icônes vertes, laissez-moi le dire comme ça Je viens de le mettre à jour, mais l' ai-je utilisé pour l'envoi ? Oui, je pense que je l'ai aussi utilisé pour l'envoi. En gros, il y a une nouvelle note d'oclusion ambiante qui est plutôt cool Si vous saisissez l'occlusion ambiante, vous avez HB AO, qui est essentiellement une note rapide, et vous avez atras AO, qui coûte très cher, mais c'est en fait Donc, si je le branche ici, je veux juste vous montrer que cette note est toute neuve. Je viens juste de l'utiliser, mais il me donne de très bons résultats. Donc, vous pouvez voir ici. Cela me donnera donc de très bons résultats. La distance maximale est souvent déjà bonne. Je trouve qu'avec cette note, tout va déjà bien, mais vous pouvez voir la différence. Si je fais juste une occlusion d' ambiance normale, ici, si je le fais, vous pouvez voir la différence, vous voyez Il y a donc une petite différence. Celui-ci est beaucoup plus net et plus âcre, tandis que l'autre ne fait âcre, tandis que l'autre que projeter des couleurs ambiantes un peu partout Je vais donc l'utiliser juste parce que c'est cool. À ce stade, je vais enregistrer ma scène, exporter les sorties sous forme de bitmap et m' assurer que vous activez l'exportation automatique lorsque les sorties changent, et je vais simplement l'exporter dans le dossier final avec la même structure que nous avons toujours OK, c'est donc une base assez solide pour commencer. Allons-y et jetons-y un coup d'œil. Je vais probablement simplement créer un tout nouveau matériau. Tout en soulignant A, ajoutez-le ici. Il suffit de désactiver les courses de taux pour accélérer un peu les choses. Et au fait, je ne crois pas vous l'avoir dit. J'ai donc une toute nouvelle carte graphique , la RTX 30 90 J'espère donc que cela facilitera beaucoup les choses. Comme je l'ai déjà dit, Vida a eu la gentillesse de me le sponsoriser Mais il s'est avéré que mon processeur bloquait tout, ce qui ralentissait tout de même, même avec une carte aussi puissante Mais demain, une nouvelle carte ou un nouveau processeur devraient arriver, ce qui rendra tout beau. Qu'est-ce que je pense qu'il reste des restes parce que j'ai aimé un test d'exportation auparavant Alors laissez-moi très rapidement. Vous pouvez même faire quelque chose d' aussi simple que de le mettre à jour ou simplement appuyer sur le bouton de réexportation. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement vous déplacer comme un décor. Essayons donc ceci. D'accord ? Tout est donc là. Je vais faire glisser ma taille normale et oups Je ne l'ai pas encore exposé et mon occlusion AMG Cool, cool, cool. Je vais maintenant passer à ma texture. Faisons-en deux, hmm. Il suffit de modérer mon. Donc, le son était plutôt bon. Essayons-en trois. Non, allons-y pour deux Je vais juste en prendre deux. Je ne pense pas que je vais le refaire autant de fois. Donc, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Pour l' instant, réglons simplement l' albédo un peu plus bas afin que je puisse mieux l'utiliser et atténuer ma Donc on a déjà un très beau look. Notre occlusion électromagnétique est peut-être un peu forte, mais dès que j'activerai les courses de taux, voyez, ce sera beaucoup moins Alors peut-être le modérer un peu. Peut-être pas tant que ça. Mais j'aime juste avoir un aperçu de cela avec l'augmentation des taux, juste parce que ça a l'air cool. Et même si nous allons utiliser le lumen dans notre scène, cela ressemblera à notre scène irréelle, cela semblera assez proche OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Faisons un peu plus attention à mon déplacement. OK, donc j'ai l' impression que nous allons maintenant trouver un équilibre. Donc, la goutte, c'est vraiment cool. Ça a vraiment l'air bien. Donc voilà, nous avons obtenu ce très beau coulis rugueux, la même manière que celui que vous avez ici La seule chose, c'est que nos pierres semblent un peu trop volumineuses et trop parfaites. Je vais donc aller de l'avant et m'embrouiller un peu avec ça. Donc, tout d'abord, allons-y et ajoutons un cadre ici, que j' appellerai simplement height, combine, quelque chose comme ça. Et c'est aussi hors cadre que je vais revenir à la normale. Combinez. Allons-y. Et puis oui, je vais le rendre plus beau plus tard. Donc, pour ce qui est de l'encombrement, celui-ci se produit ici où je veux juste atténuer mon obste pour rendre toutes mes pièces beaucoup plus mon obste pour rendre toutes mes pièces beaucoup Maintenant, le gonflement peut également être encore augmenté grâce à notre note de distance ici, que vous pouvez voir Donc, si j'y vais, voyons voir cela l'affecte, il est un peu difficile de voir si cela l'affecte. Si nous nous contentons de nous approvisionner. Maintenant, combinons. Vous pouvez également choisir la manière dont vous souhaitez effectuer la distanciation Mais je pense que c'est bon. Je pense que le seul problème, c'est qu'ici, nous devons atténuer notre flou parce que c'est lui qui en est la cause. Nous devons donc souffler un peu, mais je veux régler mon flou le plus nous devons atténuer notre flou parce que c'est lui qui en cause. Nous devons donc souffler un peu, bas possible parce que je pense probablement que cela cause une que cela Désolée si je suis un peu incohérente, c'est parce que je pense à certaines choses. OK, à ce stade, je suis en train de mélanger mon coulis Je veux donc aller de l'avant et placer ma position un peu plus haut afin d'avoir un peu plus de coulis, dépasser mes pierres, comme vous pouvez le voir ici S. Donc, elles commencent à dépasser Donc, elles commencent à Donc c'est plutôt bien. Maintenant, si c'est le cas, regardez, c'est parti. Parfois, vous voulez juste, euh, je sais, activer et désactiver votre véhicule ou quelque chose comme ça. Nous avons une plus grande partie du coulis qui dépasse. C'est plutôt cool. Je pense que ce que je veux faire, c'est probablement rendre mon coulis un peu plus résistant à la gravité, c'est celui-ci, je crois, oui Pour celui-ci, voyons si je règle mon décalage de hauteur un peu plus grand. Oui, d'accord, ça va rendre mon coulis beaucoup plus fort. Cela va donc juste le pousser un peu plus loin pour lui donner un peu plus l'impression de désordre que je peux voir ici. J'aime bien ça. Et je pense que je veux obtenir un bruit de surface plus fort et des forces différentes. Oui, ici. Donc, pour ce genre de choses, vous suffit souvent de contourner votre déplacement pour le mettre à jour correctement. Il a été mis à jour, non ? A-t-il été mis à jour ? Je n'ai pas l'impression que c'est une mise à jour. Oh, non, attendez, oui, c'est une mise à jour. C'est juste que ce n'est pas aussi intense, et j'ai l'impression que je suis en train d'en perdre un peu, oui, c'est intéressant. Et c'est probablement parce que nous l'avons fait, ici. Donc, si nous avons aimé le Max, faisons Max, puis dupliquons notre slopur hold shift et échangeons-le. Et pour celui-ci, je veux faire le minimum. La seule raison pour laquelle je le fais vraiment, c' est pour ne pas aimer overshoot accidentellement Je dois donc m' assurer de ne pas dépasser accidentellement les parties noires et tout le reste, tout ce que tout se remplisse très bien Alors maintenant, au moins, nous avons un peu plus de pièces cassées. Et j'allais aller de l'avant et rendre ma surface normale un peu plus solide ici. Mais j'allais aussi le rendre un peu plus solide à notre hauteur réelle. Oui, donc au niveau de la hauteur réelle, si j' augmentais juste un peu plus la force, voyons voir, nous sommes ce genre de choses, donc ça a l'air beaucoup plus fort maintenant. C, oui, ça commence déjà à paraître un peu mieux. Permettez-moi d' accéder rapidement à ma caméra gratuite que je puisse y jeter un petit coup d'œil. Notre bruit de surface semble un peu trop défini. On dirait que c'est plat, et puis tout d'un coup, il y a un tas de petits morceaux. Donc, ce que je vais faire, c'est que même si ça commence déjà à être très beau, vous pouvez même régler les rebonds jusqu'à deux, peut-être l'améliorer encore plus Je vais enregistrer mes scènes, et à l'étape suivante, je travaillerai un peu plus sur mon bruit de surface et peut-être aussi, me débarrasser de certains de ces problèmes étranges. Comme ce genre de choses, c'est un peu bizarre. Tout d'un coup, comme une casquette qui se détache. C'est donc quelque chose que je vais également corriger. Ensuite, nous pouvons passer à notre couleur de base, ce qui ne devrait pas être trop difficile, mais ça commence déjà à avoir l'air vraiment cool. Nous disposons donc déjà d'une base très solide pour commencer. Nous allons donc enregistrer une scène, et nous allons continuer avec cela dans le chapitre suivant. 58. 57 Créer notre matériel mural Partie4: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons donc terminé avec un assez bon résultat ici, à Momset, mais il y a quelques points que je voudrais changer, et le plus important est que je n'aime pas notre bruit de surface en ce moment Donc, si nous avons un aperçu, ajoutez une norme très basique à notre bruit de surface, juste pour voir exactement où les choses se réchauffent. Nous avons donc ce matériel. Ça a l'air plutôt bien. Je pense que nous pouvons même le rendre un peu plus fort, car il s'avère qu' à l'intérieur de notre texture finale, vous ne pouvez pas vraiment voir le résultat. Et puis ici, c'est là que se situe le premier problème. Nous avons donc ce truc, mais il est vraiment élégant et pas très intéressant. Je pense que je vais commencer, mais tout d'abord, dans mon scan Hcrum, je vais en avoir plus Ici, c' est donc plus étalé. Mais je voudrais simplement y ajouter un tout petit flou, échelle de gris de haute qualité, ce qui, si je le regarde me donnera, je l' espère, exactement comme Oh, je dois le rendre très doux, ouaip 05 Cela me donnera juste quelques petites bosses. Mm. Je ne suis pas sûr. Puis je le rajoute. Oui, d'accord, réglons le scan de mon histogramme, en fait, un peu plus bas Et je pense que ce que je vais faire, c'est régler le o paste sur 0,02 et l'intérieur sur 0,03, pour que soit pas trop puissant parce que je pense que cela pourrait aussi être Et voyons voir. À ce stade, si nous arrivons ici, en fait , je n'ai pas besoin d'un normal. OK, donc nous avons obtenu la netteté, ce qui, je pense, est en fait bien trop. Alors, atténuons le ton. J'ai presque envie de faire apparaître davantage mes nuages habituels, mais c'est une question délicate. Par exemple, où dois-je aller ? Si je règle simplement ma force normale, réglons-la à deux. Allons-y comme des fous pendant un moment, car je ne veux pas les ajouter à ma carte des hauteurs. Si je les ajoute à ma carte des hauteurs, cela affectera essentiellement tout le reste. Cela aura donc également une incidence sur la façon dont il se mélange, par exemple, ici, à mon coulis et d'autres produits de ce genre C'est pourquoi il est un peu difficile de trouver le bon résultat. Je vais brouiller ces lignes un peu plus, 0,07, et je vais juste continuer et les atténuer un peu plus Je veux juste que ce soit comme des lignes subtiles, droites, subtiles ou quelque chose comme ça OK, alors à quoi ça ressemble ? OK. Maintenant que j'actualise ma carte des déplacements, elle semble plutôt bonne, en fait. Voyons si je ne fais que m'amuser avec le déplacement juste pour voir quels types de changements cela apporte OK, nous avons donc beaucoup de coulis sur le dessus. Je pense juste que mon déplacement doit être très subtil car c'est une texture très plate, même dans la vraie vie. Comme vous pouvez le constater, comme il n'y a pas que des briques sortent, c'est très plat, donc ce n'est peut-être pas très intéressant pour notre rendu, mais cela aura l'air très cool une fois que tout sera terminé. Hum, jetons un coup d'œil. Je voudrais peut-être élargir un peu mes briques. Je vais essayer de le faire pour que vous puissiez voir mon processus. Je vais donc maintenant simplement regarder, genre, les bases. Donc ce genre de choses, oui, ça a l'air cool, mais ce ne serait pas logique, car avec notre Grout, vous ne pouvez pas vraiment voir ce genre de choses. Même ici, tu peux le voir. Ce qui est plutôt cool, c'est qu'il y a des trous aléatoires ici, dans le coulis. Vous allez le voir également sur ces erreurs. Maintenant, je ne veux pas obtenir exactement cela parce que ça n'a peut-être pas l'air très beau, mais je veux en avoir une variante. Et si je le faisais ? Par ici. Alors voyons voir. Nous ajoutons notre coulis, en fait, oui, après cela Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un mélange, et je vais ajouter une échelle de gris de flou non uniforme Et je vais simplement brancher mon masque Grout des deux côtés De cette façon, si je règle mes échantillons complètement vers le haut et que je les atténue, cela leur donnera un petit coup de pouce. Donc, si je le définis comme suit, je pense qu'il faut le soustraire puis le modérer ici, cela commence à défoncer certaines des zones où nous avons du coulis En plus de cela, si je pouvais aller de l'avant et, par exemple, saisir, je ne sais pas. J'aime juste quelque chose d'un peu plus varié. Faisons un mélange. Et prenons un collier noir uniforme car je suis sûr que nous pourrons de toute façon utiliser un collier noir uniforme plus tard. Utilisons-le et ensuite, pour notre opacité, je veux obtenir quelque chose qui soit un bruit qui se trouve juste dans le coulis Oui, mélangeons-nous. Je réfléchis juste à celui qui serait le mieux parce que nous voulons opter pour, oui , des petits trous un peu plus longs, alors jetons un coup d'œil. J'aurais aimé qu'ils ajoutent plus de grincements à la dernière mise à jour. Voyons voir. Que fait le 013 si je le baisse complètement ? Oui, ça ne me donne pas vraiment ce que je veux. Je ne sais pas comment nous pouvons le faire, nous pouvons le faire en ajoutant échantillons de tuiles littéraux et tout le reste, mais cela demande beaucoup d' efforts pour quelque chose qui va être aussi simple Faisons un scan de l'histagramme comme un bruit d'humidité. Par exemple, il existe de nombreuses façons de faire les choses, mais cela peut souvent être comme beaucoup de travail pour peu de récompense. Donc celui-ci ne fonctionne pas très bien, peut-être que si nous optons pour quelque chose qui est un peu plus Play, voyons voir. La somme fracturale est trop floue. Celui-ci est également trop flou. Je ne sais pas, est-ce que c'est une somme fracturale. C'est trop bruyant. Rayures directionnelles. Ou du bruit directionnel. Je ne sais pas, je pense que nous pouvons essayer quelque chose. Faisons des rayures directionnelles, fixons le nombre de clients, augmentons légèrement la taille des clients, puis jouons avec la taille Y. Donc c'est comme de petites taches comme ça. C'est plutôt cool. Ils l'ont donc augmenté. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et si je vais ensuite de l' avant et que mélange tout cela en utilisant un autre Oh, désolé , en utilisant une transformation, essayons quelque chose comme ça. Mélangeons les deux à 90 degrés. Je suis en train de m'éloigner du script pour ce qui est que je veux faire, mais c'est parti. Nous obtenons donc que nous l'avons réglé pour soustraire ou peut-être multiplier. Maintenant, soustrayons. Il se passe des choses vraiment bizarres. Et si nous mélangeons simplement ce produit à l'apparence étrange à l'aide d' un morceau noir et que nous le mélangeons, inversons notre coulis Nous inversons donc notre coulis et nous le mélangeons. Alors maintenant, nous sommes comme ces petits bouts ici. À ce moment-là, nous pouvons modifier notre échelle, la rendre plus ou moins importante. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est comme un scan Hcam pour dire, en gros, combien de ces petites taches je veux ? Nous y voilà. C'est super aléatoire, mais je suis sûr que ça marchera. Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement qu' au lieu d'utiliser une couleur noire ici, je vais juste la mettre en haut, et je vais la régler pour qu'elle soit soustraite Ensuite, atténuez simplement mon opacité. Tu vois ? Voyons donc comment cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas parfaitement, mais en gros, si je le faisais, j'y allais et je modifierais peut-être un peu plus ma position pour ne les avoir qu' à certains endroits, et je suis presque tentée d'utiliser un masque. Mais pour cela, j'ai besoin de plus d'espace. Déplaçons donc tout cela vers le bas. Donc, si je pouvais faire ce genre de choses ici et les mélanger l'aide d'un autre histogramme, mais que ce scan de l'histrum utiliserait simplement mes nuages pour, La seule raison pour laquelle je le veux, c' est parce que je veux un masque, comme vous pouvez le voir ici, et je veux être capable de dire, d' accord, soustrayez pour qu' il exclue simplement un tas de pièces afin que nous ne l'ayons qu' à certains endroits Tu vois, maintenant que j'ai ce masque, passons un peu plus à mon examen de l' histrum pour peut-être agrandir un peu et essayons-le OK, donc nous avons les trous. C'est plutôt bien. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à trouver un équilibre. Réglons donc l'opacité à 0,15. On y va, tu vois ? Maintenant, nous avons ces petits trous ici, qui semblent critiques, même de près OK, donc ce truc est également très bon et prêt à être utilisé. OK, donc je pense que nous y sommes. Je pense que nous sommes au moins suffisamment proches pour pouvoir maintenant commencer à nous concentrer sur notre couleur de base. Donc, comme j'aime le faire dans un nouveau chapitre, je vais juste passer en revue quelques optimisations. Donc, comme je l'ai probablement expliqué dans mon matériau en sable, ici, nous devons toujours nous concentrer sur l'optimisation. Vous pouvez trouver l'optimisation, qui correspond à ces millisecondes, en allant ici et en calculant les temps d'affichage Les millisecondes peuvent être très faibles, mais comme le graphique doit toujours être lu du début à la fin, toutes ces millisecondes Ils deviennent de plus en plus nombreux, et c'est pourquoi vous voulez les tondre et les maintenir bas. Souvent, nous nous contentons de cibler le vert, mais il existe des moyens, par exemple, de l'optimiser. Quelques moyens simples. Par exemple, ici, nous avons une couleur normale avec une résolution de quatre K. Mais cette couleur normale n' est qu'une couleur unie. Il n'a pas besoin de résolution. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dans la taille de sortie. Nous pouvons, par exemple, le régler sur 64 x 64, puis le faire comme ceci. Il ne sera pas toujours mis à jour. C'est peu, c'est juste un problème de substance. Il ne mettra pas toujours à jour vos millisecondes avant Assurez-vous que vos parents restent à quatre heures. Mais comme ça, vous m'avez déjà remarqué que je réutilise une grande partie des bruits, comme vous pouvez le voir ici, et j' essaie simplement de les réutiliser et de les réutiliser Et c'est simplement parce que cela me permettra d'économiser si j'ai besoin d'en utiliser trois, oui, cela prendrait environ 30 millisecondes ou quelque chose comme ça Donc pour le reste, ce que j'aime faire, c'est simplement aller de l'avant, entrer et jeter un coup d'œil. Maintenant, ce graphique est très bon marché. excellent moyen de vraiment l' optimiser est, par exemple, d' utiliser un générateur de tuiles au lieu d'utiliser un échantillonneur de tuiles, simplement parce qu'un échantillonneur de tuiles coûte dix fois plus cher, et si vous n'avez pas besoin de toutes ces fonctionnalités supplémentaires, il serait inutile Notre flou lent est parfait. Hi Scrim Scan a l'air bien. Nous avons déjà fait à peu près toutes nos optimisations, mais j'aime toujours faire un tour d'horizon rapide et m' assurer que tout est très bien Là où on dirait que c'est. Plus tard, nous irons également de l'avant et nous commencerons à exposer de nombreuses valeurs afin de pouvoir passer très rapidement de l' une afin de pouvoir passer très rapidement et créer de très jolis préréglages Donc, tout ça a l'air bien. voici une autre où nous pouvons simplement continuer et modérer de cette façon parce que c'est une couleur noire. Nous n'avons vraiment besoin de rien de spécial pour cela. Oui, le bruit de direction, même faire quelque chose aussi simple que d'utiliser une transformation D pour le retourner au lieu de simplement dupliquer votre bruit et de changer l'angle, petites choses comme ça amélioreront beaucoup le schéma général des C'est pourquoi notre graphique fonctionne également si vite. J'en suis très content. Oui, tout ça a l'air bien. De plus, pour ce qui est de votre flou, ne vous contentez pas de régler la qualité sur un, car cela le rendra plus cher tout en n' ayant aucune différence visuelle Donc je ne fais que passer en revue de petites choses comme ça. Mais je pense que c'est à peu près tout. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons continuer et nous allons commencer par nous concentrer sur notre couleur de base et notre rugosité. Et une fois que c'est fait, nous pouvons commencer par ajouter un tas de variantes et nous contenter d'apporter des améliorations générales, et ce sera une tâche ardue. Je ne suis pas encore sûr à 100 % la variation que je souhaite avoir. C'est donc quelque chose que nous voulons également simplement aller de l'avant et ne jamais envisager. Continuons donc dans notre prochain chapitre. 59. 58 Créer notre matériel mural Partie5: OK, alors allons-y, lançons-nous directement et commençons par créer notre couleur de base. Ça va donc être passionnant. Donc, pour notre couleur de base, nous allons utiliser la technique de la carte en dégradé. Maintenant, je m' attends vraiment à ce que cela se passe bien trop facilement, et je vais vous montrer pourquoi. Donc, si nous utilisons la carte des dégradés et que nous saisissons comme celle-ci, souvent, en fonction de la texture, vous pouvez utiliser la carte de hauteur de base , puis générer un dégradé par-dessus, et cela fonctionne en gros en regardant voir, nous allons opter pour : euh, non, je ne veux pas choisir celle-ci. Je pense que je vais choisir celui-ci, mais je vais simplement modifier les couleurs car j'ai des couleurs un peu plus intéressantes ici. Donc, en gros, nous allons de l'avant et cliquons sur Gradient Editor ici. Et essayez simplement de tout mettre en place sur un seul écran. Ensuite, vous choisissez le dégradé, puis vous le faites glisser comme ceci, par exemple. Je veux dire, tu vois, bien trop fluide. Et c'est comme un problème que vous pouvez voir ici. C'est donc dommage. Nous pouvons déjà choisir notre dégradé. Je vais donc continuer et je veux que cela reste assez fin en termes de couleur parce que je veux lui donner une couleur intéressante, mais je vais probablement faire glisser un peu cette couleur , juste pour voir jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose qui me plaît Cette couleur ira probablement plus dans le sens où elle sera un peu claire, parce que je pense que oui, je pense que cela fonctionnera un peu mieux. Supposons donc que nous ayons un dégradé comme celui-ci, mais, bien entendu, nous ne pouvons pas utiliser cette carte de dégradé. Cela ne pose aucun problème. Dans ces cas, il suffit d'utiliser une carte grunge Je ne sais pas, les points N&B semblent trop souvent bien fonctionner car ce sont des petits points très nets Et si nous ajoutons cela notre carte verte, c' peut-être un peu trop bruyant. Peut-être que si je choisis quelque chose d'un peu moins cher. OK, ici, peut-être cette zone. Tweetons ça OK, ça fait maintenant deux oups. Oh, je l'ai fait par accident, mais en fait, maintenant que j'y regarde, ça pourrait vraiment être beau. C'est marrant C'est donc par hasard que j'utilise le bouton de ma souris pour me déplacer, mais je l'ai simplement fait glisser et je fais glisser jusqu'ici. Je peux peut-être le refaire. Mais une fois que vous avez trouvé un endroit, vous devez vous assurer de ne pas déplacer accidentellement à nouveau parce que c'est un, vous n'obtiendrez plus jamais exactement la même pièce avec autant de notes que vous pouvez voir ici. Disons donc que nous avons ceci. Cela a l'air assez bruyant, mais c'est comme une base. Nous pouvons donc nous en occuper à partir d'ici. Maintenant, parce que je veux remplacer ma couleur parce que je n' aime pas la façon dont ces couleurs fonctionnent, je vais simplement ajouter une note HSL. Donc, ma note HSL, la seule raison pour laquelle je l'ajoute, c' est pour que je puisse très facilement atténuer ma saturation. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons simplement choisir la couleur que vous voulez. Nous allons le faire en utilisant une gamme de couleurs de remplacement très simple. Je remarque que ma police semble un peu étrange ici. C'est peut-être comme un problème de résolution. Dans tous les cas, avec ma gamme de couleurs remplacée, je peux récupérer ma couleur source. Je peux simplement appuyer sur le petit bouton de sélection saisir le gris, puis définir votre plage source à fond Maintenant, la raison pour laquelle nous le faisons est qu'il peut toujours lire tous les dégradés que nous avons sur notre carte des dégradés Donc, tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est d'y aller et de dire : OK, nous voulons opter pour quelque chose comme ça. Nous choisissons simplement la couleur cible B. Comme cette couleur unie. Et comme vous pouvez le constater, il pourra tout aussi bien tout lire dans une couleur légèrement différente. Et c'est ce qu'il y a de bien dans tout ça. Cela semble donc être une très bonne couleur pour commencer. Je veux donc celui-ci, et j'en veux un autre, qui sera beaucoup plus sombre parce que même si cela semble très clair, je veux quand même intégrer certains de ces éléments, et l'un des plus importants est qu'il y a un peu de noirceur là-dedans. Donc pour cela, je vais juste passer à ma couleur cible, et je vais juste déplacer vers le bas. Nous allons donc essayer de la rendre assez foncée, tout en lui donnant une petite sensation brunâtre Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Oui, c'est plutôt bien. Et puis, à ce stade, nous voulons simplement mélanger les deux. Nous allons donc mélanger celui-ci avec celui-ci, et je vais le mélanger en utilisant je ne pense pas que nous ayons vraiment un bon masque pour ce mélange. Non, je pense que je vais juste créer un masque. Je vais probablement choisir l' une de mes préférées , la carte Grunge 001. Alors, prends celui-ci. Ensuite, manipulez un peu votre siège jusqu'à ce que vous obteniez un siège qui vous plaît, et bien sûr, jouez un peu plus avec votre équilibre et votre contraste. Je pense que pour celui-ci, il est préférable de laisser le contraste assez faible afin que le flux soit assez doux. Et puis ce que je vais faire, c'est parce que nous avons sur notre référence beaucoup de lignes diagonales ici, je vais simplement continuer et je vais mélanger cela en utilisant cette version que nous avons ici, en fait, sans le flou Donc, cette version, la version de transformation sécurisée, l'a configurée pour être probablement multipliée . Le set est un peu plus élevé, et maintenant il suffit d'appuyer sur D dupliquer ce scan que nous avons embrouille probablement avec le Oh, non, attends, en fait, peut-être que je ne veux pas m' attarder sur le lieu. Je pense que je veux vraiment le garder exactement pareil , car cela ne fera qu'améliorer les détails habituels de ma carte. Donc, avec cela, nous pouvons le placer ici, et nous pouvons continuer à le placer sur notre mélange. À ce moment-là, nous avons obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, je pense que je veux vraiment aller de l'avant et y remédier une fois que nous aurons fini notre flou, en disant que c'est un peu plus doux, mais vous comprenez le point Nous avons donc déjà certaines de ces pièces, et nous pouvons simplement utiliser notre ancienne chaîne pour la rendre plus ou moins forte, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc à ce stade, nous devons faire des choses très basiques. C'est une variation générale de nos briques. vous pouvez voir très Ici, vous pouvez voir très clairement que les couleurs des briques sont différentes. Nous n'allons pas le rendre aussi intense, mais nous voulons tout de même créer des couleurs de briques légèrement différentes. Et la façon dont je le fais est très simple. J'ajoute deux mélanges. Oui, optons pour deux couleurs de briques différentes. Et puis je duplique simplement. Oh, non, attends, tu sais quoi ? Je n'ai même pas besoin de dupliquer ma gamme de couleurs. Je peux utiliser une note HSL, qui est encore moins chère que notre note de gamme de couleurs. Et avec celui-ci, je peux dire : OK, celui-ci, je veux être légèrement plus léger. Ensuite, je peux le dupliquer à nouveau, contrôler CG et dire que je veux que celui-ci, par exemple, soit légèrement plus foncé, comme celui-ci Maintenant, vous l'avez deviné à ce stade, nous avons juste besoin d'un scan Hcrum contenant nos décharges d'inondation, et nous pouvons simplement continuer, nous pouvons le dessiner ici et simplement déplacer légèrement la position Nous avons donc obtenu celui-ci, dupliquez-le à nouveau , modifiez à nouveau votre position. Et puis ce que nous obtenons, c'est que nous avons un effet indésirable. Alors, on y va. Tu vois, on obtient quelques pièces différentes. Je vais aller de l'avant et mettre ça de côté. À ce stade, laissez-moi juste voir. Je veux donc le faire avant d'ajouter notre terre, car sinon elle ne se superposera pas, alors laissez-moi simplement la déplacer comme ça ici Donc je suis juste en train d'échanger ces quelques points. Nous ajoutons donc celui-ci. Nous ajoutons celui-ci, qui me semble un peu trop intense, alors jouez un peu plus avec vos éclairs Ensuite, nous ajoutons simplement notre terre dessus comme ça. OK, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, voyons voir. Nous pouvons donc peut-être diviser la terre, mais pour l'instant, ça devrait aller. Quand je dis de diviser la terre, cela signifie simplement que la saleté est différente sur chaque pierre. Mais je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire, car techniquement, il se peut que ce soit simplement de la saleté ajoutée par la suite. Nous avons donc ce matériel prêt à être utilisé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et travailler sur certains de nos détails supplémentaires. Commençons par ajouter un mélange et utilisons la couleur foncée. Je veux simplement améliorer certains des détails que j' ai, comme ceux-ci. Nous avons ces petits points ici. Mettons-les ici. Pas trop intense, mais juste pour leur donner un peu de couleur ici aussi. Maintenant, nous voulons également aller l'avant et travailler sur notre coulis. Donc, pour notre coulis, ça va être très simple. Nous allons simplement aller de l'avant et nous allons encore une fois dupliquer notre gamme de couleurs de remplacement ici. Et je n'en suis pas sûr. Non, tu sais quoi ? Je vais en fait dupliquer l'arbre ici. Je note donc la carte HSL et remplace la gamme de couleurs. Je veux tous les dupliquer. Ensuite, je vais simplement mélanger mon masque, mes points N&B en deux avec le coulis, parce que le coulis est capable de lire un peu mieux, je pense, je Alors faisons-le. Et là, comme cela semble toujours bruyant, nous voulons continuer et j'appuie simplement sur ma molette de défilement pour passer en mode mélange Ouais, ouais Je pense que le multiplicateur est vraiment très beau. Cela me donnera donc une couleur légèrement différente. Ensuite, nous arrivons à notre gamme de couleurs remplacée. À ce moment-là, nous pouvons faire en sorte que ce soit essentiellement comme si le noir était comme ça, vous voyez ? Ici, comme ce coulis à l'apparence plus foncée , quelque chose comme ça. Commençons par quelque chose comme ça. Et à ce stade, il suffit de le brancher ici, et d'utiliser notre masque, qui sera celui-ci ici. On y va, tu vois ? Donc, ça devrait faire l'affaire. Peut-être le rendre un peu plus sombre, juste pour le faire ressortir un peu plus. Quelque chose comme ça, tu vois ? Maintenant, nous avons le coulis au-dessus d'ici. Et puis la dernière chose que j'ai envie de faire, c'est un classique que je fais toujours. Et c'est en ajoutant un mélange. Et puis à ce mélange, j' ajoute toujours une courbure très simple, ainsi que la carte de Grady. La seule raison pour laquelle nous avons la carte des dégradés est de transformer la courbure de Greyscal Normalement, il vous suffit de vous connecter avant d'ajouter tout ce bruit supplémentaire. Ce sera donc une carte de courbure assez nette que nous allons ajouter. Réglez le format no MP pour ouvrir GL et modifiez peut-être un peu votre intensité. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur D pour enregistrer, et dans votre mélange, vous pouvez continuer et régler votre mélange sur T soustrait. Donc, à très faible opacité, cela vous donnera simplement impression qu'il y a des reflets Nous avons donc quelque chose comme ça qui semble plutôt beau. Et je pense que c'est en fait une base solide pour notre couleur de base. Donc ça s'est très bien passé. Du moins, je le pense. J'ai encore besoin de vérifier. Il suffit d'un clic droit et le cadre appelle cette couleur de base. Maintenant, nous devons aller avant et simplement créer une rugosité, mais notre rugosité ressemblera essentiellement à une plage d'histogrammes dans laquelle nous intégrons notre carte HCL Maintenant, faites également comme une conversion en niveaux de gris par-dessus. Allons-y. Réglez donc la gamme complètement vers le haut, et celle-ci sera assez blanche. Pas trop blanc, pas aussi blanc que le sable, donc un peu blanc, oui. Ensuite, nous ajoutons le mélange. Ce mélange sera notre coulis, nous pouvons donc simplement ajouter un masque ici, et notre coulis, je veux il soit un peu plus foncé, Je pense que ce serait bien si le coulis était un peu plus brillant Normalement, c'est plus ennuyeux, mais comme il est posé sur le dessus, je pense que ce serait cool Alors rendons-le un peu plus brillant en rendant juste un peu plus foncé comme ça. Ensuite, il suffit d'ajouter des masques. Il s'agit donc littéralement d'ajouter un mélange et, par exemple, prendre ce masque ici et de le mettre en œuvre d'art , puis d' en ajouter un peu plus, en ajoutant un autre mélange Allons le chercher ici, comme un masque en pointillés. Peut-être régler celui-ci pour qu'il soit soustrait un peu plus Je ne sais pas Y a-t-il autre chose que je dois faire ? Je suppose que vous pourriez jouer un peu plus avec les carreaux en ajoutant un autre mélange ici et en saisissant simplement l'un de ces masques, puis vous pourrez dire : OK, je veux que ces carreaux soient légèrement plus ternes que les autres, et cela donne parfois un bon résultat Je pense seulement que nous devons ajouter ces éléments au début si nous voulons être en mesure de le faire correctement. Voici un masque à base de mélange. Parce que si vous l'ajoutez au début comme ça, alors une fois que nous aurons ajouté notre coulis, notre coulis se superposera simplement dessus Et nous avons juste besoin de voir comment cela fonctionne et de voir si cela semble correct. OK, alors allons-y, sauvegardons notre scène, et prévisualisons-la. Donc, dans Momset, je veux juste aller de l' avant et ouvrir mes textures Je le fais à l'écran, d' ailleurs, pendant une finale. Oui, donc c'est exporté. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et faire glisser Abito, notre carte de rugosité. Et réglez notre couleur de manière à ce qu'elle soit parfaitement visible. Il est donc blanc. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Je dirais que mes briques sont un peu trop blanches. C'est donc quelque chose que je vais corriger. Voyons voir, c'est gratuit pour que le coulis soit vraiment beau Mais je veux que mon coulis soit un tout petit peu plus brillant Allons, voyons voir. Nous avons donc trouvé ce produit, alors rendons notre coulis un peu plus brillant en le rendant un peu Améliorons également un peu nos masques posés dessus . Je ne sais pas Dois-je le faire ? Je pense que l'éclat général est plutôt beau. Fais peut-être en sorte que tout soit un tout petit peu à ta place. Faites-le un tout petit peu plus sombre, quelque chose comme ça. Allons-y. Il fait un tout petit peu plus sombre. Nous avons donc préparé ce matériel. Et maintenant, si on y un coup d'œil, c'est toujours là. Vous pouvez toujours voir une grande différence entre la couleur de base et le rendu réel, mais c'est normal. Je vais donc passer à la couleur de mon replay. Je vais juste rendre les choses un peu plus sombres comme ça. Ensuite, je veux juste voir si, par exemple, je veux modifier ma pâte de briques superposées afin réduire la différence de couleur Tu vois, on a compris. Et je peux voir ma saleté, je ne peux presque rien voir de ma saleté. D'accord, il fait encore assez clair. Je suis assez surpris de voir à quel point c'est léger, en fait. Donc, tout d'abord, allons-y et mettons-le complètement en place parce que je veux le rendre assez beau et solide. OK, alors maintenant, on passe à la poussière ici. Cependant, je n'aime pas sa formation. Voyons voir, la formation est celle-ci. Donc, si je regarde mon plan de terrain il vaut peut-être mieux que je fasse le contraste artistique sur le dessus, après tout, comme ça. Cela semble donc beaucoup plus net maintenant que si j'y jetais un coup d'œil. OK, donc c'est beaucoup plus net maintenant. Alors maintenant, si je pouvais aller de l'avant et peut-être en ajouter un peu plus simplement en plaçant mon solde, c'est parti. Nous en ajoutons donc un peu plus, puis nous pouvons toujours simplement l' atténuer légèrement pour réduire notre opacité afin de réduire la quantité de saleté que nous avons Atténuez un peu plus. D'accord. Maintenant, je vais juste pousser un peu plus mes couleurs de base vers des couleurs plus foncées. Ici, tu vois ? Alors maintenant c'est un peu plus proche. Nous pouvons donc toujours voir les briques, mais au moins nous avons aussi le coulis entre les deux, qui est très beau Je vais juste le rendre un peu plus orange, je crois. Donc, si je vais ici et dans ma couleur cible, faites en sorte qu'elle ressemble un peu plus à une couleur orange coincée Allons-y. Tu vois, ça marche beaucoup mieux. Nous avons donc déjà quelque chose qui semble déjà plus intéressant que cela, mais pas trop accablant. Je vais y aller et je vais le faire encore une fois, je vais atténuer un peu plus mes propos. Mais j'aime bien l'idée d' avoir certaines de ces taches blanches que vous pouvez voir ici et de les avoir en plus. Nous ne faisons donc que superposer cela. Donc, si je continue et que je le déplace une fois de plus, je peux toujours le sélectionner et simplement ajouter un cadre et l'appeler rugosité. Maintenant que j'ai de la place ici, voyons voir. Donc, avant d'ajouter notre coulis, je dirais que je veux ajouter un mélange Et je vais opter pour, voyons voir, quelque chose d' intéressant. Qu'est-ce que c'est ? Je n'ai jamais utilisé celui-ci. Non, je ne vais pas l' utiliser cette fois, quelque chose comme splotcs. En fait, tu sais quoi ? Je pense que si nous faisons un scan par histogramme, désolé, assurez-vous que vous n'avez pas accidentellement de telles lignes Si nous faisons un scan de l'histagramme et que nous optons pour un nuage deux, mais nous voulons probablement simplement le réduire Donc, deux nuages. Et par exemple, régler le contraste et voilà, faire quelque chose comme ça. Ensuite, si nous devons transformer entre nos nuages en appuyant simplement sur D pour enregistrer, nous pouvons régler ce paramètre sur moins deux En voyant cela, j'espère que cela le réduira un peu, et puis si je joue juste avec mon Oh no wait. Bien entendu, je ne peux pas m'attarder sur le siège que j'ai choisi au hasard. Commençons par quelque chose comme ça. Et je vais continuer et je vais simplement dupliquer ma gamme de couleurs de remplacement cette fois. Je vais régler la couleur pour qu'elle soit très blanche comme ça. Oui, d'accord, je n' aime pas cet effet. Débarrassons-nous de ça. Faisons un Clouds avec HcrmScan parce que celui des Clouds me donne toujours un léger S ici, des objets légèrement plus nets et plus petits. Alors, on y va. Donc ça a l'air un peu mieux, et ça l' atténue un peu. Tu vois, puis on l'ajoute. Oh, ouah, il faudrait probablement le tonifier un peu plus si vous voulez juste pouvoir le voir. Et n'oubliez pas de ajouter à notre rugosité car entre votre rugosité et votre couleur de base, vous pourrez en fait beaucoup le voir exemple, si vous avez un détail dans votre couleur de base qui ne se trouve pas dans votre rugosité, il sera beaucoup plus difficile de le voir que de simplement l'ajouter également à votre rugosité Vous le verrez probablement ici, vous voyez ? Alors maintenant, nous avons ces petits détails ici. Maintenant, il ne me reste plus qu' à le modérer un peu plus pour que ce ne soit qu' à le modérer un peu plus pour que pas aussi intense et peut-être à modifier un peu plus mon échelle de positions. Tiens, attends jusqu'à ce que je l' obtienne comme ça. Et maintenant, je peux juste faire un peu d'équilibre général pour atténuer encore un peu parce que c'est encore un peu trop fort. Ici, donc maintenant, nous n'avons que les petits détails. Ça a l'air plutôt sympa. Donc j' aime bien ça. Oui, j'aime bien ça. Jouons un peu plus sur mon déplacement, peut-être en le renforçant un peu plus maintenant que j'ai cet effet. C'est augmenter la base, mon occlusion de portée aussi, un peu trop. OK, maintenons la touche Maj enfoncée, puis vous pouvez également faire pivoter votre ciel. Et je l'ai déjà fait Oh, j'ai toujours mon ancien ciel. Je vais aller de l'avant et dans mon ciel dans le preset. Il y avait donc ce ciel que j'avais découvert il y a quelque temps et qui m'a beaucoup plu. Ceux-ci sont donc assez proches parce qu'ils ressemblent un peu à de l'italien. Vous pouvez donc voir, par exemple, si vous voulez opter pour une couleur orange très forte juste pour le rendu ou comme ça. Donc celui-ci est assez intéressant, en fait, parce qu'il ressemble un peu plus à un rendu jaunâtre, et nous allons également obtenir ce type de rendu Donc, le jardin de la statue du Portico. C'est une question que je garderai à l'esprit, mais je veux juste vérifier parce qu'il y en avait une, et quand je la vois, je la reconnais ici. Celui-ci, Courtyard et Mary font le tour. C'est celui que j'ai également beaucoup aimé. Oh, non, je préfère l' autre. Le portique, quelque chose, quelque chose. Jardin de statues du portique. Je l'aime encore plus. Donc oui, celui-ci nous donne vraiment cette sensation chaleureuse que nous avons également ici. Donc ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous allons maintenir la touche Maj enfoncée, et nous pouvons, par exemple, faire pivoter notre ciel. Je ne veux pas que ça se passe comme au point le plus sombre. Mais je veux juste lui donner un peu d'ombre. Et si vous le souhaitez, vous pouvez toujours équilibrer les choses, par exemple en allumant votre lampe et en la rendant moins orange. Et cela peut souvent vous donner un bel effet où l'orange du ciel ressemble à une lutte contre la lumière, ce qui signifie qu'elle sera légèrement atténuée. Mais en fait, ça a vraiment l' air bien. Je vais donc enregistrer ma scène à ce stade. Dans le chapitre suivant, nous nous concentrerons sur l'amélioration générale, puis nous nous concentrerons sur l'ajout variantes supplémentaires comme la version plate, la version plate avec des éléments peints dessus, et juste quelques autres variations générales. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 60. 59 Créer notre matériel mural Partie6: OK, nous avons donc maintenant un premier matériel très solide en préparation. Bien sûr, nous avons le sable, mais ne le comptons pas pour moment, car celui-ci est très différent. Nous allons donc commencer par exposer d' abord un tas de valeurs. Ensuite, ce que nous allons faire c'est commencer à ajouter nos variations de matériaux en commençant par une variante simple. Exposer donc nos valeurs. Est-ce que j'ai attendu ? Je suis tellement oublieux. Je te l'ai déjà montré ? Eh bien, au cas où je ne vous l'aurais pas montré, nous pouvons simplement recommencer. Tout d'abord, il s'agit d'un cadre rapide et il suffit d'appeler cette sortie. Donc, pour exposer nos valeurs, nous allons obtenir Star. Commençons par le front. Donc je viens de vérifier, oui, je vous l'ai déjà montré, donc je n'ai pas besoin d' entrer dans les détails. C'est donc juste un tas de choses que je veux exposer et que je peux simplement contourner. La première est la quantité X et Y de nos briques, ce qui me permet de les agrandir ou de les réduire très facilement . Nous pouvons donc simplement aller ici et appuyer sur PoS comme nouvelle entrée graphique et appeler cette brique soulignée X, montant de soulignement, par exemple Nous y voilà et appuyons sur OK. Et maintenant, allons-y et exposons celui-ci. Les briques soulignent Y sur le montant du score. Copiez-le également dans l'étiquette et appuyez sur OK. OK, donc c'est une question facile. La plupart de ces valeurs pour le moment, je n'ai pas vraiment besoin de les exposer. Ce tutoriel ne vise pas tant à créer un matériel SMAC incroyablement détaillé ou quelque chose comme ça Donc, je ne veux pas exposer parce que nous perdrons la majeure partie de toute façon une fois que nous aurons commencé à les ajouter ici ou Bv. C'en est donc une. Ce seront donc des briques de brique exposées. Oui, les briques soulignent la surface, soulignent le bruit. Le soulignement ne fonctionne pas vraiment, mais c'est juste la force de mon habitude Je veux donc exposer celui-ci. Maintenant, jetons un coup d'œil. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? OK, nous avons donc notre coulis. Ensuite, nous avons des densités supplémentaires. Maintenant, dans notre Grout, nous pouvons également aller de l'avant et voyons voir. Donc, si je vais ici, je peux exposer mon décalage de hauteur et simplement appeler cela la quantité de soulignement du coulis OK, nous exposons donc la quantité de coulis afin de pouvoir le faire facilement Et puis celui-ci pour le moment, je vais le laisser jusqu'à ce que je remarque que j'en ai vraiment besoin. Mais oui, pour le moment, je ne pense pas. OK, donc ce genre de choses ici, je n'ai pas vraiment besoin de les exposer. À ce stade, nous arrivons ici, puis je vais exposer cette carte des normes ici. Et allons-y, disons que les briques marquent le bruit de surface, d'une quantité normale, un nom un peu long, mais d'accord. Allons-y. Et puis celui-ci sera souligné par la foule, avec une quantité de soulignement normale, et le copiera sur l'étiquette Maintenant, nous avons une surdose de contrôle à l'aide de quelques curseurs, donc tout semble bon Voyons voir. Alors maintenant, la plupart de ces trucs sont déjà prêts à être utilisés. Oh, oui, nous allons probablement aller de l'avant et gâcher certaines de ces formes un peu plus tard. Ajoutons cela une fois que j'aurai fait cela. Je voudrais juste ajouter des dégradés aléatoires et tout le reste une fois que nous aurons terminé tout notre lissage Pour l'instant, je vais juste y aller. Je vais juste exposer sa couleur cible. Couleur de la brique de base. OK, celui que nous avons fait. Celles-ci sont toutes dérivées de la couleur cible, nous n'avons donc rien à faire. Celui-ci est juste de couleur foncée, donc je n'ai pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit, et celui-ci est juste de couleur blanche. Donc, ici, en est un autre où je dis simplement « exposer la couleur du coulis En fait, appelons cela la couleur de base du coulis . » Donc je l'expose. Et nous y voilà. OK, donc c'était une exposition de base. Maintenant, je vais juste vous montrer un peu plus avancé, et c'est ainsi que nous allons très bien tout trier. Donc, si nous cliquons d'avant en arrière pour revenir à notre mur de soulignement principal, nous avons maintenant toutes ces valeurs exposées ici Maintenant, comme vous pouvez le voir, ces valeurs exposées, si je dois passer à l'aperçu, elles sont toutes simplement indiquées ici et c'est un peu compliqué. Je veux donc tout regrouper. La façon dont cela fonctionne est très simple. En gros, allez ici et vous accédez à votre groupe, et quel que soit le nom que vous lui donnez ici, il sera placé dans une liste déroulante. Donc, si je dis briques, par exemple, et que je copie ce groupe et que je place tout, je veux faire partie de ce groupe, appelle-le simplement briques. Donc, le bruit de surface de la brique donne l' impression qu'il devrait se produire en groupe, bruit de surface de la brique, en quantité normale, devrait se produire en groupe. Et puis ici, nous pouvons appeler celui-ci Grout, par exemple. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et en extraire une quantité normale comme ça. Et puis celles-ci, on peut les colorier . Donc c'est plutôt cool. Et l'une des principales raisons pour lesquelles nous exposons ce genre de choses est que plus tard, nous souhaiterons probablement également introduire de la peinture aux sommets Et si nous exposons toutes ces valeurs, il m'est très facile de créer de petites variations, entre lesquelles je peux ensuite peindre dans la peinture au sommet C'est donc essentiellement l'objectif. Passons maintenant à notre aperçu, ce que vous pourrez voir ici : des briques très belles, du coulis très bien, et votre couleur est très bien située Maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est que je veux vous montrer les préréglages, qui sont également, encore une fois, une fonctionnalité très intéressante et puissante de Substance Designer Donc, si vous allez de l'avant et que vous descendez ici pour prédéfinir, vous pouvez réellement créer des préréglages de votre réglage, ce qui révélera cela La façon dont cela fonctionne est que nous avons toujours les paramètres par défaut, qui sont ceux qui sont actuellement définis. Mais nous pouvons déjà le placer dans le préréglage au cas où vous voudriez le modifier. Par exemple, je peux consulter mon étiquette et j'appelle cela des pierres de base prédéfinies, par exemple, puis plus tard, je peux aussi avoir des pierres cassées ou des pierres sales ou quelque chose comme ça. Je continue ensuite et j'appuie sur Nouveau, et maintenant vous pouvez voir que nous avons un préréglage de base. Maintenant, si je vous disais, par exemple, je vous ai dit que je voulais essayer des pierres plus larges, je peux maintenant entrer ici et je peux passer à mon montant X, désolé, à mon montant Y et le fixer à dix. Et ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant nous avons des pierres beaucoup plus larges, puis je peux utiliser mon étiquette et appeler cela des soulignements blancs Et je peux à nouveau appuyer sur le bouton Nouveau. Ce faisant, cela permet de me donner deux préréglages. Maintenant, si je passe à mes pierres de base, vais simplement utiliser les réglages de mes bastones, qui sont plus petits Mais si je vais voir mes pierres blanches ici et que j' attends, par exemple, qu'elles se régénèrent, pour passer ensuite au ouistiti, elles seront mises à jour Bien entendu, cela peut me laisser une seconde, et il se peut que je doive activer et désactiver mon appareil de déplacement. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant ces pierres beaucoup plus larges et plus grosses. Et en sachant cela, nous pouvons, bien sûr, plus tard, une fois que nous l' aurons réellement placé à notre niveau, nous pourrons en avoir une idée et voir ce qui fonctionne le mieux, et nous pouvons simplement nous embrouiller avec cela. C'est donc quelque chose que je voulais juste te montrer. Pour l'instant, nous allons continuer à nous concentrer sur nos pierres de base, car je sais que c'est celle qui fonctionnera parfaitement. Et c'est celui qui a une très belle présentation. Voilà, vous pouvez le voir, il suffit de régénérer votre véhicule en l'activant en novembre. C'est parti OK, le premier sur lequel nous allons travailler sera oh, oui, attendez. J'allais ajouter quelques variations , puis nous allons passer aux choses simples. Tu vois comme je suis oublieux ? J'oublie vraiment quand il s'agit de ce genre de choses. Mais au final, tant que j'ai au moins quelque chose qui a l'air bien, ne me dérange pas vraiment. Pour le dégradé, je vais probablement l' ajouter , voyons voir. Mon coulis devient rouge ici, ce qui signifie que je devrais probablement être en mesure de procéder à un audit Eh bien, en fait, ne puis-je pas simplement les prendre si je les augmente ? Oh, non, attendez. C'est pourquoi. OK, comme vous le voyez, mon son a changé. C'est parce que j'ai malheureusement perdu cette partie de l'audio. Pour une raison ou une autre, il n' enregistrait pas mon véritable son, je devrai donc simplement le raconter une fois que je l'ai déjà fait Cela signifie que certains clics paraîtront un peu étranges parce que c'est moi qui vous explique des choses. Mais bien sûr, je n'ai pas le son pour l'expliquer. Mais en gros, ici, nous allons juste trouver un mélange entre les deux. Et malheureusement, je ne peux pas vous expliquer pourquoi je place ce groupe parce que je l'ai enregistré quelques semaines plus tard, car je ne l'ai découvert qu'une fois le tutoriel terminé, d'ailleurs, il a vraiment l' air très beau. Mais oui, donc par ici, je vais juste vous expliquer. Il semblerait donc que j'ajoute une distance par ici pour faire ressortir mes dégradés. Oh, oui, et puis j'ajoute des dégradés supplémentaires par dessus. Donc, en gros, j' ajoute une distance pour faire ressortir mes dégradés, et je les ajoute par-dessus Comme je les ajouterai après, nous n'aurons aucun problème avec notre coulis ou quelque chose qui a vraiment l' air mauvais Maintenant, comme ces lignes sont très dures, je vais simplement ajouter un flou, échelle de gris de haute qualité et un niveau assez bas, adoucir les bords Et maintenant, nous pouvons contrôler immédiatement dans quelle mesure nous voulons faire incliner nos briques et plus tard, dans quelle mesure vous voulez qu' elles dépassent. Ici, je peux juste me tourner ici, tu vois ? Vous pouvez déjà le voir se produire. Je peux donc simplement activer et désactiver mon appareil de déplacement, et vous pouvez voir que maintenant les briques dépassent un peu plus. Il y a encore plus d'inclinaison, et cela rend les choses encore plus intéressantes Maintenant, il y aura encore quelques moments de silence parce que la plupart du temps, je joue avec les choses, les équilibre et tout le reste. Il semblerait que je vais créer un peu plus d' espace auquel je peux également ajouter le pousser vers l' extérieur parce que celui-ci est l'inclinaison vers l'extérieur Je veux maintenant faire la même chose en repoussant les choses. Je ne fais donc que dupliquer ma distance et mon flou. Mais cette fois, je prends mon autre carte, qui est celle-ci, tout comme la carte à gradient aléatoire Et puis faire un autre multiplicateur. Maintenant, j'ai également le contrôle sur la quantité de briques que je veux voir sortir. Tu vois, ça marche. Vous devez juste faire un peu attention lorsque l'utilisez avec le coulis et tout le reste, afin de ne pas le submerger, sinon vous voir que le coulis semble un peu étrange, et nous ne voulons pas vraiment que cela se produise Nous voulons donc simplement lui donner un niveau assez bas. Par exemple, l'inclinaison fonctionne un peu mieux que de le faire spécifiquement de cette façon Et maintenant, ce que je fais, c'est juste exposer ce genre de choses. Je vais donc passer à mon opacité, l'exposer, l' appeler brique qui dépasse garder dans le groupe de briques et appuyer sur OK Et je peux faire la même chose avec l'inclinaison, que j' appellerai probablement quelque chose comme l'inclinaison des briques vois, je me connais toujours, donc je sais toujours ce que je vais probablement faire. Donc oui, ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et régler ce problème. Heureusement, je n'ai perdu que 10 minutes d'audio, donc nous n'en aurons pas perdu beaucoup, mais il n'y a pas grand-chose à faire pour le moment. Donc ici, oui, pour le reste, je suis juste en train de regarder autour de moi, assurer que mon coulis a l'air correct et qu'il ne pousse pas trop loin et des trucs comme ça Ici, je suis en train de réduire les petits points que nous avons créés dans le coulis Je les réduis donc un peu. Et c'est juste que la majeure partie de tout cela va juste être une question d'équilibre. C'est juste moi qui équilibre tout, je joue ici avec mes valeurs et tout le reste. Donc, je ne fais probablement que regarder ma référence. Oui, tu vois. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais penser que je vais commencer par Oh, oui, je vais commencer par la variante plate. Donc, pour la variante plate, en gros, ce que je fais maintenant, c'est je veux juste éteindre mes briques. Donc, ce que j'essaie de faire ici, c'est juste de découvrir si je peux saisir une couleur blanche parce que le blanc ne signifie pratiquement rien. Si j'avais besoin de saisir les couleurs blanches pour ne capter que le bruit de la brique et ne pas obtenir les formes réelles des briques. Ici, vous pouvez voir que si je le saisis ici, j' ai quelques problèmes une fois que nous aurons reçu notre note de remplissage en cas d'inondation. Donc, ce que je fais ici, je regarde juste autour de moi et je vois juste où je peux saisir cette couleur uniforme afin de me débarrasser de mes briques. C'est l'objectif principal , car si je me débarrasse de mes briques, je ne laisse que le bruit de mes briques. Et ce bruit fonctionnera très bien, tout comme s'il s'agissait d' texture plate autonome que nous pouvons simplement utiliser et rendre inclinable Donc, ici, j' ajoute juste une couleur uniforme, et je l'essaie juste de ce côté, juste pour voir si je peux l' ajouter ici, puis je peux voir : « OK, donc si j'ajoute là-bas, nous avons du bruit, mais nous avons du coulis Cependant, nous pouvons utiliser ce coulis, et l'éteindre, afin de pouvoir réellement le révéler Et nous pouvons le faire en ajoutant, par exemple, une couleur noire à l'arrière. Je laisse donc ces couleurs noir et blanc afin que nous puissions facilement les utiliser pour nos commutateurs. Donc, ici, j'ajoute simplement une échelle de gris très simple. Et je vais continuer en disant, par exemple, que si un plat est égal à deux, alors il sera blanc, et s'il est égal à faux, il sera noir. Assurez-vous donc que votre dénomination est correcte. Vous pouvez voir ici le nom que j'ai choisi. J'ai pris son avion. OK, donc non, c'est plat, mais je planifie, et nous pouvons continuer et nous pouvons simplement définir une valeur par défaut sur false parce que je veux juste avoir des briques par défaut. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je pourrai simplement l'activer plus tard. Et puis avec un interrupteur également ici, nous pouvons utiliser la même pièce exposée avec cet interrupteur. Nous pouvons donc simplement saisir l'interrupteur, maintenir la touche Shift enfoncée, puis le déplacer. Et puis ici, vous pouvez simplement sélectionner cet avion. Oh, non, attends, désolée, on dirait que ça fait la différence. Je suppose que vous pouvez le séparer, mais vous pouvez également utiliser l'exposition de l'avion. Je suppose que je voulais probablement avoir un peu plus de contrôle au cas où je voudrais toujours avoir Grout pour une raison ou une Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous passons à nos préréglages actuels, nous pouvons continuer et nous avons un préréglage Bay Stones et nous pouvons simplement le placer dans un groupe Je vais placer ces murs en Iplane dans briques et le coulis de gaz dans du coulis Je vais simplement le placer dans son propre petit groupe, puis je peux simplement l'activer et le désactiver en créant un nouveau préréglage, puis en l'activant et en le désactivant. Donc, dans mon preset, je vais y jeter un coup d'œil, et pour m' assurer que cela fonctionne, il semble qu' il y ait encore quelques points sur lesquels nous devons travailler, mais dans l'ensemble, cela fonctionne. Je vais donc simplement appeler l'étiquette plain wall A et appuyer sur Nouveau pour pouvoir ajuster librement ces paramètres. Et maintenant, la raison pour laquelle vous pouvez encore voir certaines de ces briques, c'est à cause de ces pièces, cause de leur inclinaison. Nous pouvons donc simplement continuer, parce que nous avons révélé l' opacité de cette inclinaison, nous pouvons simplement la désactiver Et maintenant, tout d'un coup, nous avons juste un plat, comme un grès d'apparence simple Que nous pouvons utiliser très facilement. Et maintenant, il s'agit simplement d' améliorer cela, en gros. Donc, ici, je m' assure juste que tout fonctionne correctement. Par exemple, je voulais aller de l'avant et ajouter un interrupteur ici car les briques étaient toujours générées comme un masque dans ma couleur de base. Donc, le simple fait d'ajouter le même commutateur ici rend les choses un peu plus faciles. Je peux donc bien l' exposer à Iplane, afin que vous puissiez simplement utiliser la même exposition Et si c'est faux, nous verrons que c'est un mur de briques, et si c'est vrai, il utilisera simplement la couleur blanche. Et puis ici, je dois juste vérifier si cela affecte quelque chose de spécifique ou non. Et oui, ça affecte un peu ma rugosité, donc c'est un peu dommage Je suis juste en train de retracer exactement cause de ce problème, et il semblerait que nous voulions probablement simplement le transformer en blanc. Donc, ici, je ne fais que vérifier et m' assurer d'où viennent exactement les problèmes, et il semblerait qu'ils proviennent du remblai des inondations, d' échelle de gris aléatoire et aussi de ces zones. Il est donc préférable de simplement placer un interrupteur entre les deux. Je sais qu'il y a peu d'interrupteurs, mais je remplace juste cet interrupteur pour ne pas en avoir trop. Et je suis juste ici en train de passer à une échelle de gris aléatoire après mon inondation Et j'espère que cela a fonctionné pour tout. Alors maintenant, tout est noir parce que le remblai est blanc. Et maintenant, on dirait que oui. Maintenant, nous pouvons simplement les superposer et nous ne voyons plus aucune trace de briques. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais exposer ma quantité de saleté ici parce que pour la version plate, il y a beaucoup trop de saleté par rapport à la version en brique. Donc, il y a de la saleté noire dans le groupe, nous pouvons simplement la placer dans la couleur du groupe. Et puis ici, nous pouvons également passer aux points blancs. Nous pouvons également les exposer. Donc ça ne va être qu'un tas de révélations. Donc, les points blancs se multiplient. Et nous pouvons également l'inscrire sur notre étiquette, puis avec notre groupe, nous pouvons continuer et appuyer sur la couleur. Et je vais juste vérifier toutes mes valeurs pour m'assurer que tout semble correct, puis je vais juste jouer avec elles, équilibrer un peu et les jeter dans un ouistiti Ici, j' expose également la quantité de saleté présente dans ma rugosité, car elle semble un peu trop importante et un peu trop écrasante Donc, comme il s'agit d'un objet plat, je veux qu'il soit assez subtil car nous devons le nouer très souvent, afin de ne pas avoir de détails trop marqués pour cela. Et maintenant, dans ma rudesse, tu vois ? Je peux juste le réduire pour ne pas le rendre aussi fort. Je peux choisir ma couleur, et ici, je peux simplement passer rapidement à ma couleur, puis je dois revenir en arrière. Et comme je l'ai dit, ma quantité de poussière noire plus faible et mes points blancs sont plus faibles, juste pour que tout soit un peu plus clair. Une fois cela fait, nous pouvons enregistrer notre scène. Assurez-vous également de mettre à jour votre préréglage actuel sinon vous le perdrez car il ne se met pas à jour lorsque vous enregistrez votre scène. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'exporter. Nous avons eu des problèmes d'apparence étranges avec ma carte T. Maintenant, j'essaie d'y remédier en consultant simplement mon matériel, mais ici, on ne peut pas vraiment le voir de loin. Je ne me souviens pas si je crois que je finis par le réparer, mais je pense que c'était juste comme : « Oui, c'était un problème de température. J'aime bien ce que j'ai d'abord essayé de faire, c'est d'essayer de l' exporter au format PNG parce que parfois c'est le débit binaire Mais ce qui a fini par être le cas, c'est parce que nous passons à une couleur blanche, cette couleur blanche elle-même est de huit bits, mais la température doit être de 16 bits Donc, lorsque nous activons cela pour devenir ici, vous voyez, cela n'a pas fait de différence. Ainsi, lorsque nous l'activons pour en faire un plan, un matériau, cela fait soudainement passer la carte des hauteurs de 16 bits à 8 bits, ce qui cause ces problèmes. Bien sûr, comme ils sont si petits, c'est difficile à voir, mais je vais vraiment régler ce problème. Donc je ne fais que regarder ça et ici, je regarde aussi les dégâts. Mais en général, je vais vraiment régler ce problème. Je suis juste en train d'expliquer certaines choses ici. C'est pourquoi tu peux me voir faire ça. Et ici, je vais sauver Machine une fois de plus, mais je ne sais pas. Je pense que je le corrige ici, ou bien nous le corrigerons dans le prochain chapitre, l' un des deux, parce que je suis peut-être expliquer ici ce que nous allons faire dans la partie suivante. Oui, donc dans le prochain chapitre, nous allons corriger cela parce que ce chapitre est terminé. Passons donc au chapitre suivant. 61. 60 Créer notre matériel mural Partie7: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec notre texture simple ici. Donc oui, nous allons simplement améliorer cela. Maintenant, l'une des choses que je voulais faire, c'est simplement ajouter quelques dégâts spécifiques supplémentaires que nous appliquerons par-dessus, juste pour le rendre un peu plus intéressant. Et puis une fois que nous l'aurons fait, ce sera comme un équilibre général et peut-être en ajoutant de la terre fraîche et des trucs comme ça. Alors allons-y et passons au designer. Et pour ces dégâts. Maintenant, à ce stade, nous allons passer Oscript parce que nous n'avons pas vraiment Eh bien, nous avons une sorte de référence à ce sujet, mais rien de vraiment bon. Je vais donc voir des artistes, ajoutons-le probablement à mon habitude, tu sais quoi ? Non, je vais l'ajouter à ma carte des hauteurs réelles ici. Alors, allons-y et commençons par un mélange très simple. Il ne nous reste plus qu' à décider quoi faire. J'aime donc bien l' idée d'avoir une carte grunge ou 001 ou 0013 Laisse-moi juste vérifier. Donc oui, d'accord, 001 parce que 013 semble un peu trop mou. Alors allons-y pour 001. Maintenant, je sais que nous l'avons déjà utilisé, mais je ne suis pas sûr que nous puissions utiliser exactement la même version. Oui, ici, je ne sais pas. Nous pourrons peut-être l'utiliser. Si je fais un scan d'histogramme, oui, si je fais un scan Hcrum ici En gros, je peux faire des bêtises. Oui, d'accord, je pense que je peux utiliser ça. Je pense que cela nous fera gagner près de 100 millisecondes, donc c'est plutôt bien. Nous avons donc essentiellement celui-ci. Commençons par quelque chose comme ça, et nous pourrons jouer un peu plus avec. Ensuite, je vais ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle , et je vais juste la déformer, peut-être en utilisant ce truc ici Cela pourrait en fait être un bon bruit de surface WoPero. Je ne sais pas Est-ce que c'est un bon warper ? Réglez notre mode sur peut-être, par exemple, sur les directions minimales. Voyons voir. Oui, faisons-en quatre. D'accord. Nous avons donc ce matériel, ou nous pouvons utiliser les clouds classiques. Vérifions-le et assurons-nous. OK, donc ça ne fait pas vraiment de différence. Hum, prenons une pente en niveaux de gris. Brisons un peu plus les bords. Donc, pente, échelle de gris. Et je pense que je vais juste utiliser, encore une fois, mes nuages ici. Oui, je pense et puis si je fais des samples à fond, que je modifie le minimum et que je joue avec mon sti. Cela peut déjà sembler un peu pointu. Je pense donc que cela fonctionnera mieux. Nous allons donc mélanger cela en utilisant une simple multiplication. Jetez un coup d' œil à nos habitudes, puis ce que nous voulons essentiellement faire, c'est simplement aller de l'avant et réduire ce chiffre Donc pour le moment, si je multiplie, je pense que je veux l'inverser Je vais donc ajouter une dernière échelle de gris inversée derrière cela et c'est juste une entrée Je ne connais pas cette échelle de gris inversée. Et puis allez-y et appuyez sur D pour l'ancrer. Allons-y. Maintenant, si on revient à la normale, tu verras. Il découpera ces pièces. Il se passe donc quelque chose comme ça ici. Allons y jeter un œil. Donc, si je remplace simplement ma cylindrée, je pense que je dois la rendre un peu plus solide. Je peux le voir un peu, mais rendons-le un peu plus fort pour qu'il ressorte davantage ici. Ici, vous pouvez le voir, c'est subtil, mais c'est là. Peut-être allons-y encore plus forts. Voyons voir. Waouh, je suis vraiment surprise. Maintenant, ce n'est pas Oh, je sais. Je pensais l'avoir vu, mais je sais pourquoi il ne se met pas à jour. C'est parce que le PNG est toujours activé. Je dois donc passer à mes exportations, et je dois m'assurer de le renvoyer à TGA, puis de tout activer ici et d'exporter Donne-lui une seconde ? Allons-y. Cela devrait donc fonctionner maintenant. Tu vois ici ? Cela semble un peu plus logique. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Tu vois, l'oglusion ambiante n'est pas très bonne, mais elle nous donne un aspect plus rugueux. Donc, ce que je vais faire, c'est juste modérer un peu les choses. Allons voir mon AO. D'accord. Et puis passons également à mon scanner Hcrum Réduisons cela un peu en atténuant simplement notre carte de position ici Et si nous le faisons, c'est parti. Alors maintenant, c'est un peu moins. C'est juste rafraîchir mon déplacement. OK, allons-y. Cela semble donc déjà un peu mieux. Nous venons donc de faire face à des choses plus difficiles. Peut-être adoucir un peu plus ma carte de position. Ce sera juste comme ce détail vraiment subtil qui se trouve juste au-dessus. Peut-être que si je le rendais un peu plus fort, quelque chose comme ça. C'est trop fort. Oui, c'est trop fort. C'est très sensible. Même s'il n'est pas très fort en dehors de la carte, il le sera ailleurs. OK, donc on a fait quelque chose comme ça. Nous avons donc maintenant quelques détails de base légèrement plus doux, mais ils sont définitivement là. Ici, c'est encore trop fort. J'ai besoin de le tonifier. Je vais juste aller au zoo 02, et je vais en rester là. OK, donc cela s' occupera de ces versions. Maintenant, une autre version que je veux faire est d'avoir une version peinte, et c'est juste une version où ils essaient essentiellement la peindre dessus. Ainsi, dans cette version, vos détails seront un peu plus doux, tout comme les points forts seront un peu plus doux. Et puis la peinture sera dans de grands endroits, à plat. Et puis j' aimerais aussi que ça soit mis dans les rayonnages, des trucs comme ça Faisons donc quelque chose comme ça pour commencer. Je vais enregistrer ma scène. Voyons voir. Nous avons donc ici un mur uni. Tout cela est très bien. Allons-y et enregistrons ceci sous la forme pure et simple B. Et publions le communiqué de presse. Donc, n' attendez pas, donc je l'ai mal fait. Je viens de changer le nom plain will A, update, New plain WL B, update. Allons-y. Maintenant, nous avons une MLB simple, donc nous pouvons simplement utiliser celle-ci pour changer un tas de choses. Ensuite, la première chose que je veux faire, c'est d' aller de l'avant, de me lancer dans mes briques, et de réduire un peu mon bruit de surface. Et aussi ma quantité normale de bruit de surface. Celui-ci va donc être légèrement plus plat. Je pense que c'est aussi une bonne chose si nous exposons ces bits supplémentaires, alors exposez-les et appelez ça euh Brick underscore noise Je pense que ça va marcher, pas de bruit. Ajoutez-le au groupe de briques ici. D'accord. De cette façon, je peux simplement dire si je veux l' activer ou le désactiver. Donc, je peux dire 0,01 pour le rendre encore moins bruyant 0,01 pour le rendre encore moins vois, celui-ci va déjà être un peu plus plat, comme tu peux le voir Et maintenant, juste avant d'ajouter notre courbure, nous allons ajouter un mélange très simple, et nous avons simplement besoin d'une couleur et d'un masque. Donc, pour notre couleur, je pense que je peux simplement continuer et je peux simplement l'utiliser, comme une couleur de remplacement ici. Réinitialisez-le pour que nous ayons une nouvelle couleur cible. Et nous allons faire en sorte que cette couleur ressemble un peu à une couleur bleutée. Pas trop bleu, parce que j'imagine que ce pas le cas à cette époque. Eh bien, oui, ils peuvent probablement se mélanger comme le bleu, mais ils disparaîtraient assez rapidement à cause du soleil et de tout le J'essaie donc juste de lui donner un peu plus de narration Commençons donc par quelque chose comme ça, puis nous pourrons continuer à partir de là. OK, donc pour notre masque, je vais y aller et je pense que je veux créer un mélange entre ma carte grunge 13 juste parce que celle-ci sera très belle si nous changeons un peu de siège, vous savez, peut-être quelque chose comme ça Faisons un peu plus attention au contraste et à tout le reste. Et si nous utilisons celui-ci et que nous ajoutons autre mélange et que nous le saisissons peut-être comme une occlusion ambiante Donc, ce que j'ai en tête, c'est que je veux essentiellement saisir ce bruit, l'ajouter à mon oclusion ambiante pour, espérons-le, activer l'optimisation du GPU, pour obtenir une sorte de ce je ne sais pas Troublons mon rayon de vision. OK, le rayon ne fait pas grand-chose. J'essaie juste d'en tirer un effet cool. Faisons une échelle de gris inversée parce que je veux l'avoir, surtout dans mes caries Ensuite, faisons un scan histographique pour que je puisse modifier mon contraste et tout le reste et voir si je peux l'obtenir à certains de ces endroits Ensuite, nous l'ajoutons simplement en haut. Branchons-le ici. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Sachant que maintenant, si je retourne simplement sur ma carte grunge, je veux régler mon équilibre de manière à ce que ce soit principalement dans ces zones Atténuez peut-être un peu mon contraste. Non, en fait non. Je voudrais régler un peu mon contraste. Et puis je perds un peu plus mon équilibre. J'essaie de trouver un équilibre. Donc, une fois que j'ai fait cela, passons également à mon mélange. Diminuez un peu plus l'opacité, juste pour donner déjà une petite sensation de décoloration Et si je mets 0,95 à l'étudiant, je peux alors continuer et je peux exposer cette nouvelle entrée graphique et l'appeler euh Oups, peindre la quantité de soulignement Celui-ci passe en couleur. Et je peux exposer celle-ci ici, la couleur cible, et simplement appeler cette peinture couleur de soulignement Et je peux aller de l'avant et aussi ajouter cela à notre groupe de couleurs. Comme ça. Nous pouvons donc très facilement ajouter cette couleur. Donc, pour cette couleur, j'imagine qu' elle a un changement de rugosité. Et c'est de la peinture. La peinture est souvent un peu grasse, surtout à cette époque, alors j'opterais probablement pour un peu de brillance. Donc, si je vais juste aller de l'avant et que je vais vraiment l'utiliser comme une opacité cette fois, parce que je veux que la peinture ne soit pas tant un CTR, mais que je veux l'avoir comme une petite chose assise sur le dessus parce que c'est ce que fait la peinture Je le mets donc dans mon opacité et je le fais pour pouvoir créer une couleur uniforme et simple Laisse-moi juste déplacer ça vers le bas. Et en utilisant cette couleur uniforme, si je la mets sur le gris, je peux très simplement maintenant juste ici, voir, je peux juste faire des bêtises et la déplacer où je veux. Et la peinture aura l'air très plate dans notre couleur, ce qui est particulièrement ce que je veux. Pour le reste, je ne pense pas avoir vraiment envie de changer quoi que ce soit dans ma vie normale. D'accord, nous avons certainement un problème que je dois résoudre, mais je le réglerai bientôt. Mais oui, donc je ne pense vraiment pas avoir besoin de quoi ce soit sur ma carte normale, car il s'agit d'une fine couche de peinture. Donc, ce que je vais faire, c'est juste procéder et régler celui-ci, si nous exposons simplement la rugosité de la peinture, le score monte Celui-ci se trouve dans l'onglet Roughness ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement copier cela normalement, parce que je dois savoir exactement où nous commençons pour obtenir ces artefacts, même si nous ne pouvons pas vraiment les voir très bien. OK, alors ils sont déjà venus ici. C'est probablement comme un mélange. Donc ça ressemble à ça. Waouh, c'est intéressant. On passe donc d'un 16 à un S. Voici le problème. En gros, nous essayons de mélanger une carte de hauteur, qui doit toujours être de 16 bits, et nous essayons de la mélanger en une foutaise, mais comme nous l'avons créée en blanc, elle se lit sur huit bits C'est donc là que réside le problème, ce qui signifie qu' il suffit de choisir ces couleurs, et je vais le faire pour les deux. Et juste dans le format de sortie, réglez-le sur absolu et passez-le à 16 bits. Et faisons de même ici car ce ne sont que des cartes de hauteur, il vaut donc mieux les avoir. Et maintenant, vous allez voir que dans notre vie normale, nous n'avons plus aucun problème. C'est donc de ma faute. Je n'y ai pas vraiment pensé. Je peux donc maintenant enregistrer ma scène. Voyons voir, notre mur principal. OK, donc nous avons notre peinture ici. C'est une mise à jour, bien sûr B, puis nous pouvons entrer, genre, une couleur, et puis ici nous avons notre couleur. Donc, si c'est le cas, allez ici. OK, donc passons mon déplacement, car certains de ces animaux de compagnie y étaient encore visibles. Je vais rendre ma couleur un peu plus bleutée. Comment vais-je également modifier ma rugosité, et tu sais ce que je vais faire ? Je pense que je vais juste minimiser mon habitude, juste un tout petit peu partout où nous devons peindre. Je ne vais donc pas le changer. Je vais juste le minimiser. Je vais donc commencer par ma couleur de peinture et la faire ressembler davantage à une couleur bleu ciel, quelque chose comme ça. Donc, tout d'abord, jetez un œil à cela. Oui, cela ressemble beaucoup à la référence. Ensuite, dans ma rugosité, peignez la rugosité de la couleur. Oh, je dois le faire ici. Je vais rendre les choses un peu plus sombres. Vous verrez, c'est peut-être un peu trop, mais c'est juste que nous obtenons un peu plus de brillance. Parfois, vous pouvez également faire pivoter votre ciel juste pour voir. OK, c'est plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est partout où nous avons notre peinture, si j'ajoute simplement un produit normal très simple, allons faire un mélange normal. Oui, faisons un mélange normal. Et puis en haut, nous voulons prendre une couleur normale comme vous pouvez le voir ici. Et une fois cela fait, nous allons simplement passer au masque, utiliser notre masque à peinture. Parce qu'ici, on peut juste atténuer l'opacité. Donc, si je le mets plus fort, je peux simplement me débarrasser de ma peinture. Sachant cela, une autre chose à laquelle je veux juste réfléchir est : si je veux simplement l'éteindre ici, si jamais je veux éteindre ma peinture, où exactement je veux l'éteindre ? Oui, faisons-le ici. Il suffit de le rendre plus facile. Faisons un changement d'échelle de gris. Et puis si l'échelle de gris du commutateur est vraie, donc si As paint est vraie. C'est un artiste à la couleur. Alors c'est ce que nous ferons. Et si c'est faux, nous allons simplement choisir notre couleur noire ici comme ça afin de pouvoir facilement l'activer et le désactiver. Parce que si cela devient noir, automatiquement, il ne mélangera tout simplement rien ici. C'est donc l' objectif principal de tout cela. Vous verrez que maintenant c'est plus doux partout où nous devons peindre, puis qu'il transparaît dans versions les plus résistantes Donc, tout cela semble plutôt bon. Je trouve que ma rugosité est encore un peu trop brillante parce qu'en ce moment je perds des détails Passons donc rapidement à ma rugosité. Tu sais, réduisons un peu le montant. Peut-être que ça marche mieux. Ouais OK, donc je pense que ça marche mieux. Juste que, bien sûr, le soleil n'est peut-être pas le meilleur rendu pour cette version. Ici, si je le fais, ça marche déjà un peu mieux. Il suffit de le réduire un peu plus à environ 0,40 0,45 Ensuite, je vais simplement appuyer sur Mettre à jour. Nous avons donc bien notre avion B. D'accord, ça devrait aller. Et je veux juste aller de l'avant et donner encore plus de peinture à cette peinture. Donc, si nous allons ici, cherchons un peu plus notre équilibre. De sorte que nous n'obtenons que quelques pièces. Peut-être aussi simplement jouer un peu plus avec votre graine aléatoire pour voir si vous pouvez obtenir une meilleure superposition de motifs Oui, par exemple, comme ça, ça me semble un peu plus cool. OK, donc nous avons quelque chose comme ça . Ça a l'air plutôt bien. Y a-t-il autre chose ? Maintenant, je pense que pour le moment, c'est bon. Par exemple, une fois que nous sommes entrés dans la bobine, nous pouvons toujours l'équilibrer et lui donner un aspect absolument parfait. Mais je pense que pour le moment, nous avons vraiment quelque chose à voir avec le sel. Nous avons donc notre plaine , un mur, un mur peint, et nous pouvons vraiment faire beaucoup de choses avec ce matériel. Maintenant j'y pense. Donc, ce que nous voudrions peut-être faire à ce stade, maintenant que nous avons toutes ces pièces, nous devrions peut-être les essayer et déjà commencer à utiliser certains de ces matériaux Ce sera une belle pause dans la texturation. Et après cela, il ne nous reste plus qu'à fabriquer des carreaux de sol, mais ce sont encore des dons. Genre, ça ne m' inquiète pas trop. Et ce sera le métal, ce qui va être très facile. Mais je pense que je veux d'abord me concentrer pleinement sur ce point. C'est donc ce que nous allons faire. Dans le prochain chapitre, nous irons de l'avant et nous commencerons par exporter tout cela vers Unreal Ensuite, je pense que ce sera un chapitre sur VNMeb, ce qui n'est peut-être pas très intéressant, mais au moins nous pourrons commencer à voir toute la splendeur de tous nos matériaux à l'intérieur d' nos matériaux à l'intérieur d' Inwange et nous pourrons commencer Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 62. 61 Uv Désemballer nos modèles Partie1: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc continuer et simplement exporter nos différentes textures, puis nous allons déjà commencer par le processus de mappage UVN dans Maya Donc, pour cela, essentiellement pour l'exportation, étant donné que nous apporterons des changements plus tard, nous devons simplement aller de l'avant et nous devons aimer, par exemple, nos pierres de base et tout le reste, nous devons simplement les mettre à jour pour qu' elles aient le même aspect qu'avant. Nous avons donc, par exemple, notre pierre de base, donc j'ai tendance à simplement regarder mon numéro de carte ici. Allons y jeter un œil. Alors voyons voir. Donc, paramètres par défaut. Et maintenant, si nous allons simplement à Bay Stones, et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est parce qu'il faut parfois un rafraîchissement. Et ici, vous pouvez voir qu' il ne contient quelques-unes de ces pièces que nous devons activer et ensuite dire : «  Je joue bien ». Voyons voir. Il faut tourner, c' est False a du coulis. OK, donc ça marche. Je ne m'attendais pas à ce que cela fonctionne. Je m'attendais à ce que nous devions l'activer. A de la peinture, c'est faux. OK, c'était donc celui-là. C'est la peinture au gaz qui causait certains problèmes. Et puis la rugosité de la peinture au gaz ne devrait pas s'appliquer automatiquement ici, même si je réduisais cela ne ferait aucune différence Donc, si je dois juste allumer Nova Wal rapidement . Assurez-vous simplement. OK, donc tout va bien maintenant. Donc, pour celui-ci, nous pouvons entrer très rapidement, mettre à jour. Je sais que nous avons nos pierres blanches, mais ce que je peux faire avec ma pierre blanche c'est simplement l'enlever. Ensuite, lorsque nous en avons réellement besoin, je peux simplement les ajouter à nouveau, pour que ce soit plus facile à faire. Et puis, pour notre WAL A ordinaire, le rouleau A ordinaire convient parfaitement. J'ai juste besoin que celui-ci soit déjà beau aussi. Normalement, la raison pour laquelle je suis surpris, c'est parce que normalement paramètres commencent à s'embrouiller, mais il semblerait qu'ici, tous les paramètres soient déjà complètement corrects, c'est très bien. À ce stade, ce que nous voulons faire , c'est avoir nos sorties d'exportation sous forme de bitmap et vous voulez simplement désactiver l'exportation automatique , puis exporter une dernière fois Et maintenant, avec chaque préréglage activé, nous allons simplement l'exporter dans des dossiers séparés. Je trouve que c'est souvent le moyen le plus simple. Donc, en gros, je vais ici et c'est dans notre dossier final. Ensuite, je sors le dossier et je dis, par exemple, que briques ordinaires soulignent A, un mur peint, quelque chose comme ça, par exemple, celui-ci ressemblera à un mur ordinaire, donc nous pouvons dire sélectionner un dossier et exporter Mettez ceci à jour. Ensuite, nous pouvons dire mur normal B. La sortie d'exportation indique Bitmap, puis nous pouvons accéder à notre exportation de mur peint et y consacrer une seconde Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et en faire notre pierre angulaire. Je te jure qu'il me manque quelque chose. Oups, je te jure qu'il me manque quelque chose. Oh, non, attendez. Je peux voir mon coulis. OK, c'est assez juste. J'ai l'impression qu' il me manque quelque chose, mais nous saurons bientôt si c'est le cas. Et nos briques normales A, allons-y et exportons également celle-ci. Et donne-lui une seconde. Allons-y. Parfait Nous avons donc maintenant toutes ces pièces prêtes à être utilisées. Et en gros, ce que nous pouvons faire , c'est maintenant que nous pouvons déballer Ce qui est bien, c'est que nous utilisons tous des matériaux de table, même si je décide plus tard, par exemple, d' utiliser un matériau en marbre pour mon regard au lieu d'utiliser exactement le même matériau, ce que je pourrais très bien faire Les raisons pour lesquelles je voudrais le faire, par exemple, sont parce que je veux simplement introduire un peu plus de variations car si j'utilise le même matériau partout, tout a toujours tendance à sembler un peu simple, donc c'est avec cela que nous voulons travailler. Mais pour le moment, c' est tout à fait normal. Nous sommes donc arrivés ici, notre puits, une finale, c'est parti. Nous avons donc tout préparé, donc je vais simplement passer à mon autre écran. Et maintenant, si nous allons de l'avant et ouvrons simplement Maya, c'est parti. Cela vient donc de s'ouvrir. Nous pouvons commencer par aller l'avant et commencer par le processus de déballage. Ce sera un long processus. Je ne vais pas mentir. En fait, ce sera tellement long que je pourrais même parcourir certaines des pièces les plus faciles. Je vais donc simplement vous montrer quelques points difficiles, puis nous pourrons continuer avec le reste. Donc oui, nous allons d' abord nous concentrer sur tout le déballage , car il y a aussi du travail louche à faire dans le réel pour que tout soit encore plus beau Mais pour l'instant, allons-y et concentrons-nous uniquement sur le déballage Pour notre point, notre point sera simplement fait d' un matériau ordinaire Et pour autant que je me souvienne, il est cuit au four, il a déjà été déballé, n'est-ce pas ? Donc, si je passe à la sélection, ici, voyez. Heureusement, nous avons déjà un déballage dessus, et nous devons simplement nous assurer que la couture ne soit pas très visible, mais je ne pense pas qu'elle le sera trop Donc, ce que nous pouvons faire avec ce genre de choses, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Et chaque fois que nous avons besoin de créer un nouveau matériau, nous pouvons ajouter un matériau favori attribué Lambert. Et cette fois, je vais appeler ce mur de soulignement uni A. Ensuite, dans ma couleur, je vais classer et je l'ouvre puis je vais naviguer jusqu'à mon mur uni, et je vais prendre ma couleur de base pour Et puis ici, vous pouvez simplement activer la vue texturée et, par exemple, désactiver notre vue ombrée et A, vous pouvez voir Je vérifie toujours les coutures pour qu'elles ne soient pas trop visibles. Ne vous inquiétez pas trop , car nous allons créer un très beau matériau à l'intérieur du moteur Unwel qui nous permettra également de masquer certaines coutures si c'est vraiment nécessaire Cela facilitera un peu notre processus de déballage Nous avons donc nos oreillers ici. Et pour nos piliers, tout ressemblera en gros à un simple mur. Donc oui, nous devons absolument nous fier beaucoup à la teinte de ce produit. Mais nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur attribuer du matériel existant, simplement sur A, et vous pouvez voir ici que cela fonctionne déjà. Et c'est alors l'un de ceux-là. Oh, désolée. C'est donc l'un de ces problèmes. Lorsque nous aurons un cylindre, il y aura un joint Nous ne pouvons tout simplement pas le contourner. Il y aura toujours une couture, comme vous pouvez le voir ici. Oui, c'est un peu délicat. Nous devons donc nous assurer que ces coutures ne sont pas trop évidentes, et c'est ce que fera également le shader Dans le pire des cas, je devrai le déballer légèrement différemment, mais nous y reviendrons si nécessaire Nous avons donc trouvé tout cela ici, et il semble que tout cela ne soit pas répétitif, qui signifie que nous n'obtenons pas le même schéma dix fois de suite. C'est très bien C' était donc presque trop facile. Mais c'est parti pour une grande découpe. D'accord, de temps en temps, je vais le renommer Attends, je peux juste cliquer dessus. Allons-y. Grande coupe droite et grand coin de garniture. OK. Ce ne seront que de simples murs, autant que je m'en souvienne. Oui C'est donc l'une des premières où nous allons vraiment aller de l'avant et, exemple, bien emballer. Je vais donc commencer par ajouter mon papier cadeau uni. Et puis celui-ci, si je regarde bien, en fait, il s'est déballé tout seul. La raison pour laquelle il le fait est qu'il s'agit d'une spline. Cela semble en fait étonnamment bon. Celui-ci n'a aucun déballage dessus. Celui-ci est ironiquement bon, donc j'en suis vraiment content Waouh, j'aurais aimé que ce soit l'une des rares fois où j' aime vraiment quelque chose qu' une spline fait dans Maya alors que Tsmex Mais pour celui-ci, par exemple, nous pouvons procéder à un isolement et , ici, nous pouvons voir si nous optons UV et si nous voulons simplement faire le meilleur avion. Et la seule raison pour laquelle je fais un UV et un plan de basse, c'est parce que je veux juste m'assurer qu'il n'y a pas d' UV, afin de pouvoir sélectionner cette base ici, et de pouvoir appuyer sur Cut Et si je double-clique dessus, que je vais simplement le déplier dans ma boîte à outils UV et que j'appuie sur Déplier, nous obtenons quelque chose comme ça Et puis, pour le plan de base, je peux également procéder à un dépliage avec celui-ci, ce qui, pour une raison ou une autre, ne fonctionne pas Dans ce cas, nous pouvons simplement faire un UV et le meilleur avion dessus. Allons-y. Et ça devrait faire l'affaire. Je ne suis même pas inquiet car cette texture ne contient aucune information directionnelle, c'est pourquoi je n'ai pas peur d'en faire quoi que ce soit. Maintenant, nous sommes en mesure de transférer les UV, nous pouvons donc sélectionner celui-ci. Et la façon dont vous voulez le faire est sélectionner celui avec notre UV, de maintenir la touche Shift enfoncée, puis de sélectionner l'autre. Ensuite, si nous passons au maillage et au transfert des attributs, vous voulez simplement continuer et vous assurer que vos ensembles UV le sont et que votre espace d'échantillonnage est un composant. Et pour le reste, tous ces paramètres n' ont aucun sens, mais ce sont les deux plus importants. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Appliquer, vous pouvez voir que tant que votre modèle est le même, il se répliquera Donc je ne suis pas sûr. Je n'ai jamais vraiment essayé de le faire avec plusieurs objets car j'utilise rarement cette fonctionnalité. Je peux donc simplement donner les attributs de transfert à go Mash. Maintenant, nous n'avons pas besoin d' entrer dans les paramètres. Voyez ici. Nous devons donc le faire un par un. C'est ce que nous faisons, en masquant les attributs de transfert. Et si vous le souhaitez, si vous avez besoin de beaucoup l'utiliser, ajoutez-le à votre barre d'outils ici pour pouvoir simplement le faire , puis cliquer très rapidement comme ça. Allons-y. Maintenant, puisque nous sommes ici de toute façon, parce que nous avons également un coin, nous pouvons simplement prendre notre virage actuel. Et je peux continuer , sélectionner celui-ci et celui-ci et transférer l'attribut. Ensuite, je peux désactiver ma ficelle droite, y ajouter un matériau mural ordinaire existant . C'est dommage. Je pense que nous avons trop changé cette orientation pour que nous ne puissions pas réellement le faire. Dans ce cas, il suffit d'aller de l' avant et d'isoler ce meilleur avion UV. Accédez à notre boîte à outils UV, et vous voulez simplement découper cette pièce ici. Ensuite, dépliez cette pièce et faites comme si un UV et une autre basse jouaient sur la base, gamme réduisez peut-être un peu pour qu'elle ait la même Voilà, ça devrait faire l'affaire. J'ai l'impression qu'il y a un peu d'étirement là-dedans, mais je pense que cela ne sera jamais remarquable. Vous pouvez en essayer un autre, mais dans ce genre de choses, nous n'allons pas nous en approcher Si c'est Willie Palm, je pourrai toujours le réparer plus tard. Pour vous, je dirais qu' il faut faire de votre mieux. Mais pour moi, si je peux économiser quelques minutes ici et là, ce sera finalement devenu une heure d'économie. Nous avons donc obtenu cette version. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cette version n'est pas capable de fonctionner correctement comme un UVNrap, ce qui est compréhensible, parce que nous avons aimé une pièce d'angle est pas capable de fonctionner correctement comme un UVNrap, ce qui est compréhensible, parce que nous avons aimé une C'est en fait un peu délicat. Je pense donc que nous allons faire un UV et un avion de basse. Et je pense que ce que je vais faire, c'est tout d' abord, vous savez quoi ici ? Je vais juste choisir faire celui-ci à l' ancienne, Barkley Je vais sélectionner la base, faire un UV et un plan de basse. Donc celui-ci en est un. Je peux juste le déplier. Je vais sélectionner le haut parce que je ne veux tout simplement pas m' inquiéter pour ces quelques pièces ici. Je vais donc sélectionner le meilleur plan de basse UV ici et le déplier OK, donc c'est le haut et le bas. Il ne nous reste plus que celui-ci. Mais je ne pense pas que nous puissions nous en sortir bien, tout d' abord, si nous continuons, gardons contrôle et nous débarrassons de cette moitié. Donc, celui-ci, nous pouvons simplement continuer et le supprimer, oui, nous pouvons le supprimer. Nous n'avons donc pas besoin de ce revers. Et puis pour ce côté police, comme je l'ai déjà dit, nous pourrons peut-être nous en sortir, donc nous pourrons peut-être faire un plan de basse puis faire un dépliage Il aura donc l'air très extensible. Mais comme il n'y a aucune information directionnelle, je pense que oui, ça devrait vraiment aller. Peut-être un peu intensifié. La mise à l'échelle est une autre chose dont nous devons simplement nous assurer. Mais l'avantage d'avoir textures modulables, c'est que vous n'avez pas vraiment à vous soucier densité du textile et d' autres choses de ce genre Nous avons donc maintenant celui-ci également déballé, afin que nous puissions enregistrer notre vue à ce stade Et voyons voir. Donc, les murs simples, je vais faire celui-ci et celui-ci, je vais le faire dans les Time Labs parce que tout cela est très basique. Ce genre de choses, je vais le faire dans Time Labs, celui-ci. OK, donc je ne ferai pas celui-ci dans les Time Labs. Combien en avons-nous ? 13 minutes. OK, alors faisons juste celui-ci, et ensuite nous pourrons dire que ce chapitre est terminé. Donc pour cette pièce, oh, oui, celle-ci est peut-être un peu plus délicate. Cela dépend de la façon dont je vais créer mes textures. Non, en fait, tu sais quoi ? Non, ce ne sera pas difficile. Je pense que tout ira bien. J'ai toujours envie de l'améliorer, mais cela viendra plus tard. Pour l'instant, commencez par faire en sorte que tout soit plat, parce que je veux tout d'abord me concentrer sur ces pièces qui, comme vous pouvez le constater, qui, comme vous pouvez le constater, n' ont pas été correctement déballées, ce qui est logique n'y a aucun problème. Je pense que tout ce que j'ai à faire, vraiment, si je regarde ça, c'est parce que les sms sont déjà au bon endroit. Il me suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Déplier. Oui, donc c'est un peu déformé comme ça, et la cellule redressée me donne une erreur Oui, je ne vais pas Parfois, une cellule redressée fonctionne, mais comme vous pouvez le constater, elle ne redresse pas vraiment l'œillet lui-même Qu'à cela ne tienne. J' y pense mal Dans tous les cas, tout ce qui m'importe est qu'il soit déballé et qu'il ne soit pas trop petit. Maintenant, nous avons également ces pièces ici, et elles ont été mal déballées Alors permettez-moi tout d'abord de corriger celui-ci, déplier, de le développer. Ceux-là sont faciles. Et puis pour cette pièce, c'est le meilleur avion UV, et le meilleur avion le guide déjà jusqu'ici. Donc, si je fais un dépliage, est-ce que cela fonctionnera. Tu sais quoi ? Je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Faisons un autre déploiement et peut-être, disons, augmentons-le un peu Il y a un tout petit étirement ici. S'il y a un petit étirement ici, vous pouvez simplement placer une incision entre les deux et la déplier car si vous la détendez comme ça ici, elle aura plus d' espace pour respirer Alors oui, c'est bien de faire ce genre de choses. Donc ici, encore une fois, un avion UV B. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais faire une entaille ici. Ensuite, je vais juste déplier celui-ci et je vais déplier celui-ci, qui a l'air très petit mais... OK, assurez-vous que la résolution correspond à peu près à ces deux, ce qui est le cas, donc c'est bon. Et puis ici, oui, bien sûr, vous pouvez choisir comment vous voulez si vous voulez simplement copier votre modèle, mais j'ai l'impression que cela ne prend pas très longtemps, donc je vais juste les faire même temps, avec des avions UV Bs. Et tu sais quoi ? Je vais tout d'abord les déplier. Et si je le fais cette fois-ci, c'est parce que je veux m' assurer que la mise à l'échelle reste la même et qu'elle ne soit pas très petite, parce que c'est juste quelque chose qui arrive parfois. Double-cliquez sur une découpe simple. Faites-en un autre et augmentez-le peut-être un peu. Et ici, encore une fois, double-cliquez sur une coupe simple. Déplier. Augmentez-le à nouveau. Allons-y. OK, cette pièce va être un mur de briques. Sachant cela, je vais aller de l'avant et donc, pour le sommet, il n'est pas nécessaire que ce soit du briqueterie. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le haut, nous pouvons juste faire comme un UV et une simple basse jouer le bas, je ne sais même pas pourquoi nous avons le bas. Est-ce que je peux l'enlever ? Oui, je devrais pouvoir simplement le supprimer ici. Je doute que nous ayons des fonds. Et si c'est embêtant, c' est parce qu'il y a ces petites boucles qui sortent du biseau et qui, en gros, cassent mon double-clic Lorsque je double-clique dessus pour sélectionner rapidement quelque chose, il essaie de le sélectionner complètement, et c'est juste pénible de travailler avec. Alors faisons-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ce changement de contrôle I supérieur pour passer à une sélection essentiellement stérile Et puis cliquez avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori Lambert. Passons à Lambert 6 et appelons ce mur de base, puis ouvrons-le dans notre couleur, fichier. Et nous allons ouvrir nos briques A. Et si je regarde ça, je ne pense pas que ce soit assez visible. Je vais donc utiliser ma carte des normes parce que sur ma carte des normes, je peux lire un peu mieux où se trouvent les briques. J'utilise donc ma carte des normes. Et puis à ce stade, je peux juste isoler cela. Et en gros, pour nos briques, même si elles sont trop grosses, elles auront l'air trop grosses ici. Je veux juste les garder dans cet espace où je peux les attacher. Donc ça va être comme ça. Tout d'abord, faisons comme si de rien n'était. Disons donc l'intérieur. Je vais passer aux UV et jouer de la basse dessus. Ensuite, je vais simplement consulter ma boîte à outils UV et plier ou la déplier et faire un UV lissé. En gros, ce que je veux dire par la mise à l'échelle c' est que je veux la maintenir dans cette échelle parce que c'est plus facile si toutes les briques sont en quelque sorte identiques. Maintenant, une chose que vous pouvez faire, c'est, comme vous pouvez le voir ici, ils sont retournés, afin que je puisse aller de l'avant et me demander où êtes-vous ? Êtes-vous en pleine transformation ? Oui, ici, transformez-le, faites-le pivoter de 90 degrés peu importe où nous le plaçons, donc je vais juste le placer soigneusement sur le côté pour que nous ayons ces briques ici Maintenant, n'oubliez pas que nous pouvons toujours entrer et modifier notre contenu actuel. Donc, si nous devons attendre, laissez-moi simplement supprimer mon historique. Nous avons ici un matériau de paroi de base. Je peux toujours choisir ma couleur, accéder aux coordonnées UV et l'ouvrir, et je peux dire « répéter l' UV deux fois » ici. Et cela ressemblera probablement à taille réelle de la brique que nous avons ici. Donc, après avoir répété ces UV deux fois, nous reste plus que ces pièces, moins En fait, permettez-moi de mettre cela de côté. Allons-y. OK, il nous reste donc ces pièces. Maintenant, nous savons que ces pièces seront fixées, ce qui signifie que c'est l' endroit idéal pour placer une couture Si on les attache, oui, on peut se débarrasser d' une couture là-bas Donc, ce que je vais faire, c'est passer aux UV et faire un avion de basse. Waouh, le temps passe vraiment vite quand on fait des UV. Ensuite, je vais simplement cliquer deux fois sur l'un de ces bords. Et double-cliquez également sur un autre de l' autre côté et faites une simple découpe pour que nous puissions dévoiler Jésus-Christ Oh, attends, c'est parce que j'ai oublié. Oui, tu vois, c'est pour ça que je n' aime pas ce genre de choses ici, ces très petites pièces. Mais oui, je pense qu'il vaut mieux partir pour celui-ci. Faisons donc un jeu de basse UV. Découlons-le, ce n'est pas le cas. Laissons-le simplement. Et attribuons simplement le matériel existant. Ce ne sera qu'un simple mur, A, allons-y. Alors maintenant, il ne nous reste que celui-ci, et passons à nouveau à Twine Unfold Allons-y. Maintenant que ces pièces sont prêtes à être utilisées, elles sont maintenant belles et pointues Je peux donc déjà commencer à les faire pivoter un peu, puis à utiliser ces yikes droits N'utilisons pas le lisseur UV. Redressez la coque. Une seconde, sélectionnez votre arête, puis appuyez sur Redresser la coque Allons-y pour garder les choses au clair. À ce stade, je vais simplement passer à ma transformation, placer mon pivot en bas en cliquant sur le point de pivot. Et puis si je passe à l'alignement et au snap, je veux le claquer en bas. Donc, par ici, accroche-le en bas. Lancez-les tous les deux, déplacez le point de pivot vers le bas, puis augmentez-le pour que nous puissions puis augmentez-le pour que nous puissions effectuer une mise à l'échelle un peu plus précise Comme ça. OK, oui. Correct. Oui, oui, oui. OK, donc ça devrait faire l'affaire. Maintenant que nous les avons, cela va paraître très, très stupide, mais au moins cela fonctionnera Alors, oh, hé, regarde ça. Tu vois ? Oui, je peux voir mes limites. Donc je dois juste aller de l' avant et je vais passer à, en fait, je pense que je devrais juste être capable de faire, genre, un soft edge. Non Nous ? OK, dans ce cas, je peux simplement aller de l'avant et passer à Mash Display Adoucir dans les bords durs pour qu'il fasse un bord automatique. Allons-y. OK, dans notre prochain chapitre, je vais lancer les laboratoires temporels, puis je vais enregistrer ma scène. J'imagine que je vais tout faire dans les laboratoires temporels sauf celui-ci. Et puis celui-ci, je le ferai dans les Time Labs. Je vais le faire dans Time Labs. Voyons voir. Y a-t-il quelque chose que je ne puisse pas faire dans les laboratoires temporels ? Nous savons maintenant comment faire celui-ci. Nous savons comment faire celui-ci. Oh, oui, attendez, celui-ci aura un matériau différent, mais nous nous concentrerons là-dessus plus tard. C'est le même que celui-ci nous allons attendre car il nécessite des matériaux différents. Dans ce cas, nous allons juste faire des laboratoires temporels. Celui-ci, nous pouvons le faire dans les Time Labs. Honnêtement, en fait, presque tout ce que nous pouvons faire en un clin d'œil. Je pense que c'est mieux parce que c'est vraiment ennuyeux et nous avons déjà passé 24 minutes à faire ce genre de choses. Donc, pour nos petites fenêtres , je me : « Oh, ne faisons pas ça dans le temps, je vais le faire parce que ce sera juste mur, puis ces pièces seront simplement des matériaux carrelables Je vais donc aller de l'avant et le faire. Mais j'ai décidé que pour cette histoire, au cas où je ne vous l'aurais pas encore racontée, je créerai un dossier spécial dans lequel les vidéos des T Labs sont dépourvues de son, mais ce ne sont pas des Time Labs. Vous me verrez donc en temps réel, mais il n'y aura tout simplement aucun son. Donc, au cas où vous voudriez suivre, ne vous inquiétez pas. Vous pouvez toujours le prévisualiser si vous ne savez rien. Je vais donc arrêter de parler maintenant et ajouter les Tilaps 63. 62 Uv déballage de nos modèles Partie 2 timelapse: Je vous remercie. Est. M A je ne le fais pas, pas le Oh. 64. 63 Préparer notre premier objet final Partie1: OK, maintenant que nous avons terminé nos UV de base, nous allons commencer par développer notre système, pour ainsi dire Donc, en gros, ce que je veux faire, c'est, et je veux utiliser cet accessoire, c'est créer cet accessoire du début à Donc de cette façon, je peux continuer et je peux, genre, emballer correctement tous les UV ensemble Je peux ensuite entrer dans Unreal, et dans Unreal, nous pouvons commencer par créer notre matériau principal Ensuite, nous devons également nous lancer dans Subists Painter, car nous avons besoin d' un masque pour le matériau du masque En gros, ajoutez plus de détails. Donc toutes ces choses, je veux juste les faire parce que lorsque vous les gars, je sais déjà, bien sûr, comment va se dérouler le flux de travail, mais je dois vous expliquer, les flux de travail sont plus pratiques si je les explique en une seule que si je dois les expliquer comme de petits morceaux Voilà donc le plan. Maintenant, il suffit de suivre. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous avons maintenant nos UV de base ici Maintenant, je veux aller de l'avant et je veux tous les sélectionner, et je veux simplement les emballer joliment dans cette forme unique. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons toujours changer le carrelage UV à l'intérieur d'Unreal Nous avons donc tous ces trucs. Et si nous allons simplement procéder à la modification, et que nous nous contentons de régler les paramètres de mise en page. Allons y jeter un œil. Je veux donc emballer les choses de manière assez rapprochée. Définissons donc nos paramètres de mise en page ici. Il s'agit donc d'un emballage UV automatisé. Est-ce que je l'ai fait ? Oui, oui, je te l'ai déjà montré. Réglons donc ce paramètre sur 1024. Ça devrait aller. Ai-je besoin d'une préorientation de la coque ? J'ai juste une idée si j' ai besoin de rotations à ce sujet. Oui, faisons-lui juste des rotations. Ensuite, ce que je peux faire, c'est simplement continuer et appuyer sur Appliquer, et vous pouvez voir ici que cela est générer, et cela devrait être fait. Et il est tout à fait déraisonnable de le faire simplement sortir ces pièces. C'est bizarre. Eh bien, cela peut parfois arriver lorsque le système n'est pas parfait. Donc dans ce cas, allez-y et passez à la coque UV Oh, attendez. C'est pourquoi. Réinitialisez votre historique. C'est parce que nous avons copié des attributs. Ainsi, dans vos UV, il essaie toujours de faire référence à ces attributs Supprimez donc simplement votre historique. Et juste au cas où, vous pouvez également modifier et figer les transformations. Donc oui, c'est juste parce que lorsque vous copiez des attributs, cela les fait référencer presque comme une instance Le système devient alors un peu confus. Alors allons-y et essayons à nouveau, mise en page. Il devrait toujours avoir le même réglage, il devrait donc être possible d' appuyer simplement sur le bouton de mise en page, et ensuite, espérons-le, nous y voilà. Tu vois, ça marche mieux. OK, donc quelques raisons pour lesquelles je fais la mise en page en ce moment. L'un d'eux est la densité du texte. Si je fais la mise en page comme ça, je peux être sûr de la densité du texte, c' est-à-dire que toutes ces pièces ont la même résolution. C'est important parce que ce que vous ne voulez pas, c'est que lorsque vous examinez un actif, vous puissiez constater qu'il s'agit, par exemple , d'une très basse résolution, puis d'un coup très haute résolution, car cela reviendrait à ce que je fais essentiellement ici. Ici, vous pourrez constater une telle différence. D'accord, ce n'est pas le meilleur exemple, mais vous pourriez voir une telle différence, et cela ne serait pas très beau. Une autre raison est que nous allons créer un masque sur cette base. Et ce masque, nous allons essentiellement le peindre avec de la saleté, graver les reflets et juste des détails généraux Cependant, pour ce masque, nous ne pouvons pas avoir de pièces qui se chevauchent, et nous ne pouvons pas non plus avoir de pièces en dehors de votre maillage Vous pouvez essentiellement le traiter de la même manière que lorsque vous cuisinez. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Nous avons donc terminé cette pièce. Nous avons fait nos UV, donc tout va bien. Et oui, et notre matériel est également déjà correctement attribué. À ce stade, nous en avons terminé avec Maya. Alors, allons-y et entrons dans le vrai moteur, et je vais déjà passer à la grande ligne droite A. Je vais juste déjà commencer à le faire glisser ici Ensuite, je vais simplement aller de l'avant et accéder Afficher l'emplacement open source. Allons-y. Et maintenant, je vais simplement exporter ceci, sélection d'exportation de fichier Exportez-le sous forme de fichier FBX Activer, activer le triangulation ? Oui ? Non Oui Oui D'accord. J'oublie. Ensuite, je vais continuer et comment ai-je appelé cette coupe si large et droite A. C'est celle-là. Nous allons le réexporter. Nous allons donc juste lui donner une seconde pour le réimporter, réinitialiser le FVX que nous pouvons faire. Allons-y. Donc maintenant, rien ne semble avoir changé, mais si nous ouvrions le modèle, ce que vous pouvez voir, il suffit de le suivre, c'est que si nous passons à notre UV, vous verrez, nous avons toujours le bon UV, puis le canal UV est également surgénéré que si nous passons à notre UV, vous verrez, nous avons toujours le bon UV, , mais je ne m' intéresse pas vraiment à ce canal. Tout semble donc bon maintenant, afin que nous puissions aller de l'avant et travailler avec cela. Maintenant, ce que je vais faire d'abord, c'est juste aller de l'avant et je vais dire, passons en revue les LOD. Nous pouvons tout aussi bien le faire. Donc, nos LOD. Ce sera donc notre flux de travail, nous allons procéder aux UV, les importer, configurer notre LAD, configurer notre matériel Les LOD représentent essentiellement le niveau de détail. En résumé, plus on s' éloigne d'un modèle, moins il contient de polygones. heure actuelle, ce modèle comporte 1 700 triangles, ce qui est un peu, mais c'est bien quand on veut y aller de très près Mais tous ces très petits biseaux et tout le reste, nous pourrions, par exemple, ne pas en vouloir à ce stade parce que nous ne pouvons plus réellement voir ces détails C'est donc là qu'interviennent les LOD. Ici, vous avez vos paramètres LOD. Ce MO est celui par lequel vous allez commencer en premier car vous commencez toujours par ne pas avoir de LOD, nous pouvons donc le surgénérer Nous pouvons aller voir le groupe LOD et nous pouvons dire : OK, dans quel groupe appartient-il ? Sur la base de ce groupe, il décidera nombre de LOD dont il a besoin ainsi que de la distance d'observation Disons architecture de niveau et appuyons sur Oui. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé ici, nous avons maintenant plusieurs LOD. Nous avons donc le numéro LD zéro. Si tu t'approches de très près, tu peux le voir. Le LOD numéro un, vous voyez, et vous pouvez voir qu'il change immédiatement, deux, qui se casse complètement, et trois, qui se casse encore plus. D'accord. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est améliorer un peu cela. Nous avons donc le LOD zéro. Passons à LD One. Et lorsque vous passez à LD one, vous aurez cette étape qui s'appelle littéralement LOD one. Ici, vous pouvez choisir le niveau d'optimisation que vous souhaitez donner à ce modèle. Chez LD one, elle essaiera de réduire de 50 % notre modèle. Mettons-le à 70 oui, mettons-le à 75. Cela signifie donc qu' il essaiera uniquement de supprimer 25 % et appuiera sur Appliquer. Tu vois ? Nous allons donc simplement y ajouter quelques modèles supplémentaires. Ensuite, LD deux, LLD deux, si nous passons aux paramètres de réduction, nous allons passer à 50 % et appuyer sur Appliquer Et enfin, LLD 3, nous pouvons passer aux paramètres de réduction, et faisons en sorte que ce environ 35 % parce que je ne veux pas trop le casser Maintenant, la prochaine chose que vous pouvez regarder, c'est que si nous allons dans LLD Auto puis que nous allons afficher « Oups », ils l'ont changé Pas question, donc ils ne l'ont pas changé. Son niveau de détail, la coloration et la coloration LOD du maillage. faisant cela, vous pouvez essentiellement voir quand les nouveaux commencent à apparaître en C. Vous pouvez donc voir que nous passons de LLD donc Grace LD zéro, LLD un, deux et je crois trois Vous pouvez donc voir combien nous entrons. Cependant, je trouve que c'est beaucoup trop rapide étant donné que nous avons une scène tellement vaste Je voudrais en fait m'attarder sur les détails un peu plus longtemps. La façon dont je peux résoudre ce problème est de désactiver le calcul des distances LD. Et puis en entendant votre LD zéro, il indiquera la taille de votre écran Donc, s'il occupe plus de 1 % à 10 % de votre écran, il ne le fera pas. Il est un peu difficile d'expliquer exactement comment fonctionne la taille de l'écran. Mais en gros, si je devais passer à LD 1, vous pouvez dire 0,5. Si je le réglais sur 0,8, je passerais à LD Auto. Maintenant, qu'est-ce que tu ? Oh, désolée, je pense que je dois le régler plus bas. Un LD. Au lieu de 0,8, 0,8 est bien sûr plus grand. Faisons 0.3. Essayons donc ça. Et maintenant, si nous optons pour LD Oto, attendez-le. Je devrais Allons-y. Maintenant , ça apparaît un peu plus Je pense que je peux même descendre plus bas. Allons-y 0,15. Et puis dans LD 2, nous pouvons 0,1. Et puis dans le troisième cycle, nous pouvons faire 0,04 parce que celui-ci commence vraiment à se casser. Jetons donc un coup d'œil à cela. Alors maintenant, quand je fais un zoom arrière, c'est parti. Et ce n'est que maintenant que nous commençons à ressembler à LD One. À ce moment-là, nous ne pourrons jamais voir LD 2. Et très loin, nous voulons être pour le LDT. Mais c'est si loin, ça ne m'inquiète pas. Donc, en gros, c'est ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous sommes ici. Si vous regardez vos triangles, plus nous reculons, plus ils sont optimisés. Et cela optimisera grandement notre scène. Dans mon cas, pour une scène comme celle-ci, étant donné que nous avons si peu d'objets, nous ne remarquerons pas grand-chose à l'optimisation, mais vous pouvez imaginer que si vous avez une scène avec 100 méga-actifs de numérisation ou quelque chose comme ça, comme un actif à très haute densité, et que vous n'utilisez pas de nanite, alors ce truc est vraiment bon Donc, si je pouvais enregistrer ceci, regardez ici, regardez même ici, et vous ne verrez pas vraiment de différence notable. Cependant, je devrais être optimisé, les visualiseurs LLD LLD Oh, désolée, il y a un paysage. Niveau de détail de la mémoire tampon. Allons-y. Tu vois ? Alors maintenant, vous pouvez commencer à voir ce que celui-ci a gagné. Oh, je t'ai déjà parlé des LOD ? Oh, donc je vais expliquer deux fois. Je suis désolée pour ça. Eh bien, au moins maintenant, tu sais, maintenant tu es sûre de le savoir. Donc oui, oui, vous pouvez voir que maintenant les LED fonctionnent. J'ai complètement oublié que je vous ai déjà montré comment le faire ici. Mais dans tous les cas, ce sont donc les LDs. Je pense que je vous ai donné un aperçu plus approfondi de celui-ci, donc ça ne devrait pas être trop important . Disons scène. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous devons essentiellement aller avant et créer un matériel que nous pouvons utiliser à ce sujet. Maintenant, en ce qui concerne ce matériau, nous voulons d'abord passer à Substance Painter avec ce modèle afin de pouvoir décider exactement de ce que nous voulons que ce matériau fasse. Donc, pour cela, permettez-moi d'ouvrir Substance Painter. Allons-y. Nous voilà donc dans Substance Painter, et celui-ci va être très simple. Je ne pense donc pas que nous utiliserons beaucoup Substance Painter en dehors de cela. Mais en gros, le peintre de substances, parce qu'il vient des créateurs de substance, tout vous semblera très familier. Vous aurez votre bibliothèque d'une main Ici, l'interface utilisateur a un peu changé. Je vais définir ma liste de textes, il suffit de la faire glisser, et je vais l' avoir en dessous. Donc, en gros, nous avons nos couches, qui sont l'une des plus importantes, puis les paramètres de texte, qui ne contiennent que quelques paramètres, et la liste des ensembles de texte portera le nom de votre matériau. Maintenant, permettez-moi de régler cela ici sur trois D uniquement, de sorte que notre point de vue ne soit que sur trois D et que les propriétés ne soient que nos paramètres. Donc des trucs assez basiques, mais en réalité, nous n'avons besoin que d'une fraction de ce programme. Passons à File New. Ensuite, pour notre modèle, nous voulons aller de l'avant et nous allons probablement créer notre propre modèle pour cela. Mais pour l'instant, nous devons simplement aller de l'avant et opter pour quelque chose de très basique. Non, ils ont changé de nom. Je suppose que c'est celui-ci. Rugosité métallique PBR. Oui, je suppose que c'est celui-ci. Je viens de mettre à jour Substance Painter et ils ont changé le nom des modèles. Ensuite, pour ce qui est de notre dossier, nous voulons simplement aller de l'avant et entrer ici. Et nous voulons reprendre notre grand format en ligne droite A, une résolution de document qui commençait par deux K, et nous pouvons toujours baisser. Ni carte, je m'en fous car nous n' aurons rien de tel. C'est un masque. Il n'y a pas de cartes de normes ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous pouvons continuer et appuyer. OK, donc le mouvement, c'est pareil que chez le ouistiti, je crois Donc ici, juste le bouton gauche de la souris sur tout, bouton central de la souris Bn, le bouton droit de la souris dans Zoom. Donc, ce que je vais faire, c'est ici, dans votre liste de textes, vous aurez le nom. Le mur plat A est ce nom. Cependant, je souhaite en fait changer ce nom pour qu'il soit exactement le même que celui de notre objet. Donc, si je copie simplement le nom de l'objet ici, vous pouvez simplement aller ici et le coller. Grand découpage droit A. C'est juste pour le garder organisé car le nom de votre fichier contiendra ce nom. Si vous ne voyez aucune des fenêtres que j'utilise, vous pouvez toujours accéder aux affichages des fenêtres, et vous la verrez ici. Tu vois ? Liste textuelle OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, nous allons presque simplement créer un modèle, et les modèles que nous pourrons ensuite utiliser ultérieurement pour accélérer encore plus notre flux de travail, car nous disposons de nombreux actifs. Je vais commencer par accéder aux paramètres de mon ensemble de textures. Dans mes paramètres de saisie de texte, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et simplement me débarrasser de tout ce qui se passe comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est accéder à mes chaînes et en fait, vous savez quoi ? Laissons une couleur de base parce que la couleur de base est juste que nous pouvons voir des choses. Ensuite, je veux accéder à mes chaînes, appuyer sur le petit signe plus, et je veux passer à l'utilisateur zéro du canal utilisateur. Canal utilisateur 1, utilisateur 2 du canal utilisateur. Y, X, et on peut en faire un autre. Utilisateur trois. Alors pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que notre masque, nous avons R, G, B et A. Alors souvenez-vous de cela. Nous avons donc quatre sorties que nous pouvons utiliser dans notre masque. Nous pouvons donc passer à R et maintenant nous pouvons décider ce que nous voulons dans R ? Dans R, nous voulons avoir de la saleté. C'est donc un classique. Nous voulons juste avoir de la terre. G, nous voulons avoir les points forts d' Edge. RG, B, nous voulons aller de l'avant et maintenant c'est un peu plus compliqué OK, nous avons donc nos saletés. Nous avons nos points forts. Que devons-nous faire pour celui-ci ? Optons pour une variation matérielle au cas où nous aurions une variation matérielle. Ensuite, A, nous voulons aller de l'avant et voyons voir. Je pense que pour celui-ci, en particulier, nous n'avons pas vraiment besoin de faire autre chose. Nous pouvons peut-être faire comme une variation de rugosité. C'est ce que nous allons faire. Dirt Edge met donc en évidence les variations de matériau et de rugosité. C'est plutôt bien. Tout est donc prêt. Maintenant, la prochaine chose que vous voulez faire est de nous demander des cartes maillées. Nous avons donc besoin de cartes maillées pour générer des masques, mais, bien entendu, nous n'allons pas simplement cuire n'importe quoi, car nous n'allons pas utiliser du high poly pour du low poly. C'est très enivrant, nous pouvons simplement appuyer sur Bake Mesh Maps, et il vous suffira de régler la taille de sortie sur deux k. Et d'activer l'option Utiliser des maillages à faible teneur en polyéthylène pour un pool élevé, et c'est tout faible teneur en polyéthylène pour un pool élevé, et c'est Maintenant, nous pouvons simplement appuyer ici, cuire la grosse garniture A, et il la fera cuire du mieux qu'elle peut en utilisant exactement le même maillage, principalement pour notre courbure et notre occlusion ambiante, très pratique, et ce sont ceux qui sont également les plus importants Nous avons donc maintenant quelques cartes ici pour pouvoir préparer nos maillages. La prochaine chose que nous allons faire , c'est entrer dans mes couches, et je vais juste appuyer sur le fil ici sur ma première couche. C'est parce que je n'en ai pas besoin. J'aime ensuite créer un joli dossier, que j'appellerai Grant, environnement, génération de masques, quelque chose comme ça. Si je veux le faire, c'est parce que nous pouvons réellement le sauvegarder en tant que matériau intelligent, que vous pourrez trouver ici. Ce sont donc des matériaux intelligents. Ce sont des matériaux que vous pouvez très rapidement faire tomber en dragon, et ils aimeraient techniquement de l'art, détails intéressants tout de suite, comme vous pouvez le constater. Cependant, dans notre cas, nous allons simplement l' utiliser pour la génération de masques. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons continuer et commencer en ajoutant une simple couche de remplissage, qui est le petit pot à peinture, puis en le jetant ici. Oh, c'est bizarre. Oh, non, attendez. C'est déjà dans le dossier. Désolée, je n'ai pas changé ça. Parfois, ils changent des choses très subtiles, et je ne les ai pas encore rencontrés. Quoi qu'il en soit, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons appeler cela R. En fait, nous pouvons peut-être même faire mieux. Donc, c'est de la saleté. Maintenant, lorsque nous avons R slash dirt, nous pouvons continuer et nous pouvons, par exemple, uniquement activer R DI ici Donc, de cette façon, il n'utilisera celui-ci que pour la saleté. Ensuite, nous voulons passer à la question de savoir ce qu'est un masque. Nous allons donc ajouter ici un masque noir. L'ajout d'un masque noir à cette couche signifie essentiellement qu'au départ, il n'y a pas de saleté. Cependant, si nous commençons ensuite à peindre dans notre masque, nous pouvons réellement peindre dans de la saleté. Ayant celui-ci, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement le dupliquer quatre fois, une, deux, trois et quatre. L'une d'entre elles, je veux vraiment déménager avant que nous n'ayons notre R slash dirt ici et que nous n'appelions cette base C'est juste au cas où nous voudrions réellement présenter quelque chose. J'aime toujours avoir une couleur de base , puis cliquer sur votre masque sous votre base. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Supprimer le masque. C'est donc comme une base, mais nous pouvons aussi importer la texture ici et d'autres choses de ce genre. Nous avons donc de la saleté R. G, Etches, je dirais juste que c'est plus court. B, c'était quoi ça ? Variation de couleur et A, variation de rugosité. OK, donc nous avons toutes ces pièces là où elles vont. Et puis ici, il suffit de passer à R, puis celui-ci doit être G. Celui-ci doit être B, et celui-ci est B A. Donc tout est prêt. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement peindre. Vous pouvez le constater très facilement. Si nous allons ici pour trouver de la matière, par exemple, la saleté, vous pouvez voir très facilement, et je constate que j'ai oublié de faire une chose ici dans les bibliothèques Si je prends mes pinceaux et que je choisis comme tistichat, vous pouvez voir que maintenant je peux peindre ce que je veux, et cela apparaîtra sur mon masque Maintenant, une chose que j'ai oublié de faire , c'est que je dois aller dans ma base, allumer toutes ces autres , mais simplement les rendre noires. De cette façon, nous avons une base solide. Alors maintenant, si je le fais, et que je vais sur mon terrain, vous verrez que c'est noir, puis je pourrai commencer à peindre avec mon masque. Tu vois ? Très facile Ensuite, vous pouvez imaginer que partout où nous peignons dans notre masque, c'est là que nous trouverons de la saleté. Cependant, étant donné que nous avons tant d'actifs différents à exploiter, je souhaite, bien entendu, aller de l'avant et automatiser cela. Maintenant, en automatisant cela, nous allons passer en revue le chapitre suivant Pour l'instant, allons-y et sauvegardons ceci. Pour enregistrer notre matériel, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis d'appuyer pour créer du matériel intelligent. Dès que vous l'aurez fait, il apparaîtra simplement ici dans vos documents intelligents et vous vous souviendrez simplement de son nom. Maintenant, pour enregistrer nos modèles, il suffit de sauvegarder notre scène. Et je vais continuer et je vais créer des masques de textures. Et je vais simplement appeler cette scène de base ici et l'enregistrer. La raison pour laquelle je le fais est que nous allons probablement passer en revue cette question si rapidement que nous n'enregistrerons pas réellement nos scènes ou bien, nous pouvons simplement les enregistrer, mais pas de noms très précis. Nous sauvegardons donc cela. Maintenant, nous pouvons aller avant et c'est fou depuis que je l'ai fait. Mais je peux aussi, euh, aller, je crois, ici, puis enregistrer en tant que modèle. Et ici, il suffit de voir votre dossier de modèles, vous pouvez simplement appeler cela la génération de masques d' environnement de subvention. Je ne sais pas si c'était le bon, car ils appellent plusieurs choses des modèles, mais j'ai un peu de cerveau libre. Alors maintenant, si je passe au nouveau, voyons voir. Ah oui, regardez Grant Mask Generation. C'était donc le bon modèle. Vous pouvez donc le sélectionner. Et en gros, cela va simplement ouvrir tous ces paramètres ici afin que nous n'ayons plus besoin de les modifier. OK, mettons une vidéo en pause ici, et dans le chapitre suivant, nous commencerons par créer nos véritables masques, les mettre en puis nous pourrons continuer et commencer par créer notre matériel. 65. 64 Préparer notre premier objet final Partie2: Bien, commençons donc par notre génération de masques. La façon dont cela va fonctionner. Nous avons donc terminé avec notre modèle et nous avons terminé notre matériel intelligent. Maintenant, nous allons simplement utiliser un générateur pour générer notre saleté et tout le reste. C'est surtout pour gagner du temps. Oui, c'est ça. Juste pour gagner du temps. Ensuite, nous devrons probablement réenregistrer une fois notre matériel intelligent, car nous aurons de la saleté Essayons donc de rester procéduraux. Je suis sûr que vous avez déjà entendu ce mot de nombreuses fois. Je peux donc aller ici pour les masques intelligents. Aucun résultat. OK, c'était bizarre. Étrange. Mais bien sûr, il s'agit d'une nouvelle version de subspainter Il y a peut-être encore des rois ici et là. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant beaucoup de masques différents que nous pouvons utiliser. Donc, pour ce qui est de notre saleté, je veux continuer et nous voulons qu'elle reste assez générique et subtile, car nous savons que cet acide doit se répéter encore et encore. Nous ne pouvons donc pas opter pour des saletés très spécifiques. L'une de mes préférées , cependant, est l'occlusion de la saleté Donc occlusion de poussière. Tu en as un. Vous avez une occlusion, forte, mais vous avez aussi celle-ci, une occlusion de poussière Et si tu le mets juste dedans, oh, bien sûr, tu ne peux pas le voir. Un moyen pratique de le voir consiste simplement à activer temporairement la couleur de base et à la rendre noire. Si vous faites cela, maintenant, si vous entrez dans votre occlusion de saleté et que vous cliquez sur la saleté, vous pouvez régler votre niveau de saleté, voir ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est donner à cela déjà un aspect très basique qui est assez accablant comme ça. C'est donc déjà très sympa. Vous pouvez également modifier un peu plus votre contraste pour le rendre moins ou plus fort. Mais ici, vous pouvez imaginer que ajout de petites variations de saleté comme celle-ci peut en fait ajouter beaucoup à un acide modulaire avec une texture ordinaire et stable Donc, en plus de cela, nous pouvons également essayer d'autres choses. Nous pouvons donc voir, voyons voir, ce que nous avons de sale, de sec, de poussière ou de fuite. Essayons Leaky. En gros, allumez-le sur le dessus. Ensuite, ce qu'il fera, c'est ici, comme vous pouvez le voir, il ajoutera une carte de la grange. J'ai juste tendance à l' activer et à le désactiver pour voir s'il est réellement utile. Oui, d'accord. Cela peut être utile, mais je veux juste continuer et régler l'intensité un peu plus bas. Et puis nous avons un héritage de construction de masse. Maintenant, une chose que vous remarquez, c'est qu' il s'est débarrassé de notre occlusion de poussière C'est parce que nous devons monter ici et nous devons régler cela par rapport à la normale pour le multiplier ou le transmettre. C'est un peu difficile à voir. Permettez-moi d' entrer rapidement dans le vif du sujet. Passage multiple. Il est difficile de voir s'il le remplace ou non. Je pense qu'il remplace Linear Dodge ? Oh, Linear Dodge, je crois que oui. Oui, Linear Dodge. Il fonctionne donc légèrement différemment de Photoshop, vous ne pouvez donc pas simplement multiplier Oh, désolé, substance painter. Vous ne pouvez donc pas simplement le multiplier. Passons donc à la Dodge linéaire , qui est essentiellement votre art. Donc, comme il est blanc, le masque est blanc, donc le mettre en scène devrait nous donner un bon résultat. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par jouer d' abord, avec notre pâte, puis nous pouvons aussi jouer avec notre niveau pour voir et faire en sorte que les choses se ressemblent, mais pas aussi intenses. Nous y voilà. Alors, diminuez un peu mon contraste. J'aime bien cela, mais j'aime aussi beaucoup ce fait. Mais nous pouvons toujours simplement y aller, exemple, apporter quelques modifications à cela. Cependant, cela dépendra simplement du modèle. Disons donc que nous avons fait notre travail ici. Je pense que c'est bien de l'avoir juste pour notre saleté. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, dans la boue, il suffit de désactiver votre couleur. Ensuite, nous pouvons entrer dans nos limites. Donc, si nous revenons à notre couleur ici et sur nos bords, ce seront des reflets sur les bords. Donc, ce que nous voulons faire, c'est saisir quelque chose qui masque nos bords, mais qui reste assez souple. Alors voilà, Fabric Edge, Uber, résistant, rayé, poussiéreux Je pense que Dusty pourrait fonctionner. Essayons Dusty Parfois, cela peut aussi être plus pratique si nous le transformons littéralement en une couleur rouge très forte, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons Maintenant, nos bords poussiéreux sont là ? Oui, d'accord, donc ça ajoute quelques points forts, mais bien sûr, je veux juste m'y attarder un peu, voir si je peux trouver quelque chose d'un peu mieux. Nous avons donc ici des arêtes en béton. Eh bien, c'est du béton. Celui-ci n'a pas l'air bon, et celui-ci est bien trop intense. Donc oui, vous voulez juste jouer avec. Voyons voir. Saleté, bords souples. Non, je n' aime pas non plus The Soft Touches. Trop fort ? Oui, d'accord, donc je suppose que nous en avons déjà une assez bonne dès le départ. Des rayures sur les bords ? Oui, tout est trop fort. OK, c'est assez juste. Alors celui-ci est déjà correct, blanchez-le. Nous avons donc celui-ci avec lequel vous pouvez jouer avec votre équilibre. Et cela vous donnera juste de très légers reflets blanchâtres à l'intérieur d'Unreal ou quelque chose comme très légers reflets blanchâtres à l'intérieur d'Unreal ou quelque chose Bien entendu, je dois encore fabriquer le matériel, donc je ne sais pas encore exactement ce que je vais faire. Donc, quelque chose de gentil et de subtil comme celui-ci fonctionnera bien. Nous pouvons donc désactiver une couleur. Et maintenant, nous allons avoir une variation de couleur. Donc, pour la variation de couleur, je vais définir la couleur. Je pense que je vais juste opter pour un peu de rouille ou une surface usée, comme un masque ici. Et c'est essentiellement ce qu'il fait. Sur les très grandes pièces plates, il suffit de demander, j'ajouterai juste un petit masque comme ça, puis nous pourrons jouer pour trouver l'équilibre. Je pense donc que si nous réglons notre contraste un peu plus haut, cela pourrait en fait être très agréable. Nous pouvons donc simplement ajouter de très petites variations à notre matériau comme ceci, qu'il s'agisse d'y ajouter un tout petit peu de lumière ou peut-être de l' assombrir uniquement dans ces zones Nous n'avons pas besoin d'une toute nouvelle texture pour cela. Nous avons donc celui-ci. Changeons notre couleur. Enfin, nous avons notre variation de rugosité, ne fera qu' ajouter une variation aléatoire à notre rugosité, et je ne sais pas si c'est deux fois que la surface est rouillée Oui, je pense que si je rouille la surface et que je règle ensuite le contraste assez haut, nous y voilà. Je pense que cela me donnera juste une très petite variation de rugosité. Et puis ici, je suis d'accord avec ça. Cela dépend simplement du modèle. Mais ce que nous pouvons toujours faire c'est que si nous voulons peindre quelque chose , et souvenez-vous simplement cela, car nous l'utiliserons plus tard, vous pouvez aller ici et ajouter une couche de peinture. Lorsque vous faites cela, vous pouvez utiliser vos pinceaux et vous pouvez saisir, par exemple, une tête artistique, puis vous pouvez peindre ou vous pouvez appuyer sur X pour inverser votre couleur, puis vous pouvez réellement peindre. Maintenant, ce qui est bien, c'est que je peux tout régler sur quelque chose comme Dirty One. Et si je fixe une taille très grande, vous pouvez le voir ici. Je peux le peindre, mais donner l' impression qu'il fait partie de ce modèle, comme vous pouvez le voir ici. OK, commençons par ça. Bien entendu, une chose que nous devons garder à l'esprit est qu'il peut y avoir des problèmes de tuilage lorsque nous commençons à répéter cet actif Si c'est le cas, vous devriez simplement peindre comme ça, mais nous allons vérifier. Nous verrons. Nous avons donc préparé nos masques pour être envoyés ici, donc c'est plutôt bien. Je vais me débarrasser de ma peinture parce que je veux la garder comme base. Maintenant que nous l'avons, si nous passons à nos matériaux intelligents, je vais simplement supprimer celui-ci rapidement , puis le réajouter. Créez des matériaux intelligents, vous voyez ? Nous avons donc maintenant notre matériel intelligent terminé prêt à être utilisé. Il y a une dernière chose que nous devons faire, c'est que nous devons l'exporter d'une manière spéciale. Donc, si nous passons à nos textures, à la génération de masse, soulignement final, aux masques, ce serait un bon endroit pour les exporter. Donc, la méthode spéciale consiste essentiellement à configurer un autre modèle. Si vous allez dans le fichier et exportez des textures, ici, ils vous demanderont le répertoire de sortie pour lequel nous pouvons donner le dossier que nous venons de placer. Et puis il dit : « D'accord, quel modèle souhaitez-vous utiliser ? Et il y en a beaucoup. Nous pouvons réellement aller de l'avant et créer le nôtre. Et pour ce faire, nous pouvons accéder aux modèles de sortie, et nous pouvons simplement appuyer sur le petit signe plus. Double-cliquez ensuite dessus et donnez le nom pour que nous puissions appeler cet environnement Grant, masquer Export, par exemple , comme ça, puis vous demander : OK, que voulez-vous ? Nous voulons une carte R plus G plus B plus A. Si vous utilisez simplement le RGB, aurez l'impression qu'ils fusionnent les canaux. Mais si vous faites celui-ci, il vous donnera un emplacement pour R, G, B et A. Maintenant, tout d'abord, il vous demandera nom de vos cartes de sortie. Pour cela, vous pouvez simplement passer rapidement, par exemple, à la rugosité métallique PBR et simplement voler ce nom, entrer dans votre générateur de masse et coller le Maintenant, ce que ça va dire, c'est que je vais me débarrasser du maillage. C'est donc comme un ensemble de textures, qui mémorise votre liste de textes Soulignez donc la couleur de base, appelons cela un trait de soulignement. Masque. Donc, la façon dont cette dénomination fonctionne est définie par la syntaxe du dollar, sorte qu'il s'agira d'un grand masque de soulignement droit Voilà à quoi cela ressemblerait, car c'est le nom que nous avons donné. Maintenant, ici, nous voulons passer de PNG à TGA. Je ne sais pas pourquoi ça a encore changé. Allons-y Désolé, débarrassons-nous de ça. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Il suffit de le copier en RGB et AF PNG, et de le définir sur TGA Et une fois cela fait, souvenez-vous du rouge, du bleu, vert, du rouge, du rouge, du vert, du bleu, etc. Oui, désolée. Nous voulons donc aller de l' avant. Aucune chaîne rouge. Oh, désolée, je le fais, j'ai gagné. Il suffit de faire glisser le pointeur et de dire « bonne chaîne ». Une, super chaîne, deux. Comme vous pouvez également choisir parmi ces chaînes, vous pouvez également choisir votre propre chaîne, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Désolée, c'est bizarre. Qu'ils en fassent 10, un, dix. C'est nouveau. Je pense qu'ils ont juste changé le tri. Donc, ce sera le numéro deux parce que c'est celui que nous avons choisi, et ce sera le numéro trois. Zéro, un, deux, trois. OK, parfait. Nous avons donc maintenant installé notre masque ici. L'extérieur sera sauvegardé. Donc, si nous passons maintenant aux paramètres, je pense que j'ai accidentellement foiré le fait que c'est un dollar Tu peux le voir. Oui, donc je suis sûr que c'est bon. Comme je l'ai déjà dit, cela représente le risque de se mettre à jour au tout dernier moment dans un didacticiel, mais j'ai dû le mettre à jour parce qu'ils ont changé l'UY, sinon nous trouverons autre chose Ce serait comme si j'utilisais Unreal Engine 4 alors que vous utilisez UnreelEngine Mais alors en termes de peintre. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant passer au modèle de sortie, et nous pouvons le définir sur Grant Environment mask Export. Le type de fichier sera TAGa qui est TGA. Et la taille, nous pouvons simplement la définir en fonction de la taille que nous avons ici, et nous pouvons appuyer sur Exporter. Nous y voilà. Nous avons maintenant un fichier TJ Je vais l'importer dans une bobine pour vous le montrer car je ne suis pas d'humeur à ouvrir complètement un Photoshop. Nous pouvons donc entrer ici et commencer par l'importer. Passons à textis, créons un nouveau dossier et appelons-le masques Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est un très beau masque A droit à grandes découpes, donc c'est très simple. Nous pouvons simplement le faire glisser. Et si on l'ouvre, c' est ce que tu obtiendras. Si j'éteins l'Alpha, vous obtenez ce masque vraiment intéressant. Cependant, si vous désactivez ces formes, vous pouvez voir R, de la saleté, des dommages G, H, B, une variation de couleur et une variation de rugosité. Tout est donc là. Et maintenant vous avez tous ces détails, toutes ces variations dans une seule texture, ce qui est important car c'est de l'optimisation. Au lieu d'avoir une texture sale , une texture de bord et tout le reste, cela demande beaucoup de travail. Nous avons donc préparé notre masque. C'est donc parfait. Permettez-moi de venir rapidement ici, vous pouvez continuer et enregistrer notre scène. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est probablement commencer par créer du matériel. Ouais ? Oui, je pense que nous sommes prêts à le faire. OK, notre matériel. Maintenant, je vous ai montré comment créer des matériaux très basiques, mais celui-ci va être bien plus que cela. Celui-ci sera donc notre matériau principal, et je l'appellerai le master modular. Non, attendez. Celui-ci, nous pouvons probablement utiliser ce maître en grès. Nous lui avons donc déjà donné un nom. Nous avons juste besoin de le changer un peu. D'accord, nous allons donc utiliser notre matériau principal en grès Maintenant, la première chose que je dois faire dans mon master en grès, c'est d'avoir des textures simples Passons aux textures mycènes et créons un nouveau dossier, que j'appellerai Plain Underscore Sandstone Et ici, si on y va, je le fais sur mon autre écran. Voilà. Alors qu'il s'agit d'un mur plat principal et que nous voulons saisir. Oui, ce sera un peu plus cher, mais normalement, vous pouvez placer l'occlusion ambiante dans votre couleur de base, mais ce n'est pas vraiment le cas si vous voulez faire de l'optimisation Si vous voulez vraiment faire de l'optimisation, placez simplement votre occlusion ambiante en dehors de votre couleur de base Quoi qu'il en soit, nous allons simplement importer ces pièces car nous avons si peu de textures. Ça ne m'inquiète pas trop. Et n'oubliez pas que notre carte normale, notre carte normale ici, est OpenGL Cependant, Unity, Unreal se lit comme un X direct. Il suffit donc de descendre ici pour texturer et inverser le canal vert Nous y voilà. C'est donc inversé Nous pouvons enregistrer cela, et c'est parfait. OK, alors c'est fait. Je vais aller de l'avant, je vais tous les sélectionner et les traîner dans mon sandstone master ici Et jetons-y un coup d'œil. Donc celui-ci est notre rugosité. Et prenons notre création de carte normale ici, notre création de carte de rugosité ici, notre carte de hauteur. Eh bien, celui-ci ne l'est pas. Nous avons vraiment besoin d'une carte des hauteurs, mais nous voudrons peut-être en avoir une plus tard, n'est-ce pas ? Oui, pour notre cartographie des occlusions en parallaxe, nous voulons avoir une carte des hauteurs J'ai juste un peu peur que cela ne me donne des erreurs. Mais bon, c'est pour plus tard. Et puis, ici, il y a une occlusion ambiante. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est parce que nous le pouvons techniquement, nous avons créé une norme unique. Nous pouvons également utiliser une exclusion ambiante pour cela. Alors voilà, branchez simplement votre occlusion ambiante. Allez-y et insérez votre rugosité dans la fente de rugosité. Nous pouvons donc simplement supprimer celle-ci pour le moment, la couleur de base dans la case de couleur de base, et nous avons notre hauteur. Donc rugosité, couleur de base, normales. OK, tout d'abord nous voulons aller de l'avant et pour la normale, nous voulons essentiellement créer l'option d' avoir une normale unique ou de ne pas avoir de normale unique. La façon dont cela va fonctionner est la suivante. Si nous cliquons avec le bouton droit sur un paramètre de commutateur statique ici, nous pouvons dire qu'il a un Normal unique. Ceci est très similaire à Substance Designer. Maintenant, nous pouvons dire qu'il a une normale unique. Si c'est faux, cela devient ce matériau. Si c'est vrai, ce que nous voulons faire, c'est que cela ne soit pas qualifié d'aplatissement normal Ah oui. Non. Un aplatissement normal supprimera simplement mon normal. J'ai oublié le nom une seconde. OK, je le trouve. Je l'oublie toujours, mais tu ne peux pas m'en vouloir. C'est ce qu'on appelle les normales corrigées par angle de fusion. Je veux dire, allez, appelez ça une moissonneuse-batteuse normale. Mais bon, dans tous les cas, ce que nous pouvons faire ici, c'est entrer notre normale de base, puis nous pouvons entrer notre normale unique. Et ce que cela fera en gros, c'est que ce sera la même chose qu'une combinaison normale à l'intérieur de Substance Designer où il se contentera de mélanger les deux. Et nous pouvons définir cela comme vrai. Ainsi, si une normale unique est définie sur true, elle se fondra simplement entre ces deux Maintenant, cette valeur est déjà un paramètre, nous n'avons donc rien à faire à ce sujet. C'est donc déjà fait pour celui-ci. Maintenant, en ce qui concerne l'occlusion ambiante, avons-nous déjà une occlusion ambiante OK, nous avons donc fait une Linta. Mais honnêtement, je suis un peu curieux parce que je veux simplement ajouter un OclusionPlint ambiant. Oh, sympa Nous avons donc une occlusion ambiante ici. Faisons donc glisser celui-ci ici aussi, même s'il s'agit d'un PSD, parce que je trouve que c'est plutôt bien si nous avions juste cette option Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons dire, oui, nous pouvons même dupliquer ce périmètre et dire qu'il a un AO unique Cela ne fera donc qu'ajouter un petit plus. Et puis si c'est faux, ce sera celui-ci, si c'est vrai, il suffira d'un clic droit pour le multiplier car celui-ci fonctionne de la même façon. Il suffit de multiplier deux cartes d'occlusion ensemble. Si c'est vrai. Tu vois ? Maintenant, nous avons déjà configuré nos actifs uniques et ils sont déjà bien organisés. OK, maintenant ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et faire de très petites variations , puis commencer à travailler sur nos masques. L'une des variantes que je veux donner est celle de ma base normale ici. Rappelez-vous comment j'ai configuré le nœud normal aplati ici. Ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez réellement contrôler la force de votre carte des normes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est connecter cela à la normale. Le nœud semble un peu différent dans le vrai moteur 5. J'espère donc que cela fonctionne toujours de la même manière. Vous pouvez donc brancher ce prémteur normal, puis pour la planéité, vous pouvez ajouter le détartreur. Maintenant, pour le prémètre scalaire, comme je l'ai dit, vous pouvez le taper, ou vous pouvez simplement appuyer sur S et cliquer une fois, et c'est un raccourci Et vous pouvez appeler cette base une force normale. Vous devriez vous sentir tout à fait à l'aise avec ce genre de choses parce que nous venons de passer en revue Substance Signer. Mais ce que nous pouvons faire, c'est baser la force normale avec une valeur par défaut de un, ce qui devrait simplement nous donner une normale de base. je l'augmente, je ne sais pas si vous voyez, vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc le régler vraiment très fort si vous le souhaitez, mais nous allons simplement aller avant et en choisir un, bien sûr. Cela nous permettra donc déjà de contrôler notre force normale. Ici, nous avons notre rugosité. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est multiplier cette fois, et nous pouvons multiplier notre rugosité à l'aide d'un indicateur que nous appellerons valeur de rugosité de base et que nous réglerons à nouveau Par ici. Ce sera votre valeur de rugosité de base. Juste comme ça. OK, cool. Maintenant, nous avons également le contrôle de notre rugosité ici. Maintenant que nous l'avons fait, Elk. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Nous avons une carte des normes, notre rugosité. Nous pouvons donc commencer par implanter probablement notre masque. Pour cela, sauvegardons d'abord notre scène. Oui, alors notre carte des hauteurs arrivera un peu plus tard. Nous allons donc enregistrer la scène. Ensuite, si nous passons aux masques, nous allons simplement faire glisser ce masque dans notre master en grès Donc, pour ce masque, commençons par le faire couleur de base, car comme couleur de base, car c'est là que se trouveront la plupart des éléments. Cela va être très simple. Cela dépend simplement si nous pouvons nous en tirer avec couleurs unies ou si nous devons réellement créer une texture de saleté très rapide. Ou bien, créez à ce moment-là, j'utiliserai simplement des méga-scans ou quelque chose comme ça pour quelque chose d'aussi petit. Vous voulez donc créer quelque chose qui s'appelle une interpolation linéaire arp Où êtes-vous ? Tu es là. Interpolation linéaire, nom fantaisiste pour arp. Et vous, en gros, c'est comme un mélange. C'est comme un mélange. Vous pouvez alterner entre deux pièces, donc vous pouvez mélanger deux pièces à l'aide d'un Alpha, devinez ce que nous allons utiliser pour l'Alpha Le canal de notre masque, ce qui signifie que maintenant ce canal est ici, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et commencer à prévisualiser la note Ce n'est peut-être pas beau, mais vous pouvez voir qu' il masque. Cliquez avec le bouton droit, arrêtez de prévisualiser et nous allons opter pour un vecteur t constant, qui est notre couleur unie en haut Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en peremter et appeler cette couleur sale Ensuite, entrez vos valeurs par défaut et donnez-leur une couleur brunâtre, je ne sais pas, quelque chose comme ça Allons-y. Comme une couleur brunâtre, branchez-la sur votre lubrifiant, puis vous pourrez la rebrancher dans votre couleur de base À ce stade, nous avons dépassé le temps. Donc ce que je vais faire, c'est enregistrer ma scène, et dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer à travailler dessus et à rendre notre modèle vraiment beau. 66. 65 Préparer notre premier objet final Partie3: OK, alors continuons avec notre matériel. Nous finissons donc par simplement ajouter une couleur sale. Maintenant que nous avons économisé notre matériel, nous pouvons aller de l'avant et entrer ici. Et, ouah. D'accord, nous devrons bien sûr, plus tard, faire les choses plus tard, faire les correctement parce que pour le moment, elles ne seront pas très belles. Sachant cela, c'est pourquoi nous n'arrêtons pas vérifier parce que j'ai oublié de faire quelque chose. J'ai oublié de révéler toutes ces choses. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en couleur de base Premor. Convertissez le périmètre. Masque. Convertissez le périmètre. Rugosité, rugosité Waouh. Rugosité. Allons-y. Convertissez le périmètre, normalement. Nous l'avons déjà fait. Celui-ci va être converti en AO unique par prémètre et celui-ci va juste être AO Allons-y. Nous avons maintenant exposé ces informations. De cette façon, je peux aussi dire, peut-être comme un interrupteur que je peux allumer et éteindre mon masque si je le souhaite. C'est ce que nous allons faire. Comme d'habitude, nous pouvons simplement dupliquer celui-ci et dire « masque ». Pourquoi ne sais-je pas le masque de variation ? Allons-y. Ensuite, nous pouvons dire que si c'est vrai, nous pouvons simplement le brancher. Si c'est faux, nous pouvons toujours ajouter un vecteur à trois constantes, qui est simplement noir. Ensuite, il dira toujours que nous n'avons rien à faire ici. Si nous le voulons, nous pouvons déjà le dupliquer quatre fois. Comme ça. Et puis si c'est vrai, vrai et vrai, et si ça tombe, ça tombe et tombe. Et comme il porte exactement le même nom, tout cela comptera pour un seul booléen Tout sera donc éteint en une seule pièce. OK, essayons encore une fois. Sauvegardons ma scène. Ça devrait me donner le choix. J'ai oublié de refaire une chose. Waouh, économiser c'est que les mises à niveau ne s'arrêtent jamais. Comme maintenant, j'ai un 30 90, et j'ai récemment installé un nouveau processeur, le processeur AMD Raisin. Et maintenant, c'est comme si, oui, vos disques étaient trop lents. Vous devez donc probablement passer à de meilleurs disques SSD ou quelque chose comme ça. En gros, ce que j'ai, c'est j'ai juste besoin de faire en sorte que tout cela soit vrai. Ici, vous pouvez voir comment tout cela change automatiquement. Alors, sauvegardez ceci une fois de plus. Et allons-y. OK, ignore ce genre de choses. Nous allons nous concentrer uniquement sur celui-ci. Je vais aller de l'avant et ouvrir mon modèle actuel de ma grande garniture. Oh, je dois déjà ouvrir. Et je veux passer à mes documents. Sandstone Master, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous ne pouvons pas, désolé, ne pas dupliquer. Je sais que je faisais quelque chose de mal. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez une instance de matériau, et nous pouvons l'appeler ainsi. Débardeur droit à grandes bordures. C'est le truc. Nous aurons besoin de matériaux uniques pour chaque objet à cause de ce masque, mais ce n'est pas cher. Sélectionnez-le. Accédez à votre grande garniture et appuyez simplement sur une petite flèche pour l' attribuer , puis appuyez sur Enregistrer. Alors pourquoi est-ce que je fais tout ça ? Exactement pour ce genre de choses, tu vois ? Je peux voir ici que mon masque a été inversé. Cela signifie donc simplement que je dois entrer ici à cause de la façon dont nous procédons, ou vous pouvez l'inverser, mais personnellement, je préfère inverser mon masque en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant un nœud moins Donc, un moins signifie simplement inverser. Vous le branchez donc ici pour l'inverser et vous enregistrez nouveau votre scène ou sauvegardez à nouveau votre matériel. Et ici, vous pouvez voir que nous commençons déjà à obtenir cet effet. Tu vois ? Donc ici, le simple fait d'avoir de la saleté ajoute déjà beaucoup à votre scène. Si je pouvais continuer et voilà, nous avons déjà un certain nombre de réglages, donc c'est très bien. Nous les nettoierons plus tard. Mais ici, je peux juste le désactiver, tu vois ? Cela semble très ennuyeux par rapport à quelque chose comme ça. C'est donc le but de ce genre de choses. OK, maintenant que nous le savons, nous pouvons continuer et continuer à travailler là-dessus. La première chose que je veux faire, c'est de continuer et d'ajouter un « allons-y ». Additionnons et multiplions. Et en gros, je veux multiplier mon masque avec un indicateur d'échelle SCLC que j'appellerai « quantité C'est celui-là. Ainsi, nous pouvons simplement contrôler la quantité de saleté que nous voulons réellement avoir. Nous avons donc encore la plupart du temps un slider pour cela maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un autre larp. Et cette fois, ce larp sera notre point fort. Alors allons-y dupliquons ma couleur de terre et appelons-la simplement les reflets des bords, il suffit de créer ce blanc parfait ici. Allons-y. Points forts des bords. Alors je dois probablement continuer et simplement dupliquer la même structure ici. Appelez ce point de soulignement des bords, branchez notre masque de surlignage des bords, qui est vert, jetez-le dans notre larp, puis nous pouvons continuer et le brancher ici Ensuite, nous pouvons à nouveau donner le feu vert pour nous assurer que tout fonctionne correctement. OK, nous avons donc ici nos points forts, comme vous pouvez le voir, et ça a l'air plutôt bien. Je vais simplement le garder ouvert sur mon autre écran pour nous faciliter la tâche. Tu es où ? Montant de l'avantage. Donc, si je vais de l'avant et que je jette un coup d'œil, je vois, pour que mon avantage ne aille pas dans le bon sens. Donc, ma quantité de saleté fait la même chose. Oui, mon montant de DRT fait la même chose. Cela signifie simplement que nous devons ajouter ces éléments avant un point négatif. Donc, inversez les choses comme ça. C'est ça. Alors jetez ça ici. Allons-y. Économisons et nous devrions faire l'affaire. Donc maintenant, si je modifie ces paramètres, je peux juste contrôler la quantité de saleté que je veux. Il se trouve que l'un d'eux est parfait et combien de points forts je veux. Et ce qui est cool, c'est que les reflets des bords correspondent parfaitement à la texture. Cela ajoute donc un peu plus de données localisées. Faisons 0.6. Et je peux aussi entrer ici et dire : je veux que les reflets de mes bords ressemblent davantage à une couleur jaunâtre ou à quelque chose d'autre. Tout ça a l'air bien. Et voyons la couleur de la saleté. Je peux déjà le définir comme une bonne valeur. C'est bien de déjà trouver la valeur et de la définir ensuite dans votre matériau. Donc, j' essaie juste de, ici, de faire celui-ci, puis de copier votre x SRGB ici Appuyez sur OK. Parce que si nous le définissons sur la base, chaque fois que nous le faisons glisser, ce sera toujours cette valeur. Donc, si je vais ici et que je le colle simplement dans mon x RGB et que j'appuie sur OK, nous verrons. Alors maintenant, ce sera toujours le cas, oh, ne l'ai-je pas fait correctement ? Je ne l'ai pas fait correctement. Tu vois, celui-ci est pour mon matériel. Double-cliquez. OK. Celui-ci. Double-cliquez. Allons-y. OK. Nous avons réglé notre saleté de base, nous avons réglé nos points forts. La prochaine devait être une très petite variation de notre texture. Pour cela, nous avons besoin d'une cachette. Numéro A, même montant ici. Couleur. Oh. Couleur, quantité de NSCoVunsco . Branchez ça ici. Il va donc y avoir beaucoup de monde ici assez rapidement, mais après avoir utilisé cette fonctionnalité, je vais, bien sûr, faire le ménage. Donc, quantité de variation de couleur. Et ce que je vais en faire. Devons-nous simplement donner le contrôle si nous voulons que quelque chose paraisse plus clair ou plus foncé ? Oui, je pense que cela pourrait être une bonne chose. Donc, si nous optons pour une multiplication, nous la multiplions en un paramètre d'échelle que nous appellerons variation de couleur, changement, obscurité. Appelons ténèbres, mais nous pouvons aussi prendre le chemin inverse, l'obscurité. Réglez-le sur un, mettez-le dans votre multiplicateur et jetez-le en haut. OK. Alors si je descendais à zéro, disons, il fait noir et si je descends à deux, il devient clair. OK, parfait. Il y en a donc un par défaut. Cela nous donnera donc une variation de couleur très rapide. Et puis nous avons également une certaine variation de rugosité, sur laquelle nous pouvons également travailler Donc, ce que je vais faire, c'est juste essayer de changer de siège, je vais y aller et allons-y. C'était quoi ? C ? Oh, oui, C, appuyez sur C pour commenter, puis appelez-le AO . C'est parce que je ne suis pas la meilleure personne quand il s'agit de nettoyer, donc j'oublie toujours ces notes pour nettoyer mes dents, mais je sais que dans les tutoriels, je devrais vraiment le faire AO, c'est normal ici. Ce sera notre rugosité. Ce sera notre masque. La couleur de base et le masque se mélangent ici pour que vous le fassiez Et puis il y a notre rugosité, sur laquelle nous allons travailler maintenant OK, donc nous avons trouvé notre rugosité de base ici. La première chose que je vais faire c'est que je vais juste aller de l'avant et voler un de mes larps Et cette fois, nous n'avons pas besoin de faire toute cette configuration. On peut juste avoir un larp. Nous pouvons simplement brancher notre masque ici. Et puis, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est gagner 1$. Nous pouvons donc additionner et multiplier et nous pouvons essentiellement multiplier notre rugosité d'origine à l'aide un pemètre scalaire que nous appellerons Et si nous le définissons par défaut, ce qui, à mon avis, ne signifie rien, dans ce cas, oui. Mets-le dans notre larp, on peut aller de l'avant et l'adapter à notre rugosité Maintenant, nous avons déjà le contrôle de la rugosité de nos saletés Maintenant, je n'ai pas l'impression d'avoir besoin de la rugosité des bords ou de nos variations de couleur La seule quantité de rugosité que je veux en plus de cela est la rugosité réelle de la peinture que nous avons Si nous le voulons, nous pouvons même nous intéresser au subspinter art, à notre action, à tout le reste Je vais donc augmenter ce point une fois de plus en utilisant une autre technique similaire. Il suffit donc de multiplier ce lub et d'appeler cela une variation du score de rugosité. Peut-être le montant du score. Allons-y. Nous l'intégrons à cet album, et cette fois, nous n'avons qu'à voler ces deux-là. Pas de poids, juste un point négatif, en fait. Oui, vous n'avez besoin que du seul inconvénient, car nous pouvons contrôler degré de rugosité que nous voulons modifier en fonction de notre masque Nous n'avons donc pas vraiment besoin de contrôler l'ulcère sur le masque lui-même. Nous le faisons donc, ajoutons cela à notre rugosité, puis nous ajoutons le commentaire et appelons cela rugosité OK, parfait. Nous avons donc tout préparé. Ça a l'air plutôt bien. Donne-moi un peu de contrôle sur le carrelage, accord ? Je pense que ce serait bien. Donc pour le carrelage, le carrelage est très simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour obtenir un nœud de coordonnées de texture. Désormais, le nœud de coordonnées de texture contrôle essentiellement votre tuilage. Cependant, vous ne pouvez pas le transformer en paramètre. Donc, ce que vous devez faire, c'est multiplier votre nœud de coordonnées de texture à votre nœud de coordonnées de texture l'aide d'un pémètre scalaire, car gros, vous dites qu'il s'agit d'un périmètre à échelle plus et appelez ce tuilage, un plus zéro signifie un plus un Eh bien, non, il ne commence à compter qu'à partir d'un. En gros, il contrôlera simplement le carrelage. Et nous voulons simplement l'intégrer à nos UV de couleur de base Ne le glissez pas dans votre masque. Votre masque, vous ne voulez pas avoir de carrelage car il possède des UV spécifiques De plus, ne le glissez pas dans vos UV uniques ou quoi que ce soit d'autre, simplement dans vos matériaux à carreler. Comme ça. Et c'est ce qui est bien, c' est que nous pouvons simplement contrôler où nous voulons avoir du carrelage et où nous ne voulons pas le faire OK, parfait. Nous avons donc fait ce travail. Essayons-le et voyons à quoi ça ressemble. Ensuite, nous allons simplement faire un peu de nettoyage ici, et une fois cela fait, nous pourrons commencer à travailler sur notre hauteur Donc, si nous allons ici, nous pouvons dire carrelage. Et si on le met à deux, on y va. Nous avons plus ou moins de carrelage. Je pense vraiment. Est-ce que je veux le conserver ? Je veux dire, deux c'est mieux, mais vu de loin, c'est plus souple. Alors peut-être que si j'en mets un, il sera un peu plus beau. Notre couleur de base ne semble pas très intéressante. Nous pouvons y apporter quelques variantes, mais jetons d'abord un coup d'œil. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Donc, notre base est une force normale. Oh, je vois ici. C'est donc déjà beaucoup d'art, donc nous pouvons le faire paraître très vieux si vous le souhaitez. Je vais y aller pour deux. Je pense que je veux augmenter un peu. Quantité de rugosité, c'est pourquoi il est un peu difficile de décider de la quantité que je veux, car il faut un éclairage approprié pour cela Si j'en fais une, 0,8, lui donnerai peut-être un peu plus de brillance, mais comme je l'ai dit, c'est très difficile. Quantité de variation de couleur. Celui-ci est cool. Donc je peux voir si je fais ça Bonjour. Variation de couleur 5. Oh, pas question, c'est le masque. Mais si c'est le masque, nous n'en avons pas besoin. Tu vois, et c'est pourquoi nous faisons des tests. Donc, s'il s'agit du masque de notre variation de couleur, nous n'avons besoin que du point négatif. Nous devons contrôler le masque car nous pouvons contrôler la couleur réelle. Ici, il suffit de le supprimer et de sauvegarder ma scène. Alors maintenant, si je dis simplement la variation de couleur foncée, vous verrez, je peux rendre cela plus clair, ou je peux donner un peu d'obscurité ici. Allons-y. C'est un petit peu mieux. Je vais en prendre deux et lui donner un peu de légèreté et de saleté. Laissons cela à une seule personne. Notre rugosité de la terre Je vais régler les deux pour le rendre encore plus ennuyeux. Montants des arêtes, 0,6. La variation de rugosité est de 0,5. Donnez-lui juste un éclat aléatoire ici et là. peut-être un peu difficile à voir maintenant, mais ça marchera ici, à voir. Nous commençons donc déjà à obtenir un modèle vraiment beau. OK, alors Fres, nous avons nos cartes. Nous avons notre couleur sale, ce qui me convient. Peut-être que si je donne un peu de contrôle, non, tu sais quoi ? Je ne veux pas faire ça. Je me disais : « OK, donnons un peu de contrôle sur ma couleur de base ». Mais si je le fais, je devrai le faire avec chaque matériau. Et chaque fois que je voulais changer de couleur, je devais la changer sur chaque matériau, ce qui, une fois que nous aurons 30 matériaux, ne sera pas un travail amusant. Donc, au lieu de cela, changeons simplement cela dans Substance Designer. Alors maintenant, si nous jetons un coup d'œil ici, vous pouvez déjà commencer à voir à quoi cela ressemblerait. Nous avons donc ici la répétitivité. Maintenant, la première chose que je remarque, c'est que notre saleté cause des problèmes de carrelage Donc, ce que nous pouvons faire, c'est toujours revenir à la peinture. Nous pouvons regarder comme notre dt et simplement l'activer. Et au moins je crois que c'est d'un blanc immaculé. Nous pouvons juste vérifier. Si je passe juste à ma forme, Dirt Mount Zero. OK, il n'y a pas que le dirtomoun. Je pense que c'est aussi juste la texture réelle. Je crois que j'ai oublié de lier la texture elle-même, ce qui est totalement de ma faute si je le fais. Oui, tu vois, ici, j'ai oublié de lier la texture réelle. C'est de ma faute. Je vais remettre la quantité de saleté à un parce que je pense que les supports sales conviennent parfaitement Dans ce cas, il suffit d'aller ici dans Maya et de créer cette texture réelle. qui devient un problème maintenant parce qu' il a un masque maladroit. C'est donc là le problème. Donc, à l'heure actuelle, le problème est que comme cette texture est masquée, nous ne pouvons pas la carreler correctement Cependant, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Oui, nous avons un peu de temps pour régler le problème. Et la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est de le régler dans un ensemble UV différent, puis nous pouvons simplement donner des options dans nos matériaux, quel ensemble UV nous voulons que notre masque utilise. Pour le moment, il s'agit de U V one, qui est bien dans de nombreux cas, mais pour les pièces modulaires spécifiques , nous voulons passer à l'éditeur UV, UV set, et nous voulons simplement passer à la copie. Et ce sera UV Two. Cependant, excusez-moi. Essayons encore une fois. Hmm. Je pense que j'ai juste besoin de sets instantanés. Eh bien, je cherche au même endroit. Nous avons donc un kit UV ? C'est complètement en train de se casser maintenant. Donne-moi une seconde. Allons-y. Mettre à jour. Je suppose que c'est toujours le point de presse. Donc d'accord, carte 1, nous voulons aller de l'avant et je veux vraiment combiner tout cela, sinon cela deviendra pénible. Je veux donc combiner tout cela que nous n' ayons qu'un seul objet et supprimer notre histoire. Éditeur de sets UV. Tu vois ? C'est ce que je veux dire. Il suffit donc souvent de tout combiner. Alors, cartographiez un, copiez-le. Et maintenant, cela semble avoir fonctionné, ce qui m'a surpris parce que je m'attendais à devoir faire autre chose maintenant. Mais en gros, si cela ne fonctionne pas, vous pouvez passer à ces ensembles UV. Au lieu de l' UV supérieur, cet UV fixe, copiez le réglage UV, puis vous pouvez sélectionner le set UV dans lequel vous souhaitez le copier. C'est donc une coïncidence si maintenant il a été copié. Je pense que c'était juste une histoire, histoire combinée. Je veux le copier une fois de plus. Si je veux le faire, c'est parce que je pense qu'il s'agit d'une carte UV zéro dans Unreal C'est UV Map One, ou plutôt, je dois dire, comme ça. Il s'agit de la première carte UV dans Unreal. Cette carte UV 2, qui n'est pas générée à cause des cartes de lumière. Je pense donc que j'en ai besoin d'un autre, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Au moins, le fait est que maintenant j'ai trois sets, et si je voulais les exporter, nous verrons bien assez tôt si je me suis trompé. Si grande coupe droite A. Oui, exportez. Parce qu'alors, si vous entrez dans une bobine et que vous donnez la seconde à réimporter, où êtes-vous ? Grande coupe droite A, je peux maintenant passer à mes UV et voir Tada, canal UV zéro, un est le canal UV généré, puis il y a le canal UV deux OK, c'est super. Maintenant que nous avons fait ce genre de choses, nous avons essentiellement la liberté de changer notre nous, nos filtres UV, et de simplement nous embêter avec ça. Donc, la façon dont nous allons le faire. Donc, ici, dans notre carrelage. Donc, celui-ci ne concerne que nos matériaux carrelables, ce qui est correct C'est ce que je voulais faire. Nous pouvons également aller de l'avant et vous avez ici votre index de coordonnées. Il s'agit essentiellement de vos cartes UV. Maintenant, la façon dont nous pouvons le changer. Malheureusement, nous ne pouvons pas réellement exposer cette valeur. Je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont toujours pas fait, mais ce n'est pas un problème, car nous pouvons simplement reproduire le taureau statique. Nous pouvons simplement passer de l'un à l'autre. Nous pouvons donc simplement appeler cela Use UV. Encore une fois, je ne tape pas. Utilisez UV Three ici. En gros, si je choisis un arbre, c'est parce que je m'attends à ce qu'il y ait aussi toujours une carte UV. Ensuite, je peux simplement avoir ces deux indices de coordonnées puis si utiliser la carte UV trois est vrai, cela compte pour zéro, un, deux, nous devons le définir sur deux. Je sais que cela peut prêter à confusion. Si c'est vrai, deux, et si c'est faux, il utilisera simplement la carte UV zéro ou un, je ne sais pas comment nous allons appeler tout cela. Quoi qu'il en soit, l'enregistrer me donnera maintenant une option très simple pour utiliser l'UV Map Three, qui est activée en ce moment, mais je veux la désactiver. Par défaut. Bien que cela fasse des économies, nous pouvons passer à Maya. Maintenant, si nous nous assurons dans notre éditeur de set UV que nous sélectionnons le set UV deux, c'est celui-ci que nous sommes en train de modifier. Ce que je peux faire ici, en gros, l'important pour moi, c'est que ce côté et ce côté soient parfaitement inclinables Maintenant, pour savoir comment je vais procéder, permettez-moi de vérifier rapidement. Je ne sais pas si c'est le bord, c'est le bord. C'est l'avantage ici. Donc, en gros, la façon dont nous allons procéder est que je vais aller de l'avant et vous l'avez vu dans mes laboratoires temporels. Je trouve que c'est le moyen le plus simple de le faire dans Maya. Malheureusement, nous n'avons pas les mêmes outils que Max, mais ce n'est pas grave. C'est juste que j'ai besoin de m' habituer à le faire de cette façon. Je vais aller de l'avant et je vais essentiellement demander : Où suis-je ? Transformez, celui-ci est déjà au coin de la rue. Oui, ça l'est. Alors transformez et réglez mon pivot vers le bas. Maintenant, je peux l'étendre. Je dois juste m' assurer que cette ligne et cette ligne sont parfaitement carrées. Je peux donc utiliser ma transformation pour l'agrandir un peu. À ce moment-là, je peux régler l'UV et sélectionner le haut, et je peux simplement activer la capture de grille Maintenant, pour faire bonne mesure, vous pouvez le redimensionner à plat, puis vous voulez simplement l'accrocher à la grille. Comme nous savons que notre texture est parfaitement inclinable, si nous la définissons ainsi , elle s'étire très peu, mais elle sera parfaitement inclinable dans Maya S'il s'agit du réglage UV 3 et que je veux juste en vérifier un, vous voyez ? OK, donc seul le set 3 UV fonctionne. Je peux ensuite enregistrer ma scène, puis je peux l' exporter une fois de plus et la découper en grande ligne droite A. C' et la découper en grande ligne droite A. est parti. Bouton Wong. C'est celui-ci qu'il nous faut. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant examiner mon matériel et, espérons-le , en voir un, trois, un, trois. Maintenant, il utilise probablement UvTre. La seule chose, c'est l' aplatissement ici, qui nous oblige simplement à passer à Substance Painter Nous pouvons commencer par notre saleté là où nous voulons juste nous assurer de minimiser la saleté sur les bords Donc, ce que je peux faire, c'est aller ici, puis à ce stade, je peux simplement ajouter une couche de peinture et je peux dire, allons-la un peu plus petit. Il n'y a pas de saleté très spécifique sur ces bords et ici, pas deux fois, ça ne se décolore pas, ce n'est pas trop évident. Ici, nous faisons quelque chose comme ça. Peut-être en avoir un peu plus ici et là, mais attention. Maintenant, je peux désactiver ma couleur de base. Je peux aller jusqu'au bout. Mes bords sont bons. Ça ne m' inquiète pas trop. Variation de couleur. Dans notre variation de couleur, nous voulons ajouter rapidement la couche rose et simplement tenir les œufs, nous nous débarrassons de notre variation de couleur ici. Je pense que c'était le problème. Oui, sans aucun doute. Nous pouvons donc également nous débarrasser de notre variation de couleur ici si vous le souhaitez. Même si nous le pouvons rarement, je ne pense pas que nous puissions jamais en voir le sommet. Désactivez-le, puis enfin notre variation de rugosité juste pour faire bonne mesure On peut y aller, peindre un autre tableau. Je sais que nous avons dépassé le temps en ce moment parce que j'aime garder mes chapitres fermés. Mais oui, à ce stade, vous savez probablement quoi faire. Allons-y. C'est également fait. Nous pouvons enregistrer notre scène, puis nous pouvons continuer et exporter ces textures et tout sera sauvegardé, donc je peux simplement l'exporter. Et puis quand je passe à la réalité, c'est téléchargé et c'est parti. Tu vois, maintenant c'est presque parfaitement faisable. Oh, non, attendez. N'est pas téléchargé. Botte arrière Maintenant c'est le cas, tu vois ? Ensuite, nous devons simplement nettoyer un peu mieux nos masques pour qu'ils coulent un peu plus. Peut-être que la saleté n' est pas si grave, alors nous pourrions y pénétrer, enlever la couche de peinture et simplement vérifier. Je pense que c'était plutôt une variation de couleur. Donc, si nous allons de l'avant et le réimportons. OK, c'était un tout petit peu, donc c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler un tout petit peu. Mais en général, cela commence à avoir l'air vraiment cool et assez réaliste. Alors oui, pour le repos, il suffit de se concentrer sur le carrelage pour améliorer le carrelage Nous pouvons le faire de différentes manières, y compris en utilisant différents masques. Mais je pense que nous avons une base très solide. Nous avons donc déjà un matériau très solide. Dans les prochains chapitres, nous continuerons bien entendu à l'améliorer un peu. Mais pour l'instant, je pense que dans le prochain chapitre, je vais d'abord me concentrer sur l'amélioration mon matériel, par exemple rendant un peu plus beau, puis nous pourrons continuer à partir de là Assurez-vous donc de tout enregistrer, et poursuivons dans notre prochain chapitre. 67. 66 Préparer notre premier objet final Partie4: OK, alors continuons. Donc, avant de commencer à travailler sur l'équilibrage du matériau pour le rendre moins répétitif, car ici, vous pouvez le voir, en particulier les parties blanches, j'ai eu une idée, à savoir du matériau pour le rendre moins répétitif, car ici, vous pouvez le voir, en particulier les parties blanches, j'ai eu une idée, à qu'à l'origine, nous avions une variation de rugosité dans l'Alpha Mais ce que j'avais en tête, c'est d'avoir notre occlusion ambiante dans l'Alpha parce que nous avons cuit une occlusion ambiante Donc, si nous accédons à nos paramètres d'exportation dans Substance Painter et que nous sélectionnons simplement où êtes-vous ? Et je peux le voir. Exportez Grant Environment ici. Donc, dans notre Alpha, ce que nous pouvons réellement faire, c'est avoir des cartes maillées et nous pouvons les saisir . Nous voulons probablement récupérer notre carte AO mixte ici et simplement l'intégrer dans un canal de grille dans Alpha. C'est tout ce que nous devons faire. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de modifier nos autres paramètres. Mais si nous l'exportons et réimportons, vérifiez et assurez-vous que nous avons notre embitoclusion ici Je pense que cela nous apportera en fait plus d'avantages. Donc, tout ce que nous avons à faire ici, c'est d'aller de l'avant notre masque de variation de rugosité ici Nous pouvons simplement aller de l'avant, supprimer ces éléments, les remettre en état de rugosité. Ensuite, juste dans notre embitoclusion, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement multiplier cela avec notre masque de variation Comme ça. Allons-y. Je pense que cela nous apportera en fait plus d' avantages et rendra choses plus intéressantes car la variation de rugosité n'ajoute pas autant que celle de l'occlusion ambiante Donc, si on garde ça, on y va. Nous aurons un bel isolement ambiant. Cela dépend, bien sûr, de l'endroit où vous l'avez vu. Comme ici, vous pouvez le voir de ces côtés, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus d'isolement ambiant qui, vu de loin, fera ressortir les choses un peu mieux pour moi À côté de cela, j'allais également passer à l'action et à atténuer la variation de couleur foncée. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais en rester là. Et si je vais le faire pour celui-ci , je m'en tiens à un, c'est parce que celui-ci doit juste être très stable ici Donc, si je l'ai plus grand, il n'aura pas l'air très beau. Mais, d'accord, si nous optons pour, disons, un angle de caméra comme celui-ci, oui, c'est un peu difficile de voir cette résolution Peut-être qu'à un moment donné, nous pourrions vouloir aller de l' avant et faire des choses comme, par exemple, utiliser une quantité de poussière pour être plus résistante afin de pouvoir réellement la voir à distance. Mais c'est quelque chose qui viendra plus tard. Pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Je vais donc aller de l'avant et ajouter de très petits ajouts à ma texture actuelle ici La première chose que je vais faire est de définir la force normale de ma carte un peu plus grande, la force normale de base. Faisons-en quatre. Allons-y. Pour que ça paraisse un peu plus rugueux, peut-être 3,5. 3,5 pour le rendre un peu rugueux. Oui, je pense que ça ira bien. OK, donc je vais juste y aller et je vais charger Substance Ziner, nous allons juste apporter de très petites modifications Allons-y. Donc, si nous allons simplement de l'avant et que nous allons sur notre mur principal, réinitialisons pour qu'il s' notre WAL A ordinaire, et ça ressemble à ça. Et pour que cela soit moins répétitif , je dois notamment moins répétitif , je dois réduire un peu la saleté. Donc, si nous optons pour notre couleur, allons-y et réduisons un peu la quantité de saleté noire et la quantité de points blancs. Donc celui-ci va être un peu plus doux. Et je voudrais définir la couleur de ma brique de base pour celle-ci ressemble un peu à une couleur plus claire et plus orange afin qu' elle ressorte un peu plus. Ensuite, nous pouvons simplement l'exporter dans le bon dossier, qui sera l'exportation de Plain Wall. Donnez cette seconde pour simplement recharger. Et maintenant, si nous allons de l' avant et que nous allons ici, nous pouvons passer à notre grès ordinaire , et nous pouvons simplement le réimporter Allons-y, voyons. Cela commence déjà à se mélanger un peu mieux. Et c'est aussi un peu plus coloré. Je pense donc que c'est un très bon début, comme vous pouvez le voir ici. Joli et coloré, ça nous donne du grès, mais ça donne quand même de la saleté et des reflets, et j'aime bien ça Donc, si j'appuie sur G, il est également très bien stable maintenant très bien stable Donc ça a vraiment l'air bien. Ici. Cela nous donne déjà un très bon résultat. OK. Oh, est-ce que j'ai toujours le niveau de colorisation des détails Oh, non C'est nouveau. Pour être honnête, je n'ai aucune idée de ce que c'est. Honnêtement, je n'ai aucune idée de la couleur rouge, mais c'est quelque chose que je découvrirai plus tard. OK, maintenant que tout cela est fait, y a-t-il autre chose que je voudrais faire ? Je voudrais ajouter quelques bosses dans les coins, mais je ne pense pas que ce soit le bon modèle pour cela. Oui, je ne pense pas que je vais faire ça ici. Je le ferai un peu plus tard. Les bosses de maïs vont essentiellement être comme des dommages aux arêtes, mais ce modèle présente déjà suffisamment de dommages, vous pouvez le voir ici, car elles proviennent simplement de notre texture normale. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Oh, oui, j'allais réparer un peu la saleté. Alors laisse-moi passer rapidement à la surface, m'allumer comme une couleur. Et j'allais juste aller de l'avant, entrer ici et ajouter une toute nouvelle couche de peinture. J'allais juste peindre dans la terre ici et aussi ici pour qu'on ne remarque pas le fait qu'il s' agit d'une transition. Allons-y, voyons. C'est ce que nous allons faire. Éteins ça, et je pense que c'est alors qu'on l'a. Ensuite, il s' agira simplement de faire pour chaque pièce. Allons-y. OK, donc comme je l'ai dit, maintenant il s' agit de le faire pour chaque pièce. Cependant, comme nous avons maintenant tous nos modèles et que tout est terminé, cela ne devrait pas prendre trop de temps, donc cela ne m'inquiète pas trop. Il y a, il y a quelque chose qui se passe là-dedans. Oh, c'est mon paysage. Mon paysage est en train de se gâter pour une raison ou une Allons-y. Je l'ai réparé. Moi et moi avions toujours le LOD activé. Ce processus prendra donc un certain temps. Si j' y réfléchis rapidement, je ne pense pas que nous pouvons simplement le chronométrer parce que c' est exactement le même processus Je vais chronométrer la création du masque. C'est ce que je vais faire. Je vais passer du temps à créer le masque le déballer aux UV, à l' emballer et à le copier sur d'autres canaux UV Ensuite, une fois que nous aurons fait ce travail, nous reviendrons en temps réel, et je vais juste aller ici et le configurer. Mais comme vous pouvez le constater, même cet atout ajoute déjà beaucoup à notre environnement. Allons-y et abordons les délais dans notre prochain chapitre. 68. 67 Créer des masques pour nos objets Partie 1 timelapse: Je suis pas , maman. A.B.Do . 69. 68 Créer des masques pour nos objets Partie2 timelapse: A.B.A.D.D.D.D.D A.B.A.D.D.D.D.D A.B.A.D.D.D.D.D A.B.A.D.D.D.D.D Le JJ I I I I Le JJ I I I I 70. 69 Créer notre matériau tri-plan: D'accord, ce n'était pas mal de laps de temps, mais nous avons finalement fini de générer ces masques embêtants ici générer ces masques embêtants Maintenant, bien sûr, tout semble très clair en ce moment, très clair en ce moment, et il s'agit simplement d'un équilibre entre le fait de ne pas avoir éclairage correct et besoin de peindre les sommets et, par exemple, la rupture générale, surtout avec des choses comme ça Mais pour l'instant, nous avons au moins une base solide. Donc, tout d'abord, je veux me concentrer sur la création d'un nouveau matériau, qui sera un matériau triplanaire ou un matériau de l'espace mondial Il s'agit essentiellement d'un matériau qui n'a pas besoin d' UV pour cartographier une texture dessus Le seul problème est que, bien sûr, ces matériaux n' ont pas besoin d'UV, mais ils doivent également devenir beaucoup plus basiques Donc, la façon dont nous allons procéder, c'est ici que nous avons nos matériaux, et je vais simplement créer un nouveau matériau que je vais appeler Tri Planar Master Je vais ouvrir ça. Maintenant, à côté de ça, je vais aussi ouvrir mon matériau principal en grès ici, parce que ce que je veux faire, c'est juste voler un tas de trucs d'ici Voici donc le matériel du bras, il nous reste à déterminer la hauteur. Je ne pense pas au triplanaire. Non, je ne pense pas que la hauteur fonctionnera également pour le triplanaire. C'est donc l'un des inconvénients de tout cela, mais ça ne devrait pas être trop mal. Sachant cela, en gros, ce que je veux faire, c'est commencer par ajouter, disons, le mur de briques Donc, la couleur de base, isolement de l'environnement, la rugosité normale. Utilisons-les. Faites-les glisser ici. Maintenant, pour ce matériel, parce que ce matériau est en fait assez avancé en termes de notes, je l'ai déjà créé. Cependant, même si je ne savais pas comment faire, j'ai simplement suivi un guide. Donc je veux juste te montrer. J'ai donc trouvé ce guide sur le blog de Dell TD Day. Et en gros, c'est exactement ce que j'ai suivi. Donc, même si je suis le tuteur, j'ai parfois juste besoin d'y aller parce que je n'ai pas l'expérience nécessaire pour faire ce genre de choses Je ne suis pas un artiste technique ou quelque chose comme ça. Je suis donc déjà allé de l'avant et je l'ai créé pour vous, mais si vous voulez avoir une note plus approfondie à ce sujet, vous pouvez bien sûr y jeter un œil. À mon avis, je ne serais pas mesure de vous expliquer exactement comment tout fonctionne, car je n'ai pas aimé ne pas avoir développé ce flux de travail moi-même. Je suis donc allée de l'avant et je l'ai fait. Il s'agit d'une fonction matérielle. Une fonction matérielle est essentiellement comme toutes ces notes que vous pouvez voir ici. C'est comme une simple note que vous pouvez faire glisser. J'ai placé le mien dans le nœud Matériaux et fonctions, et c'est comme si vous cliquiez avec le bouton droit de la souris pour accéder au matériau et aux textures, puis vous avez la fonction du matériau. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et vous le pouvez, si vous voulez le copier. Oh, désolée. Copiez celui-ci. Donc, ici, vous avez juste un paramètre d'échelle qui entre dans une entrée. Donc, si vous tapez des entrées, parce que j'ai changé certaines choses, je les ai modifiées moi-même. Donc, une entrée de fonction est celle que vous voulez, et vous la jetez simplement dans un nœud de position mondiale. Ce nœud n'est pas appelé position mondiale absolue. Il vous suffit de taper la position mondiale pour la trouver. Alors toutes ces notes que vous pouvez voir ici sont les mêmes. La seule chose que vous voyez, en fait, c'est qu' ils sont tous pareils. Ici, une autre chose que j'ai faite, c' est que j'ai fait glisser un objet de texture, qui va être un matériau très simple, puis vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis vous dites essentiellement convertir en objet de texture, puis une autre entrée de fonction Et cette entrée de fonction est réglée une texture deux D. Ainsi, vous pouvez simplement connecter votre objet de texture à votre texture deux D. Au fait, celui-ci est réglé sur scalaire, mais vous pouvez le voir ici, sur texture scalaire deux D. Vous le branchez ensuite comme ça, le tout dans la texture et le make flotte dans les UV, puis commencez simplement à multiplier Vous pouvez donc voir ici l'autre composant que je multiplie simplement entre toutes ces pièces, puis je les additionne. Ici, cette note est juste un espace mondial normal du sommet, je crois que si vous tapez simplement sommet ici, sommet, vous obtenez l'espace mondial normal du sommet, un nœud ABS, dont je ne sais personnellement pas Ensuite, une cassure fait flotter trois composants , que vous pouvez également trouver ici Nous les additionnons. Nous les divisons maintenant en utilisant cette valeur. Je ne sais pas à quoi sert cette valeur, mais elle fonctionne. Et puis, bien sûr, nous commençons à simplement l'ajouter à le multiplier et à le laisser à la sortie, et cette sortie est créée lorsque vous créez votre fonction matérielle. Donc, en gros, c'est ça. Je sais que c'est une explication un peu étrange, mais je sais juste que cela fonctionne. La seule chose que j'ai ajoutée à côté de l'outil est mon entrée et mon entrée scalaire Et si j'ai ajouté ces deux éléments, c'est pour que je puisse réellement contrôler mon carrelage et textures que je souhaite saisir Donc oui, alors il suffit de le sauvegarder. En gros, cela fonctionne comme : si nous avons nos textures, que nous passons à notre fonction matérielle et que nous la glissons simplement dans notre master triplanaire. Tu vois ? Nous y voilà. Maintenant, celui-ci fonctionne un peu différemment. Donc, pour celui-ci, il ne vous permet d'avoir que des objets de texture, ce qui signifie que nous ne pourrions pas utiliser le tmp car un tmp a besoin des UV pour fonctionner Mais si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous le convertissons en objet de texture, il s'agit d'un objet de texture. Maintenant, si nous convertissons simplement tout cela en un objet de texture pour commencer, cela signifie qu'ils sont un peu plus limités. Mais si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous convertissons en périmètre, nous pouvons toujours le saisir. Nous pouvons donc toujours dire couleur de base, convertir le paramètre, carte normale. Pour une raison quelconque, la texture par défaut est rétablie , ce qui est un Je ne devrais pas faire ça. Carte de rugosité, mais cela n'a pas trop d'importance car nous pouvons simplement la saisir Puis AO. Maintenant que nous avons tout cela, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et commencer par contrôler le carrelage Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de tout ce dont nous avons besoin ici. C'est vraiment bien, en fait, j'ai juste besoin de redimensionner un nœud Premor C'est littéralement tout ce dont j'ai besoin. C'est ce que nous appelons le carrelage. La seule chose est que pour Worldspace le carrelage fonctionne un peu différemment car, bien entendu, tout est beaucoup plus grand car il ne s'agit pas de carreler un modèle, mais de carreler le monde entier Pour commencer, nous voulons le régler sur quelque chose de très bas, comme 0,1 , par exemple. En gros, vous connectez celui-ci objets de texture de votre nœud de fonction. Ensuite, vous branchez cette tuile ici sur votre deuxième objet, qui est votre nœud de tuilage Nous avons donc maintenant le contrôle du carrelage. Maintenant, ce que nous pouvons faire ensuite, c'est après cela, nous pouvons effectuer nos modifications générales, par exemple. Donc, ce que je peux faire, c'est si je regarde ici, ma base si la couleur des points met en évidence les bords, nous n' avons pas de variation de couleur, nous n'avons pas d'Ines, notre niveau de rugosité de base, nous pouvons continuer et simplement ajouter celui-ci Ici et celui-ci fonctionnera de la même manière. Si je choisis la couleur de base, la rugosité normale et l'oglusion ambiante vous pouvez constater que le carrelage est très extrême ici, mais c' Ensuite, nous avions également un montant normal de base. Nous pouvons également ajouter celui-ci. Celui-ci passe par ici. Revenir à la normale. Tu vois, le seul inconvénient, c'est que les matériaux doivent être beaucoup plus basiques. Je suis sûr que vous pouvez les rendre très avancés, mais personnellement, je n'ai pas les compétences nécessaires pour faire ce genre de choses, parce que , oui, c'est comme si je connaissais un artiste technique, qu'il est incroyable dans ce genre de choses, et je ne comprends tout ce qu'il fait. Mais pour nous, nous voulons simplement rester simples et basiques, car vous pourriez probablement avoir l'impression d'un didacticiel complet et éditeur de matériel. Alors voyons voir. Nous avons donc une couleur de base, carte normale, une carte de rugosité et d'ambiance, occlusion prête à fonctionner Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous pouvons aller sur place, maintenant, dans nos documents, nous pouvons, par exemple , demander où êtes-vous ? Triplanaire. Vous savez ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier, que j' appellerai Masters. Ensuite, je vais entrer ici et voir, mon maître de grès et mon maître triplanaire Faisons-les simplement glisser dans nos nœuds principaux et appuyons simplement sur MO ici. Et il va simplement tout mettre à jour. Mais de cette façon, je trouverai les choses plus facilement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez l'instance, et nous allons l' appeler triplanaire Oui, Triplin Non, je pensais en avoir voté un. En tout cas, je suis désolée, mais je fais celui-ci. Essaie Jésus, je sais taper. Planer, pendant que A, allons-y. Remettez-le dans mes fonctions pour que nous n' ayons pas au moins mes fonctions, désolé, dans mon mode matériel principal que nous avons au moins pour celui-ci. Maintenant, nous pouvons l' ouvrir, et comme vous pouvez le voir, tout se ressemble à peu près. Il nous demandera nos cartes, auquel cas, nous pouvons simplement continuer et saisir ou réintroduire nos cartes murales. Donc, si nous optons pour un mur de briques, nous avons notre couleur de base, occlusion ambiante, une rugosité normale Nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si je déplace simplement ceci, nous pouvons, par exemple, simplement passer à celui-ci, et c'est aussi simple que de le faire glisser . Nous avons donc notre Triply Will A. C'est parti. On le fait traîner en longueur. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que le carrelage est bien trop Nous devons donc régler le carrelage à 0,01 peut-être Ici, C, il faut aller encore plus bas. 0,005. Cela pourrait fonctionner 0,04 peut-être. Oui, faisons 0,04 Alors maintenant, vous pouvez le voir ici. Tu vois ? Il le faut. Ensuite, ce que nous pouvons faire plus tard, c'est endommager les coins et tout le reste pour le rendre vraiment beau. Mais avec cela, nous pouvons également continuer et le faire traîner ici, et cela devrait être le cas en même temps. Maintenant, la seule chose que je n'ai pas testée c'est si le carrelage reste le même sur toute la surface C'est pourquoi je l'ai appelé soulignement A, parce que si je prends celui-ci, d'accord, alors oui, le carrelage est le même partout La seule chose à faire pour ces pièces plus grandes c'est que nous devons utiliser des autocollants pour briser les surfaces car elles semblent trop plates pour le moment Mais pour ce genre de choses, cela fonctionnera. Maintenant, en triplanaire, comme je l'ai dit, vous n'avez pas besoin de votre VS pour cela, mais il y a une chose importante que je dois vous dire, c'est qu'il vaut mieux garder vos pièces à des angles difficiles Et c'est pourquoi. Donc, si je continue et disons que je crée comme un cube, par exemple, j'ajoute mon triplanaire. Il n'y a rien de mal. Parce que le triplanaire regarde dans cette direction, dans cette direction, dans cette direction, dans cette direction et dans les C'est la même chose que les UV automatisés. Mais cela signifie également que dès que vous commencerez par le faire pivoter, il essaiera de faire de son mieux pour le conserver. Mais vos briques et tout vont commencer à s' incliner parce qu'elles ne suivront pas votre rotation. Heureusement, nous n' avons rien de tel. Toutes nos pièces sont donc très simples. Celui-ci est en mauvais état et je peux m'en débarrasser. Oh, attendez. Ai-je toujours des preuves de température Oh, non, c'était juste la seule preuve de température. voyez, maintenant que nous les avons, vous pouvez également imaginer que nous pouvons, par exemple, simplement saisir également nos textures de base. Donc, avec ce matériel, je peux continuer et juste dans mes murs d'ici, je peux simplement commencer par ajouter tous ces murs où nous avons placé nos cubes. Ce ne seront donc que les murs, et ensuite tout devrait bien remplir. Je dois encore le remplacer. Celui-ci est un mur. Et oui, ici, pour ce genre de choses, nous sommes loin, mais ce que nous allons, bien sûr, faire en sorte que cela ait l'air bien ici, ces choses dont j'ai probablement besoin pour les utiliser comme les pièces ordinaires. Mais nous veillerons à avoir très grands autocollants et tout le nécessaire pour ranger les pièces que nous pouvons voir et que vous ne pourrez pas voir Maintenant, ce genre de choses, bien sûr, nous ne pouvons pas les voir. Ce n'est donc pas un problème ici pour ces petites choses. Ce que nous finirons par faire, c'est que si vous ne le voyez pas, il sera juste là pour l'éclairage, car si nous maintenons ce blanc, bien sûr, l'éclairage sera modifié ou l'éclairage changera en fonction de cela. Donc, mais ce genre de choses ici, ces très grands murs, nous voulons les conserver. Quels sont ces cubes ? OK. Je me demande pourquoi j'ai fait ça. Ensuite, ici, ici, nous pouvons tout simplement remplir tout cela, et cela nous fait gagner beaucoup de temps. Donc oui, beaucoup de matériaux limitatifs, et nous ne pouvons pas en faire aucun, le masquage ou bien, en fait, oui, nous pouvons techniquement faire du masquage. Non, on ne peut pas. On peut le masquer. Mais c' est très pratique si nous voulons simplement saisir rapidement toutes ces informations ici pour des formes très basiques . Nous avons donc également fait ces pièces. En voici une autre. En voici une autre. Celui-ci, c'est ma grande ligne droite. Tu es où ? Cela se produit parfois si vous faites simplement glisser vos matériaux dans la scène, cela ne sera pas mis à jour. Ici, je ne mettrai pas à jour lorsque vous ajouterez le nouveau matériel, vous voulez juste le faire. C'est probablement pareil ici. Grande ficelle droite, et puis ce sont probablement les coins. Tout droit. Oui, je vois ici. Et c'est aussi un coin. Et puis celui-ci est juste plat. Nous avons donc terminé ces pièces. Je ne sais pas si celui-ci ne fonctionne probablement pas comme ça. Oui, vous verrez, car alors il l'ajoutera partout. Évitons donc celui-ci. Mais maintenant que nous les avons terminées, nous pouvons continuer, dupliquer et appeler ce plan de soulignement triplanaire, par exemple, l'ouvrir Minimisez-le un peu et optez notre grès ordinaire ici Et nous pouvons simplement continuer et nous pouvons les faire glisser comme ça, enregistrer ma scène. Et puis si nous revenons à nos matériaux, nous avons notre triplanaire ici, le mur doit être dedans Ici, j'ai aussi oublié celui-ci. Mais pour ces pièces, comme je l'ai déjà dit, nous pouvons simplement utiliser la version ordinaire et il semble que le carrelage soit déjà correct Et juste comme ça, nous pouvons très rapidement, même si ce ne sont pas des modèles que nous avons créés, ils sont comme les modèles par défaut, nous pouvons très rapidement les simuler pour les rendre intéressants. Eh bien, ce sont tous des murs, puis nous aurons de très grands autocollants qui fuient ou quelque chose comme ça parce qu'à ce stade, nous sommes si loin, même si même l'éclairage est toujours très beau Très chaleureux et douillet, ce qui est ironique car nous n'avons même rien fait en matière d'éclairage Il s'agit toujours d'un éclairage par défaut dès le début. Mais c'est ce que j'aime en particulier Unreal Engine Five Ça a juste l'air bien tout de suite. Du moins, c'est ce que l'on ressent. Nous avons donc celui-ci. Voilà tout ce qu'il faut. Nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement le faire. Ce truc, je vais le supprimer, et si je peux toujours vraiment le voir, je le réparerai plus tard. Mais pas maintenant. Pour le moment, je me concentre davantage sur la réalisation de toutes ces tâches. N'oubliez pas que nous le faisons non pas parce que nous ne pouvons pas le voir, mais à cause de l'éclairage, car comme vous pouvez le voir, tout cet éclairage rebondit et il est beau, donc Oh, celui-ci est encore une fois les garnitures Grandes garnitures, droite A. droite A , angle Ce n'est pas que vous puissiez probablement le voir, mais il vaut mieux, au cas où, le faire bien ajusté. Ce n'est pas comme si c'était trop important, donc ce sera notre avion. Je ne sais pas ce que j'ajoute ici. C'est clair. Quelque chose en dessous. Non OK. Tu es simple. Peu importe que ça colle légèrement. Oh, c'est de la saleté très forte. C'est donc aussi quelque chose que nous allons corriger. Mais nous allons avoir un énorme chapitre sur l' équilibrage et l'amélioration plus tard. C'est pourquoi ce n'est pas grave si nous manquons un tas de choses en ce moment. heure actuelle, nous travaillons plutôt sur une plus grande échelle pour lui donner une belle apparence. Je vais aussi juste inverser celui-ci. Je ne veux tout simplement pas le faire pour l'instant parce que je ne sais pas si je suis encore satisfaite de celui-ci ou de ce qu'il faut faire. Voyons voir. Celui-ci est donc clair. clair et net. Oh, abruti Je ne sais pas ce que c'est, mais oh, attends. C'est moi qui traîne accidentellement sur le mauvais matériau. Voilà ce que c'est. OK, je l'ai fait glisser correctement ici. Regarde ça. Cela a l'air un peu plat, mais nous commençons déjà à avoir un environnement assez agréable, comme vous pouvez le voir ici. voyez, bien sûr, nous avons un carrelage W intense, mais ce qui est bien, c'est que nous avons déjà Vous voyez, bien sûr, nous avons un carrelage W intense, mais ce qui est bien, c'est que nous avons déjà une base vraiment solide pour continuer Donc c'est génial. Je vais donc simplement enregistrer ma scène. Une fois cela fait, dans le chapitre suivant, nous allons y réfléchir. Si nous y réfléchissons, je pense que nous voulons aller avant et commencer à travailler sur la variation, puis nous procéderons à notre premier test d'éclairage. Mais je pense que je veux d'abord faire de la variation. Et puis parce que je fabriquerai mon métal plus tard parce que je ne suis pas vraiment d'humeur à le faire en ce moment. Vous pouvez simplement aller de l' avant et le faire, mais je veux tout d'abord m' assurer que tout cela fonctionne. Et dans notre variante, nous pourrions aussi simplement ajouter des modifications ombrées, des textures différentes et tout le reste. Disons donc, en tant que senior, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 71. 70 Préparer Parralax sur notre matériel maître: OK. Maintenant que nous en sommes arrivés là, nous allons travailler sur les variations et les détails. Nous allons commencer par les détails à grande échelle, puis nous concentrer sur les détails à plus petite échelle. Dans les espaces à grande échelle, allons faire des choses nous allons faire des choses comme la peinture de vertex ailleurs, je vais aussi ajouter le mappage du déplacement à l'endroit, du moins pour ce qui est de la texture, et ce sera des choses comme de gros détails, par exemple. Maintenant, nous allons passer aux petits détails, à savoir dommages causés par les coins, ce qui est parfait pour des choses comme notre escalier ou ces pièces Chaque fois que nous n'avons pas de détails sculptés comme nous avons pu le faire ici, nous sommes en mesure de redonner à nos matériaux le toucher sculpté Et après cela, ce que nous allons faire, c'est, oui, je vais voir s'il y a, genre, quelques petits détails supplémentaires que nous pouvons faire. Mais après cela, nous allons simplement créer notre métal, terminer tout cela, puis nous allons enfin faire une passe d'éclairage. Oh, oui, et aussi le train, mais le train restera très basique pendant un certain temps. Donc, tout d'abord, nous devons aller de l'avant et créer un véritable système pour notre mur d'ici. Et je suis juste en train de regarder et de voir. Oh, oui, ça a l'air bien. C'est juste que le mur n'est pas très beau dans ces coins. C'est donc quelque chose que nous pouvons corriger. En fait, on peut juste régler ça maintenant. Pourquoi pas ? Donc, ici, si nous passons à notre plan mural, celui-ci , en gros, nous n'avons pas besoin de détails très précis, mais si nous allons juste de l' avant et voyons. Allons, attrapons ça. Donc je déconne un peu. Je ne sais pas pourquoi je ne peux plus sélectionner correctement. Ensuite, on peut passer à la douleur mammaire due aux UV. Tu vois, ce truc fonctionne déjà assez bien. Puis déplacez, double-cliquez. Cela ne fonctionne pas. Cliquez. Nous y voilà. Oh, cliquez sur Shift. Shift, double-cliquez. Ah. C'est parce que j'ai également dû utiliser TSMC aujourd'hui. Non, attendez. Maintenant, ça fait mal. OK, c'est assez juste. C'est le cas une fois. Il s'agit donc d'un double-clic sur Shift. C'est juste pour une raison ou une autre, une fois ça marche, pas l' autre. Je pense que c'est parce qu'il faut être plus près du bord, et j'ai tendance à tout gâcher parce que je n'y suis pas encore complètement habituée. Mais oui, c'est juste moi parce que je suis encore en train d'apprendre Maya, mais tant de personnes m'ont demandé d'utiliser Maya, et je pense que je suis suffisamment compétente à ce stade pour pouvoir simplement y enseigner. Ce ne sont que de petites choses comme ça qui me compliquent encore un peu. Dans tous les cas, plain sera utilisé par défaut. Oui, je veux le remplacer. Et je sais que la version courte sera probablement pas exposée. Donc, à moins de voir ça, je ne vais pas m'embêter. Nous y voilà. C'est donc suffisamment imperceptible pour que nous n'ayons pas à nous inquiéter Bien, commençons par le premier, qui sera simplement notre cartographie triplanaire. Utilisons donc celui-ci. C'est une très belle version pour cela. Notre maître triplanaire, nous pouvons enregistrer et fermer. Notre fonction triplanaire. Nous pouvons également simplement continuer, enregistrer et fermer. Mais c'est celui dont nous avons besoin, notre maître du grès. OK, donc ici, nous avons déjà notre carte des hauteurs que nous avions. Maintenant, il y a une chose qui est très importante dans votre carte des hauteurs pour qu'elle fonctionne correctement, est de figurer dans l'alpha de votre carte des hauteurs. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous avons une température, mais ce que je remarquerai, mais ce que je remarquerai c'est qu'il n'y a pas d'Alpha pour cela C'est pourquoi nous devons simplement aller de l'avant et ouvrir la voie à conception des substances. Allons-y. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est vous lancer dans un master val, puis passer rapidement aux préréglages et le définir comme base. Maintenant, comme je l'ai dit, la carte des hauteurs doit également être dans l'Alpha. Il y a un nœud, appelé RGB Alpha Merge ici. Donc, le nœud de fusion Alpha. Et en gros, ce que vous pouvez faire, c'est brancher un RGB et un Alpha. Cela signifie donc que nous devons le transformer en couleur, car je pense que c'est la seule façon dont cela fonctionne. Euh, RGB, Alpha Merge, ici. Il n'y a donc pas d'échelle de gris. Nous devons donc ajouter la couleur, ce qui signifie qu'il suffit d'ajouter une carte dégradée entre les deux. Ensuite, ce que nous voulons également faire, c'est maintenir la touche Contrôle enfoncée et la connecter à votre Alpha. Alors maintenant, vous avez un dégradé et vous avez un Alpha comme ça. Et puis si nous l'exportons, c' est un TGA, il devrait donc être exporté avec l'Alpha Donc, si nous passons aux briques normales finales, appuyez sur Exporter, attendez une seconde. OK, donc sur notre carte des hauteurs, on dirait qu'ici vous pouvez voir qu'elle est maintenant transparente, donc on dirait qu'il y a un Alpha. Et si je prends ensuite le volant et que je n'ai qu'à réimporter la carte des hauteurs, je veux la saisir à nouveau et vérifier. Oh, bonjour. Pourquoi ne me donnes-tu pas d'Alpha ? Il suffit de le faire glisser. Peut-être que ça marche mieux. C'est étrange. Cela devrait me donner un Alpha car vous pouvez clairement voir qu'il y a un Alpha ici. Peut-être qu'en gros, si cela se produit, j'essaie juste quelques choses. Par exemple, je change le nom pour voir s'il s' agit peut-être d'un moteur parfois irréel, il se souvient simplement de ce nœud, et il ne veut pas me donner un Alpha si je ne l'ai pas saisi la toute première fois, sinon nous pouvons le faire comme en PNG Tu vois, maintenant nous avons un Alpha. C'est donc probablement le cas. C'est juste que pour une raison quelconque, il ne se souvient pas vraiment de ce nœud. C'est un peu étrange, mais comme je ne veux pas entrer et chaque fois que je fais un changement, je ne veux pas avoir à le renommer Ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et simplement maîtriser la hauteur. Et supprimons simplement celui-ci. Oui, parce que la réimportation ne sert à rien. Je peux simplement le supprimer. Donc, si je le supprime puis que je le rajoute à nouveau, vous voyez, maintenant cela fonctionne. Alors maintenant, au moins, il l' enregistre simplement sous ce nom, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Celui-ci indique la hauteur de Wall Master, mais cela ne ressemble pas à une hauteur. Il suffit donc de reglisser la hauteur de notre Wall Master ici. Vous voyez, maintenant cela semble correct. Je ne sais donc pas exactement ce qui se passait là-bas. Cela semble un peu étrange. Mais tant que vous vous retrouvez avec une carte des hauteurs contenant un alpha carte des hauteurs dans l'alpha, vous êtes de l'or. C'est tout ce que tu devras faire. OK, donc pour ça, celui-ci remplacera nos UV. Gardez cela à l'esprit. Mais nous n'avons pas à nous en soucier avec le masquage. Nous n'avons qu'à nous en préoccuper avec nos textures de base ici. C'est aussi pour cela que le triplanaire ne fonctionne pas. Donc, si nous déplaçons nos UV ici, créons nos fonctions de hauteur ici Ensuite, la première chose à faire est de passer à hauteur de votre mur principal, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de le convertir en objet de texture, car ils veulent toujours l'avoir comme objet de texture. Ensuite, vous souhaitez le reconvertir en paramètre et appeler simplement cette hauteur ou cette carte de hauteur ou quelque chose comme ça. D'accord, la fonction que nous allons utiliser sera la fonction de mappage d' occlusion parallaxe En effet, dans le moteur 5 d' Unule, la fonction de cylindrée réelle, qui est d'ailleurs très coûteuse de toute façon, a été remplacée par de la nanite, ce qui signifie que vous ne pouvez plus, du moins au moment où je vous le dis, vous ne pouvez plus le faire dans le matériau, mais vous devez en fait ajouter le déplacement à votre géométrie comme la fonction de cylindrée réelle, qui est d'ailleurs très coûteuse de toute façon, a été remplacée par de la nanite, ce qui signifie que vous ne pouvez plus, du moins au moment où je vous le dis, vous ne pouvez plus le faire dans le matériau, mais vous devez en fait ajouter le déplacement à votre géométrie comme un arbre programme de modélisation, que nous allons passer en revue. J'ai décidé que si Unual se donnait la peine de changer cela, je voulais continuer et je voulais également vous montrer comment utiliser réellement cette fonction Nous allons simplement opter pour la parallaxe, qui est une fonction moins chère, donc c'est bien Mais oui, les visuels sont, bien sûr, un peu moins importants Il existe un nœud, littéralement appelé par mappage d'occlusion Parallax C'est ainsi que cela s' appelle. Donc, si vous tapez PARALL, vous pouvez le trouver Maintenant, cette note est très volumineuse et elle semble accablante, mais vous ne créez la plupart des fonctions qu'une seule fois, puis vous en avez fini avec elles. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. La première est notre carte des hauteurs ici. Nous l'intégrons simplement à la texture de notre carte des hauteurs. Le ratio de hauteur de la carte correspond essentiellement à la hauteur que nous voulons. Nous avons donc créé SClick Scale Pemter. Appelez cela la hauteur, le soulignement, la quantité. C'est à nouveau très sensible, alors réglez-le sur 0,05, car encore une fois, il est très sensible quant à la hauteur qu'il vous donne Ensuite, vous aurez vos étapes minimales et maximales. Créons deux périmètres d' échelle, les étapes minimales et les étapes maximales. Alors pourquoi en avons-nous besoin ? La cartographie des occlusions paradoxales fonctionne de manière à placer de nombreux plans les uns au-dessus des autres avec très peu d' espacement entre les deux Mais si vous placez 16 ou 32 avions dans un espace très court, vous aurez l' impression qu'il y a une hauteur réelle là-dedans. Je vais vous montrer comment cela fonctionne, mais en gros, pour mes premiers pas, je vais faire 16, et mon maximum de pas, je vais en faire 32. Il s'agit donc simplement du nombre d'avions, du nombre minimum d'avions et du nombre maximum d'avions. UVs, c'est celui-ci. Branchez donc simplement vos UV ici. Maintenant, en gros, eh bien, oui, je vais juste laisser mes UV allumés pour moment parce que nous voulons, bien sûr, avoir la possibilité de les activer et de les désactiver Notre chaîne TMP TV Four. Celui-ci est un peu étrange. Parce que personnellement, je ne sais pas exactement ce que c'est, mais il s'agit essentiellement d'un vecteur arborescent constant, donc d'une couleur unie. Et cette couleur, pour une raison quelconque, vous devez la transformer en paramètre. Je ne sais pas pourquoi. Et appelez-le simplement canal. Maintenant, cette couleur doit être rouge. J'ai probablement fait cette configuration 50 ou 60 fois à ce stade, mais c'est juste ça. Vous avez donc essentiellement cette couleur, puis vous ajoutez le vecteur, la couleur, et vous ajoutez la base, donc le RGB, à votre Alpha C'est ça. Sans cela, cela ne fonctionne pas, mais vous avez juste besoin de ce matériel. Plan de référence. Pour notre plan de référence, nous allons simplement en faire une constante et le fixer à 100. C'est la valeur par défaut, et c'est ce que je fais toujours pour mon plan de référence. Cela change essentiellement si vous êtes à des angles très bas, l'apparence de votre texture. Je suppose que nous pouvons le convertir en paramètre si vous le souhaitez vraiment. D'ailleurs, vous pouvez également convertir des constantes en périmètres et simplement l'appeler plan de référence comme ceci Pour le reste, le dernier dont j'ai besoin est juste un livre statique. Oui, les taureaux esthétiques devraient convenir. Et laissez-le aux fichiers, et vous voudrez simplement ajouter celui-ci à la taille de texture manuelle que vous avez spécifiée. Encore une fois, je ne sais pas exactement pourquoi il le fait, mais je laisse le soin à Vals. Maintenant, une chose que j'ai remarquée, c'est qu'il y a nouvelles entrées ici que je ne me souviens pas avoir eues dans le moteur zéro quatre, mais cela devrait toujours fonctionner correctement. OK, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est continuer , garder le contrôle notre carrelage et l'injecter dans nos UV à parallaxe, renvoyer dans nos UV, comme ça Donc, pour les UV à parallaxe, je dois juste m'assurer qu'ils ne fonctionnent que sur OK, donc ils ne s'adressent qu'à ces notes Ils auront peut-être besoin de passer aux notes normales uniques, mais je ne pense pas que ce sera une bonne chose pour le moment. Assurez-vous donc qu'ils entrent dans vos matériaux inclinables, puis dans votre décalage en pixels Vous devez insérer celui-ci dans votre décalage en pixels dans votre tout premier nœud maître ici Maintenant, pour basculer entre « est-ce que je veux de la hauteur » ou «   est-ce que je ne veux pas de hauteur », ce que vous pouvez faire ou vous pouvez simplement désactiver la hauteur, ou vous pouvez ajouter un paramètre de commutation statique ici a de la hauteur, vous pouvez l'appeler et dire que si c'est vrai, ce sera le décalage de profondeur des pixels. Et si c'est faux, ce sera une simple constante nulle, ce qui ne veut rien dire au fond. Tu peux le mettre ici. La dernière fois, j'ai vérifié la photo que nous avions prise. La fois que j'ai vérifié, je dois le faire. Bien sûr, si vous avez de telles configurations , il est facile de l'oublier J'ai un aide-mémoire de l'autre côté, mais c'est comme la base Maintenant, il y a une dernière chose que nous devons faire. C'est très simple, mais c'est un peu étrange. Normalement, c'est essentiellement pour le mipping. Cela vous donnera un meilleur résultat si vous passez en mode de valeur MIP et que vous le définissez comme dérivé Ce qu'il vous demandera ensuite, c'est que nous vous demanderons du DDX et un DDY UV, et il vous donnera simplement une erreur sans ceux-ci. Ce sont des notes littérales Leurs notes sont littéralement appelées DDX et DD Y ici, et tout ce que cela vous demande vraiment de faire c'est d' intégrer vos textures à la valeur Et en fait, tu sais quoi ? Je vais juste le faire glisser jusqu' ici comme ça, puis DDX et DDY. C'est ça. Alors maintenant, celui-ci est maintenant configuré dans votre carte normale et tout devrait parfaitement fonctionner. Par défaut, je veux que mon paramètre soit faux pour qu'il n'ait aucune hauteur, et nous verrons assez tôt si cela fonctionne. Waouh, il y a quelque chose qui ne va pas ici. En tapant un, multipliez, vous entrez dans les UV de parallaxe. Oui, ça devrait aller. Laissez-moi juste : oui, vous voyez, c'est faux. Je pense que cela a probablement quelque chose à voir avec le pixel ditalset car je n'utilise pas souvent cette fonction Normalement, je mets juste ma taille à zéro. Mettons-le rapidement ici et assurons-nous d'essayer. Et peut-être définir le montant de la hauteur, en fait à zéro par défaut. C'est ce que je vais faire. Réglez le montant de ma taille à zéro par défaut, et cela l'enregistre une fois de plus. Hauteur, pas minimaux, UV, plan de référence. Oui, tout ça a l'air bien. OK, donc à ce stade, je vais juste aller de l'avant et remettre le pourcentage de mon programme à 100. Mon PC est lent. Je cours chez 20 FBS. Ce n'est pas normal parce que j'ai un RTX 30 90 J'ai donc l'impression qu'il y a probablement un problème avec le shader ou que j'ai juste besoin de rafraîchir mon PC Mais dans tous les cas, qu'avons-nous là ? Ce ne sera qu'un simple mur. Donc, si nous examinons nos matériaux, nous avons notre mur d' avion ici, ici, vous pouvez voir, vous pouvez voir des artefacts. Nous devons donc travailler sur ce point. Je crois que je pense à un vrai Crash. Oui, on dirait que c'est quelque chose qui cloche. Je vais juste redémarrer une vraie seconde. Oh, quand j'étais sur le point de le redémarrer, il a décidé de corriger mon FPS et il a également décidé de corriger ce problème. C'est donc étrange. Voyons comment ça se passe. Quoi qu'il en soit, c'est notre mur ordinaire que nous voulons ouvrir parce que celui-ci a maintenant notre hauteur, et je ne m' intéresse qu'à la hauteur, marches Mint et aux marches Mc. Ce sont eux qui me tiennent à cœur. Et ici, notre carte des hauteurs. Oui, Wall Master Height, c'est bon. OK, donc pour que cela fonctionne, nous allons de l'avant et dans notre euh, où êtes-vous ? Montant de la hauteur si nous définissons la valeur la plus basse ou 0,02, par exemple. Oh, ça m'embrouille. C'est où est-ce que j'ai écrit ça ? Ma taille, pour une raison ou une autre, change mon carrelage. Cela ne s'est jamais produit auparavant. C'est une hauteur très étrange de 0,001. Oui, il s'agit d'un bug. Il s' agit certainement d'un bug. Mets-le à zéro pour le moment. Je vais redémarrer mon PC juste pour m'en assurer. Et je vais juste regarder hors caméra pourquoi cela se produit, car cela ne m'est se produit, car cela ne jamais arrivé, et je l'ai même déjà configuré plus souvent dans Wheel Engine Five. Alors permettez-moi de vérifier rapidement pourquoi. OK, j'ai donc redémarré mon moteur et je l'ai réparé. Donc, en gros, j'ai en quelque sorte réglé le problème. En fait, je ne vais pas utiliser la hauteur au final. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne est que mon avion de référence, je le vends à 100, ce qui était bien trop élevé. J'ai probablement dû en régler un, ce qui a entraîné le déplacement de la texture vers l'arrière Je l'ai donc simplement supprimé, et c'est pourquoi je l'ai laissé par défaut en le supprimant, donc je ne veux pas vraiment le toucher. Maintenant, il y avait un autre problème. Notre taille fonctionne donc maintenant, comme vous pouvez le voir ici. Si je déplace simplement ma carte des hauteurs, ma taille et ma propre gorge, vous pouvez voir que cela fonctionne. Le seul problème que nous avons actuellement est qu'il semble y avoir un bogue, et c'est un bogue réel. J'ai fait des recherches, et c'est que l'ombre sur notre carte des hauteurs est cassée Maintenant, la seule façon de vraiment y remédier est de désactiver Cast Shadow. Mais celle-ci est délicate . Donc, pour ceux-ci, nous pouvons désactiver l'ombre de la voiture, et je pense que pour ceux-ci aussi, mais si vous deviez désactiver l'ombre de la voiture sur un modèle en particulier, par exemple , disons que nous avions un modèle comme celui-ci doté d'une parallaxe, et que nous devions désactiver l'ombrage de la voiture, cela désactiverait essentiellement l' ombrage de la voiture sur lui-même et sur d'autres objets Et c'est pourquoi c'est très mauvais. Donc, pour ces vannes simples, cela n'aurait pas vraiment d' importance, mais pour d'autres pièces, cela aura de l'importance. Mais si nous l'avons allumé, nous avons ce problème. J'ai examiné les paramètres et je n'arrive pas à trouver d'autres paramètres qui fonctionnent. Alors oui, ici. Je ne trouve aucun autre paramètre. Ce serait donc la seule solution de contournement. Cependant, je ne suis pas disposé à le faire. Pour ce qui est de la hauteur, étant donné que ce modèle n'a presque pas de hauteur précise, je ne suis pas prête à le faire. Vous savez donc maintenant comment utiliser la parallaxe. Malheureusement, cela sera probablement résolu d'ici la sortie d'Unreal Engine Five. Mais surtout pour ce type de pièces, si je dois désactiver Cast Shadow juste pour avoir une très petite parallaxe, c'est juste que je ne suis pas prête à le faire C'est donc dommage. C'était l'un des risques liés à l'utilisation d'Unreal Engine 5, mais je pense que dans ce cas, notre solution sera de ne pas le faire ici Si vous voulez vraiment de la hauteur, vous pouvez utiliser la technique Nani que je vous montrerai plus tard pour cette hauteur Donc ce que je vais faire, c'est laisser ça ici parce que je pense toujours que ce serait bien que vous voyiez ce genre de choses. Je vais donc le laisser ici. C'est un commentaire de PC, hauteur. Et puis Dash ne sera pas utilisé à cause d'un sac comme celui-ci. Donc, au moins maintenant, vous pouvez voir la hauteur et vous pouvez également voir pourquoi nous ne l'utilisons pas. Nous allons donc simplement laisser la valeur par défaut tomber dans notre position pixel de, que je viens de mettre en rouge. Donc, si je pénètre dans le mur de mon avion, où êtes-vous ? Je suis aveugle. Oui, très bien. Je vais simplement désactiver une telle hauteur et l'enregistrer. D'accord, nous n' utiliserons donc pas la hauteur, mais vous savez maintenant comment l'utiliser. Si je trouve un endroit où je peux vraiment bien l'utiliser. Vous pouvez donc toujours l'utiliser sur le sol, par exemple, parce que le sol ne reçoit que de l'ombre et qu'il projette rarement une ombre. Ça devrait aller. Et pour le reste, nous utiliserons du nanite C'est donc tout pour notre parallaxe. Ce chapitre est donc presque inutile, mais au moins vous savez maintenant comment utiliser la parallaxe, car la configuration est exactement la même dans UnleEngine 4 . Et qui sait ? Vous êtes peut-être en train de prévisualiser ce didacticiel alors que le moteur 5 d'Unle est complètement terminé et est sorti, et que le problème a probablement été résolu Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons mettre en place un système de peinture par vertex, et je vais vous montrer comment l'utiliser Nous pouvons simplement continuer et, par exemple, peindre entre différents murs comme nous le faisons ici, juste pour changer les choses en général Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 72. 71 Préparer notre peinture au sommet: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc travailler sur les couleurs des sommets, et ce sera un sujet important car cela peut vraiment briser tous ces carreaux très répétitifs car cela peut vraiment briser tous ces carreaux très répétitifs que vous pouvez voir ici Donc, pour ce qui est de la couleur de nos sommets, maintenant, cela ne marchera pas vraiment sur ces grandes pièces, et je dois y jeter un œil Nous devrons peut-être les remplacer car, comme vous pouvez le constater, couleurs des sommets ont besoin de géométrie Et ici, le cadre en Y n'en a pas beaucoup. Maintenant, nous pouvons introduire la tesselation, mais d'après mon expérience avec UroGenF, la testlation ne fonctionne pas vraiment bien, nous verrons donc Je vais ouvrir mon magasin de grès. Maintenant, en fait, la première chose à laquelle je dois penser, c'est de penser à quelles variantes. Dans les couleurs des sommets, vous disposez à nouveau de canaux RG, B et A dans lesquels vous pouvez peindre Cela ressemble beaucoup au masque. Nous avons R, qui est celui-ci. Prenons G, qui est tout aussi différent que la terre et tout ce qui se trouve à différents endroits. Et B a de la peinture, comme la peinture bleue. Voir RGB. Je pense que cela me donnera suffisamment de variété, surtout pour ce genre de choses. Alors faisons-le. Cela signifie donc que nous devons ouvrir Substance Designer. Et pendant que cela s'ouvre, nous pouvons passer aux textures du mur de briques, et simplement créer un pli qui sera une variation et un autre que nous appellerons variante C ici. Maintenant, nous pouvons passer à une question de fond. Ouvrons simplement notre mur, un matériau principal. Donc, bien sûr, la variante A, nous l'avons déjà. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est. Donc oui, donc pour les murs de briques, les murs de briques, probablement pour la peinture, nous voulons les améliorer un peu. Mais pour l'instant, passons d'abord aux fonctionnalités, puis nous pourrons toujours commencer à améliorer notre texture. Donc, en gros, pour ce qui est de notre saleté, je dois voir comment elle est produite car je dois contrôler la variation de la saleté. OK ? Donc, j'utilise celle-ci, qui vient de ce point, ce qui signifie que cette carte grunge est ici Je veux juste changer ma graine aléatoire. Cependant, vous ne pouvez pas vraiment ou du moins vous ne pouvez pas facilement exposer la fonction de départ aléatoire ici. Maintenant, bien que vous ne puissiez pas l'exposer normalement en appuyant simplement sur Exposé, vous pouvez voir ici que vous pouvez réellement attribuer des expositions Rappelez-vous donc que cet entier est celui dont nous avons besoin. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder notre mur principal ici, et en fait, dans nos paramètres, nous pouvons créer un paramètre personnalisé. Donc, si nous appuyons sur Plus, nous avons cette entrée ici. Nous pouvons appeler ce siège Dirt Underscore, par exemple, et il figurera dans le groupe, et vous pouvez utiliser une liste déroulante cette fois car nous ne plaçons pas de groupe Le groupe sera donc de couleur. Il faut que ce soit un entier. De zéro à dix, c'est bien. OK. Donc, comme ça, nous avons maintenant cet entier que nous avons configuré sur mesure Maintenant, nous pouvons aller de l'avant , nous pouvons nous notre place choisie au hasard et nous pouvons dire « place sale » ici. Et une chose que je dois faire et que j'ai oubliée, c'est que je dois définir la valeur par défaut. Être arborescent parce que c'était le cas par défaut. Alors regardez maintenant ici, vous pouvez déjà voir que cela change. Maintenant, nous avons le contrôle de notre saleté. Y a-t-il autre chose que je souhaite contrôler ? Le blanc, ça ne me dérange pas trop. Alors allons-y et faisons-le. Et si nous entrons ensuite dans notre mur principal, nous pouvons passer à nos préréglages, en faire nos pierres de base Ensuite, si nous allons de l'avant et apportons un changement, par exemple en nous concentrant sur autre chose, je peux alors dire que Bay Stones subissent une variante B, et je peux passer à autre chose. Maintenant, la variante B des pierres de base est une toute nouvelle variante, et peut-être qu'il serait intéressant de changer légèrement le coulis Peut-être que je ne connais pas le coulis, comme la quantité. Oui, voyons la quantité de coulis. Il suffit de le changer un peu. Tout comme l'art, un peu de variation. Mais nous voulons que cela reste très similaire car ce ne sera que pour le mélange Maintenant que j' ai celui-ci, le suivant va être d' ajouter de la peinture. Mettons donc à jour, donc variante en pierre B. Et si j'en fais une autre, variante en pierre C, je peux appuyer sur Nouveau. Allons-y. Dans le numéro C, je veux passer à ma couleur et allumer avec de la peinture. OK, il y a donc de la peinture qui n' est pas très belle. Donc je veux probablement, je pense que cela ne prendra pas très longtemps, alors je pourrais juste vouloir aller de l'avant et le faire ici. Donc, si je passe à ma rugosité, à la quantité de rugosité de la peinture. Oui, je dois vérifier ma rugosité. Allons-y. Ensuite, je dois passer à la quantité de rugosité de ma peinture OK, ici, on rend les choses un peu plus ennuyeuses. il en soit, pour ce masque que nous avons ici, nous pouvons procéder un autre changement ou quelque chose comme ça. Et cet interrupteur va être comme ça. Voyons voir. Si j'ai ma quantité de peinture, je peux la réduire. Ici, je voudrais probablement simplement ajouter un autre mélange, en fait. Oui, je devrais peut-être le faire ici parce que ce à quoi je pense, c'est à notre taille, nous la désactivons lorsque nous avons mal, donc cela ne devrait probablement pas avoir d'effet sur moi. Je voudrais donc me faire une idée de la saleté. Et puis je veux récupérer qu'aucune de ces vignettes Il me suffit donc de cliquer. Je dois faire venir celui-ci ici, le Bleu non uniforme, même si je pense que celui-ci pourrait être sympa. Utilisons celui-ci. Ensuite, celui-ci, en gros, le sol cherche une position, mais il peut également lire les dégradés. Vous pouvez donc obtenir cet effet, vous pouvez le voir ici. Mais ce qui est cool, c' est que si nous inversons cela, nous pouvons donner l'effet comme s'il y avait la saleté ou, du moins, dans ce cas, peinture, et que la peinture est plutôt belle, ici, comme de la peinture ici Donc, si vous le souhaitez, jouez avec le contraste et tout le reste, nous pouvons donner l'effet que la peinture ressemble en grande partie à nos briques. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ajouter cela en plus. Comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à voir si je vais chez mon maître. Eh bien, je devrais avoir le contrôle de la quantité de peinture. Non, je ne sais pas. Dans ce cas, exposez cette valeur et appelez-la paint underscore amount Quantité de peinture, le groupe sera coloré. OK. Maintenant que nous avons également expliqué que si je passe à mes résultats, je peux commencer par descendre ici jusqu'à la quantité de peinture et en la tonifiant, ce qui signifie qu' il ne reste presque que les briques, comme on peut le voir ici Et si je l'ai fait, si je m'enfonce ensuite dans la terre, que le niveau et expose cette valeur, la quantité de brique ou de peinture. Faisons celui-là. Donc, il s'agit simplement d'un développement constant améliorer les choses encore et encore jusqu'à ce que nous obtenions exactement l' environnement et le look que nous voulons. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Donc, à ce stade, nous pouvons probablement simplement procéder à la mise à jour. La variante C et la variante B semblent donc toujours bonnes, et nous avons terminé notre base. Parfait. OK, il ne nous reste plus qu'à faire les variantes B et C. Nous devons simplement les exporter dans leur propre dossier. Et nous avons besoin de toutes les cartes des taxis pour cela, je crois, car nous changeons suffisamment de points. La seule chose dont nous avons besoin pour notre peinture, c'est que nous n'avons probablement besoin que de notre rugosité et de notre couleur de base Je ne pense pas que nous ayons besoin de notre carte non cartographique parce que nous ne la changeons pas vraiment, non. Ouais. Techniquement, vous le modifiez un peu différemment, mais nous verrons bien. Donc, dernières pauses normales. Un soulignement En fait, appelons-le simplement B. Sélectionnez un dossier, et c'est p celui-ci. Donne-lui une seconde. Allons-y. Et maintenant, nous pouvons payer quatre pierres. Oui, ici, parce que nous sommes en train de changer normalement. OK, c'est assez juste. Dans ce cas, nous les utiliserons toutes. Donc, celui-ci sera un appareil C normal . Et exposez-le OK. Cool. C'est donc maintenant chose faite. Waouh, ça m'a pris 10 minutes juste pour faire de petites choses comme ça. Mais au moins maintenant c'est fait. Donc, les variantes B et C, vous connaissez le truc. Il vous suffit de les importer. Donc je vais juste y aller et je n'ai pas besoin d'une carte des hauteurs cette fois, donc je ne vais pas saisir celle-ci. La température reste également la même, même si vous utilisez une température Alors saisissons-le. Et importons également la variante C. C'est parti. N'oubliez pas d'accéder à votre carte des normes et de retourner rapidement le canal vert pour qu'il soit au bon format. Pareil ici, inversez le canal vert. Parfait. C'est donc maintenant également fait. OK, maintenant que toutes nos cartes sont prêtes à être utilisées, nous pouvons, bien sûr, enregistrer la scène, et maintenant nous allons modifier notre master en grès installation est en fait très simple car ce sont exactement les mêmes configurations que celles que nous faisons avec nos lubrifiants ici. C'est juste un peu comme une installation plus grande. J'ai donc besoin d'espace. Je vais déplacer tout ça vers le bas. Et je veux aussi avoir le contrôle pour savoir si je veux lui donner des couleurs aux sommets ou non. Maintenant j'y pense. Commençons donc par mettre tout cela de côté. Commençons par ajouter simplement la variation B, couleur B. Nous avons donc ici A, B et le chiffre C. D'accord. Maintenant, si nous allons de l'avant et allons ici, convertissez-le en Pemeter Soulignage de couleur de base B. Je vais appeler ce trait de soulignement de couleur de base A, en passant, juste pour qu'il reste cohérent Et celui-ci est converti en périmètre. Couleur de base sur le score C. OK, maintenant, je vais choisir si je veux activer ou désactiver les couleurs de mes sommets Donc, si nous avons toutes ces informations ici, je veux les œuvres de l'artiste jusqu'à la fin, qui signifie que la plupart de ce qui signifie que la plupart de ces choses ne viennent qu' au début. Nous avons donc ici notre mélange des couleurs des sommets. Cela va être très simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter un nœud de couleur de sommet ici, et vous pouvez voir que le test entre les entrées G, B et A. Alors ce ne sont que des larps Il va juste ajouter un p, et ce sera le se deux dans le canal rouge, ajouter un autre lp et ces deux dans le canal vert. Donc, en gros, dans le canal rouge, si vous peignez le canal rouge, celui-ci s'affichera. Si vous peignez, celui-ci apparaîtra. Et puis dans le prochain album, si vous peignez dans le canal vert, celui-ci apparaîtra. C'est donc tout, je crois, cela devrait être tout ce dont nous avons besoin. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement le faire pour quelques-unes de ces pièces. Je vais donc aller de l'avant et je vais, je veux le faire dans le bon ordre. Donc, première variante B Et ensuite, ce que je peux faire ensuite, c'est simplement ajouter quelques commutateurs pour dire, en gros, voulez-vous avoir des couleurs de sommet ou non Et si ce n'est pas le cas, quelle sera la valeur par défaut, moins de cette façon, aucun de nos zéros ne changera Donc la rugosité est inférieure au score A. Celui-ci, je vais convertir le paramètre, appelez-le Si cela me permet de convertir la rugosité en dessous du score B, et celle-ci en paramètre, la rugosité en dessous du score C. OK, nous avons donc ces pièces Faisons avancer les choses. Volons ces deux clubs ici. A, B, C et le chiffre A devient rouge. Le numéro B devient vert. Et on le branche ici. C'est donc notre rugosité. Maintenant, en ce qui concerne notre carte des normes ici, afin que notre carte des normes reçoive, bien sûr, le déplacement au cas où vous voudriez l'utiliser , je vais au moins faire de même. Ce n'est pas si grave. Si j'ajoutais aussi ce genre de choses. Ajoutons-les donc. Le nombre de cartes que vous pouvez ajouter est désormais limité. Nous verrons donc quand nous atteindrons la limite car j' oublie toujours quand c'est le cas. Mais ensuite, sur cette base, nous pouvons toujours simplement travailler avec. En fin de compte, cela fonctionnera. B normal, un C normal. Ensuite, pour ceux-ci, nous devons faire quelque chose de légèrement différent : nous devons définir toutes nos valeurs de mipping sur une devons définir toutes nos valeurs de mipping sur dérivée dérivée en commençant par faire glisser ces nœuds ici comme ça Maintenant, il ne reste plus qu'à assembler des objets en utilisant ceux-ci ici Ce n'était pas le bon bouton, apparemment. Allons-y. A, B, C, rouge, vert, et jetez-la ici. OK, donc ça va être le cas. Ça en est un. Et maintenant, oui, donc notre oclusion ambiante clusion ambiante ne change pas réellement en fonction de ces éléments. Oui, cela pourrait changer un peu avec notre public. Mais pour l'instant, je vais simplement m'en tenir à cela parce que si ce n'est pas remarquable, je n'ai pas vraiment envie de consacrer toutes ces notes et tout ce temps supplémentaire à ce sujet. Nous avons donc ce genre de choses. Nous pouvons, bien sûr, souligner Pace Vertex, payer des universitaires. C, vertex c, Hofness et le dernier. Score du sommet normal. Ensuite, pour le paramètre de commutation esthétique, nous pouvons simplement créer un commutateur ici, nous appellerons paramètre de commutateur esthétique que nous appellerons utiliser les couleurs des sommets Et si c'est vrai, nous allons créer ce lub, et si c'est faux, nous aurons juste notre carte normale d'origine comme celle-ci Ensuite, je peux simplement copier ceci et faire de même ici si c'est vrai ou faux, et enfin, si c'est vrai ou faux, et enfin, si c'est vrai ou si c' est faux, nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant l'éteindre très rapidement. Et c'est à peu près tout parce que toutes les fonctions de peinture réelles sont intrinsèquement irréelles Nous pouvons donc le faire. Et maintenant, par exemple, rien n' a changé. Mais ensuite, si je choisis ce mur, nous y ajouterons de la géométrie. Ce sera comme notre mur ordinaire, donc vous pouvez voir qu' il contient un tas d' ométrie supplémentaire. Donc, si nous passons à nos matériaux, prenez un mur ordinaire ici. Et maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons activer l'utilisation des couleurs des sommets Maintenant qu'il y a déjà ces couleurs de base ici, rien ne devrait changer. Vous pouvez voir que cela change immédiatement ici, et c'est parce que je dois faire une chose, c' est utiliser les mêmes UV Je dois juste me rendre ici rapidement. Oh, bouton Wong. Désolée. Alors, ajoutons simplement mes UV Depuis celui de Paralex. Voyons voir. La dernière dont j'avais besoin était les cartes normales. Oui, parce que je veux dire, la collusion est bonne. Je vais juste vérifier mon travail, oui. OK, appuyez sur Enregistrer. Allons-y. OK, donc ce qu'il va d'abord montrer, c'est le masque vert. Cela peut arriver. En gros, la façon dont nous peignons ceci est de passer ici en mode peinture ou édition de maillage actif. Ensuite, si nous passons à la peinture, nous pouvons commencer par simplement sélectionner le canal rouge ici. Ensuite, une fois que nous aurons cette chaîne, nous pourrons continuer et appuyer sur Remplir. Et ce qu'il fera, c'est qu'il remplira le canal. Parfois, j'ai besoin de passer au noir. Oh, désolé, sélectionnez votre chaîne verte. Appuyez sur Remplir pour vous en débarrasser. Ne l'ai-je pas sélectionné ? J'aurais dû le sélectionner. Essayons encore une fois. Alors maintenant, si j'appuie, Phil, c'est parti. Alors maintenant, ça marche. Il semblerait que je ne l'ai pas sélectionné. Oh, ça va vraiment être pénible si je dois sélectionner chaque modèle uniquement en fonction de certaines couleurs de sommet Maintenant, j'y pense parce que ce n'est pas le cas, mais vous pouvez sélection multiple comme vous pouvez le faire. Vous savez, si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, nous devrions pouvoir effectuer une sélection multiple . Je n'y avais pas pensé. Elsa pourrait bien aller de l'avant et créer un meilleur système pour que ces pièces le fassent de cette façon. Mais cela signifie que nous devons probablement également importer des maillages tesseltd. Génial, probablement. Mais essayons ça. Donc canal vert, noir, remplissage. Maintenant, il semble que parce que nous supprimons tout ce qui se trouve dans notre canal vert, il ne reste que le canal rouge. À ce stade, vous pouvez, par exemple, ici, si vous peignez en blanc dans le canal rouge, juste pour être sûr. Et puis dans votre canal rouge, il y a du noir, vous devriez être capable de peindre , voir, de légères différences. Si nous fixons notre force jusqu'au sommet, ici, ici, à distance, vous pouvez voir que je peins maintenant dans l'autre matériau. C'est subtil, mais vu de loin, il devrait ici, voir, casser un peu votre carrelage Donc, en gros, vous voulez juste faire de l'art, cette peinture, puis parfois vous avez juste envie de revenir en arrière et de peindre un peu. Et c'est Bill, améliore encore un peu ton carrelage. Au moins, j'espérais que ce ne serait peut-être pas assez différent. Peut-être devons-nous vraiment casser le carrelage à cause des pierres Permettez-moi de vérifier rapidement que je peins réellement dans un matériau approprié, non que j'ai commis une erreur. Oui, si nous optons simplement pour le mode Call of, vous pouvez accéder à votre chaîne rouge. Oh, regarde ça. Je pense que je fais une erreur. Ou il ne me le montre tout simplement pas correctement. Non, je pense que je ne fais pas d'erreur. Je pense qu'il ne peut tout simplement pas me montrer correctement ce matériel pour une raison quelconque. Nous pouvons, bien sûr, simplement aller de l'avant et le tester. Donc, si nous allons simplement de l'avant et prenons, par exemple, un réglage très simple sur Désactivé. Si nous allons de l'avant et attrapons simplement le mur de notre avion, c'est parti. Il a le cadre métallique pour cela. Je devrais donc être capable de peindre comme d'habitude. Donc, si je choisis de la peinture, disons que, passons à mon canal vert, je devrais être capable de voir de la peinture sur ce canal. Je peux donc peindre comme ça. Et puis si j' active mon canal rouge, ici, je change un peu cela. Mais pas autant que je l'espérais. Cela fonctionne donc. Je pense que je dois juste aller ici et je dois, genre, changer les choses un peu plus. agit donc de la variation C. Donc si nous passons à la variante B ici, appuyons sur la touche espace et zoomons en arrière, puis regardons entre variation B et vos pierres de base. Il n'y a presque aucune différence ici, vous voyez ? C'est donc là le problème. Mais je pensais avoir changé le set here if we go color dirt. J'ai changé ça. On dirait qu'il ne le fait tout simplement pas autant que je le souhaiterais. Je pense que nous devons également contrôler, ici, la façon dont mes carreaux sont triés. Donc, si nous allons ici, je peux le positionner et l'exposer, et je peux appeler ce carreau Lightness set. C'est ce que nous allons faire. Également en couleur et exposant cette tuile, elle est assise dans l'obscurité. Je sais que nous allons un peu dépasser le temps, mais nous avons presque terminé. Alors faisons-le aussi. Maintenant, si nous revenons à nos préréglages, à savoir la couleur, la cravate, la légèreté, le siège et l'obscurité, je devrais être capable de changer radicalement ce tour comme ça Et puis nous avons aussi un siège en terre battue. Ce que je peux faire, c'est, par exemple, changer cela, et je peux aussi réduire ma quantité de saleté et peut-être la réduire un peu. En général, j'ai juste besoin d' un peu plus de variations ici. Mettons-le à jour. Exportez-le comme le sont les briques normales B. Donnez-leur la seconde pour exporter correctement. Et maintenant, si nous voulons décompresser, j'espère que cela fonctionnera un peu mieux Sinon, nous devons simplement apporter des changements encore plus radicaux, mais je le ferai dans mon prochain chapitre. Réimportons donc ceci. OK, tu vois. Donc, si je vais maintenant par ici, d'accord, vous voyez, maintenant nous avons des changements plus radicaux. C'est donc ce que je veux dire. Alors maintenant, je peux continuer et sélectionner. Et bien, si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement sélectionner tous les avions qui passeront ici. C'est peut-être un peu plus lent, mais cela devrait fonctionner. Je sélectionne littéralement tous ces murs simples en même temps, je les peins à la presse. Réglons ma taille car votre taille devient maintenant très grande, ici 0,01 Et maintenant, si j'y repense avec mon rouge, tu vois ? Oui, je peux peindre partout où j'ai un carrelage vraiment solide Et je peux maintenant également entrer, par exemple, dans mon vert et le mettre en blanc. Et disons si, par exemple, je veux peindre un peu de cette couleur peinte comme si elle commençait à s'estomper ou quelque chose comme ça. Je peux le faire. Ensuite, je peux aussi baisser ma force et peut-être baisser mes flancs à 0,02 Et je peux l'estomper doucement, peut-être mettre ma peinture en noir pour pouvoir peindre certaines de ces choses. Comme ça. Et c'est essentiellement le but des variantes qui, si j'appuie maintenant sur G, pour accéder à mon mode de jeu. Et, bien sûr, oui, je dois, genre , m'y intéresser un peu plus. Nous avons une autre couche de peinture si nous le voulons, mais de cette façon, nous pouvons, par exemple, ajouter un tas de variations à notre scène. Je vais donc commencer maintenant à sélectionner tous mes murs simples. Allez-y, accédez simplement à votre chaîne verte, appuyez sur le noir et appuyez sur Remplir. Allons-y. Donc, c'est comme une valeur par défaut. Pour une raison ou une autre, ils ne sont pas sélectionnés car ce sont des escaliers, d'accord. J'ai dû les dupliquer parce que si vous les dupliquez, cela ne change pas le nom Alors sélectionnez-les, peignez-les et remplissez-les également. Allons-y. Nous avons donc un seul défaut. D'accord, dans le prochain chapitre, nous ajouterons quelques améliorations supplémentaires, puis nous commencerons déjà peindre un peu ici et à peindre un peu ici et là et verrons comment nous allons réaliser les plus grandes pièces. Continuons donc dans le chapitre suivant. 73. 72 Ajouter des couleurs verticales à nos objets: OK, donc nous sommes partis comme notre peinture au sommet pour pouvoir au moins la décomposer un peu Maintenant, pour les petits murs, une chose que je veux faire est de changer un peu le carrelage parce qu'il est un peu trop petit Je préfèrerais donc l' avoir plus grand et je suis à nouveau aveugle. Comment ai-je appelé ce mur plat et plat ? Nous y voilà. Et remettons le carrelage à un Oui, je pense sincèrement que celui-ci peut sembler un peu gros, mais je pense que vu de loin, il se sentira parfaitement bien. Eh bien, celui-ci, il se trouve que je ne peux pas le voir, mais surtout sur les plus gros morceaux ou quelque chose comme ça. Oh, il n'y en a qu'un ici. C'est un peu gros. Il se peut que je veuille changer le carrelage ailleurs. Le truc, c'est que si je fais 1,5 sur le carrelage, cela me montrera probablement des coutures ou non. Oh, d'accord. assez juste. Parfois, cela montre une couture, mais je pense que dans ce cas, le carrelage Non, attends, tiens, tu vois, ça me montre Seam. Je le savais. J'ai été vraiment surprise, mais c'est ensuite un peu agaçant. Nous ne pouvons donc pas montrer la couture, donc je vais simplement réfléchir à la façon dont nous allons procéder Tout d'abord, je veux identifier les domaines dans lesquels j' ai besoin de variations. J'ai donc également besoin de variations sur ces objets ici. Nous devons ensuite ajouter une nouvelle peinture sur velours. Oui, c'est un peu comme les portes, ces objets secondaires, ces grands objets ici Les plus petits d' ici n'ont pas vraiment besoin de beaucoup de variation, et puis ici nous en avons quelques-uns. Commençons donc, par exemple, par une solution simple qui ressemblera aux ici parce que les portes n'en ont pas, bien qu'il une petite flèche ici pour le reste Si je sors de ma peinture à mailles, sélectionnons-la. Nous voilà devant la porte. Il n'a probablement pas assez de wireframe. Non, ce n'est pas le cas. Donc oui, mais celui-ci, nous pouvons aussi facilement apporter quelques modifications. Nous voici donc à l'intérieur de la substance ou à l'intérieur de Maya. Faisons donc la grande porte A, et nous allons simplement y ajouter un peu de géométrie supplémentaire Mais nous devrions être en mesure d'ajouter la géométrie sans réellement modifier nos UV Donc, si je sélectionne simplement toutes ces lignes, je pense que c'est une bonne option pour activer rapidement la connexion et il est indiqué à dix. Il n'est pas nécessaire d'en avoir une quantité insensée. Permettez-moi de le dire comme ça. Vous souhaitez ajouter de la géométrie. Mais n'oubliez pas que c'est très loin. Il n'est pas nécessaire que ce soit une quantité insensée de géométrie pour obtenir des variations Donc ça ressemble plus à quelque chose comme ça, et puis j'en suis déjà content. À ce stade, je peux déjà exporter cette grande porte A. est parti, comme ça. Faites-le importer. Donne-lui une seconde. Nous y voilà. Et cette version, je veux également activer l'utilisation de la peinture au sommet ici Alors, où êtes-vous ? Grande porte A, mur. Utilisez de la peinture au sommet. Il sera probablement bleu à ce stade. Laisse-moi juste déplacer ça. Oui, c'est le cas. Je vais donc simplement sélectionner chaque grande porte Et maintenant je vais juste aller peindre. Et dans ma chaîne verte avec du noir, il suffit d'appuyer sur le bouton Remplir, comme ça. Et maintenant, nous pouvons commencer en passant simplement à notre peinture rouge. Et par exemple, oh, mets-le sur blanc. Est-ce que ça fait quelque chose de noir, peut-être ? Oh, oui, allons-y. Nous avons dû l'envoyer à Black. Mais nous pouvons déjà, genre, commencer par ajouter une petite variation ici. Je pense que je vais rendre ces variations plus intenses. Ne t'inquiète pas pour ça. Pour l'instant, c'est bon, mais oui, je veux les améliorer un peu plus. Et juste comme ça ici, nous pouvons simplement ajouter de très petites variations. Et puis à distance, on peut très bien le lire. Et si nous partons de très loin, vous voyez ? Maintenant, cela ne semble pas exagéré. OK, nous avons donc encore quelques portes. Par exemple, nous en avons un peu si tu veux. Vous pouvez simplement continuer et peindre ici. autant plus qu'il peut être intéressant d'avoir plus de terre en bas là où nous avons déjà de la peinture antisalissure. Voyons voir. Donc, ici, ceux-ci, oui, à ce stade, personnellement, je ne me donnerais pas vraiment la peine d'essayer de les peindre, peut-être celui-ci parce qu'il est tellement devant la caméra. Mais pour le reste, je ne me donnerais pas vraiment la peine d'essayer peindre juste parce que c'est si loin. Ce truc est là pour te montrer une bonne façon de le faire. Mais tant que ma vue principale est très belle, j'en suis content. OK, donc c'est comme la grande porte. C'est donc une question facile. Je vais juste retourner peindre. Cette version ici, supprimons-la simplement. Nous n'en avons plus besoin. Vous devez changer ces éléments, puis ici, nous en avons quelques-uns, si vous sortez simplement du mode peinture maillée. Tu veux juste déplacer ce truc vers le bas. Nous y voilà. Mais je vais régler le reste. En fait, je n'en ai pas besoin. Supprimons-le parce que nous allons juste peindre dans le train qui s'y trouve. Nous y sommes donc parvenus. Maintenant, les plus importants sont ceux qui n'ont pas l'air très beaux. La première chose à faire est que je veux aller l' avant et agrandir un peu le carrelage Voici donc le mur triplanaire. Réglons le matériau du mur triplanaire à 0,003, probablement pour l'agrandir un peu Et pour cela, nous avons le problème que j'ai déjà dit savoir que nous n'avons tout simplement pas les options filaires, comme vous pouvez le voir ici Cependant, nous n'aimons également que certaines géométries très basiques dans ce domaine. Donc, ce que je vais faire, c'est aller avant et créer un cube de base, et nous allons simplement le remplacer par notre original. Donc, pour cela, ce serait peut-être plus facile pour moi de passer à Unreal, car j'ai besoin de connaître l'échelle exacte de mon cube par rapport au cube de base par défaut Donc, si je continue et que des formes s'emparent de mon cube, descends ici et mets-le à zéro, 00. Je ne sais pas où c'est, c'est ici. Voilà. Je vais juste continuer et je vais cliquer avec le bouton droit de pour le convertir en maillage statique. Ensuite, je vais simplement aller l'exporter. Exports donc depuis Unreal, cube de score de base. De cette façon, je ne peux pas faire d'erreur dans la mise à l'échelle. Alors maintenant, si je passe à Maya, Importer. Permettez-moi de passer rapidement aux exportations depuis l'entrée du cube de base Unreal, vous voyez ? C'est pourquoi je le fais parce que je ne m' attendais pas à ce qu'il soit aussi grand. C'est rapide, comme un matériau Lambert. Je m'en fous vraiment. Je m'en fous non plus des UV ou de quelque chose comme ça Je vais juste créer une nouvelle couche. Appelez ça un cube de base, juste au cas où j'aurais besoin d'en faire plus avec eux et avec un artiste. pouvons donc nous étendre un peu sur celui-ci, et vous ne remarquerez pas vraiment la différence. Maintenant, je veux me débarrasser de ces triangles afin pouvoir effectuer une mise à l'échelle appropriée. Normalement, je passe au maillage et je le fais bien, on peut essayer comme un topo, mais celui-ci ne fonctionne pas toujours très bien Ou vous pouvez faire un quad, un quad rangulate. Seulement celui-ci ne semble pas fonctionner cette fois. Donc dans ce cas, je vais juste revenir à la vieille école, et très rapidement sélectionner ces quelques triangles. Cela ne pose aucun problème. Et puis appuyez simplement sur Control backspace pour vous en débarrasser. Reculez de l'espace, et maintenant nous avons une géométrie épurée. À ce stade, nous pouvons, par exemple, sélectionner ce côté. Nous pouvons aller de l'avant et simplement dix segments. N'oubliez pas que celui-ci va être très gros, il est donc préférable d'ajouter une quantité décente. Ceux-là ne peuvent pas y aller, agissons, faisons-en 20. C'est moi qui fais du bureau et nous allons faire 20 segments. Celui-ci, 20 segments. Oh. Débarrassons-nous de ça. Ce n'est donc toujours pas suffisant, ce n'est toujours pas beaucoup pour ce que nous sommes pour la taille que nous allons utiliser. C'est un peu ennuyeux de devoir procéder de cette façon, mais j'espère que nous pourrons simplement remplacer le cube par défaut, sinon nous devrons simplement copier-coller les valeurs normales. Et puis au moins on pourra peindre quelque chose. Et puis, si nous ajoutons de jolis autocollants sur le dessus, cela commence à devenir très polyéthylique, mais je vais aussi ajouter un certain niveau de détail Voilà. 15 000 voyages peuvent sembler très intéressants, mais c'est un objet énorme lequel nous allons l'utiliser, car nous ne nous adressons à des artistes que pour car nous ne nous adressons à des artistes les objets qui nécessitent une peinture au sommet, bien sûr Si nous l'exportons, le cube par défaut souligne hypoly et Ensuite, si nous passons à la réalité, tous les paramètres, l'échelle uniforme en sera une parce que nous l' avons importée à une échelle normale. Alors maintenant, si nous examinons nos actifs, où sont-ils ? Cube par défaut, Hypole. Je l'ai remis à zéro, tu vois ? Correspondance parfaite. OK, à ce stade, je n'ai jamais fait ça auparavant. Oui, bien, il y a donc une correspondance statique. J'espérais qu'il y en avait une. Maintenant, si je le remplace, ça devrait aller. Oui, donc rien ne change. Cependant, la géométrie a changé. Donc c'est génial. Cela a parfaitement fonctionné. Je n'ai pas répété cette partie, donc je me suis dit : «   Oh, bonjour Toi, je veux que tu sois un avion triplanaire. Voilà. OK, donc en cubes ces cheveux qui doivent être remplacés. Celui-ci, celui-ci, ce choses que vous ne pouvez probablement pas voir. Je fais ça uniquement pour ce que je peux vraiment voir. Donc, ici, celui-ci, je peux le voir. Ce sont des murs par défaut, donc je n'ai rien à faire dessus. C'est celui-ci nous pouvons faire parce que ce sont des arches. Ils ne sont qu'un côté des arches. Nous pouvons simplement les faire dans le jom tree. Je pense que c'est aussi une arche ou non. Oui, c'est aussi une arche. Ces pièces sont là. Nous pouvons remplacer. Je pense que nous n'avons qu'à faire ces deux choses, parce que l'autre, vous ne pouvez pas vraiment le voir, oui, c'est assez hypoly donc je vais juste choisir où je veux les utiliser. Mais cela devrait faire l'affaire. Alors maintenant, si, par exemple, je prends, disons, ces deux pièces ici, je devrais pouvoir me rendre à ma peinture. Qu'est-ce que vous utilisez ? Oh, oui, vous utilisez le triplan depuis un moment Ignore-moi. N' allons pas voir le tableau. Tout d'abord, il faut que je me fige. Irréel. Ne vous écrasez pas, s'il vous plaît. Je pense qu'il plante. OK, nous sommes de retour. Alors oui, fermez votre peintre et nous allons continuer , juste dans notre mur triplanaire, qui sera gravé dans nos maîtres Essayez de jouer un maître ici. Il suffit d'ajouter quelques couleurs aux sommets. Pour cela, nous pouvons à peu près voler notre maître du grès, moins la plupart des objets. Et nous avons juste besoin de mélanger certaines de ces pièces. En fait, tu sais quoi ? Ça ne sert à rien d' essayer de le voler alors que je peux juste m' en servir. Nous voulons donc avoir à nouveau notre couleur de base, notre couleur normale et notre rugosité notre couleur normale et notre rugosité pour avoir ce produit. Ajoutons une note de couleur au sommet. Ça commence ici. Nous devons donc nous serrer les coudes. Je ne l'ai jamais fait avec ce type de matériau auparavant, mais je suis sûr que c'est bon. Nous allons donc simplement supprimer cette couleur de base, je pense que je peux simplement la dupliquer et l'appeler couleur de soulignement de base, trait de soulignement B, et je peux la dupliquer à nouveau et l'appeler simplement comme soulignement C. Nous sommes donc LurPingo non, attendez, nous devons toujours ajouter Ils entrent donc et notre carrelage entre ici. Ensuite, nous passons le numéro B avec le numéro A avec le numéro B, en utilisant le canal rouge, puis en utilisant le canal vert et en le jetant dans notre couleur de base Oui, ça devrait être une configuration normale. Maintenant que nous avons la force de notre carte des normes ici, passons à la force réelle à la toute fin. Je peux une fois de plus reproduire ce soulignement de la carte des normes B. Sur la partition C, copiez nos pièces triplanaires, nous pouvons les ajouter ici en utilisant exactement le même pavage, afin que tout reste Et puis nous ne faisons que taper les numéros B et A. Ai-je fait la bonne commande ? B et A, oui. Au fait, vous pouvez aussi simplement écrire comme ça, puis larp. Je n'y suis tout simplement pas habitué, alors fais du larp et il se connectera automatiquement Ensuite, le numéro A entre dans ce larp et le numéro B dans celui-ci, cette pièce entre dans votre carte normale. Et puis encore une fois, canal rouge et le canal vert entrent ici Enfin, nous aurons notre rugosité ici. Support de base Rughness Je vais aussi simplement continuer et laisser là. La rugosité peut être B et C, ce n'est peut-être pas la chose la plus amusante à faire en ce moment par rapport à la longue liste d'autres choses qu'il nous reste encore à faire Mais au moins après cela, ce ne sera que l'œuvre d'art à proprement parler. Cela ressemble donc davantage à des questions techniques, ce que cela ne me dérange pas de faire. Cela ne fera qu'améliorer votre truc. Mais oui, bien sûr, faire l' éclairage, tout le reste et les choses vraiment artistiques est, bien sûr, très amusant et pour moi, un peu plus amusant à faire que ce genre de choses, par exemple, urp et arp Et celui-ci entre en rugosité. Et nous y voilà. OK, je vais nettoyer ce matériel plus tard, mais pour l'instant, sauvegardons cette scène. Allons-y. Ensuite, si nous passons simplement à nos matériaux, nous aurons notre WAL triplanaire Ensuite, pour l'autre, je dois juste dire, utilisez les couleurs des sommets ou non Donc, notre paroi triplanaire, encore une fois, nous avons notre L, puis nous avons notre variation B, qui passera à la couleur B, normale et à la rugosité B. Et puis nous aurons également la variation C, la couleur C, la rugosité C normale et la rugosité C. Parfait. Maintenant, si vous passez rapidement à notre triplanaire, nous pouvons toujours sortir comme le commutateur, où je peux également utiliser couleurs des sommets, copier la base Et si c'est vrai, ça devient ça. S'il est faux, il n' utilisera que le premier interrupteur, s'il est vrai, et il deviendra inactif. Si c'est faux, nous utiliserons celui-ci. Enfin, si notre interrupteur est vrai en ce qui concerne notre rugosité, utilisez-le et s'il est faux, il utilisera le premier Et allons-y et définissons-le automatiquement sur true par défaut, enregistrez-le. Et maintenant, si nous examinons nos matériaux, enfin, triplin ou avion, je peux simplement définir cela comme faux, ce qui devrait donner à tout l'air parfaitement normal OK, cool. Donc, pour ces pièces ici, sauvons notre péché avant que je ne m'écrase à nouveau. Nous pouvons alors toujours aller de l'avant et passer à la peinture. Entrez rapidement dans le canal vert et remplissez-le simplement. Et oui, nous devons en quelque sorte le faire avec tous nos cubes. Allons-y et faisons-le avec notre cube. Donc, chaque cube que nous avons créé. Sélectionnez-le et renseignez la couleur. Comme ça. Parce que je l'ai fait, ceux-ci sont un peu spéciaux pour une raison ou une autre. Alors, faisons-les comme ça. Renseignez également la couleur. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? Non, je ne l'ai pas fait. OK, nous avons donc ces deux pièces. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et nous amuser avec un peu de peinture. Nous l'avons donc réglé sur le canal rouge. J'ai peint ici, tu vois, et je peux juste aimer ça. Ajoutez une variation très rapide. Ce qui devrait rendre tout bien meilleur. Ensuite, je peux aussi toujours passer au canal vert, régler ma force pour qu'elle soit beaucoup moins importante, et peut-être que je réglerai ma taille pour qu'elle soit beaucoup plus basse. Et je peux, par exemple, faire de la peinture aléatoire comme celle-ci , comme vous pouvez le voir. Et puis, vu de loin, ici, ça va juste apparaître comme ça. Ensuite, une fois que nous aurons un éclairage approprié, nous pourrons également, bien sûr, améliorer notre peinture. Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire encore votre intensité , la remettre au noir et essayer de faire disparaître une partie de cette peinture pour lui donner un effet délavé très ancien comme celui-ci Mais, juste comme ça, nous pouvons simplement ajouter quelques variations rapides. Je ne vais pas avoir à peindre l'intérieur. Je trouve que c'est agréable de l'avoir juste à l'extérieur. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et surtout peindre comme quelques exemples évidents. Donc, si j'y jette un coup d'œil, je vais également peindre celui-ci parce que pour les moins évidents, il s'agira plutôt d'un chapitre accéléré à un moment donné où nous apporterons simplement quelques améliorations générales Alors prenons celui-ci. Encore une fois, réglez la force assez haut. Et même ici, quelque chose aussi subtil peut faire une énorme différence dans tout, comme vous pouvez le constater. Parce que maintenant, si je le regarde, je n'ai pas l'impression c'est très gérable ou quoi que Et oui, je ne sais pas quoi faire avec la peinture de celui-ci. Peut-être régler l'intensité à un niveau très bas et y appliquer un peu de peinture, presque comme s'il un peu de peinture, presque comme s'agissait d' une simple décoloration Et ce ne sera pas vraiment de la vraie peinture. Donc, je vais juste avoir quelque chose comme ça. Donc, juste un peu de coloration générale, comme on peut le voir là-bas. Oui, celui-ci est également un exemple parfait pour sélectionner, sélectionner celui-ci et sélectionner celui-ci ici. Et puis nous pouvons à nouveau passer à la peinture, canal rouge, régler la résistance à un niveau très élevé. Oh, Black Channel, je veux dire, et ensuite nous pouvons aller de l' avant et ajouter une variation générale à cela. Et c'est essentiellement la base de la peinture Votex. C'est très pratique d'ajouter ce genre de choses, comme vous pouvez le constater. Je peux retourner dans mon appareil photo principal, regarder, puis je peux dire : « OK, je trouve que par ici, c'est comme si le carrelage n'était pas très beau pour ces pièces Donc, en sachant de quelle pièce il s'agit, je peux commencer à ajouter de la géométrie et peindre des sommets supplémentaires, etc. Cependant, comme je l'ai déjà dit, je vais aller de l'avant et je ferai ce genre de choses plus tard. Donc, dans le chapitre suivant, voyons voir. Nous avons donc fait ces variations ici. Dans le chapitre suivant, je vais continuer et je pense que je vais créer des autocollants. Oui, donc dans le chapitre suivant, je vais continuer et je vais vous montrer comment faire des décalcomanies Et une fois cela fait, nous ferons le toit. Ensuite, il y aura d'abord l'éclairage, puis nous passerons à nos variations générales. Il s'agira par exemple d' assombrir un peu les taureaux, d' ajouter un peu d' assombrissement supplémentaire ou d'autres choses du genre à notre scène juste pour lui donner beaucoup plus Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 74. 73 Créer notre texture métallique et l'ajouter à notre toit: OK, donc dans le dernier chapitre, j'ai dit que j' allais créer des autocollants, mais maintenant que j'ai examiné de plus près ma référence, je pense que je voudrais attendre la fin de l'éclairage pour les décalcomanies, juste parce qu'ils sont en fait un peu plus petits détails maintenant que j'y pense vraiment Donc, ce que je veux faire, c'est simplement terminer un petit toit rond, et pour la plus grande partie de la texture que nous avons déjà, nous avons juste besoin de créer une sorte de texture métallique. Et pour cela, j'ai quelques références supplémentaires. Maintenant, créer la texture métallique pour quelque chose comme ça est un peu délicat parce que je ne sais même pas si c'est exemple, à cette époque, ils ne fabriquaient pas un toit entièrement en métal, et il pouvait aussi être peint, mais j'ai l'impression que si c' était de la pierre et qu'il était peint, cela aurait une forme vraiment étrange. Donc je vais juste dire, oh, non, ils utilisent une sorte de métal et en prennent juste un. Je vais juste improviser le metal parce que ce genre de choses, tout ce métal, a l'air bien trop moderne et ça me semble un peu étrange C'était plutôt pour avoir une idée de l'éblouissement et peut-être comme l'éblouissement et peut-être comme certains de ces petits dégâts ici Nous allons donc aller de l' avant et aborder cette question assez rapidement, car il s'agit d'un matériau très simple. Allons-y, passons en substance à Ziner et créons simplement un nouveau matériau Graphique des substances que j' appellerai Blue Uncoe Metal. En fait, non, ajoutons simplement de la masse métallique au cas où vous voudriez changer de couleur, et appuyez sur OK Je suis juste en train de regarder ma référence. OK, donc même si c'est du métal, ce sera du métal peint. Le métal peint n'est pas métallique. Les seuls métaux métalliques sont ceux qui sont complètement nus comme le fer, le cuivre, enfin, pas le cuivre, fer, l'acier, ce genre de choses. Nous n'avons pas besoin d'un glution emblématique ni d'une carte des hauteurs Tout ce qui nous intéresse vraiment, ce sont ces trois cartes ici. Nous allons donc commencer par une simple carte des normes. Et pour ce qui est de la carte des normes, ce que je veux faire , c'est qu' elle sera principalement là, disons, comme des cristaux pour des dégâts à très grande échelle. Ajoutons un peu de flou, un graysc de haute qualité en plus, juste pour le rendre un peu plus doux Et puis vous pouvez déjà ajouter une carte de normes au format Open GL. Tu vois ? Ici, ce sera donc comme de très petites bosses que nous allons créer Maintenant, je veux juste trouver quelque chose qui soit un peu superficiel, et peut-être quelque chose qui serait cool. Cela fait un moment que je n'ai pas essayé celui-ci. Il s'agit essentiellement d'un bruit anastropique, et vous réglez le support de fil à fond. Ensuite, vous ajoutez un patch de gris Make it Tile cool avec cette note, c'est que si nous allons avant et réglons le « voyons voir la précision doit être un peu plus nette. Ensuite, l'octave est essentiellement la quantité de pavage. Si je règle ces deux points, par exemple deux, pour embrouiller un peu plus ma position, je peux alors passer à la variation de rotation et je peux lui donner des rotations aléatoires, ce qui nous donne juste un effet assez intéressant, je pense, où il y aura juste quelques rotations aléatoires très douces Donc, si je devais ajouter une valeur normale à cela, et ce sera un niveau très, très bas, c'est comme des pinceaux très doux qui se trouvent un peu partout. Ensuite, on fait comme une moissonneuse-batteuse normale. Comme je l'ai déjà dit, celui-ci va être très subtil et très simple. Réglez la combinaison normale pour qu'elle soit orientée vers les détails. Réglez peut-être l'intensité de notre pinceau sur 0,0, c'est déjà trop. 0,015 et ajoutez-le à votre carte des normes. Comme ça. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous devons utiliser notre couleur de base et notre rugosité. Tout d'abord, allons-y, sauvons le péché et nous pouvons aller de l'avant. Dans texte, j'appelle ce one metal underscore master Si je perds des noms, je vais, bien sûr , le corriger à la toute fin. Donc, un maître du métal. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à travailler sur, exemple, une carte de couleurs de base. Donc, pour la couleur de base, nous avons encore une fois besoin de quelque chose de très net, un peu similaire à nos briques. Donc je ne sais pas, le point noir et blanc 3 en fait, le point 2 en noir et blanc est peut-être encore une fois le bon seule chose que je vais faire, c'est ajouter une plage d'histogrammes pour adoucir un peu le tout Ensuite, je peux simplement déplacer ma gamme pour voir à quel point je veux qu'elle soit forte. Ensuite, je vais simplement utiliser une carte de dégradé très simple, et je pense qu'elle semble même trop claire pour que mon dégradé soit lisible. Alors peut-être que Moxie, ce sera trop orange. C'est délicat. Je dois trouver autre chose pour ça. OK, allons-y. J'ai trouvé celui-ci sur texts.com, et je pense qu'il me donnera quelques faits intéressants et aussi une bonne inspiration sur la façon de le modifier Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Rendons-le beaucoup plus petit pour que je puisse le jeter et utiliser mon éditeur de dégradé, puis choisir le dégradé et juste , pour celui-ci, nous devons le faire beaucoup. Vous verrez, parce que même avec autant de choses, nous n'en retirons que quelques petites choses. Essayons donc à nouveau. Choisissez le dégradé pour voir si je peux obtenir quelque chose d' un peu plus bruyant. Je pense que c'est assez bruyant. Ouais. J'ai juste besoin d'équilibrer un peu plus les choses. Tu vois ? Nous voulons donc juste faire du bruit. Je pense que si je supprime celui-ci, celui-ci, et peut-être que je le rends un peu plus léger. Nous y voilà. Tu vois ? Il va donc y avoir un bruit très subtil ici. Ensuite, je vais mélanger tout cela parce que je veux obtenir certains de ces points blancs. Je les aime bien. Je vais donc utiliser une carte grunge 013 pour cela parce que je trouve que l'une d'elles est belle et douce Si nous jouons un peu avec le contraste, un peu plus comme une graine aléatoire, par exemple, au numéro deux, peut-être en la réduisant un peu Et puis, comme je veux mettre certaines de ces rayures ici, nous pouvons continuer, nous pouvons les mélanger, et nous pouvons les mélanger en utilisant nos motifs, nous avons un générateur de rayures. Celui-ci génère juste un tas de rayures différentes. Dans ce cas, nous pouvons simplement le régler plus haut. Échelle Spline, nous pouvons la configurer un peu. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. La largeur de la spline, je veux juste la définir un peu plus forte, et la distorsion correspond essentiellement à la ligne droite que nous voulons donner aux pièces. Alors, ajoutons-y. Et réglez ce paramètre pour qu'il soit soustrait. Et comme vous pouvez le voir, cela ne fera que nous donner quelques rayures aléatoires. À ce stade, vous pouvez toujours simplement entrer ici. Vous faites une rotation aléatoire si vous le souhaitez, et la luminance aléatoire peut aussi augmenter les choses Mode fondu, réglons-le sur le début et la fin. Cela signifie qu'il disparaîtra au début et à la fin. Et à ce stade, ce sera en fait un masque, donc je veux l'avoir ici. Juste comme ça. Mettez-le ici et ajoutez une couleur uniforme simple. C'est blanc. Au sommet. Tu vois ? Cela ne fera que nous donner quelques rayures aléatoires. À ce stade, vous pouvez toujours, par exemple, accéder à vos segments à gratter. Vous pouvez, par exemple, jouer avec la distorsion, peut-être un peu plus avec la luminance aléatoire Largeur aléatoire, il y a un tas de choses avec lesquelles vous pouvez simplement jouer jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez. Peut-être que je veux les amincir un peu, après tout. OK, c'est un peu trop fin, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux simplement utiliser mon opacité pour contrôler la quantité de blanc que je veux Je ne veux pas que ce soit très fort, alors je vais juste le modérer. Nous pouvons maintenant l'intégrer à notre couleur de base. Et pour ce qui est de la rugosité, notre rugosité sera simplement une conversion du crâne gris de notre couleur de base, ainsi qu'une plage d'histogrammes dans laquelle nous pouvons augmenter la quantité et un autre mélange simple, qui utilisera ce masque Le décor, c'est l'art. Cela ne va donc que nous donner un peu d'ennui, et c'est notre poignet qui est arrivé un peu plus bas comme ça Et nous y voilà. Comme je l'ai dit. Matériau très simple. Allons-y, exportons-le et voyons à quoi il ressemble réellement. Nous pouvons donc l'exporter en metal master, créer un nouveau dossier appelé final. Et ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et l'exporter. Et nous voilà dans le set de maman. Créons donc rapidement un nouveau matériau. Soulignage métallique A. Mets-le ici. Et nous pouvons continuer et pour celui-ci, suffit de désactiver temporairement votre subdivision parce que vous n'en avez pas besoin pour cela, et il sera beaucoup plus rapide utiliser sans subdivision D'accord, nous avons besoin d'une rugosité normale et de notre couleur de base Alors voilà, couleur de base. Texture de rugosité normale, peut-être que vous aimeriez. OK, c'est ce que nous avons en ce moment. J'aime l'éblouissement Je pense juste que c'est mon programme Oh, won. Je pense juste que la blancheur est un peu trop forte. Atténuons donc un peu plus les choses. Nous y voilà. Je pense que si je jette un coup d'œil, je pourrais y aller. Je pense que je veux opter pour une couleur bleue un peu différente. Mais pour cela, je peux simplement faire une gamme de couleurs. Je peux donc entrer ici ou dans une gamme de couleurs. Désolé, je veux dire remplacer la gamme de couleurs. Entrez ici, saisissez la couleur source, la couleur cible et cliquez à nouveau sur Source. Et maintenant, nous pouvons voir : OK, celui-ci, si je regarde ma référence, il ressemble un peu plus à un bleu plus foncé et un peu plus foncé comme ça. Oui, ça a l'air mieux, mais avec ce bleu plus foncé, le blanc ressort encore plus. Nous voulons donc simplement le modérer encore plus. Oui, tu sais quoi ? Je pense que cela devrait parfaitement fonctionner. D'habitude, d'accord, donc nos cartes ici semblent plutôt bonnes. Je sais que je vais probablement le mettre en mosaïque pendant un certain temps, pour qu'il soit encore plus beau, bien sûr. Je vais juste atténuer un peu ces dégâts. Alors laissez-moi revenir rapidement à mon habitude et revenons ici avec notre flou comme si le sang était un peu plus fort Et je pense que je veux régler ce paramètre à 0,02, le brossage pour le rendre également un peu Oui, donc ces dégâts ici, tu vois ? Ils sont donc maintenant un peu plus mous, et nous pouvons commencer à voir le brossage et tout OK, donc ça a l' air plutôt bien. Encore une fois, un seul programme. Désolée. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une dernière chose , à savoir un mélange , puis votre courbure. C'est donc comme une courbe associée à la carte des dégradés, vous le branchez ici et vous vous mettez à soustraire. Ensuite, il vous suffit d'ajouter votre carte noire ici. Et maintenant, vous pouvez simplement utiliser votre pass pour. Oh, attendez et courbez pour vous assurer qu' il est ouvert en GL. Mais nous y voilà. Cela ne peut que donner un tout petit point fort supplémentaire. Donc peut-être 0,2 ou quelque chose comme ça. Nous y voilà. OK, je vais juste enregistrer ma scène. Et maintenant que nous l'avons déjà fait en seulement 10 minutes, donc super quick metal. Nous pouvons accéder à notre nouveau dossier de textures et l'appeler metal et simplement importer ce contenu. Oh, donc je ne l'ai pas tenu assez longtemps. Nous y voilà. Il faut souvent une seconde pour s'apercevoir que vous glissez quelque chose dedans Inversez le canal vert par rapport à notre normale, et maintenant il ne reste plus qu'à voir, faire une couleur unie. Ouais. Prenons le mur de briques ici, couleur unie entre les deux, puis le métal sur le dessus, et puis celui-ci sera probablement aussi de couleur unie parce qu'il est un peu trop petit pour les briques. J'ai donc l'impression qu'il est logique d'être comme une couleur unie. Donc, si nous allons ici, nous avons notre toit non thermique alors que nous avons un toit rond Toit circulaire, c'est comme ça que je l'appelle. OK, nous avons donc notre toit circulaire. La première chose que je peux faire, c'est aller de l'avant et me concentrer sur celui-ci. Pour celui-ci, je vais simplement ajouter un matériau existant simple et celui-ci ne servira que de mur de base, puis passer en mode face et peut-être pour le verso Je vais attribuer du matériel existant et faire comme un matériau Lambs Si j'en fais un Lambus, c'est parce que je veux probablement le rendre noir à l'intérieur Maintenant, en ce qui concerne les UV, je pense que je pourrais même m'en tirer avec un UV automatique ou non Peut-être que si je supprime mon historique, car celui-ci, nous devrons probablement le faire ou refaire les UV C'est comme l'UV automatique. Je ne sais pas si je vais clarifier les choses. Oui, d'accord. Ça ne fait rien. Je ne pense pas que cela va très bien fonctionner. Dans ce cas, je le ferai simplement à la main. Et si je jette un œil à tout ça, de quoi ai-je besoin ? D'accord, la majeure partie est déjà supprimée, donc c'est plutôt bien. Dans ce cas, je vais juste aller de l'avant et je vais voir. Déballons-le en une seule pièce. Par ici, un avion UV B. Passons à ma boîte à outils UV, exemple en la dépliant rapidement. Oh, mon Dieu. Je pense que je dois d' abord tout sélectionner, supprimer votre historique, puis passer à modifier et simplement geler vos transformations. Essaie encore une fois. Déplier. On y va, tu vois ? Cela semble un peu plus logique. Nous avons donc une de ces pièces ici. Il n'a pas besoin d'être inclinable car il fonctionnera très bien. La seule chose que je dois faire est de m' assurer que la taille des briques est la même partout, c'est simplement de l'agrandir pour qu' elle tienne autour d'un cube ici, parce que c'est ainsi que nous avons calculé la taille des briques. Nous l'avons donc fait. Maintenant, par ici, ce genre de choses. En fait, en gros, celui-ci, on peut juste faire, comme, un plan de basse très rapide, juste le déplier Mais nous pouvons simplement le laisser là. Donc, avion de basse UV. Oui, donc on peut juste laisser ce genre de choses. Et puis il ne reste que cette pièce ici. Et pour cette pièce, je vais juste aller de l'avant et voyons voir. Nous avons donc déjà le soutien. Je pense que je vais le faire. Je vais faire un avion de basse à l'arrière. Il suffit d'appuyer sur un bouton de dépliage rapide. Ensuite, nous avons ces pièces , puis nous avons un avion UV B ici et nous en faisons un autre dépliage comme ça Et je pense que ce que je vais faire, c'est pour les pièces que nous avons ici, je vais cliquer avec le bouton droit sur Attribuer le matériau existant, et ce sera comme le matériau mural ordinaire. Allons-y, voyons. C'est donc une question facile. OK, par ici. Oh, hé, sympa. Les idées étant déjà séparées, je peux simplement assigner un matériau mural ordinaire à celui-ci. Et pour ces pièces, elles s'arrêtent là, n'est-ce pas ? Donc, si je pouvais continuer et disons que je double-clique dessus, j'ai juste besoin de voir. Je pense donc qu'ils ont tous une fin. Je pense donc que ce sera une solution très simple où je pourrai simplement appuyer sur la touche espace et la déplier Oui, tu vois. Il va donc s'agir d'un double clic sur UV Best plane. Entrez, dépliez. Et ce sera essentiellement tout pour les titres UV, Best plane et Unfold Je vais donc aller de l'avant et le faire assez rapidement. UV, meilleur avion, entrez, dépliez. Le meilleur avion UV entre et se déplie. Donc, comme ce sont tous des sujets que nous avons déjà abordés, j'essaie juste de le faire rapidement. Mais je promets de ne pas faire trop de laps de temps, donc je ne veux pas juste faire des laps de temps pendant 5 minutes ou 10 minutes ou quoi que ce soit Nous pouvons donc simplement terminer ce toit dans ce chapitre et tout configurer. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons enfin commencer à faire un éclairage approprié, ce qui changera radicalement notre décor. Et puis, une fois que nous aurons un bon éclairage, nous pourrons commencer à nous concentrer sur les petits détails, tels que le terrain, les décalcomanies, les trous d'angle, la peinture variée , l'ajout quelques méga-scans à la toute fin, mais nous sommes déjà très proches de la fin Je me suis un peu rendu compte de la rapidité avec laquelle tout d'un coup passe le dernier bout Mais dans tous les cas, c' est maintenant chose faite. Et puis ce truc ici, celui-ci, celui-ci, en fait, tu sais quoi ? Faisons tout ça. Oui, tout ça, oui. OK. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Attribuer un matériau favori, et attribuer un nouveau Lambert que j'appellerai métal. Et pour cela, nous pouvons, si vous le souhaitez, simplement ouvrir le fichier métallique en allant simplement dans le fichier. Ouvrez et ouvrez le métal de couleur de base. Ensuite, vous pouvez également passer à votre UV et simplement régler votre UV sur, par exemple, un carrelage de trois Elle va nous donner un exemple de carrelage légèrement meilleur. OK, donc après avoir fait ce truc pour le métal, je vais juste essayer de faire un déballage automatique juste pour voir si cela me donnera un résultat suffisant, automatique UV Donc, ici, si je sélectionne les deux et que je les agrandis un peu, c'est surtout pour voir où se situent les joints. Ça ressemble à ça. Oui, il ne se passe rien de spécial. Déballage automatique UV à nouveau. Un autre où vous pouvez simplement l' agrandir juste pour voir si vous pouvez voir des joints. Oui, donc le métal va être assez répétitif. Je vais simplement tout sélectionner et le réduire un peu plus pour donner l'impression que le métal est un peu plus gros comme ça. Et puis ces bribes ici. Je pense que plus tard, je voudrais les rendre un peu plus sombres, peut-être juste pour les rendre plus intéressants. Mais pour l'instant, cliquez avec le bouton droit sur Assigner le matériau existant, le métal, l'UV automatique. Je fais ce genre de choses très rapidement. Et enfin, tous ces trucs que nous avons ici seront en gros . Qu'est-ce que c'est que celui-ci ? Est-ce que c'est mon blocage ? Oui, c'est mon quartier. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est toujours là. Tout cela va être très simple, oui. Et tu sais ce que je vais faire parce que c'est tellement difficile à voir. Je vais juste faire une carte automatique rapide. Ensuite, j'espère juste que tout ira bien, sinon nous le changerons simplement. Mais si vous augmentez ces informations, elles ont souvent l'air bien. Pour quelque chose d'aussi petit, c'est souvent très bien. OK, donc si je sauvegarde ma scène, maintenant nous avons tout ça ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et en faire une véritable carte. Je vais donc combiner mes maillages et simplement supprimer mon historique, et nous devons créer un masque, pas une carte, un masque Et ce que je vais faire, c'est UV, aller dans mon éditeur de décors, et je vais juste le copier deux fois. Maintenant, dans cet éditeur d' ensembles, nous pouvons continuer, modifier et mettre en page et simplement vérifier que mes paramètres sont toujours là, ce qui est le cas. Cependant, je pense que je vais fixer mes étapes de rotation à 20 uniquement, car il s'agit de tellement d'actifs ou de petites pièces qu' il me faudrait beaucoup de temps pour en choisir cinq. À ce stade, sauvegardons la machine avant de faire quoi que ce soit, et je vais simplement appuyer sur Appliquer. Oui, je pense que nous pouvons simplement vérifier, supprimer l'historique et geler mes transformations. Fourniture de presse. OK, alors, dans ce cas, il suffit de réparer le collecteur, les UV non collecteurs et je peux appuyer sur OK, et je vais passer la vidéo parce que celle-ci prend un peu OK. Donc, ce que j'ai maintenant, je finis par désactiver les coques rotatives parce qu'elles n' étaient pas nécessaires et qu'elles prennent beaucoup de temps. Mais maintenant, nous avons ce problème. Donc, ce problème se produit essentiellement parce que lorsque nous fabriquons des pièces automatisées, y a souvent tellement de pièces qu' elles deviennent très longues. Mais ces pièces, oui, elles sont à peu près cachées. Elles sont comme ces petites lignes aléatoires que vous ne pouvez pas vraiment voir. Donc, pour contourner ce problème, nous voulons aller de l'avant et nous voulons simplement sélectionner la plupart de ces pièces. Donc, essayez simplement de faire une sélection comme celle-ci. Et puis tu veux juste continuer. Et pour moi, pour une raison ou une autre, le raccourci ne fonctionne pas. Il suffit donc de suraugmenter la sélection. Élargissez simplement votre sélection jusqu'à ce que tout soit sélectionné. Je ne sais pas pourquoi le raccourci ne fonctionne pas, mais en gros, oh, attendez, ici, n' est pas le cas, j'aurais dû tout sélectionner. Oui, essayons encore une fois. Il suffit donc de cliquer dessus. Nous y voilà. voyez, maintenant nous avons juste certaines de ces pièces très grandes au hasard auxquelles je n'ai pas vraiment confiance. Mais d'accord, oui, il y a des choses vraiment bizarres qui se passent avec ce genre de choses. J'ai même déballé ? Non, je ne l'ai pas fait, je ne pense pas avoir déballé celui-ci. Donc c'est peut-être le cas, genre Oh, ouais, tu vois. C'est là le problème. Toutes ces pièces sont déballées Nous avons juste oublié de déballer celui-ci. Dans ce cas, il suffit de sélectionner cette pièce. Et bien, c'est un dôme, donc je ne pense pas que faire un UV automatisé fonctionnera très bien, mais nous verrons. Donc, si vous aimez l'automatique, d'accord , ce n'est pas trop mal. C'était donc là le problème. Le problème, c'est que j'ai simplement oublié déballer quelque chose qui peut arriver, mais maintenant, si nous appuyons sur Appliquer, nous pouvons continuer et appuyer sur Corriger Voilà, vous voyez, cela semble beaucoup plus logique. OK, alors maintenant toutes ces pièces sont prêtes. C'est donc de ma faute. Je suis désolée, mais vous ne verrez pas vraiment la différence, surtout pas pour quelque chose comme ça. La seule chose à laquelle je pense maintenant, c'est que si je vais dans mon éditeur de sets UV, nous sommes maintenant dans UV two. Mais si je passe à UV one, comme vous pouvez le voir, il n' est toujours pas déballé Il me suffit donc de faire un autre UV, comme une automatique. Allons-y. Alors maintenant, celui-ci est également déballé. Une autre chose que vous devez faire c'est maintenant que nous avons cet UV. Nous voulons simplement passer au réglage UV et le copier dans le premier ensemble UV pour nous assurer que les deux sont exactement les mêmes, puis le set UV trois est l'UV de notre masque. Maintenant, vous avez probablement deviné pourquoi je l'ai fait. 1 seconde. Permettez-moi juste de penser que j'ai accidentellement appuyé, ici, j'ai appuyé sur le mauvais bouton. J'ai donc accidentellement appuyé sur le signe plus sur mon pavé numérique alors que j' essayais de There we go J'ai accidentellement appuyé sur le bouton Plus de mon bloc-notes alors que j' essayais d' élargir ma sélection parce que je pensais au Wong Plus, mais il n'a fait qu'agrandir mon bivoint OK, dans tous les cas, Waouh, je suis fatiguée. Je vais faire une pause après ça. Nous manquons de temps pour cela, mais ne vous inquiétez pas. Nous avons cette pièce ici. C'est tout bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au deuxième réglage UV et je vais d'abord le faire. Nous l'avons déjà fait. Nous ajoutons simplement un matériau, ensemble UV et copions le set UV deux sur la carte 1 et l'exportons. Nous allons continuer et l' exporter dans notre dossier d'exportation. Ce sera le cercle de Hoof A. Quand nous l'aurons fait, nous pourrons aller de l'avant et nous pourrons entrer ici nouveau masque Grant Environment. Circle Roof A. Faisons ce chiffre à quatre k et appuyons sur OK. Pendant le chargement, nous pouvons continuer, entrer ici et faire tout cela jusqu'à ce que pouvons continuer, entrer ici et faire tout cela jusqu'à ce nous puissions revoir nos matériaux, puis nous pouvons les exporter une fois de plus, et ce sera un toit circulaire A. Maintenant, celui-ci est celui qui est dans le moteur parce qu'il ne se Maintenant, celui-ci est celui qui est dans le moteur parce qu' contente pas de se rafraîchir, celui-ci est notre bon pour le masquage et l'autre est le bon pour le moteur. Donc, le toit circulaire souligne le A dans le nom, et nous allons simplement préparer très rapidement nos cartes AllStFK Allons-y. Il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et à utiliser nos matériaux intelligents. Un environnement magnifique, ajoutez-le ici. Tu vois, pour le moment, je fais ça très rapidement. Je regarde votre point de vente pour m' assurer qu'il semble un peu logique, ce qui est le cas. Ses points forts semblent logiques et notre variation de couleur. Oui, en fait, notre variation de couleur ici uniquement parce que nous avons fait comme un UV automatisé. Ce n'est pas très beau, donc on peut toujours y aller avec la peinture. L'ensemble doit être comme un objet sale. Et par exemple, peignez certaines variations de couleur là où elles ne sont pas belles à cause de vos UV, comme ici C'est donc le seul problème lorsque vous fabriquez des UV automatisés et qu'ils ne sont pas très optimisés, mais ce problème n'est pas vraiment si grave dans ce cas Mais c'est juste que les transitions ne sont pas très belles. Donc celui-ci a l'air bien. Permettez-moi de vérifier très rapidement mon devoir, juste pour m' assurer, car générateurs automatisés fonctionnent souvent bien parce qu'ils ne regardent pas tellement les UV, mais ils regardent simplement comment ils veulent générer Donc, ici, je peux voir quelques petits problèmes que je peux simplement décrire. Comme ça. OK, parfait. Donc, ce truc est maintenant également fait. Nous pouvons aller de l'avant, accéder au fichier et simplement enregistrer et l'enregistrer sous forme de cercle Roof underscore A. Et puis je vais aussi continuer je vais aussi l' exporter, et je vais l'exporter Je vais juste naviguer vers le Ici, exportez-le dans le dossier approprié. Faites-en un tag, exportez, enregistrez. Et maintenant, enfin, nous pouvons passer non pas au ouistiti, mais à l'irréel, appuyer sur reset the FBX, entrer dans nos masques et simplement importer votre cercle, réinitialiser le FVX Circle mais à l'irréel, appuyer sur reset the FBX, entrer dans nos masques et simplement importer votre cercle, réinitialiser le FVX Circle roof A. Enfin. L'un d'eux sera juste un avion. Si, par exemple, je monte mon escalier A, que je reproduis celui-ci et que j'appelle simplement ce plan de soulignement de toit circulaire, je peux maintenant monter dans mon toit circulaire Ouvrez le modèle. Ensuite, si nous examinons nos documents ici, nous devons d' abord identifier lequel sera le plus simple. Vous pouvez le faire simplement en isolant. Oh, j'ai eu de la chance, alors c'est celui-ci. Et un avion à toit circulaire peut entrer ici. Maintenant, je vais déjà procéder et dupliquer le reste. Nous voulons donc également avoir un mur. Donc pour cela, je vais juste aller de l'avant et prendre mur courbé de mes fenêtres, par exemple, j'appelle ce cercle mur de toit et essayons de trouver celui-ci. Donc celui-ci va être le mur. Un autre sera juste noir. Je pense que c'est celui-ci. Et voilà, c'est si noir. Et puis nous avons notre métal. Mais pour notre métal, nous devons aller de l'avant et probablement en créer un nouveau. Allons-y, utilisons simplement la garniture ardente et appelons-la simplement cercle de métal. Et jetez-la également ici. OK, donc tout est fait maintenant. On dirait qu'ils n'ont pas mis à jour le top, qui est notre métal. Alors redirigeons-le simplement. Et je ne sais pas lequel c'est. Est-ce que c'est le plus simple ? Ouais. OK, donc ce sont les avions juste parce qu'une fois de plus, nous y avons accidentellement ajouté quelque chose manuellement. Passons donc au mur de toit circulaire, uni et métallique. Ce sont ceux dont nous avons besoin. Nous pouvons commencer en ajoutant très simplement nos masques, qui seront là, en forme de cercle. Il suffit de les ajouter à chacune d'entre elles. OK, donc je peux ignorer le métal pour le moment. Commençons par, par exemple, l'avion. Et on dirait l' avion, il faut appuyer sur le masque U UVTri Et je crois, voyons voir, UUVtre Non, nous voulons désactiver UVTree Donc celui-ci est déjà bien, donc celui-là fonctionne, oui. Alors sauvegardons cela et fermons-le. Et puis, pour notre mur, il est également très beau. Oh, oui, ça a vraiment l' air bien. D'accord, donc celui-ci est également bon. Enfin, nous avons notre métal pour lequel nous devons exposer notre Eh bien, nous n'avons pas besoin d'une occlusion ambiante Nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs, mais la carte des hauteurs est déjà désactivée, donc rugosité normale Donc, si nous passons à notre métal, nous voulons aller de l'avant et choisir notre couleur de base. Notre normalité et notre rugosité. Et maintenant, il va nous demander une exclusion embolente. Vous pouvez le faire de plusieurs manières . Je vais juste y aller et donner un coup de pouce. Donc, si j'ouvre simplement mon matériel ici, je peux simplement continuer et je peux avoir un autre paramètre de commutation statique ici avec AO. Et ce que vous pouvez faire , c'est que si c'est vrai, il le fait simplement, et si c'est faux, ce sera juste un vecteur à trois constantes complètement blanc. C'est pourquoi il n'y aura tout simplement rien. Ajoutez cela à votre message « Je suis en isolement », et n'oubliez pas que vous avez indiqué que la valeur par défaut était vraie Sauvegardez ceci. Et je suis en quelque sorte en train de courir contre la montre parce que nous avons consacré beaucoup trop de temps à ce chapitre. Mais bon, une fois que ce sera fait, ce sera amusant parce que l'éclairage, bien que l'éclairage soit très délicat à faire et c'est un processus assez difficile, je trouve que c'est vraiment très agréable parce que vous pouvez immédiatement voir votre scène se transformer. Et les économies prennent vraiment du temps. Nous y voilà. Enfin. OK, maintenant que vous avez fait tout cela, nous pouvons dire que AO est désactivé, et nous pouvons dire que nous voulons voir VT, non, juste un masque. Utilisé pour le masque Q tree ici comme ça. Maintenant, il y a une dernière chose , c'est qu'ici, c'est beau, mais c' est beaucoup trop bleuté. Mais il y a une autre fonction que je voulais juste ajouter qui est très simple : il suffit de monter ici et, suffit de monter avec votre couleur de base, à la toute fin, d'ajouter une simple multiplication et un vecteur d'arbre constant. Rendez ce vecteur blanc. Et transformez-le en paramètre et appelez-le simplement Color Underscore Overlay Mettez-le en haut, ajoutez-le simplement à votre couleur de base et appuyez sur Safe. OK, nous devrions donc maintenant avoir un slider pour cela. Ici, superposition de couleurs. Maintenant, ce que je peux faire, c'est rendre choses beaucoup plus sombres et je peux simplement choisir exactement la couleur que je veux. Et passons également rapidement à notre rugosité de base. Et fais ça un petit peu, peut-être 21,7. Il le fait un peu moins Mais nous irons de l'avant et trouverons un certain équilibre à cet égard plus tard. Eh bien, pour l'instant, c'est notre toit. Donc celui-ci est également fait. Parfait. Cela signifie que chaque objet possède désormais une forme de texture. La seule chose, c'est que nous voulons probablement en ajouter un ou aimer notre métal également à celui-ci, mais nous allons continuer et le faire dans le prochain chapitre. Alors oui, allons-y et passons au chapitre suivant. Nous ajouterons rapidement du métal à celui-ci, et une fois que cela sera fait, nous pourrons commencer à utiliser notre éclairage. Continuons donc. 75. 74 Réaliser notre premier passage d'éclairage Partie1: OK. Donc, dans ce chapitre, nous allons faire notre tout premier passage d'éclairage. Maintenant, cette passe d'éclairage doit être loin d'être parfaite. Ce sera juste un pass très basique qui se rapprochera au moins de l'éclairage que nous voulons. Et une fois que nous nous en serons rapprochés, nous pourrons au moins avoir une meilleure idée de la façon dont nous allons faire nos décalcomanies, les détails de notre carte de référence, et tout ce genre de choses Ce sera la première chose à faire, puis nous ferons à nouveau quelques variations à grande échelle. concerne notre environnement, en fait, permettez-moi de passer à mon appareil photo ici. Nous avons déjà quelques lampes. Nous avons une source lumineuse, une lucarne, fourche atmosphérique et une sphère PB ici Donc, vu qu'il s'agit d'un tas de choses dont je n'ai pas vraiment besoin, le fork atmosphérique que je vais supprimer parce que ce sont des valeurs par défaut, la sphère céleste PB, je vais supprimer Maintenant, nous n'avons plus de ciel, mais nous avons toujours une lumière. Ensuite, la première chose que je vais faire, c'est vérifier. Je vais probablement simplement créer, accéder à mes effets visuels, puis ajouter une atmosphère céleste, qui est une version un peu plus avancée de ce que je l' ai appelé sphère PBSky Maintenant, avec l'atmosphère du ciel, la prochaine chose que je vais faire , l'éclairage doit être reconstruit. Ai-je réglé quelque chose pour que votre lucarne soit mobile ici Il s'agit probablement d'un bogue que vous voyez ici, qui indique que la lumière doit être reconstruite. Ou j'ai dû oublier une seule lampe. Dans tous les cas, nous avons notre atmosphère céleste. La prochaine étape que nous voulons faire est que vous vouliez créer des effets visuels, et nous voulons opter pour des nuages volumétriques Cela nous donnera juste quelques nuages de base ici. Maintenant, ces nuages, je vais juste entrer maintenant. Cependant, j'utiliserai très probablement un ciel très spécifique plus tard. Le seul problème, c' est que ce ciel a été créé par un artiste de concert, ce qui signifie que je n'ai pas le droit de vous le donner, mais ce sera juste à des fins de prévisualisation Cela ne modifie pas l'éclairage réel. Nous y reviendrons donc plus tard. C'est donc juste une idée que j'ai eue. Donc, ici, comme pour nos nuages volumétriques, la seule chose à laquelle vous devez vous soucier , c'est de connaître votre altitude, qui indique essentiellement quelle sera la hauteur de vos nuages La hauteur de votre couche, vos nuages ont des couches différentes. Ici, vous pouvez simplement définir les couches que vous souhaitez avoir, et c'est tout. , tous ces autres paramètres ne font Pour être honnête, tous ces autres paramètres ne font pas grand-chose. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de faire grand-chose comme ici, vous pouvez le voir, cela ne fait presque aucune différence. Donc pour l'instant, comme je l'ai dit, nous allons rester simples et basiques. Notre atmosphère céleste, nous n'avons pas non plus vraiment besoin de faire quoi que ce soit. En gros, cela nous donnera juste une atmosphère, mais comme vous pouvez le constater, cela nous donnera une pause. Voici donc à quoi ressemblent nos nuages actuellement. Ils ne sont pas très beaux. Il est assez difficile de les rendre très beaux, et c'est pourquoi j'ai tendance à ne jamais les utiliser, sauf juste lorsque je suis en train de prototyper Donc, la prochaine, et probablement les deux plus importantes, sera la source de lumière et notre lucarne Commençons maintenant par notre lucarne. Ici, comme vous pouvez le voir, moment, il essaie simplement capturer cette scène ici. Cependant, il y a quelque chose si vous passez du type de source à la carte cubique spécifiée par SLS Une carte cubique est essentiellement en texture HGR. À l'heure actuelle, vous pouvez voir qu'il devient noir. C'est en fait très puissant. Vous l'avez peut-être déjà vu, si vous l'avez déjà bien fait, nous avons utilisé Mamoset C'est essentiellement la même chose que le ouistiti où vous choisissez un ciel Il vous demandera donc une carte cubique. Une carte cubique est essentiellement un HCRi ou un fichier HR. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et j'en ai déjà un, alors j'ai fait quelques essais Je vais vous montrer où je les ai trouvés. Donc, si vous allez de l'avant et que vous pouvez accéder à un site appelé polyhan.com, puis cliquer sur HR Oops, c'est Cliquez sur BrowshDRS. Donc, ici, tout cela est gratuit. Vous pouvez simplement les télécharger. Tu peux jouer avec eux. Donc, par exemple, l'amour et la poupée, je ne pense pas que ce soit celui que j'ai choisi, mais je le télécharge par exemple. Alors, comment puis-je m'y prendre ? En gros, je regarde, et si j'ai l'impression que cela ressemble un peu à l' environnement que nous sommes en train de créer. Nous avons donc ici un petit truc désertique. Par exemple, celui-ci pourrait peut-être fonctionner, et juste comme ça, vous pouvez continuer et jouer. Vous pouvez aussi aller dans le ciel et vous pouvez dire : « D'accord, nous voulons avoir un ciel couchant. Celui-ci a également l'air plutôt cool. Oh, celui-ci a vraiment l'air cool. Oui, c'est parfait parce que je veux vraiment essayer celui-ci, mais je ne l'ai pas encore téléchargé. Je continuerais donc à le télécharger. Je clique dessus. Quatre K suffisent amplement, et assurez-vous simplement de les envoyer à CR et non à EXR, car CR est le format de fichier accepté par le moteur Unreal vous suffit ensuite d'appuyer sur Télécharger et le téléchargement sera gratuit. Pas de comptes, rien. Vous pouvez faire un don, bien sûr, si vous le souhaitez. Je le recommanderais sans hésiter. C'est un site vraiment sympa. Mais oui, ici, vous avez maintenant un dossier RH. Maintenant, si je pouvais aller ici et que je vais faire, c'est dans mes textures, parce que je les fais simplement glisser rapidement ici. Voici donc mon dossier de test. Dans mes textures, je vais simplement créer un dossier appelé HDRI La raison pour laquelle je le teste est que parfois il suffit de télécharger cinq ou six cieux différents et de les manipuler. Et je ne voulais pas vraiment faire ça en le faisant. Mais dans tous les cas, il vous suffit faire glisser votre fichier HCR ici et c'est tout. Il est maintenant là, et en gros, ce qui va se passer, c'est que si vous cliquez dessus et que vous le faites glisser sur votre carte cubique, vous pouvez voir que notre environnement utilise désormais ce ciel. Alors, ici, que voyons-nous ? OK, donc ça prend le rose de notre ciel, ce qui m'intéressait. Mais maintenant que j'y regarde, c'est peut-être un peu trop. Mais en gros, il faut prendre le rose. Si j'ai l'impression que c'est un peu trop rose, je peux toujours, tout d'abord, essayer d' utiliser l'angle de la carte du cube source. Cela fait essentiellement pivoter le ciel car le ciel n'est pas le même partout. Si, par exemple, je le règle sur 140, vous pouvez voir que les lumières s' allument différemment par hasard. Si je le fais à nouveau pivoter ici, vous pouvez voir que cela fait une grande différence. Par exemple, celui-ci est plutôt cool. Une 300 a l'air plutôt cool. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous jouez avec vos autres cieux et vous voyez lequel fonctionne le mieux. Par exemple, je peux accéder au contenu, et je pense que celui que j'ai utilisé était comme le Rocky Ridge Four K. Donc, si nous déplaçons celui-ci ici, je pense que c'est celui que j'ai utilisé. Je ne suis pas sûr. Mais ce que je peux faire, c'est, d'accord, garder cela à l'esprit. Au fait, il peut être intéressant régler le pourcentage de votre écran sur 200 pour le rendre encore plus beau et plus net. Et puis nous avons une crête rocheuse. Et ici, vous pouvez voir que la crête rocheuse, accord, en ce moment, elle semble très jaune, mais recommençons avec un angle de zéro pour que je puisse y jeter un coup d'œil. Ok, donc celui-ci semble ne pas être celui que j'ai utilisé, n'est-ce pas ? Non, ici, ce n'est pas celui que j'ai utilisé, mais je vais juste les laisser dedans. Tu sais quoi ? Je vais tout laisser pour vous. Déplacez-vous ici pour avoir une bonne idée. Tu t'en fous avec ça. OK, alors disons que le Rocky Ridge n'est pas beau. Nous pouvons essayer le clovendl. Alors allons-y, glissons-la, remettons notre carte cubique à zéro, et nous pourrons encore une fois, jouer avec elle et voir : « OK, à quoi ça ressemble ? Euh, vous avez besoin d' une seconde pour avoir une mise à jour où vous faites pivoter votre ciel. Vous pouvez voir que cela est dû au nouveau système de lumens. Le nouveau système de lumens fonctionne un peu différemment lors de la génération de l'éclairage Je te jure que c'était Signal Hill ? C'était peut-être celui-là ? Ah, Signal Hill. est celui que j'avais choisi parce qu'il me donne un peu plus d' apparence rosée sur un peu moins que ce que nous avons ici avec notre chia est donc Signal Hill que j'ai fini par choisir parce que c'était un peu plus subtil. Et puis, du point de vue de ma carte cubique, je vais juste aller de l' avant et voyons voir. J'ai juste tendance à faire des incréments de 100. OK, donc dans les niveaux supérieurs, ça n'a pas l'air très beau. Vous voyez, peut-être dans les très hauts niveaux. 330. 330 a l'air plutôt sympa. Donc, en gros, tu peux venir ici, tu peux avoir comme ton angle de vue. Donc je ne sais pas. Celui-ci ou si je l'ai aimé si je l'ai fait à un niveau inférieur. Tu sais quoi ? Je pense que je vais le faire. Je pense que je vais vraiment le remplacer par celui-ci. C'est donc bien que je l'aie trouvée. Parfois, si j'ai le temps, je passe à 20 ans. J'en aime une vingtaine. Alors je vais choisir mon angle final. Disons que 20, c'est un peu trop rose. Faisons-en 50. Toujours 100. 90. Allons-y pour 90 parce que ce que je peux faire, c'est que je peux le faire un peu plus rose ici, mais je peux ensuite mettre en valeur mais je peux ensuite mettre en valeur ce look rose lorsque nous créerons nos effets de publication, lesquels nous reviendrons plus tard. Autre chose ici. Donc, oui, la plupart de ces choses ont une intensité. Si nous mettons ce paramètre à un, vous pouvez voir que c'est un peu moins intense que deux. En fait, je vais probablement m'en tenir à une. J'aime bien ça. Et un autre point intéressant est l'intensité de l' éclairage indirect. En gros, il s'agit de l'éclairage votre lumen qui rebondit. Si on met ça à zéro, OK, c'est vraiment difficile à voir sur la lucarne Vous pourrez effectivement le voir sur une source lumineuse. Peut-être que si nous disions à 100, non, c'est normal. Vous ne pourrez pas vraiment bien le voir ici, mais lorsque nous arriverons à notre source de lumière, cela fera une grande différence. Cela dépend juste de laquelle il s'agit. D'accord, en parlant de sources de lumière ici pour le reste, nous pouvons simplement minimiser cela. Nous n'avons pas vraiment besoin de toucher toutes ces choses parce que de nos jours, même comme celles-ci, nous devrions normalement toucher le champ distant, mais tout est pris en charge par le lumen Il y a aussi un problème que je dois encore résoudre dans In five, c'est que la distance en lumens, telle que vous pouvez regarder ici, la distance en lumens, vous voyez, elle s'estompe Mais c'est quelque chose que je vais découvrir pendant mon temps libre, car cela fait partie du lumen et parce que c'est littéralement le moteur 5, il n'y a aucune documentation Il me faut donc beaucoup plus d' efforts pour comprendre exactement ce que je dois changer pour cela. Dans tous les cas, peu importe. Maintenant que nous avons tout cela ici, vous pouvez activer l'occlusion dans le cloud et moi, ce qui vous donne parfois des nuages un peu plus définis, mais vous verrez, c'est un tout petit peu, mais personnellement, je laisse cela de côté Donc, pour notre source de lumière, cela va être important. Par ici, si je veux juste faire glisser ça ici. Nous y voilà. Donc, notre source de lumière, si vous jetez un œil ici. La source lumineuse vient donc de gauche à droite. Maintenant, je pense que je veux vraiment le rendre un peu plus fort pour que peu plus fort pour cela ressemble un peu plus à un coucher de soleil. Et quelques autres choses que vous pouvez voir ici. La lumière est donc très jaune. Vous pouvez voir comme ce look rosâtre ici. Donc, si nous essayons de contrebalancer le jaune avec cette lumière et d'y ajouter peut-être un peu de brouillard, nous obtenons une base très solide, du moins pour commencer Nous avons encore beaucoup à faire en matière d'éclairage, mais ce n'est qu'un début. Donc, ici, dans mon éclairage, je vais juste faire pivoter , puis je vais faire pivoter celui-ci. Comme je l'ai déjà dit, je veux lui donner un aspect lumineux très fort, et je vais simplement continuer à pivoter et à voir jusqu'à ce que j' obtienne quelque chose de beau. Et j'utilise juste toutes mes haches, donc ici, j' aime bien le fait qu'il s'agisse d'une lumière. C'est assez proche du concept art car j'aime bien le fait que les escaliers soient partiellement éclairés. J'ai juste besoin de m'occuper un peu plus des choses. Il suffit de le faire pivoter. Mm. La lumière vient d'ici qui semble en fait plus logique et s'arrête là où vous obtenez quelque chose que vous trouvez beau. J'essaie également de regarder la flèche ici. Cela me prend donc une seconde, mais c'est très important car cela dicte littéralement d'où viendra toute notre lumière OK, donc nous avons attiré l'attention ici. Je pense que la lumière est bloquée par quelque chose ici, mais je voudrais aussi essayer de mieux comprendre ce pilier. J'essaie donc de tout regarder en même temps. Hum, commençons peut-être par quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr. Laisse-moi jeter un autre coup d'œil. Alors, d'où vient mon soleil maintenant ? Ça vient de là-bas. Il y a une sensation agréable. Retournons en arrière. Mais vous n'êtes pas encore complètement réglé sur l'angle. Voyons voir comme ça. Il y a de la lumière ici. Alors oui, d'accord, commençons par quelque chose comme ça. Une autre chose que nous devons vraiment créer est de créer de la profondeur, car à l'heure actuelle tout semble très plat, mais nous pouvons surtout le faire avec le brouillard que nous avons. Ou tu peux l'appeler brume, si tu ne peux pas le prononcer comme moi. Donc d'accord, donc nous avons quelque chose comme ça. Nous devons juste ignorer l'obscurité ici, mais c'est un bon début pour cette lumière. Maintenant, pour ce qui est de la couleur de notre lumière ici, je vais probablement aller un peu plus dans le sens de l' orange que du jaune. Comme ça. Et plus tard, nous abaisserons un peu cette couleur rose. Maintenant, souvenez-vous comment j'ai réglé l'intensité de l' éclairage indirect. Si je le mets à zéro, tu devrais pouvoir voir. Ici, vous pouvez voir que cela change. Et si je le mets à 100, ça explose complètement Ainsi, l' intensité de l'éclairage indirect contrôle essentiellement l'endroit où votre lumière ne l'atteint pas, la quantité de lumière qui l'émet. Donc, si nous optons pour S one, donnez-lui une seconde pour le mettre à jour, 23, faisons 1.5. Je pense que 1,5 est un bon rapport qualité-prix. Maintenant, nous avons aussi l'angle de la sauce ici. Ce que vous pouvez en faire, c'est adoucir votre ombre, ce qui peut être bien ici sur ces bords. C'est donc agréable de lui donner un peu de douceur. Pour le reste, jetons-y un œil. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d' autre à toucher. Oui, toutes ces choses qu'on n'a pas vraiment besoin de toucher. Tout est par défaut et tout va bien. Oui, vous pouvez essayer de projeter des ombres sur les nuages, qui projetteront des ombres en fonction des nuages, mais cela vous donnera également moins de contrôle sur l' emplacement exact de votre éclairage. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Je vais juste aller dans ma lucarne et voir si je peux le régler sur 0,5, juste pour voir qu'il est de 0,7, donc je vais le réduire un peu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Nous avons donc pratiquement terminé notre angle d'éclairage. Pour le reste, nous avons presque terminé notre source de lumière et nous avons un ciel volumétrique Il y a une chose que je viens de voir qui n'a rien à voir avec l'éclairage, mais que je voudrais tout de même corriger rapidement, c'est que j'ai oublié de colorer les toits d'ici. Je vais donc juste utiliser le triplan ou l'avion, et je vais les traîner très rapidement dessus parce que ça m' embête de ne pas l' avoir fait. Allons-y. Cela peut donc être simple et agréable, comme ça. OK, donc nous avons tout préparé. Oui, tout va bien. Maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil. Donc oui, je veux créer un peu plus de profondeur dans cette scène, ce qui est parfois un peu délicat. Il faudra donc un peu de va-et-vient entre à peu près tous les outils de l'éclairage. Je vais aller de l'avant et je vais commencer par créer. Et en fait, commençons par créer nos captures par réflexion de sphères. Ils sont nécessaires pour capturer correctement vos reflets. Vous pouvez voir qu'ils sont entourés d'un dôme. Ce dôme indique essentiellement la quantité de reflets que cette sphère couvrira . Ce que j'aime faire, c'est être au centre où je sais que mon appareil photo sera très puissant. J'aime bien lui donner quelques dômes comme celui-ci. Et en gros, la raison pour laquelle je le fais est que je sais alors que les reflets seront un peu plus précis. Bien que nous n'ayons pas de surface très réfléchissante, c'est agréable de l'avoir. Ensuite, je vais aller à une échelle beaucoup plus grande, et je vais commencer par, voyons voir, faire cela, puis aller encore plus loin, et ce n'est que pour les zones très éloignées. De cette façon, je sais que nous avons au moins couvert la plupart des réflexions. Nous pouvons revenir à notre acteur de caméra, et ça s'annonce plutôt bien. Maintenant, il vous indiquera que les captures par réflexion doivent être reconstruites. Pour cela, il vous suffit de créer et d' appuyer sur Créer des captures de réflexion. C'est comme un processus. Ici, on pouvait voir un petit changement. Mais au moins maintenant, nous avons une base assez solide. OK, donc profondeur et obscurité. Parce qu'ici, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il fait vraiment beau et sombre ici. Mais pour nous, et cela sera probablement dû à la lumière du ciel, c'est oui, ici, il ne fait pas très noir. Vous pouvez toujours le tester en réglant simplement votre échelle d'intensité à zéro, puis vous pouvez voir, du genre, d'accord, vous voyez ? C'est donc certainement notre lucarne qui ne fait que réduire notre obscurité Quand je fais ça, ici, je peux aussi voir que ma lumière est un peu forte. Tout d'abord, je dois trouver un équilibre entre les deux. Je dois donc me rendre à ma source de lumière et peut-être régler mon éclairage indirect sur 0,5. Parce que je veux en fait arriver à peu près comme ça où la majeure partie de l'environnement n'est pas terne, mais foncée, sauf là où il y a de la lumière. Donc, si nous utilisons quelque chose comme ça , je pense que cela fonctionnera bien, et maintenant si nous allons dans notre lucarne et que allumons l'intensité très soudainement Si je ne le fais pas maintenant, lorsque j'essaie de trouver un équilibre entre la couleur rose que vous pouvez voir, nous aurons un problème parce que je vais trop équilibrer les choses. Donc, si je choisis 0,1, en fait, ou peut-être 0,2. Maintenant, 0,1, je pense que ça fera déjà l'affaire. Nous optons donc pour 0,1, et vous pouvez voir que cela détruit tout , mais dans le bon sens Passons à notre source de lumière et réglons peut-être l'intensité sur huit. J'ai appuyé sur Entrée. Cinq ? Non, je veux le rendre assez fort. Commençons donc par huit. Et maintenant, nous allons créer l'une des choses qui ajouteront vraiment beaucoup de profondeur. Si nous voulons créer des effets visuels, nous voulons ajouter un brouillard de hauteur exponentielle Comme vous pouvez le constater, cela ne fera qu' ajouter de la brume ici, ce qui créera beaucoup Maintenant, ici, vous pouvez voir que cela ressemble à de la poussière ou à du brouillard très, très légèrement jaunâtres Donc, si nous passons à la couleur ici, nous voulons commencer par le blanc, puis lui donner infime partie, voyons voir Laisse-moi juste essayer d'aller ici, le plus petit peu jaunâtre. Vous avez maintenant votre densité. Votre densité contrôlera essentiellement la quantité que vous en avez. Voilà la chute. Cela dictera essentiellement jusqu'où vous voulez que les choses aillent dans le ciel Disons que je ne veux pas aller trop loin, je peux le régler sur 0,8, par exemple. Ensuite, nous avons une opacité générale de notre brouillard. J'ai tendance à laisser celui-ci à un seul parce que nous utilisons d'autres paramètres pour contourner le problème, et nous avons une distance de départ qui dit en gros : OK, quand voulez-vous que ce brouillard commence réellement Maintenant, avant de modifier ces paramètres, diminuons notre densité. Je pense que ce serait bien d'avoir brouillard volumétrique dans cette scène Il s'agit d'un paramètre, mais il ajustera l'ensemble de votre scène. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous avez votre brouillard volumétrique ici et vous pouvez l'activer Comme vous pouvez le constater, il tiendra essentiellement compte de toute la lumière qui entre et essaiera de disperser la lumière dans votre brouillard C'est physiquement malin de le faire de cette façon. Pour notre albédo, nous voulons encore une fois opter pour un look un peu plus orange Et en gros, vous avez votre échelle d'extinction, qui indique essentiellement la quantité volumétrique que vous souhaitez Si vous l'éteignez, vous pouvez voir qu'il y a toujours le brouillard d'origine ici. Mais nous voulons aller de l'avant et y consacrer un peu afin de pouvoir juste ici voir un peu de brouillard s'installer. Faisons donc 0,8. Nous avons une distance de vision, que nous pouvons essentiellement régler baisse, à la baisse ou à la hausse pour décider à quel moment nous voulons que le brouillard cesse, mais nous voulons la régler assez haut car notre environnement est vaste. Diffusion statique de la lumière. Qu'est-ce que ça a encore fait ? 0,1 ? Ça ne fait rien, alors je vais juste le laisser. Maintenant, si nous allons simplement de l'avant et que nous allons en haut ici, nous avons toujours cette densité, donc nous pouvons toujours augmenter et diminuer en utilisant ces paramètres. Je peux donc le donner comme si je ne savais pas. Faisons 0,015. Ça a l'air plutôt sympa. La hauteur baisse. Je vais le mettre un peu plus bas. Je peux juste le voir ici, mais ce n'est pas si intense ici. Et puis la distance de départ Oh, oui, le départ ça ne fait plus grand-chose à cause de notre éclairage volumétrique Maintenant que nous avons ce truc, vous pouvez aussi, soit dit en passant, continuer et si vous assombrissez votre couleur, cela atténuera la quantité de brouillard. Mais je suppose que vous pouvez également le faire en utilisant votre opacité. Je vais passer à ma question volumétrique, et je vais juste l' atténuer un peu Maintenant, le fait est que cela éclaircira un peu votre scène C'est pourquoi, ici, vous pouvez voir que nous n'avons plus ces ombres vraiment fortes. C'est un point sur lequel nous allons travailler, mais nous y travaillerons dans notre prochain chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons passer en revue nos post-effets, faire un équilibre général, et une fois cela fait, nous pourrons au moins déclarer que notre toute première passe d'éclairage est terminée. C'est loin d'être terminé, mais nous avons besoin de quelque chose avant pouvoir continuer correctement en équilibrant notre scène. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 76. 75 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie2: OK, nous avons donc maintenant une configuration d'éclairage assez décente. Je pense que je veux entrer dans ma source de lumière et je vais la régler un peu plus bas. Allons-y Waouh, c'est vraiment intéressant. Il semblerait donc que, peu importe à quelle hauteur je règle ma lumière, elle s'éteindra. Dans ce cas, je vais laisser ça à cinq heures et nous y reviendrons. Vous constaterez assez souvent que j'ai besoin de faire des allers-retours entre les choses. Quoi qu'il en soit, ce sur quoi je veux me concentrer maintenant, ce sont nos effets secondaires, qui feront en fait une grande différence dans ce que vous voyez ici. Donc, vos effets de publication, si vous créez les effets visuels et le volume de post-traitement, quels sont vos effets de publication ? Vos effets de publication sont essentiellement des effets de caméra qui sont ajoutés une fois le rendu terminé. C'est pourquoi on l' appelle post, donc after. Donc, en gros, il affichera d'abord vos objets, puis il rendra votre éclairage, puis il affichera le fork, et enfin, il superposera ces effets de publication par-dessus Maintenant, une fois cette option sélectionnée, la première chose à faire, étant donné que ces post-effets fonctionnent en quelque sorte de la même manière que pour nos captures de réflexion, à savoir étant donné que ces post-effets fonctionnent en quelque sorte de la même manière que pour nos captures de réflexion qu'ils se trouvent dans une zone spécifique, qu'ils se trouvent dans une zone spécifique, nous pouvons faire défiler l'écran jusqu'en bas, et ici, vous avez une option d'étendue infinie. Cette option garantira essentiellement que peu importe où se trouve votre appareil photo dans le monde, il utilisera simplement ces effets de post-traitement, ce qui est parfait pour nous car nous voulons simplement les utiliser uniquement. Maintenant que c'est fait, nous pouvons commencer par le haut. Nous n'avons donc pas besoin de toucher à la plupart de ces paramètres, car ils ne correspondent pas vraiment à notre configuration actuelle, mais l'un d'entre eux est notre fleur ici. Si nous maximisons, désolé, si nous maximisons notre floraison et passons à l'intensité, vous pouvez voir que cela ne fera que nous donner de l'éclat. Je suis sûr qu'il y a beaucoup de blagues sur le fait que, par exemple, Battlefield était très morose et qu'il y avait très morose des fusées éclairantes et tout Je vais le garder assez bas pour le mien, donc je vais le vendre à 0,3. L'exposition est une question importante. Exposition, nous avons essentiellement la luminosité parfaite et la luminosité maximale. Tout ce qu'il fait, c'est qu'il essaiera d'imiter vos yeux, où si vous regardez cela, vous pouvez voir que nous pouvons facilement prévisualiser Mais ensuite, si je détourne le regard, vous pouvez voir que votre exposition ou votre luminosité changent. Il s'agit essentiellement d'imiter comme si les yeux s' habituaient à la lumière, par exemple Donc, ce que nous voulons faire, c'est le définir sur, par exemple, une valeur spécifique qui soit paire. Donc, par exemple, un par un. Ici, vous pouvez voir que maintenant, un par un, il semble très sombre. Et comme il fait si noir, nous pouvons choisir. Donc, un par un, je crois que si nous faisons zéro par zéro, cela deviendra très léger. Oui, tu vois ? C'est donc comme la valeur de la pince. Maintenant, si nous le réglons un par un, l'avantage est que nous pouvons réellement trouver un équilibre en l'utilisant. Donc, si nous fixons ce niveau bas, nous pouvons continuer et nous pouvons, tout d'abord, juste pour nous assurer que , que cela soit beau ou non, nous pouvons, par exemple, aller vers notre lucarne et l'éteindre un peu Donc, c'est 0,1, faisons comme ça. Et puis ce que vous pouvez voir ici. OK, c'est trop, bien sûr. Disons donc 0,5. Mais nous pourrions être en mesure de le sortir avec une valeur intéressante, 0,4, 0,3 peut-être. Et si nous ne nous dirigeons pas vers notre source de lumière, publiez-le, vous voyez ? Et cela pourrait nous donner un peu plus de contraste et un peu plus de profondeur, ce qui nous rapproche un peu plus de cet effet. Alors allons-y pour 20. Oui, faisons-en 20, et peut-être allons-en un peu plus à ma couleur ici , presque rougeâtre, en fait Ouais Non, non, attendez. Faisons un peu plus dans le sens de l'orange. Tu dois trouver un équilibre. OK, donc ça commence déjà à paraître très intéressant pour ce que nous avons en ce moment. Revenons-en à nos post-effets. Telle est donc notre exposition. Bien sûr, ici, si vous réglez cette valeur inférieure à 0,9 par 0,9, cela vous donnera un peu plus de légèreté. Passons à 0,5 par 0,5. Je vois. Mais laissons les choses une par une. Et le suivant est l'aberration chromatique. L'aberration chromatique est essentiellement le suivant si vous avez déjà vu un objectif reflex numérique sur le bord de l'objectif parce que l'objectif est rond, cela vous donnera C'est essentiellement cet effet. Vous pouvez donc le régler à un niveau très bas, par exemple 0,2, juste pour donner le moindre indice autour ces zones indiquant que vous pouvez voir une aberration chromatique Ici, vous pouvez le voir là-bas. peut-être un peu difficile à voir pour vous, mais je le vois sur mon écran. Je suis à, je suis à la résolution 200. Masque anti-salissures, nous n'allons pas l'utiliser. C'est en gros comme une superposition, caméra que nous n'allons pas utiliser parce que nous n' avons pas ces réglages, fusées éclairantes, nous n'allons pas utiliser, parce que notre soleil, tout cela, c'est essentiellement si vous jouez en temps réel, que vous courez partout, que vous regardez autour de vous et Effets d'image Celui-ci peut être très sympa. Nous avons donc notre intensité de vignettage, qui correspond essentiellement à l' assombrissement des coins C'est formidable car nous pouvons réellement l'utiliser pour améliorer ce coin ici et ce coin ici. Nous ne voulons donc pas le définir trop fort, mais si nous le définissons simplement sur une valeur légèrement plus forte, disons 0,55, par exemple, cela rendra tout cela un peu plus sombre, et cela aide simplement Cela aidera à vendre l' idée de cette scène. profondeur de champ ne s'applique que si vous avez un objet sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Nous n'en avons pas. Nous avons tout un environnement sur lequel nous voulons nous concentrer. Donc, pour nous, nous voulons simplement le désactiver. Et bien sûr, le champ de données est flou. L'arrière-plan est flou. C'est comme si vous utilisiez votre téléphone ou que vous manipuliez un appareil photo et que vous vous concentrez sur quelque chose et que le reste est flou OK, notre classement des couleurs. C'est en fait un gros problème. Maintenant, normalement, ce que je ferais avec mon étalonnage des couleurs, c'est d'aller au MSc et d'utiliser une table de recherche de couleurs Très facile En gros, cela signifie que je peux changer mes couleurs dans Photoshop. Je le déplace donc simplement vers le bas dans Photoshop, puis ce que je peux faire, c'est réimplanter ces couleurs ici dans Unreal Malheureusement, dans Unreal Engine 5, il est actuellement cassé Donc, au moment où vous êtes probablement en train de regarder cela, cela sera peut-être corrigé, mais dans ce cas, il est cassé pour le moment, ce qui signifie que nous devons simplement utiliser les outils généraux d' étalonnage des couleurs ici Maintenant, il y en a quelques-uns qui ont un point d'intérêt intéressant, le global et les ombres. Commençons par les ombres. Une chose que l'on voit souvent dans les environnements cinématographiques, c'est que les ombres sont légèrement bleues Si vous activez le gamma et réglez la couleur pour qu'elle soit un peu plus dans le sens du bleu ici. C'est intense, mais c'est pour vous donner un exemple. Vous pouvez voir ici que les ombres peuvent être légèrement bleutées. Et cela aura en fait un impact important sur votre environnement. Nous pouvons donc aller de l'avant et donner un peu de couleur bleutée Maintenant, pourquoi les ombres seraient-elles bleues ? Très facile Les ombres restent en quelque sorte une forme de couleur, ce qui signifie qu'elles absorberont la lumière et qu'elles prendront de la couleur. Dans ce cas, les ombres absorbent souvent la lumière du ciel, qui est souvent un ciel bleu, et cette lumière se fond en quelque sorte dans l'ombre Pour autant que je sache, une ombre n'est jamais parfaitement noire. Je ne suis pas un artiste de l'éclairage, alors s'il vous plaît, ne me citez pas à ce sujet. Mais en gros, nous l'avons, et nous pouvons modifier notre gamma pour avoir une ombre plus ou moins forte ou moins forte. Donc, avec ça, on peut dire que je vais faire 0,95 pour le rendre un tout petit peu plus fort, juste pour vraiment faire ressortir l'obscurité qui règne dans ces zones ici De plus, ces ténèbres sont ici, il fait vraiment noir, et peut-être qu'ici, il fait aussi un peu noir, mais on peut faire semblant. C'est donc quelque chose pour plus tard. D'accord, notre global nous donnera la possibilité de faire un certain équilibrage mondial. Et pour cela, il suffit de regarder cette scène. Donc oui, en ce moment, notre scène est assez sombre, donc je veux trouver un équilibre. Mais si vous regardez cette scène en gros , vous pouvez voir qu'elle a, genre, infime d'une couleur jaune-rosâtre, et c'est génial pour l'art ici Donc, si nous passons à Gamma, nous pouvons, par exemple, aller ici, et ici vous pouvez voir, je peux simplement faire pivoter cela, et juste comme ça, vous pouvez voir que nous pouvons changer de couleur. Donc, je peux même le rendre très terne et sombre et tout le reste. Mais je voudrais choisir , disons, une couleur légèrement rosée, même si nous avons un ciel, alors peut-être voulons-nous une couleur légèrement rosée, même si nous avons un ciel, même si nous avons un ciel, vraiment le mettre pas trop en Faisons-le. C'est un peu difficile pour moi de te le montrer. Je déplace juste ma sélection de couleurs un peu vers la droite. Et vous pouvez également faire le gamma général, qui l'augmentera ou le diminuera. Je pense que je vais le faire, puis je veux rendre ma fourchette un peu plus solide. Je passe donc rapidement à ma fourchette ici et je vais y arriver, voyons voir. Augmentons un peu la densité. Donc 0,019 et peut-être l' albédo dans notre volumétrique. Rendons-le un peu plus haut. Et allons-y également et peut-être que si nous passons à notre source de lumière, remettons notre éclairage indirect à un. Euh, 0,7. J'essaie essentiellement d'avoir cette sensation de douceur que je peux voir ici. C'est donc facile sur la glace. heure actuelle, il y a beaucoup de contraste et tout se passe. Bien sûr, nous avons encore besoin d' un peu d'équilibre, mais j'essaie de trouver un peu plus cette sensation de douceur. Revenons donc à ma hauteur exponentielle. Je vais voir, j'ai presque envie d'augmenter l' intensité, puis de régler la distance de départ Oh, oui, avec la distance de départ, nous devons passer à celle-ci, l'échelle d'extinction. Diminuez le ton pour qu'il ressemble presque à quelque chose comme ça. Faisons 0,5. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça qui se passe. Nous sommes arrivés ici comme un rayon de soleil , mais je ne sais pas si nous voulons le rendre moins ou plus fort. Tout est lié, donc toutes sortes d'effets. Je vais créer ma lumière solaire. Laissons-en 20, mais jouons peut-être avec ma couleur. Oui, ici, tu vois ? Donc, si nous nous contentons de modifier la couleur, peut-être que nous voulons vraiment y aller ou que nous pouvons opter pour le blanchâtre, complètement blanc, nous pouvons Je ne sais pas J'ai juste l' impression qu'il y a un peu trop d'orange ici. Donc, j'essaie juste d' un peu plus de bleu, et il se trouve que j'utilise ma lumière, mais ce que je peux aussi faire, c'est si, par exemple, je laisse ma lumière prendre un aspect légèrement orange, ce que nous pouvons également essayer, qui serait peut-être un peu mieux parce que c'est plus précis, c' est de passer dans un volume de post-traitement. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et aller à Misk. Et nous avons ici notre teinte de couleur sensorielle. Et cela donnera essentiellement une teinte complète à votre scène. Mais à des niveaux très bas, cela peut simplement donner à votre scène un ton légèrement différent. Tu vois ? Je peux donc me déplacer, je ne regarde même pas ma roue chromatique. Je ne fais que regarder mon point de vue. Et je peux voir que j'ai envie de le rendre un peu plus bleuté. Oui, je pense que je suis de plus en plus proche de ce que je veux. Faisons quelque chose comme Faisons quelque chose comme ça. Vous pouvez, si vous le souhaitez, copier le SRGB hexadécimal, qui est EEF C'est donc juste une couleur bleu très clair. Je ne recommanderais pas de me copier parfaitement. Jetez un coup d'œil autour de vous, car c'est bien si vous vous faites une idée de ce à quoi tout ressemble. Nous avons donc ce genre de choses ici, c'est plutôt bon. Donc oui, nous avons des points forts si vous le souhaitez, qui en gros, vous pouvez vous protéger du soleil ou des trucs comme ça, mais personnellement, je ne touche jamais vraiment ces pièces. Nous n'avons pas de films parce que cela ne nous regarde pas. Ici, notre animation globale. Nous pouvons définir la qualité de notre récolte finale. Et en gros, pour le moment, il est réglé sur le lumen. Si vous pouviez le régler sur autre chose, nous n'avons pas configuré notre scène pour les courses de tarifs, elle serait donc simplement noire. L'espace d'écran ne fonctionne pas vraiment très bien. Nous allons donc opter pour le lumen car il semble logique que si je le fais dans uoengine five, j'utilise leur Cela permettra essentiellement de régler la qualité de votre lumen. Vous ne verrez pas vraiment de différence, mais j'aime juste le régler sur 1,5. Ici, tout ça, il y a l'éclairage indirect. Oh, non, attends, ça ne marche plus. Donc c'est vraiment ça. Autrefois, il y avait plus de paramètres ici, paramètres permettant de contrôler l'indice glycémique, mais tous ces paramètres, en gros, vous renoncez lorsque vous utilisez le lumen Réflexions, vous devez également utiliser le lumen, mais comme nous n'avons pas un environnement très réfléchissant, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose à ce sujet Les fonctions de rendu ici, ou occlusion ambiante, sont également remplacées par du lumen, donc cela ne fait rien, mais il s'agit simplement d'une occlusion ambiante de l' espace écran, ce qui signifie que vous obtiendrez simplement Regardez les ombres ici, mais elles sont nouveau remplacées par des lumens Évaluez bien la race embien clusion, c'est juste si vous utilisez rate racing Flou cinétique si vous déplacez votre caméra, mais ce n'est pas Translucidité, si vous avez beaucoup de choses transparentes, vous pouvez modifier les paramètres ici Encore une fois, nous n'en avons pas. Je pense donc que nous en avons vraiment terminé. Il faut que je m'y habitue. Il n'y a plus autant de post-effects. Mais oui, cela signifie simplement que nous devons trouver un équilibre entre les choses de différentes manières. Donc oui, c'est maintenant une base assez solide. Bien entendu, il nous reste encore beaucoup à faire. Par exemple, l'essentiel est qu'ici, la définition du matériau est vraiment belle et très précise, alors que pour nous, tout semble très plat. Il s'agira principalement d' équilibrer les choses, par exemple, notre triplan ou notre mur ici Si je l'ouvre simplement, nous pouvons, par exemple, utiliser notre norme de base, puis lorsque nous l' augmenterons, nous pourrons espérer. Est-ce que cela fait quelque chose ? D'accord, cela ne semble rien faire, nous devons donc entrer dans notre shader Oui, ça marche un tout petit peu, mais pas beaucoup. Nous devons essentiellement entrer dans notre shader et trouver un équilibre. Ce sera donc le cas pour notre prochain chapitre. Dans notre prochain chapitre, nous allons aborder une variation à grande échelle qui sera la peinture au sommet Assombrissement de certains éléments de la scène , etc. Et, bien sûr, aller de l' avant, améliorer nos habitudes et simplement rendre choses beaucoup plus intéressantes Une fois cela fait, nous allons probablement commencer par ajouter encore plus de détails ou de détails cartographiques, par exemple ces dommages cartographiques très graves ces dommages cartographiques très que vous pouvez voir ici, fissures et tous ces dégâts vraiment importants. Ce sera donc très probablement le cas. À ce stade, il suffit de vérifier, accéder aux paramètres et de définir l'évolutivité de votre moteur J'aime tout ce qui est cinématographique. En fait, vous pouvez très bien voir, ici, d'en haut, vous pouvez commencer à voir une différence subtile, mais au cinéma, vous voyez juste la très belle différence Donc, si vous avez un ordinateur, faites-le. Qualité des matériaux, je vais juste passer à Epic. C'est donc à peu près tout , d'après ce que je peux voir. Oui, donc nous avons déjà une scène de base. Il fait un peu plus chaud ici, mais cela ressemble plus aux ombres qui sont là, vous voyez, les plus délicates. Et je ne veux pas encore les modifier avant d'avoir ajouté d' autres variantes. Donc, vous verrez que c'est très spécifique à cet appareil photo ici. Si je vais de l'avant et que je survole, tout semble déjà beaucoup beau et un peu plus différent Et ici, vous êtes exactement comme le ciel et tout le reste, comme le soleil. Vous pouvez donc obtenir un très bel effet. Tout comme vous pouvez le voir ici. Nous avons donc déjà de très bonnes choses. Maintenant, je veux juste accéder rapidement à mon appareil photo et voir comment mon champ de vision fonctionne toujours. D'accord, nous avons donc un rapport hauteur/largeur de 2,5. Réglons ce paramètre sur 1920 x 1080. Euh, tant pis. Allons-y et définissons notre propre ratio hauteur/largeur. Ensuite, nous allons simplement opter pour un ratio plus unique. Oui, comme notre champ de vision. Peut-être que si nous le zoomons en arrière puis en zoomons un peu plus pour lui donner un peu plus l'impression grandiose qui règne ici, vous voyez ? Et cela règle également immédiatement le problème que nous avons ici avec notre éclairage. Alors voyons voir. Si nous optons pour une sensation plus grandiose, oui, j'aime davantage ça. Mettons-le à 80, gardons-le comme un bon nombre pair. Mais c'est ce que j'aime plus. Donc j'ai juste l' impression que cela me donne un peu plus d'importance à ce point de vue qui est diffusé. Je ne sais pas si nous optons pour l'extrême, juste pour le fun. Maintenant, d'accord, c'est trop. Nous allons donc opter pour 85, peut-être que 85 c'est bien. Tu vois ici ? Cela fait donc déjà une grande différence. De petites choses comme celles-ci font souvent une grande différence. Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver cela. Et je pense qu'à ce stade, nous devrions être prêts à opter pour notre éclairage de base et à passer à autre chose. Vous pouvez toujours entrer dans les paramètres de votre projet, et si vous vous sentez courageux, vous pouvez choisir vos paramètres aléatoires et simplement vous amuser avec ces choses. Mais de nos jours, dans Inward Engine Five, vous n'avez pas vraiment besoin de changer grand-chose à ce sujet Le streaming de textures est plutôt cool. Donc, si vous voulez vraiment obtenir la meilleure qualité absolue, afin de ne pas avoir de résolution négative sur vos textures, vous pouvez techniquement la désactiver. Vous ne feriez jamais cela pour un jeu car il n'est pas du tout optimisé Mais ce que tu peux faire, c'est le désactiver. Et en gros, cela garantira que toutes les textures de votre scène restent en haute résolution. Maintenant, comme nous n'avons pas beaucoup de textures différentes, c'est quand même assez bon marché. Je ne sais pas, Show FBS. Eh bien, c'est méchant parce que c'est juste plafonné à 60. Donc, si j'active la résolution des textures, vous voyez, je n'ai aucune différence parce que mon ordinateur a déjà atteint ses limites. C'est pourquoi le FBS le fait parce qu'il ne peut pas réellement compter comme ça Et je crois que mon FPS est bloqué à 60. Vous pouvez donc l'activer. Ici, vous pouvez également définir, par exemple, taux de course si vous le souhaitez et tout ce qui se trouve dans votre lumen Mais Perth, personnellement, je ne pense pas que tout cela soit des cartes d'ombres virtuelles, nous puissions modifier certains paramètres. Si vous regardez vos ombres, si je devais les remplacer par des cartes d' ombres, vous voyez, c'est un peu moins précis. Des cartes d'ombres virtuelles, en particulier comme l'arrière-plan C. L'arrière-plan fait en fait une énorme différence. C'est donc génial, car il s'agit d'une nouvelle fonctionnalité d' Unreal Engine Five , idéale pour les grands environnements. Prends pour le reste, honnêtement, tout ça va bien. Genre, laisse tout ça. Je ne vois pas grand-chose à ce sujet. Vous pouvez toujours passer ici à votre mode et vous pouvez effectuer un éclairage détaillé. Ou comme l'éclairage uniquement pour avoir une idée de l'apparence réelle de votre éclairage. Et puis vous pouvez voir que notre éclairage est plutôt bon. C'est surtout notre environnement actuel qui n'est pas très beau, et il nous suffit de travailler dessus. Bouton Wong Je vais donc arrêter de parler, enregistrer ma scène, et au chapitre suivant, nous allons passer un chapitre entier où nous allons juste modifier paramètres, les matériaux, les matériaux, améliorations générales pour que tout soit un peu plus agréable 77. 76 Ajouter des variations à grande échelle Partie1: OK. Maintenant que nous avons obtenu notre laissez-passer d'éclairage de base, D, je voudrais me concentrer sur ce chapitre, c'est commencer à ajouter autres variations à grande échelle et travailler un peu sur mes ombres pour voir si je peux en obtenir un peu plus ou obtenir des détails cartographiques parce qu'en ce moment, tout semble complètement plat. Une autre chose qui pourrait être cool, c'est de savoir exactement d'où vient cette ombre. Par exemple, si je fais ça ici, ça pourrait me donner un look cool, tu vois ? Juste comme ça. C'est ce que je veux dire. Donc ça ne changera pas grand-chose, mais ici, ça me donne au moins un peu plus d'ombre. OK, donc si nous y jetons un œil, commençons par quelque chose de simple. Donc ici, si je regarde, une chose que vous pouvez souvent voir, c'est qu'il y a une différence de couleur, par exemple, avec ces pilules. Maintenant, ce genre de choses que nous pouvons facilement faire. Cela ne pose aucun problème. Bien sûr, Willy Strong n'a pas de détails cartographiques car nous avons de vraies statues et tout le reste ici Mais ce genre de choses arrivera un peu plus tard et nous y jetterons un œil. Et je peux voir qu'ici, j'ai pas mal de peinture bleue. C'est donc comme un début. Donc, tout d'abord, si nous allons de l'avant et que nous allons jusqu'ici, nous avons notre principal pilier. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour ces pièces, parce qu'elles sont assez simples, c'est simplement que nous pouvons simplement dupliquer et l'appeler pilier principal souligné le noir Et puis pour celui-ci, il suffit de le faire glisser ici, tapant sur deux d'entre eux pour que je puisse le tester. Ensuite, je vais juste aller de l'avant et je vais passer à mon matériel. Je dois nettoyer le matériau un peu plus tard, mais ce sera comme lors d'une phase de polissage. Et votre superposition de couleurs la rend un peu plus foncée. Je pense qu'il serait bon que nous fassions tout d' abord en sorte que tout fonctionne à cette distance. Ensuite, nous pouvons toujours y aller et apporter de petites améliorations pour que cela fonctionne également à d'autres distances. Donc, si je regarde ça, ça a l'air plutôt bien ici, mais aussi à courte distance, oui, il ne fait pas trop sombre. Maintenant, à ce stade, vous devez faire glisser ceci sur chacun d' entre eux, mais une fois que vous l'avez fait, nous pouvons également le modifier facilement Ce n'est donc qu'une petite variation de couleur. Ce n'est donc pas trop difficile. Nous pouvons simplement le faire davantage. Nous pouvons le faire encore plus que ce que nous voyons dans notre concept art. Et si nous voulons le faire, c'est parce que, bien sûr, dans le domaine du concept art, il est beaucoup plus facile d'obtenir exactement le look que vous il est beaucoup plus facile d'obtenir exactement le look que vous souhaitez obtenir en nous avec plus de variation Nous devons simplement trouver d' autres moyens d'obtenir plus de variation et faire en sorte que tout soit vraiment beau. Et ce serait l'une des choses. Alors voilà, si on y va maintenant, tu vois ? Cela ajoute déjà pas mal de choses. Ensuite, ce que je fais, par exemple, c'est que je peux aussi dire : « D'accord, si je vois ça, je voudrais peut-être aussi transformer ces deux oreillers en noir. Laissons ces lumières. Mettons-les dans le noir. Je pense que je veux aussi assombrir les piliers arrières. Celles qui sont là, je vais vous les montrer une seconde. Ces ténèbres ont encore besoin de réparer ce truc, mais ça viendra plus tard. Ceux-là, qui ne sont pas mal de piliers, mais je pense que cela va en ajouter un peu plus parce que je veux vraiment que ces zones soient assez sombres. Je pense que cela ajoutera juste un peu si je le rendais à nouveau noir. Peut-être que ce que je peux faire n'est peut-être pas possible, parce que même le soleil est là aussi. En fait, il est tout à fait exact que nous avons le soleil ici, en partie, mais je vais voir s' il y a des écrans solaires que je peux utiliser pour coucher le soleil exactement ou exactement là où je veux sans vraiment changer l'environnement qui est bien, c'est d'utiliser simplement ces cubes pour indiquer où vous voulez que le soleil soit. OK, il fait noir. Maintenant, à distance. Oui, tiens, tu vois que ça se lit un peu mieux. OK, donc il y a du soleil ici, donc c'est plutôt bien. Hum, voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre ? J'ai un peu envie de faire pivoter le soleil un tout petit peu. Je sais que je le fais souvent, mais vous me verrez le faire encore plus, car il vaut mieux que je m'y attarde maintenant plutôt que d'être incertaine. Et si je le faisais. Parce que maintenant, si je le fais, je peux aussi commencer à voir plus de dents non humaines. C'est donc aussi, bien sûr, le problème. Je veux aussi essayer d'en tirer des dédos intéressants non Donc, si je fais quelque chose comme ça ici, je devrai augmenter les ombres, mais il existe une commande de console pour laquelle nous pouvons le faire. Je l'ai juste oublié pour le moment, mais je l'ai écrit quelque part. Donc, si je fais quelque chose comme ça, cela fait ressortir pas mal d' ombres. C'est vraiment pointu. Ce truc, c'est surtout pour l'ombre vitriale, donc c'est assez nouveau Donc oui, nous avons encore besoin de nous y habituer. Donc, si nous faisons quelque chose dans ce sens, voyons voir. Cela se présente donc très bien dans ce domaine. Ce n'est qu'ici que cela semble encore un peu fort, mais nous pouvons aussi y travailler. Et puis ici, ce que vous pouvez voir, c'est que cela a ajouté un peu de soleil ici, mais nous pouvons probablement simplement réparer ces pièces en ajoutant un gros Did I freeze ou, je crois que j'ai gelé Voilà. Pour une raison ou une autre, nous déciderons que c'était le moment idéal pour geler mon jeu. Mais ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et me un peu du soleil ici. Donc, si je le déplace, voyons voir. Je veux me protéger du soleil ici. C'est cool. Et je veux probablement aussi le bloquer en partie ici. Donc, si nous allons déplacer celui-ci, oh, attendez, je ne pourrai pas le faire. Non, car le soleil vient exactement de ce site. Cependant, ce que je peux faire, c'est placer ce cube ici. Et si je passe ensuite dans mon appareil photo et si je repasse ensuite à mon fils, peut-être si je le fais pivoter un tout petit peu, accord, donc je dois le faire pivoter beaucoup si je veux être capable d' obtenir comme si c'était Indo DS Ce contraste est très beau d'avoir un tel assombrissement Mais cela commence déjà à bien se passer, donc ça ne m'inquiète pas trop, donc nous commençons déjà à avoir un éclairage plus intéressant. Et tout comme une telle intelligence peut réellement faire une grande différence Maintenant, j'ai rapidement pris des notes pour que cette commande de console affiche des ombres à plus haute résolution. Si vous allez ici sur votre console, c'est R, shadow virtual resolution. Ensuite, vous voulez aller dans le sens du biais et comment s'est passé moins un ou quelque chose comme ça ? Tu vois ? Dada, moins un C'est donc super de voir les Jagags s'en aller. C'est donc génial pour simplement ajouter une résolution supplémentaire à l'endroit où vous souhaitez prendre votre capture d'écran. OK, alors qu'est-ce que je vois maintenant ? Eh bien, tout d'abord, nous devons ajouter plus de variations ici, mais nous le savions déjà. Mais quoi qu'il en soit, en bas ou en arrière , il se trouve que c'est un angle vraiment gênant où nous ne pouvons rien voir. Donc, ce qui pourrait être bien pour ce truc parce qu'il n' est pas vraiment connecté à quoi que ce soit , c'est que nous saisissions simplement les couches inférieures ici. Nous les déplaçons simplement jusqu'à ce qu'ils aient l'air un peu plus intéressants. Pour nous, regarder cet environnement sera principalement un angle. Ensuite, je vais juste m' assurer de le rendre cool également sous d'autres angles. Mais bien sûr, nous n' avons pas créé un environnement complet, comme vous pouvez le constater. C'est donc ce que je fais. Je ne pense pas que j'aurai mon Oh, attends, je l'ai. Ici, voyez quelque chose d'aussi simple que cela. Ajoutez beaucoup à ce genre de choses. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, j'allais aller de l'avant et faire un peu de peinture au sommet ici Et maintenant, nous avons également des cartes de normes plus solides. C'est plutôt bien. Si nous allons l'avant et je l'ai fait, passons au wireframe. Oh, non, tu vois, je n'ai pas encore ajouté de géométrie à ces pièces. C'est donc quelque chose sur lequel je veux aller de l'avant et travailler sur ce point. Oui, tout ici, comme si le soleil était trop vif. Quand je le regarde depuis cette zone, j'aime avoir un soleil éclatant, mais je veux juste avoir la possibilité de voir mes modèles. Cela a donc incité mon fils à commencer avec dix. Ici, je pense que dix ans, c'est un peu mieux, mais ça ne se sent pas mieux ici. 15 peut-être. Il suffit de le rendre un peu plus lumineux. Oui, 15 devraient fonctionner. Et puis peut-être que je vais juste un peu les autres pièces assombrir un peu les autres pièces, juste pour contrebalancer le tout. OK, donc cette pièce, nous pouvons continuer et nous sauver. Allons-y. Ici, nous sommes un bourbier, et voici notre forme. Maintenant, je veux voir si je peux simplement le sélectionner et me connecter OK, donc ça vaut pour tout le monde. Réglons ce paramètre sur dix. Comme je l'ai indiqué, il est très grand, donc nous pouvons simplement le placer bien haut. Donc pareil ici. Connectez-vous, alors. Et puis pour celui-ci, je vais simplement cliquer sur Shift et cliquer comme ça parce que je ne veux pas faire glisser le pointeur, car alors je ne vais pas peindre sur ces pièces ici. Dix. Cliquez, déplacez, cliquez et dix autres. Cela devrait être le cas. Par ici. Peut-être là-haut, mais là-haut, les boucles sont cassées, vous n'aurez donc probablement qu'à utiliser un outil de découpe. Donc, en gros, il suffit de le découper rapidement comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Juste au cas où j'aurais fait le tour de ma voûte plantaire, ce que j'ai tendance à faire , puis à l'oublier Ajoutons-en également un ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons l'exporter. Malheureusement, c'est un nouveau jour, donc je n'ai pas ouvert Maya ou le dossier n'est pas ouvert Je vais donc simplement copier ce dossier. Et c'est parti. Oh, assurez-vous que c'est au FBX Arquez de longues jambes. Oui, je souhaite le remplacer. Merci. Rien ne devrait changer car nous ajoutons simplement de la géométrie sans réellement déplacer quelque chose. J'ai changé, et c' est de l'importation et toutes ces choses sophistiquées, et ça devrait être le There we go. Cela devrait donc sembler correct. OK, donc je vais commencer Waouh, oui, je veux rendre tout ça plus intense. Je vais commencer par utiliser celui-ci comme un véritable prototype. Alors allons-y et attrapons ces pièces. Ils ont le mur. Cependant, je ne pense pas l'avoir réellement activé. C'est un mur de longues jambes arqué. Possède ou utilise des couleurs de sommet. Allumons celui-ci. Et tous ces autres éléments sont par défaut. Oui, ça devrait l'être. À ce stade, il ne me reste plus qu'à passer à ma peinture à mailles. Oh, maintenant c'est partout. Dans ce cas, je vais juste y aller probablement dans toutes mes arches ici. Je vais peindre, faire en ce soit ma couleur verte, passer au noir et appuyer sur Remplir. Allons-y, voyons. Maintenant, permettez-moi de passer rapidement à la sélection, et je vais simplement la sélectionner à nouveau parce que sinon mon pinceau est très, très grand, et maintenant je peux passer à la peinture, et si je veux, je peux tout d' abord passer à la couleur rouge. Et pourquoi ne puis-je pas Oh. Si je peux le faire, c'est parce que j'utilise accidentellement commande pour sélectionner pour une raison ou une autre, au lieu de la commande Shift, car si vous contrôlez, la sélection ne se poursuit pas. Donc c'est juste de ma faute. Allons-y et réduisons la taille, augmentons la force. Est-ce que c'est différent ? Je pense que mes cartes de normes sont en fait trop fortes pour le moment, mais passons simplement à la couleur noire. Oui, oui. C'est différent, mais vous ne pouvez tout simplement pas le voir parce que ma carte des normes est bien trop solide. C'est intéressant de constater à quel point, comme ici, on perd à peu près tout, pas plus que les détails de la carte, dès qu'il y lumière ou que le ciel est couvert Maintenant, je sais qu'il perdra, bien sûr, normalement non map de détail Je suis un peu surprise que ce soit autant, alors je me demande si le lumen fait quelque chose ou non, mais il y a un réglage Ici, permettez-moi de décrire rapidement ce truc. Il y a donc ce paramètre que je connais. Il est utilisé pour normaliser la carte en éclairage statique. Mais oui, il ne s'agit pas d'un éclairage statique, donc je ne pense pas qu'il puisse vraiment faire quoi que ce soit, mais je me demande simplement mais je me demande simplement s'il existe également des paramètres pour, exemple, augmenter les cartes des normes dans ces zones. Vois ici. Maintenant, je peux aussi passer au noir. C'est un peu délicat, mais je peux aussi peindre comme ça. Oh, mes ombres sont à nouveau nettes . Je ne sais pas pourquoi, mais pour y aller. Dans tous les cas, je pourrais aussi ici peindre comme ça. Nous y voilà. Cela devrait suffire. OK, nous avons fait ce truc. Maintenant, je vais juste revenir en arrière pour sélectionner. Sélectionnez rapidement celui-ci. Et je veux aller de l'avant et rendre cela encore plus fort. J'ai l'impression que, parce que nous pouvons à peine le voir, serait bien de le rendre ce serait bien de le rendre un peu plus fort comme ça. Et je vais également améliorer la texture. Mais pour l'instant, allons-y. Oui, comme ici, c'est ce que je veux dire. Par exemple, tout semble très plat dès que la lumière le frappe. C'est donc quelque chose que je vais regarder parce que je n'ai pas l'habitude que ce soit un appartement comme ça. Par exemple, la différence entre intense et plat est trop grande. J'espère vraiment que ce n'est pas un très gros problème ou sorte de une sorte de bug vraiment difficile ou quelque chose comme ça. Mais honnêtement, il va falloir voir. Je vais sélectionner les deux, peindre, vert, noir, et simplement remplir. Je ne fais donc que réparer certaines des pièces que nous avons manquées. Peignez en noir, remplissez. Et puis si nous optons pour un acteur de caméra, d'accord, quel est le prochain acteur vraiment nul ? Nous avons donc rompu celui-ci. Allons-y et faisons également le premier ici. Mais pour celui-ci, nous n'avons besoin que de quelques-unes d'entre elles. Donc, si nous nous contentons de faire ces quelques étapes, de peindre, de le mettre en vert sur le canal vert. Peut-être que la taille de mon pinceau est un peu plus grande parce que ce truc n'a pas besoin d'être précis. faut juste qu'il y ait quelque chose pour que, quand je le regarde comme ça, tu vois ? Je peux juste voir un petit peu. Revenons au noir. Réglez peut-être l'intensité à la baisse afin d'obtenir un peu plus de lumière sur ces zones. Nous y voilà. En fait, je veux aussi le faire ici. Je veux aller les sélectionner, puis, avec une intensité moindre, leur donner un petit fondu, juste pour rendre la transition un peu plus agréable Comme ça. OK, donc on a commencé à faire ce genre de choses. C'est plutôt bien. Regardons de plus près le caméraman. Alors, quelle est la prochaine ? Ici. Nous avons donc déjà commencé à décomposer certaines de ces pièces. C'est sympa. Ces pièces ici, je m' attends à ce qu'il n'y pas beaucoup de détails, pareil ici. Oui, maintenant allons-y et voyons voir. Donc, dans ces pièces, oh, il s'agit d'une combinaison de parois plates et même d'une numérotation légèrement différente, mais vous ne pouvez pas vraiment le remarquer Mais si je le sélectionne, puis-je déjà peindre dessus ? Oh, oui, je peux. Je vais donc juste peindre. Pour le moment, je vais éviter la peinture inférieure. Donc, ne peignez pas là-bas parce que je ne l' ai pas encore configuré. Mais pour ce qui est des actions que je veux faire maintenant, je veux simplement y aller très rapidement et avec beaucoup d'audace afin de m'assurer que je consacre réellement mon temps à ce sujet et que cela semble suffisamment intéressant. C'est alors que je regarde rapidement en arrière, vois que je peux voir certaines couleurs. OK, donc nous avons ce genre de choses. Oui, donc certaines choses comme équilibrer mes textures, par exemple, simplement assombrir un peu les appels ici et ce genre de choses, nous allons très bien travailler. Une fois que nous aurons notre train, il devrait également allumer de la lumière. Peut-être que la dernière chose que nous pouvons faire, c'est d'ajouter très rapidement du sable à notre train, mais ce sera du sable ordinaire parce que je veux probablement attendre avec mon train jusqu'à la toute fin. Donc, si nous passons aux textes, créons un nouveau dossier, du sable. Et dans ce dossier, peut-être comme du sable rugueux. Et maintenant, si je continue et que je suis juste sur mon autre écran, je passe à la texture du sable La couleur de base normale et la rugosité sont les seules dont nous avons besoin Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et nous pouvons simplement ajouter cela ici. Cliquez sur votre écran normal et inversez rapidement le canal vert. Ensuite, pour ce qui est de notre matériel, faisons-le. Faisons simplement un matériau à base de sable. Oui, ouvrons-le parce que ce matériau nécessite beaucoup de carrelage, et je veux juste le faire très rapidement Donc on peut juste aller à Sand, y traîner les trucs. Voyons voir, nous avons ici une couleur de base. Nous avons ici une carte normale et notre carte de rugosité. Ensuite, je veux juste avoir une note de coordonnées de texture, et je ne vais même pas exposer ce genre de choses. Ce truc n'est que temporaire. Je vais donc simplement ajouter cela et peut-être le régler sur, je ne sais pas, 50 x 50 parce que nous voulons avoir un carrelage très résistant Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, enregistrer et tout d'abord, le faire glisser ici pour voir si le tuilage est correct Donc, si on va ici, bayand, fais-le traîner. Oh, désolée, c'est plus facile si vous n'utilisez plus de peinture à mailles, que sélectionnez votre paysage réel et que vous le faites glisser ici. Nous avons donc ici notre matériel de paysage. Et donne-moi cette seconde. Je ne sais pas si c'est trop grand ou allons régler notre mosaïque et je le fais sur mon autre écran Je suis juste en train de changer mon carrelage en 500 x 500 pour voir si j'étais loin ou si j'ai vraiment réussi à le réduire C'est une question délicate. Il est également très difficile de voir ce qu'est le carrelage OK, c'est juste. Dans ce cas, je vais l'exposer, sinon je ne pourrais pas vraiment voir ce que je fais. Remettons donc cela à un par un. Ajoutez un paramètre d'échelle. Tracez ça en carrelage ici. Par ici. Ce que je vais aussi faire, c'est avoir une constante très rapide, désolée, pas constante, un vecteur à trois constantes, le convertir en premor, appeler cette superposition de couleurs et la multiplier Donc, tout ce que nous avons déjà abordé, c'est pourquoi je ne vais pas vraiment y revenir. Ici, ajoutez-le votre couleur de base afin que nous puissions changer un peu notre couleur. Oh, peut-être régler votre superposition de couleur de base sur le blanc, ce que je ferai également ici Cliquez avec le bouton droit sur Material Instance, Twain sand. Mets-le ici. Voyons si cela fonctionne vraiment, car il se comporte un peu bizarrement D'accord, nous pouvons donc redescendre. Donc, si je règle mon carrelage à 5 000. J'ai l'impression de passer en mode éteint, parce que j'ai l'impression que cela ne fait littéralement aucune différence si j'en prends cinq ou 5 000 ou j'ai l'impression que quelque chose ne va vraiment pas Peut-être ont-ils changé la façon dont les terrains fonctionnent et qu'ils ont maintenant besoin d'un matériau paysager parce que les trains ont besoin d'un matériau paysager très spécifique, et ce matériau ne fonctionnera en gros que pour les trains. Cependant, si tel est le cas, parce qu'il ne s'agit que d'un document temporaire, c'est pourquoi je veux attendre. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement utiliser ma superposition de couleur et lui donner une couleur sable générale Ce qui devrait également être là. Cela devrait donc déjà me donner un peu le même effet que ce que je recherche. Cela ne sera tout simplement pas très beau. Mais l'objectif est que si je le fais c'est parce que l'éclairage, comme vous pouvez le voir, est très jaune, et il rebondira sur tous les autres objets Et c'est en quelque sorte pourquoi j'ai besoin de ces trucs. Quoi qu'il en soit, à ce stade, notre chapitre est terminé. Je vais faire quelques recherches sur les cartes des normes et tout ce qui concerne les chapitres hors caméra. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et j'aurai dressé une liste de quelques autres variantes que je souhaite peindre. Allons-y, puis continuons avec ce genre de choses. 78. 77 Ajouter des variations à grande échelle Partie2: OK, donc ce chapitre va porter sur l' ajout de plus de variations à notre scène. Maintenant, nous allons commencer par une chose que j'ai mentionnée dans le dernier chapitre, savoir qu'ici, la carte normale ne fonctionne pas, ou du moins elle ne fonctionne pas correctement sur notre cartographie triplanaire J'ai juste jeté un coup d'œil hors ligne et j'ai découvert ce que c'était. C'est très simple. C'est juste un bref oubli de ma part. Donc, si nous ouvrons notre master triplanaire, souvenez-vous que sur la carte normale d'ici, pour une raison ou une autre, il est réinitialisé aux valeurs Le problème est donc que lorsqu'il le réinitialise à la valeur par défaut, il définit sampltype à partir de la couleur alors qu'il doit être normal Malheureusement, nous ne pouvons pas simplement diffuser la normale, car nous obtiendrons alors une erreur car techniquement, par défaut, ce n'est pas une carte normale. Mais ce que nous pouvons simplement faire, c'est simplement passer ici aux textures et aux murs de briques et simplement faire glisser le mur de briques ici Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en paramètre. Oh, désolée, je l'ai fait dans un sens. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez l'objet de texture, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez Premter et appelez cette carte de soulignement normale Vérifiez deux fois. Maintenant, c'est à nouveau la texture par défaut. C'est étrange. Oh, non, attendez, maintenant il rétablit sa texture par défaut C'est un bogue car cela ne s'est jamais produit dans Neural Engine 4 à moins qu'ils ne le modifient. Ce n'est peut-être pas un bug. Ils l'ont peut-être changé. Cependant, cette fois, cela se lit comme une carte standard, donc ça devrait aller. Donc, si nous branchons celui-ci à la place, type d' échantillonneur est normal, il devrait être en couleur C'est très probable si je commence par le remplacer. Non, je veux que tu reviennes à la normale. Et sinon je peux en fait, je connais un autre moyen de résoudre ce problème pour le contourner. Alors, on y va. Faisons-le, soulignons la carte normale, soulignons B. Et soulignons C ici, remplaçons simplement cela Donc je pense que je connais un autre moyen. Donc oui, c'est juste une petite solution que nous devons faire. Sélectionnez votre modèle. Assurez-vous que vous avez sélectionné des cartes normales ici et appuyez sur le bouton fléché. Nous allons donc simplement le forcer à revenir à la normale, comme vous pouvez le voir ici. Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant ça devrait aller. C'est donc un peu embêtant, mais d'accord. Donc, une fois cela fait , une autre chose que j'ai également remarquée, c'est que ma force de base normale doit en fait commencer à deux au lieu d'une. Mais pour cela, nous pouvons simplement passer au matériel. Un mur triplanaire ici. C'est sur mon autre écran. Voilà. Ensuite, lorsque nous fixons notre base normale à deux, c'est parti. Nous avons maintenant une carte normale. Tu peux même y aller pour trois, peut-être. Je ne sais pas. Je vais le déplacer sur mon autre écran. Trois ou deux. Peut-être 2,5. Je vais opter pour 2,5, je crois. Je peux toujours voir les détails habituels des cartes, comme vous pouvez le voir ici, et vous pouvez les voir à peu près partout, mais ils ont toujours l'air corrects. Et puis pour les versions en avion, ici, triplan ou avion Je vais juste régler ma base normale, probablement à environ deux. Je n'ai pas besoin que celui-ci soit aussi fort. Mais au moins maintenant, la carte des normes se lit correctement, et c'est tout ce que je voulais. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, la carte des normes est probablement en train de lire, donc tout semble beau. Ici, c'est un peu fort, mais ce genre de choses est probablement juste parce que je le rends trop fort ici, tu vois. C'est donc comme la version de finition. Et puis ce que j'ai fait, c'est que j'ai probablement dit « oh », je n'ai dit qu'à 1,5. Donc 1.1. On dirait que c'est très sensible, je suppose. Nous devons donc juste faire un peu attention à ce genre de choses. Si jamais nous voyons quelque chose de trop exagéré, nous devons juste faire un peu attention. Donc, ici, comme sur ces cartes, j'ai l'impression que nous voulons peut-être réduire un peu notre Si nous passons à notre mur triplanaire A, et ici, le carrelage est réglé sur Et si je monte ? Oh, le haut est plus petit. Donc 0,02, peut-être. Je vais juste agrandir un peu mon carrelage en général agrandir un peu De cette façon, tout semble très grand, et cela me permet mieux réagir à distance. C'est donc comme un tas de choses d'équilibre différentes. Il en va de même pour ici, nous en avons ici, ouvrons-en quelques-uns. Nous avons notre mur voûté. Nous avons un mur d'angle voûté. Voyons voir ce que nous voulons faire d'autre ? Toit circulaire ? Oui, d'accord, mur de toit circulaire. Une grande porte Un mur peut aussi faire tout ce qu'il y a avec un mur Je suis juste en train de l'ouvrir, mais il s'ouvre sur mon autre écran. De petites fenêtres, oui. OK. Faisons-le aussi. Ouais. OK, commençons par celui-ci. Maintenant que je l'ai fait, je peux à peu près essayer de tout faire correspondre à peu près. Voici donc le mur de l'arche A. Je pense que c'est comme celui-ci. Arch, celui-ci. Oh, mon Dieu. Je ne sais pas. Je pense que c'est quelque part dans cette direction. Donc, en gros, si nous allons de l'avant et découvrons le mode de tuilage, ah, oui, c'est parti Donc celui-ci est le mur ou la parallaxe. Mur uni. Où es-tu ? Plain Wall par ici. Ça me semble plutôt sympa. Nous avons ici le mur ordinaire. Réglons les détails normaux de la carte sur 2,5 pour qu'elle ait la même résistance. Et voyons voir. Le carrelage est réglé sur un. Comment se lise-t-il à distance ? C'est aussi à peu près la question. Donc, vu de loin, je crois que j'ai réactivé le streaming de textures Ce sera donc un peu difficile à voir de loin. Mais restons-en à un. OK, donc je vais mettre celui-ci à deux. Oui, si je fais ce un ou deux, je sais que cela ne correspond pas exactement et si nous le voulons, nous pouvons, bien sûr, le modifier, mais la correspondance est si étroite que je ne m'inquiète pas trop. Alors faisons-en deux. Je veux vérifier celui-ci, donc c'est le coin. Voici donc ces pièces, faites la carte des normes 2.5. Celui-ci a également une résistance normale de 2,5 , notre toit circulaire ici, nous voulons y jeter un œil parce que puisque nous avons fabriqué la plupart de ces pièces en table, elles devraient à peu près correspondre à notre échelle, car c'est pourquoi nous avons toujours fait en sorte que tout ressemble à un carré Cependant, on ne sait jamais. Une porte si grande, un mur. Ce sont ceux-là. Ici, vous voyez, elles sont bien trop petites Si je les mets à deux et que la carte des normes à 2,5 ou quelque chose comme ça, je pense que cela se lira un peu mieux. Hmm. Oui, c'est difficile. Comme au soleil, il ne semble pas fort. Mais dès qu'on l'arrive ici, on dirait qu'il est fort. Mais nous devons encore beaucoup travailler sur l' équilibre et tout le reste. Donc pour le moment, c'est bon. Small windows band A. Oh, oui, regardez ça. Elles sont vraiment petites. Mettons-les à deux. Et la normale de 2,5, ceux-ci sont également 2,5. Et c'était le mur ordinaire, ce qui est déjà correct. Nous y voilà. Donc, le simple fait d'ajouter quelques petites choses comme ça va nous apporter beaucoup d'aide à long terme. OK, nous avons donc certains de ces équilibres en cours, et ils semblent plutôt bons Sauvegardons ma scène. Maintenant, il y a encore de la peinture au sommet Cependant, je vais probablement le faire dans un chapitre sur le time-lapse, bien que si je regarde vraiment cela, la seule peinture de sommets que je puisse voir est que nous devrions peut-être faire de la peinture de sommets ici Ce que je veux faire, c'est vous montrer une astuce sur la façon utiliser les ressources en ligne pour un prototypage rapide Donc, nous-mêmes, nous allons aller de l' avant et nous allons, bien sûr, tout fabriquer nous-mêmes. Mais nous pouvons aller de l'avant et utiliser certaines ressources en ligne juste pour tester rapidement certaines choses. Et pour ce qui est des ressources en ligne, je veux dire des méga-scans. Ce que je veux dire par là, c'est qu'ici, bien sûr, nous n'utilisons qu' un seul matériau pour à peu près tout. Mais parfois, nous voulons simplement essayer différents styles de matériaux. Disons, par exemple, que pour l'escalier, je veux l'essayer comme un escalier en marbre pour voir s'il convient mieux Et tout ce genre de choses, il est très facile de changer cela avec Ouistiti, désolé, un designer merveilleux, et de travailler Donc je vais juste m' embrouiller avec certaines choses. L'avantage des méga-scans, c'est que, comme ils appartiennent à Unreal, ils sont totalement gratuits C'est pourquoi nous l' utiliserons également comme une statue, mais si nous passons au contenu, il est intégré à il est intégré Unreal Engine Five de manière très simple Je peux donc simplement cliquer sur le pont de Quiaw ici, puis il se chargera, même si le chargement prend étonnamment longtemps, ce qui est un peu étrange Mais pendant le chargement , je peux y jeter un œil. Je vais donc voir si je peux changer les escaliers pour qu'ils ressemblent à des escaliers en marbre, juste pour voir ce que l'on ressent. Je vais aussi y jeter un œil et oui, peut-être que je vais juste essayer quelques pansements, juste pour ce qui est de la couleur, juste pour voir si nous voulons changer de plâtre dans des zones spécifiques, c'est quelque chose de plutôt cool Peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme, oui, essayer de réparer les dégâts, mais je ne sais pas encore. Je dois jeter un œil aux méga-scans avant de pouvoir le faire. Vous pouvez simplement aller jusqu' ici, puis vous pouvez vous connecter en utilisant votre compte Epic Games, Epic Games, je dois dire, qui est le même compte ici. Si je me connecte, c'est le même compte, comme vous pouvez voir, vous devrez le créer lorsque vous téléchargerez Epicame Alors permettez-moi de me connecter rapidement. Allons-y. La seule chose qui est un peu embêtante, c'est qu'à l'heure actuelle , il semble qu' à chaque nouveau projet, cela me bloque les accès, donc tu dois te connecter. Mais en gros, ce sur quoi nous allons concentrer, c'est que si nous montons sur le toit, nous allons atteindre les surfaces. Et je vous ai déjà montré Quicksal, oui, parce que j'allais vous parler des statues et d'autres choses de ce genre Mais en gros, ici, je peux juste donner l'impression que la brique peut être belle, mais je suis sûr qu' il y a aussi du marbre quelque part ici ou quelque chose comme ça, sinon je peux simplement le trouver. Donc si je Oh, oui, ici, du marbre. Parfait. Je peux donc simplement cliquer sur la bille. Et j'ai l'impression qu'à l'époque romaine, c'est ce que l' on faisait très souvent avec ces petits carreaux . Maintenant, ces carreaux ne sont peut-être pas les meilleurs pour ce avec quoi nous travaillons parce que vous pouvez à peine voir le sol, et oui, je veux suivre cet environnement, mais au moins nous pouvons simplement nous embrouiller avec les choses. Alors faisons défiler la page vers le bas et voyons si nous pouvons trouver une sorte de vieux marbre qui pourrait convenir à nos escaliers. Donc je ne cherche pas tant que ça les carreaux de marbre. Je cherche juste, genre, une plaine. N'oubliez pas, même s' il s'agit d'un carrelage en marbre blanc, oh , sale. Je sais que ce sont des carreaux, mais c'est juste pour avoir une bonne idée. Donc celui-ci, si vous dites : « OK, c'est celui que je veux essayer, nous opterons pour une qualité moyenne. Nous n'avons besoin de rien d'autre, alors vous pouvez simplement cliquer sur Télécharger ici. Et l'avantage de son intégration dans UnulEngine Five, c'est qu'une fois téléchargé, je peux simplement appuyer sur Art Et dès que j'aurai sélectionné Art, il l'aura ajouté ici. Je peux, par exemple, le déplacer sur le côté, et maintenant je vais avoir un méga-scan, des surfaces et une bille dont même les matériaux sont déjà complètement configurés. À ce stade, pour moi, il s'agit simplement, par exemple, de gâcher les choses Disons que je fais simplement traîner les choses en longueur. Je n'ai pas besoin de masques. J'ai juste besoin de m'en faire une idée. Après cela, je peux toujours modifier ce contenu. Donc, si, par exemple, faites quelque chose comme ça, juste pour voir si le fait de changer la couleur et de modifier légèrement la surface aura un impact très important sur ce avec quoi nous travaillons. Et si cela a un impact important, je peux toujours créer le matériel moi-même ou je peux continuer et je peux simplement utiliser des méga-scans si je le souhaite vraiment. Je pense qu'à ce stade, comme nous avons déjà examiné la plupart des documents, je pourrais probablement simplement créer le matériel en un laps de temps et vous donner à la fois les séquences temporelles et les images normales, et peut-être vous raconter dessus Mais on y va. Voilà, j' ai fabriqué mes escaliers en marbre. Et maintenant, la première chose que j'ai remarquée, c'est que ça me semble un peu trop déplacé. Et aussi, ce que je vois, c'est que dès qu'il change, je vois aussi que mon éclairage doit être un peu plus coloré. À l'heure actuelle, tout semble un peu simple. Donc, juste comme ça, nous allons simplement aller de l' avant et nous amuser avec quelques-uns d'entre eux. Allons-y et choisissons-en quelques uns au hasard. Oh, c'est littéralement du silex orné de marbre romain C'est plutôt cool. Nous pouvons peut-être réellement utiliser ce matériel, mais nous pouvons peut-être simplement l'utiliser en termes de feuille de découpe ou quelque chose comme ça. Donc pour le moment, je vais le laisser. Mais je peux juste aller de l' avant , entrer ici et voir si je peux trouver quelque chose d'un peu plus intéressant. Sol en marbre. Oui, je peux aussi télécharger celui-ci. Et chaque fois que vous me voyez ou m' entendez passer devant la vidéo, je la télécharge très rapidement. Peut-être allons-y comme une couleur extrême. Je veux juste voir si une couleur extrême pourrait fonctionner quelque part. Nous allons donc faire quelque chose comme ça. Je voudrais également jeter un coup d' œil à mon toit pour voir si je peux y faire quelque chose d' intéressant. Et je voudrais juste avoir un aperçu général du plâtre pour voir si je peux m'inspirer du plâtre que je trouve chez du plâtre pour voir si je peux m'inspirer du plâtre que je peux m'inspirer du les Mexicains, parce que les Mexicains sont basés sur la vraie vie, donc c'est une référence parfaite, aussi, pour jouer Ici, comme le marbre en terre cuite, cela pourrait fonctionner. marbre en terre cuite peut fonctionner car il a un aspect un peu plus rougeâtre Cela pourrait donc très bien fonctionner. Alors allons-y et prenons celui-ci également. Et c'est assez de marbre pour le moment. Maintenant, allons-y et revenons en surface ici. OK, alors Brick H. Nous pouvons jeter un œil à l'histoire romaine. Voyons ce que nous avons ici. OK, nous avons donc du calcaire romain. Oh, sol en pierre romaine. Ce truc a l'air vraiment cool. Ce truc a l'air vraiment cool. Mais oui, nous allons créer notre propre version ici, créer notre propre version ici, donc nous n'en avons pas besoin pour le moment. Cependant, en ce qui concerne le calcaire, il peut être intéressant simplement essayer le calcaire, par exemple en le téléchargeant. Si je regarde ça, ici, téléchargeons cette balle, par exemple. Celui-ci a, genre, vous pourriez avoir l'impression qu'il est très différent de ce que nous avons, mais techniquement, il va juste avoir des formes légèrement différentes, et pour le reste, il va juste avoir des couleurs légèrement différentes. Pour le reste, tous les éléments dont nous disposons déjà. Le changement ne fera donc pas une grande différence. Oh, il y a toujours des trucs sympas. Par exemple, il faut tellement de temps pour atteindre cette qualité. Par exemple, si je veux en faire une vraie qualité, comme dans une vraie vie comme celle-ci, cela peut facilement me prendre de six à huit heures. Malheureusement, dans les tutoriels, c'est toujours difficile à faire, nous devons donc simplement travailler avec ce que nous avons. Marbre rouge romain. Tu sais quoi ? Oh, c'est sorti. Sérieusement ? Avez-vous fermé après avoir sauvé Oto ? Oh, non, allons-y. J'étais Oto en train de sauver. Je vais aussi utiliser celui-ci parce que je veux voir à quoi ça ressemble si je change certains de mes oreillers pour qu'ils soient faits comme ça. Je dois les garder à l'esprit. Les points que nous pouvons réellement utiliser parce que j'allais les utiliser comme de petites statues et des trucs comme ça de toute façon Nous avons donc obtenu quelques-unes de ces pièces. C'est plutôt bien. Maintenant, cessons avec un peu de plâtre, probablement. Je ne sais pas si celui-ci est en béton ou si nous avons Oh, attendez ici, du plâtre spécifique. Et puis je veux y aller comme vieux ou abimé. Hum, parcourez rapidement le vieux. Oui, c'est trop, c'est de la boue. Oui, je veux être comme un vieux mur de plâtre. Oui, essayons parce que j'aime bien les couleurs. Nous devrions donc peut-être nous concentrer un peu plus sur le plâtre et travailler avec cela. Ajoutons donc celui-ci, par exemple. Et vous savez, si nous revenons rapidement à , oh, vous ne pouvez pas encore y revenir. Je suis sûr qu'ils travailleront là-dessus, mais passons aux dégâts ici. Et voyons très rapidement s' il y a des dégâts que nous pouvons simplement gâcher. Eh bien, c'est de la peinture. Je n'ai pas vraiment envie de l'utiliser. Ah, hé, cela ressemble beaucoup à quelque chose que j'ai créé pour différents Titoil Oui, ce genre de choses pourrait être presque de la même couleur que nous. Mais bon, pour le moment, laissons les choses comme ça. OK, si on y jette un œil. Donc, ce que je veux faire, c'est juste m' amuser un peu plus rapidement avec mon regard Nous avions donc notre sol en marbre sale. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble si je fabrique des sols en marbre très intenses, juste pour voir si c'est beau. Et si au final, nous finissons par ne rien trouver qui nous plaise, dire sans risque de se on peut dire sans risque de se tromper que c'est bon et que nous pouvons simplement commencer à ajouter du sable et tout ça, et alors tout devrait bien se passer. Commençons par là. OK, donc ça a l'air très intéressant. En fait, si on veut, fais-le un peu plus sombre. Mais d'un autre côté, j'ai eu l'impression que cela ne me semblait pas à sa place. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons ce sol en marbre ici, que je peux traîner. Oui, ça ne me plaît déjà pas. Vous pouvez donc également accéder à votre matériel pour des méga-scans car il s'agit toujours du même matériau. Vous pouvez essayer de faire en sorte que cela ressemble un peu plus une couleur orange et voir si cela fonctionne. Et voilà, économisons. Oui, je ne pense pas que nous voulions changer grand-chose ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également faire glisser cette bille et voir à quoi elle ressemble, par exemple. OK, ça a l'air très mauvais, mais nous pouvons faire de même avec notre bille sale juste pour voir si cela apporte des changements. Jusqu'à présent, je n'ai pas l' ambiance que j'espérais. Oui, je n'ai pas le look que j'espérais. Peut-être que nous sommes vraiment sur la voie et que nous devons simplement travailler beaucoup plus sur les détails habituels de nos cartes et les rendre vraiment belles et intéressantes. Allons y jeter un œil. Une autre chose que j'allais faire était de voir à quoi cela ressemblerait si, par exemple, certains d' eux se trouvaient au loin. Je sais, voyons voir, du vieux plâtre qui ressemble un peu à du plâtre romain, plâtre rouge romain et du marbre en terre cuite Le marbre rouge romain est vraiment très joli. Regarde ça. Même s'il n'y a aucune carte standard ici en ce moment, ça a vraiment l'air vraiment sympa. J'aime bien ça. Donc oui, je commence déjà à en tomber amoureuse. Jetons un coup d'œil et voyons de loin. Ça se lit vraiment bien ? Comment ça se lit ici ? Comparé, par exemple, à notre mur. OK, donc ça se lit vraiment bien par rapport à notre mur. Je pense que si nous les faisons également ici, par exemple. Donc, notre mur serait légèrement différent, mais je ne sais pas. Peut-être que si nous pouvions le faire un tout petit peu, je pense que ce qui se lit si bien, ce sont les dommages. Je pense que c'est ce que j'aime. Si je pouvais maintenant procéder et faire en sorte que cela ressemble un peu plus à une orange, qu'il ressemble à une couleur orange, est-ce que par hasard j' ai aussi du genre Qu'est-ce que c'est Oh, je ne peux pas le lire. Contrôles d'albédo Je peux peut-être augmenter un peu la luminosité , juste pour voir. Ici, augmentation de la luminosité, baisse peut-être de la saturation. Oh, non, attendez. Laissons de côté la saturation. C'est juste pour que je puisse voir si nous pourrions mieux l'adapter. Réglons donc la luminosité, et passons à cela. Je sais que nous avons déjà beaucoup dépassé le temps, mais je pense que c' est très important pour essayer de blanchir. Voyons voir. Donc, si nous obtenons quelque chose qui ressemble à de l'orange et qu'il fait plus de dégâts, oui, je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais aller de l'avant et je vais également noter ce que je n'oublierai pas, bien entendu, et le remettre à zéro. Nous allons donc aller de l'avant et créer une variante de notre marbre qui est simplement plus endommagée. Oui, donc ça va être ça. Ce sera donc une surface plus lisse, des dégâts plus importants. C'est donc une question que je vais certainement faire. Je le ferai probablement dans le prochain chapitre ou quelque chose comme ça où nous pourrons simplement établir un certain équilibre. Pour le reste, je pense que mon mur va bien. Nous avons le vieux mur de plâtre si je le jette. D'accord, cela ne fonctionne pas, bien sûr, parce que c'est un triplanaire Je ne sais pas, le vieux mur de plâtre fera-t-il grand chose ? Je suppose que je peux l' essayer ici pour voir, parce que celui-ci est déjà texturé, juste pour voir s'il donne un aspect plus intéressant aux choses Oh, j'ai toujours un avantage là-bas. C'est vraiment brillant. Mais c'est Mega Scan Acts. Je ne pense pas qu'ils soient encore complètement optimisés pour le moteur 5. C'est pourquoi ils ont l'air brillants, mais cela n'a pas d'importance. Bien, même si ce n'est pas forcément le mur de plâtre, ce qui est intéressant, c'est la différence de couleur, tu vois ? Je pense donc que cela fonctionnera bien si nous lui donnons de très légères différences de couleur. C'est donc une question que nous allons faire. Pour RS, je ne pense pas que ce soient tous des murs en plâtre. Oui, je pense que pour le reste, ça ne fait pas grand-chose. Pour ce qui est de la façon dont cela se lit. Peut-être que ça se lit un peu plus mal. C'est peut-être une bonne chose. Mais ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également réellement aller de l'avant, et je pense que je vais y apporter un changement de shader , laissez-moi le noter. Changement de shader. Grand normal. Et ce que je veux dire par là, c'est que je veux créer une option de shader qui nous permettrait d'avoir une deuxième ou même une troisième carte standard Et cette carte standard utilisera les UV de WorldSpace, et elle nous donnera la possibilité de la redimensionner très grande pour lui donner de très grands détails Je pense que ça va être très joli. Alors pour le reste, qu'est-ce qu'on a ? Ah oui, le mur romain. J'allais voir si cela fonctionnait. Cependant, pour cela, je pense que c'est plus facile. Voici le Roll. Si nous examinons simplement notre propre environnement romain, les matériaux et le mur triplanaire ici. Ouvrons-le. Et je voulais juste voir si j' allais voir le mur de pierre romain. C'était ça, oui, ça doit être ça. Oh, oui, allons-y. J'avais besoin de recharger. Et je vais juste aller avant et les faire glisser rapidement dans toutes nos couleurs et dans toutes nos couleurs normales, parce que c'est juste pour voir comment ils se lisent à distance Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça et que la force normale de base est bonne. Déplaçons-le ici et partons à distance. Oui, tu vois, ce n'est pas vraiment le cas. Je ne pense pas vraiment que ce soit si spécial. Vous pouvez même entrer dans la texture, et si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez même modifier la luminosité pour voir si elle se fond un peu mieux, peut-être en la réglant sur 0,5 pour la rendre plus foncée. Mais honnêtement, je ne pense pas qu' il soit si spécial. Je ne vais donc pas aller de l'avant et faire ça. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et simplement annuler cela, même si je n'enregistrerai pas ma scène, mais elle est peut-être complètement enregistrée. Il est donc préférable de simplement l' annuler au cas où il aurait été sauvegardé. Allons-y. Oui, je vois qu'il y a des petits arbres. Cela nous a donc tout de même apporté une certaine utilité. Nous allons donc continuer et créer une autre texture de marbre. Nous allons créer une teinte ou changer. Pour le reste, je voudrais peut-être faire une chose  : je sais que le temps est dépassé, mais si nous nous contentons d' examiner les surfaces, je veux juste voir s' il existe je veux juste voir s' il existe un métal vraiment intéressant qui pourrait améliorer le métal de notre toit. Donc, si nous optons pour le métal, puis pour le métal peint, et je ne sais pas, comment est cette feuille de cuivre peinte. Je travaillerai peut-être. Le bois et le cuivre ont plus de sens à cette époque. D'une manière ou d'une autre, j'ai l'impression que cela aurait plus de sens. Faisons, par exemple, une feuille de cuivre peinte. Ici, c'est ce que je veux dire, le coffre extérieur. Voyons voir si je fais glisser ça pour donner à quoi ça ressemble. Tôle de cuivre peinte, jetez-la dessus. On dirait que ça s'appelle le GI. Mais dans tous les cas, revenons ici. D'accord, donc vu de loin, cela ne fait pas beaucoup de différence. Même si je voulais faire en sorte que cela ressemble plus à une couleur bleutée plus foncée Je ne pense pas que cela ferait une si grande différence, pour être honnête. Je trouve que ça a l'air sympa. Et peut-être que si nous baissons légèrement notre speckler ou quoi que ce soit d'autre, basons le speckler à zéro Voilà, pour rendre les choses un peu plus ennuyeuses. Euh, oui, ça a l'air sympa, mais je ne pense pas que ce soit suffisant pour que je puisse y apporter des modifications complètes. Permettez-moi donc de le faire également. OK. Oui, voilà, tu vois. Donc oui, je ne pense pas que cela fera une grande différence. Nous pouvons toujours utiliser notre métal ici et augmenter rapidement la taille du toit environ cinq pour le rendre vraiment solide, par exemple, ou quelque chose comme ça. Je veux dire, le toit est normal. Et puis, toujours de loin, vous pourrez, espérons-le, les voir encore un peu mieux. OK, parfait. Nous avons donc un plan. Donc, les escaliers, je vais revenir en arrière. Je vais continuer et dans le chapitre suivant, j'aurai un petit chapitre sur Tinbs où vous me verrez essentiellement créer ce genre de choses, mais ne cliquez pas simplement pour quitter le chapitre Tinbs parce qu'à la fin, je vais ajouter le changement de shader, ou je peux l'inverser Cela n'a pas vraiment d'importance. Je pense que je le ferai à la fin, et ce sera en temps réel. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 79. 78 Ajouter des variations à grande échelle Partie3: D'accord. Donc, dans ce chapitre, je veux essentiellement aller de l'avant et faire les choses dont j'ai parlé dans le chapitre précédent, et je décide de ne pas le faire en accéléré parce que je ne pense pas que cela prendra vraiment autant de temps pense pas que cela prendra vraiment Après ce chapitre, nous allons poursuivre et introduire de nouveaux sujets, tels que création de détails et tout le reste. C'est donc le dernier chapitre que nous allons consacrer pour l'instant à la variation. Donc, comme vous le savez, si je vais sur Unreal, ici, c' était un vieux pilier, et c'est le même pilier que les méga-scans Je veux donc capturer quelques points. L'un d'entre eux que je veux capturer est de capturer ces détails à grande échelle que vous voyez ici. Et je veux montrer que, comme le reste de ces pièces, elles sont plus plates. Une autre chose que je veux capturer, c'est que je voudrais voir si je peux peut-être faire quelque chose d'un peu plus intéressant en termes de couleur. Juste pour aimer l'art, ajoutez une couche de variation supplémentaire qui est peut-être un peu rougeâtre sur le dessus Nous voilà donc en tant que designer. Tout d'abord, parce que nous allons simplement passer à l' artiste sur notre mur principal. Je peux aller de l'avant, accéder à mes préréglages et définir cela comme un préréglage pour le mur ordinaire. Allons-y. OK, maintenant nous pouvons commencer à travailler là-dessus. Donc, si je jette un coup d'œil, pour que ce soit notre habitude ici, voyons ce que nous allons faire alors ? Nous ajoutons une résistance normale à cela, puis celui-ci n'a plus rien lorsqu'il devient plat. Ce que je vais faire, c'est qu'une fois que nous aurons ajouté cette force normale, je vais en ajouter à l'extérieur. Ajoutons un interrupteur de couleur. Ensuite, nous pouvons dire qu'un aplatissement normal est égal à faux. Je vais juste le faire. Mais si c'est vrai, il utilisera essentiellement cette carte de normes comme celle-ci et la mélangera en utilisant une couleur normale ici, comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement brancher le masque et cela créera cette planéité. Donc, si nous optons pour, voyons ce qui fonctionnera bien cette Crunch Map 001 pourrait bien fonctionner Je suis sûr que nous l'avons déjà utilisé, non ? Oui, oui, nous le savons. Alors allons-y et essayons celui-ci. Mettons-le ici. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir une certaine planéité générale normale Oui, ça marche vraiment bien. OK, donc nous l'avons compris, et je devrais avoir le contrôle sur l' intensité de cette normale. Oui, oui, je contrôle l'intensité, donc je peux, genre, l'atténuer un peu. Cela crée donc déjà une planéité normale. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi créer certains de ces détails plus forts. Permettez-moi donc de l' agrandir un peu pour avoir un peu plus d'espace. Déplaçons ça vers le bas. Et puis juste après, nous allons en ajouter un autre où nous pouvons dire « changer de couleur » si c'est faux, et ensuite je vais juste avoir de gros détails. Donc, celui-ci, nous pouvons aller de l'avant, l'exposer et l'exposer pour dire une planéité normale Comme celui du groupe. Je n'ai pas de groupe. Je vais créer un nouveau groupe appelé normal et appuyer sur OK. C'est le nœud de planéité normal , que je voudrais probablement désactiver par défaut, d'ailleurs voudrais probablement désactiver par défaut, Permettez-moi de passer rapidement à la matière de mon masque mes paramètres et à votre planéité normale. Désactivez-le simplement par défaut, sinon il est fort probable qu'il soit déjà activé dans tous les autres préréglages il soit déjà activé Mais dans tous les cas, nous l'avons maintenant, nous devons revenir à nouveau à notre préréglage pour le recharger. Allons-y. OK, donc ces détails ressemblent assez grands et à des espaces plus petits, ce qui ne devrait pas être trop difficile à créer. Ce sera essentiellement une variation entre une solution « voyons voir », comme vous pouvez le constater, une solution en terre battue par ici. Et celui-ci, en gros, comportera des niveaux similaires à ceux de Let's Add. Et en fait, oui, excusons-le, pas les niveaux. Désolé Art et son scan frauduleux. Pour masquer certains d'entre eux, puis ajouter un Griskal flou de haute qualité pour leur donner un peu de douceur Laisse-moi juste déplacer ça ici. Ensuite, pour les pièces les plus grandes, nous allons simplement procéder et ajouter une transformation, puis nous allons récupérer ce hcrmscan et l' augmenter comme X plusieurs fois pour obtenir ces pièces beaucoup plus Ensuite, nous allons aller de l'avant et mélanger les deux. Mélangeons donc les deux en utilisant un éclaircissement maximal au cas où ils se superposeraient , puis ajoutons-y une carte de normes Sur OpenGL. Maintenant, ce que vous pouvez voir avec OpenGL, c'est qu' il suffit d'aller de l' avant et d' inverser l'échelle de gris sur la carte pour qu' elle se lise correctement. Mais nous y voilà. Nous avons donc des détails de plus en plus petits. Maintenant, j'ai l'impression que je voudrais avoir quelques détails plus importants. Je peux essayer de le déplacer pour voir si je peux trouver quelque chose qui ressemble un peu plus à ça ici, sinon je peux toujours le dupliquer et le mélanger une fois de plus. Mais pour l'instant, passons simplement à notre interrupteur. Réglez le commutateur sur Fast par défaut, exposons ce périmètre et appelons-le um large normal hold », quelque chose comme ça. Ajouté à l'onglet normal. Allons-y. OK, donc on l' a déjà. Alors maintenant, si je pouvais acheter Master Wall, nous avons un avion alors que A. Je vais appeler cet avion tandis que le soulignement A est endommagé Ensuite, je vais appuyer sur Nouveau. Cela devient donc une nouvelle version. Et dans cet avion, même s'il s'agit d'une version endommagée, nous pouvons revenir à notre normale et nous pouvons les régler sur vrai. Oh, ce serait bien si nous ajoutions une autre moissonneuse-batteuse normale. Faisons donc une combinaison normale de haute qualité et combinons simplement votre ancien interrupteur avec vos nouvelles couleurs comme ceci. Allons-y. As-tu fait l'affaire ? Alors maintenant, ça va avoir l'air d'une belle apparence normale. Retournez simplement à mon mur principal. Passons à la mise à jour. Allons-y. Maintenant, nous avons obtenu ces détails, et nous pouvons simplement les modérer à la hausse ou à la baisse quand nous le voulons. OK, alors à ce stade, jetons un coup d'œil. Je pense qu'ici, je veux aller de l'avant et créer ces détails rouges. Si je regarde très rapidement, on dirait des traînées ici Mais ce qui m'inquiète, c'est que si nous produisons des traînées, je sais, cela pourrait causer des problèmes avec nos UV parce que, bien sûr , vous pouvez voir cela se produire ici qu'ils sont partout Mais quand je le regarde, ça peut sembler sympa. Ajoutons un élément très simple ici, déplaçons-le. Vers le haut. Ce que je veux faire, c'est ajouter une carte de synthèse 002, par exemple, atténuer votre contraste et votre balance obtenir ces petites stries, en quelque sorte Ensuite, je veux ajouter une carte dégradée par-dessus. Nous allons donc transformer celui-ci en couleur. Maintenant, pour une carte en dégradé, nous devons en quelque sorte récupérer une texture colorée. Donc en fait, peut-être que nous pouvons même prendre celui-ci, juste à partir d'une référence, juste pour voir si cela fonctionne. Si grand, radieux. Rien C'est bizarre. Essaie encore une fois. Grand rayonnant. C'est très peu pour ce que je vois ici. Laissez-moi le faire littéralement. OK, allons-y. Maintenant, nous nous rapprochons un peu plus de quelque chose. Peut-être aussi essayez-le ici. Voyons si celui-ci fonctionne un peu mieux. OK, donc celui-ci pourrait fonctionner un peu mieux. Alors essaie encore une fois. Dégradé de bits. Non, peut-être par ici. Non Oui, je pense que celui que nous avions était vraiment bon. Et bien sûr, maintenant je l'ai perdu. Mais je peux toujours continuer et appuyer sur Annuler jusqu'à ce que je récupère celui-ci. Oui, on y est. Alors allons-y et optons pour celui-ci. Ça devrait aller. Je vais donc continuer et maintenant peut-être essayer de déplacer certaines de ces valeurs juste pour leur donner un peu plus d'espacement et les rendre un peu plus intéressantes Et peut-être que nous allons supprimer certains de ces blancs ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer à l'action ou utiliser un nœud HSL. Vous pouvez ficeler un nœud HL, car s'il s'agit d'un petit changement où nous voulons simplement le rendre plus rouge comme celui-ci, alors parfois un billet HL coûte un peu moins cher , soit seulement 0,4 contre dix Ensuite, ce que nous allons faire c'est mélanger tout cela, le jeter en haut et lancer à nouveau un masque en bas, puis le régler à un niveau très, très bas. Je veux juste lui donner un peu une couleur rouge comme celle-ci. Et ce que je peux faire, c'est continuer et je peux voir si nous devons le mettre à zéro, puis l' exposer, en fait. Couleur rouge dans la couleur de l'onglet. Et si j'appuie sur OK, je peux continuer et par défaut, ou par défaut, ce sera zéro parce que je ne veux pas que d'autres l'aient. Mais je peux entrer ici et je peux dire couleur rouge. Je veux que tu sois excitée comme ça. Faisons la mise à jour sur le mur. Nous avons maintenant un mur de couleur rouge. Nous avons une carte des normes ici, et nous avons ces deux pièces. Cette absence de carte est vraiment belle elle pourrait même fonctionner pour la deuxième chose sur laquelle nous allons travailler, à savoir les gros détails de la carte que nous pouvons simplement répartir sur des modèles entiers Donc pour l'instant, je vais aller de l'avant, je vais l' exporter et je vais appeler ça et Plain tout en étant endommagé. C'est ce que nous allons faire. Sélectionnez le dossier et vous pouvez continuer et l'exporter. D'ailleurs, si vous voulez changer de nom, vous pouvez toujours entrer ici et donner un autre nom. Cependant, personnellement, pour Gatoi, je ne m'en soucie pas vraiment C'est plus de gestion lorsque vous avez quelque chose de plus précis. Je vais donc modifier mes textures, créer un nouveau grès ordinaire Où est l' autre ? Peindre. Oh, je ne dois pas encore l'avoir utilisé. Cate, un nouveau dossier. Soulignage en grès uni. Endommagé Faisons celui-là. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et importer. Quoi que nous ayons créé, je suis juste en train de naviguer dessus sur mon autre écran Donne-moi juste une seconde. Et nous voulons opter pour une couleur de base, une rugosité normale, car nous pouvons simplement utiliser la hauteur à partir d'autre chose. Nous avons donc obtenu celui-ci. Revenez rapidement à votre normale et retournez simplement ce général vert ou inversez ce général vert. Et une fois cela fait, nous pouvons passer à nos matériaux. Nous pouvons aller, par exemple, au pilier A ou à notre pilier principal, désolé, à notre pilier principal. Descendez ici, et nous voulons juste changer la couleur de base, la carte de rugosité normale Tu vois, du grès ordinaire est endommagé. Couleur de base Rugosité normale. Sauvegardez ça. Ah, c'est étrange. On dirait que c'est inversé. Mais je l'ai configuré pour ouvrir GL. Donc, à moins qu'ils ne changent littéralement le mode aléatoire, ah, cela n'a aucun sens pour moi. Je pense que c'est juste une question d'éclairage. Je pense que c'est juste comme un appareil d'éclairage. Si je pouvais juste aller voir d' autres endroits. OK, ce sont vraiment de mauvais endroits à visiter, peut-être ici. Bien sûr, celui-ci ne l'a pas mis à jour. Waouh. Cela ne va pas très bien. Ceux-là, j'en ai besoin. Ah, tu vois ? Non, attends, c'est à. Zut. J'en ai besoin. Passons aux matériaux. Pilier principal Allez. Juste pour info, cela n'a absolument aucun sens car nous travaillons en OpenGL À moins qu'ils ne passent littéralement de Direct X à OpenGL dans le moteur Unle 5, ce que je vais devoir rechercher car c'est une chose à laquelle je n'avais tout simplement pas pensé Mais alors toutes les cartes des normes seraient inversées. Cela signifierait également que, par exemple, ces cartes de normes seraient inversées Et c'est pour ça que c'est étrange. Donc, si je pouvais aller de l'avant et inverser la tendance, je serais maudite Je vais me renseigner. Maintenant, tu vois, j'étais blanc. Je ne suis même pas en train de me tromper parce qu'ici, notre coulis est censé être recouvert Donc je suis blanc. Je pense que c'est juste une question d'éclairage. Je ne vais donc pas prendre ce risque. Je vais simplement aller ici et activer la chaîne Flip Green. Et puis ça doit juste être comme un appareil d'éclairage. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ces pièces ici qui ont l'air plutôt belles, sauf qu'elles ont l'impression d'être repoussées. Ce que je vais faire, c'est peut-être qu'il y a quelque chose comme ça dans notre ombre parce que nous utilisons une norme unique qui d'une manière ou d'une autre, change ces canaux, ce qui me semble vraiment étrange. Mais si je regarde ça, on dirait vraiment que ça va vers l'intérieur Mais cela signifierait que nous sommes dans un Gel ouvert. C'est donc quelque chose que je vais simplement examiner plus tard. Pour l'instant, ce que je veux faire, c'est vraiment aller avant et ajouter davantage de ces détails plus importants. Je voudrais aller de l'avant et peut-être introduire un peu plus de couleur rougeâtre Et une fois cela fait, voyons à quoi ressemble le reste ? Je pense que le reste s'annonce bien. Passons à notre pilier principal, d'ailleurs. Quelle est la résistance normale de ma carte ? Réglons ces deux paramètres, parce que j' oublie toujours que je dois régler ce paramètre sur deux pour obtenir la même force de carte normale que d'habitude. Je vais donc y aller et ici, je n'ai que très peu d'espace, je n'ai que très peu d'espace, mais il me suffit de faire de l'art et de mélanger, de dupliquer votre transformation. Et cette transformation, allez-y et déplacez-la comme ça. Mets-le ici. Et je l'ai dit à Max Lighten Maintenant, il est fort probable que si j'appuie sur la touche espace, vous verrez peut-être une couture, mais cela ressemble plutôt à quelque chose qui, si nous ne pouvons pas le voir, va bien parce que ce sont de si petits détails Oui, vous pouvez le voir un tout petit peu, mais ce n'est pas suffisant pour que je puisse probablement ajouter une toute nouvelle note. Nous avons maintenant plus de détails sur ces dégâts. Et ce que je vais faire, c'est passer ici à ma couleur de base, et je vais lui donner un peu plus une couleur rouge comme celle-ci et peut-être donner à ma brique de base une toute petite couleur. Plus blanc comme ça, c'est presque comme si c'était un peu blanchi Allons-y et exportons-le une fois de plus. Et je pense qu'il faut espérer que ça suffira. Alors maintenant, nous allons juste rentrer ici. Je vais m'occuper de mon grès endommagé. Essayons encore une fois, réimportons. Ici, tu vois ? Celui-ci est EpiAmeo, celui-ci est constitué de méga-scans, et voici notre version qui vient d'Unreal Et oui, ici, vous pouvez voir qu'il est renversé, et ici il se dirige vers l'intérieur C'est donc une question vraiment étrange. J'ai l'impression que c'est une situation d'éclairage vraiment délicate où, pour une raison ou une autre, oui, ça fait juste ça. Mais il n'y a aucun problème. Par exemple, vous pouvez essayer et peut-être créer une lumière ponctuelle très rapide. Bien que je ne sache pas, vous pouvez voir, et c'est comme si vous vous déplacez, ici, C, vous pouvez voir les ombres. Nous devrions donc avoir raison car vous pouvez voir les ombres se former. Mais je vais juste vérifier car ce comportement semble un peu étrange. Mais je pense que c'est juste comme l'éclairage puissant. il en soit, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et pour le pilier A, alors où en êtes-vous ? Ou le principal pilier, je dois dire, c' nous pouvons aller de l'avant et échanger ce cycle. Tout cela sera donc désormais notre principal pilier, ce qui, comme vous pouvez le voir, ne fait qu' une petite différence. Nous les avons donc fait. Ceux-ci constituent également le pilier principal. Nous avons juste besoin de remplacer la couleur, puis de passer ici. Nous devons également remplacer le matériel du méga-scan. J'ai donc oublié de le faire dans mon dernier chapitre. Oui, je vais corriger la carte des normes. Donc, pour celui-ci, c'est le principal pilier noir, et notre seule différence est que je dois juste changer très rapidement ces trois textures. Nous avons donc une couleur de base, une rugosité normale, et il suffit de régler votre résistance de base à deux et d'appuyer sur le bouton en toute sécurité. Allons-y. Oui, je te jure que ça va. Une autre chose que je peux voir, c'est qu'il y a un peu de pixellisation C'est la dernière chose que je vais corriger, et c'est probablement juste ici, que cela me donnera juste un tout petit peu de pixellisation, que nous pouvons corriger simplement en ajoutant un autre flou, une échelle de gris de haute qualité, et je ne sais tout simplement pas pourquoi il l'a ajoutée là, un flou, une échelle pas pourquoi il l'a ajoutée là, un flou, de gris de haute Et je dois laisser un peu plus d'espace à ce graphique plus tard, mais je vais bien le nettoyer une fois le didacticiel terminé et d'autres choses comme ça. Faisons donc 0.1 ici. Faisons une dernière exportation et voyons si cela apporte d' autres améliorations. Et comme nous avons déjà dépassé le temps imparti, nous allons ensuite continuer à nous faire part de vos commentaires. Ici, tu vois ? Donc ça a déjà l'air un peu mieux. Nous avons toujours ces coutures ici, mais elles sont un peu difficiles à éliminer, donc c'est plutôt une question de rotation. Mais en tout cas, oui, cela ajoute déjà une petite différence, ce que j'aime bien. Donc, pour les grands titres de cartes standard, je voulais les présenter ici, et je pense que je peux réellement utiliser la version endommagée. Donc, si je passe à ma matière principale et que je veux avoir ma matière principale je pense que je veux avoir les deux. Essayons d'abord le triplanaire car je pense que ce sont eux qui peuvent l'utiliser le Et je vais juste vous montrer comment fonctionne cette technique car elle est super simple. Nous l'avons même déjà fait. Nous allons donc ici en mode triplanaire et nous passons à notre carte des normes comme celle-ci Maintenant, ce que vous voulez essentiellement faire , c'est que vous avez ici votre carte des normes. Et ce que vous pouvez dire, c'est que je vais faire glisser une autre carte des normes. Dans ce cas, je vais utiliser mon bac en grès endommagé ici Il s'agira d'une carte standard qui sera redimensionnée en triplanaire, par exemple, sur un très Donc, oh, désolée. Oui, oui, à un très grand niveau. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en objet de texture, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir ce paramètre. Je vais appeler cette grande superposition normale. C'est essentiellement le contraire de ce qu'ils font souvent dans les jeux A où ils ont également une normale beaucoup plus petite. C'est à ce moment-là que vous vous rapprochez de votre modèle vous verrez une carte qui donne l'impression d'avoir une résolution supérieure. Nous pouvons également ajouter ce modèle, mais comme nous travaillons sur un champ à grande échelle, cela ressemble davantage à la direction Ach, ce que nous faisons ici où nous faisons simplement quelque chose de très spécifique. Maintenant, en ayant cette note ici et en nous assurant qu' elle est toujours réglée sur la normale, nous pouvons continuer et nous pouvons y ajouter notre triplanaire, et nous voulons essentiellement saisir cette information ici Ensuite, dans le prémteur d'échelle, nous pouvons créer un nouveau prémteur scalaire que vous appellerez nous pouvons créer un nouveau prémteur scalaire que vous appellerez grand pavage normal. Donc oui, vous pouvez voir que c'est très simple. Faisons 0.005 ou quelque chose comme ça par défaut et branchons-le ici Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement le mélanger de la même manière, c' est-à-dire l'angle, l'angle de fusion corrigé, les normales corrigées Je n'arrête pas de l'oublier. Et vous branchez simplement votre base normale, puis vous branchez votre overlay normal, et vous l' insérez dans votre emplacement final Enfin, une chose supplémentaire est de simplement dupliquer votre plat et vos objets normaux, de les placer entre les deux comme ça et de simplement leur donner un nom. Grande force normale afin que nous ayons également le contrôle sur la force que nous voulons qu'elle soit, car nous voudrions peut-être la rendre très forte. Alors si on continue et qu'on enregistre ça, ça devrait faire l'affaire. Faisons une sauvegarde. Allons-y. Maintenant, nous pouvons l'essayer. Si nous allons ici, par exemple, et que nous allons sur et que nous allons D, je mets celui-ci à un par défaut, qui signifie que nous ne verrons pas, ce qui est vraiment une bonne chose. Passons à nos matériaux. Ici, nous avons notre plan de liaison depuis quelque temps, donc c'est celui-ci ici. je pensais avoir perdu un peu de peinture au sommet en jouant avec des objets C'est donc quelque chose que je vais devoir corriger. Ici, grande résistance normale et carrelage. Si je le mets à deux ou même à cinq, juste pour que je puisse le voir, nous pouvons voir ici où la force normale est élevée. Et si nous réglons le tuilage sur 0,1, je ne sais pas nous devons augmenter ou diminuer 0,001 ? Oh, plus bas. 0.0 005, quelque chose comme ça, par exemple. Ensuite, vous réduisez simplement la force de votre carte standard, et elle ajoutera simplement une très forte normale, ce qui ajoutera simplement une variation générale à votre scène. Ici, fixons l'intensité normale à 1,5. Tu vois ? Peut-être même, je ne sais pas, deux. C' est peut-être un peu trop. Mais ici, vous pouvez voir que cela ajoute beaucoup. Faisons donc 1.7. Et aussi, comme pour les distances, cela ajoutera simplement une bonne quantité ou cela devrait en ajouter une bonne quantité. Si nous allons, par exemple, ces puits d' ici, vous voyez, cela ne fera qu'ajouter un peu d'érosion générale et des dommages généraux à votre scène Je me méfie vraiment de l'absence de cartes en ce moment, juste à cause de cette seule chose, parce que j'ai l'impression que c'est Sortir du lot, mais aussi s'y tenir en même temps. Cela se produit parfois avec des cartes normales. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je pense que nous voulons également que les artistes proposent une version simple ? Je ne suis pas sûr. Peut-être un. Commençons tout d' abord par l'ajouter à ces pièces ici. Donc, pour celui-ci, nous devrons l'ajouter à notre matériau de masque habituel, mais il suffit d'entrer ici et de simplement dupliquer tous ces Et ajoutez-le ici. Comme ça parce qu'avec la valeur par défaut, vous ne le verrez pas par défaut, mais nous avons toujours tous les ti planar qui devraient toujours fonctionner correctement Assurez-vous simplement que tout reste cohérent et que nous n'avons pas besoin de changer notre résolution pour chaque chose, car sinon, bien sûr, nous avons des UV là-dessus, donc nous pourrions simplement les utiliser D'accord. Et allons-y. Donc, grande coupe droite A. Très bien, je vais définir la valeur par défaut. Qu'est-ce que j'ai réglé sur 0.0 005. Je pense que c'est ce que j'ai dit par défaut. Essayons encore une fois. Tu es où ? Large garniture A. Voilà. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est essayer en installant simplement notre grand carrelage normal ici ou notre force Cela ne fait rien. Cela fonctionne un peu, mais pas autant que je m'y attendais. Je vais vérifier si j'ai le même problème qu'avant. Jumelons et optons pour 0,0, zéro, 02, non. 05. La mise à l'échelle est donc correcte. C'est juste qu'ici, la carte des normes ne semble pas apparaître, ce qui est un peu dommage. Je l'ai fait correctement, non ? Oui, ici je l'ai commandé correctement. Peut-être juste de l'éclairage. Je veux juste vérifier et m' assurer que celle-ci est une carte des normes, elles sont toutes définies selon les normes. Ça ne m' inquiète pas vraiment. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec l'ajout du triplanaire après tout un objet qui n'en a pas, mais je n' en suis Nous pouvons toujours le tester ici, je peux le voir, même s'il semble encore une fois qu'il est inversé, ce qui commence à m'ennuyer vraiment, mais j'ai regardé en ligne et je ne trouve littéralement rien qui puisse changer Même si je le fais, cela n'a pas vraiment d'importance. Mais dans tous les cas, OK, j'ai donc découvert pourquoi les cartes des normes semblent inversées Et comme je m' y attendais, cela avait à voir avec notre environnement. Donc, pour une raison ou une autre, et c'est un peu étrange. Le réglage normal de base ici, nous l'avons réglé sur 1,5, ce qui semble inverser notre normale alors que le mettre zéro le maintient une bonne valeur et en passant à moins un, nous le renforcerons. Cela signifie que notre carte nor est un peu trop forte. C'était le même cas pour un pilier. Cependant, ce n'était pas le cas pour un triplanaire, car dans notre triplanaire, il semble qu'il faille apporter la bonne correction, dans le bon sens Donc ça me fait penser Oui, c'est un peu étrange ». Ici. Si je mets zéro ici, on obtient ça. Mais si je choisis, par exemple, moins un, l'impression qu'ici, vous pouvez voir le coulis ne coule pas vraiment sur le dessus, pourquoi si je passe à deux ou trois Ici, vous pouvez voir que le coulis repose en fait sur le dessus Je dirais donc de l'expérimenter. J'ai l'impression que le triplanaire, pour une raison ou une autre, convient Donc celui-ci, si on le laisse à 2,5, ça a l'air bien. Mais pour une raison ou une autre, il semble que certains de ces objets décident que dès que nous voulons créer quelque chose, ils seront retournés La raison pour laquelle c'est inquiétant, c' est que vous ne le remarquerez peut-être pas vraiment, mais pour ce genre de choses ici, cela peut en fait signifier que ces cartes ne sont pas retournées, mais nous ne pouvons pas vraiment les voir parce qu' il n'y a pas beaucoup de différence Si je passe à moins un, par exemple, je pense que plupart de ces cartes de normes sont inversées, comme vous pouvez le voir C'est juste que la différence est très difficile à voir lorsque vous n' avez qu'une texture simple. Cependant, si nous allons de l'avant et examinons de plus près, disons, ces pièces ici parce qu'elles sont là, je m'inquiète parce que je veux m'assurer que si je vais parce que je veux m'assurer que ici et que je mets cela à zéro, ce que j'ai dit à moins un, dans quelle direction elles seront inversées ? J'ai l'impression que ceux-ci doivent être les moins. Donc, pour une raison quelconque, Triply fonctionne bien. C'est juste pour ces versions, je vais vraiment y aller et je suis là. Et j'ai juste besoin de les mettre à l'opposé. Donc, au lieu d'un, deux ou quelque chose comme ça, vous voulez simplement régler sur moins un. C'est donc quelque chose que je vais juste faire hors caméra. Ce sera juste moi, par exemple, qui cliquera sur un objet. Disons que oui, tout comme un objet n'a pas d'importance. Imaginons que je clique sur cet objet. Ensuite, je l'ai simplement réglé sur, par exemple, moins un pour obtenir plus de détails. Et s'il est trop fort, je vais juste mettre zéro par exemple. Et ici, ironiquement, pour une raison ou une autre, les détails sont très forts, il s'agit donc d'un équilibre 0,5 peut-être, des trucs comme ça. Donc oui, je veux juste continuer et vous le faire savoir. Alors maintenant, ils fonctionnent mieux. Cela signifie que nous voulons probablement aller de l'avant et devenir designer. Nous voulons juste revenir à notre habitude ici et le rendre un peu moins fort. Comme vous pouvez le voir, pour que ce ne soit pas si accablant, et c'est pourquoi cela ne fera pas exploser la carte des normes lorsqu'elles se trouvent sur nos objets. Allons-y. Si nous allons de l'avant et que nous passons maintenant aux dommages causés par le grès , réimportons, vous voyez, cela semble un peu moins résistant et fonctionne un peu mieux Ensuite, nous pouvons simplement augmenter la résistance de ces cartes de normes sur nos murs triplanaires ici Nous pouvons simplement les définir, car ceux-ci fonctionnent. Donc, si nous optons pour une grande puissance de carte des normes, ici, nous pouvons simplement augmenter celles-ci à, par exemple, trois. Parce que j'ai déjà fait ces tests. Alors sur ceux-ci, tu vois ? Ils ont l'air totalement beaux quand ils sont inversés comme ça. D'accord. Donc oui, c'est tout pour corriger ces détails non cartographiques. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous allons enfin commencer par créer ou cartographier des dégâts, que nous allons ensuite ajouter à notre scène, ce qui devrait augmenter la plupart des dégâts et ce qui devrait augmenter la plupart des la sensation des dégâts que nous avons ici. Ce sont des choses comme ce type de dommages. Il va y avoir ce type de dégâts ici, des fissures générales et d'autres choses encore . Et nous allons simplement les utiliser comme autocollants pour les avoir sur notre maillage Continuons donc dans notre prochain chapitre. 80. 79 Réaliser notre deuxième passage d'éclairage: OK, donc j'ai dit que nous allions créer les autocollants, mais tu me connais. J'ai souvent changé d'avis. Et lorsqu'il s'agit d'un environnement aussi vaste, cela ne pose aucun problème. Ce que je vais faire, c'est modifier très rapidement quelques petites choses concernant l'éclairage. Cette fois, je viens de faire quelques expériences hors caméra car l'éclairage demande beaucoup de va-et-vient Et j'ai une assez bonne idée de ce que je veux obtenir. Et une fois que nous aurons eu l' éclairage dont je dispose, je me sens un peu plus confiante dans l'art des décalcomanies. Donc, pour les Decas, nous allons réduire ce que j'avais prévu de faire parce que je prévoyais que beaucoup de Decas craqueraient et tout le reste, mais je me suis vite rendu compte, mais je me suis vite rendu compte y pensant, que cela en y pensant, que cela ne valait pas le coup d'y consacrer mon temps Je vais vous montrer les techniques, mais cela n'ajouterait pas vraiment assez de détails à notre scène ici. Et oui, je veux aussi, au fait, réparer, comme les trucs bleus. Par exemple, je veux que ça paraisse plus intéressant. Dans tous les cas, nous sommes dans notre caméra. La première chose que je vais faire, c'est d'aller avant et d'essayer de me rapprocher un peu plus de cet angle. Si tu veux, ce que tu peux faire, ce qui est assez amusant, c'est que tu peux aller de l'avant et, littéralement, faire comme si c'était assis. Oui, c'est parfait. Notre environnement est terminé. Mais oui, dans tous les cas, nous pouvons y jeter un œil, puis je peux voir que je veux attendre , passer rapidement en mode éclairage uniquement. Peut-être que nos D sont allumés. Oui, ça n'a pas vraiment d'importance. Je sais assez rapidement que je veux déplacer mon appareil photo. Je vais configurer mon acteur de caméra. Je vais régler le champ de vision à 95 peut-être. Allons-y. Je veux donc avoir une vue encore plus grandiose, et maintenant je peux aller de l'avant et jeter un coup d'œil rapide. Oui, donc ça a l'air plutôt bien. Tu verras, ça me donne déjà un meilleur pressentiment. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Allons-y. Ayez juste un angle de pari. Peut-être descendre un peu plus bas comme ça. voyez, maintenant nous pouvons également voir une partie de ce côté ici, et j'ai juste l'impression que cela fonctionne un peu mieux. OK, donc pour notre éclairage, je vais le faire de plusieurs manières. Tout d'abord, allons-y et revenons à notre mode éclairé ici. Il y a quelques réglages. Nous avons donc nos nuages volumétriques et notre atmosphère céleste. Comme vous pouvez le constater, ils n'affectent pas vraiment notre environnement. Donc, ce que je vais faire , c'est changer le ciel plus tard. Je pense que pour le moment, si je laisse les choses très claires. Ouais Je vais juste laisser les choses très claires. Par exemple, vous pouvez cambrer vos nuages si vous le souhaitez, mais ça ne m' intéresse pas vraiment pour le moment. Donc, juste pour éviter les distractions, je vais désactiver mon cloud volumétrique, les nuages volumétriques, Maintenant, je vais aller de l'avant , entrer dans ma lampe, et je vais entrer dans ma lucarne Cela s'explique par le fait que je suis allée de l'avant et que j'ai découvert une nouvelle image des ressources humaines qui, selon moi, fonctionne un peu mieux. Donc, si nous allons à notre service des ressources humaines, cela s'appelle le Venice Sunrise, oui, ici. Et c'est une toute petite différence, mais j'ai juste l'impression que c'est un peu mieux. Et je vais régler l'angle à environ 70, et je vais régler l' intensité au premier round. Oui, ça devrait faire l'affaire. D'accord, comme vous pouvez le voir maintenant, tout est un peu plus léger, et c'est l'une des choses que je voulais capturer. Je voulais rendre ma scène un peu plus légère. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est trouver un peu plus d'équilibre avec la palette que nous avons ici. Donc, pour ce faire, passons d'abord à ma source de lumière et réduisons un peu mon intensité . Vendons-le donc à environ huit pour commencer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste dans ma couleur claire, je vais aller de l'avant et faire que ça ressemble un peu au côté rougeâtre, mais que la forêt soit un peu orange Commençons par quelque chose comme ça. Et oui, éclairage indirect, 0,7. Oui, 0,6, 0,7 devraient suffire pour ce genre de choses. C'est donc notre lumière ici. Et maintenant, la prochaine chose que je veux changer, c'est jeter un coup d'œil à mon brouillard de hauteur exponentielle, et je vais juste jouer avec celui-ci Je vais commencer par régler la densité sur 0,07 pour la rendre un peu plus La hauteur de chute, je vais la régler à environ 1,2 pour m'assurer que la chute ne soit pas trop faible. Maintenant, vous pouvez voir que je connais déjà ces paramètres, et c'est simplement parce que je viens, bien sûr, d'avoir l'occasion de jouer avec eux hors ligne. Je vais définir la distance de mon instance de départ à environ 1 300 Maintenant, l'important sera notre lumière. Je vais y aller un peu plus, comme une teinte orange, désolée, une teinte rose, qui, espérons-le, s'adaptera assez bien à notre lumière. À côté de cela, ce que nous voulons également faire, c'est continuer et faire défiler la page vers le bas jusqu'à nos paramètres d'éclairage volumétrique Je vais aller de l'avant et régler l'échelle d'extinction à 0,57 pour le reste Je pense que la couleur de mon albédo est plutôt bonne, je dirais Donc oui, peut-être aussi, pousse-le un peu vers le rose. Alors ça devrait aller. OK, c'est fait celle-là. Maintenant, la prochaine étape consiste à passer rapidement à nos effets de publication, puis ici, dans notre volume de post-traitement nous pouvons passer rapidement à notre équilibrage des couleurs et l'équilibrer un peu plus ici. Donc, tout d'abord, je voulais me rendre dans mon Global et dans mes ombres. Dans Global Bow, je vais placer mon ombre sur un en termes de position. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dans mon gamma, au-dessus de mes ombres, je vais le pousser un peu plus vers le rose Alors, ce que vous pouvez voir, c'est que nous nous rapprochons un peu plus de cette sensation, vous voyez ? Maintenant, nous pouvons l'équilibrer à partir d'ici. Voyons voir, ne passons pas au rose, quelque chose comme ça, par exemple. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous occuper un peu plus des choses. Peut-être régler ma source de lumière comme un peu plus forte. Optons pour une dizaine peut-être, juste pour que ce soit un peu plus un moment fort. En fait, peut-être neuf, quelque chose comme ça. Et à côté de ça, si je jette un coup d'œil, d'ailleurs, à ma référence. C'est ce que nous avons fait ici. Alors maintenant, il fait assez sombre, mais nous pouvons encore voir certains de ces piliers. C'est plutôt sympa, surtout quand on a l'odeur et que tout s'accumule. Je pense donc que c'est en fait un bon point pour dire que c'est prêt. OK, maintenant que c' est fait, ce que nous allons faire, c'est que je vais créer des tanières d'angle. Ce sont essentiellement des autocollants que nous placerons dans ces mêmes coins ici Et ces autocollants donneront l'impression qu' il fait beau au coin de la Maintenant, pour cela, en partie, ce que je vais faire, c'est vous donner une vidéo YouTube parce que j'ai déjà créé exactement la même partie ou du moins exactement la même partie du didacticiel dans une vidéo YouTube et je trouve que je suis vous donner une vidéo YouTube parce que j'ai déjà créé exactement la même partie ou moins exactement la même partie du didacticiel dans un peu exagéré de devoir littéralement refaire chaque étape Ainsi, même si la vidéo YouTube ne traitera pas de cet environnement en lui-même, elle vous montrera comment le faire, comme la sculpture et tout Ensuite, je vais continuer Une fois la vidéo YouTube terminée, je vais simplement vous montrer comment l' installer dans cet environnement spécifique en créant un modèle et en créant un shader Et si je veux le faire, c'est parce que, bien sûr, la vidéo est dans Unreal Engine 4 parce qu'elle est un peu plus ancienne, mais nous sommes dans Unreal Engine 5 J'espère donc que cela ne vous dérange pas, mais cela me fera gagner beaucoup de temps, ce que nous pouvons vraiment utiliser pour Tutorial, cette sauvegarde importante à tout moment, étant donné dernière fois que j'ai vérifié, j'en suis déjà à environ 30 heures, je pense au contenu. Donc, dans le chapitre suivant, vous verrez la vidéo YouTube, puis ce que je ferai, c'est le chapitre. Ensuite, je vais continuer et j'appellerai cela un peu comme configurer les détails de votre carte standard. Ensuite, dans ce chapitre de configuration, je vais également vous montrer comment ajouter des détails intéressants sur une carte des normes ici, et nous pouvons le faire en allant, par exemple, sur textis.com, et ici, nous pouvons utiliser des ornements pour amuser avec ce genre Allons-y donc et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 81. 80 Créer nos dommages dans un coin: Dans ce didacticiel rapide, je vais donc vous montrer comment créer des dommages aux coins qui sont génériques et peuvent être placés n'importe où. Cela signifie essentiellement que nous allons endommager le maïs sous la forme d'un autocollant Un autocollant est essentiellement un plan qui se superpose souvent sur le dessus de votre maillage, ce qui montre qu'il peut s'agir de couleurs de base, de cartes standard ou de dommages, peu importe cartes standard ou de dommages, peu Il est utilisé pour tellement de choses. Tout, des fissures au simple fait d'avoir littéralement de la litière sur le sol en passant par le feuillage, donc tout. Maintenant, la façon dont nous allons l'utiliser est de créer une sculpture représentant un coin endommagé Nous allons ensuite transformer cette sculpture en une surface, et nous le ferons en la faisant couche haute à une couche faible Ensuite, nous l' utiliserons pour détexturer ce qui ne sera qu'une carte standard et un masque, puis nous l'utiliserons pour la cartographier sur des plans, et ces plans seront placés au-dessus des coins Ensuite, en l'utilisant avec un lissage spécifique, vous obtiendrez un très beau coin endommagé tout en laissant apparaître les textures situées en dessous. Je vais vous montrer à quoi cela ressemblera. Nous allons probablement vous montrer l'intérieur du moteur 4 d'Emble, peut-être l'intérieur de Momse, peut-être l'intérieur de Momse, bien qu'il soit plus facile de le montrer dans un moteur de jeu car vous avez plus de contrôle sur les shaders Je vais donc m'y mettre. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose dans un programme à trois, créer un cube et d' allonger un peu le Y pour obtenir un cube long, plus vous le faites long, plus vous pouvez varier votre sculpture, mais aussi, bien sûr, plus il faut de temps pour réaliser votre sculpture Disons donc quelque chose comme ça, très simple. Ce n'est qu'un simple cube. Je vais aller de l'avant et l'exporter. Nous y voilà. Maintenant, je veux aller dans Zebra Joe, aller dans Importer, sélectionner le fichier que vous venez d'importer ou simplement l'exporter et l'ouvrir Et voilà. Vous voulez donc simplement continuer et saisir ceci. Maintenant, ce fichier est à très faible teneur en poly, nous ne sommes donc pas en mesure de le sculpter Ce que je vais faire, c'est utiliser mon dyna match ici, qui fera juste un retopo, qui fera juste un retopo car la subdivision n'a pas d'importance pour quelque chose Même si vous ajoutiez des plis, oh, désolée. J'ai fait une erreur en partie. Je le sais un peu trop. Donc oui, même si vous ajoutez des plis, ce que vous pouvez faire ici Donc, les plis, en gros, si vous sélectionnez un pli, vous pouvez le subdiviser et cela gardera les coins intacts, mais cela ne nous donnera toujours pas Donc, sachant cela, je vais simplement entrer dans mon ensemble de dynamesh qui est un peu plus élevé Je pense que je veux passer à environ 1 500. C'est peut-être beaucoup trop haut. Cela dépend toujours du modèle. Comme certains modèles, vous pensez que 1 500, c'est beaucoup, mais cela finit par être presque rien. Dans ce modèle, cela finit par être trois ou 4 millions de polis. J'utilise ma mise en page personnalisée. Cependant, ce ne sont que des pinceaux que j'utilise. Vous pouvez donc utiliser la mise en page de votre choix. Je vais juste utiliser quelques pinceaux que vous pouvez également trouver ici. Je vais donc rapidement appuyer sur Trim Dynamic regarder et voir si je peux vraiment. D'accord, bien. Il me reste donc à connecter ma tablette à dessin. Mais en gros, maintenant, ce que nous allons faire , c'est simplement faire de la sculpture rapide Nous allons utiliser la dynamique de découpage, et vous devez passer à la boîte à lumière. Vous devez brosser, découper et saisir la bordure lisse, ce qui ressemble en gros à une version plus dure de la dynamique de découpage Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au gris sur mon support, puis passer à ma tablette à dessin, ce qui signifie que mon son changera un peu à cause de la position de mon microphone. Allons-y. J'espère donc que mon son n'est pas trop mauvais. Maintenant, en gros, nous voulons vraiment nous concentrer sur un seul angle. Si vous avez envie d'aventure et que vous souhaitez plus de variation, exemple si vous le créez pour un environnement vaste et que vous avez juste besoin de plus de variation, vous pouvez simplement sculpter Cela n'a pas vraiment d'importance. La technique est exactement la même pour cela. Je vais juste en faire un parce que c'est un tutoriel. Donc, je vais gâcher du travail pour moi, afin que je puisse, eh bien, ne pas trop en faire et simplement vous montrer les techniques. Je vais donc passer à ma dynamique de finition. Ensuite, je veux aller voir mon Alpha et l'envoyer dans un carré. Cela nous donnera un peu plus d' apparence, un look carré. Maintenant, j'utilise juste Je contrôle la taille de mon pinceau à l'aide de ma tablette à dessin, mais vous pouvez le faire ici aussi. Ce que vous voulez essentiellement faire, c'est simplement briser ces limites ici. Maintenant, le bord supérieur et le bord inférieur sont génériques, ils doivent donc être légèrement inclinables Il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait à 100 %, mais nous voulons tout de même qu'il reste tout à fait réalisable Donc ce que je vais faire, c'est d'abord aller de l'avant, lui infligeant un petit peu de dégâts comme ça. Je vais faire de même ici en bas. Si je fais cela, c'est parce que ces dégâts sont si minimes qu'ils ont toujours l' impression d'être adaptés, mais vous ne pourrez jamais réellement assister à la transition. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement briser ces bords pour qu'ils se sentent un peu. Je vais opter pour du béton. Vous pouvez opter pour le métal, le béton, le bois, peu importe. Peu importe, quelle que soit la surface que vous avez. Je vais juste en choisir un simple qui est un style concret de base. Maintenant, avec ces gravures, quelque chose à retenir. Ils se répéteront parce que nous en faisons une texture mallable comme une texture générique Ne donnez donc pas de détails trop précis , car vous les verrez alors encore et encore et cela pourrait ne pas paraître très beau. Ensuite, j' ai ici, dans mon UY, l'orientation. Maintenant, ce truc ici est très pratique. Cependant, si vous ne l' avez pas dans votre UY, vous pouvez également le trouver dans Picker, et ici, vous avez une orientation Et c'est là que vous pouvez définir exactement les mêmes choses. En gros, ce que l'orientation peut faire, c'est, par exemple, que j' ai maintenant une dynamique de découpage. J'y ai installé mon pinceau carré ou mon Alpha carré. Et maintenant, si je me contente d'y aller, disons, oui, oui. Disons que j'en aime un peu comme ça. Et maintenant je vais passer à compter Auri. Vous pouvez voir que le décompte est un peu plus net, et souvent celui-ci est un peu plus agréable à utiliser Maintenant, je vais régler mon décalage de mise au point un peu plus bas, de manière à ce qu'il soit très fin entre les deux cercles. Cela vous donnera également, encore une fois un effet saisissant ici. Si je le fais, tu vois ? Je vais vous donner un bel effet tranchant. Donc, comme je l'ai déjà dit, conservez ce générique. Ne le précisez pas trop. Si vous vous sentez aventureux, vous pouvez également utiliser votre direction réelle ici, qui est essentiellement une direction au crayon C'est pratique si vous voulez créer des découpes spécifiques, voyons voir, essayons des coupes spécifiques. Cela fonctionne souvent mieux avec la bordure lisse. Donc, si vous choisissez une bordure lisse avec un carré Alpha, voyons voir, cela devrait normalement être le cas. Voilà, on y va. Je pense que je dois juste y aller un peu plus. Tu vois ? Nous y voilà. C'est ce que je voulais dire. Vous avez donc dit que c'est un peu plus bas, que vous pouvez opter pour des coupes très intéressantes, comme vous pouvez le voir ici. Et si vous le faites, je dirais que, comme dans certains d'entre eux, changez peut-être un peu d'angle. Nous y voilà. Et je vais juste passer à ma dynamique de coupe, compter Oi pour compter l'orientation. Qu'est-ce que tu comptes ? Je suppose que cela signifie compter ou dans le sens des aiguilles d'une montre Mais je ne parlerai même jamais de ce que cela représente réellement. Mais en gros, je vais le faire rapidement. Je vous recommande de prendre votre temps, examiner certaines références de dommages réels au béton et tout le reste. L'un des sites Web que vous possédez, qui s'appelle chreference.org, contient de nombreuses très belles images de référence à ce sujet Vous pouvez donc y jeter un œil. Je vais également publier un lien dans la description à ce sujet. Mais oui, en gros, je vais juste y aller, peut-être diviser les huit gravures parce que c'est juste un tutoriel rapide et un exemple, je ne vais pas vraiment m'en servir pour quoi que ce Je vais juste te le montrer rapidement. En gros, le point à retenir est de donner l' impression que c' est un peu concret. Ne soyez pas trop unique. Ici, ce truc est peut-être un peu unique, donc je vais juste l' atténuer un peu comme vous pouvez le voir ici, peut-être passer à une IA juste pour créer ce genre de choses. Je ne sais pas pourquoi c'est si pointu dans cette zone. Nous y voilà. Essaie de le rendre un peu plus intéressant. Oui, je ne sais pas pourquoi c'est si pointu. Peut-être que mon changement de concentration est trop bas pour ce genre de choses. C'est peut-être ça. Vous pouvez essayer de suggérer un décalage de mise au point un peu plus bas. Nous y voilà. Alors, disons que nous avons quelque chose comme ça. Nous avons donc juste quelques dégâts concrets. Nous y voilà. Juste quelque chose de basique. Maintenant, ce que vous voulez faire maintenant , c'est d'avoir cette forme qui soit belle. Je suis donc trop pointilleux. Je ne devrais pas le faire en un tour de main sur YouTube. Donc oui, disons que nous avons ces dégâts. air bien. Désolée, je ne peux pas m'en empêcher. Il faut que je le répare un peu plus. OK. Maintenant j'ai terminé. Maintenant j'ai terminé. Donc, ces dégâts concrets signifient que nous n' avons qu'un hypol de base Nous pouvons donc aller de l'avant et l'exporter. Appelez ce coin souligné HB et appuyez simplement sur Enregistrer. Et donne-moi juste cette seconde. Maintenant, pendant ce temps, je vais changer ou vais continuer et changer de position sur ma planche à dessin. Nous y voilà. Maintenant, j'espère que le son est à nouveau un peu meilleur, et nous allons simplement continuer, pas passer à MamaSet Maya Et ce que je veux faire avec celui-ci c'est que je vais simplement sélectionner cette phase et cette phase et appuyer sur CultrolShift I pour inverser votre Inversez donc votre sélection et supprimez tout le reste. Parce que tout ce sur quoi nous nous concentrons, c'est sur ce seul point. Maintenant, je vais passer rapidement à Edge, et comme nous avons cassé ce bord, cela a créé un petit biseau Souvent, cela fonctionne mieux si nous sommes également ici, en lui donnant un petit biseau ou un petit biseau selon le programme que Je vais donc juste y aller, je vais le donner comme un biseau rapide, et je vais le régler très bas Donc, 0,0 0,1 est même bien trop élevé. 0,05 trop élevé, 0,03. 20,02. Nous y voilà. Faisons donc 0,02. OK, super. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est simplement d'aller l'avant et de passer à notre UV. J'ai déjà mes éditeurs UV ici, mais vous pouvez, bien sûr, simplement passer en UV et aller ici. Et tout ce que je dois faire pour cela, c'est créer un UV très simple et rapide. Pour ce faire, je passe en fait, nous pouvons rester en mode objet en passant en UV et c'est parti pour le meilleur avion. Lorsque vous effectuez Best plane, vous pouvez sélectionner une phase et vous pouvez simplement appuyer sur Entrée, et cela créera rapidement un UV en fonction de la direction de cette phase. Maintenant, je le fais parce que tout ce que j'ai à faire est de le sélectionner. Descendez ici pour le déplier et appuyez simplement sur Déplier. Hein. Arrêtons rapidement nos transformations , car parfois les UV sont un peu perturbés lorsque nous modifions nos transformations Donc, si vous passez rapidement à modifier et à figer les transformations, et juste pour faire bonne mesure, vous pouvez également modifier le type d'albi principal dans l'historique. Essayons encore une fois. Donc, UV, meilleur avion. Sélectionnez-le, dépliez-le. Nous y voilà. Tu vois ? Cela semble un peu plus logique. Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, avec cette pièce, j'ai souvent envie de simplement modifier et d' appuyer sur la mise en page, car cela la repousse déjà dans les coins. Nous devons donc essentiellement que cela se répète. Nous allons maintenant avoir cela très simplement comme ça, mais nous allons changer cela dans probablement Photoshop, je vais le faire. Vous pouvez le laisser, mais je vous expliquerai plus tard pourquoi nous voulons le modifier. Je vais juste sélectionner le haut et je veux déplacer mon haut comme le plus petit bout par-dessus le bord Donc, normalement, vous devez conserver les UV que vous cuisinez un par un Cependant, dans ce cas, comme nous les rendons inclinables simplement en les poussant légèrement au-dessus, cela les fera se répéter et comme nous avons pris les précautions nécessaires à l'intérieur de Sebush, vous ne devriez pas être en mesure de voir la transition, sinon elle sera si petite que nous pourrons littéralement la réparer dans Alors, qu'est-ce que nous avons maintenant ? Nous avons un cube polaire faible. Nous avons des UV Nous voulons aller de l'avant et simplement passer à droite, que fais-je ? Désolé, écran maillé, bord souple. Vous voulez donc simplement donner une touche de douceur. Et si vous voulez le faire, c'est parce que si vous cuisinez sur un bord aussi dur, vous pourrez réellement voir ces coins. Nous voulons donc simplement que tout soit beau et fluide. Et je vais juste le réexporter une fois de plus sous le nom de pool d'angle bas. Nous y voilà. Nous avons donc une maille à faible teneur en polyéthylène qui est lisse, qui a un rayonnement UV basique, c'est correct, et nous avons une maille à haute teneur en polyéthylène, qui n'est qu'un cuir chevelu brossé Maintenant, je vais utiliser Momset. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme Tri qui gère la cuisson. Tout fonctionne à peu près de la même manière. Si j'utilise le kit Mom, c'est parce que je le préfère. Je trouve que c'est le plus rapide et le plus facile à utiliser. Je vais donc rester très basique. Accédez simplement à votre nouveau projet de pâtisserie ici, juste une petite icône en forme de pain. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est procéder rapidement à l'importation votre OBJ low ply et de votre obj hi pool. Donc je ne fais que le faire glisser Nous y voilà. Faites glisser votre low poly sous low votre high poly sous high. Maintenant, tout d'abord, passez à basse température et éteignez simplement la cuisson, sinon pendant que nous la changeons, elle essaiera de changer certaines choses, supprimant simplement ce matériau métallique. Maintenant, je vais allumer mon haut parce que je veux m' assurer que ma cage, qui est cette barre verte, ne passe pas à travers le haut. Vous ne voulez donc pas quelque chose comme ça où vous pouvez voir que ça passe. Vous devez définir le décalage maximal jusqu'à ce que rien ne passe plus. Une fois que c'est fait, vous êtes pratiquement prêt à partir. Vous voulez donc simplement accéder à votre projet BC, définir les sorties ici. Et je vais juste appeler ce coin Underscore Bake Save. Et nous n'avons besoin que de la carte des normes. Donc, tout ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur les normales. Passons à 16 échantillons, et je vais juste en garder quatre K. C' est très bien. Je vais donc appuyer sur Bake et ce que cela devrait faire. Si nous éteignons maintenant notre pool haut, nous pouvons appuyer sur un petit bouton P pour prévisualiser, et voilà Si nous éteignons maintenant notre pool haut, nous pouvons appuyer sur un petit bouton P pour . C'est maintenant notre faible teneur en polyéthylène, mais c'est ce qui nous tient à cœur. Comme vous pouvez le constater, on dirait presque qu'il est à faible teneur en polyéthylène, mais on dirait presque que c'est un joli coin sculpté Et c'est tout l'objectif de tout cela. De plus, le but est que nous puissions y arriver si j'appuie sur la touche Contra D en répétant Vous pouvez donc imaginer que si nous le plaçons un avion et que nous répétons simplement les UV, eh bien, bien sûr, je le fais rapidement Donc, si je le faisais bien, vous ne pourriez pas vraiment voir la transition parce qu'elle est si petite et vous aurez alors cette texture très agréable et répétitive. Maintenant, je vais aller de l'avant et je vais juste nettoyer tout ça. Ouvrons-le donc dans Photoshop. Allons-y. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Nous l'avons donc préparé, mais vous savez peut-être qu'en ce qui concerne la texturation et les UV, vous ne voulez pas perdre beaucoup d'espace heure actuelle, nous avons une texture de 2048 d'ici 2048 pour quelque chose que nous n' utilisons que comme quoi ? Quelques pourcentages , et c'est un peu exagéré parce que nous avons tout cet espace vide Normalement, ce que vous feriez, c'est pour cet espace vide, vous n'aurez qu'un tas de ces détails, car vous pouvez l'utiliser pour tout, des fissures aux condensations, etc. Normalement, si je le créais pour un jeu, je m'y lancerais et j' aurais juste quelques variantes différentes sur la même feuille. J'aurais quelques fissures sur cette feuille pour pouvoir simplement réutiliser et en entasser le plus possible dans cette texture Mais ce n'est pas le but de ce tuteur . Je veux juste nettoyer ça. Si je regarde ça, je peux simplement utiliser ma sélection ici, et vous verrez que c'est 2048 sur environ 120 Si je le règle, si je passe à un nouveau, si je dois opter pour une hauteur de 2048 et une largeur de, vous voulez le garder uniforme Donc 64, un à huit. Faisons de un à huit. Pour que nous gardions des nombres pairs. Maintenant, tout ce que nous avons à faire ici, c'est que je peux juste fermer ça comme d'habitude. Je peux juste ramener mon habitude ici. Je peux monter ici et m' assurer que la hauteur est réglée sur 100 et que la largeur est également réglée sur 100 afin que la mise à l'échelle soit correcte. Ensuite, maintenez simplement Shift enfoncé et déplacez-le dans la position. Nous y voilà. OK, je ne sais pas pourquoi ça m'en donne un tout petit peu ici, tu vois. un peu normal, mais allons-y et avançons. Peut-être un petit peu pendant l'hiver. C'est probablement parce que c'est le coin même. On a probablement compris cela et on essaie de nous donner une rondeur parce que le coin de notre hypol n'est pas parfaitement carré Alors fais quelque chose comme ça, et tout devrait bien se passer. Maintenant, si vous voulez vraiment en créer un, assurez-vous qu'il s'agit d' une autre chose que vous pouvez faire Il existe de nombreuses façons de le faire. Mais, par exemple, vous pouvez sélectionner cette astuce. Vous pouvez accéder à votre outil de déplacement en maintenant la touche Alt enfoncée. Désolé, attendez. Qu'est-ce que je fais de mal ici ? Ils ont changé Photoshop. Cela ne cesse de changer. Je vais juste dupliquer la couche. Cela n'a pas vraiment d'importance. Ce que je veux vous montrer c'est si j'appuie sur Ctrl Shift I et que je supprime tout le reste. Reposez-vous, levez-vous. Nous y voilà. Oh, c'est ça. C'est parce que c'était du repos. Vous ne pouvez pas le voir, mais vous devez redimensionner votre couche car, pour le moment, il s'agit d'un objet intelligent, mais il est si fin que je n'ai pas pu le voir. Mais en gros, disons que nous nous retrouvons avec ce petit strip ici. Tout ce que nous aurons à faire est d'aller sur dt, transformer et de le retourner verticalement. Désolé, je voulais sélectionner le blanc. Retournez-le verticalement ici. 1 seconde. Je fais des bêtises ici. Je vais juste aller de l' avant et appuyer sur Cut. Ignorez simplement ce que je fais ici. C'est juste basé sur l'édition. Nous y voilà. Parce qu'il y avait encore des restes. OK, comme je le disais, nous avons cette petite bande ici, qui devrait être bien ajustée. Nous y voilà. Maintenant, si nous passons à l'édition, à la transformation , à la verticale, il est maintenant inversé et maintenant, si je déplace simplement ce Photoshop, pourquoi avez-vous puisque je suis habitué à l' ancien Photoshop et au nouveau, ils ont fait en sorte que dès que vous sélectionnez un calque, il déplace simplement ce calque entier, mais je n'aime pas faire ça Donc, en gros, ici, vous pouvez voir que nous l'avons remplacé. C'est donc maintenant ici en bas, ce qui signifie que la transition est parfaite. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je fusionne ces couches, je peux simplement accéder à mon outil de clonage Stem, et je peux simplement corriger un peu mieux cette transition ici. Voilà, juste pour le rendre un peu plus beau. Mais comme je l'ai déjà dit, personnellement, je ne suis pas aussi pointilleux. Je le ferais parfait si c'est pour la production, mais pour le tutoriel, je vais juste y revenir très rapidement. Nous avons donc cette carte des normes. Nous pouvons accéder à un fichier et à une sauvegarde. Et je vais très rapidement l'enregistrer comme un TGA et simplement appeler ce virage, souligner les dégâts, souligner Et maintenant, ce que vous pouvez également faire avec certains programmes, ils n'en ont pas tous besoin , mais certains d' entre eux aiment avoir un petit masque. Et pour ce masque, il leur suffit de créer une nouvelle couche. Passez à votre pinceau, prenez simplement un pinceau doux, réglez votre masque sur du blanc, et faites simplement comme un masque très rugueux, quelque chose de très rugueux qui ressemble à ceci. faut rester assez près des limites, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet, car encore une fois, je veux juste vous montrer les techniques. Il ne s'agit pas tant de le rendre parfait. Parce qu'au moins, si vous êtes comme moi, alors quand je regarde Un tutoriel, je veux juste savoir comment le faire, puis je pourrai y consacrer mon temps au lieu de voir quelqu'un faire des allers-retours, comme je l'ai fait avec la sculpture pendant très longtemps Donc, si vous voulez faire quelque chose comme ça, sélectionnez une couche en dessous, descendez ici et ajoutez une couleur unie, rendez-la descendez ici et ajoutez une couleur unie, rendez-la noire. Tu as un masque. Vous pouvez donc aussi le faire comme une sauvegarde. TGA, dégâts dans les coins, soulignement, masque, et c'est parti OK, c'était donc un aperçu très rapide de la façon de fabriquer le produit. Nous avons donc créé une couche haute. Nous avons créé un low poly et nous avons tout intégré, puis nous l' avons minimisé dans Photoshop afin ne pas gaspiller autant d'espace Nous avons donc maintenant une très belle carte des normes et un masque. Maintenant, je vais vous montrer comment l'utiliser réellement. Je vais juste créer un cube très rapidement. Je vais juste le faire avec un cube. Si nous allons ici, ce qui est cool , c'est que nous pouvons réellement réutiliser cette forme. Si nous passons à la forme que nous continuons et que nous cliquons simplement avec le bouton droit de la souris, attribuons un matériau favori et attribuons un nouveau matériau Lambert, de sorte que si nous entrons ici, nous pouvons appeler cela un dommage d'angle. Ensuite, si vous passez rapidement à la couleur et que vous appliquez simplement un fichier, vous pouvez continuer et vous pouvez réellement récupérer votre carte des normes. Par ici, désolé, les dégâts dans les coins sont normaux , ouvrez-le , il suffit de monter ici dans le champ texte. Nous devons examiner rapidement notre carte UV car, bien entendu, nous savons maintenant qu'elle s'étire parce qu'elle est beaucoup plus fine. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à monter très rapidement ici et à utiliser mon étagère. Cependant, il s'agit de l' anneau à arêtes sélectionné, que vous pouvez également trouver dans les outils Mash, et vous pouvez trouver Insert Edge Loop. C'est celui-là. En gros, vous voulez simplement créer une boucle un peu plus près. Rappelez-vous que nous ne voulons pas nous approcher de trop près, mais juste quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque vous faites cela, vous pouvez supprimer ces faces car il vous suffit de les coincer. Tu n'as besoin de rien d'autre. À ce stade, je passe simplement en mode Vertex et je sélectionne tout cela, puis je ne fais que l'agrandir Et je le place juste de telle sorte que ces biseaux ici servir de guide pour les placer au centre. Et puis ce que vous obtenez, c'est que vous vous faites très facilement une entaille dans un coin. Tu vois ? Vous vous retrouvez donc avec un avion dont la texture est longue, qui n'est pas étirée ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à accéder rapidement aux paramètres de l'outil et à réinitialiser mon pivot pour qu'il soit au centre. Et je vais juste montrer comment le faire sur un cube. Nous allons donc simplement avoir un cube. Ici, nous allons juste l'agrandir un peu. Donc je déplace juste mon maïs et je m'en vais. Nous avons donc ce cube. Bien que ce ne soit pas nécessaire, j'aime toujours donner un petit biseau à mon cube Partout où j'ai du maïs, j'aime bien biseauter les bords pour deux raisons Premièrement, nous devons le placer le plus près possible de notre maillage. Et comme nous avons un petit biseau ici, ce que j'ai choisi de faire, vous pouvez le faire avec un angle pointu Mais je trouve qu'au coin le plus pointu, la qualité est un peu moindre. Donc, vous voulez aussi créer un biseau ici juste pour l'obtenir Et aussi parce que rien que pour moi, la douceur, j'ai l'impression que cela s' adapte un peu à tout Je vais donc très rapidement, exemple, sélectionner tous mes bords. Je vais juste ajouter un biseau rapide et le faire très bas Donc 0,02, c'est trop, 0,0. Premièrement, allons-y. Maintenant, tout ce que tu as à faire c'est un autocollant, donc c'est un avion Vous voulez déplacer ce plan, et vous voulez le déplacer très près de votre maillage pour qu' il soit presque coupé Par exemple, vous pouvez toujours être assez flexible avec cela, car c'est comme une carte de normes. Mais vous voulez essentiellement faire quelque chose comme ça. Pour qu'il ne se coupe pas lorsque vous le regardez de près. Maintenant, une petite astuce intéressante que vous pouvez faire est que si vous sélectionnez ces futsis parce qu'ils ne sont pas assez longs, au lieu de dupliquer cette correspondance et de la découper, vous pouvez accéder aux paramètres de vos outils ici, que vous pouvez trouver comme Windows et quelque part près d'ici, vous pouvez trouver comme Windows les paramètres des outils, les paramètres des outils si vous sélectionnez ces futsis parce qu'ils ne sont pas assez longs, au lieu de dupliquer cette correspondance et de la découper, vous pouvez accéder aux paramètres de vos outils ici, que vous pouvez trouver comme Windows et quelque part près d'ici, les paramètres des outils, les paramètres des outils des éditeurs généraux. Vous pouvez préserver les UV. Et maintenant, si vous ne faites pas de mouvements brusques, mais simplement de haut en bas, vous pouvez constater que cela ne fera que préserver vos UV et qu'il les gardera carrelés Assurez-vous de le désactiver après cela. Et voilà. Donc, ce que je vais faire hors caméra, c'est juste aller de l'avant et je vais tout placer. Donc, vous voulez simplement le cloner, et vous le pouvez, je vais juste le faire pivoter. Je vais donc les placer partout juste à des fins de présentation. Et je vais sélectionner mon cube, et je vais juste passer à mon endroit où vous affichez le maillage et lissez parce que maintenant que nous avons des biseaux, nous pouvons simplement les lisser et ils deviendront simplement des normales pondérées J'ai un tutoriel sur les poids normaux pour cela, et j'ai aussi un tutoriel plus détaillé sur la façon de faire de la pâtisserie dans la tête de maman pour cela Vous pouvez donc jeter un œil à ces deux éléments. Je vous verrai donc à l'intérieur d'Unreal, où j'aurai placé ces bosses de maïs tout autour J'ai importé mon cube avec son propre matériau et les bosses de maïs ont leur propre matériau, puis je vais vous montrer comment le régler et vous montrer sa puissance réelle. D'accord, comme vous pouvez le voir, je viens de placer mes avions tout autour, et nous voilà dans Unreal, et je viens d'importer notre cube avec les avions, donc ce ne sont que deux matériaux différents J'ai également importé mon masque et mon masque normal. N'oubliez pas qu'il est normal d' appuyer rapidement sur le canal vert car le moteur Unhel le lit comme DirectX tandis que maman le lit comme OpenGL Et une fois que tu l'auras fait, je vais le faire de manière très bâclée Donc, tout ce que vous voulez faire est de vous assurer que dans les paramètres du projet, vous avez activé les décas différés ou activé, ce qui se trouve ici, débuffériser les décas, assurez-vous que c' Je vais juste créer du matériel très rapidement, j'appelle juste ce coin et je vais juste l'ouvrir. vais faire glisser mon maïs, c'est normal, et masquer car c'est très facile à configurer avec ce matériau. Et tout ce que tu auras à faire c'est d'aller dans ton coin. Il me manque quelque chose. Nous y voilà. Accédez au matériau et réglez le matériau pour qu'il soit un mode de mélange différé de décalcomanies, masqué ou trans, je crois, masqué J'oublie toujours lequel c'est. Oh, non, non, désolée. Oh, oui, et puis le mode DGA blend. C'est à ce moment-là que vous souhaitez définir une débufférisation normale translucide afin de n'avoir qu' une carte de normes et un canal obaste Vous branchez votre appareil habituel, vous branchez votre baste. Tu vois, je le savais. J'ai dû être translucide. Réglez votre mode de fusion sur translucide, sinon vous obtiendrez une erreur. J'oublie toujours. Mais oui, en gros, tu économises ça. Et maintenant, en gros, il n' apparaîtra que normalement, ce en gros, il n' apparaîtra que normalement, qui signifie que si nous avons ce joli petit cube ici, dès que vous le faites glisser, nous ne pouvons pas le faire glisser. Vous devez le sélectionner car il s'agit d'un autocollant. Descendez ici, et je vais juste le faire glisser ici. Boum. Voilà. Des bosses de maïs. Et vous devez vous en approcher de très près pour même voir qu'ils ne font pas partie du maillage. Mais juste comme ça, vous pouvez voir à quel point c'est puissant parce que je ne fais aucune pâtisserie spéciale. Cela signifie donc que si je consacrais vraiment du temps à cela, je pourrais avoir des bâtiments massifs, des bâtiments massifs ou tout ce que je veux. Même dans des bâtiments comme celui-ci et tout le reste, je peux simplement en briser les bords simplement en déplaçant un avion dessus, et c'est ainsi que nous procédons également dans l'industrie du jeu vidéo sur les jeux à gros budget. Nous utilisons souvent ce type de techniques également pour les fissures et tout le reste, juste pour obtenir des fissures supplémentaires Cela ajoutera simplement beaucoup de détails à vos modèles, en particulier les modèles de grande taille , pour les décomposer car pour un grand bâtiment, vous ne pouvez pas cuire dans une pièce normale unique et faire toute la sculpture dessus. Cela prendrait trop de temps. Ce serait trop de mémoire de texture. Donc, ce qu'ils font souvent, c'est simplement utiliser une technique de décalcomanie comme celle-ci, et ils l'appliquent simplement sur les bords, ce qui permet de gagner du temps, mémoriser les textures et de les accélérer Nous y voilà donc. Maintenant, c'était très rapide. J'espère donc que vous en aurez une idée générale. N'hésitez pas à l' expérimenter encore davantage, mais ce n'était qu'un bref aperçu, et j'espère que vous avez apprécié ce tutoriel Bien sûr, assurez-vous de l' aimer et de le partager si vous l'avez apprécié afin qu'un plus grand nombre de personnes puissent le voir. Et je vais créer de nombreux autres tutoriels de ce type. Donc, si vous avez des suggestions, hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires. Donc, jusqu'à la prochaine fois. 82. 81 Ajouter des détails de carte normaux: Bien, dans le dernier chapitre, vous devriez avoir appris à sculpter des bosses ou des dommages faciles dans les coins à l'aide d'un pinceau en Z et aussi à les configurer même dans Maya Cependant, je vais simplement passer en revue rapidement la configuration, uniquement pour notre environnement spécifique. Donc pour cette configuration, comme vous le savez, dans ce cours, nous nous sommes arrêtés avec, par exemple, un simple TJ, désolé, pas de carte et un fichier de masque ici Et je vais donc commencer par créer un coin très simple. Créons donc un avion ici. Allons-y et débarrassons-nous des segments afin de pouvoir les mettre tous les deux à zéro. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire pivoter ce plan en un clin d'œil. Et nous ne voulons pas le rendre trop grand. Je pense que je vais faire en sorte que cela fasse un point de grille, surtout parce que ce modèle est très grand. ailleurs, j'utilise simplement ce modèle, à titre d'exemple, juste pour m'assurer que j'ai un coin carré. » J'ai réinitialisé mon pivot ici. Je vais donc simplement déplacer ce point de vue au coin de la rue. Ensuite, je vais aller de l'avant et faire de même ici. Une fois que c'est fait, déplacez-le vers le haut. Et je ne sais pas. Je ne suis pas trop pointilleux quant à la durée que je veux que cela dure n'a pas vraiment d'importance pour quelque chose comme ça Je ne veux pas le rendre trop long car je veux qu'il soit assez flexible. À ce stade, il suffit de le mettre dans votre propre couche et de l'appeler «   décalcomanies normales », parce que nous allons en créer un de plus Nous allons donc simplement tout mettre dans cette couche OK, place celui-ci au centre ici. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et allez-y, passez à votre vue de dessus et assurez-vous de le placer juste en face du centre, car c'est là que en face du centre, car se trouveront vos points de pivot. De cette façon, si nous l'introduisons, espérons, la plupart du temps, il s' éternisera très bien sans que nous ayons à y travailler beaucoup plus. Maintenant, une fois cela fait, nous pouvons passer à affichage du maillage et adoucir le bord pour nous assurer qu'il est beau et lisse. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Attribuer du matériel préféré. Lambert laissez-moi simplement supprimer mon historique , laissez-moi simplement supprimer mon historique pour que je puisse le voir , dire « dégâts dans les coins », puis passer à la couleur , au fichier, à l'ouvrir, et je vais juste continuer et je vais ouvrir la carte sans carte parce que celle-ci est la plus facile à voir. Va dans mes UV. Prenez le mesh UV. le meilleur avion n'a pas vraiment importance, car tout ce qui compte, c'est de le sélectionner. Nous le déplions. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Et en gros, vous voulez simplement étendre les choses. C'est à peu près ça. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais , en fait, tu sais quoi ? C'est mon point de pivot, comme le corner. Oh, désolée, ce n'est pas normal. Passons à une ligne. Non, arrangez et mettez en page. Qu'est-ce que je fais ? C'est sous-développé. Désolée pour cette confusion. Je ne pense pas clairement. Hum, allons-y. Alors maintenant, nous avons ceci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est simplement l'étirer , puis le déplacer vers le haut, puis le déplacer vers le haut jusqu'à ce que nous ne voyions plus d'étirement très fort. Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Peut-être que c'est bien si nous le maintenons vraiment très équilibré. Allons-y donc et maintenons-le à égalité avec deux tuiles. De cette façon, même si vous le remarquerez probablement pas vraiment s'il ne s'agit pas de carrelage, nous pouvons toujours le rendre un peu joli Donc je vais juste mettre ça en haut. Et tant que je ne le vois pas vraiment s'écraser, ça ne m'inquiète pas trop OK, c'est ça. Nous avons donc cette pièce ici. Nous pouvons maintenant commencer par enregistrer la scène, puis l'exporter. Et je vais juste aborder les actifs irréels, les montrer à un explorateur Oh, ça apparaît sur mon écran. Ça va. Je peux aller de l' avant et créer un artiste ici, créer un fichier FBX, et simplement l'appeler corner damage underscore A, juste au cas où vous voudriez créer d'autres versions Faisons l' affaire. Maintenant, si on y va en vrai, on y va. Nous avons obtenu cette première version. Je suis presque sûr que ce n'est pas la bonne échelle, mais nous verrons bientôt. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, éteindre notre appareil photo et nous pouvons utiliser celui-ci ici comme un cobaye. Alors allons-y et prenons notre corner dance. Oh, pour une raison ou une autre, cela a également créé les textures. Si je vais ici, oui, je pense que c' est bien trop petit. Oui, tu vois, ici. Waouh, c'est vraiment très petit. Allons-y, ouvrons cette fenêtre et réglons simplement la mise à l'échelle de vos entrées 100 et appuyez sur Réimporter Oui, ça semble un peu plus logique. OK, donc nous avons ce maillage ici. Je ne sais pas pourquoi mes vignettes sont si grandes. Hum, Oh, mon Dieu. J'ai oublié comment faire calculer la taille des vignettes dans In Reel Engine Five Ça va m'embêter. Il faut que je trouve une solution. Oh, je l'ai juste oublié. C'était donc dans les paramètres. Je l'ai juste oublié. Réglons ça pour sourire. Nous y voilà. D'accord, de toute façon, nous avons une bosse d' angle ici. Désactivez le snapping et placez-le simplement très près de votre maillage Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'à cause du lissage, vous pouvez déjà voir que cela ressemble un maillage rond avec ceci sur le dessus ne nous reste plus qu' à créer un matériau très simple. Je vais passer en revue mes documents, et je vais en créer un spécifique pour celui-ci , car les autres détails ou ceux de la carte seront légèrement différents. Créons donc un nouveau matériau et appelons-le, euh, Edge Damage, master. Faisons-le glisser rapidement dans notre dossier principal. J' ai oublié ça. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et l'ouvrir. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Tout d'abord, je souhaite importer correctement mes textures. Alors, déplaçons ça ici. Créons un nouveau dossier. Appelez ça des dommages aux bords. Et avec ce dossier, nous pouvons simplement importer notre TJ normal et notre PSD, qui est notre masque Importons donc ces pièces. N'oubliez pas de retourner votre chaîne verte ici comme d'habitude. Et une fois que c'est fait, nous pouvons simplement continuer, nous pouvons les sélectionner tous les deux et nous pouvons les faire glisser ici comme ça. OK, très facile. Aucune carte ne passe à la normale puis entre dans nos bords. Ce que nous devons faire, c'est définir notre matériau pour qu'il s'agisse d'un matériau de décalcomanie différé C'est donc presque comme un autocollant, sauf qu'il fonctionnera un peu différemment car il se trouve sur le maillage au lieu de le faire glisser Si vous avez déjà utilisé des autocollants Unreal Engine, il vous suffit souvent de les faire glisser pour qu'ils se projettent Celui-ci est légèrement différent. Je vais continuer et je vais régler mon mode de fusion sur translucide, puis sur le mode de mélange de mes décalcomanies pour qu'il soit translucide avec détampon, normal En gros, cela indique au système que nous voulons uniquement avoir la carte des normes dans notre translucidité Et puis, bien sûr, nous ne voulons pas avoir de carte d'opacité. Ça devrait être ça. C'est littéralement ça. Donc, si nous continuons et que nous l'enregistrons, oui, je suppose que vous pouvez l'exposer, mais pour le moment, testons-le rapidement. Donc des dommages aux bords. Ici, tu vois ? C'est ce que je veux dire. Maintenant, j'essaie de le faire glisser accidentellement, et il essaiera de faire glisser votre matériel ici. Et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà techniquement. Cependant, vous ne pouvez pas faire traîner ces matériaux. Vous devez le sélectionner, puis le faire glisser ici, et je ne sais pas pourquoi je le fais parce que je peux simplement ouvrir le modèle lui-même. Ensuite, je peux sélectionner mes dégâts de bord. Tara, ajoutée à cela, et maintenant c'est ce que vous allez voir. Cela ne sera pas très beau dans cette fenêtre, mais regardez ça ici Nous avons des arêtes endommagées. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez voir la différence. Celui-ci est bien rond, tu vois ? Quand on est ici en haut, tout de suite, ça redevient net parce que nous n' avons pas la déco là-bas. Et c'est essentiellement l' objectif de nos dommages-intérêts habituels. Au début, j'avais l' intention de faire de l'artiste pour tout. Comme ici, comme nos escaliers et tout le reste, et il suffit de les avoir dans notre modèle. Cependant, je pense que pour la plupart de ces pièces, cela ne fera pas vraiment une grande différence. Peut-être que dans l'escalier, cela fera une grande différence ou du moins une différence visible Donc je pourrais juste aller de l'avant et essayer ça. Mais, par exemple, pour ces pièces, c'est parfait pour moi de simplement les reproduire. Personnellement, je ne le ferai probablement que là où nous en avons , là où nous pouvons le voir avec notre appareil photo par défaut. C'est juste pour gagner du temps. Par exemple, vous pouvez le faire partout si vous voulez pouvoir regarder autour de vous dans votre modèle. Personnellement, je vais juste l'avoir, très rapidement sur certaines pièces ici et là. Je peux aussi toujours aller au dt, et disons que dans l'escalier, je veux, par exemple, simplement l' essayer pour voir si cela fonctionne Je peux ajouter des dégâts aux coins, et je peux simplement le faire pivoter comme d'habitude, et je peux le déplacer vers le haut. Déplace ça ici. Et puis si, par exemple, je le fais, je peux juste à des fins de test, en créer quelques-uns, et je peux choisir : «   D'accord, donc si je le fais dans l'escalier, cela fonctionnera sur mon escalier Si je regarde mon appareil photo, pourrai-je le voir ? Vous voyez, il est même très difficile d'en voir la plus grande partie. Comme ici, c'est génial parce qu'ici, vous pouvez voir c'est une belle arête de dégâts même s'il ne s'agit que d'un simple cube. Mais sur notre escalier, je ne suis pas sûr que cela ajoute des points forts aléatoires Nous pouvons donc l'ajouter à notre escalier. Si nous voulons le faire, il est plus rapide de simplement entrer ici et d'appuyer touche D sur notre autocollant , puis de l'ajouter à notre couche d'escalier Donc, si nous montons dans l'escalier A, par exemple, et que nous l'ajoutons éteignez notre autocollant habituel, car alors , éteignez notre autocollant habituel, car alors nous pouvons simplement continuer et maintenir J, et nous pouvons continuer, le faire pivoter et faire la même chose que ce que nous faisions dans Unreal, où nous plaçons ce maillage ici et je vais aller de l'avant, je pas clairement Je le duplique accidentellement. Je voulais dire que maintenez la touche Shift enfoncée et dupliquez pour ne pas faire ce que j'ai fait, c'est-à-dire appuyer accidentellement contre C Contra V. Mais c'est juste parce que je pense à l'irréel, bien sûr Maintenant que nous avons ces deux-là, je peux alors continuer et je peux facilement les déplacer. Et je suis conscient que nous avons légèrement changé d'escalier. Donc, si nous avons de très mauvaises coupures, je vais y remédier Et si ce n'est pas le cas, je vais juste le laisser là. Mais si nous procédons de cette façon, il sera simplement appliqué à tous nos escaliers en une seule fois, ce qui peut nous faire gagner du temps. Très bien, ici. Tu vois, ce n'est donc pas une mauvaise coupure. La seule chose un peu agaçante, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, c'est maintenant très, très répétitif. Donc, presque ce que vous voulez faire, c'est, par exemple, les déplacer. Il est donc un peu difficile de sélectionner des avions en étain. Déplacez-les, puis, par exemple, également l'un d' entre eux ici. Parce qu'alors, ce que vous pouvez faire, c'est simplement continuer et vous pouvez dupliquer à nouveau sur le dupliquer à nouveau sur les pièces là où elles vous manquent maintenant, puis vous pouvez les couper. Je peux le reproduire ici, et au moins il aura un aspect légèrement différent. Par exemple, je le fais, puis j'ajoute simplement une boucle très simple ici, puis je peux supprimer cette phase. Pareil ici. Et juste comme ça, nous pouvons rapidement faire ce genre de choses. Nous y voilà. Et maintenant, vous allez le remarquer. Maintenant, tout cela est enfin mort, puis je remarque que je n'aime pas l'apparence, mais je suppose que c' est la vie d' un artiste essaie toujours de revenir sur ce que l'on fait et d' essayer simplement de l'améliorer Oui, c'est quelque chose que tu dois apprendre à accepter. Il est donc normal d'expérimenter. C'est pourquoi cela ne me dérange pas de le faire dans le cadre d'un tutoriel. Gardez aussi les choses amusantes, car ce ne serait pas vraiment amusant si je devais simplement créer deux fois exactement le même environnement. Par exemple, je l'ai déjà fait, et je ne fais que suivre les mouvements. Les gars, je ne pense pas que cela va sembler très intéressant en termes d'apprentissage. Regardez A. Exporter. Cela me donnera le genre : « Oh, tu veux réinitialiser ? Oui, je vais revenir à FBX, mais je crois que j'ai ajouté la couche Wong Tout d'abord, permettez-moi de me débarrasser rapidement de ces dégâts dans les coins. Mauvaise. Comme ça. Et ouvrons mon escalier. Où êtes-vous ? Tu es là. OK, donc tu as ajouté deux dégâts aux coins. C'est probablement parce que je l'ai accidentellement dupliqué. Sélectionnons-le donc à nouveau, attribuons le matériau existant, les dommages aux coins qui devraient y remédier. Donc c'est juste que je duplique accidentellement un maillage, puis il est accidentellement divisé comme le matériau en puis il est accidentellement divisé comme le matériau en deux. Ici, tu vas voir. Alors maintenant, je peux appuyer sur Supprimer, par exemple, sur ce matériel, et il ne devrait apporter aucune modification. Non, ce n'est pas le cas. Nous pouvons donc maintenant entrer dans nos matériaux, endommager les bords, comme rapidement artiste et simplement appuyer sur la sécurité. À l'heure actuelle, notre escalier est plus endommagé que vous pouvez voir ici Et j'espère que, vu de dos, cela ne fera pas beaucoup de différence, mais au moins vous savez maintenant comment cela fonctionne dans la pratique. C'est ainsi que vous ajouteriez ces deux modèles. Et si vous le souhaitez, vous pouvez les ajouter partout. Si vous avez des angles un peu plus rapprochés, alors ce truc est génial. Malheureusement, dans notre cas, oui, vous ne voyez aucune différence. Oh, eh bien, vous serez probablement en mesure de voir une différence ici, simplement parce que c' est une si grosse pièce. Je vais donc le faire en dernier, juste à titre d'exemple sur lequel je vais placer mes dommages et intérêts ici. Comme ça. Et voyons voir. Oui, voyez ici. Bien que vous ne puissiez pas voir les détails réels, cela semble un peu plus fluide ici, surtout lorsque nous faisons une capture d'écran en haute résolution. OK, donc la dernière que je voulais faire, ce sera juste une carte des normes, par exemple, comme cette pièce ici. Et je voulais juste créer quelque chose d'un peu intéressant pour cela. Maintenant, ce qui est bien, c'est que nous pouvons aller sur texts.com, puis il y a une section intitulée Ornements d'arbres Et dans ces trois ornements, vous pouvez littéralement passer au roman ou au roman Et ici vous pouvez trouver ce type d'ornements qui s' inscrivent dans cet endroit Maintenant, j'espérais peut-être aussi faire d'autres coupes que j' aurais besoin de refaire Donc, si par exemple, vous allez ici, ils seront répétitifs, vous voyez ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple , prendre quelque chose d'ici, puis nous pouvons simplement l'essayer. Donc, si je regarde celui-ci, est-ce que celui-ci est répétitif ou, en fait, vous savez quoi, peut-être que celui-ci est un peu meilleur ou celui-ci. Celui-ci est peut-être encore meilleur. Alors, jetons un coup d'œil. Donc non, ce n'en est pas un, celui-ci ici. Donc, la raison pour laquelle je veux prendre celui-ci et je veux juste prendre la tuile, c'est que la tuile est gratuite. Donc, même s'il s'agit d'une très faible résolution, il s'agit d'une carte des hauteurs. Nous pouvons donc simplement l'utiliser. Donc, ce que je peux faire, c'est télécharger ceci, puis je peux y aller et je peux l'intégrer à Substance Designer. Ici, dans Designer, nous pouvons rapidement créer un nouveau graphe de substances et l' appeler comme un découpage non marqué normal, par exemple, et oui, quatre K, c'est bien Oui, c'est un peu trop, mais pour celui-ci, c'est bon parce que ce que tu peux faire, c'est simplement réussir. Et pour l'instant, nous n'avons besoin que d'une carte des normes. Nous allons donc simplement aller de l'avant et ne prendre que celui-ci ici. Nous pouvons ensuite faire glisser la carte de hauteur que nous venons de créer et la saisir. Et cela ressemble à une toute petite carte des hauteurs, n'est pas un problème, car ce que vous voulez faire, c'est ajouter un nœud de transformation , puis simplement le mettre en mosaïque ici et peut-être remettre votre transformation probablement à quatre K. Comme ça. Parce que nous sommes en train de le présenter, la résolution ne sera pas si mauvaise Donc, si nous l'avons ici et que nous l'ajoutons, par exemple, dans une carte des normes sur OpenGL, vous pouvez voir que maintenant, si nous la renforçons un peu, nous avons une carte des normes assez décente À ce stade, vous pouvez également passer à votre transformation simplement descendre ici et déplacer la boîte vers le haut pour obtenir cette garniture tout en haut. De cette façon, nous pouvons créer de l'espace pour d'autres découpes. Ainsi, par exemple, nous avons cette garniture maintenant. Si je voulais maintenant mélanger tout cela en utilisant une simple couleur uniforme noire, nous pouvons alors continuer et créer, par exemple, une forme. Si nous passons ici par une forme, nous pouvons définir l'échelle Y de la forme pour qu'elle soit très fine. Je pense que vous devinez où je veux en venir avec cet Ater transform throat into the top Déplacez votre forme vers le haut jusqu'à ce qu'elle passe au-dessus de cette bordure. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller de l'avant et peut-être faire une échelle de gris inversée, ce qui permettra de l'inverser rapidement de sorte que la découpe ne se trouve plus qu'en haut Et si nous appuyons sur la touche espace, c'est parfaitement stable, comme vous pouvez le constater. Cela sera donc ensuite converti en une carte de normes, et c'est parti. C'est donc un moyen très rapide de créer une simple découpe. Maintenant, je me rappelle qu'il me faudra un masque. Je vais donc créer une nouvelle sortie. Tout comme pour la carte des normes, vous pouvez créer des sorties quand vous le souhaitez et l'appeler , par exemple, masque, peut-être aussi masque dans votre étiquette. Et à ce moment-là, ce masque peut être simplement un simple scan histographique de notre carte des hauteurs qui ne devrait pas vraiment faire de différence Donc, si nous faisons cela, fixons la position jusqu'ici, vous voyez, alors nous avons notre masque. Parfait. Nous avons donc un masque et une garniture, prêts à être utilisés. On dirait que c'est coupé. Peut-être agrandir un peu ma silhouette . Tu vois ? Nous y voilà. OK, masque, coupe, vérifie. Allons-y et sauvegardons notre scène. Et je vais l' enregistrer dans notre dossier de taxis. Je vais avoir les détails de la garniture, et je vais juste les enregistrer ici. Et dans ce dossier, je vais simplement créer un nouveau dossier appelé final. Je ne peux pas taper. Essayons encore une fois. La finale est ici. Et dans celui-ci, je peux entrer et je peux sortir mes sorties. Mettez-le bien dans ce dernier dossier, puis nous pouvons simplement procéder à l'export capas, qui nous donne un masque et une carte des normes prêts à être utilisés OK, je suppose que tu sais ce que nous devons faire maintenant. Nous devons simplement aller de l'avant et entrer dans Maya, et une fois que ce sera fait, je descendrai et une fois que ce sera fait, mon escalier N'oubliez pas d'ajouter le contenu ici. Je souhaite utiliser ma grande ligne droite juste comme outil de mesure car je vais créer un plan très simple. Je vais me débarrasser des segments de mon avion, et je veux le déplacer ici. Et puis maintenez J et faites-le peut-être pivoter comme ça. Maintenant, la seule chose qui m'inquiète un peu c'est que la carte des normes qui se trouve derrière tout cela, la carte des normes de notre plâtre réel, soit très solide. Si tel est le cas, nous voudrions peut-être simplement transformer ce plan en une texture unique afin de pouvoir simplement remplacer la carte des normes Mais si tel est le cas, nous allons bien entendu passer en revue cette question. Pour l'instant, prenez cet avion ici. Créez un matériau préféré ou Lambert. Appelez cette feuille de découpe, par exemple. Je suis sûr que vous pouvez deviner ce que nous faisons. Donc, il suffit d'ouvrir ma carte de nom ici. Maintenant, j'ai juste besoin d'entrer dans mes UV et j'ai juste besoin de le faire. Waouh, c'est vraiment peu d'espace. Allons-y. J'ai juste besoin de le faire très rapidement, comme une meilleure pièce dessus. Prenez cette phase, déplacez-la vers le haut. Et je ne sais pas, peut-être que je voudrais, genre, le redimensionner deux fois. Si je le fais et que place ensuite mon point de pivot jusqu'à la fin, je pense que le redimensionner deux fois me conviendra parfaitement. Si nous le faisons, déplacez-le vers le haut pour qu'il corresponde réellement. Descendez ici, sélectionnez simplement comme votre UV et activez le snapping Ensuite, nous pouvons facilement le remettre en place pour que tout soit toujours stable. Allons-y, voyons. OK, allons-y. Allons-y et exportons celui-ci. Je suis assez curieuse de voir si cela semble aussi beau que je l'espère. Et nous allons aller de l'avant et nous allons appeler celle-ci une grande ligne droite A. Voilà. Maintenant dans Unreal. Allons-y rapidement, en tant que Tervix. Oh, bien sûr, celui-ci s' appelle différent, mais nous pouvons toujours l'utiliser ici. Passons rapidement à notre shader de dégâts d'angle, et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en périmètre, appeler cette carte normale Convertissez-le en périmètre et appelez cela un masque. Ensuite, nous pouvons simplement enregistrer ça. Il ne nous reste plus qu'à accéder à Masters, en bouton droit de la souris sur créer une instance matérielle. feuille de découpe normale, par exemple, jetez-la dans notre dossier de matériaux, comme si vous le faisiez ici. Ensuite, avec notre feuille de finition normale, si nous commençons par ouvrir notre grande garniture A, que nous passons à nos matériaux , que nous sélectionnons simplement la feuille de finition normale et que nous l'ajoutons ici. C'est le numéro un. Enfin, passons à nos textures. Créez une feuille de découpe des follicules et importez simplement votre masque normal et votre masque ici Allez-y rapidement et retournez votre texture ou votre carte des normes. Ensuite, une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et nous pouvons revenir sur un document et le modifier. Feuille de finition normale. Allons-y et prenons-le ici. Et ajoutons les éléments. Comme ça. OK, alors voyons comment ça se lit. Presque comme rien. Il n'est donc pas très fort. Est-ce que je l'ai dans l'éclairage ? Non, c'est très faible, mais je devrais être capable de le changer ici. Donc, si j'ajoute une balance , une force normale. Et maintenant, je m' inquiète pour moi si je dois régler sur deux ou moins deux, car cela dépend du matériau utilisé pour le moment. Et ajoutez simplement l'aplatissement normal. Allons-y. Cela contrôlera donc la force. Donc, si nous appuyons simplement sur Enregistrer, nous espérons pouvoir l'augmenter un peu plus. Sinon, il peut être pratique de simplement créer une véritable feuille de finition pour cela afin d'ajouter de la saleté et tout le reste. Mais si c'est le cas, nous le ferons dans le prochain chapitre. Pour l'instant, il s'agit d'ouvrir notre feuille de finition habituelle ici. Et voyons si je règle ma force normale, un peu plus haut , disons cinq, par exemple, oui, ça ne se lit pas. Il ne peut pas tenir le coup. C'est parfait pour les tanières d'angle, mais je ne pense pas que cela tiendra le coup dans ce cas. Dans ce cas, dans le chapitre suivant nous allons simplement nous plonger dans la substance Zina, et nous allons également créer une couleur de base contenant de la saleté, et c'est tout une couleur de base contenant de la saleté, et c'est Je ne me soucie pas vraiment de la rugosité, car je peux simplement indiquer dans mon autocollant que je ne veux utiliser qu'une couleur de base et que je veux uniquement utiliser une carte de normes, et l'autocollant conviendra parfaitement C'est donc quelque chose que nous allons faire dans notre prochain chapitre. À côté de cela, dans mon prochain chapitre, ce que je veux vraiment faire, c'est que je vais déjà commencer à introduire quelques méga-scans juste pour embellir un peu plus ma scène. Et une fois que c'est fait, je veux enfin commencer à me concentrer sur les deux. Allons-y donc et faisons-le dans le chapitre suivant. Le prochain chapitre ressemblera à un de ces chapitres aléatoires. Mais notre éclairage commence déjà à être beaucoup plus beau, comme vous pouvez le constater, donc c'est déjà très agréable, surtout avec notre nouvel angle de vue. Passons donc au chapitre suivant. 83. 82 Ajouter des statues mégascan: OK, donc comme je l'ai déjà dit, nous allons continuer ce chapitre en suivant simplement les modèles ici juste pour obtenir quelque chose qui semble beaucoup plus clair. Et une fois cela fait, nous allons procéder à l'introduction méga-scans pour déjà embellir un peu plus notre scène. Donc pour ce genre de choses, je vais me lancer dans Substance Designer. OK, nous avons donc une découpe non cartographique ici. Tout d'abord, nous devons en quelque sorte importer notre texture de plâtre ordinaire. Je dois donc simplement les ouvrir parce que je veux les importer d'une manière légèrement différente, car oui, vous pouvez simplement importer vos cartes de texture. Cependant, pour ce faire, si vous souhaitez modifier ces cartes ici, vous devez à nouveau saisir vos cartes de texture. Cependant, si vous enregistrez ce fichier sous forme fichier SPSAR à points, et pour la partie fichier, je vais aller ici, je vais passer du texte en tant que maître, appelez-le enfin un maître de soulignement Maintenant, dans Dot, le fichier SPSER est un fichier qui peut être utilisé dans plusieurs programmes différents La plupart du temps, il peut être utilisé, par exemple, dans Substance Painter ou dans Substance Designer, mais il peut également être utilisé dans Unreal Engine, par exemple, même dans des programmes de modification d'arbres tels que Outer Desk et Maya En gros, vous l'enregistrez comme ça et vous vous assurez simplement qu'il est enregistré ici. Je peux voir. Il s'agit du fichier point SPs, qui est votre bile sûre Le fichier point SPSER est juste un fichier contenant tous les curseurs que nous avons exposés, mais vous ne pourrez pas réellement ouvrir le fichier C'est donc aussi beaucoup plus sûr si vous souhaitez, par exemple, la partager et simplement partager la texture avec tout son contrôle. Donc, il suffit de le glisser ici , et c'est parti. Oh, attendez, j'ai déjà abordé le point Spsrvle, n'est-ce pas le point Spsrvle, n'est-ce pas ? Peut-être. Je ne suis pas sûr. Ce tutoriel est si long que je commence à oublier tout ce que j'ai abordé. Dans tous les cas, je vais aller de l'avant et taper une sortie que j' appellerai couleur de base. Il existe maintenant plusieurs manières de diffuser cette œuvre et de la signer ici. J'aime toujours le faire. L'un des moyens est tout d'abord d' aller sur notre mur de plâtre, et ce qui est cool, c' est qu'ici, vous pouvez voir tous les paramètres que nous avons exposés, afin que nous puissions les modifier très facilement. Mais je peux aussi entrer ici et je peux simplement régler ça pour que ce soit du WAL A. Plain alors que A semble avoir encore de la peinture. Passons à la couleur et éteignons la peinture. C'est clair alors que A, n'est-ce pas ? J'ai dû. En fait, soyons clairs pendant que je suis endommagé. Oui, ici. Je dois juste avoir oublié d'activer certains de ces paramètres. Permettez-moi donc de vérifier rapidement quel paramètre. Coulis. Allons-y. C'est probablement le coulis. Ensuite, dans notre couleur, je crois que nous ajoutons les variations de briques ici. Désactivons la couleur rouge car ces pièces n'ont pas de couleur rouge. Et posons le carreau ici. Donc, dans l'obscurité des tuiles, vous pouvez toujours les voir. Je ne sais pas si cela est vraiment important pour cette version, mais si nous le mettons à jour dans notre fichier principal, il sera également mis à jour ici. donc ce qu'il y a de bien. Donc, dès que nous l'aurons mis à jour dans notre fichier principal, il sera mis à jour ici afin que je puisse lui donner des valeurs exposées. Mais pour le moment, tout ce qui m' intéresse vraiment, c'est ça. Je veux mélanger. Je veux une couleur uniforme sur le dessus. Ça va être comme ce bout de couleur brunâtre foncé. Ensuite, je vais ajouter un générateur de poussière, juste pour le salir. Votre générateur de poussière vous demandera une ambtoclusion et une courbure Ce sont les deux plus importants. Une Ambtoclusion, nous pouvons simplement faire HPAOEmbToclusion, et nous pouvons simplement insérer notre carte des hauteurs ici. Activez l'optimisation des GP , atténuez le son. Cela se comporte un peu étrange Tu vois ? Hein. Peut-être que son comportement est très étrange. C'est bizarre. 0,002. Oui, on y est. Cela devrait faire l'affaire. Je ne crois pas vraiment qu' il se comporte comme ça, qu' ceinture une carte de courbure ici, OpenGL, qu'il ajoute la courbure, qu'il règle peut-être l' intensité un peu plus haut et qu'il l'ajoute ici Parce qu'alors, comme vous pouvez le constater, nous allons simplement générer un masque très agréable et rapide. Nous pouvons modifier le contraste. Nous aimons la cartographie des granges et nous nous contentons de manipuler les curseurs jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose d'intéressant, vous pouvez utiliser comme masque ici Tu vois ? Si nous atténuons ensuite cela, nous pouvons avoir une idée beaucoup plus claire de ce à quoi cela ressemble. Mettez-le dans notre couleur de base, et à ce stade, nous pouvons simplement l'exporter. Allons-y. Exportez et nous pouvons passer à la bobine et l'importer. Permettez-moi de passer rapidement aux détails de nos garnitures. Finale. Je le fais sur mon autre écran. Ensuite, ici, les textures. Découpez la feuille et ajoutez-y votre couleur de base. Je ne l'ai pas traîné assez longtemps. Allons-y. Ajout de la couleur de base. Ensuite, nous ne devrions avoir qu'à changer notre documentation sur « Où se trouve mon matériel ici ». J'ai ce matériel. La seule chose est que je veux probablement le dupliquer parce que j'ai une couleur de base. Maintenant, je vais à nouveau régler la taille de mon pouce. Je vais dupliquer notre matériau de base et l'appeler feuille de finition, par exemple. Je l'ouvre juste. Déplaçons-le ici. Et pour celui-ci, importons notre couleur de base ici comme ceci. Ensuite, dans notre feuille de découpe, nous voulons passer de D Buffer resolten normal à D buffer normal Je pense que nous n'avons pas Oh, oui, ici, une couleur normale. C'est celui-là. Et il vous suffit de saisir votre couleur de base. Ensuite, j'espère qu' une fois que nous l'aurons fait, et que nous aurons sauvegardé la scène, nous pourrons continuer et ouvrir notre feuille de découpe normale ici. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, si nous optons pour nos modèles, nous pouvons simplement remplacer le parent par notre modèle de feuille de découpe. Allons-y. Maintenant, nous pouvons au moins le voir beaucoup mieux. Et aussi vu de loin, ici, ça tient encore assez bien à distance. Bien sûr, ici, cela peut être un peu difficile à voir, mais une fois que nous l'aurons ici, cela résistera beaucoup mieux. Nous avons donc obtenu ce produit, juste par souci de cohérence, avons exposé et l'avons appelé couleur de base. Et on peut sauver ça. Cool. C'est donc à peu près tout. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est faire comme un artiste sournois veut prendre un coin Oh, attendez. Désolé, l'un d'entre eux doit être ajouté à notre version directe, la version directe, et l'un d' eux doit être ajouté dans notre coin ici. OK, ça a l'air bien. Maintenant, le seul objectif est vraiment ce côté et de ce côté est le même pour que tout reste agréable. Mais je suppose que vous pourriez le faire ajoutant un segment ici et peut-être un segment ici, puis en ajoutant un segment assez loin sur ce point Bref, je suis juste en train de regarder, donc on dirait que c'est au centre comme ça. Parce qu'alors, ce que je peux faire, c'est supprimer ce point. Je peux juste faire pivoter celui-ci et le placer, désactiver le snapping et placer ici de ce côté Comme ça. Ensuite, je peux voir que j'ai un peu éclipsé, donc je peux continuer et ici, je peux placer une autre ligne et je peux supprimer celle-ci Ensuite, je peux prendre cette version ici et la déplacer gentiment. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas très bien. Je pense que je vais aller de l'avant et le supprimer, vous savez quoi ? En fait, c'est peut-être bien. Oui, tu sais quoi ? Je réfléchis trop fort. Comme si ça pourrait être très bien. Nous avons donc maintenant ces versions ici. Je vais appuyer sur Shifty, et je vais aussi appuyer sur Shifty jusqu' à notre grand coin de bande. C'était donc le coin, et maintenant le long coin. Maintenant, une chose intéressante que vous pouvez faire est sélectionner votre avantage. Et si vous accédez aux paramètres de votre outil et que vous activez la protection contre les UV, il essaiera de conserver vos UV intacts pendant que vous le déplacez Alors je peux facilement le déplacer ici. Je peux ensuite obtenir un prix de V afin de pouvoir sélectionner celui-ci et le faire avancer librement comme ça. Ensuite, pour cette version, pour cette version, je vais placer une boucle ici de manière à ce qu' elle soit exactement au centre, puis je vais continuer et je vais la déplacer vers l'extérieur. C'est donc un peu étiré, mais vous ne pourrez pas vraiment le remarquer. Donc, tout d'abord, exportons très rapidement ces choses. Donc celui-ci est un grand coin de découpe B, celui-ci est un grand coin de découpe A. Et puis il ne me reste plus qu'à dupliquer, encore une fois, mes visages. Alors Shiv D et ajoutez celui-ci à notre coin rabattable, qui est un grand coin de découpe, retournez ici Et puis ce que je peux faire avec celui-ci, c'est que je peux probablement le déplacer comme ça. Comme si je n'avais pas besoin de faire un miroir là-dessus. Quand je peux juste le faire, je peux prendre celui-ci. Comme il s'agit d'un plan, il vous suffit d' accéder à votre écran de maillage et d'appuyer sur la touche inverse, et cela inversera simplement vos normales pour les inverser car un plan est comme un avion monophasé Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons l'exporter sous forme retournement de notre grand coin de découpe. Allons-y. OK, réinitialisez le FBX dans le vrai, réinitialisez le FBX, réinitialisez le FBX plusieurs fois Sortons de ce mode. Et maintenant, nous avons ces versions ici, que nous pouvons sélectionner, ouvrons-les toutes. C'est un peu embêtant qu' ils s'ouvrent par le haut, les frappent ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à attribuer notre matériel. Donc, matériaux, feuille de finition normale, numéro un, numéro deux et numéro trois. Nous avons maintenant une feuille de découpe d'apparence aléatoire qui se trouve juste au-dessus. Et bien sûr, vous pouvez aller beaucoup plus en profondeur et simplement le rendre vraiment beau et intéressant. Mais ce n'est qu'un bref exemple de la façon dont cela fonctionnerait. Je vais juste repousser celui-ci qu'il ne se coupe pas. Donc, si je pars de loin, je peux juste voir qu' il se passe quelque chose d' intéressant dans ces détails normatifs ici, qui me suffit pour ce que je recherche. C'est donc parfait. Maintenant, ce que je vais faire à ce stade c'est présenter un tas de méga-scans que nous allons utiliser. Elles ressembleront donc principalement aux statues, comme vous pouvez les voir ici. Je vais déjà importer d'autres choses, comme peut-être que nous pouvons en saisir une à moins que nous n' utilisions les nôtres en général, nous allons simplement importer des pièces aléatoires et intéressantes. Maintenant, il y a un problème avec ce méga-scans qui appartient à Unreal, ce qui signifie que je ne suis pas autorisé à vous donner le contenu parce que je vends ce didacticiel Si je vous donnais le contenu, cela signifierait que je propose du contenu gratuit de quelqu'un d'autre dans le cadre d'un cours payant, et cela ne lui du contenu gratuit de quelqu'un d'autre dans le cadre d'un cours payant, plaît vraiment pas. Cela signifie que nous avons besoin d'une petite solution de contournement Cette solution de contournement sera la suivante : je vais tout d'abord déplacer ces éléments dans mes actifs Je vais créer un dossier que j'appellerai méga-scans. Allez, créez un dossier. C'est ce que j'appellerai des méga-scans. Et en gros, tout ce qui se trouve dans ce dossier, c'est ce que seront les méga-scans. Cependant, lorsque vous ouvrirez la scène, elle n'y sera pas, mais je créerai également pour nous un document texte ici. Et si je le fais, c'est parce que chaque méga-scan possède un identifiant. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux littéralement noter les identifiants que j'utilise et vous pouvez trouver exactement le même modèle. Cela ne fera que rendre les choses un peu plus claires. Supposons, par exemple, que je me rende ici à Quicksaw Bridge. » Alors, éteignez-le. Je le mettrai à jour plus tard. Je vais passer à trente actifs, et tu sais quoi ? En fait, je peux juste le faire. Je peux commencer, par exemple, en tapant simplement en romain. Ensuite, ici, je peux accéder à mes actifs de Triti, et je peux essentiellement trouver beaucoup de choses qui viennent de Rome Vous voyez, vous avez tous des oreillers, bien sûr. La seule chose, c'est que ces oreillers tomberaient un peu hors de propos. Par exemple, je sais que j'ai dit que j' allais m' occuper de tout l' étage et de tout le reste, mais je ne pense pas avoir le temps de le faire. Je vais créer un autre didacticiel dédié à la création et à l'utilisation d'actifs anit Ensuite, pour celui-ci, par exemple, je vais simplement utiliser cet étage et l'utiliser pour séparer les choses. Ce que je ferais, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de copier l'identifiant de l'actif, et je le placerai pour vous dans ce dossier. En effet, si je voulais, par exemple , me débarrasser de tout cela, si je tape simplement mon identifiant d'actif ici, vous trouverez l'actif réel. Maintenant que tout cela est réglé, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement essayer de trouver tout ce que nous voulons. Nous allons donc cliquer dessus. Ces actifs, je vais juste opter pour une qualité probablement moyenne. Je n'ai pas besoin d'aller trop loin pour ça. Je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour la haute qualité, mais une résolution faible, moyenne et signifie essentiellement une résolution de deux K, quatre k, huit K. Le nanite a également une géométrie très dense Je me suis connecté. Je vais juste le télécharger et me rappeler que tout sera simplement à jour et qu'il sera placé dans votre dossier Meg Scan . Appuyez simplement sur Art et c'est tout. Nous les avons donc. OK. Maintenant, je vais juste faire défiler cette page et jeter un œil et voir ce que je veux qui pourrait fonctionner. Nous avons donc ici des statues romaines vraiment cool. Ce sont les points essentiels pour lesquels j'ai voulu avoir ces pièces, simplement parce que je pense qu'elles seront vraiment cool. Ajoutons donc celui-ci. Oh, j'oublie presque de faire exactement ce que j' avais promis de faire. Je vais le copier sur la liste. Copions cet identifiant d'actif sur le l Téléchargeons celui-ci. Ce type de pierre est également très cool à utiliser en romain, comme la pierre rouge. Vous pouvez souvent le constater également. C'est juste que dans notre environnement, cela ne s'adapte pas vraiment bien. Copions cet identifiant de ressource. Nous avons donc une autre statue. Parce que je ne peux tout simplement pas fabriquer de statues. Je ne suis pas un artiste de personnages. Je ne saurais pas par où commencer avec ce genre de choses. Peut-être que nous pouvons vraiment faire quelque chose avec ces statues à point posées presque uniquement sur des zones très spécifiques Alors allons-y et téléchargeons également celui-ci ici. Et Art. OK, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Par exemple, nous avons des points en marbre Donc oui, c'est vraiment cool qu'ils aient ce genre de points. Pierres tombales. Non, je ne serais pas logique d'avoir quelque chose comme des pierres tombales dans ces zones C'est peut-être cool. Ajoutons simplement celui-ci. Et nous devrons peut-être, bien sûr, les ajuster un peu, peut-être comme ajuster les textures ou quelque chose comme ça. Et c'est simplement parce qu'il doit s'adapter à notre palette de couleurs et à notre environnement. Nous ne pouvons pas l'avoir tout d'un coup, comme dans un béton blanc lorsque nous avons tout du grès jaunâtre Nous avons ici une autre statue romaine que je vais simplement appeler l'identifiant de l'actif. Et je vais juste télécharger celui-ci. Très bien, nous avons le truc romain, qui a l' air plutôt cool parce que c'est une pièce maîtresse. Il serait donc intéressant de choisir la version méga-scans, car nous n'avons pas passé autant de temps à la rendre de cette qualité. C'est très difficile. Au moins, avec mes compétences, il serait très difficile d'obtenir cette qualité dans un tutoriel, tout est cassé et tout le reste. Donc ça seul me prendrait beaucoup de temps à faire. Ici, nous avons une autre statue romaine que je vais juste peindre. Alors téléchargeons ceci. Et je pense qu'alors nous aurons terminé toutes les choses romaines. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, bien sûr, simplement jeter un coup d' œil à tous nos autres modèles pour voir s'il y a autre chose qui pourrait être intéressant. Nous pouvons donc y aller. Voyons voir. Le bâtiment a donc quelque chose de spécial. Jetons un coup d'œil à ces deux-là. Donc les piliers, non, les piliers. Oh, je ne peux pas revenir en arrière. C'est embêtant. Alors je vais juste le faire de cette façon. Soulagement. Tu sais, c' est peut-être vraiment bien. Peut-être que nous pouvons même, en grande partie, aimer les artistes là-dessus. Copions donc simplement l'identifiant de l'actif. Essayons ça. Allons-y et téléchargeons celui-ci. Oui, qui sait ? Peut-être que ça marchera. Cela correspond un peu à un style romain ou à un look. Ici, nous avons, genre, une autre pierre. Je ne sais pas si cela fonctionnerait assez, mais maintenant, laissons-le. Revenons à trois actifs historiques. Japon, médiéval, romain, blanc. Oui, tout comme les trucs romains sont probablement tout ce que nous avons déjà vu. Ouais Ahlint, ce point a l' air vraiment cool Même si nous en avons plus de ce genre ici. Mais de toute façon, oui, je ne peux pas tout d'un coup parce que tu dois faire attention. Si vous avez tout à coup un point aussi détaillé, tout le reste ne vous semblera pas à sa place parce que nous allons opter pour un look un peu plus simpliste Je vais passer très rapidement au Moyen Âge juste pour voir s'il y a peut-être quelque chose là-dedans. Par exemple, peut-être que nous ne pouvons pas aller dans des maisons, mais peut-être que nous pouvons opter pour une porte que nous pouvons ouvrir très rapidement. OK, peut-être que nous pouvons faire de la maison. Je me disais juste que nous pourrions littéralement le jeter ici, à l'arrière. Cependant, il existe également des autocollants que vous pouvez utiliser, lesquels vous pouvez ajouter la porte, mais je ne pense pas que cela ait beaucoup de sens Quoi qu'il en soit, dans ce cas, laissons-le. Bien, donc si nous revenons aux actifs des arbres, nous pouvons également aller de l'avant et examiner rapidement la nature pour voir s'il y a des roches que nous pourrions déjà utiliser plus tard. Ici, vous pouvez voir des rochers, et nous pouvons simplement les utiliser pour faire des pansements intéressants. Donc, si nous avons ceci ici, nous avons littéralement du grès Nous pourrions donc peut-être utiliser quelque chose comme ça, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Et tout cela provient de la démo de Kenyon, donc c'est une bonne version que nous pouvons utiliser Eh bien, peut-être que je vais attendre jusqu'à ce que nous ayons vraiment un train parce qu'alors je sais, ce genre de choses a l'air vraiment cool, si possible, introduisez-le comme ici en bas ou quelque chose comme ça, mais il faudra voir. Donc pour le moment, restons-en là. Fermons ça. Allons ici, et ensuite nous pourrons, par exemple, simplement jeter un œil à ces choses. Passons donc à trois actifs, et voici toutes nos statues romaines. Je peux juste y aller et ils sont vraiment petits, mais je peux déjà les intégrer. Waouh, ils sont vraiment petits. Ce sont des tailles étranges pour les statues, car les nôtres ne sont pas si éloignées que ça. Ou en fait, nos tailles devraient être à peu près les mêmes que dans la vraie vie. Je suis donc très surpris. Mais voilà, regardez ça. Il est difficile d'obtenir ce type de qualité rapidement. Et puis celui-ci est très grand, un fils. OK. Oh, oui, ce sont comme les titres. Je ne vais pas encore travailler là-dessus, et nous les avons. OK, donc ce que je vais faire, c'est pour mes statues, parce que nous ne les utilisons que très peu, je vais simplement les agrandir. Mais je voulais juste déjà y jeter un œil et m'assurer que tout fonctionne correctement. Et ça ressemble à ça. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et laisse-moi ici. Je vais donc les supprimer temporairement. Commençons. Je vais juste les suivre un peu ici. Donc, ce sera comme s'il y avait une statue comme ici. Donc, ce que je peux faire, c'est, par exemple, utiliser la statue, régler l'échelle à deux, peut-être même un peu plus grande, quelque chose comme ça, peut-être faire pivoter un peu pour qu'elle soit plus inclinée Ensuite, je peux continuer et je peux le dupliquer ici, puis pour celui-ci, je peux simplement le glisser, par exemple, comme celui-ci. Maintenant, si vous le souhaitez, je pense que nous pourrions même être capables de tricher et littéralement faire monter cette chaleur ici parce que vu de cette distance, vous ne pourrez pas vraiment voir que si je vous ne pourrez pas vraiment voir que si je l'accroche. Oui, je me demande si vous serez capable de voir à une distance à laquelle je ne fais qu' ajouter une tête C'est incroyable que vous ne le remarquiez pas vraiment. Donc, ce que je peux faire, c'est leur donner le sentiment d'être un peu plus complets parce que, bien entendu, notre environnement pas tellement du passé. C'est plutôt un mélange du présent et du passé. Donc j'ai pris celui-ci, et je peux, genre, déplacer ici, et ensuite je ferai correspondre un peu mieux les couleurs et ce genre de choses. Mais pour l'instant, d'accord, celui-ci n'a pas l'air aussi beau, alors faites quelque chose comme ça qui lui va un peu mieux. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, au sommet, il y a une autre statue, même si nous n'avons pas vraiment de place. Je pense que celui-ci serait parfait pour cela. Alors allons-y et déplaçons celui-ci ici, et nous voulons juste le clipser un peu ici. Et puis regardez-le de loin. Tu vois ? Cela fonctionnera très bien. C'est génial. OK, nous avons donc celui-ci. Joli au centre. Peut-être, déplacez-le un peu ou agrandissez-le un peu. Maintenant, il y a aussi des choses ici à ces extrémités. Ils sont à ce coin de rue. Je ne sais pas Il y avait une chose que j'avais, comme ce truc ici. Oh, non, attendez. Désolé, c'est comme une statue assise. Je ne me souviens pas qu'il y ait eu quelque chose d'autre. Oh, c'est la balle d'entrée. Oh, toutes mes vignettes se sont soudainement cassées. Et je n'arrive pas à les faire revenir. C'est étrange. Donc oui, on a genre la tête. C'est un peu embêtant que mes vignettes se soient cassées exactement à ce moment-là Oh, ils sont de retour. Je pense qu'il fallait juste compiler quelque chose. Donc, si je regarde ce genre de choses, je ne pense pas qu'il y ait vraiment quelque chose de beau, alors je vais juste m'en tenir à cela. Mais je veux essayer celui-ci ici. Je veux voir si je vais le saisir et le rendre très grand parce que la résolution bis n'a pas besoin de grand-chose, si elle sera vraiment belle. Faisons-le assez grand, placez-le au centre. Et si je pars de loin, tu sais ce que ça peut paraître très intéressant. Si nous faisons quelque chose comme ça, je ne sais peut-être pas s' il y a autre chose de vraiment orné que nous pourrions utiliser, mais cela pourrait sembler très beau Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Allons-y et voyons s'il y en a une , comme une entrée. Je ne sais pas si c'est cool, si on peut utiliser ça ici. Je ne sais pas si nous pouvons même voir à partir de maintenant, car, bien sûr, il se couperait avec le dessus Je ne suis donc pas sûr que ce serait aussi bien. Eh bien, non, j'ai juste l' impression qu'il serait bien d'avoir un texte romain quelque part . Non, je n' aime pas ça là-bas. Je peux essayer ici, mais je doute que nous le verrons, pour être honnête. Oui, je n'aime pas ça. Dans ce cas, je vais peut-être le faire comme ailleurs où c'est comme ouvrir. Voyons voir. Si nous partons du point de vue de la caméra, où pouvons-nous avoir une telle ouverture ? Je ne suis pas sûr. Je ne pense pas que ça en vaille vraiment la peine. Dans ce cas, si je ne trouve pas vraiment un endroit agréable, je ne pense pas que cela en vaille la peine. Alors, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons, genre, des statues que nous utiliserons peut-être aussi ici. OK. Rendez cela un peu plus intéressant. Vous voyez, nous avons une petite statue là-bas, et puis nous pouvons aussi en avoir une petite ici, prenons-la comme celle-ci. Dupliqué, faisons-en un autre ici. C'est presque comme si cela ressemblait à une figure de l'église ou du Sénat ou quelque chose comme ça. Donc, vous avez eu, genre , les quartiers des guerriers, puis vous êtes arrivés ici, d'autres quartiers ou les bains publics ou quelque chose comme d'autres quartiers ou les bains publics ou quelque chose Ensuite, voici les quartiers du Sénat. Et je ne sais pas, je pense que ça convient un peu. C'est cool d'avoir quelque chose comme ça. Donc oui, nous avons, genre, certaines de ces statues assises là, et peut-être que nous pouvons même commencer à en ajouter un peu plus ici. Mais c'est quelque chose qui n'est pas vraiment pressé. Mais par exemple, ici, ce serait bien d'avoir de gros tatouages ici et ici Oui, celui-ci ne me convient pas vraiment . Voilà, des trucs comme ça. Peut-être les réduire un peu pour qu'ils ne soient pas aussi évidents. Donc oui, c'est à peu près ça. Dans le chapitre suivant, parce que nous avons un peu d'heures supplémentaires faire, nous allons simplement trouver un équilibre rapide. Ensuite, nous pourrons commencer par créer du matériel pour les trains, puis nous pourrons enfin commencer par peindre et créer notre double. Allons-y et poursuivons dans notre prochain chapitre. 84. 83 Préparer notre matériel de terrain et sculpter: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc tout d' abord effectuer un équilibrage très rapide sur nos textures de méga-scan, en sélectionnant simplement le modèle, le matériau, puis en le désélectionnant ou en le retirant du modèle. Ensuite, dans la teinte albédo, nous pouvons simplement continuer et faire en sorte que cela ressemble un peu plus à une couleur orange. Et voyons voir. Une fois que j'ai trouvé la couleur, ce que je peux faire est là. Je trouve que cette couleur est plutôt bonne, je peux alors simplement copier le RGB hexadécimal. Ça va. Disons ceci et maintenant je peux littéralement le faire avec tous parce qu'ils sont tous à peu près de la même couleur, donc je peux simplement régler la teinte pour qu'elle soit la même. Oui, ça marche. Euh elle, tu sais quoi ceux-ci, ils n'en ont pas vraiment besoin, pour être honnête. Ceux-ci peuvent être un tout petit peu, mais je ne pense pas qu'ils en aient besoin simplement parce que l'éclairage s'en charge déjà. Ceux-là en ont besoin. qui, ironiquement, étant donné qu'il s' agit exactement des mêmes statues, signifie que les autres l'obtiennent également Mais d'accord, c'est juste. Ici, si je fais ce C, le reste l' obtient également, mais c'est bon. Ce n'est pas si grave. Nous pouvons simplement aller de l'avant et monter celui-ci, faire de même, Albo Tint. Sûr. Nous y voilà. Tu vois ? OK, donc tout cela est bien mis en place. C'est déjà cool. Nous venons donc de recevoir quelques statues O que nous ajoutons simplement un peu à notre scène. Surtout celui-ci, il va plutôt bien. Donc tout ça est génial. Sympa. Nous pouvons donc également continuer, fois que nous voulons prendre d'autres captures d'écran. Nous aurons de beaux angles, comme ici. Comme nous pouvons aussi, bien sûr, créer des scrinchels comme celui-ci pour leur donner une sensation de grandeur Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l' avons fait, nous allons enfin commencer par le train. Donc, pour notre jumeau, les matériaux seront très basiques Je veux juste mélanger deux matériaux, à parfum fin et notre parfum rugueux, et pour le reste, il ne s' agira que de le peindre. Et puis plus tard, une fois que vous aurez peint dans notre train, ça a l'air cool, et c'est agréable de voir comment nous avons cette pile. Ensuite, nous allons aussi utiliser des arts et des méga-scans, peut-être pour embellir un peu la scène. notre escalier, je vais voir si je peux le faire avec le train, car cela faciliterait Si je ne peux pas, je ferai simplement un maillage très rapide, puis nous sculpterons à l'intérieur de Maya, par exemple, où nous procéderons à un empilement très facile Mais c'est quelque chose que nous verrons comment cela fonctionne ou si nous pouvons le couvrir. Sachant tout cela, du matériel de terrain. Allons-y et abordons nos matériaux dans notre master. Je vais juste aller de l'avant et appeler ce terrain. Soulignez le maître. Maintenant, celui-ci va être vraiment très facile. Donc, en gros, nous allons de l' avant et ouvrons cela. Et puis dans nos textures, j'ai le santexs qui est juste une couleur de base normale et une rugosité, que nous pouvons importer, et j' ai le santexs brut, qui est également une couleur de base Une fois cela fait, il ne nous reste plus qu'à les configurer ou à les combiner. Nous avons donc une couleur de base avec une couleur de base, normale, et une rugosité avec rugosité Maintenant, ce qui est bien, c' est que cela ressemble beaucoup, par exemple, à une option de peinture de sommets Nous avons donc ce genre de choses ici. Il existe une note appelée mélange de couches de paysage. Cette note nous permettra essentiellement de mélanger les différentes couches. Dans ce cas, deux. Comme nous voulons en avoir deux, nous pouvons simplement sélectionner le mélange de couches, puis appuyer deux fois sur le signe plus ici, ce qui nous donnera un indice de un et deux. Dans le premier cas, nous appellerons «   sable de soulignement fin ». Le prochain, nous l'appellerons rough. Soulignez le sable. C'est donc très important pour que nous sachions lesquels nous avons. Type de mélange, vous pouvez vous en tenir au poids des mélanges. Les autres ne sont pas pertinents pour le moment. Et puis le poids de l'aperçu, je vais le régler sur 0,5. Il s'agit simplement d'une valeur très standard et d'une configuration standard. Une fois cela fait, vous pouvez copier cette note trois fois, et nous pouvons commencer par simplement la brancher Et techniquement, cela fonctionnerait déjà pour notre matériel. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement lui donner quelques options de carrelage, et ensuite, voici Il y a donc quelques options de fixation. Après cela, nous pouvons continuer et également donner quelques contrôles généraux. Nous avons donc une couleur de base. Rugosité normale ici. D'accord, pour notre carrelage, comme tout cela n'est que du sable ordinaire, nous pouvons simplement utiliser le même nœud de carrelage pour Donc, si nous optons pour le paysage et que nous choisissons des cordons de couches paysagers, ce sera essentiellement notre carrelage Commençons maintenant par l'échelle de mappage de deux, et cela devrait suffire. Donc, si nous allons de l'avant et que nous le branchons simplement nos UV, cela devrait déjà être Nous pouvons donc simplement brancher tout cela ici. Juste comme ça. Et en fait, une chose que nous pourrions vouloir faire est d'ajouter un paramètre scalaire que nous appellerons tiling unscaemunt. Mettons celui-ci à deux également parce que le paysage est assez vaste, vous devrez donc probablement le définir à deux également parce que le paysage est assez vaste, vous devrez donc probablement le vous devrez donc probablement Ensuite, nous pouvons simplement faire la multiplication classique lorsque nous détenons le contrôle de cette façon, et nous multiplions essentiellement nos coordonnées avec un paramètre scalaire Donc, la seule chose est qu' il ne s'agit pas de coordonnées de taxi, mais de coordonnées de paysage. Assurez-vous que celui-ci revienne à la normale, car je suis un peu paranoïaque à ce sujet Ajoutons ici une multiplication très simple avec un vecteur t constant, que nous pouvons appeler notre superposition Donc, ici, ce sont toutes les choses que nous avons déjà abordées. Mettons-le donc en blanc. Nous y voilà. Superposition de couleur. Nous pouvons ajouter un autre multiplicateur et multiplier par un périmètre scalaire qui indiquera Réglez celui-ci sur un. Allez-y, ajoutez cela à notre rugosité, et nous pouvons ajouter une note aplatie et normale dans laquelle nous pouvons ajouter une balance appelée poussette Oui, bien sûr, si vous avez plus de matériaux, par exemple, vous avez aussi des briques de pierre et tout le reste. 1 seconde. Je vais régler, je vais laisser celui-ci à zéro. Si vous avez plus de matériaux, comme des briques de pierre et tout ce genre de choses, alors ce que vous voulez faire, ce sont ces valeurs que vous pouvez modifier. Si vous souhaitez les modifier séparément, il vous suffit de créer un artiste avant de fusionner les couches. Il vous suffit donc d'apporter des modifications avant le mélange de vos couches plutôt qu'après. Mais je veux juste apporter un changement global pour que les choses soient simples et rapides. Et c'est à peu près tout. Je peux maintenant continuer et je peux simplement enregistrer ma scène. Et ce que vous voulez faire, c'est si nous sortons de notre mode caméra. Nous voulons aller de l'avant et cliquer sur notre terrain ici. Et puis, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons notre matériel paysager. Maintenant, pour notre matériel de paysage, si nous passons au master, nous pouvons le faire glisser sur notre train master et il deviendra très probablement noir Tu vois ? Cela va donc tout casser complètement. Oh, au fait, je pense que ma rugosité est définie Wong. Oh, désolé, convertissez-le en instance matérielle. Entraînez l'instance principale. C'est celui que nous voulons créer. Et je pense que mon niveau de rugosité doit être réglé à zéro, en fait. Allons-y. Zéro. OK. Quoi qu'il en soit, nous allons continuer et nous changerons cela plus tard. Donc, si c' est noir, c'est parce que nous devons attribuer nos couches de matériau. ce faire , nous activons simplement la peinture de paysage. Oh, il est déjà là. Accédez à l'option de peinture, et vous pouvez maintenant voir les couches que nous venons de créer sur notre matériau. Maintenant, vous pouvez voir ici qu'il nous faut une couche de peinture, et la seule chose que nous devons faire est d' appuyer sur couches normales pondérées et d'appuyer en toute sécurité. C'est tout ce que vous devez faire en plus, couches normales pondérées, en toute sécurité. Maintenant que c'est fait, nous pouvons peindre entre nos couches. Cependant, avant cela, je veux simplement ouvrir mon matériau, car je dois comprendre pourquoi ma rugosité se comporte ainsi car je dois comprendre pourquoi ma rugosité se comporte Allons-y et éteignons le matériel paysager parce qu' il est un peu brillant Je peux donc maintenant m'occuper des choses. Oh, donc ma rugosité doit en être une. OK, c'est bizarre qu' il brille encore. Support pour carrelage, fixons-le à un. Trois. OK, donc je pense qu'en fait, deux pourraient suffire. Un ou deux. Faisons-en une pour le moment, puis notre force normale. Voyons voir, vous ne serez pas vraiment en mesure de voir s' il faut en réduire un, deux ou trois ou quelque chose comme ça. Alors pour l'instant, faisons-en deux. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous allons passer en mode appareil photo, et nous allons essentiellement changer la couleur pour qu'elle ressemble à cette très belle couleur orange parce qu' elle est tombée un peu trop blanche. C'est donc bien que nous puissions simplement utiliser une diapositive. Oui, vous devrez appuyer sur OK cette fois car il ne s'agit pas tant d'une mise à jour. Donnons-lui un peu plus de saturation. Quelque chose comme ça pour commencer, ce qui devrait être une bonne chose. Commençons par quelque chose comme ça. Alors maintenant, nous avons une apparence très normale. Mais au moins, c'est comme le parfum de base. Nous allons améliorer ce parfum un peu plus tard. Peut-être pourrions-nous même en donner quelques points saillants. Maintenant, testons les fonctions de peinture réelles. Cela peut être un peu difficile à voir car il y a très peu de différence entre les deux. Mais en gros, si vous allez dans votre paysage et que vous allez peindre, vous aurez cet énorme pinceau ici. Vous pouvez simplement accéder aux paramètres de votre pinceau et le baisser comme suit. Nous avons donc notre parfum fin, nous sommes en train de peindre et qui devrait être le parfum par défaut. Si je clique sur mon parfum brut et que je commence à peindre, il me faudra une seconde pour le reconstruire, mais il devrait peindre avec mon parfum brut. La seule chose, c'est que j'ai l'impression que nous n' avons pas fait beaucoup de différence. Vous pouvez donc voir la différence entre brut. Vous pouvez donc voir la différence, mais elle est si subtile que nous devrons travailler un peu plus sur ce point. En tout cas, pour l'instant, au moins les points positifs que nous avons sur un matériau car nous ne voulons pas encore vraiment nous concentrer sur la peinture. Nous voulons nous concentrer davantage sur la sculpture. Parce que ce que j'aime faire, c'est sculpter mon sable pour qu'il ressemble à ce que nous avons ici, comme si je mon sable pour qu' l' empilais sur l' empilais tous nos objets La façon dont nous pouvons le faire est aller dans l'onglet Sculpture, puis ici dans Sculpture, nous pouvons continuer et nous pouvons, tout d' abord, définir la taille du pinceau Réglons ce paramètre à environ 250. Et ce que vous verrez, c'est que lorsque je peindrai, ici , vous voyez, cela me donnera cette petite colline. Ce ne sera qu'une base. Après cela, nous pouvons ajouter de l'érosion et tout ça. Faisons donc cela comme un prototype, voir dans quelle mesure nous pouvons le faire de manière procédurale ou facile. Si nous devons sculpter de manière très précise ou non. Allons-y et réduisons un peu la taille de mon pinceau. Faisons 100. OK, c'est trop petit. Passons à 150, par exemple. Je vais juste y aller. Et je ne fais que lui donner la forme générale, comme vous pouvez le voir ici. peut-être un peu difficile de vraiment voir ce genre de choses, mais il suffit de leur donner la forme générale selon laquelle il est peut-être un peu difficile de vraiment voir ce genre de choses, mais il suffit de leur donner la forme générale selon laquelle il accumule tout notre sable comme ça , parce que nous avons des outils d'érosion que nous pouvons essentiellement utiliser pour rendre les choses un peu plus intéressantes C'est juste qu'avec le soleil, avec cette lumière, c'est un peu difficile à voir. Donc nous devrions peut-être, genre, nous embrouiller là-dessus. Ou nous pouvons probablement passer à éclairage diesel ou oui, vous voyez, en général, c'est un peu difficile à voir. Par exemple, vous pouvez essayer l'éclairage Dita ici qui fonctionne un peu mieux Quoi qu'il en soit, les idées générales selon lesquelles tout cela ne fait que s' accumuler dans ces domaines se Je veux en quelque sorte être capable . Je n'ai pas de visualiseurs pour ça, n'est-ce pas ? Oh, attendez, peut-être comme un cadre métallique sur le dessus. Oui, d'accord, je suppose que c'est comme un visualiseur que je peux faire, tout comme le filaire en haut parce que je vais aller de l'avant et m'intéresser à art de ce genre de choses ici. Et à l'heure actuelle, notre train est peut-être un peu low poly, donc je voudrais peut-être aussi augmenter ce niveau, mais allons-y d'abord. Donc, en gros, vous avez maintenant cette peinture générale. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous pouvez également peindre vers le bas. Et mon idée est que j'aime les peintures très basiques, puis j'y vais, puis j' aime l'érosion ou l'hydroérosion. Et en gros, lorsque vous le faites, cela ne fera que filtrer les choses. Mais je pense que nous avons besoin d'un peu plus. Oui, il semble que nous aurons besoin d'un peu plus de résolution pour y parvenir. Maintenant, normalement, ce que vous pouvez faire, c'est rééchantillonner votre train Cependant, il semble y avoir un bogue. Donc normalement, ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre ici pour les redimensionner et vous pouvez les régler comme un quads pour plus haut et les rééchantillonner Et cela, associé à la mise à l'échelle, peut souvent ou augmenter la résolution de votre train. Cependant, à chaque fois que je le fais, le moteur tombe en panne. Je pense donc qu'il n'y a qu'un petit bal de fin d'année là-bas. Sachant cela, je vais simplement sélectionner ce paysage et appuyer sur le fil, et je vais rapidement en créer un nouveau, car si je ne le fais pas maintenant, je devrai et je vais rapidement en créer un nouveau, car si je ne le fais pas maintenant, refaire tout mon travail plus tard Allons-y, et vous pourriez déjà nous voir faire, genre, un test. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est que nous avons ici, nous pouvons simplement y ajouter notre matériel paysager. Comme ça. Ensuite, nous pouvons choisir la taille de notre section, donc je vais y aller, ou je vais commencer par 32, mais je vais régler mon échelle beaucoup plus bas. Disons jusqu'à 20 ans. Cela va rendre mon terrain beaucoup plus dense, comme vous pouvez le constater Mais nous devons ensuite aller de l'avant et réellement améliorer les choses. Tout d'abord, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, faire bouger les choses . Et puis il semble que nous devons passer de 31 à 31, voire 63 par 63 , jusqu'à ce que nous en soyons au point où nous devons probablement le faire, si je mets mes sections à deux par deux, comme ceci qui les redimensionnera en gros Je veux qu'il reste aussi petit que possible. Faisons 63 par 62 avec une section tous les deux par deux, et maintenant je peux voir mon train partout. Mais comme vous pouvez le voir ici, il est bien situé et nous avons beaucoup plus de résolution. Une fois que c'est fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Créer, et j'espère que cela ne sera pas mis en cache. Non, ce n'est pas le cas. Parfait. Passez rapidement à la peinture. Allez-y et comme ici, nous pouvons même utiliser nos couches d'origine comme ça, nous y allons comme si de rien n'était, nous suffit de refaire une partie de la peinture Maintenant que c'est fait et que tout est réglé, nous pouvons aller de l' avant et nous pouvons à nouveau réduire nos yeux de brosse à 150. Nous pouvons aller de l'avant, entrer ici et régler les visualiseurs sur le cadre Yops Oui, vous pouvez voir que maintenant je peux aussi faire de la peinture beaucoup plus précise parce que je veux, par exemple, avoir cette peinture ou, désolée , avoir cette odeur qui coule l'une dans l'autre. C'est pourquoi vous pouvez me voir aimer faire choses comme ça où je suis un peu comme si je m'en sortais. J'essaie de le faire beau et haut. J'aime travailler avec ça. Donc, comme ça, je le fais juste avec ma souris. Ce serait peut-être plus facile si vous le faites réellement avec votre tablette, mais je ne suis pas vraiment intéressé. Je dois le prendre, le configurer et tout le reste pour quelque chose de trop petit. Donc je vais juste aller de l'avant et je vais, genre, peindre ça comme ici. Et maintenant, ce dont je parlais essentiellement, c'est que je veux voir si nous pouvons provoquer, par exemple, une certaine érosion. Il y a donc de l'érosion ici. Voyons comment celui-ci fonctionne. OK, donc l'érosion n'est pas vraiment belle. Faisons l'hydroélectricité. Pas très sympa non plus. C'est dommage, car cela signifie que nous devrons probablement effectuer une cartographie plus précise. Donc, tout d'abord, peignons un peu plus précisément, je veux dire. Je vais donc maintenant juste lisser les choses, et en gros, j'aime bien adoucir les choses Et le lisser nous donne cet effet ici, où cela se répercute un peu , ou vous devez faire un peu attention à ne pas en faire trop J'essaie donc simplement de créer un prototype de ce à quoi je veux que les choses ressemblent. Et ensuite, sur cette base, je peux tout faire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire comme si je peignais toutes ces choses parce que cela peut prendre beaucoup de temps. OK, nous avons donc un soft. réalité, notre érosion ne l'est pas, il existe certains paramètres pour l'érosion, En réalité, notre érosion ne l'est pas, il existe certains paramètres pour l'érosion, mais souvent, si le début ne fonctionne pas non plus, cela n'a pas vraiment d' importance. C'est dommage que nous n'ayons pas motivation ou quelque chose comme ça. Oups, allons-y et adoucissons les choses. OK, dans ce cas, nous allons aller sculpter. Notre type de brosse, nous pouvons simplement le faire comme une brosse circulaire qui ne devrait pas poser de problème. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et je vais juste entrer, et je change de sculpture et si je maintenais la touche Maj enfoncée, je peux Il suffit donc de passer de la forme sculptée au mode lisse. Oh, non, désolée, le changement de vitesse n' est pas fluide. Qu'est-ce que Shift ? Oh, le quart de travail se fait vers l'intérieur. C'était comme si c'était doux. Dans Seabh, c'est fluide. Je suis en train de tout gâcher, non. Je vais juste régler tout ça. 1 seconde. Je veux le faire correctement parce que c'est le plus évident. Essaie encore une fois. Sculpture. Réglons le sexe du bar à 100. En gros, nous allons juste au café pour sculpter ça. Bon, maintenant nous avons un bon départ. Sculpte-le ici. Et par ici. Maintenant, parfois, il suffit de passer en mode lisse, puis à proximité de ces zones, nous allons simplement lisser les choses pour qu'elles ne soient pas si fortes. Revenons à la sculpture, maintenons la touche Maj enfoncée, peut-être en faisant un petit retrait ici. Je pense que cela pourrait bien convenir. Ici, nous avons déjà fait, genre, une partie de la sculpture. Et si tu te mets à tes côtés, Axa, tu peux toujours simplement aller de l'avant et, par exemple, désactiver la couche Maintenant, on peut toujours voir. Donc oui, nous avons certainement besoin de quelque chose comme des ombres pour lui donner cet effet de lueur et tout le reste. Ce sera donc toujours un peu difficile de faire en sorte que ça soit vraiment beau. Mais pour l'instant, c'est comme une base. De plus, si vous voulez une saisie comme une carte de hauteur que vous pouvez utiliser comme un masque, je vous le montrerai peut-être un peu plus tard, pour le moment. Je veux continuer, faire comme Yrim Top. Je vais juste aller de l'avant et je vais d' abord vous montrer toutes ces techniques. Ensuite, je vais aller de l'avant et le faire en un tour de temps. Alors, disons, adoucissez un peu tout cela. Ensuite, vous pouvez aussi simplement maintenir la touche Shift enfoncée et peut-être qu' entre les deux, vous pouvez l'adoucir un peu, ce qui vous donnera un peu plus d'effet. Adoucissez ça. Voilà. Maintenant, pour ce qui est de la chute, nous pouvons la jumeler et la régler comme cette pincée ici. Mais je ne suis pas sûr que nous ayons une résolution suffisante pour cela. Cela vous donnera juste une apparence plus nette, comme vous pouvez le voir, comme ça Et puis donnez-lui un tout petit peu de lissage très doux, pensez que quelque chose comme ça pourrait fonctionner Donc, si je passe maintenant au lissage et que je règle la force de mon outil à un niveau très faible, je pourrais avoir l'air un peu plus intéressant. Tu sais, tu vois ? On obtient donc une jolie pile comme celle-ci. Maintenant, une autre chose que vous pouvez également faire, avec un peu de variation, est que vous pouvez vous rendre sur un site Web comme texts.com et vous vous emparer, par exemple, du sable comme du sable du désert ou quelque chose comme ça qui vous semble très beau Donc, ici, vous avez un tas de sables d'apparence différente, et je me suis contentée de prendre celui-ci, par exemple, qui a ces petites stries, puis vous pouvez simplement télécharger la carte des hauteurs Maintenant, lorsque vous téléchargez votre carte des hauteurs et que vous l'importez, ce que j'ai déjà fait, je la saisis ici parce que je voulais m'assurer que l'outil n'était pas cassé ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez en gros ici. Si nous le faisons, c'est comme un test ici. Tu peux passer à ton pinceau. Vous pouvez configurer ce pinceau pour qu'il s'agisse d'un pinceau alpha, et vous pouvez faire glisser votre carte des hauteurs dans cet emplacement ici. Maintenant, une fois que c'est fait, vous pouvez voir que la carte des hauteurs est essentiellement projetée sur cette pièce ici. Et il tournera simplement automatiquement. Si vous souhaitez le désactiver, vous pouvez le désactiver. Mais juste comme ça, vous pouvez même faire pivoter la texture et tout le reste. Et il ne s'agit que de régler la force de votre outil un peu plus doucement, par exemple, je ne pense pas. Oh, non. Oubliez celui-ci. Je n'ai pas reconnu le réglage. Mais dans tous les cas, nous pouvons donc faire quelque chose comme ça. Et puis si, par exemple, nous cliquons dessus, vous pouvez voir que cela vous donne simplement comme un envoi. Regarde. Donc, à très grande échelle, vous pouvez imaginer que si je règle mon outil, désolé, pas la force de mon outil, si je règle la taille de mon pinceau ici, très grande, je peux continuer et je peux cliquer dessus plusieurs fois. Je dois peut-être régler ça. Tu le sais. J'ai juste tendance à préférer la douceur entre les deux parce que je ne vois peut-être pas celui-ci. Oui, par ici. Alors celui-ci est peut-être meilleur. Donc, si nous prenons le pinceau à motifs, il nous donnera une impression de décoloration, vous voyez ? Ce sera donc un peu plus doux. Mais nous pouvons l'utiliser à un niveau très bas. Par exemple, 0,1 dans la résistance de notre outil, nous pouvons l'utiliser pour, par exemple, ajouter des détails de sable génériques comme celui-ci. Très doucement. Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez aussi continuer et vous pouvez, exemple, le faire ici, nous pouvons également définir une taille de pinceau, beaucoup plus petite. Et cela pourrait vous donner un peu plus de variation ici, également lorsque vous faites de la peinture personnalisée. Comme ça ? Et, par exemple, ici, peut-être que nous pouvons même jouer avec la force de votre outil pour, exemple, jouer avec cela et lui donner déjà un petit coup d'œil ici. Si je règle mes pinceaux, par exemple, niveau très bas tout en maintenant la force de mes outils, cela pourrait même me donner un aspect encore plus intéressant, car il incorporera l' Alpha à notre peinture personnalisée. Il suffit donc d'en trouver les utilisations, de la manière dont vous voulez l'utiliser. Et puis, juste comme ça, tu peux faire une belle peinture. Donc, ici, peut-être que je veux vraiment l'avoir peint, par exemple, configurons nos visualiseurs pour qu' ils soient placés sur un cadre en Y au-dessus et peut-être définissons-le pour qu'il ne s' agisse que de ces éclairages ici Et puis tu peux voir, je peux faire des choses comme ça. C'est peut-être comme de l'art, un tas de looks intéressants. Et avant que vous ne vous en rendiez compte, nous avons un jumeau vraiment intéressant . N'ayez pas non plus peur de peindre l'intérieur pour lui donner un peu plus de cette apparence de pincement Peut-être l'agrandir un peu. Pareil ici. Jetez-y juste un coup d'œil ici. Et à ce stade, nous sommes à nouveau absents au fil du temps. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais passer au chapitre suivant J'ai un laboratoire chronologique où vous me verrez peindre ceci, et ce sera juste un équilibre entre cela, puis aller de l'avant et faire un pinceau ici, . J'ai un laboratoire chronologique où vous me verrez peindre ceci, et ce sera juste un équilibre entre cela, puis aller de l'avant et faire un pinceau ici, ou parfois comme si je maintenais la touche Maj enfoncée et je vais le faire avancer vers l'intérieur Et puis vous me verrez probablement faire un peu de lissage pour mélanger tout cela et rendre un peu plus agréable Mais comme vous pouvez le voir ici, cela rend déjà notre train très beau. Donc, si nous allons de l'avant et jetons un coup d'œil à notre appareil photo, en mode couvercle sans notre terrain. Oui, vous pouvez voir que nous avons déjà une certaine accumulation de sable ici Après cela, il ne reste plus à rendre les choses plus intéressantes, donc nous devons rendre le sable un peu plus intéressant. Et nous pourrions même créer une version sur sable légèrement plus claire, même pour la peinture, des reflets et tout le reste. Mais je vais juste y aller et je vais faire en sorte que ça ressemble à ça. Pour notre escalier, voulons juste voir si nous pouvons aller, par exemple, à la sculpture et régler la taille du pinceau, par exemple, très faible, très petite Et ce sera le cas si tu parviens à aimer Artacent comme ça entre les escaliers Mais si nous ne pouvons pas le faire , nous devrons y aller et faire quelque chose de personnalisé. Mais voyons si je le fais, réglons la force de mon outil un peu plus haut. Réglez peut-être cela comme la force atténuée. Je ne sais pas. Cela peut fonctionner, mais je n' aime pas vraiment son apparence, donc je ne pense pas que nous le ferons réellement. Donc je vais juste maintenir le quart de travail enfoncé, et je vais juste le remettre en place. OK, chapitre suivant, laps de temps, nous allons passer à autre chose et nous passerons simplement à la création, à la douleur ou à la sculpture de notre double. 85. 84 timelapse de sculpture de terrain: Et je 86. 85 Polir notre terrain Partie1: Bien, maintenant que nous avons terminé notre peinture de base ou notre sculpture de base ici, je dois dire que je voudrais tout d'abord simplement ajouter quelques améliorations générales à mon matériau actuel, car pour mon matériau actuel, car moment, il n'est pas très beau Par exemple, on dirait une couleur plate. Donc, si nous passons à notre Rain Master, chose la plus simple que je veux d' abord faire est voir si je règle la quantité de carrelage à hausse ou à la baisse. D'accord, donc si je la règle plus bas, 0,2, ici, c'est un peu mieux à voir, peut-être 0,3 C'est donc un peu mieux de voir ça. Ensuite, je veux absolument ajouter un effet de rugosité pour faire scintiller le sable C'est donc une question que je veux renforcer encore davantage. Nous allons créer une autre version qui comportera des points forts qui nous permettront de tout assombrir, puis d'avoir ces reflets. Donc ça va être quelque chose comme celui-ci qui sera probablement un peu plus sombre. Comme ça. On y va, puis on passe à Amyl Commençons par la rugosité. Donc, si nous allons de l'avant et que nous sommes à l'intérieur du sac à outils Mm Set, je vais entrer dans mon effet de rugosité. OK, donc j'ai fait de l'art comme des spécifications très fortes. Oh, non, attendez. Non, je ne l'ai pas fait. Je vais m'y attarder. Donc, après cela, faisons un mélange, et nous allons simplement aller de l'avant et en prendre un en terre battue ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réduire ce montant . Voyons voir, deuxièmement, ajoutez-le à notre mélange et définissez-le pour qu'il soit soustrait J'espère donc que cela nous donnera cet effet étincelant. J'ai juste besoin de le définir dans mon dossier approprié , puis d'appuyer sur Exporter. Et puis j'ai aussi envie de jouer un peu avec ma rugosité et des trucs comme ça Oh, l'exportation prend beaucoup de temps pour une raison ou une autre. Allons-y. OK. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons passer à notre envoi normal ici et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter notre rugosité. Voilà, voyez. D'accord, cela nous donne déjà l' effet scintillant que vous pouvez voir C'est un peu trop fort. Maintenant, j'ai l'impression que mon carrelage est trop long quand je vois ça Alors revenons ici. Réglons notre tuilage sur 0,2. Voilà, voyez. Nous obtenons un effet scintillant. Et puis, avec notre support de rugosité, nous pouvons simplement l' activer et le désactiver. Réglons ce paramètre sur 1,25. Je pense que c'est un bon rapport qualité/prix. D'accord, cela nous donne déjà un peu de ces valeurs avec l'effet scintillant. Voyons voir. Pour le reste. Maintenant, nous allons juste passer à quelques couches supplémentaires, mais nous pouvons le faire à l'intérieur, nous n'avons pas besoin d' importer notre matériel. Je le fais pour ce matériau, j'ai l'impression qu'il y a quelque chose que je veux en faire. Hum, je ne sais pas. Juste une chose que je peux ajouter. Donc par ici, ce que je fais, c'est bon. Je ne fais donc qu'ajouter une partie de cette variation, mais j'ai l'impression que cette variation est peut-être trop importante. C'est un peu difficile de voir exactement ce que je veux faire. Donc, ici, j'ai aussi l'impression que la couleur de base n'est pas assez nette, comme vous pouvez le constater. Alors, qu'est-ce que j'ajoute ici ? J'ajoute une carte grunge avec une base de somme fractionnée Et si j'appliquais les mêmes techniques que celles que nous avons utilisées avec nos briques, en utilisant un point noir et blanc à deux points Était-ce deux ou non, comme celui du Wi Shop et nous avons ajouté celui-ci, ce qui nous donnera un aspect un peu plus bruyant, mais peut-être que cela pourrait aussi être un peu plus joli Allons-y et exportons celui-ci. Par ici. Et je pense que si l' exportation prend autant de temps, c' est parce que j' exporte au format PNG. Donc je dois juste m'assurer que d'accord, pour une raison ou une autre, j'ai réussi à l'exporter au format PNG, ce qui est un peu étrange car normalement c'est du DGA, mais cela n'a pas vraiment d'importance Cela signifie simplement que l'exportation prend un peu de temps. Mais dans tous les cas, nous pouvons simplement réimporter nos maillages et voir si cela fait une différence Donne le second. Oui, ça fait une différence. Genre, tout semble un peu plus net en ce moment Oui, donc ça a l' air d'être envoyé avec précision. Je vais également réduire un peu ma rugosité. Je vais donc aller ici et définir ces spécifications ici, les atténuer un peu. Exportons-le à nouveau. Allons-y. Réimportons juste la rugosité. Nous y voilà. Je pense que cela fonctionnera très bien. OK, cool. Nous avons fait ce travail. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est de m' intéresser un peu à la résistance normale de ma carte, puis nous travaillerons sur nos couches. Donc, ici, si je fixe la force normale de ma carte un peu plus haut, ouah, je dois aller très haut si je veux que cela soit intéressant. Allons-y pour 15 parce que je ne veux pas juste exploser ici, je suis déjà en train de tout gâcher. Allons en voir cinq. Ouais. OK, restons-en à cinq. Donc au moins, on peut tout voir un peu mieux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est travailler un peu plus sur les choses. Je vais très probablement régler mon carrelage sur 0,3. Maintenant, je peux ouvrir mon Rainmaster et nous pouvons commencer par créer une couche de mélange supplémentaire Et je vais probablement simplement créer une couche de mélange qui sera peut-être un peu plus foncée que les autres sorte qu'ici, je puisse peindre très rapidement, avec un peu d'assombrissement . C'est un peu comme pour simuler l'effet et donner plus de comme pour simuler l'effet et reflets à notre sable réel parce que pour le moment, c'est un peu difficile à voir Mais à cause de notre éclairage, oui, nous ne pouvons pas vraiment y faire grand-chose. Ouvrons donc nos réserves ici. Et ça va juste être quelque chose comme ça. Nous avons donc inclus ces deux couches dans notre mélange de couches, et je vais juste ajouter mon mélange de couches et en ajouter un autre. Et cette autre aura essentiellement comme un simple sable uni avec une couche de soulignement foncée, ajoutez-la ici Et si nous passons à l'indice, appelez ce trait de soulignement fin et ce trait de soulignement foncé avec une pondération d' aperçu de 0,5 Et je ne pense pas que oui, je pense que par souci de cohérence, nous allons également simplement l'ajouter ici. Mais celui-ci ne sera qu'un avantage. Nscoeset Nscoeset nscore dark. Désolée, parce que ce n'était pas le nom de White. Oui, bon jeu de score, nscore noir. Et encore une fois ici en plus. Un fin soulignement et un soulignement foncé sont soulignés. Prévisualisez le poids à 0,5, et nous pouvons simplement insérer le poids d'origine dans celui-ci car la rugosité n'a pas changé Et ici, prévisualisez le poids de 0,5. Et encore une fois, nous pouvons simplement nous connecter à la carte des normes, car celle-ci n'a pas non plus changé. OK, en faisant cela, dans la couleur foncée, nous allons juste continuer et nous allons commencer par le rendre un peu plus foncé, comme vous pouvez le voir ici. Et j'espère que cela suffira déjà. Je vais donc continuer et enregistrer ma scène. Et dans ma scène, si je reviens à notre terrain, à ce stade, sauvegardons également notre niveau. Nous y voilà. Si nous pénétrons dans la couche de peinture, nous aurons maintenant un parfum fin, et il ne nous reste plus qu' à créer un signe plus, poids normal pour la version foncée Ensuite, pour une version sombre, nous pouvons continuer et dire très bas, 30 peut-être, d'accord, c'est un peu trop bas. 60 peut-être, comme la mise à l'échelle. La puissance de l'outil, on peut aller un peu plus haut, lui donner une seconde pour le compiler. Ici ou tu verras. Donc, si je règle la force de mon outil un peu plus bas, mais que la taille de mon pinceau est un peu plus grande, je devrais être capable de continuer et d'avoir l'impression d'être battu. Et puis je peux littéralement changer la quantité de couleur pour la donner. Tu vois ? Vous obtenez donc presque de faux points forts. Je peux peindre selon la quantité de couleur de mon matériau, ou je peux définir la quantité de couleur dans mon matériau, puis pour équilibrer le tout. Mais c'est simplement parce que c'est important pour moi pour la direction artistique, pour certains de ces domaines spécifiques, donner l'impression que vous pouvez vraiment en voir les points forts. Ouais. C'est pourquoi j'aime régler mon outil si bas. Et peut-être même régler la chute de mon pinceau assez bas, juste pour lui donner un effet vraiment doux, comme celui-ci , vous pouvez voir le noircissement se produire ici Oui, pour le moment, l'assombrissement est un peu trop fort, mais c'est quelque chose que nous modifierons par la suite Voyons si nous pouvons juste lui donner de belles traces ou quelque chose comme ça Et si nous faisions la même chose ici, dans les cavités, je serais toujours d'accord si nous pouvions avoir un système de détection capable de simplement détecter toutes les cavités. Nous avons ce système, mais il est très avancé et il n'est pas vraiment utilisé uniquement pour peindre une couche de couleur. Elle est plutôt utilisée pour la distribution automatique des couleurs, mais je n'ai pas vraiment envie d'utiliser cette technique. De plus, ce serait trop avancé. Personnellement, je n'en sais pas assez non plus à ce sujet. Je sais simplement qu'il existe parce que j'ai parfois vu un matériau l'utiliser, et ils l'utilisent essentiellement pour détecter automatiquement lorsqu'il s' détecter automatiquement lorsqu' agit d'une pente, ils peuvent ajouter des roches ou quelque chose à cette pente. Mais pour celui-ci, nous n'avons pas besoin de tout ça. Nous devons juste continuer comme un peu de cette peinture supplémentaire. Peut-être aussi en entendre un peu. Tu vois, ce sera juste comme un assombrissement très doux. Je vais en faire un peu plus ici, puis je vais juste jouer avec ça et avec les valeurs pour voir si c'est beau. Donc, si nous revenons à la vue de notre caméra ici, ici. Nous pouvons donc voir que nous avons un assombrissement. Et ce que je vais faire, c'est aller avant et voir si je vois cela, j'ai l'impression que mon assombrissement est un peu trop fort ici, donc je vais passer à mon parfum fin, et je vais juste continuer à en peindre un peu plus, comme mon parfum fin pour éliminer un peu plus le noircissement comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre mon trainmaster . Et si je jette un coup d'œil ici, que je passe à ta couleur foncée, je la mets juste un peu plus claire, par exemple Tu vois, pour que tu puisses simplement le voir. Quelque chose comme ça ici en général ne fera qu'améliorer un peu les choses. Et ensuite, bien sûr, nous pouvons simplement continuer à l'améliorer. Donc, par exemple, si nous voulons le rendre vraiment net, nous pouvons simplement peindre avec l'odeur normale ici, puis revenir à l'odeur foncée et peut-être rendre encore plus foncée. Peut-être un peu plus de sable fin comme celui-ci. C'est presque comme peindre dans les reflets, en gros. Mais bon, dans tous les cas, je pense que ça a l' air plutôt bien. Nous l'avons donc fait maintenant, ici, à l'arrière. On dirait que nous ne pouvons pas vraiment le voir, mais ce n'est pas une si mauvaise affaire. Maintenant, pour un sable rugueux, je vais continuer et je veux que mon odeur rugueuse soit un peu différente. Donc, ce que je veux faire, c'est rendre mon parfum rugueux différent afin que ce soit sur les zones les plus plates que l'odeur soit rugueuse Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est introduire quelques méga-scans, qui ne fera qu' améliorer un peu ce look. Une fois que nous aurons fait cela, je passerai en revue et je montrerai également comment créer certains des dégâts que nous pouvons ajouter dans les escaliers Mais ça commence à vraiment bien paraître. Maintenant que nous devons nous entraîner, les choses commencent lentement à s'arranger. Donc, si nous continuons et que nous avons notre maître des sables, sauvegardez notre scène. Et je ne sais pas. Oh, j'ai même un parfum rugueux actuellement, donc vous pouvez voir à quel point cela fait peu de différence. Donc, si je désactive les terrains accidentés, c'est une exportation. Ce sera donc en fait le parfum le plus fin. Allons-y. Nous pouvons maintenant entrer et cliquer avec le bouton droit sur cette réimportation. Réinscrivons également celui-ci. Donc ça va être un bon parfum comme celui-ci. Et maintenant, pour ce qui est de l' odeur rugueuse, je dois juste trouver quelque chose d' un peu plus fort. Alors maintenant, si nous passons ici, appuyons sur ce fin soulignement et appuyons sur Nouveau Et puis, si nous devenons rugueux soulignons le sable et appuyons à nouveau sur le bouton Nouveau. Maintenant, nous avons un brouillon, et nous pouvons simplement l'activer. OK, donc pour notre version approximative, jetons un coup d'œil. Nous sommes un peu comme si nous étions en train de tout écraser ensemble. Réglons l'intensité de notre brut envoyé à 0,03, par exemple Et je voudrais augmenter un peu la quantité de grunge pour que nous en ayons encore moins Ça va presque être un peu plat, ça a l'air normal. Ensuite, pour ce qui est de notre odeur rugueuse ici , nous allons voir. Nous mélangeons tout cela en utilisant un bruit d'humidité, mais je veux vraiment mélanger tout cela En utilisant ce bruit qui s'assombrit avec notre scène rugueuse puis avec notre assombrissement, il semble que nous devions ajuster Deuxième couleur foncée, réglons celle-ci un peu plus fort. Et nous devons faire attention car, bien sûr, il s'agit souvent de style Nous ne voulons donc pas que cela soit trop évident. Mettons-le donc un peu plus sombre. Et aussi, baissons un peu la saturation . Allons-y. Pour que nous le fassions un peu différemment. Peut-être augmenter légèrement l'intensité de la deuxième couleur , quelque chose comme ça. Sauvegardons une scène et exportons-la. Dans notre dossier d'ébauche envoyé. Donc, oui, nous voulons nous assurer que ce n'est pas trop accablant sinon vous pourriez le voir se répéter très, très souvent, et je n'aime pas vraiment ce look. Mais c'est juste pour qu'au moins nous puissions voir la différence. Alors maintenant, si nous allons ici, et que nous passons à Rough Scent et que nous voulons juste recharger ou le réintroduire c'est parti Nous pouvons maintenant cliquer sur Envoyer grossièrement, et si je voulais le peindre, donnez-lui une seconde. Je veux être capable de voir la différence, régler la force de mes outils à la hausse. OK, donc je vois une petite différence ici, vous voyez, ce qui est peut-être déjà suffisant pour cela parce que, comme je l'ai déjà dit, nous allons utiliser des méga-scans pour améliorer cela. Mais je veux juste que cette odeur rugueuse se répande davantage dans les zones situées en dehors de l' endroit où elle commence à s'accumuler. Et c'est comme là où les gens ont marché, par exemple. Donc quelque chose comme ça. Ouais. Nous avons donc une odeur rugueuse comme ça. OK. Ces pièces s' accumulaient, et maintenant, si nous pouvions continuer et fermer A, notre éditeur de train ou notre éditeur de paysage, enregistrez-le Ensuite, je vais vous montrer une partie de la vinaigrette. Donc, tout d'abord, disons que nous allons de l'avant et allons-y. Et dans nos méga-scans, je dois maintenant décider si je veux opter pour un Romain, alors je l'ai configuré. Est-ce que c'est celui-ci ? Oui, c'est celui-là. Oui, si je veux opter pour une sorte de Romain, oh, active ton quadrillage. Quelque chose comme ça, par exemple, que nous plaçons ici et que nous modifions un peu, afin que cela puisse très bien fonctionner, comme vous pouvez le constater, ou si nous voulons opter pour notre propre version. Supposons donc que nous commencions par cette version. Et maintenant, si nous passons à nos actifs, nous ne devrions avoir que la meilleure version ici, et je voudrais juste ajouter celle-ci juste pour voir si elle semble plus intéressante. Je pense que je vais opter pour le méga-scan, dans ce cas, simplement parce qu'il fonctionnera un peu mieux. Passons donc au méga-scan, et je vais probablement le déplacer jusqu' à, disons, ici. C'est donc un peu au premier plan. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dans mon matériel. Allons-y et ouvrons-le. Commençons par simplement mettre mon spéculum de base à zéro parce que je ne veux pas le faire briller, puis régler la teinte de mon obido Pour qu'elle ressemble un peu plus à notre couleur. Et nous n'en avons besoin que d'un petit peu parce qu'il est dans l'ombre, donc il sera difficile de le voir de toute façon. Voyons voir. Nous avons donc notre rugosité, normale, couleur de base Malheureusement, celui-ci n'a pas d'occlusion ambiante, mais ce n'est pas grave. Disons donc que quelque chose comme ça va être très joli. Maintenant, le second devait être comme notre étage. Je voulais aller de l'avant et m' emparer de l'un de ces étages, et je voulais qu' ils soient assez grands, mais je voulais presque les cacher dedans. Donc, tu sais, on passe juste à quelque chose comme ça. Au fait, si vous voulez diviser votre écran, vous pouvez aller ici. Vous pouvez accéder aux mises en page et simplement diviser votre mise en page. Cela peut parfois vous faciliter la tâche, mais cela fonctionne mieux pour moi si je peux, bien sûr, utiliser deux écrans, ce que je ne peux pas faire pour le moment. Mais comme ça, je peux simplement travailler sur un seul écran, et je peux, par exemple, simplement dire exactement où je veux avoir toutes ces pièces, par exemple, oui, puis je peux simplement travailler sur Yell skin Je pensais donc l'avoir, c'est un peu caché. Bien entendu, nous devons aller de l'avant et nous devons encore une fois examiner notre matériel, éteindre le spéculaire ici Et ce matériau doit également ressembler beaucoup plus à une couleur orange. J'étais comme ça, vous voulez juste avoir une couleur légèrement différente de celle de votre sable parce qu'il y a du sable, comme dans chaque petite cavité il y en aura comme du sable. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça, nous pouvons ensuite le dupliquer. Et nous pouvons, par exemple, le déplacer, peut-être le masquer davantage dans certaines zones par rapport à d'autres , le faire pivoter. Encore une fois. Cela peut être beau et bâclé parce que c'est un peu le but recherché, que ce soit comme cette pièce très ancienne qui est complètement usée et qu' on ne peut pas vraiment la voir Nous pouvons donc l'avoir, gentil et négligé, commencer à construire cette partie vers les escaliers d'ici Nous pouvons donc presque comme si c'était autrefois une route principale, mais maintenant elle n'est tout simplement plus entretenue et, genre, tout le sable ne cessait de monter et de monter. Et ici, ne le déplacez pas trop de haut en bas, car il serait logique que le sable s' accumule ici parce que nous l'avons littéralement empilé, donc le sol ne bouge pas Bien que nous puissions, bien sûr, lui donner petites variations, comme s'il avait légèrement bougé. Et ici, à ce stade, nous pouvons simplement rendre cela très subtil, puis nous pouvons équilibrer un peu plus les couleurs, mais je pense que cela donnera un look très intéressant. Ce que je ferai également, c'est avant de supprimer ultérieurement mes actifs de méga-scans, je ferai un SS de cette scène afin que, si vous le souhaitez, vous puissiez simplement importer tous vos actifs de méga-scans et que SVS ait toujours les actifs de méga-skin référencés Cela fera en gros, dès que vous aurez importé l'actif, il le détectera automatiquement et l'ajoutera à nouveau à cette scène. Mais je dois le faire à la toute fin, car sinon, cela gâcherait toute votre scène si je ne le faisais pas alors. Je vais donc y aller comme ça. Nous avons donc obtenu quelque chose de très intéressant. Répliquons cela un peu plus. Et maintenant, enfin, celle qui est la plus proche de la caméra. Nous devons faire un peu attention à ne pas en faire trop. Je vais aller de l'avant et en placer un ici. Enfin, je vais en placer un autre ici, qui sera comme enfoncé comme celui-ci Nous avons donc encore quelques pierres. Et maintenant, si nous revenons notre première mise en page, allumons notre appareil photo, et maintenant nous pouvons continuer et nous pouvons juste équilibrer un peu plus notre couleur pour qu'elle s'adapte parfaitement à cet environnement. Nous avons donc ici une couleur, donc nous pouvons, par exemple, dire, faisons-la un peu comme ça. Couleur orange foncé. Ensuite, dans nos commandes d'albido, réglons un peu la luminosité Ou ne pas régler la luminosité. Ouais. OK, nous voulons donc régler un peu la luminosité. Peut-être alors jouez un peu plus avec la couleur. Nous y voilà. Je pense que c'est celui-là. Donc, d'accord, ça a fini par être un peu rose. Il suffit donc de le déplacer. Même chose qu'avant, déplacez-vous, modifiez un peu votre luminosité. 1,05 est donc probablement le point idéal. Et nous y voilà. Maintenant, nous en avons déjà un peu plus brut ou plus pierreux, et j' ai envie d'en avoir un peu plus ici. Ce que je peux faire, c'est maintenant aussi me contenter de me mettre sous la pluie, de me lancer dans sculpture, de régler la force de l'outil à un niveau très bas, puis de maintenir la touche Maj Et puis vous pouvez en gros Oh, en fait, vous savez quoi ? J'ai dit ça comme un pinceau normal. Ici, on peut même faire comme adoucir. OK, voilà, c' est trop. Mais ici, vous pouvez voir que nous pouvons très prudemment, occuper de ce truc et c'est nous occuper de ce truc et c'est parti. Tu vois ? OK, donc nous avons maintenant une partie de ce terrain. Déplaçons-le un peu plus bas ici. Maintenant, il y a encore quelques choses que vous pouvez voir, comme des petits bouts d'herbe et des pierres. Et j'aime vraiment cette idée, alors je vais l' intégrer. Je vais cependant le faire dans mon prochain chapitre. Donc, dans mon prochain chapitre, je vais aller de l'avant et me concentrer là-dessus. semble également y avoir un petit problème d'ombre ici, comme vous pouvez le voir, c'est un peu étrange. Je ne sais pas d'où il vient, mais je vais voir si je suis là, car il aura disparu à nouveau. C'est donc quelque chose qu' il faut garder à l'œil. On dirait que dès que l'appareil photo l'a touché une fois, vous ne pouvez plus le voir, mais c'est toujours quelque chose à surveiller. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement ajouter un peu plus de méga-scans travailler sur notre jumeau et nous allons, exemple, ajouter du sable à nos escaliers. 87. 86 Polir notre terrain Partie2: OK, alors continuons. Nous y arrivons lentement. Je vais aller de l' avant et je vais commencer par aller au pont de Quixaw et simplement importer des pierres ou quelque chose que je pourrais implanter, juste pour rendre les choses un peu intéressantes Et j'ai l'impression que dans cette zone, nous pouvons peut-être faire quelque chose, et peut-être au coin de la rue. Nous pouvons simplement implanter un type de roche ou quelque chose dans cette direction. Donc, si nous allons ici, nous pouvons aller de l'avant et profiter nos atouts en matière de treti, de la nature, de la roche, du grès. Je veux avoir quelque chose qui semble un peu pointu, en fait Peut-être que ce genre de choses marchera. Je veux juste voir quelles sont mes options avant moi. Ce truc a l'air plutôt cool. Téléchargeons celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'identifiant de l'actif ICE pour vous, et je l'ajouterai à notre liste. C'est Artist One. Voyons voir. Y en a-t-il quelques autres pour que j'obtienne une certaine variation ? Celui-ci pourrait également fonctionner. Cliquez avec le bouton droit sur Copier l'identifiant de l'actif, et je vais en créer un pour vous aussi. C'est de l'artiste pour notre moteur. Celui-là. Oui, tu sais quoi ? Faisons également celui-ci. Ils fonctionnent très bien dans une formation où je peux placer quelques-uns d' entre eux à proximité les uns des autres et pour qu' ils ne se sentent pas à leur place. Continuons donc. Donc oui, nous avons des pierres séparées, mais je veux juste les placer rapidement en vrac. Disons donc quelque chose comme ça pour commencer. Essaie ça. Oh, attendez. En fait, nous avons aussi beaucoup de très grands canyons ici, et je l' avais complètement oublié Permettez-moi donc de charger rapidement cette sauvegarde , car nous le pouvons vraiment. C'est parfait car Unreal vient de sortir toutes ces copies en grès , car elles font partie de la démo d'Unreal Engine Je peux donc littéralement aller jusqu'à falaise et elle peut m' attraper comme une énorme falaise de canyon ou peut-être comme l'une d'entre elles. Voilà, faisons celui-ci. Téléchargeons ceci. Et je vais juste m'en servir comme décor en arrière-plan. J'ai de très très grandes falaises qui se dressent devant moi. Et je vais aussi aller de l'avant et, juste au cas où je voudrais également en acheter une deuxième variante ici, téléchargez-la. Oui, pour ce genre de choses, vous pouvez, bien sûr, le télécharger sous le nom de Nante si vous le souhaitez, mais j'ai l'impression que je n'ai jamais utilisé de nanite dans ce cours, dans ce cours, je vais simplement le laisser OK, alors jetons un coup d'œil. Voyons si je peux en tirer quelque chose d' intéressant. Alors allez-y, trouvez vos statues ou trouvez vos objets de canyon ici. Je vais donc juste les faire entrer pour voir si cela va faire quelque chose. OK, donc celui-ci est bien inférieur à ce à quoi je m'attendais, mais je pourrais le faire fonctionner. Si je l'agrandis et que je fais quelque chose comme ça, tu verras que tu peux le faire ressembler un peu à une sorte de truc rocheux. Celui-ci, si je l'agrandisse, il pourrait ressembler à un gros rocher donc je peux m'amuser avec ça. Et aussi avec celui-ci, si je le redimensionne et que je le déplace vers le bas. Je pense donc que nous pouvons créer quelque chose ici où, par exemple, certaines roches sont situées dans ces cavités et qu'elles se construisent simplement autour d'elles. Et j'ai juste besoin de voir quelle mesure je peux réellement en voir. Cela ressemble donc plus à une petite chose en arrière-plan. Donc, si nous pouvons en avoir un aperçu, ce sera déjà une belle réussite, où nous pourrons simplement avoir des looks intéressants et peut-être, je sais que cela n'a peut-être pas trop de sens de l'avoir jusqu'ici, mais on ne sait jamais si ça aura l'air cool Si j' aime quelque chose comme ça, parce que cela peut ajouter un peu de silhouette. Et puis peut-être que les silhouettes sont maintenant un peu trop nombreuses. Ce que je peux faire, c'est le faire pivoter légèrement et le déplacer ici comme s'il se trouvait ici dans ces zones. Ensuite, ce que je peux faire, c'est, par exemple, dire que je veux le dupliquer à nouveau. Et ils construisaient en fonction de cela, mais ils n'ont pas pris la peine de les emporter. Donc ils aiment, en quelque sorte, juste avoir certaines de ces pierres posées ici. Et puis ils ont peut-être certains de ces rochers supplémentaires qui se trouvent également dans la zone. Et c'est presque comme s'il était construit sur des rochers. C'est l'idée. Donc, tout cela est construit au sommet des rochers. Les rochers sont pour la plupart déjà cachés au fil des ans, mais ils sont toujours visibles dans des endroits comme celui-ci où nous avons juste obtenu jolis détails intéressants. Oui, c'est juste le plus petit bout, mais le plus petit peut en fait faire beaucoup Dans II, par exemple, maintenant, allez saisir. Oui, faisons-le. Et voyons si je peux aussi faire celui-ci. Celui-ci sera proche de la caméra, je dois donc être très précis. Mais peut-être que je peux aimer voir. Donc c'est par là. Je peux faire quelque chose ici avec ces pierres. Donc, si nous obtenons un tout petit bout, comme une zone, si je veux le dupliquer, je peux rapidement peindre ou remplacer le grès par un rocher plus gros Et je sais peut-être ici, tu vois ? Nous avons donc juste un petit aperçu d'un rocher ici et là. Et maintenant, à ce stade, il s'agit simplement d'équilibrer ces matériaux. Donc, si nous les ouvrons, et que nous n'avons qu' à les faire vraiment pour les pierres qui se trouvent dans le sable, je pense que les autres sont déjà en bon état, car dans notre référence, elles ont l'air très rouges. Donc, si nous allons de l'avant et prenons ces trois-là. Tout d'abord, réglez la spécification sur zéro. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est continuer, mais il est bon de garder la couleur un peu comme une couleur plus foncée. Mais ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la luminosité , diminuer la saturation, puis utiliser notre teinte pour l'aligner un peu plus sur la couleur de notre environnement, qui sera un peu orange. Ensuite, voyons si je règle un peu ma saturation. Voyons voir. Peut-être qu'en fait, réglez la saturation sur 0,85. Environ 1,2 heure de luminosité. Contraste, faisons 0,8 pour le contraste. Alors, appuyons sur C, et jouons un peu plus avec notre RGB hexadécimal Et c'est ainsi que nous pouvons l' adapter beaucoup mieux à notre environnement. 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,20 0,8 Encore une fois, 0,851 0,2, 0,8 Parce que, bien sûr, vous n'aurez probablement pas ces paramètres si vous importez directement des méga-scans, puis que vous copiez et collez simplement la valeur de votre teinte d'albédo Ensuite, nous pourrons à peu près tout sauver. Tu vois ? Ça va bien mieux à quelqu' un. Peut-être que juste au cas où vous voudriez aller ici, vous pouvez en ajouter quelques autres juste pour que tout s'emboîte encore mieux comme ça, pour que ce comme une zone avec des pierres et tout le reste. Mais pour le reste, on y va. Cela va fonctionner. Ce serait même cool de l'agrandir et d' avoir les pierres, comme si elles s'asseyaient ici dans cette zone, par exemple. Mais dans tous les cas, cela va au moins convenir. C'est donc une chose. Oui, c'est plutôt bien. Donc, la seule chose que nous devrions ajouter ici est peut-être de l'herbe morte ici et là. Et je veux faire quelque chose à propos de l'odeur ici pour la rendre plus intéressante, peut-être juste en y ajoutant des reflets ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je vais voler jusqu'ici, attraper cet immense canyon, l' agrandir vraiment, très grand, puis passer devant mon appareil photo et m' amuser avec lui. Donc, si j'ai ce canyon comme celui-ci et que j'en ai peut-être une autre version, c'est-à-dire l'autre qui se trouve au-dessus, et peut-être qui tourne comme un moyen de faire pivoter pour qu'il soit plus réaliste de penser qu' il n'est pas simplement droit. Ils arrivent plus loin en arrière. Je ne sais pas, peut-être, faire pivoter un peu plus ici, tu vois ? C'est donc exactement comme dans ce canyon, il se trouve juste au-dessus. Et pour le texte, nous allons simplement modifier la saturation et peut-être jouer un peu avec la luminosité Alors, éteignez le speckler, puis dans nos teintes Bedo, nous pouvons continuer et si, disons, ici, réglons la saturation sur 0,7 Et puis peut-être notre luminosité à 1,1, 0,7, 1,1. 0,7, 1,1. Allons-y. Et nous avons très vite des pierres de fond et des trucs comme ça, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Il y a peut-être aussi un tout petit bout de pierres dans cette zone. Ici, nous dupliquons ceci et aimons déplacer ce contenu ici. Vous ne pouvez que voir certains de ces rochers ici en arrière-plan. Et je pense que ça ira bien si nous faisions quelque chose comme ça. Nous allons donc continuer et économiser sous. La dernière chose que nous voulons ajouter, c' est ajouter de l'herbe morte ici et peut-être de très petits débris cassés que vous pouvez voir ici dans cette zone, qui ressembleront à de petites pierres. C'est un travail un peu fastidieux à faire. Et je ne veux pas passer trop de temps dans ce genre de choses, alors nous verrons comment ça se passe. Donc, les atouts de l'arbre, la nature. Voyons voir. Oh, non, je fais des débris, nous n'avons rien. Ensuite, nous allons opter pour le rock, le granit. Oui, d'accord, donc du grès ou peut-être un peu de dispersion. Maintenant, reprenons du grès et jetons un coup d'œil Ici, nous optons pour du grès et nous prenons quelque chose qui ressemble à ici, je veux juste acheter des petits rochers ou quelque chose comme ça Peut-être que celui-ci peut simplement fonctionner. Alors allons-y et téléchargeons ceci. Je vais également copier l' identifiant de l'actif. Et ajoutons celui-ci. Passons à notre matériau et mettons déjà le spéculaire de base à zéro Et je vais juste y aller et Waouh , mon appareil photo est rapide Vous pouvez bien sûr utiliser votre molette de défilement pour passer de l'une à l'autre. Voyons voir. Est-ce que quelque chose comme ça ne va pas marcher. Je vais donc supprimer celui-ci de ma liste. Je pense qu' au lieu de cela je vais simplement télécharger des pierres séparées et les utiliser. Les atouts des arbres, de la nature, de la roche, du grès. Faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que vous obteniez les pierres les plus petites ici. Oui, c'est presque comme si ce genre de choses serait génial, mais nous n'avons pas de surface plane, et c'est pourquoi cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc opter pour celui-ci ici. Téléchargeons-le. Je vais copier l'identifiant de l'actif. Et ajoutons-le. Et peut-être aussi comme si celui-ci avait l'air plutôt cool. Téléchargeons-le. Et ajoutons celui-ci. Et peut-être un autre, comme celui-ci, par exemple. Télécharger. Passons à celui-ci. D'accord. Donc oui, la raison pour laquelle je ne l'aime pas vraiment, c' est parce qu'il est plus configuré. C'est à peu près la seule raison. Maintenant, j'ai juste besoin de le trouver ici, le réduire et si je regarde juste ma référence, nous allons juste les adapter , comme si nous étions bien assis ici. Vous en avez un autre qui ressemble un petit rocher. Mets-le ici. Quoi qu'il en soit, nous en avons un autre. Et une fois que nous avons placé les trois, nous pouvons continuer, jeter un coup d'œil et voir à quelle fréquence nous devons les placer. Alors dupliquez celui-ci une fois de plus, faites-le pivoter et placez-le peut-être comme ici. Dupliquez celui-ci, peut-être réduisez-le, faites-le pivoter et déplacez-le quelque part comme ici, dupliquez celui-ci , réduisez-le, peut-être reprenez-le, faites-le pivoter et asseyez-vous simplement dans ce coin. C'est comme quelques pierres aléatoires que je veux placer ici, juste pour des raisons de composition. Mais oui, elle peut voir que si j'ai besoin d'en faire beaucoup, cela prendrait beaucoup de temps. Mais nous y voilà. Il ne s'agit donc que de quelques pierres, puis nous pouvons simplement aller de l'avant et ouvrir ces matériaux. Donc c'est celui-ci, celui-ci, et celui-ci ici. Ouvrons ces documents. Commençons par mettre le spéculaire à zéro sur eux. Ensuite, pour Abdo Control and Tint, je vais simplement jeter un coup d'œil à l' un de mes matériaux que j'ai déjà œil à l' un de mes matériaux que j'ai Je vais juste copier le SRGB, 0,851 0,20 0,8. 0,851 0,2, 0,8 avec une teinte Abdo comme celle-ci. Pareil ici, copiez votre SRGB. 0,85, 1,2, 0,8. Et encore une fois, 0,85, 1,2, 0,8. Et puis une fois que nous avons fait ce truc, nous pouvons passer à autre chose et dire, par exemple, si celui-ci fait trop sombre, qui semble un peu trop sombre, je peux continuer et je peux le nommer est toujours un peu ennuyeux, donc je ne sais jamais Oh, oui, celui-ci. Ici, je peux dire : OK, je voudrais régler un peu mes bits J'aime peut-être aussi un peu ma couleur. Et en général, suffit de le manipuler jusqu'à ce qu'il soit un peu mieux ajusté. Donc celui-ci est peut-être un peu plus orange, quelque chose comme ça. Jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui colle un peu à vos pierres, comme ici. OK, parfait. Enfin, nous allons continuer et simplement peindre du feuillage, ce qui est très facile. Passons donc à trois plantes cette fois. Et nous allons juste opter pour, genre, l'herbe ici, de l'herbe, puis j'ai envie d'opter pour de l'herbe sauvage. Ça a l'air un peu ça, oui, mais allons-y et voyons s'il y a autre chose ici. Non Oui, alors nous allons juste opter pour l'herbe sauvage, télécharger ce contenu et l' ajouter à votre scène. Ce qui est bien, c'est que lorsque vous l'ajoutez à votre scène, il sera déjà importé dans notre peinture de feuillage. Si nous sauvegardons notre scène parce que cela peut parfois se casser un peu, nous pouvons simplement passer, disons ici, à notre mode d'activation de l'édition du feuillage. Et si vous choisissez, il devrait déjà y avoir tout le feuillage ici, car il importe donc ce feuillage. Cela importe tout le gazon que nous voulons peindre. Il suffit de le sélectionner et d'appuyer sur Activer. En gros, en ce qui concerne le peintre de feuillage, bien que nous ne l'aborderons beaucoup en profondeur dans celui-ci, j'ai créé un autre cours lequel nous l' aborderons en profondeur. Nous pouvons simplement activer tout ce feuillage. Ici, nous pouvons définir une échelle aléatoire comprise entre 0,7 et un, par exemple, pour qu'elle soit un peu plus petite Une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez passer de la peinture. Ensuite, il s'agit de régler la taille de votre pinceau et la densité de votre peinture. Je commence toujours par une très faible densité de peinture, puis je la peins. Et puis je peux voir que c'est bien trop grand. Par exemple, la densité de peinture est bonne, mais elle est bien trop grande. Alors je maintiens la touche Shift enfoncée pour me débarrasser de la peinture. Je peux sélectionner et je peux régler cela sur 0,2 et 0,4. Je peux ensuite recommencer à peindre et réessayer. Vous verrez, puis cela deviendra comme de petits morceaux de peinture. À ce moment-là, je peux le régler sur 50, et je peux simplement peindre des petits bouts d'herbe ici, et je peux simplement peindre des petits bouts d'herbe dont nous pourrons ensuite changer de matériau. Oh, l'herbe suit maintenant mon appareil photo. Je ne sais pas si c'est parce que je l'ai placé ici pour suivre mon appareil photo ou si c'est probablement dans le shader Oui, c'est dans le shader. il en soit, je vais juste aller avant et continuer à peindre dans certaines zones où il y a, exemple, un peu d'herbe. Et parfois, vous jetez un coup d'œil à votre appareil photo pour vous assurer qu'il ne s'agit pas d'un lieu intéressant. Il y a des choses que je dois corriger pour qu'il suive ma caméra parce que je ne veux pas qu'il suive la caméra. Parce qu'en ce moment, tu vois, toute l'herbe me regarde toujours et c'est un peu flippant Mais dans tous les cas, ce sera comme de petits morceaux de ce gros animal qui a essayé de pousser, mais il n'y avait tout simplement pas assez d'eau Et c'est pourquoi c'est gentil de rester ici les bras croisés. Je vais aussi essayer de placer le gazon ici, mais je ne pense pas que je n'aime pas vraiment ça. Commençons donc par ceci. Maintenant, ce que nous devons faire ensuite, c'est aller de l'avant et ouvrir ce matériel, qui, je crois, n'est que celui-ci ici. Et si nous nous débarrassons de cette question, examinons ce document. Alors, qu'est-ce que je veux changer ici ? Commençons par la translucidité. Je peux le lire. Force. Hmm, il ne semble pas que ce soit le matériau. Oh, est-ce que j'ai fait installer le matériel d'affichage ? Est-ce le cas ? Désolée, je dois jeter un œil parce que si je vais, par exemple, dans mes plantes, ici j'ai mon feuillage. Donc mes plantes, si je fais glisser celle-ci, vous pouvez voir que ce n'est pas un panneau d'affichage, mais on dirait que celles-ci sont des panneaux d'affichage Donc, ce qui pourrait être le cas, c'est qu'il a donné ou essaie de me donner, tout comme le matériel d'affichage Voilà, vous voyez, dans ce cas, il suffit de sortir de mon mode d'édition de feuillage et de le supprimer Je dois accéder au matériel de mon panneau d'affichage, qui est le second, et je vais juste continuer et je vais simplement désactiver l'option d'orientation vers la caméra Tu vois ? Et maintenant, elle sera comme dans sa propre petite maison ici. Et une fois que c'est fait, nous pouvons maintenant aller de l'avant, nous pouvons entrer et c'est parti. C'est mieux Donc, tout semble fonctionner un peu mieux. Bien qu'il comporte encore quelques options LOD , que je peux également corriger, mais cela prend du temps. Tout d'abord, prenons l'intensité générale et voyons comment cela fonctionne avec ma couleur. Oui, ça n' ajoute pas grand-chose, n'est-ce pas ? Je pense que je dois réparer ça. Donne-moi juste une seconde. Je suis juste en train de jouer avec tout. Parce que je m'attendais à ce que ce soit de la diffusion souterraine. Mais si j'y jette un œil, pour être honnête, je n'aime pas vraiment ce matériau, alors je devrais peut-être le modifier un peu. Oui, je n' aime pas vraiment ce matériau. Je vais le modifier un peu. OK, nous avons dépassé le temps. En gros, ce que je vais faire, et je vais le faire hors caméra, c'est sélectionner ce matériel ici. Oh, je suis dans celui de Wong. Je dois prendre non pas le feuillage, mais celui-ci. Et c'est un processus un peu long, mais en gros, les LOD sont mal configurés Donc, pour nous faciliter un peu la vie, je vais juste continuer et dans mes LOD, je vais juste mettre le nombre de LOD ici à zéro puis appuyer sur Appliquer parce qu'ensuite je le force à toujours être zéro, et ensuite cela devrait également forcer cela Je vais aller de l'avant et je vais le faire rapidement hors caméra, car je dois littéralement ouvrir chaque mèche d'herbe et le faire. Allons-y. C'est ce que j'ai fait, et maintenant vous pouvez constater que le gazon commence déjà à beaucoup plus beau parce qu'il ne s'agit pas de nous imposer un panneau d'affichage Nous avons donc maintenant cette herbe. Vu sous un angle bas, il peut faire un peu sombre. Cependant, ce que je vais faire, c'est pour notre gazon, que nous avons ici, dans notre matériel, je vais faire, genre, un petit ajustement au matériau original des méga-scans, et c'est à ce moment-là que je vais le sélectionner. Ouvre-le. Il suffit donc de trouver le matériau de base pour votre gazon. Et puis ici, dans la couleur du sous-sol, ils utilisent ce système ici, que je ne comprends pas vraiment parce que je peux le faire un peu plus simplement. Allons-y, ajoutons un simple vecteur d' arbre constant convertissons-le en premor, appelons-le couleur de sous-soulignement et faisons en sorte que cela ressemble un peu à une couleur orange Cela fonctionnera donc spécifiquement pour notre environnement, car nous avons besoin d' une couleur comme celle-ci. Ensuite, nous pouvons continuer et multiplier cela en utilisant un paramètre scalaire que nous appelons quantité de sous-soulignement Et lorsque nous l'intégrons la couleur du sous-sol , nous continuons et disons « Enregistrer » Maintenant, il s'agit d'un matériau de masse, ce qui signifie qu'il ajoutera à tout. Mais dans notre cas, comme nous n'avons qu' un seul bout de feuillage, nous pouvons simplement l'ouvrir. Nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons entrer ici et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons notre couleur et notre sous-montant. Et ici, si je mets ce chiffre à peut-être deux, cela devrait nous donner, je l' espérais , peut-être maintenant, devoir passer à ce matériel parce que ce ne sont plus des panneaux d'affichage Donc, si je me penche sur ce sujet, oh, est-ce que celui-ci est différent ? Je pense que c'est un matériau différent, n'est-ce pas ? Oui, ça l'est. J'ai donc juste besoin de copier rapidement ce ici parce que nous n'utilisons plus de panneau d'affichage Nous devons donc modifier ce matériel si nous voulons pouvoir y apporter des modifications Mais dès que nous l'aurons fait, cela devrait nous donner une apparence différente. Allez. Allons-y. Si nous passons maintenant à notre scène, et maintenant si nous passons à nos matériaux, maintenant nous pouvons voir que nous avons le bon matériel, nous pouvons régler ce montant à environ un, ce qui devrait me donner une apparence différente. Réglons ces deux points, un. J'édite le bon matériel, n'est-ce pas ? Je peux tester. Peut-être que j'en ai besoin, ici, je suis en train d'éditer le bon matériel. Donc, en gros, le montage souterrain permettra au soleil de briller à travers Je pense qu'ici, vous pouvez mieux le voir dans l'ombre. Si je vais dans l'ombre et que je dirais que c'est plus haut, cela me donne normalement une couleur plus claire. le moment, cela ne me donne pas vraiment l' effet que je souhaite, donc c'est un peu étrange. Ce n'est pas trop mal car je peux aussi y entrer et peut-être dans ma superposition de couleurs Je peux lui donner une couleur un peu plus jaunâtre et peut-être aussi régler ma couleur pour qu'elle soit un peu plus lumineuse Et cela devrait probablement faire le même effet. Donc, si je mets ma couleur un peu plus claire, c'est juste pour essayer de trouver l'équilibre entre ces couleurs sombres et les couleurs claires. Faisons quelque chose comme ça. Je ne pense pas que je veuille vraiment passer trop de temps sur ce genre de choses. Je vais donc opter pour quelque chose comme ça. Et la dernière chose que je dirais , c'est que je vais passer à la peinture au feuillage et à la couche de peinture, et que je vais simplement me débarrasser de certaines de ces pièces que je n'ai pas vraiment aimées. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et c'est parti. Nous avons donc quelques morceaux d'herbe, donc ça commence déjà à être très beau. Je vais enregistrer ma scène, qui est un tas de choses. Et jetons-y un coup d'œil. Nous avons donc terminé ces pièces. Oui, je veux encore améliorer un peu le parfum, mais ce n'est pas vraiment une priorité pour le moment. Si j'y jette un coup d'œil, je pense que ce que je vais faire c'est dans notre prochain chapitre , parce que nous approchons de la fin Dans notre prochain chapitre, nous allons améliorer notre peinture bleue. Laisse-moi juste déplacer ça ici. Et je vais juste faire correspondre ça. Alors, d'accord, jetons un coup d'œil. Dans notre prochain chapitre, nous allons continuer. Nous allons améliorer un peu notre éclairage. Je voudrais que ce projet de loi soit un peu plus clair, car j' aime beaucoup cette scission. Je vais aller de l'avant et améliorer la peinture bleue. Je vais mettre un peu plus en valeur mon toit et rendre un peu plus intéressant. Peut-être jouer un peu avec les angles. Je veux créer cet effet ici, cet effet de brume, mais ce ne sera probablement qu'un autre téléchargement, mais celui-ci sera un téléchargement gratuit, donc vous pouvez également le Je veux simuler un éclairage dans cette zone. Je veux aussi passer rapidement au flip. En fait, tu sais quoi ? Je pense que je vais simplement supprimer cette version inversée de cette pièce parce que nous ne pouvons pas vraiment la voir Ajoutez un peu de peinture bleue ici et là. Oui, ça va juste embrouiller l'éclairage. Oh, oui, et j'allais aimer l'odeur ici. Je pense donc que c'est le plan pour le moment, et peut-être aussi améliorer un peu ces éléments ici. Je pense donc que c'est à peu près tout. C'est notre plan pour les prochains chapitres. Et une fois que nous l'aurons fait, ce sera comme quelques chapitres de peaufinage général, que je vais probablement suivre en accéléré, et ce sera comme ajouter de très petits détails ici et là pour vraiment en faire un vinyle Continuons donc dans notre prochain chapitre. 88. 87 Polir notre scène Partie1: OK, nous commençons donc à être très proches de la fin en ce moment. Nous allons donc commencer par simplement ajouter du sable ou simplement des modèles que nous pouvons ajouter à nos escaliers et qui contiendront du sable. , j'ai une petite liste de choses que je veux faire, et une fois cette liste terminée, Ensuite, j'ai une petite liste de choses que je veux faire, et une fois cette liste terminée, techniquement, la partie en temps réel du didacticiel sera terminée, puis il ne restera plus qu' peaufiner, parce que, bien sûr , je dois ajouter un peu de polige, mais je ne peux pas le faire cela en temps réel. Voici donc notre escalier. Maintenant, cela ne devrait pas être trop difficile. Ce sera essentiellement un avion. Et cet avion partira avec juste zéro segment ou bien un segment et nous voulons le déplacer juste derrière l' escalier, je dois dire Nous allons aller de l'avant et en fait, nous allons le déplacer un peu plus ici parce que l'escalier se trouvera probablement dans les coins ici Vous avez quelque chose comme ça, vous voulez essentiellement le déplacer vers le bas, puis à ce stade, vous voulez simplement le déplacer et peut-être ajouter quelque chose comme ça, puis déplacer vers le haut. Dehors. Et c'est essentiellement ce que nous allons faire pour le moment, car ensuite nous ajouterons de la géométrie à cela, puis nous pourrons utiliser un outil de sculpture pour le faire ressortir J'ai déjà les outils de sculpture ouverts ici, mais je vais vous les montrer dans un sac Tout d'abord, je dois juste le faire. Et vous pouvez ajouter d'autres variantes, mais je pense que je vais probablement simplement ajouter une variation, puis découper en différents morceaux pour qu'elle ne soit pas omniprésente. C'est donc ce que nous faisons. Nous ajoutons un peu de géométrie. Ensuite, allez-y et nous faisons simplement quelques sculptures de base dessus, en le poussant comme nous le ferions avec le fil, puis avec un maillage poussant comme nous le ferions avec le fil, puis avec un Ajoutez un peu d'emballage UVon, puis nous pouvons simplement passer à la bobine et ajouter un peu de parfum et tout Donc, par exemple, nous avons ce genre de choses ici. Maintenant que j'ai tout ce qu'il faut, je vais commencer , voyons voir. Déplaçons-le jusqu'à ce point jusqu'à. Disons ce point parce que vous pouvez également voir qu'ils ne vont pas très loin. Alors faisons-le. Et appuyons simplement sur Ild ici. D'accord. Maintenant que nous avons cette purée, je veux juste ajouter très rapidement du jom tree Et si tu optes pour le mash, je vais juste faire en sorte que ce soit facile. Je vais juste m'excuser et appuyer sur Appliquer, et ce tournage. Elle est lisse, mais elle ajoute des arêtes aléatoires. Oui, donc ça adoucit un peu. Mais en général, ça devrait aller. Sauf qu' ici, ça ne semble pas fonctionner aussi bien. Donc, ce que je peux faire, c'est aller avant et sélectionner cette arête, peut-être la redimensionner à plat, et déplacons-la vers le bas. Allons-y. OK, donc à ce stade, nous avons des choses très rapides et très basiques. Ne vous inquiétez pas, c'est un peu hypocrite , car nous allons simplement ajouter un certain niveau de détails à cela Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons passer à sculpture, puis vous aurez un tas de pinceaux différents ici Par exemple, si vous soulevez le pinceau de surface, si vous cliquez dessus, je ne sais pas si ma taille est trop grande, alors tonifions-le vers le bas. Taille de l'unité, pixels d'écran ? C'est peut-être ça. Allons-y. Maintenant, nous pouvons voir. Définissez donc la taille unitaire des pixels de l'écran. Cela le rend un peu plus pratique à contrôler. Et puis par ici, si tu veux, oui. Réglons l'intensité à 0,5. C'est plus sensible que ce à quoi je m'attendais. Waouh, encore moins. 0,1. Mais en gros, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez essentiellement peindre avec ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, aller de l'avant et faire de la peinture très générique. Réglons la taille un peu plus grande. Et maintenant, sortons du mode isolation. Et c'est essentiellement l'idée. Donc, en gros, vous allez ici. Vous peignez les bases, puis nous pouvons simplement continuer et nous pouvons améliorer les choses plus tard. Mais pour l'instant, oh, permettez-moi de vérifier rapidement mes références pour m'assurer que je le fais correctement. Ici, comme ici pour le moment, je peux simplement commencer peindre à froid, et il n'est pas nécessaire que ce soit super parfait. Cela va juste ajouter quelques oups génériques, c'est trop, envoyer des détails à notre scène ici Vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée et avec Shift, vous pouvez essentiellement lisser comme ça ici. Et puis tu peux, genre, adoucir les choses, les repousser un peu, les lisser à nouveau, et juste faire des choses générales comme ça. Par ici. Et juste comme ça ici, on peut créer très rapidement du sable comme ça. Cela pourrait donner lieu à une transition difficile. Si c' est le cas, il existe une technique que je peux résoudre où je peux simplement ajouter un autocollant, qui ressemblera à un autocollant en sable Cependant, si tel est le cas, je le ferai en un clin d'œil, car c'est très facile. Il s'agit littéralement de saisir la texture de votre sable, puis créer un masque qui ressemble à une lance souple Vous l'utilisez simplement comme masque, puis vous l' utilisez simplement comme autocollant Donc, pour l'instant, adoucissons les choses, surtout ici, dans ces régions où, bien sûr, veulent que tout soit à leur meilleur pour ensuite se retrouver en quelque sorte. Comme ça. C'est un moyen très économique et facile de créer du sable, mais aussi un moyen très rapide, je dois dire. Vous pouvez donc mieux le faire. Vous pouvez aller jusqu'au bout dans Zbrush et vous pouvez faire sculpture parfaite et cela vous donnera une bien meilleure apparence, oui Mais pour ce que nous recherchons, cela ne vaudra pas le temps que je m'y attarde. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons ce sable d'apparence très basique ici, que nous pouvons ensuite utiliser. Et à ce stade, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller avant et de le déplacer ici, à peu près comme au centre. Allumez donc notre éditeur UV. UV, meilleur avion, appuyez sur Quick Enter. Sélectionnez tout, entrez dans votre boîte à outils UV et dépliez-la rapidement Et puis laissons ça dans le carré, et c'est tout. Nous pouvons donc simplement y ajouter un peu de sable, et nous pouvons simplement, par exemple et nous pouvons simplement, par exemple, maintenant, des arts à notre escalier, classer, enregistrer une scène, tout d'abord, et nous pouvons simplement l'exporter et appeler comme Sir sand underscore A, par exemple, et appuyer sur OK À ce moment-là, nous pouvons aller de l'avant et revenir au réel. Ici, il faudra en importer un. Je crois que ce doit être 100, autant que je me souvienne, mais nous verrons. Éteins mon appareil photo. Déménageons-nous ici. Oui, tu vas voir. Vous pouvez donc voir ici qu'il y a également une transition difficile. Je pourrais donc juste ajouter quelques détails, mais honnêtement, je doute que je puisse même voir quelque chose. Mais on ne sait jamais. Je vais donc également essayer différents angles de mon appareil photo une fois que nous l'aurons fait , car un angle serait un peu ennuyeux Je vais donc juste essayer un tas de fonctionnalités. Monsieur, envoyez, où êtes-vous ? Monsieur, envoyez A ici. D'accord. J'ai besoin de savoir quelle est la taille de mon escalier 45 45. C'était ça. Je m'en suis souvenu dès que je l'ai dit. Réglons donc l'échelle uniforme sur 45 et appuyons sur re inbot. Allons-y. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le mettre en place, ce qui ressemblera à peu près à ça. Je le déplace ici. Hein. Ce qui est étrange, c'est que j'ai escaladé mon escalier Non, un par un. Voyons voir, car si c' est un par un, il devrait simplement s'adapter, mais il ne semble pas correspondre exactement à ce que nous voulons. Ce n'est pas si mal. Alors peut-être que je peux le déplacer vers le haut puis le réduire un peu. Allons-y. C'est juste un peu étrange que cela ne corresponde pas exactement. Donc oui, c'est juste un moyen rapide d'ajouter du sable au hasard. À ce stade, nous pouvons simplement entrer, et si nous examinons nos matériaux, qu'ils soient plans ou plans, dupliquons cela. Oh, oui, nous n'avons même pas eu besoin de fabriquer des UV, parce que je peux juste utiliser celui-ci Pour raboter ou souligner, sablez car les autres matériaux sont trop gros. Donc oui, tu n'as même pas besoin de fabriquer des UV maintenant que j'y pense Je peux juste utiliser celui-ci et je peux juste aller sur notre sable ici. Au revoir à la rugosité normale de la couleur. Le carrelage, c'est bien. Grande échelle normale. Je vais passer de un à zéro, donc je n'ai pas besoin de ce genre de choses. Et pour l'instant, je peux, genre, garder ça. Et si j'ouvre ensuite le bout de sable de mon escalier, oh, il est déjà ouvert Sélectionnez mon sable triplanaire. Et appliquez-le. Et voilà, c'est appliqué. C'est juste qu'il n'a pas encore la même couleur. Il suffit donc d'aller de l'avant et de nous entraîner. Non, attendez, désolé, n'entraînez pas le sable. C'est un vieux modèle. Nous devons aller chez Masters, Trainmaster et copier notre valeur de couleur de sable Ensuite, nous devons revenir à Twain ou à deux matériaux, le triplain ou le sable, et je n'ai pas de superposition de couleur Mil, pourquoi l'as-tu oublié ? Allons-y et ouvrons-le. Hein. OK, c'est de ma faute. J'ai oublié de le faire. Vecteur à trois constantes. Convertissez en paramètre, superposez le soulignement de couleur, réglez-le en blanc. A pour multiplier. Et maintenant, nous avons une superposition de couleurs. Donc oui, à ce stade, vous devriez savoir comment nous procédons, afin que nous puissions simplement économiser plus de temps que prévu, cuire au four. Et maintenant, si nous retournons dans notre triplan ou que nous envoyons, nous devrions avoir une superposition de couleur quelque part où je le convertisse en paramètre, n'est-ce Paramètre de superposition de couleurs, non ? Oh, les couleurs des sommets sont désactivées pour les remplissages. J'ai donc besoin de l'artiste. Voilà, c'est tout. J'ai besoin d'un artiste ici. Sinon, il n'apparaîtra pas. Et si cela n'apparaît pas, c'est parce que nous n' utilisons pas les couleurs des sommets pour ce matériau spécifique. Alors maintenant, cela va fonctionner. Si je fais maintenant glisser le pointeur sur mon matériau, voici, superposition de couleur Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons, exemple, passer en revue le SGB, et c'est parti Alors maintenant, c'est à peu près la même couleur. À ce stade, nous pouvons simplement continuer et dupliquer tout cela. Vous pouvez simplement essayer de l'y accrocher. Cela n'a pas trop d'importance. Nous ne pouvons tout simplement pas vraiment aller plus haut. Donc je peux, genre , augmenter ou diminuer. Et puis ça va se couper un peu, mais ensuite, c'est juste que nous pouvons avoir un petit bout de sable que nous pouvons voir ici de loin Comme si tu ne pouvais que le voir. Mais si nous examinons cela en quatre K, ce que je ferai plus tard, car mes captures d'écran seront en quatre K, alors j'ai le sentiment que nous pourrons le voir. Je ne vais pas le faire de l'autre côté, en fait, parce que ce sera trop loin, je pense, donc ce ne sera pas vraiment utile. Donc, cela crée très rapidement du sable. Nous pouvons donc rayer celui-ci de ma liste. La prochaine que je vais faire, c'est si je jette un coup d'œil, car j'ai une petite liste ici. Oh, oui, j'allais améliorer la peinture bleue que nous avons ici. Donc, si nous regardons la peinture bleue, pour le moment, j'ai juste l'impression qu'elle n'est pas assez colorée. Oui, ce n'est tout simplement pas si coloré. C'est donc quelque chose que je veux juste régler rapidement, et nous pouvons simplement aller de l' avant, ouvrir notre matériau mural principal. Et j'espère que je n'ai pas besoin de m'occuper à nouveau des paramètres ou d'autres choses de ce genre. Donc cet ensemble doit être simple Non, donc c'est un mur uni, pierres de base, variante C. C'est parti. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre couleur, puis dans notre peinture, régler un peu plus comme ça, vous savez, comme une couleur bleutée foncée plus intense, quelque chose comme ça J'allais également aller de l'avant et jeter un coup d'œil à ma carte habituelle pour voir si j'y apporterais réellement des modifications si elle est peinte. Ce sont donc comme les fortes variations. Laquelle est cette planéité normale. D'accord, nous n'ajoutons donc rien à notre peinture. Je ne sais même pas si c'est nécessaire. Donc, tout d'abord, je vais simplement exporter ceci, et je vais l'exporter dans dernière brique normale C. Et ici, nous pouvons simplement continuer et exporter. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons entrer ici. Mur de briques variante C, et c'est surtout la couleur de la pâte que nous avons modifiée Nous allons voir, donc c'est déjà beaucoup plus intense et ça a déjà l'air mieux. Ouais Nous pouvons donc jouer avec ça. Et puis à ce moment-là, ce sera comme si j'allais disparaître et tout le reste, mais cela se fera en un rien de temps. J'allais peut-être essayer deux œuvres d'art pour aimer ce toit. Vous me voyez peut-être faire ça un peu plus souvent, où je vais essentiellement simuler un peu d'éclairage juste pour une belle présentation. Ça va être quelque chose comme ça. Vous créez votre œuvre d'art, par exemple, comme une lampe rectangulaire ici, puis cette lampe va juste briller sur cette zone spécifique du toit pour cette zone spécifique que je puisse l' éblouir, puis je peux aussi jouer avec mes couleurs parce que j'ai l'impression que mes couleurs sont un peu fortes J'augmente donc assez fortement la force. Je peux entendre la largeur et la hauteur de ma source. Je peux dire combien de temps je veux que cette lampe rectangulaire parce que je me rends compte que je ne vous en ai jamais montré une . Ici, vous pouvez choisir la longueur que vous souhaitez donner à votre lampe rectangulaire. Et pour le reste, tout est à peu près pareil. Donc, en tant qu'artiste, vous pouvez également définir votre largeur. Et puis pour le reste, ce sera comme un changement général de couleur et de tout le reste. Toutes ces pièces sont identiques. Ensuite, si nous allons ici, je peux continuer , réduire ma largeur, modifier ma couleur. Et juste comme ça, je peux lui donner le moindre point fort, peut-être régler mes forces un peu plus à 75 Maintenant, je peux passer à mes matériaux couleur de mon toit, votre toit circulaire, et je vais juste aller de l' avant et voir si je veux améliorer cela un peu plus. Donc, si je vais ici, en superposant des couleurs, si j'ai un look, je veux juste le régler pour qu'il ressemble un peu plus à une couleur violette, je pense. Nous verrons. Et pour vous reposer, jouez un peu plus comme vous voulez qu'il soit clair ou foncé pour que cela ressemble à ceci. Tu vois, ça me donne juste une meilleure impression si je fais quelque chose comme ça Peut-être que c'est un peu trop violet, alors repoussez-le un peu plus dans le sens du bleu. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. Maintenant que nous l'avons fait, nous sommes arrivés ici comme notre mur, je me demande simplement si je fais ce mur, si je le fais beaucoup plus grand avec des briques, je veux voir si cela fait quelque chose, juste pour voir s'il se lit mieux à distance. Donc, si je vais ici et que je change temporairement le carrelage en deux, oui, je peux à peine oui, il n'y a pas beaucoup de changement pour deux Nous pouvons le laisser à deux si nous le voulons, parce que cela pourrait, je pense que c'est logique, si nous avons des briques beaucoup plus grosses pour ce genre de choses. Mais pour le reste, je ne pense pas que cela ajoutera vraiment grand-chose à notre scène. Voyons voir. Disons donc que le mur bleu a été amélioré. Nous avons juste besoin de faire un peu plus de peinture des sommets. Mais je vais rayer celui-ci de ma liste. OK, donc le suivant, juste pour te préparer au ciel, parce que personnellement je n'aime pas vraiment l'apparence du ciel d' Unreal Engine, je l'ai racheté, qui s'appelle Matt painting Skybox Bag Personnellement, je n'ai pas le droit de vous le donner. Encore une fois, les mêmes règles qu'avec les méga-scans. C'est donc assez bon marché. Je crois que c'était dix dollars ou quelque chose comme ça. Mais en gros, ce que j'ai fait, c'est que je l'ai simplement ajouté à nouveau au projet Unreal Engine 4, puis j'ai simplement copié et collé le contenu de ce projet dans mon projet Unreal Engine Five Mais comme c'est quelque chose qui, oui, c'est juste pour ma préférence, je veux juste me préparer à ce que vous ne l'ayez pas, mais je vais devenir artiste. C'est ce qu'on appelle le pack Skybox. Et si je veux l'artiste c'est parce que le ciel est bien plus beau que celui-ci parce qu'il peint par un artiste conceptuel et oui, l'artiste conceptuel est vraiment doué rendre parfait. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux y aller, eh bien, tout d'abord, tout ça. Je vais ajouter mon méga-scan. Oh, je n'ai plus de dossier Megakan. Méga-scans. Toutes ces informations, je vais les mettre dans mon dossier Mega Scans que nous ayons un look plus épuré. Donc, ces trucs sans le sable, bien sûr, puis le sable va entrer dans mes actifs ici. D'accord, nous pouvons désactiver les nuages volumétriques et désactiver l'atmosphère du ciel Comme vous pouvez le constater, cela n'affecte pas réellement notre éclairage. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est dans mon sac à dos, dans ce pack Skybox, qui a un maillage, exactement comme ça Ce n'est qu'un cylindre. C'est juste une sphère, et elle est inversée. Et tout ce que vous aurez à faire, c'est parce que d'ailleurs, vous pouvez utiliser n'importe quelle image pour cela. Il suffit de mapper une image à une sphère. Si c'est un ciel, ça marchera. Je vais juste définir 50 x 50 x 50, par exemple. Et pour ce faire, il ne me reste plus qu'à me rendre ici, comme mon matériel, puis je peux aller sur Skybox et là, j'ai du matériel Skybox Donc, ce que je peux faire, c'est , par exemple, prendre Skybox instant CO 01. Je peux le faire traîner. Et maintenant, vous pouvez voir que si, par exemple, nous le faisons pivoter, nous avons exactement comme un ciel et je peux créer un très beau ciel dramatique, ou je peux faire le numéro deux, qui ressemble un peu plus à ce type de ciel. Numéro trois, essayons celui-ci. Oh, c'est un peu comme le numéro trois, tu vois ? Je peux donc simplement changer le ciel. C'est à peu près tout ce que je fais avec ça. C'est bien d'avoir quelque chose comme ça. Et tout est parfaitement inclinable, donc je peux simplement continuer et, disons, voyons voir Qu'est-ce qui sera le plus beau ? Le soleil vient de cette zone, alors j'essaie de trouver un petit point lumineux ici au soleil. Oui, je pense à quelque chose comme ça, sympa et simple. Et vous pouvez également déplacer votre ciel de haut en bas car il est plus grand, ici. Il y a, genre, certaines de ces choses qui se passent. Je peux donc essayer de le déplacer vers le haut pour voir si cela me donne un look plus intéressant. Je dois le déplacer vers le haut sur quel axe, l'axe bleu. Donc, les Zaxos. Donc, ici sur le Z xs, je peux, exemple, le déplacer vers le haut, et je fais juste défiler mon ciel et vous pouvez voir que lorsque vous le déplacez vers le haut, vous pouvez simplement jouer avec les choses et mettre exactement dans la position que vous souhaitez Donc c'est sympa. C'est juste une de ces choses que vous achetez chez un vrai quand il est en solde ou quelque chose comme ça ou que vous gagnez juste neuf dollars, et cela améliorera considérablement vos scènes. OK, c'est donc le ciel. Une autre que je vais inclure est que j' ai des cartes antibrouillard que vous pouvez trouver en ligne. Alors permettez-moi d' y aller rapidement et de les récupérer. Allons-y. Ils se trouvent donc dans le dossier FX, et ce contenu est gratuit. Malheureusement, j'ai oublié qui l'a fabriqué parce que je l'ai depuis des années. Donc, pour la personne qui l'a fait, désolée, je ne peux pas vous en attribuer le mérite, mais ce n'est qu'un plan Et en gros, dans ce dossier, b guys aura également ce dossier. C'est très simple. En gros, c'est comme de la plaine et où vous le glissez dedans. qui est bien, c'est qu'ici, je peux définir la taille que je veux qu'il soit. Et ça, c'est pour des angles spécifiques. C'est comme une chose visuelle. Et en gros, si j'ai ceci, déplaçons-le ici et revenons en arrière. Vous pouvez déjà le voir se produire un petit peu. J'ai juste besoin de le rendre un peu plus puissant. Je peux ensuite descendre ici et régler mon multiplicateur d'intensité ici, et je peux le rendre un peu plus fort, puis je peux choisir ma couleur, et je peux lui donner un peu de blanc, mais pas trop fort. Ici, je peux extraire l' exposant, ce qui ne fera que le rendre encore plus clair Ici, vous pouvez choisir niveau de détail de la texture, comme le carrelage et tout le Il l'a donc réglé à 0,4 peut-être. L'intensité des détails correspond à la quantité de carrelage que vous souhaitez obtenir. Pour l'épaisseur et la distance. Cela dépend de la distance à laquelle vous vous rapprochez, car avec celui-ci, si vous vous rapprochez, vous verrez qu'il disparaîtra au point que vous ne verrez plus l'avion. Mais dans tous les cas, l'idée générale est que je l'ai définie. Je le donne comme une belle et grande échelle. Je lui donne un peu plus de couleur orange ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux les placer très rapidement afin de créer un look de fourche à broyer. Je peux aussi y aller et, si je pense que c'est ici, combattre en profondeur. Je pense que si je le mettais à zéro, n'est-ce pas ? Oh, oui, et aussi la distance entre l' épaisseur de la fourche est également nulle. De cette façon, je pourrai voir ce que je fais ici. Je peux donc aller de l'avant et je peux le déplacer, rendre grand ou petit. Je peux juste m'amuser avec ce genre de choses. Ce que je peux aussi faire juste pour qu'il fasse encore plus frais, c'est que je pourrais aussi aimer les endroits sur le sol, ce qui nous donne souvent une sorte de mélange intéressant Mais l'objectif est qu' avec ces avions, je puisse simplement ajouter un peu de brouillard très rapidement, par exemple, au sol, ce qui se traduira bien par des lumières volumétriques S. Et puis une fois que j'ai fait cela, je peux simplement les modifier. Vous pouvez donc voir ce qui se passe ici , où il n'y a qu' une brume. les avoir placés, je peux maintenant les sélectionner et je peux entrer ici et je peux simplement régler, par exemple, le multiplicateur d'intensité, disons, à 2,5, faisons-en deux. Oui, ajoutons-le à deux, et ensuite vous verrez que je peux très bien créer quelque chose comme ça. Il y a donc une partie du brouillard ici. Gardons-le. Nous avons donc fait ces choses. Maintenant, pour le reste, je dirais que ce sera un peu comme un équilibre. Je pense donc qu'à ce stade, je n'ai plus de techniques à vous montrer. Pour le reste, je vais simplement réutiliser les techniques que nous avons apprises dans ce didacticiel pour équilibrer les choses, équilibrer mon éclairage, faire ce genre de choses. cause de cela, parce qu' il y a beaucoup de va-et-vient et parce que j'ai juste besoin de deux choses différentes, cela prend beaucoup de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est chronométrer ces chapitres. Ce sera donc la fin de la partie en temps réel, principalement de ce didacticiel. C'est ce qui va se passer. Je vais chronométrer les images. Ensuite, je vais ajouter un chapitre bonus supplémentaire dans lequel je vais rapidement passer en revue certaines choses. Je vais vous montrer quelques nouvelles techniques que j'ai apprises cours de route et que je n' ai pas encore implantées, comme une meilleure façon de faire de la cartographie triplanaire et tout ça cartographie triplanaire et tout Ensuite, je ferai une petite vidéo d'introduction sympa pour m' assurer que je vous laisse sur une bonne note Donc ça va être à peu près tout. Lors de notre polissage, je vais faire des choses comme créer un faux éclairage pour, par exemple, obtenir un éclairage rougeâtre ici En général, je vais améliorer mon éclairage, ma fourchette, et juste essayer de tout améliorer. Je vais faire de la peinture au vertex ici sur mon col bleu. Je vais faire des expériences, par exemple, en assombrissant mes escaliers par rapport aux autres Je vais faire des expériences en essayant, par exemple, d' ajouter une sorte de détail orné dans ces zones . Il y en a tellement. Je vais juste sauter d'un point à l'autre. Je pense donc que du point de vue technique, j'espère que vous apprécierez vraiment ce didacticiel. Cela fait très longtemps. Je sais que cela fait bien longtemps, presque le double de ce à quoi je m'attendais. Mais bon, si vous voulez de la qualité, il vous suffit d'insister un peu. Le dernier coup de pouce va donc maintenant avoir lieu, et c'est ce que vous verrez dans les prochains chapitres. N'oubliez pas que ces chapitres seront également affichés en temps réel dans un dossier spécial. Je ne sais pas encore ce que je vais faire à l'université, mais j'aurai à chaque fois des séquences vidéo en temps réel, juste sans audio, pour que vous puissiez suivre exactement si vous le souhaitez. Continuons donc sur cette voie. 89. 88 Peaufiner notre scène 2e partie timelapse: A B. Do Do Do Mmm. Mmm. Mm. 90. 89 Autro: OK. Et c'est parti. Il m'a donc fallu environ une demi-heure de travail pour effectuer les derniers petits travaux de polissage que nous avons effectués dans les délais impartis. Et très rapidement. Donc oui, les choses que j'ai peaufinées, l'essentiel, au moins, c'est que j'ai fait correspondre un peu mieux les ombres à ce que nous avons obtenu ici. J'ai ajouté des lumières rouges, comme vous pouvez le voir, juste pour que tout soit un peu plus beau et que ça soit vraiment beau, donc vraiment beau Il y a aussi des feux rouges ici. En général, j'ai fait des choses comme un équilibrage des couleurs ici et là. Ma peinture au sommet n'a pas fonctionné pendant un moment. Ensuite, j'ai découvert qu'il y avait un véritable avantage dans nuulinv et j'ai trouvé une solution de contournement, qu'il vous suffit de passer de la peinture de votre sommet à passer de la peinture de votre sommet Il vous suffit donc de le fermer. Le plus important, c'est que je l'ai fait beaucoup plus grand parce que j'ai beaucoup aimé la façon dont il est ici, il est si grand et si carrelé. Mais pour notre version, cela n'a pas vraiment fonctionné. Je viens donc de l'ajouter. Frere, j'ai eu l'air aimer les objets ornés ici, mais je finis par ne pas le faire J'ai apporté quelques modifications générales ici, vous pouvez le voir, comme j'ai vraiment opté pour l'approche de l'artracton il n'y a que quelques angles spécifiques vous pouvez voir, et pour le reste, j'utilise de très gros morceaux ou blocs pour découper les ombres afin de les obtenir exactement là où je veux et tout ça Moi aussi, au fond, j' aime certaines de ces pièces ? Qu'est-ce que je vois ici ? Je vois un mur blanc. Oui, je vois un mur blanc ici. Donc, comme ce genre de choses, vous pouvez toujours aller de l'avant et si vous le souhaitez, rapidement, par exemple, passer quelque chose de plus sombre, juste ça. Mais honnêtement, à partir de là, on peut à peine le voir. Et oui, pour le reste, j'ai juste ajouté quelques peintures de vertex supplémentaires, des trucs comme ça Commandez des piliers supplémentaires ici, juste pour le rendre agréable. Et j'ai ajouté quelques angles de caméra supplémentaires. Ce sera donc certainement notre point de vue principal. Mais j'aime juste un endroit qui offre une vue panoramique vraiment basse et tout le reste, comme vous pouvez le voir ici. Et j'en ajoute un autre qui se trouve un peu plus loin dans nos escaliers que nous pouvons également voir comme des parties de celui-ci. Mais comme vous pouvez le constater, ils sont placés de manière très stratégique, de sorte que vous ne pouvez toujours voir que de belles pièces de l' aile. Et oui, reposez-vous, ajoutez quelques modèles supplémentaires, équilibrez certaines textures , assombrissez un peu nos escaliers, par exemple, choses comme ça, juste pour améliorer un peu la vue dans son ensemble. Enfin, nous avons également travaillé un peu sur notre éclairage général, nos effets fork et post et tout ce genre de choses. C'est à peu près tout ici, nous y voilà. C'est toujours un petit bug que nous avons là-bas. Mais oui, dans ce cas, c'est tout. C'est donc chose faite. Donc, ce que je vous recommande si vous voulez faire une belle capture d'écran de portfolio, je crois que je vous l'ai déjà montrée, mais allez-y , fixez votre pourcentage d'écran à 200, puis votre haute résolution, vous pouvez y aller deux ou trois fois puis prendre une belle capture d'écran. À ce moment-là, vous obtiendrez quelque chose comme, laissez-moi simplement en parler ici, comme vous pouvez le voir ici. Et, bien sûr, je l'envisage dans dix ATP, donc ce n'est pas si impressionnant. Mais ici, vous pouvez voir certaines des captures d'écran que j'ai prises tout au long du processus, juste parce que je regardais des choses. Ainsi, par exemple, nous partons c'était déjà comme les modèles finaux ici. Ensuite, nous sommes allés de l'avant et, comme ça, vu à quel point notre environnement avait changé par rapport à l'essentiel. Et puis faire notre première passe d'éclairage, deuxième passe d'éclairage, par exemple en apportant d'autres modifications. Ensuite, nous avons commencé à ajouter toutes nos pièces supplémentaires, puis nous avons commencé à faire notre polissage ici. Et puis j'ai juste fait des tests avec différentes résolutions et des trucs comme ça. Mais dans l'ensemble, je pense que nous avons vraiment fait du bon travail. Ici, vous pouvez voir la différence entre avant et après le polissage. Vous pouvez donc voir qu'il y a juste de belles différences. Maintenant, je vais vous laisser de côté, parce que je suis sûre que vous en avez assez d'entendre ma voix à ce stade. Je ne sais pas encore combien de temps dure le tutoriel, mais je pense qu'il est long. Donc oui, honnêtement, vous donner un résumé va être une liste un peu longue, car nous avons fait beaucoup Mais je suis sûr qu' à la fin de ce didacticiel, si vous avez suivi l'intégralité du didacticiel, vous aurez à peu près 80 % des compétences nécessaires pour devenir un artiste de l'environnement. Bien sûr, il y a certaines petites choses que je n'ai tout simplement pas abordées, comme créer du feuillage, travailler sur des intérieurs, ce genre de choses. Mais pour cela, j' ai d'autres cours sur les didacticiels Fast Track que vous pouvez, bien sûr, obtenir et utiliser. Mais en général, vous savez maintenant modéliser, vous savez comment texturer, comment créer des pièces modulaires, comment créer des shaders, comment configurer, moteur nul, comment faire de l'éclairage, publier des effets Tout y est. J' espère donc vraiment que ce tutoriel vous plaira. Si c'est le cas, veuillez laisser une bonne note car cela m'aide vraiment. Et s'il y a le moindre problème, tu sais où te battre avec moi. Vous pouvez simplement me contacter sur RStation ou simplement me contacter par e-mail d'assistance, FastTrack studio@hotmail.com, et je serais heureuse de vous aider savoir FastTrack studio@hotmail.com, et je serais heureuse de vous aider et de voir si nous pouvons trouver une solution. Quoi qu'il en soit, juste pour terminer, je m'appelle Milikas et merci d'avoir regardé ce tutoriel